Godot Engine class reference - en to uk translation catalogue (22696 entries)

en: All classes
uk: Усі класи

en: Globals
uk: Глобальні

en: Nodes
uk: Вузли

en: Resources
uk: Ресурси

en: Editor-only
uk: Тільки для редактору

en: Other objects
uk: Інші об'єкти

en: Variant types
uk: Варіанти типів

en: Description
uk: Опис

en: Tutorials
uk: Посібники

en: Properties
uk: Властивості

en: Constructors
uk: Конструктори

en: Methods
uk: Методи

en: Operators
uk: Оператори

en: Theme Properties
uk: Властивості теми

en: Signals
uk: Сигнали

en: Enumerations
uk: Переліки

en: Constants
uk: Константи

en: Annotations
uk: Анотації

en: Property Descriptions
uk: Описи властивостей

en: Constructor Descriptions
uk: Описи конструкторів

en: Method Descriptions
uk: Описи методів

en: Operator Descriptions
uk: Описи операторів

en: Theme Property Descriptions
uk: Описи тематичної нерухомості

en: Inherits:
uk: Успадковує:

en: Inherited By:
uk: Успадковано від:

en: (overrides %s)
uk: (перевизначає %s)

en: Default
uk: Типовий

en: Setter
uk: Встановлювач/Сеттер

en: value
uk: значення

en: Getter
uk: Отримувач/Геттер

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
uk: Зазвичай, цей метод перевизначається користувачем, щоб він мав вплив.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
uk: Цей метод не має побічних ефектів. Не змінює ніяку змінну екземпляра об'єкта.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
uk: Цей метод приймає будь-яке число аргументів після описаних тут.

en: This method is used to construct a type.
uk: Цей метод використовується для побудови типів.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
uk: Цей метод не потребує екземпляра для виклику, його можна викликати безпосередньо за допомогою назви класу.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
uk: Цей метод описує дійсний оператор для взаємодії з цим типом як з лівим операндом.

en: This value is an integer composed as a bitmask of the following flags.
uk: Це значення є цілим числом, складеним у вигляді бітової маски з наступних прапорів.

en: No return value.
uk: Значення не повертається.

en: There is currently no description for this class. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
uk: Наразі для цього класу немає опису. Будь ласка, допоможіть нам :ref:`додавши один <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
uk: На даний момент не існує опису даного сигналу. Будь ласка, допоможіть нам :ref:`доповнити документацію <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
uk: Наразі для цього переліку немає опису. Будь ласка, допоможіть нам :ref:`додавши один <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
uk: Наразі для цієї константи немає опису. Будь ласка, допоможіть нам :ref:`додавши один <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
uk: Наразі немає опису цієї анотації (annotation). Будь ласка, допоможіть нам :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
uk: Наразі немає опису цієї властивості. Будь ласка, допоможіть нам :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constructor. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
uk: Наразі немає опису цього конструктора. Будь ласка, допоможіть нам :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this method. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
uk: Наразі немає опису цього методу. Будь ласка, допоможіть нам :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
uk: Наразі немає опису цього оператора. Будь ласка, допоможіть нам :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this theme property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
uk: На даний момент, не існує опису для цієї властивості теми. Будь ласка, допоможіть нам: ref:`додавши один <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There are notable differences when using this API with C#. See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information.
uk: Існують значні відмінності при використанні цього API із С#. Більше інформації: ref:`doc_c_sharp_differences`.

en: Deprecated:
uk: Застаріло:

en: Experimental:
uk: Експериментальний:

en: This signal may be changed or removed in future versions.
uk: Цей сигнал може бути змінено або усунуто у майбутньому.

en: This constant may be changed or removed in future versions.
uk: Ця константа може бути змінена або усунута у наступних версіях.

en: This property may be changed or removed in future versions.
uk: Ця властивість може бути змінена або усунута у наступних версіях.

en: This constructor may be changed or removed in future versions.
uk: Цей конструктор може бути змінений або усунутий в наступних версіях.

en: This method may be changed or removed in future versions.
uk: Цей метод може бути змінений або усунутий у наступних версіях.

en: This operator may be changed or removed in future versions.
uk: Цей оператор може бути змінений або усунутий у наступних версіях.

en: This theme property may be changed or removed in future versions.
uk: Ця властивіть теми може бути змінена або усунута у наступних версіях.

en: Built-in GDScript constants, functions, and annotations.
uk: Вбудовані константи, функції та анотації GDScript.

en: A list of utility functions and annotations accessible from any script written in GDScript.
    For the list of global functions and constants that can be accessed in any scripting language, see [@GlobalScope].
uk: Список службових функцій і анотацій, доступних з будь-якого сценарію, написаного на GDScript. 
    Список глобальних функцій і констант, до яких можна отримати доступ будь-якою мовою сценаріїв, див. [@GlobalScope].

en: GDScript exports
uk: Експорт GDScript

en: Use [method Color.from_rgba8] instead.
uk: Натомість використовуйте [method Color.from_rgba8].

en: Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue ([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match exact color values in an [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Same as Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Same as Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will generally not be equal to the same color created with the standard [Color] constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid issues with floating-point precision error.
uk: Повертає [Color] сформований з червоного ([param r8]), зеленого ([param g8]), синього ([param b8]), і, за бажання, альфа ([param a8]) цілочисельних каналів, кожен з яких поділений на [code]255.0[/code] для кінцевого значення.
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Same as Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Same as Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Через нижчу точність [method Color8] порівняно зі стандартним конструктором [Color], колір, створений за допомогою [method Color8], зазвичай не дорівнюватиме тому самому кольору, створеному за допомогою стандартного конструктора [Color]. Використовуйте [method Color.is_equal_approx] для порівнянь, щоб уникнути проблем з похибкою точності обчислень з плаваючою комою.

en: Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    An optional [param message] can be shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue.
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check.
    assert(speed < 20, "the speed limit is 20") # Show a message.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable] or use it inside expressions.
uk: Перевіряє чи [param condition] є [code]true[/code]. Якщо [param condition] є [code]false[/code], то генерується помилка. При запуску з редактора, запущений проект буде призупинено, поки ви не відновите його. Це можна використовувати як посилену форму [method @GlobalScope.push_error] для повідомлень про помилки розробникам проекту або користувачам доповнень.
    Додаткове [param message] може бути додане до згенерованого повідомлення "Умова не виконана". Ви можете використовувати його для надання додаткових відомостей про те, чому не вдалося виконати умову.
    [b]Попередження:[/b] З міркувань продуктивності, код всередині [method assert] виконується лише у налагоджувальних збірках або під час запуску проекту з редактора. Не включайте до виклику. Не включайте код, що містить побічні ефекти до виклику [method assert]. В іншому випадку проект буде вести себе по-іншому при експорті в режимі випуску.
    [codeblock]
    # Уявімо, що ми хочемо, щоб швидкість завжди була в між 0 і 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, програма продовжить роботу.
    assert(speed >= 0) # False, програма зупиниться.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # Ви можете також поєднати два умовні оператори в одній перевірці.
    assert(speed < 20, "обмеження швидкості - 20") # Показати повідомлення.
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] [method assert] є ключовим словом, а не функцією. Тому ви не можете викликати її як [Callable] або використовувати у виразах.

en: Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode code point [param code].
    [codeblock]
    print(char(65))     # Prints "A"
    print(char(129302)) # Prints "🤖" (robot face emoji)
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method String.unicode_at].
uk: Повертає один символ (як [String] довжиною 1) заданої кодової точки Unicode [param code].
    [codeblock]
    print(char(65)) # Виводить "A"
    print(char(129302)) # Виводить "🤖" (емодзі обличчя робота)
    [/codeblock]
    Це інверсія методу [method ord]. Див. також [method String.chr] та [method String.unicode_at].

en: Use [method @GlobalScope.type_convert] instead.
uk: Натомість використовуйте [method @GlobalScope.type_convert].

en: Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param type] uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Prints true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Prints [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Prints false
    [/codeblock]
uk: Перетворює [param what] на [param type] найкращим чином. Параметр [param type] використовує значення [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    var a = [4, 2,5, 1,2]
    print(a is Array) # Друкує true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b) # Виводить [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Виводить false
    [/codeblock]

en: Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] instead.
uk: Замість цього можна використовувати [method JSON.to_native] або [method Object.get_property_list].

en: Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an Object instance. Can be useful for deserializing.
uk: Конвертує [param dictionary] (створений з [method inst_to_dict]) назад в екземпляр Object. Може бути корисний для десеріалізації.

en: Returns an array of dictionaries representing the current call stack.
    [codeblock]
    func _ready():
    	foo()
    
    func foo():
    	bar()
    
    func bar():
    	print(get_stack())
    [/codeblock]
    Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    See also [method print_debug], [method print_stack], and [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
uk: Повертає масив словників, що представляють поточний стек викликів.
    [codeblock]
    func _ready():
    	foo()
    
    func foo():
    	bar()
    
    func bar():
    	print(get_stack())
    [/codeblock]
    Починаючи з [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] виведе:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    Див. також [method print_debug], [method print_stack] та [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням зворотні трасування доступні лише в збірках редактора та налагоджувальних збірках. Щоб увімкнути їх також і для релізних збірок, потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].

en: Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] instead.
uk: Замість цього можна використовувати [method JSON.from_native] або [method Object.get_property_list].

en: Returns the passed [param instance] converted to a [Dictionary]. Can be useful for serializing.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
    	var d = inst_to_dict(self)
    	print(d.keys())
    	print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached script, with a script written in another language, or with a built-in script are not supported.
    [b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference ([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, not duplicated.
uk: Повертає переданий [param instance], перетворений на словник. Може бути корисним для серіалізації. 
    [codeblock] 
    var foo = "bar" 
    func _ready(): 
    	var d = inst_to_dict(self) 
    	print(d.keys()) 
    	print(d.values()) 
    [/codeblock] 
    Роздруковує: 
    [codeblock lang=text] 
    [@subpath, @path, foo] 
    [, res://test.gd, bar] 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] Цю функцію можна використовувати лише для серіалізації об’єктів із прикріпленим [GDScript], що зберігається в окремому файлі. Об’єкти без прикріпленого сценарію, зі сценарієм, написаним іншою мовою, або з вбудованим сценарієм не підтримуються. 
    [b]Примітка:[/b] Ця функція не є рекурсивною, що означає, що вкладені об’єкти не будуть представлені як словники. Крім того, властивості, передані за посиланням ([Object], [Dictionary], [Array] і упаковані масиви), копіюються за посиланням, а не дублюються.

en: Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. The [param type] value must be one of the following:
    - A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant TYPE_INT].
    - An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].
    - A [Script] (you can use any class, including inner one).
    Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features (such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not need to check the type dynamically.
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see [method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the above options, this method will raise a runtime error.
    See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (and other [Array] methods).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param value] є екземпляром [param type]. Значення [param type] має бути одним із таких: 
    - Константа з переліку [enum Variant.Type], наприклад [constant TYPE_INT]. 
    - Похідний від [Object] клас, який існує в [ClassDB], наприклад [Node]. 
    - A [Script] (можна використовувати будь-який клас, включаючи внутрішній). 
    На відміну від правого операнда оператора [code]is[/code], [param type] може бути непостійним значенням. Оператор [code]is[/code] підтримує більше функцій (наприклад, типізовані масиви). Використовуйте оператор замість цього методу, якщо вам не потрібна динамічна перевірка типу. 
    [b]Приклади:[/b] 
    [codeblock] 
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT)) 
    print(is_instance_of(a, Node)) 
    print(is_instance_of(a, MyClass)) 
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass)) 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] Якщо [param value] і/або [param type] є звільненими об’єктами (див. [method @GlobalScope.is_instance_valid]), або [param type] не є одним із наведених вище параметрів, цей метод викличе помилку виконання. 
    Дивіться також [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (та інші методи [Array]).

en: Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the character count of a [String] or [StringName], the element count of any array type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time error is generated and execution is stopped.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    
    var b = "Hello!"
    len(b) # Returns 6
    [/codeblock]
uk: Повертає довжину заданого варіанту [param var]. Довжиною може бути кількість символів [String] або [StringName], кількість елементів будь-якого типу масиву або розмір [Dictionary]. Для кожного іншого типу Variant генерується помилка під час виконання, і виконання припиняється. 
    [codeblock] 
    var a = [1, 2, 3, 4] 
    len(a) # Повертає 4 
    
    var b = "Привіт!" 
    len(b) # Повертає 6 
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Load a scene called "main" located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script calling this method, instead it is prefixed with [code]"res://"[/code]. Loading from relative paths might not work as expected.
    This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
uk: Повертає [Resource] із файлової системи, розташованої за абсолютним [param path]. Якщо на нього ще нема посилань в іншому місці (наприклад, в іншому сценарії або в сцені), ресурс завантажується з диска під час виклику функції, що може спричинити невелику затримку, особливо під час завантаження великих сцен. Щоб уникнути непотрібних затримок під час багаторазового завантаження чогось, або збережіть ресурс у змінній, або використовуйте [method preload]. Цей метод еквівалентний використанню [method ResourceLoader.load] із [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Примітка.[/b] Шляхи до ресурсів можна отримати, клацнувши правою кнопкою миші на ресурсі в док-станції FileSystem і вибравши «Копіювати шлях», або перетягнувши файл із док-станції FileSystem у поточний скрипт.
    [codeblock]
     # Завантажимо сцену під назвою "main", розташовану в кореневому каталозі проєкту, і закешуємо її в змінній.
    var main = load("res://main.tscn") # main міститиме ресурс PackedScene.
    [/codeblock]
    [b]Важливо:[/b] відносні шляхи [i]не є[/i] відносними до сценарію, який викликає цей метод, натомість він має префікс [code]"res://"[/code]. Завантаження з відносних шляхів може не працювати належним чином.
     Ця функція є спрощеною версією [method ResourceLoader.load], який можна використовувати для складніших сценаріїв.
    [b]Примітка: [/b] Щоб завантажити файли за допомогою цієї функції, спочатку їх потрібно імпортувати в механізм. Якщо ви хочете завантажити [Image] під час виконання, ви можете використовувати [method Image.load]. Якщо ви хочете імпортувати аудіофайли, ви можете використати фрагмент, описаний у [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] має значення [code]true[/code], [method @GDScript.load] не зможе прочитати конвертовані файли в експортованому проєкті. Якщо ви покладаєтеся на завантаження файлів у PCK під час виконання, установіть [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] на [code]false[/code].

en: Returns an integer representing the Unicode code point of the given character [param char], which should be a string of length 1.
    [codeblock]
    print(ord("A")) # Prints 65
    print(ord("🤖")) # Prints 129302
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and [method String.unicode_at].
uk: Повертає ціле число, що представляє кодову точку Unicode заданого символу [param char], який має бути рядком довжини 1.
    [codeblock]
    print(ord("A")) # Виводить 65
    print(ord("🤖")) # Виводить 129302
    [/codeblock]
    Це інверсія до [method char]. Див. також [method String.chr] та [method String.unicode_at].

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function effectively acts as a reference to that resource. Note that this function requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Create instance of a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable].
uk: Повертає [Resource] із файлової системи, розташованої за [param path]. Під час виконання ресурс завантажується під час аналізу скрипту. Ця функція діє як посилання на цей ресурс. Зауважте, що ця функція вимагає, щоб [param path] був константою [String]. Якщо ви хочете завантажити ресурс із динамічного/змінного шляху, використовуйте [method load].
    [b]Примітка.[/b] Шляхи до ресурсів можна отримати, клацнувши правою кнопкою миші на ресурсі на панелі ресурсів і вибравши «Копіювати шлях» або перетягнувши файл із док-станції FileSystem у поточний скрипт.
    [codeblock]
     # Створення екземпляра сцени.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] [попереднє завантаження методу] є ключовим словом, а не функцією. Тому ви не можете отримати до нього доступ як [Callable].

en: Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when running with the debugger turned on.
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Test print
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    See also [method print_stack], [method get_stack], and [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
uk: Подібно до [method @GlobalScope.print], але включає поточний стековий кадр під час роботи з увімкненим налагоджувачем.
    Вивід у консолі може виглядати так:
    [codeblock lang=text]
    Тестовий друк
    За адресою: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    Див. також [method print_stack], [method get_stack] та [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням зворотні трасування доступні лише в редакторських та налагоджувальних збірках. Щоб увімкнути їх також для релізних збірок, потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].

en: Prints a stack trace at the current code location.
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    See also [method print_debug], [method get_stack], and [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
uk: Друкує трасування стека в поточному місці коду.
    Вивід у консолі може виглядати так:
    [codeblock lang=text]
    Кадр 0 - res://test.gd:16 у функції '_process'
    [/codeblock]
    Див. також [method print_debug], [method get_stack] та [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням зворотні трасування доступні лише в редакторських та налагоджувальних збірках. Щоб увімкнути їх також для релізних збірок, потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size() - 1, -1, -1):
    	print(array[i])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
    To iterate over [float], convert them in the loop.
    [codeblock]
    for i in range (3, 0, -1):
    	print(i / 10.0)
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]
uk: Повертає масив із заданим діапазоном. [method range] можна викликати трьома способами: 
    [code]range(n: int)[/code]: починається з 0, збільшується з кроком 1 і зупиняється [i]перед[/i] [code]n[/code]. Аргумент [code]n[/code] є [b]виключним[/b]. 
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: починається з [code]b[/code], збільшується на крок 1 і зупиняється [i]перед[/i] [code]n[/code]. Аргументи [code]b[/code] і [code]n[/code] є [b]включними[/b] та [b]виключними[/b] відповідно. 
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: починається з [code]b[/code], збільшує/зменшується кроками [code]s[/code] та зупиняється [i]перед[/i] [code]n[/code]. Аргументи [code]b[/code] і [code]n[/code] є [b]включними[/b] та [b]виключними[/b] відповідно. Аргумент [code]s[/code] [b]може[/b] бути негативним, але не [code]0[/code]. Якщо [code]s[/code] дорівнює [code]0[/code], друкується повідомлення про помилку. 
    [method range] перетворює всі аргументи на [int] перед обробкою. 
    [b]Примітка:[/b] Повертає порожній масив, якщо жодне значення не відповідає обмеженню значення (наприклад, [code]range(2, 5, -1)[/code] або [code]range(5, 5, 1)[/code]). 
    [b]Приклади:[/b] 
    [codeblock] 
    print(range(4)) # Виводить [0, 1, 2, 3] 
    print(range(2, 5)) # Виводить [2, 3, 4] 
    print(range(0, 6, 2)) # Виводить [0, 2, 4] 
    print(range(4, 1, -1)) # Виводить [4, 3, 2] 
    [/codeblock] 
    Щоб виконати ітерацію [Array] у зворотному напрямку, використовуйте: 
    [codeblock] 
    var array = [3, 6, 9] 
    from i in range(array.size() - 1, -1, -1): 
    	print(array[i]) 
    [/codeblock] 
    Вихід: 
    [codeblock lang=text] 
    9
    6
    3
    [/codeblock] 
    Щоб виконати ітерацію [float], перетворіть їх у циклі. 
    [codeblock] 
    from i in range (3, 0, -1): 
    	print(i / 10.0) 
    [/codeblock] 
    Вихід: 
    [codeblock lang=text] 
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in [ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Returns true
    type_exists("NonExistentClass") # Returns false
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]true[/code] якщо заданий [Object]-похідний клас існує в [ClassDB]. Зауважте, що типи даних [Variant] не зареєстровані в [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Повертає true
    type_exists("NonExistentClass") # Повертає false
    [/codeblock]

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in rotations.
uk: Константа, яка показує, скільки разів діаметр кола поміщається в його периметрі. Це еквівалентно [code]TAU / 2[/code], або 180 градусів в обертах.

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
uk: Константа кола, окружність одного кола в радіанах. Це еквівалентно [code]PI * 2[/code], або 360 градусів в обертах.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
uk: Позитивна нескінченність з рухомою комою. Це результат ділення з рухомою комою, коли дільник має вигляд [code]0.0[/code]. Для від'ємної нескінченності використовуйте [code]-INF[/code]. Ділення на [code]-0.0[/code] призведе до від'ємної нескінченності, якщо чисельник додатний, тому ділення на [code]0.0[/code] - це не те саме, що ділення на [code]-0.0[/code] (незважаючи на те, що [code]0.0 == -0.0[/code] повертає [code]true[/code]).
    [b]Попередження:[/b] Числова нескінченність це концепція лише для чисел з рухомою комою і не має еквівалента для цілих чисел. Ділення цілого числа на [code]0[/code] не дасть [constant INF], а призведе до помилки під час виконання.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. It is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [constant NAN] has special properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). Due to this, you must use [method @GlobalScope.is_nan] to check whether a number is equal to [constant NAN].
    [b]Warning:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
uk: «Не число», недійсне значення з плаваючою комою. Його повертають деякі недійсні операції, такі як ділення числа з плаваючою комою [code]0.0[/code] на [code]0.0[/code].
    [constant NAN] має спеціальні властивості, зокрема те, що [code]!=[/code] завжди повертає [code]true[/code], тоді як інші оператори порівняння завжди повертають [code]false[/code]. Це вірно навіть під час порівняння з самим собою ([code]NAN == NAN[/code] повертає [code]false[/code] та [code]NAN != NAN[/code] повертає [code]true[/code]). Через це необхідно використовувати [method @GlobalScope.is_nan], щоб перевірити, чи число дорівнює [constant NAN].
    [b]Попередження:[/b] «Не число» – це поняття лише для чисел з плаваючою комою та не має еквівалента для цілих чисел. Ділення цілого числа [code]0[/code] на [code]0[/code] не призведе до [constant NAN], а натомість призведе до помилки під час виконання.

en: Marks a class or a method as abstract.
    An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an abstract class will result in an error.
    An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a contract that inheriting classes must conform to, because the method signature must be compatible when overriding.
    Inheriting classes must either provide implementations for all abstract methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.
    [codeblock]
    @abstract class Shape:
    	@abstract func draw()
    
    class Circle extends Shape:
    	func draw():
    		print("Drawing a circle.")
    
    class Square extends Shape:
    	func draw():
    		print("Drawing a square.")
    [/codeblock]
uk: Позначає клас або метод як абстрактний.
    Абстрактний клас – це клас, екземпляр якого не можна створити безпосередньо. Натомість він призначений для успадкування іншими класами. Спроба створити екземпляр абстрактного класу призведе до помилки.
    Абстрактний метод – це метод, який не має реалізації. Тому після заголовка функції очікується новий рядок або крапка з комою. Це визначає контракт, якому повинні відповідати класи, що успадковуються, оскільки сигнатура методу має бути сумісною під час перевизначення.
    Класи, що успадковуються, повинні або забезпечувати реалізації для всіх абстрактних методів, або клас, що успадковується, має бути позначений як абстрактний. Якщо клас має принаймні один абстрактний метод (або власний, або нереалізований успадкований), то він також має бути позначений як абстрактний. Однак зворотне не вірно: абстрактному класу дозволено не мати абстрактних методів.
    [codeblock]
    @abstract class Shape:
    	@abstract func draw()
    
    class Circle extends Shape:
    	func draw():
    		print("Drawing a circle.")
    
    class Square extends Shape:
    	func draw():
    		print("Drawing a square.")
    [/codeblock]

en: Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and saved to disk). To control the type of the exported property, use the type hint notation.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Built-in types.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enums.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Resources.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodes.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Typed arrays.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported instead.
    [b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has a number of other limitations.
uk: Позначте наступну властивість як експортовану (можна редагувати в панелі інспектора та зберегти на диску). Щоб керувати типом експортованої властивості, використовуйте нотацію підказки типу.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
     # Вбудовані типи.
     @export var strint = ""
     @export var int_number = 5
     @export var float_number: float = 5
    
     # Enums.
     @export variable type: Variant.Type
    @export variable format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
     # Ресурси.
     @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
     # Вузли.
     @export var node: node
    @export var custom_node: CustomNode
    
     # Введені масиви.
     @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[node]
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Спеціальні ресурси та вузли слід реєструвати як глобальні класи за допомогою [code]class_name[/code], оскільки Inspector наразі підтримує лише глобальні класи. Інакше буде експортовано менш специфічний тип.
    [b]Примітка:[/b] Експорт Node підтримується лише в класах, похідних від [Node], і має ряд інших обмежень.

en: Define a new category for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and [annotation @export_subgroup], instead.
uk: Визначає нову категорію для наступних експортованих властивостей. Допоможе впорядкувати властивості на панелі інспектора.
    Дивіться також [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Категорії у списку панелі Інспектора зазвичай розділяють властивості, що належать до різних класів (Node, Node2D, Sprite і т. д.). Для більшої наочності рекомендується використовувати [annotation @export_group] та [annotation @export_subgroup].

en: Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.
    See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]
uk: Експорт властивісті [Color], [Array][lb][Color][rb] або [PackedColorArray] без можливості редагувати прозорість ([member Color.a]).
    Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color 
    @export_color_no_alpha var dye_colors: array[color]
    [/codeblock]

en: Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will just pass the parameters to the editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly declared script variable.
uk: Дозволяє встановити спеціальну підказку, рядок підказки та позначки використання для експортованої властивості. Зауважте, що GDScript не виконує перевірку, він просто передає параметри до редактора.
    [codeblock]
     @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") suffix var: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Незалежно від значення [param usage] прапор [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] додається завжди, як і будь-яка явно оголошена змінна сценарію.

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the entire filesystem.
    See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або [PackedStringArray] як шлях до каталогу. Шлях буде обмежено папкою проекту та її вкладеними папками. Перегляньте [annotation @export_global_dir], щоб дозволити вибір із усієї файлової системи.
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
     @export_dir var sprite_folder_path: String
     @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or [PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, in the same order the values are provided. You can add explicit values using a colon. If the property is a [String], then the value is stored.
    See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] instead:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array] або [PackedStringArray] як пронумерований список параметрів (або масив параметрів). Якщо властивість є [int], тоді зберігається індекс значення, у тому ж порядку, що надаються значення. Ви можете додавати явні значення за допомогою двокрапки. Якщо властивість є [String], тоді значення зберігається.
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
     @export_enum("Warrior", "Wizard", "Thief") var character_class: int
     @export_enum("Slow:30", "Medium:60", "Very fast:200") var character_speed: int
     @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: string
    
     @export_enum("Sword", "Spear", "Mace"") var character_items: Array[int]
     @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
     Якщо ви хочете встановити початкове значення, ви повинні вказати його явно:
    [codeblock]
     @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
     Якщо ви хочете використовувати іменовані переліки GDScript, замість цього використовуйте [annotation @export]:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
     @export var character_name: Symbol name
    
    enum CharacterItem {SWORD, SCRIPT, MACE}
     @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]

en: Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]"attenuation"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for editing attenuation properties. [code]"positive_only"[/code] limits values to only be greater than or equal to zero.
    See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість з плаваючою комою за допомогою віджета редактора easing. Можна надати додаткові підказки для налаштування поведінки віджета. [code]"attenuation"[/code] перевертає криву, що робить її більш інтуїтивно зрозумілою для редагування властивостей затухання. [code]"positive_only"[/code] обмежує значення лише як більше або дорівнює нулю.
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
     @export_exp_easing var transition_speed
     @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
     @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
     @export_exp_easing var speeds: Array [float]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the entire filesystem.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can use [ResourceUID] methods to convert it to path.
uk: Експортувати властивість [String], [Array][lb][String][rb] або [PackedStringArray] як шлях до файлу. Шлях буде обмежено папкою проєкту та її підпапками. Див. [annotation @export_global_file], щоб дозволити вибір з усієї файлової системи.
    Якщо вказано [param filter], для вибору будуть доступні лише відповідні файли.
    Див. також [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Файл буде збережено та посилатиметься на нього як на UID, якщо він доступний. Це гарантує, що посилання буде дійсним навіть після переміщення файлу. Ви можете використовувати методи [ResourceUID] для перетворення його на шлях.

en: Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] instead.
uk: Те саме, що й [annotation @export_file], але файл буде збережено як необроблений шлях. Це означає, що він може стати недійсним під час переміщення файлу. Якщо ви експортуєте шлях [Resource], спробуйте використовувати [annotation @export_file].

en: Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several "checked" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably select them from the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
    You can add explicit values using a colon:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    You can also combine several flags:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]
uk: Експортувати властивість цілого числа як поле бітового прапора. Це дозволяє зберігати кілька «перевірених» чи [code]true[/code] значень з однією властивістю та зручно вибирати їх із док-станції Inspector.
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
     @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
     Ви можете додати явні значення за допомогою двокрапки:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    [/codeblock]
     Ви також можете комбінувати кілька прапорів:
    [codeblock]
     @export_flags("A:4", "Allies:8", "Me and Allies:12", "Enemies:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Примітка.[/b] Значення прапора має бути не менше [code]1[/code] і не більше [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [annotation @export_enum], попереднє явне значення не враховується. У наступному прикладі A дорівнює 16, B дорівнює 2, C дорівнює 4.
    [codeblock]
     @export_flags("A:16", "B", "C") змінна x
    [/codeblock]
     Ви також можете використовувати анотацію для [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array] і [PackedInt64Array]
    [codeblock]
     @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте цілочисельну властивість як поле бітового прапора для двовимірних шарів навігації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
     @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
     @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапора для шарів 2D фізики. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
     @export_flags_2d_physics змінна physics_layers: int
     @export_flags_2d_physics вар. physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапорця для шарів 2D візуалізації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
     @export_flags_2d_render var render_layers: int
     @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапора для шарів 3D-навігації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
     @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
     @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапорця для шарів 3D-фізики. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
     @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
     @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте цілочисельну властивість як поле бітового прапора для шарів 3D візуалізації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
     @export_flags_3d_render var render_layers: int
     @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапора для шарів уникнення навігації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
     @export_flags_avoidance вар. Avoidance_layers: int
     @export_flags_avoidance вар. Avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder and its subfolders.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або [PackedStringArray] як абсолютний шлях до каталогу. Шлях можна вибрати з усієї файлової системи. Перегляньте [annotation @export_dir], щоб обмежити його папкою проекту та її вкладеними папками.
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
     @export_global_dir var sprite_folder_path: String
     @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder and its subfolders.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або [PackedStringArray] як абсолютний шлях до файлу. Шлях можна вибрати з усієї файлової системи. Перегляньте [annotation @export_file], щоб обмежити його папкою проекту та її вкладеними папками.
     Якщо надано [param filter], лише відповідні файли будуть доступні для вибору.
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
     @export_global_file var sound_effect_path: String
     @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
     @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Define a new group for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an optional [param prefix], which would make group to only consider properties that have this prefix. The grouping will break on the first property that doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in the Inspector dock.
    If no [param prefix] is provided, then every following property will be added to the group. The group ends when then next group or category is defined. You can also force end a group by using this annotation with empty strings for parameters, [code]@export_group("", "")[/code].
    Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups within groups.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]
uk: Визначте нову групу для таких експортованих властивостей. Це допомагає впорядкувати властивості в доці Inspector. Групи можна додавати за допомогою необов’язкового [param prefix], що змусить групу розглядати лише властивості, які мають цей префікс. Групування буде розірвано для першої властивості, яка не має префікса. Префікс також видаляється з назви властивості в панелі Inspector.
     Якщо [param prefix] не вказано, кожна наступна властивість буде додано до групи. Група закінчується, коли визначається наступна група або категорія. Ви також можете примусово завершити групу, використовуючи цю анотацію з порожніми рядками для параметрів, [code]@export_group("", "")[/code].
     Групи не можуть бути вкладеними, використовуйте [annotation @export_subgroup], щоб додати підгрупи всередині груп.
     Дивіться також [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
     @export_group("Racer Properties")
     @export var nickname = "Nick"
     @export var age = 26
    
     @export_group("Car Properties", "car_7")
     @export var car_label = "Speedy"
     @export var car_number = 3
    
     @export_group("", "")
     @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it easier to edit large amount of text stored in the property.
    See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
    @export_multiline var character_biography
    @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] або [Array][lb][Dictionary][rb] із великим віджетом [TextEdit] замість [LineEdit]. Це додає підтримку багаторядкового вмісту та полегшує редагування великої кількості тексту, що зберігається у властивості.
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
     @export_multiline var character_biography
     @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for allowed node types.
    See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script (using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node].
uk: Експортуйте властивість [NodePath] або [Array][lb][NodePath][rb] із фільтром для дозволених типів вузлів.
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
     @export_node_path("Bottom", "Bottom TouchScreenButton") var some_button
     @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Примітка.[/b] Тип має бути власним класом або глобально зареєстрованим сценарієм (з використанням ключового слова [code]class_name[/code]), який успадковує [Node].

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is present.
    See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Name in lowercase") var character_id: String
    @export_placeholder("Name in lowercase") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або [PackedStringArray] із текстом-заповнювачем, який відображається у віджеті редактора, якщо немає значення.
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
     @export_placeholder("Name in lowercase") var character_id: String
     @export_placeholder("Name in lowercase") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional [param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to [code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/default_float_step] setting.
    If hints [code]"or_greater"[/code] and [code]"or_less"[/code] are provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The [code]"exp"[/code] hint will make the edited values on range to change exponentially. The [code]"hide_slider"[/code] hint will hide the slider element of the editor widget.
    Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using [code]"radians_as_degrees"[/code] you can specify that the actual value is in radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the range values are also in degrees). [code]"degrees"[/code] allows to add a degree sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom suffix can be provided using [code]"suffix:unit"[/code], where "unit" can be any string.
    See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].
    [codeblock]
    @export_range(0, 20) var number
    @export_range(-10, 20) var number
    @export_range(-10, 20, 0.2) var number: float
    @export_range(0, 20) var numbers: Array[float]
    
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater") var power_percent
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater", "or_less") var health_delta
    
    @export_range(-180, 180, 0.001, "radians_as_degrees") var angle_radians
    @export_range(0, 360, 1, "degrees") var angle_degrees
    @export_range(-8, 8, 2, "suffix:px") var target_offset
    [/codeblock]
uk: Експортуйте [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array] або властивість [PackedFloat64Array] як значення діапазону. Діапазон має бути визначений [param min] і [param max], а також необов’язковим [param step] і різними додатковими підказками. Параметр [param step] за замовчуванням [code]1[/code] для цілочисельних властивостей. Для чисел з плаваючою комою це значення залежить від вашого параметра [member EditorSettings.interface/inspector/default_float_step].
     Якщо надано підказки [code]"or_greater"[/code] і [code]"or_less"[/code], віджет редактора не обмежуватиме значення межами діапазону. Підказка [code]"exp"[/code] змусить відредаговані значення в діапазоні змінюватися експоненціально. Підказка [code]"hide_slider"[/code] приховає елемент повзунка віджета редактора.
     Підказки також дозволяють вказати одиниці для редагованого значення. За допомогою [code]"radians_as_degrees"[/code] ви можете вказати, що фактичне значення вказано в радіанах, але має відображатися в градусах на панелі Inspector (діапазон значень також у градусах). [code]"degrees"[/code] дозволяє додати знак градуса як суфікс одиниці (значення не змінюється). Нарешті, спеціальний суфікс можна надати за допомогою [code]"suffix:unit"[/code], де "unit" може бути будь-яким рядком.
     Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_RANGE].
    [codeblock]
     @export_range(0, 20) var number
     @export_range(-10, 20) var number
     @export_range(-10, 20, 0,2) var number: float
     @export_range(0, 20) var number: Array[float]
    
     @export_range(0, 100, 1, "or_greater") var power_percent
     @export_range(0, 100, 1, "or_greater", "or_less") var Health_delta
    
     @export_range(-180, 180, 0,001, "radians_as_degrees") var angle_radians
     @export_range(0, 360, 1, "градуси") var angle_degrees
     @export_range(-8, 8, 2, "suffix:px") var target_offset
    [/codeblock]

en: Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.
    [codeblock]
    var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.
    @export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.
    @export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.
    [/codeblock]
uk: Експортуйте властивість із [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] прапорцем. Властивість не відображається в редакторі, але вона серіалізується та зберігається у файлі сцени або ресурсу. Це може бути корисним для сценаріїв [annotation @tool]. Також значення властивості копіюється під час виклику [method Resource.duplicate] або [method Node.duplicate], на відміну від неекспортованих змінних.
    [codeblock]
    var a # Не зберігається у файлі, не відображається в редакторі.
     @export_storage var b # Зберігається у файлі, не відображається в редакторі.
     @export var c: int # Зберігається у файлі, відображається в редакторі.
    [/codeblock]

en: Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like groups, except they need a parent group to exist. See [annotation @export_group].
    See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_subgroup("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator ([code]/[/code]) to achieve the desired effect:
    [codeblock]
    @export_group("Car Properties")
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export_subgroup("Wheels/Front", "front_wheel_")
    @export var front_wheel_strength = 10
    @export var front_wheel_mobility = 5
    @export_subgroup("Wheels/Rear", "rear_wheel_")
    @export var rear_wheel_strength = 8
    @export var rear_wheel_mobility = 3
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export var wheel_material: PhysicsMaterial
    [/codeblock]
uk: Визначте нову підгрупу для таких експортованих властивостей. Це допомагає впорядкувати властивості в доці Inspector. Підгрупи працюють так само, як групи, за винятком того, що для існування їм потрібна батьківська група. Перегляньте [annotation @export_group]. 
    Дивіться також [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP]. 
    [codeblock] 
    @export_group("Racer Properties") 
    @export var nickname = "Nick" 
    @export var age = 26 
    
    @export_subgroup(", "Car Properties") 
    @export var car_label = "Speedy" 
    @export var car_number = 3 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] Підгрупи не можуть бути вкладеними, але ви можете використовувати роздільник похилої риски ([code]/[/code]), щоб досягти бажаного ефекту: 
    [codeblock] 
    @export_group("Car Properties") 
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_") 
    @export_subgroup("Wheels/front", "front_wheel_") 
    @export var front_wheel_strength = 10 
    @export var front_wheel_mobility = 5 
    @export_subgroup("Wheels/rear", "rear_wheel_") 
    @export var rear_wheel_strength = 8 
    @export var rear_wheel_mobility = 3 
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_") 
    @export var wheel_material: PhysicsMaterial 
    [/codeblock]

en: Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param text]. When the button is pressed, the callable is called.
    If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via [method Control.get_theme_icon], from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type. If [param icon] is omitted, the default [code]"Callable"[/code] icon is used instead.
    Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted safely.
    See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].
    [codeblock]
    @tool
    extends Sprite2D
    
    @export_tool_button("Hello") var hello_action = hello
    @export_tool_button("Randomize the color!", "ColorRect")
    var randomize_color_action = randomize_color
    
    func hello():
    	print("Hello world!")
    
    func randomize_color():
    	var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    	undo_redo.create_action("Randomized Sprite2D Color")
    	undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf()))
    	undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate)
    	undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The property is exported without the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file.
    [b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor [EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static type from the variable declaration:
    [codeblock]
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of [RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or [method Callable.unbind].
uk: Експортуйте властивість [Callable] як кнопку, яку можна натиснути, з міткою [param text]. При натисканні кнопки викликається абонент. 
    Якщо вказано [param icon], він використовується для отримання піктограми для кнопки через [method Control.get_theme_icon] із типу теми [code]"EditorIcons"[/code]. Якщо [param icon] опущено, замість нього використовується типовий значок [code]"Callable"[/code]. 
    Розгляньте можливість використання [EditorUndoRedoManager], щоб дозволити безпечне скасування дії. 
    Дивіться також [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON]. 
    [codeblock] 
    @tool 
    extends Sprite2D 
    
    @export_tool_button("Hello") var hello_action = hello 
    @export_tool_button("Randomize the color!", "ColorRect") 
    var randomize_color_action = randomize_color 
    
    func hello(): 
    	print("Привіт, світе!") 
    
    func randomize_color(): 
    	var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo() 
    	undo_redo.create_action("Random color Sprite2D") 
    	undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf())) 
    	undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate) 
    	undo_redo.commit_action() 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] Властивість експортується без прапора [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE], оскільки [Callable] неможливо належним чином серіалізувати та зберегти у файлі. 
    [b]Примітка:[/b] В експортованому проєкті не існує ані [EditorInterface], ані [EditorUndoRedoManager], що може призвести до несправності деяких сценаріїв. Щоб запобігти цьому, ви можете використовувати [method Engine.get_singleton] і опустити статичний тип в декларації змінної: 
    [codeblock] 
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo() 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] Уникайте зберігання лямбда-викликів у змінних-членах класів на основі [RefCounted] (наприклад, ресурсів), оскільки це може призвести до витоку пам’яті. Використовуйте лише викликані методи та додатково [method Callable.bind] або [method Callable.unbind].

en: Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as well as in various editor dialogs.
    [codeblock]
    @icon("res://path/to/class/icon.svg")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not supported.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation @icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not supported).
uk: Додайте спеціальний значок до поточного сценарію. Піктограма, указана в [param icon_path], відображається в панелі Scene для кожного вузла цього класу, а також у різних діалогових вікнах редактора. 
    [codeblock] 
    @icon("res://path/to/class/icon.svg") 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] Лише скрипти може мати спеціальний значок. Внутрішні класи не підтримуються. 
    [b]Примітка:[/b] Оскільки анотації описують предмет, анотація [annotation @icon] має бути розміщена перед визначенням класу та успадкуванням. 
    [b]Примітка:[/b] На відміну від більшості інших анотацій, аргумент анотації [annotation @icon] має бути рядковим літералом (постійні вирази не підтримуються).

en: Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for these properties are not assigned immediately when the node is initialized ([method Object._init]), and instead are computed and stored right before [method Node._ready].
    [codeblock]
    @onready var character_name = $Label
    [/codeblock]
uk: Позначте наступну властивість як призначену, коли [Node] буде готовий. Значення для цих властивостей не призначаються відразу після ініціалізації вузла ([method Object._init]), а натомість обчислюються та зберігаються безпосередньо перед [method Node._ready]. 
    [codeblock] 
    @onready var character_name = $Label 
    [/codeblock]

en: Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/url].
    If [param mode] is set as [code]"any_peer"[/code], allows any peer to call this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it and [param mode] should be kept as [code]"authority"[/code]. When configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these modes respectively corresponds to the [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a function that is only allowed for the authority, the function will not be executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is consistent between the local and the remote peer), an error message will be displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the error and print an error there.
    If [param sync] is set as [code]"call_remote"[/code], the function will only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function locally too, set [param sync] to [code]"call_local"[/code]. When configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].
    The [param transfer_mode] accepted values are [code]"unreliable"[/code], [code]"unreliable_ordered"[/code], or [code]"reliable"[/code]. It sets the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_mode].
    The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].
    The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not matter, but values related to the same argument must not be used more than once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must specify 3 preceding arguments).
    [codeblock]
    @rpc
    func fn(): pass
    
    @rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
    func fn_update_pos(): pass
    
    @rpc("authority", "call_remote", "unreliable", 0) # Equivalent to @rpc
    func fn_default(): pass
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Methods annotated with [annotation @rpc] cannot receive objects which define required parameters in [method Object._init]. See [method Object._init] for more details.
uk: Позначте наступний метод для викликів віддалених процедур. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]Високорівневий багатокористувацький режим[/url].
    Якщо [param mode] встановлено як [code]"any_peer"[/code], це дозволяє будь-якому вузлу викликати цю функцію RPC. В іншому випадку, лише вузол з авторизацією може викликати її, а [param mode] слід зберігати як [code]"authority"[/code]. Під час налаштування функцій як RPC за допомогою методу [method node.rpc_config] кожен з цих режимів відповідно відповідає режимам RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] та [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. Див. [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Якщо вузол, який не має авторизації, намагається викликати функцію, дозволену лише для цього вузла, функція не буде виконана. Якщо помилку можна виявити локально (коли конфігурація RPC узгоджується між локальним та віддаленим вузлами), на вузлі відправника буде відображено повідомлення про помилку. В іншому випадку віддалений вузол виявить помилку та виведе на екран помилку.
    Якщо [param sync] встановлено як [code]"call_remote"[/code], функція буде виконана лише на віддаленому вузлі, але не локально. Щоб запустити цю функцію також локально, встановіть [param sync] на [code]"call_local"[/code]. Під час налаштування функцій як RPC за допомогою методу [method Node.rpc_config] це еквівалентно встановленню [code]call_local[/code] на [code]true[/code].
    Прийнятні значення [param transfer_mode]: [code]"unreliable"[/code], [code]"unreliable_ordered"[/code] або [code]"reliable"[/code]. Він встановлює режим передачі базового [MultiplayerPeer]. Див. [member MultiplayerPeer.transfer_mode].
    [param transfer_channel] визначає канал базового [MultiplayerPeer]. Див. [member MultiplayerPeer.transfer_channel].
    Порядок [param mode], [param sync] та [param transfer_mode] не має значення, але значення, пов'язані з одним і тим самим аргументом, не повинні використовуватися більше одного разу. [param transfer_channel] завжди має бути 4-м аргументом (потрібно вказати 3 попередні аргументи).
    [codeblock]
    @rpc
    func fn(): pass
    
    @rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
    func fn_update_pos(): pass
    
    @rpc("authority", "call_remote", "unreliable", 0) # Еквівалент @rpc
    func fn_default(): pass
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Методи, анотовані [annotation @rpc], не можуть отримувати об'єкти, які визначають необхідні параметри в [method Object._init]. Див. [method Object._init] для отримання додаткової інформації.

en: Make a script with static variables to not persist after all references are lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their default values.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @static_unload] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if [annotation @static_unload] annotation is used.
uk: Створіть скрипт зі статичними змінними, щоб не зберігатися після втрати всіх посилань. Якщо скрипт буде завантажено знову, статичні змінні повернуться до своїх значень за замовчуванням.
    [b]Примітка:[/b] Оскільки анотації описують свою тему, анотація [annotation @static_unload] має бути розміщена перед визначенням класу та успадкуванням.
    [b]Попередження:[/b] Наразі через помилку сценарії ніколи не звільняються, навіть якщо використовується анотація [annotation @static_unload].

en: Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
uk: Позначте поточний скрипт як інструментальний, щоб редактор міг його завантажити і виконати. Дивіться [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Запуск коду у редакторі[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Оскільки анотації описують свій предмет, анотацію [annotation @tool] слід розміщувати перед визначенням та успадкуванням класу.

en: Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript warning system[/url].
    [codeblock]
    func test():
    	print("hello")
    	return
    	@warning_ignore("unreachable_code")
    	print("unreachable")
    [/codeblock]
    See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation @warning_ignore_restore].
uk: Позначте наступний оператор, щоб ігнорувати вказане [param warning]. Перегляньте [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]систему попереджень GDScript[/url]. 
    [codeblock] 
    func test(): 
    	print("привіт") 
    	return 
    	@warning_ignore("unavailable_code") 
    	print("недосяжний") 
    [/codeblock] 
    Дивіться також [annotation @warning_ignore_start] і [annotation @warning_ignore_restore].

en: Stops ignoring the listed warning types after [annotation @warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types until the end of the file.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
uk: Перестає ігнорувати перелічені типи попереджень після [annotation @warning_ignore_start]. Ігнорування зазначених типів попереджень буде скинуто до параметрів проекту. Цю анотацію можна опустити, щоб ігнорувати типи попереджень до кінця файлу. 
    [b]Примітка:[/b] На відміну від більшості інших анотацій, аргументи анотації [annotation @warning_ignore_restore] мають бути рядковими літералами (постійні вирази не підтримуються).

en: Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the [annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.
    [codeblock]
    func test():
    	var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).
    	@warning_ignore_start("unused_variable")
    	var b = 2 # No warning.
    	var c = 3 # No warning.
    	@warning_ignore_restore("unused_variable")
    	var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] instead.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
uk: Починає ігнорувати перелічені типи попереджень до кінця файлу або анотації [annotation @warning_ignore_restore] із заданим типом попередження. 
    [codeblock] 
    func test(): 
    	var a = 1 # Попередження (якщо ввімкнено в налаштуваннях проекту). 
    	@warning_ignore_start("невикористана_змінна") 
    	var b = 2 # Немає попередження. 
    	var c = 3 # Немає попередження. 
    	@warning_ignore_restore("невикористана_змінна") 
    	var d = 4 # Попередження (якщо ввімкнено в налаштуваннях проекту). 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] Щоб приховати одне попередження, замість нього використовуйте [annotation @warning_ignore]. 
    [b]Примітка:[/b] На відміну від більшості інших анотацій, аргументи анотації [annotation @warning_ignore_start] мають бути рядковими літералами (постійні вирази не підтримуються).

en: Global scope constants and functions.
uk: Глобальні константи та функції.

en: A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, property hints, etc.
    Singletons are also documented here, since they can be accessed from anywhere.
    For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, see [@GDScript].
uk: Список глобальних констант із переліком і вбудованих функцій. Це все, що міститься в глобалах, константах щодо кодів помилок, кодів клавіш, підказок властивостей тощо. 
    Синглтони також задокументовані тут, оскільки до них можна отримати доступ з будь-якого місця. 
    Для записів, доступ до яких можна отримати лише зі сценаріїв, написаних у GDScript, див. [@GDScript].

en: Random number generation
uk: Генерація випадкових чисел

en: Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a is 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b is 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c is (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d is (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e is (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f is (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs].
uk: Повертає абсолютне значення параметру [Variant] [param x] (тобто невід'ємне значення). Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a is 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b is 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c is (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d is (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e is (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f is (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], або [method Vector4i.abs].

en: Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]
uk: Повертає абсолютне значення десяткового параметру [param x] (тобто додатне значення).
    [codeblock]
    # a is 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]

en: Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]
uk: Повертає абсолютне значення цілого параметру [param x] (тобто додатне значення).
    [codeblock]
    # a is 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
uk: Повертає арккосинус [param x] у радіанах. Використовуйте для отримання кута косинуса [param x]. [param x] буде обмежено між [code]-1.0[/code] і [code]1.0[/code] (включно), щоб запобігти поверненню [method acos] [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
     # c дорівнює 0,523599 або 30 градусів, якщо конвертувати за допомогою rad_to_deg(c)
    var c = acos(0,866025)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of [param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482
    cosh(a) # Returns 2
    
    var b = acosh(-1) # Returns 0
    [/codeblock]
uk: Повертає косинус гіперболічної дуги (також званий оберненим) до [param x], повертаючи значення в радіанах. Використовуйте її для отримання кута з косинуса кута у гіперболічному просторі, якщо [param x] більше або дорівнює 1. Для значень [param x], менших за 1, він повертатиме 0, щоб запобігти поверненню [method acosh] [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Retruns 1.31695789692482
    cosh(a) # Returns 2
    
    var b = acosh(-1) # Returns 0
    [/codeblock]

en: Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of [code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or [code]PI[/code] otherwise.
uk: Повертає різницю між двома кутами (у радіанах) у діапазоні [code][-PI, +PI][/code]. Коли [param from] і [param to] протилежні, повертає [code]-PI[/code], якщо [param from] менше, ніж [param to], або [code]PI[/code] в іншому випадку.

en: Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]
uk: Повертає арксинус [param x] у радіанах. Використовуйте для отримання кута синуса [param x]. [param x] буде обмежено між [code]-1.0[/code] і [code]1.0[/code] (включно), щоб запобігти поверненню [method asin] [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
     # s дорівнює 0,523599 або 30 градусів, якщо конвертувати за допомогою rad_to_deg(s)
    var s = asin(0,5)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in hyperbolic space.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824
    sinh(a) # Returns 0.9
    [/codeblock]
uk: Повертає гіперболічний (також званий арк) синус [param x], повертаючи значення в радіанах. Використовуйте його, щоб отримати кут від синуса кута в гіперболічному просторі.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824
    sinh(a) # Returns 0.9
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry.
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
    If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] (inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x].
uk: Повертає арктангенс від [param x] в радіанах. Використовуйте його для отримання кута за тангенсом кута в тригонометрії.
    Метод не може знати, в який квадрант повинен потрапити кут. Дивіться [method atan2], якщо у вас є і [code]y[/code], і [code skip-lint]x[/code].
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
    Якщо [param x] знаходиться між [code]-PI / 2[/code] і [code]PI / 2[/code] (включно), [code]atan(tan(x))[/code] дорівнює [param x].

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
uk: Повертає арктангенс [code]y/x[/code] у радіанах. Використовується для отримання кута за тангенсом [code]y/x[/code]. При обчисленні значення метод враховує знаки обох аргументів для визначення координатної чверті.
    Важливе зауваження: як правило, Y-координата вказується першою.
    [codeblock]
    var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).
    In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < [param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322
    tanh(a) # Returns 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Returns -inf
    tanh(b) # Returns -1
    [/codeblock]
uk: Повертає тангенс гіперболічної дуги (також званий зворотним) до [param x], повертаючи значення в радіанах. Використовуйте його, щоб отримати кут від тангенса кута в гіперболічному просторі, якщо [param x] становить від -1 до 1 (не включно).
     У математиці обернений гіперболічний тангенс визначається лише для -1 < [param x] < 1 у реальному наборі, тому значення, що дорівнюють або менші за -1 для [param x], повертають від’ємне значення [constant @GDScript.INF], а значення дорівнюють або вище 1 повертає позитивний результат [constant @GDScript.INF], щоб запобігти [method atanh] повертати [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0,9) # Returns 1,47221948958322
    tanh(a) # Returns 0,9
    
    var b = atanh(-2) # Returns -inf
    tanh(b) # Returns -1
    [/codeblock]

en: Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
uk: Повертає похідну за заданим [param t] на одновимірній [url=https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0_%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D1%94]Кривій Безьє[/url] визначеній за заданими точками [param control_1], [param control_2], та [param end].

en: Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
uk: Повертає точку за заданим [param t] на одновимірній [url=https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0_%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D1%94]Кривій Безьє[/url] визначеній заданими точками [param control_1], [param control_2], та [param end].

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.
    [b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method bytes_to_var_with_objects].
uk: Декодує масив байтів назад у значення [Variant], без декодування об'єктів.
    [b]Примітка:[/b] Якщо вам потрібна десеріалізація об'єктів, дивіться [method bytes_to_var_with_objects].

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
uk: Декодує масив байтів назад у значення [Variant]. Декодування об'єктів дозволено.
    [b]Попередження:[/b] Десеріалізований об'єкт може містити виконуваний код. Не використовуйте цю опцію, якщо серіалізований об'єкт отримано із неперевірених джерел задля уникнення потенційних порушень безпеки (віддаленого виконання коду).

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var i = ceil(1.45) # i is 2.0
    i = ceil(1.001)    # i is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil].
uk: Округлює [param x] у бік збільшення (у бік додатної нескінченності), повертаючи найменше ціле число, яке не менше [param x]. Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var i = ceil(1.45) # i is 2.0
    i = ceil(1,001) # i is 2,0
    [/codeblock]
     Дивіться також [method floor], [method round] і [method snapped].
    [b]Примітка.[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil] або [method Vector4.ceil].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning a [float].
uk: Заокруглює [param x] в більшу сторону (до додатної нескінченності), повертаючи найменше число, яке не менше за [param x].
    Безпечна для типу версія [method ceil], що повертає [float].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning an [int].
uk: Заокруглює [param x] в більшу сторону (до додатної нескінченності), повертаючи найменше число, яке не менше за [param x].
    Безпечна для типу версія [method ceil], що повертає [int].

en: Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than and greater than operators will work.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or [method Color.clamp] (not currently supported by this method).
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or [param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping use the methods listed above.
uk: Обмежує [param value], повертаючи [Variant] не менше ніж [param min] і не більше ніж [param max]. Будь-які значення, які можна порівняти з операторами менше та більше, працюватимуть.
    [codeblock]
    var a = clamp (-10, -1, 5)
     # a is -1
    
     змінна b = clamp (8.1, 0.9, 5.5)
     # b is 5,5
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i. clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp] або [method Color.clamp] (наразі не підтримується цим методом).
    [b]Примітка.[/b] Якщо це використовувати для векторів, воно [i]не[/i] виконуватиме покомпонентне закріплення та вибиратиме [param min], якщо [code]value < min[/code] або [ param max], якщо [code]value > max[/code]. Щоб виконати закріплення компонентів, використовуйте перелічені вище методи.

en: Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0
    [/codeblock]
uk: Затискує [param value] повертаючи [float] не менше за [param min] і не більше за [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0
    [/codeblock]

en: Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1
    [/codeblock]
uk: Затискує [param value] повертаючи [int] не менше за [param min] і не більше за [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # Returns 1.0
    cos(PI)             # Returns -1.0
    cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0
    [/codeblock]
uk: Повертає косинус кута [param angle_rad] в радіанах.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # Returns 1.0
    cos(PI)             # Returns -1.0
    cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
uk: Повертає гіперболічний косинус [param x] у радіанах
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
uk: Кубічна інтерполяція між двома значеннями за коефіцієнтом, визначеним у [param weight], і значеннями [param pre] та [param post].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
uk: Кубічна інтерполяція між двома значеннями повороту з найкоротшим шляхом за коефіцієнтом, визначеним у параметрі [param weight], і значеннями [param pre] та [param post]. Дивіться також [method lerp_angle].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
uk: Cubic інтерполює між двома значеннями обертання з найкоротшим шляхом за коефіцієнтом, визначеним у [param weight] зі значеннями [param pre] і [param post]. Дивіться також [method lerp_angle].
     Він може виконувати більш плавну інтерполяцію, ніж [method cubic_interpolate] за значеннями часу.

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
uk: Кубічна інтерполяція між двома значеннями за коефіцієнтом, визначеним у [param weight], і значеннями [param pre] і [param post].
    Воно може показувати більш плавну інтерполяцію, ніж [method cubic_interpolate] за значеннями часу.

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
uk: Перетворює з децибел в лінійну енергію (аудіо).

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
uk: Перетворює кут виражений в градусах в радіани.
    [codeblock]
    var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns an "eased" value of [param x] based on an easing function defined with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the following behaviors:
    [codeblock lang=text]
    - Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - -1.0: Linear
    - Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Greater than 1.0 (exclusive): Ease in
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced transitions, use [method Tween.interpolate_value].
uk: Повертає «пом’якшене» значення [param x] на основі функції пом'якшення, визначеної за допомогою [param curve]. Ця функція пом’якшення базується на показнику степеня. [param curve] може бути будь-яким числом із рухомою комою з певними значеннями, що призводять до таких дій: 
    [codeblock lang=text] 
    - Нижче за -1.0 (виключно): Ease in-out
    - -1.0: Linear
    - Між -1.0 та 0.0 (виключно): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Між 0.0 та 1.0 (виключно): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Більше від 1.0 (виключно): Ease in
    [/codeblock] 
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/ease_cheatsheet.png]шпаргалка зі значеннями кривої ease()[/url] 
    Дивіться також [method smoothstep]. Якщо вам потрібно виконати складніші переходи, використовуйте [method Tween.interpolate_value].

en: Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.
    [codeblock]
    print(OK)                              # Prints 0
    print(error_string(OK))                # Prints "OK"
    print(error_string(ERR_BUSY))          # Prints "Busy"
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints "Out of memory"
    [/codeblock]
uk: Повертає зрозумілу людині назву для заданого коду [enum Error]. 
    [codeblock] 
    print(OK) # Друкує 0 
    print(error_string(OK)) # Виводить "ОК" 
    print(error_string(ERR_BUSY)) # Виводить "Зайнято" 
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Виводить "Недостатньо пам'яті" 
    [/codeblock]

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/i] to the power of [param x] and returns it.
    [i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
uk: Натуральна експоненціальна функція. Вона підносить математичну константу [i]e[/i] до степеня [param x] і повертає це.
    [i]e[/i] має приблизне значення 2.71828 і може бути отримана за допомогою [code]exp(1)[/code].
    Для піднесення до степеня інших основ степеней використовуйте метод [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = floor(2.99) # a is 2.0
    a = floor(-2.99)    # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor].
uk: Заокруглює [param x] в меншу сторону (до від'ємної нескінченності), повертаючи найбільше ціле число, яке не перевищує [param x]. Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4].
    [codeblock]
    var a = floor(2.99) # a is 2.0
    a = floor(-2.99)    # a is -3.0
    [/codeblock]
    Дивіться також [method ceil], [method round], та [method snapped].
    [b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method floorf], [method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], або [method Vector4.floor].

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning a [float].
uk: Заокруглює [param x] в меншу сторону (до від'ємної нескінченності), повертаючи найбільше ціле число, яке не перевищує [param x].
    Безпечна для типу версія [method floor], що повертає [float].

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning an [int].
    [b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], which rounds towards 0.
uk: Заокруглює [param x] в меншу сторону (до від'ємної нескінченності), повертаючи найбільше ціле число, яке не перевищує [param x].
    Безпечна для типу версія [method floor], що повертає [int].
    [b]Примітка:[/b] Ця функція [i]не[/i] така сама як [code]int(x)[/code], яка заокруглює до 0.

en: Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], keeping the sign of [param x].
    [codeblock]
    var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator.
uk: Повертає остачу з рухомою комою від ділення [param x] на [param y], зі збереженням знаку [param x].
    [codeblock]
    var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder 1.5
    [/codeblock]
    Щоб отримати цілу остачу використовуйте оператор [code]%[/code].

en: Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], wrapping equally in positive and negative.
    [codeblock]
    print(" (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))")
    for i in 7:
    	var x = i * 0.5 - 1.5
    	print("%4.1f           %4.1f  | %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
     (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))
    -1.5           -0.0  |  0.0
    -1.0           -1.0  |  0.5
    -0.5           -0.5  |  1.0
     0.0            0.0  |  0.0
     0.5            0.5  |  0.5
     1.0            1.0  |  1.0
     1.5            0.0  |  0.0
    [/codeblock]
uk: Повертає модуль із плаваючою комою [param x], поділений на [param y], рівномірно обертаючи додатні та від’ємні значення.
    [codeblock]
    print(" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))")
    for I in7:
    	 var x = i * 0,5 - 1,5
    	 print("%4.1f %4.1f | %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
     Принти:
    [codeblock lang=text]
      (x) (fmod(x, 1,5)) (fposmod(x, 1,5))
     -1,5 -0,0 |   0,0
     -1,0 -1,0 |   0,5
     -0,5 -0,5 |   1.0
      0,0 0,0 |   0,0
      0,5 0,5 |   0,5
      1,0 1,0 |   1.0
      1,5 0,0 |   0,0
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the passed [param variable].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(GD.Hash("a")); // Prints 177670
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає цілочисельний хеш переданої [param variable].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(GD.Hash("a")); // Prints 177670
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the [Object] that corresponds to [param instance_id]. All Objects have a unique instance ID. See also [method Object.get_instance_id].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var drink = "water"
    
    func _ready():
    	var id = get_instance_id()
    	var instance = instance_from_id(id)
    	print(instance.foo) # Prints "water"
    [/gdscript]
    [csharp]
    public partial class MyNode : Node
    {
    	public string Drink { get; set; } = "water";
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		ulong id = GetInstanceId();
    		var instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);
    		GD.Print(instance.Drink); // Prints "water"
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає [Object], який відповідає [param instance_id]. Усі об’єкти мають унікальний ідентифікатор екземпляра. Дивіться також [method Object.get_instance_id]. 
    [codeblock] 
    [gdscript] 
    var drink = "water" 
    
    func _ready(): 
    	var id = get_instance_id() 
    	var instance = instance_from_id(id) 
    	print(instance.foo) # Prints "water" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    публічний частковий клас MyNode : Node 
    {
    	public string Drink { get; set; } = "water"; 
    
    	public override void _Ready() 
    	{ 
    		ulong id = GetInstanceId(); 
    		var instance = (MyNode)InstanceFromId(Id); 
    		GD.Print(instance.Drink); // Prints "water" 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range specified in [param from] and [param to], and the interpolated value specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and [param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of [method inverse_lerp] if this is not desired.
    [codeblock]
    # The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # middle is now 27.5.
    
    # Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it back.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # ratio is now 0.75.
    [/codeblock]
    See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and [method remap] to map a continuous series of values to another.
uk: Повертає коефіцієнт інтерполяції або екстраполяції з урахуванням діапазону, який визначають [param from] та [param to], та інтерпольованого значення, вказаного в [param weight]. Значення, що повертається, буде між [code]0.0[/code]та [code]1.0[/code] якщо [param weight] в межах [param from] та [param to] (включно). Якщо [param weight] знаходиться за межами цього діапазону, то буде повернуто коефіцієнт екстраполяції (повернеться значення менше ніж [code]0.0[/code], або більше ніж [code]1.0[/code]). Використовуйте [method clamp] на результат [method inverse_lerp] якщо це не бажано.
    [codeblock]
    # Коефіцієнт інтерполяції в виклику `lerp()` становить 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # middle тепер дорівнює 27.5.
    
    # Тепер вдаємо, що забули початкове співвідношення і хочемо його повернути.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # ratio тепер дорівнює 0.75.
    [/codeblock]
    Дивіться також [method lerp], який виконує зворотну операцію, та [method remap] для зіставлення безперервного ряду значень з іншим.

en: Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal to each other.
    Here, "approximately equal" means that [param a] and [param b] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
uk: Повертає [code]true[/code] якщо [param a] і [param b] приблизно рівні між собою
    "Приблизно рівні" тут означає, що [param a] і [param b] знаходяться в межах невеликого внутрішнього епсилона, який масштабується в залежності від величини чисел.
    Нескінченність значень одного і того ж знаку вважається рівною.

en: Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant @GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity. See also [method is_inf] and [method is_nan].
uk: Повертає чи є [param x] скінченним значенням, тобто не є [constant @GDScript.NAN], додатною нескінченністю або від'ємною нескінченністю.

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is either positive infinity or negative infinity. See also [method is_finite] and [method is_nan].
uk: Повертає [code]true[/code] якщо [param x] дорівнює або додатній, або від'ємній нескінченності.

en: Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a unique instance ID.
uk: Повертає [code]true[/code] якщо Об'єкт, що відповідає [param id] є дійсним об'єктом (наприклад, не був видалений з пам'яті). Всі об'єкти мають унікальний ідентифікатор екземпляру.

en: Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not been deleted from memory).
uk: Повертає [code]true[/code] якщо [param instance] є дійсним об'єктом (наприклад, не був видалений з пам'яті).

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value. This method is needed as [constant @GDScript.NAN] is not equal to itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check whether a value is a NaN.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param x] є значенням NaN ("не число" або недійсне). Цей метод потрібен, оскільки [constant @GDScript.NAN] не дорівнює самій собі, а це означає, що [code]x == NAN[/code] не можна використовувати для перевірки, чи є значення NaN.

en: Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the references of [param a] and [param b] are the same.
    [codeblock]
    # Vector2 is a value type
    var vec2_a = Vector2(0, 0)
    var vec2_b = Vector2(0, 0)
    var vec2_c = Vector2(1, 1)
    is_same(vec2_a, vec2_a)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_b)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_c)  # false
    
    # Array is a reference type
    var arr_a = []
    var arr_b = []
    is_same(arr_a, arr_a)  # true
    is_same(arr_a, arr_b)  # false
    [/codeblock]
    These are [Variant] value types: [code]null[/code], [bool], [int], [float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], [RID], [Callable] and [Signal].
    These are [Variant] reference types: [Object], [Dictionary], [Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], and [PackedColorArray].
uk: Повертає [code]true[/code] для типів значень, якщо [param a] і [param b] мають однакове значення. Повертає [code]true[/code] для посилальних типів, якщо посилання [param a] і [param b] однакові.
    [codeblock]
     # Vector2 є типом значення
    var vec2_a = Vector2(0, 0)
    var vec2_b = Vector2(0, 0)
    var vec2_c = Vector2(1, 1)
    is_same(vec2_a, vec2_a) # true
    is_same(vec2_a, vec2_b) # true
    is_same(vec2_a, vec2_c) # false
    
     # Масив є довідковим типом
    var arr_a = []
    var arr_b = []
    is_same(arr_a, arr_a) # true
    is_same(arr_a, arr_b) # false
    [/codeblock]
     Це типи значень [Variant]: [code]null[/code], [bool], [int], [float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color] , [NodePath], [RID], [Callable] і [Signal].
     Це [Variant] типи посилань: [Object], [Dictionary], [Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array] і [PackedColorArray].

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.
    This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
uk: Повертає [code]true[/code] якщо [param x] дорівнює нулю або майже нулю. Порівняння виконується за допомогою обчислення допуску з невеликим внутрішнім епсилоном.
    Ця функція працює швидше, ніж використання [method is_equal_approx] з одним значенням, що дорівнює нулю.

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If this is not desired, use [method clampf] to limit [param weight].
    Both [param from] and [param to] must be the same type. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], [Transform2D], [Transform3D].
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep]. See also [method remap] to map a continuous series of values to another.
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method lerpf], [method Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method Transform2D.interpolate_with], or [method Transform3D.interpolate_with].
uk: Лінійно інтерполює між двома значеннями за коефіцієнтом, визначеним у [param weight]. Щоб виконати інтерполяцію, [param weight] має бути між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] (включно). Однак значення за межами цього діапазону дозволені та можуть використовуватися для виконання [i]екстраполяції[/i]. Якщо це небажано, використовуйте [method clampf], щоб обмежити [param weight]. 
    [param from] і [param to] мають бути одного типу. Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], [Transform2D], [Transform3D]. 
    [codeblock] 
    lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0 
    [/codeblock] 
    Дивіться також [method inverse_lerp], який виконує зворотну операцію. Щоб виконати спрощену інтерполяцію за допомогою [method lerp], поєднайте його з [method ease] або [method smoothstep]. Дивіться також [method remap], щоб зіставити безперервний ряд значень з іншим. 
    [b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method lerpf], [method Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method Transform2D.interpolate_with] або [method Transform3D.interpolate_with].

en: Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] value between 0.0 and 1.0.
    Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
    	var min_angle = deg_to_rad(0.0)
    	var max_angle = deg_to_rad(90.0)
    	rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
    	elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param from] and [param to]. However, when these two angles are approximately [code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise.
uk: Лінійна інтерполяція між двома кутами (в радіанах) за значенням [param weight] між 0.0 та 1.0.
    Подібна до [method lerp], але правильно інтерполює, коли кути знаходяться в районі [constant @GDScript.TAU]. Щоб виконати полегшену інтерполяцію за допомогою [method lerp_angle], поєднайте його з [method ease] або [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
    	var min_angle = deg_to_rad(0.0)
    	var max_angle = deg_to_rad(90.0)
    	rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
    	elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Ця функція виконує найкоротший шлях між [param from] та [param to]. Однак, коли ці два кути приблизно [code]PI + k * TAU[/code] один від одного для будь-якого цілого [code]k[/code], то не очевидно, в який бік рухатися через похибки в точності обчислень з рухомою комою. Наприклад, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] рухається проти годинникової стрілки, тоді як [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] за стрілкою.

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.
    [codeblock]
    lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
uk: Лінійно інтерполює між двома значеннями за коефіцієнтом, визначеним у [param weight]. Щоб виконати інтерполяцію, [param weight] має бути між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] (включно). Однак значення за межами цього діапазону дозволені та можуть використовуватися для виконання [i]екстраполяції[/i]. Якщо це небажано, використовуйте [method clampf] для результату цієї функції.
    [codeblock]
    lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    [/codeblock]
     Дивіться також [method inverse_lerp], який виконує зворотну операцію. Щоб виконати полегшену інтерполяцію за допомогою [method lerp], поєднайте його з [method ease] або [method smoothstep].

en: Converts from linear energy to decibels (audio). Since volume is not normally linear, this can be used to implement volume sliders that behave as expected.
    [b]Example:[/b] Change the Master bus's volume through a [Slider] node, which ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]:
    [codeblock]
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear_to_db($Slider.value))
    [/codeblock]
uk: Перетворює лінійну енергію в децибели (аудіо). Оскільки гучність зазвичай не є лінійною, це можна використовувати для реалізації повзунків гучності, які поводяться належним чином. 
    [b]Приклад: [/b] Змініть гучність головної шини за допомогою вузла [Slider], який варіюється від [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code]: 
    [codeblock] 
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear_to_db($Slider.value)) 
    [/codeblock]

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately 2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use [code]log(x) / log(10)[/code].
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
uk: Повертає [url=https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B0%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%BC]натуральний логарифм[/url] від [param x] (з основою [url=https://uk.wikipedia.org/wiki/E_(%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%BE)][i]e[/i][/url], де [i]e[/i] дорівнює приблизно 2.71828). Це кількість часу, необхідна для досягнення певного рівня безперервного зростання.
    [b]Примітка:[/b] Це не те саме, що функція "log" на більшості калькуляторів, яка використовує логарифм з основою 10. Щоб використовувати логарифм з основою 10, використовуйте [code]log(x) / log(10)[/code].
    [codeblock]
    log(10) # Поверне 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Логарифм [code]0[/code] повертає [code]-inf[/code], тоді як від'ємні значення повертають [code]-nan[/code].

en: Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], and [method Vector4i.max].
uk: Повертає максимальне із заданих числових значень. Ця функція може приймати будь-яку кількість аргументів.
    [codeblocks]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Якщо це використовувати для векторів, це [i]не[/i] буде виконувати максимум компонентів, а вибиратиме найбільше значення під час порівняння за допомогою [code]x < y[/code]. Щоб виконати максимум компонентів, використовуйте [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max] і [method Vector4i.max].

en: Returns the maximum of two [float] values.
    [codeblock]
    maxf(3.6, 24)   # Returns 24.0
    maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
uk: Повертає максимальне з двох значень [float].
    [codeblock]
    maxf(3.6, 24)   # Returns 24.0
    maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]

en: Returns the maximum of two [int] values.
    [codeblock]
    maxi(1, 2)   # Returns 2
    maxi(-3, -4) # Returns -3
    [/codeblock]
uk: Повертає максимальне з двох значень [int].
    [codeblock]
    maxi(1, 2)   # Returns 2
    maxi(-3, -4) # Returns -3
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], and [method Vector4i.min].
uk: Повертає мінімальне із заданих числових значень. Ця функція може приймати будь-яку кількість аргументів.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Якщо це використовувати для векторів, воно [i]не[/i] виконуватиме мінімальне значення по компонентах і вибиратиме найменше значення під час порівняння за допомогою [code]x < y[/code]. Щоб виконати мінімум компонентів, використовуйте [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min] і [method Vector4i.min] .

en: Returns the minimum of two [float] values.
    [codeblock]
    minf(3.6, 24)   # Returns 3.6
    minf(-3.99, -4) # Returns -4.0
    [/codeblock]
uk: Повертає мінімальне з двох значень [float].
    [codeblock]
    minf(3.6, 24)   # Returns 3.6
    minf(-3.99, -4) # Returns -4.0
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two [int] values.
    [codeblock]
    mini(1, 2)   # Returns 1
    mini(-3, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
uk: Повертає мінімальне з двох значень [int].
    [codeblock]
    mini(1, 2)   # Returns 1
    mini(-3, -4) # Returns -4
    [/codeblock]

en: Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Use a negative [param delta] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4)    # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4)    # Returns 6
    move_toward(5, 10, 9)    # Returns 10
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
uk: Переміщує [param from] до [param to] на величину [param delta]. Не вийде за межі [param to].
    Використовуйте від'ємне значення [param delta] для віддалення.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4)    # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4)    # Returns 6
    move_toward(5, 10, 9)    # Returns 10
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]

en: Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to [param value].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0)  # Returns 0 (this may not be expected)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)
    [/codeblock]
    [b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] is returned unchanged.
uk: Повертає найменший цілий степінь числа 2, який більший або дорівнює [value param].[b]
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0)  # Returns 0 (це може бути неочікувано)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (це може бути неочікувано)
    [/codeblock]
    [b]Попередження:[/b] Через свою реалізацію цей метод повертає [code]0[/code], а не [code]1[/code] для значень, менших або рівних [code]0[/code], за винятком випадку, коли [param value] є найменшим від'ємним 64-бітним цілим ([code]-9223372036854775808[/code]), у цьому випадку [param value] повертається без змін.

en: Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the limit is reached, the next value the function returns is decreased to the [code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0
    pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0
    pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0
    pingpong(0.0, 3.0)  # Returns 0.0
    pingpong(1.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(2.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(3.0, 3.0)  # Returns 3.0
    pingpong(4.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(5.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(6.0, 3.0)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
uk: Повертає [param value] між [code]0[/code] та [param length]. Якщо досягається межа, наступне значення, яке повертає функція, зменшується в бік [code]0[/code] або збільшується в бік [param length] (як хвиля). Якщо [param length] менше нуля, воно стає додатним.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0
    pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0
    pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0
    pingpong(0.0, 3.0)  # Returns 0.0
    pingpong(1.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(2.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(3.0, 3.0)  # Returns 3.0
    pingpong(4.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(5.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(6.0, 3.0)  # Returns 0.0
    [/codeblock]

en: Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    print("#(i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))")
    for i in range(-3, 4):
    	print("%2d       %2d  | %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    (i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))
    -3        0  |  0
    -2       -2  |  1
    -1       -1  |  2
     0        0  |  0
     1        1  |  1
     2        2  |  2
     3        0  |  0
    [/codeblock]
uk: Повертає цілий модуль [param x], поділений на [param y], який рівномірно загортає додатні та від’ємні значення.
    [codeblock]
    print("#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))")
    for i in range (-3, 4):
    	 print("%2d %2d | %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
     Принти:
    [codeblock lang=text]
     (i) (i % 3) (posmod(i, 3))
     -3 0 |   0
     -2 -2 |   1
     -1 -1 |   2
      0 0 |   0
      1 1 |   1
      2 2 |   2
      3 0 |   0
    [/codeblock]

en: Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].
    In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.
    [codeblock]
    pow(2, 5)   # Returns 32.0
    pow(4, 1.5) # Returns 8.0
    [/codeblock]
uk: Повертає результат підняття [param base] до степеню [param exp].
    У GDScript це еквівалент оператора [code]**[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5)   # Returns 32.0
    pow(4, 1.5) # Returns 8.0
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = [1, 2, 3]
    print("a", "b", a) # Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];
    GD.Print("a", "b", a); // Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print] or [method print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout].
uk: Перетворює один або кілька аргументів будь-якого типу на рядок найкращим чином і друкує їх на консолі. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var a = [1, 2, 3] 
    print("a", "b", a) # Друкує "ab[1, 2, 3]" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3]; 
    GD.Print("a", "b", a); // Друкує "ab[1, 2, 3]" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Розгляньте можливість використання [method push_error] і [method push_warning] для друку повідомлень про помилку та попередження замість [method print] або [method print_rich]. Це відрізняє їх від повідомлень друку, які використовуються для налагодження, а також відображає трасування стека, коли друкується помилка чи попередження. Див. також [member Engine.print_to_stdout] і [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout].

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    The following BBCode tags are supported: [code]b[/code], [code]i[/code], [code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], [code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].
    URL tags only support URLs wrapped by a URL tag, not URLs with a different title.
    When printing to standard output, the supported subset of BBCode is converted to ANSI escape codes for the terminal emulator to display. Support for ANSI escape codes varies across terminal emulators, especially for italic and strikethrough. In standard output, [code]code[/code] is represented with faint text but without any font change. Unsupported tags are left as-is in standard output.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    print_rich("[color=green][b]Hello world![/b][/color]") # Prints "Hello world!", in green with a bold font.
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    GD.PrintRich("[color=green][b]Hello world![/b][/color]"); // Prints "Hello world!", in green with a bold font.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print] or [method print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed.
    [b]Note:[/b] Output displayed in the editor supports clickable [code skip-lint][url=address]text[/url][/code] tags. The [code skip-lint][url][/code] tag's [code]address[/code] value is handled by [method OS.shell_open] when clicked.
uk: Перетворює один або декілька аргументів будь-якого типу на рядок найкращим чином та виводить їх у консоль.
    Підтримуються такі теги BBCode: [code]b[/code], [code]i[/code], [code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], [code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].
    Теги URL підтримують лише URL-адреси, обгорнуті тегом URL, а не URL-адреси з іншим заголовком.
    Під час виводу на стандартний вивід підтримувана підмножина BBCode перетворюється на ANSI-кодові екранування для відображення в емуляторі терміналу. Підтримка ANSI-кодових екранування відрізняється залежно від емулятора терміналу, особливо для курсиву та закреслення. У стандартному виводі [code]code[/code] представлено тьмяним текстом, але без зміни шрифту. Непідтримувані теги залишаються як є у стандартному виводі.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    print_rich("[color=green][b]Привіт, світе![/b][/color]") # Виводить "Привіт, світе!" зеленим шрифтом жирним шрифтом.
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    GD.PrintRich("[color=green][b]Привіт, світе![/b][/color]"); // Виводить "Привіт, світе!" зеленим шрифтом жирним шрифтом.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується використовувати [method push_error] та [method push_warning] для виведення повідомлень про помилки та попередження замість [method print] або [method print_rich]. Це відрізняє їх від повідомлень друку, що використовуються для налагодження, а також відображає трасування стека, коли виводиться помилка або попередження.
    [b]Примітка:[/b] Вивід, що відображається в редакторі, підтримує клікабельні теги [code skip-lint][url=адреса]текст[/url][/code]. Значення тегу [code]адреса[/code] [code skip-lint][url][/code] обробляється методом [method OS.shell_open] після кліку.

en: If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning [code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
uk: Якщо увімкнено режим багатослівності ([method OS.is_stdout_verbose] повертає [code]true[/code]), перетворює один або декілька аргументів будь-якого типу в текст у найкращий можливий спосіб і виводить їх на консоль.

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("prints to stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("prints to stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Виводить один або декілька аргументів в тексті у найкращому з можливих способів у стандартний рядок помилок.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("prints to stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("prints to stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the end.
    [b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] executable.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prints "ABC" to terminal.
    printraw("A")
    printraw("B")
    printraw("C")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prints "ABC" to terminal.
    GD.PrintRaw("A");
    GD.PrintRaw("B");
    GD.PrintRaw("C");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Друкує один або кілька аргументів рядків у найкращий спосіб на терміналі ОС. На відміну від [method print], новий рядок не додається автоматично в кінці.
    [b]Примітка:[/b] Термінал ОС [i]не[/i] те саме, що вихідний док редактора. Результати, надіслані на термінал ОС, можна побачити під час запуску Godot із терміналу. У Windows для цього потрібно використовувати виконуваний файл [code]console.exe[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printraw("A")
    printraw("B")
    printraw("C")
     # Друкує ABC на терміналі
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintRaw("A");
    GD.PrintRaw("B");
    GD.PrintRaw("C");
     // Друкує ABC на термінал
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    prints("A", "B", "C") # Prints "A B C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintS("A", "B", "C"); // Prints "A B C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Виводить у консоль один або декілька аргументів з пропуском між ними.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    prints("A", "B", "C") # Prints A B C
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintS("A", "B", "C"); // Prints A B C
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to the console with a tab between each argument.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printt("A", "B", "C") # Prints "A       B       C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintT("A", "B", "C"); // Prints "A       B       C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Виводить у консоль один або декілька аргументів з табуляцією між кожним аргументом.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printt("A", "B", "C") # Prints A       B       C
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintT("A", "B", "C"); // Prints A       B       C
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_error("test error") # Prints "test error" to debugger and terminal as an error.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushError("test error"); // Prints "test error" to debugger and terminal as an error.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an error message and pause project execution in debug builds, use [code]assert(false, "test error")[/code] instead.
uk: Надсилає повідомлення про помилку до вбудованого зневаджувача Godot та до терміналу ОС.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_error("test error") # Виводить "test error" до зневаджувача та терміналу як виклик помилки
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushError("test error"); // Виводить "test error" до зневаджувача та терміналу як виклик помилки
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Ця функція не призупиняє виконання проекту. Щоб вивести повідомлення про помилку і призупинити виконання проекту у відлагоджувальних збірках, використовуйте замість неї [code]assert(false, "test error")[/code].

en: Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as a warning.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushWarning("test warning"); // Prints "test warning" to debugger and terminal as a warning.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Надсилає попереджувальне повідомлення до вбудованого зневаджувача Godot та до терміналу ОС.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_warning("test warning") # Виводить "test warning" в зневаджувачі та терміналі як виклик попередження
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushWarning("test warning"); // Виводить "test warning" в зневаджувачі та терміналі як виклик попередження
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Converts an angle expressed in radians to degrees.
    [codeblock]
    rad_to_deg(0.523599) # Returns 30
    rad_to_deg(PI)       # Returns 180
    rad_to_deg(PI * 2)   # Returns 360
    [/codeblock]
uk: Перетворює кут, виражений у радіанах, у градуси.
    [codeblock]
    rad_to_deg(0.523599) # Returns 30
    rad_to_deg(PI)       # Returns 180
    rad_to_deg(PI * 2)   # Returns 360
    [/codeblock]

en: Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], where its first element is the randomized [int] value, and the second element is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently returns the same array.
    [b]Note:[/b] "Seed" here refers to the internal state of the pseudo random number generator, currently implemented as a 64 bit integer.
    [codeblock]
    var a = rand_from_seed(4)
    
    print(a[0]) # Prints 2879024997
    print(a[1]) # Prints 4
    [/codeblock]
uk: За заданим [param seed], повертає [PackedInt64Array] розміру [code]2[/code], де перший елемент є випадковим значенням [int], а другий такий самий, як і [param seed]. Передача того самого [param seed] послідовно повертає один і той же масив.
    [b]Примітка:[/b] Під "seed" тут мається на увазі внутрішній стан генератора псевдовипадкових чисел, який наразі реалізовано як 64-бітне ціле число.
    [codeblock]
    var a = rand_from_seed(4)
    
    print(a[0])	# Prints 2879024997
    print(a[1])	# Prints 4
    [/codeblock]

en: Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає випадкове значення з плаваючою комою від [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code] (включно).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf() # Returns e.g. 0,375671
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randf(); // Returns e.g. 0,375671
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315
    randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0.0, 20.5);   // Returns e.g. 7.45315
    GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає випадкове значення з плаваючою комою між [param from] і [param to] (включно).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7,45315
    randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3,844535
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0,0, 20,5);    // Returns e.g. 7,45315
    GD.RandRange(-10,0, 10,0); // Returns e.g. -3,844535
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified [param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a Gaussian distribution.
    [b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm.
uk: Повертає [url=https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%96%D0%BB]нормально розподілене[/url] псевдовипадкове значення з рухомою комою від указаного [param mean] і стандартного [param deviation]. Це також відоме як розподіл Гауса.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод використовує алгоритм [url=https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F_%D0%91%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B0-%D0%9C%D1%8E%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B0]перетворення Box-Muller[/url].

en: Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than 2^32).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi()           # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    randi() % 20      # Returns random integer between 0 and 19
    randi() % 100     # Returns random integer between 0 and 99
    randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randi();           // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    GD.Randi() % 20;      // Returns random integer between 0 and 19
    GD.Randi() % 100;     // Returns random integer between 0 and 99
    GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає випадкове 32-бітне ціле число без знаку. Використовуйте залишок для отримання випадкового значення в інтервалі [code][0, N - 1][/code] (де N менше 2^32).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi()           # Повертає випадкове ціле між 0 і 2^32 - 1
    randi() % 20      # Повертає випадкове ціле між 0 і 19
    randi() % 100     # Повертає випадкове ціле між 0 і 99
    randi() % 100 + 1 # Повертає випадкове ціле між 1 і 100
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randi();           // Повертає випадкове ціле між 0 і 2^32 - 1
    GD.Randi() % 20;      // Повертає випадкове ціле між 0 і 19
    GD.Randi() % 100;     // Повертає випадкове ціле між 0 і 99
    GD.Randi() % 100 + 1; // Повертає випадкове ціле між 1 і 100
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] (inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi_range(0, 1)      # Returns either 0 or 1
    randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0, 1);      // Returns either 0 or 1
    GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає випадкове 32-бітне ціле число зі знаком між [param from] і [param to] (включно). Якщо [param to] менше [param from], то вони міняються місцями.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi_range(0, 1)      # Повертає 0 або 1
    randi_range(-10, 1000) # Повертає випадкове ціле між -10 і 1000
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0, 1);      // Повертає 0 або 1
    GD.RandRange(-10, 1000); // Повертає випадкове ціле між -10 і 1000
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. The current implementation uses a number based on the device's time.
    [b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use [method seed] to initialize the random number generator.
uk: Випадковим чином визначає початкове число (або внутрішній стан) генератора випадкових чисел. Поточна реалізація використовує число, засноване на часі пристрою.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція викликається автоматично під час запуску проекту. Якщо вам потрібно зафіксувати початкове число для отримання послідовних, відтворюваних результатів, використовуйте [method seed] для ініціалізації генератора випадкових чисел.

en: Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code][ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If [param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not desired, use [method clamp] on the result of this function.
    [codeblock]
    remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5
    [/codeblock]
    For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using [Curve] or [Gradient] instead.
    [b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined (most likely NaN, INF, or -INF).
uk: Зіставляє [param value] з діапазону [code][istart, istop][/code] до [code][ostart, ostop][/code]. Дивіться також [method lerp] і [method inverse_lerp]. Якщо [param value] знаходиться за межами [code][istart, istop][/code], то результуюче значення також буде за межами [code][ostart, ostop][/code]. Якщо це небажано, використовуйте [method clamp] для результату цієї функції.
    [codeblock]
    remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0,5
    [/codeblock]
    Для складних випадків використання, де потрібні кілька діапазонів, подумайте про використання [Curve] або [Gradient].
    [b]Примітка.[/b] Якщо [code]istart == istop[/code], повертається значення невизначене (швидше за все, NaN, INF або -INF).

en: Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an RID. This is used mainly from native extensions to implement servers.
uk: Виділяє унікальний ідентифікатор, який може використовуватися реалізацією для створення RID. Це використовується в основному з власних розширень для реалізації серверів.

en: Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native extensions to build servers.
uk: Створює RID з [param base]. Це використовується в основному з власних розширень для створення серверів.

en: Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU].
    If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle.
uk: Повертає [param from] у бік [param to] на величину [param delta]. Не пройде повз [param to].
    Подібний до [method move_toward], але правильно інтерполює, коли кути обертаються навколо [constant @GDScript.TAU].
    Якщо [param delta] є від’ємним, ця функція обертатиметься від [param to] до протилежного кута, і не пройде за протилежний кут.

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Returns 2
    round(2.5) # Returns 3
    round(2.6) # Returns 3
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round].
uk: Округлює [param x] до найближчого цілого числа, при цьому регістри округляються від 0. Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Returns 2
    round(2.5) # Returns 3
    round(2.6) # Returns 3
    [/codeblock]
    Дивіться також [method floor], [method ceil] і [method snapped].
    [b]Примітка.[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round] або [method Vector4.round].

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning a [float].
uk: Заокруглює [param x] до найближчого цілого числа, у проміжних випадках округлює від 0.
    Безпечна для типу версія [method round], що повертає [float].

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning an [int].
uk: Заокруглює [param x] до найближчого цілого числа, у проміжних випадках округлює від 0.
    Безпечна для типу версія [method round], що повертає [int].

en: Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random functions.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a and b are now identical
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a and b are now identical
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Встановлює початкове число для генератора випадкових чисел [param base]. Встановлення початкового числа вручну може забезпечити стабільні, повторювані результати для більшості випадкових функцій.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a і b тепер ідентичні
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a і b тепер ідентичні
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.
    Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Returns -1
    sign(0.0)  # Returns 0
    sign(6.0)  # Returns 1
    sign(NAN)  # Returns 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign].
uk: Повертає той самий тип [Variant], що і [param x], з [code]-1[/code] для від'ємних значень, [code]1[/code] для додатних значень і [code]0[/code] для нулів. Для значень [code]nan[/code] повертає 0.
    Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Returns -1
    sign(0.0)  # Returns 0
    sign(6.0)  # Returns 1
    sign(NAN)  # Returns 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], або [method Vector4i.sign].

en: Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if [param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For [code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.
    [codeblock]
    signf(-6.5) # Returns -1.0
    signf(0.0)  # Returns 0.0
    signf(6.5)  # Returns 1.0
    signf(NAN)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]-1.0[/code], якщо [param x] від'ємне, [code]1.0[/code], якщо [param x] додатне, і [code]0.0[/code], якщо [param x] дорівнює нулю. Для [code]nan[/code] значень [param x] повертає 0.0.
    [codeblock]
    signf(-6.5) # Returns -1.0
    signf(0.0) # Returns 0.0
    signf(6.5) # Returns 1.0
    signf(NAN) # Returns 0.0
    [/codeblock]

en: Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] is positive, and [code]0[/code] if [param x] is zero.
    [codeblock]
    signi(-6) # Returns -1
    signi(0)  # Returns 0
    signi(6)  # Returns 1
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]-1[/code], якщо [param x] негативний, [code]1[/code], якщо [param x] додатний, і [code]0[/code], якщо [param x] є нуль.
    [codeblock]
    signi(-6) # Returns -1
    signi(0) # Returns 0
    signi(6) # Returns 1
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599)       # Returns 0.5
    sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0
    [/codeblock]
uk: Повертає синус кута [param angle_rad] в радіанах.
    [codeblock]
    sin(0.523599)       # Returns 0.5
    sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
uk: Повертає гіперболічний синус [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]

en: Returns a smooth cubic Hermite interpolation between [code]0[/code] and [code]1[/code].
    For positive ranges (when [code]from <= to[/code]) the return value is [code]0[/code] when [code]x <= from[/code], and [code]1[/code] when [code]x >= to[/code]. If [param x] lies between [param from] and [param to], the return value follows an S-shaped curve that smoothly transitions from [code]0[/code] to [code]1[/code].
    For negative ranges (when [code]from > to[/code]) the function is mirrored and returns [code]1[/code] when [code]x <= to[/code] and [code]0[/code] when [code]x >= from[/code].
    This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0
    [/codeblock]
    Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, -1.6521) return values[/url]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_range.webp]Smoothstep() return values with positive, zero, and negative ranges[/url]
uk: Повертає плавну кубічну інтерполяцію Ерміта між [code]0[/code] і [code]1[/code]. 
    Для позитивних діапазонів (коли [code]від <= до[/code]) повертається значення [code]0[/code], коли [code]x <= from[/code], і [code]1[/code], коли [code]x >= to[/code]. Якщо [param x] знаходиться між [param from] і [param to], значення, що повертається, слідує S-подібній кривій, яка плавно переходить від [code]0[/code] до [code]1[/code]. 
    Для від’ємних діапазонів (коли [code]від > до[/code]) функція відображається і повертає [code]1[/code], коли [code]x <= to[/code], і [code]0[/code], коли [code]x >= from[/code]. 
    Ця S-подібна крива є кубічним інтерполятором Ерміта, що визначається як [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code], де [code]y = (x-від) / (до-від)[/code]. 
    [codeblock] 
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0 
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0,15625 
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0,5 
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0 
    [/codeblock] 
    Порівняно з [method ease] зі значенням кривої [code]-1,6521[/code], [method smoothstep] повертає максимально гладку криву без раптових змін у похідній. Якщо вам потрібно виконати більш складні переходи, використовуйте [Tween] або [AnimationPlayer]. 
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_ease_comparison.png]Порівняння повернених значень smoothstep() і ease(x, -1,6521)[/url] 
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_range.webp]Smoothstep() повертає значення з позитивним, нульовим і негативним діапазонами[/url]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of decimals.
    The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    snapped(100, 32)  # Returns 96
    snapped(3.14159, 0.01)  # Returns 3.14
    
    snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8))  # Returns (32, 72)
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method floor], and [method round].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or [method Vector4i.snapped].
uk: Повертає кратне [param step], яке є найближчим до [param x]. Це також можна використовувати для округлення числа з плаваючою комою до довільної кількості десяткових знаків.
     Повернене значення має той самий тип [Variant], що й [param step]. Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    snapped(100, 32) # Returns 96
    snapped(3.14159, 0.01) # Returns 3.14
    
    snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Returns (32, 72)
    [/codeblock]
     Дивіться також [method ceil], [method floor] і [method round].
    [b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method snappedf], [method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method Vector3.snapped], [method Vector3i. snapped], [method Vector4.snapped] або [method Vector4i.snapped].

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of decimals.
    A type-safe version of [method snapped], returning a [float].
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5)  # Returns 32.5
    snappedf(3.14159, 0.01)  # Returns 3.14
    [/codeblock]
uk: Повертає кратне [param step], яке є найближчим до [param x]. Це також можна використовувати для округлення числа з плаваючою комою до довільної кількості десяткових знаків.
     Типобезпечна версія [method snapped], що повертає [float].
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5
    snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14
    [/codeblock]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].
    A type-safe version of [method snapped], returning an [int].
    [codeblock]
    snappedi(53, 16)  # Returns 48
    snappedi(4096, 100)  # Returns 4100
    [/codeblock]
uk: Повертає кратне [param step], яке є найближчим до [param x].
     Типобезпечна версія [method snapped], що повертає [int].
    [codeblock]
    snappedi(53, 16) # Returns 48
    snappedi(4096, 100) # Returns 4100
    [/codeblock]

en: Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative number.
    [codeblock]
    sqrt(9)     # Returns 3
    sqrt(10.24) # Returns 3.2
    sqrt(-1)    # Returns NaN
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN ("Not a Number"). In C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code].
uk: Повертає квадратний корінь з [param x], де [param x] невід'ємне число.
    [codeblock]
    sqrt(9)     # Returns 3
    sqrt(10.24) # Returns 3.2
    sqrt(-1)    # Returns NaN
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Від'ємні значення [param x] повертають NaN ("Not a Number (Не Число)"). В C#, якщо вам потрібні від'ємні вхідні дані, використовуйте [code]System.Numerics.Complex[/code].

en: Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the implementation.
    [codeblock]
    var n = step_decimals(5)       # n is 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n is 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n is 9
    [/codeblock]
uk: Повертає позицію першої відмінної від нуля цифри після десяткової коми. Зауважте, що максимальне значення, що повертається, становить 10, що є проектним рішенням у реалізації.
    [codeblock]
    var n = step_decimals(5)       # n is 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n is 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n is 9
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the best way possible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a)
    print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).
    print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string "[10, 20, 30]").
    [/codeblock]
uk: Перетворює один або більше аргументів будь-якого типу [Variant] в [String] найкращим можливим способом.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a)
    print(len(a)) # Виводить 3 (число елементів в масиві).
    print(len(b)) # Виводить 12 (довжина тексту "[10, 20, 30]").
    [/codeblock]

en: Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] to the original [Variant].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var data = '{ "a": 1, "b": 2 }' # data is a String
    var dict = str_to_var(data)     # dict is a Dictionary
    print(dict["a"])                # Prints 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    string data = "{ \"a\": 1, \"b\": 2 }";           // data is a string
    var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary
    GD.Print(dict["a"]);                              // Prints 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Перетворює відформатований [param string] повернутий [method var_to_str] на оригінальний [Variant].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var data = '{ "a": 1, "b": 2 }' # data є String (текстом)
    var dict = str_to_var(data)     # dict є Dictionary (словником)
    print(dict["a"])                # Виводить 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    string data = "{ \"a\": 1, \"b\": 2 }";           // data є string
    var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict є Dictionary
    GD.Print(dict["a"]);                              // Виводить 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
uk: Повертає тангенс кута [param angle_rad] у радіанах.
    [codeblock]
    tan(deg_to_rad(45)) # Повертає 1
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic tangent of [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    tanh(a)          # Returns 0.6
    [/codeblock]
uk: Повертає гіперболічний тангенс [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Повертає 0.693147
    tanh(a)          # Повертає 0.6
    [/codeblock]

en: Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to [int], and converting most things to [String].
    If the type conversion cannot be done, this method will return the default value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as long as [param type] is a valid Variant type.
    The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be the same as the requested type.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Returns 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Returns null
    [/codeblock]
uk: Перетворює наданий [param variant] на заданий [param type], використовуючи значення [enum Variant.Type]. Цей метод невимогливий у тому, як він обробляє типи, він може автоматично перетворювати між різнотиповими масивами, перетворювати числові [String] у [int] і перетворювати більшість речей у [String].
     Якщо неможливо виконати перетворення типу, цей метод поверне значення за замовчуванням для цього типу, наприклад, перетворення [Rect2] на [Vector2] завжди повертатиме [constant Vector2.ZERO]. Цей метод ніколи не показуватиме повідомлення про помилки, доки [param type] є дійсним типом Variant.
     Поверненим значенням є [Variant], але дані всередині та їх тип будуть такими самими, як запитуваний тип.
    [codeblock]
    type_convert("Привіт!", TYPE_INT) # Повертає 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Повертає 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Повертає 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Повертає (0, 0)
    type_convert("Привіт!", TYPE_NIL) # Повертає null
    [/codeblock]

en: Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    print(TYPE_INT) # Prints 2
    print(type_string(TYPE_INT)) # Prints "int"
    print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints "String"
    [/codeblock]
    See also [method typeof].
uk: Повертає зрозумілу людині назву заданого [типу параметра], використовуючи значення [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    print(TYPE_INT) # Друкує 2.
    print(type_string(TYPE_INT)) # Виводить "int".
    print(type_string(TYPE_STRING)) # Виводить "Рядок".
    [/codeblock]
     Дивіться також [method typeof].

en: Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    var json = JSON.new()
    json.parse('["a", "b", "c"]')
    var result = json.get_data()
    if result is Array:
    	print(result[0]) # Prints "a"
    else:
    	print("Unexpected result!")
    [/codeblock]
    See also [method type_string].
uk: Повертає внутрішній тип заданого [param variable], використовуючи значення [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    var json = JSON.new()
    json.parse('["a", "b", "c"]')
    var result = json.get_data()
    if typeof(result) == TYPE_ARRAY:
    	print(result[0]) # Виводить a
    else:
    	print("Неочікуваний результат")
    [/codeblock]
    Дивіться також [method type_string].

en: Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. Deserialization can be done with [method bytes_to_var].
    [b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
uk: Кодує значення [Variant] у масив байтів без кодування об’єктів. Десеріалізацію можна виконати за допомогою [method bytes_to_var].
    [b]Примітка.[/b] Якщо вам потрібна серіалізація об’єктів, див. [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Примітка: [/b] Кодування [Callable] не підтримується та призведе до порожнього значення, незалежно від даних.

en: Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and can potentially include executable code). Deserialization can be done with [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
uk: Кодує значення [Variant] у масив байтів. Кодування об’єктів дозволено (і потенційно може містити виконуваний код). Десеріалізацію можна виконати за допомогою [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Примітка: [/b] Кодування [Callable] не підтримується та призведе до порожнього значення, незалежно від даних.

en: Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then be parsed using [method str_to_var].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var_to_str(a))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Dictionary { ["a"] = 1, ["b"] = 2 };
    GD.Print(GD.VarToStr(a));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    {
    	"a": 1,
    	"b": 2
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will result in an empty value for these types, regardless of their data.
uk: Перетворює [Variant] [param variable] у відформатований [String], який потім можна проаналізувати за допомогою [method str_to_var].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var_to_str(a))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Dictionary { ["a"] = 1, ["b"] = 2 };
    GD.Print(GD.VarToStr(a));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
     Принти:
    [codeblock lang=text]
     {
    	 "а": 1,
    	 "б": 2
     }
    [/codeblock]
    [b]Примітка: [/b] Перетворення [Signal] або [Callable] не підтримується та призведе до порожнього значення для цих типів, незалежно від їхніх даних.

en: Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-derived nor [code]null[/code].
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
uk: Повертає екземпляр [WeakRef], що містить слабке посилання на [param obj]. Повертає порожній екземпляр [WeakRef], якщо [param obj] має значення [code]null[/code]. Виводить помилку та повертає [code]null[/code], якщо [param obj] не є ані [Object]-похідним, ані [code]null[/code].
     Слабкого посилання на об’єкт недостатньо, щоб зберегти об’єкт живим: коли єдині посилання на референт є слабкими посиланнями, збір сміття вільно знищує референт і повторно використовує його пам’ять для чогось іншого. Однак, поки об’єкт не буде фактично знищено, слабке посилання може повертати об’єкт, навіть якщо на нього немає сильних посилань.

en: Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.
    Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is [float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].
    [codeblock]
    var a = wrap(4, 5, 10)
    # a is 9 (int)
    
    var a = wrap(7, 5, 10)
    # a is 7 (int)
    
    var a = wrap(10.5, 5, 10)
    # a is 5.5 (float)
    [/codeblock]
uk: Огортає значення [Variant] [param value] між [param min] та [param max]. [param min] є [i]включним[/i], тоді як [param max] є [i]виключним[/i]. Це можна використовувати для створення циклічної поведінки або нескінченних поверхонь.
    Підтримуються типи варіантів [int] та [float]. Якщо будь-який з аргументів має значення [float], ця функція повертає значення [float], інакше вона повертає [int].
    [codeblock]
    var a = wrap(4, 5, 10)
    # a is 9 (int)
    
    var a = wrap(7, 5, 10)
    # a is 7 (int)
    
    var a = wrap(10.5, 5, 10)
    # a is 5.5 (float)
    [/codeblock]

en: Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. [param min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method fposmod], so prefer using that instead. [method wrapf] is more flexible than using the [method fposmod] approach by giving the user control over the minimum value.
uk: Огортає число з плаваючою комою [param value] між [param min] та [param max]. [param min] є [i]включним[/i], тоді як [param max] є [i]виключним[/i]. Це можна використовувати для створення циклічної поведінки або нескінченних поверхонь.
    [codeblock]
    # Нескінченний цикл між 5.0 та 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Нескінченне обертання (у радіанах)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Нескінченне обертання (у радіанах)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Якщо [param min] дорівнює [code]0[/code], це еквівалентно [method fposmod], тому краще використовувати його замість цього. [method wrapf] є більш гнучким, ніж використання підходу [method fposmod], оскільки дає користувачеві контроль над мінімальним значенням.

en: Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # result is -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
uk: Огортає ціле число [param value] між [param min] та [param max]. [param min] є [i]включним[/i], тоді як [param max] є [i]виключним[/i]. Це можна використовувати для створення циклічної поведінки або нескінченних поверхонь.
    [codeblock]
    # Нескінченний цикл між 5 та 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # результат -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]

en: The [AudioServer] singleton.
uk: Синглтон [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
uk: Синглтон [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
uk: Синглтон [ClassDB].

en: The [DisplayServer] singleton.
uk: Синглтон [DisplayServer].

en: The [EditorInterface] singleton.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
uk: Синглтон [EditorInterface].
    [b]Примітка:[/b] доступно лише у збірках редактора.

en: The [Engine] singleton.
uk: Синглтон [Engine].

en: The [EngineDebugger] singleton.
uk: Синглтон [EngineDebugger].

en: The [GDExtensionManager] singleton.
uk: Синглтон [GDExtensionManager].

en: The [Geometry2D] singleton.
uk: Синглтон [Geometry2D].

en: The [Geometry3D] singleton.
uk: Синглтон [Geometry3D].

en: The [IP] singleton.
uk: Синглтон [IP].

en: The [Input] singleton.
uk: Синглтон [Input].

en: The [InputMap] singleton.
uk: Синглтон [InputMap].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
uk: Синглтон [JavaClassWrapper].
    [b]Примітка:[/b] Реалізовано лише на Android.

en: The [JavaScriptBridge] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform.
uk: Синглтон [JavaScriptBridge].
    [b]Примітка:[/b] Реалізовано лише на веб-платформі.

en: The [Marshalls] singleton.
uk: Синглтон [Marshalls].

en: The [NativeMenu] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on macOS.
uk: Синглтон [NativeMenu].
    [b]Примітка:[/b] реалізовано лише в macOS.

en: The [NavigationMeshGenerator] singleton.
uk: Синглтон [NavigationMeshGenerator].

en: The [NavigationServer2D] singleton.
uk: Синглтон [NavigationServer2D].

en: The [NavigationServer3D] singleton.
uk: Синглтон [NavigationServer3D].

en: The [OS] singleton.
uk: Синглтон [OS].

en: The [Performance] singleton.
uk: Синглтон [Performance].

en: The [PhysicsServer2D] singleton.
uk: Синглтон [PhysicsServer2D].

en: The [PhysicsServer2DManager] singleton.
uk: Синглтон [PhysicsServer2DManager].

en: The [PhysicsServer3D] singleton.
uk: Синглтон [PhysicsServer3D].

en: The [PhysicsServer3DManager] singleton.
uk: Синглтон [PhysicsServer3DManager].

en: The [ProjectSettings] singleton.
uk: Синглтон [ProjectSettings].

en: The [RenderingServer] singleton.
uk: Синглтон [RenderingServer].

en: The [ResourceLoader] singleton.
uk: Синглтон [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
uk: Синглтон [ResourceSaver].

en: The [ResourceUID] singleton.
uk: Синглтон [ResourceUID].

en: The [TextServerManager] singleton.
uk: Синглтон [TextServerManager].

en: The [ThemeDB] singleton.
uk: Синглтон [ThemeDB].

en: The [Time] singleton.
uk: Синглтон [Time].

en: The [TranslationServer] singleton.
uk: Синглтон [TranslationServer].

en: The [WorkerThreadPool] singleton.
uk: Синглтон [WorkerThreadPool].

en: The [XRServer] singleton.
uk: Синглтон [XRServer].

en: Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
uk: Ліва сторона, зазвичай використовується для класів, що походять від [Control] або [StyleBox].

en: Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
uk: Верхня частина, зазвичай використовується для класів, що походять від [Control] або [StyleBox].

en: Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
uk: Права частина, зазвичай використовується для класів, що походять від [Control] або [StyleBox].

en: Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
uk: Нижній сторона, зазвичай використовується для класів, що походять від [Control] або [StyleBox].

en: Top-left corner.
uk: Верхній лівий кут.

en: Top-right corner.
uk: Верхній правий кут.

en: Bottom-right corner.
uk: Нижній правий кут.

en: Bottom-left corner.
uk: Нижній лівий кут.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
uk: Загальне вирівнювання по вертикалі, зазвичай використовується для [Separator], [ScrollBar], [Slider] и т. д.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
uk: Загальне вирівнювання по горизонталі, зазвичай використовується для [Separator], [ScrollBar], [Slider] и т. д.

en: Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
uk: Обертання за годинниковою стрілкою. Використовується деякими методами (наприклад, [method Image.rotate_90]).

en: Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
uk: Обертання проти годинникової стрілки. Використовується деякими методами (наприклад, [method Image.rotate_90]).

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
uk: Горизонтальне вирівнювання по лівому краю, зазвичай для текстових класів.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
uk: Горизонтальне вирівнювання по центру, зазвичай для текстових класів.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
uk: Горизонтальне вирівнювання по правому краю, зазвичай для текстових класів.

en: Expand row to fit width, usually for text-derived classes.
uk: Розгортання рядка до потрібної ширини, зазвичай для текстових класів.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
uk: Вертикальне вирівнювання по верху, зазвичай для текстових класів.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
uk: Вертикальне вирівнювання по центру, зазвичай для текстових класів.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
uk: Вертикальне вирівнювання по низу, зазвичай для текстових класів.

en: Expand rows to fit height, usually for text-derived classes.
uk: Розгортання рядків за висотою, зазвичай для текстових класів.

en: Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
uk: Вирівнює верхню частину вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблицю) за позицією тексту, визначеною константою [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
uk: Вирівнює центр вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці) за позицією тексту, визначеною константою [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
uk: Вирівнює базову лінію (визначену користувачем) вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці) до позиції тексту, визначеної константою [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
uk: Вирівнює нижню частину вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблицю) за позицією тексту, визначеною константою [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text.
uk: Вирівнює позицію вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці), визначену константою [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], за верхнім краєм тексту.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text.
uk: Вирівнює позицію вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці), визначену константою [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], по центру тексту.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text.
uk: Вирівнює позицію вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці), визначену константою [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], до базової лінії тексту.

en: Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text.
uk: Вирівнює вбудований об'єкт (наприклад, зображення, таблицю) по нижньому краю тексту.

en: Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].
uk: Вирівнює верхню частину вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблицю) по верхньому краю тексту. Еквівалентно [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].

en: Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].
uk: Вирівнює центр вбудованого об’єкта (наприклад, зображення, таблиці) по центру тексту. Еквівалентно [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].

en: Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].
uk: Вирівнює нижній край вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці) по нижньому краю тексту. Еквівалентно [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants.
uk: Бітова маска для констант вирівнювання [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants.
uk: Бітова маска для констант вирівнювання [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X last.
uk: Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку XYZ. Складання відбувається в порядку X, Y, Z. При розкладанні порядок зворотний, спочатку Z, потім Y, і X в останню чергу.

en: Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X last.
uk: Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку XZY. При складанні порядок X, Z, Y. При розкладанні порядок зворотний, спочатку Y, потім Z, і X в останню чергу.

en: Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y last.
uk: Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку YXZ. При складанні порядок Y, X, Z. При розкладанні порядок зворотний, спочатку Z, потім X, і Y в останню чергу.

en: Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y last.
uk: Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку YZX. При складанні порядок Y, Z, X. При розкладанні порядок зворотний, спочатку X, потім Z, і Y в останню чергу.

en: Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z last.
uk: Вказує, що кути Ейлера мають бути у порядку ZXY. При складанні порядок Z, X, Y. При розкладанні порядок змінюється на протилежний, спочатку Y, потім X, і Z в останню чергу.

en: Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z last.
uk: Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку ZYX. При складанні порядок Z, Y, X. При розкладанні порядок зворотний, спочатку X, потім Y, і Z в останню чергу.

en: Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize [enum Key] properties with a generic state.
uk: Значення переліку, яке не відповідає жодній клавіші. Використовується для ініціалізації властивостей [enum Key] із загальним станом.

en: Keycodes with this bit applied are non-printable.
uk: Коди клавіш з цим бітом не можна друкувати.

en: Escape key.
uk: Клавіша Escape.

en: Tab key.
uk: Клавіша Tab.

en: Shift + Tab key.
uk: Shift + клавіша Tab.

en: Backspace key.
uk: Клавіша Backspace.

en: Return key (on the main keyboard).
uk: Клавіша введення (на основній клавіатурі).

en: Enter key on the numeric keypad.
uk: Клавіша Enter на цифровій клавіатурі.

en: Insert key.
uk: Клавіша Insert.

en: Delete key.
uk: Клавіша Delete.

en: Pause key.
uk: Клавіша Pause.

en: Print Screen key.
uk: Клавіша Print Screen.

en: System Request key.
uk: Клавіша System Request.

en: Clear key.
uk: Клавіша очищення.

en: Home key.
uk: Клавіша Home.

en: End key.
uk: Клавіша End.

en: Left arrow key.
uk: Клавіша зі стрілкою вліво.

en: Up arrow key.
uk: Клавіша зі стрілкою вгору.

en: Right arrow key.
uk: Клавіша зі стрілкою вправо.

en: Down arrow key.
uk: Клавіша зі стрілкою вниз.

en: Page Up key.
uk: Клавіша Page Up.

en: Page Down key.
uk: Клавіша Page Down.

en: Shift key.
uk: Клавіша Shift.

en: Control key.
uk: Клавіша Control.

en: Meta key.
uk: Клавіша Meta.

en: Alt key.
uk: Клавіша Alt.

en: Caps Lock key.
uk: Клавіша Caps Lock.

en: Num Lock key.
uk: Клавіша Num Lock.

en: Scroll Lock key.
uk: Клавіша Scroll Lock.

en: F1 key.
uk: Клавіша F1.

en: F2 key.
uk: Клавіша F2.

en: F3 key.
uk: Клавіша F3.

en: F4 key.
uk: Клавіша F4.

en: F5 key.
uk: Клавіша F5.

en: F6 key.
uk: Клавіша F6.

en: F7 key.
uk: Клавіша F7.

en: F8 key.
uk: Клавіша F8.

en: F9 key.
uk: Клавіша F9.

en: F10 key.
uk: Клавіша F10.

en: F11 key.
uk: Клавіша F11.

en: F12 key.
uk: Клавіша F12.

en: F13 key.
uk: Клавіша F13.

en: F14 key.
uk: Клавіша F14.

en: F15 key.
uk: Клавіша F15.

en: F16 key.
uk: Клавіша F16.

en: F17 key.
uk: Клавіша F17.

en: F18 key.
uk: Клавіша F18.

en: F19 key.
uk: Клавіша F19.

en: F20 key.
uk: Клавіша F20.

en: F21 key.
uk: Клавіша F21.

en: F22 key.
uk: Клавіша F22.

en: F23 key.
uk: Клавіша F23.

en: F24 key.
uk: Клавіша F24.

en: F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
uk: Клавіша F25. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows.

en: F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
uk: Клавіша F26. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows.

en: F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
uk: Клавіша F27. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows.

en: F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
uk: Клавіша F28. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows.

en: F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
uk: Клавіша F29. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows.

en: F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
uk: Клавіша F30. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows.

en: F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
uk: Клавіша F31. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows.

en: F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
uk: Клавіша F32. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows.

en: F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
uk: Клавіша F33. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows.

en: F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
uk: Клавіша F34. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows.

en: F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
uk: Клавіша F35. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
uk: Клавіша множення (*) на цифровій клавіатурі.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
uk: Клавіша ділення (/) на цифровій клавіатурі.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
uk: Клавіша віднімання (-) на цифровій клавіатурі.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
uk: Клавіша крапки (.) на цифровій клавіатурі.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
uk: Клавіша додавання (+) на цифровій клавіатурі.

en: Number 0 on the numeric keypad.
uk: Цифра 0 на цифровій клавіатурі.

en: Number 1 on the numeric keypad.
uk: Цифра 1 на цифровій клавіатурі.

en: Number 2 on the numeric keypad.
uk: Цифра 2 на цифровій клавіатурі.

en: Number 3 on the numeric keypad.
uk: Цифра 3 на цифровій клавіатурі.

en: Number 4 on the numeric keypad.
uk: Цифра 4 на цифровій клавіатурі.

en: Number 5 on the numeric keypad.
uk: Цифра 5 на цифровій клавіатурі.

en: Number 6 on the numeric keypad.
uk: Цифра 6 на цифровій клавіатурі.

en: Number 7 on the numeric keypad.
uk: Цифра 7 на цифровій клавіатурі.

en: Number 8 on the numeric keypad.
uk: Цифра 8 на цифровій клавіатурі.

en: Number 9 on the numeric keypad.
uk: Цифра 9 на цифровій клавіатурі.

en: Context menu key.
uk: Клавіша контекстного меню.

en: Hyper key. (On Linux/X11 only).
uk: Гіпер клавіша. (Лише на Linux/X11).

en: Help key.
uk: Клавіша Help.

en: Back key.
uk: Клавіша «Назад».

en: Forward key.
uk: Клавіша вперед.

en: Media stop key.
uk: Клавіша зупинки медіа.

en: Refresh key.
uk: Клавіша оновлення.

en: Volume down key.
uk: Клавіша зменшення гучності.

en: Mute volume key.
uk: Клавіша вимкнення звуку.

en: Volume up key.
uk: Клавіша збільшення гучності.

en: Media play key.
uk: Клавіша відтворення медіа.

en: Previous song key.
uk: Клавіша попередньої пісні.

en: Next song key.
uk: Клавіша наступної пісні.

en: Media record key.
uk: Клавіша запису медіа.

en: Home page key.
uk: Клавіша домашньої сторінки.

en: Favorites key.
uk: Клавіша улюбленого.

en: Search key.
uk: Клавіша пошуку.

en: Standby key.
uk: Клавіша очікування.

en: Open URL / Launch Browser key.
uk: Клавіша Відкрити URL / Запустити браузер.

en: Launch Mail key.
uk: Клавіша запуску пошти.

en: Launch Media key.
uk: Клавіша запуску медіа.

en: Launch Shortcut 0 key.
uk: Клавіша швидкого запуску 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
uk: Клавіша швидкого запуску 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
uk: Клавіша швидкого запуску 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
uk: Клавіша швидкого запуску 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
uk: Клавіша швидкого запуску 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
uk: Клавіша швидкого запуску 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
uk: Клавіша швидкого запуску 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
uk: Клавіша швидкого запуску 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
uk: Клавіша швидкого запуску 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
uk: Клавіша швидкого запуску 9.

en: Launch Shortcut A key.
uk: Клавіша швидкого запуску A.

en: Launch Shortcut B key.
uk: Клавіша швидкого запуску B.

en: Launch Shortcut C key.
uk: Клавіша швидкого запуску С.

en: Launch Shortcut D key.
uk: Клавіша швидкого запуску D.

en: Launch Shortcut E key.
uk: Клавіша швидкого запуску Е.

en: Launch Shortcut F key.
uk: Клавіша швидкого запуску F.

en: "Globe" key on Mac / iPad keyboard.
uk: Клавіша "Globe" на клавіатурі Mac / iPad.

en: "On-screen keyboard" key on iPad keyboard.
uk: Клавіша «Екранна клавіатура» на клавіатурі iPad.

en: 英数 key on Mac keyboard.
uk: Клавіша 英数 на клавіатурі Mac.

en: かな key on Mac keyboard.
uk: Клавіша かな на клавіатурі Mac.

en: Unknown key.
uk: Невідома клавіша.

en: Space key.
uk: Клавіша Пробіл.

en: Exclamation mark ([code]![/code]) key.
uk: Клавіша зі знаком оклику ([code]![/code]).

en: Double quotation mark ([code]"[/code]) key.
uk: Ключ подвійних лапок ([code]"[/code]).

en: Number sign or [i]hash[/i] ([code]#[/code]) key.
uk: Цифровий знак або клавіша [i]hash[/i] ([code]#[/code]).

en: Dollar sign ([code]$[/code]) key.
uk: Знак долара ([code]$[/code]) ключ.

en: Percent sign ([code]%[/code]) key.
uk: Клавіша знака відсотка ([code]%[/code]).

en: Ampersand ([code]&[/code]) key.
uk: Амперсанд ([code]&[/code]) ключ.

en: Apostrophe ([code]'[/code]) key.
uk: Клавіша апостроф ([code]'[/code]).

en: Left parenthesis ([code]([/code]) key.
uk: Ліва дужка (клавіша [code]([/code]).

en: Right parenthesis ([code])[/code]) key.
uk: Права дужка ([code])[/code]).

en: Asterisk ([code]*[/code]) key.
uk: Клавіша зірочка ([code]*[/code]).

en: Plus ([code]+[/code]) key.
uk: Плюс ([code]+[/code]).

en: Comma ([code],[/code]) key.
uk: Кома ([code],[/code]) ключ.

en: Minus ([code]-[/code]) key.
uk: Клавіша мінус ([code]-[/code]).

en: Period ([code].[/code]) key.
uk: Період ([code].[/code]) ключ.

en: Slash ([code]/[/code]) key.
uk: Слеш ([code]/[/code]).

en: Number 0 key.
uk: Клавіша цифра 0.

en: Number 1 key.
uk: Клавіша цифра 1.

en: Number 2 key.
uk: Клавіша цифра 2.

en: Number 3 key.
uk: Клавіша цифра 3.

en: Number 4 key.
uk: Клавіша цифра 4.

en: Number 5 key.
uk: Клавіша цифра 5.

en: Number 6 key.
uk: Клавіша цифра 6.

en: Number 7 key.
uk: Клавіша цифра 7.

en: Number 8 key.
uk: Клавіша цифра 8.

en: Number 9 key.
uk: Клавіша цифра 9.

en: Colon ([code]:[/code]) key.
uk: Колон ([code]:[/code]) ключ.

en: Semicolon ([code];[/code]) key.
uk: Крапка з комою ([code];[/code]) клавіша.

en: Less-than sign ([code]<[/code]) key.
uk: Клавіша зі знаком «менше» ([code]<[/code]).

en: Equal sign ([code]=[/code]) key.
uk: Клавіша знака рівності ([code]=[/code]).

en: Greater-than sign ([code]>[/code]) key.
uk: Ключ із знаком «більше» ([code]>[/code]).

en: Question mark ([code]?[/code]) key.
uk: Клавіша знака питання ([code]?[/code]).

en: At sign ([code]@[/code]) key.
uk: Знак ([code]@[/code]) ключ.

en: A key.
uk: Клавіша А.

en: B key.
uk: Клавіша B.

en: C key.
uk: Клавіша C.

en: D key.
uk: Клавіша D.

en: E key.
uk: Клавіша Е.

en: F key.
uk: Клавіша F.

en: G key.
uk: Клавіша G.

en: H key.
uk: Клавіша H.

en: I key.
uk: Клавіша І.

en: J key.
uk: Клавіша J.

en: K key.
uk: Клавіша К.

en: L key.
uk: Клавіша L.

en: M key.
uk: Клавіша M.

en: N key.
uk: Клавіша N.

en: O key.
uk: Клавіша О.

en: P key.
uk: Клавіша P.

en: Q key.
uk: Клавіша Q.

en: R key.
uk: Клавіша R.

en: S key.
uk: Клавіша S.

en: T key.
uk: Клавіша Т.

en: U key.
uk: Клавіша U.

en: V key.
uk: Клавіша V.

en: W key.
uk: Клавіша W.

en: X key.
uk: Клавіша X.

en: Y key.
uk: Клавіша Y.

en: Z key.
uk: Клавіша Z.

en: Left bracket ([code][lb][/code]) key.
uk: Ліва квадратна дужка ([code][lb][/code]).

en: Backslash ([code]\[/code]) key.
uk: Клавіша зворотної косої риски ([code]\[/code]).

en: Right bracket ([code][rb][/code]) key.
uk: Права дужка ([code][rb][/code]).

en: Caret ([code]^[/code]) key.
uk: Клавіша вставки ([code]^[/code]).

en: Underscore ([code]_[/code]) key.
uk: Клавіша підкреслення ([code]_[/code]).

en: Backtick ([code]`[/code]) key.
uk: Клавіша зворотної галочки ([code]`[/code]).

en: Left brace ([code]{[/code]) key.
uk: Клавіша лівої фігурної дужки ([code]{[/code]).

en: Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key.
uk: Клавіша вертикальної смуги або [i]трубки[/i] ([code]|[/code]).

en: Right brace ([code]}[/code]) key.
uk: Права дужка ([code]}[/code]).

en: Tilde ([code]~[/code]) key.
uk: Клавіша тильди ([code]~[/code]).

en: Yen symbol ([code]¥[/code]) key.
uk: Символ ієни ([code]¥[/code]).

en: Section sign ([code]§[/code]) key.
uk: Клавіша знака розділу ([code]§[/code]).

en: Key Code mask.
uk: Маска коду клавіші.

en: Modifier key mask.
uk: Маска клавіші модифікатора.

en: Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, and should be used for key mapping only.
uk: Ця маска, яка автоматично змінюється на [constant KEY_META] на macOS і [constant KEY_CTRL] на інших платформах, ніколи не встановлюється в фактичних подіях і повинна використовуватися лише для зіставлення клавіш.

en: Shift key mask.
uk: Маска клавіші Shift.

en: Alt or Option (on macOS) key mask.
uk: Маска клавіші Alt або Option (на macOS).

en: Command (on macOS) or Meta/Windows key mask.
uk: Маска клавіші Command (on macOS) або Meta/Windows.

en: Control key mask.
uk: Маска клавіші Control.

en: Keypad key mask.
uk: Маска клавіш клавіатури.

en: Group Switch key mask.
uk: Маска клавіші Group Switch.

en: Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.
    For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the passed event.
uk: Використовується для клавіш, які з’являються лише один раз, або коли для порівняння не потрібно розрізняти версії [code]LEFT[/code] і [code]RIGHT[/code].
     Наприклад, якщо використовується [method InputEvent.is_match], подія, яка має [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED], відповідатиме будь-якому [enum KeyLocation] у переданій події.

en: A key which is to the left of its twin.
uk: Ключ, який знаходиться зліва від свого близнюка.

en: A key which is to the right of its twin.
uk: Ключ, який знаходиться праворуч від свого близнюка.

en: Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to initialize [enum MouseButton] properties with a generic state.
uk: Значення переліку, яке не відповідає жодній кнопці мишки. Використовується для ініціалізації властивостей [enum MouseButton] із загальним станом.

en: Primary mouse button, usually assigned to the left button.
uk: Основна кнопка миші, зазвичай призначається лівій кнопці.

en: Secondary mouse button, usually assigned to the right button.
uk: Вторинна кнопка мишки, зазвичай призначається правій кнопці.

en: Middle mouse button.
uk: Середня кнопка мишки.

en: Mouse wheel scrolling up.
uk: Прокручування коліщатка мишки вгору.

en: Mouse wheel scrolling down.
uk: Прокручування коліщатка мишки вниз.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
uk: Ліва кнопка коліщатка мишки (присутня лише на деяких мишках).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
uk: Права кнопка коліщатка мишки (присутня лише на деяких мишках).

en: Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
uk: Додаткова кнопка мишки 1. Іноді вона присутня, зазвичай з боків мишки.

en: Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
uk: Додаткова кнопка мишки 2. Іноді вона присутня, зазвичай з боків мишки.

en: Primary mouse button mask, usually for the left button.
uk: Маска основної кнопки мишки, як правило, для лівої кнопки.

en: Secondary mouse button mask, usually for the right button.
uk: Маска вторинної кнопки мишки, зазвичай для правої кнопки.

en: Middle mouse button mask.
uk: Маска середньої кнопки мишки.

en: Extra mouse button 1 mask.
uk: Маска додаткової кнопки мишки 1.

en: Extra mouse button 2 mask.
uk: Маска додаткової кнопки мишки 2.

en: An invalid game controller button.
uk: Некоректна кнопка ігрового контролера.

en: Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony Cross, Xbox A, Nintendo B.
uk: Кнопка A ігрового контролера SDL. Відповідає дії нижньої кнопки: Sony Cross, Xbox A, Nintendo B.

en: Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony Circle, Xbox B, Nintendo A.
uk: Кнопка В ігрового контролера SDL. Відповідає дії правої кнопки: Sony Circle, Xbox В, Nintendo А.

en: Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony Square, Xbox X, Nintendo Y.
uk: Кнопка Х ігрового контролера SDL. Відповідає дії лівої кнопки: Sony Square, Xbox Х, Nintendo Y.

en: Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony Triangle, Xbox Y, Nintendo X.
uk: Кнопка Y ігрового контролера SDL. Відповідає дії верхньої кнопки: Sony Triangle, Xbox Y, Nintendo X.

en: Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, Nintendo - button.
uk: Кнопка назад Ігрового контролера SDL . Відповідає кнопці Sony Select, Xbox Back, Nintendo.

en: Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home button.
uk: Кнопка керівництва ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці Sony PS, Xbox Home.

en: Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, Nintendo + button.
uk: Кнопка запуску ігрового контролера SDL. Відповідає параметрам Sony, меню Xbox, кнопці Nintendo +.

en: Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS button.
uk: Ліва кнопка-джойстик ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці Sony L3, Xbox L/LS.

en: Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS button.
uk: Права кнопка-джойстик ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці Sony R3, Xbox R/RS.

en: Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB button.
uk: Ігровий контролер SDL з лівою плечовою кнопкою. Відповідає кнопці Sony L1, Xbox LB.

en: Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox RB button.
uk: Ігровий контролер SDL на праву плечову кнопку. Відповідає кнопці Sony R1, Xbox RB.

en: Game controller D-pad up button.
uk: Кнопка вгору D-pad ігрового контролера.

en: Game controller D-pad down button.
uk: Кнопка вниз D-pad ігрового контролера.

en: Game controller D-pad left button.
uk: Кнопка вліво D-pad ігрового контролера.

en: Game controller D-pad right button.
uk: Кнопка вправо D-pad ігрового контролера.

en: Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button.
uk: Різні кнопки ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці спільного доступу Xbox, кнопці мікрофона PS5, кнопці захоплення Nintendo Switch.

en: Game controller SDL paddle 1 button.
uk: Ігровий контролер SDL paddle 1 кнопка.

en: Game controller SDL paddle 2 button.
uk: Кнопка ігрового контролера SDL paddle 2.

en: Game controller SDL paddle 3 button.
uk: Ігровий контролер SDL paddle 3 кнопки.

en: Game controller SDL paddle 4 button.
uk: Ігровий контролер SDL paddle 4 кнопки.

en: Game controller SDL touchpad button.
uk: Сенсорна кнопка ігрового контролера SDL .

en: The number of SDL game controller buttons.
uk: Кількість кнопок ігрового контролера SDL.

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.
    - [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.
    - [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons.
uk: Максимальна кількість кнопок ігрового контролера, що підтримується рушієм. Фактична межа може бути меншою на певних платформах:
    - [b]Android:[/b] До 36 кнопок.
    - [b]Linux:[/b] До 80 кнопок.
    - [b]Windows[/b] та [b]macOS:[/b] До 128 кнопок.

en: An invalid game controller axis.
uk: Некоректна вісь ігрового контролера.

en: Game controller left joystick x-axis.
uk: Вісь-х лівого джойстика ігрового контролера.

en: Game controller left joystick y-axis.
uk: Вісь-у лівого джойстика ігрового контролера.

en: Game controller right joystick x-axis.
uk: Вісь-х правого джойстика ігрового контролера.

en: Game controller right joystick y-axis.
uk: Вісь-у правого джойстика ігрового контролера.

en: Game controller left trigger axis.
uk: Вісь лівого тригера ігрового контролера.

en: Game controller right trigger axis.
uk: Вісь правого тригера ігрового контролера.

en: The number of SDL game controller axes.
uk: Кількість осей ігрового контролера SDL.

en: The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks making a total of 10 axes.
uk: Максимальна кількість осей ігрового контролера: OpenVR підтримує до 5 джойстиків, що складає 10 осей.

en: Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member InputEventMIDI.message].
uk: Не відповідає жодному MIDI-повідомленню. Це значення [member InputEventMIDI.message] за замовчуванням.

en: MIDI message sent when a note is released.
    [b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/code].
uk: MIDI-повідомлення, що надсилається, коли відпускається нота.
    [b]Примітка:[/b] Не всі MIDI-пристрої надсилають це повідомлення; деякі можуть надсилати [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] із [member InputEventMIDI.velocity] зі значенням [code]0[/code].

en: MIDI message sent when a note is pressed.
uk: MIDI-повідомлення, яке надсилається, коли натискається нота.

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being pressed down, also called aftertouch.
uk: MIDI-повідомлення, яке надсилається для позначення зміни тиску під час натискання ноти, також називається післядотиком.

en: MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url] for a small list.
uk: MIDI-повідомлення, що надсилається, коли змінюється значення контролера. У MIDI-пристрої контролер — це будь-який вхід, який не відтворює ноти. Це можуть бути повзунки для гучності, балансу та панорамування, а також перемикачі та педалі. Перегляньте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]загальну специфікацію MIDI[/url] для невеликого списку.

en: MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also called [i]program[/i] or [i]preset[/i]).
uk: MIDI-повідомлення, яке надсилається, коли MIDI-пристрій змінює поточний інструмент (також називається [i]програма[/i] або [i]попередня настройка[/i]).

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].
uk: Повідомлення MIDI, надіслане для вказівки на зміну тиску для всього каналу. Деякі пристрої MIDI можуть надсилати це замість [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].

en: MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel on the MIDI device.
uk: MIDI-повідомлення, яке надсилається, коли змінюється значення регулятора висоти звуку, зазвичай це колесо на пристрої MIDI.

en: MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
uk: Ексклюзивне повідомлення системи MIDI (SysEx). Цей тип повідомлення не є стандартизованим і сильно залежить від MIDI-пристрою, який його надсилає.
    [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не реалізовано.

en: MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
uk: MIDI-повідомлення надсилається кожні чверть кадру для синхронізації підключених MIDI-пристроїв. Пов’язано з [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не реалізовано.

en: MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or song.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
uk: MIDI-повідомлення, надіслане для переходу на нову позицію в поточній послідовності або пісні.
    [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не реалізовано.

en: MIDI message sent to select a sequence or song to play.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
uk: MIDI-повідомлення, надіслане для вибору послідовності або пісні для відтворення.
    [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не реалізовано.

en: MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message.
uk: Повідомлення MIDI, надіслане для запиту калібрування налаштування. Використовується на аналогових синтезаторах. Для більшості сучасних MIDI-пристроїв це повідомлення не потрібне.

en: MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to keep connected MIDI devices synchronized.
uk: MIDI-повідомлення надсилається 24 рази після [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], щоб підтримувати синхронізацію підключених MIDI-пристроїв.

en: MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning.
uk: MIDI-повідомлення, надіслане для початку поточної послідовності або пісні з початку.

en: MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was paused.
uk: MIDI-повідомлення, надіслане для відновлення з того моменту, коли поточна послідовність або пісня була призупинена.

en: MIDI message sent to pause the current sequence or song.
uk: MIDI-повідомлення, надіслане для призупинення поточної послідовності або пісні.

en: MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this message.
uk: MIDI-повідомлення, яке надсилається кілька разів, коли MIDI-пристрій неактивний, щоб повідомити одержувачу, що з’єднання активне. Більшість пристроїв MIDI не надсилають це повідомлення.

en: MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on.
uk: MIDI-повідомлення, надіслане для скидання MIDI-пристрою до стандартного стану, ніби його щойно ввімкнули. Його не слід надсилати, коли пристрій MIDI увімкнено.

en: Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error occurred.
    Since [constant OK] has value [code]0[/code], and all other error constants are positive integers, it can also be used in boolean checks.
    [codeblock]
    var error = method_that_returns_error()
    if error != OK:
    	printerr("Failure!")
    
    # Or, alternatively:
    if error:
    	printerr("Still failing!")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error messages to standard output.
uk: Методи, що повертають [enum Error], повертають [constant OK], коли помилок не сталося.
    Оскільки [constant OK] має значення [code]0[/code], а всі інші константи помилок є додатними цілими числами, її також можна використовувати в булевих перевірках.
    [codeblock]
    var error = method_that_returns_error()
    if error != OK:
    	printerr("Невдача!")
    
    # Або ж:
    if error:
    	printerr("Все ще не вдається!")
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Багато функцій не повертають код помилки, але виводять повідомлення про помилки на стандартний вивід.

en: Generic error.
uk: Типова помилка.

en: Unavailable error.
uk: Помилка недоступна.

en: Unconfigured error.
uk: Неконфігурована помилка.

en: Unauthorized error.
uk: Несанкціонована помилка.

en: Parameter range error.
uk: Помилка діапазону параметрів.

en: Out of memory (OOM) error.
uk: Помилка Out of memory (OOM) (Брак пам'яті).

en: File: Not found error.
uk: Помилка: Файл не знайдено.

en: File: Bad drive error.
uk: Помилка файлу: Недоступний диск.

en: File: Bad path error.
uk: Помилка файлу: Невірний шлях.

en: File: No permission error.
uk: Помилка файлу: Нема дозволу.

en: File: Already in use error.
uk: Помилка файлу: Вже використовується.

en: File: Can't open error.
uk: Помилка файлу: Неможливо відкрити.

en: File: Can't write error.
uk: Помилка файлу: Неможливо записати.

en: File: Can't read error.
uk: Помилка файлу: Неможливо прочитати.

en: File: Unrecognized error.
uk: Помилка файлу: Нерозпізнаний.

en: File: Corrupt error.
uk: Помилка файлу: Пошкоджений.

en: File: Missing dependencies error.
uk: Помилка файлу: Відсутні залежності.

en: File: End of file (EOF) error.
uk: Помилка файлу: Кінець файлу (End of file (EOF)).

en: Can't open error.
uk: Помилка: Неможливо відкрити.

en: Can't create error.
uk: Помилка: Неможливо створити.

en: Query failed error.
uk: Помилка: Запит не вдався.

en: Already in use error.
uk: Помилка: Вже використовується.

en: Locked error.
uk: Помилка: Заблоковано.

en: Timeout error.
uk: Помилка: Час вийшов.

en: Can't connect error.
uk: Помилка: Неможливо під'єднатися.

en: Can't resolve error.
uk: Помилка: Неможливо вирішити.

en: Connection error.
uk: Помилка з'єднання.

en: Can't acquire resource error.
uk: Помилка: Неможливо отримати ресурс.

en: Can't fork process error.
uk: Помилка: Неможливо розгалузити процес.

en: Invalid data error.
uk: Помилка: Невірні дані.

en: Invalid parameter error.
uk: Помилка: Некоректний параметр.

en: Already exists error.
uk: Помилка: Вже існує.

en: Does not exist error.
uk: Помилка: Не існує.

en: Database: Read error.
uk: База даних: Помилка читання.

en: Database: Write error.
uk: База даних: Помилка запису.

en: Compilation failed error.
uk: Помилка: Компіляція не вдалася.

en: Method not found error.
uk: Помилка: Метод не знайдено.

en: Linking failed error.
uk: Помилка підключення.

en: Script failed error.
uk: Помилка скрипта.

en: Cycling link (import cycle) error.
uk: Помилка: Циклічне посилання (цикл імпорту).

en: Invalid declaration error.
uk: Помилка: Некоректне визначення.

en: Duplicate symbol error.
uk: Помилка повторюваного символу.

en: Parse error.
uk: Помилка розбору.

en: Busy error.
uk: Помилка зайнятості.

en: Skip error.
uk: Помилка пропуску.

en: Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--help[/code] as executable options.
uk: Помилка довідки. Використовується внутрішньо при передачі [code]--version[/code] або [code]--help[/code] як опцій виконуваного файлу.

en: Bug error, caused by an implementation issue in the method.
    [b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/url].
uk: Помилка помилки, викликана проблемою реалізації в методі.
    [b]Примітка: [/b] Якщо вбудований метод повертає цей код, відкрийте проблему на [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]засобі відстеження проблем GitHub[/url].

en: Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this error code).
uk: Помилка: Гарячий принтер (Це пасхалка, жоден вбудований метод не повертає цей код помилки).

en: The property has no hint for the editor.
uk: Властивість не має підказки для редактора.

en: Hints that an [int] or [float] property should be within a range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_less"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values.
    [b]Example:[/b] [code]"-360,360,1,or_greater,or_less"[/code].
    Additionally, other keywords can be included: [code]"exp"[/code] for exponential range editing, [code]"radians_as_degrees"[/code] for editing radian angles in degrees (the range values are also in degrees), [code]"degrees"[/code] to hint at an angle and [code]"hide_slider"[/code] to hide the slider.
uk: Підказки про те, що властивість [int] або [float] має бути в діапазоні, визначеному за допомогою рядка підказки [code]"min,max"[/code] або [code]"min,max,step"[/code]. Рядок підказки може додатково містити [code]"or_greater"[/code] та/або [code]"or_less"[/code], щоб дозволити ручне введення відповідно вище максимального або нижче мінімального значення.
    [b]Приклад:[/b] [code]"-360,360,1,або_більше,або_менше"[/code].
     Крім того, можна включити інші ключові слова: [code]"exp"[/code] для експоненціального редагування діапазону, [code]"radians_as_degrees"[/code] для редагування радіальних кутів у градусах (значення діапазону також у градусах), [code]"degrees"[/code], щоб підказати кут, і [code]"hide_slider"[/code], щоб приховати повзунок.

en: Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a list specified via a hint string.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Hello,Something,Else"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a name. For integer properties, the first name in the list has value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"Zero,One,Three:3,Four,Six:6"[/code].
uk: Підказує, що властивість [int] чи [String] є перелічуваним значенням, яке потрібно вибрати зі списку, вказаного у тексті підказки.
    Текст підказки - це список імен, розділених комами, наприклад, [code]"Hello,Something,Else"[/code]. Пробіли [b]не[/b] видаляються з обох кінців імені. Для цілочисельних властивостей перше ім'я у списку має значення 0, наступне 1 і так далі. Явні значення також можна вказати, додавши [code]:integer[/code] до імені, наприклад [code]"Zero,One,Three:3,Four,Six:6"[/code].

en: Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list specified via a hint string such as [code]"Hello,Something,Else"[/code].
    Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest possible values.
uk: Підказує, що властивість [String] може бути перелічуваним значенням для вибору зі списку, вказаного у тексті підказки, наприклад, [code]"Hello,Something,Else"[/code].
    На відміну від [constant PROPERTY_HINT_ENUM], властивість з такою підказкою все ще приймає довільні значення і може бути порожньою. Список значень слугує для пропозицій можливих значень.

en: Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing function. The hint string can include [code]"attenuation"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]"positive_only"[/code] to exclude in/out easing and limit values to be greater than or equal to zero.
uk: Підказує, що властивість [float] слід редагувати за допомогою експоненціальної функції згладжування. Текст підказки може містити [code]"attenuation"[/code], щоб перевернути криву по горизонталі та/або [code]"positive_only"[/code], щоб виключити згладжування на вході/виході та обмежити значення більшими або рівними нулю.

en: Hints that a vector property should allow its components to be linked. For example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited together.
uk: Підказує, що властивість вектора повинна дозволяти пов'язувати його компоненти. Наприклад, це дозволяє [member Vector2.x] і [member Vector2.y] редагувати разом.

en: Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. You can also combine several flags ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit value is not taken into account. For the hint [code]"A:16,B,C"[/code], A is 16, B is 2, C is 4.
uk: Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою з іменованими бітовими позначками.
    Текст підказки - це список імен, розділених комами, наприклад, [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Пробіли [b]не[/b] видаляються з обох кінців імені. Перше ім'я у списку має значення 1, наступне 2, потім 4, 8, 16 і так далі. Явні значення також можна вказати, додавши до імені [code]:integer[/code], наприклад [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. Ви можете поєднати кілька позначок ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Значення позначки має бути не менше [code]1[/code] і не більше [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [constant PROPERTY_HINT_ENUM], попереднє явне значення не враховується. Для підказки [code]"A:16,B,C"[/code], A рівно 16, B = 2, C = 4.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D render layers.
uk: Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою, яка використовує необов'язкові названі 2D шари візуалізації.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D physics layers.
uk: Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою, яка використовує необов'язкові іменовані шари 2D фізичні.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D navigation layers.
uk: Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою з використанням опціонально названих шарів 2D навігації.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D render layers.
uk: Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою, яка використовує необов'язкові іменовані шари 3D-рендерингу.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D physics layers.
uk: Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою яка використовує необов'язково іменовані шари 3D-фізики.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D navigation layers.
uk: Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою з використання необов'язкових іменованих шарів 3D-навігації.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named avoidance layers.
uk: Підказує, що цілочисельна властивість є бітовою маскою, використовуючи додаткові імена шарів уникнення.

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. By default the file will be stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to convert it back to path. For storing a raw path, use [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH].
uk: Підказує, що властивість [String] є шляхом до файлу. Після її редагування відобразиться діалогове вікно вибору шляху. Рядок підказки може бути набором фільтрів із символами підстановки, такими як [code]"*.png,*.jpg"[/code]. За замовчуванням файл зберігатиметься як UID, коли він доступний. Ви можете використовувати методи [ResourceUID], щоб перетворити його назад на шлях. Для зберігання необробленого шляху використовуйте [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH].

en: Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show a file dialog for picking the path.
uk: Підказує, що властивість [String] є шляхом до каталогу. При її редагуванні буде показано діалогове вікно вибору шляху до файлу.

en: Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
uk: Підказує, що властивість [String] - це абсолютний шлях до файлу поза текою проекту. При редагуванні буде показано діалогове вікно для вибору шляху до файлу. Текст підказки може бути набором фільтрів зі спеціальними символами, наприклад, [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path.
uk: Підказує, що властивість [String] - це абсолютний шлях до каталогу поза текою проекту. При її редагуванні буде показано діалогове вікно вибору шляху до файлу.

en: Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Texture2D"[/code]). Editing it will show a popup menu of valid resource types to instantiate.
uk: Підказує, що властивість є екземпляром [Resource]-похідного типу, додатково вказаного у тексті підказки (наприклад, [code]"Texture2D"[/code]). При редагуванні буде показано спливаюче меню з допустимими типами ресурсів, які можна створити.

en: Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show a text input field where line breaks can be typed.
uk: Підказує, що властивість [String] - це текст з розривами рядків. При редагуванні буде показано поле для введення тексту, у якому можна вводити розриви рядків.

en: Hints that a [String] property is an [Expression].
uk: Підказує, що властивість [String] є [Expression].

en: Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input field, if empty. The hint string is the placeholder text to use.
uk: Підказує, що властивість [String] повинна показувати текст-заповнювач у полі введення, якщо воно порожнє. Текст підказки є текстом-заповнювачем, який слід використовувати.

en: Hints that a [Color] property should be edited without affecting its transparency ([member Color.a] is not editable).
uk: Підказує, що властивість [Color] слід редагувати, не впливаючи на її прозорість ([member Color.a] не редагується).

en: Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its type specified in the hint string. Used by the debugger.
uk: Підказує, що значенням властивості є об’єкт, закодований як ідентифікатор об’єкта, тип якого вказано в рядку підказки. Використовується налагоджувачем.

en: If a property is [String], hints that the property represents a particular type (class). This allows to select a type from the create dialog. The property will store the selected type as a string.
    If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The [code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]":"[/code] and [code]"/"[/code].
    If a property is [Dictionary], hints the editor how to show elements. The [code]hint_string[/code] is the same as [Array], with a [code]";"[/code] separating the key and value.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Array of elem_type.
    hint_string = "%d:" % [elem_type]
    hint_string = "%d/%d:%s" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of elem_type).
    hint_string = "%d:%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Array of elemType.
    hintString = $"{elemType:D}:";
    hintString = $"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Examples:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    hint_string = "%d:" % [TYPE_INT] # Array of integers.
    hint_string = "%d/%d:1,10,1" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of integers (in range from 1 to 10).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Two" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:*.png" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of strings (file paths).
    hint_string = "%d/%d:Texture2D" % [TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.
    
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array of floats.
    hint_string = "%d:%d/%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.
    hint_string = "%d:%d/%d:-1,1,0.1" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hint_string = "%d:%d/%d:Texture2D" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.
    [/gdscript]
    [csharp]
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1"; // Array of integers (in range from 1 to 10).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png"; // Array of strings (file paths).
    hintString = $"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array of textures.
    
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:"; // Two-dimensional array of floats.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.MultilineText:D}:"; // Two-dimensional array of multiline strings.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Two-dimensional array of textures.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in types.
uk: Якщо властивість має значення [String], це підказує, що властивість представляє певний тип (клас). Це дозволяє вибрати тип у діалоговому вікні створення. Властивість зберігатиме вибраний тип як рядок.
    Якщо властивість має значення [Array], це підказує редактору, як відображати елементи. [code]hint_string[/code] має кодувати вкладені типи за допомогою [code]":"[/code] та [code]"/"[/code].
    Якщо властивість має значення [Dictionary], це підказує редактору, як відображати елементи. [code]hint_string[/code] те саме, що й [Array], з [code]";"[/code], що розділяє ключ і значення.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Масив elem_type.
    hint_string = "%d:" % [elem_type]
    hint_string = "%d/%d:%s" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Двовимірний масив elem_type (масив масивів elem_type).
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Тривимірний масив elem_type (масив масивів elem_type).
    hint_string = "%d:%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Масив elemType.
    hintString = $"{elemType:D}:";
    hintString = $"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Двовимірний масив elemType (масив масивів elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Тривимірний масив elemType (масив масивів elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Приклади:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    hint_string = "%d:" % [TYPE_INT] # Масив цілих чисел.
    hint_string = "%d/%d:1,10,1" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Масив цілих чисел (у діапазоні від 1 до 10).
    hint_string = "%d/%d:Нуль,Один,Два" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Масив цілих чисел (перелік).
    hint_string = "%d/%d:Нуль,Один,Три:3,Шість:6" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Масив цілих чисел (перелік).
    hint_string = "%d/%d:*.png" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Масив рядків (шляхи до файлів).
    hint_string = "%d/%d:Texture2D" % [TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Масив текстур.
    
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Двовимірний масив чисел з плаваючою комою.
    hint_string = "%d:%d/%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Двовимірний масив багаторядкових рядків.
    hint_string = "%d:%d/%d:-1,1,0.1" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Двовимірний масив чисел з плаваючою комою (в діапазоні від -1 до 1).
    hint_string = "%d:%d/%d:Texture2D" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Двовимірний масив текстур.
    [/gdscript]
    [csharp]
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1"; // Масив цілих чисел (у діапазоні від 1 до 10).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two"; // Масив цілих чисел (перелік).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6"; // Масив цілих чисел (перелік).
    hintString = $"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png"; // Масив рядків (шляхи до файлів).
    hintString = $"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Масив текстур.
    
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:"; // Двовимірний масив чисел з плаваючою комою.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.MultilineText:D}:"; // Двовимірний масив багаторядкових рядків.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1"; // Двовимірний масив чисел з плаваючою комою (в діапазоні від -1 до 1).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Двовимірний масив текстур.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Заключна двокрапка необхідна для правильного виявлення вбудованих типів.

en: This hint is not used by the engine.
uk: Ця підказка не використовується двигуном.

en: Hints that an object is too big to be sent via the debugger.
uk: Підказує, що об’єкт завеликий для надсилання через налагоджувач.

en: Hints that the hint string specifies valid node types for property of type [NodePath].
uk: Підказки, що рядок підказки визначає дійсні типи вузлів для властивості типу [NodePath].

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has access to the project's directory. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. See also [member FileDialog.filters].
uk: Підказує, що властивість [String] є шляхом до файлу. Під час його редагування відобразиться діалогове вікно для вибору шляху до файлу, який потрібно зберегти. Діалог має доступ до каталогу проєкту. Рядком підказки може бути набір фільтрів із символами підстановки, наприклад [code]"*.png,*.jpg"[/code]. Дивіться також [member FileDialog.filters].

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. See also [member FileDialog.filters].
uk: Підказує, що властивість [String] є шляхом до файлу. Під час його редагування відобразиться діалогове вікно для вибору шляху до файлу, який потрібно зберегти. Діалог має доступ усієї файлової системи. Рядком підказки може бути набір фільтрів із символами підстановки, наприклад [code]"*.png,*.jpg"[/code]. Дивіться також [member FileDialog.filters].

en: Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension.
uk: Підказує, що властивість [int] є вказівником. Використовується GDExtension.

en: Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the hint string. The hint string contains the type of the array (e.g. [code]"String"[/code]).
    Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more control over the stored type.
uk: Підказує, що властивість є масивом [Array] зі збереженим типом, зазначеним у рядку підказки. Рядок підказки містить тип масиву (наприклад, [code]"String"[/code]).
    Використовуйте формат рядка підказки з [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] для кращого контролю над збереженим типом.

en: Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in the hint string. The hint string contains the key and value types separated by a semicolon (e.g. [code]"int;String"[/code]).
    Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more control over the stored types.
uk: Підказує, що властивість є [Dictionary] зі збереженими типами, зазначеними в рядку підказки. Рядок підказки містить типи ключів та значень, розділені крапкою з комою (наприклад, [code]"int;String"[/code]).
    Використовуйте формат рядка підказки з [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] для кращого контролю над збереженими типами.

en: Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale dialog for picking language and country.
uk: Підказує, що текстова властивість є кодом місцевості. При її редагуванні буде показано діалогове вікно для вибору мови і країни.

en: Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys are locale codes and, values are translated strings.
uk: Підказує, що властивість словника є картою перекладу текстів. Ключами словника є коди місцевості, а значеннями - перекладені тексти.

en: Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Node2D"[/code]). Editing it will show a dialog for picking a node from the scene.
uk: Підказки, що властивість є екземпляром типу, похідного від [Node], необов’язково вказується через рядок підказки (наприклад, [code]"Node2D"[/code]). Під час його редагування відобразиться діалогове вікно для вибору вузла зі сцени.

en: Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor.
uk: Підказує, що властивість кватерніону повинна вимкнути тимчасовий редактор ейлера.

en: Hints that a string property is a password, and every character is replaced with the secret character.
uk: Підказує, що текстова властивість є паролем, і кожен символ замінюється на символ секрету.

en: Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies the button text and optionally an icon from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type.
    [codeblock lang=text]
    "Click me!" - A button with the text "Click me!" and the default "Callable" icon.
    "Click me!,ColorRect" - A button with the text "Click me!" and the "ColorRect" icon.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT].
uk: Підказки, що властивість [Callable] має відображатися як кнопка, яку можна натиснути. При натисканні кнопки викликається абонент. Рядок підказки визначає текст кнопки та, за бажанням, піктограму з типу теми [code]"EditorIcons"[/code]. 
    [codeblock lang=text] 
    "Натисни мене!" - кнопка з текстом "Натисни мене!" і значок за замовчуванням «Можливий виклик». 
    "Click me!,ColorRect" - кнопка з текстом "Click me!" і піктограму «ColorRect». 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка: [/b] [Callable] не можна правильно серіалізувати та зберегти у файлі, тому рекомендується використовувати [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] замість [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT].

en: Hints that a property will be changed on its own after setting, such as [member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting].
uk: Підказки про те, що властивість буде змінено самостійно після налаштування, наприклад [member AudioStreamPlayer.playing] або [member GPUParticles3D.emitting].

en: Hints that a boolean property will enable the feature associated with the group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the group header. Only works within a group or subgroup.
    By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the optional hint string [code]"checkbox_only"[/code] to disable this behavior.
uk: Підказує, що булева властивість активує функцію, пов'язану з групою, в якій вона знаходиться. Властивість відображатиметься як прапорець у заголовку групи. Працює лише в межах групи або підгрупи.
    За замовчуванням вимкнення властивості приховує всі властивості в групі. Використовуйте додатковий рядок підказки [code]"checkbox_only"[/code], щоб вимкнути цю поведінку.

en: Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input action. This allows the selection of any action name from the Input Map in the Project Settings. The hint string may contain two options separated by commas:
    - If it contains [code]"show_builtin"[/code], built-in input actions are included in the selection.
    - If it contains [code]"loose_mode"[/code], loose mode is enabled. This allows inserting any action name even if it's not present in the input map.
uk: Підказує, що властивість [String] або [StringName] є назвою дії введення. Це дозволяє вибрати будь-яку назву дії з карти введення в налаштуваннях проекту. Рядок підказки може містити два параметри, розділені комами:
    - Якщо він містить [code]"show_builtin"[/code], вбудовані дії введення включаються до вибору.
    - Якщо містить [code]"loose_mode"[/code], увімкнено вільний режим. Це дозволяє вставляти будь-яку назву дії, навіть якщо її немає на вхідній карті.

en: Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, not UID. That means the reference will be broken if you move the file. Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible.
uk: Як і [constant PROPERTY_HINT_FILE], але властивість зберігається як необроблений шлях, а не як UID. Це означає, що посилання буде пошкоджено, якщо ви перемістите файл. Рекомендується використовувати [constant PROPERTY_HINT_FILE], коли це можливо.

en: Represents the size of the [enum PropertyHint] enum.
uk: Відображає розмір переліку [enum PropertyHint].

en: The property is not stored, and does not display in the editor. This is the default for non-exported properties.
uk: Властивість не зберігається і не відображається в редакторі. Це значення за замовчуванням для неекспортованих властивостей.

en: The property is serialized and saved in the scene file (default for exported properties).
uk: Властивість серіалізується та зберігається у файлі сцени (за замовчуванням для експортованих властивостей).

en: The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported properties).
uk: Властивість відображається в [EditorInspector] (за замовчуванням для експортованих властивостей).

en: The property is excluded from the class reference.
uk: Властивість виключено з посилання на клас.

en: The property can be checked in the [EditorInspector].
uk: Властивість можна позначити в [EditorInspector].

en: The property is checked in the [EditorInspector].
uk: Властивість позначена в [EditorInspector].

en: Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector].
uk: Використовується для групування властивостей у редакторі. Дивіться [EditorInspector].

en: Used to categorize properties together in the editor.
uk: Використовується для об'єднання властивостей у категорії в редакторі.

en: Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a group). See [EditorInspector].
uk: Використовується для групування властивостей у редакторі в підгрупи (під групою). Дивіться [EditorInspector].

en: The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as bits.
uk: Властивість є бітовим полем, тобто воно містить кілька прапорів, представлених у вигляді бітів.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
uk: Властивість не зберігає свій стан у [PackedScene].

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
uk: При редагуванні властивості користувачеві буде запропоновано перезапустити редактор.

en: The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] can be used to distinguish between exported script variables from built-in variables (which don't have this usage flag). By default, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are created by overriding [method Object._get_property_list] in a script.
uk: Властивість є змінною скрипта. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] можна використовувати для розрізнення експортованих змінних скрипта від вбудованих змінних (які не мають цього прапорця використання). За замовчуванням [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] [b]не[/b] застосовується до змінних, створених шляхом перевизначення [method Object._get_property_list] у скрипті.

en: The property value of type [Object] will be stored even if its value is [code]null[/code].
uk: Значення властивості типу [Object] буде збережено, навіть якщо його значення [code]null[/code].

en: If this property is modified, all inspector fields will be refreshed.
uk: Якщо цю властивість змінити, усі поля інспектора будуть оновлені.

en: This flag is not used by the engine.
uk: Цей прапорець не використовується двигуном.

en: The property is a variable of enum type, i.e. it only takes named integer constants from its associated enumeration.
uk: Властивість є змінною типу enum, тобто вона приймає лише іменовані цілі константи з пов’язаного з нею переліку.

en: If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant].
uk: Якщо властивість має [code]nil[/code] як значення за замовчуванням, її тип буде [Variant].

en: The property is an array.
uk: Властивість є масивом.

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should always be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
uk: При дублюванні ресурсу за допомогою [method Resource.duplicate], якщо цю позначку встановлено на властивості цього ресурсу, властивість завжди має бути продубльована, незалежно від булевого параметра [code]subresources[/code].

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should never be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
uk: При дублюванні ресурсу за допомогою [method Resource.duplicate], якщо цю позначку встановлено на властивості цього ресурсу, властивість ніколи не повинна дублюватися, незалежно від булевого параметра [code]subresources[/code].

en: The property is only shown in the editor if modern renderers are supported (the Compatibility rendering method is excluded).
uk: Властивість відображається у редакторі лише за умови підтримки сучасних рендерингів (метод рендерингу Compatibility виключено).

en: The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly useful for local resources.
uk: Властивість [NodePath] завжди буде відносно кореня сцени. Здебільшого корисний для місцевих ресурсів.

en: Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save such resources.
uk: Використовуйте, коли ресурс створюється на льоту, тобто геттер завжди повертатиме інший екземпляр. [ResourceSaver] потрібна ця інформація, щоб належним чином зберігати такі ресурси.

en: Inserting an animation key frame of this property will automatically increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row.
uk: Вставлення ключового кадру анімації з цією властивістю автоматично збільшить значення, дозволяючи легко використовувати кілька значень ключового кадру підряд.

en: When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource instance will be automatically created whenever the node is created in the editor.
uk: Якщо цією властивістю є [Resource], а базовим об’єктом є [Node], екземпляр ресурсу створюватиметься автоматично щоразу, коли вузол буде створено в редакторі.

en: The property is considered a basic setting and will appear even when advanced mode is disabled. Used for project settings.
uk: Властивість вважається базовим параметром і з’являється, навіть якщо розширений режим вимкнено. Використовується для налаштувань проекту.

en: The property is read-only in the [EditorInspector].
uk: Властивість доступна лише для читання в [EditorInspector].

en: An export preset property with this flag contains confidential information and is stored separately from the rest of the export preset configuration.
uk: Властивість попереднього налаштування експорту з цим прапорцем містить конфіденційну інформацію та зберігається окремо від решти конфігурації попереднього налаштування експорту.

en: Default usage (storage and editor).
uk: Використання за умовчанням (сховище та редактор).

en: Default usage but without showing the property in the editor (storage).
uk: Використання за умовчанням, але без відображення властивості в редакторі (сховище).

en: Flag for a normal method.
uk: Позначка для звичайного методу.

en: Flag for an editor method.
uk: Позначка для методу редактора.

en: Flag for a constant method.
uk: Позначка для константного методу.

en: Flag for a virtual method.
uk: Позначка для віртуального методу.

en: Flag for a method with a variable number of arguments.
uk: Позначка для методу зі змінною кількістю аргументів.

en: Flag for a static method.
uk: Позначка для статичного методу.

en: Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method Object._notification]) to the JSON API.
uk: Застосовують внутрішньо. Дозволяє не скидати основні віртуальні методи (такі як [method Object._notification]) до JSON API.

en: Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for abstract functions.
uk: Прапорець для віртуального методу, який є обов'язковим. У GDScript цей прапорець встановлюється для абстрактних функцій.

en: Default method flags (normal).
uk: Позначка методу за замовчуванням (звичайна).

en: Variable is [code]null[/code].
uk: Змінна є [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
uk: Змінна має тип [bool].

en: Variable is of type [int].
uk: Змінна має тип [int].

en: Variable is of type [float].
uk: Змінна має тип [float].

en: Variable is of type [String].
uk: Змінна має тип [String].

en: Variable is of type [Vector2].
uk: Змінна має тип [Vector2].

en: Variable is of type [Vector2i].
uk: Змінна має тип [Vector2i].

en: Variable is of type [Rect2].
uk: Змінна має тип [Rect2].

en: Variable is of type [Rect2i].
uk: Змінна має тип [Rect2i].

en: Variable is of type [Vector3].
uk: Змінна має тип [Vector3].

en: Variable is of type [Vector3i].
uk: Змінна має тип [Vector3i].

en: Variable is of type [Transform2D].
uk: Змінна має тип [Transform2D].

en: Variable is of type [Vector4].
uk: Змінна має тип [Vector4].

en: Variable is of type [Vector4i].
uk: Змінна має тип [Vector4i].

en: Variable is of type [Plane].
uk: Змінна має тип [Plane].

en: Variable is of type [Quaternion].
uk: Змінна має тип [Quaternion].

en: Variable is of type [AABB].
uk: Змінна має тип [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
uk: Змінна має тип [Basis].

en: Variable is of type [Transform3D].
uk: Змінна має тип [Transform3D].

en: Variable is of type [Projection].
uk: Змінна має тип [Projection].

en: Variable is of type [Color].
uk: Змінна має тип [Color].

en: Variable is of type [StringName].
uk: Змінна має тип [StringName].

en: Variable is of type [NodePath].
uk: Змінна має тип [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
uk: Змінна має тип [RID].

en: Variable is of type [Object].
uk: Змінна має тип [Object].

en: Variable is of type [Callable].
uk: Змінна має тип [Callable].

en: Variable is of type [Signal].
uk: Змінна має тип [Signal].

en: Variable is of type [Dictionary].
uk: Змінна має тип [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
uk: Змінна має тип [Array].

en: Variable is of type [PackedByteArray].
uk: Змінна має тип [PackedByteArray].

en: Variable is of type [PackedInt32Array].
uk: Змінна має тип [PackedInt32Array].

en: Variable is of type [PackedInt64Array].
uk: Змінна має тип [PackedInt64Array].

en: Variable is of type [PackedFloat32Array].
uk: Змінна має тип [PackedFloat32Array].

en: Variable is of type [PackedFloat64Array].
uk: Змінна має тип [PackedFloat64Array].

en: Variable is of type [PackedStringArray].
uk: Змінна має тип [PackedStringArray].

en: Variable is of type [PackedVector2Array].
uk: Змінна має тип [PackedVector2Array].

en: Variable is of type [PackedVector3Array].
uk: Змінна має тип [PackedVector3Array].

en: Variable is of type [PackedColorArray].
uk: Змінна має тип [PackedColorArray].

en: Variable is of type [PackedVector4Array].
uk: Змінна має тип [PackedVector4Array].

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum Variant.Type].

en: Equality operator ([code]==[/code]).
uk: Оператор рівності ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
uk: Оператор нерівності ([code]!=[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
uk: Оператор Менше за ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
uk: Оператор Менше або дорівнює ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
uk: Оператор Більше за ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
uk: Оператор Більше або дорівнює ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
uk: Оператор додавання ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
uk: Оператор віднімання ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
uk: Оператор множення ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
uk: Оператор ділення ([code]/[/code]).

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
uk: Оператор унарний мінус ([code]-[/code]).

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
uk: Оператор Унарний плюс ([code]+[/code]).

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
uk: Оператор залишку/модуля ([code]%[/code]).

en: Power operator ([code]**[/code]).
uk: Оператор піднесення до степеня ([code]**[/code]).

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
uk: Оператор зсуву вліво ([code]<<[/code]).

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
uk: Оператор зсуву вправо ([code]>>[/code]).

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
uk: Оператор бітового І (AND) ([code]&[/code]).

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
uk: Оператор бітового АБО (OR) ([code]|[/code]).

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
uk: Оператор Виключної диз'юкції (XOR) ([code]^[/code]).

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
uk: Оператор бітового НЕ (NOT) ([code]~[/code]).

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
uk: Оператор логічного І ([code]and[/code] або [code]&&[/code]).

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
uk: Оператор логічного АБО ([code]or[/code] чи [code]||[/code]).

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
uk: Оператор логічної Виключної диз'юкції (не реалізований у GDScript).

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
uk: Оператор логічного НЕ ([code]not[/code] або [code]![/code]).

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
uk: Оператор логічного В ([code]in[/code]).

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum Variant.Operator].

en: A 3D axis-aligned bounding box.
uk: Тривимірна обмежувальна рамка, вирівняна по осі.

en: The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with [Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.
    It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.
    [b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to get an equivalent [AABB] with a non-negative size.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, an [AABB] evaluates to [code]false[/code] if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code].
uk: Вбудований тип [Variant] [AABB] представляє вирівняну по осях обмежувальну рамку у 3D-просторі. Вона визначається своїми [member position] та [member size], які є [Vector3]. Вона часто використовується для швидких перевірок перекриття (див. [method intersects]). Хоча сам [AABB] вирівняний по осях, його можна поєднати з [Transform3D] для представлення повернутої або нахиленої обмежувальної рамки.
    Він використовує координати з плаваючою комою. Двовимірним аналогом [AABB] є [Rect2]. Немає версії [AABB], яка використовує цілочисельні координати.
    [b]Примітка:[/b] Від'ємні значення для [member size] не підтримуються. З від'ємним розміром більшість методів [AABB] працюють неправильно. Використовуйте [method abs], щоб отримати еквівалентний [AABB] з невід'ємним розміром.
    [b]Примітка:[/b] У булевому контексті значення [AABB] повертає значення [code]false[/code], якщо обидва значення [member position] та [member size] дорівнюють нулю (дорівнюють [constant Vector3.ZERO]). В іншому випадку значення завжди повертає значення [code]true[/code].

en: Math documentation index
uk: Покажчик математичної документації

en: Vector math
uk: Векторна математика

en: Advanced vector math
uk: Поглиблена векторна математика

en: Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector3.ZERO].
uk: Створює [AABB] зі значеннями [member position] і [member sizr] установленими на [constant Vector3.ZERO].

en: Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB].
uk: Створює [AABB] як копію заданого [AABB].

en: Constructs an [AABB] by [param position] and [param size].
uk: Створює [AABB] за [param position] і [param size].

en: Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, and depth modified to be non-negative values.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))
    var absolute = box.abs()
    print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)
    print(absolute.size)     # Prints (20.0, 10.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));
    var absolute = box.Abs();
    GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)
    GD.Print(absolute.Size);     // Prints (20, 10, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s components are greater than [code]0[/code].
uk: Повертає [AABB], еквівалентний цій обмежувальній рамці, з її шириною, висотою та глибиною, зміненими на невід’ємні значення. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    змінна коробка = AABB(Вектор3(5, 0, 5), Вектор3(-20, -10, -5)) 
    var absolute = box.abs() 
    print(absolute.position) # Друк (-15.0, -10.0, 0.0) 
    print(absolute.size) # Друк (20.0, 10.0, 5.0) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5)); 
    var absolute = box.Abs(); 
    GD.Print(absolute.Position); // Виводить (-15, -10, 0) 
    GD.Print(absolute.Size);     // Друк (20, 10, 5) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується використовувати цей метод, коли [member size] є від’ємним, оскільки більшість інших методів у Godot припускають, що компоненти [member size] більші за [code]0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the [param with] box. The edges of both boxes are included.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Prints true
    print(a.encloses(b)) # Prints true
    print(a.encloses(c)) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка [i]повністю[/i] охоплює рамку [param with]. Краї обох коробок включені.
    [codeblock]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Виводить true
    print(a.encloses(b)) # Виводить true
    print(a.encloses(c)) # Виводить false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Виводить True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Виводить True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Виводить False
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the given [param to_point], if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))
    
    box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))
    print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (10.0, 2.0, 5.0)
    
    box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))
    print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (15.0, 2.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));
    
    box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));
    GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (10, 2, 5)
    
    box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));
    GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (15, 2, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає копію цієї обмежувальної рамки, розширену для вирівнювання країв із заданим [param to_point], якщо необхідно. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5)) 
    
    box = box.expand(Vector3(10, 0, 0)) 
    print(box.position) # Друкує (0.0, 0.0, 0.0) 
    print(box.size) # Друк (10.0, 2.0, 5.0) 
    
    box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5)) 
    print(box.position) # Друк (-5.0, 0.0, 0.0) 
    print(box.size) # Друк (15.0, 2.0, 5.0) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5)); 
    
    box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0)); 
    GD.Print(box.Position); // Виводить (0, 0, 0) 
    GD.Print(box.Size);     // Друк (10, 2, 5) 
    
    box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5)); 
    GD.Print(box.Position); // Друкує (-5, 0, 0) 
    GD.Print(box.Size);     // Друк (15, 2, 5) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the center point of the bounding box. This is the same as [code]position + (size / 2.0)[/code].
uk: Повертає центральну точку обмежувальної рамки. Це те саме, що [code]позиція + (розмір / 2.0)[/code].

en: Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. With an [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], and an [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end].
uk: Повертає позицію однієї з 8 вершин, що складають цю обмежувальну рамку. З [param idx], що дорівнює [code]0[/code], це те саме, що й [member position], а [param idx], що дорівнює [code]7[/code] [member end], те саме, що й [member end].

en: Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_longest_axis())       # Prints (0.0, 0.0, 1.0)
    print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2
    print(box.get_longest_axis_size())  # Prints 8.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetLongestAxis());      // Prints (0, 0, 1)
    GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z
    GD.Print(box.GetLongestAxisSize());  // Prints 8
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size].
uk: Повертає найдовшу нормалізовану вісь [member size] цієї обмежувальної рамки як [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] або [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_longest_axis()) # Друк (0, 0, 1)
    print(box.get_longest_axis_index()) # Друкує 2
    print(box.get_longest_axis_size()) # Друкує 8
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Виводить (0, 0, 1)
    GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Друкує 2
    GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Друкує 8
    [/csharp]
    [/codeblocks]
     Дивіться також [method get_longest_axis_index] і [method get_longest_axis_size].

en: Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_longest_axis].
uk: Повертає індекс до найдовшої осі [member size] цієї обмежувальної рамки (див. [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] і [constant Vector3.AXIS_Z]).
     Для прикладу див. [method get_longest_axis].

en: Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_longest_axis].
uk: Повертає найдовший розміри [member size] цього обмежувального прямокутника.
    Для прикладу див. [method get_longest_axis].

en: Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_shortest_axis())       # Prints (1.0, 0.0, 0.0)
    print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0
    print(box.get_shortest_axis_size())  # Prints 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetShortestAxis());      // Prints (1, 0, 0)
    GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X
    GD.Print(box.GetShortestAxisSize());  // Prints 2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size].
uk: Повертає найкоротшу нормалізовану вісь [member size] цієї обмежувальної рамки як [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] або [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_shortest_axis()) # Друк (1, 0, 0)
    print(box.get_shortest_axis_index()) # Виводить 0
    print(box.get_shortest_axis_size()) # Друкує 2
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Виводить (1, 0, 0)
    GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Виводить 0
    GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Друкує 2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
     Дивіться також [method get_shortest_axis_index] і [method get_shortest_axis_size].

en: Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_shortest_axis].
uk: Повертає індекс до найкоротшої осі [member size] цієї обмежувальної рамки (див. [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] і [constant Vector3.AXIS_Z]).
     Для прикладу див. [method get_shortest_axis].

en: Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_shortest_axis].
uk: Повертає найкоротший розмір [member size] цієї обмежувальної рамки.
    Для прикладу див. [method get_shortest_axis].

en: Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the given direction. This point is commonly known as the support point in collision detection algorithms.
uk: Повертає позицію вершини цієї обмежувальної рамки, яка знаходиться найдальше в заданому напрямку. Ця точка широко відома як опорна точка в алгоритмах виявлення зіткнень.

en: Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume].
uk: Повертає об’єм обмежувальної рамки. Це еквівалентно [code]size.x * size.y * size.z[/code]. Дивіться також [method has_volume].

en: Returns a copy of this bounding box extended on all sides by the given amount [param by]. A negative amount shrinks the box instead.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)
    print(a.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)
    print(a.size)     # Prints (16.0, 16.0, 16.0)
    
    var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)
    print(b.position) # Prints (-2.0, -2.0, -2.0)
    print(b.size)     # Prints (12.0, 8.0, 6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);
    GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)
    GD.Print(a.Size);     // Prints (16, 16, 16)
    
    var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);
    GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)
    GD.Print(b.Size);     // Prints (12, 8, 6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає копію цієї обмежувальної рамки, розширену з усіх боків на задану величину [param by]. Натомість від’ємне значення зменшує коробку.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)
    print(a.position) # Друк (0, 0, 0)
    print(a.size) # Відбитки (16, 16, 16)
    
    var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)
    print(b.position) # Друк (-2, -2, -2)
    print(b.size) # Відбитки (12, 8, 6)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);
    GD.Print(a.Position); // Виводить (0, 0, 0)
    GD.Print(a.Size); // Друк (16, 16, 16)
    
    var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);
    GD.Print(b.Position); // Друк (-2, -2, -2)
    GD.Print(b.Size); // Друкує (12, 8, 6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо обмежувальна рамка містить задану [param point]. Згідно з умовами, точки праворуч, зверху та спереду [b]не[/b] включені.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не є надійним для [AABB] з [i]негативним[/i] [member size]. Спочатку використовуйте [method abs], щоб отримати дійсну обмежувальну рамку.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/code]. Otherwise, returns [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка має поверхню або довжину, тобто принаймні один компонент [member size] більший за [code]0[/code]. В іншому випадку повертає [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are all positive. See also [method get_volume].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ширина, висота та глибина обмежувальної рамки додатні. Дивіться також [method get_volume].

en: Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and [method has_volume]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))
    var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))
    
    var intersection = box1.intersection(box2)
    print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)
    print(intersection.size)     # Prints (3.0, 2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));
    var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));
    
    var intersection = box1.Intersection(box2);
    GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)
    GD.Print(intersection.Size);     // Prints (3, 2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are intersecting, use [method intersects], instead.
uk: Повертає перетин між цією обмежувальною рамкою та [param with]. Якщо поля не перетинаються, повертає порожній [AABB]. Якщо рамки перетинаються на краю, повертає плоский [AABB] без обсягу (див. [method has_surface] і [method has_volume]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))
    var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))
    
    var intersection = box1.intersection(box2)
    print(intersection.position) # Вивести (2, 0, 2)
    print(intersection.size) # Друк (3, 2, 4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box1 = new Aabb(новий Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));
    var box2 = new Aabb(новий Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));
    
    var intersection = box1.Intersection(box2);
    GD.Print(intersection.position); // Виводить (2, 0, 2)
    GD.Print(intersection.size); // Друкує (3, 2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Якщо вам потрібно лише знати, чи перетинаються дві обмежувальні рамки, замість цього використовуйте [method intersects].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка накладається на рамку [param with]. Краї обох полів [i]завжди[/i] виключаються.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given [param plane].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка знаходиться по обидва боки заданої [param plane].

en: Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity.
uk: Повертає першу точку перетину цієї обмежувальної рамки та заданого променя як [Vector3]. Якщо перетину не відбувається, повертає [code]null[/code].
     Промінь починається в [param from], звернений до [param dir] і тягнеться до нескінченності.

en: Returns the first point where this bounding box and the given segment intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The segment begins at [param from] and ends at [param to].
uk: Повертає першу точку перетину цієї обмежувальної рамки та заданого сегмента як [Vector3]. Якщо перетину не відбувається, повертає [code]null[/code].
     Сегмент починається в [param from] і закінчується в [param to].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the [member position] and the [member size].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка та [param aabb] приблизно однакові, шляхом виклику [method Vector3.is_equal_approx] для [member position] і [member size].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member size].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо значення цієї обмежувальної рамки скінченні, шляхом виклику [method Vector3.is_finite] для [member position] і [member size].

en: Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] around the edges. See also [method encloses].
uk: Повертає [AABB], який охоплює як цю обмежувальну рамку, так і [param with] по краях. Дивіться також [method encloses].

en: The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this point affects the [member size].
uk: Кінцева точка. Зазвичай це кут у верхньому правому куті та задній частині рамки, що еквівалентно [code]позиція + розмір[/code]. Встановлення цієї точки впливає на [member size].

en: The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward of the bounding box.
uk: Початкова точка. Зазвичай це кут нижнього лівого та переднього кута обмежувальної рамки.

en: The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. Setting this value also affects the [member end] point.
    [b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-negative values. This is because most methods in Godot assume that the [member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-negative size, use [method abs].
uk: Ширина, висота та глибина обмежувальної рамки, починаючи з [member position]. Встановлення цього значення також впливає на точку [member end].
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується встановлювати невід’ємні значення ширини, висоти та глибини. Це пояснюється тим, що більшість методів у Godot припускають, що [member position] — це нижній лівий задній кут, а [member end] — верхній правий передній кут. Щоб отримати еквівалентну обмежувальну рамку з невід’ємним розміром, використовуйте [method abs].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both bounding boxes are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member position] або [member size] обох обмежувальних рамок не однакові.
    [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати [method is_equal_approx], який є більш надійним.

en: Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
uk: Зворотно перетворює (множить) [AABB] на задану матрицю перетворення [Transform3D] за припущенням, що базис перетворення є ортонормальним (тобто обертання/відображення є правильним, масштабування/перекіс – ні).
    [code]aabb * transform[/code] еквівалентний [code]transform.inverse() * aabb[/code]. Див. [method Transform3D.inverse].
     Для перетворення шляхом зворотного до афінного перетворення (наприклад, із масштабуванням) замість нього можна використовувати [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code]. Див. [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the bounding boxes are exactly equal, respectively.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member position] і [member size] обмежувальних рамок точно рівні, відповідно.
    [b]Примітка:[/b] Через похибки точності обчислень з плаваючою комою, розгляньте можливість використання [method is_equal_approx], який є більш надійним.

en: A base dialog used for user notification.
uk: Базове діалогове вікно, яке використовується для сповіщень користувача.

en: The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method add_button] method allows to add custom buttons and actions.
uk: За замовчуванням [AcceptDialog] дозволяє лише приймати або закривати його з тим самим результатом. Однак сигнали [сигнал підтверджено] і [сигнал скасовано] дозволяють зробити дві дії різними, а метод [method add_button] дозволяє додавати власні кнопки та дії.

en: Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the dialog and returns the created button.
    If [param action] is not empty, pressing the button will emit the [signal custom_action] signal with the specified action string.
    If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any sibling buttons.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
uk: Додає кнопку з міткою [param text] та користувацьким [param action] до діалогового вікна та повертає створену кнопку.
    Якщо [param action] не порожнє, натискання кнопки викличе сигнал [signal custom_action] із заданим рядком дії.
    Якщо [code]true[/code], [param right] розмістить кнопку праворуч від будь-яких кнопок-батьків.
    Ви можете використовувати метод [method remove_button], щоб видалити кнопку, створену за допомогою цього методу, з діалогового вікна.

en: Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and returns the created button.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
uk: Додає до діалогу кнопку з міткою [param name] і дією скасування та повертає створену кнопку.
    Ви можете використовувати метод [method remove_button] для видалення кнопки, створеної за допомогою цього методу, з діалогу.

en: Returns the label used for built-in text.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
uk: Повертає мітку, яка використовується для вбудованого тексту.
    [b]Попередження:[/b] Це обов'язковий внутрішній вузол, видалення або звільнення якого може призвести до аварійного завершення роботи програми. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з його дочірніх елементів, використовуйте їх властивість [member CanvasItem.visible].

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
uk: Повертає екземпляр [Button] OK.
    [b]Попередження:[/b] Це обов'язковий внутрішній вузол, вилучення або звільнення якого може призвести до аварійного завершення роботи програми. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з його дочірніх елементів, скористайтеся їхньою властивістю [member CanvasItem.visible].

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
uk: Реєструє [LineEdit] у діалоговому вікні. Після натискання клавіші вводу діалог буде прийнято.

en: Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or [method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] signals.
uk: Вилучає [param button] з діалогового вікна. НЕ звільняє [param button]. [param button] має бути [Button], доданою за допомогою методів [method add_button], або [method add_cancel_button]. Після вилучення натискання [param button] більше не буде випромінювати сигнали [signal custom_action], або [signal canceled], цього діалогового вікна.

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
uk: Встановлює автоматичне перенесення тексту в діалоговому вікні.

en: If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the [code]ui_cancel[/code] action is pressed (by default, this action is bound to [constant KEY_ESCAPE]).
uk: Якщо значення [code]true[/code], діалогове вікно буде приховано після натискання дії [code]ui_cancel[/code] (за замовчуванням ця дія пов’язана з [constant KEY_ESCAPE]).

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
uk: Якщо [code]true[/code], діалогове вікно буде приховане після натискання кнопки OK. Ви можете встановити значення [code]false[/code], якщо хочете, наприклад, робити перевірку вводу при отриманні сигналу [signal confirmed], і обробляти приховування діалогового вікна у вашій власній логіці.
    [b]Примітка:[/b] Деякі вузли, похідні від цього класу, можуть мати інше значення за замовчуванням, і, можливо, власну вбудовану логіку, що перевизначає це налаштування. Наприклад, [FileDialog] за замовчуванням має значення [code]false[/code], і має власний код перевірки введених даних, який викликається при натисканні кнопки OK, і зрештою приховує діалогове вікно, якщо введено правильні дані. Таким чином, ця властивість не може бути використана у [FileDialog] для вимкнення приховування діалогового вікна після натискання кнопки OK.

en: The text displayed by the dialog.
uk: Текст, який відображається в діалоговому вікні.

en: The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button]). If empty, a default text will be used.
uk: Текст, що відображається кнопкою OK (див. [method get_ok_button]). Якщо порожній, буде використано текст за замовчуванням.

en: Emitted when the dialog is closed or the button created with [method add_cancel_button] is pressed.
uk: Випромінюється, коли діалогове вікно закрите або натиснуто кнопку, створену за допомогою [method add_cancel_button].

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
uk: Випромінюється, коли діалогове вікно приймається, тобто натискається кнопка ОК.

en: Emitted when a custom button with an action is pressed. See [method add_button].
uk: Викликається при натисканні власної кнопки з дією. Див. [method add_button].

en: The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
uk: За замовчуванням [AcceptDialog] дозволяє лише використовувати або закривати його з тим самим результатом. Однак сигнали [сигнал підтверджено] і [сигнал скасовано] можуть зробити дві дії позитивними, а метод [method add_button] дозволяє додавати власні кнопки та дії.

en: The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
uk: Мінімальна ширина кожної кнопки в нижньому рядку (наприклад, OK/Cancel) у пікселях. Це можна збільшити, щоб кнопки з коротким текстом було легше натискати.

en: The size of the vertical space between the dialog's content and the button row.
uk: Розмір вертикального простору між вмістом діалогу та рядком кнопок.

en: The panel that fills the background of the window.
uk: Панель, яка заповнює фон вікна.

en: Provides access to AES encryption/decryption of raw data.
uk: Надає доступ до шифрування/дешифрування необроблених даних AES.

en: This class holds the context information required for encryption and decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB and AES-CBC modes are supported.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
    	var key = "My secret key!!!" # Key must be either 16 or 32 bytes.
    	var data = "My secret text!!" # Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
    	# Encrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check ECB
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    
    	var iv = "My secret iv!!!!" # IV must be of exactly 16 bytes.
    	# Encrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check CBC
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private AesContext _aes = new AesContext();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		string key = "My secret key!!!"; // Key must be either 16 or 32 bytes.
    		string data = "My secret text!!"; // Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
    		// Encrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check ECB
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    
    		string iv = "My secret iv!!!!"; // IV must be of exactly 16 bytes.
    		// Encrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check CBC
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Цей клас містить контекстну інформацію, необхідну для операцій шифрування та дешифрування за допомогою AES (Advanced Encryption Standard). Підтримуються режими AES-ECB і AES-CBC.
    [codeblock]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
    	 var key = "Мій секретний ключ!!!" # Ключ має мати 16 або 32 байти.
    	 var data = "Мій секретний текст!!" # Розмір даних має бути кратним 16 байтам, за потреби застосувати доповнення.
    	 # Шифрувати ECB
    	 aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	 var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	 aes.finish()
    	 # Розшифруйте ECB
    	 aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	 var decrypted = aes.update(encrypted)
    	 aes.finish()
    	 # Перевірте ECB
    	 assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    
    	 var iv = "Мій секрет iv!!!!" # IV має мати рівно 16 байт.
    	 # Шифруйте CBC
    	 aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	 зашифровано = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	 aes.finish()
    	 # Розшифруйте CBC
    	 aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	 розшифровано = aes.update(зашифровано)
    	 aes.finish()
    	 # Перевірити CBC
    	 assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
     {
    	 private AesContext _aes = новий AesContext();
    
    	 public override void _Ready()
    	 {
    		 string key = "Мій секретний ключ!!!"; // Ключ має мати 16 або 32 байти.
    		 string data = "Мій секретний текст!!"; // Розмір даних має бути кратним 16 байтам, за потреби застосувати доповнення.
    		 // Шифрувати ECB
    		 _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		 byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		 _aes.Finish();
    		 // Розшифрувати ECB
    		 _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		 byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		 _aes.Finish();
    		 // Перевірити ECB
    		 Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    
    		 string iv = "Мій секрет iv!!!!"; // IV має мати рівно 16 байт.
    		 // Шифрувати CBC
    		 _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		 зашифровано = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		 _aes.Finish();
    		 // Розшифрувати CBC
    		 _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		 розшифровано = _aes.Update(зашифровано);
    		 _aes.Finish();
    		 // Перевірити CBC
    		 Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    	 }
     }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
uk: Закрийте цей контекст AES, щоб його можна було запустити знову. Див. розділ [method start].

en: Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling [method update]). You normally don't need this function.
    [b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
uk: Отримати поточний стан IV для цього контексту (IV оновлюється при виклику [method update]). Зазвичай ця функція не потрібна.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція має сенс лише тоді, коли контекст запущено з [constant MODE_CBC_ENCRYPT] або [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
uk: Запустити контекст AES у заданому [param mode]. Завжди потрібно вказувати [param key] довжиною 16 або 32 байти, тоді як [param iv] (вектор ініціалізації) довжиною рівною 16 байтам потрібен лише тоді, коли [param mode] має значення [constant MODE_CBC_ENCRYPT] або [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Run the desired operation for this AES context. Will return a [PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the given [param src]. See [method start] for mode of operation.
    [b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some padding if needed.
uk: Запускає потрібну операцію для цього контексту AES. Поверне [PackedByteArray], що містить результат шифрування (або дешифрування) даного [param src]. Дивіться [method start] для режиму роботи.
    [b] Примітка:[/b] Розмір [param src] повинен бути кратним 16. При необхідності наберіть трохи пробілів.

en: AES electronic codebook encryption mode.
uk: Режим шифрування електронної кодової книги AES.

en: AES electronic codebook decryption mode.
uk: Режим розшифрування електронної кодової книги AES.

en: AES cipher blocker chaining encryption mode.
uk: Режим шифрування ланцюжком блоків шифру AES.

en: AES cipher blocker chaining decryption mode.
uk: Режим шифрування ланцюжком блоків шифру AES.

en: Maximum value for the mode enum.
uk: Максимальне значення для переліку режимів.

en: The [AimModifier3D] rotates a bone to look at a reference bone.
uk: [AimModifier3D] повертає кістку, щоб переглянути опорну кістку.

en: This is a simple version of [LookAtModifier3D] that only allows bone to the reference without advanced options such as angle limitation or time-based interpolation.
    The feature is simplified, but instead it is implemented with smooth tracking without euler, see [method set_use_euler].
uk: Це спрощена версія [LookAtModifier3D], яка дозволяє лише кістку до посилання без розширених опцій, таких як обмеження кута або інтерполяція на основі часу.
    Функцію спрощено, але натомість вона реалізована з плавним відстеженням без Ейлера, див. [method set_use_euler].

en: Returns the forward axis of the bone.
uk: Повертає передню вісь кістки.

en: Returns the axis of the first rotation. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
uk: Повертає вісь першого обертання. Активно, лише якщо [method is_using_euler] має значення [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if it provides rotation with using euler.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо забезпечує обертання з використанням Ейлера.

en: Returns [code]true[/code] if it provides rotation by two axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо забезпечується обертання на дві осі. Це ввімкнено, лише якщо [method is_using_euler] має значення [code]true[/code].

en: Sets the forward axis of the bone.
uk: Встановлює передню вісь кістки.

en: Sets the axis of the first rotation. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
uk: Встановлює вісь першого обертання. Активується лише якщо [method is_using_euler] має значення [code]true[/code].

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation with using euler.
    If sets [param enabled] to [code]false[/code], it provides rotation with using rotation by arc generated from the forward axis vector and the vector toward the reference.
uk: Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], це забезпечує обертання з використанням Ейлера.
    Якщо встановити [param enabled] на [code]false[/code], це забезпечує обертання за допомогою дуги, згенерованої з вектора прямої осі та вектора до посилання.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation by two axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code].
uk: Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], це забезпечує обертання на дві осі. Це ввімкнено, лише якщо [method is_using_euler] має значення [code]true[/code].

en: The number of settings in the modifier.
uk: Кількість налаштувань у модифікаторі.

en: A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
uk: Двовимірне фізичне тіло, яке не може рухатися зовнішніми силами. При переміщенні вручну він впливає на інші тіла на своєму шляху.

en: An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform2D].
    When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
uk: Анімаційне двовимірне фізичне тіло. Його не можна перемістити зовнішніми силами чи контактами, але можна перемістити вручну за допомогою інших засобів, таких як код, [AnimationMixer]s (з [member AnimationMixer.callback_mode_process], встановленим на [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), і [RemoteTransform2D] .
     Коли [AnimatableBody2D] переміщується, його лінійна та кутова швидкість оцінюються та використовуються для впливу на інші фізичні тіла на його шляху. Це робить його корисним для рухомих платформ, дверей та інших рухомих об’єктів.

en: Physics introduction
uk: Запровадження фізики

en: Troubleshooting physics issues
uk: Вирішення проблем з фізики

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody2D.move_and_collide].
uk: Якщо [code]true[/code], рух тіла буде синхронізовано з фізичним кадром. Це корисно при анімації руху через [AnimationPlayer], наприклад, на рухомих платформах. [b]Не[/b] використовувати разом з [method PhysicsBody2D.move_and_collide].

en: A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
uk: Тривимірне фізичне тіло, яке не може рухатися зовнішніми силами. При переміщенні вручну він впливає на інші тіла на своєму шляху.

en: An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform3D].
    When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
uk: Анімаційне 3D фізичне тіло. Його не можна перемістити зовнішніми силами чи контактами, але можна перемістити вручну за допомогою інших засобів, таких як код, [AnimationMixer]s (з [member AnimationMixer.callback_mode_process], встановленим на [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), і [RemoteTransform3D] .
     Коли [AnimatableBody3D] переміщується, його лінійна та кутова швидкість оцінюються та використовуються для впливу на інші фізичні тіла на його шляху. Це робить його корисним для рухомих платформ, дверей та інших рухомих об’єктів.

en: 3D Physics Tests Demo
uk: Демонстрація тестів з 3D-фізики

en: Third Person Shooter (TPS) Demo
uk: Демо-версія шутера від третьої особи (TPS)

en: 3D Voxel Demo
uk: Демонстрація 3D вокселів

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody3D.move_and_collide].
uk: Якщо [code]true[/code], рух тіла буде синхронізовано з фізичним кадром. Це корисно при анімації руху через [AnimationPlayer], наприклад, на рухомих платформах. [b]Не[/b] використовувати разом з [method PhysicsBody3D.move_and_collide].

en: Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation.
uk: Вузол спрайту, який містить декілька текстур у вигляді кадрів для відтворення анімації.

en: [AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries multiple textures as animation frames. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
uk: Вузол [AnimatedSprite2D] подібний до вузла [Sprite2D], за винятком того, що він містить декілька текстур в якості кадрів анімації. Анімація створюється за допомогою ресурсу [SpriteFrames], який дозволяє імпортувати файли зображень (або папку з цими файлами) для створення кадрів анімації для спрайту. Ресурс [SpriteFrames] можна налаштувати у редакторі за допомогою нижньої панелі SpriteFrames.

en: 2D Sprite animation
uk: Анімація 2D спрайтів

en: 2D Dodge The Creeps Demo
uk: 2D демонстрація Dodge The Creeps

en: Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by [code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] method.
    Returns a negative value if the current animation is playing backwards.
uk: Повертає фактичну швидкість відтворення поточної анімації або [code]0[/code], якщо вона не відтворюється. Ця швидкість - це властивість [member speed_scale], помножена на аргумент [code]custom_speed[/code], вказаний при виклику методу [method play].
    Повертає від'ємне значення, якщо поточна анімація відтворюється у зворотному напрямку.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if [member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо анімація зараз відтворюється (навіть якщо [member speed_scale] та/або [code]custom_speed[/code] рівні [code]0[/code]).

en: Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments will resume the animation from the current playback position.
    See also [method stop].
uk: Ставить на паузу анімацію, що відтворюється у даний момент. Кадри [member frame] і [member frame_progress] будуть збережені, а виклик [method play], або [method play_backwards], без аргументів, відновить анімацію з поточної позиції відтворення.
    Дивіться також [method stop].

en: Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    If this method is called with that same animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused.
uk: Відтворює анімацію з ключем [param name]. Якщо [param custom_speed] від'ємний, а [param from_end] має значення [code]true[/code], анімація буде відтворюватися у зворотному напрямку (що еквівалентно виклику [method play_backwards]).
    Якщо цей метод викликати з тією самою анімацією [param name] або без параметра [param name], призначена анімація відновить відтворення, якщо її було призупинено.

en: Plays the animation with key [param name] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more information.
uk: Відтворює анімацію з ключем [param name] у зворотному напрямку.
    Цей метод є скороченням від [method play] з [code]custom_speed = -1.0[/code] і [code]from_end = true[/code], тому дивіться його опис для додаткової інформації.

en: Sets [member frame] and [member frame_progress] to the given values. Unlike setting [member frame], this method does not reset the [member frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.
    [b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] and [member frame_progress]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_frame = animated_sprite.get_frame()
    var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
    animated_sprite.play("walk_another_skin")
    animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Встановлює для [member frame] та [member frame_progress] задані значення. На відміну від встановлення [member frame], цей метод не скидає [member frame_progress] до [code]0.0[/code] неявно.
    [b]Приклад:[/b] Змініть анімацію, зберігаючи ті самі [member frame] та [member frame_progress]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_frame = animated_sprite.get_frame()
    var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
    animated_sprite.play("walk_another_skin")
    animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Stops the currently playing animation. The animation position is reset to [code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/code]. See also [method pause].
uk: Зупиняє відтворення поточної анімації. Позицію анімації буде скинуто до [code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] до [code]1.0[/code]. Дивіться також [method pause].

en: The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are reset.
uk: Поточна анімація з ресурсу [member sprite_frames]. Якщо це значення змінюється, лічильник [member frame] та [member frame_progress] обнуляються.

en: The key of the animation to play when the scene loads.
uk: Ключ анімації для відтворення при завантаженні сцени.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
    [b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear deformed when centered. This is caused by their position being between pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
uk: Якщо [code]true[/code], текстура буде відцентрована.
    [b]Примітка.[/b] В іграх із естетикою піксельного мистецтва текстури можуть виглядати деформованими, якщо їх центрувати. Це викликано їх розташуванням між пікселями. Щоб запобігти цьому, установіть для цієї властивості значення [code]false[/code] або спробуйте ввімкнути [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] і [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
uk: Якщо [code]true[/code], текстура віддзеркалюється горизонтально.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
uk: Якщо [code]true[/code], текстура віддзеркалюється вертикально.

en: The displayed animation frame's index. Setting this property also resets [member frame_progress]. If this is not desired, use [method set_frame_and_progress].
uk: Індекс відображуваного кадру анімації. Встановлення цієї властивості також скидає [member frame_progress]. Якщо це не бажано, використовуйте [method set_frame_and_progress].

en: The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the current frame transitions to the next frame. If the animation is playing backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code].
uk: Значення прогресу між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] до моменту переходу до наступного кадру. Якщо анімація відтворюється у зворотному напрямку, значення переходить від [code]1.0[/code] до [code]0.0[/code].

en: The texture's drawing offset.
uk: Зміщення малюнка текстури.

en: The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.
    If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to [code]0[/code], the animation will not advance.
uk: Коефіцієнт масштабування швидкості. Наприклад, якщо це значення [code]1[/code], то анімація відтворюється з нормальною швидкістю. Якщо це [code]0.5[/code], то вона відтворюється наполовину швидко. Якщо це [code]2[/code], то анімація відтворюється з подвійною швидкістю.
    Якщо встановлено від'ємне значення, анімація відтворюється у зворотному напрямку. Якщо встановлено [code]0[/code], анімація не буде відтворюватися.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the option to load, edit, clear, make unique and save the states of the [SpriteFrames] resource.
uk: Ресурс [SpriteFrames], що містить анімацію(ї). Дозволяє завантажувати, редагувати, очищати, робити унікальними та зберігати стани ресурсу [SpriteFrames].

en: Emitted when [member animation] changes.
uk: Випромінюється, коли змінюється [member animation].

en: Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
uk: Видається, коли анімація досягає кінця або початку, якщо вона відтворюється у зворотному напрямку. Після завершення анімації відтворення призупиняється.
    [b]Примітка.[/b] Цей сигнал не випромінюється, якщо анімація повторюється.

en: Emitted when the animation loops.
uk: Випромінюється, коли анімація повторюється.

en: Emitted when [member frame] changes.
uk: Випромінюється, коли змінюється [member frame].

en: Emitted when [member sprite_frames] changes.
uk: Випромінюється, коли змінюється [member sprite_frames].

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
uk: Вузол 2D-спрайту в 3D-світі, який може використовувати кілька 2D-текстур для анімації.

en: [AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
uk: [AnimatedSprite3D] схожий на вузол [Sprite3D], за винятком того, що він містить декілька текстур у вигляді анімації [member sprite_frames]. Анімація створюється за допомогою ресурсу [SpriteFrames], який дозволяє імпортувати файли зображень (або теки, що містять ці файли) для створення кадрів анімації для цього спрайту. Ресурс [SpriteFrames] можна налаштувати у редакторі за допомогою нижньої панелі Кадри Спрайту.

en: 2D Sprite animation (also applies to 3D)
uk: Анімація 2D-спрайту (також стосується 3D)

en: This class does not work properly in current versions and may be removed in the future. There is currently no equivalent workaround.
uk: Цей клас не працює належним чином у поточних версіях і може бути видалений у майбутньому. Наразі немає еквівалентного обхідного шляху.

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
uk: Проксі-текстура для простої анімації на основі кадрів.

en: [AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a [Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource can be used, e.g. in a [TileSet].
    The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after playing the last frame.
    [AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.
    [b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each frame needs to be a separate [Texture2D].
    [b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern renderers.
uk: [AnimatedTexture] — це формат ресурсу для анімації на основі кадрів, у якому декілька текстур можна автоматично об’єднувати в ланцюг із попередньо визначеною затримкою для кожного кадру. На відміну від [AnimationPlayer] або [AnimatedSprite2D], він не є [Node], але має перевагу в тому, що його можна використовувати будь-де, де можна використовувати ресурс [Texture2D], наприклад. у [TileSet].
     Відтворенням анімації керує властивість [member speed_scale], а також тривалість кожного кадру (див. [method set_frame_duration]). Анімація повторюється, тобто вона автоматично перезапускається з кадру 0 після відтворення останнього кадру.
    [AnimatedTexture] наразі вимагає, щоб усі текстури рамки мали однаковий розмір, інакше більші текстури будуть обрізані відповідно до найменшої.
    [b]Примітка: [/b] AnimatedTexture не підтримує використання [AtlasTexture]. Кожен кадр має бути окремою [Texture2D].
    [b]Попередження: [/b] Поточна реалізація неефективна для сучасних рендерів.

en: Returns the given [param frame]'s duration, in seconds.
uk: Повертає задану тривалість [param frame] у секундах.

en: Returns the given frame's [Texture2D].
uk: Повертає [Texture2D] заданого кадру.

en: Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped during playback.
uk: Задає тривалість будь-якого заданого [param frame]. На остаточну тривалість впливає [member speed_scale]. Якщо встановлено [code]0[/code], кадр буде пропущений під час відтворення.

en: Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - 1.
    You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the animation.
uk: Призначає [Texture2D] заданому кадру. Ідентифікатори кадрів починаються з 0, тому перший кадр має ідентифікатор 0, а останній кадр анімації має ідентифікатор [member frames] - 1.
    Ви можете визначити будь-яку кількість текстур в [constant MAX_FRAMES], але майте на увазі, що лише кадри від 0 до [member frames] - 1 будуть частиною анімації.

en: Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for its whole configured frame duration.
uk: Встановлює поточний видимий кадр текстури. Встановлення цього кадру під час відтворення скидає час поточного кадру, тому новий вибраний кадр відтворюється протягом усієї заданої тривалості кадру.

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
uk: Кількість кадрів для використання в анімації. Хоча ви можете створювати кадри самостійно за допомогою [method set_frame_texture], вам потрібно встановити це значення, щоб анімація враховувала нові кадри. Максимальна кількість кадрів - [constant MAX_FRAMES].

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], анімація буде відтворюватися лише один раз і не буде повертатися до першого кадру після досягнення кінця. Зауважте, що досягнення кінця не призведе до встановлення [member pause] на [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], анімація призупиниться на тому місці, де вона зараз знаходиться (тобто на [member current_frame]). Анімація продовжиться з того місця, де її було призупинено, якщо змінити цю властивість на [code]false[/code].

en: The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, the animation is played in reverse.
uk: Швидкість анімації множиться на це значення. Якщо встановлено від'ємне значення, анімація відтворюється у зворотному напрямку.

en: The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D].
uk: Максимальна кількість кадрів, яку підтримує [AnimatedTexture]. Якщо вам потрібно більше кадрів у вашій анімації, використовуйте [AnimationPlayer] або [AnimatedSprite2D].

en: Holds data that can be used to animate anything in the engine.
uk: Зберігає дані, які можна використовувати для анімації будь-чого в механізмі.

en: This resource holds data that can be used to animate anything in the engine. Animations are divided into tracks and each track must be linked to a node. The state of that node can be changed through time, by adding timed keys (events) to the track.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # This creates an animation that makes the node "Enemy" move to the right by
    # 100 pixels in 2.0 seconds.
    var animation = Animation.new()
    var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)
    animation.track_set_path(track_index, "Enemy:position:x")
    animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)
    animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)
    animation.length = 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This creates an animation that makes the node "Enemy" move to the right by
    // 100 pixels in 2.0 seconds.
    var animation = new Animation();
    int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);
    animation.TrackSetPath(trackIndex, "Enemy:position:x");
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);
    animation.Length = 2.0f;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Animations are just data containers, and must be added to nodes such as an [AnimationPlayer] to be played back. Animation tracks have different types, each with its own set of dedicated methods. Check [enum TrackType] to see available types.
    [b]Note:[/b] For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance reasons.
uk: Цей ресурс містить дані, які можна використовувати для анімації будь-чого в механізмі. Анімації поділені на доріжки, і кожна доріжка має бути пов’язана з вузлом. Стан цього вузла можна змінювати з часом, додаючи часові ключі (події) до треку.
    [codeblocks]
    [gdscript]
     # Це створює анімацію, яка змушує вузол «Ворог» рухатися праворуч
     # 100 пікселів за 2,0 секунди.
    var animation = Animation.new()
    var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)
    animation.track_set_path(track_index, "Enemy:position:x")
    animation.track_insert_key(індекс_доріжки, 0.0, 0)
    animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)
    animation.length = 2,0
    [/gdscript]
    [csharp]
     // Це створює анімацію, яка змушує вузол «Ворог» рухатися вправо
     // 100 пікселів за 2,0 секунди.
    var animation = new Animation();
    int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);
    animation.TrackSetPath(trackIndex, "Enemy:position:x");
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);
    animation.Length = 2.0f;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
     Анімації — це лише контейнери даних, і для відтворення їх потрібно додати до таких вузлів, як [AnimationPlayer]. Доріжки анімації мають різні типи, кожна з яких має власний набір спеціальних методів. Перевірте [enum TrackType], щоб побачити доступні типи.
    [b]Примітка.[/b] Для 3D-положення/обертання/масштабу з міркувань продуктивності рекомендується використовувати спеціалізовані типи треків [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] і [constant TYPE_SCALE_3D] замість [constant TYPE_VALUE].

en: Animation documentation index
uk: Індекс анімаційної документації

en: Adds a marker to this Animation.
uk: Додає маркер до цієї анімації.

en: Adds a track to the Animation.
uk: Додає доріжку до анімації.

en: Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
uk: Повертає назву анімації за ключем, визначеним [param key_idx]. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Анімації.

en: Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
uk: Вставляє ключ зі значенням [param animation] на заданий [param time] (у секундах). [param track_idx] має бути індексом Доріжки Анімації.

en: Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
uk: Встановлює ключ, визначений [param key_idx], на значення [param animation]. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Анімації.

en: Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream.
uk: Повертає кінцеве зміщення ключа, визначеного [param key_idx]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.
    Кінцеве зміщення - це кількість секунд, що відсікаються в кінці аудіопотоку.

en: Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream.
uk: Повертає початкове зміщення ключа, визначеного параметром [param key_idx]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.
    Початкове зміщення - це кількість секунд, відрізаних на початку аудіопотоку.

en: Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
uk: Повертає аудіопотік ключа, визначеного параметром [param key_idx]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.

en: Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    [param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while [param end_offset] is at the ending.
uk: Вставляє ключ Звукової Доріжки на заданий [param time] у секундах. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.
    [param stream] - це ресурс [AudioStream] для відтворення. [param start_offset] - це кількість секунд, що відсікаються на початку аудіопотоку, а [param end_offset] - наприкінці.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended with other animations.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо доріжка [param track_idx] буде змішана з іншими анімаціями.

en: Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
uk: Встановлює кінцеве зміщення ключа, визначеного параметром [param key_idx], на значення [param offset]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.

en: Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
uk: Встановлює початкове зміщення ключа визначеної [param key_idx], на значення [param offset]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.

en: Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
uk: Встановлює потік ключа, визначеного [param key_idx], на значення [param stream]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.

en: Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/code], the audio playback volume changes depending on the blend value.
uk: Дозволяє вказати, чи буде доріжку змішано з іншими анімаціями. Якщо [code]true[/code], гучність відтворення звуку змінюється залежно від значення змішування.

en: Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
uk: Повертає дескриптор ключа, визначеного [param key_idx]. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє.

en: Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
uk: Повертає вихідний дескриптор ключа, визначеного [param key_idx]. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє.

en: Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
uk: Повертає значення ключа, визначеного [param key_idx]. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє.

en: Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
    [param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, [param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual value at this point.
uk: Вставляє ключ Доріжки Безьє на заданий [param time] у секундах. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє.
    [param in_handle] — вплив лівої сторони доданої точки кривої Безьє, [param out_handle] — правої, а [param value] — фактичне значення в цій точці.

en: Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
uk: Повертає інтерпольоване значення на заданий [param time] (у секундах). [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє.

en: Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
uk: Встановлює для дескриптора ключа, визначеного [param key_idx], значення [param in_handle]. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє.

en: Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
uk: Встановлює вихідний дескриптор ключа, визначеного [param key_idx], на значення [param out_handle]. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє.

en: Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
uk: Встановлює значення ключа, визначеного параметром [param key_idx], на задане значення. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє.

en: Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index.
uk: Вставляє ключ на задану доріжку форми змішування. Повертає індекс ключа.

en: Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a blend shape track.
uk: Повертає інтерпольоване значення форми змішування в заданий час (у секундах). [param track_idx] має бути індексом доріжки форми змішування.

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
uk: Очистить анімацію (очищає всі доріжки і все скидає).

en: Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this [Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is usually not noticeable in real world conditions.
    [b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being editable from the editor), so only use compressed animations if you actually need them.
uk: Стискає анімацію та всі її доріжки на місці. Це призведе до того, що [method track_is_compressed] поверне [code]true[/code] після виклику на цій [Animation]. Стиснуті доріжки вимагають менше пам'яті для відтворення і призначені для використання у складних 3D-анімаціях (таких як ролики), імпортованих із зовнішнього 3D-програмного забезпечення. Стиснення призводить до втрат, але в реальних умовах різниця зазвичай не помітна.
    [b]Примітка:[/b] Стиснуті доріжки мають різні обмеження (наприклад, їх не можна редагувати у редакторі), тому використовуйте стиснуту анімацію лише тоді, коли вона вам справді потрібна.

en: Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track from this animation.
uk: Додає новий трек до [param to_animation], який є копією заданого треку з цієї анімації.

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
uk: Повертає індекс заданої доріжки. Якщо доріжку не знайдено, повертається -1.

en: Returns the name of the marker located at the given time.
uk: Повертає назву маркера, розташованого в заданий час.

en: Returns the given marker's color.
uk: Повертає заданий колір маркера.

en: Returns every marker in this Animation, sorted ascending by time.
uk: Повертає кожен маркер у цій анімації, відсортований за зростанням за часом.

en: Returns the given marker's time.
uk: Повертає заданий час маркера.

en: Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker exists, an empty string is returned.
uk: Повертає найближчий маркер після заданого часу. Якщо такий маркер не існує, повертається порожній рядок.

en: Returns the closest marker that comes before the given time. If no such marker exists, an empty string is returned.
uk: Повертає найближчий маркер, який передує вказаному часу. Якщо такий маркер не існує, повертається порожній рядок.

en: Returns the amount of tracks in the animation.
uk: Повертає кількість доріжок в анімації.

en: Returns [code]true[/code] if this Animation contains a marker with the given name.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця анімація містить маркер із вказаною назвою.

en: Returns the method name of a method track.
uk: Повертає назву методу доріжки методу.

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
uk: Повертає значення аргументів, які потрібно викликати на доріжці методів для заданого ключа на даній доріжці.

en: Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only as many keys as are necessary to keep the animation within the specified bounds.
uk: Оптимізуйте анімацію та всі її доріжки на місці. Це збереже лише стільки ключів, скільки необхідно для збереження анімації у вказаних межах.

en: Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index.
uk: Вставляє ключ у задану доріжку 3D-розташування. Повертає індекс ключа.

en: Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D position track.
uk: Повертає інтерпольоване значення позиції в заданий час (у секундах). [param track_idx] має бути індексом 3D-треку позиції.

en: Removes the marker with the given name from this Animation.
uk: Видаляє маркер із вказаною назвою з цієї анімації.

en: Removes a track by specifying the track index.
uk: Видаляє доріжку, вказавши її індекс.

en: Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index.
uk: Вставляє ключ у задану доріжку 3D-обертання. Повертає індекс ключа.

en: Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D rotation track.
uk: Повертає інтерпольоване значення обертання в заданий час (у секундах). [param track_idx] має бути індексом 3D-доріжки обертання.

en: Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index.
uk: Вставляє ключ у задану доріжку 3D-масштабування. Повертає індекс ключа.

en: Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D scale track.
uk: Повертає інтерпольоване значення масштабу в заданий час (у секундах). Параметр [param track_idx] має бути індексом доріжки 3D-масштабування.

en: Sets the given marker's color.
uk: Встановлює заданий колір маркера.

en: Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the approx/exact time is given.
    If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the animation range.
    If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in methods that rely on one directional processing.
    For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if there is no key in the current position just after seeked, the first key found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position.
uk: Знаходить індекс ключа за часом у даній доріжці. За бажанням знайдіть його, лише якщо вказано приблизний/точний час.
     Якщо [param limit] має значення [code]true[/code], ключі за межами діапазону анімації не повертаються.
     Якщо [param backward] має значення [code]true[/code], напрямок змінюється на протилежний у методах, які покладаються на односпрямовану обробку.
     Наприклад, якщо [param find_mode] дорівнює [constant FIND_MODE_NEAREST], якщо в поточній позиції відразу після пошуку немає ключа, перший знайдений ключ витягується шляхом пошуку перед позицією, але якщо [param backward] дорівнює [code] true[/code], перший знайдений ключ витягується після позиції.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо доріжка в [param track_idx] обертає цикл інтерполяції. Нові доріжки обертають цикл інтерполяції за замовчуванням.

en: Returns the interpolation type of a given track.
uk: Повертає тип інтерполяції заданої доріжки.

en: Returns the number of keys in a given track.
uk: Повертає кількість ключів на заданій доріжці.

en: Returns the time at which the key is located.
uk: Повертає час, на якому розміщений ключ.

en: Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
uk: Повертає криву переходу (послаблення) для певного ключа (дивіться вбудовану математичну функцію [method @GlobalScope.ease]).

en: Returns the value of a given key in a given track.
uk: Повертає значення заданого ключа на заданій доріжці.

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
uk: Отримує шлях до доріжки. Докладнішу інформацію про формат шляху можна знайти у [method track_set_path].

en: Gets the type of a track.
uk: Отримує тип доріжки.

en: Inserts a generic key in a given track. Returns the key index.
uk: Вставляє загальний ключ у задану доріжку. Повертає індекс ключа.

en: Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] otherwise. See also [method compress].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо доріжку стиснуто, інакше [code]false[/code]. Дивіться також [method compress].

en: Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо доріжка за індексом [param track_idx] увімкнена.

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо задану доріжку імпортовано. Інакше повертає [code]false[/code].

en: Moves a track down.
uk: Переміщує доріжку вниз.

en: Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in [param to_idx].
uk: Змінює індексну позицію доріжки [param track_idx] на позицію, визначену у [param to_idx].

en: Moves a track up.
uk: Переміщує доріжку вгору.

en: Removes a key by index in a given track.
uk: Видаляє ключ за індексом на заданій доріжці.

en: Removes a key at [param time] in a given track.
uk: Видаляє ключ на [param time] у заданій доріжці.

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
uk: Вмикає/вимикає задану доріжку. За замовчуванням доріжки увімкнені.

en: Sets the given track as imported or not.
uk: Визначає імпортовану доріжку як імпортовану чи ні.

en: If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop.
uk: Якщо [code]true[/code], доріжка в [param track_idx] обертає цикл інтерполяції.

en: Sets the interpolation type of a given track.
uk: Задає тип інтерполяції для даної доріжки.

en: Sets the time of an existing key.
uk: Встановлює час існуючого ключа.

en: Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
uk: Встановлює криву переходу (послаблення) для певного ключа (див. вбудовану математичну функцію [method @GlobalScope.ease]).

en: Sets the value of an existing key.
uk: Встановлює значення існуючого ключа.

en: Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must append their name after the path, separated by [code]":"[/code].
    For example, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] or [code]"character/mesh:transform/local"[/code].
uk: Встановлює шлях доріжки. Шляхи мають бути дійсними шляхами дерева сцен до вузла та мають бути вказані, починаючи з [member AnimationMixer.root_node], який відтворюватиме анімацію. Треки, які керують властивостями або кістками, мають додавати свою назву після шляху, розділеного [code]":"[/code].
     Наприклад, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] або [code]"character/mesh:transform/local"[/code].

en: Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param with_idx].
uk: Міняє місцями індексну позицію доріжки [param track_idx] та доріжки [param with_idx].

en: Returns the update mode of a value track.
uk: Повертає режим оновлення значень доріжки.

en: Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a value track.
    A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with [method track_find_key].
uk: Повертає інтерпольоване значення в заданий час (у секундах). [param track_idx] має бути індексом доріжки значення.
    [param backward] головним чином впливає на напрямок пошуку ключа треку з [constant UPDATE_DISCRETE], перетвореною [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS], щоб відповідати результату [method track_find_key].

en: Sets the update mode of a value track.
uk: Встановлює режим оновлення відстеження вартості.

en: Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached readonly value for performance.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо включений контроль захоплення. Це окреме значення для виконання.

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
uk: Загальна тривалість анімації (у секундах).
    [b]Примітка:[/b] Довжина не обмежується останнім ключем, оскільки вона може бути до, або після, кінця, щоб забезпечити правильну інтерполяцію та зациклення.

en: Determines the behavior of both ends of the animation timeline during animation playback. This indicates whether and how the animation should be restarted, and is also used to correctly interpolate animation cycles.
uk: Визначає поведінку обох кінців часової шкали анімації під час відтворення анімації. Це вказує, чи слід перезапускати анімацію і як, а також використовується для правильної інтерполяції циклів анімації.

en: The animation step value.
uk: Значення кроку анімації.

en: Value tracks set values in node properties, but only those which can be interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance reasons.
uk: Доріжки значення задають значення у властивостях вузла, але тільки ті, які можна інтерполювати. Для 3D-розташування/обертання/масштабу рекомендується використовувати спеціальні типи доріжок [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] і [constant TYPE_SCALE_3D] замість [constant TYPE_VALUE] з міркувань продуктивності.

en: 3D position track (values are stored in [Vector3]s).
uk: Доріжка 3D-розташування (значення зберігаються у [Vector3]ах).

en: 3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s).
uk: Доріжка 3D-обертання (значення зберігаються у [Quaternion]ах).

en: 3D scale track (values are stored in [Vector3]s).
uk: Доріжка 3D-масштабування (значення зберігаються в [Vector3]ах).

en: Blend shape track.
uk: Доріжка форми змішування.

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
uk: Доріжка методу викликає функції із заданими аргументами на кожен ключ.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
uk: Доріжки Безьє використовуються для інтерполяції значення за допомогою користувацьких кривих. Їх також можна використовувати для анімування підвластивостей векторів і кольорів (наприклад, значення альфа-параметру [Color]).

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
uk: Звукові доріжки використовуються для відтворення аудіопотоку за допомогою будь-якого типу [AudioStreamPlayer]. Потік можна обрізати та попередньо переглянути в анімації.

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
uk: Доріжки анімації відтворюють анімацію в інших вузлах [AnimationPlayer].

en: No interpolation (nearest value).
uk: Без інтерполяції (найближче значення).

en: Linear interpolation.
uk: Лінійна інтерполяція.

en: Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for complex 3D animations imported from external software, even if it requires using a higher animation framerate in return.
uk: Кубічна інтерполяція. Виглядає більш плавно, ніж лінійна інтерполяція, але більш затратна. Використовуйте значення [constant INTERPOLATION_LINEAR] для складних 3D-анімацій, імпортованих із зовнішнього програмного забезпечення, навіть якщо це вимагає використання більшої частоти кадрів анімації.

en: Linear interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
uk: Лінійна інтерполяція з обертанням по найкоротшому шляху.
    [b]Примітка:[/b] Значення результату завжди нормалізоване і може не збігатися зі значенням ключа.

en: Cubic interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
uk: Кубічна інтерполяція з обертанням по найкоротшому шляху.
    [b]Примітка:[/b] Значення результату завжди нормалізоване і може не збігатися зі значенням ключа.

en: Update between keyframes and hold the value.
uk: Оновлення між ключовими кадрами та утриманням значення.

en: Update at the keyframes.
uk: Оновлення на ключових кадрах.

en: Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value of the current object and perform interpolation in some methods. See also [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture].
uk: Те саме, що [constant UPDATE_CONTINUOUS], але працює як прапорець для захоплення значення поточного об’єкта та виконання інтерполяції в деяких методах. Дивіться також [member AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture] і [method AnimationPlayer.play_with_capture].

en: At both ends of the animation, the animation will stop playing.
uk: На обох кінцях анімації відтворення анімації буде зупинено.

en: At both ends of the animation, the animation will be repeated without changing the playback direction.
uk: В обох кінцях анімації анімація повторюватиметься без зміни напрямку відтворення.

en: Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation.
uk: Повторюється відтворення та зворотне відтворення на обох кінцях анімації.

en: This flag indicates that the animation proceeds without any looping.
uk: Ця позначка вказує на те, що анімація виконується без зациклення.

en: This flag indicates that the animation has reached the end of the animation and just after loop processed.
uk: Ця позначка вказує на те, що анімація досягла кінця і щойно завершився цикл.

en: This flag indicates that the animation has reached the start of the animation and just after loop processed.
uk: Ця позначка вказує на те, що анімація досягла початку анімації і щойно завершився цикл.

en: Finds the nearest time key.
uk: Знаходить найближчий часовий ключ.

en: Finds only the key with approximating the time.
uk: Знаходить тільки ключ з наближеним часом.

en: Finds only the key with matching the time.
uk: Знаходить тільки той ключ, який збігається за часом.

en: Container for [Animation] resources.
uk: Контейнер для ресурсів [Animation].

en: An animation library stores a set of animations accessible through [StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes.
uk: Бібліотека Анімації зберігає набір анімацій, доступних через ключі [StringName], для використання з вузлами [AnimationPlayer].

en: Animation tutorial index
uk: Індекс підручника з анімації

en: Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name].
uk: Додає [param animation] до бібліотеки, доступної за ключем [param name].

en: Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged.
uk: Повертає [Animation] за ключем [param name]. Якщо анімації не існує, повертається [code]null[/code] і реєструється помилка.

en: Returns the keys for the [Animation]s stored in the library.
uk: Повертає ключі для [Animation]й, що зберігає(ю)ться у бібліотеці.

en: Returns the key count for the [Animation]s stored in the library.
uk: Повертає кількість ключів для [Animation], що зберігається в бібліотеці.

en: Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param name] as the key.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо бібліотека зберігає [Animation] з ключем [param name].

en: Removes the [Animation] with the key [param name].
uk: Видаляє [Animation] з ключем [param name].

en: Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to [param newname].
uk: Змінює ключ [Animation], пов'язаний з ключем [param name] на [param newname].

en: Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name].
uk: Випромінюється, коли додається [Animation], під ключем [param name].

en: Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation that was changed.
    See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for.
uk: Випромінюється, коли відбувається якась зміна в анімації, наприклад, додалася доріжка, перемістилися, або змінилися шляхи. [param name] - це ключ анімації, яка була змінена.
    Дивіться також [signal Resource.changed], для якого це діє як реле.

en: Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed.
uk: Випромінюється, коли [Animation], збережена з ключем [param name], видаляється.

en: Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to [param to_name].
uk: Випромінюється, коли ключ для [Animation] змінюється, з [param name] на [param to_name].

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree].
uk: Базовий клас для [AnimationPlayer] і [AnimationTree].

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation lists. It also has general properties and methods for playback and blending.
    After instantiating the playback information data within the extended class, the blending is processed by the [AnimationMixer].
uk: Базовий клас для [AnimationPlayer] і [AnimationTree] для керування списками анімації. Він також має загальні властивості та методи для відтворення та змішування.
     Після створення екземпляра даних інформації про відтворення в розширеному класі змішування обробляється [AnimationMixer].

en: Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3
uk: Перенесення анімацій з Godot 4.0 на 4.3

en: A virtual function for processing after getting a key during playback.
uk: Віртуальна функція обробки після отримання ключа під час відтворення.

en: Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].
    AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. For adding an animation to the global library:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("animation_name", animation_resource)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Додає [param library] до програвача анімації під ключ [param name].
    AnimationMixer за замовчуванням має глобальну бібліотеку з порожнім рядком як ключ. Щоб додати анімацію до глобальної бібліотеки:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("назва_анімації", ресурс_анімації)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
uk: Вручну перемотайте анімацію на вказаний час (у секундах).

en: If the animation track specified by [param name] has an option [constant Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old cache is discarded.
    After this it will interpolate with current animation blending result during the playback process for the time specified by [param duration], working like a crossfade.
    You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For better results, it may be appropriate to specify [constant Tween.TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-zero value or where the key value does not change, and [constant Tween.TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly.
uk: Якщо доріжка анімації, визначена [param name], має опцію [constant Animation.UPDATE_CAPTURE], зберігає поточні значення об’єктів, указаних шляхом доріжки, як кеш. Якщо вже є захоплений кеш, старий кеш відкидається.
     Після цього він буде інтерполювати з поточним результатом змішування анімації під час процесу відтворення протягом часу, визначеного параметром [param duration], працюючи як крос-фейд.
     Ви можете вказати [param trans_type] як криву для інтерполяції. Для кращих результатів може бути доцільно вказати [constant Tween.TRANS_LINEAR] для випадків, коли перша клавіша доріжки починається з ненульового значення або коли значення ключа не змінюється, і [constant Tween.TRANS_QUAD] для випадків де значення ключа змінюється лінійно.

en: [AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again.
uk: [AnimationMixer] кешує анімовані вузли. Він може не помітити, якщо вузол зникне. [method clear_caches] змушує його знову оновити кеш.

en: Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found.
uk: Повертає ключ [param animation] або порожній [StringName], якщо його не знайдено.

en: Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or an empty [StringName] if not found.
uk: Повертає ключ до бібліотеки [AnimationLibrary], яка містить [param animation] або порожній рядок [StringName], якщо його не знайдено.

en: Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/code] if not found.
    To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use [code]get_animation_library("")[/code].
uk: Повертає першу [AnimationLibrary] з ключем [param name] або [code]null[/code], якщо не знайдено.
     Щоб отримати глобальну бібліотеку анімації [AnimationMixer], використовуйте [code]get_animation_library("")[/code].

en: Returns the list of stored library keys.
uk: Повертає список збережених ключів бібліотеки.

en: Returns the list of stored animation keys.
uk: Повертає список збережених ключів анімації.

en: Retrieve the motion delta of position with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying position to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_rotation
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		current_rotation = get_quaternion()
    		state_machine.travel("Animate")
    	var velocity = current_rotation * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
    	set_velocity(velocity)
    	move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    By using this in combination with [method get_root_motion_rotation_accumulator], you can apply the root motion position more correctly to account for the rotation of the node.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    	var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
    	set_velocity(velocity)
    	move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    If [member root_motion_local] is [code]true[/code], returns the pre-multiplied translation value with the inverted rotation.
    In this case, the code can be written as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    	var velocity = get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
    	set_velocity(velocity)
    	move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Отримайте дельту руху позиції за допомогою [member root_motion_track] як [Vector3], який можна використовувати деінде. 
    Якщо [member root_motion_track] не є шляхом до треку типу [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], повертає [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. 
    Дивіться також [member root_motion_track] і [RootMotionView]. 
    Найпростіший приклад — застосування позиції до [CharacterBody3D]: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    змінна current_rotation 
    
    func _process(delta): 
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"): 
    		current_rotation = get_quaternion() 
    		state_machine.travel("Анімувати") 
    	var velocity = current_rotation * animation_tree.get_root_motion_position() / delta 
    	set_velocity(velocity) 
    	move_and_slide() 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks] 
    Використовуючи це в поєднанні з [method get_root_motion_rotation_accumulator], ви можете більш правильно застосувати положення кореневого руху для врахування обертання вузла. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _process(delta): 
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"): 
    		state_machine.travel("Анімувати") 
    	set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation()) 
    	var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta 
    	set_velocity(velocity) 
    	move_and_slide() 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks] 
    Якщо [member root_motion_local] має значення [code]true[/code], повертає попередньо помножене значення перекладу з інвертованим обертанням. 
    У цьому випадку код можна записати наступним чином: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _process(delta): 
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"): 
    		state_machine.travel("Анімувати") 
    	set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation()) 
    	var velocity = get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_position() / delta 
    	set_velocity(velocity) 
    	move_and_slide() 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Retrieve the blended value of the position tracks with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    This is useful in cases where you want to respect the initial key values of the animation.
    For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_position_accumulator
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()
    	var difference = current_root_motion_position_accumulator - prev_root_motion_position_accumulator
    	prev_root_motion_position_accumulator = current_root_motion_position_accumulator
    	transform.origin += difference
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
uk: Отримує змішане значення доріжок переміщення з [member root_motion_track] як [Vector3], який можна десь використати.
    Це корисно у випадках, коли ви хочете зберегти початкові значення ключів анімації.
    Наприклад, якщо у попередньому кадрі відтворюється анімація з одним ключем [code]Vector3(0, 0, 0)[/code], а у наступному кадрі відтворюється анімація з одним ключем [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] то різницю можна обчислити наступним чином:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_position_accumulator: Vector3
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	var current_root_motion_position_accumulator: Vector3 = animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()
    	var difference: Vector3 = current_root_motion_position_accumulator - prev_root_motion_position_accumulator
    	prev_root_motion_position_accumulator = current_root_motion_position_accumulator
    	transform.origin += difference
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Однак, якщо анімація зациклена, може відбутися ненавмисна дискретна зміна, тому це корисно лише для деяких простих випадків використання.

en: Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Отримати дельту обертання з [member root_motion_track] як [Quaternion] який можна десь використати.
    Якщо [member root_motion_track] не є шляхом до типу доріжку [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], повертає [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].
    Дивіться також [member root_motion_track] і [RootMotionView].
    Найпростішим прикладом є застосування обертання до [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Retrieve the blended value of the rotation tracks with the [member root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.
    This is necessary to apply the root motion position correctly, taking rotation into account. See also [method get_root_motion_position].
    Also, this is useful in cases where you want to respect the initial key values of the animation.
    For example, if an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_rotation_accumulator
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()
    	var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator
    	prev_root_motion_rotation_accumulator = current_root_motion_rotation_accumulator
    	transform.basis *=  Basis(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
uk: Отримайте змішане значення доріжок обертання за допомогою [member root_motion_track] як [Quaternion], який можна використовувати деінде.
     Це необхідно для правильного застосування положення руху кореня з урахуванням обертання. Дивіться також [method get_root_motion_position].
     Крім того, це корисно у випадках, коли потрібно дотримуватися початкових ключових значень анімації.
     Наприклад, якщо в попередньому кадрі відтворюється анімація лише з одним ключем [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code], а потім анімація лише з одним ключем [code]Quaternion(0, 0,707, 0, 0,707)[/code] відтворюється в наступному кадрі, різницю можна обчислити наступним чином:
    [codeblock]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_rotation_accumulator:
    
    func _process(delta):
    	 if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		 state_machine.travel("Анімувати")
    	 var current_root_motion_rotation_accumulator: Quaternion = animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()
    	 змінна різниця: Quaternion = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator
    	 prev_root_motion_rotation_accumulator = current_root_motion_rotation_accumulator
    	 transform.basis *= Basis(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
     Однак, якщо анімація повторюється, може статися ненавмисна дискретна зміна, тому це корисно лише для деяких простих випадків використання.

en: Retrieve the motion delta of scale with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying scale to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_scale = Vector3(1, 1, 1)
    var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		current_scale = get_scale()
    		scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
    		state_machine.travel("Animate")
    	scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()
    	set_scale(current_scale * scale_accum)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Отримує дельту маштабування з [member root_motion_track] як [Vector3] який можна десь використати.
    Якщо [member root_motion_track] не є шляхом до доріжки типу [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], повертає [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    Дивіться також [member root_motion_track] і [RootMotionView].
    Найпростішим прикладом є застосування масштабування до [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_scale: Vector3 = Vector3(1, 1, 1)
    var scale_accum: Vector3 = Vector3(1, 1, 1)
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		current_scale = get_scale()
    		scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
    		state_machine.travel("Animate")
    	scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()
    	set_scale(current_scale * scale_accum)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Retrieve the blended value of the scale tracks with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    For example, if an animation with only one key [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Vector3(2, 2, 2)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_scale_accumulator
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()
    	var difference = current_root_motion_scale_accumulator - prev_root_motion_scale_accumulator
    	prev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator
    	transform.basis = transform.basis.scaled(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
uk: Отримує змішане значення доріжок масштабування з [member root_motion_track] як [Vector3] який можна десь використати.
    Наприклад, якщо у попередньому кадрі відтворено анімацію з ключем [code]Vector3(1, 1, 1)[/code], а в наступному з ключем [code]Vector3(2, 2, 2)[/code], то різницю можна вирахувати наступним чином:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_scale_accumulator: Vector3
    
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	var current_root_motion_scale_accumulator: Vector3 = animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()
    	var difference: Vector3 = current_root_motion_scale_accumulator - prev_root_motion_scale_accumulator
    	prev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator
    	transform.basis = transform.basis.scaled(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Однак, якщо анімація зациклена, може статися ненавмисна дискретна зміна, тому це корисно лише для деяких простих випадків використання.

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with key [param name].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [AnimationMixer] зберігає [Animation] із ключем [param name].

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [AnimationLibrary] with key [param name].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [AnimationMixer] зберігає [Animation] із ключем [param name].

en: Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name].
uk: Видаляє [AnimationLibrary], пов'язану з ключем [param name].

en: Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key [param newname].
uk: Переміщує [AnimationLibrary], пов'язану з ключем [param name], до ключа [param newname].

en: If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing.
uk: Якщо [code]true[/code], [AnimationMixer] оброблятиме.

en: The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned AudioStreamPlayers.
    For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to [code]32[/code] voices each.
uk: Кількість можливих одночасних звуків для кожного з призначених AudioStreamPlayers.
    Наприклад, якщо це значення дорівнює [code]32[/code] і анімація має дві звукові доріжки, два призначені [AudioStreamPlayer] можуть відтворювати одночасно до [code]32[/code] голосів кожен.

en: Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to update infrequently, usually when using nearest interpolation.
    However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].
    To make the blended results look good, it is recommended to set this to [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine if there is no blending, but not so, may produce artifacts.
uk: Зазвичай для доріжок можна встановити значення [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] для нечастого оновлення, як правило, під час використання найближчої інтерполяції.
    Однак під час змішування з [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] враховуються кілька результатів. [member callback_mode_discrete] вказує це явно. Дивіться також [enum AnimationCallbackModeDiscrete].
    Щоб результати змішування мали гарний вигляд, рекомендується встановити це значення на [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] для оновлення кожного кадра під час змішування. Існують інші значення для сумісності, і вони підходять, якщо немає змішування, але інакше можуть виникнути артефакти.

en: The call mode used for "Call Method" tracks.
uk: Режим виклику, який використовується для треків "Метод виклику".

en: The process notification in which to update animations.
uk: Сповіщення про процес, в якому потрібно оновити анімацію.

en: If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial value ([code]0[/code] or a [code]"RESET"[/code] animation if present).
    This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the result is equal to the [code]"RESET"[/code] animation.
    If the number of tracks between the blended animations is different, the animation with the missing track is treated as if it had the initial value.
    If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of tracks between the blended animations is different, nothing is done about the animation that is missing a track.
    [b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], [AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than [code]1.0[/code] may produce unexpected results.
    For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount [code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], змішування використовує детермінований алгоритм. Загальна вага не нормалізується, а результат накопичується з початковим значенням ([code]0[/code] або анімація [code]"RESET"[/code], якщо є).
     Це означає, що якщо загальна кількість змішування становить [code]0,0[/code], результат дорівнює анімації [code]"RESET"[/code].
     Якщо кількість доріжок між змішаними анімаціями різна, анімація з відсутньою доріжкою розглядається так, ніби вона мала початкове значення.
     Якщо [code]false[/code], суміш не використовує детермінований алгоритм. Загальна вага нормалізується і завжди [code]1.0[/code]. Якщо кількість доріжок між змішаними анімаціями різна, нічого не буде зроблено щодо анімації, у якій відсутня доріжка.
    [b]Примітка.[/b] У [AnimationTree] змішування з [AnimationNodeAdd2], [AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] або вагою, більшою за [code]1.0[/code], може призвести до несподіваних результатів.
     Наприклад, якщо [AnimationNodeAdd2] поєднує два вузли з кількістю [code]1.0[/code], тоді загальна вага буде [code]2.0[/code], але вона буде нормалізована, щоб зробити загальну кількість [code]1.0[/code] і результат дорівнюватиме [AnimationNodeBlend2] із значенням [code]0,5[/code].

en: This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation (the animation with the key [code]"RESET"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the editor keeping the values that the scene had before saving.
    This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the reset animation.
uk: Цей параметр використовується редактором. Якщо встановлено значення [code]true[/code], сцену буде збережено з ефектами анімації скидання (анімація з ключем [code]"RESET"[/code]), застосованими так, ніби її було створено в момент часу 0, при цьому редактор збереже значення, які сцена мала перед збереженням.
    Це робить зручнішим попередній перегляд і редагування анімації у редакторі, оскільки зміни у сцені не будуть збережені, доки вони встановлені в анімації скидання.

en: If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as a local translation value before blending. In other words, it is treated like the translation is done after the rotation.
uk: Якщо [code]true[/code], значення [method get_root_motion_position] витягується як значення локального перекладу перед змішуванням. Іншими словами, це трактується так, ніби переклад виконується після обертання.

en: The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent node of the node that will reproduce the animation. The [member root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], but note that a bone must be specified.
    If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the transformation will be canceled visually, and the animation will appear to stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and [RootMotionView].
uk: Шлях до доріжки анімації, яка використовується для основного руху. Шляхи мають бути дійсними шляхами дерева сцен до вузла та мають бути вказані, починаючи з батьківського вузла вузла, який відтворюватиме анімацію. [member root_motion_track] використовує той самий формат, що й [method Animation.track_set_path], але зауважте, що потрібно вказати кістку.
     Якщо трек має тип [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D] або [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], трансформація буде візуально скасована, а анімація залишиться на місці. Дивіться також [method get_root_motion_position], [method get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale] і [RootMotionView].

en: The node which node path references will travel from.
uk: Вузол, з якого буде проходити посилання на шлях вузла.

en: Notifies when an animation finished playing.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
uk: Сповіщає про завершення відтворення анімації.
    [b]Примітка:[/b] Цей сигнал не випромінюється, якщо анімація зациклена.

en: Notifies when the animation libraries have changed.
uk: Сповіщає про зміни в бібліотеках анімації.

en: Notifies when an animation list is changed.
uk: Сповіщає про зміну списку анімацій.

en: Notifies when an animation starts playing.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
uk: Сповіщає про початок відтворення анімації.
    [b]Примітка:[/b] Цей сигнал не випромінюється, якщо анімація відтворюється зациклено.

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
uk: Сповіщає про очищення кешів, автоматично або вручну, за допомогою [method clear_caches].

en: Notifies when the blending result related have been applied to the target objects.
uk: Повідомляє, коли результат змішування застосовано до цільових об’єктів.

en: Notifies when the property related process have been updated.
uk: Повідомляє про оновлення процесу, пов’язаного з властивостями.

en: Process animation during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when animating physics bodies.
uk: Анімація процесу під час кадрів фізики (див. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Це особливо корисно під час анімації фізичних тіл.

en: Process animation during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
uk: Анімація процесу під час кадрів процесу (див. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
uk: Не обробляти анімацію. Використовуйте [method advance], щоб обробити анімацію вручну.

en: Batch method calls during the animation process, then do the calls after events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying the AnimationPlayer while playing.
uk: Пакетні виклики методів під час процесу анімації, а потім виклики після обробки подій. Це дозволяє уникнути помилок, пов'язаних з видаленням вузлів або модифікацією AnimationPlayer під час відтворення.

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
uk: Виклики методом робляться одразу після його досягнення в анімації.

en: An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values.
uk: Значення доріжки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] має перевагу під час змішування значень доріжки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] або [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] і значень доріжки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].

en: An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the default behavior for [AnimationPlayer].
uk: Значення доріжки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] або [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] має перевагу під час змішування значень доріжки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] або [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] і значень доріжки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]. Це типова поведінка для [AnimationPlayer].

en: Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].
    If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].
    Un-interpolatable type list:
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_RID]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]
    [constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded when the result is retrieved.
    It is same for arrays and vectors with them such as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are treated as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also interpolated.
    [constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant @GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and lengths, but note that there is a difference in algorithm between interpolation between keys and interpolation by blending.
uk: Завжди обробляйте значення доріжки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] як [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] із [constant Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. Це стандартна поведінка для [AnimationTree]. 
    Якщо трек значень має неінтерполюємі значення типу ключа, вона внутрішньо перетворюється для використання [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] із [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]. 
    Список типів, що не підлягають інтерполяції: 
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NIL] 
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH] 
    - [constant @GlobalScope.TYPE_RID] 
    - [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT] 
    - [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE] 
    - [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL] 
    - [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY] 
    - [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY] 
    [constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] і [constant @GlobalScope.TYPE_INT] розглядаються як [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] під час змішування та округлюються під час отримання результату. 
    Те ж саме для масивів і векторів з ними, наприклад [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] або [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], вони обробляються як [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] або [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Також зауважте, що для масивів розмір також інтерполюється. 
    [constant @GlobalScope.TYPE_STRING] і [constant @GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] інтерполюються між кодами символів і довжиною, але зауважте, що існує різниця в алгоритмі між інтерполяцією між ключами та інтерполяцією шляхом змішування.

en: Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes.
uk: Базовий клас для вузлів [AnimationTree]. Не стосується вузлів сцени.

en: Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, but you can create custom ones with custom blending formulas.
    Inherit this when creating animation nodes mainly for use in [AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used instead.
    You can access the time information as read-only parameter which is processed and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].
    [b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].
    [codeblock]
    var current_length = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_length"]
    var current_position = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_position"]
    var current_delta = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_delta"]
    [/codeblock]
uk: Базовий ресурс для вузлів [AnimationTree]. Загалом він не використовується безпосередньо, але ви можете створювати власні за допомогою спеціальних формул змішування.
     Успадкуйте це під час створення вузлів анімації, головним чином для використання в [AnimationNodeBlendTree], інакше замість нього слід використовувати [AnimationRootNode].
     Ви можете отримати доступ до інформації про час як параметра лише для читання, який обробляється та зберігається в попередньому кадрі для всіх вузлів, крім [AnimationNodeOutput].
    [b]Примітка:[/b] Якщо в [AnimationNode] існує кілька вхідних даних, яка інформація про час матиме пріоритет, залежить від типу [AnimationNode].
    [codeblock]
    var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_length]
    var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_position]
    var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_delta]
    [/codeblock]

en: Using AnimationTree
uk: Використання Дерева анімації

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to override the text caption for this animation node.
uk: Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб замінити текстовий підпис для цього вузла анімації.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return a child animation node by its [param name].
uk: Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб повернути дочірній вузол анімації за його [param name].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] dictionary.
uk: Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб повернути всі дочірні вузли анімації в порядку [code]name: node[/code] словник.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
uk: При успадкуванні від [AnimationRootNode] реалізуйте цей віртуальний метод, щоб повернути значення за замовчуванням для [param parameter]. Параметри — це спеціальна локальна пам’ять, яка використовується для ваших вузлів анімації, оскільки ресурс можна перевикористовувати в кількох деревах.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list].
uk: Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб повернути список властивостей цього вузла анімації. Параметри — це спеціальна локальна пам’ять, яка використовується для ваших вузлів анімації, оскільки ресурс можна повторно використовувати в кількох деревах. Формат схожий на [method Object.get_property_list].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return whether the blend tree editor should display filter editing on this animation node.
uk: Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб повернути, чи повинен редактор дерева змішування відображати редагування фільтра на цьому вузлі анімації.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
uk: Під час успадкування від [AnimationRootNode] реалізуйте цей віртуальний метод, щоб повернути, чи є [param parameter] лише для читання. Параметри — це спеціальна локальна пам’ять, яка використовується для ваших вузлів анімації, оскільки ресурс можна повторно використовувати в кількох деревах.

en: Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using structures will be provided in the future.
uk: Наразі це здебільшого марно, оскільки бракує багатьох API для розширення AnimationNode за допомогою GDScript. Планується, що в майбутньому буде надано більш гнучкий API із використанням структур.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to run some code when this animation node is processed. The [param time] parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute.
    Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and [method set_parameter] to modify local memory.
    This function should return the delta.
uk: Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод для запуску деякого коду під час обробки цього вузла анімації. Параметр [param time] є відносною дельтою, якщо [param seek] не має значення [code]true[/code], у такому випадку він є абсолютним.
     Тут викличте функції [method blend_input], [method blend_node] або [method blend_animation]. Ви також можете використовувати [method get_parameter] і [method set_parameter] для зміни локальної пам'яті.
     Ця функція має повертати дельту.

en: Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, returns [code]false[/code].
uk: Додає вхідні дані до вузла анімації. Це корисно лише для вузлів анімації, створених для використання в [AnimationNodeBlendTree]. Якщо додавання не вдається, повертає [code]false[/code].

en: Blends an animation by [param blend] amount (name must be valid in the linked [AnimationPlayer]). A [param time] and [param delta] may be passed, as well as whether [param seeked] happened.
    A [param looped_flag] is used by internal processing immediately after the loop.
uk: Змішує анімацію на величину [param blend] (назва має бути дійсною у пов'язаному [AnimationPlayer]). Можна передати [param time] і [param delta], а також те, чи відбулося [param seeked].
    Позначка [param looped_flag] використовується внутрішньою обробкою одразу після циклу. Дивіться також [enum Animation.LoopedFlag].

en: Blends an input. This is only useful for animation nodes created for an [AnimationNodeBlendTree]. The [param time] parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A filter mode may be optionally passed.
uk: Змішування входу. Це корисно лише для вузлів анімації, створених для [AnimationNodeBlendTree]. Параметр [param time] є відносною дельтою, якщо [param seek] не має значення [code]true[/code], у такому випадку він є абсолютним. Додатково можна передати режим фільтра (параметри див. [enum FilterAction]).

en: Blend another animation node (in case this animation node contains child animation nodes). This function is only useful if you inherit from [AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your animation node for addition.
uk: Змішайте інший вузол анімації (якщо цей вузол анімації містить дочірні вузли анімації). Ця функція корисна, лише якщо ви наслідуєте [AnimationRootNode], інакше редактори не відображатимуть ваш вузол анімації для додавання.

en: Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, returns [code]-1[/code].
uk: Повертає вхідний індекс, який відповідає [param name]. Якщо не знайдено, повертає [code]-1[/code].

en: Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that go into [AnimationNodeBlendTree].
uk: Кількість вхідних даних у цьому вузлі анімації, корисна лише для вузлів анімації, які входять до [AnimationNodeBlendTree].

en: Gets the name of an input by index.
uk: Отримує назву вхідних даних за індексом.

en: Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
uk: Отримує значення параметра. Параметри — це спеціальна локальна пам’ять, яка використовується для ваших вузлів анімації, оскільки ресурс можна повторно використовувати в кількох деревах.

en: Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.
    [b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an invalid id otherwise.
uk: Повертає ідентифікатор об’єкта [AnimationTree], якому належить цей вузол. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод слід викликати лише з методу [method AnimationNodeExtension._process_animation_node], інакше він поверне недійсний ідентифікатор.

en: Returns [code]true[/code] if the given path is filtered.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо заданий шлях відфільтровано.

en: Returns [code]true[/code] if this animation node is being processed in test-only mode.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей вузол анімації обробляється лише в тестовому режимі.

en: Removes an input, call this only when inactive.
uk: Видаляє вхід, робіть виклик лише коли він неактивний.

en: Adds or removes a path for the filter.
uk: Додає або видаляє шлях до фільтра.

en: Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting fails, returns [code]false[/code].
uk: Встановлює назву входу за заданим індексом [param input]. Якщо встановлення не вдалося, повертає [code]false[/code].

en: Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources can be reused across the tree or scenes.
uk: Задає користувацький параметр. Вони використовуються як локальна пам'ять, оскільки ресурси можна повторно використовувати у дереві або сценах.

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], фільтрування ввімкнено.

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
uk: Випускається вузлами, які успадковують цей клас і мають внутрішнє дерево, коли один із їхніх вузлів анімації видаляється. Вузли анімації, які видають цей сигнал, це [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] і [AnimationNodeBlendTree].

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
uk: Випромінюється вузлами, які успадковують цей клас і мають внутрішнє дерево, коли одне з їхніх імен вузлів анімації змінюється. Вузли анімації, які видають цей сигнал, це [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] і [AnimationNodeBlendTree].

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and [AnimationNodeTransition].
uk: Випускається вузлами, які успадковують цей клас і мають внутрішнє дерево, коли один із їхніх вузлів анімації змінюється. Вузли анімації, які випромінюють цей сигнал: [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] і [AnimationNodeTransition].

en: Do not use filtering.
uk: Не використовувати фільтрування.

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
uk: Шляхи, що відповідають фільтру, будуть пропущені.

en: Paths matching the filter will be discarded.
uk: Шляхи, що відповідають фільтру, будуть відкинуті.

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
uk: Шляхи, що відповідають фільтру, будуть змішані (за значенням змішування).

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
uk: Змішує дві анімації в [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations additively based on the amount value.
    If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the amplified animation connected to "add" port.
    If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the inverted animation connected to "add" port.
uk: Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Змішує дві анімації адитивно на основі значення суми.
    Якщо сума більша за [code]1.0[/code], анімація, під'єднана до порту "in", змішується з посиленою анімацією, під'єднаною до порту "add".
    Якщо сума менше [code]0.0[/code], анімація, підключена до порту "in", буде змішана з інвертованою анімацією, підключеною до порту "add".

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
uk: Змішує дві з трьох анімацій в [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out of three additively out of three based on the amount value.
    This animation node has three inputs:
    - The base animation to add to
    - A "-add" animation to blend with when the blend amount is negative
    - A "+add" animation to blend with when the blend amount is positive
    If the absolute value of the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the amplified animation connected to "-add"/"+add" port.
uk: Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Змішує дві анімації з трьох адитивно з трьох на основі значення суми.
    Цей вузол анімації має три входи:
    - Базова анімація для додавання
    - Анімація "-add" для змішування, коли сума змішування від'ємна
    - Анімація "+додавання" для змішування, коли кількість суміші є додатною
    Якщо абсолютне значення суми більше [code]1.0[/code], анімація, підключена до порту "in", змішується з посиленою анімацією, підключеною до портів "-add"/"+add".

en: An input animation for an [AnimationNodeBlendTree].
uk: Вхідна анімація для [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s that blend animations together.
uk: Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Має лише один вихідний порт, який використовує властивість [member animation]. Використовується як вхідні дані для [AnimationNode], які поєднують анімації.

en: 3D Platformer Demo
uk: Демонстрація 3D-платформера

en: If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts from the next frame.
    See also the notes of [method AnimationPlayer.play].
uk: Якщо [code]true[/code], після отримання запиту на відтворення анімації з початку перший кадр не малюється, а лише обробляється, і відтворення починається з наступного кадру. 
    Дивіться також примітки до [method AnimationPlayer.play].

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
uk: Анімація для виведення. Це одна з анімацій, що надаються [member AnimationTree.anim_player].

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop settings of the original [Animation] resource with the value.
    [b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the [Animation] resource and changing the loop settings.
uk: Якщо [member use_custom_timeline] має значення [code]true[/code], замініть параметри циклу вихідного ресурсу [Animation] значенням.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member Animation.loop_mode] не налаштовано на цикл, параметр [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] не застосовуватиметься. Якщо ви не можете отримати очікувану поведінку, подумайте про дублювання ресурсу [Animation] і зміни параметрів циклу.

en: Determines the playback direction of the animation.
uk: Визначає напрямок відтворення анімації.

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start position of the animation.
    This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations.
uk: Якщо [member use_custom_timeline] має значення [code]true[/code], зсув початкової позиції анімації.
     Це корисно для налаштування того, яка нога ступає першою в 3D-анімації ходьби.

en: If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member timeline_length] is one cycle.
    This is useful for matching the periods of walking and running animations.
    If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member timeline_length].
uk: Якщо [code]true[/code], масштабує час так, щоб довжина, указана в [member timeline_length], становила один цикл.
     Це корисно для зіставлення періодів анімації ходьби та бігу.
     Якщо [code]false[/code], оригінальна тривалість анімації дотримується. Якщо ви встановите для циклу [member loop_mode], анімація буде повторюватися в [member timeline_length].

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start position of the animation.
uk: Якщо [member use_custom_timeline] має значення [code]true[/code], зсув початкової позиції анімації.

en: If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the [Animation] resource with some parameters adjusted.
uk: Якщо [code]true[/code], [AnimationNode] забезпечує анімацію на основі ресурсу [Animation] з деякими налаштованими параметрами.

en: Plays animation in forward direction.
uk: Відтворює анімацію в звичайному напрямку.

en: Plays animation in backward direction.
uk: Відтворює анімацію у зворотному напрямку.

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
uk: Лінійно змішує дві анімації всередині [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations linearly based on the amount value.
    In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose.
uk: Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Лінійно змішує дві анімації на основі значення суми.
    Загалом, значення накладання має бути в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Значення поза цим діапазоном можуть змішувати посилені або інвертовані анімації, однак для цієї мети краще підходить [AnimationNodeAdd2].

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
uk: Лінійно змішує дві з трьох анімацій всередині [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out of three linearly out of three based on the amount value.
    This animation node has three inputs:
    - The base animation to blend with
    - A "-blend" animation to blend with when the blend amount is negative value
    - A "+blend" animation to blend with when the blend amount is positive value
    In general, the blend value should be in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Values outside of this range can blend amplified animations, however, [AnimationNodeAdd3] works better for this purpose.
uk: Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Лінійно змішує дві анімації з трьох на основі значення суми.
    Цей вузол анімації має три входи:
    - Базова анімація для змішування
    - Анімація "-blend", з якою змішується, коли сума змішування є від'ємним значенням
    - Анімація "+blend" для накладання, коли значення суми накладання є додатним
    Загалом, значення накладання має бути в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]. Значення поза цим діапазоном можуть змішувати посилені анімації, однак для цієї мети краще підходить [AnimationNodeAdd3].

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between the two adjacent ones. Used by [AnimationTree].
uk: Набір [AnimationRootNode], розміщений на віртуальній осі, перехресний між двома сусідніми. Використовується [AnimationTree].

en: A resource used by [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of [AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.
    You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member max_space].
uk: Ресурс, що використовується [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace1D] представляє віртуальну вісь, на яку можна додати будь-який тип [AnimationRootNode] за допомогою [method add_blend_point]. Виводить лінійне змішування двох [AnimationRootNode], розташованих поруч з поточним значенням.
    Ви можете задати ширину осі за допомогою [member min_space] та [member max_space].

en: Adds a new point that represents a [param node] on the virtual axis at a given position set by [param pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param at_index], the point is inserted at the end of the blend points array.
uk: Додає нову точку, яка представляє вузол [param node] на віртуальній осі у заданій в [param pos] позиції. Ви можете вставити її за певним індексом за допомогою аргументу [param at_index]. Якщо ви використовуєте значення за замовчуванням для [param at_index], точка буде вставлена в кінець масиву точок змішування.

en: Returns the number of points on the blend axis.
uk: Повертає кількість точок на осі змішування.

en: Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point].
uk: Повертає [AnimationNode], на який посилається точка з індексом [param point].

en: Returns the position of the point at index [param point].
uk: Повертає позицію точки за індексом [param point].

en: Removes the point at index [param point] from the blend axis.
uk: Видаляє з осі змішування точку з індексом [param point].

en: Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point].
uk: Змінює [AnimationNode], на який посилається точка з індексом [param point].

en: Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis.
uk: Оновлює позицію точки з індексом [param point] на осі змішування.

en: Controls the interpolation between animations.
uk: Керує інтерполяцією між анімаціями.

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
uk: Верхня межа осі простору змішування для положення точок. Дивіться [method add_blend_point].

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
uk: Нижня межа осі простору змішування для розташування точок. Дивіться [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
uk: Приріст позиції, до якого слід прив'язуватися при переміщенні точки на осі.

en: If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the blend value is [code]0[/code].
    If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame.
uk: Якщо [code]false[/code], кадр змішаної анімації зупиняється, коли значення змішування дорівнює [code]0[/code].
    Якщо [code]true[/code], примушує змішані анімації відтворюватися вперед на один кадр.

en: Label of the virtual axis of the blend space.
uk: Мітка віртуальної осі простору змішування.

en: The interpolation between animations is linear.
uk: Інтерполяція між анімаціями лінійна.

en: The blend space plays the animation of the animation node which blending position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations.
uk: Простір змішування відтворює анімацію вузла анімації, позиція змішування якої є найближчою. Корисно для покадрової 2D-анімації.

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
uk: Подібно до [constant BLEND_MODE_DISCRETE], але починає нову анімацію з позиції відтворення останньої анімації.

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between the three adjacent ones. Used by [AnimationTree].
uk: Набір [AnimationRootNode], розміщений у 2D-координатах, перехресне затухання між трьома сусідніми. Використовується [AnimationTree].

en: A resource used by [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which [AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the current value.
    You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to [code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method remove_triangle] to triangulate the blend space by hand.
uk: Ресурс, який використовується [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace2D] представляє віртуальний 2D-простір, у якому розміщено [AnimationRootNode]. Виводить лінійне поєднання трьох суміжних анімацій за допомогою ваги [Vector2]. Суміжний у цьому контексті означає три [AnimationRootNode], що утворюють трикутник, який містить поточне значення.
     Ви можете додати вершини до простору змішування за допомогою [method add_blend_point] і автоматично триангуляти його, встановивши для [member auto_triangles] значення [code]true[/code]. В іншому випадку використовуйте [method add_triangle] і [method remove_triangle], щоб тріангулювати простір змішування вручну.

en: Adds a new point that represents a [param node] at the position set by [param pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param at_index], the point is inserted at the end of the blend points array.
uk: Додає нову точку, яка представляє вузол [param node] у позиції, заданій параметром [param pos]. Ви можете вставити її за певним індексом за допомогою аргументу [param at_index]. Якщо ви використовуєте значення за замовчуванням для [param at_index], точка буде вставлена в кінець масиву точок накладання.

en: Creates a new triangle using three points [param x], [param y], and [param z]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param at_index], the point is inserted at the end of the blend points array.
uk: Створює новий трикутник за трьома точками [param x], [param y], і [param z]. Трикутники можуть накладатися один на одного. Ви можете вставити трикутник за певним індексом за допомогою аргументу [param at_index]. Якщо ви використовуєте значення за замовчуванням для [param at_index], точка буде вставлена в кінець масиву точок змішування.

en: Returns the number of points in the blend space.
uk: Повертає кількість точок у просторі змішування.

en: Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param point].
uk: Повертає [AnimationRootNode], на який посилається точка з індексом [param point].

en: Returns the number of triangles in the blend space.
uk: Повертає кількість трикутників в просторі змішування.

en: Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of index [param triangle].
uk: Повертає позицію точки з індексом [param point] у трикутнику з індексом [param triangle].

en: Removes the point at index [param point] from the blend space.
uk: Видаляє точку з індексом [param point] з простору змішування.

en: Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space.
uk: Видаляє трикутник з індексом [param triangle] з простору змішування.

en: Updates the position of the point at index [param point] in the blend space.
uk: Оновлює позицію точки за індексом [param point] у просторі змішування.

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
uk: Якщо [code]true[/code], простір змішування тріангулюється автоматично. Меш (сітка) оновлюється щоразу, коли ви додаєте або видаляєте точки за допомогою [method add_blend_point] і [method remove_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
uk: Верхня межа осей X та Y простору змішування для розташування точок. Дивіться [method add_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
uk: Нижня межа осей X та Y простору змішування для розташування точок. Дивіться [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point.
uk: Приріст позиції, до якого слід прив'язуватись при переміщенні точки.

en: Name of the blend space's X axis.
uk: Назва осі X простору змішування.

en: Name of the blend space's Y axis.
uk: Назва осі Y простору змішування.

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
uk: Випромінюється кожного разу, коли трикутники простору змішування створюються, видаляються або коли одна з їхніх вершин змінює положення.

en: A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by [AnimationTree].
uk: Піддерево багатьох типів [AnimationNode], що використовується для складних анімацій. Використовується [AnimationTree].

en: This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most commonly used animation node roots.
    An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default.
uk: Цей анімаційний вузол може містити піддерево будь-якого іншого типу анімаційних вузлів, наприклад [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot] тощо. Це один із найпоширеніших коренів анімаційного вузла.
     Вузол [AnimationNodeOutput] під назвою [code]output[/code] створюється за замовчуванням.

en: Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is used to identify the created sub animation node later.
uk: Додає [AnimationNode] у вказану [param position]. [param name] використовується для ідентифікації створеного підвузла анімації пізніше.

en: Connects the output of an [AnimationNode] as input for another [AnimationNode], at the input port specified by [param input_index].
uk: Підключає вихід [AnimationNode] як вхід для іншого [AnimationNode], через вхідний порт, вказаний у [param input_index].

en: Disconnects the animation node connected to the specified input.
uk: Відключає вузол анімації, підключений до вказаного входу.

en: Returns the sub animation node with the specified [param name].
uk: Повертає вузол піданімації з указаним [param name].

en: Returns a list containing the names of all sub animation nodes in this blend tree.
uk: Повертає список, що містить імена всіх вузлів піданімації в цьому дереві поєднання.

en: Returns the position of the sub animation node with the specified [param name].
uk: Повертає позицію підвузла анімації з указаним [param name].

en: Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] exists.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує вузол піданімації з указаним [param name].

en: Removes a sub animation node.
uk: Видаляє підвузол анімації.

en: Changes the name of a sub animation node.
uk: Змінює назву підвузла анімації.

en: Modifies the position of a sub animation node.
uk: Змінює положення підвузла анімації.

en: The global offset of all sub animation nodes.
uk: Глобальне зміщення всіх суб-вузлів анімації.

en: Emitted when the input port information is changed.
uk: Випромінюється при зміні інформації про вхідний порт.

en: The connection was successful.
uk: З'єднання пройшло успішно.

en: The input node is [code]null[/code].
uk: Вхідний вузол - [code]null[/code].

en: The specified input port is out of range.
uk: Вказаний вхідний порт знаходиться поза діапазоном.

en: The output node is [code]null[/code].
uk: Вихідний вузол - [code]null[/code].

en: Input and output nodes are the same.
uk: Вхідні та вихідні вузли однакові.

en: The specified connection already exists.
uk: Зазначене з'єднання вже існує.

en: Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++.
uk: Базовий клас для розширення [AnimationRootNode] з GDScript, C# або C++.

en: [AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be used directly, but to be extended by other classes. It is used to create custom nodes for the [AnimationTree] system.
uk: [AnimationNodeExtension] надає API [AnimationRootNode], щоб дозволити користувачам розширювати його з GDScript, C# або C++. Цей клас не призначений для безпосереднього використання, а для розширення іншими класами. Він використовується для створення спеціальних вузлів для системи [AnimationTree].

en: A version of the [method AnimationNode._process] method that is meant to be overridden by custom nodes. It returns a [PackedFloat32Array] with the processed animation data.
    The [PackedFloat64Array] parameter contains the playback information, containing the following values encoded as floating point numbers (in order): playback time and delta, start and end times, whether a seek was requested (encoded as a float greater than [code]0[/code]), whether the seek request was externally requested (encoded as a float greater than [code]0[/code]), the current [enum Animation.LoopedFlag] (encoded as a float), and the current blend weight.
    The function must return a [PackedFloat32Array] of the node's time info, containing the following values (in order): animation length, time position, delta, [enum Animation.LoopMode] (encoded as a float), whether the animation is about to end (encoded as a float greater than [code]0[/code]) and whether the animation is infinite (encoded as a float greater than [code]0[/code]). All values must be included in the returned array.
uk: Версія методу [method AnimationNode._process], призначена для перевизначення користувацькими вузлами. Він повертає [PackedFloat32Array] з обробленими даними анімації. 
    Параметр [PackedFloat64Array] містить інформацію про відтворення, що містить такі значення, закодовані як числа з плаваючою комою (у порядку): час відтворення та дельта, час початку та завершення, чи був запит на пошук (закодований як число з плаваючою точкою, більше ніж [code]0[/code]), чи був запит на пошук іззовні (закодований як число з плаваючою точкою, більше ніж [code]0[/code]), поточний [enum Animation.LoopedFlag] (закодований як float) і поточна вага змішування. 
    Функція має повертати [PackedFloat32Array] інформації про час вузла, що містить такі значення (за порядком): тривалість анімації, позиція часу, дельта, [enum Animation.LoopMode] (закодована як число з плаваючою точкою), чи завершується анімація (закодовано як число з плаваючою речовиною, більше за [code]0[/code]) і чи є анімація нескінченною (закодовано як число з плаваючою речовиною). більше [code]0[/code]). Усі значення мають бути включені до поверненого масиву.

en: Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is [code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise.
uk: Повертає час анімації, що залишився, для даної інформації вузла. Для циклічної анімації він повертатиме час, що залишився, лише якщо [param break_loop] має значення [code]true[/code], інакше повертатиметься велике ціле значення.

en: Returns [code]true[/code] if the animation for the given [param node_info] is looping.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо анімація для даного [param node_info] повторюється.

en: Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree].
uk: Відтворює анімацію один раз у [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading in and out can be customized, as well as filters.
    After setting the request and changing the animation playback, the one-shot node automatically clears the request on the next process frame by setting its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE
    
    # Abort child animation connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT
    
    # Abort child animation with fading out connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT
    
    # Get current state (read-only).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/active"]
    
    # Get current internal state (read-only).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);
    
    // Abort child animation connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);
    
    // Abort child animation with fading out connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);
    
    // Get current state (read-only).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/active");
    
    // Get current internal state (read-only).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/internal_active");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Цей вузол анімації виконає субанімацію і повернеться після її завершення. Можна налаштувати час змішування для зникання і з'являння, а також фільтри.
    Після встановлення запиту і зміни відтворення анімації, вузол однократної анімації автоматично очистить запит на наступному кадрі процесу, встановивши значення [code]request[/code] у [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Відтворити дочірню анімацію, підключену до порту "shot".
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
    # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE
    
    # Перериваємо дочірню анімацію, підключену до порту "shot".
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
    # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT
    
    # Перериває дочірню анімацію зі згасанням, підключену до порту "shot".
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
    # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT
    
    # Отримати поточний стан (тільки для читання).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
    # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
    animation_tree["parameters/OneShot/active"]
    
    # Отримати поточний внутрішній стан (тільки для читання).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
    # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).
    animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Відтворити дочірню анімацію, підключену до порту "shot".
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);
    
    // Перериваємо дочірню анімацію, підключену до порту "shot".
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);
    
    // Перериваємо дочірню анімацію зі згасанням, підключену до порту "shot".
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);
    
    // Отримати поточний стан (тільки для читання).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/active");
    
    // Отримати поточний внутрішній стан (тільки для читання).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/internal_active");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after finishing.
    In other words, to start auto restarting, the animation must be played once with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not disable the [member autorestart] itself. So, the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again.
uk: Якщо [code]true[/code], то під-анімація автоматично перезапуститься після завершення.
    Іншими словами, щоб розпочати автоматичний перезапуск, анімацію потрібно відтворити один раз із запитом [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. Запит [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] зупиняє автоматичний перезапуск, але не вимикає сам [member autorestart]. Таким чином, запит [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] знову почне автоматичний перезапуск.

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
uk: Затримка, після якої спрацьовує автоматичний перезапуск, у секундах.

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
uk: Якщо [member autorestart] має значення [code]true[/code], до [member autorestart_delay] буде додано випадкову додаткову затримку (у секундах) між 0 і цим значенням.

en: If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for transition, even if the animation is looping.
uk: Якщо [code]true[/code], розриває цикл у кінці циклу цикла для переходу, навіть якщо анімація повторюється.

en: Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the transition will be linear. Should be a unit [Curve].
uk: Визначає, як зменшується перехресне затухання між анімаціями. Якщо пусте, перехід буде лінійним. Має бути одиницею [Curve].

en: The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and ends at 1 second during the animation.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the fading has finished.
uk: Тривалість поступового наростання. Наприклад, встановлення значення [code]1.0[/code] для анімації тривалістю 5 секунд призведе до перехресного наростання, яке починається з 0 секунди та закінчується на 1 секунді анімації.
    [b]Примітка:[/b] [AnimationNodeOneShot] переводить поточний стан після завершення згасання.

en: The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and ends at 5 second during the animation.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the fading has finished.
uk: Тривалість поступового згасання. Наприклад, встановлення значення [code]1.0[/code] для анімації тривалістю 5 секунд призведе до перехресного згасання, яке починається на 4 секунді та закінчується на 5 секунді анімації.
    [b]Примітка:[/b] [AnimationNodeOneShot] переводить поточний стан після завершення згасання.

en: The blend type.
uk: Тип змішування.

en: The default state of the request. Nothing is done.
uk: Стан запиту за замовчуванням. Нічого не робиться.

en: The request to play the animation connected to "shot" port.
uk: Запит на відтворення анімації, підключеної до порту "shot".

en: The request to stop the animation connected to "shot" port.
uk: Запит на зупинку анімації, підключеної до порту "shot".

en: The request to fade out the animation connected to "shot" port.
uk: Запит на згасання анімації, пов'язаної з портом "shot".

en: Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2].
uk: Змішує дві анімації. Дивіться також [AnimationNodeBlend2].

en: Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2].
uk: Адитивно змішує дві анімації. Дивіться також [AnimationNodeAdd2].

en: The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree].
uk: Вузол виведення анімації [AnimationNodeBlendTree].

en: A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the final animation.
uk: Вузол, створений автоматично в [AnimationNodeBlendTree], який виводить остаточну анімацію.

en: A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree].
uk: Кінцевий автомат із кількома [AnimationRootNode], який використовує [AnimationTree].

en: Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, connected in a graph. State transitions can be configured to happen automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the [AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to control it programmatically.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback") as AnimationNodeStateMachinePlayback;
    stateMachine.Travel("some_state");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Містить кілька [AnimationRootNode], що представляють стани анімації, з’єднані в графі. Переміни між станами можна налаштувати так, щоб вони відбувалися автоматично або за допомогою коду за допомогою алгоритму найкоротшого шляху. Отримайте об’єкт [AnimationNodeStateMachinePlayback] із вузла [AnimationTree], щоб керувати ним програмно.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var state_machine = $AnimationTree.get("параметри/відтворення")
    state_machine.travel("якийсь_стан")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("параметри/відтворення") як AnimationNodeStateMachinePlayback;
    stateMachine.Travel("якийсь_стан");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for display in the editor.
uk: Додає новий вузол анімації до графіка. Параметр [param position] використовується для відображення в редакторі.

en: Adds a transition between the given animation nodes.
uk: Додає перехід між заданими вузлами анімації.

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
uk: Повертає зміщення малювання графа. Використовується для відображення у редакторі.

en: Returns the animation node with the given name.
uk: Повертає вузол анімації з заданою назвою.

en: Returns a list containing the names of all animation nodes in this state machine.
uk: Повертає список, що містить імена всіх вузлів анімації в цьому кінцевому автоматі.

en: Returns the given animation node's name.
uk: Повертає назву заданого вузла анімації.

en: Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the editor.
uk: Повертає задані координати вузла анімації. Використовується для відображення в редакторі.

en: Returns the given transition.
uk: Повертає заданий перехід.

en: Returns the number of connections in the graph.
uk: Повертає кількість зв'язків у графі.

en: Returns the given transition's start node.
uk: Повертає початковий вузол заданого переходу.

en: Returns the given transition's end node.
uk: Повертає кінцевий вузол заданого переходу.

en: Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо графік містить вказаний вузол анімації.

en: Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given animation nodes.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є перехід між вказаними вузлами анімації.

en: Deletes the given animation node from the graph.
uk: Видаляє заданий вузол анімації з графіка.

en: Deletes the transition between the two specified animation nodes.
uk: Видаляє перехід між двома вказаними вузлами анімації.

en: Deletes the given transition by index.
uk: Видаляє заданий перехід за індексом.

en: Renames the given animation node.
uk: Перейменовує вказаний вузол анімації.

en: Replaces the given animation node with a new animation node.
uk: Замінює заданий вузол анімації новим вузлом анімації.

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
uk: Задає зміщення малювання графа. Використовується для відображення у редакторі.

en: Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor.
uk: Встановлює координати вузла анімації. Використовується для відображення в редакторі.

en: If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the self state.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє телепортуватися до власного стану за допомогою [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Якщо увімкнено опцію Скидання у [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], анімацію буде перезапущено. Якщо [code]false[/code], нічого не відбувається при телепортації до власного стану.

en: If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a blend with the RESET animation.
    In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent [AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the state machine's start node and end node gives good results.
uk: Якщо [code]true[/code], розглядайте перехресне затухання початкових і кінцевих вузлів як поєднання з анімацією RESET.
     У більшості випадків, коли додаткові крос-фейди виконуються в батьківському [AnimationNode] кінцевого автомата, встановлення цієї властивості на [code]false[/code] і зіставлення часу крос-фейду батьківського [AnimationNode] і стану початковий вузол і кінцевий вузол машини дає хороші результати.

en: This property can define the process of transitions for different use cases. See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].
uk: Ця властивість може визначати процес переходів для різних випадків використання. Дивіться також [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].

en: Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. Transition to the end state is treated as exiting the state machine.
uk: Перехід до початку розглядається як відтворення з початкового стану. Перехід до кінцевого стану трактується як вихід із кінцевого автомата.

en: Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the animation in the current state. Transition to the end state, or the absence of transitions in each state, is treated as exiting the state machine.
uk: Перехід до початку розглядається як пошук до початку анімації в поточному стані. Перехід до кінцевого стану або відсутність переходів у кожному стані розглядається як вихід із кінцевого автомата.

en: This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state machine. It does not work independently. There must be a state machine with [member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor.
uk: Це згрупований кінцевий автомат, яким можна керувати з батьківського кінцевого автомата. Він не працює самостійно. Має бути кінцевий автомат із [member state_machine_type] [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] або [константним STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] у батьківському або предковому.

en: Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine].
uk: Забезпечує керування відтворенням для [AnimationNodeStateMachine].

en: Allows control of [AnimationTree] state machines created with [AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();
    stateMachine.Travel("some_state");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Дозволяє контролювати автомати стану [AnimationTree], створені за допомогою [AnimationNodeStateMachine]. Отримати за допомогою [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var state_machine = $AnimationTree.get("параметри/відтворення") 
    state_machine.travel("якийсь_стан") 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();
    stateMachine.Travel("якийсь_стан"); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the current state length.
    [b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well as animations. This means that there can be multiple animations within a single state. Which animation length has priority depends on the nodes connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining length at that point will be returned.
uk: Повертає довжину поточного стану.
    [b]Примітка:[/b] Можливо, що будь-який [AnimationRootNode] може бути як вузлом, так і анімацією. Це означає, що в одному стані може бути декілька анімацій. Пріоритет довжини анімації залежить від того, які вузли з'єднані всередині неї. Крім того, якщо перехід не скидається, буде повернуто довжину, що залишилася на той момент.

en: Returns the currently playing animation state.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next state immediately after the cross-fade begins.
uk: Повертає поточний стан відтворення анімації.
    [b]Примітка:[/b] При використанні перехресного зникання поточний стан змінюється на наступний одразу після початку перехресного зникання.

en: Returns the playback position within the current animation state.
uk: Повертає позицію відтворення у поточному стані анімації.

en: Returns the starting state of currently fading animation.
uk: Повертає початковий стан анімації зникання.

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
uk: Повертає поточний шлях переміщення, обчислений внутрішньо алгоритмом A*.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо анімація відтворюється.

en: If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions from the current state to the next state.
uk: Якщо є наступний шлях, шляхом переміщення або автоматичного просування, негайно переходить з поточного стану в наступний.

en: Starts playing the given animation.
    If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning.
uk: Починає відтворення заданої анімації.
    Якщо [param reset] має значення [code]true[/code], анімацію буде відтворено з початку.

en: Stops the currently playing animation.
uk: Зупиняє поточну анімацію.

en: Transitions from the current state to another one, following the shortest path.
    If the path does not connect from the current state, the animation will play after the state teleports.
    If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning when the travel cause a teleportation.
uk: Переходить з поточного стану до іншого найкоротшим шляхом.
    Якщо шлях не з'єднує поточний стан з іншим, анімація буде відтворюватися після телепортації стану.
    Якщо [param reset_on_teleport] має значення [code]true[/code], анімація відтворюється з початку, коли перехід викликає телепортацію.

en: Emitted when the [param state] finishes playback. If [param state] is a state machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name prefixed.
    If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method get_fading_from_node] animation is no longer present.
uk: Викликається, коли [param state] завершує відтворення. Якщо [param state] – це кінцевий автомат, встановлений у груповий режим, його сигнали пропускаються з префіксом його імені.
    Якщо є кросфейд, він спрацює, коли вплив анімації [method get_fading_from_node] більше не буде присутній.

en: Emitted when the [param state] starts playback. If [param state] is a state machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name prefixed.
uk: Видається, коли [param state] починає відтворення. Якщо [param state] – це кінцевий автомат, встановлений у груповий режим, його сигнали передаються з префіксом його імені.

en: A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two [AnimationRootNode]s.
uk: Перехід у [AnimationNodeStateMachine], що з’єднує два [AnimationRootNode].

en: The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] is limited to the nodes connected by [AnimationNodeStateMachineTransition].
    You can set the timing and conditions of the transition in detail.
uk: Шлях, згенерований при використанні [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], обмежується вузлами, з'єднаними за допомогою [AnimationNodeStateMachineTransition].
    Ви можете детально задати час та умови переходу.

en: Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree.tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] is set to [code]"idle"[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $animation_tree.set("parameters/conditions/idle", is_on_floor and (linear_velocity.x == 0))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<AnimationTree>("animation_tree").Set("parameters/conditions/idle", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Вмикає автоматичний перехід при виконанні цієї умови. Введене ім'я стане логічним параметром у [AnimationTree], яким можна керувати з коду (див. [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-from-code]Використання Дерева Анімації[/url]). Для прикладу, якщо [member AnimationTree.tree_root] є [AnimationNodeStateMachine] і [member advance_condition] виставлено на [code]"idle"[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $animation_tree.set("parameters/conditions/idle", is_on_floor and (linear_velocity.x == 0))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<AnimationTree>("animation_tree").Set("parameters/conditions/idle", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Use an expression as a condition for state machine transitions. It is possible to create complex animation advance conditions for switching between states and gives much greater flexibility for creating complex state machines by directly interfacing with the script code.
uk: Використовуйте вираз як умову для переходів машини станів. Можна створювати складні анімаційні умови переходу між станами, що дає набагато більшу гнучкість у створенні складних машин станів, безпосередньо взаємодіючи з кодом скрипту.

en: Determines whether the transition should be disabled, enabled when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned).
uk: Визначає, чи слід вимкнути перехід, увімкнути його під час використання [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] або обійти автоматично, якщо перевірки [member advance_condition] і [member advance_expression] мають значення [code]true[/code] (якщо призначено).

en: Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO].
uk: Переходи з нижчим пріоритетом є кращими, якщо переходити по дереву за допомогою [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] або [member advance_mode] встановлено на [constant ADVANCE_MODE_AUTO].

en: If [code]true[/code], the destination animation is played back from the beginning when switched.
uk: Якщо [code]true[/code], то цільова анімація, після перемикання, відтворюється з початку.

en: The transition type.
uk: Тип переходу.

en: Ease curve for better control over cross-fade between this state and the next. Should be a unit [Curve].
uk: Крива полегшення для кращого контролю над затуханням між цим станом і наступним. Має бути одиницею [Curve].

en: The time to cross-fade between this state and the next.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state immediately after the start of the fading. The precise remaining time can only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].
uk: Час переходу між цим станом і наступним.
    [b]Примітка:[/b] [AnimationNodeStateMachine] переносить поточний стан одразу після початку затухання. Точний час, що залишився, можна визначити лише за основною анімацією. Коли [AnimationNodeOutput] вважається найвищим потоком, тому [member xfade_time] не масштабується залежно від дельти низхідного потоку. Дивіться також [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
uk: Випромінюється, коли змінюється [member advance_condition].

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
uk: Негайно перейти до наступного стану. Поточний стан завершиться і змішається з початком нового.

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
uk: Перехід до наступного стану відбувається негайно, але новий стан буде шукати позицію відтворення старого стану.

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
uk: Дочекатися завершення відтворення поточного стану, а потім перейти до початку анімації наступного стану.

en: Don't use this transition.
uk: Не використовувати цей перехід.

en: Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel].
uk: Використовувати цей перехід лише під час [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel].

en: Automatically use this transition if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned).
uk: Автоматично використовувати цей перехід, якщо перевірки [member advance_condition] і [member advance_expression] мають значення [code]true[/code] (якщо призначено).

en: Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
uk: Субтрактивно поєднує дві анімації всередині [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations subtractively based on the amount value.
    This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any extra poses from the animation for the "add" animation source in [AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].
    In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, but values outside of this range can be used for amplified or inverted animations.
    [b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in [AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] multiplies it from the right side.
uk: Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Змішує дві анімації субтрактивно на основі значення суми.
     Цей вузол анімації зазвичай використовується для попереднього обчислення, щоб скасувати будь-які додаткові пози з анімації для джерела анімації «додати» в [AnimationNodeAdd2] або [AnimationNodeAdd3].
     Загалом значення змішування має бути в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code], але значення за межами цього діапазону можна використовувати для посилених або інвертованих анімацій.
    [b]Примітка:[/b] Це обчислення відрізняється від використання від’ємного значення в [AnimationNodeAdd2], оскільки матриці перетворення не задовольняють комутативний закон. [AnimationNodeSub2] множить матрицю перетворення інвертованої анімації з лівого боку, тоді як негативний [AnimationNodeAdd2] множить її з правого боку.

en: AnimationTree
uk: Дерево анімації

en: Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be synchronized.
uk: Базовий клас для [AnimationNode] з кількома вхідними портами, які потрібно синхронізувати.

en: An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations together while keeping them synchronized within an [AnimationTree].
uk: Вузол анімації, який використовується для об’єднання, змішування або змішування двох або більше анімацій разом, зберігаючи їх синхронізацію в [AnimationTree].

en: A time-scaling animation node used in [AnimationTree].
uk: Вузол анімації масштабування за часом, що використовується в [AnimationTree].

en: Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child [AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation.
uk: Дозволяє масштабувати швидкість анімації (або перевернути її) в будь-якій дитині [AnimationNode]s. Налаштування його до [code]0.0[/code] буде призупинити анімацію.

en: A time-seeking animation node used in [AnimationTree].
uk: Вузол анімації пошуку часу, що використовується в [AnimationTree].

en: This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].
    After setting the time and changing the animation playback, the time seek node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation from the start.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 0.0
    
    # Play child animation from 12 second timestamp.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 12.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation from the start.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0);
    
    // Play child animation from 12 second timestamp.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Цей вузол анімації можна використовувати, щоб викликати команду пошуку для будь-яких дочірніх елементів графа анімації. Використовуйте для відтворення [Animation] з початку або певної позиції відтворення всередині [AnimationNodeBlendTree].
     Після встановлення часу та зміни відтворення анімації вузол пошуку часу автоматично переходить у режим сну на наступному кадрі процесу, встановлюючи для значення [code]seek_request[/code] значення [code]-1.0[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
     # Відтворення дитячої анімації з самого початку.
    animation_tree.set("параметри/TimeSeek/seek_request", 0.0)
     # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
    animation_tree["параметри/TimeSeek/seek_request"] = 0,0
    
     # Відтворення дочірньої анімації з 12-секундної позначки часу.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0)
     # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
    animation_tree["параметри/TimeSeek/seek_request"] = 12,0
    [/gdscript]
    [csharp]
     // Відтворення дочірньої анімації з самого початку.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0);
    
     // Відтворення дочірньої анімації з 12-секундної позначки часу.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], some processes are executed to handle keys between seeks, such as calculating root motion and finding the nearest discrete key.
uk: Якщо [code]true[/code], деякі процеси виконуються для обробки ключів між пошуками, такі як обчислення кореневого руху та пошук найближчого дискретного ключа.

en: A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s.
uk: Перехід у [AnimationTree], що з’єднує два [AnimationNode].

en: Simple state machine for cases which don't require a more advanced [AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and transition times can be specified.
    After setting the request and changing the animation playback, the transition node automatically clears the request on the next process frame by setting its [code]transition_request[/code] value to empty.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and [code]current_index[/code] change to the next state immediately after the cross-fade begins.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation connected to "state_2" port.
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
    # Get current state name (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
    # Get current state index (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation connected to "state_2" port.
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
    // Get current state name (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
    // Get current state index (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Простий кінцевий автомат для випадків, які не вимагають більш просунутого [AnimationNodeStateMachine]. До входів можна підключити анімацію та вказати час переходу.
     Після встановлення запиту та зміни відтворення анімації вузол переходу автоматично очищає запит у наступному кадрі процесу, встановлюючи значення [code]transition_request[/code] порожнім.
    [b]Примітка.[/b] Під час використання крос-фейду [code]current_state[/code] і [code]current_index[/code] змінюються на наступний стан одразу після початку крос-фейду.
    [codeblocks]
    [gdscript]
     # Відтворення дочірньої анімації, підключеної до порту "state_2".
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
     # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
     # Отримати назву поточного стану (тільки для читання).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
     # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
     # Отримати індекс поточного стану (тільки для читання).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
     # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
     // Відтворення дочірньої анімації, підключеної до порту "state_2".
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
     // Отримати назву поточного стану (тільки для читання).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
     // Отримати індекс поточного стану (тільки для читання).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle for transition.
uk: Повертає, чи анімація розриває цикл у кінці циклу цикла для переходу.

en: Returns whether the animation restarts when the animation transitions from the other animation.
uk: Повертає, чи перезапускається анімація при переході з іншої анімації.

en: Returns [code]true[/code] if auto-advance is enabled for the given [param input] index.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо для заданого індексу [param input] увімкнено авто-перехід.

en: Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If enabled for the last input state, it loops to the first.
uk: Вмикає або вимикає автоперехід для заданого індексу [param input]. Якщо увімкнено, стан змінюється на наступний після відтворення анімації. Якщо увімкнено для останнього стану входу, то відбувається циклічний перехід до першого.

en: If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the animation transitions.
uk: Якщо [code]true[/code], цільова анімація перезапускається під час переходу анімації.

en: If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the transition to the self state.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє перехід до власного стану. Коли параметр скидання ввімкнено у вхідних даних, анімація запускається заново. Якщо [code]false[/code], нічого не відбувається під час переходу до власного стану.

en: The number of enabled input ports for this animation node.
uk: Кількість увімкнених портів введення для цього вузла анімації.

en: Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the inputs.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state immediately after the start of the fading. The precise remaining time can only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].
uk: Час переходу (в секундах) між кожною анімацією, підключеною до входів.
    [b]Примітка: [/b] [AnimationNodeTransition] переносить поточний стан відразу після початку затухання. Точний час, що залишився, можна визначити лише за основною анімацією. Коли [AnimationNodeOutput] вважається найвищим потоком, тому [member xfade_time] не масштабується залежно від дельти низхідного потоку. Дивіться також [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].

en: A node used for animation playback.
uk: Вузол, який використовується для відтворення анімації.

en: An animation player is used for general-purpose playback of animations. It contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times between animation transitions.
    Some methods and properties use a single key to reference an animation directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a forward slash, then the key for the animation within the library, for example [code]"movement/run"[/code]. If the library's key is an empty string (known as the default library), the forward slash is omitted, being the same key used by the library.
    [AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] if the animation track editor is more convenient than doing it in code.
    Updating the target properties of animations occurs at the process frame.
uk: Програвач анімації використовується для відтворення анімацій загального призначення. Він містить словник ресурсів [AnimationLibrary] і спеціальний час змішування між переходами анімації.
     Деякі методи та властивості використовують один ключ для безпосереднього посилання на анімацію. Ці ключі відформатовані як ключ для бібліотеки, за яким йде коса риска, а потім ключ для анімації в бібліотеці, наприклад [code]"рух/біг"[/code]. Якщо ключ бібліотеки є порожнім рядком (відомий як бібліотека за замовчуванням), коса риска пропускається, оскільки це той самий ключ, який використовується бібліотекою.
    [AnimationPlayer] краще підходить, ніж [Tween], для складніших анімацій, наприклад із нетривіальними хронометражами. Його також можна використовувати поверх [Tween], якщо редактор доріжок анімації зручніший, ніж робити це в коді.
     Оновлення цільових властивостей анімацій відбувається на кадрі процесу.

en: Returns the key of the animation which is queued to play after the [param animation_from] animation.
uk: Повертає ключ анімації, яка стоїть у черзі для відтворення після анімації [param animation_from].

en: Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] animation completes.
uk: Запускає анімацію [param animation_to], коли завершується анімація [param animation_from].

en: Clears all queued, unplayed animations.
uk: Очищає всі анімації, що стоять у черзі та не відтворюються.

en: Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by their keys.
uk: Повертає час змішування (у секундах) двох анімацій, на які посилаються їхні ключі.

en: Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead.
uk: Натомість використовуйте [member AnimationMixer.callback_mode_method].

en: Returns the call mode used for "Call Method" tracks.
uk: Повертає режим виклику, який використовується для треків "Метод виклику".

en: Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead.
uk: Натомість використовуйте [member AnimationMixer.callback_mode_process].

en: Returns the process notification in which to update animations.
uk: Повертає сповіщення про процес, у якому потрібно оновити анімацію.

en: Returns a list of the animation keys that are currently queued to play.
uk: Повертає список ключів анімації, які зараз стоять у черзі для відтворення.

en: Use [member AnimationMixer.root_node] instead.
uk: Натомість використовуйте [member AnimationMixer.root_node].

en: Returns the node which node path references will travel from.
uk: Повертає вузол, з якого будуть проходити посилання на шлях вузла.

en: Returns the end time of the section currently being played.
uk: Повертає час закінчення розділу, який зараз відтворюється.

en: Returns the start time of the section currently being played.
uk: Повертає час початку розділу, який зараз відтворюється.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing with a section.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо анімація наразі відтворюється з певним розділом.

en: Pauses the currently playing animation. The [member current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member assigned_animation] will resume the animation.
    See also [method stop].
uk: Призупиняє відтворення поточної анімації. [member current_animation_position] буде збережено, а виклик [method play] або [method play_backwards] без аргументів або з тією самою назвою анімації, що й [member assigned_animation], відновить анімацію.
    Дивіться також [method stop].

en: Plays the animation with key [param name]. Custom blend times and speed can be set.
    The [param from_end] option only affects when switching to a new animation track, or if the same track but at the start or end. It does not affect resuming playback that was paused in the middle of an animation. If [param custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation with [member assigned_animation]. If this method is called with that same animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused.
    [b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the [AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same time this is called, they may be updated too early. To perform the update immediately, call [code]advance(0)[/code].
uk: Відтворює анімацію за допомогою клавіші [param name]. Можна встановити власний час та швидкість накладання.
    Параметр [param from_end] впливає лише при переході на нову доріжку анімації або на ту саму доріжку, але на початку або в кінці. Він не впливає на відновлення відтворення, яке було призупинено посеред анімації. Якщо [param custom_speed] має від'ємне значення, а [param from_end] - [code]true[/code], анімація буде відтворюватися у зворотному напрямку (що еквівалентно виклику [method play_backwards]).
    Програвач [AnimationPlayer] відстежує поточну або останню відтворену анімацію за допомогою [member assigned_animation]. Якщо цей метод викликати з тією самою анімацією [param name] або без параметра [param name], призначена анімація відновить відтворення, якщо її було призупинено.
    [b]Примітка:[/b] Анімацію буде оновлено при наступній обробці [AnimationPlayer]. Якщо інші змінні оновлюються одночасно з цим викликом, вони можуть бути оновлені занадто рано. Щоб виконати оновлення негайно, викличте [code]advance(0)[/code].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].
    Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation means the start of the animation will be used instead, and setting [param end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param end_time].
uk: Відтворює анімацію з ключем [param name] і розділом, починаючи з [param start_time] і закінчуючи [param end_time]. Дивіться також [method play]. 
    Встановлення [param start_time] значення поза межами діапазону анімації означає, що замість цього буде використано початок анімації, а встановлення [param end_time] значення поза діапазоном анімації означає, що замість цього буде використано кінець анімації. [param start_time] не може дорівнювати [param end_time].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_time] and ending on [param end_time] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play_section] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more information.
uk: Відтворює анімацію з ключем [param name] і розділом, починаючи з [param start_time] і закінчуючи [param end_time] у зворотному порядку. 
    Цей метод є скороченням для [method play_section] з [code]custom_speed = -1.0[/code] і [code]from_end = true[/code], див. його опис для отримання додаткової інформації.

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_marker] and ending on [param end_marker].
    If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the animation. See also [method play].
uk: Відтворює анімацію з ключем [param name] і розділом, що починається від [param start_marker] і закінчується на [param end_marker]. 
    Якщо маркер початку порожній, розділ починається з початку анімації. Якщо маркер кінця порожній, розділ закінчується в кінці анімації. Дивіться також [method play].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_marker] and ending on [param end_marker] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play_section_with_markers] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more information.
uk: Відтворює анімацію з ключем [param name] і секцією, що починається від [param start_marker] і закінчується на [param end_marker] у зворотному порядку. 
    Цей метод є скороченням для [method play_section_with_markers] з [code]custom_speed = -1.0[/code] і [code]from_end = true[/code], див. його опис для отримання додаткової інформації.

en: See also [method AnimationMixer.capture].
    You can use this method to use more detailed options for capture than those performed by [member playback_auto_capture]. When [member playback_auto_capture] is [code]false[/code], this method is almost the same as the following:
    [codeblock]
    capture(name, duration, trans_type, ease_type)
    play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)
    [/codeblock]
    If [param name] is blank, it specifies [member assigned_animation].
    If [param duration] is a negative value, the duration is set to the interval between the current position and the first key, when [param from_end] is [code]true[/code], uses the interval between the current position and the last key instead.
    [b]Note:[/b] The [param duration] takes [member speed_scale] into account, but [param custom_speed] does not, because the capture cache is interpolated with the blend result and the result may contain multiple animations.
uk: Дивіться також [method AnimationMixer.capture].
     Ви можете використовувати цей метод, щоб використовувати більш детальні параметри захоплення, ніж ті, які виконує [member playback_auto_capture]. Коли [member playback_auto_capture] має значення [code]false[/code], цей метод майже такий самий, як і наступний:
    [codeblock]
    capture(name, duration, trans_type, ease_type)
    play (name, custom_blend, custom_speed, from_end)
    [/codeblock]
     Якщо [param name] порожнє, воно визначає [member assigned_animation].
     Якщо [param duration] є від’ємним значенням, тривалість встановлюється на інтервал між поточною позицією та першим ключем, коли [param from_end] має значення [code]true[/code], використовується інтервал між поточною позицією та першим ключем. натомість останній ключ.
    [b]Примітка:[/b] [param duration] враховує [member speed_scale], а [param custom_speed] — ні, оскільки кеш захоплення інтерполюється з результатом змішування, і результат може містити кілька анімацій.

en: Queues an animation for playback once the current animation and all previously queued animations are done.
    [b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation will never play unless the looped animation is stopped somehow.
uk: Ставить анімацію в чергу для відтворення після завершення поточної анімації та всіх попередніх анімацій у черзі.
    [b]Примітка.[/b] Якщо зараз відтворюється зациклена анімацію, анімація, яка стоїть у черзі, ніколи не відтворюватиметься, якщо її якось не зупинити.

en: Resets the current section. Does nothing if a section has not been set.
uk: Скидає поточний розділ. Нічого не робить, якщо розділ не було встановлено.

en: Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If [param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] are skipped.
    If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation playback tracks will not be processed.
    [b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit the signal, use [method AnimationMixer.advance].
uk: Перегляд анімації на точку [param seconds] (в секундах). Якщо [param update] є [code]true[/code], анімація оновлень теж, інакше він оновлюється в час процесу. Заходи між поточною рамою та [param seconds] пропускаються.
    Якщо [param update_only] є [code]true[/code], метод / аудіо / анімація відтворення треків не буде оброблятися.
    [b]Примітка:[/b] Подивитися до кінця анімації не випромінює [signal AnimationMixer.animation_finished]. Якщо ви хочете пропустити анімацію і випромінювати сигнал, скористайтеся [method AnimationMixe.advance].

en: Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by their keys.
uk: Задає час змішування (у секундах) двох анімацій, на які посилаються їхні ключі.

en: Sets the call mode used for "Call Method" tracks.
uk: Встановлює режим виклику, який використовується для треків "Метод виклику".

en: Sets the process notification in which to update animations.
uk: Встановлює сповіщення процесу для оновлення анімацій.

en: Sets the node which node path references will travel from.
uk: Встановлює вузол, з якого переходитимуть посилання на шлях вузла.

en: Changes the start and end times of the section being played. The current playback position will be clamped within the new section. See also [method play_section].
uk: Змінює час початку та закінчення відтворюваного розділу. Поточне положення відтворення буде зафіксовано в новому розділі. Дивіться також [method play_section].

en: Changes the start and end markers of the section being played. The current playback position will be clamped within the new section. See also [method play_section_with_markers].
    If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the animation. If both are empty, it means that the section is not set.
uk: Змінює маркери початку та кінця розділу, що відтворюється. Поточне положення відтворення буде зафіксовано в новому розділі. Дивіться також [method play_section_with_markers]. 
    Якщо аргумент порожній, розділ використовує початок або кінець анімації. Якщо обидва порожні, це означає, що розділ не встановлено.

en: Stops the currently playing animation. The animation position is reset to [code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/code]. See also [method pause].
    If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not updated visually.
    [b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be processed by this method.
uk: Зупиняє відтворення поточної анімації. Позицію анімації буде скинуто до [code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] буде скинуто до [code]1.0[/code]. Дивіться також [method pause].
    Якщо [param keep_state] має значення [code]true[/code], стан анімації не оновлюється візуально.
    [b]Примітка:[/b] Доріжки відтворення методу / аудіо / анімації не будуть оброблятися цим методом.

en: If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last played. When set, this changes the animation, but will not play it unless already playing. See also [member current_animation].
uk: Якщо відтворюється, ключ поточної анімації, інакше анімація, яка відтворювалася останньою. Якщо встановлено, це змінює анімацію, але не відтворюватиме її, якщо вона вже не відтворюється. Дивіться також [member current_animation].

en: The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the property's value is an empty string. Changing this value does not restart the animation. See [method play] for more information on playing animations.
    [b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to get the currently playing animation, and internally for animation playback tracks. For more information, see [Animation].
uk: Ключ поточної анімації, що відтворюється. Якщо анімація не відтворюється, значенням властивості є порожній рядок. Зміна цього значення не перезапускає анімацію. Докладнішу інформацію про відтворення анімації див. у [method play].
    [b]Примітка:[/b] Хоча ця властивість відображається в інспекторі, вона не призначена для редагування і не зберігається у сцені. Ця властивість здебільшого використовується для отримання поточної анімації, що відтворюється, а також для внутрішніх доріжок відтворення анімації. Докладнішу інформацію наведено у розділі [Animation].

en: The length (in seconds) of the currently playing animation.
uk: Тривалість поточної анімації, що відтворюється (у секундах).

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
uk: Позиція (у секундах) поточного відтворення анімації.

en: If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed when the engine quits for this reason.
    [b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer.animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation is set to be looping.
uk: Якщо [code]true[/code] і механізм запущено в режимі Movie Maker (див. [MovieWriter]), завершує роботу механізму за допомогою [method SceneTree.quit], щойно відтворення анімації в цьому [AnimationPlayer] завершиться. Коли двигун вимикається з цієї причини, друкується повідомлення.
    [b]Примітка: [/b] Це підпорядковується тій самій логіці, що й сигнал [signal AnimationMixer.animation_finished], тому він не вийде з механізму, якщо анімація налаштована на повторення.

en: If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before playback automatically. This means just [method play_with_capture] is executed with default arguments instead of [method play].
    [b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE].
uk: Якщо [code]true[/code], перед автоматичним відтворенням виконується [method AnimationMixer.capture]. Це означає, що лише [method play_with_capture] виконується з аргументами за замовчуванням замість [method play].
    [b]Примітка.[/b] Інтерполяція захоплення виконується, лише якщо анімація містить трек захоплення. Дивіться також [constant Animation.UPDATE_CAPTURE].

en: See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].
    If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is set to the interval between the current position and the first key.
uk: Дивіться також [method play_with_capture] і [method AnimationMixer.capture].
     Якщо [member playback_auto_capture_duration] є від’ємним значенням, тривалістю встановлюється інтервал між поточною позицією та першою клавішею.

en: The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType].
uk: Легкий тип інтерполяції захоплення. Дивіться також [enum Tween.EaseType].

en: The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween.TransitionType].
uk: Тип переходу інтерполяції захоплення. Дивіться також [enum Tween.TransitionType].

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
uk: Час за замовчуванням для змішування анімації. Діапазон від 0 до 4096 з точністю до 0.01.

en: Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. See also [method AnimationPlayer.queue].
    [b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via [method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree].
uk: Випускається, коли анімація в черзі відтворюється після завершення попередньої анімації. Дивіться також [method AnimationPlayer.queue].
    [b]Примітка:[/b] Сигнал не випромінюється, коли анімацію змінено за допомогою [method AnimationPlayer.play] або [AnimationTree].

en: Emitted when [member current_animation] changes.
uk: Видається, коли [member current_animation] змінюється.

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].
uk: Перегляньте [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].
uk: Дивіться [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].
uk: Перегляньте [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED].
uk: Перегляньте [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].
uk: Перегляньте [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].

en: Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root].
uk: Базовий клас для [AnimationNode], який містить одну або декілька складених анімацій. Зазвичай використовується для [member AnimationTree.tree_root].

en: [AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete animation. A complete animation refers to the output of an [AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another [AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other [AnimationRootNode]s.
    Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows blending nodes between each other using various modes), [AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] (allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), [AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] [AnimationNode]s).
uk: [AnimationRootNode] — це базовий клас для [AnimationNode], який містить повну анімацію. Повна анімація стосується виводу [AnimationNodeOutput] у [AnimationNodeBlendTree] або виводу іншого [AnimationRootNode]. Використовується для [member AnimationTree.tree_root] або в інших [AnimationRootNode].
     Приклади вбудованих кореневих вузлів включають [AnimationNodeBlendTree] (дозволяє змішувати вузли між собою за допомогою різних режимів), [AnimationNodeStateMachine] (дозволяє налаштовувати змішування та переходи між вузлами за допомогою шаблону кінцевого автомата), [AnimationNodeBlendSpace2D] (дозволяє лінійне змішування між [b]три[/b] [AnimationNode]s), [AnimationNodeBlendSpace1D] (дозволяє лінійне змішування лише між [b]двома[/b] [AnimationNode]s).

en: A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
uk: Вузол, який використовується для розширених переходів анімації в [AnimationPlayer].

en: A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
    [b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used solely for adding, deleting, and editing animations.
uk: Вузол, який використовується для розширених переходів анімації в [AnimationPlayer].
    [b]Примітка.[/b] Якщо зв’язати з [AnimationPlayer], кілька властивостей і методів відповідного [AnimationPlayer] не працюватимуть належним чином. Відтворення та переходи слід обробляти лише за допомогою [AnimationTree] та його складових [AnimationNode](s). Вузол [AnimationPlayer] слід використовувати виключно для додавання, видалення та редагування анімацій.

en: The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if one is not explicitly specified internally.
uk: Шлях до [Node], який використовується для оцінки [AnimationNode] [Expression], якщо він не вказано явно всередині.

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
uk: Шлях до [AnimationPlayer], який використовується для анімації.

en: The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode].
uk: Кореневий вузол анімації цього [AnimationTree]. Див. [AnimationRootNode].

en: Emitted when the [member anim_player] is changed.
uk: Випромінюється, коли змінюється [member anim_player].

en: A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or exiting it.
uk: Область двовимірного простору, яка виявляє, що інші [CollisionObject2D] входять або виходять з неї.

en: [Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple [CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other [CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).
    This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, damping) and route audio to custom audio buses.
    [b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track objects correctly.
uk: [Area2D] — це область 2D-простору, визначена одним або кількома дочірніми вузлами [CollisionShape2D] або [CollisionPolygon2D]. Він визначає, коли інші [CollisionObject2D] входять або виходять з нього, а також відстежує, які об’єкти зіткнення ще не вийшли з нього (тобто які з них перекривають його).
     Цей вузол також може локально змінювати або перевизначати фізичні параметри (гравітацію, демпфування) і направляти аудіо на спеціальні аудіошини.
    [b]Примітка: [/b] Області та тіла, створені за допомогою [PhysicsServer2D], можуть не взаємодіяти з [Area2D] належним чином, видавати сигнали або неправильно відстежувати об’єкти.

en: Using Area2D
uk: Використання Area2D

en: 2D Pong Demo
uk: Демонстрація 2D понгу

en: 2D Platformer Demo
uk: Демонстрація 2D-платформера

en: Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
uk: Повертає список [Area2D](й), що перетинаються. Для виявлення, [member CollisionObject2D.collision_layer] області, що перетинається, має бути частиною [member CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.
    З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього.

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
uk: Повертає список тіл [PhysicsBody2D] та [TileMap], що перетинаються. Для виявлення, [member CollisionObject2D.collision_layer] тіла, що перетинається, має бути частиною [member CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.
    З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping areas is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [Area2D]і, інакше повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member CollisionObject2D.collision_layer] області, що перетинається, має бути частиною [member CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.
    З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список областей, що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [PhysicsBody2D] або [TileMap], інакше повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member CollisionObject2D.collision_layer] тіла, що перетинається, має бути частиною [member CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.
    З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список тіл, що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього.

en: Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо задана [Area2D] перетинає або накладається на цю [Area2D], інакше [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. Для підвищення продуктивності список перетинів оновлюється один раз за кадр і перед кроком фізики. Подумайте про використання сигналів замість цього.

en: Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
    The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register their tiles with collision shapes as a virtual physics body.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо задане фізичне тіло перетинає або накладається на цю [Area2D], інакше [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. Для продуктивності список перетинів оновлюється один раз на кадр і перед кроком фізики. Розгляньте можливість використання сигналів замість цього.
    Аргумент [param body] може бути екземпляром [PhysicsBody2D] або [TileMap]. Хоча Карти Плиток самі не є фізичними тілами, вони реєструють свої плитки з формами зіткнень як віртуальні фізичні тіла.

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details about damping.
uk: Швидкість, з якою об'єкти перестають обертатися в цій області. Являє собою кутову швидкість, втрачену за секунду.
    Дивіться [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] для більш детальної інформації про демпфування.

en: Override mode for angular damping calculations within this area.
uk: Режим перевизначення для розрахунків кутового демпфування в цій області.

en: The name of the area's audio bus.
uk: Назва звукової шини області.

en: If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus.
uk: Якщо [code]true[/code], звукова шина області замінює звукову шину за замовчуванням.

en: The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of gravity without altering its direction.
uk: Інтенсивність гравітації області (у пікселях на секунду в квадраті). Це значення множить напрямок гравітації. Корисно для зміни сили гравітації без зміни її напрямку.

en: The area's gravity vector (not normalized).
uk: Вектор гравітації області (не нормалізований).

en: If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override].
uk: Якщо [code]true[/code], гравітація обчислюється з точки (встановлюється через [member gravity_point_center]). Дивіться також [member gravity_space_override].

en: If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of attraction.
uk: Якщо гравітація є точкою (див. [member gravity_point]), то це буде точка притягання.

en: The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
uk: Відстань, на якій сила гравітації дорівнює [member gravity]. Наприклад, на планеті радіусом 100 пікселів з поверхневою гравітацією 4.0 px/s², встановіть [member gravity] на 4.0 і одиницю відстані на 100.0. Гравітація спадатиме за законом оберненого квадрата, тому у прикладі на відстані 200 пікселів від центру гравітація буде 1.0 px/s² (вдвічі більша відстань, 1/4 гравітації), на відстані 50 пікселів - 16.0 px/s² (вдвічі менша відстань, 4x гравітації), і так далі.
    Вищесказане справедливо лише тоді, коли одиниця відстані є додатним числом. Якщо цей параметр встановлено на 0.0, гравітація буде постійною незалежно від відстані.

en: Override mode for gravity calculations within this area.
uk: Режим перевизначення для розрахунків сили тяжіння в цій області.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details about damping.
uk: Швидкість, з якою об'єкти перестають рухатися в цій області. Являє собою лінійну швидкість, втрачену за секунду.
    Дивіться [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] для більш детальної інформації про демпфування.

en: Override mode for linear damping calculations within this area.
uk: Режим перевизначення для розрахунків лінійного демпфування в цій області.

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
uk: Якщо [code]true[/code], інші області моніторингу можуть виявити цю ділянку.

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
uk: Якщо [code]true[/code], область виявляє тіла або області, які входять і виходять з неї.

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first. The [World2D]'s physics is always processed last, after all areas.
uk: Пріоритет району. Першочергові ділянки обробляються першими. Фізика [World2D] завжди обробляється останньою, після всіх областей.

en: Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
uk: Випромінюється, коли отримана [param area] потрапляє в цю область. Потребує, щоб [member monitoring] було встановлено на [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
uk: Випромінюється, коли отримана [param area] виходить з цієї області. Потребує, щоб [member monitoring] було встановлено на [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with the [PhysicsServer2D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Видається, коли [Shape2D] отриманої [param area] входить у форму цієї області. Для параметра [member monitoring] потрібно встановити значення [code]true[/code]. 
    [param local_shape_index] і [param area_shape_index] містять індекси взаємодіючих фігур з цієї та іншої області відповідно. [param area_rid] містить [RID] іншої області. Ці значення можна використовувати з [PhysicsServer2D]. 
    [b]Приклад:[/b] Отримайте вузол [CollisionShape2D] з індексу форми: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index) 
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner) 
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index) 
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal area_shape_entered].
uk: Випромінюється, коли [Shape2D] отриманої [param area] виходить за межі форми цієї області. Потребує, щоб [member monitoring] було встановлено на [code]true[/code].
    Дивіться також [signal area_shape_shape_entered].

en: Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
uk: Випромінюється, коли отриманий [param body] входить в цю область. [param body] може бути [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [TileMap]и виявляються, якщо їхній [TileSet] має сконфігуровані форми зіткнення. Вимагає, щоб для [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
uk: Випромінюється, коли отримане [param body] виходить з цієї області. [param body] може бути [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [TileMap]и виявляються, якщо їхній [TileSet] має сконфігуровані форми зіткнення. Вимагає, щоб для [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. [param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used with the [PhysicsServer2D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Випускається, коли [Shape2D] отриманого [param body] входить у форму цієї області. [param body] може бути [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [TileMap] виявляються, якщо для їх [TileSet] налаштовано форми зіткнення. Для параметра [member monitoring] потрібно встановити значення [code]true[/code]. 
    [param local_shape_index] і [param body_shape_index] містять індекси взаємодіючих форм із цієї області та взаємодіючого тіла відповідно. [param body_rid] містить [RID] тіла. Ці значення можна використовувати з [PhysicsServer2D]. 
    [b]Приклад:[/b] Отримайте вузол [CollisionShape2D] з індексу форми: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index) 
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner) 
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index) 
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal body_shape_entered].
uk: Випромінюється, коли [Shape2D] отриманого [param body] виходить з форми цієї області. [param body] може бути [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [TileMap]и визначаються, якщо їх [TileSet] має налаштовані форми зіткнення. Потребує, щоб для [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code].
    Дивіться також [signal body_shape_entered].

en: This area does not affect gravity/damping.
uk: Ця область не впливає на гравітацію/демпфування.

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order).
uk: Ця область додає свої значення гравітації/демпфування до всього, що було розраховано до цього часу (у порядку [member priority]).

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas.
uk: Ця область додає свої значення гравітації/демпфування до всього, що було розраховано до цього часу (у порядку [member priority]), ігноруючи всі області з нижчим пріоритетом.

en: This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower priority areas.
uk: Ця область замінює будь-яку гравітацію/демпфування, навіть за замовчуванням, ігноруючи всі області з нижчим пріоритетом.

en: This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member priority] order), but keeps calculating the rest of the areas.
uk: Ця область замінює будь-яку гравітацію/демпфування, обчислену до цього часу (у порядку [member priority]), але продовжує розраховувати решту областей.

en: A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or exiting it.
uk: Область 3D-простору, яка виявляє, що інші [CollisionObject3D] входять або виходять з неї.

en: [Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple [CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other [CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).
    This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, damping) and route audio to custom audio buses.
    [b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track objects correctly.
    [b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a [MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple [ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D].
uk: [Area3D] — це область 3D-простору, визначена одним або кількома дочірніми вузлами [CollisionShape3D] або [CollisionPolygon3D]. Він визначає, коли інші [CollisionObject3D] входять або виходять з нього, а також відстежує, які об’єкти зіткнення ще не вийшли з нього (тобто які з них перекривають його).
     Цей вузол також може локально змінювати або перевизначати фізичні параметри (гравітацію, демпфування) і направляти аудіо на спеціальні аудіошини.
    [b]Примітка.[/b] Області та тіла, створені за допомогою [PhysicsServer3D], можуть не взаємодіяти з [Area3D] належним чином, видавати сигнали або неправильно відстежувати об’єкти.
    [b]Попередження:[/b] Використання [ConcavePolygonShape3D] всередині дочірнього елемента [CollisionShape3D] цього вузла (створеного, наприклад, за допомогою параметра [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] у [b]Mesh[/b] ], що з’являється під час вибору вузла [MeshInstance3D]), може дати несподівані результати, оскільки ця форма зіткнення є порожньою. Якщо це небажано, його потрібно розділити на кілька [ConvexPolygonShape3D] або примітивні форми, такі як [BoxShape3D], або в деяких випадках його можна замінити на [CollisionPolygon3D].

en: GUI in 3D Viewport Demo
uk: Графічний інтерфейс у 3D Viewport Demo

en: Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
uk: Повертає список [Area3D](й), що перетинаються. Для виявлення, [member CollisionObject3D.collision_layer] області, що перетинається, має бути частиною [member CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.
    З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього.

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
uk: Повертає список тіл [PhysicsBody3D] та [GridMap]ок, що перетинаються. Для виявлення, [member CollisionObject3D.collision_layer] тіла, що перетинається, має бути частиною [member CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.
    З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping areas is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [Area3D]і, інакше повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member CollisionObject3D.collision_layer] області, що перетинається, має бути частиною [member CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.
    З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список областей, що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [PhysicsBody3D] або [GridMap]ок, інакше повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member CollisionObject3D.collision_layer] тіла, що перетинається, має бути частиною [member CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.
    З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список тіл, що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього.

en: Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо задана [Area3D] перетинає або накладається на цю [Area3D], інакше [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. Для підвищення продуктивності список перетинів оновлюється один раз за кадр і перед кроком фізики. Подумайте про використання сигналів замість цього.

en: Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
    The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their tiles with collision shapes as a virtual physics body.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо задане фізичне тіло перетинає або накладається на цю [Area3D], інакше [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. Для продуктивності список перетинів оновлюється один раз на кадр і перед кроком фізики. Розгляньте можливість використання сигналів замість цього.
    Аргумент [param body] може бути екземпляром [PhysicsBody3D] або [GridMap]. Хоча Карти Ґраток самі не є фізичними тілами, вони реєструють свої плитки з формами зіткнень як віртуальні фізичні тіла.

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details about damping.
uk: Швидкість, з якою об'єкти перестають обертатися в цій області. Являє собою кутову швидкість, втрачену за секунду.
    Дивіться [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] для більш детальної інформації про демпфування.

en: The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of gravity without altering its direction.
uk: Інтенсивність гравітації області (в метрах на секунду в квадраті). Це значення множить напрямок гравітації. Це корисно для зміни сили гравітації без зміни її напрямку.

en: The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
uk: Відстань, на якій сила гравітації дорівнює [member gravity]. Наприклад, на планеті радіусом 100 метрів з поверхневою гравітацією 4.0 м/с², встановіть [member gravity] на 4.0 і одиницю відстані на 100.0. Гравітація буде спадати за законом оберненого квадрата, тому в нашому прикладі на відстані 200 метрів від центру гравітація буде 1.0 м/с² (вдвічі більша відстань, 1/4 гравітації), на відстані 50 метрів - 16.0 м/с² (вдвічі менша відстань, 4x гравітації), і так далі.
    Вищесказане справедливе лише тоді, коли одиниця відстані є додатним числом. Якщо цей параметр встановлено на 0.0, сила тяжіння буде постійною незалежно від відстані.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
uk: Швидкість, з якою об'єкти перестають рухатися в цій області. Являє собою лінійну швидкість, втрачену за секунду.
    Дивіться [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] для більш детальної інформації про демпфування.

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first. The [World3D]'s physics is always processed last, after all areas.
uk: Пріоритет району. Першочергові ділянки обробляються першими. Фізика [World3D] завжди обробляється останньою, після всіх областей.

en: The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
uk: Ступінь, до якого ця область застосовує реверберацію до пов'язаного з нею звуку. Варіюється від [code]0[/code] до [code]1[/code] з точністю [code]0,1[/code].

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
uk: Якщо [code]true[/code], область застосовує реверберацію до пов'язаного з нею звуку.

en: The name of the reverb bus to use for this area's associated audio.
uk: Назва шини реверберації, яку буде використано для асоційованого звуку цієї області.

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
uk: Ступінь, до якого реверберація цієї області є рівномірним ефектом. Коливається від [code]0[/code] до [code]1[/code] з точністю [code]0,1[/code].

en: The exponential rate at which wind force decreases with distance from its origin.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
uk: Експоненціальна швидкість, з якою сила вітру зменшується з відстанню від джерела.
    [b]Примітка: [/b] Ця сила вітру застосовується лише до вузлів [SoftBody3D]. Інші фізичні тіла наразі не зазнають впливу вітру.

en: The magnitude of area-specific wind force.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
uk: Величина специфічної для місцевості сили вітру.
    [b]Примітка: [/b] Ця сила вітру застосовується лише до вузлів [SoftBody3D]. Інші фізичні тіла наразі не зазнають впливу вітру.

en: The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the [Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s local transform.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
uk: [Node3D], який використовується для уточнення напрямку і походження площі-специфічної сили вітру. Напрямок протилежна осі локальної трансформації [Node3D] та її походження є походженням локального перетворення [Node3D].
    [b]Примітка:[/b] Ця сила вітру застосовується тільки до вузлів [SoftBody3D]. Інші фізико-фізичні органи в даний час не впливають на вітер.

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with the [PhysicsServer3D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Випромінюється, коли [Shape3D] отриманої [param area] входить у форму цієї області. Для параметра [member monitoring] потрібно встановити значення [code]true[/code]. 
    [param local_shape_index] і [param area_shape_index] містять індекси взаємодіючих фігур з цієї та іншої області відповідно. [param area_rid] містить [RID] іншої області. Ці значення можна використовувати з [PhysicsServer3D]. 
    [b]Приклад:[/b] Отримайте вузол [CollisionShape3D] з індексу форми: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index) 
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner) 
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index) 
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal area_shape_entered].
uk: Випромінюється, коли [Shape3D] отриманої [param area] виходить за межі форми цієї області. Потребує, щоб [member monitoring] було встановлено на [code]true[/code].
    Дивіться також [signal area_shape_shape_entered].

en: Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
uk: Випромінюється, коли отримане [param body] входить в цю область. [param body] може бути [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [GridMap]и виявляються, якщо їхня [MeshLibrary] має налаштовані форми зіткнень. Потребує, щоб для параметра [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
uk: Випромінюється, коли отримане тіло [param body] виходить з цієї області. [param body] може бути [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [GridMap]и виявляються, якщо їхня [MeshLibrary] має налаштовані форми зіткнень. Потребує, щоб для параметра [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. [param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used with the [PhysicsServer3D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Випускається, коли [Shape3D] отриманого [param body] входить у форму цієї області. [param body] може бути [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [GridMap] виявляються, якщо в їхній [MeshLibrary] налаштовано форми зіткнення. Для параметра [member monitoring] потрібно встановити значення [code]true[/code]. 
    [param local_shape_index] і [param body_shape_index] містять індекси взаємодіючих форм із цієї області та взаємодіючого тіла відповідно. [param body_rid] містить [RID] тіла. Ці значення можна використовувати з [PhysicsServer3D]. 
    [b]Приклад:[/b] Отримайте вузол [CollisionShape3D] з індексу форми: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index) 
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner) 
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index) 
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal body_shape_entered].
uk: Випромінюється, коли [Shape3D] отриманого [param body] виходить з форми цієї області. [param body] може бути [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [GridMap]и визначаються, якщо їхня [MeshLibrary] має налаштовані форми зіткнень. Потребує, щоб для [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code].
    Дивіться також [signal body_shape_entered].

en: A built-in data structure that holds a sequence of elements.
uk: Вбудована структура даних, яка містить послідовність елементів.

en: Constructs an empty [Array].
uk: Створює пустий [Array].

en: Creates a typed array from the [param base] array. A typed array can only contain elements of the given type, or that inherit from the given class, as described by this constructor's parameters:
    - [param type] is the built-in [Variant] type, as one the [enum Variant.Type] constants.
    - [param class_name] is the built-in class name (see [method Object.get_class]).
    - [param script] is the associated script. It must be a [Script] instance or [code]null[/code].
    If [param type] is not [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] must be an empty [StringName] and [param script] must be [code]null[/code].
    [codeblock]
    class_name Sword
    extends Node
    
    class Stats:
    	pass
    
    func _ready():
    	var a = Array([], TYPE_INT, "", null)               # Array[int]
    	var b = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", null)        # Array[Node]
    	var c = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", Sword)       # Array[Sword]
    	var d = Array([], TYPE_OBJECT, "RefCounted", Stats) # Array[Stats]
    [/codeblock]
    The [param base] array's elements are converted when necessary. If this is not possible or [param base] is already typed, this constructor fails and returns an empty [Array].
    In GDScript, this constructor is usually not necessary, as it is possible to create a typed array through static typing:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = []
    var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]
    
    var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]
    print(integers) # Prints [0, 4, -2]
    [/codeblock]
uk: Створює типізований масив із масиву [param base]. Типізований масив може містити лише елементи заданого типу або ті, що успадковуються від заданого класу, як описано в параметрах цього конструктора:
     - [param type] є вбудованим типом [Variant], як одна з констант [enum Variant.Type].
     - [param class_name] — вбудоване ім’я класу (див. [method Object.get_class]).
     - [param script] пов’язаний скрипти. Це має бути екземпляр [Script] або [code]null[/code].
     Якщо [param type] не є [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] має бути порожнім [StringName], а [param script] має мати значення [code]null[/code].
    [codeblock]
    class_name Sword
    extends Node
    
    class Stats:
    	 pass
    
    func _ready():
    	 var a = Array([], TYPE_INT, "", null) # Array[int]
    	 var b = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", null) # Array[Node]
    	 var c = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", Sword) # Array[Sword]
    	 var d = Array([], TYPE_OBJECT, "RefCounted", Stats) # Array[Stats]
    [/codeblock]
     За потреби елементи масиву [param base] перетворюються. Якщо це неможливо або [param base] уже введено, цей конструктор завершується помилкою та повертає порожній [Array].
     У GDScript цей конструктор зазвичай не потрібний, оскільки можна створити типізований масив за допомогою статичної типізації:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = []
    var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]
    
    var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]
    print(integers) # Виводить [0, 4, -2]
    [/codeblock]

en: Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use [method duplicate].
uk: Повертає той самий масив, що й [param from]. Якщо вам потрібна копія масиву, використовуйте [method duplicate].

en: Constructs an array from a [PackedByteArray].
uk: Створює масив із [PackedByteArray].

en: Constructs an array from a [PackedColorArray].
uk: Створює масив із [PackedColorArray].

en: Constructs an array from a [PackedFloat32Array].
uk: Створює масив із [PackedFloat32Array].

en: Constructs an array from a [PackedFloat64Array].
uk: Створює масив із [PackedFloat64Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt32Array].
uk: Створює масив із [PackedInt32Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt64Array].
uk: Створює масив із [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedStringArray].
uk: Створює масив із [PackedStringArray].

en: Constructs an array from a [PackedVector2Array].
uk: Створює масив із [PackedVector2Array].

en: Constructs an array from a [PackedVector3Array].
uk: Створює масив із [PackedVector3Array].

en: Constructs an array from a [PackedVector4Array].
uk: Створює масив із [PackedVector4Array].

en: Calls the given [Callable] on each element in the array and returns [code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]all[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for one array element or more, this method returns [code]false[/code].
    The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array element) and return a [bool].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func greater_than_5(number):
    	return number > 5
    
    func _ready():
    	print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 elements evaluate to true).
    	print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 elements evaluate to true).
    	print([4, 4, 4].all(greater_than_5))  # Prints false (0/3 elements evaluate to true).
    	print([].all(greater_than_5))         # Prints true (0/0 elements evaluate to true).
    
    	# Same as the first line above, but using a lambda function.
    	print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true
    [/gdscript]
    [csharp]
    private static bool GreaterThan5(int number)
    {
    	return number > 5;
    }
    
    public override void _Ready()
    {
    	// Prints True (3/3 elements evaluate to true).
    	GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5));
    	// Prints False (1/3 elements evaluate to true).
    	GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5));
    	// Prints False (0/3 elements evaluate to true).
    	GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5));
    	// Prints True (0/0 elements evaluate to true).
    	GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));
    
    	// Same as the first line above, but using a lambda function.
    	GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => element > 5)); // Prints True
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method any], [method filter], [method map] and [method reduce].
    [b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method filter], this method will return as early as possible to improve performance (especially with large arrays).
    [b]Note:[/b] For an empty array, this method [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Vacuous_truth]always[/url] returns [code]true[/code].
uk: Викликає заданий [Callable] для кожного елемента в масиві та повертає [code]true[/code], якщо [Callable] повертає [code]true[/code] для [i]всіх[/i] елементів у масиві. Якщо [Callable] повертає [code]false[/code] для одного або більше елементів масиву, цей метод повертає [code]false[/code]. 
    [param method] має приймати один параметр [Variant] (поточний елемент масиву) і повертати [bool]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func greater_than_5(number):
    	return number > 5
    
    func _ready(): 
    	print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Виводить true (3/3 елементів оцінюються як true). 
    	print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Виводить false (1/3 елементів оцінюється як true). 
    	print([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Виводить false (0/3 елементів оцінюються як true). 
    	print([].all(greater_than_5)) # Виводить true (0/0 елементів оцінюється як true). 
    
    	# Те саме, що й перший рядок вище, але з використанням лямбда-функції. 
    	print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Виводить true 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    private static bool GreaterThan5(int number) 
    {
    	return number  > 5; 
    }
    
    public override void _Ready() 
    {
    	// Виводить True (3/3 елементів оцінюються як true). 
    	GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5)); 
    	// Виводить False (1/3 елементів оцінюється як true). 
    	GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5)); 
    	// Виводить False (0/3 елементів оцінюються як true). 
    	GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5)); 
    	// Виводить True (0/0 елементів оцінюється як true). 
    	GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5)); 
    
    	// Те саме, що й перший рядок вище, але з використанням лямбда-функції. 
    	GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => element > 5)); // Виводить True 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Дивіться також [method any], [method filter], [method map] і [method reduce]. 
    [b]Примітка:[/b] На відміну від перевірки розміру масиву після [method filter], цей метод поверне значення якмога швидше для поліпшення швидкодії (особливо на великих масивах)
    [b]Примітка:[/b] Для порожнього масиву цей метод [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Vacuous_truth]завжди[/url] повертає [code]true[/code].

en: Calls the given [Callable] on each element in the array and returns [code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]one or more[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for all elements in the array, this method returns [code]false[/code].
    The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array element) and return a [bool].
    [codeblock]
    func greater_than_5(number):
    	return number > 5
    
    func _ready():
    	print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 elements evaluate to true).
    	print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 elements evaluate to true).
    	print([4, 4, 4].any(greater_than_5))  # Prints false (0 elements evaluate to true).
    	print([].any(greater_than_5))         # Prints false (0 elements evaluate to true).
    
    	# Same as the first line above, but using a lambda function.
    	print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true
    [/codeblock]
    See also [method all], [method filter], [method map] and [method reduce].
    [b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method filter], this method will return as early as possible to improve performance (especially with large arrays).
    [b]Note:[/b] For an empty array, this method always returns [code]false[/code].
uk: Викликає наданий [Callable] на кожному елементі в масиві та повертає [code]true[/code], якщо [Callable] повертає [code]true[/code] для [i]одного чи більше[/i] елементів у масиві. Якщо [Callable] повертає [code]false[/code] для всіх елементів в масиві, цей метод повертає [code]false[/code].
    [param method] повинен прийняти один параметр [Variant] (поточний елемент масиву) і повернути [bool].
    [codeblock]
    func more_than_5(number):
    	return number > 5
    
    func _ready():
    	print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Виведе true (3 елементи, для яких greater_than_5 - true).
    	print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Виведе true (1 елемент, для якого greater_than_5 - true).
    	print([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Виведе false (0 елементів, для яких greater_than_5 - true).
    	print([].any(greater_than_5) # Виведе false (0 елементів, для яких greater_than_5 - true).
    	
    	# Те ж, що й вище, тільки через лямбду.
    	print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Виведе true
    [/codeblock]
    Дивись також [method all], [method filter], [method map] і [method reduce].
    [b]Примітка:[/b] На відміну від перевірки розміру масиву після [method filter], цей метод поверне значення якмога швидше для поліпшення швидкодії (особливо на великих масивах)
    [b]Примітка:[/b] Для порожніх масивів цей метод завжди повертає [code]false[/code].

en: Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back]).
uk: Додає [param value] в кінець масиву (псевдонім [method push_back]).

en: Appends another [param array] at the end of this array.
    [codeblock]
    var numbers = [1, 2, 3]
    var extra = [4, 5, 6]
    numbers.append_array(extra)
    print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]
    [/codeblock]
uk: Додає ще один [param array] у кінець цього масиву.
    [codeblock]
    var numbers = [1, 2, 3]
    var extra = [4, 5, 6]
    numbers.append_array(extra)
    print(numbers) # Виводить [1, 2, 3, 4, 5, 6]
    [/codeblock]

en: Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed.
uk: Присвоює цьому масиву елементи іншого [param array]. Змінює розмір масиву відповідно до [param array]. Виконує перетворення типів, якщо масив є типізованим.

en: Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and returns [code]null[/code]. See also [method front].
    [b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/code]), an error is generated without stopping project execution.
uk: Повертає останній елемент масиву. Якщо масив порожній, не вдається і повертає [code]null[/code]. Дивись також [method front].
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [code][/code] оператор ([code]array[-1][/code]), помилка генерується без виконання проекту.

en: Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be found, returns where [param value] should be inserted to keep the array sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/url].
    If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index comes before all existing elements equal to [param value] in the array.
    [codeblock]
    var numbers = [2, 4, 8, 10]
    var idx = numbers.bsearch(7)
    
    numbers.insert(idx, 7)
    print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]
    
    var fruits = ["Apple", "Lemon", "Lemon", "Orange"]
    print(fruits.bsearch("Lemon", true))  # Prints 1, points at the first "Lemon".
    print(fruits.bsearch("Lemon", false)) # Prints 3, points at "Orange".
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method.
uk: Повертає індекс [param value] у відсортованому масиві. Якщо його неможливо знайти, повертає місце, куди слід вставити [param value], щоб зберегти масив упорядкованим. Використовується [url=https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D1%96%D0%B9%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D1%83%D0%BA]алгоритм бінарного пошуку[/url].
    Якщо [param before] має значення [code]true[/code] (як за замовчуванням), повернутий індекс стоїть перед усіма існуючими елементами, що дорівнюють [param value] у масиві.
    [codeblock]
    var numbers = [2, 4, 8, 10]
    var idx = numbers.bsearch(7)
    
    numbers.insert(idx, 7)
    print(numbers) # Виводить [2, 4, 7, 8, 10]
    
    var fruits = ["Апельсин", "Лимон", "Лимон", "Яблуко"]
    print(fruits.bsearch("Лимон", true)) # Виводить 1, вказуючи на перший "Лимон".
    print(fruits.bsearch("Лимон", false)) # Виводить 3, вказує на "Яблуко".
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Виклик [method bsearch] для [i]несортованого[/i] масиву призведе до неочікуваної поведінки. Використовуйте [method sort] перед викликом цього методу.

en: Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be found, returns where [param value] should be inserted to keep the array sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/url].
    Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The function should return [code]true[/code] if the array element should be [i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].
    If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index comes before all existing elements equal to [param value] in the array.
    [codeblock]
    func sort_by_amount(a, b):
    	if a[1] < b[1]:
    		return true
    	return false
    
    func _ready():
    	var my_items = [["Tomato", 2], ["Kiwi", 5], ["Rice", 9]]
    
    	var apple = ["Apple", 5]
    	# "Apple" is inserted before "Kiwi".
    	my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), apple)
    
    	var banana = ["Banana", 5]
    	# "Banana" is inserted after "Kiwi".
    	my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), banana)
    
    	# Prints [["Tomato", 2], ["Apple", 5], ["Kiwi", 5], ["Banana", 5], ["Rice", 9]]
    	print(my_items)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] before calling this method.
uk: Повертає індекс [param value] у відсортованому масиві. Якщо його неможливо знайти, повертає місце, куди слід вставити [param value], щоб зберегти масив упорядкованим (використовуючи [param func] для порівняння). Використовується такий алгоритм: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]бінарний пошук[/url].
     Подібно до [method sort_custom], [param func] викликається необхідну кількість разів, отримуючи один елемент масиву та [param value] як аргументи. Функція має повернути [code]true[/code], якщо елемент масиву має бути [i]позаду[/i] [param value], інакше вона має повернути [code]false[/code].
     Якщо [param before] має значення [code]true[/code] (як за замовчуванням), повернутий індекс стоїть перед усіма існуючими елементами, що дорівнюють [param value] у масиві.
    [codeblock]
    func sort_by_amount(a, b):
    	 If a[1] < b[1]:
    		 return true
    	 return false
    
    func _ready():
    	 var my_items = [["Помідор", 2], ["Ківі", 5], ["Рис", 9]]
    
    	 var apple = ["Яблуко", 5]
    	 # "Яблуко" вставляється перед "Ківі".
    	 my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), apple)
    
    	 var banana = ["Банан", 5]
    	 # "Банан" вставляється після "Ківі".
    	 my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), banana)
    
    	 # Відбитки [["Помідор", 2], ["Яблуко", 5], ["Ківі", 5], ["Банан", 5], ["Рис", 9]]
    	 print (мої_предмети)
    [/codeblock]
    [b]Примітка.[/b] Виклик [method bsearch_custom] для [i]несортованого[/i] масиву призведе до неочікуваної поведінки. Використовуйте [method sort_custom] з [param func] перед викликом цього методу.

en: Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
uk: Видаляє всі елементи з масиву. Це еквівалентно використанню [method resize] із розміром [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
    To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method reduce].
uk: Повертає кількість разів, коли елемент є в масиві.
    Щоб підрахувати, скільки елементів у масиві задовольняє умову, див. [method reduce].

en: Returns a new copy of the array.
    By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array], [Dictionary], and [Resource] elements are shared with the original array. Modifying any of those in one array will also affect them in the other.
    If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and dictionaries are also duplicated (recursively). Any [Resource] is still shared with the original array, though.
uk: Повертає нову копію масиву.
    За замовчуванням повертається [b]неглибока[/b] копія: усі вкладені елементи [Array], [Dictionary] та [Resource] спільно використовуються з оригінальним масивом. Зміна будь-якого з них в одному масиві також вплине на них в іншому.
    Якщо [param deep] має значення [code]true[/code], повертається копія [b]deep[/b]: усі вкладені масиви та словники також дублюються (рекурсивно). Однак будь-який [Resource] все ще використовується спільно з вихідним масивом.

en: Duplicates this array, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], with extra control over how subresources are handled.
    [param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be duplicated (recursively).
uk: Дублює цей масив глибоко, подібно до [method duplicate][code](true)[/code], з додатковим контролем над обробкою підресурсів.
    [param deep_subresources_mode] має бути одним зі значень з [enum Resource.DeepDuplicateMode]. За замовчуванням (рекурсивно) будуть дублюватися лише внутрішні ресурси.

en: Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If [param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an element by index, use [method remove_at] instead.
    [b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed [param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
    [b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] supported and will result in unpredictable behavior.
uk: Знаходить і видаляє перший елемент [param value] з масиву. Якщо [param value] не існує в масиві, нічого не відбувається. Щоб видалити елемент за індексом, скористайтеся [method remove_at].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод пересуває індекс кожного елемента після вилученого [param value] лівіше, що може призвести до помітної втрати швидкодії, особливо на більших масивах.
    [b]Примітка:[/b] Видалення елементів під час ітерації над масивами [b]не[/b] підтримується і призведе до непередбачуваної поведінки.

en: Assigns the given [param value] to all elements in the array.
    This method can often be combined with [method resize] to create an array with a given size and initialized elements:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array = []
    array.resize(5)
    array.fill(2)
    print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = [];
    array.Resize(5);
    array.Fill(2);
    GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with references to the same [param value], which are not duplicates.
uk: Призначає задане [param value] всім елементам у масиві. 
    Цей метод часто можна комбінувати з [method resize] для створення масиву заданого розміру та ініціалізованих елементів: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var Array = [] 
    array.resize(5) 
    array.fill(2) 
    print(array) # Виводить [2, 2, 2, 2, 2] 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Godot.Collections.Array array = []; 
    array.Resize(5); 
    array.Fill(2); 
    GD.Print(масив); // Виводить [2, 2, 2, 2, 2] 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Якщо [значення параметра] є [Variant], що передається за посиланням (похідним від [об’єкта], [Array], [Dictionary] тощо), масив буде заповнено посиланнями на те саме [param value], які не є дублікатами.

en: Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, filtered [Array].
    The [param method] receives one of the array elements as an argument, and should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or [code]false[/code] to exclude it.
    [codeblock]
    func is_even(number):
    	return number % 2 == 0
    
    func _ready():
    	print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]
    
    	# Same as above, but using a lambda function.
    	print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))
    [/codeblock]
    See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce].
uk: Викликає задане [Callable] для кожного елемента масиву та повертає нове, відфільтроване значення [Array].
    Метод [param method] отримує один з елементів масиву як аргумент і повинен повернути [code]true[/code], щоб додати елемент до відфільтрованого масиву, або [code]false[/code], щоб виключити його.
    [codeblock]
    func is_even(number):
    	return number % 2 == 0
    
    func _ready():
    	print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]
    
    	# Same as above, but using a lambda function.
    	print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))
    [/codeblock]
    Див. також [method any], [method all], [method map] and [method reduce].

en: Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the end of the array.
    [b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may also use the [code]in[/code] operator.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and [code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method.
uk: Повертає індекс [b]першого[/b] входження [param what] у цьому масиві або [code]-1[/code], якщо їх немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою [param from], продовжуючи до кінця масиву.
    [b]Примітка.[/b] Якщо ви просто хочете дізнатися, чи містить масив [param what], використовуйте [method has] ([code]Contains[/code] у C#). У GDScript ви також можете використовувати оператор [code]in[/code].
    [b]Примітка:[/b] З міркувань продуктивності на пошук впливає [param what] [enum Variant.Type]. Наприклад, [code]7[/code] ([int]) і [code]7.0[/code] ([float]) не вважаються однаковими для цього методу.

en: Returns the index of the [b]first[/b] element in the array that causes [param method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the end of the array.
    [param method] is a callable that takes an element of the array, and returns a [bool].
    [b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [i]anything[/i] that satisfies [param method], use [method any].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func is_even(number):
    	return number % 2 == 0
    
    func _ready():
    	print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Prints 2
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Повертає індекс [b]першого[/b] елемента в масиві, який змушує [param method] повертати [code]true[/code] або [code]-1[/code], якщо їх немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою [param from], продовжуючи до кінця масиву. 
    [param method] — це виклик, який приймає елемент масиву та повертає [bool]. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви просто хочете знати, чи містить масив [i]щось[/i], що задовольняє [param method], використовуйте [method any]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func is_even(число): 
    	return number% 2 == 0 
    
    func _ready(): 
    	print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Виводить 2 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and returns [code]null[/code]. See also [method back].
    [b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/code]), an error is generated without stopping project execution.
uk: Повертає перший елемент масиву. Якщо масив порожній, не вдається і повертає [code]null[/code]. Дивитися також [method back].
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [code][/code] оператор ([code]array[0][/code]), помилка генерується без виконання проекту.

en: Returns the element at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]null[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
uk: Повертає елемент масиву за заданим значенням [param index]. Якщо значення [param index] виходить за межі або є від'ємним, цей метод завершується невдачею та повертає значення [code]null[/code].
    Цей метод схожий (але не ідентичний) до оператора [code][][/code]. Найголовніше, що коли цей метод не спрацьовує, він не призупиняє виконання проекту, якщо його запускати з редактора.

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant.Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed].
uk: Повертає вбудований тип [Variant] типізованого масиву як константу [enum Variant.Type]. Якщо масив нетипізований, повертає [constant TYPE_NIL]. Дивіться також [method is_typed].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in [Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class].
uk: Повертає [b]вбудовану[/b] назву класу введеного масиву, якщо вбудований [Variant] тип [constant TYPE_OBJECT]. В іншому випадку повертає порожній [StringName]. Дивіться також [method is_typed] і [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed array, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed].
uk: Повертає екземпляр [Script], пов’язаний із цим введеним масивом, або [code]null[/code], якщо він не існує. Дивіться також [method is_typed].

en: Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(["inside", 7].has("inside"))  # Prints true
    print(["inside", 7].has("outside")) # Prints false
    print(["inside", 7].has(7))         # Prints true
    print(["inside", 7].has("7"))       # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array arr = ["inside", 7];
    // By C# convention, this method is renamed to `Contains`.
    GD.Print(arr.Contains("inside"));  // Prints True
    GD.Print(arr.Contains("outside")); // Prints False
    GD.Print(arr.Contains(7));         // Prints True
    GD.Print(arr.Contains("7"));       // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:
    [codeblock]
    if 4 in [2, 4, 6, 8]:
    	print("4 is here!") # Will be printed.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and [code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо масив містить задане [param value].
    [codeblock]
    [gdscript]
    print(["усередині", 7].has("усередині")) # Виводить true
    print(["усередині", 7].has("ззовні")) # Виводить false
    print(["усередині", 7].has(7)) # Виводить true
    print(["усередині", 7].has("7")) # Виводить false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var arr = new Godot.Collections.Array { "усередині", 7 };
     // За конвенціями C# цей метод перейменовано на `Contains`.
    GD.Print(arr.Contains("усередині"));   // Виводить true
    GD.Print(arr.Contains("ззовні"));  // Виводить false
    GD.Print(arr.Contains(7));          // Виводить true
    GD.Print(arr.Contains("7"));        // Виводить false
    [/csharp]
    [/codeblocks]
     У GDScript це еквівалентно оператору [code]in[/code]:
    [codeblock]
    if 4 in [2, 4, 6, 8]:
    	 print("4 тут!") # Буде надруковано.
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] З міркувань продуктивності на пошук впливає тип [enum Variant.Type] для [param value]. Наприклад, [code]7[/code] ([int]) і [code]7.0[/code] ([float]) не вважаються однаковими для цього методу.

en: Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its contents.
    [b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with different hash values are guaranteed to be different.
uk: Повертає хешоване 32-розрядне ціле число, що представляє масив і його вміст.
    [b]Примітка:[/b] Масиви з однаковими хеш-значеннями [i]не[/i] гарантовано будуть однаковими внаслідок колізій хешів. Навпаки, масиви з різними хеш-значеннями гарантовано будуть різними.

en: Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's [method size]. If negative, [param position] is considered relative to the end of the array.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants if this method fails.
    [b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
uk: Вставляє новий елемент ([param value]) в даний індекс ([param position]) у масів. [позиція параметра] повинна бути між [code]0[/code] і величиною методу матри. Якщо негативний, [позиція параму] розглядається відносно кінця масіва.
    Повертає [constant OK] на успіх, або одну з інших [enum Error] константи в разі невдачі цього методу.
    [b]Приміток:[/b] Індекс кожного елементу після [param position] повинен бути перенесений вперед, що може привести до помітних витрат на ефективність, особливо на більших масівах.

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also [method size].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо масив порожній ([code][][/code]). Дивіться також [method size].

en: Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method make_read_only].
    In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the [code]const[/code] keyword.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо масив прочитаний. Переглянути [method make_read_only].
    У GDScript, масиви автоматично читаються, якщо заявлені з [code]const[/code] ключове слово.

en: Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param array]. See also [method is_typed].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей масив введено так само, як заданий [param array]. Дивіться також [method is_typed].

en: Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only contain elements of a specific type, as defined by the typed array constructor. The methods of a typed array are still expected to return a generic [Variant].
    In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]
    print(numbers.is_typed()) # Prints true
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо масив введено. Типізовані масиви можуть містити елементи лише певного типу, визначеного конструктором типізованого масиву. Очікується, що методи типізованого масиву повертатимуть загальний [Variant].
     У GDScript можна визначити типізований масив за допомогою статичної типізації:
    [codeblock]
    var number: Array[float] = [0,2, 4,2, -2,0]
    print(numbers.is_typed()) # Виводить true
    [/codeblock]

en: Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with different values, and their order cannot change. Does not apply to nested elements, such as dictionaries.
    In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the [code]const[/code] keyword.
uk: Робить масив доступним лише для читання. Елементи масиву не можуть бути перевизначені іншими значеннями, а їх порядок не може змінитися. Не застосовується до вкладених елементів, таких як словники.
     У GDScript масиви автоматично стають доступними лише для читання, якщо вони оголошені за допомогою ключового слова [code]const[/code].

en: Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new array filled with values returned by the [param method].
    The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array element) and can return any [Variant].
    [codeblock]
    func double(number):
    	return number * 2
    
    func _ready():
    	print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]
    
    	# Same as above, but using a lambda function.
    	print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))
    [/codeblock]
    See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all].
uk: Дзвінки надані [Callable] для кожного елемента в масиві і повертає новий масив, наповнений значеннями, подані методом [param method].
    [param method] повинен прийняти один параметр [Variant] (поточний елемент масиву) і може повернути будь-який [Variant].
    [codeblock]
    func double(number):
    return number* 2
    
    func _ready():
    print ([1, 2, 3].map(double)) # Друки [2, 4, 6]
    
    # Так, як вище, але за допомогою функції лямбда.
    print ([1, 2, 3].map(func): зворотний елемент * 2))
    [/codeblock]
    Дивись також [method filter], [method reduce], [method any] і [method all].

en: Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].
    To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method reduce].
uk: Повертає максимальне значення, що міститься в масиві, якщо всі елементи можна порівняти. В іншому випадку повертає [code]null[/code]. Дивіться також [method min].
     Щоб знайти максимальне значення за допомогою спеціального компаратора, ви можете використовувати [method reduce].

en: Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max].
uk: Повертає мінімальне значення, що міститься в масиві, якщо всі елементи можна порівняти. В іншому випадку повертається [code]null[/code]. Дивитися також [method max].

en: Returns a random element from the array. Generates an error and returns [code]null[/code] if the array is empty.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # May print 1, 2, 3.25, or "Hi".
    print([1, 2, 3.25, "Hi"].pick_random())
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, "Hi"];
    GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or "Hi".
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method @GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method @GlobalScope.seed].
uk: Повертає випадковий елемент із масиву. Генерує помилку та повертає [code]null[/code], якщо масив порожній.
    [codeblock]
    [gdscript]
     # Може друкувати 1, 2, 3.25 або «Привіт».
    print([1, 2, 3.25, "Привіт"].pick_random())
    [/gdscript]
    [csharp]
    var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, "Привіт" };
    GD.Print(array.PickRandom()); // Може друкувати 1, 2, 3.25 або "Hi".
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка: [/b] Подібно до багатьох подібних функцій у системі (таких як [method @GlobalScope.randi] або [method shuffle]), цей метод використовує звичайне глобальне випадкове початкове число. Щоб отримати передбачуваний результат від цього методу, перегляньте [method @GlobalScope.seed].

en: Removes and returns the element of the array at index [param position]. If negative, [param position] is considered relative to the end of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out of bounds, an error message is also generated.
    [b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
uk: Вилучає та повертає елемент масиву за індексом [param position]. Якщо значення від’ємне, [param position] вважається відносно кінця масиву. Повертає [code]null[/code], якщо масив порожній. Якщо [param position] виходить за межі, також генерується повідомлення про помилку.
    [b]Примітка: [/b] Цей метод зсуває індекс кожного елемента після [param position] назад, що може призвести до помітних витрат на продуктивність, особливо у великих масивах.

en: Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty, without generating an error. See also [method pop_front].
uk: Вилучає та повертає останній елемент масиву. Повертає [code]null[/code], якщо масив порожній, без генерування помилки. Дивіться також [method pop_front].

en: Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty, without generating an error. See also [method pop_back].
    [b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
uk: Вилучає та повертає перший елемент масиву. Повертає [code]null[/code], якщо масив порожній, без генерування помилки. Дивіться також [method pop_back].
    [b]Примітка.[/b] Цей метод зміщує індекс кожного іншого елемента назад, що може призвести до помітних витрат на продуктивність, особливо для великих масивів.

en: Appends an element at the end of the array. See also [method push_front].
uk: Додає елемент в кінець масиву. Дивіться також [method push_front].

en: Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].
    [b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
uk: Додає елемент на початку масиву. Дивіться також [method push_back].
    [b]Примітка.[/b] Цей метод зміщує індекси кожного іншого елемента вперед, що може призвести до помітних витрат на продуктивність, особливо для великих масивів.

en: Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result in [param accum], then returns it.
    The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by default), the iteration will start from the second element, with the first one used as initial value of [param accum].
    [codeblock]
    func sum(accum, number):
    	return accum + number
    
    func _ready():
    	print([1, 2, 3].reduce(sum, 0))  # Prints 6
    	print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16
    
    	# Same as above, but using a lambda function.
    	print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))
    [/codeblock]
    If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a custom comparator:
    [codeblock]
    func _ready():
    	var arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]
    
    	var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if is_length_greater(vec, max) else max)
    	print(longest_vec) # Prints (3, 4)
    
    func is_length_greater(a, b):
    	return a.length() > b.length()
    [/codeblock]
    This method can also be used to count how many elements in an array satisfy a certain condition, similar to [method count]:
    [codeblock]
    func is_even(number):
    	return number % 2 == 0
    
    func _ready():
    	var arr = [1, 2, 3, 4, 5]
    	# If the current element is even, increment count, otherwise leave count the same.
    	var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if is_even(next) else count, 0)
    	print(even_count) # Prints 2
    [/codeblock]
    See also [method map], [method filter], [method any], and [method all].
uk: Викликає заданий [Callable] для кожного елемента в масиві, накопичує результат у [param accum], а потім повертає його. 
    Метод [param method] приймає два аргументи: поточне значення [param accum] і поточний елемент масиву. Якщо [param accum] дорівнює [code]null[/code] (як за замовчуванням), ітерація почнеться з другого елемента, а перший використовується як початкове значення [param accum]. 
    [codeblock] 
    func sum(accnum number): 
    	return accnum + number 
    
    func _ready(): 
    	print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Виводить 6 
    	print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Виводить 16 
    
    	# Те саме, що й вище, але з використанням лямбда-функції. 
    	print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10)) 
    [/codeblock] 
    Якщо [method max] є небажаним, цей метод також можна використовувати для реалізації спеціального компаратора: 
    [codeblock] 
    func _ready(): 
    	var arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)] 
    
    	var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec, if is_length_greater(vec, max) else max) 
    	print(longest_vec) # Відбитки (3, 4) 
    
    func is_length_greater(a, b): 
    	return a.length() > b.length() 
    [/codeblock] 
    Цей метод також можна використовувати для підрахунку кількості елементів у масиві, які задовольняють певну умову, подібно до [method count]: 
    [codeblock] 
    func is_even(number): 
    	return number% 2 == 0 
    
    func _ready(): 
    	var arr = [1, 2, 3, 4, 5] 
    	# Якщо поточний елемент парний, збільште кількість, інакше залиште кількість незмінною. 
    	var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if is_even(next) else count, 0) 
    	print(even_count) # Виводить 2 
    [/codeblock] 
    Див. також [method map], [method filter], [method any], and [method all].

en: Removes the element from the array at the given index ([param position]). If the index is out of bounds, this method fails. If the index is negative, [param position] is considered relative to the end of the array.
    If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an element by value, use [method erase] instead.
    [b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
    [b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + 1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code].
uk: Вилучає елемент з масиву за вказаним індексом ([param position]). Якщо індекс виходить за межі, цей метод провалюється.
    Якщо необхідно повернути вилучений елемент, скористайтеся [method pop_at]. Щоб видалити елемент за значенням, скористайтеся [method erase].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод пересуває індекс кожного елемента після [param position] назад, який може мати помітні втрати швидкодії, особливо на більших масивах.
    [b]Примітка:[/b] Положення [param position] не може бути негативним. Щоб видалити елемент відносно кінця масиву, скористайтеся [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + 1))[/code]. Для видалення останнього елемента з масиву використовуйте [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code].

en: Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) are added, depending on the array's type.
    Returns [constant OK] on success, or one of the following [enum Error] constants if this method fails: [constant ERR_LOCKED] if the array is read-only, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the size is negative, or [constant ERR_OUT_OF_MEMORY] if allocations fail. Use [method size] to find the actual size of the array after resize.
    [b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster than calling [method append] for every new element.
uk: Встановлює кількість елементів масиву на [param size]. Якщо [param size] менший за поточний розмір масиву, елементи в кінці масиву видаляються. Якщо [param size] більший, додаються нові елементи за замовчуванням (зазвичай [code]null[/code]), залежно від типу масиву.
    Повертає [constant OK] у разі успіху або одну з наступних констант [enum Error], якщо цей метод не спрацює: [constant ERR_LOCKED], якщо масив доступний лише для читання, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] якщо розмір від'ємний, або [constant ERR_OUT_OF_MEMORY], якщо розподіл пам'яті не вдався. Використовуйте [method size], щоб знайти фактичний розмір масиву після зміни розміру.
    [b]Примітка:[/b] Виклик цього методу один раз і призначення нових значень відбувається швидше, ніж виклик [method append] для кожного нового елемента.

en: Reverses the order of all elements in the array.
uk: Змінює порядок усіх елементів у масиві на протилежний.

en: Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This method is the reverse of [method find].
uk: Повертає індекс [b]останнього[/b] входження [param what] у цьому масиві або [code]-1[/code], якщо їх немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою [param from], продовжуючи до початку масиву. Цей метод є зворотним до [method find].

en: Returns the index of the [b]last[/b] element of the array that causes [param method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This method is the reverse of [method find_custom].
uk: Повертає індекс [b]останнього[/b] елемента масиву, який змушує [param method] повертати [code]true[/code] або [code]-1[/code], якщо їх немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою [param from], продовжуючи до початку масиву. Цей метод є зворотним до [method find_custom].

en: Sets the value of the element at the given [param index] to the given [param value]. This will not change the size of the array, it only changes the value at an index already in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index] = value[/code]).
uk: Встановлює значення елемента для заданого [param index] у задане [param value]. Це не змінить розмір масиву, це лише змінить значення за індексом, який уже є в масиві. Це те саме, що використання оператора [code][][/code] ([code]array[index] = valve[/code]).

en: Shuffles all elements of the array in a random order.
    [b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method @GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, global random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method @GlobalScope.seed].
uk: Перемішує всі елементи масиву в довільному порядку.
    [b]Примітка:[/b] Як і багато подібних функцій у системі (наприклад, [method @GlobalScope.randi] або [method pick_random]), цей метод використовує звичайне глобальне випадкове початкове число. Щоб отримати передбачуваний результат від цього методу, перегляньте [method @GlobalScope.seed].

en: Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty].
uk: Повертає кількість елементів у масиві. Порожні масиви ([code][][/code]) завжди повертають [code]0[/code]. Дивіться також [method is_empty].

en: Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.
    If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative to the end of the array.
    If [param step] is negative, this method iterates through the array in reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] must be greater than [param end].
    If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also [method duplicate].
    [codeblock]
    var letters = ["A", "B", "C", "D", "E", "F"]
    
    print(letters.slice(0, 2))  # Prints ["A", "B"]
    print(letters.slice(2, -2)) # Prints ["C", "D"]
    print(letters.slice(-2, 6)) # Prints ["E", "F"]
    
    print(letters.slice(0, 6, 2))  # Prints ["A", "C", "E"]
    print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints ["E", "D", "C"]
    [/codeblock]
uk: Повертає новий [Array], що містить елементи цього масиву, від індексу [param begin] (включно) до [param end] (виключно), кожен елемент [param step].
     Якщо [param begin] або [param end] від’ємні, їхнє значення є відносно кінця масиву.
     Якщо [param step] є від’ємним, цей метод повторює масив у зворотному порядку, повертаючи фрагмент, упорядкований у зворотному порядку. Щоб це працювало, [param begin] має бути більшим за [param end].
     Якщо [param deep] має значення [code]true[/code], усі вкладені елементи [Array] і [Dictionary] у фрагменті дублюються з оригіналу рекурсивно. Дивіться також [method duplicate]).
    [codeblock]
    var letters = ["A", "B", "C", "D", "E", "F"]
    
    print(letters.slice(0, 2)) # Виводить ["A", "B"]
    print(letters.slice(2, -2)) # Виводить ["C", "D"]
    print(letters.slice(-2, 6)) # Виводить ["E", "F"]
    
    print(letters.slice(0, 6, 2)) # Виводить ["A", "C", "E"]
    print(letters.slice(4, 1, -1)) # Виводить ["E", "D", "C"]
    [/codeblock]

en: Sorts the array in ascending order. The final order is dependent on the "less than" ([code]<[/code]) comparison between elements.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var numbers = [10, 5, 2.5, 8]
    numbers.sort()
    print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];
    numbers.Sort();
    GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that equivalent elements (such as [code]2[/code] and [code]2.0[/code]) may have their order changed when calling [method sort].
uk: Сортує масив у порядку зростання. Остаточний порядок залежить від порівняння елементів оператором "менше" ([code]<[/code]). 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var numbers = [10, 5, 2.5, 8] 
    numbers.sort() 
    print(numbers) # Виводить [2.5, 5, 8, 10] 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8]; 
    numbers.Sort(); 
    GD.Print(числа); // Виводить [2.5, 5, 8, 10] 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Використаний алгоритм сортування не є [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]стабільним[/url]. Це означає, що порядок еквівалентних елементів (таких як [code]2[/code] і [code]2.0[/code]) може змінитися під час виклику [method sort].

en: Sorts the array using a custom [Callable].
    [param func] is called as many times as necessary, receiving two array elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the first element should be moved [i]before[/i] the second one, otherwise it should return [code]false[/code].
    [codeblock]
    func sort_ascending(a, b):
    	if a[1] < b[1]:
    		return true
    	return false
    
    func _ready():
    	var my_items = [["Tomato", 5], ["Apple", 9], ["Rice", 4]]
    	my_items.sort_custom(sort_ascending)
    	print(my_items) # Prints [["Rice", 4], ["Tomato", 5], ["Apple", 9]]
    
    	# Sort descending, using a lambda function.
    	my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])
    	print(my_items) # Prints [["Apple", 9], ["Tomato", 5], ["Rice", 4]]
    [/codeblock]
    It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:
    [codeblock]
    var files = ["newfile1", "newfile2", "newfile10", "newfile11"]
    files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)
    print(files) # Prints ["newfile1", "newfile2", "newfile10", "newfile11"]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.
    [b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values considered equal may have their order changed when calling this method.
    [b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return value will result in unexpected behavior.
uk: Сортує масив за допомогою спеціального [Callable].
    [param func] викликається необхідну кількість разів, отримуючи два елементи масиву як аргументи. Функція має повернути [code]true[/code], якщо перший елемент потрібно перемістити [i]перед[/i] другим, інакше вона має повернути [code]false[/code].
    [codeblock]
    func sort_ascending(a, b):
    	 if a[1] < b[1]:
    		 return true
    	 return false
    
    func _ready():
    	 var my_items = [["Помідор", 5], ["Яблуко", 9], ["Рис", 4]]
    	 my_items.sort_custom(sort_ascending)
    	 print(my_items) # Виводить [["Rice", 4], ["Tomato", 5], ["Apple", 9]]
    
    	 # Сортувати за спаданням, використовуючи лямбда-функцію.
    	 my_items.sort_custom(func(a, b): повернути a[1] > b[1])
    	 print(my_items) # Виводить [["Apple", 9], ["Tomato", 5], ["Rice", 4]]
    [/codeblock]
     Також може знадобитися використовувати цей метод для сортування рядків у природному порядку за допомогою [method String.naturalnocasecmp_to], як у наступному прикладі:
    [codeblock]
    var files = ["новий файл1", "новий файл2", "новий файл10", "новий файл11"]
    files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)
    print(files) # Виводить ["новийфайл1", "новийфайл2", "новийфайл10", "новийфайл11"]
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] у C# цей метод не підтримується.
    [b]Примітка.[/b] Використаний алгоритм сортування не є [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]стабільним[/url]. Це означає, що значення, які вважаються рівними, можуть змінити свій порядок під час виклику цього методу.
    [b]Примітка:[/b] Ви не повинні рандомізувати значення, що повертається [param func], оскільки алгоритм heapsort очікує узгодженого результату. Рандомізація поверненого значення призведе до неочікуваної поведінки.

en: Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different than [param right]'s.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо розмір масиву або його елементи відмінні від [param right].

en: Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. This is also known as an array concatenation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array1 = ["One", 2]
    var array2 = [3, "Four"]
    print(array1 + array2) # Prints ["One", 2, 3, "Four"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.
    Godot.Collections.Array array1 = ["One", 2];
    Godot.Collections.Array array2 = [3, "Four"];
    GD.Print(array1 + array2); // Prints ["One", 2, 3, "Four"]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator.
uk: Додає масив [param right] до лівого операнда, створюючи новий [Array]. Це також відомо як конкатенація масиву.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array1 = ["Один", 2]
    var array2 = [3, "Чотири"]
    print(array1 + array2) # Виводить ["Один", 2, 3, "Чотири"]
    [/gdscript]
    [csharp]
     // Зауважте, що конкатенація неможлива з власним типом масиву C#.
    var array1 = new Godot.Collections.Array{"One", 2};
    var array2 = new Godot.Collections.Array{3, "Four"};
    GD.Print(Areay1 + Array2); // Виводить ["One", 2, 3, "Four"]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка.[/b] Для існуючих масивів [method append_array] набагато ефективніший, ніж конкатенація та присвоєння за допомогою оператора [code]+=[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
uk: Порівнює елементи обох масивів по порядку, починаючи з індексу [code]0[/code] і закінчуючи останнім спільним індексом обох масивів. Для кожної пари елементів повертає [code]true[/code], якщо елемент цього масиву менший за [param right], [code]false[/code], якщо цей елемент більший. В іншому випадку переходить до наступної пари.
     Якщо всі шукані елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо розмір цього масиву менший за [param right], інакше повертає [code]false[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
uk: Порівняти елементи обох масивів для того, щоб, починаючи від індексу [code]0[/code] і закінчуючи останнього індексу в загальному між масивами. Для кожної пари елементів, повертає [code]true[/code], якщо цей елемент масиву менше [param right], [code]false[/code], якщо цей елемент більший. В іншому випадку продовжується наступна пара.
    Якщо всі пошукові елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо цей розмір масиву менше або дорівнює [парам прямо], інакше повертає [code]false[/code].

en: Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns [code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, [code]false[/code] otherwise.
uk: Порівнює лівий [Array] з [param right] [Array]. Повертає [code]true[/code], якщо розміри та вміст масивів рівні, у протилежному випадку [code]false[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
uk: Порівняти елементи обох масивів для того, щоб, починаючи від індексу [code]0[/code] і закінчуючи останнього індексу в загальному між масивами. Для кожної пари елементів, повертає [code]true[/code], якщо цей елемент масиву перевищує [param right], [code]false[/code], якщо цей елемент менше. В іншому випадку продовжується наступна пара.
    Якщо всі пошукові елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо цей розмір масиву перевищує [param right], інакше повертає [code]false[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
uk: Порівняти елементи обох масивів для того, щоб, починаючи від індексу [code]0[/code] і закінчуючи останнього індексу в загальному між масивами. Для кожної пари елементів, повертає [code]true[/code], якщо цей елемент масиву перевищує [param right], [code]false[/code], якщо цей елемент менше. В іншому випадку продовжується наступна пара.
    Якщо всі пошукові елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо цей розмір масиву більше або дорівнює [парам прямо], інакше повертає [code]false[/code].

en: Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project execution if run from the editor.
uk: Повертає елемент [Variant] вказаний [param index]. Початок масиву в індексі 0. Якщо [param index] більший або рівний [code]0[/code], елемент виходить від початку масиву. Якщо [param index] є негативним значенням, елемент відступається від кінця. Доступ до масиву з-під-під ключів призведе до помилки запуску часу, призупинення виконання проекту, якщо запустити з редактора.

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
uk: Тип [Mesh], який надає утиліту для побудови поверхні з масивів.

en: The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as arrays.
    The most basic example is the creation of a single triangle:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var vertices = PackedVector3Array()
    vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))
    vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))
    vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))
    
    # Initialize the ArrayMesh.
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    var arrays = []
    arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
    arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices
    
    # Create the Mesh.
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
    var m = MeshInstance3D.new()
    m.mesh = arr_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    Vector3[] vertices =
    [
    	new Vector3(0, 1, 0),
    	new Vector3(1, 0, 0),
    	new Vector3(0, 0, 1),
    ];
    
    // Initialize the ArrayMesh.
    var arrMesh = new ArrayMesh();
    Godot.Collections.Array arrays = [];
    arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);
    arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;
    
    // Create the Mesh.
    arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);
    var m = new MeshInstance3D();
    m.Mesh = arrMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.
    See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
uk: [ArrayMesh] використовується для створення [Mesh] шляхом визначення таких атрибутів, як масиви.
    Найпростішим прикладом є створення одного трикутника:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var vertices = PackedVector3Array()
    vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))
    vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))
    vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))
    
    # Ініціалізація Масивів Мешу.
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    var arrays = []
    arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
    arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices
    
    # Створення Мешу.
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
    var m = MeshInstance3D.new()
    m.mesh = arr_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var vertices = new Vector3[]
    {
    	new Vector3(0, 1, 0),
    	new Vector3(1, 0, 0),
    	new Vector3(0, 0, 1),
    };
    
    // Initialize the ArrayMesh.
    var arrMesh = new ArrayMesh();
    var arrays = new Godot.Collections.Array();
    arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);
    arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;
    
    // Create the Mesh.
    arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);
    var m = new MeshInstance3D();
    m.Mesh = arrMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [MeshInstance3D] готовий до додавання до [SceneTree].
    Дивіться також [ImmediateMesh], [MeshDataTool] і [SurfaceTool] для генерації процедурної геометрії.
    [b]Примітка:[/b] Godot використовує [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]порядок намотування[/url] за годинниковою стрілкою для передніх граней примітивів трикутників.

en: Procedural geometry using the ArrayMesh
uk: Процедурна геометрія з використанням ArrayMesh

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added.
uk: Додає назву для форми змішування, яку буде додано за допомогою [method add_surface_from_arrays]. Має викликатися перед додаванням поверхні.

en: Creates a new surface. [method Mesh.get_surface_count] will become the [code]surf_idx[/code] for this new surface.
    Surfaces are created to be rendered using a [param primitive], which may be any of the values defined in [enum Mesh.PrimitiveType].
    The [param arrays] argument is an array of arrays. Each of the [constant Mesh.ARRAY_MAX] elements contains an array with some of the mesh data for this surface as described by the corresponding member of [enum Mesh.ArrayType] or [code]null[/code] if it is not used by the surface. For example, [code]arrays[0][/code] is the array of vertices. That first vertex sub-array is always required; the others are optional. Adding an index array puts this surface into "index mode" where the vertex and other arrays become the sources of data and the index array defines the vertex order. All sub-arrays must have the same length as the vertex array (or be an exact multiple of the vertex array's length, when multiple elements of a sub-array correspond to a single vertex) or be empty, except for [constant Mesh.ARRAY_INDEX] if it is used.
    The [param blend_shapes] argument is an array of vertex data for each blend shape. Each element is an array of the same structure as [param arrays], but [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL], and [constant Mesh.ARRAY_TANGENT] are set if and only if they are set in [param arrays] and all other entries are [code]null[/code].
    The [param lods] argument is a dictionary with [float] keys and [PackedInt32Array] values. Each entry in the dictionary represents an LOD level of the surface, where the value is the [constant Mesh.ARRAY_INDEX] array to use for the LOD level and the key is roughly proportional to the distance at which the LOD stats being used. I.e., increasing the key of an LOD also increases the distance that the objects has to be from the camera before the LOD is used.
    The [param flags] argument is the bitwise OR of, as required: One value of [enum Mesh.ArrayCustomFormat] left shifted by [code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] for each custom channel in use, [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS], or [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].
    [b]Note:[/b] When using indices, it is recommended to only use points, lines, or triangles.
uk: Створює нову поверхню. [method Mesh.get_surface_count] стане [code]surf_idx[/code] для цієї нової поверхні.
    Поверхні створюються для візуалізації за допомогою [param primitive], який може бути будь-яким зі значень, визначених у [enum Mesh.PrimitiveType].
    Аргумент [param arrays] — це масив масивів. Кожен з елементів [constant Mesh.ARRAY_MAX] містить масив із деякими даними сітки для цієї поверхні, як описано відповідним елементом [enum Mesh.ArrayType] або [code]null[/code], якщо він не використовується поверхні. Наприклад, [code]arrays[0][/code] — це масив вершин. Цей підмасив перших вершин завжди потрібен; інші необов'язкові. Додавання індексного масиву переводить цю поверхню в «індексний режим», де вершина та інші масиви стають джерелами даних, а індексний масив визначає порядок вершин. Усі підмасиви повинні мати таку ж довжину, як і масив вершин (або бути кратним довжині масиву вершин, якщо кілька елементів підмасиву відповідають одній вершині) або бути порожніми, за винятком [constant Mesh.ARRAY_INDEX], якщо він використовується.
    Аргумент [param blend_shapes] — це масив даних вершин для кожної фігури змішування. Кожен елемент є масивом такої самої структури, що й [param arrays], але [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] і [constant Mesh.ARRAY_TANGENT] встановлені тоді та лише тоді, коли вони встановлені в [param arrays] і всі інші записи мають значення [code]null[/code].
    Аргумент [param lods] — це словник із ключами [float] і значеннями [PackedInt32Array]. Кожен запис у словнику представляє рівень LOD поверхні, де значенням є масив [constant Mesh.ARRAY_INDEX] для використання рівня LOD, а ключ приблизно пропорційний відстані, на якій використовується статистика LOD. Тобто збільшення ключа LOD також збільшує відстань, на якій об’єкти повинні бути від камери до використання LOD.
    Аргумент [param flags] є порозрядним АБО, якщо потрібно: одне значення [enum Mesh.ArrayCustomFormat] зміщено вліво на [code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] для кожного користувацького каналу, що використовується, [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] або [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].
    [b]Примітка:[/b] Під час використання індексів рекомендується використовувати лише точки, лінії чи трикутники.

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
uk: Видаляє всі форми змішування з цього [ArrayMesh].

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
uk: Видаляє всі поверхні з цього [ArrayMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
uk: Повертає кількість форм змішування, які містить [ArrayMesh].

en: Returns the name of the blend shape at this index.
uk: Повертає назву форми змішування за цим індексом.

en: Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping.
uk: Виконує ультрафіолетове розгортання [ArrayMesh], щоб підготувати сітку до світлового відображення.

en: Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces.
uk: Повторно генерує дотичні для кожної поверхні [ArrayMesh].

en: Sets the name of the blend shape at this index.
uk: Встановлює назву форми змішування за цим індексом.

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
uk: Повертає індекс першої поверхні з такою назвою у цьому [ArrayMesh]. Якщо не знайдено жодної, повертається -1.

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
uk: Повертає довжину в індексах масиву індексів у запитуваній поверхні (див. [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
uk: Повертає довжину у вершинах масиву вершин запитуваної поверхні (див. [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
uk: Повертає маску формату запитуваної поверхні (див. [method add_surface_from_arrays]).

en: Gets the name assigned to this surface.
uk: Отримує назву, призначену цій поверхні.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
uk: Повертає тип примітиву запитуваної поверхні (див. [method add_surface_from_arrays]).

en: Removes the surface at the given index from the Mesh, shifting surfaces with higher index down by one.
uk: Видаляє поверхню з заданим індексом із сітки, зміщуючи поверхні з вищим індексом на одиницю вниз.

en: Sets a name for a given surface.
uk: Задає назву для заданої поверхні.

en: The blend shape mode.
uk: Режим накладання фігур.

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
uk: Замінює [AABB] на один, визначений користувачем для використання з вибракуванням усеченої точки. Особливо корисно, щоб уникнути несподіваного відсікання під час використання шейдера для зміщення вершин.

en: An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).
    [b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex positions differ, then the mesh will not draw correctly.
uk: Додаткова сітка, яку можна використовувати для візуалізації тіней і попереднього проходу глибини. Можна використовувати для підвищення продуктивності шляхом надання сітки з об’єднаними вершинами та лише даними про положення вершин (без нормалей, UV, кольорів тощо).
    [b]Примітка:[/b] ця сітка повинна мати точно такі ж позиції вершин, як і вихідна сітка (включаючи LOD вихідної сіті, якщо вони є). Якщо положення вершин відрізняються, сітка не буде намальована правильно.

en: 3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
uk: Форма 3D полігону, яка використовується для вибракування оклюзії в [OccluderInstance3D].

en: [ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but for occluders.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
uk: [ArrayOccluder3D] зберігає довільну форму 3D полігону, який може бути використаний системою рушія для вибракування оклюзії. Це аналог [ArrayMesh], але для оклюдерів.
    Інструкції з налаштування вибракування оклюзії дивіться у документації до [OccluderInstance3D].

en: Occlusion culling
uk: Вибракування оклюзії

en: Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final occluder only once after both values are set.
uk: Встановлює [member indices] і [member vertices], оновлюючи остаточний оклюдер лише один раз після встановлення обох значень.

en: The occluder's index position. Indices determine which points from the [member vertices] array should be drawn, and in which order.
    [b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead to avoid updating the occluder twice when it's created.
uk: Індексне положення оклюдера. Індекси визначають, які точки з масиву [member vertices] слід намалювати та в якому порядку.
    [b]Примітка.[/b] Оклюдер завжди оновлюється після встановлення цього значення. Якщо ви створюєте оклюдери процедурно, подумайте про використання [method set_arrays], щоб уникнути подвійного оновлення оклюдера під час його створення.

en: The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.
    [b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead to avoid updating the occluder twice when it's created.
uk: Позиції вершини оклюдера в локальних 3D-координатах.
    [b]Примітка.[/b] Оклюдер завжди оновлюється після встановлення цього значення. Якщо ви створюєте оклюдери процедурно, подумайте про використання [method set_arrays], щоб уникнути подвійного оновлення оклюдера під час його створення.

en: A container that preserves the proportions of its child controls.
uk: Контейнер, який зберігає пропорції дочірніх елементів керування.

en: A container type that arranges its child controls in a way that preserves their proportions automatically when the container is resized. Useful when a container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes accordingly without losing their aspect ratios.
uk: Тип контейнера, який упорядковує дочірні елементи керування таким чином, що автоматично зберігає їхні пропорції під час зміни розміру контейнера. Корисно, коли контейнер має динамічний розмір і дочірні вузли повинні відповідним чином налаштувати свої розміри, не втрачаючи своїх пропорцій.

en: Using Containers
uk: Використання контейнерів

en: Specifies the horizontal relative position of child controls.
uk: Визначає горизонтальне відносне розташування дочірніх елементів керування.

en: Specifies the vertical relative position of child controls.
uk: Визначає вертикальне відносне розташування дочірніх елементів керування.

en: The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by the height. The ratio depends on the [member stretch_mode].
uk: Співвідношення сторін для дочірніх елементів керування. Це ширина, поділена на висоту. Коефіцієнт залежить від [member stretch_mode].

en: The stretch mode used to align child controls.
uk: Режим розтягування, який використовується для вирівнювання дочірніх елементів керування.

en: The height of child controls is automatically adjusted based on the width of the container.
uk: Висота дочірніх елементів керування регулюється автоматично залежно від ширини контейнера.

en: The width of child controls is automatically adjusted based on the height of the container.
uk: Ширина дочірніх елементів керування регулюється автоматично залежно від висоти контейнера.

en: The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit inside the container while keeping the aspect ratio.
uk: Обмежувальний прямокутник дочірніх елементів керування регулюється автоматично відповідно до контейнера, зберігаючи співвідношення сторін.

en: The width and height of child controls is automatically adjusted to make their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping the aspect ratio.
    When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and [member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the container's area restricted by its own bounding rectangle.
uk: Ширина та висота дочірніх елементів керування регулюється автоматично так, щоб їхній обмежувальний прямокутник охоплював усю область контейнера, зберігаючи співвідношення сторін.
    Коли обмежувальний прямокутник дочірніх елементів керування перевищує розмір контейнера, а [member Control.clip_contents] увімкнено, це дозволяє відображати лише область контейнера, обмежену його власним обмежувальним прямокутником.

en: Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container.
uk: Вирівнює дочірні елементи керування з початком (ліворуч або зверху) контейнера.

en: Aligns child controls with the center of the container.
uk: Вирівнює дочірні елементи керування по центру контейнера.

en: Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container.
uk: Вирівнює дочірні елементи керування з кінцем (правим або нижнім) контейнера.

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on a connected graph in 2D space.
uk: Реалізація A* для пошуку найкоротшого шляху між двома вершинами на зв’язному графі в 2D-просторі.

en: An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between two vertices on a connected graph in 2D space.
    See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. [AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates.
uk: Реалізація алгоритму A*, який використовується для пошуку найкоротшого шляху між двома вершинами на зв’язному графі у 2D-просторі.
     Дивіться [AStar3D] для детальнішого пояснення використання цього класу. [AStar2D] — це оболонка для [AStar3D], яка забезпечує 2D-координати.

en: Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo
uk: Навігація на основі сітки з AStarGrid2D Демонстрація

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class.
uk: Викликається під час обчислення вартості між двома з’єднаними точками.
     Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStar2D] за замовчуванням.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class.
uk: Викликається під час оцінки вартості між точкою та кінцевою точкою шляху.
     Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStar2D] за замовчуванням.

en: Called when neighboring enters processing and if [member neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is returned the point will not be processed.
    Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class.
uk: Викликається, коли neighborhood входить в обробку, і якщо [member neighbor_filter_enabled] має значення [code]true[/code]. Якщо повертається значення [code]true[/code], точка не буде оброблена.
    Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStar2D] за замовчуванням.

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or greater.
    The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a path.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If there already exists a point for the given [param id], its position and weight scale are updated to the given values.
uk: Додає нову точку в задану позицію з указаним ідентифікатором. [param id] має бути 0 або більше, а [param weight_scale] має бути 0,0 або більше.
    [param weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до цієї точки. Таким чином, за інших рівних умов алгоритм віддає перевагу точкам із нижчими параметрами [param weight_scale] для формування шляху.
    [codeblock]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Додає точку (1, 0) з weight_scale 4 та id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Додає точку (1, 0) з weight_scale 4 та id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
     Якщо для заданого [param id] вже існує точка, її позиція та шкала ваги оновлюються до заданих значень.

en: Returns whether there is a connection/segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from [param id] to [param to_id] is possible through this segment.
uk: Повертає, чи існує з’єднання/відрізок між заданими точками. Якщо [param bidirectional] має значення [code]false[/code], повертає, чи можливий рух від [param id] до [param to_id] через цей сегмент.

en: Clears all the points and segments.
uk: Очищає всі точки та сегменти.

en: Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Створює відрізок між заданими точками. Якщо [param bidirectional] має значення [code]false[/code], дозволено лише рух від [param id] до [param to_id], а не у зворотному напрямку.
    [codeblock]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is prevented, and a unidirectional segment possibly remains.
uk: Видаляє відрізок між заданими точками. Якщо [param bidirectional] має значення [code]false[/code], блокується лише переміщення від [param id] до [param to_id], і, можливо, залишається односпрямований сегмент.

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
uk: Повертає ідентифікатор наступної доступної точки без пов’язаної з нею точки.

en: Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points in the points pool.
    [b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result.
uk: Повертає ідентифікатор найближчої точки до [param to_position], необов’язково враховуючи вимкнені точки. Повертає [code]-1[/code], якщо в пулі балів немає балів.
    [b]Примітка:[/b] якщо кілька точок є найближчими до [param to_position], буде повернено ту з найменшим ідентифікатором, що гарантує детермінований результат.

en: Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, 3)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // Returns (0, 3)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
uk: Повертає найближчу позицію до [param to_position], яка знаходиться всередині сегмента між двома сполученими точками.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Повертає (0, 3)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // Повертає (0, 3)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
     Результат знаходиться в сегменті, який проходить від [code]y = 0[/code] до [code]y = 5[/code]. Це найближча позиція на відрізку до даної точки.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Default weight is 1
    astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));
    
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    astar.ConnectPoints(2, 3, false);
    astar.ConnectPoints(4, 3, false);
    astar.ConnectPoints(1, 4, false);
    long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
uk: Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють шлях, знайдений AStar2D між заданими точками. Масив упорядковується від початкової до кінцевої точки шляху.
    Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку можна досягти.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і [param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var liner = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Вага за замовчуванням 1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Повертає [1, 2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Вага за замовчуванням 1
    astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));
    
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    astar.ConnectPoints(2, 3, false);
    astar.ConnectPoints(4, 3, false);
    astar.ConnectPoints(1, 4, false);
    long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Повертає [1, 2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Якщо ви зміните вагу другої точки на 3, тоді результатом буде [code][1, 4, 3][/code], тому що тепер, навіть якщо відстань більша, «легше» пройти через точку 4, ніж через точку 2.

en: Returns the capacity of the structure backing the points, useful in conjunction with [method reserve_space].
uk: Повертає ємність структури, що підтримує точки, корисно в поєднанні з [method reserve_space].

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));
    astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));
    
    astar.ConnectPoints(1, 2, true);
    astar.ConnectPoints(1, 3, true);
    
    long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють з’єднання з даною точкою.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, істина)
    astar.connect_points(1, 3, істина)
    
    var neighbours = astar.get_point_connections(1) # Повертає [2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));
    astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));
    
    astar.ConnectPoints(1, 2, true);
    astar.ConnectPoints(1, 3, true);
    
    long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Повертає [2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of points currently in the points pool.
uk: Повертає поточну кількість балів у пулі балів.

en: Returns an array of all point IDs.
uk: Повертає масив усіх ідентифікаторів точок.

en: Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive access to one thread to avoid race conditions.
    Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.
uk: Повертає масив з точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar2D між заданими точками. Масив впорядкований від початкової точки до кінцевої точки шляху.
    Якщо немає дійсного шляху до цілі, і [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], повертає шлях до найближчої до цілі точки, до якої можна дістатися.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не є безпечним для потоків; його можна використовувати тільки з одного [Thread] в даний момент часу. Розгляньте можливість використання [Mutex], щоб забезпечити ексклюзивний доступ до одного потоку та уникнути умов гонки.
    Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], а [param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго.

en: Returns the position of the point associated with the given [param id].
uk: Повертає положення точки, пов’язаної з заданим [param id].

en: Returns the weight scale of the point associated with the given [param id].
uk: Повертає шкалу ваги точки, пов’язаної з заданим [param id].

en: Returns whether a point associated with the given [param id] exists.
uk: Повертає, чи існує точка, пов’язана з заданим [param id].

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
uk: Повертає, чи вимкнено точку для пошуку шляху. За замовчуванням усі точки ввімкнено.

en: Removes the point associated with the given [param id] from the points pool.
uk: Вилучає точку, пов’язану з заданим [param id], із пулу точок.

en: Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're adding a known large number of points at once, such as points on a grid.
uk: Резервує місце внутрішньо для точок [param num_nodes]. Корисно, якщо ви додаєте відому велику кількість точок одночасно, наприклад, точки на сітці.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a temporary obstacle.
uk: Вимикає або вмикає вказану точку для пошуку шляху. Корисно для створення тимчасової перешкоди.

en: Sets the [param position] for the point with the given [param id].
uk: Встановлює [param position] для точки з указаним [param id].

en: Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point.
uk: Встановлює [param weight_scale] для точки з указаним [param id]. [param weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до цієї точки.

en: If [code]true[/code] enables the filtering of neighbors via [method _filter_neighbor].
uk: Якщо [code]true[/code], увімкнено фільтрацію сусідів за допомогою [method _filter_neighbor].

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on a connected graph in 3D space.
uk: Реалізація A* для пошуку найкоротшого шляху між двома вершинами на зв’язному графі в тривимірному просторі.

en: A* (A star) is a computer algorithm used in pathfinding and graph traversal, the process of plotting short paths among vertices (points), passing through a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in 3D space and Euclidean distances by default.
    You must add points manually with [method add_point] and create segments manually with [method connect_points]. Once done, you can test if there is a path between two points with the [method are_points_connected] function, get a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual coordinates with [method get_point_path].
    It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a script that extends [AStar3D] and override the methods [method _compute_cost] and [method _estimate_cost]. Both should take two point IDs and return the distance between the corresponding points.
    [b]Example:[/b] Use Manhattan distance instead of Euclidean distance:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name MyAStar3D
    extends AStar3D
    
    func _compute_cost(u, v):
    	var u_pos = get_point_position(u)
    	var v_pos = get_point_position(v)
    	return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    
    func _estimate_cost(u, v):
    	var u_pos = get_point_position(u)
    	var v_pos = get_point_position(v)
    	return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class MyAStar3D : AStar3D
    {
    	public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)
    	{
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
    	}
    
    	public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)
    	{
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a hint to the algorithm because the custom [method _compute_cost] might be computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with the most accurate information.
    If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path.
uk: A* (A star) — це комп’ютерний алгоритм, який використовується для пошуку шляху та обходу графа, процесу побудови коротких шляхів між вершинами (точками), що проходять через заданий набір ребер (сегментів). Він отримав широке застосування завдяки своїй продуктивності та точності. Реалізація Godot A* за замовчуванням використовує точки в 3D просторі та евклідові відстані. 
    Ви повинні додати точки вручну за допомогою [method add_point] і створити сегменти вручну за допомогою [method connect_points]. Після цього ви можете перевірити, чи існує шлях між двома точками за допомогою функції [method are_points_connected], отримати шлях, що містить індекси, за допомогою [method get_id_path] або той, що містить фактичні координати, за допомогою [method get_point_path]. 
    Також можна використовувати неевклідові відстані. Для цього створіть скрипт, який розширює [AStar3D] і перевизначте методи [method _compute_cost] і [method _estimate_cost]. Обидва мають брати два ідентифікатори точок і повертати відстань між відповідними точками. 
    [b]Приклад:[/b] Використовуйте манхеттенську відстань замість евклідової відстані: 
    [codeblock] 
    [gdscript] 
    class_name MyAStar3D 
    extends AStar3D 
    
    func _compute_cost(u, v): 
    	var u_pos = get_point_position(u) 
    	var v_pos = get_point_position(v) 
    	повернути abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z) 
    
    func _estimate_cost(u, v): 
    	var u_pos = get_point_position(u) 
    	var v_pos = get_point_position(v) 
    	return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - v_pos.z) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Using Godot;
    
    [Globalclass] 
    public partial class MyAStar3D : AStar3D 
    {
    	public override float _ComputeCost(long fromId, long toId) 
    	{ 
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId); 
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId); 
    
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z); 
    	} 
    
    	public override float _EstimateCost(long fromId, long toId) 
    	{ 
    		Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId); 
    		Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId); 
    		return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z); 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [method _estimate_cost] має повертати нижню межу відстані, тобто [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. Це слугує підказкою для алгоритму, оскільки спеціальний [method _compute_cost] може бути важким для обчислення. Якщо це не так, змусьте [method _estimate_cost] повертати те саме значення, що й [method _compute_cost], щоб надати алгоритму найточнішу інформацію. 
    Якщо використовуються методи за замовчуванням [method _estimate_cost] і [method _compute_cost] або якщо наданий метод [method _estimate_cost] повертає нижню межу вартості, тоді шляхи, які повертає A*, будуть шляхами з найнижчою вартістю. Тут вартість шляху дорівнює сумі результатів [method _compute_cost] усіх сегментів у шляху, помноженій на [code]weight_scale[/code] кінцевих точок відповідних сегментів. Якщо використовуються методи за замовчуванням і [code]weight_scale[/code]s усіх точок встановлено на [code]1.0[/code], тоді це дорівнює сумі евклідових відстаней усіх сегментів шляху.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
uk: Викликається під час обчислення вартості між двома з’єднаними точками.
     Зауважте, що ця функція прихована в класі [AStar3D] за замовчуванням.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
uk: Викликається під час оцінки вартості між точкою та кінцевою точкою шляху.
     Зауважте, що ця функція прихована в класі [AStar3D] за замовчуванням.

en: Called when neighboring point enters processing and if [member neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is returned the point will not be processed.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
uk: Викликається, коли сусідня точка входить в обробку, і якщо [member neighbor_filter_enabled] має значення [code]true[/code]. Якщо повертається значення [code]true[/code], точка не буде оброблена.
    Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStar3D] за замовчуванням.

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or greater.
    The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a path.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If there already exists a point for the given [param id], its position and weight scale are updated to the given values.
uk: Додає нову точку в задану позицію з указаним ідентифікатором. [param id] має бути 0 або більше, а [param weight_scale] має бути 0,0 або більше.
    [param weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до цієї точки. Таким чином, за інших рівних умов алгоритм віддає перевагу точкам із нижчими параметрами [param weight_scale] для формування шляху.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Додає точку (1, 0, 0) з weight_scale 4 та id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Додає точку (1, 0, 0) з weight_scale 4 та id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
     Якщо для заданого [param id] вже існує точка, її позиція та шкала ваги оновлюються до заданих значень.

en: Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If [param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from [param id] to [param to_id] is possible through this segment.
uk: Повертає, чи дві вказані точки безпосередньо з’єднані відрізком. Якщо [param bidirectional] має значення [code]false[/code], повертає, чи можливий рух від [param id] до [param to_id] через цей сегмент.

en: Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Створює відрізок між заданими точками. Якщо [param bidirectional] має значення [code]false[/code], дозволено лише рух від [param id] до [param to_id], а не у зворотному напрямку.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // Returns (0, 3, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
uk: Повертає найближчу позицію до [param to_position], яка знаходиться всередині сегмента між двома сполученими точками.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Повертає (0, 3, 0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(новий Vector3(3, 3, 0)); // Повертає (0, 3, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
     Результат знаходиться в сегменті, який проходить від [code]y = 0[/code] до [code]y = 5[/code]. Це найближча позиція на відрізку до даної точки.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    astar.ConnectPoints(2, 3, false);
    astar.ConnectPoints(4, 3, false);
    astar.ConnectPoints(1, 4, false);
    long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
uk: Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють шлях, знайдений AStar3D між заданими точками. Масив упорядковується від початкової до кінцевої точки шляху.
    Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку можна досягти.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і [param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var liner = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Вага за замовчуванням 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Повертає [1, 2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Вага за замовчуванням 1
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    astar.ConnectPoints(2, 3, false);
    astar.ConnectPoints(4, 3, false);
    astar.ConnectPoints(1, 4, false);
    long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Повертає [1, 2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Якщо ви зміните вагу другої точки на 3, тоді результатом буде [code][1, 4, 3][/code], тому що тепер, навіть якщо відстань більша, «легше» пройти через точку 4, ніж через точку 2.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, true);
    astar.ConnectPoints(1, 3, true);
    
    long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють з’єднання з даною точкою.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, істина)
    astar.connect_points(1, 3, істина)
    
    var neighbours = astar.get_point_connections(1) # Повертає [2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, true);
    astar.ConnectPoints(1, 3, true);
    
    long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Повертає [2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive access to one thread to avoid race conditions.
    Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.
uk: Повертає масив з точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar3D між заданими точками. Масив впорядкований від початкової до кінцевої точки шляху.
    Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], повертає шлях до найближчої до цілі точки, до якої можна дістатися.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не є безпечним для потоків; його можна використовувати тільки з одного [Thread] в даний момент часу. Розгляньте можливість використання [Mutex], щоб забезпечити ексклюзивний доступ до одного потоку та уникнути умов гонки.
    Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], а [param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго.

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a partial 2D grid.
uk: Реалізація A* для пошуку найкоротшого шляху між двома точками на частковій двовимірній сітці.

en: [AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create points and connect them together. This class also supports multiple types of heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up calculations.
    To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] method:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar_grid = AStarGrid2D.new()
    astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)
    astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)
    astar_grid.update()
    print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/gdscript]
    [csharp]
    AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();
    astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);
    astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);
    astarGrid.Update();
    GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as "solid" with [method set_point_solid].
uk: [AStarGrid2D] — це варіант [AStar2D], який спеціалізується на часткових двовимірних сітках. Його простіше використовувати, оскільки не потрібно вручну створювати точки та з’єднувати їх разом. Цей клас також підтримує кілька типів евристик, режими діагонального переміщення та режим стрибків для прискорення обчислень.
     Щоб використовувати [AStarGrid2D], вам потрібно лише встановити [member region] сітки, за бажанням [member cell_size], а потім викликати метод [method update]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar_grid = AStarGrid2D.new()
    astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)
    astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)
    astar_grid.update()
    print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # друкує (0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)
    print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # друкує (0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)
    [/gdscript]
    [csharp]
    AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();
    astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);
    astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);
    astarGrid.Update();
    GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // виводить (0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)
    GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // виводить (0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
     Щоб видалити точку з сітки пошуку контурів, її потрібно встановити як «суцільну» за допомогою [method set_point_solid].

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class.
uk: Викликається під час обчислення вартості між двома з’єднаними точками.
     Зауважте, що ця функція прихована в класі [AStarGrid2D] за замовчуванням.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class.
uk: Викликається під час розрахунку вартості між двома з’єднаними точками.
    Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStarGrid2D] для замовчування.

en: Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code].
uk: Очищає сітку та встановлює [member region] на [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code].

en: Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the solid flag.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
uk: Заповнює задану область [param region] у сітці вказаним значенням для суцільного прапора.
    [b]Примітка:[/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї функції.

en: Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the weight scale.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
uk: Заповнює задану область [param region] у сітці вказаним значенням для шкали ваги.
    [b]Примітка:[/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї функції.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish.
uk: Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють шлях, знайдений AStar2D між заданими точками. Масив упорядковується від початкової до кінцевої точки шляху. 
    Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку можна досягти. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і [param to_id] твердо, пошук може тривати надзвичайно довго.

en: Returns an array of dictionaries with point data ([code]id[/code]: [Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], [code]weight_scale[/code]: [float]) within a [param region].
uk: Повертає масив словників із точковими даними ([code]id[/code]: [Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], [code]weight_scale[/code]: [float]) у [області param].

en: Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe; it can only be used from a single [Thread] at a given time. Consider using [Mutex] to ensure exclusive access to one thread to avoid race conditions.
    Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish.
uk: Повертає масив з точками, що знаходяться на шляху, знайденому [AStarGrid2D] між заданими точками. Масив впорядкований від початкової до кінцевої точки шляху.
    Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], повертає шлях до найближчої до цілі точки, до якої можна дістатися.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не є безпечним для потоків; його можна використовувати тільки з одного [Thread] в даний момент часу. Розгляньте можливість використання [Mutex], щоб забезпечити ексклюзивний доступ до одного потоку та уникнути умов гонки.
    Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code], а [param to_id] є твердим, пошук може зайняти надзвичайно багато часу.

en: Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to be called.
uk: Вказує на те, що параметри сітки було змінено, і потрібно викликати [method update].

en: Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param x] і [param y] є дійсною координацією сітки (id), тобто якщо він знаходиться всередині [member region]. [code]region.has_point(Vector2i(x, y)[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region.has_point(id)[/code].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо вектор [param id] є вірною сітчастою координацією, тобто якщо він знаходиться всередині [члена]. [code]region.has_point(id)[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, all points are enabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо для точки вимкнено пошук шляху. За замовчуванням усі точки ввімкнено.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an obstacle. By default, all points are enabled.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
uk: Вимикає або вмикає вказану точку для пошуку шляху. Корисно для створення перешкод. За замовчуванням усі точки ввімкнено.
    [b]Примітка:[/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї функції.

en: Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
uk: Встановлює [param weight_scale] для точки з указаним [param id]. [param weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до цієї точки.
    [b]Примітка:[/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї функції.

en: Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], [member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.
    [b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared.
uk: Оновлює внутрішній стан сітки відповідно до параметрів, щоб підготувати її до пошуку шляху. Потрібно викликати, якщо такі параметри, як [member region], [member cell_size] або [member offset] змінюються. [method is_dirty] поверне [code]true[/code], якщо це так і це потрібно викликати.
    [b]Примітка: [/b] Усі дані точок (твердість і шкала ваги) буде видалено.

en: The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
uk: Форма клітини. Впливає на те, як позиції розміщуються в сітці. Якщо змінено, потрібно викликати [method update] перед пошуком наступного шляху.

en: The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
uk: Розмір клітинки точки, яка буде застосована для обчислення кінцевої позиції точки, яку повертає [method get_point_path]. Якщо змінено, потрібно викликати [method update] перед пошуком наступного шляху.

en: The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between two points if [method _compute_cost] was not overridden.
uk: Стандартний [enum Heuristic], який використовуватиметься для обчислення вартості між двома точками, якщо [method _compute_cost] не перевизначено.

en: The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden.
uk: Стандартний [enum Heuristic], який використовуватиметься для обчислення вартості між точкою та кінцевою точкою, якщо [method _estimate_cost] не було замінено.

en: A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or accept the specified diagonals.
uk: Спеціальний режим [enum DiagonalMode], який змусить шлях уникати або приймати вказані діагоналі.

en: Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up the searching algorithm.
    [b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight scaling in pathfinding.
uk: Вмикає або вимикає стрибки для пропуску проміжних точок і прискорює алгоритм пошуку.
    [b]Примітка:[/b] Наразі ввімкнення вимикає врахування масштабування ваги під час пошуку шляху.

en: The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
uk: Зміщення сітки, яке буде застосовано для обчислення результуючої позиції точки, яку повертає [method get_point_path]. Якщо змінено, потрібно викликати [method update] перед пошуком наступного шляху.

en: The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
uk: Область клітинок сітки, доступна для пошуку шляху. Якщо змінено, потрібно викликати [method update] перед пошуком наступного шляху.

en: Use [member region] instead.
uk: Замість цього використовуйте [member region].

en: The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
uk: Розмір сітки (кількість комірок розміром [member cell_size] на кожній осі). Якщо змінено, потрібно викликати [method update] перед пошуком наступного шляху.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = sqrt(dx * dx + dy * dy)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and [AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate).
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Евклідова евристика[/url], яка використовуватиметься для пошуку шляху за такою формулою:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    resuit = sqrt(dx * dx + dy * dy)
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Це також внутрішня евристика, яка використовується в [AStar3D] і [AStar2D] за замовчуванням (із включенням можливої координати осі z).

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = dx + dy
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant DIAGONAL_MODE_NEVER].
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Манхеттенська евристика[/url], яка використовуватиметься для пошуку шляху за такою формулою:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    resuit = dx + dy
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Ця евристика призначена для використання з 4-сторонніми ортогональними рухами, які забезпечуються встановленням [member diagonal_mode] значення [constant DIAGONAL_MODE_NEVER].

en: The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    f = sqrt(2) - 1
    result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;
    [/codeblock]
uk: Октильна евристика для пошуку шляху за такою формулою:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    f = sqrt(2) - 1
    resuit = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;
    [/codeblock]

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = max(dx, dy)
    [/codeblock]
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Евристика Чебишева[/url], яка буде використовуватися для пошуку шляху за такою формулою:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    resuit = max(dx, dy)
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Heuristic] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum Heuristic].

en: The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell and allow passing using diagonals.
uk: Алгоритм пошуку шляху ігноруватиме суцільні сусіди навколо цільової комірки та допускатиме проходження за допомогою діагоналей.

en: The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be always orthogonal.
uk: Алгоритм пошуку шляху ігноруватиме всі діагоналі, а шлях завжди буде ортогональним.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
uk: Алгоритм пошуку шляху уникатиме використання діагоналей, якщо принаймні дві перешкоди розміщені навколо сусідніх комірок конкретного сегмента шляху.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
uk: Алгоритм пошуку шляху уникає використання діагоналей, якщо навколо сусідніх комірок певного сегмента шляху є будь-яка перешкода.

en: Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum DiagonalMode].

en: Rectangular cell shape.
uk: Форма клітини прямокутна.

en: Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right.
uk: Ромбова форма комірки (для ізометричного вигляду). Розташування координат комірки, де горизонтальна вісь йде вгору-вправо, а вертикальна – вниз-вправо.

en: Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left.
uk: Ромбова форма комірки (для ізометричного вигляду). Розташування координат комірки, де горизонтальна вісь йде вниз-праворуч, а вертикальна – вниз-ліворуч.

en: Represents the size of the [enum CellShape] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum CellShape].

en: A texture that crops out part of another Texture2D.
uk: Текстура, яка вирізає частину іншої Texture2D.

en: [Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be set, which is useful for small adjustments.
    Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to optimize video memory costs and render calls.
    [b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and will not tile properly in nodes such as [TextureRect] or [Sprite2D]. To tile an [AtlasTexture], modify its [member region] instead.
uk: Ресурс [Texture2D], який малює лише частину своєї текстури [member atlas], як визначено [member region]. Також можна встановити додаткову [маржу члена], що корисно для невеликих коригувань.
     Кілька ресурсів [AtlasTexture] можна вирізати з одного [member atlas]. Упаковка багатьох менших текстур в єдину велику текстуру допомагає оптимізувати витрати на відеопам’ять і рендеринг викликів.
    [b]Примітка:[/b] [AtlasTexture] не можна використовувати в [AnimatedTexture] і може неправильно розміщувати плитки в таких вузлах, як [TextureRect], коли вони знаходяться в інших ресурсах [AtlasTexture].

en: The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from [Texture2D], including another [AtlasTexture].
uk: Текстура, яка містить атлас. Може бути будь-яким типом, успадкованим від [Texture2D], включно з іншим [AtlasTexture].

en: If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to avoid bleeding of the surrounding texture pixels.
uk: Якщо [code]true[/code], область за межами [member region] обрізається, щоб уникнути розмивання навколишніх пікселів текстури.

en: The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the [member Rect2.size] of this property ("w" and "h" in the editor) is set, the drawn texture is resized to fit within the margin.
uk: Поле навколо [member region]. Корисно для невеликих коригувань. Якщо встановлено [member Rect2.size] цієї властивості ("w" і "h" у редакторі), розмір намальованої текстури змінюється відповідно до поля.

en: The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be used for that axis instead.
uk: Регіон, використаний для малювання [member atlas]. Якщо будь-який з параметрів розміру регіону дорівнює [code]0[/code], натомість для цієї осі використовуватиметься значення розміру [атласу учасників].

en: Stores information about the audio buses.
uk: Зберігає інформацію про звукові шини.

en: Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and the connections between buses. See [AudioServer] for usage.
uk: Зберігає положення, приглушення, соло, обхід, ефекти, положення ефекту, гучність і з’єднання між шинами. Перегляньте [AudioServer] для використання.

en: Base class for audio effect resources.
uk: Базовий клас для ресурсів звукових ефектів.

en: The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method AudioServer.get_bus_effect].
    When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding [AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating the sound, based on the original audio effect's properties.
uk: Основний [Resource] для кожного звукового ефекту. У редакторі звуковий ефект можна додати до поточного макета шини через панель «Аудіо». Під час виконання також можна керувати звуковими ефектами за допомогою [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect] і [method AudioServer.get_bus_effect].
     При застосуванні на шині звуковий ефект створює відповідний [AudioEffectInstance]. Екземпляр безпосередньо відповідає за маніпулювання звуком на основі властивостей вихідного звукового ефекту.

en: Audio buses
uk: Звукові шини

en: Audio Microphone Record Demo
uk: Демонстраційний запис аудіо з мікрофона

en: Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method AudioServer.add_bus_effect].
    [codeblock]
    extends AudioEffect
    
    @export var strength = 4.0
    
    func _instantiate():
    	var effect = CustomAudioEffectInstance.new()
    	effect.base = self
    
    	return effect
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original [AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified accordingly.
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати [AudioEffectInstance], створений, коли цей ефект застосовано до шини на панелі Audio редактора або за допомогою [method AudioServer.add_bus_effect].
    [codeblock]
    extends AudioEffect
    
     @export var strength = 4,0
    
    func _instantiate():
    	 var effect = CustomAudioEffectInstance.new()
    	 effect.base = self
    
    	 return effect
    [/codeblock]
    [b]Примітка: [/b] Рекомендується зберегти посилання на оригінальний [AudioEffect] у новому екземплярі. Залежно від реалізації це дозволяє примірнику ефекту прослуховувати зміни під час виконання та відповідним чином змінювати.

en: Adds an amplifying audio effect to an audio bus.
uk: Додає ефект підсилення аудіошини.

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
uk: Збільшує або зменшує гучність, що направляється через аудіошину.

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
uk: Величина підсилення в децибелах. Додатні значення роблять звук гучнішим, від’ємні – тихим. Значення може коливатися від -80 до 24.

en: Amount of amplification as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
uk: Величина підсилення як лінійна величина. 
    [b]Примітка:[/b] цей учасник змінює [member volume_db] для зручності. Повернене значення еквівалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] на [member volume_db]. Налаштування цього члена еквівалентно встановленню [member volume_db] для результату [method @GlobalScope.linear_to_db] для значення.

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
uk: Додає фільтр обмеження смуги до аудіошини.

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
uk: Обмежує частоти в діапазоні навколо [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] і дозволяє пропускати частоти за межами цього діапазону.

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
uk: Додає смуговий фільтр до аудіошини.

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
uk: Послаблює частоти всередині діапазону навколо [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] і обрізає частоти за межами цього діапазону.

en: Captures audio from an audio bus in real-time.
uk: Захоплює аудіо з аудіошини в реальному часі.

en: AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the attached audio effect bus into its internal ring buffer.
    Application code should consume these audio frames from this ring buffer using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point PCM.
    Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples instead of encoding them into an [AudioStream].
uk: AudioEffectCapture — це AudioEffect, який копіює всі аудіокадри з приєднаної шини аудіоефектів у внутрішній кільцевий буфер.
     Код програми повинен споживати ці аудіокадри з цього кільцевого буфера за допомогою [method get_buffer] і обробляти його за потреби, наприклад, щоб захопити дані з [AudioStreamMicrophone], реалізувати визначені програмою ефекти або передавати аудіо через мережу. Під час захоплення аудіоданих із мікрофона формат зразків буде стереофонічним 32-розрядним PCM із плаваючою комою.
     На відміну від [AudioEffectRecord], цей ефект повертає лише необроблені зразки звуку, а не кодує їх у [AudioStream].

en: Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are available to read in the internal ring buffer.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо принаймні [param frames] аудіокадри доступні для читання у внутрішньому кільцевому буфері.

en: Clears the internal ring buffer.
    [b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples which causes popping in the playback.
uk: Очищає внутрішній кільцевий буфер.
    [b]Примітка:[/b] Виклик цього під час захоплення може спричинити втрату семплів, що спричинить вискакування під час відтворення.

en: Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.
    Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data was available.
    The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and [code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or 16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])
uk: Отримує наступні [param frames] зразки звуку з внутрішнього кільцевого буфера.
     Повертає [PackedVector2Array], що містить саме [param frames] аудіо зразки, якщо доступно, або порожній [PackedVector2Array], якщо доступних даних недостатньо.
     Зразки мають знак PCM із плаваючою комою між [code]-1[/code] і [code]1[/code]. Вам доведеться масштабувати їх, якщо ви хочете використовувати їх як 8- або 16-розрядні цілі зразки. ([code]v = 0x7fff * зразки[0].x[/code])

en: Returns the total size of the internal ring buffer in frames.
uk: Повертає загальний розмір внутрішнього кільцевого буфера в кадрах.

en: Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full buffer.
uk: Повертає кількість звукових кадрів, відкинутих із звукової шини через заповнення буфера.

en: Returns the number of frames available to read using [method get_buffer].
uk: Повертає кількість кадрів, доступних для читання за допомогою [method get_buffer].

en: Returns the number of audio frames inserted from the audio bus.
uk: Повертає кількість звукових кадрів, вставлених із звукової шини.

en: Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length will have no effect if already initialized.
uk: Довжина внутрішнього кільцевого буфера, у секундах. Встановлення довжини буфера не матиме ефекту, якщо вже ініціалізовано.

en: Adds a chorus audio effect.
uk: Додає звуковий ефект хору.

en: Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to duplicate the audio source and manipulate it through the filter.
uk: Додає звуковий ефект хору. Ефект застосовує фільтр із голосами, щоб дублювати джерело звуку та керувати ним через фільтр.

en: The effect's raw signal.
uk: Необроблений сигнал ефекту.

en: The voice's cutoff frequency.
uk: Частота зрізу голосу.

en: The voice's signal delay.
uk: Затримка голосового сигналу.

en: The voice filter's depth.
uk: Глибина голосового фільтра.

en: The voice's volume.
uk: Гучність голосу.

en: The voice's pan level.
uk: Рівень панорамування голосу.

en: The voice's filter rate.
uk: Швидкість фільтрації голосу.

en: The number of voices in the effect.
uk: Кількість голосів в ефекті.

en: The effect's processed signal.
uk: Оброблений сигнал ефекту.

en: Adds a compressor audio effect to an audio bus.
    Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the dynamics and increases the overall volume.
uk: Додає звуковий ефект компресора до звукової шини.
     Зменшує звуки, що перевищують певний пороговий рівень, згладжує динаміку і збільшує загальну гучність.

en: Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible (when sound goes over 0dB).
    Compressor has many uses in the mix:
    - In the Master bus to compress the whole output (although an [AudioEffectHardLimiter] is probably better).
    - In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.
    - Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to the level of music and SFX while voices are being heard.
    - Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more punchy.
uk: Компресор динамічного діапазону зменшує рівень звуку, коли амплітуда перевищує певний поріг у децибелах. Одним з основних застосувань компресора є збільшення динамічного діапазону шляхом мінімального кліппінгу (коли звук перевищує 0 дБ).
    Компресор має багато застосувань у міксі:
    - На головній шині для стиснення всього виходу (хоча [AudioEffectHardLimiter], ймовірно, краще).
    - У голосових каналах, щоб забезпечити їх максимально збалансоване звучання.
    - З боковим ланцюгом. Це може зменшити рівень звуку, з'єднаний з боковим ланцюгом з іншою аудіошиною для виявлення порогу. Цей метод поширений у міксуванні відеоігор до рівня музики та звукових ефектів, коли чути голоси.
    - Акцентує перехідні процеси, використовуючи ширшу атаку, роблячи ефекти більш потужними.

en: Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in microseconds. Value can range from 20 to 2000.
uk: Час реакції компресора, коли сигнал перевищує порогове значення, у мікросекундах. Вартість може коливатися від 20 до 2000.

en: Gain applied to the output signal.
uk: Посилення, застосоване до вихідного сигналу.

en: Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 (totally dry) to 1 (totally wet).
uk: Баланс між оригінальним сигналом і сигналом ефекту. Значення може коливатися від 0 (повністю сухий) до 1 (повністю вологий).

en: Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be compressed. Value can range from 1 to 48.
uk: Ступінь стиснення, застосованого до аудіо, коли воно досягає порогового рівня. Чим вищий коефіцієнт, тим сильніше стискатимуться гучні частини аудіо. Значення може коливатися від 1 до 48.

en: Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000.
uk: Час затримки компресора для припинення зниження сигналу після того, як рівень сигналу впаде нижче порогового значення, у мілісекундах. Вартість може коливатися від 20 до 2000.

en: Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection.
uk: Зменшіть рівень звуку за допомогою іншої звукової шини для виявлення порогу.

en: The level above which compression is applied to the audio. Value can range from -60 to 0.
uk: Рівень, вище якого стискається звук. Значення може коливатися від -60 до 0.

en: Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a period of time.
    Two tap delay and feedback options.
uk: Додає звуковий ефект затримки до звукової шини. Через деякий час відтворює вхідний сигнал.
     Два варіанти затримки та зворотного зв’язку.

en: Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of previous sounds with new sounds.
uk: Через деякий час відтворює вхідний сигнал. Сигнал із затримкою може відтворюватися кілька разів, щоб створити звук повторюваної затихаючої луни. Ефекти затримки варіюються від тонкого ефекту луни до яскраво вираженого змішування попередніх звуків із новими звуками.

en: Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value can range from 0 to 1.
uk: Виведення відсотка оригінального звуку. При 0 виводяться лише затримані звуки. Значення може варіюватися від 0 до 1.

en: If [code]true[/code], feedback is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], зворотній зв’язок увімкнено.

en: Feedback delay time in milliseconds.
uk: Час затримки зворотного зв'язку в мілісекундах.

en: Sound level for feedback.
uk: Рівень звуку для зворотного зв'язку.

en: Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are filtered out of the source signal.
uk: Фільтр низьких частот для зворотного зв'язку, Гц. Частоти нижче цього значення відфільтровуються з джерела сигналу.

en: If [code]true[/code], the first tap will be enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], перший дотик буде ввімкнено.

en: First tap delay time in milliseconds.
uk: Час затримки першого дотику в мілісекундах.

en: Sound level for the first tap.
uk: Рівень звуку для першого торкання.

en: Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
uk: Позиція панорамування для першого торкання. Значення може варіюватися від -1 (повністю ліворуч) до 1 (повністю праворуч).

en: If [code]true[/code], the second tap will be enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], другий кран буде ввімкнено.

en: Second tap delay time in milliseconds.
uk: Час затримки другого дотику в мілісекундах.

en: Sound level for the second tap.
uk: Рівень звуку для другого натискання.

en: Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
uk: Позиція панорамування для другого торкання. Значення може варіюватися від -1 (повністю ліворуч) до 1 (повністю праворуч).

en: Adds a distortion audio effect to an Audio bus.
    Modifies the sound to make it distorted.
uk: Додає звуковий ефект спотворення до звукової шини.
     Змінює звук, щоб зробити його спотвореним.

en: Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or waveshape.
    By distorting the waveform the frequency content changes, which will often make the sound "crunchy" or "abrasive". For games, it can simulate sound coming from some saturated device or speaker very efficiently.
uk: Доступні різні типи: кліп, тен, lo-fi (подрібнення бітів), овердрайв або хвиля.
     Через спотворення форми сигналу змінюється частотний вміст, що часто робить звук «хрустким» або «абразивним». Для ігор він може дуже ефективно імітувати звук, що надходить від якогось насиченого пристрою чи динаміка.

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
uk: Потужність спотворення. Значення може варіюватися від 0 до 1.

en: High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000.
uk: Фільтр високих частот, Гц. На частоти, вищі за це значення, спотворення не впливатимуть. Значення може коливатися від 1 до 20000.

en: Distortion type.
uk: Тип спотворення.

en: Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can range from -80 to 24.
uk: Збільшує або зменшує гучність після ефекту в децибелах. Значення може коливатися від -80 до 24.

en: Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can range from -60 to 60.
uk: Збільшує або зменшує гучність перед ефектом у децибелах. Значення може коливатися від -60 до 60.

en: Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the waveform.
uk: Ефект цифрового спотворення, який обрізає піки у верхній і нижній частині хвилі.

en: Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use it to emulate the sound of early digital audio devices.
uk: Ефект цифрового спотворення низької роздільної здатності (зменшення бітової глибини). Ви можете використовувати його для емуляції звуку ранніх цифрових аудіопристроїв.

en: Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member drive] property has no effect in this mode.
uk: Імітує тепле спотворення, створене польовим транзистором, який зазвичай використовується в твердотільних підсилювачах музичних інструментів. Властивість [member drive] не діє в цьому режимі.

en: Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an extra-abrasive sound.
uk: Спотворення Waveshaper використовуються в основному електронними музикантами для досягнення надзвичайно абразивного звуку.

en: Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.
    Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs.
uk: Базовий клас для еквалайзерів звуку. Дає можливість контролювати частоти.
     Використовуйте його для створення спеціального еквалайзера, якщо [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] або [AudioEffectEQ21] не відповідають вашим потребам.

en: AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus to completely master a mix and give it more character. They are also useful when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged).
uk: AudioEffectEQ дає вам контроль над частотами. Використовуйте його, щоб компенсувати наявні недоліки звуку. AudioEffectEQ корисні на магістральній шині, щоб повністю оволодіти міксом і надати йому більше характеру. Вони також корисні, коли гра запускається на мобільному пристрої, щоб налаштувати мікс для такого типу динаміків (її можна додати, але вимкнути, коли підключено навушники).

en: Returns the number of bands of the equalizer.
uk: Повертає кількість смуг еквалайзера.

en: Returns the band's gain at the specified index, in dB.
uk: Повертає посилення смуги за вказаним індексом у дБ.

en: Sets band's gain at the specified index, in dB.
uk: Встановлює посилення смуги за вказаним індексом у дБ.

en: Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
uk: Додає 10-смуговий звуковий ефект еквалайзера до аудіошини. Дозволяє контролювати частоти від 31 Гц до 16000 Гц.
     Кожну частоту можна модулювати між -60/+24 дБ.

en: Frequency bands:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].
uk: Діапазон частот:
     Діапазон 1: 31 Гц
     Смуга 2: 62 Гц
     Смуга 3: 125 Гц
     Діапазон 4: 250 Гц
     Діапазон 5: 500 Гц
     Діапазон 6: 1000 Гц
     Діапазон 7: 2000 Гц
     Діапазон 8: 4000 Гц
     Діапазон 9: 8000 Гц
     Діапазон 10: 16000 Гц
     Дивіться також [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
uk: Додає 21-смуговий звуковий ефект еквалайзера до звукової шини. Дозволяє контролювати частоти від 22 Гц до 22000 Гц.
     Кожну частоту можна модулювати між -60/+24 дБ.

en: Frequency bands:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].
uk: Діапазон частот:
     Смуга 1: 22 Гц
     Смуга 2: 32 Гц
     Смуга 3: 44 Гц
     Діапазон 4: 63 Гц
     Діапазон 5: 90 Гц
     Діапазон 6: 125 Гц
     Діапазон 7: 175 Гц
     Діапазон 8: 250 Гц
     Діапазон 9: 350 Гц
     Діапазон 10: 500 Гц
     Діапазон 11: 700 Гц
     Діапазон 12: 1000 Гц
     Діапазон 13: 1400 Гц
     Діапазон 14: 2000 Гц
     Діапазон 15: 2800 Гц
     Діапазон 16: 4000 Гц
     Діапазон 17: 5600 Гц
     Діапазон 18: 8000 Гц
     Діапазон 19: 11000 Гц
     Діапазон 20: 16000 Гц
     Діапазон 21: 22000 Гц
     Дивіться також [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].

en: Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
uk: Додає 6-смуговий звуковий ефект еквалайзера до аудіошини. Дозволяє контролювати частоти від 32 Гц до 10000 Гц.
     Кожну частоту можна модулювати між -60/+24 дБ.

en: Frequency bands:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].
uk: Діапазон частот:
     Смуга 1: 32 Гц
     Смуга 2: 100 Гц
     Смуга 3: 320 Гц
     Діапазон 4: 1000 Гц
     Діапазон 5: 3200 Гц
     Діапазон 6: 10000 Гц
     Дивіться також [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a filter to the audio bus.
uk: Додає фільтр до звукової шини.

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
uk: Дозволяє пропускати частоти, відмінні від [member cutoff_hz].

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
uk: Порогова частота для фільтра, Гц.

en: Steepness of the cutoff curve in dB per octave, also known as the order of the filter. Higher orders have a more aggressive cutoff.
uk: Крутизна кривої зрізу в дБ на октаву, також відома як порядок фільтра. Вищі порядки мають більш агресивне відсічення.

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
uk: Посилення кількості частот після фільтра.

en: Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency.
uk: Рівень посилення в діапазоні частот поблизу частоти зрізу.

en: Cutting off at 6dB per octave.
uk: Відсікання при 6 дБ на октаву.

en: Cutting off at 12dB per octave.
uk: Відсікання на рівні 12 дБ на октаву.

en: Cutting off at 18dB per octave.
uk: Відсікання при 18 дБ на октаву.

en: Cutting off at 24dB per octave.
uk: Відсікання при 24 дБ на октаву.

en: Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus.
uk: Додає звуковий ефект жорсткого обмежувача до звукової шини.

en: A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent distortion caused by clipping.
uk: Обмежувач — це ефект, призначений для запобігання перевищенню заданого порогового значення дБ. Жорсткі обмежувачі передбачають піки гучності та плавно застосовуватимуть зниження посилення, коли пік перетинає порогове значення, щоб запобігти обрізанню та спотворенню. Він зберігає форму хвилі та не дозволяє їй перетинати поріг стелі. Додавання одного до головної шини рекомендовано як захід безпеки, щоб запобігти виникненню раптових піків гучності та запобігти спотворенню, спричиненому обрізанням.

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from [code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].
    The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks (ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some older hardware.
uk: Максимально допустиме значення форми сигналу в децибелах. Це значення може коливатися від [code]-24,0[/code] до [code]0,0[/code].
     Значення за замовчуванням [code]-0,3[/code] запобігає перетину потенційних піків між вибірками (ISP) понад 0 дБ, що може спричинити невеликі спотворення на старішому обладнанні.

en: Gain to apply before limiting, in decibels.
uk: Коефіцієнт посилення перед обмеженням у децибелах.

en: Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release.
uk: Час, необхідний у секундах для повного звільнення зменшення посилення.

en: Adds a high-pass filter to the audio bus.
uk: Додає фільтр високих частот до аудіошини.

en: Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass.
uk: Зрізає частоти, нижчі за [member AudioEffectFilter.cutoff_hz], і дозволяє проходити вищим частотам.

en: Adds a high-shelf filter to the audio bus.
uk: Додає високий фільтр до аудіошини.

en: Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
uk: Зменшує всі частоти вище [ member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Manipulates the audio it receives for a given effect.
uk: Керує отриманим звуком для певного ефекту.

en: An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
uk: Екземпляр звукового ефекту маніпулює звуком, який він отримує для певного ефекту. Цей екземпляр автоматично створюється [AudioEffect], коли він додається до шини, і зазвичай його не слід створювати безпосередньо. Якщо необхідно, його можна отримати під час виконання за допомогою [method AudioServer.get_bus_effect_instance].

en: Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method _process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this method is called only when the bus is active.
    [b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only GDExtension can take advantage of it.
uk: Викликається [AudioServer] для обробки цього ефекту. Якщо [method _process_silence] не перевизначено або повертає [code]false[/code], цей метод викликається лише тоді, коли шина активна.
    [b]Примітка:[/b] Перевизначати цей метод у GDScript або C# не корисно. Тільки GDExtension може скористатися цим.

en: Override this method to customize the processing behavior of this effect instance.
    Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call [method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be heard.
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати поведінку обробки цього екземпляра ефекту.
     Повинен повернути [code]true[/code], щоб змусити [AudioServer] завжди викликати [method _process], навіть якщо звук шини вимкнено або її неможливо почути іншим чином.

en: Use [AudioEffectHardLimiter] instead.
uk: Натомість використовуйте [AudioEffectHardLimiter].

en: Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus.
uk: Додає звуковий ефект обмежувача м’якого кліпу до аудіошини.

en: A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus is always recommended to reduce the effects of clipping.
    Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level and progressively increases its effect as the input level increases such that the threshold is never exceeded.
uk: Обмежувач схожий на компресор, але він менш гнучкий і призначений для запобігання перевищенню звуку заданого порогового значення в дБ. Завжди рекомендується додавати його до головної шини, щоб зменшити вплив відсікання.
     М'яке відсікання починає зменшувати піки трохи нижче порогового рівня та поступово посилює свій ефект у міру підвищення рівня вхідного сигналу, щоб поріг ніколи не перевищувався.

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 to -0.1.
uk: Максимально допустиме значення форми сигналу в децибелах. Значення може коливатися від -20 до -0,1.

en: Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6.
uk: Застосовує посилення обмежених хвиль у децибелах. Значення може варіюватися від 0 до 6.

en: Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can range from -30 to 0.
uk: Поріг, з якого починає працювати обмежувач, в децибелах. Значення може коливатися від -30 до 0.

en: Adds a low-pass filter to the audio bus.
uk: Додає фільтр низьких частот до звукової шини.

en: Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass.
uk: Зрізає частоти, вищі за [member AudioEffectFilter.cutoff_hz], і пропускає нижчі частоти.

en: Adds a low-shelf filter to the audio bus.
uk: Додає фільтр низького рівня до аудіошини.

en: Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
uk: Зменшує всі частоти нижче [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Adds a notch filter to the Audio bus.
uk: Додає режекторний фільтр до звукової шини.

en: Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range.
uk: Послаблює частоти у вузькій смузі навколо [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] і обрізає частоти за межами цього діапазону.

en: Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right.
uk: Додає звуковий ефект панорамування до аудіошини. Камера звучить вліво або вправо.

en: Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses.
uk: Визначає, скільки аудіосигналу надсилається на ліву та праву шини.

en: Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
uk: Панорамне положення. Значення може варіюватися від -1 (повністю ліворуч) до 1 (повністю праворуч).

en: Adds a phaser audio effect to an audio bus.
    Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with the original.
uk: Додає звуковий ефект фазера до аудіошини.
     Поєднує оригінальний сигнал із копією, яка трохи зміщена по фазі з оригіналом.

en: Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator.
uk: Поєднує зміщені по фазі сигнали з вихідним сигналом. Керування рухом зсувних по фазі сигналів здійснюється за допомогою низькочастотного генератора.

en: Determines how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value can range from [code]0.1[/code] to [code]4.0[/code].
uk: Визначає, наскільки високо зміщуються частоти фільтра. Низьке значення в першу чергу впливатиме на низькі частоти. Високе значення може зміщуватися високо у високі частоти. Значення може варіюватися від [code]0.1[/code] до [code]4.0[/code].

en: Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9.
uk: Виведення відсотка зміненого звуку. Значення може коливатися від 0,1 до 0,9.

en: Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
uk: Визначає максимальну частоту, на яку впливають модуляції LFO, у Гц. Значення може коливатися від 10 до 10000.

en: Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
uk: Визначає мінімальну частоту, на яку впливають модуляції LFO, у Гц. Значення може коливатися від 10 до 10000.

en: Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the frequency range.
uk: Регулює частоту в Гц, з якою ефект розгортається вгору та вниз у діапазоні частот.

en: Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.
    Raises or lowers the pitch of original sound.
uk: Додає звуковий ефект зміни висоти звуку до аудіошини.
     Підвищує або знижує висоту оригінального звуку.

en: Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be increased/decreased with minimal effect on transients.
uk: Дозволяє модуляцію висоти незалежно від темпу. Усі частоти можна збільшувати/зменшувати з мінімальним впливом на перехідні процеси.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden amplitude changes.
uk: Розмір буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]швидкого перетворення Фур’є[/url]. Вищі значення згладжують ефект з часом, але мають більшу затримку. Ефекти цієї високої затримки особливо помітні на звуках, які мають раптові зміни амплітуди.

en: The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't keep up.
uk: Коефіцієнт передискретизації для використання. Вищі значення призводять до кращої якості, але є більш вимогливими до ЦП і можуть спричинити потріскування звуку, якщо ЦП не встигає.

en: The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] (infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than the initial pitch).
uk: Шкала висоти тону для використання. [code]1.0[/code] є висотою за замовчуванням і відтворює звуки без змін. [member pitch_scale] може варіюватися від [code]0.0[/code] (нескінченно низький тон, нечутно) до [code]16[/code] (у 16 разів вище початкового тону).

en: Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, but least stable over time.
uk: Використовуйте буфер із 256 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Найнижча затримка, але найменш стабільна з часом.

en: Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but less stable over time.
uk: Використовуйте буфер із 512 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Низька затримка, але менш стабільна з часом.

en: Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a compromise between latency and stability over time.
uk: Використовуйте буфер із 1024 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Це компроміс між затримкою та стабільністю в часі.

en: Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, but stable over time.
uk: Використовуйте буфер із 2048 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Висока затримка, але стабільна з часом.

en: Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, but most stable over time.
uk: Використовуйте буфер із 4096 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Найвища затримка, але найбільш стабільна з часом.

en: Represents the size of the [enum FFTSize] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum FFTSize].

en: Audio effect used for recording the sound from an audio bus.
uk: Аудіоефект, який використовується для запису звуку з аудіошини.

en: Allows the user to record the sound from an audio bus into an [AudioStreamWAV]. When used on the "Master" audio bus, this includes all audio output by Godot.
    Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw audio samples.
    Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
uk: Дозволяє користувачеві записувати звук із аудіошини в [AudioStreamWAV]. При використанні на аудіошині "Master" це включає весь аудіовихід Godot.
     На відміну від [AudioEffectCapture], цей ефект кодує запис у заданому форматі (8-бітний, 16-бітний або стиснутий) замість того, щоб надавати доступ до необроблених зразків аудіо.
     Можна використовувати (з [AudioStreamMicrophone]) для запису з мікрофона.
    [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань конфіденційності операційної системи.

en: Recording with microphone
uk: Запис з мікрофона

en: Returns the recorded sample.
uk: Повертає записаний зразок.

en: Returns whether the recording is active or not.
uk: Повертає, чи активний запис чи ні.

en: If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the recording will remove the previously recorded sample.
uk: Якщо [code]true[/code], звук буде записано. Зауважте, що перезапуск запису видалить попередньо записаний зразок.

en: Specifies the format in which the sample will be recorded.
uk: Визначає формат, у якому буде записано семпл.

en: Adds a reverberation audio effect to an Audio bus.
uk: Додає звуковий ефект реверберації до звукової шини.

en: Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, caverns, or an open spaces.
uk: Імітує звук акустичних середовищ, таких як кімнати, концертні зали, печери або відкриті простори.

en: Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 to 1.
uk: Визначає, наскільки відбивають стіни уявної кімнати. Значення може варіюватися від 0 до 1.

en: Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
uk: Виведення відсотка оригінального звуку. При 0 виводиться лише змінений звук. Значення може варіюватися від 0 до 1.

en: High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff frequency. Value can range from 0 to 1.
uk: Фільтр верхніх частот пропускає сигнали з частотою, вищою за певну частоту зрізу, і послаблює сигнали з частотами, нижчими за частоту зрізу. Значення може варіюватися від 0 до 1.

en: Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1.
uk: Виведення відсотка передзатримки. Значення може бути в діапазоні від 0 до 1.

en: Time between the original signal and the early reflections of the reverb signal, in milliseconds.
uk: Час між початковим сигналом і ранніми відбиттями ревербераційного сигналу, у мілісекундах.

en: Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from 0 to 1.
uk: Розміри імітованого приміщення. Більше означає більше відлуння. Значення може варіюватися від 0 до 1.

en: Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. Value can range from 0 to 1.
uk: Розширює або звужує стереозображення хвоста реверберації. 1 означає повне розширення. Значення може варіюватися від 0 до 1.

en: Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
uk: Виведення відсотка зміненого звуку. При 0 виводиться лише оригінальний звук. Значення може варіюватися від 0 до 1.

en: Audio effect that can be used for real-time audio visualizations.
uk: Аудіоефект, який можна використовувати для аудіо візуалізації в реальному часі.

en: This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time audio visualizations.
    This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which performs the actual analysis at runtime. An instance can be obtained with [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
    See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds.
uk: Цей аудіоефект не впливає на вихідний звук, але може бути використаний для візуалізації звуку в реальному часі.
    Цей ресурс налаштовує [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], який виконує фактичний аналіз під час виконання. Екземпляр можна отримати за допомогою методу [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
    Див. також [AudioStreamGenerator] для процедурної генерації звуків.

en: Audio Spectrum Visualizer Demo
uk: Демонстрація візуалізатора аудіоспектру

en: The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around for longer, but require more memory.
uk: Довжина буфера, який потрібно зберегти (у секундах). Вищі значення зберігають дані довше, але потребують більше пам’яті.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable with sudden amplitude changes.
uk: Розмір буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]швидкого перетворення Фур’є[/url]. Вищі значення згладжують спектральний аналіз з часом, але мають більшу затримку. Ефекти цієї високої затримки особливо помітні при раптових змінах амплітуди.

en: Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer].
uk: Запитуваний екземпляр [AudioEffectSpectrumAnalyzer].

en: The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to query the magnitude of a frequency range on its host bus.
    An instance of this class can be obtained with [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
uk: Частина часу виконання [AudioEffectSpectrumAnalyzer], яку можна використовувати для запиту величини частотного діапазону на головній шині.
     Екземпляр цього класу можна отримати за допомогою [method AudioServer.get_bus_effect_instance].

en: Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] represents the right channel.
    [param mode] determines how the frequency range will be processed.
uk: Повертає величину частот від [param from_hz] до [param to_hz] у лінійній енергії як Vector2. Компонент [code]x[/code] значення, що повертається, представляє лівий стереоканал, а [code]y[/code] — правий канал.
    [param mode] визначає спосіб обробки діапазону частот. Див. [enum MagnitudeMode].

en: Use the average value across the frequency range as magnitude.
uk: Використовуйте середнє значення в діапазоні частот як величину.

en: Use the maximum value of the frequency range as magnitude.
uk: Використовуйте максимальне значення частотного діапазону як величину.

en: An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning.
uk: Аудіоефект, який можна використовувати для регулювання інтенсивності стерео панорамування.

en: Amplifies the difference between stereo channels, increasing or decreasing existing panning. A value of 0.0 will downmix stereo to mono. Does not affect a mono signal.
uk: Посилює різницю між стереоканалами, збільшуючи або зменшуючи наявне панорамування. Значення 0,0 зменшить стерео до моно. Не впливає на моно сигнал.

en: Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member time_pullout_ms]. Just pans sound to the left channel if [member time_pullout_ms] is 0.
uk: Розширює звукову сцену за допомогою фазового зсуву в поєднанні з [member time_pullout_ms]. Просто панорамує звук до лівого каналу, якщо [member time_pullout_ms] дорівнює 0.

en: Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member surround]. Just delays the right channel if [member surround] is 0.
uk: Розширює звукову сцену завдяки фазовому зсуву в поєднанні з [member surround]. Просто затримує правий канал, якщо [member surround] дорівнює 0.

en: Overrides the location sounds are heard from.
uk: Перекриває звуки розташування.

en: Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this node will override the location sounds are heard from. Only one [AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable the previous [AudioListener2D].
    If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] needs to be inside [SceneTree] to function.
uk: Після додавання до дерева сцени та ввімкнення за допомогою [method make_current] цей вузол замінить звуки розташування, з яких чути. Лише один [AudioListener2D] може бути поточним. Використання [method make_current] вимкне попередній [AudioListener2D].
     Якщо в поточному [Viewport] немає активного [AudioListener2D], центр екрана використовуватиметься як точка прослуховування аудіо. Для роботи [AudioListener2D] має бути в [SceneTree].

en: Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will have no effect.
uk: Вимикає [AudioListener2D]. Якщо його не встановлено як поточний, цей метод не матиме ефекту.

en: Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо це [AudioListener2D] в даний час активний.

en: Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be disabled.
    This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to [SceneTree].
uk: Робить [AudioListener2D] активним, встановлюючи його як точку слуху для звуків. Якщо вже є інший активний [AudioListener2D], його буде вимкнено.
     Цей метод не матиме ефекту, якщо [AudioListener2D] не додано до [SceneTree].

en: Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this node will override the location sounds are heard from. This can be used to listen from a location different from the [Camera3D].
uk: Після додавання до дерева сцени та ввімкнення за допомогою [method make_current] цей вузол замінить звуки розташування, з яких чути. Це можна використовувати для прослуховування з місця, відмінного від [Camera3D].

en: Disables the listener to use the current camera's listener instead.
uk: Вимикає прослуховувач, щоб використовувати замість нього прослуховувач поточної камери.

en: Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D].
uk: Повертає глобальний ортонормований [Transform3D] слухача.

en: Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method make_current], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as "current" in the scene tree, but only the one that was made current last will be used.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо слухач було зроблено поточним за допомогою [method make_current], [code]false[/code] інакше.
    [b]Примітка: [/b] У дереві сцени може бути більше одного AudioListener3D, позначеного як «поточний», але використовуватиметься лише той, який останнім було зроблено поточним.

en: Enables the listener. This will override the current camera's listener.
uk: Вмикає слухача. Це замінить поточний прослуховувач камери.

en: If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this listener will simulate the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for objects changed in particular [code]_process[/code] methods.
    [b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED].
uk: Якщо не [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], цей слухач імітуватиме [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/url] для об'єктів, змінених у певних методах [code]_process[/code].
    [b]Примітка:[/b] Ефект Доплера буде чути лише на [AudioStreamPlayer3D], якщо [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] не встановлено на [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED].

en: Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] simulation (default).
uk: Вимикає моделювання [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефекту Доплера[/url] (за умовчанням).

en: Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/code]. Changes in the relative velocity of this listener compared to those objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).
uk: Імітуйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/url], відстежуючи положення об'єктів, які змінюються в [code]_process[/code]. Зміни відносної швидкості цього слухача порівняно з цими об'єктами впливають на сприйняття аудіо (змінюючи [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] аудіо).

en: Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this listener compared to those objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).
uk: Імітуйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/url], відстежуючи положення об'єктів, які змінюються в [code]_physics_process[/code]. Зміни відносної швидкості цього слухача порівняно з цими об'єктами впливають на сприйняття звуку (змінюючи [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] аудіо).

en: Base class for audio samples.
uk: Базовий клас для зразків аудіо.

en: Meta class for playing back audio samples.
uk: Мета-клас для відтворення аудіо зразків.

en: Server interface for low-level audio access.
uk: Інтерфейс сервера для низькорівневого аудіодоступу.

en: [AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a voice interface.
uk: [AudioServer] — це низькорівневий інтерфейс сервера для доступу до аудіо. Він відповідає за створення зразків даних (аудіо, які можна відтворити), а також за їх відтворення через голосовий інтерфейс.

en: Audio Device Changer Demo
uk: Демонстрація зміни аудіопристроїв

en: Adds a bus at [param at_position].
uk: Додає шину в [param at_position].

en: Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param at_position].
uk: Додає ефект [AudioEffect] до шини [param bus_idx] у [param at_position].

en: Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects.
uk: Створює [AudioBusLayout] за допомогою доступних шин і ефектів.

en: Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx].
uk: Повертає кількість каналів шини за індексом [param bus_idx].

en: Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param bus_idx].
uk: Повертає [AudioEffect] у позиції [param effect_idx] у шині [param bus_idx].

en: Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx].
uk: Повертає кількість ефектів на шині в [param bus_idx].

en: Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect indices (and optionally channel).
uk: Повертає [AudioEffectInstance], призначений вказаній шині та індексам ефекту (і додатково каналу).

en: Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns [code]-1[/code] if no bus with the specified name exist.
uk: Повертає індекс шини з назвою [param bus_name]. Повертає [code]-1[/code], якщо не існує шини з вказаною назвою.

en: Returns the name of the bus with the index [param bus_idx].
uk: Повертає назву шини з індексом [param bus_idx].

en: Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
uk: Повертає пікову гучність лівого динаміка в індексі шини [param bus_idx] та індексі каналу [param channel].

en: Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
uk: Повертає пікову гучність правого динаміка в індексі шини [param bus_idx] та індексі каналу [param channel].

en: Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to.
uk: Повертає назву шини, на яку надсилає шина з індексом [param bus_idx].

en: Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB.
uk: Повертає гучність шини за індексом [param bus_idx] у дБ.

en: Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] as a linear value.
    [b]Note:[/b] The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on the result of [method get_bus_volume_db].
uk: Повертає гучність шини за індексом [param bus_idx] як лінійне значення. 
    [b]Примітка:[/b] Повернене значення еквівалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] щодо результату [method get_bus_volume_db].

en: Returns the name of the current audio driver. The default usually depends on the operating system, but may be overridden via the [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]. [code]--headless[/code] also automatically sets the audio driver to [code]Dummy[/code]. See also [member ProjectSettings.audio/driver/driver].
uk: Повертає назву поточного звукового драйвера. Значення за замовчуванням зазвичай залежить від операційної системи, але його можна змінити за допомогою [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументу командного рядка[/url] [code]--audio-driver[/code]. [code]--headless[/code] також автоматично встановлює аудіодрайвер на [code]Dummy[/code]. Дивіться також [member ProjectSettings.audio/driver/driver].

en: Returns the names of all audio input devices detected on the system.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
uk: Повертає назви всіх пристроїв аудіовведення, виявлених у системі.
    [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань конфіденційності операційної системи.

en: Returns the sample rate at the input of the [AudioServer].
uk: Повертає частоту дискретизації на вході [AudioServer].

en: Returns the sample rate at the output of the [AudioServer].
uk: Повертає частоту дискретизації на виході [AudioServer].

en: Returns the names of all audio output devices detected on the system.
uk: Повертає назви всіх пристроїв аудіовиведення, виявлених у системі.

en: Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value will differ depending on the operating system and audio driver.
    [b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method get_output_latency] every frame.
uk: Повертає ефективну вихідну затримку звукового драйвера. Це базується на [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], але точне повернуте значення буде відрізнятися залежно від операційної системи та аудіодрайвера.
    [b]Примітка:[/b] Це може бути дорогим; не рекомендується викликати [method get_output_latency] кожного кадру.

en: Returns the speaker configuration.
uk: Повертає конфігурацію динаміка.

en: Returns the relative time since the last mix occurred.
uk: Повертає відносний час з моменту останнього змішування.

en: Returns the relative time until the next mix occurs.
uk: Повертає відносний час до наступного змішування.

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects.
uk: Якщо [code]true[/code], автобус в індексі [param bus_idx] є охоплюючий ефект.

en: If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at index [param bus_idx] is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], ефект за індексом [param effect_idx] на шині за індексом [param bus_idx] увімкнено.

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted.
uk: Якщо [code]true[/code], автобус в індексі [param bus_idx] приглушений.

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode.
uk: Якщо [code]true[/code], автобус в індексі [param bus_idx] знаходиться в сольному режимі.

en: If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will not have to register it before playing the sample.
    If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method register_stream_as_sample].
uk: Якщо [code]true[/code], потік реєструється як зразок. Двигуну не доведеться реєструвати його перед відтворенням зразка.
     Якщо [code]false[/code], потік потрібно буде зареєструвати перед його відтворенням. Щоб запобігти стрибкам затримки, зареєструйте потік як вибірку за допомогою [method register_stream_as_sample].

en: Locks the audio driver's main loop.
    [b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards.
uk: Блокує основний цикл аудіодрайвера.
    [b]Примітка:[/b] не забудьте розблокувати його після цього.

en: Moves the bus from index [param index] to index [param to_index].
uk: Переміщує шину від індексу [param index] до індексу [param to_index].

en: Forces the registration of a stream as a sample.
    [b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the sample right before it needs to be played.
uk: Примусово реєструє потік як вибірку.
    [b]Примітка:[/b] Під час виклику цього методу можуть виникнути стрибки затримки, особливо в однопоточних збірках. Пропонується викликати цей метод під час завантаження активів, де стрибок затримки можна замаскувати, замість того, щоб реєструвати зразок безпосередньо перед його відтворенням.

en: Removes the bus at index [param index].
uk: Видаляє шину за індексом [param index].

en: Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param bus_idx].
uk: Видаляє ефект за індексом [param effect_idx] із шини за індексом [param bus_idx].

en: Overwrites the currently used [AudioBusLayout].
uk: Перезаписує поточний [AudioBusLayout].

en: Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name].
uk: Встановлює назву шини за індексом [param bus_idx] на [param name].

en: Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param send].
uk: Підключає вихід шини [param bus_idx] до шини з назвою [param send].

en: Sets the volume in decibels of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_db].
uk: Встановлює гучність шини за індексом [param bus_idx] на [param volume_db].

en: Sets the volume as a linear value of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_linear].
    [b]Note:[/b] Using this method is equivalent to calling [method set_bus_volume_db] with the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
uk: Встановлює гучність як лінійне значення шини за індексом [param bus_idx] до [param volume_linear]. 
    [b]Примітка.[/b] Використання цього методу еквівалентно виклику [method set_bus_volume_db] із результатом [method @GlobalScope.linear_to_db] для значення.

en: If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.
    [b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by editor plugins for the audio stream previews.
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], усі екземпляри [AudioStreamPlayback] викликатимуть [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] на кожному кроці мікшування.
    [b]Примітка:[/b] це ввімкнено за умовчанням у редакторі, оскільки воно використовується плагінами редактора для попереднього перегляду аудіопотоку.

en: Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx].
uk: Міняє місцями положення двох ефектів у шині [param bus_idx].

en: Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always unlock it.)
uk: Розблоковує основний цикл аудіодрайвера. (Після блокування його слід завжди розблокувати.)

en: Number of available audio buses.
uk: Кількість доступних аудіо шин.

en: Name of the current device for audio input (see [method get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input device. The value [code]"Default"[/code] will record audio on the system-wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to [code]"Default"[/code].
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
uk: Назва поточного пристрою для аудіовходу (див. [method get_input_device_list]). У системах із декількома аудіовходами (такими як аналоговий, аудіо USB та HDMI) це можна використовувати для вибору пристрою введення аудіо. Значення [code]"За замовчуванням"[/code] записуватиме аудіо на загальносистемний аудіовхід за замовчуванням. Якщо встановлено недійсне ім’я пристрою, значення буде повернено до [code]"Default"[/code].
    [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань конфіденційності операційної системи.

en: Name of the current device for audio output (see [method get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output device. The value [code]"Default"[/code] will play audio on the system-wide default audio output. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to [code]"Default"[/code].
uk: Назва поточного пристрою для виведення аудіо (див. [method get_output_device_list]). У системах із декількома аудіовиходами (такими як аналоговий, аудіо USB та HDMI) це можна використовувати для вибору пристрою аудіовиходу. Значення [code]"Default"[/code] відтворюватиме аудіо на загальносистемному аудіовиході за замовчуванням. Якщо встановлено недійсне ім’я пристрою, значення буде повернено до [code]"Default"[/code].

en: Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine.time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from [member AudioServer.playback_speed_scale].
uk: Масштабує швидкість відтворення аудіо (тобто, встановивши значення [code]0,5[/code], аудіо відтворюватиметься з половинною швидкістю). Перегляньте також [member Engine.time_scale], щоб вплинути на загальну швидкість симуляції, яка не залежить від [member AudioServer.playback_speed_scale].

en: Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved.
uk: Видається, коли аудіошина додається, видаляється або переміщується.

en: Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param old_name] to [param new_name].
uk: Видається, коли аудіошина в [param bus_index] перейменовується з [param old_name] на [param new_name].

en: Two or fewer speakers were detected.
uk: Виявлено два або менше динаміків.

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
uk: Було виявлено налаштування 3.1-канального об’ємного звуку.

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
uk: Виявлено налаштування 5.1-канального об’ємного звуку.

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
uk: Було виявлено налаштування об’ємного звуку 7.1.

en: The playback will be considered of the type declared at [member ProjectSettings.audio/general/default_playback_type].
uk: Відтворення вважатиметься типом, оголошеним у [member ProjectSettings.audio/general/default_playback_type].

en: Force the playback to be considered as a stream.
uk: Примусово розглядати відтворення як потік.

en: Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the cost of having less flexibility.
    [b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.
    [b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as a sample.
uk: Примусово вважати відтворення зразком. Це може забезпечити меншу затримку та більш стабільне відтворення (з меншим ризиком потріскування звуку) ціною меншої гнучкості.
    [b]Примітка:[/b] наразі підтримується лише на веб-платформі.
    [b]Примітка:[/b] [AudioEffect] не підтримуються, якщо відтворення розглядається як семпл.

en: Represents the size of the [enum PlaybackType] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum PlaybackType].

en: Base class for audio streams.
uk: Базовий клас для аудіопотоків.

en: Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via [AudioStreamOggVorbis]) file formats.
uk: Базовий клас для аудіопотоків. Аудіопотоки використовуються для звукових ефектів і відтворення музики та підтримують формати файлів WAV (через [AudioStream WAV]) і Ogg (через [AudioStream Ogg Vorbis]).

en: Audio streams
uk: Звукові потоки

en: Audio Generator Demo
uk: Демонстрація аудіогенератора

en: Override this method to return the bar beats of this stream.
uk: Перевизначте цей метод, щоб повернути такти цього потоку.

en: Overridable method. Should return the total number of beats of this audio stream. Used by the engine to determine the position of every beat.
    Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate ([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example).
uk: Метод перевизначення. Має повернути загальну кількість ударів цього аудіопотоку. Використовується двигуном для визначення положення кожного удару.
     В ідеалі повернуте значення має базуватися на частоті дискретизації потоку (наприклад, [member AudioStreamWAV.mix_rate]).

en: Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every beat.
    Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate ([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example).
uk: Метод перевизначення. Має повернути темп цього аудіопотоку в ударах на хвилину (BPM). Використовується двигуном для визначення положення кожного удару.
     В ідеалі повернуте значення має базуватися на частоті дискретизації потоку (наприклад, [member AudioStreamWAV.mix_rate]).

en: Override this method to customize the returned value of [method get_length]. Should return the length of this audio stream, in seconds.
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method get_length]. Має повернути довжину цього аудіопотоку в секундах.

en: Return the controllable parameters of this stream. This array contains dictionaries with a property info description format (see [method Object.get_property_list]). Additionally, the default value for this parameter must be added tho each dictionary in "default_value" field.
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method get_length]. Маєти повернути довжину цього аудіопотоку в секундах.

en: Override this method to customize the name assigned to this audio stream. Unused by the engine.
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати назву, призначену цьому аудіопотоку. Не використовувався двигуном.

en: Override this method to customize the tags for this audio stream. Should return a [Dictionary] of strings with the tag as the key and its content as the value.
    Commonly used tags include [code]title[/code], [code]artist[/code], [code]album[/code], [code]tracknumber[/code], and [code]date[/code].
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати теги для цього аудіопотоку. Повинен повертати [Dictionary] рядків з тегом як ключем та його вмістом як значенням.
    Зазвичай використовуються такі теги: [code]назва[/code], [code]виконавець[/code], [code]альбом[/code], [code]номер треку[/code] та [code]дата[/code].

en: Override this method to return [code]true[/code] if this stream has a loop.
uk: Перевизначте цей метод, щоб повернути [code]true[/code], якщо цей потік має цикл.

en: Override this method to customize the returned value of [method instantiate_playback]. Should return a new [AudioStreamPlayback] created when the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer]).
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method instantiate_playback]. Має повертати новий [AudioStreamPlayback], створений під час відтворення потоку (наприклад, [AudioStreamPlayer]).

en: Override this method to customize the returned value of [method is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel.
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method is_monophonic]. Має повертати [code]true[/code], якщо цей аудіопотік підтримує лише один канал.

en: Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static streams can be sampled.
uk: Повертає, якщо поточний [AudioStream] можна використовувати як зразок. Лише статичні потоки можуть бути відібрані.

en: Generates an [AudioSample] based on the current stream.
uk: Створює [AudioSample] на основі поточного потоку.

en: Returns the length of the audio stream in seconds. If this stream is an [AudioStreamRandomizer], returns the length of the last played stream. If this stream has an indefinite length (such as for [AudioStreamGenerator] and [AudioStreamMicrophone]), returns [code]0.0[/code].
uk: Повертає тривалість аудіопотоку в секундах. Якщо цей потік є [AudioStreamRandomizer], повертає тривалість останнього відтвореного потоку. Якщо цей потік має невизначену тривалість (наприклад, для [AudioStreamGenerator] та [AudioStreamMicrophone]), повертає [code]0.0[/code].

en: Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream subresource. An example of this can be found in the source code for [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code].
uk: Повертає щойно створений [AudioStreamPlayback], призначений для відтворення цього аудіопотоку. Корисно, коли ви хочете розширити [method _instantiate_playback], але викликати [method instantiate_playback] із внутрішнього субресурсу AudioStream. Приклад цього можна знайти у вихідному коді [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, [code]false[/code] otherwise.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо потік є збіркою інших потоків, [code]false[/code] іншим чином.

en: Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel ([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or more channels ([i]polyphony[/i]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей аудіопотік підтримує лише один канал ([i]монофонія[/i]), або [code]false[/code], якщо аудіопотік підтримує два або більше каналів ([i] поліфонія[/i]).

en: Signal to be emitted to notify when the parameter list changed.
uk: Сигнал, який подається для сповіщення про зміну списку параметрів.

en: An audio stream with utilities for procedural sound generation.
uk: Аудіопотік з утилітами для процедурної генерації звуку.

en: [AudioStreamGenerator] is a type of audio stream that does not play back sounds on its own; instead, it expects a script to generate audio data for it. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].
    Here's a sample on how to use it to generate a sine wave:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.
    @onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate
    var pulse_hz = 440.0 # The frequency of the sound wave.
    var phase = 0.0
    
    func _ready():
    	$AudioStreamPlayer.play()
    	playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()
    	fill_buffer()
    
    func fill_buffer():
    	var increment = pulse_hz / sample_hz
    	var frames_available = playback.get_frames_available()
    
    	for i in range(frames_available):
    		playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))
    		phase = fmod(phase + increment, 1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }
    
    private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.
    private float _sampleHz;
    private float _pulseHz = 440.0f; // The frequency of the sound wave.
    private double phase = 0.0;
    
    public override void _Ready()
    {
    	if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Type as a generator to access MixRate.
    	{
    		_sampleHz = generator.MixRate;
    		Player.Play();
    		_playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();
    		FillBuffer();
    	}
    }
    
    public void FillBuffer()
    {
    	float increment = _pulseHz / _sampleHz;
    	int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();
    
    	for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)
    	{
    		_playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau));
    		phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In the example above, the "AudioStreamPlayer" node must use an [AudioStreamGenerator] as its stream. The [code]fill_buffer[/code] function provides audio data for approximating a sine wave.
    See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio spectrum analysis.
    [b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# or from a compiled language via GDExtension. If you still want to use this class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 Hz or 22,050 Hz.
uk: [AudioStreamGenerator] – це тип аудіопотоку, який не відтворює звуки самостійно; натомість він очікує, що скрипт згенерує для нього аудіодані. Див. також [AudioStreamGeneratorPlayback].
    Ось приклад того, як використовувати його для генерації синусоїди: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.
    @onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate 
    var pulse_hz = 440.0 # Частота звукової хвилі. 
    var phase = 0,0 
    
    func _ready(): 
    	$AudioStreamPlayer.play() 
    	play = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback() 
    	fill_buffer() 
    
    func fill_buffer(): 
    	var increment = pulse_hz / sample_hz 
    	var frames_available = playback.get_frames_available() 
    
    	for i in range (frames_available): 
    		playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU)) 
    		фаза = fmod(фаза + приріст, 1,0) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    [Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; } 
    
    private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.
    private float _sampleHz; 
    private float _pulseHz = 440.0f; // Частота звукової хвилі. 
    private double phase = 0,0; 
    
    public override void _Ready() 
    {
    	if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Введіть як генератор для доступу до MixRate. 
    	{ 
    		_sampleHz = generator.MixRate; 
    		Player.Play(); 
    		_playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();
    		FillBuffer(); 
    	} 
    }
    
    public void FillBuffer() 
    {
    	float increment = _pulseHz / _sampleHz; 
    	int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable(); 
    
    	for (int i = 0; i < framesAvailable; i++) 
    	{ 
    		_playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau)); 
    		phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1,0); 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    У наведеному вище прикладі вузол «AudioStreamPlayer» повинен використовувати [AudioStreamGenerator] як свій потік. Функція [code]fill_buffer[/code] надає аудіодані для апроксимації синусоїди. 
    Дивіться також [AudioEffectSpectrumAnalyzer] для виконання спектрального аналізу звуку в реальному часі. 
    [b]Примітка:[/b] через обмеження продуктивності цей клас найкраще використовувати з C# або зі скомпільованої мови через GDExtension. Якщо ви все ще хочете використовувати цей клас із GDScript, подумайте про використання нижчої [member mix_rate], наприклад 11 025 Гц або 22 050 Гц.

en: The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep up.
uk: Довжина буфера для генерації (у секундах). Менші значення призводять до меншої затримки, але вимагають, щоб скрипт генерував аудіодані швидше, що призвело до збільшення використання ЦП і більшого ризику зламу звуку, якщо ЦП не встигає.

en: The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU to generate, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
    [b]Note:[/b] [AudioStreamGenerator] is not automatically resampling input data, to produce expected result [member mix_rate_mode] should match the sampling rate of input data.
    [b]Note:[/b] If you are using [AudioEffectCapture] as the source of your data, set [member mix_rate_mode] to [constant MIX_RATE_INPUT] or [constant MIX_RATE_OUTPUT] to automatically match current [AudioServer] mixing rate.
uk: Частота дискретизації для використання (у Гц). Вищі значення вимагають від процесора генерувати більше, але це призводить до кращої якості. 
    В іграх стандартні частоти дискретизації: [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] і [code]48000[/code]. 
    Згідно з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теоремою про вибірку Найквіста-Шеннона[/url], якість людського слуху не змінюється при перевищенні 40 000 Гц (оскільки більшість людей чують лише до ~20 000 Гц, часто менше). Якщо ви створюєте низькі звуки, як-от голоси, можна використовувати нижчу частоту дискретизації, наприклад [code]32000[/code] або [code]22050[/code] без втрати якості. 
    [b]Примітка:[/b] [AudioStreamGenerator] не виконує автоматичну повторну дискретизацію вхідних даних, щоб отримати очікуваний результат, [member mix_rate_mode] має відповідати частоті дискретизації вхідних даних. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви використовуєте [AudioEffectCapture] як джерело своїх даних, установіть [member mix_rate_mode] на [constant MIX_RATE_INPUT] або [constant MIX_RATE_OUTPUT], щоб автоматично відповідати поточній швидкості змішування [AudioServer].

en: Mixing rate mode. If set to [constant MIX_RATE_CUSTOM], [member mix_rate] is used, otherwise current [AudioServer] mixing rate is used.
uk: Швидкісний режим змішування. Якщо встановлено значення [constant MIX_RATE_CUSTOM], використовується [member mix_rate], інакше використовується поточна швидкість змішування [AudioServer].

en: Current [AudioServer] output mixing rate.
uk: Поточна швидкість змішування вихідного сигналу [AudioServer].

en: Current [AudioServer] input mixing rate.
uk: Поточна швидкість змішування вхідного сигналу [AudioServer].

en: Custom mixing rate, specified by [member mix_rate].
uk: Спеціальна швидкість змішування, визначена [member mix_rate].

en: Maximum value for the mixing rate mode enum.
uk: Максимальне значення для режиму швидкості змішування enum.

en: Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator].
uk: Відтворює звук, створений за допомогою [AudioStreamGenerator].

en: This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the generated audio in real-time.
uk: Цей клас призначений для використання з [AudioStreamGenerator] для відтворення згенерованого аудіо в реальному часі.

en: Godot 3.2 will get new audio features
uk: Godot 3.2 отримає нові аудіофункції

en: Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/code] otherwise.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо буфер розміром [param amount] можна надіслати до буфера даних аудіо зразка без його переповнення, [code]false[/code] інакше.

en: Clears the audio sample data buffer.
uk: Очищає буфер даних зразка аудіо.

en: Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is full.
uk: Повертає кількість кадрів, які можна надіслати в буфер даних аудіосемплів без його переповнення. Якщо результат [code]0[/code], буфер заповнений.

en: Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in the audio sample data. This value is reset at the start of the playback.
uk: Повертає кількість разів, коли відтворення було пропущено через недоповнення буфера в даних зразка аудіо. Це значення скидається на початку відтворення.

en: Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in GDScript.
uk: Завантажує кілька кадрів аудіоданих у буфер. Зазвичай це ефективніше, ніж [method push_frame] у C# та скомпільованих мовах через GDExtension, але [method push_buffer] може бути [i]менш[/i] ефективним у GDScript.

en: Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript.
uk: Завантажує один кадр звукових даних у буфер. Зазвичай це менш ефективно, ніж [method push_buffer] у C# та скомпільованих мовах через GDExtension, але [method push_frame] може бути [i]більш ефективним[/i] у GDScript.

en: Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a transition table.
uk: Аудіопотік, який може відтворювати музику в інтерактивному режимі, поєднуючи кліпи та таблицю переходів.

en: This is an audio stream that can playback music interactively, combining clips and a transition table. Clips must be added first, and then the transition rules via the [method add_transition]. Additionally, this stream exports a property parameter to control the playback via [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D].
    The way this is used is by filling a number of clips, then configuring the transition table. From there, clips are selected for playback and the music will smoothly go from the current to the new one while using the corresponding transition rule defined in the transition table.
uk: Це аудіопотік, який може відтворювати музику в інтерактивному режимі, поєднуючи кліпи та таблицю переходів. Спершу потрібно додати кліпи, а правила переходу — через [method add_transition]. Крім того, цей потік експортує параметр властивості для керування відтворенням через [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] або [AudioStreamPlayer3D].
     Це використовується шляхом заповнення кількох кліпів, а потім налаштування таблиці переходів. Звідти кліпи вибираються для відтворення, а музика плавно переходитиме від поточного до нового, використовуючи відповідне правило переходу, визначене в таблиці переходів.

en: Add a transition between two clips. Provide the indices of the source and destination clips, or use the [constant CLIP_ANY] constant to indicate that transition happens to/from any clip to this one.
    * [param from_time] indicates the moment in the current clip the transition will begin after triggered.
    * [param to_time] indicates the time in the next clip that the playback will start from.
    * [param fade_mode] indicates how the fade will happen between clips. If unsure, just use [constant FADE_AUTOMATIC] which uses the most common type of fade for each situation.
    * [param fade_beats] indicates how many beats the fade will take. Using decimals is allowed.
    * [param use_filler_clip] indicates that there will be a filler clip used between the source and destination clips.
    * [param filler_clip] the index of the filler clip.
    * If [param hold_previous] is used, then this clip will be remembered. This can be used together with [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] to return to this clip after another is done playing.
uk: Додає перехід між двома кліпами. Укажіть індекси вихідного та кінцевого кліпів або використовуйте константу [constant CLIP_ANY], щоб вказати, що відбувається перехід до/з будь-якого кліпу до цього.
    * [param from_time] вказує момент у поточному кліпі, коли перехід почнеться після запуску.
    * [param to_time] вказує час у наступному кліпі, з якого почнеться відтворення.
    * [param fade_mode] вказує, як відбуватиметься затухання між кліпами. Якщо ви не впевнені, просто використовуйте [constant FADE_AUTOMATIC], який використовує найпоширеніший тип затухання для кожної ситуації.
    * [param fade_beats] вказує, скільки ударів займе фейд. Допускається використання десяткових дробів.
    * [param use_filler_clip] вказує, що між вихідним і цільовим кліпами буде використовуватися кліп-заповнювач.
    * [param filler_clip] індекс кліпу-заповнювача.
    * Якщо використовується [param hold_previous], цей кліп буде запам'ятатися. Це можна використовувати разом із [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD], щоб повернутися до цього кліпу після завершення відтворення іншого.

en: Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both.
uk: Стерти перехід, надавши індекси кліпу [param from_clip] і [param to_clip]. [constant CLIP_ANY] може використовуватися для будь-якого аргументу або обох.

en: Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method set_clip_auto_advance].
uk: Повідомляє, чи ввімкнено автоматичне переміщення кліпу. Перегляньте [method set_clip_auto_advance].

en: Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will auto-advance to.
uk: Повернути кліп, до якого буде автоматично переходити кліп, на який посилається [param clip_index].

en: Return the name of a clip.
uk: Повернути назву кліпу.

en: Return the [AudioStream] associated with a clip.
uk: Повертає [AudioStream], пов’язаний із кліпом.

en: Return the time (in beats) for a transition (see [method add_transition]).
uk: Повертає час (у ударах) переходу (див. [method add_transition]).

en: Return the mode for a transition (see [method add_transition]).
uk: Повернути режим для переходу (див. [method add_transition]).

en: Return the filler clip for a transition (see [method add_transition]).
uk: Поверніть кліп-заповнювач для переходу (див. [method add_transition]).

en: Return the source time position for a transition (see [method add_transition]).
uk: Повертає початкову часову позицію для переходу (див. [method add_transition]).

en: Return the list of transitions (from, to interleaved).
uk: Повернути список переходів (від, до чергування).

en: Return the destination time position for a transition (see [method add_transition]).
uk: Повертає часову позицію призначення для переходу (див. [method add_transition]).

en: Returns [code]true[/code] if a given transition exists (was added via [method add_transition]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо певний перехід існує (був доданий через [method add_transition]).

en: Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see [method add_transition]).
uk: Повертає, чи використовує перехід функцію [i]утримувати попередній[/i] (див. [method add_transition]).

en: Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see [method add_transition]).
uk: Повертає, чи використовує перехід функцію [i]заповнювача[/i] (див. [method add_transition]).

en: Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode.
uk: Змінивши режим автоматичного переходу, установіть, чи буде кліп автоматично переходити вперед.

en: Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be ignored.
uk: Встановіть індекс наступного кліпу, до якого цей кліп буде автоматично переходити після завершення. Якщо кліп, який відтворюється, повторюється, автоматичний перехід буде проігноровано.

en: Set the name of the current clip (for easier identification).
uk: Встановіть назву поточного кліпу (для легшої ідентифікації).

en: Set the [AudioStream] associated with the current clip.
uk: Установіть [AudioStream], пов’язаний із поточним кліпом.

en: Amount of clips contained in this interactive player.
uk: Кількість кліпів, які містяться в цьому інтерактивному програвачі.

en: Index of the initial clip, which will be played first when this stream is played.
uk: Індекс початкового кліпу, який буде відтворено першим під час відтворення цього потоку.

en: Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time position.
uk: Почніть перехід якнайшвидше, не чекайте певної позиції часу.

en: Transition when the clip playback position reaches the next beat.
uk: Перехід, коли позиція відтворення кліпу досягає наступного такту.

en: Transition when the clip playback position reaches the next bar.
uk: Перехід, коли позиція відтворення кліпу досягає наступного рядка.

en: Transition when the current clip finished playing.
uk: Перехід після закінчення відтворення поточного кліпу.

en: Transition to the same position in the destination clip. This is useful when both clips have exactly the same length and the music should fade between them.
uk: Перехід до тієї самої позиції в кліпі призначення. Це корисно, коли обидва кліпи мають однакову довжину і музика між ними має затихати.

en: Transition to the start of the destination clip.
uk: Перехід до початку кліпу призначення.

en: Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end.
uk: Не використовуйте затухання для переходу. Це корисно під час переходу від кінця кліпу до початку кліпу, і кожен кліп має свій початок/кінець.

en: Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish.
uk: Використовуйте плавне наближення в наступному кліпі, нехай поточний кліп закінчиться.

en: Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself.
uk: Використовуйте згасання в поточному кліпі, наступний кліп розпочнеться сам.

en: Use a cross-fade between clips.
uk: Використовуйте крос-фейд між кліпами.

en: Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is recommended to use this by default.
uk: Використовуйте логіку автоматичного згасання залежно від переходу від/до. Рекомендовано використовувати це за замовчуванням.

en: Disable auto-advance (default).
uk: Вимкнути автоматичний перехід (за замовчуванням).

en: Enable auto-advance, a clip must be specified.
uk: Увімкніть автоматичне переміщення, необхідно вказати кліп.

en: Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will return to hold (see [method add_transition]).
uk: Увімкніть автоматичний перехід, але замість того, щоб указати кліп, відтворення повернеться до режиму утримання (див. [method add_transition]).

en: This constant describes that any clip is valid for a specific transition as either source or destination.
uk: Ця константа описує, що будь-який кліп дійсний для певного переходу як джерело або місце призначення.

en: Plays real-time audio input data.
uk: Відтворює вхідні аудіодані в реальному часі.

en: When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
uk: При безпосередньому використанні у вузлі [AudioStreamPlayer] [AudioStreamMicrophone] відтворює вхідні дані мікрофона в режимі реального часу. Це можна використовувати в поєднанні з [AudioEffectCapture] для обробки даних або їх збереження.
    [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань конфіденційності операційної системи.

en: Audio Mic Record Demo
uk: Демонстрація запису аудіо з мікрофона

en: MP3 audio stream driver.
uk: Драйвер аудіопотоку mp3.

en: MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at run-time.
    [b]Note:[/b] This class can optionally support legacy MP1 and MP2 formats, provided that the engine is compiled with the [code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons option. These extra formats are not enabled by default.
uk: Драйвер аудіопотоку mp3. Перегляньте [member data], якщо ви хочете завантажити файл MP3 під час виконання. 
    [b]Примітка: [/b] Цей клас може додатково підтримувати застарілі формати MP1 і MP2 за умови, що механізм скомпільовано з опцією [code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons. Ці додаткові формати не ввімкнено за умовчанням.

en: Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given buffer. The buffer must contain MP3 data.
uk: Створює новий екземпляр [AudioStreamMP3] із заданого буфера. Буфер повинен містити дані MP3.

en: Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given file path. The file must be in MP3 format.
uk: Створює новий екземпляр [AudioStreamMP3] із указаного шляху до файлу. Файл має бути у форматі MP3.

en: Contains the audio data in bytes.
    You can load a file without having to import it beforehand using the code snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func load_mp3(path):
    	var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
    	var sound = AudioStreamMP3.new()
    	sound.data = file.get_buffer(file.get_length())
    	return sound
    [/gdscript]
    [csharp]
    public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)
    {
    	using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
    	var sound = new AudioStreamMP3();
    	sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());
    	return sound;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Містить аудіодані в байтах.
     Ви можете завантажити файл, не імпортуючи його заздалегідь, використовуючи наведений нижче фрагмент коду. Майте на увазі, що цей фрагмент завантажує весь файл у пам’ять і може бути не ідеальним для великих файлів (сотні мегабайт або більше).
    [codeblock]
    [gdscript]
    func load_mp3(шлях):
    	 var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
    	 var sound = AudioStreamMP3.new()
    	 sound.data = file.get_buffer(file.get_length())
    	 return sound
    [/gdscript]
    [csharp]
    public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)
     {
    	 using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
    	 var sound = new AudioStreamMP3();
    	 sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());
    	 return sound;
     }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
uk: Якщо [code]true[/code], потік автоматично зациклюватиметься, коли досягне кінця.

en: Time in seconds at which the stream starts after being looped.
uk: Час у секундах, коли потік починається після зациклення.

en: A class representing an Ogg Vorbis audio stream.
uk: Клас, що представляє аудіопотік Ogg Vorbis.

en: The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files through the [AudioStreamWAV] class.
uk: Клас AudioStreamOggVorbis є спеціалізованим [AudioStream] для обробки форматів файлів Ogg Vorbis. Він пропонує функціональність для завантаження та відтворення файлів Ogg Vorbis, а також керування циклом та іншими властивостями відтворення. Цей клас є частиною системи аудіопотоку, яка також підтримує файли WAV через клас [AudioStreamWAV].

en: Runtime file loading and saving
uk: Завантаження та збереження файлів під час виконання

en: Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given buffer. The buffer must contain Ogg Vorbis data.
uk: Створює новий екземпляр [AudioStreamOggVorbis] із заданого буфера. Буфер має містити дані Ogg Vorbis.

en: Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given file path. The file must be in Ogg Vorbis format.
uk: Створює новий екземпляр [AudioStreamOggVorbis] із указаного шляху до файлу. Файл має бути у форматі Ogg Vorbis.

en: If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and background music.
uk: Якщо [code]true[/code], аудіо відтворюватиметься знову з указаного [member loop_offset] після завершення відтворення. Корисно для навколишніх звуків і фонової музики.

en: Contains the raw Ogg data for this stream.
uk: Містить необроблені дані Ogg для цього потоку.

en: Contains user-defined tags if found in the Ogg Vorbis data.
    Commonly used tags include [code]title[/code], [code]artist[/code], [code]album[/code], [code]tracknumber[/code], and [code]date[/code] ([code]date[/code] does not have a standard date format).
    [b]Note:[/b] No tag is [i]guaranteed[/i] to be present in every file, so make sure to account for the keys not always existing.
uk: Містить визначені користувачем теги, якщо вони знайдені в даних Ogg Vorbis.
    Зазвичай використовуються такі теги: [code]назва[/code], [code]виконавець[/code], [code]альбом[/code], [code]tracknumber[/code], and [code]date[/code] ([code]date[/code] does not have a standard date format).
    [b]Примітка:[/b] Немає [i]гарантованої[/i] присутності тегу в кожному файлі, тому обов’язково враховуйте, що ключі не завжди існують.

en: Meta class for playing back audio.
uk: Мета-клас для відтворення аудіо.

en: Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and [AudioStreamOggVorbis] for usage.
uk: Може відтворювати, повторювати, призупиняти, прокручувати аудіо. Перегляньте [AudioStream] і [AudioStreamOggVorbis] для використання.

en: Overridable method. Should return how many times this audio stream has looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code].
uk: Метод перевизначення. Має повернути, скільки разів цей аудіопотік зациклювався. Більшість вбудованих відтворень завжди повертають [code]0[/code].

en: Return the current value of a playback parameter by name (see [method AudioStream._get_parameter_list]).
uk: Повертає поточне значення параметра відтворення за назвою (див. [method AudioStream._get_parameter_list]).

en: Overridable method. Should return the current progress along the audio stream, in seconds.
uk: Метод перевизначення. Повинен повертати поточний прогрес уздовж аудіопотоку в секундах.

en: Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is active and playing its audio stream.
uk: Метод перевизначення. Має повертати [code]true[/code], якщо це відтворення активне та відтворює свій аудіопотік.

en: Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method is called even if the playback is not active.
    [b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only GDExtension can take advantage of it.
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати спосіб мікшування аудіопотоку. Цей метод викликається, навіть якщо відтворення не активне.
    [b]Примітка:[/b] Перевизначати цей метод у GDScript або C# не корисно. Тільки GDExtension може скористатися цим.

en: Override this method to customize what happens when seeking this audio stream at the given [param position], such as by calling [method AudioStreamPlayer.seek].
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати те, що відбувається під час пошуку цього аудіопотоку в заданому [param position], наприклад, шляхом виклику [method AudioStreamPlayer.seek].

en: Set the current value of a playback parameter by name (see [method AudioStream._get_parameter_list]).
uk: Встановіть поточне значення параметра відтворення за назвою (див. [method AudioStream._get_parameter_list]).

en: Override this method to customize what happens when the playback starts at the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play].
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати те, що відбувається, коли відтворення починається з заданої позиції, наприклад викликом [method AudioStreamPlayer.play].

en: Override this method to customize what happens when the playback is stopped, such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop].
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати, що відбувається, коли відтворення зупиняється, наприклад викликом [method AudioStreamPlayer.stop].

en: Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to "tag" the current position along the audio stream and display it in a preview.
uk: Метод перевизначення. Викликається кожного разу, коли аудіопотік мікшується, якщо відтворення активне і [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] встановлено на [code]true[/code]. Плагіни редактора можуть використовувати цей метод, щоб "тегувати" поточну позицію вздовж аудіопотоку та відображати її у попередньому перегляді.

en: Returns the number of times the stream has looped.
uk: Повертає кількість циклів потоку.

en: Returns the current position in the stream, in seconds.
uk: Повертає поточну позицію в потоці в секундах.

en: Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] for playing back the audio sample of this stream.
uk: Повертає [AudioSamplePlayback], пов’язаний із цим [AudioStreamPlayback] для відтворення зразка аудіо цього потоку.

en: Returns [code]true[/code] if the stream is playing.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо потік відтворюється.

en: Mixes up to [param frames] of audio from the stream from the current position, at a rate of [param rate_scale], advancing the stream.
    Returns a [PackedVector2Array] where each element holds the left and right channel volume levels of each frame.
    [b]Note:[/b] Can return fewer frames than requested, make sure to use the size of the return value.
uk: Змішує до [param frames] аудіо з потоку з поточної позиції зі швидкістю [param rate_scale], просуваючи потік вперед. 
    Повертає [PackedVector2Array], де кожен елемент містить рівні гучності лівого та правого каналів кожного кадру. 
    [b]Примітка:[/b] може повернути менше кадрів, ніж запитувано, переконайтеся, що використовуєте розмір поверненого значення.

en: Seeks the stream at the given [param time], in seconds.
uk: Шукає потік у заданому [param time] у секундах.

en: Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing back the audio sample of this stream.
uk: Пов’язує [AudioSamplePlayback] із цим [AudioStreamPlayback] для відтворення зразка аудіо цього потоку.

en: Starts the stream from the given [param from_pos], in seconds.
uk: Початок потоку з указаного [param from_pos] за секунди.

en: Stops the stream.
uk: Зупиняє потік.

en: Playback component of [AudioStreamInteractive].
uk: Компонент відтворення [AudioStreamInteractive].

en: Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change the currently played clip.
uk: Компонент відтворення [AudioStreamInteractive]. Містить функції для зміни кліпу, який зараз відтворюється.

en: Return the index of the currently playing clip. You can use this to get the name of the currently playing clip with [method AudioStreamInteractive.get_clip_name].
    [b]Example:[/b] Get the currently playing clip name from inside an [AudioStreamPlayer] node.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Повертає індекс поточного кліпу. Ви можете використовувати це, щоб отримати назву кліпу, який зараз відтворюється, за допомогою [method AudioStreamInteractive.get_clip_name]. 
    [b]Приклад:[/b] Отримайте назву кліпу, який зараз відтворюється, із вузла [AudioStreamPlayer]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index()) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Switch to a clip (by index).
uk: Перейти до кліпу (за індексом).

en: Switch to a clip (by name).
uk: Перейти до кліпу (за назвою).

en: Playback class used for [AudioStreamPlaylist].
uk: Клас відтворення, що використовується для [AudioStreamPlaylist].

en: Playback instance for [AudioStreamPolyphonic].
uk: Примірник відтворення для [AudioStreamPolyphonic].

en: Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the [code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods.
uk: Примірник відтворення для [AudioStreamPolyphonic]. Після встановлення властивості [code]stream[/code] для [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] або [AudioStreamPlayer3D] екземпляр відтворення можна отримати шляхом виклику [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] або [method Методи AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback].

en: Returns [code]true[/code] if the stream associated with the given integer ID is still playing. Check [method play_stream] for information on when this ID becomes invalid.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо потік, пов’язаний із вказаним цілим ідентифікатором, усе ще відтворюється. Перевірте [method play_stream], щоб дізнатися, коли цей ідентифікатор стає недійсним.

en: Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, and bus. Playback starts immediately.
    The return value is a unique integer ID that is associated to this playback stream and which can be used to control it.
    This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is called.
    This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you need a higher amount of maximum polyphony, raise this value.
uk: Відтворення [AudioStream] із заданим зміщенням, гучністю, масштабом висоти, типом відтворення та шиною. Відтворення починається негайно.
     Повернене значення — це унікальний цілочисельний ідентифікатор, пов’язаний із цим потоком відтворення та який можна використовувати для керування ним.
     Цей ідентифікатор стає недійсним, коли потік закінчується (якщо він не зациклюється), коли [AudioStreamPlaybackPolyphonic] зупиняється або коли викликається [method stop_stream].
     Ця функція повертає [constant INVALID_ID], якщо кількість поточних потоків дорівнює [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. Якщо вам потрібна більша кількість максимальної поліфонії, збільште це значення.

en: Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream].
uk: Змінити масштаб висоти потоку. Аргумент [param stream] — це цілочисельний ідентифікатор, який повертає [method play_stream].

en: Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream].
uk: Змінити гучність потоку (в дБ). Аргумент [param stream] — це цілочисельний ідентифікатор, який повертає [method play_stream].

en: Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream], which becomes invalid after calling this function.
uk: Зупинити потік. Аргумент [param stream] — це цілочисельний ідентифікатор, повернутий [method play_stream], який стає недійсним після виклику цієї функції.

en: Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for playback.
uk: Повертається [method play_stream], якщо він не може виділити потік для відтворення.

en: A node for audio playback.
uk: Вузол для відтворення аудіо.

en: The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is ideal for user interfaces, menus, or background music.
    To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] resource. Playing more than one sound at the same time is also supported, see [member max_polyphony].
    If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] or [AudioStreamPlayer3D] instead.
uk: Вузол [AudioStreamPlayer] відтворює аудіопотік непозиційно. Він ідеально підходить для інтерфейсів користувача, меню або фонової музики.
     Щоб використовувати цей вузол, для [member stream] потрібно встановити дійсний ресурс [AudioStream]. Також підтримується відтворення кількох звуків одночасно, див. [member max_polyphony].
     Якщо вам потрібно відтворити аудіо в певній позиції, замість цього використовуйте [AudioStreamPlayer2D] або [AudioStreamPlayer3D].

en: Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.
    [b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add [method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position.
    [b]Note:[/b] This method always returns [code]0.0[/code] if the [member stream] is an [AudioStreamInteractive], since it can have multiple clips playing at once.
uk: Повертає позицію в [AudioStream] останнього звуку в секундах. Повертає [code]0.0[/code], якщо звуки не відтворюються. 
    [b]Примітка:[/b] Позиція не завжди точна, оскільки [AudioServer] не змішує аудіо в кожному обробленому кадрі. Щоб отримати точніші результати, додайте [method AudioServer.get_time_since_last_mix] до повернутої позиції. 
    [b]Примітка:[/b] Цей метод завжди повертає [code]0.0[/code], якщо [member stream] є [AudioStreamInteractive], оскільки він може одночасно відтворювати кілька кліпів.

en: Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method fails and returns an empty playback.
uk: Повертає останній [AudioStreamPlayback] цього вузла, зазвичай останній, створений [method play]. Якщо звуки не відтворюються, цей метод завершується помилкою та повертає порожнє відтворення.

en: Returns [code]true[/code] if any sound is active, even if [member stream_paused] is set to [code]true[/code]. See also [member playing] and [method get_stream_playback].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо будь-який звук активний, навіть якщо [member stream_paused] встановлюється до [code]true[/code]. Дивись також [member play] і [method get_stream_playback].

en: Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in seconds.
uk: Відтворення звуку з початку або заданого [param from_position] за секунди.

en: Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in seconds. Does nothing if no sounds are playing.
uk: Перезапускає всі звуки, які потрібно відтворити, починаючи з заданого [param to_position] за секунди. Нічого не робить, якщо звуки не відтворюються.

en: Stops all sounds from this node.
uk: Зупиняє всі звуки з цього вузла.

en: If [code]true[/code], this node calls [method play] when entering the tree.
uk: Якщо [code]true[/code], цей вузол викликає [method play] при вході в дерево.

en: The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.
    [b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds will fall back on [code]"Master"[/code]. See also [method AudioServer.get_bus_name].
uk: Назва цільової шини. Усі звуки з цього вузла відтворюватимуться на цій шині.
    [b]Примітка:[/b] Під час виконання, якщо не існує шини з вказаною назвою, усі звуки повертатимуться до [code]"Master"[/code]. Дивіться також [method AudioServer.get_bus_name].

en: The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling [method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds.
uk: Максимальна кількість звуків, які цей вузол може відтворювати одночасно. Виклик [method play] після досягнення цього значення відрізає найстаріші звуки.

en: The mix target channels. Has no effect when two speakers or less are detected (see [enum AudioServer.SpeakerMode]).
uk: Цільові канали міксу. Не має ефекту, якщо виявлено два або менше динаміків (див. [enum AudioServer.SpeakerMode]).

en: The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of [code]0.5[/code] halves the pitch.
uk: Висота та темп звуку як множник частоти дискретизації [member stream]. Значення [code]2.0[/code] подвоює висоту звуку, тоді як значення [code]0.5[/code] зменшує висоту вдвічі.

en: The playback type of the stream player. If set other than to the default value, it will force that playback type.
uk: Тип відтворення потокового програвача. Якщо встановлено інше значення, ніж значення за замовчуванням, цей тип відтворення буде примусово.

en: If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has the same effect as [method play] and [method stop].
uk: Якщо [code]true[/code], цей вузол відтворює звуки. Налаштування цієї властивості має той самий ефект, що й [method play] і [method stop].

en: The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not work.
uk: Ресурс [AudioStream] для відтворення. Якщо налаштувати цю властивість, усі звуки, що відтворюються в даний момент, зупиняються. Якщо залишити пустим, [AudioStreamPlayer] не працюватиме.

en: If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] to [code]false[/code] resumes all sounds.
    [b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode]).
uk: Якщо [code]true[/code], звуки призупиняються. Якщо встановити [member stream_paused] на [code]false[/code], усі звуки відновлюються.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість автоматично змінюється під час виходу з дерева або входу в нього, або цей вузол призупинено (див. [member Node.process_mode]).

en: Volume of sound, in decibels. This is an offset of the [member stream]'s volume.
    [b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume sliders do), use [member volume_linear], or [method @GlobalScope.db_to_linear] and [method @GlobalScope.linear_to_db].
uk: Гучність звуку, в децибелах. Це зміщення обсягу [member stream]. 
    [b]Примітка:[/b] Для перетворення між децибелами та лінійною енергією (як це робить більшість повзунків гучності), використовуйте [member volume_linear] або [method @GlobalScope.db_to_linear] і [method @GlobalScope.linear_to_db].

en: Volume of sound, as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
uk: Гучність звуку, як лінійна величина. 
    [b]Примітка:[/b] цей учасник змінює [member volume_db] для зручності. Повернене значення еквівалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] на [member volume_db]. Налаштування цього члена еквівалентно встановленню [member volume_db] для результату [method @GlobalScope.linear_to_db] для значення.

en: Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is [i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while sounds are playing.
uk: Видається, коли звук закінчується відтворення без перерв. Цей сигнал [i]не[/i] видається під час виклику [method stop] або під час виходу з дерева під час відтворення звуків.

en: The audio will be played only on the first channel. This is the default.
uk: Аудіо буде відтворюватися тільки на першому каналі. Це значення за умовчанням.

en: The audio will be played on all surround channels.
uk: Аудіо відтворюватиметься на всіх каналах об’ємного звуку.

en: The audio will be played on the second channel, which is usually the center.
uk: Аудіо відтворюватиметься на другому каналі, який зазвичай є центральним.

en: Plays positional sound in 2D space.
uk: Відтворює позиційний звук у двовимірному просторі.

en: Plays audio that is attenuated with distance to the listener.
    By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling [method AudioListener2D.make_current] on it.
    See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.
    [b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set [member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't audible to human hearing).
uk: Відтворює аудіо, яке послаблюється з відстанню до слухача.
     За замовчуванням звук лунає з центру екрана. Це можна змінити, додавши до сцени вузол [AudioListener2D] і ввімкнувши його, викликавши для нього [method AudioListener2D.make_current].
     Перегляньте також [AudioStreamPlayer], щоб відтворити звук непозиційно.
    [b]Примітка:[/b] Приховування вузла [AudioStreamPlayer2D] не вимикає його аудіовихід. Щоб тимчасово вимкнути аудіовихід [AudioStreamPlayer2D], установіть [member volume_db] на дуже низьке значення, як-от [code]-100[/code] (яке не чутно для людського слуху).

en: Returns the position in the [AudioStream].
uk: Повертає позицію в [AudioStream].

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer2D].
uk: Повертає об’єкт [AudioStreamPlayback], пов’язаний із цим [AudioStreamPlayer2D].

en: Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] object or not.
uk: Повертає, чи може [AudioStreamPlayer] повертати об’єкт [AudioStreamPlayback].

en: Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position [param from_position], in seconds.
uk: Ставить аудіо в чергу для відтворення на наступному кадрі фізики, починаючи з заданої позиції [param from_position], за секунди.

en: Sets the position from which audio will be played, in seconds.
uk: Встановлює позицію, з якої буде відтворюватися звук, у секундах.

en: Stops the audio.
uk: Зупиняє аудіо.

en: Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
uk: Визначає, які шари [Area2D] впливають на звук реверберації та ефектів звукової шини. Області можна використовувати для перенаправлення [AudioStream], щоб вони відтворювалися на певній аудіошині. Прикладом того, як це можна використовувати, є створення «водної» області, щоб звуки, що відтворюються у воді, перенаправлялися через аудіошину, щоб вони звучали так, ніби вони відтворюються під водою.

en: The volume is attenuated over distance with this as an exponent.
uk: Гучність послаблюється на відстані, використовуючи це як експоненту.

en: If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree.
uk: Якщо [code]true[/code], аудіо відтворюється, коли додається до дерева сцен.

en: Bus on which this audio is playing.
    [b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is performed to see if the given name matches an existing bus. This is because audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]"Master"[/code].
uk: Автобус, на якому відтворюється цей звук.
    [b]Примітка:[/b] Встановлюючи цю властивість, майте на увазі, що перевірка не виконується, щоб побачити, чи дане ім’я відповідає існуючій шині. Це пояснюється тим, що макети аудіошини можуть завантажуватися після встановлення цієї властивості. Якщо це задане ім’я не може бути визначено під час виконання, воно повернеться до [code]"Master"[/code].

en: Maximum distance from which audio is still hearable.
uk: Максимальна відстань, з якої все ще чутно звук.

en: The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds.
uk: Максимальна кількість звуків, які цей вузол може відтворювати одночасно. Відтворення додаткових звуків після досягнення цього значення призведе до відрізання найстаріших звуків.

en: Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher values will pan audio from left to right more dramatically than lower values.
uk: Масштабує силу панорамування для цього вузла шляхом множення бази [member ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] на цей коефіцієнт. Вищі значення панорамують аудіо зліва направо більш різко, ніж нижчі значення.

en: The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's sample rate.
uk: Висота звуку та темп аудіо як множник частоти дискретизації семплу аудіо.

en: If [code]true[/code], audio is playing or is queued to be played (see [method play]).
uk: Якщо [code]true[/code], аудіо відтворюється або стоїть у черзі для відтворення (див. [method play]).

en: The [AudioStream] object to be played.
uk: Об’єкт [AudioStream] для відтворення.

en: If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting [member stream_paused] to [code]false[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], відтворення буде призупинено. Ви можете відновити його, встановивши для [member stream_paused] значення [code]false[/code].

en: Base volume before attenuation, in decibels.
uk: Базова гучність до ослаблення, в децибелах.

en: Base volume before attenuation, as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
uk: Базовий об’єм до ослаблення, як лінійне значення. 
    [b]Примітка:[/b] цей учасник змінює [member volume_db] для зручності. Повернене значення еквівалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] на [member volume_db]. Налаштування цього члена еквівалентно встановленню [member volume_db] для результату [method @GlobalScope.linear_to_db] для значення.

en: Emitted when the audio stops playing.
uk: Видається, коли звук припиняється.

en: Plays positional sound in 3D space.
uk: Відтворює позиційний звук у тривимірному просторі.

en: Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of the audio listener. Positional effects include distance attenuation, directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].
    By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling [method AudioListener3D.make_current] on it.
    See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.
    [b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set [member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't audible to human hearing).
uk: Відтворює аудіо з позиційними звуковими ефектами на основі відносної позиції аудіослухача. Позиційні ефекти включають ослаблення на відстані, спрямованість і ефект Доплера. Для більшої реалістичності до віддалених звуків застосовано фільтр низьких частот. Це можна вимкнути, встановивши [member attenuation_filter_cutoff_hz] на [code]20500[/code].
     За замовчуванням звук лунає з камери. Це можна змінити, додавши до сцени вузол [AudioListener3D] і ввімкнувши його, викликавши для нього [method AudioListener3D.make_current].
     Перегляньте також [AudioStreamPlayer], щоб відтворити звук непозиційно.
    [b]Примітка:[/b] Приховування вузла [AudioStreamPlayer3D] не вимикає його аудіовихід. Щоб тимчасово вимкнути аудіовихід [AudioStreamPlayer3D], установіть [member volume_db] на дуже низьке значення, як-от [code]-100[/code] (яке не чутно для людського слуху).

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer3D].
uk: Повертає об’єкт [AudioStreamPlayback], пов’язаний із цим [AudioStreamPlayer3D].

en: Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
uk: Визначає, які шари [Area3D] впливають на звук ефектів реверберації та аудіошини. Області можна використовувати для перенаправлення [AudioStream], щоб вони відтворювалися на певній аудіошині. Прикладом того, як це можна використовувати, є створення «водної» області, щоб звуки, що відтворюються у воді, перенаправлялися через аудіошину, щоб вони звучали так, ніби вони відтворюються під водою.

en: The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is above the human hearing limit.
uk: Частота зрізу фільтра низьких частот ослаблення, Гц. Звук вище цієї частоти послаблюється більше, ніж звук нижче цієї частоти. Щоб вимкнути цей ефект, встановіть значення [code]20500[/code], оскільки ця частота перевищує межу людського слуху.

en: Amount how much the filter affects the loudness, in decibels.
uk: Величина впливу фільтра на гучність, у децибелах.

en: Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling attenuation.
uk: Вирішує, чи повинен звук зменшуватися з відстанню лінійно, квадратично, логарифмічно, чи на нього відстань не впливає, фактично вимикаючи затухання.

en: If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added to scene tree.
uk: Якщо [code]true[/code], звук відтворюється, коли вузол AudioStreamPlayer3D додається до дерева сцен.

en: The bus on which this audio is playing.
    [b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is performed to see if the given name matches an existing bus. This is because audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]"Master"[/code].
uk: Автобус, на якому відтворюється цей звук.
    [b]Примітка:[/b] Встановлюючи цю властивість, майте на увазі, що перевірка не виконується, щоб побачити, чи дане ім’я відповідає існуючій шині. Це пояснюється тим, що макети аудіошини можуть завантажуватися після встановлення цієї властивості. Якщо це задане ім’я не може бути визначено під час виконання, воно повернеться до [code]"Master"[/code].

en: Decides in which step the Doppler effect should be calculated.
    [b]Note:[/b] If [member doppler_tracking] is not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED] but the current [Camera3D]/[AudioListener3D] has doppler tracking disabled, the Doppler effect will be heard but will not take the movement of the current listener into account. If accurate Doppler effect is desired, doppler tracking should be enabled on both the [AudioStreamPlayer3D] and the current [Camera3D]/[AudioListener3D].
uk: Визначає, на якому кроці слід розраховувати ефект Доплера.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member doppler_tracking] не є [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], але для поточного [Camera3D]/[AudioListener3D] вимкнено доплерівське відстеження, ефект Доплера буде чути, але рух поточного слухача не враховуватиметься. Якщо потрібен точний ефект Доплера, доплерівське відстеження слід увімкнути як для [AudioStreamPlayer3D], так і для поточного [Camera3D]/[AudioListener3D].

en: The angle in which the audio reaches a listener unattenuated.
uk: Кут, під яким аудіо доходить до слухача без ослаблення.

en: If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the direction of the sound.
uk: Якщо [code]true[/code], аудіо повинні бути загартовані за напрямком звуку.

en: Attenuation factor used if listener is outside of [member emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in decibels.
uk: Коефіцієнт ослаблення, який використовується, якщо слухач знаходиться за межами [member emission_angle_degrees] і встановлено [member emission_angle_enabled], у децибелах.

en: Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels.
uk: Встановлює абсолютний максимум рівня звуку в децибелах.

en: The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is far away, which saves CPU resources.
uk: Відстань, за якою звук більше не чути взагалі. Має ефект, лише якщо встановлено значення більше за [code]0.0[/code]. [member max_distance] працює в тандемі з [member unit_size]. Однак, на відміну від [member unit_size], поведінка якого залежить від [member attenuation_model], [member max_distance] завжди працює лінійно. Це можна використовувати, щоб [AudioStreamPlayer3D] не вимагав мікшування звуку, коли слухач знаходиться далеко, що економить ресурси ЦП.

en: Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] by this factor. If the product is [code]0.0[/code] then stereo panning is disabled and the volume is the same for all channels. If the product is [code]1.0[/code] then one of the channels will be muted when the sound is located exactly to the left (or right) of the listener.
    Two speaker stereo arrangements implement the [url=https://webaudio.github.io/web-audio-api/#stereopanner-algorithm]WebAudio standard for StereoPannerNode Panning[/url] where the volume is cosine of half the azimuth angle to the ear.
    For other speaker arrangements such as the 5.1 and 7.1 the SPCAP (Speaker-Placement Correction Amplitude) algorithm is implemented.
uk: Масштабує силу панорамування для цього вузла шляхом множення базового значення [member ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] на цей коефіцієнт. Якщо продукт має значення [code]0.0[/code], то стереопанорамування вимкнено, а гучність однакова для всіх каналів. Якщо продукт має версію [code]1.0[/code], то один із каналів буде вимкнено, коли звук буде розташований точно ліворуч (або праворуч) від слухача.
    Двоколонна стереосистема реалізує [url=https://webaudio.github.io/web-audio-api/#stereopanner-algorithm]Стандарт WebAudio для панорамування StereoPannerNode[/url], де гучність дорівнює косинусу половини азимутального кута до вуха.
    Для інших схем розташування динаміків, таких як 5.1 та 7.1, реалізовано алгоритм SPCAP (Speaker-Placement Correction Amplitude - корекція амплітуди розташування динаміків).

en: The [AudioStream] resource to be played.
uk: Ресурс [AudioStream] для відтворення.

en: The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible over a larger distance.
uk: Коефіцієнт ефекту ослаблення. Вищі значення роблять звук чутним на більшій відстані.

en: The base sound level before attenuation, in decibels.
uk: Базовий рівень звуку до загасання, в децибелах.

en: The base sound level before attenuation, as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
uk: Базовий рівень звуку до загасання, як лінійне значення. 
    [b]Примітка:[/b] цей учасник змінює [member volume_db] для зручності. Повернене значення еквівалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] на [member volume_db]. Налаштування цього члена еквівалентно встановленню [member volume_db] для результату [method @GlobalScope.linear_to_db] для значення.

en: Attenuation of loudness according to linear distance.
uk: Зниження гучності відповідно до лінійної відстані.

en: Attenuation of loudness according to squared distance.
uk: Зниження гучності відповідно до квадрата відстані.

en: Attenuation of loudness according to logarithmic distance.
uk: Послаблення гучності відповідно до логарифмічної відстані.

en: No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a sphere of a defined size.
uk: Немає ослаблення гучності відповідно до відстані. На відміну від [AudioStreamPlayer], звук буде чути позиційно. [constant ATTENUATION_DISABLED] можна об’єднати зі значенням [member max_distance], більшим за [code]0.0[/code], щоб досягти лінійного затухання, прикріпленого до сфери певного розміру.

en: Disables doppler tracking.
uk: Вимикає доплерівське відстеження.

en: Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
uk: Виконує доплерівське відстеження під час кадрів процесу (див. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
uk: Виконує доплерівське відстеження під час кадрів фізики (див. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: [AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist.
uk: [AudioStream], який включає підпотоки та відтворює їх як список відтворення.

en: Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being played.
uk: Повертає BPM списку відтворення, який може змінюватися залежно від кліпу, що відтворюється.

en: Returns the stream at playback position index.
uk: Повертає потік за індексом позиції відтворення.

en: Sets the stream at playback position index.
uk: Встановлює потік на індекс позиції відтворення.

en: Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading.
uk: Час затухання, який використовується, коли потік закінчується, під час переходу до наступного. Очікується, що потоки матимуть додатковий біт звуку після закінчення, щоб допомогти з затуханнями.

en: If [code]true[/code], the playlist will loop, otherwise the playlist will end when the last stream is finished.
uk: Якщо [code]true[/code], плейлист буде петля, інакше плейлист закінчиться при закінченні останнього потоку.

en: If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and each time it loops.
uk: Якщо [code]true[/code], плейлист буде подрібнити кожен раз відтворюватись, і кожен раз його петлі.

en: Amount of streams in the playlist.
uk: Кількість потоків у списку відтворення.

en: Maximum amount of streams supported in the playlist.
uk: Максимальна кількість потоків, підтримуваних у списку відтворення.

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
uk: AudioStream, який дозволяє користувачеві відтворювати власні потоки в будь-який час із коду, одночасно використовуючи один програвач.

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
    Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set inside the player, which can be obtained via [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the playback instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set as an [AudioStreamPolyphonic] in those players.
uk: AudioStream, який дозволяє користувачеві відтворювати власні потоки в будь-який час із коду, одночасно використовуючи один програвач.
    Керування відтворенням здійснюється за допомогою набору [AudioStreamPlaybackPolyphonic] екземпляра всередині програвача, який можна отримати за допомогою методів [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] або [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. Отримання екземпляра відтворення дійсне лише після встановлення властивості [code]stream[/code] як [AudioStreamPolyphonic] у цих програвачах.

en: Maximum amount of simultaneous streams that can be played.
uk: Максимальна кількість одночасних потоків, які можна відтворити.

en: Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting.
uk: Обгортає пул аудіопотоків зі зміною висоти та гучності.

en: Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and applies random pitch shifting and volume shifting during playback.
uk: Вибирає випадковий AudioStream із пулу залежно від режиму відтворення та застосовує випадкове зміщення висоти та гучності під час відтворення.

en: Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the insertion occurs at the end of the underlying pool.
uk: Вставити потік за вказаним індексом. Якщо індекс менше нуля, вставка відбувається в кінці основного пулу.

en: Returns the stream at the specified index.
uk: Повертає потік за вказаним індексом.

en: Returns the probability weight associated with the stream at the given index.
uk: Повертає вагу ймовірності, пов’язану з потоком за вказаним індексом.

en: Move a stream from one index to another.
uk: Перемістити потік з одного індексу в інший.

en: Remove the stream at the specified index.
uk: Видалити потік за вказаним індексом.

en: Set the AudioStream at the specified index.
uk: Встановіть AudioStream за вказаним індексом.

en: Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher this value, the more likely that the randomizer will choose this stream during random playback modes.
uk: Встановіть вагу ймовірності потоку за вказаним індексом. Чим вище це значення, тим більша ймовірність того, що рандомізатор вибере цей потік під час режимів випадкового відтворення.

en: Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next.
uk: Керує тим, як цей рандомізатор AudioStream вибирає, який AudioStream відтворювати наступним.

en: The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation.
uk: Інтенсивність випадкової зміни висоти. Значення 1 означає відсутність варіацій.

en: The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation.
uk: Інтенсивність випадкової зміни гучності. Значення 0 означає відсутність змін.

en: The number of streams in the stream pool.
uk: Кількість потоків у пулі потоків.

en: Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, effectively allowing repeats to occur.
uk: Виберіть потік навмання відповідно до ваг імовірності, вибраних для кожного потоку, але уникайте відтворення одного потоку двічі поспіль, коли це можливо. Якщо в пулі присутній лише 1 звук, завжди відтворюватиметься той самий звук, фактично дозволяючи повторюватися.

en: Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play.
uk: Виберіть потік навмання відповідно до ваг ймовірності, обраних для кожного потоку. Якщо в пулі присутній лише 1 звук, завжди відтворюватиметься той самий звук.

en: Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play.
uk: Відтворюйте потоки в тому порядку, в якому вони відображаються в пулі потоків. Якщо в пулі присутній лише 1 звук, завжди відтворюватиметься той самий звук.

en: Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync.
uk: Потік, який можна оснастити допотоками, які відтворюватимуться синхронно.

en: This is a stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync. The streams begin at exactly the same time when play is pressed, and will end when the last of them ends. If one of the sub-streams loops, then playback will continue.
uk: Це потік, який можна оснастити допотоками, які відтворюватимуться синхронно. Потоки починаються точно в той самий час, коли натиснуто кнопку відтворення, і закінчуються, коли закінчується остання з них. Якщо один із підпотоків зациклюється, відтворення продовжиться.

en: Get one of the synchronized streams, by index.
uk: Отримайте один із синхронізованих потоків за індексом.

en: Get the volume of one of the synchronized streams, by index.
uk: Отримайте гучність одного із синхронізованих потоків за індексом.

en: Set one of the synchronized streams, by index.
uk: Встановіть один із синхронізованих потоків за індексом.

en: Set the volume of one of the synchronized streams, by index.
uk: Встановіть гучність одного із синхронізованих потоків за індексом.

en: Set the total amount of streams that will be played back synchronized.
uk: Встановіть загальну кількість потоків, які відтворюватимуться синхронізовано.

en: Maximum amount of streams that can be synchronized.
uk: Максимальна кількість потоків, які можна синхронізувати.

en: Stores audio data loaded from WAV files.
uk: Зберігає аудіодані, завантажені з файлів WAV.

en: AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound can be looped.
    This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation.
uk: AudioStreamWAV зберігає зразки звуку, завантажені з файлів WAV. Щоб відтворити збережений звук, використовуйте [AudioStreamPlayer] (для непозиційного аудіо) або [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (для позиційного аудіо). Звук можна зациклювати.
     Цей клас також можна використовувати для зберігання динамічно створених аудіоданих PCM. Дивіться також [AudioStreamGenerator] для процедурної генерації аудіо.

en: Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given buffer. The buffer must contain WAV data.
    The keys and values of [param options] match the properties of [ResourceImporterWAV]. The usage of [param options] is identical to [method AudioStreamWAV.load_from_file].
uk: Створює новий екземпляр [AudioStreamWAV] із заданого буфера. Буфер повинен містити дані WAV. 
    Ключі та значення [param options] відповідають властивостям [ResourceImporterWAV]. Використання [param options] ідентично [method AudioStreamWAV.load_from_file].

en: Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given file path. The file must be in WAV format.
    The keys and values of [param options] match the properties of [ResourceImporterWAV].
    [b]Example:[/b] Load the first file dropped as a WAV and play it:
    [codeblock]
    @onready var audio_player = $AudioStreamPlayer
    
    func _ready():
    	get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)
    
    func _on_files_dropped(files):
    	if files[0].get_extension() == "wav":
    		audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {
    				"force/max_rate": true,
    				"force/max_rate_hz": 11025
    			})
    		audio_player.play()
    [/codeblock]
uk: Створює новий екземпляр [AudioStreamWAV] із указаного шляху до файлу. Файл має бути у форматі WAV. 
    Ключі та значення [param options] відповідають властивостям [ResourceImporterWAV]. 
    [b]Приклад:[/b] Завантажте перший вилучений файл як WAV і відтворіть його: 
    [codeblock] 
    @onready var audio_player = $AudioStreamPlayer 
    
    func _ready(): 
    	get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped) 
    
    func _on_files_dropped(файли): 
    	if files[0].get_extension() == "wav": 
    		audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(файли[0], { 
    				"force/max_rate": правда, 
    				"force/max_rate_hz": 11025 
    			}) 
    		audio_player.play() 
    [/codeblock]

en: Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA ADPCM or Quite OK Audio formats can't be saved.
    [b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to [param path] if it is missing.
uk: Зберігає AudioStreamWAV як файл WAV у [param path]. Зразки з форматами IMA ADPCM або Quite OK Audio не можна зберегти. 
    [b]Примітка:[/b] Розширення [code].wav[/code] автоматично додається до [param path], якщо воно відсутнє.

en: Contains the audio data in bytes.
    [b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_8_BITS], this property expects signed 8-bit PCM data. To convert from unsigned 8-bit PCM, subtract 128 from each byte.
    [b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_QOA], this property expects data from a full QOA file.
uk: Містить аудіодані в байтах. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо [member format] встановлено на [constant FORMAT_8_BITS], ця властивість очікує 8-розрядних даних PCM зі знаком. Щоб конвертувати з беззнакового 8-бітного PCM, відніміть 128 від кожного байта. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо для параметра [member format] встановлено значення [constant FORMAT_QOA], ця властивість очікує даних із повного файлу QOA.

en: Audio format.
uk: Аудіоформат.

en: The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the stream).
uk: Точка початку циклу (у кількості зразків відносно початку потоку).

en: The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the stream).
uk: Кінцева точка циклу (у кількості вибірок відносно початку потоку).

en: The loop mode.
uk: Режим циклу.

en: The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage space, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
uk: Частота дискретизації для мікшування цього аудіо. Вищі значення потребують більше місця для зберігання, але призводять до кращої якості.
     В іграх стандартні частоти дискретизації: [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] і [code]48000[/code].
     Згідно з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теоремою вибірки Найквіста-Шеннона[/url], немає жодної різниці в якості людського слуху, коли частота перевищує 40 000 Гц ( оскільки більшість людей можуть чути лише ~20 000 Гц, часто менше). Якщо ви використовуєте низькі звуки, наприклад голоси, можна використовувати нижчу частоту дискретизації, наприклад [code]32000[/code] або [code]22050[/code] без втрати якості.

en: If [code]true[/code], audio is stereo.
uk: Якщо [code]true[/code], звук стерео.

en: Contains user-defined tags if found in the WAV data.
    Commonly used tags include [code]title[/code], [code]artist[/code], [code]album[/code], [code]tracknumber[/code], and [code]date[/code] ([code]date[/code] does not have a standard date format).
    [b]Note:[/b] No tag is [i]guaranteed[/i] to be present in every file, so make sure to account for the keys not always existing.
    [b]Note:[/b] Only WAV files using a [code]LIST[/code] chunk with an identifier of [code]INFO[/code] to encode the tags are currently supported.
uk: Містить визначені користувачем теги, якщо вони є в даних WAV.
    Зазвичай використовуються такі теги: [code]назва[/code], [code]виконавець[/code], [code]альбом[/code], [code]tracknumber[/code], and [code]date[/code] ([code]date[/code] не має стандартного формату дати).
    [b]Примітка:[/b] Жоден тег не [i]гарантовано[/i] присутній у кожному файлі, тому обов’язково враховуйте, що ключі не завжди існують.
    [b]Примітка:[/b] Наразі підтримуються лише WAV-файли, що використовують фрагмент [code]LIST[/code] з ідентифікатором [code]INFO[/code] для кодування тегів.

en: 8-bit PCM audio codec.
uk: 8-бітний аудіокодек PCM.

en: 16-bit PCM audio codec.
uk: 16-бітний аудіокодек PCM.

en: Audio is lossily compressed as IMA ADPCM.
uk: Аудіо стискається із втратами як IMA ADPCM.

en: Audio is lossily compressed as [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url].
uk: Аудіо стискається із втратами, як [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url].

en: Audio does not loop.
uk: Аудіо не зациклюється.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing forward only.
uk: Аудіо зациклює дані між [member loop_begin] і [member loop_end], відтворюючи лише вперед.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing back and forth.
uk: Аудіо зациклює дані між [member loop_begin] і [member loop_end], відтворюючи вперед і назад.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing backward only.
uk: Аудіо зациклює дані між [member loop_begin] і [member loop_end], відтворюючи лише назад.

en: A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader code.
uk: Вузол, який копіює область екрана в буфер для доступу в коді шейдера.

en: Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler with [code]hint_screen_texture[/code]).
    [b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them as children.
uk: Вузол для зворотної буферизації поточного екрана. Область, визначена у вузлі [BackBufferCopy], буферизується вмістом екрана, який він охоплює, або всього екрана відповідно до [member copy_mode]. До нього можна отримати доступ у сценаріях шейдерів за допомогою текстури екрана (тобто уніфікованого зразка з [code]hint_screen_texture[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Оскільки цей вузол успадковується від [Node2D] (а не від [Control]), прив’язки та поля не застосовуватимуться до дочірніх вузлів, отриманих від [Control]. Це може бути проблематично під час зміни розміру вікна. Щоб уникнути цього, додайте вузли, похідні від [Control], як [i]побратими[/i] до вузла [BackBufferCopy] замість того, щоб додавати їх як дочірні.

en: Screen-reading shaders
uk: Шейдери для читання з екрана

en: Buffer mode.
uk: Режим буфера.

en: The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is [constant COPY_MODE_RECT].
uk: Область, охоплена [BackBufferCopy]. Використовується, лише якщо [member copy_mode] має значення [constant COPY_MODE_RECT].

en: Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will directly use the portion of screen it covers.
uk: Відключає режим буферизації. Це означає, що вузол [BackBufferCopy] безпосередньо використовуватиме частину екрана, яку він покриває.

en: [BackBufferCopy] buffers a rectangular region.
uk: [BackBufferCopy] буферизує прямокутну область.

en: [BackBufferCopy] buffers the entire screen.
uk: [BackBufferCopy] буферизує весь екран.

en: Abstract base class for GUI buttons.
uk: Абстрактний базовий клас для кнопок GUI.

en: [BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display anything by itself.
uk: [BaseButton] — це абстрактний базовий клас для кнопок GUI. Сам по собі нічого не відображає.

en: Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead.
uk: Викликається при натисканні кнопки. Якщо вам потрібно знати стан натиснутої кнопки (і [member toggle_mode] активний), замість цього використовуйте [method _toggled].

en: Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active).
uk: Викликається, коли кнопка перемикається (тільки якщо [member toggle_mode] активний).

en: Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "draw" signal. The visual state of the button is defined by the [enum DrawMode] enum.
uk: Повертає візуальний стан, використаний для малювання кнопки. Це корисно головним чином під час реалізації вашого власного коду малювання шляхом заміни _draw() або підключення до сигналу "draw". Візуальний стан кнопки визначається переліком [enum DrawMode].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not left it yet.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо миша натиснула кнопку, але ще не залишила її.

en: Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting [signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works if [member toggle_mode] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member button_group].
uk: Змінює [member button_pressed] стан кнопки, не випромінюючи [signal toggled]. Використовуйте, коли ви просто хочете змінити стан кнопки без надсилання натиснутої події (наприклад, під час ініціалізації сцени). Працює, лише якщо [member toggle_mode] має значення [code]true[/code].
    [b]Примітка.[/b] Цей метод не скасовує натискання інших кнопок у [member button_group].

en: Determines when the button is considered clicked.
uk: Визначає, коли кнопка вважається натиснутою.

en: The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node groups.
    [b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a [ButtonGroup] is assigned to it.
uk: [ButtonGroup], пов’язаний із кнопкою. Не плутати з групами вузлів.
    [b]Примітка:[/b] Кнопку буде налаштовано як перемикач, якщо їй призначено [ButtonGroup].

en: Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.
    To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].
uk: Бінарна маска, щоб вибрати, на які кнопки миші ця кнопка реагуватиме.
     Щоб дозволити клацання як лівою, так і правою кнопкою миші, використовуйте [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].

en: If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if [member toggle_mode] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Changing the value of [member button_pressed] will result in [signal toggled] to be emitted. If you want to change the pressed state without emitting that signal, use [method set_pressed_no_signal].
uk: Якщо [code]true[/code], кнопка натиснута. Означає, що кнопку натиснуто або перемикається (якщо [member toggle_mode] активний). Працює, лише якщо [member toggle_mode] має значення [code]true[/code]. 
    [b]Примітка:[/b] Зміна значення [member button_pressed] призведе до випромінювання [signal toggled]. Якщо ви хочете змінити натиснутий стан без випромінювання цього сигналу, використовуйте [method set_pressed_no_signal].

en: If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or toggled.
    [b]Note:[/b] If the button is disabled while held down, [signal button_up] will be emitted.
uk: Якщо [code]true[/code], кнопка вимкнена і її не можна натиснути або перемкнути.
    [b]Примітка:[/b] Якщо кнопка вимкнена під час утримання, буде випущено [signal button_up].

en: If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside the button while pressing it.
    [b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's value.
uk: Якщо [code]true[/code], кнопка залишається натиснутою під час переміщення курсору за межі кнопки під час її натискання.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на візуальний вигляд кнопки. Сигнали будуть випромінюватися в той самий момент, незалежно від значення цієї властивості.

en: [Shortcut] associated to the button.
uk: [Ярлик], пов’язаний із кнопкою.

en: If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any visual feedback.
uk: Якщо [code]true[/code], кнопка підсвічується на короткий проміжок часу, коли її ярлик активовано. Якщо [code]false[/code] і [member toggle_mode] має значення [code]false[/code], ярлик активується без візуального зворотного зв’язку.

en: If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in the tooltip.
    [b]Note:[/b] This property does nothing when the tooltip control is customized using [method Control._make_custom_tooltip].
uk: Якщо [code]true[/code], кнопка додасть інформацію про свій ярлик у спливаючу підказку. 
    [b]Примітка.[/b] Ця властивість нічого не робить, якщо елемент керування підказкою налаштовано за допомогою [method Control._make_custom_tooltip].

en: If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip state between pressed and unpressed each time its area is clicked.
uk: Якщо [code]true[/code], кнопка перебуває в режимі перемикання. Перемикає стан кнопки між натиснутим і не натиснутим щоразу, коли її область клацає.

en: Emitted when the button starts being held down.
uk: Випромінюється, коли кнопку починають утримувати.

en: Emitted when the button stops being held down.
uk: Випромінюється, коли кнопка перестає бути натиснутою.

en: Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] and on [signal button_up] otherwise.
    If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [signal toggled] instead.
uk: Випромінюється під час перемикання або натискання кнопки. Це на [signal button_down], якщо [member action_mode] [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] і на [signal button_up] інакше.
     Якщо вам потрібно знати стан натиснутої кнопки (і [member toggle_mode] активний), замість цього використовуйте [signal toggled].

en: Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states (only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the [param toggled_on] argument.
uk: Видається, коли кнопку щойно перемикали між натиснутим і нормальним станами (лише якщо [member toggle_mode] активний). Новий стан міститься в аргументі [param toggled_on].

en: The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of buttons.
uk: Нормальний стан (тобто не натиснуті, не наведені, не перемикаються та ввімкнені) кнопок.

en: The state of buttons are pressed.
uk: Стан кнопок натиснуті.

en: The state of buttons are hovered.
uk: Стан кнопок наведено.

en: The state of buttons are disabled.
uk: Стан кнопок вимкнено.

en: The state of buttons are both hovered and pressed.
uk: Стан кнопок як наведені, так і натиснуті.

en: Require just a press to consider the button clicked.
uk: Потрібно лише натиснути, щоб вважати кнопку натиснутою.

en: Require a press and a subsequent release before considering the button clicked.
uk: Вимагайте натискання та подальшого відпускання, перш ніж вважати кнопку натиснутою.

en: Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes.
uk: Абстрактний базовий клас для визначення властивостей 3D-рендерінгу сіток.

en: This class serves as a default material with a wide variety of rendering features and properties without the need to write shader code. See the tutorial below for details.
uk: Цей клас служить матеріалом за замовчуванням із широким спектром функцій і властивостей візуалізації без необхідності писати код шейдера. Подробиці дивіться в посібнику нижче.

en: Standard Material 3D and ORM Material 3D
uk: Standard Material 3D і ORM Material 3D

en: Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказану [enum Feature] увімкнено.

en: Returns [code]true[/code] if the specified flag is enabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний прапорець увімкнено.

en: Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum TextureParam].
uk: Повертає [Texture2D], пов’язаний із вказаним [enum TextureParam].

en: If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає вказану [enum Feature]. Перед використанням потрібно ввімкнути багато функцій, доступних у [BaseMaterial3D]. Таким чином, вартість використання функції стягується лише тоді, коли вона вказана. Функції також можна ввімкнути, встановивши для відповідного члена значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає вказаний прапорець. Прапорці – це необов'язкова поведінка, яку можна вмикати та вимикати. За допомогою цієї функції можна вмикати лише один прапорець одночасно, Перечислителі прапорців не можна маскувати бітами разом, щоб увімкнути або вимкнути кілька прапорців одночасно. Прапорці також можна ввімкнути, встановивши відповідний член у значення [code]true[/code].

en: Sets the texture for the slot specified by [param param].
uk: Встановлює текстуру для слота, визначеного параметром [param param].

en: The material's base color.
    [b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member detail_albedo] texture instead.
uk: Основний колір матеріалу.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member detail_enabled] має значення [code]true[/code] і вказано текстуру [member detail_albedo], [member albedo_color] [i]не[/i] модулюватиме текстуру деталей. Це можна використовувати для забарвлення часткових областей матеріалу, не вказуючи текстуру альбедо та використовуючи замість неї прозору текстуру [member detail_albedo].

en: Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of objects.
    If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member albedo_texture_force_srgb].
uk: Текстура для множення на [member albedo_color]. Використовується для базового текстурування об'єктів.
     Якщо текстура неочікувано виглядає занадто темною або занадто яскравою, перевірте [member albedo_texture_force_srgb].

en: If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from sRGB color space to linear color space. See also [member vertex_color_is_srgb].
    This should only be enabled when needed (typically when using a [ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is [code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too bright.
uk: Якщо [code]true[/code], виконується примусове перетворення [member albedo_texture] із колірного простору sRGB у лінійний колірний простір. Дивіться також [member vertex_color_is_srgb].
     Це слід увімкнути лише за потреби (зазвичай під час використання [ViewportTexture] як [member albedo_texture]). Якщо [member albedo_texture_force_srgb] має значення [code]true[/code], а цього не повинно бути, текстура виглядатиме надто темною. Якщо [member albedo_texture_force_srgb] має значення [code]false[/code], а цього не повинно бути, текстура виглядатиме занадто яскравою.

en: Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters.
uk: Вмикає шейдер відтворення багатоканального поля відстані зі знаком. Використовуйте [member msdf_pixel_range] і [member msdf_outline_size], щоб налаштувати параметри MSDF.

en: Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel.
uk: Порогове значення, при якому згладжування буде застосовано до альфа-каналу.

en: The type of alpha antialiasing to apply.
uk: Тип альфа-згладжування, який слід застосувати.

en: The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] and [code]2[/code].
uk: Шкала хешування для Alpha Hash. Рекомендовані значення від [code]0[/code] до [code]2[/code].

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold].
uk: Порогове значення, за якого альфа-ножиці відхилятимуть значення. Вищі значення призведуть до відкидання більшої кількості пікселів. Якщо матеріал стає занадто непрозорим на відстані, спробуйте збільшити [member alpha_scissor_threshold]. Якщо матеріал зникає на відстані, спробуйте зменшити [member alpha_scissor_threshold].

en: The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the texture contains an alpha channel.
uk: Сила ефекту анізотропії. Це множиться на альфа-канал [member anisotropy_flowmap], якщо там визначено текстуру, і текстура містить альфа-канал.

en: If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed aluminum and hair reflections.
    [b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.
    [b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC].
uk: Якщо [code]true[/code], анізотропія ввімкнена. Анізотропія змінює форму дзеркальної плями та вирівнює її до дотичного простору. Це корисно для шліфованого алюмінію та відблисків волосся. 
    [b]Примітка:[/b] Дотичні до сітки потрібні для роботи анізотропії. Якщо сітка не містить дотичних, ефект анізотропії буде виглядати порушеним. 
    [b]Примітка:[/b] Анізотропію матеріалу не слід плутати з фільтрацією анізотропної текстури, яку можна ввімкнути, установивши для [member texture_filter] значення [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC].

en: Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel representing distortion on the X axis and green channel representing distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.
    If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is ignored.
uk: Текстура, яка зміщує дотичну карту для обчислень анізотропії та додатково контролює ефект анізотропії (якщо присутній альфа-канал). Очікується, що текстура карти потоку буде похідною картою, де червоний канал представлятиме спотворення на осі X, а зелений канал — спотворення на осі Y. Значення нижче 0,5 призведуть до негативних спотворень, тоді як значення вище 0,5 призведуть до позитивних спотворень.
     Якщо присутній, альфа-канал текстури використовуватиметься для посилення ефекту [member anisotropy]. Повністю непрозорі пікселі збережуть початкову силу ефекту анізотропії, тоді як повністю прозорі пікселі повністю вимкнуть ефект анізотропії. Синій канал текстури карти потоку ігнорується.

en: If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens areas based on the [member ao_texture].
uk: Якщо [code]true[/code], навколишнє перекриття ввімкнено. Навколишня оклюзія затемнює області на основі [member ao_texture].

en: Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but typically looks unrealistic.
uk: Рівень впливу навколишнього освітлення від світла. Якщо [code]0[/code], оклюзія навколишнього середовища впливає лише на навколишнє освітлення. Якщо [code]1[/code], оклюзія навколишнього середовища впливає на світло так само, як і на навколишнє освітлення. Це можна використати для впливу на силу ефекту оклюзії навколишнього середовища, але зазвичай це виглядає нереально.

en: If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
uk: Якщо [code]true[/code], використовуйте координати [code]UV2[/code] для пошуку вгору від [member ao_texture].

en: Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the object.
uk: Текстура, яка визначає ступінь навколишнього затемнення для даної точки на об’єкті.

en: Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient occlusion information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
uk: Визначає канал [member ao_texture], у якому зберігається інформація про зовнішню оклюзію. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному каналі, шорсткість у синьому, а навколишнє затухання у зеленому, ви можете зменшити кількість використовуваних текстур.

en: The color used by the backlight effect. Represents the light passing through an object.
uk: Колір, який використовується ефектом підсвічування. Представляє світло, що проходить через об'єкт.

en: If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].
uk: Якщо [code]true[/code], ефект підсвічування ввімкнено. Дивіться також [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].

en: Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member backlight].
uk: Текстура, яка використовується для керування ефектом підсвічування на піксель. Додано до [member backlight].

en: If [code]true[/code], the bent normal map is enabled. This allows for more accurate indirect lighting and specular occlusion.
uk: Якщо [code]true[/code], карта зігнутих нормалей увімкнена. Це дозволяє точніше використовувати непряме освітлення та дзеркальну оклюзію.

en: Texture that specifies the average direction of incoming ambient light at a given pixel. The [member bent_normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from [member bent_normal_texture] is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].
    [b]Note:[/b] A bent normal map is different from a regular normal map. When baking a bent normal map make sure to use [b]a cosine distribution[/b] for the bent normal map to work correctly.
    [b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its vertex data. Otherwise, the shading produced by the bent normal map will not look correct. If creating geometry with [SurfaceTool], you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool.generate_tangents] to automatically generate normals and tangents respectively.
    [b]Note:[/b] Godot expects the bent normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
uk: Текстура, що визначає середній напрямок вхідного навколишнього світла на заданий піксель. [member bent_normal_texture] використовує лише червоний та зелений канали; синій та альфа-канали ігноруються. Нормаль, що зчитується з [member bent_normal_texture], орієнтована навколо нормалі поверхні, що надається [Mesh].
    [b]Примітка:[/b] Карта зігнутих норм відрізняється від звичайної карти норм. Під час запікання карти зігнутих норм переконайтеся, що використовується [b]косинусний розподіл[/b], щоб карта зігнутих норм працювала правильно.
    [b]Примітка:[/b] У даних вершин сітки повинні бути визначені як нормалі, так і дотичні. В іншому випадку затінення, створене картою зігнутих нормалей, виглядатиме неправильно. Якщо ви створюєте геометрію за допомогою [SurfaceTool], ви можете використовувати [method SurfaceTool.generate_normals] та [method SurfaceTool.generate_tangents] для автоматичної генерації нормалей та дотичних відповідно.
    [b]Примітка:[/b] Годо очікує, що карта зігнутих норм використовуватиме координати X+, Y+ та Z+. Див. [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]ця сторінка[/url] для порівняння координат нормальної карти, що очікуються популярними пошуковими системами.

en: If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED].
uk: Якщо [code]true[/code], шейдер збереже встановлений масштаб для сітки. Інакше втрачається масштаб при білборді. Застосовується, лише коли [member billboard_mode] не [constant BILLBOARD_DISABLED].

en: Controls how the object faces the camera.
    [b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details.
uk: Керує тим, як об'єкт спрямований до камери.
    [b]Примітка:[/b] Режим рекламного щита не підходить для VR, оскільки вектор камери ліворуч-праворуч не горизонтальний, коли екран прикріплений до голови, а не до столу. Див. [url=https://github.com/godotengine/godot/issues/41567]GitHub питання №41567[/url] для отримання детальної інформації.

en: The material's blend mode.
    [b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the transparent pipeline.
uk: Режим змішування матеріалу.
    [b]Примітка:[/b] Значення, відмінні від [code]Mix[/code], примусово поміщають об'єкт у прозорий конвеєр.

en: Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks the same as disabling the clearcoat effect.
uk: Встановлює силу ефекту прозорого лаку. Встановлення [code]0[/code] виглядає так само, як і вимкнення ефекту прозорого лаку.

en: If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that can be either glossy or rough.
    [b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED].
uk: Якщо [code]true[/code], рендеринг прозорого покриття ввімкнено. Додає вторинний прозорий прохід до розрахунку освітлення, що призводить до додавання дзеркальної плями. Завдяки цьому матеріали виглядають так, ніби на них є прозорий шар, який може бути або глянцевим, або шорстким.
    [b]Примітка:[/b] Відтворення прозорого покриття невидиме, якщо [member shading_mode] матеріалу встановлено на [constant SHADING_MODE_UNSHADED].

en: Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat.
uk: Встановлює шорсткість проходу прозорого лаку. Більше значення призводить до більш грубого прозорого покриття, а нижче значення призводить до більш гладкого прозорого покриття.

en: Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness is specified in the green channel.
uk: Текстура, яка визначає силу ефекту прозорого лаку та глянець прозорого лаку. Міцність вказується в червоному каналі, тоді як блиск вказується в зеленому каналі.

en: Determines which side of the triangle to cull depending on whether the triangle faces towards or away from the camera.
uk: Визначає, яку сторону трикутника слід відкинути, залежно від того, чи трикутник звернений до камери чи від неї.

en: Determines when depth rendering takes place. See also [member transparency].
uk: Визначає, коли відбувається рендеринг глибини. Див. також [member transparency].

en: May be affected by future rendering pipeline changes.
uk: Може бути вплинуто майбутніми змінами конвеєра рендерингу.

en: Determines which comparison operator is used when testing depth. See [enum DepthTest].
    [b]Note:[/b] Changing [member depth_test] to a non-default value only has a visible effect when used on a transparent material, or a material that has [member depth_draw_mode] set to [constant DEPTH_DRAW_DISABLED].
uk: Визначає, який оператор порівняння використовується під час перевірки глибини. Див. [enum DepthTest].
    [b]Примітка:[/b] Зміна [member depth_test] на значення, відмінне від стандартного, має видимий ефект лише тоді, коли використовується на прозорому матеріалі або матеріалі, для якого [member depth_draw_mode] встановлено значення [constant DEPTH_DRAW_DISABLED].

en: Texture that specifies the color of the detail overlay. [member detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].
    [b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member albedo_color].
uk: Текстура, яка визначає колір накладання деталей. Альфа-канал [member detail_albedo] використовується як маска, навіть якщо матеріал непрозорий. Щоб використовувати спеціальну текстуру як маску, див. [member detail_mask].
    [b]Примітка:[/b] [member detail_albedo] [i]не[/i] модулюється [member albedo_color].

en: Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current [code]ALBEDO[/code].
uk: Визначає, як [member detail_albedo] має поєднуватися з поточним [code]ALBEDO[/code].

en: If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation to objects, or to blend between two different albedo/normal textures.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає накладання деталей. Деталі — це друга текстура, яка змішується на поверхні об’єкта на основі альфа-каналу [member detail_mask] і [member detail_albedo]. Це можна використовувати для додавання варіацій об’єктам або для змішування двох різних текстур альбедо/звичайних.

en: Texture used to specify how the detail textures get blended with the base textures. [member detail_mask] can be used together with [member detail_albedo]'s alpha channel (if any).
uk: Текстура використовується для визначення того, як детальні текстури змішуються з базовими текстурами. [member detail_mask] можна використовувати разом із альфа-каналом [member detail_albedo] (якщо є).

en: Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The [member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
uk: Текстура, яка визначає піксельну нормаль накладання деталей. Текстура [member detail_normal] використовує лише червоний і зелений канали; синій і альфа-канали ігноруються. Нормальне зчитування з [member detail_normal] орієнтується навколо нормалі поверхні, наданої [Mesh].
    [b]Примітка:[/b] Godot очікує, що карта нормалей використовуватиме координати X+, Y+ та Z+. Перегляньте [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]цю сторінку[/url], щоб порівняти нормальні координати карти, очікувані популярними механізмами.

en: Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail layer.
uk: Визначає, чи використовувати [code]UV[/code] чи [code]UV2[/code] для шару деталей.

en: The algorithm used for diffuse light scattering.
uk: Алгоритм, що використовується для дифузного розсіювання світла.

en: If [code]true[/code], the object receives no ambient light.
uk: Якщо [code]true[/code], об’єкт не отримує навколишнього світла.

en: If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even if fully transparent.
uk: Якщо [code]true[/code], на об’єкт не впливатиме туман (ані об’ємний, ані глибинний). Це корисно для незатінених або прозорих матеріалів (наприклад, частинок), на які без цього параметра впливатиме, навіть якщо вони повністю прозорі.

en: If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be cast onto it.
uk: Якщо [code]true[/code], об’єкт не отримує тіні, яка інакше була б на нього відкинута.

en: If [code]true[/code], disables specular occlusion even if [member ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled] is [code]false[/code].
uk: Якщо значення [code]true[/code], вимикає дзеркальну оклюзію, навіть якщо значення [member ProjectSettings.rendering/reflections/specular_occlusion/enabled] має значення [code]false[/code].

en: Distance at which the object appears fully opaque.
    [b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance].
uk: Відстань, на якій об’єкт виглядає повністю непрозорим.
    [b]Примітка:[/b] якщо [member distance_fade_max_distance] менше, ніж [member distance_fade_min_distance], поведінка буде протилежною. Об’єкт почне зникати на [member distance_fade_max_distance] і повністю зникне, коли досягне [member distance_fade_min_distance].

en: Distance at which the object starts to become visible. If the object is less than this distance away, it will be invisible.
    [b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance].
uk: Відстань, на якій об’єкт стає видимим. Якщо об’єкт знаходиться на відстані менше цієї відстані, він буде невидимим.
    [b]Примітка:[/b] якщо [member distance_fade_min_distance] більше, ніж [member distance_fade_max_distance], поведінка буде протилежною. Об’єкт почне зникати на [member distance_fade_max_distance] і повністю зникне, коли досягне [member distance_fade_min_distance].

en: Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum DistanceFadeMode]s.
uk: Визначає, який тип затухання використовувати. Може бути будь-яким із [enum DistanceFadeMode].

en: The emitted light's color. See [member emission_enabled].
uk: Колір випромінюваного світла. Див. [member emission_enabled].

en: If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object appear brighter. The object can also cast light on other objects if a [VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked lighting.
uk: Якщо [code]true[/code], тіло випромінює світло. Випромінювання світла робить об’єкт яскравішим. Об’єкт також може проливати світло на інші об’єкти, якщо використовується [VoxelGI], SDFGI або [LightmapGI], і цей об’єкт використовується в запеченому освітленні.

en: Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled].
uk: Множник випромінюваного світла. Див. [member emission_enabled].

en: Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an indoor lightbulb.
uk: Яскравість випромінюваного світла, виміряна в нітах (кандела на квадратний метр). Доступно, лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units]. За замовчуванням приблизно еквівалентно кімнатній лампочці.

en: Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture].
uk: Використовуйте [code]UV2[/code] для читання з [member emission_texture].

en: Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can either add or multiply.
uk: Встановлює, як [member emission] взаємодіє з [member emission_texture]. Можна як додавати, так і множити.

en: Texture that specifies how much surface emits light at a given point.
uk: Текстура, яка визначає, скільки поверхні випромінює світло в певній точці.

en: If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of distance. The object's size on screen is the same as if the camera was [code]1.0[/code] units away from the object's origin, regardless of the actual distance from the camera. The [Camera3D]'s field of view (or [member Camera3D.size] when in orthogonal/frustum mode) still affects the size the object is drawn at.
uk: Якщо значення [code]true[/code], об'єкт відображатиметься з однаковим розміром незалежно від відстані. Розмір об'єкта на екрані такий самий, як якби камера знаходилася на відстані [code]1.0[/code] одиниць від початку координат об'єкта, незалежно від фактичної відстані від камери. Поле зору [Camera3D] (або [member Camera3D.size] в ортогональному/усіченому режимі) все ще впливає на розмір, з яким малюється об'єкт.

en: Overrides the [Camera3D]'s field of view angle (in degrees).
    [b]Note:[/b] This behaves as if the field of view is set on a [Camera3D] with [member Camera3D.keep_aspect] set to [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT]. Additionally, it may not look correct on a non-perspective camera where the field of view setting is ignored.
uk: Змінює кут поля зору [Camera3D] (у градусах).
    [b]Примітка:[/b] Це працює так, ніби поле зору встановлено на [Camera3D] з [member Camera3D.keep_aspect], встановленим на [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT]. Крім того, зображення може виглядати неправильно на камері без перспективи, де налаштування поля зору ігнорується.

en: If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to create mesh-based outlines using a second material pass and its [member cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].
    [b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing the mesh to use smooth normals exclusively using [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in the 3D authoring software. In this case, grow will be able to join every outline together, just like in the original mesh.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає параметр зростання вершини. Це можна використовувати для створення контурів на основі сітки за допомогою другого проходу матеріалу та його [member cull_mode], встановленого на [constant CULL_FRONT]. Дивіться також [member grow_amount]. 
    [b]Примітка: [/b] Зростання вершин не може створювати нові вершини, а це означає, що в гострих кутах можуть виникнути видимі розриви. Це можна пом’якшити, спроектувавши сітку для використання згладжених нормалей виключно за допомогою [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]зважених нормалей [/url] у програмному забезпеченні для створення 3D. У цьому випадку grow зможе об’єднати кожен контур разом, як і в оригінальній сітці.

en: Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if [member grow] is [code]true[/code].
uk: Зростає вершини об’єктів у напрямку їх нормалей. Ефективно, лише якщо [member grow] має значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in the material instead of simple offset mapping (see [member heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes a significant visual difference.
uk: Якщо [code]true[/code], використовується відображення оклюзії паралакса для представлення глибини в матеріалі замість простого відображення зсуву (див. [member heightmap_enabled]). Це призводить до більш переконливого ефекту глибини, але набагато дорожче для GPU. Увімкніть це лише для матеріалів, де це має значну візуальну різницю.

en: If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called "parallax mapping" or "depth mapping"). See also [member normal_enabled]. Height mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if [member uv1_triplanar] is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], відображення висоти ввімкнено (також називається «відображенням паралакса» або «відображенням глибини»). Дивіться також [member normal_enabled]. Відображення висоти є вимогливою функцією графічного процесора, тому його слід використовувати лише для матеріалів, де це має значну візуальну різницю.
    [b]Примітка:[/b] Відображення висоти не підтримується, якщо триплощинне відображення використовується для того самого матеріалу. Значення [member heightmap_enabled] ігноруватиметься, якщо [member uv1_triplanar] увімкнено.

en: If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], бінормальні вектори сітки повертаються під час інтерпретації карти висот. Якщо ефект карти висот виглядає дивно, коли камера рухається (навіть із прийнятним значенням [member heightmap_scale]), спробуйте встановити значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], повертає дотичні вектори сітки під час інтерпретації карти висот. Якщо ефект карти висот виглядає дивно, коли камера рухається (навіть із прийнятним значенням [member heightmap_scale]), спробуйте встановити значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with brighter values appearing to be "lower" in altitude compared to darker values.
    This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot 3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should remain [code]false[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], текстура карти висот інтерпретується як карта глибини, причому яскравіші значення видаються «нижчими» за висотою порівняно з темнішими значеннями.
     Це можна ввімкнути для сумісності з деякими матеріалами, створеними для Godot 3.x. Це не обов’язково, якщо для інвертування карти глибини в Godot 3.x використовувався параметр «Інвертувати імпорт», у такому випадку [member heightmap_flip_texture] має залишатися [code]false[/code].

en: The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is up close to the material. Higher values result in a more convincing depth effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is [code]true[/code].
uk: Кількість шарів, які потрібно використовувати для відображення оклюзії паралакса, коли камера знаходиться близько до матеріалу. Вищі значення призводять до більш переконливого ефекту глибини, особливо для матеріалів, які мають круті зміни висоти. Вищі значення мають значні витрати на графічний процесор, тому їх слід збільшувати лише для матеріалів, де це має значну візуальну різницю.
    [b]Примітка:[/b] Ефективно, лише якщо [member heightmap_deep_parallax] має значення [code]true[/code].

en: The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is far away from the material. Higher values result in a more convincing depth effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is [code]true[/code].
uk: Кількість шарів, які потрібно використовувати для відображення оклюзії паралакса, коли камера знаходиться далеко від матеріалу. Вищі значення призводять до більш переконливого ефекту глибини, особливо для матеріалів, які мають круті зміни висоти. Вищі значення мають значні витрати на графічний процесор, тому їх слід збільшувати лише для матеріалів, де це має значну візуальну різницю.
    [b]Примітка:[/b] Ефективно, лише якщо [member heightmap_deep_parallax] має значення [code]true[/code].

en: The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point (value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts appearing when looking at the material from oblique angles, especially when the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, but this is different from inverting the texture using [member heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be "closer" to the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a positive value.
    [b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves.
uk: Масштаб карти висот для ефекту паралакса (див. [member heightmap_enabled]). Значення за замовчуванням настроюється так, що найвища точка (значення = 255) виглядає на 5 см вищою за найнижчу точку (значення = 0). Вищі значення сприяють глибшому вигляду, але можуть призвести до появи артефактів, коли дивитися на матеріал під похилими кутами, особливо коли камера рухається. Від’ємні значення можна використовувати для інвертування ефекту паралакса, але це відрізняється від інвертування текстури за допомогою [member heightmap_flip_texture], оскільки матеріал також здаватиметься «ближчим» до камери. У більшості випадків [member heightmap_scale] має бути позитивним значенням.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ефект карти висот виглядає дивно незалежно від цього значення, спробуйте налаштувати [member heightmap_flip_binormal] і [member heightmap_flip_tangent]. Дивіться також [member heightmap_texture], щоб отримати рекомендації щодо створення текстур карти висот, оскільки спосіб створення текстури карти висот впливає на поведінку [member heightmap_scale].

en: The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].
    For best results, the texture should be normalized (with [member heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only uses a small part of its available range, the parallax effect may look strange, especially when the camera moves.
    [b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only comprised of low-frequency data.
uk: Текстура для використання як карти висот. Дивіться також [member heightmap_enabled].
     Для отримання найкращих результатів текстуру слід нормалізувати (для компенсації зменшити [member heightmap_scale]). У [url=https://gimp.org]GIMP[/url] це можна зробити за допомогою [b]Кольори > Авто > Вирівняти[/b]. Якщо текстура використовує лише невелику частину свого доступного діапазону, ефект паралакса може виглядати дивно, особливо коли камера рухається.
    [b]Примітка.[/b] Щоб зменшити використання пам’яті та скоротити час завантаження, ви можете використовувати текстуру карти висот із нижчою роздільною здатністю, оскільки більшість карт висот складаються лише з низькочастотних даних.

en: A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and [code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal sections. To alter the amount of reflection use [member roughness].
uk: Високе значення робить матеріал більш схожим на метал. Неметали використовують своє альбедо як розсіяний колір і додають розсіяне до дзеркального відбиття. Для неметалів відображення з’являється поверх кольору альбедо. Метали використовують своє альбедо як множник для дзеркального відбиття та встановлюють дифузний колір на чорний, що призводить до тонованого відбиття. Матеріали працюють краще, якщо вони повністю металеві або повністю неметалічні, значення від [code]0[/code] до [code]1[/code] слід використовувати лише для змішування металевих і неметалевих секцій. Щоб змінити рівень відображення, використовуйте [member roughness].

en: Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no specular reflections will be visible. This differs from the [constant SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only applies to the specular lobe from the light source.
    [b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness].
uk: Регулює силу дзеркального відбиття. Дзеркальні відображення складаються з відображень сцени та дзеркальної пелюстки, яка є яскравою плямою, що відбивається від джерел світла. Якщо встановлено значення [code]0.0[/code], жодних дзеркальних відбитків не буде видно. Це відрізняється від [constant SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode], оскільки [constant SPECULAR_DISABLED] застосовується лише до дзеркала від джерела світла.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [member metallic], це не є енергозберігаючим, тому в більшості випадків його слід залишити на [code]0,5[/code]. Дивіться також [member roughness].

en: Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member metallic].
uk: Текстура, яка використовується для визначення металевого об’єкта. Це множиться на [member metallic].

en: Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
uk: Визначає канал [member metallic_texture], у якому зберігається металева інформація. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному каналі, шорсткість у синьому, а навколишнє затемнення у зеленому, ви можете зменшити кількість використовуваних текстур.

en: The width of the shape outline.
uk: Ширина контуру фігури.

en: The width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance.
uk: Ширина діапазону навколо фігури між мінімальною та максимальною відстанню зі знаком, яку можна представити.

en: If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn in render order.
uk: Якщо [code]true[/code], тестування глибини вимкнено, а об’єкт буде намальовано в порядку візуалізації.

en: If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight performance cost, especially on mobile GPUs.
uk: Якщо [code]true[/code], звичайне відображення ввімкнено. Це має невелику вартість продуктивності, особливо на мобільних графічних процесорах.

en: The strength of the normal map's effect.
uk: Сила ефекту карти нормалей.

en: Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].
    [b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool.generate_tangents] to automatically generate normals and tangents respectively.
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
    [b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use [member detail_normal] instead.
uk: Текстура, яка використовується для визначення нормалі в певному пікселі. [member normal_texture] використовує лише червоний і зелений канали; синій і альфа-канали ігноруються. Нормальне зчитування з [member normal_texture] орієнтоване навколо нормалі поверхні, наданої [Mesh].
    [b]Примітка:[/b] сітка повинна мати як нормалі, так і дотичні, визначені в даних вершин. Інакше карта нормалей відтворюватиметься неправильно, а вся поверхня лише затемнюватиметься. Якщо ви створюєте геометрію за допомогою [SurfaceTool], ви можете використовувати [method SurfaceTool.generate_normals] і [method SurfaceTool.generate_tangents] для автоматичного генерування нормалей і дотичних відповідно.
    [b]Примітка:[/b] Godot очікує, що карта нормалей використовуватиме координати X+, Y+ та Z+. Перегляньте [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]цю сторінку[/url], щоб порівняти нормальні координати карти, очікувані популярними механізмами.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member detail_enabled] має значення [code]true[/code], текстура [member detail_albedo] малюється [i]нижче[/i] [member normal_texture]. Щоб відобразити карту нормалей [i]над[/i] текстурою [member detail_albedo], замість цього використовуйте [member detail_normal].

en: The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored in the blue channel. The alpha channel is ignored.
uk: Оклюзія/Шорсткість/Металева текстура для використання. Це більш ефективна заміна [member ao_texture], [member roughness_texture] і [member metallic_texture] в [ORMMaterial3D]. Оклюзія навколишнього середовища зберігається в червоному каналі. Карта шорсткості зберігається в зеленому каналі. Металева карта зберігається в синьому каналі. Альфа-канал ігнорується.

en: The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
uk: Кількість горизонтальних кадрів на аркуші спрайту частинок. Увімкнено лише при використанні [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Перегляньте [member billboard_mode].

en: If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
uk: Якщо [code]true[/code], анімація частинок повторюється. Увімкнено лише при використанні [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Перегляньте [member billboard_mode].

en: The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
uk: Кількість вертикальних кадрів на аркуші спрайтів частинок. Увімкнено лише при використанні [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Перегляньте [member billboard_mode].

en: The point size in pixels. See [member use_point_size].
uk: Розмір точки в пікселях. Перегляньте [member use_point_size].

en: Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the longer it takes for an object to fade.
uk: Відстань, на якій відбувається ефект згасання. Чим більша відстань, тим більше часу потрібно, щоб об’єкт зник.

en: If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
uk: Якщо [code]true[/code], ефект згасання близькості ввімкнено. Ефект зникання наближення зменшує кожен піксель залежно від його відстані до іншого об’єкта.

en: If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency based on light from behind the object.
    [b]Note:[/b] Refraction is implemented using the screen texture. Only opaque materials will appear in the refraction, since transparent materials do not appear in the screen texture.
uk: Якщо [code]true[/code], ефект заломлення ввімкнено. Спотворює прозорість на основі світла позаду об’єкта. 
    [b]Примітка:[/b] Заломлення реалізовано за допомогою текстури екрана. Під час заломлення відображатимуться лише непрозорі матеріали, оскільки прозорі матеріали не з’являються у текстурі екрана.

en: The strength of the refraction effect.
uk: Сила ефекту заломлення.

en: Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by [member refraction_scale].
uk: Текстура, яка контролює силу заломлення на піксель. Помножено на [member refraction_scale].

en: Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the refraction information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
uk: Визначає канал [member refraction_texture], у якому зберігається інформація про заломлення. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли рефракцію в червоному каналі, шорсткість у синьому та навколишнє затухання в зеленому, ви можете зменшити кількість використовуваних текстур.

en: Sets the strength of the rim lighting effect.
uk: Встановлює силу ефекту освітлення обода.

en: If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the brightness at glancing angles on an object.
    [b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED].
uk: Якщо [code]true[/code], ефект обода ввімкнено. Підсвічування обода збільшує яскравість при слизьких кутах на об’єкт.
    [b]Примітка:[/b] Освітлення обода невидиме, якщо [member shading_mode] матеріалу встановлено на [constant SHADING_MODE_UNSHADED].

en: Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. Multiplied by [member rim].
uk: Текстура, яка використовується для встановлення потужності ефекту освітлення обода на піксель. Помножено на [member rim].

en: The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If [code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo color is used. An intermediate value generally works best.
uk: Кількість для змішування світла та кольору альбедо під час відтворення ефекту обода. Якщо [code]0[/code] використовується світлий колір, а [code]1[/code] означає, що використовується колір альбедо. Проміжне значення зазвичай працює найкраще.

en: Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also [member metallic].
uk: Відображення поверхні. Значення [code]0[/code] представляє ідеальне дзеркало, а значення [code]1[/code] повністю розмиває відображення. Дивіться також [member metallic].

en: Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member roughness].
uk: Текстура використовується для контролю шорсткості на піксель. Помножено на [member roughness].

en: Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the roughness information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
uk: Визначає канал [member roughness_texture], у якому зберігається інформація про шорсткість. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному каналі, шорсткість у синьому, а навколишнє затемнення у зеленому, ви можете зменшити кількість використовуваних текстур.

en: Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the fastest, but disables all interactions with lights.
uk: Встановлює, чи буде відбуватися затінення, піксельне, вершинне чи незатінене. Вершинне освітлення швидше, що робить його найкращим вибором для мобільних додатків, однак воно виглядає значно гірше, ніж попіксельне. Незатінене рендеринг є найшвидшим, але вимикає всі взаємодії зі світлом.

en: If [code]true[/code], enables the "shadow to opacity" render mode where lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR.
uk: Якщо [code]true[/code], увімкнеться режим візуалізації «від тіні до непрозорості», де освітлення змінює альфа-версію, тому затінені області стають непрозорими, а незатінені — прозорими. Корисно для накладання тіней на канал камери в AR.

en: The method for rendering the specular blob.
    [b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, [VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead.
uk: Метод рендерингу дзеркальної плями.
    [b]Примітка:[/b] [member specular_mode] застосовується лише до дзеркальної плями. Він не впливає на дзеркальні відбиття від неба, відбиття від екранного простору, [VoxelGI], SDFGI або [ReflectionProbe]. Щоб вимкнути відбиття також від цих джерел, встановіть для [member metallic_specular] значення [code]0.0[/code].

en: The primary color of the stencil effect.
uk: Основний колір трафаретного ефекту.

en: The comparison operator to use for stencil masking operations. See [enum StencilCompare].
uk: Оператор порівняння, який використовується для операцій маскування трафарету. Див. [enum StencilCompare].

en: The flags dictating how the stencil operation behaves. See [enum StencilFlags].
uk: Прапорці, що визначають поведінку трафаретної операції. Див. [enum StencilFlags].

en: The stencil effect mode. See [enum StencilMode].
uk: Режим трафаретного ефекту. Див. [enum StencilMode].

en: The outline thickness for [constant STENCIL_MODE_OUTLINE].
uk: Товщина контуру для [constant STENCIL_MODE_OUTLINE].

en: The stencil reference value (0-255). Typically a power of 2.
uk: Довідкове значення трафарету (0-255). Зазвичай це степінь числа 2.

en: If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality].
uk: Якщо [code]true[/code], підповерхневе розсіювання ввімкнено. Імітує світло, яке проникає через поверхню об’єкта, розсіюється, а потім з’являється. Якість підповерхневого розсіювання контролюється [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality].

en: If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of the red channel in subsurface scattering.
uk: Якщо [code]true[/code], підповерхневе розсіювання використовуватиме спеціальний режим, оптимізований для кольору та щільності людської шкіри, наприклад посилення інтенсивності червоного каналу під поверхневим розсіюванням.

en: The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally.
uk: Сила ефекту підповерхневого розсіювання. Глибиною ефекту також керує [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], який встановлюється глобально.

en: Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength].
uk: Текстура, яка використовується для контролю сили розсіювання під поверхнею. Зберігається в каналі червоної текстури. Помножено на [member subsurf_scatter_strength].

en: The intensity of the subsurface scattering transmittance effect.
uk: Інтенсивність ефекту пропускання підповерхневого розсіювання.

en: The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code].
uk: Колір, за допомогою якого можна помножити ефект пропускання підповерхневого розсіювання. Ігнорується, якщо [member subsurf_scatter_skin_mode] має значення [code]true[/code].

en: The depth of the subsurface scattering transmittance effect.
uk: Глибина ефекту пропускання підповерхневого розсіювання.

en: If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also [member backlight_enabled].
uk: Якщо [code]true[/code], вмикається пропускна здатність підповерхневого розсіювання. Ефективно, лише якщо [member subsurf_scatter_enabled] має значення [code]true[/code]. Дивіться також [member backlight_enabled].

en: The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code].
uk: Текстура для використання для множення інтенсивності підповерхневого розсіювання інтенсивності пропускання. Дивіться також [member subsurf_scatter_texture]. Ігнорується, якщо [member subsurf_scatter_skin_mode] має значення [code]true[/code].

en: Filter flags for the texture.
    [b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor with nearest-neighbor filtering.
uk: Фільтруйте прапорці для текстури.
    [b]Примітка:[/b] [member heightmap_texture] завжди семпліфікується з лінійною фільтрацією, навіть якщо тут вибрано фільтрацію найближчих сусідів. Це потрібно для того, щоб ефект карти висот виглядав належним чином. Якщо вам потрібні чіткіші переходи висоти між пікселями, змініть розмір текстури карти висот у редакторі зображень із фільтром найближчих сусідів.

en: If [code]true[/code], the texture repeats when exceeding the texture's size. See [constant FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT].
uk: Якщо [code]true[/code], текстура повторюється, коли перевищує розмір текстури. Див. [constant FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT].

en: The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also [member blend_mode].
uk: Режим прозорості матеріалу. Деякі режими прозорості вимикають відкидання тіні. Будь-який режим прозорості, окрім [constant TRANSPARENCY_DISABLED], має більший вплив на продуктивність порівняно з непрозорим рендерингом. Дивіться також [member blend_mode].

en: If [code]true[/code] use [member fov_override] to override the [Camera3D]'s field of view angle.
uk: Якщо [code]true[/code], використовуйте [member fov_override] для перевизначення кута поля зору [Camera3D].

en: If [code]true[/code], enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає частини шейдера, необхідні для роботи трейлів [GPUParticles3D]. Для цього також потрібно використовувати сітку з відповідним покриттям, наприклад [RibbonTrailMesh] або [TubeTrailMesh]. Увімкнення цієї функції поза матеріалами, що використовуються в сітках [GPUParticles3D], порушить рендеринг матеріалу.

en: If [code]true[/code], render point size can be changed.
    [b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based rather than triangle-based. See also [member point_size].
uk: Якщо [code]true[/code], розмір точки візуалізації можна змінити.
    [b]Примітка:[/b] це діє лише для об’єктів, геометрія яких базується на точці, а не на трикутнику. Дивіться також [member point_size].

en: If [code]true[/code] use [member z_clip_scale] to scale the object being rendered towards the camera to avoid clipping into things like walls.
uk: Якщо [code]true[/code], використовуйте [member z_clip_scale] для масштабування об'єкта, що рендериться, у напрямку камери, щоб уникнути обрізання об такі речі, як стіни.

en: How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
uk: Наскільки зсунути координати [code]UV[/code]. Ця сума буде додана до [code]UV[/code] у вершинній функції. Це можна використовувати для компенсації текстури. Компонент Z використовується, коли ввімкнено [member uv1_triplanar], але більше ніде він не використовується.

en: How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
uk: Наскільки масштабувати координати [code]UV[/code]. Це множиться на [code]UV[/code] у вершинній функції. Компонент Z використовується, коли ввімкнено [member uv1_triplanar], але більше ніде він не використовується.

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
uk: Якщо [code]true[/code], замість використання текстур [code]UV[/code] використовуватиметься триплановий пошук текстури, щоб визначити, як застосовувати текстури. Triplanar використовує орієнтацію поверхні об’єкта для змішування між координатами текстури. Він зчитує вихідну текстуру 3 рази, по одному разу для кожної осі, а потім змішує результати залежно від того, наскільки піксель вирівнюється з кожною віссю. Це часто використовується для природних особливостей, щоб отримати реалістичне поєднання матеріалів. Оскільки триплощинне текстурування вимагає набагато більше зчитувань текстури на піксель, воно набагато повільніше, ніж звичайне УФ-текстурування. Крім того, оскільки він змішує текстуру між трьома осями, він не підходить, коли ви намагаєтеся досягти чіткого текстурування.

en: A lower number blends the texture more softly while a higher number blends the texture more sharply.
    [b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can look broken depending on the mesh.
uk: Менше число змішує текстуру м’якше, тоді як більше число змішує текстуру чіткіше.
    [b]Примітка:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] обмежується між [code]0.0[/code] і [code]150.0[/code] (включно), оскільки значення за межами цього діапазону можуть виглядати порушеними залежно від сітки.

en: If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar].
uk: Якщо [code]true[/code], триплощинне відображення для [code]UV[/code] обчислюється у світовому просторі, а не в локальному просторі об’єкта. Дивіться також [member uv1_triplanar].

en: How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
uk: Наскільки зсунути координати [code]UV2[/code]. Ця сума буде додана до [code]UV2[/code] у вершинній функції. Це можна використовувати для компенсації текстури. Компонент Z використовується, коли ввімкнено [member uv2_triplanar], але більше ніде він не використовується.

en: How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
uk: Наскільки масштабувати координати [code]UV2[/code]. Це множиться на [code]UV2[/code] у вершинній функції. Компонент Z використовується, коли ввімкнено [member uv2_triplanar], але більше ніде він не використовується.

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
uk: Якщо [code]true[/code], замість використання текстур [code]UV2[/code] використовуватиметься триплановий пошук текстури, щоб визначити, як застосовувати текстури. Triplanar використовує орієнтацію поверхні об’єкта для змішування між координатами текстури. Він зчитує вихідну текстуру 3 рази, по одному разу для кожної осі, а потім змішує результати залежно від того, наскільки піксель вирівнюється з кожною віссю. Це часто використовується для природних особливостей, щоб отримати реалістичне поєднання матеріалів. Оскільки триплощинне текстурування вимагає набагато більше зчитувань текстури на піксель, воно набагато повільніше, ніж звичайне УФ-текстурування. Крім того, оскільки він змішує текстуру між трьома осями, він не підходить, коли ви намагаєтеся досягти чіткого текстурування.

en: A lower number blends the texture more softly while a higher number blends the texture more sharply.
    [b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can look broken depending on the mesh.
uk: Менше число змішує текстуру м’якше, тоді як більше число змішує текстуру чіткіше.
    [b]Примітка:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] обмежується між [code]0.0[/code] і [code]150.0[/code] (включно), оскільки значення за межами цього діапазону можуть виглядати порушеними залежно від сітки.

en: If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar].
uk: Якщо [code]true[/code], триплощинне відображення для [code]UV2[/code] обчислюється у світовому просторі, а не в локальному просторі об’єкта. Дивіться також [member uv2_triplanar].

en: If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are converted to linear color space during rendering. If [code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].
    [b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
uk: Якщо [code]true[/code], вважається, що кольори вершин зберігаються в просторі кольорів sRGB і під час рендерингу перетворюються на лінійний прості кольорів. Якщо [code]false[/code], вважається, що кольори вершин зберігаються в лінійному просторі кольорів і відтворюються як є. Дивіться також [member albedo_texture_force_srgb].
    [b]Примітка.[/b] Ефективно лише при використанні методів візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility.

en: If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color.
uk: Якщо [code]true[/code], колір вершини використовується як колір альбедо.

en: Scales the object being rendered towards the camera to avoid clipping into things like walls. This is intended to be used for objects that are fixed with respect to the camera like player arms, tools, etc. Lighting and shadows will continue to work correctly when this setting is adjusted, but screen-space effects like SSAO and SSR may break with lower scales. Therefore, try to keep this setting as close to [code]1.0[/code] as possible.
uk: Масштабує об'єкт, що рендериться, ближче до камери, щоб уникнути обрізання об такі речі, як стіни. Це призначено для використання з об'єктами, які фіксовані відносно камери, такими як руки гравця, інструменти тощо. Освітлення та тіні продовжуватимуть працювати правильно після налаштування цього параметра, але ефекти екранного простору, такі як SSAO та SSR, можуть працювати неправильно при менших масштабах. Тому намагайтеся підтримувати цей параметр якомога ближчим до [code]1.0[/code].

en: Texture specifying per-pixel color.
uk: Текстура, що визначає колір кожного пікселя.

en: Texture specifying per-pixel metallic value.
uk: Текстура, що визначає металеве значення на піксель.

en: Texture specifying per-pixel roughness value.
uk: Текстура, що визначає значення шорсткості на піксель.

en: Texture specifying per-pixel emission color.
uk: Текстура, що визначає колір випромінювання на піксель.

en: Texture specifying per-pixel normal vector.
uk: Текстура, що визначає попіксельний нормальний вектор.

en: Texture specifying per-pixel bent normal vector.
uk: Текстура, що визначає вектор нормалі зігнутого вигину для кожного пікселя.

en: Texture specifying per-pixel rim value.
uk: Текстура, що визначає значення обода на піксель.

en: Texture specifying per-pixel clearcoat value.
uk: Текстура, що визначає значення прозорого покриття на піксель.

en: Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member anisotropy].
uk: Текстура, що визначає напрямок карти потоку на піксель для використання з [member anisotropy].

en: Texture specifying per-pixel ambient occlusion value.
uk: Текстура, що вказує значення навколишнього перекриття на піксель.

en: Texture specifying per-pixel height.
uk: Текстура, що визначає висоту пікселя.

en: Texture specifying per-pixel subsurface scattering.
uk: Текстура, що визначає попіксельне підповерхневе розсіювання.

en: Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering.
uk: Текстура, що визначає коефіцієнт пропускання на піксель для підповерхневого розсіювання.

en: Texture specifying per-pixel backlight color.
uk: Текстура, що визначає колір підсвічування кожного пікселя.

en: Texture specifying per-pixel refraction strength.
uk: Текстура, що визначає силу заломлення на піксель.

en: Texture specifying per-pixel detail mask blending value.
uk: Текстура, що визначає значення змішування маски деталей на піксель.

en: Texture specifying per-pixel detail color.
uk: Текстура, що визначає колір деталей на піксель.

en: Texture specifying per-pixel detail normal.
uk: Текстура, що визначає попіксельну деталізацію, звичайна.

en: Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic.
uk: Текстура зберігає навколишнє перекриття, шорсткість і металік.

en: Represents the size of the [enum TextureParam] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum TextureParam].

en: The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not being sampled).
uk: Фільтр текстур читає лише з найближчого пікселя. Це робить текстуру піксельною зблизька та зернистою на відстані (через те, що MIP-карти не вибираються).

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not being sampled).
uk: Фільтр текстури змішується між найближчими 4 пікселями. Це робить текстуру гладкою зблизька та зернистою на відстані (через те, що MIP-карти не вибираються).

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance.
uk: Фільтр текстур зчитує з найближчого пікселя та змішує між двома найближчими картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]). Це робить текстуру піксельною зблизька та гладкою на відстані.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance.
uk: Фільтр текстур змішує найближчі 4 пікселі з найближчими 2 картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]). Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою на відстані.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
uk: Фільтр текстури зчитує з найближчого пікселя та змішує 2 mipmap (або використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]) на основі кута між поверхнею та вид камери. Це робить текстуру піксельною зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
uk: Фільтр текстури змішує найближчі 4 пікселі та змішує 2 mipmap (або використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]) на основі кута між поверхнею і вигляд камери. Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Represents the size of the [enum TextureFilter] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum TextureFilter].

en: Use [code]UV[/code] with the detail texture.
uk: Використовуйте [code]UV[/code] з детальною текстурою.

en: Use [code]UV2[/code] with the detail texture.
uk: Використовуйте [code]UV2[/code] із детальною текстурою.

en: The material will not use transparency. This is the fastest to render.
uk: Матеріал не буде використовувати прозорість. Це найшвидший для візуалізації.

en: The material will use the texture's alpha values for transparency. This is the slowest to render, and disables shadow casting.
uk: Матеріал використовуватиме значення альфа текстури для прозорості. Це найповільніше для візуалізації та вимикає відтворення тіні.

en: The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting shadows.
uk: Матеріал відсіче всі значення нижче порогу, решта залишиться непрозорою. Непрозорі частини будуть відрендерені в попередньому проході глибини. Це швидше відтворюється, ніж альфа-змішування, але повільніше, ніж непрозоре відтворення. Це також підтримує відкидання тіней.

en: The material will cut off all values below a spatially-deterministic threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering.
uk: Матеріал відсікатиме всі значення нижче просторово-детермінованого порогу, решта залишатиметься непрозорою. Це швидше відтворюється, ніж альфа-змішування, але повільніше, ніж непрозоре відтворення. Це також підтримує відкидання тіней. Альфа-хешування підходить для візуалізації волосся.

en: The material will use the texture's alpha value for transparency, but will discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also supports casting shadows.
uk: Матеріал використовуватиме значення альфа текстури для прозорості, але відкидає фрагменти з альфа менше 0,99 під час попереднього проходу глибини та фрагменти з альфа менше 0,1 під час проходу тіні. Це також підтримує відкидання тіней.

en: Represents the size of the [enum Transparency] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum Transparency].

en: The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it disables all interactions with lights.
uk: Об'єкт не отримає тіні. Це найшвидший спосіб візуалізації, але він вимикає всі взаємодії зі світлом.

en: The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects.
uk: Об’єкт буде затінено на піксель. Корисно для реалістичних ефектів затінення.

en: The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders and do not care about visual quality.
uk: Об’єкт буде заштриховано для кожної вершини. Корисно, коли вам потрібні дешевші шейдери, і вам не важлива візуальна якість.

en: Represents the size of the [enum ShadingMode] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum ShadingMode].

en: Constant for setting [member emission_enabled].
uk: Константа для налаштування [member emission_enabled].

en: Constant for setting [member normal_enabled].
uk: Константа для налаштування [member normal_enabled].

en: Constant for setting [member rim_enabled].
uk: Константа для налаштування [member rim_enabled].

en: Constant for setting [member clearcoat_enabled].
uk: Константа для налаштування [member clearcoat_enabled].

en: Constant for setting [member anisotropy_enabled].
uk: Константа для налаштування [member anisotropy_enabled].

en: Constant for setting [member ao_enabled].
uk: Константа для налаштування [member ao_enabled].

en: Constant for setting [member heightmap_enabled].
uk: Константа для налаштування [member heightmap_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled].
uk: Константа для налаштування [member subsurf_scatter_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].
uk: Константа для налаштування [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].

en: Constant for setting [member backlight_enabled].
uk: Константа для параметра [member backlight_enabled].

en: Constant for setting [member refraction_enabled].
uk: Константа для налаштування [member refraction_enabled].

en: Constant for setting [member detail_enabled].
uk: Константа для налаштування [member detail_enabled].

en: Constant for setting [member bent_normal_enabled].
uk: Константа для налаштування [member bent_normal_enabled].

en: Represents the size of the [enum Feature] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum Feature].

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
uk: Режим змішування за замовчуванням. Колір об'єкта змішується з фоном на основі значення альфа об'єкта.

en: The color of the object is added to the background.
uk: Колір об'єкта додається до фону.

en: The color of the object is subtracted from the background.
uk: Колір об'єкта віднімається від фону.

en: The color of the object is multiplied by the background.
uk: Колір об'єкта множиться на фон.

en: The color of the object is added to the background and the alpha channel is used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials using premultiplied textures. For shaded materials, use the [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated as well.
uk: Колір об’єкта додається до фону, а альфа-канал використовується для маскування фону. Це фактично гібрид режимів змішування та додавання, корисний для таких ефектів, як вогонь, де потрібно додати полум’я, але змішати дим. За замовчуванням це працює з незатіненими матеріалами з використанням попередньо помножених текстур. Для затемнених матеріалів використовуйте вбудований [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code], щоб також можна було модулювати освітлення.

en: Disables Alpha AntiAliasing for the material.
uk: Вимикає альфа-згладжування для матеріалу.

en: Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample mask.
uk: Вмикає AlphaToCoverage. Альфа-значення в матеріалі передаються до маски зразка AntiAliasing.

en: Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample mask.
uk: Вмикає AlphaToCoverage і змушує всі ненульові значення альфа мати значення [code]1[/code]. Альфа-значення в матеріалі передаються до маски зразка AntiAliasing.

en: Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the opaque prepass (if any) and during the opaque pass.
uk: Типовий режим малювання глибини. Глибина малюється лише для непрозорих об’єктів під час непрозорого попереднього проходу (якщо є) і під час непрозорого проходу.

en: Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. Transparent objects that are close to the camera may obscure other transparent objects behind them.
    [b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency].
uk: Об'єкти будуть писати в глибину під час непрозорого та прозорого проходів. Прозорі об’єкти, розташовані поблизу камери, можуть закривати інші прозорі об’єкти позаду них.
    [b]Примітка:[/b] це не впливає на те, чи включено прозорі об’єкти до попереднього проходу глибини чи ні. Для цього див. [enum Transparency].

en: Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth prepass (if enabled).
uk: Об’єкти не записуватимуть свою глибину в буфер глибини, навіть під час попереднього проходу глибини (якщо ввімкнено).

en: Depth test will discard the pixel if it is behind other pixels.
uk: Тест глибини відкине піксель, якщо він знаходиться позаду інших пікселів.

en: Depth test will discard the pixel if it is in front of other pixels. Useful for stencil effects.
uk: Тест глибини відкидає піксель, якщо він знаходиться перед іншими пікселями. Корисно для трафаретних ефектів.

en: Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back face triangles will be culled when facing the camera. This results in only the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this means that only the exterior of the mesh will be visible.
uk: Режим відбракування за замовчуванням. Задня сторона об’єкта відбирається, коли її не видно. Трикутники тильної сторони будуть видалені, якщо дивитися в камеру. Це призводить до того, що малюється лише лицьова сторона трикутників. Для сіток із закритою поверхнею це означає, що буде видно лише зовнішню частину сітки.

en: Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior.
uk: Трикутники передньої панелі будуть видалені, якщо дивитися в камеру. Це призводить до того, що малюється лише зворотна сторона трикутників. Для сіток із закритою поверхнею це означає, що внутрішня частина сітки буде намальована замість зовнішньої.

en: No face culling is performed; both the front face and back face will be visible.
uk: Вибракування обличчя не проводиться; будуть видні як передня, так і задня сторони.

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order may cover it. This also disables writing to depth.
uk: Вимикає перевірку глибини, тому цей об’єкт малюється поверх усіх інших, намальованих перед ним. Це поміщає об’єкт у прозорий прохід малювання, де він сортується на основі відстані до камери. Об’єкти, намальовані після нього в порядку розіграшу, можуть закривати його. Це також вимикає глибокий запис.

en: Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh.
uk: Встановіть [code]ALBEDO[/code] на колір кожної вершини, указаний у сітці.

en: Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are converted to linear color space during rendering. See also [member vertex_color_is_srgb].
    [b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering methods.
uk: Вважається, що кольори вершин зберігаються в просторі кольорів sRGB і під час рендерингу перетворюються на лінійний простір кольорів. Дивіться також [member vertex_color_is_srgb].
    [b]Примітка:[/b] Ефективно лише при використанні методів візуалізації Forward+ і Mobile.

en: Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/code].
uk: Використовує розмір точки, щоб змінити розмір примітивних точок. Також змінюється пошук текстури альбедо на використання [code]POINT_COORD[/code] замість [code]UV[/code].

en: Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
uk: Об’єкт масштабується за глибиною, щоб він завжди мав однаковий розмір на екрані.

en: Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant BILLBOARD_ENABLED].
uk: Шейдер збереже встановлений масштаб для сітки. Інакше втрачається масштаб при білборді. Застосовується, лише коли [member billboard_mode] має значення [constant BILLBOARD_ENABLED].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV[/code].
uk: Використовуйте триплощинний пошук текстури для всіх пошуків текстури, які зазвичай використовують [code]UV[/code].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV2[/code].
uk: Використовуйте триплановий пошук текстури для всіх пошуків текстури, які зазвичай використовують [code]UV2[/code].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
uk: Використовуйте координати [code]UV2[/code], щоб шукати вгору від [member ao_texture].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member emission_texture].
uk: Використовуйте координати [code]UV2[/code], щоб шукати вгору від [member emission_texture].

en: Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also [member albedo_texture_force_srgb].
uk: Примушує шейдер перетворювати альбедо з простору sRGB на лінійний простір. Дивіться також [member albedo_texture_force_srgb].

en: Disables receiving shadows from other objects.
uk: Вимикає отримання тіней від інших об'єктів.

en: Disables receiving ambient light.
uk: Вимикає отримання навколишнього світла.

en: Enables the shadow to opacity feature.
uk: Вмикає функцію тіні до непрозорості.

en: Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the texture.
uk: Дозволяє повторювати текстуру, коли UV-координати виходять за межі діапазону 0-1. Якщо використовується один із лінійних режимів фільтрації, це може призвести до артефактів на краях текстури, коли семплер фільтрує по краях текстури.

en: Invert values read from a depth texture to convert them to height values (heightmap).
uk: Інвертуйте значення, зчитані з текстури глибини, щоб перетворити їх на значення висоти (карта висот).

en: Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the look of subsurface scattering when used for human skin.
uk: Вмикає режим шкіри для підповерхневого розсіювання, який використовується для покращення вигляду підповерхневого розсіювання під час використання для шкіри людини.

en: Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering.
uk: Вмикає частини шейдера, необхідні для роботи трейлів [GPUParticles3D]. Для цього також потрібно використовувати сітку з відповідним покриттям, наприклад [RibbonTrailMesh] або [TubeTrailMesh]. Увімкнення цієї функції поза матеріалами, що використовуються в сітках [GPUParticles3D], порушить рендеринг матеріалу.

en: Enables multichannel signed distance field rendering shader.
uk: Вмикає шейдер відтворення багатоканального поля відстані зі знаком.

en: Disables receiving depth-based or volumetric fog.
uk: Вимикає отримання глибинного або об’ємного туману.

en: Disables specular occlusion.
uk: Вимикає дзеркальну оклюзію.

en: Enables using [member z_clip_scale].
uk: Дозволяє використовувати [member z_clip_scale].

en: Enables using [member fov_override].
uk: Дозволяє використовувати [member fov_override].

en: Represents the size of the [enum Flags] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum Flags].

en: Default diffuse scattering algorithm.
uk: Алгоритм дифузного розсіювання за замовчуванням.

en: Diffuse scattering ignores roughness.
uk: Дифузне розсіювання ігнорує шорсткість.

en: Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases.
uk: Розширює кут Ламберта на понад 90 градусів, коли шорсткість збільшується.

en: Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness.
uk: Для освітлення використовується жорсткий зріз із згладжуванням, ураженим шорсткостями.

en: Default specular blob.
    [b]Note:[/b] Forward+ uses multiscattering for more accurate reflections, although the impact of multiscattering is more noticeable on rough metallic surfaces than on smooth, non-metallic surfaces.
    [b]Note:[/b] Mobile and Compatibility don't perform multiscattering for performance reasons. Instead, they perform single scattering, which means rough metallic surfaces may look slightly darker than intended.
uk: Дзеркальна крапля за замовчуванням.
    [b]Примітка:[/b] Forward+ використовує багаторозсіювання для точніших відбиттів, хоча вплив багаторозсіювання більш помітний на шорстких металевих поверхнях, ніж на гладких неметалевих поверхнях.
    [b]Примітка:[/b] Мобільні пристрої та Сумісність не виконують багаторівневе розсіювання з міркувань продуктивності. Замість цього вони виконують одноразове розсіювання, що означає, що шорсткі металеві поверхні можуть виглядати трохи темнішими, ніж передбачалося.

en: Toon blob which changes size based on roughness.
uk: Мультяшна крапка, розмір якої змінюється залежно від шорсткості.

en: No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes.
uk: Без дзеркальної плями. Це трохи швидше для візуалізації, ніж інші дзеркальні режими.

en: Billboard mode is disabled.
uk: Режим білборда вимкнено.

en: The object's Z axis will always face the camera.
uk: Вісь Z об’єкта завжди буде звернена до камери.

en: The object's X axis will always face the camera.
uk: Вісь X об’єкта завжди буде звернена до камери.

en: Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and [CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/code] properties.
    The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member CPUParticles3D.anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero for the animation to play.
uk: Використовується для систем частинок, коли призначається вузлам [GPUParticles3D] і [CPUParticles3D] (анімація фліпбука). Вмикає властивості [code]particles_anim_*[/code].
    Для відтворення анімації для [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] або [member CPUParticles3D.anim_speed_min] також має бути встановлено значення більше нуля.

en: Used to read from the red channel of a texture.
uk: Використовується для читання з червоного каналу текстури.

en: Used to read from the green channel of a texture.
uk: Використовується для читання із зеленого каналу текстури.

en: Used to read from the blue channel of a texture.
uk: Використовується для читання з синього каналу текстури.

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
uk: Використовується для читання з альфа-каналу текстури.

en: Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and blue channels of a texture.
uk: Використовується для читання лінійного (неперцепційного) середнього червоного, зеленого та синього каналів текстури.

en: Adds the emission color to the color from the emission texture.
uk: Додає колір випромінювання до кольору з текстури випромінювання.

en: Multiplies the emission color by the color from the emission texture.
uk: Помножує колір випромінювання на колір текстури випромінювання.

en: Do not use distance fade.
uk: Не використовуйте згасання на відстані.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
uk: Плавно згасає об’єкт на основі відстані кожного пікселя від камери за допомогою альфа-каналу.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].
uk: Плавно згасає об’єкт залежно від відстані кожного пікселя від камери за допомогою підходу згладжування. Розтушовування скидає пікселі на основі встановленого шаблону, щоб плавно зникати без увімкнення прозорості. На певному обладнанні це може бути швидше, ніж [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].

en: Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER].
uk: Плавно зникає об’єкт залежно від відстані до об’єкта від камери за допомогою підходу згладжування. Розтушовування скидає пікселі на основі встановленого шаблону, щоб плавно зникати без увімкнення прозорості. На певному обладнанні це може бути швидше, ніж [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] і [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER].

en: Disables stencil operations.
uk: Вимикає операції з трафаретом.

en: Stencil preset which applies an outline to the object.
    [b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] will be lost when the stencil properties are modified or the scene is reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a material that uses stencil presets, use [member GeometryInstance3D.material_overlay] instead.
uk: Пресет трафарету, який застосовує контур до об'єкта.
    [b]Примітка:[/b] Потрібен матеріал [member Material.next_pass], який буде застосовано автоматично. Будь-які зміни, внесені вручну до [member Material.next_pass], будуть втрачені під час зміни властивостей трафарету або перезавантаження сцени. Щоб безпечно застосувати матеріал [member Material.next_pass] до матеріалу, який використовує пресет трафарету, використовуйте замість нього [member GeometryInstance3D.material_overlay].

en: Stencil preset which shows a silhouette of the object behind walls.
    [b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] will be lost when the stencil properties are modified or the scene is reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a material that uses stencil presets, use [member GeometryInstance3D.material_overlay] instead.
uk: Пресет трафарету, який показує силует об'єкта за стінами.
    [b]Примітка:[/b] Потрібен матеріал [member Material.next_pass], який буде застосовано автоматично. Будь-які зміни, внесені вручну до [member Material.next_pass], будуть втрачені під час зміни властивостей трафарету або перезавантаження сцени. Щоб безпечно застосувати матеріал [member Material.next_pass] до матеріалу, який використовує пресети трафаретів, використовуйте замість нього [member GeometryInstance3D.material_overlay].

en: Enables stencil operations without a preset.
uk: Дозволяє виконувати операції з трафаретом без попереднього налаштування.

en: The material will only be rendered where it passes a stencil comparison with existing stencil buffer values. See [enum StencilCompare].
uk: Матеріал буде відрендерено лише там, де він пройде порівняння трафарету з існуючими значеннями буфера трафарету. Див. [enum StencilCompare].

en: The material will write the reference value to the stencil buffer where it passes the depth test.
uk: Матеріал запише опорне значення в буфер трафарету, де він пройде тест глибини.

en: The material will write the reference value to the stencil buffer where it fails the depth test.
uk: Матеріал запише опорне значення в буфер трафарету, якщо він не пройде тест на глибину.

en: Always passes the stencil test.
uk: Завжди проходить випробування трафаретом.

en: Passes the stencil test when the reference value is less than the existing stencil value.
uk: Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення менше за існуюче значення трафарету.

en: Passes the stencil test when the reference value is equal to the existing stencil value.
uk: Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення дорівнює існуючому значенню трафарету.

en: Passes the stencil test when the reference value is less than or equal to the existing stencil value.
uk: Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення менше або дорівнює існуючому значенню трафарету.

en: Passes the stencil test when the reference value is greater than the existing stencil value.
uk: Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення більше за існуюче значення трафарету.

en: Passes the stencil test when the reference value is not equal to the existing stencil value.
uk: Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення не дорівнює існуючому значенню трафарету.

en: Passes the stencil test when the reference value is greater than or equal to the existing stencil value.
uk: Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення більше або дорівнює існуючому значенню трафарету.

en: A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale.
uk: Матриця 3×3 для представлення тривимірного обертання та масштабу.

en: The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, and shear. It is frequently used within a [Transform3D].
    A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis ([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to one another. However, when you rotate any axis individually, the basis becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model appear distorted.
    A [Basis] is:
    - [b]Orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other.
    - [b]Normalized[/b] if the length of every axis is [code]1.0[/code].
    - [b]Uniform[/b] if all axes share the same length (see [method get_scale]).
    - [b]Orthonormal[/b] if it is both orthogonal and normalized, which allows it to only represent rotations (see [method orthonormalized]).
    - [b]Conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is not distorted.
    For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may use different direction conventions. For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset direction conventions[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] order, which is the same as OpenGL. However, they are stored internally in row-major order, which is the same as DirectX.
uk: Вбудований тип [Basis] [Variant] — це [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)]матриця[/url] 3×3, яка використовується для представлення тривимірного обертання, масштабу та зсуву. Він часто використовується в [Transform3D]. 
    [Basis] складається з 3 осьових векторів, кожен з яких представляє стовпець матриці: [member x], [member y] і [member z]. Довжина кожної осі ([method Vector3.length]) впливає на масштаб основи, тоді як напрямок усіх осей впливає на поворот. Зазвичай ці осі перпендикулярні одна одній. Однак, коли ви обертаєте будь-яку вісь окремо, основа стає зрізаною. Застосування зрізаної основи до 3D-моделі змусить модель виглядати спотвореною. 
    [Основа] це: 
    - [b]Ортогональний[/b], якщо його осі перпендикулярні одна одній. 
    - [b]Нормалізовано[/b], якщо довжина кожної осі дорівнює [code]1,0[/code]. 
    - [b]Однакова [/b], якщо всі осі мають однакову довжину (див. [method get_scale]). 
    - [b]Ортонормальний[/b], якщо він одночасно ортогональний і нормалізований, що дозволяє йому представляти лише обертання (див. [method orthonormalized]). 
    - [b]Конформний[/b], якщо він одночасно ортогональний і рівномірний, що гарантує його відсутність спотворень. 
    Щоб отримати загальні відомості, перегляньте посібник [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Матриці та перетворення[/url]. 
    [b]Примітка: [/b] Godot використовує [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]правосторонню систему координат[/url], яка є загальним стандартом. Для напрямків угода для вбудованих типів, як-от [Camera3D], полягає в тому, що -Z вказує вперед (+X — праворуч, +Y — вгору, а +Z — назад). Інші об’єкти можуть використовувати інші умовні позначення напрямку. Щоб отримати додаткові відомості, перегляньте навчальний посібник [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]Умови щодо напрямків 3D-активів[/url]. 
    [b]Примітка.[/b] Основні матриці представлені як [url=https://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]головний-стовпець[/url] порядок, який є таким самим, як і OpenGL. Однак вони зберігаються всередині в порядку старших рядків, що є таким же, як і DirectX.

en: Matrices and transforms
uk: Матриці та перетворення

en: Using 3D transforms
uk: Використання 3D трансформацій

en: Matrix Transform Demo
uk: Демонстраційне перетворення матриці

en: 2.5D Game Demo
uk: Демонстрація гри 2.5D

en: Constructs a [Basis] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Basis] with all of its components set to [constant Vector3.ZERO].
uk: Створює [Basis], ідентичний [constant IDENTITY].
    [b]Примітка:[/b] у C# це створює [Basis] з усіма його компонентами, встановленими на [constant Vector3.ZERO].

en: Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis].
uk: Створює [Basis] як копію даного [Basis].

en: Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized vector.
    [b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], instead.
uk: Будує [Basis], який представляє лише обертання, обертаючись навколо осі [param axis] на заданий [param angle], у радіанах. Вісь має бути нормалізованим вектором.
    [b]Примітка:[/b] це те саме, що використовувати [method rotated] на основі [constant IDENTITY]. З більш ніж одним кутом краще використовувати [method from_euler].

en: Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given [Quaternion].
    [b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed.
uk: Будує [Basis], який представляє лише обертання від даного [Quaternion].
    [b]Примітка: [/b] Кватерніони [i]лише[/i] зберігають обертання, а не масштаб. Через це перетворення з [Basis] на [Quaternion] не завжди можна скасувати.

en: Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis matrix.
uk: Будує [Basis] із 3-х осьових векторів. Це стовпці базисної матриці.

en: Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.
    - The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis (pitch);
    - The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis (yaw);
    - The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis (roll).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Creates a Basis whose z axis points down.
    var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))
    
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Creates a Basis whose z axis points down.
    var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));
    
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the Y axis (yaw), then X (pitch), and lastly Z (roll). When using the opposite method [method get_euler], this order is reversed.
uk: Створює новий [Basis], який представляє лише обертання від заданого [Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]кутів Ейлера[/url] у радіанах. 
    - [member Vector3.x] має містити кут навколо осі [member x] (крок); 
    - [member Vector3.y] має містити кут навколо осі [member y] (yaw); 
    - [member Vector3.z] має містити кут навколо осі [member z] (крен). 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Створює основу, вісь z якої спрямована вниз. 
    var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0)) 
    
    print(my_basis.z) # Друк (0.0, -1.0, 0.0) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Створює основу, вісь z якої спрямована вниз. 
    var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f)); 
    
    GD.Print(myBasis.Z); // Виводить (0, -1, 0) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Порядок кожного послідовного обертання можна змінити за допомогою [param order] (див. [enum EulerOrder] константи). За замовчуванням використовується конвенція YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): основа обертається спочатку навколо осі Y (поворот), потім X (нахил) і, нарешті, Z (крен). При використанні протилежного методу [method get_euler] цей порядок змінюється на протилежний.

en: Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or shear, from the given [param scale] vector.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))
    
    print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)
    print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url].
uk: Створює новий [Basis], який представляє лише масштаб, без обертання чи зсуву, із заданого вектора [param scale].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))
    
    print(my_basis.x) # Виводить (2, 0, 0).
    print(my_basis.y) # Виводить (0, 4, 0).
    print(my_basis.z) # Виводить (0, 0, 8).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Виводить (2, 0, 0).
    GD.Print(myBasis.Y); // Виводить (0, 4, 0).
    GD.Print(myBasis.Z); // Виводить (0, 0, 8).
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка.[/b] У лінійній алгебрі матриця цього базису також відома як [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]діагональна матриця[/url].

en: Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. For the returned value:
    - The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis (pitch);
    - The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis (yaw);
    - The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis (roll).
    The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this order is reversed.
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the basis needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]).
    [b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] method instead, which returns a [Quaternion].
    [b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] property.
uk: Повертає обертання бази як [Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]кутів Ейлера[/url] у радіанах. Для поверненого значення: 
    - [member Vector3.x] містить кут навколо осі [member х] (крок); 
    - [member Vector3.y] містить кут навколо осі [member y] (yaw); 
    - [member Vector3.z] містить кут навколо осі [member z] (крен). 
    Порядок кожного послідовного обертання можна змінити за допомогою [param order] (див. [enum EulerOrder] константи). За замовчуванням використовується конвенція YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): спочатку обчислюється Z (крен), потім X (нахил) і нарешті Y (рискання). При використанні протилежного методу [method from_euler] цей порядок змінюється на зворотний. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб цей метод повертав правильно, базис має бути [i]ортонормованим[/i] (див. [method orthonormalized]). 
    [b]Примітка: [/b] Кути Ейлера набагато інтуїтивніші, але не підходять для 3D-математики. Через це краще використовувати метод [method get_rotation_quaternion], який повертає [Quaternion]. 
    [b]Примітка:[/b] у доці Inspector обертання основи часто відображається в кутах Ейлера (у градусах), як у випадку з властивістю [member Node3D.rotation].

en: Returns this basis's rotation as a [Quaternion].
    [b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, which returns Euler angles.
uk: Повертає обертання бази як [Quaternion].
    [b]Примітка:[/b] Кватеніони набагато більше підходять для 3D-математики, але менш інтуїтивно зрозумілі. Для інтерфейсів користувача розгляньте можливість використання методу [method get_euler], який повертає кути Ейлера.

en: Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis is not sheared, this value is the scaling factor. It is not affected by rotation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
    	Vector3(2, 0, 0),
    	Vector3(0, 4, 0),
    	Vector3(0, 0, 8)
    )
    # Rotating the Basis in any way preserves its scale.
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)
    
    print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
    	Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),
    	Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),
    	Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)
    );
    // Rotating the Basis in any way preserves its scale.
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);
    
    GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the scale is also negative.
uk: Повертає довжину кожної осі базису як [Vector3]. Якщо основа не зрізана, це коефіцієнт масштабування. На нього не впливає обертання.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
    	 Vector3(2, 0, 0),
    	 Vector3(0, 4, 0),
    	 Vector3(0, 0, 8)
     )
     # Обертання основи будь-яким способом зберігає її масштаб.
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)
    
    print(my_basis.get_scale()) # Друк (2, 4, 8).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
    	 Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),
    	 Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),
    	 Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)
     );
     // Обертання основи будь-яким способом зберігає її масштаб.
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);
    
    GD.Print(myBasis.Scale); // Виводить (2, 4, 8).
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка.[/b] Якщо значення, яке повертає [method determinant], є негативним, шкала також є негативною.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of this basis's matrix[/url].
uk: Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]обернену до базисної матриці[/url].

en: Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be especially useful during physics calculations.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей базис конформний. Конформна основа є як [i]ортогональною[/i] (осі перпендикулярні одна до одної), так і [i]однорідною[/i] (осі мають однакову довжину). Цей метод може бути особливо корисним під час фізичних розрахунків.

en: Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector components.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця основа та [param b] приблизно рівні, шляхом виклику [method @GlobalScope.is_equal_approx] для всіх компонентів вектора.

en: Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on all vector components.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця основа скінченна, за викликом [method @GlobalScope.is_finite] на всіх векторних компонентах.

en: Creates a new [Basis] with a rotation such that the forward axis (-Z) points towards the [param target] position.
    By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is right). If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] position.
    The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while staying perpendicular to the forward axis. The returned basis is orthonormalized (see [method orthonormalized]).
    The [param target] and the [param up] cannot be [constant Vector3.ZERO], and shouldn't be colinear to avoid unintended rotation around local Z axis.
uk: Створює нову [основу] з обертанням таким чином, що передня вісь (-Z) вказує на позицію [param target]. 
    За замовчуванням вісь -Z (передня камера) розглядається як передня (вказує на те, що +X правильна). Якщо [param use_model_front] має значення [code]true[/code], вісь +Z (фронт активу) розглядається як передня (означає, що +X ліворуч) і вказує на позицію [param target]. 
    Вісь вгору (+Y) спрямована якомога ближче до вектора [param up], залишаючись перпендикулярною до передньої осі. Повернений базис є ортонормованим (див. [method orthonormalized]). 
    [param target] і [param up] не можуть бути [constant Vector3.ZERO] і не повинні бути колінеарними, щоб уникнути ненавмисного обертання навколо локальної осі Z.

en: Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also means it can only represent a rotation.
    It is often useful to call this method to avoid rounding errors on a rotating basis:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Rotate this Node3D every frame.
    func _process(delta):
    	basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)
    	basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)
    	basis = basis.orthonormalized()
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Rotate this Node3D every frame.
    public override void _Process(double delta)
    {
    	Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)
    			.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)
    			.Orthonormalized();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає ортонормовану версію цього базису. Ортонормований базис є як [i]ортогональним[/i] (осі перпендикулярні одна до одної), так і [i]нормованим[/i] (осі мають довжину [code]1[/code]), що також означає, що він може представляти лише обертання.
    Часто корисно викликати цей метод, щоб уникнути помилок округлення на ротаційній основі:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Обертайте цей Node3D кожен кадр.
    func _process(delta):
    	base = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)
    	base = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)
    	base = basis.orthonormalized()
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Обертати цей Node3D кожен кадр.
    public override void _Process(double delta)
    {
    	Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)
    			.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)
    			.Orthonormalized();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of this basis rotated around the given [param axis] by the given [param angle] (in radians).
    The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3.normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated counter-clockwise around the axis.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.IDENTITY
    var angle = TAU / 2
    
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle)    # Rotate around the up axis (yaw).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right axis (pitch).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle)  # Rotate around the back axis (roll).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.Identity;
    var angle = Mathf.Tau / 2.0f;
    
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle);    // Rotate around the up axis (yaw).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right axis (pitch).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle);  // Rotate around the back axis (roll).
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає цей базис, повернутий навколо заданої [param axis] на [param angle] (у радіанах). [param axis] має бути нормалізованим вектором (див. [method Vector3.normalized]).
     Додатні значення повертають цей базис за годинниковою стрілкою навколо осі, а від’ємні значення обертають його проти годинникової стрілки.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.IDENTITY
    var angle = TAU / 2
    
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Обертання навколо осі вгору (yaw).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Обертання навколо правої осі (крок).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Обертання навколо задньої осі (перекочування).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.Identity;
    var angle= Mathf.Tau / 2.0f;
    
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, кут); // Обертання навколо осі вгору (рискання).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Поворот навколо правої осі (тангаж).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Поворот навколо задньої осі (перекат).
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param scale]'s components.
    The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This operation is a global scale (relative to the parent).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
    	Vector3(1, 1, 1),
    	Vector3(2, 2, 2),
    	Vector3(3, 3, 3)
    )
    my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))
    
    print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)
    print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
    	new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),
    	new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
    	new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)
    );
    myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає цю базу з компонентами кожної осі, масштабованими за заданими компонентами [param scale].
     Рядки базової матриці множаться на компоненти [param scale]. Ця операція має глобальний масштаб (щодо батьківської).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Основа(
    	 Vector3(1, 1, 1),Basis
    	 Vector3(2, 2, 2),
    	 Vector3(3, 3, 3)
     )
    my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))
    
    print(my_basis.x) # Виводить (0, 2, -2).
    print(my_basis.y) # Виводить (0, 4, -4).
    print(my_basis.z) # Виводить (0, 6, -6).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
    	 new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),
    	 new Vector3 (2.0f, 2.0f, 2.0f),
    	 new Vector3 (3.0f, 3.0f, 3.0f)
     );
    myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Виводить (0, 2, -2).
    GD.Print(myBasis.Y); // Виводить (0, 4, -4).
    GD.Print(myBasis.Z); // Виводить (0, 6, -6).
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns this basis with each axis scaled by the corresponding component in the given [param scale].
    The basis matrix's columns are multiplied by [param scale]'s components. This operation is a local scale (relative to self).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(1, 1, 1),
        Vector3(2, 2, 2),
        Vector3(3, 3, 3)
    )
    my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))
    
    print(my_basis.x) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)
    print(my_basis.y) # Prints (4.0, 4.0, 4.0)
    print(my_basis.z) # Prints (-6.0, -6.0, -6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),
        new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
        new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)
    );
    myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 0, 0)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (4, 4, 4)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (-6, -6, -6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає цей basis, при цьому кожна вісь масштабується на відповідний компонент у заданому [param scale].
    Стовпці базисної матриці множаться на компоненти [param scale]. Ця операція є локальним масштабуванням (відносно себе).
    [codeblock]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
    Vector3(1, 1, 1),
    Vector3(2, 2, 2),
    Vector3(3, 3, 3)
    )
    my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))
    
    print(my_basis.x) # Виводить (0.0, 0.0, 0.0)
    print(my_basis.y) # Виводить (4.0, 4.0, 4.0)
    print(my_basis.z) # Виводить (-6.0, -6.0, -6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
    new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),
    new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
    new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)
    );
    myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Виводить (0, 0, 0)
    GD.Print(myBasis.Y); // Виводить (4, 4, 4)
    GD.Print(myBasis.Z); // Виводить (-6, -6, -6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a [param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.
    [b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, with a [Tween]:
    [codeblock]
    var start_basis = Basis.IDENTITY
    var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    
    func _ready():
    	create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    
    func interpolate(weight):
    	basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)
    [/codeblock]
uk: Виконує сферично-лінійну інтерполяцію з основою [param to] із заданою вагою [param weight]. І цей базис, і [param to] мають представляти обертання.
    [b]Приклад: [/b] Плавно повертайте [Node3D] до цільової основи з часом за допомогою [Tween].
    [codeblocks]
    var start_basis = Basis.IDENTITY
    var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    
    func _ready():
    	 create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    
    func interpolate(weight):
    	 base = start_basis.slerp(target_basis, weight)
    [/codeblock]

en: Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] axis (see [method transposed]).
    This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code].
uk: Повертає транспонований скалярний добуток між [param with] і віссю [member x] (див. [method transponed]).
     Це еквівалентно [code]basis.x.dot(vector)[/code].

en: Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] axis (see [method transposed]).
    This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code].
uk: Повертає транспонований скалярний добуток між [param with] і віссю [member x] (див. [method transponed]).
     Це еквівалентно [code]basis.x.dot(вектор)[/code].

en: Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] axis (see [method transposed]).
    This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code].
uk: Повертає транспонований скалярний добуток між [param with] і віссю [member z] (див. [method transponed]).
     Це еквівалентно [code]basis.z.dot(vector)[/code].

en: Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's columns into rows, and its rows into columns.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
    	Vector3(1, 2, 3),
    	Vector3(4, 5, 6),
    	Vector3(7, 8, 9)
    )
    my_basis = my_basis.transposed()
    
    print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)
    print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)
    print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
    	new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),
    	new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),
    	new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)
    );
    myBasis = myBasis.Transposed();
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає транспоновану версію цієї основи. Це перетворює стовпці базової матриці на рядки, а її рядки – на стовпці.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
    	 Vector3(1, 2, 3),
    	 Vector3(4, 5, 6),
    	 Vector3(7, 8, 9)
     )
    my_basis = my_basis.transposed()
    
    print(my_basis.x) # Виводить (1, 4, 7).
    print(my_basis.y) # Виводить (2, 5, 8).
    print(my_basis.z) # Виводить (3, 6, 9).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
    	 new Vector3 (1.0f, 2.0f, 3.0f),
    	 new Vector3 (4.0f, 5.0f, 6.0f),
    	 new Vector3 (7.0f, 8.0f, 9.0f)
     );
    myBasis = myBasis.Transposed();
    
    GD.Print(myBasis.X); // Виводить (1, 4, 7).
    GD.Print(myBasis.Y); // Виводить (2, 5, 8).
    GD.Print(myBasis.Z); // Виводить (3, 6, 9).
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.
    On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT]).
uk: Вісь X основи та стовпець [code]0[/code] матриці.
     На основі тотожності цей вектор вказує праворуч ([constant Vector3.RIGHT]).

en: The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.
    On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP]).
uk: Вісь Y основи та стовпець [code]1[/code] матриці.
     На основі тотожності цей вектор вказує вгору ([constant Vector3.UP]).

en: The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.
    On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK]).
uk: Вісь Z основи та стовпець [code]2[/code] матриці.
     На основі тотожності цей вектор вказує назад ([constant Vector3.BACK]).

en: The identity [Basis]. This is an orthonormal basis with no rotation, no shear, and a scale of [constant Vector3.ONE]. This also means that:
    - The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);
    - The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);
    - The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var basis = Basis.IDENTITY
    print("| X | Y | Z")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])
    # Prints:
    # | X | Y | Z
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    # | 0 | 0 | 1
    [/codeblock]
    If a [Vector3] or another [Basis] is transformed (multiplied) by this constant, no transformation occurs.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Basis] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
uk: Ідентичність [Основа]. Це ортонормований базис без обертання, без зсуву та масштабом [constant Vector3.ONE]. Це також означає, що: 
    - [member x] вказує праворуч ([constant Vector3.RIGHT]); 
    - [member y] вказує вгору ([constant Vector3.UP]); 
    - [member z] вказує назад ([constant Vector3.BACK]). 
    [codeblock] 
    var basis = Basis.IDENTITY 
    print("| X | Y | Z") 
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x]) 
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y]) 
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z]) 
    # Відбитки: 
    # | X | Y | Z 
    # | 1 | 0 | 0 
    # | 0 | 1 | 0 
    # | 0 | 0 | 1 
    [/codeblock] 
    Якщо [Vector3] або інший [Basis] трансформується (помножується) на цю константу, перетворення не відбувається. 
    [b]Примітка:[/b] у GDScript ця константа еквівалентна створенню [основи конструктора] без будь-яких аргументів. Його можна використовувати, щоб зробити ваш код зрозумілішим і узгоджено з C#.

en: When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components of the [member x] axis (the X column).
    When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member Vector3.x] component of all axes (the X row).
uk: Коли будь-який базис множиться на [constant FLIP_X], він заперечує всі компоненти осі [member x] (стовпець X).
     Коли [constant FLIP_X] помножити на будь-яку основу, вона заперечує компонент [member Vector3.x] усіх осей (рядок X).

en: When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components of the [member y] axis (the Y column).
    When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member Vector3.y] component of all axes (the Y row).
uk: Коли будь-який базис множиться на [constant FLIP_Y], він заперечує всі компоненти осі [member y] (стовпець Y).
     Коли [constant FLIP_Y] помножити на будь-яку основу, вона заперечує компонент [member Vector3.y] усіх осей (рядка Y).

en: When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components of the [member z] axis (the Z column).
    When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member Vector3.z] component of all axes (the Z row).
uk: Коли будь-який базис множиться на [constant FLIP_Z], він заперечує всі компоненти осі [member z] (стовпець Z).
     Коли [constant FLIP_Z] помножити на будь-яку основу, вона заперечує компонент [member Vector3.z] усіх осей (рядок Z).

en: Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо компоненти обох матриць [Basis] не рівні.
    [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати [method is_equal_approx], який є більш надійним.

en: Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.
    This is the operation performed between parent and child [Node3D]s.
uk: Перетворює (множить) основу [param right] на цю основу.
     Це операція, яка виконується між батьківським і дочірнім [Node3D].

en: Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a [Vector3].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.
    var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))
    print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.
    var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new Vector3(0, 0, 2));
    GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Перетворює (множить) вектор [param right] на цю основу, повертаючи [Vector3].
    [codeblock]
    [gdscript]
     # Основа, яка змінює місцями осі X/Z і подвоює масштаб.
    var my_basis = basis (Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))
    print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4, 2, 6)
    [/gdscript]
    [csharp]
     // Основа, яка змінює місцями осі X/Z і подвоює масштаб.
    var myBasis = new basis (new vector3(0, 2, 0), new vector3(2, 0, 0), new vector3(0, 0, 2));
    GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Друкує (4, 2, 6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
uk: Множить усі компоненти [Basis] на заданий [float]. Це рівномірно впливає на масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right].

en: Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
uk: Множить усі компоненти [Basis] на заданий [int]. Це рівномірно впливає на масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right].

en: Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
uk: Розділяє всі компоненти [Basis] на заданий [float]. Це рівномірно впливає на масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right].

en: Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
uk: Розділяє всі компоненти [Basis] на заданий [int]. Це рівномірно впливає на масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right].

en: Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо компоненти обох матриць [Basis] абсолютно рівні.
    [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати [method is_equal_approx], який є більш надійним.

en: Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].
    [b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, [i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the [code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods.
uk: Звертається до кожної осі (стовпця) цього базису за їхнім індексом. Індекс [code]0[/code] такий самий, як [member x], індекс [code]1[/code] такий самий, як [member y], а індекс [code]2[/code] такий самий, як [member z].
    [b]Примітка:[/b] у C++ цей оператор звертається до рядків базисної матриці, [i]а не[/i] до стовпців. Для такої самої поведінки, як і мови сценаріїв, використовуйте методи [code]set_column[/code] і [code]get_column[/code].

en: Boolean matrix.
uk: Булева матриця.

en: A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values using natural cartesian coordinates.
uk: Двовимірний масив булевих значень можна використовувати для ефективного зберігання двійкової матриці (кожен елемент матриці займає лише один біт) і запиту значень за допомогою природних декартових координат.

en: Returns an image of the same size as the bitmap and with an [enum Image.Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits into black.
uk: Повертає зображення такого ж розміру, як і растрове зображення, та з [enum Image.Format] типу [constant Image.FORMAT_L8]. Біти растрового зображення [code]true[/code] перетворюються на білі пікселі, а біти [code]false[/code] – на чорні.

en: Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code].
uk: Створює растрове зображення вказаного розміру, заповнене [code]false[/code].

en: Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in other case.
uk: Створює растровий малюнок, який відповідає заданим розмірам зображення, кожен елемент растрового малюнка має значення [code]false[/code], якщо альфа-значення зображення в цій позиції дорівнює [param threshold] або менше, і [code] true[/code] в іншому випадку.

en: Returns bitmap's value at the specified position.
uk: Повертає значення растрового зображення у вказаній позиції.

en: Returns bitmap's dimensions.
uk: Повертає розміри растрового зображення.

en: Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code].
uk: Повертає кількість растрових елементів, для яких встановлено значення [code]true[/code].

en: Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] are unaffected by [method grow_mask].
uk: Застосовує морфологічне розширення або ерозію до растрового зображення. Якщо параметр [param pixels] позитивний, до растрового зображення буде застосовано розширення. Якщо параметр [param pixels] від’ємний, до растрового зображення буде застосовано ерозію. [param rect] визначає область, де застосована морфологічна операція. Пікселі, розташовані за межами [param rect], не впливають на [method grow_mask].

en: Creates an [Array] of polygons covering a rectangular portion of the bitmap. It uses a marching squares algorithm, followed by Ramer-Douglas-Peucker (RDP) reduction of the number of vertices. Each polygon is described as a [PackedVector2Array] of its vertices.
    To get polygons covering the whole bitmap, pass:
    [codeblock]
    Rect2(Vector2(), get_size())
    [/codeblock]
    [param epsilon] is passed to RDP to control how accurately the polygons cover the bitmap: a lower [param epsilon] corresponds to more points in the polygons.
uk: Створює [Array] багатокутників, що покриває прямокутну частину растрового зображення. Він використовує алгоритм крокуючих квадратів із подальшим зменшенням кількості вершин Рамера-Дугласа-Пейкера (RDP). Кожен багатокутник описується як [PackedVector2Array] його вершин.
     Щоб отримати багатокутники, що покривають усе растрове зображення, передайте:
    [codeblock]
    Rect2(Vector2(), get_size())
    [/codeblock]
    [param epsilon] передається в RDP, щоб контролювати, наскільки точно полігони покривають растрове зображення: менший [param epsilon] відповідає більшій кількості точок у багатокутниках.

en: Resizes the image to [param new_size].
uk: Змінює розмір зображення до [param new_size].

en: Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value.
uk: Встановлює для елемента растрового зображення вказане значення у вказаній позиції.

en: Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value.
uk: Встановлює вказане значення для прямокутної частини растрового зображення.

en: A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes.
uk: З’єднання, яке використовується разом із [Skeleton2D] для керування та анімації інших вузлів.

en: A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and animate other [Node2D] nodes.
    You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with the [Polygon2D] UV editor.
    Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.
    If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their individual rest poses.
uk: Ієрархію [Bone2D] можна прив’язати до [Skeleton2D] для керування та анімації інших вузлів [Node2D].
     Ви можете використовувати вузли [Bone2D] і [Skeleton2D] для анімації 2D-сіток, створених за допомогою UV-редактора [Polygon2D].
     Кожна кістка має перетворення [member rest], яке можна скинути за допомогою [method apply_rest]. Ці пози відпочинку відносяться до батьківської кістки.
     Якщо в редакторі ви можете встановити позу відпочинку цілого скелета за допомогою опції меню, у коді вам потрібно перейти до кісток, щоб встановити їхні окремі пози відпочинку.

en: Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member Node2D.transform] to [member rest].
uk: Повертає кістку в позу спокою. Це еквівалентно встановленню [member Node2D.transform] на [member rest].

en: Returns whether this [Bone2D] is going to autocalculate its length and bone angle using its first [Bone2D] child node, if one exists. If there are no [Bone2D] children, then it cannot autocalculate these values and will print a warning.
uk: Повертає, чи збирається цей [Bone2D] автоматично обчислювати свою довжину та кут кістки за допомогою свого першого дочірнього вузла [Bone2D], якщо він існує. Якщо дочірніх елементів [Bone2D] немає, він не зможе автоматично обчислити ці значення та виведе попередження.

en: Returns the angle of the bone in the [Bone2D].
    [b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the [Bone2D]'s [member Node2D.transform].
uk: Повертає кут кістки в [Bone2D].
    [b]Примітка:[/b] Це відрізняється від обертання [Bone2D]. Кут кістки — це поворот кістки, показаний гізмо, на який не впливає [Bone2D] [member Node2D.transform].

en: Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D].
uk: Повертає індекс вузла як частину всього скелета. Дивіться [Skeleton2D].

en: Returns the length of the bone in the [Bone2D] node.
uk: Повертає довжину кістки у вузлі [Bone2D].

en: Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, or its rest pose relative to its parent.
uk: Повертає [member rest] [Transform2D] вузла, якщо він не має батьківського елемента, або його позицію відпочинку відносно батьківського вузла.

en: When set to [code]true[/code], the [Bone2D] node will attempt to automatically calculate the bone angle and length using the first child [Bone2D] node, if one exists. If none exist, the [Bone2D] cannot automatically calculate these values and will print a warning.
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], вузол [Bone2D] намагатиметься автоматично обчислити кут і довжину кістки за допомогою першого дочірнього вузла [Bone2D], якщо він існує. Якщо їх немає, [Bone2D] не зможе автоматично обчислити ці значення та виведе попередження.

en: Sets the bone angle for the [Bone2D]. This is typically set to the rotation from the [Bone2D] to a child [Bone2D] node.
    [b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the [Bone2D]'s [member Node2D.transform].
uk: Встановлює кут кістки для [Bone2D]. Це зазвичай встановлено на обертання від [Bone2D] до дочірнього вузла [Bone2D].
    [b]Примітка:[/b] Це відрізняється від обертання [Bone2D]. Кут кістки — це поворот кістки, показаний гізмо, на який не впливає [Bone2D] [member Node2D.transform].

en: Sets the length of the bone in the [Bone2D].
uk: Встановлює довжину кістки в [Bone2D].

en: Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value using [method apply_rest].
uk: Трансформація спокою кістки. Ви можете скинути перетворення вузла до цього значення за допомогою [method apply_rest].

en: А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its parent [Skeleton3D].
uk: Вузол, який динамічно копіює або замінює тривимірне перетворення кістки в її батьківському [Skeleton3D].

en: This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the 3D transform of the selected bone.
uk: Цей вузол вибирає кістку в [Skeleton3D] і приєднується до неї. Це означає, що вузол [BoneAttachment3D] динамічно копіюватиме або замінюватиме 3D-перетворення вибраної кістки.

en: Returns the parent or external [Skeleton3D] node if it exists, otherwise returns [code]null[/code].
uk: Повертає батьківський або зовнішній вузол [Skeleton3D], якщо він існує, інакше повертає [code]null[/code].

en: A function that is called automatically when the [Skeleton3D] is updated. This function is where the [BoneAttachment3D] node updates its position so it is correctly bound when it is [i]not[/i] set to override the bone pose.
uk: Функція, яка викликається автоматично під час оновлення [Skeleton3D]. У цій функції вузол [BoneAttachment3D] оновлює свою позицію, щоб він був правильно прив’язаний, коли [i]не[/i] налаштовано на перевизначення пози кістки.

en: The index of the attached bone.
uk: Покажчик прикріпленої кістки.

en: The name of the attached bone.
uk: Назва прикріпленої кістки.

en: The [NodePath] to the external [Skeleton3D] node.
uk: [NodePath] до зовнішнього вузла [Skeleton3D].

en: Whether the [BoneAttachment3D] node will override the bone pose of the bone it is attached to. When set to [code]true[/code], the [BoneAttachment3D] node can change the pose of the bone. When set to [code]false[/code], the [BoneAttachment3D] will always be set to the bone's transform.
    [b]Note:[/b] This override performs interruptively in the skeleton update process using signals due to the old design. It may cause unintended behavior when used at the same time with [SkeletonModifier3D].
uk: Чи вузол [BoneAttachment3D] замінить положення кістки, до якої він прикріплений. Якщо встановлено значення [code]true[/code], вузол [BoneAttachment3D] може змінювати положення кістки. Якщо встановлено значення [code]false[/code], вузол [BoneAttachment3D] завжди буде встановлений на перетворення кістки.
    [b]Примітка:[/b] Це перевизначення виконується переривчасто в процесі оновлення скелета, використовуючи сигнали через старий дизайн. Це може спричинити небажану поведінку, якщо використовувати його одночасно з [SkeletonModifier3D].

en: Whether the [BoneAttachment3D] node will use an external [Skeleton3D] node rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]. When set to [code]true[/code], the [BoneAttachment3D] node will use the external [Skeleton3D] node set in [member external_skeleton].
uk: Чи вузол [BoneAttachment3D] використовуватиме зовнішній вузол [Skeleton3D], а не намагатиметься використати свій батьківський вузол як [Skeleton3D]. Якщо встановлено значення [code]true[/code], вузол [BoneAttachment3D] використовуватиме зовнішній вузол [Skeleton3D], встановлений у [member external_skeleton].

en: A node that may modify Skeleton3D's bone with associating the two bones.
uk: Вузол, який може змінювати кістку Skeleton3D, пов'язуючи дві кістки.

en: Base class of [SkeletonModifier3D] that modifies the bone set in [method set_apply_bone] based on the transform of the bone retrieved by [method get_reference_bone].
uk: Базовий клас [SkeletonModifier3D], який змінює набір кісток у методі [method set_apply_bone] на основі перетворення кістки, отриманого методом [method get_reference_bone].

en: Clear all settings.
uk: Очищає всі налаштування.

en: Returns the apply amount of the setting at [param index].
uk: Повертає застосовану величину налаштування в [param index].

en: Returns the apply bone of the setting at [param index]. This bone will be modified.
uk: Повертає кістку, що застосовується для налаштування за адресою [param index]. Цю кістку буде змінено.

en: Returns the apply bone name of the setting at [param index]. This bone will be modified.
uk: Повертає назву кістки, що застосовується для налаштування за адресою [param index]. Цю кістку буде змінено.

en: Returns the reference bone of the setting at [param index].
    This bone will be only referenced and not modified by this modifier.
uk: Повертає кістку посилання на налаштування за адресою [param index].
    На цю кістку буде лише посилання, а не зміна цим модифікатором.

en: Returns the reference bone name of the setting at [param index].
    This bone will be only referenced and not modified by this modifier.
uk: Повертає назву кістки, на яку посилається параметр у [param index].
    На цю кістку буде лише посилання, а не зміна цим модифікатором.

en: Returns the number of settings in the modifier.
uk: Повертає кількість налаштувань у модифікаторі.

en: Sets the apply amount of the setting at [param index] to [param amount].
uk: Встановлює величину застосування налаштування в [param index] на [param amount].

en: Sets the apply bone of the setting at [param index] to [param bone]. This bone will be modified.
uk: Встановлює кістку застосування налаштування в [param index] на [param bone]. Цю кістку буде змінено.

en: Sets the apply bone of the setting at [param index] to [param bone_name]. This bone will be modified.
uk: Встановлює кістку, що застосовується для налаштування [param index], на [param bone_name]. Цю кістку буде змінено.

en: Sets the reference bone of the setting at [param index] to [param bone].
    This bone will be only referenced and not modified by this modifier.
uk: Встановлює опорну кістку налаштування в [param index] на [param bone].
    На цю кістку буде лише посилання, а не зміна цим модифікатором.

en: Sets the reference bone of the setting at [param index] to [param bone_name].
    This bone will be only referenced and not modified by this modifier.
uk: Встановлює опорну кістку налаштування в [param index] на [param bone_name].
    На цю кістку буде лише посилання, а не зміна цим модифікатором.

en: Sets the number of settings in the modifier.
uk: Встановлює кількість налаштувань у модифікаторі.

en: Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common names defined by a [SkeletonProfile].
uk: Описує зіставлення назв кісток для перенацілювання [Skeleton3D] на загальні імена, визначені [SkeletonProfile].

en: This class contains a dictionary that uses a list of bone names in [SkeletonProfile] as key names.
    By assigning the actual [Skeleton3D] bone name as the key value, it maps the [Skeleton3D] to the [SkeletonProfile].
uk: Цей клас містить словник, який використовує список імен кісток у [SkeletonProfile] як ключові імена.
     Призначаючи фактичну назву кістки [Skeleton3D] як ключове значення, він відображає [Skeleton3D] у [SkeletonProfile].

en: Retargeting 3D Skeletons
uk: Перенацілення 3D-скелетів

en: Returns a profile bone name having [param skeleton_bone_name]. If not found, an empty [StringName] will be returned.
    In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the target skeleton.
uk: Повертає назву кістки профілю з [param skeleton_bone_name]. Якщо не знайдено, буде повернено порожнє [StringName].
     У процесі перенацілювання повернена назва кістки є назвою кістки цільового скелета.

en: Returns a skeleton bone name is mapped to [param profile_bone_name].
    In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the source skeleton.
uk: Повертає назву кістки скелета, зіставлену з [param profile_bone_name].
     У процесі перенацілювання повернена назва кістки є назвою кістки вихідного скелета.

en: Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].
    In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the source skeleton.
uk: Зіставляє назву кістки скелета на [param profile_bone_name].
     У процесі перенацілювання назва кістки налаштування є назвою кістки вихідного скелета.

en: A [SkeletonProfile] of the mapping target. Key names in the [BoneMap] are synchronized with it.
uk: [SkeletonProfile] цілі зіставлення. Назви ключів у [BoneMap] синхронізуються з ним.

en: This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is used to validate mapping and to update [BoneMap] editor.
uk: Цей сигнал видається під час зміни значення ключа в [BoneMap]. Це використовується для перевірки відображення та оновлення редактора [BoneMap].

en: This signal is emitted when change the value in profile or change the reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and to redraw the [BoneMap] editor.
uk: Цей сигнал випромінюється, коли змінюється значення в профілі або змінюється посилання профілю. Це використовується для оновлення імен ключів у [BoneMap] і для перемальовування редактора [BoneMap].

en: A built-in boolean type.
uk: Вбудований логічний тип.

en: The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can either be 1 or 0.
    Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional statements:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var can_shoot = true
    if can_shoot:
    	launch_bullet()
    [/gdscript]
    [csharp]
    bool canShoot = true;
    if (canShoot)
    {
    	LaunchBullet();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], [code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/code].
    Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], [code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if bullets > 0 and not is_reloading():
    	launch_bullet()
    
    if bullets == 0 or is_reloading():
    	play_clack_sound()
    [/gdscript]
    [csharp]
    if (bullets > 0 && !IsReloading())
    {
    	LaunchBullet();
    }
    
    if (bullets == 0 || IsReloading())
    {
    	PlayClackSound();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no effect on the final value. This concept is known as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] and can be useful to avoid evaluating expensive conditions in some performance-critical cases.
    [b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member Camera2D.enabled], etc.).
uk: [bool] — це вбудований тип [Variant], який може зберігати лише одне з двох значень: [code]true[/code] або [code]false[/code]. Ви можете уявити це як перемикач, який можна увімкнути або вимкнути, або як двійкову цифру, яка може бути 1 або 0.
     Логічні значення можна безпосередньо використовувати в [code]if[/code] та інших умовних операторах:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var can_shoot = true
    if can_shoot:
    	 launch_bullet()
    [/gdscript]
    [csharp]
    bool canShoot = true;
    if (canShoot)
     {
    	 LaunchBullet();
     }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
     Усі оператори порівняння повертають логічні значення ([code]==[/code], [code]>[/code], [code]<=[/code] тощо). Таким чином, немає необхідності порівнювати самі логічні значення. Вам не потрібно додавати [code]== true[/code] або [code]== false[/code].
     Логічні значення можна комбінувати з логічними операторами [code]і[/code], [code]або[/code], [code]не[/code] для створення складних умов:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if bullets > 0, а не is_reloading():
    	 launch_bullet()
    
     якщо bullets == 0 або is_reloading():
    	 play_clack_sound()
    [/gdscript]
    [csharp]
    if (bullets > 0 && !IsReloading())
     {
    	 LaunchBullet();
     }
    
    if (bullets == 0 || IsReloading())
     {
    	 PlayClackSound();
     }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] У сучасних мовах програмування логічні оператори обчислюються в порядку. Усі інші умови пропускаються, якщо їх результат не вплине на остаточне значення. Ця концепція відома як [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation]оцінка короткого замикання[/url] і може бути корисною, щоб уникнути оцінки дорогих умов у деяких критичних для продуктивності випадках.
    [b]Примітка:[/b] За домовленістю вбудовані методи та властивості, які повертають логічні значення, зазвичай визначаються як запитання «так-ні», окремі прикметники тощо ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member Camera2D.enabled] тощо).

en: Constructs a [bool] set to [code]false[/code].
uk: Створює [bool] зі значенням [code]false[/code].

en: Constructs a [bool] as a copy of the given [bool].
uk: Створює [bool] як копію заданого [bool].

en: Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and [code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] and [constant @GDScript.NAN]).
uk: Перевести значення [float] у логічне значення. Повертає [code]false[/code], якщо [param from] дорівнює [code]0.0[/code] (включаючи [code]-0.0[/code]), і [code]true[/code] для всіх інших значення (включаючи [constant @GDScript.INF] і [constant @GDScript.NAN]).

en: Cast an [int] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param from] is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values.
uk: Перевести значення [int] у логічне значення. Повертає [code]false[/code], якщо [param from] дорівнює [code]0[/code], і [code]true[/code] для всіх інших значень.

en: Returns [code]true[/code] if the two booleans are not equal. That is, one is [code]true[/code] and the other is [code]false[/code]. This operation can be seen as a logical XOR.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо два болеани не рівні. Що таке [code]true[/code] та інші [code]false[/code]. Ця операція може розглядатися як логічний XOR.

en: Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]false[/code] and the right operand is [code]true[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ліва опера [code]false[/code] і права опера [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the two booleans are equal. That is, both are [code]true[/code] or both are [code]false[/code]. This operation can be seen as a logical EQ or XNOR.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо два болеани рівні. Що таке [code]true[/code] або обидва [code]false[/code]. Ця операція може розглядатися як логічний EQ або XNOR.

en: Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]true[/code] and the right operand is [code]false[/code].
uk: [code]true[/code], якщо ліва опера [code]true[/code] і права опера [code]false[/code].

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically.
uk: Контейнер, який розташовує дочірні елементи керування горизонтально або вертикально.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically, rearranging them automatically when their minimum size changes.
uk: Контейнер, який розташовує дочірні елементи керування горизонтально або вертикально, змінюючи їх автоматично, коли змінюється їхній мінімальний розмір.

en: Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/code], it will insert the [Control] node in front of all other children.
uk: Додає вузол [Control] до поля як прокладку. Якщо [param begin] має значення [code]true[/code], вузол [Control] буде вставлено перед усіма іншими дочірніми елементами.

en: The alignment of the container's children (must be one of [constant ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END]).
uk: Вирівнювання дочірніх елементів контейнера (має бути одним із [constant ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER] або [constant ALIGNMENT_END]).

en: If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children vertically, rather than horizontally.
    Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer].
uk: Якщо [code]true[/code], [BoxContainer] розташовуватиме своїх дітей вертикально, а не горизонтально.
     Не можна змінити під час використання [HBoxContainer] і [VBoxContainer].

en: The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for RTL layout).
uk: Дочірні елементи керування будуть розташовані на початку контейнера, тобто вгорі, якщо орієнтація вертикальна, ліворуч, якщо орієнтація горизонтальна (праворуч для компонування RTL).

en: The child controls will be centered in the container.
uk: Дочірні елементи керування будуть розташовані в центрі контейнера.

en: The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL layout).
uk: Дочірні елементи керування будуть розташовані в кінці контейнера, тобто внизу, якщо орієнтація вертикальна, праворуч, якщо орієнтація горизонтальна (ліворуч для компонування RTL).

en: The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels.
uk: Відстань між елементами [BoxContainer] у пікселях.

en: Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].
uk: Створіть рамку, вирівняну по осі [PrimitiveMesh].

en: Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].
    The box's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each face individually. To apply the same texture on all faces, change the material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. This is equivalent to adding [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in a vertex shader.
    [b]Note:[/b] When using a large textured [BoxMesh] (e.g. as a floor), you may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and [member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering.
uk: Створіть рамку, вирівняну по осі [PrimitiveMesh].
     Ультрафіолетовий макет коробки скомпонований у форматі 3×2, що дозволяє текстурувати кожну грань окремо. Щоб застосувати однакову текстуру до всіх граней, змініть властивість UV матеріалу на [code] Vector33, 2, 1)[/code]. Це еквівалентно додаванню [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] у вершинний шейдер.
    [b]Примітка.[/b] Використовуючи велику текстуровану [BoxMesh] (наприклад, як підлогу), ви можете наштовхнутися на проблеми з коливанням УФ-випромінювання залежно від кута камери. Щоб вирішити цю проблему, збільшуйте [member subdivide_depth], [member subdivide_height] і [member subdivide_width], доки ви більше не помічатимете ультрафіолетове коливання.

en: The box's width, height and depth.
uk: Ширина, висота і глибина ящика.

en: Number of extra edge loops inserted along the Z axis.
uk: Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі Z.

en: Number of extra edge loops inserted along the Y axis.
uk: Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі Y.

en: Number of extra edge loops inserted along the X axis.
uk: Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі X.

en: Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
uk: Кубоподібна форма для використання з відбракуванням оклюзії в [OccluderInstance3D].

en: [BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's occlusion culling system.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
uk: [BoxOccluder3D] зберігає кубоподібну форму, яка може використовуватися системою блокування оклюзії двигуна.
     Перегляньте документацію [OccluderInstance3D], щоб отримати інструкції щодо налаштування відсічення оклюзії.

en: The box's size in 3D units.
uk: Розмір коробки в 3D.

en: A 3D box shape used for physics collision.
uk: Тривимірна форма коробки, яка використовується для фізичного зіткнення.

en: A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D].
uk: Тривимірна форма коробки, призначена для використання у фізиці. Зазвичай використовується для надання форми для [CollisionShape3D].
    [b]Продуктивність: [/b] [BoxShape3D] швидко перевіряє зіткнення. Це швидше, ніж [CapsuleShape3D] і [CylinderShape3D], але повільніше, ніж [SphereShape3D].

en: 3D Kinematic Character Demo
uk: Демонстрація тривимірного кінематичного персонажа

en: A themed button that can contain text and an icon.
uk: Тематична кнопка, яка може містити текст і значок.

en: [Button] is the standard themed button. It can contain text and an icon, and it will display them according to the current [Theme].
    [b]Example:[/b] Create a button and connect a method that will be called when the button is pressed:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var button = Button.new()
    	button.text = "Click me"
    	button.pressed.connect(_button_pressed)
    	add_child(button)
    
    func _button_pressed():
    	print("Hello world!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var button = new Button();
    	button.Text = "Click me";
    	button.Pressed += ButtonPressed;
    	AddChild(button);
    }
    
    private void ButtonPressed()
    {
    	GD.Print("Hello world!");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] Buttons do not detect touch input and therefore don't support multitouch, since mouse emulation can only press one button at a given time. Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay movement or actions.
uk: [Button] — стандартна тематична кнопка. Він може містити текст і значок і відображатиме їх відповідно до поточної [Theme].
    [b]Приклад створення кнопки та призначення дії при натисканні кодом:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	 var bottom = Button.new()
    	 button.text = "Натисни мене"
    	 button.pressed.connect(self._button_pressed)
    	 add_child (кнопка)
    
    func _button_pressed():
    	 print("Привіт, світ!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
     {
    	 var bottom = new bottom();
    	 button.Text = "Натисни мене";
    	 button.Pressed += ButtonPressed;
    	 AddChild(кнопка);
     }
    
    private void ButtonPressed()
     {
    	 GD.Print("Привіт, світ!");
     }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Дивіться також [BaseButton], який містить загальні властивості та методи, пов’язані з цим вузлом.
    [b]Примітка:[/b] кнопки не інтерпретують сенсорний ввід і тому не підтримують мультидотик, оскільки емуляція миші може натискати лише одну кнопку в певний момент часу. Використовуйте [TouchScreenButton] для кнопок, які запускають рух або дії під час гри.

en: Operating System Testing Demo
uk: Демонстрація тестування операційної системи

en: Text alignment policy for the button's text.
uk: Політика вирівнювання тексту кнопки.

en: If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the node's bounding rectangle.
uk: Якщо встановлено щось інше, ніж [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], текст буде загорнуто всередину обмежувального прямокутника вузла.

en: Autowrap space trimming flags. See [constant TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] and [constant TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] for more info.
uk: Прапорці обрізання пробілів при автоматичному перенесенні. Див. [constant TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] та [constant TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] для отримання додаткової інформації.

en: If [code]true[/code], text that is too large to fit the button is clipped horizontally. If [code]false[/code], the button will always be wide enough to hold the text. The text is not vertically clipped, and the button's height is not affected by this property.
uk: Якщо [code]true[/code], текст, який завеликий для розміщення кнопки, обрізається горизонтально. Якщо [code]false[/code], кнопка завжди буде достатньо широкою, щоб утримувати текст. Текст не обрізається вертикально, і ця властивість не впливає на висоту кнопки.

en: When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width].
uk: Якщо ввімкнено, піктограма кнопки розширюватиметься/зменшуватиметься, щоб відповідати розміру кнопки, зберігаючи її аспект. Дивіться також [theme_item icon_max_width].

en: Flat buttons don't display decoration.
uk: Плоскі гудзики не мають декору.

en: Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.
    To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used [StyleBox]es.
uk: Значок кнопки, якщо текст присутній, значок буде розміщено перед текстом.
     Щоб редагувати поля та інтервали піктограми, використовуйте властивість теми [theme_item h_separation] і властивості [code]content_margin_*[/code] використовуваних елементів [StyleBox].

en: Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on top of the icon.
uk: Визначає, чи піктограма має бути вирівняна горизонтально ліворуч, праворуч чи по центру кнопки. Використовує ті самі константи [enum HorizontalAlignment], що й вирівнювання тексту. Якщо відцентрувати горизонтально та вертикально, текст буде намальовано поверх значка.

en: Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
uk: Код мови, який використовується для розриву рядків і алгоритмів формування тексту, якщо залишити пустим, замість нього використовується поточна мова.

en: The button's text that will be displayed inside the button's area.
uk: Текст кнопки, який відображатиметься в області кнопки.

en: Base text writing direction.
uk: Основний напрямок написання тексту.

en: Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding rectangle.
uk: Встановлює поведінку відсікання, коли текст виходить за межі прямокутника, що обмежує вузол.

en: Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on top of the icon.
uk: Визначає, чи піктограма має бути вирівняна вертикально вгорі, внизу чи по центру кнопки. Використовує ті самі константи [enum VerticalAlignment], що й вирівнювання тексту. Якщо відцентрувати горизонтально та вертикально, текст буде намальовано поверх значка.

en: Default text [Color] of the [Button].
uk: Типовий [Color] тексту [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is disabled.
uk: Текст [Color] використовується, коли [Button] вимкнено.

en: Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
uk: [Color] тексту, який використовується, коли [Button] у фокусі. Замінює лише звичайний колір тексту кнопки. Вимкнений, наведений та натиснутий стани мають пріоритет над цим кольором.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered.
uk: [Color] тексту, який використовується, коли на [Button] наведено курсор.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed.
uk: [Color] тексту, який використовується при наведенні та натиску [Button].

en: The tint of text outline of the [Button].
uk: Відтінок контуру тексту кнопки [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is being pressed.
uk: [Color] тексту, який використовується при натиску [Button].

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled.
uk: [Color] модуляції іконки, що використовується, коли [Button] вимкнена.

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
uk: [Color] модуляції іконки, що використовується, коли [Button] у фокусі. Замінює лише звичайний модульований колір кнопки. Вимкнений, наведений та натиснутий стани мають пріоритет над цим кольором.

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered.
uk: [Color] модуляції іконки використовується при наведенні на [Button].

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed.
uk: [Color] модуляції іконки, що використовується при наведенні чи натисненні [Button].

en: Default icon modulate [Color] of the [Button].
uk: [Color] модуляції іконки за замовчуванням для [Button].

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed.
uk: [Color] модуляції іконки, що використовується при натиску [Button].

en: This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins.
uk: Ця константа діє як логічне значення. Якщо [code]true[/code], мінімальний розмір кнопки та вирівнювання тексту/піктограми завжди базується на найбільших полях поля стилю, інакше він базується на полях поля стилю поточного стану кнопки.

en: The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will be treated as [code]0[/code] when used.
uk: Горизонтальний простір між значком [Button] і текстом. Під час використання від’ємні значення розглядатимуться як [code]0[/code].

en: The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, or its expanded size if [member expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will also be limited.
uk: Максимально дозволена ширина піктограми [Button]. Це обмеження застосовується до стандартного розміру піктограми або її розгорнутого розміру, якщо [member expand_icon] має значення [code]true[/code]. Висота регулюється відповідно до співвідношення значка. Якщо кнопка має додаткові значки (наприклад, [CheckBox]), вони також будуть обмежені.

en: Additional vertical spacing between lines (in pixels), spacing is added to line descent. This value can be negative.
uk: Додатковий вертикальний інтервал між рядками (у пікселях), інтервал додається до рядкового спуску. Це значення може бути негативним.

en: The size of the text outline.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
uk: Розмір контуру тексту.
    [b]Примітка.[/b] Якщо використовується шрифт із увімкненим [member FontFile.multichannel_signed_distance_field], для його [member FontFile.msdf_pixel_range] має бути принаймні [i]вдвічі[/i] значення [theme_item outline_size] щоб рендеринг контуру виглядав правильно. Інакше контур може здатися обрізаним раніше, ніж передбачалося.

en: [Font] of the [Button]'s text.
uk: [Font] тексту [Button].

en: Font size of the [Button]'s text.
uk: Розмір шрифту тексту [Button].

en: Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned.
uk: Значок за замовчуванням для [Button]. З’являється, лише якщо [member icon] не призначено.

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled.
uk: [StyleBox] використовується, коли [Button] вимкнено.

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts).
uk: [StyleBox] використовується, коли [Button] вимкнено (для макетів справа наліво).

en: [StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
uk: [StyleBox] використовується, коли [Button] у фокусі. [theme_item focus] [StyleBox] відображається [i]поверх[/i] базового [StyleBox], тому слід використовувати частково прозорий [StyleBox], щоб переконатися, що базовий [StyleBox] залишається видимим. [StyleBox], який представляє контур або підкреслення, добре підходить для цієї мети. Щоб вимкнути візуальний ефект фокусування, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зауважте, що вимкнення візуального ефекту фокусування зашкодить навігації клавіатурою/контролером, тому це не рекомендується з міркувань доступності.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered.
uk: [StyleBox] використовується, коли [Button] наводиться.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left layouts).
uk: [StyleBox] використовується, коли на [Button] наводять курсор (для макетів справа наліво).

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same time.
uk: [StyleBox] використовується, коли [Button] натискається та наводиться одночасно.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same time (for right-to-left layouts).
uk: [StyleBox] використовується, коли [Button] натиснута та наведена одночасно (для макетів справа наліво).

en: Default [StyleBox] for the [Button].
uk: Типове [StyleBox] для [Button].

en: Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts).
uk: [StyleBox] за замовчуванням для [Button] (для макетів справа наліво).

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed.
uk: [StyleBox] використовується, коли натискається [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left layouts).
uk: [StyleBox] використовується, коли натискається [Button] (для макетів справа наліво).

en: A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a time.
uk: Група кнопок, яка не дозволяє натискати більше однієї кнопки одночасно.

en: A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in this state.
    Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] set to [code]true[/code].
uk: Група кнопок, похідних від [BaseButton]. Кнопки в [ButtonGroup] обробляються як перемикачі: не можна натискати більше однієї кнопки одночасно. Деякі типи кнопок (наприклад, [CheckBox]) можуть мати особливий вигляд у цьому стані.
     Для кожного члена [ButtonGroup] [member BaseButton.toggle_mode] має бути встановлено значення [code]true[/code].

en: Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see [member BaseButton.button_group]).
uk: Повертає [Array] [Button], для яких це [ButtonGroup] (див. [member BaseButton.button_group]).

en: Returns the current pressed button.
uk: Повертає поточну натиснуту кнопку.

en: If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this [ButtonGroup].
uk: Якщо [code]true[/code], можна ввімкнути всі кнопки в цьому [ButtonGroup].

en: Emitted when one of the buttons of the group is pressed.
uk: Випромінюється при натисканні однієї з кнопок групи.

en: A built-in type representing a method or a standalone function.
uk: Вбудований тип, що представляє метод або окрему функцію.

en: [Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly used for signal callbacks.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func print_args(arg1, arg2, arg3 = ""):
    	prints(arg1, arg2, arg3)
    
    func test():
    	var callable = Callable(self, "print_args")
    	callable.call("hello", "world")  # Prints "hello world ".
    	callable.call(Vector2.UP, 42, callable)  # Prints "(0.0, -1.0) 42 Node(node.gd)::print_args"
    	callable.call("invalid")  # Invalid call, should have at least 2 arguments.
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Default parameter values are not supported.
    public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)
    {
    	GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);
    }
    
    public void Test()
    {
    	// Invalid calls fail silently.
    	Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);
    	callable.Call("hello", "world"); // Default parameter values are not supported, should have 3 arguments.
    	callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints "(0, -1) 42 Node(Node.cs)::PrintArgs"
    	callable.Call("invalid"); // Invalid call, should have 3 arguments.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda functions are custom callables that are not associated with an [Object] instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be displayed in the debugger, or when calling [method get_method].
    [codeblock]
    func _init():
    	var my_lambda = func (message):
    		print(message)
    
    	# Prints "Hello everyone!"
    	my_lambda.call("Hello everyone!")
    
    	# Prints "Attack!", when the button_pressed signal is emitted.
    	button_pressed.connect(func(): print("Attack!"))
    [/codeblock]
    In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:
    [codeblock]
    tween.tween_callback(node.queue_free)  # Object methods.
    tween.tween_callback(array.clear)  # Methods of built-in types.
    tween.tween_callback(print.bind("Test"))  # Global functions.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with keys.
    [codeblock]
    var dictionary = { "hello": "world" }
    
    # This will not work, `clear` is treated as a key.
    tween.tween_callback(dictionary.clear)
    
    # This will work.
    tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, "clear"))
    [/codeblock]
uk: [Callable] – це вбудований тип [Variant], який представляє функцію. Він може бути або методом в екземплярі [Object], або користувацьким викликуваним методом, що використовується для різних цілей (див. [method is_custom]). Як і всі типи [Variant], він може зберігатися у змінних та передаватись іншим функціям. Найчастіше він використовується для зворотних викликів сигналів.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func print_args(arg1, arg2, arg3 = ""):
    	prints(arg1, arg2, arg3)
    
    func test():
    	var callable = Callable(self, "print_args")
    	callable.call("hello", "world")  # Друкує "привіт, світ".
    	callable.call(Vector2.UP, 42, callable)  # Prints "(0.0, -1.0) 42 Node(node.gd)::print_args"
    	callable.call("invalid")  # Недійсний виклик, має бути щонайменше 2 аргументи.
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Значення параметрів за замовчуванням не підтримуються.
    public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)
    {
    	GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);
    }
    
    public void Test()
    {
    	// Недійсні виклики завершуються безшумно.
    	Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);
    	callable.Call("hello", "world"); // Значення параметрів за замовчуванням не підтримуються, повинні мати 3 аргументи.
    	callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints "(0, -1) 42 Node(Node.cs)::PrintArgs"
    	callable.Call("invalid"); // Недійсний виклик, має бути 3 аргументи.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    У GDScript можна створювати лямбда-функції всередині методу. Лямбда-функції – це користувацькі виклики, які не пов'язані з екземпляром [Object]. За бажанням, лямбда-функції також можна іменувати. Ім'я буде відображатися в налагоджувачі або під час виклику методу [method get_method].
    [codeblock]
    func _init():
    	var my_lambda = func (message):
    		print(message)
    
    	# Prints "Hello everyone!"
    	my_lambda.call("Hello everyone!")
    
    	# Виводить "Attack!", коли випромінюється сигнал button_pressed.
    	button_pressed.connect(func(): print("Attack!"))
    [/codeblock]
    У GDScript ви можете отримати доступ до методів та глобальних функцій як до [Callable]:
    [codeblock]
    tween.tween_callback(node.queue_free)  # Методи об'єктів.
    tween.tween_callback(array.clear)  # Методи вбудованих типів.
    tween.tween_callback(print.bind("Test"))  # Глобальні функції.
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] [Dictionary] не підтримує вищезазначене через неоднозначність ключів.
    [codeblock]
    var dictionary = { "hello": "world" }
    
    # Це не спрацює, `clear` розглядається як ключ.
    tween.tween_callback(dictionary.clear)
    
    # Це спрацює.
    tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, "clear"))
    [/codeblock]

en: Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound.
uk: Створює порожній [Callable] без прив’язки до об’єкта чи методу.

en: Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable].
uk: Створює [Callable] як копію заданого [Callable].

en: Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified [param object].
    [b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] instead.
uk: Створює новий [Callable] для методу з назвою [param method] у вказаному [param object].
    [b]Примітка:[/b] Для методів вбудованих типів [Variant] замість цього використовуйте [method create].

en: Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].
    [b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the order in which the argument list is modified is read from right to left.
uk: Повертає копію цього [Callable] з одним або кількома зв’язаними аргументами. Під час виклику зв’язані аргументи передаються [i]після[/i] аргументів, наданих [method call]. Дивіться також [method unbind].
    [b]Примітка:[/b] Коли цей метод пов’язано з іншими подібними методами, порядок, у якому змінюється список аргументів, читається справа наліво.

en: Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].
    [b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the order in which the argument list is modified is read from right to left.
uk: Повертає копію цього [Callable] з одним або кількома зв’язаними аргументами, зчитуючи їх із масиву. Під час виклику зв’язані аргументи передаються [i]після[/i] аргументів, наданих [method call]. Дивіться також [method unbind].
    [b]Примітка:[/b] Коли цей метод пов’язано з іншими подібними методами, порядок, у якому змінюється список аргументів, читається справа наліво.

en: Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and should match the method's signature.
uk: Викликає метод, представлений цим [Callable]. Аргументи можуть бути передані та повинні відповідати сигнатурі методу.

en: Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the end of the current frame. Arguments can be passed and should match the method's signature.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	grab_focus.call_deferred()
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will be run until there are none left, which means you can defer calls from other deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This means you should not call a method deferred from itself (or from a method called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had called the method directly.
    See also [method Object.call_deferred].
uk: Викликає метод, представлений цим [Callable] у відкладеному режимі, тобто в кінці поточного кадру. Аргументи можуть бути передані та повинні відповідати сигнатурі методу.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	 grab_focus.call_deferred()
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
     {
    	 Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();
     }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка: [/b] Відкладені дзвінки обробляються під час простою. Час простою відбувається в основному в кінці кадрів процесу та фізики. У ньому відкладені виклики виконуватимуться, доки їх не залишиться, що означає, що ви можете відкласти виклики з інших відкладених викликів, і вони все одно виконуватимуться в поточному циклі простою. Це означає, що ви не повинні викликати метод, відкладений від самого себе (або від викликаного ним методу), оскільки це спричиняє нескінченну рекурсію так само, як якщо б ви викликали метод безпосередньо.
     Дивіться також [method Object.call_deferred].

en: Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] [Array].
uk: Викликає метод, представлений цим [Callable]. На відміну від [method call], цей метод очікує, що всі аргументи будуть міститися всередині [param arguments] [Array].

en: Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified [param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], then a standard callable will be created instead.
    [b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as property syntax is used to access its entries. You may also use this method when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism).
uk: Створює новий [Callable] для методу з назвою [param method] у вказаному [param variant]. Для представлення методу вбудованого типу [Variant] використовується настроюваний виклик (див. [method is_custom]). Якщо [param variant] дорівнює [Object], замість цього буде створено стандартний виклик.
    [b]Примітка: [/b] Цей метод завжди необхідний для типу [Dictionary], оскільки для доступу до його записів використовується синтаксис властивості. Ви також можете використовувати цей метод, коли тип [param variant] невідомий заздалегідь (для поліморфізму).

en: Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method unbind] are [i]added[/i] to the result.
uk: Повертає загальну кількість аргументів, які цей [Callable] має прийняти, включаючи необов’язкові аргументи. Це означає, що будь-які аргументи, пов’язані з [method bind], [i]віднімаються[/i] з результату, а будь-які аргументи, не пов’язані з [method unbind], [i]додаються[/i] до результату.

en: Returns the array of arguments bound via successive [method bind] or [method unbind] calls. These arguments will be added [i]after[/i] the arguments passed to the call, from which [method get_unbound_arguments_count] arguments on the right have been previously excluded.
    [codeblock]
    func get_effective_arguments(callable, call_args):
    	assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)
    	var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count())
    	result.append_array(callable.get_bound_arguments())
    	return result
    [/codeblock]
uk: Повертає масив аргументів, пов’язаних через послідовні виклики [method bind] або [method unbind]. Ці аргументи буде додано [i]після[/i] аргументів, переданих до виклику, з якого [method get_unbound_arguments_count] аргументи праворуч були раніше виключені.
    [codeblock]
    func get_effective_arguments(callable, call_args):
    	 assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)
    	 var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count())
    	 result.append_array(callable.get_bound_arguments())
    	 return result
    [/codeblock]

en: Returns the total amount of arguments bound via successive [method bind] or [method unbind] calls. This is the same as the size of the array returned by [method get_bound_arguments]. See [method get_bound_arguments] for details.
    [b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values.
uk: Повертає загальну кількість аргументів, зв’язаних послідовними викликами [method bind] або [method unbind]. Це те саме, що розмір масиву, який повертає [method get_bound_arguments]. Дивіться [method get_bound_arguments] для деталей.
    [b]Примітка.[/b] Методи [method get_bound_arguments_count] і [method get_unbound_arguments_count] можуть повертати позитивні значення.

en: Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or [code]"<anonymous lambda>"[/code].
uk: Повертає назву методу, представленого цим [Callable]. Якщо викликається лямбда-функція GDScript, повертає назву функції або [code]"<анонімний лямбда>"[/code].

en: Returns the object on which this [Callable] is called.
uk: Повертає об’єкт, для якого викликається [Callable].

en: Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method Object.get_instance_id]).
uk: Повертає ідентифікатор цього об'єкта [Callable] (див. [method Object.get_instance_id]).

en: Returns the total amount of arguments unbound via successive [method bind] or [method unbind] calls. See [method get_bound_arguments] for details.
    [b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values.
uk: Повертає загальну кількість аргументів, не зв’язаних через послідовні виклики [method bind] або [method unbind]. Дивіться [method get_bound_arguments] для деталей.
    [b]Примітка:[/b] Методи [method get_bound_arguments_count] і [method get_unbound_arguments_count] можуть повертати позитивні значення.

en: Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.
    [b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine uses a 32-bit hash algorithm for [method hash].
uk: Повертає 32-бітне хеш-значення цього об’єкта [Callable].
    [b]Примітка:[/b] [Callable] з однаковим вмістом завжди створюватимуть ідентичні хеш-значення. Однак зворотне не вірно. Повернення ідентичних хеш-значень [i]не[/i] означає, що виклики є рівними, оскільки різні викликані можуть мати ідентичні хеш-значення через колізії ішов. Механізм використовує 32-розрядний алгоритм хешування для [method hash].

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom callables are used:
    - for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);
    - for representing methods of built-in [Variant] types (see [method create]);
    - for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;
    - for other purposes in the core, GDExtension, and C#.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей [Callable] є спеціальним викликом. Використовуються спеціальні виклики:
     - для зв'язування/розв'язування аргументів (див. [method bind] і [method unbind]);
     - для представлення методів вбудованих типів [Variant] (див. [method create]);
     - для представлення глобальних, лямбда-функцій і RPC-функцій у GDScript;
     - для інших цілей у ядрі, GDExtension і C#.

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method on. Equivalent to [code]callable == Callable()[/code].
    [b]Note:[/b] This is [i]not[/i] the same as [code]not is_valid()[/code] and using [code]not is_null()[/code] will [i]not[/i] guarantee that this callable can be called. Use [method is_valid] instead.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей [Callable] не має цілі для виклику методу. Еквівалент [code]callable == Callable()[/code].
    [b]Примітка:[/b] Це [i]не[/i] те саме, що [code]not is_valid()[/code], і використання [code]not is_null()[/code] [i]не[/i] гарантує, що цей виклик можна буде викликати. Натомість використовуйте [method is_valid].

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if this callable is a lambda function.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей [Callable] є стандартним викликом. Цей метод протилежний [method is_custom]. Повертає [code]false[/code], якщо цей виклик є лямбда-функцією.

en: Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid method name assigned, or is a custom callable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо об’єкт, що викликається, існує та має дійсне ім’я методу, або є власним викликом.

en: Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used for multiplayer and is normally not available, unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will result in an error. See [method Node.rpc].
uk: Виконайте RPC (віддалений виклик процедури) на всіх підключених вузлах. Це використовується для багатокористувацьких ігор і зазвичай недоступне, якщо функція, що викликається, не була позначена як [i]RPC[/i] (за допомогою [method @GDScript.@rpc] або [method Node.rpc_config]). Виклик цього методу для непідтримуваних функцій призведе до помилки. Див. [method Node.rpc].

en: Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will result in an error. See [method Node.rpc_id].
uk: Виконайте RPC (віддалений виклик процедури) для певного ідентифікатора однорангового пристрою (довідково дивіться документацію щодо багатокористувацької гри). Це використовується для багатокористувацької гри та зазвичай недоступне, якщо функція, що викликається, не була позначена як [i]RPC[/i] (за допомогою [annotation @GDScript.@rpc] або [method Node.rpc_config]). Виклик цього методу для непідтримуваних функцій призведе до помилки. Див. [method Node.rpc_id].

en: Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In other words, when the new callable is called the last few arguments supplied by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining arguments are passed to the callable. This allows to use the original callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method bind].
    [b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the order in which the argument list is modified is read from right to left.
    [codeblock]
    func _ready():
    	foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).
    	foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it does not change the arguments from bind.
    [/codeblock]
uk: Повертає копію цього [Callable] з низкою аргументів без зв’язку. Іншими словами, коли викликається новий виклик, кілька останніх аргументів, наданих користувачем, ігноруються відповідно до [param argcount]. Решта аргументів передаються викликаному. Це дозволяє використовувати оригінальний виклик у контексті, який намагається передати більше аргументів, ніж цей виклик може обробити, наприклад. сигнал із фіксованою кількістю аргументів. Дивіться також [method bind].
    [b]Примітка:[/b] Коли цей метод пов’язано з іншими подібними методами, порядок, у якому змінюється список аргументів, читається справа наліво.
    [codeblock]
    func _ready():
    	 foo.unbind(1).call(1, 2) # Виклики foo(1).
    	 foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Викликає foo(1, 3, 4), зауважте, що це не змінює аргументи bind.
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо обидві [Callable] занурюють різні цілі.

en: Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke the same custom target.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо обидві [Callable] занурюють ті ж індивідуальні цілі.

en: Calls the specified method after optional delay.
uk: Викликає вказаний метод після необов’язкової затримки.

en: [CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See [method Tween.tween_callback] for more usage information.
    The tweener will finish automatically if the callback's target object is freed.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create [CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function correctly.
uk: [CallbackTweener] використовується для виклику методу в послідовності анімації. Перегляньте [method Tween.tween_callback] для отримання додаткової інформації про використання.
     Твін завершиться автоматично, якщо цільовий об’єкт зворотного виклику буде звільнено.
    [b]Примітка:[/b] [method Tween.tween_callback] є єдиним правильним способом створення [CallbackTweener]. Будь-який [CallbackTweener], створений вручну, не працюватиме належним чином.

en: Makes the callback call delayed by given time in seconds.
    [b]Example:[/b] Call [method Node.queue_free] after 2 seconds:
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)
    [/codeblock]
uk: Відкладає зворотний виклик на заданий час у секундах.
    [b]Приклад:[/b]
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2) #це викличе queue_free() через 2 секунди
    [/codeblock]

en: Camera node for 2D scenes.
uk: Вузол камери для 2D сцен.

en: Camera node for 2D scenes. It forces the screen (current layer) to scroll following this node. This makes it easier (and faster) to program scrollable scenes than manually changing the position of [CanvasItem]-based nodes.
    Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is available ascending the tree, the camera will register in the global viewport.
    This node is intended to be a simple helper to get things going quickly, but more functionality may be desired to change how the camera works. To make your own custom camera node, inherit it from [Node2D] and change the transform of the canvas by setting [member Viewport.canvas_transform] in [Viewport] (you can obtain the current [Viewport] by using [method Node.get_viewport]).
    Note that the [Camera2D] node's [member Node2D.global_position] doesn't represent the actual position of the screen, which may differ due to applied smoothing or limits. You can use [method get_screen_center_position] to get the real position. Same for the node's [member Node2D.global_rotation] which may be different due to applied rotation smoothing. You can use [method get_screen_rotation] to get the current rotation of the screen.
uk: Вузол камери для 2D-сцен. Він змушує екран (поточний шар) прокручуватися, слідуючи за цим вузлом. Це спрощує (і пришвидшує) програмування сцен з можливістю прокручування, ніж ручна зміна положення вузлів на основі [CanvasItem].
    Камери реєструються в найближчому вузлі [Viewport] (під час висхідного розташування по дереву). Тільки одна камера може бути активною на одне вікно перегляду. Якщо вікно перегляду недоступне під час висхідного розташування по дереву, камера зареєструється в глобальному вікні перегляду.
    Цей вузол призначений для простого помічника для швидкого запуску, але може знадобитися більше функціональності, щоб змінити спосіб роботи камери. Щоб створити власний вузол камери, успадкуйте його від [Node2D] та змініть перетворення полотна, встановивши [member Viewport.canvas_transform] у [Viewport] (ви можете отримати поточне [Viewport] за допомогою [method Node.get_viewport]).
    Зверніть увагу, що [member Node2D.global_position] вузла [Camera2D] не відображає фактичне положення екрана, яке може відрізнятися через застосоване згладжування або обмеження. Ви можете скористатися методом [method get_screen_center_position], щоб отримати реальне положення. Те саме стосується вузла [member Node2D.global_rotation], який може відрізнятися через застосоване згладжування обертання. Ви можете скористатися методом [method get_screen_rotation], щоб отримати поточне обертання екрана.

en: 2D Isometric Demo
uk: 2D ізометрична демонстрація

en: Aligns the camera to the tracked node.
uk: Вирівнює камеру щодо відстежуваного вузла.

en: Forces the camera to update scroll immediately.
uk: Змушує камеру негайно оновити прокручування.

en: Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and [member drag_right_margin].
uk: Повертає вказане поле [enum Side]. Див. також [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] і [member drag_right_margin].

en: Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member limit_right].
uk: Повертає ліміт камери для вказаної [enum Side]. Див. також [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], і [member limit_right].

en: Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global coordinates.
    [b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See [method get_target_position].
uk: Повертає центр екрана з точки зору цієї камери в глобальних координатах.
    [b]Примітка:[/b] Точне цільове положення камери може відрізнятися. Перегляньте [method get_target_position].

en: Returns the current screen rotation from this camera's point of view.
    [b]Note:[/b] The screen rotation can be different from [member Node2D.global_rotation] if the camera is rotating smoothly due to [member rotation_smoothing_enabled].
uk: Повертає поточне обертання екрана з точки зору цієї камери.
    [b]Примітка:[/b] Обертання екрана може відрізнятися від [member Node2D.global_rotation], якщо камера обертається плавно завдяки [member rotation_smoothing_enabled].

en: Returns this camera's target position, in global coordinates.
    [b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D.global_position], as it is affected by the drag properties. It is also not the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] is [code]true[/code] (see [method get_screen_center_position]).
uk: Повертає цільове положення камери в глобальних координатах.
    [b]Примітка:[/b] Повернене значення не те саме, що [member Node2D.global_position], оскільки на нього впливають властивості перетягування. Це також не те саме, що поточна позиція, якщо [member position_smoothing_enabled] має значення [code]true[/code] (див. [method get_screen_center_position]).

en: Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see [method Viewport.get_camera_2d]).
uk: [code]true[/code], якщо це [Camera2D] є активною камерою (див. [method Viewport.get_camera_2d]).

en: Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] must be [code]true[/code].
uk: Примусово робить цей [Camera2D] поточним активним. [member enabled] має бути [code]true[/code].

en: Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.
    This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is [code]false[/code].
uk: Негайно встановлює положення камери до її поточного призначення згладжування.
    Цей метод не діє, якщо [member position_smoothing_enabled] має значення [code]false[/code].

en: Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and [member drag_right_margin].
uk: Встановлює вказане поле [enum Side]. Див. також [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] і [member drag_right_margin].

en: Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member limit_right].
uk: Встановлює обмеження камери для вказаної [enum Side]. Див. також [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], і [member limit_right].

en: The Camera2D's anchor point.
uk: Точка прив'язки Camera2D.

en: The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] or not a [Viewport], uses the default viewport instead.
uk: Спеціальний вузол [Viewport], приєднаний до [Camera2D]. Якщо [code]null[/code] або не є [Viewport], натомість використовується вікно перегляду за замовчуванням.

en: Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the bottom edge of the screen.
uk: Нижнє поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] змушує камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає нижнього краю екрана.

en: If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal (left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves horizontally regardless of margins.
uk: Якщо [code]true[/code], камера рухається лише тоді, коли досягає горизонтальних (лівого та правого) полів перетягування. Якщо [code]false[/code], камера рухається горизонтально незалежно від полів.

en: The relative horizontal drag offset of the camera between the right ([code]-1[/code]) and left ([code]1[/code]) drag margins.
    [b]Note:[/b] Used to set the initial horizontal drag offset; determine the current offset; or force the current offset. It's not automatically updated when [member drag_horizontal_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins are changed.
uk: Відносне горизонтальне зміщення перетягування камери між правим ([code]-1[/code]) і лівим ([code]1[/code]) полями перетягування.
    [b]Примітка:[/b] Використовується для встановлення початкового горизонтального зсуву перетягування; визначити поточне зміщення; або примусове поточне зміщення. Він не оновлюється автоматично, якщо [member drag_horizontal_enabled] має значення [code]true[/code] або поля перетягування змінюються.

en: Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the left edge of the screen.
uk: Ліве поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] змушує камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає лівого краю екрана.

en: Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the right edge of the screen.
uk: Праве поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] змушує камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає правого краю екрана.

en: Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the top edge of the screen.
uk: Верхнє поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] змушує камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає верхнього краю екрана.

en: If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically regardless of the drag margins.
uk: Якщо [code]true[/code], камера рухається лише тоді, коли досягає вертикальних (верхнього та нижнього) полів перетягування. Якщо [code]false[/code], камера рухається вертикально незалежно від полів опору.

en: The relative vertical drag offset of the camera between the bottom ([code]-1[/code]) and top ([code]1[/code]) drag margins.
    [b]Note:[/b] Used to set the initial vertical drag offset; determine the current offset; or force the current offset. It's not automatically updated when [member drag_vertical_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins are changed.
uk: Відносне вертикальне зміщення перетягування камери між нижнім ([code]-1[/code]) і верхнім ([code]1[/code]) полями перетягування.
    [b]Примітка:[/b] Використовується для встановлення початкового вертикального зсуву перетягування; визначити поточне зміщення; або примусове поточне зміщення. Він не оновлюється автоматично, якщо [member drag_vertical_enabled] має значення [code]true[/code] або поля перетягування змінюються.

en: If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor.
uk: Якщо [code]true[/code], малює прямокутник поля перетягування камери в редакторі.

en: If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor.
uk: Якщо [code]true[/code], малює прямокутник обмежень камери в редакторі.

en: If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor.
uk: Якщо [code]true[/code], малює прямокутник екрана камери в редакторі.

en: Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the [Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).
    When the camera is currently active and [member enabled] is set to [code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become active.
uk: Контролює, чи може камера бути активною чи ні. Якщо [code]true[/code], [Camera2D] стане основною камерою, коли вона ввійде в дерево сцени, і наразі немає жодної активної камери (див. [method Viewport.get_camera_2d]).
     Коли камера наразі активна, а [member enabled] встановлено на [code]false[/code], наступний увімкнений [Camera2D] у дереві сцен стане активним.

en: If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its [member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation].
uk: Якщо [code]true[/code], на візуалізований вигляд камери не впливають його [member Node2D.rotation] і [member Node2D.global_rotation].

en: Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
uk: Нижня межа прокручування в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає цього значення, але [member offset] може перевищити межу огляду.

en: If [code]true[/code], the limits will be enabled. Disabling this will allow the camera to focus anywhere, when the four [code]limit_*[/code] properties will not work.
uk: Якщо значення [code]true[/code], обмеження будуть увімкнені. Вимкнення цього значення дозволить камері фокусуватися будь-де, коли чотири властивості [code]limit_*[/code] не працюватимуть.

en: Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
uk: Ліміт прокручування вліво в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає цього значення, але [member offset] може перевищити межу огляду.

en: Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
uk: Ліміт прокручування вправо в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає цього значення, але [member offset] може перевищити межу огляду.

en: If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.
    This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method reset_smoothing].
uk: Якщо [code]true[/code], камера плавно зупиняється, коли досягає своїх меж.
    Ця властивість не діє, якщо [member position_smoothing_enabled] має значення [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Щоб негайно оновити положення камери, щоб воно було в межах без згладжування, навіть якщо це налаштування ввімкнено, викликайте [method reset_smoothing].

en: Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
uk: Верхня межа прокручування в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає цього значення, але [member offset] може перевищити межу огляду.

en: The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member limit_right].
uk: Відносне зміщення камери. Корисно для огляду або анімації тремтіння камери. Зміщена камера може перевищувати обмеження, визначені в [member limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] і [member limit_right].

en: If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target position at [member position_smoothing_speed].
uk: Якщо [code]true[/code], вид камери плавно переміщується до цільової позиції зі [member position_smoothing_speed].

en: Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member position_smoothing_enabled] is [code]true[/code].
uk: Швидкість ефекту згладжування камери в пікселях на секунду, коли [member position_smoothing_enabled] має значення [code]true[/code].

en: The camera's process callback.
uk: Зворотній виклик процесу камери.

en: If [code]true[/code], the camera's view smoothly rotates, via asymptotic smoothing, to align with its target rotation at [member rotation_smoothing_speed].
    [b]Note:[/b] This property has no effect if [member ignore_rotation] is [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], огляд камери плавно повертається за допомогою асимптотичного згладжування, щоб узгодити його цільове обертання на [member rotation_smoothing_speed].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість не діє, якщо [member ignore_rotation] має значення [code]true[/code].

en: The angular, asymptotic speed of the camera's rotation smoothing effect when [member rotation_smoothing_enabled] is [code]true[/code].
uk: Кутова асимптотична швидкість ефекту згладжування обертання камери, коли [member rotation_smoothing_enabled] має значення [code]true[/code].

en: The camera's zoom. Higher values are more zoomed in. For example, a zoom of [code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] will be twice as zoomed in on each axis (the view covers an area four times smaller). In contrast, a zoom of [code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] will be twice as zoomed out on each axis (the view covers an area four times larger). The X and Y components should generally always be set to the same value, unless you wish to stretch the camera view.
    [b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the inspector.
uk: Масштабування камери. Вищі значення призводять до більшого збільшення масштабу. Наприклад, масштабування [code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] буде вдвічі збільшене на кожній осі (огляд охоплює площу в чотири рази меншу). Натомість, масштабування [code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] буде вдвічі менше на кожній осі (огляд охоплює площу в чотири рази більшу). Компоненти X та Y, як правило, завжди повинні бути встановлені на однакове значення, якщо ви не хочете розтягнути огляд камери.
    [b]Примітка:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] враховує масштабування [Camera2D]. Це означає, що збільшення/зменшення масштабу призведе до розмиття або пікселізації растрових шрифтів та растеризованих (не MSDF) динамічних шрифтів, якщо шрифт не є частиною [CanvasLayer], що змушує його ігнорувати масштабування камери. Щоб забезпечити чіткість тексту незалежно від масштабування, ви можете ввімкнути рендеринг шрифтів MSDF, увімкнувши [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (стосується лише шрифту проекту за замовчуванням) або ввімкнувши [b]Поле відстані зі знаком багатоканальності[/b] у параметрах імпорту DynamicFont для користувацьких шрифтів. Для системних шрифтів [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можна ввімкнути в інспекторі.

en: The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the origin.
uk: Положення камери фіксується таким чином, що верхній лівий кут завжди знаходиться в початковій точці.

en: The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the screen size.
uk: Розташування камери враховує вертикальне/горизонтальне зміщення та розмір екрана.

en: The camera updates during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
uk: Камера оновлюється під час кадрів фізики (див. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: The camera updates during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
uk: Камера оновлюється під час кадрів процесу (див. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Camera node, displays from a point of view.
uk: Вузол камери, відображає з точки зору.

en: [Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is available ascending the tree, the camera will register in the global viewport. In other words, a camera just provides 3D display capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that [Viewport] (or higher viewports) can't be displayed.
uk: [Camera3D] — це спеціальний вузол, який відображає те, що видно з його поточного розташування. Камери реєструються в найближчому вузлі [Viewport] (при підйомі дерева). На вікно перегляду може бути активна лише одна камера. Якщо вікно перегляду недоступне в дереві, камеру буде зареєстровано в глобальному іконі перегляду. Іншими словами, камера просто надає можливості 3D-відображення для [Viewport], і без нього не можна відобразити сцену, зареєстровану в цьому [Viewport] (або вищих вікнах перегляду).

en: If this is the current camera, remove it from being current. If [param enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, if any.
uk: Якщо це поточна камера, видаліть її з поточної. Якщо [param enable_next] має значення [code]true[/code], вимагайте зробити поточною наступну камеру, якщо така є.

en: Returns the projection matrix that this camera uses to render to its associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function.
uk: Повертає матрицю проекції, яку ця камера використовує для візуалізації у пов’язане вікно перегляду. Для роботи камера має бути частиною дерева сцен.

en: Returns the camera's RID from the [RenderingServer].
uk: Повертає RID камери з [RenderingServer].

en: Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the position and orientation of the camera by subclassed cameras such as [XRCamera3D].
uk: Повертає трансформацію камери, а також вертикальне ([member v_offset]) і горизонтальне ([member h_offset]) зміщення; і будь-які інші коригування положення та орієнтації камери камерами підкласу, такими як [XRCamera3D].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20.
uk: Повертає, чи ввімкнено вказаний рівень [member cull_mask], враховуючи [param layer_number] від 1 до 20.

en: Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of [Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to be confused with [member frustum_offset].
uk: Повертає площини зрізу камери в одиницях світового простору як масив [Plane]s у такому порядку: поблизу, далеко, ліворуч, зверху, справа, знизу. Не плутати з [member frustum_offset].

en: Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the position of the camera.
uk: Повертає RID форми піраміди, що охоплює кут огляду камери, ігноруючи ближню площину камери. Кінчик піраміди відображає положення камери.

en: Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of position query methods.
    [b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside the camera's field of view.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказана позиція знаходиться позаду камери (синя частина пов’язаної діаграми). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Перегляньте цю діаграму[/url], щоб отримати огляд методів запиту позиції.
    [b]Примітка:[/b] Позиція, яка повертає [code]false[/code], все ще може бути поза полем зору камери.

en: Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of position query methods.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказана позиція знаходиться всередині косої точки камери (зелена частина пов’язаної діаграми). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Перегляньте цю діаграму[/url], щоб отримати огляд методів запиту позиції.

en: Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt to become current once it's added.
uk: Робить цю камеру поточною камерою для [Viewport] (див. опис класу). Якщо вузол камери знаходиться поза деревом сцени, він намагатиметься стати поточним після додавання.

en: Returns a normal vector from the screen point location directed along the camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for perspective, screen width/height, etc.
uk: Повертає вектор нормалі від точки на екрані, спрямований уздовж камери. Ортогональні камери нормалізовані. Перспективні камери враховують перспективу, ширину/висоту екрана тощо.

en: Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] distance into the scene away from the camera.
uk: Повертає 3D-точку у світовому просторі, яка відображає задану 2D-координату в прямокутнику [Viewport] на площині, що є заданою відстанню [param z_depth] до сцени від камери.

en: Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
uk: Повертає нормальний вектор у світовому просторі, який є результатом проектування точки на прямокутник [Viewport] за допомогою зворотної проекції камери. Це корисно для відкидання променів у формі (початку, нормалі) для перетину об’єктів або вибору.

en: Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
uk: Повертає 3D-положення у світовому просторі, яке є результатом проектування точки на прямокутник [Viewport] за допомогою зворотної проекції камери. Це корисно для відкидання променів у формі (початку, нормалі) для перетину об’єктів або вибору.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20.
uk: На основі [param value] вмикає або вимикає вказаний шар у [member cull_mask], враховуючи [param layer_number] від 1 до 20.

en: Sets the camera projection to frustum mode (see [constant PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See also [member frustum_offset].
uk: Встановлює проекцію камери в режим усеченої точки (див. [constant PROJECTION_FRUSTUM]), вказуючи [param size], [param offset] і [param z_near] і [param z_far] площини відсікання в одиницях світового простору. Дивіться також [member frustum_offset].

en: Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units.
    As a hint, 3D games that look 2D often use this projection, with [param size] specified in pixels.
uk: Встановлює проекцію камери в ортогональний режим (див. [constant PROJECTION_ORTHOGONAL]), вказуючи [param size], а також площини відсікання [param z_near] та [param z_far] в одиницях світового простору.
    Як підказка, 3D-ігри, які виглядають двовимірно, часто використовують цю проекцію, де [param size] вказується в пікселях.

en: Sets the camera projection to perspective mode (see [constant PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units.
uk: Встановлює проекцію камери в режим перспективи (див. [constant PROJECTION_PERSPECTIVE]), вказуючи [param fov] (поле зору) кут у градусах, а [param z_near] і [param z_far] площини відсікання в одиницях світового простору.

en: Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given 3D point in world space.
    [b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use [method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is behind the camera:
    [codeblock]
    # This code block is part of a script that inherits from Node3D.
    # `control` is a reference to a node inheriting from Control.
    control.visible = not get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)
    control.position = get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)
    [/codeblock]
uk: Повертає 2D-координату в прямокутнику [Viewport], який відображає задану 3D-точку у світовому просторі.
    [b]Примітка:[/b] Використовуючи це для розміщення елементів графічного інтерфейсу над вікном 3D-просмотру, використовуйте [method is_position_behind], щоб запобігти їх появі, якщо 3D-точка знаходиться позаду камери:
    [codeblock]
     # Цей блок коду є частиною сценарію, який успадковує від Node3D.
     # `control` - це посилання на вузол, що успадковує Control.
    control.visible = not get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)
    control.position = get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)
    [/codeblock]

en: The [CameraAttributes] to use for this camera.
uk: [CameraAttributes] для використання цієї камери.

en: The [Compositor] to use for this camera.
uk: [Compositor] для використання з цією камерою.

en: The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are rendered.
    [b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for editor plugins.
    To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].
    [b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers into account to determine what contributes to global illumination. If this is an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude them from global illumination.
uk: Маска вибракування, яка описує, які [member VisualInstance3D.layers] відображаються цією камерою. За замовчуванням відображаються всі 20 видимих користувачем шарів.
    [b]Примітка:[/b] Оскільки [member cull_mask] дозволяє зберігати загалом 32 шари, є додаткові 12 шарів, які використовуються лише внутрішньо механізмом і не відображаються в редакторі. Налаштування [member cull_mask] за допомогою сценарію дозволяє перемикати ці зарезервовані шари, що може бути корисним для плагінів редактора.
     Щоб легше налаштувати [member cull_mask] за допомогою сценарію, використовуйте [method get_cull_mask_value] і [method set_cull_mask_value].
    [b]Примітка:[/b] [VoxelGI], SDFGI та [LightmapGI] завжди враховуватимуть усі шари, щоб визначити, що сприяє глобальному освітленню. Якщо це проблема, встановіть [member GeometryInstance3D.gi_mode] на [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] для сіток і [member Light3D.light_bake_mode] на [constant Light3D.BAKE_DISABLED] для світильників, щоб виключити їх із глобального освітлення.

en: If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this camera.
    If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will cause the other camera to be made current.
uk: Якщо [code]true[/code], предок [Viewport] зараз використовує цю камеру.
     Якщо в сцені є кілька камер, одна завжди буде поточною. Наприклад, якщо в сцені присутні два вузли [Camera3D] і лише один є поточним, встановлення [member current] однієї камери на [code]false[/code] змусить іншу камеру зробити поточною.

en: If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for objects changed in particular [code]_process[/code] methods.
    [b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED].
uk: Якщо не встановлено значення [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], ця камера імітуватиме ефект Доплера для об'єктів, змінених у певних методах [code]_process[/code].
    [b]Примітка:[/b] Ефект Доплера буде чути лише на [AudioStreamPlayer3D], якщо для [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] не встановлено значення [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED].

en: The [Environment] to use for this camera.
uk: [Environment] для використання цієї камери.

en: The distance to the far culling boundary for this camera relative to its local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while decreasing [member far] can improve performance if it results in objects being partially or fully culled.
uk: Відстань до дальньої межі вибракування для цієї камери відносно її локальної осі Z. Вищі значення дозволяють камері бачити далі, тоді як зменшення [member far] може покращити продуктивність, якщо це призводить до часткового або повного відсічення об’єктів.

en: The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other axis' field of view angle.
    For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) is equivalent to a horizontal FOV of:
    - ~91.31 degrees in a 4:3 viewport
    - ~101.67 degrees in a 16:10 viewport
    - ~107.51 degrees in a 16:9 viewport
    - ~121.63 degrees in a 21:9 viewport
uk: Кут огляду камери (у градусах). Застосовується лише в режимі перспективи. Оскільки [member keep_aspect] блокує одну вісь, [member fov] встановлює кут поля зору іншої осі.
     Для довідки, стандартне значення вертикального поля зору ([code]75.0[/code]) еквівалентно горизонтальному куту зору:
     - ~91,31 градусів у вікні перегляду 4:3
     - ~101,67 градусів у вікні огляду 16:10
     - ~107,51 градусів у вікні перегляду 16:9
     - ~121,63 градусів у вікні перегляду 21:9

en: The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create "tilted frustum" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].
    [b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant PROJECTION_FRUSTUM].
uk: Зміщення кута камери. Це можна змінити за замовчуванням, щоб створити ефекти «з нахилом усеченої точки», наприклад [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].
    [b]Примітка:[/b] Ефективно, лише якщо [member projection] дорівнює [constant PROJECTION_FRUSTUM].

en: The horizontal (X) offset of the camera viewport.
uk: Горизонтальне (X) зміщення вікна перегляду камери.

en: The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either [constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT].
uk: Вісь, яку потрібно зафіксувати під час коригування [member fov]/[member size]. Може бути [constant KEEP_WIDTH] або [constant KEEP_HEIGHT].

en: The distance to the near culling boundary for this camera relative to its local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. Values lower than the default can lead to increased Z-fighting.
uk: Відстань до найближчої межі вибракування для цієї камери відносно її локальної осі Z. Нижчі значення дозволяють камері бачити об’єкти ближче до їх походження, ціною нижчої точності в [i]усьому[/i] діапазоні. Значення, нижчі за замовчування, можуть призвести до збільшення Z-боротьби.

en: The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size.
uk: Режим проекції камери. У режимі [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] відстань Z об’єктів від локального простору камери масштабує їх сприйманий розмір.

en: The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum modes.
uk: Розмір камери в метрах вимірюється як діаметр ширини або висоти, залежно від [member keep_aspect]. Застосовується лише в ортогональному режимі та режимах усеченої форми.

en: The vertical (Y) offset of the camera viewport.
uk: Вертикальне (Y) зміщення вікна перегляду камери.

en: Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
uk: Перспективна проекція. Об'єкти на екрані стають меншими, коли вони знаходяться далеко.

en: Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
uk: Ортогональна проекція, також відома як ортографічна проекція. Об’єкти залишаються незмінного розміру на екрані незалежно від того, наскільки далеко вони знаходяться.

en: Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to create "tilted frustum" effects.
uk: Усічена проекція. Цей режим дозволяє регулювати [member frustum_offset] для створення ефектів «з нахилом усеченої точки».

en: Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is usually the best option for projects running in portrait mode, as taller aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV.
uk: Зберігає горизонтальне співвідношення сторін; також відомий як вертикальне масштабування. Зазвичай це найкращий варіант для проектів, що працюють у портретному режимі, оскільки більші співвідношення сторін виграють від ширшого вертикального кута зору.

en: Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is usually the best option for projects running in landscape mode, as wider aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV.
uk: Зберігає вертикальне співвідношення сторін; також відомий як масштабування Hor+. Зазвичай це найкращий варіант для проектів, що виконуються в ландшафтному режимі, оскільки ширші співвідношення сторін автоматично виграють від ширшого горизонтального кута зору.

en: Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).
uk: Імітуйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/url], відстежуючи положення об’єктів, які змінено в [code]_process[/code]. Зміни відносної швидкості цієї камери порівняно з цими об’єктами впливають на сприйняття аудіо (зміна аудіо [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).

en: Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).
uk: Імітуйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/url], відстежуючи положення об’єктів, які змінюються в [code]_physics_process[/code]. Зміни відносної швидкості цієї камери порівняно з цими об’єктами впливають на сприйняття аудіо (зміна аудіо [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).

en: Parent class for camera settings.
uk: Батьківський клас для налаштувань камери.

en: Controls camera-specific attributes such as depth of field and exposure override.
    When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a [Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the [WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure settings will be used.
    See also [Environment] for general 3D environment settings.
    This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] and [CameraAttributesPractical].
uk: Керує такими властивостями камери, як глибина різкості та зміна експозиції.
     При використанні в [WorldEnvironment] він надає налаштування за замовчуванням для експозиції, автоматичної експозиції та глибини різкості, які використовуватимуться всіма камерами без власних [CameraAttributes], включаючи камеру редактора. При використанні в [Camera3D] він замінить будь-які [CameraAttributes], установлені в [WorldEnvironment]. У разі використання в [VoxelGI] або [LightmapGI] використовуватимуться лише налаштування експозиції.
     Дивіться також [Environment] для загальних налаштувань 3D-оточення.
     Це чистий віртуальний клас, який успадковується [CameraAttributesPhysical] і [CameraAttributesPractical].

en: If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light.
uk: Якщо [code]true[/code], увімкнеться режим автоматичної експозиції відтворення тонів рендерера сцени. Якщо [code]true[/code], рендерер автоматично визначатиме параметри експозиції для адаптації до освітлення сцени та спостережуваного світла.

en: The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure.
uk: Масштаб ефекту автоекспозиції. Впливає на інтенсивність автоматичної експозиції.

en: The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera to perform auto exposure.
uk: Швидкість ефекту автоекспозиції. Впливає на час, необхідний камері для виконання автоматичної експозиції.

en: Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter image.
uk: Множник для суми експозиції. Більше значення призводить до яскравішого зображення.

en: Sensitivity of camera sensors, measured in ISO. A higher sensitivity results in a brighter image.
    If [member auto_exposure_enabled] is [code]true[/code], this can be used as a method of exposure compensation, doubling the value will increase the exposure value (measured in EV100) by 1 stop.
    [b]Note:[/b] Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled.
uk: Чутливість датчиків камери, виміряна в ISO. Вища чутливість забезпечує яскравіше зображення.
     Якщо [member auto_exposure_enabled] має значення [code]true[/code], це можна використовувати як метод компенсації експозиції; подвоєння значення збільшить значення експозиції (виміряне в EV100) на 1 стоп.
    [b]Примітка:[/b] Доступно, лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units].

en: Physically-based camera settings.
uk: Фізично засновані налаштування камери.

en: [CameraAttributesPhysical] is used to set rendering settings based on a physically-based camera's settings. It is responsible for exposure, auto-exposure, and depth of field.
    When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a [Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the [WorldEnvironment] and will override the [Camera3D]s [member Camera3D.far], [member Camera3D.near], [member Camera3D.fov], and [member Camera3D.keep_aspect] properties. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure settings will be used.
    The default settings are intended for use in an outdoor environment, tips for settings for use in an indoor environment can be found in each setting's documentation.
    [b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
uk: [CameraAttributesPhysical] використовується для налаштування параметрів візуалізації на основі фізичних налаштувань камери. Він відповідає за експозицію, автоекспозицію і глибину різкості.
     При використанні в [WorldEnvironment] він надає налаштування за замовчуванням для експозиції, автоматичної експозиції та глибини різкості, які використовуватимуться всіма камерами без власних [CameraAttributes], включаючи камеру редактора. У разі використання в [Camera3D] він замінить будь-які [CameraAttributes], установлені в [WorldEnvironment], а також [Camera3D] [member Camera3D.far], [member Camera3D.near], [member Camera3D.fov] і [member Camera3D.keep_aspect] властивості. У разі використання в [VoxelGI] або [LightmapGI] використовуватимуться лише налаштування експозиції.
     Параметри за замовчуванням призначені для використання на вулиці, поради щодо налаштувань для використання в приміщенні можна знайти в документації до кожного параметра.
    [b]Примітка:[/b] Глибина поля розмиття підтримується лише методами візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility.

en: Physical light and camera units
uk: Блоки фізичного освітлення та камери

en: Returns the vertical field of view that corresponds to the [member frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member frustum_focal_length] is changed.
uk: Повертає вертикальне поле зору, яке відповідає [member frustum_focal_length]. Це значення обчислюється внутрішньо щоразу, коли змінюється [member frustum_focal_length].

en: The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright.
uk: Максимальна яскравість (у EV100), яка використовується під час розрахунку автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує автоматичну експозицію від експозиції нижче певної яскравості, що призводить до точки відсікання, де сцена залишатиметься яскравою.

en: The minimum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark.
uk: Мінімальна яскравість (у EV100), яка використовується під час розрахунку автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує автоматичну експозицію від експозиції вище певної яскравості, що призводить до точки зрізу, де сцена залишатиметься темною.

en: Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 is more appropriate.
    Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled.
uk: Розмір діафрагми камери, виміряний у діафрагмах. Діафрагма — це безрозмірне співвідношення між фокусною відстанню камери та діаметром діафрагми. Значення високої діафрагми призведе до меншої діафрагми, що призводить до тьмянішого зображення та чіткішого фокусування. Низька діафрагма створює широку діафрагму, яка пропускає більше світла, що призводить до яскравішого та менш сфокусованого зображення. Значення за замовчуванням підходить для зовнішнього освітлення вдень (тобто для використання за замовчуванням [DirectionalLight3D]), для внутрішнього освітлення більш прийнятним є значення від 2 до 4.
     Доступно, лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units].

en: Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter image).
    Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled.
uk: Час для відкриття та закриття затвора, оцінюється як [code]1 / shutter_speed[/code] секунди. Більше значення пропускатиме менше світла (що призводить до темнішого зображення), тоді як нижче значення пропускатиме більше світла (що призводить до більш яскравого зображення).
     Доступно, лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units].

en: Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.far] property.
uk: Значення заміни для [member Camera3D.far]. Використовується внутрішньо під час обчислення глибини різкості. Якщо приєднати до [Camera3D] як його [member Camera3D.attributes], він замінить властивість [member Camera3D.far].

en: Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D.keep_aspect] property.
uk: Відстань між об’єктивом камери та діафрагмою камери, вимірюється в міліметрах. Керує полем зору та глибиною різкості. Більша фокусна відстань призведе до меншого поля зору та меншої глибини різкості, тобто менше об’єктів буде у фокусі. Менша фокусна відстань призведе до ширшого поля зору та більшої глибини різкості, тобто більше об’єктів буде у фокусі. Якщо прикріпити до [Camera3D] як його [member Camera3D.attributes], він замінить властивості [member Camera3D.fov] і [member Camera3D.keep_aspect].

en: Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than [member frustum_focal_length].
uk: Відстань від камери об'єкта, який буде у фокусі, вимірюється в метрах. Внутрішньо це буде закріплено, щоб бути принаймні на 1 міліметр більше, ніж [member frustum_focal_length].

en: Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.near] property.
uk: Перевизначає значення для [member Camera3D.near]. Використовується внутрішньо під час обчислення глибини різкості. Якщо приєднати до [Camera3D] як його [member Camera3D.attributes], він замінить властивість [member Camera3D.near].

en: Camera settings in an easy to use format.
uk: Налаштування камери в зручному форматі.

en: Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, and exposure override.
    When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a [Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the [WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure settings will be used.
uk: Керує спеціальними атрибутами камери, такими як автоматична експозиція, глибина різкості та зміна експозиції.
     При використанні в [WorldEnvironment] він надає налаштування за замовчуванням для експозиції, автоматичної експозиції та глибини різкості, які використовуватимуться всіма камерами без власних [CameraAttributes], включаючи камеру редактора. При використанні в [Camera3D] він замінить будь-які [CameraAttributes], установлені в [WorldEnvironment]. У разі використання в [VoxelGI] або [LightmapGI] використовуватимуться лише налаштування експозиції.

en: The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright.
uk: Максимальна чутливість (у ISO), яка використовується під час розрахунку автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує автоматичну експозицію від експозиції нижче певної яскравості, що призводить до точки відсікання, де сцена залишатиметься яскравою.

en: The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark.
uk: Мінімальна чутливість (у ISO), яка використовується для розрахунку автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує автоматичну експозицію від експозиції вище певної яскравості, що призводить до точки відсікання, де сцена залишатиметься темною.

en: Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep this as low as possible for a given art style.
uk: Встановлює максимальну кількість розмиття. Якщо використовується фізичне розмиття, натомість діятиме як множник. Високі значення призводять до збільшення розмитості, але можуть бути набагато дорожчими для розрахунку. Найкраще, щоб це було якомога менше для даного стилю мистецтва.

en: Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the depth of field effect. Measured in meters.
uk: Об’єкти, розташовані далі від [Camera3D] на цю величину, будуть розмиті ефектом глибини різкості. Вимірюється в метрах.

en: Enables depth of field blur for objects further than [member dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].
    [b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
uk: Вмикає розмиття глибини поля для об’єктів, розташованих далі ніж [member dof_blur_far_distance]. Інтенсивність розмиття контролюється [member dof_blur_amount] і модулюється [member dof_blur_far_transition].
    [b]Примітка.[/b] Глибина поля розмиття підтримується лише методами візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility.

en: When positive, distance over which (starting from [member dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will increase in a physically accurate way as objects get further from the [Camera3D].
uk: Якщо додатне значення, відстань, на якій (починаючи з [member dof_blur_far_distance]) ефект розмиття змінюватиметься від 0 до [member dof_blur_amount]. Якщо значення негативне, використовується фізичне масштабування, тому ефект глибини різкості змінюватиметься від 0 на [member dof_blur_far_distance] і збільшуватиметься фізично точним чином, коли об’єкти віддалятимуться від [Camera3D].

en: Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the depth of field effect. Measured in meters.
uk: Об’єкти, ближчі до [Camera3D] на цю величину, будуть розмиті ефектом глибини різкості. Вимірюється в метрах.

en: Enables depth of field blur for objects closer than [member dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].
    [b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
uk: Вмикає розмиття глибини різкості для об’єктів ближче, ніж [member dof_blur_near_distance]. Інтенсивність розмиття контролюється [member dof_blur_amount] і модулюється [member dof_blur_near_transition].
    [b]Примітка:[/b] Глибина поля розмиття підтримується лише методами візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility.

en: When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at [member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate way as objects get closer to the [Camera3D].
uk: Якщо позитивне значення, відстань, на якій ефект розмиття буде масштабуватися від 0 до [member dof_blur_amount], закінчуючись на [member dof_blur_near_distance]. Якщо значення негативне, використовується фізичне масштабування, тому ефект глибини різкості змінюватиметься від 0 на [member dof_blur_near_distance] і збільшуватиметься фізично точним чином, коли об’єкти наближатимуться до [Camera3D].

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device.
uk: Подача з камери дає вам доступ до однієї фізичної камери, підключеної до вашого пристрою.

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which can then be used. See also [CameraServer].
    [b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically for you if you set the environment to show the camera image in the background.
    [b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, Android, macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a [CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required.
uk: Стрічка камери надає вам доступ до однієї фізичної камери, підключеної до вашого пристрою. Коли цю функцію ввімкнено, Godot почне захоплювати кадри з камери, які потім можна буде використовувати. Див. також [CameraServer].
    [b]Примітка:[/b] Багато камер повертають зображення YCbCr, які розділені на дві текстури та потребують об'єднання в шейдері. Godot робить це автоматично, якщо ви встановите середовище для відображення зображення з камери у фоновому режимі.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас наразі реалізовано лише на Linux, Android, macOS та iOS. На інших платформах [CameraFeed] будуть недоступні. Щоб отримати [CameraFeed] на iOS, потрібен плагін камери з [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url].

en: Called when the camera feed is activated.
uk: Викликається, коли активовано подачу з камери.

en: Called when the camera feed is deactivated.
uk: Викликається, коли подача камери вимкнена.

en: Returns feed image data type.
uk: Повертає тип даних зображення каналу.

en: Returns the unique ID for this feed.
uk: Повертає унікальний ідентифікатор для цього каналу.

en: Returns the camera's name.
uk: Повертає назву камери.

en: Returns the position of camera on the device.
uk: Повертає положення камери на пристрої.

en: Returns the texture backend ID (usable by some external libraries that need a handle to a texture to write data).
uk: Повертає ідентифікатор текстури (може використовуватися деякими зовнішніми бібліотеками, яким для запису даних потрібен дескриптор текстури).

en: Sets the feed as external feed provided by another library.
uk: Встановлює канал як зовнішній канал, наданий іншою бібліотекою.

en: Sets the feed format parameters for the given [param index] in the [member formats] array. Returns [code]true[/code] on success. By default, the YUYV encoded stream is transformed to [constant FEED_RGB]. The YUYV encoded stream output format can be changed by setting [param parameters]'s [code]output[/code] entry to one of the following:
    - [code]"separate"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR_SEP];
    - [code]"grayscale"[/code] will result in desaturated [constant FEED_RGB];
    - [code]"copy"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR].
uk: Встановлює параметри формату стрічки для заданого [param index] у масиві [member formats]. Повертає [code]true[/code] у разі успіху. За замовчуванням потік, закодований YUYV, перетворюється на [constant FEED_RGB]. Формат виводу потоку, закодованого YUYV, можна змінити, встановивши запис [code]output[/code] [param parameters] на одне з наступних значень:
    - [code]"separate"[/code] призведе до [constant FEED_YCBCR_SEP];
    - [code]"grayscale"[/code] призведе до ненасиченого [constant FEED_RGB];
    - [code]"copy"[/code] призведе до [constant FEED_YCBCR].

en: Sets the camera's name.
uk: Встановлює назву камери.

en: Sets the position of this camera.
uk: Встановлює положення цієї камери.

en: Sets RGB image for this feed.
uk: Встановлює зображення RGB для цього каналу.

en: Sets YCbCr image for this feed.
uk: Встановлює зображення YCbCr для цього каналу.

en: If [code]true[/code], the feed is active.
uk: Якщо [code]true[/code], канал активний.

en: The transform applied to the camera's image.
uk: Перетворення, застосоване до зображення камери.

en: Formats supported by the feed. Each entry is a [Dictionary] describing format parameters.
uk: Формати, які підтримує фід. Кожен запис є [Словником], що описує параметри формату.

en: Emitted when the format has changed.
uk: Видається при зміні формату.

en: Emitted when a new frame is available.
uk: Випускається, коли доступний новий кадр.

en: No image set for the feed.
uk: Для каналу не встановлено зображення.

en: Feed supplies RGB images.
uk: Подача постачає зображення RGB.

en: Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB.
uk: Подача постачає зображення YCbCr, які потрібно перетворити на RGB.

en: Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and converted to RGB.
uk: Подача подає окремі зображення Y та CbCr, які потрібно об’єднати та перетворити на RGB.

en: Feed supplies external image.
uk: Корм постачає зовнішнє зображення.

en: Unspecified position.
uk: Невизначена позиція.

en: Camera is mounted at the front of the device.
uk: Камера встановлена на передній частині пристрою.

en: Camera is mounted at the back of the device.
uk: Камера встановлена на задній панелі пристрою.

en: Server keeping track of different cameras accessible in Godot.
uk: Сервер відстежує різні камери, доступні в Godot.

en: The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.
    It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.
    [b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, Android, macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a [CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required.
uk: [CameraServer] відстежує різні камери, доступні в Godot. Це зовнішні камери, такі як веб-камери або камери на вашому телефоні.
    Він, зокрема, використовується для забезпечення модулів доповненої реальності відеопотоком з камери.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас наразі реалізовано лише на Linux, Android, macOS та iOS. На інших платформах [CameraFeed] будуть недоступні. Щоб отримати [CameraFeed] на iOS, потрібен плагін камери з [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url].

en: Adds the camera [param feed] to the camera server.
uk: Додає камеру [param feed] на сервер камери.

en: Returns an array of [CameraFeed]s.
uk: Повертає масив [CameraFeed].

en: Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param index].
uk: Повертає [CameraFeed], що відповідає камері з указаним [param index].

en: Returns the number of [CameraFeed]s registered.
uk: Повертає кількість зареєстрованих [CameraFeed].

en: Removes the specified camera [param feed].
uk: Видаляє вказану камеру [param feed].

en: If [code]true[/code], the server is actively monitoring available camera feeds.
    This has a performance cost, so only set it to [code]true[/code] when you're actively accessing the camera.
    [b]Note:[/b] After setting it to [code]true[/code], you can receive updated camera feeds through the [signal camera_feeds_updated] signal.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	CameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)
    	CameraServer.monitoring_feeds = true
    
    func _on_camera_feeds_updated():
    	var feeds = CameraServer.feeds()
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	CameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;
    	CameraServer.MonitoringFeeds = true;
    }
    
    void OnCameraFeedsUpdated()
    {
    	var feeds = CameraServer.Feeds();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Якщо [code]true[/code], сервер активно відстежує доступні камери.
    Це впливає на продуктивність, тому встановлюйте значення [code]true[/code] тільки тоді, коли активно використовуєте камеру.
    [b]Примітка:[/b] Після встановлення значення [code]true[/code] ви можете отримувати оновлені дані з камер через сигнал [signal camera_feeds_updated].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	CameraServer.camera_feeds_updated.connect(_on_camera_feeds_updated)
    	CameraServer.monitoring_feeds = true
    
    func _on_camera_feeds_updated():
    	var feeds = CameraServer.feeds()
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	CameraServer.CameraFeedsUpdated += OnCameraFeedsUpdated;
    	CameraServer.MonitoringFeeds = true;
    }
    
    void OnCameraFeedsUpdated()
    {
    	var feeds = CameraServer.Feeds();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in).
uk: Видається, коли додається [CameraFeed] (наприклад, веб-камера підключена).

en: Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged).
uk: Випромінюється, коли [CameraFeed] видалено (наприклад, веб-камеру від’єднано).

en: Emitted when camera feeds are updated.
uk: Видається під час оновлення каналів камери.

en: The RGBA camera image.
uk: Зображення камери RGBA.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image.
uk: Зображення камери [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url].

en: The Y component camera image.
uk: Компонент Y зображення з камери.

en: The CbCr component camera image.
uk: Зображення компонентної камери CbCr.

en: Texture provided by a [CameraFeed].
uk: Текстура надана [CameraFeed].

en: This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].
    [b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a shader.
uk: Ця текстура надає доступ до текстури камери, яку надає [CameraFeed].
    [b]Примітка:[/b] Багато камер надають зображення YCbCr, які потрібно конвертувати в шейдер.

en: The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image.
uk: Ідентифікатор [CameraFeed], для якого ми хочемо відобразити зображення.

en: Convenience property that gives access to the active property of the [CameraFeed].
uk: Зручна властивість, яка надає доступ до активної властивості [CameraFeed].

en: Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the camera image is split in a Y and CbCr component.
uk: До якого зображення в [CameraFeed] ми хочемо отримати доступ, важливо, якщо зображення камери розділено на компоненти Y і CbCr.

en: Merges several 2D nodes into a single draw operation.
uk: Об’єднує кілька 2D вузлів в одну операцію малювання.

en: Child [CanvasItem] nodes of a [CanvasGroup] are drawn as a single object. It allows to e.g. draw overlapping translucent 2D nodes without blending (set [member CanvasItem.self_modulate] property of [CanvasGroup] to achieve this effect).
    [b]Note:[/b] The [CanvasGroup] uses a custom shader to read from the backbuffer to draw its children. Assigning a [Material] to the [CanvasGroup] overrides the builtin shader. To duplicate the behavior of the builtin shader in a custom [Shader] use the following:
    [codeblock]
    shader_type canvas_item;
    render_mode unshaded;
    
    uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, filter_nearest;
    
    void fragment() {
    	vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);
    
    	if (c.a > 0.0001) {
    		c.rgb /= c.a;
    	}
    
    	COLOR *= c;
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Since [CanvasGroup] and [member CanvasItem.clip_children] both utilize the backbuffer, children of a [CanvasGroup] who have their [member CanvasItem.clip_children] set to anything other than [constant CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED] will not function correctly.
uk: Дочірні вузли [CanvasItem] [CanvasGroup] малюються як єдиний об’єкт. Це дозволяє, наприклад, малювати напівпрозорі двовимірні вузли, що перекриваються, без змішування (встановіть властивість [member CanvasItem.self_modulate] [CanvasGroup], щоб досягти цього ефекту).
    [b]Примітка:[/b] [CanvasGroup] використовує спеціальний шейдер для читання з заднього буфера для малювання своїх дочірніх елементів. Призначення [Material] для [CanvasGroup] замінює вбудований шейдер. Щоб скопіювати поведінку вбудованого шейдера в настроюваному [Shader], використовуйте наступне:
    [codeblock]
    shader_type canvas_item;
    render_mode unshaded;
    
    uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, filter_nearest;
    
    void fragment() {
    	 vec4 c = textureLod(screen_textrue, SCREEN_UV, 0.0);
    
    	 if (c.a > 0,0001) {
    		 c.rgb /= c.a;
    	 }
    
    	 COLOR *= c;
     }
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Оскільки [CanvasGroup] і [member CanvasItem.clip_children] обидва використовують зворотний буфер, дочірні елементи [CanvasGroup], у яких для [member CanvasItem.clip_children] встановлено будь-що інше, ніж [constant CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED ]. не працюватиме належним чином.

en: Sets the size of the margin used to expand the clearing rect of this [CanvasGroup]. This expands the area of the backbuffer that will be used by the [CanvasGroup]. A smaller margin will reduce the area of the backbuffer used which can increase performance, however if [member use_mipmaps] is enabled, a small margin may result in mipmap errors at the edge of the [CanvasGroup]. Accordingly, this should be left as small as possible, but should be increased if artifacts appear along the edges of the canvas group.
uk: Встановлює розмір поля, яке використовується для розширення прямокутника очищення цієї [CanvasGroup]. Це розширить область заднього буфера, яка буде використовуватися [CanvasGroup]. Менший запас зменшить площу використовуваного резервного буфера, що може підвищити продуктивність, однак, якщо [member use_mipmaps] увімкнено, малий запас може призвести до помилок mipmap на краю [CanvasGroup]. Відповідно, його слід залишити якомога меншим, але збільшити, якщо по краях групи полотен з’являються артефакти.

en: Sets the size of a margin used to expand the drawable rect of this [CanvasGroup]. The size of the [CanvasGroup] is determined by fitting a rect around its children then expanding that rect by [member fit_margin]. This increases both the backbuffer area used and the area covered by the [CanvasGroup] both of which can reduce performance. This should be kept as small as possible and should only be expanded when an increased size is needed (e.g. for custom shader effects).
uk: Встановлює розмір поля, яке використовується для розширення прямокутника, який можна намалювати, цієї [CanvasGroup]. Розмір [CanvasGroup] визначається підгонкою прямокутника навколо його дочірніх елементів, а потім розширенням прямокутника на [member fit_margin]. Це збільшує як використовувану область зворотного буфера, так і область, охоплену [CanvasGroup], що може знизити продуктивність. Він має бути якомога меншим і розширюватися лише тоді, коли потрібно збільшити розмір (наприклад, для спеціальних ефектів шейдерів).

en: If [code]true[/code], calculates mipmaps for the backbuffer before drawing the [CanvasGroup] so that mipmaps can be used in a custom [ShaderMaterial] attached to the [CanvasGroup]. Generating mipmaps has a performance cost so this should not be enabled unless required.
uk: Якщо [code]true[/code], перед малюванням [CanvasGroup] розраховує mipmaps для заднього буфера, щоб можна було використовувати mipmaps у спеціальному [ShaderMaterial], прикріпленому до [CanvasGroup]. Створення MIP-карт має низьку продуктивність, тому її не слід вмикати, якщо це не потрібно.

en: Abstract base class for everything in 2D space.
uk: Абстрактний базовий клас для всього у 2D-просторі.

en: Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is extended by [Control] for GUI-related nodes, and by [Node2D] for 2D game objects.
    Any [CanvasItem] can draw. For this, [method queue_redraw] is called by the engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to request a redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on every frame, improving the performance significantly. Several functions for drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] functions). However, they can only be used inside [method _draw], its corresponding [method Object._notification] or methods connected to the [signal draw] signal.
    Canvas items are drawn in tree order on their canvas layer. By default, children are on top of their parents, so a root [CanvasItem] will be drawn behind everything. This behavior can be changed on a per-item basis.
    A [CanvasItem] can be hidden, which will also hide its children. By adjusting various other properties of a [CanvasItem], you can also modulate its color (via [member modulate] or [member self_modulate]), change its Z-index, blend mode, and more.
    Note that properties like transform, modulation, and visibility are only propagated to [i]direct[/i] [CanvasItem] child nodes. If there is a non-[CanvasItem] node in between, like [Node] or [AnimationPlayer], the [CanvasItem] nodes below will have an independent position and [member modulate] chain. See also [member top_level].
uk: Абстрактний базовий клас для всього у 2D-просторі. Вироби з полотна розкладаються деревом; діти успадковують і розширюють трансформацію свого батька. [CanvasItem] розширено за допомогою [Control] для вузлів, пов’язаних із GUI, і за допомогою [Node2D] для 2D-ігрових об’єктів.
     Будь-який [CanvasItem] може малювати. Для цього [method queue_redraw] викликається рушієм, потім [constant NOTIFICATION_DRAW] буде отримано під час простою для запиту на перемальовування. Завдяки цьому елементи полотна не потрібно перемальовувати на кожному кадрі, що значно покращує продуктивність. Надається декілька функцій для малювання на [CanvasItem] (див. функції [code]draw_*[/code]). Однак їх можна використовувати лише всередині [method _draw], його відповідного [method Object._notification] або методів, підключених до сигналу [signal draw].
     Елементи полотна малюються в порядку дерева на своєму шарі плотна. За замовчуванням діти знаходяться поверх своїх батьків, тому корінь [CanvasItem] буде намальовано за всім. Цю поведінку можна змінити для кожного елемента.
    [CanvasItem] можна приховати, що також приховає його дочірні елементи. Налаштовуючи різні інші властивості [CanvasItem], ви також можете модулювати його колір (через [member modulate] або [member self_modulate]), змінювати його Z-індекс, режим змішування тощо.
     Зауважте, що такі властивості, як перетворення, модуляція та видимість, поширюються лише до [i]прямих[/i] дочірніх вузлів [CanvasItem]. Якщо між ними є вузол, який не є [CanvasItem], наприклад [Node] або [AnimationPlayer], вузли [CanvasItem] нижче матимуть незалежну позицію та ланцюжок [member modulate]. Дивіться також [member top_level].

en: Viewport and canvas transforms
uk: Перетворення вікна перегляду та полотна

en: Custom drawing in 2D
uk: Власне малювання в 2D

en: Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method queue_redraw] is called, either manually or by the engine).
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method Object._notification].
uk: Викликається, коли [CanvasItem] отримав запит на перемалювання (після виклику [method queue_redraw] вручну або механізмом).
     Відповідає сповіщенню [постійне NOTIFICATION_DRAW] у [method Object._notification].

en: Subsequent drawing commands will be ignored unless they fall within the specified animation slice. This is a faster way to implement animations that loop on background rather than redrawing constantly.
uk: Подальші команди малювання ігноруватимуться, якщо вони не потраплять у вказаний фрагмент анімації. Це швидший спосіб реалізувати анімацію, яка повторюється на фоні, а не постійно перемальовується.

en: Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the curve. [param center] is defined in local space. See also [method draw_circle].
    If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed order will produce the same arc. If absolute difference of [param start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself).
uk: Малює незаповнену дугу між заданими кутами з рівномірним [param color] і [param width] та опціональним згладжуванням (підтримується тільки для позитивного [param width]). Чим більше значення [param point_count], тим плавніша крива. [param center] визначається в локальному просторі. Див. також [method draw_circle].
    Якщо [param width] є від'ємним, воно буде проігноровано, і дуга буде намальована з використанням [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що при масштабуванні CanvasItem дуга залишиться тонкою. Якщо така поведінка не є бажаною, передайте додатне [param width], наприклад [code]1.0[/code].
    Дуга малюється від [param start_angle] до значення [param end_angle], тобто за годинниковою стрілкою, якщо [code]start_angle < end_angle[/code], і проти годинникової стрілки в іншому випадку. Передача тих самих кутів, але в зворотному порядку, дасть ту саму дугу. Якщо абсолютна різниця між [param start_angle] і [param end_angle] більша за [constant @GDScript.TAU] радіан, то малюється повна дуга кола (тобто дуга не перекриватиме сама себе).

en: Draws a string first character using a custom font. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used. [param pos] is defined in local space.
uk: Малює перший символ рядка, використовуючи власний шрифт. Якщо [param oversampling] більше нуля, воно використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, в іншому випадку використовуються налаштування передискретизації вікна перегляду. [param pos] визначається в локальному просторі.

en: Draws a string first character outline using a custom font. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used. [param pos] is defined in local space.
uk: Малює контур першого символу рядка за допомогою власного шрифту. Якщо [param oversampling] більше нуля, воно використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, в іншому випадку використовуються налаштування передискретизації вікна перегляду. [param pos] визначається в локальному просторі.

en: Draws a circle, with [param position] defined in local space. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and [method draw_polygon].
    If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] specified.
    If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent "feathers" will be attached to the boundary, making outlines smooth.
    [b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is [code]false[/code].
uk: Малює коло, з [param position] визначеним у локальному просторі. Дивіться також [method draw_arc], [method draw_polyline] та [method draw_polygon].
    Якщо [param filled] дорівнює [code]true[/code], коло буде заповнене вказаним [param color]. Якщо [param filled] має значення [code]false[/code], коло буде намальовано як контур із заданими [param color] та [param width].
    Якщо [param width] має від'ємне значення, замість чотириточкових примітивів будуть намальовані двоточковими. Це означає, що при масштабуванні CanvasItem лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, передайте позитивне значення [param width], наприклад [code]1.0[/code].
    Якщо [param antialiased] має значення [code]true[/code], до межі будуть додані напівпрозорі «пір'я», що зроблять контури плавними.
    [b]Примітка:[/b] [param width] діє тільки в тому випадку, якщо [param filled] має значення [code]false[/code].

en: Draws a colored polygon of any number of points, convex or concave. The points in the [param points] array are defined in local space. Unlike [method draw_polygon], a single color must be specified for the whole polygon.
    [b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].
uk: Малює кольоровий багатокутник з будь-якою кількістю точок, опуклий або увігнутий. Точки в масиві [param points] визначаються в локальному просторі. На відміну від [method draw_polygon], для всього багатокутника необхідно вказати один колір.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви часто перемальовуєте один і той самий багатокутник з великою кількістю вершин, розгляньте можливість попереднього обчислення триангуляції за допомогою [method Geometry2D.triangulate_polygon] і використання [method draw_mesh], [method draw_multimesh] або [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].

en: Draws a dashed line from a 2D point to another, with a given color and width. The [param from] and [param to] positions are defined in local space. See also [method draw_line], [method draw_multiline], and [method draw_polyline].
    If [param width] is negative, then a two-point primitives will be drawn instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the line parts will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    [param dash] is the length of each dash in pixels, with the gap between each dash being the same length. If [param aligned] is [code]true[/code], the length of the first and last dashes may be shortened or lengthened to allow the line to begin and end at the precise points defined by [param from] and [param to]. Both ends are always symmetrical when [param aligned] is [code]true[/code]. If [param aligned] is [code]false[/code], all dashes will have the same length, but the line may appear incomplete at the end due to the dash length not dividing evenly into the line length. Only full dashes are drawn when [param aligned] is [code]false[/code].
    If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent "feathers" will be attached to the boundary, making outlines smooth.
    [b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is greater than [code]0.0[/code].
uk: Малює пунктирну лінію від однієї 2D точки до іншої, заданого кольору та ширини. Позиції [param from] та [param to] визначаються в локальному просторі. Див. також [method draw_line], [method draw_multiline] та [method draw_polyline].
    Якщо [param width] є від'ємним, то замість чотириточкової примітиви буде намальована двоточкова. Це означає, що при масштабуванні CanvasItem частини лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка не є бажаною, то передайте додатне значення [param width], наприклад [code]1.0[/code].
    [param dash] — це довжина кожної риски в пікселях, причому відстань між кожною рискою має однакову довжину. Якщо [param aligned] дорівнює [code]true[/code], довжина першої та останньої рисок може бути скорочена або подовжена, щоб лінія починалася та закінчувалася в точних точках, визначених [param from] та [param to]. Обидва кінці завжди симетричні, коли [param aligned] дорівнює [code]true[/code]. Якщо [param aligned] дорівнює [code]false[/code], всі риски матимуть однакову довжину, але лінія може виглядати неповною в кінці, оскільки довжина риски не ділиться рівно на довжину лінії. Коли [param aligned] дорівнює [code]false[/code], малюються тільки повні риски.
    Якщо [param antialiased] має значення [code]true[/code], до межі будуть додані напівпрозорі «пір'я», що зроблять контури гладкими.
    [b]Примітка:[/b] [param antialiased] діє тільки в тому випадку, якщо [param width] більше [code]0.0[/code].

en: After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], this function can be used to revert drawing to its default state (all subsequent drawing commands will be visible). If you don't care about this particular use case, usage of this function after submitting the slices is not required.
uk: Після надсилання всіх фрагментів анімації через [method draw_animation_slice] цю функцію можна використати для повернення малюнка до стану за замовчуванням (усі наступні команди малювання будуть видимі). Якщо вас не цікавить цей конкретний варіант використання, використання цієї функції після надсилання фрагментів не потрібне.

en: Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-aliasing at a given position, optionally modulated by a color. The [param rect] is defined in local space.
    Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the [CanvasItemMaterial] is ignored:
    [codeblock]
    dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * modulate.a);
    dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * modulate.a);
    dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * modulate.a);
    dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);
    [/codeblock]
uk: Малює текстуровану прямокутну область текстури шрифту з антиаліасингом субпікселів LCD у заданому положенні, за бажанням модульовану кольором. [param rect] визначається в локальному просторі.
    Текстура малюється за допомогою наступної операції змішування, режим змішування [CanvasItemMaterial] ігнорується:
    [codeblock]
    dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * modulate.a);
    dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * modulate.a);
    dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * modulate.a);
    dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);
    [/codeblock]

en: Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can be optionally antialiased. The [param from] and [param to] positions are defined in local space. See also [method draw_dashed_line], [method draw_multiline], and [method draw_polyline].
    If [param width] is negative, then a two-point primitive will be drawn instead of a four-point one. This means that when the CanvasItem is scaled, the line will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
uk: Малює лінію від однієї 2D точки до іншої, заданого кольору та ширини. За бажанням можна застосувати згладжування. Позиції [param from] та [param to] визначаються в локальному просторі. Див. також [method draw_dashed_line], [method draw_multiline] та [method draw_polyline].
    Якщо [param width] є від'ємним, то замість чотириточкової примітиви буде намальована двоточкова. Це означає, що при масштабуванні CanvasItem лінія залишиться тонкою. Якщо така поведінка не є бажаною, то передайте додатне значення [param width], наприклад [code]1.0[/code].

en: Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for related documentation. The [param transform] is defined in local space.
uk: Малює [Mesh] у 2D, використовуючи надану текстуру. Див. [MeshInstance2D] для отримання відповідної документації. [param transform] визначено в локальному просторі.

en: Draws a textured rectangle region of the multichannel signed distance field texture at a given position, optionally modulated by a color. The [param rect] is defined in local space. See [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats about MSDF font rendering.
    If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.
    Value of the [param pixel_range] should the same that was used during distance field texture generation.
uk: Малює текстуровану прямокутну область багатоканальної текстури поля відстані зі знаком у заданому положенні, за бажанням модульовану кольором. [param rect] визначається в локальному просторі. Див. [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] для отримання додаткової інформації та застережень щодо рендерингу шрифтів MSDF.
    Якщо [param outline] є додатним, кожне значення альфа-каналу пікселя в області встановлюється на максимальне значення справжньої відстані в радіусі [param outline].
    Значення [param pixel_range] повинно бути таким самим, як те, що використовувалося під час генерації текстури поля відстані.

en: Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] array in local space, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.
    If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    [b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is greater than [code]0.0[/code].
uk: Малює кілька роз'єднаних ліній з однаковою [param width] і [param color]. Кожна лінія визначається двома послідовними точками з масиву [param points] у локальному просторі, тобто i-й сегмент складається з [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + 1][/code] кінцевих точок. При малювання великої кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [method draw_line]. Для малювання взаємопов'язаних ліній використовуйте замість цього [method draw_polyline].
    Якщо [param width] є від'ємним, то замість чотириточкових примітивів будуть намальовані двоточкові. Це означає, що при масштабуванні CanvasItem лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, передайте позитивне значення [param width], наприклад [code]1.0[/code].
    [b]Примітка:[/b] [param antialiased] діє тільки в тому випадку, якщо [param width] більше [code]0.0[/code].

en: Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from [param points] array in local space and a corresponding color from [param colors] array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + 1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline_colors] instead.
    If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    [b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is greater than [code]0.0[/code].
uk: Малює кілька роз'єднаних ліній з однаковою шириною [param width] і забарвленням по сегментах. Кожен сегмент визначається двома послідовними точками з масиву [param points] у локальному просторі та відповідним кольором з масиву [param colors], тобто i-й сегмент складається з [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + 1] [/code] кінцевих точок і має колір [code]colors[i][/code]. При малювання великої кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [method draw_line]. Для малювання взаємопов'язаних ліній використовуйте замість цього [method draw_polyline_colors].
    Якщо [param width] є від'ємним, то замість чотириточкових примітивів будуть намальовані двоточкові. Це означає, що при масштабуванні CanvasItem лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, передайте позитивне значення [param width], наприклад [code]1.0[/code].
    [b]Примітка:[/b] [param antialiased] діє тільки в тому випадку, якщо [param width] більше [code]0.0[/code].

en: Breaks [param text] into lines and draws it using the specified [param font] at the [param pos] in local space (top-left corner). The text will have its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Розбиває [param text] на рядки і малює його, використовуючи вказаний [param font] в [param pos] в локальному просторі (верхній лівий кут). Колір тексту буде помножений на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює 0, текст буде обрізаний, якщо він перевищує вказану ширину. Якщо [param oversampling] більше нуля, воно використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, в іншому випадку використовуються налаштування передискретизації вікна перегляду.

en: Breaks [param text] to the lines and draws text outline using the specified [param font] at the [param pos] in local space (top-left corner). The text will have its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Розбиває [param text] на рядки і малює контур тексту, використовуючи вказаний [param font] у [param pos] у локальному просторі (верхній лівий кут). Колір тексту буде помножений на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює 0, текст буде обрізаний, якщо він перевищує вказану ширину. Якщо [param oversampling] більше нуля, воно використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, в іншому випадку використовуються налаштування передискретизації вікна перегляду.

en: Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See [MultiMeshInstance2D] for related documentation.
uk: Малює [MultiMesh] у 2D із наданою текстурою. Відповідну документацію див. у [MultiMeshInstance2D].

en: Draws a solid polygon of any number of points, convex or concave. Unlike [method draw_colored_polygon], each point's color can be changed individually. The [param points] array is defined in local space. See also [method draw_polyline] and [method draw_polyline_colors]. If you need more flexibility (such as being able to use bones), use [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array] instead.
    [b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method draw_multimesh], or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].
uk: Малює суцільний багатокутник з будь-якою кількістю точок, опуклий або увігнутий. На відміну від [method draw_colored_polygon], колір кожної точки можна змінювати окремо. Масив [param points] визначається в локальному просторі. Див. також [method draw_polyline] та [method draw_polyline_colors]. Якщо вам потрібна більша гнучкість (наприклад, можливість використовувати кістки), використовуйте замість цього [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви часто перемальовуєте один і той самий багатокутник з великою кількістю вершин, розгляньте можливість попереднього обчислення триангуляції за допомогою [method Geometry2D.triangulate_polygon] і використання [method draw_mesh], [method draw_multimesh] або [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].

en: Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). The [param points] array is defined in local space. When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].
    If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
uk: Малює взаємопов'язані відрізки ліній з однаковим [param color] і [param width] та опціональним згладжуванням (підтримується тільки для позитивного [param width]). Масив [param points] визначається в локальному просторі. При малюванні великої кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [method draw_line]. Щоб намалювати роз'єднані лінії, використовуйте замість цього [method draw_multiline]. Див. також [method draw_polygon].
    Якщо [param width] є від’ємним, він буде проігнорований, а полілінія буде намальована за допомогою [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що при масштабуванні CanvasItem полілінія залишиться тонкою. Якщо така поведінка є небажаною, передайте додатне значення [param width], наприклад [code]1.0[/code].

en: Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between the colors of the endpoints. The [param points] array is defined in local space. When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method draw_polygon].
    If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
uk: Малює взаємопов'язані відрізки ліній з рівномірною [param width], точковим забарвленням і опціональним згладжуванням (підтримується тільки для позитивного [param width]). Кольори, призначені точкам лінії, відповідають індексу між [param points] і [param colors], тобто кожен відрізок лінії заповнюється градієнтом між кольорами кінцевих точок. Масив [param points] визначається в локальному просторі. При малювання великої кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [method draw_line]. Для малювання роз'єднаних ліній використовуйте замість цього [method draw_multiline_colors]. Див. також [method draw_polygon].
    Якщо [param width] є від’ємним, він буде проігнорований, а полілінія буде намальована за допомогою [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що при масштабуванні CanvasItem полілінія залишиться тонкою. Якщо така поведінка не є бажаною, передайте позитивне значення [param width], наприклад [code]1.0[/code].

en: Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. The [param points] array is defined in local space. See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], and [method draw_rect].
uk: Малює користувацький примітив. 1 точка для точки, 2 точки для лінії, 3 точки для трикутника і 4 точки для чотирикутника. Якщо вказано 0 точок або більше 4 точок, нічого не буде намальовано і буде виведено повідомлення про помилку. Масив [param points] визначається в локальному просторі. Див. також [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon] та [method draw_rect].

en: Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] specified. The [param rect] is specified in local space. See also [method draw_texture_rect].
    If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent "feathers" will be attached to the boundary, making outlines smooth.
    [b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to overlapping lines (for a translucent [param color]).
uk: Малює прямокутник. Якщо [param filled] має значення [code]true[/code], прямокутник буде заповнений вказаним [param color]. Якщо [param filled] має значення [code]false[/code], прямокутник буде намальований як контур із вказаними [param color] та [param width]. [param rect] вказується в локальному просторі. Див. також [method draw_texture_rect].
    Якщо [param width] є від'ємним, то замість чотириточкових примітивів будуть намальовані двоточкові. Це означає, що при масштабуванні CanvasItem лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка не є бажаною, то передайте додатне значення [param width], наприклад [code]1.0[/code].
    Якщо [param antialiased] дорівнює [code]true[/code], до межі будуть додані напівпрозорі «пір'я», що зробить контури гладкими.
    [b]Примітка:[/b] [param width] діє тільки якщо [param filled] має значення [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Незаповнені прямокутники, намальовані з від'ємним [param width], можуть відображатися неідеально. Наприклад, кути можуть бути відсутніми або яскравішими через перекриття ліній (для напівпрозорого [param color]).

en: Sets a custom local transform for drawing via components. Anything drawn afterwards will be transformed by this.
    [b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the inspector.
uk: Встановлює власне локальне перетворення для малювання за допомогою компонентів. Все, що буде намальовано після цього, буде перетворено за допомогою цього.
    [b]Примітка:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] враховує [param scale]. Це означає, що збільшення/зменшення масштабу призведе до того, що растрові шрифти та растрові (не MSDF) динамічні шрифти будуть виглядати розмитими або пікселізованими. Щоб текст залишався чітким незалежно від масштабу, можна увімкнути рендеринг шрифтів MSDF, увімкнувши [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (застосовується тільки до шрифту проекту за замовчуванням) або увімкнувши [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] в опціях імпорту DynamicFont для користувацьких шрифтів. Для системних шрифтів [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можна ввімкнути в інспекторі.

en: Sets a custom local transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards will be transformed by this.
uk: Встановлює власне локальне перетворення для малювання за допомогою матриці. Все, що буде намальовано після цього, буде перетворено цим перетворенням.

en: Draws [param text] using the specified [param font] at the [param pos] in local space (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    [b]Example:[/b] Draw "Hello world", using the project's default font:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # If using this method in a script that redraws constantly, move the
    # `default_font` declaration to a member variable assigned in `_ready()`
    # so the Control is only created once.
    var default_font = ThemeDB.fallback_font
    var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size
    draw_string(default_font, Vector2(64, 64), "Hello world", HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // If using this method in a script that redraws constantly, move the
    // `default_font` declaration to a member variable assigned in `_Ready()`
    // so the Control is only created once.
    Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;
    int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;
    DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), "Hello world", HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method Font.draw_string].
uk: Малює [param text] за допомогою вказаного [param font] у [param pos] у локальному просторі (у нижньому лівому куті, використовуючи базову лінію шрифту). Колір тексту буде помножений на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює 0, текст буде обрізаний, якщо він перевищує вказану ширину. Якщо [param oversampling] більше нуля, воно використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, в іншому випадку використовуються налаштування передискретизації вікна перегляду.
    [b]Приклад:[/b] Намалюйте «Hello world», використовуючи шрифт за замовчуванням проекту:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Якщо ви використовуєте цей метод у скрипті, який постійно перемальовується, перемістіть
    # оголошення `default_font` до змінної-члена, призначеної в `_ready()`,
    # щоб елемент управління створювався тільки один раз.
    var default_font = ThemeDB.fallback_font
    var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size
    draw_string(default_font, Vector2(64, 64), "Hello world", HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Якщо ви використовуєте цей метод у скрипті, який постійно перемальовується, перемістіть
    // оголошення `default_font` до змінної-члена, призначеної в `_Ready()`,
    // щоб елемент управління створювався лише один раз.
    Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;
    int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;
    DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), "Hello world", HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Див. також [method Font.draw_string].

en: Draws [param text] outline using the specified [param font] at the [param pos] in local space (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Малює контур [param text] за допомогою вказаного [param font] у [param pos] у локальному просторі (лівий нижній кут з використанням базової лінії шрифту). Колір тексту буде помножений на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює 0, текст буде обрізаний, якщо він перевищує вказану ширину. Якщо [param oversampling] більше нуля, воно використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, в іншому випадку використовуються налаштування передискретизації вікна перегляду.

en: Draws a styled rectangle. The [param rect] is defined in local space.
uk: Малює стилізований прямокутник. Параметр [param rect] визначено в локальному просторі.

en: Draws a texture at a given position. The [param position] is defined in local space.
uk: Малює текстуру в заданій позиції. [param position] визначається в локальному просторі.

en: Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a color. The [param rect] is defined in local space. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method draw_texture_rect_region].
uk: Малює текстурований прямокутник у заданому положенні, за бажанням модульований кольором. [param rect] визначається в локальному просторі. Якщо [param transpose] дорівнює [code]true[/code], координати X і Y текстури будуть поміняні місцями. Див. також [method draw_rect] і [method draw_texture_rect_region].

en: Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param src_rect]) at a given position in local space, optionally modulated by a color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect].
uk: Малює текстурований прямокутник з області текстури (зазначеної [param src_rect]) у заданій позиції в локальному просторі, за бажанням модульований кольором. Якщо [param transpose] має значення [code]true[/code], координати X і Y текстури будуть поміняні місцями. Див. також [method draw_texture_rect].

en: Forces the node's transform to update. Fails if the node is not inside the tree. See also [method get_transform].
    [b]Note:[/b] For performance reasons, transform changes are usually accumulated and applied [i]once[/i] at the end of the frame. The update propagates through [CanvasItem] children, as well. Therefore, use this method only when you need an up-to-date transform (such as during physics operations).
uk: Примусово оновлює перетворення вузла. Не вдається, якщо вузол не знаходиться всередині дерева. Див. також [method get_transform].
    [b]Примітка:[/b] З міркувань продуктивності зміни перетворення зазвичай накопичуються та застосовуються [i]один раз[/i] в кінці кадру. Оновлення також поширюється на дочірні елементи [CanvasItem]. Тому використовуйте цей метод лише тоді, коли вам потрібне актуальне перетворення (наприклад, під час фізичних операцій).

en: Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this node is registered to, used by the [RenderingServer].
uk: Повертає [RID] полотна [World2D], на якому зареєстровано цей вузол, що використовується [RenderingServer].

en: Returns the internal canvas item [RID] used by the [RenderingServer] for this node.
uk: Повертає внутрішній елемент полотна [RID], який використовується [RenderingServer] для цього вузла.

en: Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if the node is not in any [CanvasLayer].
uk: Повертає [CanvasLayer], який містить цей вузол, або [code]null[/code], якщо вузла немає в жодному [CanvasLayer].

en: Returns the transform of this node, converted from its registered canvas's coordinate system to its viewport's coordinate system. See also [method Node.get_viewport].
uk: Повертає перетворення цього вузла, конвертоване з системи координат зареєстрованого полотна до системи координат його області перегляду. Див. також [method Node.get_viewport].

en: Returns mouse cursor's global position relative to the [CanvasLayer] that contains this node.
    [b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded [Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position].
uk: Повертає глобальну позицію курсора миші відносно [CanvasLayer], що містить цей вузол.
    [b]Примітка:[/b] Для координат екранного простору (наприклад, під час використання невбудованого [Popup]) можна використовувати [method DisplayServer.mouse_get_position].

en: Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member top_level] enabled.
uk: Повертає матрицю глобального перетворення цього елемента, тобто комбіноване перетворення до найвищого вузла [CanvasItem]. Найвищий елемент — це [CanvasItem], який не має батьківського елемента, не має батьківського елемента [CanvasItem], або для нього ввімкнено [member top_level].

en: Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] to the [Viewport]s coordinate system.
uk: Повертає перетворення з локальної системи координат цього [CanvasItem] у систему координат [Viewport].

en: Get the value of a shader parameter as set on this instance.
uk: Отримайте значення параметра шейдера, встановленого на цьому екземплярі.

en: Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate system of this [CanvasItem].
uk: Повертає позицію миші в цьому [CanvasItem], використовуючи локальну систему координат цього [CanvasItem].

en: Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.
    Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
uk: Повертає перетворення цього [CanvasItem] у глобальних координатах екрана (тобто з урахуванням положення вікна). Здебільшого корисний для плагінів редактора.
     Дорівнює [method get_global_transform], якщо вікно вбудовано (див. [member Viewport.gui_embed_subwindows]).

en: Returns the transform matrix of this [CanvasItem].
uk: Повертає матрицю перетворення цього [CanvasItem].

en: Returns this node's viewport boundaries as a [Rect2]. See also [method Node.get_viewport].
uk: Повертає межі області перегляду цього вузла як [Rect2]. Див. також [method Node.get_viewport].

en: Returns the transform of this node, converted from its registered canvas's coordinate system to its viewport embedder's coordinate system. See also [method Viewport.get_final_transform] and [method Node.get_viewport].
uk: Повертає перетворення цього вузла, конвертоване з системи координат зареєстрованого полотна до системи координат його вбудовника області перегляду. Див. також [method Viewport.get_final_transform] і [method Node.get_viewport].

en: Returns [code]true[/code] if the layer at the given index is set in [member visibility_layer].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо шар за заданим індексом встановлено в [member visibility_layer].

en: Returns the [World2D] this node is registered to.
    Usually, this is the same as this node's viewport (see [method Node.get_viewport] and [method Viewport.find_world_2d]).
uk: Повертає [World2D], у якому зареєстровано цей вузол.
    Зазвичай це те саме, що й область перегляду цього вузла (див. [method Node.get_viewport] та [method Viewport.find_world_2d]).

en: Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code].
uk: Приховати [CanvasItem], якщо він зараз видимий. Це еквівалентно встановленню [member visible] значення [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the node receives [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] whenever its local transform changes. This is enabled with [method set_notify_local_transform].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вузол отримує [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] щоразу, коли змінюється його локальне перетворення. Це вмикається за допомогою методу [method set_notify_local_transform].

en: Returns [code]true[/code] if the node receives [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] whenever its global transform changes. This is enabled with [method set_notify_transform].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вузол отримує [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] щоразу, коли змінюється його глобальне перетворення. Це вмикається за допомогою методу [method set_notify_transform].

en: Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its [member visible] property is [code]true[/code] and all its ancestors are also visible. If any ancestor is hidden, this node will not be visible in the scene tree, and is therefore not drawn (see [method _draw]).
    Visibility is checked only in parent nodes that inherit from [CanvasItem], [CanvasLayer], and [Window]. If the parent is of any other type (such as [Node], [AnimationPlayer], or [Node3D]), it is assumed to be visible.
    [b]Note:[/b] This method does not take [member visibility_layer] into account, so even if this method returns [code]true[/code], the node might end up not being rendered.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вузол присутній у [SceneTree], його властивість [member visible] має значення [code]true[/code] і всі його предки також видимі. Якщо будь-який предок прихований, цей вузол не буде видимим у дереві сцени, і тому не буде намальовано (див. [method _draw]).
    Видимість перевіряється лише в батьківських вузлах, які успадковуються від [CanvasItem], [CanvasLayer] і [Window]. Якщо батьківський елемент має будь-який інший тип (наприклад, [Node], [AnimationPlayer] або [Node3D]), він вважається видимим.
    [b]Примітка:[/b] цей метод не враховує [member visibility_layer], тож навіть якщо цей метод повертає [code]true[/code], вузол може не відобразитися.

en: Transforms [param viewport_point] from the viewport's coordinates to this node's local coordinates.
    For the opposite operation, use [method get_global_transform_with_canvas].
    [codeblock]
    var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point
    [/codeblock]
uk: Перетворює [param viewport_point] із координат вікна перегляду на локальні координати цього вузла.
    Для протилежної операції використовуйте [method get_global_transform_with_canvas].
    [codeblock]
    var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point
    [/codeblock]

en: Returns a copy of the given [param event] with its coordinates converted from global space to this [CanvasItem]'s local space. If not possible, returns the same [InputEvent] unchanged.
uk: Повертає копію заданої події [param event] з її координатами, перетвореними з глобального простору в локальний простір цього [CanvasItem]. Якщо це неможливо, повертає ту саму подію [InputEvent] без змін.

en: Moves this node below its siblings, usually causing the node to draw on top of its siblings. Does nothing if this node does not have a parent. See also [method Node.move_child].
uk: Переміщує цей вузол нижче його братів і сестер, зазвичай змушуючи вузол малюватися поверх своїх братів і сестер. Нічого не робить, якщо цей вузол не має батьківського вузла. Див. також [method Node.move_child].

en: Queues the [CanvasItem] to redraw. During idle time, if [CanvasItem] is visible, [constant NOTIFICATION_DRAW] is sent and [method _draw] is called. This only occurs [b]once[/b] per frame, even if this method has been called multiple times.
uk: Ставить [CanvasItem] у чергу для перемальовування. Під час простою, якщо [CanvasItem] є видимим, надсилається [constant NOTIFICATION_DRAW] і викликається [method _draw]. Це відбувається лише [b]один раз[/b] за кадр, навіть якщо цей метод було викликано кілька разів.

en: Set the value of a shader uniform for this instance only ([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms]per-instance uniform[/url]). See also [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] to assign a uniform on all instances using the same [ShaderMaterial].
    [b]Note:[/b] For a shader uniform to be assignable on a per-instance basis, it [i]must[/i] be defined with [code]instance uniform ...[/code] rather than [code]uniform ...[/code] in the shader code.
    [b]Note:[/b] [param name] is case-sensitive and must match the name of the uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).
uk: Встановіть значення шейдерної уніформи лише для цього екземпляра ([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms]per-instance uniform[/url]). Дивіться також [method ShaderMaterial.set_shader_parameter], щоб призначити однорідність для всіх екземплярів, використовуючи той самий [ShaderMaterial].
    [b]Примітка.[/b] Щоб уніформу шейдера можна було призначати окремо для кожного екземпляра, її [i]має[/i] визначати [code]instance uniform ...[/code], а не [code]uniform ...[/code] у коді шейдера.
    [b]Примітка: [/b] [param name] чутлива до регістру та має точно відповідати назві уніформи в коді (а не назві, написаній великими літерами в інспекторі).

en: If [code]true[/code], the node will receive [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] whenever its local transform changes.
    [b]Note:[/b] Many canvas items such as [Bone2D] or [CollisionShape2D] automatically enable this in order to function correctly.
uk: Якщо значення [code]true[/code], вузол отримуватиме [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] щоразу, коли змінюється його локальне перетворення.
    [b]Примітка:[/b] Багато елементів полотна, такі як [Bone2D] або [CollisionShape2D], автоматично вмикають це для правильної роботи.

en: If [code]true[/code], the node will receive [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] whenever global transform changes.
    [b]Note:[/b] Many canvas items such as [Camera2D] or [Light2D] automatically enable this in order to function correctly.
uk: Якщо [code]true[/code], вузол отримуватиме [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] щоразу, коли змінюється глобальне перетворення.
    [b]Примітка:[/b] Багато елементів полотна, такі як [Camera2D] або [Light2D], автоматично вмикають це для правильної роботи.

en: Set/clear individual bits on the rendering visibility layer. This simplifies editing this [CanvasItem]'s visibility layer.
uk: Встановити/очистити окремі біти на шарі видимості візуалізації. Це спрощує редагування шару видимості цього [CanvasItem].

en: Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions instead.
uk: Показувати [CanvasItem], якщо він наразі прихований. Це еквівалентно встановленню для [member visible] значення [code]true[/code].
    [b]Примітка:[/b] Для елементів керування, які успадковують [Popup], правильний спосіб зробити їх видимими – це викликати одну з кількох функцій [code]popup*()[/code].

en: The mode in which this node clips its children, acting as a mask.
    [b]Note:[/b] Clipping nodes cannot be nested or placed within a [CanvasGroup]. If an ancestor of this node clips its children or is a [CanvasGroup], then this node's clip mode should be set to [constant CLIP_CHILDREN_DISABLED] to avoid unexpected behavior.
uk: Режим, у якому цей вузол обрізає своїх дочірніх вузлів, діючи як маска.
    [b]Примітка:[/b] Вузли обрізання не можуть бути вкладеними або розміщеними всередині [CanvasGroup]. Якщо предок цього вузла обрізає своїх дочірніх вузлів або є [CanvasGroup], то режим обрізання цього вузла слід встановити на [constant CLIP_CHILDREN_DISABLED], щоб уникнути неочікуваної поведінки.

en: The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes.
uk: Шари візуалізації, у яких цей [CanvasItem] реагує на вузли [Light2D].

en: The material applied to this [CanvasItem].
uk: Матеріал, застосований до цього [CanvasItem].

en: The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child [CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node itself.
uk: Колір, застосований до цього [CanvasItem]. Ця властивість впливає на дочірні елементи [CanvasItem], на відміну від [member self_modulate], яка впливає лише на сам вузол.

en: The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node itself and its children.
    [b]Note:[/b] Internal children are also not affected by this property (see the [code]include_internal[/code] parameter in [method Node.add_child]). For built-in nodes this includes sliders in [ColorPicker], and the tab bar in [TabContainer].
uk: Колір, застосований до цього [CanvasItem]. Ця властивість [b]не[/b] впливає на дочірні [CanvasItem], на відміну від [member modulate], який впливає як на сам вузол, так і на його дочірні елементи.
    [b]Примітка:[/b] Внутрішні дочірні елементи також не залежать від цієї властивості (див. параметр [code]include_internal[/code] у [method Node.add_child]). Для вбудованих вузлів це включає повзунки в [ColorPicker] та панель вкладок у [TabContainer].

en: If [code]true[/code], this node draws behind its parent.
uk: Якщо [code]true[/code], цей вузол малюється позаду свого батьківського вузла.

en: The filtering mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s).
uk: Режим фільтрації, що використовується для рендерингу текстури(текстур) цього [CanvasItem].

en: The repeating mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s). It affects what happens when the texture is sampled outside its extents, for example by setting a [member Sprite2D.region_rect] that is larger than the texture or assigning [Polygon2D] UV points outside the texture.
    [b]Note:[/b] [TextureRect] is not affected by [member texture_repeat], as it uses its own texture repeating implementation.
uk: Режим повторення, який використовується для рендерингу текстури(текстур) цього [CanvasItem]. Він впливає на те, що відбувається, коли текстура семплується поза її межами, наприклад, шляхом встановлення [member Sprite2D.region_rect], більшого за текстуру, або призначення точок UV [Polygon2D] поза текстурою.
    [b]Примітка:[/b] [TextureRect] не залежить від [member texture_repeat], оскільки він використовує власну реалізацію повторення текстури.

en: If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to [code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed as a child of a bare [Node].
uk: Якщо [code]true[/code], цей [CanvasItem] [i]не[/i] успадковуватиме своє перетворення від батьківського [CanvasItem]. Його порядок відображення також буде змінено, щоб він відображався поверх інших [CanvasItem], у яких для [member top_level] не встановлено значення [code]true[/code]. [CanvasItem] фактично діятиме так, ніби він був розміщений як дочірній елемент голого [Node].

en: If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] is used as this node's material.
uk: Якщо значення [code]true[/code], матеріал [member material] батьківського елемента [CanvasItem] використовується як матеріал цього вузла.

en: The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask.
uk: Рівень візуалізації, у якому цей [CanvasItem] візуалізується вузлами [Viewport]. [Viewport] візуалізує [CanvasItem], якщо він і всі його батьківські елементи спільно використовують шар із маскою відбракування полотна [Viewport].

en: If [code]true[/code], this [CanvasItem] may be drawn. Whether this [CanvasItem] is actually drawn depends on the visibility of all of its [CanvasItem] ancestors. In other words: this [CanvasItem] will be drawn when [method is_visible_in_tree] returns [code]true[/code] and all [CanvasItem] ancestors share at least one [member visibility_layer] with this [CanvasItem].
    [b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions instead.
uk: Якщо [code]true[/code], цей [CanvasItem] можна намалювати. Чи буде цей [CanvasItem] насправді намальований, залежить від видимості всіх його предків [CanvasItem]. Іншими словами: цей [CanvasItem] буде намальовано, коли [method is_visible_in_tree] повертає [code]true[/code] і всі предки [CanvasItem] мають спільний принаймні один [member visibility_layer] з цим [CanvasItem].
    [b]Примітка:[/b] Для елементів керування, які успадковують [Popup], правильний спосіб зробити їх видимими — це викликати одну з кількох функцій [code]popup*()[/code].

en: If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If [code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally in scene tree order.
    With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node ('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc.) render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.
    Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member z_index].
uk: Якщо [code]true[/code], цей і дочірній вузли [CanvasItem] з вищою позицією Y відображаються перед вузлами з нижчою позицією Y. Якщо [code]false[/code], цей і дочірній вузли [CanvasItem] відображаються зазвичай у порядку дерева сцен.
     Якщо Y-сортування ввімкнено на батьківському вузлі ('A'), але вимкнено на дочірньому вузлі ('B'), дочірній вузол ('B') сортується, але його дочірні вузли ('C1', 'C2' тощо) відображаються разом у тій же позиції Y, що й дочірній вузол ('B'). Це дозволяє організовувати порядок візуалізації сцени без зміни дерева сцени.
     Вузли сортуються відносно один одного, лише якщо вони знаходяться на одному [члені z_index].

en: If [code]true[/code], this node's final Z index is relative to its parent's Z index.
    For example, if [member z_index] is [code]2[/code] and its parent's final Z index is [code]3[/code], then this node's final Z index will be [code]5[/code] ([code]2 + 3[/code]).
uk: Якщо [code]true[/code], кінцевий Z-індекс цього вузла залежить від Z-індексу його батьківського вузла.
    Наприклад, якщо [member z_index] дорівнює [code]2[/code], а кінцевий Z-індекс його батьківського вузла дорівнює [code]3[/code], тоді кінцевий Z-індекс цього вузла буде [code]5[/code] ([code]2 + 3[/code]).

en: The order in which this node is drawn. A node with a higher Z index will display in front of others. Must be between [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusive).
    [b]Note:[/b] The Z index does [b]not[/b] affect the order in which [CanvasItem] nodes are processed or the way input events are handled. This is especially important to keep in mind for [Control] nodes.
uk: Порядок, у якому цей вузол малюється. Вузол з вищим Z-індексом відображатиметься попереду інших. Має бути між [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] та [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (включно).
    [b]Примітка:[/b] Z-індекс [b]не[/b] впливає на порядок обробки вузлів [CanvasItem] або на спосіб обробки вхідних подій. Це особливо важливо пам’ятати для вузлів [Control].

en: Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.
    [b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the [code]draw_*[/code] methods.
uk: Видається, коли [CanvasItem] потрібно перемалювати, [i]після[/i] пов’язаного сповіщення [constant NOTIFICATION_DRAW] і [i]до[/i] виклику [method _draw].
    [b]Примітка:[/b] Відкладені підключення не дозволяють малювання за допомогою методів [code]draw_*[/code].

en: Emitted when this node becomes hidden, i.e. it's no longer visible in the tree (see [method is_visible_in_tree]).
uk: Викликається, коли цей вузол стає прихованим, тобто він більше не видимий у дереві (див. [method is_visible_in_tree]).

en: Emitted when the [CanvasItem]'s boundaries (position or size) change, or when an action took place that may have affected these boundaries (e.g. changing [member Sprite2D.texture]).
uk: Випускається, коли межі [CanvasItem] (позиція чи розмір) змінюються або коли виконується дія, яка могла вплинути на ці межі (наприклад, зміна [member Sprite2D.texture]).

en: Emitted when the [CanvasItem]'s visibility changes, either because its own [member visible] property changed or because its visibility in the tree changed (see [method is_visible_in_tree]).
    This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_VISIBILITY_CHANGED] notification.
uk: Випускається, коли змінюється видимість [CanvasItem], або через зміну його власної властивості [member visible], або через зміну його видимості в дереві (див. метод [method is_visible_in_tree]).
    Цей сигнал випромінюється [i]після[/i] пов'язаного сповіщення [constant NOTIFICATION_VISIBILITY_CHANGED].

en: Notification received when this node's global transform changes, if [method is_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. See also [method set_notify_transform] and [method get_transform].
    [b]Note:[/b] Many canvas items such as [Camera2D] or [CollisionObject2D] automatically enable this in order to function correctly.
uk: Сповіщення отримується, коли змінюється глобальне перетворення цього вузла, якщо [method is_transform_notification_enabled] має значення [code]true[/code]. Див. також [method set_notify_transform] та [method get_transform].
    [b]Примітка:[/b] Багато елементів полотна, такі як [Camera2D] або [CollisionObject2D], автоматично вмикають це для правильної роботи.

en: Notification received when this node's transform changes, if [method is_local_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. This is not received when a parent [Node2D]'s transform changes. See also [method set_notify_local_transform].
    [b]Note:[/b] Many canvas items such as [Camera2D] or [CollisionShape2D] automatically enable this in order to function correctly.
uk: Сповіщення отримується, коли змінюється перетворення цього вузла, якщо [method is_local_transform_notification_enabled] має значення [code]true[/code]. Це не отримується, коли змінюється перетворення батьківського вузла [Node2D]. Див. також [method set_notify_local_transform].
    [b]Примітка:[/b] Багато елементів полотна, такі як [Camera2D] або [CollisionShape2D], автоматично вмикають це для правильної роботи.

en: The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw]).
uk: [CanvasItem] запитується для малювання (див. [method _draw]).

en: Notification received when this node's visibility changes (see [member visible] and [method is_visible_in_tree]).
    This notification is received [i]before[/i] the related [signal visibility_changed] signal.
uk: Сповіщення отримується, коли змінюється видимість цього вузла (див. [member visible] та [method is_visible_in_tree]).
    Це сповіщення отримується [i]перед[/i] пов'язаним сигналом [signal visibility_changed].

en: The [CanvasItem] has entered the canvas.
uk: [CanvasItem] перейшов на полотно.

en: The [CanvasItem] has exited the canvas.
uk: [CanvasItem] вийшов із полотна.

en: Notification received when this [CanvasItem] is registered to a new [World2D] (see [method get_world_2d]).
uk: Сповіщення отримано, коли цей [CanvasItem] зареєстровано в новому [World2D] (див. [method get_world_2d]).

en: The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent.
uk: [CanvasItem] успадкує фільтр від батьківського.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance.
    Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth out pixels that are smaller than on-screen pixels.
uk: Фільтр текстур зчитує з найближчого пікселя та змішує між двома найближчими картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]). Це робить текстуру піксельною зблизька та гладкою на відстані.
    Використовуйте це для непіксельних текстур, які можна переглядати в низькому масштабі (наприклад, через масштабування [Camera2D] або масштабування спрайтів), оскільки міп-мапи важливі для згладжування пікселів, які менші за пікселі на екрані.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance.
    Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth out pixels that are smaller than on-screen pixels.
uk: Фільтр текстур змішує найближчі 4 пікселі з найближчими 2 картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]). Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою на відстані.
    Використовуйте це для непіксельних текстур, які можна переглядати в низькому масштабі (наприклад, через масштабування [Camera2D] або масштабування спрайтів), оскільки міп-мапи важливі для згладжування пікселів, які менші за пікселі на екрані.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
uk: Фільтр текстури зчитує з найближчого пікселя та змішує 2 mipmap (або використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]) на основі кута між поверхнею та вид камери. Це робить текстуру піксельною зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Примітка:[/b] Цей текстурний фільтр рідко використовується в 2D-проектах. [constant TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] зазвичай більш доречна в цьому випадку.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
uk: Фільтр текстури змішує найближчі 4 пікселі та змішує 2 mipmap (або використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]) на основі кута між поверхнею і вигляд камери. Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Примітка:[/b] Цей текстурний фільтр рідко використовується в 2D-проектах. [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] зазвичай більш доречна в цьому випадку.

en: The texture does not repeat. Sampling the texture outside its extents will result in "stretching" of the edge pixels. You can avoid this by ensuring a 1-pixel fully transparent border on each side of the texture.
uk: Текстура не повторюється. Семплювання текстури за межами її меж призведе до «розтягування» крайових пікселів. Цього можна уникнути, забезпечивши повністю прозору рамку шириною 1 піксель з кожного боку текстури.

en: The texture repeats when exceeding the texture's size.
uk: Текстура повторюється, коли перевищує розмір текстури.

en: The texture repeats when the exceeding the texture's size in a "2×2 tiled mode". Repeated textures at even positions are mirrored.
uk: Текстура повторюється, коли перевищує розмір текстури в "мозаичному режимі 2×2". Повторювані текстури в парних положеннях дзеркально відображаються.

en: Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum TextureRepeat].

en: Children are drawn over this node and are not clipped.
uk: Дочірні елементи малюються над цим вузлом і не обрізаються.

en: This node is used as a mask and is [b]not[/b] drawn. The mask is based on this node's alpha channel: Opaque pixels are kept, transparent pixels are discarded, and semi-transparent pixels are blended in according to their opacity. Children are clipped to this node's drawn area.
uk: Цей вузол використовується як маска і [b]не[/b] малюється. Маска базується на альфа-каналі цього вузла: непрозорі пікселі зберігаються, прозорі пікселі відкидаються, а напівпрозорі пікселі змішуються відповідно до їхньої непрозорості. Дочірні елементи обрізаються до намальованої області цього вузла.

en: This node is used as a mask and is also drawn. The mask is based on this node's alpha channel: Opaque pixels are kept, transparent pixels are discarded, and semi-transparent pixels are blended in according to their opacity. Children are clipped to the parent's drawn area.
uk: Цей вузол використовується як маска, а також малюється. Маска базується на альфа-каналі цього вузла: непрозорі пікселі зберігаються, прозорі пікселі відкидаються, а напівпрозорі пікселі змішуються відповідно до їхньої непрозорості. Дочірні елементи обрізаються до намальованої області батьківського вузла.

en: Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum ClipChildrenMode].

en: A material for [CanvasItem]s.
uk: Матеріал для [CanvasItem].

en: [CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's interactions with a [CanvasItem].
uk: [CanvasItemMaterial] надають засоби модифікації текстур, пов’язаних із CanvasItem. Вони спеціалізуються на описі змішування та поведінки освітлення для текстур. Використовуйте [ShaderMaterial], щоб більш повно налаштувати взаємодію матеріалу з [CanvasItem].

en: The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures.
uk: Спосіб, у який рендеринг матеріалу застосовується до базових текстур.

en: The manner in which material reacts to lighting.
uk: Спосіб, яким матеріал реагує на освітлення.

en: The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a [GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
uk: Кількість стовпців у таблиці спрайтів, призначених як [Texture2D] для [GPUParticles2D] або [CPUParticles2D].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість використовується та відображається лише в редакторі, якщо [member particles_animation] має значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the particles animation will loop.
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], анімація частинок буде циклічною.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість використовується та відображається лише в редакторі, якщо [member particles_animation] має значення [code]true[/code].

en: The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a [GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
uk: Кількість рядків у таблиці спрайтів, призначених як [Texture2D] для [GPUParticles2D] або [CPUParticles2D].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість використовується та відображається лише в редакторі, якщо [member particles_animation] має значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member CPUParticles2D.anim_speed_max] should also be set to a positive value for the animation to play.
    This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend on it) has no effect on other types of nodes.
uk: Якщо [code]true[/code], увімкнути функції анімації на основі спрайт-таблиць, коли їх призначено вузлам [GPUParticles2D] і [CPUParticles2D]. Для відтворення анімації для [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] або [member CPUParticles2D.anim_speed_max] також має бути встановлено додатне значення.
    Ця властивість (та інші властивості [code]particles_anim_*[/code], які залежать від неї) не впливає на інші типи вузлів.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha (opacity) value.
uk: Режим змішування Mix. Вважається, що кольори не залежать від значення альфа (непрозорість).

en: Additive blending mode.
uk: Режим адитивного змішування.

en: Subtractive blending mode.
uk: Режим субтрактивного змішування.

en: Multiplicative blending mode.
uk: Мультиплікативний режим змішування.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha (opacity) value.
uk: Режим змішування Mix. Передбачається, що кольори попередньо помножені на значення альфа (непрозорість).

en: Render the material using both light and non-light sensitive material properties.
uk: Візуалізуйте матеріал, використовуючи як світлочутливі, так і несвітлочутливі властивості матеріалу.

en: Render the material as if there were no light.
uk: Передайте матеріал так, ніби світла немає.

en: Render the material as if there were only light.
uk: Зробіть матеріал так, ніби є лише світло.

en: A node used for independent rendering of objects within a 2D scene.
uk: Вузол, який використовується для незалежного відтворення об’єктів у 2D-сцені.

en: [CanvasItem]-derived nodes that are direct or indirect children of a [CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that defines the draw order. The default 2D scene renders with index [code]0[/code], so a [CanvasLayer] with index [code]-1[/code] will be drawn below, and a [CanvasLayer] with index [code]1[/code] will be drawn above. This order will hold regardless of the [member CanvasItem.z_index] of the nodes within each layer.
    [CanvasLayer]s can be hidden and they can also optionally follow the viewport. This makes them useful for HUDs like health bar overlays (on layers [code]1[/code] and higher) or backgrounds (on layers [code]-1[/code] and lower).
    [b]Note:[/b] Embedded [Window]s are placed on layer [code]1024[/code]. [CanvasItem]s on layers [code]1025[/code] and higher appear in front of embedded windows.
    [b]Note:[/b] Each [CanvasLayer] is drawn on one specific [Viewport] and cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member custom_viewport]. When using multiple [Viewport]s, for example in a split-screen game, you need to create an individual [CanvasLayer] for each [Viewport] you want it to be drawn on.
uk: Вузли, похідні від [CanvasItem], які є прямими або непрямими дочірніми елементами [CanvasLayer], будуть намальовані в цьому шарі. Шар – це числовий індекс, який визначає порядок малювання. Стандартна 2D-сцена рендериться з індексом [code]0[/code], тому [CanvasLayer] з індексом [code]-1[/code] буде намальовано нижче, а [CanvasLayer] з індексом [code]1[/code] – вище. Цей порядок зберігатиметься незалежно від [member CanvasItem.z_index] вузлів у кожному шарі.
    [CanvasLayer] можуть бути прихованими, і вони також можуть за бажанням слідувати за областю перегляду. Це робить їх корисними для HUD, таких як накладання панелі здоров'я (на шарах [code]1[/code] і вище) або фони (на шарах [code]-1[/code] і нижче).
    [b]Примітка:[/b] Вбудовані [Window] розміщуються на шарі [code]1024[/code]. [CanvasItem] на шарах [code]1025[/code] і вище відображаються перед вбудованими вікнами.
    [b]Примітка:[/b] Кожен [CanvasLayer] малюється на одному конкретному [Viewport] і не може бути спільним для кількох [Viewport], див. [member custom_viewport]. Під час використання кількох [Viewport], наприклад, у грі з розділеним екраном, вам потрібно створити окремий [CanvasLayer] для кожного [Viewport], на якому ви хочете його малювати.

en: Canvas layers
uk: Шари полотна

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
uk: Повертає RID полотна, яке використовується цим шаром.

en: Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the [Viewport]s coordinate system.
uk: Повертає перетворення з системи координат [CanvasLayer] у систему координат [Viewport].

en: Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code].
uk: Приховує будь-який [CanvasItem] під цим [CanvasLayer]. Це еквівалентно встановленню [member visible] значення [code]false[/code].

en: Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code].
uk: Показує будь-який [CanvasItem] під цим [CanvasLayer]. Це еквівалентно встановленню [member visible] значення [code]true[/code].

en: The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/code], uses the default viewport instead.
uk: Спеціальний вузол [Viewport], призначений для [CanvasLayer]. Якщо [code]null[/code], натомість використовується вікно перегляду за замовчуванням.

en: If enabled, the [CanvasLayer] maintains its position in world space. If disabled, the [CanvasLayer] stays in a fixed position on the screen.
    Together with [member follow_viewport_scale], this can be used for a pseudo-3D effect.
uk: Якщо ввімкнено, [CanvasLayer] зберігає свою позицію у світовому просторі. Якщо вимкнено, [CanvasLayer] залишається у фіксованому положенні на екрані.
    Разом з [member follow_viewport_scale] це можна використовувати для псевдо-3D-ефекту.

en: Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving into the foreground should have increasing scales, while layers moving into the background should have decreasing scales.
uk: Масштабує шар під час використання [member follow_viewport_enabled]. Шари, що переміщуються на передній план, повинні мати масштаби, що збільшуються, тоді як шари, що переміщуються на задній план, мають зменшуватися.

en: Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.
    [b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic.
    [b]Note:[/b] The layer index should be between [constant RenderingServer.CANVAS_LAYER_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_LAYER_MAX] (inclusive). Any other value will wrap around.
uk: Індекс шару для порядку малювання. Нижчі значення малюються за вищими значеннями.
    [b]Примітка:[/b] Якщо кілька CanvasLayers мають однаковий індекс шару, дочірні елементи [CanvasItem] одного CanvasLayer малюються за дочірніми елементами [CanvasItem] іншого CanvasLayer. Який CanvasLayer малюється попереду, не є детермінованим.
    [b]Примітка:[/b] Індекс шару повинен бути в діапазоні від [constant RenderingServer.CANVAS_LAYER_MIN] до [constant RenderingServer.CANVAS_LAYER_MAX] (включно). Будь-яке інше значення буде перенесено навколо.

en: The layer's base offset.
uk: Зсув основи шару.

en: The layer's rotation in radians.
uk: Обертання шару в радіанах.

en: The layer's scale.
uk: Масштаб шару.

en: The layer's transform.
uk: Перетворення шару.

en: If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be hidden.
    Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't propagated to underlying layers.
uk: Якщо [code]false[/code], будь-який [CanvasItem] у цьому [CanvasLayer] буде приховано.
    На відміну від [member CanvasItem.visible], видимість [CanvasLayer] не поширюється на базові шари.

en: Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible].
uk: Активується при зміні видимості шару. Дивіться [member visible].

en: A node that applies a color tint to a canvas.
uk: Вузол, який застосовує відтінок кольору до полотна.

en: [CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things independently.
uk: [CanvasModulate] застосовує колірний відтінок до всіх вузлів на полотні. Лише один можна використовувати для відтінку полотна, але [CanvasLayer]s можна використовувати для рендерингу незалежно.

en: 2D lights and shadows
uk: 2D світильники та тіні

en: The tint color to apply.
uk: Колір відтінку для нанесення.

en: Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering.
uk: Текстура з додатковими нормалями та дзеркальними картами для використання у 2D-візуалізації.

en: [CanvasTexture] is an alternative to [ImageTexture] for 2D rendering. It allows using normal maps and specular maps in any node that inherits from [CanvasItem]. [CanvasTexture] also allows overriding the texture's filter and repeat mode independently of the node's properties (or the project settings).
    [b]Note:[/b] [CanvasTexture] cannot be used in 3D. It will not display correctly when applied to any [VisualInstance3D], such as [Sprite3D] or [Decal]. For physically-based materials in 3D, use [BaseMaterial3D] instead.
uk: [CanvasTexture] є альтернативою [ImageTexture] для двовимірної візуалізації. Це дозволяє використовувати нормальні карти та дзеркальні карти в будь-якому вузлі, який успадковує [CanvasItem]. [CanvasTexture] також дозволяє перевизначати фільтр текстури та режим повторення незалежно від властивостей вузла (або налаштувань проекту).
    [b]Примітка:[/b] [CanvasTexture] не можна використовувати в 3D. Він не відображатиметься належним чином, якщо застосовувати до будь-якого [VisualInstance3D], наприклад [Sprite3D] або [Decal]. Для фізичних матеріалів у 3D замість цього використовуйте [BaseMaterial3D].

en: 2D Lights and Shadows
uk: 2D світло і тіні

en: The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set in most cases.
uk: Дифузна (кольорова) текстура для використання. Це основна текстура, яку ви хочете встановити в більшості випадків.

en: The normal map texture to use. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
uk: Звичайна текстура карти для використання. Має видимий ефект, лише якщо [Light2D] впливає на цю [CanvasTexture].
    [b]Примітка:[/b] Godot очікує, що карта нормалей використовуватиме координати X+, Y+ та Z+. Перегляньте [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]цю сторінку[/url], щоб порівняти нормальні координати карти, очікувані популярними механізмами.

en: The multiplier for specular reflection colors. The [Light2D]'s color is also taken into account when determining the reflection color. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
uk: Множник для кольорів дзеркального відбиття. Колір [Light2D] також враховується при визначенні кольору відбиття. Має видимий ефект, лише якщо [Light2D] впливає на цю [CanvasTexture].

en: The specular exponent for [Light2D] specular reflections. Higher values result in a more glossy/"wet" look, with reflections becoming more localized and less visible overall. The default value of [code]1.0[/code] disables specular reflections entirely. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
uk: Показник ступеня дзеркального відображення [Light2D]. Вищі значення призводять до більш глянцевого/"мокрого" вигляду, при цьому відблиски стають більш локальними та менш помітними в цілому. Стандартне значення [code]1.0[/code] повністю вимикає дзеркальні відбиття. Має видимий ефект, лише якщо [Light2D] впливає на цю [CanvasTexture].

en: The specular map to use for [Light2D] specular reflections. This should be a grayscale or colored texture, with brighter areas resulting in a higher [member specular_shininess] value. Using a colored [member specular_texture] allows controlling specular shininess on a per-channel basis. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
uk: Дзеркальна карта, яка використовується для дзеркальних відображень [Light2D]. Це має бути сіра або кольорова текстура з більш яскравими областями, що призводить до більш високого значення [member specular_shininess]. Використання кольорового [member specular_texture] дозволяє контролювати дзеркальний блиск на кожному каналі. Має видимий ефект, лише якщо [Light2D] впливає на цю [CanvasTexture].

en: The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture].
uk: Режим фільтрації текстури для використання під час малювання цієї [CanvasTexture].

en: The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture].
uk: Режим повторення текстури для використання під час малювання цієї [CanvasTexture].

en: Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh].
uk: Клас, що представляє форму капсули [PrimitiveMesh].

en: Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends).
    [b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its [member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a valid value.
uk: Загальна висота сітки капсули (включаючи напівсферичні кінці).
    [b]Примітка:[/b] [member height] капсули повинна бути щонайменше вдвічі більшою за її [member radius]. В іншому випадку капсула стає колом. Якщо [member height] менша ніж вдвічі більша за [member radius], властивості налаштовуються на дійсне значення.

en: Number of radial segments on the capsule mesh.
uk: Кількість радіальних сегментів на сітці капсули.

en: Radius of the capsule mesh.
    [b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to a valid value.
uk: Радіус сітки капсули.
    [b]Примітка:[/b] [member radius] капсули не може бути більшим за половину її [member height]. В іншому випадку капсула стає колом. Якщо [member radius] більший за половину [member height], властивості налаштовуються на дійсне значення.

en: Number of rings along the height of the capsule.
uk: Кількість кілець по висоті капсули.

en: A 2D capsule shape used for physics collision.
uk: Форма двовимірної капсули, яка використовується для фізичного зіткнення.

en: A 2D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [CapsuleShape2D] is fast to check collisions against, but it is slower than [RectangleShape2D] and [CircleShape2D].
uk: Форма двовимірної капсули, призначена для використання у фізиці. Зазвичай використовується для надання форми для [CollisionShape2D].
    [b]Продуктивність:[/b] [CapsuleShape2D] швидко перевіряє зіткнення, але повільніше, ніж [RectangleShape2D] і [CircleShape2D].

en: The capsule's full height, including the semicircles.
    [b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its [member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a valid value.
uk: Повна висота капсули, включаючи півкола.
    [b]Примітка:[/b] [member height] капсули повинна бути щонайменше вдвічі більшою за її [member radius]. В іншому випадку капсула стає колом. Якщо [member height] менша ніж вдвічі більша за [member radius], властивості налаштовуються на дійсне значення.

en: The capsule's height, excluding the semicircles. This is the height of the central rectangular part in the middle of the capsule, and is the distance between the centers of the two semicircles. This is a wrapper for [member height].
uk: Висота капсули, без урахування півкіл. Це висота центральної прямокутної частини посередині капсули та відстань між центрами двох півкіл. Це обгортка для [member height].

en: The capsule's radius.
    [b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to a valid value.
uk: Радіус капсули.
    [b]Примітка:[/b] [member radius] капсули не може бути більшим за половину її [member height]. В іншому випадку капсула стає колом. Якщо [member radius] більший за половину [member height], властивості налаштовуються на дійсне значення.

en: A 3D capsule shape used for physics collision.
uk: Тривимірна форма капсули, яка використовується для фізичного зіткнення.

en: A 3D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [CapsuleShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D] and [BoxShape3D].
uk: Тривимірна форма капсули, призначена для використання у фізиці. Зазвичай використовується для надання форми для [CollisionShape3D].
    [b]Продуктивність:[/b] [CapsuleShape3D] швидко перевіряє зіткнення. Це швидше, ніж [CylinderShape3D], але повільніше, ніж [SphereShape3D] і [BoxShape3D].

en: The capsule's full height, including the hemispheres.
    [b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its [member radius]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a valid value.
uk: Повна висота капсули, включаючи півсфери.
    [b]Примітка:[/b] [member height] капсули повинна бути щонайменше вдвічі більшою за її [member radius]. В іншому випадку капсула стає сферою. Якщо [member height] менша ніж вдвічі більша за [member radius], властивості налаштовуються на дійсне значення.

en: The capsule's height, excluding the hemispheres. This is the height of the central cylindrical part in the middle of the capsule, and is the distance between the centers of the two hemispheres. This is a wrapper for [member height].
uk: Висота капсули, без урахування півкуль. Це висота центральної циліндричної частини посередині капсули та відстань між центрами двох півкуль. Це обгортка для [member height].

en: The capsule's radius.
    [b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to a valid value.
uk: Радіус капсули.
    [b]Примітка:[/b] [member radius] капсули не може бути більшим за половину її [member height]. В іншому випадку капсула стає сферою. Якщо [member radius] більший за половину [member height], властивості налаштовуються на дійсне значення.

en: A container that keeps child controls in its center.
uk: Контейнер, у центрі якого зберігаються дочірні елементи керування.

en: [CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its center at their minimum size.
uk: [CenterContainer] — це контейнер, який зберігає всі дочірні елементи керування в центрі з мінімальним розміром.

en: If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s top left corner.
uk: Якщо [code]true[/code], дочірні елементи центруються відносно верхнього лівого кута [CenterContainer].

en: A 2D physics body specialized for characters moved by script.
uk: Двовимірне фізичне тіло, спеціалізоване для персонажів, які переміщуються за сценарієм.

en: [CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-level API to move objects with wall and slope detection ([method move_and_slide] method) in addition to the general collision detection provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for highly configurable physics bodies that must move in specific ways and collide with the world, as is often the case with user-controlled characters.
    For game objects that don't require complex movement or collision detection, such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure.
uk: [CharacterBody2D] — це спеціалізований клас для фізичних тіл, які призначені для керування користувачем. На них зовсім не впливає фізика, але вони впливають на інші фізичні тіла на своєму шляху. Вони в основному використовуються для забезпечення API високого рівня для переміщення об’єктів із виявленням стін і схилів (методу [method move_and_slide]) на додаток до загального виявлення зіткнень, що забезпечується [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Це робить його корисним для фізичних тіл із широким набором конфігурацій, які повинні рухатися певним чином і стикатися зі світом, як це часто буває з персонажами, керованими користувачем.
    Для ігрових об’єктів, які не потребують складного виявлення руху чи зіткнень, наприклад рухомих платформ, [AnimatableBody2D] простіше налаштувати.

en: Kinematic character (2D)
uk: Кінематичний персонаж (2D)

en: Using CharacterBody2D
uk: Використання CharacterBody2D

en: 2D Kinematic Character Demo
uk: Демонстрація двовимірного кінематичного персонажа

en: Allows to manually apply a snap to the floor regardless of the body's velocity. This function does nothing when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
uk: Дозволяє вручну притискати підлогу незалежно від швидкості руху тіла. Ця функція нічого не робить, коли [method is_on_floor] повертає [code]true[/code].

en: Returns the floor's collision angle at the last collision point according to [param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
uk: Повертає кут зіткнення підлоги в останній точці зіткнення відповідно до [param up_direction], який за замовчуванням дорівнює [constant Vector2.UP]. Це значення завжди позитивне й дійсне лише після виклику [method move_and_slide] і коли [method is_on_floor] повертає [code]true[/code].

en: Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
    [b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface normal.
uk: Повертає нормаль зіткнення підлоги в останній точці зіткнення. Дійсний лише після виклику [method move_and_slide] і коли [method is_on_floor] повертає [code]true[/code].
    [b]Попередження:[/b] нормаль до зіткнення не завжди збігається з нормаллю до поверхні.

en: Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to retrieve the current direction of the movement.
uk: Повертає останній рух, застосований до [CharacterBody2D] під час останнього виклику [method move_and_slide]. Рух можна розділити на кілька рухів, коли відбувається ковзання, і цей метод повертає останній, що корисно для отримання поточного напрямку руху.

en: Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest collision that occurred during the last call to [method move_and_slide].
uk: Повертає [KinematicCollision2D], який містить інформацію про останнє зіткнення, яке сталося під час останнього виклику [method move_and_slide].

en: Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide].
uk: Повертає лінійну швидкість платформи в точці останнього зіткнення. Дійсний лише після виклику [method move_and_slide].

en: Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to [method move_and_slide].
uk: Повертає переміщення (дельта позиції), яке відбулося під час останнього виклику [method move_and_slide].

en: Returns the current real velocity since the last call to [method move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the requested velocity.
uk: Повертає поточну реальну швидкість з моменту останнього виклику [method move_and_slide]. Наприклад, коли ви піднімаєтесь на схил, ви рухатиметеся по діагоналі, навіть якщо швидкість горизонтальна. Цей метод повертає діагональний рух, на відміну від [member velocity], який повертає запитувану швидкість.

en: Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about a collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. Since the body can collide several times in a single call to [method move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 to ([method get_slide_collision_count] - 1).
    [b]Example:[/b] Iterate through the collisions with a [code]for[/code] loop:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in get_slide_collision_count():
    	var collision = get_slide_collision(i)
    	print("Collided with: ", collision.get_collider().name)
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)
    {
    	KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);
    	GD.Print("Collided with: ", (collision.GetCollider() as Node).Name);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає [KinematicCollision2D], який містить інформацію про зіткнення, яке сталося під час останнього виклику [method move_and_slide]. Оскільки тіло може зіткнутися кілька разів під час одного виклику [method move_and_slide], ви повинні вказати індекс зіткнення в діапазоні від 0 до ([method get_slide_collision_count] - 1).
    [b]Приклад:[/b] Ітерація колізій за допомогою циклу [code]for[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i в get_slide_collision_count():
    	var collision = get_slide_collision(i)
    	print("Collision with: ", collision.get_collider().name)
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)
    {
    	KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);
    	GD.Print("Collision with: ", (collision.GetCollider() as Node).Name);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of times the body collided and changed direction during the last call to [method move_and_slide].
uk: Повертає кількість разів, коли тіло зіткнулося та змінило напрямок під час останнього виклику [method move_and_slide].

en: Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] returns [code]true[/code].
    [b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface normal.
uk: Повертає нормаль зіткнення стіни в останній точці зіткнення. Дійсний лише після виклику [method move_and_slide] і коли [method is_on_wall] повертає [code]true[/code].
    [b]Попередження:[/b] нормаль до зіткнення не завжди збігається з нормаллю до поверхні.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "ceiling" or not.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося зі стелею під час останнього виклику [method move_and_slide]. В іншому випадку повертає [code]false[/code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] використовуються для визначення того, чи є поверхня «стелею» чи ні.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided only with the ceiling on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "ceiling" or not.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося лише зі стелею під час останнього виклику [method move_and_slide]. В іншому випадку повертає [code]false[/code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] використовуються для визначення того, чи є поверхня «стелею» чи ні.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided with the floor on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "floor" or not.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося з підлогою під час останнього виклику [method move_and_slide]. В іншому випадку повертає [code]false[/code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] використовуються для визначення того, чи є поверхня «підлогою» чи ні.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided only with the floor on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "floor" or not.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося лише з підлогою під час останнього виклику [method move_and_slide]. В іншому випадку повертає [code]false[/code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] використовуються для визначення того, чи є поверхня «підлогою» чи ні.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided with a wall on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "wall" or not.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося зі стіною під час останнього виклику [method move_and_slide]. В іншому випадку повертає [code]false[/code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] використовуються для визначення того, чи є поверхня «стіною» чи ні.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided only with a wall on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "wall" or not.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося лише зі стіною під час останнього виклику [method move_and_slide]. В іншому випадку повертає [code]false[/code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] використовуються для визначення того, чи є поверхня «стіною» чи ні.

en: If [code]true[/code], the body will be able to move on the floor only. This option avoids to be able to walk on walls, it will however allow to slide down along them.
uk: Якщо [code]true[/code], тіло зможе рухатися лише по підлозі. Ця опція дозволяє уникнути ходіння по стінах, але дозволить ковзати вздовж них.

en: If [code]false[/code] (by default), the body will move faster on downward slopes and slower on upward slopes.
    If [code]true[/code], the body will always move at the same speed on the ground no matter the slope. Note that you need to use [member floor_snap_length] to stick along a downward slope at constant speed.
uk: Якщо [code]false[/code] (за замовчуванням), тіло рухатиметься швидше на схилах вниз і повільніше на схилах угору.
    Якщо [code]true[/code], тіло завжди рухатиметься на землі з однаковою швидкістю незалежно від нахилу. Зауважте, що вам потрібно використовувати [member floor_snap_length], щоб триматися вздовж схилу вниз із постійною швидкістю.

en: Maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a ceiling), rather than a wall, when calling [method move_and_slide]. The default value equals 45 degrees.
uk: Максимальний кут (у радіанах), при якому схил усе ще вважається підлогою (або стелею), а не стіною, під час виклику [method move_and_slide]. Стандартне значення дорівнює 45 градусам.

en: Sets a snapping distance. When set to a value different from [code]0.0[/code], the body is kept attached to slopes when calling [method move_and_slide]. The snapping vector is determined by the given distance along the opposite direction of the [member up_direction].
    As long as the snapping vector is in contact with the ground and the body moves against [member up_direction], the body will remain attached to the surface. Snapping is not applied if the body moves along [member up_direction], meaning it contains vertical rising velocity, so it will be able to detach from the ground when jumping or when the body is pushed up by something. If you want to apply a snap without taking into account the velocity, use [method apply_floor_snap].
uk: Встановлює відстань замикання. Якщо встановлено значення, відмінне від [code]0.0[/code], під час виклику [method move_and_slide] тіло залишається прикріпленим до нахилів. Вектор примикання визначається заданою відстанню вздовж напрямку, протилежного [member up_direction].
    Поки вектор замикання контактує з землею, а тіло рухається проти [member up_direction], тіло залишатиметься прикріпленим до поверхні. Прив’язка не застосовується, якщо тіло рухається вздовж [member up_direction], тобто воно має вертикальну зростаючу швидкість, тому воно зможе відірватися від землі під час стрибка або коли тіло щось штовхає вгору. Якщо ви хочете застосувати прив’язку без урахування швидкості, використовуйте [method apply_floor_snap].

en: If [code]true[/code], the body will not slide on slopes when calling [method move_and_slide] when the body is standing still.
    If [code]false[/code], the body will slide on floor's slopes when [member velocity] applies a downward force.
uk: Якщо [code]true[/code], тіло не ковзатиме по схилах під час виклику [method move_and_slide], коли тіло стоїть на місці.
    Якщо [code]false[/code], тіло ковзатиме по схилах підлоги, коли [member velocity] прикладає силу вниз.

en: Maximum number of times the body can change direction before it stops when calling [method move_and_slide]. Must be greater than zero.
uk: Максимальна кількість разів, коли тіло може змінити напрямок, перш ніж воно зупиниться, під час виклику [method move_and_slide]. Має бути більше нуля.

en: Sets the motion mode which defines the behavior of [method move_and_slide].
uk: Встановлює режим руху, який визначає поведінку [method move_and_slide].

en: Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, all floor bodies are detected and propagate their velocity.
uk: Шари зіткнення, які будуть включені для виявлення тіл підлоги, які діятимуть як рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody2D]. За замовчуванням усі тіла підлоги виявляються та поширюють свою швидкість.

en: Sets the behavior to apply when you leave a moving platform. By default, to be physically accurate, when you leave the last platform velocity is applied.
uk: Встановлює поведінку, яка застосовуватиметься, коли ви залишаєте рухому платформу. За замовчуванням, для фізичної точності, при відході від останньої платформи застосовується швидкість.

en: Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, all wall bodies are ignored.
uk: Шари зіткнення, які будуть включені для виявлення тіл стін, які діятимуть як рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody2D]. За замовчуванням усі стіни ігноруються.

en: Extra margin used for collision recovery when calling [method move_and_slide].
    If the body is at least this close to another body, it will consider them to be colliding and will be pushed away before performing the actual motion.
    A higher value means it's more flexible for detecting collision, which helps with consistently detecting walls and floors.
    A lower value forces the collision algorithm to use more exact detection, so it can be used in cases that specifically require precision, e.g at very low scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of character bodies.
uk: Додатковий запас, який використовується для відновлення зіткнення під час виклику [method move_and_slide].
    Якщо тіло знаходиться принаймні так близько до іншого тіла, воно вважатиме, що вони стикаються, і буде відштовхнуто, перш ніж здійснити фактичний рух.
    Більше значення означає, що він більш гнучкий для виявлення зіткнень, що допомагає постійно виявляти стіни та підлоги.
    Нижче значення змушує алгоритм зіткнення використовувати точніше виявлення, тому його можна використовувати у випадках, які особливо вимагають точності, наприклад, у дуже низькому масштабі, щоб уникнути видимого тремтіння, або для стабільності зі стеком тіл символів.

en: If [code]true[/code], during a jump against the ceiling, the body will slide, if [code]false[/code] it will be stopped and will fall vertically.
uk: Якщо [code]true[/code], під час стрибка до стелі тіло буде ковзати, якщо [code]false[/code], воно зупиниться і впаде вертикально.

en: Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor (or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant Vector2.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant Vector2.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode].
uk: Вектор, спрямований вгору, використовується для визначення того, що є стіною, а що — підлогою (або стелею) під час виклику [method move_and_slide]. За замовчуванням [constant Vector2.UP]. Оскільки вектор буде нормалізовано, він не може дорівнювати [constant Vector2.ZERO], якщо ви хочете, щоб усі зіткнення повідомлялися як стіни, розгляньте можливість використання [constant MOTION_MODE_FLOATING] як [member motion_mode].

en: Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it encounters a wall. The default value equals 15 degrees. This property only affects movement when [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_FLOATING].
uk: Мінімальний кут (у радіанах), під яким тіло може ковзати при зустрічі зі стіною. Значення за замовчуванням дорівнює 15 градусам. Ця властивість впливає на рух лише тоді, коли [member motion_mode] має значення [constant MOTION_MODE_FLOATING].

en: Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is suitable for sided games like platformers.
uk: Застосовуйте, коли актуальні поняття стін, стелі та підлоги. У цьому режимі рух тіла буде реагувати на схили (прискорення/уповільнення). Цей режим підходить для односторонніх ігор, таких як платформери.

en: Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed will always be constant. This mode is suitable for top-down games.
uk: Застосовують, коли немає поняття підлоги або стелі. Про всі зіткнення повідомлятиметься як [code]on_wall[/code]. У цьому режимі, коли ви ковзаєте, швидкість завжди буде постійною. Цей режим підходить для ігор зверху вниз.

en: Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a moving platform.
uk: Додайте останню швидкість платформи до [member velocity], коли залишаєте рухому платформу.

en: Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a moving platform, but any downward motion is ignored. It's useful to keep full jump height even when the platform is moving down.
uk: Додайте останню швидкість платформи до [member velocity], коли залишаєте рухому платформу, але будь-який рух вниз ігнорується. Корисно зберігати повну висоту стрибка, навіть коли платформа рухається вниз.

en: Do nothing when leaving a platform.
uk: Нічого не робити, залишаючи платформу.

en: A 3D physics body specialized for characters moved by script.
uk: Тривимірне фізичне тіло, спеціалізоване для персонажів, які переміщуються за сценарієм.

en: [CharacterBody3D] is a specialized class for physics bodies that are meant to be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-level API to move objects with wall and slope detection ([method move_and_slide] method) in addition to the general collision detection provided by [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. This makes it useful for highly configurable physics bodies that must move in specific ways and collide with the world, as is often the case with user-controlled characters.
    For game objects that don't require complex movement or collision detection, such as moving platforms, [AnimatableBody3D] is simpler to configure.
uk: [CharacterBody3D] — це спеціалізований клас для фізичних тіл, які призначені для керування користувачем. На них зовсім не впливає фізика, але вони впливають на інші фізичні тіла на своєму шляху. Вони в основному використовуються для забезпечення API високого рівня для переміщення об’єктів із виявленням стін і схилів (методи [method move_and_slide]) на додаток до загального виявлення зіткнень, що забезпечується [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. Це робить його корисним для фізичних тіл із широким набором конфігурацій, які мають рухатися певним чином і стикатися зі світом, як це часто буває з персонажами, керованими користувачем.
    Для ігрових об’єктів, які не потребують складного виявлення руху чи зіткнення, наприклад рухомих платформ, [AnimatableBody3D] простіше налаштувати.

en: Returns the floor's collision angle at the last collision point according to [param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
uk: Повертає кут зіткнення підлоги в останній точці зіткнення відповідно до [param up_direction], який за замовчуванням дорівнює [constant Vector3.UP]. Це значення завжди додатне й дійсне лише після виклику [method move_and_slide] і коли [method is_on_floor] повертає [code]true[/code].

en: Returns the last motion applied to the [CharacterBody3D] during the last call to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to retrieve the current direction of the movement.
uk: Повертає останній рух, застосований до [CharacterBody3D] під час останнього виклику [method move_and_slide]. Рух можна розділити на кілька рухів, коли відбувається ковзання, і цей метод повертає останній, що корисно для отримання поточного напрямку руху.

en: Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the latest collision that occurred during the last call to [method move_and_slide].
uk: Повертає [KinematicCollision3D], який містить інформацію про останнє зіткнення, яке сталося під час останнього виклику [method move_and_slide].

en: Returns the angular velocity of the platform at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide].
uk: Повертає кутову швидкість платформи в останній точці зіткнення. Дійсний лише після виклику [method move_and_slide].

en: Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about a collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. Since the body can collide several times in a single call to [method move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 to ([method get_slide_collision_count] - 1).
uk: Повертає [KinematicCollision3D], який містить інформацію про зіткнення, яке сталося під час останнього виклику [method move_and_slide]. Оскільки тіло може зіткнутися кілька разів під час одного виклику [method move_and_slide], ви повинні вказати індекс зіткнення в діапазоні від 0 до ([method get_slide_collision_count] - 1).

en: Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, all floor bodies are detected and propagate their velocity.
uk: Шари зіткнень, які будуть включені для виявлення тіл підлоги, які діятимуть як рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody3D]. За замовчуванням усі тіла підлоги виявляються та поширюють свою швидкість.

en: Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, all wall bodies are ignored.
uk: Шари зіткнення, які будуть включені для виявлення тіл стін, які діятимуть як рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody3D]. За замовчуванням усі стіни ігноруються.

en: Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor (or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant Vector3.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant Vector3.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode].
uk: Вектор, спрямований вгору, використовується для визначення того, що є стіною, а що — підлогою (або стелею) під час виклику [method move_and_slide]. За замовчуванням [constant Vector3.UP]. Оскільки вектор буде нормалізовано, він не може дорівнювати [constant Vector3.ZERO], якщо ви хочете, щоб усі зіткнення повідомлялися як стіни, розгляньте можливість використання [constant MOTION_MODE_FLOATING] як [member motion_mode].

en: Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it encounters a wall. The default value equals 15 degrees. When [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_GROUNDED], it only affects movement if [member floor_block_on_wall] is [code]true[/code].
uk: Мінімальний кут (у радіанах), під яким тіло може ковзати при зустрічі зі стіною. Значення за замовчуванням дорівнює 15 градусам. Коли [member motion_mode] має значення [constant MOTION_MODE_GROUNDED], це впливає на рух, лише якщо [member floor_block_on_wall] має значення [code]true[/code].

en: Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is suitable for grounded games like platformers.
uk: Застосовуйте, коли актуальні поняття стін, стелі та підлоги. У цьому режимі рух тіла буде реагувати на схили (прискорення/уповільнення). Цей режим підходить для таких ігор, як платформери.

en: Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed will always be constant. This mode is suitable for games without ground like space games.
uk: Застосовують, коли немає поняття підлоги або стелі. Про всі зіткнення повідомлятиметься як [code]on_wall[/code]. У цьому режимі, коли ви ковзаєте, швидкість завжди буде постійною. Цей режим підходить для ігор без землі, таких як космічні ігри.

en: Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect].
uk: Керує тим, як окремий символ відображатиметься в [RichTextEffect].

en: By setting various properties on this object, you can control how individual characters will be displayed in a [RichTextEffect].
uk: Встановлюючи різні властивості цього об’єкта, ви можете контролювати, як окремі символи відображатимуться в [RichTextEffect].

en: BBCode in RichTextLabel
uk: BBCode Ів RichTextLabel

en: The color the character will be drawn with.
uk: Колір, яким буде намальований персонаж.

en: The time elapsed since the [RichTextLabel] was added to the scene tree (in seconds). Time stops when the [RichTextLabel] is paused (see [member Node.process_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.
    [b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden.
uk: Час, що минув з моменту додавання [RichTextLabel] до дерева сцени (у секундах). Час зупиняється, коли [RichTextLabel] призупинено (див. [member Node.process_mode]). Скидається, коли змінюється текст у [RichTextLabel].
    [b]Примітка. [/b] Ще мине час, поки [RichTextLabel] приховано.

en: Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form [code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque [Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If present, quotes will also be present in the final string.
    For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]
uk: Містить аргументи, передані у початковому тегу BBCode. За замовчуванням аргументи є рядками; якщо їхній вміст відповідає такому типу, як [bool], [int] або [float], вони будуть перетворені автоматично. Коди кольорів у формі [code]#rrggbb[/code] або [code]#rgb[/code] буде перетворено на непрозорий [Color]. Рядкові аргументи не можуть містити пробіли, навіть якщо вони взяті в лапки. Якщо є, лапки також будуть присутні в останньому рядку.
    Наприклад, початковий тег BBCode [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] зіставлятиметься з таким [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]

en: [TextServer] RID of the font used to render glyph, this value can be used with [code]TextServer.font_*[/code] methods to retrieve font information.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
uk: [TextServer] RID шрифту, який використовується для відтворення гліфа, це значення можна використовувати з методами [code]TextServer.font_*[/code] для отримання інформації про шрифт.
    [b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.

en: Number of glyphs in the grapheme cluster. This value is set in the first glyph of a cluster.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
uk: Кількість гліфів у кластері графем. Це значення встановлюється в першому гліфі кластера.
    [b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.

en: Glyph flags. See [enum TextServer.GraphemeFlag] for more info.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
uk: Гліфові прапори. Дивіться [enum TextServer.GraphemeFlag] для отримання додаткової інформації.
    [b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.

en: Glyph index specific to the [member font]. If you want to replace this glyph, use [method TextServer.font_get_glyph_index] with [member font] to get a new glyph index for a single character.
uk: Індекс гліфа, специфічний для [member font]. Якщо ви хочете замінити цей гліф, використовуйте [method TextServer.font_get_glyph_index] на [member font], щоб отримати новий індекс гліфа для одного символу.

en: The position offset the character will be drawn with (in pixels).
uk: Зсув позиції, з яким буде намальовано символ (у пікселях).

en: If [code]true[/code], FX transform is called for outline drawing.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
uk: Якщо [code]true[/code], трансформація FX викликається для малювання контуру.
    [b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.

en: Absolute character range in the string, corresponding to the glyph.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
uk: Абсолютний діапазон символів у рядку, що відповідає гліфу.
    [b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.

en: The character offset of the glyph, relative to the current [RichTextEffect] custom block.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
uk: Зсув символу гліфа відносно поточного спеціального блоку [RichTextEffect].
    [b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.

en: The current transform of the current glyph. It can be overridden (for example, by driving the position and rotation from a curve). You can also alter the existing value to apply transforms on top of other effects.
uk: Поточне перетворення поточного гліфа. Його можна перевизначити (наприклад, керуючи положенням і поворотом від кривої). Ви також можете змінити наявне значення, щоб застосувати перетворення поверх інших ефектів.

en: If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to take the space of hidden characters. If this is not desired, set their [member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead.
uk: Якщо [code]true[/code], символ буде намальовано. Якщо [code]false[/code], символ буде приховано. Символи навколо прихованих персонажів будуть змінено, щоб зайняти простір прихованих символів. Якщо це небажано, замість цього встановіть [колір члена] значення [code]Колір(1, 1, 1, 0)[/code].

en: A button that represents a binary choice.
uk: Кнопка, яка представляє двійковий вибір.

en: [CheckBox] allows the user to choose one of only two possible options. It's similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckBox] when toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For example, it could be used when toggling it will only do something once a confirmation button is pressed.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    When [member BaseButton.button_group] specifies a [ButtonGroup], [CheckBox] changes its appearance to that of a radio button and uses the various [code]radio_*[/code] theme properties.
uk: [CheckBox] дозволяє користувачеві вибрати один із двох можливих варіантів. За функціями він схожий на [CheckButton], але має інший вигляд. Щоб слідувати встановленим шаблонам UX, рекомендується використовувати [CheckBox], коли його перемикання [b]не[/b] на щось впливає негайно. Наприклад, його можна використовувати, коли перемикання виконуватиме дії лише після натискання кнопки підтвердження.
    Дивіться також [BaseButton], який містить загальні властивості та методи, пов’язані з цим вузлом.
    Коли [member BaseButton.button_group] визначає [ButtonGroup], [CheckBox] змінює свій вигляд на перемикач і використовує різні властивості теми [code]radio_*[/code].

en: The color of the checked icon when the checkbox is pressed.
uk: Колір позначеної значка, коли прапорець натиснуто.

en: The color of the unchecked icon when the checkbox is not pressed.
uk: Колір значка невизначеного пункту, коли прапорець не натиснуто.

en: The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels).
uk: Вертикальне зміщення, яке використовується під час візуалізації значків галочки (у пікселях).

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked.
uk: Значок прапорця, який відображатиметься, коли встановлено прапорець [CheckBox].

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled.
uk: Значок прапорця, який відображається, коли [CheckBox] позначено та вимкнено.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button and is checked.
uk: Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] налаштовано як перемикач і позначено.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button, is disabled, and is unchecked.
uk: Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] налаштовано як перемикач, вимкнено та знято прапорець.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button and is unchecked.
uk: Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] налаштовано як перемикач і не встановлено прапорець.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked.
uk: Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] знято.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled.
uk: Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] не позначено та вимкнено.

en: [CheckButton] is a toggle button displayed as a check field. It's similar to [CheckBox] in functionality, but it has a different appearance. To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckButton] when toggling it has an [b]immediate[/b] effect on something. For example, it can be used when pressing it shows or hides advanced settings, without asking the user to confirm this action.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
uk: [CheckButton] — це кнопка-перемикач, що відображається як поле для прапорців. За функціями він схожий на [CheckBox], але має інший вигляд. Щоб слідувати встановленим шаблонам UX, рекомендується використовувати [CheckButton], коли його перемикання [b]негайно[/b] впливає на щось. Наприклад, його можна використовувати, коли натискання показує або приховує розширені налаштування, не запитуючи користувача підтвердити цю дію.
    Дивіться також [BaseButton], який містить загальні властивості та методи, пов’язані з цим вузлом.

en: The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels).
uk: Вертикальне зміщення, яке використовується під час візуалізації піктограм перемикачів (у пікселях).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked (for left-to-right layouts).
uk: Піктограма, яка відображається, коли позначено [CheckButton] (для макетів зліва направо).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for left-to-right layouts).
uk: Піктограма для відображення, коли [CheckButton] позначено та вимкнено (для макетів зліва направо).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for right-to-left layouts).
uk: Піктограма для відображення, коли [CheckButton] позначено та вимкнено (для макетів справа наліво).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked (for right-to-left layouts).
uk: Піктограма, яка відображається, коли позначено [CheckButton] (для макетів справа наліво).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for left-to-right layouts).
uk: Піктограма для відображення, коли [CheckButton] не позначено (для макетів зліва направо).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for left-to-right layouts).
uk: Піктограма для відображення, коли [CheckButton] знято та вимкнено (для макетів зліва направо).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for right-to-left layouts).
uk: Піктограма для відображення, коли [CheckButton] знято та вимкнено (для макетів справа наліво).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for right-to-left layouts).
uk: Піктограма для відображення, коли [CheckButton] не позначено (для макетів справа наліво).

en: A 2D circle shape used for physics collision.
uk: Двовимірна форма кола, яка використовується для фізичного зіткнення.

en: A 2D circle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [CircleShape2D] is fast to check collisions against. It is faster than [RectangleShape2D] and [CapsuleShape2D].
uk: Двовимірна форма кола, призначена для використання у фізиці. Зазвичай використовується для надання форми для [CollisionShape2D].
    [b]Продуктивність:[/b] [CircleShape2D] швидко перевіряє зіткнення. Це швидше, ніж [RectangleShape2D] і [CapsuleShape2D].

en: The circle's radius.
uk: Радіус кола.

en: A class information repository.
uk: Репозиторій інформації про клас.

en: Provides access to metadata stored for every available engine class.
    [b]Note:[/b] Script-defined classes with [code]class_name[/code] are not part of [ClassDB], so they will not return reflection data such as a method or property list. However, [GDExtension]-defined classes [i]are[/i] part of [ClassDB], so they will return reflection data.
uk: Надає доступ до метаданих, що зберігаються для кожного доступного класу двигуна.
    [b]Примітка:[/b] Класи, визначені скриптом за допомогою [code]class_name[/code], не входять до складу [ClassDB], тому вони не повертають дані рефлексії, такі як список методів або властивостей. Однак класи, визначені за допомогою [GDExtension], [i]входять[/i] до складу [ClassDB], тому вони повертають дані рефлексії.

en: Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified [param class], otherwise returns [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо об’єкти можуть бути створені з указаного [param class], інакше повертає [code]false[/code].

en: Calls a static method on a class.
uk: Викликає статичний метод класу.

en: Returns whether the specified [param class] is available or not.
uk: Повертає інформацію про те, чи доступний [param class] чи ні.

en: Returns the API type of the specified [param class].
uk: Повертає тип API зазначеного [param class].

en: Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its ancestry.
uk: Повертає масив з усіма ключами в [param enum] [param class] або його предків.

en: Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry.
uk: Повертає масив з усіма переліками [param class] або його походження.

en: Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found.
uk: Повертає значення цілочисельної константи [param name] класу [param class] або його походження. Завжди повертає 0, якщо константу не вдалося знайти.

en: Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its ancestry belongs to.
uk: Повертає перелік, до якого належить ціла константа [param name] [param class]] або його походження.

en: Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or its ancestry.
uk: Повертає масив із іменами всіх цілих констант [param class] або його предків.

en: Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code].
uk: Повертає кількість аргументів методу [param method] [param class] або його походження, якщо [param no_inheritance] має значення [code]false[/code].

en: Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
    [b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so the returned dictionaries will contain only method names.
uk: Повертає масив із усіма методами [param class] або його предків, якщо [param no_inheritance] має значення [code]false[/code]. Кожен елемент масиву є [Словником] із такими ключами: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code] , [code]назва[/code], [code]повернення: (назва_класу, підказка, рядок_підказки, назва, тип, використання)[/code].
    [b]Примітка:[/b] В експортованих збірках випуску інформація про налагодження недоступна, тому повернуті словники міститимуть лише назви методів.

en: Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry.
uk: Повертає значення [param property] [param object] або його походження.

en: Returns the default value of [param property] of [param class] or its ancestor classes.
uk: Повертає значення за замовчуванням [param property] [param class] або його класів-попередників.

en: Returns the getter method name of [param property] of [param class].
uk: Повертає назву методу отримання [param property] [param class].

en: Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code].
uk: Повертає масив з усіма властивостями [param class] або його предків, якщо [param no_inheritance] має значення [code]false[/code].

en: Returns the setter method name of [param property] of [param class].
uk: Повертає назву методу налаштування [param property] [param class].

en: Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
uk: Повертає дані [param signal] [param class] або його походження. Поверненим значенням є [Dictionary] із такими ключами: [code]аргументи[/code], [code]замовчування_арги[/code], [code]прапорці[/code], [code]ідентифікатор[/code], [code]назва[/code], [code]повернення: (назва_класу, підказка, рядок_підказки, назва, тип, використання)[/code].

en: Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] as described in [method class_get_signal].
uk: Повертає масив із усіма сигналами [param class] або його походження, якщо [param no_inheritance] має значення [code]false[/code]. Кожен елемент масиву є [Dictionary], як описано в [method class_get_signal].

en: Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] or not.
uk: Повертає, чи має [param class] або його предок перелік із назвою [param name] чи ні.

en: Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called [param name] or not.
uk: Повертає, чи має [param class] або його походження цілу константу під назвою [param name] чи ні.

en: Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]) has a method called [param method] or not.
uk: Повертає, чи має [param class] (або його походження, якщо [param no_inheritance] [code]false[/code]) метод під назвою [param method] чи ні.

en: Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param signal] or not.
uk: Повертає, чи має [param class] або його походження сигнал під назвою [param signal] чи ні.

en: Sets [param property] value of [param object] to [param value].
uk: Встановлює [param property] значення [param object] у [param value].

en: Returns the names of all engine classes available.
    [b]Note:[/b] Script-defined classes with [code]class_name[/code] are not included in this list. Use [method ProjectSettings.get_global_class_list] to get a list of script-defined classes instead.
uk: Повертає імена всіх доступних класів двигуна.
    [b]Примітка:[/b] Класи, визначені скриптом за допомогою [code]class_name[/code], не включені до цього списку. Замість цього використовуйте [method ProjectSettings.get_global_class_list], щоб отримати список класів, визначених скриптом.

en: Returns the names of all engine classes that directly or indirectly inherit from [param class].
uk: Повертає назви всіх класів рушіїв, які прямо чи опосередковано успадковуються від [param class].

en: Returns the parent class of [param class].
uk: Повертає батьківський клас [param class].

en: Creates an instance of [param class].
uk: Створює екземпляр [param class].

en: Returns whether this [param class] is enabled or not.
uk: Повертає, чи ввімкнено [param class] чи ні.

en: Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that is a bitfield.
uk: Повертає, чи має [param class] (або його класи-предки, якщо [param no_inheritance] [code]false[/code]) перелік під назвою [param enum], який є бітовим полем.

en: Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not.
uk: Повертає, чи є [param inherits] предком [param class] чи ні.

en: Native Core class type.
uk: Тип класу Native Core.

en: Native Editor class type.
uk: Тип класу Native Editor.

en: GDExtension class type.
uk: Тип класу GDExtension.

en: GDExtension Editor class type.
uk: Тип класу редактора GDExtension.

en: Unknown class type.
uk: Невідомий тип класу.

en: A multiline text editor designed for editing code.
uk: Багаторядковий текстовий редактор, призначений для редагування коду.

en: CodeEdit is a specialized [TextEdit] designed for editing plain text code files. It has many features commonly found in code editors such as line numbers, line folding, code completion, indent management, and string/comment management.
    [b]Note:[/b] Regardless of locale, [CodeEdit] will by default always use left-to-right text direction to correctly display source code.
uk: CodeEdit — це спеціалізований [TextEdit], призначений для редагування файлів звичайного текстового коду. Він має багато функцій, які зазвичай зустрічаються в редакторах коду, наприклад номери рядків, згортання рядків, завершення коду, керування відступами та керування рядками/коментарями.
    [b]Примітка:[/b] Незалежно від мови [CodeEdit] за замовчуванням завжди використовуватиме напрямок тексту зліва направо для правильного відображення вихідного коду.

en: Override this method to define how the selected entry should be inserted. If [param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced.
uk: Перевизначте цей метод, щоб визначити спосіб вставлення вибраного запису. Якщо [param replace] має значення [code]true[/code], будь-який існуючий текст слід замінити.

en: Override this method to define what items in [param candidates] should be displayed.
    Both [param candidates] and the return is an [Array] of [Dictionary], see [method get_code_completion_option] for [Dictionary] content.
uk: Перевизначте цей метод, щоб визначити, які елементи в [param candidates] мають відображатися.
    Як [param candidates], так і повернення є масивом [Array] [Dictionary], див. [method get_code_completion_option] для вмісту [Dictionary].

en: Override this method to define what happens when the user requests code completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be bypassed.
uk: Перевизначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач запитує завершення коду. Якщо [param force] має значення [code]true[/code], будь-які перевірки слід обійти.

en: Adds a brace pair.
    Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be unique.
uk: Додає пару дужок.
    І початкова, і кінцева клавіші мають бути символами. Тільки ключ запуску має бути унікальним.

en: Submits an item to the queue of potential candidates for the autocomplete menu. Call [method update_code_completion_options] to update the list.
    [param location] indicates location of the option relative to the location of the code completion query. See [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] for how to set this value.
    [b]Note:[/b] This list will replace all current candidates.
uk: Відправляє елемент до черги потенційних кандидатів для меню автозаповнення. Викличте [method update_code_completion_options], щоб оновити список.
    [param location] вказує розташування параметра відносно розташування запиту на завершення коду. Перегляньте [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation], щоб дізнатися, як встановити це значення.
    [b]Примітка:[/b] цей список замінить усіх поточних кандидатів.

en: Adds a comment delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
uk: Додає роздільник коментаря від [param start_key] до [param end_key]. Обидва ключі мають бути символами, а [param start_key] не має бути спільним з іншими роздільниками.
    Якщо [param line_only] має значення [code]true[/code] або [param end_key] є порожнім [String], область не переноситься на наступний рядок.

en: Defines a string delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
uk: Визначає роздільник рядка від [param start_key] до [param end_key]. Обидва ключі мають бути символами, а [param start_key] не має бути спільним з іншими роздільниками.
    Якщо [param line_only] має значення [code]true[/code] або [param end_key] є порожнім [String], область не переноситься на наступний рядок.

en: Returns [code]true[/code] if the given line is foldable. A line is foldable if it is the start of a valid code region (see [method get_code_region_start_tag]), if it is the start of a comment or string block, or if the next non-empty line is more indented (see [method TextEdit.get_indent_level]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний рядок можна згорнути. Рядок можна згорнути, якщо він є початком дійсної області коду (див. [method get_code_region_start_tag]), якщо він є початком блоку коментаря чи рядка, або якщо наступний непорожній рядок має більший відступ (див. [method TextEdit.get_indent_level]).

en: Cancels the autocomplete menu.
uk: Скасовує меню автозаповнення.

en: Clears all bookmarked lines.
uk: Очищає всі закладені рядки.

en: Clears all breakpointed lines.
uk: Очищає всі лінії з точками розриву.

en: Removes all comment delimiters.
uk: Видаляє всі розділювачі коментарів.

en: Clears all executed lines.
uk: Очищає всі виконані рядки.

en: Removes all string delimiters.
uk: Видаляє всі розділювачі рядків.

en: Inserts the selected entry into the text. If [param replace] is [code]true[/code], any existing text is replaced rather than merged.
uk: Вставте вибраний запис у текст. Якщо [param replace] є [code]true[/code], будь-який існуючий текст замінюється замість об'єднання.

en: Converts the indents of lines between [param from_line] and [param to_line] to tabs or spaces as set by [member indent_use_spaces].
    Values of [code]-1[/code] convert the entire text.
uk: Перетворює відступи рядків між [param from_line] і [param to_line] на табуляції або пробіли, як установлено [member indent_use_spaces].
    Значення [code]-1[/code] перетворюють увесь текст.

en: Creates a new code region with the selection. At least one single line comment delimiter have to be defined (see [method add_comment_delimiter]).
    A code region is a part of code that is highlighted when folded and can help organize your script.
    Code region start and end tags can be customized (see [method set_code_region_tags]).
    Code regions are delimited using start and end tags (respectively [code]region[/code] and [code]endregion[/code] by default) preceded by one line comment delimiter. (eg. [code]#region[/code] and [code]#endregion[/code])
uk: Створює нову область коду з виділенням. Необхідно визначити принаймні один однорядковий роздільник коментаря (див. [method add_comment_delimiter]).
    Область коду – це частина коду, яка підсвічується під час згортання та може допомогти впорядкувати ваш скрипт.
    Початкові та кінцеві теги регіону коду можна налаштувати (див. [method set_code_region_tags]).
    Області коду розмежовуються за допомогою початкових і кінцевих тегів (відповідно [code]region[/code] і [code]endregion[/code] за замовчуванням), яким передує один рядковий роздільник коментаря. (наприклад, [code]#region[/code] і [code]#endregion[/code])

en: Deletes all lines that are selected or have a caret on them.
uk: Видаляє всі виділені рядки або рядки, на яких є вставка.

en: If there is no selection, indentation is inserted at the caret. Otherwise, the selected lines are indented like [method indent_lines]. Equivalent to the [member ProjectSettings.input/ui_text_indent] action. The indentation characters used depend on [member indent_use_spaces] and [member indent_size].
uk: Якщо виділення немає, відступ вставляється біля каретки. В іншому випадку вибрані рядки мають відступ, як [method indent_lines]. Еквівалент дії [member ProjectSettings.input/ui_text_indent]. Використовувані символи відступу залежать від [member indent_use_spaces] і [member indent_size].

en: Duplicates all lines currently selected with any caret. Duplicates the entire line beneath the current one no matter where the caret is within the line.
uk: Дублює всі рядки, виділені будь-якою вставкою. Дублює весь рядок під поточним, незалежно від того, де в рядку знаходиться курсор.

en: Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them.
uk: Дублює весь виділений текст і дублює всі рядки з вставкою.

en: Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold_line]).
uk: Згортає всі лінії, які можна згорнути (див. [method can_fold_line]).

en: Folds the given line, if possible (see [method can_fold_line]).
uk: Згортає заданий рядок, якщо це можливо (див. [method can_fold_line]).

en: Gets the matching auto brace close key for [param open_key].
uk: Отримує відповідний ключ автоматичного закриття дужок для [param open_key].

en: Gets all bookmarked lines.
uk: Отримує всі закладені рядки.

en: Gets all breakpointed lines.
uk: Отримує всі рядки з точками розриву.

en: Gets the completion option at [param index]. The return [Dictionary] has the following key-values:
    [code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]
    [code]display_text[/code]: Text that is shown on the autocomplete menu.
    [code]insert_text[/code]: Text that is to be inserted when this item is selected.
    [code]font_color[/code]: Color of the text on the autocomplete menu.
    [code]icon[/code]: Icon to draw on the autocomplete menu.
    [code]default_value[/code]: Value of the symbol.
uk: Отримує параметр завершення в [param index]. Повернутий [Dictionary] має такі ключ-значення:
    [code]вид[/code]: [enum CodeCompletionKind]
    [code]display_text[/code]: Текст, який відображається в меню автозаповнення.
    [code]insert_text[/code]: текст, який потрібно вставити, коли вибрано цей елемент.
    [code]font_color[/code]: колір текст в меню автозаповнення.
    [code]піктограма[/code]: піктограма для малювання в меню автозаповнення.
    [code]default_value[/code]: значення символу.

en: Gets all completion options, see [method get_code_completion_option] for return content.
uk: Отримує всі параметри завершення, див. [method get_code_completion_option] для повернення вмісту.

en: Gets the index of the current selected completion option.
uk: Отримує індекс поточного вибраного параметра завершення.

en: Returns the code region end tag (without comment delimiter).
uk: Повертає кінцевий тег області коду (без розділювача коментарів).

en: Returns the code region start tag (without comment delimiter).
uk: Повертає початковий тег області коду (без розділювача коментарів).

en: Gets the end key for a string or comment region index.
uk: Отримує кінцевий ключ для рядка або індексу області коментаря.

en: If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the end position of the region. If not or no end could be found, both [Vector2] values will be [code]-1[/code].
uk: Якщо [param line] [param column] міститься в рядку або коментарі, повертає кінцеву позицію області. Якщо ні або не знайдено кінця, обидва значення [Vector2] будуть [code]-1[/code].

en: Gets the start key for a string or comment region index.
uk: Отримує початковий ключ для рядка або індексу області коментаря.

en: If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the start position of the region. If not or no start could be found, both [Vector2] values will be [code]-1[/code].
uk: Якщо [param line] [param column] міститься в рядку або коментарі, повертає початкову позицію області. Якщо ні або не вдалося знайти початок, обидва значення [Vector2] будуть [code]-1[/code].

en: Gets all executing lines.
uk: Отримує всі рядки для виконання.

en: Returns all lines that are currently folded.
uk: Повертає всі рядки, які наразі зігнуті.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the caret location.
uk: Повертає повний текст із символом [code]0xFFFF[/code] у місці вставки.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the cursor location.
uk: Повертає повний текст із символом [code]0xFFFF[/code] у місці розташування курсора.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location.
uk: Повернення повного тексту з char [code]0xFFFF[/code] при вказаному місці.

en: Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists.
uk: [code]true[/code], якщо існує близький ключ [param close_key].

en: Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists.
uk: [code]true[/code] if open key [param open_key] існує.

en: Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists.
uk: [code]true[/code] якщо коментар [param start_key] існує.

en: Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists.
uk: [code]true[/code] if string [param start_key] існує.

en: Indents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a tab depending on [member indent_use_spaces]. See [method unindent_lines].
uk: Робить відступи для всіх виділених рядків або рядків із вставкою. Використовує пробіли або табуляцію залежно від [member indent_use_spaces]. Див. [method unindent_lines].

en: Returns delimiter index if [param line] [param column] is in a comment. If [param column] is not provided, will return delimiter index if the entire [param line] is a comment. Otherwise [code]-1[/code].
uk: Повертає індекс розділювача, якщо [param line] [param column] міститься в коментарі. Якщо [param column] не надано, поверне індекс роздільника, якщо весь [param line] є коментарем. Інакше [code]-1[/code].

en: Returns the delimiter index if [param line] [param column] is in a string. If [param column] is not provided, will return the delimiter index if the entire [param line] is a string. Otherwise [code]-1[/code].
uk: Повертає індекс роздільника, якщо [param line] [param column] міститься в рядку. Якщо [param column] не надано, поверне індекс роздільника, якщо весь [param line] є рядком. Інакше [code]-1[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is bookmarked. See [method set_line_as_bookmarked].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо даний рядок додано до закладок. Перегляньте [method set_line_as_bookmarked].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is breakpointed. See [method set_line_as_breakpoint].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний рядок має точку зупину. Перегляньте [method set_line_as_breakpoint].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is a code region end. See [method set_code_region_tags].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний рядок є кінцем області коду. Перегляньте [method set_code_region_tags].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is a code region start. See [method set_code_region_tags].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний рядок є початком області коду. Перегляньте [method set_code_region_tags].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is marked as executing. See [method set_line_as_executing].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо даний рядок позначено як виконуваний. Перегляньте [method set_line_as_executing].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is folded. See [method fold_line].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо заданий рядок зігнуто. Див. [method fold_line].

en: Moves all lines down that are selected or have a caret on them.
uk: Пересуває всі виділені рядки або рядки, на яких є вставка.

en: Moves all lines up that are selected or have a caret on them.
uk: Пересуває всі виділені рядки або рядки, на яких є вставка.

en: Removes the comment delimiter with [param start_key].
uk: Видаляє розділювач коментарів за допомогою [param start_key].

en: Removes the string delimiter with [param start_key].
uk: Видаляє роздільник рядка за допомогою [param start_key].

en: Emits [signal code_completion_requested], if [param force] is [code]true[/code] will bypass all checks. Otherwise will check that the caret is in a word or in front of a prefix. Will ignore the request if all current options are of type file path, node path, or signal.
uk: Видає [signal code_completion_requested], якщо [param force] має значення [code]true[/code], обійде всі перевірки. Інакше буде перевірено, чи вставка знаходиться в слові або перед префіксом. Проігнорує запит, якщо всі поточні параметри мають тип шлях до файлу, шлях вузла або сигнал.

en: Sets the current selected completion option.
uk: Встановлює поточний вибраний параметр завершення.

en: Sets the code hint text. Pass an empty string to clear.
uk: Встановлює текст підказки коду. Передайте порожній рядок для очищення.

en: If [code]true[/code], the code hint will draw below the main caret. If [code]false[/code], the code hint will draw above the main caret. See [method set_code_hint].
uk: Якщо [code]true[/code], підказка коду буде відображатися під основною кареткою. Якщо [code]false[/code], підказка коду відображатиметься над основною кареткою. Перегляньте [method set_code_hint].

en: Sets the code region start and end tags (without comment delimiter).
uk: Встановлює початкові та кінцеві теги області коду (без розділювача коментарів).

en: Sets the given line as bookmarked. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_bookmarks] is [code]true[/code], draws the [theme_item bookmark] icon in the gutter for this line. See [method get_bookmarked_lines] and [method is_line_bookmarked].
uk: Встановлює заданий рядок як закладений. Якщо [code]true[/code] і [member gutters_draw_bookmarks] має значення [code]true[/code], малює піктограму [theme_item bookmark] у канаві для цього рядка. Перегляньте [method get_bookmarked_lines] і [method is_line_bookmarked].

en: Sets the given line as a breakpoint. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_breakpoints_gutter] is [code]true[/code], draws the [theme_item breakpoint] icon in the gutter for this line. See [method get_breakpointed_lines] and [method is_line_breakpointed].
uk: Встановлює заданий рядок як точку зупину. Якщо [code]true[/code] і [member gutters_draw_breakpoints_gutter] має значення [code]true[/code], малює піктограму [theme_item breakpoint] у канаві для цього рядка. Перегляньте [method get_breakpointed_lines] і [method is_line_breakpointed].

en: Sets the given line as executing. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_executing_lines] is [code]true[/code], draws the [theme_item executing_line] icon in the gutter for this line. See [method get_executing_lines] and [method is_line_executing].
uk: Встановлює заданий рядок як виконуваний. Якщо [code]true[/code] і [member gutters_draw_executing_lines] має значення [code]true[/code], малює піктограму [theme_item executing_line] у канаві для цього рядка. Перегляньте [method get_executing_lines] і [method is_line_executing].

en: Sets the symbol emitted by [signal symbol_validate] as a valid lookup.
uk: Встановлює символ, виданий [signal symbol_validate], як дійсний пошук.

en: Toggle the folding of the code block at the given line.
uk: Увімкнути згортання блоку коду в заданому рядку.

en: Toggle the folding of the code block on all lines with a caret on them.
uk: Увімкніть згортання блоку коду на всіх рядках із введенням.

en: Unfolds all lines that are folded.
uk: Розгортає всі складені лінії.

en: Unfolds the given line if it is folded or if it is hidden under a folded line.
uk: Розгортає задану лінію, якщо вона зігнута або захована під лінією згину.

en: Unindents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a tab depending on [member indent_use_spaces]. Equivalent to the [member ProjectSettings.input/ui_text_dedent] action. See [method indent_lines].
uk: Скасовує відступи в усіх вибраних рядках або рядках, на яких є вставка. Використовує пробіли або табуляцію залежно від [member indent_use_spaces]. Еквівалент дії [member ProjectSettings.input/ui_text_dedent]. Див. [method indent_lines].

en: Submits all completion options added with [method add_code_completion_option]. Will try to force the autocomplete menu to popup, if [param force] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This will replace all current candidates.
uk: Надсилає всі параметри завершення, додані за допомогою [method add_code_completion_option]. Спробує примусово відкрити спливаюче меню автозаповнення, якщо [param force] має значення [code]true[/code].
    [b]Примітка:[/b] це замінить усіх поточних кандидатів.

en: If [code]true[/code], uses [member auto_brace_completion_pairs] to automatically insert the closing brace when the opening brace is inserted by typing or autocompletion. Also automatically removes the closing brace when using backspace on the opening brace.
uk: Якщо [code]true[/code], використовує [member auto_brace_completion_pairs], щоб автоматично вставляти закриваючу дужку, коли відкриваюча дужка вставляється шляхом введення чи автозаповнення. Також автоматично видаляє закриваючу фігурну дужку під час використання зворотного простору на відкривній дужці.

en: If [code]true[/code], highlights brace pairs when the caret is on either one, using [member auto_brace_completion_pairs]. If matching, the pairs will be underlined. If a brace is unmatched, it is colored with [theme_item brace_mismatch_color].
uk: Якщо [code]true[/code], підсвічує пари фігурних дужок, коли вставка знаходиться на одній із них, використовуючи [member auto_brace_completion_pairs]. У разі збігу пари будуть підкреслені. Якщо дужка не відповідає, вона забарвлюється [theme_item brace_mismatch_color].

en: Sets the brace pairs to be autocompleted. For each entry in the dictionary, the key is the opening brace and the value is the closing brace that matches it. A brace is a [String] made of symbols. See [member auto_brace_completion_enabled] and [member auto_brace_completion_highlight_matching].
uk: Встановлює автозаповнення пар дужок. Для кожного запису в словнику ключ є відкриваючою фігурною дужкою, а значенням є відповідна йому закриваюча дужка. Дужка — це [String] із символів. Перегляньте [member auto_brace_completion_enabled] і [member auto_brace_completion_highlight_matching].

en: If [code]true[/code], the [member ProjectSettings.input/ui_text_completion_query] action requests code completion. To handle it, see [method _request_code_completion] or [signal code_completion_requested].
uk: Якщо [code]true[/code], дія [member ProjectSettings.input/ui_text_completion_query] вимагає завершення коду. Щоб впоратися з цим, перегляньте [method _request_code_completion] або [signal code_completion_requested].

en: Sets prefixes that will trigger code completion.
uk: Встановлює префікси, які запускатимуть завершення коду.

en: Sets the comment delimiters. All existing comment delimiters will be removed.
uk: Встановлює розділювачі коментарів. Усі існуючі розділювачі коментарів буде видалено.

en: Sets the string delimiters. All existing string delimiters will be removed.
uk: Встановлює розділювачі рядків. Усі існуючі розділювачі рядків буде видалено.

en: If [code]true[/code], bookmarks are drawn in the gutter. This gutter is shared with breakpoints and executing lines. See [method set_line_as_bookmarked].
uk: Якщо [code]true[/code], закладки малюються в канаві. Цей канал використовується спільно з точками зупинки та рядками виконання. Перегляньте [method set_line_as_bookmarked].

en: If [code]true[/code], breakpoints are drawn in the gutter. This gutter is shared with bookmarks and executing lines. Clicking the gutter will toggle the breakpoint for the line, see [method set_line_as_breakpoint].
uk: Якщо [code]true[/code], точки зупину малюються в каналі. Цей жолоб спільний із закладками та лініями виконання. Клацання на жолобі перемикає точку розриву для рядка, див. [method set_line_as_breakpoint].

en: If [code]true[/code], executing lines are marked in the gutter. This gutter is shared with breakpoints and bookmarks. See [method set_line_as_executing].
uk: Якщо [code]true[/code], рядки виконання позначаються в канаві. Цей канал використовується спільно з точками зупинки та закладками. Перегляньте [method set_line_as_executing].

en: If [code]true[/code], the fold gutter is drawn. In this gutter, the [theme_item can_fold_code_region] icon is drawn for each foldable line (see [method can_fold_line]) and the [theme_item folded_code_region] icon is drawn for each folded line (see [method is_line_folded]). These icons can be clicked to toggle the fold state, see [method toggle_foldable_line]. [member line_folding] must be [code]true[/code] to show icons.
uk: Якщо [code]true[/code], малюється жолоб складки. У цьому каналі піктограма [theme_item can_fold_code_region] намальована для кожної лінії згортання (див. [method can_fold_line]), а піктограма [theme_item folded_code_region] намальована для кожної лінії згинання (див. [method is_line_folded]). Ці піктограми можна натиснути, щоб перемкнути стан згортання, див. [method toggle_foldable_line]. [member line_folding] має бути [code]true[/code], щоб відображати значки.

en: If [code]true[/code], the line number gutter is drawn. Line numbers start at [code]1[/code] and are incremented for each line of text. Clicking and dragging in the line number gutter will select entire lines of text.
uk: Якщо [code]true[/code], буде намальовано межу номера рядка. Номери рядків починаються з [code]1[/code] і збільшуються для кожного рядка тексту. Якщо клацнути та перетягнути рядок у рядку, ви виберете цілі рядки тексту.

en: If [code]true[/code], line numbers drawn in the gutter are zero padded based on the total line count. Requires [member gutters_draw_line_numbers] to be set to [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], номери рядків, намальовані в канаві, доповнюються нулями на основі загальної кількості рядків. Вимагає, щоб параметр [member gutters_draw_line_numbers] мав значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], an extra indent is automatically inserted when a new line is added and a prefix in [member indent_automatic_prefixes] is found. If a brace pair opening key is found, the matching closing brace will be moved to another new line (see [member auto_brace_completion_pairs]).
uk: Якщо [code]true[/code], додатковий відступ буде автоматично вставлено, коли додається новий рядок і знайдено префікс у [member indent_automatic_prefixes]. Якщо ключ відкриття пари фігурних дужок знайдено, відповідну закриваючу дужку буде переміщено в інший новий рядок (див. [member auto_brace_completion_pairs]).

en: Prefixes to trigger an automatic indent. Used when [member indent_automatic] is set to [code]true[/code].
uk: Префікси для запуску автоматичного відступу. Використовується, коли [member indent_automatic] має значення [code]true[/code].

en: Size of the tabulation indent (one [kbd]Tab[/kbd] press) in characters. If [member indent_use_spaces] is enabled the number of spaces to use.
uk: Розмір відступу табуляції (одне натискання [kbd]Tab[/kbd]) у символах. Якщо [member indent_use_spaces] увімкнено, кількість пробілів для використання.

en: Use spaces instead of tabs for indentation.
uk: Використовуйте пробіли замість табуляції для відступу.

en: If [code]true[/code], lines can be folded. Otherwise, line folding methods like [method fold_line] will not work and [method can_fold_line] will always return [code]false[/code]. See [member gutters_draw_fold_gutter].
uk: Якщо [code]true[/code], рядки можна згорнути. Інакше такі методи згортання рядків, як [method fold_line], не працюватимуть, а [method can_fold_line] завжди повертатиме [code]false[/code]. Див. [member gutters_draw_fold_gutter].

en: Draws vertical lines at the provided columns. The first entry is considered a main hard guideline and is drawn more prominently.
uk: Малює вертикальні лінії у наданих стовпцях. Перший запис вважається основною чіткою напрямною лінією та малюється більш помітно.

en: Set when a validated word from [signal symbol_validate] is clicked, the [signal symbol_lookup] should be emitted.
uk: Установіть, коли натиснуто перевірене слово з [signal symbol_validate], має видаватись [signal symbol_lookup].

en: If [code]true[/code], the [signal symbol_hovered] signal is emitted when hovering over a word.
uk: Якщо значення [code]true[/code], то при наведенні курсора на слово випромінюється сигнал [signal symbol_hovered].

en: Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is removed via backspace, a signal is emitted at the old line.
uk: Видається, коли точка зупинки додається або видаляється з рядка. Якщо рядок видаляється за допомогою клавіші Backspace, сигнал видається на старому рядку.

en: Emitted when the user requests code completion. This signal will not be sent if [method _request_code_completion] is overridden or [member code_completion_enabled] is [code]false[/code].
uk: Видається, коли користувач запитує завершення коду. Цей сигнал не буде надіслано, якщо [method _request_code_completion] перевизначено або [member code_completion_enabled] має значення [code]false[/code].

en: Emitted when the user hovers over a symbol. Unlike [signal Control.mouse_entered], this signal is not emitted immediately, but when the cursor is over the symbol for [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] seconds.
    [b]Note:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] must be [code]true[/code] for this signal to be emitted.
uk: Видається, коли користувач наводить курсор на символ. На відміну від [signal Control.mouse_entered], цей сигнал видається не відразу, а коли курсор знаходиться над символом протягом [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] секунд.
    [b]Примітка:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] має бути [code]true[/code], щоб цей сигнал випромінювався.

en: Emitted when the user has clicked on a valid symbol.
uk: Видається, коли користувач натискає дійсний символ.

en: Emitted when the user hovers over a symbol. The symbol should be validated and responded to, by calling [method set_symbol_lookup_word_as_valid].
    [b]Note:[/b] [member symbol_lookup_on_click] must be [code]true[/code] for this signal to be emitted.
uk: Видається, коли користувач наводить курсор на символ. Символ слід перевірити та відповісти на нього, викликавши [method set_symbol_lookup_word_as_valid].
    [b]Примітка:[/b] [member symbol_lookup_on_click] має бути [code]true[/code], щоб цей сигнал випромінювався.

en: Marks the option as a class.
uk: Позначає опцію як клас.

en: Marks the option as a function.
uk: Позначає опцію як функцію.

en: Marks the option as a Godot signal.
uk: Позначає опцію як сигнал Godot.

en: Marks the option as a variable.
uk: Позначає опцію як змінну.

en: Marks the option as a member.
uk: Позначає опцію як учасника.

en: Marks the option as an enum entry.
uk: Позначає параметр як запис переліку.

en: Marks the option as a constant.
uk: Позначає опцію як константу.

en: Marks the option as a Godot node path.
uk: Позначає опцію як шлях вузла Godot.

en: Marks the option as a file path.
uk: Позначає параметр як шлях до файлу.

en: Marks the option as unclassified or plain text.
uk: Позначає параметр як некласифікований або простий текст.

en: The option is local to the location of the code completion query - e.g. a local variable. Subsequent value of location represent options from the outer class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes).
uk: Параметр є локальним щодо розташування запиту на завершення коду - наприклад, локальна змінна. Подальше значення розташування представляє параметри із зовнішнього класу, точне значення відображає, наскільки далеко вони знаходяться (з точки зору внутрішніх класів).

en: The option is from the containing class or a parent class, relative to the location of the code completion query. Perform a bitwise OR with the class depth (e.g. [code]0[/code] for the local class, [code]1[/code] for the parent, [code]2[/code] for the grandparent, etc.) to store the depth of an option in the class or a parent class.
uk: Опція з класу-вмістника або батьківського класу, відносно розташування запиту на завершення коду. Виконайте побітове АБО з глибиною класу (наприклад, [code]0[/code] для локального класу, [code]1[/code] для батьківського, [code]2[/code] для дідуся та бабусі тощо). щоб зберегти глибину опції в класі або батьківському класі.

en: The option is from user code which is not local and not in a derived class (e.g. Autoload Singletons).
uk: Параметр береться з коду користувача, який не є локальним і не входить до похідного класу (наприклад, автозавантаження Singletons).

en: The option is from other engine code, not covered by the other enum constants - e.g. built-in classes.
uk: Опція походить з іншого коду двигуна, не охопленого іншими константами enum - наприклад, вбудовані класи.

en: [Color] of the bookmark icon for bookmarked lines.
uk: [Color] значка закладки для рядків із закладками.

en: [Color] of the text to highlight mismatched braces.
uk: [Color] тексту для виділення невідповідних дужок.

en: [Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines.
uk: [Color] піктограми точки розриву для рядків із закладками.

en: [Color] for all icons related to line folding.
uk: [Color] для всіх значків, пов’язаних зі згортанням ліній.

en: Sets the background [Color] for the code completion popup.
uk: Встановлює [Color] фону для спливаючого вікна доповнення коду.

en: Background highlight [Color] for matching text in code completion options.
uk: [Color] підсвічування фону для відповідного тексту в параметрах доповнення коду.

en: [Color] of the scrollbar in the code completion popup.
uk: [Color] смуги прокрутки у спливаючому вікні доповнення коду.

en: [Color] of the scrollbar in the code completion popup when hovered.
uk: [Color] смуги прокрутки у спливаючому вікні доповнення коду під час наведення.

en: Background highlight [Color] for the current selected option item in the code completion popup.
uk: [Color] підсвічування фону для поточного вибраного елемента опції у спливаючому вікні доповнення коду.

en: [Color] of the executing icon for executing lines.
uk: [Color] піктограми виконання для виконуємих ліній.

en: [Color] of background line highlight for folded code region.
uk: [Color] фонового підсвічування ліній для області згорнутого коду.

en: [Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% alpha applied.
uk: [Color] основної напрямної довжини, додаткові напрямні матимуть 50% альфа-каналу.

en: Sets the [Color] of line numbers.
uk: Встановлює [Color] номерів рядків.

en: Max number of options to display in the code completion popup at any one time.
uk: Максимальна кількість параметрів, які можна одночасно відобразити у спливаючому вікні завершення коду.

en: Max width of options in the code completion popup. Options longer than this will be cut off.
uk: Максимальна ширина параметрів у спливаючому вікні завершення коду. Опції, довші за цей, буде відрізано.

en: Width of the scrollbar in the code completion popup.
uk: Ширина смуги прокрутки у спливаючому вікні завершення коду.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the bookmark gutter for bookmarked lines.
uk: Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання в області закладок для ліній із закладками.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the breakpoint gutter for breakpointed lines.
uk: Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання межі точок розриву для ліній із точками розриву.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line can be folded.
uk: Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли лінію можна скласти.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code region can be folded.
uk: Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли область коду можна згорнути.

en: Background panel for the color preview box in autocompletion (visible when the color is translucent).
uk: Фонова панель для вікна попереднього перегляду кольору в автозавершенні (видно, коли колір напівпрозорий).

en: Icon to draw in the executing gutter for executing lines.
uk: Піктограма для малювання у жолобі виконання для виконання ліній.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line is folded and can be unfolded.
uk: Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли лінію згинають і її можна розгорнути.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code region is folded and can be unfolded.
uk: Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли область коду згортається та може бути розгорнута.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw at the end of a folded line.
uk: Встановлює спеціальний [Texture2D] для малювання в кінці лінії згину.

en: [StyleBox] for the code completion popup.
uk: [StyleBox] для спливаючого вікна завершення коду.

en: A syntax highlighter intended for code.
uk: Підсвічувач синтаксису, призначений для коду.

en: By adjusting various properties of this resource, you can change the colors of strings, comments, numbers, and other text patterns inside a [TextEdit] control.
uk: Налаштовуючи різні властивості цього ресурсу, ви можете змінювати кольори рядків, коментарів, чисел та інших текстових шаблонів всередині елемента керування [TextEdit].

en: Adds a color region (such as for comments or strings) from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
uk: Додає область кольору (наприклад, для коментарів або рядків) від [param start_key] до [param end_key]. Обидва ключі мають бути символами, а [param start_key] не має бути спільним з іншими роздільниками.
    Якщо [param line_only] має значення [code]true[/code] або [param end_key] є порожнім [String], область не переноситься на наступний рядок.

en: Sets the color for a keyword.
    The keyword cannot contain any symbols except '_'.
uk: Встановлює колір для ключового слова.
    Ключове слово не може містити жодних символів, крім «_».

en: Sets the color for a member keyword.
    The member keyword cannot contain any symbols except '_'.
    It will not be highlighted if preceded by a '.'.
uk: Встановлює колір для ключового слова учасника.
    Ключове слово учасника не містить символів, крім '_'.
    Не буде виділятися, якщо передує '.'.

en: Removes all color regions.
uk: Видаліть всі кольорові області.

en: Removes all keywords.
uk: Видалити всі ключові слова.

en: Removes all member keywords.
uk: Видалити всі ключові слова учасника.

en: Returns the color for a keyword.
uk: Повертає колір для ключового слова.

en: Returns the color for a member keyword.
uk: Повернення кольору для ключового слова учасника.

en: Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ключ старту існує, ще [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує ключове слово, ще [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ключове слово-член існує, інакше [code]false[/code].

en: Removes the color region that uses that start key.
uk: Видаліть колірну область, яка використовує цей ключ.

en: Removes the keyword.
uk: Видалити ключове слово.

en: Removes the member keyword.
uk: Видалити ключове слово учасника.

en: Sets the color regions. All existing regions will be removed. The [Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The value is the region color.
uk: Комплекти кольорових регіонів. Усі наявні регіони будуть видалені. [Dictionary] ключ є регіональним стартом і кінцевим ключем, відокремленим простором. Вартість - колір області.

en: Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a '('.
uk: Налаштування кольору для функцій. Функція - це рядок не ключа, який слідує '('.

en: Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The [Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color.
uk: Встановлює ключові слова кольорів. Усі наявні ключові слова будуть видалені. Ключниця [Dictionary] Значення є кольором ключових слів.

en: Sets the member keyword colors. All existing member keyword will be removed. The [Dictionary] key is the member keyword. The value is the member keyword color.
uk: Встановлює ключові слова учасника. Усі існуючі ключові слова учасника будуть видалені. Ключниця [Dictionary] Значення є кольором ключових фраз.

en: Sets color for member variables. A member variable is non-keyword, non-function string proceeded with a '.'.
uk: Встановлює колір для змінних членів. Внутрішня змінна є не-ключним словом, нефункціональним рядком, що надходить з '.'.

en: Sets the color for numbers.
uk: Встановлює колір для чисел.

en: Sets the color for symbols.
uk: Встановлює колір для символів.

en: Abstract base class for 2D physics objects.
uk: Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 2D.

en: Abstract base class for 2D physics objects. [CollisionObject2D] can hold any number of [Shape2D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.
    [b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas ([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of collisions between objects in different canvases is undefined.
uk: Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 2D. [CollisionObject2D] може утримувати будь-яку кількість [Shape2D] для зіткнення. Кожна форма повинна бути призначена [i] для власника [/i]. Власники форм не мають вузлів і не з'являються в редакторі, але доступні за допомогою коду за допомогою методів [code]shape_owner_*[/code].
    [b]Примітка:[/b] Підтримуються тільки зіткнення між об'єктами в тій же полотні ([Viewport] або [CanvasLayer]. Поведінка зіткнень між предметами в різних полотнах не визначена.

en: Accepts unhandled [InputEvent]s. [param shape_idx] is the child index of the clicked [Shape2D]. Connect to [signal input_event] to easily pick up these events.
    [b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
uk: Приймає необроблені [InputEvent]-и. [param shape_idx] є індексом нащадка натиснутого [Shape2D]. Підключіться до [signal input_event], щоб легко обробляти ці події.
    [b]Примітка:[/b] [method _input_event] вимагає [member input_pickable], щоб бути [code]true[/code] та принаймні один [member collision_layer].

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called.
uk: Зателефонуйте, коли миша вводить будь-яку форму цього об'єкта. [code]true[/code] і принаймні один [member collision_layer] трохи встановити. Зауважте, що переміщення між різними формами в одному [CollisionObject2D] не викликає цієї функції, яка буде викликана.

en: Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called.
uk: Зателефонуйте, коли миша вказує всі форми об'єкта. [code]true[/code] і принаймні один [member collision_layer] трохи встановити. Зауважте, що переміщення між різними формами в одному [CollisionObject2D] не викликає цієї функції, яка буде викликана.

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be called.
uk: Зателефонуйте, коли миша вводить будь-яку форму цього об'єкта або пересувається з однієї форми до іншої. [param shape_idx] - індекс дитини нововведеного [Shape2D]. [code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи назвати.

en: Called when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be called.
uk: Зателефонуйте, коли миша вказує будь-яку форму цього об'єкта. [param shape_idx] є індексом дитини виходу [Shape2D]. [code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи назвати.

en: Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] of the new owner for future reference.
uk: Створення нового власника форми для даного об'єкта. [code]owner_id[/code] нового власника для майбутнього посилання.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member collision_layer] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: Повертаємо, чи не вказаний шар [member collision_layer], враховуючи [param layer_number] між 1 і 32.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: Повертаємо, чи не вказаний шар [member collision_layer], враховуючи [param layer_number] між 1 і 32.

en: Returns the object's [RID].
uk: Повернення об'єкта [RID].

en: Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [param owner_id].
uk: Повертаємо [code]one_way_collision_margin[/code] власника форми, визначеного заданими [param owner_id].

en: Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що [code]owner_id[/code] ідентифікатори. Ви можете використовувати ці ids в інших методах, які приймають [code]owner_id[/code] як аргумент.

en: If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled.
uk: Якщо [code]true[/code], власник форми та його форма вимкнено.

en: Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зіткнення для власника форми, що походить від цього [CollisionObject2D], не буде повідомлено про зв'язку [CollisionObject2D].

en: Removes the given shape owner.
uk: Знімає задану форму власника.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member collision_layer], given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: На основі [param value], умикає чи вимикає зазначений шар в [member collision_layer], для [param layer_number] між 1 і 32.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: На основі [param value], умикає чи вимикає зазначений шар в [member collision_mask], для [param layer_number] між 1 і 32.

en: Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape.
uk: Повертаємо [code]owner_id[/code] даної форми.

en: Adds a [Shape2D] to the shape owner.
uk: Додавання [Shape2D] до власника форми.

en: Removes all shapes from the shape owner.
uk: Видаліть всі форми від власника форми.

en: Returns the parent object of the given shape owner.
uk: Повертає батьківський об'єкт власника даної форми.

en: Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner.
uk: Повернення [Shape2D] з заданим ідентифікатором від даної форми власника.

en: Returns the number of shapes the given shape owner contains.
uk: Повертаємо кількість форм, вказаних форм.

en: Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner.
uk: Повертає індекс дитини [Shape2D] з заданим ідентифікатором від даної форми власника.

en: Returns the shape owner's [Transform2D].
uk: Повертає форму власника [Transform2D].

en: Removes a shape from the given shape owner.
uk: Видаліть форму з даної форми власника.

en: If [code]true[/code], disables the given shape owner.
uk: Якщо [code]true[/code], відключає задану форму власника.

en: If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
uk: Якщо [param включити] є [code]true[/code], зіткнення для власника форми, що походить від цього [CollisionObject2D] не буде повідомлено про зв'язок [CollisionObject2D].

en: Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [param owner_id] to [param margin] pixels.
uk: Налаштовує [code]one_way_collision_margin[/code] власника форми, визначеного заданими [param owner_id] на [param запас] пікселів.

en: Sets the [Transform2D] of the given shape owner.
uk: Налаштовує [Transform2D] даної форми власника.

en: The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Фізика шарів цієї CollisionObject2D є в. Об'єкти Collision можуть існувати в одному або декількох 32 різних шарів. Дивись також [member collision_mask].
    [b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Фізика шарів цього CollisionObject2D сканування. Об'єкти Collision можуть відсканувати один або більше 32 різних шарів. Дивись також [member collision_layer].
    [b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of a level.
uk: Пріоритет, який використовується для вирішення співвідношенні при виникненні проникнення. Чим вище пріоритет, тим нижче проникнення в об'єкт буде. Цей приклад можна використовувати для запобігання розбиття гравця за кордонами рівня.

en: Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].
uk: Визначає поведінку у фізиці, коли [member Node.process_mode] встановлено на [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].

en: If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set.
uk: Якщо [code]true[/code], цей об'єкт підбирається. Підбірний об'єкт може виявити вхід/зняття мишки, і якщо миша всередині неї, звітувати вхідні події. Вимагає принаймні один [member collision_layer] трохи встановити.

en: Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. See [method _input_event] for details.
uk: Викликається, коли відбувається подія введення. Потрібно, щоб [member input_pickable] мав значення [code]true[/code] та щоб був встановлений принаймні один біт [member collision_layer]. Див. [method _input_event] для отримання детальної інформації.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in question.
uk: Видається, коли вказівник миші потрапляє на будь-яку з фігур цього об'єкта. Вимагає, щоб [member input_pickable] було [code]true[/code] і принаймні один біт [member collision_layer] було встановлено. Зауважте, що переміщення між різними фігурами у межах одного [CollisionObject2D] не призведе до випромінювання цього сигналу.
    [b]Примітка:[/b] Через відсутність безперервного виявлення зіткнень цей сигнал може бути виданий не в очікуваному порядку, якщо миша рухається досить швидко, а область [CollisionObject2D] невелика. Цей сигнал також може не видаватися, якщо інший [CollisionObject2D] перекриває даний [CollisionObject2D].

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in question.
uk: Видається, коли вказівник миші виходить за межі всіх фігур цього об'єкта. Вимагає, щоб [member input_pickable] було [code]true[/code] і принаймні один біт [member collision_layer] було встановлено. Зауважте, що переміщення між різними фігурами у межах одного [CollisionObject2D] не призведе до випромінювання цього сигналу.
    [b]Примітка:[/b] Через відсутність безперервного виявлення зіткнень цей сигнал може бути виданий не в очікуваному порядку, якщо миша рухається досить швидко, а область [CollisionObject2D] невелика. Цей сигнал також може не видаватися, якщо інший [CollisionObject2D] перекриває даний [CollisionObject2D].

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
uk: Видається, коли вказівник миші потрапляє на будь-яку з фігур цього об'єкта або переходить з однієї фігури на іншу. [param shape_idx] є індексом дочірньої фігури [Shape2D], яку щойно введено. Вимагає, щоб [member input_pickable] було [code]true[/code] і принаймні один біт [member collision_layer] було встановлено.

en: Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
uk: Видається, коли вказівник миші виходить з будь-якої з фігур цього об'єкта. [param shape_idx] - індекс дочірньої фігури [Shape2D], з якої вийшов вказівник миші. Вимагає, щоб [member input_pickable] було [code]true[/code] і принаймні один біт [member collision_layer] було встановлено.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [CollisionObject2D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
uk: Коли [member Node.process_mode] встановлено на [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], видалити з фізичної симуляції, щоб зупинити всі фізичні взаємодії з цим [CollisionObject2D].
    Автоматично повторно додається до фізичної симуляції, коли [Node] обробляється знову.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. [PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.
    Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] is processed again.
uk: Коли [member Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. ПРОЦЕС_MODE_DISABLED], зробити статичний корпус. Не впливає [Area2D]. [PhysicsBody2D] не може впливати на сили або інші тіла під час статичної.
    Автоматично встановити [PhysicsBody2D] назад до початкового режиму, коли [Node] знову обробляється.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation.
uk: Коли [member Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. PROCESS_MODE_DISABLED], не впливає на фізичне моделювання.

en: Abstract base class for 3D physics objects.
uk: Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 3D.

en: Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.
    [b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its collision shape(s) instead.
uk: Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 3D. [CollisionObject3D] може утримувати будь-яку кількість [Shape3D] для зіткнення. Кожна форма повинна бути призначена [i] для власника [/i]. Власники форм не мають вузлів і не з'являються в редакторі, але доступні за допомогою коду за допомогою методів [code]shape_owner_*[/code].
    [b]Попередження:[/b] З неоднорідною шкалою, цей вузол, ймовірно, не буде поводитися як очікується. Консервувати свою вагову вагу на всіх осях і відрегулювати форму зіткнення.

en: Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up these events.
    [b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
uk: Отримує необроблені [InputEvent]и. [param event_position] - місце розташування у світовому просторі вказівника миші на поверхні фігури з індексом [param shape_idx], а [param normal] - вектор нормалі поверхні у цій точці. Підключіться до сигналу [signal input_event], щоб легко перехоплювати ці події.
    [b]Примітка:[/b] [method _input_event] вимагає, щоб [member input_ray_pickable] мав значення [code]true[/code] і принаймні один біт [member collision_layer] було встановлено.

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called.
uk: Викликається, коли вказівник миші потрапляє на будь-яку з фігур цього об'єкта. Вимагає, щоб [member input_ray_pickable] було [code]true[/code] і принаймні один біт [member collision_layer] було встановлено. Зауважте, що переміщення між різними фігурами у межах одного [CollisionObject3D] не призведе до виклику цієї функції.

en: Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called.
uk: Викликається, коли вказівник миші виходить за межі всіх фігур цього об'єкта. Вимагає, щоб [member input_ray_pickable] було [code]true[/code] і принаймні один біт [member collision_layer] було встановлено. Зауважте, що переміщення між різними фігурами у межах одного [CollisionObject3D] не призведе до виклику цієї функції.

en: Adds a [Shape3D] to the shape owner.
uk: Додавання [Shape3D] до власника форми.

en: Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner.
uk: Повернення [Shape3D] з заданим ідентифікатором від даної форми власника.

en: Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner.
uk: Повертає індекс дитини [Shape3D] з заданим ідентифікатором від даної форми власника.

en: Returns the shape owner's [Transform3D].
uk: Повертає форму власника [Transform3D].

en: Sets the [Transform3D] of the given shape owner.
uk: Налаштовує [Transform3D] даної форми власника.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Фізичні шари, в яких знаходиться цей CollisionObject3D [b]знаходиться[/b]. Об'єкти зіткнення можуть існувати в одному або більше з 32 різних шарів. Дивіться також [member collision_mask].
    [b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B, тільки якщо об'єкт B знаходиться у будь-якому з шарів, які сканує об'єкт A. Дивіться [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Колізійні шари та маски[/url] у документації для отримання додаткової інформації.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Фізичні шари, які сканує CollisionObject3D [b]сканує[/b]. Об'єкти зіткнення можуть сканувати один або декілька з 32 різних шарів. Дивіться також [member collision_layer].
    [b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B, тільки якщо об'єкт B знаходиться у будь-якому з шарів, які сканує об'єкт A. Дивіться [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Колізійні шари та маски[/url] у документації для отримання додаткової інформації.

en: If [code]true[/code], the [CollisionObject3D] will continue to receive input events as the mouse is dragged across its shapes.
uk: Якщо [code]true[/code], то [CollisionObject3D] продовжить отримувати вхідні події, оскільки миша перетягується через свої форми.

en: Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at that point.
uk: Випромінюється, коли об'єкт отримує необроблену [InputEvent]. [param event_position] - місце розташування у світовому просторі вказівника миші на поверхні фігури з індексом [param shape_idx], а [param normal] - вектор нормалі поверхні у цій точці.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in question.
uk: Видається, коли вказівник миші потрапляє на будь-яку з фігур цього об'єкта. Потрібно, щоб [member input_ray_pickable] мав значення [code]true[/code] і був встановлений принаймні один біт [member collision_layer].
    [b]Примітка:[/b] Через відсутність безперервного виявлення зіткнень цей сигнал може бути виданий не в очікуваному порядку, якщо миша рухається досить швидко, а область [CollisionObject3D] невелика. Цей сигнал також може не видаватися, якщо інший [CollisionObject3D] перекриває даний [CollisionObject3D].

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in question.
uk: Видається, коли вказівник миші виходить за межі всіх фігур цього об'єкта. Потрібно, щоб [member input_ray_pickable] мав значення [code]true[/code] і був встановлений принаймні один біт [member collision_layer].
    [b]Примітка:[/b] Через відсутність безперервного виявлення зіткнень цей сигнал може бути виданий не в очікуваному порядку, якщо миша рухається досить швидко, а область [CollisionObject3D] невелика. Цей сигнал також може не видаватися, якщо інший [CollisionObject3D] перекриває даний [CollisionObject3D].

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [CollisionObject3D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
uk: Коли [member Node.process_mode] встановлено на [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], видалити з фізичної симуляції, щоб зупинити всі фізичні взаємодії з цим [CollisionObject3D].
    Автоматично повторно додається до фізичної симуляції, коли [Node] обробляється знову.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. [PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.
    Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] is processed again.
uk: Коли [member Node.process_mode] встановлено у [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], зробити тіло статичним. Не впливає на [Area3D]. На [PhysicsBody3D] не можуть впливати сили або інші тіла, поки воно статичне.
    Автоматично повертати [PhysicsBody3D] до початкового режиму при повторній обробці [Node].

en: A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent.
uk: Вузлом, який надає полігонну форму до [CollisionObject2D] батьків.

en: A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave or convex. This can give a detection shape to an [Area2D], turn [PhysicsBody2D] into a solid object, or give a hollow shape to a [StaticBody2D].
    [b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionPolygon2D] will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its polygon instead.
uk: Вузол, який надає форму багатокутника батьківському елементу [CollisionObject2D] і дозволяє редагувати його. Багатокутник може бути увігнутим або опуклим. Це може надати форму виявлення [Area2D], перетворити [PhysicsBody2D] на суцільний об’єкт або надати порожнисту форму [StaticBody2D].
    [b]Попередження: [/b] Нерівномірно масштабований [CollisionPolygon2D], швидше за все, не буде поводитися належним чином. Обов’язково зберігайте його масштаб однаковим на всіх осях і натомість налаштуйте його багатокутник.

en: Collision build mode.
uk: Режим зіткнення.

en: If [code]true[/code], no collisions will be detected. This property should be changed with [method Object.set_deferred].
uk: Якщо [code]true[/code], колізії не будуть виявлені. Цю властивість слід змінити на [method Object.set_deferred].

en: If [code]true[/code], only edges that face up, relative to [CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a child of an [Area2D] node.
uk: Якщо [code]true[/code], з іншими об'єктами зіштовхуватимуться лише ребра, спрямовані догори відносно обертання [CollisionPolygon2D].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість не впливає, якщо цей [CollisionPolygon2D] є дочірнім об'єктом вузла [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a high velocity.
uk: Пошта, що використовується для одностороннього зіткнення (у пікселях). Більшість значень зроблять форму більш товстою, і працювати краще для комірок, які надходять в полігон на високій швидкості.

en: The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and the final point will be connected to the first.
    [b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the given [CollisionPolygon2D].
uk: Перелік вершин полігону. Кожна точка буде підключена до наступного, а кінцева точка буде підключена до першого.
    [b]Примітка:[/b] Повернуті вершини знаходяться в локальному координатному просторі даної [CollisionPolygon2D].

en: Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the overhead of multiple nodes).
uk: До послуг гостей полігон і його місткість. У цьому режимі вузол має той же ефект, як кілька [ConvexPolygonShape2D] вузлів, один для кожної опуклої форми в опуклій декомпозиції полігону (але без накладки декількох вузлів).

en: Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the restriction that each segment (after the first one) starts where the previous one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed but hollow polygon).
uk: Випадки тільки включають в себе полігонні краї. У цьому режимі вузол має той же ефект, як єдиний [ConcavePolygonShape2D], виготовлений з сегментів, з обмеженням, що кожен сегмент (після першого) починається, де попередні кінці, і останні один кінець, де перший починає (формування закритого, але порожнистого полігону).

en: A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a [CollisionObject3D] parent.
uk: Вузлом, який забезпечує загущену форму полігону (пропс) до [CollisionObject3D].

en: A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a [CollisionObject3D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave or convex. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn [PhysicsBody3D] into a solid object.
    [b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its shape resource instead.
uk: Вузлом, що забезпечує загущену форму полігону (про призму) до [CollisionObject3D], і дозволяє його редагувати. Полігон може бути опуклим або опуклим. Це може дати форму виявлення на [Area3D] або перетворити [PhysicsBody3D] в твердий об'єкт.
    [b]Прихильник:[/b] Неоднорідно масштабований [CollisionShape3D], ймовірно, не буде досяжним. Переконайтеся в тому, щоб зберегти свою масштабність на всіх осі і регулювати його форму ресурсу замість того, щоб зберегти його масштаби.

en: The collision shape color that is displayed in the editor, or in the running project if [b]Debug > Visible Collision Shapes[/b] is checked at the top of the editor.
    [b]Note:[/b] The default value is [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color]. The [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] value documented here is a placeholder, and not the actual default debug color.
uk: Колір форми зіткнень, який відображається в редакторі або в запущеному проекті, якщо у верхній частині редактора позначено [b]Налагодження > Видимі форми зіткнень[/b].
    [b]Примітка:[/b] Значення за умовчанням — [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color]. Значення [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], задокументоване тут, є заповнювачем, а не фактичним кольором налагодження за умовчанням.

en: If [code]true[/code], when the shape is displayed, it will show a solid fill color in addition to its wireframe.
uk: Якщо [code]true[/code], коли фігура відображається, вона відображатиме суцільний колір заливки на додаток до свого каркасу.

en: Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular to its 2D polygon.
uk: Довжина, що отриманий зіткнень поширюється в будь-якому напрямку перпендикулярно його 2D полігон.

en: If [code]true[/code], no collision will be produced. This property should be changed with [method Object.set_deferred].
uk: Якщо [code]true[/code], колізія не виникне. Цю властивість слід змінити на [method Object.set_deferred].

en: The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] for more details.
uk: Зіткнення поля для створеної [Shape3D]. Див. [пам'ятати Shape3D.margin] для отримання додаткової інформації.

en: Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane.
uk: Аромати вершин, які визначають 2D полігон в локальній площині XY.

en: A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent.
uk: Вузлом, який надає [Shape2D] на [CollisionObject2D] батьків.

en: A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent and allows to edit it. This can give a detection shape to an [Area2D] or turn a [PhysicsBody2D] into a solid object.
uk: Вузол, який надає [Shape2D] до [CollisionObject2D], і дозволяє редагувати його. Це може дати форму виявлення на [Area2D] або перетворити [PhysicsBody2D] в твердий об'єкт.

en: A disabled collision shape has no effect in the world. This property should be changed with [method Object.set_deferred].
uk: Вимкнена форма зіткнення не має жодного впливу на світ. Цю властивість слід змінити за допомогою [method Object.set_deferred].

en: Sets whether this collision shape should only detect collision on one side (top or bottom).
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a child of an [Area2D] node.
uk: Налаштовує, чи повинна ця форма зіткнення лише виявити зіткнення на одній стороні (верхній або нижній).
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість не має ефекту, якщо це [CollisionShape2D] є дитиною вузла [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a high velocity.
uk: Пошта, що використовується для одностороннього зіткнення (у пікселях). Більші значення зроблять форму більш товстою, і краще працювати для комірок, які надходять у форму на високій швидкості.

en: The actual shape owned by this collision shape.
uk: Актуальна форма, яка належить цій формі зіткнення.

en: A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent.
uk: Вузлом, який надає [Shape3D] на [CollisionObject3D] батьків.

en: A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent and allows to edit it. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn a [PhysicsBody3D] into a solid object.
    [b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its [member shape] resource instead.
uk: Вузол, який надає [Shape3D] на [CollisionObject3D], і дозволяє редагувати його. Це може дати форму виявлення на [Area3D] або перетворити [PhysicsBody3D] в твердий об'єкт.
    [b]Попередження:[/b] Неоднорідно масштабовано [CollisionShape3D], ймовірно, не буде досяжним. Переконайтеся в тому, щоб зберегти свою масштабність на всіх осі і регулювати її [пам'ятна форма] ресурс замість.

en: Sets the collision shape's shape to the addition of all its convexed [MeshInstance3D] siblings geometry.
uk: Налаштовує форму зіткнень до доповнення всіх його опуклих [MeshInstance3D] просіяння геометрії.

en: Use [signal Resource.changed] instead.
uk: Використовуйте [signal ресурс.changed] замість.

en: This method does nothing.
uk: Цей метод нічого не робить.

en: A color represented in RGBA format.
uk: Колір представлений у форматі RGBA.

en: A color represented in RGBA format by a red ([member r]), green ([member g]), blue ([member b]), and alpha ([member a]) component. Each component is a 32-bit floating-point value, usually ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]. Some properties (such as [member CanvasItem.modulate]) may support values greater than [code]1.0[/code], for overbright or HDR (High Dynamic Range) colors.
    Colors can be created in various ways: By the various [Color] constructors, by static methods such as [method from_hsv], and by using a name from the set of standardized colors based on [url=https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names]X11 color names[/url] with the addition of [constant TRANSPARENT]. GDScript also provides [method @GDScript.Color8], which uses integers from [code]0[/code] to [code]255[/code] and doesn't support overbright colors.
    Color data may be stored in many color spaces and encodings. The [method srgb_to_linear] and [method linear_to_srgb] methods can convert between nonlinear sRGB encoding and linear RGB encoding.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/code] if it is equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]
uk: Колір, представлений у форматі RGBA червоним ([member r]), зеленим ([member g]), синім ([member b]) та альфа-компонентом ([member a]). Кожен компонент є 32-бітним значенням з плаваючою комою, зазвичай у діапазоні від [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code]. Деякі властивості (такі як [member CanvasItem.modulate]) можуть підтримувати значення більше, ніж [code]1.0[/code], для надто яскравих або HDR (розширений динамічний діапазон) кольорів.
    Кольори можна створювати різними способами: за допомогою різних конструкторів [Color], статичних методів, таких як [method from_hsv], та за допомогою назви з набору стандартизованих кольорів на основі [url=https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names]назв кольорів X11[/url] з додаванням [constant TRANSPARENT]. GDScript також надає [method @GDScript.Color8], який використовує цілі числа від [code]0[/code] до [code]255[/code] та не підтримує надто яскраві кольори.
    Дані про колір можуть зберігатися в багатьох колірних просторах та кодуваннях. Методи [method srgb_to_linear] та [method linear_to_srgb] можуть конвертувати між нелінійним кодуванням sRGB та лінійним кодуванням RGB.
    [b]Примітка:[/b] У логічному контексті значення Color буде оцінено як [code]false[/code], якщо воно дорівнює [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (непрозорий чорний). В іншому випадку значення Color завжди буде оцінено як [code]true[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/color_constants.png]Шпаргалка з кольорових констант[/url]

en: 2D GD Paint Demo
uk: 2D GD Демонстрація фарби

en: Tween Interpolation Demo
uk: Демонстрація інтерполяції Tween

en: GUI Drag And Drop Demo
uk: КОМПЛЕКС Драготи і падіння демо

en: Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant BLACK].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Color] with all of its components set to [code]0.0[/code] (transparent black).
uk: Створює стандартний [Color] із непрозорого чорного. Це те саме, що [constant BLACK].
    [b]Примітка:[/b] у C# це створює [Color] з усіма його компонентами, встановленими на [code]0.0[/code] (прозорий чорний).

en: Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the given [param alpha] value.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Створює [Color] з існуючого кольору, де [member a] встановлений на задане значення [param alpha].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% непрозорий червоний.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% непрозорий червоний.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a [Color] as a copy of the given [Color].
uk: Constructs a [Color] як копія даної [Color].

en: Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized color name. The supported color names are the same as the constants.
uk: Constructs a [Color] або з HTML-коду або з стандартизованого імені кольору. Підтримувані імена кольорів такі ж, як константи.

en: Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported color names are the same as the constants.
uk: Constructs a [Color] або з HTML-коду або з стандартизованого імені кольору, з [param alpha] на діапазоні 0.0 до 1.0. Підтримувані імена кольорів такі ж, як константи.

en: Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member a] is set to 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Створює [Color] зі значень RGB, зазвичай між 0.0 та 1.0. [member a] встановлюється на 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Схоже на `Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Схоже на `Color.Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 204)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, 178, 255, 204)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Constructs [Color] з значень RGBA, як правило, між 0.0 і 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Подібно до `Color8(51, 255, 178, 204) й
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Аналогічно до `Color.Color8(51, 255, 178, 255, 204) й
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a new color resulting from overlaying this color over the given color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color painted over this color (including alpha).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%
    [/gdscript]
    [csharp]
    var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%
    var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%
    Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає новий колір, отриманий у результаті накладання цього кольору на заданий колір. У програмі для малювання ви можете уявити його як колір [param over], намальований поверх цього кольору (включно з альфа).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Зелений з альфа 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Червоний з альфа 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Бурий з альфа 75%
    [/gdscript]
    [csharp]
    var bg = new Color(0. 0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Зелений з альфою 50%
    var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Червоний з альфою 50%
    Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Браун з альфою 75%
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a new color with all components clamped between the components of [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
uk: Повертає новий колір з усіма компонентами, зафіксованими між компонентами [param min] і [param max], запустивши [method @GlobalScope.clamp] на кожному компоненті.

en: Returns a new color resulting from making this color darker by the specified [param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає новий колір, темніший на [param amount] (число від 0.0 до 1.0). Дивитись також [method lightened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # на 20% темніше за звичайний зелений
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // на 20% темніше за звичайний зелений
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param v]) are typically between 0.0 and 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Конструктори кольору з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV профілю[/url]. Хей ([param h]), насиченість ([param s]), а значення ([param v]) зазвичай між 0.0 і 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.З FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]OK HSL profile[/url]. Хвиля ([param h]), насиченість ([param s]), і легкість ([param l]) зазвичай між 0.0 і 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.З FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue ([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each divided by [code]255.0[/code] for their final value.
    [codeblock]
    var red = Color.from_rgba8(255, 0, 0)             # Same as Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color.from_rgba8(0, 0, 51)        # Same as Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color.from_rgba8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method from_rgba8] compared to the standard [Color] constructor, a color created with [method from_rgba8] will generally not be equal to the same color created with the standard [Color] constructor. Use [method is_equal_approx] for comparisons to avoid issues with floating-point precision error.
uk: Повертає [Color], побудований з червоного ([param r8]), зеленого ([param g8]), синього ([param b8]) та додатково альфа ([param a8]) цілочисельних каналів, кожен з яких ділиться на [code]255.0[/code] для кінцевого значення.
    [codeblock]
    var red = Color.from_rgba8(255, 0, 0) # Те саме, що Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color.from_rgba8(0, 0, 51) # Те саме, що Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color.from_rgba8(306, 255, 0, 102) # Те саме, що Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Через меншу точність [method from_rgba8] порівняно зі стандартним конструктором [Color], колір, створений за допомогою [method from_rgba8], зазвичай не дорівнюватиме кольору, створеному за допомогою стандартного конструктора [Color]. Використовуйте [method is_equal_approx] для порівнянь, щоб уникнути проблем з похибкою точності обчислень з плаваючою комою.

en: Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image.FORMAT_RGBE9995].
uk: Decodes a [Color] з цілого формату RGBE9995. Див. [constant Image. FORMAT_RGBE9995].

en: Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the color cannot be inferred from the string.
    If you want to create a color from String in a constant expression, use the equivalent constructor instead (i.e. [code]Color("color string")[/code]).
uk: Створює [Color] з заданого рядка, який може бути як HTML-кодом кольору, так і названим кольором (встановлює чутливість). Повернення [param default] якщо колір не може бути вказаний з рядка.
    Якщо ви хочете створити колір з String в постійному виразі, скористайтеся еквівалентним конструктором замість (тобто [code]Color("color string")[/code]).

en: Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 (inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.
    [b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear color space to return an accurate relative luminance value. If the color is in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the linear color space first.
uk: Повертає інтенсивність світла кольору, як значення між 0,0 і 1,0 (включно). Це корисно при визначенні світла або темного кольору. Забарвлення з освітленням менше ніж 0,5 можна в цілому вважати темним.
    [b]Примітка:[/b] [method get_luminance] спирається на колір, який знаходиться в лінійному кольоровому просторі для повернення точного значення відносної інтенсивності. Якщо колір знаходиться в кольоровому просторі sRGB, спочатку скористайтеся [method srgb_to_linear] для перетворення його в лінійний колірний простір.

en: Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 32-bit RGBA format (8 bits per channel). This method is the inverse of [method to_rgba32].
    In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation ([code]"0x"[/code] prefix, making it [code]"0xRRGGBBAA"[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color.hex(0xff0000ff)
    var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)
    var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(0xff0000ff);
    var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);
    var my_color = new Color(0xbbefd2a4);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you want to use hex notation in a constant expression, use the equivalent constructor instead (i.e. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code]).
uk: Повертає [Color], пов'язаний з наданим [param каблук] цілим в форматі 32-bit RGBA (8 біт на канал). Цей метод є інверсом [method to_rgba32].
    У GDScript і C#, [int] краще візуалізувати з шістнадцятковим позначенням ([code]"0x"[/code] префікс, що робить його [code]"0xRGBBAA""[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var червоний = Color.hex(0xff0000ff)
    var dark_cyan = Color.hex(0x008b8b8bff)
    var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new color(0xff0000ff);
    var dark_cyan = new color(0x008b8b8bff);
    var my_color = new color(0xbbefd2a4);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Якщо ви хочете використовувати позначення шестигранної форми в постійному виразі, скористайтеся еквівалентним конструктором замість (тобто [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code]).

en: Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method to_rgba64].
    In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation ([code]"0x"[/code] prefix, making it [code]"0xRRRRGGGGBBBBAAAA"[/code]).
uk: Повертає [Color], пов'язаний з наданим [param каблук] цілим в форматі 64-bit RGBA (16 біт на канал). Цей метод є інверсом [method to_rgba64].
    У GDScript і C#, [int] краще візуалізувати з Hexadecimal позначення ([code]"0x"[/code] префікс, що робить його [code]"0xRRRRGGGBBBBAAAA""[/code].

en: Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. [param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]).
    [param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If [param rgba] is invalid, returns an empty color.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var blue = Color.html("#0000ff") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.html("#0F0")   # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.html("663399cc") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var blue = Color.FromHtml("#0000ff"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.FromHtml("#0F0");   // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.FromHtml("663399cc"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: I[code]Повертає новий колір з [param rgba], HTML hexadecimal string. [param rgba] є нечутливим, і може бути префіксований знаком хешу ([code]#[/code]).
    [param rgba] повинен бути дійсний три-цифровий або шести гранний шестигранний колірний ряд, і може містити значення альфа каналу. Якщо [param rgba] не містить альфа-каналу значення, альфа-канал значення 1,0 застосовується. Якщо [param rgba] недійсний, повертає порожній колір.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var blue = Color.html("#0000ff") # синій колір(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.html("#0F0") # зелена колір(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.html("663399cc") # col — це колір(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var blue = Color.З FromHtml("#0000ff"); // синій колір(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.З FromHtml("#0F0"); // зелений колір (0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.З FromHtml("663399cc"); // col — це колір(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either 3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). This method is identical to [method String.is_valid_html_color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    Color.html_is_valid("#55aaFF")   # Returns true
    Color.html_is_valid("#55AAFF20") # Returns true
    Color.html_is_valid("55AAFF")    # Returns true
    Color.html_is_valid("#F2C")      # Returns true
    
    Color.html_is_valid("#AABBC")    # Returns false
    Color.html_is_valid("#55aaFF5")  # Returns false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF");   // Returns true
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF20"); // Returns true
    Color.HtmlIsValid("55AAFF");    // Returns true
    Color.HtmlIsValid("#F2C");      // Returns true
    
    Color.HtmlIsValid("#AABBC");    // Returns false
    Color.HtmlIsValid("#55aaFF5");  // Returns false
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [code]true[/code] if [param color] є дійсним HTML шістнадцятковим кольором рядка. Підсумок повинен бути шестигранним значенням (власно-нечутливим) або 3, 4, 6 або 8 цифр, і може бути префіксований знаком хешу ([code]#[/code]). Цей метод ідентичний [method String.is_valid_html_color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    Color.html_is_valid("#55aaFF") # Повертає true
    Color.html_is_valid("#55AAFF20") # Повертає true
    Color.html_is_valid("55AAFF) # Повертає true
    Color.html_is_valid("#F2C") # Повертає true
    
    Color.html_is_valid("#AABBC") # Повернення false
    Color.html_is_valid("#55aaFF5") # Повернення false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF"); // Повертає true
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF20"); // Повернення
    Color.HtmlIsValid("55AAFF"); // Повертає true
    Color.HtmlIsValid("#F2C"); // Повернення
    
    Color.HtmlIsValid("#AABBC"); // Повернення false
    Color.HtmlIsValid("#55aaFF5"); // Повернення false
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var black = Color.WHITE.inverted()
    var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)
    var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var black = Colors.White.Inverted();
    var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);
    Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, 0.6f, 0.1f)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає колір з його [member р], [member r], і [member g] компоненти інвертовані ([code](1 - р, 1 - б, а)[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var black = Color.WHITE.inverted()
    car color = Color(0.3, 0,4, 0,9)
    var inverted_color = color.inverted() # Еквівалент до `Color(0.7, 0,6, 0,1)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var black = Colors.White.Inverted();
    var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);
    Color invertedColor = color.Inverted(); // Еквівалент до `new Color(0.7f, 0.6f, 0.1f)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if this color and [param to] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей колір і [param to] є приблизно рівні, запустивши [method @GlobalScope.is_equal_about] на кожному компоненті.

en: Returns the linear interpolation between this color's components and [param to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between 0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)
    var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)
    
    red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)
    red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)
    red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);
    
    red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)
    red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)
    red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає лінійне міжпокриття між компонентами цього кольору та компонентами [param to]. Інтерполяційний фактор [param weight] повинен бути між 0.0 і 1.0 (включно). Дивитися також [method @GlobalScope.lerp].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)
    var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)
    
    red.lerp(aqua, 0.2) # Повертає колір(0.8, 0.2, 0.16)
    red.lerp(aqua, 0.5) # Повертає колір(0.5, 0.5, 0,4)
    red.lerp(aqua, 1.0) # Повертає Колір(0.0, 1.0, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    var aqua = new Color(Color, 1.0f, 0.8f);
    
    red.Lerp(aqua, 0.2f); // Повертає колір(0.8f, 0.2f, 0.16f)
    red.Lerp(aqua, 0.5f); // Повертає колір(0.5f, 0.5f, 0.4f)
    red.Lerp(aqua, 1.0f); // Повертає колір(0.0f, 1.0f, 0.8f)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified [param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method darkened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає новий колір, світліший на [param amount] (число від 0.0 до 1.0). Дивитись також [method darkened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var light_green = green.lightened(0.2) # на 20% світліше, ніж звичайний зелений
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // на 20% світліше, ніж звичайний зелений
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the opposite operation.
    [b]Note:[/b] The color's [member a]lpha channel is not affected. The alpha channel is always stored with linear encoding, regardless of the color space of the other color channels.
uk: Повертає колір, перетворений у колірний простір [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SRGB]sRGB[/url]. Цей метод припускає, що оригінальний колір знаходиться в лінійному колірному просторі. Див. також [method srgb_to_linear], який виконує протилежну операцію.
    [b]Примітка:[/b] Канал [member a ]альфа кольору не змінюється. Альфа-канал завжди зберігається з лінійним кодуванням, незалежно від колірного простору інших колірних каналів.

en: Returns the color converted to the linear color space. This method assumes the original color already is in the sRGB color space. See also [method linear_to_srgb] which performs the opposite operation.
    [b]Note:[/b] The color's [member a]lpha channel is not affected. The alpha channel is always stored with linear encoding, regardless of the color space of the other color channels.
uk: Повертає колір, перетворений у лінійний колірний простір. Цей метод припускає, що оригінальний колір вже знаходиться в колірному просторі sRGB. Див. також [method linear_to_srgb], який виконує протилежну операцію.
    [b]Примітка:[/b] Канал [member a] альфа кольору не змінюється. Альфа-канал завжди зберігається з лінійним кодуванням, незалежно від колірного простору інших колірних каналів.

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає колір, перетворений на 32-бітне ціле в форматі ABGR (учитель компонента 8 біт). ABGR - версія формату RGBA.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0,5, 0,2)
    print(color.to_abgr32() # Друки 4281565439
    [/gdscript]
    [csharp]
    var Color = new color (1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr32()); // Друк 4281565439
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає колір, який перетворюється на 64-бітне ціле в форматі ABGR (у складі 16 біт). ABGR - версія формату RGBA.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0,5, 0,2)
    print(color.to_abgr64()) # Друки -225178692812801
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color (1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr64()); // Друки -225178692812801
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає колір, перетворений на 32-бітне ціле в форматі ARGB (учитель компонента 8 біт). ARGB сумісний з DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0,5, 0,2)
    print(color.to_argb32()) # Друки 4294934323
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color (1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb32()); // Друк 4294934323
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає колір, перетворений на число 64-біт у форматі ARGB (у складі 16 біт). ARGB сумісний з DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0,5, 0,2)
    print(color.to_argb64()) # Друки -2147470541
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color (1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb64()); // Друки -2147470541
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.
    Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var white = Color(1, 1, 1, 0.5)
    var with_alpha = white.to_html() # Returns "ffffff7f"
    var without_alpha = white.to_html(false) # Returns "ffffff"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);
    string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns "ffffff7f"
    string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns "ffffff"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає колір, перетворений на HTML шістнадцятковий колір [String] в форматі RGBA, без хешу ([code]#[/code]) префікс.
    Встановлення [param with_alpha] to [code]false[/code], виключає альфа з шістнадцяткового рядка, використовуючи формат RGB замість формату RGBA
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var white = Колір(1, 1, 0.5)
    var whit_alpha = white.to_html() # Повернення ffffff7f"
    var without_alpha = white.to_html(false) # Повертає "ffffffffff"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var white = new Color(1, 1, 0.5f);
    string withAlpha = white.ToHtml(); // Повертає "ffffff7f"
    string whitoutAlpha = white.ToHtml(false); // Повертає "ffffffffff"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the inverse of [method hex].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає колір, перетворений у 32-бітне ціле число у форматі RGBA (кожна складова - 8 біт). RGBA є форматом за замовчуванням у Godot. Цей метод є оберненим до [method hex].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba32()) # Виводить 4286526463
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba32()); // Виводить 4286526463
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the inverse of [method hex64].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає колір, перетворений у 64-бітне ціле число у форматі RGBA (кожна складова - 16 біт). RGBA є форматом за замовчуванням у Godot. Цей метод є оберненим до [method hex64].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba64()) # Вивід -140736629309441
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba64()); // Вивід -140736629309441
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color is fully opaque.
    [b]Note:[/b] The alpha channel is always stored with linear encoding, regardless of the color space of the other color channels. The [method linear_to_srgb] and [method srgb_to_linear] methods do not affect the alpha channel.
uk: Альфа-компонент кольору, зазвичай у діапазоні від 0 до 1. Значення 0 означає, що колір повністю прозорий. Значення 1 означає, що колір повністю непрозорий.
    [b]Примітка:[/b] Альфа-канал завжди зберігається з лінійним кодуванням, незалежно від колірного простору інших колірних каналів. Методи [method linear_to_srgb] та [method srgb_to_linear] не впливають на альфа-канал.

en: Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
uk: Обгортувач для [member a], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1.

en: The color's blue component, typically on the range of 0 to 1.
uk: Синій компонент кольору, як правило, на діапазоні 0 до 1.

en: Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
uk: Обгортувач для [member b], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1.

en: The color's green component, typically on the range of 0 to 1.
uk: Зелений компонент кольору, як правило, на діапазоні 0 до 1.

en: Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
uk: Обгортувач для [member g], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1.

en: The HSV hue of this color, on the range 0 to 1.
uk: HSV відтінку цього кольору, на діапазоні 0 до 1.

en: The OKHSL hue of this color, on the range 0 to 1.
uk: Відтінок цього кольору за шкалою OKHSL у діапазоні від 0 до 1.

en: The OKHSL lightness of this color, on the range 0 to 1.
uk: Яскравість цього кольору за шкалою OKHSL у діапазоні від 0 до 1.

en: The OKHSL saturation of this color, on the range 0 to 1.
uk: Насиченість OKHSL цього кольору в діапазоні від 0 до 1.

en: The color's red component, typically on the range of 0 to 1.
uk: Червоний компонент кольору, як правило, на діапазоні 0 до 1.

en: Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
uk: Обгортувач для [member r], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1.

en: The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1.
uk: Насичення HSV цього кольору, на діапазоні 0 до 1.

en: The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1.
uk: HSV значення (яскравість) цього кольору, на діапазоні 0 до 1.

en: Alice blue color.
uk: Аліса синій колір.

en: Antique white color.
uk: Антикварний білий колір.

en: Aqua color.
uk: Аква колір.

en: Aquamarine color.
uk: Аквамариновий колір.

en: Azure color.
uk: Колір Azure.

en: Beige color.
uk: Колір бежевий.

en: Bisque color.
uk: Бісковий колір.

en: Black color. In GDScript, this is the default value of any color.
uk: Чорний колір. У GDScript це значення за замовчуванням будь-якого кольору.

en: Blanched almond color.
uk: Бланцеві мигдальний колір.

en: Blue color.
uk: Синій колір.

en: Blue violet color.
uk: Синій фіолетовий колір.

en: Brown color.
uk: Коричневий колір.

en: Burlywood color.
uk: Колір бордюру.

en: Cadet blue color.
uk: Cadet синій колір.

en: Chartreuse color.
uk: Графік використання кольору.

en: Chocolate color.
uk: Шоколадний колір.

en: Coral color.
uk: Кораловий колір.

en: Cornflower blue color.
uk: Кукурудза синій колір.

en: Cornsilk color.
uk: Колір кукурудзи.

en: Crimson color.
uk: Колір малина.

en: Cyan color.
uk: Колір ян.

en: Dark blue color.
uk: Темно-синій колір.

en: Dark cyan color.
uk: Темно-ясенний колір.

en: Dark goldenrod color.
uk: Темно-золотий колір.

en: Dark gray color.
uk: Темний сірий колір.

en: Dark green color.
uk: Темно-зелений колір.

en: Dark khaki color.
uk: Темний хакі колір.

en: Dark magenta color.
uk: Темний колір magenta.

en: Dark olive green color.
uk: Темний оливковий зелений колір.

en: Dark orange color.
uk: Темно-помаранчевий колір.

en: Dark orchid color.
uk: Темний колір орхідеї.

en: Dark red color.
uk: Темно-червоного кольору.

en: Dark salmon color.
uk: Темний колір лосося.

en: Dark sea green color.
uk: Темно-морський зелений колір.

en: Dark slate blue color.
uk: Темний шифер синій колір.

en: Dark slate gray color.
uk: Темний шифер сірий колір.

en: Dark turquoise color.
uk: Темно-бірюзовий колір.

en: Dark violet color.
uk: Темний фіолетовий колір.

en: Deep pink color.
uk: Глибокий рожевий колір.

en: Deep sky blue color.
uk: Глибоке небо синій колір.

en: Dim gray color.
uk: Дім сірий колір.

en: Dodger blue color.
uk: Доджер синій колір.

en: Firebrick color.
uk: Вогнетривкий колір.

en: Floral white color.
uk: Квітковий білий колір.

en: Forest green color.
uk: Ліс зелений колір.

en: Fuchsia color.
uk: Fuchsia колір.

en: Gainsboro color.
uk: Гайнсборо колір.

en: Ghost white color.
uk: Привид білого кольору.

en: Gold color.
uk: Колір золота.

en: Goldenrod color.
uk: Золотий колір.

en: Gray color.
uk: Сірий колір.

en: Green color.
uk: Зелений колір.

en: Green yellow color.
uk: Зелений жовтий колір.

en: Honeydew color.
uk: Колір медуха.

en: Hot pink color.
uk: Гарячий рожевий колір.

en: Indian red color.
uk: Індійський червоний колір.

en: Indigo color.
uk: Колір Індіго.

en: Ivory color.
uk: Яворий колір.

en: Khaki color.
uk: Колір хакі.

en: Lavender color.
uk: Колір лаванди.

en: Lavender blush color.
uk: Лаванда рум'яна колір.

en: Lawn green color.
uk: Зелений колір.

en: Lemon chiffon color.
uk: Лимонний шифон колір.

en: Light blue color.
uk: Світло-синій колір.

en: Light coral color.
uk: Світло кораловий колір.

en: Light cyan color.
uk: Світло ян колір.

en: Light goldenrod color.
uk: Світло-золотий колір.

en: Light gray color.
uk: Світло сірий колір.

en: Light green color.
uk: Світло-зелений колір.

en: Light pink color.
uk: Світло-рожевий колір.

en: Light salmon color.
uk: Колір лосося.

en: Light sea green color.
uk: Світло морський зелений колір.

en: Light sky blue color.
uk: Світло небо синій колір.

en: Light slate gray color.
uk: Світло шифер сірого кольору.

en: Light steel blue color.
uk: Світло сталь синій колір.

en: Light yellow color.
uk: Світло-жовтий колір.

en: Lime color.
uk: Колір ліму.

en: Lime green color.
uk: Лімовий зелений колір.

en: Linen color.
uk: Колір білизни.

en: Magenta color.
uk: Колір магента.

en: Maroon color.
uk: Марунський колір.

en: Medium aquamarine color.
uk: Середній аквамариновий колір.

en: Medium blue color.
uk: Середній синій колір.

en: Medium orchid color.
uk: Середній колір орхідеї.

en: Medium purple color.
uk: Середній фіолетовий колір.

en: Medium sea green color.
uk: Середній морський зелений колір.

en: Medium slate blue color.
uk: Середній шифер синій колір.

en: Medium spring green color.
uk: Середній весняний зелений колір.

en: Medium turquoise color.
uk: Середній бірюзовий колір.

en: Medium violet red color.
uk: Середній фіолетовий червоний колір.

en: Midnight blue color.
uk: Нічний синій колір.

en: Mint cream color.
uk: М'ятний кремовий колір.

en: Misty rose color.
uk: Шикарний колір троянди.

en: Moccasin color.
uk: Колір мокасини.

en: Navajo white color.
uk: Навахо білий колір.

en: Navy blue color.
uk: Темно-синій колір.

en: Old lace color.
uk: Старий мереживний колір.

en: Olive color.
uk: Оливковий колір.

en: Olive drab color.
uk: Оливковий краб колір.

en: Orange color.
uk: Помаранчевий колір.

en: Orange red color.
uk: Помаранчевий червоний колір.

en: Orchid color.
uk: Орхіде колір.

en: Pale goldenrod color.
uk: Блакитний золотистий колір.

en: Pale green color.
uk: Бліда зелений колір.

en: Pale turquoise color.
uk: Бліда бірюзового кольору.

en: Pale violet red color.
uk: Пальто фіолетовий червоний колір.

en: Papaya whip color.
uk: Папая віск колір.

en: Peach puff color.
uk: Персик листовий колір.

en: Peru color.
uk: Перу колір.

en: Pink color.
uk: Рожевий колір.

en: Plum color.
uk: Колір сливу.

en: Powder blue color.
uk: Порошок синій колір.

en: Purple color.
uk: Фіолетовий колір.

en: Rebecca purple color.
uk: Ребекка фіолетовий колір.

en: Red color.
uk: Червоний колір.

en: Rosy brown color.
uk: Росий коричневий колір.

en: Royal blue color.
uk: Королівський синій колір.

en: Saddle brown color.
uk: Свічка коричневий колір.

en: Salmon color.
uk: Колір лосини.

en: Sandy brown color.
uk: Сандалий коричневий колір.

en: Sea green color.
uk: Морський зелений колір.

en: Seashell color.
uk: Колір шкаралупи.

en: Sienna color.
uk: Сієнна колір.

en: Silver color.
uk: Срібний колір.

en: Sky blue color.
uk: Небо синій колір.

en: Slate blue color.
uk: Slate синій колір.

en: Slate gray color.
uk: Колір сланцево-сірий.

en: Snow color.
uk: Колір снігу.

en: Spring green color.
uk: Весняний зелений колір.

en: Steel blue color.
uk: Сталь синій колір.

en: Tan color.
uk: Колір засмаги.

en: Teal color.
uk: Колір телятини.

en: Thistle color.
uk: Колір будяка.

en: Tomato color.
uk: Колір томата.

en: Transparent color (white with zero alpha).
uk: Прозорий колір (білий з нульовою альфа).

en: Turquoise color.
uk: Бірюзовий колір.

en: Violet color.
uk: Колір фіолетовий.

en: Web gray color.
uk: Веб сірий колір.

en: Web green color.
uk: Веб-зелений колір.

en: Web maroon color.
uk: Веб-дизайн.

en: Web purple color.
uk: Веб фіолетовий колір.

en: Wheat color.
uk: Колір пшениці.

en: White color.
uk: Білий колір.

en: White smoke color.
uk: Колір білого диму.

en: Yellow color.
uk: Жовтий колір.

en: Yellow green color.
uk: Жовтий зелений колір.

en: Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо кольори не зовсім однакові.
    [b]Примітка:[/b] Через помилки точності чисел з плаваючою комою, розгляньте можливість використання [method is_equal_approx], що є надійнішим.

en: Multiplies each component of the [Color] by the components of the given [Color].
uk: Багатофункціональні компоненти даної [Color].

en: Multiplies each component of the [Color] by the given [float].
uk: Багатопосадки кожного компонента [Color] заданої [float].

en: Multiplies each component of the [Color] by the given [int].
uk: Багатопосадки кожного компонента [Color] заданої [int].

en: Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color].
uk: Додавання кожного компонента [Color] з компонентами даної [Color].

en: Subtracts each component of the [Color] by the components of the given [Color].
uk: Відзначає кожен компонент [Color] компонентами даної [Color].

en: Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color].
uk: Розділяє кожен компонент [Color] компонентами даної [Color].

en: Divides each component of the [Color] by the given [float].
uk: Дивиди кожний компонент [Color] за умови [float].

en: Divides each component of the [Color] by the given [int].
uk: Дивиди кожний компонент [Color] за умови [int].

en: Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо кольори абсолютно однакові.
    [b]Примітка:[/b] Через помилки точності чисел з плаваючою комою, розгляньте можливість використання [method is_equal_approx] замість цього, що є надійнішим..

en: Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to [member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a].
uk: Отримуйте доступ до компонентів кольору, використовуючи їхній індекс. [code][0][/code] еквівалентно [member r], [code][1][/code] еквівалентно [member g], [code][2][/code] еквівалентно [member b], а [code][3][/code] еквівалентний [member a].

en: Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable.
uk: Повертає однакову вартість, якщо [code]+[/code] не було. [code] +[/code] нічого не робить, але іноді це може зробити ваш код більш читабельним.

en: Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with [method inverted], the [member a] component is inverted, too.
uk: Перетворює заданий колір. Це еквівалент [code]Color.WHITE - c[/code] або [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. На відміну від [method inverted], компонент [member a] інвертується.

en: A resource class for managing a palette of colors, which can be loaded and saved using [ColorPicker].
uk: Клас ресурсу для керування палітрою кольорів, яку можна завантажити та зберегти за допомогою [ColorPicker].

en: The [ColorPalette] resource is designed to store and manage a collection of colors. This resource is useful in scenarios where a predefined set of colors is required, such as for creating themes, designing user interfaces, or managing game assets. The built-in [ColorPicker] control can also make use of [ColorPalette] without additional code.
uk: Ресурс [ColorPalette] призначений для зберігання та керування колекцією кольорів. Цей ресурс корисний у сценаріях, коли потрібен попередньо визначений набір кольорів, наприклад для створення тем, розробки інтерфейсів користувача або керування ігровими ресурсами. Вбудований елемент керування [ColorPicker] також може використовувати [ColorPalette] без додаткового коду.

en: A [PackedColorArray] containing the colors in the palette.
uk: [PackedColorArray], що містить кольори в палітрі.

en: A widget that provides an interface for selecting or modifying a color.
uk: Віджет, який надає інтерфейс для вибору або зміни кольору.

en: A widget that provides an interface for selecting or modifying a color. It can optionally provide functionalities like a color sampler (eyedropper), color modes, and presets.
    [b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a [ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a [ColorPicker] in a popup.
uk: Віджет, який надає інтерфейс для вибору або зміни кольору. Ви можете додатково надати функціональні можливості, такі як кольоровий пробовідбірник, кольорові режими та пресети.
    [b]Примітка:[/b] Цей контроль є самим кольором пікера віджету. Ви можете використовувати [ColorPickerButton] замість того, якщо вам потрібна кнопка, яка приносить [ColorPicker] в попупці.

en: Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in the color picker and the user will be able to select them.
    [b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker.
uk: Додавання даного кольору до списку кольорових пресетів. Приставки відображаються в кольорі пікірувальник і користувач зможе вибрати їх.
    [b]Примітка:[/b] [i]this[/i] color picker.

en: Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new preset is automatically created and added to recent presets when you pick a new color.
    [b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker.
uk: Додає заданий колір до списку кольорових недавніх пресетів, щоб він був обраний пізніше. Недавні пресети - це кольори, які були підібрані нещодавно, новий заміщений і додано в останні пресети, коли ви підбираєте новий колір.
    [b]Примітка:[/b] Останній список пресетів тільки для [i]this[/i] кольоровий пікір.

en: Removes the given color from the list of color presets of this color picker.
uk: Видаліть заданий колір з переліку кольорових пресетів цього кольорового маркера.

en: Removes the given color from the list of color recent presets of this color picker.
uk: Видаліть заданий колір з переліку кольорових останніх пресетів цього кольорового маркера.

en: Returns the list of colors in the presets of the color picker.
uk: Повертає список кольорів в пресетах кольорового маркера.

en: Returns the list of colors in the recent presets of the color picker.
uk: Повертає список кольорів в останні пресети кольорового маркера.

en: If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If [code]false[/code], the button to add presets is disabled.
uk: Якщо [code]true[/code], можна додати пресети під Swatches. Якщо [code]false[/code], кнопка для додавання пресетів вимкнена.

en: The currently selected color.
uk: В даний час обраний колір.

en: The currently selected color mode.
uk: Поточний вибраний колірний режим.

en: If [code]true[/code], the color mode buttons are visible.
uk: Якщо [code]true[/code], кнопки кольорових режимів відображаються.

en: If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event (which can cause performance issues).
uk: Якщо [code]true[/code], колір буде застосовуватися тільки після того, як користувач випускає кнопку миші, інакше він буде застосовуватися відразу навіть у випадку руху миші (що може викликати проблеми виконання).

en: If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity).
uk: Якщо [code]true[/code], показує альфа-канал слайдер (опакуратність).

en: If [code]true[/code], shows an intensity slider. The intensity is applied as follows: multiply the color by [code]2 ** intensity[/code] in linear RGB space, and then convert it back to sRGB.
uk: Якщо [code]true[/code], відображається повзунок інтенсивності. Інтенсивність застосовується наступним чином: помножити колір на [code]2 ** інтенсивність[/code] у лінійному просторі RGB, а потім перетворити його назад у sRGB.

en: If [code]true[/code], the hex color code input field is visible.
uk: Якщо [code]true[/code], поле вхідного коду Hex видимий.

en: The shape of the color space view.
uk: Форма перегляду колірного простору.

en: If [code]true[/code], the Swatches and Recent Colors presets are visible.
uk: Якщо [code]true[/code], Swatches і останні кольори пресетів видно.

en: If [code]true[/code], the color sampler and color preview are visible.
uk: Якщо [code]true[/code], видимий колірний зразок і кольоровий попередній перегляд.

en: If [code]true[/code], the color sliders are visible.
uk: Якщо [code]true[/code], видимі кольорові слайдери.

en: Emitted when the color is changed.
uk: Випробувано, коли колір змінюється.

en: Emitted when a preset is added.
uk: Випробувано при доданні.

en: Emitted when a preset is removed.
uk: Випробувано при видаленні пресету.

en: Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders in sRGB color space.
uk: Дозволяє редагувати колір за допомогою повзунків Червоний/Зелений/Синій у колірному просторі sRGB.

en: Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders.
uk: Дозволяє редагувати колір Hue/Saturation/Value слайдери.

en: This is replaced by [constant MODE_LINEAR].
uk: Це замінюється на [constant MODE_LINEAR].

en: Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders in linear color space.
uk: Дозволяє редагувати колір за допомогою повзунків Червоний/Зелений/Синій у лінійному колірному просторі.

en: Allows editing the color with Hue/Saturation/Lightness sliders.
    OKHSL is a new color space similar to HSL but that better match perception by leveraging the Oklab color space which is designed to be simple to use, while doing a good job at predicting perceived lightness, chroma and hue.
    [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv and Okhsl color spaces[/url]
uk: Дозволяє редагувати колір Hue/Saturation/Lightness sliders.
    OKHSL є новим кольоровим простором, схожим на HSL, але що краще відповідати сприйняттю, використовуючи колірний простір Oklab, який призначений для того, щоб бути простим у використанні, при цьому зробити хорошу роботу при прогнозуванні сприйнятливості, аромату і відтінку.
    [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv і Okhsl кольорові простори[/url]

en: HSV Color Model rectangle color space.
uk: HSV Колір Модель прямокутника колір простору.

en: HSV Color Model rectangle color space with a wheel.
uk: Кольорова модель HSV кольоровий простір з колесом.

en: HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius.
uk: HSV Колір Модель коло колір простору. Використовуйте насиченість як радіус.

en: HSL OK Color Model circle color space.
uk: HSL OK Колір Модель кола колір простору.

en: The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be selected from the shapes popup.
uk: Кольорова форма простору і форма виберіть кнопка прихована. Не можна вибрати з форми.

en: OKHSL Color Model rectangle with constant lightness.
uk: Прямокутник кольорової моделі OKHSL з постійною яскравістю.

en: OKHSL Color Model rectangle with constant saturation.
uk: Прямокутник кольорової моделі OKHSL з постійною насиченістю.

en: Color of rectangle or circle drawn when a picker shape part is focused but not editable via keyboard or joypad. Displayed [i]over[/i] the picker shape, so a partially transparent color should be used to ensure the picker shape remains visible.
uk: Колір прямокутника або кола, що малюється, коли частина фігури вибору фокусована, але не може бути редагувана за допомогою клавіатури або джойстика. Відображається [i]поверх[/i] фігури вибору, тому слід використовувати частково прозорий колір, щоб забезпечити видимість фігури вибору.

en: Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the sliders.
uk: Надіславши [theme_item Slider.center_grabber] тематичне майно слайдерів.

en: The width of the hue selection slider.
uk: Ширина ходової підбірки слайдера.

en: The minimum width of the color labels next to sliders.
uk: Мінімальна ширина кольорових етикеток поруч з гірками.

en: The margin around the [ColorPicker].
uk: Поле навколо [ColorPicker].

en: The height of the saturation-value selection box.
uk: Висота оздоблювального ящика.

en: The width of the saturation-value selection box.
uk: Ширина оздоблювального ящика.

en: The icon for the "Add Preset" button.
uk: Піктограма кнопки «Додати пресет».

en: The texture for the arrow grabber.
uk: Текстура для стрілоподібної крупи.

en: Custom texture for the hue selection slider on the right.
uk: Користувальницькі фактури для вибору відтінку слайдера праворуч.

en: The icon for the button that switches color text to hexadecimal.
uk: Піктограма кнопки, яка перемикає колір тексту на шістнадцятковий.

en: The icon for color preset drop down menu when expanded.
uk: Ікона при розширюванні колірної застібки.

en: The icon for color preset drop down menu when folded.
uk: Ікона для кольорового заміщення випадаючого меню при складанні.

en: The icon for color preset option menu.
uk: Піктограма для меню попередньо встановлених кольорів.

en: The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range.
uk: Індикатор використовується для сигналізації, що значення кольору поза діапазоном 0-1.

en: The image displayed over the color box/circle (depending on the [member picker_shape]), marking the currently selected color.
uk: Зображення, що відображається поверх кольорового поля/кола (залежно від [member picker_shape]), позначаючи поточний вибраний колір.

en: The fill image displayed behind the picker cursor.
uk: Зображення заливки, що відображається за курсором вибору.

en: Background panel for the color preview box (visible when the color is translucent).
uk: Підземна панель для кольорової коробки попереднього перегляду (видима, коли колір непрозорий).

en: The icon for the revert button (visible on the middle of the "old" color when it differs from the currently selected color). This icon is modulated with a dark color if the "old" color is bright enough, so the icon should be bright to ensure visibility in both scenarios.
uk: Ікона для ревертної кнопки (видима на середину «старого» кольору, коли вона відрізняється від вказаного кольору). Ця ікона модулюється з темним кольором, якщо колір «старий» досить яскравий, тому ікона повинна бути яскравою, щоб забезпечити видимість в обох сценаріях.

en: The icon for the screen color picker button.
uk: Ікона для кнопки пікіровка екрану.

en: The icon for circular picker shapes.
uk: Ікона для фігурного пікера.

en: The icon for rectangular picker shapes.
uk: Ікона для прямокутної форми пікера.

en: The icon for rectangular wheel picker shapes.
uk: Ікона для прямокутних колісних фігур.

en: The [StyleBox] used when the circle-shaped part of the picker is focused. Displayed [i]over[/i] the picker shape, so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the picker shape remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
uk: [StyleBox] використовується, коли фокусується кругла частина вибору. Відображається [i]поверх[/i] форми вибору, тому слід використовувати частково прозорий [StyleBox], щоб забезпечити видимість форми вибору. [StyleBox], який представляє контур або підкреслення, добре підходить для цієї мети. Щоб вимкнути візуальний ефект фокусування, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що вимкнення візуального ефекту фокусування погіршить зручність навігації за допомогою клавіатури/контролера, тому це не рекомендується з міркувань доступності.

en: The [StyleBox] used when the rectangle-shaped part of the picker is focused. Displayed [i]over[/i] the picker shape, so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the picker shape remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
uk: [StyleBox] використовується, коли фокусується прямокутна частина вибору. Відображається [i]поверх[/i] форми вибору, тому слід використовувати частково прозорий [StyleBox], щоб забезпечити видимість форми вибору. [StyleBox], який представляє контур або підкреслення, добре підходить для цієї мети. Щоб вимкнути візуальний ефект фокусування, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що вимкнення візуального ефекту фокусування погіршить зручність навігації за допомогою клавіатури/контролера, тому це не рекомендується з міркувань доступності.

en: The [StyleBox] used for the old color sample part when it is focused. Displayed [i]over[/i] the sample, so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the picker shape remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
uk: [StyleBox] використовується для старої частини зразка кольору, коли вона у фокусі. Відображається [i]поверх[/i] зразка, тому слід використовувати частково прозорий [StyleBox], щоб забезпечити видимість форми вибору. [StyleBox], який представляє контур або підкреслення, добре підходить для цієї мети. Щоб вимкнути візуальний ефект фокусування, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що вимкнення візуального ефекту фокусування погіршить зручність навігації клавіатурою/контролером, тому це не рекомендується з міркувань доступності.

en: A button that brings up a [ColorPicker] when pressed.
uk: Кнопка, яка притискає кнопку [ColorPicker].

en: Encapsulates a [ColorPicker], making it accessible by pressing a button. Pressing the button will toggle the [ColorPicker]'s visibility.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control.custom_minimum_size] to a big enough value to give the button enough space.
uk: Містить [ColorPicker], робить його доступним по натиску кнопки. Натискання кнопки буде перемикати видимість [ColorPicker].
    Також дивитись [BaseButton], що містить загальні властивості та методи, пов'язані з цим вузлом.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням кнопка може бути недостатньо широкою для видимості попереднього перегляду кольору. Переконайтеся в тому, що [member Control.custom_minimum_size] встановлено до достатньо великого значення, щоб дати кнопці достатньо місця.

en: Returns the [ColorPicker] that this node toggles.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
uk: Повертає [ColorPicker], який перемикає цей вузол.
    [b]Попередження:[/b] Це обов'язковий внутрішній вузол, вилучення або звільнення якого може призвести до аварійного завершення роботи програми. Якщо ви бажаєте приховати його або будь-який з його дочірніх елементів, скористайтеся їхньою властивістю [member CanvasItem.visible].

en: Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or hidden.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
uk: Повертає [PopupPanel] елемента керування, який дозволяє підключатися до сигналів спливаючих вікон. Це дозволяє обробляти події, коли ColorPicker показано або приховано.
    [b]Попередження:[/b] Це обов'язковий внутрішній вузол, видалення або звільнення якого може призвести до аварійного завершення роботи програми. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з його дочірніх елементів, використовуйте їх властивість [member Window.visible].

en: If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will be visible.
uk: Якщо [code]true[/code], альфа-канал у відображенні [ColorPicker] буде видно.

en: If [code]true[/code], the intensity slider in the displayed [ColorPicker] will be visible.
uk: Якщо значення [code]true[/code], повзунок інтенсивності у відображеному [ColorPicker] буде видимим.

en: Emitted when the color changes.
uk: Випробувано при зміні кольору.

en: Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the first time).
uk: Увімкнено, коли створюється [ColorPicker] (кнопка вперше натискається).

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
uk: Випробувано при закритті [ColorPicker].

en: The background of the color preview rect on the button.
uk: Підручник кольорового пред’явлення на кнопці.

en: A control that displays a solid color rectangle.
uk: Контроль, що відображає суцільний колір прямокутника.

en: Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to display the border alone, consider using a [Panel] instead.
uk: Відображає прямокутник, заповнений суцільним [member color]. Якщо вам потрібно відобразити лише межу, розгляньте можливість використання [Panel].

en: The fill color of the rectangle.
uk: Заповнюємо колір прямокутника.

en: More customization of the rendering pipeline will be added in the future.
uk: Більше налаштування рендерингового трубопроводу буде додано в майбутньому.

en: Stores attributes used to customize how a Viewport is rendered.
uk: Зберігати атрибути, які використовуються для налаштування, як продається Перегляд.

en: The compositor resource stores attributes used to customize how a [Viewport] is rendered.
uk: Приписи композиторних ресурсних магазинів, які використовуються для налаштування алгоритму [Viewport].

en: The Compositor
uk: Композитор

en: The custom [CompositorEffect]s that are applied during rendering of viewports using this compositor.
uk: Користувальницькі [CompositorEffect], які застосовуються при рендерингу портів з використанням цього композитора.

en: The implementation may change as more of the rendering internals are exposed over time.
uk: Реалізація може змінюватися як більше рендерингових внутрішніх елементів, які піддаються впливу.

en: This resource allows for creating a custom rendering effect.
uk: Цей ресурс дозволяє створювати користувацький ефект.

en: This resource defines a custom rendering effect that can be applied to [Viewport]s through the viewports' [Environment]. You can implement a callback that is called during rendering at a given stage of the rendering pipeline and allows you to insert additional passes. Note that this callback happens on the rendering thread. CompositorEffect is an abstract base class and must be extended to implement specific rendering logic.
uk: Цей ресурс визначає користувацький ефект рендерингу, який можна застосувати до [Viewport]-ів через [Environment] видозмінних екранів. Ви можете реалізувати зворотний виклик, який викликається під час рендерингу на певному етапі конвеєра рендерингу і дозволяє вставляти додаткові проходи. Зверніть увагу, що цей виклик відбувається у потоці візуалізації. CompositorEffect є абстрактним базовим класом і має бути розширений для реалізації специфічної логіки рендерингу.

en: Implement this function with your custom rendering code. [param effect_callback_type] should always match the effect callback type you've specified in [member effect_callback_type]. [param render_data] provides access to the rendering state, it is only valid during rendering and should not be stored.
uk: Реалізуйте цю функцію у власному коді рендерингу. [param effect_callback_type] завжди має відповідати типу зворотного виклику ефекту, який ви вказали в [member effect_callback_type]. [param render_data] надає доступ до стану рендерингу, він дійсний лише під час рендерингу і не повинен зберігатися.

en: If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a color buffer resolve before the effect is run.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "color")
    [/codeblock]
uk: Якщо [code]true[/code] і MSAA увімкнено, це ініціює вирішення буфера кольорів перед запуском ефекту.
    [b]Примітка:[/b] У [method _render_callback], щоб отримати доступ до дозволеного буфера, використовуйте:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "color")
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a depth buffer resolve before the effect is run.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "depth")
    [/codeblock]
uk: Якщо [code]true[/code] і MSAA увімкнено, це ініціює вирішення буфера глибини перед запуском ефекту.
    [b]Примітка:[/b] У [method _render_callback], щоб отримати доступ до дозволеного буфера, використовуйте:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "depth")
    [/codeblock]

en: The type of effect that is implemented, determines at what stage of rendering the callback is called.
uk: Тип ефекту, який реалізований, визначає на якому етапі рендерингу називається зворотній дзвінок.

en: If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is added to.
uk: Якщо [code]true[/code] цей ефект рендерингу наноситься на будь-який видпорт, який додається.

en: If [code]true[/code] this triggers motion vectors being calculated during the opaque render state.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the motion vector buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()
    [/codeblock]
uk: Якщо [code]true[/code], це ініціює обчислення векторів руху під час непрозорого стану візуалізації.
    [b]Примітка:[/b] У [method _render_callback] для доступу до буфера вектора руху використовуйте:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code] this triggers normal and roughness data to be output during our depth pre-pass, only applicable for the Forward+ renderer.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the roughness buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var roughness_buffer = render_scene_buffers.get_texture("forward_clustered", "normal_roughness")
    [/codeblock]
    The raw normal and roughness buffer is stored in an optimized format, different than the one available in Spatial shaders. When sampling the buffer, a conversion function must be applied. Use this function, copied from [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]here[/url]:
    [codeblock]
    vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {
    	float roughness = p_normal_roughness.w;
    	if (roughness > 0.5) {
    		roughness = 1.0 - roughness;
    	}
    	roughness /= (127.0 / 255.0);
    	return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, roughness);
    }
    [/codeblock]
uk: Якщо [code]true[/code], це ініціює вихід нормальних даних і даних шорсткості під час нашого попереднього проходу глибини, що застосовується лише для засобу візуалізації Forward+.
    [b]Примітка:[/b] У [method _render_callback], щоб отримати доступ до буфера шорсткості, використовуйте:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var roughness_buffer = render_scene_buffers.get_texture("forward_clustered", "normal_roughness")
    [/codeblock]
     Необроблений буфер нормалі та шорсткості зберігається в оптимізованому форматі, відмінному від того, який доступний у просторових шейдерах. Під час вибірки буфера необхідно застосувати функцію перетворення. Використовуйте цю функцію, скопійовану з [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/ren/renderer_rd/shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]тут[/url]:
    [codeblock]
    vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {
    	 float roughness = p_normal_roughness.w;
    	 if (roughness > 0,5) {
    		 roughness = 1,0 - roughness;
    	 }
    	 roughness /= (127,0 / 255,0);
    	 return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, roughness);
     }
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code] this triggers specular data being rendered to a separate buffer and combined after effects have been applied, only applicable for the Forward+ renderer.
uk: Якщо [code]true[/code] це викликає дзеркальні дані, що надходять до окремого буфера і поєднуються після дії, застосовувалися тільки для навантажувача Forward+.

en: The callback is called before our opaque rendering pass, but after depth prepass (if applicable).
uk: Зворотній зв'язок називається перед нашим непрозорим рендерингом, але після проходу глибини (за наявності).

en: The callback is called after our opaque rendering pass, but before our sky is rendered.
uk: Зворотній зв'язок називається після того, як наш непрозорий рендеринг, але перед нашим небом продається.

en: The callback is called after our sky is rendered, but before our back buffers are created (and if enabled, before subsurface scattering and/or screen space reflections).
uk: Зворотній зв'язок називається після того, як наш небо буде продано, але перед нашими задньими буферами створюються (і якщо увімкнено, перед розсіюванням та/або відображенням простору екрану).

en: The callback is called before our transparent rendering pass, but after our sky is rendered and we've created our back buffers.
uk: Зворотній зв'язок називається перед нашим прозорим рендеринговим пасом, але після того, як наш небо продається, і ми створили наші задні буфери.

en: The callback is called after our transparent rendering pass, but before any built-in post-processing effects and output to our render target.
uk: Зворотний виклик викликається після нашого проходу прозорого рендерингу, але перед будь-якими вбудованими ефектами постобробки та виведенням на нашу ціль візуалізації.

en: Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum EffectCallbackType] enum.

en: An optionally compressed [Cubemap].
uk: За потреби стиснутий [Cubemap].

en: A cubemap that is loaded from a [code].ccube[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedCubemap] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Cubemap] for a general description of cubemaps.
uk: Карта куба, яка завантажується з файлу [code].ccube[/code]. Цей формат файлу є внутрішнім для Godot; він створюється шляхом імпорту інших форматів зображень за допомогою системи імпорту. Для [CompressedCubemap] може використовуватися один з 4 методів стиснення:
    - Без втрат (WebP або PNG, без стиснення на графічному процесорі)
    - З втратами (WebP, без стиснення на графічному процесорі)
    - VRAM Compressed (стискається на графічному процесорі)
    - VRAM Uncompressed (без стиснення на графічному процесорі)
    - Basis Universal (стискається на графічному процесорі. Має менший розмір, ніж VRAM Compressed, але повільніше стискається і має нижчу якість, ніж VRAM Compressed)
    Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на графічному процесорі. Методи стиснення [b]Lossless[/b] та [b]Lossy[/b] зменшують необхідний обсяг пам'яті на диску, але не зменшують використання пам'яті на графічному процесорі, оскільки текстура надсилається на графічний процесор без стиснення.
    Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки текстури, стиснуті VRAM, завантажуються швидше порівняно з текстурами, що використовують стиснення без втрат або з втратами. Стиснення VRAM може демонструвати помітні артефакти і призначене для використання у 3D-візуалізації, а не у 2D-візуалізації.
    Загальний опис кубомап див. у розділі [Cubemap].

en: An optionally compressed [CubemapArray].
uk: Додатково стиснено [CubemapArray].

en: A cubemap array that is loaded from a [code].ccubearray[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedCubemapArray] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [CubemapArray] for a general description of cubemap arrays.
uk: Масив карт куба, який завантажується з файлу [code].ccubearray[/code]. Цей формат файлів є внутрішнім для Godot; він створюється шляхом імпорту інших форматів зображень за допомогою системи імпорту. [CompressedCubemapArray] може використовувати один з 4 методів стиснення:
    - Без втрат (WebP або PNG, без стиснення на графічному процесорі)
    - З втратами (WebP, без стиснення на графічному процесорі)
    - VRAM Compressed (стискається на графічному процесорі)
    - VRAM Uncompressed (без стиснення на графічному процесорі)
    - Basis Universal (стискається на графічному процесорі. Має менший розмір, ніж VRAM Compressed, але повільніше стискається і має нижчу якість, ніж VRAM Compressed)
    Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на графічному процесорі. Методи стиснення [b]Lossless[/b] та [b]Lossy[/b] зменшують необхідний обсяг пам'яті на диску, але не зменшують використання пам'яті на графічному процесорі, оскільки текстура надсилається на графічний процесор без стиснення.
    Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки текстури, стиснуті VRAM, завантажуються швидше порівняно з текстурами, що використовують стиснення без втрат або з втратами. Стиснення VRAM може демонструвати помітні артефакти і призначене для використання у 3D-візуалізації, а не у 2D-візуалізації.
    Дивіться [CubemapArray] для загального опису масивів кубічних карт.

en: Texture with 2 dimensions, optionally compressed.
uk: Текстура з 2 розмірами, додатково стискається.

en: A texture that is loaded from a [code].ctex[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedTexture2D] can use one of 4 compression methods (including a lack of any compression):
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
uk: Текстура, яка завантажується з файлу [code].ctex[/code]. Цей формат файлів є внутрішнім для Godot; він створюється шляхом імпорту інших форматів зображень за допомогою системи імпорту. [CompressedTexture2D] може використовувати один з 4 методів стиснення (включаючи відсутність будь-якого стиснення):
    - Без втрат (WebP або PNG, без стиснення на графічному процесорі)
    - З втратами (WebP, без стиснення на GPU)
    - VRAM Compressed (стиснене на графічному процесорі)
    - VRAM Uncompressed (без стиснення на графічному процесорі)
    - Basis Universal (стискається на графічному процесорі. Має менший розмір, ніж VRAM Compressed, але повільніше стискається і має нижчу якість, ніж VRAM Compressed)
    Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на графічному процесорі. Методи стиснення [b]Lossless[/b] та [b]Lossy[/b] зменшують необхідний обсяг пам'яті на диску, але не зменшують використання пам'яті на графічному процесорі, оскільки текстура надсилається на графічний процесор без стиснення.
    Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки текстури, стиснуті VRAM, завантажуються швидше порівняно з текстурами, що використовують стиснення без втрат або з втратами. Стиснення VRAM може мати помітні артефакти і призначене для використання у 3D-візуалізації, а не у 2D-візуалізації.

en: Loads the texture from the specified [param path].
uk: Навантаження текстури з зазначеного [param path].

en: The [CompressedTexture2D]'s file path to a [code].ctex[/code] file.
uk: [CompressedTexture2D] файл шлях до [code].ctex[/code] файл.

en: Array of 2-dimensional textures, optionally compressed.
uk: Аромат 2-вимірних фактур, необов'язково стискається.

en: A texture array that is loaded from a [code].ctexarray[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedTexture2DArray] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Texture2DArray] for a general description of texture arrays.
uk: Масив текстур, який завантажується з файлу [code].ctexarray[/code]. Цей формат файлів є внутрішнім для Godot; він створюється шляхом імпорту інших форматів зображень за допомогою системи імпорту. [CompressedTexture2DArray] може використовувати один з 4 методів стиснення:
    - Без втрат (WebP або PNG, без стиснення на графічному процесорі)
    - З втратами (WebP, без стиснення на графічному процесорі)
    - VRAM Compressed (стискається на графічному процесорі)
    - VRAM Uncompressed (без стиснення на графічному процесорі)
    - Basis Universal (стискається на графічному процесорі. Має менший розмір, ніж VRAM Compressed, але повільніше стискається і має нижчу якість, ніж VRAM Compressed)
    Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на графічному процесорі. Методи стиснення [b]Lossless[/b] та [b]Lossy[/b] зменшують необхідний обсяг пам'яті на диску, але не зменшують використання пам'яті на графічному процесорі, оскільки текстура надсилається на графічний процесор без стиснення.
    Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки текстури, стиснуті VRAM, завантажуються швидше порівняно з текстурами, що використовують стиснення без втрат або з втратами. Стиснення у VRAM може мати помітні артефакти і призначене для використання у 3D-візуалізації, а не у 2D-візуалізації.
    Загальний опис масивів текстур дивіться у [Texture2DArray].

en: Texture with 3 dimensions, optionally compressed.
uk: Текстура з розмірами 3, додатково стискається.

en: [CompressedTexture3D] is the VRAM-compressed counterpart of [ImageTexture3D]. The file extension for [CompressedTexture3D] files is [code].ctex3d[/code]. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system.
    [CompressedTexture3D] uses VRAM compression, which allows to reduce memory usage on the GPU when rendering the texture. This also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Texture3D] for a general description of 3D textures.
uk: [CompressedTexture3D] - це VRAM-стиснутий аналог [ImageTexture3D]. Розширення файлів [CompressedTexture3D] має вигляд [code].ctex3d[/code]. Цей формат файлів є внутрішнім для Godot; він створюється шляхом імпорту інших форматів зображень за допомогою системи імпорту.
    [CompressedTexture3D] використовує стиснення VRAM, що дозволяє зменшити використання пам'яті на графічному процесорі при рендерингу текстури. Це також покращує час завантаження, оскільки VRAM-стиснуті текстури завантажуються швидше, ніж текстури, що використовують стиснення без втрат. Стиснення VRAM може мати помітні артефакти і призначене для використання у 3D-візуалізації, а не у 2D-візуалізації.
    Дивіться [Texture3D] для загального опису 3D-текстур.

en: The [CompressedTexture3D]'s file path to a [code].ctex3d[/code] file.
uk: [CompressedTexture3D] файл шлях до [code].ctex3d[/code] файл.

en: Base class for texture arrays that can optionally be compressed.
uk: Базовий клас для фактурних масивів, які можна додатково компресувати.

en: Base class for [CompressedTexture2DArray] and [CompressedTexture3D]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [TextureLayered].
uk: Базовий клас для [CompressedTexture2DArray] та [CompressedTexture3D]. Не можна використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для доступу до отриманих типів ресурсів. Дивись також [TextureLayered].

en: Loads the texture at [param path].
uk: Навантаження текстури на [param path].

en: The path the texture should be loaded from.
uk: Шлях текстури слід завантажувати.

en: A 2D polyline shape used for physics collision.
uk: Полілінна форма 2D використовується для зіткнення фізики.

en: A 2D polyline shape, intended for use in physics. Used internally in [CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS] mode.
    Being just a collection of interconnected line segments, [ConcavePolygonShape2D] is the most freely configurable single 2D shape. It can be used to form polygons of any nature, or even shapes that don't enclose an area. However, [ConcavePolygonShape2D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected line segments do enclose an area, which often makes it unsuitable for physics or detection.
    [b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape2D] is intended to work with static [CollisionShape2D] nodes like [StaticBody2D] and will likely not behave well for [CharacterBody2D]s or [RigidBody2D]s in a mode other than Static.
    [b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics body may be on the "outside" of the shape, and on the next frame it may be "inside" it. [ConcavePolygonShape2D] is hollow, so it won't detect a collision.
    [b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape2D] is the slowest 2D collision shape to check collisions against. Its use should generally be limited to level geometry. If the polyline is closed, [CollisionPolygon2D]'s [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode can be used, which decomposes the polygon into convex ones; see [ConvexPolygonShape2D]'s documentation for instructions.
uk: Полілінна форма 2D, призначена для використання в фізиці. Використовується внутрішньо в режимі [CollisionPolygon2D], коли це в режимі [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS].
    [ConcavePolygonShape2D] є найбільш вільно налаштованою формою 2D. Можна використовувати для формування полігонів будь-якого характеру, або навіть форми, які не закривають територію. Тим не менш, [ConcavePolygonShape2D] [i]hollow[/i] навіть якщо міжключені сегменти ліній не закривають область, яка часто робить його непридатними для фізики або виявлення.
    [b]Примітка:[/b] При використанні для зіткнення [ConcavePolygonShape2D] призначений для роботи з статичними [CollisionShape2D] вершинами, такими як [StaticBody2D] і, ймовірно, не буде добре для [CharacterBody2D] або [RigidBody2D] в режимі, крім Static.
    [b]Налаштування:[/b] Фізико-фізичні органи, які мають невелику можливість затискати через цю форму при переході швидко. Це відбувається тому, що на одному кадрі, тіло фізики може бути на "зовнішній" форми, а на наступному кадрі може бути "посередині". [ConcavePolygonShape2D] є порожнистим, тому він не виявить зіткнення.
    [b]Продуктивність:[/b] Завдяки своїй складності [ConcavePolygonShape2D] є найбільш повільною формою зіткнення 2D для перевірки зіткнення. Його використання, як правило, обмежується геометрією рівня. Якщо полілін закритий, [CollisionPolygon2D] [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] можна використовувати режим, який розпоряджує полігон в опуклих; див. [ConvexPolygonShape2D] для інструкцій.

en: The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment and the endpoint of a segment.
uk: Масив точок, які складають [ConcavePolygonShape2D]. масив (від довжини дівидимого по два) природним чином розділений на пари (один пара для кожного сегмента); кожна пара складається з початкової точки сегмента і кінцевої точки сегмента.

en: A 3D trimesh shape used for physics collision.
uk: Форма 3D обрізки використовується для фізичного зіткнення.

en: A 3D trimesh shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    Being just a collection of interconnected triangles, [ConcavePolygonShape3D] is the most freely configurable single 3D shape. It can be used to form polyhedra of any nature, or even shapes that don't enclose a volume. However, [ConcavePolygonShape3D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected triangles do enclose a volume, which often makes it unsuitable for physics or detection.
    [b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape3D] is intended to work with static [CollisionShape3D] nodes like [StaticBody3D] and will likely not behave well for [CharacterBody3D]s or [RigidBody3D]s in a mode other than Static.
    [b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics body may be on the "outside" of the shape, and on the next frame it may be "inside" it. [ConcavePolygonShape3D] is hollow, so it won't detect a collision.
    [b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape3D] is the slowest 3D collision shape to check collisions against. Its use should generally be limited to level geometry. For convex geometry, [ConvexPolygonShape3D] should be used. For dynamic physics bodies that need concave collision, several [ConvexPolygonShape3D]s can be used to represent its collision by using convex decomposition; see [ConvexPolygonShape3D]'s documentation for instructions.
uk: Тривимірна тримеш-фігура, призначена для використання у фізиці. Зазвичай використовується як форма для [CollisionShape3D].
    Будучи просто набором з'єднаних між собою трикутників, [ConcavePolygonShape3D] є найбільш вільно конфігурованою одиночною 3D-фігурою. Її можна використовувати для формування багатогранників будь-якої природи, або навіть фігур, що не містять об'єму. Однак, [ConcavePolygonShape3D] є [i]порожнистою[/i], навіть якщо з'єднані між собою трикутники утворюють об'єм, що часто робить її непридатною для фізики або виявлення.
    [b]Примітка:[/b] При використанні для зіткнення [ConcavePolygonShape3D] призначено для роботи зі статичними вузлами [CollisionShape3D], такими як [StaticBody3D], і, ймовірно, він не працюватиме належним чином для [CharacterBody3D] або [RigidBody3D] у режимі, відмінному від Static.
    [b]Попередження:[/b] Фізичні тіла, які мають малий розмір, можуть прорізати цю форму під час швидкого руху. Це відбувається тому, що на одному кадрі фізичне тіло може бути "ззовні" фігури, а на наступному кадрі воно може бути "всередині" фігури. Фігура [ConcavePolygonShape3D] є порожнистою, тому вона не виявляє зіткнення.
    [b]Продуктивність:[/b] Через свою складність [ConcavePolygonShape3D] є найповільнішою 3D-фігурою для перевірки зіткнень. Її використання, як правило, слід обмежувати геометрією рівнів. Для опуклої геометрії слід використовувати [ConvexPolygonShape3D]. Для тіл динамічної фізики, які потребують увігнутих зіткнень, можна використати декілька [ConvexPolygonShape3D] для представлення зіткнення за допомогою опуклої декомпозиції; див. документацію до [ConvexPolygonShape3D] для отримання інструкцій.

en: Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of vertices defines a triangle.
uk: Повертає обличчя обрізки форми як масив вершин. масив (від довжини дівидимі по три) природним чином розділений на потрій; кожен потрій вершин визначає трикутник.

en: Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices defines a triangle.
uk: Налаштовує обличчя обрізки форми з масиву вершин. [param faces] масив повинен бути складається з потрій, таких що кожен потрій вершин визначає трикутник.

en: If set to [code]true[/code], collisions occur on both sides of the concave shape faces. Otherwise they occur only along the face normals.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], зіткнення відбуваються з обох сторін стиглої форми обличчя. В іншому випадку вони відбуваються тільки по нормам обличчя.

en: A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a ball-and-socket joint.
uk: Фізичний суглоб, який з'єднує дві фізики 3D, таким чином, що імітує кульковий суглоб.

en: A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a ball-and-socket joint. The twist axis is initiated as the X axis of the [ConeTwistJoint3D]. Once the physics bodies swing, the twist axis is calculated as the middle of the X axes of the joint in the local space of the two physics bodies. Useful for limbs like shoulders and hips, lamps hanging off a ceiling, etc.
uk: Фізичний суглоб, який з'єднує дві фізики 3D, таким чином, що імітує кульковий суглоб. Восьма вісь ініціюється як ось X [ConeTwistJoint3D]. Після того, як фізичні органи гойдалки, вісь скручування обчислюється в середині X осі суглоба в місцевому просторі двох фізикних органів. Корисно для кінцівок, таких як плечі і стегна, світильники висять стелю і т.д.

en: Returns the value of the specified parameter.
uk: Повертає значення вказаного параметра.

en: Sets the value of the specified parameter.
uk: Встановлює значення вказаного параметра.

en: The speed with which the swing or twist will take place.
    The higher, the faster.
uk: Швидкість з якою буде проходити гойдалка або скручування.
    Чим вище, тим швидше.

en: Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets synced.
uk: Захищаючи, як швидко гойдалки і кручування-швидкість-дифункція з двох сторін отримує синхронний.

en: The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more force to start twisting the joint.
uk: Легкість, з якою стикається суглоб. Якщо вона занадто низька, вона бере більше сил, щоб почати скручування суглоба.

en: Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the twist axis.
    The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the swing axis.
    Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint3D].
    If below 0.05, this behavior is locked.
uk: Свінгер обертається збоку в сторону, навколо осі перпендикулярно до осі скручування.
    Визначається гойдалка, скільки обертання не буде виправлено вздовж осі гойдалки.
    Може бути визначений як сипучість в [ConeTwistJoint3D].
    Якщо нижче 0,05 ця поведінка закривається.

en: Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the joint can twist.
    Twist is locked if below 0.05.
uk: Twist - обертання навколо осі скручіння, це значення визначає, як далеко від суглоба може скручуватися.
    Twist закривається, якщо нижче 0,05.

en: Represents the size of the [enum Param] enum.
uk: Представляємо розмір параметра [enum Param].

en: Helper class to handle INI-style files.
uk: Помічник класу для обробки файлів INI-style.

en: This helper class can be used to store [Variant] values on the filesystem using INI-style formatting. The stored values are identified by a section and a key:
    [codeblock lang=text]
    [section]
    some_key=42
    string_example="Hello World3D!"
    a_vector=Vector3(1, 0, 2)
    [/codeblock]
    The stored data can be saved to or parsed from a file, though ConfigFile objects can also be used directly without accessing the filesystem.
    The following example shows how to create a simple [ConfigFile] and save it on disc:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Create new ConfigFile object.
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Store some values.
    config.set_value("Player1", "player_name", "Steve")
    config.set_value("Player1", "best_score", 10)
    config.set_value("Player2", "player_name", "V3geta")
    config.set_value("Player2", "best_score", 9001)
    
    # Save it to a file (overwrite if already exists).
    config.save("user://scores.cfg")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Create new ConfigFile object.
    var config = new ConfigFile();
    
    // Store some values.
    config.SetValue("Player1", "player_name", "Steve");
    config.SetValue("Player1", "best_score", 10);
    config.SetValue("Player2", "player_name", "V3geta");
    config.SetValue("Player2", "best_score", 9001);
    
    // Save it to a file (overwrite if already exists).
    config.Save("user://scores.cfg");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This example shows how the above file could be loaded:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var score_data = {}
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Load data from a file.
    var err = config.load("user://scores.cfg")
    
    # If the file didn't load, ignore it.
    if err != OK:
    	return
    
    # Iterate over all sections.
    for player in config.get_sections():
    	# Fetch the data for each section.
    	var player_name = config.get_value(player, "player_name")
    	var player_score = config.get_value(player, "best_score")
    	score_data[player_name] = player_score
    [/gdscript]
    [csharp]
    var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();
    var config = new ConfigFile();
    
    // Load data from a file.
    Error err = config.Load("user://scores.cfg");
    
    // If the file didn't load, ignore it.
    if (err != Error.Ok)
    {
    	return;
    }
    
    // Iterate over all sections.
    foreach (String player in config.GetSections())
    {
    	// Fetch the data for each section.
    	var player_name = (String)config.GetValue(player, "player_name");
    	var player_score = (int)config.GetValue(player, "best_score");
    	score_data[player_name] = player_score;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Any operation that mutates the ConfigFile such as [method set_value], [method clear], or [method erase_section], only changes what is loaded in memory. If you want to write the change to a file, you have to save the changes with [method save], [method save_encrypted], or [method save_encrypted_pass].
    Keep in mind that section and property names can't contain spaces. Anything after a space will be ignored on save and on load.
    ConfigFiles can also contain manually written comment lines starting with a semicolon ([code];[/code]). Those lines will be ignored when parsing the file. Note that comments will be lost when saving the ConfigFile. This can still be useful for dedicated server configuration files, which are typically never overwritten without explicit user action.
    [b]Note:[/b] The file extension given to a ConfigFile does not have any impact on its formatting or behavior. By convention, the [code].cfg[/code] extension is used here, but any other extension such as [code].ini[/code] is also valid. Since neither [code].cfg[/code] nor [code].ini[/code] are standardized, Godot's ConfigFile formatting may differ from files written by other programs.
uk: Цей допоміжний клас можна використовувати для зберігання значень [Variant] у файловій системі за допомогою форматування у стилі INI. Збережені значення ідентифікуються розділом і ключем:
    [codeblock lang=text]
    [section]
    some_key=42
    string_example="Привіт, світ 3D!"
    a_vector=Вектор3(1, 0, 2)
    [/codeblock]
    Збережені дані можна зберегти або проаналізувати з файлу, хоча об’єкти ConfigFile також можна використовувати безпосередньо без доступу до файлової системи.
    У наступному прикладі показано, як створити простий файл [ConfigFile] і зберегти його на диску:
    [codeblock]
    [gdscript]
    # Створіть новий об'єкт ConfigFile.
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Зберігати деякі значення.
    config.set_value("Гравець1", "ім'я_гравця", "Стів")
    config.set_value("Гравець1", "найкращий_результат", 10)
    config.set_value("Гравець2", "ім'я_гравця", "V3geta")
    config.set_value("Гравець2", "найкращий_результат", 9001)
    
    # Збережіть його у файл (перезапишіть, якщо він уже існує).
    config.save("user://scores.cfg")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Створення нового об'єкта ConfigFile.
    var config = new ConfigFile();
    
    // Зберігати деякі значення.
    config.SetValue("Гравець1", "ім'я_гравця", "Стів");
    config.SetValue("Гравець1", "найкращий_результат", 10);
    config.SetValue("Гравець2", "ім'я_гравця", "V3geta");
    config.SetValue("Гравець2", "найкращий_результат", 9001);
    
    // Збережіть його у файл (перезапишіть, якщо він уже існує).
    config.Save("user://scores.cfg");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    У цьому прикладі показано, як можна завантажити файл вище:
    [codeblock]
    [gdscript]
    var score_data = {}
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Завантажити дані з файлу.
    var err = config.load("user://scores.cfg")
    
    # Якщо файл не завантажився, проігноруйте його.
    якщо помилка != ОК:
    	return
    
    # Ітерація по всіх розділах.
    для гравця в config.get_sections():
    	# Отримати дані для кожного розділу.
    	var player_name = config.get_value(player, "player_name")
    	var player_score = config.get_value(player, "best_score")
    	score_data[player_name] = player_score
    [/gdscript]
    [csharp]
    var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();
    var config = new ConfigFile();
    
    // Завантажити дані з файлу.
    Помилка err = config.Load("user://scores.cfg");
    
    // Якщо файл не завантажився, проігноруйте його.
    if (err != Error.Ok)
    {
    	return;
    }
    
    // Ітерація по всіх розділах.
    foreach (Програвач рядків у config.GetSections())
    {
    	// Отримання даних для кожного розділу.
    	var player_name = (String)config.GetValue(player, "player_name");
    	var player_score = (int)config.GetValue(player, "best_score");
    	score_data[player_name] = player_score;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Будь-яка операція, яка змінює ConfigFile, наприклад [method set_value], [method clear] або [method erase_section], змінює лише те, що завантажено в пам’ять. Якщо ви хочете записати зміни у файл, ви повинні зберегти зміни за допомогою [method save], [method save_encrypted] або [method save_encrypted_pass].
    Пам’ятайте, що назви розділів і властивостей не можуть містити пробіли. Усе, що стоїть після пробілу, ігноруватиметься під час збереження та завантаження.
    Файли конфігурацій також можуть містити написані вручну рядки коментарів, які починаються з крапки з комою ([code];[/code]). Ці рядки будуть проігноровані під час аналізу файлу. Зауважте, що коментарі буде втрачено під час збереження файлу конфігурації. Це може бути корисним для файлів конфігурації виділеного сервера, які зазвичай ніколи не перезаписуються без явної дії користувача.
    [b]Примітка:[/b] Розширення файлу, надане ConfigFile, не впливає на його форматування чи поведінку. За домовленістю тут використовується розширення [code].cfg[/code], але будь-яке інше розширення, наприклад [code].ini[/code], також є дійсним. Оскільки ані [code].cfg[/code], ані [code].ini[/code] не стандартизовані, форматування файлу конфігурації Godot може відрізнятися від файлів, написаних іншими програмами.

en: Removes the entire contents of the config.
uk: Видаліть весь вміст конфігурації.

en: Obtain the text version of this config file (the same text that would be written to a file).
uk: Зберігайте текстову версію цього файла налаштування (так само, що буде записано до файлу).

en: Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. Raises an error if the section does not exist.
uk: Видаліть зазначену секцію разом з усіма парами ключового значення всередині. Знімає помилку, якщо розділ не існує.

en: Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section or the key do not exist.
uk: Видалити зазначений ключ в розділі. Знімає помилку, якщо не існує профілю або ключ.

en: Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. Raises an error and returns an empty array if the section does not exist.
uk: Повертає масив всіх визначених ідентифікаторів ключів у зазначеному розділі. Знімає помилку і повертає порожній масив, якщо розділ не існує.

en: Returns an array of all defined section identifiers.
uk: Повертає масив всіх ідентифікаторів розділу.

en: Returns the current value for the specified section and key. If either the section or the key do not exist, the method returns the fallback [param default] value. If [param default] is not specified or set to [code]null[/code], an error is also raised.
uk: Повернення поточного значення для вказаного розділу та ключа. Якщо в розділі або ключі не існує, метод повертає значення [param default]. Якщо [param default] не вказаний або встановлений на [code]null[/code], також піднято помилку.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section exists.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зазначений розділ існує.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказана пара під ключ.

en: Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
uk: Завантажує файл конфігурації, зазначений як параметр. Вміст файлу знаходиться парований і завантажений в об'єкті [ConfigFile].
    Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [enum Error], якщо операція не була виконана.

en: Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided [param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
uk: Завантажує зашифрований файл config, вказаний як параметр, за допомогою наданої [param key] для розшифрування його. Вміст файлу знаходиться парований і завантажений в об'єкті [ConfigFile].
    Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [enum Error], якщо операція не була виконана.

en: Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided [param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
uk: Завантажує зашифрований файл config, вказаний як параметр, за допомогою наданої [param password] для розшифрування його. Вміст файлу знаходиться парований і завантажений в об'єкті [ConfigFile].
    Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [enum Error], якщо операція не була виконана.

en: Parses the passed string as the contents of a config file. The string is parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
uk: Придбання пропущеного рядка як вміст файлу конфігурації. string is parsed і loaded в the ConfigFile об'єкт, який метод був викликаний.
    Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [enum Error], якщо операція не була виконана.

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a parameter. The output file uses an INI-style structure.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
uk: Заощаджує вміст об'єкта [ConfigFile] до файлу, зазначеного як параметр. Вихідний файл використовує структуру стилю INI.
    Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [enum Error], якщо операція не була виконана.

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The output file uses an INI-style structure.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
uk: Заощаджує вміст об'єкта [ConfigFile] до зашифрованого файлу AES-256, зазначеного в параметрі, за допомогою наданої [param key], щоб зашифрувати його. Вихідний файл використовує структуру стилю INI.
    Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [enum Error], якщо операція не була виконана.

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. The output file uses an INI-style structure.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
uk: Заощаджує вміст об'єкта [ConfigFile] до зашифрованого файлу AES-256, зазначеного в параметрі, за допомогою наданої [param password], щоб зашифрувати його. Вихідний файл використовує структуру стилю INI.
    Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [enum Error], якщо операція не була виконана.

en: Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section if it ends up empty once the key has been removed.
uk: Призначає значення до вказаного ключа вказаного розділу. Якщо не існує, то вони створюються. Передача значення [code]null[/code] видаляє зазначений ключ, якщо він існує, і видаляє розділ, якщо він закінчується порожнім, як тільки ключ був видалений.

en: A dialog used for confirmation of actions.
uk: Діалог, що використовується для підтвердження дій.

en: A dialog used for confirmation of actions. This window is similar to [AcceptDialog], but pressing its Cancel button can have a different outcome from pressing the OK button. The order of the two buttons varies depending on the host OS.
    To get cancel action, you can use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Діалог, що використовується для підтвердження дій. Це вікно схоже на [AcceptDialog], але натискання кнопки Скасування може мати різний результат від натискання кнопки OK. Порядок двох кнопок варіюється в залежності від наявності ОС.
    Щоб скасувати дію, можна скористатися:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_cancel_button(.pressed.connect(_on_canceled)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetCancelButton(). Pressed += OnCanceled;
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the cancel button.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
uk: Повернення кнопки скасування.
    [b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх дітей, скористайтеся їх [member CanvasItem.pic].

en: The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button]).
uk: Текст відображається кнопка скасування (див. [method get_cancel_button]).

en: Base class for all GUI containers.
uk: Базовий клас для всіх контейнерів GUI.

en: Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom container types.
uk: Базовий клас для всіх контейнерів GUI. [Container] автоматично влаштовує контроль дитини певним чином. Цей клас може бути спадковим, щоб зробити нестандартні типи контейнерів.

en: Implement to return a list of allowed horizontal [enum Control.SizeFlags] for child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size flags, if your implementation requires that. This only limits the options available to the user in the Inspector dock.
    [b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed.
uk: Впровадження для повернення списку дозволених горизонтальних [enum Control. SizeFlags] для дитячих вузлів. Це не технічно запобігає використанню будь-яких інших прапорів розмірів, якщо це вимагає. Це обмежує можливості, доступні користувачу в Inspector dock.
    [b]Примітка:[/b] Не має значення прапорів дорівнює [constant Control. SIZE_SHRINK_BEGIN]. Як це значення завжди дозволяється.

en: Implement to return a list of allowed vertical [enum Control.SizeFlags] for child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size flags, if your implementation requires that. This only limits the options available to the user in the Inspector dock.
    [b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed.
uk: Впроваджувати для повернення списку дозволених вертикалей [enum Control. SizeFlags] для дитячих вузлів. Це не технічно запобігає використанню будь-яких інших прапорів розмірів, якщо це вимагає. Це обмежує можливості, доступні користувачу в Inspector dock.
    [b]Примітка:[/b] Не має значення прапорів дорівнює [constant Control. SIZE_SHRINK_BEGIN]. Як це значення завжди дозволяється.

en: Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating custom container classes.
uk: Підходить для контролю дитини в даній дентиці. Це в основному помічник для створення індивідуальних контейнерів.

en: Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, but can be called upon request.
uk: Курорт з дітьми, що містяться. Це називається автоматично будь-яким чином, але може бути викликаний запитом.

en: Emitted when children are going to be sorted.
uk: Увімкнути, коли діти будуть сортувати.

en: Emitted when sorting the children is needed.
uk: Випробувано при сортування дітей.

en: Notification just before children are going to be sorted, in case there's something to process beforehand.
uk: Повідомляємо, перш ніж діти будуть відсортовані, якщо є щось для обробки передньою рукою.

en: Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately.
uk: Повідомлень про при сортування дітей, його необхідно негайно обробити.

en: Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its parent control.
uk: Базовий клас для всіх елементів керування GUI. Адаптація його положення та розміру на основі його батьківського контролю.

en: Base class for all UI-related nodes. [Control] features a bounding rectangle that defines its extents, an anchor position relative to its parent control or the current viewport, and offsets relative to the anchor. The offsets update automatically when the node, any of its parents, or the screen size change.
    For more information on Godot's UI system, anchors, offsets, and containers, see the related tutorials in the manual. To build flexible UIs, you'll need a mix of UI elements that inherit from [Control] and [Container] nodes.
    [b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], they share several concepts from the class such as the [member CanvasItem.z_index] and [member CanvasItem.visible] properties.
    [b]User Interface nodes and input[/b]
    Godot propagates input events via viewports. Each [Viewport] is responsible for propagating [InputEvent]s to their child nodes. As the [member SceneTree.root] is a [Window], this already happens automatically for all UI elements in your game.
    Input events are propagated through the [SceneTree] from the root node to all child nodes by calling [method Node._input]. For UI elements specifically, it makes more sense to override the virtual method [method _gui_input], which filters out unrelated input events, such as by checking z-order, [member mouse_filter], focus, or if the event was inside of the control's bounding box.
    Call [method accept_event] so no other node receives the event. Once you accept an input, it becomes handled so [method Node._unhandled_input] will not process it.
    Only one [Control] node can be in focus. Only the node in focus will receive events. To get the focus, call [method grab_focus]. [Control] nodes lose focus when another node grabs it, or if you hide the node in focus.
    Sets [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] to tell a [Control] node to ignore mouse or touch events. You'll need it if you place an icon on top of a button.
    [Theme] resources change the control's appearance. The [member theme] of a [Control] node affects all of its direct and indirect children (as long as a chain of controls is uninterrupted). To override some of the theme items, call one of the [code]add_theme_*_override[/code] methods, like [method add_theme_font_override]. You can also override theme items in the Inspector.
    [b]Note:[/b] Theme items are [i]not[/i] [Object] properties. This means you can't access their values using [method Object.get] and [method Object.set]. Instead, use the [code]get_theme_*[/code] and [code]add_theme_*_override[/code] methods provided by this class.
uk: Базовий клас для всіх пов’язаних з інтерфейсом користувача вузлів. [Control] містить обмежувальний прямокутник, який визначає його межі, позицію прив’язки відносно батьківського елемента керування або поточного вікна перегляду та зміщення відносно прив’язки. Зсуви оновлюються автоматично, коли вузол, будь-який із його батьків або розмір екрана змінюються.
     Для отримання додаткової інформації про систему інтерфейсу користувача Godot, прив’язки, зсуви та контейнери див. відповідні навчальні посібники в посібнику. Щоб створити гнучкі інтерфейси користувача, вам знадобиться поєднання елементів інтерфейсу, які успадковуються від вузлів [Control] і [Container].
    [b]Примітка:[/b] Оскільки [Node2D] і [Control] успадковують [CanvasItem], вони мають спільні концепції з класу, наприклад властивості [member CanvasItem.z_index] і [member CanvasItem.visible].
    [b]Вузли інтерфейсу користувача та введення[/b]
    Godot поширює події введення через вікна перегляду. Кожен [Viewport] відповідає за розповсюдження [InputEvent]s до своїх дочірніх вузлів. Оскільки [member SceneTree.root] є [вікном], це вже відбувається автоматично для всіх елементів інтерфейсу користувача у вашій грі.
     Події введення поширюються через [SceneTree] від кореневого вузла до всіх дочірніх вузлів шляхом виклику [method Node._input]. Зокрема, для елементів інтерфейсу користувача має більше сенсу перевизначити віртуальний метод [method _gui_input], який відфільтровує непов’язані події введення, наприклад, перевіряючи z-порядок, [member mouse_filter], фокус або якщо подія була всередині обмежувальної рамки елемента керування.
     Викличте [method accept_event], щоб жоден інший вузол не отримав подію. Коли ви приймаєте введення, воно стає обробленим, тому [method Node._unhandled_input] не оброблятиме його.
     У фокусі може бути лише один вузол [Control]. Лише вузол у фокусі отримуватиме події. Щоб отримати фокус, викличте [method grab_focus]. Вузли [Керування] втрачають фокус, коли інший вузол захоплює їх або якщо ви ховаєте вузол у фокусі.
     Встановлює [member mouse_filter] на [constant MOUSE_FILTER_IGNORE], щоб сказати вузлу [Control] ігнорувати події миші або торкання. Він вам знадобиться, якщо ви розмістите піктограму на кнопці.
     Ресурси [Theme] змінюють зовнішній вигляд елемента керування. [member theme] вузла [Control] впливає на всіх його прямих і непрямих дочірніх елементів (поки ланцюжок елементів керування не переривається). Щоб перевизначити деякі з елементів теми, викличте один із методів [code]add_theme_*_override[/code], як-от [method add_theme_font_override]. Ви також можете перевизначати елементи теми в Інспекторі.
    [b]Примітка:[/b] Елементи теми [i]не є[/i] властивостями [Object]. Це означає, що ви не можете отримати доступ до їхніх значень за допомогою [method Object.get] і [method Object.set]. Замість цього використовуйте методи [code]get_theme_*[/code] і [code]add_theme_*_override[/code], надані цим класом.

en: GUI documentation index
uk: Покажчик документації графічного інтерфейсу

en: Control node gallery
uk: Галерея вузлів керування

en: Multiple resolutions
uk: Кілька роздільних здатностей

en: All GUI Demos
uk: Всі демонстрації графічного інтерфейсу

en: Return the description of the keyboard shortcuts and other contextual help for this control.
uk: Повернути опис комбінацій клавіш та іншу контекстну довідку для цього елемента керування.

en: Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method _get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is local to this control.
    This method should only be used to test the data. Process the data in [method _drop_data].
    [b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], and the currently selected item/text position should be used as the drop position.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
    	# Check position if it is relevant to you
    	# Otherwise, just check data
    	return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("expected")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
    	// Check position if it is relevant to you
    	// Otherwise, just check data
    	return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("expected");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Godot викликає цей метод, щоб перевірити, чи можна перетягнути [param data] з методу [method _get_drag_data] елемента керування в [param at_position]. [param at_position] є локальним для цього елемента керування.
    Цей метод слід використовувати лише для перевірки даних. Обробляйте дані в [method _drop_data].
    [b]Примітка:[/b] Якщо перетягування було ініційовано комбінацією клавіш або [method accessibility_drag], [param at_position] встановлюється на [constant Vector2.INF], і як позицію перетягування слід використовувати поточну вибрану позицію елемента/тексту.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
    # Перевірте позицію, якщо вона вам релевантна
    # В іншому випадку, просто перевірте дані
    return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("expected")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
    // Перевірте позицію, якщо вона вам релевантна
    // В іншому випадку, просто перевірте дані
    return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("expected");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method _get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if [param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param at_position] is local to this control.
    [b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], and the currently selected item/text position should be used as the drop position.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
    	return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("color")
    
    func _drop_data(position, data):
    	var color = data["color"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
    	return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("color");
    }
    
    public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
    	Color color = data.AsGodotDictionary()["color"].AsColor();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Godot викликає цей метод, щоб передати вам [param data] з результату [method _get_drag_data] елемента керування. Godot спочатку викликає [method _can_drop_data], щоб перевірити, чи дозволено перетягувати [param data] у [param at_position], де [param at_position] є локальним для цього елемента керування.
    [b]Примітка:[/b] Якщо перетягування було ініційовано комбінацією клавіш або [method accessibility_drag], [param at_position] встановлюється на [constant Vector2.INF], і як позицію перетягування слід використовувати поточну позицію вибраного елемента/тексту.
    [codeblock]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
    return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY та data.has("color")
    
    func _drop_data(position, data):
    var color = data["color"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
    return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("color");
    }
    
    public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
    Color color = data.AsGodotDictionary()["color"].AsColor();
    }
    [/csharp]
    [/блоки коду]

en: Override this method to return a human-readable description of the position of the child [param node] in the custom container, added to the [member accessibility_name].
uk: Перевизначте цей метод, щоб повернути зрозумілий для людини опис позиції дочірнього вузла [param node] у користувацькому контейнері, доданого до [member accessibility_name].

en: Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method _can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this control. Drag may be forced with [method force_drag].
    A preview that will follow the mouse that should represent the data can be set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this method.
    [b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], and the currently selected item/text position should be used as the drag position.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_drag_data(position):
    	var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag data.
    	set_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method generating the preview of the drag data.
    	return mydata
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
    {
    	var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the drag data.
    	SetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method generating the preview of the drag data.
    	return myData;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Godot викликає цей метод для отримання даних, які можна перетягувати на елементи керування, що очікують даних перетягування. Повертає [code]null[/code], якщо даних для перетягування немає. Елементи керування, які хочуть отримувати дані перетягування, повинні реалізовувати [method _can_drop_data] та [method _drop_data]. [param at_position] є локальним для цього елемента керування. Перетягування може бути примусово виконано за допомогою [method force_drag].
    Попередній перегляд, який слідуватиме за мишею та має представляти дані, можна встановити за допомогою [method set_drag_preview]. Гарний час для встановлення попереднього перегляду – це цей метод.
    [b]Примітка:[/b] Якщо перетягування було ініційовано комбінацією клавіш або [method accessibility_drag], [param at_position] встановлюється на [constant Vector2.INF], і поточна позиція вибраного елемента/тексту повинна використовуватися як позиція перетягування.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_drag_data(position):
    var mydata = make_data() # Це ваш користувацький метод, що генерує дані перетягування.
    set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Це ваш користувацький метод, що генерує попередній перегляд даних перетягування.
    return mydata
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
    {
    var myData = MakeData(); // Це ваш користувацький метод, що генерує дані перетягування.
    SetDragPreview(MakePreview(myData)); // Це ваш користувацький метод, що генерує попередній перегляд даних перетягування.
    return myData;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these two (in each axis separately).
    If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].
    [b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a [Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], [Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc.
uk: Віртуальний метод, який реалізує користувач. Повертає мінімальний розмір для цього елемента керування. Альтернатива [member custom_minimum_size] для керування мінімальним розміром за допомогою коду. Фактичний мінімальний розмір буде максимальним значенням з цих двох (на кожній осі окремо).
    Якщо не перевизначено, за замовчуванням дорівнює [constant Vector2.ZERO].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не буде викликано, якщо скрипт приєднано до вузла [Control], який вже перевизначив його мінімальний розмір (наприклад, [Label], [Button], [PanelContainer] тощо). Він може бути використаний лише з найпростішими вузлами графічного інтерфейсу, такими як [Control], [Container], [Panel] тощо.

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for the position [param at_position] in control's local coordinates, which will typically appear when the cursor is resting over this control. See [method get_tooltip].
    [b]Note:[/b] If this method returns an empty [String] and [method _make_custom_tooltip] is not overridden, no tooltip is displayed.
uk: Віртуальний метод, який реалізує користувач. Повертає текст спливаючої підказки для позиції [param at_position] у локальних координатах елемента керування, яка зазвичай з’являється, коли курсор знаходиться над цим елементом керування. Перегляньте [method get_tooltip].
    [b]Примітка.[/b] Якщо цей метод повертає порожній [String] і [method _make_custom_tooltip] не перевизначено, підказка не відображається.

en: Virtual method to be implemented by the user. Override this method to handle and accept inputs on UI elements. See also [method accept_event].
    [b]Example:[/b] Click on the control to print a message:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _gui_input(event):
    	if event is InputEventMouseButton:
    		if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:
    			print("I've been clicked D:")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _GuiInput(InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventMouseButton mb)
    	{
    		if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)
    		{
    			GD.Print("I've been clicked D:");
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If the [param event] inherits [InputEventMouse], this method will [b]not[/b] be called when:
    - the control's [member mouse_filter] is set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    - the control is obstructed by another control on top, that doesn't have [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    - the control's parent has [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_STOP] or has accepted the event;
    - the control's parent has [member clip_contents] enabled and the [param event]'s position is outside the parent's rectangle;
    - the [param event]'s position is outside the control (see [method _has_point]).
    [b]Note:[/b] The [param event]'s position is relative to this control's origin.
uk: Віртуальний метод, який реалізує користувач. Використовуйте цей метод для обробки та прийняття вхідних даних на елементах інтерфейсу. Дивіться [method accept_event].
    [b]Приклад використання для клацання елемента керування:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _gui_input(event):
    	if event is InputEventMouseButton:
    		if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:
    			print("I've been clicked D:")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _GuiInput(InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventMouseButton mb)
    	{
    		if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)
    		{
    			GD.Print("I've been clicked D:");
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Подія не спрацює, якщо
    * клацання за межами елемента керування (див. [method _has_point]);
    * елемент керування має [member mouse_filter], встановлений у [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    * елемент керування перекрито іншим [Control], який знаходиться над ним, але [b]не[/b] має [member mouse_filter], встановленого на [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    * батьківський елемент управління має [member mouse_filter] встановлений у [constant MOUSE_FILTER_STOP] або прийняв подію;
    * це відбувається за межами батьківського прямокутника і у батька увімкнено [member clip_contents].
    [b]Примітка:4[/b] Позиція події відносно початку керування.

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given [param point] is inside this control.
    If not overridden, default behavior is checking if the point is within control's Rect.
    [b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code].
uk: Віртуальний метод, що реалізується користувачем. Повертає, чи знаходиться задана точка [param point] всередині цього елемента керування.
    Якщо не перевизначено, за замовчуванням перевіряється, чи точка знаходиться в межах Rect елемента керування.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете перевірити, чи точка знаходиться всередині елемента керування, ви можете використати [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code].

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that should be used as a tooltip instead of the default one. [param for_text] is the return value of [method get_tooltip].
    The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the default tooltip will be used instead.
    The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]"TooltipPanel"[/code] (see [member tooltip_text] for an example).
    [b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure it's fully visible, you might want to set its [member custom_minimum_size] to some non-zero value.
    [b]Note:[/b] The node (and any relevant children) should have their [member CanvasItem.visible] set to [code]true[/code] when returned, otherwise, the viewport that instantiates it will not be able to calculate its minimum size reliably.
    [b]Note:[/b] If overridden, this method is called even if [method get_tooltip] returns an empty string. When this happens with the default tooltip, it is not displayed. To copy this behavior, return [code]null[/code] in this method when [param for_text] is empty.
    [b]Example:[/b] Use a constructed node as a tooltip:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
    	var label = Label.new()
    	label.text = for_text
    	return label
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
    {
    	var label = new Label();
    	label.Text = forText;
    	return label;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Usa a scene instance as a tooltip:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
    	var tooltip = preload("res://some_tooltip_scene.tscn").instantiate()
    	tooltip.get_node("Label").text = for_text
    	return tooltip
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
    {
    	Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://some_tooltip_scene.tscn").Instantiate();
    	tooltip.GetNode<Label>("Label").Text = forText;
    	return tooltip;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Віртуальний метод, який реалізує користувач. Повертає вузол [Control], який слід використовувати як спливаючу підказку замість стандартної. [param for_text] — це значення, яке повертає [method get_tooltip]. 
    Повернений вузол має бути типу [Control] або похідним від Control. Він може мати дочірні вузли будь-якого типу. Він звільняється, коли спливаюча підказка зникає, тому переконайтеся, що ви завжди надаєте новий екземпляр (якщо ви хочете використовувати вже існуючий вузол із дерева сцени, ви можете скопіювати його та передати дубльований екземпляр). Якщо повертається [code]null[/code] або вузол, який не є елементом керування, замість нього буде використовуватися підказка за замовчуванням. 
    Повернений вузол буде додано як дочірній елемент до [PopupPanel], тому вам слід надати лише вміст цієї панелі. Цю [PopupPanel] можна тематизувати за допомогою [method Theme.set_stylebox] для типу [code]"TooltipPanel"[/code] (див. [member tooltip_text] для прикладу). 
    [b]Примітка:[/b] Підказка зменшена до мінімального розміру. Якщо ви хочете переконатися, що він повністю видимий, ви можете встановити для [member custom_minimum_size] якесь ненульове значення. 
    [b]Примітка:[/b] Для вузла (і будь-яких відповідних дочірніх елементів) для [member CanvasItem.visible] має бути встановлено значення [code]true[/code] під час повернення, інакше вікно перегляду, яке створює його екземпляр, не зможе надійно обчислити його мінімальний розмір. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо перевизначати, цей метод викликається, навіть якщо [method get_tooltip] повертає порожній рядок. Коли це відбувається з підказкою за замовчуванням, вона не відображається. Щоб скопіювати цю поведінку, поверніть [code]null[/code] у цьому методі, якщо [param for_text] порожній. 
    [b]Приклад:[/b] Використовуйте створений вузол як спливаючу підказку: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _make_custom_tooltip(for_text): 
    	var label = Label.new() 
    	label.text = for_text 
    	return label 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText) 
    {
    	var label = new Label(); 
    	label.Text = forText; 
    	return label; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Приклад:[/b] Використовуйте екземпляр сцени як спливаючу підказку: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _make_custom_tooltip(for_text): 
    	var tooltip = preload("res://some_tooltip_scene.tscn").instantiate() 
    	tooltip.get_node("Label").text = for_text 
    	return tooltip 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText) 
    {
    	Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://some_tooltip_scene.tscn").Instantiate(); 
    	tooltip.GetNode<Label>("Label").Text = forText; 
    	return tooltip; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: User defined BiDi algorithm override function.
    Returns an [Array] of [Vector3i] text ranges and text base directions, in the left-to-right order. Ranges should cover full source [param text] without overlaps. BiDi algorithm will be used on each range separately.
uk: Користувач визначає функцію перевизначення алгоритму BiDi.
    Повертаємо [Array] тексту [Vector3i] та текстові базові напрямки, у лівому порядку. Діапазони повинні обкладатися повним джерелом [param text] без перекриття. Для кожного діапазону використовуйте алгоритм BiDi.

en: Marks an input event as handled. Once you accept an input event, it stops propagating, even to nodes listening to [method Node._unhandled_input] or [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events are propagated.
uk: Відзначає вхідний захід як ручний. Після того, як ви приймаєте вхідний захід, він перестає пропагувати навіть до вузлів, які слухають [method Node._unhandled_input] або [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Примітка:[/b] Це не впливає на методи [Input], тільки пропаговані події.

en: Starts drag-and-drop operation without using a mouse.
uk: Розпочинає операцію перетягування без використання миші.

en: Ends drag-and-drop operation without using a mouse.
uk: Завершує операцію перетягування без використання миші.

en: Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_color_override].
    See also [method get_theme_color].
    [b]Example:[/b] Override a [Label]'s color and reset it later:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Given the child Label node "MyLabel", override its font color with a custom value.
    $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.5, 0))
    # Reset the font color of the child label.
    $MyLabel.remove_theme_color_override("font_color")
    # Alternatively it can be overridden with the default value from the Label type.
    $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", get_theme_color("font_color", "Label"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Given the child Label node "MyLabel", override its font color with a custom value.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", new Color(1, 0.5f, 0));
    // Reset the font color of the child label.
    GetNode<Label>("MyLabel").RemoveThemeColorOverride("font_color");
    // Alternatively it can be overridden with the default value from the Label type.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", GetThemeColor("font_color", "Label"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Створює локальне перевизначення для [Color] з теми із зазначеним [param name]. Локальні перевизначення завжди мають перевагу під час отримання елементів теми для елемента керування. Перевизначення можна видалити за допомогою [method remove_theme_color_override].
     Дивіться також [method get_theme_color].
    [b]Приклад:[/b] Замініть колір [Label] і скиньте його пізніше:
    [codeblocks]
    [gdscript]
     # Маючи дочірній вузол мітки "MyLabel", замінимо його колір шрифту новим значенням.
     $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0,5, 0))
     # Скинемо колір шрифту дочірньої мітки.
     $MyLabel.remove_theme_color_override("font_color")
     # Крім того, його можна замінити значенням за замовчуванням із типу Label.
     $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", get_theme_color("font_color", "Label"))
    [/gdscript]
    [csharp]
     // Маючи дочірній вузол мітки "MyLabel", замінимо його колір шрифту спеціальним значенням.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", new Color(1, 0.5f, 0));
     // Скинемо кольору шрифту дочірньої мітки.
    GetNode<Label>("MyLabel").RemoveThemeColorOverride("font_color");
     // Крім того, його можна замінити значенням за замовчуванням із типу Label.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", GetThemeColor("font_color", "Label"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates a local override for a theme constant with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_constant_override].
    See also [method get_theme_constant].
uk: Створює локальне перевизначення для константи теми з вказаним [param name]. Локальні перевизначення завжди мають пріоритет при отриманні елементів теми для елемента керування. Перевизначення можна вилучити за допомогою [method remove_theme_constant_override].
    Дивіться також [method get_theme_constant].

en: Creates a local override for a theme [Font] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_font_override].
    See also [method get_theme_font].
uk: Створює локальну наречену на тему [Font] з вказаним [param name]. Місцеві перевизнання завжди мають прецедентність при обманці темних елементів для контролю. Видалено перевипуск з [method видалення_theme_font_override].
    Дивитися також [method get_theme_font].

en: Creates a local override for a theme font size with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_font_size_override].
    See also [method get_theme_font_size].
uk: Створює локальну накладну для розміру шрифту теми з вказаною [прізвище]. Місцеві перевизнання завжди мають прецедентність при обманці темних елементів для контролю. Видалено перевипуск з [method видалення_theme_font_size_override].
    Дивись також [method get_theme_font_size].

en: Creates a local override for a theme icon with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_icon_override].
    See also [method get_theme_icon].
uk: Створює локальне перевизначення для іконки теми із зазначеним [param name]. Локальні перевизначення завжди мають пріоритет при отриманні елементів теми для елемента керування. Перевизначення можна вилучити за допомогою [method remove_theme_icon_override].
    Дивіться також [method get_theme_icon].

en: Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_stylebox_override].
    See also [method get_theme_stylebox].
    [b]Example:[/b] Modify a property in a [StyleBox] by duplicating it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # The snippet below assumes the child node "MyButton" has a StyleBoxFlat assigned.
    # Resources are shared across instances, so we need to duplicate it
    # to avoid modifying the appearance of all other buttons.
    var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox("normal").duplicate()
    new_stylebox_normal.border_width_top = 3
    new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)
    $MyButton.add_theme_stylebox_override("normal", new_stylebox_normal)
    # Remove the stylebox override.
    $MyButton.remove_theme_stylebox_override("normal")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // The snippet below assumes the child node "MyButton" has a StyleBoxFlat assigned.
    // Resources are shared across instances, so we need to duplicate it
    // to avoid modifying the appearance of all other buttons.
    StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>("MyButton").GetThemeStylebox("normal").Duplicate() as StyleBoxFlat;
    newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;
    newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);
    GetNode<Button>("MyButton").AddThemeStyleboxOverride("normal", newStyleboxNormal);
    // Remove the stylebox override.
    GetNode<Button>("MyButton").RemoveThemeStyleboxOverride("normal");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Створює локальне перевизначення для теми [StyleBox] із зазначеним [param name]. Локальні перевизначення завжди мають перевагу під час отримання елементів теми для елемента керування. Перевизначення можна видалити за допомогою [method remove_theme_stylebox_override].
     Дивіться також [method get_theme_stylebox].
    [b]Приклад: [/b] Змінити властивість у [StyleBox] шляхом його дублювання:
    [codeblocks]
    [gdscript]
     # Фрагмент нижче припускає, що дочірньому вузлу "MyButton" призначено StyleBoxFlat.
     # Ресурси спільно використовуються між екземплярами, тому нам потрібно їх дублювати
     # щоб уникнути зміни зовнішнього вигляду всіх інших кнопок.
    var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox("normal").duplicate()
    new_stylebox_normal.border_width_top = 3
    new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0,5)
     $MyButton.add_theme_stylebox_override("normal", new_stylebox_normal)
     # Видаліть перевизначення поля стилів.
    $MyButton.remove_theme_stylebox_override("normal")
    [/gdscript]
    [csharp]
     // Наведений нижче фрагмент припускає, що дочірньому вузлу "MyButton" призначено StyleBoxFlat.
     // Ресурси спільно використовуються між екземплярами, тому нам потрібно їх дублювати
     // щоб уникнути зміни зовнішнього вигляду всіх інших кнопок.
    StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>("MyButton").GetThemeStylebox("normal").Duplicate() as StyleBoxFlat;
    newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;
    newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);
    GetNode<Button>("MyButton").AddThemeStyleboxOverride("normal", newStyleboxNormal);
     // Видалити перевизначення поля стилю.
    GetNode<Button>("MyButton").RemoveThemeStyleboxOverride("normal");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prevents [code]*_theme_*_override[/code] methods from emitting [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] until [method end_bulk_theme_override] is called.
uk: Запобігає [code]*_theme_*_override[/code] методи з випромінювання [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] доки [method End_bulk_theme_override].

en: Ends a bulk theme override update. See [method begin_bulk_theme_override].
uk: Закінчується масове оновлення теми. Переглянути [method _bulk_theme_override].

en: Finds the next (below in the tree) [Control] that can receive the focus.
uk: Знаходиться наступний (повно в дереві) [Control], який може отримати фокус.

en: Finds the previous (above in the tree) [Control] that can receive the focus.
uk: Знайдіть попередній (приблизно в дереві) [Control], який може отримати фокус.

en: Finds the next [Control] that can receive the focus on the specified [enum Side].
    [b]Note:[/b] This is different from [method get_focus_neighbor], which returns the path of a specified focus neighbor.
uk: Знайдіть наступний [Control], який може отримати фокус на вказаному [enum Side].
    [b]Примітка:[/b] Це відрізняється від [method get_focus_neighbor], яка повертає шлях вказаного фокусу сусіда.

en: Forces drag and bypasses [method _get_drag_data] and [method set_drag_preview] by passing [param data] and [param preview]. Drag will start even if the mouse is neither over nor pressed on this control.
    The methods [method _can_drop_data] and [method _drop_data] must be implemented on controls that want to receive drop data.
uk: Примушує перетягувати і обходить [method _get_drag_data] і [method set_drag_preview], передаючи [param data] і [param preview]. Перетягування розпочнеться, навіть якщо миша не знаходиться над цим елементом керування і не натиснута на ньому.
    Методи [method _can_drop_data] та [method _drop_data] слід застосовувати на елементах керування, які хочуть отримувати дані про перетягування.

en: Returns the anchor for the specified [enum Side]. A getter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
uk: Повертає якір для вказаного [enum Side]. Метод отримання для [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] та [member anchor_top].

en: Returns [member offset_left] and [member offset_top]. See also [member position].
uk: Повертає [member offset_left] і [member offset_top]. Див. також [member position].

en: Returns combined minimum size from [member custom_minimum_size] and [method get_minimum_size].
uk: Повертає сумарний мінімальний розмір з [member custom_minimum_size] та [method get_minimum_size].

en: Returns the mouse cursor shape for this control when hovered over [param position] in local coordinates. For most controls, this is the same as [member mouse_default_cursor_shape], but some built-in controls implement more complex logic.
uk: Повертає форму курсора миші для цього елемента керування при наведенні на [param position] у локальних координатах. Для більшості елементів керування це те саме, що й [member mouse_default_cursor_shape], але деякі вбудовані елементи керування реалізують складнішу логіку.

en: Returns [member offset_right] and [member offset_bottom].
uk: Повертає [member offset_right] і [member offset_bottom].

en: Returns the [member focus_mode], but takes the [member focus_behavior_recursive] into account. If [member focus_behavior_recursive] is set to [constant FOCUS_BEHAVIOR_DISABLED], or it is set to [constant FOCUS_BEHAVIOR_INHERITED] and its ancestor is set to [constant FOCUS_BEHAVIOR_DISABLED], then this returns [constant FOCUS_NONE].
uk: Повертає [member focus_mode], але враховує [member focus_behavior_recursive]. Якщо [member focus_behavior_recursive] встановлено на [constant FOCUS_BEHAVIOR_DISABLED], або йому встановлено на [constant FOCUS_BEHAVIOR_INHERITED], а його предок встановлено на [constant FOCUS_BEHAVIOR_DISABLED], тоді повертає [constant FOCUS_NONE].

en: Returns the focus neighbor for the specified [enum Side]. A getter method for [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top].
    [b]Note:[/b] To find the next [Control] on the specific [enum Side], even if a neighbor is not assigned, use [method find_valid_focus_neighbor].
uk: Повертає сусіда фокусу для вказаного [enum Side]. Метод отримання для [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] та [member focus_neighbor_top].
    [b]Примітка:[/b] Щоб знайти наступний [елемент керування] на певній стороні [enum Side], навіть якщо не призначено сусіда, використовуйте [method find_valid_focus_neighbor].

en: Returns the position and size of the control relative to the containing canvas. See [member global_position] and [member size].
    [b]Note:[/b] If the node itself or any parent [CanvasItem] between the node and the canvas have a non default rotation or skew, the resulting size is likely not meaningful.
    [b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to [code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed control and the returned [Rect2].
uk: Повертає позицію та розмір елемента керування відносно полотна, що його містить. Дивіться [member global_position] та [member size].
    [b]Примітка:[/b] Якщо сам вузол або будь-який батьківський елемент [CanvasItem] між вузлом і полотном має нетипове обертання або нахил, отриманий розмір, ймовірно, не матиме сенсу.
    [b]Примітка:[/b] Встановлення значення [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] на [code]true[/code] може призвести до неточностей округлення між відображеним елементом керування та поверненим [Rect2].

en: Returns the minimum size for this control. See [member custom_minimum_size].
uk: Повертає мінімальний розмір для цього елемента керування. Див. [member custom_minimum_size].

en: Returns the [member mouse_filter], but takes the [member mouse_behavior_recursive] into account. If [member mouse_behavior_recursive] is set to [constant MOUSE_BEHAVIOR_DISABLED], or it is set to [constant MOUSE_BEHAVIOR_INHERITED] and its ancestor is set to [constant MOUSE_BEHAVIOR_DISABLED], then this returns [constant MOUSE_FILTER_IGNORE].
uk: Повертає [member mouse_filter], але враховує [member mouse_behavior_recursive]. Якщо [member mouse_behavior_recursive] має значення [constant MOUSE_BEHAVIOR_DISABLED], або йому встановлено значення [constant MOUSE_BEHAVIOR_INHERITED], а його предок має значення [constant MOUSE_BEHAVIOR_DISABLED], тоді повертає [constant MOUSE_FILTER_IGNORE].

en: Returns the offset for the specified [enum Side]. A getter method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member offset_top].
uk: Повертає зміщення для вказаного [enum Side]. Метод отримання для [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] та [member offset_top].

en: Returns the width/height occupied in the parent control.
uk: Повертає ширину/висота, зайнята у батьківському управлінні.

en: Returns the parent control node.
uk: Повертає вершину батьківського контролю.

en: Returns the position and size of the control in the coordinate system of the containing node. See [member position], [member scale] and [member size].
    [b]Note:[/b] If [member rotation] is not the default rotation, the resulting size is not meaningful.
    [b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to [code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed control and the returned [Rect2].
uk: Повертає позицію та розмір елемента керування у системі координат вузла, що його містить. Дивіться [member position], [member scale] та [member size].
    [b]Примітка:[/b] Якщо [обертання елемента] не є обертанням за замовчуванням, отриманий розмір не має сенсу.
    [b]Примітка:[/b] Встановлення значення [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] на [code]true[/code] може призвести до неточностей округлення між відображеним елементом керування та поверненим [Rect2].

en: Returns the position of this [Control] in global screen coordinates (i.e. taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.
    Equals to [member global_position] if the window is embedded (see [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    [b]Example:[/b] Show a popup at the mouse position:
    [codeblock]
    popup_menu.position = get_screen_position() + get_local_mouse_position()
    popup_menu.reset_size()
    popup_menu.popup()
    [/codeblock]
uk: Повертає позицію цього [Керування] у глобальних координатах екрана (тобто з урахуванням позиції вікна). Здебільшого корисний для плагінів редактора.
    Дорівнює [member global_position], якщо вікно вбудовано (див. [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    [b]Приклад використання для показу спливаючого вікна:[/b]
    [codeblock]
    popup_menu.position = get_screen_position() + get_local_mouse_position()
    popup_menu.reset_size()
    popup_menu.popup()
    [/codeblock]

en: Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a color item with the specified [param name] and [param theme_type]. If [param theme_type] is omitted the class name of the current control is used as the type, or [member theme_type_variation] if it is defined. If the type is a class name its parent classes are also checked, in order of inheritance. If the type is a variation its base types are checked, in order of dependency, then the control's class name and its parent classes are checked.
    For the current control its local overrides are considered first (see [method add_theme_color_override]), then its assigned [member theme]. After the current control, each parent control and its assigned [member theme] are considered; controls without a [member theme] assigned are skipped. If no matching [Theme] is found in the tree, the custom project [Theme] (see [member ProjectSettings.gui/theme/custom]) and the default [Theme] are used (see [ThemeDB]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	# Get the font color defined for the current Control's class, if it exists.
    	modulate = get_theme_color("font_color")
    	# Get the font color defined for the Button class.
    	modulate = get_theme_color("font_color", "Button")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	// Get the font color defined for the current Control's class, if it exists.
    	Modulate = GetThemeColor("font_color");
    	// Get the font color defined for the Button class.
    	Modulate = GetThemeColor("font_color", "Button");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає [Color] із першої відповідної [Theme] в дереві, якщо ця [Theme] має елемент кольору з указаними [param name] і [param theme_type]. Якщо [param theme_type] опущено, як тип використовується ім’я класу поточного елемента керування або [member theme_type_variation], якщо воно визначено. Якщо тип є назвою класу, його батьківські класи також перевіряються в порядку успадкування. Якщо тип є варіантом, перевіряються його базові типи в порядку залежностей, тоді перевіряються ім’я класу елемента керування та його батьківські класи.
    Для поточного елемента керування спочатку розглядаються його локальні перевизначення (див. [method add_theme_color_override]), а потім його призначена [member theme]. Після поточного елемента керування розглядається кожен батьківський елемент керування та його призначена [member theme]; елементи керування без призначеної [member theme] пропускаються. Якщо в дереві не знайдено відповідної [Theme], використовується спеціальний проєкт [Theme] (див. [member ProjectSettings.gui/theme/custom]) і [Theme] за замовчуванням (див. [ThemeDB]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	# Отримати колір шрифту, визначений для поточного класу елемента керування, якщо він існує.
    	modulate = get_theme_color("font_color")
    	# Отримайте колір шрифту, визначений для класу Button.
    	modulate = get_theme_color("font_color", "Button")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	// Отримати колір шрифту, визначений для поточного класу елемента керування, якщо він існує.
    	Modulate = GetThemeColor("font_color");
    	// Отримання кольору шрифту, визначеного для класу Button.
    	Modulate = GetThemeColor("font_color", "Button");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає постійне місце з першого матчу [Theme] в дереві, якщо [Theme] має постійний елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].
    Подивитися [method get_theme_color] для деталей.

en: Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає значення базової ваги за замовчуванням з першого узгодження [Theme] в дерево, якщо це [Theme] має дійсне значення [member Theme.default_base_scale].
    Подивитися [method get_theme_color] для деталей.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає шрифт за замовчуванням з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має дійсне значення [email protected].
    Подивитися [method get_theme_color] для деталей.

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає значення розміру шрифту за замовчуванням з першого узгодження [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має дійсне значення [email protected].
    Подивитися [method get_theme_color] для деталей.

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертаємо [Font] з першого узгодження [Theme] в дерево, якщо це [Theme] має шрифтовий елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].
    Подивитися [method get_theme_color] для деталей.

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає розмір шрифту з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має пункт розмірів шрифту з вказаною [param name] та [param theme_type].
    Подивитися [method get_theme_color] для деталей.

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає іконку з першого матчу [Theme] у дерево, якщо [Theme] має іконку з вказаною [param name] та [param theme_type].
    Подивитися [method get_theme_color] для деталей.

en: Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертаємо [StyleBox] з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має стильний елемент з вказаною [param name] та [param theme_type].
    Подивитися [method get_theme_color] для деталей.

en: Returns the tooltip text for the position [param at_position] in control's local coordinates, which will typically appear when the cursor is resting over this control. By default, it returns [member tooltip_text].
    This method can be overridden to customize its behavior. See [method _get_tooltip].
    [b]Note:[/b] If this method returns an empty [String] and [method _make_custom_tooltip] is not overridden, no tooltip is displayed.
uk: Повертає текст спливаючої підказки для позиції [param at_position] у локальних координатах елемента керування, яка зазвичай з’являється, коли курсор знаходиться над цим елементом керування. За замовчуванням він повертає [member tooltip_text].
     Цей метод можна змінити, щоб налаштувати його поведінку. Перегляньте [method _get_tooltip].
    [b]Примітка:[/b] Якщо цей метод повертає порожній [String] і [method _make_custom_tooltip] не перевизначено, підказка не відображається.

en: Creates an [InputEventMouseButton] that attempts to click the control. If the event is received, the control gains focus.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
    	grab_click_focus() # When clicking another Control node, this node will be clicked instead.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Process(double delta)
    {
    	GrabClickFocus(); // When clicking another Control node, this node will be clicked instead.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Створює [InputEventMouseButton], який намагається клацнути елемент керування. Якщо подію отримано, елемент керування отримує фокус.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
    	 grab_click_focus() # При клацанні іншого вузла керування, цей вузол буде натиснутий.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public overridevoid _Process (double delta)
     {
    	 GrabClickFocus(); // Якщо клацнути інший вузол керування, натомість клацнеться цей вузол.
     }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Steal the focus from another control and become the focused control (see [member focus_mode]).
    [b]Note:[/b] Using this method together with [method Callable.call_deferred] makes it more reliable, especially when called inside [method Node._ready].
uk: Викрасти фокус з іншого елемента управління і стати фокусованим елементом управління (див. [member focus_mode]).
    [b]Примітка:[/b] Використання цього методу разом з [method Callable.call_deferred] робить його більш надійним, особливо при виклику всередині [method Node._ready].

en: Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member focus_mode].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це поточний фокусований елемент керування. Див. [member focus_mode].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в дереві є відповідна тема [Theme], яка має колірний елемент із зазначеними значеннями [param name] та [param theme_type].
    Докладніше див. у методі [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_color_override].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує локальне перевизначення для теми [Color] із зазначеним [param name] у цьому вузлі [Control].
    Див. [method add_theme_color_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в дереві є відповідна тема [Theme], яка має константний елемент із зазначеними значеннями [param name] та [param theme_type].
    Докладніше див. у методі [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_constant_override].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує локальне перевизначення для константи теми з вказаним [param name] у цьому вузлі [Control].
    Див. [method add_theme_constant_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в дереві є відповідна тема [Theme], яка містить елемент шрифту з вказаними значеннями [param name] та [param theme_type].
    Докладніше див. у методі [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_override].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує локальне перевизначення для теми [Font] із зазначеним [param name] у цьому вузлі [Control].
    Див. [method add_theme_font_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в дереві є відповідна тема [Theme], яка має елемент розміру шрифту з вказаними значеннями [param name] та [param theme_type].
    Докладніше див. у методі [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme font size with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_size_override].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є локальне перевизначення для розміру шрифту теми з вказаним [param name] у цьому вузлі [Control].
    Див. [method add_theme_font_size_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в дереві є відповідна тема [Theme], яка містить елемент значка з вказаними значеннями [param name] та [param theme_type].
    Докладніше див. у методі [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_icon_override].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує локальне перевизначення для значка теми з вказаним [param name] у цьому вузлі [Control].
    Див. [method add_theme_icon_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в дереві є відповідна тема [Theme], яка містить елемент stylebox із зазначеними значеннями [param name] та [param theme_type].
    Докладніше див. у методі [method get_theme_color].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_stylebox_override].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує локальне перевизначення для теми [StyleBox] із зазначеним [param name] у цьому вузлі [Control].
    Див. [method add_theme_stylebox_override].

en: Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо операція перетягування успішна. Альтернатива методу [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Найкраще використовувати з [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].

en: Returns [code]true[/code] if the layout is right-to-left. See also [member layout_direction].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо макет з напрямком справа наліво. Див. також [member layout_direction].

en: Give up the focus. No other control will be able to receive input.
uk: Відмовитися від фокусу. Жоден інший елемент керування не зможе отримувати вхідні дані.

en: Removes a local override for a theme [Color] with the specified [param name] previously added by [method add_theme_color_override] or via the Inspector dock.
uk: Видаляє локальне перевизначення для теми [Color] із зазначеним параметром [param name], попередньо доданим методом [add_theme_color_override] або через панель інспектора.

en: Removes a local override for a theme constant with the specified [param name] previously added by [method add_theme_constant_override] or via the Inspector dock.
uk: Видаляє локальне перевизначення для константи теми із зазначеним [param name], попередньо доданим за допомогою [method add_theme_constant_override] або через панель Інспектора.

en: Removes a local override for a theme [Font] with the specified [param name] previously added by [method add_theme_font_override] or via the Inspector dock.
uk: Видаляє локальне перевизначення для теми [Font] із зазначеним параметром [name of param], попередньо доданим методом [add_theme_font_override] або через панель інспектора.

en: Removes a local override for a theme font size with the specified [param name] previously added by [method add_theme_font_size_override] or via the Inspector dock.
uk: Вилучає локальну накладку для розміру шрифту тема з вказаною [param name], додана [method add_theme_font_size_override] або через Inspector dock.

en: Removes a local override for a theme icon with the specified [param name] previously added by [method add_theme_icon_override] or via the Inspector dock.
uk: Видаліть локальну наречену на значок теми з вказаною [param name], попередньо доданий [method add_theme_icon_override] або через Inspector dock.

en: Removes a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name] previously added by [method add_theme_stylebox_override] or via the Inspector dock.
uk: Вилучає локальну наречену на тему [StyleBox] з вказаною [param name] раніше додано [method add_theme_stylebox_override] або через Inspector dock.

en: Resets the size to [method get_combined_minimum_size]. This is equivalent to calling [code]set_size(Vector2())[/code] (or any size below the minimum).
uk: Отримувати розмір до [method get_combined_minimum_size]. Це еквівалентно виклику [code]set_size(Vector2())[/code] (або будь-який розмір нижче мінімуму).

en: Sets the anchor for the specified [enum Side] to [param anchor]. A setter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
    If [param keep_offset] is [code]true[/code], offsets aren't updated after this operation.
    If [param push_opposite_anchor] is [code]true[/code] and the opposite anchor overlaps this anchor, the opposite one will have its value overridden. For example, when setting left anchor to 1 and the right anchor has value of 0.5, the right anchor will also get value of 1. If [param push_opposite_anchor] was [code]false[/code], the left anchor would get value 0.5.
uk: Встановлює якір для вказаного [enum Side] на [param anchor]. Метод встановлення для [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] та [member anchor_top].
    Якщо [параметр keep_offset] має значення [code]true[/code], зміщення не оновлюються після цієї операції.
    Якщо [param push_opposite_anchor] має значення [code]true[/code] і протилежний якір перекриває цей якір, його значення буде перевизначено протилежним. Наприклад, якщо встановити лівий анкер на 1, а правий анкер має значення 0.5, правий анкер також отримає значення 1. Якщо [param push_opposite_anchor] буде [code]false[/code], лівий анкер отримає значення 0.5.

en: Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_offset[/code] argument and automatic update of offset, it allows to set the offset yourself (see [method set_offset]).
uk: Працює так само, як [method set_anchor], але замість [code]keep_offset[/code] аргумент і автоматичного оновлення офсету, він дозволяє самостійно налаштувати зсув (див. [method set_offset]).

en: Sets both anchor preset and offset preset. See [method set_anchors_preset] and [method set_offsets_preset].
uk: Комплекти як якірна заміщення, так і зміщенням. Див. [method набір_anchors_preset] та [method набір_offsets_preset].

en: Sets the anchors to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's position will also be updated.
uk: Встановлює якорі до [param preset] з перелічення [enum Control.LayoutPreset]. Цей код еквівалентний використанню меню Layout у редакторі 2D.
    Якщо [param keep_offsets] має значення [code]true[/code], позицію в елементу керування також буде оновлено.

en: Sets [member offset_left] and [member offset_top] at the same time. Equivalent of changing [member position].
uk: Встановлює [member offset_left] та [member offset_top] одночасно. Еквівалент зміни [member position].

en: Sets the given callables to be used instead of the control's own drag-and-drop virtual methods. If a callable is empty, its respective virtual method is used as normal.
    The arguments for each callable should be exactly the same as their respective virtual methods, which would be:
    - [param drag_func] corresponds to [method _get_drag_data] and requires a [Vector2];
    - [param can_drop_func] corresponds to [method _can_drop_data] and requires both a [Vector2] and a [Variant];
    - [param drop_func] corresponds to [method _drop_data] and requires both a [Vector2] and a [Variant].
uk: Вказує, що вказані викликувані елементи будуть використовуватися замість власних віртуальних методів перетягування елемента керування. Якщо викликуваний елемент є порожнім, його відповідний віртуальний метод буде використано як звичайно.
    Аргументи для кожного виклику мають бути точно такими ж, як і для відповідних віртуальних методів, а саме
    - [param drag_func] відповідає [method _get_drag_data] і вимагає [Vector2];
    - [param can_drop_func] відповідає [method _can_drop_data] і вимагає як [Vector2], так і [Variant];
    - [param drop_func] відповідає [method _drop_data] і вимагає як [Vector2], так і [Variant].

en: Shows the given control at the mouse pointer. A good time to call this method is in [method _get_drag_data]. The control must not be in the scene tree. You should not free the control, and you should not keep a reference to the control beyond the duration of the drag. It will be deleted automatically after the drag has ended.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export var color = Color(1, 0, 0, 1)
    
    func _get_drag_data(position):
    	# Use a control that is not in the tree
    	var cpb = ColorPickerButton.new()
    	cpb.color = color
    	cpb.size = Vector2(50, 50)
    	set_drag_preview(cpb)
    	return color
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export]
    private Color _color = new Color(1, 0, 0, 1);
    
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
    {
    	// Use a control that is not in the tree
    	var cpb = new ColorPickerButton();
    	cpb.Color = _color;
    	cpb.Size = new Vector2(50, 50);
    	SetDragPreview(cpb);
    	return _color;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Показує заданий елемент керування за вказівником миші. Сприятливий час для виклику цього методу в [method _get_drag_data]. Елемент керування не має бути в дереві сцени. Ви не повинні звільняти елемент керування та не повинні зберігати посилання на елемент керування після закінчення перетягування. Його буде видалено автоматично після завершення перетягування. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    @export var color = Color(1, 0, 0, 1) 
    
    func _get_drag_data(позиція): 
    	# Використовуйте елемент керування, якого немає в дереві 
    	var cpb = ColorPickerButton.new() 
    	cpb.color = Color 
    	cpb.size = Vector2(50, 50) 
    	set_drag_preview(cpb) 
    	return color
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    [Export] 
    private Color _color = new Color(1, 0, 0, 1); 
    
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition) 
    {
    	// Використовувати елемент керування, якого немає в дереві 
    	var cpb = new ColorPickerButton(); 
    	cpb.Color = Color; 
    	cpb.Size = new Vector2(50, 50); 
    	SetDragPreview(cpb); 
    	return _color; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Sets [member offset_right] and [member offset_bottom] at the same time.
uk: Встановлює [member offset_right] та [member offset_bottom] одночасно.

en: Sets the focus neighbor for the specified [enum Side] to the [Control] at [param neighbor] node path. A setter method for [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top].
uk: Встановлює сусіда фокусу для вказаного [enum Side] до [Control] на шляху до вузла [param neighbor]. Метод встановлення для [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] та [member focus_neighbor_top].

en: Sets the [member global_position] to given [param position].
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
uk: Встановлює [member global_position] на задане значення [param position].
    Якщо [param keep_offsets] має значення [code]true[/code], то замість зміщень будуть оновлюватися опорні точки елемента керування.

en: Sets the offset for the specified [enum Side] to [param offset]. A setter method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member offset_top].
uk: Встановлює зсув для вказаного [enum Side] на [param offset]. Метод сеттера для [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] та [member offset_top].

en: Sets the offsets to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    Use parameter [param resize_mode] with constants from [enum Control.LayoutPresetMode] to better determine the resulting size of the [Control]. Constant size will be ignored if used with presets that change size, e.g. [constant PRESET_LEFT_WIDE].
    Use parameter [param margin] to determine the gap between the [Control] and the edges.
uk: Налаштовує офсети до [param preset] з перелічення [enum Control.LayoutPreset]. Цей код еквівалентний використанню меню Layout у редакторі 2D.
    Використовуйте параметр [param resize_mode] з константами [enum Control.LayoutPresetMode] для кращого визначення отриманого розміру [Control]. Постійний розмір буде ігноруватися, якщо використовується з пресетами, які змінюють розмір, наприклад, [constant PRESET_LEFT_WIDE].
    Використовуйте параметр [param margin] для визначення розриву між [Control] та краями.

en: Sets the [member position] to given [param position].
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
uk: Встановлює [member position] на задану [param position].
    Якщо [param keep_offsets] має значення [code]true[/code], то замість зміщень будуть оновлюватися опорні точки елемента керування.

en: Sets the size (see [member size]).
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
uk: Встановлює розмір (див. [member size]).
    Якщо [param keep_offsets] має значення [code]true[/code], то замість зміщень будуть оновлюватися опорні точки елемента керування.

en: Invalidates the size cache in this node and in parent nodes up to top level. Intended to be used with [method get_minimum_size] when the return value is changed. Setting [member custom_minimum_size] directly calls this method automatically.
uk: Анулює кеш розміру у цьому вузлі та у батьківських вузлах до верхнього рівня. Призначено для використання з [method get_minimum_size] при зміні значення, що повертається. Встановлення [member custom_minimum_size] безпосередньо викликає цей метод автоматично.

en: Moves the mouse cursor to [param position], relative to [member position] of this [Control].
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and Linux. It has no effect on Android, iOS and Web.
uk: Переміщує курсор миші на [позицію параметра] відносно [param position] цього [Control].
    [b]Примітка:[/b] [method warp_mouse] підтримується лише у Windows, macOS та Linux. Він не впливає на Android, iOS та Web.

en: The paths to the nodes which are controlled by this node.
uk: Шляхи до вузлів, якими керує цей вузол.

en: The paths to the nodes which are describing this node.
uk: Шляхи до вузлів, що описують цей вузол.

en: The human-readable node description that is reported to assistive apps.
uk: Опис вузла, який може читати людина, і який повідомляється допоміжним програмам.

en: The paths to the nodes which this node flows into.
uk: Шляхи до вузлів, у які впадає цей вузол.

en: The paths to the nodes which label this node.
uk: Шляхи до вузлів, що позначають цей вузол.

en: The mode with which a live region updates. A live region is a [Node] that is updated as a result of an external event when the user's focus may be elsewhere.
uk: Режим оновлення активного регіону. Активний регіон – це [Node], який оновлюється в результаті зовнішньої події, коли фокус користувача може бути в іншому місці.

en: The human-readable node name that is reported to assistive apps.
uk: Зрозуміле для людини ім'я вузла, яке повідомляється допоміжним програмам.

en: Anchors the bottom edge of the node to the origin, the center, or the end of its parent control. It changes how the bottom offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
uk: Анколює нижній край вузла до походження, центр або кінець його батьківського контролю. Він змінює, як оновлення нижнього зсуву при переході вершини або розмір змін. Ви можете використовувати одну з констанцій [enum Anchor] для зручності.

en: Anchors the left edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the left offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
uk: Анколює лівий край вузла до походження, центр або кінець його батьківського контролю. Зміни, як лівий зсув оновлення, коли вершина рухається або розмір змін. Ви можете використовувати одну з констанцій [enum Anchor] для зручності.

en: Anchors the right edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the right offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
uk: Анкери правого краю вузла до походження, центру або закінчення його батьківського контролю. Він змінює, як правильно зміщувати оновлення, коли вузол рухається або змінює розмір. Ви можете використовувати одну з констанцій [enum Anchor] для зручності.

en: Anchors the top edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the top offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
uk: Анколює верхній край вершини до походження, центру або закінчення його батьківського контролю. Він змінює, як оновлення верхнього зсуву, коли вершина рухається або розмір змін. Ви можете використовувати одну з констанцій [enum Anchor] для зручності.

en: Use [member Node.auto_translate_mode] and [method Node.can_auto_translate] instead.
uk: Використовуйте замість цього [member Node.auto_translate_mode] та [method Node.can_auto_translate].

en: Toggles if any text should automatically change to its translated version depending on the current locale.
uk: Якщо будь-який текст повинен автоматично змінюватися до його перекладу в залежності від поточного локального.

en: Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped to this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which would be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered and won't receive input.
uk: Увімкнено, чи має бути надана дитяча фігура [CanvasItem]. Якщо [code]true[/code], частини дитини, яка буде помітно зовні цього прямокутника, не буде продаватися і не буде отримувати вхід.

en: The minimum size of the node's bounding rectangle. If you set it to a value greater than [code](0, 0)[/code], the node's bounding rectangle will always have at least this size. Note that [Control] nodes have their internal minimum size returned by [method get_minimum_size]. It depends on the control's contents, like text, textures, or style boxes. The actual minimum size is the maximum value of this property and the internal minimum size (see [method get_combined_minimum_size]).
uk: Мінімальний розмір прямокутника вузла. Якщо ви встановите його до значення більше, ніж [code](0, 0)[/code], то вузол, що межує прямокутник, завжди має принаймні цей розмір. Зверніть увагу, що [Control] вершини мають свій внутрішній мінімальний розмір, що подається [method get_minimum_size]. Він залежить від вмісту управління, таких як текст, текстури або ящики стилю. Максимальний розмір нерухомості – це максимальне значення цього майна та внутрішній мінімальний розмір (див. [method get_combined_minimum_size]).

en: Determines which controls can be focused together with [member focus_mode]. See [method get_focus_mode_with_override]. Since the default behavior is [constant FOCUS_BEHAVIOR_INHERITED], this can be used to prevent all children controls from getting focused.
uk: Визначає, які елементи керування можуть бути сфокусовані разом з [member focus_mode]. Див. [method get_focus_mode_with_override]. Оскільки поведінка за замовчуванням — [constant FOCUS_BEHAVIOR_INHERITED], це можна використовувати для запобігання фокусуванню всіх дочірніх елементів керування.

en: Determines which controls can be focused. Only one control can be focused at a time, and the focused control will receive keyboard, gamepad, and mouse events in [method _gui_input]. Use [method get_focus_mode_with_override] to determine if a control can grab focus, since [member focus_behavior_recursive] also affects it. See also [method grab_focus].
uk: Визначає, які елементи керування можуть бути сфокусовані. Одночасно може бути сфокусований лише один елемент керування, і сфокусований елемент керування отримуватиме події клавіатури, геймпада та миші в [method _gui_input]. Використовуйте [method get_focus_mode_with_override], щоб визначити, чи елемент керування може отримати фокус, оскільки [member focus_behavior_recursive] також впливає на нього. Див. також [method grab_focus].

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the down arrow on the keyboard or down on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_down] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the bottom of this one.
uk: Вказує Godot, на який вузол слід перевести фокус, якщо користувач натискає стрілку вниз на клавіатурі або на геймпаді за замовчуванням. Ви можете змінити клавішу, відредагувавши дію введення [member ProjectSettings.input/ui_down]. Вузол має бути [Control]. Якщо цю властивість не встановлено, Godot сфокусує увагу на найближчому до нього [Control] знизу.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the left arrow on the keyboard or left on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_left] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the left of this one.
uk: Вказує Godot, на який вузол слід перевести фокус, якщо користувач натискає стрілку вліво на клавіатурі або вліво на ґеймпаді за замовчуванням. Ви можете змінити клавішу, відредагувавши дію введення [member ProjectSettings.input/ui_left]. Вузол має бути [Control]. Якщо цю властивість не встановлено, Godot сфокусує фокус на найближчому [Control] ліворуч від цього.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the right arrow on the keyboard or right on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_right] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the right of this one.
uk: Вказує Godot, на який вузол слід перевести фокус, якщо користувач натискає стрілку праворуч на клавіатурі або праворуч на ґеймпаді за замовчуванням. Ви можете змінити клавішу, відредагувавши дію введення [member ProjectSettings.input/ui_right]. Вузол має бути [Control]. Якщо цю властивість не встановлено, Godot сфокусує увагу на найближчому елементі керування праворуч від нього.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the top arrow on the keyboard or top on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_up] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the top of this one.
uk: За замовчуванням вказує Godot, на який вузол слід перевести фокус, якщо користувач натискає стрілку вгору на клавіатурі або вгору на ґеймпаді. Ви можете змінити клавішу, відредагувавши дію введення [member ProjectSettings.input/ui_up]. Вузол має бути [Control]. Якщо цю властивість не встановлено, Godot сфокусує увагу на найближчому до нього [Control].

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses [kbd]Tab[/kbd] on a keyboard by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_focus_next] input action.
    If this property is not set, Godot will select a "best guess" based on surrounding nodes in the scene tree.
uk: Вказує Godot, на який вузол слід перевести фокус, якщо користувач натисне [kbd]Tab[/kbd] на клавіатурі за замовчуванням. Ви можете змінити клавішу, відредагувавши дію введення [member ProjectSettings.input/ui_focus_next].
    Якщо цю властивість не встановлено, Godot вибере "найкраще припущення" на основі навколишніх вузлів у дереві сцени.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses [kbd]Shift + Tab[/kbd] on a keyboard by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_focus_prev] input action.
    If this property is not set, Godot will select a "best guess" based on surrounding nodes in the scene tree.
uk: Вказує Godot, до якого вузла слід перевести фокус, якщо користувач за замовчуванням натискає [kbd]Shift + Tab[/kbd] на клавіатурі. Ви можете змінити клавішу, відредагувавши дію введення [member ProjectSettings.input/ui_focus_prev].
    Якщо цю властивість не встановлено, Godot вибере "найкраще припущення" на основі навколишніх вузлів у дереві сцени.

en: The node's global position, relative to the world (usually to the [CanvasLayer]).
uk: Всесвітня позиція вершини, відносно світу (зазвичай до [CanvasLayer]).

en: Controls the direction on the horizontal axis in which the control should grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
uk: Контролює напрямок на горизонтальну вісь, в якій контроль повинен рости, якщо його горизонтальний мінімальний розмір змінений, ніж його поточний розмір, так як контроль завжди повинен бути не менше мінімального розміру.

en: Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
uk: Контролює напрямок на вертикальну віссю, в якій контроль повинен рости, якщо його вертикальний мінімальний розмір змінюється, ніж його поточний розмір, так як контроль завжди повинен бути не менше мінімального розміру.

en: Controls layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew). See also [method is_layout_rtl].
uk: Контролює напрямок макета та напрямок написання тексту. Розкладка справа наліво необхідна для певних мов (наприклад, арабської та івриту). Дивіться також [method is_layout_rtl].

en: If [code]true[/code], automatically converts code line numbers, list indices, [SpinBox] and [ProgressBar] values from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used in current locale.
    [b]Note:[/b] Numbers within the text are not automatically converted, it can be done manually, using [method TextServer.format_number].
uk: Якщо [code]true[/code], автоматично перетворює кодові рядки, список індексів, [SpinBox] та [ProgressBar] значення з Західної Арабської (0.9) до систем, що використовуються в поточному локальному режимі.
    [b]Note:[/b] Кількість в тексті не автоматично перетворюються, це можна зробити вручну, використовуючи [method ТекстServer.format_number].

en: Determines which controls can receive mouse input together with [member mouse_filter]. See [method get_mouse_filter_with_override]. Since the default behavior is [constant MOUSE_BEHAVIOR_INHERITED], this can be used to prevent all children controls from receiving mouse input.
uk: Визначає, які елементи керування можуть отримувати введення миші разом із [member mouse_filter]. Див. [method get_mouse_filter_with_override]. Оскільки поведінка за замовчуванням — [constant MOUSE_BEHAVIOR_INHERITED], це можна використовувати, щоб запобігти отриманню введення миші всіма дочірніми елементами керування.

en: The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and applications or games that use the system's mouse cursors.
    [b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the system.
uk: Форма курсора за замовчуванням для цього керування. Корисно для Godot плагінів і додатків або ігор, які використовують курсори мишки системи.
    [b]Примітка:[/b] На Linux форми можуть відрізнятися залежно від теми курсора системи.

en: Determines which controls will be able to receive mouse button input events through [method _gui_input] and the [signal mouse_entered], and [signal mouse_exited] signals. Also determines how these events should be propagated. See the constants to learn what each does. Use [method get_mouse_filter_with_override] to determine if a control can receive mouse input, since [member mouse_behavior_recursive] also affects it.
uk: Визначає, які елементи керування зможуть отримувати події введення даних від кнопки миші через [method _gui_input] та сигнали [signal mouse_entered] і [signal mouse_exited]. Також визначає, як ці події повинні поширюватися. Дивіться константи, щоб дізнатися, що робить кожна з них. Використовуйте [method get_mouse_filter_with_override], щоб визначити, чи може елемент керування отримувати введення даних від миші, оскільки [member mouse_behavior_recursive] також впливає на це.

en: When enabled, scroll wheel events processed by [method _gui_input] will be passed to the parent control even if [member mouse_filter] is set to [constant MOUSE_FILTER_STOP].
    You should disable it on the root of your UI if you do not want scroll events to go to the [method Node._unhandled_input] processing.
    [b]Note:[/b] Because this property defaults to [code]true[/code], this allows nested scrollable containers to work out of the box.
uk: Якщо ввімкнено, події колеса прокручування, оброблені [method _gui_input], будуть передані до батьківського контролю, навіть якщо для параметра [member mouse_filter] встановлено значення [constant MOUSE_FILTER_STOP].
    Вам слід вимкнути його в корені вашого інтерфейсу користувача, якщо ви не хочете, щоб події прокручування переходили до обробки [method Node._unhandled_input].
    [b]Примітка:[/b] Оскільки ця властивість за умовчанням має значення [code]true[/code], це дозволяє вкладеним прокручувати контейнерам працювати з коробки.

en: Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on [member anchor_bottom].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
uk: Відстань між нижньою кромкою вершини та її батьківським керуванням, на основі [member anchor_bottom].
    Оффсети часто контролюються одним або кількома материнськими вузлами [Container], тому ви не повинні змінювати їх вручну, якщо ваш вузол є безпосередньою дитиною [Container]. Оновлення вимкнено автоматично при переході або зміні вузла.

en: Distance between the node's left edge and its parent control, based on [member anchor_left].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
uk: Відстань між лівим краєм вузла та його батьківським елементом керування, на основі [member anchor_left].
    Зміщення часто контролюються одним або декількома батьківськими вузлами [Container], тому не варто змінювати їх вручну, якщо ваш вузол є прямим нащадком [Container]. Зміщення оновлюються автоматично, коли ви переміщуєте або змінюєте розмір вузла.

en: Distance between the node's right edge and its parent control, based on [member anchor_right].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
uk: Відстань між правим краєм вузла та його батьківським елементом керування, на основі [member anchor_right].
    Зміщення часто контролюються одним або декількома батьківськими вузлами [Container], тому не варто змінювати їх вручну, якщо ваш вузол є прямим нащадком [Container]. Зміщення оновлюються автоматично, коли ви переміщуєте або змінюєте розмір вузла.

en: Distance between the node's top edge and its parent control, based on [member anchor_top].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
uk: Відстань між верхнім краєм вузла та його батьківським елементом керування, на основі [member anchor_top].
    Зміщення часто контролюються одним або декількома батьківськими вузлами [Container], тому не варто змінювати їх вручну, якщо ваш вузол є прямим нащадком [Container]. Зміщення оновлюються автоматично, коли ви переміщуєте або змінюєте розмір вузла.

en: By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its [member rotation] or [member scale], it will rotate or scale around this pivot. Set this property to [member size] / 2 to pivot around the Control's center.
uk: За замовчуванням, вершиною вузла є його лівий верхній кут. Коли ви змінюєте значення [member rotation] або [member scale], він обертатиметься або масштабуватиметься навколо цієї точки. Встановіть для цієї властивості значення [member size] / 2, щоб обертатися навколо центру елемента керування.

en: The node's position, relative to its containing node. It corresponds to the rectangle's top-left corner. The property is not affected by [member pivot_offset].
uk: Положення вузла відносно вузла, що його містить. Воно відповідає верхньому лівому кутку прямокутника. На властивість не впливає [member pivot_offset].

en: The node's rotation around its pivot, in radians. See [member pivot_offset] to change the pivot's position.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want to use degrees in a script, use [member rotation_degrees].
uk: Обертання вузла навколо точки опори в радіанах. Див. [member pivot_offset], щоб змінити положення точки опори.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість редагується в інспекторі в градусах. Якщо ви хочете використовувати градуси в скрипті, використовуйте [member rotation_degrees].

en: Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians.
uk: Допоміжна властивість для доступу до [member rotation] у градусах замість радіанів.

en: The node's scale, relative to its [member size]. Change this property to scale the node around its [member pivot_offset]. The Control's tooltip will also scale according to this value.
    [b]Note:[/b] This property is mainly intended to be used for animation purposes. To support multiple resolutions in your project, use an appropriate viewport stretch mode as described in the [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]documentation[/url] instead of scaling Controls individually.
    [b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Control] [member scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the inspector.
    [b]Note:[/b] If the Control node is a child of a [Container] node, the scale will be reset to [code]Vector2(1, 1)[/code] when the scene is instantiated. To set the Control's scale when it's instantiated, wait for one frame using [code]await get_tree().process_frame[/code] then set its [member scale] property.
uk: Масштаб вузла відносно його [member size]. Змініть цю властивість, щоб масштабувати вузол навколо його [member pivot_offset]. Підказка елемента керування також масштабуватиметься відповідно до цього значення.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість призначена головним чином для використання в анімації. Щоб підтримувати кілька роздільних здатностей у вашому проекті, використовуйте відповідний режим розтягування області перегляду, як описано в [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]документації[/url], замість масштабування елементів керування окремо. [b]Примітка:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] враховує масштаб елемента керування [Control] [member scale].
     Це означає, що масштабування вгору/вниз призведе до розмиття або пікселізації растрових шрифтів та растеризованих (не MSDF) динамічних шрифтів. Щоб забезпечити чіткість тексту незалежно від масштабу, ви можете ввімкнути рендеринг шрифтів MSDF, увімкнувши [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (стосується лише шрифту проекту за замовчуванням) або ввімкнувши [b]Поле відстані зі знаком Multichannel[/b] у параметрах імпорту DynamicFont для користувацьких шрифтів. Для системних шрифтів [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можна ввімкнути в інспекторі.
    [b]Примітка:[/b] Якщо вузол Control є дочірнім вузлом [Container], масштаб буде скинуто до [code]Vector2(1, 1)[/code] під час створення сцени. Щоб встановити масштаб елемента Control під час його створення, зачекайте один кадр за допомогою [code]await get_tree().process_frame[/code], а потім встановіть його властивість [member scale].

en: The [Node] which must be a parent of the focused [Control] for the shortcut to be activated. If [code]null[/code], the shortcut can be activated when any control is focused (a global shortcut). This allows shortcuts to be accepted only when the user has a certain area of the GUI focused.
uk: Вузол [Node], який має бути батьком фокусованого елемента керування [Control], щоб ярлик було активовано. Якщо [code]null[/code], ярлик можна активувати, коли будь-який елемент керування сфокусовано (глобальний ярлик). Це дозволяє приймати ярлики лише тоді, коли користувач зосередив увагу на певній ділянці графічного інтерфейсу.

en: The size of the node's bounding rectangle, in the node's coordinate system. [Container] nodes update this property automatically.
uk: Розмір вузла, що межує прямокутника, в координатній системі вершини. [Container] вершини автоматично оновлювати цю властивість.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the X axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
uk: Розкажіть, як вони повинні змінити розмір і розмістити вузол на осі X. Використовуйте комбінацію констанцій [enum SizeFlags] для зміни прапорів. Дізнайтеся, що кожен робить.

en: If the node and at least one of its neighbors uses the [constant SIZE_EXPAND] size flag, the parent [Container] will let it take more or less space depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and its neighbor a ratio of 1, this node will take two thirds of the available space.
uk: Якщо вершина і принаймні одна з його сусідів використовує прапор розміром [constant SIZE_EXPAND], батько [Container] дозволить зайняти більше або менше місця залежно від цього майна. Якщо цей вузол має протяжний коефіцієнт 2 і його сусіда співвідношення 1, цей вузол займе дві третини наявного простору.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the Y axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
uk: Розкажіть, як вони повинні змінити розмір і розмістити вузол на осі Y. Використовуйте комбінацію констанцій [enum SizeFlags] для зміни прапорів. Дізнайтеся, що кожен робить.

en: The [Theme] resource this node and all its [Control] and [Window] children use. If a child node has its own [Theme] resource set, theme items are merged with child's definitions having higher priority.
    [b]Note:[/b] [Window] styles will have no effect unless the window is embedded.
uk: [Theme] ресурс цієї вершини і всі її [Control] і [Window] діти використовують. Якщо дочірня вершина має власний ресурс [Theme], тематичні елементи об'єднуються з визначеннями дитини, які мають вищий пріоритет.
    [b]Примітка:[/b] [Window] стилі не матимуть ефекту, якщо вікно вкладено.

en: The name of a theme type variation used by this [Control] to look up its own theme items. When empty, the class name of the node is used (e.g. [code skip-lint]Button[/code] for the [Button] control), as well as the class names of all parent classes (in order of inheritance).
    When set, this property gives the highest priority to the type of the specified name. This type can in turn extend another type, forming a dependency chain. See [method Theme.set_type_variation]. If the theme item cannot be found using this type or its base types, lookup falls back on the class names.
    [b]Note:[/b] To look up [Control]'s own items use various [code]get_theme_*[/code] methods without specifying [code]theme_type[/code].
    [b]Note:[/b] Theme items are looked for in the tree order, from branch to root, where each [Control] node is checked for its [member theme] property. The earliest match against any type/class name is returned. The project-level Theme and the default Theme are checked last.
uk: Назва варіації типу теми, що використовується цим [Елементом керування] для пошуку власних елементів теми. Якщо значення порожнє, використовується назва класу вузла (наприклад, [code skip-lint]Button[/code] для елемента керування [Button]), а також назви класів усіх батьківських класів (у порядку успадкування).
    Якщо встановлено, ця властивість надає найвищий пріоритет типу з вказаним іменем. Цей тип, у свою чергу, може розширювати інший тип, утворюючи ланцюжок залежностей. Дивіться [method Theme.set_type_variation]. Якщо елемент теми не може бути знайдений за допомогою цього типу або його базових типів, пошук повертається до імен класів.
    [b]Примітка:[/b] Для пошуку власних елементів [Control] використовуйте різні методи [code]get_theme_*[/code] без зазначення [code]theme_type[/code].
    [b]Примітка:[/b] Елементи теми шукаються у порядку дерева, від гілки до кореня, де кожен вузол [Control] перевіряється на наявність властивості [member theme]. Повертається найперший збіг з будь-яким типом/класом. Тема рівня проекту та тема за замовчуванням перевіряються в останню чергу.

en: Defines if tooltip text should automatically change to its translated version depending on the current locale. Uses the same auto translate mode as this control when set to [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
    [b]Note:[/b] Tooltips customized using [method _make_custom_tooltip] do not use this auto translate mode automatically.
uk: Визначає, чи слід автоматично змінювати текст підказки на її перекладену версію залежно від поточної локалі. Використовує той самий режим автоматичного перекладу, що і цей елемент керування, коли встановлено у [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
    [b]Примітка:[/b] Підказки, налаштовані за допомогою [method _make_custom_tooltip], не використовують цей режим автоматичного перекладу автоматично.

en: The default tooltip text. The tooltip appears when the user's mouse cursor stays idle over this control for a few moments, provided that the [member mouse_filter] property is not [constant MOUSE_FILTER_IGNORE]. The time required for the tooltip to appear can be changed with the [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] setting.
    This string is the default return value of [method get_tooltip]. Override [method _get_tooltip] to generate tooltip text dynamically. Override [method _make_custom_tooltip] to customize the tooltip interface and behavior.
    The tooltip popup will use either a default implementation, or a custom one that you can provide by overriding [method _make_custom_tooltip]. The default tooltip includes a [PopupPanel] and [Label] whose theme properties can be customized using [Theme] methods with the [code]"TooltipPanel"[/code] and [code]"TooltipLabel"[/code] respectively. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var style_box = StyleBoxFlat.new()
    style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))
    style_box.set_border_width_all(2)
    # We assume here that the `theme` property has been assigned a custom Theme beforehand.
    theme.set_stylebox("panel", "TooltipPanel", style_box)
    theme.set_color("font_color", "TooltipLabel", Color(0, 1, 1))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var styleBox = new StyleBoxFlat();
    styleBox.SetBgColor(new Color(1, 1, 0));
    styleBox.SetBorderWidthAll(2);
    // We assume here that the `Theme` property has been assigned a custom Theme beforehand.
    Theme.SetStyleBox("panel", "TooltipPanel", styleBox);
    Theme.SetColor("font_color", "TooltipLabel", new Color(0, 1, 1));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Текст підказки за замовчуванням. Підказка з'являється, коли курсор миші користувача затримується на цьому елементі керування на декілька секунд, за умови, що властивість [member mouse_filter] не дорівнює [constant MOUSE_FILTER_IGNORE]. Час, необхідний для показу підказки, можна змінити за допомогою параметра [member PojectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec].
    Цей рядок є типовим значенням, яке повертає [method get_tooltip]. Перевизначити [method _get_tooltip] для динамічного генерування тексту підказки. Викличте [method _make_custom_tooltip], щоб налаштувати інтерфейс і поведінку підказки.
    У спливаючій підказці використовуватиметься або стандартна реалізація, або кастомна, яку ви можете надати за допомогою перевизначення [method _make_custom_tooltip]. Типова підказка method [PopupPanel] і [Label], властивості теми яких можна налаштувати за допомогою методів [Theme] з [code]"TooltipPanel"[/code] і [code]"TooltipLabel"[/code] відповідно. Наприклад:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var style_box = StyleBoxFlat.new()
    style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))
    style_box.set_border_width_all(2)
    # Тут ми припускаємо, що властивості `theme` було попередньо присвоєно кастомну тему.
    theme.set_stylebox("panel", "TooltipPanel", style_box)
    theme.set_color("font_color", "TooltipLabel", Color(0, 1, 1))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var styleBox = new StyleBoxFlat();
    styleBox.SetBgColor(new Color(1, 1, 0));
    styleBox.SetBorderWidthAll(2);
    // Тут ми припускаємо, що властивості `Theme` заздалегідь було присвоєно користувацьку тему.
    Theme.SetStyleBox("panel", "TooltipPanel", styleBox);
    Theme.SetColor("font_color", "TooltipLabel", new Color(0, 1, 1));
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Emitted when the node gains focus.
uk: Увімкніть, коли вузол отримує фокус.

en: Emitted when the node loses focus.
uk: Увімкніть, коли вузол втрачає фокус.

en: Emitted when the node receives an [InputEvent].
uk: Увімкнути, коли вершина отримує [InputEvent].

en: Emitted when the node's minimum size changes.
uk: Випробувано при мінімальних змінах розміру вузла.

en: Emitted when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control receives the signal.
uk: Після того, як курсор мишки надходить в видиму зону контролю (або будь-який контроль дитини), яка не входить до інших Controls або Windows, надавалася його [member mouse_filter] дозволяє досягнути події і незалежно від того, чи зараз він зосередився або ні.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] не впливає, що контроль отримує сигнал.

en: Emitted when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control receives the signal.
    [b]Note:[/b] If you want to check whether the mouse truly left the area, ignoring any top nodes, you can use code like this:
    [codeblock]
    func _on_mouse_exited():
    	if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):
    		# Not hovering over area.
    [/codeblock]
uk: Якщо курсор миша залишає за собою видиму зону контролю (і всі функції контролю дитини), яка не входить до інших контрольних пристроїв або Windows, надавалася його [member mouse_filter] дозволяє досягнути події і незалежно від того, чи зараз вона зосереджена або ні.
    [b]Примітка:[/b] [member CanvasItem.z_index] не впливає, що контроль отримує сигнал.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете перевірити, чи дійсно миша залишила область, ігноруючи будь-які вершини вершини, ви можете використовувати код, як це:
    [codeblock]
    func _on_mouse_exited():
    if no Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):
    # Не захоплюючись над зоною.
    [/codeblock]

en: Emitted when the control changes size.
uk: Увімкніть, коли розмір керування змінюється.

en: Emitted when one of the size flags changes. See [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
uk: Викликається, коли змінюється один із прапорців розміру. Див. [member size_flags_horizontal] та [member size_flags_vertical].

en: Emitted when the [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] notification is sent.
uk: Увімкнено, коли надсилається повідомлення про невідповідність [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED].

en: The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode].
uk: Вузол не може отримати фокус. Використовуйте з [member focus_mode].

en: The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode].
uk: Вузол може отримувати фокус лише за допомогою клацання миші. Використовуйте з [member focus_mode].

en: The node can grab focus on mouse click, using the arrows and the Tab keys on the keyboard, or using the D-pad buttons on a gamepad. Use with [member focus_mode].
uk: Вузол може перемикатися на фокус клацанням миші, за допомогою стрілок та клавіш Tab на клавіатурі або за допомогою кнопок D-pad на геймпаді. Використовуйте з [member focus_mode].

en: The node can grab focus only when screen reader is active. Use with [member focus_mode].
uk: Вузол може отримати фокус лише тоді, коли активна програма зчитування з екрана. Використовуйте з [member focus_mode].

en: Inherits the [member focus_behavior_recursive] from the parent control. If there is no parent control, this is the same as [constant FOCUS_BEHAVIOR_ENABLED].
uk: Успадковує [member focus_behavior_recursive] від батьківського елемента керування. Якщо батьківського елемента керування немає, це те саме, що й [constant FOCUS_BEHAVIOR_ENABLED].

en: Prevents the control from getting focused. [method get_focus_mode_with_override] will return [constant FOCUS_NONE].
uk: Запобігає фокусуванню елемента керування. [method get_focus_mode_with_override] поверне [constant FOCUS_NONE].

en: Allows the control to be focused, depending on the [member focus_mode]. This can be used to ignore the parent's [member focus_behavior_recursive]. [method get_focus_mode_with_override] will return the [member focus_mode].
uk: Дозволяє фокусуватися на елементі керування залежно від [member focus_mode]. Це можна використовувати для ігнорування батьківського [member focus_behavior_recursive]. Метод [method get_focus_mode_with_override] поверне [member focus_mode].

en: Inherits the [member mouse_behavior_recursive] from the parent control. If there is no parent control, this is the same as [constant MOUSE_BEHAVIOR_ENABLED].
uk: Успадковує [member mouse_behavior_recursive] від батьківського елемента керування. Якщо батьківського елемента керування немає, це те саме, що й [constant MOUSE_BEHAVIOR_ENABLED].

en: Prevents the control from receiving mouse input. [method get_mouse_filter_with_override] will return [constant MOUSE_FILTER_IGNORE].
uk: Запобігає отриманню елементом керування введення даних миші. [method get_mouse_filter_with_override] поверне [member MOUSE_FILTER_IGNORE].

en: Allows the control to be receive mouse input, depending on the [member mouse_filter]. This can be used to ignore the parent's [member mouse_behavior_recursive]. [method get_mouse_filter_with_override] will return the [member mouse_filter].
uk: Дозволяє елементу керування отримувати введення миші, залежно від [member mouse_filter]. Це можна використовувати для ігнорування батьківського [member mouse_behavior_recursive]. Метод [method get_mouse_filter_with_override] поверне [member mouse_filter].

en: Sent when the node changes size. Use [member size] to get the new size.
uk: Надсилається, коли розмір вузла змінюється. Використовуйте [member size], щоб отримати новий розмір.

en: Sent when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].
uk: У разі, коли курсор мишки надходить у видиму зону контролю (або будь-який контроль дитини), що не входить до інших контрольних пристроїв або Windows, наданий його [member mouse_filter] дозволяє досягнути події і незалежно від того, чи зараз він зосередився або ні.
    [b]Примітка:[/b] [member CanvasItem.z_index] не впливає на який контроль отримує повідомлення.
    Дивитися також [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].
uk: Якщо курсор мишей залишає за собою видиму площу контрольного контролю (і всіх контрольних) дитини, яка не входить до інших контрольних систем або Windows, надавалася його [member mouse_filter] дозволяє досягнути події і незалежно від того, чи зараз вона зосереджена або ні.
    [b]Примітка:[/b] [member CanvasItem.z_index] не впливає на який контроль отримує повідомлення.
    Дивитися також [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].

en: The reason this notification is sent may change in the future.
uk: Причиною цього повідомлення можна змінити в майбутньому.

en: Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].
uk: Якщо курсор мишки надходить на видиму площу, яка не входить до інших елементів керування або Windows, надавалася її [member mouse_filter] дозволяє досягнути події і незалежно від того, чи вона зараз зосереджена або ні.
    [b]Примітка:[/b] [member CanvasItem.z_index] не впливає на який контроль отримує повідомлення.
    Дивитися також [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].
uk: Якщо курсор мишей залишає видиму площу, яка не входить до інших елементів керування або Windows, наданий її [member mouse_filter] дозволяє досягнути події і незалежно від того, чи зараз він зосередився або ні.
    [b]Примітка:[/b] [member CanvasItem.z_index] не впливає на який контроль отримує повідомлення.
    Дивитися також [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].

en: Sent when the node grabs focus.
uk: Увімкніть, коли вузол захоплюється.

en: Sent when the node loses focus.
uk: Увімкніть, коли вузол втрачає фокус.

en: Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of the following cases:
    - The [member theme] property is changed on this node or any of its ancestors.
    - The [member theme_type_variation] property is changed on this node.
    - One of the node's theme property overrides is changed.
    - The node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant Node.NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child nodes will not be initialized yet. You can use it to setup theming for this node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes added in the editor, make sure the node is ready using [method Node.is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
    	if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:
    		if not is_node_ready():
    			await ready # Wait until ready signal.
    		$Label.add_theme_color_override("font_color", Color.YELLOW)
    [/codeblock]
uk: Увімкніть, коли вершина повинна освіжити її предметами. Це відбувається в одному з наступних випадків:
    - На цій вершині змінена тема [member theme].
    - На цій вершині змінено авторську тема_type_variation.
    до Змінилося одне з темних об’єктів вершини.
    до Вуз входить дерево сцени.
    [b]Примітка:[/b] Як оптимізація, це повідомлення не буде відправлено з змін, які відбуваються в той час як це вершина зовні сцени. Замість, всі оновлення теми можна застосувати відразу, коли вершина надходить на дерево сцени.
    [b]Примітка:[/b] Це повідомлення надійшло поряд з [constant Node. НЕІФІКАЦІЯ_ENTER_TREE], тому якщо ви миттєво розмовляєте сцену, дочірні вузли ще не будуть ініціовані. Ви можете використовувати його, щоб налаштувати їх для цього вузла, дочірні вершини, створені з сценарію, або якщо ви хочете отримати доступ до дочірніх вузлів, доданих в редакторі, переконайтеся, що вузол готовий використовувати [method Node.is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
    if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED!
    if no is_node_ready():
    await ready # Очікується до готовності сигналу.
    $Label.add_theme_color_override("font_color, Color.YELLOW)
    [/codeblock]

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has begun being scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
uk: При цьому, коли цей вузол знаходиться всередині [ScrollContainer], який почав прокручуватися, коли перетягування прокрученої площі [i] з сенсорною подією [/i]. Це повідомлення [i]not[/i] надіслане при прокручуванні за допомогою прокрутки, прокручування за допомогою миші або прокручування за допомогою клавіатури / грипаду подій.
    [b]Примітка:[/b] Цей сигнал випромінюється лише на Android або iOS, або на настільних/веб-платформах, коли ввімкнено [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has stopped being scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
uk: При цьому, коли цей вузол знаходиться всередині [ScrollContainer], який припинив прокручування під час перетягування прокрученої зони [i] з сенсорною подією [/i]. Це повідомлення [i]not[/i] надіслане при прокручуванні за допомогою прокрутки, прокручування за допомогою миші або прокручування за допомогою клавіатури / грипаду подій.
    [b]Примітка:[/b] Цей сигнал використовується тільки на Android або iOS, або на настільних / веб-платформах, коли [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].

en: Sent when the control layout direction is changed from LTR or RTL or vice versa. This notification is propagated to child Control nodes as result of a change to [member layout_direction].
uk: Надсилається, коли напрямок макета елементів керування змінюється з LTR або RTL або навпаки. Це сповіщення поширюється на дочірні вузли керування в результаті зміни в [member layout_direction].

en: Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with [member mouse_default_cursor_shape].
uk: Показувати системний курсор миші у формі стрілки, коли користувач наводить курсор на вузол. Використовувати з [member mouse_default_cursor_shape].

en: Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-beam pointer has a shape similar to "I". It tells the user they can highlight or insert text.
uk: Показати курсор I-beam мишки, коли користувач вішає вузол. І-бемовий тостер має форму схожу на "І". Він розповідає про користувача, які вони можуть виділити або вставляти текст.

en: Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node.
uk: Покажіть курсор ручної миші системи, коли користувач захопить вузол.

en: Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node.
uk: Покажіть курсор крос-мишки системи, коли користувач захопить вузол.

en: Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an hourglass.
uk: Покажіть курсор системи, коли користувач захопить вузол. Нерідко часовий скло.

en: Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an arrow with a small hourglass.
uk: Покажіть курсор системної миші, коли користувач захопить вузол. Нерідко стрілка з невеликим годинниковим склом.

en: Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging an item, like a node in the Scene dock.
uk: Покажіть курсор системи перетягування миші, часто закритий фіст або хрестовий символ, коли користувач вішує вузол. Вона розповідає про користувача, який зараз перетягування елемента, як вершина в додатку сцени.

en: Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently grabbing, like a node in the Scene dock.
uk: Покажіть курсор скидання системи, коли користувач захопить вузол. Він може бути відкритою рукою. Вона розповідає про користувача, який вони можуть опустити елемент, який в даний час захоплюється, як вузол в додатку сцени.

en: Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often a crossed circle.
uk: Покажіть курсор системи, коли користувач захопить вузол. Нерідко перехрещене коло.

en: Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
uk: Показати вертикальний курсора змінного розміру системи, коли користувач захопить вузол. Двоголова вертикальна стрілка. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель вертикально.

en: Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
uk: Показати курсор горизонтального розміру системи, коли користувач захопить вузол. Двоголова горизонтальна стрілка. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель горизонтально.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
uk: Покажіть курсор вікна змінного розміру системи, коли користувач захопить вузол. Екскурсор - двоголова стрілка, яка йде знизу зліва на верхню праву. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель як горизонтально, так і вертикально.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
uk: Покажіть курсор вікна змінного розміру системи, коли користувач захопить вузол. Екскурсор - двоголова стрілка, яка йде з верхньої частини, зліва на низ, протилежна [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель як горизонтально, так і вертикально.

en: Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a UI element freely.
uk: Показати курсор мишки системи, коли користувач захопить вузол. На 90-градусний кут показує 2 двоголових стрілок. Він говорить користувача, що він може вільно переміщати елемент UI.

en: Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
uk: Показати вертикальний розгалужувач системи, коли користувач захопить вузол. На Windows, це так само, як [constant CURSOR_VSIZE].

en: Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
uk: Показати курсор горизонтального спліту системи, коли користувач захопить вузол. На Windows, це те ж саме, як [constant CURSOR_HSIZE].

en: Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question mark.
uk: Покажіть курсор системи, коли користувач захопить вузол, позначку питання.

en: Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до верхньої частини кордону батьківського контролю. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до верхнього права меж батьківського контролю. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до нижньої сторони кордону батьківського контролю. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до нижньої сторони кордону батьківського контролю. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до центру лівого краю кордону батьківського контролю. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до центру верхнього краю меж батьківського контролю. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до центру правого краю кордону батьківського контролю. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до центру нижнього краю меж батьківського контролю. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до центру меж батьківського контролю. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left offset becomes relative to the left edge and the top offset relative to the top left corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до лівого краю батьківського контролю. Лівий офсет стає відносно лівого краю і верхнього зміщення відносно верхнього лівого кута вершини. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left offset becomes relative to the top left corner, the top offset relative to the top edge, and the right offset relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до верхнього краю батьківського контролю. Лівий зсув стає відносно верхнього лівого кута, верхнього зсуву відносно верхнього краю, а правий зсув відносно верхнього правого кута вершини. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right offset becomes relative to the right edge and the top offset relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до правого краю батьківського контролю. Правою офсетом стає відносно правого краю і верхнього офсету відносно верхнього правого кута материнської вершини. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left offset becomes relative to the bottom left corner, the bottom offset relative to the bottom edge, and the right offset relative to the bottom right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до нижнього краю батьківського контролю. Лівий офсет стає відносно нижнього лівого кута, нижній зсув відносно нижнього краю, а правий зсув відносно нижнього правого кута вершини. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до вертикальної лінії, яка вирізає контроль батьків навпіл. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери на горизонтальну лінію, яка вирізає контроль батьків навпіл. Використання [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 offsets to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its parent control. Use with [method set_anchors_preset].
uk: Зніміть всі 4 анкери до відповідних куточків батьківського контролю. Налаштуйте всі 4 офсети до 0 після того, як ви наносите цей пресет і [Control] підійде до свого батьківського контролю. Використання [method set_anchors_preset].

en: The control will be resized to its minimum size.
uk: Контроль буде негабаритним до мінімального розміру.

en: The control's width will not change.
uk: Ширина управління не змінить.

en: The control's height will not change.
uk: Висота управління не змінить.

en: The control's size will not change.
uk: Розмір управління не змінить.

en: Tells the parent [Container] to align the node with its start, either the top or the left edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
    [b]Note:[/b] Setting this flag is equal to not having any size flags.
uk: Повідомляє батьківщину [Container], щоб вирівняти вузол з його початком, або верхнім або лівим краєм. Це взаємовиключно з [constant SIZE_FILL] та іншими прапорами розмірів, але можна використовувати з [constant SIZE_EXPAND] в деяких контейнерах. Використовуйте [member size_flags_horizontal] і [member size_flags_vertical].
    [b]Note:[/b] Налаштування цього прапора дорівнює не маючи ніяких прапорів розмірів.

en: Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all the available space without pushing any other node. It is mutually exclusive with shrink size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
uk: Вказує батьківському [Container] розширити межі цього вузла, щоб заповнити весь доступний простір, не виштовхуючи інші вузли. Він є взаємовиключним з прапорами зменшення розміру. Використовуйте з [member size_flags_horizontal] та [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll share the space based on their stretch ratio. See [member size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
uk: Дозволяє батьківському [Container] дозволити цьому вузлу зайняти весь доступний простір на осі, яку ви позначили. Якщо декілька сусідніх вузлів налаштовано на розширення, вони розділять простір на основі їхнього коефіцієнта розтягування. Дивіться [member size_flags_stretch_ratio]. Використовуйте з [member size_flags_horizontal] та [member size_flags_vertical].

en: Sets the node's size flags to both fill and expand. See [constant SIZE_FILL] and [constant SIZE_EXPAND] for more information.
uk: Налаштовує прапори розміру вузла, щоб як заповнити, так і розширити. Див. [constant SIZE_FILL] і [constant SIZE_EXPAND] для отримання додаткової інформації.

en: Tells the parent [Container] to center the node in the available space. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
uk: Повідомляє батьківщину [Контейнер] до центру вершини в доступному просторі. Це взаємовиключно з [constant SIZE_FILL] та іншими прапорами розмірів, але можна використовувати з [constant SIZE_EXPAND] в деяких контейнерах. Використовуйте з [member size_flags_horizontal] та [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the bottom or the right edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
uk: Вказує батьківському [Container] вирівняти вузол за його кінцем, або за нижнім, або за правим краєм. Він є взаємовиключним з [constant SIZE_FILL] та іншими прапорами стискання, але може використовуватися з [constant SIZE_EXPAND] у деяких контейнерах. Використовуйте з [member size_flags_horizontal] та [member size_flags_vertical].

en: The control will receive mouse movement input events and mouse button input events if clicked on through [method _gui_input]. The control will also receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. These events are automatically marked as handled, and they will not propagate further to other controls. This also results in blocking signals in other controls.
uk: Елемент управління отримуватиме події введення руху миші та події введення кнопки миші при натисканні через [method _gui_input]. Елемент управління також отримуватиме сигнали [signal mouse_entered] та [signal mouse_exited]. Ці події автоматично позначаються як оброблені, і вони не поширюватимуться далі на інші елементи керування. Це також призводить до блокування сигналів в інших елементах управління.

en: The control will receive mouse movement input events and mouse button input events if clicked on through [method _gui_input]. The control will also receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals.
    If this control does not handle the event, the event will propagate up to its parent control if it has one. The event is bubbled up the node hierarchy until it reaches a non-[CanvasItem], a control with [constant MOUSE_FILTER_STOP], or a [CanvasItem] with [member CanvasItem.top_level] enabled. This will allow signals to fire in all controls it reaches. If no control handled it, the event will be passed to [method Node._shortcut_input] for further processing.
uk: Елемент управління отримуватиме події введення руху миші та події введення кнопки миші при натисканні через [method _gui_input]. Елемент управління також отримуватиме сигнали [signal mouse_entered] та [signal mouse_exited].
    Якщо цей елемент управління не обробляє подію, вона поширюється до батьківського елемента управління, якщо такий є. Подія піднімається вгору по ієрархії вузлів, доки не досягне елемента, який не є [CanvasItem], елемента з [constant MOUSE_FILTER_STOP] або [CanvasItem] з увімкненим [member CanvasItem.top_level]. Це дозволить сигналам спрацьовувати у всіх елементах керування, до яких вони потрапляють. Якщо жоден елемент управління не обробив цю подію, її буде передано до [method Node._shortcut_input] для подальшої обробки).

en: The control will not receive any mouse movement input events nor mouse button input events through [method _gui_input]. The control will also not receive the [signal mouse_entered] nor [signal mouse_exited] signals. This will not block other controls from receiving these events or firing the signals. Ignored events will not be handled automatically. If a child has [constant MOUSE_FILTER_PASS] and an event was passed to this control, the event will further propagate up to the control's parent.
    [b]Note:[/b] If the control has received [signal mouse_entered] but not [signal mouse_exited], changing the [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] will cause [signal mouse_exited] to be emitted.
uk: Елемент керування не отримуватиме жодних подій введення руху миші або натискання кнопки миші через [method _gui_input]. Елемент керування також не отримуватиме сигналів [signal mouse_entered] та [signal mouse_exited]. Це не заблокує інші елементи керування отримувати ці події або спрацьовувати ці сигнали. Ігноровані події не оброблятимуться автоматично. Якщо дочірній елемент має [constant MOUSE_FILTER_PASS] і йому було передано подію, вона пошириться аж до батьківського елемента.
    [b]Примітка:[/b] Якщо елемент керування отримав [signal mouse_entered], але не отримав [signal mouse_exited], зміна значення [member mouse_filter] на [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] призведе до випромінювання [signal mouse_exited].

en: The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
uk: Управління виросте до лівого або верхнього, щоб зробити, якщо його мінімальний розмір змінюється, щоб бути більшим, ніж його поточний розмір на відповідній осі.

en: The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
uk: Контроль буде рости на праву або дно, щоб зробити, якщо його мінімальний розмір змінюється, щоб бути більшим, ніж його поточний розмір на відповідній осі.

en: The control will grow in both directions equally to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size.
uk: Контроль буде рости в обох напрямках, як правило, щоб зробити, якщо його мінімальний розмір змінюється більш, ніж його поточний розмір.

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
uk: Прив'язує одну з 4-х сторін якоря до початку [code]Rect[/code] вузла, у верхньому лівому куті. Використовуйте його з однією зі змінних-членів [code]anchor_*[/code], наприклад, [member anchor_left]. Щоб змінити всі 4 прив'язки одночасно, використовуйте [method set_anchors_preset].

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
uk: Прив'язує одну з 4 сторін якоря до кінця [code]Rect[/code] вузла, внизу праворуч. Використовуйте його з однією зі змінних-членів [code]anchor_*[/code], наприклад, [member anchor_left]. Щоб змінити всі 4 прив'язки одночасно, використовуйте [method set_anchors_preset].

en: Automatic layout direction, determined from the parent control layout direction.
uk: Автоматичний напрямок макета, визначений з напрямку планування батьків.

en: Automatic layout direction, determined from the current locale. Right-to-left layout direction is automatically used for languages that require it such as Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the given language (unless said language is configured as a fallback in [member ProjectSettings.internationalization/locale/fallback]). For all other languages (or if no valid translation file is found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of the language. Right-to-left layout direction can also be forced using [member ProjectSettings.internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].
uk: Автоматичний напрямок макета, визначений на основі поточної мови. Напрямок компонування справа наліво автоматично використовується для мов, які вимагають його, наприклад арабської та івриту, але лише якщо для даної мови завантажено дійсний файл перекладу (якщо зазначену мову не налаштовано як резервну в [member ProjectSettings.internationalization/locale/fallback]). Для всіх інших мов (або якщо Godot не знайшов дійсний файл перекладу) використовується напрямок компонування зліва направо. Якщо використовується [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), напрямок макета зліва направо завжди використовується незалежно від мови. Напрямок макета справа наліво також можна примусово встановити за допомогою [member ProjectSettings.internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].

en: Left-to-right layout direction.
uk: Вліво-правовий напрямок макета.

en: Right-to-left layout direction.
uk: Прямий напрямок макета.

en: Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left layout direction is automatically used for languages that require it such as Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the given language. For all other languages (or if no valid translation file is found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of the language.
uk: Автоматичний напрямок розміщення, що визначається на основі системних налаштувань. Напрямок розміщення справа наліво автоматично використовується для мов, які цього вимагають, таких як арабська та іврит, але тільки якщо для даної мови завантажено дійсний файл перекладу. Для всіх інших мов (або якщо Godot не знаходить дійсний файл перекладу) використовується напрямок розміщення зліва направо. Якщо використовується [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), напрямок розміщення зліва направо завжди використовується незалежно від мови.

en: Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum LayoutDirection].

en: Use [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE] instead.
uk: Натомість використовуйте [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE].

en: Text writing direction is the same as layout direction.
uk: Текстовий напрямок написання є таким же, як напрямок планування.

en: Automatic text writing direction, determined from the current locale and text content.
uk: Автоматичний напрямок написання тексту, визначений з поточного локального та текстового вмісту.

en: Left-to-right text writing direction.
uk: Вліво-правий напрямок написання тексту.

en: Right-to-left text writing direction.
uk: Право-лівий напрямок написання тексту.

en: A [SkeletonModifier3D] that apply transform to the bone which converted from reference.
uk: [SkeletonModifier3D], який застосовує трансформацію до кістки, перетвореної з опорної точки.

en: Apply the copied transform of the bone set by [method BoneConstraint3D.set_reference_bone] to the bone set by [method BoneConstraint3D.set_apply_bone] about the specific axis with remapping it with some options.
    There are 4 ways to apply the transform, depending on the combination of [method set_relative] and [method set_additive].
    [b]Relative + Additive:[/b]
    - Extract reference pose relative to the rest and add it to the apply bone's pose.
    [b]Relative + Not Additive:[/b]
    - Extract reference pose relative to the rest and add it to the apply bone's rest.
    [b]Not Relative + Additive:[/b]
    - Extract reference pose absolutely and add it to the apply bone's pose.
    [b]Not Relative + Not Additive:[/b]
    - Extract reference pose absolutely and the apply bone's pose is replaced with it.
uk: Застосуйте скопійоване перетворення набору кісток за допомогою [method BoneConstraint3D.set_reference_bone] до набору кісток за допомогою [method BoneConstraint3D.set_apply_bone] відносно певної осі з перепризначенням його з деякими опціями.
    Існує 4 способи застосування перетворення, залежно від комбінації [method set_relative] та [method set_additive].
    [b]Відносне + Адитивне:[/b]
    - Витягніть опорну позу відносно решти та додайте її до пози застосованої кістки.
    [b]Відносне + Неадитивне:[/b]
    - Витягніть опорну позу відносно решти та додайте її до решти застосованої кістки.
    [b]Не відносне + Адитивне:[/b]
    - Абсолютно витягніть опорну позу та додайте її до пози застосованої кістки.
    [b]Не відносне + Неадитивне:[/b]
    - Абсолютно витягніть опорну позу, і поза застосованої кістки замінюється нею.

en: Returns the axis of the remapping destination transform.
uk: Повертає вісь цільового перетворення перепризначення.

en: Returns the maximum value of the remapping destination range.
uk: Повертає максимальне значення діапазону призначення перепризначення.

en: Returns the minimum value of the remapping destination range.
uk: Повертає мінімальне значення діапазону призначення перепризначення.

en: Returns the operation of the remapping destination transform.
uk: Повертає операцію перетворення призначення перепризначення.

en: Returns the axis of the remapping source transform.
uk: Повертає вісь перетворення джерела перепризначення.

en: Returns the maximum value of the remapping source range.
uk: Повертає максимальне значення діапазону джерела перепризначення.

en: Returns the minimum value of the remapping source range.
uk: Повертає мінімальне значення діапазону джерела перепризначення.

en: Returns the operation of the remapping source transform.
uk: Повертає операцію перетворення джерела перепризначення.

en: Returns [code]true[/code] if the additive option is enabled in the setting at [param index].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо опція адитивного параметра ввімкнена в налаштуванні [param index].

en: Returns [code]true[/code] if the relative option is enabled in the setting at [param index].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо відносний параметр увімкнено в налаштуванні [param index].

en: Sets additive option in the setting at [param index] to [param enabled]. This mainly affects the process of applying transform to the [method BoneConstraint3D.set_apply_bone].
    If sets [param enabled] to [code]true[/code], the processed transform is added to the pose of the current apply bone.
    If sets [param enabled] to [code]false[/code], the pose of the current apply bone is replaced with the processed transform. However, if set [method set_relative] to [code]true[/code], the transform is relative to rest.
uk: Встановлює опцію адитивного перетворення в налаштуванні [param index] на [param enabled]. Це головним чином впливає на процес застосування перетворення до [method BoneConstraint3D.set_apply_bone].
    Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], оброблене перетворення додається до пози поточної застосованої кістки.
    Якщо встановити [param enabled] на [code]false[/code], поза поточної застосованої кістки замінюється обробленим перетворенням. Однак, якщо встановити [method set_relative] на [code]true[/code], перетворення здійснюється відносно до спокою.

en: Sets the axis of the remapping destination transform.
uk: Встановлює вісь цільового перетворення перепризначення.

en: Sets the maximum value of the remapping destination range.
uk: Встановлює максимальне значення діапазону призначення перепризначення.

en: Sets the minimum value of the remapping destination range.
uk: Встановлює мінімальне значення діапазону призначення перепризначення.

en: Sets the operation of the remapping destination transform.
uk: Встановлює операцію перетворення місця призначення перепризначення.

en: Sets the axis of the remapping source transform.
uk: Встановлює вісь перетворення джерела перепризначення.

en: Sets the maximum value of the remapping source range.
uk: Встановлює максимальне значення діапазону джерела перепризначення.

en: Sets the minimum value of the remapping source range.
uk: Встановлює мінімальне значення діапазону джерела перепризначення.

en: Sets the operation of the remapping source transform.
uk: Встановлює операцію перетворення джерела перепризначення.

en: Sets relative option in the setting at [param index] to [param enabled].
    If sets [param enabled] to [code]true[/code], the extracted and applying transform is relative to the rest.
    If sets [param enabled] to [code]false[/code], the extracted transform is absolute.
uk: Встановлює відносний параметр у налаштуванні [param index] на [param enabled].
    Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], витягнуте та застосоване перетворення є відносним до решти.
    Якщо встановити [param enabled] на [code]false[/code], витягнуте перетворення є абсолютним.

en: Convert with position. Transfer the difference.
uk: Перетворити з позицією. Перенести різницю.

en: Convert with rotation. The angle is the roll for the specified axis.
uk: Конвертувати з обертанням. Кут — це кут нахилу для вказаної осі.

en: Convert with scale. Transfers the ratio, not the difference.
uk: Перетворити з урахуванням масштабу. Передає відношення, а не різницю.

en: A 2D convex polygon shape used for physics collision.
uk: Форма полігону 2D використовується для зіткнення фізики.

en: A 2D convex polygon shape, intended for use in physics. Used internally in [CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode.
    [ConvexPolygonShape2D] is [i]solid[/i], which means it detects collisions from objects that are fully inside it, unlike [ConcavePolygonShape2D] which is hollow. This makes it more suitable for both detection and physics.
    [b]Convex decomposition:[/b] A concave polygon can be split up into several convex polygons. This allows dynamic physics bodies to have complex concave collisions (at a performance cost) and can be achieved by using several [ConvexPolygonShape2D] nodes or by using the [CollisionPolygon2D] node in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode. To generate a collision polygon from a sprite, select the [Sprite2D] node, go to the [b]Sprite2D[/b] menu that appears above the viewport, and choose [b]Create Polygon2D Sibling[/b].
    [b]Performance:[/b] [ConvexPolygonShape2D] is faster to check collisions against compared to [ConcavePolygonShape2D], but it is slower than primitive collision shapes such as [CircleShape2D] and [RectangleShape2D]. Its use should generally be limited to medium-sized objects that cannot have their collision accurately represented by primitive shapes.
uk: Форма полігону 2D, призначена для використання в фізиці. Використовується внутрішньо в режимі [CollisionPolygon2D], коли це в режимі [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS].
    [ConvexPolygonShape2D] is [i]solid[/i], що означає, що він виявляє зіткнення з об'єктів, які повністю всередині нього, на відміну від [ConcavePolygonShape2D], який є порожнистим. Це робить його більш придатними для виявлення і фізики.
    [b]Положення конвексу:[/b] Полігон можна розбити на кілька конвекційних полігонів. Це дозволяє динамічним органам фізики мати складні зіткнені зіткнення (вартість продуктивності) і може бути досягнуто за допомогою декількох вузлів [ConvexPolygonShape2D] або за допомогою вузла [CollisionPolygon2D] в [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS]. Щоб створити полігон зіткнення з спрайтом, виберіть вузол [Sprite2D], перейдіть до меню [b]Sprite2D[/b], яке з'являється над переглядом, і виберіть [b]Create Polygon2D Sibling[/b].
    [b]Продуктивность:[/b] [ConvexPolygonShape2D] швидше перевіряє зіткнення порівняно з [ConcavePolygonShape2D], але він повільніше, ніж примітивні форми зіткнення, такі як [CircleShape2D] і [RectangleShape2D]. Його використання, як правило, обмежуються об'єктами середнього розміру, які не можуть мати їх зіткнення точно представлені примітивними формами.

en: Based on the set of points provided, this assigns the [member points] property using the convex hull algorithm, removing all unneeded points. See [method Geometry2D.convex_hull] for details.
uk: На основі наданого набору точок, ця функція призначає властивість [member points] за допомогою алгоритму опуклої оболонки, видаляючи всі непотрібні точки. Див. [method Geometry2D.convex_hull] для отримання детальної інформації.

en: The polygon's list of vertices that form a convex hull. Can be in either clockwise or counterclockwise order.
    [b]Warning:[/b] Only set this property to a list of points that actually form a convex hull. Use [method set_point_cloud] to generate the convex hull of an arbitrary set of points.
uk: Список вершин многокутника, які утворюють опуклу оболонку. Може бути як за годинниковою стрілкою, так і проти годинникової стрілки.
    [b]Попередження:[/b] Встановлюйте цю властивість тільки для списку точок, які дійсно утворюють опуклу оболонку. Використовуйте [method set_point_cloud] для генерації опуклої оболонки з довільного набору точок.

en: A 3D convex polyhedron shape used for physics collision.
uk: 3D конвекційна поліхедронова форма використовується для зіткнення фізики.

en: A 3D convex polyhedron shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [ConvexPolygonShape3D] is [i]solid[/i], which means it detects collisions from objects that are fully inside it, unlike [ConcavePolygonShape3D] which is hollow. This makes it more suitable for both detection and physics.
    [b]Convex decomposition:[/b] A concave polyhedron can be split up into several convex polyhedra. This allows dynamic physics bodies to have complex concave collisions (at a performance cost) and can be achieved by using several [ConvexPolygonShape3D] nodes. To generate a convex decomposition from a mesh, select the [MeshInstance3D] node, go to the [b]Mesh[/b] menu that appears above the viewport, and choose [b]Create Multiple Convex Collision Siblings[/b]. Alternatively, [method MeshInstance3D.create_multiple_convex_collisions] can be called in a script to perform this decomposition at run-time.
    [b]Performance:[/b] [ConvexPolygonShape3D] is faster to check collisions against compared to [ConcavePolygonShape3D], but it is slower than primitive collision shapes such as [SphereShape3D] and [BoxShape3D]. Its use should generally be limited to medium-sized objects that cannot have their collision accurately represented by primitive shapes.
uk: 3D конвекційно-поліхедронова форма, призначена для використання в фізиці. Зазвичай використовується для забезпечення форми [CollisionShape3D].
    [ConvexPolygonShape3D] is [i]solid[/i], що означає, що він виявляє зіткнення з об'єктів, які повністю всередині нього, на відміну від [ConcavePolygonShape3D], який є порожнистим. Це робить його більш придатними для виявлення і фізики.
    [b]Конвекційний декомпозиція:[/b] Конкавований поліхедрон може розбитись на кілька конвекційних полігедра. Це дозволяє динамічним органам фізики мати складні зіткнені зіткнень (у вартість виконання) і може бути досягнуто за допомогою декількох вузлів [ConvexPolygonShape3D]. Для створення конвекційної декомпозиції з сітки виберіть вузол [MeshInstance3D], перейдіть до меню [b]Mesh[/b], яке з'являється над переглядом і виберіть [b]Create Кілька конвекцій Collision Siblings[/b]. Крім того, [method MeshInstance3D.create_multiple_convex_collisions] можна назвати в скрипті, щоб виконати цю декомпозицію в режимі run-time.
    [b]Примітка:[/b] [ConvexPolygonShape3D] швидше перевіряє зіткнення порівняно з [ConcavePolygonShape3D], але він повільніше, ніж примітивні форми зіткнення, такі як [SphereShape3D] і [BoxShape3D]. Його використання, як правило, обмежуються об'єктами середнього розміру, які не можуть мати їх зіткнення точно представлені примітивними формами.

en: The list of 3D points forming the convex polygon shape.
uk: Список 3D точок, що утворюють конвекційну форму полігону.

en: A [SkeletonModifier3D] that apply transform to the bone which copied from reference.
uk: [SkeletonModifier3D], який застосовує трансформацію до кістки, скопійованої з посилання.

en: Apply the copied transform of the bone set by [method BoneConstraint3D.set_reference_bone] to the bone set by [method BoneConstraint3D.set_apply_bone] with processing it with some masks and options.
    There are 4 ways to apply the transform, depending on the combination of [method set_relative] and [method set_additive].
    [b]Relative + Additive:[/b]
    - Extract reference pose relative to the rest and add it to the apply bone's pose.
    [b]Relative + Not Additive:[/b]
    - Extract reference pose relative to the rest and add it to the apply bone's rest.
    [b]Not Relative + Additive:[/b]
    - Extract reference pose absolutely and add it to the apply bone's pose.
    [b]Not Relative + Not Additive:[/b]
    - Extract reference pose absolutely and the apply bone's pose is replaced with it.
uk: Застосуйте скопійоване перетворення набору кісток за допомогою методу [BoneConstraint3D.set_reference_bone] до набору кісток за допомогою методу [method BoneConstraint3D.set_apply_bone] з обробкою його деякими масками та опціями.
    Існує 4 способи застосування перетворення, залежно від комбінації методів [method set_relative] та [method set_additive].
    [b]Відносне + Адитивне:[/b]
    - Витягніть опорну позу відносно решти та додайте її до пози застосованої кістки.
    [b]Відносне + Неадитивне:[/b]
    - Витягніть опорну позу відносно решти та додайте її до решти застосованої кістки.
    [b]Не відносне + Адитивне:[/b]
    - Абсолютно витягніть опорну позу та додайте її до пози застосованої кістки.
    [b]Не відносне + Неадитивне:[/b]
    - Абсолютно витягніть опорну позу, і поза застосованої кістки замінюється нею.

en: Returns the axis flags of the setting at [param index].
uk: Повертає прапорці осі налаштування в [param index].

en: Returns the copy flags of the setting at [param index].
uk: Повертає прапорці копіювання налаштування за адресою [param index].

en: Returns the invert flags of the setting at [param index].
uk: Повертає прапорці інвертування налаштування за адресою [param index].

en: Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the X-axis in the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо прапорці ввімкнення мають прапорець для осі X у налаштуванні [param index]. Див. також [method set_axis_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the X-axis in the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо прапорці інвертування мають прапорець для осі X у налаштуванні [param index]. Див. також [method set_invert_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the Y-axis in the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо прапорці ввімкнення мають прапорець для осі Y у налаштуванні [param index]. Див. також [method set_axis_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the Y-axis in the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо прапорці інвертування мають прапорець для осі Y у налаштуванні [param index]. Див. також [method set_invert_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the Z-axis in the setting at [param index]. See also [method set_axis_flags].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо прапорці ввімкнення мають прапорець для осі Z у налаштуванні [param index]. Див. також [method set_axis_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the Z-axis in the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо прапорці інвертування мають прапорець для осі Z у налаштуванні [param index]. Див. також [method set_invert_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the position in the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо прапорці копіювання мають прапорець для позиції в налаштуванні за адресою [param index]. Див. також [method set_copy_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the rotation in the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо прапорці копіювання мають прапорець для обертання в налаштуванні [param index]. Див. також [method set_copy_flags].

en: Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the scale in the setting at [param index]. See also [method set_copy_flags].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо прапорці копіювання мають прапорець для масштабу в налаштуванні [param index]. Див. також [method set_copy_flags].

en: Sets the flags to copy axes. If the flag is valid, the axis is copied.
uk: Встановлює прапорці для копіювання осей. Якщо прапорець дійсний, вісь копіюється.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the X-axis will be copied.
uk: Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], вісь X буде скопійована.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the X-axis will be inverted.
uk: Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], вісь X буде інвертована.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Y-axis will be copied.
uk: Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], вісь Y буде скопійована.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Y-axis will be inverted.
uk: Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], вісь Y буде інвертована.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Z-axis will be copied.
uk: Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], вісь Z буде скопійована.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Z-axis will be inverted.
uk: Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], вісь Z буде інвертована.

en: Sets the flags to process the transform operations. If the flag is valid, the transform operation is processed.
    [b]Note:[/b] If the rotation is valid for only one axis, it respects the roll of the valid axis. If the rotation is valid for two axes, it discards the roll of the invalid axis.
uk: Встановлює прапорці для обробки операцій перетворення. Якщо прапорець дійсний, операція перетворення обробляється.
    [b]Примітка:[/b] Якщо обертання дійсне лише для однієї осі, воно враховує кут дійсної осі. Якщо обертання дійсне для двох осей, воно відкидає кут недійсної осі.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the position will be copied.
uk: Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], позицію буде скопійовано.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the rotation will be copied.
uk: Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], обертання буде скопійовано.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], the scale will be copied.
uk: Якщо встановити [param enabled] на [code]true[/code], масштаб буде скопійовано.

en: Sets the flags to inverte axes. If the flag is valid, the axis is copied.
    [b]Note:[/b] An inverted scale means an inverse number, not a negative scale. For example, inverting [code]2.0[/code] means [code]0.5[/code].
    [b]Note:[/b] An inverted rotation flips the elements of the quaternion. For example, a two-axis inversion will flip the roll of each axis, and a three-axis inversion will flip the final orientation. However, be aware that flipping only one axis may cause unintended rotation by the unflipped axes, due to the characteristics of the quaternion.
uk: Встановлює прапорці для інвертування осей. Якщо прапорець дійсний, вісь копіюється.
    [b]Примітка:[/b] Інвертований масштаб означає обернене число, а не від'ємний масштаб. Наприклад, інвертування [code]2.0[/code] означає [code]0.5[/code].
    [b]Примітка:[/b] Інвертований поворот перевертає елементи кватерніона. Наприклад, двоосьова інверсія перевертає кут нахилу кожної осі, а триосьова інверсія перевертає кінцеву орієнтацію. Однак майте на увазі, що перевертання лише однієї осі може спричинити ненавмисне обертання неперевернутими осями через характеристики кватерніона.

en: If set, allows to copy the position.
uk: Якщо встановлено, дозволяє копіювати позицію.

en: If set, allows to copy the rotation.
uk: Якщо встановлено, дозволяє копіювати обертання.

en: If set, allows to copy the scale.
uk: Якщо встановлено, дозволяє копіювати масштаб.

en: If set, allows to copy the position/rotation/scale.
uk: Якщо встановлено, дозволяє копіювати положення/обертання/масштаб.

en: If set, allows to process the X-axis.
uk: Якщо встановлено, дозволяє обробляти вісь X.

en: If set, allows to process the Y-axis.
uk: Якщо встановлено, дозволяє обробляти вісь Y.

en: If set, allows to process the Z-axis.
uk: Якщо встановлено, дозволяє обробляти вісь Z.

en: If set, allows to process the all axes.
uk: Якщо встановлено, дозволяє обробку всіх осей.

en: A CPU-based 2D particle emitter.
uk: Випромінювач частинок процесора 2D.

en: CPU-based 2D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [GPUParticles2D], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
uk: Процесорна частина 2D використовується для створення різних систем частинок і ефектів.
    Дивись також [GPUParticles2D], що забезпечує той самий функціонал з прискоренням обладнання, але не може працювати на старих пристроях.

en: Particle systems (2D)
uk: Системи частинок (2D)

en: Sets this node's properties to match a given [GPUParticles2D] node with an assigned [ParticleProcessMaterial].
uk: Налаштовує властивості цього вузла, щоб відповідати даній [GPUParticles2D] вершині з призначеним [ParticleProcessMaterial].

en: Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter].
uk: Повертає параметр [Curve] параметра, вказаний параметром [enum Parameter].

en: Returns the maximum value range for the given parameter.
uk: Повертає максимальний діапазон значень для даного параметра.

en: Returns the minimum value range for the given parameter.
uk: Повертає діапазон мінімального значення для даного параметра.

en: Returns the enabled state of the given particle flag.
uk: Повертає увімкнений стан заданого прапора частинки.

en: Requests the particles to process for extra process time during a single frame.
    Useful for particle playback, if used in combination with [member use_fixed_seed] or by calling [method restart] with parameter [code]keep_seed[/code] set to [code]true[/code].
uk: Запитує у частинок додатковий час на обробку протягом одного кадру.
    Корисно для відтворення частинок, якщо використовується у поєднанні з [member use_fixed_seed] або викликом [method restart] з параметром [code]keep_seed[/code], встановленим у [code]true[/code].

en: Restarts the particle emitter.
    If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be preserved. Useful for seeking and playback.
uk: Перезапускає емітер частинок.
    Якщо [param keep_seed] має значення [code]true[/code], поточне випадкове початкове число буде збережено. Корисно для пошуку та відтворення.

en: Sets the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]. Should be a unit [Curve].
uk: Встановлює [Curve] параметра, заданого [eunm Parameter]. Має бути одиницею вимірювання [Curve].

en: Sets the maximum value for the given parameter.
uk: Налаштовує максимальне значення для даного параметра.

en: Sets the minimum value for the given parameter.
uk: Налаштовує мінімальне значення для даного параметра.

en: Enables or disables the given particle flag.
uk: Вмикає або вимикає заданий прапор частинки.

en: Number of particles emitted in one emission cycle.
uk: Кількість частинок, які випромінюються в одному циклі викидів.

en: Each particle's rotation will be animated along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
uk: Обертання кожної частинки буде анімовано вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].

en: Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.
uk: Максимальне початкове обертання наноситься на кожну частинку, в градусах.

en: Minimum equivalent of [member angle_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member angle_max].

en: Each particle's angular velocity will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
uk: Кутова швидкість кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].

en: Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
uk: Максимальна початкова кутова швидкістю (швидкість обертання) наноситься на кожну [i]частинку [/i].

en: Minimum equivalent of [member angular_velocity_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member angular_velocity_max].

en: Each particle's animation offset will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
uk: Зсув анімації кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].

en: Maximum animation offset that corresponds to frame index in the texture. [code]0[/code] is the first frame, [code]1[/code] is the last one. See [member CanvasItemMaterial.particles_animation].
uk: Максимальна анімація зсуву, яка відповідає індексу кадрів в фактурі. [code]0[/code] є першим кадром, [code]1[/code] є останній. Див. [member CanvasItemMaterial.article_animation].

en: Minimum equivalent of [member anim_offset_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member anim_offset_max].

en: Each particle's animation speed will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
uk: Швидкість анімації кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].

en: Maximum particle animation speed. Animation speed of [code]1[/code] means that the particles will make full [code]0[/code] to [code]1[/code] offset cycle during lifetime, [code]2[/code] means [code]2[/code] cycles etc.
    With animation speed greater than [code]1[/code], remember to enable [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] property if you want the animation to repeat.
uk: Максимальна швидкість анімації частинок. Швидкість анімації [code]1[/code] означає, що частинки змусять завершити [code]0[/code] до [code]1[/code] зсувний цикл протягом життя [code]2[/code] та [code]2[/code] цикли і т.д.
    З швидкістю анімації більше [code]1[/code], пам'ятайте, що ввімкнено [member CanvasItemMaterial.article_anim_loop] властивість, якщо ви хочете анімацію повторити.

en: Minimum equivalent of [member anim_speed_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member anim_speed_max].

en: Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be multiplied by this color.
uk: Кожен початковий колір частинки. Якщо [member texture] визначено, він буде багатопліфікований цим кольором.

en: Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied with [member color]).
uk: Початковий колір кожної частинки змінюватиметься вздовж цього [Gradient] (помноженого на [member color]).

en: Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime (multiplied with [member color]).
uk: Колір кожної частинки змінюватиметься вздовж цього [Gradient] протягом свого життя (помноженого на [member color]).

en: Damping will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
uk: Демпфування змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].

en: The maximum rate at which particles lose velocity. For example value of [code]100[/code] means that the particle will go from [code]100[/code] velocity to [code]0[/code] in [code]1[/code] second.
uk: Максимальна швидкість, при якій частки втрачають швидкість. Наприклад, значення [code]100[/code] означає, що частинка буде йти з [code]100[/code] швидкість до [code]0[/code] в [code]1[/code] другий.

en: Minimum equivalent of [member damping_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member damping_max].

en: Unit vector specifying the particles' emission direction.
uk: Блок векторний, що визначає напрямок викидів частинок.

en: Particle draw order.
uk: Порядок малювання частинок.

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
uk: Налаштовує [Color] для модуляції частинок при використанні [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] або [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
uk: При використанні [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS] ввімкнено частинки.

en: Sets the initial positions to spawn particles when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
uk: Налаштовує початкові позиції для спавних частинок при використанні [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] або [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].
uk: У випадку, якщо [member emission_shape] встановлюється до [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].

en: Particles will be emitted inside this region.
uk: Частинки будуть викидатися всередині цієї області.

en: The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
uk: Радіус сфери, якщо [member emission_shape] встановлюється до [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle until after all active particles finish processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all active particles finish processing.
uk: Якщо [code]true[/code], частинки вдаються. [member emitting] може бути використаний для запуску та припинення частинок з випромінювання. Тим не менш, якщо [member one_shot] є [code]true[/code] налаштування [member emitting] до [code]true[/code] не перезапустити цикл випромінювання до після обробки всіх активних частинок. Ви можете використовувати сигнал [signal finished], який буде повідомлено один раз, коли всі активні частинки закінчуються обробкою.

en: How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than [code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins.
uk: Як швидко викидаються частинки в циклі емісії. Якщо більше [code]0[/code], з'явиться проміжок викидів до наступного циклу.

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the simulation of the particle system itself.
uk: Швидкість рами частинок фіксується до значення. Наприклад, зміна значення до 2 призведе до зменшення частинок на 2 кадри на другий. Зверніть увагу, що це не уповільнює моделювання самої системи частинок.

en: If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a smoother particles display effect.
uk: Якщо [code]true[/code], результати розрахунку дробової дельти, яка має ефект відображення гладких частинок.

en: Gravity applied to every particle.
uk: Гравітність наноситься на кожну частинку.

en: Each particle's hue will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
uk: Відтінок кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].

en: Maximum initial hue variation applied to each particle. It will shift the particle color's hue.
uk: Максимальна початкова зміна відтінку, що застосовується до кожної частинки. Він зміщує відтінок частинок.

en: Minimum equivalent of [member hue_variation_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member hue_variation_max].

en: Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from [member direction] and [member spread].
uk: Максимальна початкова величина швидкості для кожної частинки. Пряме з [member direction] і [member spread].

en: Minimum equivalent of [member initial_velocity_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member initial_velocity_max].

en: Amount of time each particle will exist.
uk: Кількість часу кожної частинки буде існувати.

en: Particle lifetime randomness ratio.
uk: Термін служби частинок випадковим чином.

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
uk: Лінійне прискорення кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].

en: Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of motion.
uk: Максимальне лінійне прискорення наноситься на кожну частинку в напрямку руху.

en: Minimum equivalent of [member linear_accel_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member linear_accel_max].

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
uk: Якщо [code]true[/code], частинки використовують координаційний простір материнської вершини (відомі як локальні координати). Це спричинить частинки для переміщення та обертання вздовж вершини [CPUParticles2D] (і його батьки), коли він переміщається або обертається. Якщо [code]false[/code], частинки використовують глобальні координати; вони не перейдуть або обертаються вздовж вузла [CPUParticles2D] (і його батьки), коли він переміщається або обертається.

en: If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end.
uk: Якщо [code]true[/code], виникає лише один цикл викидів. Якщо встановити [code]true[/code] під час циклу, емісія буде припинена в кінці циклу.

en: Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
uk: Орбітальна швидкість кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].

en: Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around origin. Specified in number of full rotations around origin per second.
uk: Максимальна орбітальна швидкість наноситься на кожну частинку. Зробіть коло частинок навколо походження. Вказано в кількості повних обертань навколо походження за секунду.

en: Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member orbit_velocity_max].

en: Align Y axis of particle with the direction of its velocity.
uk: Вирівнююча вісь Y з напрямком її швидкості.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
uk: Система частинок починається, якщо вона вже була запущена протягом багатьох секунд.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
uk: Радіальне прискорення кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].

en: Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle accelerate away from the origin or towards it if negative.
uk: Максимальна радіальна прискорення наноситься на кожну частинку. Прискорює часток від походження або до нього, якщо негативно.

en: Minimum equivalent of [member radial_accel_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member radial_accel_max].

en: Emission lifetime randomness ratio.
uk: Відносність термінів життя емісії.

en: Each particle's scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
uk: Масштаб кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].

en: Maximum initial scale applied to each particle.
uk: Максимальна початкова шкала наноситься на кожну частинку.

en: Minimum equivalent of [member scale_amount_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member scale_amount_max].

en: Each particle's horizontal scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
    [member split_scale] must be enabled.
uk: Горизонтальний масштаб кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Повинна бути одинична [Curve].
    [member split_scale] має бути ввімкнено.

en: Each particle's vertical scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
    [member split_scale] must be enabled.
uk: Вертикальний масштаб кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].
    [member split_scale] має бути ввімкнено.

en: Sets the random seed used by the particle system. Only effective if [member use_fixed_seed] is [code]true[/code].
uk: Встановлює випадкове початкове число, яке використовується системою частинок. Ефективно, лише якщо [member use_fixed_seed] має значення [code]true[/code].

en: Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
uk: Співвідношення швидкості масштабування частинок. Значення [code]0[/code] можна використовувати для паузи частинок.

en: If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y].
uk: Якщо значення [code]true[/code], крива масштабування буде розділена на компоненти x та y. Див. [member scale_curve_x] та [member scale_curve_y].

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees.
uk: Діапазон початкового напрямку частинок від [code] +спред[/code] до [code]-спред.[/code] градусів.

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
uk: Тангенціальне прискорення кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve]. Має бути одиницею [Curve].

en: Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles a swirling motion.
uk: Максимальне тангенціальне прискорення наноситься на кожну частинку. Танкенціальне прискорення є перпендикулярно швидкості частинок, що дає частинки рухомий рух.

en: Minimum equivalent of [member tangential_accel_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member tangential_accel_max].

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares.
uk: Текстура частинок. Якщо [code]null[/code], частинки будуть квадрати.

en: If [code]true[/code], particles will use the same seed for every simulation using the seed defined in [member seed]. This is useful for situations where the visual outcome should be consistent across replays, for example when using Movie Maker mode.
uk: Якщо [code]true[/code], частинки використовуватимуть той самий сімпл для кожної симуляції, використовуючи сімпл, визначений у [member seed]. Це корисно у ситуаціях, коли візуальний результат має бути однаковим у всіх відтвореннях, наприклад, при використанні режиму Movie Maker.

en: Emitted when all active particles have finished processing. When [member one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never emitted.
uk: Випробувано, коли всі активні частинки закінчили обробку. Коли [member one_shot] вимкнено, частинки будуть оброблятися безперервно, тому це ніколи не вдається.

en: Particles are drawn in the order emitted.
uk: Терміни нараховуються в порядку, передбаченому.

en: Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the particle with the highest lifetime is drawn at the front.
uk: Терміни нараховуються в порядку денного життя. Іншими словами, частинка з найвищим терміном придатна на фронті.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set initial velocity properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення початкових властивостей швидкості.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set angular velocity properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення кутових властивостей швидкості.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set orbital velocity properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення орбітальних властивостей швидкості.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set linear acceleration properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення лінійних властивостей прискорення.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set radial acceleration properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення радіального прискорення властивостей.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set tangential acceleration properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення тангенціальних властивостей прискорення.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set damping properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення демпферних властивостей.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set angle properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення кутових властивостей.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set scale properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення вагових властивостей.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set hue variation properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення параметрів відтінку.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set animation speed properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення параметрів анімації.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set animation offset properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_curve] для встановлення анімаційних офсетних властивостей.

en: Represents the size of the [enum Parameter] enum.
uk: Представляємо розмір параметра [enum Parameter].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y].
uk: Використовуйте з [method set_particle_flag] для встановлення [member particle_flag_align_y].

en: Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D.
uk: Представлений для консистенції з 3D частинками, не використовується в 2D.

en: Represents the size of the [enum ParticleFlags] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ParticleFlags] enum.

en: All particles will be emitted from a single point.
uk: Всі частинки будуть вдаватися з однієї точки.

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere flattened to two dimensions.
uk: У об'ємі сфери, що випускається до двох розмірів.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two dimensions.
uk: На поверхні сфери, що випускається до двох розмірів.

en: Particles will be emitted in the area of a rectangle.
uk: У зоні прямокутника в'яжуть частки.

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
uk: Часті дії будуть видані на позиції, вибраному випадковим чином серед [member emission_points]. Колір частинок буде модулювати [member emission_colors].

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normals]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
uk: Часті дії будуть видані на позиції, вибраному випадковим чином серед [member emission_points]. Швидкість і обертання частинок буде встановлена на основі [member emission_normals]. Колір частинок буде модулювати [member emission_colors].

en: Represents the size of the [enum EmissionShape] enum.
uk: Представляємо розмір [enum EmissionShape] enum.

en: A CPU-based 3D particle emitter.
uk: Випромінювач 3D частин процесора.

en: CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [GPUParticles3D], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
uk: На основі 3D частинки ЦП використовуються для створення різних систем частинок і ефектів.
    Дивись також [GPUParticles3D], що забезпечує той самий функціонал з прискоренням обладнання, але не може працювати на старих пристроях.

en: Particle systems (3D)
uk: Системи частинок (3D)

en: Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that are active in the current frame.
uk: Повертає вісь вирівнюючу коробку, яка містить всі частинки, які активні в поточній рамі.

en: Sets this node's properties to match a given [GPUParticles3D] node with an assigned [ParticleProcessMaterial].
uk: Налаштовує властивості цього вузла, щоб відповідати даній [GPUParticles3D] вершині з призначеним [ParticleProcessMaterial].

en: Maximum angle.
uk: Максимальний кут.

en: Minimum angle.
uk: Мінімальний кут.

en: Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this [Curve] over its lifetime. Should be a unit [Curve].
uk: Кутова (швидкість обертання) кожної частинки змінюватиметься вздовж цієї [Curve] протягом її життя. Має бути одиницею [Curve].

en: Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
uk: Мінімальна початкова кутова швидкість (швидкістю обертання) наноситься на кожну [i]частинку [/i].

en: Maximum animation offset.
uk: Максимальна анімація офсету.

en: Minimum animation offset.
uk: Мінімальна анімація офсету.

en: Maximum particle animation speed.
uk: Максимальна швидкість анімації частинок.

en: Minimum particle animation speed.
uk: Мінімальна швидкість анімації частинок.

en: Each particle's initial color.
    [b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will have no visible effect.
uk: Кожен початковий колір частинки.
    [b]Примітка:[/b] [member color] мультиплікації кольорів вершини частинок. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [пам'ятний базиMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] необхідно вставляти в шейдер [code] фрагмент()[/code]. В іншому випадку [member color] не буде видимого ефекту.

en: Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_initial_ramp] will have no visible effect.
uk: Початковий колір кожної частинки змінюватиметься вздовж цього [Gradient] (помноженого на [member color]).
    [b]Примітка:[/b] [member color_initial_ramp] перемножує кольори вершин сіті частинок. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]має[/i] бути [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] має бути вставлено у функцію [code]fragment()[/code] шейдера. В іншому випадку, [member color_initial_ramp] не матиме видимого ефекту.

en: Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] will have no visible effect.
uk: Колір кожної частинки змінюватиметься вздовж цього [Gradient] протягом її життя (помноженого на [member color]).
    [b]Примітка:[/b] [member color_ramp] перемножує кольори вершин сіті частинок. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]має[/i] бути [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] має бути вставлено у функцію [code]fragment()[/code] шейдера. В іншому випадку [member color_ramp] не матиме видимого ефекту.

en: Maximum damping.
uk: Максимальне пошкодження.

en: Minimum damping.
uk: Мінімальне пошкодження.

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
uk: У випадку, якщо [member emission_shape] встановлюється до [constant EMISSION_SHAPE_BOX].

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
    [b]Note:[/b] [member emission_colors] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member emission_colors] will have no visible effect.
uk: Налаштовує [Color] для модуляції частинок при використанні [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] або [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
    [b]Примітка:[/b] [member emission_colors] мультиплікації колірних гамок з сітки вершин. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [member базиMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] необхідно вставляти в фрагменті шейра [code] ()[/code]. В іншому випадку, [member emission_colors] не буде видимого ефекту.

en: The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
uk: Ось кільце при використанні випромінювача [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The angle of the cone when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]. The default angle of 90 degrees results in a ring, while an angle of 0 degrees results in a cone. Intermediate values will result in a ring where one end is larger than the other.
    [b]Note:[/b] Depending on [member emission_ring_height], the angle may be clamped if the ring's end is reached to form a perfect cone.
uk: Кут конуса при використанні випромінювача [constant EMISSION_SHAPE_RING]. За замовчуванням кут 90 градусів створює кільце, а кут 0 градусів - конус. Проміжні значення призведуть до кільця, де один кінець більший за інший.
    [b]Примітка:[/b] Залежно від [member emission_ring_height], кут може бути затиснутий, якщо кінець кільця досягне ідеального конуса.

en: The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
uk: Висота кільця при використанні випромінювача [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The inner radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
uk: Внутрішній радіус кільця при використанні випромінювача [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
uk: Радіус кільця при використанні випромінювача [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
uk: Радіус сфери, якщо [enum EmissionShape] встановлюється до [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the particle system itself.
uk: Швидкість рами частинок фіксується до значення. Наприклад, зміна значення до 2 призведе до зменшення частинок на 2 кадри на другий. Зверніть увагу, що це не сповільнює саму систему частинок.

en: Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts particles to X/Z plane.
uk: Кількість [пам'яті поширення] в літаку Y/Z. Значення [code]1[/code] обмежує частинки до площини X / Z.

en: Maximum hue variation.
uk: Максимальна варіація відтінку.

en: Minimum hue variation.
uk: Мінімальна зміна відтінку.

en: Maximum value of the initial velocity.
uk: Максимальне значення початкової швидкості.

en: Minimum value of the initial velocity.
uk: Мінімальне значення початкової швидкості.

en: Maximum linear acceleration.
uk: Максимальна лінійна прискорення.

en: Minimum linear acceleration.
uk: Мінімальне лінійне прискорення.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
uk: Якщо [code]true[/code], частинки використовують координаційний простір материнської вершини (відомі як локальні координати). Це спричинить частинки для переміщення та обертання вздовж вершини [CPUParticles3D] (і його батьки), коли він переміщається або обертається. Якщо [code]false[/code], частинки використовують глобальні координати; вони не перейдуть або обертаються вздовж вузла [CPUParticles3D] (і його батьки), коли він переміщається або обертається.

en: The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be spheres.
uk: [Mesh] використовується для кожної частинки. Якщо [code]null[/code], частинки будуть сфери.

en: Maximum orbit velocity.
uk: Максимальна швидкість орбіти.

en: Minimum orbit velocity.
uk: Мінімальна швидкість орбіти.

en: If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis.
uk: Якщо [code]true[/code], частинки не рухаються на осі Z.

en: If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min].
uk: Якщо [code]true[/code], частинки обертаються навколо осі Y [member angle_min].

en: Maximum radial acceleration.
uk: Максимальна радіальна прискорення.

en: Minimum radial acceleration.
uk: Мінімальне радіальне прискорення.

en: Maximum scale.
uk: Максимальна вага.

en: Minimum scale.
uk: Мінімальна вага.

en: Curve for the scale over life, along the x axis.
uk: Викривлення для ваги над життям, вздовж осі x.

en: Curve for the scale over life, along the y axis.
uk: Викривлення для масштабу над життям, вздовж осі я.

en: Curve for the scale over life, along the z axis.
uk: Викривлення для масштабу над життям, вздовж осі Z.

en: If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, one per scale axis.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], можна вказати три різних кривих масштабів, одну за вісь масштабу.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes.
uk: Діапазон початкового напрямку частинок від [code] +спред[/code] до [code]-спред.[/code] градусів. Застосовується до площин X / Z і Y / Z.

en: Maximum tangent acceleration.
uk: Максимальне прискорення тангенсу.

en: Minimum tangent acceleration.
uk: Мінімальне прискорення тангенсу.

en: The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active.
    Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate AABB[/b] editor tool.
uk: [AABB], що визначає область вершини, який повинен бути видимим на екрані для системи частинок, щоб бути активним.
    Вирощувати коробку, якщо частинки раптово з'являються / з'являються, коли вершина надходить / виводить екран. [AABB] може бути вирощений за допомогою коду або з [b]Пачастини → Generate AABB[/b] редактор інструментом.

en: Particles are drawn in order of depth.
uk: Терміни натягуються для глибини.

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y].
uk: Використовуйте разом з [method set_particle_flag] для встановлення [member particle_flag_rotate_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z].
uk: Використовуйте разом з методом [method set_particle_flag] для встановлення [member particle_flag_disable_z].

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere.
uk: У об'ємі сфери будуть видані частки.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere.
uk: На поверхні сфери нанесуть частки.

en: Particles will be emitted in the volume of a box.
uk: У об'ємі коробки нанесені частки.

en: Particles will be emitted in a ring or cylinder.
uk: У кільцях або циліндрі нанесені частки.

en: Provides access to advanced cryptographic functionalities.
uk: Забезпечує доступ до розширених криптографічних функцій.

en: The Crypto class provides access to advanced cryptographic functionalities.
    Currently, this includes asymmetric key encryption/decryption, signing/verification, and generating cryptographically secure random bytes, RSA keys, HMAC digests, and self-signed [X509Certificate]s.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Generate new RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Generate new self-signed certificate with the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Save key and certificate in the user folder.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Encryption
    var data = "Some data"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Decryption
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Signing
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Verifying
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Checks
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Generate new RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Generate new self-signed certificate with the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Save key and certificate in the user folder.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Encryption
    string data = "Some data";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Decryption
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Signing
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Verifying
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Checks
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Клас Crypto надає доступ до розширених криптографічних функцій. 
    Наразі це включає шифрування/дешифрування асиметричного ключа, підписання/перевірку та генерацію криптографічно безпечних випадкових байтів, ключів RSA, дайджестів HMAC і самопідписаних [X509Certificate]. 
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new() 
    
    # Створіть новий ключ RSA. 
    змінний ключ = crypto.generate_rsa(4096) 
    
    # Створіть новий самопідписаний сертифікат із вказаним ключем. 
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT") 
    
    # Збережіть ключ і сертифікат у папці користувача. 
    key.save("user://generated.key") 
    cert.save("user://generated.crt") 
    
    # Шифрування 
    var data = "Деякі дані" 
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer()) 
    
    # Розшифровка 
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted) 
    
    # Підпис 
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key) 
    
    # Перевірка 
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key) 
    
    # Перевірки 
    стверджувати (verified) 
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    using Godot; 
    using System.Diagnostics; 
    
    Crypto crypto = new Crypto(); 
    
    // Створення нового ключа RSA. 
    Key CryptoKey = crypto.GenerateRsa(4096); 
    
    // Створити новий самопідписаний сертифікат із заданим ключем. 
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Збережіть ключ і сертифікат у папці користувача. 
    key.Save("user://generated.key"); 
    cert.Save("user://generated.crt"); 
    
    // Шифрування 
    string data = "Деякі дані"; 
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer()); 
    
    // Розшифровка 
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted); 
    
    // Підписання 
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key); 
    
    // Перевірка 
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key); 
    
    // Перевірки 
    Debug.Assert(verified); 
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Compares two [PackedByteArray]s for equality without leaking timing information in order to prevent timing attacks.
    See [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more information.
uk: Порівняти два [PackedByteArray] для рівності без витоку інформації про строки, щоб запобігти нападам часу.
    [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] для отримання додаткової інформації.

en: Decrypt the given [param ciphertext] with the provided private [param key].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key size.
uk: Розшифрування даної [param ciphertext] з наданим приватним [param key].
    [b]Примітка:[/b] Максимальний розмір прийнятий ciphertext обмежений за розміром ключа.

en: Encrypt the given [param plaintext] with the provided public [param key].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key size.
uk: Зашифрувати дані [param plaintext] з наданою громадськістю [param key].
    [b]Примітка:[/b] Максимальний розмір прийнятих plaintext обмежений за розміром ключа.

en: Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with given [param size].
uk: Генерація [PackedByteArray] криптографічно захищених випадкових байтів з урахуванням [param size].

en: Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed certificates and passed to [method StreamPeerTLS.accept_stream].
uk: Генерація RSA [CryptoKey], яка може бути використана для створення самопризначених сертифікатів і переданих до [method StreamPeerTLS.accept_stream].

en: Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and [param issuer_name]. The certificate validity will be defined by [param not_before] and [param not_after] (first valid date and last valid date). The [param issuer_name] must contain at least "CN=" (common name, i.e. the domain name), "O=" (organization, i.e. your company name), "C=" (country, i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country the organization is based in).
    A small example to generate an RSA key and an X509 self-signed certificate.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    # Generate 4096 bits RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    # Generate self-signed certificate using the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var crypto = new Crypto();
    // Generate 4096 bits RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    // Generate self-signed certificate using the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Генерація самовизнаного [X509Certificate] з даної [CryptoKey] та [param problemr_name]. Строк дії сертифіката буде визначено [param not_before] та [param not_after] (перша дата дії та останні дати дії). [param problemr_name] повинен містити принаймні "CN=" (ім'я, тобто доменне ім'я), "O=" (організація, тобто ім'я Вашої компанії), "C=" (country, тобто 2 листований код ISO-3166 країни, організація базується на).
    Невеликий приклад для створення ключа RSA і сертифіката X509.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    # Генерувати 4096 біт RSA ключ.
    ключ вар = крипто.generate_rsa(4096)
    # Генерувати самопризначений сертифікат за допомогою даного ключа.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var crypto = new Crypto();
    // Генерувати 4096 біт RSA ключ.
    CryptoKey key = крипто.GenerateRsa(4096);
    // Генерувати самопризначений сертифікат за допомогою даного ключа.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Generates an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] digest of [param msg] using [param key]. The [param hash_type] parameter is the hashing algorithm that is used for the inner and outer hashes.
    Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant HashingContext.HASH_SHA1] are supported.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] дайджест [param msg] за допомогою [param key]. параметр [paramh_type] є алгоритмом хешування, який використовується для внутрішнього та зовнішнього хешу.
    В даний час тільки [constant HashingContext.HASH_SHA256] і [constant HashingContext. Підтримка HASH_SHA1.

en: Sign a given [param hash] of type [param hash_type] with the provided private [param key].
uk: Ознайомитися з даним [param h] типу [param h_type] з надана приватна [param key].

en: Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param hash_type] against the provided public [param key].
uk: Визначте, що заданий [param signature] для [param h] типу [param h_type] проти заданої громадськості [param key].

en: A cryptographic key (RSA or elliptic-curve).
uk: Криптографічний ключ (RSA або elliptic-curve).

en: The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and saved like any other [Resource].
    They can be used to generate a self-signed [X509Certificate] via [method Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method StreamPeerTLS.accept_stream] along with the appropriate certificate.
uk: Криптовалюта Ключовий клас являє собою криптографічний ключ. Ключові слова можуть бути завантажені і збережені як будь-який інший [Resource].
    Вони можуть бути використані для створення самопризначених [X509Certificate] через [method Crypto.generate_self_signed_certed_certificate] і як приватний ключ в [method StreamPeerTLS.accept_stream] разом з відповідним сертифікатом.

en: SSL certificates
uk: SSL сертифікати

en: Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not the private one.
uk: [code]true[/code] якщо це Crypto Увімкніть лише публічну частину, а не приватне.

en: Loads a key from [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
    [b]Note:[/b] [param path] should be a "*.pub" file if [param public_only] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
uk: Завантаження ключа зі шляху [param path]. Якщо [param public_only] є [code]true[/code], тільки публічний ключ буде завантажений.
    [b]Примітка:[/b] [param path] повинен бути файлом з розширенням "*.pub", якщо [param public_only] є [code]true[/code], або з "*.key" інакше.

en: Loads a key from the given [param string_key]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
uk: Навантаження ключа з даної [param string_key]. Якщо [param public_only] є [code]true[/code], тільки публічний ключ буде завантажений.

en: Saves a key to the given [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be saved.
    [b]Note:[/b] [param path] should be a "*.pub" file if [param public_only] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
uk: Заощаджує ключ до даної [param path]. Якщо [param public_only] є [code]true[/code], тільки публічний ключ буде збережений.
    [b]Note:[/b] [param path] повинен бути файл "*.pub", якщо [param public_only] є [code]true[/code], файл "*.key" інакше.

en: Returns a string containing the key in PEM format. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be included.
uk: Повертає рядок, що містить ключ у форматі PEM. Якщо [param public_only] є [code]true[/code], буде включений тільки публічний ключ.

en: A CSG Box shape.
uk: Форма коробки CSG.

en: This node allows you to create a box for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
uk: Цей вузол дозволяє створювати коробку для використання з системою CSG.
    [b]Note:[/b] CSG вузли призначені для використання для прототипування рівня. Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням [MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри.

en: Prototyping levels with CSG
uk: Прототипування рівнів з CSG

en: The material used to render the box.
uk: Матеріал, що використовується для рендерингу коробки.

en: A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers.
uk: A CSG вузол, який дозволяє поєднувати інші модифікатори CSG.

en: For complex arrangements of shapes, it is sometimes needed to add structure to your CSG nodes. The CSGCombiner3D node allows you to create this structure. The node encapsulates the result of the CSG operations of its children. In this way, it is possible to do operations on one set of shapes that are children of one CSGCombiner3D node, and a set of separate operations on a second set of shapes that are children of a second CSGCombiner3D node, and then do an operation that takes the two end results as its input to create the final shape.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
uk: Для комплексних домовленостей форм іноді потрібно додати структуру до вузлів CSG. CSGCombiner3 D вузол дозволяє створювати цю структуру. Вузол закріплює результат операцій CSG своїх дітей. Таким чином, можна зробити операції на одному множині форм, які є дітьми одного вузла CSGCombiner3D, а набір окремих операцій на другому множині форм, які є дітьми другого вузла CSGCombiner3D, а потім зробити операцію, яка займає два кінцеві результати як його введення для створення кінцевої форми.
    [b]Примітки:[/b] CSG призначені для використання для прототипування рівня. Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням [MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри.

en: A CSG Cylinder shape.
uk: Форма циліндра CSG.

en: This node allows you to create a cylinder (or cone) for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
uk: Цей вузол дозволяє створювати циліндр (або конус) для використання з системою CSG.
    [b]Note:[/b] CSG вузли призначені для використання для прототипування рівня. Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням [MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри.

en: If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply to one side.
uk: Якщо [code]true[/code] створюється конус, то [member radius] буде застосовано лише на одну сторону.

en: The height of the cylinder.
uk: Висота циліндра.

en: The material used to render the cylinder.
uk: Матеріал, що використовується для рендерингу циліндра.

en: The radius of the cylinder.
uk: Радіус циліндра.

en: The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail there will be in the cylinder.
uk: Кількість боків циліндра, чим вище цей номер деталі буде в циліндрі.

en: If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder will have a flat shaded look.
uk: Якщо [code]true[/code] встановлюються норми циліндра, щоб надати плавний ефект, що робить циліндр здаватися округлою. Якщо [code]false[/code] циліндр буде мати плоский затінений вигляд.

en: A CSG Mesh shape that uses a mesh resource.
uk: КСГ Форма сітки, яка використовує сітчастий ресурс.

en: This CSG node allows you to use any mesh resource as a CSG shape, provided it is [i]manifold[/i]. A manifold shape is closed, does not self-intersect, does not contain internal faces and has no edges that connect to more than two faces. See also [CSGPolygon3D] for drawing 2D extruded polygons to be used as CSG nodes.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
uk: Цей CSG-вузол дозволяє використовувати будь-який ресурс сіті як CSG-фігуру, якщо він є [i]многовидом[/i]. Множинна фігура є замкненою, не перетинається, не містить внутрішніх граней і не має ребер, які з'єднуються з більш ніж двома гранями. Дивіться також [CSGPolygon3D] для малювання 2D екструдованих багатокутників, які можна використовувати як вузли CSG.
    [b]Примітка:[/b] CSG-вузли призначені для використання у прототипуванні рівнів. Створення CSG-вузлів вимагає значних витрат процесорних ресурсів у порівнянні зі створенням [MeshInstance3D] за допомогою [PrimitiveMesh]. Переміщення CSG-вузла в межах іншого CSG-вузла також має значні витрати процесорних ресурсів, тому його слід уникати під час гри.

en: The [Material] used in drawing the CSG shape.
uk: [Material] використовується в малюнку CSG форми.

en: The [Mesh] resource to use as a CSG shape.
    [b]Note:[/b] Some [Mesh] types such as [PlaneMesh], [PointMesh], [QuadMesh], and [RibbonTrailMesh] are excluded from the type hint for this property, as these primitives are non-[i]manifold[/i] and thus not compatible with the CSG algorithm.
    [b]Note:[/b] When using an [ArrayMesh], all vertex attributes except [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] and [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] are left unused. Only [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] and [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] will be passed to the GPU.
    [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] is only used to determine which faces require the use of flat shading. By default, CSGMesh will ignore the mesh's vertex normals, recalculate them for each vertex and use a smooth shader. If a flat shader is required for a face, ensure that all vertex normals of the face are approximately equal.
uk: Ресурс [Mesh] для використання як фігури CSG.
    [b]Примітка:[/b] Деякі типи [Mesh], такі як [PlaneMesh], [PointMesh], [QuadMesh] та [RibbonTrailMesh] виключено з підказки типу для цієї властивості, оскільки ці примітиви не є [i]різноманітними[/i] і тому не сумісні з алгоритмом CSG.
    [b]Примітка:[/b] При використанні [ArrayMesh] всі атрибути вершин, крім [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] і [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV], залишаються невикористаними. На графічний процесор буде передано лише [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] та [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV].
    [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] використовується лише для визначення того, які грані потребують використання плаского зафарбовування. За замовчуванням CSGMesh ігнорує нормалі вершин сіті, перераховує їх для кожної вершини і використовує плаский шейдер. Якщо для грані потрібно застосувати плаский шейдер, переконайтеся, що нормалі всіх вершин грані приблизно однакові.

en: Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh.
uk: Виводить форму полігону 2D для створення сітки 3D.

en: An array of 2D points is extruded to quickly and easily create a variety of 3D meshes. See also [CSGMesh3D] for using 3D meshes as CSG nodes.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
uk: Багато точок 2D швидко і легко створюють різноманітні сітки 3D. Дивись також [CSGMesh3D] для використання 3D сітки як CSG вузли.
    [b]Note:[/b] CSG вузли призначені для використання для прототипування рівня. Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням [MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри.

en: When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion.
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_DEPTH], глибина екструзії.

en: Material to use for the resulting mesh. The UV maps the top half of the material to the extruded shape (U along the length of the extrusions and V around the outline of the [member polygon]), the bottom-left quarter to the front end face, and the bottom-right quarter to the back end face.
uk: Матеріал для використання для отриманої сітки. УФ запускає верхню половину матеріалу до викривленої форми (У вздовж довжини екструзій і В навколо контуру [member polygon]), нижньо-лівий квартал переднього кінця обличчя, а нижній квартал до лицьового кінця.

en: The [member mode] used to extrude the [member polygon].
uk: [member mode] використовується для виведення [member polygon].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], by default, the top half of the [member material] is stretched along the entire length of the extruded shape. If [code]false[/code] the top half of the material is repeated every step of the extrusion.
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_PATH], за замовчуванням, верхня половина [member material] простягається по всій довжині вигнутої форми. Якщо [code]false[/code] верхня половина матеріалу повторюється кожен крок екструзії.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path interval or ratio of path points to extrusions.
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_PATH], інтервал шляху або співвідношення точок шляху до екструзій.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this will determine if the interval should be by distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) or subdivision fractions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_PATH], це дозволить визначити, якщо інтервал повинен бути дистанцією ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) або дочірні фракції ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the ends of the path are joined, by adding an extrusion between the last and first points of the path.
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_PATH], якщо [code]true[/code] додаються кінці шляху, додаючи екструзію між останніми і першими точками шляху.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the [Transform3D] of the [CSGPolygon3D] is used as the starting point for the extrusions, not the [Transform3D] of the [member path_node].
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_PATH], якщо [code]true[/code] [Transform3D] [CSGPolygon3D] використовується як початкова точка для екструзій, а не [Transform3D] [member path_node].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the location of the [Path3D] object used to extrude the [member polygon].
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_PATH], розташування об'єкта [Path3D], що використовується для виведення [member polygon].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path rotation method used to rotate the [member polygon] as it is extruded.
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_PATH], метод обертання шляху використовується для обертання [member polygon], як він виводиться.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the polygon will be rotated according to the proper tangent of the path at the sampled points. If [code]false[/code] an approximation is used, which decreases in accuracy as the number of subdivisions decreases.
uk: Якщо [member mode] дорівнює [constant MODE_PATH], якщо [code]true[/code], полігон буде обертатися відповідно до дотичної до шляху в точках, де зроблено вибірку. Якщо [code]false[/code], буде використано наближення, точність якого зменшується зі зменшенням кількості підрозділів.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than this angle, will be merged together to reduce polygon count.
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_PATH], екструзії, які менше цього кута, будуть об'єднані між собою, щоб зменшити кількість полігонів.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this is the distance along the path, in meters, the texture coordinates will tile. When set to 0, texture coordinates will match geometry exactly with no tiling.
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_PATH], це відстань по шляху, в метрах, фактурні координати будуть плитка. При встановленні до 0 координат текстури будуть відповідати геометрії точно без нахилу.

en: The point array that defines the 2D polygon that is extruded. This can be a convex or concave polygon with 3 or more points. The polygon must [i]not[/i] have any intersecting edges. Otherwise, triangulation will fail and no mesh will be generated.
    [b]Note:[/b] If only 1 or 2 points are defined in [member polygon], no mesh will be generated.
uk: Кольори точки, що визначає полігон 2D, який виводиться. Це може бути конвексу або конденсатний полігон з 3 або більше точок. Полігон повинен [i] не[/i] мати будь-які міжсекційні краї. В іншому випадку триангуляція не буде і ніякої сітки буде створюватися.
    [b]Note:[/b] Якщо в [пам'ятний полігон] визначаються лише 1 або 2 точки.

en: If [code]true[/code], applies smooth shading to the extrusions.
uk: Якщо [code]true[/code], застосовує гладку обшивку до екструзій.

en: When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the total number of degrees the [member polygon] is rotated when extruding.
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_SPIN], загальна кількість ступенів [member polygon] обертається при виведенні.

en: When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the number of extrusions made.
uk: Коли [member mode] є [constant MODE_SPIN], кількість екструзій виконано.

en: The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis.
uk: Форма [member polygon] виведена уздовж негативної осі Z.

en: The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis.
uk: Форма [member polygon] виведена шляхом обертання його навколо осі Y.

en: The [member polygon] shape is extruded along the [Path3D] specified in [member path_node].
uk: Форма [member polygon] виведена вздовж [Path3D], вказаного в [member path_node].

en: The [member polygon] shape is not rotated.
    [b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to ensure viable shapes.
uk: Форма [member polygon] не обернена.
    [b]Примітка:[/b] Вимагає Z координати шляху розташовані за зменшенням для забезпечення можливих форм.

en: The [member polygon] shape is rotated along the path, but it is not rotated around the path axis.
    [b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to ensure viable shapes.
uk: Форма [member polygon] обертається уздовж шляху, але вона не обертається навколо осі шляху.
    [b]Примітка:[/b] Вимагає шлях З координує безперервне зменшення для забезпечення життєздатних форм.

en: The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the path axis.
uk: Форма [member polygon] стежка і її обертання навколо осі шляху.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will determine the distance, in meters, each interval of the path will extrude.
uk: Коли [member polygon] встановлюється до [constant MODE_PATH], [member path_interva] визначить відстань, в метрах, кожен інтервал шляху буде виділений.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will subdivide the polygons along the path.
uk: Коли [member mode] встановлюється до [constant MODE_PATH], [member path_interva] буде піддано полігонам по шляху.

en: Base class for CSG primitives.
uk: Базовий клас примітивів CSG.

en: Parent class for various CSG primitives. It contains code and functionality that is common between them. It cannot be used directly. Instead use one of the various classes that inherit from it.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
uk: Парентний клас для різних примітивів CSG. Він містить код і функціональні можливості, які поширені між ними. Не можна використовувати безпосередньо. Замість одного з різних класів, які успадкуються від неї.
    [b]Примітки:[/b] CSG призначені для використання для прототипування рівня. Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням [MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри.

en: If set, the order of the vertices in each triangle are reversed resulting in the backside of the mesh being drawn.
uk: Якщо встановити, порядок вершин в кожному трикутнику виводяться в результаті чого задню частину сітки.

en: The CSG base class.
uk: Базовий клас CSG.

en: This is the CSG base class that provides CSG operation support to the various CSG nodes in Godot.
    [b]Performance:[/b] CSG nodes are only intended for prototyping as they have a significant CPU performance cost. Consider baking final CSG operation results into static geometry that replaces the CSG nodes.
    Individual CSG root node results can be baked to nodes with static resources with the editor menu that appears when a CSG root node is selected.
    Individual CSG root nodes can also be baked to static resources with scripts by calling [method bake_static_mesh] for the visual mesh or [method bake_collision_shape] for the physics collision.
    Entire scenes of CSG nodes can be baked to static geometry and exported with the editor glTF scene exporter: [b]Scene > Export As... > glTF 2.0 Scene...[/b]
uk: Це базовий клас CSG, який забезпечує підтримку операцій CSG для різних вузлів CSG у Godot.
    [b]Продуктивність:[/b] Вузли CSG призначені лише для прототипування, оскільки вони мають значні витрати на продуктивність процесора. Розгляньте можливість запивання кінцевих результатів операцій CSG у статичну геометрію, яка замінює вузли CSG.
    Окремі результати кореневих вузлів CSG можна запивати у вузли зі статичними ресурсами за допомогою меню редактора, яке з'являється при виборі кореневого вузла CSG.
    Окремі кореневі вузли CSG також можна запивати у статичні ресурси за допомогою скриптів, викликаючи [method bake_static_mesh] для візуальної сітки або [method bake_collision_shape] для фізичного зіткнення.
    Цілі сцени вузлів CSG можна запивати у статичну геометрію та експортувати за допомогою редактора експортера сцен glTF: [b]Сцена > Експортувати як... > glTF 2.0 Сцена...[/b]

en: Returns a baked physics [ConcavePolygonShape3D] of this node's CSG operation result. Returns an empty shape if the node is not a CSG root node or has no valid geometry.
    [b]Performance:[/b] If the CSG operation results in a very detailed geometry with many faces physics performance will be very slow. Concave shapes should in general only be used for static level geometry and not with dynamic objects that are moving.
    [b]Note:[/b] CSG mesh data updates are deferred, which means they are updated with a delay of one rendered frame. To avoid getting an empty shape or outdated mesh data, make sure to call [code]await get_tree().process_frame[/code] before using [method bake_collision_shape] in [method Node._ready] or after changing properties on the [CSGShape3D].
uk: Повертає запечену фізику [ConcavePolygonShape3D] результату операції CSG цього вузла. Повертає порожню фігуру, якщо вузол не є кореневим вузлом CSG або не має дійсної геометрії.
    [b]Продуктивність:[/b] Якщо операція CSG призводить до дуже детальної геометрії з багатьма гранями, продуктивність фізики буде дуже повільною. Увігнуті фігури загалом слід використовувати лише для геометрії статичного рівня, а не з динамічними об'єктами, що рухаються.
    [b]Примітка:[/b] Оновлення даних сітки CSG відкладаються, що означає, що вони оновлюються із затримкою в один кадр візуалізації. Щоб уникнути отримання порожньої фігури або застарілих даних сітки, обов'язково викликайте [code]await get_tree().process_frame[/code] перед використанням [method bake_collision_shape] у [method Node._ready] або після зміни властивостей на [CSGShape3D].

en: Returns a baked static [ArrayMesh] of this node's CSG operation result. Materials from involved CSG nodes are added as extra mesh surfaces. Returns an empty mesh if the node is not a CSG root node or has no valid geometry.
    [b]Note:[/b] CSG mesh data updates are deferred, which means they are updated with a delay of one rendered frame. To avoid getting an empty mesh or outdated mesh data, make sure to call [code]await get_tree().process_frame[/code] before using [method bake_static_mesh] in [method Node._ready] or after changing properties on the [CSGShape3D].
uk: Повертає запечений статичний результат операції CSG цього вузла [ArrayMesh]. Матеріали із задіяних вузлів CSG додаються як додаткові поверхні сітки. Повертає порожню сітку, якщо вузол не є кореневим вузлом CSG або не має дійсної геометрії.
    [b]Примітка:[/b] Оновлення даних сітки CSG відкладаються, що означає, що вони оновлюються із затримкою в один відрендерений кадр. Щоб уникнути отримання порожньої сітки або застарілих даних сітки, обов'язково викликайте [code]await get_tree().process_frame[/code] перед використанням [method bake_static_mesh] у [method Node._ready] або після зміни властивостей на [CSGShape3D].

en: Returns an [Array] with two elements, the first is the [Transform3D] of this node and the second is the root [Mesh] of this node. Only works when this node is the root shape.
    [b]Note:[/b] CSG mesh data updates are deferred, which means they are updated with a delay of one rendered frame. To avoid getting an empty shape or outdated mesh data, make sure to call [code]await get_tree().process_frame[/code] before using [method get_meshes] in [method Node._ready] or after changing properties on the [CSGShape3D].
uk: Повертає [Array] з двома елементами, перший – це [Transform3D] цього вузла, а другий – корінь [Mesh] цього вузла. Працює лише тоді, коли цей вузол є кореневою фігурою.
    [b]Примітка:[/b] Оновлення даних сітки CSG відкладаються, тобто вони оновлюються із затримкою в один кадр візуалізації. Щоб уникнути отримання порожньої фігури або застарілих даних сітки, обов’язково викликайте [code]await get_tree().process_frame[/code] перед використанням [method get_meshes] у [method Node._ready] або після зміни властивостей [CSGShape3D].

en: Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that is rendered.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це коренева форма і таким чином, об'єкт, який продається.

en: Calculate tangents for the CSG shape which allows the use of normal and height maps. This is only applied on the root shape, this setting is ignored on any child. Setting this to [code]false[/code] can speed up shape generation slightly.
uk: Обчисліть дотичні для фігури CSG, що дозволяє використовувати карти нормалей та висот. Це застосовується лише до кореневої фігури, цей параметр ігнорується для будь-якої дочірньої фігури. Встановлення цього параметра на [code]false[/code] може дещо пришвидшити генерацію фігури.

en: The physics layers this area is in.
    Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers work like a tagging system, and are not visual. A collidable can use these layers to select with which objects it can collide, using the collision_mask property.
    A contact is detected if object A is in any of the layers that object B scans, or object B is in any layer scanned by object A. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Фізика шарів цієї області знаходиться в.
    Виключні об'єкти можуть існувати в будь-якому з 32 різних шарів. Ці шари працюють як система блювоти, і не візуально. З'єднання може використовувати ці шари, щоб вибрати, з якими об'єктами він може з'єднатися, використовуючи зіткнень_маску власності.
    Якщо об'єкт A знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт B сканування, або об'єкт B знаходиться в будь-якому шарі, відскановані об'єктом A. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: The physics layers this CSG shape scans for collisions. Only effective if [member use_collision] is [code]true[/code]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Фізика шарів цієї форми CSG сканування для зіткнення. [code]true[/code]. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: The priority used to solve colliding when occurring penetration. Only effective if [member use_collision] is [code]true[/code]. The higher the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of a level.
uk: Пріоритет, який використовується для вирішення співвідношенні при виникненні проникнення. [code]true[/code]. Чим вище пріоритет, тим нижче проникнення в об'єкт буде. Цей приклад можна використовувати для запобігання розбиття гравця за кордонами рівня.

en: The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first CSG child node as the operation is between this node and the previous child of this nodes parent.
uk: Операція, яка виконується за цією формою. Це ігнорується для першого CSG дочірнього вузла, оскільки операція є між цією вершиною і попередньої дитини цього вершини батьків.

en: The CSG library no longer uses snapping.
uk: Бібліотека CSG більше не використовує прив’язку.

en: This property does nothing.
uk: Це властивість нічого не робить.

en: Adds a collision shape to the physics engine for our CSG shape. This will always act like a static body. Note that the collision shape is still active even if the CSG shape itself is hidden. See also [member collision_mask] and [member collision_priority].
uk: Додає форму зіткнення на фізичний двигун для нашої форми CSG. Це завжди буде діяти як статичне тіло. Зверніть увагу, що форма зіткнення все ще активна навіть якщо сама форма CSG прихована. Дивись також [member collision_mask] і [member collision_priority].

en: Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed.
uk: Геометрія як примітивів зливається, знімається міжсекційна геометрія.

en: Only intersecting geometry remains, the rest is removed.
uk: Залишається тільки міжсекційна геометрія, решта знімається.

en: The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape.
uk: Друга форма відхилена від першого, залишаючи відступ зі своєю формою.

en: A CSG Sphere shape.
uk: Форма сфери CSG.

en: This node allows you to create a sphere for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
uk: Цей вузол дозволяє створювати сферу для використання з системою CSG.
    [b]Note:[/b] CSG вузли призначені для використання для прототипування рівня. Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням [MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри.

en: The material used to render the sphere.
uk: Матеріал, що використовується для забезпечення сфери.

en: Number of vertical slices for the sphere.
uk: Кількість вертикальних розрізів для сфери.

en: Radius of the sphere.
uk: Радіус сфери.

en: Number of horizontal slices for the sphere.
uk: Кількість горизонтальних розрізів для сфери.

en: If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will have a flat shaded look.
uk: Якщо [code]true[/code] встановлюються норми сфери, щоб надати плавний ефект, що робить сферу, здавалося округленою. Якщо [code]false[/code] сфера буде мати плоский затінений вигляд.

en: A CSG Torus shape.
uk: Форма тонуси CSG.

en: This node allows you to create a torus for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
uk: Ця вершина дозволяє створювати для використання з системою CSG.
    [b]Note:[/b] CSG вузли призначені для використання для прототипування рівня. Створення вузлів CSG має суттєву вартість процесора порівняно з створенням [MeshInstance3D] з [PrimitiveMesh]. Переміщення вузла CSG в іншому CSG також має суттєву вартість процесора, тому він повинен бути уникнений під час гри.

en: The inner radius of the torus.
uk: Внутрішній радіус тирси.

en: The material used to render the torus.
uk: Матеріал, що використовується для рендерингу.

en: The outer radius of the torus.
uk: Зовнішній радіус дози.

en: The number of edges each ring of the torus is constructed of.
uk: Кількість країв кожний кільце дороса будується.

en: The number of slices the torus is constructed of.
uk: Кількість розрізів, з яких складається торус.

en: If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a flat shaded look.
uk: Якщо [code]true[/code] встановлюються нормани торусу, щоб надати плавний ефект, що робить торус здаватися округлою. Якщо [code]false[/code] торус буде мати плоский затінений вигляд.

en: A script implemented in the C# programming language, saved with the [code].cs[/code] extension (Mono-enabled builds only).
uk: Скрипт, реалізований в мові програмування C#, збережених з розширенням [code].cs[/code] (Моно-включені збірки тільки).

en: This class represents a C# script. It is the C# equivalent of the [GDScript] class and is only available in Mono-enabled Godot builds.
uk: Цей клас являє собою скрипт C#. Це C# еквівалент класу [GDScript] і доступний тільки в моно-enabled Godot збірки.

en: C# documentation index
uk: Індекс документації C#

en: Returns a new instance of the script.
uk: Повертає новий екземпляр сценарію.

en: Six square textures representing the faces of a cube. Commonly used as a skybox.
uk: Шість квадратових текстур, що представляють обличчя куба. Зазвичай використовується як хмарочос.

en: A cubemap is made of 6 textures organized in layers. They are typically used for faking reflections in 3D rendering (see [ReflectionProbe]). It can be used to make an object look as if it's reflecting its surroundings. This usually delivers much better performance than other reflection methods.
    This resource is typically used as a uniform in custom shaders. Few core Godot methods make use of [Cubemap] resources.
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets. To create a Cubemap from code, use [method ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the Cubemap class.
    The expected image order is X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (in Godot's coordinate system, so Y+ is "up" and Z- is "forward"). You can use one of the following templates as a base:
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template (default layout option)[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/url]
    [b]Note:[/b] Godot doesn't support using cubemaps in a [PanoramaSkyMaterial]. To use a cubemap as a skybox, convert the default [PanoramaSkyMaterial] to a [ShaderMaterial] using the [b]Convert to ShaderMaterial[/b] resource dropdown option, then replace its code with the following:
    [codeblock lang=text]
    shader_type sky;
    
    uniform samplerCube source_panorama : filter_linear, source_color, hint_default_black;
    uniform float exposure : hint_range(0, 128) = 1.0;
    
    void sky() {
    	// If importing a cubemap from another engine, you may need to flip one of the `EYEDIR` components below
    	// by replacing it with `-EYEDIR`.
    	vec3 eyedir = vec3(EYEDIR.x, EYEDIR.y, EYEDIR.z);
    	COLOR = texture(source_panorama, eyedir).rgb * exposure;
    }
    [/codeblock]
    After replacing the shader code and saving, specify the imported Cubemap resource in the Shader Parameters section of the ShaderMaterial in the inspector.
    Alternatively, you can use [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] to convert a cubemap to an equirectangular sky map and use [PanoramaSkyMaterial] as usual.
uk: Кубічна карта складається з 6 текстур, організованих у шари. Зазвичай вони використовуються для імітації відображень у 3D-візуалізації (див. [ReflectionProbe]). Його можна використовувати, щоб зробити об’єкт таким, ніби він відображає навколишнє середовище. Це зазвичай забезпечує набагато кращу продуктивність, ніж інші методи відображення. 
    Цей ресурс зазвичай використовується як уніформа в власних шейдерах. Кілька основних методів Godot використовують ресурси [Cubemap]. 
    Щоб самостійно створити такий файл текстури, повторно імпортуйте файли зображень за допомогою попередніх налаштувань імпорту редактора Godot. Щоб створити Cubemap із коду, використовуйте [method ImageTextureLayered.create_from_images] для екземпляра класу Cubemap. 
    Очікуваний порядок зображень: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (у системі координат Godot, тому Y+ — «вгору», а Z- — «вперед»). За основу можна взяти один із наступних шаблонів: 
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]Шаблон кубічної карти 2×3 (параметр макета за замовчуванням)[/url] 
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]Шаблон кубічної карти 3×2[/url] 
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]Шаблон кубічної карти 1×6[/url] 
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]Шаблон кубічної карти 6×1[/url] 
    [b]Примітка: [/b] Godot не підтримує використання кубичних карт у [PanoramaSkyMaterial]. Щоб використовувати кубічну карту як скайбокс, перетворіть [PanoramaSkyMaterial] на [ShaderMaterial] за допомогою параметра [b]Convert to ShaderMaterial[/b] ресурсу, що випадає, а потім замініть його код таким: 
    [codeblock lang=text] 
    shader_type sky; 
    
    uniform samplerCube source_panorama : filter_linear, source_color, hint_default_black; 
    uniform float exposure: hint_range(0, 128) = 1,0; 
    
    void sky() { 
    	// Якщо імпортуєте кубічну карту з іншого механізму, вам може знадобитися перевернути один із компонентів `EYEDIR` нижче 
    	// замінивши його на `-EYEDIR`. 
    	vec3 eyedir = vec3(EYEDIR.x, EYEDIR.y, EYEDIR.z); 
    	COLOR = texture(source_panorama, eyedir).rgb * exposure; 
    }
    [/codeblock] 
    Після заміни коду шейдера та збереження вкажіть імпортований ресурс Cubemap у розділі Shader Parameters ShaderMaterial в інспекторі. 
    Крім того, ви можете використовувати [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]цей інструмент[/url], щоб перетворити кубічну карту на рівнопрямокутну карту неба та використовувати [PanoramaSkyMaterial] як зазвичай.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemap]).
uk: Створює резиденцію вкладника цього ресурсу ([ОтримувачаКупета]).

en: An array of [Cubemap]s, stored together and with a single reference.
uk: Array of [Cubemap]s, збережені разом і з одним посиланням.

en: [CubemapArray]s are made of an array of [Cubemap]s. Like [Cubemap]s, they are made of multiple textures, the amount of which must be divisible by 6 (one for each face of the cube).
    The primary benefit of [CubemapArray]s is that they can be accessed in shader code using a single texture reference. In other words, you can pass multiple [Cubemap]s into a shader using a single [CubemapArray]. [Cubemap]s are allocated in adjacent cache regions on the GPU, which makes [CubemapArray]s the most efficient way to store multiple [Cubemap]s.
    Godot uses [CubemapArray]s internally for many effects, including the [Sky] if you set [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections] to [code]true[/code].
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets. To create a CubemapArray from code, use [method ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the CubemapArray class.
    The expected image order is X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (in Godot's coordinate system, so Y+ is "up" and Z- is "forward"). You can use one of the following templates as a base:
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template (default layout option)[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/url]
    Multiple layers are stacked on top of each other when using the default vertical import option (with the first layer at the top). Alternatively, you can choose a horizontal layout in the import options (with the first layer at the left).
    [b]Note:[/b] [CubemapArray] is not supported in the Compatibility renderer due to graphics API limitations.
uk: [CubemapArray] складаються з масиву [Cubemap]. Як і [Cubemap], вони складаються з кількох текстур, кількість яких має ділитися на 6 (по одній для кожної грані куба).
    Основною перевагою [CubemapArray] є те, що до них можна отримати доступ у коді шейдера за допомогою одного посилання на текстур. Іншими словами, ви можете передати кілька [Cubemap] у шейдер, використовуючи один [CubemapArray]. [Cubemap] розміщується в сусідніх областях кешу на графічному процесорі, що робить [CubemapArray] найефективніших способом зберігання кількох [Cubemap].
    Godot використовує [CubemapArray] внутрішньо для багатьох ефектів, включаючи [Sky], якщо ви встановите [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections] на [code]true[/code].
    Щоб створити такий файл текстури самостійно, повторно імпортуйте файли зобраень за допомогою пресетів імпорту редактора Godot. Щоб створити CubemapArray з коду, використовуйте [method ImageTextureLayered.create_from_images] для екземпляра класу CubemapArray.
    Очікуваний порядок зображень: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (у системі координат Годо, тому Y+ — це «вгору», а Z- — «вперед»). Ви можете використовувати один із наступних шаблонів як основу:
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]Шаблон кубічної карти 2×3 (варіант макета за замовчуванням)[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]Шаблон кубічної карти 3×2[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]Шаблон кубічної карти 1×6[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]Шаблон кубічної карти 6×1[/url]
    Кілька шарів накладаються один на одного під час використання стандартного вертикального параметра імпорту (перший шар зверху). Крім того, ви можете вибрати горизонтальне розташування в параметрах імпорту (перший шар ліворуч).
    [b]Примітка:[/b] [CubemapArray] не підтримується в рендерері сумісності через обмеження графічного API.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemapArray]).
uk: Створює заповнювач для цього ресурсу ([PlaceholderCubemapArray]).

en: A mathematical curve.
uk: Математична крива.

en: This resource describes a mathematical curve by defining a set of points and tangents at each point. By default, it ranges between [code]0[/code] and [code]1[/code] on the X and Y axes, but these ranges can be changed.
    Please note that many resources and nodes assume they are given [i]unit curves[/i]. A unit curve is a curve whose domain (the X axis) is between [code]0[/code] and [code]1[/code]. Some examples of unit curve usage are [member CPUParticles2D.angle_curve] and [member Line2D.width_curve].
uk: Цей ресурс описує математичну криву шляхом визначення набору точок і дотичних у кожній точці. За замовчуванням він коливається від [code]0[/code] до [code]1[/code] на осях X і Y, але ці діапазони можна змінити.
    Зверніть увагу, що багато ресурсів і вузлів припускають, що їм надано [i]одиничні криві[/i]. Одинична крива – це крива, домен якої (вісь X) знаходиться між [code]0[/code] і [code]1[/code]. Деякі приклади використання одиничної кривої: [member CPUParticles2D.angle_curve] і [member Line2D.width_curve].

en: Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is [constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is set to [constant TANGENT_FREE].
uk: Додає точку до вигину. Для кожної сторони, якщо кут [code]*_mode[/code] є [constant TANGENT_LINEAR], [code]*_tangent[/code] (в градусах) використовує схил кривої половини до прилеглої точки. Дозволяє користувацьким призначенням до кута [code]*_тангента[/code], якщо [code]*_mode[/code] встановлюється до [constant TANGENT_FREE].

en: Recomputes the baked cache of points for the curve.
uk: Знімає запечене кешування точок для кривої.

en: Removes duplicate points, i.e. points that are less than 0.00001 units (engine epsilon value) away from their neighbor on the curve.
uk: Вилучає дублікати точок, тобто точки, які менше 0,00001 одиниць (ціна NeoSeo значення) від їх сусіда на кривій.

en: Removes all points from the curve.
uk: Видаліть всі точки з кривої.

en: Returns the difference between [member min_domain] and [member max_domain].
uk: Повертає різницю між [member min_domain] і [member max_domain].

en: Returns the left [enum TangentMode] for the point at [param index].
uk: Повертає ліву [enum TangentMode] на точку [param index].

en: Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [param index].
uk: Повертає лівий кут тангенса (в градусах) для точки в [param index].

en: Returns the curve coordinates for the point at [param index].
uk: Повертає координати кривої для точки з [param index].

en: Returns the right [enum TangentMode] for the point at [param index].
uk: Повертаємо право [enum TangentMode] на точку [param index].

en: Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [param index].
uk: Повертає правий кут тангенса (в градусах) для точки з [param index].

en: Returns the difference between [member min_value] and [member max_value].
uk: Повертає різницю між [member min_value] і [member max_value].

en: Removes the point at [param index] from the curve.
uk: Видаляє точку в [param index] з кривої.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param offset] along the curve.
uk: Повертає значення Y для точки, яка б існувала в позиції X [param offset] вздовж кривої.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param offset] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if not already baked.
uk: Повертає значення Y для точки, яка буде існувати на позиції X [param offset] вздовж кривої за допомогою запеченого кешу. Випікає вигнуті точки, якщо вже не запечена.

en: Sets the left [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param mode].
uk: Встановіть ліву [enum TangentMode] для точки в [param index] до [param mode].

en: Sets the left tangent angle for the point at [param index] to [param tangent].
uk: Встановлює кут лівої дотичної для точки в [param index] на [param tangent].

en: Sets the offset from [code]0.5[/code].
uk: Комплекти офсету з [code]0.5[/code].

en: Sets the right [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param mode].
uk: Налаштовує право [enum TangentMode] на точку [param index] до [param mode].

en: Sets the right tangent angle for the point at [param index] to [param tangent].
uk: Встановлює кут прямої дотичної для точки в [param index] на [param tangent].

en: Assigns the vertical position [param y] to the point at [param index].
uk: Призначає вертикальну позицію [param y] в точку [param index].

en: The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data.
uk: Кількість точок для включення в запечені (тобто кешовані) дані кривих.

en: The maximum domain (x-coordinate) that points can have.
uk: Максимальний домен (координата x), який можуть мати точки.

en: The maximum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause higher values between points.
uk: Максимальне значення (координата y), яке можуть мати точки. Дотичні можуть викликати вищі значення між точками.

en: The minimum domain (x-coordinate) that points can have.
uk: Мінімальний домен (координата x), який можуть мати точки.

en: The minimum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause lower values between points.
uk: Мінімальне значення (координата y), яке можуть мати точки. Дотичні можуть спричинити нижчі значення між точками.

en: The number of points describing the curve.
uk: Кількість точок, що описують криву.

en: Emitted when [member max_domain] or [member min_domain] is changed.
uk: Видається, коли змінюється [member max_domain] або [member min_domain].

en: Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed.
uk: Випромінюється, коли [member max_value] або [member min_value] змінюється.

en: The tangent on this side of the point is user-defined.
uk: Тангент на цьому боці точки визначається користувачем.

en: The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope halfway towards the adjacent point.
uk: Крива розраховує танджент на цьому боці точки, як ухилий півход на прилеглу точку.

en: The total number of available tangent modes.
uk: Загальна кількість доступних режимів тангенсу.

en: Describes a Bézier curve in 2D space.
uk: Опишіть криву Bézier на 2D площі.

en: This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
uk: Цей клас описує криву Bézier на 2D площі. В основному використовується для додавання форми до [Path2D], але може бути вручну зразка для інших цілей.
    Забезпечує кеш заготовлених точок по криві, щоб прискорити подальші розрахунки.

en: Adds a point with the specified [param position] relative to the curve's own position, with control points [param in] and [param out]. Appends the new point at the end of the point list.
    If [param index] is given, the new point is inserted before the existing point identified by index [param index]. Every existing point starting from [param index] is shifted further down the list of points. The index must be greater than or equal to [code]0[/code] and must not exceed the number of existing points in the line. See [member point_count].
uk: Додає точку з вказаною [param position] відносно власної позиції кривої, з контрольними точками в [param in] і [param out]. Додає нову точку в кінці списку точок.
    Якщо вказано [param index], нова точка вставляється перед уже наявною, визначеною [param index]. Кожна наявна точка, починаючи з [param index], передається далі в список точок. Індекс повинен бути більшим чи рівним [code]0[/code] і не повинен перевищувати кількість наявних точок в рядку. Дивитись [member point_count].

en: Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough.
uk: Повертає загальну довжину кривої на основі кешованих точок. За умови достатньої щільності (див. [member bake_interval]) вона має бути достатньо приблизною.

en: Returns the cache of points as a [PackedVector2Array].
uk: Повертає кеш точок як [PackedVector2Array].

en: Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be used in [method sample_baked].
    [param to_point] must be in this curve's local space.
uk: Повертає найближче зміщення до [param to_point]. Це зміщення призначене для використання в [method sample_baked].
    [param to_point] має бути в локальному просторі цієї кривої.

en: Returns the closest point on baked segments (in curve's local space) to [param to_point].
    [param to_point] must be in this curve's local space.
uk: Повертає найближчу точку на запечених сегментах (у локальному просторі кривої) до [param to_point].
    [param to_point] має бути в локальному просторі цієї кривої.

en: Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
uk: Повертає позицію контрольної точки, що веде до вершини [param idx]. Повернуте положення відносно вершини [param idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, функція надсилає помилку до консолі, і повертає [code](0, 0)[/code].

en: Returns the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
uk: Повертає позицію контрольної точки, що ведеться з вершини [param idx]. Повернуте положення відносно вершини [param idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, функція надсилає помилку до консолі, і повертає [code](0, 0)[/code].

en: Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
uk: Повертає позицію вершини [param idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, функція надсилає помилку до консолі, і повертає [code](0, 0)[/code].

en: Deletes the point [param idx] from the curve. Sends an error to the console if [param idx] is out of bounds.
uk: Видаляє точку [param idx] з кривої. Виводить помилку в консоль, якщо [param idx] виходить за межі.

en: Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx + 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 <= t <= 1.0[/code]) give strange, but predictable results.
    If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
uk: Повертає позицію між вершиною [param idx] і вершиною [code]idx + 1[/code], де [param t] контролює, якщо точка є першою вершиною ([code]t = 0.0[/code]), останнього вершини ([code]t = 1.0[/code]), або між. Значення [param t] за межі ([code]0.0 <= т <= 1.0[/code]) дають дивний, але передбачуваний результат.
    Якщо [param idx] є з меж, він truncated to the first or last vertex, і [param t] ігнорується. Якщо крива не має точок, функція надсилає помилку в консолі, і повертає [code](0, 0)[/code].

en: Returns a point within the curve at position [param offset], where [param offset] is measured as a pixel distance along the curve.
    To do that, it finds the two cached points where the [param offset] lies between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [param cubic] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].
    Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster (and often, precise enough).
uk: Повертає точку в межах кривої на позиції [param offset], де [param offset] вимірюється як піксельна відстань вздовж кривої.
    З цією метою шукаються дві кешовані точки, між якими знаходиться [param offset], а потім відбувається інтерполяція значень. Ця інтерполяція є кубічною, якщо [param cubic] встановлено на [code]true[/code], або лінійною, якщо встановлено на [code]false[/code].
    Кубічна інтерполяція має бути краще слідувати вигинам, але лінійна швидше (і часто досить точна).

en: Similar to [method sample_baked], but returns [Transform2D] that includes a rotation along the curve, with [member Transform2D.origin] as the point position and the [member Transform2D.x] vector pointing in the direction of the path at that point. Returns an empty transform if the length of the curve is [code]0[/code].
    [codeblock]
    var baked = curve.sample_baked_with_rotation(offset)
    # The returned Transform2D can be set directly.
    transform = baked
    # You can also read the origin and rotation separately from the returned Transform2D.
    position = baked.get_origin()
    rotation = baked.get_rotation()
    [/codeblock]
uk: Подібний до [method sample_baked], але повертає [Transform2D], що включає обертання вздовж кривої, з [member Transform2D.origin] як позицією точки і вектором [member Transform2D.x], що вказує на напрямок шляху в цій точці. Повертає порожнє перетворення, якщо довжина кривої дорівнює [code]0[/code].
    [codeblock]
    var baked = curve.sample_baked_with_rotation(offset)
    # Повернуте Transform2D можна задати безпосередньо.
    transform = baked
    # Ви також можете прочитати початок координат і поворот окремо від повернутого Transform2D.
    position = baked.get_origin()
    rotation = baked.get_rotation()
    [/codeblock]

en: Returns the position at the vertex [param fofs]. It calls [method sample] using the integer part of [param fofs] as [code]idx[/code], and its fractional part as [code]t[/code].
uk: Повертає позицію у вершині [param fofs]. Викликає метод [method sample], використовуючи цілу частину [param fofs] як [code]idx[/code], а його дробову частину як [code]t[/code].

en: Sets the position of the control point leading to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The position is relative to the vertex.
uk: Налаштовує позицію контрольної точки, що веде до вершини [param idx]. Якщо індекс виходить з меж, функція відправляє помилку в консолі. Позиція відносно вершини.

en: Sets the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The position is relative to the vertex.
uk: Налаштовує позицію контрольної точки, що ведеться з вершини [param idx]. Якщо індекс виходить з меж, функція відправляє помилку в консолі. Позиція відносно вершини.

en: Sets the position for the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console.
uk: Встановлює позицію для вершини [param idx]. Якщо індекс виходить з меж, функція відправляє помилку в консолі.

en: Returns a list of points along the curve, with a curvature controlled point density. That is, the curvier parts will have more points than the straighter parts.
    This approximation makes straight segments between each point, then subdivides those segments until the resulting shape is similar enough.
    [param max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per curve segment. Increase with care!
    [param tolerance_degrees] controls how many degrees the midpoint of a segment may deviate from the real curve, before the segment has to be subdivided.
uk: Повертає список точок вздовж вигину, з нахилом контрольованої щільності точки. Що це, деталі кривих будуть мати більше точок, ніж прямі частини.
    Ця апроксимація робить прямі сегменти між кожною точкою, потім позбавляє від цих сегментів до тих пір, поки отримана форма аналогічна.
    [param max_stages] контролює, як багато підрозділів кривого сегмента може зіткнутися до того, як він вважається досить наближеним. Кожен підрозділ розбиває сегмент навпіл, тому етапи за замовчуванням 5 може означати до 32 підрозділів на кривому сегменті. Підвищений догляд!
    [param толерантність_degrees] контролює, скільки ступенів середньої точки сегмента може відхилити від реальної кривої, до того, як сегмент повинен бути відхилений.

en: Returns a list of points along the curve, with almost uniform density. [param max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per curve segment. Increase with care!
    [param tolerance_length] controls the maximal distance between two neighboring points, before the segment has to be subdivided.
uk: Повертає список точок вздовж вигину, з майже рівномірною щільністю. [param max_stages] контролює, як багато підрозділів кривого сегмента може зіткнутися до того, як він вважається досить наближеним. Кожен підрозділ розбиває сегмент навпіл, тому етапи за замовчуванням 5 може означати до 32 підрозділів на кривому сегменті. Підвищений догляд!
    [param толерантність_довжина] контролює максимальну відстань між двома сусідніми точками, перш ніж сегмент повинен бути підпорядкований.

en: The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
uk: Відстань між двома суміжними пунктами кешування. Зміна кешу, щоб бути переведеним в наступний раз, функція [method get_baked_points]. Чим менша відстань, тим більше точок в кеші і чим більше пам'яті буде споживати, тому використовуйте з обережністю.

en: Describes a Bézier curve in 3D space.
uk: Опишіть криву Bézier в просторі 3D.

en: This class describes a Bézier curve in 3D space. It is mainly used to give a shape to a [Path3D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
uk: Цей клас описує криву Bézier в просторі 3D. В основному використовується для додавання форми до [Path3D], але може бути вручну зразка для інших цілей.
    Забезпечує кеш заготовлених точок по криві, щоб прискорити подальші розрахунки.

en: Returns the cache of points as a [PackedVector3Array].
uk: Повертає кеш точок як [PackedVector3Array].

en: Returns the cache of tilts as a [PackedFloat32Array].
uk: Повернення кешу дотів як [PackedFloat32Array].

en: Returns the cache of up vectors as a [PackedVector3Array].
    If [member up_vector_enabled] is [code]false[/code], the cache will be empty.
uk: Повертає кеш до векторів як [PackedVector3Array].
    [code]false[/code], кеш буде порожнім.

en: Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be used in [method sample_baked] or [method sample_baked_up_vector].
    [param to_point] must be in this curve's local space.
uk: Повертає найближче зміщення до [param to_point]. Це зміщення призначене для використання в [method sample_baked] або [method sample_baked_up_vector].
    [param to_point] має бути в локальному просторі цієї кривої.

en: Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
uk: Повертає позицію контрольної точки, що веде до вершини [param idx]. Повернуте положення відносно вершини [param idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, функція надсилає помилку до консолі, і повертає [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
uk: Повертає позицію контрольної точки, що ведеться з вершини [param idx]. Повернуте положення відносно вершини [param idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, функція надсилає помилку до консолі, і повертає [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
uk: Повертає позицію вершини [param idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, функція надсилає помилку в консолі, і повертає [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]0[/code].
uk: Повертає кут нахилу в редисках для точки [param idx]. Якщо індекс вимкнено з меж, функція надсилає помилку до консолі, і повертає [code]0[/code].

en: Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx + 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) give strange, but predictable results.
    If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
uk: Повертає позицію між вершиною [param idx] і вершиною [code]idx + 1[/code], де [param t] контролює, якщо точка є першою вершиною ([code]t = 0.0[/code]), останнього вершини ([code]t = 1.0[/code]), або між. Значення [param t] за межі ([code]0.0>= т <=1[/code]) дають дивний, але передбачуваний результат.
    Якщо [param idx] є з меж, він truncated to the first or last vertex, і [param t] ігнорується. Якщо крива не має точок, функція надсилає помилку в консолі, і повертає [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns a point within the curve at position [param offset], where [param offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do that, it finds the two cached points where the [param offset] lies between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [param cubic] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].
    Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster (and often, precise enough).
uk: Повертає точку в межах кривої на позиції [param offset], де [param offset] вимірюється як відстань в 3D одиницях уздовж кривої. З цією метою шукаються дві кешовані точки, між якими знаходиться [param offset], а потім відбувається інтерполяція значень. Ця інтерполяція є кубічна, якщо [param cubic] встановлено на [code]true[/code], або лінійна, якщо встановлено на [code]false[/code].
    Кубічна інтерполяція має бути краще слідувати вигинам, але лінійна швидше (і часто досить точна).

en: Returns an up vector within the curve at position [param offset], where [param offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do that, it finds the two cached up vectors where the [param offset] lies between, then interpolates the values. If [param apply_tilt] is [code]true[/code], an interpolated tilt is applied to the interpolated up vector.
    If the curve has no up vectors, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 1, 0)[/code].
uk: Повертаємо вектор в межах кривої на позиції [param offset], де вимірюється [param offset] як відстань в 3D одиниць уздовж кривої. Щоб зробити це, знаходиться два забитих векторів, де лежить [param offset], потім переполює значення. Якщо [param apply_tilt] є [code]true[/code], інтерпольований тент наноситься на міжшліфований вектор.
    Якщо крива не має векторів, функція надсилає помилку в консолі, і повертає [code](0, 1, 0)[/code].

en: Returns a [Transform3D] with [code]origin[/code] as point position, [code]basis.x[/code] as sideway vector, [code]basis.y[/code] as up vector, [code]basis.z[/code] as forward vector. When the curve length is 0, there is no reasonable way to calculate the rotation, all vectors aligned with global space axes. See also [method sample_baked].
uk: Повертаємо [Transform3D] з [code]origin[/code] як позицію точки, [code]basis.x[/code] в якості бічного вектора, [code]basis.y[/code] в якості вектора, [code]basis.z[/code] як вектор вперед. Коли довжина кривої 0, немає розумного способу розрахувати обертання, всі вектори вирівняні з глобальними космічними осями. Дивись також [method sample_baked].

en: Sets the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console.
    The tilt controls the rotation along the look-at axis an object traveling the path would have. In the case of a curve controlling a [PathFollow3D], this tilt is an offset over the natural tilt the [PathFollow3D] calculates.
uk: Налаштовує кут нахилу в редисках для точки [param idx]. Якщо індекс виходить з меж, функція відправляє помилку в консолі.
    Увімкніть об’єкт, який вирушає шлях. У разі кривої контролінгу [PathFollow3D] цей тент є офсетом над природним нахилом [PathFollow3D] обчислюється.

en: The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
uk: Відстань між двома суміжними пунктами кешування. Зміна кешу, щоб бути переведеним в наступний раз, функція [method get_baked_points]. Чим менша відстань, тим більше точок в кеші і чим більше пам'яті буде споживати, тому використовуйте з обережністю.

en: If [code]true[/code], and the curve has more than 2 control points, the last point and the first one will be connected in a loop.
uk: Якщо [code]true[/code] і крива має більше 2 контрольних точок, остання та перша точки будуть з’єднані в цикл.

en: If [code]true[/code], the curve will bake up vectors used for orientation. This is used when [member PathFollow3D.rotation_mode] is set to [constant PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Changing it forces the cache to be recomputed.
uk: Якщо [code]true[/code], крива запікати вектори, які використовуються для орієнтації. Це використовується, коли [member PathFollow3D.rotation_mode] встановлюється до [constant PathFollow3D. ROTATION_ORIENTED] Змінює кеш, щоб бути переведеним.

en: A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a curve.
uk: A 1D текстура, де піксельна яскравість відповідає точкам на криві.

en: A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a unit [Curve] resource, either in grayscale or in red. This visual representation simplifies the task of saving curves as image files.
    If you need to store up to 3 curves within a single texture, use [CurveXYZTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and [GradientTexture2D].
uk: Одновимірна текстура, де яскравість пікселів відповідає точкам на одиничному ресурсі [Curve], у відтінках сірого або червоному. Це візуальне представлення спрощує завдання збереження кривих як файлів зображень.
    Якщо вам потрібно зберегти до 3 кривих в одній текстурі, замість цього використовуйте [CurveXYZTexture]. Дивіться також [GradientTexture1D] і [GradientTexture2D].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture. Should be a unit [Curve].
uk: [Curve], яка відображається на текстурі. Має бути одиницею [Curve].

en: The format the texture should be generated with. When passing a CurveTexture as an input to a [Shader], this may need to be adjusted.
uk: Формат текстури повинен бути створений з. При проходженні CurveTexture як вхід до [Shader] це може знадобитися для налаштування.

en: The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at the cost of increased generation time and memory usage.
uk: Ширина текстури (в пікселях). Найвищі значення дають можливість представити високочастотні дані краще (наприклад, різкі зміни напрямку), за вартістю збільшення часу і використання пам'яті.

en: Store the curve equally across the red, green and blue channels. This uses more video memory, but is more compatible with shaders that only read the green and blue values.
uk: Зберігати криву однаково по червоному, зеленому і синьому каналах. Це використовує більше відео пам'яті, але більш сумісний з тіні, які тільки читають зелені і сині значення.

en: Store the curve only in the red channel. This saves video memory, but some custom shaders may not be able to work with this.
uk: Зберігайте криву тільки в червоному каналі. Це зберігає відео пам'ять, але деякі користувацькі тіні не можуть працювати з цим.

en: A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to points on 3 curves.
uk: A 1D текстура, де червоні, зелені та сині кольорові канали відповідають точкам на 3 кривих.

en: A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to points on 3 unit [Curve] resources. Compared to using separate [CurveTexture]s, this further simplifies the task of saving curves as image files.
    If you only need to store one curve within a single texture, use [CurveTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and [GradientTexture2D].
uk: Одновимірна текстура, де канали червоного, зеленого та синього кольорів відповідають точкам на 3 одиничних ресурсах [Curve]. Порівняно з використанням окремих [CurveTexture]s, це ще більше спрощує завдання збереження кривих як файлів зображень.
    Якщо вам потрібно зберегти лише одну криву в одній текстурі, використовуйте натомість [CurveTexture]. Дивіться також [GradientTexture1D] і [GradientTexture2D].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's red channel. Should be a unit [Curve].
uk: [Curve], яка відображається на червоному каналі текстури. Має бути одиницею [Curve].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's green channel. Should be a unit [Curve].
uk: [Curve], яка відображається на зеленому каналі текстури. Має бути одиницею [Curve].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's blue channel. Should be a unit [Curve].
uk: [Curve], яка відображається на синьому каналі текстури. Має бути одиницею [Curve].

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh].
uk: Клас, що представляє циліндричну [PrimitiveMesh].

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]. This class can be used to create cones by setting either the [member top_radius] or [member bottom_radius] properties to [code]0.0[/code].
uk: Клас, що представляє циліндричну [PrimitiveMesh]. Цей клас можна використовувати для створення конусів, встановивши або [member top_radius ] або [member bottom_radius] властивості [code]0.0[/code].

en: Bottom radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the bottom faces will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_bottom].
uk: Радіус дна циліндра. Якщо встановити значення [code]0.0[/code], нижні грані не будуть згенеровані, що призведе до конічної форми. Див. також [member cap_bottom].

en: If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the cylinder. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera. See also [member bottom_radius].
    [b]Note:[/b] If [member bottom_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is always skipped even if [member cap_bottom] is [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], генерує ковпачок внизу циліндра. Це може бути встановлено до [code]false[/code] для прискорення генерації і рендерингу, коли ковпачок ніколи не бачиться камерою. Дивись також [member bottom_radius].
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member bottom_radius] [code]0.0[/code], генерація капелюшок завжди пропускає навіть якщо [member cap_bottom] [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], generates a cap at the top of the cylinder. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera. See also [member top_radius].
    [b]Note:[/b] If [member top_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is always skipped even if [member cap_top] is [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], генерує ковпачок у верхній частині циліндра. Це може бути встановлено до [code]false[/code] для прискорення генерації і рендерингу, коли ковпачок ніколи не бачиться камерою. Дивись також [member top_radius].
    [b]Note:[/b] Якщо [member top_radius] [code]0.0[/code], генерація капелюшок завжди пропускає навіть якщо [member cap_top] [code]true[/code].

en: Full height of the cylinder.
uk: Повна висота циліндра.

en: Number of radial segments on the cylinder. Higher values result in a more detailed cylinder/cone at the cost of performance.
uk: Кількість радіальних відрізків на циліндрі. Більш детальний циліндр / конус за вартістю виконання.

en: Number of edge rings along the height of the cylinder. Changing [member rings] does not have any visual impact unless a shader or procedural mesh tool is used to alter the vertex data. Higher values result in more subdivisions, which can be used to create smoother-looking effects with shaders or procedural mesh tools (at the cost of performance). When not altering the vertex data using a shader or procedural mesh tool, [member rings] should be kept to its default value.
uk: Кількість крайових кілець по висоті циліндра. Зміна [member rings] не має візуального впливу, якщо використовується інструмент для зміни даних вершини. Більшість значень призводить до більшої кількості підрозділів, які можуть бути використані для створення більш гладких ефектів з тінейцями або процесуальними інструментами сітки (до вартості виконання). При не чергуванні даних вершини за допомогою шейдера або процесуального інструменту сітки [пам'яні кільця] повинні зберігатися до його значення за замовчуванням.

en: Top radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the top faces will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_top].
uk: Верхній радіус циліндра. Якщо встановити до [code]0.0[/code], топ обличчя не будуть створюватися, в результаті чого конічна форма. Дивись також [member cap_top].

en: A 3D cylinder shape used for physics collision.
uk: Форма циліндра 3D використовується для зіткнення фізики.

en: A 3D cylinder shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Note:[/b] There are several known bugs with cylinder collision shapes. Using [CapsuleShape3D] or [BoxShape3D] instead is recommended.
    [b]Performance:[/b] [CylinderShape3D] is fast to check collisions against, but it is slower than [CapsuleShape3D], [BoxShape3D], and [SphereShape3D].
uk: Форма циліндра 3D, призначена для використання в фізиці. Зазвичай використовується для забезпечення форми [CollisionShape3D].
    [b]Примітка:[/b] Існує кілька відомих помилок з формами зіткнення циліндрів. Використовуйте [CapsuleShape3D] або [BoxShape3D] замість цього рекомендується.
    [b]Продуктивність:[/b] [CylinderShape3D] швидко перевіряє зіткнення проти, але вона повільніше, ніж [CapsuleShape3D], [BoxShape3D], і [SphereShape3D].

en: The cylinder's height.
uk: Висота циліндра.

en: The cylinder's radius.
uk: Радіус циліндра.

en: A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force.
uk: Фізичний суглоб, який з'єднує дві фізики 2D з пружинною силою.

en: A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force. This behaves like a spring that always wants to stretch to a given length.
uk: Фізичне з'єднання, яке з'єднує два двовимірні фізичні тіла пружиноподібною силою. Воно поводиться як пружина, яка завжди прагне розтягнутися до заданої довжини.

en: The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/code]. When the two bodies move into different directions the system tries to align them to the spring axis again. A high [member damping] value forces the attached bodies to align faster.
uk: Посилення весняного суглоба. [code]0[/code] і [code]1[/code]. Коли два тіла переходять в різні напрямки, система намагається вирівняти їх до весняної осі знову. Висока [пам'ятна демпфера] значення змушує прикріплені органи швидше вирівняти.

en: The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it past this value.
uk: Максимальна довжина весняного суглоба. Два прикріплених тіл не можуть розтягувати це значення.

en: When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. The joint always tries to resize towards this length.
uk: Коли тіла, прикріплені до весняного суглоба, вони розтягують або зі сквошу. Спілка завжди намагається змінити розмір до цієї довжини.

en: The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the stiffness multiplied by the size difference from its resting length.
uk: Чим вище значення, тим менше тіл, прикріплених до суглоба, буде деформуватися. У суглобі застосовано протилежну силу тілам, виріб жорсткості, що множиться на різницю розмірів від її решти довжини.

en: Node that projects a texture onto a [MeshInstance3D].
uk: Node, яка продає текстуру на [MeshInstance3D].

en: [Decal]s are used to project a texture onto a [Mesh] in the scene. Use Decals to add detail to a scene without affecting the underlying [Mesh]. They are often used to add weathering to building, add dirt or mud to the ground, or add variety to props. Decals can be moved at any time, making them suitable for things like blob shadows or laser sight dots.
    They are made of an [AABB] and a group of [Texture2D]s specifying [Color], normal, ORM (ambient occlusion, roughness, metallic), and emission. Decals are projected within their [AABB] so altering the orientation of the Decal affects the direction in which they are projected. By default, Decals are projected down (i.e. from positive Y to negative Y).
    The [Texture2D]s associated with the Decal are automatically stored in a texture atlas which is used for drawing the decals so all decals can be drawn at once. Godot uses clustered decals, meaning they are stored in cluster data and drawn when the mesh is drawn, they are not drawn as a post-processing effect after.
    [b]Note:[/b] Decals cannot affect an underlying material's transparency, regardless of its transparency mode (alpha blend, alpha scissor, alpha hash, opaque pre-pass). This means translucent or transparent areas of a material will remain translucent or transparent even if an opaque decal is applied on them.
    [b]Note:[/b] Decals are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility. When using the Mobile rendering method, only 8 decals can be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 decals on a single mesh resource will result in decals flickering in and out as the camera moves.
    [b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, decals will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the decal's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] must be increased on the mesh. Otherwise, the decal may not be visible on the mesh.
uk: [Decal] використовується для проекту текстури на [Mesh] на сцені. Використовуйте пропозиції, щоб додати деталі до сцени, не впливаючи на основу [Mesh]. Вони часто використовуються, щоб додати погодні споруди, додати бруд або грязь на землю, або додати різноманітні пропси. Декалі можна переміщати в будь-який час, роблячи їх придатними для речей, таких як тіні бобові або лазерні точки зору.
    Вони виготовляються з [AABB] і групи [Texture2D], вказавши [Color], нормальний, ORM (універсальна оклюзія, грубість, металік), і емісія. Декаль продаються в межах їх [AABB], тому змінюючи спрямованість Декаль впливає на напрямок, в якому вони продаються. За промовчанням, пропозиції продаються вниз (тобто від позитиву Y до негативного Y).
    [Texture2D], пов'язані з Decal, автоматично зберігаються в текстурі атласу, який використовується для малювання декалі, так що всі декалі можуть бути зроблені одночасно. Godot використовує кластерні декалі, що означає, що вони зберігаються в кластерних даних і намальовані при намальовуванні сітки, вони не намальовані як після обробки.
    [b]Примітка:[/b] Опитування не може впливати на прозорість основного матеріалу, незалежно від його режиму прозорості (альфа-змішувач, альфа-ссісар, альфа-холе, передчасний прохід). Це означає напівпрозорі або прозорі ділянки матеріалу залишаються непрозорими або прозорими, навіть якщо на них наноситься непрозора декаль.
    [b]Примітка:[/b] Ознаки підтримуються лише в методах переадресації + та мобільних рендерингів, не сумісності. При використанні методу мобільного рендерингу можна відобразити лише 8 декалі. Припустимо, щоб відобразити більше 8 декальцій на одному сітчастому ресурсі призведе до декалі, що мерехтять і виходиться в якості камери.
    [b]Примітка:[/b] При використанні методу мобільного рендерингу, декалі будуть тільки коректно впливати на сітки, видимість AABB взаємозаражує з AABB. При використанні шейдера для деформування сітки таким чином, що робить його поза її AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] необхідно збільшити на сітці. В іншому випадку на сітці не видно декаль.

en: Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum DecalTexture]. This is a convenience method, in most cases you should access the texture directly.
    For example, instead of [code]albedo_tex = $Decal.get_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO)[/code], use [code]albedo_tex = $Decal.texture_albedo[/code].
    One case where this is better than accessing the texture directly is when you want to copy one Decal's textures to another. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Decal.TEXTURE_MAX:
    	$NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    {
    	GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає [Texture2D], пов'язаний з вказаною [enum DecalTexture]. Це зручний спосіб, в більшості випадків ви повинні отримати доступ до текстури безпосередньо.
    Наприклад, замість [code]albedo_tex = $Decal.get_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO)[/code], використання [code]albedo_tex = $Decal.texture_albedo[/code].
    Один випадок, де це краще, ніж доступ до текстури безпосередньо, коли ви хочете скопіювати текстуру одного Декала до іншого. Наприклад:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Decal. TEXTURE_MAX:
    $NewDecal.set_texture(i, $СтарийDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    
    GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    Про нас
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Sets the [Texture2D] associated with the specified [enum DecalTexture]. This is a convenience method, in most cases you should access the texture directly.
    For example, instead of [code]$Decal.set_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO, albedo_tex)[/code], use [code]$Decal.texture_albedo = albedo_tex[/code].
    One case where this is better than accessing the texture directly is when you want to copy one Decal's textures to another. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Decal.TEXTURE_MAX:
    	$NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    {
    	GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Налаштовує [Texture2D], пов'язану з вказаною [enum DecalTexture]. Це зручний спосіб, в більшості випадків ви повинні отримати доступ до текстури безпосередньо.
    Наприклад, замість [code]$ Декаль.set_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO, albedo_tex)[/code], використання [code]$Decal.texture_albedo = albedo_tex[/code].
    Один випадок, де це краще, ніж доступ до текстури безпосередньо, коли ви хочете скопіювати текстуру одного Декала до іншого. Наприклад:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Deca. TEXTURE_MAX:
    $NewDecal.set_texture(i, $СтарийDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    
    GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    Про нас
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Blends the albedo [Color] of the decal with albedo [Color] of the underlying mesh. This can be set to [code]0.0[/code] to create a decal that only affects normal or ORM. In this case, an albedo texture is still required as its alpha channel will determine where the normal and ORM will be overridden. See also [member modulate].
uk: Підходить альбедо [Color] декаль з альбедо [Color] базової сітки. Це можна встановити до [code]0.0[/code] для створення декаль, який тільки впливає на нормальну або ORM. У цьому випадку текстура альбедо все ще потрібна як його альфа-канал буде визначати, де нормаль і ORM буде передаватися. Дивись також [member modulate].

en: Specifies which [member VisualInstance3D.layers] this decal will project on. By default, Decals affect all layers. This is used so you can specify which types of objects receive the Decal and which do not. This is especially useful so you can ensure that dynamic objects don't accidentally receive a Decal intended for the terrain under them.
uk: Визначає, що [member VisualInstance3D.layers] цей декаль буде проектуватися. За замовчуванням, пропозиції впливають на всі шари. Це використовується так, що ви можете вказати, які види об'єктів отримують Декаль і які не є. Це особливо корисно для того, щоб динамічні об'єкти не випадково отримували Декаль, призначений для місцевості під ними.

en: The distance from the camera at which the Decal begins to fade away (in 3D units).
uk: Відстань від камери, при якому Декаль починає відторгуватися (в 3D-пакетах).

en: If [code]true[/code], decals will smoothly fade away when far from the active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. The Decal will fade out over [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of active Decals in a scene and thus improve performance.
uk: Якщо [code]true[/code], декаль плавно згорнеться, коли далеко від активних [Camera3D], починаючи з [param відстань_fade_begin]. Декаль з'явиться над [member відстань_fade_begin] + [member відстань_fade_довжина], після чого він буде культивований і не відправлений на шейкер на всіх. Використовуйте це, щоб зменшити кількість Активних Декальцій на сцені та підвищити продуктивність.

en: The distance over which the Decal fades (in 3D units). The Decal becomes slowly more transparent over this distance and is completely invisible at the end. Higher values result in a smoother fade-out transition, which is more suited when the camera moves fast.
uk: Відстань від якого відхиляється декаль (в 3D одиниці). Декаль стає повільним більш прозорим над цією дистанцією і повністю непомітним на кінці. Більшість значень призводить до плавлення виходу з ладу, який більш підходить, коли камера рухається швидко.

en: Energy multiplier for the emission texture. This will make the decal emit light at a higher or lower intensity, independently of the albedo color. See also [member modulate].
uk: Мультиплікатор енергії для текстури емісії. Це зробить декаль випромінювати світло на більш високій або меншій інтенсивності, незалежно від кольору альбедо. Дивись також [member modulate].

en: Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member upper_fade].
uk: Налаштовує криву, над якою декаль буде вигорнути, як поверхня отримує далі від центру [AABB]. Тільки позитивні значення дійсні (негативні значення будуть зафіксовані до [code]0.0[/code]). Дивись також [member upper_fade].

en: Changes the [Color] of the Decal by multiplying the albedo and emission colors with this value. The alpha component is only taken into account when multiplying the albedo color, not the emission color. See also [member emission_energy] and [member albedo_mix] to change the emission and albedo intensity independently of each other.
uk: Змінює [Color] Декаль шляхом розмноження альбедо і емісійних кольорів з цим значенням. alpha компонент враховується тільки при розмноженні альбедо кольору, а не кольору емісії. Дивись також [member emission_energy] і [member albedo_mix] для зміни емісії та інтенсивності альбедо незалежно від одного.

en: Fades the Decal if the angle between the Decal's [AABB] and the target surface becomes too large. A value of [code]0[/code] projects the Decal regardless of angle, a value of [code]1[/code] limits the Decal to surfaces that are nearly perpendicular.
    [b]Note:[/b] Setting [member normal_fade] to a value greater than [code]0.0[/code] has a small performance cost due to the added normal angle computations.
uk: Відкриває декаль, якщо кут між Декаль [AABB] і цільовою поверхнею стає занадто великим. Значення [code]0[/code] проектів Декаль незалежно від кута, значення [code]1[/code] обмежує Декаль на поверхні, які майже перпендикулярні.
    [b]Примітка:[/b] Встановлення [member normal_fade] до значення більше, ніж [code]0.0[/code] має невелику вартість виконання через додані нормальні обчислення кута.

en: Sets the size of the [AABB] used by the decal. All dimensions must be set to a value greater than zero (they will be clamped to [code]0.001[/code] if this is not the case). The AABB goes from [code]-size/2[/code] to [code]size/2[/code].
    [b]Note:[/b] To improve culling efficiency of "hard surface" decals, set their [member upper_fade] and [member lower_fade] to [code]0.0[/code] and set the Y component of the [member size] as low as possible. This will reduce the decals' AABB size without affecting their appearance.
uk: Задає розмір [AABB], який буде використовуватися міткою. Всі розміри повинні бути встановлені на значення більше нуля (якщо це не так, вони будуть затиснуті до [code]0.001[/code]). AABB змінюється від [code]-розмір/2[/code] до [code]розмір/2[/code].
    [b]Примітка:[/b] Щоб покращити ефективність відсіювання міток з "твердою поверхнею", встановіть для них [member upper_fade] і [member lower_fade] значення [code]0.0[/code] і встановіть Y-компонент [member size] якомога нижчим. Це зменшить розмір AABB міток, не впливаючи на їхній зовнішній вигляд.

en: [Texture2D] with the base [Color] of the Decal. Either this or the [member texture_emission] must be set for the Decal to be visible. Use the alpha channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the underlying object.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
uk: [Texture2D] з основою [Color] мітки. Для того, щоб наклейку було видно, необхідно встановити або цей параметр, або [member texture_emission]. Використовуйте альфа-канал як маску, щоб плавно змішати краї наклейки з основним об'єктом.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [BaseMaterial3D], режим фільтрації якого можна налаштувати для кожного матеріалу, режим фільтрації для текстур [Decal] задається глобально за допомогою [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].

en: [Texture2D] with the emission [Color] of the Decal. Either this or the [member texture_albedo] must be set for the Decal to be visible. Use the alpha channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the underlying object.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
uk: [Texture2D] з випромінюванням [Color] мітки. Для того, щоб наклейку було видно, потрібно встановити або цей параметр, або [member texture_albedo]. Використовуйте альфа-канал як маску, щоб плавно змішати краї наклейки з основним об'єктом.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [BaseMaterial3D], режим фільтрації якого можна налаштувати для кожного матеріалу, режим фільтрації для текстур [Decal] задається глобально за допомогою [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].

en: [Texture2D] with the per-pixel normal map for the decal. Use this to add extra detail to decals.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, as [member texture_albedo] must also be set. To create a normal-only decal, load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be used to determine where the underlying surface's normal map should be overridden (and its intensity).
uk: [Texture2D] з попіксельною картою нормалей для наклейки. Використовуйте його, щоб додати додаткову деталізацію до етикеток.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [BaseMaterial3D], режим фільтрації якого можна налаштувати для кожного окремого матеріалу, режим фільтрації для текстур [Decal] задається глобально за допомогою [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Примітка:[/b] Встановлення лише цієї текстури не призведе до створення видимої наклейки, оскільки також має бути встановлено [member texture_albedo]. Щоб створити лише звичайну наліпку, завантажте альбедо-текстуру до [member texture_albedo] і встановіть [member albedo_mix] на [code]0.0[/code]. Альфа-канал альбедо-текстури буде використано для визначення місця перевизначення карти нормалей базової поверхні (та її інтенсивності).

en: [Texture2D] storing ambient occlusion, roughness, and metallic for the decal. Use this to add extra detail to decals.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, as [member texture_albedo] must also be set. To create an ORM-only decal, load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be used to determine where the underlying surface's ORM map should be overridden (and its intensity).
uk: [Texture2D] зберігає оклюзію навколишнього середовища, шорсткість і металік для наклейки. Використовуйте його, щоб додати додаткову деталізацію до наклейок.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [BaseMaterial3D], режим фільтрації якого можна налаштувати для кожного окремого матеріалу, режим фільтрації для текстур [Decal] задається глобально за допомогою [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Примітка:[/b] Встановлення лише цієї текстури не призведе до створення видимої наклейки, оскільки слід також встановити [member texture_albedo]. Щоб створити лише ORM-мітку, завантажте альбедо-текстуру до [member texture_albedo] і встановіть [member albedo_mix] на [code]0.0[/code]. Альфа-канал альбедо-текстури використовуватиметься для визначення місця заміщення карти ORM базової поверхні (та її інтенсивності).

en: Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member lower_fade].
uk: Задає криву, за якою мітка буде зникати по мірі віддалення поверхні від центру [AABB]. Допустимі лише додатні значення (від'ємні значення будуть затиснуті до [code]0.0[/code]). Дивіться також [member lower_fade].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_albedo].
uk: [Texture2D], що відповідає [member texture_albedo].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_normal].
uk: [Texture2D], що відповідає [member texture_normal].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_orm].
uk: [Texture2D], що відповідає [member texture_orm].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_emission].
uk: [Texture2D], що відповідає [member texture_emission].

en: Max size of [enum DecalTexture] enum.
uk: Макс. розмір [enum DecalTexture] enum.

en: A built-in data structure that holds key-value pairs.
uk: Вбудована структура даних, яка має ключові пари.

en: GDScript basics: Dictionary
uk: Основи GDScript: Логін

en: Constructs an empty [Dictionary].
uk: Побудувати порожній [Dictionary].

en: Creates a typed dictionary from the [param base] dictionary. A typed dictionary can only contain keys and values of the given types, or that inherit from the given classes, as described by this constructor's parameters.
uk: Створює введений словник зі словника [param base]. Типізований словник може містити лише ключі та значення заданих типів або ті, що успадковуються від заданих класів, як описано в параметрах цього конструктора.

en: Returns the same dictionary as [param from]. If you need a copy of the dictionary, use [method duplicate].
uk: Повертає той самий словник, що й [param from]. Якщо вам потрібна копія словника, використовуйте [method duplicate].

en: Assigns elements of another [param dictionary] into the dictionary. Resizes the dictionary to match [param dictionary]. Performs type conversions if the dictionary is typed.
uk: Призначає елементи іншого [param dictionary] до словника. Змінює розмір словника відповідно до [param dictionary]. Виконує перетворення типів, якщо словник набраний.

en: Clears the dictionary, removing all entries from it.
uk: Очистити словник, видаляючи всі записи з нього.

en: Returns a new copy of the dictionary.
    By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array], [Dictionary], and [Resource] keys and values are shared with the original dictionary. Modifying any of those in one dictionary will also affect them in the other.
    If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and dictionaries are also duplicated (recursively). Any [Resource] is still shared with the original dictionary, though.
uk: Повертає нову копію словника.
    За замовчуванням повертається [b]неглибока[/b] копія: усі вкладені ключі та значення [Array], [Dictionary] та [Resource] спільні з оригінальним словником. Зміна будь-якого з них в одному словнику також вплине на них в іншому.
    Якщо [param deep] має значення [code]true[/code], повертається [b]глибока[/b] копія: усі вкладені масиви та словники також дублюються (рекурсивно). Однак будь-який [Resource] все ще спільний з оригінальним словником.

en: Duplicates this dictionary, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], with extra control over how subresources are handled.
    [param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be duplicated (recursively).
uk: Дублює цей словник, глибоко, подібно до [method duplicate][code](true)[/code], з додатковим контролем над обробкою підресурсів.
    [param deep_subresources_mode] має бути одним зі значень з [enum Resource.DeepDuplicateMode]. За замовчуванням (рекурсивно) будуть дублюватися лише внутрішні ресурси.

en: Removes the dictionary entry by key, if it exists. Returns [code]true[/code] if the given [param key] existed in the dictionary, otherwise [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Do not erase entries while iterating over the dictionary. You can iterate over the [method keys] array instead.
uk: Видалити запис словника за допомогою ключа, якщо він існує. Повертає [code]true[/code], якщо надана [param key] існувала в словнику, інакше [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Не стирайте записи, в той час як ітерація над словником. Ви можете ітерувати над [method keys] масив замість.

en: Finds and returns the first key whose associated value is equal to [param value], or [code]null[/code] if it is not found.
    [b]Note:[/b] [code]null[/code] is also a valid key. If inside the dictionary, [method find_key] may give misleading results.
uk: Знаходиться і повертає перший ключ, який пов'язаний значенням [param value], або [code]null[/code], якщо він не знайдений.
    [b]Примітка:[/b] [code]null[/code] також є дійсним ключем. Якщо всередині словника, [method find_key] може дати в оману результати.

en: Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. If the [param key] does not exist, returns [param default], or [code]null[/code] if the parameter is omitted.
uk: Повертає відповідне значення для вказаного [param key] у словнику. Якщо [param key] не існує, повертає [param default], або [code]null[/code], якщо параметр не вдається.

en: Gets a value and ensures the key is set. If the [param key] exists in the dictionary, this behaves like [method get]. Otherwise, the [param default] value is inserted into the dictionary and returned.
uk: Отримує значення та перевіряє, чи встановлено ключ. Якщо [param key] існує у словнику, це поводиться як [method get]. В іншому випадку значення [param default] вставляється у словник та повертається.

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed dictionary's keys as a [enum Variant.Type] constant. If the keys are not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed_key].
uk: Повертає вбудований тип [Variant] ключів введеного словника як константу [enum Variant.Type]. Якщо ключі не введено, повертає [constant TYPE_NIL]. Дивіться також [method is_typed_key].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed dictionary's keys, if the built-in [Variant] type is [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed_key] and [method Object.get_class].
uk: Повертає [b]вбудовану[/b] назву класу ключів введеного словника, якщо вбудований тип [Variant] — [constant TYPE_OBJECT]. В іншому випадку повертає порожній [StringName]. Дивіться також [method is_typed_key] і [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed dictionary's keys, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed_key].
uk: Повертає екземпляр [Script], пов’язаний із ключами цього введеного словника, або [code]null[/code], якщо він не існує. Дивіться також [method is_typed_key].

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed dictionary's values as a [enum Variant.Type] constant. If the values are not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed_value].
uk: Повертає вбудований тип [Variant] значень введеного словника як константу [enum Variant.Type]. Якщо значення не введено, повертає [constant TYPE_NIL]. Дивіться також [method is_typed_value].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed dictionary's values, if the built-in [Variant] type is [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed_value] and [method Object.get_class].
uk: Повертає [b]вбудовану[/b] назву класу значень введеного словника, якщо вбудованим типом [Variant] є [constant TYPE_OBJECT]. В іншому випадку повертає порожній [StringName]. Дивіться також [method is_typed_value] і [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed dictionary's values, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed_value].
uk: Повертає екземпляр [Script], пов’язаний зі значеннями цього введеного словника, або [code]null[/code], якщо він не існує. Дивіться також [method is_typed_value].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary contains an entry with the given [param key].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {
    	"Godot" : 4,
    	210 : null,
    }
    
    print(my_dict.has("Godot")) # Prints true
    print(my_dict.has(210))     # Prints true
    print(my_dict.has(4))       # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
    	{ "Godot", 4 },
    	{ 210, default },
    };
    
    GD.Print(myDict.ContainsKey("Godot")); // Prints True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(210));     // Prints True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(4));       // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:
    [codeblock]
    if "Godot" in { "Godot": 4 }:
    	print("The key is here!") # Will be printed.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method returns [code]true[/code] as long as the [param key] exists, even if its corresponding value is [code]null[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо словник містить запис із заданим [param key].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {
    	"Godot" : 4,
    	210 : null,
    }
    
    print(my_dict.has("Godot")) # Виводить true
    print(my_dict.has(210))     # Виводить true
    print(my_dict.has(4))       # Виводить false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
    	{ "Godot", 4 },
    	{ 210, default },
    };
    
    GD.Print(myDict.ContainsKey("Godot")); // Виводить True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(210));     // Виводить True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(4));       // Виводить False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    У GDScript це еквівалентно оператору [code]in[/code]:
    [codeblock]
    if "Godot" in { "Godot": 4 }:
    	print("Ключ тут!) # Буде надруковано.
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Цей метод повертає [code]true[/code], якщо існує [ключ параметра], навіть якщо його відповідне значення дорівнює [code]null[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary contains all keys in the given [param keys] array.
    [codeblock]
    var data = { "width": 10, "height": 20 }
    data.has_all(["height", "width"]) # Returns true
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо словник містить усі ключі з заданого масиву [param keys].
    [codeblock]
    var data = { "width": 10, "height": 20 }
    data.has_all(["height", "width"]) # Виводить true
    [/codeblock]

en: Returns a hashed 32-bit integer value representing the dictionary contents.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict1 = { "A": 10, "B": 2 }
    var dict2 = { "A": 10, "B": 2 }
    
    print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary { { "A", 10 }, { "B", 2 } };
    var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary { { "A", 10 }, { "B", 2 } };
    
    // Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.
    GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints True
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Dictionaries with the same entries but in a different order will not have the same hash.
    [b]Note:[/b] Dictionaries with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, because of hash collisions. On the contrary, dictionaries with different hash values are guaranteed to be different.
uk: Повертає хешоване 32-бітове ціле число, що представляє вміст словника.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict1 = { "A": 10, "B": 2 }
    var dict2 = { "A": 10, "B": 2 }
    
    print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Виводить true
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary { { "A", 10 }, { "B", 2 } };
    var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary { { "A", 10 }, { "B", 2 } };
    
    // Godot.Collections.Dictionary не має методу Hash(). Натомість використовуйте GD.Hash().
    GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Виводить True
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Словники з однаковими записами, але в різному порядку, не матимуть однакового хешу.
    [b]Примітка:[/b] Словники з однаковими хеш-значеннями [i]не[/i] гарантовано будуть однаковими через колізії хеш-значень. Навпаки, словники з різними хеш-значеннями гарантовано будуть різними.

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty (its size is [code]0[/code]). See also [method size].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо словник порожній (його розмір [code]0[/code]). Див. також [method size].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is read-only. See [method make_read_only]. Dictionaries are automatically read-only if declared with [code]const[/code] keyword.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо словник доступний лише для читання. Див. [method make_read_only]. Словники автоматично стають доступними лише для читання, якщо їх оголошено з ключовим словом [code]const[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is typed the same as [param dictionary].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо словник введено так само, як [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's keys are typed the same as [param dictionary]'s keys.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ключі словника введені так само, як і ключі [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's values are typed the same as [param dictionary]'s values.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо значення словника введено так само, як і значення [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is typed. Typed dictionaries can only store keys/values of their associated type and provide type safety for the [code][][/code] operator. Methods of typed dictionary still return [Variant].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо словник введено. Введені словники можуть зберігати лише ключі/значення відповідного типу та забезпечувати безпеку типу для оператора [code][][/code]. Методи введеного словника все ще повертають [Variant].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's keys are typed.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо введено ключі словника.

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's values are typed.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо введено значення словника.

en: Returns the list of keys in the dictionary.
uk: Повертає список ключів у словнику.

en: Makes the dictionary read-only, i.e. disables modification of the dictionary's contents. Does not apply to nested content, e.g. content of nested dictionaries.
uk: Зроблює словниковий читання, тобто відключає модифікацію вмісту словника. Не застосовуватися до невидимого вмісту, наприклад, вмісту непристойних словників.

en: Adds entries from [param dictionary] to this dictionary. By default, duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict = { "item": "sword", "quantity": 2 }
    var other_dict = { "quantity": 15, "color": "silver" }
    
    # Overwriting of existing keys is disabled by default.
    dict.merge(other_dict)
    print(dict)  # { "item": "sword", "quantity": 2, "color": "silver" }
    
    # With overwriting of existing keys enabled.
    dict.merge(other_dict, true)
    print(dict)  # { "item": "sword", "quantity": 15, "color": "silver" }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
    	["item"] = "sword",
    	["quantity"] = 2,
    };
    
    var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
    	["quantity"] = 15,
    	["color"] = "silver",
    };
    
    // Overwriting of existing keys is disabled by default.
    dict.Merge(otherDict);
    GD.Print(dict); // { "item": "sword", "quantity": 2, "color": "silver" }
    
    // With overwriting of existing keys enabled.
    dict.Merge(otherDict, true);
    GD.Print(dict); // { "item": "sword", "quantity": 15, "color": "silver" }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] [method merge] is [i]not[/i] recursive. Nested dictionaries are considered as keys that can be overwritten or not depending on the value of [param overwrite], but they will never be merged together.
uk: Додає записи зі словника [param dictionary] до цього словника. За замовчуванням дублікати ключів не копіюються, якщо [param overwrite] не має значення [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict = { "предмет": "шабля", "кількість": 2 }
    var other_dict = { "кількість": 15, "колір": "срібний" }
    
    # Перезапис існуючих ключів вимкнено за замовчуванням.
    dict.merge(other_dict)
    print(dict) # { "предмет": "шабля", "кількість": 2, "колір": "срібний" }
    
    # З увімкненим перезаписом існуючих ключів.
    dict.merge(other_dict, true)
    print(dict) # { "предмет": "шабля", "кількість": 15, "колір": "срібний" }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
    	["предмет"] = "шабля",
    	["кількість"] = 2,
    };
    
    var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
    	["кількість"] = 15,
    	["колір"] = "срібний",
    };
    
    // Перезапис існуючих ключів вимкнено за замовчуванням.
    dict.Merge(otherDict);
    GD.Print(dict); // { "предмет": "шабля", "кількість": 2, "колір": "срібний" }
    
    // З увімкненим перезаписом існуючих ключів.
    dict.Merge(otherDict, true);
    GD.Print(dict); // { "предмет": "шабля", "кількість": 15, "колір": "срібний" }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка: [/b] [method merge] [i]не[/i] рекурсивний. Вкладені словники вважаються ключами, які можуть бути перезаписані чи ні, залежно від значення [param overwrite], але вони ніколи не будуть об’єднані разом.

en: Returns a copy of this dictionary merged with the other [param dictionary]. By default, duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is [code]true[/code]. See also [method merge].
    This method is useful for quickly making dictionaries with default values:
    [codeblock]
    var base = { "fruit": "apple", "vegetable": "potato" }
    var extra = { "fruit": "orange", "dressing": "vinegar" }
    # Prints { "fruit": "orange", "vegetable": "potato", "dressing": "vinegar" }
    print(extra.merged(base))
    # Prints { "fruit": "apple", "vegetable": "potato", "dressing": "vinegar" }
    print(extra.merged(base, true))
    [/codeblock]
uk: Повертає копію цього словника, об’єднаного з іншим [param dictionary]. За замовчуванням дублікати ключів не копіюються, якщо [param overwrite] не має значення [code]true[/code]. Дивіться також [method merge].
    Цей метод корисний для швидкого створення словників зі значеннями за замовчуванням:
    [codeblock]
    var base = { "фрукт": "яблуко", "овоч": "картопля" }
    var extra = { "фрукт": "апельсин", "заправка": "оцет" }
    # Виведе { "фрукт": "апельсин", "овоч": "картопля", "заправка": "оцет" }
    print(extra.merged(base))
    # Виведе { "фрукт": "яблуко", "овоч": "картопля", "заправка": "оцет" }
    print(extra.merged(base, true))
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and values, inner [Dictionary] and [Array] keys and values are compared recursively.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо два словники містять ті ж ключі та значення, внутрішні [Dictionary] та [Array] ключі та значення порівнюються з рекурсивно.

en: Sets the value of the element at the given [param key] to the given [param value]. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index] = value[/code]).
uk: Встановлює значення елемента для даного [param key] у задане [param value]. Це те саме, що використання оператора [code][ ][/code] ([code]масив[index] = valve [/code]).

en: Returns the number of entries in the dictionary. Empty dictionaries ([code]{ }[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty].
uk: Повертає кількість записів у словнику. Порожні словники ([code]{ }[/code]) завжди повертають [code]0[/code]. Див. також [method is_empty].

en: Sorts the dictionary in ascending order, by key. The final order is dependent on the "less than" ([code]<[/code]) comparison between keys.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var numbers = { "c": 2, "a": 0, "b": 1 }
    numbers.sort()
    print(numbers) # Prints { "a": 0, "b": 1, "c": 2 }
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    This method ensures that the dictionary's entries are ordered consistently when [method keys] or [method values] are called, or when the dictionary needs to be converted to a string through [method @GlobalScope.str] or [method JSON.stringify].
uk: Сортує словник у порядку зростання за ключем. Остаточний порядок залежить від порівняння "менше ніж" ([code]<[/code]) між ключами.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var numbers = { "c": 2, "a": 0, "b": 1 }
    numbers.sort()
    print(numbers) # Друкує { "a": 0, "b": 1, "c": 2 }
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Цей метод гарантує, що записи словника впорядковані послідовно, коли викликаються [method keys] або [method values], або коли словник потрібно перетворити на рядок за допомогою [method @GlobalScope.str] або [method JSON.stringify].

en: Returns the list of values in this dictionary.
uk: Повертає список значень у цьому словнику.

en: Returns [code]true[/code] if the two dictionaries do not contain the same keys and values.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо два словники не містять однакових ключів і значень.

en: Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and values. The order of the entries does not matter.
    [b]Note:[/b] In C#, by convention, this operator compares by [b]reference[/b]. If you need to compare by value, iterate over both dictionaries.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо два словники містять однакові ключі та значення. Порядок записів не має значення.
    [b]Примітка:[/b] У C#, за конвенцією, цей оператор порівнює [b]адреси[/b]. Якщо необхідно порівнювати за значенням, скористайтеся ітерацією по обидвох словниках.

en: Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. If the entry does not exist, fails and returns [code]null[/code]. For safe access, use [method get] or [method has].
uk: Повертає відповідне значення для заданого [param key] у словнику. Якщо запис не існує, виконується помилка та повертається [code]null[/code]. Для безпечного доступу використовуйте [method get] або [method has].

en: Provides methods for managing directories and their content.
uk: Забезпечує методи управління каталогами та їх змістом.

en: This class is used to manage directories and their content, even outside of the project folder.
    [DirAccess] can't be instantiated directly. Instead it is created with a static method that takes a path for which it will be opened.
    Most of the methods have a static alternative that can be used without creating a [DirAccess]. Static methods only support absolute paths (including [code]res://[/code] and [code]user://[/code]).
    [codeblock]
    # Standard
    var dir = DirAccess.open("user://levels")
    dir.make_dir("world1")
    # Static
    DirAccess.make_dir_absolute("user://levels/world1")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Accessing project ("res://") directories once exported may behave unexpectedly as some files are converted to engine-specific formats and their original source files may not be present in the expected PCK package. Because of this, to access resources in an exported project, it is recommended to use [ResourceLoader] instead of [FileAccess].
    Here is an example on how to iterate through the files of a directory:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func dir_contents(path):
    	var dir = DirAccess.open(path)
    	if dir:
    		dir.list_dir_begin()
    		var file_name = dir.get_next()
    		while file_name != "":
    			if dir.current_is_dir():
    				print("Found directory: " + file_name)
    			else:
    				print("Found file: " + file_name)
    			file_name = dir.get_next()
    	else:
    		print("An error occurred when trying to access the path.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void DirContents(string path)
    {
    	using var dir = DirAccess.Open(path);
    	if (dir != null)
    	{
    		dir.ListDirBegin();
    		string fileName = dir.GetNext();
    		while (fileName != "")
    		{
    			if (dir.CurrentIsDir())
    			{
    				GD.Print($"Found directory: {fileName}");
    			}
    			else
    			{
    				GD.Print($"Found file: {fileName}");
    			}
    			fileName = dir.GetNext();
    		}
    	}
    	else
    	{
    		GD.Print("An error occurred when trying to access the path.");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Keep in mind that file names may change or be remapped after export. If you want to see the actual resource file list as it appears in the editor, use [method ResourceLoader.list_directory] instead.
uk: Цей клас використовується для керування каталогами та їхнім вмістом, навіть поза папкою проекту. 
    [DirAccess] не можна створити екземпляр безпосередньо. Натомість він створюється за допомогою статичного методу, який приймає шлях, для якого його буде відкрито. 
    Більшість методів мають статичну альтернативу, яку можна використовувати без створення [DirAccess]. Статичні методи підтримують лише абсолютні шляхи (включаючи [code]res://[/code] і [code]user://[/code]). 
    [codeblock] 
    # Стандарт 
    var dir = DirAccess.open("user://levels") 
    dir.make_dir("world1") 
    # Статичний 
    DirAccess.make_dir_absolute("user://levels/world1") 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] Доступ до каталогів проекту ("res://") після експорту може поводитися неочікувано, оскільки деякі файли перетворюються на формати, що відповідають системі, і їхні оригінальні вихідні файли можуть не бути присутніми в очікуваному пакеті PCK. Через це для доступу до ресурсів в експортованому проекті рекомендується використовувати [ResourceLoader] замість [FileAccess]. 
    Ось приклад того, як перебирати файли каталогу: 
    [codeblock] 
    [gdscript] 
    func dir_contents(path): 
    	var dir = DirAccess.open(path) 
    	if dir: 
    		dir.list_dir_begin() 
    		var file_name = dir.get_next() 
    		while file_name != "": 
    			if dir.current_is_dir(): 
    				print("Знайдено каталог: " + ім'я_файлу) 
    			else: 
    				print("Знайдено файл: " + ім'я_файлу) 
    			nane_file = dir.get_next() 
    	ще: 
    		print("Під час спроби отримати доступ до шляху сталася помилка.") 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public void DirContents (string path) 
    {
    	використовуючи var dir = DirAccess.Open(path); 
    	if (dir != null) 
    	{ 
    		dir.ListDirBegin(); 
    		string fileName = dir.GetNext(); 
    		while (fileName != "")
    		{ 
    			if (dir.CurrentIsDir()) 
    			{ 
    				GD.Print($"Знайдено каталог: {fileName}"); 
    			} 
    			else 
    			{ 
    				GD.Print($"Знайдено файл: {fileName}"); 
    			} 
    			fileName = dir.GetNext(); 
    		} 
    	} 
    	else 
    	{ 
    		GD.Print("Під час спроби отримати доступ до шляху сталася помилка."); 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Майте на увазі, що після експорту імена файлів можуть змінитися або бути повторно призначені. Якщо ви хочете побачити фактичний список файлів ресурсів, як він відображається в редакторі, замість цього використовуйте [method ResourceLoader.list_directory].

en: File system
uk: Файлова система

en: Changes the currently opened directory to the one passed as an argument. The argument can be relative to the current directory (e.g. [code]newdir[/code] or [code]../newdir[/code]), or an absolute path (e.g. [code]/tmp/newdir[/code] or [code]res://somedir/newdir[/code]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
    [b]Note:[/b] The new directory must be within the same scope, e.g. when you had opened a directory inside [code]res://[/code], you can't change it to [code]user://[/code] directory. If you need to open a directory in another access scope, use [method open] to create a new instance instead.
uk: Змінює в даний час відкритий каталог до одного переданого аргументу. Текст може бути відносно поточного каталогу (наприклад, [code]newdir[/code] або [code]./newdir[/code]), або абсолютний шлях (наприклад, [code]/tmp/newdir[/code] або [code]res://somedir/newdir[/code]).
    Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх).
    [b]Примітка:[/b] Новий каталог має бути в межах тієї ж сфери, наприклад, коли ви відкрили каталог всередині [code]res://[/code], ви не можете змінити його на [code]user://[/code] каталог. Якщо вам необхідно відкрити каталог в іншій області доступу, скористайтеся [method open] для створення нового екземпляра замість.

en: Copies the [param from] file to the [param to] destination. Both arguments should be paths to files, either relative or absolute. If the destination file exists and is not access-protected, it will be overwritten.
    If [param chmod_flags] is different than [code]-1[/code], the Unix permissions for the destination path will be set to the provided value, if available on the current operating system.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
uk: Скопіює файл [param from] до [param to] призначення. Обидва аргументи повинні бути шляхами до файлів, або відносних або абсолютного. Якщо файл призначення існує і не захищений доступ, він буде перезаписати.
    Якщо [param chmod_flags] відрізняється від [code]-1[/code], Унікс дозволів на шлях призначення буде встановлена на задану вартість, якщо доступна на поточній операційній системі.
    Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх).

en: Static version of [method copy]. Supports only absolute paths.
uk: Статична версія [method copy]. Підтримує лише абсолютні шляхи.

en: Creates symbolic link between files or folders.
    [b]Note:[/b] On Windows, this method works only if the application is running with elevated privileges or Developer Mode is enabled.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
uk: Створення символічного посилання між файлами або папками.
    [b]Примітка:[/b] На Windows, цей метод працює тільки якщо додаток працює з підвищеними привілеями або режимом розробника.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS, Linux та Windows.

en: Creates a temporary directory. This directory will be freed when the returned [DirAccess] is freed.
    If [param prefix] is not empty, it will be prefixed to the directory name, separated by a [code]-[/code].
    If [param keep] is [code]true[/code], the directory is not deleted when the returned [DirAccess] is freed.
    Returns [code]null[/code] if opening the directory failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
uk: Створює тимчасовий каталог. Цей каталог буде звільнено, коли буде звільнено повернутий [DirAccess].
    Якщо [param prefix] не порожній, він буде додаватися до назви каталогу, розділеного [code]-[/code].
    Якщо [param keep] має значення [code]true[/code], каталог не видаляється, коли звільняється повернутий [DirAccess].
    Повертає [code]null[/code], якщо не вдалося відкрити каталог. Ви можете використовувати [method get_open_error], щоб перевірити помилку, яка сталася.

en: Returns whether the current item processed with the last [method get_next] call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered directories).
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що поточний елемент, оброблений останнім [method get_next], є каталогом ([code] і [/code] та [code]. [/code] вважаються каталогами.

en: Returns whether the target directory exists. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    [b]Note:[/b] The returned [bool] in the editor and after exporting when used on a path in the [code]res://[/code] directory may be different. Some files are converted to engine-specific formats when exported, potentially changing the directory structure.
uk: Повертає, чи існує цільовий каталог. Аргумент може бути відносним до поточного каталогу або абсолютним шляхом.
    [b]Примітка:[/b] Повернений [bool] у редакторі та після експорту, коли використовується на шляху в каталозі [code]res://[/code], може відрізнятися. Деякі файли під час експорту перетворюються на формати, специфічні для механізму, потенційно змінюючи структуру каталогів.

en: Static version of [method dir_exists]. Supports only absolute paths.
    [b]Note:[/b] The returned [bool] in the editor and after exporting when used on a path in the [code]res://[/code] directory may be different. Some files are converted to engine-specific formats when exported, potentially changing the directory structure.
uk: Статична версія [method dir_exists]. Підтримує лише абсолютні шляхи.
    [b]Примітка:[/b] Повернений [bool] у редакторі та після експорту, коли використовується на шляху в каталозі [code]res://[/code], може відрізнятися. Деякі файли під час експорту перетворюються на формати, специфічні для механізму, потенційно змінюючи структуру каталогів.

en: Returns whether the target file exists. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    For a static equivalent, use [method FileAccess.file_exists].
    [b]Note:[/b] Many resources types are imported (e.g. textures or sound files), and their source asset will not be included in the exported game, as only the imported version is used. See [method ResourceLoader.exists] for an alternative approach that takes resource remapping into account.
uk: Повертає, чи існує цільовий файл. Аргумент може бути відносним до поточного каталогу або абсолютним шляхом.
    Для статичного еквівалента використовуйте [method FileAccess.file_exists].
    [b]Примітка:[/b] Імпортується багато типів ресурсів (наприклад, текстури чи звукові файли), і їхні вихідні ресурси не будуть включені в експортовану гру, оскільки використовується лише імпортована версія. Перегляньте [method ResourceLoader.exists] для альтернативного підходу, який враховує перевідображення ресурсів.

en: Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
uk: Повертає абсолютний шлях до відкритого каталогу (наприклад, [code]res://folder[/code] або [code]C:\tmp\folder[/code]).

en: Returns the currently opened directory's drive index. See [method get_drive_name] to convert returned index to the name of the drive.
uk: Повернення в даний час відкритий індекс передачі каталогу. Див. [method get_drive_name] для перетворення індексу повертається в ім'я диска.

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding files. The array is sorted alphabetically.
    Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational].
    [b]Note:[/b] The returned directories in the editor and after exporting in the [code]res://[/code] directory may differ as some files are converted to engine-specific formats when exported.
uk: Повертає [PackedStringArray], що містить імена файлів із вмістом каталогу, за винятком файлів. Масив відсортовано за алфавітом.
    Впливають [member include_hidden] і [member include_navigational].
    [b]Примітка:[/b] Повернуті каталоги в редакторі та після експорту в каталозі [code]res://[/code] можуть відрізнятися, оскільки деякі файли під час експорту перетворюються на формати, що відповідають системі.

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding files, at the given [param path]. The array is sorted alphabetically.
    Use [method get_directories] if you want more control of what gets included.
    [b]Note:[/b] The returned directories in the editor and after exporting in the [code]res://[/code] directory may differ as some files are converted to engine-specific formats when exported.
uk: Повертає [PackedStringArray], що містить імена файлів із вмістом каталогу, за винятком файлів, за заданим [param path]. Масив відсортовано за алфавітом.
    Використовуйте [method get_directories], якщо ви хочете більше контролювати те, що буде включено.
    [b]Примітка:[/b] Повернуті каталоги в редакторі та після експорту в каталозі [code]res://[/code] можуть відрізнятися, оскільки деякі файли під час експорту перетворюються на формати, що відповідають системі.

en: On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current filesystem.
    On macOS and Android, returns the number of mounted volumes.
    On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.
    On other platforms, the method returns 0.
uk: У Windows повертає кількість дисків (розділів), підключених до поточної файлової системи.
    У macOS та Android повертає кількість підключених томів.
    У Linux повертає кількість підключених томів та закладок GTK 3.
    На інших платформах метод повертає 0.

en: On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument (e.g. [code]C:[/code]).
    On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.
    On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as an argument.
    On Android (API level 30+), returns the path to the mounted volume as an argument.
    On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method returns an empty String.
uk: У Windows повертає ім'я диска (розділу), переданого як аргумент (наприклад, [code]C:[/code]).
    У macOS повертає шлях до змонтованого тому, переданого як аргумент.
    У Linux повертає шлях до змонтованого тому або закладки GTK 3, переданого як аргумент.
    В Android (рівень API 30+) повертає шлях до змонтованого тому як аргумент.
    На інших платформах або якщо запитуваний диск не існує, метод повертає порожній рядок.

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding directories. The array is sorted alphabetically.
    Affected by [member include_hidden].
    [b]Note:[/b] When used on a [code]res://[/code] path in an exported project, only the files actually included in the PCK at the given folder level are returned. In practice, this means that since imported resources are stored in a top-level [code].godot/[/code] folder, only paths to [code]*.gd[/code] and [code]*.import[/code] files are returned (plus a few files such as [code]project.godot[/code] or [code]project.binary[/code] and the project icon). In an exported project, the list of returned files will also vary depending on whether [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code].
uk: Повертає масив [PackedStringArray], що містить імена файлів вмісту каталогів, за винятком каталогів. Масив відсортовано за алфавітом.
    Впливає на [member include_hidden].
    [b]Примітка:[/b] При використанні на шляху [code]res://[/code] в експортованому проекті повертаються лише ті файли, які фактично включено до PCK на рівні даної теки. На практиці це означає, що оскільки імпортовані ресурси зберігаються у теці верхнього рівня [code].godot/[/code], повертаються лише шляхи до файлів [code]*.gd[/code] і [code]*.import[/code] (плюс кілька файлів, таких як [code]project.godot[/code] або [code]project.binary[/code] та піктограма проекту). В експортованому проекті список повернених файлів також буде відрізнятися залежно від того, чи має значення [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] [code]true[/code].

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding directories, at the given [param path]. The array is sorted alphabetically.
    Use [method get_files] if you want more control of what gets included.
    [b]Note:[/b] When used on a [code]res://[/code] path in an exported project, only the files included in the PCK at the given folder level are returned. In practice, this means that since imported resources are stored in a top-level [code].godot/[/code] folder, only paths to [code].gd[/code] and [code].import[/code] files are returned (plus a few other files, such as [code]project.godot[/code] or [code]project.binary[/code] and the project icon). In an exported project, the list of returned files will also vary depending on [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary].
uk: Повертає [PackedStringArray], що містить імена файлів із вмістом каталогу, за винятком каталогів, за заданим [param path]. Масив відсортовано за алфавітом.
    Використовуйте [method get_files], якщо ви хочете більше контролювати те, що буде включено.
    [b]Примітка:[/b] Якщо використовується на шляху [code]res://[/code] в експортованому проекті, повертаються лише файли, включені до PCK на заданому рівні папки. На практиці це означає, що оскільки імпортовані ресурси зберігаються в папці [code].godot/[/code] верхнього рівня, повертаються лише шляхи до файлів [code].gd[/code] і [code].import[/code] (плюс кілька інших файлів, таких як [code]project.godot[/code] або [code]project.binary[/code] і піктограма проекту). В експортованому проекті список повернутих файлів також буде відрізнятися залежно від [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary].

en: Returns file system type name of the current directory's disk. Returned values are uppercase strings like [code]NTFS[/code], [code]FAT32[/code], [code]EXFAT[/code], [code]APFS[/code], [code]EXT4[/code], [code]BTRFS[/code], and so on.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, Windows and for PCK virtual file system.
uk: Повертає назву типу файлової системи диска поточного каталогу. Повертаються значення у верхньому регістрі, наприклад, [code]NTFS[/code], [code]FAT32[/code], [code]EXFAT[/code], [code]APFS[/code], [code]EXT4[/code], [code]BTRFS[/code] тощо.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в macOS, Linux, Windows та для віртуальної файлової системи PCK.

en: Returns the next element (file or directory) in the current directory.
    The name of the file or directory is returned (and not its full path). Once the stream has been fully processed, the method returns an empty [String] and closes the stream automatically (i.e. [method list_dir_end] would not be mandatory in such a case).
uk: Повертає наступний елемент (файл або каталог) у поточному каталозі.
    Ім'я файлу або каталогу повертається (і не його повний шлях). Після того, як потік був повністю оброблений, метод повертає порожній [String] і закриває потік автоматично (тобто [method list_dir_end] не обов'язково буде в такому випадку).

en: Returns the result of the last [method open] call in the current thread.
uk: Повертає результат останнього виклику [method open] у поточному потоці.

en: Returns the available space on the current directory's disk, in bytes. Returns [code]0[/code] if the platform-specific method to query the available space fails.
uk: Повертає наявний простір на поточному диску каталогу, в байтах. Повертаємо [code]0[/code], якщо конкретний метод платформи для запиту наявного простору не виходить.

en: Returns [code]true[/code] if the directory is a macOS bundle.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо каталог є пакетом macOS.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the file system or directory use case sensitive file names.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux (for EXT4 and F2FS filesystems only) and Windows. On other platforms, it always returns [code]true[/code].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо файлова система або каталог використовує конфіденційні імена файлів.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS, Linux (для файлових систем EXT4 і F2FS) і Windows. На інших платформах завжди повертається [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if paths [param path_a] and [param path_b] resolve to the same file system object. Returns [code]false[/code] otherwise, even if the files are bit-for-bit identical (e.g., identical copies of the file that are not symbolic links).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо шляхи [param path_a] та [param path_b] ведуть до одного й того ж об'єкта файлової системи. Повертає [code]false[/code] в іншому випадку, навіть якщо файли ідентичні побітово (наприклад, ідентичні копії файлу, які не є символічними посиланнями).

en: Returns [code]true[/code] if the file or directory is a symbolic link, directory junction, or other reparse point.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо файл або каталог є символічним посиланням, з'єднання каталогів, або іншим пунктом репарації.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS, Linux та Windows.

en: Initializes the stream used to list all files and directories using the [method get_next] function, closing the currently opened stream if needed. Once the stream has been processed, it should typically be closed with [method list_dir_end].
    Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational].
    [b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is not deterministic, and can vary between operating systems. If you want a list of all files or folders sorted alphabetically, use [method get_files] or [method get_directories].
uk: Ініціалізує потік, який використовується для переліку всіх файлів і каталогів за допомогою функції [method get_next], закриваючи поточний відкритий потік, якщо це необхідно. Після обробки потоку його зазвичай слід закрити за допомогою [method list_dir_end].
    Впливає на [member include_hidden] та [member include_navigational].
    [b]Примітка:[/b] Порядок файлів і каталогів, що повертаються цим методом, не є детермінованим і може відрізнятися у різних операційних системах. Якщо вам потрібен список усіх файлів або каталогів, відсортованих за алфавітом, скористайтеся [method get_files] або [method get_directories].

en: Closes the current stream opened with [method list_dir_begin] (whether it has been fully processed with [method get_next] does not matter).
uk: Закриває поточний потік, відкритий за допомогою [method list_dir_begin] (чи був він повністю оброблений за допомогою [method get_next], не має значення).

en: Creates a directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. The target directory should be placed in an already existing directory (to create the full path recursively, see [method make_dir_recursive]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
uk: Створення каталогу. Привод може бути відносно поточного каталогу або абсолютного шляху. Цільовий каталог повинен бути розміщений в вже існуючому каталозі (для створення повноцінного шляху прямо заразно, див. [method make_dir_recursive]).
    Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх).

en: Static version of [method make_dir]. Supports only absolute paths.
uk: Статична версія методу [make_dir]. Підтримує лише абсолютні шляхи.

en: Creates a target directory and all necessary intermediate directories in its path, by calling [method make_dir] recursively. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
uk: Створює цільовий каталог і всі необхідні проміжні каталоги в своєму шляху, за допомогою виклику [method зробити_dir] рекурсивно. Привод може бути відносно поточного каталогу або абсолютного шляху.
    Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх).

en: Static version of [method make_dir_recursive]. Supports only absolute paths.
uk: Статична версія [method make_dir_recursive]. Підтримує лише абсолютні шляхи.

en: Creates a new [DirAccess] object and opens an existing directory of the filesystem. The [param path] argument can be within the project tree ([code]res://folder[/code]), the user directory ([code]user://folder[/code]) or an absolute path of the user filesystem (e.g. [code]/tmp/folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
    Returns [code]null[/code] if opening the directory failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
uk: Створює новий об'єкт [DirAccess] і відкриває існуючий каталог файлової системи. Шлях [param path] може бути в дереві проєкту ([code]res://folder[/code]), каталозі користувача ([code]user://folder[/code]) або бути абсолютним шляхом файлової системи користувача (наприклад, [code]/tmp/folder[/code] або [code]C:\tmp\folder[/code]).
    Повертає [code]null[/code] при невдачі під час відкриття каталогу. Ви можете використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася.

en: Returns target of the symbolic link.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
uk: Повертає ціль символічного посилання.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS, Linux та Windows.

en: Permanently deletes the target file or an empty directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. If the target directory is not empty, the operation will fail.
    If you don't want to delete the file/directory permanently, use [method OS.move_to_trash] instead.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
uk: Постійно видаляє цільовий файл або порожній каталог. Привод може бути відносно поточного каталогу або абсолютного шляху. Якщо цільовий каталог не порожній, операція не буде.
    Якщо ви не хочете видалити файл/спрямування постійно, скористайтеся [method OS.move_to_trash].
    Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх).

en: Static version of [method remove]. Supports only absolute paths.
uk: Статична версія [method remove]. Підтримує лише абсолютні шляхи.

en: Renames (move) the [param from] file or directory to the [param to] destination. Both arguments should be paths to files or directories, either relative or absolute. If the destination file or directory exists and is not access-protected, it will be overwritten.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
uk: Перейменування [param from] файл або каталог до [param to] призначення. Обидва аргументи повинні бути шляхами до файлів або каталогів, або відносної або абсолютної. Якщо файл призначення або каталог не існує доступу, він буде перезаписати.
    Повертаємо один з кодових констанцій ([constant OK] на успіх).

en: Static version of [method rename]. Supports only absolute paths.
uk: Статична версія [method rename]. Підтримує лише абсолютні шляхи.

en: If [code]true[/code], hidden files are included when navigating the directory.
    Affects [method list_dir_begin], [method get_directories] and [method get_files].
uk: Якщо значення [code]true[/code], приховані файли враховуються під час навігації по каталогу.
    Впливає на [method list_dir_begin], [method get_directories] та [method get_files].

en: If [code]true[/code], [code].[/code] and [code]..[/code] are included when navigating the directory.
    Affects [method list_dir_begin] and [method get_directories].
uk: Якщо значення [code]true[/code], значення [code].[/code] та [code].[/code] включаються під час навігації по каталогу.
    Впливає на метод [method list_dir_begin] та [method get_directories].

en: Directional 2D light from a distance.
uk: Прямий 2D світло від дистанції.

en: A directional light is a type of [Light2D] node that models an infinite number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with strong intensity that are located far away from the scene (for example: to model sunlight or moonlight).
    Light is emitted in the +Y direction of the node's global basis. For an unrotated light, this means that the light is emitted downwards. The position of the node is ignored; only the basis is used to determine light direction.
    [b]Note:[/b] [DirectionalLight2D] does not support light cull masks (but it supports shadow cull masks). It will always light up 2D nodes, regardless of the 2D node's [member CanvasItem.light_mask].
uk: Спрямоване світло – це тип вузла [Light2D], який моделює нескінченну кількість паралельних променів, що покривають усю сцену. Він використовується для джерел світла з високою інтенсивністю, розташованих далеко від сцени (наприклад: для моделювання сонячного або місячного світла).
    Світло випромінюється в напрямку +Y глобального базису вузла. Для необертового світла це означає, що світло випромінюється вниз. Положення вузла ігнорується; для визначення напрямку світла використовується лише базис.
    [b]Примітка:[/b] [DirectionalLight2D] не підтримує маски відсікання світла (але підтримує маски відсікання тіней). Він завжди освітлюватиме 2D-вузли, незалежно від 2D-вузла [member CanvasItem.light_mask].

en: The height of the light. Used with 2D normal mapping. Ranges from 0 (parallel to the plane) to 1 (perpendicular to the plane).
uk: Висота світла. Використовується з 2D нормальним картуванням. Діапазони від 0 (паралель до площини) до 1 (перпендикулярно до площини).

en: The maximum distance from the camera center objects can be before their shadows are culled (in pixels). Decreasing this value can prevent objects located outside the camera from casting shadows (while also improving performance). [member Camera2D.zoom] is not taken into account by [member max_distance], which means that at higher zoom values, shadows will appear to fade out sooner when zooming onto a given point.
uk: Максимальна відстань від центру камери до об'єктів, тіні від яких будуть відкинуті (у пікселях). Зменшення цього значення може запобігти відкиданню тіней від об'єктів, розташованих поза камерою (водночас покращуючи продуктивність). Параметр [member Camera2D.zoom] не враховується параметром [member max_distance], а це означає, що при більших значеннях масштабування тіні будуть зникати раніше при наближенні до заданої точки.

en: Directional light from a distance, as from the Sun.
uk: Прямий світло від дистанції, як від Сонця.

en: A directional light is a type of [Light3D] node that models an infinite number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with strong intensity that are located far away from the scene to model sunlight or moonlight.
    Light is emitted in the -Z direction of the node's global basis. For an unrotated light, this means that the light is emitted forwards, illuminating the front side of a 3D model (see [constant Vector3.FORWARD] and [constant Vector3.MODEL_FRONT]). The position of the node is ignored; only the basis is used to determine light direction.
uk: Спрямоване світло – це тип вузла [Light3D], який моделює нескінченну кількість паралельних променів, що охоплюють усю сцену. Він використовується для джерел світла з високою інтенсивністю, розташованих далеко від сцени, для моделювання сонячного або місячного світла.
    Світло випромінюється в напрямку -Z глобального базису вузла. Для необертового світла це означає, що світло випромінюється вперед, освітлюючи передню сторону 3D-моделі (див. [constant Vector3.FORWARD] та [constant Vector3.MODEL_FRONT]). Положення вузла ігнорується; для визначення напрямку світла використовується лише базис.

en: 3D lights and shadows
uk: 3D світло та тіні

en: Faking global illumination
uk: Захоплення глобального освітлення

en: If [code]true[/code], shadow detail is sacrificed in exchange for smoother transitions between splits. Enabling shadow blend splitting also has a moderate performance cost. This is ignored when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_ORTHOGONAL].
uk: Якщо [code]true[/code], деталізація тіней приноситься в жертву в обмін на більш плавні переходи між розбиттями. Увімкнення розбиття тіней також має помірні витрати на продуктивність. Це ігнорується, коли [member directional_shadow_mode] дорівнює [constant SHADOW_ORTHOGONAL].

en: Proportion of [member directional_shadow_max_distance] at which point the shadow starts to fade. At [member directional_shadow_max_distance], the shadow will disappear. The default value is a balance between smooth fading and distant shadow visibility. If the camera moves fast and the [member directional_shadow_max_distance] is low, consider lowering [member directional_shadow_fade_start] below [code]0.8[/code] to make shadow transitions less noticeable. On the other hand, if you tuned [member directional_shadow_max_distance] to cover the entire scene, you can set [member directional_shadow_fade_start] to [code]1.0[/code] to prevent the shadow from fading in the distance (it will suddenly cut off instead).
uk: Частка від [member directional_shadow_max_distance], на якій тінь починає зникати. При [member directional_shadow_max_distance] тінь зникне. Значення за замовчуванням є балансом між плавним зниканням і видимістю тіні на великій відстані. Якщо камера рухається швидко, а значення [member directional_shadow_max_distance] низьке, спробуйте зменшити [member directional_shadow_fade_start] нижче [code]0.8[/code], щоб зробити переходи тіней менш помітними. З іншого боку, якщо ви налаштували [member directional_shadow_max_distance] на покриття всієї сцени, ви можете встановити [member directional_shadow_fade_start] на [code]1.0[/code], щоб запобігти зниканню тіні на відстані (замість цього вона раптово обриватиметься).

en: The maximum distance for shadow splits. Increasing this value will make directional shadows visible from further away, at the cost of lower overall shadow detail and performance (since more objects need to be included in the directional shadow rendering).
uk: Максимальна відстань для тіньових розколів. Підвищення цього значення дозволить зробити спрямовані тіні, видимі з подальшої відкладки, за вартістю нижньої загальної деталі тіні і продуктивності (звідси більше об'єктів необхідно включити в спрямовану тінь).

en: The light's shadow rendering algorithm.
uk: Алгоритм візуалізації тіні світла.

en: Sets the size of the directional shadow pancake. The pancake offsets the start of the shadow's camera frustum to provide a higher effective depth resolution for the shadow. However, a high pancake size can cause artifacts in the shadows of large objects that are close to the edge of the frustum. Reducing the pancake size can help. Setting the size to [code]0[/code] turns off the pancaking effect.
uk: Встановлює розмір спрямованого тіньового млинця. Млинець відключає початок роботи камери тіні frustum, щоб забезпечити більш ефективне регулювання глибини для тіні. Однак високий розмір млинця може викликати артефакти в тіні великих об'єктів, які знаходяться поблизу краю фрусту. Зменшення розміру млинця може допомогти. Налаштування розміру до [code]0[/code] вимкнено ефект каструлі.

en: The distance from camera to shadow split 1. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
uk: Відстань від камери до розбиття тіні 1. Відносно [member directional_shadow_max_distance]. Використовується лише тоді, коли [member directional_shadow_mode] дорівнює [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] або [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: The distance from shadow split 1 to split 2. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
uk: Відстань від роздільної ланки тіні 1 до роздільної ланки 2. Відносно до [member directional_shadow_max_distance]. Використовується лише тоді, коли [member directional_shadow_mode] має значення [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: The distance from shadow split 2 to split 3. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
uk: Відстань від роздільної ланки тіні 2 до роздільної ланки 3. Відносно до [member directional_shadow_max_distance]. Використовується лише тоді, коли [member directional_shadow_mode] має значення [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: Whether this [DirectionalLight3D] is visible in the sky, in the scene, or both in the sky and in the scene.
uk: Чи видно цей [DirectionalLight3D] на небі, у сцені, чи і на небі, і в сцені.

en: Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on close objects.
uk: Рендери вся shadow map з ортогональної точки зору. Це найшвидший режим тіні. Може призвести до розмитих тіней на закритих об'єктах.

en: Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This shadow mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance.
uk: Розділяє вид frustum в 2 областях, кожен з власною shadow map. Цей режим тіні є компромісом між [constant SHADOW_ORTHOGONAL] та [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] з точки зору продуктивності.

en: Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is the slowest directional shadow mode.
uk: Розділяє вид frustum в 4 областях, кожен з власною shadow map. Це повільний спрямований режим тіні.

en: Makes the light visible in both scene lighting and sky rendering.
uk: Зробіть світло видиме в обох сценах освітлення і неба рендерингу.

en: Makes the light visible in scene lighting only (including direct lighting and global illumination). When using this mode, the light will not be visible from sky shaders.
uk: Створює світло видиме освітлення сцени тільки (в тому числі прямий освітлення та глобальне освітлення). При використанні цього режиму світло не буде видно з небесних відтінків.

en: Makes the light visible to sky shaders only. When using this mode the light will not cast light into the scene (either through direct lighting or through global illumination), but can be accessed through sky shaders. This can be useful, for example, when you want to control sky effects without illuminating the scene (during a night cycle, for example).
uk: Виготовляємо світло видимих для небесних відтінків. При використанні цього режиму світло не відкине світло на сцену (все через пряме освітлення або через глобальне освітлення), але може бути доступним через небі відтінки. Це може бути корисною, наприклад, коли ви хочете контролювати небо ефектів без освітлення сцени (за нічним циклом, наприклад).

en: A server interface for low-level window management.
uk: Інтерфейс сервера для управління вікном низького рівня.

en: [DisplayServer] handles everything related to window management. It is separated from [OS] as a single operating system may support multiple display servers.
    [b]Headless mode:[/b] Starting the engine with the [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] disables all rendering and window management functions. Most functions from [DisplayServer] will return dummy values in this case.
uk: [DisplayServer] обробляє все, що пов'язано з управлінням вікон. Відокремлюється від [OS] як єдина операційна система може підтримувати декілька серверів відображення.
    [b]Бездротовий режим:[/b] Почати двигун з [code]-headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command лінії аргумент[/url] відключає всі функції рендерингу та керування вікнами. Більшість функцій з [DisplayServer] поверне значення манометра в цьому випадку.

en: Creates a new, empty accessibility element resource.
    [b]Note:[/b] An accessibility element is created and freed automatically for each [Node]. In general, this function should not be called manually.
uk: Створює новий, порожній ресурс елемента доступності.
    [b]Примітка:[/b] Елемент доступності створюється та звільняється автоматично для кожного [вузла]. Загалом, цю функцію не слід викликати вручну.

en: Creates a new, empty accessibility sub-element resource. Sub-elements can be used to provide accessibility information for objects which are not [Node]s, such as list items, table cells, or menu items. Sub-elements are freed automatically when the parent element is freed, or can be freed early using the [method accessibility_free_element] method.
uk: Створює новий, порожній ресурс піделементів доступності. Піделементи можна використовувати для надання інформації про доступність для об'єктів, які не є [Node], таких як елементи списку, комірки таблиці або елементи меню. Піделементи звільняються автоматично, коли звільняється батьківський елемент, або їх можна звільнити раніше за допомогою методу [method accessibility_free_element].

en: Creates a new, empty accessibility sub-element from the shaped text buffer. Sub-elements are freed automatically when the parent element is freed, or can be freed early using the [method accessibility_free_element] method.
uk: Створює новий, порожній піделемент доступності з буфера форми тексту. Піделементи звільняються автоматично, коли звільняється батьківський елемент, або можуть бути звільнені раніше за допомогою методу [method accessibility_free_element].

en: Returns the metadata of the accessibility element.
uk: Повертає метадані елемента доступності.

en: Sets the metadata of the accessibility element.
uk: Встановлює метадані елемента доступності.

en: Frees an object created by [method accessibility_create_element], [method accessibility_create_sub_element], or [method accessibility_create_sub_text_edit_elements].
uk: Звільняє об'єкт, створений методом [method accessibility_create_element], [method accessibility_create_sub_element] або [method accessibility_create_sub_text_edit_elements].

en: Returns the main accessibility element of the OS native window.
uk: Повертає основний елемент доступності рідного вікна ОС.

en: Returns [code]true[/code] if [param id] is a valid accessibility element.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param id] є дійсним елементом доступності.

en: Returns [code]1[/code] if a screen reader, Braille display or other assistive app is active, [code]0[/code] otherwise. Returns [code]-1[/code] if status is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights for Windows, macOS Accessibility Inspector, or AT-SPI Browser do not count as assistive apps and will not affect this value. To test your app with these tools, set [member ProjectSettings.accessibility/general/accessibility_support] to [code]1[/code].
uk: Повертає [code]1[/code], якщо активний зчитувач з екрана, дисплей Брайля або інший допоміжний додаток, в іншому випадку [code]0[/code]. Повертає [code]-1[/code], якщо статус невідомий.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux, macOS та Windows.
    [b]Примітка:[/b] Інструменти налагодження доступності, такі як Accessibility Insights for Windows, macOS Accessibility Inspector або AT-SPI Browser, не враховуються як допоміжні програми та не впливатимуть на це значення. Щоб протестувати свій додаток за допомогою цих інструментів, встановіть для [member ProjectSettings.accessibility/general/accessibility_support] значення [code]1[/code].

en: Sets the window focused state for assistive apps.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] Advanced users only! [Window] objects call this method automatically.
uk: Встановлює стан фокусування вікна для допоміжних програм.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux, macOS та Windows.
    [b]Примітка:[/b] Тільки для досвідчених користувачів! Об'єкти [Window] викликають цей метод автоматично.

en: Sets window outer (with decorations) and inner (without decorations) bounds for assistive apps.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] Advanced users only! [Window] objects call this method automatically.
uk: Встановлює зовнішні (з декораціями) та внутрішні (без декорацій) межі вікна для допоміжних програм.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux, macOS та Windows.
    [b]Примітка:[/b] Тільки для досвідчених користувачів! Об'єкти [Window] викликають цей метод автоматично.

en: Returns [code]1[/code] if a high-contrast user interface theme should be used, [code]0[/code] otherwise. Returns [code]-1[/code] if status is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland, GNOME), macOS, and Windows.
uk: Повертає [code]1[/code], якщо слід використовувати тему інтерфейсу користувача з високою контрастністю, в іншому випадку [code]0[/code]. Повертає [code]-1[/code], якщо статус невідомий.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux (X11/Wayland, GNOME), macOS та Windows.

en: Returns [code]1[/code] if flashing, blinking, and other moving content that can cause seizures in users with photosensitive epilepsy should be disabled, [code]0[/code] otherwise. Returns [code]-1[/code] if status is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертає [code]1[/code], якщо слід вимкнути миготливий, мерехтливий та інший рухомий контент, який може спричинити судоми у користувачів із фоточутливою епілепсією, інакше [code]0[/code]. Повертає [code]-1[/code], якщо статус невідомий.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на macOS та Windows.

en: Returns [code]1[/code] if background images, transparency, and other features that can reduce the contrast between the foreground and background should be disabled, [code]0[/code] otherwise. Returns [code]-1[/code] if status is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертає [code]1[/code], якщо фонові зображення, прозорість та інші функції, які можуть зменшити контраст між переднім планом і фоном, мають бути вимкнені, в іншому випадку [code]0[/code]. Повертає [code]-1[/code], якщо статус невідомий.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на macOS та Windows.

en: Adds a callback for the accessibility action (action which can be performed by using a special screen reader command or buttons on the Braille display), and marks this action as supported. The action callback receives one [Variant] argument, which value depends on action type.
uk: Додає зворотний виклик для дії доступності (дія, яку можна виконати за допомогою спеціальної команди зчитувача з екрана або кнопок на дисплеї Брайля) та позначає цю дію як підтримувану. Зворотний виклик дії отримує один аргумент [Variant], значення якого залежить від типу дії.

en: Adds a child accessibility element.
    [b]Note:[/b] [Node] children and sub-elements are added to the child list automatically.
uk: Додає дочірній елемент доступності.
    [b]Примітка:[/b] Дочірні та піделементи [Node] автоматично додаються до списку дочірніх елементів.

en: Adds support for a custom accessibility action. [param action_id] is passed as an argument to the callback of [constant ACTION_CUSTOM] action.
uk: Додає підтримку для налаштовуваної дії доступності. [param action_id] передається як аргумент зворотного виклику дії [constant ACTION_CUSTOM].

en: Adds an element that is controlled by this element.
uk: Додає елемент, який контролюється цим елементом.

en: Adds an element that describes this element.
uk: Додає елемент, який описує цей елемент.

en: Adds an element that details this element.
uk: Додає елемент, який детально описує цей елемент.

en: Adds an element that this element flow into.
uk: Додає елемент, у який цей елемент перетікає.

en: Adds an element that labels this element.
uk: Додає елемент, який позначає цей елемент.

en: Adds an element that is part of the same radio group.
    [b]Note:[/b] This method should be called on each element of the group, using all other elements as [param related_id].
uk: Додає елемент, що є частиною тієї ж групи радіоперемикачів.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод слід викликати для кожного елемента групи, використовуючи всі інші елементи як [param related_id].

en: Adds an element that is an active descendant of this element.
uk: Додає елемент, який є активним нащадком цього елемента.

en: Sets element background color.
uk: Встановлює колір фону елемента.

en: Sets element bounding box, relative to the node position.
uk: Встановлює обмежувальну рамку елемента відносно положення вузла.

en: Sets element checked state.
uk: Встановлює перевірений стан елемента.

en: Sets element class name.
uk: Встановлює назву класу елемента.

en: Sets element color value.
uk: Встановлює значення кольору елемента.

en: Sets element accessibility description.
uk: Встановлює опис доступності елемента.

en: Sets an element which contains an error message for this element.
uk: Встановлює елемент, який містить повідомлення про помилку для цього елемента.

en: Sets element accessibility extra information added to the element name.
uk: Встановлює додаткову інформацію про доступність елемента, що додається до назви елемента.

en: Sets element flag.
uk: Встановлює прапор елемента.

en: Sets currently focused element.
uk: Встановлює поточний фокус на елементі.

en: Sets element foreground color.
uk: Встановлює колір переднього плану елемента.

en: Sets target element for the link.
uk: Встановлює цільовий елемент для посилання.

en: Sets element text language.
uk: Встановлює мову тексту елемента.

en: Sets number of items in the list.
uk: Встановлює кількість елементів у списку.

en: Sets list/tree item expanded status.
uk: Встановлює розгорнутий стан елемента списку/дерева.

en: Sets the position of the element in the list.
uk: Встановлює позицію елемента у списку.

en: Sets the hierarchical level of the element in the list.
uk: Встановлює ієрархічний рівень елемента у списку.

en: Sets list/tree item selected status.
uk: Встановлює статус вибраного елемента списку/дерева.

en: Sets the orientation of the list elements.
uk: Встановлює орієнтацію елементів списку.

en: Sets the priority of the live region updates.
uk: Встановлює пріоритет оновлень регіону в реальному часі.

en: Sets the element to be a member of the group.
uk: Встановлює елемент як члена групи.

en: Sets element accessibility name.
uk: Встановлює назву доступності елемента.

en: Sets next element on the line.
uk: Встановлює наступний елемент у рядку.

en: Sets numeric value jump.
uk: Встановлює стрибок числового значення.

en: Sets numeric value range.
uk: Встановлює діапазон числових значень.

en: Sets numeric value step.
uk: Встановлює крок числового значення.

en: Sets numeric value.
uk: Встановлює числове значення.

en: Sets placeholder text.
uk: Встановлює текст-заповнювач.

en: Sets popup type for popup buttons.
uk: Встановлює тип спливаючого вікна для спливаючих кнопок.

en: Sets previous element on the line.
uk: Встановлює попередній елемент у рядку.

en: Sets element accessibility role.
uk: Встановлює роль доступності елемента.

en: Sets element accessibility role description text.
uk: Встановлює текст опису ролі доступності елемента.

en: Sets scroll bar x position.
uk: Встановлює x-позицію смуги прокручування.

en: Sets scroll bar x range.
uk: Встановлює діапазон x смуги прокручування.

en: Sets scroll bar y position.
uk: Встановлює позицію смуги прокручування по осі Y.

en: Sets scroll bar y range.
uk: Встановлює діапазон смуги прокручування по осі Y.

en: Sets the list of keyboard shortcuts used by element.
uk: Встановлює список комбінацій клавіш, що використовуються елементом.

en: Sets human-readable description of the current checked state.
uk: Встановлює опис поточного перевіреного стану, який може бути прочитаний людиною.

en: Sets cell position in the table.
uk: Встановлює позицію комірки в таблиці.

en: Sets cell row/column span.
uk: Встановлює діапазон рядків/стовпців комірок.

en: Sets number of columns in the table.
uk: Встановлює кількість стовпців у таблиці.

en: Sets position of the column.
uk: Встановлює положення колонки.

en: Sets number of rows in the table.
uk: Встановлює кількість рядків у таблиці.

en: Sets position of the row in the table.
uk: Встановлює позицію рядка в таблиці.

en: Sets element text alignment.
uk: Встановлює вирівнювання тексту елемента.

en: Sets text underline/overline/strikethrough.
uk: Встановлює підкреслення/закриття тексту/закреслений.

en: Sets text orientation.
uk: Встановлює орієнтацію тексту.

en: Sets text selection to the text field. [param text_start_id] and [param text_end_id] should be elements created by [method accessibility_create_sub_text_edit_elements]. Character offsets are relative to the corresponding element.
uk: Встановлює виділення тексту в текстовому полі. [param text_start_id] та [param text_end_id] мають бути елементами, створеними за допомогою [method accessibility_create_sub_text_edit_elements]. Зміщення символів задаються відносно відповідного елемента.

en: Sets tooltip text.
uk: Встановлює текст підказки.

en: Sets element 2D transform.
uk: Встановлює 2D-перетворення елемента.

en: Sets link URL.
uk: Встановлює URL-адресу посилання.

en: Sets element text value.
uk: Встановлює значення тексту елемента.

en: Plays the beep sound from the operative system, if possible. Because it comes from the OS, the beep sound will be audible even if the application is muted. It may also be disabled for the entire OS by the user.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux (X11/Wayland), and Windows.
uk: Відтворює звуковий сигнал від операційної системи, якщо це можливо. Оскільки він походить від ОС, звуковий сигнал буде чутно, навіть якщо звук програми вимкнено. Користувач також може вимкнути його для всієї ОС.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в macOS, Linux (X11/Wayland) і Windows.

en: Returns the user's clipboard as a string if possible.
uk: Повертає буфер користувача як рядок, якщо це можливо.

en: Returns the user's clipboard as an image if possible.
    [b]Note:[/b] This method uses the copied pixel data, e.g. from an image editing software or a web browser, not an image file copied from file explorer.
uk: Повертає буфер обміну користувача як зображення, якщо це можливо.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод використовує скопійовані дані пікселів, наприклад, з програмного забезпечення для редагування зображень або веб-браузера, а не файл зображення, скопійований з файлового провідника.

en: Returns the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] clipboard as a string if possible. This is the clipboard that is set when the user selects text in any application, rather than when pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd]. The clipboard data can then be pasted by clicking the middle mouse button in any application that supports the primary clipboard mechanism.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland).
uk: Повернутися до користувача [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] буфер обміну як рядок, якщо це можливо. Це буфер, який встановлюється, коли користувач вибирає текст у будь-якому додатку, а не при натисканні [kbd]Ctrl + C[/kbd]. Дані буфера можна записати, натиснувши кнопку середнього мишки в будь-якому додатку, що підтримує механізм первинної буферизації.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізований тільки на Linux (X11/Wayland).

en: Returns [code]true[/code] if there is a text content on the user's clipboard.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є текстовий зміст на клавіатурі користувача.

en: Returns [code]true[/code] if there is an image content on the user's clipboard.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є вміст зображення на буфері користувача.

en: Sets the user's clipboard content to the given string.
uk: Встановлює вміст буфера користувача на даній рядці.

en: Sets the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] clipboard content to the given string. This is the clipboard that is set when the user selects text in any application, rather than when pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd]. The clipboard data can then be pasted by clicking the middle mouse button in any application that supports the primary clipboard mechanism.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland).
uk: Встановлює користувача [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] вміст буфера обміну до даної рядки. Це буфер, який встановлюється, коли користувач вибирає текст у будь-якому додатку, а не при натисканні [kbd]Ctrl + C[/kbd]. Дані буфера можна записати, натиснувши кнопку середнього мишки в будь-якому додатку, що підтримує механізм первинної буферизації.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізований тільки на Linux (X11/Wayland).

en: Displays OS native color picker.
    Callbacks have the following arguments: [code]status: bool, color: Color[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_COLOR_PICKER] feature.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland).
uk: Відображає власний вибір кольору ОС.
    Зворотні виклики мають такі аргументи: [code]status: bool, color: Color[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано, якщо сервер відображення має функцію [constant FEATURE_NATIVE_COLOR_PICKER].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише в Linux (X11/Wayland).

en: Creates a new application status indicator with the specified icon, tooltip, and activation callback.
    [param callback] should take two arguments: the pressed mouse button (one of the [enum MouseButton] constants) and the click position in screen coordinates (a [Vector2i]).
uk: Створює новий індикатор стану програми з вказаною іконою, інструментарієм та зворотним викликом активації.
    [param callback] повинен прийняти два аргументи: натиснута кнопка миші (одна з [enum MouseButton]) і позицію натискання в координатах екрана (а [Vector2i]).

en: Returns the default mouse cursor shape set by [method cursor_set_shape].
uk: Повертає форму курсора за замовчуванням, встановлену [method курсор_set_shape].

en: Sets a custom mouse cursor image for the given [param shape]. This means the user's operating system and mouse cursor theme will no longer influence the mouse cursor's appearance.
    [param cursor] can be either a [Texture2D] or an [Image], and it should not be larger than 256×256 to display correctly. Optionally, [param hotspot] can be set to offset the image's position relative to the click point. By default, [param hotspot] is set to the top-left corner of the image. See also [method cursor_set_shape].
uk: Налаштовує користувацьке зображення курсора миші для даного [param shape]. Це означає, що операційна система та тема курсора миші більше не впливатимуть на його зовнішній вигляд.
    [param cursor] може бути як [Texture2D], так і [Image], і він не повинен бути більшим, ніж 256×256, для правильного відображення. Додатково може бути встановлено [param hotspot] для зміщення позиції картинки відносно точки натиску. За замовчуванням, [param hotspot] встановлюється у верхній лівий кут зображення. Дивитись також [method cursor_set_shape].

en: Sets the default mouse cursor shape. The cursor's appearance will vary depending on the user's operating system and mouse cursor theme. See also [method cursor_get_shape] and [method cursor_set_custom_image].
uk: Встановлює форму курсора за замовчуванням. Зовнішній вигляд курсора варіюватися в залежності від операційної системи користувача і теми курсора миші. Дивись також [method cursor_get_shape] і [method курсор_set_custom_image].

en: Removes the application status indicator.
uk: Видалити індикатор стану програми.

en: Shows a text input dialog which uses the operating system's native look-and-feel. [param callback] should accept a single [String] parameter which contains the text field's contents.
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_INPUT] feature. Supported platforms include macOS, Windows, and Android.
uk: Показує діалогове вікно введення тексту, яке використовує зовнішній вигляд операційної системи. [param callback] має приймати один параметр [String], який містить вміст текстового поля.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано, якщо сервер відображення має функцію [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_INPUT]. Підтримувані платформи включають macOS, Windows і Android.

en: Shows a text dialog which uses the operating system's native look-and-feel. [param callback] should accept a single [int] parameter which corresponds to the index of the pressed button.
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG] feature. Supported platforms include macOS, Windows, and Android.
uk: Показує текстове діалогове вікно, яке використовує зовнішній вигляд операційної системи. [param callback] має приймати єдиний параметр [int], який відповідає індексу натиснутої кнопки.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано, якщо сервер відображення має функцію [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG]. Підтримувані платформи включають macOS, Windows і Android.

en: Allows the [param process_id] PID to steal focus from this window. In other words, this disables the operating system's focus stealing protection for the specified PID.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
uk: Дозволяє [param process_id] PID вкрасти фокус з цього вікна. Іншими словами, це відключає захист операційної системи для вказаного PID.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows.

en: Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file system.
    Each filter string in the [param filters] array should be formatted like this: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. The description text of the filter is optional and can be omitted. It is recommended to set both file extension and MIME type. See also [member FileDialog.filters].
    Callbacks have the following arguments: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int[/code]. [b]On Android,[/b] the third callback argument ([code]selected_filter_index[/code]) is always [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE] feature. Supported platforms include Linux (X11/Wayland), Windows, macOS, and Android (API level 29+).
    [b]Note:[/b] [param current_directory] might be ignored.
    [b]Note:[/b] Embedded file dialog and Windows file dialog support only file extensions, while Android, Linux, and macOS file dialogs also support MIME types.
    [b]Note:[/b] On Android and Linux, [param show_hidden] is ignored.
    [b]Note:[/b] On Android and macOS, native file dialogs have no title.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.
uk: Відображає діалогове вікно ОС для вибору файлів або каталогів у файловій системі.
    Кожен рядок фільтра в масиві [param filters] має бути відформатований таким чином: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. Текст опису фільтра необов'язковий і його можна пропустити. Рекомендується встановлювати як розширення файлу, так і тип MIME. Див. також [member FileDialog.filters].
    Зворотні виклики мають такі аргументи: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int[/code]. [b]На Android,[/b] третій аргумент зворотного виклику ([code]selected_filter_index[/code]) завжди дорівнює [code]0[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано, якщо сервер відображення має функцію [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE]. Підтримувані платформи включають Linux (X11/Wayland), Windows, macOS та Android (рівень API 29+).
    [b]Примітка:[/b] Параметр [param current_directory] може ігноруватися.
    [b]Примітка:[/b] Вбудовані діалогові вікна файлів та діалогові вікна файлів Windows підтримують лише розширення файлів, тоді як діалогові вікна файлів Android, Linux та macOS також підтримують типи MIME.
    [b]Примітка:[/b] На Android та Linux параметр [param show_hidden] ігнорується.
    [b]Примітка:[/b] На Android та macOS рідні діалогові вікна файлів не мають заголовка.
    [b]Примітка:[/b] На macOS ізольовані програми зберігатимуть закладки з областю безпеки, щоб зберегти доступ до відкритих папок протягом кількох сеансів. Використовуйте [method OS.get_granted_permissions], щоб отримати список збережених закладок.

en: Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file system with additional user selectable options.
    Each filter string in the [param filters] array should be formatted like this: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. The description text of the filter is optional and can be omitted. It is recommended to set both file extension and MIME type. See also [member FileDialog.filters].
    [param options] is array of [Dictionary]s with the following keys:
    - [code]"name"[/code] - option's name [String].
    - [code]"values"[/code] - [PackedStringArray] of values. If empty, boolean option (check box) is used.
    - [code]"default"[/code] - default selected option index ([int]) or default boolean value ([bool]).
    Callbacks have the following arguments: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int, selected_option: Dictionary[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE_EXTRA] feature. Supported platforms include Linux (X11/Wayland), Windows, and macOS.
    [b]Note:[/b] [param current_directory] might be ignored.
    [b]Note:[/b] Embedded file dialog and Windows file dialog support only file extensions, while Android, Linux, and macOS file dialogs also support MIME types.
    [b]Note:[/b] On Linux (X11), [param show_hidden] is ignored.
    [b]Note:[/b] On macOS, native file dialogs have no title.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.
uk: Відображає рідне діалогове вікно ОС для вибору файлів або каталогів у файловій системі з додатковими параметрами, які користувач може вибрати.
    Кожен рядок фільтра в масиві [param filters] має бути відформатований таким чином: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Файли зображень;image/png,image/jpeg[/code]. Текст опису фільтра необов’язковий і його можна опустити. Рекомендується встановити як розширення файлу, так і тип MIME. Дивіться [member FileDialog.filters].
    [param options] — це масив [Dictionary] з такими ключами:
    - [code]"назва"[/code] - назва опції [String].
    - [code]"значення"[/code] - [PackedStringArray] значень. Якщо пусто, використовується логічний параметр (прапорець).
    - [code]"default"[/code] - типовий індекс вибраного параметра ([int]) або типове логічне значення ([bool]).
    Зворотні виклики мають такі аргументи: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int, selected_option: Dictionary[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано, якщо сервер відображення має функцію [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE_EXTRA]. Підтримувані платформи включають Linux (X11/Wayland), Windows і macOS.
    [b]Примітка:[/b] [param current_directory] може бути проігноровано.
    [b]Примітка:[/b] Вбудоване діалогове вікно файлів і діалогове вікно файлів Windows підтримують лише розширення файлів, тоді як діалогові вікна файлів Android, Linux і macOS також підтримують типи MIME.
    [b]Примітка:[/b] У Linux (X11) [param show_hidden] ігнорується.
    [b]Примітка:[/b] У macOS рідні діалогові вікна файлів не мають заголовків.
    [b]Примітка:[/b] У macOS програми ізольованого програмного середовища зберігають закладки з областю безпеки, щоб зберегти доступ до відкритих тек протягом кількох сеансів. Використовуйте [method OS.get_granted_permissions], щоб отримати список збережених закладок.

en: Forces window manager processing while ignoring all [InputEvent]s. See also [method process_events].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows and macOS.
uk: Обробка віконного менеджера сил при ігноруванні всіх [InputEvent]. Дивись також [method process_events].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Windows і macOS.

en: Returns OS theme accent color. Returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], if accent color is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Windows, Android, and Linux (X11/Wayland).
uk: Повертає акцентний колір теми ОС. Повертає [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], якщо акцентний колір невідомий.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на macOS, Windows, Android та Linux (X11/Wayland).

en: Returns the OS theme base color (default control background). Returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] if the base color is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Windows, and Android.
uk: Повертає основний колір теми ОС (за замовчуванням тло елемента керування). Повертає [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], якщо основний колір невідомий.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в macOS, Windows і Android.

en: Returns an [Array] of [Rect2], each of which is the bounding rectangle for a display cutout or notch. These are non-functional areas on edge-to-edge screens used by cameras and sensors. Returns an empty array if the device does not have cutouts. See also [method get_display_safe_area].
    [b]Note:[/b] Currently only implemented on Android. Other platforms will return an empty array even if they do have display cutouts or notches.
uk: Повертаємо [Array] [Rect2], кожен з яких є зв'язаним прямокутника для відображення вирізу або ніш. Це нефункціональні зони на екранах, що використовуються камерами і датчиками. Повертає порожній масив, якщо пристрій не має вирізів. Дивись також [method get_display_safe_area].
    [b]Примітка:[/b] В даний час реалізовано тільки на Android. Інші платформи будуть повертати порожній масив, навіть якщо вони відображають вирізи або лавки.

en: Returns the unobscured area of the display where interactive controls should be rendered. See also [method get_display_cutouts].
    [b]Note:[/b] Currently only implemented on Android and iOS. On other platforms, [code]screen_get_usable_rect(SCREEN_OF_MAIN_WINDOW)[/code] will be returned as a fallback. See also [method screen_get_usable_rect].
uk: Повертає незатемнену область дисплея, де мають відображатися інтерактивні елементи керування. Дивіться також [method get_display_cutouts].
    [b]Примітка:[/b] Наразі реалізовано лише на Android та iOS. На інших платформах [code]screen_get_usable_rect(SCREEN_OF_MAIN_WINDOW)[/code] повертатиметься як запасний варіант. Дивіться також [method screen_get_usable_rect].

en: Returns the index of the screen containing the window with the keyboard focus, or the primary screen if there's no focused window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns the primary screen.
uk: Повертає індекс екрана, що містить вікно з фокусом клавіатури, або основний екран, якщо фокусованого вікна немає.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux/X11, macOS та Windows. На інших платформах цей метод завжди повертає основний екран.

en: Returns the name of the [DisplayServer] currently in use. Most operating systems only have a single [DisplayServer], but Linux has access to more than one [DisplayServer] (currently X11 and Wayland).
    The names of built-in display servers are [code]Windows[/code], [code]macOS[/code], [code]X11[/code] (Linux), [code]Wayland[/code] (Linux), [code]Android[/code], [code]iOS[/code], [code]web[/code] (HTML5), and [code]headless[/code] (when started with the [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]).
uk: Повертає назву [DisplayServer], який зараз використовується. Більшість операційних систем мають лише один [DisplayServer], але Linux має доступ до кількох [DisplayServer] (наразі X11 і Wayland).
    Назви вбудованих серверів відображення: [code]Windows[/code], [code]macOS[/code], [code]X11[/code] (Linux), [code]Wayland[/code] (Linux) , [code]Android[/code], [code]iOS[/code], [code]web[/code] (HTML5) і [code]headless[/code] (якщо починається з [code]-- headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргумент командного рядка[/url]).

en: Returns index of the primary screen.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns [code]0[/code].
uk: Повертає індекс основного екрана.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Linux/X11, macOS та Windows. На інших платформах цей метод завжди повертає [code]0[/code].

en: Returns the number of displays available.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11 and Wayland), macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns [code]1[/code].
uk: Повертає кількість доступних дисплеїв.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux (X11 та Wayland), macOS та Windows. На інших платформах цей метод завжди повертає [code]1[/code].

en: Returns the index of the screen that overlaps the most with the given rectangle. Returns [constant INVALID_SCREEN] if the rectangle doesn't overlap with any screen or has no area.
uk: Повертає індекс екрана, який найбільше перекривається з заданим прямокутником. Повертає [constant INVALID_SCREEN], якщо прямокутник не перекривається з жодним екраном або не має площі.

en: Returns [code]true[/code] if positions of [b]OK[/b] and [b]Cancel[/b] buttons are swapped in dialogs. This is enabled by default on Windows to follow interface conventions, and be toggled by changing [member ProjectSettings.gui/common/swap_cancel_ok].
    [b]Note:[/b] This doesn't affect native dialogs such as the ones spawned by [method DisplayServer.dialog_show].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо позиції кнопок [b]ОК[/b] і [b]Скасувати[/b] у діалогах поміняно місцями. За замовчуванням у Windows цю опцію увімкнено для дотримання домовленостей щодо інтерфейсу, і її можна вимкнути зміною параметра [member ProjectSettings.gui/common/swap_cancel_ok].
    [b]Примітка:[/b] Це не впливає на власні діалоги, такі як ті, що породжуються [method DisplayServer.dialog_show].

en: Returns the ID of the window at the specified screen [param position] (in pixels). On multi-monitor setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin may be located outside any display like this:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
uk: Повертає ідентифікатор вікна на вказаному екрані [param position] (у пікселях). У налаштуваннях із кількома моніторами положення екрана залежить від області віртуального робочого столу. У налаштуваннях із кількома моніторами з різною роздільною здатністю або орієнтацією екрана джерело може розташовуватися за межами будь-якого дисплея, як це: 
    [codeblock lang=text] 
    * (0, 0) +-------+ 
    				|       | 
    +-------------+ |       | 
    |             | |       | 
    |             | |       | 
    +-------------+ +-------+ 
    [/codeblock]

en: Returns the list of Godot window IDs belonging to this process.
    [b]Note:[/b] Native dialogs are not included in this list.
uk: Повертає список ідентифікаторів вікон Godot, що належать до цього процесу.
    [b]Примітка:[/b] Системні діалоги не включені в цей список.

en: Use [NativeMenu] or [PopupMenu] instead.
uk: Використовуйте [NativeMenu] або [PopupMenu] замість.

en: Adds a new checkable item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
uk: Додає новий елемент-прапорець з текстом [param label] до глобального меню з ID [param menu_root].
    Повертає індекс вставленого елемента, який може відрізнятися від [param index].
    Можна вказати [param accelerator], який є комбінацією клавіш, яку можна натиснути, для активації елементу меню навіть якщо меню ще не відкрите. [param accelerator], як правило, є поєднанням декількох [enum KeyModifierMask] і [enum Key] за допомогою побітового АБО, таких як [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] Функції [param callback] і [param key_callback] мають приймати рівно один параметр Variant, причому цей параметр буде значенням, переданим до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.
    [b]Підтримувані ідентифікатори системних меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Головне меню (macOS).
    "_dock" - Спливаюче меню панелі Dock (macOS).
    "_apple" - Меню Apple (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Служби").
    "_window" - Меню "Вікно" (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Усі наперед").
    "_help" - Меню "Довідка" (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
uk: Додає новий елемент-прапорець з текстом [param label] та іконкою [param icon] до глобального меню з ID [param menu_root].
    Повертає індекс вставленого елемента, який може відрізнятися від [param index].
    Можна вказати [param accelerator], який є комбінацією клавіш, яку можна натиснути, для активації елементу меню навіть якщо меню ще не відкрите. [param accelerator], як правило, є поєднанням декількох [enum KeyModifierMask] і [enum Key] за допомогою побітового АБО, таких як [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] Функції [param callback] і [param key_callback] мають приймати рівно один параметр Variant, причому цей параметр буде значенням, переданим до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.
    [b]Підтримувані ідентифікатори системних меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Головне меню (macOS).
    "_dock" - Спливаюче меню панелі Dock (macOS).
    "_apple" - Меню Apple (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Служби").
    "_window" - Меню "Вікно" (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Усі наперед").
    "_help" - Меню "Довідка" (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
uk: Додає новий елемент з текстом [param label] та іконкою [param icon] до глобального меню з ID [param menu_root].
    Повертає індекс вставленого елемента, який може відрізнятися від [param index].
    Можна вказати [param accelerator], який є комбінацією клавіш, яку можна натиснути, для активації елементу меню навіть якщо меню ще не відкрите. [param accelerator], як правило, є поєднанням декількох [enum KeyModifierMask] і [enum Key] за допомогою побітового АБО, таких як [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] Функції [param callback] і [param key_callback] мають приймати рівно один параметр Variant, причому цей параметр буде значенням, переданим до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.
    [b]Підтримувані ідентифікатори системних меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Головне меню (macOS).
    "_dock" - Спливаюче меню панелі Dock (macOS).
    "_apple" - Меню Apple (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Служби").
    "_window" - Меню "Вікно" (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Усі наперед").
    "_help" - Меню "Довідка" (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new radio-checkable item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method global_menu_set_item_checked] for more info on how to control it.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
uk: Додає новий елемент-радіокнопка з текстом [param label] та іконкою [param icon] до глобального меню з ID [param menu_root].
    Повертає індекс вставленого елемента, який може відрізнятися від [param index].
    Можна вказати [param accelerator], який є комбінацією клавіш, яку можна натиснути, для активації елементу меню навіть якщо меню ще не відкрите. [param accelerator], як правило, є поєднанням декількох [enum KeyModifierMask] і [enum Key] за допомогою побітового АБО, таких як [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] Елементи-радіокнопки просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну. Дивитись [method global_menu_set_item_checked] для додаткової інформації щодо того, як ними керувати.
    [b]Примітка:[/b] Функції [param callback] і [param key_callback] мають приймати рівно один параметр Variant, причому цей параметр буде значенням, переданим до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.
    [b]Підтримувані ідентифікатори системних меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Головне меню (macOS).
    "_dock" - Спливаюче меню панелі Dock (macOS).
    "_apple" - Меню Apple (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Служби").
    "_window" - Меню "Вікно" (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Усі наперед").
    "_help" - Меню "Довідка" (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
uk: Додає новий пункт з текстом [param label] до глобального меню з ідентифікатором [param menu_root].
    Повертає індекс доданого пункту, не гарантується, що він збігається зі значенням [param index].
    За бажанням можна визначити [param accelerator], який є комбінацією клавіш, яку можна натиснути, щоб викликати кнопку меню, навіть якщо вона не відкрита. Прискорювач параметра зазвичай є комбінацією [enum KeyModifierMask] і [enum Key] з використанням побітового АБО, наприклад, [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] Викличники [param callback] і [param key_callback] повинні приймати рівно один параметр Variant, параметр, переданий до виклику, буде значенням, переданим до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише на macOS.
    [b]Підтримувані ідентифікатори системних меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Головне меню (macOS).
    "_dock" - спливаюче меню док-станції (macOS).
    "_apple" - меню Apple (macOS, кастомні пункти додаються перед "Сервісами").
    "_window" - меню Window (macOS, користувацькі пункти додано після "Bring All to Front").
    "_help" - меню довідки (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two states, as defined by [param max_states]. Each press or activate of the item will increase the state by one. The default value is defined by [param default_state].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] By default, there's no indication of the current item state, it should be changed manually.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
uk: Додає новий пункт з текстом [param label] до глобального меню з ідентифікатором [param menu_root].
    На відміну від звичайних бінарних елементів, багатостанівні елементи можуть мати більше двох станів, як визначено параметром [param max_states]. Кожне натискання або активація елемента збільшує стан на одиницю. Значення за замовчуванням визначається параметром [param default_state].
    Повертає індекс вставленого елемента, не гарантується, що він збігається зі значенням [param index].
    Додатково можна визначити [param accelerator], який є комбінацією клавіш, що може бути натиснута для виклику кнопки меню, навіть якщо вона не відкрита. Прискорювач параметра зазвичай є комбінацією [enum KeyModifierMask] і [enum Key] з використанням побітового АБО, наприклад, [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням поточний стан елемента не відображається, його слід змінити вручну.
    [b]Примітка:[/b] Викличники [param callback] і [param key_callback] повинні приймати рівно один параметр Variant, параметр, переданий до виклику, буде значенням, переданим до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише на macOS.
    [b]Підтримувані ідентифікатори системних меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Головне меню (macOS).
    "_dock" - спливаюче меню док-станції (macOS).
    "_apple" - меню Apple (macOS, кастомні пункти додаються перед "Сервісами").
    "_window" - меню Window (macOS, користувацькі пункти додано після "Bring All to Front").
    "_help" - меню довідки (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new radio-checkable item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method global_menu_set_item_checked] for more info on how to control it.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
uk: Додає новий елемент-радіокнопка з текстом [param label] до глобального меню з ID [param menu_root].
    Повертає індекс вставленого елемента, який може відрізнятися від [param index].
    Можна вказати [param accelerator], який є комбінацією клавіш, яку можна натиснути, для активації елементу меню навіть якщо меню ще не відкрите. [param accelerator], як правило, є поєднанням декількох [enum KeyModifierMask] і [enum Key] за допомогою побітового АБО, таких як [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] Елементи-радіокнопки просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну. Дивитись [method global_menu_set_item_checked] для додаткової інформації щодо того, як ними керувати.
    [b]Примітка:[/b] Функції [param callback] і [param key_callback] мають приймати рівно один параметр Variant, причому цей параметр буде значенням, переданим до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.
    [b]Підтримувані ідентифікатори системних меню:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Головне меню (macOS).
    "_dock" - Спливаюче меню панелі Dock (macOS).
    "_apple" - Меню Apple (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Служби").
    "_window" - Меню "Вікно" (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Усі наперед").
    "_help" - Меню "Довідка" (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a separator between items to the global menu with ID [param menu_root]. Separators also occupy an index.
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
uk: Додає роздільник між елементами до глобального меню з ідентифікатором [param menu_root]. Роздільники також займають індекс.
    Повертає індекс вставленого елемента, не обов'язково той же, як [param index].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.
    [b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Головне меню (macOS).
    "_dock" - Спливне меню Dock (macOS).
    "_apple" - Меню Apple (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Служби").
    "_window" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи додаються після "Показати всі").
    "_help" - Меню допомоги (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds an item that will act as a submenu of the global menu [param menu_root]. The [param submenu] argument is the ID of the global menu root that will be shown when the item is clicked.
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
uk: Додає пункт, який буде діяти як підменю глобального меню [param menu_root]. Аргумент [param submenu] є ідентифікатором кореня глобального меню, яке буде показано, коли елемент натискається.
    Повертає індекс вставленого пункту, не обов'язково той же, що [param index].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.
    [b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Головне меню (macOS).
    "_dock" - Спливне меню Dock (macOS).
    "_apple" - Меню Apple (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Служби").
    "_window" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи додаються після "Показати всі").
    "_help" - Меню допомоги (macOS).
    [/codeblock]

en: Removes all items from the global menu with ID [param menu_root].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
uk: Видаляє всі елементи з глобального меню з ID [param menu_root].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.
    [b]Підтримувані ідентифікатори меню системи:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Головне меню (macOS).
    "_dock" - Спливне меню Dock (macOS).
    "_apple" - Меню Apple (macOS, користувацькі елементи додаються перед "Служби").
    "_window" - Меню вікна (macOS, користувацькі елементи додаються після "Показати всі").
    "_help" - Меню допомоги (macOS).
    [/codeblock]

en: Returns the accelerator of the item at index [param idx]. Accelerators are special combinations of keys that activate the item, no matter which control is focused.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернення акселератора пункту за індексом [param idx]. Прискорювачі - це спеціальні комбінації ключів, які активують предмет, незалежно від того, який контроль фокусується.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the callback of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає обернений виклик елемента за індексом [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns number of items in the global menu with ID [param menu_root].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає кількість елементів у глобальному меню з ID [param menu_root].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає ікону елемента в індексі [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the horizontal offset of the item at the given [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає горизонтальний зсув елемента на даній [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the index of the item with the specified [param tag]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set manually.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернення індексу пункту з вказаною [param tag]. Індикатори автоматично призначають кожному елементу двигуном, і не можна встановлювати вручну.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the index of the item with the specified [param text]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set manually.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернення індексу пункту за вказаною [param text]. Індикатори автоматично призначають кожному елементу двигуном, і не можна встановлювати вручну.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the callback of the item accelerator at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернення виклику прискорювача пункту за індексом [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns number of states of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає кількість станів багатодержавного пункту. Див. [method глобальний_menu_add_multistate_item] для деталей.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the state of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає стан багатодержавного елемента. Див. [method глобальний_menu_add_multistate_item] для деталей.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the submenu ID of the item at index [param idx]. See [method global_menu_add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернення субмену на індекс [param idx]. Детальніше про те, як додати підменю.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method global_menu_set_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернення метаданих зазначеного елемента, який може бути будь-яким типом. Ви можете встановити його за допомогою [method Global_menu_set_item_tag], який забезпечує простий спосіб присвоєння контекстних даних до елементів.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає текст пункту за індексом [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the tooltip associated with the specified index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає інструмент, пов'язаний з вказаним індексом [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns Dictionary of supported system menu IDs and names.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернення словника підтримуваних системних ідентифікаторів та імен.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checkable in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт в індексі [param idx] перевіряється якось, тобто якщо він має прапорець або радіокнопку.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо елемент в індексі [param idx] відмічено.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled. When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.
    See [method global_menu_set_item_disabled] for more info on how to disable an item.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо елемент в індексі [param idx] вимкнено. Коли його вимкнено, він не може бути обраний, а його дія — викликана.
    Дивитися [method global_menu_set_item_disabled] для подробиць про те, як вимкнути елемент.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is hidden.
    See [method global_menu_set_item_hidden] for more info on how to hide an item.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо елемент в індексі [param idx] прихований.
    Дивитися [method global_menu_set_item_hidden] для подробиць про те, як приховати елемент.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] has radio button-style checkability.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт в індексі [param idx] має можливість перевірки кнопки-стиль.
    [b]Примітка:[/b] Це чисто косметичний, необхідно додати логіку для перевірки/розшуку предметів в радіо групах.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Removes the item at index [param idx] from the global menu [param menu_root].
    [b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by one.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Видалити пункт в індексі [param idx] з глобального меню [param menu_root].
    [b]Примітка:[/b] Індикатори елементів після вилученого елемента будуть переміщені одним.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Sets the accelerator of the item at index [param idx]. [param keycode] can be a single [enum Key], or a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює прискорювач елемента за індексом [param idx]. [param keycode] може бути одним [enum Key] або комбінацією [enum KeyModifierMask] і [enum Key] з використанням побітового АБО, наприклад [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише в macOS.

en: Sets the callback of the item at index [param idx]. Callback is emitted when an item is pressed.
    [b]Note:[/b] The [param callback] Callable needs to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює зворотний виклик елемента в індексі [param idx]. Зворотний виклик викликається при натисканні елемента.
    [b]Примітка:[/b] Callable [param callback] значення має приймати точно один параметр Variant-а, параметр, що надходить до Callable, буде передано до параметра [code]tag[/code] при створенні пункту меню.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Sets whether the item at index [param idx] has a checkbox. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює, чи є пункт в індексі [param idx], має прапорець. Якщо [code]false[/code], встановлюємо тип пункту на звичайний текст.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Sets the checkstate status of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює стан контрольного стану елемента в індексі [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Enables/disables the item at index [param idx]. When it is disabled, it can't be selected and its action can't be invoked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Увімкнути/вимкнути елемент в індексі [param idx]. Коли він вимкнений, він не може бути обраний і його дія не може бути викликана.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Hides/shows the item at index [param idx]. When it is hidden, an item does not appear in a menu and its action cannot be invoked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Приховує/показує індекс в індексі [param idx]. Коли він прихований, елемент не з'являється в меню і його дію не можна викликати.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Sets the callback of the item at index [param idx]. The callback is emitted when an item is hovered.
    [b]Note:[/b] The [param callback] Callable needs to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює зворотний виклик пункту в індексі [param idx]. Зворотний виклик викликається при наведенні на елемент.
    [b]Note:[/b] Callable [param callback] значення, що має прийняти точно один параметр Variant-а, параметр, що надходить до Callable, буде значенням, переданим до параметра [code]tag[/code], при створенні пункту меню.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Replaces the [Texture2D] icon of the specified [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This method is not supported by macOS "_dock" menu items.
uk: Заміна іконки [Texture2D] вказаного [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не підтримується пунктами меню macOS "_dock".

en: Sets the horizontal offset of the item at the given [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює горизонтальний зсув елемента на даній [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Sets the callback of the item at index [param idx]. Callback is emitted when its accelerator is activated.
    [b]Note:[/b] The [param key_callback] Callable needs to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює зворотний зв'язок пункту в індексі [param idx]. Під час активації його акселератора видається зворотний дзвінок.
    [b]Примітка:[/b] [param key_callback] Увімкнено значення, що необхідно прийняти точно один параметр Variant, параметр, що надходить до Callable, буде значення, передане параметру [code]tag[/code] при створенні пункту меню.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Sets number of state of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює кількість стану багатостатевого елемента. Див. [method глобальний_menu_add_multistate_item] для деталей.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Sets the type of the item at the specified index [param idx] to radio button. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює тип пункту за вказаним індексом [param idx] на кнопку радіо. Якщо [code]false[/code], встановлюємо тип пункту на звичайний текст.
    [b]Примітка:[/b] Це чисто косметичний, необхідно додати логіку для перевірки/розшуку предметів в радіо групах.
    [b]Note:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Sets the state of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює стан елемента з кількома станами. Див. [method global_menu_add_multistate_item] для отримання детальної інформації.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише на macOS.

en: Sets the submenu of the item at index [param idx]. The submenu is the ID of a global menu root that would be shown when the item is clicked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює субмену пункту індексу [param idx]. Підмену є ідентифікатором кореня глобального меню, який буде показано, коли пункт натискається.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method global_menu_get_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює метадані елемента, який може бути будь-яким типом. Ви можете отримати його за допомогою [method Global_menu_get_item_tag], який забезпечує простий спосіб присвоєння контекстних даних до елементів.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Sets the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює текст елемента в індексі [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Sets the [String] tooltip of the item at the specified index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Налаштовує інструментарій [String] пункту за вказаним індексом [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Registers callables to emit when the menu is respectively about to show or closed. Callback methods should have zero arguments.
uk: Записи, що випускаються, коли меню відповідно про показати або закрити. Методи зворотного дзвінка повинні мати нульові аргументи.

en: Returns [code]true[/code] if any additional outputs have been registered via [method register_additional_output].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо будь-які додаткові виходи були зареєстровані через [method register_additional_output].

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param feature] is supported by the current [DisplayServer], [code]false[/code] otherwise.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зазначена [param feature] підтримується струмом [DisplayServer], [code]false[/code] інакше.

en: Returns [code]true[/code] if a hardware keyboard is connected.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS. On other platforms, this method always returns [code]true[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо підключено апаратну клавіатуру.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android та iOS. На інших платформах цей метод завжди повертає [code]true[/code].

en: Sets native help system search callbacks.
    [param search_callback] has the following arguments: [code]String search_string, int result_limit[/code] and return a [Dictionary] with "key, display name" pairs for the search results. Called when the user enters search terms in the [code]Help[/code] menu.
    [param action_callback] has the following arguments: [code]String key[/code]. Called when the user selects a search result in the [code]Help[/code] menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Встановлює власні виклики пошуку у довідковій системі.
    Параметр [param search_callback] має такі аргументи: [code]String search_string, int result_limit[/code] і повертає [Dictionary] з парами "ключ, назва відображення" для результатів пошуку. Викликається, коли користувач вводить пошукові терміни в меню [code]Довідка[/code].
    Функція [param action_callback] має наступні аргументи: [code]Рядковий ключ[/code]. Викликається, коли користувач вибирає результат пошуку в меню [code]Довідка[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише на macOS.

en: Returns the text selection in the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] composition string, with the [Vector2i]'s [code]x[/code] component being the caret position and [code]y[/code] being the length of the selection.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає текстовий підбір в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] рядок композиції, з [Vector2i] [code]x[/code] компонент, який є положенням опіку та [code]y[/code], будучи довжиною вибору.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the composition string contained within the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає рядок композиції, що міститься в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] вікно.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns [code]true[/code] if OS is using dark mode.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and Linux (X11/Wayland).
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ОС використовується темний режим.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, macOS, Windows та Linux (X11/Wayland).

en: Returns [code]true[/code] if OS supports dark mode.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and Linux (X11/Wayland).
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо OS підтримує темний режим.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, macOS, Windows та Linux (X11/Wayland).

en: Returns [code]true[/code] if touch events are available (Android or iOS), the capability is detected on the Web platform or if [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is [code]true[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо доступні події дотику (Android або iOS), можливість виявлено на веб-платформі або якщо [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] має значення [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the window background can be made transparent. This method returns [code]false[/code] if [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code], or if transparency is not supported by the renderer or OS compositor.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо тло вікна можна зробити прозорим. Цей метод повертає [code]false[/code], якщо [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] має значення [code]false[/code], або якщо прозорість не підтримується зображувачем або композитором ОС.

en: Returns active keyboard layout index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Повертає активний індекс макета клавіатури.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізований на Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Converts a physical (US QWERTY) [param keycode] to one in the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
uk: Конвертує фізичну (US QWERTY) [памовий код] в одну в активному розкладі клавіатури.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Converts a physical (US QWERTY) [param keycode] to localized label printed on the key in the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
uk: Конвертує фізичну (US QWERTY) [памовий код] до локалізованого етикетки, надрукованого на ключі в активному розкладі клавіатури.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Returns the number of keyboard layouts.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
uk: Повертає кількість макетів клавіатури.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Returns the ISO-639/BCP-47 language code of the keyboard layout at position [param index].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
uk: Повертає код мови ISO-639/BCP-47 на позиції [param index].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Returns the localized name of the keyboard layout at position [param index].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
uk: Повертає локалізоване ім’я розкладу клавіатури на позиції [param index].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Sets the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
uk: Налаштовує активний макет клавіатури.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Returns the current state of mouse buttons (whether each button is pressed) as a bitmask. If multiple mouse buttons are pressed at the same time, the bits are added together. Equivalent to [method Input.get_mouse_button_mask].
uk: Повертає поточний стан кнопок миші (чи натиснута кожна кнопка) у вигляді бітової маски. Якщо натиснуто декілька кнопок миші одночасно, біти додаються разом. Еквівалент [method Input.get_mouse_button_mask].

en: Returns the current mouse mode. See also [method mouse_set_mode].
uk: Повертає поточний режим миші. Див. також [method mouse_set_mode].

en: Returns the mouse cursor's current position in screen coordinates.
uk: Повертаємо поточну позицію курсора миші в координатах екрана.

en: Sets the current mouse mode. See also [method mouse_get_mode].
uk: Встановлює поточний режим миші. Див. також [method mouse_get_mode].

en: Perform window manager processing, including input flushing. See also [method force_process_and_drop_events], [method Input.flush_buffered_events] and [member Input.use_accumulated_input].
uk: Виконує обробку віконного менеджера, включаючи очищення вхідних даних. Див. також [method force_process_and_drop_events], [method Input.flush_buffered_events] та [member Input.use_accumulated_input].

en: Registers an [Object] which represents an additional output that will be rendered too, beyond normal windows. The [Object] is only used as an identifier, which can be later passed to [method unregister_additional_output].
    This can be used to prevent Godot from skipping rendering when no normal windows are visible.
uk: Зареєструйтеся на [Object], яка представляє додатковий вихід, який буде продано, крім нормальних вікон. [Object] використовується як ідентифікатор, який може бути пізніше переданий до [method unregister_additional_виведення].
    Це може бути використаний для запобігання Godot від пропуску, що не видно нормальні вікна.

en: Returns the dots per inch density of the specified screen. Returns platform specific default value if [param screen] is invalid.
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Note:[/b] On macOS, returned value is inaccurate if fractional display scaling mode is used.
    [b]Note:[/b] On Android devices, the actual screen densities are grouped into six generalized densities:
    [codeblock lang=text]
       ldpi - 120 dpi
       mdpi - 160 dpi
       hdpi - 240 dpi
      xhdpi - 320 dpi
     xxhdpi - 480 dpi
    xxxhdpi - 640 dpi
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux (X11/Wayland), macOS, Web, and Windows. On other platforms, this method always returns [code]72[/code].
uk: Повертає щільність точок на дюйм для вказаного екрана. Повертає специфічне для платформи значення за замовчуванням, якщо [param screen] недійсний.
    [b]Примітка:[/b] Як [param screen] можна використовувати одну з наступних констант: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] або [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Примітка:[/b] У macOS повернене значення є неточним, якщо використовується режим дробового масштабування дисплея.
    [b]Примітка:[/b] На пристроях Android фактичні значення щільності екрана згруповані в шість узагальнених щільностей:
    [codeblock lang=text]
    ldpi - 120 dpi
    mdpi - 160 dpi
    hdpi - 240 dpi
    xhdpi - 320 dpi
    xxhdpi - 480 dpi
    xxxhdpi - 640 dpi
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Linux (X11/Wayland), macOS, Web та Windows. На інших платформах цей метод завжди повертає [code]72[/code].

en: Returns a screenshot of the [param screen]. Returns [code]null[/code] if [param screen] is invalid or the [DisplayServer] fails to capture screenshot.
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11, excluding XWayland), macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns [code]null[/code].
    [b]Note:[/b] On macOS, this method requires the "Screen Recording" permission. If permission is not granted, this method returns a screenshot that will not include other application windows or OS elements not related to the application.
uk: Повертає знімок екрана [param screen]. Повертає [code]null[/code], якщо [param screen] недійсний або [DisplayServer] не вдалося зробити знімок екрана.
    [b]Примітка:[/b] Як [param screen] можна використовувати одну з наступних констант: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] або [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux (X11, крім XWayland), macOS та Windows. На інших платформах цей метод завжди повертає [code]null[/code].
    [b]Примітка:[/b] У macOS цей метод вимагає дозволу "Запис екрана". Якщо дозвіл не надано, цей метод повертає знімок екрана, який не включатиме інші вікна програми або елементи ОС, не пов'язані з програмою.

en: Returns a screenshot of the screen region defined by [param rect]. Returns [code]null[/code] if [param rect] is outside screen bounds or the [DisplayServer] fails to capture screenshot.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows. On other platforms, this method always returns [code]null[/code].
    [b]Note:[/b] On macOS, this method requires the "Screen Recording" permission. If permission is not granted, this method returns a screenshot that will not include other application windows or OS elements not related to the application.
uk: Повертає знімок екрана області екрана, визначеної параметром [param rect]. Повертає [code]null[/code], якщо [param rect] знаходиться за межами екрана або [DisplayServer] не може зробити знімок екрана.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на macOS та Windows. На інших платформах цей метод завжди повертає [code]null[/code].
    [b]Примітка:[/b] На macOS цей метод вимагає дозволу "Запис екрана". Якщо дозвіл не надано, цей метод повертає знімок екрана, який не включатиме інші вікна програми або елементи ОС, не пов'язані з програмою.

en: Returns the greatest scale factor of all screens.
    [b]Note:[/b] On macOS returned value is [code]2.0[/code] if there is at least one hiDPI (Retina) screen in the system, and [code]1.0[/code] in all other cases.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернення найбільшого масштабного фактора всіх екранів.
    [b]Примітка:[/b] На MacOS повернуто значення [code]2.0[/code], якщо є принаймні один екран hiDPI (Retina) в системі, і [code]1.0[/code] у всіх інших випадках.
    [b]Note:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns the [param screen]'s current orientation. See also [method screen_set_orientation]. Returns [constant SCREEN_LANDSCAPE] if [param screen] is invalid.
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS. On other platforms, this method always returns [constant SCREEN_LANDSCAPE].
uk: Повертає поточну орієнтацію [param screen]. Див. також [method screen_set_orientation]. Повертає [constant SCREEN_LANDSCAPE], якщо [param screen] недійсний.
    [b]Примітка:[/b] Як [param screen] можна використовувати одну з наступних констант: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] або [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android та iOS. На інших платформах цей метод завжди повертає [constant SCREEN_LANDSCAPE].

en: Returns color of the display pixel at the [param position].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11, excluding XWayland), macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns [Color].
    [b]Note:[/b] On macOS, this method requires the "Screen Recording" permission. If permission is not granted, this method returns a screenshot that will only contain the desktop wallpaper, the current application's window, and other related UI elements.
uk: Повертає колір пікселя дисплея в позиції [param position].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux (X11, крім XWayland), macOS та Windows. На інших платформах цей метод завжди повертає [Color].
    [b]Примітка:[/b] У macOS цей метод вимагає дозволу "Запис екрану". Якщо дозвіл не надано, цей метод повертає знімок екрана, який міститиме лише шпалери робочого столу, вікно поточної програми та інші пов'язані елементи інтерфейсу користувача.

en: Returns the screen's top-left corner position in pixels. Returns [constant Vector2i.ZERO] if [param screen] is invalid. On multi-monitor setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin might be located outside any display like this:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    See also [method screen_get_size].
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
uk: Повертає положення верхнього лівого кута екрана в пікселях. Повертає [constant Vector2i.ZERO], якщо [param screen] недійсний. У багатомоніторних конфігураціях положення екрана визначається відносно області віртуального робочого столу. У багатомоніторних конфігураціях з різною роздільною здатністю або орієнтацією екрана початок координат може бути розташований поза будь-яким дисплеєм, ось так:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0) +--------+
    | |
    +--------------+ | |
    | | |
    | | |
    +-------------+ +--------+
    [/codeblock]
    Див. також [method screen_get_size].
    [b]Примітка:[/b] Як [param screen] можна використовувати одну з наступних констант: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] або [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].

en: Returns the current refresh rate of the specified screen. Returns [code]-1.0[/code] if [param screen] is invalid or the [DisplayServer] fails to find the refresh rate for the specified screen.
    To fallback to a default refresh rate if the method fails, try:
    [codeblock]
    var refresh_rate = DisplayServer.screen_get_refresh_rate()
    if refresh_rate < 0:
    	refresh_rate = 60.0
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Linux (X11 and Wayland), and Windows. On other platforms, this method always returns [code]-1.0[/code].
uk: Повертає поточну частоту оновлення вказаного екрана. Повертає [code]-1.0[/code], якщо [param screen] недійсний або [DisplayServer] не може знайти частоту оновлення для вказаного екрана.
    Щоб повернутися до частоти оновлення за замовчуванням, якщо метод не спрацює, спробуйте:
    [codeblock]
    var refresh_rate = DisplayServer.screen_get_refresh_rate()
    if refresh_rate < 0:
    refresh_rate = 60.0
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Як [param screen] можна використовувати одну з наступних констант: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] або [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, macOS, Linux (X11 та Wayland) та Windows. На інших платформах цей метод завжди повертає [code]-1.0[/code].

en: Returns the scale factor of the specified screen by index. Returns [code]1.0[/code] if [param screen] is invalid.
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Note:[/b] On macOS, the returned value is [code]2.0[/code] for hiDPI (Retina) screens, and [code]1.0[/code] for all other cases.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland), the returned value is accurate only when [param screen] is [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW]. Due to API limitations, passing a direct index will return a rounded-up integer, if the screen has a fractional scale (e.g. [code]1.25[/code] would get rounded up to [code]2.0[/code]).
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, macOS, and Linux (Wayland). On other platforms, this method always returns [code]1.0[/code].
uk: Повертає коефіцієнт масштабування вказаного екрана за індексом. Повертає [code]1.0[/code], якщо [param screen] недійсний.
    [b]Примітка:[/b] Як [param screen] можна використовувати одну з наступних констант: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] або [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Примітка:[/b] У macOS повернене значення — [code]2.0[/code] для екранів hiDPI (Retina) та [code]1.0[/code] для всіх інших випадків.
    [b]Примітка:[/b] У Linux (Wayland) повернене значення є точним, лише коли [param screen] має значення [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW]. Через обмеження API, передача прямого індексу поверне округлене до більшого цілого числа, якщо екран має дробову шкалу (наприклад, [code]1.25[/code] буде округлено до [code]2.0[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, macOS та Linux (Wayland). На інших платформах цей метод завжди повертає [code]1.0[/code].

en: Returns the screen's size in pixels. See also [method screen_get_position] and [method screen_get_usable_rect]. Returns [constant Vector2i.ZERO] if [param screen] is invalid.
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
uk: Повертає розмір екрана в пікселях. Див. також [method screen_get_position] та [method screen_get_usable_rect]. Повертає [constant Vector2i.ZERO], якщо [param screen] недійсний.
    [b]Примітка:[/b] Як [param screen] можна використовувати одну з наступних констант: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] або [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].

en: Returns the portion of the screen that is not obstructed by a status bar in pixels. See also [method screen_get_size].
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns [code]Rect2i(screen_get_position(screen), screen_get_size(screen))[/code].
uk: Повертає частину екрана, яка не перекривається рядком стану, у пікселях. Див. також [method screen_get_size].
    [b]Примітка:[/b] Як параметр [param screen] можна використовувати одну з наступних констант: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] або [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux/X11, macOS та Windows. На інших платформах цей метод завжди повертає [code]Rect2i(screen_get_position(screen), screen_get_size(screen))[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the screen should never be turned off by the operating system's power-saving measures. See also [method screen_set_keep_on].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо екран ніколи не має вимикатися заходами енергозбереження операційної системи. Див. також [method screen_set_keep_on].

en: Sets whether the screen should never be turned off by the operating system's power-saving measures. See also [method screen_is_kept_on].
uk: Встановлює, чи екран ніколи не повинен вимикатися заходами енергозбереження операційної системи. Див. також [method screen_is_kept_on].

en: Sets the [param screen]'s [param orientation]. See also [method screen_get_orientation].
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS.
    [b]Note:[/b] On iOS, this method has no effect if [member ProjectSettings.display/window/handheld/orientation] is not set to [constant SCREEN_SENSOR].
uk: Встановлює орієнтацію параметра [param screen] [param orientation]. Див. також [method screen_get_orientation].
    [b]Примітка:[/b] Як параметр [param screen] можна використовувати одну з наступних констант: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] або [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android та iOS.
    [b]Примітка:[/b] На iOS цей метод не має ефекту, якщо для параметра [member ProjectSettings.display/window/handheld/orientation] не встановлено значення [constant SCREEN_SENSOR].

en: Sets the [param callable] that should be called when hardware keyboard is connected/disconnected. [param callable] should accept a single [bool] parameter indicating whether the keyboard is connected (true) or disconnected (false).
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Android.
uk: Встановлює [param callable], який слід викликати, коли апаратна клавіатура підключена/відключена. [param callable] повинен приймати один параметр [bool], який вказує, чи клавіатура підключена (true) чи відключена (false).
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише на Android.

en: Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) with an [Image]. To use icons in the operating system's native format, use [method set_native_icon] instead.
    [b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_ICON].
uk: Встановлює піктограму вікна (зазвичай відображається у верхньому лівому куті) за допомогою [Image]. Щоб використовувати піктограми у власному форматі операційної системи, використовуйте [method set_native_icon].
    [b]Примітка:[/b] Вимагає підтримки [constant FEATURE_ICON].

en: Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) in the operating system's [i]native[/i] format. The file at [param filename] must be in [code].ico[/code] format on Windows or [code].icns[/code] on macOS. By using specially crafted [code].ico[/code] or [code].icns[/code] icons, [method set_native_icon] allows specifying different icons depending on the size the icon is displayed at. This size is determined by the operating system and user preferences (including the display scale factor). To use icons in other formats, use [method set_icon] instead.
    [b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_NATIVE_ICON].
uk: Встановіть піктограму вікна (зазвичай відображається в верхньому лівому куті) у форматі операційної [i] системи [/i] Файл [param filename] повинен бути в [code].ico[/code] формат на Windows або [code].icns[/code] на macOS. За допомогою спеціально виготовлених [code].ico[/code] або [code].icns[/code] іконки, [method set_native_icon] дозволяє вказати різні іконки в залежності від розміру іконка відображається. Цей розмір визначається операційною системою та користувацькими вподобаннями (в тому числі фактором розміру дисплея). Щоб використовувати іконки в інших форматах, скористайтеся [method set_icon].
    [b]Примітка:[/b] Потрібна підтримка [constant FEATURE_NATIVE_ICON].

en: Sets the [param callable] that should be called when system theme settings are changed. Callback method should have zero arguments.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and Linux (X11/Wayland).
uk: Налаштовує [param callable], яка повинна бути викликана при зміні теми системи. Метод виклику повинен мати нульові аргументи.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, macOS, Windows та Linux (X11/Wayland).

en: Opens system emoji and symbol picker.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Відкриває системний засіб вибору смайлів і символів.
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано в macOS і Windows.

en: Returns the rectangle for the given status indicator [param id] in screen coordinates. If the status indicator is not visible, returns an empty [Rect2].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повернення прямокутника для даного показника стану [param id] в координатах екрана. Якщо індикатор стану не видно, повертає порожній [Rect2].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the application status indicator activation callback. [param callback] should take two arguments: [int] mouse button index (one of [enum MouseButton] values) and [Vector2i] click position in screen coordinates.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Налаштовує зворотний зв'язок з активацією облікового запису. [param callback] повинен прийняти два аргументи: [int] індекс кнопки миші (одна з значень [enum MouseButton] і [Vector2i] натисніть позицію в координати екрана.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the application status indicator icon.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Налаштовує іконку індикатора стану заявки.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the application status indicator native popup menu.
    [b]Note:[/b] On macOS, the menu is activated by any mouse button. Its activation callback is [i]not[/i] triggered.
    [b]Note:[/b] On Windows, the menu is activated by the right mouse button, selecting the status icon and pressing [kbd]Shift + F10[/kbd], or the applications key. The menu's activation callback for the other mouse buttons is still triggered.
    [b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports the [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature.
uk: Встановлює індикатор стану програми у власному спливаючому меню.
    [b]Примітка:[/b] У macOS меню активується будь-якою кнопкою миші. Зворотний виклик його активації [i]не спрацьовує[/i].
    [b]Примітка:[/b] У Windows меню активується правою кнопкою миші, вибором піктограми стану і натисканням [kbd]Shift + F10[/kbd] або клавіші додатків. Для інших кнопок миші виклик меню залишається активованим.
    [b]Примітка:[/b] Нативне спливаюче меню підтримується, лише якщо [NativeMenu] підтримує функцію [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU].

en: Sets the application status indicator tooltip.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Налаштовує інструментарій визначення стану програми.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns current active tablet driver name.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
uk: Повертає поточний активний драйвер планшета.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows.

en: Returns the total number of available tablet drivers.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
uk: Повертає загальну кількість доступних драйверів планшета.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows.

en: Returns the tablet driver name for the given index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
uk: Повертає назву драйвера планшета для вказаного індексу.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows.

en: Set active tablet driver name.
    Supported drivers:
    - [code]winink[/code]: Windows Ink API, default.
    - [code]wintab[/code]: Wacom Wintab API (compatible device driver required).
    - [code]dummy[/code]: Dummy driver, tablet input is disabled.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
uk: Встановити назву активного драйвера планшета.
    Підтримувані драйвери:
    - [code]winink[/code]: Windows Ink API, за замовчуванням.
    - [code]wintab[/code]: Wacom Wintab API (потрібен сумісний драйвер пристрою).
    - [code]dummy[/code]: Фіктивний драйвер, введення з планшета вимкнено.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише у Windows.

en: Returns an [Array] of voice information dictionaries.
    Each [Dictionary] contains two [String] entries:
    - [code]name[/code] is voice name.
    - [code]id[/code] is voice identifier.
    - [code]language[/code] is language code in [code]lang_Variant[/code] format. The [code]lang[/code] part is a 2 or 3-letter code based on the ISO-639 standard, in lowercase. The [code skip-lint]Variant[/code] part is an engine-dependent string describing country, region or/and dialect.
    Note that Godot depends on system libraries for text-to-speech functionality. These libraries are installed by default on Windows and macOS, but not on all Linux distributions. If they are not present, this method will return an empty list. This applies to both Godot users on Linux, as well as end-users on Linux running Godot games that use text-to-speech.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Повертає [Array] словників голосової інформації.
    Кожен [Dictionary] містить два записи [String]:
    - [code]name[/code] – назва голосу.
    - [code]id[/code] – ідентифікатор голосу.
    - [code]language[/code] – код мови у форматі [code]lang_Variant[/code]. Частина [code]lang[/code] – це 2- або 3-літерний код на основі стандарту ISO-639, написаний малими літерами. Частина [code skip-lint]Variant[/code] – це рядок, залежний від движка, який описує країну, регіон та/або діалект.
    Зверніть увагу, що Godot залежить від системних бібліотек для функціональності перетворення тексту в мовлення. Ці бібліотеки встановлені за замовчуванням у Windows та macOS, але не у всіх дистрибутивах Linux. Якщо вони відсутні, цей метод поверне порожній список. Це стосується як користувачів Godot у Linux, так і кінцевих користувачів у Linux, які запускають ігри Godot, що використовують перетворення тексту в мовлення.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Returns a [PackedStringArray] of voice identifiers for the [param language].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Повертає [PackedStringArray] голосових ідентифікаторів для [param language].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the synthesizer is in a paused state.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо синтезатор перебуває у стані паузи.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the synthesizer is generating speech, or have utterance waiting in the queue.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо синтезатор генерує мовлення або має висловлювання, що очікує в черзі.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Puts the synthesizer into a paused state.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Переводить синтезатор у стан паузи.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Resumes the synthesizer if it was paused.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Відновлює синтезатор, якщо він був призупинений.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Adds a callback, which is called when the utterance has started, finished, canceled or reached a text boundary.
    - [constant TTS_UTTERANCE_STARTED], [constant TTS_UTTERANCE_ENDED], and [constant TTS_UTTERANCE_CANCELED] callable's method should take one [int] parameter, the utterance ID.
    - [constant TTS_UTTERANCE_BOUNDARY] callable's method should take two [int] parameters, the index of the character and the utterance ID.
    [b]Note:[/b] The granularity of the boundary callbacks is engine dependent.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Додає зворотний виклик, який викликається, коли висловлювання розпочалося, завершилося, скасовано або досягло межі тексту.
    - Методи викликуваного об'єкта [constant TTS_UTTERANCE_STARTED], [constant TTS_UTTERANCE_ENDED] та [constant TTS_UTTERANCE_CANCELED] повинні приймати один параметр [int], ідентифікатор висловлювання.
    - Метод викликуваного об'єкта [constant TTS_UTTERANCE_BOUNDARY] повинен приймати два параметри [int], індекс символу та ідентифікатор висловлювання.
    [b]Примітка:[/b] Детальність зворотних викликів меж залежить від движка.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Adds an utterance to the queue. If [param interrupt] is [code]true[/code], the queue is cleared first.
    - [param voice] identifier is one of the [code]"id"[/code] values returned by [method tts_get_voices] or one of the values returned by [method tts_get_voices_for_language].
    - [param volume] ranges from [code]0[/code] (lowest) to [code]100[/code] (highest).
    - [param pitch] ranges from [code]0.0[/code] (lowest) to [code]2.0[/code] (highest), [code]1.0[/code] is default pitch for the current voice.
    - [param rate] ranges from [code]0.1[/code] (lowest) to [code]10.0[/code] (highest), [code]1.0[/code] is a normal speaking rate. Other values act as a percentage relative.
    - [param utterance_id] is passed as a parameter to the callback functions.
    [b]Note:[/b] On Windows and Linux (X11/Wayland), utterance [param text] can use SSML markup. SSML support is engine and voice dependent. If the engine does not support SSML, you should strip out all XML markup before calling [method tts_speak].
    [b]Note:[/b] The granularity of pitch, rate, and volume is engine and voice dependent. Values may be truncated.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Додає висловлювання до черги. Якщо [param interrupt] має значення [code]true[/code], черга очищується першою.
    - [param voice] identifier — одне зі значень [code]"id"[/code], що повертаються методом [method tts_get_voices], або одне зі значень, що повертаються методом [method tts_get_voices_for_language].
    - [param volume] коливається від [code]0[/code] (найнижчий) до [code]100[/code] (найвищий).
    - [param pitch] коливається від [code]0.0[/code] (найнижчий) до [code]2.0[/code] (найвищий), [code]1.0[/code] — це висота тону за замовчуванням для поточного голосу.
    - [param rate] коливається від [code]0.1[/code] (найнижчий) до [code]10.0[/code] (найвищий), [code]1.0[/code] — це нормальний темп мовлення. Інші значення діють як відносний відсоток.
    - [param utterance_id] передається як параметр до функцій зворотного виклику.
    [b]Примітка:[/b] У Windows та Linux (X11/Wayland) вираз [param text] може використовувати розмітку SSML. Підтримка SSML залежить від движка та голосу. Якщо движок не підтримує SSML, слід видалити всю розмітку XML перед викликом [method tts_speak].
    [b]Примітка:[/b] Детальність висоти тону, швидкості та гучності залежить від движка та голосу. Значення можуть бути скорочені.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Stops synthesis in progress and removes all utterances from the queue.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Зупиняє синтез, що виконується, та видаляє всі висловлювання з черги.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Unregisters an [Object] representing an additional output, that was registered via [method register_additional_output].
uk: Скасовує реєстрацію об'єкта [Object], що представляє додатковий вихід, який був зареєстрований через [method register_additional_output].

en: Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no keyboard or if it is currently hidden.
    [b]Note:[/b] On Android 7 and 8, the keyboard height may return 0 the first time the keyboard is opened in non-immersive mode. This behavior does not occur in immersive mode.
uk: Повертає висоту екранної клавіатури в пікселях. Повертає 0, якщо клавіатури немає або вона наразі прихована.
    [b]Примітка:[/b] На Android 7 та 8 висота клавіатури може повертати 0 під час першого відкриття клавіатури в неімерсивному режимі. Ця поведінка не відбувається в імерсивному режимі.

en: Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise.
uk: Приховує віртуальну клавіатуру, якщо вона показана, не робить нічого іншого.

en: Shows the virtual keyboard if the platform has one.
    [param existing_text] parameter is useful for implementing your own [LineEdit] or [TextEdit], as it tells the virtual keyboard what text has already been typed (the virtual keyboard uses it for auto-correct and predictions).
    [param position] parameter is the screen space [Rect2] of the edited text.
    [param type] parameter allows configuring which type of virtual keyboard to show.
    [param max_length] limits the number of characters that can be entered if different from [code]-1[/code].
    [param cursor_start] can optionally define the current text cursor position if [param cursor_end] is not set.
    [param cursor_start] and [param cursor_end] can optionally define the current text selection.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS and Web.
uk: Показує віртуальну клавіатуру, якщо вона є на платформі.
    Параметр [param existing_text] корисний для реалізації власного [LineEdit] або [TextEdit], оскільки він повідомляє віртуальній клавіатурі, який текст вже було набрано (віртуальна клавіатура використовує його для автокорекції та передбачення).
    Параметр [param position] задає розмір екранного простору [Rect2] редагованого тексту.
    [param type] параметр дозволяє налаштувати тип віртуальної клавіатури для відображення.
    [param max_length] обмежує кількість символів, які можна ввести, якщо відрізняється від [code]-1[/code].
    Параметр [param cursor_start] може додатково визначати поточну позицію текстового курсору, якщо [param cursor_end] не задано.
    Параметри [param cursor_start] і [param cursor_end] можуть додатково визначати поточне виділення тексту.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS та Web.

en: Sets the mouse cursor position to the given [param position] relative to an origin at the upper left corner of the currently focused game Window Manager window.
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS, and Linux (X11/Wayland). It has no effect on Android, iOS, and Web.
uk: Встановлює позицію курсору миші на задану [параметр position] відносно початку координат у верхньому лівому куті поточно сфокусовані вікна віконного менеджера гри.
    [b]Примітка:[/b] [method warp_mouse] підтримується лише у Windows, macOS та (X11/Wayland). Він не впливає на Android, iOS та Web.

en: Returns [code]true[/code] if anything can be drawn in the window specified by [param window_id], [code]false[/code] otherwise. Using the [code]--disable-render-loop[/code] command line argument or a headless build will return [code]false[/code].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо все можна намальовувати у вікні [param windows_id], [code]false[/code] в іншому випадку. Використання [code]-розвантажувального рядка [/code] аргументу командного рядка або безголовного збірки повернеться [code]false[/code].

en: Returns ID of the active popup window, or [constant INVALID_WINDOW_ID] if there is none.
uk: Повернення ідентифікацію активної спливаючих вікон, або [constant INVALID_WINDOW_ID], якщо немає.

en: Returns the [method Object.get_instance_id] of the [Window] the [param window_id] is attached to.
uk: Повертає [method Object.get_instance_id] об'єкта [Window], до якого приєднаний [param window_id].

en: Returns the screen the window specified by [param window_id] is currently positioned on. If the screen overlaps multiple displays, the screen where the window's center is located is returned. See also [method window_set_current_screen]. Returns [constant INVALID_SCREEN] if [param window_id] is invalid.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows. On other platforms, this method always returns [code]0[/code].
uk: Повертає екран, на якому наразі розташоване вікно, вказане параметром [param window_id]. Якщо екран перекриває кілька дисплеїв, повертається екран, на якому розташований центр вікна. Див. також [method window_set_current_screen]. Повертає [constant INVALID_SCREEN], якщо [param window_id] недійсний.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux/X11, macOS та Windows. На інших платформах цей метод завжди повертає [code]0[/code].

en: Returns the current value of the given window's [param flag].
uk: Повертає поточну вартість даного вікна [param flag].

en: Returns the window's maximum size (in pixels). See also [method window_set_max_size].
uk: Повертає максимальний розмір вікна (у пікселях). Дивись також [method windows_set_max_size].

en: Returns the window's minimum size (in pixels). See also [method window_set_min_size].
uk: Повертає розмір вікна (у пікселях). Дивись також [method windows_set_min_size].

en: Returns the mode of the given window.
uk: Повертаємо режим даного вікна.

en: Returns internal structure pointers for use in plugins.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Повертає внутрішню структуру тостерів для використання в плагінах.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізований на Android, Linux (X11/Wayland), macOS та Windows.

en: Returns the bounding box of control, or menu item that was used to open the popup window, in the screen coordinate system.
uk: Повертає межі вікна управління, або пункт меню, який використовувався для відкриття вікна спливаючих вікон, в системі координат екрана.

en: Returns the position of the client area of the given window on the screen.
uk: Повертає позицію клієнтської зони даного вікна на екрані.

en: Returns the position of the given window on the screen including the borders drawn by the operating system. See also [method window_get_position].
uk: Повертає положення даного вікна на екрані, включаючи кордони, що нараховуються операційною системою. Дивись також [method windows_get_position].

en: Returns left margins ([code]x[/code]), right margins ([code]y[/code]) and height ([code]z[/code]) of the title that are safe to use (contains no buttons or other elements) when [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set.
uk: Повертає ліві запаси ([code]x[/code]), праві запаси ([code]y[/code]) і висота ([code]z[/code]) назви, які безпечні для використання (контейнери без кнопок або інших елементів) при [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].

en: Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), excluding the borders drawn by the operating system. This is also called the "client area". See also [method window_get_size_with_decorations], [method window_set_size] and [method window_get_position].
uk: Повертає розмір вікна, вказаного [param Window_id] (у пікселях), уключаючи кордони, намальовані операційною системою. Це також називається «клієнтною зоною». Дивись також [method windows_get_size_with_decorations], [method windows_set_size] і [method windows_get_position].

en: Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), including the borders drawn by the operating system. See also [method window_get_size].
uk: Повертає розмір вікна, вказаного [param Window_id] (у пікселях), включаючи кордони, намальовані операційною системою. Дивись також [method windows_get_size].

en: Returns the estimated window title bar size (including text and window buttons) for the window specified by [param window_id] (in pixels). This method does not change the window title.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертаємо увагу, що розмір рядка заголовків вікна (включаючи текстові та вікна) для вікна, вказаного [param Window_id] (у пікселях). Цей метод не змінює назву вікна.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns the V-Sync mode of the given window.
uk: Повертає режим V-Sync даної вікна.

en: Returns [code]true[/code] if the window specified by [param window_id] is focused.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вікно, вказане [param windows_id], фокусується.

en: Returns [code]true[/code] if the given window can be maximized (the maximize button is enabled).
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо дана вікно можна максимізувати (включається максимальна кнопка).

en: Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should maximize it.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо подвійна клацання на заголовку вікна повинна максимізувати її.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should minimize it.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо подвійна клацання на заголовку вікна повинна мінімізувати її.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Moves the window specified by [param window_id] to the foreground, so that it is visible over other windows.
uk: Перемістіть вікно, вказане [param Window_id] на передмістя, щоб воно було видно над іншими вікнами.

en: Makes the window specified by [param window_id] request attention, which is materialized by the window title and taskbar entry blinking until the window is focused. This usually has no visible effect if the window is currently focused. The exact behavior varies depending on the operating system.
uk: Зробіть вікно, вказане [param Window_id], на яке матеріалізується заголовок вікна та запис панелі завдань, що підключається до фокусування вікна. Це зазвичай не має видимого ефекту, якщо вікно в даний час зосереджено. Точна поведінка залежить від операційної системи.

en: Moves the window specified by [param window_id] to the specified [param screen]. See also [method window_get_current_screen].
    [b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows.
uk: Переміщує вікно, вказане параметром [param window_id], на вказаний параметр [param screen]. Див. також [method window_get_current_screen].
    [b]Примітка:[/b] Як параметр [param screen] можна використовувати одну з наступних констант: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] або [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux/X11, macOS та Windows.

en: Sets the [param callback] that should be called when files are dropped from the operating system's file manager to the window specified by [param window_id]. [param callback] should take one [PackedStringArray] argument, which is the list of dropped files.
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), and Web.
uk: Встановіть [param callback], який слід назвати, коли файли падають з файлового менеджера операційної системи до вікна, вказаного [param windows_id]. [param callback] повинен прийняти один [PackedStringArray] аргумент, який є список вилучених файлів.
    [b]Налаштування:[/b] Додаткові користувачі тільки! Додавання такого зворотного виклику в вузол [Window] перенаречений на його виконання за замовчуванням, який може ввести помилки.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), і Web.

en: If set to [code]true[/code], this window will always stay on top of its parent window, parent window will ignore input while this window is opened.
    [b]Note:[/b] On macOS, exclusive windows are confined to the same space (virtual desktop or screen) as the parent window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], це вікно завжди буде триматися у верхній частині свого вікна батьків, вікно батьків ігноруватиме вхід, коли це вікно відкривається.
    [b]Примітка:[/b] На macOS, ексклюзивні вікна кріпляться до того ж простору (середній робочий стіл або екран) як материнське вікно.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Enables or disables the given window's given [param flag].
uk: Вмикає або вимикає налаштування заданого вікна [param flag].

en: Sets whether [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] should be enabled for the window specified by [param window_id]. See also [method window_set_ime_position].
uk: Встановлює, чи має бути ввімкнено [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Редактор методів вводу[/url] для вікна, вказаного параметром [param window_id]. Див. також [method window_set_ime_position].

en: Sets the position of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] popup for the specified [param window_id]. Only effective if [method window_set_ime_active] was set to [code]true[/code] for the specified [param window_id].
uk: Встановлює позицію [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Вступний редактор метод [/url] для вказаного [param Window_id]. [code]true[/code] для вказаного [param windows_id].

en: Sets the [param callback] that should be called when any [InputEvent] is sent to the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
uk: Встановіть [param callback], який слід назвати, коли будь-який [InputEvent] надіслав у вікно, вказане [param windows_id].
    [b]Попередження:[/b] Додаткові користувачі тільки! Додавання такого зворотного виклику в вузол [Window] перенаречений на його виконання за замовчуванням, який може ввести помилки.

en: Sets the [param callback] that should be called when text is entered using the virtual keyboard to the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
uk: Встановіть [param callback], який слід назвати при введенні тексту за допомогою віртуальної клавіатури до вікна [param windows_id].
    [b]Попередження:[/b] Додаткові користувачі тільки! Додавання такого зворотного виклику в вузол [Window] перенаречений на його виконання за замовчуванням, який може ввести помилки.

en: Sets the maximum size of the window specified by [param window_id] in pixels. Normally, the user will not be able to drag the window to make it larger than the specified size. See also [method window_get_max_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.max_size] instead.
    [b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable window geometry restrictions and therefore bypass this limit.
uk: Встановлює максимальний розмір вікна, зазначеного [param Window_id] у пікселях. Зазвичай користувач не зможе перетягнути вікно, щоб зробити його більшим ніж заданий розмір. Дивись також [method windows_get_max_size].
    [b]Примітка:[/b] Рекомендовано змінити значення за допомогою [member Window.max_size].
    [b]Примітка:[/b] Використання сторонніх інструментів, можливо для користувачів, щоб відключити обмеження геометрії вікон і, отже, обійти цей ліміт.

en: Sets the minimum size for the given window to [param min_size] in pixels. Normally, the user will not be able to drag the window to make it smaller than the specified size. See also [method window_get_min_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.min_size] instead.
    [b]Note:[/b] By default, the main window has a minimum size of [code]Vector2i(64, 64)[/code]. This prevents issues that can arise when the window is resized to a near-zero size.
    [b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable window geometry restrictions and therefore bypass this limit.
uk: Налаштовує мінімальний розмір для даного вікна до [param min_size] у пікселях. Зазвичай користувач не зможе перетягнути вікно, щоб зробити його меншим, ніж зазначений розмір. Дивись також [method windows_get_min_size].
    [b]Примітка:[/b] Рекомендовано змінити значення за допомогою [member Window.min_size].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням основне вікно має мінімальний розмір [code]Vector2i(64, 64)[/code]. Це запобігає виникненню проблем, коли вікно негабаритне до ближнього розміру.
    [b]Примітка:[/b] Використання сторонніх інструментів, можливо для користувачів, щоб відключити обмеження геометрії вікон і, отже, обійти цей ліміт.

en: Sets window mode for the given window to [param mode].
    [b]Note:[/b] On Android, setting it to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] or [constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] will enable immersive mode.
    [b]Note:[/b] Setting the window to full screen forcibly sets the borderless flag to [code]true[/code], so make sure to set it back to [code]false[/code] when not wanted.
uk: Встановлює режим вікна для заданого вікна на [param mode].
    [b]Примітка:[/b] На Android встановлення значення [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] або [constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] увімкне режим занурення.
    [b]Примітка:[/b] Встановлення вікна на весь екран примусово встановлює прапорець без рамок на [code]true[/code], тому обов’язково встановіть його назад на [code]false[/code], коли це небажано.

en: Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse events outside the region will be passed through.
    Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events will be intercepted by the window, which is the default behavior).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set region, using Path2D node.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())
    
    # Set region, using Polygon2D node.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)
    
    # Reset region to default.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([])
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set region, using Path2D node.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints());
    
    // Set region, using Polygon2D node.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon);
    
    // Reset region to default.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough([]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
uk: Встановлює багатокутну область вікна, яка приймає події миші. Події миші за межами регіону будуть проходити. 
    Передача порожнього масиву вимкне підтримку проходження (усі події миші перехоплюватимуться вікном, що є типовою поведінкою). 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Встановити регіон, використовуючи вузол Path2D. 
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points()) 
    
    # Встановити область, використовуючи вузол Polygon2D. 
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon) 
    
    # Скинути регіон до стандартних. 
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([]) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Встановити регіон, використовуючи вузол Path2D. 
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints()); 
    
    // Встановити область, використовуючи вузол Polygon2D. 
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon); 
    
    // Скидання регіону до типового. 
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough([]); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] У Windows частина вікна, яка лежить за межами області, не малюється, тоді як у Linux (X11) і macOS це так. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано в Linux (X11), macOS і Windows.

en: Sets the bounding box of control, or menu item that was used to open the popup window, in the screen coordinate system. Clicking this area will not auto-close this popup.
uk: Налаштовує лімітовану коробку керування, або пункт меню, який використовувався для відкриття вікна спливаючих вікон, в системі координат екрана. Натиснувши цю область не буде автоматично закрити її.

en: Sets the position of the given window to [param position]. On multi-monitor setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin may be located outside any display like this:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    See also [method window_get_position] and [method window_set_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.position] instead.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland): this method is a no-op.
uk: Встановлює позицію даного вікна на [param position]. У налаштуваннях із кількома моніторами положення екрана залежить від області віртуального робочого столу. У налаштуваннях із кількома моніторами з різною роздільною здатністю або орієнтацією екрана джерело може розташовуватися за межами будь-якого дисплея, як це: 
    [codeblock lang=text] 
    * (0, 0) +-------+ 
    				|       | 
    +-------------+ |       | 
    |             | |       | 
    |             | |       | 
    +-------------+ +-------+ 
    [/codeblock] 
    Дивіться також [method window_get_position] і [method window_set_size]. 
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується змінити це значення за допомогою [member Window.position]. 
    [b]Примітка.[/b] У Linux (Wayland): цей метод є безопераційним.

en: Sets the [param callback] that will be called when the window specified by [param window_id] is moved or resized.
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
uk: Встановіть [param callback], який буде викликано, коли вікно, зазначене [param windows_id] переміщається або негабаритний.
    [b]Попередження:[/b] Додаткові користувачі тільки! Додавання такого зворотного виклику в вузол [Window] перенаречений на його виконання за замовчуванням, який може ввести помилки.

en: Sets the size of the given window to [param size] (in pixels). See also [method window_get_size] and [method window_get_position].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.size] instead.
uk: Встановлює розмір даної вікна до [параметра] (у пікселях). Дивись також [method windows_get_size] і [method windows_get_position].
    [b]Примітка:[/b] Рекомендовано змінити це значення за допомогою [member Window.size].

en: Sets the title of the given window to [param title].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.title] instead.
    [b]Note:[/b] Avoid changing the window title every frame, as this can cause performance issues on certain window managers. Try to change the window title only a few times per second at most.
uk: Встановлює назву даної вікна на [param title].
    [b]Примітка:[/b] Рекомендовано змінити це значення за допомогою [member Window.title].
    [b]Примітка:[/b] Уникайте зміни назви вікна кожного кадру, оскільки це може викликати проблеми продуктивності на певних вікнах. Спробуйте змінити назву вікна лише кілька разів на секунду.

en: Sets window transient parent. Transient window will be destroyed with its transient parent and will return focus to their parent when closed. The transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent window. Transient windows can't enter full-screen mode.
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.transient] instead.
    [b]Note:[/b] The behavior might be different depending on the platform.
uk: Встановлює тимчасовий батьків вікна. Тимчасове вікно буде знищено разом із його тимчасовим батьківським вікном і поверне фокус до батьківського вікна, коли буде закрито. Перехідне вікно відображається поверх невиключного повноекранного батьківського вікна. Перехідні вікна не можуть перейти в повноекранний режим.
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується змінити це значення за допомогою [member Window.transient].
    [b]Примітка:[/b] Поведінка може відрізнятися залежно від платформи.

en: Sets the V-Sync mode of the given window. See also [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode].
    Depending on the platform and used renderer, the engine will fall back to [constant VSYNC_ENABLED] if the desired mode is not supported.
    [b]Note:[/b] V-Sync modes other than [constant VSYNC_ENABLED] are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
uk: Встановлює режим V-Sync для заданого вікна. Див. також [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode].
    Залежно від платформи та використовуваного рендерера, рушій повернеться до [constant VSYNC_ENABLED], якщо потрібний режим не підтримується.
    [b]Примітка:[/b] Режими V-Sync, відмінні від [constant VSYNC_ENABLED], підтримуються лише в методах рендерингу Forward+ та Mobile, а не в Compatibility.

en: When [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set, set offset to the center of the first titlebar button.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
uk: Коли [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] прапор встановлюється, встановіть офсет до центру кнопки першого заголовка.
    [b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізується тільки на macOS.

en: Sets the [param callback] that will be called when an event occurs in the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
uk: Встановіть [param callback], який буде називатися при виникненні події в вікні, вказаному [param windows_id].
    [b]Попередження:[/b] Додаткові користувачі тільки! Додавання такого зворотного виклику в вузол [Window] перенаречений на його виконання за замовчуванням, який може ввести помилки.

en: Starts an interactive drag operation on the window with the given [param window_id], using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's title bar. Using this method allows the window to participate in space switching, tiling, and other system features.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Починає інтерактивну операцію перетягування у вікні з заданим [param window_id], використовуючи поточну позицію миші. Викликайте цей метод під час обробки натиснутої кнопки миші, щоб імітувати подію натискання в рядку заголовка вікна. Використання цього методу дозволяє вікну брати участь у перемиканні простору, мозаїці та інших функціях системи.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux (X11/Wayland), macOS і Windows.

en: Starts an interactive resize operation on the window with the given [param window_id], using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's edge.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
uk: Починає інтерактивну операцію зміни розміру вікна з заданим [param window_id], використовуючи поточну позицію миші. Викликайте цей метод під час обробки натиснутої кнопки миші, щоб імітувати подію натискання на краю вікна.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux (X11/Wayland), macOS і Windows.

en: Display server supports global menu. This allows the application to display its menu items in the operating system's top bar. [b]macOS[/b]
uk: Підтримує глобальне меню. Ця програма дозволяє відображати елементи меню в верхній панелі операційної системи. [b]macOS[/b]

en: Display server supports multiple windows that can be moved outside of the main window. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]
uk: Відображення сервера підтримує декілька вікон, які можна переміщати за межі основного вікна. [b]Windows, macOS, Linux[/b]

en: Display server supports touchscreen input. [b]Windows, Linux (X11), Android, iOS, Web[/b]
uk: Дисплей сервера підтримує вхід сенсорного екрана. [b]Windows, Linux (X11), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports mouse input. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]
uk: Дисплей сервера підтримує введення мишки. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]

en: Display server supports warping mouse coordinates to keep the mouse cursor constrained within an area, but looping when one of the edges is reached. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
uk: Дисплей сервера підтримує координати Warping мишки, щоб зберегти курсор мишки, обмежений в межах області, але петляцію при досягненні одного з країв. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports setting and getting clipboard data. See also [constant FEATURE_CLIPBOARD_PRIMARY]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]
uk: Налаштування та отримання даних на клавіатурі. Дивитися також [constant FEATURE_CLIPBOARD_PRIMARY]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports popping up a virtual keyboard when requested to input text without a physical keyboard. [b]Android, iOS, Web[/b]
uk: Відображення сервера підтримує завантаження віртуальної клавіатури, коли запитується ввести текст без фізичної клавіатури. [b]Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports setting the mouse cursor shape to be different from the default. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]
uk: Дисплей сервера підтримує встановлення форми курсора миші, щоб бути різними від за замовчуванням. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]

en: Display server supports setting the mouse cursor shape to a custom image. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Web[/b]
uk: Дисплей сервера підтримує встановлення форми курсора миші на користувацьке зображення. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Web[/b]

en: Display server supports spawning text dialogs using the operating system's native look-and-feel. See [method dialog_show]. [b]Windows, macOS[/b]
uk: Дисплей сервера підтримує діалогове вікно, використовуючи рідний вигляд операційної системи. Див. [method діалог_show]. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url], which is commonly used for inputting Chinese/Japanese/Korean text. This is handled by the operating system, rather than by Godot. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]
uk: Дисплей сервера підтримує [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Держектор метода [/url], який зазвичай використовується для введення китайського/японського/Коренського тексту. Це керується операційною системою, а не Godot. [b]Windows, macOS, Linux[/b]

en: Display server supports windows can use per-pixel transparency to make windows behind them partially or fully visible. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]
uk: Сервер дисплеїв підтримує вікна, які можуть використовувати прозорість для кожного пікселя, щоб зробити вікна за ними частково або повністю видимими. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]

en: Display server supports querying the operating system's display scale factor. This allows automatically detecting the hiDPI display [i]reliably[/i], instead of guessing based on the screen resolution and the display's reported DPI (which might be unreliable due to broken monitor EDID). [b]Windows, Linux (Wayland), macOS[/b]
uk: Сервер дисплеїв підтримує запити щодо коефіцієнта масштабування дисплея операційної системи. Це дозволяє автоматично [i]надійно[/i] визначати дисплей hiDPI, замість того, щоб здогадуватися на основі роздільної здатності екрана та повідомленої DPI дисплея (яка може бути ненадійною через несправний EDID монітора). [b]Windows, Linux (Wayland), macOS[/b]

en: Display server supports changing the window icon (usually displayed in the top-left corner). [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]
uk: Відображення сервера підтримує зміну іконки вікна (зазвичай відображається у верхньому лівому куті). [b]Windows, macOS, Linux[/b]

en: Display server supports changing the window icon (usually displayed in the top-left corner). [b]Windows, macOS[/b]
uk: Відображення сервера підтримує зміну іконки вікна (зазвичай відображається у верхньому лівому куті). [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports changing the screen orientation. [b]Android, iOS[/b]
uk: Дисплей сервера підтримує зміну орієнтації екрану. [b]Android, iOS[/b]

en: Display server supports V-Sync status can be changed from the default (which is forced to be enabled platforms not supporting this feature). [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
uk: Відобразити сервер підтримує статус V-Sync може бути змінено з за замовчуванням (який змушений бути ввімкненими платформами, які не підтримують цю функцію). [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports Primary clipboard can be used. This is a different clipboard from [constant FEATURE_CLIPBOARD]. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]
uk: Використовуваний сервер підтримує первинний буфер обміну. Це інший буфер з [constant FEATURE_CLIPBOARD]. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports text-to-speech. See [code]tts_*[/code] methods. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]
uk: Дисплей сервера підтримує текстове вікно. [code]tts_*[/code] методи. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports expanding window content to the title. See [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE]. [b]macOS[/b]
uk: Відображення сервера підтримує розширення вмісту вікна до назви. Див. [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE]. [b]macOS[/b]

en: Display server supports reading screen pixels. See [method screen_get_pixel].
uk: Сервер дисплея підтримує зчитування пікселів екрана. Див. [method screen_get_pixel].

en: Display server supports application status indicators.
uk: Дисплей сервера підтримує показники стану додатків.

en: Display server supports native help system search callbacks. See [method help_set_search_callbacks].
uk: Сервер відображення підтримує зворотні виклики пошуку вбудованої довідкової системи. Див. [method help_set_search_callbacks].

en: Display server supports spawning text input dialogs using the operating system's native look-and-feel. See [method dialog_input_text]. [b]Windows, macOS[/b]
uk: Сервер відображення підтримує створення діалогових вікон введення тексту, використовуючи вбудований зовнішній вигляд операційної системи. Див. [method dialog_input_text]. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports spawning dialogs for selecting files or directories using the operating system's native look-and-feel. See [method file_dialog_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]
uk: Дисплейний сервер підтримує створення діалогових вікон для вибору файлів або каталогів із використанням зовнішнього вигляду операційної системи. Перегляньте [method file_dialog_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]

en: The display server supports all features of [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE], with the added functionality of Options and native dialog file access to [code]res://[/code] and [code]user://[/code] paths. See [method file_dialog_show] and [method file_dialog_with_options_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
uk: Сервер відображення підтримує всі функції [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE] із доданими функціями Параметрів і власним доступом до діалогового файлу за шляхами [code]res://[/code] і [code]user://[/code]. Перегляньте [method file_dialog_show] і [method file_dialog_with_options_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: The display server supports initiating window drag and resize operations on demand. See [method window_start_drag] and [method window_start_resize].
uk: Сервер відображення підтримує операції перетягування вікна та зміни розміру за запитом. Див. [method window_start_drag] і [method window_start_resize].

en: Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window flag. [b]Windows, macOS[/b]
uk: Сервер відображення підтримує прапорець вікна [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, Linux (X11), macOS[/b]
uk: Сервер відображення підтримує вбудовування вікна з іншого процесу. [b]Windows, Linux (X11), macOS[/b]

en: Native file selection dialog supports MIME types as filters.
uk: Власне діалогове вікно вибору файлів підтримує типи MIME як фільтри.

en: Display server supports system emoji and symbol picker. [b]Windows, macOS[/b]
uk: Дисплейний сервер підтримує системні смайли та засіб вибору символів. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports native color picker. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]
uk: Сервер дисплея підтримує вбудований вибір кольору. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server automatically fits popups according to the screen boundaries. Window nodes should not attempt to do that themselves.
uk: Сервер відображення автоматично підганяє спливаючі вікна відповідно до меж екрана. Вузли вікон не повинні намагатися робити це самостійно.

en: Display server supports interaction with screen reader or Braille display. [b]Linux (X11/Wayland), macOS, Windows[/b]
uk: Сервер дисплея підтримує взаємодію з програмою зчитування з екрана або дисплеєм Брайля. [b]Linux (X11/Wayland), macOS, Windows[/b]

en: Unknown or custom role.
uk: Невідома або спеціальна роль.

en: Default dialog button element.
uk: Елемент кнопки діалогового вікна за замовчуванням.

en: Audio player element.
uk: Елемент аудіоплеєра.

en: Video player element.
uk: Елемент відеоплеєра.

en: Non-editable text label.
uk: Нередагуємий текстовий ярлик.

en: Container element. Elements with this role are used for internal structure and ignored by screen readers.
uk: Елемент-контейнер. Елементи з цією роллю використовуються для внутрішньої структури та ігноруються програмами зчитування з екрана.

en: Panel container element.
uk: Елемент контейнера панелі.

en: Button element.
uk: Елемент кнопки.

en: Link element.
uk: Елемент посилання.

en: Check box element.
uk: Елемент прапорця.

en: Radio button element.
uk: Елемент радіокнопки.

en: Check button element.
uk: Перевірте елемент кнопки.

en: Scroll bar element.
uk: Елемент смуги прокручування.

en: Scroll container element.
uk: Елемент контейнера прокручування.

en: Container splitter handle element.
uk: Елемент ручки роздільника контейнера.

en: Slider element.
uk: Елемент слайдера.

en: Spin box element.
uk: Елемент спін-боксу.

en: Progress indicator element.
uk: Елемент індикатора прогресу.

en: Editable text field element.
uk: Елемент текстового поля, який можна редагувати.

en: Multiline editable text field element.
uk: Багаторядковий елемент текстового поля з можливістю редагування.

en: Color picker element.
uk: Елемент вибору кольору.

en: Table element.
uk: Елемент таблиці.

en: Table/tree cell element.
uk: Елемент комірки таблиці/дерева.

en: Table/tree row element.
uk: Елемент рядка таблиці/дерева.

en: Table/tree row group element.
uk: Елемент групи рядків таблиці/дерева.

en: Table/tree row header element.
uk: Елемент заголовка рядка таблиці/дерева.

en: Table/tree column header element.
uk: Елемент заголовка стовпця таблиці/дерева.

en: Tree view element.
uk: Елемент деревоподібного вигляду.

en: Tree view item element.
uk: Елемент деревоподібного вигляду.

en: List element.
uk: Елемент списку.

en: List item element.
uk: Елемент списку.

en: List view element.
uk: Елемент спискового перегляду.

en: List view item element.
uk: Елемент списку.

en: Tab bar element.
uk: Елемент панелі вкладок.

en: Tab bar item element.
uk: Елемент панелі вкладок.

en: Tab panel element.
uk: Елемент панелі вкладок.

en: Menu bar element.
uk: Елемент рядка меню.

en: Popup menu element.
uk: Елемент спливаючого меню.

en: Popup menu item element.
uk: Елемент спливаючого меню.

en: Popup menu check button item element.
uk: Елемент кнопки перевірки спливаючого меню.

en: Popup menu radio button item element.
uk: Елемент перемикача спливаючого меню.

en: Image element.
uk: Елемент зображення.

en: Window element.
uk: Віконний елемент.

en: Embedded window title bar element.
uk: Вбудований елемент рядка заголовка вікна.

en: Dialog window element.
uk: Елемент діалогового вікна.

en: Tooltip element.
uk: Елемент підказки.

en: Popup menu.
uk: Спливаюче меню.

en: Popup list.
uk: Спливаючий список.

en: Popup tree view.
uk: Спливаюче деревоподібне представлення.

en: Popup dialog.
uk: Спливаюче діалогове вікно.

en: Element is hidden for accessibility tools.
uk: Елемент приховано для інструментів доступності.

en: Element is support multiple item selection.
uk: Елемент підтримує вибір кількох елементів.

en: Element require user input.
uk: Елемент вимагає введення даних користувачем.

en: Element is a visited link.
uk: Елемент – це відвідане посилання.

en: Element content is not ready (e.g. loading).
uk: Вміст елемента не готовий (наприклад, завантажується).

en: Element is modal window.
uk: Елемент — це модальне вікно.

en: Element allows touches to be passed through when a screen reader is in touch exploration mode.
uk: Елемент дозволяє передавати дотики, коли програма зчитування з екрана перебуває в режимі сенсорного дослідження.

en: Element is text field with selectable but read-only text.
uk: Елемент – це текстове поле з текстом, який можна вибрати, але він доступний лише для читання.

en: Element is disabled.
uk: Елемент вимкнено.

en: Element clips children.
uk: Діти-кліпи елементів.

en: Single click action, callback argument is not set.
uk: Дія одним кліком, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Focus action, callback argument is not set.
uk: Дія фокусування, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Blur action, callback argument is not set.
uk: Дія розмиття, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Collapse action, callback argument is not set.
uk: Дія згортання, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Expand action, callback argument is not set.
uk: Дія розгортання, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Decrement action, callback argument is not set.
uk: Дія зменшення, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Increment action, callback argument is not set.
uk: Дія збільшення, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Hide tooltip action, callback argument is not set.
uk: Дія приховування підказки, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Show tooltip action, callback argument is not set.
uk: Показати дію підказки, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Set text selection action, callback argument is set to [Dictionary] with the following keys:
    - [code]"start_element"[/code] accessibility element of the selection start.
    - [code]"start_char"[/code] character offset relative to the accessibility element of the selection start.
    - [code]"end_element"[/code] accessibility element of the selection end.
    - [code]"end_char"[/code] character offset relative to the accessibility element of the selection end.
uk: Встановити дію вибору тексту, аргумент зворотного виклику встановлено на [Dictionary] з такими ключами:
    - [code]"start_element"[/code] елемент доступності початку вибору.
    - [code]"start_char"[/code] зміщення символу відносно елемента доступності початку вибору.
    - [code]"end_element"[/code] елемент доступності кінця вибору.
    - [code]"end_char"[/code] зміщення символу відносно елемента доступності кінця вибору.

en: Replace text action, callback argument is set to [String] with the replacement text.
uk: Дія заміни тексту, аргумент зворотного виклику встановлено на [String] із текстом заміни.

en: Scroll backward action, callback argument is not set.
uk: Дія прокручування назад, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Scroll down action, callback argument is set to [enum AccessibilityScrollUnit].
uk: Дія прокручування вниз, аргумент зворотного виклику встановлено на [enum AccessibilityScrollUnit].

en: Scroll forward action, callback argument is not set.
uk: Дія прокручування вперед, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Scroll left action, callback argument is set to [enum AccessibilityScrollUnit].
uk: Дія прокручування ліворуч, аргумент зворотного виклику встановлено на [enum AccessibilityScrollUnit].

en: Scroll right action, callback argument is set to [enum AccessibilityScrollUnit].
uk: Дія прокручування праворуч, аргумент зворотного виклику встановлено на [enum AccessibilityScrollUnit].

en: Scroll up action, callback argument is set to [enum AccessibilityScrollUnit].
uk: Дія прокручування вгору, аргумент зворотного виклику встановлено на [enum AccessibilityScrollUnit].

en: Scroll into view action, callback argument is set to [enum AccessibilityScrollHint].
uk: Прокрутити до перегляду, аргумент зворотного виклику встановлено на [enum AccessibilityScrollHint].

en: Scroll to point action, callback argument is set to [Vector2] with the relative point coordinates.
uk: Дія прокручування до точки, аргумент зворотного виклику встановлено на [Vector2] з відносними координатами точки.

en: Set scroll offset action, callback argument is set to [Vector2] with the scroll offset.
uk: Встановити дію зміщення прокручування, аргумент зворотного виклику встановлено на [Vector2] зі зміщенням прокручування.

en: Set value action, callback argument is set to [String] or number with the new value.
uk: Дія встановлення значення, аргумент зворотного виклику встановлено на [String] або число з новим значенням.

en: Show context menu action, callback argument is not set.
uk: Показати дію контекстного меню, аргумент зворотного виклику не встановлено.

en: Custom action, callback argument is set to the integer action ID.
uk: Для аргументу зворотного виклику настроюваної дії встановлено цілочисельний ідентифікатор дії.

en: Indicates that updates to the live region should not be presented.
uk: Вказує на те, що оновлення активного регіону не повинні відображатися.

en: Indicates that updates to the live region should be presented at the next opportunity (for example at the end of speaking the current sentence).
uk: Вказує на те, що оновлення активної області мають бути представлені за наступної нагоди (наприклад, в кінці озвучування поточного речення).

en: Indicates that updates to the live region have the highest priority and should be presented immediately.
uk: Вказує на те, що оновлення активного регіону мають найвищий пріоритет і повинні бути представлені негайно.

en: The amount by which to scroll. A single item of a list, line of text.
uk: Величина прокручування. Окремий елемент списку, рядок тексту.

en: The amount by which to scroll. A single page.
uk: Величина прокручування. Одна сторінка.

en: A preferred position for the node scrolled into view. Top-left edge of the scroll container.
uk: Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Верхній лівий край контейнера прокручування.

en: A preferred position for the node scrolled into view. Bottom-right edge of the scroll container.
uk: Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Нижній правий край контейнера прокручування.

en: A preferred position for the node scrolled into view. Top edge of the scroll container.
uk: Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Верхній край контейнера прокручування.

en: A preferred position for the node scrolled into view. Bottom edge of the scroll container.
uk: Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Нижній край контейнера прокручування.

en: A preferred position for the node scrolled into view. Left edge of the scroll container.
uk: Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Лівий край контейнера прокручування.

en: A preferred position for the node scrolled into view. Right edge of the scroll container.
uk: Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Правий край контейнера прокручування.

en: Makes the mouse cursor visible if it is hidden.
uk: Зробіть курсор мишки видимим, якщо він прихований.

en: Makes the mouse cursor hidden if it is visible.
uk: Зробіть курсор миші, прихований, якщо це видно.

en: Captures the mouse. The mouse will be hidden and its position locked at the center of the window manager's window.
    [b]Note:[/b] If you want to process the mouse's movement in this mode, you need to use [member InputEventMouseMotion.relative].
uk: Захоплює мишу. Миша буде прихована і її позиція закривається в центрі вікна менеджера.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете обробити рух мишки в цьому режимі, вам потрібно скористатися [member InputEventMouseMotion.relative].

en: Confines the mouse cursor to the game window, and make it visible.
uk: Налаштуйте курсор миші на ігровому вікні, і зробіть його видимими.

en: Confines the mouse cursor to the game window, and make it hidden.
uk: Налаштуйте курсор миші на ігровому вікні, і зробіть його прихованим.

en: Max value of the [enum MouseMode].
uk: Максимальне значення [enum MouseMode].

en: The ID that refers to a screen that does not exist. This is returned by some [DisplayServer] methods if no screen matches the requested result.
uk: Ідентифікатор, що посилається на екран, якого не існує. Його повертають деякі методи [DisplayServer], якщо жоден екран не відповідає запитуваному результату.

en: Represents the screen containing the mouse pointer.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
uk: Представляє екран, на якому знаходиться вказівник миші.
    [b]Примітка:[/b] На Android, iOS, Web та Linux (Wayland) ця константа завжди представляє екран з індексом [code]0[/code].

en: Represents the screen containing the window with the keyboard focus.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
uk: Представляє екран, що містить вікно з фокусом клавіатури.
    [b]Примітка:[/b] На Android, iOS, Web та Linux (Wayland) ця константа завжди представляє екран з індексом [code]0[/code].

en: Represents the primary screen.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
uk: Представляє основний екран.
    [b]Примітка:[/b] На Android, iOS, Web та Linux (Wayland) ця константа завжди представляє екран з індексом [code]0[/code].

en: Represents the screen where the main window is located. This is usually the default value in functions that allow specifying one of several screens.
    [b]Note:[/b] On Android, iOS, Web, and Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
uk: Представляє екран, на якому розташоване головне вікно. Зазвичай це значення за замовчуванням у функціях, які дозволяють вказати один із кількох екранів.
    [b]Примітка:[/b] На Android, iOS, Web та Linux (Wayland) ця константа завжди представляє екран з індексом [code]0[/code].

en: The ID of the main window spawned by the engine, which can be passed to methods expecting a [code]window_id[/code].
uk: Ідентифікатор головного вікна, який може бути переданий до методів очікування [code]window_id[/code].

en: The ID that refers to a nonexistent window. This is returned by some [DisplayServer] methods if no window matches the requested result.
uk: Ідентифікатор, який відноситься до неіснуючого вікна. Це повернуто деякі методи [DisplayServer], якщо вікно не відповідає запитуваному результату.

en: The ID that refers to a nonexistent application status indicator.
uk: Ідентифікатор, який відноситься до індикатора неіснуючого стану програми.

en: Default landscape orientation.
uk: За замовчуванням ландшафтна спрямованість.

en: Default portrait orientation.
uk: За замовчуванням портретна спрямованість.

en: Reverse landscape orientation (upside down).
uk: Зворотна ландшафтна спрямованість (поза внизу).

en: Reverse portrait orientation (upside down).
uk: Зворотна портретна спрямованість (поза внизу).

en: Automatic landscape orientation (default or reverse depending on sensor).
uk: Автоматична ландшафтна спрямованість (за замовчуванням або зворотний в залежності від датчика).

en: Automatic portrait orientation (default or reverse depending on sensor).
uk: Автоматична портретна спрямованість (за замовчуванням або зворотна в залежності від датчика).

en: Automatic landscape or portrait orientation (default or reverse depending on sensor).
uk: Автоматична ландшафтна або портретна орієнтація (за замовчуванням або зворотна в залежності від датчика).

en: Default text virtual keyboard.
uk: За замовчуванням текст віртуальної клавіатури.

en: Multiline virtual keyboard.
uk: Багатоканальна віртуальна клавіатура.

en: Virtual number keypad, useful for PIN entry.
uk: Віртуальний номер клавіатури, корисний для входу PIN.

en: Virtual number keypad, useful for entering fractional numbers.
uk: Віртуальний номер клавіатури, корисний для введення дробових чисел.

en: Virtual phone number keypad.
uk: Віртуальна телефонна клавіатура.

en: Virtual keyboard with additional keys to assist with typing email addresses.
uk: Віртуальна клавіатура з додатковими ключами, щоб допомогти з налаштуванням електронних адрес.

en: Virtual keyboard for entering a password. On most platforms, this should disable autocomplete and autocapitalization.
    [b]Note:[/b] This is not supported on Web. Instead, this behaves identically to [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT].
uk: Віртуальна клавіатура для введення пароля. На більшості платформ, це слід відключити автозакінчення і автоматизацію.
    [b]Примітка:[/b] Це не підтримується на Веб-сайті. Замість цього, такі породи ідентично [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT].

en: Virtual keyboard with additional keys to assist with typing URLs.
uk: Віртуальна клавіатура з додатковими ключами, щоб допомогти з натисканням URL.

en: Arrow cursor shape. This is the default when not pointing anything that overrides the mouse cursor, such as a [LineEdit] or [TextEdit].
uk: Форма курсора стріли. Це за замовчуванням, коли не вказує нічого, що перенадає курсор мишки, такі як [LineEdit] або [TextEdit].

en: I-beam cursor shape. This is used by default when hovering a control that accepts text input, such as [LineEdit] or [TextEdit].
uk: I-beam курсор форма. Це використовується за замовчуванням при переховуванні контролю, який приймає текстовий вхід, наприклад [LineEdit] або [TextEdit].

en: Pointing hand cursor shape. This is used by default when hovering a [LinkButton] or a URL tag in a [RichTextLabel].
uk: Точка зору форма курсора. Це використовується за замовчуванням при переховуванні [LinkButton] або тегу URL в [RichTextLabel].

en: Crosshair cursor. This is intended to be displayed when the user needs precise aim over an element, such as a rectangle selection tool or a color picker.
uk: Курсор у формі перехрестя. Він відображатиметься, коли користувачеві потрібно точно прицілитися до елемента, такого як інструмент виділення прямокутника або засіб вибору кольору.

en: Wait cursor. On most cursor themes, this displays a spinning icon [i]besides[/i] the arrow. Intended to be used for non-blocking operations (when the user can do something else at the moment). See also [constant CURSOR_BUSY].
uk: Зачекайте курсор. На більшості курсорів теми, це відображає значок [i] хребта [/i] Призначений для використання для неблокування операцій (при тому, що користувач може зробити щось інше в даний момент). Дивитися також [constant CURSOR_BUSY].

en: Wait cursor. On most cursor themes, this [i]replaces[/i] the arrow with a spinning icon. Intended to be used for blocking operations (when the user can't do anything else at the moment). See also [constant CURSOR_WAIT].
uk: Зачекайте курсор. На більшості курсорових тем, це [i] перезамінює[/i] стрілка з іконкою хребта. Призначений для блокування операцій (при тому, що користувач не може нічого зробити на даний момент). Дивитися також [constant CURSOR_WAIT].

en: Dragging hand cursor. This is displayed during drag-and-drop operations. See also [constant CURSOR_CAN_DROP].
uk: Перетягування ручного курсора. Це відображається при операціях перетягування. Дивитися також [constant CURSOR_CAN_DROP].

en: "Can drop" cursor. This is displayed during drag-and-drop operations if hovering over a [Control] that can accept the drag-and-drop event. On most cursor themes, this displays a dragging hand with an arrow symbol besides it. See also [constant CURSOR_DRAG].
uk: "Чи можу падіння" курсор. Це відображається при операціях перетягування перетягування, якщо переповнення над [Control], що може прийняти подію перетягування. На більшості курсорових тем, це відображає тягу рук з символом стріли, крім цього. Дивитися також [constant CURSOR_DRAG].

en: Forbidden cursor. This is displayed during drag-and-drop operations if the hovered [Control] can't accept the drag-and-drop event.
uk: Заборонений курсор. Під час перетягування робіт, якщо переповнений [Control] не може приймати перетягування.

en: Vertical resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be vertically resized using the mouse. See also [constant CURSOR_VSPLIT].
uk: Вертикальний частотний курсор. Призначений для відображення при переповненні [Control] може бути вертикально негабаритним за допомогою миші. Дивитися також [constant CURSOR_VSPLIT].

en: Horizontal resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be horizontally resized using the mouse. See also [constant CURSOR_HSPLIT].
uk: Горизонтальний курс розмірів. Призначений для відображення при переховуванні [Control] може бути горизонтально негабаритним за допомогою миші. Дивитися також [constant CURSOR_HSPLIT].

en: Secondary diagonal resize cursor (top-right/bottom-left). Intended to be displayed when the hovered [Control] can be resized on both axes at once using the mouse.
uk: Вторинний диагональний курсор змінного струму (топ-право/знизу-ліво). Призначений для того, щоб бути відображенням, коли переповнений [Control] може бути негабаритний якось за допомогою миші.

en: Main diagonal resize cursor (top-left/bottom-right). Intended to be displayed when the hovered [Control] can be resized on both axes at once using the mouse.
uk: Головний диагональний курс змінного струму (верх-лівий/низ-право). Призначений для того, щоб бути відображенням, коли переповнений [Control] може бути негабаритний якось за допомогою миші.

en: Move cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be moved using the mouse.
uk: Перемістити курсор. Призначений для відображення, коли ховається [Control] може переміщатися за допомогою миші.

en: Vertical split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with splits that can be vertically resized using the mouse, such as [VSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same appearance as [constant CURSOR_VSIZE].
uk: Вертикальний курс розщеплення. Це відображається при переховуванні [Control] з розколами, які можуть бути вертикальні за допомогою миші, наприклад [VSplitContainer]. На деяких курсорах цей курсор може мати той самий зовнішній вигляд, як [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with splits that can be horizontally resized using the mouse, such as [HSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same appearance as [constant CURSOR_HSIZE].
uk: Горизонтальний курс розщеплення. Це відображається при переховуванні [Control] з розколами, які можуть бути горизонтально негабаритними за допомогою миші, наприклад [HSplitContainer]. На деяких курсорах цей курсор може мати той самий зовнішній вигляд, як [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. On most cursor themes, this displays a question mark icon instead of the mouse cursor. Intended to be used when the user has requested help on the next element that will be clicked.
uk: Довідка курсора. На більшості курсорів теми, це відображає значок знака питання замість курсора миші. Призначений для використання, коли користувач запитав допомогу на наступний елемент, який буде натискати.

en: Represents the size of the [enum CursorShape] enum.
uk: Представляє розмір [enum CursorShape] enum.

en: The native file dialog allows selecting one, and only one file.
uk: Діалогове вікно рідного файлу дозволяє вибрати один і лише один файл.

en: The native file dialog allows selecting multiple files.
uk: Нативний діалог файлів дозволяє вибрати декілька файлів.

en: The native file dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
uk: Власне діалогове вікно файлу дозволяє лише вибрати каталог, забороняючи вибір будь-якого файлу.

en: The native file dialog allows selecting one file or directory.
uk: Діалогове вікно рідного файлу дозволяє вибрати один файл або каталог.

en: The native file dialog will warn when a file exists.
uk: У діалоговому вікні "Нативний файл" буде попереджати, коли існує файл.

en: Windowed mode, i.e. [Window] doesn't occupy the whole screen (unless set to the size of the screen).
uk: Ввімкнений режим, тобто [Window] не займає всього екрана (незалежно від розміру екрана).

en: Minimized window mode, i.e. [Window] is not visible and available on window manager's window list. Normally happens when the minimize button is pressed.
uk: Мінімізований віконний режим, тобто [Window] не видно і доступний у віконному списку вікон. Зазвичай відбувається при натисканні кнопки мінімізації.

en: Maximized window mode, i.e. [Window] will occupy whole screen area except task bar and still display its borders. Normally happens when the maximize button is pressed.
uk: Максимальний режим вікна, тобто [Window] буде займати всю площу екрана, крім бару завдання і ще відображати її кордони. Зазвичай відбувається при натисканні кнопки максимальна кнопка.

en: Full screen mode with full multi-window support.
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project.
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
uk: Повноекранний режим з повною підтримкою кількох вікон.
    Повноекранне вікно охоплює всю площу екрана та не має жодних декорацій. Відеоекранний режим дисплея не змінюється.
    [b]На Android:[/b] Це вмикає режим занурення.
    [b]На macOS:[/b] Для відображення запущеного проекту використовується новий робочий стіл.
    [b]Примітка:[/b] Незалежно від платформи, увімкнення повноекранного режиму змінить розмір вікна відповідно до розміру монітора. Тому переконайтеся, що ваш проект підтримує [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]кілька роздільних здатностей[/url] під час увімкнення повноекранного режиму.

en: A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one window can be open on a given screen at a time (opening a child window or application switching will trigger a full screen transition).
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no border or decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]Note:[/b] This mode might not work with screen recording software.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might cause screens to go black for a moment.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the mouse pointer is hovering the edge of the screen.
    [b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.
    [b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN].
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
uk: Повноекранний режим одного вікна. Цей режим має менше накладних витрат, але на даному екрані одночасно може бути відкрито лише одне вікно (відкриття дочірнього вікна або перемикання програм призведе до переходу в повноекранний режим).
    Повноекранне вікно охоплює всю область відображення екрана та не має рамок чи декорацій. Відеоекранний режим дисплея не змінюється.
    [b]Примітка:[/b] Цей режим може не працювати з програмним забезпеченням для запису екрана.
    [b]На Android:[/b] Це вмикає режим занурення.
    [b]На Windows:[/b] Залежно від відеодрайвера, повноекранний перехід може призвести до того, що екрани на мить стануть чорними.
    [b]На macOS:[/b] Для відображення запущеного проекту використовується новий робочий стіл. Ексклюзивний повноекранний режим запобігає відображенню Dock та Menu, коли вказівник миші знаходиться на краю екрана.
    [b]На Linux (X11):[/b] Ексклюзивний повноекранний режим обходить композитор.
    [b]У Linux (Wayland):[/b] Еквівалентно [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN].
    [b]Примітка:[/b] Незалежно від платформи, увімкнення повноекранного режиму змінить розмір вікна відповідно до розміру монітора. Тому переконайтеся, що ваш проект підтримує [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]кілька роздільних здатностей[/url] під час увімкнення повноекранного режиму.

en: The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible to resize the window using [method window_set_size]. This flag is ignored for full screen windows.
uk: Розмір вікна не можна змінити перетягуванням ручки зміни розміру. Розмір вікна все ще можна змінити за допомогою [method window_set_size]. Цей прапорець ігнорується для повноекранних вікон.

en: The window do not have native title bar and other decorations. This flag is ignored for full-screen windows.
uk: Вікно не має рідних титульних барів та інших прикрас. Цей прапор ігнорується для повноекранних вікон.

en: The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for full-screen windows.
uk: Вікно пливе поверх всіх інших вікон. Цей прапор ігнорується для повноекранних вікон.

en: The window background can be transparent.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect if [method is_window_transparency_available] returns [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, display manager, and compositor capabilities.
    [b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Android, but can only be enabled via [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed]. This flag has no effect on Android.
uk: Фон вікна може бути прозорим.
    [b]Примітка:[/b] Цей прапорець не діє, якщо [method is_window_transparency_available] повертає [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Підтримка прозорості реалізована в Linux (X11/Wayland), macOS та Windows, але доступність може відрізнятися залежно від драйвера графічного процесора, менеджера дисплеїв та можливостей композитора.
    [b]Примітка:[/b] Підтримка прозорості реалізована в Android, але її можна ввімкнути лише через [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed]. Цей прапорець не діє в Android.

en: The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks.
uk: Вікно не може бути зосередженим. Безконтактне вікно ігнорує всі вводи, крім кліків миші.

en: Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed when the window is visible. An active popup window will exclusively receive all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are automatically closed when uses click outside it, or when an application is switched. Popup window must have transient parent set (see [method window_set_transient]).
uk: Вікно є частиною меню або [Налаштування кнопки] випадання. Цей прапор не може бути змінений, коли вікно видно. Активний спливаючий вікно буде отримувати тільки всі вхідні, не вкрасивши фокус від свого батька. При використанні натиснути за її межами, або при вимкненні програми. Вікна попуп повинна мати перехідний комплект батьків (див. [method window_set_transient]).

en: Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons.
    Use [method window_set_window_buttons_offset] to adjust minimize/maximize/close buttons offset.
    Use [method window_get_safe_title_margins] to determine area under the title bar that is not covered by decorations.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
uk: Вміст вікон розширюється до повного розміру вікна. На відміну від без кордонів вікно, рама залишається неактуальним і може бути використана для зміни вікна, рядок заголовка прозора, але мають мінімізацію/максимізувати/закривати кнопки.
    Використовуйте [method windows_set_window_buttons_offset] для налаштування мінімізації / максимізації / закриття кнопки offset.
    Використовуйте [method window_get_safe_title_margins] для визначення площі під назвою бар, який не покритий прикрасами.
    [b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізується тільки на macOS.

en: All mouse events are passed to the underlying window of the same application.
uk: Всі події мишки пропускаються до основного вікна того ж програми.

en: Window style is overridden, forcing sharp corners.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Windows (11).
uk: Стиль вікон перевизначено, створюючи гострі кути.
    [b]Примітка:[/b] цей прапор реалізований лише у Windows (11).

en: Window is excluded from screenshots taken by [method screen_get_image], [method screen_get_image_rect], and [method screen_get_pixel].
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows (10, 20H1).
    [b]Note:[/b] Setting this flag will prevent standard screenshot methods from capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security measure.
uk: Вікно виключається зі знімків екрана, зроблених за допомогою [method screen_get_image], [method screen_get_image_rect] та [method screen_get_pixel].
    [b]Примітка:[/b] Цей прапорець реалізовано в macOS та Windows (10, 20H1).
    [b]Примітка:[/b] Встановлення цього прапорця запобігає захопленню зображення вікна стандартними методами створення знімків екрана, але [b]НЕ[/b] гарантує, що інші програми не зможуть захопити зображення. Його не слід використовувати як засіб DRM або заходи безпеки.

en: Signals the window manager that this window is supposed to be an implementation-defined "popup" (usually a floating, borderless, untileable and immovable child window).
uk: Сигналізує менеджеру вікон, що це вікно має бути визначеним реалізацією "спливаючим вікном" (зазвичай плаваючим, безрамковим, незнімним дочірнім вікном).

en: Window minimize button is disabled.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows.
uk: Кнопка мінімізації вікна вимкнена.
    [b]Примітка:[/b] Цей прапорець реалізовано в macOS та Windows.

en: Window maximize button is disabled.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows.
uk: Кнопка розгортання вікна вимкнена.
    [b]Примітка:[/b] Цей прапорець реалізовано в macOS та Windows.

en: Max value of the [enum WindowFlags].
uk: Максимальне значення [enum WindowFlags].

en: Sent when the mouse pointer enters the window.
uk: Увімкніть, коли увімкнено вікно миші.

en: Sent when the mouse pointer exits the window.
uk: Увімкніть, коли увімкнено вікно миші.

en: Sent when the window grabs focus.
uk: Увімкніть, коли вікно захоплюється.

en: Sent when the window loses focus.
uk: Увімкніть, коли вікно втрачає фокус.

en: Sent when the user has attempted to close the window (e.g. close button is pressed).
uk: Якщо користувач спробував закрити вікно (наприклад, закриту кнопку натискається).

en: Sent when the device "Back" button is pressed.
    [b]Note:[/b] This event is implemented only on Android.
uk: Надсилається, коли на пристрої натискається кнопка «Назад».
    [b]Примітка:[/b] Ця подія реалізована лише на Android.

en: Sent when the window is moved to the display with different DPI, or display DPI is changed.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS and Linux (Wayland).
uk: Надсилається, коли вікно переміщується на дисплей з іншою роздільною здатністю DPI або змінюється роздільна здатність дисплея.
    [b]Примітка:[/b] Цей прапорець реалізовано лише на macOS та Linux (Wayland).

en: Sent when the window title bar decoration is changed (e.g. [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] is set or window entered/exited full screen mode).
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
uk: При зміні віконного титульного рядка (наприклад, [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] встановлюється або вводиться вікно/виключений повноекранний режим).
    [b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізується тільки на macOS.

en: Sent when the window has been forcibly closed by the Display Server. The window shall immediately hide and clean any internal rendering references.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Linux (Wayland).
uk: Надсилається, коли вікно примусово закривається сервером відображення. Вікно має негайно приховати та очистити будь-які внутрішні посилання на рендеринг.
    [b]Примітка:[/b] Цей прапорець реалізовано лише в Linux (Wayland).

en: Top-left edge of a window.
uk: Верхній лівий край вікна.

en: Top edge of a window.
uk: Верхній край вікна.

en: Top-right edge of a window.
uk: Верхній правий край вікна.

en: Left edge of a window.
uk: Лівий край вікна.

en: Right edge of a window.
uk: Правий край вікна.

en: Bottom-left edge of a window.
uk: Нижній лівий край вікна.

en: Bottom edge of a window.
uk: Нижній край вікна.

en: Bottom-right edge of a window.
uk: Правий нижній край вікна.

en: Represents the size of the [enum WindowResizeEdge] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum WindowResizeEdge].

en: No vertical synchronization, which means the engine will display frames as fast as possible (tearing may be visible). Framerate is unlimited (regardless of [member Engine.max_fps]).
uk: Вертикальну синхронізацію вимкнено, це означає, що рушій буде відображати кадри якомога швидше (можуть бути помітні розриви зображення). Частота кадрів необмежена (незалежно від [member Engine.max_fps]).

en: Default vertical synchronization mode, the image is displayed only on vertical blanking intervals (no tearing is visible). Framerate is limited by the monitor refresh rate (regardless of [member Engine.max_fps]).
uk: За замовчуванням вертикальний режим синхронізації зображення відображається тільки на вертикальні інтервали заготовки (не видно розрив). Рамат обмежений частотою оновлень монітора (незалежно від [member Engine.max_fps]).

en: Behaves like [constant VSYNC_DISABLED] when the framerate drops below the screen's refresh rate to reduce stuttering (tearing may be visible). Otherwise, vertical synchronization is enabled to avoid tearing. Framerate is limited by the monitor refresh rate (regardless of [member Engine.max_fps]). Behaves like [constant VSYNC_ENABLED] when using the Compatibility rendering method.
uk: Працює як [constant VSYNC_DISABLED], якщо частота кадрів падає нижче частоти оновлення екрана, щоб зменшити ривки(можуть бути помітні розриви в зображенні). В іншому випадку вертикальну синхронізацію увімкнено, щоб уникнути розривів зображення. Частоту кадрів обмежено частотою оновленя екрана (незалежно від [member Engine.max_fps]). Працює як [constant VSYNC_ENABLED] при використанні методу рендерингу "Сумісність".

en: Displays the most recent image in the queue on vertical blanking intervals, while rendering to the other images (no tearing is visible). Framerate is unlimited (regardless of [member Engine.max_fps]).
    Although not guaranteed, the images can be rendered as fast as possible, which may reduce input lag (also called "Fast" V-Sync mode). [constant VSYNC_MAILBOX] works best when at least twice as many frames as the display refresh rate are rendered. Behaves like [constant VSYNC_ENABLED] when using the Compatibility rendering method.
uk: Відображає останнє зображення в черзі з інтервалами вертикального гасіння під час візуалізації інших зображень (розривів не видно). Частота кадрів необмежена (незалежно від [member Engine.max_fps]).
    Хоча це не гарантовано, зображення можуть відтворюватися якнайшвидше, що може зменшити затримку введення (також званий «швидкий» режим V-Sync). [constant VSYNC_MAILBOX] працює найкраще, коли відображається принаймні вдвічі більше кадрів, ніж частота оновлення дисплея. Поводиться як [constant VSYNC_ENABLED] під час використання методу візуалізації сумісності.

en: Display handle:
    - Linux (X11): [code]X11::Display*[/code] for the display.
    - Linux (Wayland): [code]wl_display[/code] for the display.
    - Android: [code]EGLDisplay[/code] for the display.
uk: Ручка дисплея:
    - Linux (X11): [code]X11::Display*[/code] для дисплея.
    - Linux (Wayland): [code]wl_display[/code] для дисплея.
    - Android: [code]EGLDisplay[/code] для дисплея.

en: Window handle:
    - Windows: [code]HWND[/code] for the window.
    - Linux (X11): [code]X11::Window*[/code] for the window.
    - Linux (Wayland): [code]wl_surface[/code] for the window.
    - macOS: [code]NSWindow*[/code] for the window.
    - iOS: [code]UIViewController*[/code] for the view controller.
    - Android: [code]jObject[/code] for the activity.
uk: Віконна ручка:
    - Windows: [code]HWND[/code] для вікна.
    - Linux (X11): [code]X11::Window*[/code] для вікна.
    - Linux (Wayland): [code]wl_surface[/code] для вікна.
    - macOS: [code]NSWindow*[/code] для вікна.
    - iOS: [code]UIViewController*[/code] для контролера перегляду.
    - Android: [code]jObject[/code] для активності.

en: Window view:
    - Windows: [code]HDC[/code] for the window (only with the Compatibility renderer).
    - macOS: [code]NSView*[/code] for the window main view.
    - iOS: [code]UIView*[/code] for the window main view.
uk: Вид вікна:
    - Windows: [code]HDC[/code] для вікна (лише з рендерером сумісності).
    - macOS: [code]NSView*[/code] для головного вигляду вікна.
    - iOS: [code]UIView*[/code] для головного вигляду вікна.

en: OpenGL context (only with the Compatibility renderer):
    - Windows: [code]HGLRC[/code] for the window (native GL), or [code]EGLContext[/code] for the window (ANGLE).
    - Linux (X11): [code]GLXContext*[/code] for the window.
    - Linux (Wayland): [code]EGLContext[/code] for the window.
    - macOS: [code]NSOpenGLContext*[/code] for the window (native GL), or [code]EGLContext[/code] for the window (ANGLE).
    - Android: [code]EGLContext[/code] for the window.
uk: Контекст OpenGL (лише з рендерером сумісності):
    - Windows: [code]HGLRC[/code] для вікна (рідний GL) або [code]EGLContext[/code] для вікна (ANGLE).
    - Linux (X11): [code]GLXContext*[/code] для вікна.
    - Linux (Wayland): [code]EGLContext[/code] для вікна.
    - macOS: [code]NSOpenGLContext*[/code] для вікна (власний GL) або [code]EGLContext[/code] для вікна (ANGLE).
    - Android: [code]EGLContext[/code] для вікна.

en: - Windows: [code]EGLDisplay[/code] for the window (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLDisplay[/code] for the window (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLDisplay[/code] for the window.
uk: - Windows: [code]EGLDisplay[/code] для вікна (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLDisplay[/code] для вікна (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLDisplay[/code] для вікна.

en: - Windows: [code]EGLConfig[/code] for the window (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLConfig[/code] for the window (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLConfig[/code] for the window.
uk: - Windows: [code]EGLConfig[/code] для вікна (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLConfig[/code] для вікна (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLConfig[/code] для вікна.

en: Utterance has begun to be spoken.
uk: Уттеранс почав говорити.

en: Utterance was successfully finished.
uk: Уттеранс успішно завершився.

en: Utterance was canceled, or TTS service was unable to process it.
uk: Уттеранс був скасований, або служба ТТС не в змозі його обробляти.

en: Utterance reached a word or sentence boundary.
uk: Уттеранс отримав слово або речення, що межує.

en: An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image.
uk: Автоматично масштабована [Texture2D] на основі зображення SVG.

en: An automatically scalable [Texture2D] based on an SVG image. [DPITexture]s are used to automatically re-rasterize icons and other texture based UI theme elements to match viewport scale and font oversampling. See also [member ProjectSettings.display/window/stretch/mode] ("canvas_items" mode) and [member Viewport.oversampling_override].
uk: Автоматично масштабована [Texture2D] на основі зображення SVG. [DPITexture] використовуються для автоматичного перерастрування піктограм та інших елементів теми інтерфейсу на основі текстур, щоб відповідати масштабу вікна перегляду та наддискретизації шрифтів. Див. також [member ProjectSettings.display/window/stretch/mode] (режим «canvas_items») та [member Viewport.oversampling_override].

en: Creates a new [DPITexture] and initializes it by allocating and setting the SVG data from string.
uk: Створює нову [DPITexture] та ініціалізує її, виділяючи та встановлюючи SVG-дані з рядка.

en: Returns the [RID] of the texture rasterized to match the oversampling of the currently drawn canvas item.
uk: Повертає [RID] текстури, растеризованої відповідно до передискретизації поточного намальованого елемента полотна.

en: Returns SVG source code.
uk: Повертає вихідний код SVG.

en: Resizes the texture to the specified dimensions.
uk: Зменшення текстури до зазначених розмірів.

en: Sets SVG source code.
uk: Встановлює вихідний код SVG.

en: Texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values result in a larger image.
uk: Масштаб текстури. [code]1.0[/code] – це оригінальний розмір SVG. Вищі значення призводять до більшого зображення.

en: If set, remaps texture colors according to [Color]-[Color] map.
uk: Якщо встановлено, перерозподіляє кольори текстур відповідно до карти [Color]-[Color].

en: Overrides texture saturation.
uk: Замінює насиченість текстури.

en: Helper class to implement a DTLS server.
uk: Допоміжний клас для реалізації сервера DTLS.

en: This class is used to store the state of a DTLS server. Upon [method setup] it converts connected [PacketPeerUDP] to [PacketPeerDTLS] accepting them via [method take_connection] as DTLS clients. Under the hood, this class is used to store the DTLS state and cookies of the server. The reason of why the state and cookies are needed is outside of the scope of this documentation.
    Below a small example of how to use it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # server_node.gd
    extends Node
    
    var dtls = DTLSServer.new()
    var server = UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
    	server.listen(4242)
    	var key = load("key.key") # Your private key.
    	var cert = load("cert.crt") # Your X509 certificate.
    	dtls.setup(TlsOptions.server(key, cert))
    
    func _process(delta):
    	while server.is_connection_available():
    		var peer = server.take_connection()
    		var dtls_peer = dtls.take_connection(peer)
    		if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
    			continue # It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
    		print("Peer connected!")
    		peers.append(dtls_peer)
    
    	for p in peers:
    		p.poll() # Must poll to update the state.
    		if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
    			while p.get_available_packet_count() > 0:
    				print("Received message from client: %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
    				p.put_packet("Hello DTLS client".to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ServerNode.cs
    using Godot;
    
    public partial class ServerNode : Node
    {
    	private DtlsServer _dtls = new DtlsServer();
    	private UdpServer _server = new UdpServer();
    	private Godot.Collections.Array<PacketPeerDtls> _peers = [];
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		_server.Listen(4242);
    		var key = GD.Load<CryptoKey>("key.key"); // Your private key.
    		var cert = GD.Load<X509Certificate>("cert.crt"); // Your X509 certificate.
    		_dtls.Setup(TlsOptions.Server(key, cert));
    	}
    
    	public override void _Process(double delta)
    	{
    		while (_server.IsConnectionAvailable())
    		{
    			PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection();
    			PacketPeerDtls dtlsPeer = _dtls.TakeConnection(peer);
    			if (dtlsPeer.GetStatus() != PacketPeerDtls.Status.Handshaking)
    			{
    				continue; // It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
    			}
    			GD.Print("Peer connected!");
    			_peers.Add(dtlsPeer);
    		}
    
    		foreach (var p in _peers)
    		{
    			p.Poll(); // Must poll to update the state.
    			if (p.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
    			{
    				while (p.GetAvailablePacketCount() > 0)
    				{
    					GD.Print($"Received Message From Client: {p.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
    					p.PutPacket("Hello DTLS Client".ToUtf8Buffer());
    				}
    			}
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # client_node.gd
    extends Node
    
    var dtls = PacketPeerDTLS.new()
    var udp = PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
    	udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
    	dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for certificate validation!
    
    func _process(delta):
    	dtls.poll()
    	if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
    		if !connected:
    			# Try to contact server
    			dtls.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8_buffer())
    		while dtls.get_available_packet_count() > 0:
    			print("Connected: %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
    			connected = true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ClientNode.cs
    using Godot;
    using System.Text;
    
    public partial class ClientNode : Node
    {
    	private PacketPeerDtls _dtls = new PacketPeerDtls();
    	private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp();
    	private bool _connected = false;
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		_udp.ConnectToHost("127.0.0.1", 4242);
    		_dtls.ConnectToPeer(_udp, validateCerts: false); // Use true in production for certificate validation!
    	}
    
    	public override void _Process(double delta)
    	{
    		_dtls.Poll();
    		if (_dtls.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
    		{
    			if (!_connected)
    			{
    				// Try to contact server
    				_dtls.PutPacket("The Answer Is..42!".ToUtf8Buffer());
    			}
    			while (_dtls.GetAvailablePacketCount() > 0)
    			{
    				GD.Print($"Connected: {_dtls.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
    				_connected = true;
    			}
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Цей клас використовується для зберігання стану сервера DTLS. Після [method setup] він перетворює підключені [PacketPeerUDP] на [PacketPeerDTLS], приймаючи їх через [method take_connection] як клієнтів DTLS. Під капотом цей клас використовується для зберігання стану DTLS і файлів cookie сервера. Причина, з якої потрібні стан і файли cookie, виходить за межі цієї документації.
    Нижче наведено невеликий приклад того, як ним користуватися:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # server_node.gd
    extends Node
    
    var dtls := DTLSServer.new()
    var server := UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
    	server.listen(4242)
    	var key = load("key.key") # Your private key.
    	var cert = load("cert.crt") # Your X509 certificate.
    	dtls.setup(key, cert)
    
    func _process(delta):
    	while server.is_connection_available():
    		var peer: PacketPeerUDP = server.take_connection()
    		var dtls_peer: PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)
    		if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
    			continue # It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
    		print("Peer connected!")
    		peers.append(dtls_peer)
    
    	for p in peers:
    		p.poll() # Must poll to update the state.
    		if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
    			while p.get_available_packet_count() > 0:
    				print("Received message from client: %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
    				p.put_packet("Hello DTLS client".to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ServerNode.cs
    using Godot;
    
    public partial class ServerNode : Node
    {
    	private DtlsServer _dtls = new DtlsServer();
    	private UdpServer _server = new UdpServer();
    	private Godot.Collections.Array<PacketPeerDtls> _peers = new Godot.Collections.Array<PacketPeerDtls>();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		_server.Listen(4242);
    		var key = GD.Load<CryptoKey>("key.key"); // Your private key.
    		var cert = GD.Load<X509Certificate>("cert.crt"); // Your X509 certificate.
    		_dtls.Setup(key, cert);
    	}
    
    	public override void _Process(double delta)
    	{
    		while (Server.IsConnectionAvailable())
    		{
    			PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection();
    			PacketPeerDtls dtlsPeer = _dtls.TakeConnection(peer);
    			if (dtlsPeer.GetStatus() != PacketPeerDtls.Status.Handshaking)
    			{
    				continue; // It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
    			}
    			GD.Print("Peer connected!");
    			_peers.Add(dtlsPeer);
    		}
    
    		foreach (var p in _peers)
    		{
    			p.Poll(); // Must poll to update the state.
    			if (p.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
    			{
    				while (p.GetAvailablePacketCount() > 0)
    				{
    					GD.Print($"Received Message From Client: {p.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
    					p.PutPacket("Hello DTLS Client".ToUtf8Buffer());
    				}
    			}
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # client_node.gd
    extends Node
    
    var dtls := PacketPeerDTLS.new()
    var udp := PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
    	udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
    	dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for certificate validation!
    
    func _process(delta):
    	dtls.poll()
    	if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
    		if !connected:
    			# Try to contact server
    			dtls.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8_buffer())
    		while dtls.get_available_packet_count() > 0:
    			print("Connected: %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
    			connected = true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ClientNode.cs
    using Godot;
    using System.Text;
    
    public partial class ClientNode : Node
    {
    	private PacketPeerDtls _dtls = new PacketPeerDtls();
    	private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp();
    	private bool _connected = false;
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		_udp.ConnectToHost("127.0.0.1", 4242);
    		_dtls.ConnectToPeer(_udp, validateCerts: false); // Use true in production for certificate validation!
    	}
    
    	public override void _Process(double delta)
    	{
    		_dtls.Poll();
    		if (_dtls.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
    		{
    			if (!_connected)
    			{
    				// Try to contact server
    				_dtls.PutPacket("The Answer Is..42!".ToUtf8Buffer());
    			}
    			while (_dtls.GetAvailablePacketCount() > 0)
    			{
    				GD.Print($"Connected: {_dtls.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
    				_connected = true;
    			}
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Setup the DTLS server to use the given [param server_options]. See [method TLSOptions.server].
uk: Налаштування сервера DTLS для використання даного [param server_options]. Див. [method TLSOptions.server].

en: Try to initiate the DTLS handshake with the given [param udp_peer] which must be already connected (see [method PacketPeerUDP.connect_to_host]).
    [b]Note:[/b] You must check that the state of the return PacketPeerUDP is [constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], as it is normal that 50% of the new connections will be invalid due to cookie exchange.
uk: Спробуйте розпочати ручку DTLS із заданою [param udp_peer], яка повинна бути вже підключена (див. [method PacketPeerUDP.connect_to_host]).
    [b]Примітка:[/b] Ви повинні перевірити, що стан повернення PacketPeerUDP є [constant PacketPeerDTLS. STATUS_HANDSHAKING], оскільки це нормально, що 50% нових з'єднань буде недійсним через обмін cookie.

en: Godot editor's command palette.
uk: Мапа сайту редактора Godot.

en: Object that holds all the available Commands and their shortcuts text. These Commands can be accessed through [b]Editor > Command Palette[/b] menu.
    Command key names use slash delimiters to distinguish sections, for example: [code]"example/command1"[/code] then [code]example[/code] will be the section name.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var command_palette = EditorInterface.get_command_palette()
    # external_command is a function that will be called with the command is executed.
    var command_callable = Callable(self, "external_command").bind(arguments)
    command_palette.add_command("command", "test/command",command_callable)
    [/gdscript]
    [csharp]
    EditorCommandPalette commandPalette = EditorInterface.Singleton.GetCommandPalette();
    // ExternalCommand is a function that will be called with the command is executed.
    Callable commandCallable = new Callable(this, MethodName.ExternalCommand);
    commandPalette.AddCommand("command", "test/command", commandCallable)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_command_palette].
uk: Об’єкт, який містить усі доступні команди та текст їх ярликів. Доступ до цих команд можна отримати через меню [b]Редактор > Палітра команд[/b]. 
    Для розрізнення розділів у іменах ключів команд використовуються роздільники похилої риски, наприклад: [code]"приклад/команда1"[/code], тоді [code]приклад[/code] буде назвою розділу. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var command_palette = EditorInterface.get_command_palette() 
    # external_command — це функція, яка буде викликана під час виконання команди. 
    var command_callable = Callable(self, "external_command") .bind(arguments) 
    command_palette.add_command("command", "test/command",command_callable) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    EditorCommandPalette commandPalette = EditorInterface.Singleton.GetCommandPalette(); 
    // ExternalCommand – це функція, яка буде викликана під час виконання команди. 
    Callable commandCallable = new Callable(this, MethodName.ExternalCommand); 
    commandPalette.AddCommand("команда", "тест/команда", commandCallable) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка: [/b] Цей клас не слід створювати безпосередньо. Натомість отримайте доступ до синглтона за допомогою [method EditorInterface.get_command_palette].

en: Adds a custom command to EditorCommandPalette.
    - [param command_name]: [String] (Name of the [b]Command[/b]. This is displayed to the user.)
    - [param key_name]: [String] (Name of the key for a particular [b]Command[/b]. This is used to uniquely identify the [b]Command[/b].)
    - [param binded_callable]: [Callable] (Callable of the [b]Command[/b]. This will be executed when the [b]Command[/b] is selected.)
    - [param shortcut_text]: [String] (Shortcut text of the [b]Command[/b] if available.)
uk: Додати користувацьку команду до EditorCommandPalette.
    - [param name_name]: [String] (Ім'я [b]Command[/b]. Це відображається на користувача.
    - [param key_name]: [String] (Ім'я ключа для конкретного [b]Command[/b]. Це використовується для унікальної ідентифікації [b]Command[/b].)
    - [param binded_callable]: [Callable] (загальна [b]Command[/b]. Це буде виконано після обрання [b]Command[/b].)
    - [param shortcut_text]: [String] (Пошук тексту [b]Command[/b] if available.)

en: Removes the custom command from EditorCommandPalette.
    - [param key_name]: [String] (Name of the key for a particular [b]Command[/b].)
uk: Видалити користувацьку команду від EditorCommandPalette.
    - [param key_name]: [String] (Ім'я ключа для конкретного [b]Command[/b].)

en: Plugin for adding custom context menus in the editor.
uk: Плагін для додавання власних контекстних меню в редакторі.

en: [EditorContextMenuPlugin] allows for the addition of custom options in the editor's context menu.
    Currently, context menus are supported for three commonly used areas: the file system, scene tree, and editor script list panel.
uk: [EditorContextMenuPlugin] дозволяє додавати спеціальні параметри в контекстне меню редактора.
    Наразі контекстні меню підтримуються для трьох часто використовуваних областей: файлової системи, дерева сцен і панелі списку сценаріїв редактора.

en: Called when creating a context menu, custom options can be added by using the [method add_context_menu_item] or [method add_context_menu_item_from_shortcut] functions. [param paths] contains currently selected paths (depending on menu), which can be used to conditionally add options.
uk: Спеціальні параметри, що викликаються під час створення контекстного меню, можна додати за допомогою функцій [method add_context_menu_item] або [method add_context_menu_item_from_shortcut]. [param paths] містить поточні вибрані шляхи (залежно від меню), які можна використовувати для умовного додавання параметрів.

en: Add custom option to the context menu of the plugin's specified slot. When the option is activated, [param callback] will be called. Callback should take single [Array] argument; array contents depend on context menu slot.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
    	add_context_menu_item("File Custom options", handle, ICON)
    [/codeblock]
    If you want to assign shortcut to the menu item, use [method add_context_menu_item_from_shortcut] instead.
uk: Додайте спеціальний параметр до контекстного меню зазначеного слота плагіна. Коли опцію активовано, буде викликано [param callback]. Зворотний виклик повинен приймати один аргумент [Array]; вміст масиву залежить від слота контекстного меню. 
    [codeblock] 
    func _popup_menu(path): 
    	add_context_menu_item("File Custom options", handle, ICON) 
    [/codeblock] 
    Якщо ви хочете призначити ярлик для пункту меню, замість цього використовуйте [method add_context_menu_item_from_shortcut].

en: Add custom option to the context menu of the plugin's specified slot. The option will have the [param shortcut] assigned and reuse its callback. The shortcut has to be registered beforehand with [method add_menu_shortcut].
    [codeblock]
    func _init():
    	add_menu_shortcut(SHORTCUT, handle)
    
    func _popup_menu(paths):
    	add_context_menu_item_from_shortcut("File Custom options", SHORTCUT, ICON)
    [/codeblock]
uk: Додайте спеціальну опцію в контекстне меню зазначеного слота плагіна. Параметру буде призначено [param shortcut] і повторно використовуватиметься зворотний виклик. Ярлик потрібно попередньо зареєструвати за допомогою [method add_menu_shortcut].
    [codeblock]
    func _init():
    add_menu_shortcut(SHORTCUT, marker)
    
    func _popup_menu(paths):
    add_context_menu_item_from_shortcut("File Custom options", SHORTCUT, ICON)
    [/codeblock]

en: Add a submenu to the context menu of the plugin's specified slot. The submenu is not automatically handled, you need to connect to its signals yourself. Also the submenu is freed on every popup, so provide a new [PopupMenu] every time.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
    	var popup_menu = PopupMenu.new()
    	popup_menu.add_item("Blue")
    	popup_menu.add_item("White")
    	popup_menu.id_pressed.connect(_on_color_submenu_option)
    
    	add_context_submenu_item("Set Node Color", popup_menu)
    [/codeblock]
uk: Додайте підменю до контекстного меню зазначеного слота плагіна. Підменю не обробляється автоматично, вам потрібно самостійно підключитися до його сигналів. Крім того, підменю звільняється при кожному спливаючому вікні, тому створюйте нове [PopupMenu] щоразу.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
    var popup_menu = PopupMenu.new()
    popup_menu.add_item("Blue")
    popup_menu.add_item("While")
    popup_menu.id_pressed.connect(_on_color_submenu_option)
    
    add_context_submenu_item("Set Node Color node", popup_menu)
    [/codeblock]

en: Registers a shortcut associated with the plugin's context menu. This method should be called once (e.g. in plugin's [method Object._init]). [param callback] will be called when user presses the specified [param shortcut] while the menu's context is in effect (e.g. FileSystem dock is focused). Callback should take single [Array] argument; array contents depend on context menu slot.
    [codeblock]
    func _init():
    	add_menu_shortcut(SHORTCUT, handle)
    [/codeblock]
uk: Реєструє ярлик, пов’язаний із контекстним меню плагіна. Цей метод слід викликати один раз (наприклад, у плагіні [method Object._init]). [param callback] буде викликано, коли користувач натискає вказаний [param shortcut] під час дії контексту меню (наприклад, у фокусі док-станція FileSystem). Зворотний виклик повинен приймати один аргумент [Array]; вміст масиву залежить від слота контекстного меню.
    [codeblock]
    func _init():
    add_menu_shortcut(SHORTCUT, marker)
    [/codeblock]

en: Context menu of Scene dock. [method _popup_menu] will be called with a list of paths to currently selected nodes, while option callback will receive the list of currently selected nodes.
uk: Контекстне меню док-станції Scene. Буде викликано [method _popup_menu] зі списком шляхів до поточних вибраних вузлів, тоді як зворотний виклик опції отримає список поточних вибраних вузлів.

en: Context menu of FileSystem dock. [method _popup_menu] and option callback will be called with list of paths of the currently selected files.
uk: Контекстне меню дока файлової системи. Буде викликано [method _popup_menu] та опцію зворотного виклику зі списком шляхів до вибраних файлів.

en: Context menu of Script editor's script tabs. [method _popup_menu] will be called with the path to the currently edited script, while option callback will receive reference to that script.
uk: Контекстне меню вкладок скрипти редактора скрипт. Буде викликано [method _popup_menu] із шляхом до поточного редагованого скрипту, тоді як зворотний виклик опції отримає посилання на цей скрипт.

en: The "Create..." submenu of FileSystem dock's context menu, or the "New" section of the main context menu when empty space is clicked. [method _popup_menu] and option callback will be called with the path of the currently selected folder. When clicking the empty space, the list of paths for popup method will be empty.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        if paths.is_empty():
            add_context_menu_item("New Image File...", create_image)
        else:
            add_context_menu_item("Image File...", create_image)
    [/codeblock]
uk: Підменю "Створити..." контекстного меню дока файлової системи або розділ "Нове" головного контекстного меню після натискання на порожнє місце. Буде викликано [method _popup_menu] та опцію зворотного виклику зі шляхом до поточної вибраної папки. Після натискання на порожнє місце список шляхів для методу popup буде порожнім.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        if paths.is_empty():
            add_context_menu_item("New Image File...", create_image)
        else:
            add_context_menu_item("Image File...", create_image)
    [/codeblock]

en: Context menu of Script editor's code editor. [method _popup_menu] will be called with the path to the [CodeEdit] node. You can fetch it using this code:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
    	var code_edit = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]);
    [/codeblock]
    The option callback will receive reference to that node. You can use [CodeEdit] methods to perform symbol lookups etc.
uk: Контекстне меню редактора коду редактора скриптів Script Editor. Буде викликано [method _popup_menu] із шляхом до вузла [CodeEdit]. Ви можете отримати його за допомогою цього коду:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
    	var code_edit = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]);
    [/codeblock]
    Зворотний виклик опції отримає посилання на цей вузол. Ви можете використовувати методи [CodeEdit] для пошуку символів тощо.

en: Context menu of scene tabs. [method _popup_menu] will be called with the path of the clicked scene, or empty [PackedStringArray] if the menu was opened on empty space. The option callback will receive the path of the clicked scene, or empty [String] if none was clicked.
uk: Контекстне меню вкладок сцени. [method _popup_menu] буде викликано з шляхом до клацнутої сцени, або порожнім [PackedStringArray], якщо меню було відкрито на порожньому місці. Зворотний виклик опції отримає шлях до клацнутої сцени або порожній [String], якщо не було клацання.

en: Context menu of 2D editor's basic right-click menu. [method _popup_menu] will be called with paths to all [CanvasItem] nodes under the cursor. You can fetch them using this code:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
    	var canvas_item = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]); # Replace 0 with the desired index.
    [/codeblock]
    The paths array is empty if there weren't any nodes under cursor. The option callback will receive a typed array of [CanvasItem] nodes.
uk: Контекстне меню основного контекстного меню правої кнопки миші 2D-редактора. Буде викликано [method _popup_menu] зі шляхами до всіх вузлів [CanvasItem] під курсором. Ви можете отримати їх за допомогою цього коду:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
    	var canvas_item = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]); # Замініть 0 на потрібний індекс.
    [/codeblock]
    Масив paths порожній, якщо під курсором не було жодної вершини. Зворотний виклик опції отримає типізований масив вузлів [CanvasItem].

en: A base class to implement debugger plugins.
uk: Базовий клас для реалізації плагінів debugger.

en: [EditorDebuggerPlugin] provides functions related to the editor side of the debugger.
    To interact with the debugger, an instance of this class must be added to the editor via [method EditorPlugin.add_debugger_plugin].
    Once added, the [method _setup_session] callback will be called for every [EditorDebuggerSession] available to the plugin, and when new ones are created (the sessions may be inactive during this stage).
    You can retrieve the available [EditorDebuggerSession]s via [method get_sessions] or get a specific one via [method get_session].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorPlugin
    
    class ExampleEditorDebugger extends EditorDebuggerPlugin:
    
    	func _has_capture(capture):
    		# Return true if you wish to handle messages with the prefix "my_plugin:".
    		return capture == "my_plugin"
    
    	func _capture(message, data, session_id):
    		if message == "my_plugin:ping":
    			get_session(session_id).send_message("my_plugin:echo", data)
    			return true
    		return false
    
    	func _setup_session(session_id):
    		# Add a new tab in the debugger session UI containing a label.
    		var label = Label.new()
    		label.name = "Example plugin" # Will be used as the tab title.
    		label.text = "Example plugin"
    		var session = get_session(session_id)
    		# Listens to the session started and stopped signals.
    		session.started.connect(func (): print("Session started"))
    		session.stopped.connect(func (): print("Session stopped"))
    		session.add_session_tab(label)
    
    var debugger = ExampleEditorDebugger.new()
    
    func _enter_tree():
    	add_debugger_plugin(debugger)
    
    func _exit_tree():
    	remove_debugger_plugin(debugger)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    To connect on the running game side, use the [EngineDebugger] singleton:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    func _ready():
    	EngineDebugger.register_message_capture("my_plugin", _capture)
    	EngineDebugger.send_message("my_plugin:ping", ["test"])
    
    func _capture(message, data):
    	# Note that the "my_plugin:" prefix is not used here.
    	if message == "echo":
    		prints("Echo received:", data)
    		return true
    	return false
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] While the game is running, [method @GlobalScope.print] and similar functions [i]called in the editor[/i] do not print anything, the Output Log prints only game messages.
uk: [EditorDebuggerPlugin] надає функції, пов’язані з редактором налагоджувача. 
    Щоб взаємодіяти з налагоджувачем, екземпляр цього класу потрібно додати до редактора за допомогою [method EditorPlugin.add_debugger_plugin]. 
    Після додавання зворотний виклик [method _setup_session] буде викликатися для кожного [EditorDebuggerSession], доступного для плагіна, а також під час створення нових (сеанси можуть бути неактивними на цьому етапі). 
    Ви можете отримати доступні [EditorDebuggerSession] за допомогою [method get_session] або отримати певний за допомогою [method get_session]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    @інструмент 
    extends EditorPlugin 
    
    class ExampleEditorDebugger extends EditorDebuggerPlugin: 
    
    	func _has_capture(capture): 
    		# Повертає true, якщо ви бажаєте обробляти повідомлення з префіксом "my_plugin:". 
    		return capture == "my_plugin" 
    
    	func _capture(message, data, session_id): 
    		if message == "my_plugin:ping": 
    			get_session(session_id).send_message("my_plugin:echo", data) 
    			return true 
    		return false 
    
    	func _setup_session(session_id): 
    		# Додайте нову вкладку в інтерфейс сеансу налагоджувача, що містить мітку. 
    		var label = Label.new() 
    		label.name = "Example plugin" # Буде використано як заголовок вкладки. 
    		label.text = "Example plugin" 
    		var session = get_session(session_id) 
    		# Прослуховує сигнали про початок і зупинку сеансу. 
    		session.started.connect(func (): print("Session started")) 
    		session.stopped.connect(func (): print("Session stopped")) 
    		session.add_session_tab(label) 
    
    var debugger = ExampleEditorDebugger.new() 
    
    func _enter_tree(): 
    	add_debugger_plugin(debugger) 
    
    func _exit_tree(): 
    	remove_debugger_plugin(debugger) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks] 
    Щоб підключитися на стороні запущеної гри, використовуйте синглет [EngineDebugger]: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    extends Node 
    
    func _ready(): 
    	EngineDebugger.register_message_capture("my_plugin", _capture) 
    	EngineDebugger.send_message("my_plugin:ping", ["test"]) 
    
    func _capture(message, data): 
    	# Зверніть увагу, що префікс "my_plugin:" тут не використовується. 
    	if message == "echo": 
    		prints("Ехо отримано:", дані) 
    		return true 
    	return false 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Під час роботи гри [method @GlobalScope.print] і подібні функції, [i]викликані в редакторі[/i] нічого не друкують, вихідний журнал друкує лише повідомлення гри.

en: Override this method to be notified when a breakpoint is set in the editor.
uk: Зазначте цей метод, який буде повідомлено при встановленні точки перерви в редакторі.

en: Override this method to be notified when all breakpoints are cleared in the editor.
uk: Зазначте цей метод, який буде повідомлено, коли всі точки прориву очищаються в редакторі.

en: Override this method to process incoming messages. The [param session_id] is the ID of the [EditorDebuggerSession] that received the [param message]. Use [method get_session] to retrieve the session. This method should return [code]true[/code] if the message is recognized.
uk: Перевизначте цей метод для обробки вхідних повідомлень. Параметр [param session_id] є ідентифікатором сеансу [EditorDebuggerSession], який отримав повідомлення [param message]. Використовуйте [method get_session] для отримання сеансу. Цей метод має повернути [code]true[/code], якщо повідомлення розпізнано.

en: Override this method to be notified when a breakpoint line has been clicked in the debugger breakpoint panel.
uk: Зазначте цей метод, який буде повідомлено при натисканні лінії розбиття на панелі розбиття.

en: Override this method to enable receiving messages from the debugger. If [param capture] is "my_message" then messages starting with "my_message:" will be passed to the [method _capture] method.
uk: Перевизначте цей метод, щоб увімкнути отримання повідомлень від налагоджувача. Якщо [param capture] має значення "my_message", тоді повідомлення, що починаються з "my_message:", будуть передані в метод [method _capture].

en: Override this method to be notified whenever a new [EditorDebuggerSession] is created. Note that the session may be inactive during this stage.
uk: Перевизначте цей метод, щоб отримувати сповіщення щоразу, коли створюється новий [EditorDebuggerSession]. Зауважте, що на цьому етапі сеанс може бути неактивним.

en: Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id].
uk: Повертає [EditorDebuggerSession] із заданим [param id].

en: Returns an array of [EditorDebuggerSession] currently available to this debugger plugin.
    [b]Note:[/b] Sessions in the array may be inactive, check their state via [method EditorDebuggerSession.is_active].
uk: Повертає масив [EditorDebuggerSession] тепер доступний для цього плагіна.
    [b]Note:[/b] Сесія в масиві може бути неактивним, перевірити стан через [method EditorDebuggerSession.is_active].

en: A class to interact with the editor debugger.
uk: Клас взаємодії з дебугером редактора.

en: This class cannot be directly instantiated and must be retrieved via an [EditorDebuggerPlugin].
    You can add tabs to the session UI via [method add_session_tab], send messages via [method send_message], and toggle [EngineProfiler]s via [method toggle_profiler].
uk: Цей клас не може бути створений безпосередньо, його потрібно отримати через [EditorDebuggerPlugin].
    Ви можете додавати вкладки до інтерфейсу сеансу за допомогою [method add_session_tab], надсилати повідомлення за допомогою [method send_message] та перемикати [EngineProfiler] за допомогою [method toggle_profiler].

en: Adds the given [param control] to the debug session UI in the debugger bottom panel. The [param control]'s node name will be used as the tab title.
uk: Додає заданий [param control] до інтерфейсу користувача сеансу налагодження на нижній панелі налагоджувача. Ім’я вузла [param control] використовуватиметься як заголовок вкладки.

en: Returns [code]true[/code] if the debug session is currently attached to a remote instance.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо сеанс дебюг наразі кріпиться до віддаленого екземпляра.

en: Returns [code]true[/code] if the attached remote instance is currently in the debug loop.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо прикріплений віддалений екземпляр в даний час знаходиться в петлі знезаду.

en: Returns [code]true[/code] if the attached remote instance can be debugged.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо прикріплений віддалений екземпляр можна видалити.

en: Removes the given [param control] from the debug session UI in the debugger bottom panel.
uk: Видаліть задану [параметровий контроль] з дебug сеансу UI в нижній панелі дебугера.

en: Sends the given [param message] to the attached remote instance, optionally passing additionally [param data]. See [EngineDebugger] for how to retrieve those messages.
uk: Надіслане повідомлення [param message] до прикріпленого віддаленого екземпляра, додатково проходячи додаткові відомості [param data]. Див. [EngineDebugger] для отримання цих повідомлень.

en: Enables or disables a specific breakpoint based on [param enabled], updating the Editor Breakpoint Panel accordingly.
uk: Увімкнути або вимкнути певну точку розриву на основі [param enabled], оновлення панелі Редактора, відповідно.

en: Toggle the given [param profiler] on the attached remote instance, optionally passing additionally [param data]. See [EngineProfiler] for more details.
uk: Увімкнути/вимкнути вказаний [param profiler] на підключеному віддаленому екземплярі, за бажанням передавши додатково [param data]. Див. [EngineProfiler] для отримання додаткової інформації.

en: Emitted when the attached remote instance enters a break state. If [param can_debug] is [code]true[/code], the remote instance will enter the debug loop.
uk: Увімкнено, коли прикріплений віддалений екземпляр надходить в стан перерви. Якщо [param can_debug] є [code]true[/code], віддалений екземпляр надійде в петлі знежирення.

en: Emitted when the attached remote instance exits a break state.
uk: Випробувано, коли прикріплений віддалений екземпляр виходить на стан перерви.

en: Emitted when a remote instance is attached to this session (i.e. the session becomes active).
uk: Увімкнено, коли віддалений екземпляр кріпиться до цієї сесії (тобто сеанс стає активним).

en: Emitted when a remote instance is detached from this session (i.e. the session becomes inactive).
uk: Увімкнено, коли віддалений екземпляр з цієї сесії (тобто сеанс стає неактивним).

en: Identifies a supported export platform, and internally provides the functionality of exporting to that platform.
uk: Визначає підтримуну експортну платформу, і внутрішньо забезпечує функціональність експорту на цю платформу.

en: Base resource that provides the functionality of exporting a release build of a project to a platform, from the editor. Stores platform-specific metadata such as the name and supported features of the platform, and performs the exporting of projects, PCK files, and ZIP files. Uses an export template for the platform provided at the time of project exporting.
    Used in scripting by [EditorExportPlugin] to configure platform-specific customization of scenes and resources. See [method EditorExportPlugin._begin_customize_scenes] and [method EditorExportPlugin._begin_customize_resources] for more details.
uk: Базовий ресурс, що забезпечує функціональність експорту збірки проекту на платформу, від редактора. Зберігає конкретні метадані, такі як ім'я та підтримувані функції платформи та виконує експорт проектів, файлів PCK та ZIP. Використовуйте експортний шаблон для платформи, що надається в момент експорту проекту.
    Використовуються в сценаріїв [EditorExportPlugin] для налаштування специфіки платформи та ресурсів. [method редакторExportPlugin._begin_customize_scenes] та [method редакторExportPlugin._begin_customize_resources] для отримання більш детальної інформації.

en: Console support in Godot
uk: Консольний супровід в Godot

en: Adds a message to the export log that will be displayed when exporting ends.
uk: Додає повідомлення до журналу експорту, яке відображатиметься після завершення експорту.

en: Clears the export log.
uk: Очищає журнал експорту.

en: Create a new preset for this platform.
uk: Створіть новий стиль для цієї платформи.

en: Creates a PCK archive at [param path] for the specified [param preset].
uk: Створює архів PCK за адресою [param path] для вказаного [param preset].

en: Creates a patch PCK archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    [b]Note:[/b] [param patches] is an optional override of the set of patches defined in the export preset. When empty the patches defined in the export preset will be used instead.
uk: Створює архів патчів PCK за адресою [param path] для вказаного [param preset], що містить лише ті файли, які було змінено з часу останнього патчу.
    [b]Примітка:[/b] [param patches] є необов'язковим параметром для заміни набору патчів, визначеного у пресеті експорту. Якщо параметр порожній, замість нього буде використано патчі, визначені у попередньому налаштуванні експорту.

en: Creates a full project at [param path] for the specified [param preset].
uk: Створює повний проект на [param path] для вказаного [param preset].

en: Exports project files for the specified preset. This method can be used to implement custom export format, other than PCK and ZIP. One of the callbacks is called for each exported file.
    [param save_cb] is called for all exported files and have the following arguments: [code]file_path: String[/code], [code]file_data: PackedByteArray[/code], [code]file_index: int[/code], [code]file_count: int[/code], [code]encryption_include_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_exclude_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_key: PackedByteArray[/code].
    [param shared_cb] is called for exported native shared/static libraries and have the following arguments: [code]file_path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], [code]target_folder: String[/code].
    [b]Note:[/b] [code]file_index[/code] and [code]file_count[/code] are intended for progress tracking only and aren't necessarily unique and precise.
uk: Експортує файли проекту для вказаного пресету. Цей метод може бути використаний для реалізації користувацького формату експорту, відмінного від PCK та ZIP. Для кожного експортованого файлу викликається один з методів зворотного виклику.
    [param save_cb] викликається для всіх експортованих файлів і має наступні аргументи: [code]шлях до файлу: Рядок[/code], [code]file_data: PackedByteArray[/code], [code]file_index: int[/code], [code]file_count: int[/code], [code]encryption_include_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_exclude_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_key: PackedByteArray[/code].
    [param shared_cb] викликається для експортованих нативних спільних/статичних бібліотек і має наступні аргументи: [code]шлях до файлу: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], [code]target_folder: String[/code].
    [b]Примітка:[/b] [code]file_index[/code] і [code]file_count[/code] призначені лише для відстеження прогресу і не обов'язково повинні бути унікальними і точними.

en: Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset].
uk: Створіть ZIP-архів за адресою [param path] для вказаного [param preset].

en: Create a patch ZIP archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    [b]Note:[/b] [param patches] is an optional override of the set of patches defined in the export preset. When empty the patches defined in the export preset will be used instead.
uk: Створити ZIP-архів патчів за адресою [param path] для вказаного [param preset], що містить лише файли, які було змінено з часу останнього патчу.
    [b]Примітка:[/b] [param patches] є необов'язковим для перевизначення набору патчів, визначеного у пресеті експорту. Якщо параметр порожній, замість нього буде використано патчі, визначені у попередньому налаштуванні експорту.

en: Locates export template for the platform, and returns [Dictionary] with the following keys: [code]path: String[/code] and [code]error: String[/code]. This method is provided for convenience and custom export platforms aren't required to use it or keep export templates stored in the same way official templates are.
uk: Знаходить шаблон експорту для платформи і повертає [Dictionary] з наступними ключами: [code]шлях: Рядок[/code] та [code]error: String[/code]. Цей метод надано для зручності, і користувацькі платформи експорту не зобов'язані використовувати його або зберігати шаблони експорту так само, як офіційні шаблони.

en: Generates array of command line arguments for the default export templates for the debug flags and editor settings.
uk: Створює масив аргументів командного рядка для стандартних шаблонів експорту для позначок налагодження та налаштувань редактора.

en: Returns array of [EditorExportPreset]s for this platform.
uk: Повертає масив [EditorExportPreset] для цієї платформи.

en: Returns array of core file names that always should be exported regardless of preset config.
uk: Повертає масив імен основних файлів, які завжди слід експортувати незалежно від попередньо встановленої конфігурації.

en: Returns additional files that should always be exported regardless of preset configuration, and are not part of the project source. The returned [Dictionary] contains filename keys ([String]) and their corresponding raw data ([PackedByteArray]).
uk: Повертає додаткові файли, які завжди слід експортувати незалежно від попередньо встановленої конфігурації, і які не є частиною вихідних даних проекту. Повернутий [Dictionary] містить ключі назв файлів ([String]) та відповідні їм вихідні дані ([PackedByteArray]).

en: Returns message category, for the message with [param index].
uk: Повертає категорію повідомлення для повідомлення з [param index].

en: Returns number of messages in the export log.
uk: Повертає кількість повідомлень у журналі експорту.

en: Returns message text, for the message with [param index].
uk: Повертає текст повідомлення для повідомлення з [param index].

en: Returns message type, for the message with [param index].
uk: Повертає тип повідомлення для повідомлення з [param index].

en: Returns the name of the export operating system handled by this [EditorExportPlatform] class, as a friendly string. Possible return values are [code]Windows[/code], [code]Linux[/code], [code]macOS[/code], [code]Android[/code], [code]iOS[/code], and [code]Web[/code].
uk: Повертає назву операційної системи експорту, яку обробляє цей клас [EditorExportPlatform], у вигляді дружнього рядка. Можливі значення повернення: [code]Windows[/code], [code]Linux[/code], [code]macOS[/code], [code]Android[/code], [code]iOS[/code] та [code]Web[/code].

en: Returns most severe message type currently present in the export log.
uk: Повертає найсерйозніший тип повідомлення, наявний у журналі експорту.

en: Saves PCK archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
    If [param embed] is [code]true[/code], PCK content is appended to the end of [param path] file and return [Dictionary] additionally include following keys: [code]embedded_start: int[/code] (embedded PCK offset) and [code]embedded_size: int[/code] (embedded PCK size).
uk: Зберігає архів PCK і повертає [Dictionary] з наступними ключами: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (масив спільних/статичних об'єктів, який містить словники з такими ключами: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] та [code]target_folder: String[/code]).
    Якщо [param embed] має значення [code]true[/code], вміст PCK додається у кінець файлу [param path] і повертається [Dictionary], який додатково містить такі ключі: [code]embedded_start: int[/code] (вбудований зсув PCK) та [code]embedded_size: int[/code] (вбудований розмір PCK).

en: Saves patch PCK archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
uk: Зберігає архів патчів PCK і повертає [Dictionary] з наступними ключами: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (масив спільних/статичних об'єктів, який містить словники з такими ключами: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] та [code]target_folder: String[/code]).

en: Saves ZIP archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
uk: Зберігає ZIP-архів і повертає [Dictionary] з наступними ключами: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (масив спільних/статичних об'єктів, який містить словники з такими ключами: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] та [code]target_folder: String[/code]).

en: Saves patch ZIP archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
uk: Зберігає ZIP-архів патчів і повертає [Dictionary] з наступними ключами: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (масив спільних/статичних об'єктів, який містить словники з такими ключами: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] та [code]target_folder: String[/code]).

en: Uploads specified file over SCP protocol to the remote host.
uk: Завантажує вказаний файл через протокол SCP на віддалений хост.

en: Executes specified command on the remote host via SSH protocol and returns command output in the [param output].
uk: Виконує вказану команду на віддаленому хості через протокол SSH і повертає вихідні дані команди в [param output].

en: Executes specified command on the remote host via SSH protocol and returns process ID (on the remote host) without waiting for command to finish.
uk: Виконує вказану команду на віддаленому хості через протокол SSH і повертає ідентифікатор процесу (на віддаленому хості), не чекаючи завершення команди.

en: Invalid message type used as the default value when no type is specified.
uk: Недійсний тип повідомлення використовується як значення за умовчанням, якщо тип не вказано.

en: Message type for informational messages that have no effect on the export.
uk: Тип повідомлення для інформаційних повідомлень, які не впливають на експорт.

en: Message type for warning messages that should be addressed but still allow to complete the export.
uk: Тип повідомлення для попереджувальних повідомлень, які слід розглянути, але все одно дозволяють завершити експорт.

en: Message type for error messages that must be addressed and fail the export.
uk: Тип повідомлення для повідомлень про помилку, які потрібно вирішити та не експортувати.

en: Flag is set if the remotely debugged project is expected to use the remote file system. If set, [method gen_export_flags] will append [code]--remote-fs[/code] and [code]--remote-fs-password[/code] (if [member EditorSettings.filesystem/file_server/password] is defined) command line arguments to the returned list.
uk: Прапорець встановлено, якщо очікується, що віддалено налагоджуваний проект використовуватиме віддалену файлову систему. Якщо встановлено, метод [method gen_export_flags] додасть аргументи командного рядка [code]--remote-fs[/code] та [code]--remote-fs-password[/code] (якщо визначено учасника [member EditorSettings.filesystem/file_server/password]) до повернутого списку.

en: Flag is set if remote debug is enabled. If set, [method gen_export_flags] will append [code]--remote-debug[/code] and [code]--breakpoints[/code] (if breakpoints are selected in the script editor or added by the plugin) command line arguments to the returned list.
uk: Прапорець встановлено, якщо ввімкнено віддалене налагодження. Якщо встановлено, [method gen_export_flags] додасть аргументи командного рядка [code]--remote-debug[/code] та [code]--breakpoints[/code] (якщо точки зупинки вибрано в редакторі скриптів або додано плагіном) до повернутого списку.

en: Flag is set if remotely debugged project is running on the localhost. If set, [method gen_export_flags] will use [code]localhost[/code] instead of [member EditorSettings.network/debug/remote_host] as remote debugger host.
uk: Прапор встановлено, якщо віддалено налагоджений проект працює на локальному хості. Якщо встановлено, [method gen_export_flags] використовуватиме [code]localhost[/code] замість [member EditorSettings.network/debug/remote_host] як віддалений хост налагоджувача.

en: Flag is set if the "Visible Collision Shapes" remote debug option is enabled. If set, [method gen_export_flags] will append the [code]--debug-collisions[/code] command line argument to the returned list.
uk: Прапорець встановлено, якщо ввімкнено опцію віддаленого налагодження "Видимі форми зіткнень". Якщо встановлено, [method gen_export_flags] додасть аргумент командного рядка [code]--debug-collisions[/code] до повернутого списку.

en: Flag is set if the "Visible Navigation" remote debug option is enabled. If set, [method gen_export_flags] will append the [code]--debug-navigation[/code] command line argument to the returned list.
uk: Прапорець встановлено, якщо ввімкнено опцію віддаленого налагодження "Visible Navigation". Якщо встановлено, [method gen_export_flags] додасть аргумент командного рядка [code]--debug-navigation[/code] до повернутого списку.

en: Exporter for Android.
uk: Експортер для Android.

en: Exporting for Android
uk: Експорт для Android

en: Gradle builds for Android
uk: Виставки для Android

en: Android plugins documentation index
uk: Індекс документації додатків Android

en: Array of random bytes that the licensing Policy uses to create an [url=https://developer.android.com/google/play/licensing/adding-licensing#impl-Obfuscator]Obfuscator[/url].
uk: З метою створення [url=https://developer.android.com/google/play/licensing/adding-licensing#impl-Obfuscator]Obfuscator[/url].

en: If [code]true[/code], project resources are stored in the separate APK expansion file, instead of the APK.
    [b]Note:[/b] APK expansion should be enabled to use PCK encryption. See [url=https://developer.android.com/google/play/expansion-files]APK Expansion Files[/url]
uk: Якщо [code]true[/code], ресурси проекту зберігаються в окремому файлі розширення APK, замість APK.
    [b]Note:[/b] Розширення APK повинен бути включений для використання шифрування PCK. [url=https://developer.android.com/google/play/expansion-files] Книжка Розширення файлів [/url]

en: Base64 encoded RSA public key for your publisher account, available from the profile page on the "Google Play Console".
uk: Base64 закодовано RSA публічний ключ для облікового запису видавця, доступний з сторінки профілю на "Google Play Console".

en: If [code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries are included into exported project.
uk: [code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries включено до експортованого проекту.

en: If [code]true[/code], [code]arm32[/code] binaries are included into exported project.
uk: Якщо [code]true[/code], [code]arm32[/code] бункери включені в експортований проект.

en: If [code]true[/code], [code]x86_32[/code] binaries are included into exported project.
uk: Якщо [code]true[/code], [code]x86_32[/code] бункери включені в експортований проект.

en: If [code]true[/code], [code]x86_64[/code] binaries are included into exported project.
uk: Якщо [code]true[/code], [code]x86_64[/code] бункери включені в експортований проект.

en: A list of additional command line arguments, separated by space, which the exported project will receive when started.
uk: Перелік додаткових аргументів командного рядка, відокремлених просторами, що експортується проект буде отримувати при старті.

en: Path to an APK file to use as a custom export template for debug exports. If left empty, default template is used.
    [b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is disabled.
uk: Шлях до файлу APK, щоб використовувати як спеціальний шаблон експорту для експорту debug. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за замовчуванням.
    [b]Примітка:[/b] Це тільки використовується, якщо [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] вимкнено.

en: Path to an APK file to use as a custom export template for release exports. If left empty, default template is used.
    [b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is disabled.
uk: Шлях до файлу APK, щоб використовувати як спеціальний шаблон експорту для експорту. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за замовчуванням.
    [b]Примітка:[/b] Це тільки використовується, якщо [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] вимкнено.

en: If [code]true[/code], [url=https://developer.android.com/design/ui/wear/guides/components/swipe-to-dismiss]Swipe to dismiss[/url] will be enabled.
    This functionality is intended for smartwatches and is generally ignored on standard Android devices. However, some devices may not ignore it. Therefore, it is recommended to keep this feature disabled for standard Android apps to avoid unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] This is [code]false[/code] by default. To enable this behavior, [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is required.
uk: Якщо [code]true[/code], [url=https://developer.android.com/design/ui/wear/guides/components/swipe-to-dismiss]Проведіть пальцем, щоб закрити[/url] буде ввімкнено.
    Ця функція призначена для розумних годинників і зазвичай ігнорується на стандартних пристроях Android. Однак деякі пристрої не можуть його ігнорувати. Тому рекомендується залишати цю функцію вимкненою для стандартних програм Android, щоб уникнути неочікуваної поведінки.
    [b]Примітка: [/b] За замовчуванням це [code]false[/code]. Щоб увімкнути цю поведінку, потрібен [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Path to a ZIP file holding the source for the export template used in a Gradle build. If left empty, the default template is used.
uk: Шлях до ZIP-файлу, що містить джерело для експортного шаблону, що використовується в збірці. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за замовчуванням.

en: If [code]true[/code], native libraries are compressed when performing a Gradle build.
    [b]Note:[/b] While enabling compression can reduce the size of the binary, it may result in slower application startup because the native libraries must be extracted before use, rather than being loaded directly.
    If you're distributing your app via the Play Store, it's generally recommended to keep this option [code]false[/code], see [url=https://developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-notes#extractNativeLibs]official documentation[/url].
uk: Якщо [code]true[/code], нативні бібліотеки стискаються під час виконання Gradle build.
    [b]Примітка:[/b] Хоча увімкнення стиснення може зменшити розмір бінарного файлу, це може призвести до повільнішого запуску програми, оскільки нативні бібліотеки необхідно витягувати перед використанням, а не завантажувати безпосередньо.
    Якщо ви поширюєте свою програму через Play Store, зазвичай рекомендується залишити цей параметр [code]false[/code], див. [url=https://developer.android.com/build/releases/past-releases/agp-3-6-0-release-notes#extractNativeLibs]офіційну документацію[/url].

en: A dictionary of custom theme attributes to include in the exported Android project. Each entry defines a theme attribute name and its value, and will be added to the [b]GodotAppMainTheme[/b].
    For example, the key [code]android:windowSwipeToDismiss[/code] with the value [code]false[/code] is resolved to [code]<item name="android:windowSwipeToDismiss">false</item>[/code].
    [b]Note:[/b] To add a custom attribute to the [b]GodotAppSplashTheme[/b], prefix the attribute name with [code][splash][/code].
    [b]Note:[/b] Reserved attributes configured via other export options or project settings cannot be overridden by [code]custom_theme_attributes[/code] and are skipped during export.
uk: Словник атрибутів користувацьких тем для включення до експортованого проекту Android. Кожен запис визначає назву атрибута теми та його значення, і буде додано до [b]GodotAppMainTheme[/b].
    Наприклад, ключ [code]android:windowSwipeToDismiss[/code] зі значенням [code]false[/code] перетворюється на [code]<item name="android:windowSwipeToDismiss">false</item>[/code].
    [b]Примітка:[/b] Щоб додати користувацький атрибут до [b]GodotAppSplashTheme[/b], додайте перед назвою атрибута префікс [code][splash][/code].
    [b]Примітка:[/b] Зарезервовані атрибути, налаштовані за допомогою інших параметрів експорту або налаштувань проекту, не можуть бути перезаписані параметром [code]custom_theme_attributes[/code] і пропускаються під час експорту.

en: Application export format (*.apk or *.aab).
uk: Формат експорту (*.apk або *.aab).

en: Path to the Gradle build directory. If left empty, then [code]res://android[/code] will be used.
uk: Шлях до каталогу збірки Gradle. Якщо лівий порожній, то [code] буде використовуватися [/code].

en: Minimum Android API level required for the application to run (used during Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url].
uk: Мінімум Android Необхідний рівень API для запуску програми (використаний під час створення Gradle). [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url].

en: The Android API level on which the application is designed to run (used during Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url].
uk: Рівень Android API, на якому додаток призначений для запуску (використаний під час створення Gradle). [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url].

en: If [code]true[/code], Gradle build is used instead of pre-built APK.
uk: Якщо [code]true[/code], Gradle build використовується замість попереднього вбудованого APK.

en: If [code]true[/code], OpenGL ES debug context will be created (additional runtime checking, validation, and logging).
uk: Якщо [code]true[/code], OpenGL ES debug контекст буде створено (додатково-перевірочна перевірка, перевірка та запис).

en: Path of the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code] if empty.
uk: Патріарха debug keystore файл.
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].
    Завантажити [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code], якщо порожній.

en: Password for the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_pass[/code] if both it and [member keystore/debug] are empty.
uk: Пароль для файла debug keystore.
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].
    [code]РедастрНалаштування.export/android/debug_keystore_pass[/code], якщо вона і [member keystore/debug] порожній.

en: User name for the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code] if both it and [member keystore/debug] are empty.
uk: Ім'я користувача для файла debug.
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].
    Завантажити [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code], якщо він і [member keystore/debug] порожній.

en: Path of the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code].
uk: Шлях файлу ключа релізу.
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code].

en: Password for the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code].
uk: Пароль для файлу ключів релізу.
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code].

en: User name for the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code].
uk: Ім'я користувача для файлу ключів релізу.
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code].

en: Background layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
uk: Підземний шар апробаційної іконки файл. [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Дизайн адаптивних іконок[/url].

en: Foreground layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
uk: Передній шар програми адаптивний іконок файл. [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Дизайн адаптивних іконок[/url].

en: Monochrome layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
uk: Монохромний шар файлу адаптивної піктограми програми. Перегляньте [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Дизайн адаптивних значків[/url].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon].
uk: Файл іконки додатків. Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ПроектуНалаштування.application/config/icon].

en: Application category for the Google Play Store. Only define this if your application fits one of the categories well. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#appCategory]android:appCategory[/url].
uk: Категорія додатків для Google Play Store. Визначте це, якщо ваш додаток добре підходить для однієї з категорій. [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#appCategory]android:appCategory[/url].

en: If [code]true[/code], task initiated by main activity will be excluded from the list of recently used applications. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/activity-element#exclude]android:excludeFromRecents[/url].
uk: Якщо [code]true[/code], завдання, ініційовані основною діяльністю, буде виключено з переліку нещодавно використовуваних додатків. Див. [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/action-element#exclude]android:excludeЗ альбомуRecents[/url].

en: Name of the application.
uk: Назва заявки.

en: If [code]true[/code], when the user uninstalls an app, a prompt to keep the app's data will be shown. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url].
uk: Якщо [code]true[/code], коли користувач видаляє додаток, буде показано запит для збереження даних програми. Див. [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url].

en: If [code]true[/code], the user will be able to set this app as the system launcher in Android preferences.
uk: Якщо [code]true[/code] користувач зможе встановити цей додаток як системний пускач у налаштуваннях Android.

en: If [code]true[/code], this app will show in Android TV launcher UI.
uk: Якщо [code]true[/code], цей додаток буде показувати в Android TV Launcher UI.

en: If [code]true[/code], this app will show in the device's app library.
    [b]Note:[/b] This is [code]true[/code] by default.
uk: Якщо [code]true[/code], цей додаток покаже в бібліотеці додатків пристрою.
    [b]Примітка:[/b] Це [code]true[/code] за замовчуванням.

en: If [code]true[/code], package signing is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], ввімкнення пакета.

en: Unique application identifier in a reverse-DNS format. The reverse DNS format should preferably match a domain name you control, but this is not strictly required. For instance, if you own [code]example.com[/code], your package unique name should preferably be of the form [code]com.example.mygame[/code]. This identifier can only contain lowercase alphanumeric characters ([code]a-z[/code], and [code]0-9[/code]), underscores ([code]_[/code]), and periods ([code].[/code]). Each component of the reverse DNS format must start with a letter: for instance, [code]com.example.8game[/code] is not valid.
    If [code]$genname[/code] is present in the value, it will be replaced by the project name converted to lowercase. If there are invalid characters in the project name, they will be stripped. If all characters in the project name are stripped, [code]$genname[/code] is replaced by [code]noname[/code].
    [b]Note:[/b] Changing the package name will cause the package to be considered as a new package, with its own installation and data paths. The new package won't be usable to update existing installations.
    [b]Note:[/b] When publishing to Google Play, the package name must be [i]globally[/i] unique. This means no other apps published on Google Play must be using the same package name as yours. Otherwise, you'll be prevented from publishing your app on Google Play.
uk: Унікальний ідентифікатор програми у форматі зворотного керування. Відновлений формат DNS повинен переважно відповідати назві домену, але це не обов'язково. Наприклад, якщо ви володієте [code]example.com[/code], Ваш пакет унікальний ім'я повинен бути з форми [code]com.example.mygame[/code]. Цей ідентифікатор може містити лише нижчі літерні символи ([code]a-z[/code], а [code]0-9[/code]), underscores ([code]_[/code]), а також періоди ([code] і [/code]). Кожен компонент зворотного формату DNS повинен почати з листа: наприклад, [code]com.example.8game[/code] не діє.
    Якщо [code]$genname[/code] присутній у значення, він буде замінено на назву проекту, що перетворюється в нижній регістр. Якщо є недійсними символи в назві проекту, вони будуть роздягатися. Якщо всі символи в назві проекту смуговані, [code]$genname[/code] замінено на [code]noname[/code].
    [b]Примітка:[/b] Зміна назви пакета призведе до того, що пакет буде розглядатися як новий пакет, з власною установкою та шляхами даних. Новий пакет не доступний для оновлення існуючих інсталяцій.
    [b]Примітка:[/b] При публікації в Google Play, назву пакета повинна бути [i]globally[/i] унікальний. Це означає, що не інші додатки, опубліковані на Google Play, повинні використовувати той же назву пакета, як ваш. В іншому випадку ви будете попереджені від публікації вашого додатка на Google Play.

en: Allows read/write access to the "properties" table in the checkin database. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url].
uk: Дозволяє читати / записувати доступ до таблиці «пропорції» в базі даних. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url].

en: Allows access to the approximate location information. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url].
uk: Дозволяє отримати доступ до інформації про приблизне розташування. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url].

en: Allows access to the precise location information. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url].
uk: Дозволяє отримати доступ до точної інформації про розташування. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url].

en: Allows access to the extra location provider commands. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/url].
uk: Дозволяє отримати доступ до додаткових команд провайдера. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/url].

en: Allows an application to access any geographic locations persisted in the user's shared collection. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_MEDIA_LOCATION]ACCESS_MEDIA_LOCATION[/url].
uk: Дозволяє програмі отримати доступ до точної інформації про розташування. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url].

en: Allows an application to create mock location providers for testing.
uk: Дозволяє програмі створювати локацію для тестування.

en: Allows access to the information about networks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url].
uk: Дозволяє отримати доступ до інформації про мережі. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url].

en: Allows an application to use SurfaceFlinger's low level features.
uk: Дозволяє використовувати функцію низького рівня SurfaceFlinger.

en: Allows access to the information about Wi-Fi networks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url].
uk: Дозволяє отримати доступ до інформації про мережі Wi-Fi. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url].

en: Allows applications to call into AccountAuthenticators. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url].
uk: Дозволяє застосувати додатки для виклику в облікові записи. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url].

en: Allows an application to add voicemails into the system. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url].
uk: Дозволяє програмі додати голосові повідомлення в систему. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url].

en: Allows an application to act as an AccountAuthenticator for the AccountManager.
uk: Дозволяє програмі діяти як Аккаунтагент для бухгалтера.

en: Allows an application to collect battery statistics. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url].
uk: Дозволяє програмі збирати статистику акумулятора. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url].

en: Must be required by an AccessibilityService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/url].
uk: Для того, щоб забезпечити доступ до неї тільки систему. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/url].

en: Allows an application to tell the AppWidget service which application can access AppWidget's data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url].
uk: Дозволяє програмі розповісти про послугу AppWidget, який може отримати доступ до даних AppWidget. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url].

en: Must be required by device administration receiver, to ensure that only the system can interact with it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url].
uk: Для того, щоб забезпечити, що тільки система може взаємодіяти з нею. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url].

en: Must be required by an InputMethodService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/url].
uk: Повинна бути обов'язково за допомогою InputMethodService, щоб переконатися, що тільки система може зв'язатися з ним. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/url].

en: Must be required by a HostApduService or OffHostApduService to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url].
uk: Потрібні бути обов’язковими для того, щоб забезпечити доступ до неї лише системи. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url].

en: Must be required by a NotificationListenerService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/url].
uk: Повинен бути обов'язковим для того, щоб забезпечити, що тільки система може зв'язатися з ним. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/url].

en: Must be required by a PrintService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url].
uk: Для того, щоб забезпечити доступ до неї тільки системи. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url].

en: Must be required by a RemoteViewsService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url].
uk: Для того, щоб забезпечити доступ до неї тільки системи. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url].

en: Must be required by a TextService (e.g. SpellCheckerService) to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/url].
uk: Потрібні бути обов’язковими за допомогою TextService (наприклад, SpellCheckerService) для того, щоб забезпечити доступ до неї лише системи. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/url].

en: Must be required by a VpnService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url].
uk: Для того, щоб забезпечити доступ до неї тільки системи. Див. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url].

en: Must be required by a WallpaperService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url].
uk: Повинен бути необхідний WallpaperService, щоб гарантувати, що лише система може прив’язуватися до нього. Перегляньте [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url].

en: Allows applications to connect to paired bluetooth devices. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url].
uk: Дозволяє застосувати додатки для підключення до припарених пристроїв bluetooth. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url].

en: Allows applications to discover and pair bluetooth devices. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url].
uk: Дозволяє додаткам для виявлення та пари пристроїв bluetooth. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url].

en: Allows applications to pair bluetooth devices without user interaction, and to allow or disallow phonebook access or message access. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url].
uk: Дозволяє застосувати пристрої bluetooth без взаємодії користувача, і дозволити або вимкнути доступ до телефонної книги або доступу до повідомлень. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url].

en: Required to be able to disable the device (very dangerous!).
uk: Потрібно вміти відключити пристрій (небезпечний!).

en: Allows an application to broadcast a notification that an application package has been removed. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url].
uk: Дозволяє програмі транслювати повідомлення, що було видалено пакет додатків. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url].

en: Allows an application to broadcast an SMS receipt notification. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url].
uk: Дозволяє програмі транслювати повідомлення про отримання SMS. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url].

en: Allows an application to broadcast sticky intents. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url].
uk: Дозволяє програмі віщати липкі інтенси. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url].

en: Allows an application to broadcast a WAP PUSH receipt notification. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADCAST_WAP_PUSH[/url].
uk: Дозволяє програмі транслювати повідомлення про отримання WAP PUSH. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADST_WAP_PUSH[/url].

en: Allows an application to initiate a phone call without going through the Dialer user interface. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url].
uk: Дозволяє програмі ініціювати телефонний дзвінок без використання інтерфейсу користувача Dialer. Див. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url].

en: Allows an application to call any phone number, including emergency numbers, without going through the Dialer user interface. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url].
uk: Дозволяє програмі дзвонити на будь-який телефонний номер, включно з екстреними номерами, без переходу через інтерфейс користувача Dialer. Див. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url].

en: Required to be able to access the camera device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAMERA]CAMERA[/url].
uk: Необхідно мати можливість доступу до пристрою камери. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAMERA]CAMERA[/url].

en: Allows an application to capture audio output. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url].
uk: Дозволяє програмі захопити аудіовихід. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url].

en: Allows an application to capture secure video output.
uk: Дозволяє програмі для захоплення безпечного виходу відео.

en: Allows an application to capture video output.
uk: Дозволяє програмі захопити відеовихід.

en: Allows an application to change whether an application component (other than its own) is enabled or not. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/url].
uk: Дозволяє програмі змінювати, чи ввімкнено компонент програми (по-своєму) або ні. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/url].

en: Allows an application to modify the current configuration, such as locale. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url].
uk: Дозволяє програмі змінювати точну конфігурацію, такі як локальне. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url].

en: Allows applications to change network connectivity state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url].
uk: Дозволяє програмам змінити стан підключення мережі. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url].

en: Allows applications to enter Wi-Fi Multicast mode. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url].
uk: Дозволяє застосувати додатки, щоб ввести Wi-Fi багатокатний режим. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url].

en: Allows applications to change Wi-Fi connectivity state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url].
uk: Дозволяє програмі змінювати стан підключення Wi-Fi. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url].

en: Allows an application to clear the caches of all installed applications on the device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url].
uk: Дозволяє програмі очистити кеш всіх встановлених додатків на пристрої. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url].

en: Allows an application to clear user data.
uk: Дозволяє програмі очистити дані користувачів.

en: Allows enabling/disabling location update notifications from the radio. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url].
uk: Дозволяє отримувати повідомлення про оновлення місця розташування з радіо. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url].

en: Array of custom permission strings.
uk: Армування користувацьких рядків дозволу.

en: Allows an application to delete packages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/url].
uk: Дозволяє програмі видаляти пакети. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/url].

en: Allows low-level access to power management.
uk: Дозволяє низький рівень доступу до управління електромережами.

en: Allows applications to RW to diagnostic resources. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url].
uk: Дозволяє застосувати додатки до діагностичних ресурсів. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url].

en: Allows applications to disable the keyguard if it is not secure. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url].
uk: Дозволяє застосувати додатки, щоб вимкнути блокування, якщо він не надійний. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url].

en: Allows an application to retrieve state dump information from system services. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DUMP]DUMP[/url].
uk: Дозволяє програмі отримувати інформацію про стан від системних послуг. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DUMP]DUMP[/url].

en: Allows an application to expand or collapse the status bar. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url].
uk: Дозволяє програмі розширити або згорнути рядок стану. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url].

en: Run as a manufacturer test application, running as the root user. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url].
uk: Запуск як виробник тестової програми, яка працює як корінь користувача. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url].

en: Allows access to the flashlight.
uk: Дозволяє отримати доступ до ліхтаря.

en: Allows an application to force a BACK operation on whatever is the top activity.
uk: Дозволяє програмі змусити роботу з BACK на будь-якому місці.

en: Allows access to the list of accounts in the Accounts Service. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url].
uk: Дозволяє отримати доступ до списку облікових записів в Сервісі Обліку. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url].

en: Allows an application to find out the space used by any package. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url].
uk: Дозволяє програмі дізнатися простір, що використовується будь-яким пакетом. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url].

en: Deprecated in API level 21.
uk: Випробувано на рівні API 21.

en: Allows an application to retrieve private information about the current top activity.
uk: Дозволяє отримувати персональну інформацію про актуальну діяльність.

en: Used on content providers to allow the global search system to access their data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url].
uk: Використовується для доступу до даних. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url].

en: Allows access to hardware peripherals.
uk: Дозволяє доступу до апаратних периферій.

en: Allows an application to inject user events (keys, touch, trackball) into the event stream and deliver them to ANY window.
uk: Дозволяє програмі вводити події користувача (під ключі, дотик, трекбол) в потік подій і доставити їх до вікна ANY.

en: Allows an application to install a location provider into the Location Manager. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url].
uk: Дозволяє програмі встановити провайдера розташування в диспетчері Місцезнаходження. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url].

en: Allows an application to install packages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/url].
uk: Дозволяє програмі встановлювати пакети. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/url].

en: Allows an application to install a shortcut in Launcher. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url].
uk: Дозволяє програмі встановити ярлик в Launcher. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url].

en: Allows an application to open windows that are for use by parts of the system user interface.
uk: Дозволяє програмі відкривати вікна, призначені для використання частинами інтерфейсу користувача системи.

en: Allows applications to open network sockets. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url].
uk: Дозволяє додаткам для відкритих мережевих розеток. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url].

en: Allows an application to call ActivityManager.killBackgroundProcesses(String). See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url].
uk: Дозволяє програмі для виклику активностіManager.killBackgroundProcesss(String). [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url].

en: Allows an application to use location features in hardware, such as the geofencing api. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/url].
uk: Дозволяє програмі використовувати функції місцезнаходження в апаратному забезпеченні, такі як геоfencing api. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/url].

en: Allows an application to manage the list of accounts in the AccountManager.
uk: Дозволяє програмі керувати переліком рахунків в обліковому записі.

en: Allows an application to manage (create, destroy, Z-order) application tokens in the window manager.
uk: Дозволяє програмі керувати (відтворити, знищити, Z-замовити) токени у віконному менеджеру.

en: Allows an application to manage access to documents, usually as part of a document picker. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url].
uk: Дозволяє програмі керувати доступом до документів, як правило, в рамках вибору документа. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url].

en: Allows an application a broad access to external storage in scoped storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url].
uk: Дозволяє скористатися широким доступом до зовнішнього сховища в об'ємному зберіганні. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].
uk: [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].

en: Allows an application to know what content is playing and control its playback. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MEDIA_CONTENT_CONTROL]MEDIA_CONTENT_CONTROL[/url].
uk: Дозволяє програмі знати, який контент грає і контролювати його відтворення. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MEDIA_CONTENT_CONTENT_CONTENT_CONTENT_CONTROL[/url].

en: Allows an application to modify global audio settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url].
uk: Дозволяє програмі модифікувати глобальні налаштування аудіо. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url].

en: Allows modification of the telephony state - power on, mmi, etc. Does not include placing calls. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url].
uk: Дозволяє модифікувати телефонний стан - потужність, мм і т.д. Чи не входить у вартість розміщення дзвінків. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url].

en: Allows formatting file systems for removable storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url].
uk: Дозволяє форматувати файлові системи для знімного зберігання. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url].

en: Allows mounting and unmounting file systems for removable storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url].
uk: Дозволяє встановлювати та немонтувати файлові системи для знімного зберігання. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url].

en: Allows applications to perform I/O operations over NFC. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url].
uk: Дозволяє програмі виконувати операції I/O на NFC. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url].

en: Deprecated in API level 15.
uk: Випробувано на рівні API 15.

en: Allows an application to make its activities persistent.
uk: Дозволяє програмі зробити свою діяльність стійким.

en: Allows an application to post notifications. Added in API level 33. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notifications/notification-permission]Notification runtime permission[/url].
uk: Дозволяє програмі розміщувати повідомлення. Додано в рівень API 33. Див. [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notification-permission]Повідомлення пропуску [/url].

en: Deprecated in API level 29.
uk: Випробувано на рівні API 29.

en: Allows an application to see the number being dialed during an outgoing call with the option to redirect the call to a different number or abort the call altogether. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url].
uk: Дозволяє програмі переглядати номер, який занурюється під час вихідних викликів з можливістю перенаправлення виклику на інший номер або упорядковувати дзвінок. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url].

en: Allows an application to read the user's calendar data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url].
uk: Дозволяє програмі читати дані календаря користувача. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url].

en: Allows an application to read the user's call log. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url].
uk: Дозволяє програмі читати журнал дзвінків користувача. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url].

en: Allows an application to read the user's contacts data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url].
uk: Дозволяє програмі читати дані контактів користувача. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url].

en: Deprecated in API level 33.
uk: Випробувано на рівні API 33.

en: Allows an application to read from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url].
uk: Дозволяє програмі читати з зовнішнього сховища. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: Allows an application to take screen shots and more generally get access to the frame buffer data.
uk: Дозволяє програмі знімати знімки екрана і більше, як правило, отримати доступ до даних буфера.

en: Allows an application to read (but not write) the user's browsing history and bookmarks.
uk: Дозволяє програмі читати (але не писати) історію та закладки користувачів.

en: Deprecated in API level 16.
uk: Випробувано на рівні API 16.

en: Allows an application to read the low-level system log files. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url].
uk: Дозволяє програмі читати файли журналів низького рівня. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url].

en: Allows an application to read audio files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_AUDIO]READ_MEDIA_AUDIO[/url].
uk: Дозволяє програмі читати з зовнішнього сховища. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: Allows an application to read image files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_IMAGES]READ_MEDIA_IMAGES[/url].
uk: Дозволяє програмі читати зображення з зовнішнього сховища. Див. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_IMAGES]READ_MEDIA_IMAGES[/url].

en: Allows an application to read video files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VIDEO]READ_MEDIA_VIDEO[/url].
uk: Дозволяє програмі читати відеофайли з зовнішнього сховища. Див. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VIDEO]READ_MEDIA_VIDEO[/url].

en: Allows an application to read image or video files from external storage that a user has selected via the permission prompt photo picker. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/url].
uk: Дозволяє програмі читати зображення або відеофайли з зовнішнього сховища, доступ до яких дозволено користувачем за допомогою спеціального запиту. Див. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/url].

en: Allows read only access to phone state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/url].
uk: Дозволяє читати тільки доступ до стану телефону. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/url].

en: Allows an application to read the user's personal profile data.
uk: Дозволяє програмі читати персональні дані користувача.

en: Allows an application to read SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url].
uk: Дозволяє програмі читати SMS повідомлення. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url].

en: Allows an application to read from the user's social stream.
uk: Дозволяє програмі читати з соціального потоку користувача.

en: Allows applications to read the sync settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url].
uk: Дозволяє програмі читати налаштування синхронізації. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url].

en: Allows applications to read the sync stats. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url].
uk: Дозволяє програмам читати статистика синхронізації. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url].

en: Allows an application to read the user dictionary.
uk: Дозволяє програмі читати словник користувача.

en: Required to be able to reboot the device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url].
uk: Необхідно мати можливість перезавантажити пристрій. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url].

en: Allows an application to receive the Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED that is broadcast after the system finishes booting. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/url].
uk: Дозволяє програмі отримувати Intent. АКЦІЇ_BOOT_COMPLETED що транслюється після завантаження системи. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/url].

en: Allows an application to monitor incoming MMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].
uk: Дозволяє програмі контролювати вхідні повідомлення ММС. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].

en: Allows an application to receive SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_SMS]RECEIVE_SMS[/url].
uk: Дозволяє отримувати повідомлення SMS. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_SMS]RECEIVE_SMS[/url].

en: Allows an application to receive WAP push messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url].
uk: Дозволяє програмі отримувати повідомлення від WAP. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url].

en: Allows an application to record audio. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url].
uk: Дозволяє програмі записувати аудіо. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url].

en: Allows an application to change the Z-order of tasks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url].
uk: Дозволяє програмі змінити Z-замовлення завдань. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url].

en: Allows an application (Phone) to send a request to other applications to handle the respond-via-message action during incoming calls. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url].
uk: Дозволяє програмі (Телефон) надсилати запит на інші програми, щоб впоратися з дією відповіді під час вхідних дзвінків. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url].

en: Allows an application to send SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_SMS]SEND_SMS[/url].
uk: Дозволяє програмі надсилати повідомлення SMS. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_SMS]SEND_SMS[/url].

en: Allows an application to watch and control how activities are started globally in the system.
uk: Дозволяє програмі дивитися і контролювати, як розпочато роботу по всьому світу в системі.

en: Allows an application to broadcast an Intent to set an alarm for the user. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url].
uk: Дозволяє програмі транслювати додаток, щоб встановити сигналізацію для користувача. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url].

en: Allows an application to control whether activities are immediately finished when put in the background. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url].
uk: Дозволяє програмі контролювати, чи працює діяльність відразу при введенні на фоні. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url].

en: Allows to modify the global animation scaling factor. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url].
uk: Дозволяє змінювати глобальний фактор масштабування анімації. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url].

en: Configure an application for debugging. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url].
uk: Налаштуйте програму для видалення. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url].

en: Allows low-level access to setting the orientation (actually rotation) of the screen.
uk: Дозволяє отримати доступ до низького рівня для налаштування орієнтації (актуально обертання) екрану.

en: Allows low-level access to setting the pointer speed.
uk: Дозволяє отримати доступ до низького рівня для налаштування швидкості точилка.

en: Allows an application to set the maximum number of (not needed) application processes that can be running. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/url].
uk: Дозволяє програмі встановити максимальну кількість (не потрібно) процесів додатків, які можуть працювати. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/url].

en: Allows applications to set the system time directly. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME]SET_TIME[/url].
uk: Дозволяє встановлювати час системи безпосередньо. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME]SET_TIME[/url].

en: Allows applications to set the system time zone directly. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url].
uk: Дозволяє застосувати додатки для встановлення зони часу системи безпосередньо. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url].

en: Allows applications to set the wallpaper. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url].
uk: Дозволяє застосувати додатки для встановлення шпалер. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url].

en: Allows applications to set the wallpaper hints. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url].
uk: Дозволяє застосувати додатки, щоб встановити підказки шпалер. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url].

en: Allow an application to request that a signal be sent to all persistent processes. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url].
uk: Додайте заявку на запит, що сигнал буде відправлений на всі постійні процеси. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url].

en: Allows an application to open, close, or disable the status bar and its icons. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url].
uk: Дозволяє програмі відкрити, закрити або вимкнути рядок стану та його ікони. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url].

en: Allows an application to allow access the subscribed feeds ContentProvider.
uk: Дозволяє отримувати доступ до абонентських кормів ContentProvider.

en: Allows an app to create windows using the type WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY, shown on top of all other apps. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url].
uk: Дозволяє програмі створювати вікна за допомогою типу WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY, показано на вершині всіх інших додатків. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url].

en: Allows using the device's IR transmitter, if available. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url].
uk: Дозволяє використовувати IR-передавач пристрою, якщо це можливо. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url].

en: Allows an application to update device statistics. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url].
uk: Дозволяє програмі оновити статистику пристрою. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url].

en: Allows an application to request authtokens from the AccountManager.
uk: Дозволяє програмі запитувати ауттокенів від AccountManager.

en: Allows an application to use SIP service. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url].
uk: Дозволяє використовувати послугу SIP. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url].

en: Allows access to the vibrator. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url].
uk: Дозволяє отримати доступ до вібратора. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url].

en: Allows using PowerManager WakeLocks to keep processor from sleeping or screen from dimming. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url].
uk: Дозволяє використовувати PowerManager WakeLocks для збереження процесора від сну або екрана від dimming. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url].

en: Allows applications to write the apn settings and read sensitive fields of an existing apn settings like user and password. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url].
uk: Дозволяє програмам писати параметри apn і читати конфіденційні поля існуючих параметрів apn, як користувач і пароль. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write the user's calendar data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url].
uk: Дозволяє програмі писати дані календаря користувача. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url].

en: Allows an application to write (but not read) the user's call log data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url].
uk: Дозволяє програмі писати (але не читати) дані журналу дзвінків користувача. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url].

en: Allows an application to write the user's contacts data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url].
uk: Дозволяє програмі писати дані контактів користувача. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url].

en: Allows an application to write to external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url].
uk: Дозволяє програмі писати на зовнішній склад. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: Allows an application to modify the Google service map. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url].
uk: Дозволяє програмі змінювати карту сервісів Google. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url].

en: Allows an application to write (but not read) the user's browsing history and bookmarks.
uk: Дозволяє програмі писати (але не читати) історію та закладки користувачів.

en: Allows an application to write (but not read) the user's personal profile data.
uk: Дозволяє програмі писати (але не читати) персональні дані профілю користувача.

en: Allows an application to read or write the secure system settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url].
uk: Дозволяє програмі читати або писати налаштування системи безпеки. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to read or write the system settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url].
uk: Дозволяє програмі читати або писати налаштування системи. Переглянути [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write SMS messages.
uk: Дозволяє програмі писати SMS повідомлення.

en: Allows an application to write (but not read) the user's social stream data.
uk: Дозволяє програмі писати (але не читати) дані соціального потоку користувача.

en: Allows applications to write the sync settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url].
uk: Дозволяє програмам писати налаштування синхронізації. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write to the user dictionary.
uk: Дозволяє програмі писати словнику користувача.

en: The background color used for the root window. Default is [code]black[/code].
uk: Колір фону, який використовується для кореневого вікна. За замовчуванням [code]black[/code].

en: If [code]true[/code], this makes the navigation and status bars translucent and allows the application content to extend edge to edge.
    [b]Note:[/b] You should ensure that none of the application content is occluded by system elements by using the [method DisplayServer.get_display_safe_area] and [method DisplayServer.get_display_cutouts] methods.
uk: Якщо значення [code]true[/code], це робить рядок навігації та рядок стану напівпрозорими та дозволяє вмісту програми розширюватися від краю до краю.
    [b]Примітка:[/b] Вам слід переконатися, що вміст програми не перекривається системними елементами, використовуючи методи [method DisplayServer.get_display_safe_area] та [method DisplayServer.get_display_cutouts].

en: If [code]true[/code], hides the navigation and status bar. Set [method DisplayServer.window_set_mode] to change this at runtime.
uk: Якщо [code]true[/code], приховує рядок навігації та рядок стану. Встановіть [method DisplayServer.window_set_mode], щоб змінити це під час виконання.

en: Indicates whether the application supports larger screen form-factors.
uk: Повідомляє, чи підтримує програма більших значень у форматі екрана.

en: Indicates whether an application supports the "normal" screen form-factors.
uk: Повідомляє, чи підтримує додаток "нормальний" екран.

en: Indicates whether the application supports smaller screen form-factors.
uk: Повідомляє, чи підтримує програма менших значень у форматі екрана.

en: Indicates whether the application supports extra large screen form-factors.
uk: Повідомляє, чи підтримує додаток додаткові великі редактори.

en: If [code]true[/code], shaders will be compiled and embedded in the application. This option is only supported when using the Forward+ or Mobile renderers.
uk: Якщо значення [code]true[/code], шейдери будуть скомпільовані та вбудовані в програму. Ця опція підтримується лише під час використання рендерерів Forward+ або Mobile.

en: If [code]true[/code], allows the application to participate in the backup and restore infrastructure.
uk: Якщо [code]true[/code], можна скористатися додатком для участі в резервній та відновленій інфраструктурі.

en: Machine-readable application version. This must be incremented for every new release pushed to the Play Store.
uk: Машинна версія програми. Для кожного нового релізу натисніть на Play Store.

en: Application version visible to the user. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty.
uk: Версія програми видима для користувача. Повернутися до [члени ПроектуНалаштування.application/config/version], якщо зліва порожній.

en: The extended reality (XR) mode for this application.
uk: Режим розширеної реальності (XR) для цього додатка.

en: Base class for the Apple embedded platform exporters (iOS and visionOS).
uk: Базовий клас для експортерів вбудованої платформи Apple (iOS та visionOS).

en: The base class for Apple embedded platform exporters. These include iOS and visionOS, but not macOS. See the classes inheriting from this one for more details.
uk: Базовий клас для експортерів вбудованої платформи Apple. До них належать iOS та visionOS, але не macOS. Див. класи, що успадковуються від цього класу, для отримання додаткової інформації.

en: Exporting for iOS
uk: Експорт для iOS

en: iOS plugins documentation index
uk: індекс документації на плагіни iOS

en: Base class for custom [EditorExportPlatform] implementations (plugins).
uk: Базовий клас для користувацьких імплементацій [EditorExportPlatform] (плагінів).

en: External [EditorExportPlatform] implementations should inherit from this class.
    To use [EditorExportPlatform], register it using the [method EditorPlugin.add_export_platform] method first.
uk: Зовнішні реалізації [EditorExportPlatform] мають успадковувати цей клас.
    Щоб використовувати [EditorExportPlatform], спочатку зареєструйте його за допомогою методу [method EditorPlugin.add_export_platform].

en: Returns [code]true[/code], if specified [param preset] is valid and can be exported. Use [method set_config_error] and [method set_config_missing_templates] to set error details.
    Usual implementation can call [method _has_valid_export_configuration] and [method _has_valid_project_configuration] to determine if export is possible.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний параметр [param preset] є дійсним і його можна експортувати. Використовуйте метод [method set_config_error] та метод [method set_config_missing_templates] для встановлення деталей помилки.
    Звичайна реалізація може викликати метод [method _has_valid_export_configuration] та метод [method _has_valid_project_configuration], щоб визначити, чи можливий експорт.

en: Called by the editor before platform is unregistered.
uk: Викликається редактором перед скасуванням реєстрації платформи.

en: Creates a PCK archive at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" disabled, and PCK is selected as a file type.
uk: Створює архів PCK за адресою [param path] для вказаного [param preset].
    Цей метод викликається, коли в діалоговому вікні експорту натиснуто кнопку «Експортувати PCK/ZIP», при вимкненому параметрі «Експортувати як патч» і вибрано PCK як тип файлу.

en: Creates a patch PCK archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" enabled, and PCK is selected as a file type.
    [b]Note:[/b] The patches provided in [param patches] have already been loaded when this method is called and are merely provided as context. When empty the patches defined in the export preset have been loaded instead.
uk: Створює архів PCK патчів за адресою [param path] для вказаного [param preset], що містить лише файли, що змінилися з моменту останнього патча.
    Цей метод викликається, коли в діалоговому вікні експорту натиснуто кнопку «Експортувати PCK/ZIP», при цьому ввімкнено опцію «Експортувати як патч», а тип файлу вибрано PCK.
    [b]Примітка:[/b] Патчі, надані в [param patches], вже завантажені на момент виклику цього методу та надаються лише як контекст. Якщо порожній, замість них завантажуються патчі, визначені в пресеті експорту.

en: Creates a full project at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export" button is pressed in the export dialog.
    This method implementation can call [method EditorExportPlatform.save_pack] or [method EditorExportPlatform.save_zip] to use default PCK/ZIP export process, or calls [method EditorExportPlatform.export_project_files] and implement custom callback for processing each exported file.
uk: Створює повний проєкт за адресою [param path] для вказаного [param preset].
    Цей метод викликається, коли в діалоговому вікні експорту натискається кнопка "Експорт".
    Ця реалізація методу може викликати [method EditorExportPlatform.save_pack] або [method EditorExportPlatform.save_zip] для використання процесу експорту PCK/ZIP за замовчуванням, або викликати [method EditorExportPlatform.export_project_files] та реалізувати власний зворотний виклик для обробки кожного експортованого файлу.

en: Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" disabled, and ZIP is selected as a file type.
uk: Створити ZIP-архів за адресою [param path] для вказаного [param preset].
    Цей метод викликається, коли в діалоговому вікні експорту натиснуто кнопку «Експортувати PCK/ZIP», при вимкненому параметрі «Експортувати як патч» і вибрано ZIP як тип файлу.

en: Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" enabled, and ZIP is selected as a file type.
    [b]Note:[/b] The patches provided in [param patches] have already been loaded when this method is called and are merely provided as context. When empty the patches defined in the export preset have been loaded instead.
uk: Створити ZIP-архів за адресою [param path] для вказаного [param preset], що містить лише файли, що змінилися з моменту останнього патча.
    Цей метод викликається, коли в діалоговому вікні експорту натиснуто кнопку «Експортувати PCK/ZIP», увімкнено опцію «Експортувати як патч», а тип файлу вибрано ZIP.
    [b]Примітка:[/b] Патчі, надані в [param patches], вже завантажено на момент виклику цього методу та надаються лише як контекст. Якщо порожній, замість них завантажено патчі, визначені в пресеті експорту.

en: Returns array of supported binary extensions for the full project export.
uk: Повертає масив підтримуваних бінарних розширень для повного експорту проєкту.

en: Returns protocol used for remote debugging. Default implementation return [code]tcp://[/code].
uk: Повертає протокол, який використовується для віддаленого налагодження. Реалізація за замовчуванням повертає [code]tcp://[/code].

en: Returns device architecture for one-click deploy.
uk: Повертає архітектуру пристрою для розгортання одним клацанням миші.

en: Validates [param option] and returns visibility for the specified [param preset]. Default implementation return [code]true[/code] for all options.
uk: Перевіряє [param option] та повертає видимість для вказаного [param preset]. Реалізація за замовчуванням повертає [code]true[/code] для всіх параметрів.

en: Validates [param option] and returns warning message for the specified [param preset]. Default implementation return empty string for all options.
uk: Перевіряє [param option] та повертає попередження для вказаного [param preset]. Реалізація за замовчуванням повертає порожній рядок для всіх параметрів.

en: Returns a property list, as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] must at least contain the [code]name: StringName[/code] and [code]type: Variant.Type[/code] entries.
    Additionally, the following keys are supported:
    - [code]hint: PropertyHint[/code]
    - [code]hint_string: String[/code]
    - [code]usage: PropertyUsageFlags[/code]
    - [code]class_name: StringName[/code]
    - [code]default_value: Variant[/code], default value of the property.
    - [code]update_visibility: bool[/code], if set to [code]true[/code], [method _get_export_option_visibility] is called for each property when this property is changed.
    - [code]required: bool[/code], if set to [code]true[/code], this property warnings are critical, and should be resolved to make export possible. This value is a hint for the [method _has_valid_export_configuration] implementation, and not used by the engine directly.
    See also [method Object._get_property_list].
uk: Повертає список властивостей у вигляді [Array] словників. Кожен [Dictionary] повинен містити щонайменше записи [code]name: StringName[/code] та [code]type: Variant.Type[/code].
    Крім того, підтримуються такі ключі:
    - [code]hint: PropertyHint[/code]
    - [code]hint_string: String[/code]
    - [code]usage: PropertyUsageFlags[/code]
    - [code]class_name: StringName[/code]
    - [code]default_value: Variant[/code], значення властивості за замовчуванням.
    - [code]update_visibility: bool[/code], якщо встановлено значення [code]true[/code], [method _get_export_option_visibility] викликається для кожної властивості, коли ця властивість змінюється.
    - [code]required: bool[/code], якщо встановлено значення [code]true[/code], попередження цієї властивості є критичними та мають бути вирішені, щоб зробити експорт можливим. Це значення є підказкою для реалізації [method _has_valid_export_configuration] і не використовується рушієм безпосередньо.
    Див. також [method Object._get_property_list].

en: Returns the platform logo displayed in the export dialog. The logo should be 32×32 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale]).
uk: Повертає логотип платформи, що відображається у діалоговому вікні експорту. Розмір логотипу має бути 32×32 пікселі, скоригований відповідно до поточного масштабу редактора (див. [method EditorInterface.get_editor_scale]).

en: Returns export platform name.
uk: Повертає назву платформи експорту.

en: Returns the item icon for the specified [param device] in the one-click deploy menu. The icon should be 16×16 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale]).
uk: Повертає піктограму елемента для вказаного [param device] в меню розгортання одним кліком. Піктограма має бути розміром 16×16 пікселів, скоригована відповідно до поточного масштабу редактора (див. [method EditorInterface.get_editor_scale]).

en: Returns one-click deploy menu item label for the specified [param device].
uk: Повертає мітку пункту меню розгортання одним клацанням миші для вказаного [param device].

en: Returns one-click deploy menu item tooltip for the specified [param device].
uk: Повертає підказку до пункту меню розгортання одним клацанням миші для вказаного [param device].

en: Returns the number of devices (or other options) available in the one-click deploy menu.
uk: Повертає кількість пристроїв (або інших опцій), доступних в меню розгортання одним клацанням миші.

en: Returns tooltip of the one-click deploy menu button.
uk: Повертає підказку кнопки меню розгортання одним клацанням миші.

en: Returns target OS name.
uk: Повертає назву цільової ОС.

en: Returns array of platform specific features.
uk: Повертає масив функцій, специфічних для платформи.

en: Returns array of platform specific features for the specified [param preset].
uk: Повертає масив специфічних для платформи функцій для зазначеного [param preset].

en: Returns the icon of the one-click deploy menu button. The icon should be 16×16 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale]).
uk: Повертає піктограму кнопки меню розгортання одним кліком. Піктограма має бути розміром 16×16 пікселів, скоригована відповідно до поточного масштабу редактора (див. [method EditorInterface.get_editor_scale]).

en: Returns [code]true[/code] if export configuration is valid.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо конфігурація експорту дійсна.

en: Returns [code]true[/code] if project configuration is valid.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо конфігурація проекту дійсна.

en: Returns [code]true[/code] if specified file is a valid executable (native executable or script) for the target platform.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний файл є дійсним виконуваним файлом (власним виконуваним файлом або скриптом) для цільової платформи.

en: Returns [code]true[/code] if one-click deploy options are changed and editor interface should be updated.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо параметри розгортання одним клацанням миші змінено та інтерфейс редактора потрібно оновити.

en: This method is called when [param device] one-click deploy menu option is selected.
    Implementation should export project to a temporary location, upload and run it on the specific [param device], or perform another action associated with the menu item.
uk: Цей метод викликається, коли вибрано опцію розгортання одним кліком у меню [param device].
    Реалізація повинна експортувати проект у тимчасове місце, завантажити та запустити його на певному пристрої [param device] або виконати іншу дію, пов’язану з елементом меню.

en: Returns [code]true[/code] if export options list is changed and presets should be updated.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо список параметрів експорту змінено, і пресети потрібно оновити.

en: Returns current configuration error message text. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
uk: Повертає текст повідомлення про помилку поточної конфігурації. Цей метод слід викликати лише з реалізацій [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] або [method _has_valid_project_configuration].

en: Returns [code]true[/code] is export templates are missing from the current configuration. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо шаблони експорту відсутні в поточній конфігурації. Цей метод слід викликати лише з реалізацій [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] або [method _has_valid_project_configuration].

en: Sets current configuration error message text. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
uk: Встановлює текст повідомлення про помилку поточної конфігурації. Цей метод слід викликати лише з реалізацій [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] або [method _has_valid_project_configuration].

en: Set to [code]true[/code] is export templates are missing from the current configuration. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], шаблони експорту відсутні в поточній конфігурації. Цей метод слід викликати лише з реалізацій [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] або [method _has_valid_project_configuration].

en: Exporter for iOS.
uk: Експортер для iOS.

en: Additional data added to the root [code]<dict>[/code] section of the [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list]Info.plist[/url] file. The value should be an XML section with pairs of key-value elements, e.g.:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]
uk: Додаткові дані додані в корінь [code]<dict>[/code] розділ [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list]Info.plist[/url] файл. Значення має бути XML секція з парами ключових елементів, наприклад:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]

en: Apple Team ID, unique 10-character string. To locate your Team ID check "Membership details" section in your Apple developer account dashboard, or "Organizational Unit" of your code signing certificate. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-your-team/locate-your-team-id]Locate your Team ID[/url].
uk: Apple Team ID, унікальний 10-символьний рядок. Щоб знайти свій Team ID, перевірте "Membership details" у вашому обліковому записі Apple розробника, або "Organizational Unit" вашого сертифіката для підписки коду. Дивитися [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-your-team/locate-your-team-id]Locate your Team ID[/url].

en: Unique application identifier in a reverse-DNS format, can only contain alphanumeric characters ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code], and [code]0-9[/code]), hyphens ([code]-[/code]), and periods ([code].[/code]).
uk: Унікальний ідентифікатор програми у форматі зворотних-DNS, може містити лише альфа-нумеричні символи ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code], а [code]0-9[/code]), гіфени ([code]-[/code]), а також періоди ([code] і [/code]).

en: The "Full Name", "Common Name", or SHA-1 hash of the signing identity used for debug export.
uk: «Повне ім’я», «Загальне ім’я» або хеш SHA-1 ідентифікатора підпису, який використовується для експорту налагодження.

en: The "Full Name", "Common Name", or SHA-1 hash of the signing identity used for release export.
uk: "Повний ім'я", "Ім'я комона" або SHA-1 хеш фірмового стилю, що використовується для експорту.

en: If [code]true[/code], existing "project name" and "project name.xcodeproj" in the export destination directory will be unconditionally deleted during export.
uk: Якщо [code]true[/code], існуюча назва проекту і назва проекту.xcodeproj" в каталозі призначення експорту буде безумовно видалено під час експорту.

en: Application distribution target (debug export).
uk: Призначення розподілу заяв (вивезення боргів).

en: Application distribution target (release export).
uk: Призначення розподілу заяв (вивезення експорту).

en: If [code]true[/code], exports iOS project files without building an XCArchive or [code].ipa[/code] file. If [code]false[/code], exports iOS project files and builds an XCArchive and [code].ipa[/code] file at the same time. When combining Godot with Fastlane or other build pipelines, you may want to set this to [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], експорт файлів iOS без побудови XCArchive або [code].ipa[/code] файл. Якщо [code]false[/code], експорт файлів iOS та збірки XCArchive та [code].ipa[/code] файл одночасно. При об'єднанні Godot з Fastlane або іншими будівельними трубопроводами ви можете встановити це до [code]true[/code].

en: Interpolation method used to resize application icon.
uk: Метод інтерполяції, який використовується для зміни іконки додатків.

en: Minimum version of iOS required for this application to run in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
uk: Мінімальна версія iOS, яка необхідна для запуску в форматі [code]major.minor.patch[/code] або [code]major.minor[/code], може містити тільки числові символи ([code]0-9[/code]) і періоди ([code] і [/code]).

en: Name of the provisioning profile. Sets Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for debug. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].
uk: Ім'я профілю налаштування. Встановлює Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER для налагодження. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Використовується для ручного налаштування[/url].
    Можна перевизначити змінною середовища [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].

en: Name of the provisioning profile. Sets Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for release. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].
uk: Ім'я профілю забезпечення. Встановлює Xcode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER для випуску. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Використовується для ручного забезпечення[/url].
    Можна перевизначити змінною середовища [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].

en: UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code].
uk: UUID профілю забезпечення. Якщо залишити порожнім, Xcode автоматично завантажить або створить профіль забезпечення. Див. [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Редагування, завантаження або видалення профілів забезпечення[/url].
    Можна перевизначити змінною середовища [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code].

en: UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code].
uk: UUID профілю забезпечення. Якщо залишити порожнім, Xcode автоматично завантажить або створить профіль забезпечення. Див. [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Редагування, завантаження або видалення профілів забезпечення[/url].
    Можна перевизначити змінною середовища [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code].

en: Application version visible to the user. Can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty.
    [b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Version[/i] value in the generated Xcode project.
uk: Версія програми, видима для користувача. Може містити тільки цифрові символи ([code]0-9[/code]) і крапки ([code].[/code]). Якщо поле залишено порожнім, використовується значення [member ProjectSettings.application/config/version].
    [b]Примітка:[/b] Це значення використовується для параметра [i]Identity > Version[/i] у створеному проекті Xcode.

en: A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional.
uk: Четвертий код творця, який специфічний до пачки. Додатково.

en: Supported device family.
uk: Підтримка сімейства пристроїв.

en: Machine-readable application version in the [code]major.minor.patch[/code] format. Can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). This must be incremented with every new release pushed to the App Store. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty.
    [b]Note:[/b] This value is used for the [i]Identity > Build[/i] value in the generated Xcode project.
uk: Версія програми, що зчитується машиною, у форматі [code]major.minor.patch[/code]. Може містити тільки цифрові символи ([code]0-9[/code]) та крапки ([code].[/code]). Ця версія повинна збільшуватися з кожним новим випуском, що надсилається до App Store. Якщо поле залишено порожнім, використовується значення [member ProjectSettings.application/config/version].
    [b]Примітка:[/b] Це значення використовується для значення [i]Identity > Build[/i] у згенерованому проекті Xcode.

en: If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-capabilities/]Required Device Capabilities[/url].
uk: Якщо [code]true[/code], мережеві функції, пов’язані з доступом Wi-Fi. Див. [url=https://developer.apple.com/support/required-device-capabilities/]Потрібні можливості пристрою[/url].

en: Additional data added to the [code]UIRequiredDeviceCapabilities[/code] array of the [code]Info.plist[/code] file.
uk: Додаткові дані додано до масиву [code]UIRequiredDeviceCapabilities[/code] файлу [code]Info.plist[/code].

en: Requires the graphics performance and features of the A12 Bionic and later chips (devices supporting all Vulkan renderer features).
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5th gen.), iPad Air (3rd gen.), iPad (8th gen), and newer.
uk: Потрібна графічна продуктивність та функції процесорів A12 Bionic та пізніших версій (пристрої, що підтримують усі функції рендерера Vulkan).
    Увімкнення цієї опції обмежує підтримувані пристрої: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5-го покоління), iPad Air (3-го покоління), iPad (8-го покоління) та новіші.

en: Requires the graphics performance and features of the A17 Pro and later chips.
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone 15 Pro and newer.
uk: Вимагає графіку виконання і особливості A17 Pro і пізніх чіпів.
    Увімкніть цей параметр обмеження підтримуваних пристроїв до: iPhone 15 Pro та newer.

en: Path to the custom export template. If left empty, default template is used.
uk: Шлях до користувацького шаблону експорту. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за замовчуванням.

en: Additional data added to the root [code]<dict>[/code] section of the [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements].entitlements[/url] file. The value should be an XML section with pairs of key-value elements, for example:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]
uk: Додаткові дані додано до кореневого розділу [code]<dict>[/code] файлу [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements].entitlements[/url]. Значення має бути розділом XML із парами елементів ключ-значення, наприклад:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>значення</string>
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], allows access to Game Center features. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_game-center]com.apple.developer.game-center[/url].
uk: Якщо значення [code]true[/code], дозволяє доступ до функцій Game Center. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_game-center]com.apple.developer.game-center[/url].

en: If [code]true[/code], hints that the app might perform better with a higher memory limit. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_kernel_increased-memory-limit]com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit[/url].
uk: Якщо [code]true[/code], це натякає на те, що програма може працювати краще з вищим лімітом пам'яті. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_kernel_increased-memory-limit]com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit[/url].

en: Environment for Apple Push Notification service. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/aps-environment]aps-environment[/url].
uk: Середовище для служби Apple Push Notification. Перегляньте [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/aps-environment]aps-environment[/url].

en: App Store application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл іконки додатків App Store. Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ПроектуНалаштування.application/config/icon]. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона підказка [/url].

en: App Store application icon file, dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми App Store, темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: App Store application icon file, tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми App Store, тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Base application icon used to generate other icons. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Значок базової програми, який використовується для створення інших значків. Якщо залишити пустим, він повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Base application icon used to generate other icons, dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Значок базової програми, який використовується для створення інших значків, темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Base application icon used to generate other icons, tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Значок базової програми, який використовується для створення інших значків, тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми iOS 64x64 (2x DPI). Якщо залишити пустим, він повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми iOS 64x64 (2x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми iOS 64x64 (2x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми iOS 68x68 (2x DPI). Якщо залишити пустим, він повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми iOS 68x68 (2x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми iOS 68x68 (2x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми iOS 64x64 (3x DPI). Якщо залишити пустим, він повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми iOS 64x64 (3x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми iOS 64x64 (3x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл іконки на екрані iPad (2x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона підказка [/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми головного екрана на iPad (2x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми головного екрана на iPad (2x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл іконки на екрані iPad (3x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона підказка [/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми головного екрана на iPad (3x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка додатка головного екрана на iPad (3x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл іконки на екрані iPhone (2x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона підказка [/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми головного екрана на iPhone (2x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка додатка головного екрана на iPhone (2x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл іконки на екрані iPhone (3x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона підказка [/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка програми головного екрана на iPhone (3x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка додатка головного екрана на iPhone (3x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Ім'я файл іконки IPad і iPhone (2x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона підказка [/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка сповіщень на iPad і iPhone (2x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значків сповіщень на iPad і iPhone (2x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Notification icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Ім'я файл іконки iPhone (3x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона підказка [/url].

en: Notification icon file on iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка сповіщення на iPhone (3x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Notification icon file on iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка сповіщень на iPhone (3x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка сповіщення на iPad і iPhone (3x DPI). Якщо залишити пустим, він повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка сповіщень на iPad і iPhone (3x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значків сповіщень на iPad і iPhone (3x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Application settings icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл іконки додатків на iPad і iPhone (2x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона підказка [/url].

en: Application settings icon file on iPad and iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка налаштувань програми на iPad і iPhone (2x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Application settings icon file on iPad and iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка налаштувань програми на iPad і iPhone (2x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Application settings icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Ім'я файла іконки додатків на iPhone (3x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона підказка [/url].

en: Application settings icon file on iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка налаштувань програми на iPhone (3x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Application settings icon file on iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл значка налаштувань програми на iPhone (3x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Імя файла іконки Spotlight на IPad і iPhone (2x DPI). Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons] Ікона підказка [/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл піктограми Spotlight на iPad і iPhone (2x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл піктограми Spotlight на iPad і iPhone (2x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл піктограми Spotlight на iPad і iPhone (3x DPI). Якщо залишити пустим, він повернеться до [member ProjectSettings.application/config/icon]. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл піктограми Spotlight на iPad і iPhone (3x DPI), темна версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
uk: Файл піктограми Spotlight на iPad та iPhone (3x DPI), тонована версія. Див. [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Значки додатків[/url].

en: The reasons your app use active keyboard API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
uk: Причини використання програми активного API клавіатури. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_required_reason_api]Describing використання необхідної причини API[/url].

en: A message displayed when requesting access to the device's camera (in English).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до камери пристрою (англійською мовою).

en: A message displayed when requesting access to the device's camera (localized).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до камери пристрою (локалізовано).

en: Indicates whether your app collects advertising data.
uk: Повідомляє, чи збираєте ваш додаток рекламні дані.

en: The reasons your app collects advertising data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатку збирає рекламні дані. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links advertising data to the user's identity.
uk: Повідомляємо, чи пов’язує ваш додаток рекламні дані до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses advertising data for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток рекламні дані для відстеження.

en: Indicates whether your app collects audio data.
uk: Повідомляє, чи збираєте ваш додаток аудіо дані.

en: The reasons your app collects audio data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатка збирає аудіо дані. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links audio data to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи зв’язує аудіо дані вашого додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses audio data for tracking.
uk: Вкажіть, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects browsing history.
uk: Повідомляє, чи збираєте ваш додаток історію перегляду.

en: The reasons your app collects browsing history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатка збирає історію перегляду. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links browsing history to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи історія перегляду ваших посилань на додаток до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses browsing history for tracking.
uk: Вкажіть, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects coarse location data.
uk: Повідомляємо, що ваш додаток збирає дані про місце розташування.

en: The reasons your app collects coarse location data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини, що ваш додаток збирає грубі дані розташування. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links coarse location data to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи є дані про розташування вашого додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses coarse location data for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects contacts.
uk: Повідомляє, чи збираєте ваш додаток контакти.

en: The reasons your app collects contacts. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатку збирають контакти. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links contacts to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses contacts for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects crash data.
uk: Повідомляє, чи працює ваша програма з аварійними даними.

en: The reasons your app collects crash data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини, що ваш додаток збирає аварійні дані. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links crash data to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи з’являться дані про аварійні дані вашого додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses crash data for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects credit information.
uk: Повідомляє, чи збираєте ваш додаток кредитною інформацією.

en: The reasons your app collects credit information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини збору кредитної інформації. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links credit information to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи замовляється ваша заявка до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses credit information for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток кредитну інформацію для відстеження.

en: Indicates whether your app collects customer support data.
uk: Повідомляємо, що ваш додаток збирає дані підтримки клієнтів.

en: The reasons your app collects customer support data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини збору даних підтримки клієнтів. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links customer support data to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи підтримуєте дані щодо служби підтримки користувачів.

en: Indicates whether your app uses customer support data for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує дані служби підтримки клієнтів для відстеження.

en: Indicates whether your app collects device IDs.
uk: Повідомляє, чи збираєте пристрій ID.

en: The reasons your app collects device IDs. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатка збирає ідентифікатори пристрою. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links device IDs to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи ідентифікатори вашого додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses device IDs for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects email address.
uk: Повідомляє, чи працює ваша заявка.

en: The reasons your app collects email address. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатку збирає адресу електронної пошти. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links email address to the user's identity.
uk: Повідомляємо, що адреса електронної пошти вашого додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses email address for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects emails or text messages.
uk: Повідомляємо, що ваш додаток збирає електронні листи або текстові повідомлення.

en: The reasons your app collects emails or text messages. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатка збирає електронні листи або текстові повідомлення. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links emails or text messages to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток електронною поштою або текстовими повідомленнями до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses emails or text messages for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток електронні листи або текстові повідомлення для відстеження.

en: Indicates whether your app collects environment scanning data.
uk: Повідомляє, чи працює ваш додаток для сканування навколишнього середовища.

en: The reasons your app collects environment scanning data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини сканування навколишнього середовища Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links environment scanning data to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи сканує дані про конфіденційність вашого додатку.

en: Indicates whether your app uses environment scanning data for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує дані про сканування навколишнього середовища для відстеження.

en: Indicates whether your app collects fitness and exercise data.
uk: Повідомляє, чи працює ваш додаток для фітнесу та фізичних вправ.

en: The reasons your app collects fitness and exercise data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатку збирає дані про фітнес і вправи. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links fitness and exercise data to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи працює ваша програма для фітнесу та фізичних вправ до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses fitness and exercise data for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects gameplay content.
uk: Повідомляє, чи працює ваш додаток.

en: The reasons your app collects gameplay content. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатка збирає вміст геймплей. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links gameplay content to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи працює ваш контент для гри у користувачів.

en: Indicates whether your app uses gameplay content for tracking.
uk: Вкажіть, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects user's hand structure and hand movements.
uk: Повідомляє, чи працює ваша програма з ручною структурою та рухами рук.

en: The reasons your app collects user's hand structure and hand movements. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини, що ваш додаток збирає структуру користувача та рухи рук. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links user's hand structure and hand movements to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток структуру та рухи рук до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses user's hand structure and hand movements for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток вручну та рухи рук для відстеження.

en: Indicates whether your app collects user's head movement.
uk: Повідомляє, чи працює ваш додаток.

en: The reasons your app collects user's head movement. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатку збирає рух голови користувача. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links user's head movement to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses user's head movement for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects health and medical data.
uk: Повідомляємо, що ваш додаток збирає здоров’я та медичні дані.

en: The reasons your app collects health and medical data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатку збирає здоров’я та медичні дані. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links health and medical data to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи лікує ваш додаток медичними даними до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses health and medical data for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток медичні дані для відстеження.

en: Indicates whether your app collects user's name.
uk: Повідомляє, чи працює ваш додаток.

en: The reasons your app collects user's name. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатку збирає ім’я користувача. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links user's name to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи ім’я користувача додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses user's name for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects any other contact information.
uk: Повідомляємо, що ваш додаток збирає будь-яку іншу контактну інформацію.

en: The reasons your app collects any other contact information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: З причин, що ваш додаток збирає будь-яку іншу контактну інформацію. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links any other contact information to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи зв’язує Ваш додаток будь-яку іншу контактну інформацію до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses any other contact information for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток інші контактні дані для відстеження.

en: Indicates whether your app collects any other data.
uk: Повідомляє, чи збираєте ваш додаток інші дані.

en: The reasons your app collects any other data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини, що ваш додаток збирає будь-які інші дані. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links any other data to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses any other data for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток інші дані для відстеження.

en: Indicates whether your app collects any other diagnostic data.
uk: Повідомляє, чи збирає ваш додаток інші діагностичні дані.

en: The reasons your app collects any other diagnostic data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини, що ваш додаток збирає будь-які інші діагностичні дані. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links any other diagnostic data to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток будь-які інші діагностичні дані до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses any other diagnostic data for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток інші діагностичні дані для відстеження.

en: Indicates whether your app collects any other financial information.
uk: Повідомляємо, що ваш додаток збирає будь-яку іншу фінансову інформацію.

en: The reasons your app collects any other financial information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: З причин, що ваш додаток збирає будь-яку іншу фінансову інформацію. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links any other financial information to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток будь-яку іншу фінансову інформацію до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses any other financial information for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток інші фінансові дані для відстеження.

en: Indicates whether your app collects any other usage data.
uk: Повідомляє, чи збираєте ваш додаток інші дані про використання.

en: The reasons your app collects any other usage data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини, що ваш додаток збирає інші дані про використання. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links any other usage data to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses any other usage data for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects any other user generated content.
uk: Повідомляємо, що ваш додаток збирає будь-який інший користувацький контент.

en: The reasons your app collects any other user generated content. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини, що ваш додаток збирає будь-який інший користувач, що генерує контент. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links any other user generated content to the user's identity.
uk: Зазначте, що ваш додаток посилання на будь-який інший користувач, що генерує контент до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses any other user generated content for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects payment information.
uk: Повідомляє, чи збирається ваша заявка на оплату.

en: The reasons your app collects payment information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини отримання платіжної інформації. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links payment information to the user's identity.
uk: Повідомляє про те, що ваша інформація про оплату посилань на додаток до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses payment information for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток платіжну інформацію для відстеження.

en: Indicates whether your app collects performance data.
uk: Повідомляє, чи працює ваш додаток.

en: The reasons your app collects performance data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини збору даних про продуктивність вашого додатку. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links performance data to the user's identity.
uk: Повідомляємо, що дані про роботу вашого додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses performance data for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects phone number.
uk: Повідомляє, чи працює ваш додаток.

en: The reasons your app collects phone number. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатку збирає номер телефону. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links phone number to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи працює ваш номер телефону для користувача.

en: Indicates whether your app uses phone number for tracking.
uk: Введіть номер мобільного, який Ви вказали при укладаннi договору з банком - для ідентифікації.

en: Indicates whether your app collects photos or videos.
uk: Повідомляє, чи збираєте ваш додаток фотографії або відео.

en: The reasons your app collects photos or videos. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатка збирає фотографії або відео. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links photos or videos to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи зв’язує ваш додаток фотографії або відео до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses photos or videos for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects physical address.
uk: Повідомляє, чи працює ваша заявка фізична адреса.

en: The reasons your app collects physical address. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатку збирає фізична адреса. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links physical address to the user's identity.
uk: Повідомляємо, що фізична адреса вашого додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses physical address for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects precise location data.
uk: Повідомляємо, що ваш додаток збирає точні дані про розташування.

en: The reasons your app collects precise location data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини, що ваш додаток збирає точні дані про розташування. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links precise location data to the user's identity.
uk: Вказуйте, чи точні дані вашого додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses precise location data for tracking.
uk: Зазначте, чи використовує Ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects product interaction data.
uk: Повідомляє, чи працює ваша програма з даними взаємодії продукту.

en: The reasons your app collects product interaction data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатку збирає дані взаємодії продукту. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links product interaction data to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи пов’язує дані взаємодії продукту до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses product interaction data for tracking.
uk: Вкажіть, чи використовує дані взаємодії продукту для відстеження.

en: Indicates whether your app collects purchase history.
uk: Повідомляємо, що ваш додаток збирає історію купівлі.

en: The reasons your app collects purchase history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: З причин, що ваш додаток збирає історію купівлі. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links purchase history to the user's identity.
uk: Повідомляємо, що історія закупівлі вашого додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses purchase history for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects search history.
uk: Повідомляємо, що ваш додаток збирає історію пошуку.

en: The reasons your app collects search history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини історії пошуку вашого додатку. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links search history to the user's identity.
uk: Повідомляємо, що історія пошуку вашого додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses search history for tracking.
uk: Вкажіть, чи використовує Ваш додаток для відстеження.

en: Indicates whether your app collects sensitive user information.
uk: Повідомляє, чи працює ваш додаток конфіденційною інформацією користувача.

en: The reasons your app collects sensitive user information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини, що ваш додаток збирає конфіденційну інформацію користувача. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links sensitive user information to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи є ваша інформація про користувачів, які чутливі до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses sensitive user information for tracking.
uk: Повідомляє, чи використовує Ваш додаток конфіденційну інформацію для відстеження.

en: Indicates whether your app collects user IDs.
uk: Повідомляє, чи збирає ваш додаток ідентифікатори користувачів.

en: The reasons your app collects user IDs. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
uk: Причини вашого додатка збирає ідентифікатори користувачів. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in Privacy проявляється[/url].

en: Indicates whether your app links user IDs to the user's identity.
uk: Повідомляє, чи є ідентифікатор користувача додатку до ідентичності користувача.

en: Indicates whether your app uses user IDs for tracking.
uk: Вкажіть, чи використовує ваш додаток для відстеження.

en: The reasons your app use free disk space API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
uk: Причини використання вашого додатка безкоштовний інтерфейс дискового простору. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_required_reason_api]Describing використання необхідної причини API[/url].

en: The reasons your app use file timestamp/metadata API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
uk: Причини використання вашого додатка файл timestamp/metadata API. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_required_reason_api]Describing використання необхідної причини API[/url].

en: A message displayed when requesting access to the device's microphone (in English).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до мікрофона пристрою (англійською мовою).

en: A message displayed when requesting access to the device's microphone (localized).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до мікрофона пристрою (локалізовані).

en: A message displayed when requesting access to the user's photo library (in English).
uk: Під час запиту на доступ до бібліотеки фотографій користувача (англійською мовою).

en: A message displayed when requesting access to the user's photo library (localized).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до фото бібліотеки користувача (локалізовані).

en: The reasons your app use system boot time / absolute time API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
uk: Причини часу завантаження програми / абсолютний час API. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_required_reason_api]Describing використання необхідної причини API[/url].

en: The list of internet domains your app connects to that engage in tracking. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy manifest files[/url].
uk: Список інтернет- доменів вашого додатка підключається до того, що за допомогою відстеження. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy проявляються файли[/url].

en: Indicates whether your app uses data for tracking. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy manifest files[/url].
uk: Вкажіть, чи використовує ваш додаток для відстеження. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy проявляються файли[/url].

en: The reasons your app use user defaults API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
uk: Причини використання вашого додатка API за замовчуванням. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_required_reason_api]Describing використання необхідної причини API[/url].

en: A custom background color of the storyboard launch screen.
uk: Призначений для користувача фоновий колір сюжетної плати запуску екрана.

en: Application launch screen image file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].
uk: Файл зображення екрана запуску програми (2x DPI). Якщо залишити поле порожнім, буде використано файл [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].

en: Application launch screen image file (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].
uk: Файл зображення екрана запуску програми (3x DPI). Якщо залишити поле порожнім, буде використано файл [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].

en: Launch screen image scaling mode.
uk: Запустіть режим масштабування зображення екрану.

en: If [code]true[/code], [member storyboard/custom_bg_color] is used as a launch screen background color, otherwise [code]application/boot_splash/bg_color[/code] project setting is used.
uk: Якщо [code]true[/code], то як колір фону екрана запуску використовується [member storyboard/custom_bg_color], інакше використовується налаштування проекту [code]application/boot_splash/bg_color[/code].

en: If [code]true[/code], the app "Documents" folder can be accessed via "Files" app. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/lssupportsopeningdocumentsinplace]LSSupportsOpeningDocumentsInPlace[/url].
uk: Якщо [code]true[/code], папка "Документи" можна отримати через додаток "Файли". Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/lssupportsopeningdocumentsinplace]LSПідтримкаВідкривання документівInPlace[/url].

en: If [code]true[/code], the app "Documents" folder can be accessed via iTunes file sharing. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/uifilesharingenabled]UIFileSharingEnabled[/url].
uk: Якщо [code]true[/code], папка "Документи" може бути підключена через меню iTunes. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/uifilesharingenabled]UIFileSharingEnabled[/url].

en: Exporter for Linux/BSD.
uk: Експортер для Linux/BSD.

en: Exporting for Linux
uk: Експорт для Linux

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/code], and [code]loongarch64[/code].
    Official export templates include [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm32[/code], and [code]arm64[/code] binaries only.
uk: Архітектура виконуваного файлу програми.
    Підтримувані архітектури: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/code] та [code]loongarch64[/code].
    Офіційні шаблони експорту включають лише бінарні файли [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm32[/code] та [code]arm64[/code].

en: If [code]true[/code], project resources are embedded into the executable.
uk: Якщо [code]true[/code], ресурси проекту вбудовані в виконуваний.

en: If [code]true[/code], a console wrapper is exported alongside the main executable, which allows running the project with enabled console output.
uk: Якщо [code]true[/code], консольна обгортка експортується поряд з основним виконуваних, що дозволяє запустити проект з ввімкненим вихідом консолі.

en: Script code to execute on the remote host when app is finished.
    The following variables can be used in the script:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to upload app and scripts to.
    - [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded application.
    - [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the application.
uk: Скриптовий код для виконання на віддаленому хості, коли додаток завершено.
    У скрипті можна використовувати наступні змінні:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Шлях тимчасової папки на пульті дистанційного керування, який використовується для завантаження додатків і сценаріїв.
    - [code]{archive_name}[/code] - Назва ZIP, що містить завантажену програму.
    - [code]{exe_name}[/code] - Ім'я користувача.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Аррій аргументу командного рядка для програми.

en: Enables remote deploy using SSH/SCP.
uk: Увімкнути дистанційне розгортання за допомогою SSH/SCP.

en: Array of the additional command line arguments passed to the SCP.
uk: Проведення додаткових аргументів командного рядка до SCP.

en: Array of the additional command line arguments passed to the SSH.
uk: Арра додаткових аргументів командного рядка, переданих до СШ.

en: Remote host SSH user name and address, in [code]user@address[/code] format.
uk: Віддалений хост SSH ім'я користувача та адреса, в форматі [code]user@address[/code].

en: Remote host SSH port number.
uk: Віддалений хост SSH номер порту.

en: Script code to execute on the remote host when running the app.
    The following variables can be used in the script:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to upload app and scripts to.
    - [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded application.
    - [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the application.
uk: Скриптовий код для виконання віддаленого хосту при запуску програми.
    У скрипті можна використовувати наступні змінні:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Шлях тимчасової папки на пульті дистанційного керування, який використовується для завантаження додатків і сценаріїв.
    - [code]{archive_name}[/code] - Назва ZIP, що містить завантажену програму.
    - [code]{exe_name}[/code] - Ім'я користувача.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Аррій аргументу командного рядка для програми.

en: If [code]true[/code], project textures are exported in the ETC2/ASTC format.
uk: Якщо [code]true[/code], текстури проекту експортуються в форматі ETC2/ASTC.

en: If [code]true[/code], project textures are exported in the S3TC/BPTC format.
uk: Якщо [code]true[/code], текстури проекту експортуються у форматі S3TC/BPTC.

en: Exporter for macOS.
uk: Експортер для macOS.

en: Exporting for macOS
uk: Експорт для macOS

en: Running Godot apps on macOS
uk: Запуск застосунків Godot на macOS

en: Application category for the App Store.
uk: Категорії додатків для App Store.

en: Copyright notice for the bundle visible to the user (in English).
uk: Повідомляємо про те, що вказаний користувач (англійською мовою).

en: Copyright notice for the bundle visible to the user (localized).
uk: Повідомляємо про те, що вказаний користувач (розрахований).

en: If set to [code]1[/code], ANGLE libraries are exported with the exported application. If set to [code]0[/code], ANGLE libraries are exported only if [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver] is set to [code]"opengl3_angle"[/code].
uk: Якщо встановити до [code]1[/code], бібліотеки ANGLE експортуються за допомогою експортованої програми. Якщо встановити до [code]0[/code], бібліотеки ANGLE експортуються тільки в тому випадку, якщо [пам'ять проектівНалаштування.rendering/gl_compatibility/driver] встановлюється на [code]"opengl3_angle"[/code].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], and then to [member ProjectSettings.application/config/icon].
uk: Файл значка програми. Якщо залишити порожнім, буде використано файл [member ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], а потім [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Minimum version of macOS required for this application to run on Apple Silicon Macs, in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
uk: Мінімальна версія macOS, необхідна для роботи цієї програми на Apple Silicon Mac, у форматі [code]major.minor.patch[/code] або [code]major.minor[/code], може містити лише цифри ([code]0-9[/code]) і крапки ([code].[/code]).

en: Minimum version of macOS required for this application to run on Intel Macs, in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
uk: Мінімальна версія macOS, необхідна для роботи цієї програми на Intel Mac, у форматі [code]major.minor.patch[/code] або [code]major.minor[/code], може містити лише цифри ([code]0-9[/code]) і крапки ([code].[/code]).

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], and [code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).
    Official export templates include [code]universal[/code] binaries only.
uk: Застосувати архітектуру.
    [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], і [code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).
    Офіційні шаблони експорту включають в себе [code]універсал[/code].

en: PKCS #12 certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code].
uk: PKCS #12 файл сертифіката, який використовується для входу [code].app[/code].
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code].

en: Password for the certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code].
uk: Пароль для файлу сертифіката, який використовується для входу [code].app[/code].
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code].

en: Tool to use for code signing.
uk: Інструмент для запису коду.

en: Array of the additional command line arguments passed to the code signing tool.
uk: Проведення додаткових аргументів командного рядка, переданих на інструмент реєстрації коду.

en: Enable to allow access to contacts in the user's address book, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/address_book_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/url].
uk: Увімкніть, щоб дозволити доступ до контактів у адресній книзі користувача, якщо це ввімкнено, ви також повинні надати повідомлення про використання в [member privacy/address_book_usage_description]. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/url].

en: Allows app to use dynamic linker environment variables to inject code. If you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-dyld-environment-variables]com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables[/url].
uk: Дозволяє програмі використовувати динамічні змінні середовища посилань для ін'єкційного коду. Якщо ви використовуєте додатки з динамічним або самооціночним кодом, ввімкніть їх відповідно до документації. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-dyld-environment-variables]com.apple.security.cs.allow-dyld-environment-variables[/url].

en: Allows creating writable and executable memory for JIT code. If you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple.security.cs.allow-jit[/url].
uk: Дозволяє створювати зважені та виконувані пам'ять для коду JIT. Якщо ви використовуєте додатки з динамічним або самооціночним кодом, ввімкніть їх відповідно до документації. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple.security.cs.allow-jit[/url].

en: Allows creating writable and executable memory without JIT restrictions. If you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url].
uk: Дозволяє створювати зважені та виконувані пам'ять без обмежень JIT. Якщо ви використовуєте додатки з динамічним або самооціночним кодом, ввімкніть їх відповідно до документації. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url].

en: Enable to allow app to interact with Bluetooth devices. This entitlement is required to use wireless controllers. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url].
uk: Увімкнути додаток для взаємодії з пристроями Bluetooth. Для використання бездротових контролерів необхідно використовувати цей принцип. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url].

en: Enable to allow app to interact with USB devices. This entitlement is required to use wired controllers. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url].
uk: Увімкнути додаток для взаємодії з пристроями USB. Для використання дротових контролерів обов'язкові для використання. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url].

en: Enables App Sandbox. The App Sandbox restricts access to user data, networking, and devices. Sandboxed apps can't access most of the file system, can't use custom file dialogs and execute binaries outside the .app bundle. See [url=https://developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox]App Sandbox[/url].
    [b]Note:[/b] To distribute an app through the App Store, you must enable the App Sandbox.
uk: Увімкнути програму Sandbox. Додаток Sandbox обмежує доступ до даних користувачів, мереж та пристроїв. Застосункові додатки не можуть доступу до більшості файлової системи, не можуть використовувати користувацькі діалоги файлів і виконувати бункери за межами пакета .app. [url=https://developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox]App Sandbox[/url].
    [b]Примітка:[/b] Щоб розподілити додаток через App Store, необхідно включити App Sandbox.

en: Allows read or write access to the user's "Downloads" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_downloads_read-write]com.apple.security.files.downloads.read-write[/url].
uk: Дозволяє читати або писати доступ до папки користувача «Завантажити». [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_downloads_read-write]com.apple.security.files.downloads.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the user's "Movies" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security.files.movies.read-write[/url].
uk: Дозволяє читати або писати доступ до папки «Мові» користувача. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security.files.movies.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the user's "Music" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_music_read-write]com.apple.security.files.music.read-write[/url].
uk: Дозволяє читати або писати доступ до папки «Музика». [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_music_read-write]com.apple.security.files.music.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the user's "Pictures" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_pictures_read-write]com.apple.security.files.pictures.read-write[/url].
uk: Дозволяє читати або писати доступ до папки користувача "Піктюри". [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_pictures_read-write]com.apple.security.files.pictures.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the locations the user has selected using a native file dialog. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_user-selected_read-write]com.apple.security.files.user-selected.read-write[/url].
uk: Дозволяє читати або писати доступ до локацій користувач вибрав за допомогою діалогу з рідним файлом. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_user-selected_read-write]com.apple.security.files.user-selected.read-write[/url].

en: List of helper executables to embedded to the app bundle. Sandboxed app are limited to execute only these executable. See [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding a command-line tool in a sandboxed app[/url].
uk: Список використаних інструментів для вбудовування в пакет додатків. Додаток Sandboxed обмежений, щоб виконати тільки ці виконувані. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Підібравши інструмент командного рядка в пісочниці [/url].

en: Enable to allow app to establish outgoing network connections. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url].
uk: Увімкнути додаток для встановлення мережевих підключень. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url].

en: Enable to allow app to listen for incoming network connections. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url].
uk: Увімкнути додаток для прослуховування вхідних мережевих підключень. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url].

en: Enable to allow app to send Apple events to other apps. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation.apple-events[/url].
uk: Увімкнути додаток, щоб надсилати події Apple на інші програми. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation.apple-events[/url].

en: Enable if you need to use the microphone or other audio input sources, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/microphone_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-input]com.apple.security.device.audio-input[/url].
uk: Увімкнути, якщо вам потрібно використовувати мікрофон або інші джерела введення аудіо, якщо це ввімкнено, ви також повинні надати повідомлення про використання в параметрі [пам'ятати конфіденційність / microphone_usage_description]. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-input]com.apple.security.device.audio-input[/url].

en: Enable to allow access to the user's calendar, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/calendar_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_calendars]com.apple.security.personal-information.calendars[/url].
uk: Увімкнути, щоб дозволити доступ до календаря користувача, якщо це ввімкнено, ви також повинні надати повідомлення про використання в параметрі [пам'ятна конфіденційність/calendar_usage_description]. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_calendars]com.apple.security.personal-information.calendars[/url].

en: Enable if you need to use the camera, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/camera_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url].
uk: Увімкнути, якщо потрібно використовувати камеру, якщо це ввімкнено, ви також повинні надати повідомлення про використання в параметрі [пам'ятна конфіденційність / камера_usage_description]. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url].

en: Custom entitlements [code].plist[/code] file, if specified the rest of entitlements in the export config are ignored.
uk: Призначені для користувача коди [code].plist[/code] файл, якщо вказано решту кодів в конфігурації експорту.

en: You can temporarily enable this entitlement to use native debugger (GDB, LLDB) with the exported app. This entitlement should be disabled for production export. See [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding a command-line tool in a sandboxed app[/url].
uk: Ви можете тимчасово увімкнути цю назву для використання рідного debugger (GDB, LLDB) з експортованим додатком. Для експорту продукції слід відключати назву цього договору. Див. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Підібравши інструмент командного рядка в пісочниці [/url].

en: Allows app to load arbitrary libraries and frameworks (not signed with the same Team ID as the main executable or by Apple). Enable it if you are using GDExtension add-ons or ad-hoc signing, or want to support user-provided external add-ons. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_disable-library-validation]com.apple.security.cs.disable-library-validation[/url].
uk: Додаток для завантаження довільних бібліотек та рамок (не підписано з таким же ідентифікатором команди, як основний виконуваний або Apple). Увімкнути його, якщо ви використовуєте GDExtension add-ons або оголошення-hoc, або хочете підтримувати користувацькі зовнішні додатки. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_disable-library-validation]com.apple.security.cs.disable-library-validation[/url].

en: Enable if you need to use location information from Location Services, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/location_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_location]com.apple.security.personal-information.location[/url].
uk: Увімкнути, якщо вам потрібно використовувати інформацію про місцезнаходження з Послуг Місцезнаходження, якщо це ввімкнено, ви також повинні надати повідомлення про використання в [пам'яті конфіденційності / локації_description] варіант. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_location]com.apple.security.personal-information.location[/url].

en: Enable to allow access to the user's Photos library, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/photos_library_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_photos-library]com.apple.security.personal-information.photos-library[/url].
uk: Увімкнути, щоб дозволити доступ до бібліотеки фотографій користувачів, якщо це можливо, ви також повинні надати повідомлення про використання в [member privacy/photos_library_usage_description]. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_photos-library]com.apple.security.personal-information.photos-library[/url].

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used to sign [code].app[/code] bundle.
uk: "Повний ім'я", "Ім'я комона" або SHA-1 хеш фірмового стилю, який використовується для входу [code].app[/code].

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used to sign [code].pkg[/code] installer package for App Store distribution, use [code]3rd Party Mac Developer Installer: Name.[/code] identity.
uk: "Повний ім'я", "Ім'я комона" або SHA-1 хеш фірмового стилю, який використовується для входу [code].pkg[/code] пакет інсталятора для розподілу додатків, використання [code]3rd Партія Mac Розробник Встановлення: Назва [/code] ідентичність.

en: Provisioning profile file downloaded from Apple developer account dashboard. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code].
uk: Надання файлу профілю, завантаженого з облікового запису Apple розробника. [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles] Редагування, завантаження або видалення профілювання [/url].
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code].

en: If enabled, a wrapper that can be used to run the application with console output is created alongside the exported application.
uk: Якщо увімкнено обгортку, яка може бути використана для запуску програми з виходом консолі, створюється поряд з експортованою програмою.

en: If [code]true[/code], the application is rendered at native display resolution, otherwise it is always rendered at loDPI resolution and upscaled by OS when required.
uk: Якщо [code]true[/code], програма подається на локальній роздільній здатності дисплея, інакше вона завжди надана в роздільній здатності loDPI і масштабується ОС при необхідності.

en: Application distribution target.
uk: Призначення розподілу додатків.

en: Apple App Store Connect API issuer key file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code].
uk: Apple App Store Підключіть файл емітента API.
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code].

en: Apple App Store Connect API issuer key ID.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code].
uk: Apple App Store Connect API ключ ID.
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code].

en: Apple App Store Connect API issuer UUID.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code].
uk: Apple App Store Connect API емітент UUID.
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code].

en: Apple ID account name (email address).
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME[/code].
uk: Ім'я облікового запису Apple ID (адреса електронної пошти).
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME[/code].

en: Apple ID app-specific password.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code].
uk: Apple ID додаток-специфічний пароль.
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code].

en: Tool to use for notarization.
uk: Інструмент для використання для нотаріального засвідчення.

en: A message displayed when requesting access to the user's contacts (in English).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до контактів користувача (англійською мовою).

en: A message displayed when requesting access to the user's contacts (localized).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до контактів користувача (локалізовані).

en: A message displayed when requesting access to the user's calendar data (in English).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до даних календаря користувача (англійською мовою).

en: A message displayed when requesting access to the user's calendar data (localized).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до даних календаря користувача (локалізовані).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Desktop" folder (in English).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки "Desktop" користувача (англійською мовою).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Desktop" folder (localized).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки "Desktop" користувача (локалізовані).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Documents" folder (in English).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки "Документи" користувача (англійською мовою).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Documents" folder (localized).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки "Документи" користувача (локалізовані).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Downloads" folder (in English).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки "Завантаження" користувача (англійською мовою).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Downloads" folder (localized).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до папки "Завантажити" користувача (локалізовані).

en: A message displayed when requesting access to the user's location information (in English).
uk: Під час запиту доступу до інформації про розташування користувача (англійською мовою).

en: A message displayed when requesting access to the user's location information (localized).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до інформації про місце розташування користувача (локалізовані).

en: A message displayed when requesting access to the user's network drives (in English).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до мережевих дисків користувача (англійською мовою).

en: A message displayed when requesting access to the user's network drives (localized).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до мережевих дисків користувача (локалізовані).

en: A message displayed when requesting access to the user's removable drives (in English).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до знімних дисків користувача (англійською мовою).

en: A message displayed when requesting access to the user's removable drives (localized).
uk: Повідомлення відображається при запитанні доступу до знімних дисків користувача.

en: macOS build number used to build application executable.
uk: номер збірки macOS, який використовується для побудови програми.

en: macOS SDK build number used to build application executable.
uk: номер збірки macOS SDK використовується для побудови програми, що виконуваний.

en: macOS SDK name used to build application executable.
uk: назва macOS SDK, що використовується для побудови програми, що виконуються.

en: macOS SDK version used to build application executable in the [code]major.minor[/code] format.
uk: macOS SDK версія використовується для побудови програми, що виконується в форматі [code]major.minor[/code].

en: Xcode build number used to build application executable.
uk: Xcode будувати номер, який використовується для побудови програми, що виконується.

en: Xcode version used to build application executable.
uk: Версія Xcode, що використовується для побудови програми, що виконується.

en: Base class for the desktop platform exporter (Windows and Linux/BSD).
uk: Базовий клас для експортерів настільних платформ (Windows та Linux/BSD).

en: The base class for the desktop platform exporters. These include Windows and Linux/BSD, but not macOS. See the classes inheriting from this one for more details.
uk: Базовий клас для експортерів платформи робочого столу. До них належать Windows та Linux/BSD, але не macOS. Дивіться класи, що успадковуються від цього класу, для отримання додаткової інформації.

en: Exporting for Windows
uk: Експорт на Windows

en: Exporter for visionOS.
uk: Експортер для visionOS.

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used for debug export.
uk: "Повний ім'я", "Ім'я комона" або SHA-1 хеш реєстраційної ідентичності, що використовується для експорту debug.

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used for release export.
uk: "Повний ім'я", "Ім'я комона" або SHA-1 хеш фірмового стилю, що використовується для експорту.

en: Name of the provisioning profile. Sets XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for debug. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].
uk: Ім'я профілю налаштування. Встановлює XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER для налагодження. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Використовується для ручного налаштування[/url].
    Можна перевизначити змінною середовища [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].

en: Name of the provisioning profile. Sets XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for release. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].
uk: Ім'я профілю налаштування. Встановлює XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER для випуску. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Використовується для ручного налаштування[/url].
    Можна перевизначити змінною середовища [code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].

en: Requires the graphics performance and features of the A12 Bionic and later chips (devices supporting all Vulkan renderer features).
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5th gen.), iPad Air (3rd gen.), iPad (8th gen) and newer.
uk: Вимагає графіку виконання та особливості A12 Bionic та пізніх чіпів (розробки, що підтримують всі функції рендерера Vulkan).
    Увімкнення цього параметра підтримуваних пристроїв до: iPhone XS, iPhone XR, IPad Mini (5th gen.), IPad Air (3 gen.), IPad (8 gen) і newer.

en: If [code]true[/code], shaders will be compiled and embedded in the application. This option is only supported when using the Forward+ and Mobile renderers.
uk: Якщо значення [code]true[/code], шейдери будуть скомпільовані та вбудовані в програму. Ця опція підтримується лише під час використання рендерерів Forward+ та Mobile.

en: Exporter for the Web.
uk: Експортер для Web.

en: The Web exporter customizes how a web build is handled. In the editor's "Export" window, it is created when adding a new "Web" preset.
    [b]Note:[/b] Godot on Web is rendered inside a [code]<canvas>[/code] tag. Normally, the canvas cannot be positioned or resized manually, but otherwise acts as the main [Window] of the application.
uk: Веб-експортер налаштовує, як працює веб-будування. У вікні редактора "Експорт" створюється при додаванні нового "Веб"
    [b]Примітка:[/b] Godot на веб-сторінці [code]<canvas>[/code] тег. Нормально, полотно не може розташовуватися або негабаритно вручну, але інакше діє як головна [Window] застосування.

en: Exporting for the Web
uk: Експорт веб

en: Web documentation index
uk: Індекс веб-документації

en: File path to the custom export template used for debug builds. If left empty, the default template is used.
uk: Файловий шлях до користувацького шаблону експорту, який використовується для збирання. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за замовчуванням.

en: File path to the custom export template used for release builds. If left empty, the default template is used.
uk: Файловий шлях до користувацького шаблону експорту, який використовується для збірки релізів. Якщо лівий порожній, використовується шаблон за замовчуванням.

en: Determines how the canvas should be resized by Godot.
    - [b]None:[/b] The canvas is not automatically resized.
    - [b]Project:[/b] The size of the canvas is dependent on the [ProjectSettings].
    - [b]Adaptive:[/b] The canvas is automatically resized to fit as much of the web page as possible.
uk: Визначає, як Godot має змінювати розмір полотна.
    - [b]Ні:[/b] Полотно не змінюється автоматично.
    - [b]Проект:[/b] Розмір полотна залежить від [ProjectSettings].
    - [b]Адаптивний:[/b] Розмір полотна автоматично змінюється так, щоб вмістити якомога більшу частину веб-сторінки.

en: The custom HTML page that wraps the exported web build. If left empty, the default HTML shell is used.
    For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.html]Customizing HTML5 Shell[/url] tutorial.
uk: Призначена для користувача HTML-сторінка, яка обмотує експортовану веб-будову. Якщо лівий порожній, використовується оболонка за замовчуванням.
    Для отримання додаткової інформації див. у [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.html]Customizing HTML5 Shell[/url] підручник.

en: If [code]true[/code], embeds support for a virtual keyboard into the web page, which is shown when necessary on touchscreen devices.
uk: Якщо [code]true[/code], посольство підтримує віртуальну клавіатуру на веб-сторінці, яка показана при необхідності на сенсорних пристроях.

en: If [code]true[/code], the project icon will be used as the favicon for this application's web page.
uk: Якщо [code]true[/code], ікона проекту буде використовуватися як favicon для цієї сторінки програми.

en: If [code]true[/code], the canvas will be focused as soon as the application is loaded, if the browser window is already in focus.
uk: Якщо [code]true[/code], полотно буде сфокусовано, щойно програма завантажиться, якщо вікно браузера вже у фокусі.

en: Additional HTML tags to include inside the [code]<head>[/code], such as [code]<meta>[/code] tags.
    [b]Note:[/b] You do not need to add a [code]<title>[/code] tag, as it is automatically included based on the project's name.
uk: Додаткові теги HTML, щоб включити всередині [code]<head>[/code], такі як [code]<meta>[/code] теги.
    [b]Примітка:[/b] Вам не потрібно додавати [code]<title>[/code] тег, оскільки він автоматично входить на основі назви проекту.

en: The background color used behind the web application.
uk: Колір фону використовується за допомогою веб-додатків.

en: The [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/display/]display mode[/url] to use for this progressive web application. Different browsers and platforms may not behave the same.
    - [b]Fullscreen:[/b] Displays the app in fullscreen and hides all of the browser's UI elements.
    - [b]Standalone:[/b] Displays the app in a separate window and hides all of the browser's UI elements.
    - [b]Minimal UI:[/b] Displays the app in a separate window and only shows the browser's UI elements for navigation.
    - [b]Browser:[/b] Displays the app as a normal web page.
uk: [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/display/]Виберіть режим[/url] для цього прогресивного веб-додатку. Різні веб-переглядачі та платформи не можуть бути однаковими.
    [b]Повний екран:[/b] Відображує додаток в повноекранному режимі і приховує всі елементи інтерфейсу браузера.
    - [b]Standalone:[/b] Відображує додаток в окремому вікні і приховує всі елементи інтерфейсу браузера.
    - [b]Minimal UI:[/b] Відображає додаток в окремому вікні і тільки показує елементи інтерфейсу браузера для навігації.
    [b]Browser:[/b] Відобразити додаток як нормальну веб-сторінку.

en: If [code]true[/code], turns this web build into a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Progressive_web_app]progressive web application[/url] (PWA).
uk: Якщо [code]true[/code], перетворює цю веб-будову в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Progressive_web_app]progressive веб-додаток[/url] (PWA).

en: When enabled, the progressive web app will make sure that each request has cross-origin isolation headers (COEP/COOP).
    This can simplify the setup to serve the exported game.
uk: Увімкнено прогресивний веб-додаток переконайтеся, що кожен запит має крос-рігін ізоляційних заголовків (COEP/COOP).
    Це може спрощувати налаштування для подачі експортованої гри.

en: File path to the smallest icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 144×144, it will be automatically resized for the final build.
uk: Шлях файлу до найменшої піктограми для цієї веб-програми. Якщо не визначено, за замовчуванням використовується значок проекту.
    [b]Примітка:[/b] Якщо піктограма не має розміру 144 × 144, її розмір буде автоматично змінено для остаточної збірки.

en: File path to the small icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 180×180, it will be automatically resized for the final build.
uk: Шлях файлу до маленької піктограми для цієї веб-програми. Якщо не визначено, за замовчуванням використовується значок проекту.
    [b]Примітка:[/b] Якщо піктограма не має розміру 180×180, її розмір буде автоматично змінено для остаточної збірки.

en: File path to the largest icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 512×512, it will be automatically resized for the final build.
uk: Шлях файлу до найбільшої піктограми для цієї веб-програми. Якщо не визначено, за замовчуванням використовується значок проекту.
    [b]Примітка:[/b] Якщо піктограма не має розміру 512 × 512, її розмір буде автоматично змінено для остаточної збірки.

en: The page to display, should the server hosting the page not be available. This page is saved in the client's machine.
uk: Сторінка для відображення, повинна бути доступна на сервері. Ця сторінка зберігається в машині клієнта.

en: The orientation to use when the web application is run through a mobile device.
    - [b]Any:[/b] No orientation is forced.
    - [b]Landscape:[/b] Forces a horizontal layout (wider than it is taller).
    - [b]Portrait:[/b] Forces a vertical layout (taller than it is wider).
uk: Консультація на використання при запуску веб-додатку через мобільний пристрій.
    [b]Ані:[/b] Немає орієнта примусово.
    - [b]Landscape:[/b] Сил горизонтальний макет (ширше, ніж він високе).
    - [b]Портрет:[/b] Сили вертикальне планування (талер, ніж він ширший).

en: The number of threads that emscripten will allocate at startup. A smaller value will allocate fewer threads and consume fewer system resources, but you may run the risk of running out of threads in the pool and needing to allocate more threads at run time which may cause a deadlock.
    [b]Note:[/b] Some browsers have a hard cap on the number of threads that can be allocated, so it is best to be cautious and keep this number low.
uk: Кількість потоків, які emscripten виділятиме під час запуску. Менше значення виділятиме менше потоків і споживатиме менше системних ресурсів, але ви ризикуєте втратити потоки в пулі та потребуватимете виділити більше потоків під час виконання, що може призвести до блокування.
    [b]Примітка:[/b] Деякі браузери мають жорстке обмеження на кількість потоків, які можна виділити, тому краще бути обережним і підтримувати це число низьким.

en: Override for the default size of the [WorkerThreadPool]. This setting is used when [member ProjectSettings.threading/worker_pool/max_threads] size is set to -1 (which it is by default). This size must be smaller than [member threads/emscripten_pool_size] otherwise deadlocks may occur.
    When using threads this size needs to be large enough to accommodate features that rely on having a dedicated thread like [member ProjectSettings.physics/2d/run_on_separate_thread] or [member ProjectSettings.rendering/driver/threads/thread_model]. In general, it is best to ensure that this is at least 4 and is at least 2 or 3 less than [member threads/emscripten_pool_size].
uk: Перевизначення розміру [WorkerThreadPool] за замовчуванням. Цей параметр використовується, коли розмір [member ProjectSettings.threading/worker_pool/max_threads] встановлено на -1 (що є значенням за замовчуванням). Цей розмір має бути меншим за [member threads/emscripten_pool_size], інакше можуть виникати блокування.
    Під час використання потоків цей розмір має бути достатньо великим, щоб вмістити функції, які залежать від наявності окремого потоку, такі як [member ProjectSettings.physics/2d/run_on_separate_thread] або [member ProjectSettings.rendering/driver/threads/thread_model]. Загалом, найкраще переконатися, що він дорівнює щонайменше 4 та щонайменше на 2 або 3 менший за [member threads/emscripten_pool_size].

en: If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build.
uk: Якщо [code]true[/code] дозволяє [GDExtension] підтримувати цю веб-будову.

en: If [code]true[/code], the exported game will support threads. It requires [url=https://web.dev/articles/coop-coep]a "cross-origin isolated" website[/url], which may be difficult to set up and is limited for security reasons (such as not being able to communicate with third-party websites).
    If [code]false[/code], the exported game will not support threads. As a result, it is more prone to performance and audio issues, but will only require to be run on an HTTPS website.
uk: Якщо [code]true[/code], експортована гра буде підтримувати нитки. Для цього потрібен [url=https://web.dev/articles/coop-coep]a "перехресний ізольований" веб-сайт[/url], який може бути важко налаштувати і обмежений з причин безпеки (наприклад, не здатний спілкуватися з сторонніми веб-сайтами).
    Якщо [code]false[/code], експортована гра не підтримує нитки. Як результат, це більш схильний до виконання та аудіо питань, але буде потрібно працювати лише на сайті HTTPS.

en: If [code]true[/code], allows textures to be optimized for desktop through the S3TC/BPTC algorithm.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє оптимізувати текстури для робочого столу за допомогою алгоритму S3TC/BPTC.

en: If [code]true[/code] allows textures to be optimized for mobile through the ETC2/ASTC algorithm.
uk: Якщо [code]true[/code] дозволяє оптимізувати текстури для мобільних пристроїв за допомогою алгоритму ETC2/ASTC.

en: Exporter for Windows.
uk: Експортер для Windows.

en: The Windows exporter customizes how a Windows build is handled. In the editor's "Export" window, it is created when adding a new "Windows" preset.
uk: Експортер Windows налаштовує, як працює збірка Windows. У вікні редактора "Експорт" створюється при додаванні нового "Windows".

en: Company that produced the application. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
uk: Компанія, що виробляє додаток. Необхідно. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Console wrapper icon file. If left empty, it will fallback to [member application/icon], then to [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], and lastly, [member ProjectSettings.application/config/icon].
uk: Файл значка обгортки консолі. Якщо залишити порожнім, буде використано файл [member application/icon], а потім [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], і нарешті, [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Copyright notice for the bundle visible to the user. Optional. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
uk: Повідомляємо про те, що вказаний користувач. Додатково. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: If [code]true[/code], and [member application/export_d3d12] is set, the Agility SDK DLLs will be stored in arch-specific subdirectories.
uk: Якщо [code]true[/code], і [пам'ятний додаток/export_d3d12] встановлюється, Agility SDK DLLs буде зберігатися в арочних підкатегоріях.

en: If set to [code]1[/code], the Direct3D 12 runtime libraries (Agility SDK, PIX) are exported with the exported application. If set to [code]0[/code], Direct3D 12 libraries are exported only if [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] is set to [code]"d3d12"[/code].
uk: Якщо встановити до [code]1[/code], бібліотеки Direct3D 12 runtime (Agility SDK, PIX) експортуються з експортованою програмою. Якщо встановити до [code]0[/code], Direct3D 12 бібліотеки вивозяться тільки якщо [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] встановлюється на [code]"d3d12"[/code].

en: File description to be presented to users. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
uk: Опис файлу, щоб бути представлений користувачам. Необхідно. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Version number of the file. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
uk: Версія номеру файлу. Повернутися до [member ProjectSettings.application/config/version], якщо зліва порожній. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], and then to [member ProjectSettings.application/config/icon].
uk: Файл іконки додатків. Якщо ліва порожня, вона повернеться до [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], а потім до [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: If enabled, icon and metadata of the exported executable is set according to the other [code]application/*[/code] values.
uk: Якщо увімкнено, ікону та метадані експортованої виконуючої установки згідно з іншими значеннями [code]application/*[/code].

en: Name of the application. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
uk: Назва заявки. Необхідно. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application version visible to the user. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
uk: Версія програми видима для користувача. Повернутися до [member ProjectSettings.application/config/version], якщо зліва порожній. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Trademarks and registered trademarks that apply to the file. Optional. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
uk: Товарні знаки та зареєстровані торгові марки, які застосовуються до файлу. Для додатковох інформації: [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], and [code]arm64[/code].
uk: Архітектура виконуваної програми.
    Підтримувані архітектури: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code] і [code]arm64[/code].

en: Array of the additional command line arguments passed to the code signing tool. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
uk: Проведення додаткових аргументів командного рядка, переданих на інструмент реєстрації коду. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url].

en: Description of the signed content. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
uk: Опис підписаного вмісту. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url].

en: Digest algorithm to use for creating signature. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
uk: Алгоритм дайджест для створення підпису. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url].

en: If [code]true[/code], executable signing is enabled.
uk: Якщо увімкнено [code]true[/code], виконуваний вхід.

en: PKCS #12 certificate file used to sign executable or certificate SHA-1 hash (if [member codesign/identity_type] is set to "Use certificate store"). See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code].
uk: PKCS #12 файл сертифіката, який використовується для позначення виконуваних або сертифікатів SHA-1 (якщо [member codesign/identity_type] встановлюється до "Використовувати магазин сертифікатів"). [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url].
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code].

en: Type of identity to use. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code].
uk: Тип ідентичності до використання. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url].
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code].

en: Password for the certificate file used to sign executable. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code].
uk: Пароль для файлу сертифіката, який використовується для реєстрації. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url].
    Може передаватися з змінною середовища [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code].

en: If [code]true[/code], time-stamp is added to the signature. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
uk: Якщо [code]true[/code], до підпису додається час-тамп. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url].

en: URL of the time stamp server. If left empty, the default server is used. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
uk: URL сервера штампа часу. Якщо лівий порожній сервер за замовчуванням використовується. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe] Інструмент [/url].

en: If [code]true[/code], a console wrapper executable is exported alongside the main executable, which allows running the project with enabled console output.
uk: Якщо [code]true[/code], консольний обгортковий виконуваний експортується поряд з основним виконуваних, що дозволяє запустити проект з ввімкненим вихідом консолі.

en: A script that is executed when exporting the project.
uk: Скрипт, який виконується при експорті проекту.

en: [EditorExportPlugin]s are automatically invoked whenever the user exports the project. Their most common use is to determine what files are being included in the exported project. For each plugin, [method _export_begin] is called at the beginning of the export process and then [method _export_file] is called for each exported file.
    To use [EditorExportPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_export_plugin] method first.
uk: [РедакторExportPlugin] автоматично викликається, коли користувач експортує проект. Найпоширеніше використання файлів полягає в тому, щоб визначити, які файли включені в експортований проект. Для кожного плагіна [method_export_begin] називається на початку процесу експорту, а потім [method _export_file] називається для кожного експортованого файлу.
    Для використання [EditorExportPlugin], зареєструйте його за допомогою [method редактораPlugin.add_export_plugin].

en: Export Android plugins
uk: Експорт додатків Android

en: Return [code]true[/code] if this plugin will customize resources based on the platform and features used.
    When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method _customize_resource] will be called and must be implemented.
uk: Повернутися [code]true[/code], якщо цей плагін налаштовує ресурси на основих платформи та використовуваних функцій.
    При включенні [method _customization_configuration_hash] і [method _customize_resource] будуть викликані і повинні бути реалізовані.

en: Return [code]true[/code] if this plugin will customize scenes based on the platform and features used.
    When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method _customize_scene] will be called and must be implemented.
    [b]Note:[/b] [method _customize_scene] will only be called for scenes that have been modified since the last export.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей плагін налаштовуватиме сцени на основі використовуваної платформи та функцій.
    Якщо ввімкнено, [method _get_customization_configuration_hash] і [method _customize_scene] будуть викликані та мають бути реалізовані.
    [b]Примітка:[/b] [method _customize_scene] буде викликано лише для сцен, які були змінені після останнього експорту.

en: Customize a resource. If changes are made to it, return the same or a new resource. Otherwise, return [code]null[/code]. When a new resource is returned, [param resource] will be replaced by a copy of the new resource.
    The [param path] argument is only used when customizing an actual file, otherwise this means that this resource is part of another one and it will be empty.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_resources] returns [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] When customizing any of the following types and returning another resource, the other resource should not be skipped using [method skip] in [method _export_file]:
    - [AtlasTexture]
    - [CompressedCubemap]
    - [CompressedCubemapArray]
    - [CompressedTexture2D]
    - [CompressedTexture2DArray]
    - [CompressedTexture3D]
uk: Налаштувати ресурс. Якщо в нього внесено зміни, поверніть той самий або новий ресурс. В іншому випадку поверніть [code]null[/code]. Коли повертається новий ресурс, [param resource] буде замінено копією нового ресурсу.
    Аргумент [param path] використовується лише під час налаштування фактичного файлу, інакше це означає, що цей ресурс є частиною іншого і він буде порожнім.
    Реалізація цього методу потрібна, якщо [method _begin_customize_resources] повертає [code]true[/code].
    [b]Примітка:[/b] Під час налаштування будь-якого з наведених нижче типів і повернення іншого ресурсу не слід пропускати інший ресурс за допомогою [method skip] у [method _export_file]:
    - [AtlasTexture]
    - [Стиснута кубічна карта]
    - [CompressedCubemapArray]
    - [CompressedTexture2D]
    - [CompressedTexture2DArray]
    - [Стиснута текстура 3D]

en: Customize a scene. If changes are made to it, return the same or a new scene. Otherwise, return [code]null[/code]. If a new scene is returned, it is up to you to dispose of the old one.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_scenes] returns [code]true[/code].
uk: Налаштування сцени. Якщо внесені зміни до неї, повертайте те ж саме або нову сцену. В іншому випадку [code]null[/code]. Якщо повернулася нова сцена, то вам необхідно розпоряджатися старістю.
    Впровадження цього методу необхідно, якщо [method _begin_customize_scenes] повертає [code]true[/code].

en: This is called when the customization process for resources ends.
uk: Це називається коли процес налаштування ресурсів закінчується.

en: This is called when the customization process for scenes ends.
uk: Це називається коли процес налаштування для сцени закінчується.

en: Virtual method to be overridden by the user. It is called when the export starts and provides all information about the export. [param features] is the list of features for the export, [param is_debug] is [code]true[/code] for debug builds, [param path] is the target path for the exported project. [param flags] is only used when running a runnable profile, e.g. when using native run on Android.
uk: Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Якщо експорт починається і надасть всю інформацію про експорт. [param features] - список особливостей для експорту, [param is_debug] [code]true[/code] для збирання сміття, [param path] - це цільовий шлях для експортованого проекту. [param прапорці] використовується тільки при запуску рунного профілю, наприклад, при використанні рідного запуску на Android.

en: Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is finished.
uk: Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Зателефоновано при завершенні експорту.

en: Virtual method to be overridden by the user. Called for each exported file before [method _customize_resource] and [method _customize_scene]. The arguments can be used to identify the file. [param path] is the path of the file, [param type] is the [Resource] represented by the file (e.g. [PackedScene]), and [param features] is the list of features for the export.
    Calling [method skip] inside this callback will make the file not included in the export.
uk: Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Зателефоновано для кожного експортованого файлу до [method _customize_resource] та [method _customize_scene]. Для визначення файлу можна використовувати аргументи. [param path] - шлях файлу, [param type] - [Resource], представлений файлом (наприклад, [PackedScene]), а [param features] - список особливостей для експорту.
    Дзвінки [method skip] всередині цього зворотного зв'язку зроблять файл не включений в експорт.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the set of Android dependencies provided by this plugin. Each returned Android dependency should have the format of an Android remote binary dependency: [code]org.godot.example:my-plugin:0.0.0[/code]
    For more information see [url=https://developer.android.com/build/dependencies?agpversion=4.1#dependency-types]Android documentation on dependencies[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
uk: Віртуальний метод, який перевизначається користувачем. Викликається для отримання набору залежностей Android, наданих цим плагіном. Кожна повернута залежність Android повинна мати формат віддаленої двійкової залежності Android: [code]org.godot.example:my-plugin:0.0.0[/code]
    Для отримання додаткової інформації див. [url=https://developer.android.com/build/dependencies?agpversion=4.1#dependency-types]Документація Android про залежності[/url].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише на Android і вимагає увімкнення [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the URLs of Maven repositories for the set of Android dependencies provided by this plugin.
    For more information see [url=https://docs.gradle.org/current/userguide/dependency_management.html#sec:maven_repo]Gradle documentation on dependency management[/url].
    [b]Note:[/b] Google's Maven repo and the Maven Central repo are already included by default.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
uk: Віртуальний метод, який перевизначається користувачем. Викликається для отримання URL репозиторіїв Maven для набору залежностей Android, наданих цим плагіном.
    Для отримання додаткової інформації див. [url=https://docs.gradle.org/current/userguide/dependency_management.html#sec:maven_repo]Документацію Gradle щодо керування залежностями[/url].
    [b]Примітка:[/b] Репозиторій Maven від Google та Maven Central вже включено за замовчуванням.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише на Android і вимагає увімкнення [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the local paths of the Android libraries archive (AAR) files provided by this plugin.
    [b]Note:[/b] Relative paths [b]must[/b] be relative to Godot's [code]res://addons/[/code] directory. For example, an AAR file located under [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] can be returned as an absolute path using [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] or a relative path using [code]hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code].
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
uk: Віртуальний метод, який перевизначається користувачем. Викликається для отримання локальних шляхів до файлів архіву бібліотек Android (AAR), наданих цим плагіном.
    [b]Примітка:[/b] Відносні шляхи [b]мають[/b] бути відносно каталогу Godot [code]res://addons/[/code]. Наприклад, AAR-файл, розташований у [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code], можна повернути як абсолютний шлях за допомогою [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] або відносний шлях за допомогою [code]hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише на Android і вимагає увімкнення [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]activity[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
uk: Віртуальний метод, який перевизначається користувачем. Використовується під час експорту для оновлення вмісту елемента [code]activity[/code] у згенерованому маніфесті Android.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише на Android і вимагає увімкнення [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]application[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
uk: Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Це використовується при експорті часу, щоб оновити вміст [code]application[/code] елемент у створеному Android проявляється.
    [b]Примітка:[/b] Тільки підтримується на Android і вимагає [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] бути включений.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]manifest[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
uk: Віртуальний спосіб перевизначення користувачем. Це використовується при експорті часу, щоб оновити вміст [code]manifest[/code] елемент у створеному Android проявляється.
    [b]Примітка:[/b] Тільки підтримується на Android і вимагає [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build], щоб бути включеним.

en: Return a hash based on the configuration passed (for both scenes and resources). This helps keep separate caches for separate export configurations.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_resources] returns [code]true[/code].
uk: Повернення хешу на основі конфігурацій (для обох сцен і ресурсів). Це допомагає зберегти окремі кеши для окремих експортних конфігурацій.
    Впровадження цього методу необхідно, якщо [method _begin_customize_resources] повертає [code]true[/code].

en: Return a [PackedStringArray] of additional features this preset, for the given [param platform], should have.
uk: Повернутися до [PackedStringArray] додаткових функцій цього пресету, для наданої [param платформа], повинен мати.

en: Validates [param option] and returns the visibility for the specified [param platform]. The default implementation returns [code]true[/code] for all options.
uk: Перевіряє [param option] та повертає видимість для вказаної [param platform]. Реалізація за замовчуванням повертає [code]true[/code] для всіх опцій.

en: Check the requirements for the given [param option] and return a non-empty warning string if they are not met.
    [b]Note:[/b] Use [method get_option] to check the value of the export options.
uk: Перевірити вимоги до вказаного [параметра] і повернути рядок попередження про неоптимізацію, якщо вони не відповідають.
    [b]Примітка:[/b] Використовуйте [method get_option] для перевірки значення параметрів експорту.

en: Return a list of export options that can be configured for this export plugin.
    Each element in the return value is a [Dictionary] with the following keys:
    - [code]option[/code]: A dictionary with the structure documented by [method Object.get_property_list], but all keys are optional.
    - [code]default_value[/code]: The default value for this option.
    - [code]update_visibility[/code]: An optional boolean value. If set to [code]true[/code], the preset will emit [signal Object.property_list_changed] when the option is changed.
uk: Повернути список варіантів експорту, які можна налаштувати для цього плагіна експорту.
    Кожен елемент у поверненні значення є [Dictionary] з наступними ключами:
    [code]option[/code]: Словник з структурою, задокументовано [method.get_property_list], але всі ключі необов'язково.
    [code]default_value[/code]: Значення за замовчуванням для цього параметра.
    - [code]update_visibility[/code]: Додаткове значення болеана. Якщо встановити до [code]true[/code], то при зміні параметра буде випромінюватись [signal Object.property_list_changed].

en: Return a [Dictionary] of override values for export options, that will be used instead of user-provided values. Overridden options will be hidden from the user interface.
    [codeblock]
    class MyExportPlugin extends EditorExportPlugin:
    	func _get_name() -> String:
    		return "MyExportPlugin"
    
    	func _supports_platform(platform) -> bool:
    		if platform is EditorExportPlatformPC:
    			# Run on all desktop platforms including Windows, MacOS and Linux.
    			return true
    		return false
    
    	func _get_export_options_overrides(platform) -> Dictionary:
    		# Override "Embed PCK" to always be enabled.
    		return {
    			"binary_format/embed_pck": true,
    		}
    [/codeblock]
uk: Повертає [словник] змінних значень для параметрів експорту, які використовуватимуться замість значень, наданих користувачем. Перевизначені параметри будуть приховані в інтерфейсі користувача. 
    [codeblock] 
    class MyExportPlugin extends EditorExportPlugin: 
    	func _get_name() -> String: 
    		повернути "MyExportPlugin" 
    
    	func _supports_platform(платформа) -> bool: 
    		if platform EditorExportPlatformPC: 
    			# Працювати на всіх настільних платформах, включаючи Windows, MacOS і Linux. 
    			return true 
    		return false 
    
    	func _get_export_options_overrides(platform) -> Словник: 
    		# Перевизначте, щоб «Вставити PCK» завжди було ввімкнено. 
    		return { 
    			"binary_format/embed_pck": true, 
    		} 
    [/codeblock]

en: Return the name identifier of this plugin (for future identification by the exporter). The plugins are sorted by name before exporting.
    Implementing this method is required.
uk: Повернення ідентифікатора назви цього плагіна (для ідентифікації майбутнього експортера). Додатки сортуються за назвою до експорту.
    Впровадження цього методу необхідно.

en: Return [code]true[/code] if the result of [method _get_export_options] has changed and the export options of the preset corresponding to [param platform] should be updated.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо результат [method _get_export_options] змінився, і параметри експорту пресета, що відповідає [param platform], потрібно оновити.

en: Return [code]true[/code] if the plugin supports the given [param platform].
uk: Повернути [code]true[/code], якщо плагін підтримує задану [param platform].

en: Provide access to the Android prebuilt manifest and allows the plugin to modify it if needed.
    Implementers of this virtual method should take the binary manifest data from [param manifest_data], copy it, modify it, and then return it with the modifications.
    If no modifications are needed, then an empty [PackedByteArray] should be returned.
uk: Надає доступ до попередньо створеного маніфесту Android та дозволяє плагіну змінювати його за потреби.
    Розробники цього віртуального методу повинні взяти двійкові дані маніфесту з [param manifest_data], скопіювати їх, змінити, а потім повернути з модифікаціями.
    Якщо модифікації не потрібні, тоді має бути повернуто порожній [PackedByteArray].

en: Adds an Apple embedded platform bundle file from the given [param path] to the exported project.
uk: Додає файл пакета вбудованої платформи Apple з заданого [param path] до експортованого проєкту.

en: Adds C++ code to the Apple embedded platform export. The final code is created from the code appended by each active export plugin.
uk: Додає код C++ до експорту вбудованої платформи Apple. Остаточний код створюється з коду, доданого кожним активним плагіном експорту.

en: Adds a dynamic library (*.dylib, *.framework) to the Linking Phase in the Apple embedded platform's Xcode project and embeds it into the resulting binary.
    [b]Note:[/b] For static libraries (*.a), this works in the same way as [method add_apple_embedded_platform_framework].
    [b]Note:[/b] This method should not be used for System libraries as they are already present on the device.
uk: Додає динамічну бібліотеку (*.dylib, *.framework) до фази зв'язування в проекті Xcode вбудованої платформи Apple та вбудовує її в результуючий бінарний файл.
    [b]Примітка:[/b] Для статичних бібліотек (*.a) це працює так само, як і [method add_apple_embedded_platform_framework].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не слід використовувати для системних бібліотек, оскільки вони вже присутні на пристрої.

en: Adds a static library (*.a) or a dynamic library (*.dylib, *.framework) to the Linking Phase to the Apple embedded platform's Xcode project.
uk: Додає статичну бібліотеку (*.a) або динамічну бібліотеку (*.dylib, *.framework) до фази зв'язування з проектом Xcode вбудованої платформи Apple.

en: Adds linker flags for the Apple embedded platform export.
uk: Додає прапорці компонувальника для експорту вбудованої платформи Apple.

en: Adds additional fields to the Apple embedded platform's project Info.plist file.
uk: Додає додаткові поля до файлу Info.plist проекту вбудованої платформи Apple.

en: Adds a static library from the given [param path] to the Apple embedded platform project.
uk: Додає статичну бібліотеку з заданого [param path] до проєкту вбудованої платформи Apple.

en: Adds a custom file to be exported. [param path] is the virtual path that can be used to load the file, [param file] is the binary data of the file.
    When called inside [method _export_file] and [param remap] is [code]true[/code], the current file will not be exported, but instead remapped to this custom file. [param remap] is ignored when called in other places.
    [param file] will not be imported, so consider using [method _customize_resource] to remap imported resources.
uk: Додати файл, який буде експортований. [param path] це віртуальний шлях, який можна використовувати для завантаження файлів, [param file] є бінарними даними файлу.
    Після того, як ви назвали всередині [method _export_file] і [param remap] [code]true[/code], поточний файл не буде експортований, але замість того, щоб перезмащений в цей користувальницький файл. [param remap] ігнорується, коли називається в інших місцях.
    [param file] не буде імпортований, тому розглянути використання [method_customize_resource] для перепланування імпортних ресурсів.

en: Use [method add_apple_embedded_platform_bundle_file] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method add_apple_embedded_platform_bundle_file].

en: Adds an iOS bundle file from the given [param path] to the exported project.
uk: Додає файл пакету iOS з вказаного [пам'ячого шляху] до експортованого проекту.

en: Use [method add_apple_embedded_platform_cpp_code] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method add_apple_embedded_platform_cpp_code].

en: Adds C++ code to the iOS export. The final code is created from the code appended by each active export plugin.
uk: Додає код C++ до експорту iOS. Остаточний код створюється з коду, доданого кожним активним плагіном експорту.

en: Use [method add_apple_embedded_platform_embedded_framework] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method add_apple_embedded_platform_embedded_framework].

en: Adds a dynamic library (*.dylib, *.framework) to Linking Phase in iOS's Xcode project and embeds it into resulting binary.
    [b]Note:[/b] For static libraries (*.a), this works the in same way as [method add_apple_embedded_platform_framework].
    [b]Note:[/b] This method should not be used for System libraries as they are already present on the device.
uk: Додає динамічну бібліотеку (*.dylib, *.framework) до Linking Phase у проекті Xcode для iOS та вбудовує її в результуючий бінарний файл.
    [b]Примітка:[/b] Для статичних бібліотек (*.a) це працює так само, як і [method add_apple_embedded_platform_framework].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не слід використовувати для системних бібліотек, оскільки вони вже присутні на пристрої.

en: Use [method add_apple_embedded_platform_framework] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method add_apple_embedded_platform_framework].

en: Adds a static library (*.a) or a dynamic library (*.dylib, *.framework) to the Linking Phase to the iOS Xcode project.
uk: Додає статичну бібліотеку (*.a) або динамічну бібліотеку (*.dylib, *.framework) до фази зв'язування з проектом iOS Xcode.

en: Use [method add_apple_embedded_platform_linker_flags] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method add_apple_embedded_platform_linker_flags].

en: Adds linker flags for the iOS export.
uk: Додає прапори для експорту iOS.

en: Use [method add_apple_embedded_platform_plist_content] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method add_apple_embedded_platform_plist_content].

en: Adds additional fields to the iOS project Info.plist file.
uk: Додає додаткові поля до файлу Info.plist проекту iOS.

en: Use [method add_apple_embedded_platform_project_static_lib] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method add_apple_embedded_platform_project_static_lib].

en: Adds a static library from the given [param path] to the iOS project.
uk: Додає статичну бібліотеку з заданого [param path] до проєкту iOS.

en: Adds file or directory matching [param path] to [code]PlugIns[/code] directory of macOS app bundle.
    [b]Note:[/b] This is useful only for macOS exports.
uk: Додає файл або каталог, що відповідає [param path] до [code]PlugIns[/code] каталог додатків macOS.
    [b]Примітка:[/b] Це корисно тільки для експорту macOS.

en: Adds a shared object or a directory containing only shared objects with the given [param tags] and destination [param path].
    [b]Note:[/b] In case of macOS exports, those shared objects will be added to [code]Frameworks[/code] directory of app bundle.
    In case of a directory code-sign will error if you place non code object in directory.
uk: Додає спільний об'єкт або каталог, що містить лише спільні об'єкти із заданими тегами [param tags] та місцем призначення [param path].
    [b]Примітка:[/b] У разі експорту до macOS ці спільні об'єкти буде додано до каталогу [code]Frameworks[/code] пакунка програми.
    У випадку директорії з кодовим позначенням виникне помилка, якщо ви помістите в директорію об'єкт, який не є кодовим.

en: Returns currently used export platform.
uk: Повертає поточну використану платформу експорту.

en: Returns currently used export preset.
uk: Повертає наразі використаний стиль експорту.

en: Returns the current value of an export option supplied by [method _get_export_options].
uk: Повернення поточної вартості експорту, що поставляється [method _get_export_options].

en: To be called inside [method _export_file]. Skips the current file, so it's not included in the export.
uk: Викликається всередині [method _export_file]. Пропускає поточний файл, тому він не включається до експорту.

en: Export preset configuration.
uk: Експорт попередньо встановленої конфігурації.

en: Represents the configuration of an export preset, as created by the editor's export dialog. An [EditorExportPreset] instance is intended to be used a read-only configuration passed to the [EditorExportPlatform] methods when exporting the project.
uk: Представляє конфігурацію стилю експорту, створеного діалоговим вікном експорту редактора. Екземпляр [EditorExportPreset] призначений для використання як конфігурація лише для читання, що передається методам [EditorExportPlatform] під час експорту проекту.

en: Returns [code]true[/code] if the "Advanced" toggle is enabled in the export dialog.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в діалоговому вікні експорту увімкнено перемикач «Додатково».

en: Returns a comma-separated list of custom features added to this preset, as a string. See [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Feature tags[/url] in the documentation for more information.
uk: Повертає список користувацьких функцій, доданих до цього пресету, у вигляді рядка, розділених комами. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Теги функцій[/url] у документації для отримання додаткової інформації.

en: Returns a dictionary of files selected in the "Resources" tab of the export dialog. The dictionary's keys are file paths, and its values are the corresponding export modes: [code]"strip"[/code], [code]"keep"[/code], or [code]"remove"[/code]. See also [method get_file_export_mode].
uk: Повертає словник файлів, вибраних на вкладці «Ресурси» діалогового вікна експорту. Ключі словника – це шляхи до файлів, а його значення – відповідні режими експорту: [code]«strip»[/code], [code]«keep»[/code] або [code]«remove»[/code]. Див. також [method get_file_export_mode].

en: Returns the number of files selected in the "Resources" tab of the export dialog.
uk: Повертає кількість файлів, вибраних на вкладці «Ресурси» діалогового вікна експорту.

en: Returns [code]true[/code] if PCK directory encryption is enabled in the export dialog.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в діалоговому вікні експорту ввімкнено шифрування каталогу PCK.

en: Returns [code]true[/code] if PCK encryption is enabled in the export dialog.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в діалоговому вікні експорту ввімкнено шифрування PCK.

en: Returns file filters to exclude during PCK encryption.
uk: Повертає фільтри файлів для виключення під час шифрування PCK.

en: Returns file filters to include during PCK encryption.
uk: Повертає фільтри файлів для включення під час шифрування PCK.

en: Returns PCK encryption key.
uk: Повертає ключ шифрування PCK.

en: Returns file filters to exclude during export.
uk: Повертає фільтри файлів, які потрібно виключити під час експорту.

en: Returns export file filter mode selected in the "Resources" tab of the export dialog.
uk: Повертає режим фільтра файлів експорту, вибраний на вкладці «Ресурси» діалогового вікна експорту.

en: Returns export target path.
uk: Повертає цільовий шлях експорту.

en: Returns file export mode for the specified file.
uk: Повертає режим експорту файлу для вказаного файлу.

en: Returns array of files to export.
uk: Повертає масив файлів для експорту.

en: Returns file filters to include during export.
uk: Повертає фільтри файлів для включення під час експорту.

en: Returns export option value or value of environment variable if it is set.
uk: Повертає значення параметра експорту або значення змінної середовища, якщо воно встановлено.

en: Returns the list of packs on which to base a patch export on.
uk: Повертає список пакетів, на основі яких буде створено експорт латок.

en: Returns this export preset's name.
uk: Повертає назву цього стилю експорту.

en: Returns the value of the setting identified by [param name] using export preset feature tag overrides instead of current OS features.
uk: Повертає значення параметра, визначеного параметром [param name], використовуючи перевизначення тегів попередньо налаштованих функцій експорту замість поточних функцій ОС.

en: Returns the export mode used by GDScript files. [code]0[/code] for "Text", [code]1[/code] for "Binary tokens", and [code]2[/code] for "Compressed binary tokens (smaller files)".
uk: Повертає режим експорту, який використовується файлами GDScript. [code]0[/code] для "Текст", [code]1[/code] для "Бінарні токени" та [code]2[/code] для "Стиснуті бінарні токени (менші файли)".

en: Returns the preset's version number, or fall back to the [member ProjectSettings.application/config/version] project setting if set to an empty string.
    If [param windows_version] is [code]true[/code], formats the returned version number to be compatible with Windows executable metadata.
uk: Повертає номер версії стилю або повертається до параметра проекту [member ProjectSettings.application/config/version], якщо встановлено порожній рядок.
    Якщо [param windows_version] має значення [code]true[/code], форматує повернутий номер версії для сумісності з метаданими виконуваного файлу Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the preset has the property named [param property].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо пресет має властивість з назвою [param property].

en: Returns [code]true[/code] if the file at the specified [param path] will be exported.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо файл за вказаним [param path] буде експортовано.

en: Returns [code]true[/code] if the dedicated server export mode is selected in the export dialog.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в діалоговому вікні експорту вибрано режим експорту на виділений сервер.

en: Returns [code]true[/code] if the "Runnable" toggle is enabled in the export dialog.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в діалоговому вікні експорту увімкнено перемикач «Runnable» (Виконати).

en: An editor feature profile which can be used to disable specific features.
uk: Профіль редактора, який може бути використаний для виявлення конкретних функцій.

en: An editor feature profile can be used to disable specific features of the Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level designers could use a feature profile that disables the script editor to avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.
    To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] at the top of the editor window.
uk: Профіль редактора може бути використаний для виключення конкретних особливостей редактора Godot. Коли вимкнено, функції не з'являються в редакторі, що робить редактор менш метеликом. Це корисно в налаштуваннях освіти, щоб зменшити сплутаність або при роботі в команді. Наприклад, художники та дизайнери рівня можуть використовувати спеціальний профіль, який відключає редактор сценаріїв, щоб уникнути випадкового внесення змін до файлів, які не повинні редагувати.
    Щоб керувати профільами редактора, скористайтеся [b]Editor > Керування особливостями профілю...[/b] у верхній частині вікна редактора.

en: Returns the specified [param feature]'s human-readable name.
uk: Повертає зазначену [парамічну функцію] людське ім'я.

en: Returns [code]true[/code] if the class specified by [param class_name] is disabled. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog.
uk: Повернення [code]true[/code] якщо клас, зазначений [param class_name] вимкнено. Коли вимкнено, клас не з'явиться у діалоговому вікні Створити новий Node.

en: Returns [code]true[/code] if editing for the class specified by [param class_name] is disabled. When disabled, the class will still appear in the Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when selecting a node that extends the class.
uk: Повернення [code]true[/code] якщо редагування для класу, зазначеного [param class_name] вимкнено. Коли вимкнено, клас все ще з'явиться у діалоговому вікні Створити новий Node, але інспектор буде прочитано, коли вибирає вузол, яка розширює клас.

en: Returns [code]true[/code] if [param property] is disabled in the class specified by [param class_name]. When a property is disabled, it won't appear in the Inspector when selecting a node that extends the class specified by [param class_name].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо [param property] вимкнено в класі, зазначеному [param class_name]. Коли майно вимкнено, вона не з'явиться в Інспекторі при виборі вузла, яка розширює клас, зазначений [param class_name].

en: Returns [code]true[/code] if the [param feature] is disabled. When a feature is disabled, it will disappear from the editor entirely.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо функція [param feature] вимкнена. Коли функція вимкнена, вона повністю зникає з редактора.

en: Loads an editor feature profile from a file. The file must follow the JSON format obtained by using the feature profile manager's [b]Export[/b] button or the [method save_to_file] method.
    [b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are loaded from the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
uk: Завантажує профіль можливостей редактора з файлу. Файл має відповідати формату JSON, отриманому за допомогою кнопки [b]Експорт[/b] у менеджері профілів функцій або методу [method save_to_file].
    [b]Примітка:[/b] Профілі функцій, створені за допомогою інтерфейсу користувача, завантажуються з каталогу [code]feature_profiles[/code] у вигляді файлу з розширенням [code].profile[/code]. Теку конфігурації редактора можна знайти за допомогою [method EditorPaths.get_config_dir].

en: Saves the editor feature profile to a file in JSON format. It can then be imported using the feature profile manager's [b]Import[/b] button or the [method load_from_file] method.
    [b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are saved in the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
uk: Заощаджує профіль редактора на файл у форматі JSON. Після цього можна імпортувати за допомогою функції менеджера профілю [b]Імпорт [/b] кнопка або метод [method load_from_file].
    [b]Примітка:[/b] Функціональні профілі, створені за допомогою інтерфейсу користувача, зберігаються в каталозі [code]feature_profiles[/code], як файл з [code].profile[/code]. Теки конфігурації редактора можна знайти за допомогою [method EditorPaths.get_config_dir].

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables the class specified by [param class_name]. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog.
uk: Якщо [param disable] є [code]true[/code], відключає клас, зазначений [param class_name]. Коли вимкнено, клас не з'явиться у діалоговому вікні Створити новий Node.

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for the class specified by [param class_name]. When disabled, the class will still appear in the Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when selecting a node that extends the class.
uk: Якщо [param disable] є [code]true[/code], вимикає редагування для класу, зазначеного [param class_name]. Коли вимкнено, клас все ще з'явиться у діалоговому вікні Створити новий Node, але інспектор буде прочитано, коли вибирає вузол, яка розширює клас.

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for [param property] in the class specified by [param class_name]. When a property is disabled, it won't appear in the Inspector when selecting a node that extends the class specified by [param class_name].
uk: Якщо [param disable] є [code]true[/code], вимикає редагування для [param властивість] в класі, зазначеному [param class_name]. Коли майно вимкнено, вона не з'явиться в Інспекторі при виборі вузла, яка розширює клас, зазначений [param class_name].

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables the editor feature specified in [param feature]. When a feature is disabled, it will disappear from the editor entirely.
uk: Якщо [param disable] є [code]true[/code], відключає функцію редактора, зазначену в [param feature]. Коли функція вимкнена, вона повністю зникне з редактора.

en: The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but 3D nodes will still display in the Create New Node dialog.
uk: 3D редактор. Якщо ця функція вимкнена, 3D редактор не відображатиметься, але 3D вершини все ще відображатимуться в діалоговому вікні Створити новий Node.

en: The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. If this feature is disabled, the Script tab won't display.
uk: Вкладка скрипта, яка містить редактор і клас довідковий браузер. Якщо ця функція вимкнена, вкладка Script не відображатиметься.

en: The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display.
uk: Вкладка AssetLib. Якщо ця функція вимкнена, вкладка AssetLib не відображатиметься.

en: Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will still be visible but will be read-only.
uk: Сцена редагування дерева. Якщо ця функція вимкнена, то Сценка док все ще буде видно, але буде прочитано.

en: The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be visible and modifiable from the editor.
uk: Док Нод. Якщо ця функція вимкнена, сигнали та групи не будуть видимими та модіфікованими з редактора.

en: The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't be visible.
uk: ФайлСистема док. Якщо ця функція вимкнена, файлова система не буде видно.

en: The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be visible.
uk: Імпортний док. Якщо ця функція вимкнена, то Імпортний док не буде видно.

en: The History dock. If this feature is disabled, the History dock won't be visible.
uk: Історія док. Якщо ця функція вимкнена, історія не буде видно.

en: The Game tab, which allows embedding the game window and selecting nodes by clicking inside of it. If this feature is disabled, the Game tab won't display.
uk: Вкладка «Гра», яка дозволяє вбудовувати вікно гри та вибирати вузли, клацаючи всередині нього. Якщо цю функцію вимкнено, вкладка Гра не відображатиметься.

en: A modified version of [FileDialog] used by the editor.
uk: Редактор [FileDialog].

en: [EditorFileDialog] is an enhanced version of [FileDialog] available only to editor plugins. Additional features include list of favorited/recent files and the ability to see files as thumbnails grid instead of list.
    Unlike [FileDialog], [EditorFileDialog] does not have a property for using native dialogs. Instead, native dialogs can be enabled globally via the [member EditorSettings.interface/editor/use_native_file_dialogs] editor setting. They are also enabled automatically when running in sandbox (e.g. on macOS).
uk: [EditorFileDialog] — це вдосконалена версія [FileDialog], доступна лише для плагінів редактора. Додаткові функції включають список обраних/останніх файлів і можливість перегляду файлів у вигляді сітки мініатюр замість списку.
    На відміну від [FileDialog], [EditorFileDialog] не має властивості для використання власних діалогів. Натомість рідні діалоги можна ввімкнути глобально за допомогою параметра редактора [member EditorSettings.interface/editor/use_native_file_dialogs]. Вони також вмикаються автоматично під час роботи в пісочниці (наприклад, у macOS).

en: Adds a comma-separated file name [param filter] option to the [EditorFileDialog] with an optional [param description], which restricts what files can be picked.
    A [param filter] should be of the form [code]"filename.extension"[/code], where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.
    For example, a [param filter] of [code]"*.tscn, *.scn"[/code] and a [param description] of [code]"Scenes"[/code] results in filter text "Scenes (*.tscn, *.scn)".
uk: Додає опцію [param filter] для імені файлу, розділеного комами, до [EditorFileDialog] з необов'язковим [param description], який обмежує вибір файлів.
    [param filter] повинен мати вигляд [code]"filename.extension"[/code], де filename та extension можуть бути [code]*[/code] для відповідності будь-якому рядку. Фільтри, що починаються з [code].[/code] (тобто пусті імена файлів), не допускаються.
    Наприклад, [param filter] з [code]"*.tscn, *.scn"[/code] та [param description] з [code]"Scenes"[/code] призведе до тексту фільтра "Scenes (*.tscn, *.scn)".

en: Adds an additional [OptionButton] to the file dialog. If [param values] is empty, a [CheckBox] is added instead.
    [param default_value_index] should be an index of the value in the [param values]. If [param values] is empty it should be either [code]1[/code] (checked), or [code]0[/code] (unchecked).
uk: Додає додатковий [OptionButton] до діалогу файлів. Якщо [param values] порожній, то замість цього додається [CheckBox].
    [param default_value_index] повинен бути індексом значення в [param values]. Якщо [param values] є порожнім, він повинен бути або [code]1[/code] (увімкнений), або [code]0[/code] (вимкнений).

en: Adds the given [param menu] to the side of the file dialog with the given [param title] text on top. Only one side menu is allowed.
uk: Додавання вказаного [param menu] на бічну сторону діалогу файлів з наведеним [param title] текст зверху. Допускається тільки одне меню.

en: Clear the filter for file names.
uk: Очистіть фільтр імен файлів.

en: Removes all filters except for "All Files (*.*)".
uk: Видаляє всі фільтри, крім «Усі файли (*.*)».

en: Returns the value of the filter for file names.
uk: Повертає значення фільтра для імен файлів.

en: Returns the LineEdit for the selected file.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
uk: Повертає рядок редагування для вибраного файлу.
    [b]Налаштування:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх дітей, скористайтеся їх [member CanvasItem.pic].

en: Returns the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
uk: Повертає значення за замовчуванням індексу [OptionButton] або [CheckBox] з індексом [param option].

en: Returns the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
uk: Повертає назву [OptionButton] або [CheckBox] з індексом [param option].

en: Returns an array of values of the [OptionButton] with index [param option].
uk: Повертає масив значень [OptionButton] з індексом [param option].

en: Returns a [Dictionary] with the selected values of the additional [OptionButton]s and/or [CheckBox]es. [Dictionary] keys are names and values are selected value indices.
uk: Повертає [Dictionary] з вибраними значеннями додаткових [OptionButton] та/або [CheckBox]. Ключі [Dictionary] – це імена, а значення – індекси вибраних значень.

en: Returns the [VBoxContainer] used to display the file system.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
uk: Повернення [VBoxContainer] використовується для відображення файлової системи.
    [b]Налаштування:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх дітей, скористайтеся їх [member CanvasItem.pic].

en: Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer accurate. Updates the view contents on next view update.
uk: Повідомити [EditorFileDialog] про те, що його представлення даних більше не є точним. Оновити вміст представлення під час наступного оновлення представлення.

en: Shows the [EditorFileDialog] at the default size and position for file dialogs in the editor, and selects the file name if there is a current file.
uk: Показати [EditorFileDialog] у типовому форматі та позицію для діалогів файлів у редакторі та виберіть назву файлу, якщо є поточний файл.

en: Sets the value of the filter for file names.
uk: Встановлює значення фільтра для імен файлів.

en: Sets the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
uk: Встановлює індекс значення за замовчуванням для [OptionButton] або [CheckBox] з індексом [param option].

en: Sets the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
uk: Встановлює назву [OptionButton] або [CheckBox] з індексом [param option].

en: Sets the option values of the [OptionButton] with index [param option].
uk: Встановлює значення параметрів [OptionButton] з індексом [param option].

en: The location from which the user may select a file, including [code]res://[/code], [code]user://[/code], and the local file system.
uk: Місцезнаходження з якого користувач може вибрати файл, включаючи [code]res://[/code], [code]user://[/code], а також локальну файлову систему.

en: The currently occupied directory.
uk: В даний час зареєстрований каталог.

en: The currently selected file.
uk: В даний час вибраний файл.

en: The file system path in the address bar.
uk: Шлях файлової системи в адресному рядку.

en: If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before overwriting files.
uk: Якщо [code]true[/code], [EditorFileDialog] не попередить користувача перед перезаписом файлів.

en: The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the user.
uk: Формат перегляду, в якому відображаються ресурси [EditorFileDialog].

en: The dialog's open or save mode, which affects the selection behavior.
uk: Режим відкриття або збереження діалогового вікна, який впливає на поведінку вибору.

en: The available file type filters. For example, this shows only [code].png[/code] and [code].gd[/code] files: [code]set_filters(PackedStringArray(["*.png ; PNG Images","*.gd ; GDScript Files"]))[/code]. Multiple file types can also be specified in a single filter. [code]"*.png, *.jpg, *.jpeg ; Supported Images"[/code] will show both PNG and JPEG files when selected.
uk: Доступні фільтри типу файлів. Наприклад, це показує тільки [code].png[/code] файли: set_filters(PackedStringArray(["*.png ; PNG Images","*[code].gd [/code] ; GDScript Files"[code])[/code]. Кілька типів файлів також можна вказати в одному фільтрі. [code]"*.png, *.jpg, *.jpeg ; Підтримувані зображення. [/code] покаже як PNG, так і JPEG файли при вибраних.

en: The number of additional [OptionButton]s and [CheckBox]es in the dialog.
uk: Кількість додаткових [OptionButton]s і [CheckBox]es в діалоговому вікні.

en: If [code]true[/code], hidden files and directories will be visible in the [EditorFileDialog]. This property is synchronized with [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/show_hidden_files].
uk: Якщо [code]true[/code], приховані файли та каталоги будуть видимі в [РедагорFileDialog]. Ця властивість синхронізується з [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/show_hidden_files].

en: Emitted when a directory is selected.
uk: Увімкніть, коли вибрано каталог.

en: Emitted when a file is selected.
uk: Увімкніть, коли вибрано файл.

en: Emitted when the filter for file names changes.
uk: Видається, коли змінюється фільтр імен файлів.

en: Emitted when multiple files are selected.
uk: Увімкніть, коли вибрано декілька файлів.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will open the file.
uk: The [EditorFileDialog] може вибрати тільки один файл. Прийняття вікна відкриє файл.

en: The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will open all files.
uk: [EditorFileDialog] може вибрати декілька файлів. Прийняття вікна відкриє всі файли.

en: The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window will open the directory.
uk: The [EditorFileDialog] може вибрати тільки один каталог. Прийняття вікна відкриє каталог.

en: The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window will open it.
uk: The [EditorFileDialog] може вибрати файл або каталог. Прийняття вікна відкриється.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will save the file.
uk: The [EditorFileDialog] може вибрати тільки один файл. Приймання вікна збереже файл.

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents.
uk: The [EditorFileDialog] може переглянути лише [code]res://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents.
uk: The [EditorFileDialog] може переглянути лише [code]user://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can view the entire local file system.
uk: The [EditorFileDialog] може переглянути всю локальну файлову систему.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails.
uk: The [EditorFileDialog] відображає ресурси як мініатюри.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames.
uk: The [EditorFileDialog] відображає ресурси як список назв файлів.

en: Resource filesystem, as the editor sees it.
uk: Серверна файлова система, як редактор бачить його.

en: This object holds information of all resources in the filesystem, their types, etc.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem].
uk: Цей об'єкт має інформацію про всі ресурси в файловій системі, їх типи тощо.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не повинен бути миттєвим. Замість, доступ до Єдиного редактора [method EditorInterface.get_resource_filesystem].

en: Returns the resource type of the file, given the full path. This returns a string such as [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], [i]not[/i] a file extension such as [code]".gd"[/code].
uk: Повертаємо ресурсний тип файлу, враховуючи повний шлях. Це повертає рядок, такі як [code]"Resource"[/code] або [code]"GDScript"[/code], [i]not[/i] розширення файлів, таких як [code].gd"[/code].

en: Gets the root directory object.
uk: Отримує об'єкт кореневих каталогів.

en: Returns a view into the filesystem at [param path].
uk: Повертає вид на файлову систему через [param path].

en: Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned.
uk: Повертає прогрес сканування для 0 до 1, якщо FS сканується.

en: Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо сканується файлова система.

en: Reimports a set of files. Call this if these files or their [code].import[/code] files were directly edited by script or an external program.
    If the file type changed or the file was newly created, use [method update_file] or [method scan].
    [b]Note:[/b] This function blocks until the import is finished. However, the main loop iteration, including timers and [method Node._process], will occur during the import process due to progress bar updates. Avoid calls to [method reimport_files] or [method scan] while an import is in progress.
uk: Реімпортує набір файлів. Викликайте цей метод, якщо ці файли або їхні файли [code].import[/code] були безпосередньо відредаговані скриптом або зовнішньою програмою.
    Якщо тип файлу змінився або файл було створено заново, використовуйте [method update_file] або [method scan].
    [b]Примітка:[/b] Ця функція блокує роботу до завершення імпорту. Однак, основна ітерація циклу, включаючи таймери і [method Node._process], відбуватиметься під час процесу імпорту через оновлення індикатора виконання. Уникайте викликів [method reimport_files] або [method scan] під час імпорту.

en: Scan the filesystem for changes.
uk: Сканування файлової системи для змін.

en: Check if the source of any imported resource changed.
uk: Перевірте, чи змінено джерело будь-якого імпортного ресурсу.

en: Add a file in an existing directory, or schedule file information to be updated on editor restart. Can be used to update text files saved by an external program.
    This will not import the file. To reimport, call [method reimport_files] or [method scan] methods.
uk: Додати файл до існуючого каталогу або запланувати оновлення інформації про файл при перезапуску редактора. Можна використовувати для оновлення текстових файлів, збережених зовнішньою програмою.
    При цьому файл не буде імпортовано. Для повторного імпорту викличте методи [method reimport_files] або [method scan].

en: Emitted if the filesystem changed.
uk: Увімкнено, якщо файлова система змінилася.

en: Emitted if a resource is reimported.
uk: Випробувано, якщо ресурс перевозиться.

en: Emitted before a resource is reimported.
uk: Перед тим як перевозиться ресурс.

en: Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned.
uk: Випробувано, якщо не менше одного ресурсу перезавантажено при скануванні файлової системи.

en: Emitted when the list of global script classes gets updated.
uk: Увімкнути, коли список глобальних класів скриптів оновлюється.

en: Emitted if the source of any imported file changed.
uk: Увімкнено, якщо джерело будь-якого імпортного файлу змінено.

en: A directory for the resource filesystem.
uk: Каталог ресурсної файлової системи.

en: A more generalized, low-level variation of the directory concept.
uk: Більш узагальнений, низький рівень варіації концепції каталогу.

en: Returns the index of the directory with name [param name] or [code]-1[/code] if not found.
uk: Повертає індекс каталогу з назвою [param name] або [code]-1[/code], якщо не знайдено.

en: Returns the index of the file with name [param name] or [code]-1[/code] if not found.
uk: Повертає індекс файлу з назвою [param name] або [code]-1[/code], якщо не знайдено.

en: Returns the name of the file at index [param idx].
uk: Повертає назву файлу в індексі [param idx].

en: Returns the number of files in this directory.
uk: Повертає кількість файлів в цьому каталозі.

en: Returns [code]true[/code] if the file at index [param idx] imported properly.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо файл з індексом [param idx] імпортовано належним чином.

en: Returns the path to the file at index [param idx].
uk: Повертає шлях до файлу в індексі [param idx].

en: Returns the base class of the script class defined in the file at index [param idx]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string.
uk: Повертає базовий клас початкового класу, визначеного у файлі за індексом [param idx]. Якщо файл не визначає клас скрипта за допомогою [code]class_name[/code] syntax, це поверне порожній рядок.

en: Returns the name of the script class defined in the file at index [param idx]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string.
uk: Повертає ім'я початкового класу, визначеного в файлі в індексі [param idx]. Якщо файл не визначає клас скрипта за допомогою [code]class_name[/code] syntax, це поверне порожній рядок.

en: Returns the resource type of the file at index [param idx]. This returns a string such as [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], [i]not[/i] a file extension such as [code]".gd"[/code].
uk: Повернення ресурсного типу файлу в індексі [param idx]. Це повертає рядок, такі як [code]"Resource"[/code] або [code]"GDScript"[/code], [i]not[/i] розширення файлів, таких як [code].gd"[/code].

en: Returns the name of this directory.
uk: Повертає назву цього каталогу.

en: Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code].
uk: Повертаємо батьківський каталог для цього каталогу або [code]null[/code], якщо називається на каталозі [code]res://[/code] або [code]user://[/code].

en: Returns the path to this directory.
uk: Повертає шлях до цього каталогу.

en: Returns the subdirectory at index [param idx].
uk: Повертає субдиректорію індексу [param idx].

en: Returns the number of subdirectories in this directory.
uk: Повертає кількість підкателей в цьому каталозі.

en: Used to query and configure import format support.
uk: Використовується для запиту та налаштування підтримки форматів імпорту.

en: This class is used to query and configure a certain import format. It is used in conjunction with asset format import plugins.
uk: Цей клас використовується для запиту та налаштування певного формату імпорту. Використовується в поєднанні з додатками для імпорту активів.

en: Return the file extensions supported.
uk: Повернення розширень файлів підтримується.

en: Return whether this importer is active.
uk: Поверніть, чи працює цей імпортер.

en: Query support. Return [code]false[/code] if import must not continue.
uk: Підтримка запитів. Поверніть [code]false[/code], якщо імпорт не має продовжуватися.

en: Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse any file and import it as a new resource type.
uk: Реєструє митний імпортер ресурсів в редакторі. Використовуйте клас для оформлення будь-якого файлу і імпортувати його як новий тип ресурсу.

en: [EditorImportPlugin]s provide a way to extend the editor's resource import functionality. Use them to import resources from custom files or to provide alternatives to the editor's existing importers.
    EditorImportPlugins work by associating with specific file extensions and a resource type. See [method _get_recognized_extensions] and [method _get_resource_type]. They may optionally specify some import presets that affect the import process. EditorImportPlugins are responsible for creating the resources and saving them in the [code].godot/imported[/code] directory (see [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
    Below is an example EditorImportPlugin that imports a [Mesh] from a file with the extension ".special" or ".spec":
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorImportPlugin
    
    func _get_importer_name():
    	return "my.special.plugin"
    
    func _get_visible_name():
    	return "Special Mesh"
    
    func _get_recognized_extensions():
    	return ["special", "spec"]
    
    func _get_save_extension():
    	return "mesh"
    
    func _get_resource_type():
    	return "Mesh"
    
    func _get_preset_count():
    	return 1
    
    func _get_preset_name(preset_index):
    	return "Default"
    
    func _get_import_options(path, preset_index):
    	return [{"name": "my_option", "default_value": false}]
    
    func _import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):
    	var file = FileAccess.open(source_file, FileAccess.READ)
    	if file == null:
    		return FAILED
    	var mesh = ArrayMesh.new()
    	# Fill the Mesh with data read in "file", left as an exercise to the reader.
    
    	var filename = save_path + "." + _get_save_extension()
    	return ResourceSaver.save(mesh, filename)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    public partial class MySpecialPlugin : EditorImportPlugin
    {
    	public override string _GetImporterName()
    	{
    		return "my.special.plugin";
    	}
    
    	public override string _GetVisibleName()
    	{
    		return "Special Mesh";
    	}
    
    	public override string[] _GetRecognizedExtensions()
    	{
    		return ["special", "spec"];
    	}
    
    	public override string _GetSaveExtension()
    	{
    		return "mesh";
    	}
    
    	public override string _GetResourceType()
    	{
    		return "Mesh";
    	}
    
    	public override int _GetPresetCount()
    	{
    		return 1;
    	}
    
    	public override string _GetPresetName(int presetIndex)
    	{
    		return "Default";
    	}
    
    	public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetImportOptions(string path, int presetIndex)
    	{
    		return
    		[
    			new Godot.Collections.Dictionary
    			{
    				{ "name", "myOption" },
    				{ "default_value", false },
    			},
    		];
    	}
    
    	public override Error _Import(string sourceFile, string savePath, Godot.Collections.Dictionary options, Godot.Collections.Array<string> platformVariants, Godot.Collections.Array<string> genFiles)
    	{
    		using var file = FileAccess.Open(sourceFile, FileAccess.ModeFlags.Read);
    		if (file.GetError() != Error.Ok)
    		{
    			return Error.Failed;
    		}
    
    		var mesh = new ArrayMesh();
    		// Fill the Mesh with data read in "file", left as an exercise to the reader.
    		string filename = $"{savePath}.{_GetSaveExtension()}";
    		return ResourceSaver.Save(mesh, filename);
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To use [EditorImportPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_import_plugin] method first.
uk: Плагіни [EditorImportPlugin] дають змогу розширити функціональність імпорту ресурсів редактора. Використовуйте їх, щоб імпортувати ресурси з власних файлів або надавати альтернативи існуючим імпортерам редактора. 
    EditorImportPlugins працюють, асоціюючи певні розширення файлів і тип ресурсу. Перегляньте [method _get_recognized_extensions] і [method _get_resource_type]. Вони можуть додатково вказати деякі стилі імпорту, які впливають на процес імпорту. EditorImportPlugins відповідають за створення ресурсів і їх збереження в каталозі [code].godot/imported[/code] (див. [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]). 
    Нижче наведено приклад EditorImportPlugin, який імпортує [Mesh] із файлу з розширенням ".special" або ".spec": 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    @tool 
    extends EditorImportPlugin 
    
    func _get_importer_name(): 
    	return "my.special.plugin" 
    
    func _get_visible_name(): 
    	return "Special Mesh" 
    
    func _get_recognized_extensions(): 
    	return ["special", "spec"] 
    
    func _get_save_extension(): 
    	return "mesh" 
    
    func _get_resource_type(): 
    	return "mesh" 
    
    func _get_preset_count(): 
    	return 1 
    
    func _get_preset_name(preset_index): 
    	return "Default" 
    
    func _get_import_options(path, preset_index): 
    	return [{"name": "my_option", "default_value": false}] 
    
    func _import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files): 
    	var file = FileAccess.open(source_file, FileAccess.READ) 
    	if file == null: 
    		return ERROR
    	var mesh = ArrayMesh.new() 
    	# Заповніть Mesh даними, зчитаними у "файлі", залишеними як вправа для читача. 
    
    	var filename = save_path + "." + _get_save_extension() 
    	return ResourceSaver.save(mesh, name file) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Using Godot; 
    
    public partial class MySpecialPlugin : EditorImportPlugin 
    {
    	public override string _GetImporterName() 
    	{ 
    		return "my.special.plugin"; 
    	} 
    
    	public override string _GetVisibleName() 
    	{ 
    		return «Special mesh»; 
    	} 
    
    	public override string[] _GetRecognizedExtensions() 
    	{ 
    		return ["special", "spec"]; 
    	} 
    
    	public override string _GetSaveExtension() 
    	{ 
    		return "mesh"; 
    	} 
    
    	public override string _GetResourceType() 
    	{ 
    		return «mesh»; 
    	} 
    
    	public override int _GetPresetCount() 
    	{ 
    		return 1; 
    	} 
    
    	public override string _GetPresetName(int presetIndex) 
    	{ 
    		return "Default"; 
    	} 
    
    	public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetImportOptions(String path, int presetIndex) 
    	{ 
    		return 
    		[ 
    			new Godot.Collections.Dictionary 
    			{ 
    				{ "name", "myOption" }, 
    				{ "default_value", false }, 
    			}, 
    		]; 
    	} 
    
    	public override Error _Import(string sourceFile, string savePath, Godot.Collections.Dictionary options, Godot.Collections.Array<string> platformVariants, Godot.Collections.Array<string> genFiles) 
    	{ 
    		Using var file = FileAccess.Open(sourceFile, FileAccess.ModeFlags.Read); 
    		if (file.GetError() != Error.Ok) 
    		{ 
    			return Error.Failed; 
    		} 
    
    		var mesh = new ArrayMesh(); 
    		// Заповнити Mesh даними, зчитаними у "файлі", залишеними як вправа для читача. 
    		string filename = $"{savePath}.{_GetSaveExtension()}"; 
    		return ResourceSaver.Save(mesh, filename); 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Щоб використовувати [EditorImportPlugin], спочатку зареєструйте його за допомогою методу [method EditorPlugin.add_import_plugin].

en: Import plugins
uk: Імпорт плагінів

en: Tells whether this importer can be run in parallel on threads, or, on the contrary, it's only safe for the editor to call it from the main thread, for one file at a time.
    If this method is not overridden, it will return [code]false[/code] by default.
    If this importer's implementation is thread-safe and can be run in parallel, override this with [code]true[/code] to optimize for concurrency.
uk: Повідомляє, чи можна цей імпортер запускати паралельно в потоках, чи, навпаки, для редактора безпечно лише викликати його з основного потоку, для одного файлу за раз.
    Якщо цей метод не перевизначено, він повертатиме [code]false[/code] за умовчанням.
    Якщо реалізація цього імпортера є потоково-безпечною та може працювати паралельно, замініть це на [code]true[/code], щоб оптимізувати для паралелізму.

en: Gets the format version of this importer. Increment this version when making incompatible changes to the format of the imported resources.
uk: Отримує версію формату цього імпортера. Збільште цю версію, коли вносите несумісні зміни у формат імпортованих ресурсів.

en: Gets the options and default values for the preset at this index. Returns an Array of Dictionaries with the following keys: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optional), [code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional).
uk: Отримує параметри та значення за замовчуванням для заміщення в цьому індексі. Повертає Арра словників з наступними ключами: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (опціонально), [code]hint_string[/code] (опціонально), [code]usage[/code] (опційно).

en: Gets the order of this importer to be run when importing resources. Importers with [i]lower[/i] import orders will be called first, and higher values will be called later. Use this to ensure the importer runs after the dependencies are already imported. The default import order is [code]0[/code] unless overridden by a specific importer. See [enum ResourceImporter.ImportOrder] for some predefined values.
uk: При імпорті ресурсів запрошують замовлення цього імпортера. Імпортери з [i] lower[/i] імпортні замовлення будуть називатися першими, а більш високі значення будуть називатися пізніше. Використовуйте це, щоб забезпечити імпортер, який вже імпортується. Замовлення імпорту за замовчуванням [code]0[/code], якщо перейменувати конкретним імпортером. Див. [enum ResourceImporter.ImportOrder] для деяких визначених значень.

en: Gets the unique name of the importer.
uk: Одержує унікальну назву імпортера.

en: Gets whether the import option specified by [param option_name] should be visible in the Import dock. The default implementation always returns [code]true[/code], making all options visible. This is mainly useful for hiding options that depend on others if one of them is disabled.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_option_visibility(path, option_name, options):
    	# Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to "Lossy".
    	if option_name == "compress/lossy_quality" and options.has("compress/mode"):
    		return int(options["compress/mode"]) == COMPRESS_LOSSY # This is a constant that you set
    
    	return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _GetOptionVisibility(string path, StringName optionName, Godot.Collections.Dictionary options)
    {
    	// Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to "Lossy".
    	if (optionName == "compress/lossy_quality" && options.ContainsKey("compress/mode"))
    	{
    		return (int)options["compress/mode"] == CompressLossy; // This is a constant you set
    	}
    
    	return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Отримує значення, чи має бути видимим параметр імпорту, вказаний параметром [param option_name], у панелі імпорту. Реалізація за замовчуванням завжди повертає [code]true[/code], роблячи всі параметри видимими. Це головним чином корисно для приховування параметрів, які залежать від інших, якщо один з них вимкнено.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_option_visibility(path, option_name, options):
    # Показувати налаштування якості з втратами, лише якщо режим стиснення встановлено на "З втратами".
    if option_name == "compress/lossy_quality" and options.has("compress/mode"):
    return int(options["compress/mode"]) == COMPRESS_LOSSY # Це константа, яку ви встановлюєте
    
    return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _GetOptionVisibility(string path, StringName optionName, Godot.Collections.Dictionary options)
    {
    // Показувати налаштування якості з втратами лише тоді, коли режим стиснення встановлено на "З втратами".
    if (optionName == "compress/lossy_quality" && options.ContainsKey("compress/mode"))
    {
    return (int)options["compress/mode"] == CompressLossy; // Це константа, яку ви встановлюєте
    }
    
    return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Gets the number of initial presets defined by the plugin. Use [method _get_import_options] to get the default options for the preset and [method _get_preset_name] to get the name of the preset.
uk: Отримує кількість початкових пресетів, визначених плагіном. Використовуйте [method _get_import_options], щоб отримати параметри за замовчуванням для заміщення та [method _get_preset_name], щоб отримати ім'я заданого.

en: Gets the name of the options preset at this index.
uk: Одержує ім'я параметрів, встановлених в цьому індексі.

en: Gets the priority of this plugin for the recognized extension. Higher priority plugins will be preferred. The default priority is [code]1.0[/code].
uk: Прийміть пріоритет цього плагіна для визнаного розширення. Найвищі пріоритетні плагіни будуть кращими. [code]1.0[/code].

en: Gets the list of file extensions to associate with this loader (case-insensitive). e.g. [code]["obj"][/code].
uk: Отримати список розширень файлів, пов'язаних з цим навантажувачем (результатом). [code]["obj"][/code].

en: Gets the Godot resource type associated with this loader. e.g. [code]"Mesh"[/code] or [code]"Animation"[/code].
uk: Gets the Godot ресурсний тип, пов'язаний з цим навантажувачем. e.g. [code]"Маш""[/code] або [code]"Animation"[/code].

en: Gets the extension used to save this resource in the [code].godot/imported[/code] directory (see [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
uk: Збережіть цей ресурс у каталозі [code].godot/imported[/code] (див. [члени ПроектуНалаштування.application/config/use_hidden_project_data_directory]).

en: Gets the name to display in the import window. You should choose this name as a continuation to "Import as", e.g. "Import as Special Mesh".
uk: Отримати назву для відображення в імпортному вікні. Ви повинні вибрати таку назву як продовження «Імпорт як», наприклад «Імпорт як Спеціальна сітка».

en: Imports [param source_file] with the import [param options] specified. Should return [constant @GlobalScope.OK] if the import is successful, other values indicate failure.
    The imported resource is expected to be saved to [code]save_path + "." + _get_save_extension()[/code]. If a different variant is preferred for a [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]feature tag[/url], save the variant to [code]save_path + "." + tag + "." + _get_save_extension()[/code] and add the feature tag to [param platform_variants].
    If additional resource files are generated in the resource filesystem ([code]res://[/code]), add their full path to [param gen_files] so that the editor knows they depend on [param source_file].
    This method must be overridden to do the actual importing work. See this class' description for an example of overriding this method.
uk: Імпортує [param source_file] із зазначеним параметром import [param options]. Якщо імпорт успішний, має повертати [constant @GlobalScope.OK], інші значення вказують на невдачу.
    Очікується, що імпортований ресурс буде збережено в [code]save_path + "." + _get_save_extension()[/code]. Якщо для тегу feature [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]бажано інший варіант, збережіть варіант в [code]save_path + "." + tag + "." + _get_save_extension()[/code] та додайте тег feature до [param platform_variants].
    Якщо у файловій системі ресурсів ([code]res://[/code]) генеруються додаткові файли ресурсів, додайте їхній повний шлях до [param gen_files], щоб редактор знав, що вони залежать від [param source_file].
    Цей метод має бути перевизначений для виконання фактичної роботи з імпорту. Дивіться опис цього класу для прикладу перевизначення цього методу.

en: This function can only be called during the [method _import] callback and it allows manually importing resources from it. This is useful when the imported file generates external resources that require importing (as example, images). Custom parameters for the ".import" file can be passed via the [param custom_options]. Additionally, in cases where multiple importers can handle a file, the [param custom_importer] can be specified to force a specific one. This function performs a resource import and returns immediately with a success or error code. [param generator_parameters] defines optional extra metadata which will be stored as [code skip-lint]generator_parameters[/code] in the [code]remap[/code] section of the [code].import[/code] file, for example to store a md5 hash of the source data.
uk: Цю функцію можна викликати лише під час зворотного виклику [method _import], і вона дозволяє вручну імпортувати ресурси з нього. Це корисно, коли імпортований файл генерує зовнішні ресурси, які потребують імпорту (наприклад, зображення). Користувацькі параметри для ".import" файлу можна передати через [param custom_options]. Крім того, у випадках, коли декілька імпортерів можуть працювати з файлом, можна вказати параметр [param custom_importer], щоб примусово вибрати певний імпортер. Ця функція виконує імпорт ресурсу і негайно повертає код успіху або помилки. [param generator_parameters] визначає необов'язкові додаткові метадані, які буде збережено як [code skip-lint]generator_parameters[/code] у розділі [code]remap[/code] файлу [code].import[/code], наприклад, для зберігання хешу md5 вихідних даних.

en: A control used to edit properties of an object.
uk: Контроль використовується для редагування властивостей об'єкта.

en: This is the control that implements property editing in the editor's Settings dialogs, the Inspector dock, etc. To get the [EditorInspector] used in the editor's Inspector dock, use [method EditorInterface.get_inspector].
    [EditorInspector] will show properties in the same order as the array returned by [method Object.get_property_list].
    If a property's name is path-like (i.e. if it contains forward slashes), [EditorInspector] will create nested sections for "directories" along the path. For example, if a property is named [code]highlighting/gdscript/node_path_color[/code], it will be shown as "Node Path Color" inside the "GDScript" section nested inside the "Highlighting" section.
    If a property has [constant PROPERTY_USAGE_GROUP] usage, it will group subsequent properties whose name starts with the property's hint string. The group ends when a property does not start with that hint string or when a new group starts. An empty group name effectively ends the current group. [EditorInspector] will create a top-level section for each group. For example, if a property with group usage is named [code]Collide With[/code] and its hint string is [code]collide_with_[/code], a subsequent [code]collide_with_area[/code] property will be shown as "Area" inside the "Collide With" section. There is also a special case: when the hint string contains the name of a property, that property is grouped too. This is mainly to help grouping properties like [code]font[/code], [code]font_color[/code] and [code]font_size[/code] (using the hint string [code]font_[/code]).
    If a property has [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP] usage, a subgroup will be created in the same way as a group, and a second-level section will be created for each subgroup.
    [b]Note:[/b] Unlike sections created from path-like property names, [EditorInspector] won't capitalize the name for sections created from groups. So properties with group usage usually use capitalized names instead of snake_cased names.
uk: Це елемент керування, який реалізує редагування властивостей у діалогових вікнах налаштувань редактора, док-станції Inspector тощо. Щоб використовувати [EditorInspector] у док-станції Inspector редактора, використовуйте [method EditorInterface.get_inspector].
    [EditorInspector] покаже властивості в тому ж порядку, що й масив, повернутий [method Object.get_property_list].
    Якщо ім’я властивості схоже на шлях (тобто якщо воно містить косі риски), [EditorInspector] створить вкладені розділи для «каталогів» уздовж шляху. Наприклад, якщо властивість має назву [code]highlighting/gdscript/node_path_color[/code], вона буде показана як «Колір шляху до вузла» всередині розділу «GDScript», вкладеного в розділ «Виділення».
    Якщо властивість має [постійне використання PROPERTY_USAGE_GROUP], вона групуватиме наступні властивості, назва яких починається з рядка підказки властивості. Група закінчується, коли властивість не починається з цього рядка підказки або коли починається нова група. Порожня назва групи фактично завершує поточну групу. [EditorInspector] створить розділ верхнього рівня для кожної групи. Наприклад, якщо властивість із груповим використанням має назву [code]Collide With[/code], а її підказка — [code]collide_with_[/code], наступна властивість [code]collide_with_area[/code] буде показана як " Область» всередині розділу «Зіткнутися з». Існує також окремий випадок: коли рядок підказки містить назву властивості, ця властивість також групується. Це в основному для того, щоб допомогти згрупувати такі властивості, як [code]шрифт[/code], [code]колір_шрифту[/code] і [code]розмір_шрифту[/code] (використовуючи рядок підказки [code]шрифт_[/code]).
    Якщо властивість використовує [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP], підгрупа буде створена так само, як і група, і для кожної підгрупи буде створено розділ другого рівня.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від розділів, створених із імен властивостей, схожих на шляхи, [EditorInspector] не буде писати назву з великої літери для розділів, створених із груп. Тому властивості з груповим використанням зазвичай використовують імена, написані великими літерами, замість імен snake_cased.

en: Shows the properties of the given [param object] in this inspector for editing. To clear the inspector, call this method with [code]null[/code].
    [b]Note:[/b] If you want to edit an object in the editor's main inspector, use the [code]edit_*[/code] methods in [EditorInterface] instead.
uk: Показує властивості даного [param object] у цьому інспекторі для редагування. Щоб очистити інспектор, викличте цей метод за допомогою [code]null[/code].
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете редагувати об’єкт у головному інспекторі редактора, замість цього використовуйте методи [code]edit_*[/code] в [EditorInterface].

en: Returns the object currently selected in this inspector.
uk: Повернення об'єкта в даний час обраний в цьому інспекторі.

en: Gets the path of the currently selected property.
uk: Одержує шлях до обраного майна.

en: Creates a property editor that can be used by plugin UI to edit the specified property of an [param object].
uk: Створює редактор властивостей, який може використовуватися інтерфейсом користувача плагіна для редагування вказаної властивості [param object].

en: Emitted when the object being edited by the inspector has changed.
uk: Увімкнено, коли об’єкт, який редагував інспектор.

en: Emitted when the Edit button of an [Object] has been pressed in the inspector. This is mainly used in the remote scene tree Inspector.
uk: Увімкнено, коли кнопка редагування [Object] була натискана в інспекторі. Це, в основному, використовується в віддалених сценах дерево інспектора.

en: Emitted when a property is removed from the inspector.
uk: Випробувано при видаленні майна з інспектора.

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
uk: Випробувано при редагуванні майна в інспекторі.

en: Emitted when a property is keyed in the inspector. Properties can be keyed by clicking the "key" icon next to a property when the Animation panel is toggled.
uk: Випробувано, коли в інспекторі знаходиться майно. Властивості можна натиснути на значок "під ключ" поруч з майном, коли панель Анімації перекривається.

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
uk: Увімкнено при виборі майна в інспекторі.

en: Emitted when a boolean property is toggled in the inspector.
    [b]Note:[/b] This signal is never emitted if the internal [code]autoclear[/code] property enabled. Since this property is always enabled in the editor inspector, this signal is never emitted by the editor itself.
uk: Випробувано, коли в інспекторі знаходиться об’єкт boolean.
    [b]Примітка:[/b] Цей сигнал ніколи не вдається, якщо ввімкнено внутрішню [code]autoclear[/code]. Оскільки ця властивість завжди включена в інспектор редактора, цей сигнал ніколи не видається самим редактором.

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
uk: Увімкнено, коли обраний ресурс в інспекторі.

en: Emitted when a property that requires a restart to be applied is edited in the inspector. This is only used in the Project Settings and Editor Settings.
uk: Випробувано, коли в інспекторі редаговано майно, яке вимагає перезавантаження. Це тільки використовується в налаштуваннях проекту та налаштуваннях редактора.

en: Plugin for adding custom property editors on the inspector.
uk: Плагін для додавання власних редакторів нерухомості на інспекторі.

en: [EditorInspectorPlugin] allows adding custom property editors to [EditorInspector].
    When an object is edited, the [method _can_handle] function is called and must return [code]true[/code] if the object type is supported.
    If supported, the function [method _parse_begin] will be called, allowing to place custom controls at the beginning of the class.
    Subsequently, the [method _parse_category] and [method _parse_property] are called for every category and property. They offer the ability to add custom controls to the inspector too.
    Finally, [method _parse_end] will be called.
    On each of these calls, the "add" functions can be called.
    To use [EditorInspectorPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_inspector_plugin] method first.
uk: Плагін [EditorInspectorPlugin] дозволяє додавати до [EditorInspector] власні редактори властивостей.
    Коли об'єкт редагується, викликається функція [method _can_handle], яка має повернути [code]true[/code], якщо тип об'єкта підтримується.
    Якщо підтримується, викликається функція [method _parse_begin], що дозволяє розмістити користувацькі елементи управління на початку класу.
    Згода для кожної категорії та властивості викликаються [method _parse_category] та [method _parse_property]. Вони також надають можливість додавати кастомні елементи управління до інспектора.
    Нарешті, буде викликано [method _parse_end].
    При кожному з цих викликів можна викликати функції "add".
    Щоб використовувати [EditorInspectorPlugin], спочатку зареєструйте його за допомогою методу [method EditorPlugin.add_inspector_plugin].

en: Inspector plugins
uk: Інспектор плагінів

en: Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей об'єкт можна керувати цим плагіном.

en: Called to allow adding controls at the beginning of the property list for [param object].
uk: Викликається, щоб дозволити додавання елементів керування на початок списку властивостей для [param object].

en: Called to allow adding controls at the beginning of a category in the property list for [param object].
uk: Викликається, щоб дозволити додавання елементів керування на початку категорії у списку властивостей для [param object].

en: Called to allow adding controls at the end of the property list for [param object].
uk: Викликається, щоб дозволити додавання елементів керування в кінець списку властивостей для [param object].

en: Called to allow adding controls at the beginning of a group or a sub-group in the property list for [param object].
uk: Викликається, щоб дозволити додавання елементів керування на початку групи або підгрупи у списку властивостей для [param object].

en: Called to allow adding property-specific editors to the property list for [param object]. The added editor control must extend [EditorProperty]. Returning [code]true[/code] removes the built-in editor for this property, otherwise allows to insert a custom editor before the built-in one.
uk: Зателефоновано, щоб дозволити додавати редакторам майнових прав на [param object]. Додано контроль редактора необхідно продовжити [EditorProperty]. Повернення [code]true[/code] видаляє вбудований редактор для цього майна, інакше дозволяє вставляти спеціальний редактор перед вбудованим.

en: Adds a custom control, which is not necessarily a property editor.
uk: Додає індивідуальний контроль, який не обов'язково редактор майна.

en: Adds a property editor for an individual property. The [param editor] control must extend [EditorProperty].
    There can be multiple property editors for a property. If [param add_to_end] is [code]true[/code], this newly added editor will be displayed after all the other editors of the property whose [param add_to_end] is [code]false[/code]. For example, the editor uses this parameter to add an "Edit Region" button for [member Sprite2D.region_rect] below the regular [Rect2] editor.
    [param label] can be used to choose a custom label for the property editor in the inspector. If left empty, the label is computed from the name of the property instead.
uk: Додавання редактора майна для індивідуального майна. Редактор [param editor] повинен продовжити [EditorProperty].
    Є багато редакторів нерухомості. Якщо [param add_to_end] є [code]true[/code], цей нещодавно доданий редактор буде відображатися після всіх інших редакторів майна, які [param add_to_end] [code]false[/code]. Наприклад, редактор використовує цей параметр, щоб додати кнопку "Редагувати регіон" для [member Sprite2D.region_rect] нижче звичайного редактора [Rect2].
    [param label] може бути використана для вибору на замовлення етикетки для редактора нерухомості в інспекторі. Якщо ліва порожня, етикетка комп'ютерна від імені майна замість того, щоб.

en: Adds an editor that allows modifying multiple properties. The [param editor] control must extend [EditorProperty].
uk: Додавання редактора, що дозволяє змінювати декілька властивостей. Редактор [param editor] повинен продовжити [EditorProperty].

en: Godot editor's interface.
uk: Інтерфейс редактора Godot.

en: [EditorInterface] gives you control over Godot editor's window. It allows customizing the window, saving and (re-)loading scenes, rendering mesh previews, inspecting and editing resources and objects, and provides access to [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], [ScriptEditor], the editor viewport, and information about scenes.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton directly by its name.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var editor_settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    [/gdscript]
    [csharp]
    // In C# you can access it via the static Singleton property.
    EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [EditorInterface] надає вам контроль над вікном редактора Godot. Він дозволяє налаштовувати вікно, зберігати та (повторно) завантажувати сцени, відтворювати попередній перегляд сітки, перевіряти та редагувати ресурси та об’єкти, а також надає доступ до [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], [ScriptEditor], вікна перегляду редактора та інформації про сцени. 
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не слід створювати безпосередньо. Натомість зверніться до синглтона безпосередньо за його іменем. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var editor_settings = EditorInterface.get_editor_settings() 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // У C# ви можете отримати до нього доступ через статичну властивість Singleton. 
    EditorSettings = settings EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings(); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Closes the currently active scene, discarding any pending changes in the process. Returns [constant OK] on success or [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] if there is no scene to close.
uk: Закриває поточну активну сцену, відкидаючи будь-які зміни, що очікують на виконання в процесі. Повертає [constant OK] у разі успіху або [constant ERR_DOES_NOT_EXIST], якщо сцени для закриття немає.

en: Edits the given [Node]. The node will be also selected if it's inside the scene tree.
uk: Редагує заданий [Node]. Вузол також буде вибрано, якщо він знаходиться всередині дерева сцени.

en: Edits the given [Resource]. If the resource is a [Script] you can also edit it with [method edit_script] to specify the line and column position.
uk: Редагує заданий [Resource]. Якщо ресурс є [Script], ви також можете редагувати його за допомогою методу [method edit_script], щоб вказати позицію рядка та стовпця.

en: Edits the given [Script]. The line and column on which to open the script can also be specified. The script will be open with the user-configured editor for the script's language which may be an external editor.
uk: Редагування даної [Script]. Лінія та стовпець, на які можна відкрити скрипт. Скрипт буде відкрито з редактором користувача для мови скрипта, яка може бути зовнішнім редактором.

en: Returns the main container of Godot editor's window. For example, you can use it to retrieve the size of the container and place your controls accordingly.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render the editor useless and may cause a crash.
uk: Повернення головної ємності вікна редактора Godot. Наприклад, ви можете використовувати його для отримання розміру контейнера і розміщення вашого контролю відповідно.
    [b]Попередження:[/b] Видалення та звільняння цього вузла буде рендером без використання та може призвести до аварійного завершення.

en: Returns the editor's [EditorCommandPalette] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
uk: Повернення редактора [РедакторCommandPalette] екземпляр.
    [b]Налаштування:[/b] Видалення та звільняння цього вузла буде надавати частину редактора без використання і може викликати аварійний збій.

en: Returns the current directory being viewed in the [FileSystemDock]. If a file is selected, its base directory will be returned using [method String.get_base_dir] instead.
uk: Повертає поточний каталог, який переглядається в [FileSystemDock]. Якщо вибрано файл, його базовий каталог буде повернено за допомогою [method String.get_base_dir].

en: Returns the name of the currently activated feature profile. If the default profile is currently active, an empty string is returned instead.
    In order to get a reference to the [EditorFeatureProfile], you must load the feature profile using [method EditorFeatureProfile.load_from_file].
    [b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are loaded from the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
uk: Повертає ім'я поточного активованого профілю функції. Якщо профіль за замовчуванням в даний час активний, то повернуто порожній рядок.
    Для того, щоб отримати посилання на [EditorFeatureProfile], необхідно завантажити профіль функції за допомогою [method EditorFeatureProfile.load_from_file].
    [b]Примітка:[/b] Функціональні профілі, створені за допомогою інтерфейсу користувача, завантажені з каталогу [code]feature_profiles[/code], як файл з [code].profile[/code]. Теки конфігурації редактора можна знайти за допомогою [method EditorPaths.get_config_dir].

en: Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock].
uk: Повертає поточний шлях, який переглядається в [FileSystemDock].

en: Returns the edited (current) scene's root [Node].
uk: Повертає корінь відредагованої (поточної) сцени [Node].

en: Returns the editor control responsible for main screen plugins and tools. Use it with plugins that implement [method EditorPlugin._has_main_screen].
    [b]Note:[/b] This node is a [VBoxContainer], which means that if you add a [Control] child to it, you need to set the child's [member Control.size_flags_vertical] to [constant Control.SIZE_EXPAND_FILL] to make it use the full available space.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
uk: Повертає елемент керування редактора, що відповідає за плагіни та інструменти головного екрана. Використовуйте його з плагінами, які реалізують [method EditorPlugin._has_main_screen].
    [b]Примітка:[/b] Цей вузол є [VBoxContainer], що означає, що якщо ви додаєте до нього дочірній елемент [Control], вам потрібно встановити для нього [member Control.size_flags_vertical] у [constant Control.SIZE_EXPAND_FILL], щоб він використовував весь доступний простір.
    [b]Попередження:[/b] Видалення або звільнення цього вузла зробить частину редактора некорисною і може призвести до аварійного завершення роботи.

en: Returns the [EditorPaths] singleton.
uk: Повертає синглтон [EditorPaths].

en: Returns the actual scale of the editor UI ([code]1.0[/code] being 100% scale). This can be used to adjust position and dimensions of the UI added by plugins.
    [b]Note:[/b] This value is set via the [member EditorSettings.interface/editor/display_scale] and [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale] settings. The editor must be restarted for changes to be properly applied.
uk: Повертає фактичний масштаб інтерфейсу редактора ([code]1.0[/code] – це масштаб 100%). Це можна використовувати для налаштування положення та розмірів інтерфейсу, доданого плагінами.
    [b]Примітка:[/b] Це значення встановлюється за допомогою налаштувань [member EditorSettings.interface/editor/display_scale] та [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. Редактор необхідно перезапустити, щоб зміни були застосовані належним чином.

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
uk: Повернутися до екземпляра редактора.

en: Returns the editor's [Theme].
    [b]Note:[/b] When creating custom editor UI, prefer accessing theme items directly from your GUI nodes using the [code]get_theme_*[/code] methods.
uk: Повернення редактора [Theme].
    [b]Примітка:[/b] При створенні користувальницького редактора UI, віддайте перевагу доступу до тематичних елементів безпосередньо з ваших вузлів GUI за допомогою методів [code]get_theme_*[/code].

en: Returns the editor's [EditorToaster].
uk: Повертає [EditorToaster] редактора.

en: Returns the editor's [EditorUndoRedoManager].
uk: Повертає [EditorUndoRedoManager] редактора.

en: Returns the 2D editor [SubViewport]. It does not have a camera. Instead, the view transforms are done directly and can be accessed with [member Viewport.global_canvas_transform].
uk: Повертає 2D-редактор [SubViewport]. Він не має камери. Натомість, перетворення вигляду виконуються безпосередньо та доступні за допомогою [member Viewport.global_canvas_transform].

en: Returns the specified 3D editor [SubViewport], from [code]0[/code] to [code]3[/code]. The viewport can be used to access the active editor cameras with [method Viewport.get_camera_3d].
uk: Повертає зазначений редактор 3D [SubViewport], з [code]0[/code] до [code]3[/code]. Перегляд можна використовувати для доступу до активних камер редактора за допомогою [method.get_camera_3d].

en: Returns the editor's [FileSystemDock] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
uk: Повертає екземпляр редактора [FileSystemDock].
    [b]Примітка:[/b] Видалення і звільняння цього вузла буде надавати частину редактора без використання і може викликати аварійний збій.

en: Returns the editor's [EditorInspector] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
uk: Повернутися до екземпляра редактора
    [b]Примітка:[/b] Видалення і звільняння цього вузла буде надавати частину редактора без використання і може викликати аварійний збій.

en: Returns an array with references to the root nodes of the currently opened scenes.
uk: Повертає масив із посиланнями на кореневі вузли поточних відкритих сцен.

en: Returns an array with the file paths of the currently opened scenes.
uk: Повертає масив зі шляхами до файлів поточних відкритих сцен.

en: Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently being played, returns an empty string.
uk: Повертає назву сцени, яка грає. Якщо не грає сцена, повертає порожній рядок.

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
uk: Повернутися до екземпляра редактора [EditorFileSystem].

en: Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance.
uk: Повернутися до екземпляра редактора.

en: Returns the editor's [ScriptEditor] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
uk: Повертає екземпляр редактора.
    [b]Примітка:[/b] Видалення і звільняння цього вузла буде надавати частину редактора без використання і може викликати аварійний збій.

en: Returns an array containing the paths of the currently selected files (and directories) in the [FileSystemDock].
uk: Повертає масив, що містить шляхи обраних файлів (і каталоги) в [FileSystemDock].

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
uk: Повертає екземпляр редактора.

en: Shows the given property on the given [param object] in the editor's Inspector dock. If [param inspector_only] is [code]true[/code], plugins will not attempt to edit [param object].
uk: Показати даній власності на даній [пам'ятній об'єкт] в редакторі Inspector dock. Якщо [param inspector_only] є [code]true[/code], плагіни не намагаються редагувати [param об'єкт].

en: Returns [code]true[/code] if multiple window support is enabled in the editor. Multiple window support is enabled if [i]all[/i] of these statements are true:
    - [member EditorSettings.interface/multi_window/enable] is [code]true[/code].
    - [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] is [code]false[/code].
    - [member Viewport.gui_embed_subwindows] is [code]false[/code]. This is forced to [code]true[/code] on platforms that don't support multiple windows such as Web, or when the [code]--single-window[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] is used.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в редакторі ввімкнено декілька вікон. У разі, якщо [i]all[/i] цих звітів:
    [code]true[/code].
    - [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] [code]false[/code].
    [code]false[/code]. Це примусово [code]true[/code] на платформах, які не підтримують декілька вікон, таких як Веб-сайт, або коли [code]--single-window[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command рядок аргумент[/url] використовується.

en: Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/code] otherwise. Paused scenes are considered as being played.
uk: [code]true[/code], якщо сцена зараз грається, [code]false[/code] інакше. Заборонені сцени розглядаються як грають.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param plugin] is enabled. The plugin name is the same as its directory name.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо вказаний [param плагін] включений. Ім'я плагіна є тим самим, як його ім'я каталогу.

en: Returns mesh previews rendered at the given size as an [Array] of [Texture2D]s.
uk: Повернення сітчастих переглядів, що надходять на заданий розмір, як [Array] [Texture2D]s.

en: Marks the current scene tab as unsaved.
uk: Відзначає поточний вкладок сцени як незбережений.

en: Opens the scene at the given path. If [param set_inherited] is [code]true[/code], creates a new inherited scene.
uk: Відкриває сцену на заданому шляху. Якщо [param set_inherited] має значення [code]true[/code], створює нову успадковану сцену.

en: Plays the currently active scene.
uk: Грає в даний час активний сцена.

en: Plays the scene specified by its filepath.
uk: Відтворює сцену, вказану її файлопатією.

en: Plays the main scene.
uk: Грає на головній сцені.

en: Pops up an editor dialog for creating an object.
    The [param callback] must take a single argument of type [StringName] which will contain the type name of the selected object or be empty if no item is selected.
    The [param base_type] specifies the base type of objects to display. For example, if you set this to "Resource", all types derived from [Resource] will display in the create dialog.
    The [param current_type] will be passed in the search box of the create dialog, and the specified type can be immediately selected when the dialog pops up. If the [param current_type] is not derived from [param base_type], there will be no result of the type in the dialog.
    The [param dialog_title] allows you to define a custom title for the dialog. This is useful if you want to accurately hint the usage of the dialog. If the [param dialog_title] is an empty string, the dialog will use "Create New 'Base Type'" as the default title.
    The [param type_blocklist] contains a list of type names, and the types in the blocklist will be hidden from the create dialog.
    [b]Note:[/b] Trying to list the base type in the [param type_blocklist] will hide all types derived from the base type from the create dialog.
uk: Відкриває діалоговий вікно редактора для створення об’єкта.
    [param callback] має приймати один аргумент типу [StringName], який міститиме назву типу вибраного об’єкта або бути порожнім, якщо жоден елемент не вибрано.
    [param base_type] визначає базовий тип об’єктів для відображення. Наприклад, якщо встановити значення «Ресурс», у діалоговому вікні створення відображатимуться всі типи, отримані від [Ресурс].
    Параметр [param current_type] буде передано в поле пошуку діалогового вікна створення, і зазначений тип можна буде вибрати одразу, коли з’явиться діалогове вікно. Якщо [param current_type] не є похідним від [param base_type], у діалоговому вікні не буде результату типу.
    Параметр [param dialog_title] дозволяє вам визначити настроюваний заголовок для діалогового вікна. Це корисно, якщо ви хочете точно натякнути на використання діалогового вікна. Якщо [param dialog_title] є порожнім рядком, діалогове вікно використовуватиме «Створити новий 'базовий тип'» як назву за умовчанням.
    [param type_blocklist] містить список імен типів, і типи в списку блокувань будуть приховані в діалоговому вікні створення.
    [b]Примітка:[/b] Спроба вказати базовий тип у [param type_blocklist] приховає всі типи, похідні від базового типу, у діалоговому вікні створення.

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
uk: Відкриває [param dialog] в інтерфейсі редактора за допомогою [method Window.popup_exclusive]. Діалог не повинен мати поточного батьківського елемента, інакше метод завершиться невдачею.
    Див. також [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive_centered]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
uk: Поповнення [param dialog] в редакторі UI з [method Window.popup_exclusive_centered]. У діалоговому вікні не потрібно мати поточного батька, інакше метод не виходить.
    Дивись також [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive_centered_clamped]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
uk: Поповнення [param dialog] в редакторі UI з [method Window.popup_exclusive_centered_clamped]. У діалоговому вікні не потрібно мати поточного батька, інакше метод не виходить.
    Дивись також [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive_centered_ratio]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
uk: Поповнення [param dialog] в редакторі UI з [method Window.popup_exclusive_centered_ratio]. У діалоговому вікні не потрібно мати поточного батька, інакше метод не виходить.
    Дивись також [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up an editor dialog for selecting a method from [param object]. The [param callback] must take a single argument of type [String] which will contain the name of the selected method or be empty if the dialog is canceled. If [param current_value] is provided, the method will be selected automatically in the method list, if it exists.
uk: Відкриває діалогове вікно редактора для вибору методу з [param object]. [param callback] має приймати один аргумент типу [String], який міститиме назву вибраного методу або бути порожнім, якщо діалогове вікно скасовано. Якщо вказано [param current_value], метод буде вибрано автоматично у списку методів, якщо він існує.

en: Pops up an editor dialog for selecting a [Node] from the edited scene. The [param callback] must take a single argument of type [NodePath]. It is called on the selected [NodePath] or the empty path [code]^""[/code] if the dialog is canceled. If [param valid_types] is provided, the dialog will only show Nodes that match one of the listed Node types. If [param current_value] is provided, the Node will be automatically selected in the tree, if it exists.
    [b]Example:[/b] Display the node selection dialog as soon as this node is added to the tree for the first time:
    [codeblock]
    func _ready():
    	if Engine.is_editor_hint():
    		EditorInterface.popup_node_selector(_on_node_selected, ["Button"])
    
    func _on_node_selected(node_path):
    	if node_path.is_empty():
    		print("node selection canceled")
    	else:
    		print("selected ", node_path)
    [/codeblock]
uk: Відкриває діалогове вікно редактора для вибору [Node] з редагованої сцени. [param callback] має приймати один аргумент типу [NodePath]. Він викликається на вибраному [NodePath] або порожньому шляху [code]^""[/code], якщо діалогове вікно скасовано. Якщо вказано [param valid_types], у діалоговому вікні відображатимуться лише вузли, які відповідають одному з перелічених типів вузлів. Якщо вказано [param current_value], вузол буде автоматично вибрано в дереві, якщо воно існує.
    [b]Приклад:[/b] Відобразити діалогове вікно вибору вузла, щойно цей вузол буде додано до дерева вперше:
    [codeblock]
    func _ready():
    if Engine.is_editor_hint():
    EditorInterface.popup_node_selector(_on_node_selected, ["Bottom"])
    
    func _on_node_selected(node_path):
    if node_path.is_empty():
    print("вибір вузла скасовано")
    else:
    print("вибрано", node_path)
    [/codeblock]

en: Pops up an editor dialog for selecting properties from [param object]. The [param callback] must take a single argument of type [NodePath]. It is called on the selected property path (see [method NodePath.get_as_property_path]) or the empty path [code]^""[/code] if the dialog is canceled. If [param type_filter] is provided, the dialog will only show properties that match one of the listed [enum Variant.Type] values. If [param current_value] is provided, the property will be selected automatically in the property list, if it exists.
    [codeblock]
    func _ready():
    	if Engine.is_editor_hint():
    		EditorInterface.popup_property_selector(this, _on_property_selected, [TYPE_INT])
    
    func _on_property_selected(property_path):
    	if property_path.is_empty():
    		print("property selection canceled")
    	else:
    		print("selected ", property_path)
    [/codeblock]
uk: Відкриває діалогове вікно редактора для вибору властивостей із [param object]. [param callback] має приймати один аргумент типу [NodePath]. Він викликається за вибраним шляхом властивості (див. [method NodePath.get_as_property_path]) або порожнім шляхом [code]^""[/code], якщо діалогове вікно скасовано. Якщо надано [param type_filter], діалогове вікно відображатиме лише властивості, які відповідають одному з перелічених значень [enum Variant.Type]. Якщо вказано [param current_value], властивість буде автоматично вибрано у списку властивостей, якщо він існує.
    [codeblock]
    func _ready():
    if Engine.is_editor_hint():
    EditorInterface.popup_property_selector(this, _on_property_selected, [TYPE_INT])
    
    func _on_property_selected(property_path):
    if property_path.is_empty():
    print("вибір властивостей скасовано")
    else:
    print("вибрано", шлях_властивості)
    [/codeblock]

en: Pops up an editor dialog for quick selecting a resource file. The [param callback] must take a single argument of type [String] which will contain the path of the selected resource or be empty if the dialog is canceled. If [param base_types] is provided, the dialog will only show resources that match these types. Only types deriving from [Resource] are supported.
uk: Відкриває діалогове вікно редактора для швидкого вибору файлу ресурсу. [param callback] має приймати один аргумент типу [String], який міститиме шлях до вибраного ресурсу або бути порожнім, якщо діалогове вікно скасовано. Якщо вказано [param base_types], діалогове вікно відображатиме лише ресурси, які відповідають цим типам. Підтримуються лише типи, похідні від [Resource].

en: Reloads the scene at the given path.
uk: Завантажує сцену на даній доріжці.

en: Restarts the editor. This closes the editor and then opens the same project. If [param save] is [code]true[/code], the project will be saved before restarting.
uk: Відновлює редактор. Це закриває редактор, а потім відкриває той самий проект. [code]true[/code], проект буде збережений до перезавантаження.

en: Saves all opened scenes in the editor.
uk: Заощаджує всі відкриті сцени в редакторі.

en: Saves the currently active scene. Returns either [constant OK] or [constant ERR_CANT_CREATE].
uk: Заощаджує в даний час активну сторінку. Повернутися до [constant OK] або [constant ERR_CANT_CREATE].

en: Saves the currently active scene as a file at [param path].
uk: Зберігає поточну активну сцену як файл за адресою [param path].

en: Selects the file, with the path provided by [param file], in the FileSystem dock.
uk: Виберіть файл, за допомогою пункту [param файл], в FileSystem dock.

en: Selects and activates the specified feature profile with the given [param profile_name]. Set [param profile_name] to an empty string to reset to the default feature profile.
    A feature profile can be created programmatically using the [EditorFeatureProfile] class.
    [b]Note:[/b] The feature profile that gets activated must be located in the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. If a profile could not be found, an error occurs. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
uk: Вибирає та активує вказаний профіль функції з вказаною [param profile_name]. Встановіть [param profile_name] на порожній рядок, щоб скидати на профіль функції за замовчуванням.
    Профіль функції може бути створений за допомогою класа [EditorFeatureProfile].
    [b]Примітка:[/b] Профіль функції, який активується, повинен бути розташований в каталозі [code]feature_profiles[/code], як файл з [code].profile[/code]. Якщо профіль не знайдено, виникає помилка. Теки конфігурації редактора можна знайти за допомогою [method редакторPaths.get_config_dir].

en: Sets the editor's current main screen to the one specified in [param name]. [param name] must match the title of the tab in question exactly (e.g. [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], [code]Game[/code], or [code]AssetLib[/code] for default tabs).
uk: Встановлює поточний головний екран редактора таким, що вказаний у [param name]. [param name] має точно відповідати назві відповідної вкладки (наприклад, [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], [code]Game[/code] або [code]AssetLib[/code] для вкладок за замовчуванням).

en: Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its directory name.
uk: Встановлює ввімкнений статус плагіна. Ім'я плагіна є тим самим, як його ім'я каталогу.

en: Stops the scene that is currently playing.
uk: Стопи сцени, які зараз грають.

en: If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to increase the space available for the main view.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє відволікати режим, який приховує бокові шкарпетки для збільшення простору, доступний для основного вигляду.

en: If [code]true[/code], the Movie Maker mode is enabled in the editor. See [MovieWriter] for more information.
uk: Якщо [code]true[/code], режим Movie Maker включений в редактор. Детальніше [MovieWriter].

en: Gizmo for editing [Node3D] objects.
uk: Gizmo для редагування [Node3D] об'єктів.

en: Gizmo that is used for providing custom visualization and editing (handles and subgizmos) for [Node3D] objects. Can be overridden to create custom gizmos, but for simple gizmos creating an [EditorNode3DGizmoPlugin] is usually recommended.
uk: Гізмо, що використовується для забезпечення власної візуалізації та редагування (дескриптори та підгізмо) для об'єктів [Node3D]. Може бути перевизначений для створення власних гізмо, але для простих гізмо зазвичай рекомендується створення [EditorNode3DGizmoPlugin].

en: Override this method to commit a handle being edited (handles must have been previously added by [method add_handles]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current handle value as "do" and the [param restore] argument as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restore] value should be directly set, without any [UndoRedo] action.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the committed handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
uk: Перевизначте цей метод, щоб зафіксувати дескриптор, який редагується (дескриптори мають бути попередньо додані за допомогою [method add_handles]). Зазвичай це означає створення дії [UndoRedo] для зміни, використовуючи поточне значення дескриптора як "do" і аргумент [param restore] як "undo".
    Якщо аргумент [param cancel] має значення [code]true[/code], значення [param restore] слід встановити безпосередньо, без застосування дії [UndoRedo].
    Аргумент [param secondary] має значення [code]true[/code], якщо зафіксований дескриптор є вторинним (див. [method add_handles] для отримання додаткової інформації).

en: Override this method to commit a group of subgizmos being edited (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current transforms as "do" and the [param restores] transforms as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restores] transforms should be directly set, without any [UndoRedo] action.
uk: Перевизначте цей метод, щоб зафіксувати групу підгізмів, які редагуються (див. [method _subgizmos_intersect_ray] і [method _subgizmos_intersect_frustum]). Зазвичай це означає створення дії [UndoRedo] для зміни, використовуючи поточні перетворення як "do", а перетворення [param restores] як "undo".
    Якщо аргумент [param cancel] має значення [code]true[/code], перетворення [param restores] слід встановити безпосередньо, без жодної дії [UndoRedo].

en: Override this method to return the name of an edited handle (handles must have been previously added by [method add_handles]). Handles can be named for reference to the user when editing.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
uk: Зазначте цей метод, щоб повернути ім'я редагованої ручки (ручка повинні бути попередньо додані [method add_handles]). Руки можуть бути названі для посилання на користувача при редагуванні.
    [param secondary] аргумент [code]true[/code], коли потрібна ручка вторинна (див. [method add_handles] для отримання додаткової інформації).

en: Override this method to return the current value of a handle. This value will be requested at the start of an edit and used as the [code]restore[/code] argument in [method _commit_handle].
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
uk: Надіславши цей метод для повернення поточного значення ручки. Ця вартість буде запитана при старті редагування та використовується як [code]restore[/code] аргумент [method _commit_handle].
    [param secondary] аргумент [code]true[/code], коли потрібна ручка вторинна (див. [method add_handles] для отримання додаткової інформації).

en: Override this method to return the current transform of a subgizmo. This transform will be requested at the start of an edit and used as the [code]restore[/code] argument in [method _commit_subgizmos].
uk: На відміну від цього способу повернення поточного перетворення підгізмо. Ця трансформація буде запитана при старті редагування та використаних як аргумент [code] і [/code] в [method _commit_subgizmos].

en: Override this method to return [code]true[/code] whenever the given handle should be highlighted in the editor.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
uk: Перевизначте цей метод, щоб він повертав [code]true[/code] щоразу, коли заданий дескриптор має бути виділений у редакторі.
    Аргумент [param secondary] має значення [code]true[/code], якщо запитуваний дескриптор є вторинним (див. [method add_handles] для отримання додаткової інформації).

en: Override this method to add all the gizmo elements whenever a gizmo update is requested. It's common to call [method clear] at the beginning of this method and then add visual elements depending on the node's properties.
uk: На відміну від цього способу, щоб додати всі мікроелементи, коли запитується оновлення gizmo. Зазвичай, щоб викликати [method clear] на початку цього способу, а потім додати візуальні елементи в залежності від властивостей вузла.

en: Override this method to update the node properties when the user drags a gizmo handle (previously added with [method add_handles]). The provided [param point] is the mouse position in screen coordinates and the [param camera] can be used to convert it to raycasts.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the edited handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
uk: Перевизнайте цей метод для оновлення властивостей вузлів, коли користувач перетягує рукоятку (попередньо додано [method add_handles]). Надана [param точка] є позиція мишки в координатах екрана і [param camera] може бути використана для перетворення його в промені.
    [param secondary] аргумент [code]true[/code], коли редагована ручка вторинна (див. [method add_handles] для отримання додаткової інформації).

en: Override this method to update the node properties during subgizmo editing (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). The [param transform] is given in the [Node3D]'s local coordinate system.
uk: На відміну від цього способу оновлення властивостей вузлів під час редагування субгізмо (див. [method _subgizmos_intersect_ray] і [method _subgizmos_intersect_frustum]). У локальній координаційній системі «Node3D» надана трансформація [param transform].

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse drag box selection. Given a [param camera] and a [param frustum], this method should return which subgizmos are contained within the frustum. The [param frustum] argument consists of an array with all the [Plane]s that make up the selection frustum. The returned value should contain a list of unique subgizmo identifiers, which can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos].
uk: Надіславши цей метод, щоб дозволити вибрати підгізмос за допомогою миші перетягування коробки. З огляду на [param camera] і [param frustum], цей метод повинен повернути, які subgizmos містяться в межах frustum. [param frustum] аргумент складається з масиву з усіма [Plane], які складають вибір frustum. Повернуте значення має містити список унікальних ідентифікаторів субгізмо, які можуть мати будь-яке негативне значення і будуть використані в інших віртуальних методах, таких як [method _subgizmo_transform] або [method _commit_subgizmos].

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse clicks. Given a [param camera] and a [param point] in screen coordinates, this method should return which subgizmo should be selected. The returned value should be a unique subgizmo identifier, which can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos].
uk: Надіславши цей метод, щоб дозволити вибрати підгізмос за допомогою кліків миші. З огляду на [param camera] і [param point] в координатах екрана, цей метод повинен повернути який subgizmo слід вибрати. Повернуте значення має бути унікальним ідентифікатором субгізмо, який може мати будь-яке негативне значення і буде використовуватися в інших віртуальних методах, таких як [method _subgizmo_transform] або [method _commit_subgizmos].

en: Adds the specified [param segments] to the gizmo's collision shape for picking. Call this method during [method _redraw].
uk: Додає вказані сегменти [param segments] до форми зіткнення гізмо для вибору. Викликайте цей метод під час [method _redraw].

en: Adds collision triangles to the gizmo for picking. A [TriangleMesh] can be generated from a regular [Mesh] too. Call this method during [method _redraw].
uk: Додає трикутники зіткнення до гізмо для вибору. [TriangleMesh] також може бути згенерований зі звичайного [Mesh]. Викличте цей метод під час [method _redraw].

en: Adds a list of handles (points) which can be used to edit the properties of the gizmo's [Node3D]. The [param ids] argument can be used to specify a custom identifier for each handle, if an empty array is passed, the ids will be assigned automatically from the [param handles] argument order.
    The [param secondary] argument marks the added handles as secondary, meaning they will normally have lower selection priority than regular handles. When the user is holding the shift key secondary handles will switch to have higher priority than regular handles. This change in priority can be used to place multiple handles at the same point while still giving the user control on their selection.
    There are virtual methods which will be called upon editing of these handles. Call this method during [method _redraw].
uk: Додає список ручок (точки), які можуть використовуватися для редагування властивостей Gizmo [Node3D]. Текст [param ids] може бути використаний для визначення користувацького ідентифікатора для кожної ручки, якщо пропущений порожній масив, попередження буде автоматично від [param ручки] аргумента замовлення.
    [param secondary] аргумент позначить додані ручки як вторинний, тобто вони зазвичай мають більш низький пріоритет вибору, ніж звичайні ручки. Коли користувач тримає ключ змінного струму вторинними ручками буде переходити до більш високого пріоритету, ніж звичайні ручки. Ця зміна в пріоритеті може бути використана для розміщення декількох ручок в тій же точці, коли все ще дає контроль користувача на їх вибір.
    Ви знайдете віртуальні методи, які будуть викликані редагуванням цих ручок. Зателефонуйте цей метод під час [method _redraw].

en: Adds lines to the gizmo (as sets of 2 points), with a given material. The lines are used for visualizing the gizmo. Call this method during [method _redraw].
uk: Додає лінії до гізмо (як набори з 2 точок), із заданим матеріалом. Лінії використовуються для візуалізації гізмо. Викличте цей метод під час [method _redraw].

en: Adds a mesh to the gizmo with the specified [param material], local [param transform] and [param skeleton]. Call this method during [method _redraw].
uk: Додає сітку до гізмо із заданими параметрами [param material], локальними параметрами [param transform] та [param skeleton]. Викликайте цей метод під час виконання [method _redraw].

en: Adds an unscaled billboard for visualization and selection. Call this method during [method _redraw].
uk: Додає немасштабований рекламний щит для візуалізації та вибору. Викличте цей метод під час [method _redraw].

en: Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles.
uk: Видаляє все в гізмо, включаючи сітки, колізії та ручки.

en: Returns the [Node3D] node associated with this gizmo.
uk: Повертає вузол [Node3D], пов'язаний з цим gizmo.

en: Returns the [EditorNode3DGizmoPlugin] that owns this gizmo. It's useful to retrieve materials using [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material].
uk: Повертає [EditorNode3DGizmoPlugin], якому належить цей гізмо. Корисно отримувати матеріали за допомогою [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material].

en: Returns a list of the currently selected subgizmos. Can be used to highlight selected elements during [method _redraw].
uk: Повертає список вибраних підґізмів. Може використовуватися для виділення вибраних елементів під час виконання [method _redraw].

en: Returns [code]true[/code] if the given subgizmo is currently selected. Can be used to highlight selected elements during [method _redraw].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо даний subgizmo наразі вибрано. Може використовуватися для виділення вибраних елементів під час [method _redraw].

en: Sets the gizmo's hidden state. If [code]true[/code], the gizmo will be hidden. If [code]false[/code], it will be shown.
uk: Налаштовує прихований стан гізмо. Якщо [code]true[/code], то гизмо буде приховано. Якщо [code]false[/code], він буде показано.

en: Sets the reference [Node3D] node for the gizmo. [param node] must inherit from [Node3D].
uk: Встановлює посилання [Node3D] вузол для gizmo. [param node] повинен успадкуватися [Node3D].

en: A class used by the editor to define Node3D gizmo types.
uk: Клас, який використовується редактором, щоб визначити типи Node3D.

en: [EditorNode3DGizmoPlugin] allows you to define a new type of Gizmo. There are two main ways to do so: extending [EditorNode3DGizmoPlugin] for the simpler gizmos, or creating a new [EditorNode3DGizmo] type. See the tutorial in the documentation for more info.
    To use [EditorNode3DGizmoPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_node_3d_gizmo_plugin] method first.
uk: [EditorNode3DGizmoPlugin] дозволяє визначити новий тип Gizmo. Є два основних способи зробити так: розширення [EditorNode3DGizmoPlugin] для простих Gizmos, або створення нового типу [EditorNode3DGizmoPlugin]. Переглянути підручник в документації для отримання більш детальної інформації.
    Для використання [EditorNode3DGizmoPlugin], зареєструйте його за допомогою [method редактораPlugin.add_node_3d_gizmo_plugin].

en: Node3D gizmo plugins
uk: Node3D gizmo плагіни

en: Override this method to define whether the gizmos handled by this plugin can be hidden or not. Returns [code]true[/code] if not overridden.
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити, чи можна використовувати gizmos. [code]true[/code], якщо не перейде.

en: Override this method to commit a handle being edited (handles must have been previously added by [method EditorNode3DGizmo.add_handles] during [method _redraw]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current handle value as "do" and the [param restore] argument as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restore] value should be directly set, without any [UndoRedo] action.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the committed handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information).
    Called for this plugin's active gizmos.
uk: Надіславши цей метод, щоб зробити ручку редаговано (ручки повинні були попередньо додані [method EditorNode3DGizmo.add_handles] під час [method _redraw]). Це, як правило, означає створення [UndoRedo] дії для зміни, використовуючи значення поточної ручки як "до" і [param restore] аргумент як "ундо".
    Якщо аргумент [param скасувати] [code]true[/code], значення [param edit] повинна бути безпосередньо встановлена, без будь-яких [UndoRedo] дії.
    [param restore] аргумент [code]true[/code] при виконанні ручок вторинна (див. [method EditorNode3DGizmo.add_handles] для отримання додаткової інформації).
    Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна.

en: Override this method to commit a group of subgizmos being edited (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current transforms as "do" and the [param restores] transforms as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restores] transforms should be directly set, without any [UndoRedo] action. As with all subgizmo methods, transforms are given in local space respect to the gizmo's Node3D. Called for this plugin's active gizmos.
uk: Зазначте цей метод, щоб зробити групу субгізмос, які редаговані (див. [method _subgizmos_intersect_ray] і [method _subgizmos_intersect_frustum]). Це, як правило, означає створення [UndoRedo] дії для зміни, використовуючи поточні перетворення як "до" і [param restores] трансформується як "ундо".
    Якщо аргумент [param cancel] [code]true[/code], [param restores] трансформатори повинні бути безпосередньо встановленими, без будь-яких [UndoRedo] дії. Як і з усіма методами підгізмо, трансформуються в локальну космічну повагу Node3D. Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна.

en: Override this method to return a custom [EditorNode3DGizmo] for the 3D nodes of your choice, return [code]null[/code] for the rest of nodes. See also [method _has_gizmo].
uk: Перевизначте цей метод, щоб повернути спеціальний [EditorNode3DGizmo] для 3D-вузлів за вашим вибором, повернути [code]null[/code] для решти вузлів. Дивіться також [method _has_gizmo].

en: Override this method to provide the name that will appear in the gizmo visibility menu.
uk: На відміну від цього способу, щоб забезпечити ім'я, яке з'явиться в меню видимості Gizmo.

en: Override this method to provide gizmo's handle names. The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information). Called for this plugin's active gizmos.
uk: Надіславши цей метод для забезпечення імен ручок gizmo. [param secondary] аргумент [code]true[/code], коли потрібна ручка вторинна (див. [method редакторNode3DGizmo.add_handles] для отримання додаткової інформації). Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна.

en: Override this method to return the current value of a handle. This value will be requested at the start of an edit and used as the [code]restore[/code] argument in [method _commit_handle].
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information).
    Called for this plugin's active gizmos.
uk: Надіславши цей метод для повернення поточного значення ручки. Ця вартість буде запитана при старті редагування та використовується як [code]restore[/code] аргумент [method _commit_handle].
    [param secondary] аргумент [code]true[/code], коли потрібна ручка вторинна (див. [method EditorNode3DGizmo.add_handles] для отримання додаткової інформації).
    Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна.

en: Override this method to set the gizmo's priority. Gizmos with higher priority will have precedence when processing inputs like handles or subgizmos selection.
    All built-in editor gizmos return a priority of [code]-1[/code]. If not overridden, this method will return [code]0[/code], which means custom gizmos will automatically get higher priority than built-in gizmos.
uk: Зазначте цей метод, щоб встановити пріоритет Gizmo. Gizmos з вищим пріоритетом має прецедентність при обробці вводів, таких як ручка або підгізмос вибір.
    Всі вбудовані редактори Gizmos повертає пріоритет [code]-1[/code]. Якщо не перейдиден, цей метод повернеться [code]0[/code], що означає користувацькі гізмос автоматично отримає більший пріоритет, ніж вбудовані гізмос.

en: Override this method to return the current transform of a subgizmo. As with all subgizmo methods, the transform should be in local space respect to the gizmo's Node3D. This transform will be requested at the start of an edit and used in the [code]restore[/code] argument in [method _commit_subgizmos]. Called for this plugin's active gizmos.
uk: На відміну від цього способу повернення поточного перетворення підгізмо. Як з усіма методами підгізмо, трансформатор повинен бути в місцевому просторі по відношенню до Node3D. Ця трансформація буде запитана при старті редагування та використання в [code]restore[/code] аргумент в [метод_commit_subgizmos]. Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна.

en: Override this method to define which Node3D nodes have a gizmo from this plugin. Whenever a [Node3D] node is added to a scene this method is called, if it returns [code]true[/code] the node gets a generic [EditorNode3DGizmo] assigned and is added to this plugin's list of active gizmos.
uk: На відміну від цього методу, щоб визначити, які вузли Node3D мають gizmo з цього плагіна. Колись вузол [Node3D] додається до сцени, цей метод називається, якщо він повертає [code]true[/code] вершина отримує загальний [EditorNode3DGizmo] і додається до цього списку плагінів активного gizmos.

en: Override this method to return [code]true[/code] whenever to given handle should be highlighted in the editor. The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information). Called for this plugin's active gizmos.
uk: Перевизнайте цей метод для повернення [code]true[/code], коли будь-яка ручка повинна бути виділена в редакторі. [param secondary] аргумент [code]true[/code], коли потрібна ручка вторинна (див. [method редакторNode3DGizmo.add_handles] для отримання додаткової інформації). Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна.

en: Override this method to define whether Node3D with this gizmo should be selectable even when the gizmo is hidden.
uk: На відміну від цього методу, щоб визначити, чи слід вибрати Node3D з цим гізмо, навіть якщо гизмо приховано.

en: Override this method to add all the gizmo elements whenever a gizmo update is requested. It's common to call [method EditorNode3DGizmo.clear] at the beginning of this method and then add visual elements depending on the node's properties.
uk: На відміну від цього способу, щоб додати всі мікроелементи, коли запитується оновлення gizmo. Зазвичай, щоб викликати [method EditorNode3DGizmo.clear] на початку цього способу, а потім додати візуальні елементи в залежності від властивостей вузла.

en: Override this method to update the node's properties when the user drags a gizmo handle (previously added with [method EditorNode3DGizmo.add_handles]). The provided [param screen_pos] is the mouse position in screen coordinates and the [param camera] can be used to convert it to raycasts.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the edited handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information).
    Called for this plugin's active gizmos.
uk: Зазначте цей метод, щоб оновити властивості вершини, коли користувач перетягує рукоятку Gizmo (попередньо додано з [method EditorNode3DGizmo.add_handles]). Надана [param screen_pos] є позиція мишки в координатах екрана і [param camera] може бути використана для перетворення його в промені.
    [param secondary] аргумент [code]true[/code], коли редагована ручка вторинна (див. [method редакторNode3DGizmo.add_handles] для отримання додаткової інформації).
    Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна.

en: Override this method to update the node properties during subgizmo editing (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). The [param transform] is given in the Node3D's local coordinate system. Called for this plugin's active gizmos.
uk: На відміну від цього способу оновлення властивостей вузлів під час редагування субгізмо (див. [method _subgizmos_intersect_ray] і [method _subgizmos_intersect_frustum]). У локальній координаційній системі Node3D наведено в локальну координацію Node3D. Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна.

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse drag box selection. Given a [param camera] and [param frustum_planes], this method should return which subgizmos are contained within the frustums. The [param frustum_planes] argument consists of an array with all the [Plane]s that make up the selection frustum. The returned value should contain a list of unique subgizmo identifiers, these identifiers can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos]. Called for this plugin's active gizmos.
uk: Надіславши цей метод, щоб дозволити вибрати підгізмос за допомогою миші перетягування коробки. З огляду на [param camera] і [param frustum_planes], цей метод повинен повернути, які subgizmos містяться в межах frustums. [param frustum_planes] аргумент складається з масиву з усіма [Plane], які роблять вибір frustum. Повернуте значення має містити список унікальних ідентифікаторів субгізмо, ці ідентифікатори можуть мати будь-яке негативне значення і буде використовуватися в інших віртуальних методах, таких як [method _subgizmo_transform] або [method _commit_subgizmos]. Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна.

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse clicks. Given a [param camera] and a [param screen_pos] in screen coordinates, this method should return which subgizmo should be selected. The returned value should be a unique subgizmo identifier, which can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos]. Called for this plugin's active gizmos.
uk: Надіславши цей метод, щоб дозволити вибрати підгізмос за допомогою кліків миші. З огляду на [param camera] і [param screen_pos] в координатах екрана, цей метод повинен повернути який subgizmo слід вибрати. Повернуте значення має бути унікальним ідентифікатором субгізмо, який може мати будь-яке негативне значення і буде використовуватися в інших віртуальних методах, таких як [method _subgizmo_transform] або [method _commit_subgizmos]. Зателефоновано для активного Gizmos цього плагіна.

en: Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can then be accessed with [method get_material]. Should not be overridden.
uk: Додати новий матеріал до внутрішнього списку матеріалів для плагіна. Далі можна отримати [method get_material]. Не варто переносити.

en: Creates a handle material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_handles]. Should not be overridden.
    You can optionally provide a texture to use instead of the default icon.
uk: Створює ручний матеріал з його варіантами (вибірний і/або редагований) і додає їх до внутрішнього переліку матеріалів. Далі можна отримати [method get_material] і використовувати в [method EditorNode3DGizmo.add_handles]. Не варто переносити.
    Ви можете додатково надати фактуру замість іконки за замовчуванням.

en: Creates an icon material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. Should not be overridden.
uk: Створює іконковий матеріал з його варіантами (вибірний і/або редагований) і додає їх до внутрішнього переліку матеріалів. Далі можна отримати [method get_material] і використовувати в [method EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. Не варто переносити.

en: Creates an unshaded material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] and [method EditorNode3DGizmo.add_lines]. Should not be overridden.
uk: Створює неочищений матеріал з його варіантами (вибірний і/або редагований) і додає їх до внутрішнього переліку матеріалів. Ви можете отримати доступ до [method get_material] і використовувати в [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] і [method EditorNode3DGizmo.add_lines]. Не варто переносити.

en: Gets material from the internal list of materials. If an [EditorNode3DGizmo] is provided, it will try to get the corresponding variant (selected and/or editable).
uk: Отримує матеріал з внутрішнього переліку матеріалів. Якщо надана [EditorNode3DGizmo], намагатиметься отримати відповідний варіант (вибраний і/або редагований).

en: Editor-only singleton that returns paths to various OS-specific data folders and files.
uk: Редактор-only singleton, який повертає шляхи до різних папок даних OS та файлів.

en: This editor-only singleton returns OS-specific paths to various data folders and files. It can be used in editor plugins to ensure files are saved in the correct location on each operating system.
    [b]Note:[/b] This singleton is not accessible in exported projects. Attempting to access it in an exported project will result in a script error as the singleton won't be declared. To prevent script errors in exported projects, use [method Engine.has_singleton] to check whether the singleton is available before using it.
    [b]Note:[/b] On the Linux/BSD platform, Godot complies with the [url=https://specifications.freedesktop.org/basedir-spec/basedir-spec-latest.html]XDG Base Directory Specification[/url]. You can override environment variables following the specification to change the editor and project data paths.
uk: Цей редактор-only singleton повертає спеціальні шляхи для різних папок даних та файлів. Для забезпечення збереження файлів в правильному місці на кожній операційній системі можна використовувати в додатках редактора.
    [b]Примітка:[/b] Цей однотон не доступний у експортованих проектах. Припустимо, щоб отримати доступ до його в експортному проекті призведе до помилки скрипта, оскільки одинонтон не буде оголошено. Щоб запобігти помилках сценаріїв у експортованих проектах, скористайтеся [method Engine.has_singleton], щоб перевірити, чи доступний одинон до його використання.
    [b]Примітка:[/b] На платформі Linux/BSD Godot відповідає [url=https://specifications.freedesktop.org/на основіir-spec/на основіir-spec-latest.html]XDG Специфікація бази каталогів [/url]. Ви можете перевизнати змінні середовища відповідно до специфікації, щоб змінити шляхи даних редактора та проекту.

en: File paths in Godot projects
uk: Файлові шляхи у проектах Godot

en: Returns the absolute path to the user's cache folder. This folder should be used for temporary data that can be removed safely whenever the editor is closed (such as generated resource thumbnails).
    [b]Default paths per platform:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %LOCALAPPDATA%\Godot\
    - macOS: ~/Library/Caches/Godot/
    - Linux: ~/.cache/godot/
    [/codeblock]
uk: Повертає абсолютний шлях до папки кешу користувача. Цю папку слід використовувати для тимчасових даних, які можна безпечно видалити, коли редактор закривається (наприклад, створені мініатюри ресурсів). 
    [b]Шляхи за умовчанням для кожної платформи:[/b] 
    [codeblock lang=text] 
    - Windows: %LOCALAPPDATA%\Godot\ 
    - macOS: ~/Library/Caches/Godot/ 
    - Linux: ~/.cache/godot/ 
    [/codeblock]

en: Returns the absolute path to the user's configuration folder. This folder should be used for [i]persistent[/i] user configuration files.
    [b]Default paths per platform:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %APPDATA%\Godot\                    (same as `get_data_dir()`)
    - macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (same as `get_data_dir()`)
    - Linux: ~/.config/godot/
    [/codeblock]
uk: Повертає абсолютний шлях до папки конфігурації користувача. Ця папка повинна бути використана для файлів [i] конфігурації [/i]
    [b]Плани за замовчуванням на платформі:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Вікна: %APPDATA%\Godot\ (наприклад, `get_data_dir()`)`
    - macOS: ~/Library/Application support/Godot/ (наприклад, `get_data_dir()`)`)
    - Linux: ~/.config/godot/
    [/codeblock]

en: Returns the absolute path to the user's data folder. This folder should be used for [i]persistent[/i] user data files such as installed export templates.
    [b]Default paths per platform:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %APPDATA%\Godot\                    (same as `get_config_dir()`)
    - macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (same as `get_config_dir()`)
    - Linux: ~/.local/share/godot/
    [/codeblock]
uk: Повертає абсолютний шлях до папки даних користувача. Ця папка повинна бути використана для [i]persistent[/i] файлів даних, таких як встановлені шаблони експорту.
    [b]Пріжки за платформою:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Вікна: %APPDATA%\Godot\ (наприклад, `get_config_dir()`)`
    - macOS: ~/Library/Application support/Godot/ (наприклад, `get_config_dir()`)`)
    - Linux: ~/.local/share/godot/
    [/codeblock]

en: Returns the project-specific editor settings path. Projects all have a unique subdirectory inside the settings path where project-specific editor settings are saved.
uk: Повертає шлях налаштування проекту. Всі проекти мають унікальний підкатегорію всередині шляху налаштування, де зберігаються налаштування редактора проекту.

en: Returns the absolute path to the self-contained file that makes the current Godot editor instance be considered as self-contained. Returns an empty string if the current Godot editor instance isn't self-contained. See also [method is_self_contained].
uk: Повертає абсолютний шлях до самостійного файлу, що робить поточний екземпляр редактора Godot вважається самодотриманням. Повертає порожній рядок, якщо поточний екземпляр редактора Godot не підтримується. Дивитися також [method _self_contained].

en: Returns [code]true[/code] if the editor is marked as self-contained, [code]false[/code] otherwise. When self-contained mode is enabled, user configuration, data and cache files are saved in an [code]editor_data/[/code] folder next to the editor binary. This makes portable usage easier and ensures the Godot editor minimizes file writes outside its own folder. Self-contained mode is not available for exported projects.
    Self-contained mode can be enabled by creating a file named [code]._sc_[/code] or [code]_sc_[/code] in the same folder as the editor binary or macOS .app bundle while the editor is not running. See also [method get_self_contained_file].
    [b]Note:[/b] On macOS, quarantine flag should be manually removed before using self-contained mode, see [url=https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/running_on_macos.html]Running on macOS[/url].
    [b]Note:[/b] On macOS, placing [code]_sc_[/code] or any other file inside .app bundle will break digital signature and make it non-portable, consider placing it in the same folder as the .app bundle instead.
    [b]Note:[/b] The Steam release of Godot uses self-contained mode by default.
uk: [code]true[/code], якщо редактор позначений як самоконтейнер, [code]false[/code] в іншому випадку. Коли ввімкнено режим, конфігурація користувача, дані та файли кешу зберігаються в папці [code]editor_data/[/code] поряд з редактором бінарних. Це полегшує переносне використання і забезпечує редактор Godot, що зменшує кількість файлів, що надходить з власної папки. Самостійний режим не доступний для експортованих проектів.
    Самостійний режим можна ввімкнути, створивши файл [code]._sc_[/code] або [code]_sc_[/code] в тій же папці, як і редактор бінарних або macOS .app пучка, поки редактор не працює. Дивитися також [method get_self_contained_file].
    [b]Примітка:[/b] На macOS, карантинний прапор слід вручну видалити, перш ніж використовувати режим самотримання, див. [url=https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/running_on_macos.html] Запуск на macOS [/url].
    [b]Примітка:[/b] На macOS, розміщення [code]_sc_[/code] або будь-який інший файл всередині .app пучка буде розбити цифровий підпис і зробити його непортабельним, розглянути розміщення його в тій же папці, як пакет .app замість.
    [b]Примітка:[/b] Паровий випуск Godot використовує режим самотримання за замовчуванням.

en: Used by the editor to extend its functionality.
uk: Використовується редактором для розширення його функціональності.

en: Plugins are used by the editor to extend functionality. The most common types of plugins are those which edit a given node or resource type, import plugins and export plugins. See also [EditorScript] to add functions to the editor.
    [b]Note:[/b] Some names in this class contain "left" or "right" (e.g. [constant DOCK_SLOT_LEFT_UL]). These APIs assume left-to-right layout, and would be backwards when using right-to-left layout. These names are kept for compatibility reasons.
uk: Плагіни використовуються редактором для розширення функціональності. Найпоширенішими типами плагінів є ті, які редагують дану вершину або тип ресурсу, імпорт плагінів і експорт плагінів. Дивись також [EditorScript], щоб додати функції до редактора.
    [b]Примітка:[/b] Деякі імена в цьому класі містять "лівий" або "право" (наприклад, [constant DOCK_SLOT_LEFT_UL]). Ці API припускають ліву версію, і будуть повернені назад при використанні правого вліво макета. Ці імена зберігаються з причин сумісності.

en: Editor plugins documentation index
uk: Індекс документації редакторів

en: This method is called when the editor is about to save the project, switch to another tab, etc. It asks the plugin to apply any pending state changes to ensure consistency.
    This is used, for example, in shader editors to let the plugin know that it must apply the shader code being written by the user to the object.
uk: Цей метод називається, коли редактор збирається зберегти проект, перейти на іншу вкладку і т.д. Для забезпечення консистенції необхідно застосувати будь-які зміни, що закінчуються державою.
    Це використовується, наприклад, в редакторах шейдера, щоб дозволити плагін знати, що він повинен застосувати код шейдера, написаний користувачем на об'єкт.

en: This method is called when the editor is about to run the project. The plugin can then perform required operations before the project runs.
    This method must return a boolean. If this method returns [code]false[/code], the project will not run. The run is aborted immediately, so this also prevents all other plugins' [method _build] methods from running.
uk: Цей метод називається при запуску проекту редактор. Додаток може виконувати необхідні операції перед виконанням проекту.
    Цей метод необхідно повернути болеан. Якщо цей метод повертає [code]false[/code], проект не буде працювати. Запуск здійснюється відразу, тому це також запобігає всіх інших плагінів [method _build].

en: Clear all the state and reset the object being edited to zero. This ensures your plugin does not keep editing a currently existing node, or a node from the wrong scene.
uk: Очистити всі держави і скидати об'єкт, який редагований до нуля. Цей плагін не зберігає в даний час існуючий вузол, або вузол від неправильної сцени.

en: Called by the engine when the user disables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
uk: Викликається рушієм, коли користувач вимикає [EditorPlugin] на вкладці «Плагін» вікна налаштувань проєкту.

en: This function is used for plugins that edit specific object types (nodes or resources). It requests the editor to edit the given object.
    [param object] can be [code]null[/code] if the plugin was editing an object, but there is no longer any selected object handled by this plugin. It can be used to cleanup editing state.
uk: Ця функція використовується для плагінів, які редагують певні типи об'єктів (nodes або ресурси). Він запитує редактора для редагування даного об'єкта.
    [param object] може бути [code]null[/code], якщо плагін був редагування об'єкта, але не існує вибраного об'єкту, який використовується цим плагіном. Можна використовувати для очищення стану редагування.

en: Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
uk: Увімкніть двигун, коли користувач дозволяє [EditorPlugin] у вкладці плагіна вікна налаштувань проекту.

en: Called by the engine when the 3D editor's viewport is updated. [param viewport_control] is an overlay on top of the viewport and it can be used for drawing. You can update the viewport manually by calling [method update_overlays].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _forward_3d_draw_over_viewport(overlay):
    	# Draw a circle at the cursor's position.
    	overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    	if event is InputEventMouseMotion:
    		# Redraw the viewport when the cursor is moved.
    		update_overlays()
    		return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Forward3DDrawOverViewport(Control viewportControl)
    {
    	// Draw a circle at the cursor's position.
    	viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D viewportCamera, InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventMouseMotion)
    	{
    		// Redraw the viewport when the cursor is moved.
    		UpdateOverlays();
    		return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
    	}
    	return EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Викликається рушієм, коли оновлюється область перегляду 3D-редактора. [param viewport_control] – це накладання поверх області перегляду, яке можна використовувати для малювання. Ви можете оновити область перегляду вручну, викликавши [method update_overlays].
    [codeblock]
    [gdscript]
    func _forward_3d_draw_over_viewport(overlay):
    # Намалювати коло в позиції курсора.
    overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    if event is InputEventMouseMotion:
    # Перемалювати область перегляду, коли курсор переміщено.
    update_overlays()
    return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
    return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Forward3DDrawOverViewport(Control viewportControl)
    {
    // Намалювати коло в позиції курсора.
    viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D viewportCamera, InputEvent @event)
    {
    if (@event is InputEventMouseMotion)
    {
    // Перемалювати область перегляду при переміщенні курсора.
    UpdateOverlays();
    return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
    }
    return EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
     }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: This method is the same as [method _forward_3d_draw_over_viewport], except it draws on top of everything. Useful when you need an extra layer that shows over anything else.
    You need to enable calling of this method by using [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].
uk: Цей метод такий самий, як і [method _forward_3d_draw_over_viewport], за винятком того, що він малює поверх усього іншого. Корисно, коли вам потрібен додатковий шаир, який відображається поверх чогось іншого.
    Вам потрібно увімкнути виклик цього методу за допомогою [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method _handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 3D viewport. The return value decides whether the [InputEvent] is consumed or forwarded to other [EditorPlugin]s. See [enum AfterGUIInput] for options.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
    	return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This method must return [constant AFTER_GUI_INPUT_PASS] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP if event is InputEventMouseMotion else EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
    	return @event is InputEventMouseMotion ? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Викликається, коли в поточній відредагованій сцені є кореневий вузол, [method _handles] реалізовано, а [InputEvent] відбувається у 3D-окні перегляду. Повернене значення вирішує, чи споживається [InputEvent] чи пересилається іншим [EditorPlugin]. Параметри див. [enum AfterGUInput]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Запобігає досягненню InputEvent інших класів Editor.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event): 
    	return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Запобігає досягненню InputEvent інших класів редактора. 
    публічне перевизначення EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event) 
    {
    	return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Цей метод має повернути [constant AFTER_GUI_INPUT_PASS], щоб переслати [InputEvent] до інших класів редактора. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Споживає InputEventMouseMotion і пересилає інші типи InputEvent. 
    func _forward_3d_gui_input(camera, event): 
    	повертає EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP, якщо подією є InputEventMouseMotion, інакше EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Споживає InputEventMouseMotion і пересилає інші типи InputEvent. 
    публічне перевизначення EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event) 
    {
    	return @event is InputEventMouseMotion? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Called by the engine when the 2D editor's viewport is updated. [param viewport_control] is an overlay on top of the viewport and it can be used for drawing. You can update the viewport manually by calling [method update_overlays].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):
    	# Draw a circle at the cursor's position.
    	overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    	if event is InputEventMouseMotion:
    		# Redraw the viewport when the cursor is moved.
    		update_overlays()
    		return true
    	return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _ForwardCanvasDrawOverViewport(Control viewportControl)
    {
    	// Draw a circle at the cursor's position.
    	viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventMouseMotion)
    	{
    		// Redraw the viewport when the cursor is moved.
    		UpdateOverlays();
    		return true;
    	}
    	return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Викликається рушієм, коли оновлюється область перегляду 2D-редактора. [param viewport_control] – це накладання поверх області перегляду, яке можна використовувати для малювання. Ви можете оновити область перегляду вручну, викликавши [method update_overlays].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):
    # Намалювати коло в позиції курсора.
    overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    if event is InputEventMouseMotion:
    # Перемалювати область перегляду, коли курсор переміщено.
    update_overlays()
    return true
    return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _ForwardCanvasDrawOverViewport(Control viewportControl)
    
    // Намалювати коло в позиції курсора.
    viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    if (@event is InputEventMouseMotion)
    {
    // Перемальовує область перегляду при переміщенні курсора.
    UpdateOverlays();
    return true;
    }
    return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: This method is the same as [method _forward_canvas_draw_over_viewport], except it draws on top of everything. Useful when you need an extra layer that shows over anything else.
    You need to enable calling of this method by using [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].
uk: Цей метод є таким же, як [method _forward_canvas_draw_over_viewport], крім того, що він тягне за собою все. Корисно, коли потрібен додатковий шар, який показує все інше.
    Вам потрібно включити виклик цього методу за допомогою [method _config_draw_over_forwarding_enabled].

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method _handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 2D viewport. If this method returns [code]true[/code], [param event] is intercepted by this [EditorPlugin], otherwise [param event] is forwarded to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    	return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    public override bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    	return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This method must return [code]false[/code] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
    	if (event is InputEventMouseMotion):
    		return true
    	return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventMouseMotion)
    	{
    		return true;
    	}
    	return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Викликається, коли в поточній відредагованій сцені є кореневий вузол, [method _handles] реалізується, а [InputEvent] відбувається у 2D вікні перегляду. Якщо цей метод повертає [code]true[/code], [param event] перехоплюється цим [EditorPlugin], інакше [param event] пересилається до інших класів Editor. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Запобігає досягненню InputEvent інших класів Editor. 
    func _forward_canvas_gui_input(подія): 
    	return true 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Запобігає досягненню InputEvent інших класів редактора. 
    публічне перевизначення bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event) 
    {
    	return true; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Цей метод має повернути [code]false[/code], щоб переслати [InputEvent] до інших класів Editor. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Споживає InputEventMouseMotion і пересилає інші типи InputEvent. 
    func _forward_canvas_gui_input(подія): 
    	if (event is InputEventMouseMotion): 
    		return true 
    	return false 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Споживає InputEventMouseMotion і пересилає інші типи InputEvent. 
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event) 
    {
    	if (@event is InputEventMouseMotion) 
    	{ 
    		return true; 
    	} 
    	return false; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: [code]res://path_to_script.gd:25[/code].
uk: Для редакторів, які редагують об'єкти на основі скриптів. Ви можете повернути список точок перерви у форматі ([code]script:line[/code]), наприклад: [code]res://path_to_script.gd:25[/code].

en: Override this method in your plugin to return a [Texture2D] in order to give it an icon.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", "Game", and "AssetLib" buttons.
    Ideally, the plugin icon should be white with a transparent background and 16×16 pixels in size.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_plugin_icon():
    	# You can use a custom icon:
    	return preload("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg")
    	# Or use a built-in icon:
    	return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Texture2D _GetPluginIcon()
    {
    	// You can use a custom icon:
    	return ResourceLoader.Load<Texture2D>("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg");
    	// Or use a built-in icon:
    	return EditorInterface.Singleton.GetEditorTheme().GetIcon("Node", "EditorIcons");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Перевизначте цей метод у вашому плагіні, щоб повернути [Texture2D] та надати йому піктограму.
    Для плагінів головного екрана це відображається у верхній частині екрана, праворуч від кнопок «2D», «3D», «Скрипт», «Гра» та «AssetLib».
    В ідеалі піктограма плагіна має бути білою з прозорим фоном та розміром 16×16 пікселів.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_plugin_icon():
    # Ви можете використовувати власну іконку:
    return preload("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg")
    # Або використовуйте вбудовану іконку:
    return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Texture2D _GetPluginIcon()
    {
    // Ви можете використовувати власну іконку:
    return ResourceLoader.Load<Texture2D>("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg");
    // Або використовуйте вбудовану іконку:
    return EditorInterface.Singleton.GetEditorTheme().GetIcon("Node", "EditorIcons");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when displayed in the Godot editor.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", "Game", and "AssetLib" buttons.
uk: Перевизначте цей метод у вашому плагіні, щоб відображати назву плагіна в редакторі Godot.
    Для плагінів головного екрана це відображається у верхній частині екрана, праворуч від кнопок «2D», «3D», «Скрипт», «Гра» та «AssetLib».

en: Override this method to provide a state data you want to be saved, like view position, grid settings, folding, etc. This is used when saving the scene (so state is kept when opening it again) and for switching tabs (so state can be restored when the tab returns). This data is automatically saved for each scene in an [code]editstate[/code] file in the editor metadata folder. If you want to store global (scene-independent) editor data for your plugin, you can use [method _get_window_layout] instead.
    Use [method _set_state] to restore your saved state.
    [b]Note:[/b] This method should not be used to save important settings that should persist with the project.
    [b]Note:[/b] You must implement [method _get_plugin_name] for the state to be stored and restored correctly.
    [codeblock]
    func _get_state():
    	var state = { "zoom": zoom, "preferred_color": my_color }
    	return state
    [/codeblock]
uk: Перевизначте цей метод, щоб надати дані про стан, які ви хочете зберегти, такі як положення перегляду, налаштування сітки, згортання тощо. Це використовується під час збереження сцени (щоб стан зберігався під час її повторного відкриття) та для перемикання вкладок (щоб стан можна було відновити, коли вкладка повертається). Ці дані автоматично зберігаються для кожної сцени у файлі [code]editstate[/code] у папці метаданих редактора. Якщо ви хочете зберігати глобальні (незалежні від сцени) дані редактора для вашого плагіна, ви можете використовувати [method _get_window_layout].
    Використовуйте [method _set_state] для відновлення збереженого стану.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не слід використовувати для збереження важливих налаштувань, які мають зберігатися в проекті.
    [b]Примітка:[/b] Ви повинні реалізувати [method _get_plugin_name] для коректного збереження та відновлення стану.
    [codeblock]
    func _get_state():
    	var state = { "zoom": zoom, "preferred_color": my_color }
    	return state
    [/codeblock]

en: Override this method to provide a custom message that lists unsaved changes. The editor will call this method when exiting or when closing a scene, and display the returned string in a confirmation dialog. Return empty string if the plugin has no unsaved changes.
    When closing a scene, [param for_scene] is the path to the scene being closed. You can use it to handle built-in resources in that scene.
    If the user confirms saving, [method _save_external_data] will be called, before closing the editor.
    [codeblock]
    func _get_unsaved_status(for_scene):
    	if not unsaved:
    		return ""
    
    	if for_scene.is_empty():
    		return "Save changes in MyCustomPlugin before closing?"
    	else:
    		return "Scene %s has changes from MyCustomPlugin. Save before closing?" % for_scene.get_file()
    
    func _save_external_data():
    	unsaved = false
    [/codeblock]
    If the plugin has no scene-specific changes, you can ignore the calls when closing scenes:
    [codeblock]
    func _get_unsaved_status(for_scene):
    	if not for_scene.is_empty():
    		return ""
    [/codeblock]
uk: Замініть цей метод, щоб надати спеціальне повідомлення зі списком незбережених змін. Редактор викличе цей метод під час виходу або закриття сцени та відобразить повернутий рядок у діалоговому вікні підтвердження. Повертає порожній рядок, якщо плагін не має незбережених змін. 
    Під час закриття сцени [param for_scene] — це шлях до сцени, що закривається. Ви можете використовувати його для обробки вбудованих ресурсів у цій сцені. 
    Якщо користувач підтвердить збереження, перед закриттям редактора буде викликано [method _save_external_data]. 
    [codeblock] 
    func _get_unsaved_status(for_scene): 
    	is no unsaved: 
    		return "" 
    
    	якщо for_scene.is_empty(): 
    		return "Зберегти зміни в MyCustomPlugin перед закриттям?" 
    	else: 
    		return "Сцена %s має зміни з MyCustomPlugin. Зберегти перед закриттям?" % for_scene.get_file() 
    
    func _save_external_data(): 
    	unsaved = false 
    [/codeblock] 
    Якщо плагін не має змін, пов’язаних зі сценою, ви можете ігнорувати виклики під час закриття сцени: 
    [codeblock] 
    func _get_unsaved_status(for_scene): 
    	if no for_scene.is_empty(): 
    		return "" 
    [/codeblock]

en: Override this method to provide the GUI layout of the plugin or any other data you want to be stored. This is used to save the project's editor layout when [method queue_save_layout] is called or the editor layout was changed (for example changing the position of a dock). The data is stored in the [code]editor_layout.cfg[/code] file in the editor metadata directory.
    Use [method _set_window_layout] to restore your saved layout.
    [codeblock]
    func _get_window_layout(configuration):
    	configuration.set_value("MyPlugin", "window_position", $Window.position)
    	configuration.set_value("MyPlugin", "icon_color", $Icon.modulate)
    [/codeblock]
uk: Перевизначте цей метод, щоб надати макет графічного інтерфейсу користувача плагіна або будь-яких інших даних, які ви хочете зберегти. Це використовується для збереження макета редактора проекту, коли викликається [method queue_save_layout] або змінюється макет редактора (наприклад, змінюється положення дока). Дані зберігаються у файлі [code]editor_layout.cfg[/code] у каталозі метаданих редактора. 
    Використовуйте [method _set_window_layout], щоб відновити збережений макет. 
    [codeblock] 
    func _get_window_layout(configuration): 
    	configuration.set_value("MyPlugin", "window_position", $Window.position) 
    	configuration.set_value("MyPlugin", "icon_color", $Icon.modulate) 
    [/codeblock]

en: Implement this function if your plugin edits a specific type of object (Resource or Node). If you return [code]true[/code], then you will get the functions [method _edit] and [method _make_visible] called when the editor requests them. If you have declared the methods [method _forward_canvas_gui_input] and [method _forward_3d_gui_input] these will be called too.
    [b]Note:[/b] Each plugin should handle only one type of objects at a time. If a plugin handles more types of objects and they are edited at the same time, it will result in errors.
uk: Впроваджуйте цю функцію, якщо ваш плагін редагує конкретний тип об'єкта (Resource або Node). Якщо ви повертаєте [code]true[/code], то ви отримаєте функції [method _edit] і [method _make_visible], викликані при зверненні редактора. Якщо ви заявили методи [method _forward_canvas_gui_input] та [method _forward_3d_gui_input] вони будуть названі занадто.
    [b]Примітка:[/b] Кожен плагін повинен обробляти тільки один тип об'єктів одночасно. Якщо плагін обробляє більше типів об'єктів і вони редагуються одночасно, це призведе до помилок.

en: Returns [code]true[/code] if this is a main screen editor plugin (it goes in the workspace selector together with [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]Game[/b], and [b]AssetLib[/b]).
    When the plugin's workspace is selected, other main screen plugins will be hidden, but your plugin will not appear automatically. It needs to be added as a child of [method EditorInterface.get_editor_main_screen] and made visible inside [method _make_visible].
    Use [method _get_plugin_name] and [method _get_plugin_icon] to customize the plugin button's appearance.
    [codeblock]
    var plugin_control
    
    func _enter_tree():
    	plugin_control = preload("my_plugin_control.tscn").instantiate()
    	EditorInterface.get_editor_main_screen().add_child(plugin_control)
    	plugin_control.hide()
    
    func _has_main_screen():
    	return true
    
    func _make_visible(visible):
    	plugin_control.visible = visible
    
    func _get_plugin_name():
    	return "My Super Cool Plugin 3000"
    
    func _get_plugin_icon():
    	return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це плагін редактора головного екрана (він поміщається в селектор робочої області разом з [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]Game[/b] та [b]AssetLib[/b]).
    Коли робоча область плагіна вибрана, інші плагіни головного екрана будуть приховані, але ваш плагін не з'явиться автоматично. Його потрібно додати як дочірній елемент [method EditorInterface.get_editor_main_screen] та зробити видимим всередині [method _make_visible].
    Використовуйте [method _get_plugin_name] та [method _get_plugin_icon], щоб налаштувати зовнішній вигляд кнопки плагіна.
    [codeblock]
    var plugin_control
    
    func _enter_tree():
    plugin_control = preload("my_plugin_control.tscn").instantiate()
    EditorInterface.get_editor_main_screen().add_child(plugin_control)
    plugin_control.hide()
    
    func _has_main_screen():
    return true
    
    func _make_visible(visible):
    plugin_control.visible = visible
    
    func _get_plugin_name():
    return "Мій суперкрутий плагін 3000"
    
    func _get_plugin_icon():
    return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Вузол", "EditorIcons")
    [/codeblock]

en: This function will be called when the editor is requested to become visible. It is used for plugins that edit a specific object type.
    Remember that you have to manage the visibility of all your editor controls manually.
uk: Ця функція називається, коли редактор запитується, щоб стати видимим. Застосовується для плагінів, які редагують конкретний тип об'єкта.
    Пам'ятайте, що ви повинні керувати видимістю всіх елементів редактора вручну.

en: This method is called after the editor saves the project or when it's closed. It asks the plugin to save edited external scenes/resources.
uk: Цей метод називається після того, як редактор зберігає проект або коли він закритий. Він просить плагін, щоб зберегти редагування зовнішніх сцен / ресурсів.

en: Restore the state saved by [method _get_state]. This method is called when the current scene tab is changed in the editor.
    [b]Note:[/b] Your plugin must implement [method _get_plugin_name], otherwise it will not be recognized and this method will not be called.
    [codeblock]
    func _set_state(data):
    	zoom = data.get("zoom", 1.0)
    	preferred_color = data.get("my_color", Color.WHITE)
    [/codeblock]
uk: Відновити стан, збережений [method _get_state]. Цей метод викликається, коли поточна вкладка сцени змінюється в редакторі. 
    [b]Примітка.[/b] Ваш плагін має реалізовувати [method _get_plugin_name], інакше його не буде розпізнано, і цей метод не буде викликано. 
    [codeblock] 
    func _set_state(data): 
    	zoom = data.get("zoom", 1.0) 
    	preferred_color = data.get("my_color", Color.WHITE) 
    [/codeblock]

en: Restore the plugin GUI layout and data saved by [method _get_window_layout]. This method is called for every plugin on editor startup. Use the provided [param configuration] file to read your saved data.
    [codeblock]
    func _set_window_layout(configuration):
    	$Window.position = configuration.get_value("MyPlugin", "window_position", Vector2())
    	$Icon.modulate = configuration.get_value("MyPlugin", "icon_color", Color.WHITE)
    [/codeblock]
uk: Відновити макет графічного інтерфейсу плагіна та дані, збережені [method _get_window_layout]. Цей метод викликається для кожного плагіна під час запуску редактора. Використовуйте наданий файл [param configuration], щоб прочитати збережені дані. 
    [codeblock] 
    func _set_window_layout(configuration): 
    	$Window.position = configuration.get_value("MyPlugin", "window_position", Vector2()) 
    	$Icon.modulate = configuration.get_value("MyPlugin", "icon_color", Color.WHITE) 
    [/codeblock]

en: Adds a script at [param path] to the Autoload list as [param name].
uk: Додає скрипт за адресою [param path] до списку автозавантаження як [param name].

en: Adds a plugin to the context menu. [param slot] is the context menu where the plugin will be added.
    [b]Note:[/b] A plugin instance can belong only to a single context menu slot.
uk: Додає плагін до контекстного меню. [param slot] – це контекстне меню, куди буде додано плагін.
    [b]Примітка:[/b] Екземпляр плагіна може належати лише одному слоту контекстного меню.

en: Adds a control to the bottom panel (together with Output, Debug, Animation, etc.). Returns a reference to the button added. It's up to you to hide/show the button when needed. When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_bottom_panel] and free it with [method Node.queue_free].
    Optionally, you can specify a shortcut parameter. When pressed, this shortcut will toggle the bottom panel's visibility. See the default editor bottom panel shortcuts in the Editor Settings for inspiration. Per convention, they all use [kbd]Alt[/kbd] modifier.
uk: Додає елемент керування на нижню панель (разом з виводом, налагодженням, анімацією тощо). Повертає посилання на додану кнопку. Ви самі вирішуєте приховати/показати кнопку, коли це необхідно. Коли ваш плагін дезактивовано, обов’язково видаліть свій настроюваний елемент керування за допомогою [method remove_control_from_bottom_panel] і звільніть його за допомогою [method Node.queue_free].
    За бажанням можна вказати параметр швидкого доступу. При натисканні цей ярлик перемикає видимість нижньої панелі. Для натхнення перегляньте стандартні ярлики нижньої панелі редактора в налаштуваннях редактора. Відповідно до умов, усі вони використовують модифікатор [kbd]Alt[/kbd].

en: Adds a custom control to a container in the editor UI.
    Please remember that you have to manage the visibility of your custom controls yourself (and likely hide it after adding it).
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_container] and free it with [method Node.queue_free].
uk: Додає користувацький елемент керування до контейнера в інтерфейсі редактора.
    Пам’ятайте, що вам потрібно самостійно керувати видимістю ваших користувацьких елементів керування (і, ймовірно, приховувати їх після додавання).
    Коли ваш плагін деактивовано, обов’язково видаліть свій користувацький елемент керування за допомогою методу [method remove_control_from_container] та звільніть його за допомогою методу [method Node.queue_free].

en: Adds the control to a specific dock slot.
    If the dock is repositioned and as long as the plugin is active, the editor will save the dock position on further sessions.
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_docks] and free it with [method Node.queue_free].
    Optionally, you can specify a shortcut parameter. When pressed, this shortcut will open and focus the dock.
uk: Додає елемент керування до певного слота док-станції.
    Якщо док-станцію переміщено, і доки плагін активний, редактор зберігатиме позицію док-станції для наступних сеансів.
    Коли ваш плагін деактивовано, обов’язково видаліть свій власний елемент керування за допомогою методу [method remove_control_from_docks] та звільніть його за допомогою методу [method Node.queue_free].
    За потреби ви можете вказати параметр швидкого виклику. Після натискання цей швидкий виклик відкриє док-станцію та переведе її в фокус.

en: Adds a custom type, which will appear in the list of nodes or resources.
    When a given node or resource is selected, the base type will be instantiated (e.g. "Node3D", "Control", "Resource"), then the script will be loaded and set to this object.
    [b]Note:[/b] The base type is the base engine class which this type's class hierarchy inherits, not any custom type parent classes.
    You can use the virtual method [method _handles] to check if your custom object is being edited by checking the script or using the [code]is[/code] keyword.
    During run-time, this will be a simple object with a script so this function does not need to be called then.
    [b]Note:[/b] Custom types added this way are not true classes. They are just a helper to create a node with specific script.
uk: Додавання індивідуального типу, який з'явиться в списку вузлів або ресурсів.
    Коли вибрано даний вузол або ресурс, базовий тип буде миттєвий (наприклад, "Node3D", "Control", "Resource"), потім скрипт буде завантажений і встановлюється на цей об'єкт.
    [b]Примітка:[/b] Базовий тип є базовим класом двигуна, який цей клас ієрархії у спадкуванні, а не будь-який власний тип батьківських класів.
    Ви можете використовувати віртуальний метод [method_handles] для перевірки, якщо ваш користувальницький об'єкт редагований шляхом перевірки скрипта або використання [code]is[/code].
    Під час run-time це буде простий об'єкт з скриптом, щоб ця функція не повинна бути викликана.
    [b]Примітка:[/b] Користувальницькі типи додано цей спосіб не справжні класи. Вони просто помічник для створення вершини з певним скриптом.

en: Adds a [Script] as debugger plugin to the Debugger. The script must extend [EditorDebuggerPlugin].
uk: Додає [Script] як плагін налагоджувача до налагоджувача. Скрипт має розширювати [EditorDebuggerPlugin].

en: Registers a new [EditorExportPlatform]. Export platforms provides functionality of exporting to the specific platform.
uk: Реєструє новий [EditorExportPlatform]. Платформи експорту забезпечують функціональність експорту на певну платформу.

en: Registers a new [EditorExportPlugin]. Export plugins are used to perform tasks when the project is being exported.
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
uk: Реєструє новий [EditorExportPlugin]. Експорт плагінів використовується для виконання завдань, коли проект експортується.
    Див. [method add_inspector_plugin] на прикладі як зареєструвати плагін.

en: Registers a new [EditorImportPlugin]. Import plugins are used to import custom and unsupported assets as a custom [Resource] type.
    If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins.
    [b]Note:[/b] If you want to import custom 3D asset formats use [method add_scene_format_importer_plugin] instead.
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
uk: Реєструє новий [EditorImportPlugin]. Імпортні плагіни використовуються для імпорту індивідуальних і непідтримуваних активів в якості індивідуального [ресурс] типу.
    Якщо [param first_priority] є [code]true[/code], новий імпортний плагін вставляється першим в списку і бере передові плагіни.
    [b]Note:[/b] Якщо ви хочете імпортувати користувацькі формати активів 3D [method add_scene_format_importer_plugin] замість.
    Див. [method add_inspector_plugin] на прикладі як зареєструвати плагін.

en: Registers a new [EditorInspectorPlugin]. Inspector plugins are used to extend [EditorInspector] and provide custom configuration tools for your object's properties.
    [b]Note:[/b] Always use [method remove_inspector_plugin] to remove the registered [EditorInspectorPlugin] when your [EditorPlugin] is disabled to prevent leaks and an unexpected behavior.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MyInspectorPlugin = preload("res://addons/your_addon/path/to/your/script.gd")
    var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new()
    
    func _enter_tree():
    	add_inspector_plugin(inspector_plugin)
    
    func _exit_tree():
    	remove_inspector_plugin(inspector_plugin)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Реєструє новий [EditorInspectorPlugin]. Плагіни Inspector використовуються для розширення [EditorInspector] і надання спеціальних інструментів налаштування властивостей вашого об’єкта. 
    [b]Примітка.[/b] Завжди використовуйте [method remove_inspector_plugin], щоб видалити зареєстрований [EditorInspectorPlugin], коли ваш [EditorPlugin] вимкнено, щоб запобігти витокам і неочікуваній поведінці. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    const MyInspectorPlugin = preload("res://addons/your_addon/path/to/your/script.gd") 
    var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new() 
    
    func _enter_tree(): 
    	add_inspector_plugin(inspector_plugin) 
    
    func _exit_tree(): 
    	remove_inspector_plugin(inspector_plugin) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Registers a new [EditorNode3DGizmoPlugin]. Gizmo plugins are used to add custom gizmos to the 3D preview viewport for a [Node3D].
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
uk: Реєструє новий [EditorNode3DGizmoPlugin]. Gizmo плагіни використовуються для додавання користувацьких gizmos до 3D попереднього перегляду
    Див. [method add_inspector_plugin] на прикладі як зареєструвати плагін.

en: Registers a new [EditorResourceConversionPlugin]. Resource conversion plugins are used to add custom resource converters to the editor inspector.
    See [EditorResourceConversionPlugin] for an example of how to create a resource conversion plugin.
uk: Зареєструвати новий [EditorResourceConversionPlugin]. Пристрої перетворення ресурсів використовуються для додавання користувацьких перетворювачів ресурсів до інспектора редактора.
    Див. [EditorResourceConversionPlugin] на прикладі створення плагіна перетворення ресурсу.

en: Registers a new [EditorSceneFormatImporter]. Scene importers are used to import custom 3D asset formats as scenes.
    If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins.
uk: Реєструє новий [EditorSceneFormatImporter]. Сцена імпортерів використовується для імпорту користувацьких 3D форматів активів як сцени.
    Якщо [param first_priority] є [code]true[/code], новий імпортний плагін вставляється спочатку в списку і займає прецедентність перед існуючими плагінами.

en: Add an [EditorScenePostImportPlugin]. These plugins allow customizing the import process of 3D assets by adding new options to the import dialogs.
    If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins.
uk: Додайте [EditorScenePostImportPlugin]. Ці плагіни дозволяють налаштувати процес імпорту 3D-ресурсів, додаючи нові опції до діалогових вікон імпорту.
    Якщо [param first_priority] має значення [code]true[/code], новий плагін імпорту вставляється першим у список і має пріоритет над існуючими плагінами.

en: Adds a custom menu item to [b]Project > Tools[/b] named [param name]. When clicked, the provided [param callable] will be called.
uk: Додає користувацький пункт меню до [b]Проект > Інструменти[/b] з назвою [param name]. Після натискання буде викликано наданий [param callable].

en: Adds a custom [PopupMenu] submenu under [b]Project > Tools >[/b] [param name]. Use [method remove_tool_menu_item] on plugin clean up to remove the menu.
uk: Додатки для користувача [PopupMenu] submenu [b]Проект > Інструменти >[/b] [param name]. Використовуйте [method remove_tool_menu_item] для видалення меню.

en: Registers a custom translation parser plugin for extracting translatable strings from custom files.
uk: Зареєструйтеся на користувальницький плагін для вилучення перекладацьких рядків з користувацьких файлів.

en: Hooks a callback into the undo/redo action creation when a property is modified in the inspector. This allows, for example, to save other properties that may be lost when a given property is modified.
    The callback should have 4 arguments: [Object] [code]undo_redo[/code], [Object] [code]modified_object[/code], [String] [code]property[/code] and [Variant] [code]new_value[/code]. They are, respectively, the [UndoRedo] object used by the inspector, the currently modified object, the name of the modified property and the new value the property is about to take.
uk: Гаки зворотнього виклику в створення дії бездо/червоної дії при зміні майна в інспекторі. Це дозволяє, наприклад, зберігати інші властивості, які можуть бути втрачені при зміні даної нерухомості.
    Зворотній зв'язок повинен мати 4 аргументи: [Object] [code]undo_redo[/code], [Object] [code]modified_object[/code], [String] [code]property[/code] і [Variant] [code]new_value[/code]. Вони, відповідно, об'єкт [UndoRedo], який використовується інспектором, в даний час модифікований об'єкт, ім'я модифікованого майна та нової цінності, властива зайняти майно.

en: [EditorInterface] is a global singleton and can be accessed directly by its name.
uk: [EditorInterface] є глобальним однотоном і може бути доступним безпосередньо його ім'ям.

en: Returns the [EditorInterface] singleton instance.
uk: Повертає екземпляр одиночного типу [EditorInterface].

en: Returns the [PopupMenu] under [b]Scene > Export As...[/b].
uk: Повертаємо [PopupMenu] під [b]Scene > Експорт ...[/b].

en: Provide the version of the plugin declared in the [code]plugin.cfg[/code] config file.
uk: Забезпечити версію плагіна, заявленого в файлі [code]plugin.cfg[/code].

en: Gets the Editor's dialog used for making scripts.
    [b]Note:[/b] Users can configure it before use.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
uk: Отримати діалог редактора, який використовується для створення сценаріїв.
    [b]Примітка:[/b] Користувачі можуть налаштувати його перед використанням.
    [b]Попередження:[/b] Видалення та звільняння цього вузла буде надавати частину редактора без використання та може викликати аварійний збій.

en: Gets the undo/redo object. Most actions in the editor can be undoable, so use this object to make sure this happens when it's worth it.
uk: Gets the undo/redo об'єкт. Більшість дій редактора може бути ненадійним, тому використовувати цей об'єкт, щоб переконатися, що це відбувається, коли він коштує.

en: Minimizes the bottom panel.
uk: Мінімізації нижньої панелі.

en: Makes a specific item in the bottom panel visible.
uk: Зробіть конкретний елемент у нижній панелі видимим.

en: Queue save the project's editor layout.
uk: Збережіть макет редактора проекту.

en: Removes an Autoload [param name] from the list.
uk: Видаляє параметр Autoload [param name] зі списку.

en: Removes the specified context menu plugin.
uk: Видаляє вказаний плагін контекстного меню.

en: Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
uk: Видалити контроль з нижньої панелі. Ви повинні вручну [method Node.queue_free] контроль.

en: Removes the control from the specified container. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
uk: Видалити контроль з зазначеного контейнера. Ви повинні вручну [method Node.queue_free] контроль.

en: Removes the control from the dock. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
uk: Знімає контроль з точки. Ви повинні вручну [method Node.queue_free] контроль.

en: Removes a custom type added by [method add_custom_type].
uk: Видаліть користувацький тип, доданий [method додавання_custom_type].

en: Removes the debugger plugin with given script from the Debugger.
uk: Видалення плагіна debugger з даним скриптом від Debugger.

en: Removes an export platform registered by [method add_export_platform].
uk: Видаляє платформу експорту, зареєстровану [method add_export_platform].

en: Removes an export plugin registered by [method add_export_plugin].
uk: Видалити експортний плагін, зареєстрований [method add_export_plugin].

en: Removes an import plugin registered by [method add_import_plugin].
uk: Видалити імпортний плагін, зареєстрований [method add_import_plugin].

en: Removes an inspector plugin registered by [method add_inspector_plugin].
uk: Видаляє плагін інспектора, зареєстрований [method add_inspector_plugin].

en: Removes a gizmo plugin registered by [method add_node_3d_gizmo_plugin].
uk: Видалити плагін Gizmo зареєстрований [method add_node_3d_gizmo_plugin].

en: Removes a resource conversion plugin registered by [method add_resource_conversion_plugin].
uk: Видалити плагін перетворення ресурсу, зареєстрований [method add_resource_conversion_plugin].

en: Removes a scene format importer registered by [method add_scene_format_importer_plugin].
uk: Видаліть імпортер сцени, зареєстрований [method add_scene_format_importer_plugin].

en: Remove the [EditorScenePostImportPlugin], added with [method add_scene_post_import_plugin].
uk: Видаліть [EditorScenePostImportPlugin], доданий за допомогою [method add_scene_post_import_plugin].

en: Removes a menu [param name] from [b]Project > Tools[/b].
uk: Видаляє меню [param name] з [b]Проект > Інструменти[/b].

en: Removes a custom translation parser plugin registered by [method add_translation_parser_plugin].
uk: Видаліть власний плагін для перекладу, зареєстрований [method add_translation_parser_plugin].

en: Removes a callback previously added by [method add_undo_redo_inspector_hook_callback].
uk: Видалити зворотний дзвінок, попередньо доданий [method add_undo_redo_inspector_hook_callback].

en: Sets the tab icon for the given control in a dock slot. Setting to [code]null[/code] removes the icon.
uk: Налаштовує іконку вкладки для даного керування в слоті дока. Налаштування до [code]null[/code] знімає іконку.

en: Enables calling of [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport] for the 2D editor and [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] for the 3D editor when their viewports are updated. You need to call this method only once and it will work permanently for this plugin.
uk: Увімкнути виклик [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport] для редактора 2D і [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] для редактора 3D при оновленні їх портів. Вам потрібно викликати цей метод тільки один раз, і він буде працювати назавжди для цього плагіна.

en: Use this method if you always want to receive inputs from 3D view screen inside [method _forward_3d_gui_input]. It might be especially usable if your plugin will want to use raycast in the scene.
uk: Використовуйте цей метод, якщо ви завжди хочете отримувати вводи з екрана 3D, всередині [method _forward_3d_gui_input]. Це може бути особливо корисною, якщо ваш плагін буде потрібно використовувати прорекламу на сцені.

en: Updates the overlays of the 2D and 3D editor viewport. Causes methods [method _forward_canvas_draw_over_viewport], [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method _forward_3d_draw_over_viewport] and [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] to be called.
uk: Оновлення накладок 2D і 3D редактора. Причини методи [method _forward_canvas_draw_over_viewport], [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method _forward_3d_draw_over_viewport] і [method _forward_3d_force_draw_over_viewport], щоб бути викликаними.

en: Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]Game[/b], [b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins.
uk: Виникає, коли користувач змінює робочий простір ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]Game[/b], [b]AssetLib[/b]). Також працює з користувацькими екранами, визначеними плагінами.

en: Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead.
uk: Використовуйте [signal ProjectSettings.settings_changed] замість.

en: Emitted when any project setting has changed.
uk: При зміні будь-якого проекту.

en: Emitted when the given [param resource] was saved on disc. See also [signal scene_saved].
uk: Увімкнено, коли на диску було збережено дана [param resource]. Дивись також [signal scene_saved].

en: Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the root node of the scene that has just become active. If this scene is new and empty, the argument will be [code]null[/code].
uk: Випробувано, коли сцена змінюється в редакторі. Привод по поверненню кореневої вершини сцени, яка стала активною. Якщо ця сцена є новим і порожнім, аргумент буде [code]null[/code].

en: Emitted when user closes a scene. The argument is a file path to the closed scene.
uk: Увімкніть, коли користувач закриває сцену. Текст - шлях до замкненої сцени.

en: Emitted when a scene was saved on disc. The argument is a file path to the saved scene. See also [signal resource_saved].
uk: При збереженні сцени на диску. Текст є шлях до збереженої сцени. Дивись також [param resource].

en: Main editor toolbar, next to play buttons.
uk: Головний редактор панелі інструментів, поруч з кнопками відтворення.

en: The toolbar that appears when 3D editor is active.
uk: При активі 3D редактор.

en: Left sidebar of the 3D editor.
uk: Ліва бічна панель 3D редактора.

en: Right sidebar of the 3D editor.
uk: Права бічна панель 3D редактора.

en: Bottom panel of the 3D editor.
uk: Підсумок 3D редактора.

en: The toolbar that appears when 2D editor is active.
uk: При активі 2D редактор.

en: Left sidebar of the 2D editor.
uk: Редактор лівої сторони 2D.

en: Right sidebar of the 2D editor.
uk: Права бічна панель редактора 2D.

en: Bottom panel of the 2D editor.
uk: Підсумок 2D редактора.

en: Bottom section of the inspector.
uk: Підсумок інспектора.

en: Tab of Project Settings dialog, to the left of other tabs.
uk: Вкладка діалогу Параметри проекту, зліва від інших вкладок.

en: Tab of Project Settings dialog, to the right of other tabs.
uk: Вкладка діалогу Параметри проекту, праворуч від інших вкладок.

en: Dock slot, left side, upper-left (empty in default layout).
uk: Дак слот, ліва сторона, верхній лівий (порожня в макеті за замовчуванням).

en: Dock slot, left side, bottom-left (empty in default layout).
uk: Дак слот, ліва сторона, низ-ліва (порожня в макеті за замовчуванням).

en: Dock slot, left side, upper-right (in default layout includes Scene and Import docks).
uk: Дак слот, ліва сторона, верхній правий (в розкладі за замовчуванням включає сцену і імпорт доки).

en: Dock slot, left side, bottom-right (in default layout includes FileSystem dock).
uk: Dock слот, ліва сторона, нижня права (у макеті за замовчуванням входить FileSystem dock).

en: Dock slot, right side, upper-left (in default layout includes Inspector, Node, and History docks).
uk: Дак слот, права сторона, верхній лівий (в розкладі за замовчуванням включає інспектор, Node і історії доки).

en: Dock slot, right side, bottom-left (empty in default layout).
uk: Дак слот, права сторона, низ-ліва (порожня в макеті за замовчуванням).

en: Dock slot, right side, upper-right (empty in default layout).
uk: Дак слот, права сторона, верхній правий (порожня в макеті за замовчуванням).

en: Dock slot, right side, bottom-right (empty in default layout).
uk: Дак слот, права сторона, нижня права (порожня в макеті за замовчуванням).

en: Represents the size of the [enum DockSlot] enum.
uk: Представляє розмір [enum DockSlot] enum.

en: Forwards the [InputEvent] to other EditorPlugins.
uk: Переадресувати [InputEvent] в інші редактори.

en: Prevents the [InputEvent] from reaching other Editor classes.
uk: Запобігає виходу з інших класів редакторів.

en: Pass the [InputEvent] to other editor plugins except the main [Node3D] one. This can be used to prevent node selection changes and work with sub-gizmos instead.
uk: Запустіть [InputEvent] на інші плагіни редактора, крім основного [Node3D]. Це може бути використана для запобігання зміни вибору вузлів і роботи з суб-гізмосом замість.

en: Custom control for editing properties that can be added to the [EditorInspector].
uk: Користувацький елемент керування для редагування властивостей, який можна додати до [EditorInspector].

en: A custom control for editing properties that can be added to the [EditorInspector]. It is added via [EditorInspectorPlugin].
uk: Користувацький елемент керування для редагування властивостей, який можна додати до [EditorInspector]. Його додають через [EditorInspectorPlugin].

en: Called when the read-only status of the property is changed. It may be used to change custom controls into a read-only or modifiable state.
uk: Зателефоновано при зміні читаного статусу майна. Може використовуватися для зміни користувацького контролю в режимі читання або модифікаційного стану.

en: When this virtual function is called, you must update your editor.
uk: Коли ця віртуальна функція називається, ви повинні оновити редактор.

en: If any of the controls added can gain keyboard focus, add it here. This ensures that focus will be restored if the inspector is refreshed.
uk: Якщо будь-який з доданих елементів керування можна отримати фокус клавіатури, додайте його тут. Це забезпечує, що фокус буде відновлений, якщо інспектор освіжається.

en: Draw property as not selected. Used by the inspector.
uk: Малювати властивість як невибрану. Використовується інспектором.

en: If one or several properties have changed, this must be called. [param field] is used in case your editor can modify fields separately (as an example, Vector3.x). The [param changing] argument avoids the editor requesting this property to be refreshed (leave as [code]false[/code] if unsure).
uk: При зміні одного або декількох властивостей, це необхідно назвати. [param field] використовується в разі, якщо ваш редактор може змінювати поля окремо (наприклад, Vector3.x). [param changing] аргумент дозволяє уникнути запиту редактора цього майна, щоб бути оновленим (Зберегти як [code]false[/code] if unsure).

en: Returns the edited object.
    [b]Note:[/b] This method could return [code]null[/code] if the editor has not yet been associated with a property. However, in [method _update_property] and [method _set_read_only], this value is [i]guaranteed[/i] to be non-[code]null[/code].
uk: Повертає відредагований об'єкт.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод може повернути [code]null[/code], якщо редактор ще не пов'язано з властивістю. Однак у [method _update_property] та [method _set_read_only] це значення [i]гарантовано[/i] буде відмінним від [code]null[/code].

en: Returns the edited property. If your editor is for a single property (added via [method EditorInspectorPlugin._parse_property]), then this will return the property.
    [b]Note:[/b] This method could return [code]null[/code] if the editor has not yet been associated with a property. However, in [method _update_property] and [method _set_read_only], this value is [i]guaranteed[/i] to be non-[code]null[/code].
uk: Повертає відредаговану властивість. Якщо ваш редактор призначений для однієї властивості (доданої через [method EditorInspectorPlugin._parse_property]), тоді цей метод поверне цю властивість.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод може повернути [code]null[/code], якщо редактор ще не пов'язаний з властивістю. Однак у [method _update_property] та [method _set_read_only] це значення [i]гарантовано[/i] буде відмінним від [code]null[/code].

en: Returns [code]true[/code] if property is drawn as selected. Used by the inspector.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо властивість намальована як вибрана. Використовується інспектором.

en: Draw property as selected. Used by the inspector.
uk: Намалювати властивість як вибрано. Використовується інспектором.

en: Puts the [param editor] control below the property label. The control must be previously added using [method Node.add_child].
uk: Поставить [param editor] контроль за міткою майна. Контроль необхідно попередньо додавати за допомогою [method Node.add_child].

en: Used by the inspector, set to a control that will be used as a reference to calculate the size of the label.
uk: Використовується інспектором, установлюється на елемент керування, який використовуватиметься як еталон для розрахунку розміру етикетки.

en: Assigns object and property to edit.
uk: Призначає об’єкт і властивість для редагування.

en: Forces a refresh of the property display.
uk: Примусово оновлює відображення властивостей.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checkable.
uk: Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code] при перевірці майна.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checked.
uk: Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code] при перевірці майна.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can be deleted by the user.
uk: Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code], коли майно може бути видалено користувачем.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property background is drawn.
uk: Використовується інспектором, має значення [code]true[/code], коли малюється фон властивості.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property label is drawn.
uk: Використовується інспектором, має значення [code]true[/code] під час малювання мітки властивості.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is drawn with the editor theme's warning color. This is used for editable children's properties.
uk: Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code], коли властивість намальовується за кольором попередження редактора. Використовується для редагування властивостей дітей.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can add keys for animation.
uk: Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code], коли властивість може додати ключі для анімації.

en: Set this property to change the label (if you want to show one).
uk: Встановіть цю властивість для зміни етикетки (якщо ви хочете показати один).

en: Space distribution ratio between the label and the editing field.
uk: Співвідношення розподілу простору між міткою та полем редагування.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-only.
uk: Використовується інспектором, встановленим на [code]true[/code] при прочитуванні майна.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is selectable.
uk: Використовується інспектором, має значення [code]true[/code], якщо властивість доступна для вибору.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is using folding.
uk: Використовується інспектором, має значення [code]true[/code], коли властивість використовує згортання.

en: Emit it if you want multiple properties modified at the same time. Do not use if added via [method EditorInspectorPlugin._parse_property].
uk: Визначте, якщо ви хочете одночасно кілька властивостей. Не використовуйте, якщо додано [method редакторPlugin._parse_property].

en: Used by sub-inspectors. Emit it if what was selected was an Object ID.
uk: Використовуються субінспекторами. Визначте його, якщо вибраний був ідентифікатор об'єкта.

en: Emitted when the revertability (i.e., whether it has a non-default value and thus is displayed with a revert icon) of a property has changed.
uk: Випробувано, коли ревертабельність (тобто, чи має значення невидимості і, таким чином, відображається значок реверта) майна.

en: Do not emit this manually, use the [method emit_changed] method instead.
uk: Не випромінюйте це вручну, натомість використовуйте метод [method emit_changed].

en: Emitted when a property was checked. Used internally.
uk: Випробувано при перевірці майна. Використовується внутрішньо.

en: Emitted when a property was deleted. Used internally.
uk: При видаленні майнового майна. Використовується внутрішньо.

en: Emit it if you want to mark a property as favorited, making it appear at the top of the inspector.
uk: Випустіть його, якщо ви хочете позначити властивість як вибране, щоб вона з’явилася у верхній частині інспектора.

en: Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying being enabled first).
uk: Визначте, якщо ви хочете додати цю вартість як ключ анімації (перевірка для клавіатури ввімкнено першим).

en: Emit it if you want to key a property with a single value.
uk: Визначте це, якщо ви хочете створити нерухомість з одним значенням.

en: Emitted when a setting override for the current project is requested.
uk: Видається, коли запитується перевизначення налаштувань для поточного проєкту.

en: Emit it if you want to mark (or unmark) the value of a property for being saved regardless of being equal to the default value.
    The default value is the one the property will get when the node is just instantiated and can come from an ancestor scene in the inheritance/instantiation chain, a script or a builtin class.
uk: Визначте, якщо ви хочете відмітити (або немарку) значення майна, що зберігається незалежно від значення за замовчуванням.
    Значення за замовчуванням є одним майном буде отримувати, коли вершина просто миттєво і може прийти з позиційного сцени в ланцюжку спадкування / інтенсифікації, скрипт або вбудований клас.

en: If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource.
uk: Якщо ви хочете змінити субресурс, випромінюючи цей сигнал з ресурсом.

en: Emitted when selected. Used internally.
uk: Випробувано при виборі. Використовується внутрішньо.

en: Plugin for adding custom converters from one resource format to another in the editor resource picker context menu; for example, converting a [StandardMaterial3D] to a [ShaderMaterial].
uk: Плагін для додавання користувацьких перетворювачів з одного ресурсного формату в інший в контекстному меню редактора; наприклад, перетворення [StandardMaterial3D] в [ShaderMaterial].

en: [EditorResourceConversionPlugin] is invoked when the context menu is brought up for a resource in the editor inspector. Relevant conversion plugins will appear as menu options to convert the given resource to a target type.
    Below shows an example of a basic plugin that will convert an [ImageTexture] to a [PortableCompressedTexture2D].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends EditorResourceConversionPlugin
    
    func _handles(resource: Resource):
    	return resource is ImageTexture
    
    func _converts_to():
    	return "PortableCompressedTexture2D"
    
    func _convert(itex: Resource):
    	var ptex = PortableCompressedTexture2D.new()
    	ptex.create_from_image(itex.get_image(), PortableCompressedTexture2D.COMPRESSION_MODE_LOSSLESS)
    	return ptex
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    To use an [EditorResourceConversionPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_resource_conversion_plugin] method first.
uk: [EditorResourceConversionPlugin] викликається, коли для ресурсу відкривається контекстне меню в інспекторі редактора. Відповідні плагіни перетворення відображатимуться як параметри меню для перетворення даного ресурсу на цільовий тип.
    Нижче показано приклад базового плагіна, який перетворює [ImageTexture] на [PortableCompressedTexture2D].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    розширює EditorResourceConversionPlugin
    
    func _handles(ресурс: ресурс):
    return resourceImageTexture
    
    func _converts_to():
    return "PortableCompressedTexture2D"
    
    func _convert(itex: ресурс):
    var ptex = PortableCompressedTexture2D.new()
    ptex.create_from_image(itex.get_image(), PortableCompressedTexture2D.COMPRESSION_MODE_LOSSLESS)
    return ptex
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Щоб використовувати [EditorResourceConversionPlugin], спочатку зареєструйте його за допомогою методу [method EditorPlugin.add_resource_conversion_plugin].

en: Takes an input [Resource] and converts it to the type given in [method _converts_to]. The returned [Resource] is the result of the conversion, and the input [Resource] remains unchanged.
uk: Приймає вхідний [Resource] та перетворює його на тип, заданий у [method _converts_to]. Повернений [Resource] є результатом перетворення, а вхідний [Resource] залишається незмінним..

en: Returns the class name of the target type of [Resource] that this plugin converts source resources to.
uk: Повертає назву класу цільового типу [Resource], що цей плагін перетворює вихідні ресурси.

en: Called to determine whether a particular [Resource] can be converted to the target resource type by this plugin.
uk: Визначте, чи може бути перетворений на цільовий тип ресурсу.

en: Godot editor's control for selecting [Resource] type properties.
uk: Контроль редактора Godot для вибору параметрів [Resource].

en: This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing of [Resource] type properties. It provides options for creating, loading, saving and converting resources. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    [b]Note:[/b] This [Control] does not include any editor for the resource, as editing is controlled by the Inspector dock itself or sub-Inspectors.
uk: Цей вузол [Control] використовується в ідентифікаторі редактора, щоб дозволити редагування властивостей [Resource]. Для створення, завантаження, збереження та перетворення ресурсів. Може використовуватися з [EditorInspectorPlugin] для відтворення тієї ж поведінки.
    [b]Примітка:[/b] Цей [Control] не включає в себе будь-якого редактора для ресурсу, оскільки редагування контролюється самими інспекторами.

en: This virtual method can be implemented to handle context menu items not handled by default. See [method _set_create_options].
uk: Цей віртуальний метод може бути реалізований для обробки елементів контекстного меню, які не обробляються за замовчуванням. Подивитися [method _create_options].

en: This virtual method is called when updating the context menu of [EditorResourcePicker]. Implement this method to override the "New ..." items with your own options. [param menu_node] is a reference to the [PopupMenu] node.
    [b]Note:[/b] Implement [method _handle_menu_selected] to handle these custom items.
uk: Цей віртуальний метод називається при оновленні контекстного меню [EditorResourcePicker]. Впроваджуйте цей метод, щоб перевизначити "Новий ..." предмети з власними опціями. [param menu_node] є посиланням на вузол [PopupMenu].
    [b]Примітка:[/b] Впровадження [method _handle_menu_selected] для обробки цих користувацьких елементів.

en: Returns a list of all allowed types and subtypes corresponding to the [member base_type]. If the [member base_type] is empty, an empty list is returned.
uk: Повертає список всіх дозволених типів і підтипів, що відповідають [member base_type]. Якщо [member base_type] порожній, повертається порожній список.

en: Sets the toggle mode state for the main button. Works only if [member toggle_mode] is set to [code]true[/code].
uk: Встановлює стан режимів перемикання для головної кнопки. [code]true[/code].

en: The base type of allowed resource types. Can be a comma-separated list of several options.
uk: Базовий тип дозволених типів ресурсів. Чи може бути окремий список декількох варіантів.

en: If [code]true[/code], the value can be selected and edited.
uk: Якщо [code]true[/code], значення можна вибрати і редагувати.

en: The edited resource value.
uk: Відредаговано значення ресурсу.

en: If [code]true[/code], the main button with the resource preview works in the toggle mode. Use [method set_toggle_pressed] to manually set the state.
uk: Якщо [code]true[/code], основна кнопка з ресурсом попереднього перегляду працює в режимі перемикання. Використовуйте [method set_toggle_pressed] для вручну встановити стан.

en: Emitted when the value of the edited resource was changed.
uk: При зміні значення редагованого ресурсу.

en: Emitted when the resource value was set and user clicked to edit it. When [param inspect] is [code]true[/code], the signal was caused by the context menu "Edit" or "Inspect" option.
uk: Увімкнено, коли було встановлено значення ресурсу і користувач натискав на його редагування. Коли [param inspect] є [code]true[/code], сигнал був викликаний контекстним меню "Редагувати" або "Інспект" варіант.

en: A node used to generate previews of resources or files.
uk: Вузл, який використовується для створення попереднього перегляду ресурсів або файлів.

en: This node is used to generate previews for resources or files.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_previewer].
uk: Цей вузол використовується для створення попереднього перегляду для ресурсів або файлів.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не повинен бути миттєвим. Замість, доступ до Єдиного редактора [method EditorInterface.get_resource_previewer].

en: Create an own, custom preview generator.
uk: Створіть власний, користувацький генератор попереднього перегляду.

en: Check if the resource changed, if so, it will be invalidated and the corresponding signal emitted.
uk: Перевірте, чи зміниться ресурс, якщо це буде недійсним і відповідним сигналом, що вдається.

en: Queue the [param resource] being edited for preview. Once the preview is ready, the [param receiver]'s [param receiver_func] will be called. The [param receiver_func] must take the following four arguments: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] can be anything, and will be returned when [param receiver_func] is called.
    [b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the [param receiver_func] will still be called, but the preview will be [code]null[/code].
uk: Поставте [param resource] у чергу для попереднього перегляду. Коли попередній перегляд буде готовий, буде викликано [param receiver_func] [param receiver]. [param receiver_func] має приймати такі чотири аргументи: шлях [String], [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] може бути будь-яким і повертатиметься під час виклику [param receiver_func].
    [b]Примітка:[/b] Якщо не вдалося створити попередній перегляд, [param receiver_func] усе одно буде викликано, але попередній перегляд матиме значення [code]null[/code].

en: Queue a resource file located at [param path] for preview. Once the preview is ready, the [param receiver]'s [param receiver_func] will be called. The [param receiver_func] must take the following four arguments: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] can be anything, and will be returned when [param receiver_func] is called.
    [b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the [param receiver_func] will still be called, but the preview will be [code]null[/code].
uk: Поставте в чергу файл ресурсу, розташований за адресою [param path], для попереднього перегляду. Коли попередній перегляд буде готовий, буде викликано [param receiver_func] [param receiver]. Параметр [param receiver_func] має приймати такі чотири аргументи: шлях [String], [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] може бути будь-яким і повертатиметься під час виклику [param receiver_func].
    [b]Примітка:[/b] Якщо не вдалося створити попередній перегляд, [param receiver_func] усе одно буде викликано, але попередній перегляд матиме значення [code]null[/code].

en: Removes a custom preview generator.
uk: Видалити спеціальний генератор попереднього перегляду.

en: Emitted if a preview was invalidated (changed). [param path] corresponds to the path of the preview.
uk: Якщо попередній перегляд недійсним (змінюється). [param path] відповідає шляху попереднього перегляду.

en: Custom generator of previews.
uk: Призначений для користувача генератор попереднього перегляду.

en: Custom code to generate previews. Check [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/thumbnail_size] to find a proper size to generate previews at.
uk: Спеціальний код для створення попереднього перегляду. Перевірте [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/thumbnail_size], щоб знайти відповідний розмір для створення попереднього перегляду.

en: If this function returns [code]true[/code], the generator will call [method _generate] or [method _generate_from_path] for small previews as well.
    By default, it returns [code]false[/code].
uk: Якщо ця функція повертає [code]true[/code], генератор також викличе [method _generate] або [method _generate_from_path] для невеликих попередніх переглядів.
    За замовчуванням вона повертає [code]false[/code].

en: Generate a preview from a given resource with the specified size. This must always be implemented.
    Returning [code]null[/code] is an OK way to fail and let another generator take care.
    Care must be taken because this function is always called from a thread (not the main thread).
    [param metadata] dictionary can be modified to store file-specific metadata that can be used in [method EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (like image size, sample length etc.).
uk: Створіть попередній перегляд із заданого ресурсу з указаним розміром. Це потрібно завжди виконувати.
    Повернення [code]null[/code] — це нормальний спосіб вийти з ладу та дозволити іншому генератору подбати про це.
    Потрібно бути обережним, оскільки ця функція завжди викликається з потоку (а не основного потоку).
    Словник [param metadata] можна змінити для зберігання метаданих файлів, які можна використовувати в [method EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (наприклад, розмір зображення, довжина зразка тощо).

en: Generate a preview directly from a path with the specified size. Implementing this is optional, as default code will load and call [method _generate].
    Returning [code]null[/code] is an OK way to fail and let another generator take care.
    Care must be taken because this function is always called from a thread (not the main thread).
    [param metadata] dictionary can be modified to store file-specific metadata that can be used in [method EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (like image size, sample length etc.).
uk: Створіть попередній перегляд безпосередньо з контуру вказаного розміру. Реалізація цього необов’язкова, оскільки код за замовчуванням завантажуватиме та викличе [method _generate].
    Повернення [code]null[/code] — це нормальний спосіб вийти з ладу та дозволити іншому генератору подбати про це.
    Потрібно бути обережним, оскільки ця функція завжди викликається з потоку (а не основного потоку).
    Словник [param metadata] можна змінити для зберігання метаданих файлів, які можна використовувати в [method EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (наприклад, розмір зображення, довжина зразка тощо).

en: If this function returns [code]true[/code], the generator will automatically generate the small previews from the normal preview texture generated by the methods [method _generate] or [method _generate_from_path].
    By default, it returns [code]false[/code].
uk: Якщо ця функція повертає [code]true[/code], генератор автоматично генерує дрібні попередні перегляди з нормальної текстури попереднього перегляду, створеної методами [method _generate] або [method _generate_from_path].
    За зам овчуванням, він повертає [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if your generator supports the resource of type [param type].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ваш генератор підтримує ресурс типу [param type].

en: A plugin that advanced tooltip for its handled resource type.
uk: Додаток, який передовий інструмент для його ручного типу ресурсу.

en: Resource tooltip plugins are used by [FileSystemDock] to generate customized tooltips for specific resources. E.g. tooltip for a [Texture2D] displays a bigger preview and the texture's dimensions.
    A plugin must be first registered with [method FileSystemDock.add_resource_tooltip_plugin]. When the user hovers a resource in filesystem dock which is handled by the plugin, [method _make_tooltip_for_path] is called to create the tooltip. It works similarly to [method Control._make_custom_tooltip].
uk: Resource Tooltip плагіни використовуються [FileSystemDock] для створення індивідуальних інструментів для конкретних ресурсів. E.g. Інструмент для [Texture2D] відображає більший попередній перегляд та розміри текстури.
    Додаток повинен бути першим зареєстрованим за допомогою [method FileSystemDock.add_resource_tooltip_plugin]. Коли користувач працює ресурс у файлосистемі dock, який обробляється плагіном, [method _make_tooltip_for_path] називається для створення інструменту. Працює аналогічно [method Control._make_custom_tooltip].

en: Return [code]true[/code] if the plugin is going to handle the given [Resource] [param type].
uk: Повернути [code]true[/code], якщо плагін оброблятиме заданий [Resource] [type param].

en: Create and return a tooltip that will be displayed when the user hovers a resource under the given [param path] in filesystem dock.
    The [param metadata] dictionary is provided by preview generator (see [method EditorResourcePreviewGenerator._generate]).
    [param base] is the base default tooltip, which is a [VBoxContainer] with a file name, type and size labels. If another plugin handled the same file type, [param base] will be output from the previous plugin. For best result, make sure the base tooltip is part of the returned [Control].
    [b]Note:[/b] It's unadvised to use [method ResourceLoader.load], especially with heavy resources like models or textures, because it will make the editor unresponsive when creating the tooltip. You can use [method request_thumbnail] if you want to display a preview in your tooltip.
    [b]Note:[/b] If you decide to discard the [param base], make sure to call [method Node.queue_free], because it's not freed automatically.
    [codeblock]
    func _make_tooltip_for_path(path, metadata, base):
    	var t_rect = TextureRect.new()
    	request_thumbnail(path, t_rect)
    	base.add_child(t_rect) # The TextureRect will appear at the bottom of the tooltip.
    	return base
    [/codeblock]
uk: Створіть і поверніть спливаючу підказку, яка відображатиметься, коли користувач наведе курсор миші на ресурс під заданим [param path] у доку файлової системи. 
    The [param metadata] dictionary is provided by preview generator (see [method EditorResourcePreviewGenerator._generate]).
    [param base] — базова спливаюча підказка за замовчуванням, яка є [VBoxContainer] із назвою файлу, типом і мітками розміру. Якщо інший плагін обробив той самий тип файлу, [param base] буде виведено з попереднього плагіна. Щоб отримати найкращий результат, переконайтеся, що базова підказка є частиною повернутого [Control]. 
    [b]Примітка.[/b] Не рекомендується використовувати [method ResourceLoader.load], особливо з такими важкими ресурсами, як моделі чи текстури, оскільки це призведе до того, що редактор перестане реагувати під час створення підказки. Ви можете використовувати [method request_thumbnail], якщо хочете відобразити попередній перегляд у підказці. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви вирішите скинути [param base], обов’язково викликайте [method Node.queue_free], оскільки він не звільняється автоматично. 
    [codeblock] 
    func _make_tooltip_for_path(path, metadata, base): 
    	var t_rect = TextureRect.new() 
    	request_thumbnail(path, t_rect) 
    	base.add_child(t_rect) # TextureRect з’явиться внизу підказки. 
    	return base
    [/codeblock]

en: Requests a thumbnail for the given [TextureRect]. The thumbnail is created asynchronously by [EditorResourcePreview] and automatically set when available.
uk: Запити на ескіз [TextureRect]. thumbnail створюється асинхронно [EditorResourcePreview] і автоматично встановлюється при наявності.

en: Imports scenes from third-parties' 3D files.
uk: Імпортні сцени з 3D файлів.

en: [EditorSceneFormatImporter] allows to define an importer script for a third-party 3D format.
    To use [EditorSceneFormatImporter], register it using the [method EditorPlugin.add_scene_format_importer_plugin] method first.
uk: [EditorSceneFormatImporter] дозволяє визначити скрипт імпортера для третього формату 3D.
    Для використання [EditorSceneFormatImporter], зареєструйте його за допомогою [method EditorPlugin.add_scene_format_importer_plugin].

en: Return supported file extensions for this scene importer.
uk: Повернути підтримувані розширення файлів для цього імпортера сцен.

en: Override to add general import options. These will appear in the main import dock on the editor. Add options via [method add_import_option] and [method add_import_option_advanced].
    [b]Note:[/b] All [EditorSceneFormatImporter] and [EditorScenePostImportPlugin] instances will add options for all files. It is good practice to check the file extension when [param path] is non-empty.
    When the user is editing project settings, [param path] will be empty. It is recommended to add all options when [param path] is empty to allow the user to customize Import Defaults.
uk: Перевизначте, щоб додати загальні параметри імпорту. Вони з’являться в головній панелі імпорту в редакторі. Додайте параметри за допомогою [method add_import_option] і [method add_import_option_advanced].
    [b]Примітка.[/b] Усі екземпляри [EditorSceneFormatImporter] і [EditorScenePostImportPlugin] додадуть параметри для всіх файлів. Рекомендується перевіряти розширення файлу, якщо [param path] не порожній.
    Коли користувач редагує параметри проекту, [param path] буде порожнім. Рекомендується додавати всі параметри, коли [param path] порожній, щоб дозволити користувачеві налаштувати імпорт за замовчуванням.

en: Should return [code]true[/code] to show the given option, [code]false[/code] to hide the given option, or [code]null[/code] to ignore.
uk: Має повернути [code]true[/code], щоб показати заданий параметр, [code]false[/code], щоб приховати вказаний параметр, або [code]null[/code], щоб проігнорувати.

en: Perform the bulk of the scene import logic here, for example using [GLTFDocument] or [FBXDocument].
uk: Виконайте основну частину логіки імпорту сцени тут, наприклад, використовуючи [GLTFDocument] або [FBXDocument].

en: Add a specific import option (name and default value only). This function can only be called from [method _get_import_options].
uk: Додайте певний параметр імпорту (лише ім’я та значення за замовчуванням). Цю функцію можна викликати лише з [method _get_import_options].

en: Add a specific import option. This function can only be called from [method _get_import_options].
uk: Додайте окремий параметр імпорту. Цю функцію можна викликати лише з [method _get_import_options].

en: Importer for Blender's [code].blend[/code] scene file format.
uk: Імпортер для Blender [code].blend[/code] формат сцени.

en: Imports Blender scenes in the [code].blend[/code] file format through the glTF 2.0 3D import pipeline. This importer requires Blender to be installed by the user, so that it can be used to export the scene as glTF 2.0.
    The location of the Blender binary is set via the [member EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path] setting.
    This importer is only used if [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled] is enabled, otherwise [code].blend[/code] files present in the project folder are not imported.
    Blend import requires Blender 3.0.
    Internally, the EditorSceneFormatImporterBlend uses the Blender glTF "Use Original" mode to reference external textures.
uk: Імпортує сцени Blender у форматі файлу [code].blend[/code] через конвеєр 3D-імпорту glTF 2.0. Цей імпортер вимагає, щоб користувач встановив Blender, щоб його можна було використовувати для експорту сцени як glTF 2.0.
    Розташування бінарного файлу Blender встановлюється за допомогою налаштування [member EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path].
    Цей імпортер використовується лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled], інакше файли [code].blend[/code], присутні в папці проекту, не імпортуються.
    Імпорт Blend вимагає Blender 3.0.
    Внутрішньо EditorSceneFormatImporterBlend використовує режим Blender glTF "Використовувати оригінал" для посилання на зовнішні текстури.

en: Importer for the [code].fbx[/code] scene file format.
uk: Імпортер для [code].fbx[/code] формат сценарію.

en: Imports Autodesk FBX 3D scenes by way of converting them to glTF 2.0 using the FBX2glTF command line tool.
    The location of the FBX2glTF binary is set via the [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path] editor setting.
    This importer is only used if [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled] is set to [code]true[/code].
uk: Імпорти Autodesk FBX 3D сцени шляхом перетворення їх на glTF 2.0 за допомогою інструмента командного рядка FBX2glTF.
    Місце розташування FBX2glTF бінарний встановлюється через [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path] редактор налаштування.
    Цей імпортер використовується лише в тому випадку, якщо [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled] встановлюється на [code]true[/code].

en: Import FBX files using the ufbx library.
uk: Імпорт файлів FBX за допомогою бібліотеки ufbx.

en: EditorSceneFormatImporterUFBX is designed to load FBX files and supports both binary and ASCII FBX files from version 3000 onward. This class supports various 3D object types like meshes, skins, blend shapes, materials, and rigging information. The class aims for feature parity with the official FBX SDK and supports FBX 7.4 specifications.
uk: EditorSceneFormatImporterUFBX призначений для завантаження файлів FBX і підтримує як бінарні, так і ASCII FBX файли з версії 3000 наward. Цей клас підтримує різні типи об'єктів 3D, такі як сітки, шкури, форми блендера, матеріали та інформація про випромінювання. Клас спрямований на особливості парності з офіційним FBX SDK і підтримує специфікації FBX 7.4.

en: Post-processes scenes after import.
uk: Поштові сцени після імпорту.

en: Imported scenes can be automatically modified right after import by setting their [b]Custom Script[/b] Import property to a [code]tool[/code] script that inherits from this class.
    The [method _post_import] callback receives the imported scene's root node and returns the modified version of the scene:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool # Needed so it runs in editor.
    extends EditorScenePostImport
    
    # This sample changes all node names.
    # Called right after the scene is imported and gets the root node.
    func _post_import(scene):
    	# Change all node names to "modified_[oldnodename]"
    	iterate(scene)
    	return scene # Remember to return the imported scene
    
    func iterate(node):
    	if node != null:
    		node.name = "modified_" + node.name
    		for child in node.get_children():
    			iterate(child)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    // This sample changes all node names.
    // Called right after the scene is imported and gets the root node.
    [Tool]
    public partial class NodeRenamer : EditorScenePostImport
    {
    	public override GodotObject _PostImport(Node scene)
    	{
    		// Change all node names to "modified_[oldnodename]"
    		Iterate(scene);
    		return scene; // Remember to return the imported scene
    	}
    
    	public void Iterate(Node node)
    	{
    		if (node != null)
    		{
    			node.Name = $"modified_{node.Name}";
    			foreach (Node child in node.GetChildren())
    			{
    				Iterate(child);
    			}
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Імпортовані сцени можна автоматично змінювати одразу після імпорту, установивши для їхньої властивості [b]Custom Script[/b] Import у скрипти [code]instrument[/code], який успадковує цей клас. 
    Зворотний виклик [method _post_import] отримує кореневий вузол імпортованої сцени та повертає модифіковану версію сцени: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    @tool # Потрібен для роботи в редакторі. 
    extends EditorScenePostImport 
    
    # Цей зразок змінює всі імена вузлів. 
    # Викликається одразу після імпорту сцени та отримує кореневий вузол. 
    func _post_import(scene): 
    	# Змінити всі назви вузлів на "modified_[oldnodename]" 
    	iterate (scene) 
    	return scene # Не забудьте повернути імпортовану сцену 
    
    функція ітерації (node): 
    	if node != null: 
    		node.name = "modified_" + node.name 
    		for child is node.get_children(): 
    			iterate (child) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Using Godot;
    
    // Цей зразок змінює всі імена вузлів. 
    // Викликається одразу після імпорту сцени та отримує кореневий вузол. 
    [Tool] 
    public partial class NodeRenamer : EditorScenePostImport 
    {
    	public override GodotObject _PostImport (Node scene) 
    	{ 
    		// Змінити всі назви вузлів на "modified_[oldnodename]" 
    		iterate (scene); 
    		return scene; // Не забудьте повернути імпортовану сцену 
    	} 
    
    	public void Iterate (Node node) 
    	{ 
    		if (node != null) 
    		{ 
    			node.Name = $"modified_{node.Name}"; 
    			foreach (Node child у node.GetChildren()) 
    			{ 
    				iterate (child); 
    			} 
    		} 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Importing 3D scenes: Configuration: Using import scripts for automation
uk: Імпорт 3D сцени: Конфігурація: Використання сценаріїв імпорту для автоматизації

en: Called after the scene was imported. This method must return the modified version of the scene.
uk: Зателефонував після того, як була імпортована сцена. Цей метод повинен повернути модифіковану версію сцени.

en: Returns the source file path which got imported (e.g. [code]res://scene.dae[/code]).
uk: Повертає вихідний шлях файлу, який імпортував (наприклад, [code]res://scene.dae[/code]).

en: Plugin to control and modifying the process of importing a scene.
uk: Плагін для управління та модифікації процесу імпорту сцени.

en: This plugin type exists to modify the process of importing scenes, allowing to change the content as well as add importer options at every stage of the process.
uk: Цей тип плагіна існує для зміни процесу імпортування сцен, що дозволяє змінити вміст, а також додати параметри імпортера на кожному етапі процесу.

en: Override to add general import options. These will appear in the main import dock on the editor. Add options via [method add_import_option] and [method add_import_option_advanced].
uk: На відміну від загального імпорту параметри. Це з'явиться в головному імпорті дока на редакторі. Додати параметри за допомогою [method add_import_option] і [method add_import_option_advanced].

en: Override to add internal import options. These will appear in the 3D scene import dialog. Add options via [method add_import_option] and [method add_import_option_advanced].
uk: Перевизначення для додавання параметрів внутрішнього імпорту. Це з'явиться у діалоговому вікні імпорту 3D сцени. Додати параметри за допомогою [method add_import_option] і [method add_import_option_advanced].

en: Should return [code]true[/code] if the 3D view of the import dialog needs to update when changing the given option.
uk: Має повертати [code]true[/code], якщо 3D-вид діалогового вікна імпорту потребує оновлення під час зміни заданого параметра.

en: Process a specific node or resource for a given category.
uk: Процес конкретного вузла або ресурсу для даної категорії.

en: Post-process the scene. This function is called after the final scene has been configured.
uk: Післяобробка сцени. Ця функція викликається після налаштування останньої сцени.

en: Pre-process the scene. This function is called right after the scene format loader loaded the scene and no changes have been made.
    Pre-process may be used to adjust internal import options in the [code]"nodes"[/code], [code]"meshes"[/code], [code]"animations"[/code] or [code]"materials"[/code] keys inside [code]get_option_value("_subresources")[/code].
uk: Попередня обробка сцени. Ця функція викликається одразу після того, як завантажувач формату сцени завантажив сцену, і жодних змін не було внесено.
    Попередня обробка може бути використана для налаштування внутрішніх параметрів імпорту в ключах [code]"nodes"[/code], [code]"meshes"[/code], [code]"animations"[/code] або [code]"materials"[/code] всередині [code]get_option_value("_subresources")[/code].

en: Add a specific import option (name and default value only). This function can only be called from [method _get_import_options] and [method _get_internal_import_options].
uk: Додати конкретний варіант імпорту (тільки значення за замовчуванням). Ця функція може бути використана тільки з [method _get_import_options] і [method _get_internal_import_options].

en: Add a specific import option. This function can only be called from [method _get_import_options] and [method _get_internal_import_options].
uk: Додайте певний параметр імпорту. Цю функцію можна викликати лише з методів [method _get_import_options] та [method _get_internal_import_options].

en: Query the value of an option. This function can only be called from those querying visibility, or processing.
uk: Запитайте значення параметра. Ця функція може бути викликана тільки з тих, хто вивчає видимість, або обробки.

en: Base script that can be used to add extension functions to the editor.
uk: Базовий скрипт, який можна використовувати для додавання функцій розширення до редактора.

en: Scripts extending this class and implementing its [method _run] method can be executed from the Script Editor's [b]File > Run[/b] menu option (or by pressing [kbd]Ctrl + Shift + X[/kbd]) while the editor is running. This is useful for adding custom in-editor functionality to Godot. For more complex additions, consider using [EditorPlugin]s instead.
    If a script extending this class also has a global class name, it will be included in the editor's command palette.
    [b]Note:[/b] Extending scripts need to have [code]tool[/code] mode enabled.
    [b]Example:[/b] Running the following script prints "Hello from the Godot Editor!":
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorScript
    
    func _run():
    	print("Hello from the Godot Editor!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [Tool]
    public partial class HelloEditor : EditorScript
    {
    	public override void _Run()
    	{
    		GD.Print("Hello from the Godot Editor!");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] EditorScript is [RefCounted], meaning it is destroyed when nothing references it. This can cause errors during asynchronous operations if there are no references to the script.
uk: Скрипти, що розширюють цей клас та реалізують його метод [method _run], можна виконати з пункту меню [b]Файл > Виконати[/b] редактора скриптів (або натисканням [kbd]Ctrl + Shift + X[/kbd]) під час роботи редактора. Це корисно для додавання користувацьких функцій редактора до Godot. Для складніших доповнень розгляньте можливість використання [EditorPlugin].
    Якщо скрипт, що розширює цей клас, також має глобальну назву класу, він буде включений до палітри команд редактора.
    [b]Примітка:[/b] Для скриптів, що розширюють цей клас, потрібно ввімкнути режим [code]tool[/code].
    [b]Приклад:[/b] Запуск наступного скрипта виводить "Привіт від редактора Godot!":
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorScript
    
    func _run():
    	print("Вітання від редактора журналу «Ґодо»!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [Tool]
    public partial class HelloEditor : EditorScript
    {
    	public override void _Run()
    	{
    		GD.Print("Вітання від редактора журналу «Ґодо»!");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] EditorScript має значення [RefCounted], що означає, що він знищується, коли на нього немає посилань. Це може спричинити помилки під час асинхронних операцій, якщо немає посилань на скрипт.

en: This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used.
uk: Цей метод виконується редактором, коли [b]File > Запуск [/b] використовується.

en: Makes [param node] root of the currently opened scene. Only works if the scene is empty. If the [param node] is a scene instance, an inheriting scene will be created.
uk: Зробіть [param node] корінь в даний час відкритої сцени. Тільки роботи, якщо сцена порожній. Якщо [param node] є екземпляром сцени, буде створена спадкова сцена.

en: Returns the edited (current) scene's root [Node]. Equivalent of [method EditorInterface.get_edited_scene_root].
uk: Повертає корінь відредагованої (поточної) сцени [Node]. Еквівалент методу [method EditorInterface.get_edited_scene_root].

en: Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a [Node].
uk: Контроль редактора Godot для вибору [code]script[/code].

en: Similar to [EditorResourcePicker] this [Control] node is used in the editor's Inspector dock, but only to edit the [code]script[/code] property of a [Node]. Default options for creating new resources of all possible subtypes are replaced with dedicated buttons that open the "Attach Node Script" dialog. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    [b]Note:[/b] You must set the [member script_owner] for the custom context menu items to work.
uk: Подібно до [EditorResourcePicker] цей вузол [Control] використовується в додатку редактора, але тільки для редагування [code]script[/code] власності [Node]. Параметри за замовчуванням для створення нових ресурсів всіх можливих підтипів замінюються спеціальними кнопками, які відкривають діалогове вікно "Attach Node Script". Може використовуватися з [EditorInspectorPlugin] для відтворення тієї ж поведінки.
    [b]Примітка:[/b] Ви повинні встановити [member script_owner] для користувацького контекстного меню для роботи.

en: The owner [Node] of the script property that holds the edited resource.
uk: Власник [Node] об'єкта скрипта, який має редагований ресурс.

en: Manages the SceneTree selection in the editor.
uk: Керує вибором SceneTree в редакторі.

en: This object manages the SceneTree selection in the editor.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_selection].
uk: Цей об'єкт керує вибіркою SceneTree в редакторі.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не повинен бути миттєвим. Замість, доступ до Єдиного редактора [method EditorInterface.get_selection].

en: Adds a node to the selection.
    [b]Note:[/b] The newly selected node will not be automatically edited in the inspector. If you want to edit a node, use [method EditorInterface.edit_node].
uk: Додає вузол до вибору.
    [b]Примітка:[/b] Новий вибраний вузол не буде автоматично відредаговано в інспекторі. Якщо ви хочете редагувати вузол, скористайтеся [method EditorInterface.edit_node].

en: Clear the selection.
uk: Очистити вибір.

en: Returns the list of selected nodes.
uk: Повертає список вибраних вузлів.

en: Returns the list of top selected nodes only, excluding any children. This is useful for performing transform operations (moving them, rotating, etc.).
    For example, if there is a node A with a child B and a sibling C, then selecting all three will cause this method to return only A and C. Changing the global transform of A will affect the global transform of B, so there is no need to change B separately.
uk: Повертає список лише найвище вибраних вузлів, виключаючи будь-які дочірні вузли. Це корисно для виконання операцій перетворення (їх переміщення, обертання тощо).
    Наприклад, якщо є вузол A з дочірнім вузлом B та рідним вузлом C, то вибір усіх трьох призведе до того, що цей метод поверне лише A та C. Зміна глобального перетворення A вплине на глобальне перетворення B, тому немає потреби змінювати B окремо.

en: Use [method get_top_selected_nodes] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method get_top_selected_nodes].

en: Returns the list of top selected nodes only, excluding any children. This is useful for performing transform operations (moving them, rotating, etc.). See [method get_top_selected_nodes].
uk: Повертає список лише верхніх вибраних вузлів, виключаючи будь-яких дочірніх вузлів. Це корисно для виконання операцій перетворення (їх переміщення, обертання тощо). Див. [method get_top_selected_nodes].

en: Removes a node from the selection.
uk: Видалити вузол з вибору.

en: Emitted when the selection changes.
uk: Випробувано при зміні вибору.

en: Object that holds the project-independent editor settings.
uk: Об'єкт, який зберігає параметри редактора проекту.

en: Object that holds the project-independent editor settings. These settings are generally visible in the [b]Editor > Editor Settings[/b] menu.
    Property names use slash delimiters to distinguish sections. Setting values can be of any [Variant] type. It's recommended to use [code]snake_case[/code] for editor settings to be consistent with the Godot editor itself.
    Accessing the settings can be done using the following methods, such as:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    # `settings.set("some/property", 10)` also works as this class overrides `_set()` internally.
    settings.set_setting("some/property", 10)
    # `settings.get("some/property")` also works as this class overrides `_get()` internally.
    settings.get_setting("some/property")
    var list_of_settings = settings.get_property_list()
    [/gdscript]
    [csharp]
    EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
    // `settings.set("some/property", value)` also works as this class overrides `_set()` internally.
    settings.SetSetting("some/property", Value);
    // `settings.get("some/property", value)` also works as this class overrides `_get()` internally.
    settings.GetSetting("some/property");
    Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_editor_settings].
uk: Об'єкт, який містить налаштування редактора, незалежного від проекту. Зазвичай ці налаштування можна побачити в меню [b]Редактор > Параметри редактора[/b]. 
    У іменах властивостей для виділення розділів використовуються косі риски. Значення налаштувань можуть мати будь-який тип [Variant]. Рекомендується використовувати [code]snake_case[/code], щоб налаштування редактора узгоджувалися з самим редактором Godot. 
    Доступ до налаштувань можна здійснити такими методами, як: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings() 
    # `settings.set("some/property", 10)` також працює, оскільки цей клас внутрішньо перевизначає `_set()`. 
    settings.set_setting("деякі/власність", 10) 
    # `settings.get("some/property")` також працює, оскільки цей клас внутрішньо перевизначає `_get()`. 
    settings.get_setting("деякі/власність") 
    var list_of_settings = settings.get_property_list() 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Параметри EditorSettings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings(); 
    // `settings.set("some/property", value)` також працює, оскільки цей клас внутрішньо перевизначає `_set()`. 
    settings.SetSetting("some/property", valve); 
    // `settings.get("some/property", value)` також працює, оскільки цей клас внутрішньо перевизначає `_get()`. 
    settings.GetSetting("some/property"); 
    Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList(); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не слід створювати безпосередньо. Натомість отримайте доступ до синглтона за допомогою [method EditorInterface.get_editor_settings].

en: Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:
    - [code]name[/code]: [String] (the name of the property)
    - [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])
    - optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]hint_string[/code]: [String]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    settings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
    	"name": "category/property_name",
    	"type": TYPE_INT,
    	"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
    	"hint_string": "one,two,three"
    }
    
    settings.add_property_info(property_info)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
    settings.Set("category/property_name", 0);
    
    var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
    {
    	{ "name", "category/propertyName" },
    	{ "type", Variant.Type.Int },
    	{ "hint", PropertyHint.Enum },
    	{ "hint_string", "one,two,three" },
    };
    
    settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Додає інформацію про користувацьку властивість до властивості. Словник має містити:
    - [code]name[/code]: [String] (назва властивості)
    - [code]type[/code]: [int] (див. [enum Variant.Type])
    - необов'язково [code]hint[/code]: [int] (див. [enum PropertyHint]) та [code]hint_string[/code]: [String]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    settings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
    "name": "category/property_name",
    "type": TYPE_INT,
    "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
    "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    settings.add_property_info(property_info)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
    settings.Set("category/property_name", 0);
    
    var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
    
    { "name", "category/propertyName" },
    { "type", Variant.Type.Int },
    { "hint", PropertyHint.Enum },
    { "hint_string", "one,two,three" },
    };
    
    settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Checks if any settings with the prefix [param setting_prefix] exist in the set of changed settings. See also [method get_changed_settings].
uk: Перевірте, чи існують будь-які налаштування з префіксом [param Setting_prefix] у встановленні змінених налаштувань. Дивись також [method get_changed_settings].

en: Erases the setting whose name is specified by [param property].
uk: Стирає налаштування, ім'я якого вказано за допомогою [param property].

en: Gets an array of the settings which have been changed since the last save. Note that internally [code]changed_settings[/code] is cleared after a successful save, so generally the most appropriate place to use this method is when processing [constant NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED].
uk: Отримує масив налаштувань, які були змінені з останнього збереження. Зверніть увагу, що внутрішньо [code]changed_settings[/code] очищається після успішної економії, тому в цілому найбільш підходяще місце для використання цього методу при обробці [constant NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED].

en: Returns the list of favorite files and directories for this project.
uk: Повертає список улюблених файлів і каталогів для цього проекту.

en: Returns project-specific metadata for the [param section] and [param key] specified. If the metadata doesn't exist, [param default] will be returned instead. See also [method set_project_metadata].
uk: Повертає метадані, специфічні для проєкту, для вказаних розділів [param key] та [param key]. Якщо метадані не існують, замість них буде повернуто [param default]. Див. також [method set_project_metadata].

en: Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
uk: Повертає список нещодавно відвідованих папок у діалоговому вікні файлів.

en: Returns the value of the setting specified by [param name]. This is equivalent to using [method Object.get] on the EditorSettings instance.
uk: Повертає значення параметра, заданого параметром [param name]. Це еквівалентно використанню методу [Object.get] для екземпляра EditorSettings.

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [param name] exists, [code]false[/code] otherwise.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо параметр, визначений [param name], існує, [code]false[/code] в іншому випадку.

en: Marks the passed editor setting as being changed, see [method get_changed_settings]. Only settings which exist (see [method has_setting]) will be accepted.
uk: Позначає передане налаштування редактора як змінене, див. [method get_changed_settings]. Будуть прийняті лише існуючі налаштування (див. [method has_setting]).

en: Overrides the built-in editor action [param name] with the input actions defined in [param actions_list].
uk: Замінює вбудовану дію редактора [param name] діями введення, визначеними в [param actions_list].

en: Sets the list of favorite files and directories for this project.
uk: Налаштовує список улюблених файлів та каталогів для цього проекту.

en: Sets the initial value of the setting specified by [param name] to [param value]. This is used to provide a value for the Revert button in the Editor Settings. If [param update_current] is [code]true[/code], the setting is reset to [param value] as well.
uk: Встановлює початкове значення параметра, вказаного у [param name], на [param value]. Це використовується для надання значення кнопці "Повернути" у налаштуваннях редактора. Якщо [member update_current] має значення [code]true[/code], значення параметра також буде скинуто до [param value].

en: Sets project-specific metadata with the [param section], [param key] and [param data] specified. This metadata is stored outside the project folder and therefore won't be checked into version control. See also [method get_project_metadata].
uk: Встановлює специфічні для проєкту метадані із зазначенням [param section], [param key] і [param data]. Ці метадані зберігаються поза текою проєкту і тому не будуть перевірені у контролі версій. Дивіться також [method get_project_metadata].

en: Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
uk: Встановлює список нещодавно відвідованих папок у діалоговому вікні файлів.

en: Sets the [param value] of the setting specified by [param name]. This is equivalent to using [method Object.set] on the EditorSettings instance.
uk: Встановлює [param value] для параметра, заданого [param name]. Це еквівалентно використанню методу [Object.set] для екземпляра EditorSettings.

en: If [code]true[/code], the Asset Library uses multiple threads for its HTTP requests. This prevents the Asset Library from blocking the main thread for every loaded asset.
uk: Якщо [code]true[/code], бібліотека активів використовує кілька потоків для своїх HTTP-запитів. Це запобігає блокуванню бібліотекою активів основного потоку для кожного завантаженого ресурсу.

en: If [code]true[/code], automatically switches to the [b]Remote[/b] scene tree when running the project from the editor. If [code]false[/code], stays on the [b]Local[/b] scene tree when running the project from the editor.
    [b]Warning:[/b] Enabling this setting can cause stuttering when running a project with a large amount of nodes (typically a few thousands of nodes or more), even if the editor window isn't focused. This is due to the remote scene tree being updated every second regardless of whether the editor is focused.
uk: Якщо [code]true[/code], автоматично перемикається на дерево сцен [b]Remote[/b] під час запуску проекту з редактора. Якщо [code]false[/code], залишається на дереві сцен [b]Local[/b] під час запуску проекту з редактора.
    [b]Попередження:[/b] увімкнення цього параметра може спричинити затримку під час виконання проекту з великою кількістю вузлів (зазвичай кілька тисяч вузлів або більше), навіть якщо вікно редактора не сфокусовано. Це відбувається через те, що дерево віддаленої сцени оновлюється щосекунди, незалежно від того, чи сфокусовано редактор.

en: If [code]true[/code], automatically switches to the [b]Stack Trace[/b] panel when the debugger hits a breakpoint or steps.
uk: Якщо [code]true[/code], автоматично перемикається на панель [b]Stack Trace[/b], коли налагоджувач досягає точки зупину або кроків.

en: The limit of how many remote nodes can be selected at once.
    [b]Warning:[/b] Increasing this value is not recommended, as selecting too many can make the editing and inspection of remote properties unreliable.
uk: Обмеження кількості віддалених вузлів, які можна вибрати одночасно.
    [b]Попередження:[/b] Збільшення цього значення не рекомендується, оскільки вибір занадто великої кількості вузлів може зробити редагування та перевірку віддалених властивостей ненадійними.

en: If [code]true[/code], enables collection of profiling data from non-GDScript Godot functions, such as engine class methods. Enabling this slows execution while profiling further.
uk: Якщо значення [code]true[/code], це дозволяє збір даних профілювання з функцій Godot, що не належать до GDScript, таких як методи класу рушія. Увімкнення цієї функції уповільнює виконання під час подальшого профілювання.

en: The size of the profiler's frame history. The default value (3600) allows seeing up to 60 seconds of profiling if the project renders at a constant 60 FPS. Higher values allow viewing longer periods of profiling in the graphs, especially when the project is running at high framerates.
uk: Розмір історії профілю. Значення за замовчуванням (3600) дозволяє бачити до 60 секунд профілювання, якщо проект надає на постійній 60 FPS. Більші значення дозволяють переглядати більш тривалий періоди профілювання в графах, особливо коли проект працює на високих кадрах.

en: The maximum number of script functions that can be displayed per frame in the profiler. If there are more script functions called in a given profiler frame, these functions will be discarded from the profiling results entirely.
    [b]Note:[/b] This setting is only read when the profiler is first started, so changing it during profiling will have no effect.
uk: Максимальна кількість функцій скрипта, які можна відображати за кадром в профілі. Якщо є більше функцій скриптів, які називаються в даній рамі профілю, ці функції будуть відхилені від результатів профілювання.
    [b]Примітка:[/b] Ця настройка тільки прочитана, коли профільник спочатку почався, тому зміна його під час профілювання не буде ефектно.

en: The target frame rate shown in the visual profiler graph, in frames per second.
uk: Цільова частота кадрів, показана на графіку візуального профайлера, у кадрах за секунду.

en: The refresh interval for the remote inspector's properties (in seconds). Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock.
uk: Проміжок оновлень для властивостей дистанційного інспектора (в секундах). Низькі значення є більш реактивними, але можуть викликати затирання в той час як проект працює з редактора і [b]Remote[/b] сцена дерево вибрано в сценці док.

en: The refresh interval for the remote scene tree (in seconds). Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock.
uk: Проміжок оновлень для дерева віддаленої сцени (в секундах). Низькі значення є більш реактивними, але можуть викликати затирання в той час як проект працює з редактора і [b]Remote[/b] дерево сцени вибирається в сценці док.

en: If [code]true[/code], displays folders in the FileSystem dock's bottom pane when split mode is enabled. If [code]false[/code], only files will be displayed in the bottom pane. Split mode can be toggled by pressing the icon next to the [code]res://[/code] folder path.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect when split mode is disabled (which is the default).
uk: Якщо [code]true[/code], виводить папки в нижній панелі FileSystem dock під час розщеплення режиму. Якщо [code]false[/code], будуть відображатися тільки файли в нижній панелі. Розділити режим можна за допомогою натискання іконки біля [code]res://[/code].
    [b]Примітка:[/b] Ця установка не має ефекту, коли розщеплюється режим (який є за замовчуванням).

en: A comma separated list of unsupported file extensions to show in the FileSystem dock, e.g. [code]"ico,icns"[/code].
uk: Відокремлений комами список непідтримуваних розширень файлів для відображення в док-станції FileSystem, напр. [code]"ico,icns"[/code].

en: A comma separated list of file extensions to consider as editable text files in the FileSystem dock (by double-clicking on the files), e.g. [code]"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"[/code].
uk: Відокремлений комами список розширень файлів, які можна вважати редагованими текстовими файлами в док-станції FileSystem (подвійним клацанням файлів), напр. [code]"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"[/code].

en: The thumbnail size to use in the FileSystem dock (in pixels). See also [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size].
uk: Розмір thumbnail для використання в Dock FileSystem (у пікселях). Дивись також [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size].

en: The refresh interval to use for the Inspector dock's properties. The effect of this setting is mainly noticeable when adjusting gizmos in the 2D/3D editor and looking at the inspector at the same time. Lower values make the inspector refresh more often, but take up more CPU time.
uk: Проміжок освіження для використання властивостей Inspector dock. Ефект даної налаштування в основному помітний при налаштуванні гіпсом в редакторі 2D/3D і пошуку інспектора одночасно. Низькі значення роблять інспектор більш часто, але приймають більше часу процесора.

en: The tint intensity to use for the subresources background in the Inspector dock. The tint is used to distinguish between different subresources in the inspector. Higher values result in a more noticeable background color difference.
uk: Інспектор док. Тінт використовується для розрізнення різних джерел в інспекторі. Більшість значень у результаті більш помітної різниці кольору фону.

en: If [code]true[/code], accessibility related warnings are displayed alongside other configuration warnings.
uk: Якщо значення [code]true[/code], попередження, пов’язані зі спеціальними можливостями, відображаються разом з іншими попередженнями конфігурації.

en: If [code]true[/code], when a node is deleted with animation tracks referencing it, a confirmation dialog appears before the tracks are deleted. The dialog will appear even when using the "Delete (No Confirm)" shortcut.
uk: Якщо [code]true[/code], коли вузол видаляється з доріжками анімації, які посилаються на нього, перед видаленням доріжок з’являється діалогове вікно підтвердження. Діалогове вікно з’явиться навіть у разі використання ярлика «Видалити (без підтвердження)».

en: If [code]true[/code], displays a confirmation dialog after left-clicking the "percent" icon next to a node name in the Scene tree dock. When clicked, this icon revokes the node's scene-unique name, which can impact the behavior of scripts that rely on this scene-unique name due to identifiers not being found anymore.
uk: Якщо [code]true[/code], відображається діалогове вікно підтвердження після клацання лівою кнопкою миші піктограми «відсоток» поруч із назвою вузла в панелі дерева сцени. Якщо натиснути цю піктограму, скасовується унікальне ім’я сцени вузла, що може вплинути на поведінку сценаріїв, які покладаються на це унікальне ім’я сцени, оскільки ідентифікатори більше не знайдені.

en: If [code]true[/code], the scene tree dock will automatically unfold nodes when a node that has folded parents is selected.
uk: Якщо [code]true[/code], то сцену док буде автоматично розгортати вершини, коли вибрано вершину, що складається з батьків.

en: If [code]true[/code], new node created when reparenting node(s) will be positioned at the average position of the selected node(s).
uk: Якщо [code]true[/code], новий вузол, створений при перепідготовці вершин (s) буде розташовано в середній позиції вибраного вузла (s).

en: If [code]true[/code], the scene tree dock will only show nodes that match the filter, without showing parents that don't. This settings can also be changed in the Scene dock's top menu.
uk: Якщо [code]true[/code], док-станція дерева сцен відображатиме лише вузли, які відповідають фільтру, без батьківських вузлів, які не відповідають. Ці параметри також можна змінити у верхньому меню док-станції Scene.

en: If [code]true[/code], the Create dialog (Create New Node/Create New Resource) will start with all its sections expanded. Otherwise, sections will be collapsed until the user starts searching (which will automatically expand sections as needed).
uk: Якщо [code]true[/code], діалогове вікно Створити (створіть новий Node/Create Новий ресурс) почнеться з усіма його розділами розширеними. В іншому випадку, розділи будуть згортатися до тих пір, поки користувач починає шукати (що буде автоматично розширювати розділи, як це потрібно).

en: The "start" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton editor.
uk: "старт" стопа кольору градієнта для використання для кісток в редакторі скелета 2D.

en: The "end" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton editor.
uk: "кінець" стопа кольору градієнта для використання для кісток в редакторі скелета 2D.

en: The color to use for inverse kinematics-enabled bones in the 2D skeleton editor.
uk: Колір до використання для інверсних кісток-включених кісток в редакторі скелета 2D.

en: The outline color to use for non-selected bones in the 2D skeleton editor. See also [member editors/2d/bone_selected_color].
uk: Колір контуру, який використовуватиметься для невибраних кісток у редакторі 2D-скелета. Див. також [member editors/2d/bone_selected_color].

en: The outline size in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member editors/2d/bone_width].
    [b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node in any way, or closing and reopening the scene.
uk: Розмір контуру в редакторі скелета 2D (у пікселях). Дивись також [member editors/2d/bone_width].
    [b]Примітка:[/b] Зміни до цього значення лише застосуйте після зміни вузла [Bone2D] будь-яким чином, або закриваючи і відреагуючи сцену.

en: The color to use for selected bones in the 2D skeleton editor. See also [member editors/2d/bone_outline_color].
uk: Колір для використання для вибраних кісток в редакторі скелета 2D. Дивись також [member editors/2d/bone_outline_color].

en: The bone width in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member editors/2d/bone_outline_size].
    [b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node in any way, or closing and reopening the scene.
uk: Ширина кістки в редакторі скелета 2D (у пікселях). Дивись також [member editors/2d/bone_outline_size].
    [b]Примітка:[/b] Зміни до цього значення тільки застосуйте після зміни вузла [Bone2D] будь-яким чином, або закриваючи і відновлюючи сцену.

en: The grid color to use in the 2D editor.
uk: Колір сітки для використання в редакторі 2D.

en: The guides color to use in the 2D editor. Guides can be created by dragging the mouse cursor from the rulers.
uk: Колір керівництва для використання в редакторі 2D. Путівники можуть бути створені курсором миші від ліній.

en: The thickness of the coordinate ruler in the 2D editor. Increasing this will also increase the size of the ruler font, improving readability when using a lower editor scale. The editor may force a minimum size to keep the ruler numbers legible.
uk: Товщина координатної лінійки у 2D-редакторі. Збільшення цього значення також збільшить розмір шрифту лінійки, покращуючи читабельність під час використання меншого масштабу редактора. Редактор може встановити мінімальний розмір, щоб цифри на лінійці були читабельними.

en: The color to use when drawing smart snapping lines in the 2D editor. The smart snapping lines will automatically display when moving 2D nodes if smart snapping is enabled in the Snapping Options menu at the top of the 2D editor viewport.
uk: Колір для використання при розтягуванні смарт-натискних ліній в редакторі 2D. У меню Параметри Snapping у верхній частині екрана 2D автоматично відображатимуться смарт-натискання.

en: If [code]true[/code], the 2D editor will snap to integer zoom values when not holding the [kbd]Alt[/kbd] key. If [code]false[/code], this behavior is swapped.
uk: Якщо [code]true[/code], 2D-редактор прив’яжеться до цілочисельних значень масштабу, якщо не утримувати клавішу [kbd]Alt[/kbd]. Якщо [code]false[/code], ця поведінка змінюється.

en: The color of the viewport border in the 2D editor. This border represents the viewport's size at the base resolution defined in the Project Settings. Objects placed outside this border will not be visible unless a [Camera2D] node is used, or unless the window is resized and the stretch mode is set to [code]disabled[/code].
uk: Кольоровий видпорт кордону в редакторі 2D. Цей кордон являє собою розмір портів на підставі, визначених в налаштуваннях проекту. Об'єкти, розміщені за межами цього кордону, не будуть видимі, якщо використовується вузол [Camera2D], або якщо вікно негабаритне, і режим розтягування встановлюється до [code], обмежений [/code].

en: The factor to use when zooming in or out in the 2D editor. For example, [code]1.1[/code] will zoom in by 10% with every step. If set to [code]2.0[/code], zooming will only cycle through powers of two.
uk: Коефіцієнт, який використовується під час збільшення або зменшення масштабу в 2D-редакторі. Наприклад, [code]1.1[/code] буде збільшувати масштаб на 10% з кожним кроком. Якщо встановлено значення [code]2.0[/code], масштабування відбуватиметься лише за ступенями двійки.

en: The color to use for the active selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport. The color's alpha channel influences the selection box's opacity.
    [b]Note:[/b] The term "active" indicates that this object is the primary selection used as the basis for certain operations. This is the last selected [Node3D], which can be reordered with [kbd]Shift + Left mouse button[/kbd].
uk: Колір, який використовуватиметься для активного поля вибору, що оточує вибрані вузли у вікні перегляду 3D-редактора. Альфа-канал кольору впливає на непрозорість поля вибору.
    [b]Примітка:[/b] Термін «активний» вказує на те, що цей об'єкт є основним виділенням, яке використовується як основа для певних операцій. Це останній вибраний [Node3D], порядок якого можна змінити за допомогою [kbd]Shift + ліва кнопка миші[/kbd].

en: The default camera vertical field of view to use in the 3D editor (in degrees). The camera field of view can be adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera field of view adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor.
    [b]Note:[/b] The editor camera always uses the [b]Keep Height[/b] aspect mode.
uk: Вертикальне поле за замовчуванням для використання в редакторі 3D (в градусах). Меню камери перегляду можна регулювати на основі персцену за допомогою меню [b]View[/b] у верхній частині редактора 3D. Якщо сцена мала свою камеру поле зору, скоригована за допомогою меню [b]View[/b], ця установка ігнорується на сцені в питанні. Цей параметр також ігнорується в той час як вершина [Camera3D] буде показано в редакторі.
    [b]Примітка:[/b] Редактор камери завжди [b]використовує режим [/b].

en: The default camera far clip distance to use in the 3D editor (in degrees). Higher values make it possible to view objects placed further away from the camera, at the cost of lower precision in the depth buffer (which can result in visible Z-fighting in the distance). The camera far clip distance can be adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera far clip distance adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor.
uk: Відстань від за замовчуванням до відеокамери до 3D редактора (в градусах). Більшість значень дають можливість переглядати об'єкти, розміщені в подальшому від камери, за вартістю нижньої точності в глибині буфер (який може призвести до видимої Z-fighting на відстані). Відстань до відеокамери можна регулювати на основі персцену за допомогою меню [b]View[/b] у верхній частині редактора 3D. Якщо сцена мала її камеру дистанцію, що регулюється за допомогою меню [b]View[/b], ця установка ігнорується на сцені в питанні. Цей параметр також ігнорується в той час як вершина [Camera3D] буде показано в редакторі.

en: The default camera near clip distance to use in the 3D editor (in degrees). Lower values make it possible to view objects placed closer to the camera, at the cost of lower precision in the depth buffer (which can result in visible Z-fighting in the distance). The camera near clip distance can be adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera near clip distance adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor.
uk: За замовчуванням камера біля відстані кліпу для використання в редакторі 3D (в градусах). Низькі значення дозволяють переглядати об'єкти, розміщені ближче до камери, за вартістю нижньої точності в глибині буфера (який може призвести до видимої Z-fighting на відстані). За допомогою меню [b]View[/b] у верхній частині 3D редактора. Якщо сцена мала свою камеру біля відстані кліпу, скоригована за допомогою меню [b]View[/b], ця установка ігнорується в місці запитання. Цей параметр також ігнорується в той час як вершина [Camera3D] буде показано в редакторі.

en: The modifier key to use to enable freelook in the 3D editor (on top of pressing the right mouse button).
    [b]Note:[/b] Regardless of this setting, the freelook toggle keyboard shortcut ([kbd]Shift + F[/kbd] by default) is always available.
    [b]Note:[/b] On certain window managers on Linux, the [kbd]Alt[/kbd] key will be intercepted by the window manager when clicking a mouse button at the same time. This means Godot will not see the modifier key as being pressed.
uk: Ключ до модифікатора, щоб включити Freelook в редакторі 3D (зверху натиснути праву кнопку миші).
    [b]Примітка:[/b] Незалежно від цієї налаштування, ярлик для перемикання клавіатур ([kbd]Shift + F[/kbd] за замовчуванням) завжди доступний.
    [b]Примітка:[/b] У деяких менеджерах вікна на Linux, ключ [kbd]Alt[/kbd] буде перехоплений віконним менеджером при натисканні кнопки миші одночасно. Це означає, що Godot не буде бачити ключ модифікатора, як пресований.

en: The base 3D freelook speed in units per second. This can be adjusted by using the mouse wheel while in freelook mode, or by holding down the "fast" or "slow" modifier keys ([kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd] by default, respectively).
uk: Базова швидкість 3D в блоках на секунду. Це може бути скоригований за допомогою колеса мишки, одночасно в режимі Freelook, або, утримуючи клавіші з модифікатором "Fast" або "slow" ([kbd]Shift[/kbd] і [kbd]Alt[/kbd] за замовчуванням, відповідно).

en: The inertia of the 3D freelook camera. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
uk: Інерція відеокамери 3D. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.

en: The navigation scheme to use when freelook is enabled in the 3D editor. Some of the navigation schemes below may be more convenient when designing specific levels in the 3D editor.
    - [b]Default:[/b] The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move relative to the camera, taking its pitch angle into account for the movement.
    - [b]Partially Axis-Locked:[/b] The "Freelook Forward" and "Freelook Backward" keys will move relative to the camera, taking its pitch angle into account for the movement. The "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move in an "absolute" manner, [i]not[/i] taking the camera's pitch angle into account for the movement.
    - [b]Fully Axis-Locked:[/b] The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move in an "absolute" manner, [i]not[/i] taking the camera's pitch angle into account for the movement.
    See also [member editors/3d/navigation/navigation_scheme].
uk: Схема навігації для використання при вільному розміщенні в редакторі 3D. Декілька схем навігації нижче може бути зручніше при оформленні певних рівнів в редакторі 3D.
    - [b]За замовчуванням:[/b] The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" і "Freelook Down" ключі перейдуть відносно камери, збираючи кут нахилу в рахунок руху.
    - [b]Неуперед Axis-Locked:[/b] Ключі "Freelook Forward" і клавіші "Freelook Backward" будуть рухатися відносно камери, збираючи кут нахилу в рахунок руху. Ключі "Freelook Up" і "Freelook Down" перемістяться в "абсолютному" порядку, [i] не[/i] з урахуванням кута камери до руху.
    - [b]Повний Axis-Locked:[/b] The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" і "Freelook Down" ключі перейдуть в "абсолютний" спосіб, [i]not[/i] з урахуванням кута камери в рахунок руху.
    Дивись також [member editors/3d/navigation_scheme].

en: The mouse sensitivity to use while freelook mode is active in the 3D editor. See also [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity].
uk: Чутливість мишки для використання в режимі Freelook працює в редакторі 3D. Дивись також [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity].

en: If [code]true[/code], freelook speed is linked to the zoom value used in the camera orbit mode in the 3D editor.
uk: Якщо [code]true[/code], швидкість Freelook пов'язана з значенням масштабу, що використовується в режимі орбіти камери в редакторі 3D.

en: The grid division bias to use in the 3D editor. Negative values will cause small grid divisions to appear earlier, whereas positive values will cause small grid divisions to appear later.
uk: Сітка розподільної сітки для використання в 3D редакторі. Негативні значення викличе дрібні поділи сітківок, які з'являються раніше, тоді як позитивні значення викличе дрібні сітки.

en: The largest grid division to use in the 3D editor. Together with [member editors/3d/primary_grid_steps], this determines how large the grid divisions can be. The grid divisions will not be able to get larger than [code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_max[/code] units. By default, when [member editors/3d/primary_grid_steps] is [code]8[/code], this means grid divisions cannot get larger than [code]64[/code] units each (so primary grid lines are [code]512[/code] units apart), no matter how far away the camera is from the grid.
uk: Найбільший розподіл сітки для використання в 3D редакторі. Разом з [пам'ятними редакторами/3d/primary_grid_steps], це визначає, як можуть бути великі поділи сітки. Сітчасті підрозділи не зможуть отримати більше, ніж [code]primary_grid_steps ^ сітки_division_max[/code] юніти. За замовчуванням, коли [пам'ятні редактори/3d/primary_grid_steps] [code]8[/code], це означає, що розподіли сітки не можуть отримати більше, ніж [code]64[/code] юні одиниці (наприклад, первинні лінії сітки [code]512[/code], незалежно від того, як далеко камера від сітки.

en: The smallest grid division to use in the 3D editor. Together with [member editors/3d/primary_grid_steps], this determines how small the grid divisions can be. The grid divisions will not be able to get smaller than [code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_min[/code] units. By default, this means grid divisions cannot get smaller than 1 unit each, no matter how close the camera is from the grid.
uk: Найменший розподіл сітки для використання в редакторі 3D. Разом з [пам'ятними редакторами/3d/primary_grid_steps] це визначає, як можуть бути невеликі поділи сітки. Сітчасті підрозділи не зможуть отримати менше, ніж [code]primary_grid_steps ^ сітка_division_level_min[/code] юніти. За замовчуванням, це означає, що розподіли сітки не можуть бути меншими, ніж 1 одиниця, незалежно від того, як закрита камера з сітки.

en: The grid size in units. Higher values prevent the grid from appearing "cut off" at certain angles, but make the grid more demanding to render. Depending on the camera's position, the grid may not be fully visible since a shader is used to fade it progressively.
uk: Розмір сітки в блоках. Більш високі значення запобігають з'являтися сітки під певним кутом, але роблять сітку більш затребуваною для рендерингу. В залежності від положення камери, сітка може бути повністю видима, оскільки шейдер використовується для того, щоб її поступово згасити.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the XY plane in perspective view. This can be useful for 3D side-scrolling games.
uk: Якщо [code]true[/code], рендерить сітку на площині XY у перспективі. Це може бути корисним для 3D-ігор із боковою прокруткою.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the XZ plane in perspective view.
uk: Якщо [code]true[/code], рендерить сітку на площині XZ у перспективі.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the YZ plane in perspective view. This can be useful for 3D side-scrolling games.
uk: Якщо [code]true[/code], рендерить сітку на площині YZ у перспективі. Це може бути корисним для 3D-ігор із боковою прокруткою.

en: Opacity of the default gizmo for moving, rotating, and scaling 3D nodes.
uk: Непрозорість гізмо за замовчуванням для переміщення, обертання та масштабування 3D-вузлів.

en: Size of the default gizmo for moving, rotating, and scaling 3D nodes.
uk: Розмір гізмо за замовчуванням для переміщення, обертання та масштабування 3D-вузлів.

en: If [code]true[/code], enables 3-button mouse emulation mode. This is useful on laptops when using a trackpad.
    When 3-button mouse emulation mode is enabled, the pan, zoom and orbit modifiers can always be used in the 3D editor viewport, even when not holding down any mouse button.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає режим емуляції 3-кнопкової миші. Це корисно на ноутбуках, коли використовується трекпад.
    Коли ввімкнено режим емуляції 3-кнопкової миші, модифікатори панорамування, масштабування та орбіти завжди можна використовувати у вікні перегляду 3D-редактора, навіть якщо не утримувати жодної кнопки миші.

en: If [code]true[/code], allows using the top row [kbd]0[/kbd]-[kbd]9[/kbd] keys to function as their equivalent numpad keys for 3D editor navigation. This should be enabled on keyboards that have no numeric keypad available.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє використовувати верхній ряд [kbd]0[/kbd]-[kbd]9[/kbd] ключі, щоб функціонувати як еквівалент ключів numpad для 3D редактора навігації. Це має бути включений на клавіатури, які не мають нумерної клавіатури.

en: If [code]true[/code], invert the horizontal mouse axis when panning or orbiting in the 3D editor. This setting does [i]not[/i] apply to freelook mode.
uk: Якщо [code]true[/code], ввімкніть горизонтальну вісь мишки, коли панування або орбітування в редакторі 3D. Ця настройка [i]not[/i] застосовується до режиму Freelook.

en: If [code]true[/code], invert the vertical mouse axis when panning, orbiting, or using freelook mode in the 3D editor.
uk: Якщо [code]true[/code], ввімкніть вертикальну вісь мишки при пануванні, орбітуванні або використанні режиму Freelook в редакторі 3D.

en: The navigation scheme preset to use in the 3D editor. Changing this setting will affect the mouse button and modifier keys used to navigate the 3D editor viewport.
    All schemes can use [kbd]Mouse wheel[/kbd] to zoom.
    - [b]Godot:[/b] [kbd]Middle mouse button[/kbd] to orbit. [kbd]Shift + Middle mouse button[/kbd] to pan. [kbd]Ctrl + Middle mouse button[/kbd] to zoom.
    - [b]Maya:[/b] [kbd]Alt + Left mouse button[/kbd] to orbit. [kbd]Middle mouse button[/kbd] to pan, [kbd]Shift + Middle mouse button[/kbd] to pan 10 times faster. [kbd]Alt + Right mouse button[/kbd] to zoom.
    - [b]Modo:[/b] [kbd]Alt + Left mouse button[/kbd] to orbit. [kbd]Alt + Shift + Left mouse button[/kbd] to pan. [kbd]Ctrl + Alt + Left mouse button[/kbd] to zoom.
    - [b]Tablet/Trackpad:[/b] [kbd]Alt[/kbd] to orbit. [kbd]Shift[/kbd] to pan. [kbd]Ctrl[/kbd] to zoom. Enables 3-button mouse emulation mode.
    See also [member editors/3d/navigation/orbit_mouse_button], [member editors/3d/navigation/pan_mouse_button], [member editors/3d/navigation/zoom_mouse_button], [member editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme], and [member editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse].
    [b]Note:[/b] On certain window managers on Linux, the [kbd]Alt[/kbd] key will be intercepted by the window manager when clicking a mouse button at the same time. This means Godot will not see the modifier key as being pressed.
uk: Попередньо встановлена схема навігації для використання в 3D-редакторі. Зміна цього параметра вплине на кнопку миші та клавіші-модифікатори, які використовуються для навігації вікном перегляду 3D-редактора.
    Усі схеми можуть використовувати [kbd]колесо миші[/kbd] для масштабування.
    - [b]Godot:[/b] [kbd]Середня кнопка миші[/kbd] на орбіту. [kbd]Shift + середня кнопка миші[/kbd] для панорамування. [kbd]Ctrl + середня кнопка миші[/kbd] для збільшення.
    - [b]Майя:[/b] [kbd]Alt + ліва кнопка миші[/kbd] для орбіти. [kbd]Середня кнопка миші[/kbd] для панорамування, [kbd]Shift + середня кнопка миші[/kbd] для панорамування в 10 разів швидше. [kbd]Alt + права кнопка миші[/kbd] для збільшення.
    - [b]Modo:[/b] [kbd]Alt + ліва кнопка миші[/kbd] для орбіти. [kbd]Alt + Shift + ліва кнопка миші[/kbd] для панорамування. [kbd]Ctrl + Alt + ліва кнопка миші[/kbd] для збільшення.
    - [b]Планшет/Трекпад:[/b] [kbd]Alt[/kbd] для орбіти. [kbd]Shift[/kbd] для панорамування. [kbd]Ctrl[/kbd] для збільшення. Вмикає режим емуляції 3-кнопкової миші.
    Див. також [member editors/3d/navigation/orbit_mouse_button], [member editors/3d/navigation/pan_mouse_button], [member editors/3d/navigation/zoom_mouse_button], [member editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme] і [member editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse].
    [b]Примітка:[/b] У певних менеджерах вікон у Linux клавіша [kbd]Alt[/kbd] буде перехоплена менеджером вікон під час одночасного натискання кнопки миші. Це означає, що Godot не побачить натиснутої клавіші-модифікатора.

en: The mouse button that needs to be held down to orbit in the 3D editor viewport.
uk: Кнопка миші, яку потрібно утримувати, щоб обертатися у вікні перегляду 3D-редактора.

en: The mouse button that needs to be held down to pan in the 3D editor viewport.
uk: Кнопка миші, яку потрібно утримувати для панорамування у вікні перегляду 3D-редактора.

en: If [code]true[/code], shows gizmos for moving and rotating the camera in the bottom corners of the 3D editor's viewport. Useful for devices that use touch screen.
uk: Якщо [code]true[/code], у нижніх кутах вікна перегляду 3D-редактора відображаються інструменти для переміщення та обертання камери. Корисно для пристроїв із сенсорним екраном.

en: If [code]true[/code], shows a small orientation gizmo in the top-right corner of the 3D editor's viewports.
uk: Якщо [code]true[/code], у верхньому правому куті вікон перегляду 3D-редактора відображається маленький інструмент орієнтації.

en: If [code]true[/code], warps the mouse around the 3D viewport while panning in the 3D editor. This makes it possible to pan over a large area without having to exit panning and adjust the mouse cursor.
uk: Якщо [code]true[/code], виховує мишу навколо 3D-огляду під час панування в редакторі 3D. Це дозволяє сковороди над великою площею, не маючи на виході панування і регулювати курсор мишки.

en: The mouse button that needs to be held down to zoom in the 3D editor viewport.
uk: Кнопка миші, яку потрібно утримувати, щоб збільшити вікно перегляду 3D-редактора.

en: The mouse cursor movement direction to use when zooming by moving the mouse. This does not affect zooming with the mouse wheel.
uk: Напрямок руху курсора миші для використання при збільшуванні, переміщенням миші. Це не впливає на збільшування з колесом миші.

en: The inertia to use when orbiting in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
uk: Інертія на використання при орбіті 3D редактора. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.

en: The mouse sensitivity to use when orbiting in the 3D editor. See also [member editors/3d/freelook/freelook_sensitivity].
uk: Чутливість миші для використання при орбіті 3D редактора. Дивись також [пам'ять редакторів/3d/freelook/freelook_sensitivity].

en: The inertia to use when panning in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
uk: Інерція для використання при пануванні в редакторі 3D. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.

en: The mouse sensitivity to use when panning in the 3D editor.
uk: Чутливість миші для панорамування в 3D-редакторі.

en: The inertia to use when zooming in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
uk: Інерція для використання при збільшенні в редакторі 3D. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.

en: The color to use for the primary 3D grid. The color's alpha channel affects the grid's opacity.
uk: Колір для використання для первинної 3D сітки. Альфа-канал кольору впливає на непрозорість сітки.

en: If set above 0, where a primary grid line should be drawn. By default, primary lines are configured to be more visible than secondary lines. This helps with measurements in the 3D editor. See also [member editors/3d/primary_grid_color] and [member editors/3d/secondary_grid_color].
uk: Якщо встановити вище 0, де потрібно намальовувати основну сітку. За замовчуванням первинні лінії налаштовані бути більш видимими, ніж вторинні лінії. Це допомагає з вимірюваннями в редакторі 3D. Дивись також [member editors/3d/primary_grid_color] та [member editors/3d/секундний_grid_color].

en: The color to use for the secondary 3D grid. This is generally a less visible color than [member editors/3d/primary_grid_color]. The color's alpha channel affects the grid's opacity.
uk: Колір для використання вторинної 3D сітки. Це, як правило, менш помітний колір, ніж [member editors/3d/primary_grid_color]. Альфа-канал кольору впливає на непрозорість сітки.

en: The color to use for the selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport. The color's alpha channel influences the selection box's opacity.
uk: Колір, який оточує вибрані вершини в портах 3D редактора. Альфа-канал кольору впливає на непрозорість вибору коробки.

en: The color to use for the AABB gizmo that displays the [GeometryInstance3D]'s custom [AABB].
uk: Колір для використання для Gizmo AABB, який відображає на замовлення [GeometryInstance3D] [AABB].

en: The 3D editor gizmo color for [Camera3D]s.
uk: 3D-редактор gizmo color для [Camera3D].

en: The 3D editor gizmo color for CSG nodes (such as [CSGShape3D] or [CSGBox3D]).
uk: Колір gizmo 3D-редактора для вузлів CSG (таких як [CSGShape3D] або [CSGBox3D]).

en: The 3D editor gizmo color for [Decal] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора для вузлів [Decal].

en: The 3D editor gizmo color for [FogVolume] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора для вузлів [FogVolume].

en: The 3D editor gizmo color for the [GridMap] grid.
uk: Колір gizmo 3D-редактора для сітки [GridMap].

en: The color override to use for 3D editor gizmos if the [Node3D] in question is part of an instantiated scene file (from the perspective of the current scene).
uk: Колір перенаречений на використання для 3D редактора gizmos, якщо [Node3D] питання є частиною миттєвого сцену файлу (з точки зору поточної сцени).

en: The 3D editor gizmo color for [Joint3D]s and [PhysicalBone3D]s.
uk: 3D редактор gizmo колір для [Joint3D] і [PhysicalBone3D]s.

en: Color for representing [member Joint3D.node_a] for some [Joint3D] types.
uk: Колір для представлення [member Joint3D.node_a] для деяких типів [Joint3D].

en: Color for representing [member Joint3D.node_b] for some [Joint3D] types.
uk: Колір для представлення [member Joint3D.node_b] для деяких типів [Joint3D].

en: Color of lines displayed in baked [LightmapGI] node's grid.
uk: Колір ліній, що відображаються в запеченій сітці вузла [LightmapGI].

en: The 3D editor gizmo color used for [LightmapProbe] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [LightmapProbe].

en: The 3D editor gizmo color used for [OccluderInstance3D] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [OccluderInstance3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [GPUParticlesAttractor3D] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [GPUParticlesAttractor3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [GPUParticlesCollision3D] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [GPUParticlesCollision3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [CPUParticles3D] and [GPUParticles3D] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [CPUParticles3D] і [GPUParticles3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [Path3D] tilt circles, which indicate the direction the [Curve3D] is tilted towards.
uk: Колір gizmo редактора 3D, який використовується для кіл нахилу [Path3D], які вказують напрямок нахилу [Curve3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [ReflectionProbe] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [ReflectionProbe].

en: The 3D editor gizmo color used for the currently selected [Skeleton3D] bone.
uk: Колір штуковини 3D-редактора, який використовується для вибраної кістки [Skeleton3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [Skeleton3D] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [Skeleton3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneCollision3D] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [SpringBoneCollision3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneCollision3D] nodes with inside mode.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [SpringBoneCollision3D] із внутрішнім режимом.

en: The 3D editor gizmo color used for [SpringBoneSimulator3D] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [SpringBoneSimulator3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [AudioStreamPlayer3D]'s emission angle.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для кута випромінювання [AudioStreamPlayer3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [VisibleOnScreenNotifier3D] and [VisibleOnScreenEnabler3D] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [VisibleOnScreenNotifier3D] і [VisibleOnScreenEnabler3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [VoxelGI] nodes.
uk: Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів [VoxelGI].

en: The length of [Skeleton3D] bone gizmos in the 3D editor.
uk: Довжина кісток [Skeleton3D] у 3D-редакторі.

en: The shape of [Skeleton3D] bone gizmos in the 3D editor. [b]Wire[/b] is a thin line, while [b]Octahedron[/b] is a set of lines that represent a thicker hollow line pointing in a specific direction (similar to most 3D animation software).
uk: Форма кісток [Skeleton3D] у 3D-редакторі. [b]Дріт[/b] — це тонка лінія, тоді як [b]Октаедр[/b] — це набір ліній, які представляють більш товсту порожнисту лінію, що вказує в певному напрямку (подібно до більшості програм для 3D-анімації).

en: Size of probe gizmos displayed when editing [LightmapGI] and [LightmapProbe] nodes. Setting this to [code]0.0[/code] will hide the probe spheres of [LightmapGI] and wireframes of [LightmapProbe] nodes, but will keep the wireframes linking probes from [LightmapGI] and billboard icons from [LightmapProbe] intact.
uk: Розмір зонд-ґізмів, що відображається під час редагування вузлів [LightmapGI] та [LightmapProbe]. Встановлення цього значення на [code]0.0[/code] приховає сфери зондів [LightmapGI] та каркаси вузлів [LightmapProbe], але збереже каркаси, що з'єднують зонди з [LightmapGI], та значки білбордів з [LightmapProbe].

en: Size of the disk gizmo displayed when editing [Path3D]'s tilt handles.
uk: Розмір гізммо диска, який відображається під час редагування маркерів нахилу [Path3D].

en: If [code]true[/code], automatically updates animation tracks' target paths when renaming or reparenting nodes in the Scene tree dock.
uk: Якщо [code]true[/code], автоматично оновлює цільові шляхи анімації під час перенаменування або переокремлення вершин у докці Сцени.

en: If [code]true[/code], display a confirmation dialog when adding a new track to an animation by pressing the "key" icon next to a property. Holding Shift will bypass the dialog.
    If [code]false[/code], the behavior is reversed, i.e. the dialog only appears when Shift is held.
uk: Якщо [code]true[/code], вкажіть діалогове вікно підтвердження при додаванні нової доріжки до анімації, натиснувши іконку "під ключ" поруч з майном. Холдинг Shift буде обходити діалогове вікно.
    Якщо [code]false[/code], поведінка зворотна, тобто діалог тільки з'являється, коли відбувається Shift.

en: Default step used when creating a new [Animation] in the Animation bottom panel. Only affects the first animation created in the [AnimationPlayer]. By default, other newly created animations will use the step from the previous ones.
    This value is always expressed in seconds. If you want e.g. [code]10[/code] FPS to be the default, you need to set the default step to [code]0.1[/code].
uk: Крок за замовчуванням, який використовується під час створення нової [Animation] на нижній панелі «Анімація». Впливає лише на першу анімацію, створену в [AnimationPlayer]. За замовчуванням інші новостворені анімації використовуватимуть крок з попередніх.
    Це значення завжди виражається в секундах. Якщо ви хочете, щоб, наприклад, [code]10[/code] FPS було значенням за замовчуванням, вам потрібно встановити крок за замовчуванням на [code]0.1[/code].

en: If [code]true[/code], create a Bezier track instead of a standard track when pressing the "key" icon next to a property. Bezier tracks provide more control over animation curves, but are more difficult to adjust quickly.
uk: Якщо [code]true[/code], створіть трек Bezier замість стандартної доріжки при натисканні іконки "під ключ" поруч з майном. Доріжки Bezier забезпечують більший контроль над кривими анімацій, але більш важко швидко регулювати.

en: If [code]true[/code], create a [code]RESET[/code] track when creating a new animation track. This track can be used to restore the animation to a "default" state.
uk: Якщо [code]true[/code], створіть [code]RESET[/code] трек при створенні нової анімаційної доріжки. Цей трек можна використовувати для відновлення анімації до стану «за замовчуванням».

en: Controls whether [AnimationPlayer] will apply snapping to nearest integer FPS when snapping is in Seconds mode. The option is remembered locally for a scene and this option only determines the default value when scene doesn't have local state yet.
uk: Визначає, чи [AnimationPlayer] застосовуватиме прив’язку до найближчого цілого числа FPS, коли прив’язка знаходиться в режимі «Секунди». Цей параметр запам’ятовується локально для сцени, і цей параметр визначає значення за замовчуванням лише тоді, коли сцена ще не має локального стану.

en: Default step mode for [AnimationPlayer] (seconds or FPS). The option is remembered locally for a scene and this option only determines the default value when scene doesn't have local state yet.
uk: Режим кроку за замовчуванням для [AnimationPlayer] (секунди або FPS). Опція запам'ятовується локально для сцени, і ця опція визначає значення за замовчуванням лише тоді, коли сцена ще не має локального стану.

en: The modulate color to use for "future" frames displayed in the animation editor's onion skinning feature.
uk: Модульний колір для використання для "футюрних" кадрів, що відображаються в функції он-лайн анімації редактора.

en: The modulate color to use for "past" frames displayed in the animation editor's onion skinning feature.
uk: Модульний колір для використання рамок "паст", що відображаються в функції образу анімації редактора.

en: Minimum width of GridMap's mesh palette side panel.
uk: Мінімальна ширина бічної панелі палітри сітки GridMap.

en: The maximum distance at which tiles can be placed on a GridMap, relative to the camera position (in 3D units).
uk: Максимальна відстань, при якій плитка може бути розміщена на GridMap, відносно положення камери (в 3D одиниці).

en: Texture size of mesh previews generated for GridMap's MeshLibrary.
uk: Розмір текстури попереднього перегляду сітки, згенерований для MeshLibrary GridMap.

en: The panning speed when using the mouse wheel or touchscreen events in the 2D editor. This setting does not apply to panning by holding down the middle or right mouse buttons.
uk: Швидкість панування при використанні мишного колеса або сенсорних подій в редакторі 2D. Ця установка не застосовується для панування, утримуючи середню або праву кнопку миші.

en: Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in the 2D editor. See also [member editors/panning/sub_editors_panning_scheme] and [member editors/panning/animation_editors_panning_scheme].
uk: Контролює, чи золи мишки або сковорідки в редакторі 2D. Дивись також [member editors/panning/sub_editors_panning_scheme] та [member editors/panning/animation_editors_panning_scheme].

en: Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in the animation track and Bezier editors. See also [member editors/panning/2d_editor_panning_scheme] and [member editors/panning/sub_editors_panning_scheme] (which controls the animation blend tree editor's pan behavior).
uk: Контролює, чи прокручує миша або сковорідки в анімаційному трекі та редакторі Bezier. Дивись також [member editors/panning/2d_editor_panning_scheme] та [member editors/panning/sub_editors_panning_scheme] (який контролює поведінку редактора анімації).

en: If [code]true[/code], allows panning by holding down [kbd]Space[/kbd] in the 2D editor viewport (in addition to panning with the middle or right mouse buttons). If [code]false[/code], the left mouse button must be held down while holding down [kbd]Space[/kbd] to pan in the 2D editor viewport.
uk: Якщо [code]true[/code], ви можете зв'язуватися, утримуючи [kbd]Space[/kbd] у вікні редактора 2D (на додаток до панування з кнопками середньої або правої миші). Якщо [code]false[/code], ліва кнопка мишки повинна бути проведена під час проведення [kbd]Space[/kbd], щоб сковорідка в редакторі 2D.

en: Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in subeditors. The list of affected subeditors is: animation blend tree editor, [Polygon2D] editor, tileset editor, texture region editor and visual shader editor. See also [member editors/panning/2d_editor_panning_scheme] and [member editors/panning/animation_editors_panning_scheme].
uk: Контролює, чи зоологіями мишки або сковородами в підпорядниках. Список уражених підредакторів є: редактор з анімації блендера дерева, [Polygon2D], редактор кахель, редактор фактур, редактор фактур та редактор візуальних відтінків. Дивись також [member editors/panning/2d_editor_panning_scheme] та [member editors/panning/анімація_editors_panning_scheme].

en: If [code]true[/code], warps the mouse around the 2D viewport while panning in the 2D editor. This makes it possible to pan over a large area without having to exit panning and adjust the mouse cursor.
uk: Якщо [code]true[/code], закріплюємо мишу навколо 2D перегляду порту під час панування в редакторі 2D. Це дозволяє сковороди над великою площею, не маючи на виході панування і регулювати курсор мишки.

en: The mouse cursor movement direction to use when drag-zooming in any editor (except 3D scene editor) by moving the mouse. This does not affect zooming with the mouse wheel.
uk: Напрямок руху курсора миші, який використовуватиметься під час масштабування перетягуванням у будь-якому редакторі (крім редактора 3D-сцен) шляхом переміщення миші. Це не впливає на масштабування за допомогою коліщатка миші.

en: The delay in seconds until more complex and performance costly polygon editors commit their outlines, e.g. the 2D navigation polygon editor rebakes the navigation mesh polygons. A negative value stops the auto bake.
uk: Затримка в секундах до більш складних і експлуатаційних витратних редакторів полігонів зобов’язується виконувати свої контури, наприклад, редактор навігаторів 2D, переробляє навігацію навігаторів. Негативне значення зупиняє автопеку.

en: The radius in which points can be selected in the [Polygon2D] and [CollisionPolygon2D] editors (in pixels). Higher values make it easier to select points quickly, but can make it more difficult to select the expected point when several points are located close to each other.
uk: Радіус, в якому пункти можна вибрати в [Polygon2D] і [CollisionPolygon2D] редактори (у пікселях). Більшість значень полегшують вибір точок швидко, але може зробити його більш важко вибрати очікувану точку, коли кілька точок розташовані поруч один одному.

en: If [code]true[/code], displays the polygon's previous shape in the 2D polygon editors with an opaque gray outline. This outline is displayed while dragging a point until the left mouse button is released.
uk: Якщо [code]true[/code], відображає попередню форму полігону в редакторах 2D полігонів з непрозорим сірим контуром. Цей контур відображається під час перетягування точки до виходу лівої кнопки миші.

en: If [code]true[/code], reopens shader files that were open in the shader editor when the project was last closed.
uk: Якщо [code]true[/code], відкриє тінічні файли, які були відкриті в редакторі тінейджера, коли проект був останній закритий.

en: If [code]true[/code], displays a grid while the TileMap editor is active. See also [member editors/tiles_editor/grid_color].
uk: Якщо [code]true[/code], виводить сітку під час роботи редактора TileMap. Дивись також [member editors/tiles_editor/grid_color].

en: The color to use for the TileMap editor's grid.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member editors/tiles_editor/display_grid] is [code]true[/code].
uk: Колір для використання для сітки редактора TileMap.
    [b]Примітка:[/b] [code]true[/code].

en: Highlight the currently selected TileMapLayer by dimming the other ones in the scene.
uk: Виділіть в даний час вибраний TileMapLayer, обравши інші на сцені.

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Color" category.
uk: Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Коло».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Conditional" category.
uk: Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Кондиційне».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Input" category.
uk: Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Вступ».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Output" category.
uk: Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Оутпутник».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Particle" category.
uk: Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Пчастина».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Scalar" category.
uk: Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Скаларк».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Special" category.
uk: Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Спеціальний».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Textures" category.
uk: Колір заголовка графа, коли він належить до категорії «Текскурсії».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Transform" category.
uk: Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Трансформ».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Utility" category.
uk: Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Утильність».

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Vector" category.
uk: Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Вектор».

en: The color theme to use in the visual shader editor.
uk: Колірна тема для використання в редакторі візуального відтінку.

en: The color of a port/connection of boolean type.
uk: Колір порту/з'єднання булевого типу.

en: The color of a port/connection of sampler type.
uk: Колір порту/з'єднання зразка типу.

en: The color of a port/connection of scalar type (float, int, unsigned int).
uk: Колір порту/з'єднання скалярного типу (плава, int, unsigned int).

en: The color of a port/connection of transform type.
uk: Колір порту/з'єднання трансформаторного типу.

en: The color of a port/connection of Vector2 type.
uk: Колір порту/з'єднання типу Vector2.

en: The color of a port/connection of Vector3 type.
uk: Колір порту/з'єднання типу Vector3.

en: The color of a port/connection of Vector4 type.
uk: Колір порту/з'єднання типу Vector4.

en: The pattern used for the background grid.
uk: Патерн використовується для фонової сітки.

en: The curvature to use for connection lines in the visual shader editor. Higher values will make connection lines appear more curved, with values above [code]0.5[/code] resulting in more "angular" turns in the middle of connection lines.
uk: Викривлення для підключення ліній в редакторі візуальних відтінків. Більшість значень з'являються більш вигнутими, з значеннями вище [code]0.5[/code], що призводить до більш "кутного" повороту в середині лінії з'єднання.

en: The opacity of the minimap displayed in the bottom-right corner of the visual shader editor.
uk: Опитування мінікарти, що відображаються в нижньому правому куті редактора візуального відтінку.

en: The size to use for port previews in the visual shader uniforms (toggled by clicking the "eye" icon next to an output). The value is defined in pixels at 100% zoom, and will scale with zoom automatically.
uk: Розмір для перегляду портів у формах візуального відтінку (обключений за допомогою натискання іконки "іє" поряд з виходом). Вартість визначається в пікселях на 100% зумів, і буде масштабувати з збільшенням автоматично.

en: Path to the SCP (secure copy) executable (used for remote deploy to desktop platforms). If left empty, the editor will attempt to run [code]scp[/code] from [code]PATH[/code].
    [b]Note:[/b] SCP is not the same as SFTP. Specifying the SFTP executable here will not work.
uk: Шлях до виконуваного файлу SCP (захищеної копії) (використовується для віддаленого розгортання на настільних платформах). Якщо залишити пустим, редактор спробує запустити [code]scp[/code] із [code]PATH[/code].
    [b]Примітка:[/b] SCP — це не те саме, що SFTP. Вказати тут виконуваний файл SFTP не працюватиме.

en: Path to the SSH executable (used for remote deploy to desktop platforms). If left empty, the editor will attempt to run [code]ssh[/code] from [code]PATH[/code].
uk: Шлях до виконуваного файлу SSH (використовується для віддаленого розгортання на настільних платформах). Якщо залишити пустим, редактор спробує запустити [code]ssh[/code] із [code]PATH[/code].

en: The folder where projects should be scanned for (recursively), in a way similar to the project manager's [b]Scan[/b] button. This can be set to the same value as [member filesystem/directories/default_project_path] for convenience.
    [b]Note:[/b] Setting this path to a folder with very large amounts of files/folders can slow down the project manager startup significantly. To keep the project manager quick to start up, it is recommended to set this value to a folder as "specific" as possible.
uk: У папці, де проекти повинні бути відскановані для (рекурентно), таким чином, схожих на кнопку менеджера проекту [b]Scan[/b]. Це може бути встановлена до того ж значення, як [member filesystem/directories/default_project_path] для зручності.
    [b]Примітка:[/b] Встановити цей шлях до папки з дуже великими обсягами файлів / папки можна уповільнити запуск менеджера проекту. Щоб зберегти проект менеджера швидше, щоб розпочати роботу, рекомендується встановити це значення в папку як "специфічний".

en: The folder where new projects should be created by default when clicking the project manager's [b]New Project[/b] button. This can be set to the same value as [member filesystem/directories/autoscan_project_path] for convenience.
uk: У папці, де нові проекти повинні бути створені за замовчуванням при натисканні кнопки менеджера проекту [b]Новий проект [/b]. Це може бути встановлена до того ж значення, як [member filesystem/ directories/autoscan_project_path] для зручності.

en: The program that opens 3D model scene files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
uk: Програма, яка відкриває файли 3D-моделей при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" параметру Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.

en: The program that opens audio files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
uk: Програма, яка відкриває аудіо файли при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" параметру Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.

en: The program that opens raster image files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
uk: Програма, яка відкриває растрові файли зображень при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" варіант в Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.

en: The terminal emulator program to use when using [b]Open in Terminal[/b] context menu action in the FileSystem dock. You can enter an absolute path to a program binary, or a path to a program that is present in the [code]PATH[/code] environment variable.
    If left empty, Godot will use the default terminal emulator for the system:
    - [b]Windows:[/b] PowerShell
    - [b]macOS:[/b] Terminal.app
    - [b]Linux:[/b] The first terminal found on the system in this order: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.
    To use Command Prompt (cmd) instead of PowerShell on Windows, enter [code]cmd[/code] in this field and the correct flags will automatically be used.
    On macOS, make sure to point to the actual program binary located within the [code]Programs/MacOS[/code] folder of the .app bundle, rather than the .app bundle directory.
    If specifying a custom terminal emulator, you may need to override [member filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags] so it opens in the correct folder.
uk: Програма емулятора терміналу для використання при використанні [b]Відкрити в терміналі [/b] контекстне меню в меню FileSystem dock. Ви можете ввести абсолютний шлях до програми бінарними, або шлях до програми, яка присутня в середовищі [code]PATH[/code].
    Якщо лівий порожній, Godot буде використовувати емулятор за замовчуванням для системи:
    - [b]Windows:[/b] Потужність Шпалери
    - [b]macOS:[/b] Terminal.app
    - [b]Linux:[/b] Перший термінал, знайдений на системі в цьому порядку: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.
    Щоб використовувати командний промпт (смд) замість PowerShell на Windows, введіть [code] cmd[/code] в цьому полі і правильні прапорці автоматично будуть використовуватися.
    На macOS обов'язково вказуйте до фактичної програми бінарних, розташованих в межах [code]Програми/MacOS[/code] папки .app, а не каталогів .app.
    Якщо вказати емулятор спеціального терміналу, вам може знадобитися перенаречена [member filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags] так він відкриває у правильному папці.

en: The command-line arguments to pass to the terminal emulator that is run when using [b]Open in Terminal[/b] context menu action in the FileSystem dock. See also [member filesystem/external_programs/terminal_emulator].
    If left empty, the default flags are [code]{directory}[/code], which is replaced by the absolute path to the directory that is being opened in the terminal.
    [b]Note:[/b] If the terminal emulator is set to PowerShell, cmd, or Konsole, Godot will automatically prepend arguments to this list, as these terminals require nonstandard arguments to open in the correct folder.
uk: У терміналі [b] в контекстному меню [/b] в панелі FileSystem. Дивись також [member filesystem/external_programs/terminal_emulator].
    Якщо лівий порожній, прапори за замовчуванням [code]{directory}[/code], який замінює абсолютний шлях до каталогу, який відкривається в терміналі.
    [b]Примітка:[/b] Якщо термінал емулятор встановлюється на PowerShell, cmd, або Konsole, Godot автоматично предплачені аргументи до цього списку, оскільки ці термінали вимагають нестандартних аргументів для відкриття в правій папці.

en: The program that opens vector image files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
uk: Програма, яка відкриває векторні файли зображень при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" варіант в Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.

en: The display mode to use in the editor's file dialogs.
    - [b]Thumbnails[/b] takes more space, but displays dynamic resource thumbnails, making resources easier to preview without having to open them.
    - [b]List[/b] is more compact but doesn't display dynamic resource thumbnails. Instead, it displays static icons based on the file extension.
uk: Режим відображення для використання у діалогах файлів редактора.
    - [b]Thumbnails[/b] займає більше місця, але відображає динамічні ресурсні ескізи, що полегшує перегляд без того, щоб відкрити їх.
    - [b] Список [/b] є більш компактним, але не відображає динамічні масиви ресурсів. Замість цього відображається статичні іконки на основі розширення файлів.

en: If [code]true[/code], display hidden files in the editor's file dialogs. Files that have names starting with [code].[/code] are considered hidden (e.g. [code].hidden_file[/code]).
uk: Якщо [code]true[/code], відображати приховані файли у діалогах файлів редактора. Файли, які мають імена, починаючи з [code] і [/code], вважаються прихованими (наприклад, [code].hidden_file[/code]).

en: The thumbnail size to use in the editor's file dialogs (in pixels). See also [member docks/filesystem/thumbnail_size].
uk: Розмір thumbnail для використання у діалогах файлів редактора (в пікселях). Дивись також [пам'яткові шкарпетки/filesystem/thumbnail_size].

en: Password used for file server when exporting project with remote file system.
uk: Пароль, який використовується для файлового сервера під час експорту проекту з віддаленою файловою системою.

en: Port used for file server when exporting project with remote file system.
uk: Порт, який використовується для файлового сервера під час експорту проекту з віддаленою файловою системою.

en: The path to the Blender executable used for converting the Blender 3D scene files [code].blend[/code] to glTF 2.0 format during import. Blender 3.0 or later is required.
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled].
    If this setting is empty, Blender's default paths will be detected and used automatically if present in this order:
    [b]Windows:[/b]
    [codeblock]
    - C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
    - C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
    [/codeblock]
    [b]macOS:[/b]
    [codeblock]
    - /opt/homebrew/bin/blender
    - /opt/local/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /usr/local/opt/blender
    - /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
    [/codeblock]
    [b]Linux/*BSD:[/b]
    [codeblock]
    - /usr/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /opt/blender/bin/blender
    [/codeblock]
uk: Шлях до виконуваного файлу Blender, який використовується для перетворення файлів 3D сцени Blender [code].blend[/code] у формат glTF 2.0 під час імпорту. Потрібен Blender 3.0 або новішої версії.
    Щоб увімкнути цю функцію для вашого конкретного проекту, використовуйте [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled].
    Якщо це налаштування порожнє, шляхи за замовчуванням Blender будуть визначені та використані автоматично, якщо вони присутні в такому порядку:
    [b]Windows:[/b]
    [codeblock]
    - C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
    - C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
    [/codeblock]
    [b]macOS:[/b]
    [codeblock]
    - /opt/homebrew/bin/blender
    - /opt/local/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /usr/local/opt/blender
    - /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
    [/codeblock]
    [b]Linux/*BSD:[/b]
    [codeblock]
    - /usr/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /opt/blender/bin/blender
    [/codeblock]

en: The port number used for Remote Procedure Call (RPC) communication with Godot's created process of the blender executable.
    Setting this to 0 effectively disables communication with Godot and the blender process, making performance slower.
uk: Номер порту, який використовується для дистанційного оформлення дзвінків (RPC) з створеним процесом блендера Godot.
    Налаштування цього до 0 ефективно відключає зв'язок з Godot та процесом блендера, що робить продуктивність повільніше.

en: The maximum idle uptime (in seconds) of the Blender process.
    This prevents Godot from having to create a new process for each import within the given seconds.
uk: Максимальний час очікування (в секундах) процесу Blender.
    Це запобігає Богот з того, щоб створити новий процес для кожного імпорту протягом наступних секунд.

en: The path to the FBX2glTF executable used for converting Autodesk FBX 3D scene files [code].fbx[/code] to glTF 2.0 format during import.
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled].
uk: Шлях до FBX2glTF виконуваний використовується для перетворення Autodesk FBX 3D фото сцен [code].fbx[/code] до glTF 2.0 формат під час імпорту.
    Щоб увімкнути цю функцію для вашого конкретного проекту, скористайтеся [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled].

en: If [code]true[/code], uses lossless compression for binary resources.
uk: Якщо [code]true[/code], використовує стиснення без втрат для бінарних ресурсів.

en: If [code]true[/code], when saving a file, the editor will rename the old file to a different name, save a new file, then only remove the old file once the new file has been saved. This makes loss of data less likely to happen if the editor or operating system exits unexpectedly while saving (e.g. due to a crash or power outage).
    [b]Note:[/b] On Windows, this feature can interact negatively with certain antivirus programs. In this case, you may have to set this to [code]false[/code] to prevent file locking issues.
uk: Якщо [code]true[/code], при збереженні файлу редактор перейменує старий файл на різне ім'я, зберігає новий файл, після чого тільки видаляє старий файл, як тільки новий файл був збережений. Це робить втрату даних менш ймовірним, якщо редактор або операційна система виходить несподівано при збереженні (наприклад, через аварійний відключення або виведення електроенергії).
    [b]Примітка:[/b] На Windows ця функція може негативно взаємодіяти з деякими антивірусними програмами. У цьому випадку ви можете встановити це на [code]false[/code] для запобігання проблемам блокування файлів.

en: If set to [code]Adaptive[/code], the dialog opens in list view or grid view depending on the requested type. If set to [code]Last Used[/code], the display mode will always open the way you last used it.
uk: Якщо встановлено значення [code]Adaptive[/code], діалогове вікно відкриватиметься у вигляді списку або таблиці залежно від потрібного типу. Якщо встановлено значення [code]Останнє використання[/code], режим відображення завжди відкриватиметься так, як ви його використовували востаннє.

en: If [code]true[/code], together with exact matches of a filename, the dialog includes approximate matches.
    This is useful for finding the correct files even when there are typos in the search query; for example, searching "nprmal" will find "normal". Additionally, it allows you to write shorter search queries; for example, searching "nml" will also find "normal".
    See also [member filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses].
uk: Якщо [code]true[/code], разом із точними збігами імені файлу, діалогове вікно містить приблизні збіги.
    Це корисно для пошуку правильних файлів, навіть якщо в пошуковому запиті є друкарські помилки; наприклад, пошук "nprmal" знайде "normal". Крім того, це дозволяє писати коротші пошукові запити; наприклад, пошук "nml" також знайде "normal".
    Див. також [member filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses].

en: If [code]true[/code], results will include files located in the [code]addons[/code] folder.
uk: Якщо [code]true[/code], результати включатимуть файли, розташовані в папці [code]addons[/code].

en: The number of missed query characters allowed in a match when fuzzy matching is enabled. For example, with the default value of [code]2[/code], [code]"normal"[/code] would match [code]"narmal"[/code] and [code]"norma"[/code] but not [code]"nor"[/code].
uk: Кількість пропущених символів запиту, дозволених у збігу, коли ввімкнено нечітке зіставлення. Наприклад, зі значенням за замовчуванням [code]2[/code], [code]"normal"[/code] відповідатиме [code]"narmal"[/code] та [code]"norma"[/code], але не [code]"nor"[/code].

en: Maximum number of matches to show in dialog.
uk: Максимальна кількість збігів для показу в діалоговому вікні.

en: If [code]true[/code], results will be highlighted with their search matches.
uk: Якщо [code]true[/code], результати будуть виділені разом із пошуковими збігами.

en: The path to the directory containing the Open Image Denoise (OIDN) executable, used optionally for denoising lightmaps. It can be downloaded from [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]openimagedenoise.org[/url].
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser].
uk: Шлях до каталогу, що містить Open Image Denoise (OIDN) виконуваний, використовується додатково для денозування Lightmaps. Завантажити [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]openimagedenoise.org[/url].
    Щоб включити цю функцію для вашого конкретного проекту, скористайтеся [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoiser].

en: If [code]true[/code], input events will be flushed just before every idle and physics frame.
    If [code]false[/code], these events will be flushed only once per process frame, between iterations of the engine.
    Enabling this setting can greatly improve input responsiveness, especially in devices that struggle to run at the project's intended frame rate.
uk: Якщо [code]true[/code], вхідні події будуть розпущені тільки перед кожним свічкою і фізичним каркасом.
    Якщо [code]false[/code], ці події будуть розпущені тільки один раз за рамку процесу, між ітераціями двигуна.
    Увімкнути цю установку можна значно поліпшити відчуження вводу, особливо в пристроях, які борються за курсом запланованої рамки проекту.

en: If [code]true[/code], similar input events sent by the operating system are accumulated. When input accumulation is enabled, all input events generated during a frame will be merged and emitted when the frame is done rendering. Therefore, this limits the number of input method calls per second to the rendering FPS.
    Input accumulation can be disabled to get slightly more precise/reactive input at the cost of increased CPU usage.
    [b]Note:[/b] Input accumulation is [i]enabled[/i] by default.
uk: Якщо [code]true[/code], скупчуються аналогічні вхідні події, надіслані операційною системою. Коли ввімкнено накопичення, всі вхідні події, що створюються під час рами, будуть об'єднані і введені при виконанні рами. Таким чином, це обмежує кількість вхідних методових дзвінків за секунду до рендерингу FPS.
    Скупчення введення може бути вимкнено, щоб отримати трохи більш точний/реактивний вхід за вартістю збільшення використання процесора.
    [b]Примітка:[/b] Скупчення вхідів [i]enabled[/i] за замовчуванням.

en: Editor accessibility support mode:
    - [b]Auto[/b] ([code]0[/code]): Accessibility support is enabled, but updates to the accessibility information are processed only if an assistive app (such as a screen reader or a Braille display) is active (default).
    - [b]Always Active[/b] ([code]1[/code]): Accessibility support is enabled, and updates to the accessibility information are always processed, regardless of the status of assistive apps.
    - [b]Disabled[/b] ([code]2[/code]): Accessibility support is fully disabled.
    [b]Note:[/b] Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD) do not count as assistive apps. To test your project with these tools, use [b]Always Active[/b].
uk: Режим підтримки спеціальних можливостей редактора:
    - [b]Автоматично[/b] ([code]0[/code]): Підтримка спеціальних можливостей увімкнена, але оновлення інформації про спеціальні можливості обробляються лише за умови активності допоміжного застосунку (наприклад, програми зчитування з екрана або дисплея Брайля) (за замовчуванням).
    - [b]Завжди активно[/b] ([code]1[/code]): Підтримка спеціальних можливостей увімкнена, а оновлення інформації про спеціальні можливості обробляються завжди, незалежно від стану допоміжних застосунків.
    - [b]Вимкнено[/b] ([code]2[/code]): Підтримка спеціальних можливостей повністю вимкнена.
    [b]Примітка:[/b] Інструменти налагодження спеціальних можливостей, такі як Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS) або AT-SPI Browser (Linux/BSD), не вважаються допоміжними застосунками. Щоб протестувати свій проєкт за допомогою цих інструментів, використовуйте [b]Завжди активно[/b].

en: How to position the Cancel and OK buttons in the editor's [AcceptDialog]s. Different platforms have different standard behaviors for this, which can be overridden using this setting. This is useful if you use Godot both on Windows and macOS/Linux and your Godot muscle memory is stronger than your OS specific one.
    - [b]Auto[/b] follows the platform convention: OK first on Windows, KDE, and LXQt, Cancel first on macOS and other Linux desktop environments.
    - [b]Cancel First[/b] forces the ordering Cancel/OK.
    - [b]OK First[/b] forces the ordering OK/Cancel.
uk: Як розташувати кнопки «Скасувати» та «ОК» у діалогових вікнах [AcceptDialog] редактора. Різні платформи мають різні стандартні поведінки для цього, які можна змінити за допомогою цього налаштування. Це корисно, якщо ви використовуєте Godot як у Windows, так і в macOS/Linux, і ваша м’язова пам’ять Godot сильніша, ніж у вашої ОС.
    - [b]Auto[/b] дотримується конвенції платформи: спочатку OK у Windows, KDE та LXQt, спочатку Cancel у macOS та інших середовищах робочого столу Linux.
    - [b]Cancel First[/b] примусово встановлює порядок Cancel/OK.
    - [b]OK First[/b] примусово встановлює порядок OK/Cancel.

en: If [code]true[/code], automatically opens screenshots with the default program associated to [code].png[/code] files after a screenshot is taken using the [b]Editor > Take Screenshot[/b] action.
uk: Якщо [code]true[/code], автоматично відкриває скріншоти до програми за замовчуванням, пов'язані з файлами [code].png[/code] після скріншоту береться за допомогою [b]Editor > Візьміть скріншот[/b] дію.

en: The font to use for the script editor. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
uk: Шрифт для використання для редактора сценаріїв. Повинен бути ресурсом [Font] типу, таких як [code].ttf[/code] або [code].otf[/code] файл шрифту.

en: The font ligatures to enable for the currently configured code font. Not all fonts include support for ligatures.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has contextual ligatures in its font file.
uk: Увімкнення шрифтів для налаштування шрифту. Не всі шрифти включають підтримку лігатур.
    [b]Примітка:[/b] Типовий шрифт коду за замовчуванням ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) має контекстні зв’язки у файлі шрифту.

en: List of custom OpenType features to use, if supported by the currently configured code font. Not all fonts include support for custom OpenType features. The string should follow the OpenType specification.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has custom OpenType features in its font file, but there is no documented list yet.
uk: Список користувацьких функцій OpenType для використання, якщо підтримується в даний час налаштованим шрифтом коду. Не всі шрифти включають підтримку користувацьких функцій OpenType. Рядок слідувати специфікації OpenType.
    [b]Примітка:[/b] Типовий код font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) має користувацькі функції OpenType у своєму файлі шрифту, але не існує документального списку.

en: List of alternative characters to use, if supported by the currently configured code font. Not all fonts include support for custom variations. The string should follow the OpenType specification.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has alternate characters in its font file, but there is no documented list yet.
uk: Список альтернативних символів для використання, якщо підтримується на даний момент налаштованим шрифтом коду. Не всі шрифти включають підтримку індивідуальних варіацій. Рядок слідувати специфікації OpenType.
    [b]Примітка:[/b] JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8.

en: The size of the font in the script editor. This setting does not impact the font size of the Output panel (see [member run/output/font_size]).
uk: Розмір шрифту в редакторі скриптів. Цей параметр не впливає на розмір шрифту панелі «Вивід» (див. [member run/output/font_size]).

en: If [code]true[/code], the main menu collapses into a [MenuButton].
    [b]Note:[/b] This setting is only applicable on macOS when [member interface/editor/use_embedded_menu] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on the Android editor.
uk: Якщо значення [code]true[/code], головне меню згортається в [MenuButton].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр застосовується лише в macOS, коли значення [member interface/editor/use_embedded_menu] має значення [code]true[/code].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням значення [code]true[/code] у редакторі Android.

en: The custom editor scale factor to use. This can be used for displays with very high DPI where a scale factor of 200% is not sufficient.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member interface/editor/display_scale] is set to [b]Custom[/b].
uk: Користувальницькі редактори для використання. Це може бути використаний для відображення з дуже високими DPI, де є масштабний фактор 200%.
    [b]Примітка:[/b] Тільки ефективний, якщо [пам'яний інтерфейс / editor/display_масштабний] встановлюється на [b]Custom[/b].

en: The display scale factor to use for the editor interface. Higher values are more suited to hiDPI/Retina displays.
    If set to [b]Auto[/b], the editor scale is automatically determined based on the screen resolution and reported display DPI. This heuristic is not always ideal, which means you can get better results by setting the editor scale manually.
    If set to [b]Custom[/b], the scaling value in [member interface/editor/custom_display_scale] will be used.
uk: Індикатор відображення для використання інтерфейсу редактора. Більшість значень підходять для HiDPI/Retina.
    Якщо встановити до [b]Авто[/b], то шкала редактора автоматично визначається на основі роздільної здатності екрана і повідомила дисплей DPI. Цей вінристичний не завжди ідеально підходить, що означає, що ви можете отримати кращі результати, встановивши масштаб редактора вручну.
    Якщо встановити на [b]Custom[/b], значення масштабування в [member interface/editor/custom_display_масштабний].

en: Tab style of editor docks.
uk: Стиль вкладки редакторів.

en: The language to use for the editor interface.
    Translations are provided by the community. If you spot a mistake, [url=https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html]contribute to editor translations on Weblate![/url]
uk: Мова, яка буде використовуватися в інтерфейсі редактора.
    Переклади надаються спільнотою. Якщо ви помітили помилку, [url=https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html]долучіться до перекладу редактора на Weblate![/url]

en: The preferred monitor to display the editor. If [b]Auto[/b], the editor will remember the last screen it was displayed on across multiple sessions.
uk: Бажаний монітор для відображення редактора. Якщо встановлено значення [b]Авто[/b], редактор запам’ятає останній екран, на якому він відображався протягом кількох сеансів.

en: Expanding main editor window content to the title, if supported by [DisplayServer]. See [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].
    Specific to the macOS platform.
uk: Розширення вмісту головного редактора до назви, якщо підтримується [DisplayServer]. Див. [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].
    Специфікація на платформу macOS.

en: If set to [code]true[/code], MSDF font rendering will be used for the visual shader graph editor. You may need to set this to [code]false[/code] when using a custom main font, as some fonts will look broken due to the use of self-intersecting outlines in their font data. Downloading the font from the font maker's official website as opposed to a service like Google Fonts can help resolve this issue.
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], візуалізація шрифту MSDF використовуватиметься для редактора графіків візуального шейдера. Можливо, вам знадобиться встановити значення [code]false[/code] під час використання спеціального основного шрифту, оскільки деякі шрифти виглядатимуть зламаними через використання самопересічних контурів у їхніх даних шрифту. Завантаження шрифту з офіційного веб-сайту виробника шрифтів на відміну від служби, як-от Google Fonts, може допомогти вирішити цю проблему.

en: FreeType's font anti-aliasing mode used to render the editor fonts. Most fonts are not designed to look good with anti-aliasing disabled, so it's recommended to leave this enabled unless you're using a pixel art font.
uk: Режим запису FreeType, який використовується для відображення шрифтів редактора. Більшість шрифтів не призначені для того, щоб добре виглядати з відключенням, тому рекомендується залишити це ввімкнено, якщо ви використовуєте шрифт піксельного мистецтва.

en: If set to [code]true[/code], embedded font bitmap loading is disabled (bitmap-only and color fonts ignore this property).
uk: Якщо встановити на [code]true[/code], вбудоване завантаження бітма в шрифті вимкнено (розрядні та кольорові шрифти ігнорують цю властивість).

en: The font hinting mode to use for the editor fonts. FreeType supports the following font hinting modes:
    - [b]None:[/b] Don't use font hinting when rasterizing the font. This results in a smooth font, but it can look blurry.
    - [b]Light:[/b] Use hinting on the X axis only. This is a compromise between font sharpness and smoothness.
    - [b]Normal:[/b] Use hinting on both X and Y axes. This results in a sharp font, but it doesn't look very smooth.
    If set to [b]Auto[/b], the font hinting mode will be set to match the current operating system in use. This means the [b]Light[/b] hinting mode will be used on Windows and Linux, and the [b]None[/b] hinting mode will be used on macOS.
uk: Режим підказки шрифту для використання для шрифтів редактора. FreeType підтримує такі режими підказки шрифтів:
    - [b]Нон:[/b] Не використовуйте шрифт підказки під час растрового шрифту. Це призводить до гладкого шрифту, але він може виглядати розмито.
    - [b]Light:[/b] Використовуйте натискання тільки на осі X. Це компроміс між гострістю шрифту і гладкістю.
    - [b]Нормаль:[/b] Використовуйте натяжку на обох X і Y осі. Це призводить до різкого шрифту, але він не виглядає дуже гладкою.
    Якщо встановити до [b]Авто[/b], режим підказки шрифту буде встановлено, щоб відповідати існуючій операційній системі у використанні. Це означає, що [b]Light[/b] режим підказки буде використовуватися на Windows і Linux, а [b]None[/b] режим підказки буде використовуватися на macOS.

en: The subpixel positioning mode to use when rendering editor font glyphs. This affects both the main and code fonts. [b]Disabled[/b] is the fastest to render and uses the least memory. [b]Auto[/b] only uses subpixel positioning for small font sizes (where the benefit is the most noticeable). [b]One Half of a Pixel[/b] and [b]One Quarter of a Pixel[/b] force the same subpixel positioning mode for all editor fonts, regardless of their size (with [b]One Quarter of a Pixel[/b] being the highest-quality option).
uk: Режим позиціонування підпікселя для використання при рендерингу шрифтів редактора. Це впливає на основні та кодові шрифти. [b]Disabled[/b] є найшвидшим для рендерингу і використовує найменшу пам'ять. [b]Авто[/b] використовує позиціювання підпікселів для невеликих розмірів шрифтів (де найбільш помітна перевага). [b]One Half of Pixel[/b] і [b]One Quarter of Pixel[/b] змусити той самий режим позиціонування підпікселя для всіх шрифтів редактора, незалежно від їх розміру (з [b]One Quarter of Pixel[/b] є найбільш якісним варіантом.

en: If [code]true[/code], (re)imports resources even if the editor window is unfocused or minimized. If [code]false[/code], resources are only (re)imported when the editor window is focused. This can be set to [code]true[/code] to speed up iteration by starting the import process earlier when saving files in the project folder. This also allows getting visual feedback on changes without having to click the editor window, which is useful with multi-monitor setups. The downside of setting this to [code]true[/code] is that it increases idle CPU usage and may steal CPU time from other applications when importing resources.
uk: Якщо [code]true[/code], (re)імпортні ресурси навіть якщо вікно редактора необґрунтовано або мінімізовано. Якщо [code]false[/code], ресурси тільки (re)імпортуються, коли фокусується вікно редактора. Це може бути встановлена до [code]true[/code] для прискорення ітерації шляхом запуску процесу імпорту раніше при збереженні файлів в папці проекту. Це також дозволяє отримувати візуальний зворотний зв'язок з змінами без натискання вікна редактора, який корисний з налаштуваннями мультимонітора. Зниження налаштування цього до [code]true[/code] полягає в тому, що він збільшує використання даних процесора і може вкрасти час процесора з інших додатків при імпорті ресурсів.

en: If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms.
uk: Якщо [code]true[/code], тримайте екран (навіть в разі неактивності), так екранизаверше не знімаються. Працює на настільних і мобільних платформах.

en: If [code]true[/code], setting names in the editor are localized when possible.
    [b]Note:[/b] This setting affects most [EditorInspector]s in the editor UI, primarily Project Settings and Editor Settings. To control names displayed in the Inspector dock, use [member interface/inspector/default_property_name_style] instead.
uk: Якщо [code]true[/code], налаштування імен в редакторі локалізуються при можливості.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр впливає на більшість [EditorInspector] у редакторі UI, в першу чергу налаштування проектів та налаштування редактора. Для керування іменами, що відображаються в Доку Інспектор, скористайтеся [member interface/inspector/default_property_name_style].

en: The amount of sleeping between frames in the editor (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops. However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to allow for maximum smoothness on monitors up to 144 Hz. See also [member interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables low-processor mode.
uk: Тривалість сну між кадрами в редакторі (у мікросекундах). Вищі значення призведуть до меншого використання процесора/графічного процесора, що може покращити час роботи батареї на ноутбуках. Однак вищі значення призведуть до меншої чутливості редактора. Значення за замовчуванням встановлено для забезпечення максимальної плавності на моніторах до 144 Гц. Див. також [member interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр ігнорується, якщо [member interface/editor/update_continuously] має значення [code]true[/code], оскільки ввімкнення цього параметра вимикає режим низького навантаження на процесор.

en: The font to use for the editor interface. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
    [b]Note:[/b] If the provided font is variable, a weight of 400 (normal) will be used.
uk: Шрифт, який використовуватиметься для інтерфейсу редактора. Має бути ресурсом типу [Font], таким як файл шрифту [code].ttf[/code] або [code].otf[/code].
    [b]Примітка:[/b] Якщо наданий шрифт змінний, буде використано насичення 400 (звичайне).

en: The font to use for bold text in the editor interface. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
    [b]Note:[/b] If the provided font is variable, a weight of 700 (bold) will be used.
uk: Шрифт, який буде використовуватися для жирного тексту в інтерфейсі редактора. Має бути ресурсом типу [Font], таким як файл шрифту [code].ttf[/code] або [code].otf[/code].
    [b]Примітка:[/b] Якщо наданий шрифт змінний, буде використано насичення 700 (жирний).

en: The size of the font in the editor interface.
uk: Розмір шрифту в інтерфейсі редактора.

en: If [code]true[/code], the mouse's additional side buttons will be usable to navigate in the script editor's file history. Set this to [code]false[/code] if you're using the side buttons for other purposes (such as a push-to-talk button in a VoIP program).
uk: Якщо [code]true[/code], то додаткові бічні кнопки мишки будуть використані для навігації в історії редактора сценарію. Встановіть це на [code]false[/code], якщо ви використовуєте бічні кнопки для інших цілей (наприклад, натиснути кнопку в VoIP).

en: The preferred monitor to display the project manager.
uk: Кращий монітор для відображення менеджера проекту.

en: If [code]false[/code], the editor will save all scenes when confirming the [b]Save[/b] action when quitting the editor or quitting to the project list. If [code]true[/code], the editor will ask to save each scene individually.
uk: Якщо [code]false[/code], редактор заощадить всі сцени під час підтвердження дії [b]Зберегти[/b] при відмові редактора або кинути до списку проекту. Якщо [code]true[/code], редактор попросить зберегти кожну сцену окремо.

en: If [code]true[/code], scenes and scripts are saved when the editor loses focus. Depending on the work flow, this behavior can be less intrusive than [member text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs] or remembering to save manually.
uk: Якщо [code] true [/code], сцени та скрипти зберігаються, коли редактор втрачає фокус. Залежно від робочого потоку, ця поведінка може бути менш нав'язливою, ніж [member text_editor / поведінка / файли / autosave_interval_secs] або запам'ятовування вручну.

en: If [code]true[/code], the editor's Script tab will have a separate distraction mode setting from the 2D/3D/Game/AssetLib tabs. If [code]false[/code], the distraction-free mode toggle is shared between all tabs.
uk: Якщо значення [code]true[/code], вкладка «Скрипт» редактора матиме окремий режим відволікання від вкладок 2D/3D/Game/AssetLib. ресурсів. Якщо значення [code]false[/code], перемикач режиму без відволікання буде спільним для всіх вкладок.

en: If enabled, displays internal engine errors in toast notifications (toggleable by clicking the "bell" icon at the bottom of the editor). No matter the value of this setting, non-internal engine errors will always be visible in toast notifications.
    The default [b]Auto[/b] value will only enable this if the editor was compiled with the [code]dev_build=yes[/code] SCons option (the default is [code]dev_build=no[/code]).
uk: Якщо увімкнено, відображаються помилки внутрішнього двигуна в тостних повідомленнях (об’єктивно, натиснувши іконку "буде" внизу редактора). Не важливо значення цього параметра, неінтегровані помилки двигуна завжди будуть видимі в тостних сповіщеннях.
    За замовчуванням [b]Авто[/b] значення буде увімкнути це, якщо редактор був складений з [code]dev_build=yes[/code] Параметри SCons (за замовчуванням [code]dev_build=no[/code]).

en: If enabled, displays an icon in the top-right corner of the editor that spins when the editor redraws a frame. This can be used to diagnose situations where the engine is constantly redrawing, which should be avoided as this increases CPU and GPU utilization for no good reason. To further troubleshoot these situations, start the editor with the [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
    Consider enabling this if you are developing editor plugins to ensure they only make the editor redraw when required.
    The default [b]Auto[/b] value will only enable this if the editor was compiled with the [code]dev_build=yes[/code] SCons option (the default is [code]dev_build=no[/code]).
    [b]Note:[/b] If [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/code], the spinner icon displays in red.
    [b]Note:[/b] If the editor was started with the [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url], the update spinner will [i]never[/i] display regardless of this setting's value. This is to avoid confusion with what would cause redrawing in real world scenarios.
uk: Якщо увімкнено, відображається значок у верхньому правому куті редактора, що обертається, коли редактор переповнює кадр. Це може бути використана для діагностування ситуацій, де двигун постійно перезаряджається, які слід уникати, оскільки це збільшує використання процесора та GPU для недобрих причин. Для подальшого усунення неполадок ці ситуації, запустіть редактор з [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command string аргумент[/url].
    Якщо ви розробляєте плагіни редактора, щоб переконатися, що вони роблять лише редагування редактора при необхідності.
    За замовчуванням [b]Авто[/b] значення буде увімкнути це, якщо редактор був складений з [code]dev_build=yes[/code] Параметри SCons (за замовчуванням [code]dev_build=no[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member interface/editor/update_continuously] [code]true[/code], значок хребта відображається в червоний.
    [b]Примітка:[/b] Якщо редактор був розпочатий з [code]-debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command string аргумент[/url], оновлення spinner буде [i]never[/i] відображення незалежно від цього значення налаштування. Щоб уникнути злиття з тим, що призведе до перевищення в реальних сценаріях світу.

en: If [code]true[/code], embed modal windows such as docks inside the main editor window. When single-window mode is enabled, tooltips will also be embedded inside the main editor window, which means they can't be displayed outside of the editor window. Single-window mode can be faster as it does not need to create a separate window for every popup and tooltip, which can be a slow operation depending on the operating system and rendering method in use.
    This is equivalent to [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] in the running project, except the setting's value is inverted.
    [b]Note:[/b] To query whether the editor can use multiple windows in an editor plugin, use [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] instead of querying the value of this editor setting.
    [b]Note:[/b] If [code]true[/code], game embedding is disabled.
uk: Якщо [code]true[/code], модальні вікна, такі як доки, вставляються в головне вікно редактора. Коли ввімкнено одновіконний режим, підказки також буде вбудовано в головне вікно редактора, що означає, що вони не можуть відображатися за межами вікна редактора. Режим одного вікна може бути швидшим, оскільки не потрібно створювати окреме вікно для кожного спливаючого вікна та спливаючої підказки, що може бути повільною операцією залежно від операційної системи та використовуваного методу візуалізації.
    Це еквівалентно [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] у запущеному проекті, за винятком того, що значення параметра інвертується.
    [b]Примітка.[/b] Щоб запитати, чи може редактор використовувати кілька вікон у плагіні редактора, використовуйте [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] замість запиту значення цього параметра редактора.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [code]true[/code], вбудовування гри вимкнено.

en: Overrides the tablet driver used by the editor.
uk: Замінює драйвер планшета, який використовується редактором.

en: Editor UI default layout direction.
uk: Редактор UI напрямок макета.

en: When the editor window is unfocused, the amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops (in addition to improving the running project's performance if the editor has to redraw continuously). However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to limit the editor to 10 FPS when the editor window is unfocused. See also [member interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables low-processor mode.
uk: Коли вікно редактора не у фокусі, це час сну між кадрами, коли ввімкнено режим низького використання процесора (у мікросекундах). Вищі значення призведуть до меншого використання процесора/графічного процесора, що може покращити час роботи батареї на ноутбуках (окрім покращення продуктивності запущеного проекту, якщо редактору доводиться постійно перемальовуватися). Однак вищі значення призведуть до меншої чутливості редактора. Значення за замовчуванням встановлено на обмеження редактора до 10 FPS, коли вікно редактора не у фокусі. Див. також [member interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр ігнорується, якщо [member interface/editor/update_continuously] має значення [code]true[/code], оскільки ввімкнення цього параметра вимикає режим низького використання процесора.

en: If [code]true[/code], redraws the editor every frame even if nothing has changed on screen. When this setting is enabled, the update spinner displays in red (see [member interface/editor/show_update_spinner]).
    [b]Warning:[/b] This greatly increases CPU and GPU utilization, leading to increased power usage. This should only be enabled for troubleshooting purposes.
uk: Якщо [code]true[/code], поновлює редактора кожен кадр, навіть якщо нічого не змінилося на екрані. Коли це ввімкнено, оновлення шпинера відображаються в червоний (див. [пам'яний інтерфейс / editor/show_update_spinner]).
    [b]Попередження:[/b] Це значно збільшує використання процесора та GPU, що призводить до збільшення потужності. Для усунення неполадок необхідно включити лише ввімкнути.

en: If [code]true[/code], editor main menu is using embedded [MenuBar] instead of system global menu.
    Specific to the macOS platform.
uk: Якщо [code]true[/code], головний меню редактора за допомогою вбудованого [MenuBar] замість системного глобального меню.
    Специфікація на платформу macOS.

en: If [code]true[/code], editor UI uses OS native file/directory selection dialogs.
uk: Якщо [code]true[/code], інтерфейс користувача редактора використовує власні діалогові вікна вибору файлів/каталогів ОС.

en: Sets the V-Sync mode for the editor. Does not affect the project when run from the editor (this is controlled by [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode]).
    Depending on the platform and used renderer, the engine will fall back to [b]Enabled[/b] if the desired mode is not supported.
    [b]Note:[/b] V-Sync modes other than [b]Enabled[/b] are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
uk: Налаштування режиму V-Sync для редактора. Чи не впливає на проект при запуску з редактора (це керується [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode]).
    Залежно від платформи та використовуваного рендерера, двигун повернеться до [b]Enabled[/b], якщо потрібний режим не підтримується.
    [b]Примітка:[/b] Режими V-Sync, крім [b]Enabled[/b] підтримуються лише в методах Forward+ і Mobile рендерингу, не сумісність.

en: If [code]true[/code], when extending a script, the global class name of the script is inserted in the script creation dialog, if it exists. If [code]false[/code], the script's file path is always inserted.
uk: Якщо [code]true[/code], під час розширення сценарію ім’я глобального класу сценарію вставляється в діалогове вікно створення сценарію, якщо воно існує. Якщо [code]false[/code], завжди вставляється шлях до файлу сценарію.

en: If [code]true[/code], the Scene dock will display buttons to quickly add a root node to a newly created scene.
uk: Якщо [code]true[/code], док-станція Scene відображатиме кнопки для швидкого додавання кореневого вузла до новоствореної сцени.

en: If [code]true[/code], automatically unfolds Inspector property groups containing modified values when opening a scene for the first time. Only affects scenes without saved folding preferences and only unfolds groups with properties that have been changed from their default values.
    [b]Note:[/b] This setting only works in specific scenarios: when opening a scene brought in from another project, or when opening a new scene that already has modified properties (e.g., from version control). Duplicated scenes are not considered foreign, so this setting will not affect them.
uk: Якщо [code]true[/code], автоматично розгортає групи властивостей Інспектора, що містять змінені значення, під час першого відкриття сцени. Впливає лише на сцени без збережених налаштувань згортання та розгортає лише групи з властивостями, значення яких за замовчуванням змінено.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр працює лише в певних сценаріях: під час відкриття сцени, перенесеної з іншого проєкту, або під час відкриття нової сцени, яка вже має змінені властивості (наприклад, з системи контролю версій). Дубльовані сцени не вважаються сторонніми, тому цей параметр не вплине на них.

en: If [code]true[/code], show the intensity slider in the [ColorPicker]s opened in the editor.
uk: Якщо [code]true[/code], відображати повзунок інтенсивності у відкритих у редакторі [ColorPicker].

en: The default color picker mode to use when opening [ColorPicker]s in the editor. This mode can be temporarily adjusted on the color picker itself.
uk: Режим вибору за замовчуванням для використання при відкритті [ColorPicker] в редакторі. Цей режим можна тимчасово регулювати на самому кольоровому пікіровці.

en: The default color picker shape to use when opening [ColorPicker]s in the editor. This shape can be temporarily adjusted on the color picker itself.
uk: Форма вибору за замовчуванням для використання при відкритті [ColorPicker] в редакторі. Ця форма може бути тимчасово регульована на самому кольоровому пікіровці.

en: The floating-point precision to use for properties that don't define an explicit precision step. Lower values allow entering more precise values.
uk: Припливно-точкове прецизійне використання для властивостей, які не визначають чіткий крок точності. Низькі значення дозволяють вводити більш чіткі значення.

en: The default property name style to display in the Inspector dock. This style can be temporarily adjusted in the Inspector dock's menu.
    - [b]Raw:[/b] Displays properties in [code]snake_case[/code].
    - [b]Capitalized:[/b] Displays properties capitalized.
    - [b]Localized:[/b] Displays the localized string for the current editor language if a translation is available for the given property. If no translation is available, falls back to [b]Capitalized[/b].
    [b]Note:[/b] To display translated setting names in Project Settings and Editor Settings, use [member interface/editor/localize_settings] instead.
uk: Стиль назви властивості за замовчуванням для відображення у док-станції Інспектора. Цей стиль можна тимчасово змінити у меню дока інспектора.
    - [b]Raw:[/b] Відображає властивості у [code]snake_case[/code].
    - [b]З великої літери:[/b] Показує властивості з великої літери.
    - [b]Локалізовано:[/b] Показує локалізований рядок для поточної мови редактора, якщо для даної властивості доступний переклад. Якщо перекладу немає, повертається до [b]З великої літери[/b].
    [b][Примітка:][/b] Для відображення перекладених назв параметрів у налаштуваннях проекту та редактора використовуйте замість цього [member interface/editor/localize_settings].

en: If [code]true[/code], add a margin around Array, Dictionary, and Resource Editors that are not already colored.
    [b]Note:[/b] If [member interface/inspector/nested_color_mode] is set to [b]Containers & Resources[/b] this parameter will have no effect since those editors will already be colored.
uk: Якщо [code]true[/code], додайте поля навколо редакторів масиву, словника та ресурсів, які ще не пофарбовані.
    [b]Примітка:[/b] якщо для [member interface/inspector/nested_color_mode] встановлено значення [b]Containers & Resources[/b], цей параметр не матиме жодного ефекту, оскільки ці редактори вже будуть кольоровими.

en: If [code]true[/code], forces all property groups to be expanded in the Inspector dock and prevents collapsing them.
uk: Якщо [code]true[/code], змушує всі майнові групи бути розширені в Inspector dock і запобігає їх згортання.

en: Base speed for increasing/decreasing float values by dragging them in the inspector.
uk: Базова швидкість збільшення / зменшення значень плавлення шляхом перетягування їх в інспектор.

en: If [code]true[/code], [Vector2] and [Vector2i] properties are shown on a single line in the inspector instead of two lines. This is overall more compact, but it can be harder to view and edit large values without expanding the inspector horizontally.
uk: Якщо [code]true[/code], [Vector2] і [Vector2i] властивості показано на одному рядку в інспекторі замість двох ліній. Це загальний більш компактний, але він може бути важче бачити і редагувати великі значення без розширення інспектора горизонтально.

en: If [code]true[/code], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Plane], and [Quaternion] properties are shown on a single line in the inspector instead of multiple lines. This is overall more compact, but it can be harder to view and edit large values without expanding the inspector horizontally.
uk: Якщо [code]true[/code], [Vector3i], [Vector3i], [Vector4i], [Vector4i], [Rect2i], [Plane], і [Quaternion] властивості показані на одній лінії в інспекторі замість декількох ліній. Це загальний більш компактний, але він може бути важче бачити і редагувати великі значення без розширення інспектора горизонтально.

en: The number of [Array] or [Dictionary] items to display on each "page" in the inspector. Higher values allow viewing more values per page, but take more time to load. This increased load time is noticeable when selecting nodes that have array or dictionary properties in the editor.
uk: Кількість елементів [Array] або [Dictionary] для відображення на кожному "сторінці" в інспекторі. Більшість значень дозволяють переглядати більше значень на сторінку, але приймати більше часу на завантаження. Це збільшений час навантаження помітно при виборі вузлів, які мають масив або словникові властивості в редакторі.

en: Control which property editors are colored when they are opened.
    - [b]Containers & Resources:[/b] Color all Array, Dictionary, and Resource Editors.
    - [b]Resources:[/b] Color all Resource Editors.
    - [b]External Resources:[/b] Color Resource Editors that edits an external resource.
uk: Управління редакцією нерухомості кольорові, коли вони відкриті.
    - [b]Контейнери та ресурси:[/b] Колір всіх масивів, словника та редакторів ресурсів.
    - [b] Ресурси:[/b] Колір всіх редакторів ресурсів.
    - [b]Вихідні ресурси:[/b] Графічні редактори ресурсів, які редагують зовнішній ресурс.

en: If [code]true[/code], subresources can be edited in the current inspector view. If the resource type is defined in [member interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector] or if this setting is [code]false[/code], attempting to edit a subresource always opens a new inspector view.
uk: Якщо [code]true[/code], субресурси можна редагувати в поточній інспекторі. Якщо тип ресурсу визначено в [member interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector] або якщо це налаштування [code]false[/code], спроба редагування субресурсу завжди відкриває новий інспекторний вигляд.

en: List of resources that should always be opened in a new inspector view, even if [member interface/inspector/open_resources_in_current_inspector] is [code]true[/code].
uk: Перелік ресурсів, які завжди повинні бути відкриті в новому перегляді інспектора, навіть якщо [member interface/inspector/open_resources_in_current_inspector] [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], display OpenType features marked as [code]hidden[/code] by the font file in the [Font] editor.
uk: Якщо [code]true[/code], відображати функції OpenType, позначені як [code]hidden[/code] по файлу шрифту в редакторі [Font].

en: If [code]true[/code], multiple window support in editor is enabled. The following panels can become dedicated windows (i.e. made floating): Docks, Script editor, Shader editor, and Game Workspace.
    [b]Note:[/b] When [member interface/editor/single_window_mode] is [code]true[/code], the multi window support is always disabled.
    [b]Note:[/b] To query whether the editor can use multiple windows in an editor plugin, use [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] instead of querying the value of this editor setting.
uk: Якщо [code]true[/code], у редакторі ввімкнено підтримку кількох вікон. Наступні панелі можуть стати спеціальними вікнами (тобто зробити плаваючими): Доки, Редактор сценаріїв, Редактор шейдерів і Робоча область гри.
    [b]Примітка.[/b] Якщо [member interface/editor/single_window_mode] має значенні [code]true[/code], підтримки кілька вікон завжди вимкнена.
    [b]Примітка.[/b] Щоб запитати, чи може редактор використовувати кілька вікон у плагіні редактора, використовуйте [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] замість запиту значення цього параметра редактора.

en: If [code]true[/code], when panels are made floating they will be maximized.
    If [code]false[/code], when panels are made floating their position and size will match the ones when they are attached (excluding window border) to the editor window.
uk: Якщо [code]true[/code], коли панелі зроблені плавлені, вони будуть максимізуватися.
    Якщо [code]false[/code], коли панелі виготовляють їх позицію і розмір будуть відповідати тим, коли вони кріпляться (за винятком віконного кордону) до вікна редактора.

en: If [code]true[/code], the floating panel position, size, and screen will be saved on editor exit. On next launch the panels that were floating will be made floating in the saved positions, sizes and screens, if possible.
uk: Якщо [code]true[/code], плаваюча панельна позиція, розмір і екран буде збережено на виході з редактора. На наступному запуску панелей, які плаваючі будуть зроблені плаваючими в збережених позиціях, розмірах і екранах, якщо це можливо.

en: Controls when the Close (X) button is displayed on scene tabs at the top of the editor.
uk: Контроль, коли кнопка Close (X) відображається на вкладках сцени вгорі редактора.

en: The maximum width of each scene tab at the top editor (in pixels).
uk: Максимальна ширина кожної вкладки сцени у верхньому редакторі (у пікселях).

en: If [code]true[/code], when a project is loaded, restores scenes that were opened on the last editor session.
    [b]Note:[/b] With many opened scenes, the editor may take longer to become usable. If starting the editor quickly is necessary, consider setting this to [code]false[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], коли проект завантажується, відновлює сцени, які були відкриті на останню чергу сеансу редактора.
    [b]Примітка:[/b] З багатьма відкритими сценами, редактор може зайняти більше, щоб стати придатними. Якщо ви починаєте редактор швидко, враховуйте налаштування цього до [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], show a button next to each scene tab that opens the scene's "dominant" script when clicked. The "dominant" script is the one that is at the highest level in the scene's hierarchy.
uk: Якщо [code]true[/code], покажіть кнопку поруч з кожною вкладкою, яка відкриває скрипт сцени "домінант" при натисканні. Скрипт «домінант» – це на найвищому рівні в ієрархії сцени.

en: If [code]true[/code], display an automatically-generated thumbnail when hovering scene tabs with the mouse. Scene thumbnails are generated when saving the scene.
uk: Якщо [code]true[/code], виведіть автоматично сформований пальчик, коли захоплення павуків з мишею. При збереженні сцени генеруються ескізи сцени.

en: The color to use for "highlighted" user interface elements in the editor (pressed and hovered items).
uk: Колір, який буде використовуватися для "виділених" елементів інтерфейсу користувача в редакторі (натиснуті та наведені елементи).

en: The extra spacing to add to various GUI elements in the editor (in pixels). Increasing this value is useful to improve usability on touch screens, at the cost of reducing the amount of usable screen real estate.
    See also [member interface/theme/spacing_preset].
uk: Додаткове спрощування для додавання до різних елементів інтерфейсу в редакторі (у пікселях). Підвищення цього значення корисно для підвищення зручності використання на сенсорних екранах, за вартістю зменшення кількості корисного екрану.
    Дивись також [member interface/theme/spacing_preset].

en: The base color to use for user interface elements in the editor. Secondary colors (such as darker/lighter variants) are derived from this color.
uk: Основний колір, який використовується для елементів інтерфейсу користувача у редакторі. Вторинні кольори (наприклад, темніші/світліші варіанти) є похідними від цього кольору.

en: The base spacing used by various GUI elements in the editor (in pixels). See also [member interface/theme/spacing_preset].
uk: Підстава, що використовується різними елементами GUI в редакторі (в пікселях). Дивись також [member interface/theme/spacing_preset].

en: The border size to use for interface elements (in pixels).
uk: Розмір кордону для використання елементів інтерфейсу (у пікселях).

en: The contrast factor to use when deriving the editor theme's base color (see [member interface/theme/base_color]). When using a positive values, the derived colors will be [i]darker[/i] than the base color. This contrast factor can be set to a negative value, which will make the derived colors [i]brighter[/i] than the base color. Negative contrast rates often look better for light themes.
uk: Контрастний фактор, який використовується при виведенні основного кольору редактора (див. [member interface/theme/base_color]). При використанні позитивних значень, отримані кольори будуть [i]darker[/i], ніж базовий колір. Цей контрастний фактор можна встановити на негативне значення, яке зробить отримані кольори [i]brighter[/i], ніж базовий колір. Негативні контрасти часто виглядають краще для легких тем.

en: The corner radius to use for interface elements (in pixels). [code]0[/code] is square.
uk: Кутовий радіус використання для елементів інтерфейсу (у пікселях). [code]0[/code] - квадрат.

en: The custom theme resource to use for the editor. Must be a Godot theme resource in [code].tres[/code] or [code].res[/code] format.
uk: Спеціальний тематичний ресурс для використання [code] редактора. [/code] або [code].res[/code] формат.

en: If [code]true[/code], draws additional borders around interactive UI elements in the editor. This is automatically enabled when using the [b]Black (OLED)[/b] theme preset, as this theme preset uses a fully black background.
uk: Якщо [code]true[/code], виводимо додаткові кордони навколо інтерактивних елементів інтерфейс інтерфейсу в редакторі. Це автоматично ввімкнено при використанні [b]чорний (OLED)[/b] тематичний пресет, оскільки цей тематичний пресет використовує повністю чорний фон.

en: If [code]true[/code], the editor theme preset will attempt to automatically match the system theme.
uk: Якщо [code]true[/code], попереднє налаштування теми редактора намагатиметься автоматично відповідати системній темі.

en: The icon and font color scheme to use in the editor.
    - [b]Auto[/b] determines the color scheme to use automatically based on [member interface/theme/base_color].
    - [b]Dark[/b] makes fonts and icons dark (suitable for light themes). Icon colors are automatically converted by the editor following the set of rules defined in [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/themes/editor_theme_manager.cpp]this file[/url].
    - [b]Light[/b] makes fonts and icons light (suitable for dark themes).
uk: Кольори ікони та шрифту для використання в редакторі.
    - [b]Авто[/b] визначає колірну гамму для використання автоматично на основі [member interface/theme/base_color].
    - [b]Темний[/b] робить шрифти і іконки темні (для легких тем). Кольори ікони автоматично перетворюються редактором за встановленими правилами [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/themes/editor_theme_manager.cpp]this file[/url].
    - [b]Світло[/b] робить шрифти і іконки світло (підходить для темних тем).

en: The saturation to use for editor icons. Higher values result in more vibrant colors.
    [b]Note:[/b] The default editor icon saturation was increased by 30% in Godot 4.0 and later. To get Godot 3.x's icon saturation back, set [member interface/theme/icon_saturation] to [code]0.77[/code].
uk: Насичення для використання ікон редактора. Найвищі значення призводять до більш яскравих кольорів.
    [b]Примітка:[/b] Насичення ікони редактора за замовчуванням збільшено на 30% у Godot 4.0 і пізніше. Щоб отримати іконку Godot 3.x назад, встановіть [member interface/theme/icon_saturation] до [code]0.77[/code].

en: The editor theme preset to use.
uk: Тема редактора для використання.

en: The opacity to use when drawing relationship lines in the editor's [Tree]-based GUIs (such as the Scene tree dock).
uk: Непрозорість використовувати при відображенні ліній зв'язку у редакторі [Tree] на основі графічних інтерфейсів (наприклад, докку сцени).

en: The editor theme spacing preset to use. See also [member interface/theme/base_spacing] and [member interface/theme/additional_spacing].
uk: Редактор теми для використання. Дивись також [member interface/theme/base_spacing] та [member interface/theme/additional_spacing].

en: If [code]true[/code], set accent color based on system settings.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective on Windows, MacOS, and Android.
uk: Якщо [code]true[/code], установіть колір акценту на основі налаштувань системи.
    [b]Примітка.[/b] Цей параметр діє лише в Windows, MacOS та Android.

en: If [code]true[/code], long press on touchscreen is treated as right click.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices.
uk: Якщо [code]true[/code], довгий натиск на сенсорному екрані обробляється як правий клац.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням установлено в [code]true[/code] на сенсорних пристроях.

en: If [code]true[/code], enable two finger pan and scale gestures on touchscreen devices.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає жести панорамування та масштабування двома пальцями на сенсорних пристроях.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]true[/code] на сенсорних пристроях.

en: If [code]true[/code], increases the scrollbar touch area and enables a larger dragger for split containers to improve usability on touchscreen devices
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices.
uk: Якщо [code]true[/code], збільшує область дотику смуги прокручування та активує більший перетягувач для розділених контейнерів, щоб покращити зручність використання на сенсорних пристроях.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням на сенсорних пристроях використовується значення [code]true[/code].

en: Specify the multiplier to apply to the scale for the editor gizmo handles to improve usability on touchscreen devices.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]1[/code] on non-touchscreen devices.
uk: Вкажіть мультиплікатор, щоб застосувати до ваги для ручок редактора, щоб поліпшити зручність використання на сенсорних пристроях.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням до [code]1[/code] на несенсорних пристроях.

en: A touch-friendly panel that provides easy access to common actions such as save, delete, undo, and redo without requiring a keyboard.
    [b]Note:[/b] Only available in the Android and XR editor.
uk: Сенсорна панель, яка забезпечує легкий доступ до поширених дій, таких як збереження, видалення, скасування та повторення, без використання клавіатури.
    [b]Примітка:[/b] Доступно лише в редакторі Android та XR.

en: Specifies how the engine should check for updates.
    - [b]Disable Update Checks[/b] will block the engine from checking updates (see also [member network/connection/network_mode]).
    - [b]Check Newest Preview[/b] (default for preview versions) will check for the newest available development snapshot.
    - [b]Check Newest Stable[/b] (default for stable versions) will check for the newest available stable version.
    - [b]Check Newest Patch[/b] will check for the latest available stable version, but only within the same minor version. E.g. if your version is [code]4.3.stable[/code], you will be notified about [code]4.3.1.stable[/code], but not [code]4.4.stable[/code].
    All update modes will ignore builds with different major versions (e.g. Godot 4 -> Godot 5).
uk: Визначає, як рушій має перевіряти наявність оновлень.
    - [b]Вимкнути перевірки оновлень[/b] заблокує рушій від перевірки оновлень (див. також [member network/connection/network_mode]).
    - [b]Перевірити новітній попередній перегляд[/b] (за замовчуванням для попередніх версій) перевірить наявність найновіших доступних знімків розробки.
    - [b]Перевірити новітню стабільну версію[/b] (за замовчуванням для стабільних версій) перевірить наявність найновішої доступної стабільної версії.
    - [b]Перевірити новітній патч[/b] перевірить наявність останньої доступної стабільної версії, але лише в межах тієї ж мінорної версії. Наприклад, якщо ваша версія [code]4.3.stable[/code], ви отримаєте сповіщення про [code]4.3.1.stable[/code], але не про [code]4.4.stable[/code].
    Усі режими оновлення ігноруватимуть збірки з різними основними версіями (наприклад, Godot 4 -> Godot 5).

en: Determines whether online features are enabled in the editor, such as the Asset Library or update checks. Disabling these online features helps alleviate privacy concerns by preventing the editor from making HTTP requests to the Godot website or third-party platforms hosting assets from the Asset Library.
    Editor plugins and tool scripts are recommended to follow this setting. However, Godot can't prevent them from violating this rule.
uk: Визначає, чи ввімкнено в редакторі онлайн-функції, такі як Бібліотека ресурсів або перевірки оновлень. Вимкнення цих онлайн-функцій допомагає зменшити проблеми конфіденційності, запобігаючи редактору надсилати HTTP-запити до веб-сайту Godot або сторонніх платформ, що розміщують ресурси з Бібліотеки ресурсів.
    Рекомендується дотримуватися цього налаштування для плагінів та скриптів інструментів редактора. Однак Godot не може запобігти порушенню цього правила.

en: The address to listen to when starting the remote debugger. This can be set to this device's local IP address to allow external clients to connect to the remote debugger (instead of restricting the remote debugger to connections from [code]localhost[/code]).
uk: Адреса для прослуховування під час запуску віддаленого налагоджувача. Це можна встановити на локальну IP-адресу цього пристрою, щоб дозволити зовнішнім клієнтам підключатися до віддаленого налагоджувача (замість обмеження віддаленого налагоджувача підключеннями з [code]localhost[/code]).

en: The port to listen to when starting the remote debugger. Godot will try to use port numbers above the configured number if the configured number is already taken by another application.
uk: Порт слухати при запуску дистанційного знебогера. Godot спробує використовувати номери портів над налаштованим номером, якщо настрочений номер вже приймається іншим додатком.

en: The host to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset library and export template downloads). See also [member network/http_proxy/port].
    [b]Note:[/b] Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.
uk: Ведуться використовувати для контакту з HTTP і HTTPS проксі в редакторі (для бібліотеки та завантаження шаблонів активів). Дивись також [пам'ятна мережа/http_proxy/port].
    [b]Примітка:[/b] В даний час Godot не автоматично використовує параметри проксі-сервера, тому ви повинні ввести їх вручну тут, якщо це потрібно.

en: The port number to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset library and export template downloads). See also [member network/http_proxy/host].
    [b]Note:[/b] Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.
uk: Номер порту для використання для контакту з HTTP і HTTPS проксі в редакторі (для бібліотеки та завантаження шаблонів активів). Дивись також [member network/http_proxy/host].
    [b]Примітка:[/b] Godot в даний час не автоматично використовує параметри проксі-сервера, тому ви повинні ввести їх вручну тут, якщо це потрібно.

en: The TLS certificate bundle to use for HTTP requests made within the editor (e.g. from the AssetLib tab). If left empty, the [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]included Mozilla certificate bundle[/url] will be used.
uk: Пакет сертифікатів TLS для використання HTTP-запитів, здійснених у редакторі (наприклад, з вкладки AssetLib). [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/rdparty/certs/ca-certificates.crt] включено Використовуваний пакет сертифікатів від Mozilla.

en: If [code]true[/code], enable TLSv1.3 negotiation.
    [b]Note:[/b] Only supported when using Mbed TLS 3.0 or later (Linux distribution packages may be compiled against older system Mbed TLS packages), otherwise the maximum supported TLS version is always TLSv1.2.
uk: Якщо [code]true[/code], увімкнути узгодження TLSv1.3. 
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання Mbed TLS 3.0 або пізнішої версії (дистрибутивні пакети Linux можуть бути скомпільовані зі старіших системних пакетів Mbed TLS), інакше максимальною підтримуваною версією TLS завжди є TLSv1.2.

en: The renderer type that will be checked off by default when creating a new project. Accepted strings are "forward_plus", "mobile" or "gl_compatibility".
uk: Тип рендерера, який буде зареєстрований за замовчуванням при створенні нового проекту. Прийняті рядки "forward_plus", "мобіль" або "gl_compatibility".

en: Directory naming convention for the project manager. Options are "No convention" (project name is directory name), "kebab-case" (default), "snake_case", "camelCase", "PascalCase", or "Title Case".
uk: Довідник про нагадування про проектний менеджер. Опції "No convention" ( назва проекту - назва каталогу), "kebab-case" (default), "snake_case", "camelCase", "PascalCase", "Title Case".

en: The sorting order to use in the project manager. When changing the sorting order in the project manager, this setting is set permanently in the editor settings.
uk: Для використання в проектному менеджеру. При зміні замовлення сортування в менеджеру проекту ця установка встановлюється назавжди в налаштуваннях редактора.

en: If [code]true[/code], saves all scenes and scripts automatically before running the project. Setting this to [code]false[/code] prevents the editor from saving if there are no changes which can speed up the project startup slightly, but it makes it possible to run a project that has unsaved changes. (Unsaved changes will not be visible in the running project.)
uk: Якщо [code]true[/code], заощаджує всі сцени та сценарії автоматично перед запуском проекту. Налаштування цього до [code]false[/code] запобігає відновленню редактора, якщо немає змін, які можуть прискорити запуск проекту трохи, але це дозволяє запустити проект, який має незбережені зміни. (Нездійснені зміни не будуть видимі в проекті.)

en: The action to execute on the bottom panel when running the project.
    [b]Note:[/b] This option won't do anything if the bottom panel switching is locked using the pin button in the corner of the bottom panel.
uk: Дія, яка виконується на нижній панелі під час запуску проекту.
    [b]Примітка.[/b] Ця опція нічого не дасть, якщо перемикання нижньої панелі заблоковано за допомогою кнопки закріплення в кутку нижньої панелі.

en: The action to execute on the bottom panel when stopping the project.
    [b]Note:[/b] This option won't do anything if the bottom panel switching is locked using the pin button in the corner of the bottom panel.
uk: Дія, яка виконується на нижній панелі під час зупинки проекту.
    [b]Примітка:[/b] цей параметр нічого не дасть, якщо перемикання нижньої панелі заблоковано за допомогою кнопки закріплення в кутку нижньої панелі.

en: If [code]true[/code], the editor will clear the Output panel when running the project.
uk: Якщо [code]true[/code], редактор очищить вихідну панель при запуску проекту.

en: The size of the font in the [b]Output[/b] panel at the bottom of the editor. This setting does not impact the font size of the script editor (see [member interface/editor/code_font_size]).
uk: Розмір шрифту в панелі [b]Output[/b] в нижній частині редактора. Цей параметр не впливає на розмір шрифту редактора скрипта (див. [member interface/editor/code_font_size]).

en: Maximum number of lines to show at any one time in the Output panel.
uk: Максимальна кількість рядків для відображення в будь-який час в панелі виведення.

en: If [code]true[/code], on Linux/BSD, the editor will check for Wayland first instead of X11 (if available).
uk: Якщо [code]true[/code], у Linux/BSD редактор спочатку перевірить наявність Wayland замість X11 (якщо доступно).

en: Specifies how the Play window is launched relative to the Android editor.
    - [b]Auto (based on screen size)[/b] (default) will automatically choose how to launch the Play window based on the device and screen metrics. Defaults to [b]Same as Editor[/b] on phones and [b]Side-by-side with Editor[/b] on tablets.
    - [b]Same as Editor[/b] will launch the Play window in the same window as the Editor.
    - [b]Side-by-side with Editor[/b] will launch the Play window side-by-side with the Editor window.
    [b]Note:[/b] Only available in the Android editor.
uk: Визначає спосіб запуску вікна Play відносно редактора Android. 
    - [b]Авто (на основі розміру екрана)[/b] (за замовчуванням) автоматично вибере спосіб запуску вікна відтворення на основі показників пристрою та екрана. За замовчуванням [b]Те саме, що редактор[/b] на телефонах і [b]поряд із редактором[/b] на планшетах. 
    - [b]Те саме, що й редактор[/b] запустить вікно Play у тому ж вікні, що й редактор. 
    - [b]Пліч-о-пліч із редактором[/b] запустить вікно відтворення поруч із вікном редактора. 
    [b]Примітка.[/b] Доступно лише в редакторі Android.

en: Overrides game embedding setting for all newly opened projects. If enabled, game embedding settings are not saved.
uk: Перевизначає налаштування вбудовування гри для всіх щойно відкритих проектів. Якщо ввімкнено, налаштування вбудовування гри не зберігаються.

en: The window mode to use to display the project when starting the project from the editor.
    [b]Note:[/b] Game embedding is not available for [b]"Force Maximized"[/b] or [b]"Force Fullscreen"[/b].
uk: Режим вікна, який використовуватиметься для відображення проєкту під час запуску проєкту з редактора.
    [b]Примітка:[/b] Вбудовування гри недоступне для [b]"Примусово розгорнутий"[/b] або [b]"Примусово повноекранний режим"[/b].

en: The custom position to use when starting the project from the editor (in pixels from the top-left corner). Only effective if [member run/window_placement/rect] is set to [b]Custom Position[/b].
uk: Спеціальна позиція для використання при запуску проекту з редактора (у пікселях з верхнього лівого кута). Тільки ефективний, якщо [пам'ятний пробіг/розміщення/рекція] встановлюється на [b]Постановка користувача[/b].

en: The monitor to display the project on when starting the project from the editor.
uk: Моніторинг відображення проекту при запуску проекту з редактора.

en: If [code]true[/code], makes the caret blink according to [member text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval]. Disabling this setting can improve battery life on laptops if you spend long amounts of time in the script editor, since it will reduce the frequency at which the editor needs to be redrawn.
uk: Якщо [code]true[/code], за допомогою [пам'ятного тексту_editor/appearance/caret/caret_blink_interval]. Відключення цієї налаштування може поліпшити термін служби акумулятора на ноутбуках, якщо ви витрачаєте довгі суми часу в редакторі скрипта, так як вона знизить частоту, при якій редактор повинен бути переокремлений.

en: The interval at which the caret will blink (in seconds). See also [member text_editor/appearance/caret/caret_blink].
uk: Проміжок, в якому догляд буде посилання (в секундах). Дивись також [пам'ятний текст_редагування/відгук/карець_blink].

en: If [code]true[/code], highlights all occurrences of the currently selected text in the script editor. See also [member text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color].
uk: Якщо [code]true[/code], висвітлює всі випадки в даний час вибраного тексту в редакторі скриптів. Дивись також [member text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color].

en: If [code]true[/code], colors the background of the line the caret is currently on with [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
uk: Якщо [code]true[/code], забарвлення фону лінії, догляд в даний час на [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The shape of the caret to use in the script editor. [b]Line[/b] displays a vertical line to the left of the current character, whereas [b]Block[/b] displays an outline over the current character.
uk: Форма догляду для використання в редакторі сценаріїв. [b]Line[/b] відображає вертикальну лінію зліва від поточного персонажа, в той час як [b]Block[/b] відображає контур над струмовим характером.

en: If [code]true[/code], displays a colored button before any [Color] constructor in the script editor. Clicking on them allows the color to be modified through a color picker.
uk: Якщо [code]true[/code], відображається кольорова кнопка перед будь-яким конструктором [Color] у редакторі скриптів. Клацання на них дозволяє змінювати колір за допомогою засобу вибору кольору.

en: The column at which to display a subtle line as a line length guideline for scripts. This should generally be greater than [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column].
uk: Колонка, на якій відображати тонку лінію як лінійну лінію для скриптів. Це повинно бути як правило, більше [member text_editor/appearance/guideline_length_guideline_soft_column].

en: The column at which to display a [i]very[/i] subtle line as a line length guideline for scripts. This should generally be lower than [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].
uk: Колонка, на якій можна відобразити [i]дуже [/i] тонка лінія як лінійна лінія для скриптів. Це повинно бути як правило, нижче [member text_editor/appearance/guideline_length_guideline_hard_column].

en: If [code]true[/code], displays line length guidelines to help you keep line lengths in check. See also [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column] and [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].
uk: Якщо [code]true[/code], настанови довжини лінії, щоб допомогти вам зберегти довжини рядків в перевірці. Дивись також [member text_editor/appearance/guideline_length_guideline_soft_column] і [member text_editor/appearance/guideline_length_guideline_hard_column].

en: If [code]true[/code], highlights type-safe lines by displaying their line number color with [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color] instead of [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color]. Type-safe lines are lines of code where the type of all variables is known at compile-time. These type-safe lines may run faster thanks to typed instructions.
uk: Якщо [code]true[/code], виділяється тип-безпечні лінії, відображаючи їх колір рядка з [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color] замість [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color]. Тип-безпечні лінії є лініями коду, де тип всіх змінних відомий при компіляції часу. Ці захисні лінії можуть працювати швидше, завдяки встановленим інструкціям.

en: If [code]true[/code], displays line numbers with zero padding (e.g. [code]007[/code] instead of [code]7[/code]).
uk: Якщо [code]true[/code], відображаються номери рядків з нульовим наповнювачем (наприклад, [code]007[/code] замість [code]7[/code]).

en: If [code]true[/code], displays a gutter at the left containing icons for methods with signal connections and for overridden methods.
uk: Якщо [code]true[/code], виводить наліво, що містить іконки для методів з'єднання сигналів і для перерізних методів.

en: If [code]true[/code], displays line numbers in a gutter at the left.
uk: Якщо [code]true[/code], відображає номери рядків у лівій частині.

en: If [member text_editor/appearance/lines/word_wrap] is set to [code]1[/code], sets text wrapping mode. To see how each mode behaves, see [enum TextServer.AutowrapMode].
uk: Якщо [пам'ятний текст_editor/appearance/lines/word_wrap] встановлюється на [code]1[/code], встановлює режим обгортання тексту. Щоб побачити, як кожен режим поводиться, див. [enum TextServer.AutowrapMode].

en: If [code]true[/code], displays the folding arrows next to indented code sections and allows code folding. If [code]false[/code], hides the folding arrows next to indented code sections and disallows code folding.
uk: Якщо [code]true[/code], виводить згину стрілок поруч з відступними розділами коду і дозволяє складувати код. Якщо [code]false[/code], приховує складні стрілки поряд з відступними розділами коду і відключення коду складки.

en: If [code]true[/code], wraps long lines over multiple lines to avoid horizontal scrolling. This is a display-only feature; it does not actually insert line breaks in your scripts.
uk: Якщо [code]true[/code], обмотайте довгі лінії по декількох лініях, щоб уникнути горизонтального прокручування. Це функція відображення, не вірно вставляючи рядки в скрипти.

en: The width of the minimap in the script editor (in pixels).
uk: Ширина мінікарти в редакторі сценаріїв (в пікселях).

en: If [code]true[/code], draws an overview of the script near the scroll bar. The minimap can be left-clicked to scroll directly to a location in an "absolute" manner.
uk: Якщо [code]true[/code], виводить огляд сценарію біля прокрутки. Мінімакс може бути лівою кнопкою миші, щоб прокручувати безпосередньо до місця розташування в "абсолютному" режимі.

en: If [code]true[/code], draws space characters as centered points.
uk: Якщо [code]true[/code], пробіли малюються як центровані точки.

en: If [code]true[/code], draws tab characters as chevrons.
uk: Якщо [code]true[/code], символи табуляції малюються як шеврони.

en: The space to add between lines (in pixels). Greater line spacing can help improve readability at the cost of displaying fewer lines on screen.
uk: Простір додавати між лініями (у пікселях). Більша лінія спати може допомогти поліпшити читабельність за вартістю відображення менших ліній на екрані.

en: If [code]true[/code], documentation tooltips will appear when hovering over a symbol.
uk: Якщо [code]true[/code], підказки документації з’являтимуться під час наведення курсора на символ.

en: If [code]true[/code], tool scripts will be automatically soft-reloaded after they are saved.
uk: Якщо [code]true[/code], сценарії інструментів буде автоматично перезавантажено після їх збереження.

en: If [code]true[/code], automatically reloads scripts and text-based shaders in the editor when they have been modified and saved by external editors or tools and the editor regains focus. External changes can be discarded by using the Undo function after they've been loaded in the editor.
    If [code]false[/code], a file conflict dialog will always be displayed when the editor regains focus. This dialog allows you to choose whether to keep local changes or discard them.
    [b]Note:[/b] Even when this setting is [code]true[/code], a file conflict dialog is still displayed in certain situations. For instance, it will display when the script editor has unsaved changes that the external editor did not account for.
uk: Якщо значення [code]true[/code], автоматично перезавантажує скрипти та текстові шейдери в редакторі, коли вони були змінені та збережені зовнішніми редакторами або інструментами, і редактор знову отримує фокус. Зовнішні зміни можна скасувати за допомогою функції «Скасувати» після того, як вони були завантажені в редактор.
    Якщо значення [code]false[/code], діалогове вікно конфлікту файлів завжди відображатиметься, коли редактор знову отримує фокус. Це діалогове вікно дозволяє вибрати, чи зберігати локальні зміни, чи відхиляти їх.
    [b]Примітка:[/b] Навіть якщо цей параметр має значення [code]true[/code], діалогове вікно конфлікту файлів все одно відображається в певних ситуаціях. Наприклад, воно відображатиметься, коли редактор скриптів має незбережені зміни, які зовнішній редактор не врахував.

en: If set to a value greater than [code]0[/code], automatically saves the current script following the specified interval (in seconds). This can be used to prevent data loss if the editor crashes.
uk: Якщо встановити значення більше, ніж [code]0[/code], автоматично зберігає поточний скрипт за вказаною інтервалом (в секундах). Це може бути використана для запобігання втрати даних, якщо редактор збиває.

en: If [code]true[/code], converts indentation to match the script editor's indentation settings when saving a script. See also [member text_editor/behavior/indent/type].
uk: Якщо [code]true[/code], перетворює відступання, щоб відповідати налаштуванням початкового редактора при збереженні сценарію. Дивись також [member text_editor/behavior/indent/type].

en: If [code]true[/code], when dropping a [Resource] file to script editor while [kbd]Ctrl[/kbd] is held, the resource will be preloaded with a UID. If [code]false[/code], the resource will be preloaded with a path.
    When you hold [kbd]Ctrl+Shift[/kbd], the behavior is reversed.
uk: Якщо [code]true[/code], то під час перетягування файлу [Resource] до редактора скриптів з утримуванням клавіші [kbd]Ctrl[/kbd] ресурс буде попередньо завантажено з UID. Якщо [code]false[/code], ресурс буде попередньо завантажено зі шляхом.
    Якщо утримувати клавіші [kbd]Ctrl+Shift[/kbd], поведінка буде зворотною.

en: If [code]true[/code], opening a scene automatically opens the script attached to the root node, or the topmost node if the root has no script.
uk: Якщо [code]true[/code], відкриття сцени автоматично відкриває сценарій, приєднаний до кореневого вузла, або найвищого вузла, якщо кореневий вузол не має скрипту.

en: If [code]true[/code], reopens scripts that were opened in the last session when the editor is reopened on a given project.
uk: Якщо [code]true[/code], поновлює сценарії, які були відкриті в останньому сеансі, коли редактор знову відреставрований на заданій проекті.

en: If [code]true[/code], trims all empty newlines after the final newline when saving a script. Final newlines refer to the empty newlines found at the end of files. Since these serve no practical purpose, they can and should be removed to make version control diffs less noisy.
uk: Якщо [code]true[/code], обрізає всі порожні нові лінії після завершення нової лінії при збереженні сценарію. Останні нові лінії відносяться до порожніх новинок, знайдених в кінці файлів. З тих пір не існує практичного призначення, вони можуть і повинні бути видалені, щоб зробити контроль версії дифузії менше шуму.

en: If [code]true[/code], trims trailing whitespace when saving a script. Trailing whitespace refers to tab and space characters placed at the end of lines. Since these serve no practical purpose, they can and should be removed to make version control diffs less noisy.
uk: Якщо [code]true[/code], обрізки причіпного білого простору при збереженні сценарію. Відстеження білого простору відноситься до вкладок і символів простору, розміщених в кінці ліній. З тих пір не існує практичного призначення, вони можуть і повинні бути видалені, щоб зробити контроль версії дифузії менше шуму.

en: If [code]true[/code], copying or cutting without a selection is performed on all lines with a caret. Otherwise, copy and cut require a selection.
uk: Якщо [code]true[/code], копіювання або вирізання без виділення виконується для всіх рядків із кареткою. В іншому випадку копіювання та вирізання потребують виділення.

en: If [code]true[/code], automatically indents code when pressing the [kbd]Enter[/kbd] key based on blocks above the new line.
uk: Якщо [code]true[/code], автоматично відступає код при натисканні клавіш [kbd]Enter[/kbd] на основі блоків вище нової лінії.

en: If [code]true[/code], all wrapped lines are indented to the same amount as the unwrapped line.
uk: Якщо [code]true[/code], усі перенесені рядки мають такий самий відступ, як і розгорнутий рядок.

en: When using tab indentation, determines the length of each tab. When using space indentation, determines how many spaces are inserted when pressing [kbd]Tab[/kbd] and when automatic indentation is performed.
uk: При використанні відступу вкладки визначає довжину кожної вкладки. При використанні космічних відступів визначає, як багато пробілів вставляються при натисканні [kbd]Tab[/kbd] і при виконанні автоматичного відступу.

en: The indentation style to use (tabs or spaces).
    [b]Note:[/b] The [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]GDScript style guide[/url] recommends using tabs for indentation. It is advised to change this setting only if you need to work on a project that currently uses spaces for indentation.
uk: Стиль відступу для використання (таб або пробіли).
    [b]Примітка:[/b] [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]GDScript керівництво[/url] рекомендує використовувати вкладки для відступу. Якщо вам потрібно працювати над проектом, який наразі використовує місця для відступу.

en: The characters to consider as word delimiters if [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. This is in addition to default characters if [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be defined without separation, for example [code]_♥=[/code].
uk: Символи, які слід розглянути як слово дельіміри, якщо [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] [code]true[/code]. Це додаток до символів за замовчуванням, якщо [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] [code]true[/code]. Символи повинні бути визначені без сепарації, наприклад [code]_♥=[/code].

en: If [code]true[/code], allows drag-and-dropping text in the script editor to move text. Disable this if you find yourself accidentally drag-and-dropping text in the script editor.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє перетягування тексту в редакторі скрипта для переміщення тексту. Вимкніть це, якщо ви виявите себе випадково перетягування тексту в редакторі скрипта.

en: If [code]true[/code], the caret will be moved when right-clicking somewhere in the script editor (like when left-clicking or middle-clicking). If [code]false[/code], the caret will only be moved when left-clicking or middle-clicking somewhere.
uk: Якщо [code]true[/code], догляд буде переміщено, коли клацніть правою кнопкою миші десь в редакторі скрипта (наприклад, коли лівий клацання або середня клацання). Якщо [code]false[/code], догляд буде тільки пересуватися, коли лівий клацання або середнє клацання десь.

en: If [code]true[/code], opens the script editor when connecting a signal to an existing script method from the Node dock.
uk: Якщо [code]true[/code], відкриває редактор сценаріїв при підключенні сигналу до існуючого методу скрипта з додатка Node.

en: If [code]true[/code], allows scrolling past the end of the file.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє прокручувати файл після кінця.

en: If [code]true[/code], enables a smooth scrolling animation when using the mouse wheel to scroll. See [member text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed] for the speed of this animation.
    [b]Note:[/b] [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] currently behaves poorly in projects where [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second] has been increased significantly from its default value ([code]60[/code]). In this case, it is recommended to disable this setting.
uk: Якщо [code]true[/code], що дозволяє плавно прокручувати анімацію при використанні колеса мишки для прокручування. Див. [member text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed] для швидкості цієї анімації.
    [b]Примітка:[/b] [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] в даний час поводиться погано в проектах, де [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second] значно зросла з його значення за замовчуванням ([code]60[/code]). У цьому випадку рекомендується відключити це налаштування.

en: If [code]true[/code], prevents automatically switching between the Script and 2D/3D screens when selecting a node in the Scene tree dock.
uk: Якщо [code]true[/code], запобіжує автоматичне перемикання між екранами Script та 2D/3D при виборі вузла в кнопці.

en: If [code]true[/code], uses the characters in [member text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators] as word separators for word navigation and operations. This is in addition to the default characters if [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] is also enabled. Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while pressing [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or [kbd]delete[/kbd].
uk: Якщо [code]true[/code], скористайтеся символами [member text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators] як роздільники слово для навігації та операцій. Це додаток до символів за замовчуванням, якщо [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] також включений. Навігація та операції включають подвійне затискання на слово або холдинг [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] на macOS) при натисканні [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], або [kbd]delete[/kbd].

en: If [code]true[/code], uses the characters in [code]`!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~[/code], the Unicode General Punctuation table, and the Unicode CJK Punctuation table as word separators for word navigation and operations. If [code]false[/code], a subset of these characters are used and does not include the characters [code]<>$~^=+|[/code]. This is in addition to custom characters if [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] is also enabled. These characters are used to determine where a word stops. Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while pressing [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or [kbd]delete[/kbd].
uk: Якщо [code]true[/code], скористайтеся символами в [code]`!#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^```}}{[/code], Унікод Генеральний директор пунктуації, і Унікод CJK Пунктуаційний стіл як слово сепаратори для навігації та операцій. Якщо [code]false[/code] використовується підмножина цих символів і не містить символів [code]<>$~^=+}}[/code]. Це додаток до користувацьких символів, якщо [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] також включений. Ці символи використовуються для визначення, де слово припиняється. Навігація та операції включають подвійне затискання на слово або холдинг [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] на macOS) при натисканні [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]]backspace[/kbd], або [kbd]delete[/kbd].

en: The speed of scrolling in lines per second when [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] is [code]true[/code]. Higher values make the script scroll by faster when using the mouse wheel.
    [b]Note:[/b] You can hold down [kbd]Alt[/kbd] while using the mouse wheel to temporarily scroll 5 times faster.
uk: Швидкість прокручування в лініях на секунду, коли [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] [code]true[/code]. Більшість значень роблять скрипт прокручування швидше при використанні колеса миші.
    [b]Примітка:[/b] Ви можете увімкнути [kbd]Alt[/kbd] при використанні колеса миші на тимчасово прокручувати 5 разів швидше.

en: If [code]true[/code], uses [NodePath] instead of [String] when appropriate for code autocompletion or for drag and dropping object properties into the script editor.
uk: Якщо [code]true[/code], скористайтеся [NodePath] замість [String] при необхідності для автоматизації коду або перетягування об'єктів в редакторі скрипта.

en: If [code]true[/code], uses [StringName] instead of [String] when appropriate for code autocompletion.
uk: Якщо [code]true[/code], скористайтеся [StringName] замість [String] при необхідності для автоматизації коду.

en: If [code]true[/code], automatically adds [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.html]GDScript static typing[/url] (such as [code]-> void[/code] and [code]: int[/code]) in many situations where it's possible to, including when:
    - Accepting a suggestion from code autocompletion;
    - Creating a new script from a template;
    - Connecting signals from the Node dock;
    - Creating variables prefixed with [annotation @GDScript.@onready], by dropping nodes from the Scene dock into the script editor while holding [kbd]Ctrl[/kbd].
uk: Якщо [code]true[/code], автоматично додає [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.html]статичну типізацію GDScript[/url] (наприклад, [code]-> void[/code] та [code]: int[/code]) у багатьох ситуаціях, де це можливо, зокрема, коли:
    - Прийняття пропозиції з автодоповнення коду;
    - Створення нового скрипта з шаблону;
    - Підключення сигналів з дока вузлів;
    - Створення змінних з префіксом [annotation @GDScript.@onready] шляхом перетягування вузлів з дока сцени в редактор скриптів, утримуючи [kbd]Ctrl[/kbd].

en: If [code]true[/code], automatically inserts the matching closing brace when the opening brace is inserted by typing or autocompletion. Also automatically removes the closing brace when pressing [kbd]Backspace[/kbd] on the opening brace. This includes brackets ([code]()[/code], [code][][/code], [code]{}[/code]), string quotation marks ([code]''[/code], [code]""[/code]), and comments ([code]/**/[/code]) if the language supports it.
uk: Якщо [code]true[/code], автоматично вставляється відповідна закриваюча дужка, коли відкриваюча дужка вставляється шляхом введення чи автозаповнення. Також автоматично видаляє закриваючу дужку під час натискання [kbd]Backspace[/kbd] на відкриваючій дужці. Це включає в себе дужки ([code]()[/code], [code][][/code], [code]{}[/code]), лапки ([code]''[/code], [code]""[/code]) і коментарі ([code]/**/[/code]), якщо це підтримує мова.

en: The delay in seconds after which autocompletion suggestions should be displayed when the user stops typing.
uk: Затримка в секундах після того, як опції автоматично повинні відображатися, коли користувач припиняє друк.

en: If [code]true[/code], code completion will be triggered automatically after [member text_editor/completion/code_complete_delay]. Even if [code]false[/code], code completion can be triggered manually with the [code]ui_text_completion_query[/code] action (by default [kbd]Ctrl + Space[/kbd] or [kbd]Cmd + Space[/kbd] on macOS).
uk: Якщо [code]true[/code], завершення коду буде запущено автоматично після того, як [пам'ятний текст_editor/completion/code_val_delay]. Навіть якщо [code]false[/code], завершення коду можна запустити вручну за допомогою [code]ui_text_completion_query[/code] дії (за замовчуванням [kbd]Ctrl + Space[/kbd] або [kbd]Cmd + Space[/kbd] на macOS).

en: If [code]true[/code] enables the coloring for some items in the autocompletion suggestions, like vector components.
uk: Якщо [code]true[/code] дозволяє розмальовки на деякі елементи в пропозиціях автозберігання, як векторні компоненти.

en: If [code]true[/code], provides autocompletion suggestions for file paths in methods such as [code]load()[/code] and [code]preload()[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], передбачено пропозиції щодо розміщення файлів в методах, таких як [code]load()[/code] та [code]preload()[/code].

en: The delay in seconds after which the script editor should check for errors when the user stops typing.
uk: Затримка за секундами, після чого редактор скрипту повинен перевіряти помилки при наборі користувачів.

en: The delay used instead of [member text_editor/completion/idle_parse_delay], when the parser has found errors. A lower value should feel more responsive while fixing code, but may cause notable stuttering and increase CPU usage.
uk: Затримка, яка використовується замість [member text_editor/completion/idle_parse_delay], коли аналізатор знаходить помилки. Нижче значення має сприяти кращому реагуванню під час виправлення коду, але може спричинити помітне заїкання та збільшити використання ЦП.

en: If [code]true[/code], the code completion tooltip will appear below the current line unless there is no space on screen below the current line. If [code]false[/code], the code completion tooltip will appear above the current line.
uk: Якщо [code]true[/code], то інструмент завершення коду з'явиться нижче поточного рядка, якщо на екрані немає місця. Якщо [code]false[/code], то інструмент завершення коду з'явиться вище поточного рядка.

en: If [code]true[/code], performs string autocompletion with single quotes. If [code]false[/code], performs string autocompletion with double quotes (which matches the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]GDScript style guide[/url]).
uk: Якщо [code]true[/code], виконує рядкове розміщення з одними лапками. Якщо [code]false[/code], виконує рядкове розміщення з двома лапками (які відповідає [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]GDScript стиль керівництво[/url]).

en: The command-line arguments to pass to the external text editor that is run when [member text_editor/external/use_external_editor] is [code]true[/code]. See also [member text_editor/external/exec_path].
uk: Аргументи командного рядка для передачі зовнішньому текстовому редактору, який запускається, коли [member text_editor/external/use_external_editor] має значення [code]true[/code]. Дивіться також [member text_editor/external/exec_path].

en: The path to the text editor executable used to edit text files if [member text_editor/external/use_external_editor] is [code]true[/code].
uk: Шлях до виконуваного файлу текстового редактора, який використовується для редагування текстових файлів, якщо [member text_editor/external/use_external_editor] має значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], uses an external editor instead of the built-in Script Editor. See also [member text_editor/external/exec_path] and [member text_editor/external/exec_flags].
uk: Якщо [code]true[/code], використовується зовнішній редактор замість вбудованого редактора сценаріїв. Див. також [member text_editor/external/exec_path] і [member text_editor/external/exec_flags].

en: Controls which multi-line code blocks should be displayed in the editor help. This setting does not affect single-line code literals in the editor help.
uk: Контрольи, які багатоканальні блоки повинні бути відображені в довідці редактора. Цей параметр не впливає на однолінійні ліліки коду в редакторі.

en: The font size to use for the editor help (built-in class reference).
uk: Розмір шрифту для використання редакторної допомоги (збудований в класі посилання).

en: The font size to use for code samples in the editor help (built-in class reference).
uk: Розмір шрифту для використання для зразків коду в редакторі.

en: The font size to use for headings in the editor help (built-in class reference).
uk: Розмір шрифту, що використовується для заголовків у довідці редактора (перебудований клас).

en: If [code]true[/code], displays a table of contents at the left of the editor help (at the location where the members overview would appear when editing a script).
uk: Якщо [code]true[/code], виводить таблицю змісту зліва від редакторної допомоги (у місці, де учасники з'являються при редагування сценарію).

en: If [code]true[/code], the script's method list in the Script Editor is sorted alphabetically.
uk: Якщо [code]true[/code], список методів сценарію в редакторі сценаріїв сортується за алфавітом.

en: If [code]true[/code], class reference pages are grouped together at the bottom of the Script Editor's script list.
uk: Якщо [code]true[/code], довідкові сторінки класів групуються разом у нижній частині списку сценаріїв редактора сценаріїв.

en: If [code]true[/code], the scripts that are used by the current scene are highlighted in the Script Editor's script list.
uk: Якщо [code]true[/code], сценарії, які використовуються поточною сценою, виділяються у списку сценаріїв редактора сценаріїв.

en: Specifies how script paths should be displayed in Script Editor's script list. If using the "Name" option and some scripts share the same file name, more parts of their paths are revealed to avoid conflicts.
uk: Визначає спосіб відображення шляхів сценаріїв у списку сценаріїв редактора сценаріїв. Якщо використовується параметр «Ім’я», а деякі сценарії мають однакове ім’я файлу, для уникнення конфліктів буде показано більше частин їхніх шляхів.

en: If [code]true[/code], the names of recently opened scripts in the Script Editor are highlighted with the accent color, with its intensity based on how recently they were opened.
uk: Якщо [code]true[/code], назви нещодавно відкритих сценаріїв у редакторі сценаріїв виділяються кольором акценту, інтенсивність якого залежить від того, як нещодавно вони були відкриті.

en: How many script names can be highlighted at most, if [member text_editor/script_list/script_temperature_enabled] is [code]true[/code]. Scripts older than this value use the default font color.
uk: Скільки імен сценаріїв можна виділити щонайбільше, якщо [member text_editor/script_list/script_temperature_enabled] має значення [code]true[/code]. Сценарії, старші за це значення, використовують колір шрифту за замовчуванням.

en: If [code]true[/code], displays an overview of the current script's member variables and functions at the left of the script editor. See also [member text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically].
uk: Якщо [code]true[/code], відображає огляд змін та функцій поточного скрипта зліва від редактора скрипта. Дивитися також [member text_editor/script_list_sort_members_outline_alphabetally].

en: If [code]true[/code], sorts the members outline (located at the left of the script editor) using alphabetical order. If [code]false[/code], sorts the members outline depending on the order in which members are found in the script.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member text_editor/script_list/show_members_overview] is [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], відсортовує наміти членів (розташовується зліва від редактора сценарію) за допомогою алфавітного порядку. Якщо [code]false[/code], відсортовує намітки членів, в залежності від порядку, в якому зареєстровані члени.
    [b]Note:[/b] Тільки ефективний, якщо [member text_editor/sprint_list/show_members_overview] [code]true[/code].

en: Specifies sorting used for Script Editor's open script list.
uk: Визначає сортування, яке використовується для відкритого списку сценаріїв редактора сценаріїв.

en: The syntax theme to use in the script editor.
    You can save your own syntax theme from your current settings by using [b]File > Theme > Save As...[/b] at the top of the script editor. The syntax theme will then be available locally in the list of color themes.
    You can find additional syntax themes to install in the [url=https://github.com/godotengine/godot-syntax-themes]godot-syntax-themes[/url] repository.
uk: Тема синтаксису для використання в редакторі сценаріїв.
    Ви можете зберегти свою власну синтаксису тему з ваших поточних налаштувань за допомогою [b]File > Тема > Зберегти як ...[/b] у верхній частині редактора сценарію. Тема синтаксису буде доступна локально в списку кольорових тем.
    Для установки в [url=https://github.com/godotengine/godot-syntax-themes]godot-syntax-themes[/url] repository.

en: The script editor's background color. If set to a translucent color, the editor theme's base color will be visible behind.
uk: Скрипт редактора фонового кольору. Якщо встановити до напівпрозорого кольору, колір основи редактора буде виданий позаду.

en: The script editor's base type color (used for types like [Vector2], [Vector3], [Color], ...).
uk: Скрипка редактора базового типу (використовується для типів, таких як [Vector2], [Vector3], [Color], ...).

en: The script editor's bookmark icon color (displayed in the gutter).
uk: Скрипка редактора закладок кольорова (показана в жолоб).

en: The script editor's brace mismatch color. Used when the caret is currently on a mismatched brace, parenthesis or bracket character.
uk: Скрипт редактора брекетного кольору. Використовуються при догляді в даний час на незнімному латуні, парехезі або брекетному характері.

en: The script editor's breakpoint icon color (displayed in the gutter).
uk: Скриптовий значок редактора (показаний в жолоб).

en: The script editor's caret background color.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect as it's currently unused.
uk: Скрипка редактора фонового кольору.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не має ефекту, оскільки він не використовується.

en: The script editor's caret color.
uk: Колір редактора скрипта.

en: The script editor's color for the code folding icon (displayed in the gutter).
uk: Колір редактора скрипта для іконки коду (показаний в жолоб).

en: The script editor's comment color.
    [b]Note:[/b] In GDScript, unlike Python, multiline strings are not considered to be comments, and will use the string highlighting color instead.
uk: Колір коментаря редактора сценарію.
    [b]Note:[/b] У GDScript, на відміну від Python, багатолінійні рядки не вважаються коментарями, а замість цього буде використовувати колір рядка.

en: The script editor's critical comment marker text color. These markers are determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list].
uk: Колір тексту маркера критичного коментаря редактора скриптів. Ці маркери визначаються параметром [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list].

en: A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color] color. These must not include spaces or symbols or they will not be highlighted.
    [b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter.
uk: Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color]. Вони не повинні містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.
    [b]Примітка:[/b] Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript.

en: The script editor's notice comment marker text color. These markers are determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list].
uk: Колір тексту маркера коментарів редактора скриптів. Ці маркери визначаються параметром [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list].

en: A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color] color. These must not include spaces or symbols or they will not be highlighted.
    [b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter.
uk: Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color]. Вони не повинні містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.
    [b]Примітка:[/b] Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript.

en: The script editor's warning comment marker text color. These markers are determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list].
uk: Колір тексту маркера коментаря-попередження редактора скриптів. Ці маркери визначаються параметром [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list].

en: A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color] color. These must not include spaces or symbols or they will not be highlighted.
    [b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter.
uk: Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color]. Вони не повинні містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.
    [b]Примітка:[/b] Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript.

en: The script editor's autocompletion box background color.
uk: Скрипка редактора з автоматичною підпискою.

en: The script editor's autocompletion box background color to highlight existing characters in the completion results. This should be a translucent color so that [member text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color] can be seen behind.
uk: Скрипт редактора для вибору існуючих символів у результатах завершення. Це має бути напівпрозорий колір так, щоб [member text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color] можна побачити за.

en: The script editor's autocompletion box text color.
uk: Скрипка редактора текстового кольору.

en: The script editor's autocompletion box scroll bar color.
uk: Скрипка редактора автоматично.

en: The script editor's autocompletion box scroll bar color when hovered or pressed with the mouse.
uk: Скрипка редактора в автоматичному розкладі коробки для прокрутки штрих-бару при похолоданні або натисканні мишею.

en: The script editor's autocompletion box background color for the currently selected line.
uk: В даний час вибрана лінія редактора скрипта редактора.

en: The script editor's control flow keyword color (used for keywords like [code]if[/code], [code]for[/code], [code]return[/code], ...).
uk: Колір ключового слова керування потоком редактора сценаріїв (використовується для таких ключових слів, як [code]if[/code], [code]for[/code], [code]return[/code], ...).

en: The script editor's background color for the line the caret is currently on. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/mark_color].
uk: В даний час наведено авторський фоновий колір для лінії догляду. Це має бути встановлена до напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині інших модифікаторів кольору лінії, таких як [member text_editor/theme/highlighting/mark_color].

en: The script editor's documentation comment color. In GDScript, this is used for comments starting with [code]##[/code]. In C#, this is used for comments starting with [code]///[/code] or [code]/**[/code].
uk: Логотип ВТС У GDScript це використовується для коментарів, починаючи з [code]#[/code]. У C# використовується для коментарів, починаючи з [code]///[/code] або [code]/*[/code].

en: The script editor's engine type color ([Object], [Mesh], [Node], ...).
uk: Колір типу двигуна редактора сценаріїв ([Object], [Mesh], [Node], ...).

en: The script editor's color for the debugger's executing line icon (displayed in the gutter).
uk: Колір редактора скрипта для іконки виконуючого рядка debugger (показаний в жолоб).

en: The script editor's background line highlighting color for folded code region.
uk: Скрипка редактора фонової лінії висвітлення кольору для складаного регіону коду.

en: The script editor's function call color.
    [b]Note:[/b] When using the GDScript syntax highlighter, this is only used when calling some functions since function definitions and global functions have their own colors [member text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color] and [member text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color].
uk: Колір виклику функцій редактора скриптів.
    [b]Примітка:[/b] Під час використання підсвічування синтаксису GDScript це використовується лише під час виклику деяких функцій, оскільки визначення функцій та глобальні функції мають власні кольори [member text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color] та [member text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color].

en: The GDScript syntax highlighter text color for annotations (e.g. [code]@export[/code]).
uk: Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для анотацій (наприклад, [code]@export[/code]).

en: The GDScript syntax highlighter text color for function definitions (e.g. the [code]_ready[/code] in [code]func _ready():[/code]).
uk: Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для визначень функцій (наприклад, [code]_ready[/code] у [code]func _ready():[/code]).

en: The GDScript syntax highlighter text color for global functions, such as the ones in [@GlobalScope] (e.g. [code]preload()[/code]).
uk: Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для глобальних функцій, таких як ті, що в [@GlobalScope] (наприклад, [code]preload()[/code]).

en: The GDScript syntax highlighter text color for [NodePath] literals (e.g. [code]^"position:x"[/code]).
uk: Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів [NodePath] (наприклад, [code]^"position:x"[/code]).

en: The GDScript syntax highlighter text color for node reference literals (e.g. [code]$"Sprite"[/code] and [code]%"Sprite"[/code]]).
uk: Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів посилань на вузли (наприклад, [code]$"Sprite"[/code] та [code]%"Sprite"[/code]]).

en: The GDScript syntax highlighter text color for [StringName] literals (e.g. [code]&"example"[/code]).
uk: Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів [StringName] (наприклад, [code]&"example"[/code]).

en: The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like [code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...).
uk: Колір ключового слова некерованого потоку редактора сценаріїв (використовується для таких ключових слів, як [code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...).

en: The script editor's color for the line length guideline. The "hard" line length guideline will be drawn with this color, whereas the "soft" line length guideline will be drawn with half of its opacity.
uk: Колір редактора скрипта для лінійної лінії. Лінія довжиною «важка» буде намальована цим кольором, в той час як лінійна лінійка «м'яка» буде намальована навпіл від її непрозорості.

en: The script editor's color for line numbers. See also [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color].
uk: Колір редактора скрипта для чисел рядків. Дивись також [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color].

en: The script editor's background color for lines with errors. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
uk: Скриптовий колір редактора для ліній з помилками. Це має бути встановлене до напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині інших модифікаторів кольору лінії, таких як [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for member variables on objects (e.g. [code]self.some_property[/code]).
    [b]Note:[/b] This color is not used for local variable declaration and access.
uk: Колір редактора скрипта для змінних членів на предметах (наприклад, [code]self.some_property[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Цей колір не використовується для локальної змінної декларації та доступу.

en: The script editor's color for numbers (integer and floating-point).
uk: Колір редактора скрипта для чисел (інтегер і плаваюча точка).

en: The script editor's color for type-safe line numbers. See also [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color].
    [b]Note:[/b] Only displayed if [member text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines] is [code]true[/code].
uk: Колір редактора скриптів для типобезпечних номерів рядків. Див. також [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color].
    [b]Примітка:[/b] Відображається лише якщо [member text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines] має значення [code]true[/code].

en: The script editor's color for the border of search results. This border helps bring further attention to the search result. Set this color's opacity to 0 to disable the border.
uk: Колір редактора сценарію для кордону результатів пошуку. Цей кордон допомагає привернути увагу до результату пошуку. Встановити цей колір непрозорості до 0 для відключення кордону.

en: The script editor's background color for search results.
uk: Скриптовий колір редактора для результатів пошуку.

en: The script editor's background color for the currently selected text.
uk: Скриптовий колір редактора для вказаного тексту.

en: The script editor's color for strings (single-line and multi-line).
uk: Колір редактора скрипта для рядків (single-line і багатоканальний).

en: The script editor's color for operators ([code]( ) [ ] { } + - * /[/code], ...).
uk: Колір редактора сценаріїв для операторів ([code]( ) [ ] { } + - * [/code], ...

en: The script editor's color for text not highlighted by any syntax highlighting rule.
uk: Колір редактора скрипта для тексту, який не виділяється правилам висвітлення синтаксису.

en: The script editor's background color for text. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
uk: Скриптовий колір редактора для тексту. Це має бути встановлене до напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині інших модифікаторів кольору лінії, таких як [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for user-defined types (using [code]class_name[/code]).
uk: Колір редактора скрипта для користувацького типу (навчання [code]class_name[/code]).

en: The script editor's background color for lines with warnings. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
uk: Колір фону редактора скриптів для рядків із попередженнями. Його слід встановити на напівпрозорий колір, щоб він відображався поверх інших модифікаторів кольору рядків, таких як [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for words highlighted by selecting them. Only visible if [member text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences] is [code]true[/code].
uk: Колір редактора скрипта для слів, виділених за допомогою вибору їх. [code]true[/code].

en: Path to private SSH key file for the editor's Version Control integration credentials.
uk: Шлях до файлу приватного ключа SSH для облікових даних інтеграції керування версіями редактора.

en: Path to public SSH key file for the editor's Version Control integration credentials.
uk: Шлях до загальнодоступного файлу ключа SSH для облікових даних інтеграції керування версіями редактора.

en: Default username for editor's Version Control integration.
uk: Ім’я користувача за замовчуванням для інтеграції керування версіями редактора.

en: Emitted after any editor setting has changed.
uk: Випробувано після зміни налаштувань редактора.

en: Emitted after any editor setting has changed. It's used by various editor plugins to update their visuals on theme changes or logic on configuration changes.
uk: Випробувано після зміни налаштувань редактора. Використовується різними додатками редактора, щоб оновити свої візуальні зміни теми або логіку на зміни конфігурації.

en: Godot editor's control for editing numeric values.
uk: Контроль редактора Godot для редагування нумеричних значень.

en: This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing of numeric values. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    If the [member Range.step] value is [code]1[/code], the [EditorSpinSlider] will display up/down arrows, similar to [SpinBox]. If the [member Range.step] value is not [code]1[/code], a slider will be displayed instead.
uk: Цей вузол [Control] використовується в ідентифікаторі редактора, щоб дозволити редагування нумеричних значень. Може використовуватися з [РедагорІнспекторПлугін] для відтворення тієї ж поведінки.
    [code]1[/code], [РедагорSpinSlider] буде відображати стріли / вниз, аналогічні [SpinBox]. Якщо значення [пам'ятний діапазон] не [code]1[/code], слайдер буде відображатися замість.

en: If [code]true[/code], the [EditorSpinSlider] is considered to be editing an integer value. If [code]false[/code], the [EditorSpinSlider] is considered to be editing a floating-point value. This is used to determine whether a slider should be drawn. The slider is only drawn for floats; integers use up-down arrows similar to [SpinBox] instead.
uk: Якщо [code]true[/code], вважається, що [EditorSpinSlider] редагує ціле значення. Якщо [code]false[/code], вважається, що [EditorSpinSlider] редагує значення з плаваючою комою. Це використовується для визначення того, чи слід малювати повзунок. Повзунок малюється лише для поплавців; замість цілих чисел використовуються стрілки вгору-вниз, схожі на [SpinBox].

en: If [code]true[/code], the slider will not draw background.
uk: Якщо [code]true[/code], повзунок не відображатиме фон.

en: If [code]true[/code], the slider and up/down arrows are hidden.
uk: Якщо [code]true[/code], повзунок і стрілки вгору/вниз приховані.

en: The text that displays to the left of the value.
uk: Текст, який відображає зліва від значення.

en: If [code]true[/code], the slider can't be interacted with.
uk: Якщо [code]true[/code], з повзунком не можна взаємодіяти.

en: The suffix to display after the value (in a faded color). This should generally be a plural word. You may have to use an abbreviation if the suffix is too long to be displayed.
uk: Підсумок для відображення після значення (у фальшому кольорі). Це повинно бути як правило, багатомовне слово. Ви можете використовувати аббревіацію, якщо suffix занадто довго буде відображатися.

en: Emitted when the spinner/slider is grabbed.
uk: Випробувано, коли шпинделя / болгарка затирається.

en: Emitted when the spinner/slider is ungrabbed.
uk: Випробувано, коли хребт/слідер угорбається.

en: Emitted when the updown button is pressed.
uk: Випромінюється при натисканні кнопки вгору вниз.

en: Emitted when the value form gains focus.
uk: Увімкніть, коли значення має фокус.

en: Emitted when the value form loses focus.
uk: Випробувано, коли форма значення втрачає фокус.

en: Single texture representing both the up and down buttons.
uk: Одна текстура, що представляє кнопки вгору та вниз.

en: Single texture representing both the up and down buttons, when the control is readonly or disabled.
uk: Одна текстура, що представляє кнопки вгору та вниз, коли елемент керування доступний лише для читання або вимкнений.

en: Base class for [SyntaxHighlighter] used by the [ScriptEditor].
uk: Базовий клас для [SyntaxHighlighter] використовується [ScriptEditor].

en: Base class that all [SyntaxHighlighter]s used by the [ScriptEditor] extend from.
    Add a syntax highlighter to an individual script by calling [method ScriptEditorBase.add_syntax_highlighter]. To apply to all scripts on open, call [method ScriptEditor.register_syntax_highlighter].
uk: Базовий клас, який всі [SyntaxHighlighter], що використовуються [ScriptEditor].
    Додати синтаксис висвітлювач до індивідуального сценарію за допомогою виклику [method ScriptEditorBase.add_syntax_highlighter]. Щоб застосувати до всіх сценаріїв на відкритій, натисніть [method ScriptEditor.register_syntax_highlighter].

en: Virtual method which creates a new instance of the syntax highlighter.
uk: Віртуальний метод, який створює новий екземпляр підсвічування синтаксису.

en: Virtual method which can be overridden to return the syntax highlighter name.
uk: Віртуальний метод, який може передаватися, щоб повернути ім'я шутера syntax.

en: Virtual method which can be overridden to return the supported language names.
uk: Віртуальний метод, який може передаватися для повернення підтримуваних мовних імен.

en: Manages toast notifications within the editor.
uk: Керує сповіщеннями в редакторі.

en: This object manages the functionality and display of toast notifications within the editor, ensuring timely and informative alerts are presented to users.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_editor_toaster].
uk: Цей об’єкт керує функціональністю та відображенням сповіщень у редакторі, забезпечуючи надання користувачам своєчасних та інформативних сповіщень.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не слід створювати безпосередньо. Натомість отримайте доступ до синглтона за допомогою [method EditorInterface.get_editor_toaster].

en: Pushes a toast notification to the editor for display.
uk: Надсилає сповіщення в редакторі для відображення.

en: Toast will display with an INFO severity.
uk: Тост відображатиметься з інформацією про серйозність.

en: Toast will display with a WARNING severity and have a corresponding color.
uk: Тост відображатиметься зі ступенем серйозності ПОПЕРЕДЖЕННЯ та матиме відповідний колір.

en: Toast will display with an ERROR severity and have a corresponding color.
uk: Тост відображатиметься зі значенням серйозності ПОМИЛКА та матиме відповідний колір.

en: Plugin for adding custom parsers to extract strings that are to be translated from custom files (.csv, .json etc.).
uk: Плагін для додавання користувацьких парсерів для вилучення рядків, які повинні бути перекладені з користувацьких файлів (.csv, .json тощо).

en: [EditorTranslationParserPlugin] is invoked when a file is being parsed to extract strings that require translation. To define the parsing and string extraction logic, override the [method _parse_file] method in script.
    The return value should be an [Array] of [PackedStringArray]s, one for each extracted translatable string. Each entry should contain [code][msgid, msgctxt, msgid_plural, comment][/code], where all except [code]msgid[/code] are optional. Empty strings will be ignored.
    The extracted strings will be written into a POT file selected by user under "POT Generation" in "Localization" tab in "Project Settings" menu.
    Below shows an example of a custom parser that extracts strings from a CSV file to write into a POT.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorTranslationParserPlugin
    
    func _parse_file(path):
    	var ret: Array[PackedStringArray] = []
    	var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
    	var text = file.get_as_text()
    	var split_strs = text.split(",", false)
    	for s in split_strs:
    		ret.append(PackedStringArray([s]))
    		#print("Extracted string: " + s)
    
    	return ret
    
    func _get_recognized_extensions():
    	return ["csv"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [Tool]
    public partial class CustomParser : EditorTranslationParserPlugin
    {
    	public override Godot.Collections.Array<string[]> _ParseFile(string path)
    	{
    		Godot.Collections.Array<string[]> ret;
    		using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
    		string text = file.GetAsText();
    		string[] splitStrs = text.Split(",", allowEmpty: false);
    		foreach (string s in splitStrs)
    		{
    			ret.Add([s]);
    			//GD.Print($"Extracted string: {s}");
    		}
    		return ret;
    	}
    
    	public override string[] _GetRecognizedExtensions()
    	{
    		return ["csv"];
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To add a translatable string associated with a context, plural, or comment:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # This will add a message with msgid "Test 1", msgctxt "context", msgid_plural "test 1 plurals", and comment "test 1 comment".
    ret.append(PackedStringArray(["Test 1", "context", "test 1 plurals", "test 1 comment"]))
    # This will add a message with msgid "A test without context" and msgid_plural "plurals".
    ret.append(PackedStringArray(["A test without context", "", "plurals"]))
    # This will add a message with msgid "Only with context" and msgctxt "a friendly context".
    ret.append(PackedStringArray(["Only with context", "a friendly context"]))
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This will add a message with msgid "Test 1", msgctxt "context", msgid_plural "test 1 plurals", and comment "test 1 comment".
    ret.Add(["Test 1", "context", "test 1 plurals", "test 1 comment"]);
    // This will add a message with msgid "A test without context" and msgid_plural "plurals".
    ret.Add(["A test without context", "", "plurals"]);
    // This will add a message with msgid "Only with context" and msgctxt "a friendly context".
    ret.Add(["Only with context", "a friendly context"]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you override parsing logic for standard script types (GDScript, C#, etc.), it would be better to load the [code]path[/code] argument using [method ResourceLoader.load]. This is because built-in scripts are loaded as [Resource] type, not [FileAccess] type. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _parse_file(path):
    	var res = ResourceLoader.load(path, "Script")
    	var text = res.source_code
    	# Parsing logic.
    
    func _get_recognized_extensions():
    	return ["gd"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Godot.Collections.Array<string[]> _ParseFile(string path)
    {
    	var res = ResourceLoader.Load<Script>(path, "Script");
    	string text = res.SourceCode;
    	// Parsing logic.
    }
    
    public override string[] _GetRecognizedExtensions()
    {
    	return ["gd"];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To use [EditorTranslationParserPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_translation_parser_plugin] method first.
uk: [EditorTranslationParserPlugin] викликається, коли файл аналізується для вилучення рядків, які потребують перекладу. Щоб визначити логіку парсингу та вилучення рядків, перевизначте метод [method _parse_file] у скрипті.
    Поверненим значенням має бути [Array] [PackedStringArray]s, по одному для кожного вилученого перекладуваного рядка. Кожен запис має містити [code][msgid, msgctxt, msgid_plural, comment][/code], де всі, крім [code]msgid[/code], є необов’язковими. Порожні рядки ігноруватимуться. 
    Витягнуті рядки будуть записані у POT-файл, вибраний користувачем у розділі "Генерація POT" на вкладці "Локалізація" в меню "Налаштування проекту".
    Нижче наведено приклад спеціального аналізатора, який витягує рядки з файлу CSV для запису в POT. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    @tool 
    extends EditorTranslationParserPlugin
    
    func _parse_file(path): 
    	було правильно: Array[PackedStringArray] = [] 
    	var file = FileAccess.open(шлях, FileAccess.READ) 
    	var text = file.get_as_text() 
    	var split_strs = text.split(",", false) 
    	для s у split_strs: 
    		ret.append(PackedStringArray([s])) 
    		#print("Видобутий рядок: " + s) 
    
    	return ret 
    
    func _get_recognized_extensions(): 
    	return ["csv"] 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    using Godot; 
    
    [Tool] 
    public partial class CustomParser : EditorTranslationParserPlugin
    {
    	public override Godot.Collections.Array<string[]> _ParseFile(string path) 
    	{ 
    		Godot.Collections.Array<string[]> ret; 
    		using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read); 
    		string text = file.GetAsText(); 
    		string[] splitStrs = text.Split(",", allowEmpty: false); 
    		foreach (String s у splitStrs) 
    		{ 
    			ret.Add([s]); 
    			//GD.Print($"Видобутий рядок: {s}"); 
    		} 
    		return ret; 
    	} 
    
    	public override string[] _GetRecognizedExtensions() 
    	{ 
    		return ["csv"]; 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Щоб додати перекладний рядок, пов’язаний із контекстом, множиною чи коментарем: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Це додасть повідомлення з msgid «Тест 1», msgctxt «контекст», msgid_plural «тест 1 множини» та коментар «тест 1 коментар». 
    ret.append(PackedStringArray(["Тест 1", "контекст", "тест 1 множини", "тест 1 коментар"])) 
    # Це додасть повідомлення з msgid "Тест без контексту" та msgid_plural "множина". 
    ret.append(PackedStringArray(["Тест без контексту", "", "множина"])) 
    # Це додасть повідомлення з msgid "Тільки з контекстом" і msgctxt "дружній контекст". 
    ret.append(PackedStringArray(["Тільки з контекстом", "дружній контекст"])) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Це додасть повідомлення з msgid "Test 1", msgctxt "context", msgid_plural "test 1 plurals" і коментарем "test 1 comment". 
    ret.Add(["Тест 1", "контекст", "тест 1 множини", "тест 1 коментар"]); 
    // Це додасть повідомлення з msgid "Тест без контексту" та msgid_plural "plurals". 
    ret.Add(["Тест без контексту", "", "множина"]); 
    // Це додасть повідомлення з msgid "Тільки з контекстом" і msgctxt "дружній контекст". 
    ret.Add(["Тільки з контекстом", "дружній контекст"]); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви замінюєте логіку аналізу для стандартних типів сценаріїв (GDScript, C# тощо), було б краще завантажити аргумент [code]path[/code] за допомогою [method ResourceLoader.load]. Це тому, що вбудовані сценарії завантажуються як тип [Resource], а не як тип [FileAccess]. Наприклад: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _parse_file(path): 
    	var res = ResourceLoader.load(path, "Script") 
    	var text = res.source_code 
    	# Логіка розбору. 
    
    func _get_recognized_extensions(): 
    	return ["gd"] 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override Godot.Collections.Array<string[]> _ParseFile(string path) 
    {
    	var res = ResourceLoader.Load<Script>(String, "Script"); 
    	string text = res.SourceCode; 
    	// Розбір логіки. 
    }
    
    public override string[] _GetRecognizedExtensions() 
    {
    	return ["gd"]; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Щоб використовувати [EditorTranslationParserPlugin], спочатку зареєструйте його за допомогою методу [method EditorPlugin.add_translation_parser_plugin].

en: Gets the list of file extensions to associate with this parser, e.g. [code]["csv"][/code].
uk: Список розширень файлів, пов'язаних з цим парсером, наприклад [code]["csv"][/code].

en: Override this method to define a custom parsing logic to extract the translatable strings.
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити логіку, що підписує перекладацькі рядки.

en: Manages undo history of scenes opened in the editor.
uk: У редакторі відкрита історія подій.

en: [EditorUndoRedoManager] is a manager for [UndoRedo] objects associated with edited scenes. Each scene has its own undo history and [EditorUndoRedoManager] ensures that each action performed in the editor gets associated with a proper scene. For actions not related to scenes ([ProjectSettings] edits, external resources, etc.), a separate global history is used.
    The usage is mostly the same as [UndoRedo]. You create and commit actions and the manager automatically decides under-the-hood what scenes it belongs to. The scene is deduced based on the first operation in an action, using the object from the operation. The rules are as follows:
    - If the object is a [Node], use the currently edited scene;
    - If the object is a built-in resource, use the scene from its path;
    - If the object is external resource or anything else, use global history.
    This guessing can sometimes yield false results, so you can provide a custom context object when creating an action.
    [EditorUndoRedoManager] is intended to be used by Godot editor plugins. You can obtain it using [method EditorPlugin.get_undo_redo]. For non-editor uses or plugins that don't need to integrate with the editor's undo history, use [UndoRedo] instead.
    The manager's API is mostly the same as in [UndoRedo], so you can refer to its documentation for more examples. The main difference is that [EditorUndoRedoManager] uses object + method name for actions, instead of [Callable].
uk: [EditorUndoRedoManager] є менеджером об'єктів [UndoRedo], пов'язаних з редагованими сценаріями. Кожна сцена має свою історію та [EditorUndoRedoManager] забезпечує, що кожна дія, виконана в редакторі, асоціюється з правильним сценарієм. Для дій, які не пов’язані з сценаріями ([ProjectSettings] редагування, зовнішні ресурси тощо), використовується окрема глобальна історія.
    Використання в основному так само, як [UndoRedo]. Ви створюєте та впорядковуєте дії та менеджер автоматично вирішується, що він належить. Сцена складається на основі першої операції в дії, використовуючи об'єкт від операції. Правила є наступним чином:
    до Якщо об'єкт є [Node], скористайтеся редаговані сценою;
    до Якщо об'єкт є вбудованим ресурсом, скористайтеся сценою від його шляху;
    до Якщо об'єкт є зовнішнім ресурсом або будь-яким іншим, скористайтеся глобальною історією.
    Цей здогадка іноді може призвести до помилкових результатів, тому ви можете забезпечити користувацький контекст об'єкта при створенні дії.
    [EditorUndoRedoManager] призначений для використання плагінів редактора Godot. Ви можете отримати його за допомогою [method EditorPlugin.get_undo_redo]. Для нередактора використовується або плагіни, які не повинні інтегруватися з історією редактора, використовувати [UndoRedo].
    API менеджера в основному такий же, як і в [UndoRedo], так що ви можете звернутися до документації для більш докладних прикладів. Основна відмінність полягає в тому, що [EditorUndoRedoManager] використовує об'єкт + назву методу для дій, замість [Callable].

en: Register a method that will be called when the action is committed (i.e. the "do" action).
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
uk: Зареєструвати метод, який буде викликаний, коли дія виконана (тобто "до" дія).
    Якщо це перша операція, об'єкт [param object] буде використовуватися для створення цільової історії.

en: Register a property value change for "do".
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
uk: Зареєструвати зміни вартості майна для "до".
    Якщо це перша операція, об'єкт [param object] буде використовуватися для створення цільової історії.

en: Register a reference for "do" that will be erased if the "do" history is lost. This is useful mostly for new nodes created for the "do" call. Do not use for resources.
uk: Зареєструвати посилання на "до", яка буде вилучена, якщо історія "до" втрачена. Це корисно в основному для нових вузлів, створених для виклику «до». Не використовуйте для ресурсів.

en: Register a method that will be called when the action is undone (i.e. the "undo" action).
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
uk: Зареєструвати метод, який буде викликаний, коли дія неонова (тобто дія "undo").
    Якщо це перша операція, об'єкт [param object] буде використовуватися для створення цільової історії.

en: Register a property value change for "undo".
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
uk: Зареєструвати зміни цін на майно для "undo".
    Якщо це перша операція, об'єкт [param object] буде використовуватися для створення цільової історії.

en: Register a reference for "undo" that will be erased if the "undo" history is lost. This is useful mostly for nodes removed with the "do" call (not the "undo" call!).
uk: Зареєструвати посилання на "undo", яка буде вилучена, якщо втрачена історія "undo". Це корисно в основному для вузлів, видалених за допомогою виклику «до» (не виклику «undo»).

en: Clears the given undo history. You can clear history for a specific scene, global history, or for all scenes at once if [param id] is [constant INVALID_HISTORY].
    If [param increase_version] is [code]true[/code], the undo history version will be increased, marking it as unsaved. Useful for operations that modify the scene, but don't support undo.
    [codeblock]
    var scene_root = EditorInterface.get_edited_scene_root()
    var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    undo_redo.clear_history(undo_redo.get_object_history_id(scene_root))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If you want to mark an edited scene as unsaved without clearing its history, use [method EditorInterface.mark_scene_as_unsaved] instead.
uk: Очищає задану історію скасувань. Ви можете очистити історію для певної сцени, глобальної історії або для всіх сцен одночасно, якщо [param id] має значення [constant INVALID_HISTORY].
    Якщо [param increase_version] має значення [code]true[/code], версія історії скасувань буде збільшена, позначаючи її як незбережену. Корисно для операцій, які змінюють сцену, але не підтримують скасування.
    [codeblock]
    var scene_root = EditorInterface.get_edited_scene_root()
    var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    undo_redo.clear_history(undo_redo.get_object_history_id(scene_root))
    [/codeblock]
    [b]Примітка.[/b] Якщо ви хочете позначити відредаговану сцену як незбережену, не очищаючи її історію, замість цього використовуйте [method EditorInterface.mark_scene_as_unsaved].

en: Commits the action. If [param execute] is [code]true[/code] (default), all "do" methods/properties are called/set when this function is called.
uk: Здійснює дію. Якщо [param execute] має значення [code]true[/code] (за замовчуванням), усі методи/властивості "do" викликаються/встановлюються під час виклику цієї функції.

en: Create a new action. After this is called, do all your calls to [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], and [method add_undo_property], then commit the action with [method commit_action].
    The way actions are merged is dictated by the [param merge_mode] argument.
    If [param custom_context] object is provided, it will be used for deducing target history (instead of using the first operation).
    The way undo operation are ordered in actions is dictated by [param backward_undo_ops]. When [param backward_undo_ops] is [code]false[/code] undo option are ordered in the same order they were added. Which means the first operation to be added will be the first to be undone.
    If [param mark_unsaved] is [code]false[/code], the action will not mark the history as unsaved. This is useful for example for actions that change a selection, or a setting that will be saved automatically. Otherwise, this should be left to [code]true[/code] if the action requires saving by the user or if it can cause data loss when left unsaved.
uk: Створіть нову дію. Після її виклику виконайте всі виклики методів [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property] та [method add_undo_property], а потім зафіксуйте дію за допомогою методу [method commit_action].
    Спосіб об'єднання дій визначається аргументом [param merge_mode].
    Якщо надано об'єкт [param custom_context], він буде використаний для виведення цільової історії (замість використання першої операції).
    Порядок розташування операцій скасування в діях визначається параметром [param backward_undo_ops]. Коли [param backward_undo_ops] має значення [code]false[/code], опції скасування впорядковуються в тому ж порядку, в якому вони були додані. Це означає, що перша додана операція буде першою скасованою.
    Якщо [param mark_unsaved] має значення [code]false[/code], дія не позначить історію як незбережену. Це корисно, наприклад, для дій, які змінюють вибір або налаштування, яке буде збережено автоматично. В іншому випадку, це значення слід залишити на [code]true[/code], якщо дія вимагає збереження користувачем або якщо вона може призвести до втрати даних, якщо її не зберегти.

en: Forces the next operation (e.g. [method add_do_method]) to use the action's history rather than guessing it from the object. This is sometimes needed when a history can't be correctly determined, like for a nested resource that doesn't have a path yet.
    This method should only be used when absolutely necessary, otherwise it might cause invalid history state. For most of complex cases, the [code]custom_context[/code] parameter of [method create_action] is sufficient.
uk: Сили наступну операцію (наприклад, [method add_do_method]) для використання історії дій, а не вгадуючи його з об'єкта. Це іноді потрібно, коли історія не може бути правильно визначена, як для непристойного ресурсу, який ще не має шляху.
    Цей метод повинен бути використаний тільки при необхідності, інакше він може викликати недійсний стан історії. Для більшості складних випадків параметр [code]custom_context[/code] [method create_action] є достатнім.

en: Returns the [UndoRedo] object associated with the given history [param id].
    [param id] above [code]0[/code] are mapped to the opened scene tabs (but it doesn't match their order). [param id] of [code]0[/code] or lower have special meaning (see [enum SpecialHistory]).
    Best used with [method get_object_history_id]. This method is only provided in case you need some more advanced methods of [UndoRedo] (but keep in mind that directly operating on the [UndoRedo] object might affect editor's stability).
uk: Повертає об'єкт [UndoRedo], пов'язаний з даною історією [param id].
    [param id] над [code]0[/code] наклеєні на відкриті вкладки сцени (але не відповідає їхньому порядку). [param id] [code]0[/code] або нижчий має особливий зміст (див. [enum SpecialHistory]).
    Кращий використовується з [method get_object_history_id]. Цей метод доступний тільки у випадку, якщо вам потрібно більше розширених методів [UndoRedo] (але не забудьте, що безпосередньо працює на об'єкті [UndoRedo] може вплинути на стабільність редактора).

en: Returns the history ID deduced from the given [param object]. It can be used with [method get_history_undo_redo].
uk: Повертає ідентифікатор історії, який вивів з вказаного [param object]. Ви можете використовувати з [method get_history_undo_redo].

en: Returns [code]true[/code] if the [EditorUndoRedoManager] is currently committing the action, i.e. running its "do" method or property change (see [method commit_action]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [EditorUndoRedoManager] в даний час бере на себе дію, тобто працює його "до" метод або зміни майна (див. [method commit_action]).

en: Emitted when the list of actions in any history has changed, either when an action is committed or a history is cleared.
uk: При зміні переліку дій в будь-якій історії, або коли дія виконана або історія очищається.

en: Emitted when the version of any history has changed as a result of undo or redo call.
uk: Увімкнено, коли версія будь-якої історії змінилася в результаті невидимого або червоного виклику.

en: Global history not associated with any scene, but with external resources etc.
uk: Глобальна історія не пов'язана з будь-якою сценою, але з зовнішніми ресурсами тощо.

en: History associated with remote inspector. Used when live editing a running project.
uk: Історія, пов'язана з дистанційним інспектором. Використовуються при редагуванні робочого проекту.

en: Invalid "null" history. It's a special value, not associated with any object.
uk: Інвалід «нуль» історія. Це спеціальне значення, не пов'язане з будь-яким об'єктом.

en: Version Control System (VCS) interface, which reads and writes to the local VCS in use.
uk: Система керування версіями (VCS) інтерфейс, який читає та пише локальним VCS у використанні.

en: Defines the API that the editor uses to extract information from the underlying VCS. The implementation of this API is included in VCS plugins, which are GDExtension plugins that inherit [EditorVCSInterface] and are attached (on demand) to the singleton instance of [EditorVCSInterface]. Instead of performing the task themselves, all the virtual functions listed below are calling the internally overridden functions in the VCS plugins to provide a plug-n-play experience. A custom VCS plugin is supposed to inherit from [EditorVCSInterface] and override each of these virtual functions.
uk: Захищаючи API, який редактор використовує для отримання інформації з базових VCS. Реалізація цього API входить в плагіни VCS, які є плагінами GDExtension, які спадок [EditorVCSInterface] і кріпляться (на вимогу) до однотонної екземпляри [EditorVCSInterface]. Замість того, щоб виконати самі завдання, всі віртуальні функції, перераховані нижче, викличуть внутрішні функції перейменування в плагінах VCS для забезпечення досвіду плагіна. Призначений для користувача VCS плагін повинен успадкуватися від [EditorVCSInterface] і перенаречени кожну з цих віртуальних функцій.

en: Version control systems
uk: Системи керування версіями

en: Checks out a [param branch_name] in the VCS.
uk: Перевірити [пам'ятне відділення_name] в VCS.

en: Commits the currently staged changes and applies the commit [param msg] to the resulting commit.
uk: Прийміть в даний час поетапні зміни та застосовуйте комітацію [param msg] до отриманого коміту.

en: Creates a new branch named [param branch_name] in the VCS.
uk: Створює нове відділення, назване [param branch_name] в VCS.

en: Creates a new remote destination with name [param remote_name] and points it to [param remote_url]. This can be an HTTPS remote or an SSH remote.
uk: Створює новий віддалений пункт з назвою [param Remote_name] і вказує на його [param Remote_url]. Це може бути віддалений HTTPS або пульт SSH.

en: Discards the changes made in a file present at [param file_path].
uk: Відхилити зміни, внесені в файл [param file_path].

en: Fetches new changes from the [param remote], but doesn't write changes to the current working directory. Equivalent to [code]git fetch[/code].
uk: Віддалені від [парення], але не записують зміни до поточного робочого каталогу. [code]git ftch[/code].

en: Gets an instance of an [Array] of [String]s containing available branch names in the VCS.
uk: Одержує екземпляр [Array] [String], що містить доступні галузеві імена в VCS.

en: Gets the current branch name defined in the VCS.
uk: Отримує поточний галузевий назву, визначений в VCS.

en: Returns an array of [Dictionary] items (see [method create_diff_file], [method create_diff_hunk], [method create_diff_line], [method add_line_diffs_into_diff_hunk] and [method add_diff_hunks_into_diff_file]), each containing information about a diff. If [param identifier] is a file path, returns a file diff, and if it is a commit identifier, then returns a commit diff.
uk: Повертає масив елементів [Dictionary] (див. [method create_diff_file], [method create_diff_hunk], [method create_diff_line], [method add_line_diffs_into_diff_hunk] і [method add_diff_hunks_into_diff_file]), кожен з яких містить інформацію про дифу. Якщо [param identifier] є файловим шляхом, повертає ідентифікатор файлу, і якщо він є ідентифікатором, то повертає ідентифікатор коміту.

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_diff_hunk]), each containing a line diff between a file at [param file_path] and the [param text] which is passed in.
uk: Повертає [Array] елементів [Dictionary] (див. [method create_diff_hunk]), кожен з яких містить рядок різниці між файлом за адресою [param file_path] та [param text], що передається.

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_status_file]), each containing the status data of every modified file in the project folder.
uk: Повертає [Array] елементів [Dictionary] (див. [method create_status_file]), кожен з яких містить дані про стан кожного зміненого файлу в папці проекту.

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_commit]), each containing the data for a past commit.
uk: Повертає [Array] з елементів [Dictionary] (див. [method create_commit]), кожен з яких містить дані для минулого коміту.

en: Returns an [Array] of [String]s, each containing the name of a remote configured in the VCS.
uk: Повертаємо [Array] [String]s, кожен з яких містить назву віддаленого настроюється в VCS.

en: Returns the name of the underlying VCS provider.
uk: Повертає ім'я основного постачальника VCS.

en: Initializes the VCS plugin when called from the editor. Returns whether or not the plugin was successfully initialized. A VCS project is initialized at [param project_path].
uk: Налаштування плагіна VCS при підключенні редактора. Повертаємо Вашу увагу на те, чи успішно ініціюється плагін. Проект VCS ініціюється на [param Project_path].

en: Pulls changes from the remote. This can give rise to merge conflicts.
uk: Витягує зміни з пульта дистанційного керування. Це може призвести до злиття конфліктів.

en: Pushes changes to the [param remote]. If [param force] is [code]true[/code], a force push will override the change history already present on the remote.
uk: Пушки зміни до [param remote]. Якщо [param сила] є [code]true[/code], сила штовхач перенаправить історію змін вже присутній на пульті дистанційного керування.

en: Remove a branch from the local VCS.
uk: Видаліть відділення з місцевих VCS.

en: Remove a remote from the local VCS.
uk: Видаліть дистанційне з локальних VCS.

en: Set user credentials in the underlying VCS. [param username] and [param password] are used only during HTTPS authentication unless not already mentioned in the remote URL. [param ssh_public_key_path], [param ssh_private_key_path], and [param ssh_passphrase] are only used during SSH authentication.
uk: Встановити облікові дані користувача в основній VCS. [param Username] і [param password] використовуються тільки під час перевірки HTTPS, якщо не було зазначено в віддаленій URL. [param ssh_public_key_path], [param ssh_private_key_path], і [param ssh_passphrase] використовуються тільки при автентифікації SSH.

en: Shuts down VCS plugin instance. Called when the user either closes the editor or shuts down the VCS plugin through the editor UI.
uk: Вимкніть пристрій VCS. Зателефонуйте, коли користувач або закриває редактор або закриває плагін VCS через редактор UI.

en: Stages the file present at [param file_path] to the staged area.
uk: Етапи подання файлу на [param file_path] на стадію.

en: Unstages the file present at [param file_path] from the staged area to the unstaged area.
uk: Не пропустіть файл, присутній на [param file_path] із застиглої площі до незареєстрованої площі.

en: Helper function to add an array of [param diff_hunks] into a [param diff_file].
uk: Функція Helper для додавання масиву [param diff_hunks] в [param diff_file].

en: Helper function to add an array of [param line_diffs] into a [param diff_hunk].
uk: Функція Helper для додавання масиву [param line_diffs] в [param diff_hunk].

en: Helper function to create a commit [Dictionary] item. [param msg] is the commit message of the commit. [param author] is a single human-readable string containing all the author's details, e.g. the email and name configured in the VCS. [param id] is the identifier of the commit, in whichever format your VCS may provide an identifier to commits. [param unix_timestamp] is the UTC Unix timestamp of when the commit was created. [param offset_minutes] is the timezone offset in minutes, recorded from the system timezone where the commit was created.
uk: Функція помічника для створення коміту [Dictionary] пункт. [param msg] є комісією. [param author] - єдиний людський рядок, що містить всі деталі автора, наприклад, електронну пошту та ім'я, налаштовану в VCS. [param id] є ідентифікатором комісії, в якому в будь-якому форматі ваш VCS може надати ідентифікатор для комісій. [param unix_timestamp] є UTC Unix timestamp, коли було створено комісію. [param offset_mins] - це часовий пояс, який записується з системного часового поясу, де було створено комісію.

en: Helper function to create a [Dictionary] for storing old and new diff file paths.
uk: Функція Helper для створення [Dictionary] для зберігання старих і нових дифутичних шляхів.

en: Helper function to create a [Dictionary] for storing diff hunk data. [param old_start] is the starting line number in old file. [param new_start] is the starting line number in new file. [param old_lines] is the number of lines in the old file. [param new_lines] is the number of lines in the new file.
uk: Функція помічника для створення [Dictionary] для зберігання даних жорсткого диска. [param old_start] є початковим номером рядка в старій файлі. [param new_start] є початковим номером рядка в новому файлі. [param old_lines] є числом рядків у старому файлі. [param new_lines] є числом рядків у новому файлі.

en: Helper function to create a [Dictionary] for storing a line diff. [param new_line_no] is the line number in the new file (can be [code]-1[/code] if the line is deleted). [param old_line_no] is the line number in the old file (can be [code]-1[/code] if the line is added). [param content] is the diff text. [param status] is a single character string which stores the line origin.
uk: Функція помічника для створення [Dictionary] для зберігання дифусу лінії. [param new_line_no] - номер рядка в новому файлі (може бути [code]-1[/code], якщо рядок видалено). [param old_line_no] - номер рядка в старому файлі (може бути [code]-1[/code], якщо рядок додано). [param content] – це дифузний текст. [param stasus] - один рядок символів, який зберігає походження рядків.

en: Helper function to create a [Dictionary] used by editor to read the status of a file.
uk: Функція Helper для створення [Dictionary], що використовується редактором для читання статусу файлу.

en: Pops up an error message in the editor which is shown as coming from the underlying VCS. Use this to show VCS specific error messages.
uk: Поповнюйте повідомлення про помилку в редакторі, який відображається як надходить від основного VCS. Використовуйте це для відображення повідомлень про помилку VCS.

en: A new file has been added.
uk: Додано новий файл.

en: An earlier added file has been modified.
uk: Змінюється раніше доданий файл.

en: An earlier added file has been renamed.
uk: Перейменовано раніше доданий файл.

en: An earlier added file has been deleted.
uk: Видалено попередній файл.

en: An earlier added file has been typechanged.
uk: Змінюється раніше доданий файл.

en: A file is left unmerged.
uk: Файл зліва не занурюється.

en: A commit is encountered from the commit area.
uk: Зустрінеться з зони замовлення.

en: A file is encountered from the staged area.
uk: Файл стикається з застарілою зоною.

en: A file is encountered from the unstaged area.
uk: Файл зустрічається з незареєстрованої ділянки.

en: Holds a reference to an [Object]'s instance ID.
uk: Утримується посилання на ID екземпляра [Object].

en: Utility class which holds a reference to the internal identifier of an [Object] instance, as given by [method Object.get_instance_id]. This ID can then be used to retrieve the object instance with [method @GlobalScope.instance_from_id].
    This class is used internally by the editor inspector and script debugger, but can also be used in plugins to pass and display objects as their IDs.
uk: Утилітаційний клас, який має посилання на внутрішній ідентифікатор [Object] екземпляр, як надана [method.get_instance_id]. Цей ідентифікатор може бути використаний для отримання екземпляра об'єкта з [method @GlobalScope.instance_from_id].
    Цей клас використовується в внутрішньому режимі за допомогою інспектора редактора та дебугера сценаріїв, але також може використовуватися в додатках для проходження та відображення об'єктів, як їх ідентифікаторів.

en: The [Object] identifier stored in this [EncodedObjectAsID] instance. The object instance can be retrieved with [method @GlobalScope.instance_from_id].
uk: Текст [Object], що зберігається в цьому [EncodedObjectAsID] екземпляр. Текст об'єкта можна отримати за допомогою [method @GlobalScope.instance_from_id].

en: A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/url].
uk: Клас обгортки для [url=http://enet.bespin.org/group_host.html]ENetHost[/url].

en: ENet's purpose is to provide a relatively thin, simple and robust network communication layer on top of UDP (User Datagram Protocol).
uk: Мета ENet полягає в тому, щоб забезпечити відносно тонкий, простий і надійний мережевий шар зв'язку на вершині UDP (користувацький протокол Datagram).

en: API documentation on the ENet website
uk: Документація API на сайті ENet

en: Adjusts the bandwidth limits of a host.
uk: Регулює обмеження смуги хосту.

en: Queues a [param packet] to be sent to all peers associated with the host over the specified [param channel]. See [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] constants for available packet flags.
uk: Прийміть [param packet] для відправки всіх однолітків, пов'язаних з господарем за вказаною [param channel]. [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] константи для доступних прапорів пакета.

en: Limits the maximum allowed channels of future incoming connections.
uk: Обмеження максимальних дозволених каналів майбутнього вхідних з'єднань.

en: Sets the compression method used for network packets. These have different tradeoffs of compression speed versus bandwidth, you may need to test which one works best for your use case if you use compression at all.
    [b]Note:[/b] Most games' network design involve sending many small packets frequently (smaller than 4 KB each). If in doubt, it is recommended to keep the default compression algorithm as it works best on these small packets.
    [b]Note:[/b] The compression mode must be set to the same value on both the server and all its clients. Clients will fail to connect if the compression mode set on the client differs from the one set on the server.
uk: Налаштовує метод стиснення, який використовується для мережевих пакетів. Вони мають різні торгові точки швидкості стиснення versus пропускної здатності, ви можете перевірити, що один працює краще для вашого використання випадку, якщо ви використовуєте стиснення на всіх.
    [b]Примітка:[/b] Більшість дизайн мережі ігор передбачають відправку багато невеликих пакетів часто (менше 4 КБ кожен). Якщо в сумніві, рекомендується зберігати алгоритм стиснення за замовчуванням, оскільки він працює краще на цих невеликих пакетах.
    [b]Примітка:[/b] Режим стиснення повинен бути встановленим до того ж значення на сервері і всіх його клієнтів. Клієнти не з’єднуються, якщо встановлений на сервері режим стиснення відрізняється від одного набору.

en: Initiates a connection to a foreign [param address] using the specified [param port] and allocating the requested [param channels]. Optional [param data] can be passed during connection in the form of a 32 bit integer.
    [b]Note:[/b] You must call either [method create_host] or [method create_host_bound] on both ends before calling this method.
uk: Ініціати з'єднання з іноземною [параційна адреса] за допомогою вказаного [param port] і виділення запитуваного [param channels]. Додатково [param data] можна пройти під час підключення у вигляді цілого 32 біт.
    [b]Примітка:[/b] Ви повинні викликати або [method створення_host] або [method створення_host_bound] на обох кінцях, перш ніж викликати цей метод.

en: Creates an ENetHost that allows up to [param max_peers] connected peers, each allocating up to [param max_channels] channels, optionally limiting bandwidth to [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] (if greater than zero).
    This method binds a random available dynamic UDP port on the host machine at the [i]unspecified[/i] address. Use [method create_host_bound] to specify the address and port.
    [b]Note:[/b] It is necessary to create a host in both client and server in order to establish a connection.
uk: Створює ENetHost, що дозволяє підключенням однолітків [param max_peers], кожен бажаючий до каналів [param max_channels], додатково обмежуючи пропускну здатність до [param in_width] і [param out_bandwidth] (якщо більше нуля.)
    Цей етод поєднує в собі випадковий доступний динамічний порт UDP на хост-машину за адресою [i]unspecified[/i]. Використовуйте [method create_host_bound], щоб вказати адресу та порт.
    [b]Примітка:[/b] Для встановлення з'єднання необхідно створити хост як клієнт, так і сервер.

en: Creates an ENetHost bound to the given [param bind_address] and [param bind_port] that allows up to [param max_peers] connected peers, each allocating up to [param max_channels] channels, optionally limiting bandwidth to [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] (if greater than zero).
    [b]Note:[/b] It is necessary to create a host in both client and server in order to establish a connection.
uk: Створює ENetHost, що межує з даним [param bind_address] і [param bind_port], що дозволяє [param max_peers] підключених однолітків, кожен бажаючий до [param max_channels] каналів, додатково обмежуючи пропускну здатність до [param in_width] і [param out_width] (якщо більше нуля).
    [b]Примітка:[/b] Для встановлення підключення необхідно створити хост як клієнт, так і сервер.

en: Destroys the host and all resources associated with it.
uk: Дестройс хост і всі ресурси, пов'язані з ним.

en: Configure this ENetHost to use the custom Godot extension allowing DTLS encryption for ENet clients. Call this before [method connect_to_host] to have ENet connect using DTLS validating the server certificate against [param hostname]. You can pass the optional [param client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
uk: Налаштуйте це ENetHost для використання користувацького розширення Godot, що дозволяє шифрування DTLS для клієнтів ENet. Введіть номер мобільного, який Ви вказали при укладаннi договору з банком - для ідентифікації. Ви можете пройти додаткові параметри параметра [param Client_options] для налаштування перевірених органів з сертифікації або відключення загальної перевірки назв. [method TLSOptions.client] і [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Configure this ENetHost to use the custom Godot extension allowing DTLS encryption for ENet servers. Call this right after [method create_host_bound] to have ENet expect peers to connect using DTLS. See [method TLSOptions.server].
uk: Налаштуйте цей ENetHost для використання користувацького розширення Godot, що дозволяє шифрування DTLS для серверів ENet. Зателефонуйте за допомогою DTLS. Див. [method TLSOptions.server].

en: Sends any queued packets on the host specified to its designated peers.
uk: Відправляє будь-які черги пакетів на ведучих, зазначених до його призначених однолітків.

en: Returns the local port to which this peer is bound.
uk: Повертає локальний порт, до якого зв'язується цей одноліток.

en: Returns the maximum number of channels allowed for connected peers.
uk: Повертаємо максимальну кількість каналів, дозволених для підключених однолітків.

en: Returns the list of peers associated with this host.
    [b]Note:[/b] This list might include some peers that are not fully connected or are still being disconnected.
uk: Повертає список однолітків, пов'язаних з цим хостом.
    [b]Примітка:[/b] Цей список може включати деякі однолітки, які не повністю підключені або поки не відключені.

en: Returns and resets host statistics.
uk: Повертає та скидає статистику хоста.

en: Configures the DTLS server to automatically drop new connections.
    [b]Note:[/b] This method is only relevant after calling [method dtls_server_setup].
uk: Налаштування сервера DTLS для автоматичного падіння нових підключень.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки після виклику [method dtls_server_setup].

en: Waits for events on this connection and shuttles packets between the host and its peers, with the given [param timeout] (in milliseconds). The returned [Array] will have 4 elements. An [enum EventType], the [ENetPacketPeer] which generated the event, the event associated data (if any), the event associated channel (if any). If the generated event is [constant EVENT_RECEIVE], the received packet will be queued to the associated [ENetPacketPeer].
    Call this function regularly to handle connections, disconnections, and to receive new packets.
    [b]Note:[/b] This method must be called on both ends involved in the event (sending and receiving hosts).
uk: Очікується, що події на цьому з'єднанні та упакуванні маршрутів між хостом та його однолітками, з заданим [param timeout] (в мілісекунді). Повернутий [Array] буде мати 4 елементи. [enum EventType], [ENetPacketPeer], який створив захід, пов'язаний дані (якщо це), подія, пов'язана з каналом (за наявності). Якщо сформований захід [constant EVENT_RECEIVE], отриманий пакет буде черганий асоційованим [ENetPacketPeer].
    Зателефонуйте цю функцію регулярно, щоб обробляти з'єднання, відключення та отримувати нові пакети.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод повинен бути викликаний як на кінцях, що беруть участь у заході (закінчення та отримання господарів).

en: Sends a [param packet] toward a destination from the address and port currently bound by this ENetConnection instance.
    This is useful as it serves to establish entries in NAT routing tables on all devices between this bound instance and the public facing internet, allowing a prospective client's connection packets to be routed backward through the NAT device(s) between the public internet and this host.
    This requires forward knowledge of a prospective client's address and communication port as seen by the public internet - after any NAT devices have handled their connection request. This information can be obtained by a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/STUN]STUN[/url] service, and must be handed off to your host by an entity that is not the prospective client. This will never work for a client behind a Symmetric NAT due to the nature of the Symmetric NAT routing algorithm, as their IP and Port cannot be known beforehand.
uk: Надсилання [param packet] до місця призначення з адреси та порту, в даний час, пов'язаної з цим екземпляром ENetConnection.
    Це корисно, оскільки він служить для встановлення записів в таблицях NAT на всіх пристроях між цією межею та Інтернетом громадського облицювання, що дозволяє потенційним пакетам з'єднання клієнтів, які можуть бути передані назад через пристрій NAT (s) між громадським інтернетом та цим хостом.
    Для того, щоб отримати знання про адресний та комунікаційний порт потенційного клієнта, як видно громадський інтернет - після того, як будь-які пристрої NAT обробляються запитом про підключення. Ця інформація може бути отримана за допомогою [url=https://en.wikipedia.org/wiki/STUN] Послуга STUN[/url] і повинна бути передана вашому господарю особою, яка не є потенційним клієнтом. У зв’язку з характером алгоритму маршрутизації Symmetric NAT, оскільки їх IP і порт не можуть бути відомі заздалегідь.

en: No compression. This uses the most bandwidth, but has the upside of requiring the fewest CPU resources. This option may also be used to make network debugging using tools like Wireshark easier.
uk: Немає стиснення. Це використовує найбільш пропускну здатність, але має в сторону, що вимагає декількох ресурсів процесора. Ця опція також може бути використана для того, щоб зробити мережеве відключення за допомогою інструментів, таких як Wireshark простіше.

en: ENet's built-in range encoding. Works well on small packets, but is not the most efficient algorithm on packets larger than 4 KB.
uk: Вбудований кодування діапазону ENet. Добре працює на невеликих пакетах, але не є найефективнішим алгоритмом пакетів більше 4 КБ.

en: [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression. This option uses less CPU resources compared to [constant COMPRESS_ZLIB], at the expense of using more bandwidth.
uk: [url=https://fastlz.org/] QuickLZ[/url] стиснення. Цей параметр використовує менше ресурсів процесора порівняно з [constant COMPRESS_ZLIB], за рахунок використання більш пропускної здатності.

en: [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url] compression. This option uses less bandwidth compared to [constant COMPRESS_FASTLZ], at the expense of using more CPU resources.
uk: [url=https://www.zlib.net/]Зліб[/url] стиснення. Цей параметр використовує меншу пропускну здатність порівняно з [constant COMPRESS_FASTLZ], за рахунок використання більше ресурсів процесора.

en: [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression. Note that this algorithm is not very efficient on packets smaller than 4 KB. Therefore, it's recommended to use other compression algorithms in most cases.
uk: [url=https://facebook.github.io/zstd/]Зстандарт[/url] стиснення. Зауважте, що цей алгоритм не дуже ефективний у пакетах менше 4 КБ. Тому рекомендується використовувати інші алгоритми стиснення в більшості випадків.

en: An error occurred during [method service]. You will likely need to [method destroy] the host and recreate it.
uk: Сталася помилка під час обслуговування [method service]. Вам, ймовірно, потрібно буде знищити [method destroy] хост і створити його заново.

en: No event occurred within the specified time limit.
uk: Жодна подія сталася в межах зазначеного ліміту часу.

en: A connection request initiated by enet_host_connect has completed. The array will contain the peer which successfully connected.
uk: Завершено запит підключення enet_host_connect. У масиві є однолітки, які успішно підключені.

en: A peer has disconnected. This event is generated on a successful completion of a disconnect initiated by [method ENetPacketPeer.peer_disconnect], if a peer has timed out, or if a connection request initialized by [method connect_to_host] has timed out. The array will contain the peer which disconnected. The data field contains user supplied data describing the disconnection, or 0, if none is available.
uk: Відключений одноліток. Цей захід генерується на успішному завершенні від’єднання, що ініціюється [method ENetPacketPeer.peer_disconnect], якщо у однолітків з'явився час, або якщо запит з'єднання, що ініціюється [method підключення_to_host]. У масиві є однолітки, які відключені. Поле даних містить дані, що містять дані, що містять відключення, або 0, якщо немає.

en: A packet has been received from a peer. The array will contain the peer which sent the packet and the channel number upon which the packet was received. The received packet will be queued to the associated [ENetPacketPeer].
uk: Пакет отримав від однолітків. У масиві будуть представлені однолітки, які відправили пакет і номер каналу, на який був отриманий пакет. Отриманий пакет буде черганий асоційованим [ENetPacketPeer].

en: Total data sent.
uk: Загальна кількість відправлених даних.

en: Total UDP packets sent.
uk: Сумарні пакети UDP відправлені.

en: Total data received.
uk: Отримані дані.

en: Total UDP packets received.
uk: Отримано всі пакети UDP.

en: A MultiplayerPeer implementation using the [url=http://enet.bespin.org/index.html]ENet[/url] library.
uk: Мультиплеер Використання [url=http://enet.bespin.org/index.html] Бібліотека ENet[/url].

en: A MultiplayerPeer implementation that should be passed to [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] after being initialized as either a client, server, or mesh. Events can then be handled by connecting to [MultiplayerAPI] signals. See [ENetConnection] for more information on the ENet library wrapper.
    [b]Note:[/b] ENet only uses UDP, not TCP. When forwarding the server port to make your server accessible on the public Internet, you only need to forward the server port in UDP. You can use the [UPNP] class to try to forward the server port automatically when starting the server.
uk: Мультиплеер Після ініціалізації як клієнт, сервер або сітка. Заяви можуть бути використані при підключенні до сигналів [MultiplayerAPI]. Див. [ENetConnection] для отримання додаткової інформації про обгортку бібліотеки ENet.
    [b]Примітка:[/b] ENet використовує UDP, не TCP. При переадресації серверного порту, щоб зробити сервер доступним на публічному інтернеті, вам потрібно переадресувати серверний порт в UDP. Ви можете використовувати клас [UPNP], щоб спробувати переадресувати порт сервера автоматично при запуску сервера.

en: High-level multiplayer
uk: Мультиплеєр високого рівня

en: Add a new remote peer with the given [param peer_id] connected to the given [param host].
    [b]Note:[/b] The [param host] must have exactly one peer in the [constant ENetPacketPeer.STATE_CONNECTED] state.
uk: Додайте новий віддалений одноліток з заданим [param peer_id], підключений до даної [param host].
    [b]Примітка:[/b] The [param host] повинен мати рівно один одноліток в [constant ENetPacketPeer.STATE_CONNECTED] держава.

en: Create client that connects to a server at [param address] using specified [param port]. The given address needs to be either a fully qualified domain name (e.g. [code]"www.example.com"[/code]) or an IP address in IPv4 or IPv6 format (e.g. [code]"192.168.1.1"[/code]). The [param port] is the port the server is listening on. The [param channel_count] parameter can be used to specify the number of ENet channels allocated for the connection. The [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] parameters can be used to limit the incoming and outgoing bandwidth to the given number of bytes per second. The default of 0 means unlimited bandwidth. Note that ENet will strategically drop packets on specific sides of a connection between peers to ensure the peer's bandwidth is not overwhelmed. The bandwidth parameters also determine the window size of a connection which limits the amount of reliable packets that may be in transit at any given time. Returns [constant OK] if a client was created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this ENetMultiplayerPeer instance already has an open connection (in which case you need to call [method MultiplayerPeer.close] first) or [constant ERR_CANT_CREATE] if the client could not be created. If [param local_port] is specified, the client will also listen to the given port; this is useful for some NAT traversal techniques.
uk: Створіть клієнт, який підключений до сервера за допомогою вказаного [param port]. Дана адреса повинна бути або повністю кваліфікованою доменною назвою (наприклад, [code]"www.example.com"[/code]) або IP-адресою в форматі IPv4 або IPv6 (наприклад, [code]"192.168.1.1"[/code]). [param port] є портом, який прослуховує сервер. Параметри параметра [param Channel_count] можна використовувати для визначення кількості каналів ENet, виділених для підключення. Параметри [param in_bandwidth] та [param out_width] можуть використовуватися для обмеження пропускної здатності та пропускної здатності до даної кількості байтів на секунду. За замовчуванням 0 означає необмежену пропускну здатність. Зауважте, що ENet буде стратегічно скидати пакети з конкретних сторін з'єднання між однолітками, щоб забезпечити пропускну здатність однолітків не переповнений. Параметри смуги також визначають розмір вікна з'єднання, яка обмежує кількість надійних пакетів, які можуть бути в будь-який час. Повернення [constant OK] якщо клієнт був створений, [constant ERR_ALREADY_IN_USE], якщо це ENetMultiplayerPeer екземпляр вже має відкритий зв'язок (в якому випадку потрібно викликати [method MultiplayerPeer.close] first) або [constant ERR_CANT_CREATE] якщо клієнт не може бути створений. Якщо вказано локальну_порт, клієнт також послухає наданий порт; це корисно для деяких траверсальних технік NAT.

en: Initialize this [MultiplayerPeer] in mesh mode. The provided [param unique_id] will be used as the local peer network unique ID once assigned as the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer]. In the mesh configuration you will need to set up each new peer manually using [ENetConnection] before calling [method add_mesh_peer]. While this technique is more advanced, it allows for better control over the connection process (e.g. when dealing with NAT punch-through) and for better distribution of the network load (which would otherwise be more taxing on the server).
uk: Встановити цей [MultiplayerPeer] в режимі сітки. Надані [param unique_id] будуть використовуватися як локальна мережа одностороннього зв'язку, яка була призначена як [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer]. У сітчастій конфігурації потрібно налаштувати кожен новий одноліток вручну за допомогою [ENetConnection] перед викликом [method add_mesh_peer]. В той час як ця техніка є більш розширеною, вона дозволяє краще контролювати процес з'єднання (наприклад, при роботі з пропуском NAT) і для кращого розподілу мережевого навантаження (що інакше буде більш податковим на сервер).

en: Create server that listens to connections via [param port]. The port needs to be an available, unused port between 0 and 65535. Note that ports below 1024 are privileged and may require elevated permissions depending on the platform. To change the interface the server listens on, use [method set_bind_ip]. The default IP is the wildcard [code]"*"[/code], which listens on all available interfaces. [param max_clients] is the maximum number of clients that are allowed at once, any number up to 4095 may be used, although the achievable number of simultaneous clients may be far lower and depends on the application. For additional details on the bandwidth parameters, see [method create_client]. Returns [constant OK] if a server was created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this ENetMultiplayerPeer instance already has an open connection (in which case you need to call [method MultiplayerPeer.close] first) or [constant ERR_CANT_CREATE] if the server could not be created.
uk: Створіть сервер, який буде слухати з'єднання через [param port]. Порт має бути доступним, невикористаним портом у діапазоні від 0 до 65535. Зверніть увагу, що порти нижче 1024 є привілейованими і можуть вимагати підвищених дозволів залежно від платформи. Щоб змінити інтерфейс, який слухає сервер, використовуйте [method set_bind_ip]. За замовчуванням IP-адресою є шаблон [code]"*"[/code], який прослуховує всі доступні інтерфейси. Параметр [max_clients] - це максимальна кількість клієнтів, яка дозволена одночасно, можна використовувати будь-яке число до 4095, хоча досяжна кількість одночасних клієнтів може бути значно меншою і залежить від програми. Для отримання додаткової інформації про параметри пропускної здатності дивіться [method create_client]. Повертає [constant OK], якщо сервер було створено, [constant ERR_ALREADY_IN_USE], якщо цей екземпляр ENetMultiplayerPeer вже має відкрите з'єднання (у цьому випадку потрібно спочатку викликати [method MultiplayerPeer.close]) або [constant ERR_CANT_CREATE], якщо сервер не вдалося створити.

en: Returns the [ENetPacketPeer] associated to the given [param id].
uk: Повернення [ENetPacketPeer], пов'язаної з даним [param id].

en: The IP used when creating a server. This is set to the wildcard [code]"*"[/code] by default, which binds to all available interfaces. The given IP needs to be in IPv4 or IPv6 address format, for example: [code]"192.168.1.1"[/code].
uk: ІП використовується при створенні сервера. Це встановлюється на дикихкартах [code]"*"[/code] за замовчуванням, який зв'язується з усіма доступними інтерфейсами. Заданий IP потрібно бути в форматі IPv4 або IPv6, наприклад: [code]"192.168.1.1"[/code].

en: The underlying [ENetConnection] created after [method create_client] and [method create_server].
uk: Базовий [ENetConnection], створений після [method create_client] та [method create_server].

en: A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__peer.html]ENetPeer[/url].
uk: Клас обгортки для [url=http://enet.bespin.org/group__peer.html]ENetPeer[/url].

en: A PacketPeer implementation representing a peer of an [ENetConnection].
    This class cannot be instantiated directly but can be retrieved during [method ENetConnection.service] or via [method ENetConnection.get_peers].
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: Пакети Впровадження піару, що представляє одноліток [ENetConnection].
    Цей клас не може бути миттєвий, але може бути відновлений під час [method ENetConnection.service] або через [method ENetConnection.get_peers].
    [b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.

en: Returns the number of channels allocated for communication with peer.
uk: Повертає кількість каналів, виділених для зв'язку з однолітками.

en: Returns the ENet flags of the next packet in the received queue. See [code]FLAG_*[/code] constants for available packet flags. Note that not all flags are replicated from the sending peer to the receiving peer.
uk: Повертає прапори ENet наступного пакета в отриманій черзі. Перегляньте константи [code]FLAG_*[/code] для доступних прапорів пакетів. Зауважте, що не всі прапори реплікуються від однорангового вузла-відправника до однорангового вузла-одержувача.

en: Returns the IP address of this peer.
uk: Повертає IP-адресу цього аналога.

en: Returns the remote port of this peer.
uk: Повернення віддаленого порту цього однолітків.

en: Returns the current peer state.
uk: Повертає поточний стан вузла.

en: Returns the requested [param statistic] for this peer.
uk: Повертає запитуваний [param statistic] для цього вузла.

en: Returns [code]true[/code] if the peer is currently active (i.e. the associated [ENetConnection] is still valid).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вузол наразі активний (тобто пов’язане [ENetConnection] все ще дійсне).

en: Request a disconnection from a peer. An [constant ENetConnection.EVENT_DISCONNECT] will be generated during [method ENetConnection.service] once the disconnection is complete.
uk: Запит на відключення від вузла. Після завершення відключення під час виконання методу [method ENetConnection.service] буде згенеровано [constant ENetConnection.EVENT_DISCONNECT].

en: Request a disconnection from a peer, but only after all queued outgoing packets are sent. An [constant ENetConnection.EVENT_DISCONNECT] will be generated during [method ENetConnection.service] once the disconnection is complete.
uk: Запитайте відключення від однолітків, але тільки після того, як всі черги будуть відправлені. [constant ENetConnection.EVENT_DISCONNECT] генерується під час [method ENetConnection.service] після завершення відключення.

en: Force an immediate disconnection from a peer. No [constant ENetConnection.EVENT_DISCONNECT] will be generated. The foreign peer is not guaranteed to receive the disconnect notification, and is reset immediately upon return from this function.
uk: Примусово негайно відключити з'єднання від вузла. [constant ENetConnection.EVENT_DISCONNECT] не генеруватиметься. Зовнішній партнер не гарантовано отримає сповіщення про відключення, і його налаштування скидається негайно після повернення з цієї функції.

en: Sends a ping request to a peer. ENet automatically pings all connected peers at regular intervals, however, this function may be called to ensure more frequent ping requests.
uk: Надішліть запит на пінг-запит. ENet автоматично ping всіх підключених однолітків при регулярних інтервалах, проте ця функція може бути викликана, щоб забезпечити більш часті запити ping.

en: Sets the [param ping_interval] in milliseconds at which pings will be sent to a peer. Pings are used both to monitor the liveness of the connection and also to dynamically adjust the throttle during periods of low traffic so that the throttle has reasonable responsiveness during traffic spikes. The default ping interval is [code]500[/code] milliseconds.
uk: Встановлюємо [param ping_interval] в мілісекундах, на які будуть відправлені пінги. Пінги використовуються як для моніторингу життєздатності з'єднання, так і для динамічного регулювання дросельності в періоди низького трафіку, так що дросель має обґрунтовану чуйність при поході трафіку. Проміжок за замовчуванням [code]500[/code] мілісекунди.

en: Forcefully disconnects a peer. The foreign host represented by the peer is not notified of the disconnection and will timeout on its connection to the local host.
uk: Примушено відключає однолітків. Іноземний хост, представлений однолітком, не буде повідомлено про відключення та прострочення на зв'язку з місцевим хостом.

en: Queues a [param packet] to be sent over the specified [param channel]. See [code]FLAG_*[/code] constants for available packet flags.
uk: Прийміть [param packet] для відправки за вказаною [param channel]. Див [code]FLAG_*[/code] константи для доступних прапорів пакета.

en: Sets the timeout parameters for a peer. The timeout parameters control how and when a peer will timeout from a failure to acknowledge reliable traffic. Timeout values are expressed in milliseconds.
    The [param timeout] is a factor that, multiplied by a value based on the average round trip time, will determine the timeout limit for a reliable packet. When that limit is reached, the timeout will be doubled, and the peer will be disconnected if that limit has reached [param timeout_min]. The [param timeout_max] parameter, on the other hand, defines a fixed timeout for which any packet must be acknowledged or the peer will be dropped.
uk: Налаштовує часові параметри для однолітків. Контроль параметрів маршруту, як і коли одноліток з моменту визнання надійного трафіку. Значення часу виражаються в мілісекундах.
    The [param timeout] є фактором, який, багатоповненим значенням на основі середнього часу поїздки, визначить ліміт часу для надійного пакету. При досягненні цього ліміту, часовий час буде подвійним, а одноліток буде відключений, якщо досягнуто ліміт [пармовий час_мін]. параметр [param timeout_max], з іншого боку, визначає фіксований час, для якого будь-який пакет повинен бути визнаний або буде пошкоджений.

en: Configures throttle parameter for a peer.
    Unreliable packets are dropped by ENet in response to the varying conditions of the Internet connection to the peer. The throttle represents a probability that an unreliable packet should not be dropped and thus sent by ENet to the peer. By measuring fluctuations in round trip times of reliable packets over the specified [param interval], ENet will either increase the probability by the amount specified in the [param acceleration] parameter, or decrease it by the amount specified in the [param deceleration] parameter (both are ratios to [constant PACKET_THROTTLE_SCALE]).
    When the throttle has a value of [constant PACKET_THROTTLE_SCALE], no unreliable packets are dropped by ENet, and so 100% of all unreliable packets will be sent.
    When the throttle has a value of [code]0[/code], all unreliable packets are dropped by ENet, and so 0% of all unreliable packets will be sent.
    Intermediate values for the throttle represent intermediate probabilities between 0% and 100% of unreliable packets being sent. The bandwidth limits of the local and foreign hosts are taken into account to determine a sensible limit for the throttle probability above which it should not raise even in the best of conditions.
uk: Налаштування параметрів дросельної дросельності для однолітків.
    Ненадійні пакети скидаються ENet у відповідь на різні умови підключення до мережі Інтернет. У дросельі є ймовірність того, що ненадійний пакет не повинен бути пошкоджений і таким чином, відправлений ENet на однолітків. При вимірюванні коливань в круглих часах поїздки надійних пакетів над вказаною [param deceleration], ENet може збільшити ймовірність суми, зазначеної в параметрі [param acceleration], або зменшити його за величиною, зазначеною в параметрі [param deceleration] (або є відношення до [constant PACKET_THROTTLE_SCALE]).
    Коли дросель має значення [constant PACKET_THROTTLE_SCALE], ненадійні пакетів скидаються ENet, і тому 100% з усіх ненадійні пакетів буде відправлені.
    Коли дросель має значення [code]0[/code], всі ненадійні пакети скидаються ENet, і так 0% всіх ненадійних пакетів будуть відправлені.
    Проміжні значення для тромбоциту є проміжними ймовірностями між 0% і 100% від ненадійних пачок, які надсилаються. Обмеження пропускної здатності місцевих і іноземних господарів враховуються для визначення нечутливого ліміту для ймовірності тромбоцитів, над яким не варто піднімати навіть в кращих умовах.

en: The peer is disconnected.
uk: Віддалений вузол відключено.

en: The peer is currently attempting to connect.
uk: Віддалений вузол зараз намагається підключитися.

en: The peer has acknowledged the connection request.
uk: Віддалений вузол підтвердив запит на з'єднання.

en: The peer is currently connecting.
uk: Пільговий вузол наразі підключається.

en: The peer has successfully connected, but is not ready to communicate with yet ([constant STATE_CONNECTED]).
uk: Юрист успішно підключений, але не готовий спілкуватися з ще ([constant STATE_CONNECTED]).

en: The peer is currently connected and ready to communicate with.
uk: В даний час ми зв'яжемося з.

en: The peer is expected to disconnect after it has no more outgoing packets to send.
uk: Очікується, що вузол відключиться після того, як у нього більше не буде вихідних пакетів для надсилання.

en: The peer is currently disconnecting.
uk: В даний час ми відключаємо.

en: The peer has acknowledged the disconnection request.
uk: У зв’язку з тим, що компанія визнала запит про відключення.

en: The peer has lost connection, but is not considered truly disconnected (as the peer didn't acknowledge the disconnection request).
uk: У зв'язку з втратою зв'язку, але не вважається дійсно відключенням (як одноліток не визнавав вимогу відключення).

en: Mean packet loss of reliable packets as a ratio with respect to the [constant PACKET_LOSS_SCALE].
uk: Збиток цінного пакета надійного пакету як співвідношення стосовно [constant PACKET_LOS_SCALE].

en: Packet loss variance.
uk: Варіант втрати пакету.

en: The time at which packet loss statistics were last updated (in milliseconds since the connection started). The interval for packet loss statistics updates is 10 seconds, and at least one packet must have been sent since the last statistics update.
uk: В той час, в якому було оновлено статистика втрати пакету (в мілісекундах з моменту початку з'єднання). Проміжок для оновлення статистики пакетів становить 10 секунд, і принаймні один пакет повинен бути відправлений з останнього оновлення статистики.

en: Mean packet round trip time for reliable packets.
uk: Термін дії пакету Mean для надійного пакету.

en: Variance of the mean round trip time.
uk: Варіант середнього часу туру.

en: Last recorded round trip time for a reliable packet.
uk: Останній записаний круглий час поїздки для надійного пакету.

en: Variance of the last trip time recorded.
uk: Варіант останнього часу поїздки записаний.

en: The peer's current throttle status.
uk: Статус на сервери.

en: The maximum number of unreliable packets that should not be dropped. This value is always greater than or equal to [code]1[/code]. The initial value is equal to [constant PACKET_THROTTLE_SCALE].
uk: Максимальна кількість ненадійних пакетів, які не повинні бути впущені. Це значення завжди перевищує або дорівнює [code]1[/code]. Початкове значення дорівнює [constant PACKET_THROTTLE_SCALE].

en: Internal value used to increment the packet throttle counter. The value is hardcoded to [code]7[/code] and cannot be changed. You probably want to look at [constant PEER_PACKET_THROTTLE_ACCELERATION] instead.
uk: Внутрішнє значення, яке використовується для підсилення дросельної стійки пакета. Вартість закодовано [code]7[/code] і не може бути змінена. Ви, ймовірно, хочете подивитися на [constant PEER_PACKET_THROTTLE_ACCELERATION] замість.

en: The time at which throttle statistics were last updated (in milliseconds since the connection started). The interval for throttle statistics updates is [constant PEER_PACKET_THROTTLE_INTERVAL].
uk: В той час, в якому було оновлено статистика дросель (в мілісекундах з моменту початку з'єднання). Проміжок для оновлення статистичних даних дросель є [constant PEER_PACKET_THROTTLE_INTERVAL].

en: The throttle's acceleration factor. Higher values will make ENet adapt to fluctuating network conditions faster, causing unrelaible packets to be sent [i]more[/i] often. The default value is [code]2[/code].
uk: Коефіцієнт прискорення кропиви. Найвищі значення дадуть ENet адаптацію до коливання мережевих умов швидше, що викликає ненадійні пакети для відправки [i]більше[/i]. Вартість за замовчуванням [code]2[/code].

en: The throttle's deceleration factor. Higher values will make ENet adapt to fluctuating network conditions faster, causing unrelaible packets to be sent [i]less[/i] often. The default value is [code]2[/code].
uk: Декатераційний фактор дросельної рогатки. Найвищі значення дозволять ENet адаптуватися до коливання мережевих умов швидше, викликаючи небажані пакети, які будуть відправлені [i]less[/i]. Вартість за замовчуванням [code]2[/code].

en: The interval over which the lowest mean round trip time should be measured for use by the throttle mechanism (in milliseconds). The default value is [code]5000[/code].
uk: Проміжок, над яким найнижчий час туру слід виміряти для використання дросельним механізмом (в мілісекундах). Вартість за замовчуванням [code]5000[/code].

en: The reference scale for packet loss. See [method get_statistic] and [constant PEER_PACKET_LOSS].
uk: Еталонна шкала для втрати пакетів. Див. [method get_statistic] та [constant PEER_PACKET_LOSS].

en: The reference value for throttle configuration. The default value is [code]32[/code]. See [method throttle_configure].
uk: Довідкове значення для конфігурації дросель. Вартість за замовчуванням [code]32[/code]. Див. [method дросель_configure].

en: Mark the packet to be sent as reliable.
uk: Позначте пакет, який буде відправлений як надійний.

en: Mark the packet to be sent unsequenced (unreliable).
uk: Позначте пакет, який буде відправлено беззаперечно (ненадійно).

en: Mark the packet to be sent unreliable even if the packet is too big and needs fragmentation (increasing the chance of it being dropped).
uk: Позначити пакет, який буде відправлений ненадійним, навіть якщо пакет занадто великий і потребує фрагментації (зменшуючи шанс його падіння).

en: Provides access to engine properties.
uk: Забезпечує доступ до властивостей двигуна.

en: The [Engine] singleton allows you to query and modify the project's run-time parameters, such as frames per second, time scale, and others. It also stores information about the current build of Godot, such as the current version.
uk: Універсальний однотон дозволяє переробити та змінювати параметри проекту, такі як кадри на другий, часовий масштаб та інші. Він також зберігає інформацію про поточну структуру Godot, такі як поточна версія.

en: Captures and returns backtraces from all registered script languages.
    By default, the returned [ScriptBacktrace] will only contain stack frames in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
    If [param include_variables] is [code]true[/code], the backtrace will also include the names and values of any global variables (e.g. autoload singletons) at the point of the capture, as well as local variables and class member variables at each stack frame. This will however will only be respected when running the game with a debugger attached, like when running the game from the editor. To enable it for export builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_local_variables].
    [b]Warning:[/b] When [param include_variables] is [code]true[/code], any captured variables can potentially (e.g. with GDScript backtraces) be their actual values, including any object references. This means that storing such a [ScriptBacktrace] will prevent those objects from being deallocated, so it's generally recommended not to do so.
uk: Захоплює та повертає зворотні трасування з усіх зареєстрованих мов сценаріїв.
    За замовчуванням повернений [ScriptBacktrace] міститиме лише фрейми стеку в збірках редактора та налагоджувальних збірках. Щоб увімкнути їх також для релізних збірок, потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
    Якщо [param include_variables] має значення [code]true[/code], зворотне трасування також включатиме назви та значення будь-яких глобальних змінних (наприклад, автозавантажуваних одиночних змінних) у точці захоплення, а також локальні змінні та змінні-члени класу в кожному фреймі стеку. Однак це буде враховано лише під час запуску гри з підключеним налагоджувачем, наприклад, під час запуску гри з редактора. Щоб увімкнути його також для експортних збірок, потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_local_variables].
    [b]Попередження:[/b] Коли [param include_variables] має значення [code]true[/code], будь-які захоплені змінні потенційно можуть (наприклад, за допомогою зворотних трас GDScript) бути їхніми фактичними значеннями, включаючи будь-які посилання на об'єкти. Це означає, що зберігання такого [ScriptBacktrace] запобіжить звільненню цих об'єктів, тому зазвичай рекомендується цього не робити.

en: Returns the name of the CPU architecture the Godot binary was built for. Possible return values include [code]"x86_64"[/code], [code]"x86_32"[/code], [code]"arm64"[/code], [code]"arm32"[/code], [code]"rv64"[/code], [code]"ppc64"[/code], [code]"loongarch64"[/code], [code]"wasm64"[/code], and [code]"wasm32"[/code].
    To detect whether the current build is 64-bit, or the type of architecture, don't use the architecture name. Instead, use [method OS.has_feature] to check for the [code]"64"[/code] feature tag, or tags such as [code]"x86"[/code] or [code]"arm"[/code]. See the [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Feature Tags[/url] documentation for more details.
    [b]Note:[/b] This method does [i]not[/i] return the name of the system's CPU architecture (like [method OS.get_processor_name]). For example, when running an [code]x86_32[/code] Godot binary on an [code]x86_64[/code] system, the returned value will still be [code]"x86_32"[/code].
uk: Повертає назву архітектури процесора, для якої було зібрано бінарний файл Godot. Можливі значення повернення включають [code]"x86_64"[/code], [code]"x86_32"[/code], [code]"arm64"[/code], [code]"arm32"[/code], [code]"rv64"[/code], [code]"ppc64"[/code], [code]"loongarch64"[/code], [code]"wasm64"[/code] та [code]"wasm32"[/code].
    Щоб визначити, чи є поточна збірка 64-розрядною, або тип архітектури, не використовуйте назву архітектури. Натомість використовуйте [method OS.has_feature] для перевірки тегу функції [code]"64"[/code] або таких тегів, як [code]"x86"[/code] або [code]"arm"[/code]. Див. документацію [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Теги функцій[/url] для отримання додаткової інформації.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод [i]не[/i] повертає назву архітектури процесора системи (як [method OS.get_processor_name]). Наприклад, під час запуску бінарного файлу Godot [code]x86_32[/code] на системі [code]x86_64[/code] повернене значення все одно буде [code]"x86_32"[/code].

en: Returns the engine author information as a [Dictionary], where each entry is an [Array] of strings with the names of notable contributors to the Godot Engine: [code]lead_developers[/code], [code]founders[/code], [code]project_managers[/code], and [code]developers[/code].
uk: Повертає авторську інформацію двигуна як [Dictionary], де кожен запис є [Array] рядків з іменами ненадійних представників двигуна Godot: [code]lead_developers[/code], [code] Засновники[/code], [code]project_managers[/code], і [code]developers[/code].

en: Returns an [Array] of dictionaries with copyright information for every component of Godot's source code.
    Every [Dictionary] contains a [code]name[/code] identifier, and a [code]parts[/code] array of dictionaries. It describes the component in detail with the following entries:
    - [code]files[/code] - [Array] of file paths from the source code affected by this component;
    - [code]copyright[/code] - [Array] of owners of this component;
    - [code]license[/code] - The license applied to this component (such as "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]" or "[url=https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/]CC-BY-4.0[/url]").
uk: Повертаємо вашу інформацію про авторські права на кожен компонент коду джерела Godot.
    Кожен [Dictionary] містить [code]name[/code] ідентифікатор і [code]parts[/code] array of dictionaries. Він описує компонент в деталях з наступними записами:
    - [code]files[/code] - [Array] файлових шляхів з коду джерела, що впливає на цей компонент;
    - [code]copyright[/code] - [Array] власників даного компонента;
    - [code]license[/code] - Ліцензія, що застосовується до цього компонента (наприклад, "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]" або "[url=https://creative body.org/licenses/by/4.0/]CC-BY-4.0[/url]).

en: Returns a [Dictionary] of categorized donor names. Each entry is an [Array] of strings:
    {[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], [code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], [code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/code], [code]bronze_donors[/code]}
uk: Повертає [Dictionary] категоризованих імен донорів. Кожен запис є [Array] рядків:
    {[code]платинові_спонсори[/code], [code]золоті_спонсори[/code], [code]срібні_спонсори[/code], [code]бронзові_спонсори[/code], [code]міні_спонсори[/code], [code]золоті_донори[/code], [code]донори_срібла[/code], [code]донори_бронзи[/code]}

en: Returns the total number of frames drawn since the engine started.
    [b]Note:[/b] On headless platforms, or if rendering is disabled with [code]--disable-render-loop[/code] via command line, this method always returns [code]0[/code]. See also [method get_process_frames].
uk: Повертаємо загальну кількість кадрів, що тягнеться з початку двигуна.
    [b]Примітка:[/b] На безголовних платформах, або якщо рендеринг вимкнено з [code]---розвантажувально-рендер-loop[/code] через командний ряд, цей метод завжди повертає [code]0[/code]. Дивись також [method get_process_frames].

en: Returns the average frames rendered every second (FPS), also known as the framerate.
uk: Повертаємо середні кадри, що наводяться кожні другий (FPS), також відомий як каркас.

en: Returns a [Dictionary] of licenses used by Godot and included third party components. Each entry is a license name (such as "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]") and its associated text.
uk: Повернутися до [Dictionary] ліцензій, які використовуються Godot і включені до сторонніх компонентів. Кожен запис - це назва ліцензії (наприклад, url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]) та його асоційований текст.

en: Returns the full Godot license text.
uk: Повернутися до повноліцензійного тексту Godot.

en: Returns the instance of the [MainLoop]. This is usually the main [SceneTree] and is the same as [method Node.get_tree].
    [b]Note:[/b] The type instantiated as the main loop can changed with [member ProjectSettings.application/run/main_loop_type].
uk: Повертає екземпляр [MainLoop]. Це, як правило, основний [SceneTree] і є таким же, як [method Node.get_tree].
    [b]Примітка:[/b] Тип, миттєвий як основну петлю можна змінити за допомогою [member ProjectSettings.application/run/main_loop_type].

en: Returns the total number of frames passed since the engine started. This number is increased every [b]physics frame[/b]. See also [method get_process_frames].
    This method can be used to run expensive logic less often without relying on a [Timer]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _physics_process(_delta):
    	if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:
    		pass # Run expensive logic only once every 2 physics frames here.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _PhysicsProcess(double delta)
    {
    	base._PhysicsProcess(delta);
    
    	if (Engine.GetPhysicsFrames() % 2 == 0)
    	{
    		// Run expensive logic only once every 2 physics frames here.
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає загальну кількість кадрів, пройдених з моменту запуску двигуна. Це число збільшується з кожним [b]фізичним кадром[/b]. Дивіться також [method get_process_frames]. 
    Цей метод можна використовувати для рідшого запуску дорогої логіки, не покладаючись на [Timer]: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _physics_process(_delta): 
    	if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0: 
    		pass # Виконуйте тут дорогу логіку лише один раз на кожні 2 кадри фізики. 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override void _PhysicsProcess(подвійна дельта) 
    {
    	base._PhysicsProcess(дельта); 
    
    	if (Engine.GetPhysicsFrames() % 2 == 0) 
    	{ 
    		// Виконуйте тут дорогу логіку лише один раз на кожні 2 кадри фізики. 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep interpolation.
uk: Повертаємо дроб через точну фізичну клітку, ми в момент рендерингу рами. Це може бути використана для реалізації фіксованого переполування часу.

en: Returns the total number of frames passed since the engine started. This number is increased every [b]process frame[/b], regardless of whether the render loop is enabled. See also [method get_frames_drawn] and [method get_physics_frames].
    This method can be used to run expensive logic less often without relying on a [Timer]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(_delta):
    	if Engine.get_process_frames() % 5 == 0:
    		pass # Run expensive logic only once every 5 process (render) frames here.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Process(double delta)
    {
    	base._Process(delta);
    
    	if (Engine.GetProcessFrames() % 5 == 0)
    	{
    		// Run expensive logic only once every 5 process (render) frames here.
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає загальну кількість кадрів, пройдених з моменту запуску двигуна. Це число збільшується з кожним [b]кадром процесу[/b], незалежно від того, чи ввімкнено цикл візуалізації. Дивіться також [method get_frames_drawn] і [method get_physics_frames]. 
    Цей метод можна використовувати для рідшого запуску дорогої логіки, не покладаючись на [Timer]: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _process(_delta): 
    	if Engine.get_process_frames() % 5 == 0: 
    		pass # Запускати дорогу логіку лише один раз на кожні 5 кадрів процесу (рендерингу). 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override void _Process(double delta)
    {
    	base._Process(delta); 
    
    	if (Engine.GetProcessFrames() % 5 == 0) 
    	{ 
    		// Виконуйте дорогу логіку лише один раз на кожні 5 кадрів процесу (рендерингу). 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns an instance of a [ScriptLanguage] with the given [param index].
uk: Повертає екземпляр [ScriptLanguage] з заданим [param index].

en: Returns the number of available script languages. Use with [method get_script_language].
uk: Повертаємо кількість наявних скриптів мов. Використання [method get_script_language].

en: Returns the global singleton with the given [param name], or [code]null[/code] if it does not exist. Often used for plugins. See also [method has_singleton] and [method get_singleton_list].
    [b]Note:[/b] Global singletons are not the same as autoloaded nodes, which are configurable in the project settings.
uk: Повертає глобальний синглтон із заданим [param name] або [code]null[/code], якщо його не існує. Часто використовується для плагінів. Див. також [method has_singleton] та [method get_singleton_list].
    [b]Примітка:[/b] Глобальні синглтони не є тим самим, що й автоматично завантажені вузли, які можна налаштувати в налаштуваннях проекту.

en: Returns a list of names of all available global singletons. See also [method get_singleton].
uk: Повертає список імен усіх доступних глобальних єдинотонів. Дивитися також [method get_singleton].

en: Returns the current engine version information as a [Dictionary] containing the following entries:
    - [code]major[/code] - Major version number as an int;
    - [code]minor[/code] - Minor version number as an int;
    - [code]patch[/code] - Patch version number as an int;
    - [code]hex[/code] - Full version encoded as a hexadecimal int with one byte (2 hex digits) per number (see example below);
    - [code]status[/code] - Status (such as "beta", "rc1", "rc2", "stable", etc.) as a String;
    - [code]build[/code] - Build name (e.g. "custom_build") as a String;
    - [code]hash[/code] - Full Git commit hash as a String;
    - [code]timestamp[/code] - Holds the Git commit date UNIX timestamp in seconds as an int, or [code]0[/code] if unavailable;
    - [code]string[/code] - [code]major[/code], [code]minor[/code], [code]patch[/code], [code]status[/code], and [code]build[/code] in a single String.
    The [code]hex[/code] value is encoded as follows, from left to right: one byte for the major, one byte for the minor, one byte for the patch version. For example, "3.1.12" would be [code]0x03010C[/code].
    [b]Note:[/b] The [code]hex[/code] value is still an [int] internally, and printing it will give you its decimal representation, which is not particularly meaningful. Use hexadecimal literals for quick version comparisons from code:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if Engine.get_version_info().hex >= 0x040100:
    	pass # Do things specific to version 4.1 or later.
    else:
    	pass # Do things specific to versions before 4.1.
    [/gdscript]
    [csharp]
    if ((int)Engine.GetVersionInfo()["hex"] >= 0x040100)
    {
    	// Do things specific to version 4.1 or later.
    }
    else
    {
    	// Do things specific to versions before 4.1.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає інформацію про поточну версію двигуна як [Dictionary], що містить такі записи: 
    - [code]major[/code] - номер основної версії як int; 
    - [code]мінор[/code] - номер другорядної версії як int; 
    - [code]патч[/code] - номер версії латки як int; 
    - [code]hex[/code] - повна версія, закодована як шістнадцяткове ціле число з одним байтом (2 шістнадцяткові цифри) на число (див. приклад нижче); 
    - [code]статус[/code] - статус (такий як "бета", "rc1", "rc2", "стабільний" тощо) у вигляді рядка; 
    - [code]build[/code] - назва збірки (наприклад, "custom_build") у вигляді рядка; 
    - [code]хеш[/code] - повний хеш фіксації Git як рядок; 
    - [code]timestamp[/code] – зберігає мітку часу UNIX дати коміту Git у секундах як int або [code]0[/code], якщо недоступний; 
    - [code]рядок[/code] - [code]основний[/code], [code]мінорний[/code], [code]патч[/code], [code]статус[/code] і [code]збірка[/code] в одному рядку. 
    Значення [code]hex[/code] кодується наступним чином, зліва направо: один байт для основного, один байт для другорядного, один байт для версії виправлення. Наприклад, "3.1.12" буде [code]0x03010C[/code]. 
    [b]Примітка:[/b] Значення [code]hex[/code] все ще внутрішньо є [int], і його друк дасть вам його десяткове представлення, що не має особливого значення. Використовуйте шістнадцяткові літерали для швидкого порівняння версій коду: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    if Engine.get_version_info().hex >= 0x040100: 
    	pass # Робіть дії, характерні для версії 4.1 або новішої. 
    else: 
    	pass # Робити речі, характерні для версій до 4.1. 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    if ((int)Engine.GetVersionInfo()["hex"] >= 0x040100) 
    {
    	// Робіть речі, характерні для версії 4.1 або новішої. 
    }
    else 
    {
    	// Робимо речі, характерні для версій до 4.1. 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the path to the [MovieWriter]'s output file, or an empty string if the engine wasn't started in Movie Maker mode. The default path can be changed in [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file].
uk: Повертає шлях до вихідного файлу [MovieWriter] або порожній рядок, якщо механізм не було запущено в режимі Movie Maker. Шлях за замовчуванням можна змінити в [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file].

en: Returns [code]true[/code] if a singleton with the given [param name] exists in the global scope. See also [method get_singleton].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(Engine.has_singleton("OS"))          # Prints true
    print(Engine.has_singleton("Engine"))      # Prints true
    print(Engine.has_singleton("AudioServer")) # Prints true
    print(Engine.has_singleton("Unknown"))     # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(Engine.HasSingleton("OS"));          // Prints True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("Engine"));      // Prints True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("AudioServer")); // Prints True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("Unknown"));     // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Global singletons are not the same as autoloaded nodes, which are configurable in the project settings.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо синглтон із заданим [param name] існує в глобальній області. Дивіться також [method get_singleton].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(Engine.has_singleton("OS")) # Виводить true
    print(Engine.has_singleton("Engine")) # Виводить true
    print(Engine.has_singleton("AudioServer")) # Виводить true
    print(Engine.has_singleton("Unknown")) # Виводить false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(Engine.HasSingleton("ОС")); // Виводить True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("Engine")); // Виводить True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("AudioServer")); // Виводить True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("Невідомо")); // Виводить False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка: [/b] Глобальні синглетони — це не те саме, що автоматично завантажені вузли, які можна налаштувати в налаштуваннях проекту.

en: Returns [code]true[/code] if the script is currently running inside the editor, otherwise returns [code]false[/code]. This is useful for [code]@tool[/code] scripts to conditionally draw editor helpers, or prevent accidentally running "game" code that would affect the scene state while in the editor:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if Engine.is_editor_hint():
    	draw_gizmos()
    else:
    	simulate_physics()
    [/gdscript]
    [csharp]
    if (Engine.IsEditorHint())
    	DrawGizmos();
    else
    	SimulatePhysics();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url] in the documentation for more information.
    [b]Note:[/b] To detect whether the script is running on an editor [i]build[/i] (such as when pressing [kbd]F5[/kbd]), use [method OS.has_feature] with the [code]"editor"[/code] argument instead. [code]OS.has_feature("editor")[/code] evaluate to [code]true[/code] both when the script is running in the editor and when running the project from the editor, but returns [code]false[/code] when run from an exported project.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо скрипт зараз запущено в редакторі, інакше повертає [code]false[/code]. Це корисно для сценаріїв [code]@tool[/code] для умовного малювання помічників редактора або запобігання випадковому запуску «ігрового» коду, який може вплинути на стан сцени під час роботи в редакторі: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    if Engine.is_editor_hint(): 
    	draw_gizmos() 
    else: 
    	simulate_physics() 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    if (Engine.IsEditorHint()) 
    	DrawGizmos(); 
    else 
    	SimulatePhysics(); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Додаткову інформацію див. у документації [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Запуск коду в редакторі[/url]. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб визначити, чи виконується скрипт у [i]збірці[/i] редактора (наприклад, під час натискання [kbd]F5[/kbd]), замість цього використовуйте [method OS.has_feature] з аргументом [code]"editor"[/code]. [code]OS.has_feature("editor")[/code] має значення [code]true[/code] як під час виконання скрипту в редакторі, так і під час запуску проекту з редактора, але повертає [code]false[/code] під час запуску з експортованого проекту.

en: Returns [code]true[/code] if the engine is running embedded in the editor. This is useful to prevent attempting to update window mode or window flags that are not supported when running the project embedded in the editor.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо двигун працює вбудований у редактор. Це корисно, щоб запобігти спробам оновити режим вікна або прапорці вікна, які не підтримуються під час виконання проекту, вбудованого в редактор.

en: Returns [code]true[/code] if the engine is inside the fixed physics process step of the main loop.
    [codeblock]
    func _enter_tree():
    	# Depending on when the node is added to the tree,
    	# prints either "true" or "false".
    	print(Engine.is_in_physics_frame())
    
    func _process(delta):
    	print(Engine.is_in_physics_frame()) # Prints false
    
    func _physics_process(delta):
    	print(Engine.is_in_physics_frame()) # Prints true
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо двигун знаходиться всередині кроку фіксованого фізичного процесу основного циклу. 
    [codeblock] 
    func _enter_tree(): 
    	# Залежно від того, коли вузол додано до дерева, 
    	# виводить «true» або «false». 
    	print(Engine.is_in_physics_frame()) 
    
    func _process(delta): 
    	print(Engine.is_in_physics_frame()) # Виводить false 
    
    func _physics_process(delta): 
    	print(Engine.is_in_physics_frame()) # Виводить true 
    [/codeblock]

en: Registers a [ScriptLanguage] instance to be available with [code]ScriptServer[/code].
    Returns:
    - [constant OK] on success;
    - [constant ERR_UNAVAILABLE] if [code]ScriptServer[/code] has reached the limit and cannot register any new language;
    - [constant ERR_ALREADY_EXISTS] if [code]ScriptServer[/code] already contains a language with similar extension/name/type.
uk: [code]ScriptServer[/code].
    Повернення:
    - [constant OK] на успіх;
    - [constant ERR_UNAVAILABLE] якщо [code]ScriptServer[/code] досягла ліміту і не може реєструвати будь-яку нову мову;
    - [constant ERR_ALREADY_EXISTS] якщо [code]ScriptServer[/code] вже містить мову з схожим розширенням / ім'ям/типом.

en: Registers the given [Object] [param instance] as a singleton, available globally under [param name]. Useful for plugins.
uk: Зареєстровані дані [Object] [param екземпляр] як єдинийтон, доступний глобально під назвою [param name]. Корисно для плагінів.

en: Unregisters the [ScriptLanguage] instance from [code]ScriptServer[/code].
    Returns:
    - [constant OK] on success;
    - [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] if the language is not registered in [code]ScriptServer[/code].
uk: [code]ScriptServer[/code].
    Повернення:
    - [constant OK] на успіх;
    - [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] якщо мова не зареєстрована в [code]ScriptServer[/code].

en: Removes the singleton registered under [param name]. The singleton object is [i]not[/i] freed. Only works with user-defined singletons registered with [method register_singleton].
uk: Видаляє синглтон, зареєстрований за допомогою [param name]. Об'єкт синглтон [i]не[/i] звільнено. Працює лише з визначеними користувачем синглтонами, зареєстрованими за допомогою методу [method register_singleton].

en: The maximum number of frames that can be rendered every second (FPS). A value of [code]0[/code] means the framerate is uncapped.
    Limiting the FPS can be useful to reduce the host machine's power consumption, which reduces heat, noise emissions, and improves battery life.
    If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Enabled[/b] or [b]Adaptive[/b], the setting takes precedence and the max FPS number cannot exceed the monitor's refresh rate.
    If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Enabled[/b], on monitors with variable refresh rate enabled (G-Sync/FreeSync), using an FPS limit a few frames lower than the monitor's refresh rate will [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]reduce input lag while avoiding tearing[/url].
    See also [member physics_ticks_per_second] and [member ProjectSettings.application/run/max_fps].
    [b]Note:[/b] The actual number of frames per second may still be below this value if the CPU or GPU cannot keep up with the project's logic and rendering.
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Disabled[/b], limiting the FPS to a high value that can be consistently reached on the system can reduce input lag compared to an uncapped framerate. Since this works by ensuring the GPU load is lower than 100%, this latency reduction is only effective in GPU-bottlenecked scenarios, not CPU-bottlenecked scenarios.
uk: Максимальна кількість кадрів, які можна надати кожному другому (FPS). Значення [code]0[/code] означає, що ррейт не закривається.
    Обмеження FPS може бути корисним для зменшення споживаної потужності хост-машини, що зменшує споживання тепла, шуму та покращує термін служби акумулятора.
    Якщо [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] є [b]Enabled[/b] або [b] Адаптивний[/b], параметр приймає прецедентність і максимальний номер FPS не може перевищувати частоту оновлення монітора.
    Якщо [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] є [b]Enabled[/b], на моніторах з змінною частотою оновлень включена (G-Sync/FreeSync), використовуючи FPS обмежити кілька кадрів, нижче швидкості оновлення монітора [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]reduce вхідний лаг при уникненні розриву [/url].
    Дивись також [member physical_per_секунд] і [member ProjectSettings.application/run/max_fps].
    [b]Примітка:[/b] Фактична кількість кадрів в секунду ще може бути нижче цього значення, якщо CPU або GPU не може зберігати логіку проекту і рендеринг.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] [b]Вимкнено[/b], що обмежує FPS до високої цінності, яка може бути послідовно досягнута на системі, може зменшити відставання вводу порівняно з нерозкритим каркасом. Оскільки це працює за забезпеченням навантаження GPU нижче 100%, це зменшення затримки є тільки ефективним у сценаріїх GPU-розшуку, а не сценаріїв процесора-розкриття.

en: The maximum number of physics steps that can be simulated each rendered frame.
    [b]Note:[/b] The default value is tuned to prevent expensive physics simulations from triggering even more expensive simulations indefinitely. However, the game will appear to slow down if the rendering FPS is less than [code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] of [member physics_ticks_per_second]. This occurs even if [code]delta[/code] is consistently used in physics calculations. To avoid this, increase [member max_physics_steps_per_frame] if you have increased [member physics_ticks_per_second] significantly above its default value.
uk: Максимальна кількість фізичних кроків, які можна імітувати кожну рендеровану раму.
    [b]Примітка:[/b] Значення за замовчуванням полягає в тому, щоб запобігти дорогим фізичним моделюванням від запуску ще більш дорогим симуляторам. Тим не менш, гра з'явиться, щоб уповільнити, якщо рендеринг FPS менше [code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] [member physics_ticks_per_second]. Це відбувається навіть якщо [code]delta[/code] послідовно використовується в фізичних обчисленнях. Щоб уникнути цього, збільшення [member max_physics_steps_per_frame], якщо ви збільшили [member physics_ticks_per_second] значно вище значення за замовчуванням.

en: How much physics ticks are synchronized with real time. If [code]0[/code] or less, the ticks are fully synchronized. Higher values cause the in-game clock to deviate more from the real clock, but they smooth out framerate jitters.
    [b]Note:[/b] The default value of [code]0.5[/code] should be good enough for most cases; values above [code]2[/code] could cause the game to react to dropped frames with a noticeable delay and are not recommended.
    [b]Note:[/b] When using a custom physics interpolation solution, or within a network game, it's recommended to disable the physics jitter fix by setting this property to [code]0[/code].
uk: Скільки фізичних кліщів синхронізуються з реальним часом. Якщо [code]0[/code] або менше, кліщі повністю синхронізуються. Найвищі значення викликають в грі годинник, щоб відхилити більше від реального годинника, але вони розгладжують ррейтні струменя.
    [b]Примітка:[/b] Значення за замовчуванням [code]0.5[/code] має бути достатньо для більшості випадків; значення над [code]2[/code] може викликати гру, щоб реагувати на скидання кадрів з помітною затримкою і не рекомендується.
    [b]Примітка:[/b] При використанні користувальницького фізичного розв'язку, або в рамках мережевої гри, рекомендується вимкнути фізичну фіксацію Джіттера, встановлюючи цю властивість [code]0[/code].

en: The number of fixed iterations per second. This controls how often physics simulation and [method Node._physics_process] methods are run. This value should generally always be set to [code]60[/code] or above, as Godot doesn't interpolate the physics step. As a result, values lower than [code]60[/code] will look stuttery. This value can be increased to make input more reactive or work around collision tunneling issues, but keep in mind doing so will increase CPU usage. See also [member max_fps] and [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second].
    [b]Note:[/b] Only [member max_physics_steps_per_frame] physics ticks may be simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project will appear to slow down (even if [code]delta[/code] is used consistently in physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase [member max_physics_steps_per_frame] if increasing [member physics_ticks_per_second] significantly above its default value.
uk: Кількість фіксованих ітерацій на другий. Цей контроль за тим, як часто виконується фізичний моделювання та [method Node._physics_process]. Це значення, як правило, завжди повинно бути встановлене до [code]60[/code] або вище, оскільки Godot не заважає фізичним кроком. В результаті значення нижче [code]60[/code] будуть виглядати тературно. Ця вартість може бути збільшена, щоб зробити вхід більш реактивним або працювати навколо проблеми з тунелями зіткнення, але не робіть так, щоб збільшити використання процесора. Дивись також [member макс_fps] і [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second].
    [b]Примітка:[/b] Тільки [member max_physics_steps_per_frame] фізики товщів може бути імітовані за рендерингової рами в більшості. Якщо більш фізичний кліщ повинен бути імітований на рендеровані кадри, щоб зберегти рендеринг, проект буде з'являтися уповільнення (навіть якщо [code]delta[/code] використовується послідовно в фізичних обчисленнях. Таким чином, рекомендується також збільшити [member max_physics_steps_per_frame], якщо збільшення [member physics_ticks_per_second] значно вище значення за замовчуванням.

en: If [code]false[/code], stops printing error and warning messages to the console and editor Output log. This can be used to hide error and warning messages during unit test suite runs. This property is equivalent to the [member ProjectSettings.application/run/disable_stderr] project setting.
    [b]Note:[/b] This property does not impact the editor's Errors tab when running a project from the editor.
    [b]Warning:[/b] If set to [code]false[/code] anywhere in the project, important error messages may be hidden even if they are emitted from other scripts. In a [code]@tool[/code] script, this will also impact the editor itself. Do [i]not[/i] report bugs before ensuring error messages are enabled (as they are by default).
uk: Якщо [code]false[/code], припиняє похибку друку і попереджує повідомлення до консолі і журналу виведення редактора. Це може бути використана для приховувати помилки та попередження повідомлень під час проведення тестового пакету. Ця властивість еквівалентна параметру [пам'яний проектНалаштування.application/run/disable_stderr].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість не впливає на вкладку редактора при запуску проекту з редактора.
    [b]Попередження:[/b] Якщо встановити на [code]false[/code] в будь-якій точці проекту, важливі повідомлення про помилки можуть бути приховані, навіть якщо вони випромінюються з інших скриптів. [code]@tool[/code] скрипт, це також буде впливати на сам редактор. До [i] не[/i] ввімкнено помилки до забезпечення повідомлень про помилки (як вони за замовчуванням).

en: If [code]false[/code], stops printing messages (for example using [method @GlobalScope.print]) to the console, log files, and editor Output log. This property is equivalent to the [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout] project setting.
    [b]Note:[/b] This does not stop printing errors or warnings produced by scripts to the console or log files, for more details see [member print_error_messages].
uk: Якщо [code]false[/code], припиняє друк повідомлень (наприклад, за допомогою [method @GlobalScope.print]) на консоль, файли журналу та журнал виведення редактора. Ця властивість еквівалентна налаштуванню проекту [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout].
    [b]Примітка:[/b] це не зупиняє друк помилок або попереджень, створених сценаріями, на консоль або файли журналу, для отримання додаткової інформації див. [member print_error_messages].

en: The speed multiplier at which the in-game clock updates, compared to real time. For example, if set to [code]2.0[/code] the game runs twice as fast, and if set to [code]0.5[/code] the game runs half as fast.
    This value affects [Timer], [SceneTreeTimer], and all other simulations that make use of [code]delta[/code] time (such as [method Node._process] and [method Node._physics_process]).
    [b]Note:[/b] It's recommended to keep this property above [code]0.0[/code], as the game may behave unexpectedly otherwise.
    [b]Note:[/b] This does not affect audio playback speed. Use [member AudioServer.playback_speed_scale] to adjust audio playback speed independently of [member Engine.time_scale].
    [b]Note:[/b] This does not automatically adjust [member physics_ticks_per_second]. With values above [code]1.0[/code] physics simulation may become less precise, as each physics tick will stretch over a larger period of engine time. If you're modifying [member Engine.time_scale] to speed up simulation by a large factor, consider also increasing [member physics_ticks_per_second] to make the simulation more reliable.
uk: Мультиплікатор швидкості, при якому оновлення годинника в режимі реального часу. Наприклад, якщо встановити до [code]2.0[/code] гра працює двічі як швидко, і якщо встановити до [code]0.5[/code] гра працює вдвічі швидше.
    Це значення впливає на [Timer], [SceneTreeTimer], і всі інші імітації, які використовують [code]delta[/code] час (наприклад, [method Node._process] і [method Node._physics_process]).
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується зберігати цю властивість вище [code]0.0[/code], так як гра може бути несподівано інакше.
    [b]Примітка:[/b] Це не впливає на швидкість відтворення аудіо. Використовуйте [member AudioServer.playback_speed_scale] для налаштування швидкості відтворення аудіо незалежно від [member Engine.time_scale].
    [b]Примітка:[/b] Це не автоматично регулюється [member physics_ticks_per_second]. З значеннями вище [code]1.0[/code] фізичний моделювання може стати менш точним, оскільки кожен фізичний кліщ буде розтягувати більший період часу двигуна. Якщо ви модифікуєте [member Engine.time_s ale] для прискорення моделювання великим фактором, розглянемо також збільшення [member physics_ticks_per_second], щоб зробити моделювання більш надійним.

en: Exposes the internal debugger.
uk: Виставки внутрішнього дебугера.

en: [EngineDebugger] handles the communication between the editor and the running game. It is active in the running game. Messages can be sent/received through it. It also manages the profilers.
uk: [EngineDebugger] ручить зв'язок між редактором та запусковою грою. Активно працює в біговій грі. Повідомлень можна надсилати/відкласти через неї. Він також керує профілями.

en: Clears all breakpoints.
uk: Очищає всі точки перерви.

en: Starts a debug break in script execution, optionally specifying whether the program can continue based on [param can_continue] and whether the break was due to a breakpoint.
uk: Починає розбійну поломку в шаблонному виконанні, додатково вказуючи, чи може програма продовжитися на підставі [param can_continue] і чи пов’язана з поломкою.

en: Returns the current debug depth.
uk: Повертаємо точну глибинну глибину.

en: Returns the number of lines that remain.
uk: Повертаємо кількість рядків, які залишаються.

en: Returns [code]true[/code] if a capture with the given name is present otherwise [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо запис із вказаною назвою присутній, інакше [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present otherwise [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо профайлер із вказаною назвою присутній, інакше [code]false[/code].

en: Inserts a new breakpoint with the given [param source] and [param line].
uk: Вставляє нову точку зупинки з заданими значеннями [param source] та [param line].

en: Returns [code]true[/code] if the debugger is active otherwise [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо налагоджувач активний, інакше [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param source] and [param line] represent an existing breakpoint.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо дані [param source] і [param line] представляють існуючу точку зупину.

en: Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present and active otherwise [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо профайлер із вказаною назвою присутній і активний, інакше [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the debugger is skipping breakpoints otherwise [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо налагоджувач пропускає точки зупину, інакше [code]false[/code].

en: Forces a processing loop of debugger events. The purpose of this method is just processing events every now and then when the script might get too busy, so that bugs like infinite loops can be caught.
uk: Примусово запускає цикл обробки подій налагоджувача. Метою цього методу є просто обробка подій час від часу, коли скрипт може бути занадто зайнятим, щоб можна було виявити такі помилки, як нескінченні цикли.

en: Calls the [code]add[/code] callable of the profiler with given [param name] and [param data].
uk: Викликає функцію [code]add[/code] профайлера з заданими параметрами [name of param] та [param data].

en: Calls the [code]toggle[/code] callable of the profiler with given [param name] and [param arguments]. Enables/Disables the same profiler depending on [param enable] argument.
uk: Викликає функцію [code]toggle[/code] профайлера з заданими параметрами [param name] та [param arguments]. Вмикає/вимикає той самий профайлер залежно від аргументу [param enable].

en: Registers a message capture with given [param name]. If [param name] is "my_message" then messages starting with "my_message:" will be called with the given callable.
    The callable must accept a message string and a data array as argument. The callable should return [code]true[/code] if the message is recognized.
    [b]Note:[/b] The callable will receive the message with the prefix stripped, unlike [method EditorDebuggerPlugin._capture]. See the [EditorDebuggerPlugin] description for an example.
uk: Реєструє захоплення повідомлення з заданим [param name]. Якщо [param name] має значення "my_message", тоді повідомлення, що починаються з "my_message:", викликатимуться за допомогою даного виклику.
    Викликається має приймати рядок повідомлення та масив даних як аргумент. Викликаний має повернути [code]true[/code], якщо повідомлення розпізнано.
    [b]Примітка:[/b] Викликаний отримає повідомлення з видаленим префіксом, на відміну від [method EditorDebuggerPlugin._capture]. Дивіться опис [EditorDebuggerPlugin] для прикладу.

en: Registers a profiler with the given [param name]. See [EngineProfiler] for more information.
uk: Реєструє анкетувальник з вказаною [param name]. Детальніше [EngineProfiler].

en: Removes a breakpoint with the given [param source] and [param line].
uk: Видаляє точку зупинки з заданими параметрами [param source] та [param line].

en: Sends a message with given [param message] and [param data] array.
uk: Відправляє повідомлення з даним [param message] і [param data] масив.

en: Sets the current debugging depth.
uk: Налаштовує точну глибину відведення.

en: Sets the current debugging lines that remain.
uk: Налаштовує поточні лінії знеболювання, які залишаються.

en: Unregisters the message capture with given [param name].
uk: Незареєструвати захоплення повідомлень з вказаною [param name].

en: Unregisters a profiler with given [param name].
uk: Незареєстровані анкети з наданою [param name].

en: Base class for creating custom profilers.
uk: Базовий клас для створення індивідуальних профілів.

en: This class can be used to implement custom profilers that are able to interact with the engine and editor debugger.
    See [EngineDebugger] and [EditorDebuggerPlugin] for more information.
uk: Цей клас може використовуватися для реалізації користувацьких профільників, які здатні взаємодіяти з двигуном та дебугером.
    [EngineDebugger] і [EditorDebuggerPlugin] для отримання додаткової інформації.

en: Called when data is added to profiler using [method EngineDebugger.profiler_add_frame_data].
uk: Зателефонуйте, коли дані додано до профілювання за допомогою [method EngineDebugger.profiler_add_frame_data].

en: Called once every engine iteration when the profiler is active with information about the current frame. All time values are in seconds. Lower values represent faster processing times and are therefore considered better.
uk: Зателефонувавши один раз, коли профільник працює з інформацією про поточний кадр. Всі значення часу в секундах. Низькі значення є більш швидкими часами обробки і тому краще.

en: Called when the profiler is enabled/disabled, along with a set of [param options].
uk: Викликається при включенні профілювача/вимкненому, поряд з набором [param options].

en: Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple rendering options.
uk: Ресурси для вузлів навколишнього середовища (наприклад, [WorldEnvironment]), які визначають декілька варіантів рендерингу.

en: Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple environment operations (such as background [Sky] or [Color], ambient light, fog, depth-of-field...). These parameters affect the final render of the scene. The order of these operations is:
    - Depth of Field Blur
    - Glow
    - Tonemap (Auto Exposure)
    - Adjustments
uk: Ресурси для вузлів навколишнього середовища (наприклад, [WorldEnvironment]), які визначають декілька операцій середовища (наприклад, фон [Sky] або [Color], навколишнього світла, туману, глибини поля ...). Ці параметри впливають на фінальний рендер сцени. Порядок цих операцій:
    - Глибина поля Blur
    - Глоу
    - Тонмапа (Автопоказ)
    - Налаштування

en: Environment and post-processing
uk: Середовище та пост-обробка

en: High dynamic range lighting
uk: Висока динамічна підсвічування діапазону

en: 3D Material Testers Demo
uk: 3D Матеріал Тестери Демо

en: Returns the intensity of the glow level [param idx].
uk: Повертає інтенсивність рівня світіння [param idx].

en: Sets the intensity of the glow level [param idx]. A value above [code]0.0[/code] enables the level. Each level relies on the previous level. This means that enabling higher glow levels will slow down the glow effect rendering, even if previous levels aren't enabled.
uk: Налаштовує інтенсивність рівня світіння [param idx]. [code]0.0[/code] дозволяє рівень. Кожен рівень відповідає за попередній рівень. Це означає, що дозволяє більш високий рівень світіння сповільнить рендеринг ефекту, навіть якщо попередні рівні не ввімкнено.

en: The global brightness value of the rendered scene. Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code].
uk: Глобальне значення яскравості відрендереної сцени. Діє лише тоді, коли [member adjustment_enabled] має значення [code]true[/code].

en: The [Texture2D] or [Texture3D] lookup table (LUT) to use for the built-in post-process color grading. Can use a [GradientTexture1D] for a 1-dimensional LUT, or a [Texture3D] for a more complex LUT. Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code].
uk: [Texture2D] або [Texture3D] таблиця пошуку (LUT) для використання для вбудованого післяобробного забарвлення. Може використовувати [GradientTexture1D] для 1-вимірного LUT, або [Texture3D] для більш складних LUT. Тільки якщо [member adjustment_enabled] [code]true[/code].

en: The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code].
uk: Глобальна контрастна вартість рендерованої сцени (дата за замовчуванням 1). [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables the [code]adjustment_*[/code] properties provided by this resource. If [code]false[/code], modifications to the [code]adjustment_*[/code] properties will have no effect on the rendered scene.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає властивості [code]adjustment_*[/code], надані цим ресурсом. Якщо [code]false[/code], зміни властивостей [code]adjustment_*[/code] не вплинуть на відтворену сцену.

en: The global color saturation value of the rendered scene (default value is 1). Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code].
uk: Світове значення насиченості кольору рендерованої сцени (за замовчуванням значення 1). Тільки якщо [member adjustment_enabled] [code]true[/code].

en: The ambient light's [Color]. Only effective if [member ambient_light_sky_contribution] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive).
uk: Світлий світло [Color]. Тільки ефективні, якщо [member ambient_light_sky_contribution] нижче [code]1.0[/code] (виключно).

en: The ambient light's energy. The higher the value, the stronger the light. Only effective if [member ambient_light_sky_contribution] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive).
uk: Енергія навколишнього світла. Чим вище значення, тим сильніше світла. Тільки ефективні, якщо [member ambient_light_sky_contribution] нижче [code]1.0[/code] (виключно).

en: Defines the amount of light that the sky brings on the scene. A value of [code]0.0[/code] means that the sky's light emission has no effect on the scene illumination, thus all ambient illumination is provided by the ambient light. On the contrary, a value of [code]1.0[/code] means that [i]all[/i] the light that affects the scene is provided by the sky, thus the ambient light parameter has no effect on the scene.
    [b]Note:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] is internally clamped between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
uk: Захищаючи кількість світла, що небо приносить на сцені. Значення [code]0.0[/code] означає, що світлова емісія не впливає на освітлення сцени, таким чином, всі неоднорідні освітлення забезпечується навколишнього світла. Навпаки значення [code]1.0[/code] означає, що [i]all[/i] світло, що впливає на сцена, забезпечується небом, таким чином, не впливає на сцена.
    [b]Note:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] внутрішньо затискається між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] (включаючи).

en: The ambient light source to use for rendering materials and global illumination.
uk: Зручне джерело світла для використання матеріалів та глобального освітлення.

en: The ID of the camera feed to show in the background.
uk: Ідентифікатор камери для відображення на фоні.

en: The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant BG_CANVAS] background mode.
uk: Максимальний ідентифікатор шару для відображення. Тільки ефективний при використанні фонового режиму [constant BG_CANVAS].

en: The [Color] displayed for clear areas of the scene. Only effective when using the [constant BG_COLOR] background mode.
uk: [Color] відображається для чітких зон сцени. Тільки ефективний при використанні фонового режиму [constant BG_COLOR].

en: Multiplier for background energy. Increase to make background brighter, decrease to make background dimmer.
uk: Multiplier для фонової енергії. Збільшити, щоб зробити фон яскравіше, зменшити, щоб зробити фон занурення.

en: Luminance of background measured in nits (candela per square meter). Only used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled. The default value is roughly equivalent to the sky at midday.
uk: Люмінант фону вимірюється в нітах (кандельа на квадратний метр). Тільки використовується при включенні [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_phys_light_units]. Значення за замовчуванням дорівнює небі в середні дні.

en: The background mode.
uk: Фоновий режим.

en: If set above [code]0.0[/code] (exclusive), blends between the fog's color and the color of the background [Sky], as read from the radiance cubemap. This has a small performance cost when set above [code]0.0[/code]. Must have [member background_mode] set to [constant BG_SKY].
    This is useful to simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Aerial_perspective]aerial perspective[/url] in large scenes with low density fog. However, it is not very useful for high-density fog, as the sky will shine through. When set to [code]1.0[/code], the fog color comes completely from the [Sky]. If set to [code]0.0[/code], aerial perspective is disabled.
    Notice that this does not sample the [Sky] directly, but rather the radiance cubemap. The cubemap is sampled at a mipmap level depending on the depth of the rendered pixel; the farther away, the higher the resolution of the sampled mipmap. This results in the actual color being a blurred version of the sky, with more blur closer to the camera. The highest mipmap resolution is used at a depth of [member Camera3D.far].
uk: Якщо встановлено вище [code]0.0[/code] (ексклюзивно), колір туману змішується з кольором фону [Sky], як зчитується з кубічної карти сяйва. Це має невелику вартість продуктивності, якщо встановлено вище [code]0.0[/code]. Для [member background_mode] має бути встановлено значення [constant BG_SKY].
    Це корисно для симуляції [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Aerial_perspective]повітряної перспективи[/url] у великих сценах із низьким туманом. Однак це не дуже корисно для високої щільності туману, оскільки небо буде просвічувати. Якщо встановлено значення [code]1.0[/code], колір туману повністю походить від [Sky]. Якщо встановлено значення [code]0.0[/code], повітряна перспектива вимкнена.
    Зауважте, що це не вибірка [Sky] безпосередньо, а скоріше кубична карта сяйва. Кубічна карта відбирається на рівні MIP-карти залежно від глибини візуалізованого пікселя; чим далі, тим вище роздільна здатність вибірки MIP-карти. Це призводить до того, що фактичний колір є розмитою версією неба з більшим розмиттям ближче до камери. Найвища роздільна здатність mipmap використовується на глибині [member Camera3D.far].

en: The fog density to be used. This is demonstrated in different ways depending on the [member fog_mode] mode chosen:
    [b]Exponential Fog Mode:[/b] Higher values result in denser fog. The fog rendering is exponential like in real life.
    [b]Depth Fog mode:[/b] The maximum intensity of the deep fog, effect will appear in the distance (relative to the camera). At [code]1.0[/code] the fog will fully obscure the scene, at [code]0.0[/code] the fog will not be visible.
uk: Щільність корму для використання. Це продемонстровано в різних напрямках залежно від режиму [member fog_mode]:
    [b]Експертальний Режим туману:[/b] Вищі значення призводять до більш щільної фольги. Надання фольгу є доцільним, як в реальному житті.
    [b]Дептт Фог режим:[/b] Максимальна інтенсивність глибокого туману, ефект з'явиться на відстані (відносна до камери). На [code]1.0[/code] фольга буде повністю захоплювати сцена, на [code]0.0[/code] фольга не буде видно.

en: The fog's depth starting distance from the camera. Only available when [member fog_mode] is set to [constant FOG_MODE_DEPTH].
uk: Глибина фольги від камери. Тільки доступні при [member fog_mode] встановлюється на [constant FOG_MODE_DEPTH].

en: The fog depth's intensity curve. A number of presets are available in the Inspector by right-clicking the curve. Only available when [member fog_mode] is set to [constant FOG_MODE_DEPTH].
uk: Крива інтенсивності вогнища. Кількість пресетів доступні в Інспекції за допомогою правого затискання кривої. Тільки доступні при [member fog_mode] встановлюється на [constant FOG_MODE_DEPTH].

en: The fog's depth end distance from the camera. If this value is set to [code]0[/code], it will be equal to the current camera's [member Camera3D.far] value. Only available when [member fog_mode] is set to [constant FOG_MODE_DEPTH].
uk: Відстань від фотокамери. Якщо це значення встановлене до [code]0[/code], вона буде дорівнює поточній камері [member Camera3D.far] значення. Тільки доступні при [member fog_mode] встановлюється на [constant FOG_MODE_DEPTH].

en: If [code]true[/code], fog effects are enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], ефекти туману ввімкнено.

en: The height at which the height fog effect begins.
uk: Висота, при якій починається ефект висоти туману.

en: The density used to increase fog as height decreases. To make fog increase as height increases, use a negative value.
uk: Щільність використовується для збільшення туману в міру зменшення висоти. Щоб збільшити фольгу в міру збільшення висоти, використовуйте негативне значення.

en: The fog's color.
uk: Колір фольги.

en: The fog's brightness. Higher values result in brighter fog.
uk: Яскравість вогнища. Вищі значення призводять до більш яскравого фольгу.

en: The fog mode.
uk: Режим туману.

en: The factor to use when affecting the sky with non-volumetric fog. [code]1.0[/code] means that fog can fully obscure the sky. Lower values reduce the impact of fog on sky rendering, with [code]0.0[/code] not affecting sky rendering at all.
    [b]Note:[/b] [member fog_sky_affect] has no visual effect if [member fog_aerial_perspective] is [code]1.0[/code].
uk: Фактори для використання при впливі на небо з немовірною фольгою. [code]1.0[/code] означає, що фог може повністю захопити небо. Низькі значення знижують вплив туману на небесний рендеринг, з [code]0.0[/code] не впливає на неба, що рендеринг на все.
    [b]Примітка:[/b] [member fog_sky_affect] не має візуального ефекту, якщо [member fog_aerial_perspective] [code]1.0[/code].

en: If set above [code]0.0[/code], renders the scene's directional light(s) in the fog color depending on the view angle. This can be used to give the impression that the sun is "piercing" through the fog.
uk: Якщо наведено вище [code]0.0[/code], надає на екрані прямий світло (s) у фольговому кольорі залежно від кута зору. Це може бути використаний для того, щоб дати враження, що сонце "пронизливий" через туман.

en: The glow blending mode.
    [b]Note:[/b] [member glow_blend_mode] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Режим блендера світіння.
    [b]Примітка:[/b] [member glow_blend_mode] не впливає при використанні методу Compatibility рендерингу, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold].
uk: Інтенсивність цвітіння. Якщо встановити значення вище, ніж [code]0[/code], це зробить світлий видимий на ділянках темніше, ніж [member glow_hdr_threshold].

en: If [code]true[/code], the glow effect is enabled. This simulates real world eye/camera behavior where bright pixels bleed onto surrounding pixels.
    [b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, glow looks different due to the lower dynamic range available in the Mobile rendering method.
    [b]Note:[/b] When using the Compatibility rendering method, glow uses a different implementation with some properties being unavailable and hidden from the inspector: [code]glow_levels/*[/code], [member glow_normalized], [member glow_strength], [member glow_blend_mode], [member glow_mix], [member glow_map], and [member glow_map_strength]. This implementation is optimized to run on low-end devices and is less flexible as a result.
uk: Якщо [code]true[/code], увімкнено ефект світіння. Він імітує реальну поведінку ока/камери, коли яскраві пікселі просочуються на сусідні пікселі.
    [b]Примітка:[/b] При використанні методу рендерингу "Мобільний" світіння виглядає інакше через менший динамічний діапазон, доступний у методі рендерингу "Мобільний".
    [b]Примітка:[/b] У разі використання методу рендерингу Compatibility для світіння використовується інша реалізація з деякими властивостями, недоступними та прихованими від інспектора: [code]glow_levels/*[/code], [member glow_normalized], [member glow_strength], [member glow_blend_mode], [member glow_mix], [member glow_map] та [member glow_map_strength]. Цю реалізацію оптимізовано для роботи на пристроях низького класу і, як наслідок, вона менш гнучка.

en: The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold will be clamped for the purposes of the glow effect.
uk: Чим вище порог HDR світиться. Для цілей ефекту світиться ділянки, ніж цей поріг.

en: The bleed scale of the HDR glow.
uk: Рівномірна вага HDR.

en: The lower threshold of the HDR glow. When using the Mobile rendering method (which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/code]), this may need to be below [code]1.0[/code] for glow to be visible. A value of [code]0.9[/code] works well in this case. This value also needs to be decreased below [code]1.0[/code] when using glow in 2D, as 2D rendering is performed in SDR.
uk: Нижній порог HDR світиться. При використанні методу мобільного рендерингу (який тільки підтримує нижній динамічний діапазон до [code]2.0[/code], це може знадобитися нижче [code]1.0[/code] для світіння, щоб бути видимим. У цьому випадку добре працює значення [code]0.9[/code]. Ця вартість також повинна бути зменшена нижче [code]1.0[/code] при використанні світіння в 2D, оскільки 2D рендеринг виконується в SDR.

en: The overall brightness multiplier of the glow effect. When using the Mobile rendering method (which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/code]), this should be increased to [code]1.5[/code] to compensate.
uk: Загальна яскравість множника ефекту світіння. При використанні методу мобільного рендерингу (який тільки підтримує нижчий динамічний діапазон до [code]2.0[/code], це повинно бути збільшено до [code]1.5[/code] для компенсації.

en: The intensity of the 1st level of glow. This is the most "local" level (least blurry).
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/1] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Інтенсивність 1-го рівня світіння. Це самий «локальний» рівень (листовий розмиття).
    [b]Примітка:[/b] [member glow_levels/1] не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: The intensity of the 2nd level of glow.
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/2] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Інтенсивність 2-го рівня світіння.
    [b]Примітка:[/b] [member glow_levels/2] не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: The intensity of the 3rd level of glow.
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/3] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Інтенсивність 3-го рівня світіння.
    [b]Примітка:[/b] [member glow_levels/3] не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: The intensity of the 4th level of glow.
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/4] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Інтенсивність 4-го рівня світіння.
    [b]Примітка:[/b] [member glow_levels / 4] не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: The intensity of the 5th level of glow.
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/5] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Інтенсивність 5 рівня світіння.
    [b]Примітка:[/b] [member glow_levels/5] не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: The intensity of the 6th level of glow.
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/6] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Інтенсивність 6-го рівня світіння.
    [b]Примітка:[/b] [member glow_levels/6] не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: The intensity of the 7th level of glow. This is the most "global" level (blurriest).
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/7] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Інтенсивність 7-го рівня світіння. Це самий «глобальний» рівень (блуниця).
    [b]Примітка:[/b] [member glow_levels/7] не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: The texture that should be used as a glow map to [i]multiply[/i] the resulting glow color according to [member glow_map_strength]. This can be used to create a "lens dirt" effect. The texture's RGB color channels are used for modulation, but the alpha channel is ignored.
    [b]Note:[/b] The texture will be stretched to fit the screen. Therefore, it's recommended to use a texture with an aspect ratio that matches your project's base aspect ratio (typically 16:9).
    [b]Note:[/b] [member glow_map] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Текстура, яка повинна бути використана як нижня карта [i]multiply[/i] отриманий колір світіння відповідно до [member glow_map_strength]. Це може бути використаний для створення ефекту «краплення бруду». Кольорові канали текстури RGB використовуються для модуляції, але альфа-канал ігнорується.
    [b]Примітка:[/b] Текстура буде розтягнута, щоб відповідати екрану. Тому рекомендується використовувати текстуру з співвідношенням сторін, що відповідає співвідношенню основного проекту (типово 16:9).
    [b]Примітка:[/b] [member glow_map] не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: How strong of an influence the [member glow_map] should have on the overall glow effect. A strength of [code]0.0[/code] means the glow map has no influence, while a strength of [code]1.0[/code] means the glow map has full influence.
    [b]Note:[/b] If the glow map has black areas, a value of [code]1.0[/code] can also turn off the glow effect entirely in specific areas of the screen.
    [b]Note:[/b] [member glow_map_strength] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Наскільки сильний вплив [member glow_map] має мати на загальний ефект світіння. Інтенсивність [code]0.0[/code] означає, що карта світіння не впливає, а сила [code]1.0[/code] означає, що карта світіння має повний вплив.
    [b]Примітка.[/b] Якщо на карті світіння є чорні області, значення [code]1.0[/code] також може повністю вимкнути ефект світіння в певних областях екрана.
    [b]Примітка:[/b] [member glow_map_strength] не впливає на використання методу відтворення сумісності, оскільки цей метод відтворення використовує простішу реалізацію світіння, оптимізовану для пристроїв низького класу.

en: When using the [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] [member glow_blend_mode], this controls how much the source image is blended with the glow layer. A value of [code]0.0[/code] makes the glow rendering invisible, while a value of [code]1.0[/code] is equivalent to [constant GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].
    [b]Note:[/b] [member glow_mix] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: При використанні [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] [member glow_blend_mode], це контролює, скільки зображення джерела поєднується з шаром світіння. Значення [code]0.0[/code] робить потік невидимимимим, при цьому значення [code]1.0[/code] еквівалентно [constant GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].
    [b]Примітка:[/b] [member glow_mix] не має ефекту при використанні методу Compatibility рендерингу, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: If [code]true[/code], glow levels will be normalized so that summed together their intensities equal [code]1.0[/code].
    [b]Note:[/b] [member glow_normalized] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Якщо [code]true[/code], рівень glow буде нормалізовано таким чином, щоб підвести їх інтенсивності, рівні [code]1.0[/code].
    [b]Примітка:[/b] [member glow_normalized] не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: The strength of the glow effect. This applies as the glow is blurred across the screen and increases the distance and intensity of the blur. When using the Mobile rendering method, this should be increased to compensate for the lower dynamic range.
    [b]Note:[/b] [member glow_strength] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
uk: Міцність ефекту світіння. Це стосується, як світиться через екран і збільшує відстань і інтенсивність розмиття. При використанні методу мобільного рендерингу слід збільшити, щоб компенсувати нижній динамічний діапазон.
    [b]Примітка:[/b] [member glow_strength] не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.

en: The reflected (specular) light source.
uk: Відображений (видалений) джерело світла.

en: The energy multiplier applied to light every time it bounces from a surface when using SDFGI. Values greater than [code]0.0[/code] will simulate multiple bounces, resulting in a more realistic appearance. Increasing [member sdfgi_bounce_feedback] generally has no performance impact. See also [member sdfgi_energy].
    [b]Note:[/b] Values greater than [code]0.5[/code] can cause infinite feedback loops and should be avoided in scenes with bright materials.
    [b]Note:[/b] If [member sdfgi_bounce_feedback] is [code]0.0[/code], indirect lighting will not be represented in reflections as light will only bounce one time.
uk: Енергозберігаючі нанесені на світло, кожен раз він відмовляє від поверхні при використанні SDFGI. Значення, що перевищує [code]0.0[/code], імітує декілька відмов, що призводить до більш реалістичного зовнішнього вигляду. Збільшення [member sdfgi_bounce_feedback] в цілому не впливає на продуктивність. Дивись також [member sdfgi_energy].
    [b]Примітка:[/b] Значення більше [code]0.5[/code] може викликати нескінченні петлі зворотного зв'язку і слід уникати на сценах з яскравими матеріалами.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member sdfgi_bounce_feedback] [code]0.0[/code], непряме освітлення не буде представлена в рефлекторах, як світло буде тільки відмовлятися один раз.

en: [b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and [member sdfgi_max_distance]. Changing its value will automatically change those properties as well.
uk: [b]Примітка:[/b] Ця властивість пов'язана з [member sdfgi_min_cell_size] і [member sdfgi_max_distance]. Зміна його значення буде автоматично змінювати ці властивості.

en: The number of cascades to use for SDFGI (between 1 and 8). A higher number of cascades allows displaying SDFGI further away while preserving detail up close, at the cost of performance. When using SDFGI on small-scale levels, [member sdfgi_cascades] can often be decreased between [code]1[/code] and [code]4[/code] to improve performance.
uk: Кількість каскад для використання SDFGI (міжна 1 і 8). Більша кількість каскадів дозволяє відображати SDFGI далі, зберігаючи деталі впритул, за вартістю виконання. При використанні SDFGI на малих рівнях, [member sdfgi_cascades] можна часто зменшити між [code]1[/code] і [code]4[/code] для підвищення продуктивності.

en: If [code]true[/code], enables signed distance field global illumination for meshes that have their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. SDFGI is a real-time global illumination technique that works well with procedurally generated and user-built levels, including in situations where geometry is created during gameplay. The signed distance field is automatically generated around the camera as it moves. Dynamic lights are supported, but dynamic occluders and emissive surfaces are not.
    [b]Note:[/b] SDFGI is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
    [b]Performance:[/b] SDFGI is relatively demanding on the GPU and is not suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] instead). To improve SDFGI performance, enable [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the Project Settings.
    [b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks (avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh.
uk: Якщо [code]true[/code], ви можете підписано поле дистанційного керування глобальним освітленням для сітківок, які мають їх [member GeometryInstance3D.gi_mode], встановлених до [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. SDFGI - це глобальна методика освітлення, яка добре працює з процедурно створеними та вбудованими рівнями користувачів, в тому числі в ситуаціях, коли геометрія створюється під час гри. Підписано поле відстані автоматично генерується навколо камери, оскільки він рухається. Підтримуються динамічні світильники, але динамічний з’єднувачі та допустимі поверхні.
    [b]Примітка:[/b] SDFGI підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не мобільний або сумісний.
    [b]Продуктивність:[/b] SDFGI є відносно вимогливим на GPU і не підходить до низькокласного обладнання, таких як інтегрована графіка (consider [LightmapGI]. Щоб покращити продуктивність SDFGI, ввімкніть [member ProjectSettings/global_illumination/gi/use_half_resolution] в налаштуваннях проекту.
    [b]Примітка:[/b] Сітки повинні мати достатню кількість стін, щоб уникнути світлових витоків (повторні односторонні стіни). Для рівня інтер'єру закрийте геометрію рівня в досить велику коробку і перемістіть петлі, щоб закрити сіточку.

en: The energy multiplier to use for SDFGI. Higher values will result in brighter indirect lighting and reflections. See also [member sdfgi_bounce_feedback].
uk: Мультиплікатор енергії для SDFGI. Більшість значень призведе до яскравого непрямого освітлення та відбиття. Дивись також [member sdfgi_bounce_feedback].

en: The maximum distance at which SDFGI is visible. Beyond this distance, environment lighting or other sources of GI such as [ReflectionProbe] will be used as a fallback.
    [b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and [member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically change those properties as well.
uk: Максимальна відстань, на якій видно SDFGI. За межами цієї дистанції, освітлення навколишнього середовища або інші джерела GI, такі як [ReflectionProbe] буде використовуватися як падлогу.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість пов'язана з [member sdfgi_min_cell_size] і [member sdfgi_cascade0_distance]. Зміна його значення буде автоматично змінювати ці властивості.

en: The cell size to use for the closest SDFGI cascade (in 3D units). Lower values allow SDFGI to be more precise up close, at the cost of making SDFGI updates more demanding. This can cause stuttering when the camera moves fast. Higher values allow SDFGI to cover more ground, while also reducing the performance impact of SDFGI updates.
    [b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_max_distance] and [member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically change those properties as well.
uk: Розмір комірки для використання для найближчого каскада SDFGI (в 3D одиниці). Низькі значення дозволяють SDFGI бути більш точними, за вартістю, що робить SDFGI оновлення більш затребуваними. Це може викликати затирання, коли камера рухається швидко. Найвищі значення дозволяють SDFGI покрити більше землі, а також зменшити вплив продуктивності оновлення SDFGI.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість пов'язана з [member sdfgi_max_distance] і [member sdfgi_cascade0_distance]. Зміна його значення буде автоматично змінювати ці властивості.

en: The normal bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased light leaking.
uk: Нормальні засоби для використання SDFGI зон. Збільшення цього значення може зменшити видимі артефакти на схилених поверхнях, за вартістю збільшення витоку світла.

en: The constant bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased light leaking.
uk: Постійні засоби для використання SDFGI зон. Збільшення цього значення може зменшити видимі артефакти на схилених поверхнях, за вартістю збільшення витоку світла.

en: If [code]true[/code], SDFGI takes the environment lighting into account. This should be set to [code]false[/code] for interior scenes.
uk: Якщо [code]true[/code], SDFGI враховує освітлення навколишнього середовища. Для інтер'єрних сцен необхідно встановити [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], SDFGI uses an occlusion detection approach to reduce light leaking. Occlusion may however introduce dark blotches in certain spots, which may be undesired in mostly outdoor scenes. [member sdfgi_use_occlusion] has a performance impact and should only be enabled when needed.
uk: Якщо [code]true[/code], SDFGI використовує підхід виявлення відчуження для зменшення витоку світла. Відчуття може бути неприпустимим в більшості зовнішніх сцен. [member sdfgi_use_occlusion] має вплив продуктивності і повинен бути включений тільки при необхідності.

en: The Y scale to use for SDFGI cells. Lower values will result in SDFGI cells being packed together more closely on the Y axis. This is used to balance between quality and covering a lot of vertical ground. [member sdfgi_y_scale] should be set depending on how vertical your scene is (and how fast your camera may move on the Y axis).
uk: Y для використання для SDFGI клітин. Низьке значення призведе до клітин SDFGI, які запаковані разом більш тісно на осі Y. Це використовується для балансу між якістю і покриттям багато вертикального грунту. [member sdfgi_y_scale] повинен бути встановлений в залежності від того, наскільки вертикальна ваша сцена (і наскільки швидко ваша камера може переміщатися на осі Y).

en: The [Sky] resource used for this [Environment].
uk: [Sky] ресурс, який використовується для цього [Environment].

en: If set to a value greater than [code]0.0[/code], overrides the field of view to use for sky rendering. If set to [code]0.0[/code], the same FOV as the current [Camera3D] is used for sky rendering.
uk: Якщо встановити значення більше, ніж [code]0.0[/code], надіслав поле зору для використання для неба рендерингу. Якщо встановити до [code]0.0[/code], такий же FOV як струм [Camera3D] використовується для неба рендерингу.

en: The rotation to use for sky rendering.
uk: Обертання для використання для неба рендерингу.

en: The screen-space ambient occlusion intensity on materials that have an AO texture defined. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in areas darkened by AO textures.
uk: Температурно-космічна інтенсивність оклюзії на матеріалах, які мають фактуру AO. Значення вище [code]0[/code] зробить ефект SSAO видимим на ділянках, затемнених текстурами AO.

en: Sets the strength of the additional level of detail for the screen-space ambient occlusion effect. A high value makes the detail pass more prominent, but it may contribute to aliasing in your final image.
uk: Налаштовує міцність додаткового рівня деталь для ефекту оклюзії екрану. Висока вартість робить деталі більш помітним, але вона може сприяти ілюзуванню в кінцевому зображенні.

en: If [code]true[/code], the screen-space ambient occlusion effect is enabled. This darkens objects' corners and cavities to simulate ambient light not reaching the entire object as in real life. This works well for small, dynamic objects, but baked lighting or ambient occlusion textures will do a better job at displaying ambient occlusion on large static objects. Godot uses a form of SSAO called Adaptive Screen Space Ambient Occlusion which is itself a form of Horizon Based Ambient Occlusion.
    [b]Note:[/b] SSAO is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
uk: Якщо [code]true[/code], ввімкнено оклюзійну дію екрану. Цей темний куточок об'єктів і міст для імітації навколишнього світла, не досягаючи усього об'єкта, як в реальному житті. Це добре працює для невеликих, динамічних об'єктів, але запечений освітлення або ембієнт оклюзійні текстури зроблять краще роботу при відображенні навколишнього середовища на великих статичних об'єктах. Godot використовує форму SSAO, що називається Адаптивним екраном Space Ambient Occlusion, який є самою формою горизонтальної основі Ambient Occlusion.
    [b]Примітка:[/b] SSAO підтримується тільки в методі «Вперед+», не мобільний або сумісний.

en: The threshold for considering whether a given point on a surface is occluded or not represented as an angle from the horizon mapped into the [code]0.0-1.0[/code] range. A value of [code]1.0[/code] results in no occlusion.
uk: Поріг з огляду на те, чи є надана точка на поверхні occluded або не представлений в якості кута з горизонту, нанесеного в діапазон [code]0.0-1.0[/code]. Значення [code]1.0[/code] результати без прикусу.

en: The primary screen-space ambient occlusion intensity. Acts as a multiplier for the screen-space ambient occlusion effect. A higher value results in darker occlusion.
uk: Основні параметри оклюзії на екрані. Акти як мультиплікатор для ефекту оклюзії екрану. Найвищі результати значення в темряві оклюзії.

en: The screen-space ambient occlusion intensity in direct light. In real life, ambient occlusion only applies to indirect light, which means its effects can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in direct light.
uk: Температурно-космічна інтенсивність прикусу в прямій світло. В реальному житті, неоднозначна оклюзія поширюється тільки на непряме світло, що означає його вплив не можна побачити в прямій світло. Ціни вище, ніж [code]0[/code] зробить ефект SSAO видимим у прямому ефірі.

en: The distribution of occlusion. A higher value results in darker occlusion, similar to [member ssao_intensity], but with a sharper falloff.
uk: Розподіл оклюзії. Вище значення призводить до темнішої оклюзії, подібно до [member ssao_intensity], але з різкішим спадом.

en: The distance at which objects can occlude each other when calculating screen-space ambient occlusion. Higher values will result in occlusion over a greater distance at the cost of performance and quality.
uk: Відстань при якому об'єкти можуть включати один одного при розрахунку простору навколишнього середовища. Більшість значень призведе до виключення більшої відстані при вартості виконання та якості.

en: The amount that the screen-space ambient occlusion effect is allowed to blur over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry.
uk: Сума, що ефект оклюзії екрану допускається розмиття по краях об'єктів. Налаштування занадто високих призведе до аліментування по краях об'єктів. Настроювання занадто низьких з'являться краї об'єкта розмиття.

en: If [code]true[/code], the screen-space indirect lighting effect is enabled. Screen space indirect lighting is a form of indirect lighting that allows diffuse light to bounce between nearby objects. Screen-space indirect lighting works very similarly to screen-space ambient occlusion, in that it only affects a limited range. It is intended to be used along with a form of proper global illumination like SDFGI or [VoxelGI]. Screen-space indirect lighting is not affected by individual light's [member Light3D.light_indirect_energy].
    [b]Note:[/b] SSIL is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
uk: Якщо [code]true[/code], ввімкнено екранно-космічний непрямий ефект освітлення. Екранний простір непрямого освітлення - це форма непрямого освітлення, що дозволяє дифузувати світло, щоб відмовитися від сусідніх об'єктів. Екран-космічний непрямий освітлення працює дуже схожим на екран-космічну оклюзію навколишнього середовища, в якій він тільки впливає на обмежений діапазон. Призначений для використання у вигляді належного глобального освітлення як SDFGI або [VoxelGI]. Екран-космічний непрямий освітлення не впливає на індивідуальне освітлення [member Light3D.light_indirect_energy].
    [b]Примітка:[/b] SSIL підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не мобільний або сумісний.

en: The brightness multiplier for the screen-space indirect lighting effect. A higher value will result in brighter light.
uk: Множник яскравості для екранно-космічної непрямої дії освітлення. Чим вище значення призведе до більш яскравого світла.

en: Amount of normal rejection used when calculating screen-space indirect lighting. Normal rejection uses the normal of a given sample point to reject samples that are facing away from the current pixel. Normal rejection is necessary to avoid light leaking when only one side of an object is illuminated. However, normal rejection can be disabled if light leaking is desirable, such as when the scene mostly contains emissive objects that emit light from faces that cannot be seen from the camera.
uk: Обчислення нормального відторгнення, що використовується при розрахунку екранно-космічного непрямого освітлення. Нормальна відмова використовує норма даної точки вибірки, щоб відхилити зразки, які стикаються від поточного пікселя. Нормальна відмова полягає в тому, щоб уникнути витоку світла, коли висвітлюється тільки одна сторона об'єкта. Однак нормальна відмова може бути відключена, якщо небажання світла бажано, наприклад, коли сцена в основному містить допустимі об'єкти, які випромінюють світло від обличчя, які не можна побачити з камери.

en: The distance that bounced lighting can travel when using the screen space indirect lighting effect. A larger value will result in light bouncing further in a scene, but may result in under-sampling artifacts which look like long spikes surrounding light sources.
uk: Відстань, що відмовляється від освітлення, може подорожувати при використанні екрана непрямого ефекту освітлення. Більша вартість призведе до розбиття світла далі на сцені, але може призвести до занурення артефактів, які виглядають як довго спине навколишні джерела світла.

en: The amount that the screen-space indirect lighting effect is allowed to blur over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry.
uk: Сума, що екранно-просторовий непрямий ефект освітлення допускається розмиття по краях об'єктів. Налаштування занадто високих призведе до аліментування по краях об'єктів. Настроювання занадто низьких з'являться краї об'єкта розмиття.

en: The depth tolerance for screen-space reflections.
uk: Глибина толерантності до екранно-просторових відбиття.

en: If [code]true[/code], screen-space reflections are enabled. Screen-space reflections are more accurate than reflections from [VoxelGI]s or [ReflectionProbe]s, but are slower and can't reflect surfaces occluded by others.
    [b]Note:[/b] SSR is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
uk: Якщо [code]true[/code], ввімкнено екранно-космічні відображення. Екранно-космічні відбиття є більш точними, ніж відбиття від [VoxelGI]s або [ReflectionProbe]s, але повільніше і не може відображати поверхні, що включені іншими.
    [b]Note:[/b] SSR підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не мобільний або сумісний.

en: The fade-in distance for screen-space reflections. Affects the area from the reflected material to the screen-space reflection. Only positive values are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code]).
uk: Відстань від fade-in для відображення екранів. Відображує площу від відображеного матеріалу до відображення простору. Тільки позитивні значення дійсні (негативні значення будуть зафіксовані до [code]0.0[/code]).

en: The fade-out distance for screen-space reflections. Affects the area from the screen-space reflection to the "global" reflection. Only positive values are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code]).
uk: Відстань від fade-out для відображення екранів. Відображує площу від екранно-космічної рефлексії до «глобального» відбиття. Тільки позитивні значення дійсні (негативні значення будуть зафіксовані до [code]0.0[/code]).

en: The maximum number of steps for screen-space reflections. Higher values are slower.
uk: Максимальна кількість кроків для відображення екранів. Більшість значень уповільнюються.

en: Adjusts the brightness of values before they are provided to the tonemapper. Higher [member tonemap_exposure] values result in a brighter image. See also [member tonemap_white].
    [b]Note:[/b] Values provided to the tonemapper will also be multiplied by [code]2.0[/code] and [code]1.8[/code] for [constant TONE_MAPPER_FILMIC] and [constant TONE_MAPPER_ACES] respectively to produce a similar apparent brightness as [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
uk: Регулює яскравість значень перед тим, як вони будуть надані тональному картографу. Вищі значення [member tonemap_exposure] призводять до яскравішого зображення. Дивіться також [member tonemap_white]. 
    [b]Примітка.[/b] Значення, надані в tonemapper, також буде помножено на [code]2.0[/code] і [code]1.8[/code] для [constant TONE_MAPPER_FILMIC] і [constant TONE_MAPPER_ACES] відповідно, щоб отримати таку саму видиму яскравість, як [constant TONE_MAPPER_LINEAR].

en: The tonemapping mode to use. Tonemapping is the process that "converts" HDR values to be suitable for rendering on an LDR display. (Godot doesn't support rendering on HDR displays yet.)
uk: Режим нахилу для використання. Tonemapping - це процес, який "перетворює" значення HDR, який підходить для рендерінгу на дисплеї LDR. (Godot не підтримує покази HDR ще.)

en: The white reference value for tonemapping, which indicates where bright white is located in the scale of values provided to the tonemapper. For photorealistic lighting, recommended values are between [code]6.0[/code] and [code]8.0[/code]. Higher values result in less blown out highlights, but may make the scene appear lower contrast. See also [member tonemap_exposure].
    [b]Note:[/b] [member tonemap_white] is ignored when using [constant TONE_MAPPER_LINEAR] or [constant TONE_MAPPER_AGX].
uk: Еталонне значення білого для відображення тонів, яке вказує, де розташований яскравий білий на шкалі значень, наданих до відображення тонів. Для фотореалістичного освітлення рекомендовані значення від [code]6.0[/code] до [code]8.0[/code]. Вищі значення призводять до меншого освітлення, але можуть зробити сцену менш контрастною. Дивіться також [member tonemap_exposure]. 
    [b]Примітка.[/b] [member tonemap_white] ігнорується під час використання [constant TONE_MAPPER_LINEAR] або [constant TONE_MAPPER_AGX].

en: The [Color] of the volumetric fog when interacting with lights. Mist and fog have an albedo close to [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] while smoke has a darker albedo.
uk: [Color] об'ємної фольги при взаємодії з світильниками. Mist і fog мають альбедо близько до [code]Color(1, 1, 1)[/code], в той час як дим має темний альбедо.

en: Scales the strength of ambient light used in the volumetric fog. A value of [code]0.0[/code] means that ambient light will not impact the volumetric fog. [member volumetric_fog_ambient_inject] has a small performance cost when set above [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black color.
uk: Ваги міцність навколишнього світла, що використовується в об'ємній фользі. Значення [code]0.0[/code] означає, що навколишнє світло не вплине на об'ємну фольгу. [member volumetric_fog_ambient_inject] має невелику вартість виконання при встановленні вище [code]0.0[/code].
    [b]Примітка:[/b] Це не має видимого ефекту, якщо [member volumetric_fog_density] [code]0.0[/code] або якщо [member volumetric_fog_albedo] є повністю чорним кольором.

en: The direction of scattered light as it goes through the volumetric fog. A value close to [code]1.0[/code] means almost all light is scattered forward. A value close to [code]0.0[/code] means light is scattered equally in all directions. A value close to [code]-1.0[/code] means light is scattered mostly backward. Fog and mist scatter light slightly forward, while smoke scatters light equally in all directions.
uk: Напрямок розсіяного світла, оскільки він проходить через об'ємну фольгу. Вартість близько до [code]1.0[/code] означає, що практично все світло розсіюється вперед. Вартість близько до [code]0.0[/code] означає, що світло розсіюється однаково в усіх напрямках. Вартість близько до [code]-1.0[/code] означає, що світло розсіюється в основному назад. Фог і мистка трохи вперед, при цьому димові скатерти світло однаково в всіх напрямках.

en: The base [i]exponential[/i] density of the volumetric fog. Set this to the lowest density you want to have globally. [FogVolume]s can be used to add to or subtract from this density in specific areas. Fog rendering is exponential as in real life.
    A value of [code]0.0[/code] disables global volumetric fog while allowing [FogVolume]s to display volumetric fog in specific areas.
    To make volumetric fog work as a volumetric [i]lighting[/i] solution, set [member volumetric_fog_density] to the lowest non-zero value ([code]0.0001[/code]) then increase lights' [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] to values between [code]10000[/code] and [code]100000[/code] to compensate for the very low density.
uk: Базова [i]експоненціальна[/i] щільність об’ємного туману. Встановіть найнижчу щільність, яку ви хочете мати в усьому світі. [FogVolume] можна використовувати для додавання або віднімання цієї щільності в певних областях. Відтворення туману є експоненціальним, як і в реальному житті.
    Значення [code]0.0[/code] вимикає глобальний об’ємний туман, але дозволяє [FogVolume] відображати об’ємний туман у певних областях.
    Щоб об’ємний туман працював як рішення для об’ємного [i]освітлення[/i], встановіть [member volumetric_fog_density] на найнижче ненульове значення ([code]0,0001[/code]), а потім збільште кількість вогнів [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] до значень від [code]10000[/code] до [code]100000[/code], щоб компенсувати дуже низьку щільність.

en: The distribution of size down the length of the froxel buffer. A higher value compresses the froxels closer to the camera and places more detail closer to the camera.
uk: Розподіл розмірів по довжині буфера флокса. Чим вище значення стиснети флокси ближче до камери і більше деталей ближче до камери.

en: The emitted light from the volumetric fog. Even with emission, volumetric fog will not cast light onto other surfaces. Emission is useful to establish an ambient color. As the volumetric fog effect uses single-scattering only, fog tends to need a little bit of emission to soften the harsh shadows.
uk: Випускається світло з об'ємної фольги. Навіть з емісією, об'ємною фольгою не буде лити світло на інші поверхні. Емісія корисно для встановлення навколишнього кольору. В якості об'ємної фольги використовується тільки одинарне розсіювання, фольг, як правило, потрібно трохи емісії, щоб пом'якшити суворі тіні.

en: The brightness of the emitted light from the volumetric fog.
uk: Яскравість в'язаного світла від об'ємної фольги.

en: Enables the volumetric fog effect. Volumetric fog uses a screen-aligned froxel buffer to calculate accurate volumetric scattering in the short to medium range. Volumetric fog interacts with [FogVolume]s and lights to calculate localized and global fog. Volumetric fog uses a PBR single-scattering model based on extinction, scattering, and emission which it exposes to users as density, albedo, and emission.
    [b]Note:[/b] Volumetric fog is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
uk: Включає ефект об'ємної фольги. Об'ємний фольг використовує буфер з вирівняним екраном, щоб розрахувати точний об'ємний розсіювання в короткому діапазоні до середнього діапазону. Об'ємна фольга взаємодіє з [FogVolume] і світильниками для розрахунку локалізованої та глобальної фольги. Об'ємна фольга використовує модель PBR на основі вимирання, розсіювання та емісії, яка поширюється на користувачів, як щільність, альбедо та емісії.
    [b]Примітка:[/b] Об'ємна фольга підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не мобільний або сумісність.

en: Scales the strength of Global Illumination used in the volumetric fog's albedo color. A value of [code]0.0[/code] means that Global Illumination will not impact the volumetric fog. [member volumetric_fog_gi_inject] has a small performance cost when set above [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black color.
    [b]Note:[/b] Only [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) are taken into account when using [member volumetric_fog_gi_inject]. Global illumination from [LightmapGI], [ReflectionProbe] and SSIL (see [member ssil_enabled]) will be ignored by volumetric fog.
uk: Ваги міцності глобального освітлення, що використовується в об'ємному кольорі фольгу. Значення [code]0.0[/code] означає, що глобальне освітлення не впливає на об'ємну фольгу. [member volumetric_fog_gi_inject] має невелику вартість виконання при встановленні вище [code]0.0[/code].
    [b]Примітка:[/b] Це не має видимого ефекту, якщо [member volumetric_fog_density] [code]0.0[/code] або якщо [member volumetric_fog_albedo] є повністю чорним кольором.
    [b]Примітка:[/b] Тільки [VoxelGI] і SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) враховуються при використанні [member volumetric_fog_gi_inject]. Глобальне освітлення від [LightmapGI], [ReflectionProbe] та SSIL (див. [member Ssil_enabled]) ігноруватимуться об'ємною фольгою.

en: The distance over which the volumetric fog is computed. Increase to compute fog over a greater range, decrease to add more detail when a long range is not needed. For best quality fog, keep this as low as possible. See also [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth].
uk: Відстань, над яким комп’ютерний об’ємний фольг. Підвищений смуток над більшим діапазоном, зменшуючи кількість деталей при тривалому діапазоні не потрібно. Для найкращої якості корму, щоб зберегти це максимально низьким. Дивись також [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_глибше].

en: The factor to use when affecting the sky with volumetric fog. [code]1.0[/code] means that volumetric fog can fully obscure the sky. Lower values reduce the impact of volumetric fog on sky rendering, with [code]0.0[/code] not affecting sky rendering at all.
    [b]Note:[/b] [member volumetric_fog_sky_affect] also affects [FogVolume]s, even if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code]. If you notice [FogVolume]s are disappearing when looking towards the sky, set [member volumetric_fog_sky_affect] to [code]1.0[/code].
uk: Фактори для використання при впливі на небо з об'ємною фольгою. [code]1.0[/code] означає, що об'ємна фольга може повністю захоплювати небо. Низькі значення знижують вплив об'ємної фольги на небі, що рендерує, з [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] [member volumetric_fog_sky_affect] також впливає [FogVolume], навіть якщо [member volumetric_fog_density] [code]0.0[/code]. Якщо ви помітили [FogVolume] зникнуть при пошуку до неба, встановіть [member volumetric_fog_sky_affect] до [code]1.0[/code].

en: The amount by which to blend the last frame with the current frame. A higher number results in smoother volumetric fog, but makes "ghosting" much worse. A lower value reduces ghosting but can result in the per-frame temporal jitter becoming visible.
uk: Сума, за допомогою якої з'єднати останні кадри з поточною рамою. Більша кількість результатів у гладкій об'ємній фользі, але робить «приховувати» значно гірше. Низьке значення зменшує привиди, але може призвести до перерамкового часового Джиттера.

en: Enables temporal reprojection in the volumetric fog. Temporal reprojection blends the current frame's volumetric fog with the last frame's volumetric fog to smooth out jagged edges. The performance cost is minimal; however, it leads to moving [FogVolume]s and [Light3D]s "ghosting" and leaving a trail behind them. When temporal reprojection is enabled, try to avoid moving [FogVolume]s or [Light3D]s too fast. Short-lived dynamic lighting effects should have [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/code] to avoid ghosting.
uk: Увімкнено часовий реprojection в об'ємній фользі. Тимчасова реprojection поєднує в собі поточну об'ємну фольгу каркаса з об'ємною фольгою останнього каркаса, щоб згладити джгуті краї. Вартість виконання мінімальна; проте, це призводить до переміщення [FogVolume] і [Light3D]s "приховувати" і залишити причіп за ними. Коли ввімкнено часовий ремонт, спробуйте уникнути переміщення [FogVolume] або [Light3D] занадто швидко. Коротко насичені динамічні ефекти освітлення повинні мати [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] встановити до [code]0.0[/code], щоб уникнути привидів.

en: Clears the background using the clear color defined in [member ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color].
uk: Очистити фон за допомогою чіткого кольору, визначеного в [member ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color].

en: Clears the background using a custom clear color.
uk: Очистити фон за допомогою спеціального прозорого кольору.

en: Displays a user-defined sky in the background.
uk: Відображує користувацьке небо на фоні.

en: Displays a [CanvasLayer] in the background.
uk: Відображення [CanvasLayer] на фоні.

en: Keeps on screen every pixel drawn in the background. This is the fastest background mode, but it can only be safely used in fully-interior scenes (no visible sky or sky reflections). If enabled in a scene where the background is visible, "ghost trail" artifacts will be visible when moving the camera.
uk: Тримає на екрані кожен піксель, намальований на фоні. Це найшвидший фоновий режим, але він може бути безпечно використаний в повністю вбудованих сценах (не видимих небо або небаритних відбиттях). Якщо увімкнено на сцені, де видно фон, «привидний причіп» буде видно при переході камери.

en: Displays a camera feed in the background.
uk: Відображення камери живлення на фоні.

en: Represents the size of the [enum BGMode] enum.
uk: Представляємо розмір [enum BGMode] enum.

en: Gather ambient light from whichever source is specified as the background.
uk: Зберігайте навколишнє світло, з якого джерела вказано як фон.

en: Disable ambient light. This provides a slight performance boost over [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].
uk: Вимкнений світло навколишнього середовища. Це забезпечує легкий підвищення продуктивності над [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].

en: Specify a specific [Color] for ambient light. This provides a slight performance boost over [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].
uk: Вкажіть конкретну [Color] для навколишнього світла. Це забезпечує легкий підвищення продуктивності над [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].

en: Gather ambient light from the [Sky] regardless of what the background is.
uk: Збирайте розсіяне світло з [Sky] незалежно від фону.

en: Use the background for reflections.
uk: Використовуйте фон для відображення.

en: Disable reflections. This provides a slight performance boost over other options.
uk: Вимкнути відбиття. Це забезпечує легкий підвищення продуктивності над іншими варіантами.

en: Use the [Sky] for reflections regardless of what the background is.
uk: Використовуйте [Sky] для відображення незалежно від того, що фон є.

en: Does not modify color data, resulting in a linear tonemapping curve which unnaturally clips bright values, causing bright lighting to look blown out. The simplest and fastest tonemapper.
uk: Не змінює колірні дані, що призводить до лінійної кривої відображення тонів, яка неприродно відсікає яскраві значення, через що яскраве освітлення виглядає тьмяним. Найпростіший і найшвидший тональний картограф.

en: A simple tonemapping curve that rolls off bright values to prevent clipping. This results in an image that can appear dull and low contrast. Slower than [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Note:[/b] When [member tonemap_white] is left at the default value of [code]1.0[/code], [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] produces an identical image to [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
uk: Проста крива відображення тону, яка зменшує яскраві значення, щоб запобігти відсіканню. Це призводить до того, що зображення може виглядати тьмяним і низькоконтрастним. Повільніше, ніж [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member tonemap_white] залишити значення за замовчуванням [code]1.0[/code], [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] створює зображення, ідентичне [constant TONE_MAPPER_LINEAR].

en: Uses a film-like tonemapping curve to prevent clipping of bright values and provide better contrast than [constant TONE_MAPPER_REINHARDT]. Slightly slower than [constant TONE_MAPPER_REINHARDT].
uk: Використовує плівкову криву відображення тонів, щоб запобігти відсіканню яскравих значень і забезпечити кращий контраст, ніж [constant TONE_MAPPER_REINHARDT]. Трохи повільніше, ніж [constant TONE_MAPPER_REINHARDT].

en: Uses a high-contrast film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Slightly slower than [constant TONE_MAPPER_FILMIC].
    [b]Note:[/b] This tonemapping operator is called "ACES Fitted" in Godot 3.x.
uk: Використовує висококонтрастну криву відтворення тонів, подібну до плівки, і зменшує насиченість яскравих значень для більш реалістичного вигляду. Трохи повільніше, ніж [constant TONE_MAPPER_FILMIC].
    [b]Примітка:[/b] Цей оператор тонального відображення називається «ACES Fitted» у Godot 3.x.

en: Uses a film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Better than other tonemappers at maintaining the hue of colors as they become brighter. The slowest tonemapping option.
    [b]Note:[/b] [member tonemap_white] is fixed at a value of [code]16.29[/code], which makes [constant TONE_MAPPER_AGX] unsuitable for use with the Mobile rendering method.
uk: Використовує плівкову криву відображення тонів і зменшує насиченість яскравих значень для більш реалістичного вигляду. Краще, ніж інші картографи тонів, підтримує відтінок кольорів, коли вони стають яскравішими. Найповільніший варіант тонального відображення. 
    [b]Примітка.[/b] [member tonemap_white] має значення [code]16.29[/code], що робить [constant TONE_MAPPER_AGX] непридатною для використання з методом мобільного візуалізації.

en: Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens flare, bright sources.
uk: Адитивний режим блендера glow. В основному використовується для частинок, світлих (блюм), лінз, світлих джерел.

en: Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom.
uk: Режим блендера екрана. Підвищує яскравість, часто використовується з цвітінням.

en: Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and highlights (vivid bloom).
uk: Режим м'якого світла світіння. Модифікує контрастність, виводить тіні і родзинки (вітане цвітіння).

en: Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow parameters to match the original image's brightness.
uk: Замініть режим блендера glow. Замінює всі кольори пікселів за значенням світіння. Це може бути використаний для імітації повноекранного ефекту розмиття шляхом відбиття параметрів світіння, щоб відповідати оригінальному яскравості зображення.

en: Mixes the glow with the underlying color to avoid increasing brightness as much while still maintaining a glow effect.
uk: Змішує світанку з основним кольором, щоб уникнути збільшення яскравості стільки ж, поки ще не підтримує ефект світіння.

en: Use a physically-based fog model defined primarily by fog density.
uk: Використовуйте фізичну модель фольга, визначену в першу чергу щільністю корму.

en: Use a simple fog model defined by start and end positions and a custom curve. While not physically accurate, this model can be useful when you need more artistic control.
uk: Використовуйте просту модель, визначену початковими та кінцевими позиціями та користувацькою кривою. У той час як не фізично точна, ця модель може бути корисною, коли вам потрібно більше художнього контролю.

en: Use 50% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. SDFGI cells will be twice as short as they are wide. This allows providing increased GI detail and reduced light leaking with thin floors and ceilings. This is usually the best choice for scenes that don't feature much verticality.
uk: Використовуйте 50% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) СДФГ клітини будуть двічі як короткі, так як вони широкі. Це дозволяє збільшити деталі GI і зменшити протікання світла з тонкими підлогами і стельами. Це, як правило, найкращий вибір для сцен, які не мають особливо вертикальності.

en: Use 75% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. This is a balance between the 50% and 100% SDFGI Y scales.
uk: Використовуйте 75% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) Це баланс між 50% і 100% SDFGI Y масштабами.

en: Use 100% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. SDFGI cells will be as tall as they are wide. This is usually the best choice for highly vertical scenes. The downside is that light leaking may become more noticeable with thin floors and ceilings.
uk: Використання 100% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) Y. СДФГ клітини будуть максимально високими, оскільки вони широкі. Це, як правило, найкращий вибір для високотемпературних сцен. Знизу є те, що світлове витікання може стати більш помітним з тонкими підлогами і стельами.

en: A class that stores an expression you can execute.
uk: Клас, який зберігає вираз, ви можете виконати.

en: An expression can be made of any arithmetic operation, built-in math function call, method call of a passed instance, or built-in type construction call.
    An example expression text using the built-in math functions could be [code]sqrt(pow(3, 2) + pow(4, 2))[/code].
    In the following example we use a [LineEdit] node to write our expression and show the result.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var expression = Expression.new()
    
    func _ready():
    	$LineEdit.text_submitted.connect(self._on_text_submitted)
    
    func _on_text_submitted(command):
    	var error = expression.parse(command)
    	if error != OK:
    		print(expression.get_error_text())
    		return
    	var result = expression.execute()
    	if not expression.has_execute_failed():
    		$LineEdit.text = str(result)
    [/gdscript]
    [csharp]
    private Expression _expression = new Expression();
    
    public override void _Ready()
    {
    	GetNode<LineEdit>("LineEdit").TextSubmitted += OnTextEntered;
    }
    
    private void OnTextEntered(string command)
    {
    	Error error = _expression.Parse(command);
    	if (error != Error.Ok)
    	{
    		GD.Print(_expression.GetErrorText());
    		return;
    	}
    	Variant result = _expression.Execute();
    	if (!_expression.HasExecuteFailed())
    	{
    		GetNode<LineEdit>("LineEdit").Text = result.ToString();
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Вираз може складатися з будь-якої арифметичної операції, виклику вбудованої математичної функції, виклику методу переданого екземпляра або виклику вбудованої конструкції типу. 
    Прикладом тексту виразу з використанням вбудованих математичних функцій може бути [code]sqrt(pow(3, 2) + pow(4, 2))[/code]. 
    У наступному прикладі ми використовуємо вузол [LineEdit], щоб написати наш вираз і показати результат. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var expression = Expression.new() 
    
    func _ready(): 
    	$LineEdit.text_submitted.connect(self._on_text_submitted) 
    
    func _on_text_submitted(command): 
    	var error = expression.parse(command) 
    	if помилка != OK: 
    		print(expression.get_error_text()) 
    		return 
    	var result = expression.execute() 
    	if no expression.has_execute_failed(): 
    		$LineEdit.text = str(result) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    private Expression _expression = new Expression();
    
    public override void _Ready() 
    {
    	GetNode<LineEdit>("LineEdit").TextSubmitted += OnTextEntered; 
    }
    
    private void OnTextEntered(string command) 
    {
    	Erorr error = _expression.Parse(command); 
    	if (error != Erorr. Ok) 
    	{ 
    		GD.Print(_expression.GetErrorText()); 
    		return; 
    	} 
    	Variant result = _expression.Execute(); 
    	if (!_expression.HasExecuteFailed()) 
    	{ 
    		GetNode<LineEdit>("LineEdit").Text = result.ToString(); 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Evaluating Expressions
uk: Оцінювання виразів

en: Executes the expression that was previously parsed by [method parse] and returns the result. Before you use the returned object, you should check if the method failed by calling [method has_execute_failed].
    If you defined input variables in [method parse], you can specify their values in the inputs array, in the same order.
uk: Виконує вираз, який раніше був проаналізований методом [method parse], та повертає результат. Перш ніж використовувати повернутий об'єкт, слід перевірити, чи не виникла помилка методу, викликавши його [method has_execute_failed].
    Якщо ви визначили вхідні змінні в [method parse], ви можете вказати їхні значення в масиві inputs у тому ж порядку.

en: Returns the error text if [method parse] or [method execute] has failed.
uk: Повертає текст помилки, якщо [method parse] або [method execute] не вдалося.

en: Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [method execute] не вдалося.

en: Parses the expression and returns an [enum Error] code.
    You can optionally specify names of variables that may appear in the expression with [param input_names], so that you can bind them when it gets executed.
uk: Розбирає вираз і повертає код [enum Error].
    За потреби можна вказати імена змінних, які можуть з'являтися у виразі, за допомогою [param input_names]. щоб ви могли зв'язати їх під час виконання.

en: Texture which displays the content of an external buffer.
uk: Текстура, яка відображає вміст зовнішнього буфера.

en: Displays the content of an external buffer provided by the platform.
    Requires the [url=https://registry.khronos.org/OpenGL/extensions/OES/OES_EGL_image_external.txt]OES_EGL_image_external[/url] extension (OpenGL) or [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.1-extensions/html/vkspec.html#VK_ANDROID_external_memory_android_hardware_buffer]VK_ANDROID_external_memory_android_hardware_buffer[/url] extension (Vulkan).
    [b]Note:[/b] This is currently only supported in Android builds.
uk: Відображає вміст зовнішнього буфера, наданого платформою.
    Потрібне розширення [url=https://registry.khronos.org/OpenGL/extensions/OES/OES_EGL_image_external.txt]OES_EGL_image_external[/url] (OpenGL) або [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.1-extensions/html/vkspec.html#VK_ANDROID_external_memory_android_hardware_buffer]VK_ANDROID_external_memory_android_hardware_buffer[/url] розширення (Vulkan).
    [b]Примітка.[/b] Наразі це підтримується лише в збірках Android.

en: Returns the external texture ID.
    Depending on your use case, you may need to pass this to platform APIs, for example, when creating an [code]android.graphics.SurfaceTexture[/code] on Android.
uk: Повертає ідентифікатор зовнішньої текстури.
    Залежно від вашого випадку використання вам може знадобитися передати це в API платформи, наприклад, під час створення [code]android.graphics.SurfaceTexture[/code] на Android.

en: Sets the external buffer ID.
    Depending on your use case, you may need to call this with data received from a platform API, for example, [code]SurfaceTexture.getHardwareBuffer()[/code] on Android.
uk: Встановлює ідентифікатор зовнішнього буфера.
    Залежно від вашого випадку використання вам може знадобитися викликати це з даними, отриманими з API платформи, наприклад, [code]SurfaceTexture.getHardwareBuffer()[/code] на Android.

en: External texture size.
uk: Зовнішній розмір текстури.

en: Generates noise using the FastNoiseLite library.
uk: Бібліотека FastNoiseLite.

en: This class generates noise using the FastNoiseLite library, which is a collection of several noise algorithms including Cellular, Perlin, Value, and more.
    Most generated noise values are in the range of [code][-1, 1][/code], but not always. Some of the cellular noise algorithms return results above [code]1[/code].
uk: Цей клас генерує шум за допомогою бібліотеки FastNoiseLite, яка є сукупністю декількох алгоритмів шуму, включаючи стільниковий, Perlin, значення та багато іншого.
    Найпопулярніші значення шуму в діапазоні [code][-1, 1][/code], але не завжди. [code]1[/code].

en: Determines how the distance to the nearest/second-nearest point is computed.
uk: Визначає, як обчислюється відстань до найближчої/другої найближчої точки.

en: Maximum distance a point can move off of its grid position. Set to [code]0[/code] for an even grid.
uk: Максимальна відстань точки може переходити з сітки. Набір до [code]0[/code] для рівномірної сітки.

en: Return type from cellular noise calculations.
uk: Тип повернення з розрахунків стільникового шуму.

en: Sets the maximum warp distance from the origin.
uk: Встановлює максимальну відстань від витоку.

en: If enabled, another FastNoiseLite instance is used to warp the space, resulting in a distortion of the noise.
uk: Якщо увімкнено ще один приклад FastNoiseLite використовується для закріплення простору, що призводить до спотворення шуму.

en: Determines the strength of each subsequent layer of the noise which is used to warp the space.
    A low value places more emphasis on the lower frequency base layers, while a high value puts more emphasis on the higher frequency layers.
uk: Визначення міцності кожного наступного шару шуму, який використовується для закріплення простору.
    Низьке значення розміщує більше акценту на шарах бази нижніх частот, при цьому висока вартість кладе більше акцентів на шарах більшої частоти.

en: The change in frequency between octaves, also known as "lacunarity", of the fractal noise which warps the space. Increasing this value results in higher octaves, producing noise with finer details and a rougher appearance.
uk: Зміна частоти між октавами, також відома як «лакунарність», фрактального шуму, яка спотворює простір. Збільшення цього значення призводить до вищих октав, що створює шум з дрібнішими деталями та грубішим виглядом.

en: The number of noise layers that are sampled to get the final value for the fractal noise which warps the space.
uk: Кількість шарів шуму, які збираються отримати кінцеве значення для вогнетривкого шуму, який закріплює простір.

en: The method for combining octaves into a fractal which is used to warp the space.
uk: Метод об'єднання октав у фрактал, який використовується для деформації простору.

en: Frequency of the noise which warps the space. Low frequency results in smooth noise while high frequency results in rougher, more granular noise.
uk: Частота шуму, що пригнічує простір. Низька частота призводить до гладкого шуму при високих частотах призводить до шорсткості, більш гранульованого шуму.

en: The warp algorithm.
uk: Алгоритм варпу.

en: Determines the strength of each subsequent layer of noise in fractal noise.
    A low value places more emphasis on the lower frequency base layers, while a high value puts more emphasis on the higher frequency layers.
uk: Визначення міцності кожного наступного шару шуму в фрактальному шумі.
    Низьке значення розміщує більше акценту на шарах бази нижніх частот, при цьому висока вартість кладе більше акцентів на шарах більшої частоти.

en: Frequency multiplier between subsequent octaves. Increasing this value results in higher octaves producing noise with finer details and a rougher appearance.
uk: Частотний множник між наступними октаами. Підвищення результатів цього значення у вищих октаях, що виробляють шум з дрібними деталями та грубим зовнішнім виглядом.

en: The number of noise layers that are sampled to get the final value for fractal noise types.
uk: Кількість шарів шуму, які збираються отримати кінцеве значення для фрактальних типів шуму.

en: Sets the strength of the fractal ping pong type.
uk: Налаштовує міцність вогнетривкого пінг-понгового типу.

en: The method for combining octaves into a fractal.
uk: Метод об'єднання октав у фрактал.

en: Higher weighting means higher octaves have less impact if lower octaves have a large impact.
uk: Більша вага – це більш висока кількість октаїв, якщо нижні октави мають великий вплив.

en: The frequency for all noise types. Low frequency results in smooth noise while high frequency results in rougher, more granular noise.
uk: Частота для всіх типів шуму. Низька частота призводить до гладкого шуму при високих частотах призводить до шорсткості, більш гранульованого шуму.

en: The noise algorithm used.
uk: Використаний алгоритм шуму.

en: Translate the noise input coordinates by the given [Vector3].
uk: Перекласти координати шуму заданими [Vector3].

en: The random number seed for all noise types.
uk: Випадковий кількість насіння для всіх типів шуму.

en: A lattice of points are assigned random values then interpolated based on neighboring values.
uk: На основі сусідніх значень призначають решітки випадкових значень.

en: Similar to value noise ([constant TYPE_VALUE]), but slower. Has more variance in peaks and valleys.
    Cubic noise can be used to avoid certain artifacts when using value noise to create a bumpmap. In general, you should always use this mode if the value noise is being used for a heightmap or bumpmap.
uk: Схожий на шум значень ([constant TYPE_VALUE]), але повільніший. Має більшу дисперсію піків та западин.
    Кубічний шум можна використовувати для уникнення певних артефактів під час використання шуму значень для створення карти рельєфу. Загалом, слід завжди використовувати цей режим, якщо шум значень використовується для карти висот або карти рельєфу.

en: A lattice of random gradients. Their dot products are interpolated to obtain values in between the lattices.
uk: Просування випадкових градієнтів. Їхні продукти з точки зору отримання значень між латтичних речовин.

en: Cellular includes both Worley noise and Voronoi diagrams which creates various regions of the same value.
uk: У клітинку входить як шум у Worley і Voronoi діаграми, що створює різні регіони однакового значення.

en: As opposed to [constant TYPE_PERLIN], gradients exist in a simplex lattice rather than a grid lattice, avoiding directional artifacts. Internally uses FastNoiseLite's OpenSimplex2 noise type.
uk: На відміну від [constant TYPE_PERLIN], градієнти існують у симплексній решітці, а не в сітці, уникаючи направлених артефактів. Внутрішньо використовує тип шуму OpenSimplex2 FastNoiseLite.

en: Modified, higher quality version of [constant TYPE_SIMPLEX], but slower. Internally uses FastNoiseLite's OpenSimplex2S noise type.
uk: Модифікована, якісніша версія [constant TYPE_SIMPLEX], але повільніша. Внутрішньо використовує тип шуму OpenSimplex2S FastNoiseLite.

en: No fractal noise.
uk: Ні фрактальний шум.

en: Method using Fractional Brownian Motion to combine octaves into a fractal.
uk: Спосіб використання Фракційно-коричневого руху для об'єднання октаїв в фрактальну.

en: Method of combining octaves into a fractal resulting in a "ridged" look.
uk: Спосіб поєднання восьмий в фрактальний отриманий в результаті «холодного» вигляду.

en: Method of combining octaves into a fractal with a ping pong effect.
uk: Спосіб поєднання восьмий в фрактальний з пінг-понговим ефектом.

en: Euclidean distance to the nearest point.
uk: Відстань Euclidean до найближчої точки.

en: Squared Euclidean distance to the nearest point.
uk: Квадратний Euclidean відстань до найближчої точки.

en: Manhattan distance (taxicab metric) to the nearest point.
uk: Манхеттенська відстань (датчикометрика) до найближчої точки.

en: Blend of [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] and [constant DISTANCE_MANHATTAN] to give curved cell boundaries.
uk: Поєднання [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] і [constant DISTANCE_MANHATTAN], щоб отримати вигнуті межі клітинок.

en: The cellular distance function will return the same value for all points within a cell.
uk: Функція клітинної відстані поверне однакове значення для всіх точок в комірці.

en: The cellular distance function will return a value determined by the distance to the nearest point.
uk: Функція клітинної дистанції поверне значення, визначене на відстані до найближчої точки.

en: The cellular distance function returns the distance to the second-nearest point.
uk: Функція клітинної дистанції повертає відстань до другої точки.

en: The distance to the nearest point is added to the distance to the second-nearest point.
uk: Відстань до найближчої точки додається до відстані до другої точки.

en: The distance to the nearest point is subtracted from the distance to the second-nearest point.
uk: Відстань до найближчої точки відраховується від відстані до другої точки.

en: The distance to the nearest point is multiplied with the distance to the second-nearest point.
uk: Відстань до найближчої точки множиться на відстань до другої точки.

en: The distance to the nearest point is divided by the distance to the second-nearest point.
uk: Відстань до найближчої точки поділяється на відстані до другої точки.

en: The domain is warped using the simplex noise algorithm.
uk: Домен вентилюється за допомогою алгоритму простого шуму.

en: The domain is warped using a simplified version of the simplex noise algorithm.
uk: Спрощена версія алгоритму простого шуму.

en: The domain is warped using a simple noise grid (not as smooth as the other methods, but more performant).
uk: Домен вентильований за допомогою простої шумової сітки (не як гладкий, як інші методи, але більш виконавець).

en: No fractal noise for warping the space.
uk: Не вогнетривке шумотворення простору.

en: Warping the space progressively, octave for octave, resulting in a more "liquified" distortion.
uk: Війна простору прогресивно, октав для октава, що призводить до більш «лікіфікованих» спотворень.

en: Warping the space independently for each octave, resulting in a more chaotic distortion.
uk: Вимикаючи простір самостійно для кожного октава, в результаті чого більш хаотичне спотворення.

en: Handles FBX documents.
uk: Руки FBX документи.

en: The FBXDocument handles FBX documents. It provides methods to append data from buffers or files, generate scenes, and register/unregister document extensions.
    When exporting FBX from Blender, use the "FBX Units Scale" option. The "FBX Units Scale" option sets the correct scale factor and avoids manual adjustments when re-importing into Blender, such as through glTF export.
uk: Документація документів FBXDocument Забезпечує методи додавання даних з буферів або файлів, створення сцен, а також реєстрації/нерегіструвати розширення документів.
    При експорті FBX від Blender використовуйте опцію "FBX Units". Опція "FBX Units Scale" встановлює правильний фактор масштабу і дозволяє уникнути ручних регулювання при повторному імпорті в Blender, наприклад, через експорт glTF.

en: The FBXState handles the state data imported from FBX files.
uk: FBXState керує державними даними, імпортованими з файлів FBX.

en: If [code]true[/code], the import process used auxiliary nodes called geometry helper nodes. These nodes help preserve the pivots and transformations of the original 3D model during import.
uk: Якщо [code]true[/code], процес імпортування використовується допоміжні вузли, які називають вузлами керма геометрії. Ці вершини допомагають зберегти опори і трансформації оригінальної моделі 3D при імпорті.

en: Provides methods for file reading and writing operations.
uk: Забезпечує методи читання файлів і написання операцій.

en: This class can be used to permanently store data in the user device's file system and to read from it. This is useful for storing game save data or player configuration files.
    [b]Example:[/b] How to write and read from a file. The file named [code]"save_game.dat"[/code] will be stored in the user data folder, as specified in the [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/url] documentation:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func save_to_file(content):
    	var file = FileAccess.open("user://save_game.dat", FileAccess.WRITE)
    	file.store_string(content)
    
    func load_from_file():
    	var file = FileAccess.open("user://save_game.dat", FileAccess.READ)
    	var content = file.get_as_text()
    	return content
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void SaveToFile(string content)
    {
    	using var file = FileAccess.Open("user://save_game.dat", FileAccess.ModeFlags.Write);
    	file.StoreString(content);
    }
    
    public string LoadFromFile()
    {
    	using var file = FileAccess.Open("user://save_game.dat", FileAccess.ModeFlags.Read);
    	string content = file.GetAsText();
    	return content;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    A [FileAccess] instance has its own file cursor, which is the position in bytes in the file where the next read/write operation will occur. Functions such as [method get_8], [method get_16], [method store_8], and [method store_16] will move the file cursor forward by the number of bytes read/written. The file cursor can be moved to a specific position using [method seek] or [method seek_end], and its position can be retrieved using [method get_position].
    A [FileAccess] instance will close its file when the instance is freed. Since it inherits [RefCounted], this happens automatically when it is no longer in use. [method close] can be called to close it earlier. In C#, the reference must be disposed manually, which can be done with the [code]using[/code] statement or by calling the [code]Dispose[/code] method directly.
    [b]Note:[/b] To access project resources once exported, it is recommended to use [ResourceLoader] instead of [FileAccess], as some files are converted to engine-specific formats and their original source files might not be present in the exported PCK package. If using [FileAccess], make sure the file is included in the export by changing its import mode to [b]Keep File (exported as is)[/b] in the Import dock, or, for files where this option is not available, change the non-resource export filter in the Export dialog to include the file's extension (e.g. [code]*.txt[/code]).
    [b]Note:[/b] Files are automatically closed only if the process exits "normally" (such as by clicking the window manager's close button or pressing [kbd]Alt + F4[/kbd]). If you stop the project execution by pressing [kbd]F8[/kbd] while the project is running, the file won't be closed as the game process will be killed. You can work around this by calling [method flush] at regular intervals.
uk: Цей клас можна використовувати для постійного зберігання даних у файловій системі пристрою користувача та для читання з неї. Це корисно для зберігання даних збереження гри або файлів конфігурації гравця.
    [b]Приклад:[/b] Як записувати та читати з файлу. Файл з назвою [code]"save_game.dat"[/code] буде збережено в папці даних користувача, як зазначено в документації [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Шляхи до даних[/url]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func save_to_file(content):
    var file = FileAccess.open("user://save_game.dat", FileAccess.WRITE)
    file.store_string(content)
    
    func load_from_file():
    var file = FileAccess.open("user://save_game.dat", FileAccess.READ)
    var content = file.get_as_text()
    return content
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void SaveToFile(string content)
    {
    using var file = FileAccess.Open("user://save_game.dat", FileAccess.ModeFlags.Write);
    file.StoreString(content);
     }
    
    public string LoadFromFile()
    {
    using var file = FileAccess.Open("user://save_game.dat", FileAccess.ModeFlags.Read);
    string content = file.GetAsText();
    return content;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Екземпляр [FileAccess] має власний файловий курсор, який є позицією в байтах у файлі, де відбудеться наступна операція читання/запису. Такі функції, як [method get_8], [method get_16], [method store_8] та [method store_16], перемістять файловий курсор вперед на кількість прочитаних/записаних байтів. Файловий курсор можна перемістити в певну позицію за допомогою [method seek] або [method seek_end], а його позицію можна отримати за допомогою [method get_position].
    Екземпляр [FileAccess] закриє свій файл, коли екземпляр звільняється. Оскільки він успадковує [RefCounted], це відбувається автоматично, коли він більше не використовується. Для його ранішого закриття можна викликати [method close]. У C# посилання потрібно видалити вручну, що можна зробити за допомогою оператора [code]using[/code] або безпосередньо викликом методу [code]Dispose[/code].
    [b]Примітка:[/b] Щоб отримати доступ до ресурсів проекту після експорту, рекомендується використовувати [ResourceLoader] замість [FileAccess], оскільки деякі файли конвертуються у формати, специфічні для рушія, і їхні оригінальні вихідні файли можуть бути відсутні в експортованому пакеті PCK. Якщо ви використовуєте [FileAccess], переконайтеся, що файл включено до експорту, змінивши його режим імпорту на [b]Зберегти файл (експортовано як є)[/b] у панелі імпорту, або, для файлів, для яких ця опція недоступна, змініть фільтр експорту без ресурсів у діалоговому вікні експорту, щоб включити розширення файлу (наприклад, [code]*.txt[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Файли автоматично закриваються лише тоді, коли процес завершується «звичайним» чином (наприклад, натисканням кнопки закриття менеджера вікон або натисканням [kbd]Alt + F4[/kbd]). Якщо ви зупините виконання проекту натисканням [kbd]F8[/kbd] під час його роботи, файл не буде закрито, оскільки ігровий процес буде завершено. Ви можете обійти це, викликаючи [method flush] через регулярні проміжки часу.

en: Binary serialization API
uk: API бінарної серіалізації

en: Closes the currently opened file and prevents subsequent read/write operations. Use [method flush] to persist the data to disk without closing the file.
    [b]Note:[/b] [FileAccess] will automatically close when it's freed, which happens when it goes out of scope or when it gets assigned with [code]null[/code]. In C# the reference must be disposed after we are done using it, this can be done with the [code]using[/code] statement or calling the [code]Dispose[/code] method directly.
uk: Закриває поточний відкритий файл і запобігає подальшим операціям читання/запису. Використовуйте [method flush], щоб зберегти дані на диску, не закриваючи файл.
    [b]Примітка:[/b] [FileAccess] автоматично закриється, коли його буде звільнено, що станеться, коли він виходить за межі області або коли йому буде призначено [code]null[/code]. У C# посилання має бути видалено після того, як ми закінчимо його використовувати, це можна зробити за допомогою оператора [code]using[/code] або безпосереднього виклику методу [code]Dispose[/code].

en: Creates a temporary file. This file will be freed when the returned [FileAccess] is freed.
    If [param prefix] is not empty, it will be prefixed to the file name, separated by a [code]-[/code].
    If [param extension] is not empty, it will be appended to the temporary file name.
    If [param keep] is [code]true[/code], the file is not deleted when the returned [FileAccess] is freed.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
uk: Створює тимчасовий файл. Цей файл буде звільнено, коли буде звільнено повернутий [FileAccess].
    Якщо [param prefix] не порожній, він буде додано до імені файлу, розділеного [code]-[/code].
    Якщо [param extension] не пусте, воно буде додано до імені тимчасового файлу.
    Якщо [param keep] має значення [code]true[/code], файл не видаляється, коли звільняється повернутий [FileAccess].
    Повертає [code]null[/code], якщо відкрити файл не вдалося. Ви можете використовувати [method get_open_error], щоб перевірити помилку, яка сталася.

en: Returns [code]true[/code] if the file cursor has already read past the end of the file.
    [b]Note:[/b] [code]eof_reached() == false[/code] cannot be used to check whether there is more data available. To loop while there is more data available, use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    while file.get_position() < file.get_length():
    	# Read data
    [/gdscript]
    [csharp]
    while (file.GetPosition() < file.GetLength())
    {
    	// Read data
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо файловий курсор уже прочитав кінець файлу. 
    [b]Примітка:[/b] [code]eof_reached() == false[/code] не можна використовувати для перевірки наявності додаткових даних. Для циклу, поки є більше доступних даних, використовуйте: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    while file.get_position() < file.get_length(): 
    	# Читання даних 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    while (file.GetPosition() < file.GetLength()) 
    {
    	// Читання даних 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the file exists in the given path.
    [b]Note:[/b] Many resources types are imported (e.g. textures or sound files), and their source asset will not be included in the exported game, as only the imported version is used. See [method ResourceLoader.exists] for an alternative approach that takes resource remapping into account.
    For a non-static, relative equivalent, use [method DirAccess.file_exists].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо файл існує в даній доріці.
    [b]Примітка:[/b] Багато типів ресурсів імпортуються (наприклад, текстури або звукові файли), а їх вихідний актив не буде включений до експортованої гри, оскільки використовується тільки імпортна версія. Див. [method ResourceLoader.exists] для альтернативного підходу, який бере на облік ресурсу.
    Для нестатичного, відносного еквівалента, використання [method DirAccess.file_exists].

en: Writes the file's buffer to disk. Flushing is automatically performed when the file is closed. This means you don't need to call [method flush] manually before closing a file. Still, calling [method flush] can be used to ensure the data is safe even if the project crashes instead of being closed gracefully.
    [b]Note:[/b] Only call [method flush] when you actually need it. Otherwise, it will decrease performance due to constant disk writes.
uk: Напишіть буфер файлів на диск. Промивання автоматично здійснюється при закритті файлу. Це означає, що вам не потрібно викликати [method flush] вручну перед закриттям файлу. На жаль, виклик [method флуш] може бути використаний для забезпечення безпеки даних, навіть якщо проект не буде закритим гравіюванням.
    [b]Примітка:[/b] Тільки виклик [method flush], коли вам дійсно потрібно. В іншому випадку це знизить продуктивність через постійні дискові записи.

en: Returns the next 8 bits from the file as an integer. This advances the file cursor by 1 byte. See [method store_8] for details on what values can be stored and retrieved this way.
uk: Повертає наступні 8 бітів з файлу як ціле число. Це переміщує курсор файлу на 1 байт. Див. [method store_8] для отримання детальної інформації про те, які значення можна зберігати та отримувати таким чином.

en: Returns the next 16 bits from the file as an integer. This advances the file cursor by 2 bytes. See [method store_16] for details on what values can be stored and retrieved this way.
uk: Повертає наступні 16 бітів з файлу як ціле число. Це переміщує курсор файлу на 2 байти. Див. [method store_16] для отримання детальної інформації про те, які значення можна зберігати та отримувати таким чином.

en: Returns the next 32 bits from the file as an integer. This advances the file cursor by 4 bytes. See [method store_32] for details on what values can be stored and retrieved this way.
uk: Повертає наступні 32 біти з файлу як ціле число. Це переміщує курсор файлу на 4 байти. Див. [method store_32] для отримання детальної інформації про те, які значення можна зберігати та отримувати таким чином.

en: Returns the next 64 bits from the file as an integer. This advances the file cursor by 8 bytes. See [method store_64] for details on what values can be stored and retrieved this way.
uk: Повертає наступні 64 біти з файлу як ціле число. Це переміщує курсор файлу на 8 байтів. Див. [method store_64] для отримання детальної інформації про те, які значення можна зберігати та отримувати таким чином.

en: Returns the last time the [param file] was accessed in Unix timestamp format, or [code]0[/code] on error. This Unix timestamp can be converted to another format using the [Time] singleton.
uk: Повертає час останнього доступу до [param file] у форматі позначки часу Unix або [code]0[/code] у разі помилки. Цю позначку часу Unix можна перетворити в інший формат за допомогою синглтона [Time].

en: Returns the whole file as a [String]. Text is interpreted as being UTF-8 encoded. This ignores the file cursor and does not affect it.
    If [param skip_cr] is [code]true[/code], carriage return characters ([code]\r[/code], CR) will be ignored when parsing the UTF-8, so that only line feed characters ([code]\n[/code], LF) represent a new line (Unix convention).
uk: Повертає весь файл як [String]. Текст інтерпретується як закодований UTF-8. Це ігнорує курсор файлу та не впливає на нього.
    Якщо [param skip_cr] має значення [code]true[/code], символи повернення каретки ([code]\r[/code], CR) будуть ігноруватися під час розбору UTF-8, тому лише символи переведення рядка ([code]\n[/code], LF) представлятимуть новий рядок (конвенція Unix).

en: Returns next [param length] bytes of the file as a [PackedByteArray]. This advances the file cursor by [param length] bytes.
uk: Повертає наступні [param length] байтів файлу як [PackedByteArray]. Це переміщує курсор файлу на [param length] байтів.

en: Returns the next value of the file in CSV (Comma-Separated Values) format. You can pass a different delimiter [param delim] to use other than the default [code]","[/code] (comma). This delimiter must be one-character long, and cannot be a double quotation mark.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded. Text values must be enclosed in double quotes if they include the delimiter character. Double quotes within a text value can be escaped by doubling their occurrence. This advances the file cursor to after the newline character at the end of the line.
    For example, the following CSV lines are valid and will be properly parsed as two strings each:
    [codeblock lang=text]
    Alice,"Hello, Bob!"
    Bob,Alice! What a surprise!
    Alice,"I thought you'd reply with ""Hello, world""."
    [/codeblock]
    Note how the second line can omit the enclosing quotes as it does not include the delimiter. However it [i]could[/i] very well use quotes, it was only written without for demonstration purposes. The third line must use [code]""[/code] for each quotation mark that needs to be interpreted as such instead of the end of a text value.
uk: Повертає наступне значення файлу у форматі CSV (значення, розділені комами). Ви можете передати інший роздільник [param delim], відмінний від стандартного [code]","[/code] (кома). Цей роздільник має бути довжиною один символ і не може бути подвійними лапками.
    Текст інтерпретується як закодований UTF-8. Текстові значення повинні бути взяті в подвійні лапки, якщо вони містять роздільник. Подвійні лапки в текстовому значенні можна екранувати, подвоївши їх кількість. Це перемістить курсор файлу після символу нового рядка в кінці рядка.
    Наприклад, наступні рядки CSV є дійсними та будуть правильно проаналізовані як два рядки кожен:
    [codeblock lang=text]
    Alice,"Hello, Bob!"
    Bob,Alice! Який сюрприз!
    Alice,"I thought you're reply ""Hello, world""."
    [/codeblock]
    Зверніть увагу, що другий рядок може пропускати лапки, оскільки він не містить роздільника. Однак, лапки [i]можна[/i] використовувати, але без них це було написано лише для демонстрації. У третьому рядку для кожної лапки, яку потрібно інтерпретувати як таку, потрібно використовувати [code]""[/code], а не кінець текстового значення.

en: Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number. This advances the file cursor by 8 bytes.
uk: Повертає наступні 64 біти з файлу у вигляді числа з плаваючою комою. Це переміщує курсор файлу на 8 байтів.

en: Returns the last error that happened when trying to perform operations. Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error].
uk: Повертаємо останню помилку, яка сталася при спробі виконання операцій. Порівняйте з [code]ERR_FILE_*[/code] константи з [enum Error].

en: Returns the whole [param path] file contents as a [PackedByteArray] without any decoding.
    Returns an empty [PackedByteArray] if an error occurred while opening the file. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
uk: Повертаємо весь вміст файлу [param path] як [PackedByteArray] без будь-якого декодування.
    Повертає порожній [PackedByteArray], якщо виникне помилка при відкритті файлу. Ви можете використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася.

en: Returns the whole [param path] file contents as a [String]. Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
    Returns an empty [String] if an error occurred while opening the file. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
uk: Повертає весь [param path] вміст файлу як [String]. Текст інтерпретується як UTF-8 закодовано.
    Повертає порожній [String], якщо виникла помилка при відкритті файлу. Ви можете використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася.

en: Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number. This advances the file cursor by 4 bytes.
uk: Повертає наступні 32 біти з файлу у вигляді числа з плаваючою комою. Це переміщує курсор файлу на 4 байти.

en: Returns the next 16 bits from the file as a half-precision floating-point number. This advances the file cursor by 2 bytes.
uk: Повертає наступні 16 бітів з файлу у вигляді числа з плаваючою комою половинної точності. Це переміщує курсор файлу на 2 байти.

en: Returns [code]true[/code], if file [code]hidden[/code] attribute is set.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо файл [code]Прихований атрибут [/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, BSD, macOS та Windows.

en: Returns the size of the file in bytes. For a pipe, returns the number of bytes available for reading from the pipe.
uk: Повертає розмір файлу в байтах. Для каналу повертає кількість байтів, доступних для читання з каналу.

en: Returns the next line of the file as a [String]. The returned string doesn't include newline ([code]\n[/code]) or carriage return ([code]\r[/code]) characters, but does include any other leading or trailing whitespace. This advances the file cursor to after the newline character at the end of the line.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
uk: Повертає наступний рядок файлу як [String]. Повернений рядок не містить символів нового рядка ([code]\n[/code]) або повернення каретки ([code]\r[/code]), але містить будь-які інші початкові або кінцеві пробіли. Це переміщує курсор файлу після символу нового рядка в кінці рядка.
    Текст інтерпретується як закодований UTF-8.

en: Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що файл на даній доріжці або порожній [String].

en: Returns the last time the [param file] was modified in Unix timestamp format, or [code]0[/code] on error. This Unix timestamp can be converted to another format using the [Time] singleton.
uk: Повернувшись до останнього часу, файл [param file] був модифікований у форматі Unix timestamp, або [code]0[/code] на помилку. Цей Unix Timestamp може бути перетворений в інший формат, використовуючи одинтон [Time].

en: Returns a [String] saved in Pascal format from the file, meaning that the length of the string is explicitly stored at the start. See [method store_pascal_string]. This may include newline characters. The file cursor is advanced after the bytes read.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
uk: Повертає рядок [String], збережений у форматі Pascal з файлу, тобто довжина рядка явно зберігається на початку. Див. [method store_pascal_string]. Це може включати символи нового рядка. Курсор файлу переміщується після прочитаних байтів.
    Текст інтерпретується як закодований UTF-8.

en: Returns the path as a [String] for the current open file.
uk: Повертає шлях як [String] для поточного відкритого файлу.

en: Returns the absolute path as a [String] for the current open file.
uk: Повертає абсолютний шлях як [String] для поточного відкритого файлу.

en: Returns the file cursor's position in bytes from the beginning of the file. This is the file reading/writing cursor set by [method seek] or [method seek_end] and advanced by read/write operations.
uk: Повертає позицію курсора файлу в байтах від початку файлу. Це курсор читання/запису файлу, встановлений методом [method seek] або [method seek_end] та просуваний операціями читання/запису.

en: Returns [code]true[/code], if file [code]read only[/code] attribute is set.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо файл [code]read only[/code] атрибут.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, BSD, macOS та Windows.

en: Returns the next bits from the file as a floating-point number. This advances the file cursor by either 4 or 8 bytes, depending on the precision used by the Godot build that saved the file.
    If the file was saved by a Godot build compiled with the [code]precision=single[/code] option (the default), the number of read bits for that file is 32. Otherwise, if compiled with the [code]precision=double[/code] option, the number of read bits is 64.
uk: Повертає наступні біти з файлу як число з плаваючою комою. Це просуває курсор файлу на 4 або 8 байтів, залежно від точності, що використовується збіркою Godot, яка зберегла файл.
    Якщо файл було збережено збіркою Godot, скомпільованою з опцією [code]precision=single[/code] (за замовчуванням), кількість зчитаних бітів для цього файлу дорівнює 32. В іншому випадку, якщо компілюється з опцією [code]precision=double[/code], кількість зчитаних бітів дорівнює 64.

en: Returns an SHA-256 [String] representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
uk: Повертає SHA-256 [String], що представляє файл на заданому шляху або порожній [String] провал.

en: Returns file size in bytes, or [code]-1[/code] on error.
uk: Повертає розмір файлу в байтах або [code]-1[/code] у разі помилки.

en: Returns file UNIX permissions.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS.
uk: Повертає файл УНІКС дозволів.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, Linux/BSD та macOS.

en: Returns the next [Variant] value from the file. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed. This advances the file cursor by the number of bytes read.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method, as described in the [url=$DOCS_URL/tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url] documentation.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
uk: Повертає наступне значення [Variant] з файлу. Якщо [param allow_objects] має значення [code]true[/code], декодування об'єктів дозволено. Це переміщує курсор файлу на кількість прочитаних байтів.
    Внутрішньо цей метод використовує той самий механізм декодування, що й метод [method @GlobalScope.bytes_to_var], як описано в документації [url=$DOCS_URL/tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url].
    [b]Попередження:[/b] Десеріалізовані об'єкти можуть містити код, який виконується. Не використовуйте цю опцію, якщо серіалізований об'єкт походить з ненадійних джерел, щоб уникнути потенційних загроз безпеці, таких як віддалене виконання коду.

en: Returns [code]true[/code] if the file is currently opened.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо файл наразі відкритий.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens the file for writing or reading, depending on the flags.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
uk: Створює новий об'єкт [FileAccess] і відкриває файл для написання або читання, в залежності від прапорів.
    Повертає [code]null[/code], якщо відкриття файлу не вдалося. Ви можете використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens a compressed file for reading or writing.
    [b]Note:[/b] [method open_compressed] can only read files that were saved by Godot, not third-party compression formats. See [url=https://github.com/godotengine/godot/issues/28999]GitHub issue #28999[/url] for a workaround.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
uk: Створює новий об'єкт [FileAccess] і відкриває стиснений файл для читання або написання.
    [b]Примітка:[/b] [method open_compressed] може лише читати файли, які були збережені Godot, не формати стиснення сторонніх сторін. Див. [url=https://github.com/godotengine/godot/issues/28999]Випуск GitHub #28999[/url] для роботи.
    Повертає [code]null[/code] при відкритті файлу не вдалося. Ви можете використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens an encrypted file in write or read mode. You need to pass a binary key to encrypt/decrypt it.
    [b]Note:[/b] The provided key must be 32 bytes long.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
uk: Створює новий об'єкт [FileAccess] і відкриває зашифрований файл в режимі запису або читання. Ви повинні пройти бінарний ключ для шифрування / розшифрування його.
    [b]Примітка:[/b] Надані ключі повинні бути 32 байти довгий.
    Повертає [code]null[/code] при відкритті файлу не вдалося. Ви можете використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens an encrypted file in write or read mode. You need to pass a password to encrypt/decrypt it.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
uk: Створює новий об'єкт [FileAccess] і відкриває зашифрований файл в режимі запису або читання. Ви повинні пройти пароль для шифрування / розшифрування його.
    Повертає [code]null[/code], якщо відкриття файлу не вдалося. Ви можете використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка сталася.

en: Resizes the file to a specified length. The file must be open in a mode that permits writing. If the file is extended, NUL characters are appended. If the file is truncated, all data from the end file to the original length of the file is lost.
uk: Змінити файл до вказаної довжини. Файл повинен бути відкритим у режимі, який дозволяє писати. Якщо файл розширено, наведено NUL символи. Якщо файл обрізається, всі дані з кінцевого файлу до початкової довжини файлу втрачені.

en: Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes from the beginning of the file). This changes the value returned by [method get_position].
uk: Змінює курсор читання/запису файлу на вказану позицію (у байтах від початку файлу). Це змінює значення, що повертається методом [method get_position].

en: Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes from the end of the file). This changes the value returned by [method get_position].
    [b]Note:[/b] This is an offset, so you should use negative numbers or the file cursor will be at the end of the file.
uk: Змінює курсор читання/запису файлу на вказану позицію (у байтах від кінця файлу). Це змінює значення, що повертається методом [method get_position].
    [b]Примітка:[/b] Це зміщення, тому слід використовувати від'ємні числа, інакше курсор файлу буде в кінці файлу.

en: Sets file [b]hidden[/b] attribute.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows.
uk: Встановлює файл [b]прихований[/b] атрибут.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, BSD, macOS та Windows.

en: Sets file [b]read only[/b] attribute.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows.
uk: Встановіть файл [b]read only[/b].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, BSD, macOS та Windows.

en: Sets file UNIX permissions.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS.
uk: Встановлює файл УНІКС дозволів.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, Linux/BSD та macOS.

en: Stores an integer as 8 bits in the file. This advances the file cursor by 1 byte. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 255][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
    To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see [method store_16] for an example).
uk: Зберігає ціле число у файлі як 8 бітів. Це переміщує курсор файлу на 1 байт. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    [b]Примітка:[/b] Значення [param value] має лежати в інтервалі [code][0, 255][/code]. Будь-яке інше значення призведе до переповнення та перенесення.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції файлу є невизначеним.
    Щоб зберегти знакове ціле число, використовуйте [method store_64] або конвертуйте його вручну (див. приклад [method store_16]).

en: Stores an integer as 16 bits in the file. This advances the file cursor by 2 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^16 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
    To store a signed integer, use [method store_64] or store a signed integer from the interval [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (i.e. keeping one bit for the signedness) and compute its sign manually when reading. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MAX_15B = 1 << 15
    const MAX_16B = 1 << 16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
    	return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
    	var f = FileAccess.open("user://file.dat", FileAccess.WRITE_READ)
    	f.store_16(-42) # This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).
    	f.store_16(121) # In bounds, will store 121.
    	f.seek(0) # Go back to start to read the stored value.
    	var read1 = f.get_16() # 65494
    	var read2 = f.get_16() # 121
    	var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42
    	var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	using var f = FileAccess.Open("user://file.dat", FileAccess.ModeFlags.WriteRead);
    	f.Store16(unchecked((ushort)-42)); // This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).
    	f.Store16(121); // In bounds, will store 121.
    	f.Seek(0); // Go back to start to read the stored value.
    	ushort read1 = f.Get16(); // 65494
    	ushort read2 = f.Get16(); // 121
    	short converted1 = (short)read1; // -42
    	short converted2 = (short)read2; // 121
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Зберігає ціле число у файлі як 16 бітів. Це просуває курсор файлу на 2 байти. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    [b]Примітка:[/b] Значення [param value] має лежати в інтервалі [code][0, 2^16 - 1][/code]. Будь-яке інше значення призведе до переповнення та перенесення.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції у файлі є невизначеним.
    Щоб зберегти ціле число зі знаком, використовуйте [method store_64] або збережіть ціле число зі знаком з інтервалу [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (тобто зберігаючи один біт для знаку) та обчислюйте його знак вручну під час читання. Наприклад:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MAX_15B = 1 << 15
    const MAX_16B = 1 << 16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
    return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
    var f = FileAccess.open("user://file.dat", FileAccess.WRITE_READ)
    f.store_16(-42) # Це завершує цикл і зберігає 65494 (2^16 - 42).
    f.store_16(121) # У межах буде збережено 121.
    f.seek(0) # Повернутися на початок, щоб прочитати збережене значення.
    var read1 = f.get_16() # 65494
    var read2 = f.get_16() # 121
    var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42
    var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    using var f = FileAccess.Open("user://file.dat", FileAccess.ModeFlags.WriteRead);
    f.Store16(unchecked((ushort)-42)); // Це переноситься та зберігає 65494 (2^16 - 42).
    f.Store16(121); // У межах, буде збережено 121.
    f.Seek(0); // Повернутися на початок, щоб прочитати збережене значення.
    ushort read1 = f.Get16(); // 65494
    ushort read2 = f.Get16(); // 121
    short converted1 = (short)read1; // -42
    short converted2 = (short)read2; // 121
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Stores an integer as 32 bits in the file. This advances the file cursor by 4 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^32 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
    To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see [method store_16] for an example).
uk: Зберігає ціле число у файлі як 32 біти. Це просуває курсор файлу на 4 байти. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    [b]Примітка:[/b] Значення [param valve] має лежати в інтервалі [code][0, 2^32 - 1][/code]. Будь-яке інше значення призведе до переповнення та переносу.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції файлу є невизначеним.
    Щоб зберегти знакове ціле число, використовуйте [method store_64] або конвертуйте його вручну (див. приклад [method store_16]).

en: Stores an integer as 64 bits in the file. This advances the file cursor by 8 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] The [param value] must lie in the interval [code][-2^63, 2^63 - 1][/code] (i.e. be a valid [int] value).
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
uk: Зберігає ціле число у файлі як 64 біти. Це переміщує курсор файлу на 8 байтів. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    [b]Примітка:[/b] Значення [param valve] має лежати в інтервалі [code][-2^63, 2^63 - 1][/code] (тобто бути дійсним значенням [int]).
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції файлу є невизначеним.

en: Stores the given array of bytes in the file. This advances the file cursor by the number of bytes written. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
uk: Зберігає заданий масив байтів у файлі. Це переміщує курсор файлу на кількість записаних байтів. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції файлу є невизначеним.

en: Store the given [PackedStringArray] in the file as a line formatted in the CSV (Comma-Separated Values) format. You can pass a different delimiter [param delim] to use other than the default [code]","[/code] (comma). This delimiter must be one-character long.
    Text will be encoded as UTF-8. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
uk: Збережіть заданий [PackedStringArray] у файлі як рядок, відформатований у форматі CSV (значення, розділені комами). Ви можете передати інший роздільник [param delim], відмінний від стандартного значення [code]","[/code] (кома). Цей роздільник має бути довжиною один символ.
    Текст буде закодовано як UTF-8. Повертає [code]true[/code], якщо операція виконана успішно.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції у файлі є невизначеним.

en: Stores a floating-point number as 64 bits in the file. This advances the file cursor by 8 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
uk: Зберігає число з плаваючою комою у файлі як 64 біти. Це переміщує курсор файлу на 8 байтів. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції у файлі є невизначеним.

en: Stores a floating-point number as 32 bits in the file. This advances the file cursor by 4 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
uk: Зберігає число з плаваючою комою у файлі як 32 біти. Це переміщує курсор файлу на 4 байти. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції у файлі є невизначеним.

en: Stores a half-precision floating-point number as 16 bits in the file. This advances the file cursor by 2 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
uk: Зберігає у файлі число з плаваючою комою половинної точності як 16 біт. Це переміщує курсор файлу на 2 байти. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції у файлі є невизначеним.

en: Stores [param line] in the file followed by a newline character ([code]\n[/code]), encoding the text as UTF-8. This advances the file cursor by the length of the line, after the newline character. The amount of bytes written depends on the UTF-8 encoded bytes, which may be different from [method String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
uk: Зберігає у файлі [param line], а потім символ нового рядка ([code]\n[/code]), кодуючи текст як UTF-8. Це переміщує курсор файлу на довжину рядка після символу нового рядка. Кількість записаних байтів залежить від байтів, закодованих UTF-8, що може відрізнятися від [method String.length], який підраховує кількість кодових точок UTF-32. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції у файлі є невизначеним.

en: Stores the given [String] as a line in the file in Pascal format (i.e. also store the length of the string). Text will be encoded as UTF-8. This advances the file cursor by the number of bytes written depending on the UTF-8 encoded bytes, which may be different from [method String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
uk: Зберігає заданий рядок [String] як рядок у файлі у форматі Pascal (тобто також зберігає довжину рядка). Текст буде закодовано як UTF-8. Це переміщує курсор файлу на кількість записаних байтів залежно від закодованих байтів UTF-8, що може відрізнятися від методу [String.length], який підраховує кількість кодових точок UTF-32. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції у файлі є невизначеним.

en: Stores a floating-point number in the file. This advances the file cursor by either 4 or 8 bytes, depending on the precision used by the current Godot build.
    If using a Godot build compiled with the [code]precision=single[/code] option (the default), this method will save a 32-bit float. Otherwise, if compiled with the [code]precision=double[/code] option, this will save a 64-bit float. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
uk: Зберігає у файлі число з плаваючою комою. Це просуває курсор файлу на 4 або 8 байтів, залежно від точності, що використовується поточною збіркою Godot.
    Якщо використовується збірка Godot, скомпільована з опцією [code]precision=single[/code] (за замовчуванням), цей метод збереже 32-бітне число з плаваючою комою. В іншому випадку, якщо скомпільовано з опцією [code]precision=double[/code], це збереже 64-бітне число з плаваючою комою. Повертає [code]true[/code], якщо операція виконана успішно.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції у файлі є невизначеним.

en: Stores [param string] in the file without a newline character ([code]\n[/code]), encoding the text as UTF-8. This advances the file cursor by the length of the string in UTF-8 encoded bytes, which may be different from [method String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    [b]Note:[/b] This method is intended to be used to write text files. The string is stored as a UTF-8 encoded buffer without string length or terminating zero, which means that it can't be loaded back easily. If you want to store a retrievable string in a binary file, consider using [method store_pascal_string] instead. For retrieving strings from a text file, you can use [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (if you know the length) or [method get_as_text].
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
uk: Зберігає [параметр string] у файлі без символу нового рядка ([code]\n[/code]), кодуючи текст як UTF-8. Це переміщує курсор файлу на довжину рядка в байтах, закодованих UTF-8, яка може відрізнятися від методу [method String.length], який підраховує кількість кодових точок UTF-32. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод призначений для запису текстових файлів. Рядок зберігає як буфер, закодований UTF-8, без довжини рядка або нуля в кінці, що означає, що його не можна легко завантажити назад. Якщо ви хочете зберегти рядок, який можна отримати, у двійковому файлі, розгляньте можливість використання [method store_pascal_string]. Для отримання рядків з текстового файлу ви можете використовувати [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (якщо ви знаєте довжину) або [method get_as_text].
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції файлу є невизначеним.

en: Stores any Variant value in the file. If [param full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code). This advances the file cursor by the number of bytes written. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method, as described in the [url=$DOCS_URL/tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url] documentation.
    [b]Note:[/b] Not all properties are included. Only properties that are configured with the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag set will be serialized. You can add a new usage flag to a property by overriding the [method Object._get_property_list] method in your class. You can also check how property usage is configured by calling [method Object._get_property_list]. See [enum PropertyUsageFlags] for the possible usage flags.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
uk: Зберігає будь-яке значення Variant у файлі. Якщо [param full_objects] має значення [code]true[/code], кодування об'єктів дозволено (і потенційно може містити код). Це переміщує курсор файлу на кількість записаних байтів. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.
    Внутрішньо це використовує той самий механізм кодування, що й метод [method @GlobalScope.var_to_bytes], як описано в документації [url=$DOCS_URL/tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url].
    [b]Примітка:[/b] Не всі властивості включено. Серіалізовано буде лише ті властивості, які налаштовані з встановленим прапорцем [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. Ви можете додати новий прапорець використання до властивості, перевизначивши метод [method Object._get_property_list] у вашому класі. Ви також можете перевірити, як налаштовано використання властивості, викликавши [method Object._get_property_list]. Див. [enum PropertyUsageFlags] для можливих прапорців використання.
    [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора позиції файлу є невизначеним.

en: If [code]true[/code], the file is read with big-endian [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Endianness]endianness[/url]. If [code]false[/code], the file is read with little-endian endianness. If in doubt, leave this to [code]false[/code] as most files are written with little-endian endianness.
    [b]Note:[/b] This is always reset to system endianness, which is little-endian on all supported platforms, whenever you open the file. Therefore, you must set [member big_endian] [i]after[/i] opening the file, not before.
uk: Якщо [code]true[/code], файл читається з порядком байтів big-endian [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Endianness]endianness[/url]. Якщо [code]false[/code], файл читається з порядком байтів little-endian. Якщо є сумніви, залиште це значення [code]false[/code], оскільки більшість файлів записуються з порядком байтів little-endian.
    [b]Примітка:[/b] Це завжди скидається до системного порядка байтів, який є little-endian на всіх підтримуваних платформах, щоразу, коли ви відкриваєте файл. Тому ви повинні встановити [member big_endian] [i]після[/i] відкриття файлу, а не до.

en: Opens the file for read operations. The file cursor is positioned at the beginning of the file.
uk: Відкриває файл для операцій читання. Курсор файлу розташовується на початку файлу.

en: Opens the file for write operations. The file is created if it does not exist, and truncated if it does.
    [b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing directory. To recursively create directories for a file path, see [method DirAccess.make_dir_recursive].
uk: Відкриває файл для запису операцій. Файл створений, якщо він не існує, і обрізається, якщо це робить.
    [b]Примітка:[/b] При створенні файлу він повинен бути в вже існуючому каталозі. Щоб рекурсивно створити каталоги для шляху до файлу, див. [method DirAccess.make_dir_recursive].

en: Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. The file cursor is positioned at the beginning of the file.
uk: Відкриває файл для операцій читання та запису. Не обрізає файл. Курсор файлу розташовується на початку файлу.

en: Opens the file for read and write operations. The file is created if it does not exist, and truncated if it does. The file cursor is positioned at the beginning of the file.
    [b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing directory. To recursively create directories for a file path, see [method DirAccess.make_dir_recursive].
uk: Відкриває файл для операцій читання та запису. Файл створюється, якщо він не існує, і скорочується, якщо існує. Курсор файлу розташовується на початку файлу.
    [b]Примітка:[/b] Під час створення файлу він має бути у вже існуючому каталозі. Щоб рекурсивно створити каталоги для шляху до файлу, див. [method DirAccess.make_dir_recursive].

en: Uses the [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method.
uk: Використовуйте метод стиснення [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url].

en: Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression method.
uk: Використовуйте метод стиснення [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url].

en: Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression method.
uk: Використовуйте метод стиснення [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url].

en: Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method.
uk: Використовуйте метод стиснення [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url].

en: Uses the [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] compression method (only decompression is supported).
uk: Використовуйте метод стиснення [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] (тільки Decompression підтримується).

en: Read for owner bit.
uk: Читати для власника трохи.

en: Write for owner bit.
uk: Написати власника трохи.

en: Execute for owner bit.
uk: Виконання для власника біт.

en: Read for group bit.
uk: Читати для групи біт.

en: Write for group bit.
uk: Написати групу біт.

en: Execute for group bit.
uk: Виконання для групового біту.

en: Read for other bit.
uk: Читати далі.

en: Write for other bit.
uk: Записатися на інші біти.

en: Execute for other bit.
uk: Виконувати інші біти.

en: Set user id on execution bit.
uk: Встановити ідентифікатор користувача на виконання біт.

en: Set group id on execution bit.
uk: Встановити групу id на виконання біт.

en: Restricted deletion (sticky) bit.
uk: Обмеження видалення (пригарний) біт.

en: A dialog for selecting files or directories in the filesystem.
uk: Діалогове вікно вибору файлів або каталогів у файловій системі.

en: [FileDialog] is a preset dialog used to choose files and directories in the filesystem. It supports filter masks. [FileDialog] automatically sets its window title according to the [member file_mode]. If you want to use a custom title, disable this by setting [member mode_overrides_title] to [code]false[/code].
uk: [FileDialog] - це діалогове вікно, яке використовується для вибору файлів та каталогів у файловій системі. Підтримує фільтрувальні маски. [FileDialog] автоматично встановлює назву вікна згідно з [member файл_mode]. Якщо ви хочете використовувати користувацьке звання, відключити це за допомогою параметра [member mode_overrides_title] до [code]false[/code].

en: Adds a comma-separated file name [param filter] option to the [FileDialog] with an optional [param description], which restricts what files can be picked.
    A [param filter] should be of the form [code]"filename.extension"[/code], where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.
    For example, a [param filter] of [code]"*.png, *.jpg"[/code] and a [param description] of [code]"Images"[/code] results in filter text "Images (*.png, *.jpg)".
uk: Додає параметр [param filter] для імені файлу, розділеного комами, до [FileDialog] з необов'язковим [param description], який обмежує вибір файлів.
    [param filter] повинен мати вигляд [code]"filename.extension"[/code], де filename та extension можуть бути [code]*[/code] для відповідності будь-якому рядку. Фільтри, що починаються з [code].[/code] (тобто пусті імена файлів), не допускаються.
    Наприклад, [param filter] з [code]"*.png, *.jpg"[/code] та [param description] з [code]"Images"[/code] призведе до тексту фільтра "Images (*.png, *.jpg)".

en: Clear all the added filters in the dialog.
uk: Очистити всі додані фільтри в діалоговому вікні.

en: Clear all currently selected items in the dialog.
uk: Очистити всі вибрані елементи в діалоговому вікні.

en: Returns the vertical box container of the dialog, custom controls can be added to it.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
    [b]Note:[/b] Changes to this node are ignored by native file dialogs, use [method add_option] to add custom elements to the dialog instead.
uk: Повертає вертикальний контейнер коробки діалогу, користувацькі елементи керування можна додавати до нього.
    [b]Попередження:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх дітей, скористайтеся їх [member CanvasItem.pic].
    [b]Примітка:[/b] Зміни до цієї вершини ігноруються рідними діалогами файлів, використовуйте [method add_option], щоб додати користувацькі елементи до діалогу замість.

en: Invalidate and update the current dialog content list.
    [b]Note:[/b] This method does nothing on native file dialogs.
uk: Неоцінити і оновити поточний список вмісту діалогу.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не робить нічого на рідних діалогах файлів.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param flag] is enabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний [param flag] увімкнено.

en: Toggles the specified customization [param flag], allowing to customize features available in this [FileDialog]. See [enum Customization] for options.
uk: Вмикає/вимикає вказане налаштування [param flag], що дозволяє налаштовувати функції, доступні в цьому [FileDialog]. Див. [enum Customization] для отримання інформації про параметри.

en: The file system access scope.
    [b]Warning:[/b] In Web builds, FileDialog cannot access the host file system. In sandboxed Linux and macOS environments, [member use_native_dialog] is automatically used to allow limited access to host file system.
uk: Область доступу до файлової системи.
    [b]Попередження:[/b] У веб-збірках FileDialog не може отримати доступ до файлової системи хоста. В ізольованих середовищах Linux та macOS [member use_native_dialog] автоматично використовується для обмеження доступу до файлової системи хоста.

en: The current working directory of the file dialog.
    [b]Note:[/b] For native file dialogs, this property is only treated as a hint and may not be respected by specific OS implementations.
uk: Поточний робочий каталог файлового діалогу.
    [b]Примітка:[/b] Для рідних діалогів файлів, ця властивість тільки обробляється як підказка, і не може бути поважаний конкретними впровадженнями ОС.

en: The currently selected file of the file dialog.
uk: В даний час вибраний файл діалогу файлів.

en: The currently selected file path of the file dialog.
uk: В даний час вибраний шлях файлу діалогу.

en: Display mode of the dialog's file list.
uk: Режим відображення списку файлів у діалоговому вікні.

en: If [code]true[/code], shows the toggle favorite button and favorite list on the left side of the dialog.
uk: Якщо [code]true[/code], відображається кнопка перемикання обраного та список обраного у лівій частині діалогового вікна.

en: If [code]true[/code], shows the toggle file filter button.
uk: Якщо [code]true[/code], відображається кнопка перемикання фільтра файлів.

en: If [code]true[/code], shows the file sorting options button.
uk: Якщо [code]true[/code], відображається кнопка параметрів сортування файлів.

en: The filter for file names (case-insensitive). When set to a non-empty string, only files that contains the substring will be shown. [member filename_filter] can be edited by the user with the filter button at the top of the file dialog.
    See also [member filters], which should be used to restrict the file types that can be selected instead of [member filename_filter] which is meant to be set by the user.
uk: Фільтр імен файлів (незалежний від регістру). Якщо встановлено непорожній рядок, відображатимуться лише файли, які містять цей підрядок. [member filename_filter] користувач може редагувати за допомогою кнопки фільтра у верхній частині діалогового вікна файлу.
    Дивіться також [member filters], який слід використовувати для обмеження типів файлів, які можна вибрати, замість [member filename_filter], який має встановлювати користувач.

en: The available file type filters. Each filter string in the array should be formatted like this: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. The description text of the filter is optional and can be omitted. Both file extensions and MIME type should be always set.
    [b]Note:[/b] Embedded file dialog and Windows file dialog support only file extensions, while Android, Linux, and macOS file dialogs also support MIME types.
uk: Доступні фільтри типів файлів. Кожен рядок фільтра в масиві має бути відформатований таким чином: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;файли зображень;зображення/png,зображення/jpeg[/code]. Текст опису фільтра необов’язковий і його можна опустити. Слід завжди встановлювати розширення файлів і тип MIME.
    [b]Примітка.[/b] Вбудоване діалогове вікно файлів і діалогове вікно файлів Windows підтримують лише розширення файлів, тоді як діалогові вікна файлів Android, Linux і macOS також підтримують типи MIME.

en: If [code]true[/code], shows the button for creating new directories (when using [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]).
uk: Якщо [code]true[/code], відображається кнопка для створення нових каталогів (при використанні [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY] або [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]).

en: If [code]true[/code], shows the toggle hidden files button.
uk: Якщо [code]true[/code], відображається кнопка перемикання прихованих файлів.

en: If [code]true[/code], shows the layout switch buttons (list/thumbnails).
uk: Якщо [code]true[/code], відображається кнопка перемикання розкладки (список/мініатюри).

en: If [code]true[/code], changing the [member file_mode] property will set the window title accordingly (e.g. setting [member file_mode] to [constant FILE_MODE_OPEN_FILE] will change the window title to "Open a File").
uk: Якщо [code]true[/code], змінивши [пам'ятний файл_mode] майно буде встановлено назву вікна відповідно (наприклад, налаштування [member file_mode] до [constant FILE_MODE_OPEN_FILE] змінить назву вікна для "Відкрити файл").

en: If [code]true[/code], shows the recent directories list on the left side of the dialog.
uk: Якщо значення [code]true[/code], список нещодавно використаних каталогів відображається у лівій частині діалогового вікна.

en: If non-empty, the given sub-folder will be "root" of this [FileDialog], i.e. user won't be able to go to its parent directory.
    [b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs.
uk: Якщо не спрага, то заданий підпам'як буде "роот" цього [FileDialog], тобто користувач не зможе перейти до свого батьківського каталогу.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість ігнорується рідними діалогами файлів.

en: If [code]true[/code], the dialog will show hidden files.
    [b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs on Android and Linux.
uk: Якщо [code]true[/code], діалогове вікно покаже приховані файли.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість ігнорується рідними діалоговими вікнами файлів на Android і Linux.

en: If [code]true[/code], and if supported by the current [DisplayServer], OS native dialog will be used instead of custom one.
    [b]Note:[/b] On Android, it is only supported for Android 10+ devices and when using [constant ACCESS_FILESYSTEM]. For access mode [constant ACCESS_RESOURCES] and [constant ACCESS_USERDATA], the system will fall back to custom FileDialog.
    [b]Note:[/b] On Linux and macOS, sandboxed apps always use native dialogs to access the host file system.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.
    [b]Note:[/b] Native dialogs are isolated from the base process, file dialog properties can't be modified once the dialog is shown.
uk: Якщо [code]true[/code], і якщо підтримується поточним [DisplayServer], замість власного буде використовуватися рідне діалогове вікно ОС.
    [b]Примітка:[/b] На Android це підтримується лише для пристроїв Android 10+ та під час використання [constant ACCESS_FILESYSTEM]. Для режиму доступу [constant ACCESS_RESOURCES] та [constant ACCESS_USERDATA] система повернеться до власного FileDialog.
    [b]Примітка:[/b] У Linux та macOS ізольовані програми завжди використовують рідні діалогові вікна для доступу до файлової системи хоста.
    [b]Примітка:[/b] У macOS ізольовані програми зберігатимуть закладки з областю безпеки, щоб зберегти доступ до відкритих папок протягом кількох сеансів. Використовуйте [method OS.get_granted_permissions], щоб отримати список збережених закладок.
    [b]Примітка:[/b] Рідні діалогові вікна ізольовані від базового процесу, властивості діалогового вікна файлу не можна змінити після того, як діалогове вікно відображається.

en: Emitted when the user selects a directory.
uk: Увімкніть, коли користувач вибирає каталог.

en: Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the [b]OK[/b] button.
uk: Увімкніть, коли користувач вибирає файл, натиснувши кнопку [b]OK[/b].

en: Emitted when the user selects multiple files.
uk: Увімкнено, коли користувач вибирає декілька файлів.

en: The dialog allows selecting one, and only one file.
uk: Діалогове вікно дозволяє вибрати один, і тільки один файл.

en: The dialog allows selecting multiple files.
uk: Діалогове вікно дозволяє вибрати декілька файлів.

en: The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
uk: Діалогове вікно дозволяє вибрати каталог, вимкнути вибір будь-якого файлу.

en: The dialog allows selecting one file or directory.
uk: Діалогове вікно дозволяє вибрати один файл або каталог.

en: The dialog will warn when a file exists.
uk: У діалоговому вікні буде попереджати, коли існує файл.

en: The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://[/code]).
uk: Діалогове вікно дозволяє отримати доступ до файлів за допомогою [Resource] ([code]res://[/code]).

en: The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/code]).
uk: Діалогове вікно дозволяє отримати доступ до файлів під шляхом даних користувача ([code]user://[/code]).

en: The dialog allows accessing files on the whole file system.
uk: Діалогове вікно дозволяє отримати доступ до файлів на всій файловій системі.

en: The dialog displays files as a grid of thumbnails. Use [theme_item thumbnail_size] to adjust their size.
uk: У діалоговому вікні файли відображаються у вигляді сітки мініатюр. Використовуйте [theme_item thumbnail_size], щоб налаштувати їхній розмір.

en: The dialog displays files as a list of filenames.
uk: У діалоговому вікні файли відображаються у вигляді списку імен файлів.

en: Toggles visibility of the favorite button, and the favorite list on the left side of the dialog.
    Equivalent to [member hidden_files_toggle_enabled].
uk: Вмикає/вимикає видимість кнопки обраного та списку обраного в лівій частині діалогового вікна.
    Еквівалентно [member hidden_files_toggle_enabled].

en: If enabled, shows the button for creating new directories (when using [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]).
    Equivalent to [member folder_creation_enabled].
uk: Якщо ввімкнено, відображається кнопка для створення нових каталогів (при використанні [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY] або [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]).
    Еквівалентно [member folder_creation_enabled].

en: If enabled, shows the toggle file filter button.
    Equivalent to [member file_filter_toggle_enabled].
uk: Якщо ввімкнено, відображається кнопка перемикання фільтра файлів.
    Еквівалентно [member file_filter_toggle_enabled].

en: If enabled, shows the file sorting options button.
    Equivalent to [member file_sort_options_enabled].
uk: Якщо ввімкнено, відображається кнопка параметрів сортування файлів.
    Еквівалентно [member file_sort_options_enabled].

en: If enabled, shows the toggle favorite button and favorite list on the left side of the dialog.
    Equivalent to [member favorites_enabled].
uk: Якщо ввімкнено, відображається кнопка перемикання обраного та список обраного в лівій частині діалогового вікна.
    Еквівалентно [member favorites_enabled].

en: If enabled, shows the recent directories list on the left side of the dialog.
    Equivalent to [member recent_list_enabled].
uk: Якщо увімкнено, список нещодавно використаних каталогів відображається у лівій частині діалогового вікна.
    Еквівалентно [member recent_list_enabled].

en: If enabled, shows the layout switch buttons (list/thumbnails).
    Equivalent to [member layout_toggle_enabled].
uk: Якщо ввімкнено, відображається кнопка перемикання розкладки (список/мініатюри).
    Еквівалентно [member layout_toggle_enabled].

en: The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open folder mode).
uk: Колірний відтінок для відключених файлів (коли [FileDialog] використовується в режимі відкритої папки).

en: The color modulation applied to the file icon.
uk: Кольорова модуляція наноситься на іконку файлу.

en: The color modulation applied to the folder icon.
uk: Кольорова модуляція наноситься на іконку папки.

en: The size of thumbnail icons when [constant DISPLAY_THUMBNAILS] is enabled.
uk: Розмір мініатюр, коли ввімкнено [constant DISPLAY_THUMBNAILS].

en: Custom icon for the back arrow.
uk: Спеціальна ікона для стріли.

en: Custom icon for the create folder button.
uk: Спеціальна ікона для створення кнопки папки.

en: Custom icon for favorite folder button.
uk: Спеціальна іконка для кнопки улюбленої папки.

en: Custom icon for button to move down a favorite entry.
uk: Спеціальна піктограма для кнопки переміщення вниз по обраному запису.

en: Custom icon for button to move up a favorite entry.
uk: Спеціальна піктограма для кнопки переміщення вгору по обраному запису.

en: Custom icon for files.
uk: Спеціальна ікона для файлів.

en: Icon for files when in thumbnail mode.
uk: Піктограма файлів у режимі мініатюр.

en: Custom icon for folders.
uk: Спеціальна ікона для папок.

en: Icon for folders when in thumbnail mode.
uk: Піктограма папок у режимі мініатюр.

en: Custom icon for the forward arrow.
uk: Користувальницькі іконки для стрілки.

en: Icon for the button that enables list mode.
uk: Піктограма кнопки, яка вмикає режим списку.

en: Custom icon for the parent folder arrow.
uk: Користувальницькі іконки для стрілки папки батьків.

en: Custom icon for the reload button.
uk: Настроювання іконки для кнопки перевантаження.

en: Custom icon for the sorting options menu.
uk: Спеціальна піктограма для меню параметрів сортування.

en: Icon for the button that enables thumbnail mode.
uk: Піктограма кнопки, яка вмикає режим мініатюр.

en: Custom icon for the toggle button for the filter for file names.
uk: Настроювана піктограма для кнопки-перемикача фільтра імен файлів.

en: Custom icon for the toggle hidden button.
uk: Користувальницька ікона для окуляри прихована кнопка.

en: Godot editor's dock for managing files in the project.
uk: Док редактора Godot для управління файлами в проекті.

en: This class is available only in [EditorPlugin]s and can't be instantiated. You can access it using [method EditorInterface.get_file_system_dock].
    While [FileSystemDock] doesn't expose any methods for file manipulation, it can listen for various file-related signals.
uk: Цей клас доступний тільки в [EditorPlugin]s і не може бути миттєвим. Ви можете отримати доступ до нього за допомогою [method EditorInterface.get_file_system_dock].
    Незважаючи на те, що [FileSystemDock] не передбачає жодних методів для маніпуляції файлами, він може слухати різні сигнали, пов'язані з файлами.

en: Registers a new [EditorResourceTooltipPlugin].
uk: Реєструє новий [EditorResourceTooltipPlugin].

en: Sets the given [param path] as currently selected, ensuring that the selected file/directory is visible.
uk: Встановлює заданий [param path], як в даний час вибрано, забезпечуючи, що обраний файл/напрямок видно.

en: Removes an [EditorResourceTooltipPlugin]. Fails if the plugin wasn't previously added.
uk: Видаляє [EditorResourceTooltipPlugin]. Не вдається виконати дію, якщо плагін не було додано раніше.

en: Emitted when the user switches file display mode or split mode.
uk: Увімкніть, коли користувач переключає режим відображення файлів або розбити режим.

en: Emitted when the given [param file] was removed.
uk: При видаленні даної [param file].

en: Emitted when a file is moved from [param old_file] path to [param new_file] path.
uk: Увімкнено, коли файл переміщається з [param old_file] шлях до [param new_file] шляху.

en: Emitted when folders change color.
uk: Випробувано при зміні папок кольором.

en: Emitted when a folder is moved from [param old_folder] path to [param new_folder] path.
uk: Увімкнено, коли папка переміщається з [param old_folder] шляху до [param new_folder] шляху.

en: Emitted when the given [param folder] was removed.
uk: Виникає, коли вказаний [param folder] було видалено.

en: Emitted when a new scene is created that inherits the scene at [param file] path.
uk: Увімкнено, коли створюється нова сцена, яка успадкує сцену на шляху [param file].

en: Emitted when the given scenes are being instantiated in the editor.
uk: Увімкнено, коли надані сцени миттєво опрацьовуються в редакторі.

en: Emitted when an external [param resource] had its file removed.
uk: Виникає, коли зовнішній [param resource] файл було видалено.

en: A built-in type for floating-point numbers.
uk: Вбудований тип для плавно-точкових чисел.

en: The [float] built-in type is a 64-bit double-precision floating-point number, equivalent to [code]double[/code] in C++. This type has 14 reliable decimal digits of precision. The maximum value of [float] is approximately [code]1.79769e308[/code], and the minimum is approximately [code]-1.79769e308[/code].
    Many methods and properties in the engine use 32-bit single-precision floating-point numbers instead, equivalent to [code skip-lint]float[/code] in C++, which have 6 reliable decimal digits of precision. For data structures such as [Vector2] and [Vector3], Godot uses 32-bit floating-point numbers by default, but it can be changed to use 64-bit doubles if Godot is compiled with the [code]precision=double[/code] option.
    Math done using the [float] type is not guaranteed to be exact and will often result in small errors. You should usually use the [method @GlobalScope.is_equal_approx] and [method @GlobalScope.is_zero_approx] methods instead of [code]==[/code] to compare [float] values for equality.
uk: Вбудований тип [float] — це 64-розрядне число з плаваючою комою подвійної точності, еквівалентне [code]double[/code] у C++. Цей тип має 14 надійних десяткових цифр точності. Максимальне значення [float] становить приблизно [code]1.79769e308[/code], а мінімальне — приблизно [code]-1.79769e308[/code].
    Натомість багато методів і властивостей механізму використовують 32-розрядні числа з плаваючою комою одинарної точності, еквівалентні [code skip-lint]float[/code] у C++, які мають 6 надійних десяткових цифр точності. Для таких структур даних, як [Vector2] і [Vector3], Godot за замовчуванням використовує 32-розрядні числа з плаваючою комою, але його можна змінити на використання 64-розрядних подвійних значень, якщо Godot скомпільовано з [code]precision=double[/code].
    Математичні обчислення, виконані за допомогою типу [float], не гарантовано точні та часто призводять до невеликих помилок. Зазвичай вам слід використовувати методи [method @GlobalScope.is_equal_approx] і [method @GlobalScope.is_zero_approx] замість [code]==[/code], щоб порівняти значення [float] на рівність.

en: Wikipedia: Double-precision floating-point format
uk: Вікіпедія: Дворазовий плаваючий формат точки

en: Wikipedia: Single-precision floating-point format
uk: Вікіпедія: Одиночна плаваюча точка

en: Constructs a default-initialized [float] set to [code]0.0[/code].
uk: [code]0.0[/code].

en: Constructs a [float] as a copy of the given [float].
uk: Constructs a [float] як копія даної [float].

en: Converts a [String] to a [float], following the same rules as [method String.to_float].
uk: Перетворення [String] в [float], наступні ті ж правила, як [method String.to_float].

en: Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0.
uk: У ролях [bool] значення для плавучої точки значення [code]float(true)[/code] буде дорівнює 1.0 і [code]float(false)[/code] будуть рівні 0.0.

en: Cast an [int] value to a floating-point value, [code]float(1)[/code] will be equal to [code]1.0[/code].
uk: У ролях [int] значення до плаваючої точки значення [code]float(1)[/code] будуть рівні [code]1.0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if two floats are different from each other.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо два числа з рухомою комою відрізняються один від одного.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього оператора можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns [code]true[/code] if the integer has different value than the float.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо значення цілого числа відрізняється від числа з плаваючою точкою.

en: Multiplies each component of the [Color], including the alpha, by the given [float].
    [codeblock]
    print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Prints (0.75, 0.75, 0.75, 1.5)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Color], включаючи альфа, на заданий [float].
    [codeblock]
    print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Prints (0.75, 0.75, 0.75, 1.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the given [float]. This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
uk: Множення кожного компонента [Quaternion] за умови [float]. Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі більшого виразу.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float].
    [codeblock]
    print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Prints (2.5, 7.5)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector2] на заданий [float].
    [codeblock]
    print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Prints (2.5, 7.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Prints (9.0, 13.5)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector2i] на заданий [float]. Повертає [Vector2].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Друкує (9.0, 13.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the given [float].
uk: Множення кожного компонента [Vector3] заданими [float].

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector3i] на заданий [float]. Повертає [Вектор3].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float].
uk: Множення кожного компонента [Vector4] заданими [float].

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float]. Returns a [Vector4].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0, -9.0)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector4i] на заданий [float]. Повертає [Vector4].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Друкує (9.0, 13.5, 18.0, -9.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies two [float]s.
uk: Множить два [float].

en: Multiplies a [float] and an [int]. The result is a [float].
uk: Множиці [float] і [int]. Результатом є [float].

en: Raises a [float] to a power of a [float].
    [codeblock]
    print(39.0625**0.25) # 2.5
    [/codeblock]
uk: Підводить число з [float] до степеня числа з [float].
    [codeblock]
    print(39.0625**0.25) # 2.5
    [/codeblock]

en: Raises a [float] to a power of an [int]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(0.9**3) # 0.729
    [/codeblock]
uk: Знімає [float] на потужність [int]. Результатом є [float].
    [codeblock]
    print (0.9***3) # 0.729
    [/codeblock]

en: Adds two floats.
uk: Додає дві плавки.

en: Adds a [float] and an [int]. The result is a [float].
uk: Додати [float] і [int]. Результатом є [float].

en: Subtracts a float from a float.
uk: Відстежуйте плавку з плавки.

en: Subtracts an [int] from a [float]. The result is a [float].
uk: Відстежуйте [вміст] з [float]. Результатом є [float].

en: Divides two floats.
uk: Дивиди дві плавки.

en: Divides a [float] by an [int]. The result is a [float].
uk: Дивиди [float] [int]. Результатом є [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left float is less than the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ліве число з рухомою комою менше від правого.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього оператора можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is less than the given [int].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей [float] менше заданого [int].

en: Returns [code]true[/code] if the left float is less than or equal to the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ліве число з рухомою комою менше або дорівнює правому.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього оператора можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is less than or equal to the given [int].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей [float] менший або дорівнює заданому [int].

en: Returns [code]true[/code] if both floats are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method @GlobalScope.is_equal_approx] or [method @GlobalScope.is_zero_approx] instead, which are more reliable.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо обидва числа з рухомою комою точно рівні.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками чисел з рухомою комою, розгляньте використання [method @GlobalScope.is_equal_approx] або [method @GlobalScope.is_zero_approx], що є більш надійними.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього оператора можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns [code]true[/code] if the [float] and the given [int] are equal.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [float] і вказане [int] рівні.

en: Returns [code]true[/code] if the left float is greater than the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ліве число з рухомою комою більше правого.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього оператора можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than the given [int].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей [float] більший за заданий [int].

en: Returns [code]true[/code] if the left float is greater than or equal to the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ліве число з рухомою комою більше або дорівнює правому.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than or equal to the given [int].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей [float] більший або дорівнює вказаному [int].

en: Returns the negative value of the [float]. If positive, turns the number negative. If negative, turns the number positive. With floats, the number zero can be either positive or negative.
uk: Повертає негативне значення [float]. Якщо позитивне, то виходить число негативно. Якщо негативно, то виходить число позитивним. З поплавками число нуль може бути або позитивним або негативним.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically and wraps them around at the borders.
uk: Контейнер, який влаштовує свою дитину, регулюється горизонтально або вертикально і обмотує їх навколо кордонів.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically and wraps them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line.
uk: Контейнер, який влаштовує свою дитину, регулюється горизонтально або вертикально і обмотує їх навколо кордонів. Це схоже на те, як текст у книзі обгортається, коли більше слів не можна вписувати на рядок.

en: Returns the current line count.
uk: Повернення поточного рахунку.

en: The wrap behavior of the last, partially filled row or column (must be one of [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER], or [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END]).
uk: Поведінка обгортання останнього, частково заповненого рядка або стовпця (доповнювати один з [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER], або [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END]).

en: If [code]true[/code], reverses fill direction. Horizontal [FlowContainer]s will fill rows bottom to top, vertical [FlowContainer]s will fill columns right to left.
    When using a vertical [FlowContainer] with a right to left [member Control.layout_direction], columns will fill left to right instead.
uk: Якщо [code]true[/code], зворотний напрямок заповнення. Горизонтальні [FlowContainer] будуть заповнювати рядки знизу до вершини, вертикальні [FlowContainer] заповнять стовпчики прямо зліва.
    При використанні вертикального [FlowContainer] з правою наліво [пам'ятний контроль.layout_direction], стовпчики наповнять зліва направо замість.

en: If [code]true[/code], the [FlowContainer] will arrange its children vertically, rather than horizontally.
    Can't be changed when using [HFlowContainer] and [VFlowContainer].
uk: Якщо [code]true[/code], то [FlowContainer] влаштує своїх дітей вертикально, а не горизонтально.
    Не можна змінювати при використанні [HFlowContainer] та [VFlowContainer].

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the previous row or column in accordance with [member alignment].
uk: Останній частково заповнений ряд або стовпець буде вирівняно до попереднього ряду або стовпця відповідно до [member alignment].

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the beginning of the previous row or column.
uk: Останній частково заповнений ряд або стовпець буде обгорнути до початку попереднього ряду або стовпця.

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the center of the previous row or column.
uk: Останній частково заповнений ряд або стовпчик буде обмотати вирівнюється до центру попереднього ряду або стовпця.

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the end of the previous row or column.
uk: Останній частково заповнений ряд або стовпець буде обгорнути до кінця попереднього ряду або стовпця.

en: The horizontal separation of child nodes.
uk: Горизонтальне відділення вузлів дитини.

en: The vertical separation of child nodes.
uk: Вертикальне відділення дитячих вузлів.

en: A material that controls how volumetric fog is rendered, to be assigned to a [FogVolume].
uk: Матеріал, який контролює, як рендерується об'ємна фольга, призначений для [FogVolume].

en: A [Material] resource that can be used by [FogVolume]s to draw volumetric effects.
    If you need more advanced effects, use a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url].
uk: [Material] ресурс, який можна використовувати за допомогою [FogVolume] для виведення об'ємних ефектів.
    Якщо вам потрібно більше просунутих ефектів, скористайтеся користувацькими [url=$DOCS_URL/tutorials/shader_reference/fog_shader.html]fog shar[/url].

en: The single-scattering [Color] of the [FogVolume]. Internally, [member albedo] is converted into single-scattering, which is additively blended with other [FogVolume]s and the [member Environment.volumetric_fog_albedo].
uk: Одиночне розміщення [Color] [FogVolume]. Внутрішня, [member albedo] перетворена в одно-розшук, що добавляється з іншими [FogVolume] і [member Environment.volumetric_fog_albedo].

en: The density of the [FogVolume]. Denser objects are more opaque, but may suffer from under-sampling artifacts that look like stripes. Negative values can be used to subtract fog from other [FogVolume]s or global volumetric fog.
    [b]Note:[/b] Due to limited precision, [member density] values between [code]-0.001[/code] and [code]0.001[/code] (exclusive) act like [code]0.0[/code]. This does not apply to [member Environment.volumetric_fog_density].
uk: Щільність [FogVolume]. Декастрові об'єкти є більш непрозорими, але можуть постраждати від незламних артефактів, які виглядають як смуги. Негативні значення можуть бути використані для відрахування фольгу з іншого [FogVolume] або глобального об'ємного фольгу.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з обмеженою прецизією, значення [code]-0.001[/code] і [code]0.001[/code] (виключно) акт, як [code]0.0[/code]. Це не застосовується до [member Environment.volumetric_fog_density].

en: The 3D texture that is used to scale the [member density] of the [FogVolume]. This can be used to vary fog density within the [FogVolume] with any kind of static pattern. For animated effects, consider using a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url].
uk: 3D текстура, яка використовується для масштабування [пам'ятна щільність] [FogVolume]. Це може бути використаний для зміни щільності фольги в межах [FogVolume] з будь-яким статичним малюнком. Для анімованих ефектів розглянемо використання на замовлення [url=$DOCS_URL/tutorials/shader_reference/fog_shader.html]fog shar[/url].

en: The hardness of the edges of the [FogVolume]. A higher value will result in softer edges, while a lower value will result in harder edges.
uk: Твердість країв [FogVolume]. Більша вартість призведе до більш м'яких країв, при цьому менша вартість призведе до більш твердих країв.

en: The [Color] of the light emitted by the [FogVolume]. Emitted light will not cast light or shadows on other objects, but can be useful for modulating the [Color] of the [FogVolume] independently from light sources.
uk: [Color] світла, що випускається [FogVolume]. Випробувано світло не буде лити світло або тіні на інших об'єктах, але може бути корисним для модуляції [Color] [FogVolume] незалежно від джерел світла.

en: The rate by which the height-based fog decreases in density as height increases in world space. A high falloff will result in a sharp transition, while a low falloff will result in a smoother transition. A value of [code]0.0[/code] results in uniform-density fog. The height threshold is determined by the height of the associated [FogVolume].
uk: Швидкість, за допомогою якої зросту фольга зменшується в щільності, як збільшення висоти у світі. Висока пада призведе до різкого переходу, при цьому низька падава призведе до плавлення переходу. [code]0.0[/code] результати в одноденному фокусі. Порога висоти визначається висотою асоційованої [FogVolume].

en: A region that contributes to the default volumetric fog from the world environment.
uk: Регіон, що сприяє об'єму за замовчуванням з світового середовища.

en: [FogVolume]s are used to add localized fog into the global volumetric fog effect. [FogVolume]s can also remove volumetric fog from specific areas if using a [FogMaterial] with a negative [member FogMaterial.density].
    Performance of [FogVolume]s is directly related to their relative size on the screen and the complexity of their attached [FogMaterial]. It is best to keep [FogVolume]s relatively small and simple where possible.
    [b]Note:[/b] [FogVolume]s only have a visible effect if [member Environment.volumetric_fog_enabled] is [code]true[/code]. If you don't want fog to be globally visible (but only within [FogVolume] nodes), set [member Environment.volumetric_fog_density] to [code]0.0[/code].
uk: [FogVolume] використовується для додавання локалізованої туману в глобальний ефект об'ємної фольги. [FogVolume] також можна видалити об'ємну фольгу з конкретних зон, якщо за допомогою [FogMaterial] з негативним [member FogMaterial.density].
    Продуктивність [FogVolume] безпосередньо пов'язана з їх відносним розміром на екрані і складністю їх прикріплюється [FogMaterial]. Найкраще тримати [FogVolume] відносно невеликого і простого де можливо.
    [b]Примітка:[/b] [FogVolume] єдиний видимий ефект, якщо [member Environment.volumetric_fog_enabled] [code]true[/code]. Якщо ви не хочете, щоб бути глобально видимими (але тільки в вузлах [FogVolume], встановіть [member Environment.volumetric_fog_density] до [code]0.0[/code].

en: Volumetric fog and fog volumes
uk: Об'ємний туман і об'єми туману

en: The [Material] used by the [FogVolume]. Can be either a built-in [FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial].
uk: [Material] використовується [FogVolume]. Може бути або вбудованим [FogMaterial] або на замовлення [ShaderMaterial].

en: The shape of the [FogVolume]. This can be set to either [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].
uk: Форма [FogVolume]. Це може бути встановлений як для [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] або [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].

en: The size of the [FogVolume] when [member shape] is [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].
    [b]Note:[/b] Thin fog volumes may appear to flicker when the camera moves or rotates. This can be alleviated by increasing [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (at a performance cost) or by decreasing [member Environment.volumetric_fog_length] (at no performance cost, but at the cost of lower fog range). Alternatively, the [FogVolume] can be made thicker and use a lower density in the [member material].
    [b]Note:[/b] If [member shape] is [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], the cone/cylinder will be adjusted to fit within the size. Non-uniform scaling of cone/cylinder shapes via the [member size] property is not supported, but you can scale the [FogVolume] node instead.
uk: Розмір [FogVolume] коли [пам'ятна форма] є [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] або [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].
    [b]Note:[/b] Обсяги тен фольги можуть з'явитися, коли камера рухається або обертається. Це може бути полегшена шляхом збільшення [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_глибокий] (без вартості виконання) або шляхом зменшення [member Environment.volumetric_fog_length] (без вартості виконання, але за вартістю нижнього діапазону фольги). Крім того, [FogVolume] можна зробити більш товстими і використовувати меншу щільність в [member material].
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member shape] є [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] або [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], конус / циліндр буде регулюватися, щоб відповідати розміру. Неоднорідне масштабування форм конуса / циліндра через властивість [member size] не підтримується, але можна масштабувати вузол [FogVolume].

en: A container that can be expanded/collapsed.
uk: Контейнер, який можна розгортати/згортати.

en: A container that can be expanded/collapsed, with a title that can be filled with controls, such as buttons.
    The title can be positioned at the top or bottom of the container.
    The container can be expanded or collapsed by clicking the title or by pressing [code]ui_accept[/code] when focused.
    Child control nodes are hidden when the container is collapsed. Ignores non-control children.
    Can allow grouping with other FoldableContainers, check [member foldable_group] and [FoldableGroup].
uk: Контейнер, який можна розгортати/згортати, із заголовком, який можна заповнювати елементами керування, такими як кнопки.
    Заголовок можна розташувати у верхній або нижній частині контейнера.
    Контейнер можна розгортати або згортати, клацнувши на заголовку або натиснувши [code]ui_accept[/code], коли фокус увімкнено.
    Дочірні вузли керування приховані, коли контейнер згорнуто. Ігнорує дочірні вузли, які не є елементами керування.
    Можна дозволити групування з іншими FoldableContainers, перевірте [member foldable_group] та [FoldableGroup].

en: Adds a [Control] that will be placed next to the container's title, obscuring the clickable area. Prime usage is adding [Button] nodes, but it can be any [Control].
    The control will be added as a child of this container and removed from previous parent if necessary. The controls will be placed aligned to the right, with the first added control being the leftmost one.
uk: Додає елемент [Control], який буде розміщено поруч із заголовком контейнера, закриваючи область клікабельності. Основне використання — додавання вузлів [Button], але це може бути будь-який елемент [Control].
    Елемент керування буде додано як дочірній елемент цього контейнера та видалено з попереднього батьківського елемента, якщо необхідно. Елементи керування будуть розміщені з вирівнюванням праворуч, причому перший доданий елемент керування буде крайнім лівим.

en: Expands the container and emits [signal folding_changed].
uk: Розширює контейнер та випромінює [signal folding_changed].

en: Folds the container and emits [signal folding_changed].
uk: Складає контейнер та випромінює [signal folding_changed].

en: Removes a [Control] added with [method add_title_bar_control]. The node is not freed automatically, you need to use [method Node.queue_free].
uk: Видаляє [Control], доданий за допомогою [method add_title_bar_control]. Вузол не звільняється автоматично, вам потрібно використовувати [method Node.queue_free].

en: The [FoldableGroup] associated with the container. When multiple [FoldableContainer] nodes share the same group, only one of them is allowed to be unfolded.
uk: [FoldableGroup], пов'язаний з контейнером. Коли кілька вузлів [FoldableContainer] належать до однієї групи, розгорнути дозволено лише один з них.

en: If [code]true[/code], the container will becomes folded and will hide all its children.
uk: Якщо [code]true[/code], контейнер буде згорнутий та приховає всі свої дочірні елементи.

en: Language code used for text shaping algorithms. If left empty, current locale is used instead.
uk: Код мови, що використовується для алгоритмів формування тексту. Якщо залишити поле порожнім, використовується поточна локалізація.

en: The container's title text.
uk: Текст заголовка контейнера.

en: Title's horizontal text alignment.
uk: Горизонтальне вирівнювання тексту заголовка.

en: Title's position.
uk: Позиція титулу.

en: Title text writing direction.
uk: Напрямок написання заголовного тексту.

en: Defines the behavior of the title when the text is longer than the available space.
uk: Визначає поведінку заголовка, коли текст перевищує доступний простір.

en: Emitted when the container is folded/expanded.
uk: Випромінюється, коли контейнер складається/розгортається.

en: Makes the title appear at the top of the container.
uk: Змушує заголовок відображатися у верхній частині контейнера.

en: Makes the title appear at the bottom of the container. Also makes all StyleBoxes flipped vertically.
uk: Змушує заголовок відображатися внизу контейнера. Також робить так, щоб усі StyleBox відображалися вертикально.

en: The title's font color when collapsed.
uk: Колір шрифту заголовка у згорнутому вигляді.

en: The title's font color when expanded.
uk: Колір шрифту заголовка після розгортання.

en: The title's font outline color.
uk: Колір контуру шрифту заголовка.

en: The title's font hover color.
uk: Колір шрифту заголовка при наведенні курсора.

en: The horizontal separation between the title's icon and text, and between title bar controls.
uk: Горизонтальне розділення між піктограмою та текстом заголовка, а також між елементами керування рядка заголовка.

en: The title's font outline size.
uk: Розмір контуру шрифту заголовка.

en: The title's font.
uk: Шрифт заголовка.

en: The title's font size.
uk: Розмір шрифту заголовка.

en: The title's icon used when expanded.
uk: Піктограма заголовка, що використовується в розгорнутому вигляді.

en: The title's icon used when expanded (for bottom title).
uk: Піктограма заголовка, яка використовується в розгорнутому вигляді (для нижнього заголовка).

en: The title's icon used when folded (for left-to-right layouts).
uk: Піктограма заголовка, що використовується у згорнутому вигляді (для макетів зліва направо).

en: The title's icon used when collapsed (for right-to-left layouts).
uk: Піктограма заголовка, що використовується у згорнутому вигляді (для макетів справа наліво).

en: Background used when [FoldableContainer] has GUI focus. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
uk: Фон використовується, коли [FoldableContainer] має фокус графічного інтерфейсу. Фокус [theme_item] [StyleBox] відображається [i]поверх[/i] базового [StyleBox], тому слід використовувати частково прозорий [StyleBox], щоб базовий [StyleBox] залишався видимим. [StyleBox], який представляє контур або підкреслення, добре підходить для цієї мети. Щоб вимкнути візуальний ефект фокусування, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що вимкнення візуального ефекту фокусування погіршить зручність навігації клавіатурою/контролером, тому це не рекомендується з міркувань доступності.

en: Default background for the [FoldableContainer].
uk: Фон за замовчуванням для [FoldableContainer].

en: Background used when the mouse cursor enters the title's area when collapsed.
uk: Фон, який використовується, коли курсор миші потрапляє в область заголовка у згорнутому вигляді.

en: Default background for the [FoldableContainer]'s title when collapsed.
uk: Фон за замовчуванням для заголовка [FoldableContainer] у згорнутому вигляді.

en: Background used when the mouse cursor enters the title's area when expanded.
uk: Фон, який використовується, коли курсор миші потрапляє в область заголовка після розгортання.

en: Default background for the [FoldableContainer]'s title when expanded.
uk: Фон за замовчуванням для заголовка [FoldableContainer] у розгорнутому стані.

en: A group of foldable containers that doesn't allow more than one container to be expanded at a time.
uk: Група складних контейнерів, яка не дозволяє розширювати більше одного контейнера одночасно.

en: A group of [FoldableContainer]-derived nodes. Only one container can be expanded at a time.
uk: Група вузлів, похідних від [FoldableContainer]. Одночасно можна розгорнути лише один контейнер.

en: Returns an [Array] of [FoldableContainer]s that have this as their FoldableGroup (see [member FoldableContainer.foldable_group]). This is equivalent to [ButtonGroup] but for FoldableContainers.
uk: Повертає [Array] об'єктів [FoldableContainer], що мають це значення як свою FoldableGroup (див. [member FoldableContainer.foldable_group]). Це еквівалентно [ButtonGroup], але для FoldableContainers.

en: Returns the current expanded container.
uk: Повертає поточний розгорнутий контейнер.

en: If [code]true[/code], it is possible to fold all containers in this FoldableGroup.
uk: Якщо значення [code]true[/code], можна згорнути всі контейнери в цій FoldableGroup.

en: Emitted when one of the containers of the group is expanded.
uk: Видається, коли один із контейнерів групи розгортається.

en: Abstract base class for fonts and font variations.
uk: Абстрактний базовий клас для шрифтів і варіацій шрифту.

en: Abstract base class for different font types. It has methods for drawing text and font character introspection.
uk: Абстрактний базовий клас для різних типів шрифтів. Має методи малювання тексту та інтроспектування шрифтів.

en: Draw a single Unicode character [param char] into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    [b]Note:[/b] Do not use this function to draw strings character by character, use [method draw_string] or [TextLine] instead.
uk: Намалюйте один символ Unicode [param char] в елементі полотна, використовуючи шрифт, у заданій позиції, з кольором [param modulate]. [param pos] визначає базову лінію, а не верх. Щоб малювати зверху, до осі Y потрібно додати [i]ascent[/i]. Якщо [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.
    [b]Примітка:[/b] Не використовуйте цю функцію для малювання рядків посимвольно, використовуйте замість цього [method draw_string] або [TextLine].

en: Draw a single Unicode character [param char] outline into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color and [param size] outline size. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    [b]Note:[/b] Do not use this function to draw strings character by character, use [method draw_string] or [TextLine] instead.
uk: Намалюйте контур одного символу Unicode [param char] на елементі полотна, використовуючи шрифт, у заданій позиції, з кольором [param modulate] та розміром контуру [param size]. [param pos] визначає базову лінію, а не верх. Щоб малювати зверху, до осі Y потрібно додати [i]ascent[/i]. Якщо [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.
    [b]Примітка:[/b] Не використовуйте цю функцію для малювання рядків посимвольно, використовуйте замість цього [method draw_string] або [TextLine].

en: Breaks [param text] into lines using rules specified by [param brk_flags] and draws it into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline of the first line, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    See also [method CanvasItem.draw_multiline_string].
uk: Розбиває [param text] на рядки, використовуючи правила, визначені [param brk_flags], та малює їх на елементі полотна, використовуючи шрифт, у заданій позиції, з кольором [param modulate], опціонально обрізаючи ширину та вирівнюючи по горизонталі. [param pos] визначає базову лінію першого рядка, а не верхнього. Щоб малювати зверху, до осі Y потрібно додати [i]ascent[/i]. Якщо [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.
    Див. також [method CanvasItem.draw_multiline_string].

en: Breaks [param text] to the lines using rules specified by [param brk_flags] and draws text outline into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color and [param size] outline size, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline of the first line, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    See also [method CanvasItem.draw_multiline_string_outline].
uk: Розбиває [param text] на рядки, використовуючи правила, визначені [param brk_flags], та малює контур тексту в елементі полотна, використовуючи шрифт, у заданій позиції, з кольором [param modulate] та розміром контуру [param size], опціонально обрізаючи ширину та вирівнюючи по горизонталі. [param pos] визначає базову лінію першого рядка, а не верхнього. Щоб малювати зверху, до осі Y потрібно додати [i]ascent[/i]. Якщо [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.
    Див. також [method CanvasItem.draw_multiline_string_outline].

en: Draw [param text] into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    See also [method CanvasItem.draw_string].
uk: Намалювати [param text] на елементі полотна, використовуючи шрифт, у заданій позиції, з кольором [param modulate], опціонально обрізаючи ширину та вирівнюючи по горизонталі. [param pos] визначає базову лінію, а не верх. Щоб малювати зверху, до осі Y потрібно додати [i]ascent[/i]. Якщо [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.
    Див. також [method CanvasItem.draw_string].

en: Draw [param text] outline into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color and [param size] outline size, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    See also [method CanvasItem.draw_string_outline].
uk: Намалювати контур [param text] на елементі полотна, використовуючи шрифт, у заданій позиції, з кольором [param modulate] та розміром контуру [param size], за бажанням обрізаючи ширину та вирівнюючи по горизонталі. [param pos] визначає базову лінію, а не верх. Щоб малювати зверху, до осі Y потрібно додати [i]ascent[/i]. Якщо [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.
    Див. також [method CanvasItem.draw_string_outline].

en: Returns [TextServer] RID of the font cache for specific variation.
uk: Повернення [TextServer] RID кешу шрифту для конкретної варіації.

en: Returns the average font ascent (number of pixels above the baseline).
    [b]Note:[/b] Real ascent of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the ascent of empty line).
uk: Повертає середній рівень шрифту (номер пікселів вище базової лінії).
    [b]Примітка:[/b] Реальний відсоток рядка є контекстно-залежним і може бути значно відрізняється від значення, що подана цією функцією. Використовуйте його тільки як груба оцінка (наприклад, як відсоток порожній лінії).

en: Returns the size of a character. Does not take kerning into account.
    [b]Note:[/b] Do not use this function to calculate width of the string character by character, use [method get_string_size] or [TextLine] instead. The height returned is the font height (see also [method get_height]) and has no relation to the glyph height.
uk: Повертає розмір персонажа. Не врахуйте керма в обліковий запис.
    [b]Примітка:[/b] Не використовуйте цю функцію для розрахунку ширини символу рядка за характером, використання [method get_string_size] або [TextLine] замість. Висота повертається - висота шрифту (див. також [method get_height]) і не має відношення до висоти гліфів.

en: Returns the average font descent (number of pixels below the baseline).
    [b]Note:[/b] Real descent of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the descent of empty line).
uk: Повертаємо середню піксельну спуск (номер пікселів нижче базової лінії).
    [b]Примітка:[/b] Реальний спуск рядка є контекстно-залежним і може бути значно відрізняється від значення, що подана цією функцією. Використовуйте його тільки як груба оцінка (наприклад, як спуск порожній лінії).

en: Returns number of faces in the TrueType / OpenType collection.
uk: Повертає кількість обличчя в колекції TrueType / OpenType.

en: Returns font family name.
uk: Повернення імені шрифту.

en: Returns font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
uk: Повертає розмір шрифту, у порівнянні з нормальною шириною. Відсоткова вартість між [code]50%[/code] і [code]200%[/code].

en: Returns font style flags.
uk: Повертає прапорці стилю шрифту.

en: Returns font style name.
uk: Повертає назву стилю шрифту.

en: Returns weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
uk: Повертає вагу (похильність) шрифту. Значення в діапазоні [code]100...999[/code], нормальна вага шрифту [code]400[/code], смілива вага шрифту [code]700[/code].

en: Returns the total average font height (ascent plus descent) in pixels.
    [b]Note:[/b] Real height of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the height of empty line).
uk: Повертає загальну середню висоту шрифту (прозорий плюс спуск) у пікселях.
    [b]Примітка:[/b] Реальна висота рядка є контекстно-залежною і може бути значно відрізняється від значення, що подана цією функцією. Використовуйте його тільки як груба оцінка (наприклад, висота порожній лінії).

en: Returns the size of a bounding box of a string broken into the lines, taking kerning and advance into account.
    See also [method draw_multiline_string].
uk: Повертає розмір обмежувальної рамки рядка, розбитого на лінії, враховуючи кернінг та просування.
    Див. також [method draw_multiline_string].

en: Returns a set of OpenType feature tags. More info: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]OpenType feature tags[/url].
uk: Повертає набір тегів функції OpenType. Детальніше: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags] мітки OpenType [/url].

en: Returns [Dictionary] with OpenType font name strings (localized font names, version, description, license information, sample text, etc.).
uk: Повернення [Dictionary] з рядками імен верхнього шрифту OpenType (розмірні імена шрифтів, версія, опис, інформація про ліцензію, текст зразка тощо).

en: Returns [Array] of valid [Font] [RID]s, which can be passed to the [TextServer] methods.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що [TextServer] діє [Font] [RID], які можуть бути передані в метод [TextServer].

en: Returns the amount of spacing for the given [param spacing] type.
uk: Повертає величину інтервалу для заданого типу [param spacing].

en: Returns the size of a bounding box of a single-line string, taking kerning, advance and subpixel positioning into account. See also [method get_multiline_string_size] and [method draw_string].
    For example, to get the string size as displayed by a single-line Label, use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var string_size = $Label.get_theme_font("font").get_string_size($Label.text, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, $Label.get_theme_font_size("font_size"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    Label label = GetNode<Label>("Label");
    Vector2 stringSize = label.GetThemeFont("font").GetStringSize(label.Text, HorizontalAlignment.Left, -1, label.GetThemeFontSize("font_size"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Since kerning, advance and subpixel positioning are taken into account by [method get_string_size], using separate [method get_string_size] calls on substrings of a string then adding the results together will return a different result compared to using a single [method get_string_size] call on the full string.
    [b]Note:[/b] Real height of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by [method get_height].
uk: Повертає розмір обмежувальної рамки однорядкового рядка, враховуючи кернінг, просування та субпіксельне позиціонування. Дивіться також [method get_multiline_string_size] і [method draw_string]. 
    Наприклад, щоб отримати розмір рядка, який відображається однорядковою міткою, використовуйте: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var string_size = $Label.get_theme_font("font").get_string_size($Label.text, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, $Label.get_theme_font_size("font_size")) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Label label = GetNode<Label>("Label"); 
    Vector2 stringSize = label.GetThemeFont("font").GetStringSize(label.Text, HorizontalAlignment.Left, -1, label.GetThemeFontSize("font_size")); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] Оскільки [method get_string_size] враховує кернінг, просування та субпіксельне позиціонування, використання окремих викликів [method get_string_size] для підрядків рядка, а потім додавання результатів разом призведе до іншого результату порівняно з використанням одного виклику [method get_string_size] для повного рядка. 
    [b]Примітка:[/b] Справжня висота рядка залежить від контексту та може значно відрізнятися від значення, яке повертає [method get_height].

en: Returns a string containing all the characters available in the font.
    If a given character is included in more than one font data source, it appears only once in the returned string.
uk: Повертає рядок, що містить всі символи, доступні в шрифті.
    Якщо заданий характер включений до одного джерела даних шрифтів, він з'являється лише один раз у повернутому рядку.

en: Returns list of OpenType features supported by font.
uk: Повертає список функцій OpenType, що підтримується шрифтом.

en: Returns list of supported [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]variation coordinates[/url], each coordinate is returned as [code]tag: Vector3i(min_value,max_value,default_value)[/code].
    Font variations allow for continuous change of glyph characteristics along some given design axis, such as weight, width or slant.
    To print available variation axes of a variable font:
    [codeblock]
    var fv = FontVariation.new()
    fv.base_font = load("res://RobotoFlex.ttf")
    var variation_list = fv.get_supported_variation_list()
    for tag in variation_list:
    	var name = TextServerManager.get_primary_interface().tag_to_name(tag)
    	var values = variation_list[tag]
    	print("variation axis: %s (%d)\n\tmin, max, default: %s" % [name, tag, values])
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To set and get variation coordinates of a [FontVariation], use [member FontVariation.variation_opentype].
uk: Повертає список підтримуваних [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]варіантних координат[/url], кожна координата повертається як [code]тег: Vector3i(min_value,max_value,default_value)[/code]. 
    Варіації шрифту дозволяють безперервно змінювати характеристики гліфа вздовж певної заданої осі дизайну, наприклад товщину, ширину чи нахил. 
    Щоб надрукувати доступні осі варіацій змінного шрифту: 
    [codeblock] 
    var fv = FontVariation.new() 
    fv.base_font = load("res://RobotoFlex.ttf") 
    var variation_list = fv.get_supported_variation_list() 
    для тегу в variation_list: 
    	var name = TextServerManager.get_primary_interface().tag_to_name(tag) 
    	var valve = variation_list[тег] 
    	print("вісь варіації: %s (%d)\n\tmin, max, за замовчуванням: %s" % [назва, тег, значення]) 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] щоб установити та отримати координати варіації [FontVariation], використовуйте [member FontVariation.variation_opentype].

en: Returns average pixel offset of the underline below the baseline.
    [b]Note:[/b] Real underline position of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate.
uk: Повертає середню піксельну офсету нижньої лінії нижче базової лінії.
    [b]Примітка:[/b] Реальна лінія позиції рядка є контекстно-залежною і може бути значно відрізняється від значення, що повертається цією функцією. Використовуйте його тільки як груба оцінка.

en: Returns average thickness of the underline.
    [b]Note:[/b] Real underline thickness of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate.
uk: Повертає середня товщина лінії.
    [b]Примітка:[/b] Реальна товщина рядка є контекстно-залежною і може бути значно відрізняється від значення, що повертається цією функцією. Використовуйте його тільки як груба оцінка.

en: Returns [code]true[/code] if a Unicode [param char] is available in the font.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо Unicode [param char] доступний у шрифті.

en: Returns [code]true[/code], if font supports given language ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_639-1]ISO 639[/url] code).
uk: [code]true[/code], якщо шрифт підтримує дану мову ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_639-1]ISO 639[/url] код.

en: Returns [code]true[/code], if font supports given script ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_15924]ISO 15924[/url] code).
uk: [code]true[/code], якщо шрифт підтримує даний скрипт ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_15924]ISO 15924[/url] код.

en: Sets LRU cache capacity for [code]draw_*[/code] methods.
uk: Комплекти для кешу LRU для [code]Draw_*[/code].

en: Array of fallback [Font]s to use as a substitute if a glyph is not found in this current [Font].
    If this array is empty in a [FontVariation], the [member FontVariation.base_font]'s fallbacks are used instead.
uk: Арра пада [Font] використовувати як замінник, якщо гліф не знайдено в цьому струмі [Font].
    Якщо цей масив порожній у [FontVariation], то [member FontVariation. JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8.

en: Holds font source data and prerendered glyph cache, imported from a dynamic or a bitmap font.
uk: Утримувати дані джерела шрифтів і попередньо відхилений кеш-пам'яті glyph, імпортований з динамічного або бітмапа.

en: [FontFile] contains a set of glyphs to represent Unicode characters imported from a font file, as well as a cache of rasterized glyphs, and a set of fallback [Font]s to use.
    Use [FontVariation] to access specific OpenType variation of the font, create simulated bold / slanted version, and draw lines of text.
    For more complex text processing, use [FontVariation] in conjunction with [TextLine] or [TextParagraph].
    Supported font formats:
    - Dynamic font importer: TrueType (.ttf), TrueType collection (.ttc), OpenType (.otf), OpenType collection (.otc), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2), Type 1 (.pfb, .pfm).
    - Bitmap font importer: AngelCode BMFont (.fnt, .font), text and binary (version 3) format variants.
    - Monospace image font importer: All supported image formats.
    [b]Note:[/b] A character is a symbol that represents an item (letter, digit etc.) in an abstract way.
    [b]Note:[/b] A glyph is a bitmap or a shape used to draw one or more characters in a context-dependent manner. Glyph indices are bound to the specific font data source.
    [b]Note:[/b] If none of the font data sources contain glyphs for a character used in a string, the character in question will be replaced with a box displaying its hexadecimal code.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var f = load("res://BarlowCondensed-Bold.ttf")
    $Label.add_theme_font_override("font", f)
    $Label.add_theme_font_size_override("font_size", 64)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var f = ResourceLoader.Load<FontFile>("res://BarlowCondensed-Bold.ttf");
    GetNode("Label").AddThemeFontOverride("font", f);
    GetNode("Label").AddThemeFontSizeOverride("font_size", 64);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [FontFile] містить набір гліфів для представлення символів Unicode, імпортованих із файлу шрифту, а також кеш растеризованих гліфів і набір резервних [Font] для використання. 
    Використовуйте [FontVariation], щоб отримати доступ до певної варіації шрифту OpenType, створити імітацію жирного/похилого шрифту та намалювати рядки тексту. 
    Для більш складної обробки тексту використовуйте [FontVariation] у поєднанні з [TextLine] або [TextParagraph]. 
    Підтримувані формати шрифтів: 
    — Імпорт динамічних шрифтів: TrueType (.ttf), TrueType collection (.ttc), OpenType (.otf), OpenType collection (.otc), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2), Type 1 (.pfb, .pfm). 
    — Імпорт растрових шрифтів: AngelCode BMFont (.fnt, .font), текстовий і двійковий (версія 3) формати. 
    — Імпорт шрифтів моноширинних зображень: усі підтримувані формати зображень. 
    [b]Примітка:[/b] Символ — це символ, який представляє елемент (літеру, цифру тощо) абстрактним способом. 
    [b]Примітка.[/b] Гліф — це растрове зображення або фігура, яка використовується для малювання одного чи кількох символів залежно від контексту. Індекси гліфів прив’язані до певного джерела даних шрифту. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо жодне з джерел даних шрифту не містить гліфів для символу, що використовується в рядку, символ, про який йде мова, буде замінено полем із відображенням його шістнадцяткового коду. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var f = load("res://BarlowCondensed-Bold.ttf") 
    $Label.add_theme_font_override("font", f) 
    $Label.add_theme_font_size_override("size_font", 64) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var f = ResourceLoader.Load<FontFile>("res://BarlowCondensed-Bold.ttf"); 
    GetNode("Label").AddThemeFontOverride("font", f); 
    GetNode("Label").AddThemeFontSizeOverride("font_size", 64); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Removes all font cache entries.
uk: Видаліть всі записи кешу шрифту.

en: Removes all rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method remove_texture] to remove them manually.
uk: Видаліть всю інформацію про гліф з вхідного кешу.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє текстури, пов'язані з гліфами, використовувати [method видалення_текстура] для видалення їх вручну.

en: Removes all kerning overrides.
uk: Видаліть всі накладки керма.

en: Removes all font sizes from the cache entry.
uk: Видаліть всі розміри шрифтів з вхідного кешу.

en: Removes all textures from font cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture, use [method remove_glyph] to remove them manually.
uk: Видаляє всі текстури з запису кешу шрифтів.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє гліфи, пов'язані з текстурою, використовуйте [method remove_glyph], щоб видалити їх вручну.

en: Returns the font ascent (number of pixels above the baseline).
uk: Повертає розмір шрифту (номер пікселів вище базової лінії).

en: Returns number of the font cache entries.
uk: Повертає кількість записів кешу шрифту.

en: Returns the font descent (number of pixels below the baseline).
uk: Повертає піксельний спуск (номер пікселів нижче базової лінії).

en: Returns scaling factor of the color bitmap font.
uk: Повертає фактор масштабування кольорового бітмапа шрифту.

en: Returns pixel offset of the underline below the baseline.
uk: Повертає піксельний зсув нижньої лінії нижче базової лінії.

en: Returns thickness of the underline in pixels.
uk: Повертає товщину нижньої лінії в пікселях.

en: Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] if [param glyph_index] is invalid. See [method get_glyph_index].
uk: Повертає код персонажа, пов'язаний з [param glyph_index], або [code]0[/code], якщо [param glyph_index] недійсний. [method get_glyph_index].

en: Returns embolden strength, if is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness.
uk: Повертає міцність емболдену, якщо не дорівнює нулю, емболденує параметри шрифту. Негативні значення зменшують товщину контуру.

en: Returns extra baseline offset (as a fraction of font height).
uk: Повертає додатковий базовий зсув (як дроб висоти шрифту).

en: Returns spacing for [param spacing] in pixels (not relative to the font size).
uk: Повертає інтервал для [param spacing] у пікселях (не відносно розміру шрифту).

en: Returns an active face index in the TrueType / OpenType collection.
uk: Повертає індекс активного обличчя в колекції TrueType / OpenType.

en: Returns glyph advance (offset of the next glyph).
    [b]Note:[/b] Advance for glyphs outlines is the same as the base glyph advance and is not saved.
uk: Повернення glyph заздалегідь (зміщення наступного glyph).
    [b]Примітка:[/b] Перевага для контурів glyph є таким же, як основа glyph заздалегідь і не збережена.

en: Returns the glyph index of a [param char], optionally modified by the [param variation_selector].
uk: Повертає індекс гліфів [param char], додатково модифікований [param version_selector].

en: Returns list of rendered glyphs in the cache entry.
uk: Повертає список рендерованих гліфів в записі кешу.

en: Returns glyph offset from the baseline.
uk: Повернення гліфів з базової лінії.

en: Returns glyph size.
uk: Повертає розмір гліфів.

en: Returns index of the cache texture containing the glyph.
uk: Повертає індекс кеш-фактури, що містить гліф.

en: Returns rectangle in the cache texture containing the glyph.
uk: Повертає прямокутник в текстурі кешу, що містить гліф.

en: Returns kerning for the pair of glyphs.
uk: Повертає кермо для пари гліфів.

en: Returns list of the kerning overrides.
uk: Повертає список кермових накладів.

en: Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param language].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо для [param language] увімкнено заміну підтримки.

en: Returns list of language support overrides.
uk: Повернути список мовної підтримки.

en: Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param script].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо для сценарію [param script] увімкнено перевизначення підтримки.

en: Returns list of script support overrides.
uk: Повертає список сценаріїв, що підтримує перевизначення.

en: Returns list of the font sizes in the cache. Each size is [Vector2i] with font size and outline size.
uk: Повертає список розмірів шрифтів у кеші. Кожен розмір [Vector2i] з розмірами шрифту та розміром контурів.

en: Returns number of textures used by font cache entry.
uk: Повертає кількість текстур, що використовуються записом кешу шрифту.

en: Returns a copy of the font cache texture image.
uk: Повертає копію зображення кешу шрифту.

en: Returns a copy of the array containing glyph packing data.
uk: Повертає копію масиву, що містить дані про упаковку glyph.

en: Returns 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping and rotating glyphs.
uk: Повертає 2D трансформацію, наноситься на шрифтові контури, може використовуватися для сланцевих, фліпихових і обертальних гліфів.

en: Returns variation coordinates for the specified font cache entry. See [method Font.get_supported_variation_list] for more info.
uk: Повертає варіаційні координати за вказаний запис кешу шрифту. Див. [method Font.get_supported_variation_list] для отримання додаткової інформації.

en: Loads an AngelCode BMFont (.fnt, .font) bitmap font from file [param path].
    [b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases when you need to load external fonts at run-time, such as fonts located at the [code]user://[/code] directory.
uk: Завантажує шрифт AngelCode BMFont (.fnt, .font) з файлу [param path].
    [b]Навігація:[/b] Цей метод повинен бути використаний тільки в редакторі або в випадках, коли вам потрібно завантажити зовнішні шрифти в режимі run-time, такі як шрифти, розташовані в каталозі [code]user://[/code].

en: Loads a TrueType (.ttf), OpenType (.otf), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2) or Type 1 (.pfb, .pfm) dynamic font from file [param path].
    [b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases when you need to load external fonts at run-time, such as fonts located at the [code]user://[/code] directory.
uk: Завантажує динамічний шрифт TrueType (.ttf), OpenType (.otf), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2) або Type 1 (.pfb, .pfm) із файлу [param path].
    [b]Попередження:[/b] Цей метод слід використовувати лише в редакторі або у випадках, коли вам потрібно завантажити зовнішні шрифти під час виконання, наприклад шрифти, розташовані за адресою [code]user://[/code] каталог.

en: Removes specified font cache entry.
uk: Вилучає вказаний запис кешу шрифту.

en: Removes specified rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method remove_texture] to remove them manually.
uk: Видаліть зазначену інформацію про гліф з запису кешу.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє текстури, пов'язані з гліфами, використовувати [method remove_texture] для видалення їх вручну.

en: Removes kerning override for the pair of glyphs.
uk: Знімає кермовий наклад для пари гліфів.

en: Remove language support override.
uk: Видалення мовної підтримки наречених.

en: Removes script support override.
uk: Вилучає підтримку сценаріїв наднаряддя.

en: Removes specified font size from the cache entry.
uk: Вилучає вказаний розмір шрифту з запису кешу.

en: Removes specified texture from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture. Remove them manually using [method remove_glyph].
uk: Видаліть зазначену текстуру з вхідного кешу.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція не виведе гліфи, пов'язані з фактурою. Видалити їх вручну за допомогою [method remove_glyph].

en: Renders specified glyph to the font cache texture.
uk: Рендери вказані гліф до текстури кешу шрифту.

en: Renders the range of characters to the font cache texture.
uk: Рендери діапазону символів до текстури кешу шрифту.

en: Sets the font ascent (number of pixels above the baseline).
uk: Встановлює сходження шрифту (номер пікселів над базовою лінією).

en: Sets the font descent (number of pixels below the baseline).
uk: Налаштовує піксельний спуск (номер пікселів нижче базової лінії).

en: Sets scaling factor of the color bitmap font.
uk: Встановлює фактор масштабування шрифту кольорової бітмапи.

en: Sets pixel offset of the underline below the baseline.
uk: Налаштовує піксельний зсув нижньої лінії нижче базової лінії.

en: Sets thickness of the underline in pixels.
uk: Встановлює товщину нижньої лінії в пікселях.

en: Sets embolden strength, if is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness.
uk: Налаштовує емболдену міцність, якщо не дорівнює нулю, емболденує контури шрифту. Негативні значення зменшують товщину контуру.

en: Sets extra baseline offset (as a fraction of font height).
uk: Набори додаткового базового офсету (як дроб висоти шрифту).

en: Sets the spacing for [param spacing] to [param value] in pixels (not relative to the font size).
uk: Встановлює інтервал для [param spacing] на [param value] у пікселях (не відносно розміру шрифту).

en: Sets an active face index in the TrueType / OpenType collection.
uk: Встановіть активний індекс обличчя в колекції TrueType / OpenType.

en: Sets glyph advance (offset of the next glyph).
    [b]Note:[/b] Advance for glyphs outlines is the same as the base glyph advance and is not saved.
uk: Набори glyph заздалегідь (зміщення наступного glyph).
    [b]Примітка:[/b] Перевага для контурів glyph є таким же, як основа glyph заздалегідь і не збережена.

en: Sets glyph offset from the baseline.
uk: Комплекти гліфового офсету з базової лінії.

en: Sets glyph size.
uk: Набори розмірів гліфів.

en: Sets index of the cache texture containing the glyph.
uk: Встановлює індекс кеш-фактури, що містить гліф.

en: Sets rectangle in the cache texture containing the glyph.
uk: Встановлює прямокутник в текстурі кешу, що містить гліф.

en: Sets kerning for the pair of glyphs.
uk: Набори керма для пари гліфів.

en: Adds override for [method Font.is_language_supported].
uk: Додає перевизначення для [method Font.is_language_supported].

en: Adds override for [method Font.is_script_supported].
uk: Додає перевизначення для [method Font.is_script_supported].

en: Sets font cache texture image.
uk: Налаштовує зображення текстури шрифту кешу.

en: Sets array containing glyph packing data.
uk: Встановлює масив, що містить дані про упаковку glyph.

en: Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping, and rotating glyphs.
uk: Набори 2D трансформуються, нанесені на шрифтові контури, можуть використовуватися для сланцевих, флипсових і поворотних гліфів.

en: Sets variation coordinates for the specified font cache entry. See [method Font.get_supported_variation_list] for more info.
uk: Налаштовує координати варіації для вказаного запису кешу шрифту. Див. [method Font.get_supported_variation_list] для отримання додаткової інформації.

en: If set to [code]true[/code], system fonts can be automatically used as fallbacks.
uk: Якщо встановити на [code]true[/code], можна автоматично використовувати шрифти системи.

en: Font anti-aliasing mode.
uk: Шрифт антиалюзивний режим.

en: Contents of the dynamic font source file.
uk: Зміст динамічного файлу джерела шрифту.

en: Font size, used only for the bitmap fonts.
uk: Розмір шрифту, що використовується тільки для шрифтів бітма.

en: Scaling mode, used only for the bitmap fonts with [member fixed_size] greater than zero.
uk: Режим масштабування, що використовується лише для растрових шрифтів з [member fixed_size], більшим за нуль.

en: Font family name.
uk: Ім'я родини шрифтів.

en: Font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
uk: Розмір шрифту, у порівнянні з нормальною шириною. Відсоткова вартість між [code]50%[/code] і [code]200%[/code].

en: Font style flags.
uk: Прапори стилю шрифту.

en: Weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
uk: Вага (брудність) шрифту. Значення в діапазоні [code]100...999[/code], нормальна вага шрифту [code]400[/code], незначна вага шрифту [code]700[/code].

en: If set to [code]true[/code], auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting. Used by dynamic fonts only (MSDF fonts don't support hinting).
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], автоматично закріплюється і віддають перевагу над шрифтом вбудованим натяком. Використовуються тільки динамічні шрифти (MSDF шрифти не підтримують підказки).

en: If set to [code]true[/code], generate mipmaps for the font textures.
uk: Якщо встановити на [code]true[/code], генеруйте карти для текстур шрифту.

en: Font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
uk: Режим натяження шрифту. Використовується тільки динамічними шрифтами.

en: If set to [code]true[/code], when aligning glyphs to the pixel boundaries rounding remainders are accumulated to ensure more uniform glyph distribution. This setting has no effect if subpixel positioning is enabled.
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], під час вирівнювання гліфів до меж пікселів залишки округлення накопичуються для забезпечення більш рівномірного розподілу гліфів. Цей параметр не діє, якщо ввімкнено субпіксельне позиціонування.

en: If set to [code]true[/code], color modulation is applied when drawing colored glyphs, otherwise it's applied to the monochrome glyphs only.
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], колірна модуляція застосовується під час малювання кольорових гліфів, інакше вона застосовується лише до монохромних гліфів.

en: The width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance. If using font outlines, [member msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the size of the largest font outline. The default [member msdf_pixel_range] value of [code]16[/code] allows outline sizes up to [code]8[/code] to look correct.
uk: Ширина діапазону навколо форми між мінімальною і максимальною відкритою Якщо ви використовуєте шрифти, [member msdf_pixel_range] необхідно встановити принаймні [i]twice[/i] розмір найбільшого шрифту. [code]16[/code] дозволяє визначити розміри до [code]8[/code], щоб виглядати правильно.

en: Source font size used to generate MSDF textures. Higher values allow for more precision, but are slower to render and require more memory. Only increase this value if you notice a visible lack of precision in glyph rendering.
uk: Розмір шрифту джерела використовується для створення текстур MSDF. Найвищі значення дозволяють більш точність, але повільніше рендерити і вимагати більше пам'яті. Тільки збільшити це значення, якщо ви помітили видимий недолік точності в рендерингу glyph.

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field (MSDF) generated from the dynamic font vector data. Since this approach does not rely on rasterizing the font every time its size changes, this allows for resizing the font in real-time without any performance penalty. Text will also not look grainy for [Control]s that are scaled down (or for [Label3D]s viewed from a long distance). As a downside, font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result in less crisp and less readable fonts at small sizes.
    [b]Note:[/b] If using font outlines, [member msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the size of the largest font outline.
    [b]Note:[/b] MSDF font rendering does not render glyphs with overlapping shapes correctly. Overlapping shapes are not valid per the OpenType standard, but are still commonly found in many font files, especially those converted by Google Fonts. To avoid issues with overlapping glyphs, consider downloading the font file directly from the type foundry instead of relying on Google Fonts.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], glyphs всіх розмірів подаються за допомогою одного багатоканального пульта дистанційного поля (MSDF) з динамічних даних шрифтів. Оскільки цей підхід не спирається на растровий шрифт кожного разу його зміни розміру, це дозволяє переосмислити шрифт в режимі реального часу без штрафних характеристик. Текст також не буде виглядати зерно для [Control], які масштабуються (або для [Label3D], виданого з далекої відстані. Як знизу, підказка шрифту не доступна з MSDF. Недолік шрифту може призвести до меншої кількості хрустких і менш читаних шрифтів у невеликих розмірах.
    [b]Примітка:[/b] Якщо за допомогою контурів шрифтів, [member msdf_pixel_range] повинна бути встановлена принаймні [i]twice[/i] розмір найбільшого шрифту.
    [b]Примітка:[/b] MSDF шрифт рендеринг не рендерує гліфи з перекриттям форм правильно. Передавання форм не діє за стандартом OpenType, але все ще зустрічається в багатьох файлах шрифту, особливо тих, які перетворюються на Google Fonts. Щоб уникнути проблем з перекриттям гліфів, розгляньте завантаження файлу шрифту безпосередньо з вибраного типу замість перекриття на Google Fonts.

en: Font OpenType feature set override.
uk: Відкрито Функція типу встановлюється надряддя.

en: If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-lint]draw_*[/code] methods.
uk: Якщо встановлено додатне значення, перевизначає коефіцієнт передискретизації області перегляду, в якій використовується цей шрифт. Див. [member Viewport.oversampling]. Це значення не перевизначає параметр [code skip-lint]oversampling[/code] методів [code skip-lint]draw_*[/code].

en: Font style name.
uk: Ім'я стилю шрифту.

en: Font glyph subpixel positioning mode. Subpixel positioning provides shaper text and better kerning for smaller font sizes, at the cost of higher memory usage and lower font rasterization speed. Use [constant TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] to automatically enable it based on the font size.
uk: Режим позиціонування шрифту glyph. Підпіксельне позиціонування забезпечує формувальний текст та кращий кермінг для менших розмірів шрифтів, за вартістю використання більшої кількості пам'яті та швидкості растрової обробки нижнього шрифту. Використовуйте [constant TextServer. SUBPIXEL_SETTINGING_AUTO] для автоматичного включення його на основі розміру шрифту.

en: A variation of a font with additional settings.
uk: Варіант шрифту з додатковими налаштуваннями.

en: Provides OpenType variations, simulated bold / slant, and additional font settings like OpenType features and extra spacing.
    To use simulated bold font variant:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fv = FontVariation.new()
    fv.base_font = load("res://BarlowCondensed-Regular.ttf")
    fv.variation_embolden = 1.2
    $Label.add_theme_font_override("font", fv)
    $Label.add_theme_font_size_override("font_size", 64)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fv = new FontVariation();
    fv.SetBaseFont(ResourceLoader.Load<FontFile>("res://BarlowCondensed-Regular.ttf"));
    fv.SetVariationEmbolden(1.2);
    GetNode("Label").AddThemeFontOverride("font", fv);
    GetNode("Label").AddThemeFontSizeOverride("font_size", 64);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To set the coordinate of multiple variation axes:
    [codeblock]
    var fv = FontVariation.new();
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    fv.base_font = load("res://BarlowCondensed-Regular.ttf")
    fv.variation_opentype = { ts.name_to_tag("wght"): 900, ts.name_to_tag("custom_hght"): 900 }
    [/codeblock]
uk: Забезпечує варіації OpenType, симуляцію напівжирного/похилого шрифту та додаткові параметри шрифту, як-от функції OpenType та додаткові інтервали. 
    Щоб використати імітований варіант жирного шрифту: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var fv = FontVariation.new() 
    fv.base_font = load("res://BarlowCondensed-Regular.ttf") 
    fv.variation_embolden = 1,2 
    $Label.add_theme_font_override("шрифт", fv) 
    $Label.add_theme_font_size_override("font_size", 64) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var fv = new FontVariation(); 
    fv.SetBaseFont(ResourceLoader.Load<FontFile>("res://BarlowCondensed-Regular.ttf")); 
    fv.SetVariationEmbolden(1.2); 
    GetNode("Label").AddThemeFontOverride("font", fv); 
    GetNode("Label").AddThemeFontSizeOverride("font_size", 64); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Щоб встановити координати кількох варіаційних осей: 
    [codeblock] 
    var fv = FontVariation.new(); 
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface() 
    fv.base_font = load("res://BarlowCondensed-Regular.ttf") 
    fv.variation_opentype = { ts.name_to_tag("wght"): 900, ts.name_to_tag("custom_hght"): 900 } 
    [/codeblock]

en: Base font used to create a variation. If not set, default [Theme] font is used.
uk: Базовий шрифт, який використовується для створення варіації. Якщо не встановлено, використовується шрифт за замовчуванням [Theme].

en: Extra baseline offset (as a fraction of font height).
uk: Додатковий базовий зсув (як дроб висоти шрифту).

en: A set of OpenType feature tags. More info: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]OpenType feature tags[/url].
uk: Набір міток функції OpenType. Детальніше: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags] мітки OpenType [/url].

en: Extra spacing at the bottom of the line in pixels.
uk: Додатково просипаючи внизу лінії в пікселях.

en: Extra spacing between graphical glyphs.
uk: Додаткове обмотування графічних гліфів.

en: Extra width of the space glyphs.
uk: Додаткова ширина простору гліфів.

en: Extra spacing at the top of the line in pixels.
uk: Додаткове розсипання у верхній частині лінії у пікселях.

en: If is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness.
    [b]Note:[/b] Emboldened fonts might have self-intersecting outlines, which will prevent MSDF fonts and [TextMesh] from working correctly.
uk: Якщо не дорівнює нулю, змішайте шрифтові контури. Негативні значення зменшують товщину контуру.
    [b]Примітка:[/b] Вбудовані шрифти можуть мати самоінтерсекційні контури, які дозволять запобігти шрифтам MSDF і [TextMesh] від роботи правильно.

en: Active face index in the TrueType / OpenType collection file.
uk: Індекс активного обличчя в файлі TrueType / OpenType.

en: Font OpenType variation coordinates. More info: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]OpenType variation tags[/url].
    [b]Note:[/b] This [Dictionary] uses OpenType tags as keys. Variation axes can be identified both by tags ([int], e.g. [code]0x77678674[/code]) and names ([String], e.g. [code]wght[/code]). Some axes might be accessible by multiple names. For example, [code]wght[/code] refers to the same axis as [code]weight[/code]. Tags on the other hand are unique. To convert between names and tags, use [method TextServer.name_to_tag] and [method TextServer.tag_to_name].
    [b]Note:[/b] To get available variation axes of a font, use [method Font.get_supported_variation_list].
uk: Координація варіаційних кодів Font OpenType. Більш детальна інформація: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]{/url]
    [b]Примітка:[/b] Ця [Дикаційна] використовує теги OpenType як ключі. Сортування осей можна визначити як за тегами ([int], наприклад [code]0x77678674[/code]) і імен ([String], наприклад [code]wght[/code]). Деякі осі можуть бути доступні кількома іменами. Наприклад, [code]wght[/code] відноситься до тієї ж осі, як [code] вага[/code]. Теги на іншому руці унікальний. Щоб конвертувати між іменами та тегами, скористайтеся [method TextServer.name_to_tag] та [method посібник.tag_to_name].
    [b]Примітка:[/b] Щоб отримати доступні варіації осей шрифту, скористайтеся [method Font.get_supported_variation_list].

en: 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping and rotating glyphs.
    For example, to simulate italic typeface by slanting, apply the following transform [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].
uk: 2D трансформатор, наноситься на шрифтові контури, можна використовувати для сланцевих, фліппів і обертів.
    Наприклад, для імітації italic typeface від slanting, застосувати наступний трансформатор [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0)[/code].

en: Framebuffer cache manager for Rendering Device based renderers.
uk: Рендерингових пристроїв на основі рендерингових пристроїв.

en: Framebuffer cache manager for Rendering Device based renderers. Provides a way to create a framebuffer and reuse it in subsequent calls for as long as the used textures exists. Framebuffers will automatically be cleaned up when dependent objects are freed.
uk: Рендерингових пристроїв на основі рендерингових пристроїв. Забезпечує спосіб створення каркасного буфера і повторно його використання в наступних викликах протягом тривалого часу, поки використовуються текстури. Каркасбуфери автоматично очищають при звільненні залежних об'єктів.

en: Creates, or obtains a cached, framebuffer. [param textures] lists textures accessed. [param passes] defines the subpasses and texture allocation, if left empty a single pass is created and textures are allocated depending on their usage flags. [param views] defines the number of views used when rendering.
uk: Створює, або отримує кеш, каркас [param textures] списки текстур доступу. [param pass] визначає об'єкти та фактурне виділення, якщо створюється лівий порожній один прохід і фактури виділені в залежності від своїх прапорів використання. [param views] визначає кількість переглядів, використовуваних при рендерингу.

en: A native library for GDExtension.
uk: Бібліотека для GDExtension.

en: The [GDExtension] resource type represents a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Shared_library]shared library[/url] which can expand the functionality of the engine. The [GDExtensionManager] singleton is responsible for loading, reloading, and unloading [GDExtension] resources.
    [b]Note:[/b] GDExtension itself is not a scripting language and has no relation to [GDScript] resources.
uk: Тип ресурсу [GDExtension] представляє [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Shared_library]спільну бібліотеку[/url], яка може розширити функціональні можливості механізму. Синглтон [GDExtensionManager] відповідає за завантаження, перезавантаження та вивантаження ресурсів [GDExtension]. 
    [b]Примітка:[/b] GDExtension сама по собі не є мовою сценаріїв і не має жодного відношення до ресурсів [GDScript].

en: GDExtension overview
uk: Огляд GDExtension

en: GDExtension example in C++
uk: Приклад GDExtension в C++

en: Returns the lowest level required for this extension to be properly initialized (see the [enum InitializationLevel] enum).
uk: Повертає найнижчий рівень, необхідний для правильної ініціалізації цього розширення (див. перелік [enum InitializationLevel]).

en: Returns [code]true[/code] if this extension's library has been opened.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо бібліотеку цього розширення було відкрито.

en: The library is initialized at the same time as the core features of the engine.
uk: Бібліотека ініціюється одночасно, оскільки основні функції двигуна.

en: The library is initialized at the same time as the engine's servers (such as [RenderingServer] or [PhysicsServer3D]).
uk: Бібліотека ініціалізується одночасно з серверами механізму (наприклад, [RenderingServer] або [PhysicsServer3D]).

en: The library is initialized at the same time as the engine's scene-related classes.
uk: Бібліотека ініціюється в той же час, як пов'язані з сценарними класами двигуна.

en: The library is initialized at the same time as the engine's editor classes. Only happens when loading the GDExtension in the editor.
uk: Бібліотека ініціюється в той же час, як класи редактора двигуна. При завантаженні GDExtension у редакторі.

en: Provides access to GDExtension functionality.
uk: Забезпечує доступ до функцій GDExtension.

en: The GDExtensionManager loads, initializes, and keeps track of all available [GDExtension] libraries in the project.
    [b]Note:[/b] Do not worry about GDExtension unless you know what you are doing.
uk: GDExtensionManager навантажень, ініціалізує та відстежує всі доступні бібліотеки [GDExtension].
    [b]Примітка:[/b] Не хвилюйтеся про GDExtension, якщо ви знаєте, що ви робите.

en: Returns the [GDExtension] at the given file [param path], or [code]null[/code] if it has not been loaded or does not exist.
uk: Повертаємо [GDExtension] на вказаному файлі [param path], або [code]null[/code], якщо він не був завантажений або не існує.

en: Returns the file paths of all currently loaded extensions.
uk: Повертаємо шлях до файлів всіх, які в даний час завантажені розширення.

en: Returns [code]true[/code] if the extension at the given file [param path] has already been loaded successfully. See also [method get_loaded_extensions].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо розширення в даному файлі [param path] уже успішно завантажено. Дивіться також [method get_loaded_extensions].

en: Loads an extension by absolute file path. The [param path] needs to point to a valid [GDExtension]. Returns [constant LOAD_STATUS_OK] if successful.
uk: Завантажує розширення за абсолютним шляхом до файлу. [param path] має вказувати на коректне значення [GDExtension]. У разі успіху повертає [constant LOAD_STATUS_OK].

en: Reloads the extension at the given file path. The [param path] needs to point to a valid [GDExtension], otherwise this method may return either [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED] or [constant LOAD_STATUS_FAILED].
    [b]Note:[/b] You can only reload extensions in the editor. In release builds, this method always fails and returns [constant LOAD_STATUS_FAILED].
uk: Перезавантажує розширення за вказаним шляхом до файлу. [param path] має вказувати на коректне значення [GDExtension], інакше цей метод може повернути або [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED], або [constant LOAD_STATUS_FAILED].
    [b]Примітка:[/b] Ви можете перезавантажувати розширення лише в редакторі. У релізних збірках цей метод завжди завершується невдачею та повертає [constant LOAD_STATUS_FAILED].

en: Unloads an extension by file path. The [param path] needs to point to an already loaded [GDExtension], otherwise this method returns [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED].
uk: Вивантажує розширення за допомогою файлової доріжки. [Параметр шляху] повинен вказувати на вже завантажені [GDExtension], інакше цей метод повертає [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED].

en: Emitted after the editor has finished loading a new extension.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds.
uk: Видається після того, як редактор завершив завантаження нового розширення.
    [b]Примітка.[/b] Цей сигнал видається лише у збірках редактора.

en: Emitted before the editor starts unloading an extension.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds.
uk: Видається перед тим, як редактор починає вивантажувати розширення.
    [b]Примітка.[/b] Цей сигнал видається лише у збірках редактора.

en: Emitted after the editor has finished reloading one or more extensions.
uk: Після того, як редактор закінчив перевантаження одного або декількох розширень.

en: The extension has loaded successfully.
uk: Подовжувач успішно завантажив.

en: The extension has failed to load, possibly because it does not exist or has missing dependencies.
uk: Подовжувач не вдалося завантажити, можливо, оскільки він не існує або не має ніяких залежностей.

en: The extension has already been loaded.
uk: Розширення вже було завантажено.

en: The extension has not been loaded.
uk: Розширення не завантажується.

en: The extension requires the application to restart to fully load.
uk: Подовжувач вимагає застосування для перезавантаження повністю.

en: A script implemented in the GDScript programming language.
uk: Скрипт, що реалізується мовою програмування GDScript.

en: A script implemented in the GDScript programming language, saved with the [code].gd[/code] extension. The script extends the functionality of all objects that instantiate it.
    Calling [method new] creates a new instance of the script. [method Object.set_script] extends an existing object, if that object's class matches one of the script's base classes.
    If you are looking for GDScript's built-in functions, see [@GDScript] instead.
uk: Скрипт, реалізований мовою програмування GDScript, збережений з розширенням [code].gd[/code]. Скрипт розширює функціональність усіх об'єктів, які його створює.
    Calling [method new] creates a new instance of the script. [method Object.set_script] розширює існуючий об'єкт, якщо клас цього об'єкта відповідає одному з базових класів скрипта.
    Якщо ви шукаєте вбудовані функції GDScript, дивіться [@GDScript].

en: GDScript documentation index
uk: Індекс документації GDScript

en: Returns a new instance of the script.
    [codeblock]
    var MyClass = load("myclass.gd")
    var instance = MyClass.new()
    print(instance.get_script() == MyClass) # Prints true
    [/codeblock]
uk: Повертає новий екземпляр сценарію.
    [codeblock]
    var MyClass = load("myclass.gd")
    var instance = MyClass.new()
    print(instance.get_script() == MyClass) # Виводить true
    [/codeblock]

en: A GDScript syntax highlighter that can be used with [TextEdit] and [CodeEdit] nodes.
uk: Підсвічувач синтаксису GDScript, який можна використовувати з вузлами [TextEdit] і [CodeEdit].

en: [b]Note:[/b] This class can only be used for editor plugins because it relies on editor settings.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var code_preview = TextEdit.new()
    var highlighter = GDScriptSyntaxHighlighter.new()
    code_preview.syntax_highlighter = highlighter
    [/gdscript]
    [csharp]
    var codePreview = new TextEdit();
    var highlighter = new GDScriptSyntaxHighlighter();
    codePreview.SyntaxHighlighter = highlighter;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [b]Примітка:[/b] цей клас можна використовувати лише для плагінів редактора, оскільки він залежить від налаштувань редактора.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var code_preview = TextEdit.new()
    var highlighter = GDScriptSyntaxHighlighter.new()
    code_preview.syntax_highlighter = highlighter
    [/gdscript]
    [csharp]
    var codePreview = new TextEdit();
    var highlighter = new GDScriptSyntaxHighlighter();
    codePreview.SyntaxHighlighter = highlighter;
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: A physics joint that allows for complex movement and rotation between two 3D physics bodies.
uk: Фізичний суглоб, що дозволяє комплексне переміщення та обертання між двома фізико-фізичними органами 3D.

en: The [Generic6DOFJoint3D] (6 Degrees Of Freedom) joint allows for implementing custom types of joints by locking the rotation and translation of certain axes.
    The first 3 DOF represent the linear motion of the physics bodies and the last 3 DOF represent the angular motion of the physics bodies. Each axis can be either locked, or limited.
uk: [Generic6DOFJoint3D] (6 Ступінь свободи) дозволяє здійснювати нестандартні види суглобів, зафіксувавши обертання і переклад певних осей.
    Перший 3 DOF представляє лінійний рух фізико-фізичних органів і останні 3 DOF представляють кутовий рух фізико-фізичних органів. Кожна вісь можна зафіксувати або обмежити.

en: The amount of rotational damping across the X axis.
    The lower, the longer an impulse from one side takes to travel to the other side.
uk: Кількість обертальних демпферів по осі X.
    Нижній, більш тривалий імпульс від одного боку береться до подорожі в іншу сторону.

en: If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited.
uk: Якщо [code]true[/code], обертання через осі X обмежена.

en: When rotating across the X axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
uk: При обертанні через вісь X, цей фактор толерантності до помилок визначає, скільки корекція уповільнюється. Нижній, уповільнювач.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the X axis.
uk: Максимальна кількість сил, що може статися, коли обертається навколо осі X.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the X axis.
uk: Мінімальне обертання в негативному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати навколо осі X.

en: The amount of rotational restitution across the X axis. The lower, the more restitution occurs.
uk: Кількість обертальної заміни по осі X. Знизу відбувається більша заміна.

en: The speed of all rotations across the X axis.
uk: Швидкість всіх обертань по осі X.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the X axis.
uk: Мінімальне обертання в позитивному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати навколо осі X.

en: The amount of rotational damping across the Y axis. The lower, the more damping occurs.
uk: Кількість обертальних демпферів по осі Y. Знизу виникає більша демпфера.

en: If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited.
uk: Якщо [code]true[/code], обертання через осі Y обмежена.

en: When rotating across the Y axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
uk: Коли обертається через осі Y, цей фактор толерантності до помилок визначає, скільки корекція уповільнюється. Нижній, уповільнювач.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Y axis.
uk: Максимальна кількість сил, що може статися, коли обертається навколо осі Y.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Y axis.
uk: Мінімальне обертання в негативному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати навколо осі Y.

en: The amount of rotational restitution across the Y axis. The lower, the more restitution occurs.
uk: Кількість обертальної заміни по осі Y. Знизу відбувається більша заміна.

en: The speed of all rotations across the Y axis.
uk: Швидкість всіх обертань по осі Y.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Y axis.
uk: Мінімальне обертання в позитивному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати навколо осі Y.

en: The amount of rotational damping across the Z axis. The lower, the more damping occurs.
uk: Кількість обертального здушення через вісь Z. Знизу виникає більша демпфера.

en: If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited.
uk: Якщо [code]true[/code], обертання по осі Z обмежена.

en: When rotating across the Z axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
uk: При обертанні через вісь Z, цей фактор толерантності до помилок визначає, скільки корекція уповільнюється. Нижній, уповільнювач.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Z axis.
uk: Максимальна кількість сил, що може статися, коли обертається навколо осі Z.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Z axis.
uk: Мінімальне обертання в негативному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати навколо осі Z.

en: The amount of rotational restitution across the Z axis. The lower, the more restitution occurs.
uk: Кількість обертальної заміни по осі Z. Знизу відбувається більша заміна.

en: The speed of all rotations across the Z axis.
uk: Швидкість всіх обертань через вісь Z.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Z axis.
uk: Мінімальне обертання в позитивному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати навколо осі Z.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the X axis is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], ввімкнено обертальний двигун на осі X.

en: Maximum acceleration for the motor at the X axis.
uk: Максимальне прискорення двигуна на осі X.

en: Target speed for the motor at the X axis.
uk: Цільова швидкість двигуна на осі X.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Y axis is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], ввімкнено обертальний двигун в осі Y.

en: Maximum acceleration for the motor at the Y axis.
uk: Максимальне прискорення двигуна в осі Y.

en: Target speed for the motor at the Y axis.
uk: Цільова швидкість двигуна на осі Y.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Z axis is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], ввімкнено обертальний двигун на осі Z.

en: Maximum acceleration for the motor at the Z axis.
uk: Максимальне прискорення двигуна при осі Z.

en: Target speed for the motor at the Z axis.
uk: Цільова швидкість двигуна на осі Z.

en: The amount of damping that happens at the X motion.
uk: Кількість демпферів, що відбувається на X руху.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the X axis is limited.
uk: Якщо [code]true[/code], лінійний рух по осі X обмежений.

en: The minimum difference between the pivot points' X axis.
uk: Мінімальна різниця між віссю пікових точок.

en: The amount of restitution on the X axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
uk: Кількість заміщення на осі X. Чим менше, тим більше імпульсів втратив.

en: A factor applied to the movement across the X axis. The lower, the slower the movement.
uk: Вектор, який застосовується до руху по осі X. Нижній, уповільнювач руху.

en: The maximum difference between the pivot points' X axis.
uk: Максимальна різниця між осі рентгенівських точок.

en: The amount of damping that happens at the Y motion.
uk: Кількість демпферів, які відбуваються в Y русі.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Y axis is limited.
uk: Якщо [code]true[/code], лінійний рух по осі Y обмежений.

en: The minimum difference between the pivot points' Y axis.
uk: Мінімальна різниця між вісь pivot.

en: The amount of restitution on the Y axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
uk: Кількість заміщення на осі Y. Чим менше, тим більше імпульсів втратив.

en: A factor applied to the movement across the Y axis. The lower, the slower the movement.
uk: Приміряють рух по осі Y. Нижній, уповільнювач руху.

en: The maximum difference between the pivot points' Y axis.
uk: Максимальна різниця між вісь pivot.

en: The amount of damping that happens at the Z motion.
uk: Кількість демпферів, які відбуваються на Z руху.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Z axis is limited.
uk: Якщо [code]true[/code], лінійний рух по осі Z обмежений.

en: The minimum difference between the pivot points' Z axis.
uk: Мінімальна різниця між вісь pivot Z.

en: The amount of restitution on the Z axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
uk: Кількість заміщення на осі Z. Чим менше, тим більше імпульсів втратив.

en: A factor applied to the movement across the Z axis. The lower, the slower the movement.
uk: Приміряють рух по осі Z. Нижній, уповільнювач руху.

en: The maximum difference between the pivot points' Z axis.
uk: Максимальна різниця між вісь pivot Z.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the X axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
uk: Якщо [code]true[/code], то є лінійний двигун на осі X. Намагатиметься досягти цільової швидкості під час перебування в межах сил.

en: The maximum force the linear motor can apply on the X axis while trying to reach the target velocity.
uk: Максимальна сила лінійного двигуна може застосовуватися на осі X, намагаючись досягти цільової швидкості.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the X axis.
uk: Швидкість, що лінійний двигун спробує дістатися на осі X.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Y axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
uk: Якщо [code]true[/code], то є лінійний двигун на осі Y. Намагатиметься досягти цільової швидкості під час перебування в межах сил.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Y axis while trying to reach the target velocity.
uk: Максимальна сила лінійного двигуна може застосовуватися на осі Y, намагаючись досягти цільової швидкості.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Y axis.
uk: Швидкість, яку лінійний двигун спробує досягти на осі Y.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Z axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
uk: Якщо [code]true[/code], то є лінійний двигун на осі Z. Намагатиметься досягти цільової швидкості під час перебування в межах сил.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Z axis while trying to reach the target velocity.
uk: Максимальна сила лінійного двигуна може застосовуватися на осі Z, намагаючись досягти цільової швидкості.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Z axis.
uk: Швидкість, що лінійний двигун спробує дістатися на осі Z.

en: The minimum difference between the pivot points' axes.
uk: Мінімальна різниця між пальцями точок.

en: The maximum difference between the pivot points' axes.
uk: Максимальна різниця між пальцями точок.

en: A factor applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
uk: Фактори, що застосовуються до руху по осі. Нижній, уповільнювач руху.

en: The amount of restitution on the axes' movement. The lower, the more momentum gets lost.
uk: Кількість заміщення на русі осі. Чим менше, тим більше імпульсів втратив.

en: The amount of damping that happens at the linear motion across the axes.
uk: Кількість демпферів, що відбувається на лінійному русі по осі.

en: The velocity the linear motor will try to reach.
uk: Швидкість лінійного двигуна намагатиметься досягти.

en: The maximum force the linear motor will apply while trying to reach the velocity target.
uk: Максимальна сила лінійного двигуна буде застосовуватися при спробі досягнення цілей швидкості.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the axes.
uk: Мінімальне обертання в негативному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати навколо осі.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the axes.
uk: Мінімальне обертання в позитивному напрямку, щоб зламати пухкий і обертати навколо осі.

en: The speed of all rotations across the axes.
uk: Швидкість всіх обертань по осі.

en: The amount of rotational damping across the axes. The lower, the more damping occurs.
uk: Кількість обертових демпферів по осі. Знизу виникає більша демпфера.

en: The amount of rotational restitution across the axes. The lower, the more restitution occurs.
uk: Кількість обертальної заміни по осі. Знизу відбувається більша заміна.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the axes.
uk: Максимальна кількість сил, що може статися, при обертанні навколо осі.

en: When rotating across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
uk: Коли обертається через осі, цей фактор толерантності до помилок визначає, скільки корекція уповільнюється. Нижній, уповільнювач.

en: Target speed for the motor at the axes.
uk: Цільова швидкість двигуна на осі.

en: Maximum acceleration for the motor at the axes.
uk: Максимальне прискорення двигуна на осі.

en: If enabled, linear motion is possible within the given limits.
uk: Якщо ввімкнено, лінійний рух можливий в межах зазначених лімітів.

en: If enabled, rotational motion is possible within the given limits.
uk: Якщо ввімкнено, обертальний рух можливий в межах зазначених лімітів.

en: If enabled, there is a rotational motor across these axes.
uk: Якщо увімкнено, є обертальний двигун через ці осі.

en: If enabled, there is a linear motor across these axes.
uk: Якщо увімкнено, є лінійний двигун за допомогою цих осей.

en: Represents the size of the [enum Flag] enum.
uk: Представляємо розмір енму [enum Прапор].

en: Provides methods for some common 2D geometric operations.
uk: Забезпечує методи для окремих геометричних операцій 2D.

en: Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute intersections between shapes, and process various other geometric operations in 2D.
uk: Забезпечує набір допоміжних функцій для створення геометричних форм, складних перехрестя між формами та процесом різних інших геометричних операцій в 2D.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm]Bresenham line[/url] between the [param from] and [param to] points. A Bresenham line is a series of pixels that draws a line and is always 1-pixel thick on every row and column of the drawing (never more, never less).
    Example code to draw a line between two [Marker2D] nodes using a series of [method CanvasItem.draw_rect] calls:
    [codeblock]
    func _draw():
    	for pixel in Geometry2D.bresenham_line($MarkerA.position, $MarkerB.position):
    		draw_rect(Rect2(pixel, Vector2.ONE), Color.WHITE)
    [/codeblock]
uk: Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm]лінію Брезенхема[/url] між точками [param from] і [param to]. Лінія Брезенхема — це ряд пікселів, які малюють лінію, і завжди мають товщину 1 піксель у кожному рядку та стовпці малюнка (ніколи більше, ні менше). 
    Приклад коду для малювання лінії між двома вузлами [Marker2D] за допомогою серії викликів [method CanvasItem.draw_rect]: 
    [codeblock] 
    func _draw(): 
    	for pixel in Geometry2D.bresenham_line($MarkerA.position, $MarkerB.position): 
    		draw_rect(Rect2(pixel, Vector2.ONE), Color.WHITE) 
    [/codeblock]

en: Clips [param polygon_a] against [param polygon_b] and returns an array of clipped polygons. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] between polygons. Returns an empty array if [param polygon_b] completely overlaps [param polygon_a].
    If [param polygon_b] is enclosed by [param polygon_a], returns an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
uk: Кліпи [param polygon_a] проти [param polygon_b] і повертає масив кліпованих полігонів. Це виконує [constant OPERATION_DIFFERENCE] між полігонами. Повертає порожній масив, якщо [param polygon_b] повністю перекриття [param polygon_a].
    Якщо [param polygon_b] закривається [param polygon_a], повертає зовнішній полігон (кордонний) і внутрішній полігон (отримка), який може відрізнятися за допомогою виклику [method _polygon_clockwise].

en: Clips [param polyline] against [param polygon] and returns an array of clipped polylines. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] between the polyline and the polygon. This operation can be thought of as cutting a line with a closed shape.
uk: Кліпи [param полілін] проти [param polygon] і повертає масив затисканих полілінів. Це виконує [constant OPERATION_DIFFERENCE] між поліліном і полігоном. Ця операція може розглядатися як різання лінії закритою формою.

en: Given an array of [Vector2]s, returns the convex hull as a list of points in counterclockwise order. The last point is the same as the first one.
uk: З огляду на масив [Vector2]s, повертає конвекційне корпус як список точок, які відповідають порядку. Останнім моментом є те ж, що і перший.

en: Decomposes the [param polygon] into multiple convex hulls and returns an array of [PackedVector2Array].
uk: Розгортання полігону [param polygon] в декілька конвекційних корпусів і повертає масив [PackedVector2Array].

en: Mutually excludes common area defined by intersection of [param polygon_a] and [param polygon_b] (see [method intersect_polygons]) and returns an array of excluded polygons. This performs [constant OPERATION_XOR] between polygons. In other words, returns all but common area between polygons.
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
uk: Мутуально виключає поширену площу, визначену перехрестям [param polygon_a] і [param polygon_b] (див. [method intersect_polygons]) і повертає масив виключених полігонів. Це виконує [constant OPERATION_XOR] між полігонами. Іншими словами, повертає всі, але загальна площа між полігонами.
    Операція може призвести до зовнішнього полігону (кордонного) і внутрішнього полігону (холоща) виробництва, який може відрізнятися за допомогою виклику [method _polygon_clockwise].

en: Returns the 2D point on the 2D segment ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point will always be inside the specified segment.
uk: Повертаємо точку 2D на сегменті 2D ([param s1], [param s2]), який найближчий до [param point]. Повернутий пункт завжди буде всередині зазначеного сегмента.

en: Returns the 2D point on the 2D line defined by ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point can be inside the segment ([param s1], [param s2]) or outside of it, i.e. somewhere on the line extending from the segment.
uk: Повертаємо точку 2D на лінію 2D, визначену ([param s1], [param s2]), що найближче до [param point]. Повернутий пункт може бути всередині сегмента ([param s1], [param s2]) або зовні нього, тобто десь на лінії, що поширюється від сегмента.

en: Given the two 2D segments ([param p1], [param q1]) and ([param p2], [param q2]), finds those two points on the two segments that are closest to each other. Returns a [PackedVector2Array] that contains this point on ([param p1], [param q1]) as well the accompanying point on ([param p2], [param q2]).
uk: З огляду на два сегменти 2D ([param p1], [param q1]) і ([param p2], [param q2]), знаходить дві точки на два сегменти, які близькі один одному. Повернутися до [PackedVector2Array], який містить цю точку на [param p1], [param q1], а також точки супроводження на [param p2], [param q2].

en: Intersects [param polygon_a] with [param polygon_b] and returns an array of intersected polygons. This performs [constant OPERATION_INTERSECTION] between polygons. In other words, returns common area shared by polygons. Returns an empty array if no intersection occurs.
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
uk: Інтерсекти [param polygon_a] з [param polygon_b] і повертає масив інтерсекційних полігонів. Це виконує [constant OPERATION_INTERSECTION] між полігонами. Іншими словами, повертає загальну площу, поділений полігонами. Повертає порожній масив, якщо не відбувається перетин.
    Операція може призвести до зовнішнього полігону (кордонного) і внутрішнього полігону (холоща) виробництва, який може відрізнятися за допомогою виклику [method _polygon_clockwise].

en: Intersects [param polyline] with [param polygon] and returns an array of intersected polylines. This performs [constant OPERATION_INTERSECTION] between the polyline and the polygon. This operation can be thought of as chopping a line with a closed shape.
uk: Перетинає [param polyline] з [param polygon] та повертає масив перетнутих поліліній. Це виконує [constant OPERATION_INTERSECTION] між полілінією та полігоном. Цю операцію можна розглядати як розсікання лінії із замкнутою формою.

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the circle or if it's located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param point] знаходиться всередині кола або якщо воно розташоване точно [i]on[/i] на межі кола, інакше повертає [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside [param polygon] or if it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param point] знаходиться всередині [param polygon] або якщо він розташований точно [i]on[/i] полігон межа, інакше повертає [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [param polygon]'s vertices are ordered in clockwise order, otherwise returns [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Assumes a Cartesian coordinate system where [code]+x[/code] is right and [code]+y[/code] is up. If using screen coordinates ([code]+y[/code] is down), the result will need to be flipped (i.e. a [code]true[/code] result will indicate counter-clockwise).
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо [param polygon] будуть замовлені годинниковим замовленням, інакше повертає [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Припустимо, що система координації коробки, де [code] +x[/code] є правою і [code] +y[/code]. Якщо використовувати координати екрана ([code] +y[/code] вниз), то результат буде потрібно розбити (тобто [code]true[/code] результат буде вказувати на проти годинникової стрілки.

en: Returns the point of intersection between the two lines ([param from_a], [param dir_a]) and ([param from_b], [param dir_b]). Returns a [Vector2], or [code]null[/code] if the lines are parallel.
    [code]from[/code] and [code]dir[/code] are [i]not[/i] endpoints of a line segment or ray but the slope ([code]dir[/code]) and a known point ([code]from[/code]) on that line.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var from_a = Vector2.ZERO
    var dir_a = Vector2.RIGHT
    var from_b = Vector2.DOWN
    
    # Returns Vector2(1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(1, -1))
    # Returns Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(-1, -1))
    # Returns null
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2.RIGHT)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fromA = Vector2.Zero;
    var dirA = Vector2.Right;
    var fromB = Vector2.Down;
    
    // Returns new Vector2(1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(1, -1));
    // Returns new Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(-1, -1));
    // Returns null
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, Vector2.Right);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає точку перетину між двома лініями ([param from_a], [param dir_a]) і ([param from_b], [param dir_b]). Повертає [Vector2] або [code]null[/code], якщо лінії паралельні.
    [code]from[/code] і [code]dir[/code] є [i]не[/i] кінцевими точками відрізка або променя, а нахилом ([code]dir[/code]) і відомою точкою ([code]from[/code]) на цій лінії.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var from_a = Vector2.ZERO
    var dir_a = Vector2.RIGHT
    var from_b = Vector2.DOWN
    
    # Повертає Vector2(1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(1, -1))
    # Повертає Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(-1, -1))
    # Повертає null
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2.RIGHT)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fromA = Vector2.Zero;
    var dirA = Vector2.Right;
    var fromB = Vector2.Down;
    
    // Повертає новий Vector2(1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(1, -1));
    // Повертає новий Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(-1, -1));
    // Повертає null
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, Vector2.Right);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Given an array of [Vector2]s representing tiles, builds an atlas. The returned dictionary has two keys: [code]points[/code] is a [PackedVector2Array] that specifies the positions of each tile, [code]size[/code] contains the overall size of the whole atlas as [Vector2i].
uk: З огляду на масив [Vector2], що представляє плитку, будує атлас. Повернутий словник має два ключі: [code] точки[/code] є [PackedVector2Array], що визначає позиції кожної плитки, [code]size[/code] містить загальний розмір всього атласу, як [Vector2i].

en: Merges (combines) [param polygon_a] and [param polygon_b] and returns an array of merged polygons. This performs [constant OPERATION_UNION] between polygons.
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and multiple inner polygons (holes) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
uk: [param polygon_a] і [param polygon_b] і повертає масив зливних полігонів. Це виконує [constant OPERATION_UNION] між полігонами.
    Операція може призвести до зовнішнього полігону (корпусного) і декількох внутрішніх полігонів (холок) виробництва яких можна відрізняти за допомогою виклику [method _polygon_clockwise].

en: Inflates or deflates [param polygon] by [param delta] units (pixels). If [param delta] is positive, makes the polygon grow outward. If [param delta] is negative, shrinks the polygon inward. Returns an array of polygons because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. Returns an empty array if [param delta] is negative and the absolute value of it approximately exceeds the minimum bounding rectangle dimensions of the polygon.
    Each polygon's vertices will be rounded as determined by [param join_type].
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
    [b]Note:[/b] To translate the polygon's vertices specifically, multiply them to a [Transform2D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var polygon = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), Vector2(100, 100), Vector2(0, 100)])
    var offset = Vector2(50, 50)
    polygon = Transform2D(0, offset) * polygon
    print(polygon) # Prints [(50.0, 50.0), (150.0, 50.0), (150.0, 150.0), (50.0, 150.0)]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Vector2[] polygon = [new Vector2(0, 0), new Vector2(100, 0), new Vector2(100, 100), new Vector2(0, 100)];
    var offset = new Vector2(50, 50);
    polygon = new Transform2D(0, offset) * polygon;
    GD.Print((Variant)polygon); // Prints [(50, 50), (150, 50), (150, 150), (50, 150)]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Збільшує або зменшує [param polygon] на [param delta] одиниць (пікселів). Якщо [param delta] додатне, полігон зростає назовні. Якщо [param delta] від'ємне, полігон стискає всередину. Повертає масив полігонів, оскільки роздування/зменшення може призвести до появи кількох дискретних полігонів. Повертає порожній масив, якщо [param delta] від'ємне, а його абсолютне значення приблизно перевищує мінімальні розміри обмежувального прямокутника полігону.
    Вершини кожного полігону будуть заокруглені, як визначено [param join_type].
    Операція може призвести до створення зовнішнього полігону (межі) та внутрішнього полігону (діри), які можна розрізнити, викликавши [method is_polygon_clockwise].
    [b]Примітка:[/b] Щоб перевести вершини полігону, помножте їх на [Transform2D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var polygon = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), Vector2(100, 100), Vector2(0, 100)])
    var offset = Vector2(50, 50)
    polygon = Transform2D(0, offset) * polygon
    print(polygon) # Виводить [(50.0, 50.0), (150.0, 50.0), (150.0, 150.0), (50.0, 150.0)]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Vector2[] polygon = [new Vector2(0, 0), new Vector2(100, 0), new Vector2(100, 100), new Vector2(0, 100)];
    var offset = new Vector2(50, 50);
    polygon = new Transform2D(0, offset) * polygon;
    GD.Print((Variant)polygon); // Друкує [(50, 50), (150, 50), (150, 150), (50, 150)]
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Inflates or deflates [param polyline] by [param delta] units (pixels), producing polygons. If [param delta] is positive, makes the polyline grow outward. Returns an array of polygons because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. If [param delta] is negative, returns an empty array.
    Each polygon's vertices will be rounded as determined by [param join_type].
    Each polygon's endpoints will be rounded as determined by [param end_type].
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
uk: Надуває або здуває [param polyline] на [param delta] одиниць (пікселів), створюючи полігони. Якщо [param delta] додатне, змушує полілінію зростати назовні. Повертає масив полігонів, оскільки надування/здуття може призвести до появи кількох дискретних полігонів. Якщо [param delta] від'ємне, повертає порожній масив.
    Вершини кожного полігону будуть заокруглені, як визначено [param join_type].
    Кінцеві точки кожного полігону будуть заокруглені, як визначено [param end_type].
    Операція може призвести до створення зовнішнього полігону (межі) та внутрішнього полігону (діри), які можна розрізнити, викликавши [method is_polygon_clockwise].

en: Returns if [param point] is inside the triangle specified by [param a], [param b] and [param c].
uk: Повертає, якщо [param point] знаходиться всередині трикутника, визначеного [param a], [param b] та [param c].

en: Given the 2D segment ([param segment_from], [param segment_to]), returns the position on the segment (as a number between 0 and 1) at which the segment hits the circle that is located at position [param circle_position] and has radius [param circle_radius]. If the segment does not intersect the circle, -1 is returned (this is also the case if the line extending the segment would intersect the circle, but the segment does not).
uk: З огляду на 2D сегмент ([param segment_from], [param segment_to]), повертає положення на сегменті (як число від 0 до 1), при якому сегмент потрапляє в коло, який знаходиться в положенні [param circle_position] і має Радіус [param circle_radius]. Якщо сегмент не перетинає коло, -1 повертається (це також так, якщо лінія, що розширює сегмент, перетинає коло, але сегмент не).

en: Checks if the two segments ([param from_a], [param to_a]) and ([param from_b], [param to_b]) intersect. If yes, return the point of intersection as [Vector2]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code].
uk: Перевіряє, чи два сегменти ([param from_a], [param to_a]) і ([param from_b], [param to_b]) перетинаються. Якщо так, повертаємо точку перетину як [Vector2]. Якщо перетин відсутній, повертає [code]null[/code].

en: Triangulates the area specified by discrete set of [param points] such that no point is inside the circumcircle of any resulting triangle. Returns a [PackedInt32Array] where each triangle consists of three consecutive point indices into [param points] (i.e. the returned array will have [code]n * 3[/code] elements, with [code]n[/code] being the number of found triangles). If the triangulation did not succeed, an empty [PackedInt32Array] is returned.
uk: Трианггулює область, зазначену за допомогою дискретного набору [param points], що немає сенсу всередині обміну будь-якого отриманого трикутника. Повертає [Packedint32Array], де кожен трикутник складається з трьох послідовних точкових індексів у [param puls] (I.E. Повернений масив буде мати [code] n * 3 [/code] елементів, з [code] n [/code] - це кількість знайдених трикутники). Якщо триангуляція не вдалося, порожній [Packedint32Array] повертається.

en: Triangulates the polygon specified by the points in [param polygon]. Returns a [PackedInt32Array] where each triangle consists of three consecutive point indices into [param polygon] (i.e. the returned array will have [code]n * 3[/code] elements, with [code]n[/code] being the number of found triangles). Output triangles will always be counter clockwise, and the contour will be flipped if it's clockwise. If the triangulation did not succeed, an empty [PackedInt32Array] is returned.
uk: Триангулює полігон, вказаний точками [param polygon]. Повертаємо [PackedInt32Array], де кожен трикутник складається з трьох послідовних індексів точки в [param polygon] (тобто повернутий масив буде мати [code]n * 3[/code] елементи, з [code]n[/code] є числом знайдених трикутників). Вихідні трикутники завжди будуть проти годинникової стрілки, а контур буде розбитий, якщо це годинниковою стрілкою. Якщо тріангуляція не вдалося, порожня [PackedInt32Array] повертається.

en: Create regions where either subject or clip polygons (or both) are filled.
uk: Створення регіонів, де заповнюється або заповнюється полігони (або обидва).

en: Create regions where subject polygons are filled except where clip polygons are filled.
uk: Створіть регіони, де заповнюється предметні полігони, крім того, де заповнюється полігони.

en: Create regions where both subject and clip polygons are filled.
uk: Створіть регіони, де заповнюється як предмет, так і кліп.

en: Create regions where either subject or clip polygons are filled but not where both are filled.
uk: Створіть регіони, де заповнюються або затискаються полігони, але не де вони заповнені.

en: Squaring is applied uniformally at all convex edge joins at [code]1 * delta[/code].
uk: Приєднується до всіх конвекційних кромок [code]1 * delta[/code].

en: While flattened paths can never perfectly trace an arc, they are approximated by a series of arc chords.
uk: В той час як плоскі доріжки не можуть відмінно простежити дугу, вони приблизні серії акордів дуги.

en: There's a necessary limit to mitered joins since offsetting edges that join at very acute angles will produce excessively long and narrow "spikes". For any given edge join, when miter offsetting would exceed that maximum distance, "square" joining is applied.
uk: У зв’язку з нападними краями, які з'єднуються з дуже гострими кутами, виготовляють надмірно довго і вузькі «зірки». Для будь-якої даної кромки при введенні мітки буде перевищена максимальна відстань, "кваре" приєднується.

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polygon.
uk: Кінцеві точки долучаються за допомогою значення [enum PolyJoinType] та шляху, наповненого полігоном.

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polyline.
uk: Кінцеві точки долучаються за допомогою значення [enum PolyJoinType] та шляху, наповненого полілінією.

en: Endpoints are squared off with no extension.
uk: Кінцеві точки скручуються без розширення.

en: Endpoints are squared off and extended by [code]delta[/code] units.
uk: Кінцевими точками є квадратні та розширені підрозділи [code]delta[/code].

en: Endpoints are rounded off and extended by [code]delta[/code] units.
uk: Кінцеві точки закруглені і розширені за допомогою [code]delta[/code] юнітів.

en: Provides methods for some common 3D geometric operations.
uk: Забезпечує методи для деяких поширених геометричних операцій 3D.

en: Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute intersections between shapes, and process various other geometric operations in 3D.
uk: Забезпечує набір допоміжних функцій для створення геометричних форм, складних перехрестя між формами та процесом різних інших геометричних операцій в 3D.

en: Returns an array with 6 [Plane]s that describe the sides of a box centered at the origin. The box size is defined by [param extents], which represents one (positive) corner of the box (i.e. half its actual size).
uk: Повертає масив із 6 площинами [Plane], що описують сторони прямокутника з центром у початку координат. Розмір блоку визначається параметром [param extents], який представляє один (додатний) кут блоку (тобто половину його фактичного розміру).

en: Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted capsule centered at the origin with radius [param radius] and height [param height]. The parameter [param sides] defines how many planes will be generated for the side part of the capsule, whereas [param lats] gives the number of latitudinal steps at the bottom and top of the capsule. The parameter [param axis] describes the axis along which the capsule is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 for Z).
uk: Повертає масив [Plane], тісно пов'язану капсулою, розташованої на поході з радіусом [param radius] і висотою [param height]. Параметри [param sides] визначає, як будуть створюватися багато площин для бічної частини капсули, в той час як [param lats] дає кількість випрямлених кроків внизу і верхньої частини капсули. Текст [param axis] описує вісь, по якій капсула орієнтована (0 для X, 1 для Y, 2 для Z).

en: Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted cylinder centered at the origin with radius [param radius] and height [param height]. The parameter [param sides] defines how many planes will be generated for the round part of the cylinder. The parameter [param axis] describes the axis along which the cylinder is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 for Z).
uk: Повертає масив [Plane], тісно пов'язаний з циліндром, розташованим на виході з радіусом [param radius] і висотою [param height]. Для круглої частини циліндра буде створено параметр [param sides]. Текст [param axis] описує вісь, по якій циліндр орієнтований (0 для X, 1 для Y, 2 для Z).

en: Clips the polygon defined by the points in [param points] against the [param plane] and returns the points of the clipped polygon.
uk: Обрізає багатокутник, визначений точками в [param points], відносно [param plane] та повертає точки обрізаного багатокутника.

en: Calculates and returns all the vertex points of a convex shape defined by an array of [param planes].
uk: Обчислює та повертає всі вершинні точки опуклої фігури, визначеної масивом [param planes].

en: Returns the 3D point on the 3D segment ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point will always be inside the specified segment.
uk: Повертаємо точку 3D на сегмент 3D ([param s1], [param s2]), який найближчий до [param point]. Повернутий пункт завжди буде всередині зазначеного сегмента.

en: Returns the 3D point on the 3D line defined by ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point can be inside the segment ([param s1], [param s2]) or outside of it, i.e. somewhere on the line extending from the segment.
uk: Повертає точку 3D на лінію 3D, визначену ([param s1], [param s2]), що найближче до [param point]. Повернутий пункт може бути всередині сегмента ([param s1], [param s2]) або зовні нього, тобто десь на лінії, що поширюється від сегмента.

en: Given the two 3D segments ([param p1], [param p2]) and ([param q1], [param q2]), finds those two points on the two segments that are closest to each other. Returns a [PackedVector3Array] that contains this point on ([param p1], [param p2]) as well the accompanying point on ([param q1], [param q2]).
uk: З огляду на два сегменти 3D ([param p1], [param p2]) і ([param q1], [param q2]), знаходить дві точки на два сегменти, які близькі один одному. Повернутися до [PackedVector3Array], який містить цю точку на [param p1], [param p2], а також точка супроводження ([param q1], [param q2]).

en: Returns a [Vector3] containing weights based on how close a 3D position ([param point]) is to a triangle's different vertices ([param a], [param b] and [param c]). This is useful for interpolating between the data of different vertices in a triangle. One example use case is using this to smoothly rotate over a mesh instead of relying solely on face normals.
    [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system]Here is a more detailed explanation of barycentric coordinates.[/url]
uk: Повернення [Vector3], що містить вагу на основі того, як закрити позицію 3D ([param point]) до різних вершин трикутника ([param a], [param b] і [param c]). Це корисно для міжпокриття даних різних вершин трикутника. Один приклад використовується чохол, щоб плавно обертати сіточку замість перекриття підошви на поверхні обличчя.
    [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coкоординат_system] Детальне пояснення барицентричних координат [/url]

en: Tests if the 3D ray starting at [param from] with the direction of [param dir] intersects the triangle specified by [param a], [param b] and [param c]. If yes, returns the point of intersection as [Vector3]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code].
uk: Тести, якщо промен 3D від [param dir] з напрямком [param dir] перетинає трикутник, вказаний [param a], [param b] і [param c]. Якщо так, повертає точку перетину як [Vector3]. Якщо не відбувається перетин, повертає [code]null[/code].

en: Given a convex hull defined though the [Plane]s in the array [param planes], tests if the segment ([param from], [param to]) intersects with that hull. If an intersection is found, returns a [PackedVector3Array] containing the point the intersection and the hull's normal. Otherwise, returns an empty array.
uk: З огляду на конвекційний корпус, визначений хоча [Plane] в масиві [параметрові площини], тести, якщо сегмент ([param з], [param to]) intersects з цим корпусом. Якщо виявлений перетин, повертає [PackedVector3Array], що містить точку перетину і нормалу корпусу. В іншому випадку повертає порожній масив.

en: Checks if the segment ([param from], [param to]) intersects the cylinder with height [param height] that is centered at the origin and has radius [param radius]. If no, returns an empty [PackedVector3Array]. If an intersection takes place, the returned array contains the point of intersection and the cylinder's normal at the point of intersection.
uk: Перевіряє, якщо відрізок ([param from], [param to]) перетинає циліндр з висотою [param height], який знаходиться на місці і має радіус [param radius]. Якщо ні, повертає порожній [PackedVector3Array]. Якщо відбувається перехрестя, повернутий масив містить точку перетину і нормаль циліндра на місці перетину.

en: Checks if the segment ([param from], [param to]) intersects the sphere that is located at [param sphere_position] and has radius [param sphere_radius]. If no, returns an empty [PackedVector3Array]. If yes, returns a [PackedVector3Array] containing the point of intersection and the sphere's normal at the point of intersection.
uk: Перевіряє, чи перетинає відрізок ([param from], [param to]) сферу, розташовану в точці [param sphere_position], та чи має радіус [param sphere_radius]. Якщо ні, повертає порожній [PackedVector3Array]. Якщо так, повертає [PackedVector3Array], що містить точку перетину та нормаль сфери в точці перетину.

en: Tests if the segment ([param from], [param to]) intersects the triangle [param a], [param b], [param c]. If yes, returns the point of intersection as [Vector3]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code].
uk: Тести, якщо сегмент ([param з], [param to]) перетинає трикутник [param a], [param b], [param c]. Якщо так, повертає точку перетину як [Vector3]. Якщо не відбувається перехрестя, повертає [code]null[/code].

en: Tetrahedralizes the volume specified by a discrete set of [param points] in 3D space, ensuring that no point lies within the circumsphere of any resulting tetrahedron. The method returns a [PackedInt32Array] where each tetrahedron consists of four consecutive point indices into the [param points] array (resulting in an array with [code]n * 4[/code] elements, where [code]n[/code] is the number of tetrahedra found). If the tetrahedralization is unsuccessful, an empty [PackedInt32Array] is returned.
uk: Тетраедризує об'єм, заданий дискретним набором [точок параметрів] у 3D-просторі, гарантуючи, що жодна точка не лежить в межах сфери, описаної навколо будь-якого результуючого тетраедра. Метод повертає [PackedInt32Array], де кожен тетраедр складається з чотирьох послідовних точкових індексів у масиві [param points] (в результаті отримується масив з елементами [code]n * 4[/code], де [code]n[/code] – кількість знайдених тетраедрів). Якщо тетраедралізація невдала, повертається порожній [PackedInt32Array].

en: Base node for geometry-based visual instances.
uk: Базовий вузол для візуальних екземплярів геометрії.

en: Base node for geometry-based visual instances. Shares some common functionality like visibility and custom materials.
uk: Базовий вузол для візуальних екземплярів геометрії. Відповідає деякі загальні функціональні можливості, такі як видимість та нестандартні матеріали.

en: Visibility ranges (HLOD)
uk: Діапазони життєздатності (HLOD)

en: Set the value of a shader uniform for this instance only ([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms]per-instance uniform[/url]). See also [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] to assign a uniform on all instances using the same [ShaderMaterial].
    [b]Note:[/b] For a shader uniform to be assignable on a per-instance basis, it [i]must[/i] be defined with [code]instance uniform ...[/code] rather than [code]uniform ...[/code] in the shader code.
    [b]Note:[/b] [param name] is case-sensitive and must match the name of the uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).
    [b]Note:[/b] Per-instance shader uniforms are only available in Spatial and CanvasItem shaders, but not for Fog, Sky, or Particles shaders.
uk: Встановіть значення шейдерної уніформи лише для цього екземпляра ([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms]per-instance uniform[/url]). Дивіться також [method ShaderMaterial.set_shader_parameter], щоб призначити однорідність для всіх екземплярів, використовуючи той самий [ShaderMaterial].
    [b]Примітка.[/b] Щоб уніформу шейдера можна було призначати окремо для кожного екземпляра, її [i]має[/i] визначати [code]instance uniform ...[/code], а не [code]uniform ...[/code] у коді шейдера.
    [b]Примітка:[/b] [param name] чутлива до регістру та має точно відповідати назві уніформи в коді (а не назві, написаній великими літерами в інспекторі).
    [b]Примітка:[/b] Уніформи шейдерів для кожного екземпляра доступні лише для шейдерів Spatial і CanvasItem, але не для шейдерів Fog, Sky або Particles.

en: The selected shadow casting flag.
uk: Вибраний прапорець відкидання тіні.

en: Overrides the bounding box of this node with a custom one. This can be used to avoid the expensive [AABB] recalculation that happens when a skeleton is used with a [MeshInstance3D] or to have precise control over the [MeshInstance3D]'s bounding box. To use the default AABB, set value to an [AABB] with all fields set to [code]0.0[/code]. To avoid frustum culling, set [member custom_aabb] to a very large AABB that covers your entire game world such as [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]. To disable all forms of culling (including occlusion culling), call [method RenderingServer.instance_set_ignore_culling] on the [GeometryInstance3D]'s [RID].
uk: Надіславши межі цієї вершини за допомогою користувацького. Це може бути використана, щоб уникнути дорогих [AABB] рекалькуляції, що відбувається, коли скелет використовується з [MeshInstance3D] або мати точний контроль над [MeshInstance3D] з обмеженим ящиком. Для використання за замовчуванням AABB, встановленого значення до [AABB] з усіма полями, встановленими до [code]0.0[/code]. Щоб уникнути фрусу культування, встановити [member custom_aabb] до дуже великого AABB, який охоплює весь світ гри, таких як [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000)[/code]. Вимкніть всі форми культового (в тому числі оклюзійного культування), зателефонуйте [method RenderingServer.instance_set_ignore_culling] на [GeometryInstance3D] [RID].

en: The extra distance added to the GeometryInstance3D's bounding box ([AABB]) to increase its cull box.
uk: Додаткова відстань, додана до GeometryInstance3D, що межує з коробкою ([AABB]) для збільшення її зчеплення.

en: Use [member gi_lightmap_texel_scale] instead.
uk: Натомість використовуйте [member gi_lightmap_texel_scale].

en: The texel density to use for lightmapping in [LightmapGI].
uk: Щільність текселів, яка використовується для відображення світла в [LightmapGI].

en: The texel density to use for lightmapping in [LightmapGI]. Greater scale values provide higher resolution in the lightmap, which can result in sharper shadows for lights that have both direct and indirect light baked. However, greater scale values will also increase the space taken by the mesh in the lightmap texture, which increases the memory, storage, and bake time requirements. When using a single mesh at different scales, consider adjusting this value to keep the lightmap texel density consistent across meshes.
    For example, doubling [member gi_lightmap_texel_scale] doubles the lightmap texture resolution for this object [i]on each axis[/i], so it will [i]quadruple[/i] the texel count.
uk: Щільність текселів, яка використовується для відображення світла в [LightmapGI]. Вищі значення масштабу забезпечують вищу роздільну здатність на карті освітлення, що може призвести до більш чітких тіней для джерел світла, які мають як пряме, так і непряме світло. Однак більші значення масштабу також збільшать простір, який займає сітка в текстурі карти освітлення, що збільшує вимоги до пам’яті, зберігання та часу випічки. Використовуючи одну сітку в різних масштабах, подумайте про коригування цього значення, щоб підтримувати однакову щільність текселів карти освітлення в усіх сітках.
    Наприклад, подвоєння [member gi_lightmap_texel_scale] подвоює роздільну здатність текстури карти освітлення для цього об’єкта [i]на кожній осі[/i], тому кількість текселів [i]збільшиться в чотири рази[/i].

en: The global illumination mode to use for the whole geometry. To avoid inconsistent results, use a mode that matches the purpose of the mesh during gameplay (static/dynamic).
    [b]Note:[/b] Lights' bake mode will also affect the global illumination rendering. See [member Light3D.light_bake_mode].
uk: Режим глобального освітлення для використання всієї геометрії. Щоб уникнути невідповідних результатів, використовуйте режим, який відповідає меті сітки під час геймплей (статичний/динамічний).
    [b]Примітка:[/b] Режим випікання світла також впливає на глобальне освітлення. Див. [member Light3D.light_bake_mode].

en: If [code]true[/code], disables occlusion culling for this instance. Useful for gizmos that must be rendered even when occlusion culling is in use.
    [b]Note:[/b] [member ignore_occlusion_culling] does not affect frustum culling (which is what happens when an object is not visible given the camera's angle). To avoid frustum culling, set [member custom_aabb] to a very large AABB that covers your entire game world such as [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], вимкнено оклюзійне скло для цього екземпляра. Корисно для гізмосу, які повинні бути передані навіть при оклюзії, які використовують.
    [b]Примітка:[/b] [member ignore_occlusion_culling] не впливає на фрустке культування (що відбувається, коли об'єкт не виділяє кут камери). Щоб уникнути фрусу культового, встановити [member custom_aabb] до дуже великого AABB, який охоплює весь світ гри, таких як [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000)[/code].

en: Changes how quickly the mesh transitions to a lower level of detail. A value of 0 will force the mesh to its lowest level of detail, a value of 1 will use the default settings, and larger values will keep the mesh in a higher level of detail at farther distances.
    Useful for testing level of detail transitions in the editor.
uk: Зміни, як швидко переходи сітки до нижнього рівня деталей. Значення 0 змусить сіточку на найнижчий рівень деталь, значення 1 буде використовувати параметри за замовчуванням, а більші значення будуть тримати сіточку в більш високому рівні деталей на далеких відстанях.
    Корисне тестування рівня докладних переходів в редакторі.

en: The material overlay for the whole geometry.
    If a material is assigned to this property, it will be rendered on top of any other active material for all the surfaces.
uk: Матеріал накладка для всієї геометрії.
    Якщо матеріал присвоюється цій властивості, він буде продаватися поверх будь-якого іншого активного матеріалу для всіх поверхонь.

en: The material override for the whole geometry.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any material set in any material slot of the mesh.
uk: Матеріал перенаречений на всю геометрію.
    Якщо матеріал присвоюється цьому об'єкту, він буде використовуватися замість будь-якого матеріалу, встановленого в будь-якому матеріалі.

en: The transparency applied to the whole geometry (as a multiplier of the materials' existing transparency). [code]0.0[/code] is fully opaque, while [code]1.0[/code] is fully transparent. Values greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will force the geometry's materials to go through the transparent pipeline, which is slower to render and can exhibit rendering issues due to incorrect transparency sorting. However, unlike using a transparent material, setting [member transparency] to a value greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will [i]not[/i] disable shadow rendering.
    In spatial shaders, [code]1.0 - transparency[/code] is set as the default value of the [code]ALPHA[/code] built-in.
    [b]Note:[/b] [member transparency] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code], so this property cannot be used to make transparent materials more opaque than they originally are.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When using the Mobile or Compatibility rendering method, [member transparency] is ignored and is considered as always being [code]0.0[/code].
uk: Прозорість наноситься на всю геометрію (як мультиплікатор існуючої прозорості матеріалів). [code]0.0[/code] повністю непрозора, а [code]1.0[/code] повністю прозора. Цінності більше, ніж [code]0.0[/code] (виключно) змусять матеріал геометрії, щоб пройти через прозорий трубопровод, який повільніше рендериться і може експонувати питання, що стосуються неправильної прозорості. Однак, на відміну від використання прозорого матеріалу, налаштування [пам'ятна прозорість] до значення більше, ніж [code]0.0[/code] (exclusive) буде [i]не[/i] вимкнено Shadow рендеринг.
    У просторих шейдерах [code]1.0 - прозорість [/code] встановлюється як значення за замовчуванням [code]ALPHA[/code] вбудований.
    [b]Примітка:[/b] [пам'ятна прозорість] затискається між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code], тому ця властивість не може бути використана, щоб зробити прозорі матеріали більш опачними, ніж вони спочатку.
    [b]Примітка:[/b] Тільки підтримується при використанні методу рендерингу Forward+. При використанні методу мобільного або сумісного рендерингу [member transparency] ігнорується і вважається завжди [code]0.0[/code].

en: Starting distance from which the GeometryInstance3D will be visible, taking [member visibility_range_begin_margin] into account as well. The default value of 0 is used to disable the range check.
uk: Початкова відстань, з якої буде видно GeometryInstance3D, також враховуючи [member visibility_range_begin_margin]. Значення за замовчуванням 0 використовується для вимкнення перевірки діапазону.

en: Margin for the [member visibility_range_begin] threshold. The GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or under the [member visibility_range_begin] threshold by this amount.
    If [member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If [member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] for the effect to be noticeable.
uk: Маргін для [member visibility_range_begin] поріг. ГеометріяInstance3 D буде змінювати свій стан видимості, коли він переходить або під [member visibility_range_begin] поріг цієї суми.
    Якщо [member visibility_range_fade_mode] є [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], це діє як дистанція гістерезу. Якщо [member visibility_range_fade_mode] є [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] або [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], це діє як відстань fade переходу і повинна бути встановлена до значення більше, ніж [code]0.0[/code] для ефекту бути помітним.

en: Distance from which the GeometryInstance3D will be hidden, taking [member visibility_range_end_margin] into account as well. The default value of 0 is used to disable the range check.
uk: Відстань, з якої буде приховано GeometryInstance3D, також враховуючи [member visibility_range_end_margin]. Значення за замовчуванням 0 використовується для вимкнення перевірки діапазону.

en: Margin for the [member visibility_range_end] threshold. The GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or under the [member visibility_range_end] threshold by this amount.
    If [member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If [member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] for the effect to be noticeable.
uk: Маргін для [member visibility_range_end] поріг. ГеометріяInstance3 D буде змінювати стан видимості, коли він переходить або під поріг [member visibility_range_end].
    Якщо [member visibility_range_fade_mode] є [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], це діє як дистанція гістерезу. Якщо [member visibility_range_fade_mode] є [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] або [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], це діє як відстань fade переходу і повинна бути встановлена до значення більше, ніж [code]0.0[/code] для ефекту бути помітним.

en: Controls which instances will be faded when approaching the limits of the visibility range.
uk: Контролює, які екземпляри будуть зникати при наближенні до меж діапазону видимості.

en: Will not cast any shadows. Use this to improve performance for small geometry that is unlikely to cast noticeable shadows (such as debris).
uk: Не кинуться будь-які тіні. Використовуйте це для поліпшення продуктивності для малих геометрій, які навряд чи зливати помітні тіні (наприклад, сміття).

en: Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.
    Will take culling into account, so faces not being rendered will not be taken into account when shadow casting.
uk: Увімкнені тіні з усіх видимих граней в GeometryInstance3D.
    Враховуючи, що обличчя не будуть враховуватися, коли тіньне лиття.

en: Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.
    Will not take culling into account, so all faces will be taken into account when shadow casting.
uk: Увімкнені тіні з усіх видимих граней в GeometryInstance3D.
    Не враховуйте, щоб всі обличчя будуть враховані при тіні.

en: Will only show the shadows casted from this object.
    In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted from the mesh will be.
uk: Покажуть лише тіні, які відкинули цей об'єкт.
    Іншими словами, фактична сіточка не буде видно, тільки тіні, які відлиті з сітки будуть.

en: Disabled global illumination mode. Use for dynamic objects that do not contribute to global illumination (such as characters). When using [VoxelGI] and SDFGI, the geometry will [i]receive[/i] indirect lighting and reflections but the geometry will not be considered in GI baking.
uk: Вимкнено глобальний режим освітлення. Використовуйте для динамічних об'єктів, які не сприяють глобальному освітленню (наприклад, символи). При використанні [VoxelGI] і SDFGI геометрія буде [i]receive[/i] непряме освітлення і відображення, але геометрія не буде розглядатися в GI випічці.

en: Baked global illumination mode. Use for static objects that contribute to global illumination (such as level geometry). This GI mode is effective when using [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI].
uk: Запечена глобальна система освітлення. Використовуйте для статичних об'єктів, які сприяють глобальному освітленню (наприклад, геометрія рівня). Цей режим GI ефективний при використанні [VoxelGI], SDFGI і [LightmapGI].

en: Dynamic global illumination mode. Use for dynamic objects that contribute to global illumination. This GI mode is only effective when using [VoxelGI], but it has a higher performance impact than [constant GI_MODE_STATIC]. When using other GI methods, this will act the same as [constant GI_MODE_DISABLED]. When using [LightmapGI], the object will receive indirect lighting using lightmap probes instead of using the baked lightmap texture.
uk: Динамічний глобальний режим освітлення. Використовуйте для динамічних об'єктів, які сприяють глобальному освітленню. Цей GI режим ефективний при використанні [VoxelGI], але він має більш високу продуктивність, ніж [constant GI_MODE_STATIC]. При використанні інших методів GI, це буде діяти так само, як [constant GI_MODE_DISABLED]. При використанні [LightmapGI] об'єкт отримає непряме освітлення за допомогою Lightmap зон замість використання запечених текстур Lightmap.

en: The standard texel density for lightmapping with [LightmapGI].
uk: Стандартна щільність текселя для освітлення [LightmapGI].

en: Multiplies texel density by 2× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor between 1.5 and 3.0.
uk: Multiplies texel щільність на 2 × для освітлення [LightmapGI]. Для забезпечення консистенції в щільності текселя використовуйте це при обшивці сітки фактором від 1,5 до 3.0.

en: Multiplies texel density by 4× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor between 3.0 and 6.0.
uk: Multiplies texel щільність від 4 × для освітлення [LightmapGI]. Для забезпечення консистенції в щільності текселя використовуйте це при обшивці сітки фактором між 3.0 і 6.0.

en: Multiplies texel density by 8× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor greater than 6.0.
uk: Multiplies texel щільність від 8 × для освітлення [LightmapGI]. Для забезпечення консистенції в густині текселя використовуйте це при обшивці сітки за фактором більше 6,0.

en: Represents the size of the [enum LightmapScale] enum.
uk: Представляє розмір [enum LightmapScale] enum.

en: Will not fade itself nor its visibility dependencies, hysteresis will be used instead. This is the fastest approach to manual LOD, but it can result in noticeable LOD transitions depending on how the LOD meshes are authored. See [member visibility_range_begin] and [member Node3D.visibility_parent] for more information.
uk: Не попадати себе, ані її видимість залежностей, гістерез буде використовуватися замість. Це найшвидший підхід до керівництва LOD, але це може призвести до помітних переходів LOD в залежності від того, як авторуються сітки LOD. Див. [member visibility_range_begin] і [member Node3D.visibility_parent] для отримання додаткової інформації.

en: Will fade-out itself when reaching the limits of its own visibility range. This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can provide smoother transitions. The fading range is determined by [member visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled.
uk: При досягненні лімітів власної видимості. Це повільніше, ніж [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], але це може забезпечити плавні переходи. Діапазон загартування визначається [member visibility_range_begin_margin] і [member visibility_range_end_margin].
    [b]Примітка:[/b] Тільки підтримується при використанні методу Forward+. При використанні методу мобільного або сумісного рендерингу, цей режим діє як [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], але з гістерезом вимкнено.

en: Will fade-in its visibility dependencies (see [member Node3D.visibility_parent]) when reaching the limits of its own visibility range. This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can provide smoother transitions. The fading range is determined by [member visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled.
uk: Відповідає свою видимість залежностей (див. [member Node3D.visibility_parent]) при досягненні лімітів власної видимості. Це повільніше, ніж [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], але це може забезпечити плавні переходи. Діапазон загартування визначається [member visibility_range_begin_margin] і [member visibility_range_end_margin].
    [b]Примітка:[/b] Тільки підтримується при використанні методу Forward+. При використанні методу мобільного або сумісного рендерингу, цей режим діє як [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], але з гістерезом вимкнено.

en: Represents a glTF accessor.
uk: Представляє засіб доступу glTF.

en: GLTFAccessor is a data structure representing a glTF [code]accessor[/code] that would be found in the [code]"accessors"[/code] array. A buffer is a blob of binary data. A buffer view is a slice of a buffer. An accessor is a typed interpretation of the data in a buffer view.
    Most custom data stored in glTF does not need accessors, only buffer views (see [GLTFBufferView]). Accessors are for more advanced use cases such as interleaved mesh data encoded for the GPU.
uk: GLTFAccessor — це структура даних, що представляє [code]accessor[/code] glTF, який можна знайти в масиві [code]"accessors"[/code]. Буфер — це блок двійкових даних. Перегляд буфера — це частина буфера. Інструмент доступу — це типізована інтерпретація даних у поданні буфера.
    Більшість користувальницьких даних, що зберігаються в glTF, не потребують засобів доступу, лише представлення буфера (див. [GLTFBufferView]). Аксесери призначені для більш розширених випадків використання, таких як перемежовані сітчасті дані, закодовані для GPU.

en: Buffers, BufferViews, and Accessors in Khronos glTF specification
uk: Буфери, BufferViews та Accessors в специфікації Hronos glTF

en: The glTF accessor type, as an enum.
uk: Тип аксесора glTF у вигляді переліку.

en: The index of the buffer view this accessor is referencing. If [code]-1[/code], this accessor is not referencing any buffer view.
uk: Індекс буфера переглядає цей доступник. Якщо [code]-1[/code], цей аксесуар не відноситься до будь-якого виду буфера.

en: The offset relative to the start of the buffer view in bytes.
uk: Зміщення відносно запуску буферного вигляду в байтах.

en: The glTF component type as an enum. See [enum GLTFComponentType] for possible values. Within the core glTF specification, a value of 5125 or "UNSIGNED_INT" must not be used for any accessor that is not referenced by mesh.primitive.indices.
uk: Тип компонента glTF як перелік. Перегляньте [enum GLTFComponentType] для можливих значень. У рамках основної специфікації glTF значення 5125 або "UNSIGNED_INT" не можна використовувати для будь-якого засобу доступу, на який не посилається mesh.primitive.indices.

en: The number of elements referenced by this accessor.
uk: Кількість елементів, що додаються цим аксесуаром.

en: Maximum value of each component in this accessor.
uk: Максимальне значення кожного компонента в цьому доступі.

en: Minimum value of each component in this accessor.
uk: Мінімальне значення кожного компонента в цьому доступі.

en: Specifies whether integer data values are normalized before usage.
uk: Визначає, чи нормалізуються значення цілих даних перед використанням.

en: Number of deviating accessor values stored in the sparse array.
uk: Кількість значень девіаційного доступу, що зберігаються в масиві спара.

en: The index of the buffer view with sparse indices. The referenced buffer view MUST NOT have its target or byteStride properties defined. The buffer view and the optional byteOffset MUST be aligned to the componentType byte length.
uk: Індекс буферу з індексами спаржу. У довідковому буфері MUST не визначені його цілі або байтStride властивості. Перегляд буфера і необов'язково за допомогоюteOffset MUST вирівнюються до компонента Довжина байта.

en: The indices component data type as an enum. Possible values are 5121 for "UNSIGNED_BYTE", 5123 for "UNSIGNED_SHORT", and 5125 for "UNSIGNED_INT".
uk: Тип даних індексів як енум. Можливі значення 5121 для "UNSIGNED_BYTE", 5123 для "UNSIGNED_SHORT", а 5125 для "UNSIGNED_INT".

en: The index of the bufferView with sparse values. The referenced buffer view MUST NOT have its target or byteStride properties defined.
uk: Індекс буферу з значеннями спаржу. У довідковому буфері MUST не визначені його цілі або байтStride властивості.

en: The offset relative to the start of the bufferView in bytes.
uk: Зміщення відносно початку буферуПерегляд в байтах.

en: Use [member accessor_type] instead.
uk: Використовуйте замість цього [member accessor_type].

en: The glTF accessor type, as an [int]. Possible values are [code]0[/code] for "SCALAR", [code]1[/code] for "VEC2", [code]2[/code] for "VEC3", [code]3[/code] for "VEC4", [code]4[/code] for "MAT2", [code]5[/code] for "MAT3", and [code]6[/code] for "MAT4".
uk: Тип аксесора glTF як [int]. Можливі значення: [code]0[/code] для "SCALAR", [code]1[/code] для "VEC2", [code]2[/code] для "VEC3", [code]3[/code] для "VEC4", [code]4[/code] для "MAT2", [code]5[/code] для "MAT3" та [code]6[/code] для "MAT4".

en: Accessor type "SCALAR". For the glTF object model, this can be used to map to a single float, int, or bool value, or a float array.
uk: Тип аксесуара "SCALAR". Для моделі об'єкта glTF, це можна використовувати для карти на одну плавучу, інту або значення бола, або float array.

en: Accessor type "VEC2". For the glTF object model, this maps to "float2", represented in the glTF JSON as an array of two floats.
uk: Тип аксесуара "VEC2". Для моделі об'єкта glTF, це карти на "float2", представлені в GlTF JSON як масив двох плавок.

en: Accessor type "VEC3". For the glTF object model, this maps to "float3", represented in the glTF JSON as an array of three floats.
uk: Тип аксесуара "VEC3". Для моделі об'єкта glTF, це карти на "float3", представлене в glTF JSON як масив трьох плавань.

en: Accessor type "VEC4". For the glTF object model, this maps to "float4", represented in the glTF JSON as an array of four floats.
uk: Тип аксесуара "VEC4". Для моделі об'єкта glTF, це карти для "float4", представлених в GlTF JSON як масив чотирьох плавань.

en: Accessor type "MAT2". For the glTF object model, this maps to "float2x2", represented in the glTF JSON as an array of four floats.
uk: Тип аксесуара "MAT2". Для моделі об'єкта glTF, це карти для "float2x2", представлених в GlTF JSON як масив чотирьох плавок.

en: Accessor type "MAT3". For the glTF object model, this maps to "float3x3", represented in the glTF JSON as an array of nine floats.
uk: Тип аксесуара "MAT3". Для моделі об'єкта glTF, це карти для "float3x3", представлених в GlTF JSON як масив дев'яти плавок.

en: Accessor type "MAT4". For the glTF object model, this maps to "float4x4", represented in the glTF JSON as an array of sixteen floats.
uk: Тип аксесуара "MAT4". Для моделі об'єкта glTF, це карти для "float4x4", представлених в GlTF JSON як масив шестигранних плавань.

en: Component type "NONE". This is not a valid component type, and is used to indicate that the component type is not set.
uk: Тип компонента "НЕМАЄ". Це недійсний тип компонента та використовується для вказівки, що тип компонента не встановлено.

en: Component type "BYTE". The value is [code]0x1400[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit signed integers. This is a core part of the glTF specification.
uk: Тип компонента «БАЙТ». Значення [code]0x1400[/code] походить від OpenGL. Це означає, що дані зберігаються в 1-байтових або 8-бітових цілих числах зі знаком. Це основна частина специфікації glTF.

en: Component type "UNSIGNED_BYTE". The value is [code]0x1401[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
uk: Тип компонента "UNSIGNED_BYTE". Значення [code]0x1401[/code] походить від OpenGL. Це означає, що дані зберігаються в 1-байтових або 8-бітових цілих числах без знаку. Це основна частина специфікації glTF.

en: Component type "SHORT". The value is [code]0x1402[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit signed integers. This is a core part of the glTF specification.
uk: Тип компонента "SHORT". Значення [code]0x1402[/code] походить від OpenGL. Це означає, що дані зберігаються у 2-байтових або 16-бітових цілих числах зі знаком. Це основна частина специфікації glTF.

en: Component type "UNSIGNED_SHORT". The value is [code]0x1403[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
uk: Тип компонента "UNSIGNED_SHORT". Значення [code]0x1403[/code] походить від OpenGL. Це означає, що дані зберігаються у 2-байтових або 16-бітових цілих числах без знаку. Це основна частина специфікації glTF.

en: Component type "INT". The value is [code]0x1404[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit signed integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
uk: Тип компонента "INT". Значення [code]0x1404[/code] походить від OpenGL. Це означає, що дані зберігаються в 4-байтових або 32-бітових цілих числах зі знаком. Це НЕ є основною частиною специфікації glTF і може підтримуватися не всіма імпортерами glTF. Може використовуватися деякими розширеннями, зокрема [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "UNSIGNED_INT". The value is [code]0x1405[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
uk: Тип компонента "UNSIGNED_INT". Значення [code]0x1405[/code] походить від OpenGL. Це означає, що дані зберігаються в 4-байтових або 32-бітових цілих числах без знаку. Це основна частина специфікації glTF.

en: Component type "FLOAT". The value is [code]0x1406[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit floating-point numbers. This is a core part of the glTF specification.
uk: Тип компонента "FLOAT". Значення [code]0x1406[/code] походить від OpenGL. Це означає, що дані зберігаються в 4-байтових або 32-бітових числах з плаваючою комою. Це основна частина специфікації glTF.

en: Component type "DOUBLE". The value is [code]0x140A[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit floating-point numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
uk: Тип компонента "DOUBLE". Значення [code]0x140A[/code] походить від OpenGL. Це вказує на те, що дані зберігаються у 8-байтових або 64-бітових числах з плаваючою комою. Це НЕ є основною частиною специфікації glTF і може підтримуватися не всіма імпортерами glTF. Може використовуватися деякими розширеннями, зокрема [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "HALF_FLOAT". The value is [code]0x140B[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit floating-point numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
uk: Тип компонента "HALF_FLOAT". Значення [code]0x140B[/code] походить від OpenGL. Це означає, що дані зберігаються у 2-байтових або 16-бітових числах з плаваючою комою. Це НЕ є основною частиною специфікації glTF і може підтримуватися не всіма імпортерами glTF. Може використовуватися деякими розширеннями, зокрема [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "LONG". The value is [code]0x140E[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit signed integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
uk: Тип компонента "LONG". Значення [code]0x140E[/code] походить від OpenGL. Це означає, що дані зберігаються у 8-байтових або 64-бітових цілих числах зі знаком. Це НЕ є основною частиною специфікації glTF і може підтримуватися не всіма імпортерами glTF. Може використовуватися деякими розширеннями, зокрема [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "UNSIGNED_LONG". The value is [code]0x140F[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit unsigned integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
uk: Тип компонента "UNSIGNED_LONG". Значення [code]0x140F[/code] походить від OpenGL. Це означає, що дані зберігаються у 8-байтових або 64-бітових цілих числах без знаку. Це НЕ є основною частиною специфікації glTF і може підтримуватися не всіма імпортерами glTF. Може використовуватися деякими розширеннями, зокрема [code]KHR_interactivity[/code].

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
uk: Отримує додаткові довільні дані в цьому екземплярі [GLTFAnimation]. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного вузла в класах [GLTFDocumentExtension], що важливо, оскільки вони не мають стану.
    Аргументом має бути ім’я [GLTFDocumentExtension] (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а значенням, що повертається, може бути будь-яке, яке ви встановите. Якщо нічого не встановлено, повертається значення [code]null[/code].

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
uk: Встановлює додаткові довільні дані в цьому екземплярі [GLTFAnimation]. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного вузла в класах [GLTFDocumentExtension], що важливо, оскільки вони не мають стану.
    Першим аргументом має бути ім’я [GLTFDocumentExtension] (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а другий аргумент може бути будь-яким.

en: The original name of the animation.
uk: Оригінальна назва анімації.

en: Represents a glTF buffer view.
uk: Представляє вигляд буфера glTF.

en: GLTFBufferView is a data structure representing a glTF [code]bufferView[/code] that would be found in the [code]"bufferViews"[/code] array. A buffer is a blob of binary data. A buffer view is a slice of a buffer that can be used to identify and extract data from the buffer.
    Most custom uses of buffers only need to use the [member buffer], [member byte_length], and [member byte_offset]. The [member byte_stride] and [member indices] properties are for more advanced use cases such as interleaved mesh data encoded for the GPU.
uk: GLTFBufferView — це структура даних, що представляє [code]bufferView[/code] glTF, який можна знайти в масиві [code]"bufferViews"[/code]. Буфер — це блок двійкових даних. Перегляд буфера — це фрагмент буфера, який можна використовувати для ідентифікації та вилучення даних із буфера.
    Для більшості нестандартних варіантів використання буферів потрібно використовувати лише [member buffer], [member byte_length] і [member byte_offset]. Властивості [member byte_stride] і [member indices] призначені для більш розширених випадків використання, таких як перемежовані сітчасті дані, закодовані для GPU.

en: Loads the buffer view data from the buffer referenced by this buffer view in the given [GLTFState]. Interleaved data with a byte stride is not yet supported by this method. The data is returned as a [PackedByteArray].
uk: Завантажує дані буфера з буфера, що посилаються цим буфером з огляду на даній [GLTFState]. Не підтримується цим методом. Дані подаються у вигляді [PackedByteArray].

en: The index of the buffer this buffer view is referencing. If [code]-1[/code], this buffer view is not referencing any buffer.
uk: Індекс буфера цей вид буфера посилюється. Якщо [code]-1[/code], цей буферний вигляд не відноситься до будь-якого буфера.

en: The length, in bytes, of this buffer view. If [code]0[/code], this buffer view is empty.
uk: Довжина, в байтах, з цього буферного вигляду. Якщо [code]0[/code], цей буферний вигляд порожній.

en: The offset, in bytes, from the start of the buffer to the start of this buffer view.
uk: Зміщення, в байтах, від початку буфера до початку цього буферного вигляду.

en: The stride, in bytes, between interleaved data. If [code]-1[/code], this buffer view is not interleaved.
uk: Стійка, в байтах, між ними. Якщо [code]-1[/code], цей вид буфера не переповнений.

en: [code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an [code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex indices (integer constant [code]34963[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on import and used on export.
uk: [code]true[/code], якщо тип буфера OpenGL GPU GLTFBufferView є [code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code], який використовується для індексів вершин (ціла константа [code]34963[/code]). [code]false[/code], якщо тип буфера має будь-яке інше значення. Перегляньте [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Буфери, BufferViews і Accessors[/url], щоб дізнатися про можливі значення. Ця властивість встановлюється під час імпорту та використовується під час експорту.

en: [code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an [code]ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex attributes (integer constant [code]34962[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on import and used on export.
uk: [code]true[/code], якщо тип буфера OpenGL GPU GLTFBufferView є [code]ARRAY_BUFFER[/code], який використовується для атрибутів вершин (ціла константа [code]34962[/code]). [code]false[/code], якщо тип буфера має будь-яке інше значення. Перегляньте [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Буфери, BufferViews і Accessors[/url], щоб дізнатися про можливі значення. Ця властивість встановлюється під час імпорту та використовується під час експорту.

en: Represents a glTF camera.
uk: Представляє камеру glTF.

en: Represents a camera as defined by the base glTF spec.
uk: Представляє камеру, як визначено базовою специфікацією glTF.

en: glTF camera detailed specification
uk: детальна специфікація камери glTF

en: glTF camera spec and example file
uk: Специфікація камери glTF і файл прикладу

en: Creates a new GLTFCamera instance by parsing the given [Dictionary].
uk: Створює новий екземпляр GLTFCamera за допомогою парсингу [Dictionary].

en: Create a new GLTFCamera instance from the given Godot [Camera3D] node.
uk: Створіть новий екземпляр GLTFCamera з даної Godot [Camera3D].

en: Serializes this GLTFCamera instance into a [Dictionary].
uk: Сфералізує цей екземпляр GLTFCamera в [Дикаторія].

en: Converts this GLTFCamera instance into a Godot [Camera3D] node.
uk: Перетворення цієї GLTFCamera екземпляр в вузол Godot [Camera3D].

en: The distance to the far culling boundary for this camera relative to its local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]zfar[/code] property.
uk: Відстань до дальньої межі вибракування для цієї камери відносно її локальної осі Z, у метрах. Це відображається на властивості [code]zfar[/code] glTF.

en: The distance to the near culling boundary for this camera relative to its local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]znear[/code] property.
uk: Відстань до найближчої межі вибракування для цієї камери відносно її локальної осі Z, у метрах. Це відображається на властивості [code]znear[/code] glTF.

en: The FOV of the camera. This class and glTF define the camera FOV in radians, while Godot uses degrees. This maps to glTF's [code]yfov[/code] property. This value is only used for perspective cameras, when [member perspective] is [code]true[/code].
uk: Поле огляду камери. Цей клас і glTF визначають поле зору камери в радіанах, тоді як Godot використовує градуси. Це відображається на властивості [code]yfov[/code] glTF. Це значення використовується лише для перспективних камер, якщо [member perspective] має значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the camera is in perspective mode. Otherwise, the camera is in orthographic/orthogonal mode. This maps to glTF's camera [code]type[/code] property. See [member Camera3D.projection] and the glTF spec for more information.
uk: Якщо [code]true[/code], камера перебуває в режимі перспективи. В іншому випадку камера працює в ортографічному/ортогональному режимі. Це відображається на властивості [code]type[/code] камери glTF. Для отримання додаткової інформації перегляньте [member Camera3D.projection] і специфікацію glTF.

en: The size of the camera. This class and glTF define the camera size magnitude as a radius in meters, while Godot defines it as a diameter in meters. This maps to glTF's [code]ymag[/code] property. This value is only used for orthographic/orthogonal cameras, when [member perspective] is [code]false[/code].
uk: Розмір камери. Цей клас і glTF визначають величину розміру камери як радіус у метрах, тоді як Godot визначає її як діаметр у метрах. Це відображається на властивості [code]ymag[/code] glTF. Це значення використовується лише для ортографічних/ортогональних камер, якщо [member perspective] має значення [code]false[/code].

en: Class for importing and exporting glTF files in and out of Godot.
uk: Клас імпорту та експорту файлів glTF і з Godot.

en: GLTFDocument supports reading data from a glTF file, buffer, or Godot scene. This data can then be written to the filesystem, buffer, or used to create a Godot scene.
    All of the data in a glTF scene is stored in the [GLTFState] class. GLTFDocument processes state objects, but does not contain any scene data itself. GLTFDocument has member variables to store export configuration settings such as the image format, but is otherwise stateless. Multiple scenes can be processed with the same settings using the same GLTFDocument object and different [GLTFState] objects.
    GLTFDocument can be extended with arbitrary functionality by extending the [GLTFDocumentExtension] class and registering it with GLTFDocument via [method register_gltf_document_extension]. This allows for custom data to be imported and exported.
uk: GLTFDocument підтримує читання даних із файлу glTF, буфера або сцени Godot. Потім ці дані можна записати у файлову систему, буфер або використати для створення сцени Godot.
    Усі дані сцени glTF зберігаються в класі [GLTFState]. GLTFDocument обробляє об’єкти стану, але сам по собі не містить даних сцени. GLTFDocument має змінні-учасники для зберігання налаштувань конфігурації експорту, таких як формат зображення, але в іншому випадку не має стану. Кілька сцен можна обробити з однаковими параметрами, використовуючи той самий об’єкт GLTFDocument і різні об’єкти [GLTFState].
    GLTFDocument можна розширити довільними функціями, розширивши клас [GLTFDocumentExtension] і зареєструвавши його в GLTFDocument через [method register_gltf_document_extension]. Це дозволяє імпортувати й експортувати спеціальні дані.

en: glTF 'What the duck?' guide
uk: glTF 'Що качка?' Керівництво

en: Khronos glTF specification
uk: Хронос glTF специфікація

en: Takes a [PackedByteArray] defining a glTF and imports the data to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
    [b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_buffer] where to find dependencies and can be empty.
uk: Приймає [PackedByteArray], що визначає glTF, та імпортує дані до заданого об'єкта [GLTFState] через параметр [param state].
    [b]Примітка:[/b] Параметр [param base_path] вказує методу append_from_buffer], де шукати залежності, і може бути порожнім.

en: Takes a path to a glTF file and imports the data at that file path to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
    [b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_file] where to find dependencies and can be empty.
uk: Бере шлях до файлу glTF та імпортує дані за цим шляхом до заданого об'єкта [GLTFState] через параметр [param state].
    [b]Примітка:[/b] Параметр [param base_path] вказує методу [method append_from_file], де шукати залежності, і може бути порожнім.

en: Takes a Godot Engine scene node and exports it and its descendants to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
uk: Візьміть вершину сцени Godot Engine і експортуйте його і його нащадків до вказаного параметра [GLTFState].

en: Determines a mapping between the given Godot [param node_path] and the corresponding glTF Object Model JSON pointer(s) in the generated glTF file. The details of this mapping are returned in a [GLTFObjectModelProperty] object. Additional mappings can be supplied via the [method GLTFDocumentExtension._import_object_model_property] callback method.
uk: Визначає зіставлення між даним Godot [param node_path] і відповідним покажчиком(ами) JSON об’єктної моделі glTF у згенерованому файлі glTF. Деталі цього зіставлення повертаються в об’єкті [GLTFObjectModelProperty]. Додаткові зіставлення можна надати через метод зворотного виклику [method GLTFDocumentExtension._import_object_model_property].

en: Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and returns a glTF [PackedByteArray].
uk: Отримує об’єкт [GLTFState] через параметр [param state] і повертає glTF [PackedByteArray].

en: Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and returns a Godot Engine scene node.
    The [param bake_fps] parameter overrides the bake_fps in [param state].
uk: Візьміть об'єкт [GLTFState] через параметр [param State] і повертає вузол сцени Godot Engine.
    Параметри параметра [param fix_fps] наділяє пекарні_fps в [param State].

en: Returns a list of all support glTF extensions, including extensions supported directly by the engine, and extensions supported by user plugins registering [GLTFDocumentExtension] classes.
    [b]Note:[/b] If this method is run before a GLTFDocumentExtension is registered, its extensions won't be included in the list. Be sure to only run this method after all extensions are registered. If you run this when the engine starts, consider waiting a frame before calling this method to ensure all extensions are registered.
uk: Повертає список усіх підтримуваних розширень glTF, включно з розширеннями, які підтримуються безпосередньо системою, і розширеннями, які підтримуються плагінами користувача, що реєструють класи [GLTFDocumentExtension].
    [b]Примітка:[/b] якщо цей метод запущено до того, як GLTFDocumentExtension зареєстровано, його розширення не буде включено до списку. Обов’язково запускайте цей метод лише після реєстрації всіх розширень. Якщо ви запускаєте це під час запуску двигуна, зачекайте кадр перед викликом цього методу, щоб переконатися, що всі розширення зареєстровано.

en: Determines a mapping between the given glTF Object Model [param json_pointer] and the corresponding Godot node path(s) in the generated Godot scene. The details of this mapping are returned in a [GLTFObjectModelProperty] object. Additional mappings can be supplied via the [method GLTFDocumentExtension._export_object_model_property] callback method.
uk: Визначає зіставлення між заданою об’єктною моделлю glTF [param json_pointer] і відповідним шляхом(ями) вузла Godot у згенерованій сцені Godot. Деталі цього зіставлення повертаються в об’єкті [GLTFObjectModelProperty]. Додаткові зіставлення можна надати через метод зворотного виклику [method GLTFDocumentExtension._export_object_model_property].

en: Registers the given [GLTFDocumentExtension] instance with GLTFDocument. If [param first_priority] is [code]true[/code], this extension will be run first. Otherwise, it will be run last.
    [b]Note:[/b] Like GLTFDocument itself, all GLTFDocumentExtension classes must be stateless in order to function properly. If you need to store data, use the [code]set_additional_data[/code] and [code]get_additional_data[/code] methods in [GLTFState] or [GLTFNode].
uk: Реєструє даний екземпляр [GLTFDocumentExtension] у GLTFDocument. Якщо [param first_priority] має значення [code]true[/code], це розширення буде запущено першим. В іншому випадку він буде запущений останнім.
    [b]Примітка:[/b] Як і сам GLTFDocument, усі класи GLTFDocumentExtension мають бути без стану, щоб функціонувати належним чином. Якщо вам потрібно зберігати дані, використовуйте методи [code]set_additional_data[/code] і [code]get_additional_data[/code] у [GLTFState] або [GLTFNode].

en: Unregisters the given [GLTFDocumentExtension] instance.
uk: Незареєстровані дані [GLTFDocumentExtension].

en: Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and writes a glTF file to the filesystem.
    [b]Note:[/b] The extension of the glTF file determines if it is a .glb binary file or a .gltf text file.
uk: Візьміть об'єкт [GLTFState] через параметр [param State] і напишіть файл glTF до файлової системи.
    [b]Примітка:[/b] Розширення файлу glTF визначає, якщо це бінарний файл .glb або текстовий файл .gltf.

en: The user-friendly name of the fallback image format. This is used when exporting the glTF file, including writing to a file and writing to a byte array.
    This property may only be one of "None", "PNG", or "JPEG", and is only used when the [member image_format] is not one of "None", "PNG", or "JPEG". If having multiple extension image formats is desired, that can be done using a [GLTFDocumentExtension] class - this property only covers the use case of providing a base glTF fallback image when using a custom image format.
uk: Зручна назва формату резервного зображення. Використовується під час експорту файлу glTF, включаючи запис у файл та запис у байтовий масив.
    Ця властивість може мати значення лише "None", "PNG" або "JPEG" і використовується лише тоді, коли [member image_format] не має значення "None", "PNG" або "JPEG". Якщо потрібно мати кілька форматів розширених зображень, це можна зробити за допомогою класу [GLTFDocumentExtension] - ця властивість охоплює лише випадок використання базового резервного зображення glTF під час використання власного формату зображення.

en: The quality of the fallback image, if any. For PNG files, this downscales the image on both dimensions by this factor. For JPEG files, this is the lossy quality of the image. A low value is recommended, since including multiple high quality images in a glTF file defeats the file size gains of using a more efficient image format.
uk: Якість резервного зображення, якщо таке є. Для файлів PNG це зменшує масштаб зображення в обох вимірах на цей коефіцієнт. Для файлів JPEG це якість зображення з втратами. Рекомендується низьке значення, оскільки включення кількох зображень високої якості у файл glTF зводить нанівець збільшення розміру файлу від використання ефективнішого формату зображення.

en: The user-friendly name of the export image format. This is used when exporting the glTF file, including writing to a file and writing to a byte array.
    By default, Godot allows the following options: "None", "PNG", "JPEG", "Lossless WebP", and "Lossy WebP". Support for more image formats can be added in [GLTFDocumentExtension] classes. A single extension class can provide multiple options for the specific format to use, or even an option that uses multiple formats at once.
uk: Зручна назва формату експортованого зображення. Використовується під час експорту файлу glTF, включаючи запис у файл та запис у байтовий масив.
    За замовчуванням Godot дозволяє такі параметри: "None", "PNG", "JPEG", "Lossless WebP" та "Lossy WebP". Підтримку інших форматів зображень можна додати в класах [GLTFDocumentExtension]. Один клас розширення може надавати кілька параметрів для використання певного формату або навіть параметр, який використовує кілька форматів одночасно.

en: If [member image_format] is a lossy image format, this determines the lossy quality of the image. On a range of [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], where [code]0.0[/code] is the lowest quality and [code]1.0[/code] is the highest quality. A lossy quality of [code]1.0[/code] is not the same as lossless.
uk: Якщо [пам'ятати зображення_формат] є форматом образу, це визначає якість втрати зображення. [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], де [code]0.0[/code] є найнижчою якістю і [code]1.0[/code] є найвищою якістю. Якість втрати [code]1.0[/code] не така ж, як без втрат.

en: How to process the root node during export. The default and recommended value is [constant ROOT_NODE_MODE_SINGLE_ROOT].
    [b]Note:[/b] Regardless of how the glTF file is exported, when importing, the root node type and name can be overridden in the scene import settings tab.
uk: Як обробити кореневий вузол під час експорту. Значення за замовчуванням та рекомендоване значення — [constant ROOT_NODE_MODE_SINGLE_ROOT].
    [b]Примітка:[/b] Незалежно від того, як експортується файл glTF, під час імпорту тип та назву кореневого вузла можна перевизначити на вкладці налаштувань імпорту сцени.

en: How to deal with node visibility during export. This setting does nothing if all nodes are visible. The default and recommended value is [constant VISIBILITY_MODE_INCLUDE_REQUIRED], which uses the [code]KHR_node_visibility[/code] extension.
uk: Як обробляти видимість вузлів під час експорту. Цей параметр нічого не змінює, якщо всі вузли видимі. Значення за замовчуванням та рекомендоване значення — [constant VISIBILITY_MODE_INCLUDE_REQUIRED], яке використовує розширення [code]KHR_node_visibility[/code].

en: Treat the Godot scene's root node as the root node of the glTF file, and mark it as the single root node via the [code]GODOT_single_root[/code] glTF extension. This will be parsed the same as [constant ROOT_NODE_MODE_KEEP_ROOT] if the implementation does not support [code]GODOT_single_root[/code].
uk: Покладіть кореневу вершину Godot як кореневу вершину glTF, і позначте його як єдиний вузол кореневих за допомогою [code]GODOT_single_root[/code] розширення glTF. Це буде поданий тим самим, як [constant ROOT_NODE_MODE_KEEP_ROOT], якщо реалізація не підтримує [code]GODOT_single_root[/code].

en: Treat the Godot scene's root node as the root node of the glTF file, but do not mark it as anything special. An extra root node will be generated when importing into Godot. This uses only vanilla glTF features. This is equivalent to the behavior in Godot 4.1 and earlier.
uk: Покладіть кореневу вершину Godot як кореневу вершину файлу glTF, але не позначте його як будь-який особливий. При імпорті в Godot з'явиться додаткова коренева вершина. Це використовується тільки ванільна glTF функції. Це еквівалент поведінки в Godot 4.1 і раніше.

en: Treat the Godot scene's root node as the name of the glTF scene, and add all of its children as root nodes of the glTF file. This uses only vanilla glTF features. This avoids an extra root node, but only the name of the Godot scene's root node will be preserved, as it will not be saved as a node.
uk: Покладіть кореневу вершину Godot як ім'я сцени glTF, і додайте всіх своїх дітей як кореневих вершин файлу glTF. Це використовується тільки ванільна glTF функції. Це дозволяє уникнути додаткового кореневого вузла, але тільки ім'я кореневого вузла Godot буде збережена, оскільки він не буде збережений як вузол.

en: If the scene contains any non-visible nodes, include them, mark them as non-visible with [code]KHR_node_visibility[/code], and require that importers respect their non-visibility. Downside: If the importer does not support [code]KHR_node_visibility[/code], the file cannot be imported.
uk: Якщо сцена містить будь-які невидимі вузли, включіть їх, позначте їх як невидимі за допомогою [code]KHR_node_visibility[/code] та вимагайте, щоб імпортери поважали їхню невидимість. Недолік: Якщо імпортер не підтримує [code]KHR_node_visibility[/code], файл не можна імпортувати.

en: If the scene contains any non-visible nodes, include them, mark them as non-visible with [code]KHR_node_visibility[/code], and do not impose any requirements on importers. Downside: If the importer does not support [code]KHR_node_visibility[/code], invisible objects will be visible.
uk: Якщо сцена містить будь-які невидимі вузли, включіть їх, позначте їх як невидимі за допомогою [code]KHR_node_visibility[/code] та не нав'язуйте жодних вимог імпортерам. Недолік: Якщо імпортер не підтримує [code]KHR_node_visibility[/code], невидимі об'єкти будуть видимими.

en: If the scene contains any non-visible nodes, do not include them in the export. This is the same as the behavior in Godot 4.4 and earlier. Downside: Invisible nodes will not exist in the exported file.
uk: Якщо сцена містить будь-які невидимі вузли, не включайте їх до експорту. Це те саме, що й у Godot 4.4 та попередніх версіях. Недолік: невидимі вузли не існуватимуть в експортованому файлі.

en: [GLTFDocument] extension class.
uk: [GLTFDocument] класу розширення.

en: Extends the functionality of the [GLTFDocument] class by allowing you to run arbitrary code at various stages of glTF import or export.
    To use, make a new class extending GLTFDocumentExtension, override any methods you need, make an instance of your class, and register it using [method GLTFDocument.register_gltf_document_extension].
    [b]Note:[/b] Like GLTFDocument itself, all GLTFDocumentExtension classes must be stateless in order to function properly. If you need to store data, use the [code]set_additional_data[/code] and [code]get_additional_data[/code] methods in [GLTFState] or [GLTFNode].
uk: Розширює функціональність класу [GLTFDocument], дозволяючи запускати довільний код на різних етапах імпорту або експорту glTF.
    Для використання створіть новий клас, що розширює GLTFDocumentExtension, замініть будь-які методи, які вам потрібні, створіть екземпляр свого класу та зареєструйте його за допомогою [method GLTFDocument.register_gltf_document_extension].
    [b]Примітка:[/b] Як і сам GLTFDocument, усі класи GLTFDocumentExtension мають бути без стану, щоб функціонувати належним чином. Якщо вам потрібно зберігати дані, використовуйте методи [code]set_additional_data[/code] і [code]get_additional_data[/code] у [GLTFState] або [GLTFNode].

en: Part of the export process. This method is run after [method _export_preflight] and before [method _export_post_convert].
    Runs when converting the data from a Godot scene node. This method can be used to process the Godot scene node data into a format that can be used by [method _export_node].
uk: Частина процесу експорту. Цей метод запускається після [method _export_preflight] і перед [method _export_post_convert].
    Запускається під час перетворення даних із вузла сцени Godot. Цей метод можна використовувати для обробки даних вузла сцени Godot у формат, який може використовуватися [method _export_node].

en: Part of the export process. This method is run after [method _get_saveable_image_formats] and before [method _export_post]. If this [GLTFDocumentExtension] is used for exporting images, this runs after [method _serialize_texture_json].
    This method can be used to modify the final JSON of each node. Data should be primarily stored in [param gltf_node] prior to serializing the JSON, but the original Godot [Node] is also provided if available. [param node] may be [code]null[/code] if not available, such as when exporting glTF data not generated from a Godot scene.
uk: Частина процесу експорту. Цей метод запускається після [method _get_saveable_image_formats] і перед [method _export_post]. Якщо цей [GLTFDocumentExtension] використовується для експорту зображень, він запускається після [method _serialize_texture_json].
    Цей метод можна використовувати для зміни остаточного JSON кожного вузла. Дані мають зберігатися в [param gltf_node] перед серіалізацією JSON, але оригінальний Godot [Node] також надається, якщо доступний. [param node] може мати значення [code]null[/code], якщо він недоступний, наприклад, під час експорту даних glTF, не згенерованих зі сцени Godot.

en: Part of the export process. Allows GLTFDocumentExtension classes to provide mappings for properties of nodes in the Godot scene tree, to JSON pointers to glTF properties, as defined by the glTF object model.
    Returns a [GLTFObjectModelProperty] instance that defines how the property should be mapped. If your extension can't handle the property, return [code]null[/code] or an instance without any JSON pointers (see [method GLTFObjectModelProperty.has_json_pointers]). You should use [method GLTFObjectModelProperty.set_types] to set the types, and set the JSON pointer(s) using the [member GLTFObjectModelProperty.json_pointers] property.
    The parameters provide context for the property, including the NodePath, the Godot node, the GLTF node index, and the target object. The [param target_object] will be equal to [param godot_node] if no sub-object can be found, otherwise it will point to a sub-object. For example, if the path is [code]^"A/B/C/MeshInstance3D:mesh:surface_0/material:emission_intensity"[/code], it will get the node, then the mesh, and then the material, so [param target_object] will be the [Material] resource, and [param target_depth] will be 2 because 2 levels were traversed to get to the target.
uk: Частина процесу експорту. Дозволяє класам GLTFDocumentExtension забезпечувати зіставлення властивостей вузлів у дереві сцени Godot з покажчиками JSON на властивості glTF, як визначено об’єктною моделлю glTF.
    Повертає екземпляр [GLTFObjectModelProperty], який визначає, як має бути відображено властивість. Якщо ваше розширення не може обробити властивість, поверніть [code]null[/code] або екземпляр без жодних покажчиків JSON (див. [method GLTFObjectModelProperty.has_json_pointers]). Вам слід використовувати [method GLTFObjectModelProperty.set_types], щоб установити типи та встановити покажчик(и) JSON за допомогою властивості [member GLTFObjectModelProperty.json_pointers].
    Параметри надають контекст для властивості, включаючи NodePath, вузол Godot, індекс вузла GLTF і цільовий об’єкт. [param target_object] дорівнюватиме [param godot_node], якщо субоб’єкт не знайдено, інакше він вказуватиме на субоб’єкт. Наприклад, якщо шлях [code]^"A/B/C/MeshInstance3D:mesh:surface_0/material:emission_intensity"[/code], він отримає вузол, потім сітку, а потім матеріал, тому [param target_object] буде ресурсом [Material], а [param target_depth] матиме 2, оскільки для досягнення цілі було пройдено 2 рівні.

en: Part of the export process. This method is run last, after all other parts of the export process.
    This method can be used to modify the final JSON of the generated glTF file.
uk: Частина процесу експорту. Цей метод запускається останнім, після всіх інших частин процесу експорту.
    Цей метод можна використовувати для зміни остаточного JSON створеного файлу glTF.

en: Part of the export process. This method is run after [method _convert_scene_node] and before [method _export_preserialize].
    This method can be used to modify the converted node data structures before serialization with any additional data from the scene tree.
uk: Частина процесу експорту. Цей метод запускається після [method _convert_scene_node] і перед [method _export_preserialize].
    Цей метод можна використовувати для зміни перетворених структур даних вузла перед серіалізацією з будь-якими додатковими даними з дерева сцени.

en: Part of the export process. This method is run first, before all other parts of the export process.
    The return value is used to determine if this [GLTFDocumentExtension] instance should be used for exporting a given glTF file. If [constant OK], the export will use this [GLTFDocumentExtension] instance. If not overridden, [constant OK] is returned.
uk: Частина процесу експорту. Цей метод запускається першим, перед усіма іншими частинами процесу експорту.
    Повернене значення використовується для визначення того, чи слід використовувати цей екземпляр [GLTFDocumentExtension] для експорту заданого файлу glTF. Якщо [constant OK], експорт використовуватиме цей екземпляр [GLTFDocumentExtension]. Якщо не перевизначено, повертається [constant OK].

en: Part of the export process. This method is run after [method _export_post_convert] and before [method _get_saveable_image_formats].
    This method can be used to alter the state before performing serialization. It runs every time when generating a buffer with [method GLTFDocument.generate_buffer] or writing to the file system with [method GLTFDocument.write_to_filesystem].
uk: Частина процесу експорту. Цей метод запускається після [method _export_post_convert] і перед [method _get_saveable_image_formats].
    Цей метод можна використовувати для зміни стану перед виконанням серіалізації. Він запускається кожного разу, коли створюється буфер за допомогою [method GLTFDocument.generate_buffer] або записується у файлову систему за допомогою [method GLTFDocument.write_to_filesystem].

en: Part of the import process. This method is run after [method _import_pre_generate] and before [method _import_node].
    Runs when generating a Godot scene node from a GLTFNode. The returned node will be added to the scene tree. Multiple nodes can be generated in this step if they are added as a child of the returned node.
    [b]Note:[/b] The [param scene_parent] parameter may be [code]null[/code] if this is the single root node.
uk: Частина процесу імпорту. Цей метод запускається після [method _import_pre_generate] і перед [method _import_node].
    Запускається під час генерації вузла сцени Godot з GLTFNode. Повернений вузол буде додано до дерева сцени. На цьому кроці можна створити кілька вузлів, якщо їх додати як дочірні вузли повернутого вузла.
    [b]Примітка: [/b] Параметр [param scene_parent] може мати значення [code]null[/code], якщо це єдиний кореневий вузол.

en: Returns the file extension to use for saving image data into, for example, [code]".png"[/code]. If defined, when this extension is used to handle images, and the images are saved to a separate file, the image bytes will be copied to a file with this extension. If this is set, there should be a [ResourceImporter] class able to import the file. If not defined or empty, Godot will save the image into a PNG file.
uk: Повертає розширення файлу для збереження даних зображення, наприклад, [code]".png"[/code]. Якщо визначено, коли це розширення використовується для обробки зображень і зображення зберігаються в окремому файлі, байти зображення буде скопійовано до файлу з цим розширенням. Якщо це встановлено, має бути клас [ResourceImporter], здатний імпортувати файл. Якщо не визначено або пусте, Godot збереже зображення у файл PNG.

en: Part of the export process. This method is run after [method _convert_scene_node] and before [method _export_node].
    Returns an array of the image formats that can be saved/exported by this extension. This extension will only be selected as the image exporter if the [GLTFDocument]'s [member GLTFDocument.image_format] is in this array. If this [GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter, one of the [method _save_image_at_path] or [method _serialize_image_to_bytes] methods will run next, otherwise [method _export_node] will run next. If the format name contains [code]"Lossy"[/code], the lossy quality slider will be displayed.
uk: Частина процесу експорту. Цей метод запускається після [method _convert_scene_node] і перед [method _export_node].
    Повертає масив форматів зображень, які можна зберегти/експортувати цим розширенням. Це розширення буде вибрано як засіб експорту зображень, лише якщо [member GLTFDocument.image_format] [GLTFDocument] міститься в цьому масиві. Якщо цей [GLTFDocumentExtension] вибрано як засіб експорту зображень, один із методів [method _save_image_at_path] або [method _serialize_image_to_bytes] буде запущено наступним, інакше [method _export_node] буде запущено наступним. Якщо назва формату містить [code]"Lossy"[/code], відображатиметься повзунок якості з втратами.

en: Part of the import process. This method is run after [method _import_preflight] and before [method _parse_node_extensions].
    Returns an array of the glTF extensions supported by this GLTFDocumentExtension class. This is used to validate if a glTF file with required extensions can be loaded.
uk: Частина процесу імпорту. Цей метод запускається після [method _import_preflight] і перед [method _parse_node_extensions].
    Повертає масив розширень glTF, які підтримуються цим класом GLTFDocumentExtension. Це використовується для перевірки того, чи можна завантажити файл glTF із потрібними розширеннями.

en: Part of the import process. This method is run after [method _generate_scene_node] and before [method _import_post].
    This method can be used to make modifications to each of the generated Godot scene nodes.
uk: Частина імпортного процесу. Цей метод працює після [method _generate_scene_node] і перед [method _імпорт_пост].
    Цей метод може бути використаний для внесення змін до кожного з створених вузлів сцени Godot.

en: Part of the import process. Allows GLTFDocumentExtension classes to provide mappings for JSON pointers to glTF properties, as defined by the glTF object model, to properties of nodes in the Godot scene tree.
    Returns a [GLTFObjectModelProperty] instance that defines how the property should be mapped. If your extension can't handle the property, return [code]null[/code] or an instance without any NodePaths (see [method GLTFObjectModelProperty.has_node_paths]). You should use [method GLTFObjectModelProperty.set_types] to set the types, and [method GLTFObjectModelProperty.append_path_to_property] function is useful for most simple cases.
    In many cases, [param partial_paths] will contain the start of a path, allowing the extension to complete the path. For example, for [code]/nodes/3/extensions/MY_ext/prop[/code], Godot will pass you a NodePath that leads to node 3, so the GLTFDocumentExtension class only needs to resolve the last [code]MY_ext/prop[/code] part of the path. In this example, the extension should check [code]split.size() > 4 and split[0] == "nodes" and split[2] == "extensions" and split[3] == "MY_ext"[/code] at the start of the function to check if this JSON pointer applies to it, then it can use [param partial_paths] and handle [code]split[4][/code].
uk: Частина процесу імпорту. Дозволяє класам GLTFDocumentExtension забезпечувати зіставлення покажчиків JSON на властивості glTF, як визначено об’єктною моделлю glTF, на властивості вузлів у дереві сцени Godot.
    Повертає екземпляр [GLTFObjectModelProperty], який визначає, як має бути відображено властивість. Якщо ваше розширення не може обробити властивість, поверніть [code]null[/code] або екземпляр без будь-яких NodePaths (див. [method GLTFObjectModelProperty.has_node_paths]). Для встановлення типів слід використовувати [method GLTFObjectModelProperty.set_types], а функція [method GLTFObjectModelProperty.append_path_to_property] корисна для більшості простих випадків.
    У багатьох випадках [param partial_paths] міститиме початок шляху, дозволяючи розширенню завершити шлях. Наприклад, для [code]/nodes/3/extensions/MY_ext/prop[/code] Godot передасть вам NodePath, який веде до вузла 3, тому клас GLTFDocumentExtension має розпізнати лише останню частину шляху [code]MY_ext/prop[/code]. У цьому прикладі розширення має перевірити [code]split.size() > 4 і split[0] == "nodes" і split[2] == "extensions" і split[3] == "MY_ext"[/code] на початку функції, щоб перевірити, чи цей покажчик JSON застосовується до нього, тоді воно може використовувати [param partial_paths] і обробляти [code]split[4][/code].

en: Part of the import process. This method is run last, after all other parts of the import process.
    This method can be used to modify the final Godot scene generated by the import process.
uk: Частина імпортного процесу. Цей метод працює останнім, після всіх інших частин процесу імпорту.
    Цей метод може бути використаний для зміни кінцевої сцени Godot, створеної процесом імпорту.

en: Part of the import process. This method is run after [method _parse_node_extensions] and before [method _import_pre_generate].
    This method can be used to modify any of the data imported so far after parsing each node, but before generating the scene or any of its nodes.
uk: Частина процесу імпорту. Цей метод запускається після [method _parse_node_extensions] і перед [method _import_pre_generate].
    Цей метод можна використовувати для зміни будь-яких даних, імпортованих на даний момент після аналізу кожного вузла, але перед генерацією сцени або будь-якого з її вузлів.

en: Part of the import process. This method is run after [method _import_post_parse] and before [method _generate_scene_node].
    This method can be used to modify or read from any of the processed data structures, before generating the nodes and then running the final per-node import step.
uk: Частина імпортного процесу. Цей метод працює після [method _parse_node_extensions] і перед [method _generate_scene_node].
    Цей метод може бути використаний для зміни будь-яких даних, що імпортуються так далеко після парсингу, перед створенням вузлів, а потім запуску кінцевого / без імпортного кроку.

en: Part of the import process. This method is run first, before all other parts of the import process.
    The return value is used to determine if this [GLTFDocumentExtension] instance should be used for importing a given glTF file. If [constant OK], the import will use this [GLTFDocumentExtension] instance. If not overridden, [constant OK] is returned.
uk: Частина процесу імпорту. Цей метод запускається першим, перед усіма іншими частинами процесу імпорту.
    Повернене значення використовується для визначення того, чи слід використовувати цей екземпляр [GLTFDocumentExtension] для імпорту даного файлу glTF. Якщо [constant OK], імпорт використовуватиме цей екземпляр [GLTFDocumentExtension]. Якщо не перевизначено, повертається [constant OK].

en: Part of the import process. This method is run after [method _parse_node_extensions] and before [method _parse_texture_json].
    Runs when parsing image data from a glTF file. The data could be sourced from a separate file, a URI, or a buffer, and then is passed as a byte array.
uk: Частина процесу імпорту. Цей метод запускається після [method _parse_node_extensions] і перед [method _parse_texture_json].
    Запускається під час аналізу даних зображення з файлу glTF. Дані можуть бути отримані з окремого файлу, URI або буфера, а потім передаються як масив байтів.

en: Part of the import process. This method is run after [method _get_supported_extensions] and before [method _import_post_parse].
    Runs when parsing the node extensions of a GLTFNode. This method can be used to process the extension JSON data into a format that can be used by [method _generate_scene_node]. The return value should be a member of the [enum Error] enum.
uk: Частина імпортного процесу. Цей метод працює після [method _supported_extensions] і перед [method _import_post_parse].
    Запускає при парсуванні розширення вузлів GLTFNode. Цей метод можна використовувати для обробки розширення даних JSON у форматі, який можна використовувати за допомогою [метод_generate_scene_node]. Вартість повернення повинна бути членом [enum Error].

en: Part of the import process. This method is run after [method _parse_image_data] and before [method _generate_scene_node].
    Runs when parsing the texture JSON from the glTF textures array. This can be used to set the source image index to use as the texture.
uk: Частина процесу імпорту. Цей метод запускається після [method _parse_image_data] і перед [method _generate_scene_node].
    Запускається під час аналізу JSON текстури з масиву текстур glTF. Це можна використовувати для встановлення індексу вихідного зображення для використання як текстури.

en: Part of the export process. This method is run after [method _get_saveable_image_formats] and before [method _serialize_texture_json].
    This method is run when saving images separately from the glTF file. When images are embedded, [method _serialize_image_to_bytes] runs instead. Note that these methods only run when this [GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter.
uk: Частина процесу експорту. Цей метод запускається після [method _get_saveable_image_formats] і перед [method _serialize_texture_json].
    Цей метод запускається під час збереження зображень окремо від файлу glTF. Коли зображення вбудовані, замість них виконується [method _serialize_image_to_bytes]. Зауважте, що ці методи запускаються лише тоді, коли [GLTFDocumentExtension] вибрано як експортер зображень.

en: Part of the export process. This method is run after [method _get_saveable_image_formats] and before [method _serialize_texture_json].
    This method is run when embedding images in the glTF file. When images are saved separately, [method _save_image_at_path] runs instead. Note that these methods only run when this [GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter.
    This method must set the image MIME type in the [param image_dict] with the [code]"mimeType"[/code] key. For example, for a PNG image, it would be set to [code]"image/png"[/code]. The return value must be a [PackedByteArray] containing the image data.
uk: Частина процесу експорту. Цей метод запускається після [method _get_saveable_image_formats] і перед [method _serialize_texture_json].
    Цей метод запускається під час вбудовування зображень у файл glTF. Коли зображення зберігаються окремо, замість них виконується [method _save_image_at_path]. Зауважте, що ці методи запускаються лише тоді, коли [GLTFDocumentExtension] вибрано як експортер зображень.
    Цей метод має встановити тип MIME зображення в [param image_dict] за допомогою ключа [code]"mimeType"[/code]. Наприклад, для зображення PNG буде встановлено значення [code]"image/png"[/code]. Поверненим значенням має бути [PackedByteArray], що містить дані зображення.

en: Part of the export process. This method is run after [method _save_image_at_path] or [method _serialize_image_to_bytes], and before [method _export_node]. Note that this method only runs when this [GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter.
    This method can be used to set up the extensions for the texture JSON by editing [param texture_json]. The extension must also be added as used extension with [method GLTFState.add_used_extension], be sure to set [code]required[/code] to [code]true[/code] if you are not providing a fallback.
uk: Частина експортного процесу. Цей метод працює після [method _image_at_path] або [method _serialize_image_to_bytes], а перед [method _export_node]. Зверніть увагу, що цей метод тільки працює, коли це [GLTFDocumentExtension] вибрано як експортер зображень.
    Цей метод можна використовувати для налаштування розширень для текстури JSON шляхом редагування [param texture_json]. Розширення також повинна бути додана, як використовується розширення з [method GLTFState.add_used_extension], обов'язково, щоб встановити [code]0[/code] до [code]true[/code], якщо ви не надаєте зворотному зв'язку.

en: Represents a glTF light.
uk: Представляє світло glTF.

en: Represents a light as defined by the [code]KHR_lights_punctual[/code] glTF extension.
uk: Представляє світло, як визначено розширенням [code]KHR_lights_punctual[/code] glTF.

en: KHR_lights_punctual glTF extension spec
uk: Специфікація розширення KHR_lights_punctual glTF

en: Creates a new GLTFLight instance by parsing the given [Dictionary].
uk: Створює новий екземпляр GLTFLight, що приписує дані [Dictionary].

en: Create a new GLTFLight instance from the given Godot [Light3D] node.
uk: Створіть новий GLTFLight екземпляр з даної Godot [Light3D] вузол.

en: Serializes this GLTFLight instance into a [Dictionary].
uk: Серіалізує цей екземпляр GLTFLight у [Dictionary].

en: Converts this GLTFLight instance into a Godot [Light3D] node.
uk: Перетворює цей екземпляр GLTFLight у вузол Godot [Light3D].

en: The [Color] of the light in linear space. Defaults to white. A black color causes the light to have no effect.
    This value is linear to match glTF, but will be converted to nonlinear sRGB when creating a Godot [Light3D] node upon import, or converted to linear when exporting a Godot [Light3D] to glTF.
uk: [Color] світла в лінійному просторі. За замовчуванням білий. Чорний колір не впливає на світло.
    Це значення є лінійним для відповідності glTF, але буде перетворено на нелінійний sRGB під час створення вузла Godot [Light3D] під час імпорту або на лінійний під час експорту Godot [Light3D] до glTF.

en: The inner angle of the cone in a spotlight. Must be less than or equal to the outer cone angle.
    Within this angle, the light is at full brightness. Between the inner and outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero brightness. When creating a Godot [SpotLight3D], the ratio between the inner and outer cone angles is used to calculate the attenuation of the light.
uk: Внутрішній кут конуса в точковому світлі. Необхідно менше або дорівнює зовнішнього кута конуса.
    У такому куті світло при повній яскравості. Між внутрішніми і зовнішніми кутами конуса є перехід від повної яскравості до нульової яскравості. При створенні Godot [SpotLight3D] співвідношення між внутрішніми і зовнішніми кутами конуса використовується для обчислення загартування світла.

en: The intensity of the light. This is expressed in candelas (lumens per steradian) for point and spot lights, and lux (lumens per m²) for directional lights. When creating a Godot light, this value is converted to a unitless multiplier.
uk: Інтенсивність світла. Це виражається в канделі (люмень на тераді) для точних і точкових світильників, а люкс (люмень на м2) для спрямованих вогнів. При створенні Godot світло, це значення перетворюється на безшумний множник.

en: The type of the light. The values accepted by Godot are "point", "spot", and "directional", which correspond to Godot's [OmniLight3D], [SpotLight3D], and [DirectionalLight3D] respectively.
uk: Тип світла. Цінності, прийняті Godot, "пошта", "направлений", які відповідають Godot's [OmniLight3D], [SpotLight3D], і [DirectionalLight3D] відповідно.

en: The outer angle of the cone in a spotlight. Must be greater than or equal to the inner angle.
    At this angle, the light drops off to zero brightness. Between the inner and outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero brightness. If this angle is a half turn, then the spotlight emits in all directions. When creating a Godot [SpotLight3D], the outer cone angle is used as the angle of the spotlight.
uk: Зовнішній кут конуса в точковому світлі. Необхідно бути більшим, ніж або дорівнює внутрішнього кута.
    При цьому куті світло відпадає до нульової яскравості. Між внутрішніми і зовнішніми кутами конуса є перехід від повної яскравості до нульової яскравості. Якщо цей кут є половиною поворотом, то прожектор випромінює в усіх напрямках. При створенні Godot [SpotLight3D] зовнішній кут конуса використовується в якості кута прожектора.

en: The range of the light, beyond which the light has no effect. glTF lights with no range defined behave like physical lights (which have infinite range). When creating a Godot light, the range is clamped to [code]4096.0[/code].
uk: Діапазон світла, за межами якого світло не має жодного ефекту. Світильники glTF без визначеного діапазону поводяться як фізичні світильники (які мають нескінченний діапазон). Під час створення світильника Godot діапазон обмежується значенням [code]4096.0[/code].

en: GLTFMesh represents a glTF mesh.
uk: GLTFMesh представляє сітку glTF.

en: GLTFMesh handles 3D mesh data imported from glTF files. It includes properties for blend channels, blend weights, instance materials, and the mesh itself.
uk: GLTFMesh обробляє тривимірні дані сітки, імпортовані з файлів glTF. Він містить властивості для каналів змішування, ваги змішування, матеріалів екземплярів і самої сітки.

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFMesh] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
uk: Отримує додаткові довільні дані в цьому екземплярі [GLTFMesh]. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного вузла в класах [GLTFDocumentExtension], що важливо, оскільки вони не мають стану. 
    Аргументом має бути ім’я [GLTFDocumentExtension] (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а значенням, що повертається, може бути будь-яке, яке ви встановите. Якщо нічого не встановлено, повертається значення [code]null[/code].

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFMesh] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
uk: Встановлює додаткові довільні дані в цьому екземплярі [GLTFMesh]. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного вузла в класах [GLTFDocumentExtension], що важливо, оскільки вони не мають стану. 
    Першим аргументом має бути ім’я [GLTFDocumentExtension] (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а другий аргумент може бути будь-яким.

en: An array of floats representing the blend weights of the mesh.
uk: Багато плавок, що представляють собою змішані ваги сітки.

en: An array of Material objects representing the materials used in the mesh.
uk: Багато матеріалів, що представляють матеріали, що використовуються в сітці.

en: The [ImporterMesh] object representing the mesh itself.
uk: [ImporterMesh] об'єкт, що представляє саму сіточку.

en: The original name of the mesh.
uk: Оригінальна назва сітки.

en: glTF node class.
uk: клас вузла glTF.

en: Represents a glTF node. glTF nodes may have names, transforms, children (other glTF nodes), and more specialized properties (represented by their own classes).
    glTF nodes generally exist inside of [GLTFState] which represents all data of a glTF file. Most of GLTFNode's properties are indices of other data in the glTF file. You can extend a glTF node with additional properties by using [method get_additional_data] and [method set_additional_data].
uk: Представляє вузол glTF. Вузли glTF можуть мати імена, перетворення, дочірні елементи (інші вузли glTF) і більш спеціалізовані властивості (представлені власними класами). 
    Вузли glTF зазвичай існують усередині [GLTFState], який представляє всі дані файлу glTF. Більшість властивостей GLTFNode є індексами інших даних у файлі glTF. Ви можете розширити вузол glTF додатковими властивостями за допомогою [method get_additional_data] і [method set_additional_data].

en: glTF scene and node spec
uk: специфікації сцени та вузла glTF

en: Appends the given child node index to the [member children] array.
uk: Додає заданий індекс дочірнього вузла до масиву [member children].

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFNode] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
uk: Отримує додаткові довільні дані в цьому екземплярі [GLTFNode]. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного вузла в класах [GLTFDocumentExtension], що важливо, оскільки вони не мають стану. 
    Аргументом має бути ім’я [GLTFDocumentExtension] (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а значенням, що повертається, може бути будь-яке, яке ви встановите. Якщо нічого не встановлено, повертається значення [code]null[/code].

en: Returns the [NodePath] that this GLTF node will have in the Godot scene tree after being imported. This is useful when importing glTF object model pointers with [GLTFObjectModelProperty], for handling extensions such as [code]KHR_animation_pointer[/code] or [code]KHR_interactivity[/code].
    If [param handle_skeletons] is [code]true[/code], paths to skeleton bone glTF nodes will be resolved properly. For example, a path that would be [code]^"A/B/C/Bone1/Bone2/Bone3"[/code] if [code]false[/code] will become [code]^"A/B/C/Skeleton3D:Bone3"[/code].
uk: Повертає [NodePath], який цей вузол GLTF матиме в дереві сцени Godot після імпорту. Це корисно під час імпорту вказівників об’єктної моделі glTF за допомогою [GLTFObjectModelProperty] для обробки таких розширень, як [code]KHR_animation_pointer[/code] або [code]KHR_interactivity[/code]. 
    Якщо [param handle_skeletons] має значення [code]true[/code], шляхи до вузлів glTF кісток скелета будуть розпізнані належним чином. Наприклад, шлях, який буде [code]^"A/B/C/Bone1/Bone2/Bone3"[/code], якщо [code]false[/code] стане [code]^"A/B/C/Skeleton3D:Bone3"[/code].

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFNode] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
uk: Встановлює додаткові довільні дані в цьому екземплярі [GLTFNode]. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного вузла в класах [GLTFDocumentExtension], що важливо, оскільки вони не мають стану. 
    Першим аргументом має бути ім’я [GLTFDocumentExtension] (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а другий аргумент може бути будь-яким.

en: If this glTF node is a camera, the index of the [GLTFCamera] in the [GLTFState] that describes the camera's properties. If [code]-1[/code], this node is not a camera.
uk: Якщо цей вузол glTF є камерою, індекс [GLTFCamera] у [GLTFState], який описує властивості камери. Якщо [code]-1[/code], цей вузол не є камерою.

en: The indices of the child nodes in the [GLTFState]. If this glTF node has no children, this will be an empty array.
uk: Індекси дочірніх вузлів у [GLTFState]. Якщо цей вузол glTF не має дітей, це буде порожній масив.

en: How deep into the node hierarchy this node is. A root node will have a height of 0, its children will have a height of 1, and so on. If -1, the height has not been calculated.
uk: Як глибоко в вершину ієрархії цей вузол. У кореневу вершину буде висота 0, її діти матимуть висоту 1, і так далі. Якщо -1, висота не була розрахована.

en: If this glTF node is a light, the index of the [GLTFLight] in the [GLTFState] that describes the light's properties. If -1, this node is not a light.
uk: Якщо цей вузол glTF є світлом, індекс [GLTFLight] у [GLTFState], який описує властивості світла. Якщо -1, цей вузол не є світлом.

en: If this glTF node is a mesh, the index of the [GLTFMesh] in the [GLTFState] that describes the mesh's properties. If -1, this node is not a mesh.
uk: Якщо цей вузол glTF є сіткою, індекс [GLTFMesh] у [GLTFState], який описує властивості сіті. Якщо -1, цей вузол не є сіткою.

en: The original name of the node.
uk: Оригінальна назва вузла.

en: The index of the parent node in the [GLTFState]. If -1, this node is a root node.
uk: Індекс материнської вершини в [GLTFState]. Якщо -1, цей вузол є кореневою вершиною.

en: The position of the glTF node relative to its parent.
uk: Положення вузла glTF відносно його батьківського вузла.

en: The rotation of the glTF node relative to its parent.
uk: Обертання вузла glTF відносно його батьківського вузла.

en: The scale of the glTF node relative to its parent.
uk: Масштаб вузла glTF відносно його батьківського вузла.

en: If this glTF node has a skeleton, the index of the [GLTFSkeleton] in the [GLTFState] that describes the skeleton's properties. If -1, this node does not have a skeleton.
uk: Якщо цей вузол glTF має скелет, індекс [GLTFSkeleton] у [GLTFState], який описує властивості скелета. Якщо -1, цей вузол не має скелета.

en: If this glTF node has a skin, the index of the [GLTFSkin] in the [GLTFState] that describes the skin's properties. If -1, this node does not have a skin.
uk: Якщо цей вузол glTF має оболонку, індекс [GLTFSkin] у [GLTFState], який описує властивості оболонки. Якщо -1, цей вузол не має шкіри.

en: If [code]true[/code], the GLTF node is visible. If [code]false[/code], the GLTF node is not visible. This is translated to the [member Node3D.visible] property in the Godot scene, and is exported to [code]KHR_node_visibility[/code] when [code]false[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], вузол GLTF видимий. Якщо [code]false[/code], вузол GLTF невидимий. Це перетворюється на властивість [member Node3D.visible] у сцені Godot та експортується до [code]KHR_node_visibility[/code], коли [code]false[/code].

en: The transform of the glTF node relative to its parent. This property is usually unused since the position, rotation, and scale properties are preferred.
uk: Перетворення вузла glTF відносно його батьківського вузла. Ця властивість зазвичай не використовується, оскільки перевага надається властивостям положення, обертання та масштабу.

en: Describes how to access a property as defined in the glTF object model.
uk: Описує, як отримати доступ до властивості, визначеної в об’єктній моделі glTF.

en: GLTFObjectModelProperty defines a mapping between a property in the glTF object model and a NodePath in the Godot scene tree. This can be used to animate properties in a glTF file using the [code]KHR_animation_pointer[/code] extension, or to access them through an engine-agnostic script such as a behavior graph as defined by the [code]KHR_interactivity[/code] extension.
    The glTF property is identified by JSON pointer(s) stored in [member json_pointers], while the Godot property it maps to is defined by [member node_paths]. In most cases [member json_pointers] and [member node_paths] will each only have one item, but in some cases a single glTF JSON pointer will map to multiple Godot properties, or a single Godot property will be mapped to multiple glTF JSON pointers, or it might be a many-to-many relationship.
    [Expression] objects can be used to define conversions between the data, such as when glTF defines an angle in radians and Godot uses degrees. The [member object_model_type] property defines the type of data stored in the glTF file as defined by the object model, see [enum GLTFObjectModelType] for possible values.
uk: GLTFObjectModelProperty визначає відображення між властивістю в об’єктній моделі glTF і NodePath у дереві сцени Godot. Це можна використовувати для анімації властивостей у файлі glTF за допомогою розширення [code]KHR_animation_pointer[/code] або для доступу до них через скрипт, що не залежить від механізму, наприклад графік поведінки, як визначено розширенням [code]KHR_interactivity[/code]. 
    Властивість glTF ідентифікується покажчиком(-ами) JSON, що зберігається в [member json_pointers], тоді як властивість Godot, на яку вона відображається, визначається [member node_paths]. У більшості випадків [member json_pointers] і [member node_paths] матимуть лише один елемент, але в деяких випадках один вказівник glTF JSON буде зіставлено з декількома властивостями Godot, або одна властивість Godot буде зіставлена з кількома покажчиками glTF JSON, або це може бути зв’язок «багато-до-багатьох». 
    Об’єкти [Expression] можна використовувати для визначення перетворень між даними, наприклад, коли glTF визначає кут у радіанах, а Godot використовує градуси. Властивість [member object_model_type] визначає тип даних, що зберігаються у файлі glTF, як визначено об’єктною моделлю, перегляньте можливі значення [enum GLTFObjectModelType].

en: GLTF Object Model
uk: Об'єктна модель GLTF

en: KHR_animation_pointer GLTF extension
uk: Розширення KHR_animation_pointer GLTF

en: Appends a [NodePath] to [member node_paths]. This can be used by [GLTFDocumentExtension] classes to define how a glTF object model property maps to a Godot property, or multiple Godot properties. Prefer using [method append_path_to_property] for simple cases. Be sure to also call [method set_types] once (the order does not matter).
uk: Додає [NodePath] до [member node_paths]. Це може використовуватися класами [GLTFDocumentExtension], щоб визначити, як властивість об’єктної моделі glTF зіставляється з властивістю Godot або кількома властивостями Godot. Надавайте перевагу використанню [method append_path_to_property] для простих випадків. Не забудьте також один раз викликати [method set_types] (порядок не має значення).

en: High-level wrapper over [method append_node_path] that handles the most common cases. It constructs a new [NodePath] using [param node_path] as a base and appends [param prop_name] to the subpath. Be sure to also call [method set_types] once (the order does not matter).
uk: Високорівнева оболонка над [method append_node_path], яка обробляє найпоширеніші випадки. Він створює новий [NodePath], використовуючи [param node_path] як основу, і додає [param prop_name] до підшляху. Не забудьте також один раз викликати [method set_types] (порядок не має значення).

en: The GLTF accessor type associated with this property's [member object_model_type]. See [member GLTFAccessor.accessor_type] for possible values, and see [enum GLTFObjectModelType] for how the object model type maps to accessor types.
uk: Тип засобу доступу GLTF, пов’язаний із [member object_model_type] цієї властивості. Дивіться [member GLTFAccessor.accessor_type], щоб дізнатися про можливі значення, і див. [enum GLTFObjectModelType], щоб дізнатися, як тип об’єктної моделі зіставляється з типами засобів доступу.

en: Returns [code]true[/code] if [member json_pointers] is not empty. This is used during export to determine if a [GLTFObjectModelProperty] can handle converting a Godot property to a glTF object model property.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member json_pointers] не порожній. Це використовується під час експорту, щоб визначити, чи може [GLTFObjectModelProperty] обробляти перетворення властивості Godot у властивість об’єктної моделі glTF.

en: Returns [code]true[/code] if [member node_paths] is not empty. This is used during import to determine if a [GLTFObjectModelProperty] can handle converting a glTF object model property to a Godot property.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member node_paths] не порожній. Це використовується під час імпорту, щоб визначити, чи може [GLTFObjectModelProperty] обробляти перетворення властивості об’єктної моделі glTF на властивість Godot.

en: Sets the [member variant_type] and [member object_model_type] properties. This is a convenience method to set both properties at once, since they are almost always known at the same time. This method should be called once. Calling it again with the same values will have no effect.
uk: Встановлює властивості [member variant_type] і [member object_model_type]. Це зручний метод встановлення обох властивостей одночасно, оскільки вони майже завжди відомі одночасно. Цей метод слід викликати один раз. Повторний виклик із тими самими значеннями не матиме ефекту.

en: If set, this [Expression] will be used to convert the property value from the glTF object model to the value expected by the Godot property. This is useful when the glTF object model uses a different unit system, or when the data needs to be transformed in some way. If [code]null[/code], the value will be copied as-is.
uk: Якщо встановлено, цей [Expression] використовуватиметься для перетворення значення властивості з об’єктної моделі glTF у значення, очікуване властивістю Godot. Це корисно, коли об’єктна модель glTF використовує іншу систему одиниць вимірювання або коли дані потрібно якимось чином трансформувати. Якщо [code]null[/code], значення буде скопійовано як є.

en: If set, this [Expression] will be used to convert the property value from the Godot property to the value expected by the glTF object model. This is useful when the glTF object model uses a different unit system, or when the data needs to be transformed in some way. If [code]null[/code], the value will be copied as-is.
uk: Якщо встановлено, цей [Expression] використовуватиметься для перетворення значення властивості з властивості Godot у значення, очікуване об’єктною моделлю glTF. Це корисно, коли об’єктна модель glTF використовує іншу систему одиниць вимірювання або коли дані потрібно якимось чином трансформувати. Якщо [code]null[/code], значення буде скопійовано як є.

en: The glTF object model JSON pointers used to identify the property in the glTF object model. In most cases, there will be only one item in this array, but specific cases may require multiple pointers. The items are themselves arrays which represent the JSON pointer split into its components.
uk: Вказівники JSON об'єктної моделі glTF, що використовуються для ідентифікації властивості в об'єктній моделі glTF. У більшості випадків у цьому масиві буде лише один елемент, але в окремих випадках може знадобитися кілька вказівників. Елементи самі по собі є масивами, які представляють вказівник JSON, розділений на його компоненти.

en: An array of [NodePath]s that point to a property, or multiple properties, in the Godot scene tree. On import, this will either be set by [GLTFDocument], or by a [GLTFDocumentExtension] class. For simple cases, use [method append_path_to_property] to add properties to this array.
    In most cases [member node_paths] will only have one item, but in some cases a single glTF JSON pointer will map to multiple Godot properties. For example, a [GLTFCamera] or [GLTFLight] used on multiple glTF nodes will be represented by multiple Godot nodes.
uk: Масив [NodePath], який вказує на властивість або кілька властивостей у дереві сцени Godot. Під час імпорту це буде встановлено [GLTFDocument] або класом [GLTFDocumentExtension]. У простих випадках використовуйте [method append_path_to_property], щоб додати властивості до цього масиву. 
    У більшості випадків [member node_paths] матиме лише один елемент, але в деяких випадках один вказівник glTF JSON буде зіставлятися з кількома властивостями Godot. Наприклад, [GLTFCamera] або [GLTFLight], які використовуються на кількох вузлах glTF, будуть представлені кількома вузлами Godot.

en: The type of data stored in the glTF file as defined by the object model. This is a superset of the available accessor types, and determines the accessor type.
uk: Тип даних, що зберігаються у файлі glTF, як визначено об'єктною моделлю. Це надмножина доступних типів аксессорів, яка визначає тип аксессора.

en: The type of data stored in the Godot property. This is the type of the property that the [member node_paths] point to.
uk: Тип даних, що зберігаються у властивості Godot. Це тип властивості, на який вказує [member node_paths].

en: Unknown or not set object model type. If the object model type is set to this value, the real type still needs to be determined.
uk: Невідомий або не встановлений тип моделі об’єкта. Якщо для типу об’єктної моделі встановлено це значення, реальний тип ще потрібно визначити.

en: Object model type "bool". Represented in the glTF JSON as a boolean, and encoded in a [GLTFAccessor] as "SCALAR". When encoded in an accessor, a value of [code]0[/code] is [code]false[/code], and any other value is [code]true[/code].
uk: Об'єктна модель типу "bool". Представлено в glTF JSON як логічне значення та закодовано в [GLTFAccessor] як "SCALAR". Коли кодується в аксесорі, значення [code]0[/code] є [code]false[/code], а будь-яке інше значення є [code]true[/code].

en: Object model type "float". Represented in the glTF JSON as a number, and encoded in a [GLTFAccessor] as "SCALAR".
uk: Об'єктна модель типу "float". Представлено в glTF JSON як число та закодовано в [GLTFAccessor] як "SCALAR".

en: Object model type "float[lb][rb]". Represented in the glTF JSON as an array of numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "SCALAR".
uk: Тип об'єктної моделі "float[lb][rb]". Представлено в glTF JSON у вигляді масиву чисел і закодовано в [GLTFAccessor] як "SCALAR".

en: Object model type "float2". Represented in the glTF JSON as an array of two numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "VEC2".
uk: Об'єктна модель типу "float2". Представлено в glTF JSON у вигляді масиву з двох чисел і закодовано в [GLTFAccessor] як "VEC2".

en: Object model type "float3". Represented in the glTF JSON as an array of three numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "VEC3".
uk: Об'єктна модель типу "float3". Представлено в glTF JSON у вигляді масиву з трьох чисел і закодовано в [GLTFAccessor] як "VEC3".

en: Object model type "float4". Represented in the glTF JSON as an array of four numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "VEC4".
uk: Об'єктна модель типу "float4". Представлено в glTF JSON у вигляді масиву з чотирьох чисел і закодовано в [GLTFAccessor] як "VEC4".

en: Object model type "float2x2". Represented in the glTF JSON as an array of four numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "MAT2".
uk: Об'єктна модель типу "float2x2". Представлено в glTF JSON у вигляді масиву з чотирьох чисел і закодовано в [GLTFAccessor] як "MAT2".

en: Object model type "float3x3". Represented in the glTF JSON as an array of nine numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "MAT3".
uk: Об'єктна модель типу "float3x3". Представлено в glTF JSON у вигляді масиву з дев’яти чисел і закодовано в [GLTFAccessor] як «MAT3».

en: Object model type "float4x4". Represented in the glTF JSON as an array of sixteen numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "MAT4".
uk: Об'єктна модель типу "float4x4". Представлено в glTF JSON у вигляді масиву з шістнадцяти чисел і закодовано в [GLTFAccessor] як "MAT4".

en: Object model type "int". Represented in the glTF JSON as a number, and encoded in a [GLTFAccessor] as "SCALAR". The range of values is limited to signed integers. For [code]KHR_interactivity[/code], only 32-bit integers are supported.
uk: Об'єктна модель типу "int". Представлено в glTF JSON як число та закодовано в [GLTFAccessor] як "SCALAR". Діапазон значень обмежений цілими числами зі знаком. Для [code]KHR_interactivity[/code] підтримуються лише 32-розрядні цілі числа.

en: Represents a glTF physics body.
uk: Представляє фізичне тіло glTF.

en: Represents a physics body as an intermediary between the [code]OMI_physics_body[/code] glTF data and Godot's nodes, and it's abstracted in a way that allows adding support for different glTF physics extensions in the future.
uk: Представляє фізичне тіло як посередника між даними [code]OMI_physics_body[/code] glTF і вузлами Godot, і його абстраговано таким чином, що дозволяє додавати підтримку для різних розширень фізики glTF у майбутньому.

en: OMI_physics_body glTF extension
uk: Розширення OMI_physics_body glTF

en: Creates a new GLTFPhysicsBody instance by parsing the given [Dictionary] in the [code]OMI_physics_body[/code] glTF extension format.
uk: Створює новий екземпляр GLTFPhysicsBody шляхом аналізу даного [Dictionary] у форматі розширення glTF [code]OMI_physics_body[/code].

en: Creates a new GLTFPhysicsBody instance from the given Godot [CollisionObject3D] node.
uk: Створення нової GLTFPhysics Приклад тіла з даної Godot [CollisionObject3D] вершина.

en: Serializes this GLTFPhysicsBody instance into a [Dictionary]. It will be in the format expected by the [code]OMI_physics_body[/code] glTF extension.
uk: Серіалізує цей екземпляр GLTFPhysicsBody у [Dictionary]. Він матиме формат, очікуваний розширенням [code]OMI_physics_body[/code] glTF.

en: Converts this GLTFPhysicsBody instance into a Godot [CollisionObject3D] node.
uk: Перетворює цей GLTFPhysicsBody екземпляр в Godot [CollisionObject3D] вузол.

en: The angular velocity of the physics body, in radians per second. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
uk: Кутова швидкість фізичного тіла, в радинах на другий. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".

en: The type of the body.
    When importing, this controls what type of [CollisionObject3D] node Godot should generate. Valid values are [code]"static"[/code], [code]"animatable"[/code], [code]"character"[/code], [code]"rigid"[/code], [code]"vehicle"[/code], and [code]"trigger"[/code].
    When exporting, this will be squashed down to one of [code]"static"[/code], [code]"kinematic"[/code], or [code]"dynamic"[/code] motion types, or the [code]"trigger"[/code] property.
uk: Тип тіла.
    Під час імпорту це визначає, який тип вузла [CollisionObject3D] має генерувати Godot. Дійсні значення: [code]"static"[/code], [code]"animatable"[/code], [code]"character"[/code], [code]"rigid"[/code], [code]"vehicle"[/code] та [code]"trigger"[/code].
    Під час експорту це буде скорочено до одного з типів руху [code]"static"[/code], [code]"kinematic"[/code] або [code]"dynamic"[/code], або властивості [code]"trigger"[/code].

en: The center of mass of the body, in meters. This is in local space relative to the body. By default, the center of the mass is the body's origin.
uk: Центр маси тіла, в метрах. Це в локальному просторі відносно тіла. За замовчуванням центр маси є походженням тіла.

en: The inertia strength of the physics body, in kilogram meter squared (kg⋅m²). This represents the inertia around the principle axes, the diagonal of the inertia tensor matrix. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
    When converted to a Godot [RigidBody3D] node, if this value is zero, then the inertia will be calculated automatically.
uk: Інерційна сила фізичного тіла, в кв.м. кв. (кг⋅м2). Це являє собою інерцію навколо принципових осей, діагональ матриці інерції. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
    При перетворенні на Godot [RigidBody3D] вузол, якщо це значення є нульовим, то інерція буде обчислена автоматично.

en: The inertia orientation of the physics body. This defines the rotation of the inertia's principle axes relative to the object's local axes. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle" and [member inertia_diagonal] is set to a non-zero value.
uk: Інертційна спрямованість фізичного тіла. Це визначає обертання принципу інерції осі відносно локальних осей об'єкта. Це тільки використовується, коли тип кузова "холодний" або "вехікул" і [пам'ятна інерція_діагональ] встановлюється на ненульне значення.

en: The inertia tensor of the physics body, in kilogram meter squared (kg⋅m²). This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
    When converted to a Godot [RigidBody3D] node, if this value is zero, then the inertia will be calculated automatically.
uk: Інертційний тензор фізичного тіла, в кв.м. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
    При перетворенні на Godot [RigidBody3D] вузол, якщо це значення є нульовим, то інерція буде обчислена автоматично.

en: The linear velocity of the physics body, in meters per second. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
uk: Лінійна швидкість фізичного тіла, в метрах на секунду. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".

en: The mass of the physics body, in kilograms. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
uk: Маса фізичного тіла, в кілограмах. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".

en: Represents a glTF physics shape.
uk: Представляє фізичну форму glTF.

en: Represents a physics shape as defined by the [code]OMI_physics_shape[/code] or [code]OMI_collider[/code] glTF extensions. This class is an intermediary between the glTF data and Godot's nodes, and it's abstracted in a way that allows adding support for different glTF physics extensions in the future.
uk: Представляє фізичну форму, як визначено розширеннями glTF [code]OMI_physics_shape[/code] або [code]OMI_collider[/code]. Цей клас є посередником між даними glTF і вузлами Godot, і він абстрагований таким чином, що дозволяє додавати підтримку для різних розширень фізики glTF у майбутньому.

en: OMI_physics_shape glTF extension
uk: Розширення OMI_physics_shape glTF

en: OMI_collider glTF extension
uk: Розширення OMI_collider glTF

en: Creates a new GLTFPhysicsShape instance by parsing the given [Dictionary].
uk: Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра при парсингу даної [Dictionary].

en: Creates a new GLTFPhysicsShape instance from the given Godot [CollisionShape3D] node.
uk: Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра з даної Godot [CollisionShape3D] вершина.

en: Creates a new GLTFPhysicsShape instance from the given Godot [Shape3D] resource.
uk: Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра з даного ресурсу Godot [Shape3D].

en: Serializes this GLTFPhysicsShape instance into a [Dictionary] in the format defined by [code]OMI_physics_shape[/code].
uk: Серіалізувати цю GLTFPhysics У форматі, визначеному [code]OMI_physics_shape[/code].

en: Converts this GLTFPhysicsShape instance into a Godot [CollisionShape3D] node.
uk: Перетворення цієї GLTFPhysics Форма екземпляра в вузол Godot [CollisionShape3D].

en: Converts this GLTFPhysicsShape instance into a Godot [Shape3D] resource.
uk: Перетворення цієї GLTFPhysics Форма інстанції в Godot [Shape3D] ресурс.

en: The height of the shape, in meters. This is only used when the shape type is [code]"capsule"[/code] or [code]"cylinder"[/code]. This value should not be negative, and for [code]"capsule"[/code] it should be at least twice the radius.
uk: Висота фігури в метрах. Використовується лише тоді, коли тип фігури — [code]"капсула"[/code] або [code]"циліндр"[/code]. Це значення не повинно бути від'ємним, а для [code]"капсули"[/code] воно має бути щонайменше вдвічі більшим за радіус.

en: The [ImporterMesh] resource of the shape. This is only used when the shape type is [code]"hull"[/code] (convex hull) or [code]"trimesh"[/code] (concave trimesh).
uk: Ресурс [ImporterMesh] фігури. Використовується лише тоді, коли тип фігури — [code]"hull"[/code] (опукла оболонка) або [code]"trimesh"[/code] (увігнута trimesh).

en: If [code]true[/code], indicates that this shape is a trigger. For Godot, this means that the shape should be a child of an [Area3D] node.
    This is the only variable not used in the [method to_node] method, it's intended to be used alongside when deciding where to add the generated node as a child.
uk: Якщо [code]true[/code], це означає, що ця фігура є тригером. Для Godot це означає, що фігура має бути дочірньою для вузла [Area3D].
    Це єдина змінна, яка не використовується в методі [method to_node], вона призначена для використання разом із ним під час визначення місця додавання згенерованого вузла як дочірнього.

en: The index of the shape's mesh in the glTF file. This is only used when the shape type is [code]"hull"[/code] (convex hull) or [code]"trimesh"[/code] (concave trimesh).
uk: Індекс сітки фігури у файлі glTF. Використовується лише тоді, коли тип фігури — [code]"hull"[/code] (опукла оболонка) або [code]"trimesh"[/code] (увігнута trimesh).

en: The radius of the shape, in meters. This is only used when the shape type is [code]"capsule"[/code], [code]"cylinder"[/code], or [code]"sphere"[/code]. This value should not be negative.
uk: Радіус фігури в метрах. Використовується лише тоді, коли тип фігури — [code]"капсула"[/code], [code]"циліндр"[/code] або [code]"сфера"[/code]. Це значення не повинно бути від'ємним.

en: The type of shape this shape represents. Valid values are [code]"box"[/code], [code]"capsule"[/code], [code]"cylinder"[/code], [code]"sphere"[/code], [code]"hull"[/code], and [code]"trimesh"[/code].
uk: Тип фігури, яку представляє ця фігура. Дійсні значення: [code]"box"[/code], [code]"capsule"[/code], [code]"cylinder"[/code], [code]"sphere"[/code], [code]"hull"[/code] та [code]"trimesh"[/code].

en: The size of the shape, in meters. This is only used when the shape type is [code]"box"[/code], and it represents the [code]"diameter"[/code] of the box. This value should not be negative.
uk: Розмір фігури в метрах. Використовується лише тоді, коли тип фігури — [code]"коробка"[/code], і представляє [code]"діаметр"[/code] коробки. Це значення не повинно бути від'ємним.

en: Returns a [Dictionary] that maps skeleton bone indices to the indices of glTF nodes. This property is unused during import, and only set during export. In a glTF file, a bone is a node, so Godot converts skeleton bones to glTF nodes.
uk: Повертає [Dictionary], який зіставляє індекси кісток скелета з індексами вузлів glTF. Ця властивість не використовується під час імпорту та встановлюється лише під час експорту. У файлі glTF кістка є вузлом, тому Godot перетворює кістки скелета на вузли glTF.

en: Sets a [Dictionary] that maps skeleton bone indices to the indices of glTF nodes. This property is unused during import, and only set during export. In a glTF file, a bone is a node, so Godot converts skeleton bones to glTF nodes.
uk: Встановлює [Dictionary], який зіставляє індекси кісток скелета з індексами вузлів glTF. Ця властивість не використовується під час імпорту та встановлюється лише під час експорту. У файлі glTF кістка є вузлом, тому Godot перетворює кістки скелета на вузли glTF.

en: Archived glTF extension for specular/glossy materials.
uk: Архівне розширення glTF для дзеркальних/глянцевих матеріалів.

en: KHR_materials_pbrSpecularGlossiness is an archived glTF extension. This means that it is deprecated and not recommended for new files. However, it is still supported for loading old files.
uk: KHR_materials_pbrSpecularGlossiness — це заархівоване розширення glTF. Це означає, що він застарів і не рекомендований для нових файлів. Однак він все ще підтримується для завантаження старих файлів.

en: KHR_materials_pbrSpecularGlossiness glTF extension spec
uk: Специфікація розширення KHR_materials_pbrSpecularGlossiness glTF

en: The reflected diffuse factor of the material.
uk: Відображений дифузійний фактор матеріалу.

en: The diffuse texture.
uk: Текстура дифузії.

en: The glossiness or smoothness of the material.
uk: Глянцевість або гладкість матеріалу.

en: The specular-glossiness texture.
uk: Характерно-глянцева текстура.

en: The specular RGB color of the material. The alpha channel is unused.
uk: Характерний колір RGB матеріалу. Альфа-канал невикористаний.

en: Represents all data of a glTF file.
uk: Представляє всі дані файлу glTF.

en: Contains all nodes and resources of a glTF file. This is used by [GLTFDocument] as data storage, which allows [GLTFDocument] and all [GLTFDocumentExtension] classes to remain stateless.
    GLTFState can be populated by [GLTFDocument] reading a file or by converting a Godot scene. Then the data can either be used to create a Godot scene or save to a glTF file. The code that converts to/from a Godot scene can be intercepted at arbitrary points by [GLTFDocumentExtension] classes. This allows for custom data to be stored in the glTF file or for custom data to be converted to/from Godot nodes.
uk: Містить усі вузли та ресурси файлу glTF. Це використовується [GLTFDocument] як сховище даних, що дозволяє [GLTFDocument] і всім класам [GLTFDocumentExtension] залишатися без стану. 
    GLTFState можна заповнити [GLTFDocument], який читає файл, або перетворюючи сцену Godot. Потім дані можна використати для створення сцени Godot або зберегти у файл glTF. Класи [GLTFDocumentExtension] можуть перехоплювати код, який перетворює сцену Godot в/зі сцени Godot, у довільних точках. Це дозволяє зберігати спеціальні дані у файлі glTF або конвертувати спеціальні дані до/з вузлів Godot.

en: glTF asset header schema
uk: схема заголовка ресурсу glTF

en: Appends an extension to the list of extensions used by this glTF file during serialization. If [param required] is [code]true[/code], the extension will also be added to the list of required extensions. Do not run this in [method GLTFDocumentExtension._export_post], as that stage is too late to add extensions. The final list is sorted alphabetically.
uk: Додає розширення до списку розширень, які використовує цей файл glTF під час серіалізації. Якщо [param required] має значення [code]true[/code], розширення також буде додано до списку необхідних розширень. Не запускайте це в [method GLTFDocumentExtension._export_post], оскільки цей етап надто пізній для додавання розширень. Остаточний список відсортовано за алфавітом.

en: Appends the given byte array [param data] to the buffers and creates a [GLTFBufferView] for it. The index of the destination [GLTFBufferView] is returned. If [param deduplication] is [code]true[/code], the buffers are first searched for duplicate data, otherwise new bytes are always appended.
uk: Додає заданий масив байтів [param data] до буферів та створює для нього [GLTFBufferView]. Повертається індекс цільового об'єкта [GLTFBufferView]. Якщо [param deduplication] має значення [code]true[/code], спочатку буфери шукаються на наявність дублікатів даних, інакше завжди додаються нові байти.

en: Appends the given [GLTFNode] to the state, and returns its new index. This can be used to export one Godot node as multiple glTF nodes, or inject new glTF nodes at import time. On import, this must be called before [method GLTFDocumentExtension._generate_scene_node] finishes for the parent node. On export, this must be called before [method GLTFDocumentExtension._export_node] runs for the parent node.
    The [param godot_scene_node] parameter is the Godot scene node that corresponds to this glTF node. This is highly recommended to be set to a valid node, but may be [code]null[/code] if there is no corresponding Godot scene node. One Godot scene node may be used for multiple glTF nodes, so if exporting multiple glTF nodes for one Godot scene node, use the same Godot scene node for each.
    The [param parent_node_index] parameter is the index of the parent [GLTFNode] in the state. If [code]-1[/code], the node will be a root node, otherwise the new node will be added to the parent's list of children. The index will also be written to the [member GLTFNode.parent] property of the new node.
uk: Додає заданий [GLTFNode] до стану та повертає його новий індекс. Це можна використовувати для експорту одного вузла Godot як кількох вузлів glTF або для вставки нових вузлів glTF під час імпорту. Під час імпорту це потрібно викликати до завершення [method GLTFDocumentExtension._generate_scene_node] для батьківського вузла. Під час експорту це потрібно викликати до виконання [method GLTFDocumentExtension._export_node] для батьківського вузла.
    Параметр [param godot_scene_node] – це вузол сцени Godot, який відповідає цьому вузлу glTF. Наполегливо рекомендується встановити його на дійсний вузол, але може бути [code]null[/code], якщо відповідного вузла сцени Godot немає. Один вузол сцени Godot може використовуватися для кількох вузлів glTF, тому, якщо експортуєте кілька вузлів glTF для одного вузла сцени Godot, використовуйте той самий вузол сцени Godot для кожного.
     Параметр [param parent_node_index] – це індекс батьківського вузла [GLTFNode] у стані. Якщо [code]-1[/code], вузол буде кореневим вузлом, інакше новий вузол буде додано до списку дочірніх вузлів батьківського вузла. Індекс також буде записаний до властивості [member GLTFNode.parent] нового вузла.

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFState] instance. This can be used to keep per-file state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
uk: Отримує додаткові довільні дані в цьому екземплярі [GLTFState]. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного файлу в класах [GLTFDocumentExtension], що важливо, оскільки вони не мають стану. 
    Аргументом має бути ім’я [GLTFDocumentExtension] (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а значенням, що повертається, може бути будь-яке, яке ви встановите. Якщо нічого не встановлено, повертається значення [code]null[/code].

en: Returns the [AnimationPlayer] node with the given index. These nodes are only used during the export process when converting Godot [AnimationPlayer] nodes to glTF animations.
uk: Повертає вузол [AnimationPlayer] із заданим індексом. Ці вузли використовуються лише під час процесу експорту під час перетворення вузлів Godot [AnimationPlayer] на анімацію glTF.

en: Returns the number of [AnimationPlayer] nodes in this [GLTFState]. These nodes are only used during the export process when converting Godot [AnimationPlayer] nodes to glTF animations.
uk: Повертає кількість вузлів [AnimationPlayer] у цьому [GLTFState]. Ці вузли використовуються лише під час процесу експорту під час перетворення вузлів Godot [AnimationPlayer] на анімацію glTF.

en: Returns an array of all [GLTFAnimation]s in the glTF file. When importing, these will be generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When exporting, these will be generated from Godot [AnimationPlayer] nodes.
uk: Повертає масив усіх [GLTFAnimation] у файлі glTF. Під час імпортування вони будуть створені як анімації у вузлі [AnimationPlayer]. Під час експорту вони будуть створені з вузлів Godot [AnimationPlayer].

en: Returns an array of all [GLTFCamera]s in the glTF file. These are the cameras that the [member GLTFNode.camera] index refers to.
uk: Повертає масив усіх [GLTFCamera] у файлі glTF. Це камери, на які посилається індекс [member GLTFNode.camera].

en: Gets the images of the glTF file as an array of [Texture2D]s. These are the images that the [member GLTFTexture.src_image] index refers to.
uk: Отримує зображення файлу glTF як масив [Texture2D]. Це зображення, на які посилається індекс [member GLTFTexture.src_image].

en: Returns an array of all [GLTFLight]s in the glTF file. These are the lights that the [member GLTFNode.light] index refers to.
uk: Повертає масив усіх [GLTFLight] у файлі glTF. Це джерела світла, на які посилається індекс [member GLTFNode.light].

en: Returns an array of all [GLTFMesh]es in the glTF file. These are the meshes that the [member GLTFNode.mesh] index refers to.
uk: Повертає масив усіх [GLTFMesh] у файлі glTF. Це сітки, на які посилається індекс [member GLTFNode.mesh].

en: Returns the index of the [GLTFNode] corresponding to this Godot scene node. This is the inverse of [method get_scene_node]. Useful during the export process.
    [b]Note:[/b] Not every Godot scene node will have a corresponding [GLTFNode], and not every [GLTFNode] will have a scene node generated. If there is no [GLTFNode] index for this scene node, [code]-1[/code] is returned.
uk: Повертає індекс [GLTFNode], що відповідає цій вершині сцени Godot. Це вірші [method get_scene_node]. Корисно в процесі експорту.
    [b]Примітка:[/b] Не кожен вузол сцени Godot буде мати відповідні [GLTFNode], і не кожен [GLTFNode] буде мати сцену, створену. Якщо немає індексу [GLTFNode] для цього вузла сцени, [code]-1[/code] повертається.

en: Returns an array of all [GLTFNode]s in the glTF file. These are the nodes that [member GLTFNode.children] and [member root_nodes] refer to. This includes nodes that may not be generated in the Godot scene, or nodes that may generate multiple Godot scene nodes.
uk: Повертає масив усіх [GLTFNode] у файлі glTF. Це вузли, на які посилаються [member GLTFNode.children] і [member root_nodes]. Це включає вузли, які не можуть бути згенеровані в сцені Godot, або вузли, які можуть генерувати кілька вузлів сцени Godot.

en: Returns the Godot scene node that corresponds to the same index as the [GLTFNode] it was generated from. This is the inverse of [method get_node_index]. Useful during the import process.
    [b]Note:[/b] Not every [GLTFNode] will have a scene node generated, and not every generated scene node will have a corresponding [GLTFNode]. If there is no scene node for this [GLTFNode] index, [code]null[/code] is returned.
uk: Повертаємо вузол сцени Godot, який відповідає одному індексу, як [GLTFNode]. Це вірші [method get_node_index]. Корисно під час процесу імпорту.
    [b]Примітка:[/b] Не кожен [GLTFNode] буде сформований вузол сцени, а не кожен створений вузол сцени буде мати відповідну [GLTFNode]. Якщо відсутня вершина сцени для цього [GLTFNode] індекс, [code]null[/code] повертається.

en: Returns an array of all [GLTFSkeleton]s in the glTF file. These are the skeletons that the [member GLTFNode.skeleton] index refers to.
uk: Повертає масив усіх [GLTFSkeleton] у файлі glTF. Це скелети, на які посилається індекс [member GLTFNode.skeleton].

en: Returns an array of all [GLTFSkin]s in the glTF file. These are the skins that the [member GLTFNode.skin] index refers to.
uk: Повертає масив усіх [GLTFSkin] у файлі glTF. Це скіни, на які посилається індекс [member GLTFNode.skin].

en: Retrieves the array of texture samplers that are used by the textures contained in the glTF.
uk: Отримує масив зразків текстур, які використовуються текстурами, що містяться в glTF.

en: Returns an array of unique animation names. This is only used during the import process.
uk: Повертає масив унікальних імен анімації. Використовується тільки при імпорті.

en: Returns an array of unique node names. This is used in both the import process and export process.
uk: Повертає масив унікальних назв вузлів. Використовується як в процесі імпорту, так і в процесі експорту.

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFState] instance. This can be used to keep per-file state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
uk: Встановлює додаткові довільні дані в цьому екземплярі [GLTFState]. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного файлу в класах [GLTFDocumentExtension], що важливо, оскільки вони не мають стану. 
    Першим аргументом має бути ім’я [GLTFDocumentExtension] (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а другий аргумент може бути будь-яким.

en: Sets the [GLTFAnimation]s in the state. When importing, these will be generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When exporting, these will be generated from Godot [AnimationPlayer] nodes.
uk: Налаштовує [GLTFAnimation] в державі. При імпорті, ці будуть створюватися як анімації в вершині [AnimationPlayer]. При експорті ці будуть створюватися з Godot [AnimationPlayer] вузлів.

en: Sets the [GLTFCamera]s in the state. These are the cameras that the [member GLTFNode.camera] index refers to.
uk: Налаштовує [GLTFCamera] в державі. Це камери, які індексом [member GLTFNode.camera].

en: Sets the images in the state stored as an array of [Texture2D]s. This can be used during export. These are the images that the [member GLTFTexture.src_image] index refers to.
uk: Встановлює зображення в державі, що зберігаються в масиві [Texture2D]s. Це можна використовувати при експорті. Це зображення, що індекс [member GLTFTexture.src_image].

en: Sets the [GLTFLight]s in the state. These are the lights that the [member GLTFNode.light] index refers to.
uk: Налаштовує [GLTFLight] в державі. Це світильники, які індекс [member GLTFNode.light].

en: Sets the [GLTFMesh]es in the state. These are the meshes that the [member GLTFNode.mesh] index refers to.
uk: Встановлює [GLTFMesh] в державі. Це сітки, які індекс [member GLTFNode.mesh].

en: Sets the [GLTFNode]s in the state. These are the nodes that [member GLTFNode.children] and [member root_nodes] refer to. Some of the nodes set here may not be generated in the Godot scene, or may generate multiple Godot scene nodes.
uk: Встановлює [GLTFNode] в державі. Це вершини, які [member GLTFNode.children] і [member root_nodes] відносяться до. Декілька вершин, викладених тут, не може бути утворена в сцені Godot, або може генерувати декілька вузлів сцени Godot.

en: Sets the [GLTFSkeleton]s in the state. These are the skeletons that the [member GLTFNode.skeleton] index refers to.
uk: Встановлюємо [GLTFSkeleton] в державі. Це скелети, які індексом [member GLTFNode.skeleton].

en: Sets the [GLTFSkin]s in the state. These are the skins that the [member GLTFNode.skin] index refers to.
uk: Встановлюємо [GLTFSkin] в державі. Це шкури, які індексом [member GLTFNode.skin].

en: Sets the array of texture samplers that are used by the textures contained in the glTF.
uk: Встановлює масив зразків текстур, які використовуються текстурами, що містяться в glTF.

en: Sets the unique animation names in the state. This is only used during the import process.
uk: Встановлює унікальні імена анімації в державі. Використовується тільки при імпорті.

en: Sets the unique node names in the state. This is used in both the import process and export process.
uk: Встановлює унікальні імена вузлів в державі. Використовується як в процесі імпорту, так і в процесі експорту.

en: The baking fps of the animation for either import or export.
uk: Випікання псів анімації для імпорту або експорту.

en: The folder path associated with this glTF data. This is used to find other files the glTF file references, like images or binary buffers. This will be set during import when appending from a file, and will be set during export when writing to a file.
uk: Шлях папки, пов’язаної з даними glTF. Це використовується для пошуку інших файлів, на які посилається файл glTF, наприклад зображень або двійкових буферів. Це буде встановлено під час імпорту під час додавання з файлу та буде встановлено під час експорту під час запису у файл.

en: The copyright string in the asset header of the glTF file. This is set during import if present and export if non-empty. See the glTF asset header documentation for more information.
uk: Рядок авторського права в заголовку ресурсу файлу glTF. Цей параметр встановлюється під час імпорту, якщо він присутній, і експорту, якщо він не порожній. Для отримання додаткової інформації див. документацію заголовка ресурсу glTF.

en: The file name associated with this glTF data. If it ends with [code].gltf[/code], this is text-based glTF, otherwise this is binary GLB. This will be set during import when appending from a file, and will be set during export when writing to a file. If writing to a buffer, this will be an empty string.
uk: Ім’я файлу, пов’язане з даними glTF. Якщо він закінчується на [code].gltf[/code], це текстовий glTF, інакше це двійковий GLB. Це буде встановлено під час імпорту під час додавання з файлу та буде встановлено під час експорту під час запису у файл. У разі запису в буфер це буде порожній рядок.

en: The binary buffer attached to a .glb file.
uk: Бінарний буфер, прикріплений до файлу .glb.

en: If [code]true[/code], forces all GLTFNodes in the document to be bones of a single [Skeleton3D] Godot node.
uk: Якщо [code]true[/code], усі вузли GLTF у документі мають бути кістками одного вузла Godot [Skeleton3D].

en: The original raw JSON document corresponding to this GLTFState.
uk: Оригінальний сирий JSON документ, що відповідає цьому GLTFState.

en: The root nodes of the glTF file. Typically, a glTF file will only have one scene, and therefore one root node. However, a glTF file may have multiple scenes and therefore multiple root nodes, which will be generated as siblings of each other and as children of the root node of the generated Godot scene.
uk: Кореневі вузли файлу glTF. Як правило, файл glTF матиме лише одну сцену, а отже, один кореневий вузол. Однак файл glTF може мати кілька сцен і, отже, кілька кореневих вузлів, які будуть згенеровані як рідні один одному та як дочірні елементи кореневого вузла згенерованої сцени Godot.

en: The name of the scene. When importing, if not specified, this will be the file name. When exporting, if specified, the scene name will be saved to the glTF file.
uk: Назва сцени. Під час імпорту, якщо не вказано, це буде ім’я файлу. Під час експорту, якщо вказано, назву сцени буде збережено у файлі glTF.

en: Discards all embedded textures and uses untextured materials.
uk: Відображає всі вбудовані текстури і використовує нетекстуровані матеріали.

en: Extracts embedded textures to be reimported and compressed. Editor only. Acts as uncompressed at runtime.
uk: Витягує вбудовані текстури, щоб бути переробленими і стисненими. Тільки редактора. Акти, як непривабливі в режимі runtime.

en: Embeds textures VRAM compressed with Basis Universal into the generated scene.
uk: Вбудовувані текстури VRAM стиснені з Basis Universal на створену сцену.

en: Embeds textures compressed losslessly into the generated scene, matching old behavior.
uk: Вбудовується текстури, що стискаються без втрат в створену сцену, що відповідає старій поведінці.

en: GLTFTexture represents a texture in a glTF file.
uk: GLTFTexture представляє текстуру у файлі glTF.

en: ID of the texture sampler to use when sampling the image. If -1, then the default texture sampler is used (linear filtering, and repeat wrapping in both axes).
uk: Ідентифікатор фактури для використання при виборі зображення. Якщо -1, то використовується зразок текстури за замовчуванням (лінійна фільтрація і повторне обгортання в обох осях).

en: The index of the image associated with this texture, see [method GLTFState.get_images]. If -1, then this texture does not have an image assigned.
uk: Індекс зображення, пов'язаних з цією текстурою, див. [method GLTFState.get_images]. Якщо -1, то ця текстура не має призначеного зображення.

en: Represents a glTF texture sampler
uk: Представляє семплер текстур glTF

en: Represents a texture sampler as defined by the base glTF spec. Texture samplers in glTF specify how to sample data from the texture's base image, when rendering the texture on an object.
uk: Представляє вибірку текстур, як визначено базовою специфікацією glTF. Семплери текстури в glTF визначають, як брати дані з базового зображення текстури під час відтворення текстури на об’єкті.

en: Texture's magnification filter, used when texture appears larger on screen than the source image.
uk: Магнітний фільтр Texture, який використовується при збільшенні текстури на екрані, ніж зображення джерела.

en: Texture's minification filter, used when the texture appears smaller on screen than the source image.
uk: Фільтр заміни текстури, що використовується при меншій текстурі на екрані, ніж зображення джерела.

en: Wrapping mode to use for S-axis (horizontal) texture coordinates.
uk: Режим обгортання для координат текстури S (horizontal).

en: Wrapping mode to use for T-axis (vertical) texture coordinates.
uk: Режим обгортання для використання текстурних координат T-подібних (вертих).

en: A 2D particle emitter.
uk: Емітатор частинок 2D.

en: 2D particle node used to create a variety of particle systems and effects. [GPUParticles2D] features an emitter that generates some number of particles at a given rate.
    Use the [member process_material] property to add a [ParticleProcessMaterial] to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a [ShaderMaterial] which will be applied to all particles.
    2D particles can optionally collide with [LightOccluder2D], but they don't collide with [PhysicsBody2D] nodes.
uk: 2D використовується для створення різних систем частинок і ефектів. [GPUParticles2D] містить випромінювач, який генерує певну кількість частинок при даній швидкості.
    Використовуйте власність [member process_material] для додавання [ParticleProcessMaterial] для налаштування зовнішнього вигляду частинок і поведінки. Крім того, ви можете додати [ShaderMaterial], який буде застосовуватися до всіх частинок.
    2D частинки можуть необов'язково зв'язатися з [LightOccluder2D], але вони не збігаються з [PhysicsBody2D] вершинами.

en: 2D Particles Demo
uk: 2D Демотація частинок

en: 2D Dodge The Creeps Demo (uses GPUParticles2D for the trail behind the player)
uk: 2D Dodge The Creeps Demo (використовує GPUPaarticle2D для стежки за гравця)

en: Returns a rectangle containing the positions of all existing particles.
    [b]Note:[/b] When using threaded rendering this method synchronizes the rendering thread. Calling it often may have a negative impact on performance.
uk: Повертає прямокутник, що містить позиції всіх наявних частинок.
    [b]Примітка:[/b] При використанні різьбового рендерингу цей метод синхронізує рендерингову нитку. Викликання часто може мати негативний вплив на продуктивність.

en: Sets this node's properties to match a given [CPUParticles2D] node.
uk: Налаштовує властивості цього вузла, щоб відповідати даній [CPUParticles2D] вершині.

en: Emits a single particle. Whether [param xform], [param velocity], [param color] and [param custom] are applied depends on the value of [param flags]. See [enum EmitFlags].
    The default ParticleProcessMaterial will overwrite [param color] and use the contents of [param custom] as [code](rotation, age, animation, lifetime)[/code].
    [b]Note:[/b] [method emit_particle] is only supported on the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
uk: Випромінює одну частинку. Чи застосовуються [param xform], [param velocity], [param color] і [param custom], залежить від значення [param flags]. Див. [enum EmitFlags]. 
    За замовчуванням ParticleProcessMaterial перезапише [param color] і використає вміст [param custom] як [code](rotation, age, animation, lifetime)[/code]. 
    [b]Примітка:[/b] [method emit_particle] підтримується лише методами візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility.

en: Restarts the particle emission cycle, clearing existing particles. To avoid particles vanishing from the viewport, wait for the [signal finished] signal before calling.
    [b]Note:[/b] The [signal finished] signal is only emitted by [member one_shot] emitters.
    If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be preserved. Useful for seeking and playback.
uk: Перезапускає цикл викиду частинок, очищаючи існуючі частинки. Щоб уникнути зникнення частинок із вікна перегляду, дочекайтеся сигналу [signal finished] перед викликом. 
    [b]Примітка:[/b] Сигнал [signal finished] випромінюють лише випромінювачі [member one_shot]. 
    Якщо [param keep_seed] має значення [code]true[/code], поточне випадкове початкове число буде збережено. Корисно для пошуку та відтворення.

en: The number of particles to emit in one emission cycle. The effective emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles per second. Higher values will increase GPU requirements, even if not all particles are visible at a given time or if [member amount_ratio] is decreased.
    [b]Note:[/b] Changing this value will cause the particle system to restart. To avoid this, change [member amount_ratio] instead.
uk: Кількість частинок для випромінювання в одному циклі випромінювання. Ефективна швидкість емісії [code](amount * amount_ratio) / життя[/code] частинки на секунду. Більші значення підвищать вимоги до GPU, навіть якщо не всі частинки видимі в обумовлений час або якщо знизився кількість пам'яті.
    [b]Примітка:[/b] Зміна цього значення призведе до перезавантаження системи частинок. Щоб уникнути цього, змініть [member amount_ratio] замість.

en: The ratio of particles that should actually be emitted. If set to a value lower than [code]1.0[/code], this will set the amount of emitted particles throughout the lifetime to [code]amount * amount_ratio[/code]. Unlike changing [member amount], changing [member amount_ratio] while emitting does not affect already-emitted particles and doesn't cause the particle system to restart. [member amount_ratio] can be used to create effects that make the number of emitted particles vary over time.
    [b]Note:[/b] Reducing the [member amount_ratio] has no performance benefit, since resources need to be allocated and processed for the total [member amount] of particles regardless of the [member amount_ratio]. If you don't intend to change the number of particles emitted while the particles are emitting, make sure [member amount_ratio] is set to [code]1[/code] and change [member amount] to your liking instead.
uk: Співвідношення частинок, які насправді повинні бути введеними. Якщо встановити значення нижче [code]1.0[/code], це буде встановлено кількість вживаних частинок протягом усього життя [code]amount * кількість_ratio[/code]. На відміну від зміни [member amount], зміни [member amount_ratio] при випромінюванні не впливає вже наявні частинки і не викликає системи частинок для перезавантаження. [member amount_ratio] може бути використана для створення ефектів, які роблять число вживаних частинок варіюватися з часом.
    [b]Примітка:[/b] Зменшення [member amount_ratio] не має допомоги продуктивності, так як ресурси повинні бути виділені і оброблені для всього [member amount] частинок незалежно від [member amount_ratio]. Якщо ви не маєте намір змінити кількість частинок, які випромінюються, тоді як частинки випромінюють, переконайтеся, що [member кількість_ratio] встановлюється до [code]1[/code] і змініть [member amount] до вашої кришки замість.

en: Multiplier for particle's collision radius. [code]1.0[/code] corresponds to the size of the sprite. If particles appear to sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape.
uk: Multiplier для радіусу зіткнення частинок. [code]1.0[/code] відповідає розміру спрайта. Якщо з'являються частинки, щоб мити в грунт, коли з'єднання, збільшити це значення. Якщо частинки з'являються до плавлення при співвідношенні, знижують це значення. Тільки ефективний, якщо [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] є [constant ParticleProcessMaterial. COLLISION_RIGID] або [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Примітки:[/b] Завжди мають сферичну форму зіткнення.

en: If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle unless all active particles have finished processing. Use the [signal finished] signal to be notified once all active particles finish processing.
    [b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being computed on the GPU, there may be a short period after receiving the [signal finished] signal during which setting this to [code]true[/code] will not restart the emission cycle.
    [b]Tip:[/b] If your [member one_shot] emitter needs to immediately restart emitting particles once [signal finished] signal is received, consider calling [method restart] instead of setting [member emitting].
uk: Якщо [code]true[/code], частинки вдаються. [пам'ятне випромінювання] може бути використаний для запуску та припинення частинок з випромінювання. Однак, якщо [member one_shot] є [code]true[/code] налаштування [member emitting] до [code]true[/code] не перезапустити цикл викидів, якщо всі активні частинки закінчилися обробки. Використовуйте [signal finished] сигнал, який буде повідомлено один раз, коли всі активні обробки частинок.
    [b]Примітка:[/b] Для [member one_shot] випромінювачів, через частинки, що комп'ютерні на GPU, може бути короткий період після отримання сигналу [signal finished], під час якого налаштування цього [code]true[/code] не буде перезапустити цикл емісії.
    [b]Підказка:[/b] Якщо ваш [member one_shot] випромінювач повинен негайно перезапустити частинки після отримання сигналу, розгляньте виклик [method restart] замість налаштування [member emitting].

en: Causes all the particles in this node to interpolate towards the end of their lifetime.
    [b]Note:[/b] This only works when used with a [ParticleProcessMaterial]. It needs to be manually implemented for custom process shaders.
uk: Причини всіх частинок в цій вершині, щоб міжполятися до кінця їх життя.
    [b]Примітка:[/b] Це тільки працює при використанні [ParticleProcessMaterial]. Необхідно вручну втілювати шейкери на замовлення.

en: Enables particle interpolation, which makes the particle movement smoother when their [member fixed_fps] is lower than the screen refresh rate.
uk: Вмикає інтерполяцію частинок, що робить рух частинок плавнішим, коли їхній [member fixed_fps] нижчий за частоту оновлення екрана.

en: The amount of time each particle will exist (in seconds). The effective emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles per second.
uk: Кількість часу кожної частинки буде існувати (в секундах). Ефективна швидкість емісії [code] (amount * amount_ratio) / термін служби[/code] частинки на секунду.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
uk: Якщо [code]true[/code], частинки використовують координаційний простір материнської вершини (відомі як локальні координати). Це спричинить частинки для переміщення і обертання вздовж вузла [GPUParticles2D] (і його батьки), коли він переміщається або обертається. Якщо [code]false[/code], частинки використовують глобальні координати; вони не рухаються або обертаються вздовж вузла [GPUParticles2D] (і його батьки), коли він переміщається або обертається.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
    [b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it requires running the particle shader a number of times equal to the [member fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a single frame.
uk: Система частинок запускається так, ніби вона вже працювала стільки секунд. 
    [b]Примітка:[/b] Це може бути дуже дорогим, якщо встановлено велике число, оскільки це вимагає запуску шейдера частинок кількість разів, що дорівнює [member fixed_fps] (або 30, якщо [member fixed_fps] дорівнює 0) за кожну секунду. У крайніх випадках це може навіть призвести до збою GPU через обсяг роботи, виконаної в одному кадрі.

en: [Material] for processing particles. Can be a [ParticleProcessMaterial] or a [ShaderMaterial].
uk: [Material] для обробки частинок. Може бути [ParticleProcessMaterial] або [ShaderMaterial].

en: Path to another [GPUParticles2D] node that will be used as a subemitter (see [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping into water drops, and more.
    [b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles2D] node will no longer emit particles on its own.
uk: Шлях до іншої [GPUParticles2D] вершина, яка буде використовуватися як підеміттер (див. [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Для досягнення ефектів, таких як феєрверки, іскри на зіткненні, бульбашки, що тиснуть на краплі води, і багато іншого.
    [b]Примітка:[/b] Коли [member sub_emitter] встановлюється, ціль [GPUParticles2D] вузол більше не буде випромінювати частинки самостійно.

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares with a size of 1×1 pixels.
    [b]Note:[/b] To use a flipbook texture, assign a new [CanvasItemMaterial] to the [GPUParticles2D]'s [member CanvasItem.material] property, then enable [member CanvasItemMaterial.particles_animation] and set [member CanvasItemMaterial.particles_anim_h_frames], [member CanvasItemMaterial.particles_anim_v_frames], and [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] to match the flipbook texture.
uk: Текстура частинок. Якщо [code]null[/code], частинки будуть квадрати розміром 1×1 пікселів.
    [b]Примітка:[/b] Щоб використовувати текстуру flipbook, призначте новий [CanvasItemMaterial] до [GPUParticles2D] [member CanvasItem.material], потім увімкніть [member CanvasItemMaterial.paarticle_animation] і встановіть [member CanvasItemMaterial.article_anim_h_frames], [member CanvasItemMaterial.paarticle_anim_v_frames], і [member CanvasItemMaterial.article_anim_loop], щоб відповідати текстурі фліпбук.

en: If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system.
    [b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles3D], the number of trail sections and subdivisions is set with the [member trail_sections] and [member trail_section_subdivisions] properties.
uk: Якщо [code]true[/code], активує траєкторії частинок за допомогою системи обшивки сітки.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [GPUParticles3D], кількість секцій та підрозділів стежки встановлюється за допомогою властивостей [member trail_sections] та [member trail_section_subdivisions].

en: The amount of time the particle's trail should represent (in seconds). Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
uk: Кількість часу слід представляти частинку (в секундах). [code]true[/code].

en: The number of subdivisions to use for the particle trail rendering. Higher values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to increased mesh complexity. See also [member trail_sections]. Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
uk: Кількість підрозділів, які використовують для рендерингу частинок. Більші значення можуть призвести до гладких кривих причепів, за вартістю виконання за рахунок підвищеної складності сітки. Дивись також [member trail_enabled]. [code]true[/code].

en: The number of sections to use for the particle trail rendering. Higher values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to increased mesh complexity. See also [member trail_section_subdivisions]. Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
uk: Кількість секцій для використання для рендерингу частинок. Більші значення можуть призвести до гладких кривих причепів, за вартістю виконання за рахунок підвищеної складності сітки. Дивись також [member trail_enabled]. [code]true[/code].

en: The [Rect2] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active.
    Grow the rect if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate Visibility Rect[/b] editor tool.
uk: [Rect2], що визначає область вершини, яка повинна бути видима на екрані для системи частинок, щоб бути активним.
    Виростити ct, якщо частинки раптом з'являються / з'являються, коли вершина надходить / виводить екран. [Rect2] може бути вирощений за допомогою коду або з [b]Пачастини → Генерувати Visibility Rect[/b] редактор інструмент.

en: Emitted when all active particles have finished processing. To immediately restart the emission cycle, call [method restart].
    This signal is never emitted when [member one_shot] is disabled, as particles will be emitted and processed continuously.
    [b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being computed on the GPU, there may be a short period after receiving the signal during which setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle. This delay is avoided by instead calling [method restart].
uk: Випромінюється, коли всі активні частинки закінчили обробку. Щоб негайно перезапустити цикл викидів, викличте [method restart]. 
    Цей сигнал ніколи не випромінюється, коли [member one_shot] вимкнено, оскільки частинки випромінюються та обробляються постійно. 
    [b]Примітка:[/b] Для випромінювачів [member one_shot], через те, що частинки обчислюються графічним процесором, може бути короткий період після отримання сигналу, протягом якого налаштування [member emitting] на [code]true[/code] не перезапустить цикл випромінювання. Цю затримку можна уникнути шляхом виклику [method restart].

en: Particles are drawn in reverse order of remaining lifetime. In other words, the particle with the lowest lifetime is drawn at the front.
uk: Терміни нараховуються у зворотному порядку решти життя. Іншими словами, частинка з найнижчим терміном наноситься на передній.

en: Particle starts at the specified position.
uk: На вказаному положенні стартує частинка.

en: Particle starts with specified rotation and scale.
uk: Частка починається з вказаного обертання і ваги.

en: Particle starts with the specified velocity vector, which defines the emission direction and speed.
uk: Частинка починається з вказаного вектора швидкості, який визначає напрямок викидів і швидкість.

en: Particle starts with specified color.
uk: Стіч починається з вказаного кольору.

en: Particle starts with specified [code]CUSTOM[/code] data.
uk: Наклад починається з вказаних [code]CUSTOM[/code] даних.

en: A 3D particle emitter.
uk: Випромінювач частинок 3D.

en: 3D particle node used to create a variety of particle systems and effects. [GPUParticles3D] features an emitter that generates some number of particles at a given rate.
    Use [member process_material] to add a [ParticleProcessMaterial] to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a [ShaderMaterial] which will be applied to all particles.
uk: 3D частинний вузол використовується для створення різних систем частинок і ефектів. [GPUParticles3D] містить випромінювач, який генерує певну кількість частинок при даній швидкості.
    Використовуйте [member process_material], щоб додати [ParticleProcessMaterial] для налаштування зовнішнього вигляду частинок та поведінки. Крім того, ви можете додати [ShaderMaterial], який буде застосовуватися до всіх частинок.

en: Controlling thousands of fish with Particles
uk: Контроль тисяч риб з періодичністю

en: Sets this node's properties to match a given [CPUParticles3D] node.
uk: Налаштовує властивості цього вузла, щоб відповідати даній [CPUParticles3D] вершини.

en: Returns the [Mesh] that is drawn at index [param pass].
uk: Повертає [Mesh], що намальований за індексом [param pass].

en: Sets the [Mesh] that is drawn at index [param pass].
uk: Встановлює [Mesh], що мальований в індексі [param pass].

en: The base diameter for particle collision in meters. If particles appear to sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape.
uk: Діаметр основи зіткнення частинок в метрах. Якщо з'являються частинки, щоб мити в грунт, коли з'єднання, збільшити це значення. Якщо частинки з'являються до плавлення при співвідношенні, знижують це значення. Тільки ефективний, якщо [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] є [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] або [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Примітки:[/b] завжди мають сферичну форму зіткнення.

en: Particle draw order.
    [b]Note:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] is the only option that supports motion vectors for effects like TAA. It is suggested to use this draw order if the particles are opaque to fix ghosting artifacts.
uk: Порядок малювання частинок.
    [b]Примітка:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] – єдиний параметр, який підтримує вектори руху для ефектів, таких як TAA. Рекомендується використовувати цей порядок малювання, якщо частинки непрозорі, щоб виправити артефакти ореолу.

en: [Mesh] that is drawn for the first draw pass.
uk: [Mesh], що намальовується для першого розіграшу.

en: [Mesh] that is drawn for the second draw pass.
uk: [Mesh], що намальовується на другий прохід.

en: [Mesh] that is drawn for the third draw pass.
uk: [Mesh], що намальовується на третій прохід.

en: [Mesh] that is drawn for the fourth draw pass.
uk: [Mesh], що намальовується на четвертий прохід.

en: The number of draw passes when rendering particles.
uk: Кількість проходжень при рендерингу частинок.

en: Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously.
uk: Часовий співвідношення між комісією. Якщо [code]0[/code], частинки безперервно випускаються. Якщо [code]1[/code], всі частинки одночасно продаються.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
uk: Якщо [code]true[/code], частинки використовують координаційний простір материнської вершини (відомі як локальні координати). Це спричинить частинки для переміщення і обертання вздовж вузла [GPUParticles3D] (і його батьки), коли він переміщається або обертається. Якщо [code]false[/code], частинки використовують глобальні координати; вони не рухаються або обертаються вздовж вузла [GPUParticles3D] (і його батьки), коли він переміщається або обертається.

en: If [code]true[/code], only the number of particles equal to [member amount] will be emitted.
uk: Якщо [code]true[/code], буде випромінено лише кількість частинок, що дорівнює [member amount].

en: Amount of time to preprocess the particles before animation starts. Lets you start the animation some time after particles have started emitting.
    [b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it requires running the particle shader a number of times equal to the [member fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a single frame.
uk: Час для попередньої обробки частинок перед початком анімації. Дозволяє запускати анімацію через деякий час після початку випромінювання частинок. 
    [b]Примітка:[/b] Це може бути дуже дорогим, якщо встановлено велике число, оскільки це вимагає запуску шейдера частинок кількість разів, що дорівнює [member fixed_fps] (або 30, якщо [member fixed_fps] дорівнює 0) за кожну секунду. У крайніх випадках це може навіть призвести до збою GPU через обсяг роботи, виконаної в одному кадрі.

en: Emission randomness ratio.
uk: Співвідношення випадковості випромінювання.

en: Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
uk: Співвідношення швидкості масштабування. Значення [code]0[/code] можна використовувати для паузи частинок.

en: Path to another [GPUParticles3D] node that will be used as a subemitter (see [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping into water drops, and more.
    [b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles3D] node will no longer emit particles on its own.
uk: Шлях до іншої [GPUParticles3D] вершина, яка буде використовуватися як підеміттер (див. [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Для досягнення ефектів, таких як феєрверки, іскри на зіткненні, бульбашки, що тиснуть на краплі води, і багато іншого.
    [b]Примітка:[/b] Коли [member sub_emitter] встановлюється, ціль [GPUParticles3D] вузол більше не буде випромінювати частинки самостійно.

en: If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system. Designed to work with [RibbonTrailMesh] and [TubeTrailMesh].
    [b]Note:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] must also be enabled on the particle mesh's material. Otherwise, setting [member trail_enabled] to [code]true[/code] will have no effect.
    [b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles2D], the number of trail sections and subdivisions is set in the [RibbonTrailMesh] or the [TubeTrailMesh]'s properties.
uk: Якщо [code]true[/code], що дозволяє причіпам частинок за допомогою системи обробки сітки. Призначений для роботи з [RibbonTrailMesh] і [TubeTrailMesh].
    [b]Note:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] також повинен бути включений на матеріалі сітки. В іншому випадку налаштування [member trail_enabled] до [code]true[/code] не буде ефектно.
    [b]Note:[/b] На відміну від [GPUParticles2D], кількість розділів причепів і підрозділів встановлюється в [RibbonTrailMesh] або [TubeTrailMesh] властивості.

en: The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active. [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] is added on each of the AABB's axes. Particle collisions and attraction will only occur within this area.
    Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate AABB[/b] editor tool.
    [b]Note:[/b] [member visibility_aabb] is overridden by [member GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default value.
uk: [AABB], що визначає область вершини, який повинен бути видимим на екрані для системи частинок, щоб бути активним. [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] додається на кожному з осей AABB. У цій зоні відбуваються лише зіткнення частинок і залучення.
    Вирощувати коробку, якщо частинки раптово з'являються / з'являються, коли вершина надходить / виводить екран. [AABB] може бути вирощений за допомогою коду або з [b]Пачастини → Generate AABB[/b].
    [b]Примітка:[/b] [member visibility_aabb] передається [member GeometryInstance3D.custom_aabb], якщо ця властивість встановлена до невидимого значення.

en: Maximum number of draw passes supported.
uk: Підтримується максимальна кількість витяжок.

en: Abstract base class for 3D particle attractors.
uk: Абстрактний базовий клас для 3D частин залучених.

en: Particle attractors can be used to attract particles towards the attractor's origin, or to push them away from the attractor's origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    Attractors can be temporarily disabled by hiding them, or by setting their [member strength] to [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
uk: Привабливі частинки можуть бути використані для залучення частинок до походження привабливого або відштовхувати їх від походження привабливого.
    Залучувачі частинок працюють в режимі реального часу і можуть бути переміщені, обертаються і масштабовані під час гри. На відміну від форм зіткнення, також підтримується неоднорідне масштабування залучень.
    Атракціони можуть бути тимчасово відключені, приховавши їх, або встановивши їх [member strength] до [code]0.0[/code].
    [b]Примітка:[/b] Принтери частинок тільки впливають [GPUParticles3D], не [CPUParticles3D].

en: The particle attractor's attenuation. Higher values result in more gradual pushing of particles as they come closer to the attractor's origin. Zero or negative values will cause particles to be pushed very fast as soon as the touch the attractor's edges.
uk: Привабливість частинок. Більшість значень призводить до більш поступового виштовхування частинок, оскільки вони збираються ближче до походження привертора. Зеро або негативні значення будуть викликати частинки, які будуть дуже швидко відштовхуватися, як тільки дотик країв привертора.

en: The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be affected by the attractor. By default, all particles are affected by an attractor.
    After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be unchecked to prevent certain particles from being affected by attractors. For example, this can be used if you're using an attractor as part of a spell effect but don't want the attractor to affect unrelated weather particles at the same position.
    Particle attraction can also be disabled on a per-process material basis by setting [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] on the [GPUParticles3D] node.
uk: Шари зображування частинок ([member VisualInstance3D.layers]), на які буде впливати атрактор. За замовчуванням атрактор впливає на всі частинки.
    Після відповідного налаштування вузлів частинок, певні шари можна зняти, щоб запобігти впливу атракторів на певні частинки. Наприклад, це може бути використано, якщо ви використовуєте атрактор як частину ефекту заклинання, але не хочете, щоб він впливав на незв'язані погодні частинки, що знаходяться в тому ж місці.
    Притягання частинок також можна вимкнути на основі матеріалу процесу, встановивши значення [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] на вузлі [GPUParticles3D].

en: Adjusts how directional the attractor is. At [code]0.0[/code], the attractor is not directional at all: it will attract particles towards its center. At [code]1.0[/code], the attractor is fully directional: particles will always be pushed towards local -Z (or +Z if [member strength] is negative).
    [b]Note:[/b] If [member directionality] is greater than [code]0.0[/code], the direction in which particles are pushed can be changed by rotating the [GPUParticlesAttractor3D] node.
uk: Регулює, як спрямований привабитель. At [code]0.0[/code], привабитель не спрямований на всі: він привабить частинки до свого центру. At [code]1.0[/code], привабитель повністю спрямований: частинки завжди будуть штовхатися до місцевих -Z (або +Z, якщо [member strength] негативний.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member directionality] більша, ніж [code]0.0[/code], напрямок в яких частинки штовхаються можна змінити, обертаючи вузол [GPUParticlesAttractor3D].

en: Adjusts the strength of the attractor. If [member strength] is negative, particles will be pushed in the opposite direction. Particles will be pushed [i]away[/i] from the attractor's origin if [member directionality] is [code]0.0[/code], or towards local +Z if [member directionality] is greater than [code]0.0[/code].
uk: Регулює міцність привертора. Якщо [пам'ятна сила] є негативним, частинки будуть виштовхуватися в зворотному напрямку. [i] (X150X)[/i] з походження прихода, якщо [посередкованість членів] [code]0.0[/code], або до місцевих + Z, якщо [member directionality] перевищує [code]0.0[/code].

en: A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
uk: Коробка-подібний причіп, що впливає на частинки з вершин [GPUParticles3D].

en: A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away from its origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
uk: Коробка-подібний причіп, що впливає на частинки з вершин [GPUParticles3D]. Чи можна використовувати для залучення частинок до його походження, або відштовхувати їх від його походження.
    Залучувачі частинок працюють в режимі реального часу і можуть бути переміщені, обертаються і масштабовані під час гри. На відміну від форм зіткнення, також підтримується неоднорідне масштабування залучень.
    [b]Примітка:[/b] Привабливі частини тільки впливають [GPUParticles3D], не [CPUParticles3D].

en: The attractor box's size in 3D units.
uk: Розмір приморського ящика в 3D одиниці.

en: A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
uk: Сфероїдно-подібний приваблювач, який впливає на частинки з вершин [GPUParticles3D].

en: A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away from its origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
uk: Сфероїдно-подібний приваблювач, який впливає на частинки з вершин [GPUParticles3D]. Чи можна використовувати для залучення частинок до його походження, або відштовхувати їх від його походження.
    Залучувачі частинок працюють в режимі реального часу і можуть бути переміщені, обертаються і масштабовані під час гри. На відміну від форм зіткнення, також підтримується неоднорідне масштабування залучень.
    [b]Примітка:[/b] Привабливі частини тільки впливають [GPUParticles3D], не [CPUParticles3D].

en: The attractor sphere's radius in 3D units.
    [b]Note:[/b] Stretched ellipses can be obtained by using non-uniform scaling on the [GPUParticlesAttractorSphere3D] node.
uk: Привабливий радіус сфери в 3D одиниці.
    [b]Примітка:[/b] Розтягнуті еліпси можуть бути отримані за допомогою неоднорідного масштабування на [GPUParticlesAttractorSphere3D].

en: A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
uk: Коробка-подібний причіп з різним напрямком та міцністю, визначеними в ньому, що впливає на частинки з вузлів [GPUParticles3D].

en: A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
    Unlike [GPUParticlesAttractorBox3D], [GPUParticlesAttractorVectorField3D] uses a [member texture] to affect attraction strength within the box. This can be used to create complex attraction scenarios where particles travel in different directions depending on their location. This can be useful for weather effects such as sandstorms.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
uk: Коробка-подібний причіп з різним напрямком та міцністю, визначеними в ньому, що впливає на частинки з вузлів [GPUParticles3D].
    На відміну від [GPUParticlesAttractorBox3D], [GPUParticlesAttractorVectorField3D] використовується [пам'ятна текстура], що впливає на міцність атракціону в коробці. Це може бути використаний для створення складних сценаріїв залучення частинок, які подорожують в різних напрямках залежно від їх розташування. Це може бути корисним для погодних ефектів, таких як пісочниці.
    Залучувачі частинок працюють в режимі реального часу і можуть бути переміщені, обертаються і масштабовані під час гри. На відміну від форм зіткнення, також підтримується неоднорідне масштабування залучень.
    [b]Примітка:[/b] Принтери частинок тільки впливають [GPUParticles3D], не [CPUParticles3D].

en: The size of the vector field box in 3D units.
uk: Розмір векторного поля в 3D блоках.

en: The 3D texture to be used. Values are linearly interpolated between the texture's pixels.
    [b]Note:[/b] To get better performance, the 3D texture's resolution should reflect the [member size] of the attractor. Since particle attraction is usually low-frequency data, the texture can be kept at a low resolution such as 64×64×64.
uk: Текстура 3D для використання. Значення лінійно міжполіровані між фактурами.
    [b]Примітка:[/b] Щоб отримати кращу продуктивність, роздільна здатність текстури 3D повинна відображатися [пам'ятний розмір] привертора. Оскільки залучення частинок, як правило, низькочастотні дані, текстура може зберігатися при низькій роздільній здатності, таких як 64×64×64.

en: Abstract base class for 3D particle collision shapes affecting [GPUParticles3D] nodes.
uk: Абстрактний базовий клас для 3D форми зіткнення частинок, що впливають на [GPUParticles3D] вершини.

en: Particle collision shapes can be used to make particles stop or bounce against them.
    Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision shapes is [i]not[/i] supported.
    Particle collision shapes can be temporarily disabled by hiding them.
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
    [b]Note:[/b] Particles pushed by a collider that is being moved will not be interpolated, which can result in visible stuttering. This can be alleviated by setting [member GPUParticles3D.fixed_fps] to [code]0[/code] or a value that matches or exceeds the target framerate.
uk: Форми зіткнення частинок можуть бути використані для видалення частинок або відмов від них.
    Зіткнення частинок працює в режимі реального часу і може бути переміщений, обертається і масштабується під час гри. На відміну від приверторів, неоднорідне масштабування форм зіткнення [i] не[/i] підтримується.
    Форма зіткнення частинок може бути тимчасово відключена, приховуючи їх.
    [b]Примітка:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] повинна бути [constant ParticleProcessMaterial. COLLISION_RIGID] або [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] на [GPUParticles3D] технологічний матеріал для зіткнення до роботи.
    [b]Примітка:[/b] Зіткнення частинок тільки впливає [GPUParticles3D], не [CPUParticles3D].
    [b]Примітка:[/b] Частіки, які переміщуються, не будуть переповнені, що може призвести до видимого витертіння. Це може бути вилучено за допомогою параметра [пам'ятних частинок GPU3D.fixed_fps] до [code]0[/code] або значення, яке відповідає або перевищує цільовий каркас.

en: The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be affected by the collision shape. By default, all particles that have [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] set to [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] will be affected by a collision shape.
    After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be unchecked to prevent certain particles from being affected by colliders. For example, this can be used if you're using a collider as part of a spell effect but don't want the collider to affect unrelated weather particles at the same position.
    Particle collision can also be disabled on a per-process material basis by setting [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] on the [GPUParticles3D] node.
uk: Шари візуалізації частинок ([member VisualInstance3D.layers]), на які впливатиме форма зіткнення. За замовчуванням на всі частинки, для яких [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] встановлено значення [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] або [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT], буде впливати форма зіткнення. 
    Після відповідного налаштування вузлів частинок можна зняти прапорці з певних шарів, щоб запобігти впливу коллайдерів на певні частинки. Наприклад, це можна використовувати, якщо ви використовуєте колайдер як частину ефекту заклинання, але не хочете, щоб колайдер впливав на непов’язані частинки погоди в тому самому місці. 
    Зіткнення частинок також можна вимкнути на основі матеріалу для кожного процесу, установивши [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] у вузлі [GPUParticles3D].

en: A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
uk: Коробка-подібна 3D форма зіткнення частинок, що впливає на [GPUParticles3D] вершини.

en: A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision shapes is [i]not[/i] supported.
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
uk: Форма зіткнення 3D-частинок у формі коробки, що впливає на вузли [GPUParticles3D].
    Фігури зіткнень частинок працюють у режимі реального часу, і їх можна переміщувати, обертати та масштабувати під час гри. На відміну від атракторів, нерівномірне масштабування форм зіткнення [i]не[/i] підтримується.
    [b]Примітка:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] має мати значення [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] або [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] у матеріалі процесу [GPUParticles3D], щоб зіткнення працювало.
    [b]Примітка.[/b] Зіткнення частинок впливає лише на [GPUParticles3D], а не на [CPUParticles3D].

en: The collision box's size in 3D units.
uk: Розмір коробки зіткнень у 3D.

en: A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
uk: Тривимірна форма зіткнення частинок у формі карти висот у реальному часі, що впливає на вузли [GPUParticles3D].

en: A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Heightmap shapes allow for efficiently representing collisions for convex and concave objects with a single "floor" (such as terrain). This is less flexible than [GPUParticlesCollisionSDF3D], but it doesn't require a baking step.
    [GPUParticlesCollisionHeightField3D] can also be regenerated in real-time when it is moved, when the camera moves, or even continuously. This makes [GPUParticlesCollisionHeightField3D] a good choice for weather effects such as rain and snow and games with highly dynamic geometry. However, this class is limited since heightmaps cannot represent overhangs (e.g. indoors or caves).
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [code]true[/code] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
uk: Тривимірна форма зіткнення частинок у формі карти висот у реальному часі, що впливає на вузли [GPUParticles3D].
    Форми карти висот дозволяють ефективно представляти зіткнення для опуклих і увігнутих об’єктів з єдиним «поверхом» (наприклад, рельєф). Це менш гнучкий, ніж [GPUParticlesCollisionSDF3D], але не потребує етапу запікання.
    [GPUParticlesCollisionHeightField3D] can also be regenerated in real-time when it is moved, when the camera moves, or even continuously. This makes [GPUParticlesCollisionHeightField3D] a good choice for weather effects such as rain and snow and games with highly dynamic geometry. However, this class is limited since heightmaps cannot represent overhangs (e.g. indoors or caves).
    [b]Примітка:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] має мати значення [code]true[/code] у матеріалі процесу [GPUParticles3D], щоб зіткнення працювало.
    [b]Примітка:[/b] Зіткнення частинок впливає лише на [GPUParticles3D], а не на [CPUParticles3D].

en: Returns [code]true[/code] if the specified layer of the [member heightfield_mask] is enabled, given a [param layer_number] between [code]1[/code] and [code]20[/code], inclusive.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний шар [member heightfield_mask] увімкнено, враховуючи [param layer_number] між [code]1[/code] і [code]20[/code] включно.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member heightfield_mask], given a [param layer_number] between [code]1[/code] and [code]20[/code], inclusive.
uk: На основі [param value] вмикає або вимикає вказаний шар у [member heightfield_mask], враховуючи [param layer_number] від [code]1[/code] до [code]20[/code] включно.

en: If [code]true[/code], the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] will follow the current camera in global space. The [GPUParticlesCollisionHeightField3D] does not need to be a child of the [Camera3D] node for this to work.
    Following the camera has a performance cost, as it will force the heightmap to update whenever the camera moves. Consider lowering [member resolution] to improve performance if [member follow_camera_enabled] is [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], [GPUParticlesCollisionHeightField3D] буде слідувати за поточною камерою в глобальному просторі. Щоб це працювало, вузол [GPUParticlesCollisionHeightField3D] не обов'язково має бути дочірнім елементом вузла [Camera3D].
    Стеження за камерою має втрату продуктивності, оскільки воно змушує карту висот оновлюватись щоразу, коли камера рухається. Розгляньте можливість зниження [member resolution], щоб покращити продуктивність, якщо [member follow_camera_enabled] має значення [code]true[/code].

en: The visual layers to account for when updating the heightmap. Only [MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this [member heightfield_mask] will be included in the heightmap collision update. By default, all 20 user-visible layers are taken into account for updating the heightmap collision.
    [b]Note:[/b] Since the [member heightfield_mask] allows for 32 layers to be stored in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member heightfield_mask] using a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for editor plugins.
    To adjust [member heightfield_mask] more easily using a script, use [method get_heightfield_mask_value] and [method set_heightfield_mask_value].
uk: Візуальні шари, які слід враховувати під час оновлення карти висот. Лише [MeshInstance3D], чий [member VisualInstance3D.layers] збігається з цим [member heightfield_mask], буде включено в оновлення зіткнень карти висот. За замовчуванням усі 20 видимих користувачем шарів враховуються для оновлення колізії карти висот. 
    [b]Примітка:[/b] Оскільки [member heightfield_mask] дозволяє зберігати загалом 32 шари, є додаткові 12 шарів, які використовуються лише внутрішньо механізмом і не відображаються в редакторі. Налаштування [member heightfield_mask] за допомогою сценарію дозволяє перемикати ці зарезервовані шари, що може бути корисним для плагінів редактора. 
    Щоб легше налаштувати [member heightfield_mask] за допомогою сценарію, використовуйте [method get_heightfield_mask_value] і [method set_heightfield_mask_value].

en: Higher resolutions can represent small details more accurately in large scenes, at the cost of lower performance. If [member update_mode] is [constant UPDATE_MODE_ALWAYS], consider using the lowest resolution possible.
uk: Більшість дозволів може представляти дрібні деталі більш точно у великих сценах, за вартістю нижньої продуктивності. Якщо [пам'ятати оновлення_mode] є [constant UPDATE_MODE_ALWAYS], розглянемо використання найнижчого дозволу.

en: The collision heightmap's size in 3D units. To improve heightmap quality, [member size] should be set as small as possible while covering the parts of the scene you need.
uk: Розмір карти зіткнення в 3D одиниці. Щоб поліпшити якість карти висоти, [member size] слід встановити якомога меншою, при цьому покриття деталей сцени вам потрібно.

en: The update policy to use for the generated heightmap.
uk: Політика оновлення для використання створеної карти висоти.

en: Generate a 256×256 heightmap. Intended for small-scale scenes, or larger scenes with no distant particles.
uk: Генерація карти висоти 256×256. Призначений для невеликих сцен, або більших сцен без віддалених частинок.

en: Generate a 512×512 heightmap. Intended for medium-scale scenes, or larger scenes with no distant particles.
uk: Генерація карти висоти 512×512. Призначений для середніх сцен, або більших сцен без віддалених частинок.

en: Generate a 1024×1024 heightmap. Intended for large scenes with distant particles.
uk: Генерація карти висоти 1024×1024. Призначений для великих сцен з віддаленими частинками.

en: Generate a 2048×2048 heightmap. Intended for very large scenes with distant particles.
uk: Генерація карти висоти 2048 × 2048. Призначений для дуже великих сцен з віддаленими частинками.

en: Generate a 4096×4096 heightmap. Intended for huge scenes with distant particles.
uk: Генерувати 4096×4096 карту висоти. Призначений для величезних сцен з віддаленими частинками.

en: Generate a 8192×8192 heightmap. Intended for gigantic scenes with distant particles.
uk: Генерація карти висоти 8192×8192. Призначений для гігантських сцен з віддаленими частинками.

en: Represents the size of the [enum Resolution] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum Resolution].

en: Only update the heightmap when the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] node is moved, or when the camera moves if [member follow_camera_enabled] is [code]true[/code]. An update can be forced by slightly moving the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] in any direction, or by calling [method RenderingServer.particles_collision_height_field_update].
uk: Тільки оновлення карти висоти, коли [GPUParticlesCollisionHeightField3D] пересувається вузол, або коли камера рухається, якщо [member слід_camera_enabled] [code]true[/code]. У будь-якому напрямку, або за викликом [method RenderingServer.article_collision_height_field_update].

en: Update the heightmap every frame. This has a significant performance cost. This update should only be used when geometry that particles can collide with changes significantly during gameplay.
uk: Оновлення карти висоти кожного кадру. Це має суттєву вартість виконання. Цей оновлення слід використовувати лише при геометрії, які частинки можуть сильно взаємодіяти з змінами під час гри.

en: A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
uk: Запечений підписаний дистанційний поле 3D форма зіткнення, що впливає на [GPUParticles3D] вершини.

en: A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Signed distance fields (SDF) allow for efficiently representing approximate collision shapes for convex and concave objects of any shape. This is more flexible than [GPUParticlesCollisionHeightField3D], but it requires a baking step.
    [b]Baking:[/b] The signed distance field texture can be baked by selecting the [GPUParticlesCollisionSDF3D] node in the editor, then clicking [b]Bake SDF[/b] at the top of the 3D viewport. Any [i]visible[/i] [MeshInstance3D]s within the [member size] will be taken into account for baking, regardless of their [member GeometryInstance3D.gi_mode].
    [b]Note:[/b] Baking a [GPUParticlesCollisionSDF3D]'s [member texture] is only possible within the editor, as there is no bake method exposed for use in exported projects. However, it's still possible to load pre-baked [Texture3D]s into its [member texture] property in an exported project.
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
uk: Запечена форма зіткнення 3D-частинок поля відстані зі знаком, що впливає на вузли [GPUParticles3D].
    Поля відстані зі знаком (SDF) дозволяють ефективно представляти приблизні форми зіткнень для опуклих та увігнутих об'єктів будь-якої форми. Це гнучкіше, ніж [GPUParticlesCollisionHeightField3D], але вимагає кроку запікання.
    [b]Запікання:[/b] Текстуру поля відстані зі знаком можна запекти, вибравши вузол [GPUParticlesCollisionSDF3D] у редакторі, а потім натиснувши [b]Запікати SDF[/b] у верхній частині 3D-огляду. Будь-які [i]видимі[/i] [MeshInstance3D] у межах [member size] будуть враховані для запікання, незалежно від їхнього [GeometryInstance3D.gi_mode елемента].
    [b]Примітка:[/b] Запікання [member texture] [GPUParticlesCollisionSDF3D] можливе лише в редакторі, оскільки немає методу запікання, доступного для використання в експортованих проектах. Однак, все ще можна завантажити попередньо випечені [Texture3D] у властивість [member texture] в експортованому проєкті.
    [b]Примітка:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] має бути [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] або [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] у матеріалі процесу [GPUParticles3D], щоб колізія працювала.
    [b]Примітка:[/b] Колізія частинок впливає лише на [GPUParticles3D], а не на [CPUParticles3D].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member bake_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: Повертає, чи увімкнено вказаний шар [member bake_mask], якщо задано [param layer_number] значення від 1 до 32.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member bake_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: На основі значення параметра [param value] вмикає або вимикає вказаний шар у [member bake_mask], маючи значення параметра [param layer_number] від 1 до 32.

en: The visual layers to account for when baking the particle collision SDF. Only [MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this [member bake_mask] will be included in the generated particle collision SDF. By default, all objects are taken into account for the particle collision SDF baking.
uk: Візуальні шари для обліку при випіканні зіткнень SDF. Тільки [MeshInstance3D], чия [u.layers] матч з цим [member bake_mask] буде включений в сформований зіткнення частинок SDF. За замовчуванням всі об'єкти враховуються для випікання частинок SDF.

en: The bake resolution to use for the signed distance field [member texture]. The texture must be baked again for changes to the [member resolution] property to be effective. Higher resolutions have a greater performance cost and take more time to bake. Higher resolutions also result in larger baked textures, leading to increased VRAM and storage space requirements. To improve performance and reduce bake times, use the lowest resolution possible for the object you're representing the collision of.
uk: Випікаєте дозвіл на використання для підписаного поля відстані [member texture]. Текстура повинна бути запечена ще раз для зміни майна [member resolution]. Вищі дозволи мають більш високу вартість виконання і приймають більше часу на випікання. Більшість дозволів також призводить до збільшення пряженої текстури, що призводить до збільшення вимог VRAM і простору зберігання. Щоб поліпшити продуктивність і зменшити час випікання, скористайтеся найнижчою роздільною здатністю, можливою для об'єкта, який ви представляєте зіткнення.

en: The collision SDF's size in 3D units. To improve SDF quality, the [member size] should be set as small as possible while covering the parts of the scene you need.
uk: Розмір SDF в 3D блоках. Для поліпшення якості SDF, розмір [member size] слід встановити якомога меншим за умови покриття деталей сцени вам потрібно.

en: The 3D texture representing the signed distance field.
uk: 3D текстура, що представляє собою підписане поле відстані.

en: The collision shape's thickness. Unlike other particle colliders, [GPUParticlesCollisionSDF3D] is actually hollow on the inside. [member thickness] can be increased to prevent particles from tunneling through the collision shape at high speeds, or when the [GPUParticlesCollisionSDF3D] is moved.
uk: Товщина форми зіткнення. На відміну від інших комірок частинок, [GPUParticlesCollisionSDF3D] фактично порожня на внутрішній стороні. [member thickness] може бути збільшена для запобігання частинок з тунелю через форму зіткнення на високих швидкостях, або коли переміщається [ГППППЧ-СхідникиCollisionSDF3D.

en: Bake a 16×16×16 signed distance field. This is the fastest option, but also the least precise.
uk: Bake a 16×16×16 підписаний поле відстані. Це найшвидший варіант, але і найменш точний.

en: Bake a 32×32×32 signed distance field.
uk: Bake a 32×32×32 підписано поле відстані.

en: Bake a 64×64×64 signed distance field.
uk: Випікайте поле відстані зі знаком 64×64×64.

en: Bake a 128×128×128 signed distance field.
uk: Випікайте поле відстані зі знаком 128×128×128.

en: Bake a 256×256×256 signed distance field.
uk: Випікайте поле відстані зі знаком 256×256×256.

en: Bake a 512×512×512 signed distance field. This is the slowest option, but also the most precise.
uk: Випікайте поле відстані зі знаком 512×512×512. Це найповільніший, але і найточніший варіант.

en: A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
uk: Форма зіткнення 3D-частинок у формі сфери, що впливає на вузли [GPUParticles3D].

en: A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision shapes is [i]not[/i] supported.
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
uk: Форма зіткнення 3D-частинок у формі сфери, що впливає на вузли [GPUParticles3D].
    Фігури зіткнень частинок працюють у режимі реального часу, і їх можна переміщувати, обертати та масштабувати під час гри. На відміну від атракторів, нерівномірне масштабування форм зіткнення [i]не[/i] підтримується.
    [b]Примітка:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] має мати значення [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] або [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] у матеріалі процесу [GPUParticles3D], щоб зіткнення працювало.
    [b]Примітка.[/b] Зіткнення частинок впливає лише на [GPUParticles3D], а не на [CPUParticles3D].

en: The collision sphere's radius in 3D units.
uk: Радіус сфери зіткнення в 3D одиницях.

en: A color transition.
uk: Перехід кольору.

en: This resource describes a color transition by defining a set of colored points and how to interpolate between them.
    See also [Curve] which supports more complex easing methods, but does not support colors.
uk: Цей ресурс описує перехід кольорів шляхом визначення набору кольорових точок і способів інтерполяції між ними.
    Дивіться також [Curve], який підтримує більш складні методи ослаблення, але не підтримує кольори.

en: Adds the specified color to the gradient, with the specified offset.
uk: Додає зазначений колір до градієнта, з вказаним офсетом.

en: Returns the color of the gradient color at index [param point].
uk: Повертає колір градієнта color за індексом [param point].

en: Returns the offset of the gradient color at index [param point].
uk: Повертає зміщення кольору градієнта за індексом [param point].

en: Returns the number of colors in the gradient.
uk: Повертає кількість кольорів в градієнті.

en: Removes the color at index [param point].
uk: Видаляє колір за індексом [param point].

en: Reverses/mirrors the gradient.
    [b]Note:[/b] This method mirrors all points around the middle of the gradient, which may produce unexpected results when [member interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].
uk: Змінює/дзеркалює градієнт.
    [b]Примітка.[/b] Цей метод відображає всі точки навколо середини градієнта, що може призвести до неочікуваних результатів, якщо [member interpolation_mode] встановлено на [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].

en: Returns the interpolated color specified by [param offset]. [param offset] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Using a value lower than [code]0.0[/code] will return the same color as [code]0.0[/code], and using a value higher than [code]1.0[/code] will return the same color as [code]1.0[/code]. If your input value is not within this range, consider using [method @GlobalScope.remap] on the input value with output values set to [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
uk: Повертає інтерпольований колір, заданий параметром [param offset]. Значення [param offset] має бути між [code]0.0[/code] та [code]1.0[/code] (включно). Використання значення, меншого за [code]0.0[/code], поверне той самий колір, що й [code]0.0[/code], а використання значення, більшого за [code]1.0[/code], поверне той самий колір, що й [code]1.0[/code]. Якщо ваше вхідне значення не знаходиться в цьому діапазоні, спробуйте використати [method @GlobalScope.remap] для вхідного значення з вихідними значеннями, встановленими на [code]0.0[/code] та [code]1.0[/code].

en: Sets the color of the gradient color at index [param point].
uk: Встановлює колір градієнта за індексом [param point].

en: Sets the offset for the gradient color at index [param point].
uk: Встановлює зміщення для кольору градієнта за індексом [param point].

en: Gradient's colors as a [PackedColorArray].
    [b]Note:[/b] Setting this property updates all colors at once. To update any color individually use [method set_color].
uk: Кольори градієнта як [PackedColorArray].
    [b]Примітка:[/b] налаштування цієї властивості оновлює всі кольори одночасно. Щоб оновити будь-який колір окремо, використовуйте [method set_color].

en: The color space used to interpolate between points of the gradient. It does not affect the returned colors, which will always be in sRGB space.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect when [member interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].
uk: Колірний простір, що використовується для інтерполяції між точками градієнта. Він не впливає на повернені кольори, які завжди будуть у просторі sRGB.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не діє, коли [member interpolation_mode] встановлено на [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].

en: The algorithm used to interpolate between points of the gradient.
uk: Алгоритм, що використовується для інтерполяції між точками градієнта.

en: Gradient's offsets as a [PackedFloat32Array].
    [b]Note:[/b] Setting this property updates all offsets at once. To update any offset individually use [method set_offset].
uk: Зміщення градієнта як [PackedFloat32Array].
    [b]Примітка:[/b] встановлення цієї властивості оновлює всі зміщення одночасно. Щоб оновити будь-яке зсув окремо, використовуйте [method set_offset].

en: Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient texture in some cases.
uk: Постійна інтерполяція, колір різко змінюється в кожній точці та залишається однорідним між ними. У деяких випадках це може спричинити видиме згладжування при використанні для градієнтної текстури.

en: Cubic interpolation.
uk: Кубічна інтерполяція.

en: sRGB color space.
uk: колірний простір sRGB.

en: Linear sRGB color space.
uk: Лінійний колірний простір sRGB.

en: [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url] color space. This color space provides a smooth and uniform-looking transition between colors.
uk: Колірний простір [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url]. Цей колірний простір забезпечує плавний і рівномірний перехід між кольорами.

en: A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient].
uk: 1D-текстура, яка використовує кольори, отримані з [Gradient].

en: A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. The texture is filled by sampling the gradient for each pixel. Therefore, the texture does not necessarily represent an exact copy of the gradient, as it may miss some colors if there are not enough pixels. See also [GradientTexture2D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture].
uk: Одновимірна текстура, яка отримує кольори з [Gradient] для заповнення даних текстури. Текстура заповнюється вибіркою градієнта для кожного пікселя. Таким чином, текстура не обов’язково представляє точну копію градієнта, оскільки в ній можуть бути відсутні деякі кольори, якщо пікселів недостатньо. Дивіться також [GradientTexture2D], [CurveTexture] і [CurveXYZTexture].

en: The [Gradient] used to fill the texture.
uk: [Gradient] використовується для заповнення текстури.

en: If [code]true[/code], the generated texture will support high dynamic range ([constant Image.FORMAT_RGBAF] format). This allows for glow effects to work if [member Environment.glow_enabled] is [code]true[/code]. If [code]false[/code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format).
uk: Якщо [code]true[/code], згенерована текстура підтримуватиме високий динамічний діапазон (формат [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Це дозволяє ефектам світіння працювати, якщо [member Environment.glow_enabled] має значення [code]true[/code]. Якщо [code]false[/code], згенерована текстура використовуватиме низький динамічний діапазон; надто яскраві кольори будуть обмежені (формат [constant Image.FORMAT_RGBA8]).

en: The number of color samples that will be obtained from the [Gradient].
uk: Кількість зразків кольорів, які будуть отримані з [Gradient].

en: A 2D texture that creates a pattern with colors obtained from a [Gradient].
uk: Двовимірна текстура, яка створює візерунок із кольорами, отриманими з [Gradient].

en: A 2D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. This texture is able to transform a color transition into different patterns such as a linear or a radial gradient. The texture is filled by interpolating colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture.
    The gradient is sampled individually for each pixel so it does not necessarily represent an exact copy of the gradient (see [member width] and [member height]). See also [GradientTexture1D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture].
uk: 2D-текстура, яка отримує кольори з [Градієнта] для заповнення даних текстури. Ця текстура здатна трансформувати перехід кольору в різні візерунки, такі як лінійний або радіальний градієнт. Текстура заповнюється інтерполяцією кольорів, починаючи зі зміщень [member fill_to] до [member fill_to] за замовчуванням, але градієнтну заливку можна повторити, щоб покрити всю текстуру.
    Градієнт вибірково вибирається окремо для кожного пікселя, тому він не обов'язково є точною копією градієнта (див. [member width] та [member height]). Див. також [GradientTexture1D], [CurveTexture] та [CurveXYZTexture].

en: The gradient's fill type.
uk: Тип заливки градієнта.

en: The initial offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
uk: Початкове зміщення, яке використовується для заповнення текстури, указане в UV-координатах.

en: The final offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
uk: Остаточне зміщення, яке використовується для заповнення текстури, зазначеної в UV-координатах.

en: The number of vertical color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's height.
uk: Кількість вертикальних зразків кольорів, які будуть отримані з [Gradient], який також представляє висоту текстури.

en: The gradient's repeat type.
uk: Тип повторення градієнта.

en: The number of horizontal color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's width.
uk: Кількість горизонтальних зразків кольорів, які будуть отримані з [Gradient], який також представляє ширину текстури.

en: The colors are linearly interpolated in a straight line.
uk: Кольори лінійно інтерполюються по прямій лінії.

en: The colors are linearly interpolated in a circular pattern.
uk: Кольори лінійно інтерполюються в круговому візерунку.

en: The colors are linearly interpolated in a square pattern.
uk: Кольори лінійно інтерпольовані в квадратний візерунок.

en: The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] to [member fill_to] offsets.
uk: Градієнтна заливка обмежена діапазоном, визначеним зсувами [member fill_from] до [member fill_to].

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, repeating the same pattern in both directions.
uk: Текстура заповнюється, починаючи від зміщення [member fill_from] до [member fill_to], повторюючи той самий шаблон в обох напрямках.

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, mirroring the pattern in both directions.
uk: Текстура заповнюється, починаючи від зміщення [member fill_from] до [member fill_to], дзеркально відображаючи візерунок в обох напрямках.

en: An editor for graph-like structures, using [GraphNode]s.
uk: Редактор графоподібних структур із використанням [GraphNode].

en: [GraphEdit] provides tools for creation, manipulation, and display of various graphs. Its main purpose in the engine is to power the visual programming systems, such as visual shaders, but it is also available for use in user projects.
    [GraphEdit] by itself is only an empty container, representing an infinite grid where [GraphNode]s can be placed. Each [GraphNode] represents a node in the graph, a single unit of data in the connected scheme. [GraphEdit], in turn, helps to control various interactions with nodes and between nodes. When the user attempts to connect, disconnect, or delete a [GraphNode], a signal is emitted in the [GraphEdit], but no action is taken by default. It is the responsibility of the programmer utilizing this control to implement the necessary logic to determine how each request should be handled.
    [b]Performance:[/b] It is greatly advised to enable low-processor usage mode (see [member OS.low_processor_usage_mode]) when using GraphEdits.
    [b]Note:[/b] Keep in mind that [method Node.get_children] will also return the connection layer node named [code]_connection_layer[/code] due to technical limitations. This behavior may change in future releases.
uk: [GraphEdit] надає інструменти для створення, обробки та відображення різноманітних графіків. Його основне призначення в движку — підтримка систем візуального програмування, таких як візуальні шейдери, але він також доступний для використання в проектах користувачів.
    [GraphEdit] сам по собі є лише порожнім контейнером, що представляє нескінченну сітку, де можна розмістити [GraphNode]. Кожен [GraphNode] представляє вузол у графі, окрему одиницю даних у підключеній схемі. [GraphEdit], у свою чергу, допомагає контролювати різні взаємодії з вузлами та між вузлами. Коли користувач намагається підключити, відключити або видалити [GraphNode], у [GraphEdit] видається сигнал, але за замовчуванням не виконується жодна дія. Програміст, який використовує цей елемент керування, відповідає за реалізацію необхідної логіки, щоб визначити, як слід обробляти кожен запит.
    [b]Продуктивність:[/b] настійно рекомендується ввімкнути режим використання низького процесора (див. [member OS.low_processor_usage_mode]) під час використання GraphEdits.
    [b]Примітка:[/b] Майте на увазі, що [method Node.get_children] також повертатиме вузол рівня підключення під назвою [code]_connection_layer[/code] через технічні обмеження. Така поведінка може змінитися в наступних випусках.

en: Virtual method which can be overridden to customize how connections are drawn.
uk: Віртуальний метод, який можна змінити, щоб налаштувати спосіб малювання з’єднань.

en: Returns whether the [param mouse_position] is in the input hot zone.
    By default, a hot zone is a [Rect2] positioned such that its center is at [param in_node].[method GraphNode.get_input_port_position]([param in_port]) (For output's case, call [method GraphNode.get_output_port_position] instead). The hot zone's width is twice the Theme Property [code]port_grab_distance_horizontal[/code], and its height is twice the [code]port_grab_distance_vertical[/code].
    Below is a sample code to help get started:
    [codeblock]
    func _is_in_input_hotzone(in_node, in_port, mouse_position):
    	var port_size = Vector2(get_theme_constant("port_grab_distance_horizontal"), get_theme_constant("port_grab_distance_vertical"))
    	var port_pos = in_node.get_position() + in_node.get_input_port_position(in_port) - port_size / 2
    	var rect = Rect2(port_pos, port_size)
    
    	return rect.has_point(mouse_position)
    [/codeblock]
uk: Повертає, чи знаходиться [member mouse_position] у гарячій зоні введення. 
    За замовчуванням гаряча зона — це [Rect2], розташована таким чином, що її центр знаходиться в [param in_node].[method GraphNode.get_input_port_position]([param in_port]) (Для випадку виведення замість цього викличте [method GraphNode.get_output_port_position]). Ширина гарячої зони вдвічі перевищує властивість теми [code]port_grab_distance_horizontal[/code], а її висота вдвічі перевищує [code]port_grab_distance_vertical[/code]. 
    Нижче наведено зразок коду, який допоможе почати: 
    [codeblock] 
    func _is_in_input_hotzone(in_node, in_port, mouse_position): 
    	var port_size = Vector2(get_theme_constant("port_grab_distance_horizontal"), get_theme_constant("port_grab_distance_vertical")) 
    	var port_pos = in_node.get_position() + in_node.get_input_port_position(in_port) - port_size / 2 
    	var rect = Rect2(port_pos, port_size) 
    
    	return rect.has_point(mouse_position) 
    [/codeblock]

en: Returns whether the [param mouse_position] is in the output hot zone. For more information on hot zones, see [method _is_in_input_hotzone].
    Below is a sample code to help get started:
    [codeblock]
    func _is_in_output_hotzone(in_node, in_port, mouse_position):
    	var port_size = Vector2(get_theme_constant("port_grab_distance_horizontal"), get_theme_constant("port_grab_distance_vertical"))
    	var port_pos = in_node.get_position() + in_node.get_output_port_position(in_port) - port_size / 2
    	var rect = Rect2(port_pos, port_size)
    
    	return rect.has_point(mouse_position)
    [/codeblock]
uk: Повертає, чи знаходиться [param mouse_position] у гарячій зоні виведення. Для отримання додаткової інформації про гарячі зони див. [method _is_in_input_hotzone]. 
    Нижче наведено зразок коду, який допоможе почати: 
    [codeblock] 
    func _is_in_output_hotzone(in_node, in_port, mouse_position): 
    	var port_size = Vector2(get_theme_constant("port_grab_distance_horizontal"), get_theme_constant("port_grab_distance_vertical")) 
    	var port_pos = in_node.get_position() + in_node.get_output_port_position(in_port) - port_size / 2 
    	var rect = Rect2(port_pos, port_size) 
    
    	return rect.has_point(mouse_position) 
    [/codeblock]

en: This virtual method can be used to insert additional error detection while the user is dragging a connection over a valid port.
    Return [code]true[/code] if the connection is indeed valid or return [code]false[/code] if the connection is impossible. If the connection is impossible, no snapping to the port and thus no connection request to that port will happen.
    In this example a connection to same node is suppressed:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _is_node_hover_valid(from, from_port, to, to_port):
    	return from != to
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _IsNodeHoverValid(StringName fromNode, int fromPort, StringName toNode, int toPort)
    {
    	return fromNode != toNode;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Цей віртуальний метод можна використовувати для введення додаткового виявлення помилок, коли користувач перетягує з’єднання через дійсний порт. 
    Поверніть [code]true[/code], якщо з’єднання справді дійсне, або [code]false[/code], якщо з’єднання неможливе. Якщо підключення неможливе, прив’язка до порту і, отже, запит на підключення до цього порту не відбудеться. 
    У цьому прикладі з’єднання з тим самим вузлом пригнічено: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _is_node_hover_valid(from, from_port, to, to_port): 
    	return from != to 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override bool _IsNodeHoverValid(StringName fromNode, int fromPort, StringName toNode, int toPort) 
    {
    	return fromNode != toNode; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Allows the connection between two different port types. The port type is defined individually for the left and the right port of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.
    See also [method is_valid_connection_type] and [method remove_valid_connection_type].
uk: Дозволяє підключення між двома різними типами портів. Тип порту визначається окремо для лівого та правого портів кожного слота за допомогою методу [method GraphNode.set_slot].
    Дивіться також [method is_valid_connection_type] і [method remove_valid_connection_type].

en: Allows to disconnect nodes when dragging from the left port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method remove_valid_left_disconnect_type].
uk: Дозволяє відключати вузли під час перетягування з лівого порту слота [GraphNode], якщо він має вказаний тип. Дивіться також [method remove_valid_left_disconnect_type].

en: Allows to disconnect nodes when dragging from the right port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method remove_valid_right_disconnect_type].
uk: Дозволяє відключати вузли під час перетягування з правого порту слота [GraphNode], якщо він має вказаний тип. Дивіться також [method remove_valid_right_disconnect_type].

en: Rearranges selected nodes in a layout with minimum crossings between connections and uniform horizontal and vertical gap between nodes.
uk: Змінює розташування вибраних вузлів у макеті з мінімальними перетинами між з’єднаннями та рівномірним горизонтальним і вертикальним проміжками між вузлами.

en: Attaches the [param element] [GraphElement] to the [param frame] [GraphFrame].
uk: Приєднує [param element] [GraphElement] до [param frame] [GraphFrame].

en: Removes all connections between nodes.
uk: Видаляє всі зв'язки між вузлами.

en: Create a connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode]. If the connection already exists, no connection is created.
    Connections with [param keep_alive] set to [code]false[/code] may be deleted automatically if invalid during a redraw.
uk: Створіть з’єднання між [param from_port] [param from_node] [GraphNode] і [param to_port] [param to_node] [GraphNode]. Якщо підключення вже існує, підключення не створюється. 
    З’єднання з [param keep_alive], встановленим на [code]false[/code], можуть автоматично видалятися, якщо під час перемальовування є недійсними.

en: Detaches the [param element] [GraphElement] from the [GraphFrame] it is currently attached to.
uk: Від’єднує [param element] [GraphElement] від [GraphFrame], до якого він зараз прикріплений.

en: Removes the connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode]. If the connection does not exist, no connection is removed.
uk: Видаляє з’єднання між [param from_port] [param from_node] [GraphNode] і [param to_port] [param to_node] [GraphNode]. Якщо з’єднання не існує, жодне з’єднання не видаляється.

en: Ends the creation of the current connection. In other words, if you are dragging a connection you can use this method to abort the process and remove the line that followed your cursor.
    This is best used together with [signal connection_drag_started] and [signal connection_drag_ended] to add custom behavior like node addition through shortcuts.
    [b]Note:[/b] This method suppresses any other connection request signals apart from [signal connection_drag_ended].
uk: Завершує створення поточного підключення. Іншими словами, якщо ви перетягуєте з’єднання, ви можете використати цей метод, щоб перервати процес і видалити рядок, який слідує за курсором.
    Це найкраще використовувати разом із [signal connection_drag_started] і [signal connection_drag_ended], щоб додати спеціальну поведінку, як-от додавання вузлів за допомогою ярликів.
    [b]Примітка.[/b] Цей метод пригнічує будь-які інші сигнали запиту на з’єднання, крім [signal connection_drag_ended].

en: Returns an array of node names that are attached to the [GraphFrame] with the given name.
uk: Повертає масив імен вузлів, які приєднані до [GraphFrame] із заданим іменем.

en: Returns the closest connection to the given point in screen space. If no connection is found within [param max_distance] pixels, an empty [Dictionary] is returned.
    A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    For example, getting a connection at a given mouse position can be achieved like this:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var connection = get_closest_connection_at_point(mouse_event.get_position())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Повертає найближче з’єднання з заданою точкою простору екрана. Якщо з’єднання не знайдено в межах [param max_distance] пікселів, повертається порожній [Dictionary]. 
    З’єднання представлено як [Dictionary] у формі: 
    [codeblock] 
    {
    	from_node: StringName, 
    	from_port: int, 
    	to_node: StringName, 
    	to_port: int, 
    	keep_alive: bool 
    }
    [/codeblock] 
    Наприклад, отримати з’єднання в заданому положенні миші можна таким чином: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var connection = get_closest_connection_at_point(mouse_event.get_position()) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Returns the number of connections from [param from_port] of [param from_node].
uk: Повертає кількість підключень від [param from_port] до [param from_node].

en: Returns the points which would make up a connection between [param from_node] and [param to_node].
uk: Повертає точки, які створюють з’єднання між [param from_node] і [param to_node].

en: Returns an [Array] containing a list of all connections for [param node].
    A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    [b]Example:[/b] Get all connections on a specific port:
    [codeblock]
    func get_connection_list_from_port(node, port):
    	var connections = get_connection_list_from_node(node)
    	var result = []
    	for connection in connections:
    		var dict = {}
    		if connection["from_node"] == node and connection["from_port"] == port:
    			dict["node"] = connection["to_node"]
    			dict["port"] = connection["to_port"]
    			dict["type"] = "left"
    			result.push_back(dict)
    		elif connection["to_node"] == node and connection["to_port"] == port:
    			dict["node"] = connection["from_node"]
    			dict["port"] = connection["from_port"]
    			dict["type"] = "right"
    			result.push_back(dict)
    	return result
    [/codeblock]
uk: Повертає [Array], що містить список усіх з'єднань для [param node].
    З'єднання представлено як [Dictionary] у вигляді:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    [b]Приклад:[/b] Отримати всі з’єднання на певному порту:
    [codeblock]
    func get_connection_list_from_port(node, port):
    	var connections = get_connection_list_from_node(node)
    	var result = []
    	for connection in connections:
    		var dict = {}
    		if connection["from_node"] == node and connection["from_port"] == port:
    			dict["node"] = connection["to_node"]
    			dict["port"] = connection["to_port"]
    			dict["type"] = "left"
    			result.push_back(dict)
    		elif connection["to_node"] == node and connection["to_port"] == port:
    			dict["node"] = connection["from_node"]
    			dict["port"] = connection["from_port"]
    			dict["type"] = "right"
    			result.push_back(dict)
    	return result
    [/codeblock]

en: Returns an [Array] containing the list of connections that intersect with the given [Rect2].
    A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
uk: Повертає [Array], що містить список з’єднань, які перетинаються з заданим [Rect2]. 
    З’єднання представлено як [Dictionary] у формі: 
    [codeblock] 
    {
    	from_node: StringName, 
    	from_port: int, 
    	to_node: StringName, 
    	to_port: int, 
    	keep_alive: bool 
    }
    [/codeblock]

en: Returns the [GraphFrame] that contains the [GraphElement] with the given name.
uk: Повертаємо [GraphFrame], що містить [GraphElement] з вказаною назвою.

en: Gets the [HBoxContainer] that contains the zooming and grid snap controls in the top left of the graph. You can use this method to reposition the toolbar or to add your own custom controls to it.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
uk: Отримує [HBoxContainer], який містить елементи керування масштабуванням і прив’язкою сітки у верхньому лівому куті графіка. Ви можете використовувати цей метод, щоб змінити розташування панелі інструментів або додати до неї власні елементи керування.
    [b]Попередження:[/b] Це обов’язковий внутрішній вузол, його видалення та звільнення може призвести до збою. Якщо ви бажаєте приховати його чи будь-який із його дочірніх елементів, скористайтеся властивістю [member CanvasItem.visible].

en: Returns [code]true[/code] if the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] is connected to the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param from_port] [param from_node] [GraphNode] підключено до [param to_port] [param to_node] [GraphNode].

en: Returns whether it's possible to make a connection between two different port types. The port type is defined individually for the left and the right port of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.
    See also [method add_valid_connection_type] and [method remove_valid_connection_type].
uk: Повертає, чи можливо встановити з’єднання між двома різними типами портів. Тип порту визначається окремо для лівого та правого портів кожного слота за допомогою методу [method GraphNode.set_slot].
    Дивіться також [method add_valid_connection_type] і [method remove_valid_connection_type].

en: Disallows the connection between two different port types previously allowed by [method add_valid_connection_type]. The port type is defined individually for the left and the right port of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.
    See also [method is_valid_connection_type].
uk: Забороняє з’єднання між двома різними типами портів, раніше дозволене [method add_valid_connection_type]. Тип порту визначається окремо для лівого та правого портів кожного слота за допомогою методу [method GraphNode.set_slot].
    Дивіться також [method is_valid_connection_type].

en: Disallows to disconnect nodes when dragging from the left port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. Use this to disable disconnection previously allowed with [method add_valid_left_disconnect_type].
uk: Забороняє від’єднувати вузли під час перетягування з лівого порту слота [GraphNode], якщо він має вказаний тип. Використовуйте це, щоб вимкнути відключення, яке раніше було дозволено за допомогою [method add_valid_left_disconnect_type].

en: Disallows to disconnect nodes when dragging from the right port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. Use this to disable disconnection previously allowed with [method add_valid_right_disconnect_type].
uk: Забороняє від’єднувати вузли під час перетягування з правого порту слота [GraphNode], якщо він має вказаний тип. Використовуйте це, щоб вимкнути відключення, яке раніше було дозволено за допомогою [method add_valid_right_disconnect_type].

en: Sets the coloration of the connection between [param from_node]'s [param from_port] and [param to_node]'s [param to_port] with the color provided in the [theme_item activity] theme property. The color is linearly interpolated between the connection color and the activity color using [param amount] as weight.
uk: Встановлює колір з’єднання між [param from_node] [param from_port] і [param to_node] [param to_port] кольором, наданим у властивості теми [theme_item activity]. Колір лінійно інтерполюється між кольором з’єднання та кольором активності, використовуючи [param amount] як вагу.

en: Sets the specified [param node] as the one selected.
uk: Встановлює вказаний [param node] як обраний.

en: If [code]true[/code], the lines between nodes will use antialiasing.
uk: Якщо [code]true[/code], лінії між вузлами використовуватимуть згладжування.

en: The curvature of the lines between the nodes. 0 results in straight lines.
uk: Кривизна ліній між вузлами. 0 призводить до прямих ліній.

en: The thickness of the lines between the nodes.
uk: Товщина ліній між вузлами.

en: The connections between [GraphNode]s.
    A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:
    [codeblock]
    {
    	from_node: StringName,
    	from_port: int,
    	to_node: StringName,
    	to_port: int,
    	keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    Connections with [code]keep_alive[/code] set to [code]false[/code] may be deleted automatically if invalid during a redraw.
uk: Зв’язки між [GraphNode]. 
    З’єднання представлено як [Dictionary] у формі: 
    [codeblock] 
    {
    	from_node: StringName, 
    	from_port: int, 
    	to_node: StringName, 
    	to_port: int, 
    	keep_alive: bool 
    }
    [/codeblock] 
    З’єднання з [code]keep_alive[/code], встановленим на [code]false[/code], можуть автоматично видалятися, якщо під час перемальовування є недійсними.

en: The pattern used for drawing the grid.
uk: Шаблон, який використовується для малювання сітки.

en: If [code]true[/code], the minimap is visible.
uk: Якщо [code]true[/code], міні-карта видима.

en: The opacity of the minimap rectangle.
uk: Непрозорість прямокутника мінікарти.

en: The size of the minimap rectangle. The map itself is based on the size of the grid area and is scaled to fit this rectangle.
uk: Розмір прямокутника мінікарти. Сама карта базується на розмірі сітки та масштабується відповідно до цього прямокутника.

en: Defines the control scheme for panning with mouse wheel.
uk: Визначає схему керування панорамуванням за допомогою колеса миші.

en: If [code]true[/code], enables disconnection of existing connections in the GraphEdit by dragging the right end.
uk: Якщо [code]true[/code], увімкнено роз’єднання існуючих з’єднань у GraphEdit шляхом перетягування правого кінця.

en: The scroll offset.
uk: Зсув прокручування.

en: If [code]true[/code], the button to automatically arrange graph nodes is visible.
uk: Якщо [code]true[/code], відображається кнопка для автоматичного впорядкування вузлів графа.

en: If [code]true[/code], the grid is visible.
uk: Якщо [code]true[/code], сітку видно.

en: If [code]true[/code], buttons that allow to configure grid and snapping options are visible.
uk: Якщо [code]true[/code], відображаються кнопки, які дозволяють налаштувати сітку та параметри прив’язки.

en: If [code]true[/code], the menu toolbar is visible.
uk: Якщо [code]true[/code], панель інструментів меню буде видимою.

en: If [code]true[/code], the button to toggle the minimap is visible.
uk: Якщо [code]true[/code], кнопка для перемикання міні-карти відображається.

en: If [code]true[/code], buttons that allow to change and reset the zoom level are visible.
uk: Якщо [code]true[/code], відображаються кнопки, які дозволяють змінювати та скидати рівень масштабування.

en: If [code]true[/code], the label with the current zoom level is visible. The zoom level is displayed in percents.
uk: Якщо [code]true[/code], буде видно мітку з поточним рівнем масштабування. Рівень масштабування відображається у відсотках.

en: The snapping distance in pixels, also determines the grid line distance.
uk: Відстань прив’язки в пікселях також визначає відстань між лініями сітки.

en: If [code]true[/code], enables snapping.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає прив’язку.

en: [Dictionary] of human readable port type names.
uk: [Dictionary] назв типів портів, що читаються людиною.

en: The current zoom value.
uk: Поточне значення масштабу.

en: The upper zoom limit.
uk: Верхня межа масштабування.

en: The lower zoom limit.
uk: Нижня межа масштабування.

en: The step of each zoom level.
uk: Крок кожного рівня масштабування.

en: Emitted at the beginning of a [GraphElement]'s movement.
uk: На початку руху [GraphElement].

en: Emitted at the end of a connection drag.
uk: Видається в кінці перетягування з’єднання.

en: Emitted at the beginning of a connection drag.
uk: Видається на початку перетягування з’єднання.

en: Emitted when user drags a connection from an input port into the empty space of the graph.
uk: Видається, коли користувач перетягує з’єднання з вхідного порту в порожній простір графіка.

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode] is attempted to be created.
uk: Надсилається до GraphEdit, коли намагається створити з’єднання між [param from_port] [param from_node] [GraphNode] і [param to_port] [param to_node] [GraphNode].

en: Emitted when user drags a connection from an output port into the empty space of the graph.
uk: Видається, коли користувач перетягує з’єднання з вихідного порту в порожній простір графіка.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_copy[/code] action ([kbd]Ctrl + C[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be copied.
uk: Видається, коли цей [GraphEdit] фіксує дію [code]ui_copy[/code] ([kbd]Ctrl + C[/kbd] за замовчуванням). Загалом цей сигнал вказує на те, що вибрані елементи [GraphElement] слід скопіювати.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_cut[/code] action ([kbd]Ctrl + X[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be cut.
uk: Видається, коли цей [GraphEdit] фіксує дію [code]ui_cut[/code] ([kbd]Ctrl + X[/kbd] за замовчуванням). Загалом, цей сигнал вказує на те, що вибрані елементи [GraphElement] слід вирізати.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_delete[/code] action ([kbd]Delete[/kbd] by default).
    [param nodes] is an array of node names that should be removed. These usually include all selected nodes.
uk: Видається, коли цей [GraphEdit] фіксує дію [code]ui_graph_delete[/code] ([kbd]Видалити[/kbd] за замовчуванням).
    [param nodes] — це масив імен вузлів, які слід видалити. Зазвичай вони включають усі вибрані вузли.

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between [param from_port] of [param from_node] [GraphNode] and [param to_port] of [param to_node] [GraphNode] is attempted to be removed.
uk: Надсилається до GraphEdit, коли з’єднання між [param from_port] [param from_node] [GraphNode] і [param to_port] [param to_node] [GraphNode] намагається видалити.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_duplicate[/code] action ([kbd]Ctrl + D[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be duplicated.
uk: Видається, коли цей [GraphEdit] фіксує дію [code]ui_graph_duplicate[/code] ([kbd]Ctrl + D[/kbd] за замовчуванням). Загалом цей сигнал вказує на те, що вибрані елементи [GraphElement] слід дублювати.

en: Emitted at the end of a [GraphElement]'s movement.
uk: Випробувано в кінці руху [GraphElement].

en: Emitted when the [GraphFrame] [param frame] is resized to [param new_rect].
uk: Увімкнено, коли [GraphFrame] [param frame] має значення [param new_rect].

en: Emitted when one or more [GraphElement]s are dropped onto the [GraphFrame] named [param frame], when they were not previously attached to any other one.
    [param elements] is an array of [GraphElement]s to be attached.
uk: Випускається, коли один або кілька елементів [GraphElement] опускаються на [GraphFrame] під назвою [param frame], якщо вони раніше не були приєднані до жодного іншого.
    [param elements] – це масив [GraphElement], який потрібно приєднати.

en: Emitted when the given [GraphElement] node is deselected.
uk: Увімкнено, коли надана [GraphElement] вершина знезаражується.

en: Emitted when the given [GraphElement] node is selected.
uk: Увімкнено, коли вибрано даний вузол [GraphElement].

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_paste[/code] action ([kbd]Ctrl + V[/kbd] by default). In general, this signal indicates that previously copied [GraphElement]s should be pasted.
uk: Видається, коли цей [GraphEdit] фіксує дію [code]ui_paste[/code] ([kbd]Ctrl + V[/kbd] за замовчуванням). Загалом цей сигнал вказує на те, що попередньо скопійовані елементи [GraphElement] слід вставити.

en: Emitted when a popup is requested. Happens on right-clicking in the GraphEdit. [param at_position] is the position of the mouse pointer when the signal is sent.
uk: Видається, коли запитується спливаюче вікно. Відбувається після клацання правою кнопкою миші в GraphEdit. [param at_position] — це положення вказівника миші під час надсилання сигналу.

en: Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be emitted when changed in code.
uk: Видається, коли користувач змінює зсув прокручування. Він не буде виданий при зміні коду.

en: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] will zoom, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will move the view.
uk: [kbd]Колесо миші[/kbd] збільшить масштаб, [kbd]Ctrl + Колесо миші[/kbd] перемістить перегляд.

en: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] will move the view, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will zoom.
uk: [kbd]Коліщатко миші[/kbd] пересуне перегляд, [kbd]Ctrl + Коліщатко миші[/kbd] збільшить масштаб.

en: Draw the grid using solid lines.
uk: Намалюйте сітку суцільними лініями.

en: Draw the grid using dots.
uk: Намалюйте сітку за допомогою точок.

en: Color the connection line is interpolated to based on the activity value of a connection (see [method set_connection_activity]).
uk: Колір, до якого інтерполюється лінія з’єднання на основі значення активності з’єднання (див. [method set_connection_activity]).

en: Color which is blended with the connection line when the mouse is hovering over it.
uk: Колір, який зливається з лінією з’єднання, коли миша наводиться на неї.

en: Color of the rim around each connection line used for making intersecting lines more distinguishable.
uk: Колір обідка навколо кожної лінії з’єднання, який використовується для того, щоб лінії, що перетинаються, були більш помітними.

en: Color which is blended with the connection line when the currently dragged connection is hovering over a valid target port.
uk: Колір, який змішується з лінією з’єднання, коли поточне перетягнуте з’єднання наводиться на дійсний цільовий порт.

en: Color of major grid lines/dots.
uk: Колір основних ліній/точок сітки.

en: Color of minor grid lines/dots.
uk: Колір другорядних ліній/точок сітки.

en: The fill color of the selection rectangle.
uk: Колір заливки прямокутника виділення.

en: The outline color of the selection rectangle.
uk: Колір контуру виділеного прямокутника.

en: Widen the line of the connection when the mouse is hovering over it by a percentage factor. A value of [code]0[/code] disables the highlight. A value of [code]100[/code] doubles the line width.
uk: Розширити лінію з'єднання при наведенні на неї курсора миші на певний відсоток. Значення [code]0[/code] вимикає підсвічування. Значення [code]100[/code] подвоює ширину лінії.

en: The horizontal range within which a port can be grabbed (inner side).
uk: Горизонтальний діапазон, у межах якого можна захопити порт (внутрішня сторона).

en: The horizontal range within which a port can be grabbed (outer side).
uk: Горизонтальний діапазон, у межах якого можна захопити порт (зовнішня сторона).

en: The icon for the grid toggle button.
uk: Піктограма кнопки перемикання сітки.

en: The icon for the layout button for auto-arranging the graph.
uk: Піктограма кнопки макета для автоматичного впорядкування графіка.

en: The icon for the minimap toggle button.
uk: Піктограма кнопки перемикання міні-карти.

en: The icon for the snapping toggle button.
uk: Значок кнопки перемикання прив’язки.

en: The icon for the zoom in button.
uk: Піктограма для кнопки збільшення.

en: The icon for the zoom out button.
uk: Піктограма для кнопки зменшення.

en: The icon for the zoom reset button.
uk: Значок кнопки скидання масштабу.

en: The background drawn under the grid.
uk: Фон, намальований під сіткою.

en: [StyleBox] used when the [GraphEdit] is focused (when used with assistive apps).
uk: [StyleBox] використовується, коли фокусовано [GraphEdit] (при використанні з допоміжними програмами).

en: A container that represents a basic element that can be placed inside a [GraphEdit] control.
uk: Контейнер, який являє собою базовий елемент, який може бути розміщений всередині [GraphEdit].

en: [GraphElement] allows to create custom elements for a [GraphEdit] graph. By default such elements can be selected, resized, and repositioned, but they cannot be connected. For a graph element that allows for connections see [GraphNode].
uk: [GraphElement] дозволяє створювати власні елементи для графіка [GraphEdit]. За замовчуванням такі елементи можна вибирати, змінювати розміри та позиціонувати, але їх неможливо з’єднати. Для елемента графа, який дозволяє з’єднання, див. [GraphNode].

en: If [code]true[/code], the user can drag the GraphElement.
uk: Якщо [code]true[/code], користувач може перетягувати GraphElement.

en: The offset of the GraphElement, relative to the scroll offset of the [GraphEdit].
uk: Зсув GraphElement відносно зсуву прокручування [GraphEdit].

en: If [code]true[/code], the user can resize the GraphElement.
    [b]Note:[/b] Dragging the handle will only emit the [signal resize_request] and [signal resize_end] signals, the GraphElement needs to be resized manually.
uk: Якщо [code]true[/code], користувач може змінити розмір GraphElement.
    [b]Примітка.[/b] Перетягування ручки випромінює лише сигнали [signal resize_request] і [signal resize_end], розмір GraphElement потрібно змінити вручну.

en: If [code]true[/code], the user can select the GraphElement.
uk: Якщо [code]true[/code], користувач може вибрати GraphElement.

en: If [code]true[/code], the GraphElement is selected.
uk: Якщо [code]true[/code], вибрано графецемент.

en: Emitted when removing the GraphElement is requested.
uk: Видається під час запиту на видалення GraphElement.

en: Emitted when the GraphElement is dragged.
uk: Випробувано при перетягування графа.

en: Emitted when the GraphElement is deselected.
uk: Випробувано при розборі графа.

en: Emitted when the GraphElement is selected.
uk: Увімкнено, коли вибрано графіку.

en: Emitted when the GraphElement is moved.
uk: Випробувано при перевезенні графа.

en: Emitted when displaying the GraphElement over other ones is requested. Happens on focusing (clicking into) the GraphElement.
uk: Видається, коли запитується відображення GraphElement поверх інших. Відбувається під час фокусування (клацання) GraphElement.

en: Emitted when releasing the mouse button after dragging the resizer handle (see [member resizable]).
uk: Виникає під час відпускання кнопки миші після перетягування маркера зміни розміру (див. [member resizable]).

en: Emitted when resizing the GraphElement is requested. Happens on dragging the resizer handle (see [member resizable]).
uk: Видається під час запиту зміни розміру GraphElement. Відбувається під час перетягування маркера зміни розміру (див. [member resizable]).

en: The icon used for the resizer, visible when [member resizable] is enabled.
uk: Увімкнено ікону, що використовується для резису, видимого при включенні [member resizable].

en: GraphFrame is a special [GraphElement] that can be used to organize other [GraphElement]s inside a [GraphEdit].
uk: GraphFrame — це спеціальний [GraphElement], який можна використовувати для організації інших [GraphElement] всередині [GraphEdit].

en: GraphFrame is a special [GraphElement] to which other [GraphElement]s can be attached. It can be configured to automatically resize to enclose all attached [GraphElement]s. If the frame is moved, all the attached [GraphElement]s inside it will be moved as well.
    A GraphFrame is always kept behind the connection layer and other [GraphElement]s inside a [GraphEdit].
uk: GraphFrame — це спеціальний [GraphElement], до якого можна приєднати інші [GraphElement]. Його можна налаштувати на автоматичне змінення розміру, щоб охопити всі прикріплені елементи [GraphElement]. Якщо фрейм переміщується, усі прикріплені [GraphElement] всередині нього також будуть переміщені.
    GraphFrame завжди зберігається позаду рівня з’єднання та інших [GraphElement] всередині [GraphEdit].

en: Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] for displaying the title by default.
    This can be used to add custom controls to the title bar such as option or close buttons.
uk: Повертає [HBoxContainer], який використовується для рядка заголовка, містить лише [Label] для відображення заголовка за замовчуванням.
    Це можна використовувати для додавання настроюваних елементів керування до рядка заголовка, наприклад кнопок опцій або закриття.

en: If [code]true[/code], the frame's rect will be adjusted automatically to enclose all attached [GraphElement]s.
uk: Якщо [code]true[/code], прямокутник фрейму буде налаштовано автоматично, щоб охопити всі приєднані [GraphElement].

en: The margin around the attached nodes that is used to calculate the size of the frame when [member autoshrink_enabled] is [code]true[/code].
uk: Поле навколо приєднаних вузлів, яке використовується для обчислення розміру кадру, коли [member autoshrink_enabled] має значення [code]true[/code].

en: The margin inside the frame that can be used to drag the frame.
uk: Поле всередині рамки, яке можна використовувати для перетягування рамки.

en: The color of the frame when [member tint_color_enabled] is [code]true[/code].
uk: Колір рамки, коли [member tint_color_enabled] має значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the tint color will be used to tint the frame.
uk: Якщо [code]true[/code], то колір відтінку буде використовуватися для розфарбовування каркасу.

en: Title of the frame.
uk: Назва кадру.

en: Emitted when [member autoshrink_enabled] or [member autoshrink_margin] changes.
uk: Увімкнути, коли [member autoshrink_enabled] або [member autoshrink_margin] зміни.

en: The color modulation applied to the resizer icon.
uk: Модуляція кольору, застосована до піктограми зміни розміру.

en: The default [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame].
uk: За замовчуванням [StyleBox] використовується для фону [GraphFrame].

en: The [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame] when it is selected.
uk: [StyleBox] використовується для фону [GraphFrame], коли він обраний.

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame].
uk: [StyleBox] використовується для заголовків [GraphFrame].

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame] when it is selected.
uk: [StyleBox] використовується для заголовків [GraphFrame], коли він обраний.

en: A container with connection ports, representing a node in a [GraphEdit].
uk: Контейнер із портами підключення, що представляє вузол у [GraphEdit].

en: [GraphNode] allows to create nodes for a [GraphEdit] graph with customizable content based on its child controls. [GraphNode] is derived from [Container] and it is responsible for placing its children on screen. This works similar to [VBoxContainer]. Children, in turn, provide [GraphNode] with so-called slots, each of which can have a connection port on either side.
    Each [GraphNode] slot is defined by its index and can provide the node with up to two ports: one on the left, and one on the right. By convention the left port is also referred to as the [b]input port[/b] and the right port is referred to as the [b]output port[/b]. Each port can be enabled and configured individually, using different type and color. The type is an arbitrary value that you can define using your own considerations. The parent [GraphEdit] will receive this information on each connect and disconnect request.
    Slots can be configured in the Inspector dock once you add at least one child [Control]. The properties are grouped by each slot's index in the "Slot" section.
    [b]Note:[/b] While GraphNode is set up using slots and slot indices, connections are made between the ports which are enabled. Because of that [GraphEdit] uses the port's index and not the slot's index. You can use [method get_input_port_slot] and [method get_output_port_slot] to get the slot index from the port index.
uk: [GraphNode] дозволяє створювати вузли для графіка [GraphEdit] із настроюваним вмістом на основі дочірніх елементів керування. [GraphNode] походить від [Container] і відповідає за розміщення своїх дочірніх елементів на екрані. Це працює подібно до [VBoxContainer]. Діти, у свою чергу, надають [GraphNode] так звані слоти, кожен з яких може мати порт підключення з будь-якого боку.
    Кожен слот [GraphNode] визначається своїм індексом і може надати вузлу до двох портів: один ліворуч і один праворуч. За домовленістю лівий порт також називають [b]вхідним портом[/b], а правий — [b]вихідним портом[/b]. Кожен порт можна ввімкнути та налаштувати окремо, використовуючи різний тип і колір. Тип — це довільне значення, яке ви можете визначити, виходячи з власних міркувань. Батьківський [GraphEdit] отримуватиме цю інформацію під час кожного запиту на підключення та відключення.
    Слоти можна налаштувати в док-станції Inspector, додавши принаймні одну дочірню [Control]. Властивості згруповано за індексом кожного слота в розділі «Слот».
    [b]Примітка: [/b] Хоча GraphNode налаштовано за допомогою слотів та індексів слотів, з’єднання встановлюються між увімкненими портами. Через це [GraphEdit] використовує індекс порту, а не індекс слота. Ви можете використовувати [method get_input_port_slot] і [method get_output_port_slot], щоб отримати індекс слота з індексу порту.

en: Disables all slots of the GraphNode. This will remove all input/output ports from the GraphNode.
uk: Вимикає всі слоти GraphNode. Це призведе до видалення всіх портів введення/виведення з GraphNode.

en: Disables the slot with the given [param slot_index]. This will remove the corresponding input and output port from the GraphNode.
uk: Вимикає слот із заданим [param slot_index]. Це видалить відповідний вхідний і вихідний порт із GraphNode.

en: Returns the [Color] of the input port with the given [param port_idx].
uk: Повернення [Color] вхідного порту з заданим [param port_idx].

en: Returns the number of slots with an enabled input port.
uk: Повертає кількість слотів з введеним вхідним портом.

en: Returns the position of the input port with the given [param port_idx].
uk: Повертає позицію вхідного порту з вказаною [param port_idx].

en: Returns the corresponding slot index of the input port with the given [param port_idx].
uk: Повернення відповідного індексу слота вхідного порту з вказаною [param port_idx].

en: Returns the type of the input port with the given [param port_idx].
uk: Повертає тип вхідного порту з заданим [param port_idx].

en: Returns the [Color] of the output port with the given [param port_idx].
uk: Повертаємо [Color] вихідного порту з вказаною [param port_idx].

en: Returns the number of slots with an enabled output port.
uk: Повертає кількість слотів з ввімкненим вихідним портом.

en: Returns the position of the output port with the given [param port_idx].
uk: Повертає позицію вихідного порту з заданим [param port_idx].

en: Returns the corresponding slot index of the output port with the given [param port_idx].
uk: Повернення відповідного індексу слота з вказаною [param port_idx].

en: Returns the type of the output port with the given [param port_idx].
uk: Повертає тип вихідного порту з заданим [param port_idx].

en: Returns the left (input) [Color] of the slot with the given [param slot_index].
uk: Повертаємо лівий (вхідний) [Клор] слота з наданою [param Slot_index].

en: Returns the right (output) [Color] of the slot with the given [param slot_index].
uk: Повертаємо право (вихід) [Color] слота з вказаною [param slot_index].

en: Returns the left (input) custom [Texture2D] of the slot with the given [param slot_index].
uk: Повертає лівий (вхідний) користувальницький [Texture2D] слота з вказаною [param Slot_index].

en: Returns the right (output) custom [Texture2D] of the slot with the given [param slot_index].
uk: Повертає право (вихід) на замовлення [Texture2D] слота з вказаною [param Slot_index].

en: Returns the left (input) type of the slot with the given [param slot_index].
uk: Повертає лівий (вхідний) тип слота з наданою [param slot_index].

en: Returns the right (output) type of the slot with the given [param slot_index].
uk: Повернення правого (виходу) типу слота з наданою [param slot_index].

en: Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] for displaying the title by default. This can be used to add custom controls to the title bar such as option or close buttons.
uk: Повертає [HBoxContainer], який використовується для рядка заголовка, містить лише [Label] для відображення заголовка за замовчуванням. Це можна використовувати для додавання настроюваних елементів керування до рядка заголовка, наприклад кнопок опцій або закриття.

en: Returns [code]true[/code] if the background [StyleBox] of the slot with the given [param slot_index] is drawn.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо намальовано фон [StyleBox] слота з указаним [param slot_index].

en: Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot with the given [param slot_index] is enabled.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва (вхід) сторона слота з вказаною [param Slot_index].

en: Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot with the given [param slot_index] is enabled.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо справа (вихід) сторона слота з вказаною [param слот_index].

en: Sets properties of the slot with the given [param slot_index].
    If [param enable_left_port]/[param enable_right_port] is [code]true[/code], a port will appear and the slot will be able to be connected from this side.
    With [param type_left]/[param type_right] an arbitrary type can be assigned to each port. Two ports can be connected if they share the same type, or if the connection between their types is allowed in the parent [GraphEdit] (see [method GraphEdit.add_valid_connection_type]). Keep in mind that the [GraphEdit] has the final say in accepting the connection. Type compatibility simply allows the [signal GraphEdit.connection_request] signal to be emitted.
    Ports can be further customized using [param color_left]/[param color_right] and [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. The color parameter adds a tint to the icon. The custom icon can be used to override the default port dot.
    Additionally, [param draw_stylebox] can be used to enable or disable drawing of the background stylebox for each slot. See [theme_item slot].
    Individual properties can also be set using one of the [code]set_slot_*[/code] methods.
    [b]Note:[/b] This method only sets properties of the slot. To create the slot itself, add a [Control]-derived child to the GraphNode.
uk: Встановлює властивості слота з заданим [param slot_index].
    Якщо [param enable_left_port]/[param enable_right_port] має значення [code]true[/code], з’явиться порт, і гніздо можна буде підключити з цього боку.
    За допомогою [param type_left]/[param type_right] кожному порту можна призначити довільний тип. Два порти можуть бути з’єднані, якщо вони мають однаковий тип або якщо з’єднання між їхніми типами дозволено в батьківському [GraphEdit] (див. [method GraphEdit.add_valid_connection_type]). Майте на увазі, що [GraphEdit] має останнє слово в прийнятті підключення. Сумісність типів просто дозволяє випромінювати сигнал [signal GraphEdit.connection_request].
    Порти можна додатково налаштувати за допомогою [param color_left]/[param color_right] і [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. Параметр кольору додає відтінок піктограмі. Спеціальну піктограму можна використовувати для заміни крапки порту за замовчуванням.
    Крім того, [param draw_stylebox] можна використовувати, щоб увімкнути або вимкнути малювання фонового поля стилів для кожного слота. Перегляньте [theme_item slot].
    Окремі властивості також можна встановити за допомогою одного з методів [code]set_slot_*[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод встановлює лише властивості слота. Щоб створити сам слот, додайте дочірній елемент [Control] до GraphNode.

en: Sets the [Color] of the left (input) side of the slot with the given [param slot_index] to [param color].
uk: Налаштовує [Color] лівої (вступної) сторони слота з вказаною [param slot_index] на [param color].

en: Sets the [Color] of the right (output) side of the slot with the given [param slot_index] to [param color].
uk: Налаштовує [Color] правої (виходу) сторони слота з наданою [param slot_index] на [param color].

en: Sets the custom [Texture2D] of the left (input) side of the slot with the given [param slot_index] to [param custom_icon].
uk: Налаштовує користувальницьких [Texture2D] лівої (вступної) сторони слота з вказаною [param slot_index] на [param custom_icon].

en: Sets the custom [Texture2D] of the right (output) side of the slot with the given [param slot_index] to [param custom_icon].
uk: Налаштовує користувальницьких [Texture2D] правої (виходової) сторони слота з вказаною [param slot_index] на [param custom_icon].

en: Toggles the background [StyleBox] of the slot with the given [param slot_index].
uk: Переключає фон [StyleBox] слота [param slot_index].

en: Toggles the left (input) side of the slot with the given [param slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the left side and the slot will be able to be connected from this side.
uk: Перемикає ліву (вхідну) сторону слота з указаним [param slot_index]. Якщо [param enable] має значення [code]true[/code], порт з’явиться ліворуч, і слот можна буде підключити з цього боку.

en: Toggles the right (output) side of the slot with the given [param slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the right side and the slot will be able to be connected from this side.
uk: Перемикає праву (вихідну) сторону слота з указаним [param slot_index]. Якщо [param enable] має значення [code]true[/code], праворуч з’явиться порт, і гніздо можна буде підключити з цього боку.

en: Sets the left (input) type of the slot with the given [param slot_index] to [param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to be created via user inputs.
uk: Встановлює лівий (вхідний) тип слота з указаним [param slot_index] на [param type]. Якщо значення від’ємне, будь-які підключення буде заборонено створювати за допомогою введених користувачем даних.

en: Sets the right (output) type of the slot with the given [param slot_index] to [param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to be created via user inputs.
uk: Встановлює правильний (вихідний) тип слота з указаним [param slot_index] на [param type]. Якщо значення від’ємне, будь-які підключення буде заборонено створювати за допомогою введених користувачем даних.

en: If [code]true[/code], you can connect ports with different types, even if the connection was not explicitly allowed in the parent [GraphEdit].
uk: Якщо [code]true[/code], ви можете підключати порти різних типів, навіть якщо підключення явно не дозволено в батьківському [GraphEdit].

en: Determines how connection slots can be focused.
    - If set to [constant Control.FOCUS_CLICK], connections can only be made with the mouse.
    - If set to [constant Control.FOCUS_ALL], slots can also be focused using the [member ProjectSettings.input/ui_up] and [member ProjectSettings.input/ui_down] and connected using [member ProjectSettings.input/ui_left] and [member ProjectSettings.input/ui_right] input actions.
    - If set to [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], slot input actions are only enabled when the screen reader is active.
uk: Визначає, як можна фокусувати слоти з’єднань.
    - Якщо встановлено значення [constant Control.FOCUS_CLICK], з’єднання можна створювати лише за допомогою миші.
    - Якщо встановлено значення [constant Control.FOCUS_ALL], слоти також можна фокусувати за допомогою дій введення [member ProjectSettings.input/ui_up] та [member ProjectSettings.input/ui_down], а також з’єднувати за допомогою дій введення [member ProjectSettings.input/ui_left] та [member ProjectSettings.input/ui_right].
    - Якщо встановлено значення [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], дії введення слотів увімкнені лише тоді, коли активний зчитувач з екрана.

en: The text displayed in the GraphNode's title bar.
uk: Текст, який відображається в рядку заголовка GraphNode.

en: Emitted when any slot's size might have changed.
uk: Видається, коли розмір будь-якого слота міг змінитися.

en: Emitted when any GraphNode's slot is updated.
uk: Видається під час оновлення будь-якого слота GraphNode.

en: Horizontal offset for the ports.
uk: Горизонтальне зміщення для портів.

en: The vertical distance between ports.
uk: Вертикальна відстань між портами.

en: The icon used for representing ports.
uk: Значок, який використовується для представлення портів.

en: The default background for the slot area of the [GraphNode].
uk: Фон за умовчанням для області слота [GraphNode].

en: [StyleBox] used when the [GraphNode] is focused (when used with assistive apps).
uk: [StyleBox] використовується, коли фокусовано [GraphNode] (при використанні з допоміжними програмами).

en: The [StyleBox] used for the slot area when selected.
uk: [StyleBox] використовується для зони слота під вибраним.

en: The [StyleBox] used for each slot of the [GraphNode].
uk: [StyleBox] використовується для кожного слота [GraphNode].

en: [StyleBox] used when the slot is focused (when used with assistive apps).
uk: [StyleBox] використовується, коли слот перебуває у фокусі (при використанні з допоміжними програмами).

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode].
uk: [StyleBox] використовується для рядка заголовка [GraphNode].

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode] when it is selected.
uk: [StyleBox], який використовується для рядка заголовка [GraphNode], коли його вибрано.

en: A container that arranges its child controls in a grid layout.
uk: Контейнер, який влаштовує свій контроль дитини в розмітці сітки.

en: [GridContainer] arranges its child controls in a grid layout. The number of columns is specified by the [member columns] property, whereas the number of rows depends on how many are needed for the child controls. The number of rows and columns is preserved for every size of the container.
    [b]Note:[/b] [GridContainer] only works with child nodes inheriting from [Control]. It won't rearrange child nodes inheriting from [Node2D].
uk: [GridContainer] упорядковує свої дочірні елементи керування у вигляді сітки. Кількість стовпців визначається властивістю [member columns], тоді як кількість рядків залежить від того, скільки їх потрібно для дочірніх елементів керування. Для кожного розміру контейнера зберігається кількість рядків і стовпців.
    [b]Примітка:[/b] [GridContainer] працює лише з дочірніми вузлами, які успадковують від [Control]. Він не буде змінювати порядок дочірніх вузлів, успадкованих від [Node2D].

en: The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] reorders its Control-derived children to accommodate the new layout.
uk: Кількість стовпців у [GridContainer]. Якщо змінено, [GridContainer] змінює порядок своїх дочірніх елементів Control, щоб відповідати новому макету.

en: Node for 3D tile-based maps.
uk: Вузол для 3D-карт на основі плиток.

en: GridMap lets you place meshes on a grid interactively. It works both from the editor and from scripts, which can help you create in-game level editors.
    GridMaps use a [MeshLibrary] which contains a list of tiles. Each tile is a mesh with materials plus optional collision and navigation shapes.
    A GridMap contains a collection of cells. Each grid cell refers to a tile in the [MeshLibrary]. All cells in the map have the same dimensions.
    Internally, a GridMap is split into a sparse collection of octants for efficient rendering and physics processing. Every octant has the same dimensions and can contain several cells.
    [b]Note:[/b] GridMap doesn't extend [VisualInstance3D] and therefore can't be hidden or cull masked based on [member VisualInstance3D.layers]. If you make a light not affect the first layer, the whole GridMap won't be lit by the light in question.
uk: GridMap дозволяє розміщувати сітки на сітці в інтерактивному режимі. Він працює як з редактора, так і зі скриптів, які можуть допомогти вам створити редактори рівнів у грі.
    GridMaps використовують [MeshLibrary], який містить список плиток. Кожна плитка — це сітка з матеріалами, а також додаткові форми зіткнень і навігації.
    GridMap містить набір клітинок. Кожна клітинка сітки посилається на плитку в [MeshLibrary]. Усі клітинки на карті мають однакові розміри.
    Внутрішньо GridMap розділено на розріджену колекцію октантів для ефективного відтворення та фізичної обробки. Кожен октант має однакові розміри і може містити кілька комірок.
    [b]Примітка:[/b] GridMap не розширює [VisualInstance3D], тому його не можна приховати або замаскувати на основі [member VisualInstance3D.layers]. Якщо ви зробите так, щоб світло не впливало на перший шар, уся GridMap не буде освітлена цим світлом.

en: Using gridmaps
uk: Використання карт сітки

en: Clear all cells.
uk: Очистити всі клітинки.

en: Clears all baked meshes. See [method make_baked_meshes].
uk: Очищає всі запечені сітки. Перегляньте [method make_baked_meshes].

en: Returns [RID] of a baked mesh with the given [param idx].
uk: Повертає [RID] запеченої сітки з заданим [param idx].

en: Returns an array of [ArrayMesh]es and [Transform3D] references of all bake meshes that exist within the current GridMap. Even indices contain [ArrayMesh]es, while odd indices contain [Transform3D]s that are always equal to [constant Transform3D.IDENTITY].
    This method relies on the output of [method make_baked_meshes], which will be called with [code]gen_lightmap_uv[/code] set to [code]true[/code] and [code]lightmap_uv_texel_size[/code] set to [code]0.1[/code] if it hasn't been called yet.
uk: Повертає масив [ArrayMesh] та посилань [Transform3D] на всі запечені сітки, що існують у поточній GridMap. Парні індекси містять [ArrayMesh], тоді як непарні індекси містять [Transform3D], які завжди дорівнюють [constant Transform3D.IDENTITY].
    Цей метод спирається на вивід методу [method make_baked_meshes], який буде викликаний з [code]gen_lightmap_uv[/code], встановленим на [code]true[/code], та [code]lightmap_uv_texel_size[/code], встановленим на [code]0.1[/code], якщо його ще не було викликано.

en: Returns one of 24 possible rotations that lie along the vectors (x,y,z) with each component being either -1, 0, or 1. For further details, refer to the Godot source code.
uk: Повертає одне з 24 можливих поворотів, які лежать уздовж векторів (x, y, z), причому кожен компонент має значення -1, 0 або 1. Щоб отримати додаткові відомості, зверніться до вихідного коду Godot.

en: The [MeshLibrary] item index located at the given grid coordinates. If the cell is empty, [constant INVALID_CELL_ITEM] will be returned.
uk: Індекс елемента [MeshLibrary], розташований у заданих координатах сітки. Якщо клітинка порожня, буде повернено [constant INVALID_CELL_ITEM].

en: Returns the basis that gives the specified cell its orientation.
uk: Повертаємо основу, що дає зазначену клітину свою спрямованість.

en: The orientation of the cell at the given grid coordinates. [code]-1[/code] is returned if the cell is empty.
uk: Орієнтація комірки на задану сітку координат. [code]-1[/code] повертається, якщо клітинка порожня.

en: Returns an array of [Transform3D] and [Mesh] references corresponding to the non-empty cells in the grid. The transforms are specified in local space. Even indices contain [Transform3D]s, while odd indices contain [Mesh]es related to the [Transform3D] in the index preceding it.
uk: Повертає масив посилань на [Transform3D] та [Mesh], що відповідають непорожнім коміркам у сітці. Перетворення задаються в локальному просторі. Парні індекси містять [Transform3D], тоді як непарні індекси містять [Mesh], пов'язані з [Transform3D] в індексі, що передує йому.

en: Returns the [RID] of the navigation map this GridMap node uses for its cell baked navigation meshes.
    This function returns always the map set on the GridMap node and not the map on the NavigationServer. If the map is changed directly with the NavigationServer API the GridMap node will not be aware of the map change.
uk: Повертає [RID] навігаційної карти, яку цей вузол GridMap використовує для своїх навігаційних сіток із запеченими комірками.
    Ця функція завжди повертає карту, встановлену на вузлі GridMap, а не карту на NavigationServer. Якщо карту змінено безпосередньо за допомогою API NavigationServer, вузол GridMap не буде знати про зміну карти.

en: This function considers a discretization of rotations into 24 points on unit sphere, lying along the vectors (x,y,z) with each component being either -1, 0, or 1, and returns the index (in the range from 0 to 23) of the point best representing the orientation of the object. For further details, refer to the Godot source code.
uk: Ця функція розглядає дискретизацію поворотів у 24 точки на одиничній сфері, що лежать уздовж векторів (x, y, z), причому кожен компонент має значення -1, 0 або 1, і повертає індекс (у діапазоні від 0 до 23 ) точки, що найкраще відображає орієнтацію об’єкта. Щоб отримати додаткові відомості, зверніться до вихідного коду Godot.

en: Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the grid map.
uk: Повертає масив [Vector3] з координатами непорожніх комірок у сітці.

en: Returns an array of all cells with the given item index specified in [param item].
uk: Повертає масив усіх комірок із заданим індексом елемента, вказаним у [param item].

en: Returns the map coordinates of the cell containing the given [param local_position]. If [param local_position] is in global coordinates, consider using [method Node3D.to_local] before passing it to this method. See also [method map_to_local].
uk: Повертає картографічні координати комірки, що містить заданий [param local_position]. Якщо [param local_position] знаходиться в глобальних координатах, розгляньте можливість використання [method Node3D.to_local] перед тим, як передавати його цьому методу. Дивіться також [method map_to_local].

en: Generates a baked mesh that represents all meshes in the assigned [MeshLibrary] for use with [LightmapGI]. If [param gen_lightmap_uv] is [code]true[/code], UV2 data will be generated for each mesh currently used in the [GridMap]. Otherwise, only meshes that already have UV2 data present will be able to use baked lightmaps. When generating UV2, [param lightmap_uv_texel_size] controls the texel density for lightmaps, with lower values resulting in more detailed lightmaps. [param lightmap_uv_texel_size] is ignored if [param gen_lightmap_uv] is [code]false[/code]. See also [method get_bake_meshes], which relies on the output of this method.
    [b]Note:[/b] Calling this method will not actually bake lightmaps, as lightmap baking is performed using the [LightmapGI] node.
uk: Генерує запечену сітку, яка представляє всі сітки у призначеній [MeshLibrary] для використання з [LightmapGI]. Якщо [param gen_lightmap_uv] має значення [code]true[/code], дані UV2 будуть згенеровані для кожної сітки, яка наразі використовується в [GridMap]. В іншому випадку, лише сітки, які вже мають дані UV2, зможуть використовувати запечені карти освітлення. Під час генерації UV2, [param lightmap_uv_texel_size] контролює щільність текселів для карт освітлення, причому нижчі значення призводять до більш детальних карт освітлення. [param lightmap_uv_texel_size] ігнорується, якщо [param gen_lightmap_uv] має значення [code]false[/code]. Див. також [method get_bake_meshes], який спирається на вивід цього методу.
    [b]Примітка:[/b] Виклик цього методу фактично не запікає карти освітлення, оскільки запікання карти освітлення виконується за допомогою вузла [LightmapGI].

en: Returns the position of a grid cell in the GridMap's local coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use [method Node3D.to_global]. See also [method local_to_map].
uk: Повертає положення комірки сітки в локальному координатному просторі GridMap. Щоб перетворити повернуте значення в глобальні координати, використовуйте [method Node3D.to_global]. Дивіться також [method local_to_map].

en: Sets the mesh index for the cell referenced by its grid coordinates.
    A negative item index such as [constant INVALID_CELL_ITEM] will clear the cell.
    Optionally, the item's orientation can be passed. For valid orientation values, see [method get_orthogonal_index_from_basis].
uk: Встановлює індекс сітки для клітинки, на яку посилається її координатна сітка.
    Від’ємний індекс елемента, наприклад [constant INVALID_CELL_ITEM], очистить клітинку.
    За бажанням можна передати орієнтацію елемента. Для дійсних значень орієнтації див. [method get_orthogonal_index_from_basis].

en: Sets the [RID] of the navigation map this GridMap node should use for its cell baked navigation meshes.
uk: Налаштовує [RID] навігаційної карти цього вузла GridMap слід використовувати для її клітинних запечених навігаторів.

en: If [code]true[/code], this GridMap creates a navigation region for each cell that uses a [member mesh_library] item with a navigation mesh. The created navigation region will use the navigation layers bitmask assigned to the [MeshLibrary]'s item.
uk: Якщо [code]true[/code], ця GridMap створює область навігації для кожної комірки, яка використовує елемент [member mesh_library] з навігаційною сіткою. Створена область навігації використовуватиме бітову маску шарів навігації, призначену елементу [MeshLibrary].

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis.
uk: Якщо [code]true[/code], елементи сітки відцентровані на осі X.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis.
uk: Якщо [code]true[/code], елементи сітки відцентровані на осі Y.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis.
uk: Якщо [code]true[/code], елементи сітки відцентровані на осі Z.

en: The size of each octant measured in number of cells. This applies to all three axis.
uk: Розмір кожного октанта вимірюється кількістю клітинок. Це стосується всіх трьох осей.

en: The scale of the cell items.
    This does not affect the size of the grid cells themselves, only the items in them. This can be used to make cell items overlap their neighbors.
uk: Масштаб елементів комірки.
    Це не впливає на розмір самих комірок сітки, а лише на елементи в них. Це можна використовувати для того, щоб елементи комірки перекривали сусідні.

en: The dimensions of the grid's cells.
    This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale].
uk: Розміри комірок сітки.
    Це не впливає на розмір сіток. Див. [member cell_scale].

en: The physics layers this GridMap is in.
    GridMaps act as static bodies, meaning they aren't affected by gravity or other forces. They only affect other physics bodies that collide with them.
uk: Фізичні шари цієї GridMap.
    GridMaps діють як статичні тіла, тобто на них не впливає сила тяжіння чи інші сили. Вони впливають лише на інші фізичні тіла, які з ними стикаються.

en: The physics layers this GridMap detects collisions in. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Фізичні шари, у яких ця GridMap виявляє зіткнення. Щоб отримати докладнішу інформацію, перегляньте [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Шари та маски зіткнень[/url] у документації.

en: The assigned [MeshLibrary].
uk: Призначена [MeshLibrary].

en: Overrides the default friction and bounce physics properties for the whole [GridMap].
uk: Замінює властивості фізики тертя та відскоку за замовчуванням для всієї [GridMap].

en: Emitted when [member cell_size] changes.
uk: Видається, коли [member cell_size] змінюється.

en: Emitted when the [MeshLibrary] of this GridMap changes.
uk: Викликається, коли змінюється [MeshLibrary] цієї GridMap.

en: Invalid cell item that can be used in [method set_cell_item] to clear cells (or represent an empty cell in [method get_cell_item]).
uk: Недійсний елемент клітинки, який можна використовувати в [method set_cell_item] для очищення клітинок (або представляти порожню клітинку в [method get_cell_item]).

en: Editor for [GridMap] nodes.
uk: Редактор для вузлів [GridMap].

en: GridMapEditorPlugin provides access to the [GridMap] editor functionality.
uk: GridMapEditorPlugin надає доступ до функцій редактора [GridMap].

en: Deselects any currently selected cells.
uk: Скасовує виділення будь-яких поточних вибраних клітинок.

en: Returns the [GridMap] node currently edited by the grid map editor.
uk: Повертає вузол [GridMap], редагований редактором карт сітки.

en: Returns an array of [Vector3i]s with the selected cells' coordinates.
uk: Повертає масив [Vector3i] з координатами вибраних клітинок.

en: Returns the index of the selected [MeshLibrary] item in the grid map editor's palette or [code]-1[/code] if no item is selected.
    [b]Note:[/b] The indices might not be in the same order as they appear in the editor's interface.
uk: Повертає індекс вибраного елемента [MeshLibrary] у палітрі редактора карт сітки або [code]-1[/code], якщо жоден елемент не вибрано. 
    [b]Примітка:[/b] Порядок індексів може відрізнятися від того, у якому вони відображаються в інтерфейсі редактора.

en: Returns the cell coordinate bounds of the current selection. Use [method has_selection] to check if there is an active selection.
uk: Повертає межі координат комірки поточного виділення. Використовуйте [method has_selection], щоб перевірити, чи є активний вибір.

en: Returns [code]true[/code] if there are selected cells.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є вибрані клітинки.

en: Selects the [MeshLibrary] item with the given index in the grid map editor's palette. If a negative index is given, no item will be selected. If a value greater than the last index is given, the last item will be selected.
    [b]Note:[/b] The indices might not be in the same order as they appear in the editor's interface.
uk: Вибирає елемент [MeshLibrary] із заданим індексом у палітрі редактора карт сітки. Якщо вказано від’ємний індекс, жоден елемент не буде вибрано. Якщо вказано значення, що перевищує останній індекс, буде вибрано останній елемент. 
    [b]Примітка: [/b] Порядок індексів може відрізнятися від того, у якому вони відображаються в інтерфейсі редактора.

en: Selects the cells inside the given bounds from [param begin] to [param end].
uk: Вибирає комірки в заданих межах від [param begin] до [param end].

en: A physics joint that restricts the movement of two 2D physics bodies to a fixed axis.
uk: Фізичне з’єднання, яке обмежує рух двох двовимірних фізичних тіл до фіксованої осі.

en: A physics joint that restricts the movement of two 2D physics bodies to a fixed axis. For example, a [StaticBody2D] representing a piston base can be attached to a [RigidBody2D] representing the piston head, moving up and down.
uk: Фізичне з’єднання, яке обмежує рух двох двовимірних фізичних тіл до фіксованої осі. Наприклад, [StaticBody2D], що представляє основу поршня, можна приєднати до [RigidBody2D], що представляє головку поршня, рухаючись вгору та вниз.

en: The body B's initial anchor position defined by the joint's origin and a local offset [member initial_offset] along the joint's Y axis (along the groove).
uk: Початкова опорна позиція тіла B, визначена початком з’єднання та локальним зсувом [member initial_offset] вздовж осі Y з’єднання (уздовж канавки).

en: The groove's length. The groove is from the joint's origin towards [member length] along the joint's local Y axis.
uk: Довжина канавки. Канавка розташована від початку з’єднання до [member length] вздовж локальної осі Y з’єднання.

en: Provides functionality for computing cryptographic hashes chunk by chunk.
uk: Надає функціональність для обчислення криптографічних хешів фрагмент за фрагментом.

en: The HashingContext class provides an interface for computing cryptographic hashes over multiple iterations. Useful for computing hashes of big files (so you don't have to load them all in memory), network streams, and data streams in general (so you don't have to hold buffers).
    The [enum HashType] enum shows the supported hashing algorithms.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const CHUNK_SIZE = 1024
    
    func hash_file(path):
    	# Check that file exists.
    	if not FileAccess.file_exists(path):
    		return
    	# Start an SHA-256 context.
    	var ctx = HashingContext.new()
    	ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)
    	# Open the file to hash.
    	var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
    	# Update the context after reading each chunk.
    	while file.get_position() < file.get_length():
    		var remaining = file.get_length() - file.get_position()
    		ctx.update(file.get_buffer(min(remaining, CHUNK_SIZE)))
    	# Get the computed hash.
    	var res = ctx.finish()
    	# Print the result as hex string and array.
    	printt(res.hex_encode(), Array(res))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public const int ChunkSize = 1024;
    
    public void HashFile(string path)
    {
    	// Check that file exists.
    	if (!FileAccess.FileExists(path))
    	{
    		return;
    	}
    	// Start an SHA-256 context.
    	var ctx = new HashingContext();
    	ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256);
    	// Open the file to hash.
    	using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
    	// Update the context after reading each chunk.
    	while (file.GetPosition() < file.GetLength())
    	{
    		int remaining = (int)(file.GetLength() - file.GetPosition());
    		ctx.Update(file.GetBuffer(Mathf.Min(remaining, ChunkSize)));
    	}
    	// Get the computed hash.
    	byte[] res = ctx.Finish();
    	// Print the result as hex string and array.
    	GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Клас HashingContext надає інтерфейс для обчислення криптографічних хешів за кілька ітерацій. Корисно для обчислення хешів великих файлів (тому вам не доведеться завантажувати їх усі в пам’ять), мережевих потоків і потоків даних загалом (тому вам не доведеться зберігати буфери).
    Перелік [enum HashType] показує підтримувані алгоритми хешування.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const CHUNK_SIZE = 1024
    
    func hash_file(path):
    	# Перевірити наявність файлу.
    	if not FileAccess.file_exists(path):
    		return 
    	# Запустіть контекст SHA-256.
    	var ctx = HashingContext.new()
    	ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)
    	# Відкрийте файл для хешування.
    	var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
    	# Оновлюйте контекст після читання кожного фрагмента.
    	while file.get_position() < file.get_length():
    		var remaining = file.get_length() - file.get_position()
    		ctx.update(file.get_buffer(min(remaining, CHUNK_SIZE)))
    	# Отримайте обчислений хеш.
    	var res = ctx.finish()
    	# Вивести результат як шістнадцятковий рядок і масив.
    	printt(res.hex_encode(), Array(res))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public const int ChunkSize = 1024;
    
    public void HashFile (string path)
    {
    	// Перевірка існування файлу.
    	if (!FileAccess.FileExists(path))
    	{
    		return;
    	}
    	// Запуск контексту SHA-256.
    	var ctx = new HashingContext();
    	ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256);
    	// Відкрити файл для хешування.
    	using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
    	// Оновлення контексту після читання кожного шматка.
    	while (file.GetPosition() < file.GetLength())
    	{
    		int remainder = (int)(file.GetLength() - file.GetPosition());
    		ctx.Update(file.GetBuffer(Mathf.Min(remaining, ChunkSize)));
    	}
    	// Отримати обчислений хеш.
    	byte[] res = ctx.Finish();
    	// Вивести результат як шістнадцятковий рядок і масив.
    	GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Closes the current context, and return the computed hash.
uk: Закриває поточний контекст і повертає обчислений хеш.

en: Starts a new hash computation of the given [param type] (e.g. [constant HASH_SHA256] to start computation of an SHA-256).
uk: Запускає нове обчислення хешу заданого [param type] (наприклад, [constant HASH_SHA256] для початку обчислення SHA-256).

en: Updates the computation with the given [param chunk] of data.
uk: Оновлює обчислення з даними [param chunk] даних.

en: Hashing algorithm: MD5.
uk: Алгоритм хешування: MD5.

en: Hashing algorithm: SHA-1.
uk: Алгоритм хешування: SHA-1.

en: Hashing algorithm: SHA-256.
uk: Алгоритм хешування: SHA-256.

en: A container that arranges its child controls horizontally.
uk: Контейнер, який влаштовує свій дитячий контроль, горизонтально.

en: A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls horizontally. Child controls are rearranged automatically when their minimum size changes.
uk: Варіант [BoxContainer], який може розташовувати дочірні елементи керування лише горизонтально. Дочірні елементи керування змінюються автоматично, коли змінюється їхній мінімальний розмір.

en: A 3D height map shape used for physics collision.
uk: Тривимірна форма карти висоти, яка використовується для фізичного зіткнення.

en: A 3D heightmap shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D]. This type is most commonly used for terrain with vertices placed in a fixed width grid. Due to the nature of the heightmap, it cannot be used to model overhangs or caves, which would require multiple vertices at the same vertical location. Holes can be punched through the collision by assigning [constant @GDScript.NAN] to the height of the desired vertices (this is supported in both GodotPhysics3D and Jolt Physics). You could then insert meshes with their own separate collision to provide overhangs, caves, and so on.
    [b]Performance:[/b] [HeightMapShape3D] is faster to check collisions against than [ConcavePolygonShape3D], but it is significantly slower than primitive shapes like [BoxShape3D].
    A heightmap collision shape can also be built by using an [Image] reference:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var heightmap_texture = ResourceLoader.load("res://heightmap_image.exr")
    var heightmap_image = heightmap_texture.get_image()
    heightmap_image.convert(Image.FORMAT_RF)
    
    var height_min = 0.0
    var height_max = 10.0
    
    update_map_data_from_image(heightmap_image, height_min, height_max)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Фігура 3D-карти висот, призначена для використання у фізиці. Зазвичай використовується для надання форми для [CollisionShape3D]. Цей тип найчастіше використовується для місцевості з вершинами, розміщеними в сітці фіксованої ширини. Через природу карти висот її не можна використовувати для моделювання нависів або печер, що вимагало б кількох вершин в одному вертикальному місці. Отвори можна пробити через колізію, призначивши [constant @GDScript.NAN] висоті потрібних вершин (це підтримується як у GodotPhysics3D, так і в Jolt Physics). Потім можна вставляти сітки з власною окремою колізією, щоб забезпечити нависи, печери тощо.
    [b]Продуктивність:[/b] [HeightMapShape3D] швидше перевіряється на колізії, ніж [ConcavePolygonShape3D], але значно повільніше, ніж примітивні фігури, такі як [BoxShape3D].
     Фігуру зіткнення карти висот також можна створити за допомогою посилання [Image]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var heightmap_texture = ResourceLoader.load("res://heightmap_image.exr")
    var heightmap_image = heightmap_texture.get_image()
    heightmap_image.convert(Image.FORMAT_RF)
    
    var height_min = 0.0
    var height_max = 10.0
    
    update_map_data_from_image(heightmap_image, height_min, height_max)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Returns the largest height value found in [member map_data]. Recalculates only when [member map_data] changes.
uk: Повертає найбільше значення висоти, знайдене в [member map_data]. Перераховує лише коли [member map_data] змінюється.

en: Returns the smallest height value found in [member map_data]. Recalculates only when [member map_data] changes.
uk: Повертає найменше значення висоти, знайдене в [member map_data]. Перераховує лише коли [member map_data] змінюється.

en: Updates [member map_data] with data read from an [Image] reference. Automatically resizes heightmap [member map_width] and [member map_depth] to fit the full image width and height.
    The image needs to be in either [constant Image.FORMAT_RF] (32 bit), [constant Image.FORMAT_RH] (16 bit), or [constant Image.FORMAT_R8] (8 bit).
    Each image pixel is read in as a float on the range from [code]0.0[/code] (black pixel) to [code]1.0[/code] (white pixel). This range value gets remapped to [param height_min] and [param height_max] to form the final height value.
    [b]Note:[/b] Using a heightmap with 16-bit or 32-bit data, stored in EXR or HDR format is recommended. Using 8-bit height data, or a format like PNG that Godot imports as 8-bit, will result in a terraced terrain.
uk: Оновлює [member map_data] даними, зчитаними з посилання [Image]. Автоматично змінює розмір карти висот [member map_width] та [member map_depth], щоб вона відповідала повній ширині та висоті зображення.
    Зображення має бути у форматі [constant Image.FORMAT_RF] (32 біти), [constant Image.FORMAT_RH] (16 бітів) або [constant Image.FORMAT_R8] (8 бітів).
    Кожен піксель зображення зчитується як число з плаваючою комою в діапазоні від [code]0.0[/code] (чорний піксель) до [code]1.0[/code] (білий піксель). Це значення діапазону перепризначується на [param height_min] та [param height_max] для формування кінцевого значення висоти.
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується використовувати карту висот з 16-бітними або 32-бітними даними, що зберігаються у форматі EXR або HDR. Використання 8-бітних даних висоти або формату, такого як PNG, який Godot імпортує як 8-бітний, призведе до терасованого рельєфу.

en: Height map data. The array's size must be equal to [member map_width] multiplied by [member map_depth].
uk: Дані карти висот. Розмір масиву має дорівнювати [member map_width], помноженому на [member map_depth].

en: Number of vertices in the depth of the height map. Changing this will resize the [member map_data].
uk: Кількість вершин у глибині карти висот. Зміна цього призведе до зміни розміру [member map_data].

en: Number of vertices in the width of the height map. Changing this will resize the [member map_data].
uk: Кількість вершин у ширині карти висот. Зміна цього призведе до зміни розміру [member map_data].

en: A container that arranges its child controls horizontally and wraps them around at the borders.
uk: Контейнер, який влаштовує свою дитину, регулює горизонтально і обмотує їх навколо кордонів.

en: A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls horizontally, wrapping them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line.
uk: Варіант [FlowContainer], який може розташовувати дочірні елементи керування лише горизонтально, загортаючи їх по краях. Це подібно до того, як текст у книзі обертається, коли в рядку більше немає слів.

en: A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an axis relative to another physics body.
uk: Фізичне з’єднання, яке обмежує обертання тривимірного фізичного тіла навколо осі відносно іншого фізичного тіла.

en: A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an axis relative to another physics body. For example, Body A can be a [StaticBody3D] representing a door hinge that a [RigidBody3D] rotates around.
uk: Фізичне з’єднання, яке обмежує обертання тривимірного фізичного тіла навколо осі відносно іншого фізичного тіла. Наприклад, Body A може бути [StaticBody3D], що представляє дверну петлю, навколо якої обертається [RigidBody3D].

en: Returns the value of the specified flag.
uk: Повертає значення вказаного прапора.

en: If [code]true[/code], enables the specified flag.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає вказаний прапор.

en: The speed with which the rotation across the axis perpendicular to the hinge gets corrected.
uk: Швидкість, з якою коригується обертання поперек осі, перпендикулярної шарніру.

en: If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by [member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects.
uk: Якщо [code]true[/code], максимальне та мінімальне обертання петель, визначене [member angular_limit/lower] і [member angular_limit/upper], має ефект.

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
uk: Мінімальний оберт. Активний, лише якщо [member angular_limit/enable] має значення [code]true[/code].

en: The lower this value, the more the rotation gets slowed down.
uk: Чим менше це значення, тим більше сповільнюється обертання.

en: This property is never set by the engine and is kept for compatibility purposes.
uk: Ця властивість ніколи не встановлюється механізмом і зберігається для цілей сумісності.

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
uk: Максимальне обертання. Активний, лише якщо [member angular_limit/enable] має значення [code]true[/code].

en: When activated, a motor turns the hinge.
uk: При активації двигун повертає петлю.

en: Maximum acceleration for the motor.
uk: Максимальний розгін для двигуна.

en: Target speed for the motor.
uk: Цільова швидкість для двигуна.

en: The speed with which the two bodies get pulled together when they move in different directions.
uk: Швидкість, з якою два тіла зближуються, коли вони рухаються в різних напрямках.

en: This property is never used by the engine and is kept for compatibility purpose.
uk: Ця властивість ніколи не використовується двигуном і зберігається з метою сумісності.

en: Used to create an HMAC for a message using a key.
uk: Використовується для створення HMAC для повідомлення за допомогою ключа.

en: The HMACContext class is useful for advanced HMAC use cases, such as streaming the message as it supports creating the message over time rather than providing it all at once.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    var ctx = HMACContext.new()
    
    func _ready():
    	var key = "supersecret".to_utf8_buffer()
    	var err = ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256, key)
    	assert(err == OK)
    	var msg1 = "this is ".to_utf8_buffer()
    	var msg2 = "super duper secret".to_utf8_buffer()
    	err = ctx.update(msg1)
    	assert(err == OK)
    	err = ctx.update(msg2)
    	assert(err == OK)
    	var hmac = ctx.finish()
    	print(hmac.hex_encode())
    
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private HmacContext _ctx = new HmacContext();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		byte[] key = "supersecret".ToUtf8Buffer();
    		Error err = _ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256, key);
    		Debug.Assert(err == Error.Ok);
    		byte[] msg1 = "this is ".ToUtf8Buffer();
    		byte[] msg2 = "super duper secret".ToUtf8Buffer();
    		err = _ctx.Update(msg1);
    		Debug.Assert(err == Error.Ok);
    		err = _ctx.Update(msg2);
    		Debug.Assert(err == Error.Ok);
    		byte[] hmac = _ctx.Finish();
    		GD.Print(hmac.HexEncode());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Клас HMACContext корисний для розширених випадків використання HMAC, таких як потокове передавання повідомлення, оскільки він підтримує створення повідомлення з часом, а не надає все відразу. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    extends Node 
    var ctx = HMACContext.new() 
    
    func _ready(): 
    	var key = "supersecret".to_utf8_buffer() 
    	var err = ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256, ключ) 
    	assert(err == OK) 
    	var msg1 = "це ".to_utf8_buffer() 
    	var msg2 = "super-duper secret".to_utf8_buffer() 
    	err = ctx.update(msg1) 
    	assert(err == OK) 
    	err = ctx.update(msg2) 
    	assert(err == OK) 
    	var hmac = ctx.finish() 
    	print(hmac.hex_encode()) 
    
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    using Godot; 
    using System.Diagnostics; 
    
    public partial class MyNode : Node 
    {
    	private HmacContext _ctx = new HmacContext(); 
    
    	public override void _Ready() 
    	{ 
    		byte[] key = "supersecret".ToUtf8Buffer(); 
    		Error err = _ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256, key); 
    		Debug.Assert(err == Error.Ok); 
    		byte[] msg1 = "this is ".ToUtf8Buffer(); 
    		byte[] msg2 = "super duper secret".ToUtf8Buffer(); 
    		err = _ctx.Update(msg1); 
    		Debug.Assert(err == Error.Ok); 
    		err = _ctx.Update(msg2); 
    		Debug.Assert(err == Error.Ok); 
    		byte[] hmac = _ctx.Finish(); 
    		GD.Print(hmac.HexEncode()); 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the resulting HMAC. If the HMAC failed, an empty [PackedByteArray] is returned.
uk: Повертає результуючий HMAC. Якщо HMAC не вдалося, повертається порожній [PackedByteArray].

en: Initializes the HMACContext. This method cannot be called again on the same HMACContext until [method finish] has been called.
uk: Returns the resulting HMAC. If HMAC fails, an empty [PackedByteArray] is returned.

en: Updates the message to be HMACed. This can be called multiple times before [method finish] is called to append [param data] to the message, but cannot be called until [method start] has been called.
uk: Оновлює повідомлення для HMAC. Це можна викликати кілька разів перед викликом [method finish], щоб додати [param data] до повідомлення, але не можна викликати, доки не буде викликано [method start].

en: A horizontal scrollbar that goes from left (min) to right (max).
uk: Горизонтальна смуга прокрутки зліва (мін.) направо (макс.).

en: A horizontal scrollbar, typically used to navigate through content that extends beyond the visible width of a control. It is a [Range]-based control and goes from left (min) to right (max).
uk: Horizontal scroll bar from left (min) to right (max).

en: A horizontal line used for separating other controls.
uk: Горизонтальна лінія, яка використовується для відокремлення інших елементів керування.

en: A horizontal separator used for separating other controls that are arranged [b]vertically[/b]. [HSeparator] is purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine].
uk: Горизонтальний роздільник, який використовується для відокремлення інших елементів керування, розташованих [b]вертикально[/b]. [HSeparator] є суто візуальним і зазвичай малюється як [StyleBoxLine].

en: A horizontal slider that goes from left (min) to right (max).
uk: Горизонтальний повзунок, який рухається зліва (мін.) направо (макс.).

en: A horizontal slider, used to adjust a value by moving a grabber along a horizontal axis. It is a [Range]-based control and goes from left (min) to right (max).
uk: Горизонтальний повзунок, який використовується для налаштування значення шляхом переміщення захоплення вздовж горизонтальної осі. Це елемент керування на основі [Діапазон], який переміщається зліва (мін.) направо (макс.).

en: A container that splits two child controls horizontally and provides a grabber for adjusting the split ratio.
uk: Контейнер, який розділяє два дочірніх елемента керування по горизонталі та забезпечує захоплення для налаштування співвідношення розподілу.

en: A container that accepts only two child controls, then arranges them horizontally and creates a divisor between them. The divisor can be dragged around to change the size relation between the child controls.
uk: Контейнер, який приймає лише два дочірні елементи керування, а потім розташовує їх горизонтально та створює дільник між ними. Дільник можна перетягувати, щоб змінити співвідношення розмірів між дочірніми елементами керування.

en: Low-level hyper-text transfer protocol client.
uk: Клієнт протоколу передачі гіпертексту низького рівня.

en: Hyper-text transfer protocol client (sometimes called "User Agent"). Used to make HTTP requests to download web content, upload files and other data or to communicate with various services, among other use cases.
    See the [HTTPRequest] node for a higher-level alternative.
    [b]Note:[/b] This client only needs to connect to a host once (see [method connect_to_host]) to send multiple requests. Because of this, methods that take URLs usually take just the part after the host instead of the full URL, as the client is already connected to a host. See [method request] for a full example and to get started.
    An [HTTPClient] should be reused between multiple requests or to connect to different hosts instead of creating one client per request. Supports Transport Layer Security (TLS), including server certificate verification. HTTP status codes in the 2xx range indicate success, 3xx redirection (i.e. "try again, but over here"), 4xx something was wrong with the request, and 5xx something went wrong on the server's side.
    For more information on HTTP, see [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP]MDN's documentation on HTTP[/url] (or read [url=https://tools.ietf.org/html/rfc2616]RFC 2616[/url] to get it straight from the source).
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
    [b]Note:[/b] It's recommended to use transport encryption (TLS) and to avoid sending sensitive information (such as login credentials) in HTTP GET URL parameters. Consider using HTTP POST requests or HTTP headers for such information instead.
    [b]Note:[/b] When performing HTTP requests from a project exported to Web, keep in mind the remote server may not allow requests from foreign origins due to [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/CORS]CORS[/url]. If you host the server in question, you should modify its backend to allow requests from foreign origins by adding the [code]Access-Control-Allow-Origin: *[/code] HTTP header.
    [b]Note:[/b] TLS support is currently limited to TLSv1.2 and TLSv1.3. Attempting to connect to a server that only supports older (insecure) TLS versions will return an error.
    [b]Warning:[/b] TLS certificate revocation and certificate pinning are currently not supported. Revoked certificates are accepted as long as they are otherwise valid. If this is a concern, you may want to use automatically managed certificates with a short validity period.
uk: Клієнт протоколу передачі гіпертексту (іноді його називають "Агент користувача"). Використовується для здійснення HTTP-запитів для завантаження веб-контенту, файлів та інших даних або для зв'язку з різними службами, серед інших випадків використання.
    Див. вузол [HTTPRequest] для альтернативи вищого рівня.
    [b]Примітка:[/b] Цьому клієнту потрібно лише один раз підключитися до хоста (див. [method connect_to_host]), щоб надіслати кілька запитів. Через це методи, які приймають URL-адреси, зазвичай приймають лише частину після хоста, а не повну URL-адресу, оскільки клієнт вже підключений до хоста. Див. [method request] для повного прикладу та початку роботи.
    [HTTPClient] слід повторно використовувати між кількома запитами або для підключення до різних хостів, замість створення одного клієнта на запит. Підтримує безпеку транспортного рівня (TLS), включаючи перевірку сертифіката сервера. Коди стану HTTP у діапазоні 2xx вказують на успіх, 3xx – перенаправлення (тобто "спробуйте ще раз, але тут"), 4xx – щось пішло не так із запитом, а 5xx – щось пішло не так на стороні сервера.
     Щоб отримати додаткову інформацію про HTTP, див. [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP]документацію MDN щодо HTTP[/url] (або прочитайте [url=https://tools.ietf.org/html/rfc2616]RFC 2616[/url], щоб отримати її безпосередньо з джерела).
    [b]Примітка:[/b] Під час експорту на Android переконайтеся, що ви ввімкнули дозвіл [code]INTERNET[/code] у попередньому налаштуванні експорту Android перед експортом проекту або використанням розгортання одним клацанням миші. В іншому випадку Android блокуватиме будь-який мережевий зв'язок.
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується використовувати транспортне шифрування (TLS) та уникати надсилання конфіденційної інформації (наприклад, облікових даних для входу) у параметрах URL-адреси HTTP GET. Натомість розгляньте можливість використання запитів HTTP POST або заголовків HTTP для такої інформації.
    [b]Примітка:[/b] Під час виконання HTTP-запитів із проекту, експортованого в Інтернет, пам’ятайте, що віддалений сервер може не дозволяти запити із сторонніх джерел через [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/CORS]CORS[/url]. Якщо ви розміщуєте відповідний сервер, вам слід змінити його серверну частину, щоб дозволити запити із сторонніх джерел, додавши HTTP-заголовок [code]Access-Control-Allow-Origin: *[/code].
    [b]Примітка:[/b] Підтримка TLS наразі обмежена TLSv1.2 та TLSv1.3. Спроба підключитися до сервера, який підтримує лише старіші (незахищені) версії TLS, поверне помилку.
    [b]Попередження:[/b] Відкликання та закріплення сертифіката TLS наразі не підтримуються. Відкликані сертифікати приймаються, якщо вони дійсні. Якщо це вас турбує, ви можете використовувати автоматично керовані сертифікати з коротким терміном дії.

en: HTTP client class
uk: Клас клієнта HTTP

en: TLS certificates
uk: сертифікати TLS

en: Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient].
uk: Закриває поточне підключення, дозволяючи повторне використання цього [HTTPClient].

en: Connects to a host. This needs to be done before any requests are sent.
    If no [param port] is specified (or [code]-1[/code] is used), it is automatically set to 80 for HTTP and 443 for HTTPS. You can pass the optional [param tls_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or the common name verification when using HTTPS. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
uk: Підключається до хосту. Це потрібно зробити перед надсиланням запитів.
    Якщо [param port] не вказано (або використовується [code]-1[/code]), він автоматично встановлюється на 80 для HTTP та 443 для HTTPS. Ви можете передати додатковий параметр [param tls_options], щоб налаштувати довірені центри сертифікації або загальну перевірку імен під час використання HTTPS. Перегляньте [method TLSOptions.client] і [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Returns the response's body length.
    [b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, the body length will also be [code]-1[/code].
    [b]Note:[/b] This function always returns [code]-1[/code] on the Web platform due to browsers limitations.
uk: Повертає довжину тіла відповіді.
    [b]Примітка.[/b] Деякі веб-сервери можуть не надсилати довжину тіла. У цьому випадку поверненим значенням буде [code]-1[/code]. Якщо використовується кодування передачі фрагментів, довжина тіла також буде [code]-1[/code].
    [b]Примітка.[/b] Ця функція завжди повертає [code]-1[/code] на веб-платформі через обмеження браузерів.

en: Returns the response's HTTP status code.
uk: Повертає код статусу HTTP відповіді.

en: Returns the response headers.
uk: Повертає заголовки відповідей.

en: Returns all response headers as a [Dictionary]. Each entry is composed by the header name, and a [String] containing the values separated by [code]"; "[/code]. The casing is kept the same as the headers were received.
    [codeblock]
    {
    	"content-length": 12,
    	"Content-Type": "application/json; charset=UTF-8",
    }
    [/codeblock]
uk: Повертає всі заголовки відповідей як [Dictionary]. Кожен запис складається з імені заголовка та [String], що містить значення, розділені [code]"; "[/code]. Оболочка зберігається такою ж, як були отримані заголовки. 
    [codeblock] 
    {
    	"content-length": 12, 
    	"Content-Type": "application/json; charset=UTF-8", 
    }
    [/codeblock]

en: Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get status updates.
uk: Повертає константу [enum Status]. Потрібно викликати [method poll], щоб отримувати оновлення статусу.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available.
uk: Якщо [code]true[/code], цей [HTTPClient] має доступну відповідь.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked.
uk: Якщо [code]true[/code], цей [HTTPClient] має відповідь, яка є фрагментованою.

en: This needs to be called in order to have any request processed. Check results with [method get_status].
uk: Це потрібно викликати, щоб обробити будь-який запит. Перевірте результати за допомогою [method get_status].

en: Generates a GET/POST application/x-www-form-urlencoded style query string from a provided dictionary, e.g.:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = { "username": "user", "password": "pass" }
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Returns "username=user&password=pass"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { "username", "user" }, { "password", "pass" } };
    string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);
    // Returns "username=user&password=pass"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Furthermore, if a key has a [code]null[/code] value, only the key itself is added, without equal sign and value. If the value is an array, for each value in it a pair with the same key is added.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = { "single": 123, "not_valued": null, "multiple": [22, 33, 44] }
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Returns "single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary
    {
    	{ "single", 123 },
    	{ "notValued", default },
    	{ "multiple", new Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },
    };
    string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);
    // Returns "single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Генерує рядок запиту в стилі GET/POST application/x-www-form-urlencoded з наданого словника, наприклад:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = { "username": "user", "password": "pass" }
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Повертає "username=user&password=pass"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { "username", "user" }, { "password", "pass" } };
    string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);
    // Повертає "username=user&password=pass"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Крім того, якщо ключ має значення [code]null[/code], додається лише сам ключ, без знака рівності та значення. Якщо значення є масивом, для кожного значення в ньому додається пара з тим самим ключем.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = { "single": 123, "not_valued": null, "multiple": [22, 33, 44] }
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Повертає "single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary
    {
    	{ "single", 123 },
    	{ "notValued", default },
    	{ "multiple", new Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },
    };
    string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);
    // Повертає "single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Reads one chunk from the response.
uk: Читає один фрагмент із відповіді.

en: Sends an HTTP request to the connected host with the given [param method].
    The URL parameter is usually just the part after the host, so for [code]https://example.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the authority component ([code]host:port[/code]).
    [param headers] are HTTP request headers.
    To create a POST request with query strings to push to the server, do:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = { "username": "user", "password": "pass" }
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    var headers = ["Content-Type: application/x-www-form-urlencoded", "Content-Length: " + str(query_string.length())]
    var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, "/index.php", headers, query_string)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { "username", "user" }, { "password", "pass" } };
    string queryString = new HttpClient().QueryStringFromDict(fields);
    string[] headers = ["Content-Type: application/x-www-form-urlencoded", $"Content-Length: {queryString.Length}"];
    var result = new HttpClient().Request(HttpClient.Method.Post, "index.php", headers, queryString);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The [param body] parameter is ignored if [param method] is [constant HTTPClient.METHOD_GET]. This is because GET methods can't contain request data. As a workaround, you can pass request data as a query string in the URL. See [method String.uri_encode] for an example.
uk: Надсилає HTTP-запит до підключеного хоста за допомогою заданого методу [method param].
    Параметр URL зазвичай є лише частиною після host, тому для [code]https://example.com/index.php[/code] це [code]/index.php[/code]. Під час надсилання запитів до HTTP-проксі-сервера це має бути абсолютна URL-адреса. Для запитів [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] також дозволено [code]*[/code]. Для запитів [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] це має бути компонент authority ([code]host:port[/code]).
    [param headers] – це заголовки HTTP-запиту.
     Щоб створити POST-запит із рядками запиту для надсилання на сервер, виконайте такі дії:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = { "username": "user", "password": "pass" }
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    var headers = ["Content-Type: application/x-www-form-urlencoded", "Content-Length: " + str(query_string.length()))
    var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, "/index.php", headers, query_string)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { "username", "user" }, { "password", "pass" } };
    string queryString = new HttpClient().QueryStringFromDict(fields);
    string[] headers = ["Content-Type: application/x-www-form-urlencoded", $"Content-Length: {queryString.Length}"];
    var result = new HttpClient().Request(HttpClient.Method.Post, "index.php", headers, queryString);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Параметр [param body] ігнорується, якщо [param method] має значення [constant HTTPClient.METHOD_GET]. Це тому, що методи GET не можуть містити дані запиту. Як тимчасове рішення, ви можете передавати дані запиту як рядок запиту в URL-адресі. Див. приклад у [method String.uri_encode].

en: Sends a raw HTTP request to the connected host with the given [param method].
    The URL parameter is usually just the part after the host, so for [code]https://example.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the authority component ([code]host:port[/code]).
    [param headers] are HTTP request headers.
    Sends the body data raw, as a byte array and does not encode it in any way.
uk: Надсилає необроблений HTTP-запит на підключений хост за допомогою заданого методу [param method].
    Параметр URL зазвичай є лише частиною після імені хоста, тому для [code]https://example.com/index.php[/code] це [code]/index.php[/code]. Під час надсилання запитів на HTTP-проксі-сервер це має бути абсолютна URL-адреса. Для запитів [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] також дозволено [code]*[/code]. Для запитів [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] це має бути компонент авторитету ([code]host:port[/code]).
    [param headers] – це заголовки HTTP-запиту.
    Надсилає дані тіла необробленими, як масив байтів, і жодним чином не кодує їх.

en: Sets the proxy server for HTTP requests.
    The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1.
uk: Встановлює проксі-сервер для запитів HTTP.
    Проксі-сервер не встановлено, якщо [param host] порожній або [param port] має значення -1.

en: Sets the proxy server for HTTPS requests.
    The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1.
uk: Встановлює проксі-сервер для запитів HTTPS.
    Проксі-сервер не встановлено, якщо [param host] порожній або [param port] має значення -1.

en: If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the response.
uk: Якщо [code]true[/code], виконання буде заблоковано, доки всі дані не будуть прочитані з відповіді.

en: The connection to use for this client.
uk: Підключення для цього клієнта.

en: The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See [method read_response_body_chunk].
uk: Розмір використовуваного буфера та максимальна кількість байтів для читання за ітерацію. Перегляньте [method read_response_body_chunk].

en: HTTP GET method. The GET method requests a representation of the specified resource. Requests using GET should only retrieve data.
uk: Метод HTTP GET. Метод GET запитує представлення зазначеного ресурсу. Запити з використанням GET мають лише отримувати дані.

en: HTTP HEAD method. The HEAD method asks for a response identical to that of a GET request, but without the response body. This is useful to request metadata like HTTP headers or to check if a resource exists.
uk: Метод HTTP HEAD. Метод HEAD запитує відповідь, ідентичну запиту GET, але без тіла відповіді. Це корисно для запиту метаданих, наприклад заголовків HTTP, або для перевірки існування ресурсу.

en: HTTP POST method. The POST method is used to submit an entity to the specified resource, often causing a change in state or side effects on the server. This is often used for forms and submitting data or uploading files.
uk: Метод HTTP POST. Метод POST використовується для надсилання сутності на вказаний ресурс, що часто спричиняє зміну стану або побічні ефекти на сервері. Це часто використовується для форм і надсилання даних або завантаження файлів.

en: HTTP PUT method. The PUT method asks to replace all current representations of the target resource with the request payload. (You can think of POST as "create or update" and PUT as "update", although many services tend to not make a clear distinction or change their meaning).
uk: Метод HTTP PUT. Метод PUT просить замінити всі поточні представлення цільового ресурсу корисним навантаженням запиту. (Ви можете розглядати POST як «створити або оновити», а PUT — як «оновити», хоча багато служб, як правило, не роблять чіткого розмежування або змінюють своє значення).

en: HTTP DELETE method. The DELETE method requests to delete the specified resource.
uk: Метод HTTP DELETE. Метод DELETE запитує видалення зазначеного ресурсу.

en: HTTP OPTIONS method. The OPTIONS method asks for a description of the communication options for the target resource. Rarely used.
uk: Метод HTTP OPTIONS. Метод OPTIONS запитує опис параметрів зв’язку для цільового ресурсу. Використовується рідко.

en: HTTP TRACE method. The TRACE method performs a message loop-back test along the path to the target resource. Returns the entire HTTP request received in the response body. Rarely used.
uk: Метод HTTP TRACE. Метод TRACE виконує перевірку зациклення повідомлення на шляху до цільового ресурсу. Повертає весь запит HTTP, отриманий у тілі відповіді. Використовується рідко.

en: HTTP CONNECT method. The CONNECT method establishes a tunnel to the server identified by the target resource. Rarely used.
uk: Метод HTTP CONNECT. Метод CONNECT встановлює тунель до сервера, ідентифікованого цільовим ресурсом. Використовується рідко.

en: HTTP PATCH method. The PATCH method is used to apply partial modifications to a resource.
uk: Метод HTTP PATCH. Метод PATCH використовується для застосування часткових змін до ресурсу.

en: Represents the size of the [enum Method] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum Method].

en: Status: Disconnected from the server.
uk: Статус: Відключено від сервера.

en: Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP.
uk: Статус: наразі ім’я хоста для даної URL-адреси перетворюється на IP.

en: Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL.
uk: Статус: збій DNS: не вдається розпізнати ім’я хосту для вказаної URL-адреси.

en: Status: Currently connecting to server.
uk: Статус: підключення до сервера.

en: Status: Can't connect to the server.
uk: Статус: не вдається підключитися до сервера.

en: Status: Connection established.
uk: Статус: підключення встановлено.

en: Status: Currently sending request.
uk: Статус: зараз надсилається запит.

en: Status: HTTP body received.
uk: Статус: тіло HTTP отримано.

en: Status: Error in HTTP connection.
uk: Статус: Помилка підключення HTTP.

en: Status: Error in TLS handshake.
uk: Статус: помилка в рукостисканні TLS.

en: HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates everything so far is OK and that the client should continue with the request (or ignore this status if already finished).
uk: Код статусу HTTP [code]100 Продовжити[/code]. Проміжна відповідь, яка вказує на те, що наразі все в порядку, і що клієнт має продовжити запит (або проігнорувати цей статус, якщо він уже завершений).

en: HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an [code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol the server is switching to.
uk: Код статусу HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Надсилається клієнтом у відповідь на заголовок запиту [code]Upgrade[/code]. Вказує на протокол, на який перемикається сервер.

en: HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the server has received and is processing the request, but no response is available yet.
uk: Код статусу HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Вказує на те, що сервер отримав і обробляє запит, але відповіді ще немає.

en: HTTP status code [code]200 OK[/code]. The request has succeeded. Default response for successful requests. Meaning varies depending on the request:
    - [constant METHOD_GET]: The resource has been fetched and is transmitted in the message body.
    - [constant METHOD_HEAD]: The entity headers are in the message body.
    - [constant METHOD_POST]: The resource describing the result of the action is transmitted in the message body.
    - [constant METHOD_TRACE]: The message body contains the request message as received by the server.
uk: Код статусу HTTP [code]200 OK[/code]. Запит виконано. Відповідь за умовчанням для успішних запитів. Значення залежить від запиту: 
    - [constant METHOD_GET]: ресурс було отримано та передано в тілі повідомлення. 
    - [constant METHOD_HEAD]: заголовки об’єктів знаходяться в тілі повідомлення. 
    - [constant METHOD_POST]: ресурс, що описує результат дії, передається в тілі повідомлення. 
    - [constant METHOD_TRACE]: тіло повідомлення містить повідомлення запиту, отримане сервером.

en: HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a new resource has been created as a result of it. This is typically the response sent after a PUT request.
uk: Код статусу HTTP [code]201 Створено[/code]. Запит виконано успішно, і в результаті цього було створено новий ресурс. Зазвичай це відповідь, що надсилається після запиту PUT.

en: HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received but not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in HTTP to later send an asynchronous response indicating the outcome of processing the request. It is intended for cases where another process or server handles the request, or for batch processing.
uk: Код статусу HTTP [code]202 Accepted[/code]. Запит отримано, але ще не виконано. Це не зобов’язує, тобто в HTTP немає способу пізніше надіслати асинхронну відповідь із зазначенням результату обробки запиту. Він призначений для випадків, коли інший процес або сервер обробляє запит, або для пакетної обробки.

en: HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This response code means returned meta-information set is not exact set as available from the origin server, but collected from a local or a third party copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred instead of this response.
uk: Код статусу HTTP [code]203 Неавторитетна інформація[/code]. Цей код відповіді означає, що повернутий набір метаінформації не є точно встановленим як доступний із вихідного сервера, а зібраний із локальної або сторонньої копії. За винятком цієї умови, відповідь 200 OK має бути перевагою замість цієї відповіді.

en: HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send for this request, but the headers may be useful. The user-agent may update its cached headers for this resource with the new ones.
uk: Код статусу HTTP [code]204 Немає вмісту[/code]. Для цього запиту немає вмісту для надсилання, але заголовки можуть бути корисними. Агент користувача може оновити свої кешовані заголовки для цього ресурсу новими.

en: HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the request and desires that the client resets the "document view" that caused the request to be sent to its original state as received from the origin server.
uk: Код статусу HTTP [code]205 Скинути вміст[/code]. Сервер виконав запит і бажає, щоб клієнт скинув «перегляд документа», який спричинив надсилання запиту до початкового стану, отриманого від вихідного сервера.

en: HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is used because of a range header sent by the client to separate download into multiple streams.
uk: Код статусу HTTP [code]206 Частковий вміст[/code]. Цей код відповіді використовується через заголовок діапазону, надісланий клієнтом для розділення завантаження на кілька потоків.

en: HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status response conveys information about multiple resources in situations where multiple status codes might be appropriate.
uk: Код статусу HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Відповідь Multi-Status передає інформацію про кілька ресурсів у ситуаціях, коли кілька кодів стану можуть бути доречними.

en: HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of multiple bindings to the same collection repeatedly.
uk: Код статусу HTTP [code]208 уже повідомлено[/code] (WebDAV). Використовується всередині елемента відповіді DAV: propstat, щоб уникнути повторного перерахування внутрішніх членів кількох прив’язок до однієї колекції.

en: HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled a GET request for the resource, and the response is a representation of the result of one or more instance-manipulations applied to the current instance.
uk: Код статусу HTTP [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). Сервер виконав запит GET для ресурсу, і відповідь є представленням результату однієї або кількох маніпуляцій із екземпляром, застосованих до поточного екземпляра.

en: HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than one possible responses and there is no standardized way to choose one of the responses. User-agent or user should choose one of them.
uk: Код статусу HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. Запит має більше ніж одну можливу відповідь, і немає стандартного способу вибрати одну з відповідей. Користувач-агент або користувач повинен вибрати один із них.

en: HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed. The new URI is usually included in the response.
uk: Код статусу HTTP [code]301 переміщено назавжди[/code]. Перенаправлення. Цей код відповіді означає, що URI запитуваного ресурсу було змінено. Новий URI зазвичай включається у відповідь.

en: HTTP status code [code]302 Found[/code]. Temporary redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed temporarily. New changes in the URI might be made in the future. Therefore, this same URI should be used by the client in future requests.
uk: Код статусу HTTP [code]302 знайдено[/code]. Тимчасове перенаправлення. Цей код відповіді означає, що URI запитуваного ресурсу тимчасово змінено. У майбутньому можуть бути внесені нові зміни в URI. Таким чином, цей самий URI повинен використовуватися клієнтом у майбутніх запитах.

en: HTTP status code [code]303 See Other[/code]. The server is redirecting the user agent to a different resource, as indicated by a URI in the Location header field, which is intended to provide an indirect response to the original request.
uk: Код статусу HTTP [code]303 See Other[/code]. Сервер перенаправляє агент користувача на інший ресурс, як зазначено URI в полі заголовка Location, який призначений для надання непрямої відповіді на вихідний запит.

en: HTTP status code [code]304 Not Modified[/code]. A conditional GET or HEAD request has been received and would have resulted in a 200 OK response if it were not for the fact that the condition evaluated to [code]false[/code].
uk: Код статусу HTTP [code]304 не змінено[/code]. Було отримано умовний запит GET або HEAD, який мав би отримати відповідь 200 OK, якби не той факт, що умова оцінюється як [code]false[/code].

en: Many clients ignore this response code for security reasons. It is also deprecated by the HTTP standard.
uk: Багато клієнтів ігнорують цей код відповіді з міркувань безпеки. Він також не підтримується стандартом HTTP.

en: HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code].
uk: Код статусу HTTP [code]305 Use Proxy[/code].

en: HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code].
uk: Код статусу HTTP [code]306 Switch Proxy[/code].

en: HTTP status code [code]307 Temporary Redirect[/code]. The target resource resides temporarily under a different URI and the user agent MUST NOT change the request method if it performs an automatic redirection to that URI.
uk: Код статусу HTTP [code]307 Тимчасове перенаправлення[/code]. Цільовий ресурс тимчасово знаходиться під іншим URI, і агент користувача НЕ ПОВИНЕН змінювати метод запиту, якщо він виконує автоматичне перенаправлення до цього URI.

en: HTTP status code [code]308 Permanent Redirect[/code]. The target resource has been assigned a new permanent URI and any future references to this resource ought to use one of the enclosed URIs.
uk: Код статусу HTTP [code]308 Постійне перенаправлення[/code]. Цільовому ресурсу було призначено новий постійний URI, і будь-які майбутні посилання на цей ресурс мають використовувати один із наданих URI.

en: HTTP status code [code]400 Bad Request[/code]. The request was invalid. The server cannot or will not process the request due to something that is perceived to be a client error (e.g., malformed request syntax, invalid request message framing, invalid request contents, or deceptive request routing).
uk: Код статусу HTTP [code]400 Bad Request[/code]. Запит був недійсним. Сервер не може або не хоче обробити запит через щось, що сприймається як помилка клієнта (наприклад, неправильний синтаксис запиту, неприпустимий кадр повідомлення запиту, недійсний вміст запиту або оманлива маршрутизація запиту).

en: HTTP status code [code]401 Unauthorized[/code]. Credentials required. The request has not been applied because it lacks valid authentication credentials for the target resource.
uk: Код статусу HTTP [code]401 Неавторизовано[/code]. Потрібні облікові дані. Запит не застосовано, оскільки в ньому відсутні дійсні облікові дані автентифікації для цільового ресурсу.

en: HTTP status code [code]402 Payment Required[/code]. This response code is reserved for future use. Initial aim for creating this code was using it for digital payment systems, however this is not currently used.
uk: Код статусу HTTP [code]402 Payment Required[/code]. Цей код відповіді зарезервовано для використання в майбутньому. Початковою метою створення цього коду було використання його для цифрових платіжних систем, однак наразі він не використовується.

en: HTTP status code [code]403 Forbidden[/code]. The client does not have access rights to the content, i.e. they are unauthorized, so server is rejecting to give proper response. Unlike [code]401[/code], the client's identity is known to the server.
uk: Код статусу HTTP [code]403 Forbidden[/code]. Клієнт не має прав доступу до вмісту, тобто він неавторизований, тому сервер відмовляється надати належну відповідь. На відміну від [code]401[/code], особа клієнта відома серверу.

en: HTTP status code [code]404 Not Found[/code]. The server can not find requested resource. Either the URL is not recognized or the endpoint is valid but the resource itself does not exist. May also be sent instead of 403 to hide existence of a resource if the client is not authorized.
uk: Код статусу HTTP [code]404 не знайдено[/code]. Сервер не може знайти запитуваний ресурс. Або URL-адресу не розпізнано, або кінцева точка дійсна, але сам ресурс не існує. Також може надсилатися замість 403, щоб приховати існування ресурсу, якщо клієнт не авторизований.

en: HTTP status code [code]405 Method Not Allowed[/code]. The request's HTTP method is known by the server but has been disabled and cannot be used. For example, an API may forbid DELETE-ing a resource. The two mandatory methods, GET and HEAD, must never be disabled and should not return this error code.
uk: Код статусу HTTP [code]405 Method Not Allowed[/code]. Метод HTTP запиту відомий серверу, але його вимкнено та не може використовуватися. Наприклад, API може заборонити DELETE-ing ресурсу. Два обов’язкових методи, GET і HEAD, ніколи не можна вимикати та не повинні повертати цей код помилки.

en: HTTP status code [code]406 Not Acceptable[/code]. The target resource does not have a current representation that would be acceptable to the user agent, according to the proactive negotiation header fields received in the request. Used when negotiation content.
uk: Код статусу HTTP [code]406 неприйнятно[/code]. Цільовий ресурс не має поточного представлення, яке було б прийнятним для агента користувача відповідно до полів заголовка проактивного узгодження, отриманих у запиті. Використовується при обговоренні змісту.

en: HTTP status code [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar to 401 Unauthorized, but it indicates that the client needs to authenticate itself in order to use a proxy.
uk: Код статусу HTTP [code]407 Потрібна автентифікація проксі[/code]. Подібно до 401 Unauthorized, але воно вказує на те, що клієнту потрібно автентифікуватися, щоб використовувати проксі.

en: HTTP status code [code]408 Request Timeout[/code]. The server did not receive a complete request message within the time that it was prepared to wait.
uk: Код статусу HTTP [code]408 Час очікування запиту[/code]. Сервер не отримав повне повідомлення запиту протягом часу, який він був готовий чекати.

en: HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be completed due to a conflict with the current state of the target resource. This code is used in situations where the user might be able to resolve the conflict and resubmit the request.
uk: Код статусу HTTP [code]409 Конфлікт[/code]. Запит не вдалося виконати через конфлікт із поточним станом цільового ресурсу. Цей код використовується в ситуаціях, коли користувач може вирішити конфлікт і повторно надіслати запит.

en: HTTP status code [code]410 Gone[/code]. The target resource is no longer available at the origin server and this condition is likely permanent.
uk: Код статусу HTTP [code]410 Gone[/code]. Цільовий ресурс більше недоступний на початковому сервері, і ця умова, ймовірно, є постійною.

en: HTTP status code [code]411 Length Required[/code]. The server refuses to accept the request without a defined Content-Length header.
uk: Код статусу HTTP [code]411 Необхідна довжина[/code]. Сервер відмовляється прийняти запит без визначеного заголовка Content-Length.

en: HTTP status code [code]412 Precondition Failed[/code]. One or more conditions given in the request header fields evaluated to [code]false[/code] when tested on the server.
uk: Код статусу HTTP [code]412 Попередня умова не виконана[/code]. Одна або кілька умов, наведених у полях заголовка запиту, оцінюються як [code]false[/code] під час тестування на сервері.

en: HTTP status code [code]413 Entity Too Large[/code]. The server is refusing to process a request because the request payload is larger than the server is willing or able to process.
uk: Код статусу HTTP [code]413 Entity Too Large[/code]. Сервер відмовляється обробити запит, оскільки корисне навантаження запиту більше, ніж сервер хоче або може обробити.

en: HTTP status code [code]414 Request-URI Too Long[/code]. The server is refusing to service the request because the request-target is longer than the server is willing to interpret.
uk: Код статусу HTTP [code]414 Request-URI Too Long[/code]. Сервер відмовляється обслуговувати запит, оскільки ціль запиту довша, ніж сервер готовий інтерпретувати.

en: HTTP status code [code]415 Unsupported Media Type[/code]. The origin server is refusing to service the request because the payload is in a format not supported by this method on the target resource.
uk: Код статусу HTTP [code]415 Непідтримуваний тип носія[/code]. Початковий сервер відмовляється обслуговувати запит, оскільки корисне навантаження має формат, який не підтримується цим методом на цільовому ресурсі.

en: HTTP status code [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. None of the ranges in the request's Range header field overlap the current extent of the selected resource or the set of ranges requested has been rejected due to invalid ranges or an excessive request of small or overlapping ranges.
uk: Код статусу HTTP [code]416 Запитуваний діапазон не задовольняється[/code]. Жоден із діапазонів у полі заголовка "Діапазон" запиту не перекриває поточний обсяг вибраного ресурсу, або запитуваний набір діапазонів було відхилено через недійсні діапазони або надмірний запит малих діапазонів або діапазонів, що перекриваються.

en: HTTP status code [code]417 Expectation Failed[/code]. The expectation given in the request's Expect header field could not be met by at least one of the inbound servers.
uk: Код статусу HTTP [code]417 Expectation Failed [/code]. Очікування, указане в полі заголовка Expect запиту, не може бути виконано принаймні одним із вхідних серверів.

en: HTTP status code [code]418 I'm A Teapot[/code]. Any attempt to brew coffee with a teapot should result in the error code "418 I'm a teapot". The resulting entity body MAY be short and stout.
uk: Код статусу HTTP [code]418 Я чайник[/code]. Будь-яка спроба заварити каву за допомогою чайника повинна призвести до коду помилки «418 Я чайник». Отримане тіло сутності МОЖЕ бути коротким і товстим.

en: HTTP status code [code]421 Misdirected Request[/code]. The request was directed at a server that is not able to produce a response. This can be sent by a server that is not configured to produce responses for the combination of scheme and authority that are included in the request URI.
uk: Код статусу HTTP [code]421 Misdirected Request[/code]. Запит було спрямовано на сервер, який не може дати відповідь. Це може бути надіслано сервером, який не налаштований на створення відповідей для комбінації схеми та повноважень, які включені в URI запиту.

en: HTTP status code [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). The server understands the content type of the request entity (hence a 415 Unsupported Media Type status code is inappropriate), and the syntax of the request entity is correct (thus a 400 Bad Request status code is inappropriate) but was unable to process the contained instructions.
uk: Код статусу HTTP [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). Сервер розуміє тип вмісту об’єкта запиту (отже код статусу 415 Unsupported Media Type є неприйнятним), а синтаксис об’єкта запиту є правильним (тому код статусу 400 Bad Request є невідповідним), але не зміг обробити вміст, що міститься інструкції.

en: HTTP status code [code]423 Locked[/code] (WebDAV). The source or destination resource of a method is locked.
uk: Код статусу HTTP [code]423 заблоковано[/code] (WebDAV). Ресурс джерела або призначення методу заблоковано.

en: HTTP status code [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). The method could not be performed on the resource because the requested action depended on another action and that action failed.
uk: Код статусу HTTP [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). Метод не вдалося виконати на ресурсі, оскільки запитана дія залежала від іншої дії, і ця дія не вдалася.

en: HTTP status code [code]426 Upgrade Required[/code]. The server refuses to perform the request using the current protocol but might be willing to do so after the client upgrades to a different protocol.
uk: Код статусу HTTP [code]426 Потрібне оновлення[/code]. Сервер відмовляється виконувати запит із використанням поточного протоколу, але може захотіти це зробити після оновлення клієнта до іншого протоколу.

en: HTTP status code [code]428 Precondition Required[/code]. The origin server requires the request to be conditional.
uk: Код статусу HTTP [code]428 Необхідна передумова[/code]. Початковий сервер вимагає, щоб запит був умовним.

en: HTTP status code [code]429 Too Many Requests[/code]. The user has sent too many requests in a given amount of time (see "rate limiting"). Back off and increase time between requests or try again later.
uk: Код статусу HTTP [code]429 Забагато запитів[/code]. Користувач надіслав занадто багато запитів за певний проміжок часу (див. «Обмеження швидкості»). Відступіть і збільште час між запитами або повторіть спробу пізніше.

en: HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The server is unwilling to process the request because its header fields are too large. The request MAY be resubmitted after reducing the size of the request header fields.
uk: Код статусу HTTP [code]431 Завеликі поля заголовка запиту[/code]. Сервер не бажає обробити запит, оскільки його поля заголовка завеликі. Запит МОЖЕ бути повторно поданий після зменшення розміру полів заголовка запиту.

en: HTTP status code [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. The server is denying access to the resource as a consequence of a legal demand.
uk: Код статусу HTTP [code]451 Відповідь недоступна з юридичних причин[/code]. Сервер відмовляє в доступі до ресурсу внаслідок законної вимоги.

en: HTTP status code [code]500 Internal Server Error[/code]. The server encountered an unexpected condition that prevented it from fulfilling the request.
uk: Код статусу HTTP [code]500 Внутрішня помилка сервера[/code]. Сервер зіткнувся з неочікуваною умовою, яка завадила йому виконати запит.

en: HTTP status code [code]501 Not Implemented[/code]. The server does not support the functionality required to fulfill the request.
uk: Код статусу HTTP [code]501 не реалізовано[/code]. Сервер не підтримує функції, необхідні для виконання запиту.

en: HTTP status code [code]502 Bad Gateway[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, received an invalid response from an inbound server it accessed while attempting to fulfill the request. Usually returned by load balancers or proxies.
uk: Код статусу HTTP [code]502 Bad Gateway[/code]. Сервер, діючи як шлюз або проксі, отримав недійсну відповідь від вхідного сервера, до якого він мав доступ під час спроби виконати запит. Зазвичай повертається балансувальниками навантаження або проксі-серверами.

en: HTTP status code [code]503 Service Unavailable[/code]. The server is currently unable to handle the request due to a temporary overload or scheduled maintenance, which will likely be alleviated after some delay. Try again later.
uk: Код статусу HTTP [code]503 Служба недоступна[/code]. Сервер наразі не може обробити запит через тимчасове перевантаження або заплановане технічне обслуговування, яке, ймовірно, буде полегшено після деякої затримки. Повторіть спробу пізніше.

en: HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, did not receive a timely response from an upstream server it needed to access in order to complete the request. Usually returned by load balancers or proxies.
uk: Код статусу HTTP [code]504 Час очікування шлюзу[/code]. Сервер, діючи як шлюз або проксі, не отримав своєчасної відповіді від вищестоящого сервера, до якого йому потрібно було отримати доступ, щоб виконати запит. Зазвичай повертається балансувальниками навантаження або проксі-серверами.

en: HTTP status code [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. The server does not support, or refuses to support, the major version of HTTP that was used in the request message.
uk: Код статусу HTTP [code]505 Версія HTTP не підтримується[/code]. Сервер не підтримує або відмовляється підтримувати основну версію HTTP, яка використовувалася в повідомленні запиту.

en: HTTP status code [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. The server has an internal configuration error: the chosen variant resource is configured to engage in transparent content negotiation itself, and is therefore not a proper end point in the negotiation process.
uk: Код статусу HTTP [code]506 Variant also Negotiates[/code]. На сервері виникла внутрішня помилка конфігурації: вибраний варіант ресурсу налаштовано для участі в узгодженні прозорого вмісту, тому він не є належною кінцевою точкою в процесі узгодження.

en: HTTP status code [code]507 Insufficient Storage[/code]. The method could not be performed on the resource because the server is unable to store the representation needed to successfully complete the request.
uk: Код статусу HTTP [code]507 Insufficient Storage[/code]. Метод не вдалося виконати на ресурсі, оскільки сервер не може зберегти представлення, необхідне для успішного виконання запиту.

en: HTTP status code [code]508 Loop Detected[/code]. The server terminated an operation because it encountered an infinite loop while processing a request with "Depth: infinity". This status indicates that the entire operation failed.
uk: Код статусу HTTP [code]508 Виявлено цикл[/code]. Сервер перервав операцію, оскільки виявив нескінченний цикл під час обробки запиту з «Глибина: нескінченність». Цей статус означає, що вся операція не виконана.

en: HTTP status code [code]510 Not Extended[/code]. The policy for accessing the resource has not been met in the request. The server should send back all the information necessary for the client to issue an extended request.
uk: Код статусу HTTP [code]510 Not Extended[/code]. У запиті не дотримано політику доступу до ресурсу. Сервер повинен надіслати всю інформацію, необхідну клієнту для надсилання розширеного запиту.

en: HTTP status code [code]511 Network Authentication Required[/code]. The client needs to authenticate to gain network access.
uk: Код статусу HTTP [code]511 Потрібна автентифікація мережі[/code]. Клієнт повинен пройти автентифікацію, щоб отримати доступ до мережі.

en: A node with the ability to send HTTP(S) requests.
uk: Вузол із можливістю надсилання запитів HTTP(S).

en: A node with the ability to send HTTP requests. Uses [HTTPClient] internally.
    Can be used to make HTTP requests, i.e. download or upload files or web content via HTTP.
    [b]Warning:[/b] See the notes and warnings on [HTTPClient] for limitations, especially regarding TLS security.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
    [b]Example:[/b] Contact a REST API and print one of its returned fields:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	# Create an HTTP request node and connect its completion signal.
    	var http_request = HTTPRequest.new()
    	add_child(http_request)
    	http_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)
    
    	# Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.
    	var error = http_request.request("https://httpbin.org/get")
    	if error != OK:
    		push_error("An error occurred in the HTTP request.")
    
    	# Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.
    	# Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.
    	# The snippet below is provided for reference only.
    	var body = JSON.new().stringify({"name": "Godette"})
    	error = http_request.request("https://httpbin.org/post", [], HTTPClient.METHOD_POST, body)
    	if error != OK:
    		push_error("An error occurred in the HTTP request.")
    
    # Called when the HTTP request is completed.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
    	var json = JSON.new()
    	json.parse(body.get_string_from_utf8())
    	var response = json.get_data()
    
    	# Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as recognized by httpbin.org).
    	print(response.headers["User-Agent"])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	// Create an HTTP request node and connect its completion signal.
    	var httpRequest = new HttpRequest();
    	AddChild(httpRequest);
    	httpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;
    
    	// Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.
    	Error error = httpRequest.Request("https://httpbin.org/get");
    	if (error != Error.Ok)
    	{
    		GD.PushError("An error occurred in the HTTP request.");
    	}
    
    	// Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.
    	// Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.
    	// The snippet below is provided for reference only.
    	string body = new Json().Stringify(new Godot.Collections.Dictionary
    	{
    		{ "name", "Godette" }
    	});
    	error = httpRequest.Request("https://httpbin.org/post", null, HttpClient.Method.Post, body);
    	if (error != Error.Ok)
    	{
    		GD.PushError("An error occurred in the HTTP request.");
    	}
    }
    
    // Called when the HTTP request is completed.
    private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] headers, byte[] body)
    {
    	var json = new Json();
    	json.Parse(body.GetStringFromUtf8());
    	var response = json.GetData().AsGodotDictionary();
    
    	// Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as recognized by httpbin.org).
    	GD.Print((response["headers"].AsGodotDictionary())["User-Agent"]);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Load an image using [HTTPRequest] and display it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	# Create an HTTP request node and connect its completion signal.
    	var http_request = HTTPRequest.new()
    	add_child(http_request)
    	http_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)
    
    	# Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of writing.
    	var error = http_request.request("https://placehold.co/512.png")
    	if error != OK:
    		push_error("An error occurred in the HTTP request.")
    
    # Called when the HTTP request is completed.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
    	if result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS:
    		push_error("Image couldn't be downloaded. Try a different image.")
    
    	var image = Image.new()
    	var error = image.load_png_from_buffer(body)
    	if error != OK:
    		push_error("Couldn't load the image.")
    
    	var texture = ImageTexture.create_from_image(image)
    
    	# Display the image in a TextureRect node.
    	var texture_rect = TextureRect.new()
    	add_child(texture_rect)
    	texture_rect.texture = texture
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	// Create an HTTP request node and connect its completion signal.
    	var httpRequest = new HttpRequest();
    	AddChild(httpRequest);
    	httpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;
    
    	// Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of writing.
    	Error error = httpRequest.Request("https://placehold.co/512.png");
    	if (error != Error.Ok)
    	{
    		GD.PushError("An error occurred in the HTTP request.");
    	}
    }
    
    // Called when the HTTP request is completed.
    private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] headers, byte[] body)
    {
    	if (result != (long)HttpRequest.Result.Success)
    	{
    		GD.PushError("Image couldn't be downloaded. Try a different image.");
    	}
    	var image = new Image();
    	Error error = image.LoadPngFromBuffer(body);
    	if (error != Error.Ok)
    	{
    		GD.PushError("Couldn't load the image.");
    	}
    
    	var texture = ImageTexture.CreateFromImage(image);
    
    	// Display the image in a TextureRect node.
    	var textureRect = new TextureRect();
    	AddChild(textureRect);
    	textureRect.Texture = texture;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] [HTTPRequest] nodes will automatically handle decompression of response bodies. An [code]Accept-Encoding[/code] header will be automatically added to each of your requests, unless one is already specified. Any response with a [code]Content-Encoding: gzip[/code] header will automatically be decompressed and delivered to you as uncompressed bytes.
uk: Вузол з можливістю надсилання HTTP-запитів. Використовує [HTTPClient] внутрішньо.
    Може використовуватися для здійснення HTTP-запитів, тобто завантаження або вивантаження файлів чи веб-контенту через HTTP.
    [b]Попередження:[/b] Див. примітки та попередження щодо [HTTPClient] щодо обмежень, особливо щодо безпеки TLS.
    [b]Примітка:[/b] Під час експорту в Android переконайтеся, що ви ввімкнули дозвіл [code]INTERNET[/code] у попередньому налаштуванні експорту Android, перш ніж експортувати проект або використовувати розгортання одним клацанням миші. В іншому випадку Android блокуватиме мережевий зв'язок будь-якого типу.
    [b]Приклад:[/b] Зверніться до REST API та виведіть одне з його повернутих полів:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	# Створіть вузол HTTP-запиту та підключіть його сигнал завершення.
    	var http_request = HTTPRequest.new()
    	add_child(http_request)
    	http_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)
    
    	# Виконайте GET-запит. URL-адреса нижче повертає JSON на момент написання.
    	var error = http_request.request("https://httpbin.org/get")
    	if error != OK:
    		push_error("У HTTP-запиті сталася помилка.")
    
    	# Виконайте POST-запит. URL-адреса нижче повертає JSON на момент написання.
    	# Примітка: Не робіть одночасні запити, використовуючи один вузол HTTPRequest.
    	# Фрагмент нижче наведено лише для довідки.
    	var body = JSON.new().stringify({"name": "Godette"})
    	error = http_request.request("https://httpbin.org/post", [], HTTPClient.METHOD_POST, body)
    	if error != OK:
    		push_error("У HTTP-запиті сталася помилка.")
    
    # Викликається, коли HTTP-запит завершено.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
    	var json = JSON.new()
    	json.parse(body.get_string_from_utf8())
    	var response = json.get_data()
    
    	# Виведе рядок користувацького агента, який використовується вузлом HTTPRequest (як розпізнається httpbin.org).
    	print(response.headers["User-Agent"])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	// Створіть вузол HTTP-запиту та підключіть його сигнал завершення.
    	var httpRequest = new HttpRequest();
    	AddChild(httpRequest);
    	httpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;
    
    	// Виконайте GET-запит. URL-адреса нижче повертає JSON на момент написання.
    	Error error = httpRequest.Request("https://httpbin.org/get");
    	if (error != Error.Ok)
    	{
    		GD.PushError("У HTTP-запиті сталася помилка.");
    	}
    
    	// Виконайте POST-запит. URL-адреса нижче повертає JSON на момент написання.
    	// Примітка: Не робіть одночасні запити, використовуючи один вузол HTTPRequest.
    	// Фрагмент нижче наведено лише для довідки.
    	string body = new Json().Stringify(new Godot.Collections.Dictionary
    	{
    		{ "name", "Godette" }
    	});
    	error = httpRequest.Request("https://httpbin.org/post", null, HttpClient.Method.Post, body);
    	if (error != Error.Ok)
    	{
    		GD.PushError("Сталася помилка в HTTP-запиті.");
    	}
    }
    
    // Викликається після завершення HTTP-запиту.
    private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] headers, byte[] body)
    {
    	var json = new Json();
    	json.Parse(body.GetStringFromUtf8());
    	var response = json.GetData().AsGodotDictionary();
    
    	// Виведе рядок користувацького агента, який використовується вузлом HTTPRequest (як розпізнається httpbin.org).
    	GD.Print((response["headers"].AsGodotDictionary())["User-Agent"]);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Приклад:[/b] Завантажте зображення за допомогою [HTTPRequest] та відобразіть його:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	# Створіть вузол HTTP-запиту та підключіть його сигнал завершення.
    	var http_request = HTTPRequest.new()
    	add_child(http_request)
    	http_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)
    
    	# Виконайте HTTP-запит. URL-адреса нижче повертає зображення PNG на момент написання.
    	var error = http_request.request("https://placehold.co/512.png")
    	if error != OK:
    		push_error("Сталася помилка в HTTP-запиті.")
    
    # Викликається, коли HTTP-запит завершено.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
    	if result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS:
    		push_error("Не вдалося завантажити зображення. Спробуйте інше зображення.")
    
    	var image = Image.new()
    	var error = image.load_png_from_buffer(body)
    	if error != OK:
    		push_error("Не вдалося завантажити зображення.")
    
    	var texture = ImageTexture.create_from_image(image)
    
    	# Відобразити зображення у вузлі TextureRect.
    	var texture_rect = TextureRect.new()
    	add_child(texture_rect)
    	texture_rect.texture = texture
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	// Створіть вузол HTTP-запиту та підключіть його сигнал завершення.
    	var httpRequest = new HttpRequest();
    	AddChild(httpRequest);
    	httpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;
    
    	// Виконайте HTTP-запит. URL-адреса нижче повертає зображення PNG на момент написання.
    	Error error = httpRequest.Request("https://placehold.co/512.png");
    	if (error != Error.Ok)
    	{
    		GD.PushError("Сталася помилка в HTTP-запиті.");
    	}
    }
    
    // Викликається після завершення HTTP-запиту.
    private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] headers, byte[] body)
    {
    	if (result != (long)HttpRequest.Result.Success)
    	{
    		GD.PushError("Не вдалося завантажити зображення. Спробуйте інше зображення..");
    	}
    	var image = new Image();
    	Error error = image.LoadPngFromBuffer(body);
    	if (error != Error.Ok)
    	{
    		GD.PushError("Не вдалося завантажити зображення.");
    	}
    
    	var texture = ImageTexture.CreateFromImage(image);
    
    	// Display the image in a TextureRect node.
    	var textureRect = new TextureRect();
    	AddChild(textureRect);
    	textureRect.Texture = texture;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Вузли [HTTPRequest] автоматично оброблятимуть розпакування тіл відповідей. Заголовок [code]Accept-Encoding[/code] буде автоматично додано до кожного вашого запиту, якщо він ще не вказано. Будь-яка відповідь із заголовком [code]Content-Encoding: gzip[/code] буде автоматично розпакована та доставлена вам у вигляді нестиснених байтів.

en: Making HTTP requests
uk: Виконання HTTP-запитів

en: Cancels the current request.
uk: Скасування поточного запиту.

en: Returns the response body length.
    [b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, the body length will also be [code]-1[/code].
uk: Повертає тривалість відгуку.
    [b]Примітка:[/b] Що Веб-сервери не можуть надсилати довжину тіла. У цьому випадку значення буде [code]-1[/code]. Якщо за допомогою знебочених кодування передач, довжина тіла також буде [code]-1[/code].

en: Returns the number of bytes this HTTPRequest downloaded.
uk: Повертає кількість байтів за допомогою HTTPЗапитування.

en: Returns the current status of the underlying [HTTPClient].
uk: Повертає поточний стан базового активу [HTTPClient].

en: Creates request on the underlying [HTTPClient]. If there is no configuration errors, it tries to connect using [method HTTPClient.connect_to_host] and passes parameters onto [method HTTPClient.request].
    Returns [constant OK] if request is successfully created. (Does not imply that the server has responded), [constant ERR_UNCONFIGURED] if not in the tree, [constant ERR_BUSY] if still processing previous request, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if given string is not a valid URL format, or [constant ERR_CANT_CONNECT] if not using thread and the [HTTPClient] cannot connect to host.
    [b]Note:[/b] When [param method] is [constant HTTPClient.METHOD_GET], the payload sent via [param request_data] might be ignored by the server or even cause the server to reject the request (check [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc7231#section-4.3.1]RFC 7231 section 4.3.1[/url] for more details). As a workaround, you can send data as a query string in the URL (see [method String.uri_encode] for an example).
    [b]Note:[/b] It's recommended to use transport encryption (TLS) and to avoid sending sensitive information (such as login credentials) in HTTP GET URL parameters. Consider using HTTP POST requests or HTTP headers for such information instead.
uk: Створює запит на підставі [HTTPClient]. Якщо немає помилок конфігурації, він намагається підключитися за допомогою [method HTTPClient.connect_to_host] і переходить параметри на [method HTTPClient.request].
    Повернутися [constant OK] якщо запит успішно створений. (Не дивлячись на те, що сервер відповідав), [constant ERR_UNCONFIGURED], якщо не в дереві, [constant ERR_BUSY], якщо ще закінчуючи попереднім запитом, [constant ERR_INVALID_PARAMETER], якщо дана рядок не є дійсним форматом URL, або [constant ERR_CANT_CONNECT], якщо не використовується нитка і [HTTPClient] не можна підключитися до приймаючого.
    [b]Примітка:[/b] Коли [param method ] є [constant HTTPClient. METHOD_GET, відправлений через [param запиту_data] може ігноруватися сервером або навіть викликати сервер, щоб відхилити запит (check [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc7231#section-4.3.1]RFC 7231 розділ 4.3.1[/url] для отримання більш детально інформації. Як працює, ви можете надсилати дані як рядок запиту у URL (див. [method String.uri_encode] на прикладі).
    [b]Note:[/b] Рекомендується використовувати транспортне шифрування (TLS) і уникнути надсилання конфіденційної інформації (наприклад, облікові дані входу) в параметри URL HTTP GET. Розглянемо за допомогою HTTP POST запитів або заголовків HTTP для такої інформації.

en: Creates request on the underlying [HTTPClient] using a raw array of bytes for the request body. If there is no configuration errors, it tries to connect using [method HTTPClient.connect_to_host] and passes parameters onto [method HTTPClient.request].
    Returns [constant OK] if request is successfully created. (Does not imply that the server has responded), [constant ERR_UNCONFIGURED] if not in the tree, [constant ERR_BUSY] if still processing previous request, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if given string is not a valid URL format, or [constant ERR_CANT_CONNECT] if not using thread and the [HTTPClient] cannot connect to host.
uk: Створює запит на підставі [HTTPClient] за допомогою сирого масиву байтів для тіла запиту. Якщо немає помилок конфігурації, він намагається підключитися за допомогою [method HTTPClient.connect_to_host] і переходить параметри на [method HTTPClient.request].
    Повернутися [constant OK] якщо запит успішно створений. (Не дивлячись на те, що сервер відповідав), [constant ERR_UNCONFIGURED], якщо не в дереві, [constant ERR_BUSY], якщо ще закінчуючи попереднім запитом, [constant ERR_INVALID_PARAMETER], якщо дана рядок не є дійсним форматом URL, або [constant ERR_CANT_CONNECT], якщо не використовується нитка і [HTTPClient] не можна підключитися до приймаючого.

en: Sets the [TLSOptions] to be used when connecting to an HTTPS server. See [method TLSOptions.client].
uk: Налаштування [TLSOptions] для використання при підключенні до сервера HTTPS. [method TLSOptions.client].

en: If [code]true[/code], this header will be added to each request: [code]Accept-Encoding: gzip, deflate[/code] telling servers that it's okay to compress response bodies.
    Any Response body declaring a [code]Content-Encoding[/code] of either [code]gzip[/code] or [code]deflate[/code] will then be automatically decompressed, and the uncompressed bytes will be delivered via [signal request_completed].
    If the user has specified their own [code]Accept-Encoding[/code] header, then no header will be added regardless of [member accept_gzip].
    If [code]false[/code] no header will be added, and no decompression will be performed on response bodies. The raw bytes of the response body will be returned via [signal request_completed].
uk: Якщо [code]true[/code], цей заголовок буде додано до кожного запиту: [code]Accept-Encoding: gzip, deflate[/code] розповідаючи сервери, які вона буде одержувати до органів зворотного зв'язку.
    Будь-який корпус відгуку, декларація [code]Контент-Encoding[/code] або [code]gzip[/code] або [code]deflate[/code] буде автоматично декомпресовано, а несупресовані байти будуть доставлені через [визначний запит_повний].
    Якщо користувач заданий самостійно [code]Accept-Encoding[/code] заголовок, то без заголовка буде додано незалежно від [member accept_gzip].
    Якщо [code]false[/code] немає заголовка буде додано, і не буде проводитися декомпресія на органах реагування. Сирі байти відповідей буде повернено через [signal request_completed].

en: Maximum allowed size for response bodies. If the response body is compressed, this will be used as the maximum allowed size for the decompressed body.
uk: Максимально допустимий розмір для органів реагування. Якщо тіло відгуку стиснено, це буде використовуватися в якості максимального допустимого розміру для декомппресованого тіла.

en: The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See [member HTTPClient.read_chunk_size].
    Set this to a lower value (e.g. 4096 for 4 KiB) when downloading small files to decrease memory usage at the cost of download speeds.
uk: Розмір буфера використовується і максимальні байти для читання за ітерацію. Див. [member HTTPClient.read_chunk_size].
    Встановіть це до нижнього значення (наприклад, 4096 для 4 KiB) при завантаженні невеликих файлів для зменшення використання пам'яті за вартістю швидкості завантаження.

en: The file to download into. Will output any received file into it.
uk: Файл для завантаження. Виводити будь-який отриманий файл в нього.

en: Maximum number of allowed redirects.
uk: Максимальна кількість дозволених перенаправок.

en: The duration to wait in seconds before a request times out. If [member timeout] is set to [code]0.0[/code] then the request will never time out. For simple requests, such as communication with a REST API, it is recommended that [member timeout] is set to a value suitable for the server response time (e.g. between [code]1.0[/code] and [code]10.0[/code]). This will help prevent unwanted timeouts caused by variation in server response times while still allowing the application to detect when a request has timed out. For larger requests such as file downloads it is suggested the [member timeout] be set to [code]0.0[/code], disabling the timeout functionality. This will help to prevent large transfers from failing due to exceeding the timeout value.
uk: Тривалість, щоб чекати в секундах до часу запиту. [code]0.0[/code] Для простих запитів, таких як комунікація з REST API, рекомендується [member timeout] встановити значення, придатне для часу реагування сервера (наприклад, між [code]1.0[/code] та [code]10.0[/code]. Це допоможе уникнути небажаних часів, викликаних варіацією в часі реагування сервера, але все ще дозволяє програмі виявити, коли запит виповнилося. Для більших запитів, таких як завантаження файлів, пропонується [пам'ятний час], щоб [code]0.0[/code], відключення функцій часу. Це допоможе уникнути великих переказів з моменту перевищення вартості часу.

en: If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance.
uk: Якщо [code]true[/code], багаточитування використовується для підвищення продуктивності.

en: Emitted when a request is completed.
uk: При заповненні запиту.

en: Request successful.
uk: Запитати успішним.

en: Request failed due to a mismatch between the expected and actual chunked body size during transfer. Possible causes include network errors, server misconfiguration, or issues with chunked encoding.
uk: Помилка запиту через невідповідність між очікуваним і фактичним розміром частини тіла під час передачі. Серед можливих причин – помилки мережі, неправильна конфігурація сервера або проблеми з фрагментованим кодуванням.

en: Request failed while connecting.
uk: Запит не вдалося при підключенні.

en: Request failed while resolving.
uk: Запит не вдалося при вирішенні.

en: Request failed due to connection (read/write) error.
uk: Запит не вдалося через підключення (читати / виписати) помилка.

en: Request failed on TLS handshake.
uk: Запит не вдалося на TLS руки.

en: Request does not have a response (yet).
uk: Запит не має відповіді (тобто).

en: Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit].
uk: Запит перевищив максимальний ліміт розмірів, див. [member body_size_limit].

en: Request failed due to an error while decompressing the response body. Possible causes include unsupported or incorrect compression format, corrupted data, or incomplete transfer.
uk: Запит не виконано через помилку під час розпакування тіла відповіді. Можливі причини включають непідтримуваний або неправильний формат стиснення, пошкоджені дані або неповне передавання.

en: Request failed (currently unused).
uk: Запит не вдалося (надалі невикористано).

en: HTTPRequest couldn't open the download file.
uk: HTTPRequest не може відкрити файл завантаження.

en: HTTPRequest couldn't write to the download file.
uk: HTTPRequest не може писати на файл завантаження.

en: Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects].
uk: Запит досягнуто максимального переадресного ліміту, див. [member max_redirects].

en: Request failed due to a timeout. If you expect requests to take a long time, try increasing the value of [member timeout] or setting it to [code]0.0[/code] to remove the timeout completely.
uk: Запит не вдалося через час Якщо ви очікуєте запитів, щоб прийняти довгий час, спробуйте збільшити значення [member timeout] або встановити його на [code]0.0[/code], щоб видалити час повністю.

en: Image datatype.
uk: Тип зображення.

en: Native image datatype. Contains image data which can be converted to an [ImageTexture] and provides commonly used [i]image processing[/i] methods. The maximum width and height for an [Image] are [constant MAX_WIDTH] and [constant MAX_HEIGHT].
    An [Image] cannot be assigned to a texture property of an object directly (such as [member Sprite2D.texture]), and has to be converted manually to an [ImageTexture] first.
    [b]Note:[/b] The maximum image size is 16384×16384 pixels due to graphics hardware limitations. Larger images may fail to import.
uk: Нативний тип зображення. Містить дані зображень, які можуть бути перетворені на [ImageTexture] і забезпечує зазвичай використовується [i] Обробка зображень[/i] методів. Максимальна ширина і висота [Image] є [constant MAX_WIDTH] і [constant MAX_HEIGHT].
    [Image] не може бути призначене для фактурного майна об'єкта безпосередньо (наприклад, [member Sprite2D.texture]), і має бути перетворена вручну до [ImageTexture].
    [b]Примітка:[/b] Максимальний розмір зображення 16384 × 16384 пікселів за рахунок графіки апаратних обмежень. Більші зображення можуть не імпортувати.

en: Importing images
uk: Імпорт зображень

en: Adjusts this image's [param brightness], [param contrast], and [param saturation] by the given values. Does not work if the image is compressed (see [method is_compressed]).
uk: Налаштовує параметри [param brightness], [param contrast] та [param saturation] цього зображення на задані значення. Не працює, якщо зображення стиснуте (див. [method is_compressed]).

en: Alpha-blends [param src_rect] from [param src] image to this image at coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. This image and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src_rect] with non-positive size is treated as empty.
uk: Alpha-blends [param src_rect] з [param src] зображення до цього зображення на координатах [param dst], закріплений відповідно до обох сторін зображення. Цей образ і [param src] зображення [b]must[/b] мають однаковий формат. [param src_rect] з непозитивним розміром обробляється як порожній.

en: Alpha-blends [param src_rect] from [param src] image to this image using [param mask] image at coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. Alpha channels are required for both [param src] and [param mask]. [param dst] pixels and [param src] pixels will blend if the corresponding mask pixel's alpha value is not 0. This image and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src] image and [param mask] image [b]must[/b] have the same size (width and height) but they can have different formats. [param src_rect] with non-positive size is treated as empty.
uk: Alpha-blends [param src_rect] з [param src] зображення до цього зображення за допомогою [param Mask] зображення на координатах [param dst], кліппед відповідно до обох сторін зображення. Альфа-канали потрібні як для [param src], так і [param Mask]. [param dst] пікселів і [param src] пікселів будуть змішані, якщо відповідне значення aльфа-пікселя не 0. Цей образ і [param src] зображення [b]must[/b] мають однаковий формат. [param src] зображення і [param Mask] зображення [b]must[/b] мають однаковий розмір (ширина і висота), але вони можуть мати різні формати. [param src_rect] з непозитивним розміром обробляється як порожній.

en: Copies [param src_rect] from [param src] image to this image at coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. This image and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src_rect] with non-positive size is treated as empty.
    [b]Note:[/b] The alpha channel data in [param src] will overwrite the corresponding data in this image at the target position. To blend alpha channels, use [method blend_rect] instead.
uk: Копіює [param src_rect] із зображення [param src] у це зображення за координатами [param dst], обрізаючи відповідно до обох меж зображення. Це зображення та зображення [param src] [b]повинні[/b] мати однаковий формат. [param src_rect] із неподатним розміром розглядається як порожній. 
    [b]Примітка:[/b] Дані альфа-каналу в [param src] перезапишуть відповідні дані на цьому зображенні в цільовій позиції. Для змішування альфа-каналів замість цього використовуйте [method blend_rect].

en: Blits [param src_rect] area from [param src] image to this image at the coordinates given by [param dst], clipped accordingly to both image bounds. [param src] pixel is copied onto [param dst] if the corresponding [param mask] pixel's alpha value is not 0. This image and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src] image and [param mask] image [b]must[/b] have the same size (width and height) but they can have different formats. [param src_rect] with non-positive size is treated as empty.
uk: Blits [param src_rect] область з [param src] зображення до цього зображення на координатах, надані [param dst], закріплений відповідно до обох сторін зображення. [param src] піксель копіюється на [param dst], якщо відповідна [param Mask] значення альфа-пікселя не 0. Цей образ і [param src] зображення [b]must[/b] мають однаковий формат. [param src] зображення і [param Mask] зображення [b]must[/b] мають однаковий розмір (ширина і висота), але вони можуть мати різні формати. [param src_rect] з непозитивним розміром обробляється як порожній.

en: Converts a bump map to a normal map. A bump map provides a height offset per-pixel, while a normal map provides a normal direction per pixel.
uk: Перетворює bump карту в нормальну карту. Карта bump забезпечує вихід висоти на піксель, при цьому нормальна карта забезпечує нормальний напрямок на піксель.

en: Removes the image's mipmaps.
uk: Видаліть мапи зображень.

en: Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode is not available.
    The [param source] parameter helps to pick the best compression method for DXT and ETC2 formats. It is ignored for ASTC compression.
    For ASTC compression, the [param astc_format] parameter must be supplied.
uk: Скопіює зображення для використання меншої пам'яті. Чи не можна безпосередньо отримувати дані про піксель, в той час як зображення компресовано. Повертає помилку, якщо обраний режим стиснення не доступний.
    параметр [param source] допомагає підібрати найкращий метод стиснення для форматів DXT і ETC2. Він ігнорується для стиснення ASTC.
    Для стиснення ASTC необхідно надати параметр [param astc_format].

en: Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode is not available.
    This is an alternative to [method compress] that lets the user supply the channels used in order for the compressor to pick the best DXT and ETC2 formats. For other formats (non DXT or ETC2), this argument is ignored.
    For ASTC compression, the [param astc_format] parameter must be supplied.
uk: Скопіює зображення для використання меншої пам'яті. Чи не можна безпосередньо отримувати дані про піксель, в той час як зображення компресовано. Повертає помилку, якщо обраний режим стиснення не доступний.
    Це альтернатива [method compress], який дозволяє користувачеві поставляти канали, які використовуються для того, щоб компресор вибрати кращі формати DXT і ETC2. Для інших форматів (не DXT або ETC2) цей аргумент ігнорується.
    Для стиснення ASTC необхідно надати параметр [param astc_format].

en: Compute image metrics on the current image and the compared image.
    The dictionary contains [code]max[/code], [code]mean[/code], [code]mean_squared[/code], [code]root_mean_squared[/code] and [code]peak_snr[/code].
uk: Знімання параметрів зображення на поточному зображенні та у порівнянні з зображенням.
    Словник містить [code]max[/code], [code]mean[/code], [code]mean_squared[/code], [code]root_mean_squared[/code] і [code]peak_snr[/code].

en: Converts this image's format to the given [param format].
uk: Конвертує формат цього зображення у вказаний [param format].

en: Copies [param src] image to this image.
uk: Копії [param src] зображення на це зображення.

en: Use [method create_empty].
uk: Використовуйте [method create_empty].

en: Creates an empty image of the given size and format. If [param use_mipmaps] is [code]true[/code], generates mipmaps for this image. See the [method generate_mipmaps].
uk: Створює порожнє зображення заданого розміру та формату. Якщо [param use_mipmaps] має значення [code]true[/code], генерує mipmaps для цього зображення. Див. [method generate_mipmaps].

en: Creates a new image of the given size and format. Fills the image with the given raw data. If [param use_mipmaps] is [code]true[/code], loads the mipmaps for this image from [param data]. See [method generate_mipmaps].
uk: Створює нове зображення заданого розміру та формату. Заповнює зображення заданими необробленими даними. Якщо [param use_mipmaps] має значення [code]true[/code], завантажує mipmapy для цього зображення з [param data]. Див. [method generate_mipmaps].

en: Crops the image to the given [param width] and [param height]. If the specified size is larger than the current size, the extra area is filled with black pixels.
uk: Обрізає зображення до заданих значень [param width] та [param height]. Якщо заданий розмір більший за поточний розмір, додаткова область заповнюється чорними пікселями.

en: Decompresses the image if it is VRAM compressed in a supported format. Returns [constant OK] if the format is supported, otherwise [constant ERR_UNAVAILABLE].
    [b]Note:[/b] The following formats can be decompressed: DXT, RGTC, BPTC. The formats ETC1 and ETC2 are not supported.
uk: Визначте зображення, якщо це компресовано VRAM у форматі підтримки. Повернення [constant OK] якщо формат підтримується, інакше [constant ERR_UNAVAILABLE].
    [b]Примітка:[/b] Формати можуть бути декомпресовані: DXT, RGTC, BPTC. Формати ETC1 і ETC2 не підтримуються.

en: Returns [constant ALPHA_BLEND] if the image has data for alpha values. Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single bit. Returns [constant ALPHA_NONE] if no data for alpha values is found.
uk: Повернення [constant ALPHA_BLEND] якщо зображення має дані для значень альфа. Повернення [constant ALPHA_BIT] якщо всі значення альфа зберігаються в одному біті. Повернення [constant ALPHA_NONE] якщо не знайдено даних для значень альфа.

en: Returns the color channels used by this image. If the image is compressed, the original [param source] must be specified.
uk: Повертає колірні канали, що використовуються цим зображенням. Якщо зображення стиснуте, необхідно вказати оригінальний [param source].

en: Fills the image with [param color].
uk: Заповнює зображення за допомогою [param color].

en: Fills [param rect] with [param color].
uk: Заповнює [param ct] з [param color].

en: Blends low-alpha pixels with nearby pixels.
uk: Blends з низьким альфа-пікселем.

en: Flips the image horizontally.
uk: Затискає зображення горизонтально.

en: Flips the image vertically.
uk: Затискає зображення вертикально.

en: Generates mipmaps for the image. Mipmaps are precalculated lower-resolution copies of the image that are automatically used if the image needs to be scaled down when rendered. They help improve image quality and performance when rendering. This method returns an error if the image is compressed, in a custom format, or if the image's width/height is [code]0[/code]. Enabling [param renormalize] when generating mipmaps for normal map textures will make sure all resulting vector values are normalized.
    It is possible to check if the image has mipmaps by calling [method has_mipmaps] or [method get_mipmap_count]. Calling [method generate_mipmaps] on an image that already has mipmaps will replace existing mipmaps in the image.
uk: Генерація міток для зображення. Mipmaps - це заготовлені копії нижньої роздільної здатності зображення, які автоматично використовуються, якщо зображення потрібно масштабувати при наведенні. Вони допомагають поліпшити якість зображення і продуктивність при рендерингу. Цей метод повертає помилку, якщо зображення стискається, у користувацькому форматі, або якщо ширина зображення / вага зображення [code]0[/code]. Включення [param renormalize] при генеруванні mipmaps для нормальної текстури карти переконайтеся, що всі отримані значення вектора нормалізуються.
    Можна перевірити, чи має зображення mipmaps, зателефонувавши [method has_mipmaps] або [method get_mipmap_count]. Дзвінки [method генерувати_mipmaps] на зображення, яке вже має mipmaps, замінить існуючі mipmaps у зображення.

en: Returns a copy of the image's raw data.
uk: Повертає копію даних зображення.

en: Returns size (in bytes) of the image's raw data.
uk: Повертає розмір (в байтах) сировини.

en: Returns this image's format.
uk: Повертає формат цього зображення.

en: Returns the image's height.
uk: Повертає висоту зображення.

en: Returns the number of mipmap levels or 0 if the image has no mipmaps. The largest main level image is not counted as a mipmap level by this method, so if you want to include it you can add 1 to this count.
uk: Повертає кількість рівнів mipmap або 0, якщо зображення не має mipmaps. Найбільший основний рівень зображення не підраховується як рівень mipmap за цим методом, так що якщо ви хочете включити його можна додати до цього підрахунку 1.

en: Returns the offset where the image's mipmap with index [param mipmap] is stored in the [member data] dictionary.
uk: Повертає зміщення, де MIP-карта зображення з індексом [param mipmap] зберігається у словнику [member data].

en: Returns the color of the pixel at [code](x, y)[/code].
    This is the same as [method get_pixelv], but with two integer arguments instead of a [Vector2i] argument.
uk: Повертає колір пікселя в точці [code](x, y)[/code].
    Це те саме, що й метод [ method get_pixelv], але з двома цілочисельними аргументами замість аргументу [Vector2i].

en: Returns the color of the pixel at [param point].
    This is the same as [method get_pixel], but with a [Vector2i] argument instead of two integer arguments.
uk: Повертає колір пікселя в точці [param point].
    Це те саме, що й метод [method get_pixel], але з аргументом [Vector2i] замість двох цілочисельних аргументів.

en: Returns a new [Image] that is a copy of this [Image]'s area specified with [param region].
uk: Повертає нову [Image], яка є копіям цієї [Image] області, зазначеної [param region].

en: Returns the image's size (width and height).
uk: Повертає розмір зображення (ширина і висота).

en: Returns a [Rect2i] enclosing the visible portion of the image, considering each pixel with a non-zero alpha channel as visible.
uk: Повертає [Rect2i], закриваючи видиму частину зображення, враховуючи кожен піксель з ненульним альфа-каналом.

en: Returns the image's width.
uk: Повертаємо ширину зображення.

en: Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps.
uk: [code]true[/code], якщо зображення створювало mipmaps.

en: Returns [code]true[/code] if the image is compressed.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зображення стискається.

en: Returns [code]true[/code] if the image has no data.
uk: Повернення [code]true[/code] якщо зображення не має даних.

en: Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of 0. Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо всі пікселі зображень мають альфа значення 0. Повертає [code]false[/code], якщо будь-який піксель має значення альфа вище 0.

en: Converts the entire image from the linear colorspace to the sRGB colorspace. Only works on images with [constant FORMAT_RGB8] or [constant FORMAT_RGBA8] formats.
uk: Перетворює все зображення з лінійного простору кольорів у простір кольорів sRGB. Працює лише на зображеннях із форматами [constant FORMAT_RGB8] або [constant FORMAT_RGBA8].

en: Loads an image from file [param path]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#supported-image-formats]Supported image formats[/url] for a list of supported image formats and limitations.
    [b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases when you need to load external images at run-time, such as images located at the [code]user://[/code] directory, and may not work in exported projects.
    See also [ImageTexture] description for usage examples.
uk: Навантаження зображення з файлу [param path]. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#supported-image-formats]Підтримані формати зображень[/url] для списку підтриманих форматів зображень та обмежень.
    [b]Попередження:[/b] Цей метод повинен бути використаний тільки в редакторі або в випадках, коли вам потрібно завантажити зовнішні зображення в режимі run-time, такі як зображення, розміщені на каталозі [code]user://[/code], і не може працювати в експортованих проектах.
    Дивитися також [ImageTexture] опис для прикладів використання.

en: Loads an image from the binary contents of a BMP file.
    [b]Note:[/b] Godot's BMP module doesn't support 16-bit per pixel images. Only 1-bit, 4-bit, 8-bit, 24-bit, and 32-bit per pixel images are supported.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the BMP module enabled. By default, the BMP module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_bmp_enabled=no[/code] SCons option.
uk: Завантаження зображення з бінарного вмісту BMP файл.
    [b]Примітка:[/b] Модуль Godot BMP не підтримує 16-біт на піксельні зображення. Тільки 1-bit, 4-bit, 8-bit, 24-bit і 32-bit на піксельні зображення підтримуються.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки в двигунах з модулем BMP. За замовчуванням модуль BMP ввімкнено, але він може бути вимкнений при створенні часу за допомогою параметра [code]module_bmp_enabled=no[/code] Параметри SCons.

en: Loads an image from the binary contents of a DDS file.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the DDS module enabled. By default, the DDS module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_dds_enabled=no[/code] SCons option.
uk: Завантажує зображення з бінарного вмісту DDS-файлу.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод доступний лише у збірках рушія з увімкненим модулем DDS. За замовчуванням модуль DDS увімкнено, але його можна вимкнути під час збірки за допомогою опції SCons [code]module_dds_enabled=no[/code].

en: Creates a new [Image] and loads data from the specified file.
uk: Створення нових [Image] і завантаження даних з вказаного файлу.

en: Loads an image from the binary contents of a JPEG file.
uk: Завантажує зображення з бінарного вмісту файлу JPEG.

en: Loads an image from the binary contents of a [url=https://github.com/KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url] file. Unlike most image formats, KTX can store VRAM-compressed data and embed mipmaps.
    [b]Note:[/b] Godot's libktx implementation only supports 2D images. Cubemaps, texture arrays, and de-padding are not supported.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the KTX module enabled. By default, the KTX module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_ktx_enabled=no[/code] SCons option.
uk: Навантаження зображення з бінарного вмісту [url=https://github.com/KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url] файл. На відміну від більшості форматів зображень, KTX може зберігати VRAM-компресовані дані та рельєфні карти.
    [b]Примітка:[/b] Godot's libktx виконання тільки підтримує 2D зображення. Не підтримуються кубикові карти, фактурні масиви та де-набивання.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки в двигунах з модулем KTX. За замовчуванням, модуль KTX включений, але він може бути вимкнений при створенні часу за допомогою параметра [code]module_ktx_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a PNG file.
uk: Завантаження зображення з бінарного вмісту PNG файлу.

en: Loads an image from the UTF-8 binary contents of an [b]uncompressed[/b] SVG file ([b].svg[/b]).
    [b]Note:[/b] Beware when using compressed SVG files (like [b].svgz[/b]), they need to be [code]decompressed[/code] before loading.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option.
uk: Завантаження зображення з бінарного вмісту UTF-8 [b]uncompressed[/b] SVG файл ([b].[/b].
    [b]Примітка:[/b] Посуд при використанні стиснених SVG файлів (наприклад, [b].z[/b], вони повинні бути [code]decompressed[/code] перед завантаженням.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки в двигунах з вбудованим модулем SVG. За замовчуванням модуль SVG ввімкнено, але він може бути вимкнений в режимі збирання за допомогою параметра [code]module_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the string contents of an SVG file ([b].svg[/b]).
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option.
uk: Навантаження зображення з стрункого вмісту SVG файлу ([b]. [/b]).
    [b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки в двигунах з вбудованим модулем SVG. За замовчуванням модуль SVG ввімкнено, але він може бути вимкнений при створенні часу за допомогою параметра [code]module__enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a TGA file.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the TGA module enabled. By default, the TGA module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_tga_enabled=no[/code] SCons option.
uk: Завантаження зображення з бінарного вмісту TGA файла.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод доступний тільки в двигунах з вбудованим модулем TGA. За замовчуванням, модуль TGA включений, але він може бути вимкнений при створенні часу за допомогою параметра [code]module_tga_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a WebP file.
uk: Завантаження зображення з бінарного вмісту файлу WebP.

en: Converts the image's data to represent coordinates on a 3D plane. This is used when the image represents a normal map. A normal map can add lots of detail to a 3D surface without increasing the polygon count.
uk: Конвертує дані зображення, щоб відобразити координати на 3D-карті. Це використовується при нормальній карті. Нормальна карта може додавати багато деталей до поверхні 3D без збільшення кількості полігонів.

en: Multiplies color values with alpha values. Resulting color values for a pixel are [code](color * alpha)/256[/code]. See also [member CanvasItemMaterial.blend_mode].
uk: Багатошарові значення кольорів з значеннями альфа. Отримані значення кольору для пікселя [code](color * alpha)/256[/code]. Дивись також [member CanvasItemMaterial.blend_mode].

en: Resizes the image to the given [param width] and [param height]. New pixels are calculated using the [param interpolation] mode defined via [enum Interpolation] constants.
uk: Змінює розмір зображення до заданих значень [param width] та [param height]. Нові пікселі обчислюються за допомогою режиму [param interpolation], визначеного за допомогою констант [enum Interpolation].

en: Resizes the image to the nearest power of 2 for the width and height. If [param square] is [code]true[/code], sets width and height to be the same. New pixels are calculated using the [param interpolation] mode defined via [enum Interpolation] constants.
uk: Змінює розмір зображення до найближчого степеня 2 для ширини та висоти. Якщо [param square] має значення [code]true[/code], встановлює однакові значення ширини та висоти. Нові пікселі обчислюються за допомогою режиму [param interpolation], визначеного за допомогою констант [enum Interpolation].

en: Converts a standard RGBE (Red Green Blue Exponent) image to an sRGB image.
uk: Перетворення стандартного зображення RGBE (Red Green Blue Exponent) на зображення sRGB.

en: Rotates the image in the specified [param direction] by [code]90[/code] degrees. The width and height of the image must be greater than [code]1[/code]. If the width and height are not equal, the image will be resized.
uk: Обертує зображення в зазначеному [param direction] [code]90[/code] градусів. Ширина і висота зображення повинні бути більшими, ніж [code]1[/code]. Якщо ширина і висота не рівність, зображення буде негабаритним.

en: Rotates the image by [code]180[/code] degrees. The width and height of the image must be greater than [code]1[/code].
uk: Обертає зображення [code]180[/code] градусів. Ширина і висота зображення повинні бути більшими, ніж [code]1[/code].

en: Saves the image as a DDS (DirectDraw Surface) file to [param path]. DDS is a container format that can store textures in various compression formats, such as DXT1, DXT5, or BC7. This function will return [constant ERR_UNAVAILABLE] if Godot was compiled without the DDS module.
    [b]Note:[/b] The DDS module may be disabled in certain builds, which means [method save_dds] will return [constant ERR_UNAVAILABLE] when it is called from an exported project.
uk: Зберігає зображення як файл DDS (DirectDraw Surface) у [param path]. DDS – це формат контейнера, який може зберігати текстури в різних форматах стиснення, таких як DXT1, DXT5 або BC7. Ця функція поверне [constant ERR_UNAVAILABLE], якщо Godot було скомпільовано без модуля DDS.
    [b]Примітка:[/b] Модуль DDS може бути вимкнено в певних збірках, що означає, що [method save_dds] поверне [constant ERR_UNAVAILABLE], коли його буде викликано з експортованого проекту.

en: Saves the image as a DDS (DirectDraw Surface) file to a byte array. DDS is a container format that can store textures in various compression formats, such as DXT1, DXT5, or BC7. This function will return an empty byte array if Godot was compiled without the DDS module.
    [b]Note:[/b] The DDS module may be disabled in certain builds, which means [method save_dds_to_buffer] will return an empty byte array when it is called from an exported project.
uk: Зберігає зображення як файл DDS (DirectDraw Surface) у байтовому масиві. DDS – це контейнерний формат, який може зберігати текстури в різних форматах стиснення, таких як DXT1, DXT5 або BC7. Ця функція поверне порожній байтовий масив, якщо Godot було скомпільовано без модуля DDS.
    [b]Примітка:[/b] Модуль DDS може бути вимкнено в певних збірках, що означає, що [method save_dds_to_buffer] поверне порожній байтовий масив, коли його буде викликано з експортованого проекту.

en: Saves the image as an EXR file to [param path]. If [param grayscale] is [code]true[/code] and the image has only one channel, it will be saved explicitly as monochrome rather than one red channel. This function will return [constant ERR_UNAVAILABLE] if Godot was compiled without the TinyEXR module.
    [b]Note:[/b] The TinyEXR module is disabled in non-editor builds, which means [method save_exr] will return [constant ERR_UNAVAILABLE] when it is called from an exported project.
uk: Заощаджує зображення як файл EXR до [param path]. Якщо [param greyscale] є [code]true[/code] і зображення має тільки один канал, він буде збережений явно як монохромний, а не один червоний канал. Ця функція повернеться [constant ERR_UNAVAILABLE], якщо Godot був складений без модуля TinyEXR.
    [b]Note:[/b] Модуль TinyEXR вимкнений в нередакторних зборах, що означає [method save_exr] повернеться [constant ERR_UNAVAILABLE], коли він називається з експортованого проекту.

en: Saves the image as an EXR file to a byte array. If [param grayscale] is [code]true[/code] and the image has only one channel, it will be saved explicitly as monochrome rather than one red channel. This function will return an empty byte array if Godot was compiled without the TinyEXR module.
    [b]Note:[/b] The TinyEXR module is disabled in non-editor builds, which means [method save_exr_to_buffer] will return an empty byte array when it is called from an exported project.
uk: Зберігає зображення як EXR-файл у байтовий масив. Якщо [param grayscale] має значення [code]true[/code], і зображення має лише один канал, воно буде збережено явно як монохромне, а не як один червоний канал. Ця функція поверне порожній байтовий масив, якщо Godot було скомпільовано без модуля TinyEXR.
    [b]Примітка:[/b] Модуль TinyEXR вимкнено в збірках без редактора, що означає, що [method save_exr_to_buffer] поверне порожній байтовий масив, коли його буде викликано з експортованого проекту.

en: Saves the image as a JPEG file to [param path] with the specified [param quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [param quality] values result in better-looking output at the cost of larger file sizes. Recommended [param quality] values are between [code]0.75[/code] and [code]0.90[/code]. Even at quality [code]1.00[/code], JPEG compression remains lossy.
    [b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an alpha channel, the image will still be saved, but the resulting JPEG file won't contain the alpha channel.
uk: Заощаджує зображення як файл JPEG до [пам'ятний шлях] з вказаною [param quality] між [code]0.01[/code] і [code]1.0[/code] (включаючи). Вища [param quality] значення призводить до кращого виходу на вартість більших розмірів файлів. [code]0.75[/code] і [code]0.90[/code]. Навіть за якістю [code]1.00[/code], стиснення JPEG залишається втратою.
    [b]Note:[/b] JPEG не зберігає альфа-канал. Якщо [Image] містить альфа-канал, зображення все ще буде збережено, але отриманий файл JPEG не містить альфа-каналу.

en: Saves the image as a JPEG file to a byte array with the specified [param quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [param quality] values result in better-looking output at the cost of larger byte array sizes (and therefore memory usage). Recommended [param quality] values are between [code]0.75[/code] and [code]0.90[/code]. Even at quality [code]1.00[/code], JPEG compression remains lossy.
    [b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an alpha channel, the image will still be saved, but the resulting byte array won't contain the alpha channel.
uk: Заощаджує зображення як файл JPEG до байтного масиву з вказаною [param quality] [code]0.01[/code] та [code]1.0[/code] (включаючи). Найвища [param quality] значення призводить до кращого виходу на вартість більшого розміру масиву байтів (а отже, використання пам'яті). [code]0.75[/code] і [code]0.90[/code]. Навіть за якістю [code]1.00[/code], стиснення JPEG залишається втратою.
    [b]Note:[/b] JPEG не зберігає альфа-канал. Якщо [Image] містить альфа-канал, зображення все ще буде збережено, але отриманий байтовий масив не містить альфа-каналу.

en: Saves the image as a PNG file to the file at [param path].
uk: Заощаджує зображення як файл PNG у файл [param path].

en: Saves the image as a PNG file to a byte array.
uk: Заощаджує зображення як файл PNG на байтовий масив.

en: Saves the image as a WebP (Web Picture) file to the file at [param path]. By default it will save lossless. If [param lossy] is [code]true[/code], the image will be saved lossy, using the [param quality] setting between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Lossless WebP offers more efficient compression than PNG.
    [b]Note:[/b] The WebP format is limited to a size of 16383×16383 pixels, while PNG can save larger images.
uk: Зберігає зображення як файл WebP (Web Picture) у файл за адресою [param path]. За замовчуванням він збереже без втрат. Якщо [param lossy] має значення [code]true[/code], зображення буде збережено з втратами, використовуючи налаштування [param quality] від [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code] (включно). WebP без втрат забезпечує більш ефективне стиснення, ніж PNG. 
    [b]Примітка: [/b] Формат WebP обмежений розміром 16383×16383 пікселів, у той час як у PNG можна зберігати більші зображення.

en: Saves the image as a WebP (Web Picture) file to a byte array. By default it will save lossless. If [param lossy] is [code]true[/code], the image will be saved lossy, using the [param quality] setting between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Lossless WebP offers more efficient compression than PNG.
    [b]Note:[/b] The WebP format is limited to a size of 16383×16383 pixels, while PNG can save larger images.
uk: Зберігає зображення як файл WebP (Web Picture) у байтовому масиві. За замовчуванням він збереже без втрат. Якщо [param lossy] має значення [code]true[/code], зображення буде збережено з втратами, використовуючи налаштування [param quality] від [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code] (включно). WebP без втрат забезпечує більш ефективне стиснення, ніж PNG. 
    [b]Примітка: [/b] Формат WebP обмежений розміром 16383×16383 пікселів, у той час як у PNG можна зберігати більші зображення.

en: Overwrites data of an existing [Image]. Non-static equivalent of [method create_from_data].
uk: Перезаписи даних існуючого [Image]. Нестатичний еквівалент [method create_from_data].

en: Sets the [Color] of the pixel at [code](x, y)[/code] to [param color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var img_width = 10
    var img_height = 5
    var img = Image.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8)
    
    img.set_pixel(1, 2, Color.RED) # Sets the color at (1, 2) to red.
    [/gdscript]
    [csharp]
    int imgWidth = 10;
    int imgHeight = 5;
    var img = Image.Create(imgWidth, imgHeight, false, Image.Format.Rgba8);
    
    img.SetPixel(1, 2, Colors.Red); // Sets the color at (1, 2) to red.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This is the same as [method set_pixelv], but with a two integer arguments instead of a [Vector2i] argument.
uk: Встановлює [Color] пікселя в [code](x, y)[/code] на [param color]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    змінна img_width = 10 
    змінна img_height = 5 
    var img = Image.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8) 
    
    img.set_pixel(1, 2, Color.RED) # Встановлює колір (1, 2) на червоний. 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    int imgWidth = 10; 
    int imgHeight = 5; 
    var img = Image.Create(imgWidth, imgHeight, false, Image.Format.Rgba8); 
    
    img.SetPixel(1, 2, Colors.Red); // Встановлює колір (1, 2) на червоний. 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Це те саме, що [method set_pixelv], але з двома цілими аргументами замість аргументу [Vector2i].

en: Sets the [Color] of the pixel at [param point] to [param color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var img_width = 10
    var img_height = 5
    var img = Image.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8)
    
    img.set_pixelv(Vector2i(1, 2), Color.RED) # Sets the color at (1, 2) to red.
    [/gdscript]
    [csharp]
    int imgWidth = 10;
    int imgHeight = 5;
    var img = Image.Create(imgWidth, imgHeight, false, Image.Format.Rgba8);
    
    img.SetPixelv(new Vector2I(1, 2), Colors.Red); // Sets the color at (1, 2) to red.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This is the same as [method set_pixel], but with a [Vector2i] argument instead of two integer arguments.
uk: Встановлює [Color] пікселя в [param point] на [param color]. 
    [codeblock] 
    [gdscript] 
    змінна img_width = 10 
    змінна img_height = 5 
    var img = Image.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8) 
    
    img.set_pixelv(Vector2i(1, 2), Color.RED) # Встановлює колір (1, 2) на червоний. 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    int imgWidth = 10; 
    int imgHeight = 5; 
    var img = Image.Create(imgWidth, imgHeight, false, Image.Format.Rgba8); 
    
    img.SetPixelv(новий Vector2I(1, 2), Colors.Red); // Встановлює колір (1, 2) на червоний. 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Це те саме, що [method set_pixel], але з аргументом [Vector2i] замість двох цілих аргументів.

en: Shrinks the image by a factor of 2 on each axis (this divides the pixel count by 4).
uk: Подрібнює зображення фактором 2 на кожну вісь (це розділяє кількість пікселів на 4).

en: Converts the raw data from the sRGB colorspace to a linear scale. Only works on images with [constant FORMAT_RGB8] or [constant FORMAT_RGBA8] formats.
uk: Перетворює необроблені дані з колірного простору sRGB на лінійний масштаб. Працює лише на зображеннях із форматами [constant FORMAT_RGB8] або [constant FORMAT_RGBA8].

en: Holds all the image's color data in a given format. See [enum Format] constants.
uk: Увімкніть всі дані кольору зображення в заданому форматі. Дивитися [enum Format] постійні.

en: The maximal width allowed for [Image] resources.
uk: Максимальна ширина дозволена для ресурсів [Image].

en: The maximal height allowed for [Image] resources.
uk: Максимальна висота дозволена для ресурсів [Image].

en: Texture format with a single 8-bit depth representing luminance.
uk: Формат тексту з односторонньою шириною 8-біту, що представляє просвіт.

en: OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with 8 bits.
uk: OpenGL формат текстури з двома значеннями, luminance і alpha кожен, що зберігається з 8 біт.

en: OpenGL texture format [code]RED[/code] with a single component and a bitdepth of 8.
uk: OpenGL формат текстури [code]RED[/code] з одним компонентом і трохи глибиною 8.

en: OpenGL texture format [code]RG[/code] with two components and a bitdepth of 8 for each.
uk: Формат текстури OpenGL [code]RG[/code] з двома компонентами і трохи глибиною 8 для кожного.

en: OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components, each with a bitdepth of 8.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
uk: Формат текстури OpenGL [code]RGB[/code] з трьома компонентами, кожен з трохи глибиною 8.
    [b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного перетворення простору.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 8.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
uk: OpenGL формат текстури [code]RGBA[/code] з чотирма компонентами, кожен з трохи глибиною 8.
    [b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного перетворення простору.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 4.
uk: OpenGL формат текстури [code]RGBA[/code] з чотирма компонентами, кожен з трохи глибиною 4.

en: OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components. Red and blue have a bitdepth of 5, and green has a bitdepth of 6.
uk: Формат текстури OpenGL [code]RGB[/code] з трьома компонентами. Червоні і сині мають трохи глибиною 5, а зелений має трохи глибиною 6.

en: OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 32-bit floating-point value.
uk: Формат текстури OpenGL [code]GL_R32F[/code], де є один компонент, 32-bit, плаваючі точки значення.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, each a 32-bit floating-point values.
uk: Формат текстури OpenGL [code]GL_RG32F[/code] де є два компоненти, кожен 32-bit плаваючі значення точки.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three components, each a 32-bit floating-point values.
uk: Формат текстури OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] де є три компоненти, кожен 32-bit плаваючі значення точки.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four components, each a 32-bit floating-point values.
uk: Формат текстури OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] де є чотири компоненти, кожен 32-bit плаваючі значення точки.

en: OpenGL texture format [code]GL_R16F[/code] where there's one component, a 16-bit "half-precision" floating-point value.
uk: Формат текстури OpenGL [code]GL_R16F[/code] де є один компонент, 16-bit "half-precision" плавно-точкове значення.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG16F[/code] where there are two components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
uk: Формат текстури OpenGL [code]GL_RG16F[/code] де є два компоненти, кожен 16-bit "half-precision" плавно-точкове значення.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB16F[/code] where there are three components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
uk: Формат текстури OpenGL [code]GL_RGB16F[/code] де є три компоненти, кожен 16-bit "half-precision" плавно-точкове значення.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA16F[/code] where there are four components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
uk: Формат текстури OpenGL [code]GL_RGBA16F[/code] де є чотири компоненти, кожен 16-bit "half-precision" плаваюча точка значення.

en: A special OpenGL texture format where the three color components have 9 bits of precision and all three share a single 5-bit exponent.
uk: Особливий формат OpenGL текстури, де три компоненти кольору мають 9 біт точності і всі три діляться один 5-бітний експонент.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 1, and is the smallest variation of S3TC, only providing 1 bit of alpha and color data being premultiplied with alpha.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] фактурний формат, який використовує Block Compression 1, і є найменшою варіацією S3TC, тільки забезпечує 1 біт альфа та кольорові дані, які премультуються з альфа.
    [b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного перетворення простору.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 2, and color data is interpreted as not having been premultiplied by alpha. Well suited for images with sharp alpha transitions between translucent and opaque areas.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] фактурний формат, який використовує Block Compression 2, а дані кольору інтерпретуються як не було передано альфа. Добре підходить для зображень з гострими альфа-перехідами між напівпрозорими і непрозорими зонами.
    [b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного перетворення простору.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format also known as Block Compression 3 or BC3 that contains 64 bits of alpha channel data followed by 64 bits of DXT1-encoded color data. Color data is not premultiplied by alpha, same as DXT3. DXT5 generally produces superior results for transparent gradients compared to DXT3.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] фактурний формат також відомий як Block Compression 3 або BC3, який містить 64 біти альфа-каналу даних, які слідують 64 бітам DXT1-encoded кольорових даних. Кольорові дані не преmultiplied від alpha, як і DXT3. DXT5, як правило, виробляє чудові результати для прозорих градієнтів порівняно з DXT3.
    [b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного перетворення простору.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
uk: Формат Текстури, який використовує [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], нормалізуючи дані каналу за допомогою алгоритму стиснення, який використовує DXT5 для альфа-каналу.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red and green channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
uk: Формат Текстури, який використовує [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], нормалізує дані червоної та зеленої каналу за допомогою алгоритму стиснення, який DXT5 використовує для альфа-каналу.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned normalized RGBA components.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
uk: Формат Текстури, який використовує [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] стиснення з непризначеними нормованими компонентами RGBA.
    [b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного перетворення простору.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with signed floating-point RGB components.
uk: Формат тексту, який використовує [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] стиснення з підписаними компонентами RGB.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned floating-point RGB components.
uk: Формат Текстури, який використовує [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] стиснення з не позначеними компонентами RGB.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Ericsson Texture Compression format 1[/url], also referred to as "ETC1", and is part of the OpenGL ES graphics standard. This format cannot store an alpha channel.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Ericsson Texture Compression format 1[/url], також згадується як "ETC1", так і є частиною графіки OpenGL ES. Цей формат не може зберігати альфа-канал.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of unsigned data.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] варіант), який забезпечує один канал не позначених даних.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of signed data.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат 2[/url] ([code]SIGNED_R11_EAC[/code] варіант), який забезпечує один канал підписаних даних.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of unsigned data.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] варіант), який забезпечує два канали не позначених даних.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of signed data.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат 2[/url] ([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] варіант), який надає два канали підписаних даних.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGB8[/code] variant), which is a follow-up of ETC1 and compresses RGB888 data.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат 2[/url] ([code]RGB8[/code]), який є продовженням ETC1 та компресами RGB888.
    [b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture], sRGB до лінійного перетворення простору.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), which compresses RGBA8888 data with full alpha support.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), який компресує дані RGBA88 з повним альфа-підтримкою.
    [b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного перетворення простору.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] variant), which compresses RGBA data to make alpha either fully transparent or fully opaque.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат 2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] варіант), який компресує дані RGBA, щоб зробити альфа або повністю прозорим або повністю непрозорим.
    [b]Примітка:[/b] При створенні [ImageTexture] виконується sRGB до лінійного перетворення простору.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGBA8[/code] variant), which compresses RA data and interprets it as two channels (red and green). See also [constant FORMAT_ETC2_RGBA8].
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression формат 2[/url] ([code]RGBA8[/code]), який компресує дані та інтерпретує його як два канали (червоний та зелений). Дивись також [constant FORMAT_ETC2_RGBA8].

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format also known as Block Compression 3 or BC3, which compresses RA data and interprets it as two channels (red and green). See also [constant FORMAT_DXT5].
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] фактурний формат також відомий як Block Compression 3 або BC3, який компресує дані та інтерпретує його як два канали (червоний і зелений). Дивитися також [constant FORMAT_DXT5].

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/url]. This implements the 4×4 (high quality) mode.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/configive_scalable_texture_compression] Адаптивна кальмарована текстура стиснення[/url]. Це реалізує режим 4×4 (висока якість).

en: Same format as [constant FORMAT_ASTC_4x4], but with the hint to let the GPU know it is used for HDR.
uk: Same format as [constant FORMAT_ASTC_4x4], але з натяком, щоб дати GPU знати його використовується для HDR.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/url]. This implements the 8×8 (low quality) mode.
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/configive_scalable_texture_compression] Адаптивна кальмарована текстура стиснення[/url]. Це реалізує режим 8×8 (нижча якість).

en: Same format as [constant FORMAT_ASTC_8x8], but with the hint to let the GPU know it is used for HDR.
uk: Same format as [constant FORMAT_ASTC_8x8], але з натяком, щоб дати GPU знати його використовується для HDR.

en: Represents the size of the [enum Format] enum.
uk: Представляємо розмір [enum Format] enum.

en: Performs nearest-neighbor interpolation. If the image is resized, it will be pixelated.
uk: Виконує міжпольацію найближчих сусідів. Якщо зображення негабаритне, він буде піксельним.

en: Performs bilinear interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode is faster than [constant INTERPOLATE_CUBIC], but it results in lower quality.
uk: Виконує дволінійну інтерполяція. Якщо образ негабаритний, він буде розмитим. Цей режим швидше, ніж [constant INTERPOLATE_CUBIC], але це призводить до меншої якості.

en: Performs cubic interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode often gives better results compared to [constant INTERPOLATE_BILINEAR], at the cost of being slower.
uk: Виконує кубічне міжполування. Якщо образ негабаритний, він буде розмитим. Цей режим часто дає кращі результати у порівнянні з [constant INTERPOLATE_BILINEAR], за вартістю повільніше.

en: Performs bilinear separately on the two most-suited mipmap levels, then linearly interpolates between them.
    It's slower than [constant INTERPOLATE_BILINEAR], but produces higher-quality results with far fewer aliasing artifacts.
    If the image does not have mipmaps, they will be generated and used internally, but no mipmaps will be generated on the resulting image.
    [b]Note:[/b] If you intend to scale multiple copies of the original image, it's better to call [method generate_mipmaps]] on it in advance, to avoid wasting processing power in generating them again and again.
    On the other hand, if the image already has mipmaps, they will be used, and a new set will be generated for the resulting image.
uk: Виконує дволінійну окремо на двох найбільш костюмованих рівнях mipmap, після чого лінійно між ними.
    Це повільніше, ніж [constant INTERPOLATE_BILINEAR], але виробляє більш якісні результати з набагато меншою кількістю ілюзуючих артефактів.
    Якщо зображення не має mipmaps, вони будуть створюватися і використовуватися внутрішньо, але не буде створюватися на отриманому зображенні.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви плануєте масштабувати декілька копій оригінального зображення, краще викликати [method генер_mipmaps], щоб уникнути переробної потужності у генеруванні їх знову і знову.
    З іншого боку, якщо зображення вже має mipmaps, вони будуть використані, і новий набір буде створений для отриманого зображення.

en: Performs Lanczos interpolation. This is the slowest image resizing mode, but it typically gives the best results, especially when downscaling images.
uk: Виконує інтерполяції Ланчосу. Це найшвидший режим редагування зображень, але він зазвичай дає найкращі результати, особливо коли знижує зображення.

en: Image does not have alpha.
uk: Зображення не має альфа.

en: Image stores alpha in a single bit.
uk: Image зберігає альфа в одному біті.

en: Image uses alpha.
uk: Зображення використовує альфа.

en: Use S3TC compression.
uk: Використовуйте стиснення S3TC.

en: Use ETC compression.
uk: Використовуйте стиснення ETC.

en: Use ETC2 compression.
uk: Використовуйте стиснення ETC2.

en: Use BPTC compression.
uk: Використовуйте стиснення BPTC.

en: Use ASTC compression.
uk: Використовуйте стиснення ASTC.

en: Represents the size of the [enum CompressMode] enum.
uk: Представляємо розмір [enum CompressMode] enum.

en: The image only uses one channel for luminance (grayscale).
uk: Тільки зображення використовується один канал для блиску (сірий масштаб).

en: The image uses two channels for luminance and alpha, respectively.
uk: Зображення використовує два канали для luminance і alpha, відповідно.

en: The image only uses the red channel.
uk: Зображення використовується тільки в червоному каналі.

en: The image uses two channels for red and green.
uk: Зображення використовує два канали для червоного і зеленого.

en: The image uses three channels for red, green, and blue.
uk: Зображення використовує три канали для червоного, зеленого та синього кольору.

en: The image uses four channels for red, green, blue, and alpha.
uk: Зображення використовує чотири канали для червоного, зеленого, синього та альфа.

en: Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all textures.
uk: Основна текстура (збереження) є регулярною текстурою. За замовчуванням для всіх текстур.

en: Source texture (before compression) is in sRGB space.
uk: Джерело текстури (before стиснення) знаходиться в просторі sRGB.

en: Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be compressed into two channels).
uk: Основна текстура (збереження) є нормальною текстурою (наприклад, її можна стискати на два канали).

en: Hint to indicate that the high quality 4×4 ASTC compression format should be used.
uk: Знайте, щоб вказати, що якість 4 × 4 формат стиснення ASTC слід використовувати.

en: Hint to indicate that the low quality 8×8 ASTC compression format should be used.
uk: Знайте, щоб вказати, що низька якість 8 × 8 формат стиснення ASTC слід використовувати.

en: Base class to add support for specific image formats.
uk: Базовий клас для додавання підтримки окремих форматів зображень.

en: The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional image formats by extending [ImageFormatLoaderExtension].
uk: Двигун підтримує декілька форматів зображень з коробки (PNG, SVG, JPEG, WebP, щоб назвати кілька), але ви можете вибрати для реалізації підтримки додаткових форматів зображень шляхом розширення [ImageFormatLoaderExtension].

en: Base class for creating [ImageFormatLoader] extensions (adding support for extra image formats).
uk: Базовий клас для створення [ImageFormatLoader] розширення (підтримка підтримки для додаткових форматів зображень).

en: The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional image formats by extending this class.
    Be sure to respect the documented return types and values. You should create an instance of it, and call [method add_format_loader] to register that loader during the initialization phase.
uk: Двигун підтримує декілька форматів зображень з коробки (PNG, SVG, JPEG, WebP, щоб назвати кілька), але ви можете вибрати для реалізації підтримки додаткових форматів зображень шляхом розширення цього класу.
    Обов'язково поважати типи документів і значення. Ви повинні створити екземпляр, і викликати [method add_format_loader] для реєстрації цього навантажувача під час початкової фази.

en: Returns the list of file extensions for this image format. Files with the given extensions will be treated as image file and loaded using this class.
uk: Повертає список розширень файлів для цього формату зображення. Файли з заданими розширеннями будуть оброблятися як файл зображення і завантажені за допомогою цього класу.

en: Loads the content of [param fileaccess] into the provided [param image].
uk: Завантаження вмісту [param fileaccess] в надану [param image].

en: Add this format loader to the engine, allowing it to recognize the file extensions returned by [method _get_recognized_extensions].
uk: Додайте цей форматний навантажувач до двигуна, дозволяючи його розпізнати розширення файлів, які повернуті [method _get_recognized_extensions].

en: Remove this format loader from the engine.
uk: Видалити цей формат навантажувача з двигуна.

en: A [Texture2D] based on an [Image].
uk: [Texture2D] на основі [Image].

en: A [Texture2D] based on an [Image]. For an image to be displayed, an [ImageTexture] has to be created from it using the [method create_from_image] method:
    [codeblock]
    var image = Image.load_from_file("res://icon.svg")
    var texture = ImageTexture.create_from_image(image)
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
    This way, textures can be created at run-time by loading images both from within the editor and externally.
    [b]Warning:[/b] Prefer to load imported textures with [method @GDScript.load] over loading them from within the filesystem dynamically with [method Image.load], as it may not work in exported projects:
    [codeblock]
    var texture = load("res://icon.svg")
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
    This is because images have to be imported as a [CompressedTexture2D] first to be loaded with [method @GDScript.load]. If you'd still like to load an image file just like any other [Resource], import it as an [Image] resource instead, and then load it normally using the [method @GDScript.load] method.
    [b]Note:[/b] The image can be retrieved from an imported texture using the [method Texture2D.get_image] method, which returns a copy of the image:
    [codeblock]
    var texture = load("res://icon.svg")
    var image = texture.get_image()
    [/codeblock]
    An [ImageTexture] is not meant to be operated from within the editor interface directly, and is mostly useful for rendering images on screen dynamically via code. If you need to generate images procedurally from within the editor, consider saving and importing images as custom texture resources implementing a new [EditorImportPlugin].
    [b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics hardware limitations.
uk: [Texture2D] на основі [Image]. Щоб зображення було відображено, з нього потрібно створити [ImageTexture] за допомогою методу [method create_from_image]: 
    [codeblock]
    Image.load_from_file("res://icon.svg") 
    var texture = ImageTexture.create_from_image(image) 
    $Sprite2D.texture = текстура 
    [/codeblock] 
    Таким чином текстури можна створювати під час виконання, завантажуючи зображення як із редактора, так і ззовні. 
    [b]Попередження:[/b] краще завантажувати імпортовані текстури за допомогою [method @GDScript.load], а не динамічно завантажувати їх із файлової системи за допомогою [method Image.load], оскільки це може не працювати в експортованих проектах: 
    [codeblock] 
    var texture = load("res://icon.svg") 
    $Sprite2D.texture = текстура 
    [/codeblock] 
    Це пояснюється тим, що зображення потрібно імпортувати як [CompressedTexture2D], щоб завантажити їх за допомогою [method @GDScript.load]. Якщо ви все одно хочете завантажити файл зображення, як і будь-який інший [Resource], імпортуйте його як ресурс [Image], а потім завантажте його звичайним способом за допомогою методу [method @GDScript.load]. 
    [b]Примітка.[/b] Зображення можна отримати з імпортованої текстури за допомогою методу [method Texture2D.get_image], який повертає копію зображення: 
    [codeblock] 
    var texture = load("res://icon.svg") 
    var image = texture.get_image() 
    [/codeblock] 
    [ImageTexture] не призначений для безпосереднього керування з інтерфейсу редактора, і він здебільшого корисний для динамічного відтворення зображень на екрані за допомогою коду. Якщо вам потрібно процедурно генерувати зображення з редактора, розгляньте можливість збереження та імпорту зображень як користувальницьких текстурних ресурсів за допомогою нового [EditorImportPlugin]. 
    [b]Примітка:[/b] Максимальний розмір текстури становить 16384 × 16384 пікселів через обмеження графічного обладнання.

en: Creates a new [ImageTexture] and initializes it by allocating and setting the data from an [Image].
uk: Створює нові [ImageTexture] і ініціалізує його шляхом виділення та налаштування даних з [Image].

en: Returns the format of the texture.
uk: Повертає формат текстури.

en: Replaces the texture's data with a new [Image]. This will re-allocate new memory for the texture.
    If you want to update the image, but don't need to change its parameters (format, size), use [method update] instead for better performance.
uk: Замінює дані текстури з новим [Image]. Це перетворить нову пам'ять для текстури.
    Якщо ви хочете оновити зображення, але не потрібно змінити його параметри (формат, розмір), скористайтеся [method update] замість кращої продуктивності.

en: Replaces the texture's data with a new [Image].
    [b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] or initialized first with the [method set_image] method before it can be updated. The new image dimensions, format, and mipmaps configuration should match the existing texture's image configuration.
    Use this method over [method set_image] if you need to update the texture frequently, which is faster than allocating additional memory for a new texture each time.
uk: Замінює дані текстури з новим [Image].
    [b]Примітка:[/b] Текстура повинна бути створена за допомогою [method create_from_image] або ініціалізованого першого з методом [method set_image] до його можна оновити. Налаштування нових розмірів зображень, форматів та mipmaps повинна відповідати існуючій конфігурації зображення текстури.
    Використовуйте цей метод над [method set_image], якщо вам потрібно оновити фактуру часто, що швидше, ніж виділення додаткової пам'яті для нової текстури кожного разу.

en: Texture with 3 dimensions.
uk: Текстура з розмірами 3.

en: [ImageTexture3D] is a 3-dimensional [ImageTexture] that has a width, height, and depth. See also [ImageTextureLayered].
    3D textures are typically used to store density maps for [FogMaterial], color correction LUTs for [Environment], vector fields for [GPUParticlesAttractorVectorField3D] and collision maps for [GPUParticlesCollisionSDF3D]. 3D textures can also be used in custom shaders.
uk: [ImageTexture3D] є 3-вимірним [ImageTexture], який має ширину, висоту і глибину. Дивись ще [ImageTextureLayered].
    3D текстури, як правило, використовуються для зберігання карт щільності для [FogMaterial], корекція кольору LUTs для [Environment], векторні поля для [GPUParticlesAttractorVectorField3D] та карти зіткнення для [GPUParticlesCollisionSDF3D]. 3D текстури також можуть використовуватися в користувацьких шейкерах.

en: Creates the [ImageTexture3D] with specified [param format], [param width], [param height], and [param depth]. If [param use_mipmaps] is [code]true[/code], generates mipmaps for the [ImageTexture3D].
uk: Створює [ImageTexture3D] із заданими значеннями [param format], [param width], [param height] та [param depth]. Якщо [param use_mipmaps] має значення [code]true[/code], генерує mipmapy для [ImageTexture3D].

en: Replaces the texture's existing data with the layers specified in [param data]. The size of [param data] must match the parameters that were used for [method create]. In other words, the texture cannot be resized or have its format changed by calling [method update].
uk: Замінює існуючі дані текстури шарами, зазначеними в [param data]. Розмір [param data] має відповідати параметрам, що використовувалися для [method create]. Іншими словами, розмір текстури або її формат не можна змінити, викликавши [method update].

en: Base class for texture types which contain the data of multiple [ImageTexture]s. Each image is of the same size and format.
uk: Базовий клас для типів текстур, які містять дані кількох [ImageTexture]s. Кожен образ однаковий розмір і формат.

en: Base class for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [Texture3D].
uk: Базовий клас для [Texture2DArray], [Cubemap] та [CubemapArray]. Не можна використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для доступу до отриманих типів ресурсів. Дивіться також [Texture3D].

en: Creates an [ImageTextureLayered] from an array of [Image]s. See [method Image.create] for the expected data format. The first image decides the width, height, image format and mipmapping setting. The other images [i]must[/i] have the same width, height, image format and mipmapping setting.
    Each [Image] represents one [code]layer[/code].
    [codeblock]
    # Fill in an array of Images with different colors.
    var images = []
    const LAYERS = 6
    for i in LAYERS:
    	var image = Image.create_empty(128, 128, false, Image.FORMAT_RGB8)
    	if i % 3 == 0:
    		image.fill(Color.RED)
    	elif i % 3 == 1:
    		image.fill(Color.GREEN)
    	else:
    		image.fill(Color.BLUE)
    	images.push_back(image)
    
    # Create and save a 2D texture array. The array of images must have at least 1 Image.
    var texture_2d_array = Texture2DArray.new()
    texture_2d_array.create_from_images(images)
    ResourceSaver.save(texture_2d_array, "res://texture_2d_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)
    
    # Create and save a cubemap. The array of images must have exactly 6 Images.
    # The cubemap's images are specified in this order: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z-
    # (in Godot's coordinate system, so Y+ is "up" and Z- is "forward").
    var cubemap = Cubemap.new()
    cubemap.create_from_images(images)
    ResourceSaver.save(cubemap, "res://cubemap.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)
    
    # Create and save a cubemap array. The array of images must have a multiple of 6 Images.
    # Each cubemap's images are specified in this order: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z-
    # (in Godot's coordinate system, so Y+ is "up" and Z- is "forward").
    var cubemap_array = CubemapArray.new()
    cubemap_array.create_from_images(images)
    ResourceSaver.save(cubemap_array, "res://cubemap_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)
    [/codeblock]
uk: Створює [ImageTextureLayered] із масиву [Image]. Очікуваний формат даних див. у [method Image.create]. Перше зображення визначає ширину, висоту, формат зображення та параметр відображення mip. Інші зображення [i]повинні[/i] мати однакову ширину, висоту, формат зображення та параметри відображення mip. 
    Кожне [Зображення] представляє один [code]шар[/code]. 
    [codeblock] 
    # Заповніть масив зображень різними кольорами. 
    var image= [] 
    const LAYERS = 6 
    for I in LAYERS: 
    	var image = Image.create_empty(128, 128, false, Image.FORMAT_RGB8) 
    	if i % 3 == 0: 
    		image.fill(Color.RED) 
    	elif i % 3 == 1: 
    		image.fill(Color.GREEN) 
    	else: 
    		image.fill(Color.BLUE) 
    	images.push_back(image) 
    
    # Створіть і збережіть 2D масив текстур. Масив зображень має містити принаймні 1 зображення. 
    var texture_2d_array = Texture2DArray.new() 
    texture_2d_array.create_from_images(image) 
    ResourceSaver.save(texture_2d_array, "res://texture_2d_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS) 
    
    # Створіть і збережіть кубічну карту. Масив зображень повинен містити рівно 6 зображень. 
    # Зображення кубічної карти вказуються в такому порядку: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- 
    # (у системі координат Godot, тому Y+ означає «вгору», а Z- — «вперед»). 
    var cubemap = Cubemap.new() 
    cubemap.create_from_images(image) 
    ResourceSaver.save(cubemap, "res://cubemap.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS) 
    
    # Створіть і збережіть масив cubemap. Масив зображень має бути кратним 6 зображенням. 
    # Зображення кожної кубічної карти вказуються в такому порядку: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- 
    # (у системі координат Godot, тому Y+ означає «вгору», а Z- — «вперед»). 
    var cubemap_array = CubemapArray.new() 
    cubemap_array.create_from_images(image) 
    ResourceSaver.save(cubemap_array, "res://cubemap_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS) 
    [/codeblock]

en: Replaces the existing [Image] data at the given [param layer] with this new image.
    The given [Image] must have the same width, height, image format, and mipmapping flag as the rest of the referenced images.
    If the image format is unsupported, it will be decompressed and converted to a similar and supported [enum Image.Format].
    The update is immediate: it's synchronized with drawing.
uk: Замінює наявні дані [Image] на даній [param Layer] з цим новим зображенням.
    Надана [Image] повинна мати однакову ширину, висоту, формат зображення, і прапором повідомлень, як інші позначені зображення.
    Якщо формат зображення не підтримується, він буде декомпресований і перетворений на схожий і підтримується [enum Image.Format
    Оновлення негайне: це синхронізація з кресленням.

en: Mesh optimized for creating geometry manually.
uk: Сітка оптимізована для створення геометрії вручну.

en: A mesh type optimized for creating geometry manually, similar to OpenGL 1.x immediate mode.
    Here's a sample on how to generate a triangular face:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mesh = ImmediateMesh.new()
    mesh.surface_begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
    mesh.surface_add_vertex(Vector3.LEFT)
    mesh.surface_add_vertex(Vector3.FORWARD)
    mesh.surface_add_vertex(Vector3.ZERO)
    mesh.surface_end()
    [/gdscript]
    [csharp]
    var mesh = new ImmediateMesh();
    mesh.SurfaceBegin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);
    mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Left);
    mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Forward);
    mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Zero);
    mesh.SurfaceEnd();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Generating complex geometries with [ImmediateMesh] is highly inefficient. Instead, it is designed to generate simple geometry that changes often.
uk: Сітчастий тип оптимізований для створення геометрії вручну, схожого на режим OpenGL 1.x.
    Ось зразок про те, як створити трикутний обличчя:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    Варна сітка = ImmediateMesh.new()
    сітчаста.нафтаце_бегін(Меш.ПРИМІТИВ_ТРІАНГЛ)
    сітка.surface_add_vertex(Vector3.LEFT)
    сітка.surface_add_vertex(Vector3.FORWARD)
    сітчастий.нафти_add_vertex(Vector3.ZERO)
    сітчастий.surface_end()
    [/gdscript]
    [csharp]
    варна сітка = новий ImmediateMesh();
    сітка.SurfaceBegin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);
    сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Left);
    сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Forward);
    сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Zero);
    сітка.SurfaceEnd();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Генерація складних геометів з [ImmediateMesh] є дуже неефективним. А замість того, щоб створити просту геометрію, яка часто змінюється.

en: Using ImmediateMesh
uk: Використання Immediate Сітка

en: Clear all surfaces.
uk: Очистити всі поверхні.

en: Add a 3D vertex using the current attributes previously set.
uk: Додайте 3D вершину за допомогою раніше встановлених атрибутів.

en: Add a 2D vertex using the current attributes previously set.
uk: Додайте 2D vertex за допомогою раніше встановлених атрибутів.

en: Begin a new surface.
uk: Починаємо нову поверхню.

en: End and commit current surface. Note that surface being created will not be visible until this function is called.
uk: Кінцева і керуйте поточною поверхнею. Зауважте, що поверхня створюється не буде видно, поки ця функція називається.

en: Set the color attribute that will be pushed with the next vertex.
uk: Встановити атрибут кольору, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.

en: Set the normal attribute that will be pushed with the next vertex.
uk: Встановити нормальний атрибут, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.

en: Set the tangent attribute that will be pushed with the next vertex.
uk: Встановити атрибут tangent, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.

en: Set the UV attribute that will be pushed with the next vertex.
uk: Встановити атрибут УФ, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.

en: Set the UV2 attribute that will be pushed with the next vertex.
uk: Встановити атрибут УФ2, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry during the import process.
uk: [Resource], що містить геометрію на основі вертексу в процесі імпорту.

en: ImporterMesh is a type of [Resource] analogous to [ArrayMesh]. It contains vertex array-based geometry, divided in [i]surfaces[/i]. Each surface contains a completely separate array and a material used to draw it. Design wise, a mesh with multiple surfaces is preferred to a single surface, because objects created in 3D editing software commonly contain multiple materials.
    Unlike its runtime counterpart, [ImporterMesh] contains mesh data before various import steps, such as lod and shadow mesh generation, have taken place. Modify surface data by calling [method clear], followed by [method add_surface] for each surface.
uk: Імпортер Сітка є типом [Resource] аналогом [ArrayMesh]. Він містить геометрію на основі вертексу, [i]розділену на [/i] Кожна поверхня містить повністю окремий масив і матеріал, який використовується для його малювання. Дизайн мудрий, сітка з декількома поверхнями краще для однієї поверхні, тому що об'єкти, створені в 3D програмному забезпеченні, зазвичай містять кілька матеріалів.
    На відміну від його аналога runtime, [ImporterMesh] містить дані сітки перед різними кроками імпорту, такими як lod і Shadow Mesh, що утворюються. Перевірити дані поверхні за допомогою виклику [method clear], після чого [method add_surface] для кожної поверхні.

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface]. Must be called before surface is added.
uk: Додає назву для форми переходу, яка буде додана за допомогою [method add_surface]. Повинен викликатися перед додаванням поверхні.

en: Removes all surfaces and blend shapes from this [ImporterMesh].
uk: Видаліть всі поверхні та форми змішування з цього [ImporterMesh].

en: Generates all lods for this ImporterMesh.
    [param normal_merge_angle] is in degrees and used in the same way as the importer settings in [code]lods[/code].
    [param normal_split_angle] is not used and only remains for compatibility with older versions of the API.
    The number of generated lods can be accessed using [method get_surface_lod_count], and each LOD is available in [method get_surface_lod_size] and [method get_surface_lod_indices].
    [param bone_transform_array] is an [Array] which can be either empty or contain [Transform3D]s which, for each of the mesh's bone IDs, will apply mesh skinning when generating the LOD mesh variations. This is usually used to account for discrepancies in scale between the mesh itself and its skinning data.
uk: Генерує всі lods для цього ImporterMesh. 
    [param normal_merge_angle] у градусах і використовується так само, як налаштування імпортера в [code]lods[/code]. 
    [param normal_split_angle] не використовується і залишається лише для сумісності зі старішими версіями API. 
    Доступ до кількості згенерованих lods можна отримати за допомогою [method get_surface_lod_count], і кожен LOD доступний у [method get_surface_lod_size] і [method get_surface_lod_indices]. 
    [param bone_transform_array] — це [Array], який може бути порожнім або містити [Transform3D], які для кожного з ідентифікаторів кістки сітки застосовуватимуть скінінг сітки під час генерації варіантів сітки LOD. Зазвичай це використовується для врахування розбіжностей у масштабі між самою сіткою та її даними шкірування.

en: Returns the number of blend shapes that the mesh holds.
uk: Повертаємо кількість форм блендера, що має сітки.

en: Returns the blend shape mode for this Mesh.
uk: Повертає режим форми блендера для цієї сітки.

en: Returns the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space.
uk: Повертає розмір натяка цієї сітки для Lightmap-unwrapping в УФ-просторі.

en: Returns the mesh data represented by this [ImporterMesh] as a usable [ArrayMesh].
    This method caches the returned mesh, and subsequent calls will return the cached data until [method clear] is called.
    If not yet cached and [param base_mesh] is provided, [param base_mesh] will be used and mutated.
uk: Повертаємо дані сітки, що представлені цими [ImporterMesh], як можна використовувати [ArrayMesh].
    Цей метод кешує зворотну сіточку, а наступні дзвінки повернеться до тих пір, поки не називається [method clear].
    Якщо ще не передбачено кешування та [param base_mesh], буде використовуватися [param base_mesh] і мутований.

en: Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the requested surface. See [method add_surface].
uk: Повертає масиви для вершин, нормалей, УФів і т.д., які складають необхідну поверхню. Див. [method add_surface].

en: Returns a single set of blend shape arrays for the requested blend shape index for a surface.
uk: Повертає єдиний набір масивів форми сумішей для запитуваного індексу форми блендера для поверхні.

en: Returns the number of surfaces that the mesh holds.
uk: Повертаємо кількість поверхонь, які утримуються сітки.

en: Returns the format of the surface that the mesh holds.
uk: Повертає формат поверхні, яка тримається сітки.

en: Returns the number of lods that the mesh holds on a given surface.
uk: Повертаємо кількість подів, що сітка тримається на даній поверхні.

en: Returns the index buffer of a lod for a surface.
uk: Повертає індексний буфер льоду для поверхні.

en: Returns the screen ratio which activates a lod for a surface.
uk: Повертає коефіцієнт екрана, який активізує лід для поверхні.

en: Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this material.
uk: Повертаємо [Material] в даній поверхні. Поверхня подається за допомогою цього матеріалу.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface]).
uk: Повертає примітивний тип запитуваної поверхні (див. [method add_surface]).

en: Sets the blend shape mode.
uk: Встановлює режим накладання форми.

en: Sets the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space.
uk: Встановлює розмір натяка цієї сітки для Lightmap-unwrapping в УФ-просторі.

en: Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this material.
uk: Настроювання [Material] для даної поверхні. Поверхня буде надано за допомогою цього матеріалу.

en: A singleton for handling inputs.
uk: Однотон для введення даних.

en: The [Input] singleton handles key presses, mouse buttons and movement, gamepads, and input actions. Actions and their events can be set in the [b]Input Map[/b] tab in [b]Project > Project Settings[/b], or with the [InputMap] class.
    [b]Note:[/b] [Input]'s methods reflect the global input state and are not affected by [method Control.accept_event] or [method Viewport.set_input_as_handled], as those methods only deal with the way input is propagated in the [SceneTree].
uk: [Input] однотонні ручки клавішні преси, кнопки миші і рух, ігрові блоки і вхідні дії. Дії та події можуть бути встановлені в вкладці [b] Вхідна карта [/b] [b]Проект > Параметри проекту[/b], або з класом [InputMap].
    [b]Примітка:[/b] [Input] методи відображають глобальний вхідний стан і не впливають на [method управління.accept_event] або [method Viewport.set_input_as_handled], оскільки ці методи мають справу з введенням способу пропаговано в [SceneTree].

en: Inputs documentation index
uk: Індекс вхідної документації

en: This will simulate pressing the specified action.
    The strength can be used for non-boolean actions, it's ranged between 0 and 1 representing the intensity of the given action.
    [b]Note:[/b] This method will not cause any [method Node._input] calls. It is intended to be used with [method is_action_pressed] and [method is_action_just_pressed]. If you want to simulate [code]_input[/code], use [method parse_input_event] instead.
uk: Це імітує пресування зазначеної дії.
    Міцність може бути використана для небололевих дій, вона коливається між 0 і 1, що представляє інтенсивність даної дії.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не викликає ніяких [method Node._input] дзвінків. Призначений для використання [method _action_pressed] і [method _action_just_pressed]. Якщо ви хочете імітувати [code]_input[/code], скористайтеся [method parse_input_event] замість.

en: If the specified action is already pressed, this will release it.
uk: Якщо зазначена дія вже пресована, це випустить її.

en: Adds a new mapping entry (in SDL2 format) to the mapping database. Optionally update already connected devices.
uk: Додавання нового запису картування (в форматі SDL2) до бази даних картування. Додатково оновлення вже підключених пристроїв.

en: Sends all input events which are in the current buffer to the game loop. These events may have been buffered as a result of accumulated input ([member use_accumulated_input]) or agile input flushing ([member ProjectSettings.input_devices/buffering/agile_event_flushing]).
    The engine will already do this itself at key execution points (at least once per frame). However, this can be useful in advanced cases where you want precise control over the timing of event handling.
uk: Відправляє всі вхідні події, які знаходяться в поточному буфері до ігрової петлі. Ці події можуть бути відправлені в результаті накопичення вводу ([member use_accumulated_input]) або поглинання вводу ([member ProjectSettings.input_devices/buffering/agile_event_flushing]).
    Двигун вже зробить це на ключових точках виконання (не рідше одного разу на кадр). Тим не менш, це може бути корисним у розширених випадках, коли ви хочете точний контроль над термінами обробки подій.

en: Returns the acceleration in m/s² of the device's accelerometer sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].
    Note this method returns an empty [Vector3] when running from the editor even when your device has an accelerometer. You must export your project to a supported device to read values from the accelerometer.
    [b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, it always returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] For Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer] must be enabled.
uk: Повертає прискорення в м/с² датчика акселерометра пристрою, якщо він є. В іншому випадку метод повертає [constant Vector3.ZERO]. 
    Зауважте, що цей метод повертає порожній [Vector3] під час запуску з редактора, навіть якщо ваш пристрій має акселерометр. Ви повинні експортувати свій проект на підтримуваний пристрій, щоб зчитувати значення з акселерометра. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод працює лише на Android та iOS. На інших платформах він завжди повертає [constant Vector3.ZERO]. 
    [b]Примітка.[/b] Для Android потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer].

en: Returns a value between 0 and 1 representing the raw intensity of the given action, ignoring the action's deadzone. In most cases, you should use [method get_action_strength] instead.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
uk: Повертає значення між 0 і 1, що представляє собою сиру інтенсивність даної дії, ігноруючи химерну зону дії. У більшості випадків слід використовувати [method get_action_strength].
    Якщо [param точний_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.

en: Returns a value between 0 and 1 representing the intensity of the given action. In a joypad, for example, the further away the axis (analog sticks or L2, R2 triggers) is from the dead zone, the closer the value will be to 1. If the action is mapped to a control that has no axis such as the keyboard, the value returned will be 0 or 1.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
uk: Повертає значення 0 і 1, що представляє інтенсивність даної дії. У радіпаді, наприклад, далі від осі (алогові палички або L2, R2 тригери) з мертвої зони, чим ближче значення буде до 1. Якщо дія малюється на контроль, який не має осі, такі як клавіатура, значення повертається буде 0 або 1.
    Якщо [param exact_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.

en: Get axis input by specifying two actions, one negative and one positive.
    This is a shorthand for writing [code]Input.get_action_strength("positive_action") - Input.get_action_strength("negative_action")[/code].
uk: Отримати вхід осі, вказавши два дії, один негативний і один позитивний.
    Це швидке написання [code] Input.get_action_strength("positive_action") - Input.get_action_strength("негатив_action")[/code].

en: Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected joypads.
uk: Повертаємо [Array], що містить ідентифікатори пристрою, які в даний час з'єднуються зджоли.

en: Returns the currently assigned cursor shape.
uk: Повертає поточну призначену форму курсора.

en: Returns the gravity in m/s² of the device's accelerometer sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, it always returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] For Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity] must be enabled.
uk: Повертає силу тяжіння в м/с² датчика акселерометра пристрою, якщо він є. В іншому випадку метод повертає [constant Vector3.ZERO]. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод працює лише на Android та iOS. На інших платформах він завжди повертає [constant Vector3.ZERO]. 
    [b]Примітка.[/b] Для Android потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity].

en: Returns the rotation rate in rad/s around a device's X, Y, and Z axes of the gyroscope sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, it always returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] For Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope] must be enabled.
uk: Повертає швидкість обертання в рад/с навколо осей X, Y і Z пристрою датчика гіроскопа, якщо він є. В іншому випадку метод повертає [constant Vector3.ZERO]. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод працює лише на Android та iOS. На інших платформах він завжди повертає [constant Vector3.ZERO]. 
    [b]Примітка.[/b] Для Android потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope].

en: Returns the current value of the joypad axis at index [param axis].
uk: Повертає поточне значення осі джойстика за індексом [param axis].

en: Returns an SDL2-compatible device GUID on platforms that use gamepad remapping, e.g. [code]030000004c050000c405000000010000[/code]. Returns an empty string if it cannot be found. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB]SDL2 game controller database[/url] to determine gamepad names and mappings based on this GUID.
    On Windows, all XInput joypad GUIDs will be overridden by Godot to [code]__XINPUT_DEVICE__[/code], because their mappings are the same.
uk: Повертає SDL2-сумісний пристрій Guid на платформах, які використовують відстеження GamePad, E.G. [code] 030000004c050000c405000000010000 [/code]. Повертає порожню рядок, якщо вона не знайдена. Готе, що він використовує [url = https: //github.com/gabomdq/sdl_gamecontrollerdb] База даних ігрового контролера SDL2 [/uri], щоб визначити імена GamePad та відображення на основі цього GUID.
    На Windows всі GoStoD Godot JodePad будуть перевизначені за допомогою [code] __ xinput_device __ [/code], тому що їх відображення однакові.

en: Returns a dictionary with extra platform-specific information about the device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.
    On Windows, Linux, and macOS, the dictionary contains the following fields:
    [code]raw_name[/code]: The name of the controller as it came from the OS, before getting renamed by the controller database.
    [code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.
    [code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.
    [code]steam_input_index[/code]: The Steam Input gamepad index, if the device is not a Steam Input device this key won't be present.
    On Windows, the dictionary can have an additional field:
    [code]xinput_index[/code]: The index of the controller in the XInput system. This key won't be present for devices not handled by XInput.
    [b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Android, iOS, visionOS, and Web.
uk: Повертає словник з додатковою інформацією про пристрій, специфічною для платформи, наприклад, сире ім'я геймпада з ОС або індекс Steam Input.
    У Windows, Linux і macOS словник містить такі поля:
    [code]raw_name[/code]: Ім'я контролера, яке він отримав від ОС, до того як було перейменовано базою даних контролерів.
    [code]vendor_id[/code]: Ідентифікатор виробника USB пристрою.
    [code]product_id[/code]: Ідентифікатор USB-продукту пристрою.
    [code]steam_input_index[/code]: Індекс геймпада Steam Input. Якщо пристрій не є пристроєм Steam Input, цей ключ буде відсутній.
    У Windows словник може мати додаткове поле:
    [code]xinput_index[/code]: Індекс контролера в системі XInput. Цей ключ не буде присутній для пристроїв, які не підтримуються XInput.
    [b]Примітка:[/b] Повернутий словник завжди порожній на Android, iOS, visionOS та Web.

en: Returns the name of the joypad at the specified device index, e.g. [code]PS4 Controller[/code]. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB]SDL2 game controller database[/url] to determine gamepad names.
uk: Повертає ім'я джойстику в зазначеному індексі пристрою, наприклад [code]PS4 контролер[/code]. Godot використовує [url=https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB]SDL2 бази даних ігрових контролерів [/url] для визначення назв геймпада.

en: Returns the duration of the current vibration effect in seconds.
uk: Повертає тривалість поточної коливальної дії за секундами.

en: Returns the strength of the joypad vibration: x is the strength of the weak motor, and y is the strength of the strong motor.
uk: Повертає міцність радісної вібрації: x - сила слабкого мотора, і є міцністю міцного двигуна.

en: Returns the last mouse velocity in screen coordinates. To provide a precise and jitter-free velocity, mouse velocity is only calculated every 0.1s. Therefore, mouse velocity will lag mouse movements.
uk: Повернення останньої швидкості мишки в координатах екрана. Для забезпечення точної і безжорсткої швидкості миша обчислюється тільки кожен 0.1s. Таким чином, швидкість мишки відставить рухи миші.

en: Returns the last mouse velocity. To provide a precise and jitter-free velocity, mouse velocity is only calculated every 0.1s. Therefore, mouse velocity will lag mouse movements.
uk: Повернення останньої швидкості мишки. Для забезпечення точної і безжорсткої швидкості миша обчислюється тільки кожен 0.1s. Таким чином, швидкість мишки відставить рухи миші.

en: Returns the magnetic field strength in micro-Tesla for all axes of the device's magnetometer sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, it always returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] For Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer] must be enabled.
uk: Повертає напруженість магнітного поля в мікротеслах для всіх осей датчика магнітометра пристрою, якщо він є. В іншому випадку метод повертає [constant Vector3.ZERO]. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод працює лише на Android та iOS. На інших платформах він завжди повертає [constant Vector3.ZERO]. 
    [b]Примітка.[/b] Для Android потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer].

en: Returns mouse buttons as a bitmask. If multiple mouse buttons are pressed at the same time, the bits are added together. Equivalent to [method DisplayServer.mouse_get_button_state].
uk: Повертаємо кнопки миші як трохи. Якщо кілька кліків мишки натискаються одночасно, укуси додаються разом. Equivalent to [method DisplayServer.mouse_get_button_state].

en: Gets an input vector by specifying four actions for the positive and negative X and Y axes.
    This method is useful when getting vector input, such as from a joystick, directional pad, arrows, or WASD. The vector has its length limited to 1 and has a circular deadzone, which is useful for using vector input as movement.
    By default, the deadzone is automatically calculated from the average of the action deadzones. However, you can override the deadzone to be whatever you want (on the range of 0 to 1).
uk: Прискорює вхідний вектор, вказавши чотири дії для позитиву і негативних X і Y-акс.
    Цей метод корисний при отриманні вектора вводу, таких як з джойстику, спрямована накладка, стріли або WASD. Вектор має свою довжину, обмежену 1 і має круговий дільник, який корисний для використання векторного введення в рух.
    За промовчанням, фрагмент автоматично обчислюється з середньої дії францонів. Однак, ви можете перенаречени мертвогозону, щоб бути, що ви хочете (на діапазоні 0 до 1).

en: Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the action event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the button.
    This is useful for code that needs to run only once when an action is pressed, instead of every frame while it's pressed.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is [i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
    [b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the current event. See also [method is_action_just_pressed_by_event].
uk: Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]почав[/i] натискати подію дії в поточному кадрі або фізичному тику. Повертає [code]true[/code] тільки в кадрі або тику, в якому користувач натиснув кнопку.
    Це корисно для коду, який потрібно виконати тільки один раз при натисканні дії, а не в кожному кадрі, поки вона натиснута.
    Якщо [param exact_match] дорівнює [code]false[/code], ігноруються додаткові модифікатори вводу для подій [InputEventKey] та [InputEventMouseButton], а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].
    [b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/i] натиснута. Дію можна швидко натиснути і відпустити, і [code]true[/code] все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.
    [b]Примітка:[/b] Через ефект «привидів» клавіатури [method is_action_just_pressed] може повернути [code]false[/code], навіть якщо одна з клавіш дії натиснута. Дивіться [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Приклади введення[/url] в документації для отримання додаткової інформації.
    [b]Примітка:[/b] Під час обробки введення (наприклад, [method Node._input]), використовуйте [method InputEvent.is_action_pressed] для запиту стану дії поточної події. Див. також [method is_action_just_pressed_by_event].

en: Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the action event in the current frame or physics tick, and the first event that triggered action press in the current frame/physics tick was [param event]. It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the button.
    This is useful for code that needs to run only once when an action is pressed, and the action is processed during input handling (e.g. [method Node._input]).
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is [i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
uk: Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]почав[/i] натискати подію дії в поточному кадрі або фізичному тику, і першою подією, яка викликала натискання дії в поточному кадрі/фізичному тику, була [param event]. Вона поверне [code]true[/code] тільки в кадрі або тику, в якому користувач натиснув кнопку.
    Це корисно для коду, який потрібно виконати тільки один раз, коли натискається дія, і дія обробляється під час обробки вводу (наприклад, [method Node._input]).
    Якщо [param exact_match] дорівнює [code]false[/code], він ігнорує додаткові модифікатори введення для подій [InputEventKey] та [InputEventMouseButton], а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].
    [b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/i] натиснута. Дію можна швидко натиснути і відпустити, і [code]true[/code] все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.
    [b]Примітка:[/b] Через ефект «привидів» клавіатури [method is_action_just_pressed] може повернути [code]false[/code], навіть якщо одна з клавіш дії натиснута. Дивіться [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Приклади введення[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user releases the button.
    [b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is [i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the current event. See also [method is_action_just_released_by_event].
uk: Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]припиняє[/i] натискати подію дії в поточному кадрі або фізичному тику. Воно повертає [code]true[/code] тільки в кадрі або тику, коли користувач відпускає кнопку.
    [b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/i] не натиснута. Дія може бути швидко відпущена і натиснута знову, і [code]true[/code] все одно буде повернуто, щоб не пропустити введення.
    Якщо [param exact_match] дорівнює [code]false[/code], ігноруються додаткові модифікатори введення для подій [InputEventKey] і [InputEventMouseButton], а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].
    [b]Примітка:[/b] Під час обробки введення (наприклад, [method Node._input]), використовуйте [method InputEvent.is_action_released] для запиту стану дії поточної події. Див. також [method is_action_just_released_by_event].

en: Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action event in the current frame or physics tick, and the first event that triggered action release in the current frame/physics tick was [param event]. It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user releases the button.
    This is useful when an action is processed during input handling (e.g. [method Node._input]).
    [b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is [i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
uk: Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]припиняє[/i] натискати подію дії в поточному кадрі або фізичному тику, а першою подією, яка викликала звільнення дії в поточному кадрі/фізичному тику, була [param event]. Вона повертатиме [code]true[/code] тільки в кадрі або тику, в якому користувач відпускає кнопку.
    Це корисно, коли дія обробляється під час обробки вводу (наприклад, [method Node._input]).
    [b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]все ще[/i] не натиснута. Дію можна швидко відпустити і натиснути знову, і [code]true[/code] все одно буде повернуто, щоб не пропустити ввід.
    Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], ігноруються додаткові модифікатори введення для подій [InputEventKey] та [InputEventMouseButton], а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ви натискаємо акцію.
    Якщо [param exact_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з привидами клавіатури, [method _action_pressed] може повернутися [code]false[/code] навіть якщо один з ключів дії натискається. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Налаштування прикладів[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: Returns [code]true[/code] if any action, key, joypad button, or mouse button is being pressed. This will also return [code]true[/code] if any action is simulated via code by calling [method action_press].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо будь-яка дія, ключ, кнопка Hotpad або кнопка миша натискається. Це також повернеться [code]true[/code], якщо будь-яка дія змоделюється через код, зателефонувавши [method action_press].

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the joypad button at index [param button].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ви натискаєте кнопку джойстика за індексом [param button].

en: Returns [code]true[/code] if the system knows the specified device. This means that it sets all button and axis indices. Unknown joypads are not expected to match these constants, but you can still retrieve events from them.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо система знає зазначений пристрій. Це означає, що він встановлює всі кнопки і осі індекси. Невідомі джойстики не чекають, щоб відповідати цим константам, але ви ще можете отримати події з них.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the key with the [param keycode] printed on it. You can pass a [enum Key] constant or any Unicode character code.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ви натискаєте ключ з [param keycode], надрукованим на ньому. Ви можете пройти постійний або будь-який код символів Unicode.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the Latin key in the current keyboard layout. You can pass a [enum Key] constant.
    [method is_key_pressed] is only recommended over [method is_physical_key_pressed] in non-game applications. This ensures that shortcut keys behave as expected depending on the user's keyboard layout, as keyboard shortcuts are generally dependent on the keyboard layout in non-game applications. If in doubt, use [method is_physical_key_pressed].
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_key_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ви натискаєте латинську клавішу в поточному розкладі клавіатури. Ви можете пройти [enum Key] постійний.
    [method is_key_pressed] є тільки рекомендований [method is_physical_key_pressed] в неграундних додатках. Це забезпечує, що скорочення ключів, які полягають в очікуванні в залежності від розкладу клавіатури користувача, оскільки клавішні ярлики зазвичай залежать від розкладу клавіатури в неігрових додатках. У разі виникнення сумнівів, використання [method is_physical_key_pressed].
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з привидами клавіатури, [method is_key_pressed] може повернутися [code]false[/code] навіть якщо один з ключів дії натискається. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Налаштування прикладів[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the mouse button specified with [enum MouseButton].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ви натискаємо кнопку миші, вказану [enum MouseButton].

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the key in the physical location on the 101/102-key US QWERTY keyboard. You can pass a [enum Key] constant.
    [method is_physical_key_pressed] is recommended over [method is_key_pressed] for in-game actions, as it will make [kbd]W[/kbd]/[kbd]A[/kbd]/[kbd]S[/kbd]/[kbd]D[/kbd] layouts work regardless of the user's keyboard layout. [method is_physical_key_pressed] will also ensure that the top row number keys work on any keyboard layout. If in doubt, use [method is_physical_key_pressed].
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_physical_key_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ви натискаєте ключ у фізичному місці на клавіатурі 101/102-під ключ US QWERTY. Ви можете пройти [enum Key] постійний.
    [method is_physical_key_pressed] рекомендується над [method is_key_pressed] для ігрових дій, оскільки це зробить [kbd]W[/kbd]/[kbd]A[/kbd]/[kbd]S[/kbd]/[kbd]D[/kbd] макети роботи незалежно від розкладки клавіатури користувача. [method is_phys_key_pressed] також гарантує, що верхній ряд ключів працює на будь-якому макеті клавіатури. У разі виникнення сумнівів, використання [method is_physical_key_pressed].
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з привидами клавіатури [method is_physical_key_pressed] може повернутися [code]false[/code] навіть якщо один з ключів дії натискається. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Налаштування прикладів[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: Feeds an [InputEvent] to the game. Can be used to artificially trigger input events from code. Also generates [method Node._input] calls.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var cancel_event = InputEventAction.new()
    cancel_event.action = "ui_cancel"
    cancel_event.pressed = true
    Input.parse_input_event(cancel_event)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var cancelEvent = new InputEventAction();
    cancelEvent.Action = "ui_cancel";
    cancelEvent.Pressed = true;
    Input.ParseInputEvent(cancelEvent);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Calling this function has no influence on the operating system. So for example sending an [InputEventMouseMotion] will not move the OS mouse cursor to the specified position (use [method warp_mouse] instead) and sending [kbd]Alt/Cmd + Tab[/kbd] as [InputEventKey] won't toggle between active windows.
uk: Подає [InputEvent] у гру. Може використовуватися для штучного запуску подій введення з коду. Також генерує виклики [method Node._input]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var cancel_event = InputEventAction.new() 
    cancel_event.action = "ui_cancel" 
    cancel_event.pressed = правда 
    Input.parse_input_event(cancel_event) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var cancelEvent = new InputEventAction(); 
    cancelEvent.Action = "ui_cancel"; 
    cancelEvent.Pressed = true; 
    Input.ParseInputEvent(cancelEvent); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] виклик цієї функції не впливає на операційну систему. Так, наприклад, надсилання [InputEventMouseMotion] не перемістить курсор миші ОС у вказану позицію (натомість використовуйте [method warp_mouse]), а надсилання [kbd]Alt/Cmd + Tab[/kbd] як [InputEventKey] не призведе до перемикання між активними вікнами.

en: Removes all mappings from the internal database that match the given GUID. All currently connected joypads that use this GUID will become unmapped.
    On Android, Godot will map to an internal fallback mapping.
uk: Видаляє всі зіставлення з внутрішньої бази даних, які відповідають заданому GUID. Усі наразі підключені джойстики, які використовують цей GUID, стануть невідповідними. 
    На Android Godot відображатиме внутрішнє резервне відображення.

en: Sets the acceleration value of the accelerometer sensor. Can be used for debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on a PC.
    [b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor value on Android and iOS.
uk: Налаштовує коефіцієнт прискорення акселерометра. Може використовуватися для відбілювання на пристроях без апаратного датчика, наприклад, в редакторі на ПК.
    [b]Примітка:[/b] Це значення може бути негайно переписано значенням датчика обладнання на Android та iOS.

en: Sets a custom mouse cursor image, which is only visible inside the game window, for the given mouse [param shape]. The hotspot can also be specified. Passing [code]null[/code] to the image parameter resets to the system cursor.
    [param image] can be either [Texture2D] or [Image] and its size must be lower than or equal to 256×256. To avoid rendering issues, sizes lower than or equal to 128×128 are recommended.
    [param hotspot] must be within [param image]'s size.
    [b]Note:[/b] [AnimatedTexture]s aren't supported as custom mouse cursors. If using an [AnimatedTexture], only the first frame will be displayed.
    [b]Note:[/b] The [b]Lossless[/b], [b]Lossy[/b] or [b]Uncompressed[/b] compression modes are recommended. The [b]Video RAM[/b] compression mode can be used, but it will be decompressed on the CPU, which means loading times are slowed down and no memory is saved compared to lossless modes.
    [b]Note:[/b] On the web platform, the maximum allowed cursor image size is 128×128. Cursor images larger than 32×32 will also only be displayed if the mouse cursor image is entirely located within the page for [url=https://chromestatus.com/feature/5825971391299584]security reasons[/url].
uk: Встановлює власне зображення курсора миші, яке відображається лише у вікні гри, для заданої миші [param shape]. Також можна вказати гарячу точку. Передавання [code]null[/code] до параметра image скидає значення до системного курсора.
    [param image] може бути або [Texture2D], або [Image], а його розмір має бути меншим або рівним 256×256. Щоб уникнути проблем із рендерингом, рекомендуються розміри менші або рівні 128×128.
    [param hotspot] має бути в межах розміру [param image].
    [b]Примітка:[/b] [AnimatedTexture] не підтримуються як власні курсори миші. Якщо використовується [AnimatedTexture], буде відображено лише перший кадр.
    [b]Примітка:[/b] Рекомендуються режими стиснення [b]Lossless[/b], [b]Lossy[/b] або [b]Uncompressed[/b]. Режим стиснення [b]відеопам’яті[/b] можна використовувати, але він буде розпакований на процесорі, що означає сповільнення часу завантаження та відсутність збереження пам’яті порівняно з режимами без втрат.
    [b]Примітка:[/b] На веб-платформі максимально дозволений розмір зображення курсора становить 128×128. Зображення курсора розміром більше 32×32 також відображатимуться лише в тому випадку, якщо зображення курсора миші повністю розташоване на сторінці з [url=https://chromestatus.com/feature/5825971391299584]міркувань безпеки[/url].

en: Sets the default cursor shape to be used in the viewport instead of [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Note:[/b] If you want to change the default cursor shape for [Control]'s nodes, use [member Control.mouse_default_cursor_shape] instead.
    [b]Note:[/b] This method generates an [InputEventMouseMotion] to update cursor immediately.
uk: Налаштовує форму курсора за замовчуванням, щоб використовуватися у розділі замість [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете змінити форму курсора за замовчуванням для вузлів [Control], скористайтеся [email protected].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод генерує [InputEventMouseMouseMouseMouseMotion] для оновлення курсора відразу.

en: Sets the gravity value of the accelerometer sensor. Can be used for debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on a PC.
    [b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor value on Android and iOS.
uk: Налаштовує значення ваги акселерометра. Може використовуватися для відбілювання на пристроях без апаратного датчика, наприклад, в редакторі на ПК.
    [b]Примітка:[/b] Дане значення може бути відразу переписано значення датчика обладнання на Android та iOS.

en: Sets the value of the rotation rate of the gyroscope sensor. Can be used for debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on a PC.
    [b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor value on Android and iOS.
uk: Налаштовує значення швидкості обертання гіроскопа. Може використовуватися для відбілювання на пристроях без апаратного датчика, наприклад, в редакторі на ПК.
    [b]Примітка:[/b] Це значення може бути негайно переписано значенням датчика обладнання на Android та iOS.

en: Sets the value of the magnetic field of the magnetometer sensor. Can be used for debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on a PC.
    [b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor value on Android and iOS.
uk: Налаштовує значення магнітного поля датчика магнітометра. Може використовуватися для відбілювання на пристроях без апаратного датчика, наприклад, в редакторі на ПК.
    [b]Примітка:[/b] Це значення може бути негайно переписано значенням датчика обладнання на Android та iOS.

en: Queries whether an input device should be ignored or not. Devices can be ignored by setting the environment variable [code]SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES[/code]. Read the [url=https://wiki.libsdl.org/SDL2]SDL documentation[/url] for more information.
    [b]Note:[/b] Some 3rd party tools can contribute to the list of ignored devices. For example, [i]SteamInput[/i] creates virtual devices from physical devices for remapping purposes. To avoid handling the same input device twice, the original device is added to the ignore list.
uk: Запитання про те, чи слід ігнорувати вхідний пристрій або ні. Пристрої можна ігнорувати, встановлюючи змінну середовища [code]SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES[/code]. Читати [url=https://wiki.libsdl.org/SDL2] Документація SDL[/url] для отримання додаткової інформації.
    [b]Примітка:[/b] Деякі 3rd party інструменти можуть сприяти списку ігноруваних пристроїв. Наприклад, [i]SteamInput[/i] створює віртуальні пристрої з фізичних пристроїв для цілей переадресації. Щоб уникнути обробки одного пристрою введення двічі, оригінальний пристрій додається до списку ігнорування.

en: Starts to vibrate the joypad. Joypads usually come with two rumble motors, a strong and a weak one. [param weak_magnitude] is the strength of the weak motor (between 0 and 1) and [param strong_magnitude] is the strength of the strong motor (between 0 and 1). [param duration] is the duration of the effect in seconds (a duration of 0 will try to play the vibration indefinitely). The vibration can be stopped early by calling [method stop_joy_vibration].
    [b]Note:[/b] Not every hardware is compatible with long effect durations; it is recommended to restart an effect if it has to be played for more than a few seconds.
    [b]Note:[/b] For macOS, vibration is only supported in macOS 11 and later.
uk: Починає вібрувати гумку. Joypads, як правило, приходять з двома двигунами, міцними і слабкими. [param слабкий_magnitude] - сила слабкого мотора (between 0 і 1) і [param strong_magnitude] - сила сильного двигуна (between 0 і 1). [тривалість пари] – тривалість ефекту за секундами (тривалість 0 намагатиметься відтворити вібрацію невизначено). Вібрація може бути припинена на початку виклику [method зупинки_joy_vibration].
    [b]Примітка:[/b] Не кожен апарат сумісний з тривалими термінами дії, рекомендується перезапустити ефект, якщо він повинен грати протягом декількох секунд.
    [b]Примітка:[/b] Для macOS, вібрація підтримується тільки в macOS 11 і пізніше.

en: Stops the vibration of the joypad started with [method start_joy_vibration].
uk: Сприяє вібраційній раді, починаючи з [method _joy_vibration].

en: Vibrate the handheld device for the specified duration in milliseconds.
    [param amplitude] is the strength of the vibration, as a value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]. If set to [code]-1.0[/code], the default vibration strength of the device is used.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, and Web. It has no effect on other platforms.
    [b]Note:[/b] For Android, [method vibrate_handheld] requires enabling the [code]VIBRATE[/code] permission in the export preset. Otherwise, [method vibrate_handheld] will have no effect.
    [b]Note:[/b] For iOS, specifying the duration is only supported in iOS 13 and later.
    [b]Note:[/b] For Web, the amplitude cannot be changed.
    [b]Note:[/b] Some web browsers such as Safari and Firefox for Android do not support [method vibrate_handheld].
uk: Вийміть ручний пристрій для вказаної тривалості в мілісекундах.
    [param amplitude] – сила вібрації, як значення [code]0.0[/code] та [code]1.0[/code]. Якщо встановити на [code]-1.0[/code], використовується вентиляційна сила пристрою.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS та Web. Не впливає на інші платформи.
    [b]Примітка:[/b] Для Андроїд, [method vibrate_handheld] вимагає можливості [code]VIBRATE[/code] дозвіл на експорт. В іншому випадку, [method vibrate_handheld] не буде ефекту.
    [b]Примітка:[/b] Для iOS, вказавши тривалість підтримується тільки в iOS 13 і пізніше.
    [b]Примітка:[/b] Для Web, амплітуда не може бути змінена.
    [b]Примітка:[/b] Деякі веб-браузери, такі як Safari і Firefox для Android, не підтримують [method vibrate_handheld].

en: Sets the mouse position to the specified vector, provided in pixels and relative to an origin at the upper left corner of the currently focused Window Manager game window.
    Mouse position is clipped to the limits of the screen resolution, or to the limits of the game window if [enum MouseMode] is set to [constant MOUSE_MODE_CONFINED] or [constant MOUSE_MODE_CONFINED_HIDDEN].
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and Linux. It has no effect on Android, iOS and Web.
uk: Налаштовує позицію мишки до вказаного вектора, наданого в пікселях і відносно походження на верхньому лівому куті в даний час зосереджений вікно управління вікон.
    Миша позиція затискається на межі роздільної здатності екрана або на межі ігрового вікна, якщо [enum MouseMode] встановлюється до [constant MOUSE_MODE_CONFINED] або [constant MOUSE_MODE_CONFINED_HIDDEN].
    [b]Примітка:[/b] [method Warp_mouse] підтримується тільки на Windows, macOS і Linux. Не впливає на Android, iOS та Web.

en: If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the touchscreen. See also [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch].
uk: Якщо [code]true[/code], надсилайте події введення мишки при натисканні або закручуванні на сенсорному екрані. Дивись також [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch].

en: If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the mouse. See also [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].
uk: Якщо [code]true[/code], надсилайте сенсорні вхідні події при натисканні або перетягування миші. Дивись також [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].

en: Controls the mouse mode.
uk: Керує режимом миші.

en: If [code]true[/code], similar input events sent by the operating system are accumulated. When input accumulation is enabled, all input events generated during a frame will be merged and emitted when the frame is done rendering. Therefore, this limits the number of input method calls per second to the rendering FPS.
    Input accumulation can be disabled to get slightly more precise/reactive input at the cost of increased CPU usage. In applications where drawing freehand lines is required, input accumulation should generally be disabled while the user is drawing the line to get results that closely follow the actual input.
    [b]Note:[/b] Input accumulation is [i]enabled[/i] by default.
uk: Якщо [code]true[/code], скупчуються аналогічні вхідні події, надіслані операційною системою. Коли ввімкнено накопичення, всі вхідні події, що створюються під час рами, будуть об'єднані і введені при виконанні рами. Таким чином, це обмежує кількість вхідних методових дзвінків за секунду до рендерингу FPS.
    Скупчення введення може бути вимкнено, щоб отримати трохи більш точний/реактивний вхід за вартістю збільшення використання процесора. У додатках, де потрібно малювати вільні лінії, вводне накопичення повинно бути відключено, поки користувач є кресленням лінії, щоб отримати результати, які уважно слідують фактичному вводі.
    [b]Note:[/b] Скупчення входу [i]enabled[/i] за замовчуванням.

en: Emitted when a joypad device has been connected or disconnected.
uk: Випробувано, коли підключено пристрій Hotpad.

en: Arrow cursor. Standard, default pointing cursor.
uk: Перевірити курсор. Стандарт, курсор за замовчуванням.

en: I-beam cursor. Usually used to show where the text cursor will appear when the mouse is clicked.
uk: I-beam курсор. Зазвичай використовується для відображення, коли натискається курсор тексту.

en: Pointing hand cursor. Usually used to indicate the pointer is over a link or other interactable item.
uk: Точка ручного курсора. Зазвичай використовується для позначення тостера за посиланням або іншим взаємодієним елементом.

en: Cross cursor. Typically appears over regions in which a drawing operation can be performed or for selections.
uk: Перетин курсора. Зазвичай з'являється над регіонами, в яких може бути виконана робота малюнка або підбір.

en: Wait cursor. Indicates that the application is busy performing an operation, and that it cannot be used during the operation (e.g. something is blocking its main thread).
uk: Зачекайте курсор. Повідомляє, що додаток зайнятий, що не можна використовувати під час операції (наприклад, щось блокує основну нитку).

en: Busy cursor. Indicates that the application is busy performing an operation, and that it is still usable during the operation.
uk: Автобусний курсор. Повідомляє, що додаток зайнято, і це все ще можна при експлуатації.

en: Drag cursor. Usually displayed when dragging something.
    [b]Note:[/b] Windows lacks a dragging cursor, so [constant CURSOR_DRAG] is the same as [constant CURSOR_MOVE] for this platform.
uk: Перетягніть курсор. Зазвичай відображається при перетягування щось.
    [b]Примітка:[/b] Windows не вистачає курсора, тому [constant CURSOR_DRAG] є таким же, як [constant CURSOR_MOVE] для цієї платформи.

en: Can drop cursor. Usually displayed when dragging something to indicate that it can be dropped at the current position.
uk: Може падіння курсора. Як правило, відображається при перетягування щось, щоб вказати, що він може бути скиданий на поточному положенні.

en: Forbidden cursor. Indicates that the current action is forbidden (for example, when dragging something) or that the control at a position is disabled.
uk: Заборонений курсор. Повідомляє, що поточна дія заборонена (наприклад, при перетягування щось) або що контроль на позиції вимкнено.

en: Vertical resize mouse cursor. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
uk: Вертикальний кратний курс миші. Двоголова вертикальна стрілка. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель вертикально.

en: Horizontal resize mouse cursor. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
uk: Горизонтальний розмір мишки курсор. Двоголова горизонтальна стрілка. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель горизонтально.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
uk: Вікно змініть курсор мишки. Екскурсор - двоголова стрілка, яка йде знизу зліва на верхню праву. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель як горизонтально, так і вертикально.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
uk: Вікно змініть курсор мишки. Екскурсор - двоголова стрілка, яка йде з верхньої частини, зліва на низ, протилежна [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Розповідає користувачу можливість змінити вікно або панель як горизонтально, так і вертикально.

en: Move cursor. Indicates that something can be moved.
uk: Перемістити курсор. Повідомляє, що щось можна перенести.

en: Vertical split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
uk: Вертикальний спліт курсор миші. На Windows, це так само, як [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
uk: Горизонтальний курсор мишки. На Windows, це те ж саме, як [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. Usually a question mark.
uk: Довідка курсора. Зазвичай знак питання.

en: Abstract base class for input events.
uk: Абстрактний базовий клас для вхідних заходів.

en: Abstract base class of all types of input events. See [method Node._input].
uk: Абстрактний базовий клас всіх типів вхідних заходів. Див. [method Node._input].

en: Using InputEvent
uk: Використання Вхіду Події

en: Returns [code]true[/code] if the given input event and this input event can be added together (only for events of type [InputEventMouseMotion]).
    The given input event's position, global position and speed will be copied. The resulting [code]relative[/code] is a sum of both events. Both events' modifiers have to be identical.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо задану вхідну подію та цю вхідну подію можна додати разом (лише для подій типу [InputEventMouseMotion]).
    Буде скопійовано позицію даної вхідної події, глобальну позицію та швидкість. Отриманий [code]відносний[/code] є сумою обох подій. Модифікатори обох подій мають бути ідентичними.

en: Returns a [String] representation of the event.
uk: Повертаємо участь у презентації заходу.

en: Returns a value between 0.0 and 1.0 depending on the given actions' state. Useful for getting the value of events of type [InputEventJoypadMotion].
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
uk: Повертає значення між 0,0 і 1,0 в залежності від стану даної дії. Корисно для отримання значення подій типу [InputEventJoypadMotion].
    Якщо [param exact_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.

en: Returns [code]true[/code] if this input event matches a pre-defined action of any type.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей вхідний захід відповідає попередньо визначеній дії будь-якого типу.
    Якщо [param exact_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.

en: Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is being pressed (and is not an echo event for [InputEventKey] events, unless [param allow_echo] is [code]true[/code]). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо задана дія відповідає цій події та натискається (і не є подією echo для подій [InputEventKey], окрім випадків, коли [param allow_echo] має значення [code]true[/code]). Не стосується подій типу [InputEventMouseMotion] або [InputEventScreenDrag].
    Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], він ігнорує додаткові модифікатори введення для подій [InputEventKey] та [InputEventMouseButton], а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].
    [b]Примітка:[/b] Через фантомне натискання клавіш, [method is_action_pressed] може повертати [code]false[/code], навіть якщо натиснуто одну з клавіш дії. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Приклади введення[/url] у документації для отримання додаткової інформації.

en: Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is released (i.e. not pressed). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо задана дія відповідає цій події та відпущена (тобто не натиснута). Не стосується подій типу [InputEventMouseMotion] або [InputEventScreenDrag].
    Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], він ігнорує додаткові модифікатори вводу для подій [InputEventKey] та [InputEventMouseButton], а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].

en: Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be assigned to an input action: [InputEventKey], [InputEventMouseButton], [InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. Returns [code]false[/code] for all other input event types.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо тип цього вхідного події є типом, який можна призначити вхідній дії: [InputEventKey], [InputEventMouseButton], [InputEventJoypadButton], [InputEventJoypadMotion], [InputEventAction]. Повертає [code]false[/code] для всіх інших типів вхідних подій.

en: Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо цей захід було скасовано.

en: Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for events of type [InputEventKey]). An echo event is a repeated key event sent when the user is holding down the key. Any other event type returns [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 events per second (after holding down the key for roughly half a second). However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled entirely in the operating system settings. To ensure your project works correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key repeat configuration in your project's behavior.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо цей вхідний захід є echo подія (тільки для подій типу [InputEventKey]). Якщо користувач тримає ключ. Будь-який інший тип події повертає [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Ставка, на яку надсилаються події, як правило, близько 20 подій за секунду (після проведення ключа на шорстку половину другого). Тим не менше, затримка ключа / швидкість може бути змінена користувачем або повністю вимкнена в налаштуваннях операційної системи. Щоб переконатися, що ваш проект працює правильно на всіх конфігураціях, не припустимо, користувач має конкретну функцію повторення ключа в поведінці вашого проекту.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param event] matches this event. Only valid for action events, which include key ([InputEventKey]), button ([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis [InputEventJoypadMotion], and action ([InputEventAction]) events.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], the check ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] This method only considers the event configuration (such as the keyboard key or the joypad axis), not state information like [method is_pressed], [method is_released], [method is_echo], or [method is_canceled].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний [param event] відповідає цій події. Дійсно лише для подій дій, включаючи події клавіші ([InputEventKey]), кнопки ([InputEventMouseButton] або [InputEventJoypadButton]), осі [InputEventJoypadMotion] та дії ([InputEventAction]).
    Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], перевірка ігнорує додаткові модифікатори вводу для подій [InputEventKey] та [InputEventMouseButton], а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод враховує лише конфігурацію події (наприклад, клавішу клавіатури або вісь джойстика), а не інформацію про стан, таку як [method is_pressed], [method is_released], [method is_echo] або [method is_canceled].

en: Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо цей вхідний захід натискається. Не актуально для подій типу [InputEventMouseMouseMotion] або [InputEventScreenDrag].
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з привидами клавіатури, [method is_pressed] може повернутися [code]false[/code] навіть якщо один з ключів дії натискається. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Налаштування прикладів[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: Returns [code]true[/code] if this input event is released. Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей вхідний захід вийшов. Не актуально для подій типу [InputEventMouseMouseMotion] або [InputEventScreenDrag].

en: Returns a copy of the given input event which has been offset by [param local_ofs] and transformed by [param xform]. Relevant for events of type [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], [InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] and [InputEventPanGesture].
uk: Повертає копію даної події введення, яка була зміщена [param Local_ofs] та перетворена [param xform]. Relevant для подій типу [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMouseMouseMouseMotion], [InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] і [InputEventPanGesture].

en: The event's device ID.
    [b]Note:[/b] [member device] can be negative for special use cases that don't refer to devices physically present on the system. See [constant DEVICE_ID_EMULATION].
uk: Ідентифікатор заходу.
    [b]Примітка:[/b] [member device] може бути негативним для спеціальних випадків використання, які не відносяться до пристроїв, що фізично присутні на системі. Див. [constant DEVICE_ID_EMULATION].

en: Device ID used for emulated mouse input from a touchscreen, or for emulated touch input from a mouse. This can be used to distinguish emulated mouse input from physical mouse input, or emulated touch input from physical touch input.
uk: Ідентифікатор пристрою використовується для емуляції введення мишки з сенсорного екрана, або для емульсійного входу з миші. Це може бути використаний для розрізнення емуляції введення мишки від фізичного введення мишки, або емульсійного входу з фізичного дотику.

en: An input event type for actions.
uk: Тип вхідної події для дій.

en: Contains a generic action which can be targeted from several types of inputs. Actions and their events can be set in the [b]Input Map[/b] tab in [b]Project > Project Settings[/b], or with the [InputMap] class.
    [b]Note:[/b] Unlike the other [InputEvent] subclasses which map to unique physical events, this virtual one is not emitted by the engine. This class is useful to emit actions manually with [method Input.parse_input_event], which are then received in [method Node._input]. To check if a physical event matches an action from the Input Map, use [method InputEvent.is_action] and [method InputEvent.is_action_pressed].
uk: Містить загальний ефект, який може бути направлений з декількох типів входів. Дії та події можуть бути встановлені в вкладці [b] Вхідна карта [/b] [b]Проект > Параметри проекту[/b] або з класом [InputMap].
    [b]Примітка:[/b] На відміну від інших субкласів [InputEvent], які малюють на унікальні фізичні події, цей віртуальний не викидається двигуном. Цей клас корисний для випромінювання дій вручну з [method Input.parse_input_event], які потім отримують в [method Node._input]. Щоб перевірити, чи відповідає фізична подія дії з вхідної карти, скористайтеся [method InputEvent.is_action] та [method InputEvent.is_action_pressed].

en: Using InputEvent: Actions
uk: Використання InputEvent: дії

en: The action's name. This is usually the name of an existing action in the [InputMap] which you want this custom event to match.
uk: Назва дії. Зазвичай це назва існуючої дії в [InputMap], якій має відповідати ця користувацька подія.

en: The real event index in action this event corresponds to (from events defined for this action in the [InputMap]). If [code]-1[/code], a unique ID will be used and actions pressed with this ID will need to be released with another [InputEventAction].
uk: Цей захід відповідає дійсності (з подій, визначених для цієї акції в [InputMap]). Якщо [code]-1[/code], унікальний ID буде використовуватися і дії, які пресовані цим ID, потрібно буде випускати з іншого [InputEventAction].

en: If [code]true[/code], the action's state is pressed. If [code]false[/code], the action's state is released.
uk: Якщо [code]true[/code], натискається стан дії. Якщо [code]false[/code], стан дії звільняється.

en: The action's strength between 0 and 1. This value is considered as equal to 0 if pressed is [code]false[/code]. The event strength allows faking analog joypad motion events, by specifying how strongly the joypad axis is bent or pressed.
uk: Міцність дії між 0 і 1. Це значення розглядається як рівні 0, якщо пресований [code]false[/code]. Міцність заходу дозволяє захоплювати аналогові події руху джойспада, вказавши, наскільки сильно вісь джойспада зігнута або пресована.

en: Abstract base class for [Viewport]-based input events.
uk: Абстрактний базовий клас для подій введення на основі [Viewport].

en: InputEventFromWindow represents events specifically received by windows. This includes mouse events, keyboard events in focused windows or touch screen actions.
uk: InputEventЗ альбомуWindow – це події, які отримали вікна. Це включає події миші, клавіатурні події в фокусі вікна або сенсорні дії екрана.

en: The ID of a [Window] that received this event.
uk: Ідентифікатор [Window], який отримав цей захід.

en: Abstract base class for touch gestures.
uk: Абстрактний базовий клас для сенсорних жест.

en: InputEventGestures are sent when a user performs a supported gesture on a touch screen. Gestures can't be emulated using mouse, because they typically require multi-touch.
uk: InputEventGestures надсилаються, коли користувач виконує підтримуваний жест на сенсорному екрані. Не можна використовувати мишу, оскільки вони зазвичай вимагають багатоточних.

en: The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that received this gesture.
uk: Локальна позиція жесту відносно [Viewport]. Якщо використовується в [method Control._gui_input], позиція залежить від поточного [Control], який отримав цей жест.

en: Represents a gamepad button being pressed or released.
uk: Відповідає натискання клавіші з геймпадом або випустили.

en: Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and joysticks, see [InputEventJoypadMotion].
uk: Вхідний тип заходу для гудзиків. Для геймпада аналогових паличок і джойстик, див. [InputEventJoypadMotion].

en: Button identifier. One of the [enum JoyButton] button constants.
uk: Ідентифікатор кнопки. Один з [enum JoyButton] кнопки константи.

en: If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], the button's state is released.
uk: Якщо [code]true[/code], натискається стан кнопки. Якщо [code]false[/code], випуск кнопки.

en: This property is never set by the engine and is always [code]0[/code].
uk: Ця властивість ніколи не встановлена двигуном і завжди [code]0[/code].

en: Represents axis motions (such as joystick or analog triggers) from a gamepad.
uk: Представляє осі руху (наприклад, джойстик або аналогові тригери) з ігрової панелі.

en: Stores information about joystick motions. One [InputEventJoypadMotion] represents one axis at a time. For gamepad buttons, see [InputEventJoypadButton].
uk: Зберігає інформацію про джойстикові рухи. Один [InputEventJoypadMotion] являє собою вісь одночасно. Для гудзиок gamepad див. [InputEventJoypadButton].

en: Axis identifier.
uk: Ідентифікатор осі.

en: Current position of the joystick on the given axis. The value ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]. A value of [code]0[/code] means the axis is in its resting position.
uk: Поточна позиція джойстику на даній осі. Діапазон значень [code]-1.0[/code] до [code]1.0[/code]. Значення [code]0[/code] означає вісь в її решті положення.

en: Represents a key on a keyboard being pressed or released.
uk: Представляє ключ на клавіатурі, що натискається або звільняється.

en: An input event for keys on a keyboard. Supports key presses, key releases and [member echo] events. It can also be received in [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Note:[/b] Events received from the keyboard usually have all properties set. Event mappings should have only one of the [member keycode], [member physical_keycode] or [member unicode] set.
    When events are compared, properties are checked in the following priority - [member keycode], [member physical_keycode] and [member unicode]. Events with the first matching value will be considered equal.
uk: Вхідний захід для клавіш на клавіатурі. Підтримує ключові преси, ключові релізи та події [param echo]. Також можна отримати в [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Примітка:[/b] Події, отримані з клавіатури, зазвичай мають всі властивості, встановлених. У випадку, якщо у вас є тільки один з [member keycode], [member physical_keycode] або [member unicode].
    Коли події порівнюються, властивості перевіряють в наступному пріоритеті - [member keycode], [member physical_keycode] і [member unicode]. Події з першим відповідним значенням будуть розглянуті рівні.

en: Returns a [String] representation of the event's [member key_label] and modifiers.
uk: Повертає рядкове представлення [String] мітки_ключа_учасника [member key_label] та модифікаторів події.

en: Returns a [String] representation of the event's [member keycode] and modifiers.
uk: Повертає рядкове представлення [String] коду клавіші [member keycode] та модифікаторів події.

en: Returns a [String] representation of the event's [member location]. This will be a blank string if the event is not specific to a location.
uk: Повертає представлення події у форматі [String] [member location]. Це буде порожній рядок, якщо подія не пов’язана з певним місцем розташування.

en: Returns a [String] representation of the event's [member physical_keycode] and modifiers.
uk: Повертає рядкове представлення [String] для [member physical_keycode] та модифікаторів події.

en: Returns the localized key label combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, use [code]OS.get_keycode_string(event.get_key_label_with_modifiers())[/code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey].
uk: Повертає локалізований ярлик, що поєднує в собі ключі модифікатора, такі як [kbd]Shift[/kbd] або [kbd]Alt[/kbd]. Дивись також [InputEventWithModifiers].
    Для отримання людсько-прочитаного представлення [InputEventKey] з модифікаторами, використання [code]OS.get_keycode_string(event.get_key_label_with_modifiers()[/code], де [code]event[/code] є [InputEventKey].

en: Returns the Latin keycode combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, use [code]OS.get_keycode_string(event.get_keycode_with_modifiers())[/code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey].
uk: Повертає латинський код у поєднанні з модифікаторами, такими як [kbd]Shift[/kbd] або [kbd]Alt[/kbd]. Дивись також [InputEventWithModifiers].
    Для отримання людсько-прочитаного представлення [InputEventKey] з модифікаторами, використання [code]OS.get_keycode_string(event.get_keycode_with_modifiers()[/code], де [code]event[/code] є [InputEventKey].

en: Returns the physical keycode combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, use [code]OS.get_keycode_string(event.get_physical_keycode_with_modifiers())[/code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey].
uk: Повертає фізичний код, що поєднує в собі ключі модифікатора, такі як [kbd]Shift[/kbd] або [kbd]Alt[/kbd]. Дивись також [InputEventWithModifiers].
    Для отримання людсько-прочитаного представлення [InputEventKey] з модифікаторами, використання [code]OS.get_keycode_string(event.get_phys_keycode_with_modifiers()[/code], де [code]event[/code] є [InputEventKey].

en: If [code]true[/code], the key was already pressed before this event. An echo event is a repeated key event sent when the user is holding down the key.
    [b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 events per second (after holding down the key for roughly half a second). However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled entirely in the operating system settings. To ensure your project works correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key repeat configuration in your project's behavior.
uk: Якщо [code]true[/code], ключ вже притискався до цього заходу. Якщо користувач тримає ключ.
    [b]Примітка:[/b] Ставка, на яку надсилаються події ехо, як правило, близько 20 подій на другий (після завершення ключа на нерівномірну половину другого). Тим не менше, затримка ключа / швидкість може бути змінена користувачем або повністю вимкнена в налаштуваннях операційної системи. Щоб переконатися, що ваш проект працює правильно на всіх конфігураціях, не припустимо, користувач має конкретну функцію повторення ключів у своїй поведінки проекту.

en: Represents the localized label printed on the key in the current keyboard layout, which corresponds to one of the [enum Key] constants or any valid Unicode character.
    For keyboard layouts with a single label on the key, it is equivalent to [member keycode].
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey], use [code]OS.get_keycode_string(event.key_label)[/code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey].
    [codeblock lang=text]
    +-----+ +-----+
    | Q   | | Q   | - "Q" - keycode
    |   Й | |  ض | - "Й" and "ض" - key_label
    +-----+ +-----+
    [/codeblock]
uk: Представляє локалізований етикеток, надрукований на ключі в поточному розкладі клавіатури, який відповідає одному з констанцій [enum Key] або будь-яким дійсним символом Unicode.
    Для клавіатурних макетів з одним етикеткою на ключі, він еквівалентний [member keycode].
    [code]OS.get_keycode_string(event.key_label)[/code], де [code] event[/code] є [InputEventKey].
    [codeblock lang=text]
    +-----+ +-----+
    | Q   | | Q   | - "Q" - keycode
    |   Й | |  ض | - "Й" and "ض" - key_label
    +-----+ +-----+
    [/codeblock]

en: Latin label printed on the key in the current keyboard layout, which corresponds to one of the [enum Key] constants.
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey], use [code]OS.get_keycode_string(event.keycode)[/code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey].
    [codeblock lang=text]
    +-----+ +-----+
    | Q   | | Q   | - "Q" - keycode
    |   Й | |  ض | - "Й" and "ض" - key_label
    +-----+ +-----+
    [/codeblock]
uk: Латинська етикетка, надрукована на ключі в поточному розкладі клавіатури, яка відповідає одному з констанцій [enum Key].
    [code]OS.get_keycode_string(event.keycode)[/code], де [code]event[/code] є [InputEventKey].
    [codeblock lang=text]
    +-----+ +-----+
    | Q   | | Q   | - "Q" - keycode
    |   Й | |  ض | - "Й" and "ض" - key_label
    +-----+ +-----+
    [/codeblock]

en: Represents the location of a key which has both left and right versions, such as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd].
uk: Представляє розташування ключа, який має як ліві, так і праві версії, такі як [kbd]Shift[/kbd] або [kbd]Alt[/kbd].

en: Represents the physical location of a key on the 101/102-key US QWERTY keyboard, which corresponds to one of the [enum Key] constants.
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey], use [method OS.get_keycode_string] in combination with [method DisplayServer.keyboard_get_keycode_from_physical]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _input(event):
    	if event is InputEventKey:
    		var keycode = DisplayServer.keyboard_get_keycode_from_physical(event.physical_keycode)
    		print(OS.get_keycode_string(keycode))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Input(InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventKey inputEventKey)
    	{
    		var keycode = DisplayServer.KeyboardGetKeycodeFromPhysical(inputEventKey.PhysicalKeycode);
    		GD.Print(OS.GetKeycodeString(keycode));
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Представляє фізичне розташування клавіші на 101/102-клавішній клавіатурі US QWERTY, яка відповідає одній з констант [enum Key].
    Щоб отримати зрозуміле для людини представлення [InputEventKey], використовуйте [method OS.get_keycode_string] у поєднанні з [method of DisplayServer.keyboard_get_keycode_from_physical]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _input(event):
    	if event is InputEventKey:
    		var keycode = DisplayServer.keyboard_get_keycode_from_physical(event.physical_keycode)
    		print(OS.get_keycode_string(keycode))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Input(InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventKey inputEventKey)
    	{
    		var keycode = DisplayServer.KeyboardGetKeycodeFromPhysical(inputEventKey.PhysicalKeycode);
    		GD.Print(OS.GetKeycodeString(keycode));
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the key's state is released.
uk: Якщо [code]true[/code], натискається ключовий стан. Якщо [code]false[/code], випущена ключова держава.

en: The key Unicode character code (when relevant), shifted by modifier keys. Unicode character codes for composite characters and complex scripts may not be available unless IME input mode is active. See [method Window.set_ime_active] for more information.
uk: Ключовий код символу Unicode (якщо доречно), зміщений клавішами-модифікаторами. Коди символів Юнікод для складених символів і складних сценаріїв можуть бути недоступні, якщо режим введення IME не активний. Для отримання додаткової інформації див. [method Window.set_ime_active].

en: Represents a magnifying touch gesture.
uk: Представляє собою лугуючий жест.

en: Stores the factor of a magnifying touch gesture. This is usually performed when the user pinches the touch screen and used for zooming in/out.
    [b]Note:[/b] On Android, this requires the [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] project setting to be enabled.
uk: Зберігає фактор збільшувального жеста. Це зазвичай виконується, коли користувач закріплює сенсорний екран і використовується для збільшення / виходу.
    [b]Примітка:[/b] На Андроїд, це вимагає [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] налаштування проекту для включення.

en: The amount (or delta) of the event. This value is closer to [code]1.0[/code] the slower the gesture is performed.
uk: Сума (або дельта) заходу. Це значення є ближче до [code]1.0[/code] уповільнювача жесті виконується.

en: Represents a MIDI message from a MIDI device, such as a musical keyboard.
uk: Представляє повідомлення MIDI з пристрою MIDI, такі як музична клавіатура.

en: InputEventMIDI stores information about messages from [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIDI]MIDI[/url] (Musical Instrument Digital Interface) devices. These may include musical keyboards, synthesizers, and drum machines.
    MIDI messages can be received over a 5-pin MIDI connector or over USB. If your device supports both be sure to check the settings in the device to see which output it is using.
    By default, Godot does not detect MIDI devices. You need to call [method OS.open_midi_inputs], first. You can check which devices are detected with [method OS.get_connected_midi_inputs], and close the connection with [method OS.close_midi_inputs].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	OS.open_midi_inputs()
    	print(OS.get_connected_midi_inputs())
    
    func _input(input_event):
    	if input_event is InputEventMIDI:
    		_print_midi_info(input_event)
    
    func _print_midi_info(midi_event):
    	print(midi_event)
    	print("Channel ", midi_event.channel)
    	print("Message ", midi_event.message)
    	print("Pitch ", midi_event.pitch)
    	print("Velocity ", midi_event.velocity)
    	print("Instrument ", midi_event.instrument)
    	print("Pressure ", midi_event.pressure)
    	print("Controller number: ", midi_event.controller_number)
    	print("Controller value: ", midi_event.controller_value)
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	OS.OpenMidiInputs();
    	GD.Print(OS.GetConnectedMidiInputs());
    }
    
    public override void _Input(InputEvent inputEvent)
    {
    	if (inputEvent is InputEventMidi midiEvent)
    	{
    		PrintMIDIInfo(midiEvent);
    	}
    }
    
    private void PrintMIDIInfo(InputEventMidi midiEvent)
    {
    	GD.Print(midiEvent);
    	GD.Print($"Channel {midiEvent.Channel}");
    	GD.Print($"Message {midiEvent.Message}");
    	GD.Print($"Pitch {midiEvent.Pitch}");
    	GD.Print($"Velocity {midiEvent.Velocity}");
    	GD.Print($"Instrument {midiEvent.Instrument}");
    	GD.Print($"Pressure {midiEvent.Pressure}");
    	GD.Print($"Controller number: {midiEvent.ControllerNumber}");
    	GD.Print($"Controller value: {midiEvent.ControllerValue}");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Godot does not support MIDI output, so there is no way to emit MIDI messages from Godot. Only MIDI input is supported.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, using MIDI input requires a browser permission to be granted first. This permission request is performed when calling [method OS.open_midi_inputs]. MIDI input will not work until the user accepts the permission request.
uk: InputEventMIDI зберігає інформацію про повідомлення з пристроїв [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIDI]MIDI[/url] (цифровий інтерфейс музичних інструментів). Це можуть бути музичні клавішні, синтезатори та драм-машини. 
    Повідомлення MIDI можна отримувати через 5-контактний роз’єм MIDI або через USB. Якщо ваш пристрій підтримує обидва, обов’язково перевірте налаштування пристрою, щоб дізнатися, який вихід він використовує. 
    За замовчуванням Godot не виявляє пристрої MIDI. Спочатку потрібно викликати [method OS.open_midi_inputs]. Ви можете перевірити, які пристрої виявлено за допомогою [method OS.get_connected_midi_inputs], і закрити з’єднання за допомогою [method OS.close_midi_inputs]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _ready(): 
    	OS.open_midi_inputs() 
    	print(OS.get_connected_midi_inputs()) 
    
    func _input(input_event): 
    	якщо input_event є InputEventMIDI: 
    		_print_midi_info(input_event) 
    
    func _print_midi_info(midi_event): 
    	print(midi_event) 
    	print("Канал ", midi_event.channel) 
    	print("Повідомлення ", midi_event.message) 
    	print("Pitch ", midi_event.pitch) 
    	print("Швидкість ", midi_event.velocity) 
    	print("Інструмент ", midi_event.instrument) 
    	print("Тиск ", midi_event.pressure) 
    	print("Номер контролера: ", midi_event.controller_number) 
    	print("Значення контролера: ", midi_event.controller_value) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override void _Ready() 
    {
    	OS.OpenMidiInputs(); 
    	GD.Print(OS.GetConnectedMidiInputs()); 
    }
    
    public override void _Input(InputEvent inputEvent) 
    {
    	if (inputEvent є InputEventMidi midiEvent) 
    	{ 
    		PrintMIDIInfo(midiEvent); 
    	} 
    }
    
    private void PrintMIDIInfo(InputEventMidi midiEvent) 
    {
    	GD.Print(midiEvent); 
    	GD.Print($"Канал {midiEvent.Channel}"); 
    	GD.Print($"Повідомлення {midiEvent.Message}"); 
    	GD.Print($"Pitch {midiEvent.Pitch}"); 
    	GD.Print($"Швидкість {midiEvent.Velocity}"); 
    	GD.Print($"Інструмент {midiEvent.Instrument}"); 
    	GD.Print($"Тиск {midiEvent.Pressure}"); 
    	GD.Print($"Номер контролера: {midiEvent.ControllerNumber}"); 
    	GD.Print($"Значення контролера: {midiEvent.ControllerValue}"); 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Godot не підтримує вихід MIDI, тому немає способу видавати повідомлення MIDI від Godot. Підтримується лише вхід MIDI. 
    [b]Примітка.[/b] На веб-платформі для використання MIDI-введення спочатку потрібно надати дозвіл браузера. Цей запит на дозвіл виконується під час виклику [method OS.open_midi_inputs]. Введення MIDI не працюватиме, доки користувач не прийме запит на дозвіл.

en: MIDI Message Status Byte List
uk: Статус на сервери

en: Wikipedia General MIDI Instrument List
uk: Вікіпедія Загальне MIDI Список інструментів

en: Wikipedia Piano Key Frequencies List
uk: Вікіпедія Список фортепіано ключів

en: The MIDI channel of this message, ranging from [code]0[/code] to [code]15[/code]. MIDI channel [code]9[/code] is reserved for percussion instruments.
uk: Канал MIDI цього повідомлення, починаючи від [code]0[/code] до [code]15[/code]. MDI канал [code]9[/code] Зарезервований для інструментів перкусія.

en: The unique number of the controller, if [member message] is [constant MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], otherwise this is [code]0[/code]. This value can be used to identify sliders for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals on the MIDI device. See the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url] for a small list.
uk: Унікальна кількість контролера, якщо [пам'ятне повідомлення] [constant MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], інакше це [code]0[/code]. Ця вартість може бути використана для виявлення слайдерів для обсягу, балансу та панування, а також перемикачів та тумб на пристрої MIDI. Переглянути [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]Загальна специфікація MIDI[/url] для невеликого списку.

en: The value applied to the controller. If [member message] is [constant MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], this value ranges from [code]0[/code] to [code]127[/code], otherwise it is [code]0[/code]. See also [member controller_value].
uk: Вартість наноситься на контролер. Якщо [пам'ятне повідомлення] [constant MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], це значення коливається від [code]0[/code] до [code]127[/code], інакше це [code]0[/code]. Дивись також [пам'яний контролер_значення].

en: The instrument (also called [i]program[/i] or [i]preset[/i]) used on this MIDI message. This value ranges from [code]0[/code] to [code]127[/code].
    To see what each value means, refer to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Program_change_events]General MIDI's instrument list[/url]. Keep in mind that the list is off by 1 because it does not begin from 0. A value of [code]0[/code] corresponds to the acoustic grand piano.
uk: Інструмент (також називається [i]program[/i] або [i]preset[/i]) використовується на цьому MIDI повідомлення. [code]0[/code] до [code]127[/code].
    Щоб побачити, що кожне значення означає, зверніться до [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Program_change_events]Загальний Список інструментів MIDI[/url]. Враховуйте, що список від 1, тому що він не починає від 0. Вартість [code]0[/code] відповідає акустичному грандіозному фортепіано.

en: Represents the type of MIDI message (see the [enum MIDIMessage] enum).
    For more information, see the [url=https://www.midi.org/specifications-old/item/table-2-expanded-messages-list-status-bytes]MIDI message status byte list chart[/url].
uk: Представляємо тип повідомлення MIDI (див. [enum MIDIMessage] enum).
    Для отримання більш детальної інформації див. [url=https://www.midi.org/specations-old/item/table-2-expanded-messages-list-status-bytes] MIDI статус повідомлень за допомогою діаграми списку [/url].

en: The pitch index number of this MIDI message. This value ranges from [code]0[/code] to [code]127[/code].
    On a piano, the [b]middle C[/b] is [code]60[/code], followed by a [b]C-sharp[/b] ([code]61[/code]), then a [b]D[/b] ([code]62[/code]), and so on. Each octave is split in offsets of 12. See the "MIDI note number" column of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Piano_key_frequencies]piano key frequency chart[/url] a full list.
uk: Індекс поля цього повідомлення MIDI. [code]0[/code] до [code]127[/code].
    На фортепіано [b]middle C[/b] [code]60[/code], далі [b]C-sharp[/b] ([code]61[/code]), потім [b]D[/b] ([code]62[/code] і так далі. Кожен октав розщеплюється в офсетах 12. Дивитися "MIDI номер замітки" стовпчик [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Piano_key_frequencies]piano ключовий графік частоти[/url] повного списку.

en: The strength of the key being pressed. This value ranges from [code]0[/code] to [code]127[/code].
    [b]Note:[/b] For many devices, this value is always [code]0[/code]. Other devices such as musical keyboards may simulate pressure by changing the [member velocity], instead.
uk: Міцність ключа притискається. [code]0[/code] до [code]127[/code].
    [b]Примітка:[/b] Для багатьох пристроїв це значення завжди [code]0[/code]. Інші пристрої, такі як музичні клавіатури, можуть імітувати тиск, змінюючи [member velocity], замість цього.

en: The velocity of the MIDI message. This value ranges from [code]0[/code] to [code]127[/code]. For a musical keyboard, this corresponds to how quickly the key was pressed, and is rarely above [code]110[/code] in practice.
    [b]Note:[/b] Some MIDI devices may send a [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] message with [code]0[/code] velocity and expect it to be treated the same as a [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_OFF] message. If necessary, this can be handled with a few lines of code:
    [codeblock]
    func _input(event):
    	if event is InputEventMIDI:
    		if event.message == MIDI_MESSAGE_NOTE_ON and event.velocity > 0:
    			print("Note pressed!")
    [/codeblock]
uk: Швидкість MIDI-повідомлення. Це значення коливається від [code]0[/code] до [code]127[/code]. Для музичної клавіатури це відповідає швидкості натискання клавіші, і на практиці рідко перевищує [code]110[/code].
    [b]Примітка:[/b] Деякі MIDI-пристрої можуть надсилати повідомлення [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] зі швидкістю [code]0[/code] та очікувати, що його буде оброблено так само, як [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_OFF] повідомлення. За потреби це можна вирішити кількома рядками коду:
    [codeblock]
    func _input(event):
    	if event is InputEventMIDI:
    		if event.message == MIDI_MESSAGE_NOTE_ON and event.velocity > 0:
    			print("Note pressed!")
    [/codeblock]

en: Base input event type for mouse events.
uk: Базовий вхідний захід типу для подій мишки.

en: Stores general information about mouse events.
uk: Зберігає загальну інформацію про події мишки.

en: The mouse button mask identifier, one of or a bitwise combination of the [enum MouseButton] button masks.
uk: Натиснути кнопку миші ідентифікатор, один з або трохи комбінації клавіш [enum MouseButton].

en: When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], returns the mouse's position in the root [Viewport] using the coordinate system of the root [Viewport].
    When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that the [Control] is in using the coordinate system of the [CanvasLayer].
uk: При отриманні в [method Node._input] або [method Node._unhandled_input], повертає позицію миша в корені [Viewport] за допомогою координаційної системи кореня [Viewport].
    При отриманні в [method Control._gui_input], повертає позицію миша в [CanvasLayer], що [Control] знаходиться у використанні координаційної системи [CanvasLayer].

en: When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], returns the mouse's position in the [Viewport] this [Node] is in using the coordinate system of this [Viewport].
    When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position in the [Control] using the local coordinate system of the [Control].
uk: При отриманні в [method Node._input] або [method Node._unhandled_input], повертає позицію миша в [Viewport] цього [Node] у використанні координаційної системи цього [Viewport].
    При отриманні в [method Control._gui_input] повертає позицію миша в [Control] за допомогою локальної координаційної системи [Control].

en: Represents a mouse button being pressed or released.
uk: Відображається кнопка миші, що натискається або виділяється.

en: Stores information about mouse click events. See [method Node._input].
    [b]Note:[/b] On Wear OS devices, rotary input is mapped to [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP] and [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]. This can be changed to [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_LEFT] and [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_RIGHT] with the [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis] setting.
uk: Зберігайте інформацію про події натискання миші. Див. [method Node._input].
    [b]Примітка:[/b] На пристроях Wear OS, обертальний вхід на картографію [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP] і [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]. Це може бути змінено до [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_LEFT] та [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_RIGHT] з [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis] налаштування.

en: Mouse and input coordinates
uk: Мишка і координати введення

en: The mouse button identifier, one of the [enum MouseButton] button or button wheel constants.
uk: Кнопка мишки ідентифікатор, один з [enum MouseButton], кнопка або кнопка Колеса константи.

en: If [code]true[/code], the mouse button event has been canceled.
uk: Якщо [code]true[/code], миша кнопка була скасована.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click.
uk: Якщо [code]true[/code], стан кнопки миші є подвійним клацанням.

en: The amount (or delta) of the event. When used for high-precision scroll events, this indicates the scroll amount (vertical or horizontal). This is only supported on some platforms; the reported sensitivity varies depending on the platform. May be [code]0[/code] if not supported.
uk: Сума (або дельта) заходу. При використанні для високоточних прокруток, це вказує на суму прокрутки (вертична або горизонтальна). Це тільки підтримується на деяких платформах; віддана чутливість змінюється в залежності від платформи. Може бути [code]0[/code] якщо не підтримується.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/code], the mouse button's state is released.
uk: Якщо [code]true[/code], стан кнопки миші натискається. Якщо [code]false[/code], стан кнопки миші випускається.

en: Represents a mouse or a pen movement.
uk: Представляємо мишу або ручний рух.

en: Stores information about a mouse or a pen motion. This includes relative position, absolute position, and velocity. See [method Node._input].
    [b]Note:[/b] By default, this event is only emitted once per frame rendered at most. If you need more precise input reporting, set [member Input.use_accumulated_input] to [code]false[/code] to make events emitted as often as possible. If you use InputEventMouseMotion to draw lines, consider using [method Geometry2D.bresenham_line] as well to avoid visible gaps in lines if the user is moving the mouse quickly.
    [b]Note:[/b] This event may be emitted even when the mouse hasn't moved, either by the operating system or by Godot itself. If you really need to know if the mouse has moved (e.g. to suppress displaying a tooltip), you should check that [code]relative.is_zero_approx()[/code] is [code]false[/code].
uk: Зберігає інформацію про рух миші або пера. Це включає відносне положення, абсолютне положення та швидкість. Див. [method Node._input]. 
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням ця подія генерується щонайбільше один раз на відтворений кадр. Якщо вам потрібні точніші звіти про вхідні дані, встановіть [member Input.use_accumulated_input] на [code]false[/code], щоб події виникали якомога частіше. Якщо ви використовуєте InputEventMouseMotion для малювання ліній, також подумайте про використання [method Geometry2D.bresenham_line], щоб уникнути видимих прогалин у лініях, якщо користувач швидко рухає мишею. 
    [b]Примітка:[/b] Ця подія може виникати навіть тоді, коли миша не рухалася операційною системою чи самим Godot. Якщо вам справді потрібно знати, чи рухалася миша (наприклад, щоб не показувати спливаючу підказку), вам слід перевірити, що [code]relative.is_zero_approx()[/code] має значення [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows.
uk: Повертає [code]true[/code] при використанні торця шпильки.
    [b]Примітка:[/b] Дана нерухомість реалізується на Linux, macOS і Windows.

en: Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
uk: Представляє тиск, користувач кладе на ручку. Діапазони [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code].

en: The mouse position relative to the previous position (position at the last frame).
    [b]Note:[/b] Since [InputEventMouseMotion] may only be emitted when the mouse moves, it is not possible to reliably detect when the mouse has stopped moving by checking this property. A separate, short timer may be necessary.
    [b]Note:[/b] [member relative] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. This means mouse sensitivity will appear different depending on resolution when using [member relative] in a script that handles mouse aiming with the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode. To avoid this, use [member screen_relative] instead.
uk: Позиція миші відносно попередньої позиції (позиція в останньому кадрі). 
    [b]Примітка:[/b] Оскільки [InputEventMouseMotion] може виникати лише під час руху миші, перевіркою цієї властивості неможливо надійно визначити, коли миша припинила рух. Може знадобитися окремий короткий таймер. 
    [b]Примітка: [/b] [member relative] автоматично масштабується відповідно до коефіцієнта масштабування вмісту, який визначається налаштуваннями режиму розтягування проекту. Це означає, що чутливість миші буде різною залежно від роздільної здатності під час використання [member relative] у сценарії, який обробляє націлювання миші в режимі миші [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED]. Щоб уникнути цього, замість цього використовуйте [member screen_relative].

en: The unscaled mouse position relative to the previous position in the coordinate system of the screen (position at the last frame).
    [b]Note:[/b] Since [InputEventMouseMotion] may only be emitted when the mouse moves, it is not possible to reliably detect when the mouse has stopped moving by checking this property. A separate, short timer may be necessary.
    [b]Note:[/b] This coordinate is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member relative] for mouse aiming when using the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode, regardless of the project's stretch mode.
uk: Немасштабована позиція миші відносно попередньої позиції в системі координат екрана (позиція в останньому кадрі). 
    [b]Примітка:[/b] Оскільки [InputEventMouseMotion] може виникати лише під час руху миші, перевіркою цієї властивості неможливо надійно визначити, коли миша припинила рух. Може знадобитися окремий короткий таймер. 
    [b]Примітка:[/b] Ця координата [i]не[/i] масштабується відповідно до коефіцієнта масштабування вмісту або викликів [method InputEvent.xformed_by]. Цьому слід надавати перевагу над [member relative] для наведення миші під час використання режиму миші [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED], незалежно від режиму розтягування проекту.

en: The unscaled mouse velocity in pixels per second in screen coordinates. This velocity is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by].
    [b]Note:[/b] Use [member screen_relative] for mouse aiming using the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode.
uk: Немасштабована швидкість миші в пікселях за секунду в екранних координатах. Ця швидкість [i]не[/i] масштабується відповідно до коефіцієнта масштабування вмісту або викликів методу [method InputEvent.xformed_by].
    [b]Примітка:[/b] Використовуйте [member screen_relative] для прицілювання миші, використовуючи режим миші [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED].

en: Represents the angles of tilt of the pen. Positive X-coordinate value indicates a tilt to the right. Positive Y-coordinate value indicates a tilt toward the user. Ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code] for both axes.
uk: Представляє кути нахилу ручки. Позитивне X-координатне значення вказує на те, що тент вправо. Позитивне значення Y-координат вказує на нахил до користувача. Діапазони з [code]-1.0[/code] до [code]1.0[/code] для обох осей.

en: The mouse velocity in pixels per second.
    [b]Note:[/b] [member velocity] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. That means mouse sensitivity may appear different depending on resolution.
    [b]Note:[/b] Use [member screen_relative] for mouse aiming using the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode.
uk: Швидкість руху миші в пікселях за секунду.
    [b]Примітка:[/b] [member velocity] автоматично масштабується відповідно до коефіцієнта масштабування вмісту, який визначається налаштуваннями режиму розтягування проєкту. Це означає, що чутливість миші може відрізнятися залежно від роздільної здатності.
    [b]Примітка:[/b] Використовуйте [member screen_relative] для прицілювання миші, використовуючи режим миші [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED].

en: Represents a panning touch gesture.
uk: Представляє собою панування торкнутися жест.

en: Stores information about pan gestures. A pan gesture is performed when the user swipes the touch screen with two fingers. It's typically used for panning/scrolling.
    [b]Note:[/b] On Android, this requires the [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] project setting to be enabled.
uk: Зберігайте інформацію про жести сковороди. Жести сковороди виконуються, коли користувач завантажує сенсорний екран двома пальцями. Зазвичай використовується для сковороди / прокручування.
    [b]Примітка:[/b] На Андроїд, це вимагає [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] налаштування проекту для включення.

en: Panning amount since last pan event.
uk: Кількість панування з останнього заходу.

en: Represents a screen drag event.
uk: Представляється екранний перетягування події.

en: Stores information about screen drag events. See [method Node._input].
uk: Зберігати інформацію про події перетягування екрану. Див. [method Node._input].

en: The drag event index in the case of a multi-drag event.
uk: Індекс перетягування події у випадку багатосугового заходу.

en: Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.
uk: Повертає [code]true[/code] при використанні торцю торця шпильки.

en: The drag position in the viewport the node is in, using the coordinate system of this viewport.
uk: Перетягувати позицію у видпорті вузол знаходиться в тому, що за допомогою координатної системи даного виду порту.

en: The drag position relative to the previous position (position at the last frame).
    [b]Note:[/b] [member relative] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. This means touch sensitivity will appear different depending on resolution when using [member relative] in a script that handles touch aiming. To avoid this, use [member screen_relative] instead.
uk: Перетягне положення відносно попереднього положення (положення на останньому кадрі).
    [b]Примітка:[/b] [member relative] автоматично ваговий фактор, який визначається налаштуваннями режиму розтяжки проекту. Це означає сенсорну чутливість з'явиться в залежності від роздільної здатності при використанні [member relative] в скрипті, який ручить сенсорну мету. Щоб уникнути цього, скористайтеся [member screen_relative].

en: The unscaled drag position relative to the previous position in screen coordinates (position at the last frame). This position is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member relative] for touch aiming regardless of the project's stretch mode.
uk: Немасштабне положення перетягування відносно попереднього положення в координатах екрана (положення на останньому кадрі). Ця позиція є [i]not[/i] ваговим фактором або дзвінками до [method InputEvent.xformed_by]. Для дотику, спрямованих незалежно від способу розтяжки проекту, слід віддавати перевагу [member relative].

en: The unscaled drag velocity in pixels per second in screen coordinates. This velocity is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member velocity] for touch aiming regardless of the project's stretch mode.
uk: Немасштабна швидкість перетягування в пікселів на секунду в координатах екрана. Ця швидкість [i]not[/i] ваговим фактором або дзвінками до [method InputEvent.xformed_by]. Це має бути перевагою над [member velocity] для сенсорної мети незалежно від режиму розтяжки проекту.

en: The drag velocity.
    [b]Note:[/b] [member velocity] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. This means touch sensitivity will appear different depending on resolution when using [member velocity] in a script that handles touch aiming. To avoid this, use [member screen_velocity] instead.
uk: Швидкість перетягування.
    [b]Примітка:[/b] [member velocity] автоматично масштабується за індексом ваги контенту, який визначається налаштуваннями режиму розтяжки проекту. Це означає сенсорну чутливість з'явиться в залежності від роздільної здатності при використанні [member velocity] в скрипті, який керує сенсорною метою. Щоб уникнути цього, використовуйте [member screen_velocity].

en: Represents a screen touch event.
uk: Представляємо екранний сенсорний захід.

en: Stores information about multi-touch press/release input events. Supports touch press, touch release and [member index] for multi-touch count and order.
uk: Зберігайте інформацію про вхідні події в мультисенсорі. Підтримує сенсорний прес, сенсорний реліз та індекс [member index] для багатосенсорного підрахунку та замовлення.

en: If [code]true[/code], the touch event has been canceled.
uk: Якщо [code]true[/code] скасовано сенсорний захід.

en: If [code]true[/code], the touch's state is a double tap.
uk: Якщо [code]true[/code], стан дотику є подвійний кран.

en: The touch index in the case of a multi-touch event. One index = one finger.
uk: Індекс дотику у випадку багатосенсорного заходу. Один індекс = один палець.

en: The touch position in the viewport the node is in, using the coordinate system of this viewport.
uk: Доторкне положення у видпорті вершина знаходиться у використанні координаційної системи даного виду порту.

en: If [code]true[/code], the touch's state is pressed. If [code]false[/code], the touch's state is released.
uk: Якщо [code]true[/code], натискається стан дотику. Якщо [code]false[/code], стан контакту випускається.

en: Represents a triggered keyboard [Shortcut].
uk: Представляє запущену клавіатуру [Shortcut].

en: InputEventShortcut is a special event that can be received in [method Node._input], [method Node._shortcut_input], and [method Node._unhandled_input]. It is typically sent by the editor's Command Palette to trigger actions, but can also be sent manually using [method Viewport.push_input].
uk: InputEventShortcut - це особливий захід, який можна отримати в [method Node._input], [method Node._shortcut_input], і [method Node._unhandled_input]. Зазвичай, наданий командним палетом редактора, щоб викликати дії, але також можна надсилати вручну за допомогою [method Viewport.push_input].

en: The [Shortcut] represented by this event. Its [method Shortcut.matches_event] method will always return [code]true[/code] for this event.
uk: The [Shortcut] представлена цією подією. Цей захід завжди повернеться метод [code]true[/code].

en: Abstract base class for input events affected by modifier keys like [kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd].
uk: Текстовий базовий клас для вхідних заходів, що впливають на ключі модифікатора, такі як [kbd]Shift[/kbd] і [kbd]Alt[/kbd].

en: Stores information about mouse, keyboard, and touch gesture input events. This includes information about which modifier keys are pressed, such as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See [method Node._input].
    [b]Note:[/b] Modifier keys are considered modifiers only when used in combination with another key. As a result, their corresponding member variables, such as [member ctrl_pressed], will return [code]false[/code] if the key is pressed on its own.
uk: Зберігає інформацію про події введення миші, клавіатури та жестів дотиком. Це включає інформацію про те, які клавіші-модифікатори натиснуті, наприклад [kbd]Shift[/kbd] або [kbd]Alt[/kbd]. Див. [method Node._input]. 
    [b]Примітка:[/b] Клавіші-модифікатори вважаються модифікаторами лише тоді, коли використовуються в комбінації з іншою клавішею. У результаті їхні відповідні змінні-члени, такі як [member ctrl_pressed], повертатимуть [code]false[/code], якщо клавішу натиснуто окремо.

en: Returns the keycode combination of modifier keys.
uk: Повертає комбінацію коду модифікатора ключів.

en: On macOS, returns [code]true[/code] if [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) is pressed.
    On other platforms, returns [code]true[/code] if [kbd]Ctrl[/kbd] is pressed.
uk: На macOS, повертає [code]true[/code], якщо [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]).
    [code]true[/code] if [kbd]Ctrl[/kbd] притискається.

en: State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier.
uk: Стан модифікатора [kbd]Alt[/kbd].

en: Automatically use [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) on macOS and [kbd]Ctrl[/kbd] on other platforms. If [code]true[/code], [member ctrl_pressed] and [member meta_pressed] cannot be set.
uk: Автоматичне використання [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) на macOS і [kbd]Ctrl[/kbd] на інших платформах. [code]true[/code], [пам'ятний ctrl_pressed] і [пам'ятний мета_pressed] не можна встановити.

en: State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier.
uk: [kbd]Ctrl[/kbd] модифікатор.

en: State of the [kbd]Meta[/kbd] modifier. On Windows and Linux, this represents the Windows key (sometimes called "meta" or "super" on Linux). On macOS, this represents the Command key.
uk: Стан модифікатора [kbd]Meta[/kbd]. У Windows і Linux це являє собою ключ Windows (разом називається "meta" або "super" на Linux). На macOS це є ключем команд.

en: State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier.
uk: Стан модифікатора [kbd] Shift[/kbd].

en: A singleton that manages all [InputEventAction]s.
uk: Єдинийтон, який керує усіма [InputEventAction].

en: Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with [method add_action] and [method action_add_event]. See [method Node._input].
uk: Увімкніть всі [InputEventAction], які можуть бути створені/модифіковані з меню налаштувань проекту [b]Project > Налаштування проекту > Вхідна карта[/b] або в коді з [method add_action] та [method дії_add_event]. Див. [method Node._input].

en: Using InputEvent: InputMap
uk: Використання InputEvent: Вхід

en: Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action.
uk: Додавання [InputEvent] до дії. Це [InputEvent] запустить дію.

en: Removes an [InputEvent] from an action.
uk: Видалити [InputEvent] з дії.

en: Removes all events from an action.
uk: Видалити всі події з дії.

en: Returns a deadzone value for the action.
uk: Повертає значення мертвозону для дії.

en: Returns an array of [InputEvent]s associated with a given action.
    [b]Note:[/b] When used in the editor (e.g. a tool script or [EditorPlugin]), this method will return events for the editor action. If you want to access your project's input binds from the editor, read the [code]input/*[/code] settings from [ProjectSettings].
uk: Повертає масив [InputEvent], пов'язаний з заданою дією.
    [b]Примітка:[/b] При використанні в редакторі (наприклад, скрипт інструменту або [EditorPlugin]), цей метод поверне події для редагування редактора. Якщо ви хочете отримати доступ до вхідних зв’язків вашого проекту з редактора, читайте налаштування [code] ввійти/*[/code] з [ProjectSettings].

en: Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] associated with it.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо дія надана [InputEvent] пов'язана з ним.

en: Sets a deadzone value for the action.
uk: Налаштовує значення мертвозону для дії.

en: Adds an empty action to the [InputMap] with a configurable [param deadzone].
    An [InputEvent] can then be added to this action with [method action_add_event].
uk: Додає порожню дію до [InputMap] з налаштуванням [param deadzone].
    [InputEvent] може бути додана до цієї дії з [method дії_add_event].

en: Removes an action from the [InputMap].
uk: Видалити дію з [InputMap].

en: Returns [code]true[/code] if the given event is part of an existing action. This method ignores keyboard modifiers if the given [InputEvent] is not pressed (for proper release detection). See [method action_has_event] if you don't want this behavior.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо дана подія є частиною існуючої акції. Цей метод ігнорує модифікатори клавіатури, якщо надана [InputEvent] не натискається (для належного виявлення релізу). Див. [method дії_has_event], якщо ви не хочете цієї поведінки.
    Якщо [param точний_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.

en: Returns the human-readable description of the given action.
uk: Повертає опис заданої дії, який може прочитати людина.

en: Returns an array of all actions in the [InputMap].
uk: Повертає масив всіх дій [InputMap].

en: Returns [code]true[/code] if the [InputMap] has a registered action with the given name.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [InputMap] має зареєстровану дію з вказаною назвою.

en: Clears all [InputEventAction] in the [InputMap] and load it anew from [ProjectSettings].
uk: Очищає всі [InputEventAction] у [InputMap] та завантажує його заново з [ProjectSettings].

en: Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene].
uk: Заповнювач для кореня [Node] [PackedScene].

en: Turning on the option [b]Load As Placeholder[/b] for an instantiated scene in the editor causes it to be replaced by an [InstancePlaceholder] when running the game, this will not replace the node in the editor. This makes it possible to delay actually loading the scene until calling [method create_instance]. This is useful to avoid loading large scenes all at once by loading parts of it selectively.
    [b]Note:[/b] Like [Node], [InstancePlaceholder] does not have a transform. This causes any child nodes to be positioned relatively to the [Viewport] origin, rather than their parent as displayed in the editor. Replacing the placeholder with a scene with a transform will transform children relatively to their parent again.
uk: Увімкнення опції [b]Завантажити як заповнювач[/b] для створеної сцени в редакторі призводить до її заміни на [InstancePlaceholder] під час запуску гри, це не замінить вузол у редакторі. Це дозволяє відкласти фактичне завантаження сцени до виклику методу [create_instance]. Це корисно, щоб уникнути завантаження великих сцен одночасно шляхом вибіркового завантаження їх частин.
    [b]Примітка:[/b] Як і [Node], [InstancePlaceholder] не має перетворення. Це призводить до того, що будь-які дочірні вузли розташовуються відносно початку координат [Viewport], а не відносно їх батьківського вузла, як відображається в редакторі. Заміна заповнювача сценою з перетворенням призведе до повторного перетворення дочірніх вузлів відносно їх батьківського вузла.

en: Call this method to actually load in the node. The created node will be placed as a sibling [i]above[/i] the [InstancePlaceholder] in the scene tree. The [Node]'s reference is also returned for convenience.
    [b]Note:[/b] [method create_instance] is not thread-safe. Use [method Object.call_deferred] if calling from a thread.
uk: Зателефонуйте цей метод, щоб фактично завантажити в вузол. Створена вершина буде розміщена в якості муфти [i]above[/i] [InstancePlaceholder] в ялинку. Довідник [Нод] також повертається для зручності.
    [b]Примітка:[/b] [методик створення_instance] не є різьбовим. Використовуйте [method Object.call_deferred] якщо ви зателефонуєте з ниток.

en: Gets the path to the [PackedScene] resource file that is loaded by default when calling [method create_instance]. Not thread-safe. Use [method Object.call_deferred] if calling from a thread.
uk: Gets the path to the [PackedScene] ресурсний файл, який завантажується за замовчуванням при викликі [method create_instance]. Не нижня-безпечна. Використовуйте [method Object.call_deferred] якщо ви зателефонуєте з ниток.

en: Returns the list of properties that will be applied to the node when [method create_instance] is called.
    If [param with_order] is [code]true[/code], a key named [code].order[/code] (note the leading period) is added to the dictionary. This [code].order[/code] key is an [Array] of [String] property names specifying the order in which properties will be applied (with index 0 being the first).
uk: Повертає список властивостей, які будуть застосовані до вершини, коли називається [method create_instance].
    Якщо [param with_order] є [code]true[/code], ключ названий [code].order[/code] (призначає провідний період) додається до словника. [code].order[/code] ключ — [Array] імен об'єктів [String], в якому будуть застосовані властивості (з індексом 0, будучи першим).

en: A built-in type for integers.
uk: Вбудований тип для цілих чисел.

en: Signed 64-bit integer type. This means that it can take values from [code]-2^63[/code] to [code]2^63 - 1[/code], i.e. from [code]-9223372036854775808[/code] to [code]9223372036854775807[/code]. When it exceeds these bounds, it will wrap around.
    [int]s can be automatically converted to [float]s when necessary, for example when passing them as arguments in functions. The [float] will be as close to the original integer as possible.
    Likewise, [float]s can be automatically converted into [int]s. This will truncate the [float], discarding anything after the floating-point.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, an [int] will evaluate to [code]false[/code] if it equals [code]0[/code], and to [code]true[/code] otherwise.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var x: int = 1 # x is 1
    x = 4.2 # x is 4, because 4.2 gets truncated
    var max_int = 9223372036854775807 # Biggest value an int can store
    max_int += 1 # max_int is -9223372036854775808, because it wrapped around
    [/gdscript]
    [csharp]
    int x = 1; // x is 1
    x = (int)4.2; // x is 4, because 4.2 gets truncated
    // We use long below, because GDScript's int is 64-bit while C#'s int is 32-bit.
    long maxLong = 9223372036854775807; // Biggest value a long can store
    maxLong++; // maxLong is now -9223372036854775808, because it wrapped around.
    
    // Alternatively with C#'s 32-bit int type, which has a smaller maximum value.
    int maxInt = 2147483647; // Biggest value an int can store
    maxInt++; // maxInt is now -2147483648, because it wrapped around
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    You can use the [code]0b[/code] literal for binary representation, the [code]0x[/code] literal for hexadecimal representation, and the [code]_[/code] symbol to separate long numbers and improve readability.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var x = 0b1001 # x is 9
    var y = 0xF5 # y is 245
    var z = 10_000_000 # z is 10000000
    [/gdscript]
    [csharp]
    int x = 0b1001; // x is 9
    int y = 0xF5; // y is 245
    int z = 10_000_000; // z is 10000000
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: 64-розрядний цілочисельний тип зі знаком. Це означає, що він може приймати значення від [code]-2^63[/code] до [code]2^63 - 1[/code], тобто від [code]-9223372036854775808[/code] до [code]9223372036854775807[/code]. Коли він перевищує ці межі, він обертається. 
    [int]s можна автоматично перетворити на [float]s, коли це необхідно, наприклад, коли вони передаються як аргументи у функціях. [float] буде максимально близьким до початкового цілого числа. 
    Подібним чином [float]s можна автоматично перетворити на [int]s. Це скоротить [float], відкидаючи все, що стоїть після числа з плаваючою комою. 
    [b]Примітка.[/b] У логічному контексті [int] матиме значення [code]false[/code], якщо він дорівнює [code]0[/code], і [code]true[/code] в іншому випадку. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var x: int = 1 # x дорівнює 1 
    x = 4,2 # x дорівнює 4, тому що 4,2 скорочується 
    var max_int = 9223372036854775807 # Найбільше значення, яке може зберігати int 
    max_int += 1 # max_int дорівнює -9223372036854775808, тому що він обертається навколо 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    int x = 1; // x дорівнює 1 
    х = (ціл.)4,2; // x дорівнює 4, тому що 4.2 скорочується 
    // Нижче ми використовуємо long, тому що int GDScript є 64-бітним, тоді як int C# є 32-бітним. 
    long maxLong = 9223372036854775807; // Найбільше значення, яке може зберігати long 
    maxLong++; // maxLong тепер дорівнює -9223372036854775808, тому що він обертався. 
    
    // Альтернативно з 32-розрядним типом int C#, який має менше максимальне значення. 
    int maxInt = 2147483647; // Найбільше значення, яке може зберігати int 
    maxInt++; // maxInt тепер -2147483648, тому що він обертався 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Ви можете використовувати літерал [code]0b[/code] для двійкового представлення, літерал [code]0x[/code] для шістнадцяткового представлення та символ [code]_[/code] для розділення довгих чисел і покращення читабельності. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var x = 0b1001 # x дорівнює 9 
    var y = 0xF5 # y дорівнює 245 
    var z = 10_000_000 # z дорівнює 10000000 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    int x = 0b1001; // х дорівнює 9 
    int y = 0xF5; // y дорівнює 245 
    int z = 10_000_000; // z дорівнює 10000000 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Constructs an [int] set to [code]0[/code].
uk: Створює [int] зі значенням [code]0[/code].

en: Constructs an [int] as a copy of the given [int].
uk: Constructs the [int] як копія даної [int].

en: Constructs a new [int] from a [String], following the same rules as [method String.to_int].
uk: Constructs a new [int] from the [String], наступні ж правила, як [method String.to_int].

en: Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to [code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code].
uk: Створює нове значення [int] з значення [bool]. [code]true[/code] перетворюється на [code]1[/code], а [code]false[/code] перетворюється на [code]0[/code].

en: Constructs a new [int] from a [float]. This will truncate the [float], discarding anything after the floating point.
uk: Створює нове значення [int] з числа з плаваючою комою. Це скоротить значення [float], відкинувши все після числа з плаваючою комою.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is not equivalent to the [float].
uk: Повернення [code]true[/code] якщо [int] не еквівалент [float].

en: Returns [code]true[/code] if the [int]s are not equal.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо [int]s не дорівнює.

en: Returns the remainder after dividing two [int]s. Uses truncated division, which returns a negative number if the dividend is negative. If this is not desired, consider using [method @GlobalScope.posmod].
    [codeblock]
    print(6 % 2) # Prints 0
    print(11 % 4) # Prints 3
    print(-5 % 3) # Prints -2
    [/codeblock]
uk: Повертає залишок після ділення двох [int]. Використовує скорочене ділення, яке повертає від’ємне число, якщо дивіденд від’ємний. Якщо це небажано, спробуйте використати [method @GlobalScope.posmod]. 
    [codeblock] 
    print(6 % 2) # Виводить 0 
    print(11 % 4) # Друкує 3 
    print(-5 % 3) # Виводить -2 
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]AND[/code] operation.
    [codeblock]
    print(0b1100 & 0b1010) # Prints 8 (binary 1000)
    [/codeblock]
    This is useful for retrieving binary flags from a variable.
    [codeblock]
    var flags = 0b101
    # Check if the first or second bit are enabled.
    if flags & 0b011:
    	do_stuff() # This line will run.
    [/codeblock]
uk: Виконує порозрядну операцію [code]І[/code]. 
    [codeblock] 
    print(0b1100 & 0b1010) # Виводить 8 (двійковий 1000) 
    [/codeblock] 
    Це корисно для отримання двійкових прапорів зі змінної. 
    [codeblock] 
    змінні прапори = 0b101 
    # Перевірте, чи ввімкнено перший або другий біт. 
    якщо прапори & 0b011: 
    	do_stuff() # Цей рядок буде виконано. 
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Color] by the [int].
uk: Багатопосадки кожного компонента [Color] [int].

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the [int]. This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
uk: Багатомовний компонент [Quaternion] [int]. Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі більшого виразу.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the [int].
    [codeblock]
    print(2 * Vector2(1, 4)) # Prints (2, 8)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector2] на [int].
    [codeblock]
    print(2 * Vector2(1, 4)) # Prints (2, 8)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the [int].
uk: Множиці кожного компонента [Vector2i] [int].

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the [int].
uk: Множиці кожного компонента [Vector3] [int].

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the [int].
uk: Множиці кожного компонента [Vector3i] [int].

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the [int].
uk: Множиці кожного компонента [Vector4] [int].

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the [int].
uk: Множиці кожного компонента [Vector4i] [int].

en: Multiplies the [float] by the [int]. The result is a [float].
uk: Множиці [float] [int]. Результатом є [float].

en: Multiplies the two [int]s.
uk: Множить два [int]s.

en: Raises an [int] to a power of a [float]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(2 ** 0.5) # Prints 1.4142135623731
    [/codeblock]
uk: Підносить [int] до степеня [float]. Результатом буде [float].
    [codeblock]
    print(2 ** 0.5) # Prints 1.4142135623731
    [/codeblock]

en: Raises the left [int] to a power of the right [int].
    [codeblock]
    print(3 ** 4) # Prints 81
    [/codeblock]
uk: Підносить лівий [int] до степеня правого [int].
    [codeblock]
    print(3 ** 4) # Виводить 81
    [/codeblock]

en: Adds the [int] and the [float]. The result is a [float].
uk: Додає [int] та [float]. Результатом є [float].

en: Adds the two [int]s.
uk: Додає два [int]s.

en: Subtracts the [float] from the [int]. The result is a [float].
uk: Відстежити [float] з [int]. Результатом є [float].

en: Subtracts the two [int]s.
uk: Віднімає два [int]s.

en: Divides the [int] by the [float]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(10 / 3.0) # Prints 3.33333333333333
    [/codeblock]
uk: Розділяє [int] на [float]. Результатом буде [float].
    [codeblock]
    print(10 / 3.0) # Prints 3.33333333333333
    [/codeblock]

en: Divides the two [int]s. The result is an [int]. This will truncate the [float], discarding anything after the floating point.
    [codeblock]
    print(6 / 2) # Prints 3
    print(5 / 3) # Prints 1
    [/codeblock]
uk: Розділяє два [int]. Результатом є [int]. Це скоротить [float], відкинувши все після коми з плаваючою комою.
    [codeblock]
    print(6 / 2) # Виводить 3
    print(5 / 3) # Виводить 1
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is less than the [float].
uk: [code]true[/code], якщо [int] менше [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than the right [int].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва [int] менше права [int].

en: Performs the bitwise shift left operation. Effectively the same as multiplying by a power of 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 << 1) # Prints 20 (binary 10100)
    print(0b1010 << 3) # Prints 80 (binary 1010000)
    [/codeblock]
uk: Виконує операцію побітового зсуву вліво. Фактично те саме, що множення на ступінь 2. 
    [codeblock] 
    print(0b1010 << 1) # Виводить 20 (двійковий 10100) 
    print(0b1010 << 3) # Виводить 80 (двійковий 1010000) 
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is less than or equal to the [float].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [int] менше або дорівнює [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than or equal to the right [int].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо лівий [int] менше або дорівнює праву [int].

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is equal to the [float].
uk: Повернення [code]true[/code] якщо [int] дорівнює [float].

en: Returns [code]true[/code] if the two [int]s are equal.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо два [int] рівні.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than the [float].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [int] перевищує [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than the right [int].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва [int] перевищує право [int].

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than or equal to the [float].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [int] перевищує або дорівнює [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than or equal to the right [int].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва [int] перевищує або дорівнює праву [int].

en: Performs the bitwise shift right operation. Effectively the same as dividing by a power of 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 >> 1) # Prints 5 (binary 101)
    print(0b1010 >> 2) # Prints 2 (binary 10)
    [/codeblock]
uk: Виконує операцію порозрядного зсуву вправо. Фактично те саме, що ділення на ступінь 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 >> 1) # Виводить 5 (двійковий 101)
    print(0b1010 >> 2) # Виводить 2 (двійковий 10)
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]XOR[/code] operation.
    [codeblock]
    print(0b1100 ^ 0b1010) # Prints 6 (binary 110)
    [/codeblock]
uk: Виконує побітову операцію [code]XOR[/code].
    [codeblock]
    print(0b1100 ^ 0b1010) # Виводить 6 (двійковий 110)
    [/codeblock]

en: Returns the negated value of the [int]. If positive, turns the number negative. If negative, turns the number positive. If zero, does nothing.
uk: Повертаємо необрізане значення [int]. Якщо позитивне, то виходить число негативно. Якщо негативно, то виходить число позитивним. Якщо нуль, нічого не робить.

en: Performs the bitwise [code]OR[/code] operation.
    [codeblock]
    print(0b1100 | 0b1010) # Prints 14 (binary 1110)
    [/codeblock]
    This is useful for storing binary flags in a variable.
    [codeblock]
    var flags = 0
    flags |= 0b101 # Turn the first and third bits on.
    [/codeblock]
uk: Виконує порозрядну операцію [code]АБО[/code]. 
    [codeblock] 
    print(0b1100 | 0b1010) # Виводить 14 (двійковий 1110) 
    [/codeblock] 
    Це корисно для збереження двійкових позначок у змінній. 
    [codeblock] 
    змінні прапори = 0 
    flags |= 0b101 # Увімкнути перший і третій біти. 
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]NOT[/code] operation on the [int]. Due to [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]2's complement[/url], it's effectively equal to [code]-(int + 1)[/code].
    [codeblock]
    print(~4) # Prints -5
    print(~(-7)) # Prints 6
    [/codeblock]
uk: Виконує побітову операцію [code]NOT[/code] над [int]. Завдяки доповненню [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]2[/url] воно фактично дорівнює [code]-(int + 1)[/code]. 
    [codeblock] 
    print(~4) # Виводить -5 
    print(~(-7)) # Виводить 6 
    [/codeblock]

en: Creates an idle interval in a [Tween] animation.
uk: Створює інтервал свічки в анімації [Tween].

en: [IntervalTweener] is used to make delays in a tweening sequence. See [method Tween.tween_interval] for more usage information.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_interval] is the only correct way to create [IntervalTweener]. Any [IntervalTweener] created manually will not function correctly.
uk: [IntervalTweener] використовується для затримок в послідовності висування. Див. [method Tween.tween_interval] для отримання додаткової інформації про використання.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_interval] - єдиний правильний спосіб створення [IntervalTweener]. Будь-який [IntervalTweener] створений вручну не буде функціонувати правильно.

en: Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution.
uk: Функції підтримки Інтернету (IP) такі функції, як дозвіл на DNS.

en: IP contains support functions for the Internet Protocol (IP). TCP/IP support is in different classes (see [StreamPeerTCP] and [TCPServer]). IP provides DNS hostname resolution support, both blocking and threaded.
uk: IP містить функції підтримки для Інтернету (IP). Підтримка TCP/IP у різних класах (див. [StreamPeerTCP] та [TCPServer]). IP забезпечує підтримку протоколу DNS, як блокування та різьблення.

en: Removes all of a [param hostname]'s cached references. If no [param hostname] is given, all cached IP addresses are removed.
uk: Видаліть всі посилання на [param hostname]. Якщо немає [param hostname], всі кешовані IP адреси видаляються.

en: Removes a given item [param id] from the queue. This should be used to free a queue after it has completed to enable more queries to happen.
uk: Видаляє заданий елемент [param id] з черги. Це слід використовувати для звільнення черги після її завершення, щоб дозволити виконання додаткових запитів.

en: Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array.
uk: Повертає всі поточні IPv4 і IPv6 адреси як масив.

en: Returns all network adapters as an array.
    Each adapter is a dictionary of the form:
    [codeblock]
    {
    	"index": "1", # Interface index.
    	"name": "eth0", # Interface name.
    	"friendly": "Ethernet One", # A friendly name (might be empty).
    	"addresses": ["192.168.1.101"], # An array of IP addresses associated to this interface.
    }
    [/codeblock]
uk: Повертає всі мережеві адаптери як масив. 
    Кожен адаптер є словником такого вигляду: 
    [codeblock] 
    {
    	"index": "1", # Індекс інтерфейсу. 
    	"name": "eth0", # Назва інтерфейсу. 
    	"friendly": "Ethernet One", # Зрозуміле ім'я (може бути пустим). 
    	"addresses": ["192.168.1.101"], # Масив IP-адрес, пов'язаних з цим інтерфейсом. 
    }
    [/codeblock]

en: Returns a queued hostname's IP address, given its queue [param id]. Returns an empty string on error or if resolution hasn't happened yet (see [method get_resolve_item_status]).
uk: Повертає IP-адресу імені хоста в черзі, враховуючи його чергу [param id]. Повертає порожній рядок у разі помилки або якщо розв'язання проблеми ще не відбулося (див. [method get_resolve_item_status]).

en: Returns resolved addresses, or an empty array if an error happened or resolution didn't happen yet (see [method get_resolve_item_status]).
uk: Повернення адрес, або порожній масив, якщо помилка трапилася або резолюція не сталася ще (див. [method get_resolve_item_status]).

en: Returns a queued hostname's status as a [enum ResolverStatus] constant, given its queue [param id].
uk: Повертає статус хостового хоста в якості [enum ResolverStatus], враховуючи свою чергу [param id].

en: Returns a given hostname's IPv4 or IPv6 address when resolved (blocking-type method). The address type returned depends on the [enum Type] constant given as [param ip_type].
uk: Повертає заданий адрес IPv4 або IPv6 при вирішенні (метод розблокування). Повернутий тип адресного типу залежить від стану [enum Type] [param ip_type].

en: Resolves a given hostname in a blocking way. Addresses are returned as an [Array] of IPv4 or IPv6 addresses depending on [param ip_type].
uk: Розчиняє задану назву хостійкої форми. Адреси подаються у вигляді адрес IPv4 або IPv6, в залежності від [param ip_type].

en: Creates a queue item to resolve a hostname to an IPv4 or IPv6 address depending on the [enum Type] constant given as [param ip_type]. Returns the queue ID if successful, or [constant RESOLVER_INVALID_ID] on error.
uk: Створює пункт черги, щоб вирішити ім'я хоста до адреси IPv4 або IPv6 в залежності від стану [enum Type] [param ip_type]. Повернутися до черги, якщо успішним, або [constant RESOLVER_INVALID_ID] за похибкою.

en: DNS hostname resolver status: No status.
uk: Статус на сервери Немає статусу.

en: DNS hostname resolver status: Waiting.
uk: Статус на сервери.

en: DNS hostname resolver status: Done.
uk: Статус на сервери Діон.

en: DNS hostname resolver status: Error.
uk: Статус на сервери.

en: Maximum number of concurrent DNS resolver queries allowed, [constant RESOLVER_INVALID_ID] is returned if exceeded.
uk: Допускається максимальна кількість одночасних запитів DNS, [constant RESOLVER_INVALID_ID], якщо перевищено.

en: Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded.
uk: Недійсний постійний ідентифікатор. Повернувшись, якщо [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] перевищено.

en: Address type: None.
uk: Тип адреси: None.

en: Address type: Internet protocol version 4 (IPv4).
uk: Тип адреси: версія протоколу 4 (IPv4).

en: Address type: Internet protocol version 6 (IPv6).
uk: Тип адреси: версія протоколу 6 (IPv6).

en: Address type: Any.
uk: Тип адреси: Будь-який.

en: A vertical list of selectable items with one or multiple columns.
uk: Вертикальний список виділених елементів з одним або декількома стовпчиками.

en: This control provides a vertical list of selectable items that may be in a single or in multiple columns, with each item having options for text and an icon. Tooltips are supported and may be different for every item in the list.
    Selectable items in the list may be selected or deselected and multiple selection may be enabled. Selection with right mouse button may also be enabled to allow use of popup context menus. Items may also be "activated" by double-clicking them or by pressing [kbd]Enter[/kbd].
    Item text only supports single-line strings. Newline characters (e.g. [code]\n[/code]) in the string won't produce a newline. Text wrapping is enabled in [constant ICON_MODE_TOP] mode, but the column's width is adjusted to fully fit its content by default. You need to set [member fixed_column_width] greater than zero to wrap the text.
    All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last item, and so on.
    [b]Incremental search:[/b] Like [PopupMenu] and [Tree], [ItemList] supports searching within the list while the control is focused. Press a key that matches the first letter of an item's name to select the first item starting with the given letter. After that point, there are two ways to perform incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys that match the rest of the word before the timeout duration to match to select the item in question directly. Both of these actions will be reset to the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
uk: Цей контроль забезпечує вертикальний список вибраних елементів, які можуть бути в одному або в декількох стовпчиках, з кожним елементом, що має параметри для тексту і іконки. Підтримуються та можуть бути різними для кожного елемента в списку.
    Вибрані елементи в списку можуть бути вибрані або вилучені і багаторазові виділення можуть бути включені. Підбір з правою кнопкою миші також може бути включений, щоб дозволити використовувати контекстні меню. Товари можуть бути "активовані" за допомогою подвійного затискання їх або натиснувши [kbd]Enter[/kbd].
    Текст тільки підтримує однолінійні рядки. Нові символи (наприклад, [code]\n[/code]) в рядку не виготовить новий рядок. Текстове обгортання ввімкнено в режимі [constant ICON_MODE_TOP], але ширина стовпця регульована для повністю придатного його вмісту за замовчуванням. Вам потрібно встановити [member fixed_column_width] більше нуля, щоб обгорнути текст.
    Всі [code]set_*[/code] методи дозволяють індексувати негативний елемент, тобто [code]-1[/code] для доступу до останнього елемента [code]-2[/code] для вибору другого елемента, і так далі.
    [b]Incremental search:[/b] Подібно [PopupMenu] і [Tree], [ItemList] підтримує пошук у списку, коли фокусується контроль. Натисніть клавішу, яка відповідає першому листу назви пункту, щоб вибрати перший елемент, починаючи з даного листа. Після того, як точка, є два способи виконання вступного пошуку: 1) Натисніть той же ключ знову до закінчення часу, щоб вибрати наступний пункт, починаючи з того ж листа. 2) Натисніть клавіші літери, які відповідають решті слова перед тривалістю часу, щоб відповідати вибору пункту прямо. І з цих дій буде скидання на початок списку, якщо тривалість від’їзду з останнього ключа було зареєстровано. Ви можете налаштувати тривалість часу, змінивши [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].

en: Adds an item to the item list with no text, only an icon. Returns the index of an added item.
uk: Додає елемент до списку елементів без тексту, тільки з іконкою. Повертає позицію доданого елемента.

en: Adds an item to the item list with specified text. Returns the index of an added item.
    Specify an [param icon], or use [code]null[/code] as the [param icon] for a list item with no icon.
    If [param selectable] is [code]true[/code], the list item will be selectable.
uk: Додає елемент до списку елементів із вказаним текстом. Повертає індекс доданого елемента. 
    Укажіть [param icon] або використовуйте [code]null[/code] як [param icon] для елемента списку без піктограми. 
    Якщо [param selectable] має значення [code]true[/code], елемент списку можна вибрати.

en: Removes all items from the list.
uk: Видаляє всі елементи зі списку.

en: Ensures the item associated with the specified index is not selected.
uk: Упевнюється, що елемент, пов'язаний з зазначеним індексом, не буде обрано.

en: Ensures there are no items selected.
uk: Забезпечує, що не обрано жодного елемента.

en: Ensure current selection is visible, adjusting the scroll position as necessary.
uk: Забезпечити поточний вибір видно, скоригуючи позицію прокрутки в міру необхідності.

en: Forces an update to the list size based on its items. This happens automatically whenever size of the items, or other relevant settings like [member auto_height], change. The method can be used to trigger the update ahead of next drawing pass.
uk: Сили оновлення розміру списку на основі його елементів. Це відбувається автоматично, коли будь-який розмір елементів, або інші відповідні параметри, такі як [member auto_height], зміна. Метод може використовуватися для запуску оновлення на наступний прохід.

en: Returns the horizontal scrollbar.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
uk: Повертає горизонтальну смугу прокручування. 
    [b]Попередження:[/b] Це обов’язковий внутрішній вузол, його видалення та звільнення може призвести до збою. Якщо ви бажаєте приховати його чи будь-який із його дочірніх елементів, скористайтеся властивістю [member CanvasItem.visible].

en: Returns the item index at the given [param position].
    When there is no item at that point, -1 will be returned if [param exact] is [code]true[/code], and the closest item index will be returned otherwise.
    [b]Note:[/b] The returned value is unreliable if called right after modifying the [ItemList], before it redraws in the next frame.
uk: Повертає індекс елемента на даній [param position].
    Коли в тій точці немає елемента, -1 буде повернено, якщо [param exact] [code]true[/code], а інакше буде повернений найближчий індекс.
    [b]Примітка:[/b] Повернуте значення ненадійне, якщо називається відразу після змін до [ItemList], перш ніж він перемальовується в наступному кадрі.

en: Returns item's auto translate mode.
uk: Повертає режим автоматичного перекладу елемента.

en: Returns the custom background color of the item specified by [param idx] index.
uk: Повертає користувацький фоновий колір виробу, зазначеного індексом [param idx].

en: Returns the custom foreground color of the item specified by [param idx] index.
uk: Повертає користувацький форвардний колір виробу, зазначеного індексом [param idx].

en: Returns the icon associated with the specified index.
uk: Повернення іконки, пов'язаної з вказаним індексом.

en: Returns a [Color] modulating item's icon at the specified index.
uk: Повертає іконку [Color] модулюючий елемент у зазначеному індексі.

en: Returns the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
uk: Повернення краю іконки елемента використовується. Вся ікона буде використовуватися, якщо регіон не має місця.

en: Returns item's text language code.
uk: Повертає код мови тексту елемента.

en: Returns the metadata value of the specified index.
uk: Повертає значення метаданих вказаного індексу.

en: Returns the position and size of the item with the specified index, in the coordinate system of the [ItemList] node. If [param expand] is [code]true[/code] the last column expands to fill the rest of the row.
    [b]Note:[/b] The returned value is unreliable if called right after modifying the [ItemList], before it redraws in the next frame.
uk: Повертає позицію та розмір пункту з вказаним індексом, в координаційній системі вершини [ItemList]. Якщо [param expand] є [code]true[/code] останнього стовпчика розширюється, щоб заповнити решту рядка.
    [b]Примітка:[/b] Повернуте значення ненадійне, якщо називається правою після зміни [ItemList], перш ніж він почервоний в наступному кадрі.

en: Returns the text associated with the specified index.
uk: Повернення тексту, пов'язаного з вказаним індексом.

en: Returns item's text base writing direction.
uk: Повертає напрямок написання тексту елемента.

en: Returns the tooltip hint associated with the specified index.
uk: Повертає на підказку, пов'язаний з вказаним індексом.

en: Returns an array with the indexes of the selected items.
uk: Повертає масив з індексами вибраних елементів.

en: Returns the vertical scrollbar.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
uk: Повертає вертикальну прокрутку.
    [b]Попередження:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх дітей, скористайтеся їх [member CanvasItem.pic].

en: Returns [code]true[/code] if one or more items are selected.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вибрано один або кілька елементів.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо елемент на зазначеній позиції вимкнено.

en: Returns [code]true[/code] if the item icon will be drawn transposed, i.e. the X and Y axes are swapped.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо значок елемента буде намальовано, тобто X і Y знімаються.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо пункт у зазначеному індексі вибрано.

en: Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо увімкнено інструмент для вказаного індексу пункту.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently selected.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо елемент в зазначеній позиції наразі вибрано.

en: Moves item from index [param from_idx] to [param to_idx].
uk: Перемістити пункт з індексу [пара від_idx] до [param to_idx].

en: Removes the item specified by [param idx] index from the list.
uk: Видалити пункт, зазначений індексом [param idx] з списку.

en: Select the item at the specified index.
    [b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal.
uk: Виберіть пункт в зазначеному індексі.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не викликає сигналу вибору елемента.

en: Sets the auto translate mode of the item associated with the specified index.
    Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [ItemList] itself.
uk: Встановлює режим автоматичного перекладу елемента, пов’язаного з указаним індексом. 
    Елементи за замовчуванням використовують [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT], який використовує той самий режим автоматичного перекладу, що й сам [ItemList].

en: Sets the background color of the item specified by [param idx] index to the specified [Color].
uk: Встановлює фоновий колір виробу, зазначеного індексом [param idx] до вказаного [Color].

en: Sets the foreground color of the item specified by [param idx] index to the specified [Color].
uk: Встановлює передовий колір виробу, зазначеного індексом [param idx] до вказаного [Color].

en: Disables (or enables) the item at the specified index.
    Disabled items cannot be selected and do not trigger activation signals (when double-clicking or pressing [kbd]Enter[/kbd]).
uk: Вимкнення (або дозволяє) елементу в зазначеному індексі.
    Вимкнені елементи не можна вибрати і не запускати сигнали активації (при подвійному затисканні або натисканні [kbd]Enter[/kbd]).

en: Sets (or replaces) the icon's [Texture2D] associated with the specified index.
uk: Набори (або замінює) іконки [Texture2D], пов'язані з вказаним індексом.

en: Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index.
uk: Встановлює модуляцію [Color] пункту, пов'язаної з вказаним індексом.

en: Sets the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
uk: Налаштовує область ікони елемента. Вся ікона буде використовуватися, якщо регіон не має місця.

en: Sets whether the item icon will be drawn transposed.
uk: Встановлює, чи буде показано значок елемента.

en: Sets language code of item's text used for line-breaking and text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
uk: Налаштовує мовний код текста, який використовується для алгоритмів розбиття та формування тексту, якщо використовується лівий порожній струм.

en: Sets a value (of any type) to be stored with the item associated with the specified index.
uk: Встановлює значення (з будь-якого типу) для зберігання з пунктом, пов'язаним з вказаним індексом.

en: Allows or disallows selection of the item associated with the specified index.
uk: Дозволяє або заборонити вибір виробу, пов'язаних з вказаним індексом.

en: Sets text of the item associated with the specified index.
uk: Встановлює текст елемента, пов'язаний з вказаним індексом.

en: Sets item's text base writing direction.
uk: Встановлює напрямок написання тексту елемента.

en: Sets the tooltip hint for the item associated with the specified index.
uk: Налаштовує натиснення інструменту для предмету, пов'язаного з вказаним індексом.

en: Sets whether the tooltip hint is enabled for specified item index.
uk: Налаштовує, чи включений інструмент для індексу вказаного пункту.

en: Sorts items in the list by their text.
uk: Сортувати за текстом.

en: If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again.
uk: Якщо [code]true[/code], в даний час вибраний пункт можна вибрати знову.

en: If [code]true[/code], right mouse button click can select items.
uk: Якщо [code]true[/code], клацніть правою кнопкою миші можна вибрати елементи.

en: If [code]true[/code], allows navigating the [ItemList] with letter keys through incremental search.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє навігувати [ItemList] з літерними ключами через незнімний пошук.

en: If [code]true[/code], the control will automatically resize the height to fit its content.
uk: Якщо [code]true[/code], контроль буде автоматично змінювати висоту, щоб відповідати його вмісту.

en: If [code]true[/code], the control will automatically resize the width to fit its content.
uk: Якщо [code]true[/code], елемент керування автоматично змінить розмір ширини відповідно до вмісту.

en: The width all columns will be adjusted to.
    A value of zero disables the adjustment, each item will have a width equal to the width of its content and the columns will have an uneven width.
uk: Ширина всіх стовпчиків буде регулюватися.
    Значення нульового відключення регулювання, кожен елемент буде мати ширину його вмісту і стовпці будуть мати нерівну ширину.

en: The size all icons will be adjusted to.
    If either X or Y component is not greater than zero, icon size won't be affected.
uk: Розмір всіх іконок буде регулюватися.
    Якщо компонент X або Y не більше нуль, розмір ікони не буде впливати.

en: The icon position, whether above or to the left of the text. See the [enum IconMode] constants.
uk: Положення значка, над текстом чи ліворуч від нього. Див. константи [enum IconMode].

en: The scale of icon applied after [member fixed_icon_size] and transposing takes effect.
uk: Масштаб значка, застосований після [member fixed_icon_size] та транспонування, набуває чинності.

en: The number of items currently in the list.
uk: Кількість елементів в даний час в списку.

en: Maximum columns the list will have.
    If greater than zero, the content will be split among the specified columns.
    A value of zero means unlimited columns, i.e. all items will be put in the same row.
uk: Максимальна кількість стовпців буде мати список.
    Якщо більше нуль, вміст буде розбити серед зазначених стовпчиків.
    Значення нуля означає необмежені стовпчики, тобто всі елементи будуть розміщені в одному ряду.

en: Maximum lines of text allowed in each item. Space will be reserved even when there is not enough lines of text to display.
    [b]Note:[/b] This property takes effect only when [member icon_mode] is [constant ICON_MODE_TOP]. To make the text wrap, [member fixed_column_width] should be greater than zero.
uk: Максимальні лінії тексту дозволені в кожному елементі. Простір буде зарезервований навіть якщо не вистачає рядків для відображення.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість діє тільки тоді, коли [member icon_mode] [constant ICON_MODE_TOP]. Щоб зробити текстове обгортання, [member fixed_column_width] повинна бути більш ніж нуль.

en: Whether all columns will have the same width.
    If [code]true[/code], the width is equal to the largest column width of all columns.
uk: Якщо всі стовпчики будуть мати однакову ширину.
    Якщо [code]true[/code], ширина дорівнює найбільшій ширини колонки всіх стовпчиків.

en: Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants.
uk: Дозволяє вибрати один або кілька елементів. Дивитися [enum SelectMode] константи.

en: The clipping behavior when the text exceeds an item's bounding rectangle.
uk: Поведінка відсікання, коли текст виходить за межі прямокутника, що обмежує елемент.

en: If [code]true[/code], the control will automatically move items into a new row to fit its content. See also [HFlowContainer] for this behavior.
    If [code]false[/code], the control will add a horizontal scrollbar to make all items visible.
uk: Якщо [code]true[/code], елемент керування автоматично перемістить елементи в новий рядок відповідно до його вмісту. Перегляньте також [HFlowContainer] для цієї поведінки. 
    Якщо [code]false[/code], елемент керування додасть горизонтальну смугу прокручування, щоб усі елементи були видимими.

en: Emitted when any mouse click is issued within the rect of the list but on empty space.
    [param at_position] is the click position in this control's local coordinate system.
uk: Випускається, коли будь-яке клацання мишею виконується в правій частині списку, але на порожньому місці.
    [param at_position] — це позиція клацання в локальній системі координат цього елемента керування.

en: Emitted when specified list item is activated via double-clicking or by pressing [kbd]Enter[/kbd].
uk: Видається, коли вказаний елемент списку активується подвійним клацанням або натисканням [kbd]Enter[/kbd].

en: Emitted when specified list item has been clicked with any mouse button.
    [param at_position] is the click position in this control's local coordinate system.
uk: Видається, коли вказаний елемент списку клацнуто будь-якою кнопкою миші.
    [param at_position] — це позиція клацання в локальній системі координат цього елемента керування.

en: Emitted when specified item has been selected. Only applicable in single selection mode.
    [member allow_reselect] must be enabled to reselect an item.
uk: Видається, коли вибрано вказаний елемент. Застосовується лише в режимі одного вибору.
    Для повторного вибору елемента потрібно ввімкнути [member allow_reselect].

en: Emitted when a multiple selection is altered on a list allowing multiple selection.
uk: Випускається, коли множинний вибір змінюється у списку, що дозволяє множинний вибір.

en: Icon is drawn above the text.
uk: Ікона намальована над текстом.

en: Icon is drawn to the left of the text.
uk: Ікона тягнеться зліва від тексту.

en: Only allow selecting a single item.
uk: Тільки дозволяє вибрати один елемент.

en: Allows selecting multiple items by holding [kbd]Ctrl[/kbd] or [kbd]Shift[/kbd].
uk: Дозволяє вибрати декілька елементів за допомогою холдингу [kbd]Ctrl[/kbd] або [kbd]Shift[/kbd].

en: Allows selecting multiple items by toggling them on and off.
uk: Дозволяє вибирати кілька елементів, умикаючи та вимикаючи їх.

en: Default text [Color] of the item.
uk: Текст за замовчуванням [Color] пункту.

en: Text [Color] used when the item is hovered and not selected yet.
uk: Текст [Color] використовується, коли елемент передається і не вибрано ще.

en: Text [Color] used when the item is hovered and selected.
uk: [Color] тексту, що використовується, коли елемент наведено та вибрано.

en: The tint of text outline of the item.
uk: Вміст текстового контуру виробу.

en: Text [Color] used when the item is selected, but not hovered.
uk: [Color] тексту, що використовується, коли елемент вибрано, але не наведено.

en: [Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of items.
uk: [Колор] дирекції. Дирекція - лінія, що складається між кожним рядом предметів.

en: The horizontal spacing between items.
uk: Горизонтальна чистка між предметами.

en: The spacing between item's icon and text.
uk: Спірування іконки елемента та тексту.

en: The vertical spacing between each line of text.
uk: Вертикальне обмотування між кожним рядком тексту.

en: The size of the item text outline.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
uk: Розмір контуру пункту.
    [b]Примітка:[/b] Якщо за допомогою шрифту [member FontFile.multiканал_signed_distance_field] ввімкнено, його [member FontFile.msdf_pixel_range] необхідно встановити принаймні [i]twice[/i] значення [theme_item index_size] для позначення, що дає змогу виглядати правильно. В іншому випадку контур може з'явитися, щоб зрізати раніше, ніж призначений.

en: The vertical spacing between items.
uk: Вертикальне обмотування між предметами.

en: [Font] of the item's text.
uk: [Font] тексту елемента.

en: Font size of the item's text.
uk: Розмір шрифту тексту.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused.
uk: [StyleBox] використовується для курсора, коли фокусується [ItemList].

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused.
uk: [StyleBox] використовується для курсора, коли [ItemList] не фокусується.

en: The focused style for the [ItemList], drawn on top of the background, but below everything else.
uk: Сфокусований стиль [ItemList], складений поверх фону, але нижче все інше.

en: [StyleBox] for the hovered, but not selected items.
uk: [StyleBox] для обхвату, але не вибрані елементи.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [ItemList] is not being focused.
uk: [StyleBox] для наведених і вибраних елементів, використовується, коли [ItemList] не в фокусі.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [ItemList] is being focused.
uk: [StyleBox] для наведених і вибраних елементів, що використовується під час фокусування [ItemList].

en: The background style for the [ItemList].
uk: Стиль фону для [ItemList].

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being focused.
uk: [StyleBox] для вибраних елементів, які використовуються при [ItemList] не фокусуються.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused.
uk: [StyleBox] для вибраних елементів, які використовуються при фокусі [ItemList].

en: Represents a class from the Java Native Interface.
uk: Представляє клас із рідного інтерфейсу Java.

en: Represents a class from the Java Native Interface. It is returned from [method JavaClassWrapper.wrap].
    [b]Note:[/b] This class only works on Android. On any other platform, this class does nothing.
    [b]Note:[/b] This class is not to be confused with [JavaScriptObject].
uk: Представляє клас із рідного інтерфейсу Java. Його повертає [method JavaClassWrapper.wrap]. 
    [b]Примітка:[/b] цей клас працює лише на Android. На будь-якій іншій платформі цей клас нічого не робить. 
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не слід плутати з [JavaScriptObject].

en: Returns the Java class name.
uk: Повертає назву класу Java.

en: Returns the object's Java methods and their signatures as an [Array] of dictionaries, in the same format as [method Object.get_method_list].
uk: Повертає Java-методи об'єкта та їхні сигнатури як [Array] словників, у тому ж форматі, що й [method Object.get_method_list].

en: Returns a [JavaClass] representing the Java parent class of this class.
uk: Повертає [JavaClass], що представляє батьківський клас Java цього класу.

en: Provides access to the Java Native Interface.
uk: Забезпечує доступ до Java рідного інтерфейсу.

en: The JavaClassWrapper singleton provides a way for the Godot application to send and receive data through the [url=https://developer.android.com/training/articles/perf-jni]Java Native Interface[/url] (JNI).
    [b]Note:[/b] This singleton is only available in Android builds.
    [codeblock]
    var LocalDateTime = JavaClassWrapper.wrap("java.time.LocalDateTime")
    var DateTimeFormatter = JavaClassWrapper.wrap("java.time.format.DateTimeFormatter")
    
    var datetime = LocalDateTime.now()
    var formatter = DateTimeFormatter.ofPattern("dd-MM-yyyy HH:mm:ss")
    
    print(datetime.format(formatter))
    [/codeblock]
    [b]Warning:[/b] When calling Java methods, be sure to check [method JavaClassWrapper.get_exception] to check if the method threw an exception.
uk: Синглтон JavaClassWrapper надає програмі Godot спосіб надсилати й отримувати дані через [url=https://developer.android.com/training/articles/perf-jni]власний інтерфейс Java[/url] (JNI). 
    [b]Примітка.[/b] Цей синглтон доступний лише в збірках Android. 
    [codeblock] 
    var LocalDateTime = JavaClassWrapper.wrap("java.time.LocalDateTime") 
    var DateTimeFormatter = JavaClassWrapper.wrap("java.time.format.DateTimeFormatter") 
    
    var datetime = LocalDateTime.now() 
    var formatter = DateTimeFormatter.ofPattern("dd-MM-yyyy HH:mm:ss") 
    
    print(datetime.format(formatter)) 
    [/codeblock] 
    [b]Попередження:[/b] Викликаючи методи Java, обов’язково перевірте [method JavaClassWrapper.get_exception], щоб перевірити, чи метод викликав виняток.

en: Integrating with Android APIs
uk: Інтеграція з API Android

en: Returns the Java exception from the last call into a Java class. If there was no exception, it will return [code]null[/code].
    [b]Note:[/b] This method only works on Android. On every other platform, this method will always return [code]null[/code].
uk: Повертає виняток Java з останнього виклику в клас Java. Якщо не було винятку, він поверне [code]null[/code]. 
    [b]Примітка.[/b] Цей спосіб працює лише на Android. На будь-якій іншій платформі цей метод завжди повертатиме [code]null[/code].

en: Wraps a class defined in Java, and returns it as a [JavaClass] [Object] type that Godot can interact with.
    When wrapping inner (nested) classes, use [code]$[/code] instead of [code].[/code] to separate them. For example, [code]JavaClassWrapper.wrap("android.view.WindowManager$LayoutParams")[/code] wraps the [b]WindowManager.LayoutParams[/b] class.
    [b]Note:[/b] To invoke a constructor, call a method with the same name as the class. For example:
    [codeblock]
    var Intent = JavaClassWrapper.wrap("android.content.Intent")
    var intent = Intent.Intent()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method only works on Android. On every other platform, this method does nothing and returns an empty [JavaClass].
uk: Огортає клас, визначений у Java, та повертає його як тип [JavaClass] [Object], з яким може взаємодіяти Godot.
    Під час обгортання внутрішніх (вкладених) класів використовуйте [code]$[/code] замість [code].[/code] для їх розділення. Наприклад, [code]JavaClassWrapper.wrap("android.view.WindowManager$LayoutParams")[/code] обгортає клас [b]WindowManager.LayoutParams[/b].
    [b]Примітка:[/b] Щоб викликати конструктор, викличте метод з тим самим ім'ям, що й клас. Наприклад:
    [codeblock]
    var Intent = JavaClassWrapper.wrap("android.content.Intent")
    var intent = Intent.Intent()
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Цей метод працює лише на Android. На всіх інших платформах цей метод нічого не робить і повертає порожній [JavaClass].

en: Represents an object from the Java Native Interface.
uk: Представляє об'єкт з Java рідного інтерфейсу.

en: Represents an object from the Java Native Interface. It can be returned from Java methods called on [JavaClass] or other [JavaObject]s. See [JavaClassWrapper] for an example.
    [b]Note:[/b] This class only works on Android. On any other platform, this class does nothing.
    [b]Note:[/b] This class is not to be confused with [JavaScriptObject].
uk: Представляє об’єкт із рідного інтерфейсу Java. Його можна повернути з методів Java, викликаних у [JavaClass] або інших [JavaObject]. Перегляньте [JavaClassWrapper] для прикладу. 
    [b]Примітка:[/b] цей клас працює лише на Android. На будь-якій іншій платформі цей клас нічого не робить. 
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не слід плутати з [JavaScriptObject].

en: Returns the [JavaClass] that this object is an instance of.
uk: Повертає [JavaClass], екземпляром якого є цей об’єкт.

en: Singleton that connects the engine with the browser's JavaScript context in Web export.
uk: Однотон, який з'єднує двигун з JavaScript-інтерфейсом браузера в Інтернеті.

en: The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.
    [b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See [url=$DOCS_URL/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for more information.
uk: Сінглтон JavaScriptBridge реалізований тільки в експорті Web. Він використовується для доступу до контексту JavaScript браузера. Це дозволяє взаємодіяти з вбудованими сторінками або викликати сторонні API JavaScript.
    [b]Примітка:[/b] Цей синглтон можна вимкнути під час компіляції для підвищення безпеки. За замовчуванням синглтон JavaScriptBridge увімкнено. В офіційних шаблонах експорту також увімкнено синглтон JavaScriptBridge. Докладнішу інформацію див. у розділі [url=$DOCS_URL/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.html]Компіляція для веб-сайтів[/url] документації.

en: Exporting for the Web: Calling JavaScript from script
uk: Експорт за веб-сайт: Calling JavaScript from script

en: Creates a reference to a [Callable] that can be used as a callback by JavaScript. The reference must be kept until the callback happens, or it won't be called at all. See [JavaScriptObject] for usage.
    [b]Note:[/b] The callback function must take exactly one [Array] argument, which is going to be the JavaScript [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/arguments]arguments object[/url] converted to an array.
uk: Створює посилання на [Callable], який може використовуватися як зворотний виклик JavaScript. Посилання має зберігатися, доки не відбудеться зворотний виклик, інакше воно не буде викликано взагалі. Перегляньте [JavaScriptObject] для використання. 
    [b]Примітка.[/b] Функція зворотного виклику має приймати рівно один аргумент [Array], який буде [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/arguments]об’єктом аргументів[/url] JavaScript, перетвореним на масив.

en: Creates a new JavaScript object using the [code]new[/code] constructor. The [param object] must a valid property of the JavaScript [code]window[/code]. See [JavaScriptObject] for usage.
uk: Створення нового об'єкту JavaScript за допомогою конструктора [code] i [/code]. [code]window[/code]. Див. [JavaScriptObject] для використання.

en: Prompts the user to download a file containing the specified [param buffer]. The file will have the given [param name] and [param mime] type.
    [b]Note:[/b] The browser may override the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Media_type]MIME type[/url] provided based on the file [param name]'s extension.
    [b]Note:[/b] Browsers might block the download if [method download_buffer] is not being called from a user interaction (e.g. button click).
    [b]Note:[/b] Browsers might ask the user for permission or block the download if multiple download requests are made in a quick succession.
uk: Проконсультує користувача для завантаження файлу, що містить зазначений [param buffer]. Файл буде надана [param name] і [param mime] тип.
    [b]Примітка:[/b] Веб-сайт: http://en.wikipedia.org/wiki/Media_type]MIME type[/url] надана на основі файлу [param name].
    [b]Примітка:[/b] Браузери можуть блокувати завантаження, якщо [method download_buffer] не називаються з взаємодії користувача (наприклад, кнопка натисніть кнопку).
    [b]Примітка:[/b] Браузери можуть попросити користувача дозвіл або заблокувати завантаження, якщо кілька запитів для завантаження зроблені в швидкому успіху.

en: Execute the string [param code] as JavaScript code within the browser window. This is a call to the actual global JavaScript function [code skip-lint]eval()[/code].
    If [param use_global_execution_context] is [code]true[/code], the code will be evaluated in the global execution context. Otherwise, it is evaluated in the execution context of a function within the engine's runtime environment.
uk: Виконувати рядок [param code] як JavaScript-код у вікні браузера. Зателефонуйте до реальної глобальної функції JavaScript [code skip-lint]eval()[/code].
    Якщо [param use_global_execution_context] є [code]true[/code], код буде оцінювати в умовах глобального виконання. В іншому випадку він оцінюється в контексті виконання функції в умовах пускового середовища двигуна.

en: Force synchronization of the persistent file system (when enabled).
    [b]Note:[/b] This is only useful for modules or extensions that can't use [FileAccess] to write files.
uk: Синхронізація стійкості файлової системи (при включенні).
    [b]Примітка:[/b] Це тільки корисний для модулів або розширення, які не можуть використовуватися [FileAccess] для запису файлів.

en: Returns an interface to a JavaScript object that can be used by scripts. The [param interface] must be a valid property of the JavaScript [code]window[/code]. The callback must accept a single [Array] argument, which will contain the JavaScript [code]arguments[/code]. See [JavaScriptObject] for usage.
uk: Повертаємо інтерфейс на об'єкт JavaScript, який можна використовувати за допомогою скриптів. [code]window[/code]. Зворотній зв'язок повинен прийняти один аргумент [Array], який міститиме JavaScript [code]arguments[/code]. Див. [JavaScriptObject] для використання.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param javascript_object] is of type [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/ArrayBuffer][code]ArrayBuffer[/code][/url], [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/DataView][code]DataView[/code][/url], or one of the many [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray]typed array objects[/url].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо заданий [параметр javascript_object] має тип [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/ArrayBuffer][code]ArrayBuffer[/code][/url], [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/DataView][code]DataView[/code][/url] або один із багатьох типізованих масивів [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray] об'єктів[/url].

en: Returns a copy of [param javascript_buffer]'s contents as a [PackedByteArray]. See also [method is_js_buffer].
uk: Повертає копію вмісту [param javascript_buffer] як [PackedByteArray]. Дивіться також [method is_js_buffer].

en: Returns [code]true[/code] if a new version of the progressive web app is waiting to be activated.
    [b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо активується нова версія прогресивного веб-застосунку.
    [b]Примітка:[/b] Тільки актуальні при експорті як прогресивний веб-додаток.

en: Performs the live update of the progressive web app. Forcing the new version to be installed and the page to be reloaded.
    [b]Note:[/b] Your application will be [b]reloaded in all browser tabs[/b].
    [b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App and [method pwa_needs_update] returns [code]true[/code].
uk: Виконує оновлення веб-застосунку. Здійснення нової версії, яка буде встановлена, і сторінка буде перевантажена.
    [b]Примітка:[/b] Ваше додаток буде [b]завантажено в усіх браузерах [/b].
    [b]Примітка:[/b] Тільки актуально при експорті як прогресивний веб-додаток і [method pwa_needs_update] повертає [code]true[/code].

en: Emitted when an update for this progressive web app has been detected but is waiting to be activated because a previous version is active. See [method pwa_update] to force the update to take place immediately.
uk: Увімкнено, коли було виявлено оновлення цього прогресивного веб-застосунку, але очікується, що попередній варіант активний. Див. [method pwa_update], щоб змусити оновлення відбуватися негайно.

en: A wrapper class for web native JavaScript objects.
uk: Клас обгортки для веб- рідних об'єктів JavaScript.

en: JavaScriptObject is used to interact with JavaScript objects retrieved or created via [method JavaScriptBridge.get_interface], [method JavaScriptBridge.create_object], or [method JavaScriptBridge.create_callback].
    [codeblock]
    extends Node
    
    var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # This reference must be kept
    var console = JavaScriptBridge.get_interface("console")
    
    func _init():
    	var buf = JavaScriptBridge.create_object("ArrayBuffer", 10) # new ArrayBuffer(10)
    	print(buf) # Prints [JavaScriptObject:OBJECT_ID]
    	var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object("Uint8Array", buf) # new Uint8Array(buf)
    	uint8arr[1] = 255
    	prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Prints "255 10"
    
    	# Prints "Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]" in the browser's console.
    	console.log(uint8arr)
    
    	# Equivalent of JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)
    	JavaScriptBridge.get_interface("Array").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback)
    
    func myCallback(args):
    	# Will be called with the parameters passed to the "forEach" callback
    	# [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]
    	# [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]
    	# ...
    	# [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]
    	print(args)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Only available in the Web platform.
uk: JavaScriptObject використовується для взаємодії з об’єктами JavaScript, отриманими або створеними за допомогою [method JavaScriptBridge.get_interface], [method JavaScriptBridge.create_object] або [method JavaScriptBridge.create_callback]. 
    [codeblock] 
    extends Node 
    
    var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # Це посилання має зберігатися 
    var console = JavaScriptBridge.get_interface("console") 
    
    func _init(): 
    	var buf = JavaScriptBridge.create_object("ArrayBuffer", 10) # new ArrayBuffer(10) 
    	print(buf) # Друк [JavaScriptObject:OBJECT_ID] 
    	var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object("Uint8Array", buf) # новий Uint8Array(buf) 
    	uint8arr[1] = 255 
    	prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Виводить "255 10" 
    
    	# Виводить "Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]" у консолі браузера. 
    	console.log(uint8arr) 
    
    	# Еквівалент JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback) 
    	JavaScriptBridge.get_interface("Масив").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback) 
    
    func myCallback(args): 
    	# Викликатиметься з параметрами, переданими зворотному виклику "forEach". 
    	# [0, 0, [JavaScriptObject:1173]] 
    	# [255, 1, [JavaScriptObject:1173]] 
    	# ... 
    	# [0, 9, [JavaScriptObject:1180]] 
    	print(args) 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] доступно лише на веб-платформі.

en: Singleton that connects the engine with Android plugins to interface with native Android code.
uk: Oneton, який з'єднує двигун з Android плагінами для інтерфейсу з рідним Android-кодом.

en: The JNISingleton is implemented only in the Android export. It's used to call methods and connect signals from an Android plugin written in Java or Kotlin. Methods and signals can be called and connected to the JNISingleton as if it is a Node. See [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] for more information.
uk: JNISingleton реалізовано лише в експорті Android. Він використовується для виклику методів та підключення сигналів з плагіна Android, написаного на Java або Kotlin. Методи та сигнали можна викликати та підключати до JNISingleton так, ніби це Node. Див. [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Нативний інтерфейс Java — Вікіпедія[/url] для отримання додаткової інформації.

en: Creating Android plugins
uk: Створення додатків Android

en: Abstract base class for all 2D physics joints.
uk: Абстрактний базовий клас для всіх фізичних суглобів 2D.

en: Abstract base class for all joints in 2D physics. 2D joints bind together two physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint.
uk: Абстрактний базовий клас для всіх суглобів в 2D фізики. 2D суглоби зв’яжуться разом з двома фізико-фізичними органами ([member node_a] і [member node_b]) і застосовуються обмеження.

en: Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer2D].
uk: Повертає внутрішній суглоб [RID] з [PhysicsServer2D].

en: When [member node_a] and [member node_b] move in different directions the [member bias] controls how fast the joint pulls them back to their original position. The lower the [member bias] the more the two bodies can pull on the joint.
    When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias] is used.
uk: Коли [member node_a] і [member node_b] перейде в різних напрямках [member bias] контролює, як швидко стикається з ними назад до початкового положення. Чим нижче [member bias] тим більше два тіла можуть натягнути на суглоб.
    При налаштуванні до [code]0[/code], значення за замовчуванням від [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias] використовується.

en: If [code]true[/code], the two bodies bound together do not collide with each other.
uk: Якщо [code]true[/code], два тіла, які з'єднуються між собою.

en: Path to the first body (A) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody2D].
uk: Шлях до першого тіла (A) прикріплюється до суглоба. Вузлі необхідно успадкувати [ФізикаBody2D].

en: Path to the second body (B) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody2D].
uk: Шлях до другого тіла (B) прикріплюється до суглоба. Вузлі необхідно успадкувати [PhysicsBody2D].

en: Abstract base class for all 3D physics joints.
uk: Абстрактний базовий клас для всіх фізичних суглобів 3D.

en: Abstract base class for all joints in 3D physics. 3D joints bind together two physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint. If only one body is defined, it is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
uk: Абстрактний базовий клас для всіх суглобів в 3D фізики. 3D суглоби зв’яжуться разом з двома фізико-фізичними органами ([member node_a] і [member node_b]) і застосуйте обмеження. Якщо визначаються тільки одне тіло, воно кріпиться до фіксованої [StaticBody3D] без фігур зіткнення.

en: 3D Truck Town Demo
uk: 3Д Вантажівка Таун Демо

en: Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer3D].
uk: Повертаємо внутрішній суглоб [RID] з [PhysicsServer3D].

en: Path to the first node (A) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody3D].
    If left empty and [member node_b] is set, the body is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
uk: Шлях до першого вузла (A), приєднаного до з'єднання. Вузол має успадковувати [PhysicsBody3D].
    Якщо залишити порожнім і встановити [member node_b], тіло приєднується до фіксованого [StaticBody3D] без колізійних фігур.

en: Path to the second node (B) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody3D].
    If left empty and [member node_a] is set, the body is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
uk: Шлях до другого вузла (B), приєднаного до з'єднання. Вузол має успадковувати [PhysicsBody3D].
    Якщо залишити порожнім і встановити [member node_a], тіло приєднується до фіксованого [StaticBody3D] без колізійних фігур.

en: The priority used to define which solver is executed first for multiple joints. The lower the value, the higher the priority.
uk: У пріоритеті, що використовується, щоб визначити, який розчинник був виконаний першим для декількох з'єднань. Чим нижче значення, тим вище пріоритет.

en: Helper class for creating and parsing JSON data.
uk: Помічник класу створення та оформлення даних JSON.

en: The [JSON] class enables all data types to be converted to and from a JSON string. This is useful for serializing data, e.g. to save to a file or send over the network.
    [method stringify] is used to convert any data type into a JSON string.
    [method parse] is used to convert any existing JSON data into a [Variant] that can be used within Godot. If successfully parsed, use [member data] to retrieve the [Variant], and use [method @GlobalScope.typeof] to check if the Variant's type is what you expect. JSON Objects are converted into a [Dictionary], but JSON data can be used to store [Array]s, numbers, [String]s and even just a boolean.
    [codeblock]
    var data_to_send = ["a", "b", "c"]
    var json_string = JSON.stringify(data_to_send)
    # Save data
    # ...
    # Retrieve data
    var json = JSON.new()
    var error = json.parse(json_string)
    if error == OK:
    	var data_received = json.data
    	if typeof(data_received) == TYPE_ARRAY:
    		print(data_received) # Prints the array.
    	else:
    		print("Unexpected data")
    else:
    	print("JSON Parse Error: ", json.get_error_message(), " in ", json_string, " at line ", json.get_error_line())
    [/codeblock]
    Alternatively, you can parse strings using the static [method parse_string] method, but it doesn't handle errors.
    [codeblock]
    var data = JSON.parse_string(json_string) # Returns null if parsing failed.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Both parse methods do not fully comply with the JSON specification:
    - Trailing commas in arrays or objects are ignored, instead of causing a parser error.
    - New line and tab characters are accepted in string literals, and are treated like their corresponding escape sequences [code]\n[/code] and [code]\t[/code].
    - Numbers are parsed using [method String.to_float] which is generally more lax than the JSON specification.
    - Certain errors, such as invalid Unicode sequences, do not cause a parser error. Instead, the string is cleaned up and an error is logged to the console.
uk: Клас [JSON] дозволяє конвертувати всі типи даних у рядок JSON і з нього. Це корисно для серіалізації даних, напр. щоб зберегти у файл або надіслати через мережу. 
    [method stringify] використовується для перетворення будь-якого типу даних у рядок JSON. 
    [method parse] використовується для перетворення будь-яких наявних даних JSON у [Variant], який можна використовувати в Godot. У разі успішного аналізу скористайтеся [member data], щоб отримати [Variant], і використовуйте [method @GlobalScope.typeof], щоб перевірити, чи відповідає тип Варіанта тому, що ви очікуєте. Об’єкти JSON перетворюються на [Dictionary], але дані JSON можна використовувати для зберігання [Array], чисел, [String] і навіть просто логічних значень. 
    [codeblock] 
    var data_to_send = ["a", "b", "c"] 
    var json_string = JSON.stringify(data_to_send) 
    # Збереження даних 
    # ... 
    # Отримати дані 
    var json = JSON.new() 
    var error = json.parse(json_string) 
    if error == OK: 
    	var data_received = json.data 
    	if typeof(data_received) == TYPE_ARRAY: 
    		print(data_received) # Друкує масив. 
    	else: 
    		print("Неочікувані дані") 
    else: 
    	print("Помилка аналізу JSON: ", json.get_error_message(), " in ", json_string, " at line ", json.get_error_line()) 
    [/codeblock] 
    Крім того, ви можете аналізувати рядки за допомогою статичного методу [method parse_string], але він не обробляє помилки. 
    [codeblock] 
    var data = JSON.parse_string(json_string) # Повертає null, якщо розбір не вдався. 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] Обидва методи аналізу не повністю відповідають специфікації JSON: 
    — Кінцеві коми в масивах або об’єктах ігноруються, замість того, щоб викликати помилку аналізатора. 
    - Нові символи рядка та табуляції приймаються в рядкових літералах і обробляються як їхні відповідні керуючі послідовності [code]\n[/code] і [code]\t[/code]. 
    - Числа аналізуються за допомогою [method String.to_float], який зазвичай більш м’який, ніж специфікація JSON. 
    - Певні помилки, такі як недійсні послідовності Unicode, не викликають помилки синтаксичного аналізатора. Натомість рядок очищається, а помилка реєструється на консолі.

en: Converts a native engine type to a JSON-compliant value.
    By default, objects are ignored for security reasons, unless [param full_objects] is [code]true[/code].
    You can convert a native value to a JSON string like this:
    [codeblock]
    func encode_data(value, full_objects = false):
    	return JSON.stringify(JSON.from_native(value, full_objects))
    [/codeblock]
uk: Перетворює нативний тип механізму на JSON-сумісне значення. 
    За умовчанням об’єкти ігноруються з міркувань безпеки, якщо [param full_objects] не має значення [code]true[/code]. 
    Ви можете перетворити нативне значення на рядок JSON так: 
    [codeblock] 
    func encode_data(значення, full_objects = false): 
    	return JSON.stringify(JSON.from_native(value, full_objects)) 
    [/codeblock]

en: Returns [code]0[/code] if the last call to [method parse] was successful, or the line number where the parse failed.
uk: Повертає [code]0[/code], якщо останній виклик методу [method parse] був успішним, або номер рядка, де розбір завершився невдачею.

en: Returns an empty string if the last call to [method parse] was successful, or the error message if it failed.
uk: Повертає порожній рядок, якщо останній виклик до [method parse] був успішним, або повідомлення про помилку, якщо це не вдалося.

en: Return the text parsed by [method parse] (requires passing [code]keep_text[/code] to [method parse]).
uk: Повертає текст, проаналізований методом [method parse] (потрібно передати [code]keep_text[/code] до методу [method parse]).

en: Attempts to parse the [param json_text] provided.
    Returns an [enum Error]. If the parse was successful, it returns [constant OK] and the result can be retrieved using [member data]. If unsuccessful, use [method get_error_line] and [method get_error_message] to identify the source of the failure.
    Non-static variant of [method parse_string], if you want custom error handling.
    The optional [param keep_text] argument instructs the parser to keep a copy of the original text. This text can be obtained later by using the [method get_parsed_text] function and is used when saving the resource (instead of generating new text from [member data]).
uk: Надані аптемпти для оформлення [param json_text].
    Повернутися до [enum Error]. Якщо парс був успішним, він повертає [constant OK] і результат можна отримати за допомогою [member data]. Якщо неуспішне використання [method get_error_line] та [method get_error_message] для визначення джерела провалу.
    Нестатичний варіант [method parse_string], якщо ви хочете користуватись користувацькими помилками.
    Додатковий аргумент [param Keep_text] вказує на те, щоб зберегти копію оригінального тексту. Цей текст можна отримати пізніше, використовуючи функцію [method get_parsed_text] і використовується при збереженні ресурсу (замість створення нового тексту з [member data]).

en: Attempts to parse the [param json_string] provided and returns the parsed data. Returns [code]null[/code] if parse failed.
uk: Приєднатися до парсеризації [param json_string], наданого та повертає дані паросвідченого. Повертаємо [code]null[/code], якщо не вдалося парсер.

en: Converts a [Variant] var to JSON text and returns the result. Useful for serializing data to store or send over the network.
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a Variant to JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] If [param full_precision] is [code]true[/code], when stringifying floats, the unreliable digits are stringified in addition to the reliable digits to guarantee exact decoding.
    The [param indent] parameter controls if and how something is indented; its contents will be used where there should be an indent in the output. Even spaces like [code]"   "[/code] will work. [code]\t[/code] and [code]\n[/code] can also be used for a tab indent, or to make a newline for each indent respectively.
    [b]Example output:[/b]
    [codeblock]
    ## JSON.stringify(my_dictionary)
    {"name":"my_dictionary","version":"1.0.0","entities":[{"name":"entity_0","value":"value_0"},{"name":"entity_1","value":"value_1"}]}
    
    ## JSON.stringify(my_dictionary, "\t")
    {
    	"name": "my_dictionary",
    	"version": "1.0.0",
    	"entities": [
    		{
    			"name": "entity_0",
    			"value": "value_0"
    		},
    		{
    			"name": "entity_1",
    			"value": "value_1"
    		}
    	]
    }
    
    ## JSON.stringify(my_dictionary, "...")
    {
    ..."name": "my_dictionary",
    ..."version": "1.0.0",
    ..."entities": [
    ......{
    ........."name": "entity_0",
    ........."value": "value_0"
    ......},
    ......{
    ........."name": "entity_1",
    ........."value": "value_1"
    ......}
    ...]
    }
    [/codeblock]
uk: Перетворює змінну [Variant] на текст JSON і повертає результат. Корисно для серіалізації даних для зберігання або надсилання через мережу. 
    [b]Примітка:[/b] Специфікація JSON не визначає цілі чи типи з плаваючою точкою, а лише тип [i]число[/i]. Таким чином, перетворення Variant на текст JSON перетворить усі числові значення на типи [float]. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо [param full_precision] має значення [code]true[/code], під час утворення рядків з плаваючою точкою ненадійні цифри утворюються в рядки на додаток до надійних цифр, щоб гарантувати точне декодування. 
    Параметр [param indent] контролює, чи мається відступ і як це відбувається; його вміст буде використано там, де має бути відступ у виведених даних. Навіть такі пробіли, як [code]" "[/code], будуть працювати. [code]\t[/code] і [code]\n[/code] також можна використовувати для відступу табуляції або для створення нового рядка для кожного відступу відповідно. 
    [b]Приклад результату:[/b] 
    [codeblock] 
    ## JSON.stringify(my_dictionary) 
    {"name":"my_dictionary","version":"1.0.0","entities":[{"name":"entity_0","value":"value_0"},{"name":"entity_1","value":"value_1"}]} 
    
    ## JSON.stringify(my_dictionary, "\t") 
    {
    	"ім'я": "мій_словник", 
    	"версія": "1.0.0", 
    	"сутності": [ 
    		{ 
    			"ім'я": "сутність_0", 
    			"значення": "значення_0" 
    		}, 
    		{ 
    			"ім'я": "сутність_1", 
    			"value": "value_1" 
    		} 
    	] 
    }
    
    ## JSON.stringify(my_dictionary, "...") 
    {
    ..."ім'я": "мій_словник", 
    ..."версія": "1.0.0", 
    ..."сутності": [ 
    ......{
    ........."ім'я": "сутність_0", 
    ........."значення": "значення_0" 
    ......},
    ......{
    ........."ім'я": "сутність_1", 
    ........."значення": "значення_1" 
    ......}
    ...]
    }
    [/codeblock]

en: Converts a JSON-compliant value that was created with [method from_native] back to native engine types.
    By default, objects are ignored for security reasons, unless [param allow_objects] is [code]true[/code].
    You can convert a JSON string back to a native value like this:
    [codeblock]
    func decode_data(string, allow_objects = false):
    	return JSON.to_native(JSON.parse_string(string), allow_objects)
    [/codeblock]
uk: Перетворює JSON-сумісне значення, створене за допомогою [method from_native], назад у рідні типи механізмів. 
    За замовчуванням об’єкти ігноруються з міркувань безпеки, якщо [param allow_objects] не має значення [code]true[/code]. 
    Ви можете перетворити рядок JSON назад на нативне значення так: 
    [codeblock] 
    func decode_data(рядок, allow_objects = false): 
    	return JSON.to_native(JSON.parse_string(string), allow_objects) 
    [/codeblock]

en: Contains the parsed JSON data in [Variant] form.
uk: Містить дані парсованих JSON у формі [Variant].

en: A helper to handle dictionaries which look like JSONRPC documents.
uk: Допоможець для обробки словників, які виглядають як JSONRPC документи.

en: [url=https://www.jsonrpc.org/]JSON-RPC[/url] is a standard which wraps a method call in a [JSON] object. The object has a particular structure and identifies which method is called, the parameters to that function, and carries an ID to keep track of responses. This class implements that standard on top of [Dictionary]; you will have to convert between a [Dictionary] and [JSON] with other functions.
uk: [url=https://www.jsonrpc.org/]JSON-RPC[/url] є стандартом, який обгортає метод виклику в об'єкті [JSON]. Об'єкт має певну структуру і визначені, які метод називається, параметри до цієї функції і несе ідентифікатор для відстеження відповідей. Цей клас реалізує цей стандарт у верхній частині [Dictionary]; вам доведеться конвертувати між [Dictionary] та [JSON] з іншими функціями.

en: Returns a dictionary in the form of a JSON-RPC notification. Notifications are one-shot messages which do not expect a response.
    - [param method]: Name of the method being called.
    - [param params]: An array or dictionary of parameters being passed to the method.
uk: Повертає словник у формі сповіщення JSON-RPC. Сповіщення – це одноразові повідомлення, які не очікують відповіді.
    - [param method]: Ім'я методу, що викликається.
    - [param params]: Масив або словник параметрів, що передаються методу.

en: Returns a dictionary in the form of a JSON-RPC request. Requests are sent to a server with the expectation of a response. The ID field is used for the server to specify which exact request it is responding to.
    - [param method]: Name of the method being called.
    - [param params]: An array or dictionary of parameters being passed to the method.
    - [param id]: Uniquely identifies this request. The server is expected to send a response with the same ID.
uk: Повертає словник у формі JSON-RPC запиту. Запити надсилаються на сервер з очікуванням відповіді. Поле ID використовується сервером для визначення того, на який саме запит він відповідає.
    - [param method]: Ім'я методу, що викликається.
    - [param params]: Масив або словник параметрів, що передаються методу.
    - [param id]: Унікально ідентифікує цей запит. Очікується, що сервер надішле відповідь з тим самим ідентифікатором.

en: When a server has received and processed a request, it is expected to send a response. If you did not want a response then you need to have sent a Notification instead.
    - [param result]: The return value of the function which was called.
    - [param id]: The ID of the request this response is targeted to.
uk: Коли сервер отримав і обробляє запит, він очікується надсилати відповідь. Якщо ви не бажаєте відповіді, то вам потрібно надіслати повідомлення замість цього.
    - [param result]: Повернення значення функції, яка була викликана.
    - [param id]: Ідентифікатор запиту на цю відповідь.

en: Creates a response which indicates a previous reply has failed in some way.
    - [param code]: The error code corresponding to what kind of error this is. See the [enum ErrorCode] constants.
    - [param message]: A custom message about this error.
    - [param id]: The request this error is a response to.
uk: Створює відповідь, яка вказує на попередню відповідь
    - [param code]: Код помилки, що відповідає за те, що таке помилка. Побачити [повідомлення]
    - [param message]: Користувальницьке повідомлення про цю помилку.
    - [param id]: Ця помилка є відповідь.

en: Given a Dictionary which takes the form of a JSON-RPC request: unpack the request and run it. Methods are resolved by looking at the field called "method" and looking for an equivalently named function in the JSONRPC object. If one is found that method is called.
    To add new supported methods extend the JSONRPC class and call [method process_action] on your subclass.
    [param action]: The action to be run, as a Dictionary in the form of a JSON-RPC request or notification.
uk: З урахуванням словника, який приймає форму запиту JSON-RPC: розпакувати запит і запустити його. Методи вирішуються, дивлячись на поле, що називається "метод" і шукаючи еквівалентно названу функцію в об'єкті JSONRPC. Якщо один знайдений метод називається.
    Щоб додати нові підтримані методи, подовжуйте клас JSONRPC і зателефонуйте [method _action] на підкласі.
    [param action]: Дія, яка буде працювати, як словник у вигляді запиту JSON-RPC або повідомлення.

en: Registers a callback for the given method name.
    - [param name] The name that clients can use to access the callback.
    - [param callback] The callback which will handle the specific method.
uk: Реєструє зворотний виклик для заданого імені методу.
    - [param name] Ім'я, яке клієнти можуть використовувати для доступу до зворотного виклику.
    - [param callback] Зворотний виклик, який оброблятиме певний метод.

en: The request could not be parsed as it was not valid by JSON standard ([method JSON.parse] failed).
uk: Запит не може бути приурочена, оскільки він не був дійсним за стандартом JSON ([method JSON.parse]).

en: A method call was requested but the request's format is not valid.
uk: За запитом, але формат запиту не діє.

en: A method call was requested but no function of that name existed in the JSONRPC subclass.
uk: За запитом метода, але не існує функції цього імені, що існували в субкласі JSONRPC.

en: A method call was requested but the given method parameters are not valid. Not used by the built-in JSONRPC.
uk: За запитом метода, але задані параметри методу не діє. Не використовується вбудованим JSONRPC.

en: An internal error occurred while processing the request. Not used by the built-in JSONRPC.
uk: Внутрішня помилка сталася при обробці запиту. Не використовується вбудованим JSONRPC.

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D].
uk: Зберігає дані про зіткнення, отримані в результаті руху [PhysicsBody2D].

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D], usually from [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody2D] is moved, it stops if it detects a collision with another body. If a collision is detected, a [KinematicCollision2D] object is returned.
    The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and the collision position. This data can be used to determine a custom response to the collision.
uk: Утримує дані зіткнення з руху [PhysicsBody2D], як правило, від [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Коли переміщається [PhysicsBody2D], вона зупиняється, якщо виявить зіткнення з іншим тілом. Якщо виявлений зіткнення, повертається об'єкт [KinematicCollision2D].
    Дані зіткнень включають об'єкт, решту руху і позицію зіткнення. Дані можуть бути використані для визначення користувацького реагування на зіткнення.

en: Returns the collision angle according to [param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value is always positive.
uk: Повертає кут зіткнень за умовчанням [param up_direction], який [constant Vector2.UP]. Це значення завжди позитивне.

en: Returns the colliding body's attached [Object].
uk: Повертає прикріплені тіла, що зіштовхуються [Object].

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object]. See [method Object.get_instance_id].
uk: Повертає унікальний ідентифікатор екземпляра приєднаного до тіла, що зіштовхується, об'єкта [Object]. Див. метод [Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D].
uk: Повернутися до корпусу, який використовується [PhysicsServer2D].

en: Returns the colliding body's shape.
uk: Повертає форму з'єднання тіла.

en: Returns the colliding body's shape index. See [CollisionObject2D].
uk: Повернення індексу форми тіла. [CollisionObject2D].

en: Returns the colliding body's velocity.
uk: Повертає швидкість з'єднання тіла.

en: Returns the colliding body's length of overlap along the collision normal.
uk: Повертає тривалість перекриття тіла по нормам зіткнення.

en: Returns the moving object's colliding shape.
uk: Повертає фігуру рухомого об'єкта.

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision.
uk: Повертає нормалізацію фігури тіла на місці зіткнення.

en: Returns the point of collision in global coordinates.
uk: Повертає точку зіткнення у глобальних координатах.

en: Returns the moving object's remaining movement vector.
uk: Повертає вектор руху рухомого об'єкта.

en: Returns the moving object's travel before collision.
uk: Повертає переміщення об'єкта перед зіткненням.

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D].
uk: Утримує дані зіткнення з руху [PhysicsBody3D].

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D], usually from [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody3D] is moved, it stops if it detects a collision with another body. If a collision is detected, a [KinematicCollision3D] object is returned.
    The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and the collision position. This data can be used to determine a custom response to the collision.
uk: Стійкі дані зіткнення з руху [PhysicsBody3D], як правило, від [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. Коли переміщається [PhysicsBody3D], він зупиняється, якщо він виявляє зіткнення з іншим тілом. Якщо виявлений зіткнення, повертається об'єкт [KinematicCollision3D].
    Дані зіткнень включають об'єкт, решту руху і позицію зіткнення. Дані можуть бути використані для визначення користувацького реагування на зіткнення.

en: Returns the collision angle according to [param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value is always positive.
uk: Повертає кут зіткнення відповідно до [param up_direction], який за замовчуванням дорівнює [constant Vector3.UP]. Це значення завжди додатне.

en: Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default).
uk: Повертає до прикріпленого корпусу зв'язку [Object] індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default). See [method Object.get_instance_id].
uk: Повертає унікальний екземпляр ID прикріпленої частини корпусу [Object] з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням). Див. [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a collision index (the deepest collision by default).
uk: Повертає індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).

en: Returns the colliding body's shape given a collision index (the deepest collision by default).
uk: Повертає форму з'єднання з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).

en: Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest collision by default). See [CollisionObject3D].
uk: Повертає індекс форми тіла, що відповідає індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням). [CollisionObject3D].

en: Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest collision by default).
uk: Повертає швидкість з'єднання з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).

en: Returns the number of detected collisions.
uk: Повертає кількість виявлених зіткнень.

en: Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the deepest collision by default).
uk: Повертає форму переходу об'єкта, що відповідає зіткненню (найглибше зіткнення за замовчуванням).

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a collision index (the deepest collision by default).
uk: Повертає нормалізацію форми тіла на місці зіткнення з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).

en: Returns the point of collision in global coordinates given a collision index (the deepest collision by default).
uk: Повертає точку зіткнення у глобальних координатах з урахуванням індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням).

en: A control for displaying plain text.
uk: Контроль для відображення простого тексту.

en: A control for displaying plain text. It gives you control over the horizontal and vertical alignment and can wrap the text inside the node's bounding rectangle. It doesn't support bold, italics, or other rich text formatting. For that, use [RichTextLabel] instead.
uk: Контроль для відображення простого тексту. Він дає вам контроль над горизонтальним і вертикальним вирівнюванням і може обгорнути текст всередині вузла, що межує прямокутника. Не підтримує сміливі, італійські та інші насичені формати тексту. Для цього використовуйте [RichTextLabel] замість цього.

en: Returns the bounding rectangle of the character at position [param pos] in the label's local coordinate system. If the character is a non-visual character or [param pos] is outside the valid range, an empty [Rect2] is returned. If the character is a part of a composite grapheme, the bounding rectangle of the whole grapheme is returned.
uk: Повертає обмежувальний прямокутник символу в позиції [param pos] у локальній системі координат мітки. Якщо символ є невізуальним або [param pos] знаходиться за межами допустимого діапазону, повертається порожній [Rect2]. Якщо символ є частиною складеної графеми, повертається обмежувальний прямокутник усієї графеми.

en: Returns the number of lines of text the Label has.
uk: Повертає кількість рядків тексту, що має етикетку.

en: Returns the height of the line [param line].
    If [param line] is set to [code]-1[/code], returns the biggest line height.
    If there are no lines, returns font size in pixels.
uk: Повертає висоту лінії [param line].
    [code]-1[/code], повертає найбільшу висоту лінії.
    Якщо немає рядків, повертає розмір шрифту у пікселях.

en: Returns the total number of printable characters in the text (excluding spaces and newlines).
uk: Повертає загальну кількість друкованих символів у тексті (за винятком пробілів та нових ліній).

en: Returns the number of lines shown. Useful if the [Label]'s height cannot currently display all lines.
uk: Повертаємо кількість виділених ліній. Якщо висота [Label] не може відображати всі лінії.

en: If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the node's bounding rectangle. If you resize the node, it will change its height automatically to show all the text.
uk: Якщо встановлено значення, відмінне від [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], текст обтікається всередині прямокутника, що обмежує вузол. Якщо змінити розмір вузла, його висота автоматично зміниться, щоб відобразити весь текст.

en: If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its bounding rectangle and will clip text horizontally.
uk: Якщо [code]true[/code], Етикетка показує текст, який вписується всередині його межі прямокутника і буде натискати текст горизонтально.

en: Ellipsis character used for text clipping.
uk: Елліпсис характер використовується для текстового затиску.

en: Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right, and fill (also known as justify).
uk: Керує горизонтальним вирівнюванням тексту. Підтримує вирівнювання по лівому краю, по центру, по правому краю та заповнення (також відоме як вирівнювання по ширині).

en: Line fill alignment rules.
uk: Правила вирівнювання заповнення рядків.

en: A [LabelSettings] resource that can be shared between multiple [Label] nodes. Takes priority over theme properties.
uk: [LabelSettings] ресурс, який може бути розділений між декількома вузлами [Label]. Взяти пріоритет за темними властивостями.

en: The number of the lines ignored and not displayed from the start of the [member text] value.
uk: Кількість рядків, що проігноровані та не відображаються з початку значення [member text].

en: Limits the lines of text the node shows on screen.
uk: Увімкніть рядки текстового вузла на екрані.

en: String used as a paragraph separator. Each paragraph is processed independently, in its own BiDi context.
uk: Рядок, який використовується як роздільник абзаців. Кожен абзац обробляється незалежно, у власному контексті BiDi.

en: Set BiDi algorithm override for the structured text.
uk: Настроювання алгоритму BiDi для структурованого тексту.

en: Set additional options for BiDi override.
uk: Налаштуйте додаткові параметри для перенади BiDi.

en: Aligns text to the given tab-stops.
uk: Вирівнює текст на задану вкладку.

en: The text to display on screen.
uk: Текст відображення на екрані.

en: The clipping behavior when the text exceeds the node's bounding rectangle.
uk: Поведінка відсікання, коли текст виходить за межі обмежувального прямокутника вузла.

en: If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE.
uk: Якщо [code]true[/code], всі текстові дисплеї як UPPERCASE.

en: Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom, and fill.
uk: Керує вертикальним вирівнюванням тексту. Підтримує вирівнювання по верху, по центру, знизу та заливку.

en: The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all characters are displayed. This can be useful when animating the text appearing in a dialog box.
    [b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly.
    [b]Note:[/b] Characters are counted as Unicode codepoints. A single visible grapheme may contain multiple codepoints (e.g. certain emoji use three codepoints). A single codepoint may contain two UTF-16 characters, which are used in C# strings.
uk: Кількість символів для відображення. Якщо встановлено значення [code]-1[/code], відображаються всі символи. Це може бути корисно під час анімації тексту, що з'являється у діалоговому вікні.
    [b]Примітка:[/b] Встановлення цього параметра відповідно оновлює [member visible_ratio].
    [b]Примітка:[/b] Символи підраховуються як кодові точки Unicode. Один видимий графема може містити кілька кодових точок (наприклад, деякі емодзі використовують три кодові точки). Одна кодова точка може містити два символи UTF-16, які використовуються в рядках C#.

en: The clipping behavior when [member visible_characters] or [member visible_ratio] is set.
uk: Поведінка відсікання, коли встановлено [member visible_characters] або [member visible_ratio].

en: The fraction of characters to display, relative to the total number of characters (see [method get_total_character_count]). If set to [code]1.0[/code], all characters are displayed. If set to [code]0.5[/code], only half of the characters will be displayed. This can be useful when animating the text appearing in a dialog box.
    [b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_characters] accordingly.
uk: Факт символів для відображення, відносно загальної кількості символів (див. [method get_total_character_count]). Якщо встановити на [code]1.0[/code], всі символи відображаються. Якщо встановити до [code]0.5[/code], буде показано лише половину символів. Це може бути корисно, коли анімація тексту з'являється в діалоговому вікні.
    [b]Примітка:[/b] Встановлення оновлень цього майна [member visible_characters] відповідно.

en: Default text [Color] of the [Label].
uk: Текст за замовчуванням [Color] [Label].

en: The color of text outline.
uk: Колір текстів.

en: [Color] of the text's shadow effect.
uk: [Color] ефекту тіні тексту.

en: Text outline size.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
    [b]Note:[/b] Using a value that is larger than half the font size is not recommended, as the font outline may fail to be fully closed in this case.
uk: Розмір контуру тексту.
    [b]Примітка:[/b] Якщо за допомогою шрифту [member FontFile.multiканал_signed_distance_field] ввімкнено, його [member FontFile.msdf_pixel_range] необхідно встановити принаймні [i]twice[/i] значення [theme_item index_size] для позначення, що дає змогу виглядати правильно. В іншому випадку контур може з'явитися, щоб зрізати раніше, ніж призначений.
    [b]Примітка:[/b] Використання значення, яке більше половини розмір шрифту не рекомендується, оскільки контур шрифту може бути повністю закритий в цьому випадку.

en: Vertical space between paragraphs. Added on top of [theme_item line_spacing].
uk: Вертикальний інтервал між абзацами. Додано поверх [theme_item line_spacing].

en: The horizontal offset of the text's shadow.
uk: Горизонтальний зсув тіні тексту.

en: The vertical offset of the text's shadow.
uk: Вертикальний зсув тіні тексту.

en: The size of the shadow outline.
uk: Розмір контуру тіні.

en: [Font] used for the [Label]'s text.
uk: [Font] використовується для тексту [Label].

en: Font size of the [Label]'s text.
uk: Розмір шрифту тексту [Label].

en: [StyleBox] used when the [Label] is focused (when used with assistive apps).
uk: [StyleBox] використовується, коли фокус увімкнено [Ladel] (при використанні з допоміжними програмами).

en: Background [StyleBox] for the [Label].
uk: [StyleBox] для [Label].

en: A node for displaying plain text in 3D space.
uk: Вузлом для відображення звичайного тексту в просторі 3D.

en: A node for displaying plain text in 3D space. By adjusting various properties of this node, you can configure things such as the text's appearance and whether it always faces the camera.
uk: Вузлом для відображення звичайного тексту в просторі 3D. Налаштуйте різні властивості цього вузла, ви можете налаштувати такі речі, як зовнішній вигляд тексту і чи завжди він стикається з камерою.

en: 3D text
uk: 3D текст

en: Returns a [TriangleMesh] with the label's vertices following its current configuration (such as its [member pixel_size]).
uk: Повертаємо [TriangleMesh] з вершинами етикетки, які слідують за поточною конфігурацією (наприклад, її [пам'ятний піксель_розмір]).

en: If [code]true[/code], the specified [param flag] will be enabled.
uk: Якщо значення [code]true[/code], то вказаний [param flag] буде ввімкнено.

en: The alpha cutting mode to use for the sprite.
uk: Режим альфа-вирізання, який буде використано для спрайта.

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
uk: Пороги, в яких аспор альфа буде відхиляти значення.

en: The billboard mode to use for the label.
uk: Режим рекламного щита, який буде використано для етикетки.

en: If [code]true[/code], text can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
uk: Якщо [code]true[/code], текст можна побачити з спини, якщо [code]false[/code], він невидимий при перегляді його ззаду.

en: If [code]true[/code], the label is rendered at the same size regardless of distance. The label's size on screen is the same as if the camera was [code]1.0[/code] units away from the label's origin, regardless of the actual distance from the camera. The [Camera3D]'s field of view (or [member Camera3D.size] when in orthogonal/frustum mode) still affects the size the label is drawn at.
uk: Якщо значення [code]true[/code], мітка відображається з однаковим розміром незалежно від відстані. Розмір мітки на екрані такий самий, як якби камера знаходилася на відстані [code]1.0[/code] одиниць від початку координат мітки, незалежно від фактичної відстані від камери. Поле зору [Camera3D] (або [member Camera3D.size] в ортогональному/усіченому режимі) все ще впливає на розмір, з яким малюється мітка.

en: Font configuration used to display text.
uk: Налаштування шрифту, що використовується для відображення тексту.

en: Font size of the [Label3D]'s text. To make the font look more detailed when up close, increase [member font_size] while decreasing [member pixel_size] at the same time.
    Higher font sizes require more time to render new characters, which can cause stuttering during gameplay.
uk: Розмір шрифту тексту [Label3D]. Щоб зробити шрифт більш детальним, коли закрийте, збільшуйте [member font_size] при зменшенні [member pixel_size] одночасно.
    Більші розміри шрифтів вимагають більшого часу, щоб надати нові символи, які можуть викликати затирання під час гри.

en: Text [Color] of the [Label3D].
uk: Текст [Color] [Label3D].

en: The text drawing offset (in pixels).
uk: Зняття тексту (в пікселях).

en: The tint of text outline.
uk: Вміст текстового контуру.

en: Sets the render priority for the text outline. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
uk: Встановлює пріоритет рендерингу для текстового контуру. Більші пріоритетні об'єкти будуть відсортовані перед нижніми пріоритетними об'єктами.
    [b]Примітка:[/b] Це тільки стосується, якщо [member alpha_cut] встановлюється на [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (за замовчуванням значення).
    [b]Примітка:[/b] Це стосується сортування прозорих об'єктів. Це не вплине на те, що прозорі предмети сортуються відносно непрозорих об'єктів. Це тому, що об'єкти не відсортовані, при цьому прозорі об'єкти відсортовані від спини до фронту (до пріоритету).

en: Text outline size.
uk: Розмір контуру тексту.

en: The size of one pixel's width on the label to scale it in 3D. To make the font look more detailed when up close, increase [member font_size] while decreasing [member pixel_size] at the same time.
uk: Розмір ширини одного пікселя на етикетці для масштабування у 3D. Щоб шрифт виглядав детальнішим зблизька, збільште [member font_size] та одночасно зменште [member pixel_size].

en: Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
uk: Встановлює пріоритет рендерингу для тексту. Більші пріоритетні об'єкти будуть відсортовані перед нижніми пріоритетними об'єктами.
    [b]Примітка:[/b] Це тільки стосується, якщо [member alpha_cut] встановлюється на [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (за замовчуванням значення).
    [b]Примітка:[/b] Це стосується сортування прозорих об'єктів. Це не вплине на те, що прозорі предмети сортуються відносно непрозорих об'єктів. Це тому, що об'єкти не відсортовані, при цьому прозорі об'єкти відсортовані від спини до фронту (до пріоритету).

en: If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the label.
uk: Якщо [code]true[/code], то [Light3D] в [Environment] має вплив на етикетку.

en: Filter flags for the texture.
uk: Фільтруйте прапорці для текстури.

en: Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, and bottom.
uk: Керує вертикальним вирівнюванням тексту. Підтримує вирівнювання по верху, по центру та знизу.

en: Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment.
uk: Ширина тексту (в пікселях), що використовується для автоматичного розриву та вирівнювання заповнення.

en: If set, lights in the environment affect the label.
uk: Якщо встановити, вогні в середовищі впливають на етикетку.

en: If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is invisible when looking at it from behind.
uk: Якщо встановити, текст можна побачити з спини. Якщо ні, то текст невидимий при його пошуку ззаду.

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. However, objects drawn after it in the draw order may cover it.
uk: Вимкнено глибинний тест, тому цей об'єкт намальовується на вершині всіх інших. Однак об'єкти, що намальовані після нього в порядку фіксування, можуть закривати його.

en: Label is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
uk: Етикетка масштабується глибиною, щоб він завжди виглядав на екрані.

en: Represents the size of the [enum DrawFlags] enum.
uk: Представляємо розмір [enum DrawFlags] enum.

en: This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent materials are overlapping. [member GeometryInstance3D.cast_shadow] has no effect when this transparency mode is used; the [Label3D] will never cast shadows.
uk: Цей режим виконує стандартну альфа-змішування. Це може відображати непрозорі зони, але проблеми, які відповідають прозорості, можуть бути видимими, коли багато прозорих матеріалів перекриття. [member GeometryInstance3D.cast_shadow] не має ефекту, коли використовується цей режим прозорості; [Label3D] ніколи не буде лити тіні.

en: This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i].
    [b]Note:[/b] This mode might have issues with anti-aliased fonts and outlines, try adjusting [member alpha_scissor_threshold] or using MSDF font.
    [b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main text and the outline.
uk: Цей режим дозволяє повністю прозорі або повністю прозорі пікселів. Збережені краю будуть видимі, якщо ввімкнено деяку форму антиалюзування екрана (див. [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). Цей режим також відомий як [i]alpha test[/i] або [i]1-bit прозорості[/i].
    [b]Примітка:[/b] Цей режим може мати питання з антиалюзованими шрифтами та контурами, намагатися налаштування [member alpha_scissor_threshold] або за допомогою MSDF шрифту.
    [b]Примітка:[/b] При використанні тексту з перекриттям glyphs (наприклад, cursive scripts), цей режим може мати питання, що стосуються прозорості між основним текстом та контуром.

en: This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than [constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.
    [b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main text and the outline.
uk: Цей режим малює повністю опалювальні пікселів на глибину проходу. Це повільніше, ніж [constant ALPHA_CUT_DISABLED] або [constant ALPHA_CUT_DISCARD], але це дозволяє відображати непрозорі ділянки і гладкі краї при використанні належного сортування.
    [b]Примітка:[/b] При використанні тексту з перекриттям glyphs (наприклад, cursive scripts), цей режим може мати питання, що стосуються прозорості між основним текстом та контуром.

en: This mode draws cuts off all values below a spatially-deterministic threshold, the rest will remain opaque.
uk: Цей режим відбиває всі значення нижче просторово-детермінаційного порогу, решта залишиться непрозорим.

en: Provides common settings to customize the text in a [Label].
uk: Забезпечує загальні налаштування для налаштування тексту в [Label].

en: [LabelSettings] is a resource that provides common settings to customize the text in a [Label]. It will take priority over the properties defined in [member Control.theme]. The resource can be shared between multiple labels and changed on the fly, so it's convenient and flexible way to setup text style.
uk: [LabelSettings] є ресурсом, який надає загальні налаштування для налаштування тексту в [Label]. Виконайте пріоритет над властивостями, визначеними в [члені Control.theme]. Ресурс може бути розділений між декількома етикетками і змінено на літа, тому це зручний і гнучкий спосіб налаштування текстового стилю.

en: Adds a new stacked outline to the label at the given [param index]. If [param index] is [code]-1[/code], the new stacked outline will be added at the end of the list.
uk: Додає новий об'єднаний контур до мітки за вказаним [param index]. Якщо [param index] дорівнює [code]-1[/code], новий об'єднаний контур буде додано в кінець списку.

en: Adds a new stacked shadow to the label at the given [param index]. If [param index] is [code]-1[/code], the new stacked shadow will be added at the end of the list.
uk: Додає нову насипну тінь до мітки за заданим [param index]. Якщо [param index] дорівнює [code]-1[/code], нова насипна тінь буде додана в кінець списку.

en: Returns the color of the stacked outline at [param index].
uk: Повертає колір об'єднаного контуру в точці [param index].

en: Returns the size of the stacked outline at [param index].
uk: Повертає розмір об'єднаного контуру в [param index].

en: Returns the color of the stacked shadow at [param index].
uk: Повертає колір тіні, що складається з шару, у точці [param index].

en: Returns the offset of the stacked shadow at [param index].
uk: Повертає зміщення об'єднаної тіні в точці [param index].

en: Returns the outline size of the stacked shadow at [param index].
uk: Повертає розмір контуру складеної тіні в [param index].

en: Moves the stacked outline at index [param from_index] to the given position [param to_position] in the array.
uk: Переміщує об'єднаний контур за індексом [param from_index] у задану позицію [param to_position] у масиві.

en: Moves the stacked shadow at index [param from_index] to the given position [param to_position] in the array.
uk: Переміщує накопичену тінь за індексом [param from_index] у задану позицію [param to_position] у масиві.

en: Removes the stacked outline at index [param index].
uk: Видаляє складений контур за індексом [param index].

en: Removes the stacked shadow at index [param index].
uk: Видаляє насипну тінь за індексом [param index].

en: Sets the color of the stacked outline identified by the given [param index] to [param color].
uk: Встановлює колір об'єднаного контуру, визначеного заданим [param index], на [param color].

en: Sets the size of the stacked outline identified by the given [param index] to [param size].
uk: Встановлює розмір об'єднаного контуру, визначеного заданим [param index], на [param size].

en: Sets the color of the stacked shadow identified by the given [param index] to [param color].
uk: Встановлює колір тіні, що утворюється на основі шару, ідентифікованої заданим [param index], на [param color].

en: Sets the offset of the stacked shadow identified by the given [param index] to [param offset].
uk: Встановлює зміщення тіні, що об'єднується, ідентифікованої заданим [param index], на [param offset].

en: Sets the outline size of the stacked shadow identified by the given [param index] to [param size].
uk: Встановлює розмір контуру складеної тіні, ідентифікованої заданим [param index], на [param size].

en: [Font] used for the text.
uk: [Font] використовується для тексту.

en: Color of the text.
uk: Колір тексту.

en: Size of the text.
uk: Розмір тексту.

en: The color of the outline.
uk: Колір контуру.

en: Vertical space between paragraphs. Added on top of [member line_spacing].
uk: Вертикальний інтервал між абзацами. Додано поверх [member line_spacing].

en: Color of the shadow effect. If alpha is [code]0[/code], no shadow will be drawn.
uk: Колір тіньового ефекту. Якщо альфа [code]0[/code], не буде намальовано тінь.

en: Offset of the shadow effect, in pixels.
uk: Зняття тіньового ефекту, у пікселях.

en: Size of the shadow effect.
uk: Розмір тіньового ефекту.

en: The number of stacked outlines.
uk: Кількість об'єднаних контурів.

en: The number of stacked shadows.
uk: Кількість накладених тіней.

en: Casts light in a 2D environment.
uk: Заготівля світла в середовищі 2D.

en: Casts light in a 2D environment. A light is defined as a color, an energy value, a mode (see constants), and various other parameters (range and shadows-related).
uk: Заготовки світла в середовищі 2D. Світло визначаються як колір, енергетична цінність, режим (див. константи), так і різні інші параметри (посередник і тіні пов'язані).

en: Returns the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height].
uk: Повертає висоту світла, яка використовується в 2D нормальному картографуванні. [member PointLight2D.height] і [member DirectionalLight2D.height].

en: Sets the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height].
uk: Встановлює висоту світла, яка використовується в 2D-карті нормалей. Див. [member PointLight2D.height] та [member DirectionalLight2D.height].

en: The Light2D's blend mode.
uk: Режим змішування Light2D.

en: The Light2D's [Color].
uk: [Color] у Light2D.

en: If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene.
uk: Якщо [code]true[/code], Light2 Д з'явиться тільки при редагуванні сцени.

en: If [code]true[/code], Light2D will emit light.
uk: Якщо [code]true[/code], Light2 D буде випромінювати світло.

en: The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light.
uk: Енергетична цінність Light2D. Чим більше значення, тим сильніше світла.

en: The layer mask. Only objects with a matching [member CanvasItem.light_mask] will be affected by the Light2D. See also [member shadow_item_cull_mask], which affects which objects can cast shadows.
    [b]Note:[/b] [member range_item_cull_mask] is ignored by [DirectionalLight2D], which will always light a 2D node regardless of the 2D node's [member CanvasItem.light_mask].
uk: Маска шара. Тільки об'єкти з відповідним [member CanvasItem.light_mask] будуть уражені Light2D. Дивись також [member shadow_item_cull_mask], що впливає на те, які об'єкти можна відлити тіні.
    [b]Note:[/b] [member range_item_cull_mask] ігнорується [DirectionalLight2D], який завжди світить вузол 2D незалежно від вузла 2D [пам'ятний CanvasItem.light_mask].

en: Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D.
uk: Максимальне значення шару об'єктів, які впливають на Light2D.

en: Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D.
uk: Мінімальне значення шару об'єктів, які впливають на Light2D.

en: Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
uk: Максимальна [code]z[/code] значення об'єктів, які впливають на Light2D.

en: Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
uk: Мінімальна [code]z[/code] значення об'єктів, які впливають на Light2D.

en: [Color] of shadows cast by the Light2D.
uk: [Color] тіней, які відливаються Light2D.

en: If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows.
uk: Якщо [code]true[/code], Light2D буде пролити тіні.

en: Shadow filter type.
uk: Тип тіньового фільтра.

en: Smoothing value for shadows. Higher values will result in softer shadows, at the cost of visible streaks that can appear in shadow rendering. [member shadow_filter_smooth] only has an effect if [member shadow_filter] is [constant SHADOW_FILTER_PCF5] or [constant SHADOW_FILTER_PCF13].
uk: Гладке значення для тіней. Більшість значень призведе до м'якших тіней, за вартістю видимих пасусів, які можуть з'явитися в тіньовому рендерингу. [member shadow_filter_smooth] має ефект, якщо [member shadow_filter] [constantant SHADOW_FILTER_PCF5] або [constant SHADOW_FILTER_PCF13].

en: The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders with a matching [member CanvasItem.light_mask] will cast shadows. See also [member range_item_cull_mask], which affects which objects can [i]receive[/i] the light.
uk: Тіней маска. Використовується з [LightOccluder2D] для лиття тіней. Тільки оклюмери з відповідним [member CanvasItem.light_mask] будуть вилити тіні. Дивись також [member range_item_cull_mask], який впливає на які об'єкти можна [i]receive[/i] світло.

en: No filter applies to the shadow map. This provides hard shadow edges and is the fastest to render. See [member shadow_filter].
uk: Немає фільтра відноситься до shadow map. Це забезпечує жорсткі тіні краї і є найшвидшим для рендерингу. Див. [member shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (5 samples) applies to the shadow map. This is slower compared to hard shadow rendering. See [member shadow_filter].
uk: Приблизний фільтр (5 зразків) застосовується до shadow map. Це повільніше порівняно з твердою тіньою рендерингом. Див. [member shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (13 samples) applies to the shadow map. This is the slowest shadow filtering mode, and should be used sparingly. See [member shadow_filter].
uk: Приблизний фільтруючий (13 зразків) застосовується до shadow map. Це повільний режим фільтрації тіней, і слід використовувати неприпустимо. Див. [member shadow_filter].

en: Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it. This is the common behavior of a light.
uk: Додає значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним. Це загальна поведінка світла.

en: Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it, resulting in inversed light effect.
uk: Відстежує значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним, що призводить до порушення ефекту світла.

en: Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it by linear interpolation.
uk: Змішайте значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним лінійним інтерполяціям.

en: Provides a base class for different kinds of light nodes.
uk: Забезпечує базовий клас для різних видів світлових вузлів.

en: Light3D is the [i]abstract[/i] base class for light nodes. As it can't be instantiated, it shouldn't be used directly. Other types of light nodes inherit from it. Light3D contains the common variables and parameters used for lighting.
uk: Light3D - [i]abstract[/i] базовий клас для світлових вузлів. Як він не може бути миттєвим, він не повинен використовуватися безпосередньо. Інші види світлових вузлів успадкуються від неї. Світло3 D містить загальні змінні та параметри, які використовуються для освітлення.

en: Returns the [Color] of an idealized blackbody at the given [member light_temperature]. This value is calculated internally based on the [member light_temperature]. This [Color] is multiplied by [member light_color] before being sent to the [RenderingServer].
uk: Повернутися до [Color] ідеального чорного тіла на даній [member light_temperature]. Це значення обчислюється внутрішньо на основі [member light_temperature]. Цей [Color] передається [member light_color] перед відправкою в [RenderingServer].

en: Returns the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter.
uk: Повертає значення вказаного параметра [enum Light3D.Param].

en: Sets the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter.
uk: Встановлює значення вказаного параметра [enum Light3D.Param].

en: The distance from the camera at which the light begins to fade away (in 3D units).
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
uk: Відстань від фотокамери, на якій світло починає згасати (в 3D-блоках).
    [b]Примітка:[/b] Тільки ефективний для [OmniLight3D] і [SpotLight3D].

en: If [code]true[/code], the light will smoothly fade away when far from the active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. This acts as a form of level of detail (LOD). The light will fade out over [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of active lights in a scene and thus improve performance.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
uk: Якщо [code]true[/code], світло буде плавно згасати, коли далеко від активних [Camera3D], починаючи з [member distance_fade_begin]. Це означає форму рівня деталь (LOD). Світло буде згасати над [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], після чого він буде культивований і не відправлений на шейкер на всіх. Використовуйте це, щоб зменшити кількість активних вогнів на сцені і, таким чином, поліпшити продуктивність.
    [b]Примітка:[/b] Тільки ефективний для [OmniLight3D] і [SpotLight3D].

en: Distance over which the light and its shadow fades. The light's energy and shadow's opacity is progressively reduced over this distance and is completely invisible at the end.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
uk: Відстань над яким світло і його тіні відтіняє. Легка енергія і тіньова непрозорість поступово зменшується над цією дистанцією і повністю непомітна на кінці.
    [b]Примітка:[/b] Тільки ефективний для [OmniLight3D] і [SpotLight3D].

en: The distance from the camera at which the light's shadow cuts off (in 3D units). Set this to a value lower than [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] to further improve performance, as shadow rendering is often more expensive than light rendering itself.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D], and only when [member shadow_enabled] is [code]true[/code].
uk: Відстань від фотоапарата, при якому відключається тінь світла (в 3D одиниці). Встановити це значення нижче [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] для подальшого поліпшення продуктивності, так як Shadow рендерингу часто дорожче, ніж світло рендерингу.
    [b]Примітка:[/b] Тільки ефективний для [OmniLight3D] і [SpotLight3D], і тільки коли [member shadow_enabled] [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be visible at runtime. If [code]true[/code], the light will never be baked in [LightmapGI] regardless of its [member light_bake_mode].
uk: Якщо [code]true[/code], то світло з'являється тільки в редакторі і не буде видно в режимі runtime. Якщо [code]true[/code], світло ніколи не буде запечена в [LightmapGI] незалежно від його [member light_bake_mode].

en: The light's angular size in degrees. Increasing this will make shadows softer at greater distances (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). Only available for [DirectionalLight3D]s. For reference, the Sun from the Earth is approximately [code]0.5[/code]. Increasing this value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable performance cost due to PCSS.
    [b]Note:[/b] [member light_angular_distance] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
    [b]Note:[/b] PCSS for directional lights is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
uk: Легкий кутовий розмір у градусах. Збільшити це зробить тіні м'якшими на більших відстанях (також називають відсотні м'які тіні, або ПКС). Тільки доступні для [DirectionalLight3D]s. Для довідки, Сонце з Землі приблизно [code]0.5[/code]. Збільшення цього значення над [code]0.0[/code] для вогнів з ввімкненими відтінками буде мати помітну вартість виконання через ПКС.
    [b]Примітка:[/b] [member light_angular_distance] не впливає на [member Node3D.scale] (вага легкого або його батьківського масштабу).
    [b]Примітка:[/b] ПКСС для спрямованих світильників підтримується тільки в методі Forward+, а не мобільний або сумісність.

en: The light's bake mode. This will affect the global illumination techniques that have an effect on the light's rendering.
    [b]Note:[/b] Meshes' global illumination mode will also affect the global illumination rendering. See [member GeometryInstance3D.gi_mode].
uk: Режим випікання світла. Це вплине на методи глобального освітлення, які впливають на рендеринг світла.
    [b]Примітка:[/b] Режим глобального освітлення сіток також впливатиме на рендеринг глобального освітлення. Див. [member GeometryInstance3D.gi_mode].

en: The light's color in the nonlinear sRGB color space. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a result equivalent to increasing the light's [member light_energy].
uk: Колір світла в нелінійному колірному просторі sRGB. Надмірно [i]яскравий[/i] колір можна використовувати для досягнення результату, еквівалентного збільшенню [member light_energy] світла.

en: The light's strength multiplier (this is not a physical unit). For [OmniLight3D] and [SpotLight3D], changing this value will only change the light color's intensity, not the light's radius.
uk: Множник легкої міцності (це не фізична частина). Для [OmniLight3D] і [SpotLight3D], зміни цього значення змінить лише інтенсивність світла, а не радіус світла.

en: Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). Used with [VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Note:[/b] This property is ignored if [member light_energy] is equal to [code]0.0[/code], as the light won't be present at all in the GI shader.
uk: Вторинний множник, що використовується з непрямим світлом (відбиття світла). Використовується з [VoxelGI] та SDFGI (див. [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість ігнорується, якщо [member light_energy] дорівнює [code]0.0[/code], оскільки світло взагалі не буде присутнє в GI-шейдері.

en: Used by positional lights ([OmniLight3D] and [SpotLight3D]) when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lumens. Lumens are a measure of luminous flux, which is the total amount of visible light emitted by a light source per unit of time.
    For [SpotLight3D]s, we assume that the area outside the visible cone is surrounded by a perfect light absorbing material. Accordingly, the apparent brightness of the cone area does not change as the cone increases and decreases in size.
    A typical household lightbulb can range from around 600 lumens to 1,200 lumens, a candle is about 13 lumens, while a streetlight can be approximately 60,000 lumens.
uk: Використовуються за допомогою лінійних світильників ([OmniLight3D] та [SpotLight3D]), коли [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_phys_light_units] [code]true[/code]. Встановлює інтенсивність джерела світла, вимірюваного в Луменсі. Люмени є виміром світлового потоку, який є загальною кількістю видимого світла, що випускається джерелом світла на одиницю часу.
    Для [SpotLight3D] ми припустимо, що площа зовні видимого конуса оточена ідеальним світлом, що поглинає матеріал. Відповідно, видима яскравість площі конуса не змінюється, оскільки конус збільшується і знижується за розміром.
    Типові побутові лампочки можуть діапазонуватися від близько 600 люменів до 1,200 люменів, свічки близько 13 люменів, при цьому вуличний ліхтар може бути приблизно 60,000 люменів.

en: Used by [DirectionalLight3D]s when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lux. Lux is a measure of luminous flux per unit area, it is equal to one lumen per square meter. Lux is the measure of how much light hits a surface at a given time.
    On a clear sunny day a surface in direct sunlight may be approximately 100,000 lux, a typical room in a home may be approximately 50 lux, while the moonlit ground may be approximately 0.1 lux.
uk: Використовується [DirectionalLight3D], коли [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_phys_light_units] [code]true[/code]. Встановлює інтенсивність джерела світла, вимірюється в Lux. Lux - це вимір об'ємного потоку на одиницю площі, що дорівнює одному мастилу на квадратний метр. Lux - це вимір того, скільки світла потрапляє на поверхню в обумовлений час.
    У чистому сонячному день поверхня в прямій сонячному світлі може становити приблизно 100 000 люкс, типовий номер в будинку може бути приблизно 50 люкс, в той час як місячний грунт може становити приблизно 0,1 люкс.

en: If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and casting bright shadows.
uk: Якщо [code]true[/code], ефект світла зворотний, затемнення зон і лиття яскравих тіней.

en: [Texture2D] projected by light. [member shadow_enabled] must be on for the projector to work. Light projectors make the light appear as if it is shining through a colored but transparent object, almost like light shining through stained-glass.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for light projector textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Note:[/b] Light projector textures are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
uk: [Texture2D], розроблене світлом. [member shadow_enabled] повинен бути на проектора для роботи. Світлопроектори роблять світло, якби він блискучий через кольоровий, але прозорий об'єкт, практично як світло блискуче через вітраж.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [BaseMaterial3D], режим фільтра якого можна регулювати на основі матеріалів, режим фільтра для текстур світлового проектора встановлюється глобально з [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Примітка:[/b] Легка текстура проектора підтримується тільки в методах Forward+ і мобільних рендерингів, не сумісність.

en: The size of the light in Godot units. Only available for [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s. Increasing this value will make the light fade out slower and shadows appear blurrier (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). This can be used to simulate area lights to an extent. Increasing this value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable performance cost due to PCSS.
    [b]Note:[/b] [member light_size] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
    [b]Note:[/b] PCSS for positional lights is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
uk: Розмір світла в блоках Godot. Тільки доступні для [OmniLight3D] і [SpotLight3D]s. Підвищення цього значення дозволить уникнути повільніше і тіні, які з'являються розмиті (також називають відсотково-закривні м'які тіні, або ПКС). Це може бути використана для імітації освітлення площі в міру. Збільшення цього значення над [code]0.0[/code] для вогнів з ввімкненими відтінками буде мати помітну вартість виконання через ПКС.
    [b]Примітка:[/b] [member light_size] не впливає [member Node3D.scale] (вага легкого або його батьківського масштабу).
    [b]Примітка:[/b] ПКС для позиційних вогнів підтримується тільки в методах Forward+ і мобільних рендерингів, не сумісності.

en: The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At [code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing lights above an emissive surface.
uk: Інтенсивність дзеркального шару в об'єктах, уражених світлом. На [code]0[/code] світло стає чистим дифузним світлом. При не випіканні емісії це може бути використаний для уникнення нереалістичних відбиття при розміщенні світильників над допустимою поверхнею.

en: Sets the color temperature of the light source, measured in Kelvin. This is used to calculate a correlated color temperature which tints the [member light_color].
    The sun on a cloudy day is approximately 6500 Kelvin, on a clear day it is between 5500 to 6000 Kelvin, and on a clear day at sunrise or sunset it ranges to around 1850 Kelvin.
uk: Встановлює колірну температуру джерела світла, вимірюється в Кельвіні. Це використовується для розрахунку температури кореневого кольору, яка містить [member light_color].
    Сонце на похмурий день становить приблизно 6500 Келвін, на прозорий день він становить від 5500 до 6000 Кельвін, а на прозорий день на схід сонця або захід сонця він коливається близько 1850 Кельвін.

en: Secondary multiplier multiplied with [member light_energy] then used with the [Environment]'s volumetric fog (if enabled). If set to [code]0.0[/code], computing volumetric fog will be skipped for this light, which can improve performance for large amounts of lights when volumetric fog is enabled.
    [b]Note:[/b] To prevent short-lived dynamic light effects from poorly interacting with volumetric fog, lights used in those effects should have [member light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/code] unless [member Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] is disabled (or unless the reprojection amount is significantly lowered).
uk: Вторинний багатоплівник, що переповнений [member light_energy], після чого використовується з об'ємною фольгою [Environment] (включений). Якщо встановити до [code]0.0[/code], обчислювальний об'ємний фольг буде пропущений для цього світла, який може підвищити продуктивність для великих кількостей при включенні об'ємної фольги.
    [b]Примітка:[/b] Для запобігання короткочасних динамічних ефектів світла з погано взаємодіє з об'ємною фольгою, світильники, що використовуються в цих ефектах, повинні мати [member light_volumetric_fog_energy] [code]0.0[/code], якщо [member Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] вимкнено (або якщо сума репроекту значно знижена).

en: Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing ("shadow acne"), while too large a value causes shadows to separate from casters ("peter-panning"). Adjust as needed.
uk: Використовується для регулювання зовнішнього вигляду тіні. Занадто невелике значення призводить до самостійного загоєння («шадова акне»), при цьому занадто велика вартість викликає тіні для відокремлення від касетів («петеро-панування»). Регулювання як потрібно.

en: Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low-resolution shadow maps. A high value can impact performance, make shadows appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near default as possible.
uk: Розмиваємо краю тіні. Може використовуватися для приховувати піксельні артефакти в shadow map. Висока вартість може впливати на продуктивність, робити тіні з'являються зернові та можуть викликати інші небажані артефакти. Намагайтеся тримати якомога ближче за замовчуванням.

en: The light will only cast shadows using objects in the selected layers.
uk: Світло лише відкидає тіні, використовуючи об’єкти у вибраних шарах.

en: If [code]true[/code], the light will cast real-time shadows. This has a significant performance cost. Only enable shadow rendering when it makes a noticeable difference in the scene's appearance, and consider using [member distance_fade_enabled] to hide the light when far away from the [Camera3D].
uk: Якщо [code]true[/code], світло відкине в режимі реального часу тіні. Це має суттєву вартість виконання. Тільки ввімкніть Shadow рендеринг, коли він робить помітну різницю у зовнішній вигляд сцени, а також врахуйте використання [member distance_fade_enabled], щоб приховати світло, коли далеко від [Camera3D].

en: Offsets the lookup into the shadow map by the object's normal. This can be used to reduce self-shadowing artifacts without using [member shadow_bias]. In practice, this value should be tweaked along with [member shadow_bias] to reduce artifacts as much as possible.
uk: Вимкніть зовнішній вигляд в shadow map від нормального об’єкта. Це може бути використана для зменшення самодозатора артефактів без використання [member shadow_bias]. У своїй практиці це значення має бути викликане [member shadow_bias], щоб зменшити артефакти максимально можливо.

en: The opacity to use when rendering the light's shadow map. Values lower than [code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to fake global illumination at a low performance cost.
uk: Непрозорість використовувати при рендерингу shadow map. Значення нижче [code]1.0[/code] роблять світло через тіні. Це може бути використаний для підробки глобального освітлення при низькій вартості виконання.

en: If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided shadows with [constant GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED].
uk: Якщо [code]true[/code], то зворотний зв'язок сітки. Це може бути корисним, коли у вас є плоска сітка, яка має світло позаду неї. Якщо потрібно відлити тінь з двох сторін сітки, встановити сітку для використання двосторонніх тіней з [constant GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_DOUBLE_SIDED].

en: Constant for accessing [member light_energy].
uk: Постійний доступ до [пам'ятне світло_енергетика].

en: Constant for accessing [member light_indirect_energy].
uk: Константа для доступу [member light_indirect_energy].

en: Constant for accessing [member light_volumetric_fog_energy].
uk: Константа для доступу [member light_volumetric_fog_energy].

en: Constant for accessing [member light_specular].
uk: Константа для доступу [member light_specular].

en: Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_range] or [member SpotLight3D.spot_range].
uk: Константа для доступу до [member OmniLight3D.omni_range] або [member SpotLight3D.spot_range].

en: Constant for accessing [member light_size].
uk: Константа для доступу [member light_size].

en: Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_attenuation] or [member SpotLight3D.spot_attenuation].
uk: Константа для доступу до [member OmniLight3D.omni_attenuation] або [member SpotLight3D.spot_attenuation].

en: Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle].
uk: Константа для доступу [member SpotLight3D.spot_angle].

en: Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation].
uk: Константа для доступу [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance].
uk: Константа для доступу [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1].
uk: Константа для доступу [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2].
uk: Константа для доступу [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3].
uk: Константа для доступу [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_fade_start].
uk: Константа для доступу [member DirectionalLight3D.directional_shadow_fade_start].

en: Constant for accessing [member shadow_normal_bias].
uk: Константа для доступу [member shadow_normal_bias].

en: Constant for accessing [member shadow_bias].
uk: Константа для доступу [member shadow_bias].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_pancake_size].
uk: Константа для доступу [member DirectionalLight3D.directional_shadow_pancake_size].

en: Constant for accessing [member shadow_opacity].
uk: Константа для доступу [member shadow_opacity].

en: Constant for accessing [member shadow_blur].
uk: Константа для доступу [member shadow_blur].

en: Constant for accessing [member shadow_transmittance_bias].
uk: Константа для доступу [member shadow_transmittance_bias].

en: Constant for accessing [member light_intensity_lumens] and [member light_intensity_lux]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code].
uk: Константа для доступу до [member light_intensity_lumens] та [member light_intensity_lux]. Використовується лише тоді, коли [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] є [code]true[/code].

en: Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will not be taken into account when baking global illumination. This mode should generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of global illumination is less noticeable on those lights.
    [b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking [LightmapGI]. Hiding a light will still affect baking [VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
uk: Світло ігнорується під час випікання. Це найшвидший режим, але світло не враховуватиметься під час випікання глобального освітлення. Цей режим, як правило, слід використовувати для динамічного освітлення, яке швидко змінюється, оскільки вплив глобального освітлення менш помітний на цьому освітленні.
    [b]Примітка:[/b] Приховання світла [i]не[/i] впливає на випікання [LightmapGI]. Приховання світла все одно вплине на випікання [VoxelGI] та SDFGI (див. [member Environment.sdfgi_enabled]).

en: Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or modified, but its global illumination will not update in real-time. This is suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not large changes such as toggling a light on and off.
    [b]Note:[/b] The light is not baked in [LightmapGI] if [member editor_only] is [code]true[/code].
uk: Світло враховується в статичній випічці ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]). Світло може бути переміщеним або модифікованим, але його глобальне освітлення не буде оновлюватися в режимі реального часу. Це підходить для тонких змін (наприклад, флігерингових торшів), але в цілому не великих змін, таких як заспокійливе світло і вимкнення.
    [b]Примітка:[/b] Світло не запечена в [LightmapGI] якщо [member editor_only] [code]true[/code].

en: Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified with global illumination updating in real-time. The light's global illumination appearance will be slightly different compared to [constant BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
uk: Світло враховуються в динамічну випічку ([VoxelGI] і SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]). Світло може бути переміщений в режимі реального часу або змінено з глобальним оновленням освітлення. Зовнішній вигляд світлового освітлення буде трохи відрізнятися порівняно з [constant BAKE_STATIC]. Це має більшу вартість продуктивності порівняно з [constant BAKE_STATIC]. При використанні SDFGI, швидкість оновлення динамічних вогнів впливає на [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].

en: Computes and stores baked lightmaps for fast global illumination.
uk: Склади та магазини запечені мапи для швидкого глобального освітлення.

en: The [LightmapGI] node is used to compute and store baked lightmaps. Lightmaps are used to provide high-quality indirect lighting with very little light leaking. [LightmapGI] can also provide rough reflections using spherical harmonics if [member directional] is enabled. Dynamic objects can receive indirect lighting thanks to [i]light probes[/i], which can be automatically placed by setting [member generate_probes_subdiv] to a value other than [constant GENERATE_PROBES_DISABLED]. Additional lightmap probes can also be added by creating [LightmapProbe] nodes. The downside is that lightmaps are fully static and cannot be baked in an exported project. Baking a [LightmapGI] node is also slower compared to [VoxelGI].
    [b]Procedural generation:[/b] Lightmap baking functionality is only available in the editor. This means [LightmapGI] is not suited to procedurally generated or user-built levels. For procedurally generated or user-built levels, use [VoxelGI] or SDFGI instead (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Performance:[/b] [LightmapGI] provides the best possible run-time performance for global illumination. It is suitable for low-end hardware including integrated graphics and mobile devices.
    [b]Note:[/b] Due to how lightmaps work, most properties only have a visible effect once lightmaps are baked again.
    [b]Note:[/b] Lightmap baking on [CSGShape3D]s and [PrimitiveMesh]es is not supported, as these cannot store UV2 data required for baking.
    [b]Note:[/b] If no custom lightmappers are installed, [LightmapGI] can only be baked from devices that support the Forward+ or Mobile renderers.
    [b]Note:[/b] The [LightmapGI] node only bakes light data for child nodes of its parent. Nodes further up the hierarchy of the scene will not be baked.
uk: Вузол [LightmapGI] використовується для обчислення та зберігання запечених карт світла. Карти освітлення використовуються для забезпечення високоякісного непрямого освітлення з дуже невеликим витоком світла. [LightmapGI] також може забезпечити приблизні відбиття за допомогою сферичних гармонік, якщо ввімкнено [member directional]. Динамічні об’єкти можуть отримувати непряме освітлення завдяки [i]світловим пробникам[/i], які можна автоматично розміщувати, установивши для [member generate_probes_subdiv] значення, відмінне від [constant GENERATE_PROBES_DISABLED]. Додаткові зонди карт освітлення також можна додати, створивши вузли [LightmapProbe]. Недоліком є те, що світлові карти є повністю статичними і не можуть бути запікані в експортованому проекті. Запікання вузла [LightmapGI] також повільніше порівняно з [VoxelGI]. 
    [b]Процедурна генерація:[/b] функція запікання карти світла доступна лише в редакторі. Це означає, що [LightmapGI] не підходить для процедурно згенерованих або створених користувачами рівнів. Для процедурно згенерованих або створених користувачами рівнів замість цього використовуйте [VoxelGI] або SDFGI (див. [member Environment.sdfgi_enabled]). 
    [b]Продуктивність: [/b] [LightmapGI] забезпечує найкращу продуктивність під час виконання для глобального освітлення. Він підходить для апаратного забезпечення низького рівня, включаючи інтегровану графіку та мобільні пристрої. 
    [b]Примітка:[/b] Через те, як працюють карти освітлення, більшість властивостей мають видимий ефект лише після повторного запікання карт освітлення. 
    [b]Примітка.[/b] Запікання карти освітлення на [CSGShape3D] і [PrimitiveMesh] не підтримується, оскільки вони не можуть зберігати дані UV2, необхідні для запікання. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо не встановлено користувальницькі інструменти відображення світла, [LightmapGI] можна створити лише з пристроїв, які підтримують засоби візуалізації Forward+ або Mobile. 
    [b]Примітка: [/b] Вузол [LightmapGI] записує легкі дані лише для дочірніх вузлів свого батька. Вузли вище в ієрархії сцени не будуть запікатися.

en: Using Lightmap global illumination
uk: Використання глобального освітлення Lightmap

en: The bias to use when computing shadows. Increasing [member bias] can fix shadow acne on the resulting baked lightmap, but can introduce peter-panning (shadows not connecting to their casters). Real-time [Light3D] shadows are not affected by this [member bias] property.
uk: Біас використовувати при обчисленні тіней. Зростання [member bias] може зафіксувати тіньові прищі на отриманому запеченому світлі карти, але може ввести петер-панування (порід не з'єднуючись до своїх роликів). В режимі реального часу [Light3D] тіні не впливають на це [member Bias].

en: The energy multiplier for each bounce. Higher values will make indirect lighting brighter. A value of [code]1.0[/code] represents physically accurate behavior, but higher values can be used to make indirect lighting propagate more visibly when using a low number of bounces. This can be used to speed up bake times by lowering the number of [member bounces] then increasing [member bounce_indirect_energy].
    [b]Note:[/b] [member bounce_indirect_energy] only has an effect if [member bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code].
uk: Мультиплікатор енергії для кожної бунції. Найвищі значення зроблять непряме освітлення яскравіше. Значення [code]1.0[/code] являє собою фізичну точну поведінку, але більш високі значення можуть бути використані для того, щоб зробити непряме освітлення пропагувати більш помітно при використанні низької кількості відмов. Це може бути використана для прискорення часу випікання шляхом зменшення кількості [member bounces], потім збільшення [member bounce_indirect_energy].
    [b]Примітка:[/b] [member bounce_indirect_energy] тільки має ефект, якщо [member bounces] встановлено значення більше або дорівнює [code]1[/code].

en: Number of light bounces that are taken into account during baking. Higher values result in brighter, more realistic lighting, at the cost of longer bake times. If set to [code]0[/code], only environment lighting, direct light and emissive lighting is baked.
uk: Кількість світлових відмов, які враховуються під час випічки. Більшість значень, що призводить до більш яскравого, більш реалістичного освітлення, за вартістю більш тривалого часу випікання. Якщо встановити до [code]0[/code], випікають тільки освітлення навколишнього середовища, пряме освітлення і подача освітлення.

en: The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure is too high, the [LightmapGI] will have banding artifacts or may have over-exposure artifacts.
uk: [CameraAttributes] ресурс, який визначає рівні впливу на випікання. Автоекспозиції та неефективні властивості ігноруються. Параметри експозиції повинні бути використані для зменшення динамічного діапазону, що присутні при випіканні. Якщо експозиція занадто висока, то [LightmapGI] буде перехоплювати артефакти або може мати позаштачні артефакти.

en: The distance in pixels from which the denoiser samples. Lower values preserve more details, but may give blotchy results if the lightmap quality is not high enough. Only effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to JNLM.
uk: Відстань в пікселях з яких зразків дезодоратора. Низькі значення зберігають більше деталей, але можуть дати розмиті результати, якщо якість Lightmap недостатньо. Тільки ефективний, якщо [member use_denoiser] є [code]true[/code] і [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] встановлюється на JNLM.

en: The strength of denoising step applied to the generated lightmaps. Only effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to JNLM.
uk: Міцність дезойнізуючого кроку наноситься на створену мапу. Тільки ефективний, якщо [member use_denoiser] є [code]true[/code] і [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoiser] встановлюється на JNLM.

en: If [code]true[/code], bakes lightmaps to contain directional information as spherical harmonics. This results in more realistic lighting appearance, especially with normal mapped materials and for lights that have their direct light baked ([member Light3D.light_bake_mode] set to [constant Light3D.BAKE_STATIC] and with [member Light3D.editor_only] set to [code]false[/code]). The directional information is also used to provide rough reflections for static and dynamic objects. This has a small run-time performance cost as the shader has to perform more work to interpret the direction information from the lightmap. Directional lightmaps also take longer to bake and result in larger file sizes.
    [b]Note:[/b] The property's name has no relationship with [DirectionalLight3D]. [member directional] works with all light types.
uk: Якщо [code]true[/code], випікає світлини, щоб містити в якості сферичної гармоніки. Це призводить до більш реалістичного зовнішнього вигляду освітлення, особливо з нормальними друкованими матеріалами і для вогнів, які мають їх прямий світло, випечений ([member Light3D.light_bake_mode], встановлених до [constant Light3D.BAKE_STATIC] і з [member Light3D.editor_only] встановлюється на [code]false[/code]. Напрямна інформація також використовується для забезпечення грубих відбиття для статичних та динамічних об'єктів. Це має невелику вартість виконання робочого часу, оскільки шейдер повинен виконувати більше роботи для інтерпретації інформації про напрямок від Lightmap. Прямі мапи також візьмуть довше, щоб випікати і призвести до більшого розміру файлів.
    [b]Примітка:[/b] Назва майна не має відносин з [DirectionalLight3D]. [member directional] працює з усіма видами світла.

en: The color to use for environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].
uk: Колір, який використовуватиметься для освітлення середовища. Ефективний лише тоді, коли [member environment_mode] має значення [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].

en: The color multiplier to use for environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].
uk: Множник кольору, який використовується для освітлення середовища. Ефективний лише тоді, коли [member environment_mode] має значення [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].

en: The sky to use as a source of environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY].
uk: Небо, яке буде використовуватися як джерело освітлення навколишнього середовища. Ефективно лише тоді, коли [member environment_mode] має значення [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY].

en: The environment mode to use when baking lightmaps.
uk: Режим навколишнього середовища для використання при випіканні світлин.

en: The level of subdivision to use when automatically generating [LightmapProbe]s for dynamic object lighting. Higher values result in more accurate indirect lighting on dynamic objects, at the cost of longer bake times and larger file sizes.
    [b]Note:[/b] Automatically generated [LightmapProbe]s are not visible as nodes in the Scene tree dock, and cannot be modified this way after they are generated.
    [b]Note:[/b] Regardless of [member generate_probes_subdiv], direct lighting on dynamic objects is always applied using [Light3D] nodes in real-time.
uk: Рівень підрозділу, який автоматично генерує [LightmapProbe] для динамічного освітлення об'єкта. Більшість значень, що призводить до більш точного непрямого освітлення на динамічних об'єктах, за вартістю більш тривалого часу випікання і більшого розміру файлів.
    [b]Примітка:[/b] Автоматично генерується [LightmapProbe] не видно, як вузли в докці Сцени, і не можна змінити цей спосіб після їх створення.
    [b]Примітка:[/b] Незалежно від [member generate_probes_subdiv], прямий освітлення на динамічних об'єктах завжди застосовується за допомогою [Light3D] вузлів в режимі реального часу.

en: If [code]true[/code], ignore environment lighting when baking lightmaps.
uk: Якщо [code]true[/code], ігноруйте освітлення середовища при випіканні світлин.

en: The [LightmapGIData] associated to this [LightmapGI] node. This resource is automatically created after baking, and is not meant to be created manually.
uk: [LightmapGIData] пов'язаний з цим [LightmapGI] вершиною. Цей ресурс автоматично створений після випічки, і не призначений для створення вручну.

en: The maximum texture size for the generated texture atlas. Higher values will result in fewer slices being generated, but may not work on all hardware as a result of hardware limitations on texture sizes. Leave [member max_texture_size] at its default value of [code]16384[/code] if unsure.
uk: Максимальний розмір текстури для створеного текстурного атласу. Більші значення призведуть до меншої кількості згенерованих розрізів, але можуть не працювати на всюди через апаратні обмеження на розміри текстур. Залиште [member max_texture_size] на значенні за замовчуванням [code]16384[/code], якщо не впевнені.

en: The quality preset to use when baking lightmaps. This affects bake times, but output file sizes remain mostly identical across quality levels.
    To further speed up bake times, decrease [member bounces], disable [member use_denoiser] and/or decrease [member texel_scale].
    To further increase quality, enable [member supersampling] and/or increase [member texel_scale].
uk: Попереднє налаштування якості для використання під час запікання карт освітлення. Це впливає на час запікання, але розмір вихідного файлу залишається переважно однаковим на всіх рівнях якості. 
    Щоб ще більше пришвидшити час запікання, зменште [member bounces], вимкніть [member use_denoiser] і/або зменште [member texel_scale]. 
    Щоб ще більше підвищити якість, увімкніть [member supersampling] і/або збільште [member texel_scale].

en: The shadowmasking policy to use for directional shadows on static objects that are baked with this [LightmapGI] instance.
    Shadowmasking allows [DirectionalLight3D] nodes to cast shadows even outside the range defined by their [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance] property. This is done by baking a texture that contains a shadowmap for the directional light, then using this texture according to the current shadowmask mode.
    [b]Note:[/b] The shadowmask texture is only created if [member shadowmask_mode] is not [constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE]. To see a difference, you need to bake lightmaps again after switching from [constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE] to any other mode.
uk: Політика маскування тіней, яка використовується для спрямованих тіней на статичних об’єктах, запечених за допомогою цього екземпляра [LightmapGI]. 
    Shadowmasking дозволяє вузлам [DirectionalLight3D] відкидати тіні навіть за межами діапазону, визначеного їх властивістю [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance]. Це робиться шляхом запікання текстури, яка містить карту тіней для спрямованого світла, а потім використання цієї текстури відповідно до поточного режиму маски тіней. 
    [b]Примітка.[/b] Текстура тіньової маски створюється, лише якщо [member shadowmask_mode] не є [constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE]. Щоб побачити різницю, потрібно знову запекти карти світла після переходу з [constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE] на будь-який інший режим.

en: If [code]true[/code], lightmaps are baked with the texel scale multiplied with [member supersampling_factor] and downsampled before saving the lightmap (so the effective texel density is identical to having supersampling disabled).
    Supersampling provides increased lightmap quality with less noise, smoother shadows and better shadowing of small-scale features in objects. However, it may result in significantly increased bake times and memory usage while baking lightmaps. Padding is automatically adjusted to avoid increasing light leaking.
uk: Якщо [code]true[/code], карти освітлення запікаються зі шкалою текселів, помноженою на [member supersampling_factor], і перед збереженням карти освітлення зменшується дискретизація (тому ефективна щільність текселів є ідентичною щільності супервибірки вимкнуто). 
    Надвибірка забезпечує покращену якість карти освітлення з меншим шумом, більш гладкими тінями та кращим затіненням дрібних елементів об’єктів. Однак це може призвести до значного збільшення часу запікання та використання пам’яті під час запікання світлових карт. Підкладка автоматично регулюється, щоб уникнути збільшення витоку світла.

en: The factor by which the texel density is multiplied for supersampling. For best results, use an integer value. While fractional values are allowed, they can result in increased light leaking and a blurry lightmap.
    Higher values may result in better quality, but also increase bake times and memory usage while baking.
    See [member supersampling] for more information.
uk: Коефіцієнт, на який множиться щільність текселів для супердискретизації. Для отримання найкращих результатів використовуйте ціле число. Хоча дробові значення дозволені, вони можуть призвести до збільшення витоку світла та розмитості карти освітлення. 
    Вищі значення можуть призвести до кращої якості, але також збільшити час випікання та використання пам’яті під час випікання. 
    Для отримання додаткової інформації див. [member supersampling].

en: Scales the lightmap texel density of all meshes for the current bake. This is a multiplier that builds upon the existing lightmap texel size defined in each imported 3D scene, along with the per-mesh density multiplier (which is designed to be used when the same mesh is used at different scales). Lower values will result in faster bake times.
    For example, doubling [member texel_scale] doubles the lightmap texture resolution for all objects [i]on each axis[/i], so it will [i]quadruple[/i] the texel count.
uk: Масштабує щільність текселів на карті освітлення всіх сіток для поточного запікання. Це множник, який базується на наявному розмірі текселів карти освітлення, визначеному в кожній імпортованій 3D-сцені, а також множнику щільності для кожної сітки (який призначений для використання, коли та сама сітка використовується в різних масштабах). Менші значення призведуть до швидшого часу випікання. 
    Наприклад, подвоєння [member texel_scale] подвоює роздільну здатність текстури світлової карти для всіх об’єктів [i]на кожній осі[/i], тому кількість текселів [i]збільшується вчетверо[/i].

en: If [code]true[/code], uses a GPU-based denoising algorithm on the generated lightmap. This eliminates most noise within the generated lightmap at the cost of longer bake times. File sizes are generally not impacted significantly by the use of a denoiser, although lossless compression may do a better job at compressing a denoised image.
uk: Якщо [code]true[/code], скористайтеся алгоритмом денозування GPU на створеній мапу. Це усуває більшість шумів у створеному світлікарти за вартістю довший час випікання. Розміри файлів, як правило, не впливають на використання деноайзера, хоча стиснення без втрат може зробити краще роботу при компресації денозованого зображення.

en: If [code]true[/code], a texture with the lighting information will be generated to speed up the generation of indirect lighting at the cost of some accuracy. The geometry might exhibit extra light leak artifacts when using low resolution lightmaps or UVs that stretch the lightmap significantly across surfaces. Leave [member use_texture_for_bounces] at its default value of [code]true[/code] if unsure.
    [b]Note:[/b] [member use_texture_for_bounces] only has an effect if [member bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], буде створено текстуру з інформацією про освітлення, щоб пришвидшити створення непрямого освітлення ціною певної точності. У геометрії можуть спостерігатися додаткові артефакти витоку світла під час використання карт освітлення з низькою роздільною здатністю або UVs, які значно розтягують карту освітлення по поверхнях. Залиште [member use_texture_for_bounces] значенням за замовчуванням [code]true[/code], якщо не впевнені.
    [b]Примітка:[/b] [member use_texture_for_bounces] має ефект, лише якщо [member bounces] встановлено на значення, більше або дорівнює [code]1[/code].

en: Low bake quality (fastest bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count].
uk: Низька якість випікання (найшвидший час випікання). Якість цього попереднього налаштування можна налаштувати, змінивши [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count] і [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count].

en: Medium bake quality (fast bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count].
uk: Середня якість випікання (швидкий час випікання). Якість цього попереднього налаштування можна регулювати, змінюючи [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count] і [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count].

en: High bake quality (slow bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count].
uk: Висока якість випікання (повільний час випікання). Якість цього попереднього налаштування можна регулювати, змінюючи [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count] і [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count].

en: Highest bake quality (slowest bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count].
uk: Найвища якість випікання (найповільніший час випікання). Якість цього попереднього налаштування можна налаштувати, змінивши [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count] і [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count].

en: Don't generate lightmap probes for lighting dynamic objects.
uk: Не генеруйте світлові карти для освітлення динамічних об'єктів.

en: Lowest level of subdivision (fastest bake times, smallest file sizes).
uk: Найнижчий рівень підрозділу (разу випікання, найменші розміри файлів).

en: Low level of subdivision (fast bake times, small file sizes).
uk: Низький рівень підрозділу (смачні випікання, невеликі розміри файлів).

en: High level of subdivision (slow bake times, large file sizes).
uk: Високий рівень підрозділу (повільний час випікання, великі розміри файлів).

en: Highest level of subdivision (slowest bake times, largest file sizes).
uk: Найвищий рівень підрозділу (найвільніший час випічки, найбільший розмір файлу).

en: Lightmap baking was successful.
uk: Lightmap було успішним.

en: Lightmap baking failed because the root node for the edited scene could not be accessed.
uk: Lightmap випікання не вдалося, тому що кореневий вузол для редагування сцени не може бути підключений.

en: Lightmap baking failed as the lightmap data resource is embedded in a foreign resource.
uk: Lightmap випікання не вдалося як ресурс даних Lightmap вбудований в іноземний ресурс.

en: Lightmap baking failed as there is no lightmapper available in this Godot build.
uk: Lightmap випічка не вдалося, як там немає світлакарта, доступна в цій колекції Godot.

en: Lightmap baking failed as the [LightmapGIData] save path isn't configured in the resource.
uk: Lightmap випічка не була як [LightmapGIData] зберегти шлях не налаштовується в ресурсі.

en: Lightmap baking failed as there are no meshes whose [member GeometryInstance3D.gi_mode] is [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and with valid UV2 mapping in the current scene. You may need to select 3D scenes in the Import dock and change their global illumination mode accordingly.
uk: Lightmap випікання не вдалося, оскільки немає сітки, які [member GeometryInstance3D.gi_mode] є [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] і з чинним УФ2 картуванням в поточній сцені. Вам може знадобитися вибрати 3D-сцени в Доку Імпорта і змінити свій глобальний режим освітлення відповідно.

en: Lightmap baking failed as the lightmapper failed to analyze some of the meshes marked as static for baking.
uk: Lightmap не вдалося проаналізувати деякі сітки, позначені статичною для випічки.

en: Lightmap baking failed as the resulting image couldn't be saved or imported by Godot after it was saved.
uk: Lightmap не вдалося зберегти або імпортувати Godot після його збереження.

en: The user aborted the lightmap baking operation (typically by clicking the [b]Cancel[/b] button in the progress dialog).
uk: Користувач припинив роботу випікання Lightmap (типово натиснувши кнопку [b]Cancel[/b] у діалоговому вікні прогресу).

en: Lightmap baking failed as the maximum texture size is too small to fit some of the meshes marked for baking.
uk: Lightmap випікання не вдалося, оскільки максимальний розмір текстури занадто малий, щоб підійти деякі сітки, позначені для випічки.

en: Lightmap baking failed as the lightmap is too small.
uk: Lightmap випічка не була настільки невеликою.

en: Lightmap baking failed as the lightmap was unable to fit into an atlas.
uk: Lightmap випічка не в змозі вписати в атлас.

en: Ignore environment lighting when baking lightmaps.
uk: Освітлення навколишнього середовища при випіканні світлин.

en: Use the scene's environment lighting when baking lightmaps.
    [b]Note:[/b] If baking lightmaps in a scene with no [WorldEnvironment] node, this will act like [constant ENVIRONMENT_MODE_DISABLED]. The editor's preview sky and sun is [i]not[/i] taken into account by [LightmapGI] when baking lightmaps.
uk: Використовуйте освітлення середовища сцени під час запікання карт світла.
    [b]Примітка:[/b] Якщо запікання карт освітлення в сцені без вузла [WorldEnvironment], це діятиме як [constant ENVIRONMENT_MODE_DISABLED]. Попередній перегляд неба та сонця в редакторі [i]не[/i] враховується [LightmapGI] під час запікання карт освітлення.

en: Use [member environment_custom_sky] as a source of environment lighting when baking lightmaps.
uk: Використовуйте [member environment_custom_sky] як джерело освітлення оточення під час запікання карт освітлення.

en: Use [member environment_custom_color] multiplied by [member environment_custom_energy] as a constant source of environment lighting when baking lightmaps.
uk: Використовуйте [member environment_custom_color], помножене на [member environment_custom_energy], як постійне джерело освітлення оточення під час запікання карт освітлення.

en: Contains baked lightmap and dynamic object probe data for [LightmapGI].
uk: Містить запечені світлові карти та динамічні дані зонду об’єкта для [LightmapGI].

en: [LightmapGIData] contains baked lightmap and dynamic object probe data for [LightmapGI]. It is replaced every time lightmaps are baked in [LightmapGI].
uk: [LightmapGIData] містить запечені світлові карти та динамічні дані проекції об'єкта для [LightmapGI]. Замінюється кожен час світлини запечені в [LightmapGI].

en: Adds an object that is considered baked within this [LightmapGIData].
uk: Додає об'єкт, який вважається випечений в рамках цього [LightmapGIData].

en: Clear all objects that are considered baked within this [LightmapGIData].
uk: Очистити всі об'єкти, які розглядаються запечений в рамках цього [LightmapGIData].

en: Returns the number of objects that are considered baked within this [LightmapGIData].
uk: Повертає кількість об'єктів, які розглядаються запеченими в межах цього [LightmapGIData].

en: Returns the [NodePath] of the baked object at index [param user_idx].
uk: Повертаємо [NodePath] випечений об'єкт за індексом [param user_idx].

en: If [code]true[/code], lightmaps were baked with directional information. See also [member LightmapGI.directional].
uk: Якщо [code]true[/code], карти освітлення були запечені з інформацією про напрямок. Див. також [member LightmapGI.directional].

en: If [param uses_spherical_harmonics] is [code]true[/code], tells the engine to treat the lightmap data as if it was baked with directional information.
    [b]Note:[/b] Changing this value on already baked lightmaps will not cause them to be baked again. This means the material appearance will look incorrect until lightmaps are baked again, in which case the value set here is discarded as the entire [LightmapGIData] resource is replaced by the lightmapper.
uk: Якщо [param use_spherical_harmonics] є [code]true[/code], розповідає двигун для обробки даних Lightmap, якби він був запечена з спрямованою інформацією.
    [b]Примітка:[/b] Зміна цього значення на вже запечених мапаках не спричиняє їх запікання знову. Це означає, що зовнішній вигляд матеріалу буде виглядати некоректно до того, як світлокарти запечені знову, в якому випадку значення, встановлене тут, відкидається в цілому [LightmapGIData] ресурс замінюється на блискавку.

en: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See [member lightmap_textures].
uk: Атлас карти освітлення тепер може містити кілька текстур. Див. [member lightmap_textures].

en: The lightmap atlas texture generated by the lightmapper.
uk: Мапа накладної текстури, створеної блискавкою.

en: The lightmap atlas textures generated by the lightmapper.
uk: Легка карта атласних текстур, створених Lightmapper.

en: The shadowmask atlas textures generated by the lightmapper.
uk: Текстури атласу тіньової маски, створені програмою Lightmapper.

en: Shadowmasking is disabled. No shadowmask texture will be created when baking lightmaps. Existing shadowmask textures will be removed during baking.
uk: Маскування тіней вимкнено. Під час запікання карт освітлення текстура тіньової маски не створюватиметься. Існуючі текстури тіньової маски буде видалено під час запікання.

en: Shadowmasking is enabled. Directional shadows that are outside the [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance] will be rendered using the shadowmask texture. Shadows that are inside the range will be rendered using real-time shadows exclusively. This mode allows for more precise real-time shadows up close, without the potential "smearing" effect that can occur when using lightmaps with a high texel size. The downside is that when the camera moves fast, the transition between the real-time light and shadowmask can be obvious. Also, objects that only have shadows baked in the shadowmask (and no real-time shadows) won't display any shadows up close.
uk: Тіньове маскування ввімкнено. Спрямовані тіні, які знаходяться за межами [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance], відображатимуться за допомогою текстури тіньової маски. Тіні, які знаходяться в межах діапазону, відображатимуться виключно за допомогою тіней у реальному часі. Цей режим дозволяє отримати точніші тіні в реальному часі зблизька без потенційного ефекту «розмазування», який може виникнути під час використання карт освітлення з великим розміром текселів. Недоліком є те, що коли камера рухається швидко, перехід між світлом у реальному часі та тіньовою маскою може бути очевидним. Крім того, об’єкти, які мають лише тіні, запечені в тіньовій масці (і не мають тіней у реальному часі), не відображатимуть тіні зблизька.

en: Shadowmasking is enabled. Directional shadows will be rendered with real-time shadows overlaid on top of the shadowmask texture. This mode makes for smoother shadow transitions when the camera moves fast, at the cost of a potential smearing effect for directional shadows that are up close (due to the real-time shadow being mixed with a low-resolution shadowmask). Objects that only have shadows baked in the shadowmask (and no real-time shadows) will keep their shadows up close.
uk: Тіньове маскування ввімкнено. Спрямовані тіні відображатимуться з тінями в реальному часі, накладеними поверх текстури тіньової маски. Цей режим забезпечує більш плавні переходи тіней, коли камера рухається швидко, ціною потенційного ефекту розмазування спрямованих тіней, розташованих поблизу (через те, що тінь у реальному часі змішується з тіньовою маскою низької роздільної здатності). Об’єкти, які мають лише тіні, запечені в тіньовій масці (і не тіні в реальному часі), збережуть свої тіні поблизу.

en: Abstract class extended by lightmappers, for use in [LightmapGI].
uk: Для використання в [LightmapGI].

en: This class should be extended by custom lightmapper classes. Lightmappers can then be used with [LightmapGI] to provide fast baked global illumination in 3D.
    Godot contains a built-in GPU-based lightmapper [LightmapperRD] that uses compute shaders, but custom lightmappers can be implemented by C++ modules.
uk: Цей клас повинен бути розширений за допомогою спеціальних Lightmapper класів. Lightmappers можна використовувати за допомогою [LightmapGI] для швидкого запікання глобального освітлення в 3D.
    Godot містить вбудований світломагнітач на основі GPU [LightmapperRD], який використовує обчислювальні шейкери, але користувацькі блискавки можуть бути реалізовані за допомогою модулів C++.

en: The built-in GPU-based lightmapper for use with [LightmapGI].
uk: Вбудований графічний процесор на основі GPU для використання з [LightmapGI].

en: LightmapperRD ("RD" stands for [RenderingDevice]) is the built-in GPU-based lightmapper for use with [LightmapGI]. On most dedicated GPUs, it can bake lightmaps much faster than most CPU-based lightmappers. LightmapperRD uses compute shaders to bake lightmaps, so it does not require CUDA or OpenCL libraries to be installed to be usable.
    [b]Note:[/b] Only usable when using the RenderingDevice backend (Forward+ or Mobile renderers), not Compatibility.
uk: LightmapperRD («RD» означає [RenderingDevice]) — це вбудований світловий маппер на основі GPU для використання з [LightmapGI]. На більшості спеціалізованих графічних процесорів він може записувати світлові карти набагато швидше, ніж більшість процесорів. LightmapperRD використовує обчислювальні шейдери для створення світлових карт, тому для використання не потрібно встановлювати бібліотеки CUDA або OpenCL. 
    [b]Примітка:[/b] можна використовувати лише під час використання серверної частини RenderingDevice (Forward+ або Mobile renderers), а не для сумісності.

en: Represents a single manually placed probe for dynamic object lighting with [LightmapGI].
uk: Представляє собою один ручний розміщений пробок для динамічного освітлення об'єкта [LightmapGI].

en: [LightmapProbe] represents the position of a single manually placed probe for dynamic object lighting with [LightmapGI]. Lightmap probes affect the lighting of [GeometryInstance3D]-derived nodes that have their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].
    Typically, [LightmapGI] probes are placed automatically by setting [member LightmapGI.generate_probes_subdiv] to a value other than [constant LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED]. By creating [LightmapProbe] nodes before baking lightmaps, you can add more probes in specific areas for greater detail, or disable automatic generation and rely only on manually placed probes instead.
    [b]Note:[/b] [LightmapProbe] nodes that are placed after baking lightmaps are ignored by dynamic objects. You must bake lightmaps again after creating or modifying [LightmapProbe]s for the probes to be effective.
uk: [LightmapProbe] являє собою позицію одного ручного розміщення зонда для динамічного освітлення об'єкта з [LightmapGI]. Lightmap зондує вплив на освітлення [GeometryInstance3D]-деревих вузлів, які мають їх [member GeometryInstance3D.gi_mode], встановлених до [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].
    Зазвичай, [LightmapGI] зонди розміщуються автоматично, встановлюючи [member LightmapGI.generate_probes_subdiv] на значення, відмінне від [constant LightmapGI. GENERATE_PROBES_DISABLED]. При створенні [LightmapProbe] вузли перед випіканням Lightmaps ви можете додати більше зон в певні області для більш детальної інформації, або вимкнути автоматичне генерування і спиратися тільки на вручну розміщені зонди замість.
    [b]Примітка:[/b] [LightmapProbe] вершини, які розміщуються після випікання Lightmap ігноруються динамічними об'єктами. Після створення або модифікації [LightmapProbe] для зон, які повинні бути ефективними.

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows.
uk: Oc включає в себе легкий лиття Light2D, лиття тіні.

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows. The LightOccluder2D must be provided with an [OccluderPolygon2D] in order for the shadow to be computed.
uk: Oc включає в себе легкий лиття Light2D, лиття тіні. LightOccluder2D повинен бути надана [OccluderPolygon2D] для того, щоб тінь бути складеним.

en: The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow.
uk: [OccluderPolygon2D] використовується для обчислення тіні.

en: The LightOccluder2D's occluder light mask. The LightOccluder2D will cast shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s).
uk: LightOccluder2D's occluder легка маска. LightOc включені2 D буде відлити тіні тільки від Light2D(s), які мають однакову легку маску (s).

en: If enabled, the occluder will be part of a real-time generated signed distance field that can be used in custom shaders.
uk: Якщо увімкнено, то октейнер буде частиною в режимі реального часу, створеного дистанційним поле, яке може використовуватися в спеціальних шейкерах.

en: A 2D polyline that can optionally be textured.
uk: A 2D полілін, який може бути фактурним.

en: This node draws a 2D polyline, i.e. a shape consisting of several points connected by segments. [Line2D] is not a mathematical polyline, i.e. the segments are not infinitely thin. It is intended for rendering and it can be colored and optionally textured.
    [b]Warning:[/b] Certain configurations may be impossible to draw nicely, such as very sharp angles. In these situations, the node uses fallback drawing logic to look decent.
    [b]Note:[/b] [Line2D] is drawn using a 2D mesh.
uk: Ця вершина малює 2D полілін, тобто форму, що складається з декількох точок, підключених сегментами. [Line2D] не є математичним поліліном, тобто сегменти не нескінченно тонкі. Призначений для рендерингу і він може бути кольоровим і необов'язково текстурованим.
    [b]Попередження:[/b] Деякі конфігурації можуть бути неможливими, такими як дуже гострі кути. У цих ситуаціях вузол використовує логіку зворотного віджиму, щоб виглядати гідно.
    [b]Примітка:[/b] [Line2D] намальовується за допомогою сітки 2D.

en: Adds a point with the specified [param position] relative to the polyline's own position. If no [param index] is provided, the new point will be added to the end of the points array.
    If [param index] is given, the new point is inserted before the existing point identified by index [param index]. The indices of the points after the new point get increased by 1. The provided [param index] must not exceed the number of existing points in the polyline. See [method get_point_count].
uk: Додає точку з вказаною [param position] відносно власної позиції поліліну. Якщо немає [param index], новий пункт буде додано в кінці масиву точок.
    Якщо наведено індекс [param index], новий пункт вставляється до існуючої точки, визначеної індексом [param index]. Індикатори точок після збільшення нової точки на 1. Надані [param index] не повинні перевищувати кількість наявних точок в поліліні. Див. [method get_point_count].

en: Removes all points from the polyline, making it empty.
uk: Видаліть всі точки з поліліну, роблячи його порожнім.

en: Returns the number of points in the polyline.
uk: Повертає кількість точок в поліліні.

en: Returns the position of the point at index [param index].
uk: Повертає позицію точки за індексом [param index].

en: Removes the point at index [param index] from the polyline.
uk: Видаляє точку в індексі [param index] з сегментованої лінії.

en: Overwrites the position of the point at the given [param index] with the supplied [param position].
uk: Перезаписує позицію точки у заданому [param index] наданим значенням [param position].

en: If [code]true[/code], the polyline's border will be anti-aliased.
    [b]Note:[/b] [Line2D] is not accelerated by batching when being anti-aliased.
uk: Якщо [code]true[/code], межа ламаної буде згладжена.
    [b]Примітка:[/b] [Line2D] не пришвидшується батчінгом при згладжуванні.

en: The style of the beginning of the polyline, if [member closed] is [code]false[/code].
uk: Стиль початку полілінії, якщо [member closed] має значення [code]false[/code].

en: If [code]true[/code] and the polyline has more than 2 points, the last point and the first one will be connected by a segment.
    [b]Note:[/b] The shape of the closing segment is not guaranteed to be seamless if a [member width_curve] is provided.
    [b]Note:[/b] The joint between the closing segment and the first segment is drawn first and it samples the [member gradient] and the [member width_curve] at the beginning. This is an implementation detail that might change in a future version.
uk: Якщо [code]true[/code] і полілінія має більше 2 точок, остання та перша точки будуть з'єднані відрізком.
    [b]Примітка:[/b] Форма замикаючого сегмента не гарантується як безшовна, якщо вказано [member width_curve].
    [b]Примітка:[/b] Спочатку малюється з'єднання між замикаючим сегментом і першим сегментом, і на початку вибірково вибираються [member gradient] та [member width_curve]. Це деталь реалізації, яка може змінитися в майбутній версії.

en: The color of the polyline. Will not be used if a gradient is set.
uk: Колір поліліну. Не буде використовуватися, якщо встановлюється градієнт.

en: The style of the end of the polyline, if [member closed] is [code]false[/code].
uk: Стиль кінця полілінії, якщо [member closed] має значення [code]false[/code].

en: The gradient is drawn through the whole line from start to finish. The [member default_color] will not be used if this property is set.
uk: Градієнтовно тягнеться по всій лінії від початку до завершення. У випадку, якщо ця властивість встановлена.

en: The style of the connections between segments of the polyline.
uk: Стиль з'єднань між сегментами полілінії.

en: The points of the polyline, interpreted in local 2D coordinates. Segments are drawn between the adjacent points in this array.
uk: Об’єми поліліну, інтерпретовані у локальних координатах 2D. Сугменти мальуються між сусідніми точками в цьому масиві.

en: The smoothness used for rounded joints and caps. Higher values result in smoother corners, but are more demanding to render and update.
uk: Стійкість використовується для округлих суглобів і шапок. Найвищі значення в результаті гладких кутів, але більш затребувані для рендерингу та оновлення.

en: Determines the miter limit of the polyline. Normally, when [member joint_mode] is set to [constant LINE_JOINT_SHARP], sharp angles fall back to using the logic of [constant LINE_JOINT_BEVEL] joints to prevent very long miters. Higher values of this property mean that the fallback to a bevel joint will happen at sharper angles.
uk: Визначення ліміту мітки поліліну. Нормально, коли [member joint_mode] встановлюється до [constant LINE_JOINT_SHARP], гострі кути попадають назад до використання логіки [constant LINE_JOINT_BEVEL] суглобів для запобігання дуже довгих міток. Найвищі значення цього майна – це те, що знизиться до сходового суглоба буде при гострих кутах.

en: The texture used for the polyline. Uses [member texture_mode] for drawing style.
uk: Текстура, що використовується для полілінії. Використовує [member texture_mode] для стилю малювання.

en: The style to render the [member texture] of the polyline.
uk: Стиль для відображення [member texture] полілінії.

en: The polyline's width.
uk: Ширина поліліну.

en: The polyline's width curve. The width of the polyline over its length will be equivalent to the value of the width curve over its domain. The width curve should be a unit [Curve].
uk: Крива ширини полілінії. Ширина полілінії по її довжині буде еквівалентна значенню кривої ширини по її області. Крива ширини має бути одиницею [Curve].

en: Makes the polyline's joints pointy, connecting the sides of the two segments by extending them until they intersect. If the rotation of a joint is too big (based on [member sharp_limit]), the joint falls back to [constant LINE_JOINT_BEVEL] to prevent very long miters.
uk: Зроблює точність полілінових суглобів, з'єднуючи сторони двох сегментів, продовжуючи їх до тих пір, поки вони не перетинаються. Якщо обертання суглоба занадто велика (на основі [member sharp_limit]), з'єднання спадає на [constant LINE_JOINT_BEVEL] для запобігання дуже довгих міток.

en: Makes the polyline's joints bevelled/chamfered, connecting the sides of the two segments with a simple line.
uk: Зробіть полілінні з'єднувачі, з'єднуючи сторони двох сегментів з простою лінією.

en: Makes the polyline's joints rounded, connecting the sides of the two segments with an arc. The detail of this arc depends on [member round_precision].
uk: Зробіть закруглені полілінні суглоби, з'єднуючи сторони двох сегментів дугою. Деталі даної дуги залежать від [member round_precision].

en: Draws no line cap.
uk: Накладки без накипу.

en: Draws the line cap as a box, slightly extending the first/last segment.
uk: Накладає ковпачок в якості коробки, злегка розширюючи перший/стійкий сегмент.

en: Draws the line cap as a semicircle attached to the first/last segment.
uk: Накладає ковпачок як півколо прикріплюється до першого / стійкого сегмента.

en: Takes the left pixels of the texture and renders them over the whole polyline.
uk: Візьміть ліві пікселів текстури і подає їх по всій полілінії.

en: Tiles the texture over the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] or [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] for it to work properly.
uk: Налийте текстуру по поліліну. [member CanvasItem.texture_repeat] вершини [Line2D] повинні бути [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] або [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] для його роботи належним чином.

en: Stretches the texture across the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] for best results.
uk: Розтягування текстури по поліліну. [пам'ятний полотноItem.texture_повтор] вершини [Line2D] повинні бути [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] для кращих результатів.

en: An input field for single-line text.
uk: Вхідне поле для однолінійного тексту.

en: [LineEdit] provides an input field for editing a single line of text.
    - When the [LineEdit] control is focused using the keyboard arrow keys, it will only gain focus and not enter edit mode.
    - To enter edit mode, click on the control with the mouse, see also [member keep_editing_on_text_submit].
    - To exit edit mode, press [code]ui_text_submit[/code] or [code]ui_cancel[/code] (by default [kbd]Escape[/kbd]) actions.
    - Check [method edit], [method unedit], [method is_editing], and [signal editing_toggled] for more information.
    While entering text, it is possible to insert special characters using Unicode, OEM or Windows alt codes:
    - To enter Unicode codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the codepoint on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (U+00E1), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [kbd]+E1[/kbd] on the numpad (the leading zeroes can be omitted).
    - To enter OEM codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the code on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (OEM 160), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [code]160[/code] on the numpad.
    - To enter Windows codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the code on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (Windows 0225), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [kbd]0[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]5[/kbd] on the numpad. The leading zero here must [b]not[/b] be omitted, as this is how Windows codepoints are distinguished from OEM codepoints.
    [b]Important:[/b]
    - Focusing the [LineEdit] with [code]ui_focus_next[/code] (by default [kbd]Tab[/kbd]) or [code]ui_focus_prev[/code] (by default [kbd]Shift + Tab[/kbd]) or [method Control.grab_focus] still enters edit mode (for compatibility).
    [LineEdit] features many built-in shortcuts that are always available ([kbd]Ctrl[/kbd] here maps to [kbd]Cmd[/kbd] on macOS):
    - [kbd]Ctrl + C[/kbd]: Copy
    - [kbd]Ctrl + X[/kbd]: Cut
    - [kbd]Ctrl + V[/kbd] or [kbd]Ctrl + Y[/kbd]: Paste/"yank"
    - [kbd]Ctrl + Z[/kbd]: Undo
    - [kbd]Ctrl + ~[/kbd]: Swap input direction.
    - [kbd]Ctrl + Shift + Z[/kbd]: Redo
    - [kbd]Ctrl + U[/kbd]: Delete text from the caret position to the beginning of the line
    - [kbd]Ctrl + K[/kbd]: Delete text from the caret position to the end of the line
    - [kbd]Ctrl + A[/kbd]: Select all text
    - [kbd]Up Arrow[/kbd]/[kbd]Down Arrow[/kbd]: Move the caret to the beginning/end of the line
    On macOS, some extra keyboard shortcuts are available:
    - [kbd]Cmd + F[/kbd]: Same as [kbd]Right Arrow[/kbd], move the caret one character right
    - [kbd]Cmd + B[/kbd]: Same as [kbd]Left Arrow[/kbd], move the caret one character left
    - [kbd]Cmd + P[/kbd]: Same as [kbd]Up Arrow[/kbd], move the caret to the previous line
    - [kbd]Cmd + N[/kbd]: Same as [kbd]Down Arrow[/kbd], move the caret to the next line
    - [kbd]Cmd + D[/kbd]: Same as [kbd]Delete[/kbd], delete the character on the right side of caret
    - [kbd]Cmd + H[/kbd]: Same as [kbd]Backspace[/kbd], delete the character on the left side of the caret
    - [kbd]Cmd + A[/kbd]: Same as [kbd]Home[/kbd], move the caret to the beginning of the line
    - [kbd]Cmd + E[/kbd]: Same as [kbd]End[/kbd], move the caret to the end of the line
    - [kbd]Cmd + Left Arrow[/kbd]: Same as [kbd]Home[/kbd], move the caret to the beginning of the line
    - [kbd]Cmd + Right Arrow[/kbd]: Same as [kbd]End[/kbd], move the caret to the end of the line
    [b]Note:[/b] Caret movement shortcuts listed above are not affected by [member shortcut_keys_enabled].
uk: [LineEdit] надає поле введення для редагування одного рядка тексту.
    - Коли елемент керування [LineEdit] сфокусовано за допомогою клавіш зі стрілками клавіатури, він лише отримає фокус і не перейде в режим редагування.
    - Щоб увійти в режим редагування, клацніть на елементі керування мишею, див. також [member keep_editing_on_text_submit].
    - Щоб вийти з режиму редагування, натисніть [code]ui_text_submit[/code] або [code]ui_cancel[/code] (за замовчуванням [kbd]Escape[/kbd]).
    - Перевірте дії [method edit], [method unedit], [method is_editing] та [signal editing_toggled] для отримання додаткової інформації.
    Під час введення тексту можна вставляти спеціальні символи за допомогою кодів Unicode, OEM або Windows alt:
    - Щоб ввести кодові точки Unicode, утримуйте [kbd]Alt[/kbd] та введіть кодову точку на цифровій клавіатурі. Наприклад, щоб ввести символ [code]á[/code] (U+00E1), утримуйте [kbd]Alt[/kbd] та введіть [kbd]+E1[/kbd] на цифровій клавіатурі (початкові нулі можна пропустити).
    - Щоб ввести коди OEM, утримуйте [kbd]Alt[/kbd] та введіть код на цифровій клавіатурі. Наприклад, щоб ввести символ [code]á[/code] (OEM 160), утримуйте [kbd]Alt[/kbd] та введіть [code]160[/code] на цифровій клавіатурі.
    - Щоб ввести коди Windows, утримуйте [kbd]Alt[/kbd] та введіть код на цифровій клавіатурі. Наприклад, щоб ввести символ [code]á[/code] (Windows 0225), утримуйте клавішу [kbd]Alt[/kbd] та введіть [kbd]0[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]5[/kbd] на цифровій клавіатурі. Початковий нуль тут [b]не можна[/b] пропускати, оскільки саме так кодові точки Windows відрізняються від кодових точок OEM.
    [b]Важливо:[/b]
    - Фокусування [LineEdit] за допомогою [code]ui_focus_next[/code] (за замовчуванням [kbd]Tab[/kbd]) або [code]ui_focus_prev[/code] (за замовчуванням [kbd]Shift + Tab[/kbd]) або [method Control.grab_focus] все одно переводить у режим редагування (для сумісності).
    [LineEdit] має багато вбудованих комбінацій клавіш, які завжди доступні ([kbd]Ctrl[/kbd] тут відповідає [kbd]Cmd[/kbd] на macOS):
    - [kbd]Ctrl + C[/kbd]: Копіювати
    - [kbd]Ctrl + X[/kbd]: Вирізати
    - [kbd]Ctrl + V[/kbd] або [kbd]Ctrl + Y[/kbd]: Вставити/"витягнути"
    - [kbd]Ctrl + Z[/kbd]: Скасувати
    - [kbd]Ctrl + ~[/kbd]: Змінити напрямок введення.
     - [kbd]Ctrl + Shift + Z[/kbd]: Повторити
    - [kbd]Ctrl + U[/kbd]: Видалити текст від позиції каретки до початку рядка
    - [kbd]Ctrl + K[/kbd]: Видалити текст від позиції каретки до кінця рядка
    - [kbd]Ctrl + A[/kbd]: Виділити весь текст
    - [kbd]Стрілка вгору[/kbd]/[kbd]Стрілка вниз[/kbd]: Перемістити каретку на початок/кінець рядка
    У macOS доступні деякі додаткові комбінації клавіш:
    - [kbd]Cmd + F[/kbd]: Те саме, що й [kbd]Стрілка вправо[/kbd], перемістити каретку на один символ праворуч
    - [kbd]Cmd + B[/kbd]: Те саме, що й [kbd]Стрілка вліво[/kbd], перемістити каретку на один символ ліворуч
    - [kbd]Cmd + P[/kbd]: Те саме, що [kbd]Стрілка вгору[/kbd], перемістити каретку на попередній рядок
    - [kbd]Cmd + N[/kbd]: Те саме, що й [kbd]Стрілка вниз[/kbd], перемістити каретку на наступний рядок
    - [kbd]Cmd + D[/kbd]: Те саме, що й [kbd]Delete[/kbd], видалити символ праворуч від каретки
    - [kbd]Cmd + H[/kbd]: Те саме, що й [kbd]Backspace[/kbd], видалити символ ліворуч від каретки
    - [kbd]Cmd + A[/kbd]: Те саме, що й [kbd]Home[/kbd], перемістити каретку на початок рядка
    - [kbd]Cmd + E[/kbd]: Те саме, що й [kbd]End[/kbd], перемістити каретку в кінець рядка
    - [kbd]Cmd + Стрілка вліво[/kbd]: Те саме, що [kbd]Home[/kbd], перемістити каретку на початок рядка
    - [kbd]Cmd + Стрілка вправо[/kbd]: Те саме, що й [kbd]End[/kbd], перемістити каретку в кінець рядка
    [b]Примітка:[/b] На перелічені вище комбінації клавіш для переміщення каретки не впливає [member shortcut_keys_enabled].

en: Applies text from the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) and closes the IME if it is open.
uk: Застосовує текст із [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Редактора методів введення[/url] (IME) і закриває IME, якщо він відкритий.

en: Closes the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) if it is open. Any text in the IME will be lost.
uk: Закрити [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method] Вхід Редактор метода[/url] (IME) якщо він відкритий. Будь-який текст в IME буде втрачено.

en: Erases the [LineEdit]'s [member text].
uk: Стирає елементи [LineEdit] [member text].

en: Deletes one character at the caret's current position (equivalent to pressing [kbd]Delete[/kbd]).
uk: Видаляє один характер на поточному положенні опіки (еквівалент для пресування [kbd]Delete[/kbd]).

en: Deletes a section of the [member text] going from position [param from_column] to [param to_column]. Both parameters should be within the text's length.
uk: Видаляє розділ [member text] переходячи від позиції [param from_column] до [param to_column]. Обидва параметри повинні бути в межах довжини тексту.

en: Clears the current selection.
uk: Очищає поточний вибір.

en: Allows entering edit mode whether the [LineEdit] is focused or not.
    See also [member keep_editing_on_text_submit].
uk: Дозволяє ввійти в режим редагування, незалежно від того, у фокусі [LineEdit] чи ні.
    Дивіться також [member keep_editing_on_text_submit].

en: Returns the [PopupMenu] of this [LineEdit]. By default, this menu is displayed when right-clicking on the [LineEdit].
    You can add custom menu items or remove standard ones. Make sure your IDs don't conflict with the standard ones (see [enum MenuItems]). For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var menu = get_menu()
    	# Remove all items after "Redo".
    	menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1
    	# Add custom items.
    	menu.add_separator()
    	menu.add_item("Insert Date", MENU_MAX + 1)
    	# Connect callback.
    	menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)
    
    func _on_item_pressed(id):
    	if id == MENU_MAX + 1:
    		insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var menu = GetMenu();
    	// Remove all items after "Redo".
    	menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(LineEdit.MenuItems.Redo) + 1;
    	// Add custom items.
    	menu.AddSeparator();
    	menu.AddItem("Insert Date", LineEdit.MenuItems.Max + 1);
    	// Add event handler.
    	menu.IdPressed += OnItemPressed;
    }
    
    public void OnItemPressed(int id)
    {
    	if (id == LineEdit.MenuItems.Max + 1)
    	{
    		InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
uk: Повертає [PopupMenu] цього [LineEdit]. За замовчуванням це меню відображається, якщо клацнути правою кнопкою миші [LineEdit]. 
    Ви можете додати власні пункти меню або видалити стандартні. Переконайтеся, що ваші ідентифікатори не конфліктують зі стандартними (див. [enum MenuItems]). Наприклад: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _ready(): 
    	var menu = get_menu() 
    	# Видалити всі елементи після "Повторити". 
    	menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1 
    	# Додайте спеціальні елементи. 
    	menu.add_separator() 
    	menu.add_item("Insert date", MENU_MAX + 1) 
    	# Підключити зворотній дзвінок. 
    	menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed) 
    
    func _on_item_pressed(id): 
    	if id == MENU_MAX + 1: 
    		insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system()) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override void _Ready() 
    {
    	var menu = GetMenu(); 
    	// Видалити всі елементи після "Redo". 
    	menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(LineEdit.MenuItems.Redo) + 1; 
    	// Додати власні елементи. 
    	menu.AddSeparator(); 
    	menu.AddItem("Insert date", LineEdit.MenuItems.Max + 1); 
    	// Додати обробник події. 
    	menu.IdPressed += OnItemPressed; 
    }
    
    public void OnItemPressed(int id) 
    {
    	if (id == LineEdit.MenuItems.Max + 1) 
    	{ 
    		InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem()); 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Попередження:[/b] Це обов’язковий внутрішній вузол, його видалення та звільнення може призвести до збою. Якщо ви бажаєте приховати його чи будь-який із його дочірніх елементів, скористайтеся властивістю [member Window.visible].

en: Returns the correct column at the end of a composite character like ❤️‍🩹 (mending heart; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) which is comprised of more than one Unicode code point, if the caret is at the start of the composite character. Also returns the correct column with the caret at mid grapheme and for non-composite characters.
    [b]Note:[/b] To check at caret location use [code]get_next_composite_character_column(get_caret_column())[/code]
uk: Повертає правильний стовпець у кінці складеного символу, наприклад, ❤️‍🩹 (загоєння серця; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]), який складається з більш ніж однієї кодової точки Unicode, якщо каретка знаходиться на початку складеного символу. Також повертає правильний стовпець з кареткою посередині графеми та для нескладених символів.
    [b]Примітка:[/b] Щоб перевірити розташування каретки, використовуйте [code]get_next_composite_character_column(get_caret_column())[/code]

en: Returns the correct column at the start of a composite character like ❤️‍🩹 (mending heart; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) which is comprised of more than one Unicode code point, if the caret is at the end of the composite character. Also returns the correct column with the caret at mid grapheme and for non-composite characters.
    [b]Note:[/b] To check at caret location use [code]get_previous_composite_character_column(get_caret_column())[/code]
uk: Повертає правильний стовпець на початку складеного символу, наприклад, ❤️‍🩹 (загоєння серця; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]), який складається з більш ніж однієї кодової точки Unicode, якщо каретка знаходиться в кінці складеного символу. Також повертає правильний стовпець з кареткою посередині графеми та для нескладених символів.
    [b]Примітка:[/b] Щоб перевірити розташування каретки, використовуйте [code]get_previous_composite_character_column(get_caret_column())[/code]

en: Returns the scroll offset due to [member caret_column], as a number of characters.
uk: Повертає зміщення прокручування, зумовлене [member caret_column], у вигляді кількості символів.

en: Returns the text inside the selection.
uk: Повертаємо текст всередині вибору.

en: Returns the selection begin column.
uk: Повертаємо вибраний стовпчик.

en: Returns the selection end column.
uk: Повертає кінець вибору стовпця.

en: Returns [code]true[/code] if the user has text in the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо користувач має текст у [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME).

en: Returns [code]true[/code] if a "redo" action is available.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо доступна акція "redo".

en: Returns [code]true[/code] if the user has selected text.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо користувач вибрав текст.

en: Returns [code]true[/code] if an "undo" action is available.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо доступна акція "undo".

en: Inserts [param text] at the caret. If the resulting value is longer than [member max_length], nothing happens.
uk: Вставляє [param text] на каретці. Якщо отримане значення довше за [member max_length], нічого не відбувається.

en: Returns whether the [LineEdit] is being edited.
uk: Повертає інформацію про те, чи редагується [LineEdit].

en: Returns whether the menu is visible. Use this instead of [code]get_menu().visible[/code] to improve performance (so the creation of the menu is avoided).
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що меню видно. Використовуйте це замість [code]get_menu().видимі [/code] для поліпшення продуктивності (наприклад, створення меню уникнути).

en: Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum.
uk: Виконує задану дію, як визначену в [enum MenuItems] enum.

en: Selects characters inside [LineEdit] between [param from] and [param to]. By default, [param from] is at the beginning and [param to] at the end.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    text = "Welcome"
    select() # Will select "Welcome".
    select(4) # Will select "ome".
    select(2, 5) # Will select "lco".
    [/gdscript]
    [csharp]
    Text = "Welcome";
    Select(); // Will select "Welcome".
    Select(4); // Will select "ome".
    Select(2, 5); // Will select "lco".
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Вибирає символи всередині [LineEdit] між [param from] і [param to]. За замовчуванням [param from] знаходиться на початку, а [param to] у кінці. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    text = "Ласкаво просимо" 
    select() # Вибере "Ласкаво просимо". 
    select(4) # Вибере "ome". 
    select(2, 5) # Вибере "lco". 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Text = "Ласкаво просимо"; 
    select(); // Вибере "Ласкаво просимо". 
    select(4); // Вибере "ome". 
    select(2, 5); // Вибере "lco". 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Selects the whole [String].
uk: Виберіть все [String].

en: Allows exiting edit mode while preserving focus.
uk: Дозволяє вийти з режиму редагування зі збереженням фокусу.

en: Text alignment as defined in the [enum HorizontalAlignment] enum.
uk: Вирівнювання тексту, як визначено в [enum HorizontalAlignment].

en: If [code]true[/code] and [member caret_mid_grapheme] is [code]false[/code], backspace deletes an entire composite character such as ❤️‍🩹, instead of deleting part of the composite character.
uk: Якщо [code]true[/code] та [member caret_mid_grapheme] має значення [code]false[/code], клавіша Backspace видаляє цілий складений символ, наприклад ❤️‍🩹, а не частину складеного символу.

en: If [code]true[/code], makes the caret blink.
uk: Якщо [code]true[/code], робить догляд за посиланням.

en: The interval at which the caret blinks (in seconds).
uk: Проміжок, в якому доглядаються посилання (в секундах).

en: The caret's column position inside the [LineEdit]. When set, the text may scroll to accommodate it.
uk: Положення стовпчика вгорі [LineEdit]. При налаштуванні текст може прокручуватися, щоб вмістити його.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will always show the caret, even if not editing or focus is lost.
uk: Якщо [code]true[/code], [LineEdit] завжди показуватиме каретку, навіть якщо не редагувати або фокус буде втрачено.

en: Allow moving caret, selecting and removing the individual composite character components.
    [b]Note:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] is always removing individual composite character components.
uk: Дозволити рухомий догляд, вибрати і видалити окремі компоненти композитного характеру.
    [b]Примітка:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] завжди видаляє окремі компоненти композитного характеру.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will show a clear button if [member text] is not empty, which can be used to clear the text quickly.
uk: Якщо [code]true[/code], [LineEdit] покаже кнопку очищення, якщо [member text] не порожній, що можна використовувати для швидкого очищення тексту.

en: If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked.
uk: Якщо [code]true[/code], контекстне меню з'явиться при правильній завантаженні.

en: If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is lost.
uk: Якщо [code]true[/code], вибраний текст буде вилучено, коли фокус втрачено.

en: If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text.
uk: Якщо [code]true[/code], дайте перетягування вибраного тексту.

en: If [code]true[/code], control characters are displayed.
uk: Якщо [code]true[/code], відображаються символи керування.

en: If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot be added.
uk: Якщо [code]false[/code], існуючий текст не може бути змінений і новий текст не можна додавати.

en: If [code]true[/code], "Emoji and Symbols" menu is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], меню «Емодзі та символи» ввімкнено.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] width will increase to stay longer than the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is shortened.
uk: Якщо значення [code]true[/code], ширина [LineEdit] збільшиться, щоб залишатися довшою за [member text]. Вона [b]не[/b] стиснеться, якщо [member text] скоротиться.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] doesn't display decoration.
uk: Якщо [code]true[/code], [LineEdit] не відображається прикраса.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will not exit edit mode when text is submitted by pressing [code]ui_text_submit[/code] action (by default: [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Kp Enter[/kbd]).
uk: Якщо [code]true[/code], [LineEdit] не вийде з режиму редагування, коли текст надсилається натисканням кнопки [code]ui_text_submit[/code] (за умовчанням: [kbd]Enter[/kbd] або [kbd]Kp Enter[/kbd]).

en: Language code used for line-breaking and text shaping algorithms. If left empty, current locale is used instead.
uk: Мовний код, який використовується для алгоритмів формування рядків та тексту. Якщо лівий порожній, то замість цього використовується струм.

en: Maximum number of characters that can be entered inside the [LineEdit]. If [code]0[/code], there is no limit.
    When a limit is defined, characters that would exceed [member max_length] are truncated. This happens both for existing [member text] contents when setting the max length, or for new text inserted in the [LineEdit], including pasting.
    If any input text is truncated, the [signal text_change_rejected] signal is emitted with the truncated substring as a parameter:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    text = "Hello world"
    max_length = 5
    # `text` becomes "Hello".
    max_length = 10
    text += " goodbye"
    # `text` becomes "Hello good".
    # `text_change_rejected` is emitted with "bye" as a parameter.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Text = "Hello world";
    MaxLength = 5;
    // `Text` becomes "Hello".
    MaxLength = 10;
    Text += " goodbye";
    // `Text` becomes "Hello good".
    // `text_change_rejected` is emitted with "bye" as a parameter.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Максимальна кількість символів, яку можна ввести всередині [LineEdit]. Якщо [code]0[/code], обмеження немає.
    Коли обмеження визначено, символи, що перевищують [member max_length], обрізаються. Це відбувається як для існуючого вмісту [member text] під час встановлення максимальної довжини, так і для нового тексту, вставленого в [LineEdit], включаючи вставку.
    Якщо будь-який вхідний текст обрізається, випромінюється сигнал [signal text_change_rejected] зі обрізаним підрядком як параметром:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    text = "Hello world"
    max_length = 5
    # `text` стає "Hello".
    max_length = 10
    text += " goodbye"
    # `text` стає "Hello good".
    # `text_change_rejected` випромінюється з параметром "bye".
    [/gdscript]
    [csharp]
    Text = "Hello world";
    MaxLength = 5;
    // `Text` стає "Hello".
    MaxLength = 10;
    Text += " goodbye";
    // `Text` стає "Hello good".
    // `text_change_rejected` генерується з параметром "bye".
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be disabled.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux.
uk: Якщо [code]false[/code], використовуючи середню кнопку миші, щоб записувати буфер буде вимкнено.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Linux.

en: Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s default value (see [member text]).
uk: Текст, що відображається, коли [LineEdit] порожній. Це [b]не[/b] значення [LineEdit] за замовчуванням (див. [member text]).

en: Sets the icon that will appear in the right end of the [LineEdit] if there's no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to [code]false[/code].
uk: Встановлює піктограму, яка відображатиметься у правому кінці [LineEdit], якщо немає [member text], або завжди, якщо [member clear_button_enabled] має значення [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character (see [member secret_character]).
uk: Якщо [code]true[/code], кожен символ замінюється секретним символом (див. [member secret_character]).

en: The character to use to mask secret input. Only a single character can be used as the secret character. If it is longer than one character, only the first one will be used. If it is empty, a space will be used instead.
uk: Характер для використання маски секретного введення. Єдиний символ може використовуватися як секретний характер. Якщо він більше одного персонажа буде використовуватися тільки перший. Якщо це порожній, то простір буде використовуватися замість.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will select the whole text when it gains focus.
uk: Якщо [code]true[/code], [LineEdit] вибере весь текст, коли він отримує фокус.

en: If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor keyboard.
uk: Якщо [code]false[/code], можна вибрати текст за допомогою миші або клавіатури.

en: If [code]true[/code], shortcut keys for context menu items are enabled, even if the context menu is disabled.
uk: Якщо [code]true[/code], увімкнено комбінації клавіш для контекстного меню, навіть якщо контекстне меню вимкнено.

en: String value of the [LineEdit].
    [b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal text_changed] signal.
uk: Рядкове значення [LineEdit].
    [b]Примітка:[/b] Зміна тексту за допомогою цієї властивості не призведе до випромінювання сигналу [signal text_changed].

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is enabled on platforms that support it.
uk: Якщо значення [code]true[/code], рідна віртуальна клавіатура ввімкнена на платформах, які її підтримують.

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown on focus events on platforms that support it.
uk: Якщо значення [code]true[/code], рідна віртуальна клавіатура відображається під час подій focus на платформах, які її підтримують.

en: Specifies the type of virtual keyboard to show.
uk: Визначає тип віртуальної клавіатури для відображення.

en: Emitted when the [LineEdit] switches in or out of edit mode.
uk: Видається, коли [LineEdit] перемикається в режим редагування або виходить з нього.

en: Emitted when appending text that overflows the [member max_length]. The appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that couldn't fit is passed as the [param rejected_substring] argument.
uk: Виникає під час додавання тексту, що переповнює [member max_length]. Доданий текст скорочується до [member max_length], а частина, яка не поміститься, передається як аргумент [param rejected_substring].

en: Emitted when the text changes.
uk: Випробувано при зміні тексту.

en: Emitted when the user presses the [code]ui_text_submit[/code] action (by default: [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Kp Enter[/kbd]) while the [LineEdit] has focus.
uk: Видається, коли користувач натискає дію [code]ui_text_submit[/code] (за замовчуванням: [kbd]Enter[/kbd] або [kbd]Kp Enter[/kbd]), коли [LineEdit] має фокус.

en: Cuts (copies and clears) the selected text.
uk: Вирізи (копії та очищення) вибраного тексту.

en: Copies the selected text.
uk: Скопіює вибраний текст.

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the caret's position).
    Non-printable escape characters are automatically stripped from the OS clipboard via [method String.strip_escapes].
uk: Вставте текст буфера над вибраним текстом (або на позиції догляду).
    Недруковані символи втечу автоматично скомпедуються з клавіатури OS через [method String.strip_escapes].

en: Erases the whole [LineEdit] text.
uk: Видаляє весь текст [LineEdit].

en: Selects the whole [LineEdit] text.
uk: Виберіть текст [LineEdit].

en: Undoes the previous action.
uk: Не додає попередньої дії.

en: Reverse the last undo action.
uk: Зворотній зв'язок.

en: ID of "Text Writing Direction" submenu.
uk: Ідентифікатор субменю «Текстна записка».

en: Sets text direction to inherited.
uk: Налаштовує текстовий напрямок у спадок.

en: Sets text direction to automatic.
uk: Налаштування текстового напрямку до автоматичного.

en: Sets text direction to left-to-right.
uk: Встановлює напрямок тексту на ліву сторону.

en: Sets text direction to right-to-left.
uk: Налаштовує текстовий напрямок до правого вліво.

en: Toggles control character display.
uk: Вмикає/вимикає відображення керівних символів.

en: ID of "Insert Control Character" submenu.
uk: Ідентифікатор підменю «Вставити керуючий символ».

en: Inserts left-to-right mark (LRM) character.
uk: Вставте ліву позначку (LRM).

en: Inserts right-to-left mark (RLM) character.
uk: Вставки правого вліво позначки (RLM) характер.

en: Inserts start of left-to-right embedding (LRE) character.
uk: Вставки старту ліворучного тиснення (LRE) символу.

en: Inserts start of right-to-left embedding (RLE) character.
uk: Вставки стартують право-лівий тиснення (RLE) символу.

en: Inserts start of left-to-right override (LRO) character.
uk: Вставки старту ліворучного наднаряддя (LRO) персонажа.

en: Inserts start of right-to-left override (RLO) character.
uk: Вставки стартують право-лівий надряддя (RLO) символ.

en: Inserts pop direction formatting (PDF) character.
uk: Вставки форматування поштового напрямку (PDF) символ.

en: Inserts Arabic letter mark (ALM) character.
uk: Вставки арабської марки літери (ALM).

en: Inserts left-to-right isolate (LRI) character.
uk: Вставки ліворучного ізоляту (LRI).

en: Inserts right-to-left isolate (RLI) character.
uk: Вставте правий-лівий ізолят (RLI) символ.

en: Inserts first strong isolate (FSI) character.
uk: Вставляє перший символ строгого ізоляту (FSI).

en: Inserts pop direction isolate (PDI) character.
uk: Вставляє символ ізоляції напрямку виштовхування (PDI).

en: Inserts zero width joiner (ZWJ) character.
uk: Вставте нульову ширину стикувача (ZWJ) характер.

en: Inserts zero width non-joiner (ZWNJ) character.
uk: Вставляє символ нульової ширини, що не з'єднує елементи (ZWNJ).

en: Inserts word joiner (WJ) character.
uk: Вставте слово-приєднувач (WJ) символ.

en: Inserts soft hyphen (SHY) character.
uk: Вставки м'якого фена (ШІ) характеру.

en: Opens system emoji and symbol picker.
uk: Відкриває системний засіб вибору смайлів і символів.

en: Represents the size of the [enum MenuItems] enum.
uk: Представляємо розмір [enum MenuItems] enum.

en: Color of the [LineEdit]'s caret (text cursor). This can be set to a fully transparent color to hide the caret entirely.
uk: Колір догляду [LineEdit] Це може бути встановлений для повного прозорого кольору, щоб повністю приховати догляд.

en: Color used as default tint for the clear button.
uk: Колір, який використовується як за замовчуванням для чіткої кнопки.

en: Color used for the clear button when it's pressed.
uk: Колір використовується для чіткої кнопки при натисканні.

en: Default font color.
uk: Колір шрифту за замовчуванням.

en: The tint of text outline of the [LineEdit].
uk: Текст тексту [LineEdit].

en: Font color for [member placeholder_text].
uk: Колір шрифту для [member placeholder_text].

en: Font color for selected text (inside the selection rectangle).
uk: Колір шрифту для вибраного тексту (всередині вибору прямокутника).

en: Font color when editing is disabled.
uk: Колір шрифту при редагування вимкнено.

en: Color of the selection rectangle.
uk: Колір вибору прямокутника.

en: The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure consistency with a large font size.
uk: Ширина догляду в пікселях. Більші значення можуть бути використані для поліпшення доступності шляхом забезпечення догляду легко видно, або забезпечити консистенцію з великим розміром шрифту.

en: Minimum horizontal space for the text (not counting the clear button and content margins). This value is measured in count of 'M' characters (i.e. this number of 'M' characters can be displayed without scrolling).
uk: Мінімальний горизонтальний простір для тексту (не підрахунок чіткої кнопки та запасів вмісту). Це значення вимірюється в кількості символів 'M' (тобто цей номер символів 'M' може відображатися без прокручування).

en: Font used for the text.
uk: Використовується для тексту.

en: Font size of the [LineEdit]'s text.
uk: Розмір шрифту тексту [LineEdit].

en: Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled].
uk: Текстура для кнопки очищення. Див. [member clear_button_enabled].

en: Background used when [LineEdit] has GUI focus. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
uk: Підземелля використовується при [LineEdit] має фокус GUI. [theme_item focus] [StyleBox] відображається [i]over[/i] бази [StyleBox], тому для забезпечення бази [StyleBox] слід використовувати частково прозорий [StyleBox]. [Стильбокс], який добре працює для цього. Щоб вимкнути візуальний ефект фокусу, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що відключення візуального ефекту фокусу буде завдати шкоди клавіатурі / керованій навігації, тому це не рекомендується для причин доступності.

en: Default background for the [LineEdit].
uk: За замовчуванням для [LineEdit].

en: Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is set to [code]false[/code]).
uk: Підземний використовується, коли [LineEdit] знаходиться в режимі зчитування ([member editable] встановлюється до [code]false[/code]).

en: A button that represents a link.
uk: Кнопка, яка представляє посилання.

en: A button that represents a link. This type of button is primarily used for interactions that cause a context change (like linking to a web page).
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
uk: Кнопка, яка представляє посилання. Цей тип кнопки в першу чергу використовується для взаємодії, які викликають зміни контексту (наприклад, посилання на сторінку).
    Дивись також [BaseButton] які містять загальні властивості та методи, пов'язані з цим вершиною.

en: The underline mode to use for the text.
uk: Режим підкреслення, який слід використовувати для тексту.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Uniform_Resource_Identifier]URI[/url] for this [LinkButton]. If set to a valid URI, pressing the button opens the URI using the operating system's default program for the protocol (via [method OS.shell_open]). HTTP and HTTPS URLs open the default web browser.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    uri = "https://godotengine.org"  # Opens the URL in the default web browser.
    uri = "C:\SomeFolder"  # Opens the file explorer at the given path.
    uri = "C:\SomeImage.png"  # Opens the given image in the default viewing app.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Uri = "https://godotengine.org"; // Opens the URL in the default web browser.
    Uri = "C:\SomeFolder"; // Opens the file explorer at the given path.
    Uri = "C:\SomeImage.png"; // Opens the given image in the default viewing app.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Uniform_Resource_Identifier]URI[/url] для цієї [LinkButton]. Якщо встановлено дійсний URI, натискання кнопки відкриває URI за допомогою програми операційної системи за замовчуванням для протоколу (через [method OS.shell_open]). URL-адреси HTTP та HTTPS відкривають веб-переглядач за умовчанням. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    uri = "https://godotengine.org" # Відкриває URL у веб-переглядачі за замовчуванням. 
    uri = "C:\SomeFolder" # Відкриває файловий провідник за вказаним шляхом. 
    uri = "C:\SomeImage.png" # Відкриває дане зображення в програмі перегляду за замовчуванням. 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Uri = "https://godotengine.org"; // Відкриває URL у веб-переглядачі за замовчуванням. 
    Uri = "C:\SomeFolder"; // Відкриває файловий провідник за вказаним шляхом. 
    Uri = "C:\SomeImage.png"; // Відкриває дане зображення в програмі перегляду за умовчанням. 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text.
uk: Кнопка Link завжди покаже в нижній частині його тексту.

en: The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the mouse cursor is over it.
uk: Кнопка посилання покаже в нижній частині його тексту, коли курсор мишки над ним.

en: The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text.
uk: Кнопка Link ніколи не покаже в нижній частині його тексту.

en: Default text [Color] of the [LinkButton].
uk: За замовчуванням текст [Color] [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is disabled.
uk: Текст [Color] використовується при вимкненні [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
uk: Текст [Color] використовується при фокусі [LinkButton]. Тільки замінює звичайний текстовий колір кнопки. Вимкнено, переповнені та пресовані держави мають прецепцію над цим кольором.

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered.
uk: Текст [Color] використовується при переході [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered and pressed.
uk: Текст [Color] використовується при переході [LinkButton].

en: The tint of text outline of the [LinkButton].
uk: Текст тексту [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed.
uk: Текст [Color] використовується при натисканні кнопки [LinkButton].

en: The vertical space between the baseline of text and the underline.
uk: Вертикальний простір між базовим текстом та підкресленням.

en: [Font] of the [LinkButton]'s text.
uk: [Font] тексту [LinkButton].

en: Font size of the [LinkButton]'s text.
uk: Розмір шрифту тексту [LinkButton].

en: [StyleBox] used when the [LinkButton] is focused. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
uk: [StyleBox] використовується при фокусі [LinkButton]. [theme_item focus] [StyleBox] відображається [i]over[/i] бази [StyleBox], так що частково прозора [StyleBox] повинна бути використана для забезпечення бази [StyleBox]. [StyleBox], який добре працює для цього. Щоб вимкнути візуальний ефект фокусу, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що відключення візуального ефекту фокусу буде завдати шкоди клавіатурі / керованій навігації, тому це не рекомендується для причин доступності.

en: Custom logger to receive messages from the internal error/warning stream.
uk: Користувацький реєстратор для отримання повідомлень із внутрішнього потоку помилок/попереджень.

en: Custom logger to receive messages from the internal error/warning stream. Loggers are registered via [method OS.add_logger].
uk: Користувацький логер для отримання повідомлень із внутрішнього потоку помилок/попереджень. Логери реєструються через [method OS.add_logger].

en: Called when an error is logged. The error provides the [param function], [param file], and [param line] that it originated from, as well as either the [param code] that generated the error or a [param rationale].
    The type of error provided by [param error_type] is described in the [enum ErrorType] enumeration.
    Additionally, [param script_backtraces] provides backtraces for each of the script languages. These will only contain stack frames in editor builds and debug builds by default. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
    [b]Warning:[/b] This function may be called from multiple different threads, so you may need to do your own locking.
    [b]Note:[/b] [param script_backtraces] will not contain any captured variables, due to its prohibitively high cost. To get those you will need to capture the backtraces yourself, from within the [Logger] virtual methods, using [method Engine.capture_script_backtraces].
uk: Викликається, коли реєструється помилка. Помилка містить [param function], [param file] та [param line], з яких вона виникла, а також або [param code], що спричинив помилку, або [param reasoning].
    Тип помилки, що надається [param error_type], описано у переліку [enum ErrorType].
    Крім того, [param script_backtraces] надає зворотні трасування для кожної з мов сценаріїв. За замовчуванням вони міститимуть стекові фрейми лише в збірках редактора та налагоджувальних збірках. Щоб увімкнути їх також для релізних збірок, потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
    [b]Попередження:[/b] Цю функцію можна викликати з кількох різних потоків, тому вам може знадобитися виконати власне блокування.
    [b]Примітка:[/b] [param script_backtraces] не міститиме жодних захоплених змінних через свою надмірно високу вартість. Щоб отримати їх, вам потрібно буде самостійно захопити зворотні трасування з віртуальних методів [Logger], використовуючи [method Engine.capture_script_backtraces].

en: Called when a message is logged. If [param error] is [code]true[/code], then this message was meant to be sent to [code]stderr[/code].
    [b]Warning:[/b] This function may be called from multiple different threads, so you may need to do your own locking.
uk: Викликається, коли реєструється повідомлення. Якщо [param error] має значення [code]true[/code], то це повідомлення мало бути надіслане до [code]stderr[/code].
    [b]Попередження:[/b] Цю функцію можна викликати з кількох різних потоків, тому вам може знадобитися виконати власне блокування.

en: The message received is an error.
uk: Отримане повідомлення є помилкою.

en: The message received is a warning.
uk: Отримане повідомлення є попередженням.

en: The message received is a script error.
uk: Отримане повідомлення є помилкою скрипта.

en: The message received is a shader error.
uk: Отримане повідомлення є помилкою шейдера.

en: The [LookAtModifier3D] rotates a bone to look at a target.
uk: [LookAtModifier3D] повертає кістку, щоб дивитися на ціль.

en: This [SkeletonModifier3D] rotates a bone to look at a target. This is helpful for moving a character's head to look at the player, rotating a turret to look at a target, or any other case where you want to make a bone rotate towards something quickly and easily.
    When applying multiple [LookAtModifier3D]s, the [LookAtModifier3D] assigned to the parent bone must be put above the [LookAtModifier3D] assigned to the child bone in the list in order for the child bone results to be correct.
uk: Цей [SkeletonModifier3D] повертає кістку, щоб дивитися на ціль. Це корисно для руху голови персонажа, щоб дивитися на гравця, обертання вежі, щоб дивитися на ціль, або в будь-якому іншому випадку, коли ви хочете швидко й легко повернути кістку до чогось. 
    У разі застосування кількох [LookAtModifier3D], [LookAtModifier3D], призначений батьківській кістці, має бути розміщений у списку над [LookAtModifier3D], призначеним дочірній кістці, щоб результати для дочірньої кістки були правильними.

en: Returns the remaining seconds of the time-based interpolation.
uk: Повертає решту секунд інтерполяції на основі часу.

en: Returns [code]true[/code] if time-based interpolation is running. If [code]true[/code], it is equivalent to [method get_interpolation_remaining] returning [code]0.0[/code].
    This is useful to determine whether a [LookAtModifier3D] can be removed safely.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо виконується інтерполяція на основі часу. Якщо [code]true[/code], це еквівалентно тому, як [method get_interpolation_remaining] повертає [code]0.0[/code].
    Це корисно для визначення, чи можна безпечно видалити [LookAtModifier3D].

en: Returns whether the target is within the angle limitations. It is useful for unsetting the [member target_node] when the target is outside of the angle limitations.
    [b]Note:[/b] The value is updated after [method SkeletonModifier3D._process_modification]. To retrieve this value correctly, we recommend using the signal [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
uk: Повертає, чи знаходиться ціль у межах кутових обмежень. Це корисно для скасування [member target_node], коли ціль знаходиться за межами кутових обмежень. 
    [b]Примітка:[/b] значення оновлюється після [method SkeletonModifier3D._process_modification]. Щоб правильно отримати це значення, ми рекомендуємо використовувати сигнал [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: Index of the [member bone_name] in the parent [Skeleton3D].
uk: Індекс [member bone_name] у батьківському [Skeleton3D].

en: The bone name of the [Skeleton3D] that the modification will operate on.
uk: Назва кістки [Skeleton3D], на якій працюватиме модифікація.

en: The duration of the time-based interpolation. Interpolation is triggered at the following cases:
    - When the target node is changed
    - When an axis is flipped due to angle limitation
    [b]Note:[/b] The flipping occurs when the target is outside the angle limitation and the internally computed secondary rotation axis of the forward vector is flipped. Visually, it occurs when the target is outside the angle limitation and crosses the plane of the [member forward_axis] and [member primary_rotation_axis].
uk: Тривалість інтерполяції на основі часу. Інтерполяція запускається в таких випадках: 
    - Коли цільовий вузол змінено 
    - Коли вісь перевернуто через обмеження кута 
    [b]Примітка.[/b] Переворот відбувається, коли ціль знаходиться за межами обмеження кута, а внутрішньо обчислена вторинна вісь обертання вектора вперед перевертається. Візуально це відбувається, коли ціль знаходиться за межами обмеження кута та перетинає площину [member forward_axis] і [member primary_rotation_axis].

en: The ease type of the time-based interpolation. See also [enum Tween.EaseType].
uk: Тип простоти інтерполяції на основі часу. Дивіться також [enum Tween.EaseType].

en: The forward axis of the bone. This [SkeletonModifier3D] modifies the bone so that this axis points toward the [member target_node].
uk: Передня вісь кістки. Цей [SkeletonModifier3D] модифікує кістку так, щоб ця вісь вказувала на [member target_node].

en: Index of the [member origin_bone_name] in the parent [Skeleton3D].
uk: Індекс [member origin_bone_name] у батьківському [Skeleton3D].

en: If [member origin_from] is [constant ORIGIN_FROM_SPECIFIC_BONE], the bone global pose position specified for this is used as origin.
uk: Якщо [member origin_from] дорівнює [constant ORIGIN_FROM_SPECIFIC_BONE], загальна позиція кістки, указана для цього, використовується як джерело.

en: If [member origin_from] is [constant ORIGIN_FROM_EXTERNAL_NODE], the global position of the [Node3D] specified for this is used as origin.
uk: Якщо [member origin_from] є [constant ORIGIN_FROM_EXTERNAL_NODE], глобальна позиція [Node3D], указана для цього, використовується як джерело.

en: This value determines from what origin is retrieved for use in the calculation of the forward vector.
uk: Це значення визначає, з якого джерела буде отримано для використання в обчисленні прямого вектора.

en: The offset of the bone pose origin. Matching the origins by offset is useful for cases where multiple bones must always face the same direction, such as the eyes.
    [b]Note:[/b] This value indicates the local position of the object set in [member origin_from].
uk: Зсув походження пози кістки. Зіставлення початків за зсувом корисно у випадках, коли кілька кісток завжди мають бути спрямовані в одному напрямку, наприклад очі. 
    [b]Примітка:[/b] це значення вказує на локальне положення об’єкта, встановленого в [member origin_from].

en: If the target passes through too close to the origin than this value, time-based interpolation is used even if the target is within the angular limitations, to prevent the angular velocity from becoming too high.
uk: Якщо ціль проходить занадто близько до початку координат, ніж це значення, використовується інтерполяція на основі часу, навіть якщо ціль знаходиться в межах кутових обмежень, щоб запобігти тому, щоб кутова швидкість стала занадто високою.

en: The threshold to start damping for [member primary_limit_angle]. It provides non-linear (b-spline) interpolation, let it feel more resistance the more it rotate to the edge limit. This is useful for simulating the limits of human motion.
    If [code]1.0[/code], no damping is performed. If [code]0.0[/code], damping is always performed.
uk: Порогове значення для початку демпфування для [member primary_limit_angle]. Він забезпечує нелінійну (b-сплайн) інтерполяцію, нехай він відчуває більший опір, чим більше він повертається до межі краю. Це корисно для імітації обмежень руху людини. 
    Якщо [code]1.0[/code], демпфування не виконується. Якщо [code]0.0[/code], демпфування виконується завжди.

en: The limit angle of the primary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]true[/code].
uk: Граничний кут первинного повороту, коли [member symmetry_limitation] має значення [code]true[/code].

en: The threshold to start damping for [member primary_negative_limit_angle].
uk: Поріг для початку демпфування для [member primary_negative_limit_angle].

en: The limit angle of negative side of the primary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]false[/code].
uk: Граничний кут негативної сторони первинного обертання, коли [member symmetry_limiting] дорівнює [code]false[/code].

en: The threshold to start damping for [member primary_positive_limit_angle].
uk: Поріг для початку демпфування для [member primary_positive_limit_angle].

en: The limit angle of positive side of the primary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]false[/code].
uk: Граничний кут позитивної сторони первинного обертання, коли [member symmetry_limiting] дорівнює [code]false[/code].

en: The axis of the first rotation. This [SkeletonModifier3D] works by compositing the rotation by Euler angles to prevent to rotate the [member forward_axis].
uk: Вісь першого повороту. Цей [SkeletonModifier3D] працює, об’єднуючи обертання за кутами Ейлера, щоб запобігти обертанню [member forward_axis].

en: The threshold to start damping for [member secondary_limit_angle].
uk: Порогове значення для початку демпфування для [member secondary_limit_angle].

en: The limit angle of the secondary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]true[/code].
uk: Граничний кут вторинного обертання, коли [member symmetry_limitation] має значення [code]true[/code].

en: The threshold to start damping for [member secondary_negative_limit_angle].
uk: Порогове значення для початку демпфування для [member secondary_negative_limit_angle].

en: The limit angle of negative side of the secondary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]false[/code].
uk: Граничний кут негативної сторони вторинного обертання, коли [member symmetry_limiting] дорівнює [code]false[/code].

en: The threshold to start damping for [member secondary_positive_limit_angle].
uk: Порогове значення для початку демпфування для [member secondary_positive_limit_angle].

en: The limit angle of positive side of the secondary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]false[/code].
uk: Граничний кут позитивної сторони вторинного обертання, коли [member symmetry_limiting] дорівнює [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], the limitations are spread from the bone symmetrically.
    If [code]false[/code], the limitation can be specified separately for each side of the bone rest.
uk: Якщо [code]true[/code], обмеження поширюються від кістки симетрично.
    Якщо [code]false[/code], обмеження можна вказати окремо для кожної сторони опори для кістки.

en: The [NodePath] to the node that is the target for the look at modification. This node is what the modification will rotate the bone to.
uk: [NodePath] до вузла, який є метою перегляду модифікації. Цей вузол є тим, до чого модифікація повертатиме кістку.

en: The transition type of the time-based interpolation. See also [enum Tween.TransitionType].
uk: Тип переходу інтерполяції на основі часу. Дивіться також [enum Tween.TransitionType].

en: If [code]true[/code], limits the amount of rotation. For example, this helps to prevent a character's neck from rotating 360 degrees.
    [b]Note:[/b] As with [AnimationTree] blending, interpolation is provided that favors [method Skeleton3D.get_bone_rest]. This means that interpolation does not select the shortest path in some cases.
    [b]Note:[/b] Some values for [member transition_type] (such as [constant Tween.TRANS_BACK], [constant Tween.TRANS_ELASTIC], and [constant Tween.TRANS_SPRING]) may exceed the limitations. If interpolation occurs while overshooting the limitations, the result might not respect the bone rest.
uk: Якщо [code]true[/code], обмежує величину обертання. Наприклад, це допомагає запобігти обертанню шиї персонажа на 360 градусів.
    [b]Примітка:[/b] Як і у випадку зі змішуванням [AnimationTree], передбачено інтерполяцію, яка надає перевагу [method Skeleton3D.get_bone_rest]. Це означає, що інтерполяція в деяких випадках не вибирає найкоротший шлях.
    [b]Примітка:[/b] Деякі значення для [member transition_type] (такі як [constant Tween.TRANS_BACK], [constant Tween.TRANS_ELASTIC] та [constant Tween.TRANS_SPRING]) можуть перевищувати обмеження. Якщо інтерполяція відбувається з перевищенням обмежень, результат може не враховувати залишок кістки.

en: If [code]true[/code], provides rotation by two axes.
uk: Якщо [code]true[/code], забезпечує обертання за двома осями.

en: The bone rest position of the bone specified in [member bone] is used as origin.
uk: Позиція спокою кістки, указана в [member bone], використовується як вихідна точка.

en: The bone global pose position of the bone specified in [member origin_bone] is used as origin.
    [b]Note:[/b] It is recommended that you select only the parent bone unless you are familiar with the bone processing process. The specified bone pose at the time the [LookAtModifier3D] is processed is used as a reference. In other words, if you specify a child bone and the [LookAtModifier3D] causes the child bone to move, the rendered result and direction will not match.
uk: Глобальне положення позиції кістки, указане в [member origin_bone], використовується як джерело. 
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується вибирати лише вихідну кістку, якщо ви не знайомі з процесом обробки кістки. Зазначена поза кістки під час обробки [LookAtModifier3D] використовується як еталон. Іншими словами, якщо ви вкажете дочірню кістку, а [LookAtModifier3D] змушує дочірню кістку рухатися, відтворений результат і напрямок не збігатимуться.

en: The global position of the [Node3D] specified in [member origin_external_node] is used as origin.
    [b]Note:[/b] Same as [constant ORIGIN_FROM_SPECIFIC_BONE], when specifying a [BoneAttachment3D] with a child bone assigned, the rendered result and direction will not match.
uk: Глобальна позиція [Node3D], указана в [member origin_external_node], використовується як джерело. 
    [b]Примітка:[/b] Так само, як [constant ORIGIN_FROM_SPECIFIC_BONE], якщо вказати [BoneAttachment3D] із призначеною дочірньою кісткою, відтворений результат і напрямок не збігатимуться.

en: Abstract base class for the game's main loop.
uk: Абстрактний базовий клас для основної петлі гри.

en: [MainLoop] is the abstract base class for a Godot project's game loop. It is inherited by [SceneTree], which is the default game loop implementation used in Godot projects, though it is also possible to write and use one's own [MainLoop] subclass instead of the scene tree.
    Upon the application start, a [MainLoop] implementation must be provided to the OS; otherwise, the application will exit. This happens automatically (and a [SceneTree] is created) unless a [MainLoop] [Script] is provided from the command line (with e.g. [code]godot -s my_loop.gd[/code]) or the [member ProjectSettings.application/run/main_loop_type] project setting is overwritten.
    Here is an example script implementing a simple [MainLoop]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name CustomMainLoop
    extends MainLoop
    
    var time_elapsed = 0
    
    func _initialize():
    	print("Initialized:")
    	print("  Starting time: %s" % str(time_elapsed))
    
    func _process(delta):
    	time_elapsed += delta
    	# Return true to end the main loop.
    	return Input.get_mouse_button_mask() != 0 || Input.is_key_pressed(KEY_ESCAPE)
    
    func _finalize():
    	print("Finalized:")
    	print("  End time: %s" % str(time_elapsed))
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class CustomMainLoop : MainLoop
    {
    	private double _timeElapsed = 0;
    
    	public override void _Initialize()
    	{
    		GD.Print("Initialized:");
    		GD.Print($"  Starting Time: {_timeElapsed}");
    	}
    
    	public override bool _Process(double delta)
    	{
    		_timeElapsed += delta;
    		// Return true to end the main loop.
    		return Input.GetMouseButtonMask() != 0 || Input.IsKeyPressed(Key.Escape);
    	}
    
    	private void _Finalize()
    	{
    		GD.Print("Finalized:");
    		GD.Print($"  End Time: {_timeElapsed}");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [MainLoop] — це абстрактний базовий клас для ігрового циклу проекту Godot. Його успадковує [SceneTree], який є реалізацією ігрового циклу за замовчуванням, що використовується в проектах Godot, хоча також можна написати та використовувати власний підклас [MainLoop] замість дерева сцени. 
    Після запуску програми ОС повинна бути надана реалізація [MainLoop]; інакше програма завершить роботу. Це відбувається автоматично (і [SceneTree] створюється), якщо [MainLoop] [Script] не надано з командного рядка (наприклад, [code]godot -s my_loop.gd[/code]) або налаштування проекту [member ProjectSettings.application/run/main_loop_type] не перезаписано. 
    Ось приклад сценарію, що реалізує простий [MainLoop]: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    class_name CustomMainLoop 
    extends MainLoop 
    
    var time_elapsed = 0 
    
    func _initialize(): 
    	print("Ініціалізовано:") 
    	print(" Час початку: %s" % str(time_elapsed)) 
    
    func _process(delta): 
    	time_elapsed += delta 
    	# Повернути true для завершення основного циклу. 
    	return Input.get_mouse_button_mask() != 0 || Input.is_key_pressed(KEY_ESCAPE) 
    
    func _finalize(): 
    	print("Завершено:") 
    	print(" Час завершення: %s" % str(time_elapsed)) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    using Godot; 
    
    [Global class] 
    public partial class CustomMainLoop : MainLoop 
    {
    	private double _timeElapsed = 0; 
    
    	public override void _Initialize() 
    	{ 
    		GD.Print("Ініціалізовано:"); 
    		GD.Print($" Час початку: {_timeElapsed}"); 
    	} 
    
    	public override bool _Process(double delta) 
    	{ 
    		_timeElapsed += delta; 
    		// Повертає true для завершення основного циклу. 
    		return Input.GetMouseButtonMask() != 0 || Input.IsKeyPressed(Key.Escape); 
    	} 
    
    	private void _Finalize() 
    	{ 
    		GD.Print("Завершено:"); 
    		GD.Print($" Час завершення: {_timeElapsed}"); 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Called before the program exits.
uk: Зателефонуйте до виходу програми.

en: Called once during initialization.
uk: Викликається після ініціалізації.

en: Called each physics tick. [param delta] is the logical time between physics ticks in seconds and is equal to [member Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. Equivalent to [method Node._physics_process].
    If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next step.
    [b]Note:[/b] [method _physics_process] may be called up to [member Engine.max_physics_steps_per_frame] times per (idle) frame. This step limit may be reached when the engine is suffering performance issues.
    [b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds.
uk: Викликається кожний фізичний такт. [param delta] — це логічний час між фізичними тактами в секундах, який дорівнює [member Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. Еквівалентний [method Node._physics_process].
    Якщо реалізовано, метод повинен повертати булеве значення. [code]true[/code] завершує головний цикл, а [code]false[/code] дозволяє йому перейти до наступного кроку.
    [b]Примітка:[/b] [method _physics_process] може бути викликаний до [member Engine.max_physics_steps_per_frame] разів за (неактивний) кадр. Цей ліміт кроків може бути досягнутий, коли движок страждає від проблем з продуктивністю.
    [b]Примітка:[/b] Накопичений [param delta] може відрізнятися від реальних секунд.

en: Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have been processed. [param delta] is the time between frames in seconds. Equivalent to [method Node._process].
    If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next frame.
    [b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, [param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at a maximum of [member Engine.time_scale] * [member Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may not represent real world time.
    [b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will always be the same for every frame, regardless of how much time the frame took to render.
    [b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project.
uk: Викликається на кожному кадрі в режимі очікування, перед рендерингом і після обробки фізичних тиків. [param delta] — це час між кадрами в секундах. Еквівалентно [method Node._process].
    Якщо реалізовано, метод повинен повертати булеве значення. [code]true[/code] завершує головний цикл, а [code]false[/code] дозволяє йому перейти до наступного кадру.
    [b]Примітка:[/b] Коли движок працює з перебоями і частота кадрів знижується, [param delta] збільшується. Коли [param delta] збільшується, його максимальне значення обмежується [member Engine.time_scale] * [member Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. Як результат, накопичений [param delta] може не відповідати реальному часу.
    [b]Примітка:[/b] Коли [code]--fixed-fps[/code] увімкнено або движок працює в режимі Movie Maker (див. [MovieWriter]), процес [param delta] завжди буде однаковим для кожного кадру, незалежно від того, скільки часу знадобилося для його рендерингу.
    [b]Примітка:[/b] Дельта кадру може бути оброблена [member OS.delta_smoothing], якщо це ввімкнено для проекту.

en: Emitted when a user responds to a permission request.
uk: Увімкніть, коли користувач реагує на запит на дозвіл.

en: Notification received from the OS when the application is exceeding its allocated memory.
    Specific to the iOS platform.
uk: Повідомлення отримано від ОС при перевищенні його виділеної пам'яті.
    Специфікація на платформу iOS.

en: Notification received when translations may have changed. Can be triggered by the user changing the locale. Can be used to respond to language changes, for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the built-in translation support, like [method Object.tr].
uk: Повідомлення, отримане при зміні перекладу. Може бути запущений користувачем, що змінює локальне місце. Може використовуватися для відповіді на мовні зміни, наприклад, для зміни рядків UI на літа. Корисно при роботі з вбудованим перекладом, як [method Object.tr].

en: Notification received from the OS when a request for "About" information is sent.
    Specific to the macOS platform.
uk: Повідомлення отримано від ОС при надсиланні запиту на "Про" інформацію.
    Специфікація на платформу macOS.

en: Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to crash.
    Implemented on desktop platforms if the crash handler is enabled.
uk: Увімкнення отримано з аварійного керма Godot, коли двигун знаходиться на збій.
    Реалізовано на настільних платформах, якщо увімкнено аварійний обробник.

en: Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).
    Specific to the macOS platform.
uk: Повідомлення отримано від ОС при оновленні Вступного методу двигуна (наприклад, зміна позиції курсора IME або рядка композицій).
    Специфікація на платформу macOS.

en: Notification received from the OS when the application is resumed.
    Specific to the Android and iOS platforms.
uk: Повідомлення отримано від ОС при відновленні програми.
    Специфіка для платформ Android та iOS.

en: Notification received from the OS when the application is paused.
    Specific to the Android and iOS platforms.
    [b]Note:[/b] On iOS, you only have approximately 5 seconds to finish a task started by this signal. If you go over this allotment, iOS will kill the app instead of pausing it.
uk: Повідомлення, отримане від ОС, коли заявка призупинена.
    Специфічні для платформ Android та iOS.
    [b]Примітка:[/b] На iOS, у вас є лише приблизно 5 секунд, щоб закінчити завдання, розпочате цей сигнал. Якщо ви переживаєте цей розподіл, iOS вб'є додаток, а не призупинити його.

en: Notification received from the OS when the application is focused, i.e. when changing the focus from the OS desktop or a thirdparty application to any open window of the Godot instance.
    Implemented on desktop and mobile platforms.
uk: Повідомлення отримано від ОС, коли додаток зосереджено, тобто при зміні фокусу з робочого столу OS або додатку сторонніх до будь-якого відкритого вікна екземпляра Godot.
    Реалізовано на настільних і мобільних платформах.

en: Notification received from the OS when the application is defocused, i.e. when changing the focus from any open window of the Godot instance to the OS desktop or a thirdparty application.
    Implemented on desktop and mobile platforms.
uk: Повідомлення отримано від ОС при дефокусованій програмі, тобто при зміні фокусу з будь-якого відкритого вікна екземпляра Godot на робочий стіл або додатку сторонніх осіб.
    Реалізовано на настільних і мобільних платформах.

en: Notification received when text server is changed.
uk: Повідомлення, отримано при зміні текстового сервера.

en: A container that keeps a margin around its child controls.
uk: Контейнер, який зберігає запас навколо своїх контрольних систем.

en: [MarginContainer] adds an adjustable margin on each side of its child controls. The margins are added around all children, not around each individual one. To control the [MarginContainer]'s margins, use the [code]margin_*[/code] theme properties listed below.
    [b]Note:[/b] The margin sizes are theme overrides, not normal properties. This is an example of how to change them in code:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.
    var margin_value = 100
    add_theme_constant_override("margin_top", margin_value)
    add_theme_constant_override("margin_left", margin_value)
    add_theme_constant_override("margin_bottom", margin_value)
    add_theme_constant_override("margin_right", margin_value)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.
    int marginValue = 100;
    AddThemeConstantOverride("margin_top", marginValue);
    AddThemeConstantOverride("margin_left", marginValue);
    AddThemeConstantOverride("margin_bottom", marginValue);
    AddThemeConstantOverride("margin_right", marginValue);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [MarginContainer] додає регульоване поле з кожного боку дочірніх елементів керування. Поля додаються навколо всіх дітей, а не навколо кожного окремо. Щоб керувати полями [MarginContainer], використовуйте властивості теми [code]margin_*[/code], наведені нижче. 
    [b]Примітка:[/b] Розміри полів є заміною теми, а не звичайними властивостями. Це приклад того, як змінити їх у коді: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Цей зразок коду передбачає, що поточний скрипт розширює MarginContainer. 
    var margin_value = 100 
    add_theme_constant_override("margin_top", margin_value) 
    add_theme_constant_override("margin_left", margin_value) 
    add_theme_constant_override("margin_bottom", margin_value) 
    add_theme_constant_override("margin_right", margin_value) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Цей зразок коду передбачає, що поточний скрипт розширює MarginContainer. 
    int marginValue = 100; 
    AddThemeConstantOverride("margin_top", marginValue); 
    AddThemeConstantOverride("margin_left", marginValue); 
    AddThemeConstantOverride("margin_bottom", marginValue); 
    AddThemeConstantOverride("margin_right", marginValue); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the bottom.
uk: Вимкнено до внутрішніх прямих дітей контейнера за цією кількістю пікселів знизу.

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the left.
uk: Вимкніть до внутрішніх прямих дітей контейнера за цією кількістю пікселів зліва.

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the right.
uk: Вимкніть до внутрішніх прямих дітей контейнера за цією кількістю пікселів з правого боку.

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the top.
uk: Вимкнено до внутрішніх прямих дітей контейнера за цією кількістю пікселів з вершини.

en: Generic 2D position hint for editing.
uk: Генетична 2D позиція підказка для редагування.

en: Generic 2D position hint for editing. It's just like a plain [Node2D], but it displays as a cross in the 2D editor at all times. You can set the cross' visual size by using the gizmo in the 2D editor while the node is selected.
uk: Генетична 2D позиція підказка для редагування. Це так само, як звичайний [Node2D], але він відображає як хрест в редакторі 2D в усі часи. Ви можете встановити візуальний розмір хреста, використовуючи gizmo в редакторі 2D, в той час як вибраний вузол.

en: Size of the gizmo cross that appears in the editor.
uk: Розмір хреста гизмо, що з'являється в редакторі.

en: Generic 3D position hint for editing.
uk: Генетична 3D позиція підказка для редагування.

en: Generic 3D position hint for editing. It's just like a plain [Node3D], but it displays as a cross in the 3D editor at all times.
uk: Генетична 3D позиція підказка для редагування. Це так само, як звичайний [Node3D], але він відображає як хрест в редакторі 3D в усі часи.

en: Data transformation (marshaling) and encoding helpers.
uk: Перетворення даних (маршлінг) і кодування помічників.

en: Provides data transformation and encoding utility functions.
uk: Забезпечує трансформацію даних та кодування функцій.

en: Returns a decoded [PackedByteArray] corresponding to the Base64-encoded string [param base64_str].
uk: Повертає декодований [PackedByteArray], що відповідає рядку Base64-encoded [param base64_str].

en: Returns a decoded string corresponding to the Base64-encoded string [param base64_str].
uk: Повернення декодованого рядка, що відповідає рядку Base64-encoded [param base64_str].

en: Returns a decoded [Variant] corresponding to the Base64-encoded string [param base64_str]. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
uk: Повернення декодованого [Variant], відповідного рядку Base64-encoded [param base64_str]. Якщо [param allow_objects] є [code]true[/code], декодування об'єктів дозволено.
    Внутрішнє використання такого ж механізму декодування, як методу [method GlobalScope.bytes_to_var].
    [b]Попередження:[/b] Десеріалізовані об'єкти можуть містити код, який отримує виконану. Не використовуйте цей параметр, якщо послідовний об'єкт виходить з ненадійних джерел, щоб уникнути загроз потенційної безпеки, таких як віддалене виконання коду.

en: Returns a Base64-encoded string of a given [PackedByteArray].
uk: Повертає рядок Base64-encoded [PackedByteArray].

en: Returns a Base64-encoded string of the UTF-8 string [param utf8_str].
uk: Повертає рядок UTF-8 [param utf8_str].

en: Returns a Base64-encoded string of the [Variant] [param variant]. If [param full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
uk: Повертає рядок базового коду [Variant] [param version]. Якщо [param full_objects] є [code]true[/code], кодування об'єктів дозволено (і може потенційно включати код).
    Внутрішня, це використовує той же механізм кодування, як [method GlobalScope.var_to_bytes].

en: Virtual base class for applying visual properties to an object, such as color and roughness.
uk: Віртуальний базовий клас по застосуванню візуальних властивостей об'єкту, таких як колір і грубість.

en: [Material] is a base resource used for coloring and shading geometry. All materials inherit from it and almost all [VisualInstance3D] derived nodes carry a [Material]. A few flags and parameters are shared between all material types and are configured here.
    Importantly, you can inherit from [Material] to create your own custom material type in script or in GDExtension.
uk: [Material] - базовий ресурс, який використовується для фарбування та затінення геометрії. Всі матеріали успадкують від неї і майже всі [VisualInstance3D] отримані вершини носять [Material]. Кілька прапорів і параметрів поділяться між усіма типами матеріалів і налаштовують тут.
    Важливо, щоб створити власний тип матеріалу в скрипті або в GDExtension.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally to determine if [member next_pass] should be shown in the editor or not.
uk: Тільки схильні до мети переїдання. Ви не можете викликати цю функцію безпосередньо. Використовуються внутрішньо, щоб визначити, чи слід показувати [member next_pass] в редакторі або ні.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally to determine if [member render_priority] should be shown in the editor or not.
uk: Тільки схильні до мети переїдання. Ви не можете викликати цю функцію безпосередньо. Використовуються внутрішньо, щоб визначити, чи слід показувати [member render_priority] у редакторі або ні.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally by various editor tools.
uk: Тільки схильні до мети переїдання. Ви не можете викликати цю функцію безпосередньо. Використовуються внутрішні інструменти редактора.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally by various editor tools. Used to access the RID of the [Material]'s [Shader].
uk: Тільки схильні до мети переїдання. Ви не можете викликати цю функцію безпосередньо. Використовуються внутрішні інструменти редактора. Використовується для доступу до [Material] [Shader].

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMaterial]).
uk: Створює резиденцію вкладника цього ресурсу ([Складацький статут]).

en: Only available when running in the editor. Opens a popup that visualizes the generated shader code, including all variants and internal shader code. See also [method Shader.inspect_native_shader_code].
uk: Доступно лише під час роботи в редакторі. Відкриває спливаюче вікно, яке візуалізує згенерований код шейдера, включаючи всі варіанти та внутрішній код шейдера. Дивіться також [method Shader.inspect_native_shader_code].

en: Sets the [Material] to be used for the next pass. This renders the object again using a different material.
    [b]Note:[/b] [member next_pass] materials are not necessarily drawn immediately after the source [Material]. Draw order is determined by material properties, [member render_priority], and distance to camera.
    [b]Note:[/b] This only applies to [StandardMaterial3D]s and [ShaderMaterial]s with type "Spatial".
uk: Налаштовує [Material] для наступного проходу. Цей об'єкт знову за допомогою іншого матеріалу.
    [b]Примітка:[/b] [member next_pass] матеріали не обов'язково витягуються відразу після джерела [Material]. Порядок малювання визначається властивостями матеріалів, [member render_priority], і відстань до камери.
    [b]Примітка:[/b] Це стосується [StandardMaterial3D] і [ShaderMaterial] з типом "Spatial".

en: Sets the render priority for objects in 3D scenes. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects. In other words, all objects with [member render_priority] [code]1[/code] will render on top of all objects with [member render_priority] [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] This only applies to [StandardMaterial3D]s and [ShaderMaterial]s with type "Spatial".
    [b]Note:[/b] This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects or how dynamic meshes will be sorted relative to other opaque meshes. This is because all transparent objects are drawn after all opaque objects and all dynamic opaque meshes are drawn before other opaque meshes.
uk: Встановлює пріоритет рендерингу для об'єктів у 3D-сценах. Об'єкти з вищим пріоритетом будуть відсортовані перед об'єктами з нижчим пріоритетом. Іншими словами, всі об'єкти з [member render_priority] [code]1[/code] будуть відрендерені поверх усіх об'єктів з [member render_priority] [code]0[/code].
    [b]Примітка:[/b] Це стосується лише [StandardMaterial3D] та [ShaderMaterial] з типом "Spatial".
    [b]Примітка:[/b] Це не вплине на те, як прозорі об'єкти сортуються відносно непрозорих об'єктів, або як динамічні сітки будуть відсортовані відносно інших непрозорих сіток. Це тому, що всі прозорі об'єкти малюються після всіх непрозорих об'єктів, а всі динамічні непрозорі сітки малюються перед іншими непрозорими сітками.

en: Maximum value for the [member render_priority] parameter.
uk: Максимальне значення параметра [member render_priority].

en: Minimum value for the [member render_priority] parameter.
uk: Мінімальне значення для параметра [member render_priority].

en: A horizontal menu bar that creates a menu for each [PopupMenu] child.
uk: Горизонтальна панель меню, яка створює меню для кожного дочірнього елемента [PopupMenu].

en: A horizontal menu bar that creates a menu for each [PopupMenu] child. New items are created by adding [PopupMenu]s to this node. Item title is determined by [member Window.title], or node name if [member Window.title] is empty. Item title can be overridden using [method set_menu_title].
uk: Горизонтальна панель меню, яка створює меню для кожного дочірнього меню [PopupMenu]. Нові елементи створюються шляхом додавання [PopupMenu] до цього вузла. Назва елемента визначається [member Window.title] або назвою вузла, якщо [member Window.title] порожній. Заголовок елемента можна змінити за допомогою [method set_menu_title].

en: Returns number of menu items.
uk: Повертає кількість пунктів меню.

en: Returns [PopupMenu] associated with menu item.
uk: Повернення [PopupMenu] пов'язаний з пунктом меню.

en: Returns menu item title.
uk: Повертає назву пункта меню.

en: Returns menu item tooltip.
uk: Зворотній зв'язок.

en: Returns [code]true[/code], if menu item is disabled.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо пункт меню вимкнено.

en: Returns [code]true[/code], if menu item is hidden.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо пункт меню приховано.

en: Returns [code]true[/code], if system global menu is supported and used by this [MenuBar].
uk: [code]true[/code], якщо підтримується глобальне меню системи та використовується цим [MenuBar].

en: If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger the button.
uk: Якщо [code]true[/code], ярлики вимкнені і не можна використовувати для запуску кнопки.

en: If [code]true[/code], menu item is disabled.
uk: Якщо [code]true[/code], пункт меню вимкнено.

en: If [code]true[/code], menu item is hidden.
uk: Якщо [code]true[/code], пункт меню приховано.

en: Sets menu item title.
uk: Встановлює назву пункта меню.

en: Sets menu item tooltip.
uk: Встановлює меню пункти меню.

en: Flat [MenuBar] don't display item decoration.
uk: Плоскі [MenuBar] не відображають предмети прикраси.

en: If [code]true[/code], [MenuBar] will use system global menu when supported.
    [b]Note:[/b] If [code]true[/code] and global menu is supported, this node is not displayed, has zero size, and all its child nodes except [PopupMenu]s are inaccessible.
    [b]Note:[/b] This property overrides the value of the [member PopupMenu.prefer_native_menu] property of the child nodes.
uk: Якщо [code]true[/code], [MenuBar] використовуватиме системне глобальне меню, якщо це підтримується. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо підтримується [code]true[/code] і глобальне меню, цей вузол не відображається, має нульовий розмір, і всі його дочірні вузли, крім [PopupMenu], недоступні. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість перевизначає значення властивості [member PopupMenu.prefer_native_menu] дочірніх вузлів.

en: Position order in the global menu to insert [MenuBar] items at. All menu items in the [MenuBar] are always inserted as a continuous range. Menus with lower [member start_index] are inserted first. Menus with [member start_index] equal to [code]-1[/code] are inserted last.
uk: Порядок розташування в глобальному меню для вставлення елементів [MenuBar]. Усі пункти меню в [MenuBar] завжди вставляються як безперервний діапазон. Меню з нижчим [member start_index] вставляються першими. Меню з [member start_index] дорівнює [code]-1[/code] вставляються останніми.

en: If [code]true[/code], when the cursor hovers above menu item, it will close the current [PopupMenu] and open the other one.
uk: Якщо [code]true[/code], коли курсор вішалка над пунктом меню, він закриє поточний [PopupMenu] і відкриє інший.

en: Default text [Color] of the menu item.
uk: За замовчуванням текст [Color] пункту меню.

en: Text [Color] used when the menu item is disabled.
uk: Текст [Color] використовується при вимкненні меню.

en: Text [Color] used when the menu item is focused. Only replaces the normal text color of the menu item. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
uk: Текст [Color] використовується при фокусі меню. Тільки замінює звичайний текстовий колір меню. Вимкнено, переповнені та пресовані держави мають прецепцію над цим кольором.

en: Text [Color] used when the menu item is being hovered.
uk: Текст [Color] використовується при завантаженні меню.

en: Text [Color] used when the menu item is being hovered and pressed.
uk: Текст [Color] використовується при поході меню і натисканні.

en: The tint of text outline of the menu item.
uk: Вміст текстового контуру меню.

en: Text [Color] used when the menu item is being pressed.
uk: Текст [Color] використовується при натисканні меню.

en: The horizontal space between menu items.
uk: Горизонтальний простір між пунктами меню.

en: [Font] of the menu item's text.
uk: [Font] тексту меню.

en: Font size of the menu item's text.
uk: Розмір шрифту тексту меню.

en: [StyleBox] used when the menu item is disabled.
uk: [StyleBox] використовується при вимкненні меню.

en: [StyleBox] used when the menu item is disabled (for right-to-left layouts).
uk: [StyleBox] використовується при вимкненні меню (для лівих макетів).

en: [StyleBox] used when the menu item is being hovered.
uk: [StyleBox] використовується при поході меню.

en: [StyleBox] used when the menu item is being hovered (for right-to-left layouts).
uk: [StyleBox] використовується при поході меню (для лівих макетів).

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same time.
uk: [StyleBox] використовується при натисканні меню і переповненні одночасно.

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same time (for right-to-left layouts).
uk: [StyleBox] використовується при натисканні меню і переповненні одночасно (для правильного розташування макетів).

en: Default [StyleBox] for the menu item.
uk: За замовчуванням [StyleBox] для меню.

en: Default [StyleBox] for the menu item (for right-to-left layouts).
uk: За замовчуванням [StyleBox] для пункту меню (для лівих макетів).

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed.
uk: [StyleBox] використовується при натисканні меню.

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed (for right-to-left layouts).
uk: [StyleBox] використовується при натисканні пункту меню (для правого розташування макетів).

en: A button that brings up a [PopupMenu] when clicked.
uk: Кнопка, яка виводить [PopupMenu] при натисканні.

en: A button that brings up a [PopupMenu] when clicked. To create new items inside this [PopupMenu], use [code]get_popup().add_item("My Item Name")[/code]. You can also create them directly from Godot editor's inspector.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
uk: Кнопка, яка виводить [PopupMenu] при натисканні. [code]get_popup().add_item("Моя назва виробу")[/code]. Ви також можете створювати їх безпосередньо з інспектора редактора Godot.
    Дивись також [BaseButton] які містять загальні властивості та методи, пов'язані з цим вершиною.

en: Returns the [PopupMenu] contained in this button.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
uk: Повертаємо [PopupMenu], що міститься в цій кнопці.
    [b]Попередження:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх дітей, скористайтеся їх [пам'ятне вікно.видиме].

en: Adjusts popup position and sizing for the [MenuButton], then shows the [PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code].
uk: Налаштовує позицію пікапу і sizing для [MenuButton], потім показує [PopupMenu]. За допомогою [code]get_popup().popup()[/code].

en: If [code]true[/code], when the cursor hovers above another [MenuButton] within the same parent which also has [member switch_on_hover] enabled, it will close the current [MenuButton] and open the other one.
uk: Якщо [code]true[/code], коли курсор висить над іншим [MenuButton] в одному з батьків, який також має [member switch_on_hover], він закриє струм [MenuButton] і відкриє інший.

en: Emitted when the [PopupMenu] of this MenuButton is about to show.
uk: Увімкніть, коли [PopupMenu] цієї кнопки Меню про показати.

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry.
uk: [Resource], що містить геометрію на основі вертексу.

en: Mesh is a type of [Resource] that contains vertex array-based geometry, divided in [i]surfaces[/i]. Each surface contains a completely separate array and a material used to draw it. Design wise, a mesh with multiple surfaces is preferred to a single surface, because objects created in 3D editing software commonly contain multiple materials. The maximum number of surfaces per mesh is [constant RenderingServer.MAX_MESH_SURFACES].
uk: Сітка — це тип [Resource], який містить геометрію на основі масиву вершин, розділену на [i]поверхні[/i]. Кожна поверхня містить повністю окремий масив і матеріал, який використовується для її малювання. Що стосується дизайну, сітка з кількома поверхнями є кращою, ніж одна поверхня, оскільки об’єкти, створені в програмному забезпеченні для редагування 3D, зазвичай містять кілька матеріалів. Максимальна кількість поверхонь на сітку становить [constant RenderingServer.MAX_MESH_SURFACES].

en: Virtual method to override the [AABB] for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначення [AABB] для розширення користувацького класу [Mesh].

en: Virtual method to override the number of blend shapes for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначення кількості форм суміша для розширення індивідуального класу [Mesh].

en: Virtual method to override the retrieval of blend shape names for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначення назв форм сумішшю для розширення індивідуального класу [Mesh].

en: Virtual method to override the surface count for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначити кількість поверхні для розширення користувацького класу [Mesh].

en: Virtual method to override the names of blend shapes for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначити імена форм суміша для розширення індивідуального класу [Mesh].

en: Virtual method to override the surface array index length for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначення довжини індексу поверхні для розширення користувацького класу [Mesh].

en: Virtual method to override the surface array length for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначення довжини масиву поверхні для розширення користувацького класу [Mesh].

en: Virtual method to override the surface arrays for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначення поверхневих масивів для розширення користувацького класу [Mesh].

en: Virtual method to override the blend shape arrays for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний метод для перевизначення масивів форми блендера для розширення індивідуального класу [Mesh].

en: Virtual method to override the surface format for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначити формат поверхні для розширення користувацького класу [Mesh].

en: Virtual method to override the surface LODs for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначення поверхні LODs для розширення користувацького класу [Mesh].

en: Virtual method to override the surface material for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначення поверхневого матеріалу для розширення користувацького класу [Mesh].

en: Virtual method to override the surface primitive type for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний спосіб перевизначення поверхневого примітивного типу для розширення індивідуального класу [Mesh].

en: Virtual method to override the setting of a [param material] at the given [param index] for a custom class extending [Mesh].
uk: Віртуальний метод для перевизначення значення [param material] за заданим [param index] для користувацького класу, що розширює [Mesh].

en: Calculate a [ConvexPolygonShape3D] from the mesh.
    If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to make the process faster if not needed.
    If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default.
uk: Розрахунок [ConvexPolygonShape3D] з сітки.
    Якщо [param clear] є [code]true[/code] (default), дублікати та інтер'єрні вершини видаляються автоматично. Ви можете налаштувати його на [code]false[/code], щоб зробити процес швидше, якщо не потрібно.
    Якщо [param спрощує] [code]true[/code], геометрія може бути додатково спрощена для зменшення кількості вершин. Вимкнено за замовчуванням.

en: Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original mesh.
    [b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e.g. clockwise to counterclockwise).
uk: Розрахунок окресленої сітки при визначеному офсеті (маргіні) з оригінальної сітки.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод, як правило, повертає вершини в зворотному порядку (наприклад, годинниковою стрілкою, щоб проти годинникової стрілки).

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMesh]).
uk: Створює резиденцію вкладника цього ресурсу ([PlaceholderMesh]).

en: Calculate a [ConcavePolygonShape3D] from the mesh.
uk: Розрахунок [ConcavePolygonShape3D] з сітки.

en: Generate a [TriangleMesh] from the mesh. Considers only surfaces using one of these primitive types: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP].
uk: Генерувати [TriangleMesh] з сітки. Розглядаються тільки поверхні за допомогою одного з цих примітивних типів: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIANGLE_STRIP].

en: Returns the smallest [AABB] enclosing this mesh in local space. Not affected by [code]custom_aabb[/code].
    [b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh].
uk: Повертає найменшу [AABB] закриваючи цю сітку в локальному просторі. Не впливає [code]custom_aabb[/code].
    [b]Примітка:[/b] Для [ArrayMesh] та [PrimitiveMesh].

en: Returns all the vertices that make up the faces of the mesh. Each three vertices represent one triangle.
uk: Повертає всі вершини, які складають обличчя сітки. Кожен три вершини представляють один трикутник.

en: Returns the number of surfaces that the [Mesh] holds. This is equivalent to [method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count].
uk: Повертаємо кількість поверхонь, які тримається [Mesh]. [method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count].

en: Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the requested surface (see [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays]).
uk: Повертає масиви для вершин, нормалей, УФів і т.д., що складають затребувану поверхню (див. [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays]).

en: Returns the blend shape arrays for the requested surface.
uk: Повертає масиви форми блендера на задану поверхню.

en: Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this material.
    [b]Note:[/b] This returns the material within the [Mesh] resource, not the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties. To get the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D.get_surface_override_material] instead.
uk: Повертаємо [Material] в даній поверхні. Поверхня подається за допомогою цього матеріалу.
    [b]Примітка:[/b] Це повертає матеріал в межах [Mesh] ресурсу, а не [Material], пов'язаний з [MeshInstance3D] поверхневим матеріалом Override властивості. Щоб отримати [Material], пов'язаний з [MeshInstance3D]'s Surface Material Override властивості, скористайтеся [method MeshInstance3D.get_surface_override_material].

en: Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this material.
    [b]Note:[/b] This assigns the material within the [Mesh] resource, not the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties. To set the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D.set_surface_override_material] instead.
uk: Настроювання [Material] для даної поверхні. Поверхня буде надано за допомогою цього матеріалу.
    [b]Примітка:[/b] Це відзначає матеріал в межах [Mesh] ресурсу, а не [Material], пов'язаний з [MeshInstance3D] поверхневими властивостями. Щоб встановити [Material], пов'язаний з [MeshInstance3D]'s Surface Material Override властивості, скористайтеся [method MeshInstance3D.set_surface_override_material].

en: Sets a hint to be used for lightmap resolution.
uk: Налаштовується підказка, яка використовується для роздільної здатності Lightmap.

en: Render array as points (one vertex equals one point).
uk: Рендерний масив як точки (одна вершина дорівнює одній точці).

en: Render array as lines (every two vertices a line is created).
uk: Рендерний масив як лінії (все два вершини створюється лінія).

en: Render array as line strip.
uk: Рендерний масив як смуга лінії.

en: Render array as triangles (every three vertices a triangle is created).
uk: Рендерний масив як трикутники (все три вершини створюється трикутник).

en: Render array as triangle strips.
uk: Рендерний масив як трикутник смуги.

en: [PackedVector3Array], [PackedVector2Array], or [Array] of vertex positions.
uk: [PackedVector3Array], [PackedVector2Array], або [Array] позицій вершини.

en: [PackedVector3Array] of vertex normals.
    [b]Note:[/b] The array has to consist of normal vectors, otherwise they will be normalized by the engine, potentially causing visual discrepancies.
uk: [PackedVector3Array] нормалів вершини.
    [b]Примітка:[/b] масив повинен складатися з нормальних векторів, інакше вони будуть нормалізовані двигуном, потенційно викликаючи візуальні недоліки.

en: [PackedFloat32Array] of vertex tangents. Each element in groups of 4 floats, first 3 floats determine the tangent, and the last the binormal direction as -1 or 1.
uk: [PackedFloat32Array] з тангенсів вершини. Кожен елемент у групах 4 плавок, перші 3 плавань визначають тангенс, а останній двонормальний напрямок -1 або 1.

en: [PackedColorArray] of vertex colors.
uk: [PackedColorArray] квітів вершини.

en: [PackedVector2Array] for UV coordinates.
uk: [PackedVector2Array] для УФ-координат.

en: [PackedVector2Array] for second UV coordinates.
uk: [PackedVector2Array] для координат другого УФ.

en: Contains custom color channel 0. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
uk: Містить користувальницький кольоровий канал [code] (формат >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], або [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array].

en: Contains custom color channel 1. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
uk: Містить користувальницький кольоровий канал 1. [PackedByteArray] якщо [code] (формат >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], або [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array].

en: Contains custom color channel 2. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
uk: Містить користувальницький кольоровий канал 2. [PackedByteArray] якщо [code] (формат >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], або [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array].

en: Contains custom color channel 3. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
uk: Містить користувальницький кольоровий канал 3. [PackedByteArray] якщо [code] (формат >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], або [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array].

en: [PackedFloat32Array] or [PackedInt32Array] of bone indices. Contains either 4 or 8 numbers per vertex depending on the presence of the [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag.
uk: [PackedFloat32Array] або [PackedInt32Array] кісткових індексів. Містить 4 або 8 номерів на вершину в залежності від наявності [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] прапор.

en: [PackedFloat32Array] or [PackedFloat64Array] of bone weights in the range [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] (inclusive). Contains either 4 or 8 numbers per vertex depending on the presence of the [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag.
uk: [PackedFloat32Array] або [PackedFloat64Array] кісткової маси в діапазоні [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] (включаючи). Містить 4 або 8 номерів на вершину в залежності від наявності [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] прапор.

en: [PackedInt32Array] of integers used as indices referencing vertices, colors, normals, tangents, and textures. All of those arrays must have the same number of elements as the vertex array. No index can be beyond the vertex array size. When this index array is present, it puts the function into "index mode," where the index selects the [i]i[/i]'th vertex, normal, tangent, color, UV, etc. This means if you want to have different normals or colors along an edge, you have to duplicate the vertices.
    For triangles, the index array is interpreted as triples, referring to the vertices of each triangle. For lines, the index array is in pairs indicating the start and end of each line.
uk: [PackedInt32Array] цілих чисел, використовуваних як індекси, що посилаються вершини, кольори, нормали, тангенси і текстури. Всі ці масиви повинні мати однакову кількість елементів, як verex масив. Немає індексу може бути поза розмірами вершини. Коли цей індексний масив присутній, він кладе функцію в режим "індекс", де індекс вибирає [i]i[/i]'th vertex, нормальний, тангенс, колір, УФ і т.д. Це означає, якщо ви хочете мати різні нормали або кольори по краю, ви повинні дублювати вершини.
    Для трикутників індексний масив інтерпретується як потрійки, посилаючись на вершини кожного трикутника. Для ліній, індексний масив в парах, що вказують на початок і кінець кожної лінії.

en: Represents the size of the [enum ArrayType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ArrayType] enum.

en: Indicates this custom channel contains unsigned normalized byte colors from 0 to 1, encoded as [PackedByteArray].
uk: Призначає цей користувальницький канал містить невизначені нормалізовані кольори байтів від 0 до 1, закодовані як [PackedByteArray].

en: Indicates this custom channel contains signed normalized byte colors from -1 to 1, encoded as [PackedByteArray].
uk: Призначає цей користувальницький канал, який містить укладено нормалізований колір байтів від -1 до 1, зашифрований як [PackedByteArray].

en: Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded as [PackedByteArray]. Only red and green channels are used.
uk: Призначає цей користувальницький канал містить половину прецизійних плавальних кольорів, закодованих як [PackedByteArray]. Використовуються тільки червоні і зелені канали.

en: Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded as [PackedByteArray].
uk: Призначає цей користувальницький канал містить половину прецизійних плавальних кольорів, закодованих як [PackedByteArray].

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array]. Only the red channel is used.
uk: Цей користувальницький канал містить повно плаваючі кольори, в [PackedFloat32Array]. Тільки використовується червоний канал.

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array]. Only red and green channels are used.
uk: Цей користувальницький канал містить повно плаваючі кольори, в [PackedFloat32Array]. Використовуються тільки червоні і зелені канали.

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array]. Only red, green and blue channels are used.
uk: Цей користувальницький канал містить повно плаваючі кольори, в [PackedFloat32Array]. Використовуються тільки червоні, зелені і сині канали.

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array].
uk: Цей користувальницький канал містить повно плаваючі кольори, в [PackedFloat32Array].

en: Represents the size of the [enum ArrayCustomFormat] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ArrayCustomFormat] enum.

en: Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this should always be present.
uk: Сітчастий масив містить вершини. Всі сітки вимагають хребта, тому це завжди повинно бути присутнім.

en: Mesh array contains normals.
uk: Сітчастий масив містить нормалі.

en: Mesh array contains tangents.
uk: Сітчастий масив містить тангенси.

en: Mesh array contains colors.
uk: Сітчастий масив містить кольори.

en: Mesh array contains UVs.
uk: Сітчастий масив містить УФ.

en: Mesh array contains second UV.
uk: Сітка масиву містить другий УФ.

en: Mesh array contains custom channel index 0.
uk: Сітка масиву містить індекс користувацького каналу 0 р.

en: Mesh array contains custom channel index 1.
uk: Сітка масиву містить індекс користувацького каналу 1.

en: Mesh array contains custom channel index 2.
uk: Сітка масиву містить індекс користувацького каналу 2.

en: Mesh array contains custom channel index 3.
uk: Сітка масиву містить індекс користувацького каналу 3.

en: Mesh array contains bones.
uk: Сітчастий масив містить кістки.

en: Mesh array contains bone weights.
uk: Сітчастий масив містить кісткові маси.

en: Mesh array uses indices.
uk: Сітчастий масив використовує індекси.

en: Mask of mesh channels permitted in blend shapes.
uk: Маска сітчастих каналів дозволяється в формі блендера.

en: Shift of first custom channel.
uk: Шифт першого користувацького каналу.

en: Number of format bits per custom channel. See [enum ArrayCustomFormat].
uk: Кількість форматних біт на користувальницький канал. [enum ArrayCustomFormat].

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 0.
uk: Сума для перемикання [enum ArrayCustomFormat] для індексу каналів 0.

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 1.
uk: Сума для перемикання [enum ArrayCustomFormat] для індексу каналів 1.

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 2.
uk: Сума для перемикання [enum ArrayCustomFormat] для індексу каналів 2.

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 3.
uk: Сума для перемикання [enum ArrayCustomFormat] для індексу каналів 3.

en: Mask of custom format bits per custom channel. Must be shifted by one of the SHIFT constants. See [enum ArrayCustomFormat].
uk: Маска користувальницьких форматів біт на користувацькому каналі. Необхідно перенести один з констанцій SHIFT. [enum ArrayCustomFormat].

en: Shift of first compress flag. Compress flags should be passed to [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] and [method SurfaceTool.commit].
uk: Шифт першого компресорного прапора. Стискачі повинні бути передані в [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] і [method SurfaceTool.commit].

en: Flag used to mark that the array contains 2D vertices.
uk: Прапор використовується для позначення, що масив містить 2D вершини.

en: Flag used to mark that the mesh data will use [code]GL_DYNAMIC_DRAW[/code] on GLES. Unused on Vulkan.
uk: Прапорець, що використовується для позначення того, що дані сітки використовуватимуть [code]GL_DYNAMIC_DRAW[/code] на GLES. Не використовується на Vulkan.

en: Flag used to mark that the mesh contains up to 8 bone influences per vertex. This flag indicates that [constant ARRAY_BONES] and [constant ARRAY_WEIGHTS] elements will have double length.
uk: Прапор використовується для позначення, що сітка містить до 8 кісткових впливів на вершину. Цей прапор вказує, що [constant ARRAY_BONES] і [constant ARRAY_WEIGHTS] елементи будуть мати подвійну довжину.

en: Flag used to mark that the mesh intentionally contains no vertex array.
uk: Прапор використовується для позначення того, що сітка навмисно не містить хребта.

en: Flag used to mark that a mesh is using compressed attributes (vertices, normals, tangents, UVs). When this form of compression is enabled, vertex positions will be packed into an RGBA16UNORM attribute and scaled in the vertex shader. The normal and tangent will be packed into an RG16UNORM representing an axis, and a 16-bit float stored in the A-channel of the vertex. UVs will use 16-bit normalized floats instead of full 32-bit signed floats. When using this compression mode you must use either vertices, normals, and tangents or only vertices. You cannot use normals without tangents. Importers will automatically enable this compression if they can.
uk: Прапор використовується для позначення, що сітка використовує стиснені атрибути (перетворювачі, норми, тангенси, УФ). Коли ця форма стиснення ввімкнена, позиції вершини будуть упаковані в атрибут RGBA16UNORM і масштабовані в шейдері вершини. Нормальний і tangent буде упаковано в RG16UNORM, що представляє вісь, і 16-бітний плавлення, що зберігається в A-каналі вершини. УФС використовуватимуть 16-бітні нормалізовані плавки замість повної 32-бітової підписаної плавки. При використанні цього режиму стиснення ви повинні використовувати або вершини, нормали, тангенси або тільки вершини. Ви не можете використовувати нормалі без тангенсів. Імпортери автоматично ввімкнуть цю компресію, якщо вони можуть.

en: Blend shapes are normalized.
uk: Норматизовані форми суміша.

en: Blend shapes are relative to base weight.
uk: Блендерні форми відносно базової ваги.

en: Parameters to be used with a [Mesh] convex decomposition operation.
uk: Параметри, які використовуються за допомогою функції [Меш].

en: If [code]true[/code], uses approximation for computing convex hulls.
uk: Якщо [code]true[/code], скористайтеся наближенням для обчислювальних корпусів конвексу.

en: Controls the precision of the convex-hull generation process during the clipping plane selection stage. Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code].
uk: Контроль точності процесу вироблення конвексу під час етапу відбору площини кліпінгу. Діапазони [code]1[/code] до [code]16[/code].

en: Maximum concavity. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
uk: Максимальна конкавітність. Діапазони [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code].

en: The maximum number of convex hulls to produce from the merge operation.
uk: Максимальна кількість конвекційних корпусів для виробництва з операції з об'єднання.

en: Controls the maximum number of triangles per convex-hull. Ranges from [code]4[/code] to [code]1024[/code].
uk: Контролює максимальну кількість трикутників за конвек-хул. [code]4[/code] до [code]1024[/code].

en: Controls the adaptive sampling of the generated convex-hulls. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]0.01[/code].
uk: Контроль адаптивного відбору створених конвекцій-гул. Діапазони [code]0.0[/code] до [code]0.01[/code].

en: Mode for the approximate convex decomposition.
uk: Режим приблизної опуклості конвексу.

en: If [code]true[/code], normalizes the mesh before applying the convex decomposition.
uk: Якщо [code]true[/code], нормалізує сіточку перед нанесенням опуклості.

en: Controls the granularity of the search for the "best" clipping plane. Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code].
uk: Контролює гранульацію пошуку «кращої» площини затискання. [code]1[/code] до [code]16[/code].

en: If [code]true[/code], projects output convex hull vertices onto the original source mesh to increase floating-point accuracy of the results.
uk: Якщо [code]true[/code], проекти вихідного конвекційного корпусу на оригінальну вихідну сітку, щоб збільшити плавучу точність результатів.

en: Maximum number of voxels generated during the voxelization stage.
uk: Максимальна кількість вокселів, створених під час фази вокселізації.

en: Controls the bias toward clipping along revolution axes. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
uk: Контролює боби до затискання уздовж обертів. Діапазони [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code].

en: Controls the bias toward clipping along symmetry planes. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
uk: Контролює біас до затиску вздовж площин симетрії. Діапазони [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code].

en: Constant for voxel-based approximate convex decomposition.
uk: Постійний приблизний конвекційний декомпозицій.

en: Constant for tetrahedron-based approximate convex decomposition.
uk: Постійний приблизний конвекційний розклад на основі тетрахедрону.

en: Helper tool to access and edit [Mesh] data.
uk: Інструмент для доступу та редагування даних [Mesh].

en: MeshDataTool provides access to individual vertices in a [Mesh]. It allows users to read and edit vertex data of meshes. It also creates an array of faces and edges.
    To use MeshDataTool, load a mesh with [method create_from_surface]. When you are finished editing the data commit the data to a mesh with [method commit_to_surface].
    Below is an example of how MeshDataTool may be used.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mesh = ArrayMesh.new()
    mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, BoxMesh.new().get_mesh_arrays())
    var mdt = MeshDataTool.new()
    mdt.create_from_surface(mesh, 0)
    for i in range(mdt.get_vertex_count()):
    	var vertex = mdt.get_vertex(i)
    	# In this example we extend the mesh by one unit, which results in separated faces as it is flat shaded.
    	vertex += mdt.get_vertex_normal(i)
    	# Save your change.
    	mdt.set_vertex(i, vertex)
    mesh.clear_surfaces()
    mdt.commit_to_surface(mesh)
    var mi = MeshInstance.new()
    mi.mesh = mesh
    add_child(mi)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var mesh = new ArrayMesh();
    mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new BoxMesh().GetMeshArrays());
    var mdt = new MeshDataTool();
    mdt.CreateFromSurface(mesh, 0);
    for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)
    {
    	Vector3 vertex = mdt.GetVertex(i);
    	// In this example we extend the mesh by one unit, which results in separated faces as it is flat shaded.
    	vertex += mdt.GetVertexNormal(i);
    	// Save your change.
    	mdt.SetVertex(i, vertex);
    }
    mesh.ClearSurfaces();
    mdt.CommitToSurface(mesh);
    var mi = new MeshInstance();
    mi.Mesh = mesh;
    AddChild(mi);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [ArrayMesh], [ImmediateMesh] and [SurfaceTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
uk: MeshDataTool надає доступ до окремих вершин у [Mesh]. Це дозволяє користувачам читати та редагувати дані вершин сіток. Він також створює масив граней і країв. 
    Щоб використовувати MeshDataTool, завантажте сітку за допомогою [method create_from_surface]. Коли ви закінчите редагувати дані, зафіксуйте дані в сітці за допомогою [method commit_to_surface]. 
    Нижче наведено приклад того, як можна використовувати MeshDataTool. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var mesh = ArrayMesh.new() 
    mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, BoxMesh.new().get_mesh_arrays()) 
    var mdt = MeshDataTool new(). 
    mdt.create_from_surface(mesh, 0) 
    for i in range (mdt.get_vertex_count()): 
    	var vertex = mdt.get_vertex(i) 
    	# У цьому прикладі ми розширюємо сітку на одну одиницю, що призводить до розділених граней, оскільки вона заштрихована. 
    	vertex += mdt.get_vertex_normal(i) 
    	# Збережіть зміни. 
    	mdt.set_vertex(i, vertex) 
    mesh.clear_surfaces() 
    mdt.commit_to_surface(mesh) 
    var mi = MeshInstance.new() 
    mi.mesh = mesh 
    add_child(mi) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var mesh = new ArrayMesh(); 
    mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new BoxMesh().GetMeshArrays()); 
    var mdt = new MeshDataTool(); 
    mdt.CreateFromSurface(mesh, 0); 
    for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++) 
    {
    	Vertex Vector3 = mdt.GetVertex(i); 
    	// У цьому прикладі ми розширюємо сітку на одну одиницю, що призводить до розділених граней, оскільки вона заштрихована. 
    	vertex += mdt.GetVertexNormal(i); 
    	// Збережіть зміни. 
    	mdt.SetVertex(i, vertex); 
    }
    mesh.ClearSurfaces(); 
    mdt.CommitToSurface(mesh); 
    var mi = new MeshInstance(); 
    mi.Mesh = mesh; 
    AddChild(mi); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Дивіться також [ArrayMesh], [ImmediateMesh] і [SurfaceTool] для створення процедурної геометрії. 
    [b]Примітка:[/b] Godot використовує [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]порядок намотування[/url] за годинниковою стрілкою для передніх граней примітивних режимів трикутника.

en: Using the MeshDataTool
uk: Використання MeshDataTool

en: Clears all data currently in MeshDataTool.
uk: Очистити всі дані в даний час в MeshDataTool.

en: Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data.
uk: Додає нову поверхню, вказану [Mesh] з редагованими даними.

en: Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.
    Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
uk: Використовує вказану поверхню даної [Mesh] для згортання даних для MeshDataTool.
    Потрібні [Mesh] з примітивним типом [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Returns the number of edges in this [Mesh].
uk: Повертає кількість країв в цьому [Mesh].

en: Returns array of faces that touch given edge.
uk: Повертає масив обличчя, які торкнуться до даного краю.

en: Returns meta information assigned to given edge.
uk: Повертає мета інформацію, призначену для даного краю.

en: Returns the index of the specified [param vertex] connected to the edge at index [param idx].
    [param vertex] can only be [code]0[/code] or [code]1[/code], as edges are composed of two vertices.
uk: Повертає індекс заданої вершини [param vertex], з'єднаної з ребром за індексом [param idx].
    [param vertex] може бути лише [code]0[/code] або [code]1[/code], оскільки ребра складаються з двох вершин.

en: Returns the number of faces in this [Mesh].
uk: Повертає кількість обличчя в цьому [Mesh].

en: Returns the edge associated with the face at index [param idx].
    [param edge] argument must be either [code]0[/code], [code]1[/code], or [code]2[/code] because a face only has three edges.
uk: Повертає ребро, пов'язане з гранню за індексом [param idx].
    Аргумент [param edge] має бути або [code]0[/code], [code]1[/code], або [code]2[/code], оскільки грань має лише три ребра.

en: Returns the metadata associated with the given face.
uk: Повертає метадані, пов’язані з цим обличчям.

en: Calculates and returns the face normal of the given face.
uk: Розрахунок і повернення нормального обличчя даної особи.

en: Returns the specified vertex index of the given face.
    [param vertex] must be either [code]0[/code], [code]1[/code], or [code]2[/code] because faces contain three vertices.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var index = mesh_data_tool.get_face_vertex(0, 1) # Gets the index of the second vertex of the first face.
    var position = mesh_data_tool.get_vertex(index)
    var normal = mesh_data_tool.get_vertex_normal(index)
    [/gdscript]
    [csharp]
    int index = meshDataTool.GetFaceVertex(0, 1); // Gets the index of the second vertex of the first face.
    Vector3 position = meshDataTool.GetVertex(index);
    Vector3 normal = meshDataTool.GetVertexNormal(index);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає вказаний індекс вершини заданої грані. 
    [param vertex] має мати значення [code]0[/code], [code]1[/code] або [code]2[/code], оскільки грані містять три вершини. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var index = mesh_data_tool.get_face_vertex(0, 1) # Отримує індекс другої вершини першої грані. 
    var position = mesh_data_tool.get_vertex(index) 
    var normal = mesh_data_tool.get_vertex_normal(index) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    int index = meshDataTool.GetFaceVertex(0, 1); // Отримує індекс другої вершини першої грані. 
    Vector3 position = meshDataTool.GetVertex(index); 
    Vector3 normal = meshDataTool.GetVertexNormal(index); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the [Mesh]'s format as a combination of the [enum Mesh.ArrayFormat] flags. For example, a mesh containing both vertices and normals would return a format of [code]3[/code] because [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] is [code]1[/code] and [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] is [code]2[/code].
uk: Повертає формат [Mesh] як поєднання прапорів [enum Mesh.ArrayFormat]. Наприклад, сітка, що містить як вершини, так і норми, поверне формат [code]3[/code], тому що [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] [code]1[/code] та [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL [code]2[/code].

en: Returns the material assigned to the [Mesh].
uk: Повернення матеріалу, призначеного для [Mesh].

en: Returns the position of the given vertex.
uk: Повертає позицію даної вершини.

en: Returns the bones of the given vertex.
uk: Повертає кістки даної вершини.

en: Returns the color of the given vertex.
uk: Повертає колір даної вершини.

en: Returns the total number of vertices in [Mesh].
uk: Повертає загальну кількість вершин [Mesh].

en: Returns an array of edges that share the given vertex.
uk: Повертає масив країв, які діляться заданими вершинами.

en: Returns an array of faces that share the given vertex.
uk: Повертає масив обличчя, які поділяють надану вершину.

en: Returns the metadata associated with the given vertex.
uk: Повертає метадані, пов'язані з даної вершини.

en: Returns the normal of the given vertex.
uk: Повертає норма даної вершини.

en: Returns the tangent of the given vertex.
uk: Повертає тангенс даної вершини.

en: Returns the UV of the given vertex.
uk: Повертає УФ даної вершини.

en: Returns the UV2 of the given vertex.
uk: Повертає УФ2 даної вершини.

en: Returns bone weights of the given vertex.
uk: Повертає кісткові маси даної вершини.

en: Sets the metadata of the given edge.
uk: Встановлює метадані даного краю.

en: Sets the metadata of the given face.
uk: Налаштовує метадані даного обличчя.

en: Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh].
uk: Налаштовує матеріал для використання новоствореними [Mesh].

en: Sets the position of the given vertex.
uk: Встановлює позицію заданої вершини.

en: Sets the bones of the given vertex.
uk: Налаштовує кістки даної вершини.

en: Sets the color of the given vertex.
uk: Встановлює колір даної вершини.

en: Sets the metadata associated with the given vertex.
uk: Налаштовує метадані, пов'язані з даної вершини.

en: Sets the normal of the given vertex.
uk: Налаштовує норма даної вершини.

en: Sets the tangent of the given vertex.
uk: Налаштовує тангенс даної вершини.

en: Sets the UV of the given vertex.
uk: Встановлює УФ даної вершини.

en: Sets the UV2 of the given vertex.
uk: Встановлює УФ2 даної вершини.

en: Sets the bone weights of the given vertex.
uk: Встановлює кісткові маси даної вершини.

en: Node used for displaying a [Mesh] in 2D.
uk: Node використовується для відображення [Mesh] в 2D.

en: Node used for displaying a [Mesh] in 2D. A [MeshInstance2D] can be automatically created from an existing [Sprite2D] via a tool in the editor toolbar. Select the [Sprite2D] node, then choose [b]Sprite2D > Convert to MeshInstance2D[/b] at the top of the 2D editor viewport.
uk: Node використовується для відображення [Mesh] в 2D. A [MeshInstance2D] може бути автоматично створений з існуючої [Sprite2D] за допомогою інструменту в панелі інструментів редактора. Виберіть вузол [Sprite2D], потім виберіть [b]Sprite2D > Конвертувати в MeshInstance2D[/b] у верхній частині списку редактора 2D.

en: 2D meshes
uk: 2D сітки

en: The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D].
uk: [Mesh], який буде намальовано [MeshInstance2D].

en: The [Texture2D] that will be used if using the default [CanvasItemMaterial]. Can be accessed as [code]TEXTURE[/code] in CanvasItem shader.
uk: [Texture2D], який буде використовуватися при використанні за замовчуванням [CanvasItemMaterial]. [code]TEXTURE[/code] в полотно Пункт шейдера.

en: Emitted when the [member texture] is changed.
uk: Увімкнено, коли змінена текстура [member texture].

en: Node that instances meshes into a scenario.
uk: Немає, що сіточки екземплярів в скрипт.

en: MeshInstance3D is a node that takes a [Mesh] resource and adds it to the current scenario by creating an instance of it. This is the class most often used to render 3D geometry and can be used to instance a single [Mesh] in many places. This allows reusing geometry, which can save on resources. When a [Mesh] has to be instantiated more than thousands of times at close proximity, consider using a [MultiMesh] in a [MultiMeshInstance3D] instead.
uk: MeshInstance3D – це вузол, який приймає ресурс [Mesh] та додає його до поточного сценарію, створюючи його екземпляр. Цей клас найчастіше використовується для рендерингу 3D-геометрії та може бути використаний для створення екземпляра однієї [Mesh] у багатьох місцях. Це дозволяє повторно використовувати геометрію, що може заощадити ресурси. Коли [Mesh] потрібно створювати екземпляри більше тисячі разів поруч, розгляньте можливість використання [MultiMesh] в [MultiMeshInstance3D].

en: Takes a snapshot from the current [ArrayMesh] with all blend shapes applied according to their current weights and bakes it to the provided [param existing] mesh. If no [param existing] mesh is provided a new [ArrayMesh] is created, baked and returned. Mesh surface materials are not copied.
    [b]Performance:[/b] [Mesh] data needs to be received from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process.
uk: Робить знімок поточної сітки [ArrayMesh] з усіма застосованими формами змішування відповідно до їхніх поточних ваг та запікає його у надану сітку [param existing]. Якщо не вказано [param existing] mesh, створюється, запікається та повертається новий [ArrayMesh]. Матеріали поверхні сітки не копіюються.
    [b]Продуктивність:[/b] Дані [Mesh] необхідно отримувати від графічного процесора, що зупиняє [RenderingServer] у процесі.

en: Takes a snapshot of the current animated skeleton pose of the skinned mesh and bakes it to the provided [param existing] mesh. If no [param existing] mesh is provided a new [ArrayMesh] is created, baked, and returned. Requires a skeleton with a registered skin to work. Blendshapes are ignored. Mesh surface materials are not copied.
    [b]Performance:[/b] [Mesh] data needs to be retrieved from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process.
uk: Робить знімок поточної анімованої пози скелета шкірної сітки та запікає її до наданої сітки [param existing]. Якщо сітка [param existing] не надається, створюється нова [ArrayMesh], запікається та повертається. Для роботи потрібен скелет із зареєстрованою шкірою. Blendshapes ігноруються. Матеріали сітчастої поверхні не копіюються. 
    [b]Продуктивність:[/b] дані [Mesh] потрібно отримати з графічного процесора, зупиняючи процес [RenderingServer].

en: This helper creates a [StaticBody3D] child node with a [ConvexPolygonShape3D] collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing.
    If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to make the process faster if not needed.
    If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default.
uk: Цей помічник створює жіночий вузол [StaticBody3D] з формою зіткнення [ConvexPolygonShape3D], розрахований з геометрії сітки. В основному використовується для тестування.
    Якщо [param clear] є [code]true[/code] (default), дублікати та інтер'єрні вершини видаляються автоматично. Ви можете налаштувати його на [code]false[/code], щоб зробити процес швидше, якщо не потрібно.
    Якщо [param simplify] [code]true[/code], геометрія може бути додатково спрощена для зменшення кількості вершин. Вимкнено за замовчуванням.

en: This helper creates a [MeshInstance3D] child node with gizmos at every vertex calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing.
uk: Цей помічник створює дитячу вершину [MeshInstance3D] з гізмосом на кожній вершині, розрахованій з геометрії сітки. В основному використовується для тестування.

en: This helper creates a [StaticBody3D] child node with multiple [ConvexPolygonShape3D] collision shapes calculated from the mesh geometry via convex decomposition. The convex decomposition operation can be controlled with parameters from the optional [param settings].
uk: Цей помічник створює дочірню вершину [StaticBody3D] з декількома формами зіткнення [ConvexPolygonShape3D], розрахованими з геометрії сітки за допомогою опуклої декомпозиція. Робота опуклих декомпозицій може контролюватися за допомогою параметрів з параметра [параметри].

en: This helper creates a [StaticBody3D] child node with a [ConcavePolygonShape3D] collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing.
uk: Цей помічник створює жіночий вузол [StaticBody3D] з [ConcavePolygonShape3D], розрахований з геометрії сітки. В основному використовується для тестування.

en: Returns the index of the blend shape with the given [param name]. Returns [code]-1[/code] if no blend shape with this name exists, including when [member mesh] is [code]null[/code].
uk: Повертає індекс форми блендера з вказаною [param name]. Повертаємо [code]-1[/code], якщо не існує форми блендера з цією назвою, включаючи, коли [пам'яткова сітка] [code]null[/code].

en: Returns the [Material] that will be used by the [Mesh] when drawing. This can return the [member GeometryInstance3D.material_override], the surface override [Material] defined in this [MeshInstance3D], or the surface [Material] defined in the [member mesh]. For example, if [member GeometryInstance3D.material_override] is used, all surfaces will return the override material.
    Returns [code]null[/code] if no material is active, including when [member mesh] is [code]null[/code].
uk: Повертаємо [Material], який буде використовуватися [Mesh] при малюнку. Це може повернути [member GeometryInstance3D.material_override], поверхневий надвисокий [Material], визначений в цьому [MeshInstance3D], або поверхня [Material], визначена в [member mesh]. Наприклад, якщо використовується [member GeometryInstance3D.material_override], всі поверхні повернеться на матеріал наднижнього.
    Повертаємо [code]null[/code], якщо не працює матеріал, в тому числі при [member mesh] [code]null[/code].

en: Returns the number of blend shapes available. Produces an error if [member mesh] is [code]null[/code].
uk: Повертаємо кількість форм змішування. [code]null[/code].

en: Returns the value of the blend shape at the given [param blend_shape_idx]. Returns [code]0.0[/code] and produces an error if [member mesh] is [code]null[/code] or doesn't have a blend shape at that index.
uk: Повертає значення форми блендера на даній [param mix_shape_idx]. Повертаємо [code]0.0[/code] і виробляє помилку, якщо [member mesh] є [code]null[/code] або не має форму суміш в цьому індексі.

en: Returns the internal [SkinReference] containing the skeleton's [RID] attached to this RID. See also [method Resource.get_rid], [method SkinReference.get_skeleton], and [method RenderingServer.instance_attach_skeleton].
uk: Повертаємо внутрішню [SkinReference], що містить скелет [RID], прикріплену до цього RID. Дивись також [method Resource.get_rid], [method пошуку.get_skeleton], а [method RenderingServer.instance_attach_skeleton].

en: Returns the override [Material] for the specified [param surface] of the [Mesh] resource. See also [method get_surface_override_material_count].
    [b]Note:[/b] This returns the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties, not the material within the [Mesh] resource. To get the material within the [Mesh] resource, use [method Mesh.surface_get_material] instead.
uk: Повернення перенареченого [Material] за вказану [param surface] ресурсу [Mesh]. Дивись також [method get_surface_override_material_count].
    [b]Примітка:[/b] Це повертає [Material], пов'язаний з [MeshInstance3D]'s Surface Material Override властивості, не матеріал в межах [Mesh] ресурсу. Щоб отримати матеріал в ресурсі [Mesh], скористайтеся [method Mesh.surface_get_material].

en: Returns the number of surface override materials. This is equivalent to [method Mesh.get_surface_count]. See also [method get_surface_override_material].
uk: Повертаємо кількість поверхневих надрядних матеріалів. Це еквівалент [method Mesh.get_surface_count]. Дивись також [method get_surface_override_material].

en: Sets the value of the blend shape at [param blend_shape_idx] to [param value]. Produces an error if [member mesh] is [code]null[/code] or doesn't have a blend shape at that index.
uk: Встановлює значення форми блендера на [param mix_shape_idx] до [param value]. [code]null[/code] або не має форми блендера в цьому індексі.

en: Sets the override [param material] for the specified [param surface] of the [Mesh] resource. This material is associated with this [MeshInstance3D] rather than with [member mesh].
    [b]Note:[/b] This assigns the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties, not the material within the [Mesh] resource. To set the material within the [Mesh] resource, use [method Mesh.surface_set_material] instead.
uk: Встановлює перевизначення [param material] для вказаної [param surface] ресурсу [Mesh]. Цей матеріал пов’язаний із цим [MeshInstance3D], а не з [member mesh]. 
    [b]Примітка:[/b] це призначає [Material], пов’язаний із властивостями Surface Material Override [MeshInstance3D], а не матеріалом у ресурсі [Mesh]. Щоб установити матеріал у межах ресурсу [Mesh], замість цього використовуйте [method Mesh.surface_set_material].

en: The [Mesh] resource for the instance.
uk: [Mesh] ресурс для екземпляра.

en: [NodePath] to the [Skeleton3D] associated with the instance.
uk: [NodePath] до [Skeleton3D] пов'язано з екземпляром.

en: The [Skin] to be used by this instance.
uk: [Skin] використовувати цей екземпляр.

en: Library of meshes.
uk: Бібліотека сіточок.

en: A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This resource is used in [GridMap].
uk: Бібліотека сіточок. Містить список ресурсів [Mesh], кожен з ім'ям та ID. Кожен елемент також може включати зіткнення та навігаційні форми. Цей ресурс використовується в [GridMap].

en: Clears the library.
uk: Очистити бібліотеку.

en: Creates a new item in the library with the given ID.
    You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id].
uk: Створення нового елемента в бібліотеці з даним ідентифікатором.
    Ви можете отримати невикористаний ідентифікатор з [method get_last_unused_item_id].

en: Returns the first item with the given name, or [code]-1[/code] if no item is found.
uk: Повертає перший елемент з вказаною назвою, або [code]-1[/code], якщо елемента не знайдено.

en: Returns the list of item IDs in use.
uk: Повертає список ідентифікаторів пункту у використанні.

en: Returns the item's mesh.
uk: Повертаємо сіточку виробу.

en: Returns the item's shadow casting mode.
uk: Повертає режим відкидання тіні предмета.

en: Returns the transform applied to the item's mesh.
uk: Повертаємо трансформатор, що наноситься на сіточку виробу.

en: Returns the item's name.
uk: Повертає назву елемента.

en: Returns the item's navigation layers bitmask.
uk: Повертає навігаційні шари виробу бітмаска.

en: Returns the item's navigation mesh.
uk: Повертаємо навігацію виробу.

en: Returns the transform applied to the item's navigation mesh.
uk: Повертаємо трансформацію на навігацію виробу.

en: When running in the editor, returns a generated item preview (a 3D rendering in isometric perspective). When used in a running project, returns the manually-defined item preview which can be set using [method set_item_preview]. Returns an empty [Texture2D] if no preview was manually set in a running project.
uk: При запуску в редакторі, повертає генеруваний пункт попереднього перегляду (до 3D рендерингу в іометричній перспективі). Коли використовується в запущеному проекті, повертає ручний визначений пункт попереднього перегляду, який можна встановити за допомогою [method set_item_preview]. Повертає порожній [Texture2D], якщо не було попереднього перегляду вручну встановити в запущений проект.

en: Returns an item's collision shapes.
    The array consists of each [Shape3D] followed by its [Transform3D].
uk: Повертає форми зіткнення елемента.
    масив складається з кожного [Shape3D], далі його [Transform3D].

en: Gets an unused ID for a new item.
uk: Отримаєте невикористаний ідентифікатор для нового виробу.

en: Removes the item.
uk: Видалити елемент.

en: Sets the item's mesh.
uk: Настроювання сітки виробу.

en: Sets the item's shadow casting mode to [param shadow_casting_setting].
uk: Встановлює режим відкидання тіні предмета на [param shadow_casting_setting].

en: Sets the transform to apply to the item's mesh.
uk: Встановлює трансформацію до сітки виробу.

en: Sets the item's name.
    This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item later using [method find_item_by_name].
uk: Встановлює назву елемента.
    Ця назва відображається в редакторі. Також можна використовувати для перегляду пункту пізніше за допомогою [method find_item_by_name].

en: Sets the item's navigation layers bitmask.
uk: Встановлює навігаційні шари виробу бітмаска.

en: Sets the item's navigation mesh.
uk: Налаштувати навігацію виробу.

en: Sets the transform to apply to the item's navigation mesh.
uk: Встановлює трансформацію до навігаційної сітки елемента.

en: Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor.
uk: Встановлює фактуру для використання як іконки попереднього перегляду елемента в редакторі.

en: Sets an item's collision shapes.
    The array should consist of [Shape3D] objects, each followed by a [Transform3D] that will be applied to it. For shapes that should not have a transform, use [constant Transform3D.IDENTITY].
uk: Встановлює форми зіткнення елемента.
    масив повинен складатися з [Shape3D] об'єктів, які слідують [Transform3D], які будуть застосовані до нього. Для форм, які не повинні мати перетворення, скористайтеся [constant Transform3D.IDENTITY].

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself.
uk: Проста текстура, яка використовує сіточку, щоб намалювати себе.

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags can't be changed and region drawing is not supported.
uk: Проста текстура, яка використовує сіточку, щоб намалювати себе. Це обмежено, тому що прапори не можуть бути змінені і не підтримується.

en: Sets the base texture that the Mesh will use to draw.
uk: Налаштовує базову фактуру, яка сітка буде використовуватися для малювання.

en: Sets the size of the image, needed for reference.
uk: Встановлює розмір зображення, необхідний для посилання.

en: Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices.
uk: Набори сітки, що використовується для малювати. Він повинен бути сіткою за допомогою вершин 2D.

en: Interpolates an abstract value and supplies it to a method called over time.
uk: Вдосконалює абстрактне значення та подає його до методу, що називається часом.

en: [MethodTweener] is similar to a combination of [CallbackTweener] and [PropertyTweener]. It calls a method providing an interpolated value as a parameter. See [method Tween.tween_method] for more usage information.
    The tweener will finish automatically if the callback's target object is freed.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_method] is the only correct way to create [MethodTweener]. Any [MethodTweener] created manually will not function correctly.
uk: [MethodTweener] схожий на поєднання [CallbackTweener] і [PropertyTweener]. Викликає метод, що забезпечує міжпольове значення як параметр. Див. [method Tween.tween_method] для отримання додаткової інформації про використання.
    Твінер автоматично завершиться, якщо об'єкт зворотного зв'язку звільняється.
    [b]Примітка:[/b] [method Tween.tween_method] є єдиним правильним способом створення [MethodTweener]. Будь-який [MethodTweener] створений вручну не буде функціонувати правильно.

en: Sets the time in seconds after which the [MethodTweener] will start interpolating. By default there's no delay.
uk: Встановлює час за секундами, після чого буде переповнено [MethodTweener]. За замовчуванням немає затримки.

en: Sets the type of used easing from [enum Tween.EaseType]. If not set, the default easing is used from the [Tween] that contains this Tweener.
uk: Встановлює тип використовуваного зондування з [enum Tween. EaseType]. Якщо не встановлено, що зменшення за замовчуванням використовується з [Tween], який містить цей Tweener.

en: Sets the type of used transition from [enum Tween.TransitionType]. If not set, the default transition is used from the [Tween] that contains this Tweener.
uk: Встановлює тип використовуваного переходу з [enum Tween.TransitionType]. Якщо не встановлено, перехід за замовчуванням використовується з [Tween], який містить цей Tweener.

en: An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized nodes.
uk: Внутрішній клас редактора, призначений для збереження даних невизнаних вузлів.

en: This is an internal editor class intended for keeping data of nodes of unknown type (most likely this type was supplied by an extension that is no longer loaded). It can't be manually instantiated or placed in a scene.
    [b]Warning:[/b] Ignore missing nodes unless you know what you are doing. Existing properties on a missing node can be freely modified in code, regardless of the type they are intended to be.
uk: Це внутрішній клас редактора, призначений для зберігання даних вузлів невідомого типу (найбільш ймовірніше цей тип був доставлений розширенням, яке більше не завантажується). Не можна вручну миттєво розташувати або розмістити на сцені.
    [b]Попередження:[/b] Ігнорувати відсутні вершини, якщо ви знаєте, що ви робите. Випробування властивостей на відсутній вузол може вільно змінюватися в коді, незалежно від типу вони призначені для того, щоб бути.

en: The name of the class this node was supposed to be (see [method Object.get_class]).
uk: Ім'я класу цього вузла повинно бути (див. [method Об'єкт.get_class]).

en: Returns the path of the scene this node was instance of originally.
uk: Повертає шлях сцени, що ця вершина була екземпляром спочатку.

en: If [code]true[/code], allows new properties to be set along with existing ones. If [code]false[/code], only existing properties' values can be set, and new properties cannot be added.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє встановлювати нові властивості разом з існуючими. Якщо [code]false[/code], можна встановити тільки існуючі значення властивостей, а нові властивості не можна додавати.

en: An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized resources.
uk: Внутрішній клас редактора, призначений для збереження даних невизнаних ресурсів.

en: This is an internal editor class intended for keeping data of resources of unknown type (most likely this type was supplied by an extension that is no longer loaded). It can't be manually instantiated or placed in a scene.
    [b]Warning:[/b] Ignore missing resources unless you know what you are doing. Existing properties on a missing resource can be freely modified in code, regardless of the type they are intended to be.
uk: Це внутрішній клас редактора, призначений для зберігання даних ресурсів невідомого типу (найбільш ймовірніше цей тип був доставлений розширенням, яке більше не завантажується). Не можна вручну миттєво розташувати або розмістити на сцені.
    [b]Попередження:[/b] Ignore відсутні ресурси, якщо ви знаєте, що ви робите. Випробування властивостей на відсутній ресурс можна вільно змінювати в коді, незалежно від типу, які вони призначені для використання.

en: The name of the class this resource was supposed to be (see [method Object.get_class]).
uk: Назву класу цього ресурсу повинно бути (див. [method Object.get_class]).

en: If set to [code]true[/code], allows new properties to be added on top of the existing ones with [method Object.set].
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], можна додавати нові властивості у верхній частині наявних з [method Object.set].

en: Generic mobile VR implementation.
uk: Створення мобільної VR.

en: This is a generic mobile VR implementation where you need to provide details about the phone and HMD used. It does not rely on any existing framework. This is the most basic interface we have. For the best effect, you need a mobile phone with a gyroscope and accelerometer.
    Note that even though there is no positional tracking, the camera will assume the headset is at a height of 1.85 meters. You can change this by setting [member eye_height].
    You can initialize this interface as follows:
    [codeblock]
    var interface = XRServer.find_interface("Native mobile")
    if interface and interface.initialize():
    	get_viewport().use_xr = true
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope] and [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer] must be enabled.
uk: Це загальна реалізація віртуальної реальності для мобільних пристроїв, де вам потрібно надати деталі про використовуваний телефон і HMD. Він не спирається на жодну існуючу структуру. Це найпростіший інтерфейс, який у нас є. Для кращого ефекту потрібен мобільний телефон з гіроскопом і акселерометром. 
    Зауважте, що навіть якщо позиційне відстеження відсутнє, камера вважатиме, що гарнітура знаходиться на висоті 1,85 метра. Ви можете змінити це, встановивши [member eye_height]. 
    Ви можете ініціалізувати цей інтерфейс наступним чином: 
    [codeblock] 
    var interface = XRServer.find_interface("Native mobile") 
    if interface and interface.initialize(): 
    	get_viewport().use_xr = true 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] для Android [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope] і [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer] має бути ввімкнено.

en: The distance between the display and the lenses inside of the device in centimeters.
uk: Відстань між дисплеєм і лінзами всередині пристрою в сантиметрах.

en: The width of the display in centimeters.
uk: Ширина дисплея в сантиметрах.

en: The height at which the camera is placed in relation to the ground (i.e. [XROrigin3D] node).
uk: Висота, при якій камера поміщається по відношенню до землі (тобто [XROrigin3D] вузол).

en: The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The distance between the pupils of the left and right eye.
uk: Інтерокулярна відстань, також відома як міжпублична відстань. Відстань між учнями лівого і правого ока.

en: The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of the lens used and directly influences the lens distortion effect.
uk: Код об'єктива k1 є одним з двох констанцій, які визначають міцність використовуваної лінзи і безпосередньо впливає на ефект спотворення об'єктива.

en: The k2 lens factor, see k1.
uk: Код об'єктива k2, див. k1.

en: Set the offset rect relative to the area being rendered. A length of 1 represents the whole rendering area on that axis.
uk: Налаштуйте вихідний пункт відносно площі, що буде надано. Довжина 1 являє собою всю площу рендерингу на цій осі.

en: The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value between 1.5 and 2.0 often provides good results but at the cost of performance.
uk: Налаштування перезавантаження. Завдяки спотворенню об'єктива ми повинні надати нашим буферам більш високу роздільну здатність, тоді екран може нативно обробляти. Вартість між 1.5 і 2.0 часто забезпечує хороші результати, але за вартістю виконання.

en: The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if VRS is used as a percentage of screen size.
    [b]Note:[/b] Mobile and Forward+ renderers only. Requires [member Viewport.vrs_mode] to be set to [constant Viewport.VRS_XR].
uk: Мінімальний радіус навколо вогнища, де повна якість гарантована, якщо VRS використовується як відсоток розміру екрану.
    [b]Примітка:[/b] Мобільні та переадресні + рендерери тільки. Потрібні [member Viewport.vrs_mode] бути встановленими на [constant Viewport. VRS_XR].

en: The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, the more noticeable VRS is. This improves performance at the cost of quality.
    [b]Note:[/b] Mobile and Forward+ renderers only. Requires [member Viewport.vrs_mode] to be set to [constant Viewport.VRS_XR].
uk: Потужність використовується для розрахунку карти щільності VRS. Чим більше це значення, тим більш помітні VRS. Це покращує продуктивність за вартістю якості.
    [b]Примітка:[/b] Мобільні та переадресні + рендерери тільки. Потрібні [member Viewport.vrs_mode] бути встановленими на [constant Viewport. VRS_XR].

en: А node that dynamically copies the 3D transform of a bone in its parent [Skeleton3D].
uk: Вузол, який динамічно копіює 3D-трансформацію кістки в її батьківському об'єкті [Skeleton3D].

en: This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means that the [ModifierBoneTarget3D] node will dynamically copy the 3D transform of the selected bone.
    The functionality is similar to [BoneAttachment3D], but this node adopts the [SkeletonModifier3D] cycle and is intended to be used as another [SkeletonModifier3D]'s target.
uk: Цей вузол вибирає кістку в [Skeleton3D] та приєднується до неї. Це означає, що вузол [ModifierBoneTarget3D] динамічно копіюватиме 3D-перетворення вибраної кістки.
    Функціональність подібна до [BoneAttachment3D], але цей вузол використовує цикл [SkeletonModifier3D] та призначений для використання як ціль іншого вузла [SkeletonModifier3D].

en: Abstract class for non-real-time video recording encoders.
uk: Абстрактний клас для нереальних відеореєстраторів.

en: Godot can record videos with non-real-time simulation. Like the [code]--fixed-fps[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url], this forces the reported [code]delta[/code] in [method Node._process] functions to be identical across frames, regardless of how long it actually took to render the frame. This can be used to record high-quality videos with perfect frame pacing regardless of your hardware's capabilities.
    Godot has 3 built-in [MovieWriter]s:
    - OGV container with Theora for video and Vorbis for audio ([code].ogv[/code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The lossy compression quality can be adjusted by changing [member ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] and [member ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. The resulting file can be viewed in Godot with [VideoStreamPlayer] and most video players, but not web browsers as they don't support Theora.
    - AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The lossy compression quality can be adjusted by changing [member ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. The resulting file can be viewed in most video players, but it must be converted to another format for viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in size at most.
    - PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not supported, even if the root viewport is set to be transparent.
    If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-party software, you can extend the [MovieWriter] class to create your own movie writers. This should typically be done using GDExtension for performance reasons.
    [b]Editor usage:[/b] A default movie file path can be specified in [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]. Alternatively, for running single scenes, a [code]movie_file[/code] metadata can be added to the root node, specifying the path to a movie file that will be used when recording that scene. Once a path is set, click the video reel icon in the top-right corner of the editor to enable Movie Maker mode, then run any scene as usual. The engine will start recording as soon as the splash screen is finished, and it will only stop recording when the engine quits. Click the video reel icon again to disable Movie Maker mode. Note that toggling Movie Maker mode does not affect project instances that are already running.
    [b]Note:[/b] MovieWriter is available for use in both the editor and exported projects, but it is [i]not[/i] designed for use by end users to record videos while playing. Players wishing to record gameplay videos should install tools such as [url=https://obsproject.com/]OBS Studio[/url] or [url=https://www.maartenbaert.be/simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/url] instead.
    [b]Note:[/b] MJPEG support ([code].avi[/code] file extension) depends on the [code]jpg[/code] module being enabled at compile time (default behavior).
    [b]Note:[/b] OGV support ([code].ogv[/code] file extension) depends on the [code]theora[/code] module being enabled at compile time (default behavior). Theora compression is only available in editor binaries.
uk: Godot може записувати відео без симуляції в реальному часі. Як і аргумент командного рядка [code]--fixed-fps[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html][/url], це змушує повідомлену [code]delta[/code] у функціях [method Node._process] бути ідентичною для всіх кадрів, незалежно від того, скільки часу фактично знадобилося для рендерингу кадру. Це можна використовувати для запису високоякісних відео з ідеальним темпом кадрів незалежно від можливостей вашого обладнання.
    Godot має 3 вбудовані [MovieWriter]:
    - Контейнер OGV з Theora для відео та Vorbis для аудіо (розширення файлу [code].ogv[/code]). Стиснення з втратами, середні розміри файлів, швидке кодування. Якість стиснення з втратами можна налаштувати, змінивши [member ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] та [member ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. Отриманий файл можна переглянути в Godot за допомогою [VideoStreamPlayer] та більшості відеоплеєрів, але не у веббраузерах, оскільки вони не підтримують Theora.
    - Контейнер AVI з MJPEG для відео та нестисненого аудіо (розширення файлу [code].avi[/code]). Стиснення з втратами, середні розміри файлів, швидке кодування. Якість стиснення з втратами можна налаштувати, змінивши [member ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. Отриманий файл можна переглянути в більшості відеоплеєрів, але його потрібно конвертувати в інший формат для перегляду в Інтернеті або в Godot за допомогою [VideoStreamPlayer]. MJPEG не підтримує прозорість. Вихід AVI наразі обмежений файлом розміром не більше 4 ГБ.
    - Послідовність зображень PNG для відео та WAV для аудіо (розширення файлу [code].png[/code]). Стиснення без втрат, великі розміри файлів, повільне кодування. Розроблено для кодування у відеофайл за допомогою іншого інструменту, такого як [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] після запису. Прозорість наразі не підтримується, навіть якщо кореневий переглядовий екран налаштовано на прозорість.
    Якщо вам потрібно кодувати в інший формат або передати потік через стороннє програмне забезпечення, ви можете розширити клас [MovieWriter] для створення власних програм для запису фільмів. Зазвичай це слід робити за допомогою GDExtension з міркувань продуктивності.
    [b]Використання редактора:[/b] Шлях до файлу фільму за замовчуванням можна вказати в [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]. Крім того, для запуску окремих сцен до кореневого вузла можна додати метадані [code]movie_file[/code], вказуючи шлях до файлу фільму, який буде використовуватися під час запису цієї сцени. Після встановлення шляху клацніть значок відеоролика у верхньому правому куті редактора, щоб увімкнути режим Movie Maker, а потім запустіть будь-яку сцену як завжди. Двигун почне запис, як тільки завершиться заставка, і зупинить запис лише після завершення роботи движка. Знову клацніть значок відеоролика, щоб вимкнути режим Movie Maker. Зверніть увагу, що перемикання в режим Movie Maker не впливає на екземпляри проекту, які вже запущені.
    [b]Примітка:[/b] MovieWriter доступний для використання як у редакторі, так і в експортованих проектах, але він [i]не[/i] призначений для використання кінцевими користувачами для запису відео під час гри. Гравцям, які бажають записувати ігрові відео, слід встановити такі інструменти, як [url=https://obsproject.com/]OBS Studio[/url] або [url=https://www.maartenbaert.be/simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/url].
    [b]Примітка:[/b] Підтримка MJPEG (розширення файлу [code].avi[/code]) залежить від увімкнення модуля [code]jpg[/code] під час компіляції (поведінка за замовчуванням).
    [b]Примітка:[/b] Підтримка OGV (розширення файлу [code].ogv[/code]) залежить від увімкнення модуля [code]theora[/code] під час компіляції (поведінка за замовчуванням). Стиснення Theora доступне лише у двійкових файлах редактора.

en: Called when the audio sample rate used for recording the audio is requested by the engine. The value returned must be specified in Hz. Defaults to 48000 Hz if [method _get_audio_mix_rate] is not overridden.
uk: Викликається, коли рівень звуку, що використовується для запису аудіо, запитується двигуном. Повернутий значення необхідно вказати в Гц. За замовчуванням до 48000 Hz, якщо [method _get_audio_mix_rate] не перейдиден.

en: Called when the audio speaker mode used for recording the audio is requested by the engine. This can affect the number of output channels in the resulting audio file/stream. Defaults to [constant AudioServer.SPEAKER_MODE_STEREO] if [method _get_audio_speaker_mode] is not overridden.
uk: Викликається, коли режим аудіодинаміка, який використовується для запису аудіо, запитується двигуном. Це може впливати на кількість вихідних каналів в отриманому аудіо файлі / потоку. За замовчуванням до [constant AudioServer.SPEAKER_MODE_STEREO] якщо [method _get_audio_speaker_mode] не перейдиден.

en: Called when the engine determines whether this [MovieWriter] is able to handle the file at [param path]. Must return [code]true[/code] if this [MovieWriter] is able to handle the given file path, [code]false[/code] otherwise. Typically, [method _handles_file] is overridden as follows to allow the user to record a file at any path with a given file extension:
    [codeblock]
    func _handles_file(path):
    	# Allows specifying an output file with a `.mkv` file extension (case-insensitive),
    	# either in the Project Settings or with the `--write-movie <path>` command line argument.
    	return path.get_extension().to_lower() == "mkv"
    [/codeblock]
uk: Викликається, коли механізм визначає, чи здатний цей [MovieWriter] обробити файл за [param path]. Має повернути [code]true[/code], якщо цей [MovieWriter] здатний обробити заданий шлях до файлу, [code]false[/code] інакше. Як правило, [method _handles_file] замінюється таким чином, щоб дозволити користувачеві записувати файл за будь-яким шляхом із заданим розширенням файлу: 
    [codeblock] 
    func _handles_file(path): 
    	# Дозволяє вказувати вихідний файл із розширенням файлу `.mkv` (незалежно від регістру), 
    	# або в налаштуваннях проекту, або за допомогою аргументу командного рядка `--write-movie <шлях>`. 
    	return path.get_extension().to_lower() == "mkv" 
    [/codeblock]

en: Called once before the engine starts writing video and audio data. [param movie_size] is the width and height of the video to save. [param fps] is the number of frames per second specified in the project settings or using the [code]--fixed-fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
uk: Зателефонуйте, перш ніж почати писати відео та аудіо дані. [param movie_size] - ширина і висота відео, щоб зберегти. [param fps] є число кадрів в секунду, вказаних в налаштуваннях проекту або за допомогою [code]-fixed-fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command рядок аргумент[/url].

en: Called when the engine finishes writing. This occurs when the engine quits by pressing the window manager's close button, or when [method SceneTree.quit] is called.
    [b]Note:[/b] Pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd] on the terminal running the editor/project does [i]not[/i] result in [method _write_end] being called.
uk: Зателефонуйте, коли двигун завершує написання. Це відбувається, коли двигун кидає, натиснувши кнопку менеджера вікна, або коли називається [method SceneTree.quit].
    [b]Примітка:[/b] Пресування [kbd]Ctrl + C[/kbd] на терміналі, що працює редактор / проект працює [i]not[/i] результат [method _write_end].

en: Called at the end of every rendered frame. The [param frame_image] and [param audio_frame_block] function arguments should be written to.
uk: Викликається в кінці кожного рами. [param frame_image] і [param audio_frame_block] аргументи функції повинні бути написані до.

en: Adds a writer to be usable by the engine. The supported file extensions can be set by overriding [method _handles_file].
    [b]Note:[/b] [method add_writer] must be called early enough in the engine initialization to work, as movie writing is designed to start at the same time as the rest of the engine.
uk: Додайте письменника, який буде втілено двигуном. Підтримувані розширення файлів можна встановити шляхом перетягування [method _handles_file].
    [b]Примітка:[/b] [method add_parser] повинен бути викликаний рано достатньо в ініціалізації двигуна для роботи, оскільки запис фільму призначений для запуску одночасно, як і решта двигуна.

en: Provides high-performance drawing of a mesh multiple times using GPU instancing.
uk: Забезпечує високопродуктивний малюнок сітки кілька разів за допомогою інсталяції GPU.

en: MultiMesh provides low-level mesh instancing. Drawing thousands of [MeshInstance3D] nodes can be slow, since each object is submitted to the GPU then drawn individually.
    MultiMesh is much faster as it can draw thousands of instances with a single draw call, resulting in less API overhead.
    As a drawback, if the instances are too far away from each other, performance may be reduced as every single instance will always render (they are spatially indexed as one, for the whole object).
    Since instances may have any behavior, the AABB used for visibility must be provided by the user.
    [b]Note:[/b] A MultiMesh is a single object, therefore the same maximum lights per object restriction applies. This means, that once the maximum lights are consumed by one or more instances, the rest of the MultiMesh instances will [b]not[/b] receive any lighting.
    [b]Note:[/b] Blend Shapes will be ignored if used in a MultiMesh.
uk: MultiMesh забезпечує знезараження сітки низького рівня. Нанесення тисяч вузлів [MeshInstance3D] може бути повільним, так як кожен об'єкт подається на GPU, після чого проводиться індивідуально.
    MultiMesh набагато швидше, оскільки це може малювати тисячі екземплярів з одним викликом, що призводить до меншого API накладної.
    Як недолік, якщо екземпляри занадто далеко один від одного, продуктивність може бути зменшена, оскільки кожен окремий екземпляр завжди буде рендером (і просторово індексований як один, для усього об'єкта).
    Оскільки екземпляри можуть мати будь-яку поведінку, AABB, яка використовується для видимості, повинна бути надана користувачем.
    [b]Примітка:[/b] A MultiMesh є єдиним об'єктом, тому в той же самий максимальний світильник для обмеження об'єкта. Це означає, що один раз максимальні світильники споживають один або кілька екземплярів, інші екземпляри MultiMesh будуть [b] не[/b] отримувати будь-яке освітлення.
    [b]Примітка:[/b] Бленд Шапес ігнорується, якщо використовується в мультимеш.

en: Using MultiMeshInstance
uk: Використання MultiMeshInstance

en: Optimization using MultiMeshes
uk: Оптимізація за допомогою MultiMeshes

en: Animating thousands of fish with MultiMeshInstance
uk: Анімація тисяч риб з м'яким

en: Returns the visibility axis-aligned bounding box in local space.
uk: Повертає видимість вісь вирівнюється замика в локальному просторі.

en: Gets a specific instance's color multiplier.
uk: Прискорює колірну множицю.

en: Returns the custom data that has been set for a specific instance.
uk: Повернути спеціальні дані, які були встановлені для конкретного екземпляра.

en: Returns the [Transform3D] of a specific instance.
uk: Повернення [Transform3D] конкретного екземпляра.

en: Returns the [Transform2D] of a specific instance.
uk: Повернення [Transform2D] конкретного екземпляра.

en: When using [i]physics interpolation[/i], this function allows you to prevent interpolation on an instance in the current physics tick.
    This allows you to move instances instantaneously, and should usually be used when initially placing an instance such as a bullet to prevent graphical glitches.
uk: Під час використання [i]фізичної інтерполяції[/i] ця функція дозволяє запобігти інтерполяції на екземплярі в поточному фізичному тику. 
    Це дозволяє миттєво переміщувати екземпляри, і зазвичай його слід використовувати під час початкового розміщення екземпляра, наприклад кулі, щоб запобігти графічним збоям.

en: An alternative to setting the [member buffer] property, which can be used with [i]physics interpolation[/i]. This method takes two arrays, and can set the data for the current and previous tick in one go. The renderer will automatically interpolate the data at each frame.
    This is useful for situations where the order of instances may change from physics tick to tick, such as particle systems.
    When the order of instances is coherent, the simpler alternative of setting [member buffer] can still be used with interpolation.
uk: Альтернатива встановленню властивості [member buffer], яку можна використовувати з [i]фізичною інтерполяцією[/i]. Цей метод використовує два масиви та може встановити дані для поточного та попереднього тику за один раз. Програма візуалізації автоматично інтерполює дані в кожному кадрі. 
    Це корисно для ситуацій, коли порядок екземплярів може змінюватися від тиканки до тиканки, наприклад у системах частинок. 
    Коли порядок екземплярів узгоджений, простіший варіант налаштування [member buffer] все ще може використовуватися з інтерполяцією.

en: Sets the color of a specific instance by [i]multiplying[/i] the mesh's existing vertex colors. This allows for different color tinting per instance.
    [b]Note:[/b] Each component is stored in 32 bits in the Forward+ and Mobile rendering methods, but is packed into 16 bits in the Compatibility rendering method.
    For the color to take effect, ensure that [member use_colors] is [code]true[/code] on the [MultiMesh] and [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] is [code]true[/code] on the material. If you intend to set an absolute color instead of tinting, make sure the material's albedo color is set to pure white ([code]Color(1, 1, 1)[/code]).
uk: Налаштовує колір конкретного екземпляра [i]multiplying[/i] наявні вершини кольору сітки. Це дозволяє різним кольором настоюватися в екземплярі.
    [b]Примітка:[/b] Кожен компонент зберігається в 32 бітах в методах переадресації + та мобільного рендерингу, але упаковується в 16 біт в методі сумісності.
    Для кольору, щоб прийняти ефект, переконайтеся, що [member use_colors] є [code]true[/code] на [MultiMesh] і [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [code]true[/code] на матеріалі. Якщо ви хочете встановити абсолютний колір замість настоянки, переконайтеся, що матеріал альбедо колір встановлюється на чистий білий ([code]Color(1, 1, 1)[/code]).

en: Sets custom data for a specific instance. [param custom_data] is a [Color] type only to contain 4 floating-point numbers.
    [b]Note:[/b] Each number is stored in 32 bits in the Forward+ and Mobile rendering methods, but is packed into 16 bits in the Compatibility rendering method.
    For the custom data to be used, ensure that [member use_custom_data] is [code]true[/code].
    This custom instance data has to be manually accessed in your custom shader using [code]INSTANCE_CUSTOM[/code].
uk: Налаштовує спеціальні дані для конкретного екземпляра. [param Custom_data] типу [Color] містить 4 плаваючі номери.
    [b]Примітка:[/b] Кожен номер зберігається в 32 бітах в методах переадресації + та мобільного рендерингу, але упаковується в 16 біт в методі сумісності.
    Для спеціальних даних, які використовуються, переконайтеся, що [member use_custom_data] [code]true[/code].
    Цей користувальницький екземпляр даних має бути вручну доступним у користувальницьких шейкерах за допомогою [code]INSTANCE_CUSTOM[/code].

en: Sets the [Transform3D] for a specific instance.
uk: Налаштовує [Transform3D] для конкретного екземпляра.

en: Sets the [Transform2D] for a specific instance.
uk: Налаштовує [Transform2D] для конкретного екземпляра.

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_color] and [method get_instance_color] instead.
uk: Доступ до цього майна дуже повільно. Використовуйте [method _instance_color] і [method get_instance_color] замість.

en: Array containing each [Color] used by all instances of this mesh.
uk: Арра, що містить кожну [Color], яка використовується всіма екземплярами цієї сітки.

en: Custom AABB for this MultiMesh resource. Setting this manually prevents costly runtime AABB recalculations.
uk: Призначений для користувача AABB для цього багатомецького ресурсу. Налаштування цього вручну запобігає швидкому перерахунку AABB.

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_custom_data] and [method get_instance_custom_data] instead.
uk: Доступ до цього майна дуже повільно. Використовуйте [method _instance_custom_data] і [method _instance_custom_data].

en: Array containing each custom data value used by all instances of this mesh, as a [PackedColorArray].
uk: Арра, що містить кожний на замовлення значення даних, що використовується всіма екземплярами цієї сітки, як [PackedColorArray].

en: Number of instances that will get drawn. This clears and (re)sizes the buffers. Setting data format or flags afterwards will have no effect.
    By default, all instances are drawn but you can limit this with [member visible_instance_count].
uk: Кількість екземплярів, які будуть намальовані. Це очищає і (re)розміри буферів. Налаштування форматів даних або прапорів після
    За замовчуванням, всі екземпляри витягуються, але ви можете обмежити це з [member visible_instance_count].

en: [Mesh] resource to be instanced.
    The looks of the individual instances can be modified using [method set_instance_color] and [method set_instance_custom_data].
uk: [Mesh] ресурс для інстанції.
    Перегляд окремих екземплярів можна змінити за допомогою [method set_instance_color] та [method _instance_custom_data].

en: Choose whether to use an interpolation method that favors speed or quality.
    When using low physics tick rates (typically below 20) or high rates of object rotation, you may get better results from the high quality setting.
    [b]Note:[/b] Fast quality does not equate to low quality. Except in the special cases mentioned above, the quality should be comparable to high quality.
uk: Виберіть метод інтерполяції, що сприяє швидкості чи якості. 
    Використовуючи низькі показники фізики (зазвичай нижче 20) або високі показники обертання об’єкта, ви можете отримати кращі результати завдяки високій якості. 
    [b]Примітка. [/b] Швидка якість не означає низьку якість. За винятком особливих випадків, згаданих вище, якість має бути порівнянна з високою якістю.

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform_2d] and [method get_instance_transform_2d] instead.
uk: Доступ до цього майна дуже повільно. Використовуйте [method set_instance_transform_2d] і [method get_instance_transform_2d] замість.

en: Array containing each [Transform2D] value used by all instances of this mesh, as a [PackedVector2Array]. Each transform is divided into 3 [Vector2] values corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], and [code]origin[/code].
uk: Array, що містить кожний [Transform2D] значення, що використовується всіма екземплярами цієї сітки, як [PackedVector2Array]. Кожен трансформатор ділиться на 3 [Vector2] значення, що відповідають трансформам [code]x[/code], [code]y[/code], і [code]origin[/code].

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform] and [method get_instance_transform] instead.
uk: Доступ до цього майна дуже повільно. Використання [method set_instance_transform] та [method get_instance_transform].

en: Array containing each [Transform3D] value used by all instances of this mesh, as a [PackedVector3Array]. Each transform is divided into 4 [Vector3] values corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], [code]z[/code], and [code]origin[/code].
uk: Array, що містить кожний [Transform3D] значення, що використовується усіма екземплярами цієї сітки, як [PackedVector3Array]. Кожен трансформатор ділиться на 4 [Vector3] значення, що відповідають значенням трансформатора [code]x[/code], [code]y[/code], [code]z[/code], і [code]origin[/code].

en: Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D.
uk: Формат перетворення, що використовується для перетворення сітки, або 2D або 3D.

en: If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use color data (see [method set_instance_color]). Can only be set when [member instance_count] is [code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], то [MultiMesh] буде використовувати кольорові дані (див. [method _instance_color]). [code]0[/code] або менше. Це означає, що потрібно викликати цей метод перед встановленням кількості екземплярів або тимчасово скидати його на [code]0[/code].

en: If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use custom data (see [method set_instance_custom_data]). Can only be set when [member instance_count] is [code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], то [MultiMesh] використовуватиме користувацькі дані (див. [method _instance_custom_data]). [code]0[/code] або менше. Це означає, що потрібно викликати цей метод перед встановленням кількості екземплярів або тимчасово скидати його на [code]0[/code].

en: Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this does not change the sizes of the buffers.
uk: Знімає кількість екземплярів, намальованих, -1 виводить всі екземпляри. Зміна розмірів буферів.

en: Use this when using 2D transforms.
uk: Використовуйте це при використанні 2D трансформаторів.

en: Use this when using 3D transforms.
uk: Використовуйте це при використанні трансформаторів 3D.

en: Always interpolate using Basis lerping, which can produce warping artifacts in some situations.
uk: Завжди інтерполюйте з використанням Basis lerping, який у деяких ситуаціях може спричиняти артефакти викривлення.

en: Attempt to interpolate using Basis slerping (spherical linear interpolation) where possible, otherwise fall back to lerping.
uk: Спробуйте виконати інтерполяцію за допомогою Basis slerping (сферична лінійна інтерполяція), де це можливо, інакше поверніться до lerping.

en: Node that instances a [MultiMesh] in 2D.
uk: Вузол, що створює екземпляр [MultiMesh] у 2D.

en: [MultiMeshInstance2D] is a specialized node to instance a [MultiMesh] resource in 2D.
    Usage is the same as [MultiMeshInstance3D].
uk: [MultiMeshInstance2D] є спеціалізованим вершиною, наприклад, ресурсом [MultiMesh] 2D.
    Використання є таким же, як [MultiMeshInstance3D].

en: The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D].
uk: [MultiMesh], який буде намальовано за допомогою [MultiMeshInstance2D].

en: Node that instances a [MultiMesh].
uk: Вузол, що створює екземпляр [MultiMesh].

en: [MultiMeshInstance3D] is a specialized node to instance [GeometryInstance3D]s based on a [MultiMesh] resource.
    This is useful to optimize the rendering of a high number of instances of a given mesh (for example trees in a forest or grass strands).
uk: [MultiMeshInstance3D] - це спеціалізована вершина екземпляра [GeometryInstance3D] на основі ресурсу [MultiMesh].
    Це корисно для оптимізації рендерингу великої кількості екземплярів даної сітки (наприклад, дерева в лісових або травних пасмахах).

en: The [MultiMesh] resource that will be used and shared among all instances of the [MultiMeshInstance3D].
uk: Ресурс [MultiMesh], який буде використовуватися та спільно використовуватися всіма екземплярами [MultiMeshInstance3D].

en: High-level multiplayer API interface.
uk: Високорівневий багатокористувацький API інтерфейс.

en: Base class for high-level multiplayer API implementations. See also [MultiplayerPeer].
    By default, [SceneTree] has a reference to an implementation of this class and uses it to provide multiplayer capabilities (i.e. RPCs) across the whole scene.
    It is possible to override the MultiplayerAPI instance used by specific tree branches by calling the [method SceneTree.set_multiplayer] method, effectively allowing to run both client and server in the same scene.
    It is also possible to extend or replace the default implementation via scripting or native extensions. See [MultiplayerAPIExtension] for details about extensions, [SceneMultiplayer] for the details about the default implementation.
uk: Базовий клас для реалізації багатокористувацького API високого рівня. Дивись також [MultiplayerPeer].
    За замовчуванням [SceneTree] має посилання на виконання цього класу і використовує його для забезпечення можливостей мультиплеєра (тобто RPCs) на всій сцені.
    Можливо перевизнати екземпляр MultiplayerAPI, який використовується певними гілочками дерева, викликаючи[method SceneTree.set_multiplayer], ефективно дозволяючи працювати як клієнт, так і сервер в одній сцені.
    Також можна розширити або замінити виконання за замовчуванням за допомогою скриптів або рідних розширень. Докладніше про розширення, [SceneMultiplayer] для деталей щодо реалізації за замовчуванням.

en: Returns a new instance of the default MultiplayerAPI.
uk: Повертає новий екземпляр за замовчуванням MultiplayerAPI.

en: Returns the default MultiplayerAPI implementation class name. This is usually [code]"SceneMultiplayer"[/code] when [SceneMultiplayer] is available. See [method set_default_interface].
uk: Повертає ім'я класу за замовчуванням MultiplayerAPI. Це, як правило, [code]"SceneMultiplayer"[/code], коли [SceneMultiplayer] доступний. Подивитися [method set_default_interface].

en: Returns the peer IDs of all connected peers of this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer].
uk: Повертаємо одноліткові ідентифікатори всіх підключених однолітків цієї мультиплеерації [member multiplayer_peer].

en: Returns the sender's peer ID for the RPC currently being executed.
    [b]Note:[/b] This method returns [code]0[/code] when called outside of an RPC. As such, the original peer ID may be lost when code execution is delayed (such as with GDScript's [code]await[/code] keyword).
uk: Повертає ідентифікатор відправника на RPC в даний час.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод повертає [code]0[/code] при підключенні зовні РПК. Таким чином, вихідний ідентифікатор може бути втрачений, коли затримка коду (наприклад, з GDScript [code]await[/code] ключове слово).

en: Returns the unique peer ID of this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer].
uk: Повертає унікальний ідентифікатор вузла цього MultiplayerAPI [member multiplayer_peer].

en: Returns [code]true[/code] if there is a [member multiplayer_peer] set.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо встановлено [member multiplayer_peer].

en: Returns [code]true[/code] if this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] is valid and in server mode (listening for connections).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо значення [member multiplayer_peer] цього MultiplayerAPI є дійсним та перебуває в режимі сервера (очікує з'єднання).

en: Notifies the MultiplayerAPI of a new [param configuration] for the given [param object]. This method is used internally by [SceneTree] to configure the root path for this MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] and a valid [NodePath] as [param configuration]). This method can be further used by MultiplayerAPI implementations to provide additional features, refer to specific implementation (e.g. [SceneMultiplayer]) for details on how they use it.
    [b]Note:[/b] This method is mostly relevant when extending or overriding the MultiplayerAPI behavior via [MultiplayerAPIExtension].
uk: Визначає багатокористувацьку конфігурацію [param configuration] для вказаного [param object]. Цей метод використовується внутрішньо [SceneTree] для налаштування кореневого шляху для цього MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] і діє [NodePath] як [конфігураціяparam]). Цей метод можна додатково використовувати за допомогою MultiplayerAPI, щоб забезпечити додаткові функції, відносяться до конкретної реалізації (наприклад, [SceneMultiplayer]) для деталей про те, як вони використовують його.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод є переважно актуальним при розширенні або перенаправленні поведінки MultiplayerAPI через [MultiplayerAPIExtension].

en: Notifies the MultiplayerAPI to remove a [param configuration] for the given [param object]. This method is used internally by [SceneTree] to configure the root path for this MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] and an empty [NodePath] as [param configuration]). This method can be further used by MultiplayerAPI implementations to provide additional features, refer to specific implementation (e.g. [SceneMultiplayer]) for details on how they use it.
    [b]Note:[/b] This method is mostly relevant when extending or overriding the MultiplayerAPI behavior via [MultiplayerAPIExtension].
uk: Визначає багатокористувацький інтерфейс для видалення [param configuration] для вказаного [param object]. Цей метод використовується внутрішньо [SceneTree] для налаштування кореневого шляху для цього MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] і порожній [NodePath] як [param configuration]). Цей метод можна додатково використовувати за допомогою MultiplayerAPI, щоб забезпечити додаткові функції, відносяться до конкретної реалізації (наприклад, [SceneMultiplayer]) для деталей про те, як вони використовують його.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод є переважно актуальним при розширенні або перенаправленні поведінки MultiplayerAPI через [MultiplayerAPIExtension].

en: Method used for polling the MultiplayerAPI. You only need to worry about this if you set [member SceneTree.multiplayer_poll] to [code]false[/code]. By default, [SceneTree] will poll its MultiplayerAPI(s) for you.
    [b]Note:[/b] This method results in RPCs being called, so they will be executed in the same context of this function (e.g. [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).
uk: Метод, який використовується для опитування багатокористувацького середовища. Вам потрібно лише турбуватися про це, якщо ви встановите [member SceneTree.multiplayer_poll] до [code]false[/code]. За замовчуванням, [SceneTree] буде опитувати його MultiplayerAPI(s) для вас.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод призводить до того, що RPCs називається, тому вони будуть виконані в одному контексті цієї функції (наприклад, [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).

en: Sends an RPC to the target [param peer]. The given [param method] will be called on the remote [param object] with the provided [param arguments]. The RPC may also be called locally depending on the implementation and RPC configuration. See [method Node.rpc] and [method Node.rpc_config].
    [b]Note:[/b] Prefer using [method Node.rpc], [method Node.rpc_id], or [code]my_method.rpc(peer, arg1, arg2, ...)[/code] (in GDScript), since they are faster. This method is mostly useful in conjunction with [MultiplayerAPIExtension] when extending or replacing the multiplayer capabilities.
uk: Надсилає RPC цільовому [param peer]. Даний [param method] буде викликано на віддаленому [об’єкті param] із наданими аргументами [param arguments]. RPC також може викликатися локально залежно від реалізації та конфігурації RPC. Див. [method Node.rpc] і [method Node.rpc_config]. 
    [b]Примітка.[/b] Надавайте перевагу використанню [method Node.rpc], [method Node.rpc_id] або [code]my_method.rpc(peer, arg1, arg2, ...)[/code] (у GDScript), оскільки вони швидші. Цей метод здебільшого корисний у поєднанні з [MultiplayerAPIExtension] під час розширення або заміни можливостей багатокористувацької гри.

en: Sets the default MultiplayerAPI implementation class. This method can be used by modules and extensions to configure which implementation will be used by [SceneTree] when the engine starts.
uk: Налаштовує клас реалізації за замовчуванням. Цей метод може використовуватися модулями та розширеннями, які будуть використовуватися [SceneTree] при запуску двигуна.

en: The peer object to handle the RPC system (effectively enabling networking when set). Depending on the peer itself, the MultiplayerAPI will become a network server (check with [method is_server]) and will set root node's network mode to authority, or it will become a regular client peer. All child nodes are set to inherit the network mode by default. Handling of networking-related events (connection, disconnection, new clients) is done by connecting to MultiplayerAPI's signals.
uk: Об'єкт, що дозволяє працювати в системі RPC (ефективно дозволяє мережі при встановленні). В залежності від самого однолітків, MultiplayerAPI стане мережевим сервером (check with [method is_server]) і встановить режим мережі кореневих вузлів до влади, або він стане постійним клієнтом. Всі дочірні вершини встановлюються для успадкування мережевого режиму за замовчуванням. Можливість підключення сигналів MultiplayerAPI.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] successfully connected to a server. Only emitted on clients.
uk: Видається, коли цей MultiplayerAPI [member multiplayer_peer] успішно підключився до сервера. Видається лише на клієнтах.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] fails to establish a connection to a server. Only emitted on clients.
uk: Видається, коли цьому MultiplayerAPI [member multiplayer_peer] не вдається встановити з'єднання із сервером. Видається лише на клієнтах.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] connects with a new peer. ID is the peer ID of the new peer. Clients get notified when other clients connect to the same server. Upon connecting to a server, a client also receives this signal for the server (with ID being 1).
uk: Випробувано, коли це MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] з'єднується з новим однолітком. Ідентифікатор є одностороннім ідентифікатором нового покоління. Клієнти отримують сповіщення при підключенні інших клієнтів до одного сервера. При підключенні до сервера клієнт також отримує цей сигнал для сервера (з ідентифікатором 1).

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] disconnects from a peer. Clients get notified when other clients disconnect from the same server.
uk: Випробувано, коли це багатокористувацька [member multiplayer_peer] відключається від однолітків. Клієнти отримують сповіщення, коли інші клієнти відключаються з одного сервера.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] disconnects from server. Only emitted on clients.
uk: Увімкнено, коли це багатокористувацька [member multiplayer_peer] відключається з сервера. Клієнтам.

en: Used with [method Node.rpc_config] to disable a method or property for all RPC calls, making it unavailable. Default for all methods.
uk: Використовується з [method Node.rpc_config] для відключення методу або майна для всіх дзвінків RPC, що робить його недоступним. За замовчуванням для всіх методів.

en: Used with [method Node.rpc_config] to set a method to be callable remotely by any peer. Analogous to the [code]@rpc("any_peer")[/code] annotation. Calls are accepted from all remote peers, no matter if they are node's authority or not.
uk: Використовується з [method Node.rpc_config], щоб встановити метод, який можна викликати дистанційно. Анотація [code]@rpc("any_peer")[/code]. Дзвінки приймаються з усіх віддалених однолітків, незалежно від того, чи є вони повноваження вузла або ні.

en: Used with [method Node.rpc_config] to set a method to be callable remotely only by the current multiplayer authority (which is the server by default). Analogous to the [code]@rpc("authority")[/code] annotation. See [method Node.set_multiplayer_authority].
uk: Використовується з [method Node.rpc_config], щоб встановити метод, який можна викликати віддалено тільки чинним органом мультиплеєра (який сервер за замовчуванням). Анотація [code]@rpc("авторитет")[/code]. Див. [method Node.set_multiplayer_authority].

en: Base class used for extending the [MultiplayerAPI].
uk: Базовий клас, який використовується для розширення [MultiplayerAPI].

en: This class can be used to extend or replace the default [MultiplayerAPI] implementation via script or extensions.
    The following example extend the default implementation ([SceneMultiplayer]) by logging every RPC being made, and every object being configured for replication.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends MultiplayerAPIExtension
    class_name LogMultiplayer
    
    # We want to extend the default SceneMultiplayer.
    var base_multiplayer = SceneMultiplayer.new()
    
    func _init():
    	# Just passthrough base signals (copied to var to avoid cyclic reference)
    	var cts = connected_to_server
    	var cf = connection_failed
    	var sd = server_disconnected
    	var pc = peer_connected
    	var pd = peer_disconnected
    	base_multiplayer.connected_to_server.connect(func(): cts.emit())
    	base_multiplayer.connection_failed.connect(func(): cf.emit())
    	base_multiplayer.server_disconnected.connect(func(): sd.emit())
    	base_multiplayer.peer_connected.connect(func(id): pc.emit(id))
    	base_multiplayer.peer_disconnected.connect(func(id): pd.emit(id))
    
    func _poll():
    	return base_multiplayer.poll()
    
    # Log RPC being made and forward it to the default multiplayer.
    func _rpc(peer: int, object: Object, method: StringName, args: Array) -> Error:
    	print("Got RPC for %d: %s::%s(%s)" % [peer, object, method, args])
    	return base_multiplayer.rpc(peer, object, method, args)
    
    # Log configuration add. E.g. root path (nullptr, NodePath), replication (Node, Spawner|Synchronizer), custom.
    func _object_configuration_add(object, config: Variant) -> Error:
    	if config is MultiplayerSynchronizer:
    		print("Adding synchronization configuration for %s. Synchronizer: %s" % [object, config])
    	elif config is MultiplayerSpawner:
    		print("Adding node %s to the spawn list. Spawner: %s" % [object, config])
    	return base_multiplayer.object_configuration_add(object, config)
    
    # Log configuration remove. E.g. root path (nullptr, NodePath), replication (Node, Spawner|Synchronizer), custom.
    func _object_configuration_remove(object, config: Variant) -> Error:
    	if config is MultiplayerSynchronizer:
    		print("Removing synchronization configuration for %s. Synchronizer: %s" % [object, config])
    	elif config is MultiplayerSpawner:
    		print("Removing node %s from the spawn list. Spawner: %s" % [object, config])
    	return base_multiplayer.object_configuration_remove(object, config)
    
    # These can be optional, but in our case we want to extend SceneMultiplayer, so forward everything.
    func _set_multiplayer_peer(p_peer: MultiplayerPeer):
    	base_multiplayer.multiplayer_peer = p_peer
    
    func _get_multiplayer_peer() -> MultiplayerPeer:
    	return base_multiplayer.multiplayer_peer
    
    func _get_unique_id() -> int:
    	return base_multiplayer.get_unique_id()
    
    func _get_remote_sender_id() -> int:
    	return base_multiplayer.get_remote_sender_id()
    
    func _get_peer_ids() -> PackedInt32Array:
    	return base_multiplayer.get_peers()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Then in your main scene or in an autoload call [method SceneTree.set_multiplayer] to start using your custom [MultiplayerAPI]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # autoload.gd
    func _enter_tree():
    	# Sets our custom multiplayer as the main one in SceneTree.
    	get_tree().set_multiplayer(LogMultiplayer.new())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Native extensions can alternatively use the [method MultiplayerAPI.set_default_interface] method during initialization to configure themselves as the default implementation.
uk: Цей клас можна використовувати для розширення або заміни реалізації [MultiplayerAPI] за замовчуванням за допомогою скрипта або розширень.
    Наступний приклад розширює реалізацію за замовчуванням ([SceneMultiplayer]) шляхом реєстрування кожного створеного RPC та кожного об'єкта, налаштованого для реплікації.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends MultiplayerAPIExtension
    class_name LogMultiplayer
    
    # Ми хочемо розширити реалізацію SceneMultiplayer за замовчуванням.
    var base_multiplayer = SceneMultiplayer.new()
    
    func _init():
    # Просто пропускаємо базові сигнали (скопійовані в var, щоб уникнути циклічного посилання)
    var cts = connected_to_server
    var cf = connection_failed
    var sd = server_disconnected
    var pc = peer_connected
    var pd = peer_disconnected
    base_multiplayer.connected_to_server.connect(func(): cts.emit())
    base_multiplayer.connection_failed.connect(func(): cf.emit())
    base_multiplayer.server_disconnected.connect(func(): sd.emit())
    base_multiplayer.peer_connected.connect(func(id): pc.emit(id))
    base_multiplayer.peer_disconnected.connect(func(id): pd.emit(id))
    
    func _poll():
    return base_multiplayer.poll()
    
    # Записати створення RPC та переслати його до багатокористувацького режиму за замовчуванням.
    func _rpc(peer: int, object: Object, method: StringName, args: Array) -> Помилка:
    print("Отримано RPC для %d: %s::%s(%s)" % [peer, object, method, args])
    return base_multiplayer.rpc(peer, object, method, args)
    
    # Записати конфігурацію додавання. Наприклад, кореневий шлях (nullptr, NodePath), реплікація (Node, Spawner|Synchronizer), custom.
    func _object_configuration_add(object, config: Variant) -> Помилка:
    if config is MultiplayerSynchronizer:
    print("Додавання конфігурації синхронізації для %s. Синхронізатор: %s" % [object, config])
    elif config is MultiplayerSpawner:
    print("Додавання вузла %s до списку спавнів. Спавнер: %s" % [object, config])
    return base_multiplayer.object_configuration_add(object, config)
    
    # Записати видалення конфігурації. Наприклад, кореневий шлях (nullptr, NodePath), реплікація (Node, Spawner|Synchronizer), custom.
    func _object_configuration_remove(object, config: Variant) -> Помилка:
    if config is MultiplayerSynchronizer:
    print("Видалення конфігурації синхронізації для %s. Синхронізатор: %s" % [object, config])
    elif config is MultiplayerSpawner:
    print("Видалення вузла %s зі списку спавнів. Спавнер: %s" % [object, config])
    return base_multiplayer.object_configuration_remove(object, config)
    
    # Ці параметри можуть бути необов'язковими, але в нашому випадку ми хочемо розширити SceneMultiplayer, тому пересилаємо все.
    func _set_multiplayer_peer(p_peer: MultiplayerPeer):
    base_multiplayer.multiplayer_peer = p_peer
    
    func _get_multiplayer_peer() -> MultiplayerPeer:
    return base_multiplayer.multiplayer_peer
    
    func _get_unique_id() -> int:
    return base_multiplayer.get_unique_id()
    
    func _get_remote_sender_id() -> int:
    return base_multiplayer.get_remote_sender_id()
    
    func _get_peer_ids() -> PackedInt32Array:
    return base_multiplayer.get_peers()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Потім у вашій головній сцені або в автозавантаженні викличте [method SceneTree.set_multiplayer], щоб почати використовувати ваш власний [MultiplayerAPI]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # autoload.gd
    func _enter_tree():
    # Встановлює наш власний багатокористувацький режим як основний у SceneTree.
    get_tree().set_multiplayer(LogMultiplayer.new())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Нативні розширення можуть також використовувати метод [method MultiplayerAPI.set_default_interface] під час ініціалізації, щоб налаштувати себе як реалізацію за замовчуванням.

en: Called when the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] is retrieved.
uk: Зателефоновано при отриманні [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_peers].
uk: Зворотній зв'язок [method MultiplayerAPI.get_peers].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id].
uk: Зворотній зв'язок [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_unique_id].
uk: Зворотній зв'язок [method MultiplayerAPI.get_unique_id].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_add].
uk: Зворотний дзвінок для [method MultiplayerAPI.object_configuration_add].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove].
uk: Зворотний дзвінок для [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.poll].
uk: Зворотній зв'язок [method MultiplayerAPI.poll].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.rpc].
uk: Зворотній зв'язок [method MultiplayerAPI.rpc].

en: Called when the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] is set.
uk: Зателефоновано при встановленні [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer].

en: Abstract class for specialized [PacketPeer]s used by the [MultiplayerAPI].
uk: Абстрактний клас спеціалізованих [PacketPeer], що використовується [MultiplayerAPI].

en: Manages the connection with one or more remote peers acting as server or client and assigning unique IDs to each of them. See also [MultiplayerAPI].
    [b]Note:[/b] The [MultiplayerAPI] protocol is an implementation detail and isn't meant to be used by non-Godot servers. It may change without notice.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: Керує підключенням до одного або декількох віддалених однолітків, що діють як сервер або клієнт, і призначає унікальні ідентифікатори до кожного з них. Дивись ще [МультиплеерAPI].
    [b]Примітка:[/b] Протокол [MultiplayerAPI] - це докладна інформація про виконання і не призначене для використання не-Godot серверів. Може змінитися без повідомлення.
    [b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.

en: Immediately close the multiplayer peer returning to the state [constant CONNECTION_DISCONNECTED]. Connected peers will be dropped without emitting [signal peer_disconnected].
uk: Негайно закрити багатокористувацький вузол, повернувшись до стану [constant CONNECTION_DISCONNECTED]. Підключені вузли будуть відключені без випромінювання сигналу [signal peer_disconnected].

en: Disconnects the given [param peer] from this host. If [param force] is [code]true[/code] the [signal peer_disconnected] signal will not be emitted for this peer.
uk: Відключає вказаний [param peer] від цього хоста. Якщо [param force] має значення [code]true[/code], сигнал [signal peer_disconnected] не буде передаватися для цього вузла.

en: Returns a randomly generated integer that can be used as a network unique ID.
uk: Повернутися до випадково створеного цілого, який може бути використаний як мережевий унікальний ідентифікатор.

en: Returns the current state of the connection.
uk: Повертає поточний стан з'єднання.

en: Returns the channel over which the next available packet was received. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
uk: Повертає канал, через який було отримано наступний доступний пакет. Див. [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the transfer mode the remote peer used to send the next available packet. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
uk: Повертає режим передачі, який віддалений вузол використовував для надсилання наступного доступного пакета. Див. [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the next available packet. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
uk: Повертає ідентифікатор [MultiplayerPeer], який надіслав наступний доступний пакет. Див. [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the ID of this [MultiplayerPeer].
uk: Повертає ідентифікатор цього [MultiplayerPeer].

en: Returns [code]true[/code] if the server can act as a relay in the current configuration. That is, if the higher level [MultiplayerAPI] should notify connected clients of other peers, and implement a relay protocol to allow communication between them.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо сервер може діяти як ретранслятор у поточній конфігурації. Тобто, якщо вищий рівень [MultiplayerAPI] повинен сповіщати підключених клієнтів про інших однорангових вузлів і реалізувати протокол ретрансляції, щоб дозволити зв’язок між ними.

en: Waits up to 1 second to receive a new network event.
uk: Очікується до 1 секунди, щоб отримати новий мережевий захід.

en: Sets the peer to which packets will be sent.
    The [param id] can be one of: [constant TARGET_PEER_BROADCAST] to send to all connected peers, [constant TARGET_PEER_SERVER] to send to the peer acting as server, a valid peer ID to send to that specific peer, a negative peer ID to send to all peers except that one. By default, the target peer is [constant TARGET_PEER_BROADCAST].
uk: Встановлює однолітків, на які будуть відправлені пакети.
    [param id] може бути одним з: [constant TARGET_PEER_BROADCAST] для надсилання всіх підключених однолітків, [constant TARGET_PEER_SERVER] для надсилання на один одному серверу, дійсного ідентифікатора однолітків для надсилання цього конкретного однолітка, негативний ідентифікатор однолітків для надсилання всіх однолітків, крім цього. За замовчуванням, цільовий одноліток [constant TARGET_PEER_BROADCAST].

en: If [code]true[/code], this [MultiplayerPeer] refuses new connections.
uk: Якщо [code]true[/code], це [MultiplayerPeer] відмовляється від нових підключень.

en: The channel to use to send packets. Many network APIs such as ENet and WebRTC allow the creation of multiple independent channels which behaves, in a way, like separate connections. This means that reliable data will only block delivery of other packets on that channel, and ordering will only be in respect to the channel the packet is being sent on. Using different channels to send [b]different and independent[/b] state updates is a common way to optimize network usage and decrease latency in fast-paced games.
    [b]Note:[/b] The default channel ([code]0[/code]) actually works as 3 separate channels (one for each [enum TransferMode]) so that [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE] and [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED] does not interact with each other by default. Refer to the specific network API documentation (e.g. ENet or WebRTC) to learn how to set up channels correctly.
uk: Канал використовувати для відправки пакетів. Багато мережевих API, таких як ENet і WebRTC дозволяють створювати декілька незалежних каналів, які поводяться, таким чином, як окремі з'єднання. Це означає, що надійні дані будуть тільки блокувати доставку інших пакетів на цьому каналі, і замовлення буде по відношенню до каналу, пакет буде відправлено. Використання різних каналів для надсилання [b] диферентних і незалежних[/b] оновлення стану є загальним способом оптимізації використання мережі і зменшення затримки в швидкопсованих іграх.
    [b]Примітка:[/b] Канал за замовчуванням ([code]0[/code]) фактично працює як 3 окремих каналів (один для кожного [enum TransferMode]), так що [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE] і [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED] не взаємодіє один з одним за замовчуванням. Щоб дізнатися, як правильно налаштувати канали.

en: The manner in which to send packets to the target peer. See the [method set_target_peer] method.
uk: Спосіб надсилання пакетів до цільового вузла. Див. метод [method set_target_peer].

en: Emitted when a remote peer connects.
uk: Видається, коли підключається віддалений вузол.

en: Emitted when a remote peer has disconnected.
uk: Видається, коли віддалений вузол відключився.

en: The MultiplayerPeer is disconnected.
uk: Багатокористувацький одноранговий користувач відключено.

en: The MultiplayerPeer is currently connecting to a server.
uk: Багатокористувацький користувач зараз підключається до сервера.

en: This MultiplayerPeer is connected.
uk: Цей багатокористувацький одноранговий гравець підключений.

en: Packets are sent to all connected peers.
uk: Пакети надсилаються всім підключеним вузлам.

en: Packets are sent to the remote peer acting as server.
uk: Пакети надсилаються віддаленому вузлу, який діє як сервер.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets may arrive in any order. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Use for non-critical data, and always consider whether the order matters.
uk: Пакети не визнаються, що для втрачених пакетів не враховуються. Пакети можуть приходити в будь-яке замовлення. Потенційно швидше, ніж [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Використовуйте для некритичних даних, і завжди врахуйте, чи є питання замовлення.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets are received in the order they were sent in. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Use for non-critical data or data that would be outdated if received late due to resend attempt(s) anyway, for example movement and positional data.
uk: Пакети не визнаються, що для втрачених пакетів не враховуються. Пакети одержуються в порядку, що надсилаються. Потенційно швидше, ніж [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Використовуйте для некритичних даних або даних, які будуть застарілі, якщо отримані кінці через спробу повторної дії, наприклад переміщення та позиціонування даних.

en: Packets must be received and resend attempts should be made until the packets are acknowledged. Packets must be received in the order they were sent in. Most reliable transfer mode, but potentially the slowest due to the overhead. Use for critical data that must be transmitted and arrive in order, for example an ability being triggered or a chat message. Consider carefully if the information really is critical, and use sparingly.
uk: Пакети повинні бути отримані і повторні спроби повинні бути зроблені до моменту визнання пакетів. Пакети повинні бути отримані в порядку, щоб вони були відправлені. Найнадійніший режим передачі, але потенційно повільніше через наклад. Використовуйте для критичних даних, які повинні передаватися і прибути в порядку, наприклад, можливість, що викликається або чат повідомлення. Уважно, якщо інформація дійсно є критичною, і використовувати спаринглі.

en: Class that can be inherited to implement custom multiplayer API networking layers via GDExtension.
uk: Клас, який може бути спадковим для реалізації користувацького багатокористувацького API мережних шарів через GDExtension.

en: This class is designed to be inherited from a GDExtension plugin to implement custom networking layers for the multiplayer API (such as WebRTC). All the methods below [b]must[/b] be implemented to have a working custom multiplayer implementation. See also [MultiplayerAPI].
uk: Цей клас призначений для того, щоб бути у спадок від GDExtension плагіна, щоб реалізувати користувацькі шари мереж для багатокористувацького API (наприклад, WebRTC). Всі методи нижче [b]must[/b] будуть реалізовані, щоб мати робочу індивідуальну багатокористувацьку реалізацію. Дивись ще [MultiplayerAPI].

en: Called when the multiplayer peer should be immediately closed (see [method MultiplayerPeer.close]).
uk: Викликається, коли багатокористувацький одноліток повинен бути негайно закритий (див. [method MultiplayerPeer.close]).

en: Called when the connected [param p_peer] should be forcibly disconnected (see [method MultiplayerPeer.disconnect_peer]).
uk: Зателефонуйте, коли підключений [param p_peer] повинен бути занадто відключений (див. [method MultiplayerPeer.disconnect_peer]).

en: Called when the available packet count is internally requested by the [MultiplayerAPI].
uk: Викликається, коли наявна кількість пакетів внутрішньо запитується [MultiplayerAPI].

en: Called when the connection status is requested on the [MultiplayerPeer] (see [method MultiplayerPeer.get_connection_status]).
uk: Зателефонуйте, коли статус підключення запитується на [MultiplayerPeer] (див. [method MultiplayerPeer.get_connection_status]).

en: Called when the maximum allowed packet size (in bytes) is requested by the [MultiplayerAPI].
uk: Викликається при максимальному допустимому розмірі пакета (в байтах) запитується [MultiplayerAPI].

en: Called when a packet needs to be received by the [MultiplayerAPI], with [param r_buffer_size] being the size of the binary [param r_buffer] in bytes.
uk: Викликається, коли пакет потрібно отримати [MultiplayerAPI], з [param r_buffer_size] є розміром бінарних [param r_buffer] в байтах.

en: Called to get the channel over which the next available packet was received. See [method MultiplayerPeer.get_packet_channel].
uk: Зателефонуйте, щоб отримати канал, над яким було отримано наступний пакет. Подивитися [method MultiplayerPeer.get_packet_channel].

en: Called to get the transfer mode the remote peer used to send the next available packet. See [method MultiplayerPeer.get_packet_mode].
uk: Зателефонуйте, щоб отримати режим передачі, який використовується для відправки наступного пакета. Подивитися [method MultiplayerPeer.get_packet_mode].

en: Called when the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the most recent packet is requested (see [method MultiplayerPeer.get_packet_peer]).
uk: Зателефонуйте, коли ID [MultiplayerPeer], який відправив останні пакети запитують (див. [method MultiplayerPeer.get_packet_peer]).

en: Called when a packet needs to be received by the [MultiplayerAPI], if [method _get_packet] isn't implemented. Use this when extending this class via GDScript.
uk: Зателефонуйте, коли пакет потрібно отримати за допомогою [MultiplayerAPI], якщо [method _get_packet] не реалізовано. Використовуйте цей клас за допомогою GDScript.

en: Called when the transfer channel to use is read on this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.transfer_channel]).
uk: Зателефоновано при передачі каналу до використання на цьому [MultiplayerPerr] (див. [member MultiplayerPeer.transfer_channel]).

en: Called when the transfer mode to use is read on this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.transfer_mode]).
uk: Викликається, коли режим передачі, який потрібно використовувати, зчитується на цьому [MultiplayerPeer] (див. [member MultiplayerPeer.transfer_mode]).

en: Called when the unique ID of this [MultiplayerPeer] is requested (see [method MultiplayerPeer.get_unique_id]). The value must be between [code]1[/code] and [code]2147483647[/code].
uk: Викликається, коли запитується унікальний ідентифікатор цього [MultiplayerPeer] (див. method [MultiplayerPeer.get_unique_id]). Значення має бути в діапазоні від [code]1[/code] до [code]2147483647[/code].

en: Called when the "refuse new connections" status is requested on this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.refuse_new_connections]).
uk: Зателефонуйте, коли статус "відновити нові з'єднання" запитується на цьому [MultiplayerPeer] (див. [member MultiplayerPeer.refuse_new_connections]).

en: Called when the "is server" status is requested on the [MultiplayerAPI]. See [method MultiplayerAPI.is_server].
uk: Зателефоновано, коли статус "is server" запитується на [MultiplayerAPI]. Подивитися [method MultiplayerAPI.is_server].

en: Called to check if the server can act as a relay in the current configuration. See [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported].
uk: Зателефоновано для перевірки, якщо сервер може діяти як реле в поточній конфігурації. [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported].

en: Called when the [MultiplayerAPI] is polled. See [method MultiplayerAPI.poll].
uk: Зателефоновано при опитуванні [MultiplayerAPI]. Подивитися [method MultiplayerAPI.poll].

en: Called when a packet needs to be sent by the [MultiplayerAPI], with [param p_buffer_size] being the size of the binary [param p_buffer] in bytes.
uk: Викликані, коли пакет потрібно надсилати [MultiplayerAPI], з [param p_buffer_size] є розміром бінарних [param p_buffer] в байтах.

en: Called when a packet needs to be sent by the [MultiplayerAPI], if [method _put_packet] isn't implemented. Use this when extending this class via GDScript.
uk: Зателефонуйте, коли пакет потрібно надсилати [MultiplayerAPI], якщо [method _put_packet] не реалізовано. Використовуйте цей клас за допомогою GDScript.

en: Called when the "refuse new connections" status is set on this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.refuse_new_connections]).
uk: Зателефонуйте, коли статус "відновити нові з'єднання" встановлюється на цьому [MultiplayerPeer] (див. [member MultiplayerPeer.refuse_new_connections]).

en: Called when the target peer to use is set for this [MultiplayerPeer] (see [method MultiplayerPeer.set_target_peer]).
uk: Зателефонуйте, коли ціль-учасники використовувати для цього [MultiplayerPeer] (див. [method MultiplayerPeer.set_target_peer]).

en: Called when the channel to use is set for this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.transfer_channel]).
uk: Зателефоновано, коли канал використовувати для цього [MultiplayerPeer] (див. [member MultiplayerPeer.transfer_канал]).

en: Called when the transfer mode is set on this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.transfer_mode]).
uk: Зателефоновано, коли режим передачі встановлений на цьому [MultiplayerPeer] (див. [member MultiplayerPeer.transfer_mode]).

en: Automatically replicates spawnable nodes from the authority to other multiplayer peers.
uk: Автоматично відреагує спонтанні вузли від органу до інших багатокористувацьких однолітків.

en: Spawnable scenes can be configured in the editor or through code (see [method add_spawnable_scene]).
    Also supports custom node spawns through [method spawn], calling [member spawn_function] on all peers.
    Internally, [MultiplayerSpawner] uses [method MultiplayerAPI.object_configuration_add] to notify spawns passing the spawned node as the [code]object[/code] and itself as the [code]configuration[/code], and [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove] to notify despawns in a similar way.
uk: Просторі сцени можна налаштувати в редакторі або за допомогою коду (див. [method add_spawnable_scene]).
    Також підтримує користувальницький вузол, що знаходиться на всіх однолітках.
    Внутрішня, [MultiplayerSpawner] використовує [method MultiplayerAPI.object_configuration_add], щоб повідомити про те, що спасовані вершини, як [code]object[/code] і себе як [code]configuration[/code], і [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove], щоб повідомити пробіли аналогічним чином.

en: Adds a scene path to spawnable scenes, making it automatically replicated from the multiplayer authority to other peers when added as children of the node pointed by [member spawn_path].
uk: Додає шлях сцени до спонтанних сцен, що робить його автоматично відреаговано від багатокористувацького органу до інших однолітків, коли додані у дітей вершини [member spawn_path].

en: Clears all spawnable scenes. Does not despawn existing instances on remote peers.
uk: Очищає всі заспокійливі сцени. Чи не відчайдушні існуючі екземпляри на віддалених однолітках.

en: Returns the spawnable scene path by index.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що дана сцена по індексу.

en: Returns the count of spawnable scene paths.
uk: Повертаємо кількість спонтанних стежок.

en: Requests a custom spawn, with [param data] passed to [member spawn_function] on all peers. Returns the locally spawned node instance already inside the scene tree, and added as a child of the node pointed by [member spawn_path].
    [b]Note:[/b] Spawnable scenes are spawned automatically. [method spawn] is only needed for custom spawns.
uk: Запити на користувацький спавн, з [param data] пропущені до [member spawn_function] на всіх однолітків. Повертає локально спонтанну вершину вже всередині ялинки, і додано в якості дитини вершини, зазначеного [member spawn_path].
    [b]Примітка:[/b] Спіновані сцени автоматично. [method spawn] є тільки для користувальницьких спавнсів.

en: Method called on all peers when a custom [method spawn] is requested by the authority. Will receive the [code]data[/code] parameter, and should return a [Node] that is not in the scene tree.
    [b]Note:[/b] The returned node should [b]not[/b] be added to the scene with [method Node.add_child]. This is done automatically.
uk: Метод, який називається на всіх однолітках, коли запитується орган. Отримаєте [code]data[/code] параметр, і слід повернути [Node], що не знаходиться в декорі.
    [b]Примітка:[/b] Повернутий вузол слід [b] не[/b] додано до сцени [method Node.add_child]. Це робиться автоматично.

en: Maximum number of nodes allowed to be spawned by this spawner. Includes both spawnable scenes and custom spawns.
    When set to [code]0[/code] (the default), there is no limit.
uk: Максимальне число вузлів дозволяє спалювати цей спавнер. Включає в себе як приховані сцени, так і на замовлення.
    При налаштуванні до [code]0[/code] (за замовчуванням), немає ліміту.

en: Path to the spawn root. Spawnable scenes that are added as direct children are replicated to other peers.
uk: Шлях до кореня спавна. Просторінки, які додаються як прямі діти, реплікуються на інші однолітки.

en: Emitted when a spawnable scene or custom spawn was despawned by the multiplayer authority. Only called on remote peers.
uk: Випускається, коли сцена, яка може породжуватися, або спеціальний спавн були скасовані повноваженнями для кількох гравців. Виклик лише віддалених однорангових пристроїв.

en: Emitted when a spawnable scene or custom spawn was spawned by the multiplayer authority. Only called on remote peers.
uk: Випускається, коли повноваження для багатокористувацьких ігор створюють сцену з можливістю породження або спеціальний спавн. Виклик лише віддалених однорангових пристроїв.

en: Synchronizes properties from the multiplayer authority to the remote peers.
uk: Синхронізація властивостей від багатокористувацького органу до віддалених однолітків.

en: By default, [MultiplayerSynchronizer] synchronizes configured properties to all peers.
    Visibility can be handled directly with [method set_visibility_for] or as-needed with [method add_visibility_filter] and [method update_visibility].
    [MultiplayerSpawner]s will handle nodes according to visibility of synchronizers as long as the node at [member root_path] was spawned by one.
    Internally, [MultiplayerSynchronizer] uses [method MultiplayerAPI.object_configuration_add] to notify synchronization start passing the [Node] at [member root_path] as the [code]object[/code] and itself as the [code]configuration[/code], and uses [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove] to notify synchronization end in a similar way.
    [b]Note:[/b] Synchronization is not supported for [Object] type properties, like [Resource]. Properties that are unique to each peer, like the instance IDs of [Object]s (see [method Object.get_instance_id]) or [RID]s, will also not work in synchronization.
uk: За замовчуванням, [MultiplayerSynchronizer] синхронізація налаштованих властивостей для всіх однолітків.
    Увімкнення може оброблятися безпосередньо з [method set_visibility_for] або як-от з [method add_visibility_filter] та [method update_visibility].
    [MultiplayerSpawner]s буде обробляти вершини member до видимості синхронізаторів до тих пір, як вузол в [member root_path] був спалений одним.
    Внутрішня, [MultiplayerSynchronizer] використовує [method MultiplayerAPI.object_configuration_add], щоб повідомити синхронізацію початок проходження [Node] в [member корінь_path] як [code]object[/code] і себе як [code]конфігурація [/code], і використовує [method MultiplayerAPI.ob_configuration_remove], щоб повідомити синхронізацію кінець аналогічним чином.
    [b]Примітка:[/b] Синхронізація не підтримується для типів [Object], таких як [Resource]. Властивості, які є унікальними для кожного однолітника, як ідентифікатор екземплярів [Object] (див. [method Об'єкт.get_instance_id]) або [RID], також не будуть працювати в синхронізації.

en: Adds a peer visibility filter for this synchronizer.
    [param filter] should take a peer ID [int] and return a [bool].
uk: Додавання фільтра видимості однолітків для цього синхронізатора.
    [param filter] повинен прийняти однолітковий ідентифікатор [int] і повернути [bool].

en: Queries the current visibility for peer [param peer].
uk: Отримує поточну видимість для вузла [param peer].

en: Removes a peer visibility filter from this synchronizer.
uk: Видаліть фільтр видимості однолітків з цього синхронізатора.

en: Sets the visibility of [param peer] to [param visible]. If [param peer] is [code]0[/code], the value of [member public_visibility] will be updated instead.
uk: Налаштовує видимість [param-дір] на [param visible]. [code]0[/code], значення [member public_visibility] буде оновлено.

en: Updates the visibility of [param for_peer] according to visibility filters. If [param for_peer] is [code]0[/code] (the default), all peers' visibilties are updated.
uk: Оновлення видимості [param for_peer] відповідно до видимих фільтрів. Якщо [param for_peer] є [code]0[/code] (за замовчуванням), всі можливості однолітків оновлюються.

en: Time interval between delta synchronizations. Used when the replication is set to [constant SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ON_CHANGE]. If set to [code]0.0[/code] (the default), delta synchronizations happen every network process frame.
uk: Інтервал часу між дельта-синхронізаціями. Використовується, коли для реплікації встановлено значення [constant SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ON_CHANGE]. Якщо встановлено значення [code]0.0[/code] (за замовчуванням), дельта-синхронізації відбуваються в кожному кадрі мережевого процесу.

en: Whether synchronization should be visible to all peers by default. See [method set_visibility_for] and [method add_visibility_filter] for ways of configuring fine-grained visibility options.
uk: Якщо синхронізація має бути видимим для всіх однолітків за замовчуванням. Див. [method set_visibility_for] і [method add_visibility_filter] для способів налаштування параметрів дрібнозернистої видимості.

en: Resource containing which properties to synchronize.
uk: Ресурс, що містить які властивості синхронізувати.

en: Time interval between synchronizations. Used when the replication is set to [constant SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ALWAYS]. If set to [code]0.0[/code] (the default), synchronizations happen every network process frame.
uk: Інтервал часу між синхронізаціями. Використовується, коли для реплікації встановлено значення [constant SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ALWAYS]. Якщо встановлено значення [code]0.0[/code] (за замовчуванням), синхронізація відбувається кожного кадру мережевого процесу.

en: Node path that replicated properties are relative to.
    If [member root_path] was spawned by a [MultiplayerSpawner], the node will be also be spawned and despawned based on this synchronizer visibility options.
uk: Шлях до вузла, відносно якого залежать репліковані властивості.
    Якщо [member root_path] був створений [MultiplayerSpawner], Вузол також буде створюватися та зникати на основі параметрів видимості цього синхронізатора.

en: Specifies when visibility filters are updated.
uk: Визначає, коли оновлюються фільтри видимості.

en: Emitted when a new delta synchronization state is received by this synchronizer after the properties have been updated.
uk: Увімкнено, коли новий стан синхронізації дельти отримує цей синхронізатор після оновлення властивостей.

en: Emitted when a new synchronization state is received by this synchronizer after the properties have been updated.
uk: Увімкнено, коли новий стан синхронізації отримується цим синхронізатором після оновлення властивостей.

en: Emitted when visibility of [param for_peer] is updated. See [method update_visibility].
uk: Увімкнено при видимості [param for_peer]. Див. [method update_visibility].

en: Visibility filters are updated during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
uk: Фільтри життєздатності оновлюються під час обробки кадрів (див. [constant Node. ІНТЕРНАЛ_ПРОЦЕС".

en: Visibility filters are updated during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
uk: Фільтри життєздатності оновлюються під час фізики (див. [constant Node. ІНТЕРНАЛ_ФІЗИКА_ПРОЦЕС".

en: Visibility filters are not updated automatically, and must be updated manually by calling [method update_visibility].
uk: Фільтри, які не оновлюються автоматично, і повинні бути оновлені вручну, за допомогою виклику [method update_visibility].

en: A binary [Semaphore] for synchronization of multiple [Thread]s.
uk: Для синхронізації кількох [Thread]s.

en: A synchronization mutex (mutual exclusion). This is used to synchronize multiple [Thread]s, and is equivalent to a binary [Semaphore]. It guarantees that only one thread can access a critical section at a time.
    This is a reentrant mutex, meaning that it can be locked multiple times by one thread, provided it also unlocks it as many times.
    [b]Warning:[/b] Mutexes must be used carefully to avoid deadlocks.
    [b]Warning:[/b] To ensure proper cleanup without crashes or deadlocks, the following conditions must be met:
    - When a [Mutex]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, no threads (including the one on which the destruction will happen) must have it locked.
    - When a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, it must not have any mutex locked.
uk: Синхронізація слизових (мутуальна відчуження). Це використовується для синхронізації декількох [Thread]s, і еквівалентний бінарним [Semaphore]. Це гарантує, що тільки одна нитка може отримати доступ до критичного розділу одночасно.
    Це реактивний мусекс, що означає, що він може заблокувати кілька разів на одну нитку, за умови, що вона також розблокує її стільки разів.
    [b] Попередження:[/b] Мутекси повинні бути використані ретельно, щоб уникнути відмерлень.
    [b] Попередження:[/b] Для забезпечення належного очищення без аварійних відкладень або відхилень необхідно виконати наступні умови:
    - Коли кількість посилань [Mutex] досягає нуля, і тому вона знищена, немає ниток (в тому числі одного, на якому буде відбуватися руйнування) повинні бути зафіксовані.
    - Коли кількість посилань [Thread] досягає нуля, і тому вона знищена, вона не повинна мати ніяких замикань.

en: Using multiple threads
uk: Використання кількох потоків

en: Thread-safe APIs
uk: Нитка-безпечні API

en: Locks this [Mutex], blocks until it is unlocked by the current owner.
    [b]Note:[/b] This function returns without blocking if the thread already has ownership of the mutex.
uk: Locks this [Mutex], блоки до тих пір, поки він не розблокував поточний власник.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція повертається без блокування, якщо нитка вже має право власності на грязь.

en: Tries locking this [Mutex], but does not block. Returns [code]true[/code] on success, [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] This function returns [code]true[/code] if the thread already has ownership of the mutex.
uk: Перемикаючи це [Mutex], але не блокує. [code]true[/code] на успіх, [code]false[/code] інакше.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція повертає [code]true[/code], якщо нитка вже має право власності на мутекс.

en: Unlocks this [Mutex], leaving it to other threads.
    [b]Note:[/b] If a thread called [method lock] or [method try_lock] multiple times while already having ownership of the mutex, it must also call [method unlock] the same number of times in order to unlock it correctly.
    [b]Warning:[/b] Calling [method unlock] more times that [method lock] on a given thread, thus ending up trying to unlock a non-locked mutex, is wrong and may causes crashes or deadlocks.
uk: Розблокування цього [Mutex], залишивши його на інші нитки.
    [b]Примітка:[/b] Якщо нитка називається [method lock] або [method try_lock] кілька разів, коли вже володіючи грою, вона також повинна викликати [method розблокування] однакову кількість разів, щоб розблокувати її правильно.
    [b]Попередження:[/b] Викликайте [method unlock] більше разів, що [method lock] на даній нитки, таким чином, закінчуючи спробами розблокувати нерозблокований мукс, неправильно і може викликати аварійні ситуації або зблокування.

en: A server interface for OS native menus.
uk: Інтерфейс сервера для ОС рідних меню.

en: [NativeMenu] handles low-level access to the OS native global menu bar and popup menus.
    [b]Note:[/b] This is low-level API, consider using [MenuBar] with [member MenuBar.prefer_global_menu] set to [code]true[/code], and [PopupMenu] with [member PopupMenu.prefer_native_menu] set to [code]true[/code].
    To create a menu, use [method create_menu], add menu items using [code]add_*_item[/code] methods. To remove a menu, use [method free_menu].
    [codeblock]
    var menu
    
    func _menu_callback(item_id):
    	if item_id == "ITEM_CUT":
    		cut()
    	elif item_id == "ITEM_COPY":
    		copy()
    	elif item_id == "ITEM_PASTE":
    		paste()
    
    func _enter_tree():
    	# Create new menu and add items:
    	menu = NativeMenu.create_menu()
    	NativeMenu.add_item(menu, "Cut", _menu_callback, Callable(), "ITEM_CUT")
    	NativeMenu.add_item(menu, "Copy", _menu_callback, Callable(), "ITEM_COPY")
    	NativeMenu.add_separator(menu)
    	NativeMenu.add_item(menu, "Paste", _menu_callback, Callable(), "ITEM_PASTE")
    
    func _on_button_pressed():
    	# Show popup menu at mouse position:
    	NativeMenu.popup(menu, DisplayServer.mouse_get_position())
    
    func _exit_tree():
    	# Remove menu when it's no longer needed:
    	NativeMenu.free_menu(menu)
    [/codeblock]
uk: [NativeMenu] обробляє низькорівневий доступ до внутрішньої глобальної панелі меню та спливних меню ОС. 
    [b]Примітка:[/b] Це низькорівневий API, розгляньте можливість використання [MenuBar] із [member MenuBar.prefer_global_menu], установленим на [code]true[/code], і [PopupMenu] з [member PopupMenu.prefer_native_menu], встановленим на [code]true[/code]. 
    Щоб створити меню, використовуйте [method create_menu], додайте пункти меню за допомогою методів [code]add_*_item[/code]. Щоб видалити меню, використовуйте [method free_menu]. 
    [codeblock] 
    var menu 
    
    func _menu_callback(item_id): 
    	if item_id == "ITEM_CUT": 
    		cut() 
    	elif item_id == "ITEM_COPY": 
    		copy() 
    	elif item_id == "ITEM_PASTE": 
    		paste() 
    
    func _enter_tree(): 
    	# Створіть нове меню та додайте елементи: 
    	menu = NativeMenu.create_menu() 
    	NativeMenu.add_item(menu, "Cut", _menu_callback, Callable(), "ITEM_CUT") 
    	NativeMenu.add_item(menu, "Copy", _menu_callback, Callable(), "ITEM_COPY") 
    	NativeMenu.add_separator(menu) 
    	NativeMenu.add_item(menu, "Paste", _menu_callback, Callable(), "ITEM_PASTE") 
    
    func _on_button_pressed(): 
    	# Показувати спливаюче меню в положенні миші: 
    	NativeMenu.popup(menu, DisplayServer.mouse_get_position()) 
    
    func _exit_tree(): 
    	# Видалити меню, коли воно більше не потрібне: 
    	NativeMenu.free_menu(menu) 
    [/codeblock]

en: Adds a new checkable item with text [param label] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
uk: Додати новий зареєстрований пункт з текстом [param label] до глобального меню [param index].
    Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [param index] значення.
    [param accelerator] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. [param accelerator], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде значення, передане до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.
    [b]Примітка:[/b] На Windows, [param accelerator] і [param key_callback] ігноруються.

en: Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
uk: Додає новий елемент-прапорець з текстом [param label] та іконою [param icon] до глобального меню з ID [param rid].
    Повертає індекс вставленого елемента, який може відрізнятися від [param index].
    Можна вказати [param accelerator], який є комбінацією клавіш, яку можна натиснути, для активації елементу меню навіть якщо меню ще не відкрите. [param accelerator], як правило, є поєднанням декількох [enum KeyModifierMask] і [enum Key] за допомогою побітового АБО, таких як [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] Функції [param callback] і [param key_callback] мають приймати рівно один параметр Variant, причому цей параметр буде значенням, переданим до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується для macOS і Windows.
    [b]Примітка:[/b] У Windows, [param accelerator] і [param key_callback] будуть проігноровані.

en: Adds a new item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
uk: Додає новий елемент з текстом [param label] і іконкою [member icon] до глобального меню [парам позбутися].
    Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [param index] значення.
    [param accelerator] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. [param accelerator], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде значення, передане до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.
    [b]Примітка:[/b] На Windows, [param accelerator] і [param key_callback] ігноруються.

en: Adds a new radio-checkable item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
uk: Додає новий елемент-радіокнопка з текстом [param label] та іконкою [param icon] до глобального меню [param rid].
    Повертає індекс вставленого елемента, який може відрізнятися від [param index].
    Можна вказати [param accelerator], який є комбінацією клавіш, яку можна натиснути, для активації елементу меню навіть якщо меню ще не відкрите. [param accelerator], як правило, є поєднанням декількох [enum KeyModifierMask] і [enum Key] за допомогою побітового АБО, таких як [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] Елементи-радіокнопки просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну. Дивитись [method set_item_checked] для додаткової інформації щодо того, як ними керувати.
    [b]Примітка:[/b] Функції [param callback] і [param key_callback] мають приймати рівно один параметр Variant, причому цей параметр буде значенням, переданим до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується для macOS і Windows.
    [b]Примітка:[/b] У Windows, [param accelerator] і [param key_callback] будуть проігноровані.

en: Adds a new item with text [param label] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
uk: Додайте новий елемент з текстом [param label] до глобального меню [param rid].
    Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [param index] значення.
    [param accelerator] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. [param accelerator], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask] і [enum Key] з використанням бітумних OR, таких як [code]KEY_MASK_CTRL Ключ_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде значення, передане до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.
    [b]Примітка:[/b] На Windows, [param accelerator] і [param key_callback] ігноруються.

en: Adds a new item with text [param label] to the global menu [param rid].
    Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two states, as defined by [param max_states]. Each press or activate of the item will increase the state by one. The default value is defined by [param default_state].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] By default, there's no indication of the current item state, it should be changed manually.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
uk: Додайте новий елемент з текстом [param label] до глобального меню [param rid].
    Всупереч нормальним бінарним елементам, багатостатеві елементи можуть мати більше двох станів, як визначені [param max_states]. Кожна преса або активація елемента збільшить стан одним. Значення за замовчуванням визначається [param default_state].
    Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [param index] значення.
    [param accelerator] може бути визначений, який є клавіатурним ярликом, який можна натиснути, щоб запустити меню кнопка, навіть якщо це не відкрито. [param accelerator], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum Key], використовуючи бітум OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL КЛЮЧ_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням немає показання поточного стану елемента, його слід змінити вручну.
    [b]Примітка:[/b] [param callback] і [param key_callback] Увімкнення необхідно приймати саме один параметр Variant, параметр, переданий до Callables, буде значення, передане до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.
    [b]Примітка:[/b] на Windows, [параметра] і [param key_callback] ігноруються.

en: Adds a new radio-checkable item with text [param label] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
uk: Додає новий елемент-радіокнопка з текстом [param label] до глобального меню [param rid].
    Повертає індекс вставленого елемента, який може відрізнятися від [param index].
    Можна вказати [param accelerator], який є комбінацією клавіш, яку можна натиснути, для активації елементу меню навіть якщо меню ще не відкрите. [param accelerator], як правило, є поєднанням декількох [enum KeyModifierMask] і [enum Key] за допомогою побітового АБО, таких як [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Примітка:[/b] Елементи-радіокнопки просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну. Дивитись [method set_item_checked] для додаткової інформації щодо того, як ними керувати.
    [b]Примітка:[/b] Функції [param callback] і [param key_callback] мають приймати рівно один параметр Variant, причому цей параметр буде значенням, переданим до [param tag].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується для macOS і Windows.
    [b]Примітка:[/b] У Windows, [param accelerator] і [param key_callback] будуть проігноровані.

en: Adds a separator between items to the global menu [param rid]. Separators also occupy an index.
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Додає роздільник між предметами в глобальне меню [param rid]. Сепаратори також займають індекс.
    Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [param index значення.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Adds an item that will act as a submenu of the global menu [param rid]. The [param submenu_rid] argument is the RID of the global menu that will be shown when the item is clicked.
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Додає елемент, який буде діяти як підменю глобального меню [param rid]. [param submenu_rid] аргумент є RID глобального меню, яке буде показано, коли пункт натискається.
    Повертає індекс вставленого пункту, не гарантується таким же, як [param index] значення.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Removes all items from the global menu [param rid].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Видаляє всі елементи з глобального меню [param rid].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Creates a new global menu object.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Створення нового об’єкту глобального меню.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns the index of the item with the submenu specified by [param submenu_rid]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set manually.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повернення індексу пункту з субменю, вказаним [param submenu_rid]. Індикатори автоматично призначають кожному елементу двигуном, і не можна встановлювати вручну.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns the index of the item with the specified [param tag]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set manually.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повернення індексу пункту з вказаною [param tag]. Індикатори автоматично призначають кожному елементу двигуном, і не можна встановлювати вручну.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns the index of the item with the specified [param text]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set manually.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повернення індексу пункту за вказаною [param text]. Індикатори автоматично призначають кожному елементу двигуном, і не можна встановлювати вручну.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Frees a global menu object created by this [NativeMenu].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Звільняє глобальний об'єкт меню, створений цим [NativeMenu].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в macOS та Windows.

en: Returns the callback of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертає обернений виклик елемента за індексом [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns number of items in the global menu [param rid].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертаємо кількість предметів у глобальному меню [param rid].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертає ікону елемента в індексі [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns number of states of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертає кількість станів багатодержавного пункту. Див. [method add_multistate_item] для деталей.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертає стан багатодержавного елемента. Див. [method add_multistate_item] для деталей.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns the submenu ID of the item at index [param idx]. See [method add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повернення субмену на індекс [param idx]. Детальніше про те, як додати підменю.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method set_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повернення метаданих зазначеного елемента, який може бути будь-яким типом. Ви можете встановити його з [method set_item_tag], що забезпечує простий спосіб присвоєння контекстних даних до елементів.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертає текст пункту за індексом [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns global menu minimum width.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернутися до глобального меню мінімальної ширини.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns global menu close callback.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертає зворотний виклик із закриття глобального меню.
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано в macOS і Windows.

en: Returns global menu open callback.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертає зворотний виклик відкритого глобального меню.
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано лише в macOS.

en: Returns global menu size.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертаємо розмір глобального меню.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns RID of a special system menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернення RID спеціального меню системи.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns readable name of a special system menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернення читабельного імені спеціального меню системи.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param feature] is supported by the current [NativeMenu], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний [param feature] підтримується поточним [NativeMenu], в іншому випадку [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в macOS та Windows.

en: Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid global menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо [param rid] є чинним глобальним меню.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns [code]true[/code] if a special system menu is supported.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо підтримується спеціальне меню системи.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checkable in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт в індексі [param idx] перевіряється якось, тобто якщо він має прапорець або радіокнопку.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо товар у позиції [param idx] відмічено.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled. When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.
    See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо товар в індексі [param idx] вимкнено. Коли його вимкнено, він не може бути обраний, а його дія — викликана.
    Дивитися [method set_item_disabled] для подробиць про те, як вимкнути елемент.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is hidden.
    See [method set_item_hidden] for more info on how to hide an item.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо товар в індексі [param idx] прихований.
    Дивитися [method set_item_hidden] для подробиць про те, як приховати елемент.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] has radio button-style checkability.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт в індексі [param idx] має можливість перевірки кнопки-стиль.
    [b]Примітка:[/b] Це чисто косметичний, необхідно додати логіку для перевірки/розшуку предметів в радіо групах.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the menu is currently opened.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо меню вже відкрито.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Return [code]true[/code] is global menu is a special system menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: [code]true[/code] є глобальним меню.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Shows the global menu at [param position] in the screen coordinates.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Відображається глобальне меню в [param position] в координатах екрана.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Removes the item at index [param idx] from the global menu [param rid].
    [b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by one.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Видаліть пункт в індексі [param idx] з глобального меню [param rid].
    [b]Примітка:[/b] Індикатори елементів після вилученого елемента будуть переміщені одним.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the menu text layout direction from right-to-left if [param is_rtl] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Встановлює напрямок текстового макета меню з правого вліво, якщо [param is_rtl] [code]true[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the callback of the item at index [param idx]. Callback is emitted when an item is pressed.
    [b]Note:[/b] The [param callback] Callable needs to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Встановлює зворотний виклик пункту в індексі [param idx]. Зворотний виклик викликається при натисканні елемента.
    [b]Примітка:[/b] [param callback] значення має приймати точно один параметр Variant, параметр, що надходить до Callable, буде передано як параметр [code]tag[/code] при створенні пункту меню.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets whether the item at index [param idx] has a checkbox. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Встановлює, чи є пункт в індексі [param idx], має прапорець. Якщо [code]false[/code], встановлюємо тип пункту на звичайний текст.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the checkstate status of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Встановлює стан контрольного стану елемента в індексі [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Enables/disables the item at index [param idx]. When it is disabled, it can't be selected and its action can't be invoked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Увімкнути/вимкнути елемент в індексі [param idx]. Коли він вимкнений, він не може бути обраний і його дія не може бути викликана.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Replaces the [Texture2D] icon of the specified [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] This method is not supported by macOS Dock menu items.
uk: Заміна іконки [Texture2D] вказаного [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не підтримується пунктами меню macOS Dock.

en: Sets number of state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Встановлює кількість стану багатостатевого елемента. Див. [method add_multistate_item] для деталей.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the type of the item at the specified index [param idx] to radio button. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Встановлює тип пункту за вказаним індексом [param idx] на кнопку радіо. Якщо [code]false[/code], встановлюємо тип пункту на звичайний текст.
    [b]Примітка:[/b] Це чисто косметичний, необхідно додати логіку для перевірки/розшуку предметів в радіо групах.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Встановлює стан багатодержавного елемента. Див. [method add_multistate_item] для деталей.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the submenu RID of the item at index [param idx]. The submenu is a global menu that would be shown when the item is clicked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Встановлює субмену RID пункту в індексі [param idx]. Підмену є глобальним меню, яке буде показано при натисканні пункту.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method get_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Встановлює метадані елемента, який може бути будь-яким типом. Ви можете отримати його за допомогою [method get_item_tag], який забезпечує простий спосіб присвоєння контекстних даних до предметів.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Встановлює текст елемента в індексі [param idx].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на macOS і Windows.

en: Sets the minimum width of the global menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Налаштування мінімальної ширини глобального меню.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: Registers callable to emit when the menu is about to show.
    [b]Note:[/b] The OS can simulate menu opening to track menu item changes and global shortcuts, in which case the corresponding close callback is not triggered. Use [method is_opened] to check if the menu is currently opened.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
uk: Реєстри, що викликаються, щоб випустити, коли меню ось-ось відобразиться. 
    [b]Примітка:[/b] ОС може імітувати відкриття меню для відстеження змін пунктів меню та глобальних ярликів, у цьому випадку відповідний зворотний виклик закриття не запускається. Використовуйте [method is_opened], щоб перевірити, чи відкрито меню в даний момент. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано в macOS і Windows.

en: Registers callable to emit after the menu is closed.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
uk: Записи, що випускаються після закінчення меню.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS.

en: [NativeMenu] supports native global main menu.
uk: [NativeMenu] підтримує рідне глобальне меню.

en: [NativeMenu] supports native popup menus.
uk: [NativeMenu] підтримує рідні меню поштових повідомлень.

en: [NativeMenu] supports menu open and close callbacks.
uk: [NativeMenu] підтримує меню відкритими та закритими викликами.

en: [NativeMenu] supports menu item hover callback.
uk: [NativeMenu] підтримує пункт меню hover callback.

en: [NativeMenu] supports menu item accelerator/key callback.
uk: [NativeMenu] підтримує пункт меню акселератор/ключний дзвінок.

en: Invalid special system menu ID.
uk: Вказана спеціальна система ID.

en: Global main menu ID.
uk: Глобальний ідентифікатор головного меню.

en: Application (first menu after "Apple" menu on macOS) menu ID.
uk: Додаток (перше меню після меню «Додати» на macOS).

en: "Window" menu ID (on macOS this menu includes standard window control items and a list of open windows).
uk: "Віндов" ідентифікатор меню (на macOS це меню включає стандартні елементи керування вікнами та список відкритих вікон).

en: "Help" menu ID (on macOS this menu includes help search bar).
uk: В меню "Допомога" в меню "Допомога" в меню "Допомогти"".

en: Dock icon right-click menu ID (on macOS this menu include standard application control items and a list of open windows).
uk: Dock icon right-click меню ID (на macOS це меню включає в себе стандартні елементи керування додатками і список відкритих вікон).

en: A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles.
uk: A 2D агент, який використовується для шляхуфінованої до положення, уникаючи перешкод.

en: A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move it along the path. Requires navigation data to work correctly.
    Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in the physics step.
    [b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method get_next_path_position] method must be used once every physics frame to update the internal path logic of the navigation agent. The vector position it returns should be used as the next movement position for the agent's parent node.
    [b]Note:[/b] Several methods of this class, such as [method get_next_path_position], can trigger a new path calculation. Calling these in your callback to an agent's signal, such as [signal waypoint_reached], can cause infinite recursion. It is recommended to call these methods in the physics step or, alternatively, delay their call until the end of the frame (see [method Object.call_deferred] or [constant Object.CONNECT_DEFERRED]).
uk: 2D-агент, який використовується для пошуку шляху до позиції, уникаючи статичних та динамічних перешкод. Розрахунок може бути використаний батьківським вузлом для динамічного переміщення його вздовж шляху. Для коректної роботи потрібні навігаційні дані.
    Динамічні перешкоди уникаються за допомогою уникнення зіткнень RVO. Уникнення обчислюється перед фізикою, тому інформацію про пошук шляху можна безпечно використовувати на кроці фізики.
    [b]Примітка:[/b] Після встановлення властивості [member target_position] метод [method get_next_path_position] необхідно використовувати один раз у кожному кадрі фізики для оновлення внутрішньої логіки шляху навігаційного агента. Позиція вектора, яку він повертає, повинна використовуватися як наступна позиція руху для батьківського вузла агента.
    [b]Примітка:[/b] Кілька методів цього класу, такі як [method get_next_path_position], можуть ініціювати новий розрахунок шляху. Виклик цих методів у зворотному виклику сигналу агента, наприклад, [signal waypoint_reached], може спричинити нескінченну рекурсію. Рекомендується викликати ці методи на кроці фізики або, як варіант, відкласти їхній виклик до кінця кадру (див. [method Object.call_deferred] або [constant Object.CONNECT_DEFERRED]).

en: Using NavigationAgents
uk: Використання навігації

en: Returns the distance to the target position, using the agent's global position. The user must set [member target_position] in order for this to be accurate.
uk: Повертає відстань до цільової позиції, використовуючи глобальну позицію агента. Користувач повинен встановити [member target_position], щоб це було точним.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member avoidance_layers] bitmask is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: Повертає, чи ввімкнено вказаний шар бітової маски [member avoidance_layers], залежно від значення [param layer_number] від 1 до 32.

en: Returns whether or not the specified mask of the [member avoidance_mask] bitmask is enabled, given a [param mask_number] between 1 and 32.
uk: Повертає, чи ввімкнено вказану маску бітової маски [member avoidance_mask], якщо задано [param mask_number] значення від 1 до 32.

en: Returns this agent's current path from start to finish in global coordinates. The path only updates when the target position is changed or the agent requires a repath. The path array is not intended to be used in direct path movement as the agent has its own internal path logic that would get corrupted by changing the path array manually. Use the intended [method get_next_path_position] once every physics frame to receive the next path point for the agents movement as this function also updates the internal path logic.
uk: Повертає поточний шлях агента від початку до завершення глобальних координат. При зміні цільової позиції, або агент вимагає репатії. Масштаб шляху не призначений для використання в прямій дорозі, оскільки агент має свою внутрішню логіку шляху, яка буде пошкоджена шляхом зміни масиву шляху вручну. Використовуйте призначені [method get_next_path_position] один раз кожен кадр фізики, щоб отримати наступний шлях для руху агентів, оскільки ця функція також оновлюється логіку внутрішнього шляху.

en: Returns which index the agent is currently on in the navigation path's [PackedVector2Array].
uk: Повертає, що індекс агента в даний час навігаційний шлях [PackedVector2Array].

en: Returns the path query result for the path the agent is currently following.
uk: Повертає результат запиту на шлях агента в даний час.

en: Returns the reachable final position of the current navigation path in global coordinates. This position can change if the agent needs to update the navigation path which makes the agent emit the [signal path_changed] signal.
uk: Повернутися до кінцевої позиції поточного шляху навігації у глобальних координатах. Ця позиція може змінюватися, якщо агент повинен оновити навігаційний шлях, який робить агент випромінив сигнал [signal path_changed].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member navigation_layers] bitmask is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: Повертає, чи увімкнено вказаний шар бітової маски [member navigation_layers], залежно від значення [param layer_number] від 1 до 32.

en: Returns the [RID] of the navigation map for this NavigationAgent node. This function returns always the map set on the NavigationAgent node and not the map of the abstract agent on the NavigationServer. If the agent map is changed directly with the NavigationServer API the NavigationAgent node will not be aware of the map change. Use [method set_navigation_map] to change the navigation map for the NavigationAgent and also update the agent on the NavigationServer.
uk: Повернення [RID] навігаційної карти для цього вузла навігації. Ця функція повертається завжди на карті, встановлену навігаційному вузлі, а не на карті абстрактного агента на навігаційний сервер. Якщо карта агента змінюється безпосередньо з API навігації навігацієюАгентний вузол не буде в курсі зміни карти. Використовуйте [method set_navigation_map] для зміни навігаційної карти для навігаціїAgent, а також оновлення агента на Навігаційний сервер.

en: Returns the next position in global coordinates that can be moved to, making sure that there are no static objects in the way. If the agent does not have a navigation path, it will return the position of the agent's parent. The use of this function once every physics frame is required to update the internal path logic of the NavigationAgent.
uk: Повертаємо наступну позицію у глобальних координатах, які можуть бути переміщені, переконавшись, що не існує статичних об’єктів. Якщо агент не має навігаційної доріжки, він поверне позицію батька агента. Використання цієї функції після кожного фізичного кадру необхідно оновити логіку внутрішнього шляху навігації.

en: Returns the length of the currently calculated path. The returned value is [code]0.0[/code], if the path is still calculating or no calculation has been requested yet.
uk: Повертає довжину поточного обчисленого шляху. Повернене значення — [code]0.0[/code], якщо шлях все ще обчислюється або запит на обчислення ще не було надіслано.

en: Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer2D].
uk: Повернутися до [RID] цього агента на [NavigationServer2D].

en: Returns [code]true[/code] if the agent's navigation has finished. If the target is reachable, navigation ends when the target is reached. If the target is unreachable, navigation ends when the last waypoint of the path is reached.
    [b]Note:[/b] While [code]true[/code] prefer to stop calling update functions like [method get_next_path_position]. This avoids jittering the standing agent due to calling repeated path updates.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо навігація агента завершено. Якщо мета досягається, навігація закінчується при досягненні цілей. Якщо мета ненадійна, навігація закінчується, коли досягається остання точка шляху.
    [b]Примітка:[/b] В той час як [code]true[/code] воліє зупинити виклик функції оновлення, такі як [method get_next_path_position]. Це дозволяє занурювати стоячий агент через виклик повторних оновлень шляху.

en: Returns [code]true[/code] if [method get_final_position] is within [member target_desired_distance] of the [member target_position].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [method get_final_position] знаходиться в межах [member target_desired_distance] від [member target_position].

en: Returns [code]true[/code] if the agent reached the target, i.e. the agent moved within [member target_desired_distance] of the [member target_position]. It may not always be possible to reach the target but it should always be possible to reach the final position. See [method get_final_position].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо агент досягнув поставленої мети, тобто агент перейшов в межах [member target_desired_distance] [member target_position]. Не завжди можна досягти поставленої мети, але це завжди повинно бути можливим для досягнення кінцевої позиції. Див. [method get_final_position].

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member avoidance_layers] bitmask, given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: На основі значення параметра [param value] вмикає або вимикає вказаний шар у бітовій масці [member avoidance_layers], маючи значення [param layer_number] від 1 до 32.

en: Based on [param value], enables or disables the specified mask in the [member avoidance_mask] bitmask, given a [param mask_number] between 1 and 32.
uk: На основі значення параметра [param value] вмикає або вимикає вказану маску в бітовій масці [member avoidance_mask], маючи значення [param mask_number] від 1 до 32.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member navigation_layers] bitmask, given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: На основі значення параметра [param value] вмикає або вимикає вказаний шар у бітовій масці [member navigation_layers], маючи значення [param layer_number] від 1 до 32.

en: Sets the [RID] of the navigation map this NavigationAgent node should use and also updates the [code]agent[/code] on the NavigationServer.
uk: Навігація [RID] навігаційної карти цього вузла навігації має використовуватися, а також оновлення [code] agent[/code] на Навігаційний сервер.

en: Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with [param velocity]. When an agent is teleported to a new position this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.
uk: Заміняє внутрішню швидкість при зіткненні симулятора з [param velocity]. При підключенні агента до нової позиції ця функція повинна бути використана в одному кадрі. Якщо часто ця функція може отримати агенти, які застрягають.

en: If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on the [NavigationServer2D]. When [member velocity] is used and the processing is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector2 is received with a signal connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many registered agents has a significant performance cost and should only be enabled on agents that currently require it.
uk: Якщо [code]true[/code] агент зареєстрований для зворотного виклику RVO на [NavigationServer2D]. При використанні параметра [code]safe_velocity[/code] Vector2 надходить з підключенням сигналу до [signal speed_computed]. Унеможливлення обробки з багатьма зареєстрованими агентами має суттєву вартість виконання і повинна бути включена тільки до агентів, які наразі вимагають.

en: A bitfield determining the avoidance layers for this NavigationAgent. Other agents with a matching bit on the [member avoidance_mask] will avoid this agent.
uk: Бітове поле, що визначає шари уникнення для цього NavigationAgent. Інші агенти з відповідним бітом у [member avoidance_mask] уникатимуть цього агента.

en: A bitfield determining what other avoidance agents and obstacles this NavigationAgent will avoid when a bit matches at least one of their [member avoidance_layers].
uk: Бітове поле, яке визначає, яких інших агентів уникнення та перешкод цей NavigationAgent уникатиме, коли біт збігається принаймні з одним з їхніх [member avoidance_layers].

en: The agent does not adjust the velocity for other agents that would match the [member avoidance_mask] but have a lower [member avoidance_priority]. This in turn makes the other agents with lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this agent.
uk: Засіб не налаштовує швидкість для інших агентів, які будуть відповідати [member avoidance_mask], але мають нижчу [member avoidance_priority]. Це в свою чергу робить інші агенти з більш низьким пріоритетом коригувати свої нерівності ще більше, щоб уникнути зіткнення з цим агентом.

en: If [code]true[/code] shows debug visuals for this agent.
uk: Якщо [code]true[/code] показує візуальні ефекти для цього агента.

en: If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this color for this agent instead of global color.
uk: [code]true[/code] використовує цей колір для цього агента замість глобального кольору.

en: If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this line width for rendering paths for this agent instead of global line width.
uk: Якщо [member debug_use_custom] є [code]true[/code] використовує цю ширину лінії для рендерингу шляхів для даного агента замість глобальної ширини лінії.

en: If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this rasterized point size for rendering path points for this agent instead of global point size.
uk: [code]true[/code] використовує цей растровий розмір точки для рендерингових точок для цього агента замість глобального розміру точки.

en: If [code]true[/code] uses the defined [member debug_path_custom_color] for this agent instead of global color.
uk: Якщо [code]true[/code] використовує визначені [member debug_path_custom_color] для цього агента замість глобального кольору.

en: The maximum number of neighbors for the agent to consider.
uk: Максимальна кількість сусідів для агента.

en: The maximum speed that an agent can move.
uk: Максимальна швидкість, яка може переміщатися.

en: A bitfield determining which navigation layers of navigation regions this agent will use to calculate a path. Changing it during runtime will clear the current navigation path and generate a new one, according to the new navigation layers.
uk: У бітфілді визначено навігаційні шари навігаційних регіонів цей агент буде використовуватися для розрахунку шляху. Змінюючи його під час робочого часу, очищаємо поточну навігацію і генеруємо новий, відповідно до нових навігаційних шарів.

en: The distance to search for other agents.
uk: Відстань до пошуку інших агентів.

en: The distance threshold before a path point is considered to be reached. This allows agents to not have to hit a path point on the path exactly, but only to reach its general area. If this value is set too high, the NavigationAgent will skip points on the path, which can lead to it leaving the navigation mesh. If this value is set too low, the NavigationAgent will be stuck in a repath loop because it will constantly overshoot the distance to the next point on each physics frame update.
uk: Поріг відстані до точки шляху вважається досягнутим. Це дозволяє агентам не вразити точку шляху на шляху точно, але тільки досягти його загальної площі. Якщо це значення встановлюється занадто високою, навігаціяАгент пропускає точки на шляху, які можуть призвести до її виходу на навігацію сітки. Якщо ця величина встановлена занадто низька, навігаціяАгент буде застрягти в репатентній петлю, тому що вона буде постійно перевикористовувати відстань в наступну точку на кожен фізичний каркас оновлення.

en: The maximum distance the agent is allowed away from the ideal path to the final position. This can happen due to trying to avoid collisions. When the maximum distance is exceeded, it recalculates the ideal path.
uk: Максимальна відстань агента допускається від ідеального шляху до кінцевого положення. Це може статися через спроби уникнути зіткнення. Коли максимальна відстань перевищена, вона перерахує ідеальний шлях.

en: Additional information to return with the navigation path.
uk: Додаткова інформація для повернення навігаційної доріжки.

en: The path postprocessing applied to the raw path corridor found by the [member pathfinding_algorithm].
uk: Постообробка шляху, застосована до необробленого коридору шляху, знайденого за допомогою [member pathfinding_algorithm].

en: The maximum allowed length of the returned path in world units. A path will be clipped when going over this length.
uk: Максимально допустима довжина повернутого шляху в одиницях одиниць. Шлях буде обрізано при перевищенні цієї довжини.

en: The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from the path start. The path will be clipped when going over this radius. Compared to [member path_return_max_length], this allows the agent to go that much further, if they need to walk around a corner.
    [b]Note:[/b] This will perform a sphere clip considering only the actual navigation mesh path points with the first path position being the sphere's center.
uk: Максимально допустимий радіус у світових одиницях, яким може бути повернутий шлях від початку шляху. Шлях буде обрізано при перевищенні цього радіуса. Порівняно з [member path_return_max_length], це дозволяє агенту пройти набагато далі, якщо йому потрібно обійти кут.
    [b]Примітка:[/b] Це виконає обрізання сфери, враховуючи лише фактичні точки шляху навігаційної сітки, причому перша позиція шляху буде центром сфери.

en: The maximum distance a searched polygon can be away from the start polygon before the pathfinding cancels the search for a path to the (possibly unreachable or very far away) target position polygon. In this case the pathfinding resets and builds a path from the start polygon to the polygon that was found closest to the target position so far. A value of [code]0[/code] or below counts as unlimited. In case of unlimited the pathfinding will search all polygons connected with the start polygon until either the target position polygon is found or all available polygon search options are exhausted.
uk: Максимальна відстань, на якій може знаходитися пошуковий полігон від початкового полігону, перш ніж пошук шляху скасовує пошук шляху до (можливо, недосяжного або дуже далекого) полігону цільової позиції. У цьому випадку пошук шляху скидається та будує шлях від початкового полігону до полігону, який був знайдений найближчим до цільової позиції на даний момент. Значення [code]0[/code] або нижче вважається необмеженим. У разі необмеженого значення пошук шляху шукатиме всі полігони, пов'язані з початковим полігоном, доки не буде знайдено полігон цільової позиції або не будуть вичерпані всі доступні опції пошуку полігонів.

en: The maximum number of polygons that are searched before the pathfinding cancels the search for a path to the (possibly unreachable or very far away) target position polygon. In this case the pathfinding resets and builds a path from the start polygon to the polygon that was found closest to the target position so far. A value of [code]0[/code] or below counts as unlimited. In case of unlimited the pathfinding will search all polygons connected with the start polygon until either the target position polygon is found or all available polygon search options are exhausted.
uk: Максимальна кількість полігонів, що обшукуються перед пошуком шляху, скасовує пошук шляху до (можливо, недосяжного або дуже далекого) полігону цільової позиції. У цьому випадку пошук шляху скидається та будує шлях від початкового полігону до полігону, який був знайдений найближчим до цільової позиції на даний момент. Значення [code]0[/code] або нижче вважається необмеженим. У разі необмеженого значення пошук шляху шукатиме всі полігони, пов'язані з початковим полігоном, доки не буде знайдено полігон цільової позиції або не будуть вичерпані всі доступні опції пошуку полігонів.

en: The pathfinding algorithm used in the path query.
uk: Алгоритм стипендії, що використовується в доріжці.

en: The radius of the avoidance agent. This is the "body" of the avoidance agent and not the avoidance maneuver starting radius (which is controlled by [member neighbor_distance]).
    Does not affect normal pathfinding. To change an actor's pathfinding radius bake [NavigationPolygon] resources with a different [member NavigationPolygon.agent_radius] property and use different navigation maps for each actor size.
uk: Радіус агента уникнення. Це «тіло» агента уникнення, а не радіус початку маневру уникнення (який контролюється параметром [member neighbor_distance]).
    Не впливає на звичайний пошук шляху. Щоб змінити радіус пошуку шляху актора, запечіть ресурси [NavigationPolygon] з іншою властивістю [member NavigationPolygon.agent_radius] та використовуйте різні карти навігації для кожного розміру актора.

en: The path simplification amount in worlds units.
uk: Сума спрощення шляху у світових підрозділах.

en: If [code]true[/code] a simplified version of the path will be returned with less critical path points removed. The simplification amount is controlled by [member simplify_epsilon]. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker algorithm for curve point decimation.
    Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. "steering" agents or avoidance in "open fields".
uk: Якщо [code]true[/code] буде повернуто спрощену версію шляху з менш критичними точками шляху. Сума спрощування здійснюється за допомогою [member simplify_epsilon]. Спрощування використовує варіант алгоритму Ramer-Douglas-Peucker для децимації кривих точок.
    Удосконалення шляху може бути корисним, щоб пом'якшити різні шляхи, такі проблеми, які можуть виникати з певними типами агента та поведінками скриптів. Наприклад, агенти або уникнення в «відкритих полях».

en: The distance threshold before the target is considered to be reached. On reaching the target, [signal target_reached] is emitted and navigation ends (see [method is_navigation_finished] and [signal navigation_finished]).
    You can make navigation end early by setting this property to a value greater than [member path_desired_distance] (navigation will end before reaching the last waypoint).
    You can also make navigation end closer to the target than each individual path position by setting this property to a value lower than [member path_desired_distance] (navigation won't immediately end when reaching the last waypoint). However, if the value set is too low, the agent will be stuck in a repath loop because it will constantly overshoot the distance to the target on each physics frame update.
uk: Порога дистанції перед поставленою метою вважається досягнута. Досягнення цілі, [signal target_reached] вдається і навігація закінчується (див. [method is_navigation_finished] і [signal navigation_finished]).
    Ви можете зробити навігацію в кінці початку, встановивши цю властивість значення більше [member path_desired_distance]
    Ви також можете зробити навігацію до цілі, ніж кожна окрема позиція шляху, встановивши цю властивість до значення нижче [member path_desired_distance] (навігація не відразу закінчується при досягненні останнього шляху). Однак, якщо значення встановлена занадто низька, агент буде застрягти в репатентну петлю, оскільки він буде постійно перевикористовувати відстань до цілі на кожному фізичному каркасі оновлення.

en: If set, a new navigation path from the current agent position to the [member target_position] is requested from the NavigationServer.
uk: Якщо встановлено, у NavigationServer запитується новий шлях навігації від поточної позиції агента до [member target_position].

en: The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to other agents. The larger the number, the sooner the agent will respond to other agents, but less freedom in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
uk: Мінімальна кількість часу, для яких це пов’язано з алгоритмом зіткнень, безпечні для інших агентів. Чим більший номер, тим швидше агент відповідав іншим агентам, але меншу свободу при виборі його оксамитовості. Дуже висока вартість значно сповільнить рух агентів. Потрібні бути позитивними.

en: The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to static avoidance obstacles. The larger the number, the sooner the agent will respond to static avoidance obstacles, but less freedom in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
uk: Мінімальна кількість часу, для яких це пов’язано з алгоритмом зіткнень, безпечні щодо статичних перешкод уникає. Чим більший номер, тим швидше агент відповідав на статичні перешкоди уникнення, але меншу свободу при виборі своїх опонентів. Дуже висока вартість значно сповільнить рух агентів. Потрібні бути позитивними.

en: Sets the new wanted velocity for the agent. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agents and obstacles. When an agent is teleported to a new position, use [method set_velocity_forced] as well to reset the internal simulation velocity.
uk: Налаштовує нову бажану швидкість для агента. Симулятор уникнення перешкод допоможе виконати цю швидкість, якщо це можливо, але змінить його, щоб уникнути зіткнення з іншими агентами та перешкодами. Коли агент зв'язується з новим положенням, скористайтеся [method set_velocity_forced], а також для скидання внутрішньої швидкості моделювання.

en: Signals that the agent reached a navigation link. Emitted when the agent moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path when that position is a navigation link.
    The details dictionary may contain the following keys depending on the value of [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: The start position of the link that was reached.
    - [code]type[/code]: Always [constant NavigationPathQueryResult2D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: The [RID] of the link.
    - [code]owner[/code]: The object which manages the link (usually [NavigationLink2D]).
    - [code]link_entry_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink2D], it will contain the global position of the link's point the agent is entering.
    - [code]link_exit_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink2D], it will contain the global position of the link's point which the agent is exiting.
uk: Заяви, що агент досягнув навігації. Увімкнено, коли агент рухається в межах [member path_desired_distance] наступного положення шляху, коли ця позиція є навігаційним посиланням.
    Словник деталей може містити такі ключі в залежності від значення [member path_metadata_flags]:
    [code]позиція[/code]: Почати позицію посилання, яка була досягнута.
    - [code]тип[/code]: Завжди [constant NavigationPathQueryResult2D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: [RID] посилання.
    [code]власник[/code]: [NavigationLink2D].
    - [code]link_entry_position[/code]: Якщо [code]власник[/code] доступний і власник є [NavigationLink2D], він буде містити глобальну позицію точки посилання, який входить до агента.
    - [code]link_exit_position[/code]: Якщо [code]власник[/code] доступний і власник [NavigationLink2D], він міститиме глобальну позицію точки посилання, яку агент виходить з виходу.

en: Signals that the agent's navigation has finished. If the target is reachable, navigation ends when the target is reached. If the target is unreachable, navigation ends when the last waypoint of the path is reached. This signal is emitted only once per loaded path.
    This signal will be emitted just after [signal target_reached] when the target is reachable.
uk: Навігація агента завершено. Якщо мета досягається, навігація закінчується при досягненні цілей. Якщо мета ненадійна, навігація закінчується, коли досягається остання точка шляху. Цей сигнал видається тільки один раз на завантажені шлях.
    Цей сигнал буде видано тільки після того, як [signal target_reached], коли ціль досягається.

en: Emitted when the agent had to update the loaded path:
    - because path was previously empty.
    - because navigation map has changed.
    - because agent pushed further away from the current path segment than the [member path_max_distance].
uk: Увімкнути, коли агент повинен оновити завантажений шлях:
    - бо шлях був раніше порожнім.
    - через зміну навігаційної карти.
    - оскільки агент відштовхував далі від поточного сегмента шляху, ніж [member path_max_distance].

en: Signals that the agent reached the target, i.e. the agent moved within [member target_desired_distance] of the [member target_position]. This signal is emitted only once per loaded path.
    This signal will be emitted just before [signal navigation_finished] when the target is reachable.
    It may not always be possible to reach the target but it should always be possible to reach the final position. See [method get_final_position].
uk: Сигналізує про те, що агент досяг цілі, тобто агент перемістився в межах [member target_distance] від [member target_position]. Цей сигнал випромінюється лише один раз на кожен завантажений шлях.
    Цей сигнал буде випромінено безпосередньо перед [signal navigation_finished], коли ціль буде досяжна.
    Не завжди можливо досягти цілі, але завжди має бути можливість досягти кінцевої позиції. Див. [method get_final_position].

en: Notifies when the collision avoidance velocity is calculated. Emitted every update as long as [member avoidance_enabled] is [code]true[/code] and the agent has a navigation map.
uk: При обчисленні швидкості зіткнення. Увімкнено будь-яке оновлення, доки [member avoidance_enabled] [code]true[/code] і агент має навігаційну карту.

en: Signals that the agent reached a waypoint. Emitted when the agent moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path.
    The details dictionary may contain the following keys depending on the value of [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: The position of the waypoint that was reached.
    - [code]type[/code]: The type of navigation primitive (region or link) that contains this waypoint.
    - [code]rid[/code]: The [RID] of the containing navigation primitive (region or link).
    - [code]owner[/code]: The object which manages the containing navigation primitive (region or link).
uk: Заяви, що агент досягнув точки шляху. Випробувано, коли агент рухається в межах [member path_desired_distance] наступного положення шляху.
    Словник деталей може містити такі ключі в залежності від значення [member path_metadata_flags]:
    - [code]позиція[/code]: Посада точки, яка досягла.
    - [code]тип[/code]: Тип навігаційної примітивності (регіон або посилання), що містить цю точку шляху.
    - [code]rid[/code]: [RID] містить навігаційний примітив (регіон або посилання).
    - [code]власник[/code]: Об'єкт, який керує навігацією (регіон або посилання).

en: A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles.
uk: 3D агент, який використовується для шляхуфінованої до положення, уникаючи перешкод.

en: A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move it along the path. Requires navigation data to work correctly.
    Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in the physics step.
    [b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method get_next_path_position] method must be used once every physics frame to update the internal path logic of the navigation agent. The vector position it returns should be used as the next movement position for the agent's parent node.
    [b]Note:[/b] Several methods of this class, such as [method get_next_path_position], can trigger a new path calculation. Calling these in your callback to an agent's signal, such as [signal waypoint_reached], can cause infinite recursion. It is recommended to call these methods in the physics step or, alternatively, delay their call until the end of the frame (see [method Object.call_deferred] or [constant Object.CONNECT_DEFERRED]).
uk: 3D-агент, який використовується для пошуку шляху до позиції, уникаючи статичних та динамічних перешкод. Розрахунок може бути використаний батьківським вузлом для динамічного переміщення його вздовж шляху. Для коректної роботи потрібні навігаційні дані.
    Динамічні перешкоди уникаються за допомогою уникнення зіткнень RVO. Уникнення обчислюється перед фізикою, тому інформацію про пошук шляху можна безпечно використовувати на кроці фізики.
    [b]Примітка:[/b] Після встановлення властивості [member target_position] метод [method get_next_path_position] необхідно використовувати один раз у кожному кадрі фізики для оновлення внутрішньої логіки шляху навігаційного агента. Повернена ним векторна позиція повинна використовуватися як наступна позиція руху для батьківського вузла агента.
    [b]Примітка:[/b] Кілька методів цього класу, такі як [method get_next_path_position], можуть ініціювати новий розрахунок шляху. Виклик цих методів у зворотному виклику сигналу агента, наприклад, [signal waypoint_reached], може спричинити нескінченну рекурсію. Рекомендується викликати ці методи на кроці фізики або, як варіант, відкласти їхній виклик до кінця кадру (див. [method Object.call_deferred] або [constant Object.CONNECT_DEFERRED]).

en: Returns which index the agent is currently on in the navigation path's [PackedVector3Array].
uk: Повертає, що індекс агента в даний час навігаційний шлях [PackedVector3Array].

en: Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer3D].
uk: Повернутися до [RID] цього агента на [NavigationServer3D].

en: If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on the [NavigationServer3D]. When [member velocity] is set and the processing is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector3 is received with a signal connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many registered agents has a significant performance cost and should only be enabled on agents that currently require it.
uk: Якщо [code]true[/code] агент зареєстрований для зворотного виклику RVO на [NavigationServer3D]. Коли [member velocity] встановлена і обробка завершена [code]safe_velocity[/code] Vector3 отримала з підключенням сигналу до [signal Speed_computed]. Унеможливлення обробки з багатьма зареєстрованими агентами має суттєву вартість виконання і повинна бути включена тільки до агентів, які наразі вимагають.

en: The height of the avoidance agent. Agents will ignore other agents or obstacles that are above or below their current position + height in 2D avoidance. Does nothing in 3D avoidance which uses radius spheres alone.
uk: Висота агента уникнення. Агенти ігнорують інші агенти або перешкоди, які вище або нижче їх поточного положення + висота в 2D уникнення. Нема нічого в 3D уникнення, який використовує радіусні сфери самостійно.

en: If [code]true[/code], and the agent uses 2D avoidance, it will remember the set y-axis velocity and reapply it after the avoidance step. While 2D avoidance has no y-axis and simulates on a flat plane this setting can help to soften the most obvious clipping on uneven 3D geometry.
uk: Якщо [code]true[/code], і агент використовує 2D уникнення, він запам'ятається встановленою швидкістю осі і повторно його після покрокового уникнення. У той час як 2D уникнення не має осі і імітує на плоскій площині, ця установка може допомогти пом'якшити найбільш явний кліпінг на нерівній геометрії 3D.

en: The height offset is subtracted from the y-axis value of any vector path position for this NavigationAgent. The NavigationAgent height offset does not change or influence the navigation mesh or pathfinding query result. Additional navigation maps that use regions with navigation meshes that the developer baked with appropriate agent radius or height values are required to support different-sized agents.
uk: Висота зсуву відхилена від значення вісь в будь-якому векторному шляху для цієї NavigationAgent. NavigationAgent висота зсуву не змінюється або впливає на навігацію сітки або результат запиту. Додаткові навігаційні карти, які використовують регіони з навігаційними сітками, які розробник випікають з відповідним радіусом або значенням висоти, необхідні для підтримки різних агентів.

en: The radius of the avoidance agent. This is the "body" of the avoidance agent and not the avoidance maneuver starting radius (which is controlled by [member neighbor_distance]).
    Does not affect normal pathfinding. To change an actor's pathfinding radius bake [NavigationMesh] resources with a different [member NavigationMesh.agent_radius] property and use different navigation maps for each actor size.
uk: Радіус дії агента. Це "ті" агента з уникнення та не маневреності, що контролює [member neighbor_distance].
    Чи не впливає на нормальну патологію. Щоб змінити радіус стипендії актора [NavigationMesh] ресурсів з різною [member NavigationMesh.agent_radius] і використовувати різні навігаційні карти для кожного розміру актора.

en: If [code]true[/code], the agent calculates avoidance velocities in 3D omnidirectionally, e.g. for games that take place in air, underwater or space. Agents using 3D avoidance only avoid other agents using 3D avoidance, and react to radius-based avoidance obstacles. They ignore any vertex-based obstacles.
    If [code]false[/code], the agent calculates avoidance velocities in 2D along the x and z-axes, ignoring the y-axis. Agents using 2D avoidance only avoid other agents using 2D avoidance, and react to radius-based avoidance obstacles or vertex-based avoidance obstacles. Other agents using 2D avoidance that are below or above their current position including [member height] are ignored.
uk: Якщо [code]true[/code], агент розраховує неухильність 3D omnidirectionally, наприклад, для ігор, які відбуваються в повітрі, підводному або просторі. Агенти, які використовують 3D-пошук, лише уникають інших агентів з використанням 3D-пошуку, а також реагують на перешкоди з боку радіуса. Вони ігнорують будь-які перешкоди на основі вершини.
    Якщо [code]false[/code], агент розраховує неухильність в 2D по x і z-axes, ігноруючи вісь. Агенти, які використовують 2D, не тільки уникають інших агентів, використовуючи 2D уникнення, і реагують на перешкоди, що знаходяться в радіусі, або перешкоди для запобігання вершин. Інші агенти з використанням 2D уникнення, які нижче або вище їх поточного положення, включаючи [member height] ігноруються.

en: Signals that the agent reached a navigation link. Emitted when the agent moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path when that position is a navigation link.
    The details dictionary may contain the following keys depending on the value of [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: The start position of the link that was reached.
    - [code]type[/code]: Always [constant NavigationPathQueryResult3D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: The [RID] of the link.
    - [code]owner[/code]: The object which manages the link (usually [NavigationLink3D]).
    - [code]link_entry_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink3D], it will contain the global position of the link's point the agent is entering.
    - [code]link_exit_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink3D], it will contain the global position of the link's point which the agent is exiting.
uk: Заяви, що агент досягнув навігації. Увімкнено, коли агент рухається в межах [member path_desired_distance] наступного положення шляху, коли ця позиція є навігаційним посиланням.
    Словник деталей може містити такі ключі в залежності від значення [member path_metadata_flags]:
    [code]позиція[/code]: Почати позицію посилання, яка була досягнута.
    - [code]тип[/code]: Завжди [constant NavigationPathQueryResult3D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: [RID] посилання.
    [code]власник[/code]: [NavigationLink3D].
    - [code]link_entry_position[/code]: Якщо [code]власник[/code] доступний і власник є [NavigationLink3D], він міститиме глобальну позицію точки посилання, що надходить агент.
    - [code]link_exit_position[/code]: Якщо [code]власник[/code] доступний і власник [NavigationLink3D], він міститиме глобальну позицію точки посилання, яку агент виходить з виходу.

en: A link between two positions on [NavigationRegion2D]s that agents can be routed through.
uk: Посилання між двома положеннями на [NavigationRegion2D], які агенти можуть бути маршрутовані через.

en: A link between two positions on [NavigationRegion2D]s that agents can be routed through. These positions can be on the same [NavigationRegion2D] or on two different ones. Links are useful to express navigation methods other than traveling along the surface of the navigation polygon, such as ziplines, teleporters, or gaps that can be jumped across.
uk: Посилання між двома положеннями на [NavigationRegion2D], які агенти можуть бути маршрутовані через. Ці позиції можна на одному [NavigationRegion2D] або на двох різних. Посилання корисні для експрес-навігаційних методів, крім подорожуючих по поверхні навігаційної полігону, таких як ziplinelines, телепортери, або зазори, які можна стрибати по всій поверхні.

en: Using NavigationLinks
uk: Використання навігації

en: Returns the [member end_position] that is relative to the link as a global position.
uk: Повертаємо Вашу увагу на те, що це стосується посилання на глобальну позицію.

en: Returns the [member start_position] that is relative to the link as a global position.
uk: Повертаємо Вашу увагу на те, що за посиланням на глобальну позицію.

en: Returns the current navigation map [RID] used by this link.
uk: Повернення поточного навігаційної карти [RID], що використовується цим посиланням.

en: Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer2D].
uk: Повернення [RID] цього посилання на [NavigationServer2D].

en: Sets the [member end_position] that is relative to the link from a global [param position].
uk: Встановлює [member end_position] відносно посилання з глобального [param position].

en: Sets the [member start_position] that is relative to the link from a global [param position].
uk: Встановлює [member start_position] відносно посилання з глобального [param position].

en: Sets the [RID] of the navigation map this link should use. By default the link will automatically join the [World2D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
uk: Налаштовує [RID] навігаційної карти цього посилання. За замовчуванням посилання буде автоматично приєднатися до карти навігації за замовчуванням [World2D], так що ця функція обов'язкова для перенадання карти за замовчуванням.

en: Whether this link can be traveled in both directions or only from [member start_position] to [member end_position].
uk: Будь ласка, зв'яжіться з нами, будь ласка, зв'яжіться з нами.

en: Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method NavigationServer2D.map_get_path] will ignore this link.
uk: Чи є на даний момент це посилання. Якщо [code]false[/code], [method NavigationServer2D.map_get_path] ігнорувати це посилання.

en: Ending position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].
uk: Кінець положення посилання.
    Ця позиція буде шукати найближчий полігон в навігаційній сітці, щоб прикріпити до.
    Відстань посилання буде здійснюватися за допомогою [method NavigationServer2D.map_set_connection_radius].

en: When pathfinding enters this link from another regions navigation mesh the [member enter_cost] value is added to the path distance for determining the shortest path.
uk: При дотриманні цього посилання з іншої локальної навігаційної сітки, значення [member enter_cost] додається до дистанції для визначення найкоротшого шляху.

en: A bitfield determining all navigation layers the link belongs to. These navigation layers will be checked when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path].
uk: У бітфілді визначаються всі навігаційні шари, посилання належить до. Ці навігаційні шари перевіряють при запитуванні шляху з [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: Starting position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].
uk: Почати позицію посилання.
    Ця позиція буде шукати найближчий полігон в навігаційній сітці, щоб прикріпити до.
    Відстань посилання буде здійснюватися за допомогою [method NavigationServer2D.map_set_connection_radius].

en: When pathfinding moves along the link the traveled distance is multiplied with [member travel_cost] for determining the shortest path.
uk: Коли пошук шляху рухається вздовж ланки, пройдена відстань множиться на [member travel_cost] для визначення найкоротшого шляху.

en: A link between two positions on [NavigationRegion3D]s that agents can be routed through.
uk: Посилання між двома положеннями на [NavigationRegion3D], які агенти можуть бути маршрутовані через.

en: A link between two positions on [NavigationRegion3D]s that agents can be routed through. These positions can be on the same [NavigationRegion3D] or on two different ones. Links are useful to express navigation methods other than traveling along the surface of the navigation mesh, such as ziplines, teleporters, or gaps that can be jumped across.
uk: Посилання між двома положеннями на [NavigationRegion3D], які агенти можуть бути маршрутовані через. Ці позиції можна на одному [NavigationRegion3D] або на двох різних. Посилання корисні для експрес-навігаційних методів, крім подорожуючих по поверхні навігаційної сітки, таких як ziplinelines, телепортери, або проміжки, які можна стрибати по всій поверхні.

en: Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer3D].
uk: Повернення [RID] цього посилання на [NavigationServer3D].

en: Sets the [RID] of the navigation map this link should use. By default the link will automatically join the [World3D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
uk: Налаштовує [RID] навігаційної карти цього посилання. За замовчуванням посилання буде автоматично приєднатися до карти навігації за замовчуванням [World3D], так що ця функція обов'язкова для перенадання карти за замовчуванням.

en: Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method NavigationServer3D.map_get_path] will ignore this link.
uk: Чи є на даний момент це посилання. Якщо [code]false[/code], [method NavigationServer3D.map_get_path] ігнорувати це посилання.

en: Ending position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].
uk: Кінець положення посилання.
    Ця позиція буде шукати найближчий полігон в навігаційній сітці, щоб прикріпити до.
    Віддаленість посилання буде здійснюватися за допомогою [method NavigationServer3D.map_set_connection_radius].

en: A bitfield determining all navigation layers the link belongs to. These navigation layers will be checked when requesting a path with [method NavigationServer3D.map_get_path].
uk: У бітфілді визначаються всі навігаційні шари, посилання належить до. Ці навігаційні шари перевіряють при запитуванні шляху з [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: Starting position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].
uk: Почати позицію посилання.
    Ця позиція буде шукати найближчий полігон в навігаційній сітці, щоб прикріпити до.
    Віддаленість посилання буде здійснюватися за допомогою [method NavigationServer3D.map_set_connection_radius].

en: A navigation mesh that defines traversable areas and obstacles.
uk: Навігація сітки, яка визначає спокійні ділянки та перешкоди.

en: A navigation mesh is a collection of polygons that define which areas of an environment are traversable to aid agents in pathfinding through complicated spaces.
uk: Навігаційна сітка - це колекція полігонів, які визначають, які ділянки навколишнього середовища є трафаретними для допомоги агентів в умовах трафаретизації через складні місця.

en: Using NavigationMeshes
uk: Використання навігації

en: 3D Navigation Demo
uk: 3D навігація демо

en: Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling [method get_vertices].
uk: Додає полігон, використовуючи індекси вершин, отриманих під час виклику [method get_vertices].

en: Clears the internal arrays for vertices and polygon indices.
uk: Очищає внутрішні масиви для вершин і індексів полігонів.

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of vertices.
uk: Очищає масив полігонів, але не очищає масив вершин.

en: Initializes the navigation mesh by setting the vertices and indices according to a [Mesh].
    [b]Note:[/b] The given [param mesh] must be of type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES] and have an index array.
uk: Навігація навігаційної сітки шляхом встановлення вершин і індексів згідно [Mesh].
    [b]Примітка:[/b] Надана [param mesh] повинна бути типу [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES] і мати індексний масив.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member geometry_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: Повертає, чи ввімкнено вказаний шар [member geometry_collision_mask], враховуючи значення [param layer_number] від 1 до 32.

en: Returns a [PackedInt32Array] containing the indices of the vertices of a created polygon.
uk: Повернення [PackedInt32Array], що містить індекси вершин створеного полігону.

en: Returns the number of polygons in the navigation mesh.
uk: Повертає кількість полігонів в навігаційній сітці.

en: Returns a [PackedVector3Array] containing all the vertices being used to create the polygons.
uk: Повертаємо [PackedVector3Array], що містить всі вершини, які використовуються для створення полігонів.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member geometry_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: На основі [param value] вмикає або вимикає вказаний шар у [member geometry_collision_mask], задано [param layer_number] між 1 та 32.

en: Sets the vertices that can be then indexed to create polygons with the [method add_polygon] method.
uk: Встановлює вершини, які потім можна індексувати для створення полігонів за допомогою методу [method add_polygon].

en: The minimum floor to ceiling height that will still allow the floor area to be considered walkable.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_height].
uk: Мінімальна підлога до висоти стелі, яка все ще дозволить площі підлоги вважати прогулянкою.
    [b]Примітка:[/b] В той час як випікання, це значення буде округлене до найближчої кількості [member cell_height].

en: The minimum ledge height that is considered to still be traversable.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded down to the nearest multiple of [member cell_height].
uk: Мінімальна висота під проводом, яка вважається, як і раніше, є розбіжним.
    [b]Примітка:[/b] У той час як випікання, це значення буде округлене до найближчого кількох [member cell_height].

en: The maximum slope that is considered walkable, in degrees.
uk: Максимальний схил, який вважається ходовим, в градусах.

en: The distance to erode/shrink the walkable area of the heightfield away from obstructions.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_size].
    [b]Note:[/b] The radius must be equal or higher than [code]0.0[/code]. If the radius is [code]0.0[/code], it won't be possible to fix invalid outline overlaps and other precision errors during the baking process. As a result, some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, or may delete the navigation mesh's polygons.
uk: Відстань для звуження/зменшення прохідної зони поля висоти від перешкод.
    [b]Примітка:[/b] Під час запікання це значення буде округлено до найближчого кратного [member cell_size].
    [b]Примітка:[/b] Радіус має бути рівним або більшим за [code]0.0[/code]. Якщо радіус дорівнює [code]0.0[/code], неможливо буде виправити недійсні перекриття контурів та інші помилки точності під час процесу запікання. В результаті деякі перешкоди можуть бути неправильно виключені з остаточної навігаційної сітки або можуть видалити полігони навігаційної сітки.

en: The size of the non-navigable border around the bake bounding area.
    In conjunction with the [member filter_baking_aabb] and a [member edge_max_error] value at [code]1.0[/code] or below the border size can be used to bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being shrunk by [member agent_radius].
    [b]Note:[/b] If this value is not [code]0.0[/code], it will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_size] during baking.
uk: Розмір ненавігаційної межі навколо області, що обмежує випікання.
    У поєднанні з [member filter_baking_aabb] та значенням [member edge_max_error], рівним [code]1.0[/code] або нижче, розмір межі може бути використаний для випікання вирівняних по плитках навігаційних сіток без зменшень країв плиток на [member agent_radius].
    [b]Примітка:[/b] Якщо це значення не дорівнює [code]0.0[/code], воно буде округлено до найближчого кратного [member cell_size] під час випікання.

en: The cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. Must match with the cell height on the navigation map.
uk: Висота комірки використовується для стерилізації навігаторів сітки на вісь Y. Повинна відповідати висоти клітин на навігаційній карті.

en: The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane. Must match with the cell size on the navigation map.
uk: Розмір комірки, що використовується для стерилізації навігаторів сітки на площині XZ. Необхідно відповідати розміру комірки на карті навігації.

en: The sampling distance to use when generating the detail mesh, in cell unit.
uk: Відстань відбору для використання при генеруванні докладної сітки, в клітинному модулі.

en: The maximum distance the detail mesh surface should deviate from heightfield, in cell unit.
uk: Максимальна відстань деталі сітки поверхні слід відхилити від висотиполу, в клітинному агрегаті.

en: The maximum distance a simplified contour's border edges should deviate the original raw contour.
uk: Максимальна відстань спрощених контурних країв слід відхилити оригінальний сирий контур.

en: The maximum allowed length for contour edges along the border of the mesh. A value of [code]0.0[/code] disables this feature.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_size].
uk: Максимальна допустима довжина для контурних країв вздовж кордону сітки. Значення [code]0.0[/code] вимкнено цю функцію.
    [b]Примітка:[/b] У той час як випікання, це значення буде округлене до найближчого кількох [member cell_size].

en: If the baking [AABB] has a volume the navigation mesh baking will be restricted to its enclosing area.
uk: Якщо випікання [AABB] має об'єм навігаційної сітки, яка буде обмежена до її огороджувальної площі.

en: The position offset applied to the [member filter_baking_aabb] [AABB].
uk: Зміщення позиції, застосоване до [member filter_baking_aabb] [AABB].

en: If [code]true[/code], marks spans that are ledges as non-walkable.
uk: Якщо [code]true[/code], розмітки, які підводять як неможливий.

en: If [code]true[/code], marks non-walkable spans as walkable if their maximum is within [member agent_max_climb] of a walkable neighbor.
uk: Якщо [code]true[/code], позначки неможливих прольотів, як прогулянку, якщо їх максимальна кількість знаходиться в межах [member agent_max_climb] прогулянку сусідом.

en: If [code]true[/code], marks walkable spans as not walkable if the clearance above the span is less than [member agent_height].
uk: Якщо [code]true[/code], позначки ходових прольотів, як не прогулянку, якщо зазор вище пропуску менше [member agent_height].

en: The physics layers to scan for static colliders.
    Only used when [member geometry_parsed_geometry_type] is [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].
uk: Фізичні шари для сканування статичних комірок.
    Тільки використовується при [member geometry_parsed_geometry_type] [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] або [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].

en: Determines which type of nodes will be parsed as geometry.
uk: Визначає, який тип вузлів буде розібрано як геометрія.

en: The source of the geometry used when baking.
uk: Джерело геометрії, що використовується під час випікання.

en: The name of the group to scan for geometry.
    Only used when [member geometry_source_geometry_mode] is [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].
uk: Назва групи для сканування геометрії.
    Тільки використовується при [member geometry_source_geometry_mode] і constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] або [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].

en: Any regions with a size smaller than this will be merged with larger regions if possible.
    [b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the number of cells. For example, a value of 20 will set the number of cells to 400.
uk: Усі регіони з розміром менше, ніж це буде об'єднано з більшими регіонами, якщо це можливо.
    [b]Примітка:[/b] Це значення буде квадратним, щоб розрахувати кількість клітин. Наприклад, значення 20 буде встановлювати кількість клітин до 400.

en: The minimum size of a region for it to be created.
    [b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the minimum number of cells allowed to form isolated island areas. For example, a value of 8 will set the number of cells to 64.
uk: Мінімальний розмір регіону для його створення.
    [b]Примітка:[/b] Це значення буде квадратним, щоб розрахувати мінімальну кількість клітин, що дозволяють формувати ізольовані райони острова. Наприклад, значення 8 буде встановлювати кількість клітин до 64.

en: Partitioning algorithm for creating the navigation mesh polys.
uk: Алгоритм розбиття для створення полігонів навігаційної сітки.

en: The maximum number of vertices allowed for polygons generated during the contour to polygon conversion process.
uk: Максимальна кількість вершин допускається для полігонів, створених під час контуру до процесу перетворення полігонів.

en: Watershed partitioning. Generally the best choice if you precompute the navigation mesh, use this if you have large open areas.
uk: Перегородка водозбору. Як правило, найкращий вибір, якщо ви передупутуєте навігацію сітки, використовуйте це, якщо у вас є великі відкриті зони.

en: Monotone partitioning. Use this if you want fast navigation mesh generation.
uk: Монотон розділення. Використовуйте це, якщо ви хочете швидко створити навігацію сітки.

en: Layer partitioning. Good choice to use for tiled navigation mesh with medium and small sized tiles.
uk: Розділення шарів. Хороший вибір для використання керамічної навігаційної сітки з середнім і невеликим розміром плиткою.

en: Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum.
uk: Представляємо розмір [виразок вибіркиPartitionType] enum.

en: Parses mesh instances as geometry. This includes [MeshInstance3D], [CSGShape3D], and [GridMap] nodes.
uk: Пристрої сітки як геометрія. Це включає в себе [MeshInstance3D], [CSGShape3D], і [GridMap] вершини.

en: Parses [StaticBody3D] colliders as geometry. The collider should be in any of the layers specified by [member geometry_collision_mask].
uk: Розбирає колайдери [StaticBody3D] як геометрію. Колайдер повинен знаходитися в будь-якому з шарів, визначених параметром [member geometry_collision_mask].

en: Both [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES] and [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS].
uk: Як [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES], так і [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS].

en: Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ParsedGeometryType] enum.

en: Scans the child nodes of the root node recursively for geometry.
uk: Сканує дочірні вузли кореневого вузла, що рекурсивно за геометрію.

en: Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The group is specified by [member geometry_source_group_name].
uk: Рекурсивно сканує вузли в групі та їхні дочірні вузли на предмет геометрії. Група визначається як [member geometry_source_group_name].

en: Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member geometry_source_group_name].
uk: Використовує вузли в групі для геометрії. Група визначається як [member geometry_source_group_name].

en: Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum.
uk: Представляє розмір [enum SourceGeometryMode] enum.

en: Helper class for creating and clearing navigation meshes.
uk: Помічник класу створення і очищення навігаторів.

en: This class is responsible for creating and clearing 3D navigation meshes used as [NavigationMesh] resources inside [NavigationRegion3D]. The [NavigationMeshGenerator] has very limited to no use for 2D as the navigation mesh baking process expects 3D node types and 3D source geometry to parse.
    The entire navigation mesh baking is best done in a separate thread as the voxelization, collision tests and mesh optimization steps involved are very slow and performance-intensive operations.
    Navigation mesh baking happens in multiple steps and the result depends on 3D source geometry and properties of the [NavigationMesh] resource. In the first step, starting from a root node and depending on [NavigationMesh] properties all valid 3D source geometry nodes are collected from the [SceneTree]. Second, all collected nodes are parsed for their relevant 3D geometry data and a combined 3D mesh is build. Due to the many different types of parsable objects, from normal [MeshInstance3D]s to [CSGShape3D]s or various [CollisionObject3D]s, some operations to collect geometry data can trigger [RenderingServer] and [PhysicsServer3D] synchronizations. Server synchronization can have a negative effect on baking time or framerate as it often involves [Mutex] locking for thread security. Many parsable objects and the continuous synchronization with other threaded Servers can increase the baking time significantly. On the other hand only a few but very large and complex objects will take some time to prepare for the Servers which can noticeably stall the next frame render. As a general rule the total number of parsable objects and their individual size and complexity should be balanced to avoid framerate issues or very long baking times. The combined mesh is then passed to the Recast Navigation Object to test the source geometry for walkable terrain suitable to [NavigationMesh] agent properties by creating a voxel world around the meshes bounding area.
    The finalized navigation mesh is then returned and stored inside the [NavigationMesh] for use as a resource inside [NavigationRegion3D] nodes.
    [b]Note:[/b] Using meshes to not only define walkable surfaces but also obstruct navigation baking does not always work. The navigation baking has no concept of what is a geometry "inside" when dealing with mesh source geometry and this is intentional. Depending on current baking parameters, as soon as the obstructing mesh is large enough to fit a navigation mesh area inside, the baking will generate navigation mesh areas that are inside the obstructing source geometry mesh.
uk: Цей клас відповідає за створення та очищення тривимірних навігаційних сіток, які використовуються як ресурси [NavigationMesh] в [NavigationRegion3D]. [NavigationMeshGenerator] дуже обмежено або зовсім не використовується для 2D, оскільки процес запікання навігаційної сітки передбачає аналіз 3D-типів вузлів і 3D-геометрії джерела.
    Увесь запікання навігаційної сітки найкраще виконувати в окремому потоці, оскільки вокселізація, тести на зіткнення та оптимізація сітки є дуже повільними та потребують високої продуктивності.
    Запікання навігаційної сітки відбувається в кілька етапів, і результат залежить від геометрії 3D-джерела та властивостей ресурсу [NavigationMesh]. На першому кроці, починаючи з кореневого вузла та залежно від властивостей [NavigationMesh], усі дійсні 3D вихідні вузли геометрії збираються з [SceneTree]. По-друге, усі зібрані вузли аналізуються на відповідні дані 3D-геометрії, і створюється комбінована 3D-сітка. Через багато різних типів аналізованих об’єктів, від звичайних [MeshInstance3D] до [CSGShape3D] або різноманітних [CollisionObject3D], деякі операції збору геометричних даних можуть запускати синхронізацію [RenderingServer] і [PhysicsServer3D]. Синхронізація сервера може негативно вплинути на час запікання або частоту кадрів, оскільки часто передбачає блокування [Mutex] для безпеки потоку. Багато об’єктів, які можна аналізувати, і безперервна синхронізація з іншими потоковими серверами можуть значно збільшити час запікання. З іншого боку, лише кілька, але дуже великих і складних об’єктів займуть деякий час для підготовки до Серверів, що може помітно призупинити рендеринг наступного кадру. Як правило, загальна кількість об’єктів, які можна аналізувати, а також їхній індивідуальний розмір і складність мають бути збалансовані, щоб уникнути проблем із частотою кадрів або дуже тривалого часу запікання. Потім об’єднана сітка передається до Recast Navigation Object, щоб перевірити вихідну геометрію для прохідної місцевості, яка відповідає властивостям агента [NavigationMesh], шляхом створення воксельного світу навколо обмежувальної області сіток.
    Потім завершена навігаційна сітка повертається та зберігається всередині [NavigationMesh] для використання як ресурс у вузлах [NavigationRegion3D].
    [b]Примітка:[/b] Використання сіток не лише для визначення поверхонь, по яких можна ходити, але й для перешкоджання навігаційному запіканню, не завжди працює. Навігація не має уявлення про те, що таке геометрія «всередині» при роботі з геометрією джерела сітки, і це зроблено навмисно. Залежно від поточних параметрів запікання, щойно загороджувальна сітка стане достатньо великою, щоб помістити всередину область навігаційної сітки, запікання створить області навігаційної сітки, які знаходяться всередині сітки геометрії джерела загородження.

en: This method is deprecated due to core threading changes. To upgrade existing code, first create a [NavigationMeshSourceGeometryData3D] resource. Use this resource with [method parse_source_geometry_data] to parse the [SceneTree] for nodes that should contribute to the navigation mesh baking. The [SceneTree] parsing needs to happen on the main thread. After the parsing is finished use the resource with [method bake_from_source_geometry_data] to bake a navigation mesh.
uk: Цей метод розшифровується через основні зміни ниток. Щоб оновити існуючий код, спочатку створіть [NavigationMeshSourceGeometryData3D] ресурс. Використовуйте цей ресурс з [method parse_source_geometry_data] для парсеризації [SceneTree] для вузлів, які повинні сприяти навігації сітки. [SceneTree] парсінг повинен статися на головній нитки. Після закінчення парсингу використовується ресурс з [method bake_from_source_geometry_data] для запікання навігаційної сітки.

en: Bakes the [param navigation_mesh] with source geometry collected starting from the [param root_node].
uk: Запікає [param navigation_mesh] з вихідною геометрією, зібраною, починаючи з [param root_node].

en: Bakes the provided [param navigation_mesh] with the data from the provided [param source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
uk: Bakes the available [param navigation_mesh] з даними з наданої [param source_geometry_data]. Після завершення процесу буде викликано додаткове [param callback].

en: Removes all polygons and vertices from the provided [param navigation_mesh] resource.
uk: Видаліть всі полігони та вершини з наданої [param Navigation_mesh] ресурс.

en: Parses the [SceneTree] for source geometry according to the properties of [param navigation_mesh]. Updates the provided [param source_geometry_data] resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a navigation mesh with [method bake_from_source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
    [b]Note:[/b] This function needs to run on the main thread or with a deferred call as the SceneTree is not thread-safe.
    [b]Performance:[/b] While convenient, reading data arrays from [Mesh] resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process. For performance prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely in code.
uk: Парус [SceneTree] для геометрії джерела за властивостями [param Navigation_mesh]. Оновлення наданої [param джерело_geometry_data] ресурсу з отриманими даними. Після цього ресурс може бути використаний для запікання навігаційної сітки з [method bake_from_source_geometry_data]. Після завершення процесу буде викликано додаткове [param callback].
    [b]Примітка:[/b] Ця функція повинна працювати на головному нитці або з відстроченим виклик як SceneTree не є нижчою.
    [b]Продуктивність:[/b] Під час зручного читання масивів даних з ресурсів [Mesh] може негативно вплинути на частоту кадрів. Дані повинні бути отримані від GPU, стеблінгу [RenderingServer] в процесі. Для виконання воліє використання електронних форм зіткнення або створення масивів даних повністю в коді.

en: Container for parsed source geometry data used in navigation mesh baking.
uk: Контейнер для обробки даних геометрії, що використовуються в навігаційній сітці.

en: Adds the outline points of a shape as obstructed area.
uk: Додає контурні точки форми як обстрункої ділянки.

en: Adds a projected obstruction shape to the source geometry. If [param carve] is [code]true[/code] the carved shape will not be affected by additional offsets (e.g. agent radius) of the navigation mesh baking process.
uk: Додає проектовану форму обструкції до геометрії джерела. Якщо [param carve] є [code]true[/code] різьблена форма не буде впливати на додаткові офсети (наприклад, радіус агента) процесу навігаційної сітки.

en: Adds the outline points of a shape as traversable area.
uk: Додає контурні точки форми як траверсійна зона.

en: Appends another array of [param obstruction_outlines] at the end of the existing obstruction outlines array.
uk: Додаток до іншого масиву [param obstruction_outlines] в кінці існуючого обструктивного масиву обструкції.

en: Appends another array of [param traversable_outlines] at the end of the existing traversable outlines array.
uk: Додаток інший масив [param traversable_outlines] в кінці існуючого масиву траверсійних контурів.

en: Clears the internal data.
uk: Очистити внутрішні дані.

en: Clears all projected obstructions.
uk: Очищає всі проєктовані обструкції.

en: Returns an axis-aligned bounding box that covers all the stored geometry data. The bounds are calculated when calling this function with the result cached until further geometry changes are made.
uk: Повертає вирівняну по осі обмежувальну рамку, яка охоплює всі збережені геометричні дані. Межі обчислюються під час виклику цієї функції з кешуванням результату до подальших змін геометрії.

en: Returns all the obstructed area outlines arrays.
uk: Повертає всі обстрункі області обмітує масиви.

en: Returns the projected obstructions as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:
    - [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array] that defines the outline points of the projected shape.
    - [code]carve[/code] - A [bool] that defines how the projected shape affects the navigation mesh baking. If [code]true[/code] the projected shape will not be affected by addition offsets, e.g. agent radius.
uk: Повернути проектовані зобов’язання як [Array] словників. Кожен [Dictionary] містить наступні записи:
    - [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array], що визначає пункти об'єкта, що прокладено форму.
    - [code]carve[/code] - A [bool] яка визначає, як проектована форма впливає на навігацію сітки. Якщо [code]true[/code] проектована форма не буде впливати на додавання офсетів, наприклад, радіус агента.

en: Returns all the traversable area outlines arrays.
uk: Повертає всі траверсифіковані масиви області.

en: Returns [code]true[/code] when parsed source geometry data exists.
uk: Повертаємо [code]true[/code] при розміщенні даних геометрії джерела.

en: Adds the geometry data of another [NavigationMeshSourceGeometryData2D] to the navigation mesh baking data.
uk: Додавання геометричних даних іншого [NavigationMeshSourceGeometryData2D] до навігаційної сітки.

en: Sets all the obstructed area outlines arrays.
uk: Налаштовує всі обстрункі області масиви масивів.

en: Sets the projected obstructions with an Array of Dictionaries with the following key value pairs:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "vertices" : PackedFloat32Array
    "carve" : bool
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Встановлює спроектовані перешкоди за допомогою масиву словників із такими парами ключ-значення:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "vertices" : PackedFloat32Array
    "carve" : bool
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Sets all the traversable area outlines arrays.
uk: Налаштовує всі траверсійні області масиви масивів.

en: Adds an array of vertex positions to the geometry data for navigation mesh baking to form triangulated faces. For each face the array must have three vertex positions in clockwise winding order. Since [NavigationMesh] resources have no transform, all vertex positions need to be offset by the node's transform using [param xform].
uk: Додавання масиву позицій вершини до геометрії даних для навігаційної сітки для формування тріангольованих осіб. Для кожного обличчя масив повинен мати три позиції вершини в годинниковому порядку обмотки. З [NavigationMesh] ресурси не мають перетворення, всі позиції вершини повинні бути зміщені за допомогою перетворення вузла за допомогою [param xform].

en: Adds the geometry data of a [Mesh] resource to the navigation mesh baking data. The mesh must have valid triangulated mesh data to be considered. Since [NavigationMesh] resources have no transform, all vertex positions need to be offset by the node's transform using [param xform].
uk: Додає геометричні дані ресурсу [Mesh] навігаційної сітки. Сітчаста сітка повинна мати дійсні триангульовані дані сітки. З [NavigationMesh] ресурси не мають перетворення, всі позиції вершини повинні бути зміщені за допомогою перетворення вузла за допомогою [param xform].

en: Adds an [Array] the size of [constant Mesh.ARRAY_MAX] and with vertices at index [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] and indices at index [constant Mesh.ARRAY_INDEX] to the navigation mesh baking data. The array must have valid triangulated mesh data to be considered. Since [NavigationMesh] resources have no transform, all vertex positions need to be offset by the node's transform using [param xform].
uk: Додає [Array] розмір [розкладна сітка. ARRAY_MAX] та з вершинами індексу [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] та індекси індексу [constant Mesh.ARRAY_INDEX] до навігаційної сітки даних випічки. У масиві необхідно мати достовірні дані з сітки, які слід враховувати. З [NavigationMesh] ресурси не мають перетворення, всі позиції вершини повинні бути зміщені за допомогою перетворення вузла за допомогою [param xform].

en: Adds a projected obstruction shape to the source geometry. The [param vertices] are considered projected on an xz-axes plane, placed at the global y-axis [param elevation] and extruded by [param height]. If [param carve] is [code]true[/code] the carved shape will not be affected by additional offsets (e.g. agent radius) of the navigation mesh baking process.
uk: Додає спроектовану форму перешкоди до вихідної геометрії. Вершини [param vertices] вважаються спроектованими на площину осей xz, розміщеними на глобальній осі y [param elevation] та екструдованими за допомогою [param height]. Якщо [param carve] має значення [code]true[/code], на вирізану форму не впливатимуть додаткові зміщення (наприклад, радіус агента) процесу випікання навігаційної сітки.

en: Appends arrays of [param vertices] and [param indices] at the end of the existing arrays. Adds the existing index as an offset to the appended indices.
uk: Додатки масивів [param vertices] і [param indexes] в кінці існуючих масивів. Додає наявний індекс в якості офсету до придаткових індексів.

en: Returns the parsed source geometry data indices array.
uk: Повертає масив індексів даних паролів.

en: Returns the projected obstructions as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:
    - [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array] that defines the outline points of the projected shape.
    - [code]elevation[/code] - A [float] that defines the projected shape placement on the y-axis.
    - [code]height[/code] - A [float] that defines how much the projected shape is extruded along the y-axis.
    - [code]carve[/code] - A [bool] that defines how the obstacle affects the navigation mesh baking. If [code]true[/code] the projected shape will not be affected by addition offsets, e.g. agent radius.
uk: Повернути проектовані зобов’язання як [Array] словників. Кожен [Dictionary] містить наступні записи:
    - [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array], що визначає пункти об'єкта, що прокладено форму.
    - [code]elevation[/code] - A [float], що визначає розміщення проекту на осі.
    - [code]height[/code] - A [float], який визначає, скільки проектованої форми виводиться вздовж осі.
    - [code]carve[/code] - A [bool] яка визначає, як перешкода впливає на навігацію сітки. Якщо [code]true[/code] проектована форма не буде впливати на додавання офсетів, наприклад, радіус агента.

en: Returns the parsed source geometry data vertices array.
uk: Повертає масив даних вершин паролів.

en: Adds the geometry data of another [NavigationMeshSourceGeometryData3D] to the navigation mesh baking data.
uk: Додавання геометричних даних іншого [NavigationMeshSourceGeometryData3D] до навігаційної сітки.

en: Sets the parsed source geometry data indices. The indices need to be matched with appropriated vertices.
    [b]Warning:[/b] Inappropriate data can crash the baking process of the involved third-party libraries.
uk: Налаштовує індекси геометрії паролів. Індикатори повинні відповідати відповідним вершинам.
    [b]Попередження:[/b] Недорогі дані можуть збити процес випічки залучених сторонніх бібліотек.

en: Sets the projected obstructions with an Array of Dictionaries with the following key value pairs:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "vertices" : PackedFloat32Array
    "elevation" : float
    "height" : float
    "carve" : bool
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Встановлює спроектовані перешкоди за допомогою масиву словників із такими парами ключ-значення:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "vertices" : PackedFloat32Array
    "elevation" : float
    "height" : float
    "carve" : bool
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Sets the parsed source geometry data vertices. The vertices need to be matched with appropriated indices.
    [b]Warning:[/b] Inappropriate data can crash the baking process of the involved third-party libraries.
uk: Налаштовує індекси геометрії паролів. Індикатори повинні відповідати відповідним вершинам.
    [b]Попередження:[/b] Недорогі дані можуть збити процес випічки залучених сторонніх бібліотек.

en: 2D obstacle used to affect navigation mesh baking or constrain velocities of avoidance controlled agents.
uk: 2D перешкода, що використовується для впливу на навігацію сітки або обмеження вентильованих агентів.

en: An obstacle needs a navigation map and outline [member vertices] defined to work correctly. The outlines can not cross or overlap.
    Obstacles can be included in the navigation mesh baking process when [member affect_navigation_mesh] is enabled. They do not add walkable geometry, instead their role is to discard other source geometry inside the shape. This can be used to prevent navigation mesh from appearing in unwanted places. If [member carve_navigation_mesh] is enabled the baked shape will not be affected by offsets of the navigation mesh baking, e.g. the agent radius.
    With [member avoidance_enabled] the obstacle can constrain the avoidance velocities of avoidance using agents. If the obstacle's vertices are wound in clockwise order, avoidance agents will be pushed in by the obstacle, otherwise, avoidance agents will be pushed out. Obstacles using vertices and avoidance can warp to a new position but should not be moved every single frame as each change requires a rebuild of the avoidance map.
uk: Навігація вимагає навігаційної карти і контурів [param vertices], визначені для роботи правильно. Нариси не можуть перехрещуватися або перекриття.
    У процесі випікання навігаційної сітки можна ввімкнути [member affect_navigation_mesh]. Вони не додають ходової геометрії, а їх роль полягає у відключенні іншої геометрії джерела всередині форми. Це може бути використаний для запобігання навігаційної сітки з з'являються в небажаних місцях. Якщо [member carve_navigation_mesh] ввімкнено форму запеченої форми не буде вражені офсетами навігаційної сітки, наприклад, радіусом агента.
    За допомогою [member avoidance_enabled] перешкода може перенапружувати вразливість з використанням агентів. У разі, якщо хребти перешкоди рани за годинниковим замовленням, агенти уникнення будуть виштовхуватися в перешкоді, інакше агенти, які не будуть виштовхуватися. Збільшувачі з використанням вершин і уникнення можуть загиближуватися на нову позицію, але не варто переміщати кожен окремий каркас, оскільки кожна зміна вимагає перебудови карти уникнення.

en: Using NavigationObstacles
uk: Використання навігації Оксамити

en: Returns the [RID] of the navigation map for this NavigationObstacle node. This function returns always the map set on the NavigationObstacle node and not the map of the abstract obstacle on the NavigationServer. If the obstacle map is changed directly with the NavigationServer API the NavigationObstacle node will not be aware of the map change. Use [method set_navigation_map] to change the navigation map for the NavigationObstacle and also update the obstacle on the NavigationServer.
uk: Повертаємо [RID] навігаційної карти для цього навігаційного вузла. Ця функція повертається завжди на карті, встановленому навігаційному вузлах, і не на карті абстрактної перешкоди на навігаційному сервері. Якщо карта перешкод змінюється безпосередньо з API навігаційного сервера NavigationServer у NavigationObstacle вузол не буде в курсі зміни карти. Використовуйте [method set_navigation_map] для зміни навігаційної карти для NavigationObstacle, а також оновлення перешкод на Навігаційній службі.

en: Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer2D].
uk: Повернення [RID] цієї перешкоди на [NavigationServer2D].

en: Sets the [RID] of the navigation map this NavigationObstacle node should use and also updates the [code]obstacle[/code] on the NavigationServer.
uk: Навігація [RID] навігаційної карти цього Навігаційного вузла повинні використовуватися, а також оновлення [code]obstacle[/code] на навігаціїServer.

en: If enabled and parsed in a navigation mesh baking process the obstacle will discard source geometry inside its [member vertices] defined shape.
uk: Якщо увімкнено та припарковані в навігаційній сітці процес випікання, перешкода буде відхиляти геометрію джерела всередині її [member vertices] визначена форма.

en: If [code]true[/code] the obstacle affects avoidance using agents.
uk: Якщо [code]true[/code] перешкода впливає на уникнення використання агентів.

en: A bitfield determining the avoidance layers for this obstacle. Agents with a matching bit on the their avoidance mask will avoid this obstacle.
uk: У бітфілді визначено шари уникнення для цієї перешкоди. Агенти з відповідним бітом на своїй масі уникнення будуть уникати цієї перешкоди.

en: If enabled the obstacle vertices will carve into the baked navigation mesh with the shape unaffected by additional offsets (e.g. agent radius).
    It will still be affected by further postprocessing of the baking process, like edge and polygon simplification.
    Requires [member affect_navigation_mesh] to be enabled.
uk: Якщо увімкнено перешкодні вершини перенесуть в випечений навігаційний сітчастий з формою, що неоцінюється додатковими офсетами (наприклад, радіусом агента).
    Вплине на подальше постобробка процесу випічки, як кромка та полігонна спрощування.
    Потрібні [member affect_navigation_mesh] бути включеними.

en: Sets the avoidance radius for the obstacle.
uk: Налаштовує радіус уникнення перешкоди.

en: Sets the wanted velocity for the obstacle so other agent's can better predict the obstacle if it is moved with a velocity regularly (every frame) instead of warped to a new position. Does only affect avoidance for the obstacles [member radius]. Does nothing for the obstacles static vertices.
uk: Налаштовує бажану швидкість для перешкоди, тому інші агенти можуть краще прогнозувати перешкоду, якщо вона регулярно переміщається зі швидкістю (вічно кадрі) замість того, щоб припинити нову позицію. Чи впливає тільки на уникнення перешкод [member radius]. Нема нічого для перешкод статичних вершин.

en: The outline vertices of the obstacle. If the vertices are winded in clockwise order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be pushed out. Outlines can not be crossed or overlap. Should the vertices using obstacle be warped to a new position agent's can not predict this movement and may get trapped inside the obstacle.
uk: Окреслення вершин перешкоди. Якщо вершини заморожені в цілодобовому порядку агенти будуть підштовхуватися в перешкоді, то ще вони будуть виштовхуватися. Не можна перетнути або перекривати. Якщо вершини, які використовують перешкоду, повинні бути виховані до нового агента, не можуть прогнозувати цей рух, і може отримати траурований всередині перешкоди.

en: 3D obstacle used to affect navigation mesh baking or constrain velocities of avoidance controlled agents.
uk: 3D перешкода, що використовується для впливу на навігацію сітки або обмеження вентильованих агентів.

en: An obstacle needs a navigation map and outline [member vertices] defined to work correctly. The outlines can not cross or overlap and are restricted to a plane projection. This means the y-axis of the vertices is ignored, instead the obstacle's global y-axis position is used for placement. The projected shape is extruded by the obstacles height along the y-axis.
    Obstacles can be included in the navigation mesh baking process when [member affect_navigation_mesh] is enabled. They do not add walkable geometry, instead their role is to discard other source geometry inside the shape. This can be used to prevent navigation mesh from appearing in unwanted places, e.g. inside "solid" geometry or on top of it. If [member carve_navigation_mesh] is enabled the baked shape will not be affected by offsets of the navigation mesh baking, e.g. the agent radius.
    With [member avoidance_enabled] the obstacle can constrain the avoidance velocities of avoidance using agents. If the obstacle's vertices are wound in clockwise order, avoidance agents will be pushed in by the obstacle, otherwise, avoidance agents will be pushed out. Obstacles using vertices and avoidance can warp to a new position but should not be moved every single frame as each change requires a rebuild of the avoidance map.
uk: Навігація вимагає навігаційної карти і контурів [пам'ятні вершини], визначені для роботи правильно. Нариси не можуть перехреститися або перекривати і обмежуються площиною проекції. Це означає, що я вісь вершин ігнорується, замість глобальної позиції Y-і-ікси використовується для розміщення. Випробувана форма виконана по висоті перешкод вздовж осі.
    У процесі випікання навігаційної сітки можна ввімкнути [member affect_navigation_mesh]. Вони не додають ходової геометрії, а їх роль полягає у відключенні іншої геометрії джерела всередині форми. Це може бути використаний для запобігання навігаційної сітки з з'являються в небажаних місцях, наприклад, всередині геометрії "солід" або зверху. Якщо [member carve_navigation_mesh] ввімкнено форму запеченої форми не буде вражені офсетами навігаційної сітки, наприклад, радіусом агента.
    За допомогою [member avoidance_enabled] перешкода може перенапружувати вразливість з використанням агентів. У разі, якщо хребти перешкоди рани за годинниковим замовленням, агенти уникнення будуть виштовхуватися в перешкоді, інакше агенти, які не будуть виштовхуватися. Збільшувачі з використанням вершин і уникнення можуть загиближуватися на нову позицію, але не варто переміщати кожен окремий каркас, оскільки кожна зміна вимагає перебудови карти уникнення.

en: Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer3D].
uk: Повернення [RID] цієї перешкоди на [NavigationServer3D].

en: If enabled and parsed in a navigation mesh baking process the obstacle will discard source geometry inside its [member vertices] and [member height] defined shape.
uk: Якщо ввімкнено та проаналізовано в процесі випікання навігаційної сітки, перешкода відкине вихідну геометрію всередині своєї [member vertices] і [member height] визначену форму.

en: Sets the obstacle height used in 2D avoidance. 2D avoidance using agent's ignore obstacles that are below or above them.
uk: Налаштовує висоту перешкод, що використовується в 2D уникнення. 2D уникнення за допомогою ігнорування агента, які нижче або вище їх.

en: If [code]true[/code] the obstacle affects 3D avoidance using agent's with obstacle [member radius].
    If [code]false[/code] the obstacle affects 2D avoidance using agent's with both obstacle [member vertices] as well as obstacle [member radius].
uk: Якщо [code]true[/code] перешкода впливає на 3D уникнення за допомогою перешкоди агента.
    Якщо [code]false[/code] перешкода впливає на 2D уникнення використання агента з обох перешкод [member vertices], а також перешкоди [member radius].

en: Provides parameters for 2D navigation path queries.
uk: Забезпечує параметри для 2D навігаційних запитів.

en: By changing various properties of this object, such as the start and target position, you can configure path queries to the [NavigationServer2D].
uk: При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як початок і цільова позиція, ви можете налаштувати запити на шлях до [NavigationServer2D].

en: Using NavigationPathQueryObjects
uk: Використання NavigationPathQueryObjects

en: The list of region [RID]s that will be excluded from the path query. Use [method NavigationRegion2D.get_rid] to get the [RID] associated with a [NavigationRegion2D] node.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then set it to the property again.
uk: Список регіонів [RID], які будуть виключені із запиту шляху. Використовуйте метод [method NavigationRegion2D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з вузлом [NavigationRegion2D].
    [b]Примітка:[/b] Повернений масив копіюється, і будь-які зміни в ньому не оновлять початкове значення властивості. Щоб оновити значення, потрібно змінити повернений масив, а потім знову встановити для нього значення властивості.

en: The list of region [RID]s that will be included by the path query. Use [method NavigationRegion2D.get_rid] to get the [RID] associated with a [NavigationRegion2D] node. If left empty all regions are included. If a region ends up being both included and excluded at the same time it will be excluded.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then set it to the property again.
uk: Список регіонів [RID], які будуть включені до запиту шляху. Використовуйте метод [method NavigationRegion2D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з вузлом [NavigationRegion2D]. Якщо залишити поле порожнім, будуть включені всі регіони. Якщо регіон буде одночасно включено та виключено, його буде виключено.
    [b]Примітка:[/b] Повернений масив копіюється, і будь-які зміни в ньому не оновлять початкове значення властивості. Щоб оновити значення, потрібно змінити повернений масив, а потім знову встановити для нього значення властивості.

en: The navigation map [RID] used in the path query.
uk: Навігація [RID] використовується в доріжці запиту.

en: Additional information to include with the navigation path.
uk: Додаткова інформація включає в себе навігаційний шлях.

en: The navigation layers the query will use (as a bitmask).
uk: Навігація шарів запиту буде використовуватися (як трохимаска).

en: The maximum allowed length of the returned path in world units. A path will be clipped when going over this length. A value of [code]0[/code] or below counts as disabled.
uk: Максимально допустима довжина повернутого шляху в одиницях одиниць виміру. Шлях буде обрізано при перевищенні цієї довжини. Значення [code]0[/code] або нижче вважається вимкненим.

en: The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from the path start. The path will be clipped when going over this radius. A value of [code]0[/code] or below counts as disabled.
    [b]Note:[/b] This will perform a circle shaped clip operation on the path with the first path position being the circle's center position.
uk: Максимально допустимий радіус у світових одиницях, який може мати повернутий шлях від початку шляху. Шлях буде обрізано при перетині цього радіуса. Значення [code]0[/code] або нижче вважається вимкненим.
    [b]Примітка:[/b] Це виконає операцію обрізання кола на шляху, де перша позиція шляху буде центральним положенням кола.

en: The pathfinding start position in global coordinates.
uk: Почати позицію в глобальних координатах.

en: The pathfinding target position in global coordinates.
uk: Цільова позиція у глобальних координатах.

en: The path query uses the default A* pathfinding algorithm.
uk: За допомогою алгоритму стипендії за замовчуванням A*.

en: Applies a funnel algorithm to the raw path corridor found by the pathfinding algorithm. This will result in the shortest path possible inside the path corridor. This postprocessing very much depends on the navigation mesh polygon layout and the created corridor. Especially tile- or gridbased layouts can face artificial corners with diagonal movement due to a jagged path corridor imposed by the cell shapes.
uk: Застосує алгоритм воронку до сирого коридору, знайденого алгоритмом доріжок. Це призведе до максимально короткого шляху в коридорі шляху. Цей поштовий процес дуже залежить від розташування навігаційної сітки та створеного коридору. Особливо цегляні або сітчасті макети можуть зіткнутися зі штучними куточками з діагональним рухом через джегований шляховий коридор, який накладається формами комірки.

en: Centers every path position in the middle of the traveled navigation mesh polygon edge. This creates better paths for tile- or gridbased layouts that restrict the movement to the cells center.
uk: Центри кожного шляху положення в середині проїзної навігаційної сітки полігон краю. Це створює кращі доріжки для кахельних або сітчастих макетів, які обмежують рух до центру клітин.

en: Applies no postprocessing and returns the raw path corridor as found by the pathfinding algorithm.
uk: Не застосовує постобробку та повертає необроблений коридор шляху, знайдений алгоритмом пошуку шляху.

en: Don't include any additional metadata about the returned path.
uk: Не містить додаткових метаданих щодо способу повернення.

en: Include the type of navigation primitive (region or link) that each point of the path goes through.
uk: Включаючи тип навігаційної примітивності (регіон або посилання), що кожен пункт шляху проходить через.

en: Include the [RID]s of the regions and links that each point of the path goes through.
uk: У тому числі [RID] регіонів і посилань, які кожен пункт шляху проходить через.

en: Include the [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and links each point of the path goes through.
uk: Включіть [code]ObjectID[/code] [Object], які керують регіонами та зв'язують кожну точку шляху.

en: Include all available metadata about the returned path.
uk: Включаючи всі наявні метадані про зворотний шлях.

en: Provides parameters for 3D navigation path queries.
uk: Забезпечує параметри для 3D навігаційних запитів.

en: By changing various properties of this object, such as the start and target position, you can configure path queries to the [NavigationServer3D].
uk: При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як початок і цільова позиція, ви можете налаштувати запити на шлях до [NavigationServer3D].

en: The list of region [RID]s that will be excluded from the path query. Use [method NavigationRegion3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [NavigationRegion3D] node.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then set it to the property again.
uk: Список регіонів [RID], які будуть виключені із запиту шляху. Використовуйте метод [method NavigationRegion3D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з вузлом [NavigationRegion3D].
    [b]Примітка:[/b] Повернений масив копіюється, і будь-які зміни в ньому не оновлять початкове значення властивості. Щоб оновити значення, потрібно змінити повернений масив, а потім знову встановити для нього значення властивості.

en: The list of region [RID]s that will be included by the path query. Use [method NavigationRegion3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [NavigationRegion3D] node. If left empty all regions are included. If a region ends up being both included and excluded at the same time it will be excluded.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then set it to the property again.
uk: Список регіонів [RID], які будуть включені до запиту шляху. Використовуйте метод [method NavigationRegion3D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з вузлом [NavigationRegion3D]. Якщо залишити поле порожнім, будуть включені всі регіони. Якщо регіон буде одночасно включено та виключено, його буде виключено.
    [b]Примітка:[/b] Повернений масив копіюється, і будь-які зміни в ньому не оновлять початкове значення властивості. Щоб оновити значення, потрібно змінити повернений масив, а потім знову встановити для нього значення властивості.

en: The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from the path start. The path will be clipped when going over this radius. A value of [code]0[/code] or below counts as disabled.
    [b]Note:[/b] This will perform a sphere shaped clip operation on the path with the first path position being the sphere's center position.
uk: Максимально допустимий радіус у світових одиницях, який може мати повернутий шлях від початку шляху. Шлях буде обрізано при перевищенні цього радіуса. Значення [code]0[/code] або нижче вважається вимкненим.
    [b]Примітка:[/b] Це виконає операцію обрізання шляху у формі сфери, причому перша позиція шляху буде центральним положенням сфери.

en: Represents the result of a 2D pathfinding query.
uk: Представляємо результат запиту 2D.

en: This class stores the result of a 2D navigation path query from the [NavigationServer2D].
uk: Цей клас зберігає результат запиту на 2D навігаційного шляху з [NavigationServer2D].

en: Reset the result object to its initial state. This is useful to reuse the object across multiple queries.
uk: Відновити об'єкт результату до початкового стану. Це корисно для повторного використання об'єкта в декількох запитах.

en: The resulting path array from the navigation query. All path array positions are in global coordinates. Without customized query parameters this is the same path as returned by [method NavigationServer2D.map_get_path].
uk: Отриманий масив шляху з навігаційного запиту. Усі позиції масиву шляху в глобальних координатах. Без індивідуальних параметрів запиту, це той самий шлях, який повернув [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: Returns the length of the path.
uk: Повертає довжину шляху.

en: The [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and links each point of the path goes through.
uk: [code]ObjectID[/code] [Object], які керують регіонами і зв'язують кожну точку шляху.

en: The [RID]s of the regions and links that each point of the path goes through.
uk: [RID] регіонів і посилань, які кожен пункт шляху проходить через.

en: The type of navigation primitive (region or link) that each point of the path goes through.
uk: Тип навігаційної примітивності (регіон або посилання), що кожен пункт шляху проходить через.

en: This segment of the path goes through a region.
uk: Цей сегмент шляху проходить через область.

en: This segment of the path goes through a link.
uk: Цей сегмент шляху проходить за посиланням.

en: Represents the result of a 3D pathfinding query.
uk: Представляємо результат 3D трафаретного запиту.

en: This class stores the result of a 3D navigation path query from the [NavigationServer3D].
uk: Цей клас зберігає результат запиту на 3D навігаційного шляху з [NavigationServer3D].

en: The resulting path array from the navigation query. All path array positions are in global coordinates. Without customized query parameters this is the same path as returned by [method NavigationServer3D.map_get_path].
uk: Отриманий масив шляху з навігаційного запиту. Усі позиції масиву шляху в глобальних координатах. Без індивідуальних параметрів запиту, це той самий шлях, який повернув [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: A 2D navigation mesh that describes a traversable surface for pathfinding.
uk: Навігація на 2D, яка описує трафаретну поверхню для вирівнювання.

en: A navigation mesh can be created either by baking it with the help of the [NavigationServer2D], or by adding vertices and convex polygon indices arrays manually.
    To bake a navigation mesh at least one outline needs to be added that defines the outer bounds of the baked area.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()
    var bounding_outline = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    new_navigation_mesh.add_outline(bounding_outline)
    NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data(new_navigation_mesh, NavigationMeshSourceGeometryData2D.new());
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] boundingOutline = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.AddOutline(boundingOutline);
    NavigationServer2D.BakeFromSourceGeometryData(newNavigationMesh, new NavigationMeshSourceGeometryData2D());
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Adding vertices and polygon indices manually.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()
    var new_vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    new_navigation_mesh.vertices = new_vertices
    var new_polygon_indices = PackedInt32Array([0, 1, 2, 3])
    new_navigation_mesh.add_polygon(new_polygon_indices)
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] newVertices = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.Vertices = newVertices;
    int[] newPolygonIndices = [0, 1, 2, 3];
    newNavigationMesh.AddPolygon(newPolygonIndices);
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Навігаційну сітку можна створити або за допомогою запікання за допомогою [NavigationServer2D], або шляхом додавання вершин і масивів індексів опуклих полігонів вручну. 
    Щоб запекти навігаційну сітку, необхідно додати принаймні один контур, який визначає зовнішні межі запеченої області. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new() 
    var bounding_outline = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)]) 
    new_navigation_mesh.add_outline(bounding_outline) 
    NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data(new_navigation_mesh, NavigationMeshSourceGeometryData2D.new());
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var newNavigationMesh = новий NavigationPolygon(); 
    Vector2[] boundingOutline = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)]; 
    newNavigationMesh.AddOutline(boundingOutline); 
    NavigationServer2D.BakeFromSourceGeometryData(newNavigationMesh, new NavigationMeshSourceGeometryData2D());
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh; 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Додавання вершин і індексів багатокутників вручну. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new() 
    var new_vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)]) 
    new_navigation_mesh.vertices = нові_вершини 
    var new_polygon_indices = PackedInt32Array([0, 1, 2, 3]) 
    new_navigation_mesh.add_polygon(new_polygon_indices) 
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var newNavigationMesh = новий NavigationPolygon(); 
    Vector2[] newVertices = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)]; 
    newNavigationMesh.Vertices = newVertices; 
    int[] newPolygonIndices = [0, 1, 2, 3]; 
    newNavigationMesh.AddPolygon(newPolygonIndices); 
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh; 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Navigation Polygon 2D Demo
uk: Навігація Polygon 2D демо

en: Appends a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to the internal array that contains all the outlines.
uk: Додаток [PackedVector2Array], який містить вершини контуру до внутрішнього масиву, що містить всі контури.

en: Adds a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to the internal array that contains all the outlines at a fixed position.
uk: Додавання [PackedVector2Array], що містить вершини контуру до внутрішнього масиву, що містить всі контури на фіксованому положенні.

en: Clears the array of the outlines, but it doesn't clear the vertices and the polygons that were created by them.
uk: Очищає масив контурів, але не зрозуміло вершин і полігонів, які були створені ними.

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of outlines and vertices.
uk: Очищає масив полігонів, але не очищає масив контурів і вершин.

en: Returns the [NavigationMesh] resulting from this navigation polygon. This navigation mesh can be used to update the navigation mesh of a region with the [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API directly.
uk: Повертає [NavigationMesh], що є результатом цього навігаційного полігону. Цю навігаційну сітку можна використовувати для оновлення навігаційної сітки регіону безпосередньо за допомогою API [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh].

en: Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that was created in the editor or by script.
uk: Повернутися до [PackedVector2Array], що містить вершини контуру, який був створений в редакторі або на скрипті.

en: Returns the number of outlines that were created in the editor or by script.
uk: Повертаємо кількість контурів, які були створені в редакторі або на скрипті.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member parsed_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: Повертає, чи увімкнено вказаний шар [member parsed_collision_mask], враховуючи значення [param layer_number] від 1 до 32.

en: Returns the count of all polygons.
uk: Повертає кількість всіх полігонів.

en: Returns a [PackedVector2Array] containing all the vertices being used to create the polygons.
uk: Повертаємо [PackedVector2Array], що містить всі вершини, які використовуються для створення полігонів.

en: Use [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] and [method NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] instead.
uk: Використовуйте [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] і [method NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] замість.

en: Creates polygons from the outlines added in the editor or by script.
uk: Створює полігони з контурів, доданих в редакторі або на скрипт.

en: Removes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
uk: Видаліть текст, створений у редакторі або за допомогою скрипта. Щоб оновити полігони потрібно викликати [method _polygons_from_outlines].

en: Changes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
uk: Змінює контур, створене в редакторі або на скрипті. Щоб оновити полігони потрібно викликати [method _polygons_from_outlines].

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member parsed_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
uk: На основі [param value], дозволяє або відключає вказаний шар в [member parsed_collision_mask], враховуючи [param шару_number] між 1 і 32.

en: The distance to erode/shrink the walkable surface when baking the navigation mesh.
    [b]Note:[/b] The radius must be equal or higher than [code]0.0[/code]. If the radius is [code]0.0[/code], it won't be possible to fix invalid outline overlaps and other precision errors during the baking process. As a result, some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, or may delete the navigation mesh's polygons.
uk: Відстань для розмивання/стискання поверхні, по якій можна ходити, під час запікання навігаційної сітки.
    [b]Примітка:[/b] Радіус має бути рівним або більшим за [code]0.0[/code]. Якщо радіус дорівнює [code]0.0[/code], неможливо буде виправити недійсні перекриття контурів та інші помилки точності під час процесу запікання. В результаті деякі перешкоди можуть бути неправильно виключені з остаточної навігаційної сітки або можуть видалити полігони навігаційної сітки.

en: If the baking [Rect2] has an area the navigation mesh baking will be restricted to its enclosing area.
uk: Якщо випікання [Rect2] має площу навігаційної сітки, яка буде обмежена до її огороджувальної площі.

en: The position offset applied to the [member baking_rect] [Rect2].
uk: Зміщення позиції, застосоване до [member baking_rect] [Rect2].

en: The size of the non-navigable border around the bake bounding area defined by the [member baking_rect] [Rect2].
    In conjunction with the [member baking_rect] the border size can be used to bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being shrunk by [member agent_radius].
uk: Розмір ненавігованої кордону навколо зони випікання, визначеної [member baking_rec] [Rect2].
    У поєднанні з [member baking_rec] розмір кордону може бути використаний для випікання плитки вирівняних навігаторів без країв черепиці, що знаходяться в обручці [member agent_radius].

en: The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with the cell size on the navigation map.
uk: Розмір комірки, що використовується для стерилізації навігаторів сітки. Необхідно відповідати розміру комірки на карті навігації.

en: The physics layers to scan for static colliders.
    Only used when [member parsed_geometry_type] is [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].
uk: Фізичні шари для сканування статичних комірок.
    Тільки використовується при [member parsed_geometry_type] [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] або [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].

en: The group name of nodes that should be parsed for baking source geometry.
    Only used when [member source_geometry_mode] is [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].
uk: Назва групи вузлів, які повинні бути припаровані для геометрії джерела випічки.
    Тільки використовується при [member source_geometry_mode] [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] або [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].

en: Convex partitioning that yields navigation mesh with convex polygons.
uk: Опукле розбиття, яке дає навігаційну сітку з опуклими багатокутниками.

en: Triangulation partitioning that yields navigation mesh with triangle polygons.
uk: Розбиття тріангуляції, що дає навігаційну сітку з трикутними багатокутниками.

en: Parses mesh instances as obstruction geometry. This includes [Polygon2D], [MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D], and [TileMap] nodes.
    Meshes are only parsed when they use a 2D vertices surface format.
uk: Пристрої сітчастих екземплярів як обструкції геометрії. До складу входить [Polygon2D], [MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D], і [TileMap] вершини.
    Сітчасті сітки є тільки при використанні 2D вершин поверхневого формату.

en: Parses [StaticBody2D] and [TileMap] colliders as obstruction geometry. The collider should be in any of the layers specified by [member parsed_collision_mask].
uk: Парес [StaticBody2D] і [TileMap] коладери як обструкції геометрії. Збірник повинен бути в будь-якому з шарів, зазначених [member parsed_collision_mask].

en: Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The group is specified by [member source_geometry_group_name].
uk: Сканування вузлів у групі та їх дочірніх вузлах, що рекурсують за геометрію. Група вказана [member source_geometry_group_name].

en: Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member source_geometry_group_name].
uk: Використання вузлів в групі для геометрії. Група вказана [member source_geometry_group_name].

en: A traversable 2D region that [NavigationAgent2D]s can use for pathfinding.
uk: Для трафаретизації можна використовувати трафаретний 2-D регіон, який [НавігаціяAgent2D].

en: A traversable 2D region based on a [NavigationPolygon] that [NavigationAgent2D]s can use for pathfinding.
    Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You can set the minimum distance between two vertices required to connect two edges by using [method NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Note:[/b] Overlapping two regions' navigation polygons is not enough for connecting two regions. They must share a similar edge.
    The pathfinding cost of entering a region from another region can be controlled with the [member enter_cost] value.
    [b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start position is already inside this region.
    The pathfinding cost of traveling distances inside this region can be controlled with the [member travel_cost] multiplier.
    [b]Note:[/b] This node caches changes to its properties, so if you make changes to the underlying region [RID] in [NavigationServer2D], they will not be reflected in this node's properties.
uk: Урочиста область 2D на основі [NavigationPolygon], що [NavigationAgent2D] може використовуватися для допінгу.
    Два регіони можуть бути підключені один до одного, якщо вони діляться схожим краєм. Ви можете встановити мінімальну відстань між двома вершинами, необхідні для підключення двох країв за допомогою [method NavigationServer2D.map_set_connection_margin].
    [b]Примітка:[/b] Перекриття двох регіонів навігаційних полігонів недостатньо для підключення двох регіонів. Вони повинні поділитися схожим краєм.
    Вартість трафаретизації в’їзду регіону з іншої області може бути контрольована з значенням [member enter_cost].
    [b]Примітка:[/b] Ця вартість не додається до вартості шляху, коли позиція старту вже всередині цієї області.
    Вартість маршрутизації дорожніх дистанцій в цьому регіоні можна контролювати за допомогою мультиплікатора [member travel_cost].
    [b]Примітка:[/b] Цей вузол кешує зміни до його властивостей, тому якщо ви вносите зміни до основного регіону [RID] в [NavigationServer2D], вони не будуть відображені в цих властивостей вузла.

en: Using NavigationRegions
uk: Використання навігації

en: Bakes the [NavigationPolygon]. If [param on_thread] is set to [code]true[/code] (default), the baking is done on a separate thread.
uk: [NavigationPolygon]. Якщо [param on_thread] встановлюється до [code]true[/code] (default), випікання проводиться на окремій нитки.

en: Returns the axis-aligned rectangle for the region's transformed navigation mesh.
uk: Повертає вирівняний за віссю прямокутник для трансформованої навігаційної сітки області.

en: Returns the current navigation map [RID] used by this region.
uk: Повернення поточного навігаційної карти [RID], що використовується цим регіоном.

en: Use [method get_rid] instead.
uk: Використовуйте [method get_rid] замість.

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D].
uk: Повернення [RID] цього регіону на [NavigationServer2D].

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D]. Combined with [method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner] can be used to identify the [NavigationRegion2D] closest to a point on the merged navigation map.
uk: Повернення [RID] цього регіону на [NavigationServer2D]. Комбінований з [method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner] може бути використаний для ідентифікації [NavigationRegion2D] в найближчому місці на об'єднану навігацію карти.

en: Returns [code]true[/code] when the [NavigationPolygon] is being baked on a background thread.
uk: Повертаємо [code]true[/code], коли [НавігаціяPolygon] випікається на фоновій нитки.

en: Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the region will automatically join the [World2D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
uk: Встановлює [RID] навігаційної карти цього регіону. За замовчуванням область автоматично приєднується до карти навігації за замовчуванням [World2D], щоб ця функція була обов'язковою для перенадання карти за замовчуванням.

en: Determines if the [NavigationRegion2D] is enabled or disabled.
uk: Визначає, чи ввімкнено [NavigationRegion2D].

en: When pathfinding enters this region's navigation mesh from another regions navigation mesh the [member enter_cost] value is added to the path distance for determining the shortest path.
uk: При навігаційній сітці даного регіону з інших регіонів навігаційній сітці додається значення [member enter_cost] для визначення найкоротшого шляху.

en: A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path].
uk: У бітфілді визначено всі навігаційні шари регіону. Ці навігаційні шари можна перевірити при запитуванні шляху з [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: The [NavigationPolygon] resource to use.
uk: Ресурс [NavigationPolygon] для використання.

en: When pathfinding moves inside this region's navigation mesh the traveled distances are multiplied with [member travel_cost] for determining the shortest path.
uk: При навігаційній сітці трафаретні переїзди в цій області навігаційними сіточками, що пролітають дистанції, багатоплізовані з [member travel_cost] для визначення найкоротшого шляху.

en: If enabled the navigation region will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
uk: Якщо увімкнено навігаційну область буде використовувати крайові з'єднання з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від навігаційної карти краю.

en: Emitted when a navigation polygon bake operation is completed.
uk: При заповненні навігаційної полігонної пекарної операції.

en: Emitted when the used navigation polygon is replaced or changes to the internals of the current navigation polygon are committed.
uk: Увімкнено, коли використовується навігаційний полігон заміщає або змінює внутрі струму навігаційного полігону.

en: A traversable 3D region that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding.
uk: Для трафаретизації можна використовувати трафаретний 3D регіон, який [NavigationAgent3D].

en: A traversable 3D region based on a [NavigationMesh] that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding.
    Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You can set the minimum distance between two vertices required to connect two edges by using [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Note:[/b] Overlapping two regions' navigation meshes is not enough for connecting two regions. They must share a similar edge.
    The cost of entering this region from another region can be controlled with the [member enter_cost] value.
    [b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start position is already inside this region.
    The cost of traveling distances inside this region can be controlled with the [member travel_cost] multiplier.
    [b]Note:[/b] This node caches changes to its properties, so if you make changes to the underlying region [RID] in [NavigationServer3D], they will not be reflected in this node's properties.
uk: Ви можете використовувати для трафаретизації.
    Два регіони можуть бути підключені один до одного, якщо вони діляться схожим краєм. Ви можете встановити мінімальну відстань між двома вершинами, необхідні для підключення двох країв за допомогою [method NavigationServer3D.map_set_connection_margin].
    [b]Примітка:[/b] Навігаційні сітки перекриття двох регіонів недостатньо для підключення двох регіонів. Вони повинні поділитися схожим краєм.
    Вартість вступу в цей регіон з іншого регіону може бути контрольована з значенням [member enter_cost].
    [b]Примітка:[/b] Ця вартість не додається до вартості шляху, коли позиція старту вже всередині цієї області.
    Вартість дорожніх дистанцій в цьому регіоні може бути контрольована з мультиплеєром [member travel_cost].
    [b]Примітка:[/b] Цей вузол кешує зміни до його властивостей, тому якщо ви вносите зміни в основну область [RID] в [NavigationServer3D], вони не будуть відображені в цих властивостей вузла.

en: Bakes the [NavigationMesh]. If [param on_thread] is set to [code]true[/code] (default), the baking is done on a separate thread. Baking on separate thread is useful because navigation baking is not a cheap operation. When it is completed, it automatically sets the new [NavigationMesh]. Please note that baking on separate thread may be very slow if geometry is parsed from meshes as async access to each mesh involves heavy synchronization. Also, please note that baking on a separate thread is automatically disabled on operating systems that cannot use threads (such as Web with threads disabled).
uk: [NavigationMesh]. Якщо [param on_thread] встановлюється до [code]true[/code] (default), випікання проводиться на окремій нитки. Випічка на окремій нитки корисна тим, що навігація випікання не дешева операція. Коли він завершений, він автоматично встановлює новий [NavigationMesh]. Будь ласка, зверніть увагу, що випікання на окрему нитку може бути дуже повільним, якщо геометрія виходить з сіточок, як асинхронний доступ до кожної сітки передбачає важку синхронізацію. Крім того, будь ласка, зверніть увагу, що випікання на окрему нитку автоматично відключається на операційні системи, які не можуть використовувати нитки (наприклад, Web з вимкненими нитками).

en: Returns the axis-aligned bounding box for the region's transformed navigation mesh.
uk: Повертає вирівняну по осі обмежувальну рамку для трансформованої навігаційної сітки області.

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D].
uk: Повернення [RID] цієї області на [NavigationServer3D].

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D]. Combined with [method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] can be used to identify the [NavigationRegion3D] closest to a point on the merged navigation map.
uk: Повернення [RID] цієї області на [NavigationServer3D]. Комбінований з [method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] може бути використаний для ідентифікації [NavigationRerion3D] в найближчий до точки на з'єднану навігацію карти.

en: Returns [code]true[/code] when the [NavigationMesh] is being baked on a background thread.
uk: Повертаємо [code]true[/code], коли [NavigationMesh] випікається на фоновій нитки.

en: Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the region will automatically join the [World3D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
uk: Встановлює [RID] навігаційної карти цього регіону. За замовчуванням область автоматично приєднується до карти навігації за замовчуванням [World3D], щоб ця функція була обов'язковою для перенадання карти за замовчуванням.

en: Determines if the [NavigationRegion3D] is enabled or disabled.
uk: Визначає, якщо ввімкнено [NavigationRegion3D] або вимкнено.

en: A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer3D.map_get_path].
uk: У бітфілді визначено всі навігаційні шари регіону. Ці навігаційні шари можна перевірити при запитуванні шляху з [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: The [NavigationMesh] resource to use.
uk: [NavigationMesh] ресурс для використання.

en: Notifies when the navigation mesh bake operation is completed.
uk: Визначається, коли виконана робота навігаційної сітки.

en: Notifies when the [NavigationMesh] has changed.
uk: При зміні [NavigationMesh].

en: A server interface for low-level 2D navigation access.
uk: Інтерфейс сервера для низького рівня 2D навігації.

en: NavigationServer2D is the server that handles navigation maps, regions and agents. It does not handle A* navigation from [AStar2D] or [AStarGrid2D].
    Maps are divided into regions, which are composed of navigation polygons. Together, they define the traversable areas in the 2D world.
    [b]Note:[/b] Most [NavigationServer2D] changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made through scripts.
    For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than [code]edge_connection_margin[/code] to the respective other edge's vertex.
    You may assign navigation layers to regions with [method NavigationServer2D.region_set_navigation_layers], which then can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path]. This can be used to allow or deny certain areas for some objects.
    To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.
    [b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.
    This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.
uk: НавігаціяServer2D - сервер, який керує навігацією, регіонами та агентами. Навігація A* від [AStar2D] або [AStarGrid2D].
    Карти діляться на регіони, які складаються з навігаційних полігонів. Разом вони визначаються траверсійними районами у світі 2D.
    [b]Примітка:[/b] Більшість [NavigationServer2D] зміни приймають ефект після наступного фізичного кадру і не відразу. Це включає в себе всі зміни, внесені до карт, регіонів або агентів навігаційних вершин у дерево або зроблено через скрипти.
    Для двох регіонів, щоб бути підключеними один до одного, вони повинні поділитися схожим краєм. Край вважається підключений до іншого, якщо обидва його два вершини знаходяться на відстані менше [code]edge_connection_margin[/code] до відповідного іншого краю вершини.
    Ви можете призначити навігаційні шари до регіонів з [method NavigationServer2D.region_set_navigation_layers], які потім можна перевірити при запитуванні шляху з [method NavigationServer2D.map_get_path]. Це може бути використаний для того, щоб дозволити або заперечувати певні ділянки для деяких об'єктів.
    Щоб використовувати систему зіткнень, можна використовувати агенти. Ви можете встановити цільову швидкість агента, після чого сервери випромінять зворотний дзвінок з модифікованою швидкістю.
    [b]Примітка:[/b] Система запобігання зіткненню ігнорує регіони. Використання модифікованої швидкості безпосередньо може переміщати агента за межі траверсійної зони. Це обмеження системи зіткнень, будь-яка більш складна ситуація може вимагати використання фізичного двигуна.
    Цей сервер зберігає треки будь-якого виклику і виконує їх під час синхронізації. Це означає, що ви можете запросити будь-яку зміну на карту, використовуючи будь-яку нитку, не хвилюючись.

en: Using NavigationServer
uk: Використання NavigationServer

en: Creates the agent.
uk: Створює агент.

en: Return [code]true[/code] if the specified [param agent] uses avoidance.
uk: Повернутися [code]true[/code], якщо зазначений [param agent] використовує уникнення.

en: Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param agent].
uk: Повертає бітову маску [code]avoidance_layers[/code] вказаного [param agent].

en: Returns the [code]avoidance_mask[/code] bitmask of the specified [param agent].
uk: Повертає бітову маску [code]avoidance_mask[/code] вказаного [param agent].

en: Returns the [code]avoidance_priority[/code] of the specified [param agent].
uk: Повертаємо [code]avoidance_priority[/code] вказаного [param agent].

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param agent] is currently assigned to.
uk: Повернення карти навігації [RID] запитаний [param agent] в даний час присвоєно.

en: Returns the maximum number of other agents the specified [param agent] takes into account in the navigation.
uk: Повертає максимальну кількість інших агентів, зазначених [param agent], враховується в навігацію.

en: Returns the maximum speed of the specified [param agent].
uk: Повертає максимальну швидкість вказаного [param agent].

en: Returns the maximum distance to other agents the specified [param agent] takes into account in the navigation.
uk: Повертає максимальну відстань до інших агентів, зазначених [param agent], враховується в навігацію.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param agent] is paused.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо зазначений [param agent] паулюється.

en: Returns the position of the specified [param agent] in world space.
uk: Повертає позицію зазначеного [param agent] у світовому просторі.

en: Returns the radius of the specified [param agent].
uk: Повертає радіус вказаного [param agent].

en: Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents.
uk: Повертаємо мінімальну кількість часу, за яким зазначений [param agent] нерівності, які комп’ютерні моделювання безпечні відносно інших агентів.

en: Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles.
uk: Повернути мінімальну кількість часу, за яким зазначений [param agent], які комп’ютерні елементи є безпечними для статичних перешкод.

en: Returns the velocity of the specified [param agent].
uk: Повертає швидкість вказаного [param agent].

en: Return [code]true[/code] if the specified [param agent] has an avoidance callback.
uk: Повернутися [code]true[/code], якщо зазначений [param agent] має зворотний дзвінок.

en: Returns [code]true[/code] if the map got changed the previous frame.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо карта була змінена в попередньому кадрі.

en: Sets the callback [Callable] that gets called after each avoidance processing step for the [param agent]. The calculated [code]safe_velocity[/code] will be dispatched with a signal to the object just before the physics calculations.
    [b]Note:[/b] Created callbacks are always processed independently of the SceneTree state as long as the agent is on a navigation map and not freed. To disable the dispatch of a callback from an agent use [method agent_set_avoidance_callback] again with an empty [Callable].
uk: Налаштовує зворотний зв'язок [Callable], який називається після кожного етапу обробки уникнення [param agent]. Розраховані [code]safe_velocity[/code] будуть відправлені сигналом на об'єкт безпосередньо перед фізичним обчисленням.
    [b]Note:[/b] Створені зворотні зв’язки завжди обробляються незалежно від стану SceneTree, доки агент навігаційні карти і не звільняється. Щоб вимкнути відправлення зворотного зв'язку з використанням агента [method agent_set_avoidance_callback] порожнім [Callable].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param agent] uses avoidance.
uk: Якщо [param enabled] має значення [code]true[/code], зазначений [param agent] використовує уникнення.

en: Set the agent's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
uk: Встановити агента [code]avoidance_layers[/code] bitmask.

en: Set the agent's [code]avoidance_mask[/code] bitmask.
uk: Набір агента [code]avoidance_mask[/code] bitmask.

en: Set the agent's [code]avoidance_priority[/code] with a [param priority] between 0.0 (lowest priority) to 1.0 (highest priority).
    The specified [param agent] does not adjust the velocity for other agents that would match the [code]avoidance_mask[/code] but have a lower [code]avoidance_priority[/code]. This in turn makes the other agents with lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this agent.
uk: Встановити агента [code]avoidance_priority[/code] з [param priority] між 0.0 (нижчий пріоритет) до 1.0 (найвищий пріоритет).
    Вказаний [param agent] не регулює швидкість для інших агентів, які будуть відповідати [code]avoidance_mask[/code], але мають нижній [code]avoidance_priority[/code]. Це в свою чергу робить інші агенти з більш низьким пріоритетом коригувати свої нерівності ще більше, щоб уникнути зіткнення з цим агентом.

en: Puts the agent in the map.
uk: Поставить агент на карті.

en: Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
uk: Встановлює максимальну кількість інших агентів, що враховуються в навігацію. Чим більший цей номер, тим довше робочий час моделювання. Якщо номер занадто низький, моделювання не буде безпечним.

en: Sets the maximum speed of the agent. Must be positive.
uk: Встановлює максимальну швидкість агента. Потрібні бути позитивними.

en: Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
uk: Встановлює максимальну відстань до інших агентів, які враховуються в навігацію. Чим більший цей номер, тим довше робочий час моделювання. Якщо номер занадто низький, моделювання не буде безпечним.

en: If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param agent] will not be processed. For example, it will not calculate avoidance velocities or receive avoidance callbacks.
uk: Якщо [param paused] має значення [code]true[/code], то вказаний [param agent] не буде оброблено. Наприклад, він не розраховуватиме швидкості уникнення або не отримуватиме зворотні виклики уникнення.

en: Sets the position of the agent in world space.
uk: Встановлює позицію агента у світовому просторі.

en: Sets the radius of the agent.
uk: Встановлює радіус агента.

en: The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
uk: Мінімальна кількість часу, на які з’являються відчуття агента, які відповідають симуляторам, безпечні для інших агентів. Чим більший цей номер, тим швидше цей агент буде реагувати на наявність інших агентів, але тим менша свобода цей агент має у виборі його оксамитовості. Дуже висока вартість значно сповільнить рух агентів. Потрібні бути позитивними.

en: The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of static avoidance obstacles, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
uk: Мінімальна кількість часу, на які з’являються відчуття агента, які комп’ютеризуються імітацією, є безпечною для статичних перешкод. Чим більший цей номер, тим швидше цей агент буде реагувати на наявність статичних перешкод ухилення, але менша свобода цей агент має у виборі своїх віялок. Дуже висока вартість значно сповільнить рух агентів. Потрібні бути позитивними.

en: Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agent's and obstacles. When an agent is teleported to a new position far away use [method agent_set_velocity_forced] instead to reset the internal velocity state.
uk: Набори [param velocity] як нова захожена швидкість за вказаною [param agent]. Симулятор уникнення зіткнень з іншими перешкодами агента. Коли агент зв'язується з новим положенням, що далеко не використовує [method agent_set_velocity_forced] замість того, щоб скинути внутрішній стан швидкості.

en: Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with [param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported to a new position far away this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.
uk: Замінює внутрішню швидкість при зіткненні симулятора з [param velocity] для вказаного [param agent]. Коли агент зв'язується з новим положенням, поки ця функція повинна бути використана в одному кадрі. Якщо часто ця функція може отримати агенти, які застрягають.

en: Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided [param source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
uk: Надані [param navigation_polygon] з даними з наданої [param source_geometry_data]. Після завершення процесу буде викликано додаткове [param callback].

en: Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided [param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
uk: Bakes the Наданий [param navigation_polygon] з даними з наданої [param source_geometry_data] async завдання, що працює на фоновій нитки. Після завершення процесу буде викликано додаткове [param callback].

en: Destroys the given RID.
uk: Знижує дану RID.

en: Returns [code]true[/code] when the NavigationServer has debug enabled.
uk: Повертає [code]true[/code] при включенні навігаційної служби.

en: Returns all created navigation map [RID]s on the NavigationServer. This returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no distinction between them.
uk: Повернення всіх створених навігаційних карт [RID] на навігації Це повертає як 2D, так і 3D створених навігаційних карт, так і не відрізняється від них.

en: Returns information about the current state of the NavigationServer.
uk: Повертає інформацію про поточний стан NavigationServer.

en: Returns [code]true[/code] when the provided navigation polygon is being baked on a background thread.
uk: Повертаємо [code]true[/code], коли надана навігаційна полігон запікається на фоновій нитці.

en: Create a new link between two positions on a map.
uk: Створення нового посилання між двома позиціями на мапі.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param link] is enabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний [param link] увімкнено.

en: Returns the ending position of this [param link].
uk: Повертає позицію закінчення цього [param link].

en: Returns the enter cost of this [param link].
uk: Повертаємо вартість вказаного [param link].

en: Returns the current iteration ID of the navigation link. Every time the navigation link changes and synchronizes, the iteration ID increases. An iteration ID of [code]0[/code] means the navigation link has never synchronized.
    [b]Note:[/b] The iteration ID will wrap around to [code]1[/code] after reaching its range limit.
uk: Повертає поточний ідентифікатор ітерації навігаційного посилання. Щоразу, коли навігаційне посилання змінюється та синхронізується, ідентифікатор ітерації збільшується. Ідентифікатор ітерації [code]0[/code] означає, що навігаційне посилання ніколи не синхронізувалося.
    [b]Примітка:[/b] Ідентифікатор ітерації перенесеться на [code]1[/code] після досягнення граничного діапазону.

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param link] is currently assigned to.
uk: Повернення карти навігації [RID] запитаний [param link] в даний час приписується.

en: Returns the navigation layers for this [param link].
uk: Повертає навігаційні шари для цього [param link].

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link.
uk: Повернення [code]ObjectID[/code] об'єкту, який керує цим посиланням.

en: Returns the starting position of this [param link].
uk: Повертає стартову позицію цього [param link].

en: Returns the travel cost of this [param link].
uk: Повертаємо вартість поїздки цього [param link].

en: Returns whether this [param link] can be travelled in both directions.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що ця [param link] може бути передана в обидві сторони.

en: Sets whether this [param link] can be travelled in both directions.
uk: Налаштуйте, чи можна це [param link], щоб подорожувати в обох напрямках.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param link] will contribute to its current navigation map.
uk: Якщо для параметра [param enabled] встановлено значення [code]true[/code], то вказаний параметр [param link] внесе свій вклад у поточну карту навігації.

en: Sets the exit position for the [param link].
uk: Встановлює позицію виходу для [param link].

en: Sets the [param enter_cost] for this [param link].
uk: Налаштовує [param enter_cost] для цього [param link].

en: Sets the navigation map [RID] for the link.
uk: Набір навігаційної карти [RID] для посилання.

en: Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path]).
uk: Навігаційні шари посилань. Це дозволяє вибрати посилання з запиту на шлях (при використанні [method навігаціяServer2D.map_get_path]).

en: Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link.
uk: Встановіть [code]ObjectID[/code] об'єкту, який керує цим посиланням.

en: Sets the entry position for this [param link].
uk: Налаштовує позицію входу для цього [param link].

en: Sets the [param travel_cost] for this [param link].
uk: Набори [param travel_cost] для цього [param link].

en: Create a new map.
uk: Створення нової карти.

en: This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk.
uk: Цей метод більше не підтримується, оскільки він несумісний з асинхронними оновленнями. Його можна використовувати лише в однопотоковому контексті на ваш страх і ризик.

en: This function immediately forces synchronization of the specified navigation [param map] [RID]. By default navigation maps are only synchronized at the end of each physics frame. This function can be used to immediately (re)calculate all the navigation meshes and region connections of the navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).
    Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will be flushed. This means all already queued update commands for this physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions and agents not part of the specified map. The expensive computation of the navigation meshes and region connections of a map will only be done for the specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end of the physics frame. Should the specified map receive changes after the forced update it will update again as well when the other maps receive their update.
    Avoidance processing and dispatch of the [code]safe_velocity[/code] signals is unaffected by this function and continues to happen for all maps and agents at the end of the physics frame.
    [b]Note:[/b] With great power comes great responsibility. This function should only be used by users that really know what they are doing and have a good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can also introduce bugs if used inappropriately without much foresight.
uk: Ця функція відразу змушує синхронізацію зазначеної навігації [param map] [RID]. Навігаційні карти за замовчуванням синхронізуються в кінці кожного фізичного кадру. Ця функція може бути використана для відразу (re) Це дає можливість переробити навігаційний шлях для зміни карти відразу і в тому ж кадрі (багато разів, якщо необхідно).
    У зв'язку з технічними обмеженнями черги команди навігатора буде розпущена. Це означає, що всі вже черги оновлені команди для цієї фізики будуть виконані, навіть ті, призначені для інших карт, регіонів і агентів, які не входять до зазначеної карти. Дороге обчислення навігаційних сіточок і облицювальних з'єднань карти буде здійснюватися тільки для вказаної карти. Інші карти отримають нормальну синхронізацію в кінці фізики кадру. Якщо зазначена карта отримує зміни після вимушеного оновлення, вона буде знову оновлюватися, а також коли інші карти отримують їх оновлення.
    Уникнення обробки та відправлення сигналів [code]safe_velocity[/code] необґрунтованою цією функцією і продовжує стати для всіх карт і агентів в кінці фізики кадру.
    [b]Note:[/b] З великою потужністю виходить велика відповідальність. Ця функція повинна бути використана тільки користувачами, які дійсно знають, що вони роблять і мають хорошу причину для неї. Навігація безпосереднього оновлення навігаційної карти вимагає блокування навігаційного сервера і промивання всієї команди навігації Не тільки може це важко впливати на продуктивність гри, але це також може ввести помилки, якщо використовуються недорогі без особливих зусиль.

en: Returns all navigation agents [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
uk: Повернення всіх навігаційних агентів [RID], які в даний час призначають на задану навігацію [param map].

en: Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices.
uk: Повертає розмір карткової комірки, що використовується для стерилізації навігаторів сітки.

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
uk: Повертає точку поверхні навігаційної сітки, найближчу до наданого [param to_point] на навігаційній [param map].

en: Returns the owner region RID for the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
uk: Повертає RID регіону власника для точки поверхні навігаційної сітки, найближчої до наданого [param to_point] на навігаційній [param map].

en: Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is a distance used to connect two regions.
uk: Повернення краю з'єднання поля карти. Крайовий запас з'єднання - це відстань, що використовується для підключення двох регіонів.

en: Returns the current iteration id of the navigation map. Every time the navigation map changes and synchronizes the iteration id increases. An iteration id of 0 means the navigation map has never synchronized.
    [b]Note:[/b] The iteration id will wrap back to 1 after reaching its range limit.
uk: Повернення поточної ітерації навігаційної карти. Кожного разу навігаційна карта змінюється і синхронізує ітераторію. Ітерація id 0 означає навігаційну карту ніколи не синхронізовано.
    [b]Примітка:[/b] Ітерація id буде обертатися до 1 після досягнення його ліміту діапазону.

en: Returns the link connection radius of the map. This distance is the maximum range any link will search for navigation mesh polygons to connect to.
uk: Повертає радіус зв'язку карти. Ця відстань є максимальним діапазоном будь-якого посилання буде пошук навігаторів сітки для підключення до.

en: Returns all navigation link [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
uk: Повертає всі навігаційні посилання [RID], які в даний час призначають на задану навігацію [param map].

en: Returns map's internal merge rasterizer cell scale.
uk: Повертає внутрішню об'єднання растрових комірок.

en: Returns all navigation obstacle [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
uk: Повертає всі навігаційні перешкоди [RID], які в даний час призначаються на вимогливій навігації [param map].

en: Returns the navigation path to reach the destination from the origin. [param navigation_layers] is a bitmask of all region navigation layers that are allowed to be in the path.
uk: Повертає шлях навігації для досягнення пункту призначення від початку. [param navigation_layers] – це бітова маска всіх шарів навігації регіону, які дозволені в шляху.

en: Returns a random position picked from all map region polygons with matching [param navigation_layers].
    If [param uniformly] is [code]true[/code], all map regions, polygons, and faces are weighted by their surface area (slower).
    If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random region and a random polygon are picked (faster).
uk: Повертає випадкову позицію, вибрану з усіх полігонів області карти з відповідним [param navigation_layers].
    Якщо [param uniformly] має значення [code]true[/code], усі області карти, полігони та грані зважуються за площею їхньої поверхні (повільніше).
    Якщо [param uniformly] має значення [code]false[/code], вибирається лише випадкова область та випадковий полігон (швидше).

en: Returns all navigation regions [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
uk: Повертає всі навігаційні регіони [RID], які в даний час приписуються на задану навігацію [param map].

en: Returns [code]true[/code] if the [param map] synchronization uses an async process that runs on a background thread.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо синхронізація [param map] використовує асинхронний процес, який виконується у фоновому потоці.

en: Returns whether the navigation [param map] allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що навігація [param map] дозволяє навігувати регіони для використання крайових з'єднань для з'єднання з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від навігації краю з'єднання.

en: Returns [code]true[/code] if the map is active.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо карта активна.

en: Sets the map active.
uk: Налаштовує активацію карти.

en: Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with the cell size of the used navigation meshes.
uk: Налаштовує розмір комірки, що використовується для растрової навігаційної сітки вершини. Необхідно відповідати розміру комірки використовуваних навігаторів.

en: Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges.
uk: Налаштуйте діапазон з'єднання карт, який використовується для зварювання відповідних країв області.

en: Set the map's link connection radius used to connect links to navigation polygons.
uk: Налаштуйте радіус підключення до карти, який використовується для підключення посилань на навігацію полігонів.

en: Set the map's internal merge rasterizer cell scale used to control merging sensitivity.
uk: Налаштуйте внутрішню об'єднану вагу растрового агента, яка використовується для контролю чутливості.

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the [param map] synchronization uses an async process that runs on a background thread.
uk: Якщо [param enabled] має значення [code]true[/code], синхронізація [param map] використовує асинхронний процес, який виконується у фоновому потоці.

en: Set the navigation [param map] edge connection use. If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation map allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
uk: Встановіть навігацію [param map] використання краю. Якщо [param enabled] є [code]true[/code], навігаційна карта дозволяє навігувати регіони для використання крайових з'єднань для підключення з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від навігації краю з'єднання.

en: Creates a new navigation obstacle.
uk: Створення нової навігації.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] has avoidance enabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо для наданого [param obstruction] увімкнено функцію уникнення.

en: Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param obstacle].
uk: Повертаємо увагу [code]avoidance_layers[/code] бітмаск вказаного [param obstacle].

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param obstacle] is currently assigned to.
uk: Повернення навігаційної карти [RID] запитується [param obstacle].

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param obstacle] is paused.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо зазначена [param obstacle] буде припущена.

en: Returns the position of the specified [param obstacle] in world space.
uk: Повертає позицію вказаної [param obstacle] у світовому просторі.

en: Returns the radius of the specified dynamic [param obstacle].
uk: Повертає радіус вказаного динамічного [param obstacle].

en: Returns the velocity of the specified dynamic [param obstacle].
uk: Повертає швидкість вказаної динамічної [param obstacle].

en: Returns the outline vertices for the specified [param obstacle].
uk: Повертає увагу на те, що для вказаного [param obstacle].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param obstacle] affects avoidance using agents.
uk: Якщо [param enabled] [code]true[/code], надана [param obstacle] впливає на уникнення використання агентів.

en: Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
uk: Набір перешкод [code]avoidance_layers[/code] bitmask.

en: Sets the navigation map [RID] for the obstacle.
uk: Настроювання навігаційної карти [RID] для перешкод.

en: If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param obstacle] will not be processed. For example, it will no longer affect avoidance velocities.
uk: Якщо [param paused] має значення [code]true[/code], то вказаний [param obstruction] не буде оброблено. Наприклад, він більше не впливатиме на швидкість уникнення.

en: Sets the position of the obstacle in world space.
uk: Налаштовує позицію перешкод у світі.

en: Sets the radius of the dynamic obstacle.
uk: Налаштовує радіус динамічної перешкоди.

en: Sets [param velocity] of the dynamic [param obstacle]. Allows other agents to better predict the movement of the dynamic obstacle. Only works in combination with the radius of the obstacle.
uk: Встановлює [param velocity] динамічної [param obstacle]. Дозволяє іншим агентам краще прогнозувати рух динамічної перешкоди. Працює лише в поєднанні з радіусом перешкоди.

en: Sets the outline vertices for the obstacle. If the vertices are winded in clockwise order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be pushed out.
uk: Налаштовує контурні вершини для перешкоди. Якщо вершини заморожені в цілодобовому порядку агенти будуть підштовхуватися в перешкоді, то ще вони будуть виштовхуватися.

en: Parses the [SceneTree] for source geometry according to the properties of [param navigation_polygon]. Updates the provided [param source_geometry_data] resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a navigation mesh with [method bake_from_source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
    [b]Note:[/b] This function needs to run on the main thread or with a deferred call as the SceneTree is not thread-safe.
    [b]Performance:[/b] While convenient, reading data arrays from [Mesh] resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process. For performance prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely in code.
uk: Парус [SceneTree] для геометрії джерела за властивостями [param Navigation_polygon]. Оновлення наданої [param джерело_geometry_data] ресурсу з отриманими даними. Після цього ресурс може бути використаний для запікання навігаційної сітки з [bake_from_source_geometry_data]. Після завершення процесу буде викликано додаткове [param callback].
    [b]Примітка:[/b] Ця функція повинна працювати на головній нитці або з відстроченим викликом як СценаТрій не є нижчі.
    [b]Продуктивність:[/b] Під час зручного читання масивів даних з ресурсів [Mwsh] може негативно вплинути на частоту кадрів. Дані повинні бути отримані від GPU, стеблінгу [RenderingServer] в процесі. Для виконання воліє використання електронних форм зіткнення або створення масивів даних повністю в коді.

en: Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other parameters are defined through [NavigationPathQueryParameters2D]. Updates the provided [NavigationPathQueryResult2D] result object with the path among other results requested by the query. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
uk: Запитує шлях на даній навігаційній карті. Початкова та цільова позиція та інші параметри визначаються через [NavigationPathQueryParameters2D]. Оновлює наданий об’єкт результату [NavigationPathQueryResult2D] за допомогою шляху серед інших результатів, запитуваних запитом. Після завершення процесу буде викликано додатковий [param callback].

en: Creates a new region.
uk: Створення нового регіону.

en: Returns the axis-aligned rectangle for the [param region]'s transformed navigation mesh.
uk: Повертає вирівняний за віссю прямокутник для перетвореної навігаційної сітки [param region].

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param region].
uk: Повертає точку поверхні навігаційної сітки, найближчу до заданого параметра [param to_point] у області навігації [param region].

en: Returns the ending point of a connection door. [param connection] is an index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count].
uk: Повертає кінцеву точку з'єднання door. [param connection] – це індекс між 0 та поверненим значенням [method region_get_connections_count].

en: Returns the starting point of a connection door. [param connection] is an index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count].
uk: Повертає початкову точку з'єднання door. [param connection] – це індекс між 0 та значенням, що повертається методом [method region_get_connections_count].

en: Returns how many connections this [param region] has with other regions in the map.
uk: Повертає кількість зв'язків цього [param region] з іншими регіонами на карті.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param region] is enabled.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо вказана [param region] включена.

en: Returns the enter cost of this [param region].
uk: Повертає введену вартість цього [param region].

en: Returns the current iteration ID of the navigation region. Every time the navigation region changes and synchronizes, the iteration ID increases. An iteration ID of [code]0[/code] means the navigation region has never synchronized.
    [b]Note:[/b] The iteration ID will wrap around to [code]1[/code] after reaching its range limit.
uk: Повертає поточний ідентифікатор ітерації області навігації. Щоразу, коли область навігації змінюється та синхронізується, ідентифікатор ітерації збільшується. Ідентифікатор ітерації [code]0[/code] означає, що область навігації ніколи не синхронізувалася.
    [b]Примітка:[/b] Ідентифікатор ітерації переноситься на [code]1[/code] після досягнення межі діапазону.

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param region] is currently assigned to.
uk: Повертає навігаційну карту [RID], якій наразі призначено запитуваний [param region].

en: Returns the region's navigation layers.
uk: Повертає навігаційні шари регіону.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region.
uk: Повертаємо [code]ObjectID[/code] об'єкту, який керує цим регіоном.

en: Returns a random position picked from all region polygons with matching [param navigation_layers].
    If [param uniformly] is [code]true[/code], all region polygons and faces are weighted by their surface area (slower).
    If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random polygon and face is picked (faster).
uk: Повертає випадкове положення, підібране з усіх полігонів регіону з відповідними [param navigation_layers].
    Якщо [param uniformly] є [code]true[/code], всі області полігони та особи вагою їх поверхні (повільніше).
    Якщо [param uniformly] є [code]false[/code], просто випадкового полігону і обличчя підібрано (faster).

en: Returns the global transformation of this [param region].
uk: Повертає глобальну трансформацію даної [param region].

en: Returns the travel cost of this [param region].
uk: Повертає вартість поїздки в цій [param region].

en: Returns [code]true[/code] if the [param region] uses an async synchronization process that runs on a background thread.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param region] використовує асинхронний процес синхронізації, який виконується у фоновому потоці.

en: Returns whether the navigation [param region] is set to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що навігація [param region] встановлюється для використання крайових з'єднань для з'єднання з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від навігації краю з'єднання.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param point] in world space is currently owned by the provided navigation [param region]. Owned in this context means that one of the region's navigation mesh polygon faces has a possible position at the closest distance to this point compared to all other navigation meshes from other navigation regions that are also registered on the navigation map of the provided region.
    If multiple navigation meshes have positions at equal distance the navigation region whose polygons are processed first wins the ownership. Polygons are processed in the same order that navigation regions were registered on the NavigationServer.
    [b]Note:[/b] If navigation meshes from different navigation regions overlap (which should be avoided in general) the result might not be what is expected.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо надана [param point] у світовому просторі в даний час належить до наданої навігації [param region]. Власне в цьому контексті означає, що одна з локальних навігаційних сітчастих полігонів має можливе положення на найближчій відстані до цієї точки порівняно з усіма іншими навігаційними сітками з інших навігаційних регіонів, які також зареєстровані на навігаційній карті заданої області.
    Якщо кілька навігаційних сіточок мають позиції на рівній відстані навігаційної області, полігони якого обробляються спочатку, перемагаючи володіння. Полігони обробляється таким же чином, що навігаційні регіони були зареєстровані на Навігаційній службі.
    [b]Примітка:[/b] Якщо навігаційні сітки з різних навігаційних регіонів перекриття (які слід уникати в цілому) результат не може бути очікуваним.

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the specified [param region] will contribute to its current navigation map.
uk: Якщо значення [param enabled] має значення [code]true[/code], то вказаний [param region] внесе свій вклад у поточну карту навігації.

en: Sets the [param enter_cost] for this [param region].
uk: Набори [param enter_cost] для цього [param region].

en: Sets the map for the region.
uk: Встановлює карту для регіону.

en: Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path]).
uk: Встановіть навігаційні шари регіону. Це дозволяє вибрати регіони з запиту на шлях (при використанні [method NavigationServer2D.map_get_path]).

en: Sets the [param navigation_polygon] for the region.
uk: Налаштовує [param navigation_polygon] для регіону.

en: Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region.
uk: Встановіть [code]ObjectID[/code] об'єкту, який керує цим регіоном.

en: Sets the global transformation for the region.
uk: Налаштовує глобальну трансформацію регіону.

en: Sets the [param travel_cost] for this [param region].
uk: Набори [param travel_cost] для цього [param region].

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the [param region] uses an async synchronization process that runs on a background thread.
uk: Якщо [param enabled] має значення [code]true[/code], то [param region] використовує процес асинхронної синхронізації, який виконується у фоновому потоці.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation [param region] will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
uk: Якщо [param enabled] є [code]true[/code], навігація [param region] буде використовувати крайові з'єднання для підключення з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від навігації краю з'єднання.

en: Control activation of this server.
uk: Контроль активації цього сервера.

en: If [code]true[/code] enables debug mode on the NavigationServer.
uk: Якщо [code]true[/code] дозволяє режим навігаційного сервера.

en: Returns a simplified version of [param path] with less critical path points removed. The simplification amount is in worlds units and controlled by [param epsilon]. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker algorithm for curve point decimation.
    Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. "steering" agents or avoidance in "open fields".
uk: Повертає спрощену версію [param path] з менш критичними точками шляху вилучено. Сума спрощування у світових підрозділах і управляється [param NeoSeo]. Спрощування використовується варіант алгоритму Ramer-Douglas-Peucker для децимації кривих точок.
    Удосконалення шляху може бути корисним, щоб пом'якшити різні шляхи, такі проблеми, які можуть виникати з певними типами агента та поведінками скриптів. Наприклад, агенти або уникнення в «відкритих полях».

en: Creates a new source geometry parser. If a [Callable] is set for the parser with [method source_geometry_parser_set_callback] the callback will be called for every single node that gets parsed whenever [method parse_source_geometry_data] is used.
uk: Створення нового генератора геометрії джерела. Якщо [Callable] встановлюється для парсера з [method source_geometry_parser_set_callback], зворотний дзвінок буде викликано для кожного окремого вузла, який отримує парсе, коли methodметод parse_source_geometry_data].

en: Sets the [param callback] [Callable] for the specific source geometry [param parser]. The [Callable] will receive a call with the following parameters:
    - [code]navigation_mesh[/code] - The [NavigationPolygon] reference used to define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation mesh.
    - [code]source_geometry_data[/code] - The [NavigationMeshSourceGeometryData2D] reference. Add custom source geometry for navigation mesh baking to this object.
    - [code]node[/code] - The [Node] that is parsed.
uk: Встановіть [param callback] [Callable] для конкретної геометрії джерела [param parser]. [Callable] отримає виклик з наступними параметрами:
    - [code]navigation_mesh[/code] - Посилання [NavigationPolygon], що використовуються для визначення параметрів пароза. Не відредагуйте або додайте безпосередньо до навігаційної сітки.
    - [code]source_geometry_data[/code] - Посилання [НавігаціяMeshSourceGeometryData2D]. Додати геометрію джерела для навігаційної сітки для цього об'єкта.
    - [code]node[/code] - The [Node], який parsed.

en: Emitted when avoidance debug settings are changed. Only available in debug builds.
uk: Увімкнено, коли зміниться налаштування відключення. Тільки доступні в будівельних конструкціях.

en: Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified.
uk: При оновленні навігаційної карти, коли регіон рухається або змінено.

en: Emitted when navigation debug settings are changed. Only available in debug builds.
uk: Увімкнено при навігаційних налаштуваннях. Тільки доступні в будівельних конструкціях.

en: Constant to get the number of active navigation maps.
uk: Постійне отримання кількості активних навігаторів.

en: Constant to get the number of active navigation regions.
uk: Постійне отримання кількості активних навігаторів.

en: Constant to get the number of active navigation agents processing avoidance.
uk: Постійне отримання кількості активних навігаційних агентів.

en: Constant to get the number of active navigation links.
uk: Постійне отримання кількості активних навігаторів.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygons.
uk: Постійне отримання кількості навігаторів сітки.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges.
uk: Постійне отримання кількості навігаторів країв полігонів.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap.
uk: Постійно отримати кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які були об'єднані через крайовий ключ перекриття.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that are considered connected by edge proximity.
uk: Постійно отримайте кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які вважаються підключеними за межі.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that could not be merged but may be still connected by edge proximity or with links.
uk: Постійно отримати кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які не можуть бути об'єднані, але можуть бути як і раніше пов'язані з кутовою близькістю або з посиланнями.

en: Constant to get the number of active navigation obstacles.
uk: Константа для отримання кількості активних навігаційних перешкод.

en: A server interface for low-level 3D navigation access.
uk: Інтерфейс сервера для низького рівня 3D навігації доступу.

en: NavigationServer3D is the server that handles navigation maps, regions and agents. It does not handle A* navigation from [AStar3D].
    Maps are divided into regions, which are composed of navigation meshes. Together, they define the navigable areas in the 3D world.
    [b]Note:[/b] Most [NavigationServer3D] changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made through scripts.
    For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than [code]edge_connection_margin[/code] to the respective other edge's vertex.
    You may assign navigation layers to regions with [method NavigationServer3D.region_set_navigation_layers], which then can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer3D.map_get_path]. This can be used to allow or deny certain areas for some objects.
    To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.
    [b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.
    This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.
uk: НавігаціяServer3D - сервер, який керує навігацією, регіонами та агентами. Навігація A* від [AStar3D].
    Карти діляться на регіони, які складаються з навігаторів. Разом вони визначають навігаційні площі у світі 3D.
    [b]Примітка:[/b] Більшість [NavigationServer3D] зміни приймають ефект після наступного фізичного кадру і не відразу. Це включає в себе всі зміни, внесені до карт, регіонів або агентів навігаційних вершин у дерево або зроблено через скрипти.
    Для двох регіонів, щоб бути підключеними один до одного, вони повинні поділитися схожим краєм. Край вважається підключений до іншого, якщо обидва його два вершини знаходяться на відстані менше [code]edge_connection_margin[/code] до відповідної іншої вершини.
    Ви можете призначити навігаційні шари до регіонів з [method NavigationServer3D.region_set_navigation_layers], які потім можна перевірити при запитуванні шляху з [method NavigationServer3D.map_get_path]. Це може бути використаний для того, щоб дозволити або заперечувати певні ділянки для деяких об'єктів.
    Щоб використовувати систему зіткнень, можна використовувати агенти. Ви можете встановити цільову швидкість агента, після чого сервери випромінять зворотний дзвінок з модифікованою швидкістю.
    [b]Примітка:[/b] Система запобігання зіткнення ігнорує регіони. Використання модифікованої швидкості безпосередньо може переміщати агента за межі траверсійної зони. Це обмеження системи зіткнень, будь-яка більш складна ситуація може вимагати використання фізичного двигуна.
    Цей сервер зберігає треки будь-якого виклику і виконує їх під час синхронізації. Це означає, що ви можете запросити будь-яку зміну на карту, використовуючи будь-яку нитку, не хвилюючись.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] has avoidance enabled.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [param agent] увімкнено.

en: Returns the [code]height[/code] of the specified [param agent].
uk: Повертаємо [code]height[/code] вказаного [param agent].

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] uses avoidance in 3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо надана [param agent] використовує уникнення 3D простору Vector3 (x,y,z) замість горизонтального 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z).

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param agent] calculates avoidance.
uk: Якщо [param enabled] [code]true[/code], наданий [param agent] обчислює уникнення.

en: Updates the provided [param agent] [param height].
uk: Оновлення наданої [param agent] [param height].

en: Sets if the agent uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while avoidance is enabled.
    If [code]true[/code] the agent calculates avoidance velocities in 3D for the xyz-axis, e.g. for games that take place in air, underwater or space. The 3D using agent only avoids other 3D avoidance using agent's. The 3D using agent only reacts to radius based avoidance obstacles. The 3D using agent ignores any vertices based obstacles. The 3D using agent only avoids other 3D using agent's.
    If [code]false[/code] the agent calculates avoidance velocities in 2D along the xz-axis ignoring the y-axis. The 2D using agent only avoids other 2D avoidance using agent's. The 2D using agent reacts to radius avoidance obstacles. The 2D using agent reacts to vertices based avoidance obstacles. The 2D using agent only avoids other 2D using agent's. 2D using agents will ignore other 2D using agents or obstacles that are below their current position or above their current position including the agents height in 2D avoidance.
uk: Встановлює, якщо агент використовує увімкнення 2D або увімкнення 3D при включенні уникнення.
    Якщо [code]true[/code] агент розраховує неухильність в 3D для осі Xyz, наприклад, для ігор, які відбуваються в повітрі, підводному або просторі. 3D з використанням агента дозволяє уникнути інших 3D у використанні агента. 3D за допомогою агента тільки реагує на перешкоди, що знаходяться на основі перешкод. 3D за допомогою агента ігнорує будь-які вершини на основі перешкод. 3D за допомогою агента дозволяє уникнути інших 3D за допомогою агента.
    Якщо [code]false[/code] агент розраховує неухильність в 2D вздовж осі Xz, ігноруючи вісь. 2D з використанням агента дозволяє уникнути інших 2D у використанні агента. 2D за допомогою агента відреагує на перешкоди радіусу. 2D за допомогою агента відреагує на основі перешкод ухилення. 2D за допомогою агента дозволяє уникнути інших 2D за допомогою агента. 2D за допомогою агентів ігнорувати інші 2D за допомогою агентів або перешкод, які нижче їх поточного положення або вище їх поточного положення, включаючи висоту агентів в 2D уникнення.

en: Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agent's and obstacles. When an agent is teleported to a new position use [method agent_set_velocity_forced] as well to reset the internal simulation velocity.
uk: Набори [param velocity] як нова захожена швидкість за вказаною [param agent]. Симулятор уникнення зіткнень з іншими перешкодами агента. Коли агент зв'язується з новим використанням позиції [method agent_set_velocity_forced], а також для скидання внутрішньої швидкості моделювання.

en: Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with [param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported to a new position this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.
uk: Замінює внутрішню швидкість при зіткненні симулятора з [param velocity] для вказаного [param agent]. При підключенні агента до нової позиції ця функція повинна бути використана в одному кадрі. Якщо часто ця функція може отримати агенти, які застрягають.

en: Bakes the provided [param navigation_mesh] with the data from the provided [param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
uk: Випікає надані [param navigation_mesh] з даними з наданої [param source_geometry_data] як завдання асинхрону, що працює на фоновій нитки. Після завершення процесу буде викликано додаткове [param callback].

en: Returns [code]true[/code] when the provided navigation mesh is being baked on a background thread.
uk: Повертаємо [code]true[/code], коли надана навігаційна сітка запікається на фоновій нитки.

en: Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path]).
uk: Навігаційні шари посилань. Це дозволяє вибрати посилання з запиту на шлях (при використанні [method NavigationServer3D.map_get_path]).

en: Returns the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis.
uk: Повертає висоту карткової комірки, що використовується для растрової навігаційної сітки вершини на осі Y.

en: Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane.
uk: Повертає розмір карткової комірки, що використовується для стерилізації навігаційних вершин на площині XZ.

en: Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
uk: Повертає нормаль поверхні навігаційної сітки, найближчу до наданого [param to_point] на навігаційній [param map].

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param start] and [param end] segment on the navigation [param map].
    If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only done when the segment intersects with the navigation mesh surface.
uk: Повертає точку поверхні навігаційної сітки, найближчу до наданого сегмента [param start] і [param end] на навігаційній [param map]. 
    Якщо [параметр use_collision] має значення [code]true[/code], перевірка найближчої точки виконується лише тоді, коли сегмент перетинається з поверхнею навігаційної сітки.

en: Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum vertex distance needed to connect two edges from different regions.
uk: Повернення краю з'єднання поля карти. Ця відстань - мінімальна відстань вершини, необхідно для підключення двох країв з різних регіонів.

en: Returns the map's up direction.
uk: Повертає напрямок карти.

en: Returns [code]true[/code] if the navigation [param map] allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо навігаційний [param map] дозволяє навігаційним регіонам використовувати крайові з’єднання для з’єднання з іншими навігаційними регіонами в межах поля з’єднання краю навігаційної карти.

en: Sets the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. Must match with the cell height of the used navigation meshes.
uk: Встановлює висоту карткової комірки, що використовується для стерилізації навігаторів сітки на вісь Y. Повинна відповідати висоті комірки використовуваних навігаторів.

en: Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane. Must match with the cell size of the used navigation meshes.
uk: Встановлює розмір комірки, що використовується для растрової навігаційної сітки вершини на площині XZ. Необхідно відповідати розміру комірки використовуваних навігаторів.

en: Sets the map up direction.
uk: Налаштовує напрямок карти.

en: Creates a new obstacle.
uk: Створення нової перешкоди.

en: Returns the [code]height[/code] of the specified [param obstacle].
uk: Повертає [code]height[/code] заданого [param obstacle].

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] uses avoidance in 3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо наданий [param obstacle] використовує уникнення у 3D-просторі Vector3(x,y,z) замість горизонтального 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z).

en: Sets the [param height] for the [param obstacle]. In 3D agents will ignore obstacles that are above or below them while using 2D avoidance.
uk: Налаштовує висоту [param height] для [param obstacle]. У 3D агенти ігнорують перешкоди, які вище або нижче їх за допомогою 2D уникнення.

en: Assigns the [param obstacle] to a navigation map.
uk: Призначає [param obstacle] навігаційній карті.

en: Updates the [param position] in world space for the [param obstacle].
uk: Оновлює позицію [param position] у світовому просторі для [param obstacle].

en: Sets if the [param obstacle] uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while avoidance is enabled.
uk: Налаштовує, якщо увімкнено [param obstacle] 2D ухилення або увімкнення 3D.

en: Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other parameters are defined through [NavigationPathQueryParameters3D]. Updates the provided [NavigationPathQueryResult3D] result object with the path among other results requested by the query. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
uk: Запитує шлях на даній навігаційній карті. Початкова та цільова позиція та інші параметри визначаються через [NavigationPathQueryParameters3D]. Оновлює наданий об’єкт результату [NavigationPathQueryResult3D] за допомогою шляху серед інших результатів, запитуваних запитом. Після завершення процесу буде викликано додатковий [param callback].

en: Bakes the [param navigation_mesh] with bake source geometry collected starting from the [param root_node].
uk: Bakes the [param navigation_mesh] з геометрією джерела випікання, зібраної з [param root_node].

en: Returns the axis-aligned bounding box for the [param region]'s transformed navigation mesh.
uk: Повертає вирівняну по осі обмежувальну рамку для трансформованої навігаційної сітки [param region].

en: Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param to_point] on the navigation [param region].
uk: Повертає нормаль поверхні навігаційної сітки, найближчу до наданого [param to_point] у навігаційній [param region].

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param start] and [param end] segment on the navigation [param region].
    If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only done when the segment intersects with the navigation mesh surface.
uk: Повертає точку поверхні навігаційної сітки, найближчу до наданого сегмента [param start] і [param end] у навігаційній [param region]. 
    Якщо [param use_collision] має значення [code]true[/code], перевірка найближчої точки виконується лише тоді, коли сегмент перетинається з поверхнею навігаційної сітки.

en: Returns [code]true[/code] if the navigation [param region] is set to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо навігаційний [param region] налаштовано на використання граничних з’єднань для з’єднання з іншими навігаційними областями в межах поля з’єднання краю навігаційної карти.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param region] will contribute to its current navigation map.
uk: Якщо значення [param enabled] має значення [code]true[/code], зазначений [param region] внесе свій вклад у поточну карту навігації.

en: Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path]).
uk: Встановіть навігаційні шари регіону. Це дозволяє вибрати регіони з запиту на шлях (при використанні [method NavigationServer3D.map_get_path]).

en: Sets the navigation mesh for the region.
uk: Комплекти навігаційної сітки для регіону.

en: Sets the [param callback] [Callable] for the specific source geometry [param parser]. The [Callable] will receive a call with the following parameters:
    - [code]navigation_mesh[/code] - The [NavigationMesh] reference used to define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation mesh.
    - [code]source_geometry_data[/code] - The [NavigationMeshSourceGeometryData3D] reference. Add custom source geometry for navigation mesh baking to this object.
    - [code]node[/code] - The [Node] that is parsed.
uk: Встановіть [param callback] [Callable] для конкретної геометрії джерела [param parser]. [Callable] отримає виклик з наступними параметрами:
    - [code]navigation_mesh[/code] - Довідник [NavigationMesh] використовується для визначення параметрів парсера. Не відредагуйте або додайте безпосередньо до навігаційної сітки.
    - [code]source_geometry_data[/code] - [НавігаціяMeshSourceGeometryData3D] посилання. Додати геометрію джерела для навігаційної сітки для цього об'єкта.
    - [code]node[/code] - [Node], який знаходиться в парсі.

en: A control that displays a texture by keeping its corners intact, but tiling its edges and center.
uk: Контроль, що відображає фактуру, зберігаючи її кути непристойними, але нахиляючи її краю і центр.

en: Also known as 9-slice panels, [NinePatchRect] produces clean panels of any size based on a small texture. To do so, it splits the texture in a 3×3 grid. When you scale the node, it tiles the texture's edges horizontally or vertically, tiles the center on both axes, and leaves the corners unchanged.
uk: Також відомо, як 9-ти золотих панелей, [NinePatchRect] виробляє чисті панелі будь-якого розміру на основі невеликої текстури. Для цього він розбиває текстуру в 3 × 3 сітки. Коли ви шкали вузол, вона плитка краю текстури горизонтально або вертикально, плитка центру на обох осі, і залишає кути незмінними.

en: Returns the size of the margin on the specified [enum Side].
uk: Повертає розмір поля на вказаному [enum Side].

en: Sets the size of the margin on the specified [enum Side] to [param value] pixels.
uk: Встановлює розмір поля на вказаному [enum Side] до [param value] пікселів.

en: The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling.
uk: Режим розтягування, який слід використовувати для горизонтального розтягування/мозаїчного розміщення.

en: The stretch mode to use for vertical stretching/tiling.
uk: Режим розтягування, який слід використовувати для вертикального розтягування/мозаїчного розміщення.

en: If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's borders.
uk: Якщо [code]true[/code], введіть центр панелі. Елсе, тільки малюємо 9-ти бордюрів.

en: The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
uk: Висота нижнього ряду 9-х вошей. Помаранжування 16 означає, що нижні кути 9-х і бічні будуть мати висоту 16 пікселів. Ви можете встановити всі значення 4 запасів індивідуально для створення панелей з неоднорідними кордонами.

en: The width of the 9-slice's left column. A margin of 16 means the 9-slice's left corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
uk: Ширина лівого стовпчика 9-ти вошей. Помаранжування 16 означає ліві кути 9-миски і бічні будуть мати ширину 16 пікселів. Ви можете встановити всі значення 4 запасів індивідуально для створення панелей з неоднорідними кордонами.

en: The width of the 9-slice's right column. A margin of 16 means the 9-slice's right corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
uk: Ширина вихідного стовпа 9-slice. Помаранжування 16 означає праві кути 9-миски і бічні будуть мати ширину 16 пікселів. Ви можете встановити всі значення 4 запасів індивідуально для створення панелей з неоднорідними кордонами.

en: The height of the 9-slice's top row. A margin of 16 means the 9-slice's top corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
uk: Висота верхнього ряду 9-х вошей. Помаранжування 16 означає верхні кути 9-миски і бічні будуть мати висоту 16 пікселів. Ви можете встановити всі значення 4 запасів індивідуально для створення панелей з неоднорідними кордонами.

en: Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All other properties are relative to this one. If the rect is empty, NinePatchRect will use the whole texture.
uk: Ректангулярна область текстури для зразку. Якщо ви працюєте з атласом, скористайтеся цією власністю, щоб визначити площу 9-ти ванн. Всі інші властивості відносяться до цього. Якщо прямокутник порожній, NinePatchRect буде використовувати всю текстуру.

en: The node's texture resource.
uk: Фактурний ресурс вузла.

en: Emitted when the node's texture changes.
uk: Випробувано при зміні текстури вершини.

en: Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the texture to be distorted.
uk: Розтягуйте текстуру центру через NinePatchRect. Це може викликати фактуру, щоб бути спотворена.

en: Repeats the center texture across the NinePatchRect. This won't cause any visible distortion. The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts between edges.
uk: Повторює текстуру центру через NinePatchRect. Це не викликає ніяких видимих спотворень. Текстура повинна бути безшовною для роботи без відображення артефактів між краями.

en: Repeats the center texture across the NinePatchRect, but will also stretch the texture to make sure each tile is visible in full. This may cause the texture to be distorted, but less than [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts between edges.
uk: Повторює текстуру центру через NinePatchRect, але також простягає фактуру, щоб переконатися, що кожна плитка помітна в повному обсязі. Це може викликати фактуру, яка буде спотворена, але менше [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. Текстура повинна бути безшовною для роботи без відображення артефактів між краями.

en: Base class for all scene objects.
uk: Базовий клас для всіх об'єктів сцени.

en: Nodes are Godot's building blocks. They can be assigned as the child of another node, resulting in a tree arrangement. A given node can contain any number of nodes as children with the requirement that all siblings (direct children of a node) should have unique names.
    A tree of nodes is called a [i]scene[/i]. Scenes can be saved to the disk and then instantiated into other scenes. This allows for very high flexibility in the architecture and data model of Godot projects.
    [b]Scene tree:[/b] The [SceneTree] contains the active tree of nodes. When a node is added to the scene tree, it receives the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification and its [method _enter_tree] callback is triggered. Child nodes are always added [i]after[/i] their parent node, i.e. the [method _enter_tree] callback of a parent node will be triggered before its child's.
    Once all nodes have been added in the scene tree, they receive the [constant NOTIFICATION_READY] notification and their respective [method _ready] callbacks are triggered. For groups of nodes, the [method _ready] callback is called in reverse order, starting with the children and moving up to the parent nodes.
    This means that when adding a node to the scene tree, the following order will be used for the callbacks: [method _enter_tree] of the parent, [method _enter_tree] of the children, [method _ready] of the children and finally [method _ready] of the parent (recursively for the entire scene tree).
    [b]Processing:[/b] Nodes can override the "process" state, so that they receive a callback on each frame requesting them to process (do something). Normal processing (callback [method _process], toggled with [method set_process]) happens as fast as possible and is dependent on the frame rate, so the processing time [i]delta[/i] (in seconds) is passed as an argument. Physics processing (callback [method _physics_process], toggled with [method set_physics_process]) happens a fixed number of times per second (60 by default) and is useful for code related to the physics engine.
    Nodes can also process input events. When present, the [method _input] function will be called for each input that the program receives. In many cases, this can be overkill (unless used for simple projects), and the [method _unhandled_input] function might be preferred; it is called when the input event was not handled by anyone else (typically, GUI [Control] nodes), ensuring that the node only receives the events that were meant for it.
    To keep track of the scene hierarchy (especially when instantiating scenes into other scenes), an "owner" can be set for the node with the [member owner] property. This keeps track of who instantiated what. This is mostly useful when writing editors and tools, though.
    Finally, when a node is freed with [method Object.free] or [method queue_free], it will also free all its children.
    [b]Groups:[/b] Nodes can be added to as many groups as you want to be easy to manage, you could create groups like "enemies" or "collectables" for example, depending on your game. See [method add_to_group], [method is_in_group] and [method remove_from_group]. You can then retrieve all nodes in these groups, iterate them and even call methods on groups via the methods on [SceneTree].
    [b]Networking with nodes:[/b] After connecting to a server (or making one, see [ENetMultiplayerPeer]), it is possible to use the built-in RPC (remote procedure call) system to communicate over the network. By calling [method rpc] with a method name, it will be called locally and in all connected peers (peers = clients and the server that accepts connections). To identify which node receives the RPC call, Godot will use its [NodePath] (make sure node names are the same on all peers). Also, take a look at the high-level networking tutorial and corresponding demos.
    [b]Note:[/b] The [code]script[/code] property is part of the [Object] class, not [Node]. It isn't exposed like most properties but does have a setter and getter (see [method Object.set_script] and [method Object.get_script]).
uk: Вузли є будівельними блоками Godot. Вони можуть бути призначені як дочірні для іншого вузла, утворюючи деревоподібну структуру. Один вузол може містити будь-яку кількість дочірніх вузлів з вимогою, що всі споріднені вузли (прямі нащадки одного вузла) повинні мати унікальні імена.
    Дерево вузлів називається [i]сценою[/i]. Сцени можна зберегти на диску, а потім створити екземпляри інших сцен. Це забезпечує дуже високу гнучкість архітектури та моделі даних проектів Godot.
    [b]Дерево сцени: [/b] [SceneTree] містить активне дерево вузлів. Коли вузол додається до дерева сцени, він отримує сповіщення [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] і запускається його зворотній виклик [method _enter_tree]. Дочірні вузли завжди додаються [i]після[/i] їхнього батьківського вузла, тобто зворотний виклик [method _enter_tree] батьківського вузла буде запущено перед дочірнім.
    Після додавання всіх вузлів у дерево сцени вони отримують сповіщення [constant NOTIFICATION_READY] і запускаються відповідні зворотні виклики [method _ready]. Для груп вузлів зворотний виклик [method _ready] викликається у зворотному порядку, починаючи з дочірніх і просуваючись до батьківських вузлів.
    Це означає, що при додаванні вузла до дерева сцени буде використано такий порядок викликів: [method _enter_tree] батьківського вузла, [method _enter_tree] дочірніх вузлів, [method _ready] дочірніх вузлів і, нарешті,[method _ready] батьківського вузла (рекурсивно для всього дерева сцени).
    [b]Обробка:[/b] Вузли можуть перевизначати стан «обробки», щоб отримувати зворотний виклик на кожному кадрі, який вимагає від них щось обробити (виконати дію). Звичайна обробка (зворотний виклик [method _process], перемикається за допомогою [method set_process]) відбувається настільки швидко, наскільки це можливо, і залежить від частоти кадрів, тому час обробки [i]delta[/i] (в секундах) передається як аргумент. Фізична обробка (зворотний виклик [method _physics_process], перемикається за допомогою [method set_physics_process]) відбувається фіксовану кількість разів на секунду (за замовчуванням 60) і є корисною для коду, пов'язаного з фізичним рушієм.
    Вузли також можуть обробляти вхідні події. Якщо присутня, функція [method _input] буде викликана для кожного введення, яке отримує програма. У багатьох випадках це може бути надмірним (якщо не використовується для простих проектів), і функція [method _unhandled_input] може бути кращою; він викликається, коли вхідна подія не була оброблена ніким іншим (як правило, вузлами GUI [Control]), гарантуючи, що вузол отримує лише ті події, які призначені для нього.
    Щоб відстежувати ієрархію сцен (особливо під час інстанціювання сцен в інші сцени), можна встановити «власника» для вузла за допомогою властивості [member owner]. Це відстежує, хто що створив. Однак це здебільшого корисно під час написання редакторів та інструментів.
    Нарешті, коли вузол звільняється за допомогою [method Object.free] або [method queue_free], він також звільняє всіх своїх дочірніх елементів.
    [b]Групи:[/b] Вузли можна додавати до будь-якої кількості груп, щоб ними було легко керувати, ви можете створювати групи, наприклад, «вороги» або «предмети колекціонування», залежно від вашої гри. Див. [method add_to_group], [method is_in_group] і [method remove_from_group]. Потім ви можете отримати всі вузли в цих групах, повторити їх і навіть викликати методи в групах за допомогою методів у [SceneTree].
    [b]Мережа з вузлами:[/b] Після підключення до сервера (або створення такого, див. [ENetMultiplayerPeer]) можна використовувати вбудовану систему RPC (віддаленого виклику процедури) для спілкування через мережу. Викликаючи [method rpc] із назвою методу, він буде викликаний локально та в усіх підключених однорангових вузлах (рівні = клієнти та сервер, який приймає з’єднання). Щоб визначити, який вузол отримує виклик RPC, Godot використовуватиме свій [NodePath] (переконайтеся, що імена вузлів однакові на всіх вузлах). Також перегляньте підручник високого рівня з мереж і відповідні демонстрації.
    [b]Примітка.[/b] Властивість [code]script[/code] є частиною класу [Object], а не [Node]. Він не відкритий, як більшість властивостей, але має сеттер і геттер (див. [method Object.set_script] і [method Object.get_script]).

en: Nodes and scenes
uk: Вузли та сцени

en: All Demos
uk: Всі демо

en: Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instantiating, scene changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then that of the children.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method Object._notification].
uk: Увімкніть, коли вершина надходить на [SceneTree] (наприклад, при миттєвих змінах сцени, або після виклику [method add_child] у скрипті). Якщо вершина має дітей, його [method _enter_tree] виклик буде називатися першим, а потім тим, що діти.
    Кореспонденти до повідомлення [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] в [method Object._notification].

en: Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, after all its children have left the tree.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when the node has already left the active tree, connect to the [signal tree_exited].
uk: Увімкніть, коли вершина про те, щоб залишити [SceneTree] (наприклад, при звільненні, зміні сцени або після виклику [method remove_child] в скрипті). Якщо у вершині є діти, його [method _exit_tree] запобіжник буде називатися останнім, після того, як всі його діти залишили дерево.
    Відповіді на [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] повідомлення в [method Object._notification] та сигнал [signal Tree_exiting]. Щоб отримати сповіщення, коли вершина вже залишила активне дерево, підключіть до [signal tree_exited].

en: The elements in the array returned from this method are displayed as warnings in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] script, and accessibility warnings are enabled in the editor settings.
    Returning an empty array produces no warnings.
uk: Елементи масиву, що повертаються цим методом, відображаються як попередження в панелі сцени, якщо скрипт, який його перевизначає, є скриптом [code]tool[/code], а попередження про доступність увімкнено в налаштуваннях редактора.
    Повернення порожнього масиву не створює попереджень.

en: The elements in the array returned from this method are displayed as warnings in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] script.
    Returning an empty array produces no warnings.
    Call [method update_configuration_warnings] when the warnings need to be updated for this node.
    [codeblock]
    @export var energy = 0:
    	set(value):
    		energy = value
    		update_configuration_warnings()
    
    func _get_configuration_warnings():
    	if energy < 0:
    		return ["Energy must be 0 or greater."]
    	else:
    		return []
    [/codeblock]
uk: Елементи в масиві, який повертає цей метод, відображаються як попередження в доку Scene, якщо скрипт, який замінює його, є скрипти [code]tool[/code].
    Повернення порожнього масиву не створює попереджень.
    Викличте [method update_configuration_warnings], коли потрібно оновити попередження для цього вузла.
    [codeblock]
    @export var energy = 0:
    	set(value):
    		energy = value
    		update_configuration_warnings()
    
    func _get_configuration_warnings():
    	if energy < 0:
    		return ["Energy must be 0 or greater."]
    	else:
    		return []
    [/codeblock]

en: Called during accessibility information updates to determine the currently focused sub-element, should return a sub-element RID or the value returned by [method get_accessibility_element].
uk: Викликається під час оновлення інформації про доступність для визначення поточного піделементу, має повертати RID піделементу або значення, повернене [method get_accessibility_element].

en: Called when there is an input event. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    For gameplay input, [method _unhandled_input] and [method _unhandled_key_input] are usually a better fit as they allow the GUI to intercept the events first.
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
uk: Викликається, коли є вхідний захід. Вступний захід пропагує через дерево вершин, поки вузол споживає його.
    Це тільки називається, якщо ввімкнена обробка вхідних даних, яка здійснюється автоматично, якщо цей метод перейде, і може бути використані [method set_process_input].
    Щоб споживати вхідний захід і зупинити його пропагування додатково до інших вузлів, можна назвати [method Viewport.set_input_as_handled].
    Для введення гри [method _unhandled_input] і [method _unhandled_key_input] зазвичай краще підходять, оскільки вони дозволяють GUI перехоплювати події першими.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод називається лише якщо вершина присутній на ялинці (тобто якщо це не дитячий будинок).

en: Called once on each physics tick, and allows Nodes to synchronize their logic with physics ticks. [param delta] is the logical time between physics ticks in seconds and is equal to [member Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second].
    It is only called if physics processing is enabled for this Node, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_physics_process].
    Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower priority values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order traversal).
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in [method Object._notification].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
    [b]Note:[/b] Accumulated [param delta] may diverge from real world seconds.
uk: Викликається один раз на кожен фізичний такт і дозволяє вузлам синхронізувати свою логіку з фізичними тактами. [param delta] — це логічний час між фізичними тактами в секундах, який дорівнює [member Engine.time_scale] / [member Engine.physics_ticks_per_second].
    Викликається тільки в тому випадку, якщо для цього вузла ввімкнено обробку фізики, що робиться автоматично, якщо цей метод перезаписано, і може бути ввімкнено або вимкнено за допомогою [method set_physics_process].
    Обробка відбувається в порядку [member process_physics_priority], спочатку викликаються значення з нижчим пріоритетом. Вузли з однаковим пріоритетом обробляються в порядку дерева, або зверху вниз, як це видно в редакторі (також відоме як обхід в порядку).
    Відповідає повідомленню [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] в [method Object._notification].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод викликається тільки в тому випадку, якщо вузол присутній в дереві сцени (тобто якщо він не є сиротою).
    [b]Примітка:[/b] Накопичене [param delta] може відрізнятися від реальних секунд.

en: Called on each idle frame, prior to rendering, and after physics ticks have been processed. [param delta] is the time between frames in seconds.
    It is only called if processing is enabled for this Node, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process].
    Processing happens in order of [member process_priority], lower priority values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order traversal).
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method Object._notification].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
    [b]Note:[/b] When the engine is struggling and the frame rate is lowered, [param delta] will increase. When [param delta] is increased, it's capped at a maximum of [member Engine.time_scale] * [member Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. As a result, accumulated [param delta] may not represent real world time.
    [b]Note:[/b] When [code]--fixed-fps[/code] is enabled or the engine is running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), process [param delta] will always be the same for every frame, regardless of how much time the frame took to render.
    [b]Note:[/b] Frame delta may be post-processed by [member OS.delta_smoothing] if this is enabled for the project.
uk: Викликається на кожному кадрі в режимі очікування, перед рендерингом і після обробки фізичних тиків. [param delta] — це час між кадрами в секундах.
    Викликається тільки в тому випадку, якщо для цього вузла ввімкнено обробку, що відбувається автоматично, якщо цей метод перезаписано, і може бути ввімкнено або вимкнено за допомогою [method set_process].
    Обробка відбувається в порядку [member process_priority], спочатку викликаються значення з нижчим пріоритетом. Вузли з однаковим пріоритетом обробляються в порядку дерева або зверху вниз, як показано в редакторі (також відоме як обхід у порядку).
    Відповідає повідомленню [constant NOTIFICATION_PROCESS] в [method Object._notification].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод викликається тільки якщо вузол присутній в дереві сцени (тобто якщо він не є сиротою) .
    [b]Примітка:[/b] Коли движок працює з перебоями і частота кадрів знижується, [param delta] збільшується. Коли [param delta] збільшується, його максимальне значення обмежується [member Engine.time_scale] * [member Engine.max_physics_steps_per_frame] / [member Engine.physics_ticks_per_second]. Як результат, накопичений [param delta] може не відповідати реальному часу.
    [b]Примітка:[/b] Коли [code]--fixed-fps[/code] увімкнено або движок працює в режимі Movie Maker (див. [MovieWriter]), процес [param delta] завжди буде однаковим для кожного кадру, незалежно від того, скільки часу знадобилося для його рендерингу.
    [b]Примітка:[/b] Дельта кадру може бути оброблена [member OS.delta_smoothing], якщо це ввімкнено для проекту.

en: Called when the node is "ready", i.e. when both the node and its children have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] callbacks get triggered first, and the parent node will receive the ready notification afterwards.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_READY] notification in [method Object._notification]. See also the [code]@onready[/code] annotation for variables.
    Usually used for initialization. For even earlier initialization, [method Object._init] may be used. See also [method _enter_tree].
    [b]Note:[/b] This method may be called only once for each node. After removing a node from the scene tree and adding it again, [method _ready] will [b]not[/b] be called a second time. This can be bypassed by requesting another call with [method request_ready], which may be called anywhere before adding the node again.
uk: Викликається, коли вершина «читає», тобто коли і вершина, і її діти вступили в дерево сцени. Якщо вершина має дітей, їх [method _ready] виклики запускаються першими, а материнська вершина отримає готове повідомлення після
    Відповіді на [constant NOTIFICATION_READY] повідомлення в [method Object._notification]. [code]@onready[/code] анотація для змінних.
    Зазвичай використовується для ініціалізації. Для ще раніше ініціалізації можна використовувати [method Object._init]. Дивись ще [method _enter_tree]
    [b]Примітка:[/b] Цей метод може бути викликаний тільки один раз для кожного вузла. Після видалення вузла з дерева сцени і додавання його знову, [method _ready] буде [b] не[/b] буде називатися другим раз. Це може бути обходитися запитом іншого виклику з [method request_ready], який може бути викликаний будь-яким, перш ніж додати вузол знову.

en: Called when an [InputEventKey], [InputEventShortcut], or [InputEventJoypadButton] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI [Control] item. It is called before [method _unhandled_key_input] and [method _unhandled_input]. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if shortcut processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_shortcut_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    This method can be used to handle shortcuts. For generic GUI events, use [method _input] instead. Gameplay events should usually be handled with either [method _unhandled_input] or [method _unhandled_key_input].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not orphan).
uk: Увімкніть, коли [InputEventKey], [InputEventShortcut], або [InputEventJoypad] не споживали [method _input] або будь-який графічний інтерфейс [Control] пункт. Це називається до [method _unhandled_key_input] і [method _unhandled_input]. Вступний захід пропагує через дерево вершин, поки вузол споживає його.
    Якщо увімкнено обробку ярликів, що здійснюється автоматично, якщо цей метод перейменований, і може бути використана [method set_process_shortcut_input].
    Щоб споживати вхідний захід і зупинити його пропагування додатково до інших вузлів, можна назвати [method Viewport.set_input_as_handled].
    Цей метод можна використовувати для обробки ярликів. Для генеричних подій, використання [method _input]. Gameplay події, як правило, повинні оброблятися як [method _unhandled_input] або [method _unhandled_key_input].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод називається лише якщо вершина присутній на ялинці (тобто якщо це не дитячий будинок).

en: Called when an [InputEvent] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI [Control] item. It is called after [method _shortcut_input] and after [method _unhandled_key_input]. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if unhandled input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_unhandled_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    For gameplay input, this method is usually a better fit than [method _input], as GUI events need a higher priority. For keyboard shortcuts, consider using [method _shortcut_input] instead, as it is called before this method. Finally, to handle keyboard events, consider using [method _unhandled_key_input] for performance reasons.
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
uk: Викликається, коли [InputEvent] не було використано методом [method _input] або будь-яким елементом графічного інтерфейсу [Control]. Викликається після методу [method _shortcut_input] та після методу [method _unhandled_key_input]. Вхідна подія поширюється вгору по дереву вузлів, доки вузол не споживає її.
    Він викликається лише тоді, коли ввімкнено обробку необроблених вхідних даних, що відбувається автоматично, якщо цей метод перевизначено, і його можна перемкнути за допомогою [method set_process_unhandled_input].
    Щоб використати подію введення та зупинити її подальше поширення на інші вузли, можна викликати [method Viewport.set_input_as_handled].
    Для введення даних у ігровий процес цей метод зазвичай краще підходить, ніж [method _input], оскільки події графічного інтерфейсу потребують вищого пріоритету. Для комбінацій клавіш розгляньте використання [method _shortcut_input] замість цього, як це викликається перед цим методом. Нарешті, для обробки подій клавіатури, з міркувань продуктивності, розгляньте можливість використання [method _unhandled_key_input].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод викликається лише тоді, коли вузол присутній у дереві сцени (тобто, якщо він не є сиротою).

en: Called when an [InputEventKey] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI [Control] item. It is called after [method _shortcut_input] but before [method _unhandled_input]. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if unhandled key input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_unhandled_key_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    This method can be used to handle Unicode character input with [kbd]Alt[/kbd], [kbd]Alt + Ctrl[/kbd], and [kbd]Alt + Shift[/kbd] modifiers, after shortcuts were handled.
    For gameplay input, this and [method _unhandled_input] are usually a better fit than [method _input], as GUI events should be handled first. This method also performs better than [method _unhandled_input], since unrelated events such as [InputEventMouseMotion] are automatically filtered. For shortcuts, consider using [method _shortcut_input] instead.
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
uk: Викликається, коли [InputEventKey] не використовується [method _input] або будь-яким елементом GUI [Control]. Він викликається після [method _shortcut_input], але перед [method _unhandled_input]. Вхідна подія поширюється вгору по дереву вузлів, доки вузол не споживає її.
    Він викликається, лише якщо ввімкнено обробку необробленого введення ключа, яка виконується автоматично, якщо цей метод перевизначено, і її можна перемикати за допомогою [method set_process_unhandled_key_input].
    Щоб використати вхідну подію та зупинити її подальше поширення на інші вузли, можна викликати [method Viewport.set_input_as_handled].
    Цей метод можна використовувати для обробки введення символів Unicode за допомогою модифікаторів [kbd]Alt[/kbd], [kbd]Alt + Ctrl[/kbd] і [kbd]Alt + Shift[/kbd] після обробки комбінацій клавіш.
    Для введення в ігровий процес це та [method _unhandled_input] зазвичай краще підходять, ніж [method _input], оскільки події графічного інтерфейсу повинні оброблятися першими. Цей метод також працює краще, ніж [method _unhandled_input], оскільки непов’язані події, такі як [InputEventMouseMotion], автоматично фільтруються. Для ярликів краще використовувати [method _shortcut_input].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод викликається, лише якщо вузол присутній у дереві сцени (тобто якщо він не є сиротою).

en: Adds a child [param node]. Nodes can have any number of children, but every child must have a unique name. Child nodes are automatically deleted when the parent node is deleted, so an entire scene can be removed by deleting its topmost node.
    If [param force_readable_name] is [code]true[/code], improves the readability of the added [param node]. If not named, the [param node] is renamed to its type, and if it shares [member name] with a sibling, a number is suffixed more appropriately. This operation is very slow. As such, it is recommended leaving this to [code]false[/code], which assigns a dummy name featuring [code]@[/code] in both situations.
    If [param internal] is different than [constant INTERNAL_MODE_DISABLED], the child will be added as internal node. These nodes are ignored by methods like [method get_children], unless their parameter [code]include_internal[/code] is [code]true[/code]. It also prevents these nodes being duplicated with their parent. The intended usage is to hide the internal nodes from the user, so the user won't accidentally delete or modify them. Used by some GUI nodes, e.g. [ColorPicker].
    [b]Note:[/b] If [param node] already has a parent, this method will fail. Use [method remove_child] first to remove [param node] from its current parent. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var child_node = get_child(0)
    if child_node.get_parent():
    	child_node.get_parent().remove_child(child_node)
    add_child(child_node)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Node childNode = GetChild(0);
    if (childNode.GetParent() != null)
    {
    	childNode.GetParent().RemoveChild(childNode);
    }
    AddChild(childNode);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you need the child node to be added below a specific node in the list of children, use [method add_sibling] instead of this method.
    [b]Note:[/b] If you want a child to be persisted to a [PackedScene], you must set [member owner] in addition to calling [method add_child]. This is typically relevant for [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/index.html]editor plugins[/url]. If [method add_child] is called without setting [member owner], the newly added [Node] will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the 2D/3D view.
uk: Додає дочірній вузол [param node]. Вузли можуть мати будь-яку кількість дочірніх вузлів, але кожен дочірній вузол повинен мати унікальне ім'я. Дочірні вузли автоматично видаляються, коли батьківський вузол видаляється, тому всю сцену можна видалити, видаливши його найвищий вузол.
    Якщо [param force_readable_name] має значення [code]true[/code], покращується читабельність доданого вузла [param node]. Якщо не має імені, вузол [param node] перейменовується на свій тип, і якщо він має спільне значення [member name] з вузлом-братом, до нього додається суфікс числа, що є більш відповідним. Ця операція дуже повільна. Тому рекомендується залишити це значення на [code]false[/code], що призначає фіктивне ім'я з [code]@[/code] в обох випадках.
    Якщо [param internal] відрізняється від [constant INTERNAL_MODE_DISABLED], дочірній вузол буде додано як внутрішній вузол. Ці вузли ігноруються методами, такими як [method get_children], якщо їхній параметр [code]include_internal[/code] не має значення [code]true[/code]. Це також запобігає дублюванню цих вузлів з їхнім батьківським вузлом. Призначене для приховування внутрішніх вузлів від користувача, щоб користувач випадково не видалив або не змінив їх. Використовується деякими вузлами графічного інтерфейсу, наприклад, [ColorPicker].
    [b]Примітка:[/b] Якщо [param node] вже має батьківський вузол, цей метод не спрацює. Спочатку використовуйте [method remove_child], щоб видалити [param node] з його поточного батьківського вузла. Наприклад:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var child_node = get_child(0)
    if child_node.get_parent():
    child_node.get_parent().remove_child(child_node)
    add_child(child_node)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Node childNode = GetChild(0);
    if (childNode.GetParent() != null)
    {
    childNode.GetParent().RemoveChild(childNode);
    }
    AddChild(childNode); 
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Якщо вам потрібно додати дочірній вузол під певним вузлом у списку дочірніх вузлів, використовуйте [method add_sibling] замість цього методу.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете, щоб дочірній вузол зберігався в [PackedScene], вам потрібно встановити [member owner] на додаток до виклику [method add_child]. Зазвичай це стосується [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]скриптів інструментів[/url] та [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/index.html]плагінів редактора[/url]. Якщо [method add_child] викликається без встановлення [member owner], щойно доданий [Node] не буде видно в дереві сцени, хоча він буде видно в 2D/3D-вигляді.

en: Adds a [param sibling] node to this node's parent, and moves the added sibling right below this node.
    If [param force_readable_name] is [code]true[/code], improves the readability of the added [param sibling]. If not named, the [param sibling] is renamed to its type, and if it shares [member name] with a sibling, a number is suffixed more appropriately. This operation is very slow. As such, it is recommended leaving this to [code]false[/code], which assigns a dummy name featuring [code]@[/code] in both situations.
    Use [method add_child] instead of this method if you don't need the child node to be added below a specific node in the list of children.
    [b]Note:[/b] If this node is internal, the added sibling will be internal too (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter).
uk: Додає вершину [param sibling] до батька цього вузла, а також переміщує додану муфту прямо нижче цього вузла.
    Якщо [parampower_readable_name] є [code]true[/code], покращує читабельність доданої [param sibling]. Якщо не названо, то [param sibling] перейменовано на його тип, і якщо його акції [member name] з муфтою, то число буде пропущено більш доцільно. Ця операція дуже повільно. Так, рекомендується залишити це на [code]false[/code], який призначає ім'я мумії, що містить [code]@[/code] в обох ситуаціях.
    Використовуйте [method add_child] замість цього способу, якщо вам не потрібно вузол дитини, щоб додати нижче конкретного вузла в списку дітей.
    [b]Примітка:[/b] Якщо це вершина є внутрішнім, додана муфта буде занадто внутрішнім (див. [method add_child] [code]інтернал[/code] параметр.

en: Adds the node to the [param group]. Groups can be helpful to organize a subset of nodes, for example [code]"enemies"[/code] or [code]"collectables"[/code]. See notes in the description, and the group methods in [SceneTree].
    If [param persistent] is [code]true[/code], the group will be stored when saved inside a [PackedScene]. All groups created and displayed in the Node dock are persistent.
    [b]Note:[/b] To improve performance, the order of group names is [i]not[/i] guaranteed and may vary between project runs. Therefore, do not rely on the group order.
    [b]Note:[/b] [SceneTree]'s group methods will [i]not[/i] work on this node if not inside the tree (see [method is_inside_tree]).
uk: Додає вершину до [param group]. Групи можуть бути корисними для організації підмножини вузлів, наприклад [code]"enemies"[/code] або [code]"collectables""[/code]. Дивіться ноти в описі, а також групові методи [SceneTree].
    Якщо [param persistent] є [code]true[/code], група буде зберігатися при збереженні всередині [PackedScene]. Всі групи, створені та відображаються в додатку Node, стійкі.
    [b]Примітка:[/b] Щоб підвищити продуктивність, замовлення назв груп [i] не[/i] гарантовано і може відрізнятися між проектами. Тому не покладайтеся на групове замовлення.
    [b]Примітка:[/b] [SceneTree] методами групи [i]not[/i] працюють на цьому вершині, якщо не всередині дерева (див. [method is_inside_tree]).

en: Translates a [param message], using the translation catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with the translation. Note that most [Control] nodes automatically translate their strings, so this method is mostly useful for formatted strings or custom drawn text.
    This method works the same as [method Object.tr], with the addition of respecting the [member auto_translate_mode] state.
    If [method Object.can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation is available, this method returns the [param message] without changes. See [method Object.set_message_translation].
    For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/internationalizing_games.html]Internationalizing games[/url].
uk: Перекладає [param message], використовуючи каталоги перекладу, налаштовані в налаштуваннях проекту. Далі можна уточнити, щоб допомогти з перекладом. Зауважте, що більшість [Control] вузів автоматично переводять свої рядки, тому цей метод в основному корисний для форматованих рядків або настроюється текст.
    Цей метод працює так само, як [method Object.tr], з додаванням поваги стану [member auto_translate_mode].
    Якщо [method Object.can_translate_messages] є [code]false[/code], або немає перекладу, цей метод повертає [param message] без змін. Див. [method Object.set_message_translation].
    Для докладних прикладів див. [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/internationalizing_games.html]Міжнародні ігри[/url].

en: Translates a [param message] or [param plural_message], using the translation catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with the translation.
    This method works the same as [method Object.tr_n], with the addition of respecting the [member auto_translate_mode] state.
    If [method Object.can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation is available, this method returns [param message] or [param plural_message], without changes. See [method Object.set_message_translation].
    The [param n] is the number, or amount, of the message's subject. It is used by the translation system to fetch the correct plural form for the current language.
    For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]Localization using gettext[/url].
    [b]Note:[/b] Negative and [float] numbers may not properly apply to some countable subjects. It's recommended to handle these cases with [method atr].
uk: Перекладає [param message] або [param plural_message], використовуючи каталоги перекладу, налаштовані в налаштуваннях проекту. Далі можна уточнити, щоб допомогти з перекладом.
    Цей метод працює таким же чином, як [method Object.tr], з додаванням поваги стану [member auto_translate_mode].
    Якщо [method Object.can_translate_messages] є [code]false[/code], або немає перекладу, цей метод повертає [param message] або [param plural_message], без змін. Див. [method Object.set_message_translation].
    [param n] - номер, або сума, суб'єкт повідомлення. Застосовується системою перекладів для викопування правильної форми для поточної мови.
    Для докладних прикладів див. [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html] Локалізація з використанням gettext[/url].
    [b]Примітка:[/b] Негативний і [float] номери не можуть застосовуватися до деяких підзвітних предметів. Рекомендовано обробляти ці випадки з [method atr].

en: This function is similar to [method Object.call_deferred] except that the call will take place when the node thread group is processed. If the node thread group processes in sub-threads, then the call will be done on that thread, right before [constant NOTIFICATION_PROCESS] or [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], the [method _process] or [method _physics_process] or their internal versions are called.
uk: Ця функція схожа на [method Object.call_deferred] крім того, що виклик відбудеться, коли обробляється група ниток вузла. Якщо обробляється групові процеси вузла в піддослідних роботах, то виклик буде здійснюватися на цій нитки, прямо перед [constant NOTIFICATION_PROCESS] або [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _process] або [method _physics_process] або їх внутрішні версії.

en: This function ensures that the calling of this function will succeed, no matter whether it's being done from a thread or not. If called from a thread that is not allowed to call the function, the call will become deferred. Otherwise, the call will go through directly.
uk: Ця функція забезпечує, що виклик цієї функції буде успішним, незалежно від того, чи це робиться з ниток або ні. Якщо називається з ниток, що не дозволено викликати функцію, виклик стане відкладений. В іншому випадку виклик буде проходити безпосередньо.

en: Returns [code]true[/code] if this node can automatically translate messages depending on the current locale. See [member auto_translate_mode], [method atr], and [method atr_n].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей вузол може автоматично перекладати повідомлення залежно від поточної локалізації. Див. [member auto_translate_mode], [method atr] та [method atr_n].

en: Returns [code]true[/code] if the node can receive processing notifications and input callbacks ([constant NOTIFICATION_PROCESS], [method _input], etc.) from the [SceneTree] and [Viewport]. The returned value depends on [member process_mode]:
    - If set to [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE], returns [code]true[/code] when the game is processing, i.e. [member SceneTree.paused] is [code]false[/code];
    - If set to [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], returns [code]true[/code] when the game is paused, i.e. [member SceneTree.paused] is [code]true[/code];
    - If set to [constant PROCESS_MODE_ALWAYS], always returns [code]true[/code];
    - If set to [constant PROCESS_MODE_DISABLED], always returns [code]false[/code];
    - If set to [constant PROCESS_MODE_INHERIT], use the parent node's [member process_mode] to determine the result.
    If the node is not inside the tree, returns [code]false[/code] no matter the value of [member process_mode].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вершина може отримувати повідомлення про обробку і вхідні виклики ([constant NOTIFICATION_PROCESS], [method _input] і т.д.) з [SceneTree] і [Viewport]. Повернуте значення залежить від [пам'ятний процес_mode]:
    до Якщо встановити до [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE], повертає [code]true[/code], коли гра переробляється, тобто [member SceneTree.paused] [code]false[/code];
    до Якщо встановити до [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], повертає [code]true[/code], коли гра паулюється, тобто [member SceneTree.paused] [code]true[/code];
    до Якщо встановити до [constant PROCESS_MODE_ALWAYS], завжди повертає [code]true[/code];
    до Якщо встановити до [constant PROCESS_MODE_DISABLED], завжди повертає [code]false[/code];
    до Якщо встановити до [constant PROCESS_MODE_INHERIT], скористайтеся дужкою [member process_mode] для визначення результату.
    Якщо вершина не всередині дерева, повертає [code]false[/code] значення [member process_mode].

en: Creates a new [Tween] and binds it to this node.
    This is the equivalent of doing:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_tree().create_tween().bind_node(self)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetTree().CreateTween().BindNode(this);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The Tween will start automatically on the next process frame or physics frame (depending on [enum Tween.TweenProcessMode]). See [method Tween.bind_node] for more info on Tweens bound to nodes.
    [b]Note:[/b] The method can still be used when the node is not inside [SceneTree]. It can fail in an unlikely case of using a custom [MainLoop].
uk: Створює новий [Tween] і прив’язує його до цього вузла. 
    Це еквівалент виконання: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    get_tree().create_tween().bind_node(self) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    GetTree().CreateTween().BindNode(this); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Анімація запуститься автоматично на наступному кадрі процесу або кадрі фізики (залежно від [enum Tween.TweenProcessMode]). Дивіться [method Tween.bind_node], щоб дізнатися більше про Tween, прив’язаний до вузлів. 
    [b]Примітка:[/b] Метод усе ще можна використовувати, якщо вузол не знаходиться всередині [SceneTree]. Це може вийти з ладу в малоймовірному випадку використання спеціального [MainLoop].

en: Duplicates the node, returning a new node with all of its properties, signals, groups, and children copied from the original. The behavior can be tweaked through the [param flags] (see [enum DuplicateFlags]). Internal nodes are not duplicated.
    [b]Note:[/b] For nodes with a [Script] attached, if [method Object._init] has been defined with required parameters, the duplicated node will not have a [Script].
uk: Дублює вузол, повертаючи новий вузол з усіма його властивостями, сигналами, групами та дочірніми елементами, скопійованими з оригіналу. Поведінку можна налаштувати за допомогою прапорців [param flags] (див. [enum DuplicateFlags]). Внутрішні вузли не дублюються.
    [b]Примітка:[/b] Для вузлів із приєднаним [Script], якщо метод [Object._init] було визначено з обов'язковими параметрами, дубльований вузол не матиме [Script].

en: Finds the first descendant of this node whose [member name] matches [param pattern], returning [code]null[/code] if no match is found. The matching is done against node names, [i]not[/i] their paths, through [method String.match]. As such, it is case-sensitive, [code]"*"[/code] matches zero or more characters, and [code]"?"[/code] matches any single character.
    If [param recursive] is [code]false[/code], only this node's direct children are checked. Nodes are checked in tree order, so this node's first direct child is checked first, then its own direct children, etc., before moving to the second direct child, and so on. Internal children are also included in the search (see [code]internal[/code] parameter in [method add_child]).
    If [param owned] is [code]true[/code], only descendants with a valid [member owner] node are checked.
    [b]Note:[/b] This method can be very slow. Consider storing a reference to the found node in a variable. Alternatively, use [method get_node] with unique names (see [member unique_name_in_owner]).
    [b]Note:[/b] To find all descendant nodes matching a pattern or a class type, see [method find_children].
uk: Знаходиться перший нащадок цього вузла, який [member name] відповідає [param pattern], повертає [code]null[/code], якщо не знайдено матчу. Відповідача здійснюється на імена вузлів, [i] не[/i], через [method String.match]. Так, це case-sensitive, [code]"*"[/code] відповідає нульовим або більшим символам, і [code]"?"[/code] відповідає будь-якому символу.
    Якщо [param recursive] є [code]false[/code], перевіряються тільки прямі діти цього вузла. Ноди перевіряють в порядку дерева, тому перша безпосередня дитина цього вузла перевіряється спочатку, потім своїми прямими дітьми і т.д., перед переїздом на другу пряму дитину, і так далі. Внутрішні діти також включені в пошук (див. [code]інтернал[/code] параметр [method add_child]).
    Якщо [param owned] [code]true[/code], перевіряються тільки нащадки з дійсним [member owner].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод може бути дуже повільно. Розглянемо зберігання посилання на знайдені вершини в змінній. Крім того, використання [method get_node] з унікальні іменами (див. [member unique_name_in_owner]).
    [b]Примітка:[/b] Щоб знайти всі нащадки, що відповідають шаблону або типу класу, див. [method find_children].

en: Finds all descendants of this node whose names match [param pattern], returning an empty [Array] if no match is found. The matching is done against node names, [i]not[/i] their paths, through [method String.match]. As such, it is case-sensitive, [code]"*"[/code] matches zero or more characters, and [code]"?"[/code] matches any single character.
    If [param type] is not empty, only ancestors inheriting from [param type] are included (see [method Object.is_class]).
    If [param recursive] is [code]false[/code], only this node's direct children are checked. Nodes are checked in tree order, so this node's first direct child is checked first, then its own direct children, etc., before moving to the second direct child, and so on. Internal children are also included in the search (see [code]internal[/code] parameter in [method add_child]).
    If [param owned] is [code]true[/code], only descendants with a valid [member owner] node are checked.
    [b]Note:[/b] This method can be very slow. Consider storing references to the found nodes in a variable.
    [b]Note:[/b] To find a single descendant node matching a pattern, see [method find_child].
uk: Знаходиться всі нащадки цієї вершини, імена яких відповідають [param pattern], повертає порожній [Array], якщо не знайдено матчу. Відповідача здійснюється на імена вузлів, [i] не[/i], через [method String.match]. Таким чином, це case-sensitive, [code]"*"[/code] відповідає нулю або більше символів, і [code]"?"[/code] відповідає будь-якому символу.
    Якщо [param type] не порожній, допускаються тільки предки, які спадаючі від [param type] (див. [method Object.is_class]).
    Якщо [param recursive] є [code]false[/code], перевіряються тільки прямі діти цього вузла. Ноди перевіряють в порядку дерева, тому перша безпосередня дитина цього вузла перевіряється спочатку, потім своїми прямими дітьми і т.д., перед переїздом на другу пряму дитину, і так далі. Внутрішні діти також включені в пошук (див. [code]інтернал[/code] параметр [method add_child]).
    Якщо [param owned] [code]true[/code], перевіряються тільки нащадки з дійсним [member owner] вершиною.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод може бути дуже повільно. Розглянемо зберігання посилань на знайдені вузли в змінній.
    [b]Примітка:[/b] Щоб знайти єдиний вузол, що відповідає шаблону, див. [method find_child].

en: Finds the first ancestor of this node whose [member name] matches [param pattern], returning [code]null[/code] if no match is found. The matching is done through [method String.match]. As such, it is case-sensitive, [code]"*"[/code] matches zero or more characters, and [code]"?"[/code] matches any single character. See also [method find_child] and [method find_children].
    [b]Note:[/b] As this method walks upwards in the scene tree, it can be slow in large, deeply nested nodes. Consider storing a reference to the found node in a variable. Alternatively, use [method get_node] with unique names (see [member unique_name_in_owner]).
uk: [code]Знаходиться перший представник цього вузла, який [member name] відповідає [param pattern], повертає [code]null[/code], якщо не знайдено матчу. Відповідача здійснюється через [method String.match]. Так, це case-sensitive, [code]"*"[/code] відповідає нульовим і більшим символам, і [code]"?"[/code] відповідає будь-якому символу. [method find_child] і [method find_children].
    [b]Примітка:[/b] Як цей метод ходить вгору в дерево сцени, він може бути повільним у великих, глибоко відстібаються вузли. Розглянемо зберігання посилання на знайдені вершини в змінній. Крім того, використання [method get_node] з унікальними іменами (див. [member унікальний_name_in_owner]).

en: Returns main accessibility element RID.
    [b]Note:[/b] This method should be called only during accessibility information updates ([constant NOTIFICATION_ACCESSIBILITY_UPDATE]).
uk: Повертає основний елемент доступності RID.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод слід викликати лише під час оновлення інформації про доступність ([constant NOTIFICATION_ACCESSIBILITY_UPDATE]).

en: Fetches a child node by its index. Each child node has an index relative to its siblings (see [method get_index]). The first child is at index 0. Negative values can also be used to start from the end of the list. This method can be used in combination with [method get_child_count] to iterate over this node's children. If no child exists at the given index, this method returns [code]null[/code] and an error is generated.
    If [param include_internal] is [code]false[/code], internal children are ignored (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter).
    [codeblock]
    # Assuming the following are children of this node, in order:
    # First, Middle, Last.
    
    var a = get_child(0).name  # a is "First"
    var b = get_child(1).name  # b is "Middle"
    var b = get_child(2).name  # b is "Last"
    var c = get_child(-1).name # c is "Last"
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To fetch a node by [NodePath], use [method get_node].
uk: Вибирає дочірній вузол за його індексом. Кожен дочірній вузол має індекс відносно своїх братів і сестер (див. [method get_index]). Перший дочірній вузол має індекс 0. Від'ємні значення також можна використовувати для початку з кінця списку. Цей метод можна використовувати в поєднанні з [method get_child_count] для перебору дочірніх вузлів цього вузла. Якщо дочірній вузол не існує за заданим індексом, цей метод повертає [code]null[/code] та генерується помилка.
    Якщо [param include_internal] має значення [code]false[/code], внутрішні дочірні вузли ігноруються (див. параметр [code]internal[/code] методу [code]method add_child]).
    [codeblock]
    # Припускаючи, що наступні дочірні вузли є дочірніми вузлами, по порядку:
    # Ім'я, По батькові, Прізвище.
    
    var a = get_child(0).name # a – "Ім'я"
    var b = get_child(1).name # b – "По батькові"
    var b = get_child(2).name # b – "Прізвище"
    var c = get_child(-1).name # c – "Прізвище"
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Щоб отримати вузол за допомогою [NodePath], використовуйте [method get_node].

en: Returns the number of children of this node.
    If [param include_internal] is [code]false[/code], internal children are not counted (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter).
uk: Повертає кількість дітей цього вузла.
    Якщо [param include_internal] є [code]false[/code], внутрішні діти не підраховують (див. [method add_child] [code] internal[/code] параметр.

en: Returns all children of this node inside an [Array].
    If [param include_internal] is [code]false[/code], excludes internal children from the returned array (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter).
uk: Повернення всіх дітей цієї вершини всередині [Аррайон].
    Якщо [param include_internal] є [code]false[/code], виключає внутрішні діти з повернутого масиву (див. [method add_child] [code]internal[/code]).

en: Returns an [Array] of group names that the node has been added to.
    [b]Note:[/b] To improve performance, the order of group names is [i]not[/i] guaranteed and may vary between project runs. Therefore, do not rely on the group order.
    [b]Note:[/b] This method may also return some group names starting with an underscore ([code]_[/code]). These are internally used by the engine. To avoid conflicts, do not use custom groups starting with underscores. To exclude internal groups, see the following code snippet:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Stores the node's non-internal groups only (as an array of StringNames).
    var non_internal_groups = []
    for group in get_groups():
    	if not str(group).begins_with("_"):
    		non_internal_groups.push_back(group)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Stores the node's non-internal groups only (as a List of StringNames).
    List<string> nonInternalGroups = new List<string>();
    foreach (string group in GetGroups())
    {
    	if (!group.BeginsWith("_"))
    		nonInternalGroups.Add(group);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає [Array] імен груп, до яких було додано вузол. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб покращити продуктивність, порядок назв груп [i]не[/i] гарантований і може змінюватися між запусками проекту. Тому не покладайтеся на груповий порядок. 
    [b]Примітка: [/b] Цей метод також може повертати назви деяких груп, які починаються з підкреслення ([code]_[/code]). Вони використовуються внутрішньо двигуном. Щоб уникнути конфліктів, не використовуйте спеціальні групи, які починаються з підкреслення. Щоб виключити внутрішні групи, перегляньте такий фрагмент коду: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Зберігає лише невнутрішні групи вузла (як масив StringNames). 
    var non_internal_groups = [] 
    for group в get_groups(): 
    	if not str(group).begins_with("_"): 
    		non_internal_groups.push_back(group) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Зберігає лише невнутрішні групи вузла (як список імен рядків). 
    List<string> nonInternalGroups = new List<string>(); 
    foreach (група рядків у GetGroups()) 
    {
    	if (!group.BeginsWith("_")) 
    		nonInternalGroups.Add(group); 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns this node's order among its siblings. The first node's index is [code]0[/code]. See also [method get_child].
    If [param include_internal] is [code]false[/code], returns the index ignoring internal children. The first, non-internal child will have an index of [code]0[/code] (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter).
uk: Повертаємо порядок цього вузла серед своїх дробів. Індекс першого вузла [code]0[/code]. Дивіться також [method get_child].
    [code]false[/code], повертає індекс ігнорування внутрішніх дітей. Перший, не-внутрішня дитина буде індексом [code]0[/code] (див. [method add_child] [code]інтернал[/code]).

en: Returns the [Window] that contains this node, or the last exclusive child in a chain of windows starting with the one that contains this node.
uk: Повертаємо [Window], що містить цей вузол, або останню ексклюзивну дитину в ланцюжку вікон, починаючи з того, що містить цей вузол.

en: Returns the peer ID of the multiplayer authority for this node. See [method set_multiplayer_authority].
uk: Повернення однолітнього ідентифікатора багатокористувацького органу для цього вузла. Подивитися [method set_multiplayer_authority].

en: Fetches a node. The [NodePath] can either be a relative path (from this node), or an absolute path (from the [member SceneTree.root]) to a node. If [param path] does not point to a valid node, generates an error and returns [code]null[/code]. Attempts to access methods on the return value will result in an [i]"Attempt to call <method> on a null instance."[/i] error.
    [b]Note:[/b] Fetching by absolute path only works when the node is inside the scene tree (see [method is_inside_tree]).
    [b]Example:[/b] Assume this method is called from the Character node, inside the following tree:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴root
        ┠╴Character (you are here!)
        ┃  ┠╴Sword
        ┃  ┖╴Backpack
        ┃     ┖╴Dagger
        ┠╴MyGame
        ┖╴Swamp
           ┠╴Alligator
           ┠╴Mosquito
           ┖╴Goblin
    [/codeblock]
    The following calls will return a valid node:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_node("Sword")
    get_node("Backpack/Dagger")
    get_node("../Swamp/Alligator")
    get_node("/root/MyGame")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode("Sword");
    GetNode("Backpack/Dagger");
    GetNode("../Swamp/Alligator");
    GetNode("/root/MyGame");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Отримує вузол. [NodePath] може бути або відносним шляхом (від цього вузла), або абсолютним шляхом (від [member SceneTree.root]) до вузла. Якщо [param path] не вказує на дійсний вузол, створюється помилка та повертається [code]null[/code]. Спроби отримати доступ до методів із значенням, що повертається, призведуть до помилки [i]"Спроба викликати <method> у нульовому екземплярі."[/i]. 
    [b]Примітка:[/b] Отримання за абсолютним шляхом працює лише тоді, коли вузол знаходиться всередині дерева сцени (див. [method is_inside_tree]). 
    [b]Приклад:[/b] Припустімо, що цей метод викликається з вузла Character у такому дереві: 
    [codeblock lang=text]
     ┖╴root
        ┠╴Character (you are here!)
        ┃  ┠╴Sword
        ┃  ┖╴Backpack
        ┃     ┖╴Dagger
        ┠╴MyGame
        ┖╴Swamp
           ┠╴Alligator
           ┠╴Mosquito
           ┖╴Goblin
    [/codeblock] 
    Наступні виклики повернуть дійсний вузол: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    get_node("Sword")
    get_node("Backpack/Dagger")
    get_node("../Swamp/Alligator")
    get_node("/root/MyGame")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode("Sword");
    GetNode("Backpack/Dagger");
    GetNode("../Swamp/Alligator");
    GetNode("/root/MyGame");
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Fetches a node and its most nested resource as specified by the [NodePath]'s subname. Returns an [Array] of size [code]3[/code] where:
    - Element [code]0[/code] is the [Node], or [code]null[/code] if not found;
    - Element [code]1[/code] is the subname's last nested [Resource], or [code]null[/code] if not found;
    - Element [code]2[/code] is the remaining [NodePath], referring to an existing, non-[Resource] property (see [method Object.get_indexed]).
    [b]Example:[/b] Assume that the child's [member Sprite2D.texture] has been assigned an [AtlasTexture]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D")
    print(a[0].name) # Prints Sprite2D
    print(a[1])      # Prints <null>
    print(a[2])      # Prints ^""
    
    var b = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D:texture:atlas")
    print(b[0].name)        # Prints Sprite2D
    print(b[1].get_class()) # Prints AtlasTexture
    print(b[2])             # Prints ^""
    
    var c = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region")
    print(c[0].name)        # Prints Sprite2D
    print(c[1].get_class()) # Prints AtlasTexture
    print(c[2])             # Prints ^":region"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D"));
    GD.Print(a[0].Name); // Prints Sprite2D
    GD.Print(a[1]);      // Prints <null>
    GD.Print(a[2]);      // Prints ^"
    
    var b = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D:texture:atlas"));
    GD.Print(b[0].name);        // Prints Sprite2D
    GD.Print(b[1].get_class()); // Prints AtlasTexture
    GD.Print(b[2]);             // Prints ^""
    
    var c = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region"));
    GD.Print(c[0].name);        // Prints Sprite2D
    GD.Print(c[1].get_class()); // Prints AtlasTexture
    GD.Print(c[2]);             // Prints ^":region"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Отримує вузол та його найвкладеніший ресурс, як зазначено підіменем [NodePath]. Повертає [Array] розміром [code]3[/code], де:
    - Елемент [code]0[/code] – це [Node], або [code]null[/code], якщо не знайдено;
    - Елемент [code]1[/code] – це останній вкладений [Resource] підімені, або [code]null[/code], якщо не знайдено;
    - Елемент [code]2[/code] – це залишок [NodePath], що посилається на існуючу властивість, відмінну від [Resource] (див. [method Object.get_indexed]).
    [b]Приклад:[/b] Припустимо, що дочірньому елементу [member Sprite2D.texture] було призначено [AtlasTexture]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D")
    print(a[0].name) # Виводить Sprite2D
    print(a[1]) # Виводить <null>
    print(a[2]) # Виводить ^""
    
    var b = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D:texture:atlas")
    print(b[0].name) # Виводить Sprite2D
    print(b[1].get_class()) # Виводить AtlasTexture
    print(b[2]) # Виводить ^""
    
    var c = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region")
    print(c[0].name) # Друкує Sprite2D
    print(c[1].get_class()) # Друкує AtlasTexture
    print(c[2]) # Друкує ^":region"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D"));
    GD.Print(a[0].Name); // Друкує Sprite2D
    GD.Print(a[1]); // Друкує <null>
    GD.Print(a[2]); // Друкує ^"
    
    var b = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D:texture:atlas"));
    GD.Print(b[0].name); // Друкує Sprite2D
    GD.Print(b[1].get_class()); // Друкує AtlasTexture
    GD.Print(b[2]); // Друкує ^""
    
    var c = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region"));
    GD.Print(c[0].name); // Друкує Sprite2D
    GD.Print(c[1].get_class()); // Друкує AtlasTexture
    GD.Print(c[2]); // Друкує ^":region"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Fetches a node by [NodePath]. Similar to [method get_node], but does not generate an error if [param path] does not point to a valid node.
uk: Fetches a вершина [NodePath]. Подібно до [method get_node], але не генерує помилку, якщо [param path] не вказується на дійсний вузол.

en: Returns a [Dictionary] mapping method names to their RPC configuration defined for this node using [method rpc_config].
    [b]Note:[/b] This method only returns the RPC configuration assigned via [method rpc_config]. See [method Script.get_rpc_config] to retrieve the RPCs defined by the [Script].
uk: Повертає [Dictionary] зіставлення імен методів з їхньою конфігурацією RPC, визначеною для цього вузла за допомогою [method rpc_config].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод повертає лише конфігурацію RPC, призначену за допомогою [method rpc_config]. Див. [method Script.get_rpc_config] для отримання RPC, визначених за допомогою [Script].

en: Returns object IDs of all orphan nodes (nodes outside the [SceneTree]). Used for debugging.
    [b]Note:[/b] [method get_orphan_node_ids] only works in debug builds. When called in a project exported in release mode, [method get_orphan_node_ids] will return an empty array.
uk: Повертає ідентифікатори об'єктів усіх вузлів-сиріт (вузлів поза [SceneTree]). Використовується для налагодження.
    [b]Примітка:[/b] [method get_orphan_node_ids] працює лише в налагоджувальних збірках. Під час виклику в проекті, експортованому в режимі випуску, [method get_orphan_node_ids] поверне порожній масив.

en: Returns this node's parent node, or [code]null[/code] if the node doesn't have a parent.
uk: Повертає материнську вершину цього вузла, або [code]null[/code], якщо вершина не має батька.

en: Returns the node's absolute path, relative to the [member SceneTree.root]. If the node is not inside the scene tree, this method fails and returns an empty [NodePath].
uk: Повертає абсолютний шлях вершини, відносно [member SceneTree.root]. Якщо вершина не всередині дерева сцени, цей метод не виходить і повертає порожній [NodePath].

en: Returns the relative [NodePath] from this node to the specified [param node]. Both nodes must be in the same [SceneTree] or scene hierarchy, otherwise this method fails and returns an empty [NodePath].
    If [param use_unique_path] is [code]true[/code], returns the shortest path accounting for this node's unique name (see [member unique_name_in_owner]).
    [b]Note:[/b] If you get a relative path which starts from a unique node, the path may be longer than a normal relative path, due to the addition of the unique node's name.
uk: Повертає відносну [NodePath] з цієї вершини до вказаного [param node]. Обидва вузли повинні бути в одному [SceneTree] або сцена ієрархія, інакше цей метод не виходить і повертає порожній [NodePath].
    Якщо [param use_unique_path] є [code]true[/code], повертає найкоротший плановий облік для унікальної назви вершини (див. [member unique_name_in_owner]).
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви отримуєте відносний шлях, який починається з унікального вузла, шлях може бути більшим, ніж нормальний відносний шлях, завдяки додаванню імені унікального вузла.

en: Returns the time elapsed (in seconds) since the last physics callback. This value is identical to [method _physics_process]'s [code]delta[/code] parameter, and is often consistent at run-time, unless [member Engine.physics_ticks_per_second] is changed. See also [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS].
    [b]Note:[/b] The returned value will be larger than expected if running at a framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid "spiral of death" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing number of physics steps per frame. This behavior affects both [method _process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [code]delta[/code] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] singleton's methods for this purpose instead, such as [method Time.get_ticks_usec].
uk: Повертає час, що минув (у секундах) з моменту останнього фізичного зворотного виклику. Це значення ідентичне параметру [code]delta[/code] [method _physics_process] і часто є узгодженим під час виконання, якщо [member Engine.physics_ticks_per_second] не змінено. Дивіться також [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS]. 
    [b]Примітка.[/b] Повернене значення буде більшим за очікуване, якщо частота кадрів буде нижчою за [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Це зроблено, щоб уникнути сценаріїв «спіралі смерті», коли продуктивність різко впаде через постійно зростаючу кількість кроків фізики на кадр. Ця поведінка впливає на [method _process] і [method _physics_process]. Тому уникайте використання [code]delta[/code] для вимірювання часу в реальних секундах. Використовуйте для цієї мети натомість методи синглтона [Time], наприклад [method Time.get_ticks_usec].

en: Returns the time elapsed (in seconds) since the last process callback. This value is identical to [method _process]'s [code]delta[/code] parameter, and may vary from frame to frame. See also [constant NOTIFICATION_PROCESS].
    [b]Note:[/b] The returned value will be larger than expected if running at a framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid "spiral of death" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing number of physics steps per frame. This behavior affects both [method _process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [code]delta[/code] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] singleton's methods for this purpose instead, such as [method Time.get_ticks_usec].
uk: Повертає час, що минув (у секундах) з моменту останнього зворотного виклику процесу. Це значення ідентичне параметру [code]delta[/code] [method _process] і може відрізнятися від кадру до кадру. Дивіться також [constant NOTIFICATION_PROCESS]. 
    [b]Примітка:[/b] Повернене значення буде більшим за очікуване, якщо частота кадрів буде нижчою за [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Це зроблено, щоб уникнути сценаріїв «спіралі смерті», коли продуктивність різко впаде через постійно зростаючу кількість кроків фізики на кадр. Ця поведінка впливає на [method _process] і [method _physics_process]. Тому уникайте використання [code]delta[/code] для вимірювання часу в реальних секундах. Використовуйте для цієї мети натомість методи синглтона [Time], наприклад [method Time.get_ticks_usec].

en: Returns [code]true[/code] if this node is an instance load placeholder. See [InstancePlaceholder] and [method set_scene_instance_load_placeholder].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей вузол є власником розміру навантаження екземпляра. Див. [InstancePlaceholder] і [method set_scene_instance_load_placeholder].

en: Returns the [SceneTree] that contains this node. If this node is not inside the tree, generates an error and returns [code]null[/code]. See also [method is_inside_tree].
uk: Повертає [SceneTree], що містить цей вузол. Якщо це вершина не всередині дерева, генерує помилку і повертає [code]null[/code]. Дивись також [method is_inside_tree].

en: Returns the tree as a [String]. Used mainly for debugging purposes. This version displays the path relative to the current node, and is good for copy/pasting into the [method get_node] function. It also can be used in game UI/UX.
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
    TheGame
    TheGame/Menu
    TheGame/Menu/Label
    TheGame/Menu/Camera2D
    TheGame/SplashScreen
    TheGame/SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]
uk: Повертає дерево як [String]. Використовується в основному для налагодження. Ця версія відображає шлях відносно поточного вузла та підходить для копіювання/вставлення в [method get_node] функція. Його також можна використовувати в UI/UX гри.
    Можна друкувати, наприклад:
    [codeblock lang=text]
    TheGame
    TheGame/Menu
    TheGame/Menu/Label
    TheGame/Menu/Camera2D
    TheGame/SplashScreen
    TheGame/SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]

en: Similar to [method get_tree_string], this returns the tree as a [String]. This version displays a more graphical representation similar to what is displayed in the Scene Dock. It is useful for inspecting larger trees.
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴TheGame
        ┠╴Menu
        ┃  ┠╴Label
        ┃  ┖╴Camera2D
        ┖╴SplashScreen
           ┖╴Camera2D
    [/codeblock]
uk: Подібно до [method get_tree_string], це повертає дерево як [String]. Ця версія відображає більш графічне представлення, подібне до того, що відображається в Scene Dock. Це корисно для огляду великих дерев.
    Можна друкувати, наприклад:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴TheGame
        ┠╴Menu
        ┃  ┠╴Label
        ┃  ┖╴Camera2D
        ┖╴SplashScreen
           ┖╴Camera2D
    [/codeblock]

en: Returns the node's closest [Viewport] ancestor, if the node is inside the tree. Otherwise, returns [code]null[/code].
uk: Повертає найближчого предка вузла [Viewport], якщо вузол знаходиться всередині дерева. В іншому випадку повертає [code]null[/code].

en: Returns the [Window] that contains this node. If the node is in the main window, this is equivalent to getting the root node ([code]get_tree().get_root()[/code]).
uk: Повертаємо [Window], що містить цей вузол. Якщо вершина знаходиться в головному вікні, це еквівалентно отримання кореневого вузла ([code]get_tree().get_root()[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the [param path] points to a valid node. See also [method get_node].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param path] точки до дійсного вузла. Дивитися також [method get_node].

en: Returns [code]true[/code] if [param path] points to a valid node and its subnames point to a valid [Resource], e.g. [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]. Properties that are not [Resource] types (such as nodes or other [Variant] types) are not considered. See also [method get_node_and_resource].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param path] точки до дійсного вузла і його субім'ям точки до дії [Resource], наприклад [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]. Властивості, які не є [Resource] типи (наприклад, вузли або інші типи [Variant]). Дивись також [method get_node_and_resource].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param node] is a direct or indirect child of this node.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо надана [param node] є прямою або непрямою дитиною цього вузла.

en: Returns [code]true[/code] if the node is folded (collapsed) in the Scene dock. This method is intended to be used in editor plugins and tools. See also [method set_display_folded].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вершина складена (знімається) в Сцену док. Цей метод призначений для використання в додатках редактора та інструментах. Дивись також [method set_display_folded].

en: Returns [code]true[/code] if [param node] has editable children enabled relative to this node. This method is intended to be used in editor plugins and tools. See also [method set_editable_instance].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param node] має відредаговані діти, що ввімкнули відносно цього вузла. Цей метод призначений для використання в додатках редактора та інструментах. Дивись ще [method set_editable_instance].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param node] occurs later in the scene hierarchy than this node. A node occurring later is usually processed last.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо надана [param node] відбувається пізніше в ієрархії сцени, ніж цей вузол. Вузол, що виникає пізніше, зазвичай оброблюється останнім.

en: Returns [code]true[/code] if this node has been added to the given [param group]. See [method add_to_group] and [method remove_from_group]. See also notes in the description, and the [SceneTree]'s group methods.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця вершина була додана в даній [param group]. Див. [method add_to_group] і [method remove_from_group]. Дивись також ноти в описі, а також способи групи [SceneTree].

en: Returns [code]true[/code] if this node is currently inside a [SceneTree]. See also [method get_tree].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей вузол в даний час знаходиться всередині [SceneTree]. Дивись також [method get_tree].

en: Returns [code]true[/code] if the local system is the multiplayer authority of this node.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо локальна система є багатокористувацьким органом цієї вершини.

en: Returns [code]true[/code] if the node is ready, i.e. it's inside scene tree and all its children are initialized.
    [method request_ready] resets it back to [code]false[/code].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо вершина готова, тобто це внутрішня сцена дерево і всі її діти ініціюються.
    [method request_ready] скинути його назад до [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the node is part of the scene currently opened in the editor.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо вершина є частиною сцени, яка в даний час відкрита в редакторі.

en: Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled for this node (see [member physics_interpolation_mode]).
    [b]Note:[/b] Interpolation will only be active if both the flag is set [b]and[/b] physics interpolation is enabled within the [SceneTree]. This can be tested using [method is_physics_interpolated_and_enabled].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо фізичний інтерполяція включена для цього вузла (див. [member physics_interpolation_mode]).
    [b]Примітка:[/b] Інтерполяція буде активний, якщо обидва прапори встановлюються [b] і[/b] фізика інтерполяції включена в межах [SceneTree]. Це може бути протестований за допомогою [method is_physics_interpolated_and_enabled].

en: Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled (see [member physics_interpolation_mode]) [b]and[/b] enabled in the [SceneTree].
    This is a convenience version of [method is_physics_interpolated] that also checks whether physics interpolation is enabled globally.
    See [member SceneTree.physics_interpolation] and [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].
uk: [code]true[/code], якщо фізичний інтерполяція включена (див. [member physics_interpolation_mode]) [b] і[/b] включений в [SceneTree].
    Це зручна версія [method is_physics_interpolated], яка також перевіряє, чи є у світі фізика.
    Див. [member SceneTree.physics_interpolation] та [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].

en: Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method set_physics_process]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо обробка фізики ввімкнена (див. [method set_physics_process]).

en: Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see [method set_physics_process_internal]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо внутрішня обробка фізики увімкнена (див. [method set_physics_process_internal]).

en: Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо обробка ввімкнена (див. [method set_process]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method set_process_input]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вузол обробляє вхідні дані (див. [method set_process_input]).

en: Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method set_process_internal]).
uk: Повернення [code]true[/code], якщо ввімкнено внутрішню обробку (див. [method set_process_internal]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing shortcuts (see [method set_process_shortcut_input]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вершина обробляє ярлики (див. [method set_process_shortcut_input]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see [method set_process_unhandled_input]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вершина обробляється безручним введенням (див. [method set_process_unhandled_input]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see [method set_process_unhandled_key_input]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вершина обробляється безручним вхідним ключем (див. [method set_process_unhandled_key_input]).

en: Moves [param child_node] to the given index. A node's index is the order among its siblings. If [param to_index] is negative, the index is counted from the end of the list. See also [method get_child] and [method get_index].
    [b]Note:[/b] The processing order of several engine callbacks ([method _ready], [method _process], etc.) and notifications sent through [method propagate_notification] is affected by tree order. [CanvasItem] nodes are also rendered in tree order. See also [member process_priority].
uk: Мовы [param child_node] до даного індексу. Індекс вузла - це порядок серед своїх дробів. Якщо [param to_index] є негативним, індекс розраховується з кінця списку. Дивись також [method get_child] і [method get_index].
    [b]Примітка:[/b] Порядок обробки декількох зворотньих викликів двигуна ([method _ready], [method _process] і т.д.) і повідомлень, які надсилаються через [method проагіт_notification], впливає на порядок дерева. [CanvasItem] вершини також подаються в порядку дерева. Дивись ще [member process_priority].

en: Similar to [method call_deferred_thread_group], but for notifications.
uk: Подібно до [method call_deferred_thread_group], але для повідомлень.

en: Similar to [method call_thread_safe], but for notifications.
uk: Подібно до [method call_thread_safe], але для сповіщень.

en: Prints all orphan nodes (nodes outside the [SceneTree]). Useful for debugging.
    [b]Note:[/b] This method only works in debug builds. Does nothing in a project exported in release mode.
uk: Друкує всі дочірні вершини (безкоштовно з [SceneTree]). Корисно для видалення.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод працює тільки в будівельних конструкціях. Чи нічого в проекті, що експортується в режимі релізу.

en: Prints the node and its children to the console, recursively. The node does not have to be inside the tree. This method outputs [NodePath]s relative to this node, and is good for copy/pasting into [method get_node]. See also [method print_tree_pretty].
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
    .
    Menu
    Menu/Label
    Menu/Camera2D
    SplashScreen
    SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]
uk: Виводить вузол і його дочірні елементи на консоль рекурсивно. Вузол не обов'язково повинен бути всередині дерева. Цей метод виводить [NodePath]s відносно цього вузла, і добре підходить для копіювання/вставлення в [method get_node]. Дивіться також [method print_tree_pretty].
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
    .
    Menu
    Menu/Label
    Menu/Camera2D
    SplashScreen
    SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]

en: Prints the node and its children to the console, recursively. The node does not have to be inside the tree. Similar to [method print_tree], but the graphical representation looks like what is displayed in the editor's Scene dock. It is useful for inspecting larger trees.
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴TheGame
        ┠╴Menu
        ┃  ┠╴Label
        ┃  ┖╴Camera2D
        ┖╴SplashScreen
           ┖╴Camera2D
    [/codeblock]
uk: Виводить вузол і його дочірні елементи на консоль рекурсивно. Вузол не обов'язково повинен бути всередині дерева. Схожий на [method print_tree], але графічний представлення виглядає як те, що відображається в док-станції Scene редактора. Це корисно для огляду великих дерев.
    Можна друкувати, наприклад:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴TheGame
        ┠╴Menu
        ┃  ┠╴Label
        ┃  ┖╴Camera2D
        ┖╴SplashScreen
           ┖╴Camera2D
    [/codeblock]

en: Calls the given [param method] name, passing [param args] as arguments, on this node and all of its children, recursively.
    If [param parent_first] is [code]true[/code], the method is called on this node first, then on all of its children. If [code]false[/code], the children's methods are called first.
uk: Дзвінки з вказаною назвою [param method], проходячи [param args] як аргументи, на цьому вершині і всіх його дітей, рекурсивно.
    Якщо [param parent_first] є [code]true[/code], метод називається на цьому вершині спочатку, потім на всіх його дітей. Якщо [code]false[/code], перші методи дітей.

en: Calls [method Object.notification] with [param what] on this node and all of its children, recursively.
uk: Викликає [method Object.notification] з [param what] на цьому вузлі та всіх його дочірніх вузлах рекурсивно.

en: Queues an accessibility information update for this node.
uk: Ставить у чергу оновлення інформації про доступність для цього вузла.

en: Queues this node to be deleted at the end of the current frame. When deleted, all of its children are deleted as well, and all references to the node and its children become invalid.
    Unlike with [method Object.free], the node is not deleted instantly, and it can still be accessed before deletion. It is also safe to call [method queue_free] multiple times. Use [method Object.is_queued_for_deletion] to check if the node will be deleted at the end of the frame.
    [b]Note:[/b] The node will only be freed after all other deferred calls are finished. Using this method is not always the same as calling [method Object.free] through [method Object.call_deferred].
uk: Прийміть цей вузол, щоб бути видалений в кінці поточного кадру. При видаленні всі його діти видаляються, і всі посилання на вузол і його діти стають недійсними.
    На відміну від [method Object.free], вузол не видаляється миттєво, і його ще можна отримати до видалення. Це також безпечно для виклику [method queue_free] кілька разів. Використовуйте [method Object.is_queued_for_deletion], щоб перевірити, чи буде видалено вузол в кінці кадру.
    [b]Примітка:[/b] Після завершення всіх інших відкладених дзвінків буде безкоштовно вузол. Використовуйте цей метод не завжди так само, як і виклик [method Object.free] за допомогою [method Object.call_deferred].

en: Removes a child [param node]. The [param node], along with its children, are [b]not[/b] deleted. To delete a node, see [method queue_free].
    [b]Note:[/b] When this node is inside the tree, this method sets the [member owner] of the removed [param node] (or its descendants) to [code]null[/code], if their [member owner] is no longer an ancestor (see [method is_ancestor_of]).
uk: Видаліть дитину [param node]. [param node], разом з дітьми [b]not[/b] видалено. Щоб видалити вузол, див. [method queue_free].
    [b]Примітка:[/b] Коли цей вузол знаходиться всередині дерева, цей метод встановлює [member owner] видаленого [param node] (або його нащадки) до [code]нулл[/code], якщо їх [member owner] не більше предків (див. [method is_ancestor_of]).

en: Removes the node from the given [param group]. Does nothing if the node is not in the [param group]. See also notes in the description, and the [SceneTree]'s group methods.
uk: Видаляє вузол із заданої групи [param group]. Нічого не робить, якщо вузол не знаходиться в групі [param group]. Див. також примітки в описі та методи групування [SceneTree].

en: Changes the parent of this [Node] to the [param new_parent]. The node needs to already have a parent. The node's [member owner] is preserved if its owner is still reachable from the new location (i.e., the node is still a descendant of the new parent after the operation).
    If [param keep_global_transform] is [code]true[/code], the node's global transform will be preserved if supported. [Node2D], [Node3D] and [Control] support this argument (but [Control] keeps only position).
uk: Змінює батьківщину цього [Node] на [param new_parent]. На вершині потрібно вже мати батьківство. При збереженні вершини, якщо його власник ще не досягається від нового місця розташування (тобто вузол ще є спадковим новим батьком після операції).
    [code]true[/code], глобальна трансформація вершини буде збережена, якщо підтримується. [Node2D], [Node3D] та [Control] підтримують цей аргумент (але [Control] зберігає лише позицію).

en: Replaces this node by the given [param node]. All children of this node are moved to [param node].
    If [param keep_groups] is [code]true[/code], the [param node] is added to the same groups that the replaced node is in (see [method add_to_group]).
    [b]Warning:[/b] The replaced node is removed from the tree, but it is [b]not[/b] deleted. To prevent memory leaks, store a reference to the node in a variable, or use [method Object.free].
uk: Замінює цей вузол за допомогою даної [param node]. Всі діти даного вузла переходять на [param node].
    Якщо [param keep_groups] є [code]true[/code], [param node] додається до тих же груп, які замінений вузол знаходиться в (див. [method add_to_group]).
    [b]Попередження:[/b] Заміщений вузол знімається з дерева, але це [b]не[/b] видалено. Щоб запобігти витокам пам'яті, зберігайте посилання на вершину в змінній, або скористайтеся [method Object.free].

en: Requests [method _ready] to be called again the next time the node enters the tree. Does [b]not[/b] immediately call [method _ready].
    [b]Note:[/b] This method only affects the current node. If the node's children also need to request ready, this method needs to be called for each one of them. When the node and its children enter the tree again, the order of [method _ready] callbacks will be the same as normal.
uk: Запити [method _ready], щоб називатися знову в наступний раз вершина надходить в дерево. [b]not[/b] відразу ж виклик [method _ready].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод тільки впливає на поточний вузол. Якщо діти вершини також повинні запитати готових, цей метод потрібно назвати для кожного з них. Коли вершина і її діти знову вводять дерево, порядок [method _ready] викликів буде таким же, як нормально.

en: When physics interpolation is active, moving a node to a radically different transform (such as placement within a level) can result in a visible glitch as the object is rendered moving from the old to new position over the physics tick.
    That glitch can be prevented by calling this method, which temporarily disables interpolation until the physics tick is complete.
    The notification [constant NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION] will be received by the node and all children recursively.
    [b]Note:[/b] This function should be called [b]after[/b] moving the node, rather than before.
uk: Коли фізика інтерполяція активна, переміщення вузла до радикально різних трансформацій (наприклад, розміщення в межах рівня) може призвести до видимого блиску, оскільки об'єкт є рухомим від старого до нової позиції над фізикою.
    Цей метод може бути попереджений, що тимчасово відключається міжполяція до завершення фізики.
    Повідомлення [constant NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION] отримає вузол і всі діти рекурсивно.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція повинна бути викликана [b]після[/b], що переміщує вузол, а не раніше.

en: Sends a remote procedure call request for the given [param method] to peers on the network (and locally), sending additional arguments to the method called by the RPC. The call request will only be received by nodes with the same [NodePath], including the exact same [member name]. Behavior depends on the RPC configuration for the given [param method] (see [method rpc_config] and [annotation @GDScript.@rpc]). By default, methods are not exposed to RPCs.
    May return [constant OK] if the call is successful, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the arguments passed in the [param method] do not match, [constant ERR_UNCONFIGURED] if the node's [member multiplayer] cannot be fetched (such as when the node is not inside the tree), [constant ERR_CONNECTION_ERROR] if [member multiplayer]'s connection is not available.
    [b]Note:[/b] You can only safely use RPCs on clients after you received the [signal MultiplayerAPI.connected_to_server] signal from the [MultiplayerAPI]. You also need to keep track of the connection state, either by the [MultiplayerAPI] signals like [signal MultiplayerAPI.server_disconnected] or by checking ([code]get_multiplayer().peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code]).
uk: Відправляє заявку на віддалений порядок виклику для вказаного [param method] до однолітків в мережі (і локально), надсилання додаткових аргументів до методу, що називається RPC. Запит виклику буде отримано лише в вузлах з тим же [NodePath], в тому числі точне же [member name]. Behavior залежить від конфігурації RPC для даного [param method] (див. [method rpc_config] і [анотація @GDScript.@rpc]). За замовчуванням методи не піддаються RPCs.
    Може повернутися [constant OK], якщо виклик успішний, [constant ERR_INVALID_PARAMETER], якщо аргументи пропущені в [param method] не відповідають, [constant ERR_UNCONFIGURED], якщо вершина [member multiplayer] не може бути fetched (наприклад, коли вершина не всередині дерева), [constant ERR_CONNECTION_ERROR] якщо [member multiplayer] підключення не доступний.
    [b]Примітка:[/b] Ви можете використовувати тільки RPC на клієнтів після отримання [signal MultiplayerAPI.connected_to_server] сигнал від [MultiplayerAPI]. Також потрібно стежити за станом з'єднання, або за сигналами [MultiplayerAPI], такими як [signal MultiplayerAPI.server_disconnected] або за допомогою перевірки ([code]get_multiplayer().peer.get_connection_status()==== Коннекція [/code].

en: Changes the RPC configuration for the given [param method]. [param config] should either be [code]null[/code] to disable the feature (as by default), or a [Dictionary] containing the following entries:
    - [code]rpc_mode[/code]: see [enum MultiplayerAPI.RPCMode];
    - [code]transfer_mode[/code]: see [enum MultiplayerPeer.TransferMode];
    - [code]call_local[/code]: if [code]true[/code], the method will also be called locally;
    - [code]channel[/code]: an [int] representing the channel to send the RPC on.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this method corresponds to the [annotation @GDScript.@rpc] annotation, with various parameters passed ([code]@rpc(any)[/code], [code]@rpc(authority)[/code]...). See also the [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]high-level multiplayer[/url] tutorial.
uk: Зміна конфігурації RPC для вказаного [param method]. [param config] повинен бути [code]null[/code], щоб вимкнути функцію (як за замовчуванням), або [Dictionary], що містить наступні записи:
    - [code]rpc_mode[/code]: див. [enum MultiplayerAPI.RPCMode];
    - [code]transfer_mode[/code]: див. [enum MultiplayerPeer.TransferMode];
    - [code]call_local[/code]: if [code]true[/code], метод також буде називатися локально;
    - [code]канал[/code]: [int], що представляє канал для надсилання на RPC.
    [b]Note:[/b] У GDScript цей метод відповідає анотаціям [annotation @GDScript.@rpc] анотація, з різними параметрами, що пройшли ([code]@rpc(будього)[/code], [code]@rpc(авторитет)[/code]. Дивись також [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]Високий рівень мультиплеер[/url] підручник.

en: Sends a [method rpc] to a specific peer identified by [param peer_id] (see [method MultiplayerPeer.set_target_peer]).
    May return [constant OK] if the call is successful, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the arguments passed in the [param method] do not match, [constant ERR_UNCONFIGURED] if the node's [member multiplayer] cannot be fetched (such as when the node is not inside the tree), [constant ERR_CONNECTION_ERROR] if [member multiplayer]'s connection is not available.
uk: Відправляє [method rpc] на конкретний одноліток, який виділяється [param однолітків] (див. [method MultiplayerPeer.set_target_peer]).
    Може повернутися [constant OK], якщо виклик успішний, [constant ERR_INVALID_PARAMETER], якщо аргументи пропущені в [param method] не відповідають, [constant ERR_UNCONFIGURED], якщо вершина [member multiplayer] не може бути fetched (наприклад, коли вершина не всередині дерева), [constant ERR_CONNECTION_ERROR] якщо [member multiplayer] підключення не доступний.

en: Similar to [method call_deferred_thread_group], but for setting properties.
uk: Подібно до [method call_deferred_thread_group], але для налаштування властивостей.

en: If set to [code]true[/code], the node appears folded in the Scene dock. As a result, all of its children are hidden. This method is intended to be used in editor plugins and tools, but it also works in release builds. See also [method is_displayed_folded].
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], вершина з'являється в сцені док. В результаті всі свої діти приховані. Цей метод призначений для використання в додатках редактора та інструментах, але він також працює в конструкторах. Дивись також [method_displayed_folded].

en: Set to [code]true[/code] to allow all nodes owned by [param node] to be available, and editable, in the Scene dock, even if their [member owner] is not the scene root. This method is intended to be used in editor plugins and tools, but it also works in release builds. See also [method is_editable_instance].
uk: Встановити до [code]true[/code], щоб дозволити всі вершини, що належать [param node], щоб бути доступні і редаговані, в Сцену док, навіть якщо їх [member owner] не корінь сцени. Цей метод призначений для використання в додатках редактора та інструментах, але він також працює в конструкторах. Дивись також [method_editable_instance].

en: Sets the node's multiplayer authority to the peer with the given peer [param id]. The multiplayer authority is the peer that has authority over the node on the network. Defaults to peer ID 1 (the server). Useful in conjunction with [method rpc_config] and the [MultiplayerAPI].
    If [param recursive] is [code]true[/code], the given peer is recursively set as the authority for all children of this node.
    [b]Warning:[/b] This does [b]not[/b] automatically replicate the new authority to other peers. It is the developer's responsibility to do so. You may replicate the new authority's information using [member MultiplayerSpawner.spawn_function], an RPC, or a [MultiplayerSynchronizer]. Furthermore, the parent's authority does [b]not[/b] propagate to newly added children.
uk: Налаштовує багатокористувацький орган вузла до однолітків із заданим однолітком [param id]. Багатокористувацька влада є однолітками, які мають повноваження над вершиною на мережі. За замовчуванням до ID 1 (сервер). Корисно в поєднанні з [method rpc_config] і [MultiplayerAPI].
    Якщо [param recursive] є [code]true[/code], заданий одноліток рекурсивно встановлюється як орган для всіх дітей цієї вершини.
    [b]Попередження:[/b] Це [b]не[/b] автоматично реплікує нову владу іншим аналогам. Це відповідальність розробника. Ви можете відреагувати інформацію нової влади за допомогою [member MultiplayerSpawner.spawn_function], RPC або [MultiplayerSynchronizer]. Крім того, батьківський орган працює [b] не[/b], пропагувати до новостворених дітей.

en: If set to [code]true[/code], enables physics (fixed framerate) processing. When a node is being processed, it will receive a [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] at a fixed (usually 60 FPS, see [member Engine.physics_ticks_per_second] to change) interval (and the [method _physics_process] callback will be called if it exists).
    [b]Note:[/b] If [method _physics_process] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called.
uk: Якщо встановити на [code]true[/code], дозволяє фізичну (фіксовану рамурат) обробку. Коли буде оброблено вузол, він отримає [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] на фіксованій (зазвичай 60 FPS див. [member Engine.physics_ticks_per_second] для зміни) інтервал (і [method _physics_process] виклик буде викликано, якщо він існує).
    [b]Примітка:[/b] Якщо [method _physics_process] перейменувати, це буде автоматично ввімкнено до [method _ready].

en: If set to [code]true[/code], enables internal physics for this node. Internal physics processing happens in isolation from the normal [method _physics_process] calls and is used by some nodes internally to guarantee proper functioning even if the node is paused or physics processing is disabled for scripting ([method set_physics_process]).
    [b]Warning:[/b] Built-in nodes rely on internal processing for their internal logic. Disabling it is unsafe and may lead to unexpected behavior. Use this method if you know what you are doing.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє внутрішню фізику для цього вузла. Внутрішня фізична обробка відбувається в ізоляції від нормальної [method _physics_process] викликів і використовується деякими вузлами внутрішньо, щоб забезпечити належне функціонування, навіть якщо вершина використовується або фізико-обробка вимкнена для скриптування ([method set_physics_process]).
    [b]Попередження:[/b] Вбудовані вузли спираються на внутрішню обробку для їх внутрішньої логіки. Небезпечний і може призвести до несподіваної поведінки. Використовуйте цей метод, якщо ви знаєте, що ви робите.

en: If set to [code]true[/code], enables processing. When a node is being processed, it will receive a [constant NOTIFICATION_PROCESS] on every drawn frame (and the [method _process] callback will be called if it exists).
    [b]Note:[/b] If [method _process] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called.
    [b]Note:[/b] This method only affects the [method _process] callback, i.e. it has no effect on other callbacks like [method _physics_process]. If you want to disable all processing for the node, set [member process_mode] to [constant PROCESS_MODE_DISABLED].
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє обробляти. Коли буде оброблено вершину, він отримає [constant NOTIFICATION_PROCESS] на кожному зображеному кадрі (і [method _process] виклик буде викликано, якщо він існує).
    [b]Примітка:[/b] Якщо [method _process] перейдиден, це буде автоматично ввімкнено до [method _ready].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод тільки впливає на зворотний зв'язок [method _process], тобто він не впливає на інші виклики, такі як [method _physics_process]. Якщо ви хочете вимкнути всю обробку для вузла, встановіть [member process_mode] до [constant PROCESS_MODE_DISABLED].

en: If set to [code]true[/code], enables input processing.
    [b]Note:[/b] If [method _input] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called. Input processing is also already enabled for GUI controls, such as [Button] and [TextEdit].
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє обробку вхідних даних.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [method _input] перейменування, це буде автоматично ввімкнено до [method _ready]. Увімкнути обробку даних також можна для керування GUI, таких як [Button] та [TextEdit].

en: If set to [code]true[/code], enables internal processing for this node. Internal processing happens in isolation from the normal [method _process] calls and is used by some nodes internally to guarantee proper functioning even if the node is paused or processing is disabled for scripting ([method set_process]).
    [b]Warning:[/b] Built-in nodes rely on internal processing for their internal logic. Disabling it is unsafe and may lead to unexpected behavior. Use this method if you know what you are doing.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє внутрішню обробку для цього вузла. Внутрішня обробка відбувається в ізоляції від нормального [method _process] викликів і використовується деякими вузлами внутрішнє, щоб гарантувати належне функціонування, навіть якщо вершина використовується або обробка вимкнена для сценаріїв ([method set_process]).
    [b]Попередження:[/b] Вбудовані вузли спираються на внутрішню обробку для їх внутрішньої логіки. Небезпечний і може призвести до несподіваної поведінки. Використовуйте цей метод, якщо ви знаєте, що ви робите.

en: If set to [code]true[/code], enables shortcut processing for this node.
    [b]Note:[/b] If [method _shortcut_input] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє проводити обробку ярликів для цього вузла.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [method _shortcut_input] перевизначається, це буде автоматично включений до [method _ready].

en: If set to [code]true[/code], enables unhandled input processing. It enables the node to receive all input that was not previously handled (usually by a [Control]).
    [b]Note:[/b] If [method _unhandled_input] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called. Unhandled input processing is also already enabled for GUI controls, such as [Button] and [TextEdit].
uk: Якщо встановити на [code]true[/code], дозволяє проводити обробку даних вхідного. Увімкнути вузол, щоб отримати всі вхідні дані, які раніше не були оброблені (зазвичай за допомогою [Control]).
    [b]Примітка:[/b] Якщо [method _unhandled_input] перейменований, це буде автоматично ввімкнено до [method _ready]. Увімкнути обробку даних також можна для керування графічними інтерфейсами, такими як [Button] та [TextEdit].

en: If set to [code]true[/code], enables unhandled key input processing.
    [b]Note:[/b] If [method _unhandled_key_input] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], що дозволяє обробляти вхідний ключ.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [method _unhandled_key_input] перейменований, це буде автоматично включений до [method _ready].

en: If set to [code]true[/code], the node becomes an [InstancePlaceholder] when packed and instantiated from a [PackedScene]. See also [method get_scene_instance_load_placeholder].
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], вузол стає [InstancePlaceholder] після упаковки та створення екземпляра з [PackedScene]. Див. також [method get_scene_instance_load_placeholder].

en: Similar to [method call_thread_safe], but for setting properties.
uk: Подібно до [method call_thread_safe], але для налаштування властивостей.

en: Makes this node inherit the translation domain from its parent node. If this node has no parent, the main translation domain will be used.
    This is the default behavior for all nodes. Calling [method Object.set_translation_domain] disables this behavior.
uk: Цей вузол успадковує домен перекладу від свого батьківського вузла. Якщо цей вузол не має батьківського вузла, буде використано основний домен перекладу. 
    Це стандартна поведінка для всіх вузлів. Виклик [method Object.set_translation_domain] вимикає цю поведінку.

en: Refreshes the warnings displayed for this node in the Scene dock. Use [method _get_configuration_warnings] to customize the warning messages to display.
uk: Відновлює попередження, що відображаються для цього вузла в додатку сцени. Використовуйте [method _get_configuration_warnings] для налаштування повідомлень попередження для відображення.

en: Defines if any text should automatically change to its translated version depending on the current locale (for nodes such as [Label], [RichTextLabel], [Window], etc.). Also decides if the node's strings should be parsed for POT generation.
    [b]Note:[/b] For the root node, auto translate mode can also be set via [member ProjectSettings.internationalization/rendering/root_node_auto_translate].
uk: Якщо будь-який текст повинен автоматично змінюватися до його перекладеної версії залежно від поточного локального (для вузлів, таких як [Label], [RichTextLabel], [Window] та ін.). Також вирішується, якщо рядок вершини повинні бути принесені до покоління POT.
    [b]Примітка:[/b] Для кореневої вершини режим автоматичного перекладу можна встановити за допомогою [member ProjectSettings.internationalization/rendering/root_node_auto_translate].

en: An optional description to the node. It will be displayed as a tooltip when hovering over the node in the editor's Scene dock.
uk: Додатковий опис до вершини. Він буде відображатися як інструмент, коли перебуваючи над вершиною в докці редактора.

en: The [MultiplayerAPI] instance associated with this node. See [method SceneTree.get_multiplayer].
    [b]Note:[/b] Renaming the node, or moving it in the tree, will not move the [MultiplayerAPI] to the new path, you will have to update this manually.
uk: [MultiplayerAPI] екземпляр, пов'язаний з цією вершиною. Подивитися [method SceneTree.get_multiplayer].
    [b]Примітка:[/b] Перейменування вершини, або переміщення його в дерево, не перейде [MultiplayerAPI] на новий шлях, вам доведеться оновити це вручну.

en: The name of the node. This name must be unique among the siblings (other child nodes from the same parent). When set to an existing sibling's name, the node is automatically renamed.
    [b]Note:[/b] When changing the name, the following characters will be replaced with an underscore: ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]). In particular, the [code]@[/code] character is reserved for auto-generated names. See also [method String.validate_node_name].
uk: Назва вузла. Ця назва повинна бути унікальною серед муфт (інші дочірні вузли з одного батька). При налаштуванні до існуючої ім'я зв'язку вузол автоматично перейменований.
    [b]Примітка:[/b] При зміні назви будуть замінені наступні символи: ([code] [/code] [code]:[/code] [code] @[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]). [code][/code] символ зарезервований для автоматично сформованих імен. Дивись також [method string.validate_node_name].

en: The owner of this node. The owner must be an ancestor of this node. When packing the owner node in a [PackedScene], all the nodes it owns are also saved with it. See also [member unique_name_in_owner].
    [b]Note:[/b] In the editor, nodes not owned by the scene root are usually not displayed in the Scene dock, and will [b]not[/b] be saved. To prevent this, remember to set the owner after calling [method add_child].
uk: Власник цього вузла. Власник має бути предком цього вузла. Під час упаковки вузла власника в [PackedScene] усі вузли, якими він володіє, також зберігаються разом із ним. Дивіться також [member unique_name_in_owner]. 
    [b]Примітка:[/b] У редакторі вузли, які не належать кореневій частині сцени, зазвичай не відображаються в доку сцени та [b]ні[/b] зберігаються. Щоб запобігти цьому, не забудьте встановити власника після виклику [method add_child].

en: The physics interpolation mode to use for this node. Only effective if [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] or [member SceneTree.physics_interpolation] is [code]true[/code].
    By default, nodes inherit the physics interpolation mode from their parent. This property can enable or disable physics interpolation individually for each node, regardless of their parents' physics interpolation mode.
    [b]Note:[/b] Some node types like [VehicleWheel3D] have physics interpolation disabled by default, as they rely on their own custom solution.
    [b]Note:[/b] When teleporting a node to a distant position, it's recommended to temporarily disable interpolation with [method Node.reset_physics_interpolation] [i]after[/i] moving the node. This avoids creating a visual streak between the old and new positions.
uk: Режим фізичної інтерполяції, який слід використовувати для цього вузла. Діє лише тоді, коли [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] або [member SceneTree.physics_interpolation] має значення [code]true[/code].
    За замовчуванням вузли успадковують режим фізичної інтерполяції від свого батьківського вузла. Ця властивість може вмикати або вимикати фізичну інтерполяцію окремо для кожного вузла, незалежно від режиму фізичної інтерполяції їхніх батьків.
    [b]Примітка:[/b] Деякі типи вузлів, такі як [VehicleWheel3D], мають фізичну інтерполяцію вимкнену за замовчуванням, оскільки вони покладаються на власне користувацьке рішення.
    [b]Примітка:[/b] Під час телепортації вузла у віддалену позицію рекомендується тимчасово вимкнути інтерполяцію за допомогою методу [method Node.reset_physics_interpolation] [i]після[/i] переміщення вузла. Це дозволяє уникнути створення візуальної смуги між старою та новою позиціями.

en: The node's processing behavior. To check if the node can process in its current mode, use [method can_process].
uk: Поведінка обробки вузла. Щоб перевірити, чи може вузол обробляти дані в поточному режимі, використовуйте [method can_process].

en: Similar to [member process_priority] but for [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _physics_process], or [constant NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS].
uk: Подібно до [member process_priority], але для [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _physics_process] або [constant NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS].

en: The node's execution order of the process callbacks ([method _process], [constant NOTIFICATION_PROCESS], and [constant NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]). Nodes whose priority value is [i]lower[/i] call their process callbacks first, regardless of tree order.
uk: Порядок виконання вузлом зворотних викликів процесу ([method _process], [constant NOTIFICATION_PROCESS] і [constant NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]). Вузли, значення пріоритету яких [i]нижче[/i], викликають зворотні виклики своїх процесів першими, незалежно від порядку дерева.

en: Set the process thread group for this node (basically, whether it receives [constant NOTIFICATION_PROCESS], [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _process] or [method _physics_process] (and the internal versions) on the main thread or in a sub-thread.
    By default, the thread group is [constant PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT], which means that this node belongs to the same thread group as the parent node. The thread groups means that nodes in a specific thread group will process together, separate to other thread groups (depending on [member process_thread_group_order]). If the value is set is [constant PROCESS_THREAD_GROUP_SUB_THREAD], this thread group will occur on a sub thread (not the main thread), otherwise if set to [constant PROCESS_THREAD_GROUP_MAIN_THREAD] it will process on the main thread. If there is not a parent or grandparent node set to something other than inherit, the node will belong to the [i]default thread group[/i]. This default group will process on the main thread and its group order is 0.
    During processing in a sub-thread, accessing most functions in nodes outside the thread group is forbidden (and it will result in an error in debug mode). Use [method Object.call_deferred], [method call_thread_safe], [method call_deferred_thread_group] and the likes in order to communicate from the thread groups to the main thread (or to other thread groups).
    To better understand process thread groups, the idea is that any node set to any other value than [constant PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT] will include any child (and grandchild) nodes set to inherit into its process thread group. This means that the processing of all the nodes in the group will happen together, at the same time as the node including them.
uk: Встановіть групу потоків процесу для цього вузла (загалом, незалежно від того, чи отримує він [constant NOTIFICATION_PROCESS], [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _process] або [method _physics_process] (і внутрішні версії) у головному потоці чи у підпотоці.
    За замовчуванням групою потоків є [constant PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT], що означає, що цей вузол належить до тієї ж групи потоків, що й батьківський вузол. Групи потоків означають, що вузли в певній групі потоків оброблятимуть разом, окремо від інших груп потоків (залежно від [member process_thread_group_order]). Якщо встановлено значення [constant PROCESS_THREAD_GROUP_SUB_THREAD], ця група потоків відбуватиметься у підпотоці (а не в основному потоці), інакше, якщо встановлено значення [constant PROCESS_THREAD_GROUP_MAIN_THREAD], вона оброблятиметься в основному потоці. Якщо немає батьківського або дідуся вузла, налаштованого на щось інше, ніж успадкування, вузол належатиме до [i]групи потоків за замовчуванням[/i]. Ця група за замовчуванням оброблятиметься в основному потоці, її порядок груп дорівнює 0.
    Під час обробки у підпотоці доступ до більшості функцій у вузлах поза групою потоку заборонено (і це призведе до помилки в режимі налагодження). Використовуйте [method Object.call_deferred], [method call_thread_safe], [method call_deferred_thread_group] тощо, щоб спілкуватися від груп потоків до основного потоку (або до інших груп потоків).
    Щоб краще зрозуміти групи потоків процесів, ідея полягає в тому, що будь-який вузол, для якого встановлено значення, відмінне від [constant PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT], включатиме будь-які дочірні (і дочірні) вузли, налаштовані для успадкування, у свою групу потоків процесу. Це означає, що обробка всіх вузлів у групі відбуватиметься разом, одночасно з вузлом, що включає їх.

en: Change the process thread group order. Groups with a lesser order will process before groups with a greater order. This is useful when a large amount of nodes process in sub thread and, afterwards, another group wants to collect their result in the main thread, as an example.
uk: Зміна порядку групового процесу. Група з меншим замовленням обробляється до груп з більшим замовленням. Це корисно, коли велика кількість вузлів обробляється під ниткою і, навпаки, інша група хоче зібрати їх результат в основну нитку, як приклад.

en: Set whether the current thread group will process messages (calls to [method call_deferred_thread_group] on threads), and whether it wants to receive them during regular process or physics process callbacks.
uk: Встановити, чи поточна група ниток оброблятиме повідомлення (розрахунку на [method call_deferred_thread_group] на нитках), і чи потрібно отримувати їх під час регулярного процесу або фізичного процесу зворотнього зв'язку.

en: The original scene's file path, if the node has been instantiated from a [PackedScene] file. Only scene root nodes contains this.
uk: Оригінальний шлях файлу сцени, якщо вершина була миттєва від файлу [PackedScene]. Тільки кореневі вузли сцени містять це.

en: If [code]true[/code], the node can be accessed from any node sharing the same [member owner] or from the [member owner] itself, with special [code]%Name[/code] syntax in [method get_node].
    [b]Note:[/b] If another node with the same [member owner] shares the same [member name] as this node, the other node will no longer be accessible as unique.
uk: Якщо [code]true[/code], до вузла можна отримати доступ з будь-якого вузла, що має спільного власника [member owner], або з самого [member owner], використовуючи спеціальний синтаксис [code]%Name[/code] у [method get_node].
    [b]Примітка:[/b] Якщо інший вузол з тим самим [member owne] має спільний доступ до того ж [member name], що й цей вузол, інший вузол більше не буде доступним як унікальний.

en: Emitted when the child [param node] enters the [SceneTree], usually because this node entered the tree (see [signal tree_entered]), or [method add_child] has been called.
    This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] and [signal tree_entered].
uk: Випромінюється, коли дочірній вузол [param node] входить до [SceneTree], зазвичай тому, що цей вузол увійшов до дерева (дивіться [signal tree_entered]), або було викликано [method add_child].
    Цей сигнал випромінюється [i]після[/i] [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] та [signal tree_entered] дочірнього вузла.

en: Emitted when the child [param node] is about to exit the [SceneTree], usually because this node is exiting the tree (see [signal tree_exiting]), or because the child [param node] is being removed or freed.
    When this signal is received, the child [param node] is still accessible inside the tree. This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own [signal tree_exiting] and [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE].
uk: Випромінюється, коли дочірній вузол [param node] збирається вийти з [SceneTree], зазвичай тому, що цей вузол виходить з дерева (дивіться [signal tree_exiting]), або тому, що дочірній вузол [param node] видаляється чи звільняється.
    Коли цей сигнал отримано, дочірній вузол [param node] все ще доступний усередині дерева. Цей сигнал випромінюється [i]після[/i] [signal tree_exiting] та [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] дочірнього вузла.

en: Emitted when the list of children is changed. This happens when child nodes are added, moved or removed.
uk: Випромінюється, коли змінюється список дочірніх вузлів. Це відбувається, коли дочірні вузли додаються, переміщуються або видаляються.

en: Emitted when the node's editor description field changed.
uk: Випромінюється, коли змінюється поле опису вузла в редакторі.

en: Emitted when an attribute of the node that is relevant to the editor is changed. Only emitted in the editor.
uk: Випромінюється, коли змінюється атрибут вузла, який має відношення до редактора. Випромінюється лише в редакторі.

en: Emitted when the node is considered ready, after [method _ready] is called.
uk: Випромінюється, коли вузол вважається готовим, після виклику [method _ready].

en: Emitted when the node's [member name] is changed, if the node is inside the tree.
uk: Випромінюється, коли змінюється [member name] вузла, якщо вузол знаходиться в дереві.

en: Emitted when this node is being replaced by the [param node], see [method replace_by].
    This signal is emitted [i]after[/i] [param node] has been added as a child of the original parent node, but [i]before[/i] all original child nodes have been reparented to [param node].
uk: Випромінюється, коли цей вузол замінюється на [param node], дивіться [method replace_by].
    Цей сигнал випромінюється [i]після[/i] того, як [param node] було додано як дочірній вузол до початкового батьківського вузла, але [i]перед[/i] тим, як усі початкові дочірні вузли були перепризначені до [param node].

en: Emitted when the node enters the tree.
    This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification.
uk: Випромінюється, коли вузол входить до дерева.
    Цей сигнал випромінюється [i]після[/i] відповідного сповіщення [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE].

en: Emitted after the node exits the tree and is no longer active.
    This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification.
uk: Випромінюється після того, як вузол виходить з дерева і більше не є активним.
    Цей сигнал випромінюється [i]після[/i] відповідного сповіщення [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE].

en: Emitted when the node is just about to exit the tree. The node is still valid. As such, this is the right place for de-initialization (or a "destructor", if you will).
    This signal is emitted [i]after[/i] the node's [method _exit_tree], and [i]before[/i] the related [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE].
uk: Випромінюється, коли вузол ось-ось вийде з дерева. Вузол все ще дійсний. Таким чином, це відповідне місце для деініціалізації (або "деструктора", якщо хочете).
    Цей сигнал випромінюється [i]після[/i] [method _exit_tree] вузла та [i]перед[/i] відповідним сповіщенням [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE].

en: Notification received when the node enters a [SceneTree]. See [method _enter_tree].
    This notification is received [i]before[/i] the related [signal tree_entered] signal.
uk: Сповіщення надходить, коли вузол входить до [SceneTree]. Дивіться [method _enter_tree].
    Це сповіщення надходить [i]перед[/i] відповідним сигналом [signal tree_entered].

en: Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]. See [method _exit_tree].
    This notification is received [i]after[/i] the related [signal tree_exiting] signal.
uk: Сповіщення надходить, коли вузол збирається вийти з [SceneTree]. Дивіться [method _exit_tree].
    Це сповіщення надходить [i]після[/i] відповідного сигналу [signal tree_exiting].

en: This notification is no longer sent by the engine. Use [constant NOTIFICATION_CHILD_ORDER_CHANGED] instead.
uk: Це сповіщення більше не надсилається рушієм. Натомість використовуйте [constant NOTIFICATION_CHILD_ORDER_CHANGED].

en: Notification received when the node is ready. See [method _ready].
uk: Сповіщення отримано, коли вузол готовий. Див. [method _ready].

en: Notification received when the node is paused. See [member process_mode].
uk: Сповіщення отримано, коли вузол призупинено. Див. [member process_mode].

en: Notification received when the node is unpaused. See [member process_mode].
uk: Сповіщення отримано, коли вузол відновлено. Див. [member process_mode].

en: Notification received from the tree every physics frame when [method is_physics_processing] returns [code]true[/code]. See [method _physics_process].
uk: Сповіщення, отримане від дерева, надходить у кожному фізичному кадрі, коли [method is_physics_processing] повертає [code]true[/code]. Див. [method _physics_process].

en: Notification received from the tree every rendered frame when [method is_processing] returns [code]true[/code]. See [method _process].
uk: Сповіщення, отримане від дерева, надходить у кожному відрендереному кадрі, коли [method is_processing] повертає [code]true[/code]. Див. [method _process].

en: Notification received when the node is set as a child of another node (see [method add_child] and [method add_sibling]).
    [b]Note:[/b] This does [i]not[/i] mean that the node entered the [SceneTree].
uk: Сповіщення отримано, коли вузол встановлено як дочірній елемент іншого вузла (див. [method add_child] та [method add_sibling]).
    [b]Примітка:[/b] Це [i]не[/i] означає, що вузол увійшов до [SceneTree].

en: Notification received when the parent node calls [method remove_child] on this node.
    [b]Note:[/b] This does [i]not[/i] mean that the node exited the [SceneTree].
uk: Сповіщення отримано, коли батьківський вузол викликає метод [method remove_child] на цьому вузлі.
    [b]Примітка:[/b] Це [i]не[/i] означає, що вузол вийшов з [SceneTree].

en: Notification received [i]only[/i] by the newly instantiated scene root node, when [method PackedScene.instantiate] is completed.
uk: Повідомлення отримано [i]only[/i] за допомогою нововведеньої кореневої вершини сцени, коли [method PackedScene.instantiate] завершено.

en: Notification received when a drag operation begins. All nodes receive this notification, not only the dragged one.
    Can be triggered either by dragging a [Control] that provides drag data (see [method Control._get_drag_data]) or using [method Control.force_drag].
    Use [method Viewport.gui_get_drag_data] to get the dragged data.
uk: Повідомлення, отримане при старті перетягування. Всі вузли отримують це повідомлення, не тільки перетягування.
    Може бути запущений як шляхом перетягування [Control], що забезпечує перетягування даних (див. [method Control._get_drag_data]) або за допомогою [method Control.force_drag].
    Використовуйте [method Viewport.gui_get_drag_data] для отримання перетягування даних.

en: Notification received when a drag operation ends.
    Use [method Viewport.gui_is_drag_successful] to check if the drag succeeded.
uk: Повідомлення отримано після закінчення операції перетягування.
    Використовуйте [method Viewport.gui_is_drag_successful], щоб перевірити, чи вдалося перетягнути.

en: Notification received when the node's [member name] or one of its ancestors' [member name] is changed. This notification is [i]not[/i] received when the node is removed from the [SceneTree].
uk: Сповіщення надходить, коли змінюється [member name] вузла або [member name] одного з його предків. Це сповіщення [i]ні[/i] надходить, коли вузол видаляється з [SceneTree].

en: Notification received when the list of children is changed. This happens when child nodes are added, moved or removed.
uk: Повідомлення, отримане при зміні списку дітей. Це відбувається при додаванні дочірніх вузлів, переміщення або видаленні.

en: Notification received from the tree every rendered frame when [method is_processing_internal] returns [code]true[/code].
uk: Повідомлення, отримане з дерева, кожен рендер, коли [method is_processing_internal] повертає [code]true[/code].

en: Notification received from the tree every physics frame when [method is_physics_processing_internal] returns [code]true[/code].
uk: Повідомлення отримано з дерева, коли [method is_physics_processing_internal] повертає [code]true[/code].

en: Notification received when the node enters the tree, just before [constant NOTIFICATION_READY] may be received. Unlike the latter, it is sent every time the node enters tree, not just once.
uk: Після того, як вершина надходить в дерево, перед тим як [constant NOTIFICATION_READY] можна отримати. На відміну від останнього, він надіслав кожен раз вершину надходить дерево, не просто один раз.

en: Notification received when the node is disabled. See [constant PROCESS_MODE_DISABLED].
uk: Повідомлення отримано при вимкненні вузла. Див. [constant PROCESS_MODE_DISABLED].

en: Notification received when the node is enabled again after being disabled. See [constant PROCESS_MODE_DISABLED].
uk: Після вимкнення ввімкнено сповіщення. Див. [constant PROCESS_MODE_DISABLED].

en: Notification received when [method reset_physics_interpolation] is called on the node or its ancestors.
uk: Сповіщення отримано, коли метод [method reset_physics_interpolation] викликається на вузлі або його предках.

en: Notification received right before the scene with the node is saved in the editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur in exported projects.
uk: Повідомлення надійшло прямо перед сценою з вершиною зберігається в редакторі. Таке повідомлення надіслано лише в редакторі Godot і не буде відбуватися в експортованих проектах.

en: Notification received right after the scene with the node is saved in the editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur in exported projects.
uk: Після того, як в редакторі зберігаються сповіщення, надійшло праве повідомлення. Таке повідомлення надіслано лише в редакторі Godot і не буде відбуватися в експортованих проектах.

en: Notification received when the mouse enters the window.
    Implemented for embedded windows and on desktop and web platforms.
uk: Після того, як миша надходить у вікно.
    Реалізовано для вбудованих вікон і на настільних і веб-платформах.

en: Notification received when the mouse leaves the window.
    Implemented for embedded windows and on desktop and web platforms.
uk: Після того, як миша залишає вікно.
    Реалізовано для вбудованих вікон і на настільних і веб-платформах.

en: Notification received from the OS when the node's [Window] ancestor is focused. This may be a change of focus between two windows of the same engine instance, or from the OS desktop or a third-party application to a window of the game (in which case [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN] is also received).
    A [Window] node receives this notification when it is focused.
uk: Повідомлення, отримане з ОС при фокусуванні вузла [Window]. Це може стати зміною фокусу між двома вікнами тієї ж моторної інстанції, або з робочого столу або сторонніх додатків до вікна гри (в якому випадку [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN] також отримано).
    [Window] вузол отримує це повідомлення, коли він фокусується.

en: Notification received from the OS when the node's [Window] ancestor is defocused. This may be a change of focus between two windows of the same engine instance, or from a window of the game to the OS desktop or a third-party application (in which case [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT] is also received).
    A [Window] node receives this notification when it is defocused.
uk: Повідомлення, отримане з ОС при дефокусуванні вершини [Window]. Це може стати зміною фокусу між двома вікнами тієї ж моторної інстанції, або з вікна гри на робочий стіл або сторонньою заявкою (в якому випадку [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT].
    [Window] вершина отримує це повідомлення, коли він дефокусований.

en: Notification received from the OS when a close request is sent (e.g. closing the window with a "Close" button or [kbd]Alt + F4[/kbd]).
    Implemented on desktop platforms.
uk: Повідомлення отримано з ОС при відправці близького запиту (наприклад, закриття вікна з кнопкою «Клоза» або [kbd]Alt + F4[/kbd]).
    Реалізовано на настільних платформах.

en: Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. pressing the "Back" button on Android).
    Implemented only on Android.
uk: Повідомлення, отримане з ОС при відправці запиту назад (наприклад, натиснення кнопки "Назад" на Андроїд).
    Реалізовано тільки на Андроїд.

en: Notification received when the window is resized.
    [b]Note:[/b] Only the resized [Window] node receives this notification, and it's not propagated to the child nodes.
uk: Повідомлення отримано при перерахуванні вікна.
    [b]Примітка:[/b] Тільки негабаритний вузол [Window] отримує це повідомлення, і воно не пропаговано до дочірньих вузлів.

en: Notification received from the OS when the screen's dots per inch (DPI) scale is changed. Only implemented on macOS.
uk: Повідомлення, отримане з ОС при зміні міток екрана на дюйм (DPI). Тільки реалізовані на macOS.

en: Notification received when the mouse cursor enters the [Viewport]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
uk: Після того, як курсор мишки надходить до видимої області [Viewport] [code]false[/code] і незалежно від того, чи зараз він зосередився або ні.

en: Notification received when the mouse cursor leaves the [Viewport]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
uk: Повідомлення отримано, коли курсор мишки залишає видиму площу [Viewport], яка не входить до інших [Control]s або [Window]s, наданий його [member Viewport._disable_input] [code]false[/code] і незалежно від того, чи зараз він зосередився або ні.

en: Notification received when the window is moved.
uk: Отримано сповіщення, коли вікно переміщено.

en: Notification received from the OS when the application is exceeding its allocated memory.
    Implemented only on iOS.
uk: Повідомлення отримано від ОС при перевищенні його виділеної пам'яті.
    Реалізовано тільки на iOS.

en: Notification received when translations may have changed. Can be triggered by the user changing the locale, changing [member auto_translate_mode] or when the node enters the scene tree. Can be used to respond to language changes, for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the built-in translation support, like [method Object.tr].
    [b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child nodes will not be initialized yet. You can use it to setup translations for this node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes added in the editor, make sure the node is ready using [method is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
    	if what == NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED:
    		if not is_node_ready():
    			await ready # Wait until ready signal.
    		$Label.text = atr("%d Bananas") % banana_counter
    [/codeblock]
uk: Отримано сповіщення, коли переклади могли змінитися. Може бути викликано зміною користувачем локалі, зміною [member auto_translate_mode] або коли вузол входить у дерево сцени. Може використовуватися для реагування на зміни мови, наприклад, для зміни рядків інтерфейсу користувача на льоту. Корисно під час роботи з вбудованою підтримкою перекладу, наприклад [method Object.tr]. 
    [b]Примітка:[/b] це сповіщення отримано разом із [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE], тому, якщо ви створюєте екземпляр сцени, дочірні вузли ще не буде ініціалізовано. Ви можете використовувати його, щоб налаштувати переклади для цього вузла, дочірніх вузлів, створених зі сценарію, або якщо ви хочете отримати доступ до дочірніх вузлів, доданих у редакторі, переконайтеся, що вузол готовий за допомогою [method is_node_ready]. 
    [codeblock] 
    func _notification(що): 
    	if what == NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED: 
    		if not is_node_ready(): 
    			await ready # Зачекайте до сигналу готовності. 
    		$Label.text = atr("%d Bananas") % banana_counter 
    [/codeblock]

en: Notification received from the OS when a request for "About" information is sent.
    Implemented only on macOS.
uk: Повідомлення отримано від ОС при надсиланні запиту на "Про" інформацію.
    Реалізовано тільки на macOS.

en: Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to crash.
    Implemented on desktop platforms, if the crash handler is enabled.
uk: Увімкнення отримано з аварійного керма Godot, коли двигун знаходиться на збій.
    Реалізовано на настільних платформах, якщо увімкнено аварійний обробник.

en: Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).
    Implemented only on macOS.
uk: Повідомлення отримано від ОС при оновленні Вступного методу двигуна (наприклад, зміна позиції курсора IME або рядка композицій).
    Реалізовано тільки на macOS.

en: Notification received when the [TextServer] is changed.
uk: Повідомлення, отримано при зміні [TextServer].

en: Notification received when an accessibility information update is required.
uk: Сповіщення, отримане, коли потрібне оновлення інформації про доступність.

en: Notification received when accessibility elements are invalidated. All node accessibility elements are automatically deleted after receiving this message, therefore all existing references to such elements should be discarded.
uk: Сповіщення отримано, коли елементи доступності визнано недійсними. Усі елементи доступності вузла автоматично видаляються після отримання цього повідомлення, тому всі існуючі посилання на такі елементи слід відкинути.

en: Inherits [member process_mode] from the node's parent. This is the default for any newly created node.
uk: Успадковує [member process_mode] від батьківського вузла. Це значення за замовчуванням для будь-якого новоствореного вузла.

en: Stops processing when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], and the default for the root node.
uk: Зупиняє обробку, коли [member SceneTree.paused] дорівнює [code]true[/code]. Це протилежне до [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED] і є значенням за замовчуванням для кореневого вузла.

en: Process [b]only[/b] when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE].
uk: Обробляти [b]тільки[/b] тоді, коли [member SceneTree.paused] має значення [code]true[/code]. Це інверсія [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE].

en: Always process. Keeps processing, ignoring [member SceneTree.paused]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_DISABLED].
uk: Завжди обробляти. Продовжує обробку, ігноруючи [member SceneTree.paused]. Це інверсія до [constant PROCESS_MODE_DISABLED].

en: Never process. Completely disables processing, ignoring [member SceneTree.paused]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_ALWAYS].
uk: Ніколи не обробляти. Повністю вимикає обробку, ігноруючи [member SceneTree.paused]. Це інверсія до [constant PROCESS_MODE_ALWAYS].

en: Process this node based on the thread group mode of the first parent (or grandparent) node that has a thread group mode that is not inherit. See [member process_thread_group] for more information.
uk: Обробляти цей вузол відповідно до режиму групи потоків першого батьківського (або прабатьківського) вузла, у якого цей режим не є успадкованим. Дивіться [member process_thread_group] для отримання додаткової інформації.

en: Process this node (and child nodes set to inherit) on the main thread. See [member process_thread_group] for more information.
uk: Обробляти цей вузол (і дочірні вузли, для яких встановлено успадкування) у головному потоці. Дивіться [member process_thread_group] для отримання додаткової інформації.

en: Process this node (and child nodes set to inherit) on a sub-thread. See [member process_thread_group] for more information.
uk: Обробляти цей вузол (і дочірні вузли, для яких встановлено успадкування) у дочірньому потоці. Дивіться [member process_thread_group] для отримання додаткової інформації.

en: Allows this node to process threaded messages created with [method call_deferred_thread_group] right before [method _process] is called.
uk: Дозволяє цьому вузлу обробляти потокові повідомлення, створені за допомогою [method call_deferred_thread_group], безпосередньо перед викликом [method _process].

en: Allows this node to process threaded messages created with [method call_deferred_thread_group] right before [method _physics_process] is called.
uk: Дозволяє цьому вузлу обробляти потокові повідомлення, створені за допомогою методу [method call_deferred_thread_group] безпосередньо перед викликом методу [method _physics_process].

en: Allows this node to process threaded messages created with [method call_deferred_thread_group] right before either [method _process] or [method _physics_process] are called.
uk: Дозволяє цьому вузлу обробляти потокові повідомлення, створені за допомогою методу [method call_deferred_thread_group] безпосередньо перед викликом методу [method _process] або методу [method _physics_process].

en: Inherits [member physics_interpolation_mode] from the node's parent. This is the default for any newly created node.
uk: Успадковує [member physics_interpolation_mode] від батьківського вузла. Це значення за замовчуванням для будь-якого новоствореного вузла.

en: Enables physics interpolation for this node and for children set to [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. This is the default for the root node.
uk: Вмикає інтерполяцію фізики для цього вузла та для дочірніх вузлів, встановлених на [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. Це значення за замовчуванням для кореневого вузла.

en: Disables physics interpolation for this node and for children set to [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT].
uk: Вимикає інтерполяцію фізики для цього вузла та для дочірніх вузлів, встановлених на [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT].

en: Duplicate the node's signal connections that are connected with the [constant Object.CONNECT_PERSIST] flag.
uk: Дублювати з'єднання сигналів вузла, які підключені з прапорцем [constant Object.CONNECT_PERSIST].

en: Duplicate the node's groups.
uk: Дублювати групи вузла.

en: Duplicate the node's script (also overriding the duplicated children's scripts, if combined with [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION]).
uk: Дублювати скрипт вузла (також перевизначаючи скрипти дубльованих дочірніх вузлів, при поєднанні з [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION]).

en: Duplicate using [method PackedScene.instantiate]. If the node comes from a scene saved on disk, reuses [method PackedScene.instantiate] as the base for the duplicated node and its children.
uk: Дублювати за допомогою [method PackedScene.instantiate]. Якщо вузол походить зі сцени, збереженої на диску, повторно використовує [method PackedScene.instantiate] як основу для дубльованого вузла та його дочірніх вузлів.

en: The node will not be internal.
uk: Вузол не буде внутрішнім.

en: The node will be placed at the beginning of the parent's children, before any non-internal sibling.
uk: Вузол буде розміщено на початку списку дочірніх вузлів батька, перед будь-якими не-внутрішніми спорідненими вузлами.

en: The node will be placed at the end of the parent's children, after any non-internal sibling.
uk: Вузол буде розміщено в кінці списку дочірніх вузлів батька, після будь-яких не-внутрішніх споріднених вузлів.

en: Inherits [member auto_translate_mode] from the node's parent. This is the default for any newly created node.
uk: Успадковує [member auto_translate_mode] від батьківського вузла. Це значення за замовчуванням для будь-якого новоствореного вузла.

en: Always automatically translate. This is the inverse of [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], and the default for the root node.
uk: Завжди автоматично перекладати. Це протилежне до [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED] і є значенням за замовчуванням для кореневого вузла.

en: Never automatically translate. This is the inverse of [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].
    String parsing for POT generation will be skipped for this node and children that are set to [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
uk: Ніколи не перекладати автоматично. Це протилежне до [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].
    Аналіз рядків для генерації POT-файлів буде пропущено для цього вузла та дочірніх вузлів, у яких встановлено [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].

en: A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, rotation, scale, and skew.
uk: Двовимірний ігровий об’єкт, успадкований усіма двовимірними вузлами. Має положення, поворот, масштаб і нахил.

en: A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use Node2D as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. Also gives control of the node's render order.
    [b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], they share several concepts from the class such as the [member CanvasItem.z_index] and [member CanvasItem.visible] properties.
uk: Двовимірний ігровий об’єкт із трансформацією (положення, обертання та масштаб). Усі 2D-вузли, включаючи фізичні об’єкти та спрайти, успадковуються від Node2D. Використовуйте Node2D як батьківський вузол для переміщення, масштабування та повороту дочірніх елементів у 2D-проекті. Також дає змогу керувати порядком візуалізації вузла. 
    [b]Примітка:[/b] Оскільки [Node2D] і [Control] успадковують [CanvasItem], вони мають спільні концепції з класу, наприклад властивості [member CanvasItem.z_index] і [member CanvasItem.visible].

en: All 2D Demos
uk: Всі 2D Демо

en: Multiplies the current scale by the [param ratio] vector.
uk: Множить поточний масштаб на вектор [param ratio].

en: Returns the angle between the node and the [param point] in radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/node2d_get_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]
uk: Повертає кут між вузлом та [param point] у радіанах.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/node2d_get_angle_to.png]Ілюстрація повернутого кута.[/url]

en: Returns the [Transform2D] relative to this node's parent.
uk: Повертаємо [Transform2D] відносно цього материнського вузла.

en: Adds the [param offset] vector to the node's global position.
uk: Додає вектор [param offset] до глобальної позиції вузла.

en: Rotates the node so that its local +X axis points towards the [param point], which is expected to use global coordinates.
    [param point] should not be the same as the node's position, otherwise the node always looks to the right.
uk: Повертає вузол так, щоб його локальна вісь +X була спрямована до точки [param point], яка, як очікується, використовуватиме глобальні координати.
    [param point] не повинен збігатися з позицією вузла, інакше вузол завжди дивиться праворуч.

en: Applies a local translation on the node's X axis based on the [method Node._process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], normalizes the movement.
uk: Застосує локальний переклад на осі X вершини на основі [method Node._process] [param delta]. [code]false[/code], нормалізує рух.

en: Applies a local translation on the node's Y axis based on the [method Node._process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], normalizes the movement.
uk: Наведено локальний переклад на вісь вузла на основі [method Node._process] [param delta]. [code]false[/code], нормалізує рух.

en: Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current rotation.
uk: Застосовується обертання в вузол, в радіях, починаючи від її поточного обертання.

en: Transforms the provided local position into a position in global coordinate space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. Applying this method to the positions of child nodes will correctly transform their positions into the global coordinate space, but applying it to a node's own position will give an incorrect result, as it will incorporate the node's own transformation into its global position.
uk: Забезпечує місцеву позицію у глобальному координаційному просторі. Введення очікувано буде локальним відносно [Node2D]. Наприклад: Застосувати цей метод на позиції дочірньих вузлів правильно перетворювати свої позиції в глобальну координацію простору, але застосувати його до власної позиції вершини дасть некоректний результат, оскільки він буде включати в себе власне перетворення вершини в її глобальну позицію.

en: Transforms the provided global position into a position in local coordinate space. The output will be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. It is appropriate for determining the positions of child nodes, but it is not appropriate for determining its own position relative to its parent.
uk: Перетворює надану глобальну позицію у місцевому координаційному просторі. Вихід буде локальним відносно [Node2D] його називають. Наприклад: Для визначення позицій дочірніх вузлів, але не підходить для визначення власної позиції щодо її батьків.

en: Translates the node by the given [param offset] in local coordinates.
uk: Зміщує вузол на заданий [param offset] у локальних координатах.

en: Global position. See also [member position].
uk: Глобальна позиція. Див. також [member position].

en: Global rotation in radians. See also [member rotation].
uk: Глобальне обертання в радіанах. Див. також [member rotation].

en: Helper property to access [member global_rotation] in degrees instead of radians. See also [member rotation_degrees].
uk: Допоміжна властивість для доступу до [member global_rotation] у градусах замість радіан. Дивіться також [member rotation_degrees].

en: Global scale. See also [member scale].
uk: Глобальний масштаб. Див. також [member scale].

en: Global skew in radians. See also [member skew].
uk: Глобальний перекіс у радіанах. Дивіться також [member skew].

en: Global [Transform2D]. See also [member transform].
uk: Глобальне [Transform2D]. Див. також [member transform].

en: Position, relative to the node's parent. See also [member global_position].
uk: Позиція відносно батьківського вузла. Див. також [member global_position].

en: Rotation in radians, relative to the node's parent. See also [member global_rotation].
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want to use degrees in a script, use [member rotation_degrees].
uk: Поворот у радіанах відносно батьківського вузла. Дивіться також [member global_rotation]. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість редагується в інспекторі в градусах. Якщо ви хочете використовувати градуси в сценарії, використовуйте [member rotation_degrees].

en: Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians. See also [member global_rotation_degrees].
uk: Допоміжна властивість для доступу до [member rotation] у градусах замість радіанів. Див. також [member global_rotation_degrees].

en: The node's scale, relative to the node's parent. Unscaled value: [code](1, 1)[/code]. See also [member global_scale].
    [b]Note:[/b] Negative X scales in 2D are not decomposable from the transformation matrix. Due to the way scale is represented with transformation matrices in Godot, negative scales on the X axis will be changed to negative scales on the Y axis and a rotation of 180 degrees when decomposed.
uk: Масштаб вузла відносно батьківського вузла. Немасштабоване значення: [code](1, 1)[/code]. Дивіться також [member global_scale]. 
    [b]Примітка: [/b] Негативні шкали X у 2D не можна розкласти з матриці трансформації. Завдяки способу представлення масштабу за допомогою матриць трансформації в Godot, негативні масштаби на осі X будуть змінені на негативні масштаби на осі Y і поворот на 180 градусів під час розкладання.

en: If set to a non-zero value, slants the node in one direction or another. This can be used for pseudo-3D effects. See also [member global_skew].
    [b]Note:[/b] Skew is performed on the X axis only, and [i]between[/i] rotation and scaling.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want to use degrees in a script, use [code]skew = deg_to_rad(value_in_degrees)[/code].
uk: Якщо встановлено ненульове значення, нахиляє вузол в тому чи іншому напрямку. Це можна використовувати для псевдо-3D-ефектів. Дивіться також [member global_skew]. 
    [b]Примітка: [/b] Нахил виконується лише на осі X і [i]між[/i] обертанням і масштабуванням. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість редагується в інспекторі в градусах. Якщо ви хочете використовувати градуси в скрипті, використовуйте [code]skew = deg_to_rad(value_in_degrees)[/code].

en: The node's [Transform2D], relative to the node's parent. See also [member global_transform].
uk: [Transform2D] вузла відносно батьківського вузла. Дивіться також [member global_transform].

en: Base object in 3D space, inherited by all 3D nodes.
uk: Базовий об'єкт у 3D-просторі, успадкований усіма 3D-вузлами.

en: The [Node3D] node is the base representation of a node in 3D space. All other 3D nodes inherit from this class.
    Affine operations (translation, rotation, scale) are calculated in the coordinate system relative to the parent, unless the [Node3D]'s [member top_level] is [code]true[/code]. In this coordinate system, affine operations correspond to direct affine operations on the [Node3D]'s [member transform]. The term [i]parent space[/i] refers to this coordinate system. The coordinate system that is attached to the [Node3D] itself is referred to as object-local coordinate system, or [i]local space[/i].
    [b]Note:[/b] Unless otherwise specified, all methods that need angle parameters must receive angles in [i]radians[/i]. To convert degrees to radians, use [method @GlobalScope.deg_to_rad].
    [b]Note:[/b] In Godot 3 and older, [Node3D] was named [i]Spatial[/i].
uk: Вузол [Node3D] є базовим представленням вузла в 3D-просторі. Усі інші 3D-вузли успадковуються від цього класу.
    Афінні операції (переміщення, обертання, масштабування) обчислюються в системі координат відносно батьківського вузла, якщо тільки значення [member top_level] вузла [Node3D] не дорівнює [code]true[/code]. У цій системі координат афінні операції відповідають прямим афінним операціям на перетворенні члена [member transform] вузла [Node3D]. Термін [i]батьківський простір[/i] стосується цієї системи координат. Система координат, приєднана до самого вузла [Node3D], називається локальною системою координат об'єкта або [i]локальним простором[/i].
    [b]Примітка:[/b] Якщо не вказано інше, усі методи, яким потрібні параметри кута, повинні отримувати кути в [i]радіанах[/i]. Щоб перетворити градуси в радіани, використовуйте [method @GlobalScope.deg_to_rad].
    [b]Примітка:[/b] У Godot 3 та старіших версіях [Node3D] мав назву [i]Spatial[/i].

en: Introduction to 3D
uk: Вступ до 3D

en: All 3D Demos
uk: Всі 3D демо

en: Attaches the given [param gizmo] to this node. Only works in the editor.
    [b]Note:[/b] [param gizmo] should be an [EditorNode3DGizmo]. The argument type is [Node3DGizmo] to avoid depending on editor classes in [Node3D].
uk: Приєднує заданий [param gizmo] до цього вузла. Працює лише в редакторі.
    [b]Примітка:[/b] [param gizmo] має бути [EditorNode3DGizmo]. Тип аргументу — [Node3DGizmo], щоб уникнути залежності від класів редактора в [Node3D].

en: Clears all [EditorNode3DGizmo] objects attached to this node. Only works in the editor.
uk: Очищає всі об'єкти [EditorNode3DGizmo], приєднані до цього вузла. Працює лише в редакторі.

en: Deselects all subgizmos for this node. Useful to call when the selected subgizmo may no longer exist after a property change. Only works in the editor.
uk: Скасовує вибір усіх підгізмо для цього вузла. Корисно викликати, коли вибраний підгізмо може більше не існувати після зміни властивості. Працює лише в редакторі.

en: Forces the node's [member global_transform] to update, by sending [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED]. Fails if the node is not inside the tree.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, transform changes are usually accumulated and applied [i]once[/i] at the end of the frame. The update propagates through [Node3D] children, as well. Therefore, use this method only when you need an up-to-date transform (such as during physics operations).
uk: Примусово оновлює [member global_transform] вузла, надсилаючи [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED]. Не вдається, якщо вузол не знаходиться всередині дерева.
    [b]Примітка:[/b] З міркувань продуктивності зміни перетворення зазвичай накопичуються та застосовуються [i]один раз[/i] в кінці кадру. Оновлення також поширюється через дочірні об'єкти [Node3D]. Тому використовуйте цей метод лише тоді, коли вам потрібне актуальне перетворення (наприклад, під час фізичних операцій).

en: Returns all the [EditorNode3DGizmo] objects attached to this node. Only works in the editor.
uk: Повертає всі об'єкти [EditorNode3DGizmo], приєднані до цього вузла. Працює лише в редакторі.

en: When using physics interpolation, there will be circumstances in which you want to know the interpolated (displayed) transform of a node rather than the standard transform (which may only be accurate to the most recent physics tick).
    This is particularly important for frame-based operations that take place in [method Node._process], rather than [method Node._physics_process]. Examples include [Camera3D]s focusing on a node, or finding where to fire lasers from on a frame rather than physics tick.
    [b]Note:[/b] This function creates an interpolation pump on the [Node3D] the first time it is called, which can respond to physics interpolation resets. If you get problems with "streaking" when initially following a [Node3D], be sure to call [method get_global_transform_interpolated] at least once [i]before[/i] resetting the [Node3D] physics interpolation.
uk: Під час використання фізичної інтерполяції виникнуть обставини, за яких потрібно знати інтерпольоване (відображене) перетворення вузла, а не стандартне перетворення (яке може бути точним лише до останнього фізичного тика). 
    Це особливо важливо для операцій на основі кадрів, які виконуються в [method Node._process], а не в [method Node._physics_process]. Приклади включають фокусування [Camera3D] на вузлі або пошук місця, звідки запускати лазери на кадрі, а не на фізиці. 
    [b]Примітка:[/b] Ця функція створює насос інтерполяції на [Node3D] під час першого виклику, який може реагувати на скидання інтерполяції фізики. Якщо у вас виникли проблеми з «смугами» під час початкового дотримання [Node3D], обов’язково викличте [method get_global_transform_interpolated] принаймні один раз [i]перед[/i] скиданням фізичної інтерполяції [Node3D].

en: Returns the parent [Node3D] that directly affects this node's [member global_transform]. Returns [code]null[/code] if no parent exists, the parent is not a [Node3D], or [member top_level] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This method is not always equivalent to [method Node.get_parent], which does not take [member top_level] into account.
uk: Повертає батьківський об'єкт [Node3D], який безпосередньо впливає на [member global_transform] цього вузла. Повертає [code]null[/code], якщо батьківського об'єкта не існує, батьківський об'єкт не є [Node3D] або [member top_level] має значення [code]true[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не завжди еквівалентний методу [method Node.get_parent], який не враховує [member top_level].

en: Returns the [World3D] this node is registered to.
    Usually, this is the same as the world used by this node's viewport (see [method Node.get_viewport] and [method Viewport.find_world_3d]).
uk: Повертає [World3D], у якому зареєстровано цей вузол.
    Зазвичай це той самий світ, що використовується областю перегляду цього вузла (див. [method Node.get_viewport] та [method Viewport.find_world_3d]).

en: Rotates this node's [member global_basis] around the global [param axis] by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in global space (relative to the world) and preserves the [member global_position].
uk: Обертає [member global_basis] цього вузла навколо глобальної осі [param axis] на заданий [param angle] у радіанах. Ця операція обчислюється в глобальному просторі (відносно світу) та зберігає [member global_position].

en: Scales this node's [member global_basis] by the given [param scale] factor. This operation is calculated in global space (relative to the world) and preserves the [member global_position].
    [b]Note:[/b] This method is not to be confused with the [member scale] property.
uk: Масштабує [member global_basis] цього вузла на заданий коефіцієнт [param scale]. Ця операція обчислюється в глобальному просторі (відносно світу) та зберігає [member global_position].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не слід плутати з властивістю [member scale].

en: Adds the given translation [param offset] to the node's [member global_position] in global space (relative to the world).
uk: Додає задане зміщення [param offset] до значення [member global_position] вузла у глобальному просторі (відносно світу).

en: Prevents this node from being rendered. Equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code]. This is the opposite of [method show].
uk: Запобігає відображенню цього вузла. Еквівалентно встановленню для [member visible] значення [code]false[/code]. Це протилежність до [method show].

en: Returns [code]true[/code] if the node receives [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] whenever [member transform] changes. This is enabled with [method set_notify_local_transform].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вузол отримує [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] щоразу, коли змінюється [member transform]. Це вмикається за допомогою методу [set_notify_local_transform].

en: Returns [code]true[/code] if this node's [member global_transform] is automatically orthonormalized. This results in this node not appearing distorted, as if its global scale were set to [constant Vector3.ONE] (or its negative counterpart). See also [method set_disable_scale] and [method orthonormalize].
    [b]Note:[/b] [member transform] is not affected by this setting.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо параметр [member global_transform] цього вузла автоматично ортонормований. Це призводить до того, що цей вузол не виглядає спотвореним, ніби його глобальний масштаб встановлено на [constant Vector3.ONE] (або його від'ємний аналог). Див. також [method set_disable_scale] та [method orthonormalize].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на параметр [member transform].

en: Returns [code]true[/code] if the node receives [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] whenever [member global_transform] changes. This is enabled with [method set_notify_transform].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вузол отримує [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] щоразу, коли змінюється [member global_transform]. Це вмикається за допомогою методу [set_notify_transform].

en: Returns [code]true[/code] if this node is inside the scene tree and the [member visible] property is [code]true[/code] for this node and all of its [Node3D] ancestors [i]in sequence[/i]. An ancestor of any other type (such as [Node] or [Node2D]) breaks the sequence. See also [method Node.get_parent].
    [b]Note:[/b] This method cannot take [member VisualInstance3D.layers] into account, so even if this method returns [code]true[/code], the node may not be rendered.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей вузол знаходиться всередині дерева сцени, а властивість [member visible] має значення [code]true[/code] для цього вузла та всіх його предків [Node3D] [i]в послідовності[/i]. Предок будь-якого іншого типу (наприклад, [Node] або [Node2D]) розриває послідовність. Див. також [method Node.get_parent].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не може враховувати [member VisualInstance3D.layers], тому навіть якщо цей метод повертає [code]true[/code], вузол може не бути відрендерений.

en: Rotates the node so that the local forward axis (-Z, [constant Vector3.FORWARD]) points toward the [param target] position. This operation is calculated in global space (relative to the world).
    The local up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while staying perpendicular to the local forward axis. The resulting transform is orthogonal, and the scale is preserved. Non-uniform scaling may not work correctly.
    The [param target] position cannot be the same as the node's position, the [param up] vector cannot be [constant Vector3.ZERO]. Furthermore, the direction from the node's position to the [param target] position cannot be parallel to the [param up] vector, to avoid an unintended rotation around the local Z axis.
    If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is right).
    [b]Note:[/b] This method fails if the node is not in the scene tree. If necessary, use [method look_at_from_position] instead.
uk: Повертає вузол так, щоб локальна вісь вперед (-Z, [constant Vector3.FORWARD]) вказувала на позицію [param target]. Ця операція обчислюється в глобальному просторі (відносно світу).
    Локальна вісь вгору (+Y) вказує якомога ближче до вектора [param up], залишаючись перпендикулярною до локальної осі вперед. Результуюче перетворення є ортогональним, а масштаб зберігається. Неоднорідне масштабування може працювати неправильно.
    Позиція [param target] не може збігатися з позицією вузла, вектор [param up] не може бути [constant Vector3.ZERO]. Крім того, напрямок від позиції вузла до позиції [param target] не може бути паралельним вектору [param up], щоб уникнути ненавмисного обертання навколо локальної осі Z.
    Якщо [param use_model_front] має значення [code]true[/code], вісь +Z (asset front) розглядається як вісь вперед (означає, що +X ліворуч) і вказує на позицію [param target]. За замовчуванням вісь -Z (камера вперед) розглядається як вперед (мається на увазі, що +X справа).
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не спрацьовує, якщо вузол не знаходиться в дереві сцени. За потреби використовуйте замість нього [method look_at_from_position].

en: Moves the node to the specified [param position], then rotates the node to point toward the [param target] position, similar to [method look_at]. This operation is calculated in global space (relative to the world).
uk: Переміщує вузол у вказану позицію [param position], потім повертає вузол, щоб він вказував на позицію [param target], подібно до методу [method look_at]. Ця операція обчислюється в глобальному просторі (відносно світу).

en: Orthonormalizes this node's [member basis]. This method sets this node's [member scale] to [constant Vector3.ONE] (or its negative counterpart), but preserves the [member position] and [member rotation]. See also [method Transform3D.orthonormalized].
uk: Ортонормує [member basis] цього вузла. Цей метод встановлює [member scale] цього вузла на [constant Vector3.ONE] (або її від'ємний аналог), але зберігає [member position] та [member rotation]. Див. також [method Transform3D.orthonormalized].

en: Rotates this node's [member basis] around the [param axis] by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in parent space (relative to the parent) and preserves the [member position].
uk: Обертає [member basis] цього вузла навколо [param axis] на заданий [param angle] у радіанах. Ця операція обчислюється в батьківському просторі (відносно батьківського елемента) та зберігає [member position].

en: Rotates this node's [member basis] around the [param axis] by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in local space (relative to this node) and preserves the [member position].
uk: Обертає [member basis] цього вузла навколо [param axis] на заданий [param angle] у радіанах. Ця операція обчислюється в локальному просторі (відносно цього вузла) та зберігає [member position].

en: Rotates this node's [member basis] around the X axis by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in parent space (relative to the parent) and preserves the [member position].
uk: Обертає [member basis] цього вузла навколо осі X на заданий [param angle] у радіанах. Ця операція обчислюється в батьківському просторі (відносно батьківського елемента) та зберігає [member position].

en: Rotates this node's [member basis] around the Y axis by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in parent space (relative to the parent) and preserves the [member position].
uk: Обертає [member basis] цього вузла навколо осі Y на заданий [param angle] у радіанах. Ця операція обчислюється в батьківському просторі (відносно батьківського елемента) та зберігає [member position].

en: Rotates this node's [member basis] around the Z axis by the given [param angle], in radians. This operation is calculated in parent space (relative to the parent) and preserves the [member position].
uk: Обертає [member basis] цього вузла навколо осі Z на заданий [param angle] у радіанах. Ця операція обчислюється в батьківському просторі (відносно батьківського елемента) та зберігає [member position].

en: Scales this node's [member basis] by the given [param scale] factor. This operation is calculated in local space (relative to this node) and preserves the [member position].
uk: Масштабує [member basis] цього вузла на заданий коефіцієнт [param scale]. Ця операція обчислюється в локальному просторі (відносно цього вузла) та зберігає [member position].

en: If [code]true[/code], this node's [member global_transform] is automatically orthonormalized. This results in this node not appearing distorted, as if its global scale were set to [constant Vector3.ONE] (or its negative counterpart). See also [method is_scale_disabled] and [method orthonormalize].
    [b]Note:[/b] [member transform] is not affected by this setting.
uk: Якщо значення [code]true[/code], значення [member global_transform] цього вузла автоматично ортонормується. Це призводить до того, що цей вузол не виглядає спотвореним, ніби його глобальний масштаб встановлено на [constant Vector3.ONE] (або його від'ємний аналог). Див. також [method is_scale_disabled] та [method orthonormalize].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на значення [member transform].

en: Sets this node's [member transform] to [constant Transform3D.IDENTITY], which resets all transformations in parent space ([member position], [member rotation], and [member scale]).
uk: Встановлює для цього вузла [transform member] значення [constant Transform3D.IDENTITY], що скидає всі трансформації в батьківському просторі ([member position], [member rotation] та [param scale]).

en: If [code]true[/code], the node will not receive [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] or [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED].
    It may useful to call this method when handling these notifications to prevent infinite recursion.
uk: Якщо [code]true[/code], вузол не отримуватиме [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] або [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED].
    Виклик цього методу може бути корисним під час обробки цих сповіщень, щоб запобігти нескінченній рекурсії.

en: If [code]true[/code], the node will receive [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] whenever [member transform] changes.
    [b]Note:[/b] Some 3D nodes such as [CSGShape3D] or [CollisionShape3D] automatically enable this to function correctly.
uk: Якщо [code]true[/code], вузол отримуватиме [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] щоразу, коли змінюється [member transform].
    [b]Примітка:[/b] Деякі 3D-вузли, такі як [CSGShape3D] або [CollisionShape3D], автоматично вмикають цю функцію для правильної роботи.

en: If [code]true[/code], the node will receive [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] whenever [member global_transform] changes.
    [b]Note:[/b] Most 3D nodes such as [VisualInstance3D] or [CollisionObject3D] automatically enable this to function correctly.
    [b]Note:[/b] In the editor, nodes will propagate this notification to their children if a gizmo is attached (see [method add_gizmo]).
uk: Якщо [code]true[/code], вузол отримуватиме [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] щоразу, коли змінюється [member global_transform].
    [b]Примітка:[/b] Більшість 3D-вузлів, таких як [VisualInstance3D] або [CollisionObject3D], автоматично вмикають цю функцію для коректної роботи.
    [b]Примітка:[/b] У редакторі вузли поширюватимуть це сповіщення на свої дочірні об'єкти, якщо до них приєднано gizmo (див. [method add_gizmo]).

en: Selects the [param gizmo]'s subgizmo with the given [param id] and sets its transform. Only works in the editor.
    [b]Note:[/b] The gizmo object would typically be an instance of [EditorNode3DGizmo], but the argument type is kept generic to avoid creating a dependency on editor classes in [Node3D].
uk: Вибирає підгізмо [param gizmo] із заданим [param id] та встановлює його перетворення. Працює лише в редакторі.
    [b]Примітка:[/b] Об'єкт gizmo зазвичай є екземпляром [EditorNode3DGizmo], але тип аргументу залишається узагальненим, щоб уникнути створення залежності від класів редактора в [Node3D].

en: Allows this node to be rendered. Equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code]. This is the opposite of [method hide].
uk: Дозволяє відображати цей вузол. Еквівалентно встановленню [member visible] на [code]true[/code]. Це протилежність [method hide].

en: Returns the [param local_point] converted from this node's local space to global space. This is the opposite of [method to_local].
uk: Повертає значення [param local_point], конвертоване з локального простору цього вузла в глобальний простір. Це протилежність до значення [method to_local].

en: Returns the [param global_point] converted from global space to this node's local space. This is the opposite of [method to_global].
uk: Повертає значення [param global_point], конвертоване з глобального простору в локальний простір цього вузла. Це протилежність до [method to_global].

en: Adds the given translation [param offset] to the node's position, in local space (relative to this node).
    [b]Note:[/b] Prefer using [method translate_object_local], instead, as this method may be changed in a future release.
    [b]Note:[/b] Despite the naming convention, this operation is [b]not[/b] calculated in parent space for compatibility reasons. To translate in parent space, add [param offset] to the [member position] ([code]node_3d.position += offset[/code]).
uk: Додає задане переміщення [param offset] до позиції вузла в локальному просторі (відносно цього вузла).
    [b]Примітка:[/b] Натомість краще використовувати [method translate_object_local], оскільки цей метод може бути змінено в майбутньому випуску.
    [b]Примітка:[/b] Незважаючи на правила іменування, ця операція [b]не[/b] обчислюється в батьківському просторі з міркувань сумісності. Щоб перемістити в батьківському просторі, додайте [param offset] до [member position] ([code]node_3d.position += offset[/code]).

en: Adds the given translation [param offset] to the node's position, in local space (relative to this node).
uk: Додає задане зміщення [param offset] до позиції вузла в локальному просторі (відносно цього вузла).

en: Updates all the [EditorNode3DGizmo] objects attached to this node. Only works in the editor.
uk: Оновлює всі об'єкти [EditorNode3DGizmo], приєднані до цього вузла. Працює лише в редакторі.

en: Basis of the [member transform] property. Represents the rotation, scale, and shear of this node in parent space (relative to the parent node).
uk: Основа властивості [member transform]. Представляє обертання, масштаб та зсув цього вузла в батьківському просторі (відносно батьківського вузла).

en: Basis of the [member global_transform] property. Represents the rotation, scale, and shear of this node in global space (relative to the world).
    [b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails and returns [constant Basis.IDENTITY].
uk: Базис властивості [member global_transform]. Представляє обертання, масштаб та зсув цього вузла в глобальному просторі (відносно світу).
    [b]Примітка:[/b] Якщо вузол не знаходиться всередині дерева, отримання цієї властивості не вдається та повертається [constant Basis.IDENTITY].

en: Global position (translation) of this node in global space (relative to the world). This is equivalent to the [member global_transform]'s [member Transform3D.origin].
    [b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails and returns [constant Vector3.ZERO].
uk: Глобальне положення (переміщення) цього вузла в глобальному просторі (відносно світу). Це еквівалентно [member Transform3D.origin] елемента [member global_transform].
    [b]Примітка:[/b] Якщо вузол не знаходиться всередині дерева, отримання цієї властивості завершується невдачею та повертається [constant Vector3.ZERO].

en: Global rotation of this node as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians and in global space (relative to the world). This value is obtained from [member global_basis]'s rotation.
    - The [member Vector3.x] is the angle around the global X axis (pitch);
    - The [member Vector3.y] is the angle around the global Y axis (yaw);
    - The [member Vector3.z] is the angle around the global Z axis (roll).
    [b]Note:[/b] Unlike [member rotation], this property always follows the YXZ convention ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
    [b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails and returns [constant Vector3.ZERO].
uk: Глобальне обертання цього вузла як [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]кутів Ейлера[/url], у радіанах та в глобальному просторі (відносно світу). Це значення отримується з обертання [member global_basis].
    - [member Vector3.x] – це кут навколо глобальної осі X (тангаж);
    - [member Vector3.y] – це кут навколо глобальної осі Y (рискання);
    - [member Vector3.z] – це кут навколо глобальної осі Z (крен).
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [member rotation], ця властивість завжди відповідає конвенції YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
    [b]Примітка:[/b] Якщо вузол не знаходиться всередині дерева, отримання цієї властивості завершується невдачею та повертається [constant Vector3.ZERO].

en: The [member global_rotation] of this node, in degrees instead of radians.
    [b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails and returns [constant Vector3.ZERO].
uk: [member global_rotation] цього вузла, у градусах замість радіан.
    [b]Примітка:[/b] Якщо вузол не знаходиться всередині дерева, отримання цієї властивості не вдається та повертається [constant Vector3.ZERO].

en: The transformation of this node, in global space (relative to the world). Contains and represents this node's [member global_position], [member global_rotation], and global scale.
    [b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails and returns [constant Transform3D.IDENTITY].
uk: Трансформація цього вузла в глобальному просторі (відносно світу). Містить та представляє значення [member global_position], [member global_rotation] та глобальний масштаб цього вузла.
    [b]Примітка:[/b] Якщо вузол не знаходиться всередині дерева, отримання цієї властивості не вдається та повертається [constant Transform3D.IDENTITY].

en: Position (translation) of this node in parent space (relative to the parent node). This is equivalent to the [member transform]'s [member Transform3D.origin].
uk: Позиція (зміщення) цього вузла в батьківському просторі (відносно батьківського вузла). Це еквівалентно [member Transform3D.origin] елемента [member transform].

en: Rotation of this node represented as a [Quaternion] in parent space (relative to the parent node). This value is obtained from [member basis]'s rotation.
    [b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less intuitive. Setting this property can be useful for interpolation (see [method Quaternion.slerp]).
uk: Обертання цього вузла, представленого як [Quaternion] у батьківському просторі (відносно батьківського вузла). Це значення отримується з обертання [member basis].
    [b]Примітка:[/b] Кватерніони набагато більше підходять для 3D-математики, але менш інтуїтивно зрозумілі. Встановлення цієї властивості може бути корисним для інтерполяції (див. [method Quaternion.slerp]).

en: Rotation of this node as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians and in parent space (relative to the parent node). This value is obtained from [member basis]'s rotation.
    - The [member Vector3.x] is the angle around the local X axis (pitch);
    - The [member Vector3.y] is the angle around the local Y axis (yaw);
    - The [member Vector3.z] is the angle around the local Z axis (roll).
    The order of each consecutive rotation can be changed with [member rotation_order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
    [b]Note:[/b] This property is edited in degrees in the inspector. If you want to use degrees in a script, use [member rotation_degrees].
uk: Обертання цього вузла як [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]кутів Ейлера[/url], у радіанах та в батьківському просторі (відносно батьківського вузла). Це значення отримується з обертання [member basis].
    - [member Vector3.x] – це кут навколо локальної осі X (таргетування);
    - [member Vector3.y] – це кут навколо локальної осі Y (рискання);
    - [member Vector3.z] – це кут навколо локальної осі Z (крен).
    Порядок кожного послідовного обертання можна змінити за допомогою [member rotation_order] (див. константи [enum EulerOrder]). За замовчуванням використовується конвенція YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість редагується в градусах в інспекторі. Якщо ви хочете використовувати градуси в скрипті, використовуйте [member rotation_degrees].

en: The [member rotation] of this node, in degrees instead of radians.
    [b]Note:[/b] This is [b]not[/b] the property available in the Inspector dock.
uk: [member rotation] цього вузла в градусах замість радіан.
    [b]Примітка:[/b] Це [b]не[/b] властивість, доступна на панелі інспектора.

en: How this node's rotation and scale are displayed in the Inspector dock.
uk: Як відображаються обертання та масштаб цього вузла в доці Інспектора.

en: The axis rotation order of the [member rotation] property. The final orientation is calculated by rotating around the local X, Y, and Z axis in this order.
uk: Порядок обертання осі властивості [member rotation]. Остаточна орієнтація обчислюється шляхом обертання навколо локальних осей X, Y та Z у цьому порядку.

en: Scale of this node in local space (relative to this node). This value is obtained from [member basis]'s scale.
    [b]Note:[/b] The behavior of some 3D node types is not affected by this property. These include [Light3D], [Camera3D], [AudioStreamPlayer3D], and more.
    [b]Warning:[/b] The scale's components must either be all positive or all negative, and [b]not[/b] exactly [code]0.0[/code]. Otherwise, it won't be possible to obtain the scale from the [member basis]. This may cause the intended scale to be lost when reloaded from disk, and potentially other unstable behavior.
uk: Масштаб цього вузла в локальному просторі (відносно цього вузла). Це значення отримується з масштабу [member basis].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість не впливає на поведінку деяких типів 3D-вузлів. До них належать [Light3D], [Camera3D], [AudioStreamPlayer3D] та інші.
    [b]Попередження:[/b] Компоненти масштабу повинні бути або повністю позитивними, або повністю негативними, і [b]не[/b] точно [code]0.0[/code]. В іншому випадку неможливо буде отримати масштаб з [member basis]. Це може призвести до втрати запланованого масштабу під час перезавантаження з диска та потенційно до іншої нестабільної поведінки.

en: If [code]true[/code], the node does not inherit its transformations from its parent. As such, node transformations will only be in global space, which also means that [member global_transform] and [member transform] will be identical.
uk: Якщо [code]true[/code], вузол не успадковує свої трансформації від батьківського вузла. Таким чином, трансформації вузла будуть лише в глобальному просторі, що також означає, що [member global_transform] та [member transform] будуть ідентичними.

en: The local transformation of this node, in parent space (relative to the parent node). Contains and represents this node's [member position], [member rotation], and [member scale].
uk: Локальне перетворення цього вузла в батьківському просторі (відносно батьківського вузла). Містить та представляє [member position], [member rotation] та [member scale] цього вузла.

en: Path to the visibility range parent for this node and its descendants. The visibility parent must be a [GeometryInstance3D].
    Any visual instance will only be visible if the visibility parent (and all of its visibility ancestors) is hidden by being closer to the camera than its own [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin]. Nodes hidden via the [member Node3D.visible] property are essentially removed from the visibility dependency tree, so dependent instances will not take the hidden node or its descendants into account.
uk: Шлях до батьківського елемента діапазону видимості для цього вузла та його нащадків. Батьківський елемент видимості має бути [GeometryInstance3D].
    Будь-який візуальний екземпляр буде видимим лише тоді, коли батьківський елемент видимості (і всі його предки видимості) прихований, оскільки знаходиться ближче до камери, ніж його власний [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin]. Вузли, приховані за допомогою властивості [member Node3D.visible], по суті видаляються з дерева залежностей видимості, тому залежні екземпляри не враховуватимуть прихований вузол або його нащадків.

en: If [code]true[/code], this node can be visible. The node is only rendered when all of its ancestors are visible, as well. That means [method is_visible_in_tree] must return [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], цей вузол може бути видимим. Вузол відображається лише тоді, коли всі його предки також видимі. Це означає, що метод [method is_visible_in_tree] повинен повертати [code]true[/code].

en: Emitted when this node's visibility changes (see [member visible] and [method is_visible_in_tree]).
    This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_VISIBILITY_CHANGED] notification.
uk: Випромінюється, коли змінюється видимість цього вузла (див. [member visible] та [method is_visible_in_tree]).
    Цей сигнал випромінюється [i]після[/i] пов'язаного сповіщення [constant NOTIFICATION_VISIBILITY_CHANGED].

en: Notification received when this node's [member global_transform] changes, if [method is_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. See also [method set_notify_transform].
    [b]Note:[/b] Most 3D nodes such as [VisualInstance3D] or [CollisionObject3D] automatically enable this to function correctly.
    [b]Note:[/b] In the editor, nodes will propagate this notification to their children if a gizmo is attached (see [method add_gizmo]).
uk: Сповіщення отримується, коли змінюється [member global_transform] цього вузла, якщо [method is_transform_notification_enabled] має значення [code]true[/code]. Див. також [method set_notify_transform].
    [b]Примітка:[/b] Більшість 3D-вузлів, таких як [VisualInstance3D] або [CollisionObject3D], автоматично вмикають цю функцію для правильної роботи.
    [b]Примітка:[/b] У редакторі вузли поширюватимуть це сповіщення на свої дочірні об'єкти, якщо до них приєднано гізмо (див. [method add_gizmo]).

en: Notification received when this node is registered to a new [World3D] (see [method get_world_3d]).
uk: Сповіщення отримано, коли цей вузол зареєстровано в новому [World3D] (див. [method get_world_3d]).

en: Notification received when this node is unregistered from the current [World3D] (see [method get_world_3d]).
uk: Сповіщення, отримане, коли цей вузол відреєстровано в поточному [World3D] (див. [method get_world_3d]).

en: Notification received when this node's [member transform] changes, if [method is_local_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. This is not received when a parent [Node3D]'s [member transform] changes. See also [method set_notify_local_transform].
    [b]Note:[/b] Some 3D nodes such as [CSGShape3D] or [CollisionShape3D] automatically enable this to function correctly.
uk: Сповіщення отримується, коли змінюється [member transform] цього вузла, якщо [method is_local_transform_notification_enabled] має значення [code]true[/code]. Це не отримується, коли змінюється [member transform] батьківського вузла [Node3D]. Див. також [method set_notify_local_transform].
    [b]Примітка:[/b] Деякі 3D-вузли, такі як [CSGShape3D] або [CollisionShape3D], автоматично вмикають цю функцію для правильної роботи.

en: The rotation is edited using a [Vector3] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url].
uk: Обертання редагується за допомогою [Vector3] у [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]кутах Ейлера[/url].

en: The rotation is edited using a [Quaternion].
uk: Внутрішнє обертання відредаговано за допомогою [Quaternion].

en: The rotation is edited using a [Basis]. In this mode, the raw [member basis]'s axes can be freely modified, but the [member scale] property is not available.
uk: Обертання редагується за допомогою [Basis]. У цьому режимі осі необробленого [member basis] можна вільно змінювати, але властивість [member scale] недоступна.

en: Abstract class to expose editor gizmos for [Node3D].
uk: Абстрактний клас для встановлення редактора gizmos для [Node3D].

en: This abstract class helps connect the [Node3D] scene with the editor-specific [EditorNode3DGizmo] class.
    [Node3DGizmo] by itself has no exposed API, refer to [method Node3D.add_gizmo] and pass it an [EditorNode3DGizmo] instance.
uk: Цей абстрактний клас допомагає підключитися до [Node3D] сцени з редактором [EditorNode3DGizmo] класу.
    [Node3DGizmo] по собі не піддається API, зверніться до [method Node3D.add_gizmo] і пропустіть його [EditorNode3DGizmo] екземпляр.

en: A pre-parsed scene tree path.
uk: Приблизний сюжетний шлях.

en: The [NodePath] built-in [Variant] type represents a path to a node or property in a hierarchy of nodes. It is designed to be efficiently passed into many built-in methods (such as [method Node.get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) without a hard dependence on the node or property they point to.
    A node path is represented as a [String] composed of slash-separated ([code]/[/code]) node names and colon-separated ([code]:[/code]) property names (also called "subnames"). Similar to a filesystem path, [code]".."[/code] and [code]"."[/code] are special node names. They refer to the parent node and the current node, respectively.
    The following examples are paths relative to the current node:
    [codeblock]
    ^"A"     # Points to the direct child A.
    ^"A/B"   # Points to A's child B.
    ^"."     # Points to the current node.
    ^".."    # Points to the parent node.
    ^"../C"  # Points to the sibling node C.
    ^"../.." # Points to the grandparent node.
    [/codeblock]
    A leading slash means the path is absolute, and begins from the [SceneTree]:
    [codeblock]
    ^"/root"            # Points to the SceneTree's root Window.
    ^"/root/Title"      # May point to the main scene's root node named "Title".
    ^"/root/Global"     # May point to an autoloaded node or scene named "Global".
    [/codeblock]
    Despite their name, node paths may also point to a property:
    [codeblock]
    ^":position"           # Points to this object's position.
    ^":position:x"         # Points to this object's position in the x axis.
    ^"Camera3D:rotation:y" # Points to the child Camera3D and its y rotation.
    ^"/root:size:x"        # Points to the root Window and its width.
    [/codeblock]
    In some situations, it's possible to omit the leading [code]:[/code] when pointing to an object's property. As an example, this is the case with [method Object.set_indexed] and [method Tween.tween_property], as those methods call [method NodePath.get_as_property_path] under the hood. However, it's generally recommended to keep the [code]:[/code] prefix.
    Node paths cannot check whether they are valid and may point to nodes or properties that do not exist. Their meaning depends entirely on the context in which they're used.
    You usually do not have to worry about the [NodePath] type, as strings are automatically converted to the type when necessary. There are still times when defining node paths is useful. For example, exported [NodePath] properties allow you to easily select any node within the currently edited scene. They are also automatically updated when moving, renaming or deleting nodes in the scene tree editor. See also [annotation @GDScript.@export_node_path].
    See also [StringName], which is a similar type designed for optimized strings.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [NodePath] will evaluate to [code]false[/code] if it is empty ([code]NodePath("")[/code]). Otherwise, a [NodePath] will always evaluate to [code]true[/code].
uk: Вбудований тип [NodePath] [Variant] представляє шлях до вузла або властивості в ієрархії вузлів. Його розроблено для ефективної передачі в багато вбудованих методів (таких як [method Node.get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property] тощо) без жорсткої залежності від вузла чи властивості, на які вони вказують. 
    Шлях до вузла представлено як [String], що складається з імен вузлів, розділених скісною рискою ([code]/[/code]) і розділених двокрапками ([code]:[/code]) імен властивостей (також званих «підіменами»). Подібно до шляху файлової системи, [code]".."[/code] і [code]"."[/code] є спеціальними іменами вузлів. Вони посилаються на батьківський вузол і поточний вузол відповідно. 
    Наведені нижче приклади є шляхами відносно поточного вузла: 
    [codeblock] 
    ^"A" # Вказує на пряму дочірню A. 
    ^"A/B" # Вказує на дочірній елемент B. 
    ^"."     # Вказує на поточний вузол. 
    ^".." # Вказує на батьківський вузол. 
    ^"../C" # Вказує на рідний вузол C. 
    ^"../.." # Вказує на дідусовий вузол. 
    [/codeblock] 
    Слеш на початку означає, що шлях є абсолютним і починається з [SceneTree]: 
    [codeblock] 
    ^"/root" # Вказує на кореневе вікно SceneTree. 
    ^"/root/Title" # Може вказувати на кореневий вузол головної сцени під назвою "Title". 
    ^"/root/Global" # Може вказувати на автоматично завантажений вузол або сцену під назвою "Global". 
    [/codeblock] 
    Незважаючи на свою назву, шляхи вузлів також можуть вказувати на властивість: 
    [codeblock] 
    ^":position" # Вказує на позицію цього об'єкта. 
    ^":position:x" # Вказує на положення цього об'єкта на осі x. 
    ^"Camera3D:rotation:y" # Вказує на дочірню камеру Camera3D і її обертання y. 
    ^"/root:size:x" # Вказує на кореневе вікно та його ширину. 
    [/codeblock] 
    У деяких ситуаціях можна опустити початковий [code]:[/code] під час вказівки на властивість об’єкта. Як приклад, це випадок [method Object.set_indexed] і [method Tween.tween_property], оскільки ці методи викликають [method NodePath.get_as_property_path] під капотом. Однак зазвичай рекомендується зберігати префікс [code]:[/code]. 
    Шляхи вузлів не можуть перевірити, чи вони дійсні, і можуть вказувати на вузли або властивості, які не існують. Їхнє значення повністю залежить від контексту, у якому вони використовуються. 
    Зазвичай вам не потрібно турбуватися про тип [NodePath], оскільки рядки автоматично перетворюються на тип, коли це необхідно. Бувають випадки, коли визначення шляхів вузлів є корисним. Наприклад, експортовані властивості [NodePath] дозволяють легко вибрати будь-який вузол у поточній редагованій сцені. Вони також автоматично оновлюються під час переміщення, перейменування або видалення вузлів у редакторі дерева сцен. Дивіться також [annotation @GDScript.@export_node_path]. 
    Дивіться також [StringName], який є подібним типом, розробленим для оптимізованих рядків. 
    [b]Примітка.[/b] У логічному контексті [NodePath] матиме значення [code]false[/code], якщо він порожній ([code]NodePath("")[/code]). В іншому випадку [NodePath] завжди матиме значення [code]true[/code].

en: 2D Role Playing Game (RPG) Demo
uk: 2Д Рольова гра (RPG) Демо

en: Constructs an empty [NodePath].
uk: Будуємо порожній [NodePath].

en: Constructs a [NodePath] as a copy of the given [NodePath].
uk: Constructs a [NodePath] як копія даної [NodePath].

en: Constructs a [NodePath] from a [String]. The created path is absolute if prefixed with a slash (see [method is_absolute]).
    The "subnames" optionally included after the path to the target node can point to properties, and can also be nested.
    The following strings can be valid node paths:
    [codeblock]
    # Points to the Sprite2D node.
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D"
    
    # Points to the Sprite2D node and its "texture" resource.
    # get_node() would retrieve the Sprite2D, while get_node_and_resource()
    # would retrieve both the Sprite2D node and the "texture" resource.
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture"
    
    # Points to the Sprite2D node and its "position" property.
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D:position"
    
    # Points to the Sprite2D node and the "x" component of its "position" property.
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D:position:x"
    
    # Points to the RigidBody2D node as an absolute path beginning from the SceneTree.
    "/root/Level/RigidBody2D"
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In GDScript, it's also possible to convert a constant string into a node path by prefixing it with [code]^[/code]. [code]^"path/to/node"[/code] is equivalent to [code]NodePath("path/to/node")[/code].
uk: Створює [NodePath] із [String]. Створений шлях є абсолютним, якщо перед ним ставиться коса риска (див. [method is_absolute]). 
    «Підімена», необов’язково включені після шляху до цільового вузла, можуть вказувати на властивості, а також можуть бути вкладеними. 
    Наступні рядки можуть бути дійсними шляхами вузлів: 
    [codeblock] 
    # Вказує на вузол Sprite2D. 
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D" 
    
    # Вказує на вузол Sprite2D і його "текстурний" ресурс. 
    # get_node() отримає Sprite2D, а get_node_and_resource() 
    # отримає як вузол Sprite2D, так і ресурс "текстура". 
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D: текстура" 
    
    # Вказує на вузол Sprite2D і його властивість "position". 
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D:позиція" 
    
    # Вказує на вузол Sprite2D і компонент "x" його властивості "position". 
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D:position:x" 
    
    # Вказує на вузол RigidBody2D як абсолютний шлях, що починається від SceneTree. 
    "/root/Level/RigidBody2D" 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] У GDScript також можна перетворити постійний рядок на шлях до вузла, додавши до нього префікс [code]^[/code]. [code]^"шлях/до/вузла"[/code] еквівалентний [code]NodePath("шлях/до/вузла")[/code].

en: Returns a copy of this node path with a colon character ([code]:[/code]) prefixed, transforming it to a pure property path with no node names (relative to the current node).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # node_path points to the "x" property of the child node named "position".
    var node_path = ^"position:x"
    
    # property_path points to the "position" in the "x" axis of this node.
    var property_path = node_path.get_as_property_path()
    print(property_path) # Prints ":position:x"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // nodePath points to the "x" property of the child node named "position".
    var nodePath = new NodePath("position:x");
    
    // propertyPath points to the "position" in the "x" axis of this node.
    NodePath propertyPath = nodePath.GetAsPropertyPath();
    GD.Print(propertyPath); // Prints ":position:x"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає копію шляху цього вузла з префіксом двокрапки ([code]:[/code]), перетворюючи його на чистий шлях властивостей без імен вузла (відносно поточного вузла). 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # node_path вказує на властивість "x" дочірнього вузла з назвою "position". 
    var node_path = ^"position:x" 
    
    # property_path вказує на «позицію» на осі «x» цього вузла. 
    var property_path = node_path.get_as_property_path() 
    print(property_path) # Виводить ":position:x" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // nodePath вказує на властивість "x" дочірнього вузла з назвою "position". 
    var nodePath = new NodePath("position:x"); 
    
    // propertyPath вказує на "положення" на осі "x" цього вузла. 
    NodePath propertyPath = nodePath.GetAsPropertyPath(); 
    GD.Print(propertyPath); // Виводить ":position:x" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns all node names concatenated with a slash character ([code]/[/code]) as a single [StringName].
uk: Повертає всі імена вузлів, що містяться у символіці сусле ([code]/[/code]) як єдиний [StringName].

en: Returns all property subnames concatenated with a colon character ([code]:[/code]) as a single [StringName].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node_path = ^"Sprite2D:texture:resource_name"
    print(node_path.get_concatenated_subnames()) # Prints "texture:resource_name"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var nodePath = new NodePath("Sprite2D:texture:resource_name");
    GD.Print(nodePath.GetConcatenatedSubnames()); // Prints "texture:resource_name"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає всі підназви властивостей, об’єднані символом двокрапки ([code]:[/code]) як один [StringName]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var node_path = ^"Sprite2D:texture:resource_name" 
    print(node_path.get_concatenated_subnames()) # Виводить "texture:resource_name" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var nodePath = new NodePath("Sprite2D:texture:resource_name"); 
    GD.Print(nodePath.GetConcatenatedSubnames()); // Друкує "texture:resource_name" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the node name indicated by [param idx], starting from 0. If [param idx] is out of bounds, an error is generated. See also [method get_subname_count] and [method get_name_count].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var sprite_path = NodePath("../RigidBody2D/Sprite2D")
    print(sprite_path.get_name(0)) # Prints ".."
    print(sprite_path.get_name(1)) # Prints "RigidBody2D"
    print(sprite_path.get_name(2)) # Prints "Sprite"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var spritePath = new NodePath("../RigidBody2D/Sprite2D");
    GD.Print(spritePath.GetName(0)); // Prints ".."
    GD.Print(spritePath.GetName(1)); // Prints "PathFollow2D"
    GD.Print(spritePath.GetName(2)); // Prints "Sprite"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає ім’я вузла, указане [param idx], починаючи з 0. Якщо [param idx] виходить за межі, генерується помилка. Дивіться також [method get_subname_count] і [method get_name_count]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var sprite_path = NodePath("../RigidBody2D/Sprite2D") 
    print(sprite_path.get_name(0)) # Виводить ".." 
    print(sprite_path.get_name(1)) # Друкує "RigidBody2D" 
    print(sprite_path.get_name(2)) # Виводить "Sprite" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var spritePath = new NodePath("../RigidBody2D/Sprite2D"); 
    GD.Print(spritePath.GetName(0)); // Виводить ".." 
    GD.Print(spritePath.GetName(1)); // Друкує "PathFollow2D" 
    GD.Print(spritePath.GetName(2)); // Друкує "Sprite" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the number of node names in the path. Property subnames are not included.
    For example, [code]"../RigidBody2D/Sprite2D:texture"[/code] contains 3 node names.
uk: Повертаємо кількість імен вузлів в шляху. Прізвище не входить.
    Наприклад, [code]./RigidBody2D/Sprite2D:texture"[/code] містить назви вузлів 3.

en: Returns the property name indicated by [param idx], starting from 0. If [param idx] is out of bounds, an error is generated. See also [method get_subname_count].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var path_to_name = NodePath("Sprite2D:texture:resource_name")
    print(path_to_name.get_subname(0)) # Prints "texture"
    print(path_to_name.get_subname(1)) # Prints "resource_name"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var pathToName = new NodePath("Sprite2D:texture:resource_name");
    GD.Print(pathToName.GetSubname(0)); // Prints "texture"
    GD.Print(pathToName.GetSubname(1)); // Prints "resource_name"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає назву властивості, указану [param idx], починаючи з 0. Якщо [param idx] виходить за межі, генерується помилка. Дивіться також [method get_subname_count]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var path_to_name = NodePath("Sprite2D:texture:resource_name") 
    print(path_to_name.get_subname(0)) # Друкує "текстуру" 
    print(path_to_name.get_subname(1)) # Виводить "назва_ресурсу" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var pathToName = new NodePath("Sprite2D:texture:resource_name"); 
    GD.Print(pathToName.GetSubname(0)); // Друкує "текстуру" 
    GD.Print(pathToName.GetSubname(1)); // Виводить "resource_name" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the number of property names ("subnames") in the path. Each subname in the node path is listed after a colon character ([code]:[/code]).
    For example, [code]"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name"[/code] contains 2 subnames.
uk: Повертаємо кількість майнових імен ("підім'я") в доріці. Кожна підпам'я в контурі вершини перераховується після колонного символу ([code]:[/code]).
    Наприклад, [code]"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name"[/code] містить 2 підмені.

en: Returns the 32-bit hash value representing the node path's contents.
    [b]Note:[/b] Node paths with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, as a result of hash collisions. Node paths with different hash values are guaranteed to be different.
uk: Повертає значення 32-бітного хешу, що представляє вміст вершини.
    [b]Примітка:[/b] Маршрути Node з однаковими значеннями хеш [i] не[/i] гарантовано бути таким же, як наслідок зіткнень. Відсутні шляхи з різними значеннями хешу гарантовано відрізняються.

en: Returns [code]true[/code] if the node path is absolute. Unlike a relative path, an absolute path is represented by a leading slash character ([code]/[/code]) and always begins from the [SceneTree]. It can be used to reliably access nodes from the root node (e.g. [code]"/root/Global"[/code] if an autoload named "Global" exists).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо шлях вершини абсолютний. На відміну від відносного шляху, абсолютний шлях представлений провідним символом зіткнення ([code]/[/code]) і завжди починається з [SceneTree]. Він може бути використаний для надійного доступу вузлів з кореневого вузла (наприклад, [code]"/root/Global"[/code], якщо автозавантаження названо "Global".

en: Returns [code]true[/code] if the node path has been constructed from an empty [String] ([code]""[/code]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо шлях вершини був побудований з порожнього [String] ([code]"""[/code]).

en: Returns the slice of the [NodePath], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [NodePath].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the sum of [method get_name_count] and [method get_subname_count], so the default value for [param end] makes it slice to the end of the [NodePath] by default (i.e. [code]path.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]path.slice(1, path.get_name_count() + path.get_subname_count())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the [NodePath] (i.e. [code]path.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)[/code]).
uk: Повертаємо розріз [NodePath], з [param begin] (включно) до [param end] (виключно), як новий [NodePath].
    Абсолютне значення [param begin] і [param end] буде зафіксовано до суми [method get_name_count] і [method get_subname_count], тому значення за замовчуванням для [param end] встановлює кінець [NodePath] кінцем розрізу за замовчуванням (i.e. [code]path.slice(1)[/code] є скороченим записом [code]path.slice(1, path.get_name_count() + path.get_subname_count()[/code]).
    Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно кінця [NodePath] (i.e. [code]path.slice(0, -2)[/code] є скороченим записом для [code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if two node paths are not equal.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо два шляхи вершини не рівні.

en: Returns [code]true[/code] if two node paths are equal, that is, they are composed of the same node names and subnames in the same order.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо два шляхи вершини рівні, тобто вони складаються з однакових імен вузлів і підnames в одному порядку.

en: Abstract base class for noise generators.
uk: Абстрактний базовий клас шумогенераторів.

en: This class defines the interface for noise generation libraries to inherit from.
    A default [method get_seamless_image] implementation is provided for libraries that do not provide seamless noise. This function requests a larger image from the [method get_image] method, reverses the quadrants of the image, then uses the strips of extra width to blend over the seams.
    Inheriting noise classes can optionally override this function to provide a more optimal algorithm.
uk: Цей клас визначає інтерфейс для бібліотечних бібліотек шуму у спадку.
    Для бібліотек, які не забезпечують безшовний шум. Ця функція вимагає більшого зображення з методу [method get_image], повертає квадроанти зображення, потім використовує смуги додаткової ширини для змішування над швами.
    Для забезпечення більш оптимального алгоритму можна скористатися перевагами шуму.

en: Returns an [Image] containing 2D noise values.
    [b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default implementation expects the noise generator to return values in the range [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code].
uk: Повертаємо увагу, що значення шуму 2D.
    [b]Note:[/b] За допомогою [param normalize] встановлюється до [code]false[/code], реалізація за замовчуванням очікує шумогенератора для повернення значень в діапазоні [code]-1.0[/code] до [code]1.0[/code].

en: Returns an [Array] of [Image]s containing 3D noise values for use with [method ImageTexture3D.create].
    [b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default implementation expects the noise generator to return values in the range [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code].
uk: Повертаємо [Array] [Іmage], що містить 3D значення шуму для використання з [method ImageTexture3D.create].
    [b]Примітка:[/b] З [param normalize] встановлюється до [code]false[/code], реалізація за замовчуванням очікує шумогенератора, щоб повернути значення в діапазоні [code]-1.0[/code] до [code]1.0[/code].

en: Returns the 1D noise value at the given (x) coordinate.
uk: Повертає значення шуму 1D на даній (x) координаті.

en: Returns the 2D noise value at the given position.
uk: Повертає значення шуму 2D на даній позиції.

en: Returns the 3D noise value at the given position.
uk: Повертає значення шуму 3D на даній позиції.

en: Returns an [Image] containing seamless 2D noise values.
    [b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default implementation expects the noise generator to return values in the range [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code].
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що безшовні 2D значення шуму.
    [b]Примітка:[/b] За допомогою [param normalize] встановлюється до [code]false[/code], реалізація за замовчуванням очікує шумогенератора для повернення значень в діапазоні [code]-1.0[/code] до [code]1.0[/code].

en: Returns an [Array] of [Image]s containing seamless 3D noise values for use with [method ImageTexture3D.create].
    [b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default implementation expects the noise generator to return values in the range [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code].
uk: Повертаємо [Array] [Image], що містить безшовні 3D значення шуму для використання з [method ImageTexture3D.create].
    [b]Примітка:[/b] З [param normalize] встановлюється до [code]false[/code], реалізація за замовчуванням очікує шумогенератора для повернення значень в діапазоні [code]-1.0[/code] до [code]1.0[/code].

en: A 2D texture filled with noise generated by a [Noise] object.
uk: A 2D текстура, наповнена шумом, створеним об'єктом [Noise].

en: Uses the [FastNoiseLite] library or other noise generators to fill the texture data of your desired size. [NoiseTexture2D] can also generate normal map textures.
    The class uses [Thread]s to generate the texture data internally, so [method Texture2D.get_image] may return [code]null[/code] if the generation process has not completed yet. In that case, you need to wait for the texture to be generated before accessing the image and the generated byte data:
    [codeblock]
    var texture = NoiseTexture2D.new()
    texture.noise = FastNoiseLite.new()
    await texture.changed
    var image = texture.get_image()
    var data = image.get_data()
    [/codeblock]
uk: Використовує бібліотеку [FastNoiseLite] або інші генератори шуму для заповнення даними текстури бажаного розміру. [NoiseTexture2D] також може генерувати нормальні текстури карти. 
    Клас використовує [Thread] для внутрішньої генерації даних текстури, тому [method Texture2D.get_image] може повернути [code]null[/code], якщо процес генерації ще не завершено. У такому випадку вам потрібно дочекатися генерації текстури, перш ніж отримати доступ до зображення та згенерованих байтових даних: 
    [codeblock] 
    var texture = NoiseTexture2D.new() 
    texture.noise = FastNoiseLite.new() 
    await texture.changed 
    var image = texture.get_image() 
    var data = image.get_data() 
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created from the original noise interpreted as a bump map.
uk: Якщо [code]true[/code], отримана текстура містить нормальну карту, створену з оригінального шуму, інтерпретованої як bump map.

en: Strength of the bump maps used in this texture. A higher value will make the bump maps appear larger while a lower value will make them appear softer.
uk: Міцність бамських карт, що використовуються в цій фактурі. Більша вартість зробить бамперові карти з'являються більшими, ніж менша вартість зробить їх більш м'якими.

en: A [Gradient] which is used to map the luminance of each pixel to a color value.
uk: [Gradient], який використовується для відображення блиску кожного пікселя до значення кольору.

en: Determines whether mipmaps are generated for this texture. Enabling this results in less texture aliasing in the distance, at the cost of increasing memory usage by roughly 33% and making the noise texture generation take longer.
    [b]Note:[/b] [member generate_mipmaps] requires mipmap filtering to be enabled on the material using the [NoiseTexture2D] to have an effect.
uk: Визначають, чи створюються карти для цієї текстури. Включаючи ці результати в меншій фактурі, що ілюзують на відстані, за вартістю збільшення використання пам'яті приблизно на 33% і робить процес генерації шуму довше.
    [b]Примітка:[/b] [member generate_mipmaps] вимагає фільтрування mipmap, щоб увімкнути матеріал за допомогою [NoiseTexture2D], щоб мати ефект.

en: Height of the generated texture (in pixels).
uk: Висота генерованої текстури (у пікселях).

en: Determines whether the noise image is calculated in 3D space. May result in reduced contrast.
uk: Визначає, чи обчислюється шум у тривимірному просторі. Може призвести до зниження контрасту.

en: If [code]true[/code], inverts the noise texture. White becomes black, black becomes white.
uk: Якщо [code]true[/code], інвертує текстуру шуму. Білий стає чорним, чорний стає білим.

en: The instance of the [Noise] object.
uk: Приклад об'єкта [Noise].

en: If [code]true[/code], the noise image coming from the noise generator is normalized to the range [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
    Turning normalization off can affect the contrast and allows you to generate non repeating tileable noise textures.
uk: Якщо [code]true[/code], зображення шуму, що надходить від шумогенератора, нормалізовано до діапазону [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code].
    Увімкнути нормалізацію можна на контрасті і дозволяє створювати не повторювані кахельні фактури шуму.

en: If [code]true[/code], a seamless texture is requested from the [Noise] resource.
    [b]Note:[/b] Seamless noise textures may take longer to generate and/or can have a lower contrast compared to non-seamless noise depending on the used [Noise] resource. This is because some implementations use higher dimensions for generating seamless noise.
    [b]Note:[/b] The default [FastNoiseLite] implementation uses the fallback path for seamless generation. If using a [member width] or [member height] lower than the default, you may need to increase [member seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective.
uk: Якщо [code]true[/code], безшовна текстура запитується з ресурсу [Noise].
    [b]Примітка:[/b] Безшовні текстури шуму можуть зайняти довше, щоб генерувати та/або можуть мати нижчий контраст у порівнянні з безшовним шумом залежно від використовуваного [Noise] ресурсу. Це тому, що деякі впровадження використовують більш високі розміри для створення безшовного шуму.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [FastNoiseLite] використовує шлях знепаду для безшовного покоління. Якщо ви використовуєте [member height] або [member width] нижче, ніж за замовчуванням, ви можете збільшити [member seamless_blend_skirt], щоб зробити безшовний блендер більш ефективним.

en: Used for the default/fallback implementation of the seamless texture generation. It determines the distance over which the seams are blended. High values may result in less details and contrast. See [Noise] for further details.
    [b]Note:[/b] If using a [member width] or [member height] lower than the default, you may need to increase [member seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective.
uk: Використовується для реалізації безшовної текстури. Визначається відстань, над яким з'єднуються шви. Високі значення можуть призвести до меншої кількості деталей та контрастності. Див. [Noise] для подальших деталей.
    [b]Примітка:[/b] Якщо за допомогою [member width] або [member height] нижче за замовчуванням, ви можете збільшити [member seamless_blend_skirt], щоб зробити безшовний блендер більш ефективним.

en: Width of the generated texture (in pixels).
uk: Ширина генерованої текстури (у пікселях).

en: A 3D texture filled with noise generated by a [Noise] object.
uk: 3D текстура, наповнена шумом, створеним об'єктом [Noise].

en: Uses the [FastNoiseLite] library or other noise generators to fill the texture data of your desired size.
    The class uses [Thread]s to generate the texture data internally, so [method Texture3D.get_data] may return [code]null[/code] if the generation process has not completed yet. In that case, you need to wait for the texture to be generated before accessing the image:
    [codeblock]
    var texture = NoiseTexture3D.new()
    texture.noise = FastNoiseLite.new()
    await texture.changed
    var data = texture.get_data()
    [/codeblock]
uk: Використовує бібліотеку [FastNoiseLite] або інші генератори шуму для заповнення даних текстури бажаного розміру. 
    Клас використовує [Thread] для внутрішньої генерації даних текстури, тому [method Texture3D.get_data] може повернути [code]null[/code], якщо процес генерації ще не завершено. У такому випадку вам потрібно дочекатися створення текстури, перш ніж отримати доступ до зображення: 
    [codeblock] 
    var texture = NoiseTexture3D.new() 
    texture.noise = FastNoiseLite.new() 
    await texture.changed 
    var data = texture.get_data() 
    [/codeblock]

en: Depth of the generated texture (in pixels).
uk: Глибина генерованої текстури (у пікселях).

en: If [code]true[/code], a seamless texture is requested from the [Noise] resource.
    [b]Note:[/b] Seamless noise textures may take longer to generate and/or can have a lower contrast compared to non-seamless noise depending on the used [Noise] resource. This is because some implementations use higher dimensions for generating seamless noise.
    [b]Note:[/b] The default [FastNoiseLite] implementation uses the fallback path for seamless generation. If using a [member width], [member height] or [member depth] lower than the default, you may need to increase [member seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective.
uk: Якщо [code]true[/code], безшовна текстура запитується з ресурсу [Noise].
    [b]Примітка:[/b] Безшовні текстури шуму можуть зайняти довше, щоб генерувати та/або можуть мати нижчий контраст у порівнянні з безшовним шумом залежно від використовуваного [Noise] ресурсу. Це тому, що деякі впровадження використовують більш високі розміри для створення безшовного шуму.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [FastNoiseLite] використовує шлях знепаду для безшовного покоління. Якщо ви використовуєте [member width], [member height] або [member depth] нижче, ніж за замовчуванням, ви можете збільшити [member seamless_blend_skirt], щоб зробити безшовний блендер більш ефективним.

en: Used for the default/fallback implementation of the seamless texture generation. It determines the distance over which the seams are blended. High values may result in less details and contrast. See [Noise] for further details.
    [b]Note:[/b] If using a [member width], [member height] or [member depth] lower than the default, you may need to increase [member seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective.
uk: Використовується для реалізації безшовної текстури. Визначається відстань, над яким з'єднуються шви. Високі значення можуть призвести до меншої кількості деталей та контрастності. Див. [Noise] для подальших деталей.
    [b]Примітка:[/b] Якщо за допомогою [member width], [member height] або [member depth] нижче за замовчуванням, вам може знадобитися збільшити [member seamless_blend_skirt], щоб зробити безшовний блендер більш ефективним.

en: Base class for all other classes in the engine.
uk: Базовий клас для всіх інших класів двигуна.

en: An advanced [Variant] type. All classes in the engine inherit from Object. Each class may define new properties, methods or signals, which are available to all inheriting classes. For example, a [Sprite2D] instance is able to call [method Node.add_child] because it inherits from [Node].
    You can create new instances, using [code]Object.new()[/code] in GDScript, or [code]new GodotObject[/code] in C#.
    To delete an Object instance, call [method free]. This is necessary for most classes inheriting Object, because they do not manage memory on their own, and will otherwise cause memory leaks when no longer in use. There are a few classes that perform memory management. For example, [RefCounted] (and by extension [Resource]) deletes itself when no longer referenced, and [Node] deletes its children when freed.
    Objects can have a [Script] attached to them. Once the [Script] is instantiated, it effectively acts as an extension to the base class, allowing it to define and inherit new properties, methods and signals.
    Inside a [Script], [method _get_property_list] may be overridden to customize properties in several ways. This allows them to be available to the editor, display as lists of options, sub-divide into groups, save on disk, etc. Scripting languages offer easier ways to customize properties, such as with the [annotation @GDScript.@export] annotation.
    Godot is very dynamic. An object's script, and therefore its properties, methods and signals, can be changed at run-time. Because of this, there can be occasions where, for example, a property required by a method may not exist. To prevent run-time errors, see methods such as [method set], [method get], [method call], [method has_method], [method has_signal], etc. Note that these methods are [b]much[/b] slower than direct references.
    In GDScript, you can also check if a given property, method, or signal name exists in an object with the [code]in[/code] operator:
    [codeblock]
    var node = Node.new()
    print("name" in node)         # Prints true
    print("get_parent" in node)   # Prints true
    print("tree_entered" in node) # Prints true
    print("unknown" in node)      # Prints false
    [/codeblock]
    Notifications are [int] constants commonly sent and received by objects. For example, on every rendered frame, the [SceneTree] notifies nodes inside the tree with a [constant Node.NOTIFICATION_PROCESS]. The nodes receive it and may call [method Node._process] to update. To make use of notifications, see [method notification] and [method _notification].
    Lastly, every object can also contain metadata (data about data). [method set_meta] can be useful to store information that the object itself does not depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is discouraged.
    [b]Note:[/b] Unlike references to a [RefCounted], references to an object stored in a variable can become invalid without being set to [code]null[/code]. To check if an object has been deleted, do [i]not[/i] compare it against [code]null[/code]. Instead, use [method @GlobalScope.is_instance_valid]. It's also recommended to inherit from [RefCounted] for classes storing data instead of [Object].
    [b]Note:[/b] The [code]script[/code] is not exposed like most properties. To set or get an object's [Script] in code, use [method set_script] and [method get_script], respectively.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, an [Object] will evaluate to [code]false[/code] if it is equal to [code]null[/code] or it has been freed. Otherwise, an [Object] will always evaluate to [code]true[/code]. See also [method @GlobalScope.is_instance_valid].
uk: Розширений тип [Variant]. Усі класи в двигуні успадковуються від Object. Кожен клас може визначати нові властивості, методи або сигнали, які доступні для всіх успадкованих класів. Наприклад, екземпляр [Sprite2D] може викликати [method Node.add_child], оскільки він успадковує [Node]. 
    Ви можете створювати нові екземпляри за допомогою [code]Object.new()[/code] у GDScript або [code]new GodotObject[/code] у C#. 
    Щоб видалити примірник Object, викличте [method free]. Це необхідно для більшості класів, які успадковують Object, тому що вони не керують пам’яттю самостійно, і в іншому випадку призведуть до витоків пам’яті, коли вони більше не використовуються. Є кілька класів, які виконують керування пам'яттю. Наприклад, [RefCounted] (і за розширенням [Resource]) видаляє себе, коли на нього більше не посилаються, а [Node] видаляє своїх дочірніх елементів, коли звільняється. 
    До об’єктів може бути прикріплений [Script]. Після того, як [Script] створено, він фактично діє як розширення базового класу, дозволяючи йому визначати та успадковувати нові властивості, методи та сигнали. 
    У [Script] [method _get_property_list] можна замінити, щоб налаштувати властивості кількома способами. Це дозволяє їм бути доступними для редактора, відображатися як списки параметрів, ділитися на групи, зберігати на диску тощо. Мови сценаріїв пропонують прості способи налаштування властивостей, наприклад, за допомогою анотації [annotation @GDScript.@export]. 
    Godot дуже динамічний. Скрипт об’єкта, а отже, його властивості, методи та сигнали можна змінювати під час виконання. Через це можуть бути випадки, коли, наприклад, властивість, необхідна для методу, може не існувати. Щоб запобігти помилкам під час виконання, перегляньте такі методи, як [method set], [method get], [method call], [method has_method], [method has_signal] тощо. Зауважте, що ці методи [b]набагато[/b] повільніші за прямі посилання. 
    У GDScript ви також можете перевірити, чи властивість, метод або ім’я сигналу існує в об’єкті за допомогою оператора [code]in[/code]: 
    [codeblock] 
    var node = Node.new() 
    print("name" in node) # Друкує true 
    print("get_parent" in node) # Виводить true 
    print("tree_entered" in node) # Виводить true 
    print("unknown" in node) # Виводить false 
    [/codeblock] 
    Сповіщення — це константи [int], які зазвичай надсилаються й отримуються об’єктами. Наприклад, у кожному відтвореному кадрі [SceneTree] сповіщає вузли всередині дерева за допомогою [constant Node.NOTIFICATION_PROCESS]. Вузли отримують його та можуть викликати [method Node._process] для оновлення. Щоб скористатися сповіщеннями, перегляньте [method notification] і [method _notification]. 
    Нарешті, кожен об’єкт також може містити метадані (дані про дані). [method set_meta] може бути корисним для зберігання інформації, від якої не залежить сам об’єкт. Щоб ваш код був чистим, не рекомендується надмірне використання метаданих. 
    [b]Примітка:[/b] На відміну від посилань на [RefCounted], посилання на об’єкт, що зберігається у змінній, можуть стати недійсними без встановлення значення [code]null[/code]. Щоб перевірити, чи об’єкт видалено, [i]не[/i] порівнюйте його з [code]null[/code]. Натомість використовуйте [method @GlobalScope.is_instance_valid]. Також рекомендується успадкувати від [RefCounted] для класів, які зберігають дані замість [Object]. 
    [b]Примітка:[/b] [code]script[/code] не доступний, як більшість властивостей. Щоб встановити або отримати [Script] об’єкта в коді, використовуйте [method set_script] і [method get_script] відповідно. 
    [b]Примітка: [/b] У логічному контексті [Object] матиме значення [code]false[/code], якщо він дорівнює [code]null[/code] або його було звільнено. В іншому випадку [Object] завжди матиме значення [code]true[/code]. Дивіться також [method @GlobalScope.is_instance_valid].

en: Object class introduction
uk: Введення об'єктів

en: When and how to avoid using nodes for everything
uk: Коли і як уникнути використання вузлів для всіх

en: Object notifications
uk: Повідомлення про об'єкт

en: Override this method to customize the behavior of [method get]. Should return the given [param property]'s value, or [code]null[/code] if the [param property] should be handled normally.
    Combined with [method _set] and [method _get_property_list], this method allows defining custom properties, which is particularly useful for editor plugins.
    [b]Note:[/b] This method is not called when getting built-in properties of an object, including properties defined with [annotation @GDScript.@export].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get(property):
    	if property == "fake_property":
    		print("Getting my property!")
    		return 4
    
    func _get_property_list():
    	return [
    		{ "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
    	]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Variant _Get(StringName property)
    {
    	if (property == "FakeProperty")
    	{
    		GD.Print("Getting my property!");
    		return 4;
    	}
    	return default;
    }
    
    public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
    {
    	return
    	[
    		new Godot.Collections.Dictionary()
    		{
    			{ "name", "FakeProperty" },
    			{ "type", (int)Variant.Type.Int },
    		},
    	];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати поведінку методу [method get]. Повинен повертати значення заданого параметра [param property] або [code]null[/code], якщо параметр [param property] має оброблятися звичайним способом.
    У поєднанні з методом [method _set] та методом [method _get_property_list] цей метод дозволяє визначати власні властивості, що особливо корисно для плагінів редактора.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не викликається під час отримання вбудованих властивостей об'єкта, включаючи властивості, визначені за допомогою [annotation @GDScript.@export].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get(property):
    	if property == "fake_property":
    		print("Getting my property!")
    		return 4
    
    func _get_property_list():
    	return [
    		{ "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
    	]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Variant _Get(StringName property)
    {
    	if (property == "FakeProperty")
    	{
    		GD.Print("Getting my property!");
    		return 4;
    	}
    	return default;
    }
    
    public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
    {
    	return
    	[
    		new Godot.Collections.Dictionary()
    		{
    			{ "name", "FakeProperty" },
    			{ "type", (int)Variant.Type.Int },
    		},
    	];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Override this method to provide a custom list of additional properties to handle by the engine.
    Should return a property list, as an [Array] of dictionaries. The result is added to the array of [method get_property_list], and should be formatted in the same way. Each [Dictionary] must at least contain the [code]name[/code] and [code]type[/code] entries.
    You can use [method _property_can_revert] and [method _property_get_revert] to customize the default values of the properties added by this method.
    The example below displays a list of numbers shown as words going from [code]ZERO[/code] to [code]FIVE[/code], with [code]number_count[/code] controlling the size of the list:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends Node
    
    @export var number_count = 3:
    	set(nc):
    		number_count = nc
    		numbers.resize(number_count)
    		notify_property_list_changed()
    
    var numbers = PackedInt32Array([0, 0, 0])
    
    func _get_property_list():
    	var properties = []
    
    	for i in range(number_count):
    		properties.append({
    			"name": "number_%d" % i,
    			"type": TYPE_INT,
    			"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
    			"hint_string": "ZERO,ONE,TWO,THREE,FOUR,FIVE",
    		})
    
    	return properties
    
    func _get(property):
    	if property.begins_with("number_"):
    		var index = property.get_slice("_", 1).to_int()
    		return numbers[index]
    
    func _set(property, value):
    	if property.begins_with("number_"):
    		var index = property.get_slice("_", 1).to_int()
    		numbers[index] = value
    		return true
    	return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Tool]
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private int _numberCount;
    
    	[Export]
    	public int NumberCount
    	{
    		get => _numberCount;
    		set
    		{
    			_numberCount = value;
    			_numbers.Resize(_numberCount);
    			NotifyPropertyListChanged();
    		}
    	}
    
    	private Godot.Collections.Array<int> _numbers = [];
    
    	public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
    	{
    		Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> properties = [];
    
    		for (int i = 0; i < _numberCount; i++)
    		{
    			properties.Add(new Godot.Collections.Dictionary()
    			{
    				{ "name", $"number_{i}" },
    				{ "type", (int)Variant.Type.Int },
    				{ "hint", (int)PropertyHint.Enum },
    				{ "hint_string", "Zero,One,Two,Three,Four,Five" },
    			});
    		}
    
    		return properties;
    	}
    
    	public override Variant _Get(StringName property)
    	{
    		string propertyName = property.ToString();
    		if (propertyName.StartsWith("number_"))
    		{
    			int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length));
    			return _numbers[index];
    		}
    		return default;
    	}
    
    	public override bool _Set(StringName property, Variant value)
    	{
    		string propertyName = property.ToString();
    		if (propertyName.StartsWith("number_"))
    		{
    			int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length));
    			_numbers[index] = value.As<int>();
    			return true;
    		}
    		return false;
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method is intended for advanced purposes. For most common use cases, the scripting languages offer easier ways to handle properties. See [annotation @GDScript.@export], [annotation @GDScript.@export_enum], [annotation @GDScript.@export_group], etc. If you want to customize exported properties, use [method _validate_property].
    [b]Note:[/b] If the object's script is not [annotation @GDScript.@tool], this method will not be called in the editor.
uk: Перевизначте цей метод, щоб надати спеціальний список додаткових властивостей для обробки механізмом. 
    Має повертати список властивостей у вигляді [Array] словників. Результат додається до масиву [method get_property_list] і має бути відформатований таким же чином. Кожен [Dictionary] має містити принаймні записи [code]ім’я[/code] і [code]тип[/code]. 
    Ви можете використовувати [method _property_can_revert] і [method _property_get_revert], щоб налаштувати значення за замовчуванням властивостей, доданих цим методом. 
    У наведеному нижче прикладі показано список чисел, показаних у вигляді слів від [code]ZERO[/code] до [code]FIVE[/code], де [code]number_count[/code] контролює розмір списку: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    @tool 
    extends Node 
    
    @export var number_count = 3: 
    	set(nc): 
    		number_count = nc 
    		numbers.resize(number_count) 
    		notify_property_list_changed() 
    
    vae number = PackedInt32Array([0, 0, 0]) 
    
    func _get_property_list(): 
    	var properties = [] 
    
    	for i in range (number_count): 
    		properties.append({ 
    			"name": "number%d" % i, 
    			"type": TYPE_INT, 
    			"hint": PROPERTY_HINT_ENUM, 
    			"hint_string": "НУЛЬ, ОДИН, ДВА, ТРИ, ЧОТИРИ, П'ЯТЬ", 
    		}) 
    
    	return properties 
    
    func _get(properties): 
    	if property.begins_with("number_"): 
    		var index = property.get_slice("_", 1).to_int() 
    		return number [index] 
    
    func _set(properties, valve): 
    	if property.begins_with("number_"): 
    		var index = property.get_slice("_", 1).to_int() 
    		number [index] = valve 
    		return true 
    	return false 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    [tool] 
    public partial class MyNode : Node 
    {
    	private int _numberCount; 
    
    	[Export] 
    	public int NumberCount 
    	{ 
    		get => _numberCount; 
    		set 
    		{ 
    			_numberCount = valve; 
    			_numbers.Resize(_numberCount); 
    			NotifyPropertyListChanged(); 
    		} 
    	} 
    
    	private Godot.Collections.Array<int> _numbers = []; 
    
    	public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList() 
    	{ 
    		Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> properties = []; 
    
    		for (int i = 0; i < _numberCount; i++) 
    		{ 
    			properties.Add(new Godot.Collections.Dictionary() 
    			{ 
    				{ "name", $"number {i}" }, 
    				{ "type", (int)Variant.Type.Int }, 
    				{ "hint", (int)PropertyHint.Enum }, 
    				{ "hint_string", "Нуль, один, два, три, чотири, п'ять" }, 
    			}); 
    		} 
    
    		return properties; 
    	} 
    
    	public override Variant _Get(властивість StringName) 
    	{ 
    		string propertyName = property.ToString(); 
    		if (propertyName.StartsWith("number_")) 
    		{ 
    			int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length)); 
    			return _numbers[index]; 
    		} 
    		return default; 
    	} 
    
    	public override bool _Set(property StringName, valve Variant) 
    	{ 
    		string propertyName = property.ToString(); 
    		if (propertyName.StartsWith("number_")) 
    		{ 
    			int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length)); 
    			_numbers[index] = value.As<int>(); 
    			return ture; 
    		} 
    		return false; 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод призначений для розширених цілей. Для більшості ширених випадків використання мови сценаріїв пропонують прості способи обробки властивостей. Див. [annotation @GDScript.@export], [annotation @GDScript.@export_enum], [annotation @GDScript.@export_group] тощо. Якщо ви хочете налаштувати експортовані властивості, використовуйте [method _validate_property]. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо сценарієм об’єкта не є [annotation @GDScript.@tool], цей метод не буде викликано в редакторі.

en: Called when the object's script is instantiated, oftentimes after the object is initialized in memory (through [code]Object.new()[/code] in GDScript, or [code]new GodotObject[/code] in C#). It can be also defined to take in parameters. This method is similar to a constructor in most programming languages.
    [b]Note:[/b] If [method _init] is defined with [i]required[/i] parameters, the Object with script may only be created directly. If any other means (such as [method PackedScene.instantiate] or [method Node.duplicate]) are used, the script's initialization will fail.
uk: Викликається, коли скрипт об'єкта миттєво, часто після того, як об'єкт ініціюється в пам'яті (через [code]Object.new()[/code] в GDScript, або [code]new GodotObject[/code] в C#). Також можна визначитися з параметрами. Цей метод схожий на конструктора у більшості мов програмування.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [method _init] визначаються [i]параметри [/i], об'єкт з скриптом може бути створений безпосередньо. Якщо будь-які інші засоби (наприклад, [method PackedScene.instantiate] або [method Node.duplicate]) використовуються, ініціалізація скрипти не буде.

en: Returns the current iterable value. [param iter] stores the iteration state, but unlike [method _iter_init] and [method _iter_next] the state is supposed to be read-only, so there is no [Array] wrapper.
    [b]Tip:[/b] In GDScript, you can use a subtype of [Variant] as the return type for [method _iter_get]. The specified type will be used to set the type of the iterator variable in [code]for[/code] loops, enhancing type safety.
uk: Повертає поточне ітероване значення. [param iter] зберігає стан ітерації, але на відміну від [method _iter_init] та [method _iter_next], стан має бути доступним лише для читання, тому немає обгортки [Array].
    [b]Порада:[/b] У GDScript ви можете використовувати підтип [Variant] як тип повернення для [method _iter_get]. Вказаний тип буде використано для встановлення типу змінної ітератора в циклах [code]for[/code], що підвищує безпеку типів.

en: Initializes the iterator. [param iter] stores the iteration state. Since GDScript does not support passing arguments by reference, a single-element array is used as a wrapper. Returns [code]true[/code] so long as the iterator has not reached the end.
    [codeblock]
    class MyRange:
    	var _from
    	var _to
    
    	func _init(from, to):
    		assert(from <= to)
    		_from = from
    		_to = to
    
    	func _iter_init(iter):
    		iter[0] = _from
    		return iter[0] < _to
    
    	func _iter_next(iter):
    		iter[0] += 1
    		return iter[0] < _to
    
    	func _iter_get(iter):
    		return iter
    
    func _ready():
    	var my_range = MyRange.new(2, 5)
    	for x in my_range:
    		print(x) # Prints 2, 3, 4.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Alternatively, you can ignore [param iter] and use the object's state instead, see [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.html#custom-iterators]online docs[/url] for an example. Note that in this case you will not be able to reuse the same iterator instance in nested loops. Also, make sure you reset the iterator state in this method if you want to reuse the same instance multiple times.
uk: Ініціалізує ітератор. [параметр ітерація] зберігає стан ітерації. Оскільки GDScript не підтримує передачу аргументів за посиланням, як обгортка використовується масив з одного елемента. Повертає [code]true[/code], доки ітератор не досяг кінця.
    [codeblock]
    class MyRange:
    	var _from
    	var _to
    
    	func _init(from, to):
    		assert(from <= to)
    		_from = from
    		_to = to
    
    	func _iter_init(iter):
    		iter[0] = _from
    		return iter[0] < _to
    
    	func _iter_next(iter):
    		iter[0] += 1
    		return iter[0] < _to
    
    	func _iter_get(iter):
    		return iter
    
    func _ready():
    	var my_range = MyRange.new(2, 5)
    	for x in my_range:
    		print(x) # Prints 2, 3, 4.
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Або ж ви можете ігнорувати [параметр] та використовувати стан об'єкта, див. [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.html#custom-iterators]онлайн-документація[/url] для прикладу. Зверніть увагу, що в цьому випадку ви не зможете повторно використовувати той самий екземпляр ітератора у вкладених циклах. Також переконайтеся, що ви скинули стан ітератора в цьому методі, якщо хочете використовувати один і той самий екземпляр кілька разів.

en: Moves the iterator to the next iteration. [param iter] stores the iteration state. Since GDScript does not support passing arguments by reference, a single-element array is used as a wrapper. Returns [code]true[/code] so long as the iterator has not reached the end.
uk: Переміщує ітератор до наступної ітерації. [param iter] зберігає стан ітерації. Оскільки GDScript не підтримує передачу аргументів за посиланням, одноелементний масив використовується як оболонка. Повертає [code]true[/code], доки ітератор не досяг кінця.

en: Called when the object receives a notification, which can be identified in [param what] by comparing it with a constant. See also [method notification].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _notification(what):
    	if what == NOTIFICATION_PREDELETE:
    		print("Goodbye!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Notification(int what)
    {
    	if (what == NotificationPredelete)
    	{
    		GD.Print("Goodbye!");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The base [Object] defines a few notifications ([constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] and [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). Inheriting classes such as [Node] define a lot more notifications, which are also received by this method.
    [b]Note:[/b] Unlike other virtual methods, this method is called automatically for every script that overrides it. This means that the base implementation should not be called via [code]super[/code] in GDScript or its equivalents in other languages.
uk: Викликається, коли об'єкт отримує сповіщення, яке можна ідентифікувати в [param what] шляхом порівняння його з константою. Див. також [method notification].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _notification(what):
    	if what == NOTIFICATION_PREDELETE:
    		print("Goodbye!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Notification(int what)
    {
    	if (what == NotificationPredelete)
    	{
    		GD.Print("Goodbye!");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Базовий об'єкт [Object] визначає кілька сповіщень ([constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] та [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). Класи-успадкування, такі як [Node], визначають набагато більше сповіщень, які також отримуються цим методом.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від інших віртуальних методів, цей метод викликається автоматично для кожного скрипта, який його перевизначає. Це означає, що базову реалізацію не слід викликати через [code]super[/code] у GDScript або його еквівалентах іншими мовами.

en: Override this method to customize the given [param property]'s revert behavior. Should return [code]true[/code] if the [param property] has a custom default value and is revertible in the Inspector dock. Use [method _property_get_revert] to specify the [param property]'s default value.
    [b]Note:[/b] This method must return consistently, regardless of the current value of the [param property].
uk: Надіславши цей метод, щоб налаштувати дана [param property] зворотна поведінка. Поверніть [code]true[/code], якщо [param property] має користувацьке значення за замовчуванням і ревертується в Inspector dock. Використовуйте [method _property_get_revert], щоб вказати значення за замовчуванням [param property].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод повинен постійно повертатися, незалежно від поточного значення [param property].

en: Override this method to customize the given [param property]'s revert behavior. Should return the default value for the [param property]. If the default value differs from the [param property]'s current value, a revert icon is displayed in the Inspector dock.
    [b]Note:[/b] [method _property_can_revert] must also be overridden for this method to be called.
uk: Надіславши цей метод, щоб налаштувати дана [param property] зворотна поведінка. Введіть номер мобільного, який Ви вказали при укладаннi договору з банком - для ідентифікації. Якщо значення за замовчуванням відрізняється від поточного значення [param property], значок перевернутого зображення відображається в Inspector dock.
    [b]Примітка:[/b] [method _property_can_revert] також повинен бути переданий для цього методу.

en: Override this method to customize the behavior of [method set]. Should set the [param property] to [param value] and return [code]true[/code], or [code]false[/code] if the [param property] should be handled normally. The [i]exact[/i] way to set the [param property] is up to this method's implementation.
    Combined with [method _get] and [method _get_property_list], this method allows defining custom properties, which is particularly useful for editor plugins.
    [b]Note:[/b] This method is not called when setting built-in properties of an object, including properties defined with [annotation @GDScript.@export].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var internal_data = {}
    
    func _set(property, value):
    	if property == "fake_property":
    		# Storing the value in the fake property.
    		internal_data["fake_property"] = value
    		return true
    	return false
    
    func _get_property_list():
    	return [
    		{ "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
    	]
    [/gdscript]
    [csharp]
    private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new Godot.Collections.Dictionary();
    
    public override bool _Set(StringName property, Variant value)
    {
    	if (property == "FakeProperty")
    	{
    		// Storing the value in the fake property.
    		_internalData["FakeProperty"] = value;
    		return true;
    	}
    
    	return false;
    }
    
    public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
    {
    	return
    	[
    		new Godot.Collections.Dictionary()
    		{
    			{ "name", "FakeProperty" },
    			{ "type", (int)Variant.Type.Int },
    		},
    	];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати поведінку [method set]. Слід встановити властивість [param property] на [param value] та повернути [code]true[/code] або [code]false[/code], якщо властивість [param property] має оброблятися звичайним чином. [i]Точний[/i] спосіб встановлення властивості [param properly] залежить від реалізації цього методу.
    У поєднанні з [method _get] та [method _get_property_list] цей метод дозволяє визначати власні властивості, що особливо корисно для плагінів редактора.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не викликається під час встановлення вбудованих властивостей об'єкта, включаючи властивості, визначені за допомогою [annotation @GDScript.@export].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var internal_data = {}
    
    func _set(property, value):
    	if property == "fake_property":
    		# Зберігання значення у фальшивій властивості.
    		internal_data["fake_property"] = value
    		return true
    	return false
    
    func _get_property_list():
    	return [
    		{ "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
    	]
    [/gdscript]
    [csharp]
    private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new Godot.Collections.Dictionary();
    
    public override bool _Set(StringName property, Variant value)
    {
    	if (property == "FakeProperty")
    	{
    		// Зберігання значення у фальшивій властивості.
    		_internalData["FakeProperty"] = value;
    		return true;
    	}
    
    	return false;
    }
    
    public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
    {
    	return
    	[
    		new Godot.Collections.Dictionary()
    		{
    			{ "name", "FakeProperty" },
    			{ "type", (int)Variant.Type.Int },
    		},
    	];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Override this method to customize the return value of [method to_string], and therefore the object's representation as a [String].
    [codeblock]
    func _to_string():
    	return "Welcome to Godot 4!"
    
    func _init():
    	print(self)       # Prints "Welcome to Godot 4!"
    	var a = str(self) # a is "Welcome to Godot 4!"
    [/codeblock]
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method to_string], і, отже, представлення об’єкта як [String]. 
    [codeblock] 
    func _to_string(): 
    	return "Ласкаво просимо до Godot 4!" 
    
    func _init(): 
    	print(self) # Виводить "Ласкаво просимо до Godot 4!" 
    	var a = str(self) # a це "Ласкаво просимо до Godot 4!" 
    [/codeblock]

en: Override this method to customize existing properties. Every property info goes through this method, except properties added with [method _get_property_list]. The dictionary contents is the same as in [method _get_property_list].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends Node
    
    @export var is_number_editable: bool:
    	set(value):
    		is_number_editable = value
    		notify_property_list_changed()
    @export var number: int
    
    func _validate_property(property: Dictionary):
    	if property.name == "number" and not is_number_editable:
    		property.usage |= PROPERTY_USAGE_READ_ONLY
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Tool]
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private bool _isNumberEditable;
    
    	[Export]
    	public bool IsNumberEditable
    	{
    		get => _isNumberEditable;
    		set
    		{
    			_isNumberEditable = value;
    			NotifyPropertyListChanged();
    		}
    	}
    
    	[Export]
    	public int Number { get; set; }
    
    	public override void _ValidateProperty(Godot.Collections.Dictionary property)
    	{
    		if (property["name"].AsStringName() == PropertyName.Number && !IsNumberEditable)
    		{
    			var usage = property["usage"].As<PropertyUsageFlags>() | PropertyUsageFlags.ReadOnly;
    			property["usage"] = (int)usage;
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати наявні властивості. Усі відомості про властивості проходять через цей метод, за винятком властивостей, доданих за допомогою [method _get_property_list]. Вміст словника такий самий, як і в [method _get_property_list]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    @tool 
    extends Node 
    
    @export var is_number_editable: bool: 
    	set(valve): 
    		is_number_editable = valve 
    		notify_property_list_changed() 
    @export var number: int 
    
    func _validate_property(property: Dictionary): 
    	if property.name == "number", and not is_number_editable: 
    		property.usage |= PROPERTY_USAGE_READ_ONLY 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    [Tool] 
    public partial class MyNode : Node 
    {
    	private bool _isNumberEditable; 
    
    	[Export] 
    	public bool IsNumberEditable 
    	{ 
    		get => _isNumberEditable; 
    		set 
    		{ 
    			_isNumberEditable = valve; 
    			NotifyPropertyListChanged(); 
    		} 
    	} 
    
    	[Export] 
    	public int Number { get; set; } 
    
    	public override void _ValidateProperty(властивість Godot.Collections.Dictionary) 
    	{ 
    		if (property["name"].AsStringName() == PropertyName.Number && !IsNumberEditable) 
    		{ 
    			var usage = property["usage"].As<PropertyUsageFlags>() | PropertyUsageFlags.ReadOnly; 
    			property["usage"] = (int)usage; 
    		} 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Adds a user-defined signal named [param signal]. Optional arguments for the signal can be added as an [Array] of dictionaries, each defining a [code]name[/code] [String] and a [code]type[/code] [int] (see [enum Variant.Type]). See also [method has_user_signal] and [method remove_user_signal].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    add_user_signal("hurt", [
    	{ "name": "damage", "type": TYPE_INT },
    	{ "name": "source", "type": TYPE_OBJECT }
    ])
    [/gdscript]
    [csharp]
    AddUserSignal("Hurt",
    [
    	new Godot.Collections.Dictionary()
    	{
    		{ "name", "damage" },
    		{ "type", (int)Variant.Type.Int },
    	},
    	new Godot.Collections.Dictionary()
    	{
    		{ "name", "source" },
    		{ "type", (int)Variant.Type.Object },
    	},
    ]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Додає визначений користувачем сигнал під назвою [param signal]. Необов’язкові аргументи для сигналу можна додати як [Array] словників, кожен з яких визначає [code]ім’я[/code] [String] і [code]тип[/code] [int] (див. [enum Variant.Type]). Дивіться також [method has_user_signal] і [method remove_user_signal]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    add_user_signal("hurt", [
    	{ "name": "damage", "type": TYPE_INT },
    	{ "name": "source", "type": TYPE_OBJECT }
    ])
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    AddUserSignal("Hurt",
    [
    	new Godot.Collections.Dictionary()
    	{
    		{ "name", "damage" },
    		{ "type", (int)Variant.Type.Int },
    	},
    	new Godot.Collections.Dictionary()
    	{
    		{ "name", "source" },
    		{ "type", (int)Variant.Type.Object },
    	},
    ]);
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Calls the [param method] on the object and returns the result. This method supports a variable number of arguments, so parameters can be passed as a comma separated list.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node3D.new()
    node.call("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node3D();
    node.Call(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Викликає метод [param method] на об'єкті і повертає результат. Цей метод підтримує змінну кількість аргументів, тому параметри можуть бути передані як окремий список коми.
    [codeblocks]
    [csharp]
    var node = Node3D.new()
    node.call("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node3D();
    node.Call(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] У C#, [param method] повинен бути в змії_папір при зверненні до вбудованих методів Godot. За допомогою імен, виставлених в [code]MethodName[/code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] на кожному виклику.

en: Calls the [param method] on the object during idle time. Always returns [code]null[/code], [b]not[/b] the method's result.
    Idle time happens mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will be run until there are none left, which means you can defer calls from other deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This means you should not call a method deferred from itself (or from a method called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had called the method directly.
    This method supports a variable number of arguments, so parameters can be passed as a comma separated list.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node3D.new()
    node.call_deferred("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node3D();
    node.CallDeferred(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method Callable.call_deferred].
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
    [b]Note:[/b] If you're looking to delay the function call by a frame, refer to the [signal SceneTree.process_frame] and [signal SceneTree.physics_frame] signals.
    [codeblock]
    var node = Node3D.new()
    # Make a Callable and bind the arguments to the node's rotate() call.
    var callable = node.rotate.bind(Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
    # Connect the callable to the process_frame signal, so it gets called in the next process frame.
    # CONNECT_ONE_SHOT makes sure it only gets called once instead of every frame.
    get_tree().process_frame.connect(callable, CONNECT_ONE_SHOT)
    [/codeblock]
uk: Викликає метод [param method] для об’єкта під час простою. Завжди повертає [code]null[/code], [b]не[/b] результат методу. 
    Час простою відбувається в основному в кінці кадрів процесу та фізики. У ньому відкладені дзвінки виконуватимуться, доки їх не залишиться, що означає, що ви можете відкласти дзвінки з інших відкладених дзвінків, і вони все одно виконуватимуться в поточному циклі простою. Це означає, що ви не повинні викликати метод, відкладений від самого себе (або від викликаного ним методу), оскільки це спричиняє нескінченну рекурсію так само, як якщо б ви викликали метод безпосередньо. 
    Цей метод підтримує змінну кількість аргументів, тому параметри можна передавати як список, розділений комами. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var node = Node3D.new() 
    node.call_deferred("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var node = new Node3D(); 
    node.CallDeferred(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Дивіться також [method Callable.call_deferred]. 
    [b]Примітка.[/b] У C# [param method] має бути в snake_case, коли йдеться про вбудовані методи Godot. Надавайте перевагу використанню назв, представлених у класі [code]MethodName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] під час кожного виклику. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо ви хочете затримати виклик функції на кадр, зверніться до сигналів [signal SceneTree.process_frame] і [signal SceneTree.physics_frame]. 
    [codeblock] 
    var node = Node3D.new() 
    # Створіть Callable і прив’яжіть аргументи до виклику rotate() вузла. 
    var callable = node.rotate.bind(Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571) 
    # З’єднайте виклик із сигналом process_frame, щоб він викликався в наступному кадрі процесу. 
    # CONNECT_ONE_SHOT гарантує, що він викликається лише один раз замість кожного кадру. 
    get_tree().process_frame.connect(може викликатися, CONNECT_ONE_SHOT) 
    [/codeblock]

en: Calls the [param method] on the object and returns the result. Unlike [method call], this method expects all parameters to be contained inside [param arg_array].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node3D.new()
    node.callv("rotate", [Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571])
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node3D();
    node.Callv(Node3D.MethodName.Rotate, [new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Викликає метод [param method] для об’єкта та повертає результат. На відміну від [method call], цей метод очікує, що всі параметри будуть міститися в [param arg_array]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var node = Node3D.new() 
    node.callv("rotate", [Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571]) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var node = new Node3D(); 
    node.Callv(Node3D.MethodName.Rotate, [new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f]); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] У C# [param method] має бути в snake_case, коли йдеться про вбудовані методи Godot. Надавайте перевагу використанню назв, представлених у класі [code]MethodName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] під час кожного виклику.

en: Returns [code]true[/code] if the object is allowed to translate messages with [method tr] and [method tr_n]. See also [method set_message_translation].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо об'єкту дозволено перекладати повідомлення за допомогою методів [method tr] та [method tr_n]. Див. також [method set_message_translation].

en: If this method is called during [constant NOTIFICATION_PREDELETE], this object will reject being freed and will remain allocated. This is mostly an internal function used for error handling to avoid the user from freeing objects when they are not intended to.
uk: Якщо цей метод називається під час [constant NOTIFICATION_PREDELETE], цей об'єкт відхилятиметься безкоштовно і буде залишатися виділеним. Це в основному внутрішня функція, яка використовується для обробки помилок, щоб уникнути користувача від безкоштовних об'єктів, коли вони не призначені.

en: Connects a [param signal] by name to a [param callable]. Optional [param flags] can be also added to configure the connection's behavior (see [enum ConnectFlags] constants).
    A signal can only be connected once to the same [Callable]. If the signal is already connected, this method returns [constant ERR_INVALID_PARAMETER] and generates an error, unless the signal is connected with [constant CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To prevent this, use [method is_connected] first to check for existing connections.
    [b]Note:[/b] If the [param callable]'s object is freed, the connection will be lost.
    [b]Note:[/b] In GDScript, it is generally recommended to connect signals with [method Signal.connect] instead.
    [b]Note:[/b] This operation (and all other signal related operations) is thread-safe.
uk: З'єднує [param signal] за іменем з [param callable]. Також можна додати додаткові [param flags] для налаштування поведінки з'єднання (див. константи [enum ConnectFlags]).
    Сигнал може бути підключений до того самого [Callable] лише один раз. Якщо сигнал вже підключено, цей метод повертає [constant ERR_INVALID_PARAMETER] та генерує помилку, якщо сигнал не підключено з [constant CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. Щоб запобігти цьому, спочатку використовуйте [method is_connected] для перевірки наявності існуючих з'єднань.
    [b]Примітка:[/b] Якщо об'єкт [param callable] звільнено, з'єднання буде втрачено.
    [b]Примітка:[/b] У GDScript зазвичай рекомендується підключати сигнали за допомогою [method Signal.connect].
    [b]Примітка:[/b] Ця операція (та всі інші операції, пов'язані з сигналами) є потокобезпечною.

en: Disconnects a [param signal] by name from a given [param callable]. If the connection does not exist, generates an error. Use [method is_connected] to make sure that the connection exists.
uk: Відключення сигналу [param signal] за назвою [param callable]. Якщо підключення не існує, генерує помилку. Використовуйте [method_connected], щоб переконатися, що підключення існує.

en: Emits the given [param signal] by name. The signal must exist, so it should be a built-in signal of this class or one of its inherited classes, or a user-defined signal (see [method add_user_signal]). This method supports a variable number of arguments, so parameters can be passed as a comma separated list.
    Returns [constant ERR_UNAVAILABLE] if [param signal] does not exist or the parameters are invalid.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    emit_signal("hit", "sword", 100)
    emit_signal("game_over")
    [/gdscript]
    [csharp]
    EmitSignal(SignalName.Hit, "sword", 100);
    EmitSignal(SignalName.GameOver);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to built-in Godot signals. Prefer using the names exposed in the [code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Видає заданий [сигнал param] за назвою. Сигнал має існувати, тому це має бути вбудований сигнал цього класу або одного з його успадкованих класів, або сигнал, визначений користувачем (див. [method add_user_signal]). Цей метод підтримує змінну кількість аргументів, тому параметри можна передавати як список, розділений комами. 
    Повертає [constant ERR_UNAVAILABLE], якщо [param signal] не існує або параметри недійсні. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    emit_signal("damage", "srowd", 100) 
    emit_signal("end game") 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    EmitSignal(SignalName.Hit, "srowd", 100); 
    EmitSignal(SignalName.GameOver); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] У C# [param signal] має бути в snake_case, коли йдеться про вбудовані сигнали Godot. Надавайте перевагу використанню імен, представлених у класі [code]SignalName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] під час кожного виклику.

en: Deletes the object from memory. Pre-existing references to the object become invalid, and any attempt to access them will result in a runtime error. Checking the references with [method @GlobalScope.is_instance_valid] will return [code]false[/code]. This is equivalent to the [code]memdelete[/code] function in GDExtension C++.
uk: Видаляє об'єкт з пам'яті. Попередні посилання на об'єкт стають недійсними, і будь-яка спроба доступу до них призведе до помилки виконання. Перевірка посилань за допомогою методу [method @GlobalScope.is_instance_valid] поверне [code]false[/code]. Це еквівалентно функції [code]memdelete[/code] в GDExtension C++.

en: Returns the [Variant] value of the given [param property]. If the [param property] does not exist, this method returns [code]null[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.rotation = 1.5
    var a = node.get("rotation") # a is 1.5
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Rotation = 1.5f;
    var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a is 1.5
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Повертає значення [Variant] заданої властивості [param property]. Якщо [param property] не існує, цей метод повертає [code]null[/code]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var node = Node2D.new() 
    node.rotation = 1,5 
    var a = node.get("rotation") # a дорівнює 1,5 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var node = new Node2D(); 
    node.Rotation = 1,5f; 
    var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a дорівнює 1,5 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] У C# [param property] має бути у snake_case, коли йдеться про вбудовані властивості Godot. Надавайте перевагу використанню імен, представлених у класі [code]PropertyName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] під час кожного виклику.

en: Returns the object's built-in class name, as a [String]. See also [method is_class].
    [b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations. If this object's script has defined a [code]class_name[/code], the base, built-in class name is returned instead.
uk: Повертає назву об'єкта, як [String]. Дивись ще [method is_class].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод ігнорує [code]class_name[/code] декларації. Якщо цей скрипт об'єкта визначився [code]class_name[/code], основа, вбудована назва класу повертається замість.

en: Returns an [Array] of signal connections received by this object. Each connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:
    - [code]signal[/code] is a reference to the [Signal];
    - [code]callable[/code] is a reference to the [Callable];
    - [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags].
uk: Повернення сигналів, отриманих цим об'єктом. Кожен з'єднання представлений як [Dictionary], який містить три записи:
    - [code]signal[/code] - посилання на [Signal];
    - [code]Callable[/code] - посилання на [Callable];
    [code]flags[/code] є поєднання [enum ConnectFlags].

en: Gets the object's property indexed by the given [param property_path]. The path should be a [NodePath] relative to the current object and can use the colon character ([code]:[/code]) to access nested properties.
    [b]Examples:[/b] [code]"position:x"[/code] or [code]"material:next_pass:blend_mode"[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.position = Vector2(5, -10)
    var a = node.get_indexed("position")   # a is Vector2(5, -10)
    var b = node.get_indexed("position:y") # b is -10
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Position = new Vector2(5, -10);
    var a = node.GetIndexed("position");   // a is Vector2(5, -10)
    var b = node.GetIndexed("position:y"); // b is -10
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
    [b]Note:[/b] This method does not support actual paths to nodes in the [SceneTree], only sub-property paths. In the context of nodes, use [method Node.get_node_and_resource] instead.
uk: Отримує властивість об’єкта, індексовану заданим [param property_path]. Шлях має бути [NodePath] відносно поточного об’єкта та може використовувати символ двокрапки ([code]:[/code]) для доступу до вкладених властивостей. 
    [b]Приклади:[/b] [code]"position:x"[/code] або [code]"material:next_pass:blend_mode"[/code]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var node = Node2D.new() 
    node.position = Vector2(5, -10) 
    var a = node.get_indexed("position") # a is Vector2(5, -10) 
    var b = node.get_indexed("position:y") # b дорівнює -10 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var node = new Node2D(); 
    node.Position = new Vector2(5, -10); 
    var a = node.GetIndexed("position");   // a є Vector2(5, -10) 
    var b = node.GetIndexed("position:y"); // b дорівнює -10 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] У C# [param property_path] має бути у snake_case, коли йдеться про вбудовані властивості Godot. Надавайте перевагу використанню імен, представлених у класі [code]PropertyName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] під час кожного виклику. 
    [b]Примітка:[/b] цей метод не підтримує фактичні шляхи до вузлів у [SceneTree], лише шляхи підвластивостей. У контексті вузлів замість цього використовуйте [method Node.get_node_and_resource].

en: Returns the object's unique instance ID. This ID can be saved in [EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve this object instance with [method @GlobalScope.instance_from_id].
    [b]Note:[/b] This ID is only useful during the current session. It won't correspond to a similar object if the ID is sent over a network, or loaded from a file at a later time.
uk: Повертає унікальний ідентифікатор об'єкта. Цей ідентифікатор може бути збережений в [EncodedObjectAsID], і може бути використаний для отримання цього екземпляра об'єкта з [method @GlobalScope.instance_from_id].
    [b]Примітка:[/b] Цей ідентифікатор корисний тільки під час поточного сеансу. Не відповідає подібному об'єкту, якщо ID надсилається через мережу, або завантажується з файлу пізніше.

en: Returns the object's metadata value for the given entry [param name]. If the entry does not exist, returns [param default]. If [param default] is [code]null[/code], an error is also generated.
    [b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method StringName.is_valid_identifier] method.
    [b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in the Inspector and should not be edited, although it can still be found by this method.
uk: Повертає значення метаданих об'єкта на задану запис [param name]. Якщо запис не існує, повертає [param default]. Якщо [param default] є [code]null[/code], також створюється помилка.
    [b]Note:[/b] Ім'я метаданих повинна бути дійсним ідентифікатором за методом [method StringName.is_valid_identifier].
    [b]Note:[/b] Метадані, які мають назву, починаючи з низу ([code]_[/code]) вважається редактором. Редактор-тільки метаданих не відображається в Інспекторі і не слід редагувати, хоча це ще можна знайти цим методом.

en: Returns the object's metadata entry names as an [Array] of [StringName]s.
uk: Повертає імена записів метаданих об’єкта як [Array] з [StringName].

en: Returns the number of arguments of the given [param method] by name.
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Повертаємо кількість аргументів вказаного [param method] за назвою.
    [b]Примітка:[/b] У C#, [param method] повинен бути в змії_кейс при зверненні до вбудованих методів Godot. За допомогою імен, виставлених в [code]MethodName[/code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] на кожному дзвінку.

en: Returns this object's methods and their signatures as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:
    - [code]name[/code] is the name of the method, as a [String];
    - [code]args[/code] is an [Array] of dictionaries representing the arguments;
    - [code]default_args[/code] is the default arguments as an [Array] of variants;
    - [code]flags[/code] is a combination of [enum MethodFlags];
    - [code]id[/code] is the method's internal identifier [int];
    - [code]return[/code] is the returned value, as a [Dictionary];
    [b]Note:[/b] The dictionaries of [code]args[/code] and [code]return[/code] are formatted identically to the results of [method get_property_list], although not all entries are used.
uk: Повернути методи цього об’єкта та їх підписи як [Array] словників. Кожен [Dictionary] містить наступні записи:
    - [code]name[/code] - назва методу, як [String];
    - [code]args[/code] - [Array] словників, що представляють аргументи;
    - [code]default_args[/code] - аргументи за замовчуванням як [Array] варіантів;
    - [code]flags[/code] - поєднання [enum MethodFlags];
    - [code]id[/code] є внутрішнім ідентифікатором методу [int];
    - [code]return[/code] є повернутою вартістю, як [Dictionary];
    [b]Примітка:[/b] Ви словники [code]args[/code] і [code]return[/code] відформатовані ідентично результатам [method get_property_list], хоча не всі записи використовуються.

en: Returns the object's property list as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:
    - [code]name[/code] is the property's name, as a [String];
    - [code]class_name[/code] is an empty [StringName], unless the property is [constant TYPE_OBJECT] and it inherits from a class;
    - [code]type[/code] is the property's type, as an [int] (see [enum Variant.Type]);
    - [code]hint[/code] is [i]how[/i] the property is meant to be edited (see [enum PropertyHint]);
    - [code]hint_string[/code] depends on the hint (see [enum PropertyHint]);
    - [code]usage[/code] is a combination of [enum PropertyUsageFlags].
    [b]Note:[/b] In GDScript, all class members are treated as properties. In C# and GDExtension, it may be necessary to explicitly mark class members as Godot properties using decorators or attributes.
uk: Повертаємо список майна об’єкта як [Array] словників. Кожен [Dictionary] містить наступні записи:
    - [code]name[/code] - назва майна, як [String];
    - [code]class_name[/code] є порожньою [StringName], якщо майно є [constant TYPE_OBJECT] і спадок від класу;
    - [code]type[/code] - тип нерухомості, як [int] (див. [inum Variant.Type]);
    - [code]hint[/code] is [i]how[/i] властиво редагувати (див. [enum PropertyHint]);
    - [code]hint_string[/code] залежить від натяка (див. [enum PropertyHint]);
    [code]usage[/code] є поєднанням [enum PropertyUsageFlags].
    [b]Примітка:[/b] У GDScript всі члени класу лікуються як властивості. У C# та GDExtension обов’язково слід відмітити учасників класу, які використовують декоратори або атрибут Godot.

en: Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if no script is attached.
uk: Повертає екземпляр об'єкта, або [code]null[/code], якщо не додано скрипт.

en: Returns an [Array] of connections for the given [param signal] name. Each connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:
    - [code skip-lint]signal[/code] is a reference to the [Signal];
    - [code]callable[/code] is a reference to the connected [Callable];
    - [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags].
uk: Повертаємо назву [Array] з'єднань для вказаного [param signal]. Кожен з'єднання представлений як [Dictionary], який містить три записи:
    - [code skip-lint]сигнал[/code] є посиланням на [Signal];
    - [code]Callable[/code] - посилання на підключений [Callable];
    - [code]flags[/code] - це поєднання [enum ConnectFlags].

en: Returns the list of existing signals as an [Array] of dictionaries.
    [b]Note:[/b] Due of the implementation, each [Dictionary] is formatted very similarly to the returned values of [method get_method_list].
uk: Повертає список існуючих сигналів, як [Array] словників.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з виконанням, кожен [Dictionary] дуже схожий на повернуті значення [method get_method_list].

en: Returns the name of the translation domain used by [method tr] and [method tr_n]. See also [TranslationServer].
uk: Повертає назву домену перекладу, який використовується [method tr] і [method tr_n]. Дивіться також [TranslationServer].

en: Returns [code]true[/code] if any connection exists on the given [param signal] name.
    [b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує будь-яке з’єднання з заданим ім’ям [param signal]. 
    [b]Примітка.[/b] У C# [param signal] має бути в snake_case, коли йдеться про вбудовані методи Godot. Надавайте перевагу використанню імен, представлених у класі [code]SignalName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] під час кожного виклику.

en: Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given [param name]. See also [method get_meta], [method set_meta] and [method remove_meta].
    [b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method StringName.is_valid_identifier] method.
    [b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in the Inspector and should not be edited, although it can still be found by this method.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо запис метаданих з вказаною [param name]. Дивись також [method get_meta], [method set_meta] і [method remove_meta].
    [b]Примітка:[/b] Назва метаданих повинна бути дійсним ідентифікатором за методом [method StringName.is_valid_identifier].
    [b]Примітка:[/b] Метадані, які мають назву, починаючи з низу ([code]_[/code]) вважається редактором. Редактор-тільки метаданих не відображається в Інспекторі і не слід редагувати, хоча це ще можна знайти цим методом.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param method] name exists in the object.
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [param method] ім'я існує в об'єкті.
    [b]Примітка:[/b] У C#, [param method] повинен бути в змії_кейс при зверненні до вбудованих методів Godot. За допомогою імен, виставлених в [code]MethodName[/code] класу, щоб уникнути виділення нового [StringName] на кожному дзвінку.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param signal] name exists in the object.
    [b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to built-in Godot signals. Prefer using the names exposed in the [code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказане ім’я [param signal] існує в об’єкті. 
    [b]Примітка.[/b] У C# [param signal] має бути в snake_case, коли йдеться про вбудовані сигнали Godot. Надавайте перевагу використанню імен, представлених у класі [code]SignalName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] під час кожного виклику.

en: Returns [code]true[/code] if the given user-defined [param signal] name exists. Only signals added with [method add_user_signal] are included. See also [method remove_user_signal].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо вказано ім'я користувача [param signal]. Додані тільки сигнали [method add_user_signal]. Дивись також [method видалення_user_signal].

en: Returns [code]true[/code] if the object is blocking its signals from being emitted. See [method set_block_signals].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо об'єкт блокує свої сигнали від того, що він вдається. Подивитися [method set_block_signals].

en: Returns [code]true[/code] if the object inherits from the given [param class]. See also [method get_class].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var sprite2d = Sprite2D.new()
    sprite2d.is_class("Sprite2D") # Returns true
    sprite2d.is_class("Node")     # Returns true
    sprite2d.is_class("Node3D")   # Returns false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var sprite2D = new Sprite2D();
    sprite2D.IsClass("Sprite2D"); // Returns true
    sprite2D.IsClass("Node");     // Returns true
    sprite2D.IsClass("Node3D");   // Returns false
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations in the object's script.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо об’єкт успадковує заданий [param class]. Дивіться також [method get_class]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var sprite2d = Sprite2D.new() 
    sprite2d.is_class("Sprite2D") # Повертає true 
    sprite2d.is_class("Вузол") # Повертає true 
    sprite2d.is_class("Node3D") # Повертає false 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var sprite2D = new Sprite2D(); 
    sprite2D.IsClass("Sprite2D"); // Повертає true 
    sprite2D.IsClass("Вузол");     // Повертає true 
    sprite2D.IsClass("Node3D");   // Повертає false 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] цей метод ігнорує оголошення [code]class_name[/code] у сценарії об’єкта.

en: Returns [code]true[/code] if a connection exists between the given [param signal] name and [param callable].
    [b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to built-in Godot signals. Prefer using the names exposed in the [code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує зв’язок між вказаною назвою [param signal] і [param callable]. 
    [b]Примітка.[/b] У C# [param signal] має бути в snake_case, коли йдеться про вбудовані сигнали Godot. Надавайте перевагу використанню імен, представлених у класі [code]SignalName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] під час кожного виклику.

en: Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called for the object.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо метод [method Node.queue_free] був викликаний для об'єкта.

en: Sends the given [param what] notification to all classes inherited by the object, triggering calls to [method _notification], starting from the highest ancestor (the [Object] class) and going down to the object's script.
    If [param reversed] is [code]true[/code], the call order is reversed.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var player = Node2D.new()
    player.set_script(load("res://player.gd"))
    
    player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)
    # The call order is Object -> Node -> Node2D -> player.gd.
    
    player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)
    # The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> Object.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var player = new Node2D();
    player.SetScript(GD.Load("res://player.gd"));
    
    player.Notification(NotificationEnterTree);
    // The call order is GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.
    
    player.Notification(NotificationEnterTree, true);
    // The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Надсилає надане сповіщення [param what] усім класам, успадкованим об’єктом, ініціюючи виклики [method _notification], починаючи від найвищого предка (клас [Object]) і опускаючись до сценарію об’єкта. 
    Якщо [param reversed] має значення [code]true[/code], порядок викликів змінюється на зворотний. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var player = Node2D.new() 
    player.set_script(load("res://player.gd")) 
    
    player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE) 
    # Порядок викликів: Object -> Node -> Node2D -> player.gd. 
    
    player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true) 
    # Порядок виклику player.gd -> Node2D -> Node -> Object. 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var player = new Node2D(); 
    player.SetScript(GD.Load("res://player.gd")); 
    
    player.Notification(NotificationEnterTree); 
    // Порядок викликів GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd. 
    
    player.Notification(NotificationEnterTree, true); 
    // Порядок виклику player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject. 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Emits the [signal property_list_changed] signal. This is mainly used to refresh the editor, so that the Inspector and editor plugins are properly updated.
uk: Визначте [signal property_list_changed] сигнал. Це в основному використовується для оновлення редактора, щоб Інспектор і плагіни редактора були належним чином оновлені.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param property] has a custom default value. Use [method property_get_revert] to get the [param property]'s default value.
    [b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert icon. The object must implement [method _property_can_revert] to customize the default value. If [method _property_can_revert] is not implemented, this method returns [code]false[/code].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [param property] має користувацьке значення за замовчуванням. Використовуйте [method property_get_revert], щоб отримати значення за замовчуванням [param property].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод використовується Inspector dock для відображення значка реверта. Об'єкт повинен здійснювати [method _property_can_revert] для налаштування значення за замовчуванням. Якщо [method _property_can_revert] не реалізовано, цей метод повертає [code]false[/code].

en: Returns the custom default value of the given [param property]. Use [method property_can_revert] to check if the [param property] has a custom default value.
    [b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert icon. The object must implement [method _property_get_revert] to customize the default value. If [method _property_get_revert] is not implemented, this method returns [code]null[/code].
uk: Повернення замовного значення за замовчуванням вказаного [param property]. Використовуйте [method Property_can_revert], щоб перевірити, чи має значення [param property].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод використовується Inspector dock для відображення значка реверта. Об'єкт повинен здійснювати [method _property_get_revert] для налаштування значення за замовчуванням. Якщо [method _property_get_revert] не реалізовано, цей метод повертає [code]null[/code].

en: Removes the given entry [param name] from the object's metadata. See also [method has_meta], [method get_meta] and [method set_meta].
    [b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method StringName.is_valid_identifier] method.
    [b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in the Inspector and should not be edited, although it can still be found by this method.
uk: Вилучає заданий запис [param name] з метаданих об'єкта. [method has_meta], [method get_meta] і [method set_meta].
    [b]Примітка:[/b] Назва метаданих повинна бути дійсним ідентифікатором за методом [method StringName.is_valid_identifier].
    [b]Примітка:[/b] Метадані, які мають назву, починаючи з низу ([code]_[/code]) вважається редактором. Редактор-тільки метаданих не відображається в Інспекторі і не слід редагувати, хоча це ще можна знайти цим методом.

en: Removes the given user signal [param signal] from the object. See also [method add_user_signal] and [method has_user_signal].
uk: Видаляє заданий користувацький сигнал [param signal] з об'єкта. Див. також [method add_user_signal] та [method has_user_signal].

en: Assigns [param value] to the given [param property]. If the property does not exist or the given [param value]'s type doesn't match, nothing happens.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.set("global_scale", Vector2(8, 2.5))
    print(node.global_scale) # Prints (8.0, 2.5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5f));
    GD.Print(node.GlobalScale); // Prints (8, 2.5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Призначає [param value] даній [param property]. Якщо властивість не існує або заданий тип [param value] не збігається, нічого не відбувається. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var node = Node2D.new() 
    node.set("global_scale", Vector2(8, 2.5)) 
    print(node.global_scale) # Друк (8.0, 2.5) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var node = new Node2D(); 
    node.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5f)); 
    GD.Print(node.GlobalScale); // Виводить (8, 2.5) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] У C# [param property] має бути у snake_case, коли йдеться про вбудовані властивості Godot. Надавайте перевагу використанню імен, представлених у класі [code]PropertyName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] під час кожного виклику.

en: If set to [code]true[/code], the object becomes unable to emit signals. As such, [method emit_signal] and signal connections will not work, until it is set to [code]false[/code].
uk: Якщо встановити на [code]true[/code], об'єкт не може випромінювати сигнали. Так, [method emit_signal] і сигнальних з'єднань не будуть працювати, доки він встановлюється на [code]false[/code].

en: Assigns [param value] to the given [param property], at the end of the current frame. This is equivalent to calling [method set] through [method call_deferred].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    add_child(node)
    
    node.rotation = 1.5
    node.set_deferred("rotation", 3.0)
    print(node.rotation) # Prints 1.5
    
    await get_tree().process_frame
    print(node.rotation) # Prints 3.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Rotation = 1.5f;
    node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);
    GD.Print(node.Rotation); // Prints 1.5
    
    await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);
    GD.Print(node.Rotation); // Prints 3.0
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Призначає [param value] даній [param property] у кінці поточного кадру. Це еквівалентно виклику [method set] через [method call_deferred]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var node = Node2D.new() 
    add_child(node) 
    
    node.rotation = 1,5 
    node.set_deferred("обертання", 3.0) 
    print(node.rotation) # Друкує 1.5 
    
    очікувати get_tree().process_frame 
    print(node.rotation) # Друкує 3.0 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var node = new Node2D(); 
    node.Rotation = 1,5f; 
    node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f); 
    GD.Print(node.Rotation); // Виводить 1.5 
    
    await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame); 
    GD.Print(node.Rotation); // Друкує 3.0 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] У C# [param property] має бути у snake_case, коли йдеться про вбудовані властивості Godot. Надавайте перевагу використанню імен, представлених у класі [code]PropertyName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] під час кожного виклику.

en: Assigns a new [param value] to the property identified by the [param property_path]. The path should be a [NodePath] relative to this object, and can use the colon character ([code]:[/code]) to access nested properties.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.set_indexed("position", Vector2(42, 0))
    node.set_indexed("position:y", -10)
    print(node.position) # Prints (42.0, -10.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.SetIndexed("position", new Vector2(42, 0));
    node.SetIndexed("position:y", -10);
    GD.Print(node.Position); // Prints (42, -10)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Призначає нове [param value] властивості, визначеній [param property_path]. Шлях має бути [NodePath] відносно цього об’єкта та може використовувати символ двокрапки ([code]:[/code]) для доступу до вкладених властивостей. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var node = Node2D.new() 
    node.set_indexed("position", Vector2(42, 0)) 
    node.set_indexed("position:y", -10) 
    print(node.position) # Друк (42.0, -10.0) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var node = new Node2D(); 
    node.SetIndexed("position", new Vector2(42, 0)); 
    node.SetIndexed("position:y", -10); 
    GD.Print(node.Position); // Друк (42, -10) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] У C# [param property_path] має бути у snake_case, коли йдеться про вбудовані властивості Godot. Надавайте перевагу використанню імен, представлених у класі [code]PropertyName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] під час кожного виклику.

en: If set to [code]true[/code], allows the object to translate messages with [method tr] and [method tr_n]. Enabled by default. See also [method can_translate_messages].
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], дозволяє об'єкту перекладати повідомлення за допомогою методів [method tr] та [method tr_n]. Увімкнено за замовчуванням. Див. також метод [method can_translate_messages].

en: Adds or changes the entry [param name] inside the object's metadata. The metadata [param value] can be any [Variant], although some types cannot be serialized correctly.
    If [param value] is [code]null[/code], the entry is removed. This is the equivalent of using [method remove_meta]. See also [method has_meta] and [method get_meta].
    [b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method StringName.is_valid_identifier] method.
    [b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in the Inspector and should not be edited, although it can still be found by this method.
uk: Додає чи змінює запис [param name] всередині метаданих об'єкта. [param value] метаданих може бути будь-яким [Variant], хоча деякі типи не можуть бути серіалізовані.
    Якщо [param value] є [code]null[/code], запис буде видалено. Це еквівалент використання [method remove_meta]. Дивитись також [method has_meta] і [method get_meta].
    [b]Примітка:[/b] Ім'я метаданих має бути дійсним ідентифікатором за методом [method StringName.is_valid_identifier].
    [b]Примітка:[/b] Метадані, які мають назву, що починається з нижнього підкреслення ([code]_[/code]) вважається тільки для редактора. Метадані тільки для редактора не відображаються в інспекторі та не мають редагуватися, хоча ще можуть бути знайдені цим методом.

en: Attaches [param script] to the object, and instantiates it. As a result, the script's [method _init] is called. A [Script] is used to extend the object's functionality.
    If a script already exists, its instance is detached, and its property values and state are lost. Built-in property values are still kept.
uk: Прикріплюємо [param script] на об'єкт, і миттєво розраховує його. В результаті називається скрипт [method _init]. Використовується для розширення функціональності об'єкта.
    Якщо скрипт вже існує, його екземпляр засвоюється, і його значення і стан втрачені. Побудовані значення нерухомості все ще зберігаються.

en: Sets the name of the translation domain used by [method tr] and [method tr_n]. See also [TranslationServer].
uk: Встановлює назву домену перекладу, який використовується [method tr] і [method tr_n]. Дивіться також [TranslationServer].

en: Returns a [String] representing the object. Defaults to [code]"<ClassName#RID>"[/code]. Override [method _to_string] to customize the string representation of the object.
uk: Повертаємо [String], що представляє об'єкт. За замовчуванням до [code]"<ClassName#RID>"[/code]. Override [method _to_string], щоб налаштувати рядок представлення об'єкта.

en: Translates a [param message], using the translation catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with the translation. Note that most [Control] nodes automatically translate their strings, so this method is mostly useful for formatted strings or custom drawn text.
    If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation is available, this method returns the [param message] without changes. See [method set_message_translation].
    For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/internationalizing_games.html]Internationalizing games[/url].
    [b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in a static context, use [method TranslationServer.translate].
uk: Перекладає [param message], використовуючи каталоги перекладу, налаштовані в налаштуваннях проекту. Далі можна уточнити, щоб допомогти з перекладом. Зауважте, що більшість [Control] вузів автоматично переводять свої рядки, тому цей метод в основному корисний для форматованих рядків або настроюється текст.
    Якщо [method _translate_messages] [code]false[/code], або не доступний переклад, цей метод повертає [param message] без змін. Див. [method set_message_translation].
    Для докладних прикладів див. [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/internationalizing_games.html]Міжнародні ігри[/url].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не може використовуватися без екземпляра [Object], оскільки він вимагає методу [method can_translate_msages]. Щоб перевести рядки в статичному контексті, скористайтеся [method TranslationServer.translate].

en: Translates a [param message] or [param plural_message], using the translation catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with the translation.
    If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation is available, this method returns [param message] or [param plural_message], without changes. See [method set_message_translation].
    The [param n] is the number, or amount, of the message's subject. It is used by the translation system to fetch the correct plural form for the current language.
    For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]Localization using gettext[/url].
    [b]Note:[/b] Negative and [float] numbers may not properly apply to some countable subjects. It's recommended to handle these cases with [method tr].
    [b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in a static context, use [method TranslationServer.translate_plural].
uk: Перекладає [param message] або [param plural_message], використовуючи каталоги перекладу, налаштовані в налаштуваннях проекту. Далі можна уточнити, щоб допомогти з перекладом.
    Якщо [method can_translate_messages] є [code]false[/code], або немає перекладу, цей метод повертає [param message] або [param plural_message], без змін. Див. [method set_message_translation].
    [param n] - номер, або сума, суб'єкт повідомлення. Застосовується системою перекладів для викопування правильної форми для поточної мови.
    Для докладних прикладів див. [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html] Локалізація з використанням gettext[/url].
    [b]Примітка:[/b] Негативний і [float] номери можуть не застосовуватися до деяких підрахованих предметів. Рекомендовано обробляти ці випадки [method tr].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не може використовуватися без екземпляра [Object], оскільки він вимагає методу [method can_translate_msages]. Щоб перевести рядки в статичному контексті, скористайтеся [param message TranslationServer.translate_plural].

en: Emitted when [method notify_property_list_changed] is called.
uk: Випромінюється, коли [method notify_property_list_changed] називається.

en: Emitted when the object's script is changed.
    [b]Note:[/b] When this signal is emitted, the new script is not initialized yet. If you need to access the new script, defer connections to this signal with [constant CONNECT_DEFERRED].
uk: Увімкнено, коли змінено скрипт об’єкта.
    [b]Примітка:[/b] Коли цей сигнал видається, новий скрипт ще не ініціюється. Якщо вам необхідно отримати доступ до нового скрипту, з'єднання знеболюючим сигналом з [constant CONNECT_DEFERRED].

en: Notification received when the object is initialized, before its script is attached. Used internally.
uk: Повідомлення, отримане при ініціалізації об'єкта, перед його скриптом кріпиться. Використовується внутрішньо.

en: Notification received when the object is about to be deleted. Can be used like destructors in object-oriented programming languages.
uk: Сповіщення отримано, коли об’єкт збирається видалити. Може використовуватися як деструктори в об'єктно-орієнтованих мовах програмування.

en: Notification received when the object finishes hot reloading. This notification is only sent for extensions classes and derived.
uk: Повідомлення отримано при обробці об'єкта гарячим перевантаженням. Це повідомлення надсилається тільки для занять розширеннями та отриманими.

en: Deferred connections trigger their [Callable]s on idle time (at the end of the frame), rather than instantly.
uk: З'єднання знезабарвленими з'єднаннями спрацьовуються на час свічок (в кінці рами), а не миттєво.

en: Persisting connections are stored when the object is serialized (such as when using [method PackedScene.pack]). In the editor, connections created through the Node dock are always persisting.
uk: Постійні з'єднання зберігаються, коли об'єкт послідовно (наприклад, при використанні [method PackedScene.pack]). У редакторі з'єднання, створених через Node dock завжди зберігаються.

en: One-shot connections disconnect themselves after emission.
uk: З'єднання з одним знімком відключають себе після емісії.

en: Reference-counted connections can be assigned to the same [Callable] multiple times. Each disconnection decreases the internal counter. The signal fully disconnects only when the counter reaches 0.
uk: З'єднання з обліковими записами можуть бути призначені для того ж [з урахуванням] декількох разів. Кожен відключення зменшує внутрішню протидію. Повністю відключається сигнал, коли лічильник досягає 0.

en: The source object is automatically bound when a [PackedScene] is instantiated. If this flag bit is enabled, the source object will be appended right after the original arguments of the signal.
uk: Вихідний об'єкт автоматично прив'язується, коли створюється екземпляр [PackedScene]. Якщо цей біт прапорця увімкнено, вихідний об'єкт буде додано одразу після початкових аргументів сигналу.

en: Occluder shape resource for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
uk: Oc включає в себе форму ресурсу для використання з оклюзійними кульками [OccluderInstance3D].

en: [Occluder3D] stores an occluder shape that can be used by the engine's occlusion culling system.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
uk: [Occluder3D] зберігає форму оклюцера, яка може використовуватися системою оклюзії двигуна.
    Див. [OccluderInstance3D] документацію для інструкцій з налаштування кульлінгу.

en: Returns the occluder shape's vertex indices.
uk: Повертає індекси вершини оклюцерної форми.

en: Returns the occluder shape's vertex positions.
uk: Повертає позиції вершини вершин.

en: Provides occlusion culling for 3D nodes, which improves performance in closed areas.
uk: Забезпечує оклюзійну кульку для вузлів 3D, що покращує продуктивність в закритих приміщеннях.

en: Occlusion culling can improve rendering performance in closed/semi-open areas by hiding geometry that is occluded by other objects.
    The occlusion culling system is mostly static. [OccluderInstance3D]s can be moved or hidden at run-time, but doing so will trigger a background recomputation that can take several frames. It is recommended to only move [OccluderInstance3D]s sporadically (e.g. for procedural generation purposes), rather than doing so every frame.
    The occlusion culling system works by rendering the occluders on the CPU in parallel using [url=https://www.embree.org/]Embree[/url], drawing the result to a low-resolution buffer then using this to cull 3D nodes individually. In the 3D editor, you can preview the occlusion culling buffer by choosing [b]Perspective > Display Advanced... > Occlusion Culling Buffer[/b] in the top-left corner of the 3D viewport. The occlusion culling buffer quality can be adjusted in the Project Settings.
    [b]Baking:[/b] Select an [OccluderInstance3D] node, then use the [b]Bake Occluders[/b] button at the top of the 3D editor. Only opaque materials will be taken into account; transparent materials (alpha-blended or alpha-tested) will be ignored by the occluder generation.
    [b]Note:[/b] Occlusion culling is only effective if [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] is [code]true[/code]. Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable occlusion culling if you actually plan to use it. Large open scenes with few or no objects blocking the view will generally not benefit much from occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion culling.
    [b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code].
uk: Вибракування оклюзії може покращити продуктивність візуалізації в закритих/напіввідкритих областях, приховуючи геометрію, яка закрита іншими об’єктами. 
    Система оклюзії здебільшого статична. [OccluderInstance3D] можна перемістити або приховати під час виконання, але це запустить фонове повторне обчислення, яке може зайняти кілька кадрів. Рекомендується лише спорадично переміщувати [OccluderInstance3D] (наприклад, для цілей процедурної генерації), а не робити це кожного кадру. 
    Система відсічення оклюзії працює шляхом паралельного рендерингу оклюдерів на ЦП за допомогою [url=https://www.embree.org/]Embree[/url], перенесення результату в буфер із низькою роздільною здатністю, а потім використання цього для відсікання 3D-вузлів окремо. У 3D-редакторі ви можете попередньо переглянути буфер відсічення оклюзії, вибравши [b]Перспектива > Відобразити розширені... > Буфер відсікання оклюзії[/b] у верхньому лівому куті вікна 3D. Якість буфера відсічення оклюзії можна налаштувати в налаштуваннях проекту. 
    [b]Запікання:[/b] Виберіть вузол [OccluderInstance3D], а потім скористайтеся кнопкою [b]Bake Occluders[/b] у верхній частині 3D-редактора. До уваги братимуться лише непрозорі матеріали; прозорі матеріали (альфа-змішані або альфа-випробувані) ігноруватимуться поколінням оклюдерів. 
    [b]Примітка:[/b] Вибракування оклюзії ефективне, лише якщо [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] має значення [code]true[/code]. Увімкнення блокування оклюзії коштує ЦП. Увімкніть оклюзію, лише якщо ви дійсно плануєте її використовувати. Великі відкриті сцени з невеликою кількістю або без об’єктів, що блокують огляд, як правило, не отримають великої користі від оклюзії. Великі відкриті сцени зазвичай більше виграють від LOD сітки та діапазонів видимості ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] і [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) порівняно з відбракуванням оклюзії. 
    [b]Примітка:[/b] Через обмеження пам’яті відбір оклюзії не підтримується за замовчуванням у шаблонах веб-експорту. Його можна ввімкнути шляхом компіляції спеціальних веб-шаблонів експорту за допомогою [code]module_raycast_enabled=yes[/code].

en: The visual layers to account for when baking for occluders. Only [MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this [member bake_mask] will be included in the generated occluder mesh. By default, all objects with [i]opaque[/i] materials are taken into account for the occluder baking.
    To improve performance and avoid artifacts, it is recommended to exclude dynamic objects, small objects and fixtures from the baking process by moving them to a separate visual layer and excluding this layer in [member bake_mask].
uk: Візуальні шари для обліку при випіканні оклюцерів. Тільки [MeshInstance3D], чи [member VisualInstance3D.layers] матч з цим [member bake_mask] буде включений в створену оклюцерну сітку. За замовчуванням всі об'єкти з [i]opaque[/i] матеріали враховуються для оклюцерної випічки.
    Щоб поліпшити продуктивність і уникнути артефактів, рекомендується виключити динамічні об'єкти, невеликі предмети і світильники з процесу випічки шляхом переміщення їх на окремий візуальний шар і виключення цього шару в [member bake_mask].

en: The simplification distance to use for simplifying the generated occluder polygon (in 3D units). Higher values result in a less detailed occluder mesh, which improves performance but reduces culling accuracy.
    The occluder geometry is rendered on the CPU, so it is important to keep its geometry as simple as possible. Since the buffer is rendered at a low resolution, less detailed occluder meshes generally still work well. The default value is fairly aggressive, so you may have to decrease it if you run into false negatives (objects being occluded even though they are visible by the camera). A value of [code]0.01[/code] will act conservatively, and will keep geometry [i]perceptually[/i] unaffected in the occlusion culling buffer. Depending on the scene, a value of [code]0.01[/code] may still simplify the mesh noticeably compared to disabling simplification entirely.
    Setting this to [code]0.0[/code] disables simplification entirely, but vertices in the exact same position will still be merged. The mesh will also be re-indexed to reduce both the number of vertices and indices.
    [b]Note:[/b] This uses the [url=https://meshoptimizer.org/]meshoptimizer[/url] library under the hood, similar to LOD generation.
uk: Дистанція спрощування для спрощення генерованого оклюцера полігону (в 3D одиниці). Більшість значень призводить до менш детальної оклюцерної сітки, яка покращує продуктивність, але зменшує точність культивування.
    Геометрія оклюцера надається на ЦП, тому важливо зберегти геометрію максимально просто. Так як буфер відрізняється низькою роздільною здатністю, менш докладними оклюцерними сітками, як правило, ще добре працюють. Значення за замовчуванням є досить агресивним, тому ви можете зменшити його, якщо ви запустили в помилкові негативні речовини (об'єкти, що включаються, навіть якщо вони видимі камерою). Значення [code]0.01[/code] буде діяти консервативно, і буде тримати геометрію [i]perceptually[/i] неафілійовано в буфері відчуження. Залежно від сцени, значення [code]0.01[/code] може все ще спрощувати сіточку помітно порівняно з відключенням спрощення.
    Налаштування цього до [code]0.0[/code] розбірки повністю, але вершини в точному ж положенні все ще будуть об'єднані. Сітчаста сіточка також буде повторно знезаражена, щоб зменшити кількість вершин і індексів.
    [b]Примітка:[/b] Це використовує бібліотеку [url=https://meshoptimizer.org/]meshoptimizer[/url] під кришкою, схожу на LOD-генерацію.

en: The occluder resource for this [OccluderInstance3D]. You can generate an occluder resource by selecting an [OccluderInstance3D] node then using the [b]Bake Occluders[/b] button at the top of the editor.
    You can also draw your own 2D occluder polygon by adding a new [PolygonOccluder3D] resource to the [member occluder] property in the Inspector.
    Alternatively, you can select a primitive occluder to use: [QuadOccluder3D], [BoxOccluder3D] or [SphereOccluder3D].
uk: Оклюцерний ресурс для цього [OccluderInstance3D]. Ви можете генерувати ресурс occluder, вибравши вузол [OccluderInstance3D], після чого за допомогою [b]Bake Occluders[/b] кнопка у верхній частині редактора.
    Ви також можете намалювати свій власний полігон 2D, додавши новий [PolygonOccluder3D] ресурс до [member occluder] в Інспекторі.
    Крім того, ви можете вибрати примітивний октейнер для використання: [QuadOccluder3D], [BoxOccluder3D] або [SphereOccluder3D].

en: Defines a 2D polygon for LightOccluder2D.
uk: Захищаючи 2D полігон для LightOccluder2D.

en: Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for [LightOccluder2D].
uk: Редактор об'єкта, який допомагає вивести 2D полігон, який використовується як ресурс для [LightOccluder2D].

en: If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D occludes the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the light only at its outline's direction.
uk: Якщо [code]true[/code], закриває полігон. Закритий OccluderPolygon2D oc включає світло, що надходить з будь-якого напрямку. Відкритий OccluderPolygon2D oc включає в себе світло тільки в його напрямку.

en: The culling mode to use.
uk: Режим культування для використання.

en: A [Vector2] array with the index for polygon's vertices positions.
uk: [Vector2] масив з індексом для позицій вершин полігона.

en: Culling is disabled. See [member cull_mode].
uk: Вимкнення вимкнено. Дивитися [member cull_mode].

en: Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode].
uk: Кульчування здійснюється в цілодобовому напрямку. Дивитися [member cull_mode].

en: Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member cull_mode].
uk: Кульлінг виконується в проти годинникової стрілки. Дивитися [member cull_mode].

en: A [MultiplayerPeer] which is always connected and acts as a server.
uk: [MultiplayerPeer] який завжди підключений і діє як сервер.

en: This is the default [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] for the [member Node.multiplayer]. It mimics the behavior of a server with no peers connected.
    This means that the [SceneTree] will act as the multiplayer authority by default. Calls to [method MultiplayerAPI.is_server] will return [code]true[/code], and calls to [method MultiplayerAPI.get_unique_id] will return [constant MultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER].
uk: Це за замовчуванням [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] для [member Node.multiplayer]. Поведінка сервера не підключена.
    Це означає, що [SceneTree] буде діяти як багатокористувацька влада за замовчуванням. Дзвінки до [method MultiplayerAPI.is_server] повернеться [code]true[/code], і дзвінки до [member MultiplayerAPI.get_unique_id] [constant MultiplayerPeer. TARGET_PEER_SERVER].

en: A sequence of Ogg packets.
uk: Послідовність яйцепакетів.

en: The length of this stream, in seconds.
uk: Довжина цього потоку, за секундами.

en: Contains the granule positions for each page in this packet sequence.
uk: Містить позиції гранули для кожної сторінки в цій послідовності пакетів.

en: Contains the raw packets that make up this OggPacketSequence.
uk: Містить сирі пакети, які роблять це OggPacketSequence.

en: Holds sample rate information about this sequence. Must be set by another class that actually understands the codec.
uk: Утримуйте інформацію про швидкість зразка про цю послідовність. Необхідно встановити інший клас, який фактично розуміє кодека.

en: Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle.
uk: Непряме світло, наприклад, лампочка або свічка.

en: An Omnidirectional light is a type of [Light3D] that emits light in all directions. The light is attenuated by distance and this attenuation can be configured by changing its energy, radius, and attenuation parameters.
    [b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 omni lights can be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 omni lights on a single mesh resource will result in omni lights flickering in and out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only 8 omni lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object].
    [b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, omni lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the mesh.
uk: Випромінює світло в усіх напрямках. Світло загартований на відстані і цей ослаблення можна налаштувати, змінивши його енергію, радіус і загартування параметрів.
    [b]Примітка:[/b] При використанні методу мобільного рендерингу можна відобразити лише 8 омнів. Припустимо, щоб відобразити більше 8 Omni вогнів на одному мережевому ресурсі призведе до омні світильники, що блимає, і ви, як камера рухається. При використанні методу Compatability може відображатися тільки 8 omni вогнів на кожному з мережевих ресурсів за замовчуванням, але це може бути збільшено, скоригуючи [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object]
    [b]Примітка:[/b] При використанні мобільних або сумісних методів, омні світильники будуть тільки коректно впливати на сітки, видимість яких AABB взаємодіє з легким AABB. При використанні шейдера для деформування сітки таким чином, що робить його поза її AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] необхідно збільшити на сітці. В іншому випадку світло не видно на сітці.

en: Controls the distance attenuation function for omnilights.
    A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in the proper inverse square attenutation.
    [b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of [code]1[/code], the light would not be visible at that distance.
    [b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead to unexpected results.
uk: Контроль функції дистанційного зондування для omnilights.
    Значення [code]0.0[/code] буде підтримувати постійну яскравість через більшу частину діапазону, але плавно нахилити світло на краю діапазону. Використовуйте значення [code]2.0[/code] для фізично точних світильників, як це призводить до належної інверсної квадратної загартування.
    [b]Примітка:[/b] Встановлення атетуації до [code]2.0[/code] або вище може призвести до віддалених об'єктів, що отримують мінімальне освітлення, навіть в діапазоні. Наприклад, з діапазоном [code]4096[/code], об'єкт на [code]100[/code] юніти заміщено фактором [code]0.0001[/code]. За замовчуванням яскравість [code]1[/code], світло не буде видно на цій відстані.
    [b]Примітка:[/b] Використання негативних або значень вище [code]10.0[/code] може призвести до несподіваних результатів.

en: The light's radius. Note that the effectively lit area may appear to be smaller depending on the [member omni_attenuation] in use. No matter the [member omni_attenuation] in use, the light will never reach anything outside this radius.
    [b]Note:[/b] [member omni_range] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
uk: Легкий радіус. Зауважте, що ефективна освітлена зона може з'явитися меншою залежно від [member omni_attenuation] у використанні. Немає значення [member omni_attenuation] у використанні, світло ніколи не досягне нічого поза цим радіусом.
    [b]Примітка:[/b] [member omni_range] не впливає [member Node3D.scale] (вага легкого або його батьківського масштабу).

en: Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant SHADOW_CUBE], but lower-quality.
uk: Тіні подаються до подвійної патогенної текстури. Швидше за те, що [constant SHADOW_CUBE], але неякісна.

en: Shadows are rendered to a cubemap. Slower than [constant SHADOW_DUAL_PARABOLOID], but higher-quality.
uk: Тіні подаються на кубічну карту. Slower, ніж [constant SHADOW_DUAL_PARABOLOID], але вища якість.

en: An OpenXR action.
uk: Акція OpenXR.

en: This resource defines an OpenXR action. Actions can be used both for inputs (buttons, joysticks, triggers, etc.) and outputs (haptics).
    OpenXR performs automatic conversion between action type and input type whenever possible. An analog trigger bound to a boolean action will thus return [code]false[/code] if the trigger is depressed and [code]true[/code] if pressed fully.
    Actions are not directly bound to specific devices, instead OpenXR recognizes a limited number of top level paths that identify devices by usage. We can restrict which devices an action can be bound to by these top level paths. For instance an action that should only be used for hand held controllers can have the top level paths "/user/hand/left" and "/user/hand/right" associated with them. See the [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-reserved]reserved path section in the OpenXR specification[/url] for more info on the top level paths.
    Note that the name of the resource is used to register the action with.
uk: Цей ресурс визначає дію OpenXR. Дії можуть використовуватися як для вводів (алетони, джойстики, тригери і т.д.) і виведення (гаптика).
    OpenXR виконує автоматичне перетворення між типом дії та типом введення, коли це можливо. За допомогою аналогового тригера, пов'язаного з болевою дією, таким чином, повернеться [code]false[/code], якщо тригер депресований і [code]true[/code], якщо натискається повністю.
    Дії не безпосередньо пов'язані з певними пристроями, замість OpenXR розпізнає обмежену кількість шляхів рівня, які визначають пристрої за допомогою використання. Ми можемо обмежити, які пристрої можуть бути пов'язані з цими шляхами рівня. Наприклад, дія, яка повинна бути використана тільки для ручних контролерів, може мати верхні шляхи рівня "/user/hand/left" та "/user/hand/right", пов'язані з ними. Дивитися [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-reserved]reserved розділ шляху в специфікації OpenXR[/url] для отримання більш детальної інформації про шляхи рівня вершини.
    Зверніть увагу, що ім'я ресурсу використовується для реєстрації дії з.

en: The type of action.
uk: Тип дії.

en: The localized description of this action.
uk: Локалізований опис цієї дії.

en: A collections of toplevel paths to which this action can be bound.
uk: Збірки верхньорівневих шляхів, до яких може бути пов'язана ця дія.

en: This action provides a boolean value.
uk: Ця дія забезпечує boolean значення.

en: This action provides a float value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] for any analog input such as triggers.
uk: Ця дія забезпечує плавлення значення [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] для будь-якого аналогового введення, таких як тригери.

en: This action provides a [Vector2] value and can be bound to embedded trackpads and joysticks.
uk: Ця дія забезпечує значення [Vector2] і може бути пов'язана з вбудованими трекпадами і джойстиками.

en: Binding modifier that applies on individual actions related to an interaction profile.
uk: Модифікатор прив’язки, який застосовується до окремих дій, пов’язаних із профілем взаємодії.

en: Collection of [OpenXRActionSet] and [OpenXRInteractionProfile] resources for the OpenXR module.
uk: Колекція [OpenXRActionSet] та [OpenXRInteractionProfile] ресурсів для модуля OpenXR.

en: OpenXR uses an action system similar to Godots Input map system to bind inputs and outputs on various types of XR controllers to named actions. OpenXR specifies more detail on these inputs and outputs than Godot supports.
    Another important distinction is that OpenXR offers no control over these bindings. The bindings we register are suggestions, it is up to the XR runtime to offer users the ability to change these bindings. This allows the XR runtime to fill in the gaps if new hardware becomes available.
    The action map therefore needs to be loaded at startup and can't be changed afterwards. This resource is a container for the entire action map.
uk: OpenXR використовує систему дії, схожу на систему вхідних карт Godots, щоб зв'язати вводи та виходи на різних типах контролерів XR для іменованих дій. OpenXR надає більш детальну інформацію про ці входи та виходи, ніж Godot підтримує.
    Ще одна важлива відмінність - OpenXR не контролює цих обов'язків. Для того, щоб надати користувачам можливість змінити ці обов'язки. Це дозволяє запустити XR, щоб заповнити проміжки, якщо новий апарат стає доступним.
    Таким чином, на старті не можна змінити карту дій. Цей ресурс є контейнером для всієї карти дій.

en: Add an action set.
uk: Додавання набору дій.

en: Add an interaction profile.
uk: Додає інтерактивний профіль.

en: Setup this action set with our default actions.
uk: Налаштування цієї дії, встановленої нашими діями за замовчуванням.

en: Retrieve an action set by name.
uk: Отримувати набір заходів за назвою.

en: Find an interaction profile by its name (path).
uk: Знайдіть профіль взаємодії за його назвою (пат.).

en: Retrieve the action set at this index.
uk: В цьому індексі діє акція.

en: Retrieve the number of actions sets in our action map.
uk: Введіть номер мобільного, який Ви вказали при укладаннi договору з банком - для ідентифікації.

en: Get the interaction profile at this index.
uk: Отримати профілі взаємодії в цьому індексі.

en: Retrieve the number of interaction profiles in our action map.
uk: Вкажіть кількість профілів взаємодії в нашій карті дій.

en: Remove an action set.
uk: Видалити набір дій.

en: Remove an interaction profile.
uk: Видалення профілю взаємодії.

en: Collection of [OpenXRActionSet]s that are part of this action map.
uk: Колекція [OpenXRAction Set]s, які є частиною цієї дії карти.

en: Collection of [OpenXRInteractionProfile]s that are part of this action map.
uk: Колекція [OpenXRInteractionProfile], що є частиною цієї карти дій.

en: Collection of [OpenXRAction] resources that make up an action set.
uk: Колекція ресурсів [OpenXRAction], які складають набір дій.

en: Action sets in OpenXR define a collection of actions that can be activated in unison. This allows games to easily change between different states that require different inputs or need to reinterpret inputs. For instance we could have an action set that is active when a menu is open, an action set that is active when the player is freely walking around and an action set that is active when the player is controlling a vehicle.
    Action sets can contain the same action with the same name, if such action sets are active at the same time the action set with the highest priority defines which binding is active.
uk: Набори дій у OpenXR визначають збір дій, які можуть бути активовані в режимі реального часу. Це дозволяє ігри легко змінювати між різними станами, які вимагають різних вводів або потрібно переробити вводи. Наприклад, ми можемо мати набір дій, який активний при відкритті меню, набір дій, який є активним, коли гравець вільно ходить навколо і набір дій, що діє при контролінгу транспортного засобу.
    Набори дій можуть містити однакову дію з тим самим ім'ям, якщо такі набори дії активні в той же час, набір дій з найвищим пріоритетом визначає, які обов'язки активні.

en: Add an action to this action set.
uk: Додати дію до цього набору дій.

en: Retrieve the number of actions in our action set.
uk: Введіть номер мобільного, який Ви вказали при укладаннi договору з нами.

en: Remove an action from this action set.
uk: Видалити дію з цього набору дій.

en: Collection of actions for this action set.
uk: Збір дій для даного набору дій.

en: The localized name of this action set.
uk: Локалізовані назви цього набору дій.

en: The priority for this action set.
uk: Пріоритет цієї акції.

en: The analog threshold binding modifier can modify a float input to a boolean input with specified thresholds.
uk: Модифікатор зв’язування аналогового порогу може змінити вхід з плаваючою речовиною на логічний вхід із заданими пороговими значеннями.

en: The analog threshold binding modifier can modify a float input to a boolean input with specified thresholds.
    See [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/xrspec.html#XR_VALVE_analog_threshold]XR_VALVE_analog_threshold[/url] for in-depth details.
uk: Модифікатор зв’язування аналогового порогу може змінити вхід з плаваючою речовиною на логічний вхід із заданими пороговими значеннями.
    див [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/xrspec.html#XR_VALVE_analog_threshold]XR_VALVE_analog_threshold[/url] для більш детальної інформації.

en: Haptic pulse to emit when the user releases the input.
uk: Тактильний імпульс, який випромінює, коли користувач відпускає введення.

en: When our input value falls below this, our output becomes [code]false[/code].
uk: Коли наше вхідне значення падає нижче цього значення, наш вихідний код стає [code]хибним[/code].

en: Haptic pulse to emit when the user presses the input.
uk: Тактильний імпульс, який випромінює, коли користувач натискає кнопку введення.

en: When our input value is equal or larger than this value, our output becomes [code]true[/code]. It stays [code]true[/code] until it falls under the [member off_threshold] value.
uk: Коли наше вхідне значення дорівнює або перевищує це значення, наш вихідний код стає [code]true[/code]. Він залишається [code]true[/code], доки не стане меншим за значення [member off_threshold].

en: Makes the OpenXR API available for GDExtension.
uk: Зробіть API OpenXR, доступний для GDExtension.

en: [OpenXRAPIExtension] makes OpenXR available for GDExtension. It provides the OpenXR API to GDExtension through the [method get_instance_proc_addr] method, and the OpenXR instance through [method get_instance].
    It also provides methods for querying the status of OpenXR initialization, and helper methods for ease of use of the API with GDExtension.
uk: [OpenXRAPIExtension] робить OpenXR доступним для GDExtension. За допомогою методу OpenXR API до GDExtension через [method get_instance_proc_addr] та екземпляр OpenXR через [method get_instance].
    Також передбачено методи запиту стану ініціалізації OpenXR, а також методи помічника для зручності використання API з GDExtension.

en: XrResult documentation
uk: Документація XrResult

en: XrInstance documentation
uk: Документація XrInstance

en: XrSpace documentation
uk: XrSpace документація

en: XrSession documentation
uk: Документація XrSession

en: XrSystemId documentation
uk: Документація XrSystemId

en: xrBeginSession documentation
uk: xrBeginSession документація

en: XrPosef documentation
uk: Документація XrPosef

en: Returns the corresponding [code]XrAction[/code] OpenXR handle for the given action RID.
uk: Повертає відповідний [code]XrAction[/code] дескриптор OpenXR для даної дії RID.

en: Begins a new debug label region, this label will be reported in debug messages for any calls following this until [method end_debug_label_region] is called. Debug labels can be stacked.
uk: Початок нової області мітки налагодження, ця мітка повідомлятиметься в повідомленнях налагодження для будь-яких наступних викликів, доки не буде викликано [method end_debug_label_region]. Мітки налагодження можна складати в стопку.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized for rendering with an XR viewport.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо OpenXR ініціюється для рендерингу з портом XR.

en: Marks the end of a debug label region. Removes the latest debug label region added by calling [method begin_debug_label_region].
uk: Позначає кінець області мітки налагодження. Видаляє останню область мітки налагодження, додану за допомогою виклику [method begin_debug_label_region].

en: Returns the [RID] corresponding to an [code]Action[/code] of a matching name, optionally limited to a specified action set.
uk: Повертає [RID], що відповідає [code]Action[/code] із відповідним ім’ям, необов’язково обмеженим вказаним набором дій.

en: Returns an error string for the given [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url].
uk: Повернути рядок помилки для наданої [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url].

en: Returns the corresponding [code]XRHandTrackerEXT[/code] handle for the given hand index value.
uk: Повертає відповідну [code]XRHandTrackerEXT[/code] ручку за задану вартість індексу.

en: Returns the [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrInstance.html]XrInstance[/url] created during the initialization of the OpenXR API.
uk: Повернутися до [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrInstance.html]XrInstance[/url] створеного під час ініціалізації API OpenXR.

en: Returns the function pointer of the OpenXR function with the specified name, cast to an integer. If the function with the given name does not exist, the method returns [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] [code]openxr/util.h[/code] contains utility macros for acquiring OpenXR functions, e.g. [code]GDEXTENSION_INIT_XR_FUNC_V(xrCreateAction)[/code].
uk: Повертає параметр функції OpenXR з вказаною назвою, відливаючи до цілого. Якщо функція з вказаною назвою не існує, метод повертає [code]0[/code].
    [b]Примітка:[/b] [code]openxr/util.h[/code] містить корисні макроси для еквайрингу Функції OpenXR, наприклад [code]GDEXTENSION_INIT_XR_FUNC_V(xrCreateAction)[/code].

en: Returns the predicted display timing for the next frame.
uk: Повертає передбачуваний час відображення для наступного кадру.

en: Returns the play space, which is an [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] cast to an integer.
uk: Повертає ігровий простір, який є [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSpace.html] XrSpace[/url] пролити в ціле.

en: Returns the predicted display timing for the current frame.
uk: Повертає передбачуваний час відображення для поточного каркасу.

en: Returns a pointer to the render state's [code]XrCompositionLayerProjection[/code] struct.
    [b]Note:[/b] This method should only be called from the rendering thread.
uk: Повертає вказівник на структуру [code]XrCompositionLayerProjection[/code] стану візуалізації.
    [b]Примітка: [/b] Цей метод слід викликати лише з потоку візуалізації.

en: Returns the far boundary value of the camera frustum.
    [b]Note:[/b] This is only accessible in the render thread.
uk: Повертає дальнє граничне значення косої точки камери.
    [b]Примітка:[/b] Це доступно лише в потоці візуалізації.

en: Returns the near boundary value of the camera frustum.
    [b]Note:[/b] This is only accessible in the render thread.
uk: Повертає ближнє граничне значення косої точки камери.
    [b]Примітка:[/b] Це доступно лише в потоці візуалізації.

en: Returns the OpenXR session, which is an [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSession.html]XrSession[/url] cast to an integer.
uk: Повертає сеанс OpenXR, який є [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSession.html]XrSession[/url] відкидається до цілого.

en: Returns an array of supported swapchain formats.
uk: Повертає масив підтримуваних форматів свопчейн.

en: Returns the name of the specified swapchain format.
uk: Повертає ім'я вказаного формату swapchain.

en: Returns the id of the system, which is an [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/url] cast to an integer.
uk: Повертає ідентифікатор системи, який є приведенням типу [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/url] до цілого числа.

en: Inserts a debug label, this label is reported in any debug message resulting from the OpenXR calls that follows, until any of [method begin_debug_label_region], [method end_debug_label_region], or [method insert_debug_label] is called.
uk: Вставляє мітку налагодження, ця мітка повідомляється в будь-якому повідомленні про налагодження, отриманому в результаті наступних викликів OpenXR, доки не буде викликано [method begin_debug_label_region], [method end_debug_label_region] або [method insert_debug_label].

en: Returns [enum OpenXRAPIExtension.OpenXRAlphaBlendModeSupport] denoting if [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is really supported, emulated or not supported at all.
uk: Повертає [enum OpenXRAPIExtension.OpenXRAlphaBlendModeSupport] денотація, якщо [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] є дійсно підтриманим, ізольованим або не підтримується на всіх.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized.
uk: [code]true[/code], якщо OpenXR ініціюється.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is running ([url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/xrBeginSession.html]xrBeginSession[/url] was successfully called and the swapchains were created).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо OpenXR працює ([url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/xrBeginSession.html]xrBeginSession[/url] був успішно названий і були створені swapchains).

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is enabled.
uk: [code]true[/code], якщо OpenXR ввімкнено.

en: Acquires the image of the provided swapchain.
uk: Отримує образ наданого свопчейну.

en: Returns a pointer to a new swapchain created using the provided parameters.
uk: Повертає вказівник на новий свопчейн, створений за допомогою наданих параметрів.

en: Destroys the provided swapchain and frees it from memory.
uk: Знищує наданий свопчейн і звільняє його з пам’яті.

en: Returns the RID of the provided swapchain's image.
uk: Повертає RID наданого образу ланцюжка обміну.

en: Returns the [code]XrSwapchain[/code] handle of the provided swapchain.
uk: Повертає [code]XrSwapchain[/code] дескриптор наданого свопчейну.

en: Releases the image of the provided swapchain.
uk: Випускає образ наданого свопчейну.

en: Registers the given extension as a composition layer provider.
uk: Зареєструвати задане розширення як виробник шарів композиції.

en: Registers the given extension as modifying frame info via the [method OpenXRExtensionWrapper._set_frame_wait_info_and_get_next_pointer], [method OpenXRExtensionWrapper._set_view_locate_info_and_get_next_pointer], or [method OpenXRExtensionWrapper._set_frame_end_info_and_get_next_pointer] virtual methods.
uk: Реєструє задане розширення як таке, що змінює інформацію про фрейм, за допомогою віртуальних методів [method OpenXRExtensionWrapper._set_frame_wait_info_and_get_next_pointer], [method OpenXRExtensionWrapper._set_view_locate_info_and_get_next_pointer] або [method OpenXRExtensionWrapper._set_frame_end_info_and_get_next_pointer].

en: Registers the given extension as a provider of additional data structures to projections views.
uk: Реєструє вказане розширення як постачальник додаткових структур даних для представлень проекцій.

en: Sets the reference space used by OpenXR to the given [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] (cast to a [code]void *[/code]).
uk: Встановлює простір посилань, що використовується OpenXR, на заданий [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] (приведення до [code]void *[/code]).

en: If set to [code]true[/code], an OpenXR extension is loaded which is capable of emulating the [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] blend mode.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], розширення OpenXR можна завантажити, що здатний емульсії [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND].

en: Set the object name of an OpenXR object, used for debug output. [param object_type] must be a valid OpenXR [code]XrObjectType[/code] enum and [param object_handle] must be a valid OpenXR object handle.
uk: Установіть назву об’єкта OpenXR, який використовується для виводу налагодження. [param object_type] має бути дійсним переліком [code]XrObjectType[/code] OpenXR, а [param object_handle] має бути дійсним дескриптором об’єкта OpenXR.

en: Sets the render region to [param render_region], overriding the normal render target's rect.
uk: Встановлює область візуалізації на [param render_region], замінюючи прямокутник звичайної мети візуалізації.

en: Sets the render target of the velocity depth texture.
uk: Встановлює ціль візуалізації текстури глибини швидкості.

en: Sets the target size of the velocity and velocity depth textures.
uk: Встановлює цільовий розмір текстури швидкості та глибини швидкості.

en: Sets the render target of the velocity texture.
uk: Встановлює ціль візуалізації текстури швидкості.

en: Creates a [Transform3D] from an [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrPosef.html]XrPosef[/url].
uk: Створює [Transform3D] з [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrPosef.html]XrPosef[/url].

en: Unregisters the given extension as a composition layer provider.
uk: Незареєструвати дане розширення як постачальника шарів композиції.

en: Unregisters the given extension as modifying frame info.
uk: Скасовує реєстрацію вказаного розширення як такого, що змінює інформацію про фрейм.

en: Unregisters the given extension as a provider of additional data structures to projections views.
uk: Скасовує реєстрацію вказаного розширення як постачальника додаткових структур даних для представлень проекцій.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] (cast to an integer) is successful. Otherwise returns [code]false[/code] and prints the [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] converted to a string, with the specified additional information.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо наданий [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] (приведений до цілого числа) є успішним. Інакше повертає [code]false[/code] і друкує [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url], перетворений на рядок, із зазначеними додатковими відомостями.

en: Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] isn't supported at all.
uk: Означає, що [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] взагалі не підтримується.

en: Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is really supported.
uk: Означає, що [method XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] дійсно підтримується.

en: Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is emulated.
uk: Означає, що емулюється [method XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND].

en: Binding modifier base class.
uk: Базовий клас модифікатора прив’язки.

en: Binding modifier base class. Subclasses implement various modifiers that alter how an OpenXR runtime processes inputs.
uk: Базовий клас модифікатора прив’язки. Підкласи реалізують різні модифікатори, які змінюють те, як середовище виконання OpenXR обробляє вхідні дані.

en: Return the description of this class that is used for the title bar of the binding modifier editor.
uk: Повертає опис цього класу, який використовується для рядка заголовка редактора модифікаторів зв’язування.

en: Returns the data that is sent to OpenXR when submitting the suggested interacting bindings this modifier is a part of.
    [b]Note:[/b] This must be data compatible with an [code]XrBindingModificationBaseHeaderKHR[/code] structure.
uk: Повертає дані, що надсилаються до OpenXR під час надсилання запропонованих взаємодіючих прив’язок, частиною яких є цей модифікатор.
    [b]Примітка:[/b] Це має бути сумісний з даними структуру [code]XrBindingModificationBaseHeaderKHR[/code].

en: Binding modifier editor.
uk: Редактор модифікаторів прив'язки.

en: This is the default binding modifier editor used in the OpenXR action map.
uk: Це стандартний редактор модифікаторів зв’язування, який використовується в карті дій OpenXR.

en: Returns the [OpenXRBindingModifier] currently being edited.
uk: Повертає [OpenXRBindingModifier], який зараз редагується.

en: Setup this editor for the provided [param action_map] and [param binding_modifier].
uk: Налаштуйте цей редактор для наданих [param action_map] і [param binding_modifier].

en: Signal emitted when the user presses the delete binding modifier button for this modifier.
uk: Сигнал, який видається, коли користувач натискає кнопку модифікатора прив’язки видалення для цього модифікатора.

en: The parent class of all OpenXR composition layer nodes.
uk: Паризький клас всіх шарових вузлів OpenXR.

en: Composition layers allow 2D viewports to be displayed inside of the headset by the XR compositor through special projections that retain their quality. This allows for rendering clear text while keeping the layer at a native resolution.
    [b]Note:[/b] If the OpenXR runtime doesn't support the given composition layer type, a fallback mesh can be generated with a [ViewportTexture], in order to emulate the composition layer.
uk: Складові шари дозволяють 2D переглядатипорти, які відображаються всередині гарнітури композитором XR через спеціальні проекції, які зберігають їх якість. Це дозволяє надати чіткий текст, зберігаючи шар на рідній роздільній здатності.
    [b]Примітка:[/b] Якщо пусковий час OpenXR не підтримує тип даної композиції, сітчаста сіточка може бути створена за допомогою [ViewportTexture], для того, щоб емульувати шар композиції.

en: Returns a [JavaObject] representing an [code]android.view.Surface[/code] if [member use_android_surface] is enabled and OpenXR has created the surface. Otherwise, this will return [code]null[/code].
    [b]Note:[/b] The surface can only be created during an active OpenXR session. So, if [member use_android_surface] is enabled outside of an OpenXR session, it won't be created until a new session fully starts.
uk: Повертає [JavaObject], що представляє [code]android.view.Surface[/code], якщо ввімкнено [member use_android_surface] і OpenXR створив поверхню. В іншому випадку це поверне [code]null[/code]. 
    [b]Примітка.[/b] Поверхню можна створити лише під час активного сеансу OpenXR. Отже, якщо [member use_android_surface] увімкнено поза сеансом OpenXR, він не буде створений, доки повністю не розпочнеться новий сеанс.

en: Returns UV coordinates where the given ray intersects with the composition layer. [param origin] and [param direction] must be in global space.
    Returns [code]Vector2(-1.0, -1.0)[/code] if the ray doesn't intersect.
uk: Повертає UV-координати перетину заданого променя з композиційним шаром. [param origin] та [param direction] мають бути в глобальному просторі.
    Повертає [code]Vector2(-1.0, -1.0)[/code], якщо промінь не перетинається.

en: Returns [code]true[/code] if the OpenXR runtime natively supports this composition layer type.
    [b]Note:[/b] This will only return an accurate result after the OpenXR session has started.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо середовище виконання OpenXR оригінально підтримує цей тип шару композиції.
    [b]Примітка:[/b] це поверне точний результат лише після початку сеансу OpenXR.

en: Enables the blending the layer using its alpha channel.
    Can be combined with [member Viewport.transparent_bg] to give the layer a transparent background.
uk: Дозволяє змішувати шар за допомогою його альфа-каналу.
    Можна поєднувати з [member Viewport.transparent_bg], щоб надати шару прозорий фон.

en: The size of the Android surface to create if [member use_android_surface] is enabled.
uk: Розмір поверхні Android для створення, якщо ввімкнено [member use_android_surface].

en: Enables a technique called "hole punching", which allows putting the composition layer behind the main projection layer (i.e. setting [member sort_order] to a negative value) while "punching a hole" through everything rendered by Godot so that the layer is still visible.
    This can be used to create the illusion that the composition layer exists in the same 3D space as everything rendered by Godot, allowing objects to appear to pass both behind or in front of the composition layer.
uk: Увімкнено методику «пробивання свердловини», що дозволяє покласти шар композиції за основним проекційним шаром (тобто налаштування [member sort_order] до негативного значення), при цьому «пробиваючи отвір» через все, що надає Godot, щоб шар ще був видимим.
    Це може бути використаний для створення ілюзії, що шар композиції існує в тому ж просторі 3D, оскільки все, що дає Godot, що дозволяє об'єктам, щоб з'явитися, щоб пройти обидва за або перед шаром композиції.

en: The [SubViewport] to render on the composition layer.
uk: [SubViewport] для рендерингу на шар композиції.

en: The sort order for this composition layer. Higher numbers will be shown in front of lower numbers.
    [b]Note:[/b] This will have no effect if a fallback mesh is being used.
uk: Сортувати за цим шаром композиції. Більші числа будуть показані перед нижніми номерами.
    [b]Примітка:[/b] Це не має ефекту, якщо використовується сітчаста сіточка.

en: The swizzle value for the alpha channel of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
uk: Значення swizzle для альфа-каналу стану swapchain.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на пристрої, що підтримують розширення OpenGLES/Vulkan для OpenXR XR_FB_swapchain_update_state.

en: The swizzle value for the blue channel of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
uk: Значення swizzle для синього каналу стану swapchain.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на пристрої, що підтримують розширення OpenGLES/Vulkan від OpenXR XR_FB_swapchain_update_state.

en: The border color of the swapchain state that is used when the wrap mode clamps to the border.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
uk: Колір межі стану swapchain, який використовується, коли режим обгортання притискається до межі.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на пристрої, що підтримують розширення OpenGLES/Vulkan від OpenXR XR_FB_swapchain_update_state.

en: The swizzle value for the green channel of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
uk: Значення swizzle для зеленого каналу стану swapchain.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на пристрої, що підтримують розширення OpenGLES/Vulkan для OpenXR XR_FB_swapchain_update_state.

en: The horizontal wrap mode of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
uk: Режим горизонтального перенесення стану swapchain.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на пристрої, що підтримують розширення OpenGLES/Vulkan для OpenXR XR_FB_swapchain_update_state.

en: The magnification filter of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
uk: Фільтр збільшення стану swapchain.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на пристрої, що підтримують розширення OpenGLES/Vulkan від OpenXR XR_FB_swapchain_update_state.

en: The max anisotropy of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
uk: Максимальна анізотропія стану swapchain.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на пристрої, що підтримують розширення OpenGLES/Vulkan від OpenXR XR_FB_swapchain_update_state.

en: The minification filter of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
uk: Фільтр мініфікації стану swapchain.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на пристрої, що підтримують розширення OpenGLES/Vulkan від OpenXR XR_FB_swapchain_update_state.

en: The mipmap mode of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
uk: Режим mipmap стану swapchain.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на пристрої, що підтримують розширення OpenGLES/Vulkan від OpenXR XR_FB_swapchain_update_state.

en: The swizzle value for the red channel of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
uk: Значення swizzle для червоного каналу стану swapchain.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на пристрої, що підтримують розширення OpenGLES/Vulkan від OpenXR XR_FB_swapchain_update_state.

en: The vertical wrap mode of the swapchain state.
    [b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions.
uk: Режим вертикального перенесення стану swapchain.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість впливає лише на пристрої, що підтримують розширення OpenGLES/Vulkan для OpenXR XR_FB_swapchain_update_state.

en: If enabled, an Android surface will be created (with the dimensions from [member android_surface_size]) which will provide the 2D content for the composition layer, rather than using [member layer_viewport].
    See [method get_android_surface] for information about how to get the surface so that your application can draw to it.
    [b]Note:[/b] This will only work in Android builds.
uk: Якщо ввімкнено, буде створено поверхню Android (з розмірами від [member android_surface_size]), яка забезпечить 2D-вміст для шару композиції, а не за допомогою [member layer_viewport]. 
    Перегляньте [method get_android_surface], щоб отримати інформацію про те, як отримати поверхню, щоб ваша програма могла її малювати. 
    [b]Примітка.[/b] Це працюватиме лише у збірках Android.

en: Perform nearest-neighbor filtering when sampling the texture.
uk: Виконайте фільтрацію найближчих сусідів під час вибірки текстури.

en: Perform linear filtering when sampling the texture.
uk: Виконуйте лінійну фільтрацію під час семплування текстури.

en: Perform cubic filtering when sampling the texture.
uk: Виконайте кубічну фільтрацію під час семплування текстури.

en: Disable mipmapping.
    [b]Note:[/b] Mipmapping can only be disabled in the Compatibility renderer.
uk: Вимкнути MIP-мапінг.
    [b]Примітка:[/b] MIP-мапінг можна вимкнути лише в рендерері сумісності.

en: Use the mipmap of the nearest resolution.
uk: Використовуйте міп-карту найближчої роздільної здатності.

en: Use linear interpolation of the two mipmaps of the nearest resolution.
uk: Використайте лінійну інтерполяцію двох міп-карт найближчої роздільної здатності.

en: Clamp the texture to its specified border color.
uk: Закріпіть текстуру до її заданого кольору межі.

en: Clamp the texture to its edge color.
uk: Закріпіть текстуру за кольором її краю.

en: Repeat the texture infinitely.
uk: Повторюйте текстуру нескінченно.

en: Repeat the texture infinitely, mirroring it on each repeat.
uk: Повторюйте текстуру нескінченно, відображаючи її на кожному повторі.

en: Mirror the texture once and then clamp the texture to its edge color.
    [b]Note:[/b] This wrap mode is not available in the Compatibility renderer.
uk: Одноразово віддзеркаліть текстуру, а потім закріпіть її за кольором краю.
    [b]Примітка:[/b] Цей режим обтікання недоступний у рендерері сумісності.

en: Maps a color channel to the value of the red channel.
uk: Зіставляє колірний канал зі значенням червоного каналу.

en: Maps a color channel to the value of the green channel.
uk: Зіставляє колірний канал зі значенням зеленого каналу.

en: Maps a color channel to the value of the blue channel.
uk: Зіставляє колірний канал зі значенням синього каналу.

en: Maps a color channel to the value of the alpha channel.
uk: Зіставляє колірний канал зі значенням альфа-каналу.

en: Maps a color channel to the value of zero.
uk: Зіставляє колірний канал зі значенням нуль.

en: Maps a color channel to the value of one.
uk: Зіставляє колірний канал зі значенням одиниці.

en: An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a cylinder.
uk: Шар композиції OpenXR, який продається в якості внутрішнього зрізу циліндра.

en: An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an internal slice of a cylinder.
uk: Шар композиції OpenXR, що дозволяє надати [SubViewport] на внутрішньому зрізі циліндра.

en: The aspect ratio of the slice. Used to set the height relative to the width.
uk: Співвідношення аспекту зрізу. Використовується для встановлення висоти відносно ширини.

en: The central angle of the cylinder. Used to set the width.
uk: Центральний кут циліндра. Використовується для встановлення ширини.

en: The number of segments to use in the fallback mesh.
uk: Кількість сегментів для використання в сітчастій сітці.

en: An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a sphere.
uk: Шар композиції OpenXR, що подається в якості внутрішнього зрізу сфери.

en: An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an internal slice of a sphere.
uk: Шар композиції OpenXR, що дозволяє надати [SubViewport] на внутрішньому зрізі сфери.

en: The central horizontal angle of the sphere. Used to set the width.
uk: Центральний горизонтальний кут сфери. Використовується для встановлення ширини.

en: The lower vertical angle of the sphere. Used (together with [member upper_vertical_angle]) to set the height.
uk: Нижній вертикальний кут сфери. Використовується (разом з [member upper_vertical_angle]) для встановлення висоти.

en: The radius of the sphere.
uk: Радіус сфери.

en: The upper vertical angle of the sphere. Used (together with [member lower_vertical_angle]) to set the height.
uk: Верхній вертикальний кут сфери. Використовується (разом з [member lower_vertical_angle]) для встановлення висоти.

en: An OpenXR composition layer that is rendered as a quad.
uk: Шар композиції OpenXR, який продається як квадроцикл.

en: An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on a quad.
uk: На квадроциклі OpenXR, що дозволяє надати [SubViewport].

en: The dimensions of the quad.
uk: Розміри квадроцикла.

en: The DPad binding modifier converts an axis input to a dpad output.
uk: Модифікатор прив’язки DPad перетворює вхідні дані осі на вихідні дані dpad.

en: The DPad binding modifier converts an axis input to a dpad output, emulating a DPad. New input paths for each dpad direction will be added to the interaction profile. When bound to actions the DPad emulation will be activated. You should [b]not[/b] combine dpad inputs with normal inputs in the same action set for the same control, this will result in an error being returned when suggested bindings are submitted to OpenXR.
    See [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/xrspec.html#XR_EXT_dpad_binding]XR_EXT_dpad_binding[/url] for in-depth details.
    [b]Note:[/b] If the DPad binding modifier extension is enabled, all dpad binding paths will be available in the action map. Adding the modifier to an interaction profile allows you to further customize the behavior.
uk: Модифікатор прив’язки DPad перетворює вхідні дані осі на вихід dpad, емулюючи DPad. До профілю взаємодії буде додано нові шляхи введення для кожного напрямку dpad. При прив’язці до дій буде активовано емуляцію DPad. Вам [b]не слід[/b] поєднувати введення dpad зі звичайними введеннями в тому самому наборі дій для того самого елемента керування, це призведе до повернення помилки, коли запропоновані прив’язки надсилаються до OpenXR. 
    Див. [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/xrspec.html#XR_EXT_dpad_binding]XR_EXT_dpad_binding[/url], щоб дізнатися більше. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо розширення модифікатора зв’язування DPad увімкнено, усі шляхи зв’язування dpad будуть доступні на карті дій. Додавання модифікатора до профілю взаємодії дозволяє додатково налаштувати поведінку.

en: Action set for which this dpad binding modifier is active.
uk: Набір дій, для якого активний цей модифікатор прив’язки dpad.

en: Center region in which our center position of our dpad return [code]true[/code].
uk: Центральна область, у якій наша центральна позиція dpad повертає [code]true[/code].

en: Input path for this dpad binding modifier.
uk: Вхідний шлях для цього модифікатора прив’язки dpad.

en: If [code]false[/code], when the joystick enters a new dpad zone this becomes [code]true[/code].
    If [code]true[/code], when the joystick remains in active dpad zone, this remains [code]true[/code] even if we overlap with another zone.
uk: Якщо [code]false[/code], то коли джойстик переходить у нову зону dpad, це значення стає [code]true[/code].
    Якщо [code]true[/code], то коли джойстик залишається в активній зоні dpad, це значення залишається [code]true[/code], навіть якщо ми перекриваємося з іншою зоною.

en: When our input value is equal or larger than this value, our dpad in that direction becomes [code]true[/code]. It stays [code]true[/code] until it falls under the [member threshold_released] value.
uk: Коли наше вхідне значення дорівнює або перевищує це значення, наш dpad у цьому напрямку стає [code]true[/code]. Він залишається [code]true[/code], доки значення не стане меншим за [member threshold_released].

en: The angle of each wedge that identifies the 4 directions of the emulated dpad.
uk: Кут кожного клина, який визначає 4 напрямки емульованої dpad.

en: Allows implementing OpenXR extensions with GDExtension.
uk: Дозволяє реалізовувати розширення OpenXR за допомогою GDExtension.

en: [OpenXRExtensionWrapper] allows implementing OpenXR extensions with GDExtension. The extension should be registered with [method register_extension_wrapper].
uk: [OpenXRExtensionWrapper] дозволяє реалізовувати розширення OpenXR за допомогою GDExtension. Розширення слід зареєструвати за допомогою [method register_extension_wrapper].

en: Returns a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct to provide the given composition layer.
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].
uk: Повертає тостер до [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code], щоб забезпечити заданий шар композиції.
    Це буде називатися тільки якщо розширення раніше зареєструвалися з [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].

en: Returns the number of composition layers this extension wrapper provides via [method _get_composition_layer].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].
uk: Повертаємо кількість шарів композиції, які подовжують обгортання, забезпечується за допомогою [method _get_composition_layer].
    Це буде називатися тільки якщо розширення раніше зареєструвалися з [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].

en: Returns an integer that will be used to sort the given composition layer provided via [method _get_composition_layer]. Lower numbers will move the layer to the front of the list, and higher numbers to the end. The default projection layer has an order of [code]0[/code], so layers provided by this method should probably be above or below (but not exactly) [code]0[/code].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].
uk: Повертає ціле, яке буде використовуватися для сортування заданого шару композиції, наданого через [method _get_composition_layer]. Низькі номери перемістять шар перед списком, і вище кількість до кінця. Шар проекції за замовчуванням має замовлення [code]0[/code], тому шари, що надаються цим методом, повинні бути вище або нижче (але не точно) [code]0[/code].
    Це буде називатися тільки якщо розширення раніше зареєструвалися з [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].

en: Returns a [Dictionary] of OpenXR extensions related to this extension. The [Dictionary] should contain the name of the extension, mapped to a [code]bool *[/code] cast to an integer:
    - If the [code]bool *[/code] is a [code]nullptr[/code] this extension is mandatory.
    - If the [code]bool *[/code] points to a boolean, the boolean will be updated to [code]true[/code] if the extension is enabled.
uk: Повертаємо вашу увагу на розширення OpenXR, пов’язані з цим розширенням. [Dictionary] повинен містити ім'я розширення, намальовані на [code]bool *[/code], пролити в ціле:
    - Якщо [code]bool *[/code] є [code]nullptr[/code] це розширення обов'язково.
    - Якщо [code]bool *[/code] точки до булеана, болеан буде оновлено до [code]true[/code], якщо розширення ввімкнено.

en: Returns a [PackedStringArray] of positional tracker names that are used within the extension wrapper.
uk: Повертаємо [PackedStringArray] імен позиційних трекерів, які використовуються в межах обгортки розширення.

en: Gets an array of [Dictionary]s that represent properties, just like [method Object._get_property_list], that will be added to [OpenXRCompositionLayer] nodes.
uk: Gets a array of [Dictionary]s, які представляють властивості, так само як [method Object._get_property_list], які будуть додані в [OpenXRCompositionLayer] nodes.

en: Gets a [Dictionary] containing the default values for the properties returned by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
uk: Отриманий [Dictionary], що містить значення за замовчуванням для властивостей, які подаються [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].

en: Called before the OpenXR instance is created.
uk: Зателефоновано до екземпляра OpenXR.

en: Called when there is an OpenXR event to process. When implementing, return [code]true[/code] if the event was handled, return [code]false[/code] otherwise.
uk: Зателефонуйте, коли відбувається захід OpenXR. При реалізації, повернення [code]true[/code], якщо подія була оброблена, повернення [code]false[/code] іншим чином.

en: Called right after the OpenXR instance is created.
uk: Зателефоновано прямо після створення екземпляра OpenXR.

en: Called right before the OpenXR instance is destroyed.
uk: Викликається прямо перед знищеним екземпляром OpenXR.

en: Called right after the main swapchains are (re)created.
uk: Викликається прямо після головного клаптяви (re)created.

en: Called right after the given viewport is rendered.
    [b]Note:[/b] The draw commands might only be queued at this point, not executed.
uk: Викликається одразу після відтворення даного вікна перегляду.
    [b]Примітка: [/b] Команди малювання можуть бути лише в черзі на цьому етапі, а не виконуватися.

en: Called right before the given viewport is rendered.
uk: Викликається безпосередньо перед рендерингом даного вікна перегляду.

en: Called right before the XR viewports begin their rendering step.
uk: Зателефонуйте прямо перед переглядом XR починаємо свій крок рендерингу.

en: Called as part of the OpenXR process handling. This happens right before general and physics processing steps of the main loop. During this step controller data is queried and made available to game logic.
uk: Викликається в рамках процесу OpenXR. Це відбувається прямо перед загальними і фізико-переробними кроками основної петлі. Під час цього кроку дані контролера переважаються і доступні для логіки ігор.

en: Allows extensions to register additional controller metadata. This function is called even when the OpenXR API is not constructed as the metadata needs to be available to the editor.
    Extensions should also provide metadata regardless of whether they are supported on the host system. The controller data is used to setup action maps for users who may have access to the relevant hardware.
uk: Дозволяє встановлювати додаткові метадані контролера. Ця функція називається навіть коли API OpenXR не побудована як метадані повинні бути доступні редактору.
    Подовжувачі також повинні надати метадані незалежно від того, чи вони підтримуються на хост-системі. Дані контролера використовуються для налаштування карт дій користувачів, які можуть мати доступ до відповідного обладнання.

en: Called right after the OpenXR session is created.
uk: Зателефоновано прямо після сеансу OpenXR.

en: Called right before the OpenXR session is destroyed.
uk: Викликається прямо перед сеансом OpenXR.

en: Called when the OpenXR session state is changed to exiting.
uk: Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR до виходу.

en: Called when the OpenXR session state is changed to focused. This state is the active state when the game runs.
uk: Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR. Цей стан є активним станом, коли гра працює.

en: Called when the OpenXR session state is changed to idle.
uk: Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR.

en: Called when the OpenXR session state is changed to loss pending.
uk: Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR до втрати.

en: Called when the OpenXR session state is changed to ready. This means OpenXR is ready to set up the session.
uk: Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR. Це означає OpenXR готовий налаштувати сеанс.

en: Called when the OpenXR session state is changed to stopping.
uk: Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR.

en: Called when the OpenXR session state is changed to synchronized. OpenXR also returns to this state when the application loses focus.
uk: Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR до синхронізації. OpenXR також повертається до цієї держави, коли додаток втрачає фокус.

en: Called when the OpenXR session state is changed to visible. This means OpenXR is now ready to receive frames.
uk: Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR. Це означає OpenXR тепер готовий отримати кадри.

en: Called when OpenXR has performed its action sync.
uk: Викликається, коли OpenXR виконав свою дію синхронізації.

en: Called when a composition layer created via [OpenXRCompositionLayer] is destroyed.
    [param layer] is a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct.
uk: Викликається, коли створюється шар композиції за допомогою [OpenXRCompositionLayer].
    [param layer] є тостером [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct.

en: Adds additional data structures to Android surface swapchains created by [OpenXRCompositionLayer].
    [param property_values] contains the values of the properties returned by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
uk: Додає додаткові структури даних до поверхневих своп-ланцюжків Android, створених [OpenXRCompositionLayer]. 
    [param property_values] містить значення властивостей, які повертає [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].

en: Adds additional data structures to [code]XrFrameEndInfo[/code].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].
uk: Додає додаткові структури даних до [code]XrFrameEndInfo[/code].
    Це буде викликано лише в тому випадку, якщо розширення попередньо зареєструвалося за допомогою [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].

en: Adds additional data structures to [code]XrFrameWaitInfo[/code].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].
uk: Додає додаткові структури даних до [code]XrFrameWaitInfo[/code].
    Це буде викликано лише в тому випадку, якщо розширення попередньо зареєструвалося за допомогою [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].

en: Adds additional data structures when each hand tracker is created.
uk: Додавання додаткових структур даних при створенні кожного трекера.

en: Adds additional data structures when the OpenXR instance is created.
uk: Додавання додаткових структур даних при створенні екземпляра OpenXR.

en: Adds additional data structures to the projection view of the given [param view_index].
uk: Додає додаткові структури даних до перегляду проекції заданого [param view_index].

en: Adds additional data structures to [code]XrReferenceSpaceCreateInfo[/code].
uk: Додає додаткові структури даних до [code]XrReferenceSpaceCreateInfo[/code].

en: Adds additional data structures when the OpenXR session is created.
uk: Додавання додаткових структур даних при створенні сеансу OpenXR.

en: Adds additional data structures when creating OpenXR swapchains.
uk: Додавання додаткових структур даних при створенні OpenXR ковпачок.

en: Adds additional data structures when querying OpenXR system abilities.
uk: Додає додаткові структури даних під час запиту можливостей системи OpenXR.

en: Adds additional data structures to [code]XrViewLocateInfo[/code].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].
uk: Додає додаткові структури даних до [code]XrViewLocateInfo[/code].
    Це буде викликано лише в тому випадку, якщо розширення попередньо зареєструвалося за допомогою [method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension].

en: Adds additional data structures to composition layers created by [OpenXRCompositionLayer].
    [param property_values] contains the values of the properties returned by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
    [param layer] is a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct.
uk: Додавання додаткових структур даних для композиційних шарів, створених [OpenXRCompositionLayer].
    [param property_values] містить значення властивостей, подані [method _viewport_composition_layer_extension_properties].
    [param layer] є тостером [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct.

en: Returns the created [OpenXRAPIExtension], which can be used to access the OpenXR API.
uk: Повертає створений [OpenXRAPIExtension], який можна використовувати для доступу до API OpenXR.

en: Registers the extension. This should happen at core module initialization level.
uk: Зареєструвати розширення. Це повинно статися на рівні початкової ініціалізації основного модуля.

en: Use [OpenXRExtensionWrapper] instead.
uk: Використовуйте замість цього [OpenXRExtensionWrapper].

en: [OpenXRExtensionWrapperExtension] allows implementing OpenXR extensions with GDExtension. The extension should be registered with [method OpenXRExtensionWrapper.register_extension_wrapper].
uk: [OpenXRExtensionWrapperExtension] дозволяє реалізовувати розширення OpenXR за допомогою GDExtension. Розширення слід зареєструвати за допомогою [method OpenXRExtensionWrapper.register_extension_wrapper].

en: The OpenXR Future extension allows for asynchronous APIs to be used.
uk: Розширення OpenXR Future дозволяє використовувати асинхронні API.

en: This is a support extension in OpenXR that allows other OpenXR extensions to start asynchronous functions and get a callback after this function finishes. It is not intended for consumption within GDScript but can be accessed from GDExtension.
uk: Це розширення підтримки в OpenXR, яке дозволяє іншим розширенням OpenXR запускати асинхронні функції та отримувати зворотний виклик після завершення цієї функції. Воно не призначене для використання в GDScript, але до нього можна отримати доступ з GDExtension.

en: Cancels an in-progress future. [param future] must be an [code]XrFutureEXT[/code] value previously returned by an API that started an asynchronous function.
uk: Скасовує майбутнє, що виконується. [param future] має бути значенням типу [code]XrFutureEXT[/code], яке раніше поверталося API, що запустив асинхронну функцію.

en: Returns [code]true[/code] if futures are available in the OpenXR runtime used. This function will only return a usable result after OpenXR has been initialized.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ф'ючерси доступні у використовуваному середовищі виконання OpenXR. Ця функція поверне придатний для використання результат лише після ініціалізації OpenXR.

en: Register an OpenXR Future object so we monitor for completion. [param future] must be an [code]XrFutureEXT[/code] value previously returned by an API that started an asynchronous function.
    You can optionally specify [param on_success], it will be invoked on successful completion of the future.
    Or you can use the returned [OpenXRFutureResult] object to [code]await[/code] its [signal OpenXRFutureResult.completed] signal.
    [codeblock]
    var future_result = OpenXRFutureExtension.register_future(future)
    await future_result.completed
    if future_result.get_status() == OpenXRFutureResult.RESULT_FINISHED:
    	# Handle your success
    	pass
    [/codeblock]
uk: Зареєструйте об'єкт OpenXR Future, щоб ми могли стежити за завершенням. [param future] має бути значенням [code]XrFutureEXT[/code], яке раніше поверталося API, що запускав асинхронну функцію.
    Ви можете додатково вказати [param on_success], воно буде викликано після успішного завершення майбутнього.
    Або ви можете використовувати повернутий об'єкт [OpenXRFutureResult] для [code]await[/code] його сигналу [signal OpenXRFutureResult.completed].
    [codeblock]
    var future_result = OpenXRFutureExtension.register_future(future)
    await future_result.completed
    
    if future_result.get_status() == OpenXRFutureResult.RESULT_FINISHED:
    # Обробка вашого успіху пройдено
    [/codeblock]

en: Result object tracking the asynchronous result of an OpenXR Future object.
uk: Об'єкт Result, що відстежує асинхронний результат об'єкта OpenXR Future.

en: Result object tracking the asynchronous result of an OpenXR Future object, you can use this object to track the result status.
uk: Об'єкт Result відстежує асинхронний результат об'єкта OpenXR Future, ви можете використовувати цей об'єкт для відстеження стану результату.

en: Cancel this future, this will interrupt and stop the asynchronous function.
uk: Скасуйте це майбутнє, це перерве та зупинить асинхронну функцію.

en: Return the [code]XrFutureEXT[/code] value this result relates to.
uk: Повернути значення [code]XrFutureEXT[/code], до якого відноситься цей результат.

en: Returns the result value of our asynchronous function (if set by the extension). The type of this result value depends on the function being called. Consult the documentation of the relevant function.
uk: Повертає результуюче значення нашої асинхронної функції (якщо встановлено розширенням). Тип цього результуючого значення залежить від функції, що викликається. Зверніться до документації відповідної функції.

en: Returns the status of this result.
uk: Повертає статус цього результату.

en: Stores the result value we expose to the user.
    [b]Note:[/b] This method should only be called by an OpenXR extension that implements an asynchronous function.
uk: Зберігає значення результату, яке ми надаємо користувачеві.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод має викликатися лише розширенням OpenXR, яке реалізує асинхронну функцію.

en: Emitted when the asynchronous function is finished or has been cancelled.
uk: Видається, коли асинхронна функція завершена або скасована.

en: The asynchronous function is running.
uk: Асинхронна функція виконується.

en: The asynchronous function has finished.
uk: Асинхронна функція завершена.

en: The asynchronous function has been cancelled.
uk: Асинхронну функцію скасовано.

en: Use [XRHandModifier3D] instead.
uk: Використовуйте [XRHandModifier3D] замість.

en: Node supporting hand and finger tracking in OpenXR.
uk: Відстеження пальця в OpenXR.

en: This node enables OpenXR's hand tracking functionality. The node should be a child node of an [XROrigin3D] node, tracking will update its position to the player's tracked hand Palm joint location (the center of the middle finger's metacarpal bone). This node also updates the skeleton of a properly skinned hand or avatar model.
    If the skeleton is a hand (one of the hand bones is the root node of the skeleton), then the skeleton will be placed relative to the hand palm location and the hand mesh and skeleton should be children of the OpenXRHand node.
    If the hand bones are part of a full skeleton, then the root of the hand will keep its location with the assumption that IK is used to position the hand and arm.
    By default the skeleton hand bones are repositioned to match the size of the tracked hand. To preserve the modeled bone sizes change [member bone_update] to apply rotation only.
uk: Ця вершина дозволяє функцію відстеження рук OpenXR. Вузол повинен бути дочірньою вершиною [XROrigin3D], відстеження буде оновлювати його позицію до відстеженого місця розташування пальмового суглоба гравця (центр метакарпальної кістки середнього пальця). Ця вершина також оновлює скелет правильно шліфованої руки або аватарної моделі.
    Якщо скелет є рукою (одна з ручних кісток є кореневою вершиною скелета), то скелет буде розташовуватися відносно ручного розташування пальми і ручної сітки і скелета повинні бути дітьми OpenXRHand вузла.
    Якщо ручні кісточки є частиною повного скелета, то корінь руки буде зберігати своє місце з припущенням, що ІК використовується для позиціонування руки і руки.
    За замовчуванням кісточки скелета переставляються, щоб відповідати розмірам відстеженої руки. Щоб зберегти модельні зміни розмірів кісток [member bone_update], щоб застосувати обертання тільки.

en: Specify the type of updates to perform on the bone.
uk: Вкажіть тип оновлень для виконання на кістці.

en: Specifies whether this node tracks the left or right hand of the player.
uk: Вкажіть, чи слідує ця вершина лівою або правою рукою гравця.

en: Set a [Skeleton3D] node for which the pose positions will be updated.
uk: Встановіть вузол [Skeleton3D], для якого будуть оновлені позиції поз.

en: Set the motion range (if supported) limiting the hand motion.
uk: Встановити діапазон руху (якщо підтримується) обмеження руху руки.

en: Set the type of skeleton rig the [member hand_skeleton] is compliant with.
uk: Встановлюємо тип каркаса гілочки [member hand_skeleton].

en: Tracking the player's left hand.
uk: Відстеження лівої руки гравця.

en: Tracking the player's right hand.
uk: Відстеження правої руки гравця.

en: Maximum supported hands.
uk: Максимальні підтримувані руки.

en: When player grips, hand skeleton will form a full fist.
uk: Коли гравець затирає, ручний скелет буде формувати повну кулак.

en: When player grips, hand skeleton conforms to the controller the player is holding.
uk: Коли гравець затирає, ручний скелет відповідає контролеру, гравець тримається.

en: Maximum supported motion ranges.
uk: Максимально підтримувані діапазони руху.

en: An OpenXR compliant skeleton.
uk: Скедр Складання OpenXR.

en: A [SkeletonProfileHumanoid] compliant skeleton.
uk: A [SkeletonProfileHumanoid] сумісний скелет.

en: The skeletons bones are fully updated (both position and rotation) to match the tracked bones.
uk: Кістки скелетів повністю оновлюються (потужність і обертання) щоб відповідати відстеженим кісточкам.

en: The skeletons bones are only rotated to align with the tracked bones, preserving bone length.
uk: Кістки скелетів тільки обертаються, щоб вирівняти з відстеженими кісточками, зберігаючи довжину кісток.

en: Maximum supported bone update mode.
uk: Максимальний режим оновлення кісточки.

en: OpenXR Haptic feedback base class.
uk: Базовий клас відгуку OpenXR Haptic.

en: This is a base class for haptic feedback resources.
uk: Це базовий клас для ресурсів тактильного зворотного зв’язку.

en: Vibration haptic feedback.
uk: Вібраційний тактильний зворотний зв'язок.

en: This haptic feedback resource makes it possible to define a vibration based haptic feedback pulse that can be triggered through actions in the OpenXR action map.
uk: Цей ресурс тактильного зворотного зв’язку дає змогу визначити імпульс тактильного зворотного зв’язку на основі вібрації, який можна запустити за допомогою дій у карті дій OpenXR.

en: The amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
uk: Амплітуда імпульсу між [code]0,0[/code] і [code]1,0[/code].

en: The duration of the pulse in nanoseconds. Use [code]-1[/code] for a minimum duration pulse for the current XR runtime.
uk: Тривалість імпульсу в наносекундах. Використовуйте [code]-1[/code] для імпульсу мінімальної тривалості для поточного часу виконання XR.

en: The frequency of the pulse in Hz. [code]0.0[/code] will let the XR runtime chose an optimal frequency for the device used.
uk: Частота імпульсу в Гц. [code]0.0[/code] дозволить середовищу виконання XR вибрати оптимальну частоту для використовуваного пристрою.

en: Suggested bindings object for OpenXR.
uk: Підібрані обов'язки об'єкта OpenXR.

en: This object stores suggested bindings for an interaction profile. Interaction profiles define the metadata for a tracked XR device such as an XR controller.
    For more information see the [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-profiles]interaction profiles info in the OpenXR specification[/url].
uk: Цей об'єкт пропонує зв'язки для профілю взаємодії. Профільи взаємодії визначають метадані для відстеженого пристрою XR, таких як контролер XR.
    Для отримання додаткової інформації див. [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-profiles]interaction profiles info in the OpenXR специфікація[/url].

en: Retrieve the binding at this index.
uk: Отримати обов'язки в цьому індексі.

en: Get the number of bindings in this interaction profile.
uk: Отримати кількість посилань в цьому профілі взаємодії.

en: Get the [OpenXRBindingModifier] at this index.
uk: Отримайте [OpenXRBindingModifier] за цим індексом.

en: Get the number of binding modifiers in this interaction profile.
uk: Отримайте кількість модифікаторів прив’язки в цьому профілі взаємодії.

en: Binding modifiers for this interaction profile.
uk: Модифікатори прив’язки для цього профілю взаємодії.

en: Action bindings for this interaction profile.
uk: Включення дій для даного профілю взаємодії.

en: The interaction profile path identifying the XR device.
uk: Шлях профілю взаємодії виявлення пристрою XR.

en: Default OpenXR interaction profile editor.
uk: Редактор профілю взаємодії OpenXR за умовчанням.

en: This is the default OpenXR interaction profile editor that provides a generic interface for editing any interaction profile for which no custom editor has been defined.
uk: Це редактор профілю взаємодії OpenXR за замовчуванням, який надає загальний інтерфейс для редагування будь-якого профілю взаємодії, для якого не визначено власний редактор.

en: Base class for editing interaction profiles.
uk: Базовий клас для редагування профілів взаємодії.

en: This is a base class for interaction profile editors used by the OpenXR action map editor. It can be used to create bespoke editors for specific interaction profiles.
uk: Це базовий клас для редакторів профілів взаємодії, які використовуються редактором карти дій OpenXR. Його можна використовувати для створення спеціальних редакторів для певних профілів взаємодії.

en: Setup this editor for the provided [param action_map] and [param interaction_profile].
uk: Налаштуйте цей редактор для наданих [param action_map] і [param interakcijи_профілю].

en: Meta class registering supported devices in OpenXR.
uk: Регулятори класу Meta в OpenXR.

en: This class allows OpenXR core and extensions to register metadata relating to supported interaction devices such as controllers, trackers, haptic devices, etc. It is primarily used by the action map editor and to sanitize any action map by removing extension-dependent entries when applicable.
uk: Даний клас дозволяє OpenXR ядро та розширення для реєстрації метаданих, що стосуються підтримуваних пристроїв взаємодії, таких як контролери, трекери, пристрої гаптичних тощо. В першу чергу використовується редактором і для очищення будь-якої карти дій шляхом видалення розширених записів при необхідності.

en: Registers an interaction profile using its OpenXR designation (e.g. [code]/interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] is the profile for OpenXR's simple controller profile).
    [param display_name] is the description shown to the user. [param openxr_path] is the interaction profile path being registered. [param openxr_extension_name] optionally restricts this profile to the given extension being enabled/available. If the extension is not available, the profile and all related entries used in an action map are filtered out.
uk: Реєструє профіль взаємодії за допомогою його конструктора OpenXR (наприклад, [code]/interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] – профіль для простий профіль контролера OpenXR).
    [param Display_name] - опис, що відображається користувачеві. [param openxr_path] – запис профілю взаємодії. [param openxr_extension_name] додатково обмежує цей профіль до даного розширення, включеного/доступного. Якщо розширення не доступний, профіль і всі пов'язані записи, що використовуються в картці дії, фільтруються.

en: Registers an input/output path for the given [param interaction_profile]. The profile should previously have been registered using [method register_interaction_profile]. [param display_name] is the description shown to the user. [param toplevel_path] specifies the bind path this input/output can be bound to (e.g. [code]/user/hand/left[/code] or [code]/user/hand/right[/code]). [param openxr_path] is the action input/output being registered (e.g. [code]/user/hand/left/input/aim/pose[/code]). [param openxr_extension_name] restricts this input/output to an enabled/available extension, this doesn't need to repeat the extension on the profile but relates to overlapping extension (e.g. [code]XR_EXT_palm_pose[/code] that introduces [code]…/input/palm_ext/pose[/code] input paths). [param action_type] defines the type of input or output provided by OpenXR.
uk: Реєструє вхідний/вихідний шлях для вказаного [param interaction_profile]. Профіль повинен бути зареєстрований за допомогою [method register_interaction_profile]. [param Display_name] - опис, що відображається користувачеві. [param toplevel_path] specifies the bind path this entry/вихід може бути підключений до (наприклад, [code]/user/hand/left[/code] або [code]/user/hand/right[/code]). [param openxr_path] є вхід дії / вихід, який зареєстрований (наприклад, [code] /user/hand/left/input/aim/pose[/code]). [param openxr_extension_name] обмежує цей вхід/вихід до ввімкненого/доступного розширення, це не потрібно повторювати розширення на профілі, але відноситься до розширення перекриття (наприклад, [code]XR_EXT_palm_pose[/code], який представляє [code] .../input/palm_ext/pose[/code] [param action_type] визначає тип введення або виходу, що надається OpenXR.

en: Allows for renaming old interaction profile paths to new paths to maintain backwards compatibility with older action maps.
uk: Дозволяє перенамішувати старі шляхи взаємодії до нових шляхів для підтримки сумісності з літними картами дій.

en: Registers a top level path to which profiles can be bound. For instance [code]/user/hand/left[/code] refers to the bind point for the player's left hand. Extensions can register additional top level paths, for instance a haptic vest extension might register [code]/user/body/vest[/code].
    [param display_name] is the name shown to the user. [param openxr_path] is the top level path being registered. [param openxr_extension_name] is optional and ensures the top level path is only used if the specified extension is available/enabled.
    When a top level path ends up being bound by OpenXR, an [XRPositionalTracker] is instantiated to manage the state of the device.
uk: Реєструє шлях верхнього рівня, до якого можна прив'язати профілі. Наприклад, [code]/user/hand/left[/code] посилається на точку прив'язки для лівої руки гравця. Розширення можуть реєструвати додаткові шляхи верхнього рівня, наприклад, розширення тактильного жилета може реєструвати [code]/user/body/vest[/code].
    [param display_name] – це ім'я, яке відображається користувачеві. [param openxr_path] – це шлях верхнього рівня, що реєструється. [param openxr_extension_name] є необов'язковим і гарантує, що шлях верхнього рівня використовується лише тоді, коли вказане розширення доступне/увімкнено.
    Коли шлях верхнього рівня прив'язується до OpenXR, створюється екземпляр [XRPositionalTracker] для керування станом пристрою.

en: Our OpenXR interface.
uk: Інтерфейс OpenXR.

en: The OpenXR interface allows Godot to interact with OpenXR runtimes and make it possible to create XR experiences and games.
    Due to the needs of OpenXR this interface works slightly different than other plugin based XR interfaces. It needs to be initialized when Godot starts. You need to enable OpenXR, settings for this can be found in your games project settings under the XR heading. You do need to mark a viewport for use with XR in order for Godot to know which render result should be output to the headset.
uk: Інтерфейс OpenXR дозволяє Godot взаємодіяти з OpenXR runtimes і зробити його можливим для створення XR досвіду і ігор.
    У зв'язку з потребами OpenXR цей інтерфейс працює трохи відрізняється від інших плагінів на основі інтерфейсів XR. Він повинен бути ініціалізований, коли починається Godot. Вам потрібно включити OpenXR, налаштування для цього можна знайти в налаштуваннях вашого проекту ігор під головуванням XR. Для того, щоб Богот знав, що результат рендерингу повинен бути вихідним до гарнітури.

en: Setting up XR
uk: Налаштування XR

en: Returns a list of action sets registered with Godot (loaded from the action map at runtime).
uk: Повертає список наборів дій, зареєстрованих Godot (завантажено з карти дій на runtime).

en: Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if this feature is supported by the OpenXR runtime and after the interface has been initialized.
uk: Повертаємо ціни на оновлення, що підтримується струмом HMD. Після того, як інтерфейс був ініціалізований.

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
uk: Використовуйте [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity], отриманий з [method XRServer.get_tracker] замість.

en: If handtracking is enabled, returns the angular velocity of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D]!
uk: Якщо ввімкнено, повертає кутову швидкість суглоба ([param Joint]) руки ([param hand]) як передбачено OpenXR. [XROrigin3D]!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
uk: Використовуйте [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags], отримані з [method XRServer.get_tracker] замість.

en: If handtracking is enabled, returns flags that inform us of the validity of the tracking data.
uk: Якщо увімкнено відстеження, повертає прапори, які повідомляють нам про дійсність даних відстеження.

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
uk: Використовуйте [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity], отримані з [method XRServer.get_tracker] замість.

en: If handtracking is enabled, returns the linear velocity of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D] without worldscale applied!
uk: Якщо ввімкнено, повертає лінійну швидкість суглоба ([param Joint]) руки ([param hand]) як передбачено OpenXR. Це відносно [XROrigin3D] без застосування світового масштабу!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
uk: Використовуйте [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform], отриманий з [method XRServer.get_tracker].

en: If handtracking is enabled, returns the position of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D] without worldscale applied!
uk: Якщо ввімкнено, повертає позицію суглоба ([param Joint]) руки ([param hand]) як передбачено OpenXR. Це відносно [XROrigin3D] без застосування світового масштабу!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
uk: Використовуйте [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius], отримані з [method XRServer.get_tracker] замість.

en: If handtracking is enabled, returns the radius of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is without worldscale applied!
uk: Якщо ввімкнено ручне відстеження, повертає радіус суглоба ([param Joint]) руки ([param hand]) як передбачено OpenXR. Це без використання світового масштабу!

en: If handtracking is enabled, returns the rotation of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR.
uk: Якщо ввімкнено ручний відстеження, повертає обертання суглоба ([param Joint]) руки ([param hand]) як передбачено OpenXR.

en: Use [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
uk: Використовуйте [member XRHandTracker.hand_tracking_source], отримані з [method XRServer.get_tracker] замість.

en: If handtracking is enabled and hand tracking source is supported, gets the source of the hand tracking data for [param hand].
uk: Якщо підтримується вікно відстеження вручну, отримує джерело даних відстеження рук для [param hand].

en: If handtracking is enabled and motion range is supported, gets the currently configured motion range for [param hand].
uk: Якщо підтриманий ручний відстеження і діапазон руху, отримує в даний час налаштований діапазон руху для [param hand].

en: Returns the current state of our OpenXR session.
uk: Повертає поточний стан нашого сеансу OpenXR.

en: Returns [code]true[/code] if the given action set is active.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо надана дія встановлена активна.

en: Returns the capabilities of the eye gaze interaction extension.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
uk: Повертаємо можливості розширення взаємодії очей.
    [b]Примітка:[/b] Це тільки повертає дійсне значення після OpenXR.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's foveation extension is supported, the interface must be initialized before this returns a valid value.
    [b]Note:[/b] This feature is only available on the Compatibility renderer and currently only available on some stand alone headsets. For Vulkan set [member Viewport.vrs_mode] to [code]VRS_XR[/code] on desktop.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо підтримується розширення foveation OpenXR, інтерфейс має бути ініціалізований, перш ніж це поверне дійсне значення.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція доступна лише на рендерері сумісності та наразі доступна лише на деяких автономних гарнітурах. Для Vulkan встановіть [member Viewport.vrs_mode] на [code]VRS_XR[/code] на робочому столі.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо Профіль ручної взаємодії OpenXR підтримується і ввімкнено.
    [b]Примітка:[/b] Це тільки повертає дійсне значення після OpenXR.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand tracking is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо OpenXR підтримується і ввімкнено.
    [b]Примітка:[/b] Це тільки повертає дійсне значення після OpenXR.

en: Sets the given action set as active or inactive.
uk: Налаштовує задану дію, як активний або неактивний.

en: Sets the CPU performance level of the OpenXR device.
uk: Встановлює рівень продуктивності процесора пристрою OpenXR.

en: Sets the GPU performance level of the OpenXR device.
uk: Встановлює рівень продуктивності графічного процесора пристрою OpenXR.

en: If handtracking is enabled and motion range is supported, sets the currently configured motion range for [param hand] to [param motion_range].
uk: Якщо підтримується ручний відстеження, налаштовує в даний момент налаштований діапазон руху [param hand] до [param mode_range].

en: The display refresh rate for the current HMD. Only functional if this feature is supported by the OpenXR runtime and after the interface has been initialized.
uk: Відобразити частоту оновлення для поточного HMD. Тільки функціональна, якщо ця функція підтримується за допомогою OpenXR і після того, як інтерфейс був ініціалізований.

en: Enable dynamic foveation adjustment, the interface must be initialized before this is accessible. If enabled foveation will automatically adjusted between low and [member foveation_level].
    [b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer.
uk: Увімкнути динамічне налаштування фовеації. Інтерфейс має бути ініціалізований, перш ніж це стане доступним. Якщо ввімкнено, фовеація автоматично налаштовуватиметься між низьким рівнем та [member foveation_level].
    [b]Примітка:[/b] Працює лише на рендерері сумісності.

en: Set foveation level from 0 (off) to 3 (high), the interface must be initialized before this is accessible.
    [b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer.
uk: Встановіть рівень фовеації від 0 (вимкнено) до 3 (високий). Інтерфейс має бути ініціалізований, перш ніж це стане доступним.
    [b]Примітка:[/b] Працює лише на рендерері сумісності.

en: The render size multiplier for the current HMD. Must be set before the interface has been initialized.
uk: Множник розміру рендеру для поточного HMD. Необхідно встановити перед ініціалізацією інтерфейсу.

en: Informs the device CPU performance level has changed in the specified subdomain.
uk: Повідомляє пристрій про зміну рівня продуктивності процесора у вказаному піддомені.

en: Informs the device GPU performance level has changed in the specified subdomain.
uk: Повідомляє пристрій про зміну рівня продуктивності графічного процесора у вказаному піддомені.

en: Informs our OpenXR instance is exiting.
uk: У нашому екземплярі OpenXR є вихід.

en: Informs the user queued a recenter of the player position.
uk: Повідомляємо, що користувач чергав недавець позиції гравця.

en: Informs the user the HMD refresh rate has changed.
    [b]Note:[/b] Only emitted if XR runtime supports the refresh rate extension.
uk: Змінюється швидкість оновлення HMD.
    [b]Примітка:[/b] Тільки емітовані, якщо XR runtime підтримує розширення швидкості оновлення.

en: Informs our OpenXR session has been started.
uk: Починалася наша сесія OpenXR.

en: Informs our OpenXR session now has focus, for example output is sent to the HMD and we're receiving XR input.
uk: Повідомляє, що наш сеанс OpenXR тепер у фокусі, наприклад, вихід надсилається на HMD, і ми отримуємо вхід XR.

en: Informs our OpenXR session is in the process of being lost.
uk: У процесі втрати втраченої роботи ми використовуємо OpenXR.

en: Informs our OpenXR session is stopping.
uk: Ми працюємо з OpenXR.

en: Informs our OpenXR session has been synchronized.
uk: Повідомляє, що наш сеанс OpenXR синхронізовано.

en: Informs our OpenXR session is now visible, for example output is sent to the HMD but we don't receive XR input.
uk: Повідомляє, що наш сеанс OpenXR тепер видимий, наприклад, вихідні дані надсилаються на HMD, але ми не отримуємо вхідних даних XR.

en: The state of the session is unknown, we haven't tried setting up OpenXR yet.
uk: Стан сеансу невідомий, ми ще не пробували налаштувати OpenXR.

en: The initial state after the OpenXR session is created or after the session is destroyed.
uk: Початковий стан після створення сеансу OpenXR або після його знищення.

en: OpenXR is ready to begin our session. [signal session_begun] is emitted when we change to this state.
uk: OpenXR готовий розпочати наш сеанс. При переході в цей стан видається сигнал [signal session_begun].

en: The application has synched its frame loop with the runtime but we're not rendering anything. [signal session_synchronized] is emitted when we change to this state.
uk: Програма синхронізувала свій цикл кадрів із середовищем виконання, але ми нічого не рендеримо. При переході в цей стан генерується сигнал [signal session_synchronized].

en: The application has synched its frame loop with the runtime and we're rendering output to the user, however we receive no user input. [signal session_visible] is emitted when we change to this state.
    [b]Note:[/b] This is the current state just before we get the focused state, whenever the user opens a system menu, switches to another application, or takes off their headset.
uk: Програма синхронізувала свій цикл кадрів із середовищем виконання, і ми відтворюємо вивід для користувача, проте не отримуємо жодних вхідних даних від користувача. [signal session_visible] випромінюється, коли ми переходимо в цей стан.
    [b]Примітка:[/b] Це поточний стан безпосередньо перед тим, як ми отримуємо стан фокусування, щоразу, коли користувач відкриває системне меню, перемикається в іншу програму або знімає гарнітуру.

en: The application has synched its frame loop with the runtime, we're rendering output to the user and we're receiving XR input. [signal session_focussed] is emitted when we change to this state.
    [b]Note:[/b] This is the state OpenXR will be in when the user can fully interact with your game.
uk: Програма синхронізувала свій цикл кадрів із середовищем виконання, ми виводимо вивід користувачеві та отримуємо вхідний сигнал XR. [signal session_focused] випромінюється, коли ми переходимо в цей стан.
    [b]Примітка:[/b] Це стан, у якому буде OpenXR, коли користувач зможе повноцінно взаємодіяти з вашою грою.

en: Our session is being stopped. [signal session_stopping] is emitted when we change to this state.
uk: Наш сеанс зупиняється. Коли ми переходимо в цей стан, видається сигнал [signal session_stopping].

en: The session is about to be lost. [signal session_loss_pending] is emitted when we change to this state.
uk: Сеанс ось-ось буде втрачено. При переході в цей стан видається сигнал [signal session_loss_pending].

en: The OpenXR instance is about to be destroyed and we're existing. [signal instance_exiting] is emitted when we change to this state.
uk: Екземпляр OpenXR ось-ось буде знищено, а ми існуємо. При переході до цього стану генерується сигнал [signal instance_exiting].

en: Left hand.
uk: Ліва рука.

en: Right hand.
uk: Праворуч.

en: Maximum value for the hand enum.
uk: Максимальне значення для ручної роботи.

en: Full hand range, if user closes their hands, we make a full fist.
uk: Повна ручна дальність, якщо користувач закриває руки, ми робимо повноцінну кулак.

en: Conform to controller, if user closes their hands, the tracked data conforms to the shape of the controller.
uk: Конформувати контролера, якщо користувач закриває руки, відстежені дані відповідають формі контролера.

en: Maximum value for the motion range enum.
uk: Максимальне значення для об’єму руху.

en: The source of hand tracking data is unknown (the extension is likely unsupported).
uk: Джерело даних відстеження рук невідомо (подовження, ймовірно, не підтримується).

en: The source of hand tracking is unobstructed, this means that an accurate method of hand tracking is used, e.g. optical hand tracking, data gloves, etc.
uk: Джерело відстеження ручних відправлень необґрунтовано, це означає, що використовується точний метод відстеження рук, наприклад, оптичне відстеження ручних даних, рукавичок даних тощо.

en: The source of hand tracking is a controller, bone positions are inferred from controller inputs.
uk: Джерело ручного відстеження є контролером, кістковими позиціями, що посилаються з вхідних контролерів.

en: Represents the size of the [enum HandTrackedSource] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum HandTrackedSource].

en: Palm joint.
uk: Пальмовий суглоб.

en: Wrist joint.
uk: Вристий суглоб.

en: Thumb metacarpal joint.
uk: Тумба метакарпатичний суглоб.

en: Thumb proximal joint.
uk: Тонкий проксимальний суглоб.

en: Thumb distal joint.
uk: Тонкий дистальний суглоб.

en: Thumb tip joint.
uk: Наконечник натяжний суглоб.

en: Index finger metacarpal joint.
uk: Індекс пальцевий метакарпатичний суглоб.

en: Index finger phalanx proximal joint.
uk: Індекс пальця фаланкс проксимальний суглоб.

en: Index finger phalanx intermediate joint.
uk: Індекс пальця фаланкс проміжний суглоб.

en: Index finger phalanx distal joint.
uk: Індекс палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Index finger tip joint.
uk: Індекс кінчика пальця суглоба.

en: Middle finger metacarpal joint.
uk: Середній палець метакарпатичний суглоб.

en: Middle finger phalanx proximal joint.
uk: Середній палець фаланкс проксимальний суглоб.

en: Middle finger phalanx intermediate joint.
uk: Середній палець фаланкс проміжний суглоб.

en: Middle finger phalanx distal joint.
uk: Середній палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Middle finger tip joint.
uk: Середній кінчик пальця суглоб.

en: Ring finger metacarpal joint.
uk: Кільце пальця метакарпального суглоба.

en: Ring finger phalanx proximal joint.
uk: Кільце палець фаланкс проксимальний суглоб.

en: Ring finger phalanx intermediate joint.
uk: Кільце палець фаланкс проміжний суглоб.

en: Ring finger phalanx distal joint.
uk: Кільце палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Ring finger tip joint.
uk: Кільце кінчика пальця суглоба.

en: Pinky finger metacarpal joint.
uk: Рожевий пальчик метакарпатичний суглоб.

en: Pinky finger phalanx proximal joint.
uk: Рожевий палець фаланкс проксимальний суглоб.

en: Pinky finger phalanx intermediate joint.
uk: Рожевий палець фаланкс проміжний суглоб.

en: Pinky finger phalanx distal joint.
uk: Рожевий палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Pinky finger tip joint.
uk: Рожевий кінчик пальця суглоб.

en: Represents the size of the [enum HandJoints] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum HandJoints].

en: The application has entered a non-XR section (head-locked / static screen), during which power savings are to be prioritized.
uk: Програма перейшла в режим не-XR (екран, заблокований з фокусом на голові / статичний екран), під час якого пріоритет має надаватися економії енергії.

en: The application has entered a low and stable complexity section, during which reducing power is more important than occasional late rendering frames.
uk: Додаток увійшов у розділ низької та стабільної складності, під час якого зниження потужності важливіше, ніж випадкові затримки кадрів рендерингу.

en: The application has entered a high or dynamic complexity section, during which the XR Runtime strives for consistent XR compositing and frame rendering within a thermally sustainable range.
uk: Програма перейшла в розділ високої або динамічної складності, під час якого середовище виконання XR прагне забезпечити послідовне композиційне зображення XR та рендеринг кадрів у межах термічно стійкого діапазону.

en: The application has entered a section with very high complexity, during which the XR Runtime is allowed to step up beyond the thermally sustainable range.
uk: Застосунок увійшов у розділ з дуже високою складністю, під час якого XR Runtime може вийти за межі термічно стійкого діапазону.

en: The compositing performance within the runtime has reached a new level.
uk: Продуктивність композитингу під час виконання досягла нового рівня.

en: The application rendering performance has reached a new level.
uk: Продуктивність рендерингу застосунків досягла нового рівня.

en: The temperature of the device has reached a new level.
uk: Температура пристрою досягла нового рівня.

en: The sub-domain has reached a level where no further actions other than currently applied are necessary.
uk: Піддомен досяг рівня, де жодних подальших дій, окрім тих, що застосовуються наразі, не потрібно.

en: The sub-domain has reached an early warning level where the application should start proactive mitigation actions.
uk: Піддомен досяг рівня раннього попередження, коли програма повинна розпочати проактивні дії щодо пом'якшення наслідків.

en: The sub-domain has reached a critical level where the application should start drastic mitigation actions.
uk: Піддомен досяг критичного рівня, де застосунок має розпочати радикальні заходи щодо пом'якшення наслідків.

en: No flags are set.
uk: Немає прапорів встановлюються.

en: If set, the orientation data is valid, otherwise, the orientation data is unreliable and should not be used.
uk: Якщо встановити, дані орієнтації діють, інакше дані орієнтації ненадійні і не повинні використовуватися.

en: If set, the orientation data comes from tracking data, otherwise, the orientation data contains predicted data.
uk: Якщо встановити, дані орієнтації надходять з даних відстеження, інакше дані орієнтації містять дані про прогнозування.

en: If set, the positional data is valid, otherwise, the positional data is unreliable and should not be used.
uk: Якщо встановити, дані позиціонування дійсні, інакше дані позиціонування ненадійні і не повинні використовуватися.

en: If set, the positional data comes from tracking data, otherwise, the positional data contains predicted data.
uk: Якщо встановлено, що дані позиціонування надходять з даних відстеження, в іншому випадку, дані позиціонування містить дані, що свідчать.

en: If set, our linear velocity data is valid, otherwise, the linear velocity data is unreliable and should not be used.
uk: Якщо встановити, наші лінійні дані швидкості діють, інакше лінійні дані швидкості ненадійні і не повинні використовуватися.

en: If set, our angular velocity data is valid, otherwise, the angular velocity data is unreliable and should not be used.
uk: Якщо встановити, наші дані кутової швидкості діють, інакше, дані кутової швидкості ненадійні і не повинні використовуватися.

en: Defines a binding between an [OpenXRAction] and an XR input or output.
uk: Визначте зв'язок між [OpenXRAction] і входом XR або виведенням.

en: This binding resource binds an [OpenXRAction] to an input or output. As most controllers have left hand and right versions that are handled by the same interaction profile we can specify multiple bindings. For instance an action "Fire" could be bound to both "/user/hand/left/input/trigger" and "/user/hand/right/input/trigger". This would require two binding entries.
uk: Цей ресурс прив’язки прив’язує [OpenXRAction] до введення або виведення. Оскільки більшість контролерів мають ліву та праву версії, які обробляються одним профілем взаємодії, ми можемо вказати кілька прив’язок. Наприклад, дію «Вогонь» можна прив’язати як до «/user/hand/left/input/trigger», так і до «/user/hand/right/input/trigger». Для цього знадобляться два обов’язкових записи.

en: Binding is for a single path.
uk: Прив’язка призначена для одного шляху.

en: Add an input/output path to this binding.
uk: Додати шлях введення/виведення до цієї прив'язки.

en: Get the number of binding modifiers for this binding.
uk: Отримайте кількість модифікаторів зв’язування для цього зв’язування.

en: Get the number of input/output paths in this binding.
uk: Отримати кількість вхідних / вихідних шляхів в цій пов'язці.

en: Returns [code]true[/code] if this input/output path is part of this binding.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей вхід / вихідний шлях є частиною цієї прив'язки.

en: Removes this input/output path from this binding.
uk: Видаліть цей вхід / вихідний шлях з цієї прив'язки.

en: [OpenXRAction] that is bound to [member binding_path].
uk: [OpenXRAction], який прив’язаний до [member binding_path].

en: Binding modifiers for this binding.
uk: Модифікатори зв’язування для цього зв’язування.

en: Binding path that defines the input or output bound to [member action].
    [b]Note:[/b] Binding paths are suggestions, an XR runtime may choose to bind the action to a different input or output emulating this input or output.
uk: Шлях прив’язки, який визначає введення або вихід, прив’язаний до [member action].
    [b]Примітка:[/b] Шляхи прив’язки є пропозиціями, середовище виконання XR може вибрати прив’язку дії до іншого введення або виведення, емулюючи цей вхід або вихід.

en: Use [member binding_path] instead.
uk: Натомість використовуйте [member binding_path].

en: Paths that define the inputs or outputs bound on the device.
uk: Шляхи, які визначають вхідні або вихідні, що знаходяться на пристрої.

en: Binding modifier that applies directly on an interaction profile.
uk: Модифікатор прив’язки, який застосовується безпосередньо до профілю взаємодії.

en: This node will display an OpenXR render model.
uk: Цей вузол відображатиме модель рендерингу OpenXR.

en: This node will display an OpenXR render model by accessing the associated GLTF and processes all animation data (if supported by the XR runtime).
    Render models were introduced to allow showing the correct model for the controller (or other device) the user has in hand, since the OpenXR action map does not provide information about the hardware used by the user. Note that while the controller (or device) can be somewhat inferred by the bound action map profile, this is a dangerous approach as the user may be using hardware not known at time of development and OpenXR will simply simulate an available interaction profile.
uk: Цей вузол відображатиме модель рендерингу OpenXR, звертаючись до пов'язаного GLTF, та оброблятиме всі дані анімації (якщо це підтримується середовищем виконання XR).
    Моделі рендерингу були введені для того, щоб дозволити відображення правильної моделі для контролера (або іншого пристрою), який має користувач, оскільки карта дій OpenXR не надає інформації про обладнання, яке використовується користувачем. Зауважте, що хоча контролер (або пристрій) можна певною мірою визначити за профілем пов'язаної карти дій, це небезпечний підхід, оскільки користувач може використовувати обладнання, невідоме на момент розробки, і OpenXR просто імітуватиме доступний профіль взаємодії.

en: Returns the top level path related to this render model.
uk: Повертає шлях верхнього рівня, пов'язаний з цією моделлю рендерингу.

en: The render model RID for the render model to load, as returned by [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] or [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all].
uk: RID моделі рендерингу для завантаження моделі рендерингу, як повернуто методом [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] або [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all].

en: Emitted when the top level path of this render model has changed.
uk: Видається, коли шлях верхнього рівня цієї моделі рендерингу змінився.

en: This class implements the OpenXR Render Model Extension.
uk: Цей клас реалізує розширення моделі рендерингу OpenXR.

en: This class implements the OpenXR Render Model Extension, if enabled it will maintain a list of active render models and provides an interface to the render model data.
uk: Цей клас реалізує розширення OpenXR Render Model Extension. Якщо його ввімкнено, воно підтримуватиме список активних моделей рендерингу та надаватиме інтерфейс до даних моделі рендерингу.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's render model extension is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо розширення моделі рендерингу OpenXR підтримується та ввімкнено.
    [b]Примітка:[/b] Це повертає дійсне значення лише після ініціалізації OpenXR.

en: Creates a render model object within OpenXR using a render model id.
    [b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that provide render model ids to be used with the render model extension.
uk: Створює об'єкт моделі рендерингу в OpenXR, використовуючи ідентифікатор моделі рендерингу.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція доступна для залежних розширень OpenXR, які надають ідентифікатори моделей рендерингу для використання з розширенням моделі рендерингу.

en: Destroys a render model object within OpenXR that was previously created with [method render_model_create].
    [b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that provide render model ids to be used with the render model extension.
uk: Знищує об'єкт моделі рендерингу в OpenXR, який було раніше створено за допомогою [method render_model_create].
    [b]Примітка:[/b] Ця функція доступна для залежних розширень OpenXR, які надають ідентифікатори моделі рендерингу для використання з розширенням моделі рендерингу.

en: Returns an array of all currently active render models registered with this extension.
uk: Повертає масив усіх активних моделей рендерингу, зареєстрованих з цим розширенням.

en: Returns the number of animatable nodes this render model has.
uk: Повертає кількість анімованих вузлів, які має ця модель рендерингу.

en: Returns the name of the given animatable node.
uk: Повертає назву заданого анімованого вузла.

en: Returns the current local transform for an animatable node. This is updated every frame.
uk: Повертає поточне локальне перетворення для анімованого вузла. Оновлюється кожного кадру.

en: Returns the tracking confidence of the tracking data for the render model.
uk: Повертає впевненість відстеження даних відстеження для моделі рендерингу.

en: Returns the root transform of a render model. This is the tracked position relative to our [XROrigin3D] node.
uk: Повертає кореневе перетворення моделі рендерингу. Це відстежувана позиція відносно нашого вузла [XROrigin3D].

en: Returns a list of active subaction paths for this [param render_model].
    [b]Note:[/b] If different devices are bound to your actions than available in suggested interaction bindings, this information shows paths related to the interaction bindings being mimicked by that device.
uk: Повертає список активних шляхів піддії для цього [param render_model].
    [b]Примітка:[/b] Якщо до ваших дій прив’язані пристрої, відмінні від доступних у запропонованих прив’язках взаємодії, ця інформація показує шляхи, пов’язані з прив’язками взаємодії, що імітуються цим пристроєм.

en: Returns the top level path associated with this [param render_model]. If provided this identifies whether the render model is associated with the player's hands or other body part.
uk: Повертає шлях верхнього рівня, пов'язаний з цим [param render_model]. Якщо вказано, це визначає, чи пов'язана модель рендерингу з руками гравця чи іншою частиною тіла.

en: Returns [code]true[/code] if this animatable node should be visible.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей анімований вузол має бути видимим.

en: Returns an instance of a subscene that contains all [MeshInstance3D] nodes that allow you to visualize the render model.
uk: Повертає екземпляр підсцени, що містить усі вузли [MeshInstance3D], що дозволяють візуалізувати модель рендерингу.

en: Emitted when a new render model is added.
uk: Видається, коли додається нова модель рендерингу.

en: Emitted when a render model is removed.
uk: Видається, коли модель рендерингу видаляється.

en: Emitted when the top level path associated with a render model changed.
uk: Виникає, коли змінюється шлях верхнього рівня, пов'язаний з моделлю рендерингу.

en: Helper node that will automatically manage displaying render models.
uk: Допоміжний вузол, який автоматично керуватиме відображенням моделей рендерингу.

en: This helper node will automatically manage displaying render models. It will create new [OpenXRRenderModel] nodes as controllers and other hand held devices are detected, and remove those nodes when they are deactivated.
    [b]Note:[/b] If you want more control over this logic you can alternatively call [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] to obtain a list of active render model ids and create [OpenXRRenderModel] instances for each render model id provided.
uk: Цей допоміжний вузол автоматично керуватиме відображенням моделей рендерингу. Він створюватиме нові вузли [OpenXRRenderModel], коли виявлятимуться контролери та інші портативні пристрої, та видалятиме ці вузли, коли вони деактивуються.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете отримати більше контролю над цією логікою, ви можете також викликати [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all], щоб отримати список активних ідентифікаторів моделей рендерингу та створити екземпляри [OpenXRRenderModel] для кожного наданого ідентифікатора моделі рендерингу.

en: Position render models local to this pose (this will adjust the position of the render models container node).
uk: Розташуйте моделі рендерингу локально відносно цієї пози (це налаштує положення вузла контейнера моделей рендерингу).

en: Limits render models to the specified tracker. Include: 0 = All render models, 1 = Render models not related to a tracker, 2 = Render models related to the left hand tracker, 3 = Render models related to the right hand tracker.
uk: Обмежує рендеринг моделей зазначеним трекером. Включає: 0 = Усі рендерингові моделі, 1 = Рендерингові моделі, не пов'язані з трекером, 2 = Рендерингові моделі, пов'язані з лівим трекером, 3 = Рендерингові моделі, пов'язані з правим трекером.

en: Emitted when a render model node is added as a child to this node.
uk: Викликається, коли вузол моделі рендерингу додається як дочірній до цього вузла.

en: Emitted when a render model child node is about to be removed from this node.
uk: Викликається, коли дочірній вузол моделі рендерингу буде видалено з цього вузла.

en: All active render models are shown regardless of what tracker they relate to.
uk: Усі активні моделі рендерингу відображаються незалежно від того, до якого трекера вони відносяться.

en: Only active render models are shown that are not related to any tracker we manage.
uk: Відображаються лише активні моделі рендерингу, які не пов'язані з жодним трекером, яким ми керуємо.

en: Only active render models are shown that are related to the left hand tracker.
uk: Відображаються лише активні моделі рендерингу, пов'язані з лівим трекером.

en: Only active render models are shown that are related to the right hand tracker.
uk: Відображаються лише активні моделі рендерингу, пов'язані з трекером правої руки.

en: Draws a stereo correct visibility mask.
uk: Малює правильну стереомаску видимості.

en: The visibility mask allows us to black out the part of the render result that is invisible due to lens distortion.
    As this is rendered first, it prevents fragments with expensive lighting calculations to be processed as they are discarded through z-checking.
uk: Маска видимості дозволяє затемнити частину результату візуалізації, яка є невидимою через спотворення лінзи. 
    Оскільки це відображається спочатку, це запобігає обробці фрагментів із дорогими обчисленнями освітлення, оскільки вони відкидаються через z-перевірку.

en: An optimized translation, used by default for CSV Translations.
uk: Оптимізований переклад, який використовується за замовчуванням для перекладів CSV.

en: An optimized translation, used by default for CSV Translations. Uses real-time compressed translations, which results in very small dictionaries.
uk: Оптимізований переклад, який використовується за замовчуванням для перекладів CSV. Використовуйте в режимі реального часу компресовані переклади, що призводить до дуже невеликих словників.

en: Generates and sets an optimized translation from the given [Translation] resource.
    [b]Note:[/b] This method is intended to be used in the editor. It does nothing when called from an exported project.
uk: Створює та встановлює оптимізований переклад із заданого ресурсу [Translation].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод призначений для використання в редакторі. Він нічого не робить під час виклику з експортованого проекту.

en: A button that brings up a dropdown with selectable options when pressed.
uk: Кнопка, яка виводить випадання з вибірковими опціями при натисканні.

en: [OptionButton] is a type of button that brings up a dropdown with selectable items when pressed. The item selected becomes the "current" item and is displayed as the button text.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] The IDs used for items are limited to signed 32-bit integers, not the full 64 bits of [int]. These have a range of [code]-2^31[/code] to [code]2^31 - 1[/code], that is, [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
    [b]Note:[/b] The [member Button.text] and [member Button.icon] properties are set automatically based on the selected item. They shouldn't be changed manually.
uk: [OptionButton] – це тип кнопки, яка при натисканні відкриває випадаючий список з елементами, які можна вибрати. Вибраний елемент стає «поточним» елементом і відображається як текст кнопки.
    Див. також [BaseButton], який містить загальні властивості та методи, пов’язані з цим вузлом.
    [b]Примітка:[/b] Ідентифікатори, що використовуються для елементів, обмежені 32-бітними цілими числами зі знаком, а не повними 64 бітами [int]. Вони мають діапазон від [code]-2^31[/code] до [code]2^31 - 1[/code], тобто від [code]-2147483648[/code] до [code]2147483647[/code].
    [b]Примітка:[/b] Властивості [member Button.text] та [member Button.icon] встановлюються автоматично на основі вибраного елемента. Їх не слід змінювати вручну.

en: Adds an item, with a [param texture] icon, text [param label] and (optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
    [b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items.
uk: Додає елемент із значком [param texture], текстом [param label] та (необов'язково) [param id]. Якщо [param id] не передано, індекс елемента буде використано як його ідентифікатор. Нові елементи додаються в кінці.
    [b]Примітка:[/b] Елемент буде вибрано, якщо інших елементів немає.

en: Adds an item, with text [param label] and (optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
    [b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items.
uk: Додає елемент з текстом [param label] та (необов'язково) [param id]. Якщо [param id] не передано, індекс елемента буде використано як ідентифікатор елемента. Нові елементи додаються в кінці.
    [b]Примітка:[/b] Елемент буде вибрано, якщо інших елементів немає.

en: Adds a separator to the list of items. Separators help to group items, and can optionally be given a [param text] header. A separator also gets an index assigned, and is appended at the end of the item list.
uk: Додає сепаратор до переліку елементів. Сепаратори допомагають групувати елементи, а також до них можна додати заголовок [param text]. Сепаратор також отримує вказаний індекс, і додаватиметься в кінці переліку елементів.

en: Clears all the items in the [OptionButton].
uk: Очищає всі елементи в [OptionButton].

en: Returns the auto translate mode of the item at index [param idx].
uk: Повертає режим автоматичного перекладу елемента за індексом [param idx].

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
uk: Повертає ікону елемента в індексі [param idx].

en: Returns the ID of the item at index [param idx].
uk: Повертає ідентифікатор пункту за індексом [param idx].

en: Returns the index of the item with the given [param id].
uk: Повернення індексу пункту з вказаною [парою id].

en: Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
uk: Перегляд метаданих пункту. Метадані може бути будь-яким типом і може бути використаний для зберігання додаткової інформації про елемент, наприклад, зовнішній рядок ID.

en: Returns the text of the item at index [param idx].
uk: Повертає текст пункту за індексом [param idx].

en: Returns the tooltip of the item at index [param idx].
uk: Повертаємо пристрій пункту індексу [param idx].

en: Returns the index of the first item which is not disabled, or marked as a separator. If [param from_last] is [code]true[/code], the items will be searched in reverse order.
    Returns [code]-1[/code] if no item is found.
uk: Повертає індекс першого елемента, який не вимкнений, або позначений як сепаратор. Якщо [param from_last] є [code]true[/code], елементи будуть шукати у зворотному порядку.
    Повертає [code]-1[/code], якщо елемента не знайдено.

en: Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
uk: Повертає ідентифікатор вибраного елемента, або [code]-1[/code], якщо елемент не обрано.

en: Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using [method set_item_metadata].
uk: Отримує метадані вибраного елемента. Метадані для елементів можна встановити за допомогою [method _item_metadata].

en: Returns [code]true[/code] if this button contains at least one item which is not disabled, or marked as a separator.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця кнопка містить принаймні один елемент, який не вимкнено або не позначено як роздільник.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо елемент на позиції [param idx] вимкнено.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is marked as a separator.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо елемент індексу [param idx] позначається як сепаратор.

en: Removes the item at index [param idx].
uk: Видаліть пункт в індексі [param idx].

en: Selects an item by index and makes it the current item. This will work even if the item is disabled.
    Passing [code]-1[/code] as the index deselects any currently selected item.
uk: Вибирає елемент за індексом і робить його поточним елементом. Це буде працювати навіть якщо елемент вимкнено.
    Передача [code]-1[/code] як індексу знімає вибір будь-якого поточно вибраного елемента.

en: Sets the auto translate mode of the item at index [param idx].
    Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [OptionButton] itself.
uk: Встановлює режим автоматичного перекладу елемента за індексом [param idx].
    Елементи використовують [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] за замовчуванням, який використовує той самий режим автоматичного перекладу, що й сам [OptionButton].

en: Sets whether the item at index [param idx] is disabled.
    Disabled items are drawn differently in the dropdown and are not selectable by the user. If the current selected item is set as disabled, it will remain selected.
uk: Встановлює, чи вимкнено пункт індексу [param idx].
    Вимкнені елементи покладаються по-різному і не вибираються користувачем. Якщо поточний обраний пункт встановлюється як вимкнений, він буде залишатися вибраним.

en: Sets the icon of the item at index [param idx].
uk: Встановлює ікону елемента в індексі [param idx].

en: Sets the ID of the item at index [param idx].
uk: Встановлює ідентифікатор елемента в індексі [param idx].

en: Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
uk: Налаштовує метадані пункту. Метадані можуть бути будь-якого типу і можуть бути використані для зберігання додаткової інформації про елемент, наприклад, зовнішній рядок ID.

en: Sets the text of the item at index [param idx].
uk: Встановлює текст елемента в індексі [param idx].

en: Sets the tooltip of the item at index [param idx].
uk: Встановлює інструментарій пункту індексу [param idx].

en: Adjusts popup position and sizing for the [OptionButton], then shows the [PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code].
uk: Налаштовує позицію попуп і співвідношення для [OptionButton], потім показує [PopupMenu]. За допомогою [code]get_popup().popup()[/code].

en: If [code]true[/code], minimum size will be determined by the longest item's text, instead of the currently selected one's.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the minimum size doesn't update immediately when adding, removing or modifying items.
uk: Якщо [code]true[/code], мінімальний розмір буде визначений текстом найдовшого елемента, замість того, що в даний час вибрано один.
    [b]Примітка:[/b] З причин виконання, мінімальний розмір не змінюється відразу при додаванні, видаленні або модифікації елементів.

en: The number of items to select from.
uk: Кількість елементів для вибору.

en: The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
uk: Індекс поточного обраного елемента, або [code]-1[/code], якщо елемент не обрано.

en: Emitted when the user navigates to an item using the [member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input actions. The index of the item selected is passed as argument.
uk: Увімкнено, коли користувач навігує на предмет, використовуючи [member ProjectSettings.input/ui_up] або [member ProjectSettings.input/ui_down] вхідні дії. Індекс вибраного елемента передається як аргумент.

en: Emitted when the current item has been changed by the user. The index of the item selected is passed as argument.
    [member allow_reselect] must be enabled to reselect an item.
uk: Увімкнено, коли поточний елемент змінено користувачем. Індекс вибраного елемента передається як аргумент.
    [member allow_reselect] повинен бути включений для видалення елемента.

en: The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button.
uk: Горизонтальний простір між іконкою стріли і правим краєм кнопки.

en: If different than [code]0[/code], the arrow icon will be modulated to the font color.
uk: Якщо відрізняється від [code]0[/code], значок стріли буде модулювати до кольору шрифту.

en: The arrow icon to be drawn on the right end of the button.
uk: Ікона стріли повинна бути намальована на правому кінці кнопки.

en: A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects. Uses an ORM texture.
uk: PBR (Фізично на основі рендерингу) матеріал для використання на предметах 3D. Використання текстури ORM.

en: ORMMaterial3D's properties are inherited from [BaseMaterial3D]. Unlike [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D uses a single texture for ambient occlusion, roughness and metallic maps, known as an ORM texture.
uk: ORMMaterial3D властивості успадковуються з [BaseMaterial3D]. На відміну від [StandardMaterial3D], ORMMaterial3 D використовує єдину текстуру для прикусу навколишнього середовища, грубості та металевих карт, відомих як текстура ORM.

en: Provides access to common operating system functionalities.
uk: Забезпечує доступ до функціональних можливостей операційної системи.

en: The [OS] class wraps the most common functionalities for communicating with the host operating system, such as the video driver, delays, environment variables, execution of binaries, command line, etc.
    [b]Note:[/b] In Godot 4, [OS] functions related to window management, clipboard, and TTS were moved to the [DisplayServer] singleton (and the [Window] class). Functions related to time were removed and are only available in the [Time] class.
uk: Клас [OS] обмотує найбільш поширені функціональні можливості для спілкування з операційною системою хост, наприклад, відео драйвером, затримками, змінними середовищами, виконання бункерів, командного рядка тощо.
    [b]Примітка:[/b] У Godot 4, [OS] функції, пов'язані з управління вікнами, буфером, і TTS були перенесені на [DisplayServer] однотон (і [Window] клас). Функції, пов'язані з часом, були видалені і доступні тільки в класі [Time].

en: Add a custom logger to intercept the internal message stream.
uk: Додайте спеціальний логер для перехоплення внутрішнього потоку повідомлень.

en: Displays a modal dialog box using the host platform's implementation. The engine execution is blocked until the dialog is closed.
uk: Відображення модального діалогового вікна за допомогою реалізації хост-платформи. Виконання двигуна заблоковано до закриття діалогу.

en: Shuts down the system MIDI driver. Godot will no longer receive [InputEventMIDI]. See also [method open_midi_inputs] and [method get_connected_midi_inputs].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, Windows, and Web.
uk: Закриває системний драйвер MIDI. Godot більше не отримуватиме [InputEventMIDI]. Дивіться також [method open_midi_inputs] і [method get_connected_midi_inputs]. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано в Linux, macOS, Windows і Web.

en: Crashes the engine (or the editor if called within a [code]@tool[/code] script). See also [method kill].
    [b]Note:[/b] This method should [i]only[/i] be used for testing the system's crash handler, not for any other purpose. For general error reporting, use (in order of preference) [method @GDScript.assert], [method @GlobalScope.push_error], or [method alert].
uk: Crashes двигун (або редактор, якщо називається в [code]@tool[/code] скрипт. Дивитися також [method kill].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод повинен [i]only[/i] використовується для тестування обробника системи, не для інших цілей. За загальним повідомленням про помилку, використання (для переваг) [method @GDScript.assert], [method @GlobalScope.push_error], або [method alert].

en: Creates a new instance of Godot that runs independently. The [param arguments] are used in the given order and separated by a space.
    If the process is successfully created, this method returns the new process' ID, which you can use to monitor the process (and potentially terminate it with [method kill]). If the process cannot be created, this method returns [code]-1[/code].
    See [method create_process] if you wish to run a different process.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
uk: Створює новий екземпляр Godot, який працює самостійно. [param arguments] використовуються в даній послідовності і відокремлюють простір.
    Якщо процес успішно створений, цей метод повертає ідентифікатор нового процесу, який можна використовувати для моніторингу процесу (і потенційно припинити його за допомогою [method kill]). Якщо процес не може бути створений, цей метод повертає [code]-1[/code].
    Дивись [method create_process], якщо ви хочете запустити інший процес.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, Linux, macOS та Windows.

en: Creates a new process that runs independently of Godot. It will not terminate when Godot terminates. The path specified in [param path] must exist and be an executable file or macOS [code].app[/code] bundle. The path is resolved based on the current platform. The [param arguments] are used in the given order and separated by a space.
    On Windows, if [param open_console] is [code]true[/code] and the process is a console app, a new terminal window will be opened.
    If the process is successfully created, this method returns its process ID, which you can use to monitor the process (and potentially terminate it with [method kill]). Otherwise, this method returns [code]-1[/code].
    [b]Example:[/b] Run another instance of the project:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var pid = OS.create_process(OS.get_executable_path(), [])
    [/gdscript]
    [csharp]
    var pid = OS.CreateProcess(OS.GetExecutablePath(), []);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See [method execute] if you wish to run an external command and retrieve the results.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed applications are limited to run only embedded helper executables, specified during export or system .app bundle, system .app bundles will ignore arguments.
uk: Створює новий процес, який виконується незалежно від Godot. Він не припиниться, коли закінчиться Godot. Шлях, указаний у [param path], має існувати та бути виконуваним файлом або пакетом [code].app[/code] macOS. Шлях вирішується на основі поточної платформи. [param arguments] використовуються у вказаному порядку та розділені пробілом. 
    У Windows, якщо [param open_console] має значення [code]true[/code] і процес є консольною програмою, буде відкрито нове вікно терміналу. 
    Якщо процес успішно створено, цей метод повертає його ідентифікатор процесу, який ви можете використовувати для моніторингу процесу (і потенційно завершити його за допомогою [method kill]). В іншому випадку цей метод повертає [code]-1[/code]. 
    [b]Приклад:[/b] Запустіть інший екземпляр проекту: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var pid = OS.create_process(OS.get_executable_path(), []) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var pid = OS.CreateProcess(OS.GetExecutablePath(), []); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Перегляньте [method execute], якщо ви бажаєте виконати зовнішню команду та отримати результати. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано на Android, Linux, macOS і Windows. 
    [b]Примітка.[/b] У macOS програми ізольованого програмного середовища можуть запускати лише вбудовані допоміжні виконувані файли, указані під час експорту або системного пакета .app, системні пакети .app ігноруватимуть аргументи.

en: Delays execution of the current thread by [param msec] milliseconds. [param msec] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method delay_msec] does nothing and prints an error message.
    [b]Note:[/b] [method delay_msec] is a [i]blocking[/i] way to delay code execution. To delay code execution in a non-blocking way, you may use [method SceneTree.create_timer]. Awaiting with [SceneTreeTimer] delays the execution of code placed below the [code]await[/code] without affecting the rest of the project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).
    [b]Note:[/b] When [method delay_msec] is called on the main thread, it will freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input until the delay has passed. When using [method delay_msec] as part of an [EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze the project if it is currently running (since the project is an independent child process).
uk: Виконується виконання поточної нитки за допомогою [param msec] мілісек. [param msec] повинна бути більшою, ніж або дорівнює [code]0[/code]. В іншому випадку, [method delay_msec] нічого не робить і друкує повідомлення про помилку.
    [b]Примітка:[/b] [method delay_msec] є [i]blocking[/i] спосіб затримати виконання коду. Щоб затримати виконання коду в неблокованому режимі, ви можете використовувати [method SceneTree.create_timer]. Відбуваючи з [SceneTreeTimer] затримує виконання коду, розміщеного нижче [code]await[/code], не впливаючи на решту проекту (або редактора, для [EditorPlugin] і [EditorScript]s).
    [b]Примітка:[/b] Коли [method delay_msec] називається на головній нитки, він заморожить проект і запобіжить його від перевиведення і реєструвати вхід до моменту проходу. При використанні [method delay_msec] в складі [EditorPlugin] або [EditorScript] він замерзає редактора, але не заморожить проекту, якщо він наразі працює (звідки про проект є самостійним процесом дитини).

en: Delays execution of the current thread by [param usec] microseconds. [param usec] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method delay_usec] does nothing and prints an error message.
    [b]Note:[/b] [method delay_usec] is a [i]blocking[/i] way to delay code execution. To delay code execution in a non-blocking way, you may use [method SceneTree.create_timer]. Awaiting with a [SceneTreeTimer] delays the execution of code placed below the [code]await[/code] without affecting the rest of the project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).
    [b]Note:[/b] When [method delay_usec] is called on the main thread, it will freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input until the delay has passed. When using [method delay_usec] as part of an [EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze the project if it is currently running (since the project is an independent child process).
uk: Виконується виконання струмової нитки за допомогою мікросека [param usec]. [param usec] повинен бути більшим, ніж або дорівнює [code]0[/code]. В іншому випадку, [method delay_msec] не робить нічого і друкує повідомлення про помилку.
    [b]Примітка:[/b] [method delay_msec] є [i]blocking[/i] спосіб затримки виконання коду. Щоб затримати виконання коду в неблокованому режимі, ви можете використовувати [method SceneTree.create_timer]. Відбуваючи з [SceneTreeTimer] затримує виконання коду, розміщеного нижче [code]await[/code], не впливаючи на решту проекту (або редактора, для [EditorPlugin]s і [EditorScript]s).
    [b]Примітка:[/b] Коли [method delay_msec] називається на головній нитки, він заморожить проект і запобіжить його від перевиведення і реєстрації вводу до завершення затримки. При використанні [method delay_msecc] в складі [EditorPlugin] або [EditorScript] він замерзає редактора, але не заморожить проекту, якщо він наразі працює (звідси про проект – самостійний процес дитини).

en: Executes the given process in a [i]blocking[/i] way. The file specified in [param path] must exist and be executable. The system path resolution will be used. The [param arguments] are used in the given order, separated by spaces, and wrapped in quotes.
    If an [param output] array is provided, the complete shell output of the process is appended to [param output] as a single [String] element. If [param read_stderr] is [code]true[/code], the output to the standard error stream is also appended to the array.
    On Windows, if [param open_console] is [code]true[/code] and the process is a console app, a new terminal window is opened.
    This method returns the exit code of the command, or [code]-1[/code] if the process fails to execute.
    [b]Note:[/b] The main thread will be blocked until the executed command terminates. Use [Thread] to create a separate thread that will not block the main thread, or use [method create_process] to create a completely independent process.
    For example, to retrieve a list of the working directory's contents:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var output = []
    var exit_code = OS.execute("ls", ["-l", "/tmp"], output)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array output = [];
    int exitCode = OS.Execute("ls", ["-l", "/tmp"], output);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you wish to access a shell built-in or execute a composite command, a platform-specific shell can be invoked. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var output = []
    OS.execute("CMD.exe", ["/C", "cd %TEMP% && dir"], output)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array output = [];
    OS.Execute("CMD.exe", ["/C", "cd %TEMP% && dir"], output);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] To execute a Windows command interpreter built-in command, specify [code]cmd.exe[/code] in [param path], [code]/c[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] To execute a PowerShell built-in command, specify [code]powershell.exe[/code] in [param path], [code]-Command[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] To execute a Unix shell built-in command, specify shell executable name in [param path], [code]-c[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed applications are limited to run only embedded helper executables, specified during export.
    [b]Note:[/b] On Android, system commands such as [code]dumpsys[/code] can only be run on a rooted device.
uk: Виконує заданий процес [i]блокуючим[/i] способом. Файл, указаний у [param path], має існувати та бути виконуваним. Буде використано роздільну здатність системного шляху. [param arguments] використовуються в заданому порядку, розділені пробілами та взяті в лапки. 
    Якщо надається масив [param output], повний вихід оболонки процесу додається до [param output] як один елемент [String]. Якщо [param read_stderr] має значення [code]true[/code], вихід стандартного потоку помилок також додається до масиву. 
    У Windows, якщо [param open_console] має значення [code]true[/code] і процес є консольною програмою, відкривається нове вікно терміналу. 
    Цей метод повертає код виходу команди або [code]-1[/code], якщо процес не виконується. 
    [b]Примітка:[/b] Основний потік буде заблоковано до завершення виконання команди. Використовуйте [Thread], щоб створити окремий потік, який не блокуватиме основний потік, або використовуйте [method create_process], щоб створити повністю незалежний процес. 
    Наприклад, щоб отримати список вмісту робочого каталогу: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var exit = [] 
    var exit_code = OS.execute("l", ["-l", "/tmp"], exit) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Godot.Collections.Array вихід = []; 
    int exitCode = OS.Execute("ls", ["-l", "/tmp"], exit); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Якщо ви хочете отримати доступ до вбудованої оболонки або виконати складену команду, можна викликати спеціальну оболонку для платформи. Наприклад: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var exit = [] 
    OS.execute("CMD.exe", ["/C", "cd %TEMP% && dir"], exit) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Godot.Collections.Array exit = []; 
    OS.Execute("CMD.exe", ["/C", "cd %TEMP% && dir"], exit); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано на Android, Linux, macOS і Windows. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб виконати команду вбудованого інтерпретатора команд Windows, укажіть [code]cmd.exe[/code] у [param path], [code]/c[/code] як перший аргумент, а потрібну команду як другий аргумент. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб виконати вбудовану команду PowerShell, укажіть [code]powershell.exe[/code] у [param path], [code]-Command[/code] як перший аргумент, а потрібну команду як другий аргумент. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб виконати вбудовану команду оболонки Unix, укажіть назву виконуваного файлу оболонки в [шлях до параметрів], [code]-c[/code] як перший аргумент, а потрібну команду як другий аргумент. 
    [b]Примітка.[/b] У macOS програми ізольованого програмного середовища можуть запускати лише вбудовані допоміжні виконувані файли, указані під час експорту. 
    [b]Примітка.[/b] На Android системні команди, такі як [code]dumpsys[/code], можна запускати лише на пристрої з root-доступом.

en: Creates a new process that runs independently of Godot with redirected IO. It will not terminate when Godot terminates. The path specified in [param path] must exist and be an executable file or macOS [code].app[/code] bundle. The path is resolved based on the current platform. The [param arguments] are used in the given order and separated by a space.
    If [param blocking] is [code]false[/code], created pipes work in non-blocking mode, i.e. read and write operations will return immediately. Use [method FileAccess.get_error] to check if the last read/write operation was successful.
    If the process cannot be created, this method returns an empty [Dictionary]. Otherwise, this method returns a [Dictionary] with the following keys:
    - [code]"stdio"[/code] - [FileAccess] to access the process stdin and stdout pipes (read/write).
    - [code]"stderr"[/code] - [FileAccess] to access the process stderr pipe (read only).
    - [code]"pid"[/code] - Process ID as an [int], which you can use to monitor the process (and potentially terminate it with [method kill]).
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] To execute a Windows command interpreter built-in command, specify [code]cmd.exe[/code] in [param path], [code]/c[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] To execute a PowerShell built-in command, specify [code]powershell.exe[/code] in [param path], [code]-Command[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] To execute a Unix shell built-in command, specify shell executable name in [param path], [code]-c[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed applications are limited to run only embedded helper executables, specified during export or system .app bundle, system .app bundles will ignore arguments.
uk: Створює новий процес, який виконується незалежно від Godot з перенаправленням вводу-виводу. Він не припиниться, коли закінчиться Godot. Шлях, указаний у [param path], має існувати та бути виконуваним файлом або пакетом [code].app[/code] macOS. Шлях вирішується на основі поточної платформи. [param arguments] використовуються у вказаному порядку та розділені пробілом. 
    Якщо [param blocking] має значення [code]false[/code], створені канали працюють у неблокуючому режимі, тобто операції читання та запису повертаються негайно. Використовуйте [method FileAccess.get_error], щоб перевірити, чи остання операція читання/запису була успішною. 
    Якщо процес не може бути створений, цей метод повертає порожній [Dictionary]. В іншому випадку цей метод повертає [Dictionary] із такими ключами: 
    - [code]"stdio"[/code] - [FileAccess] для доступу до каналів stdin і stdout процесу (читання/запис). 
    - [code]"stderr"[/code] - [FileAccess] для доступу до каналу stderr процесу (тільки читання). 
    - [code]"pid"[/code] - ID процесу як [int], який ви можете використовувати для моніторингу процесу (і потенційно завершити його за допомогою [method kill]). 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано на Android, Linux, macOS і Windows. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб виконати команду вбудованого інтерпретатора команд Windows, укажіть [code]cmd.exe[/code] у [param path], [code]/c[/code] як перший аргумент, а потрібну команду як другий аргумент. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб виконати вбудовану команду PowerShell, укажіть [code]powershell.exe[/code] у [param path], [code]-Command[/code] як перший аргумент, а потрібну команду як другий аргумент. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб виконати вбудовану команду оболонки Unix, укажіть назву виконуваного файлу оболонки в [шлях до параметрів], [code]-c[/code] як перший аргумент, а потрібну команду як другий аргумент. 
    [b]Примітка.[/b] У macOS програми ізольованого програмного середовища можуть запускати лише вбудовані допоміжні виконувані файли, указані під час експорту або системного пакета .app, системні пакети .app ігноруватимуть аргументи.

en: Finds the keycode for the given string. The returned values are equivalent to the [enum Key] constants.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(OS.find_keycode_from_string("C"))         # Prints 67 (KEY_C)
    print(OS.find_keycode_from_string("Escape"))    # Prints 4194305 (KEY_ESCAPE)
    print(OS.find_keycode_from_string("Shift+Tab")) # Prints 37748738 (KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)
    print(OS.find_keycode_from_string("Unknown"))   # Prints 0 (KEY_NONE)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("C"));         // Prints C (Key.C)
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Escape"));    // Prints Escape (Key.Escape)
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Shift+Tab")); // Prints 37748738 (KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Unknown"));   // Prints None (Key.None)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_keycode_string].
uk: Знаходить код ключа для заданого рядка. Повернуті значення еквівалентні константам [enum Key]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    print(OS.find_keycode_from_string("C")) # Виводить 67 (KEY_C) 
    print(OS.find_keycode_from_string("Escape")) # Виводить 4194305 (KEY_ESCAPE) 
    print(OS.find_keycode_from_string("Shift+Tab")) # Виводить 37748738 (KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB) 
    print(OS.find_keycode_from_string("Unknown")) # Виводить 0 (KEY_NONE) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("C"));         // Виводить C (Key.C) 
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Escape"));    // Виводить Escape (Key.Escape) 
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Shift+Tab")); // Друкує 37748738 (KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab) 
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Unknown"));   // Не друкує (Key.None) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Дивіться також [method get_keycode_string].

en: Returns the [i]global[/i] cache data directory according to the operating system's standards.
    On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the [code]XDG_CACHE_HOME[/code] environment variable before starting the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/url] in the documentation for more information. See also [method get_config_dir] and [method get_data_dir].
    Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the [i]project-specific[/i] user data path.
uk: Повертає каталог даних [i]глобального[/i] кешу відповідно до стандартів операційної системи.
    На платформі Linux/BSD цей шлях можна змінити, встановивши змінну середовища [code]XDG_CACHE_HOME[/code] перед запуском проекту. Для отримання додаткової інформації перегляньте [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]шляхи до файлів у проектах Godot[/url] у документації. Дивіться також [method get_config_dir] і [method get_data_dir].
    Не плутати з [method get_user_data_dir], який повертає [i]специфічний для проекту[/i] шлях до даних користувача.

en: Returns the command-line arguments passed to the engine.
    Command-line arguments can be written in any form, including both [code]--key value[/code] and [code]--key=value[/code] forms so they can be properly parsed, as long as custom command-line arguments do not conflict with engine arguments.
    You can also incorporate environment variables using the [method get_environment] method.
    You can set [member ProjectSettings.editor/run/main_run_args] to define command-line arguments to be passed by the editor when running the project.
    [b]Example:[/b] Parse command-line arguments into a [Dictionary] using the [code]--key=value[/code] form for arguments:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var arguments = {}
    for argument in OS.get_cmdline_args():
    	if argument.contains("="):
    		var key_value = argument.split("=")
    		arguments[key_value[0].trim_prefix("--")] = key_value[1]
    	else:
    		# Options without an argument will be present in the dictionary,
    		# with the value set to an empty string.
    		arguments[argument.trim_prefix("--")] = ""
    [/gdscript]
    [csharp]
    var arguments = new Dictionary<string, string>();
    foreach (var argument in OS.GetCmdlineArgs())
    {
    	if (argument.Contains('='))
    	{
    		string[] keyValue = argument.Split("=");
    		arguments[keyValue[0].TrimPrefix("--")] = keyValue[1];
    	}
    	else
    	{
    		// Options without an argument will be present in the dictionary,
    		// with the value set to an empty string.
    		arguments[argument.TrimPrefix("--")] = "";
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Passing custom user arguments directly is not recommended, as the engine may discard or modify them. Instead, pass the standard UNIX double dash ([code]--[/code]) and then the custom arguments, which the engine will ignore by design. These can be read via [method get_cmdline_user_args].
uk: Повертає аргументи командного рядка, передані механізму. 
    Аргументи командного рядка можна записати в будь-якій формі, включаючи форми [code]--key=value[/code] і [code]--key=value[/code], щоб їх можна було правильно проаналізувати, за умови, що спеціальні аргументи командного рядка не конфліктують з аргументами механізму. 
    Ви також можете включити змінні середовища за допомогою методу [method get_environment]. 
    Ви можете встановити [member ProjectSettings.editor/run/main_run_args], щоб визначити аргументи командного рядка, які передає редактор під час запуску проекту. 
    [b]Приклад:[/b] Розберіть аргументи командного рядка в [словник] за допомогою форми [code]--ключ=значення[/code] для аргументів: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var arguments = {} 
    for argument in OS.get_cmdline_args(): 
    	if argument.contains("="): 
    		var key_value = argument.split("=") 
    		arguments[key_value[0].trim_prefix("--")] = key_value[1] 
    	else: 
    		# Варіанти без аргументу будуть присутні в словнику, 
    		# зі значенням, встановленим у порожній рядок. 
    		аргументи[argument.trim_prefix("--")] = "" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var arguments = new Dictionary<string, string>(); 
    foreach (argument var в OS.GetCmdlineArgs()) 
    {
    	if (argument.Contains('=')) 
    	{ 
    		string[] keyValue = argument.Split("="); 
    		arguments[keyValue[0].TrimPrefix("--")] = keyValue[1]; 
    	} 
    	else 
    	{ 
    		// Параметри без аргументу будуть присутні в словнику, 
    		// зі значенням, встановленим у порожній рядок. 
    		arguments[argument.TrimPrefix("--")] = ""; 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Не рекомендується передавати користувальницькі аргументи безпосередньо, оскільки система може їх відхилити або змінити. Замість цього передайте стандартне подвійне тире UNIX ([code]--[/code]), а потім спеціальні аргументи, які механізм ігноруватиме за задумом. Їх можна прочитати через [method get_cmdline_user_args].

en: Returns the command-line user arguments passed to the engine. User arguments are ignored by the engine and reserved for the user. They are passed after the double dash [code]--[/code] argument. [code]++[/code] may be used when [code]--[/code] is intercepted by another program (such as [code]startx[/code]).
    [codeblock]
    # Godot has been executed with the following command:
    # godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore
    
    OS.get_cmdline_args()      # Returns ["--fullscreen", "--level=2", "--hardcore"]
    OS.get_cmdline_user_args() # Returns ["--level=2", "--hardcore"]
    [/codeblock]
    To get all passed arguments, use [method get_cmdline_args].
uk: Повертає аргументи користувача командного рядка, передані системі. Аргументи користувача ігноруються механізмом і резервуються для користувача. Вони передаються після аргументу подвійного тире [code]--[/code]. [code]++[/code] можна використовувати, коли [code]--[/code] перехоплюється іншою програмою (наприклад, [code]startx[/code]). 
    [codeblock] 
    # Godot було виконано за такою командою: 
    # godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore 
    
    OS.get_cmdline_args() # Повертає ["--fullscreen", "--level=2", "--hardcore"] 
    OS.get_cmdline_user_args() # Повертає ["--level=2", "--hardcore"] 
    [/codeblock] 
    Щоб отримати всі передані аргументи, використовуйте [method get_cmdline_args].

en: Returns the [i]global[/i] user configuration directory according to the operating system's standards.
    On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the [code]XDG_CONFIG_HOME[/code] environment variable before starting the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/url] in the documentation for more information. See also [method get_cache_dir] and [method get_data_dir].
    Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the [i]project-specific[/i] user data path.
uk: Повертає каталог даних [i]глобального[/i] кешу відповідно до стандартів операційної системи.
    На платформі Linux/BSD цей шлях можна змінити, встановивши змінну середовища [code]XDG_CACHE_HOME[/code] перед запуском проекту. Для отримання додаткової інформації перегляньте [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]шляхи до файлів у проектах Godot[/url] у документації. Дивіться також [method get_config_dir] і [method get_data_dir].
    Не плутати з [method get_user_data_dir], який повертає [i]специфічний для проекту[/i] шлях до даних користувача.

en: Returns an array of connected MIDI device names, if they exist. Returns an empty array if the system MIDI driver has not previously been initialized with [method open_midi_inputs]. See also [method close_midi_inputs].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, Windows, and Web.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, Web MIDI needs to be supported by the browser. [url=https://caniuse.com/midi]For the time being[/url], it is currently supported by all major browsers, except Safari.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, using MIDI input requires a browser permission to be granted first. This permission request is performed when calling [method open_midi_inputs]. The browser will refrain from processing MIDI input until the user accepts the permission request.
uk: Повертає масив імен підключених MIDI-пристроїв, якщо вони існують. Повертає порожній масив, якщо системний MIDI-драйвер раніше не було ініціалізовано [method open_midi_inputs]. Дивіться також [method close_midi_inputs]. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано в Linux, macOS, Windows і Web. 
    [b]Примітка.[/b] На веб-платформі веб-MIDI має підтримуватися браузером. [url=https://caniuse.com/midi]На даний момент[/url] наразі він підтримується всіма основними браузерами, крім Safari. 
    [b]Примітка.[/b] На веб-платформі для використання MIDI-введення спочатку потрібно надати дозвіл браузера. Цей запит на дозвіл виконується під час виклику [method open_midi_inputs]. Браузер утримуватиметься від обробки MIDI-введення, доки користувач не прийме запит на дозвіл.

en: Returns the [i]global[/i] user data directory according to the operating system's standards.
    On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the [code]XDG_DATA_HOME[/code] environment variable before starting the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/url] in the documentation for more information. See also [method get_cache_dir] and [method get_config_dir].
    Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the [i]project-specific[/i] user data path.
uk: Повертає каталог даних користувачів [i]global[/i] за стандартами операційної системи.
    На платформі Linux/BSD цей шлях може передаватися, встановлюючи [code]XDG_DATA_HOME[/code] змінного середовища перед початком проекту. Див [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html] Файлові шляхи в проектах Godot[/url] в документації для отримання додаткової інформації. [method get_cache_dir] і [method get_config_dir].
    Не плутати з [method get_user_data_dir], який повертає [i]проект-специфічний[/i] шлях даних.

en: Returns the name of the distribution for Linux and BSD platforms (e.g. "Ubuntu", "Manjaro", "OpenBSD", etc.).
    Returns the same value as [method get_name] for stock Android ROMs, but attempts to return the custom ROM name for popular Android derivatives such as "LineageOS".
    Returns the same value as [method get_name] for other platforms.
    [b]Note:[/b] This method is not supported on the Web platform. It returns an empty string.
uk: Повертає назву дистрибуції для платформ Linux і BSD (наприклад, "Убунту", "Manjaro", "OpenBSD" і т.д.).
    Повертає однакове значення, як [method get_name] для наявності Android ROMs, але спроби повернути користувацьку назву ROM для популярних Android похідних, таких як "LineageOS".
    Повертає однакове значення, яке [method get_name] для інших платформ.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не підтримується на веб-платформі. Він повертає порожній рядок.

en: Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with given [param size].
    [b]Note:[/b] Generating large quantities of bytes using this method can result in locking and entropy of lower quality on most platforms. Using [method Crypto.generate_random_bytes] is preferred in most cases.
uk: Генерація [PackedByteArray] криптографічно захищених випадкових байтів з урахуванням [param size].
    [b]Примітка:[/b] Генерування великої кількості байтів за допомогою цього методу може призвести до блокування та ентропії меншої якості на більшості платформ. Використання [method Crypto.generate_random_bytes] краще в більшості випадків.

en: Returns the value of the given environment variable, or an empty string if [param variable] doesn't exist.
    [b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.
    [b]Note:[/b] On macOS, applications do not have access to shell environment variables.
uk: Повертає значення змінної даної середовища або порожній рядок, якщо [param variable] не існує.
    [b]Примітка:[/b] Double-check кешування [param variable]. Змінні імена навколишнього середовища на всіх платформах, крім Windows.
    [b]Примітка:[/b] На macOS, додатки не мають доступу до змінних середовища оболонки.

en: Returns the file path to the current engine executable.
    [b]Note:[/b] On macOS, if you want to launch another instance of Godot, always use [method create_instance] instead of relying on the executable path.
uk: Повертає шлях до поточного двигуна, що виконуваний.
    [b]Примітка:[/b] На MacOS, якщо ви хочете запустити інший екземпляр Godot, завжди використовуйте [method create_instance] замість того, щоб спиратися на виконуваний шлях.

en: On Android devices: Returns the list of dangerous permissions that have been granted.
    On macOS: Returns the list of granted permissions and user selected folders accessible to the application (sandboxed applications only). Use the native file dialog to request folder access permission.
    On iOS, visionOS: Returns the list of granted permissions.
uk: На пристроях Android: Повертає список наданих небезпечних дозволів.
    На macOS: Повертає список наданих дозволів та вибраних користувачем папок, доступних програмі (лише для програм з ізольованим програмним середовищем). Використовуйте рідне діалогове вікно файлів, щоб запросити дозвіл на доступ до папки.
    На iOS, visionOS: Повертає список наданих дозволів.

en: Returns the given keycode as a [String].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(OS.get_keycode_string(KEY_C))                    # Prints "C"
    print(OS.get_keycode_string(KEY_ESCAPE))               # Prints "Escape"
    print(OS.get_keycode_string(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)) # Prints "Shift+Tab"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.C));                                    // Prints "C"
    GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.Escape));                               // Prints "Escape"
    GD.Print(OS.GetKeycodeString((Key)KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)); // Prints "Shift+Tab"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method find_keycode_from_string], [member InputEventKey.keycode], and [method InputEventKey.get_keycode_with_modifiers].
uk: Повертає заданий код ключа як [String]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    print(OS.get_keycode_string(KEY_C)) # Виводить "C" 
    print(OS.get_keycode_string(KEY_ESCAPE)) # Виводить "Escape" 
    print(OS.get_keycode_string(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)) # Виводить "Shift+Tab" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.C));                                    // Виводить "C" 
    GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.Escape));                               // Виводить "Escape" 
    GD.Print(OS.GetKeycodeString((Key)KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)); // Виводить "Shift+Tab" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Дивіться також [method find_keycode_from_string], [member InputEventKey.keycode] і [method InputEventKey.get_keycode_with_modifiers].

en: Returns the host OS locale as a [String] of the form [code]language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra[/code]. Every substring after [code]language[/code] is optional and may not exist.
    - [code]language[/code] - 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url], in lower case.
    - [code skip-lint]Script[/code] - 4-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_15924]script code[/url], in title case.
    - [code]COUNTRY[/code] - 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_3166-1]country code[/url], in upper case.
    - [code]VARIANT[/code] - language variant, region and sort order. The variant can have any number of underscored keywords.
    - [code]extra[/code] - semicolon separated list of additional key words. This may include currency, calendar, sort order and numbering system information.
    If you want only the language code and not the fully specified locale from the OS, you can use [method get_locale_language].
uk: Повертаємо вашу увагу на те, як [String] форми [code]language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra[/code]. Кожна підрядка після [code]language[/code] необов'язково і не може існувати.
    - [code]language[/code] - 2 або 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url], в нижньому випадку.
    - [code skip-lint]Script[/code] - 4-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_15924]script code[/url], у назвному випадку.
    - [code]COUNTRY[/code] - 2 або 3-леттер [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_3166-1] Код облікового запису[/url], у верхньому корпусі.
    - [code]VARIANT[/code] - варіант мови, регіон і сорт замовлення. Варіант може мати будь-яку кількість зашифрованих слів.
    - [code]extra[/code] - напівколон відокремлений список додаткових ключових слів. Це може включати валюту, календар, порядок сортування та інформацію про систему.
    Якщо ви хочете тільки код мови і не повністю вказаний локальний з ОС, ви можете використовувати [method get_locale_language].

en: Returns the host OS locale's 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url] as a string which should be consistent on all platforms. This is equivalent to extracting the [code]language[/code] part of the [method get_locale] string.
    This can be used to narrow down fully specified locale strings to only the "common" language code, when you don't need the additional information about country code or variants. For example, for a French Canadian user with [code]fr_CA[/code] locale, this would return [code]fr[/code].
uk: Повернутися до хосту OS Locale 2 або 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url] як рядок, який повинен відповідати на всі платформи. Це еквівалентно вилучення [code]language[/code] part of [method get_locale] string.
    Це може бути використаний для звуження повністю зазначених локальних рядків, щоб тільки "компонентний" код мови, коли вам не потрібна додаткова інформація про код країни або варіанти. Наприклад, для французького канадського користувача [code]fr_CA[/code] Locale, це буде повернено [code]fr[/code].

en: Returns the ID of the main thread. See [method get_thread_caller_id].
    [b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across application restarts.
uk: Повертає ідентифікатор основної нитки. Див. [method get_thread_caller_id].
    [b]Примітка:[/b] Ідентифікатори не є детерміналістичною і можуть бути використані через перезавантаження додатків.

en: Returns a [Dictionary] containing information about the current memory with the following entries:
    - [code]"physical"[/code] - total amount of usable physical memory in bytes. This value can be slightly less than the actual physical memory amount, since it does not include memory reserved by the kernel and devices.
    - [code]"free"[/code] - amount of physical memory, that can be immediately allocated without disk access or other costly operations, in bytes. The process might be able to allocate more physical memory, but this action will require moving inactive pages to disk, which can be expensive.
    - [code]"available"[/code] - amount of memory that can be allocated without extending the swap file(s), in bytes. This value includes both physical memory and swap.
    - [code]"stack"[/code] - size of the current thread stack in bytes.
    [b]Note:[/b] Each entry's value may be [code]-1[/code] if it is unknown.
uk: Повертаємо інформацію про поточну пам'ять з наступними записами:
    - [code]"фізичний"[/code] - загальна кількість корисної фізичної пам'яті в байтах. Це значення може бути трохи менше, ніж фактична кількість пам'яті, так як вона не містить пам'яті, зарезервованих ядром і пристроями.
    - [code]"Free"[/code] - кількість фізичної пам'яті, які можна відразу ж виділити без доступу до диска або інших витратних операцій, в байтах. Процес може бути в змозі виділити більше фізичної пам'яті, але ця дія вимагає переміщення неактивних сторінок на диск, які можуть бути дорогими.
    - [code]"access"[/code] - кількість пам'яті, яка може бути виділена без розширення файлу swap (s), в байтах. Це значення включає як фізичну пам'ять, так і ковпачок.
    - [code]"stack"[/code] - розмір поточного стека ниток в байтах.
    [b]Note:[/b] Кожне значення запису може бути [code]-1[/code], якщо це невідомо.

en: Returns the model name of the current device.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, and Windows. Returns [code]"GenericDevice"[/code] on unsupported platforms.
uk: Повертає назву моделі поточного пристрою.
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, macOS і Windows. Повертає [code]"GenericDevice"[/code] на непідтримуваних платформах.

en: Returns the name of the host platform.
    - On Windows, this is [code]"Windows"[/code].
    - On macOS, this is [code]"macOS"[/code].
    - On Linux-based operating systems, this is [code]"Linux"[/code].
    - On BSD-based operating systems, this is [code]"FreeBSD"[/code], [code]"NetBSD"[/code], [code]"OpenBSD"[/code], or [code]"BSD"[/code] as a fallback.
    - On Android, this is [code]"Android"[/code].
    - On iOS, this is [code]"iOS"[/code].
    - On Web, this is [code]"Web"[/code].
    [b]Note:[/b] Custom builds of the engine may support additional platforms, such as consoles, possibly returning other names.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    match OS.get_name():
    	"Windows":
    		print("Welcome to Windows!")
    	"macOS":
    		print("Welcome to macOS!")
    	"Linux", "FreeBSD", "NetBSD", "OpenBSD", "BSD":
    		print("Welcome to Linux/BSD!")
    	"Android":
    		print("Welcome to Android!")
    	"iOS":
    		print("Welcome to iOS!")
    	"Web":
    		print("Welcome to the Web!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    switch (OS.GetName())
    {
    	case "Windows":
    		GD.Print("Welcome to Windows");
    		break;
    	case "macOS":
    		GD.Print("Welcome to macOS!");
    		break;
    	case "Linux":
    	case "FreeBSD":
    	case "NetBSD":
    	case "OpenBSD":
    	case "BSD":
    		GD.Print("Welcome to Linux/BSD!");
    		break;
    	case "Android":
    		GD.Print("Welcome to Android!");
    		break;
    	case "iOS":
    		GD.Print("Welcome to iOS!");
    		break;
    	case "Web":
    		GD.Print("Welcome to the Web!");
    		break;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] On Web platforms, it is still possible to determine the host platform's OS with feature tags. See [method has_feature].
uk: Повертає назву хост-платформи. 
    - У Windows це [code]"Windows"[/code]. 
    - У macOS це [code]"macOS"[/code]. 
    - В операційних системах на основі Linux це [code]"Linux"[/code]. 
    - В операційних системах на основі BSD це [code]"FreeBSD"[/code], [code]"NetBSD"[/code], [code]"OpenBSD"[/code] або [code]"BSD"[/code] як запасний варіант. 
    – На Android це [code]"Android"[/code]. 
    - В iOS це [code]"iOS"[/code]. 
    - В Інтернеті це [code]"Веб"[/code]. 
    [b]Примітка:[/b] Спеціальні збірки двигуна можуть підтримувати додаткові платформи, такі як консолі, імовірно повертаючи інші назви. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    match OS.get_name(): 
    	"Window s": 
    		print("Ласкаво просимо до Windows!") 
    	"macOS": 
    		print("Ласкаво просимо до macOS!") 
    	«Linux», «FreeBSD», «NetBSD», «OpenBSD», «BSD»: 
    		print("Ласкаво просимо до Linux/BSD!") 
    	"Android": 
    		print("Ласкаво просимо до Android!") 
    	"iOS": 
    		print("Ласкаво просимо до iOS!") 
    	"Wevb": 
    		print("Ласкаво просимо в Інтернет!") 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    switch (OS.GetName()) 
    {
    	case "Windows": 
    		GD.Print("Ласкаво просимо до Windows"); 
    		break; 
    	case "macOS": 
    		GD.Print("Ласкаво просимо до macOS!"); 
    		break; 
    	case "Linux": 
    	case "FreeBSD": 
    	case "NetBSD": 
    	case "OpenBSD": 
    	case "BSD": 
    		GD.Print("Ласкаво просимо до Linux/BSD!"); 
    		break; 
    	case "Android": 
    		GD.Print("Ласкаво просимо в Android!"); 
    		break; 
    	case "iOS": 
    		GD.Print("Ласкаво просимо до iOS!"); 
    		break; 
    	case «Web»: 
    		GD.Print("Ласкаво просимо в Інтернет!"); 
    		break; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] На веб-платформах усе ще можна визначити ОС хост-платформи за допомогою тегів функцій. Перегляньте [method has_feature].

en: Returns the exit code of a spawned process once it has finished running (see [method is_process_running]).
    Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is not a PID of a spawned child process, the process is still running, or the method is not implemented for the current platform.
    [b]Note:[/b] Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is a macOS bundled app process.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
uk: Повертає вихідний код сповільненого процесу після завершення роботи (див. [method is_process_running]).
    Повертаємо [code]-1[/code], якщо [param pid] не є PID спавованого дитячого процесу, процес все ще працює, або метод не реалізований для поточного майданчика.
    [b]Примітка:[/b] Повертає [code]-1[/code], якщо [param pid] є процесом додатків macOS.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, Linux, macOS та Windows.

en: Returns the number used by the host machine to uniquely identify this application.
    [b]Note:[/b] On Web, this method always returns [code]0[/code].
uk: Повертає номер, який використовується головною машиною для унікальної ідентифікації цієї програми.
    [b]Примітка:[/b] У веб-версії цей метод завжди повертає [code]0[/code].

en: Returns the number of [i]logical[/i] CPU cores available on the host machine. On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater than the number of [i]physical[/i] CPU cores.
uk: Повертає кількість [i]логічних[/i] процесорних ядер, доступних на верстаті. На процесорах з HyperThreading ввімкнено цей номер буде більше, ніж число [i]фізичних[/i] процесорних ядер.

en: Returns the full name of the CPU model on the host machine (e.g. [code]"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz"[/code]).
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Windows, macOS, Linux and iOS. On Android and Web, [method get_processor_name] returns an empty string.
uk: Повертає повне ім'я моделі процесора на хост-машину (наприклад, [code]"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz"[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows, macOS, Linux та iOS. На Android і Web [method get_processor_name] повертає порожній рядок.

en: Returns the list of command line arguments that will be used when the project automatically restarts using [method set_restart_on_exit]. See also [method is_restart_on_exit_set].
uk: Повертає список аргументів командного рядка, які будуть використані при автоматично перезавантаженні проекту за допомогою [method set_restart_on_exit]. Дивись також [method _restart_on_exit_set].

en: Returns the maximum amount of static memory used. Only works in debug builds.
uk: Повертає максимальну кількість використовуваних статичних пам'яток. Тільки роботи в будівельних конструкціях.

en: Returns the amount of static memory being used by the program in bytes. Only works in debug builds.
uk: Повертає кількість статичної пам'яті, що використовується програмою в байтах. Тільки роботи в будівельних конструкціях.

en: Returns the type of the standard error device.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
uk: Повертає тип стандартного пристрою помилок.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux, macOS та Windows.

en: Returns the type of the standard input device.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On exported Windows builds, run the console wrapper executable to access the standard input. If you need a single executable with full console support, use a custom build compiled with the [code]windows_subsystem=console[/code] flag.
uk: Повертає тип стандартного пристрою введення.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux, macOS та Windows.
    [b]Примітка:[/b] На експортованих збірках Windows запустіть виконуваний файл-обгортку консолі для доступу до стандартного вводу. Якщо вам потрібен один виконуваний файл з повною підтримкою консолі, використовуйте власну збірку, скомпільовану з прапорцем [code]windows_subsystem=console[/code].

en: Returns the type of the standard output device.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
uk: Повертає тип стандартного пристрою виводу.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux, macOS та Windows.

en: Returns the list of certification authorities trusted by the operating system as a string of concatenated certificates in PEM format.
uk: Повертає перелік органів з сертифікації, які довіряли операційній системі, як рядок заданих сертифікатів у форматі PEM.

en: Returns the path to commonly used folders across different platforms, as defined by [param dir]. See the [enum SystemDir] constants for available locations.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] Shared storage is implemented on Android and allows to differentiate between app specific and shared directories, if [param shared_storage] is [code]true[/code]. Shared directories have additional restrictions on Android.
uk: Повертає шлях до часто використовуваних папок на різних платформах, як визначено [param dir]. Перегляньте константи [enum SystemDir] для доступних місць.
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано на Android, Linux, macOS і Windows.
    [b]Примітка.[/b] Спільне сховище реалізовано на Android і дозволяє розрізняти каталоги для певної програми та спільні, якщо [param shared_storage] має значення [code]true[/code]. Спільні каталоги мають додаткові обмеження на Android.

en: Returns the path to the system font file with [param font_name] and style. Returns an empty string if no matching fonts found.
    The following aliases can be used to request default fonts: "sans-serif", "serif", "monospace", "cursive", and "fantasy".
    [b]Note:[/b] Returned font might have different style if the requested style is not available.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
uk: Повертає шлях до системного файлу шрифту за допомогою [param font_name] та стилю. Повертає порожній рядок, якщо не знайдено шрифтів.
    Для запиту шрифтів за замовчуванням можна використовувати наступні псевдоніми: "sans-serif", "serif", "monospace", "cursive", "fantasy".
    [b]Примітка:[/b] Повернутий шрифт може мати різний стиль, якщо стиль запиту не доступний.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Linux, macOS та Windows.

en: Returns an array of the system substitute font file paths, which are similar to the font with [param font_name] and style for the specified text, locale, and script. Returns an empty array if no matching fonts found.
    The following aliases can be used to request default fonts: "sans-serif", "serif", "monospace", "cursive", and "fantasy".
    [b]Note:[/b] Depending on OS, it's not guaranteed that any of the returned fonts will be suitable for rendering specified text. Fonts should be loaded and checked in the order they are returned, and the first suitable one used.
    [b]Note:[/b] Returned fonts might have different style if the requested style is not available or belong to a different font family.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
uk: Повертає масив системного замінника шрифтів, які схожі на шрифт [param font_name] і стиль для вказаного тексту, локального та скрипту. Повертає порожній масив, якщо не знайдено відповідних шрифтів.
    Для запиту шрифтів за замовчуванням можна використовувати наступні псевдоніми: "sans-serif", "serif", "monospace", "cursive", "fantasy".
    [b]Примітка:[/b] Залежно від ОС не гарантується, що будь-який з повернутих шрифтів буде придатний для надання вказаного тексту. Шрифти повинні бути завантажені і перевірені в порядку, які вони повертаються, і в першу чергу використовуються.
    [b]Примітка:[/b] Повернуті шрифти можуть мати різний стиль, якщо запитаний стиль не доступний або належить до різних сімей шрифтів.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Linux, macOS та Windows.

en: Returns the list of font family names available.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
uk: Повертаємо список імен сімей шрифтів.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Linux, macOS та Windows.

en: Returns the [i]global[/i] temporary data directory according to the operating system's standards.
uk: Повертає [i]глобальний[/i] каталог тимчасових даних відповідно до стандартів операційної системи.

en: Returns the ID of the current thread. This can be used in logs to ease debugging of multi-threaded applications.
    [b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across application restarts.
uk: Повертає ідентифікатор поточної нитки. Це може бути використаний в журналах, щоб полегшити відключення багатопрочитаних додатків.
    [b]Примітка:[/b] Ідентифікатори не є детерміналістичною і можуть бути використані через перезавантаження додатків.

en: Returns a string that is unique to the device.
    [b]Note:[/b] This string may change without notice if the user reinstalls their operating system, upgrades it, or modifies their hardware. This means it should generally not be used to encrypt persistent data, as the data saved before an unexpected ID change would become inaccessible. The returned string may also be falsified using external programs, so do not rely on the string returned by this method for security purposes.
    [b]Note:[/b] On Web, returns an empty string and generates an error, as this method cannot be implemented for security reasons.
uk: Повертає рядок, який унікальний до пристрою.
    [b]Примітка:[/b] Цей рядок може змінитися без повідомлення, якщо користувач перевстановлює свою операційну систему, модернізує його або змінює їх апаратне забезпечення. Це означає, що він, як правило, не використовується для шифрування персидентних даних, оскільки дані, що зберігаються перед несподіваною зміною ID, стануть недоступними. Повернути рядок можна також за допомогою зовнішніх програм, тому не покладайте на рядок, що повертається цим методом безпеки.
    [b]Примітка:[/b] Веб-сайт, повертає порожній рядок і створює помилку, оскільки цей метод не може бути реалізований з причин безпеки.

en: Returns the absolute directory path where user data is written (the [code]user://[/code] directory in Godot). The path depends on the project name and [member ProjectSettings.application/config/use_custom_user_dir].
    - On Windows, this is [code]%AppData%\Godot\app_userdata\[project_name][/code], or [code]%AppData%\[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/code] is set. [code]%AppData%[/code] expands to [code]%UserProfile%\AppData\Roaming[/code].
    - On macOS, this is [code]~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[project_name][/code], or [code]~/Library/Application Support/[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/code] is set.
    - On Linux and BSD, this is [code]~/.local/share/godot/app_userdata/[project_name][/code], or [code]~/.local/share/[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/code] is set.
    - On Android and iOS, this is a sandboxed directory in either internal or external storage, depending on the user's configuration.
    - On Web, this is a virtual directory managed by the browser.
    If the project name is empty, [code][project_name][/code] falls back to [code][unnamed project][/code].
    Not to be confused with [method get_data_dir], which returns the [i]global[/i] (non-project-specific) user home directory.
uk: Повертає абсолютний шлях каталогу, де написано дані користувача ([code]user://[/code] в Godot). Шлях залежить від назви проекту та [member ProjectSettings.application/config/use_custom_user_dir].
    - На Windows, це [code]%AppData%\Godot\app_userdata\[project_name][/code] або [code]%AppData%\[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/code]. [code]%AppData%[/code] розширюється до [code]%UserProfile%\AppData\Roaming[/code].
    - На macOS це [code] ~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[project_name][/code], або [code] ~/Library/Application support/[custom_name][/code] якщо [code]use_custom_user_dir[/code].
    - На Linux і BSD це [code] ~/.local/share/godot/app_userdata/[project_name][/code], або [code] ~/.local/share/[custom_name][/code] якщо [code]use_custom_user_dir[/code].
    - На Android та iOS це каталог із пісочниці у внутрішньому або зовнішньому зберіганні, залежно від конфігурації користувача.
    - На Веб-сайті це віртуальний каталог, керований браузером.
    Якщо назва проекту є порожнім, [code][project_name][/code] повертається до [code][unnamed project][/code].
    Не плутати з [method get_data_dir], що повертає [i]global[/i] (неспецифічний) каталог користувачів.

en: Returns the exact production and build version of the operating system. This is different from the branded version used in marketing. This helps to distinguish between different releases of operating systems, including minor versions, and insider and custom builds.
    - For Windows, the major and minor version are returned, as well as the build number. For example, the returned string may look like [code]10.0.9926[/code] for a build of Windows 10.
    - For rolling distributions, such as Arch Linux, an empty string is returned.
    - For macOS and iOS, the major and minor version are returned, as well as the patch number.
    - For Android, the SDK version and the incremental build number are returned. If it's a custom ROM, it attempts to return its version instead.
    [b]Note:[/b] This method is not supported on the Web platform. It returns an empty string.
uk: Повертає точну виробничу та збірну версію операційної системи. Вона відрізняється від брендованої версії, що використовується в маркетингу. Це допомагає розрізняти різні випуски операційних систем, включаючи проміжні версії, а також інсайдерські та користувацькі збірки.
    - Для Windows повертаються основна та проміжна версії, а також номер збірки. Наприклад, повернутий рядок може виглядати як [code]10.0.9926[/code] для збірки Windows 10.
    - Для ковзних дистрибутивів, таких як Arch Linux, повертається порожній рядок.
    - Для macOS та iOS повертаються основна та проміжна версії, а також номер патча.
    - Для Android повертається версія SDK та номер додаткової збірки. Якщо це користувацький ПЗУ, виконується спроба повернути його версію.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не підтримується на веб-платформі. Він повертає порожній рядок.

en: Returns the branded version used in marketing, followed by the build number (on Windows), the version number (on macOS), or the SDK version and incremental build number (on Android). Examples include [code]11 (build 22000)[/code], [code]Sequoia (15.0.0)[/code], and [code]15 (SDK 35 build abc528-11988f)[/code].
    This value can then be appended to [method get_name] to get a full, human-readable operating system name and version combination for the operating system. Windows feature updates such as 24H2 are not contained in the resulting string, but Windows Server is recognized as such (e.g. [code]2025 (build 26100)[/code] for Windows Server 2025).
    [b]Note:[/b] This method is only supported on Windows, macOS, and Android. On other operating systems, it returns the same value as [method get_version].
uk: Повертає брендовану версію, що використовується в маркетингу, а потім номер збірки (у Windows), номер версії (у macOS) або версію SDK та номер додаткової збірки (у Android). Приклади включають [code]11 (build 22000)[/code], [code]Sequoia (15.0.0)[/code] та [code]15 (SDK 35 build abc528-11988f)[/code].
    Це значення потім можна додати до методу [method get_name], щоб отримати повну, зрозумілу для людини комбінацію назви операційної системи та версії. Оновлення функцій Windows, такі як 24H2, не містяться в результуючому рядку, але Windows Server розпізнається як такий (наприклад, [code]2025 (build 26100)[/code] для Windows Server 2025).
    [b]Примітка:[/b] Цей метод підтримується лише у Windows, macOS та Android. В інших операційних системах він повертає те саме значення, що й [method get_version].

en: Returns the video adapter driver name and version for the user's currently active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method RenderingServer.get_video_adapter_api_version].
    The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], [code]amdgpu[/code], etc.
    The second element holds the driver version. For example, on the [code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is [code]31.0.15.1659[/code].
    [b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array.
    [b]Note:[/b] This method will run slowly the first time it is called in a session; it can take several seconds depending on the operating system and hardware. It is blocking if called on the main thread, so it's recommended to call it on a separate thread using [Thread]. This allows the engine to keep running while the information is being retrieved. However, [method get_video_adapter_driver_info] is [i]not[/i] thread-safe, so it should not be called from multiple threads at the same time.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var thread = Thread.new()
    
    func _ready():
    	thread.start(
    		func():
    			var driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()
    			if not driver_info.is_empty():
    				print("Driver: %s %s" % [driver_info[0], driver_info[1]])
    			else:
    				print("Driver: (unknown)")
    	)
    
    func _exit_tree():
    	thread.wait_to_finish()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Повертає ім'я драйвера відеоадаптера та версію для поточної активної графічної карти користувача у вигляді [PackedStringArray]. Див. також [method RenderingServer.get_video_adapter_api_version].
    Перший елемент містить ім'я драйвера, наприклад [code]nvidia[/code], [code]amdgpu[/code] тощо.
    Другий елемент містить версію драйвера. Наприклад, для драйвера [code]nvidia[/code] на платформі Linux/BSD версія має формат [code]510.85.02[/code]. Для Windows формат драйвера має вигляд [code]31.0.15.1659[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод підтримується тільки в Linux/BSD і Windows, якщо не працює в безголовому режимі. На інших платформах він повертає порожній масив.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод буде працювати повільно при першому виклику в сеансі; це може зайняти кілька секунд, залежно від операційної системи та апаратного забезпечення. Він блокується, якщо викликається в основному потоці, тому рекомендується викликати його в окремому потоці за допомогою [Thread]. Це дозволяє двигуну продовжувати працювати під час отримання інформації. Однак [method get_video_adapter_driver_info] [i]не[/i] є потокобезпечним, тому його не слід викликати з декількох потоків одночасно.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var thread = Thread.new()
    
    func _ready():
    	thread.start(
    		func():
    			var driver_info = OS.get_video_adapter_driver_info()
    			if not driver_info.is_empty():
    				print("Driver: %s %s" % [driver_info[0], driver_info[1]])
    			else:
    				print("Driver: (unknown)")
    	)
    
    func _exit_tree():
    	thread.wait_to_finish()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param variable] exists.
    [b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо змінна середовища з назвою [param variable] існує.
    [b]Примітка:[/b] Double-check кешування [param variable]. Змінні імена навколишнього середовища на всіх платформах, крім Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the feature for the given feature tag is supported in the currently running instance, depending on the platform, build, etc. Can be used to check whether you're currently running a debug build, on a certain platform or arch, etc. Refer to the [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Feature Tags[/url] documentation for more details.
    [b]Note:[/b] Tag names are case-sensitive.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, one of the following additional tags is defined to indicate the host platform: [code]web_android[/code], [code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code], or [code]web_windows[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо функція для даної функції тег підтримується в даний час запущений екземпляр, в залежності від платформи, побудови та ін. Чи можна використовувати, щоб перевірити, чи працюєте ви дебюг, на певній платформі або арку тощо. Посилання на [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Ознаки [/url] Документація для отримання більш детальної інформації.
    [b]Примітка:[/b] Теґи є випадковими.
    [b]Примітка:[/b] На веб-платформі один з наступних додаткових тегів визначається для позначення платформи: [code]web_android[/code], [code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code], або [code]web_windows[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the Godot binary used to run the project is a [i]debug[/i] export template, or when running in the editor.
    Returns [code]false[/code] if the Godot binary used to run the project is a [i]release[/i] export template.
    [b]Note:[/b] To check whether the Godot binary used to run the project is an export template (debug or release), use [code]OS.has_feature("template")[/code] instead.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо Godot бінарний, який використовується для запуску проекту [i]debug[/i] експорт шаблон, або коли працює в редакторі.
    Повертаємо [code]false[/code], якщо використовується Godot для запуску проекту [i] реліз[/i] експорт шаблон.
    [b]Примітка:[/b] Щоб перевірити, чи використовується Godot для запуску проекту - шаблон експорту (debug або реліз), скористайтеся [code]OS.has_feature("template")[/code] замість.

en: Returns [code]true[/code] if the input keycode corresponds to a Unicode character. For a list of codes, see the [enum Key] constants.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_G))      # Prints true
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_KP_4))   # Prints true
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_TAB))    # Prints false
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_ESCAPE)) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.G));      // Prints True
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Kp4));    // Prints True
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Tab));    // Prints False
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Escape)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо введений код ключа відповідає символу Unicode. Список кодів див. у константах [enum Key]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_G)) # Виводить true 
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_KP_4)) # Виводить true 
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_TAB)) # Виводить false 
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_ESCAPE)) # Виводить false 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.G));      // Виводить True 
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Kp4));    // Виводить True 
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Tab));    // Виводить False 
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Escape)); // Виводить False 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the child process ID ([param pid]) is still running or [code]false[/code] if it has terminated. [param pid] must be a valid ID generated from [method create_process].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS, and Windows.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ідентифікатор процесу дитини ([param pid]) все ще працює або [code]false[/code], якщо він припиняється. [param pid] повинен бути дійсним ідентифікатором, який генерується з [method create_process].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Linux, macOS та Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the project will automatically restart when it exits for any reason, [code]false[/code] otherwise. See also [method set_restart_on_exit] and [method get_restart_on_exit_arguments].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо проект буде автоматично перезапустити, коли він виходить з будь-якої причини, [code]false[/code] в іншому випадку. Дивись також [method _restart_on_exit] і [method get_restart_on_exit_arguments].

en: Returns [code]true[/code] if the application is running in the sandbox.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on macOS and Linux.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо додаток працює в пісочниці.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на macOS і Linux.

en: Returns [code]true[/code] if the engine was executed with the [code]--verbose[/code] or [code]-v[/code] command line argument, or if [member ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdout] is [code]true[/code]. See also [method @GlobalScope.print_verbose].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо двигун був виконаний з [code]-verbose[/code] або [code]-v[/code] аргументом командного рядка, або якщо [member ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdout] [code]true[/code]. Дивіться також [method @GlobalScope.print_verbose].

en: Returns [code]true[/code] if the [code]user://[/code] file system is persistent, that is, its state is the same after a player quits and starts the game again. Relevant to the Web platform, where this persistence may be unavailable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [code]user://[/code] файлова система є персистентною, тобто її стан є одночасно після того, як гравець пішов і починає гру знову. Відступ до веб-платформи, де це може бути недоступним.

en: Kill (terminate) the process identified by the given process ID ([param pid]), such as the ID returned by [method execute] in non-blocking mode. See also [method crash].
    [b]Note:[/b] This method can also be used to kill processes that were not spawned by the engine.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
uk: Вбити (промінити) процес, визначений заданим ідентифікатором процесу ([param pid]), такі як ID, повернуто [method execute] в режимі неблокування. Дивись також [method crash].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод також може використовуватися для знищення процесів, які не спалені двигуном.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на Android, iOS, Linux, macOS та Windows.

en: Moves the file or directory at the given [param path] to the system's recycle bin. See also [method DirAccess.remove].
    The method takes only global paths, so you may need to use [method ProjectSettings.globalize_path]. Do not use it for files in [code]res://[/code] as it will not work in exported projects.
    Returns [constant FAILED] if the file or directory cannot be found, or the system does not support this method.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var file_to_remove = "user://slot1.save"
    OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fileToRemove = "user://slot1.save";
    OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(fileToRemove));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] If the user has disabled the recycle bin on their system, the file will be permanently deleted instead.
uk: Переміщує файл або каталог за заданим [param path] до кошика системи. Дивіться також [method DirAccess.remove]. 
    Метод приймає лише глобальні шляхи, тому вам може знадобитися використовувати [method ProjectSettings.globalize_path]. Не використовуйте його для файлів у [code]res://[/code], оскільки він не працюватиме в експортованих проектах. 
    Повертає [constant FAILED], якщо файл чи каталог не знайдено, або система не підтримує цей метод. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var file_to_remove = "user://slot1.save" 
    OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove)) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var fileToRemove = "user://slot1.save"; 
    OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(fileToRemove)); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано на Android, Linux, macOS і Windows. 
    [b]Примітка:[/b] якщо користувач вимкнув кошик у своїй системі, замість цього файл буде остаточно видалено.

en: Initializes the singleton for the system MIDI driver, allowing Godot to receive [InputEventMIDI]. See also [method get_connected_midi_inputs] and [method close_midi_inputs].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, Windows, and Web.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, Web MIDI needs to be supported by the browser. [url=https://caniuse.com/midi]For the time being[/url], it is currently supported by all major browsers, except Safari.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, using MIDI input requires a browser permission to be granted first. This permission request is performed when calling [method open_midi_inputs]. The browser will refrain from processing MIDI input until the user accepts the permission request.
uk: Ініціалізує синглтон для системного драйвера MIDI, дозволяючи Godot отримати [InputEventMIDI]. Дивіться також [method get_connected_midi_inputs] і [method close_midi_inputs]. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано в Linux, macOS, Windows і Web. 
    [b]Примітка.[/b] На веб-платформі веб-MIDI має підтримуватися браузером. [url=https://caniuse.com/midi]На даний момент[/url] наразі він підтримується всіма основними браузерами, крім Safari. 
    [b]Примітка.[/b] На веб-платформі для використання MIDI-введення спочатку потрібно надати дозвіл браузера. Цей запит на дозвіл виконується під час виклику [method open_midi_inputs]. Браузер утримуватиметься від обробки MIDI-введення, доки користувач не прийме запит на дозвіл.

en: Opens one or more files/directories with the specified application. The [param program_path] specifies the path to the application to use for opening the files, and [param paths] contains an array of file/directory paths to open.
    [b]Note:[/b] This method is mostly only relevant for macOS, where opening files using [method create_process] might fail. On other platforms, this falls back to using [method create_process].
    [b]Note:[/b] On macOS, [param program_path] should ideally be the path to a [code].app[/code] bundle.
uk: Відкриває один або декілька файлів/каталогів за допомогою вказаної програми. [param program_path] вказує шлях до програми, яка використовується для відкриття файлів, а [param paths] містить масив шляхів до файлів/каталогів для відкриття.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод здебільшого актуальний лише для macOS, де відкриття файлів за допомогою [method create_process] може завершитися невдачею. На інших платформах це повертається до використання [method create_process].
    [b]Примітка:[/b] У macOS [param program_path] в ідеалі має бути шляхом до пакета [code].app[/code].

en: Reads a user input as raw data from the standard input. This operation can be [i]blocking[/i], which causes the window to freeze if [method read_buffer_from_stdin] is called on the main thread.
    - If standard input is console, this method will block until the program receives a line break in standard input (usually by the user pressing [kbd]Enter[/kbd]).
    - If standard input is pipe, this method will block until a specific amount of data is read or pipe is closed.
    - If standard input is a file, this method will read a specific amount of data (or less if end-of-file is reached) and return immediately.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On exported Windows builds, run the console wrapper executable to access the terminal. If standard input is console, calling this method without console wrapped will freeze permanently. If standard input is pipe or file, it can be used without console wrapper. If you need a single executable with full console support, use a custom build compiled with the [code]windows_subsystem=console[/code] flag.
uk: Зчитує введені користувачем дані як необроблені дані зі стандартного вводу. Ця операція може бути [i]блокуючою[/i], що призводить до зависання вікна, якщо [method read_buffer_from_stdin] викликається в головному потоці.
    - Якщо стандартний ввід є консольним, цей метод блокуватиметься, доки програма не отримає розрив рядка у стандартному вводі (зазвичай користувачем натискає [kbd]Enter[/kbd]).
    - Якщо стандартний ввід є каналом, цей метод блокуватиметься, доки не буде прочитано певну кількість даних або канал не буде закрито.
    - Якщо стандартний ввід є файлом, цей метод зчитуватиме певну кількість даних (або менше, якщо досягнуто кінця файлу) та негайно поверне результат.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано в Linux, macOS та Windows.
    [b]Примітка:[/b] У експортованих збірках Windows запустіть виконуваний файл обгортки консолі для доступу до терміналу. Якщо стандартний ввід є консольним, виклик цього методу без обгортки консолі призведе до остаточного зависання. Якщо стандартний ввід є каналом або файлом, його можна використовувати без обгортки консолі. Якщо вам потрібен один виконуваний файл з повною підтримкою консолі, використовуйте власну збірку, скомпільовану з прапорцем [code]windows_subsystem=console[/code].

en: Reads a user input as a UTF-8 encoded string from the standard input. This operation can be [i]blocking[/i], which causes the window to freeze if [method read_string_from_stdin] is called on the main thread.
    - If standard input is console, this method will block until the program receives a line break in standard input (usually by the user pressing [kbd]Enter[/kbd]).
    - If standard input is pipe, this method will block until a specific amount of data is read or pipe is closed.
    - If standard input is a file, this method will read a specific amount of data (or less if end-of-file is reached) and return immediately.
    [b]Note:[/b] This method automatically replaces [code]\r\n[/code] line breaks with [code]\n[/code] and removes them from the end of the string. Use [method read_buffer_from_stdin] to read the unprocessed data.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On exported Windows builds, run the console wrapper executable to access the terminal. If standard input is console, calling this method without console wrapped will freeze permanently. If standard input is pipe or file, it can be used without console wrapper. If you need a single executable with full console support, use a custom build compiled with the [code]windows_subsystem=console[/code] flag.
uk: Зчитує введені користувачем дані як рядок у кодуванні UTF-8 зі стандартного вводу. Ця операція може бути [i]блокуючою[/i], що спричиняє зависання вікна, якщо [method read_string_from_stdin] викликається в основному потоці. 
    - Якщо стандартним введенням є консоль, цей метод блокуватиметься, доки програма не отримає розрив рядка у стандартному введенні (зазвичай користувач натискає [kbd]Enter[/kbd]). 
    - Якщо стандартним введенням є канал, цей метод блокуватиметься, доки не буде прочитано певний обсяг даних або канал не буде закрито. 
    - Якщо стандартним введенням є файл, цей метод прочитає певний обсяг даних (або менше, якщо досягнуто кінця файлу) і негайно повернеться. 
    [b]Примітка:[/b] Цей метод автоматично замінює розриви рядків [code]\r\n[/code] на [code]\n[/code] і видаляє їх із кінця рядка. Використовуйте [method read_buffer_from_stdin] для читання необроблених даних. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано в Linux, macOS і Windows. 
    [b]Примітка.[/b] У експортованих збірках Windows запустіть виконуваний файл консольної оболонки, щоб отримати доступ до терміналу. Якщо стандартним введенням є консоль, виклик цього методу без обгортки консолі призведе до остаточного зависання. Якщо стандартним введенням є канал або файл, його можна використовувати без консольної обгортки. Якщо вам потрібен єдиний виконуваний файл із повною підтримкою консолі, використовуйте спеціальну збірку, скомпільовану з прапорцем [code]windows_subsystem=console[/code].

en: Remove a custom logger added by [method add_logger].
uk: Видалити користувацький реєстратор, доданий користувачем [method add_logger].

en: Requests permission from the OS for the given [param name]. Returns [code]true[/code] if the permission has already been granted. See also [signal MainLoop.on_request_permissions_result].
    The [param name] must be the full permission name. For example:
    - [code]OS.request_permission("android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE")[/code]
    - [code]OS.request_permission("android.permission.POST_NOTIFICATIONS")[/code]
    - [code]OS.request_permission("macos.permission.RECORD_SCREEN")[/code]
    - [code]OS.request_permission("appleembedded.permission.AUDIO_RECORD")[/code]
    [b]Note:[/b] On Android, permission must be checked during export.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, macOS, and visionOS platforms.
uk: Запитує дозвіл від ОС для заданого параметра [param name]. Повертає [code]true[/code], якщо дозвіл вже надано. Див. також [signal MainLoop.on_request_permissions_result].
    [param name] має бути повною назвою дозволу. Наприклад:
    - [code]OS.request_permission("android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE")[/code]
    - [code]OS.request_permission("android.permission.POST_NOTIFICATIONS")[/code]
    - [code]OS.request_permission("macos.permission.RECORD_SCREEN")[/code]
    - [code]OS.request_permission("appleembedded.permission.AUDIO_RECORD")[/code]
    [b]Примітка:[/b] На Android дозвіл необхідно перевіряти під час експорту.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на платформах Android, macOS та visionOS.

en: Requests [i]dangerous[/i] permissions from the OS. Returns [code]true[/code] if permissions have already been granted. See also [signal MainLoop.on_request_permissions_result].
    [b]Note:[/b] Permissions must be checked during export.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Android. Normal permissions are automatically granted at install time in Android applications.
uk: Запитує [i]небезпечні[/i] дозволи в ОС. Повертає [code]true[/code], якщо дозволи вже надано. Дивіться також [signal MainLoop.on_request_permissions_result]. 
    [b]Примітка.[/b] Дозволи потрібно перевіряти під час експорту. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізований лише на Android. Звичайні дозволи автоматично надаються під час встановлення програм Android.

en: On macOS (sandboxed applications only), this function clears list of user selected folders accessible to the application.
uk: На macOS (sandboxed only), ця функція очищає список вибраних папок, доступних для програми.

en: Sets the value of the environment variable [param variable] to [param value]. The environment variable will be set for the Godot process and any process executed with [method execute] after running [method set_environment]. The environment variable will [i]not[/i] persist to processes run after the Godot process was terminated.
    [b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows. The [param variable] name cannot be empty or include the [code]=[/code] character. On Windows, there is a 32767 characters limit for the combined length of [param variable], [param value], and the [code]=[/code] and null terminator characters that will be registered in the environment block.
uk: Налаштовує значення змінної середовища [param variable] до [param value]. Природна змінна буде встановлена для процесу Godot і будь-якого процесу, виконаного з [method execute] після запуску [method set_environment]. Природна змінна буде [i] не[/i], щоб процеси, які працюють після завершення процесу Godot.
    [b]Примітка:[/b] Внутрішня змінна імена є випадковим на всіх платформах, крім Windows. Ім'я [param variable] не може бути порожнім або включати символ [code]=[/code]. На Windows існує 32767 символи ліміту для комбінованої довжини [param variable], [param value], а [code]=[/code] і числових символів, які будуть зареєстровані в блокі середовища.

en: If [param restart] is [code]true[/code], restarts the project automatically when it is exited with [method SceneTree.quit] or [constant Node.NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST]. Command-line [param arguments] can be supplied. To restart the project with the same command line arguments as originally used to run the project, pass [method get_cmdline_args] as the value for [param arguments].
    This method can be used to apply setting changes that require a restart. See also [method is_restart_on_exit_set] and [method get_restart_on_exit_arguments].
    [b]Note:[/b] This method is only effective on desktop platforms, and only when the project isn't started from the editor. It will have no effect on mobile and Web platforms, or when the project is started from the editor.
    [b]Note:[/b] If the project process crashes or is [i]killed[/i] by the user (by sending [code]SIGKILL[/code] instead of the usual [code]SIGTERM[/code]), the project won't restart automatically.
uk: Якщо [param restart] є [code]true[/code], перезапускає проект автоматично, коли він виходить з [method SceneTree.quit] або [constant Node. НЕФІКАЦІЯ_WM_CLOSE_REQUEST]. Командно-лінійні [param arguments] можуть бути подані. Щоб перезапустити проект з тими самими аргументами командного рядка, як спочатку використовується для запуску проекту, пройти [method get_cmdline_args] як значення для [param arguments].
    Цей метод можна використовувати для внесення змін, які вимагають перезавантаження. Дивись також [method _restart_on_exit_set] і [method get_restart_on_exit_arguments].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод діє тільки на настільних платформах, і тільки тоді, коли проект не запущений з редактора. На мобільних і веб-платформах немає ефекту, або коли проект розпочато з редактора.
    [b]Примітка:[/b] Якщо процес проекту збої або є [i]навкіллений[/i] користувачем (пересилання [code]SIGKILL[/code] замість звичайного [code]SIGTERM[/code]), проект не буде перезапустити автоматично.

en: Assigns the given name to the current thread. Returns [constant ERR_UNAVAILABLE] if unavailable on the current platform.
uk: Призначає задану назву на поточну нитку. Повертаємо [constant ERR_UNAVAILABLE], якщо на поточній платформі недоступно.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], when opening a file for writing, a temporary file is used in its place. When closed, it is automatically applied to the target file.
    This can useful when files may be opened by other applications, such as antiviruses, text editors, or even the Godot editor itself.
uk: Якщо [param enabled] [code]true[/code], при відкритті файлу для письма використовується тимчасовий файл. При закритті автоматично наноситься на цільовий файл.
    Це може бути корисним, коли файли можуть бути відкриті іншими додатками, такими як антивіруси, текстові редактори або навіть сам редактор Godot.

en: Requests the OS to open a resource identified by [param uri] with the most appropriate program. For example:
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\\name\\Downloads")[/code] on Windows opens the file explorer at the user's Downloads folder.
    - [code]OS.shell_open("C:/Users/name/Downloads")[/code] also works on Windows and opens the file explorer at the user's Downloads folder.
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] opens the default web browser on the official Godot website.
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] opens the default email client with the "To" field set to [code]example@example.com[/code]. See [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - The [code]mailto[/code] URL scheme[/url] for a list of fields that can be added.
    Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] or [code]user://[/code] project path into a system path for use with this method.
    [b]Note:[/b] Use [method String.uri_encode] to encode characters within URLs in a URL-safe, portable way. This is especially required for line breaks. Otherwise, [method shell_open] may not work correctly in a project exported to the Web platform.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux, macOS and Windows.
uk: Запитує ОС відкрити ресурс, визначений [param uri], за допомогою найбільш підходящої програми. Наприклад: 
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\\name\\Downloads")[/code] у Windows відкриває файловий провідник у папці Downloads користувача. 
    - [code]OS.shell_open("C:/Users/name/Downloads")[/code] також працює в Windows і відкриває файловий провідник у папці "Завантаження" користувача. 
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] відкриває веб-переглядач за умовчанням на офіційному веб-сайті Godot. 
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] відкриває поштовий клієнт за умовчанням із полем "Кому" встановлено значення [code]example@example.com[/code]. Перегляньте [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 – [code]mailto[/code] URL-схема[/url], щоб переглянути список полів, які можна додати. 
    Використовуйте [method ProjectSettings.globalize_path], щоб перетворити шлях до проекту [code]res://[/code] або [code]user://[/code] у системний шлях для використання з цим методом. 
    [b]Примітка.[/b] Використовуйте [method String.uri_encode], щоб кодувати символи в URL-адресах безпечним для URL-адреси переносним способом. Це особливо потрібно для розривів рядків. Інакше [method shell_open] може не працювати належним чином у проекті, експортованому на веб-платформу. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux, macOS і Windows.

en: Requests the OS to open the file manager, navigate to the given [param file_or_dir_path] and select the target file or folder.
    If [param open_folder] is [code]true[/code] and [param file_or_dir_path] is a valid directory path, the OS will open the file manager and navigate to the target folder without selecting anything.
    Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] or [code]user://[/code] project path into a system path to use with this method.
    [b]Note:[/b] This method is currently only implemented on Windows and macOS. On other platforms, it will fallback to [method shell_open] with a directory path of [param file_or_dir_path] prefixed with [code]file://[/code].
uk: Запити OS для відкриття файлового менеджера, навігація на даній [param file_or_dir_path] і виберіть цільовий файл або папку.
    Якщо [param open_folder] є [code]true[/code] і [param file_or_dir_path] є дією довідковою доріжкою, ОС відкриє файловий менеджер і навігувати на цільову папку без вибору нічого.
    Використовуйте [method ProjectSettings.globalize_path] для перетворення [code]res://[/code] або [code]user://[/code] шлях проекту в шлях системи, щоб використовувати цей метод.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізований тільки на Windows і macOS. На інших платформах вона повернеться до [method shell_open] з довідковою доріжкою [param file_or_dir_path], зафіксовано [code]файлом [/code].

en: Removes the given environment variable from the current environment, if it exists. The [param variable] name cannot be empty or include the [code]=[/code] character. The environment variable will be removed for the Godot process and any process executed with [method execute] after running [method unset_environment]. The removal of the environment variable will [i]not[/i] persist to processes run after the Godot process was terminated.
    [b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.
uk: Видаліть даній зміні середовища з поточного середовища, якщо вона існує. Ім'я [param variable] не може бути порожнім або включати символ [code]=[/code]. Природна змінна буде видалена для процесу Godot і будь-якого процесу, виконаного з [method execute] після запуску [method unset_environment]. Видалення змінної середовища буде [i] не[/i], щоб процеси, які працюють після завершення процесу Godot.
    [b]Примітка:[/b] Внутрішня змінна імена є чутливими на всіх платформах, крім Windows.

en: If [code]true[/code], the engine filters the time delta measured between each frame, and attempts to compensate for random variation. This only works on systems where V-Sync is active.
    [b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings.application/run/delta_smoothing].
uk: Якщо [code]true[/code], двигун фільтрує час дельта вимірюється між кожним кадром, і спроби компенсувати випадкові варіації. Це працює на системах, де працює V-Sync.
    [b]Примітка:[/b] На старті, це те ж саме, що [member ProjectSettings.application/run/delta_smoothing].

en: If [code]true[/code], the engine optimizes for low processor usage by only refreshing the screen if needed. Can improve battery consumption on mobile.
    [b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode].
uk: Якщо [code]true[/code], двигун оптимізує для використання низького процесора тільки освіжаючи екран, якщо потрібно. Може поліпшити споживання акумуляторів на мобільних пристроях.
    [b]Примітка:[/b] На старті, це те ж саме, що [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode].

en: The amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled, in microseconds. Higher values will result in lower CPU usage. See also [member low_processor_usage_mode].
    [b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode_sleep_usec].
uk: Кількість спати між кадрами, коли режим використання низькопроцесора ввімкнено, в мікросекундах. Більшість значень призведе до використання нижнього процесора. Дивись також [member low_processor_usage_mode].
    [b]Примітка:[/b] На старті, це те ж саме, що [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode_sleep_usec].

en: The Vulkan rendering driver. It requires Vulkan 1.0 support and automatically uses features from Vulkan 1.1 and 1.2 if available.
uk: Драйвер Vulkan рендеринга. Він вимагає підтримки Vulkan 1.0 і автоматично використовує функції від Vulkan 1.1 і 1.2, якщо це можливо.

en: The OpenGL 3 rendering driver. It uses OpenGL 3.3 Core Profile on desktop platforms, OpenGL ES 3.0 on mobile devices, and WebGL 2.0 on Web.
uk: Драйвер OpenGL 3. Він використовує OpenGL 3.3 Core профілю на настільних платформах, OpenGL ES 3.0 на мобільних пристроях, і WebGL 2.0 на Веб-сайті.

en: The Direct3D 12 rendering driver.
uk: Драйвер на Direct3D 12.

en: The Metal rendering driver.
uk: Драйвер візуалізації металу.

en: Refers to the Desktop directory path.
uk: Refers до шляху каталогу робочого столу.

en: Refers to the DCIM (Digital Camera Images) directory path.
uk: Бібліотеки до шляху каталогу DCIM (Digital Camera Images).

en: Refers to the Documents directory path.
uk: Бібліотеки до шляху до каталогу документів.

en: Refers to the Downloads directory path.
uk: Референти до розділу каталогів завантаження.

en: Refers to the Movies (or Videos) directory path.
uk: Бібліотеки до розділу каталогів (або відео).

en: Refers to the Music directory path.
uk: Бібліотеки до музичного центру.

en: Refers to the Pictures directory path.
uk: Бібліотеки до шляху каталогу зображень.

en: Refers to the Ringtones directory path.
uk: Бібліотеки до шляху каталогу Ringtones.

en: Standard I/O device is invalid. No data can be received from or sent to these standard I/O devices.
uk: Стандартний пристрій введення/виведення недійсний. Жодні дані не можуть бути отримані або надіслані на ці стандартні пристрої вводу/виводу.

en: Standard I/O device is a console. This typically occurs when Godot is run from a terminal with no redirection. This is also used for all standard I/O devices when running Godot from the editor, at least on desktop platforms.
uk: Стандартним пристроєм введення-виведення є консоль. Зазвичай це відбувається, коли Godot запускається з терміналу без переспрямування. Це також використовується для всіх стандартних пристроїв вводу/виводу під час запуску Godot із редактора, принаймні на настільних платформах.

en: Standard I/O device is a regular file. This typically occurs with redirection from a terminal, e.g. [code]godot > stdout.txt[/code], [code]godot < stdin.txt[/code] or [code]godot > stdout_stderr.txt 2>&1[/code].
uk: Стандартний пристрій вводу/виводу — звичайний файл. Зазвичай це відбувається під час перенаправлення з терміналу, напр. [code]godot > stdout.txt[/code], [code]godot < stdin.txt[/code] або [code]godot > stdout_stderr.txt 2>&1[/code].

en: Standard I/O device is a FIFO/pipe. This typically occurs with pipe usage from a terminal, e.g. [code]echo "Hello" | godot[/code].
uk: Стандартним пристроєм вводу/виводу є FIFO/канал. Зазвичай це відбувається під час використання каналу з терміналу, напр. [code] echo "Привіт" | godot[/code].

en: Standard I/O device type is unknown.
uk: Тип стандартного пристрою введення-виведення невідомий.

en: A packed array of bytes.
uk: Упакований масив байтів.

en: An array specifically designed to hold bytes. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [PackedByteArray] also provides methods to encode/decode various types to/from bytes. The way values are encoded is an implementation detail and shouldn't be relied upon when interacting with external apps.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
uk: Масив, спеціально розроблений для зберігання байтів. Щільно упаковує дані, що економить пам'ять для масивів великого розміру.
    [PackedByteArray] також надає методи для кодування/декодування різних типів у/з байтів. Спосіб кодування значень є деталлю реалізації і не повинен використовуватися під час взаємодії із зовнішніми програмами.
    [b]Примітка:[/b] Упаковані масиви завжди передаються за посиланням. Щоб отримати копію масиву, яку можна змінювати незалежно від оригінального масиву, використовуйте [method duplicate]. Це [i]не[/i] стосується вбудованих властивостей і методів. У цих випадках повернений упакований масив є копією, і його зміна [i]не[/i] вплине на оригінальне значення. Щоб оновити вбудовану властивість цього типу, змініть повернений масив, а потім знову призначте його властивості.

en: Constructs an empty [PackedByteArray].
uk: Будуємо порожній [PackedByteArray].

en: Constructs a [PackedByteArray] as a copy of the given [PackedByteArray].
uk: Constructs a [PackedByteArray] як копія даної [PackedByteArray].

en: Constructs a new [PackedByteArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
uk: Будуємо новий [PackedByteArray]. Додатково ви можете пройти в загальній [Array], яка буде перетворена.

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
uk: Додає елемент у кінець масиву (псевдонім [method push_back]).

en: Appends a [PackedByteArray] at the end of this array.
uk: Додаток [PackedByteArray] в кінці цього масиву.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
uk: Знаходить індекс існуючого значення (або індекс вставки, який підтримує порядок сортування, якщо значення ще не присутнє в масиві) за допомогою бінарного пошуку. За бажанням можна передати специфікатор [param before]. Якщо [code]false[/code], індекс, що повертається, йде після всіх існуючих записів значення в масиві.
    [b]Примітка:[/b] Виклик [method bsearch] на невідсортованому масиві призводить до неочікуваної поведінки.

en: Swaps the byte order of [param count] 16-bit segments of the array starting at [param offset]. Swap is done in-place. If [param count] is less than zero, all segments to the end of array are processed, if processed data size is not a multiple of 2, the byte after the last processed 16-bit segment is not modified.
uk: Міняє місцями порядок байтів 16-бітних сегментів масиву з параметром [param count], починаючи з параметра [param offset]. Заміна виконується на місці. Якщо параметр [param count] менше нуля, обробляються всі сегменти до кінця масиву, якщо розмір оброблених даних не кратний 2, байт після останнього обробленого 16-бітного сегмента не змінюється.

en: Swaps the byte order of [param count] 32-bit segments of the array starting at [param offset]. Swap is done in-place. If [param count] is less than zero, all segments to the end of array are processed, if processed data size is not a multiple of 4, bytes after the last processed 32-bit segment are not modified.
uk: Міняє місцями порядок байтів 32-бітних сегментів масиву з параметром [param count], починаючи з параметра [param offset]. Заміна виконується на місці. Якщо параметр [param count] менше нуля, обробляються всі сегменти до кінця масиву, якщо розмір оброблених даних не кратний 4, байти після останнього обробленого 32-бітного сегмента не змінюються.

en: Swaps the byte order of [param count] 64-bit segments of the array starting at [param offset]. Swap is done in-place. If [param count] is less than zero, all segments to the end of array are processed, if processed data size is not a multiple of 8, bytes after the last processed 64-bit segment are not modified.
uk: Міняє місцями порядок байтів 64-бітних сегментів масиву з параметром [param count], починаючи з параметра [param offset]. Заміна виконується на місці. Якщо параметр [param count] менше нуля, обробляються всі сегменти до кінця масиву, якщо розмір оброблених даних не кратний 8, байти після останнього обробленого 64-бітного сегмента не змінюються.

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
uk: Очищає масив. Еквівалентно використанню [method resize] з розміром [code]0[/code].

en: Returns a new [PackedByteArray] with the data compressed. Set the compression mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants.
uk: Повертає нову [PackedByteArray] з стисненими даними. Встановіть режим стиснення за допомогою одного з [enum FileAccess.CompressionMode].

en: Returns the number of times an element is in the array.
uk: Повертає кількість повторень елемента в масиві.

en: Decodes a 64-bit floating-point number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/code] if a valid number can't be decoded.
uk: Декодує 64-розрядний плаваючий номер точки від байтів, починаючи від [param byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0.0[/code] якщо дійсний номер не може бути декодований.

en: Decodes a 32-bit floating-point number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/code] if a valid number can't be decoded.
uk: Коди 32-розрядного діапазону від байтів від [param byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0.0[/code] якщо дійсний номер не може бути декодований.

en: Decodes a 16-bit floating-point number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/code] if a valid number can't be decoded.
uk: Декодує 16-бітовий плаваючий номер точки від байтів, починаючи від [param byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0.0[/code] якщо дійсний номер не може бути декодований.

en: Decodes a 8-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
uk: Decodes a 8-bit підписано ціле число з байтів від [param byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо дійсний номер не може бути декодований.

en: Decodes a 16-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
uk: Коди 16-біту підписано ціле число з байтів, починаючи від [param byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо дійсний номер не може бути декодований.

en: Decodes a 32-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
uk: Decodes a 32-bit підписано ціле число з байтів від [param byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо дійсний номер не може бути декодований.

en: Decodes a 64-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
uk: Видаляє 64-біт, підписаний ціле число з байтів, починаючи від [param byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо дійсний номер не може бути декодований.

en: Decodes a 8-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
uk: Видаляє 8-біт не позначений число з байтів, починаючи від [param byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо дійсний номер не може бути декодований.

en: Decodes a 16-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
uk: Коди 16-біту не позначено ціле число з байтів, починаючи від [param byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо дійсний номер не може бути декодований.

en: Decodes a 32-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
uk: Коди 32-розрядного цілого числа від байтів, починаючи від [param byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо дійсний номер не може бути декодований.

en: Decodes a 64-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
uk: Видаляє 64-розрядне ціле число з байтів, починаючи від [param byte_offset]. Недостатня кількість байтів. Повернення [code]0[/code] якщо дійсний номер не може бути декодований.

en: Decodes a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. Returns [code]null[/code] if a valid variant can't be decoded or the value is [Object]-derived and [param allow_objects] is [code]false[/code].
uk: Видаляє [Variant] від байтів від [param byte_offset]. Повернення [code]null[/code] якщо дійсний варіант не може бути декодовано або значення [Object]-derived і [param allow_objects] [code]false[/code].

en: Decodes a size of a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. Requires at least 4 bytes of data starting at the offset, otherwise fails.
uk: Видаляє розмір [Variant] від байтів, починаючи від [param byte_offset]. Вимагає принаймні 4 байти даних, починаючи від офсету, інакше не виходить.

en: Returns a new [PackedByteArray] with the data decompressed. Set [param buffer_size] to the size of the uncompressed data. Set the compression mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants.
    [b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode lacks a checksum or header.
uk: Повертає нову [PackedByteArray] з декомпресованими даними. Встановіть [param buffer_size] на розмір некомпресованих даних. Встановіть режим стиснення за допомогою одного з [enum FileAccess.CompressionMode]
    [b]Примітка:[/b] Декомпресія не гарантує роботу з даними, які не стиснені Godot, наприклад, якщо дані стиснені з режимом стиснення Deflate не вистачає чекусу або заголовка.

en: Returns a new [PackedByteArray] with the data decompressed. Set the compression mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants. [b]This method only accepts brotli, gzip, and deflate compression modes.[/b]
    This method is potentially slower than [method decompress], as it may have to re-allocate its output buffer multiple times while decompressing, whereas [method decompress] knows it's output buffer size from the beginning.
    GZIP has a maximal compression ratio of 1032:1, meaning it's very possible for a small compressed payload to decompress to a potentially very large output. To guard against this, you may provide a maximum size this function is allowed to allocate in bytes via [param max_output_size]. Passing -1 will allow for unbounded output. If any positive value is passed, and the decompression exceeds that amount in bytes, then an error will be returned.
    [b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode lacks a checksum or header.
uk: Повертає нову [PackedByteArray] з декомпресованими даними. Встановіть режим стиснення за допомогою одного з [enum FileAccess.CompressionMode] [b]Цей метод приймає тільки brotli, gzip, і deflate стиснення режимів [/b]
    Цей метод є потенційно повільним, ніж [method decompress], оскільки він може мати можливість перерозподілити його вихідний буфер кілька разів при декомппресуванні, тоді як [method decompress] знає його вихідний розмір буфера від початку.
    GZIP має максимальний коефіцієнт стиснення 1032:1, що означає, що це дуже можливо для невеликого компресованого корисного навантаження, щоб декомпресувати потенційно дуже великий вихід. Щоб охороняти це, ви можете забезпечити максимальний розмір цієї функції можна виділити в байтах за допомогою [param max_output_size]. Передача -1 дозволить непідйомний вихід. Якщо пропущено позитивне значення, а декомпресія перевищує суму в байтах, після чого буде повернена помилка.
    [b]Примітка:[/b] Декомпресія не гарантує роботу з даними, що не стиснені Godot, наприклад, якщо дані стиснені з режимом стиснення дефлата не вистачає чекусу або заголовка.

en: Creates a copy of the array, and returns it.
uk: Створює копію масиву і повертає його.

en: Encodes a 64-bit floating-point number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of allocated space, starting at the offset.
uk: Кодує 64-розрядний плаваючий номер точки як байтів в індексі [param byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 8 байтів виділеного простору, починаючи від офсету.

en: Encodes a 32-bit floating-point number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting at the offset.
uk: Кодує 32-розрядний плаваючий номер точки як байтів в індексі [param byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 4 байти простору, починаючи від офсету.

en: Encodes a 16-bit floating-point number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting at the offset.
uk: Кодує 16-бітовий плаваючий номер точки як байтів в індексі [param byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 2 байти простору, починаючи від офсету.

en: Encodes a 8-bit signed integer number (signed byte) at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 1 byte of space, starting at the offset.
uk: Кодує 8-біт, підписаний цілковитим числом (призначений байт) в індексі [param byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 1 байт простору, починаючи від офсету.

en: Encodes a 16-bit signed integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting at the offset.
uk: Кодує 16-біт, підписаний цілим числом, як байтів в індексі [param byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 2 байти простору, починаючи від офсету.

en: Encodes a 32-bit signed integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting at the offset.
uk: Коди 32-розрядного підписаного цілого числа як байтів в індексі [param byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 4 байти простору, починаючи від офсету.

en: Encodes a 64-bit signed integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of space, starting at the offset.
uk: Коди 64-розрядного підписаного цілого числа як байтів в індексі [param byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 8 байтів простору, починаючи від офсету.

en: Encodes a 8-bit unsigned integer number (byte) at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 1 byte of space, starting at the offset.
uk: Кодує 8-бітний не позначений число цілого (байт) в індексі [param byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 1 байт простору, починаючи від офсету.

en: Encodes a 16-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting at the offset.
uk: Коди 16-біту не позначено ціле число як байтів в індексі [param byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 2 байти простору, починаючи від офсету.

en: Encodes a 32-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting at the offset.
uk: Коди 32-bit не позначено ціле число як байтів в індексі [param byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 4 байти простору, починаючи від офсету.

en: Encodes a 64-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of space, starting at the offset.
uk: Коди 64-розрядного цілого числа як байтів в індексі [param byte_offset] байтів. масив повинен мати щонайменше 8 байтів простору, починаючи від офсету.

en: Encodes a [Variant] at the index of [param byte_offset] bytes. A sufficient space must be allocated, depending on the encoded variant's size. If [param allow_objects] is [code]false[/code], [Object]-derived values are not permitted and will instead be serialized as ID-only.
uk: Коди [Variant] в індексі [param byte_offset] байтів. Приблизний простір повинен бути виділений в залежності від розміру закодованого варіанту. Якщо [param allow_objects] є [code]false[/code], [Object]-derived значення не дозволені, а замість того, як він послідовний як ID-only.

en: Removes the first occurrence of a value from the array and returns [code]true[/code]. If the value does not exist in the array, nothing happens and [code]false[/code] is returned. To remove an element by index, use [method remove_at] instead.
uk: Видаляє перше входження значення з масиву та повертає [code]true[/code]. Якщо значення не існує в масиві, нічого не відбувається, і повертається [code]false[/code]. Щоб видалити елемент за індексом, використовуйте метод [method remove_at].

en: Assigns the given value to all elements in the array. This can typically be used together with [method resize] to create an array with a given size and initialized elements.
uk: Присвоює задане значення всім елементам масиву. Зазвичай це можна використовувати разом з [method resize] для створення масиву заданого розміру та ініціалізованих елементів.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
uk: Шукає в масиві значення і повертає його індекс або [code]-1[/code], якщо таке не знайдено. За бажанням можна передати початковий індекс пошуку.

en: Returns the byte at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]0[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
uk: Повертає байт за заданим [param index] у масиві. Якщо [param index] виходить за межі або є від'ємним, цей метод завершується невдачею та повертає [code]0[/code].
    Цей метод схожий (але не ідентичний) на оператор [code][][/code]. Найголовніше, що коли цей метод завершується невдачею, він не призупиняє виконання проекту, якщо його запускати з редактора.

en: Converts ASCII/Latin-1 encoded array to [String]. Fast alternative to [method get_string_from_utf8] if the content is ASCII/Latin-1 only. Unlike the UTF-8 function this function maps every byte to a character in the array. Multibyte sequences will not be interpreted correctly. For parsing user input always use [method get_string_from_utf8]. This is the inverse of [method String.to_ascii_buffer].
uk: Перетворює ASCII/Latin-1 кодований масив [String]. Швидка альтернатива [method get_string_from_utf8] якщо вміст ASCII/Latin-1 тільки. На відміну від функції UTF-8, ця функція малює кожну байт до персонажа в масиві. Багатобайтні послідовності не будуть тлумачені правильно. Для входу користувача завжди використовуйте [method get_string_from_utf8]. Це вірші [method String.to_ascii_buffer].

en: Converts system multibyte code page encoded array to [String]. If conversion fails, empty string is returned. This is the inverse of [method String.to_multibyte_char_buffer].
    The values permitted for [param encoding] are system dependent. If [param encoding] is empty string, system default encoding is used.
    - For Windows, see [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/Intl/code-page-identifiers]Code Page Identifiers[/url] .NET names.
    - For macOS and Linux/BSD, see [code]libiconv[/code] library documentation and [code]iconv --list[/code] for a list of supported encodings.
uk: Перетворює системний масив, закодований багатобайтовими кодовими сторінками, на [String]. Якщо перетворення не вдається, повертається порожній рядок. Це обернена дія до [method String.to_multibyte_char_buffer].
    Дозволені значення для [param encoding] залежать від системи. Якщо [param encoding] є порожнім рядком, використовується системне кодування за замовчуванням.
    - Для Windows див. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/Intl/code-page-identifiers]Ідентифікатори кодових сторінок[/url] імена .NET.
    - Для macOS та Linux/BSD див. документацію до бібліотеки [code]libiconv[/code] та [code]iconv --list[/code] для списку підтримуваних кодувань.

en: Converts UTF-8 encoded array to [String]. Slower than [method get_string_from_ascii] but supports UTF-8 encoded data. Use this function if you are unsure about the source of the data. For user input this function should always be preferred. Returns empty string if source array is not valid UTF-8 string. This is the inverse of [method String.to_utf8_buffer].
uk: Перетворює масив у кодуванні UTF-8 на [String]. Повільніше, ніж [method get_string_from_ascii], але підтримує дані в кодуванні UTF-8. Використовуйте цю функцію, якщо ви не впевнені щодо джерела даних. Для введення користувачем цій функції завжди слід надавати перевагу. Повертає порожній рядок, якщо вихідний масив не є дійсним рядком UTF-8. Це зворотний метод [method String.to_utf8_buffer].

en: Converts UTF-16 encoded array to [String]. If the BOM is missing, little-endianness is assumed. Returns empty string if source array is not valid UTF-16 string. This is the inverse of [method String.to_utf16_buffer].
uk: Перетворює масив у кодуванні UTF-16 на [String]. Якщо BOM відсутній, передбачається прямий порядок байтів. Повертає порожній рядок, якщо вихідний масив не є коректним рядком UTF-16. Це інверсія методу [method String.to_utf16_buffer].

en: Converts UTF-32 encoded array to [String]. Returns empty string if source array is not valid UTF-32 string. This is the inverse of [method String.to_utf32_buffer].
uk: Перетворює масив у кодуванні UTF-32 на [String]. Повертає порожній рядок, якщо вихідний масив не є коректним рядком UTF-32. Це обернена дія. [method String.to_utf32_buffer].

en: Converts wide character ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, UTF-32 on other platforms) encoded array to [String]. Returns empty string if source array is not valid wide string. This is the inverse of [method String.to_wchar_buffer].
uk: Перетворює широкий характер ([code]wchar_t[/code], UTF-16 на Windows, UTF-32 на інших платформах) закодовано масив [String]. Повертає порожній рядок, якщо вихідний масив не діє широкий рядок. Це інверс [method String.to_wchar_buffer].

en: Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо масив містить [param value].

en: Returns [code]true[/code] if a valid [Variant] value can be decoded at the [param byte_offset]. Returns [code]false[/code] otherwise or when the value is [Object]-derived and [param allow_objects] is [code]false[/code].
uk: Повернення [code]true[/code], якщо дійсна [Variant] значення може бути вилучена в [param byte_offset]. [code]false[/code] інакше або коли значення [Object]-derived і [param allow_objects] [code]false[/code].

en: Returns a hexadecimal representation of this array as a [String].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array = PackedByteArray([11, 46, 255])
    print(array.hex_encode()) # Prints "0b2eff"
    [/gdscript]
    [csharp]
    byte[] array = [11, 46, 255];
    GD.Print(array.HexEncode()); // Prints "0b2eff"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає шістнадцяткове представлення цього масиву як [String]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var array = PackedByteArray([11, 46, 255]) 
    print(array.hex_encode()) # Виводить "0b2eff" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    byte[] array = [11, 46, 255]; 
    GD.Print(array.HexEncode()); // Виводить "0b2eff" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Inserts a new element at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
uk: Вставте новий елемент на даній позиції в масиві. Посада повинна бути дійсна, або в кінці масиву ([code]idx == розмір()[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо масив порожній.

en: Appends an element at the end of the array.
uk: Додаток елемента в кінці масиву.

en: Removes an element from the array by index.
uk: Видаляє елемент з масиву за індексом.

en: Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new size. Calling [method resize] once and assigning the new values is faster than adding new elements one by one.
    Returns [constant OK] on success, or one of the following [enum Error] constants if this method fails: [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the size is negative, or [constant ERR_OUT_OF_MEMORY] if allocations fail. Use [method size] to find the actual size of the array after resize.
uk: Встановлює розмір масиву. Якщо масив збільшується, резервує елементи в кінці масиву. Якщо масив скорочується, обрізає масив до нового розміру. Виклик методу [method resize] один раз і призначення нових значень відбувається швидше, ніж додавання нових елементів по одному.
    Повертає [constant OK] у разі успіху або одну з наступних констант [enum Error], якщо цей метод не працює: [constant ERR_INVALID_PARAMETER], якщо розмір від'ємний, або [constant ERR_OUT_OF_MEMORY], якщо розподіл пам'яті не вдається. Використовуйте метод [method size], щоб знайти фактичний розмір масиву після зміни розміру.

en: Reverses the order of the elements in the array.
uk: Змінює порядок елементів у масиві на протилежний.

en: Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the array.
uk: Здійснює пошук у масиві у зворотному порядку. За бажанням можна передати початковий індекс пошуку. Якщо він від'ємний, то початковий індекс береться відносно кінця масиву.

en: Changes the byte at the given index.
uk: Змінює байт за вказаним індексом.

en: Returns the number of elements in the array.
uk: Повертає кількість елементів у масиві.

en: Returns the slice of the [PackedByteArray], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedByteArray].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
uk: Повертає розріз [PackedByteArray], з [param start] (включно) до [param end] (виключно), як новий [PackedByteArray].
    Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить кінець розрізу кінцем масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Sorts the elements of the array in ascending order.
uk: Сорти елементів масиву в порядку закріплення.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedColorArray], where each block of 16 bytes has been converted to a [Color] variant.
    [b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 16 (size of four 32-bit float variables). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 16[/code]. If the original data can't be converted to [Color] variants, the resulting data is undefined.
uk: Повертає копію даних, перетворених на [PackedColorArray], де кожен блок з 16 байтів було перетворено на варіант [Color].
    [b]Примітка:[/b] Розмір вхідного масиву має бути кратним 16 (розмір чотирьох 32-бітних змінних з плаваючою комою). Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / 16[/code]. Якщо вихідні дані неможливо перетворити на варіанти [Color], результуючі дані будуть невизначеними.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat32Array], where each block of 4 bytes has been converted to a 32-bit float (C++ [code skip-lint]float[/code]).
    The size of the input array must be a multiple of 4 (size of 32-bit float). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 4[/code].
    If the original data can't be converted to 32-bit floats, the resulting data is undefined.
uk: Повертає копію даних, що перетворюються на [PackedFloat32Array], де кожен блок 4 байтів перетворений на 32-бітну плавку (C++ [code skip-lint]]float[/code]).
    Розмір вхідного масиву повинен бути декількома з 4 (розмір 32-bit float). Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / 4[/code].
    Якщо оригінальні дані не можуть бути перетворені на 32-розрядні плавки, отримані дані не визначені.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat64Array], where each block of 8 bytes has been converted to a 64-bit float (C++ [code]double[/code], Godot [float]).
    The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit double). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].
    If the original data can't be converted to 64-bit floats, the resulting data is undefined.
uk: Повертає копію даних, що перетворюються на [PackedFloat64Array], де кожен блок 8 байтів перетворений на 64-бітну плавучу (C++ [code]double[/code], Godot [float]).
    Розмір вхідного масиву повинен бути декількома з 8 (розмір 64-розрядного подвійний). Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / 8[/code].
    Якщо оригінальні дані не можуть бути перетворені на 64-розрядні плавки, отримані дані не визначені.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedInt32Array], where each block of 4 bytes has been converted to a signed 32-bit integer (C++ [code]int32_t[/code]).
    The size of the input array must be a multiple of 4 (size of 32-bit integer). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 4[/code].
    If the original data can't be converted to signed 32-bit integers, the resulting data is undefined.
uk: Повертає копію даних, що перетворюються на [PackedInt32Array], де кожен блок 4 байтів перетворений на підписане 32-бітне ціле (C++ [code]int32_t[/code]).
    Розмір вхідного масиву повинен бути декількома з 4 (розмір 32-бітного цілого). Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / 4[/code].
    Якщо оригінальні дані не можуть бути перетворені на підписані 32-бітні цілі, отримані дані не визначені.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedInt64Array], where each block of 8 bytes has been converted to a signed 64-bit integer (C++ [code]int64_t[/code], Godot [int]).
    The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit integer). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].
    If the original data can't be converted to signed 64-bit integers, the resulting data is undefined.
uk: Повертає копію даних, що перетворюються на [PackedInt64Array], де кожен блок 8 байтів перетворено на підписане число 64-біт (C++ [code]int64_t[/code], Godot [int].
    Розмір вхідного масиву повинен бути декількома з 8 (розмір 64-бітного цілого). Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / 8[/code].
    Якщо оригінальні дані не можуть бути перетворені на підписані 64-розрядні цілі, отримані дані не визначені.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedVector2Array], where each block of 8 bytes or 16 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a [Vector2] variant.
    [b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 8 or 16 (depending on the build settings, see [Vector2] for more details). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / (8 or 16)[/code]. If the original data can't be converted to [Vector2] variants, the resulting data is undefined.
uk: Повертає копію даних, перетворених на [PackedVector2Array], де кожен блок з 8 байт або 16 байт (32-бітний або 64-бітний) був перетворений на варіант [Vector2].
    [b]Примітка:[/b] Розмір вхідного масиву має бути кратним 8 або 16 (залежно від налаштувань збірки, див. [Vector2] для отримання додаткової інформації). Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / (8 або 16)[/code]. Якщо вихідні дані не можна перетворити на варіанти [Vector2], результуючі дані будуть невизначеними.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedVector3Array], where each block of 12 or 24 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a [Vector3] variant.
    [b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 12 or 24 (depending on the build settings, see [Vector3] for more details). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / (12 or 24)[/code]. If the original data can't be converted to [Vector3] variants, the resulting data is undefined.
uk: Повертає копію даних, перетворених на [PackedVector3Array], де кожен блок з 12 або 24 байтів (32-бітний або 64-бітний) був перетворений на варіант [Vector3].
    [b]Примітка:[/b] Розмір вхідного масиву має бути кратним 12 або 24 (залежно від налаштувань збірки, див. [Vector3] для отримання додаткової інформації). Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / (12 або 24)[/code]. Якщо вихідні дані не можна перетворити на варіанти [Vector3], результуючі дані є невизначеними.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedVector4Array], where each block of 16 or 32 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a [Vector4] variant.
    [b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 16 or 32 (depending on the build settings, see [Vector4] for more details). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / (16 or 32)[/code]. If the original data can't be converted to [Vector4] variants, the resulting data is undefined.
uk: Повертає копію даних, перетворених на [PackedVector4Array], де кожен блок з 16 або 32 байтів (32-бітний або 64-бітний) був перетворений на варіант [Vector4].
    [b]Примітка:[/b] Розмір вхідного масиву має бути кратним 16 або 32 (залежно від налаштувань збірки, див. [Vector4] для отримання додаткової інформації). Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / (16 або 32)[/code]. Якщо вихідні дані не можна перетворити на варіанти [Vector4], результуючі дані є невизначеними.

en: Returns [code]true[/code] if contents of the arrays differ.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вміст масивів відрізняється.

en: Returns a new [PackedByteArray] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
uk: Повертає новий [PackedByteArray] з вмістом [param right] додано в кінці цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [method append_array] замість.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal bytes at the corresponding indices.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаково, тобто вони мають всі рівні байти за відповідними показниками.

en: Returns the byte at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
    Note that the byte is returned as a 64-bit [int].
uk: Повернення байтів за індексом [param index]. Негативні індекси можуть використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з меж масиву призведе до помилки.
    Зауважте, що байт повертається як 64-розрядний.

en: A packed array of [Color]s.
uk: Пакетний масив [Color]s.

en: An array specifically designed to hold [Color]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedColorArray] versus [code]Array[Color][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
uk: Масив, спеціально розроблений для зберігання [Color]. Щільно упаковує дані, що економить пам'ять для масивів великого розміру.
    [b]Відмінності між упакованими масивами, типізованими масивами та нетипізованими масивами:[/b] Упаковані масиви, як правило, швидше перебираються та модифікуються порівняно з типізованим масивом того ж типу (наприклад, [PackedColorArray] проти [code]Array[Color][/code]). Крім того, упаковані масиви споживають менше пам'яті. Недоліком є те, що упаковані масиви менш гнучкі, оскільки вони не пропонують стільки зручних методів, як [method Array.map]. Типізовані масиви, у свою чергу, швидше перебираються та модифікуються, ніж нетипізовані масиви.
    [b]Примітка:[/b] Упаковані масиви завжди передаються за посиланням. Щоб отримати копію масиву, яку можна модифікувати незалежно від оригінального масиву, використовуйте [method duplicate]. Це [i]не[/i] стосується вбудованих властивостей та методів. У цих випадках повернутий упакований масив є копією, і його зміна [i]не[/i] вплине на початкове значення. Щоб оновити вбудовану властивість цього типу, змініть повернутий масив, а потім знову призначте його властивості.

en: Constructs an empty [PackedColorArray].
uk: Будуємо порожній [PackedColorArray].

en: Constructs a [PackedColorArray] as a copy of the given [PackedColorArray].
uk: Constructs a [PackedColorArray] як копія даної [PackedColorArray].

en: Constructs a new [PackedColorArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedColorArray] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Color] values:
    [codeblock]
    var array = PackedColorArray([Color(0.1, 0.2, 0.3), Color(0.4, 0.5, 0.6)])
    [/codeblock]
uk: Створює новий [PackedColorArray]. За бажанням ви можете передати загальний [Array], який буде перетворено. 
    [b]Примітка.[/b] Під час ініціалізації [PackedColorArray] з елементами, він повинен бути ініціалізований [Array] значень [Color]: 
    [codeblock] 
    var array = PackedColorArray([Color(0,1, 0,2, 0,3), Color(0,4, 0,5, 0,6)]) 
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedColorArray] at the end of this array.
uk: Додаток [PackedColorArray] в кінці цього масиву.

en: Returns the [Color] at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
uk: Повертає [Color] за заданим [param index] у масиві. Якщо [param index] виходить за межі або є від'ємним, цей метод завершується невдачею та повертає [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code].
    Цей метод схожий (але не ідентичний) на оператор [code][][/code]. Найголовніше, що коли цей метод завершується невдачею, він не призупиняє виконання проекту, якщо його запускати з редактора.

en: Appends a value to the array.
uk: Додає значення до масиву.

en: Changes the [Color] at the given index.
uk: Змінює [Color] в даній позиції.

en: Returns the slice of the [PackedColorArray], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedColorArray].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
uk: Повертає розріз [PackedColorArray], з [param start] (включно) до [param end] (виключно), як новий [PackedColorArray].
    Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить кінець розрізу кінцем масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a [PackedByteArray] with each color encoded as bytes.
uk: Повернення [PackedByteArray] з кожним кольором закодовано як байти.

en: Returns a new [PackedColorArray] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
uk: Повертає новий [PackedColorArray] з вмістом [param right] додано в кінці цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [method append_array] замість.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Color]s at the corresponding indices.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаково, тобто вони мають всі рівні [Color] у відповідних індексах.

en: Returns the [Color] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
uk: Повертає [Color] за індексом [param index]. Від'ємні індекси можна використовувати для доступу до елементів, починаючи з кінця. Використання індексу поза межами масиву призведе до помилки.

en: Use [method @GlobalScope.var_to_bytes] or [method FileAccess.store_var] instead. To enable data compression, use [method PackedByteArray.compress] or [method FileAccess.open_compressed].
uk: Використовуйте замість цього [method @GlobalScope.var_to_bytes] або [method FileAccess.store_var]. Щоб увімкнути стиснення даних, використовуйте [method PackedByteArray.compress] або [method FileAccess.open_compressed].

en: Efficiently packs and serializes [Array] or [Dictionary].
uk: Ефективно пакує та серіалізує [Array] або [Dictionary].

en: [PackedDataContainer] can be used to efficiently store data from untyped containers. The data is packed into raw bytes and can be saved to file. Only [Array] and [Dictionary] can be stored this way.
    You can retrieve the data by iterating on the container, which will work as if iterating on the packed data itself. If the packed container is a [Dictionary], the data can be retrieved by key names ([String]/[StringName] only).
    [codeblock]
    var data = { "key": "value", "another_key": 123, "lock": Vector2() }
    var packed = PackedDataContainer.new()
    packed.pack(data)
    ResourceSaver.save(packed, "packed_data.res")
    [/codeblock]
    [codeblock]
    var container = load("packed_data.res")
    for key in container:
    	prints(key, container[key])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    key value
    lock (0, 0)
    another_key 123
    [/codeblock]
    Nested containers will be packed recursively. While iterating, they will be returned as [PackedDataContainerRef].
uk: [PackedDataContainer] можна використовувати для ефективного зберігання даних із нетипових контейнерів. Дані упаковуються в необроблені байти та можуть бути збережені у файлі. Таким чином можна зберігати лише [Array] і [Dictionary]. 
    Ви можете отримати дані шляхом ітерації контейнера, який працюватиме так, ніби ітерації самих упакованих даних. Якщо упакований контейнер є [Dictionary], дані можна отримати за іменами ключів (лише [String]/[StringName]). 
    [codeblock] 
    var data = { "key": "value", "another_key": 123, "lock": Vector2() } 
    var packed = PackedDataContainer.new() 
    packed.pack(data) 
    ResourceSaver.save(packed, "packed_data.res") 
    [/codeblock] 
    [codeblock] 
    var container = load("packed_data.res") 
    for key in container: 
    	prints(key, container[key]) 
    [/codeblock] 
    Print: 
    [codeblock lang=text] 
    key value 
    lock (0, 0) 
    another_key 123 
    [/codeblock] 
    Вкладені контейнери будуть упаковані рекурсивно. Під час ітерації вони повертатимуться як [PackedDataContainerRef].

en: Packs the given container into a binary representation. The [param value] must be either [Array] or [Dictionary], any other type will result in invalid data error.
    [b]Note:[/b] Subsequent calls to this method will overwrite the existing data.
uk: Пакети даної ємності в бінарне представництво. Вартість [параметра] повинна бути або [Array] або [Dictionary], будь-який інший тип призведе до недійсної помилки даних.
    [b]Примітка:[/b] Підсумкові дзвінки до цього способу перезаписати існуючі дані.

en: Returns the size of the packed container (see [method Array.size] and [method Dictionary.size]).
uk: Повертає розмір упакованого контейнера (див. [method Array.size] та [method Dictionary.size]).

en: An internal class used by [PackedDataContainer] to pack nested arrays and dictionaries.
uk: Внутрішній клас, який використовується [PackedDataContainer], щоб упакувати масиви та словники.

en: When packing nested containers using [PackedDataContainer], they are recursively packed into [PackedDataContainerRef] (only applies to [Array] and [Dictionary]). Their data can be retrieved the same way as from [PackedDataContainer].
    [codeblock]
    var packed = PackedDataContainer.new()
    packed.pack([1, 2, 3, ["nested1", "nested2"], 4, 5, 6])
    
    for element in packed:
    	if element is PackedDataContainerRef:
    		for subelement in element:
    			print("::", subelement)
    	else:
    		print(element)
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    1
    2
    3
    ::nested1
    ::nested2
    4
    5
    6
    [/codeblock]
uk: Під час пакування вкладених контейнерів за допомогою [PackedDataContainer] вони рекурсивно запаковуються в [PackedDataContainerRef] (застосовується лише до [Array] і [Dictionary]). Їхні дані можна отримати так само, як і з [PackedDataContainer]. 
    [codeblock] 
    var packed = PackedDataContainer.new() 
    packed.pack([1, 2, 3, ["nested1", "nested2"], 4, 5, 6]) 
    
    for element in packed: 
    	if element is PackedDataContainerRef: 
    		for subelement in element: 
    			print("::", піделемент) 
    	else: 
    		print(element) 
    [/codeblock] 
    Print: 
    [codeblock lang=text] 
    1
    2
    3
    :: nested1 
    :: nested2 
    4
    5
    6
    [/codeblock]

en: A packed array of 32-bit floating-point values.
uk: Упакований масив 32-бітових плаваючі значення точки.

en: An array specifically designed to hold 32-bit floating-point values (float). Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    If you need to pack 64-bit floats tightly, see [PackedFloat64Array].
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
uk: Масив, спеціально розроблений для зберігання 32-бітних значень з плаваючою комою (float). Щільно упаковує дані, що економить пам'ять для масивів великого розміру.
    Якщо вам потрібно щільно упаковати 64-бітні числа з плаваючою комою, див. [PackedFloat64Array].
    [b]Примітка:[/b] Упаковані масиви завжди передаються за посиланням. Щоб отримати копію масиву, яку можна змінювати незалежно від оригінального масиву, використовуйте метод [method duplicate]. Це [i]не[/i] стосується вбудованих властивостей і методів. У цих випадках повернений упакований масив є копією, і його зміна [i]не[/i] вплине на оригінальне значення. Щоб оновити вбудовану властивість цього типу, змініть повернений масив, а потім знову призначте його властивості.

en: Constructs an empty [PackedFloat32Array].
uk: Будуємо порожній [PackedFloat32Array].

en: Constructs a [PackedFloat32Array] as a copy of the given [PackedFloat32Array].
uk: Constructs a [PackedFloat32Array] як копія даної [PackedFloat32Array].

en: Constructs a new [PackedFloat32Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
uk: Constructs a new [PackedFloat32Array]. Додатково ви можете пройти в загальній [Array], яка буде перетворена.

en: Appends a [PackedFloat32Array] at the end of this array.
uk: Додаток [PackedFloat32Array] в кінці цього масиву.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Знаходить індекс існуючого значення (або індекс вставки, який підтримує порядок сортування, якщо значення ще не присутнє в масиві) за допомогою бінарного пошуку. За бажанням можна передати специфікатор [param before]. Якщо [code]false[/code], індекс, що повертається, йде після всіх існуючих записів значення в масиві.
    [b]Примітка:[/b] Виклик [method bsearch] на невідсортованому масиві призводить до неочікуваної поведінки.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns the number of times an element is in the array.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає кількість разів елемент знаходиться в масиві.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Removes the first occurrence of a value from the array and returns [code]true[/code]. If the value does not exist in the array, nothing happens and [code]false[/code] is returned. To remove an element by index, use [method remove_at] instead.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Видаляє перше входження значення з масиву та повертає [code]true[/code]. Якщо значення не існує в масиві, нічого не відбувається, і повертається [code]false[/code]. Щоб видалити елемент за індексом, використовуйте метод [method remove_at].
    [b]Примітка:[/b] [constant @GDScript.NAN] поводиться не так, як інші числа. Тому результати цього методу можуть бути неточними, якщо включені NaN.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Шукає значення в масиві та повертає індекс або [code]-1[/code], якщо не знайдено. Додатково може бути переданий початковий індекс пошуку.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns the 32-bit float at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]0.0[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
uk: Повертає 32-бітне число з плаваючою комою за заданим значенням [param index] у масиві. Якщо значення [param index] виходить за межі або є від'ємним, цей метод завершується невдачею та повертає значення [code]0.0[/code].
    Цей метод схожий (але не ідентичний) на оператор [code][][/code]. Найголовніше, що коли цей метод завершується невдачею, він не призупиняє виконання проекту, якщо його запускати з редактора.

en: Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо масив містить [param value].
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the array.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Шукає значення в масиві у зворотному порядку. Додатково може бути переданий початковий індекс пошуку. Якщо негативний, початковий індекс вважається відносним до кінця масиву.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Changes the float at the given index.
uk: Змінює число з рухомою комою в даній позиції.

en: Returns the slice of the [PackedFloat32Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedFloat32Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
uk: Повертає розріз [PackedFloat32Array], з [param start] (включно) до [param end] (виключно), як новий [PackedFloat32Array].
    Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить кінець розрізу кінцем масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Sorts the elements of the array in ascending order.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Сортує елементи масиву в порядку зростання.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших чисел. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 4 bytes.
    The size of the new array will be [code]float32_array.size() * 4[/code].
uk: Повертає копію даних, перетворених у [PackedByteArray], де кожен елемент закодовано як 4 байти.
    Розмір нового масиву буде [code]float32_array.size() * 4[/code].

en: Returns a new [PackedFloat32Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
uk: Повертає новий [PackedFloat32Array] з вмістом [param right] додано в кінці цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [method append_array] замість.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal floats at the corresponding indices.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаковий, тобто вони мають всі рівні плавки за відповідними показниками.

en: Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
    Note that [float] type is 64-bit, unlike the values stored in the array.
uk: Повернення [float] в індекс [param index]. Негативні індекси можуть використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з меж масиву призведе до помилки.
    Зверніть увагу, що [float] тип 64-bit, на відміну від значень, що зберігаються в масиві.

en: A packed array of 64-bit floating-point values.
uk: Упакований масив 64-розрядних значень точки плавлення.

en: An array specifically designed to hold 64-bit floating-point values (double). Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    If you only need to pack 32-bit floats tightly, see [PackedFloat32Array] for a more memory-friendly alternative.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedFloat64Array] versus [code]Array[float][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
uk: Масив, спеціально розроблений для зберігання 64-бітних значень з плаваючою комою (double). Щільно упаковує дані, що економить пам'ять для масивів великого розміру.
    Якщо вам потрібно щільно упаковувати лише 32-бітні числа з плаваючою комою, див. [PackedFloat32Array] для більш зручної для пам'яті альтернативи.
    [b]Відмінності між упакованими масивами, типізованими масивами та нетипізованими масивами:[/b] Упаковані масиви, як правило, швидше обробляються та модифікуються порівняно з типізованим масивом того ж типу (наприклад, [PackedFloat64Array] проти [code]Array[float][/code]). Крім того, упаковані масиви споживають менше пам'яті. Недоліком є те, що упаковані масиви менш гнучкі, оскільки вони не пропонують стільки зручних методів, таких як [method Array.map]. Типізовані масиви, у свою чергу, швидше обробляються та модифікуються, ніж нетипізовані масиви.
    [b]Примітка:[/b] Упаковані масиви завжди передаються за посиланням. Щоб отримати копію масиву, яку можна змінювати незалежно від оригінального масиву, використовуйте метод [method duplicate]. Це [i]не[/i] стосується вбудованих властивостей і методів. У цих випадках повернутий упакований масив є копією, і його зміна [i]не[/i] вплине на оригінальне значення. Щоб оновити вбудовану властивість цього типу, змініть повернутий масив, а потім знову призначте його властивості.

en: Constructs an empty [PackedFloat64Array].
uk: Будуємо порожній [PackedFloat64Array].

en: Constructs a [PackedFloat64Array] as a copy of the given [PackedFloat64Array].
uk: Constructs a [PackedFloat64Array] як копія даної [PackedFloat64Array].

en: Constructs a new [PackedFloat64Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
uk: Constructs a new [PackedFloat64Array]. Додатково ви можете пройти в загальній [Array], яка буде перетворена.

en: Appends a [PackedFloat64Array] at the end of this array.
uk: Додаток [PackedFloat64Array] в кінці цього масиву.

en: Returns the 64-bit float at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]0.0[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
uk: Повертає 64-бітне число з плаваючою комою за заданим [param index] у масиві. Якщо [param index] виходить за межі або є від'ємним, цей метод завершується невдачею та повертає [code]0.0[/code].
    Цей метод схожий (але не ідентичний) на оператор [code][][/code]. Найголовніше, що коли цей метод завершується невдачею, він не призупиняє виконання проекту, якщо його запускати з редактора.

en: Returns the slice of the [PackedFloat64Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedFloat64Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
uk: Повертає розріз [PackedFloat64Array], з [param start] (включно) до [param end] (виключно), як новий [PackedFloat64Array].
    Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить кінець розрізу кінцем масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 8 bytes.
    The size of the new array will be [code]float64_array.size() * 8[/code].
uk: Повертає копію даних, перетворених у [PackedByteArray], де кожен елемент закодовано як 8 байтів.
    Розмір нового масиву буде [code]float64_array.size() * 8[/code].

en: Returns a new [PackedFloat64Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
uk: Повертає новий [PackedFloat64Array] з вмістом [param right] додано в кінці цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [method append_array] замість.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal doubles at the corresponding indices.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаковий, тобто вони мають всі рівні подвійні коефіцієнти за відповідними показниками.

en: Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
uk: Повернення [float] в індекс [param index]. Негативні індекси можуть використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з меж масиву призведе до помилки.

en: A packed array of 32-bit integers.
uk: Упакований масив 32-бітних цілих.

en: An array specifically designed to hold 32-bit integer values. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Note:[/b] This type stores signed 32-bit integers, which means it can take values in the interval [code][-2^31, 2^31 - 1][/code], i.e. [code][-2147483648, 2147483647][/code]. Exceeding those bounds will wrap around. In comparison, [int] uses signed 64-bit integers which can hold much larger values. If you need to pack 64-bit integers tightly, see [PackedInt64Array].
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
uk: Масив, спеціально розроблений для зберігання 32-бітних цілочисельних значень. Щільно упаковує дані, що економить пам'ять для масивів великого розміру.
    [b]Примітка:[/b] Цей тип зберігає знакові 32-бітні цілі числа, що означає, що він може приймати значення в інтервалі [code][-2^31, 2^31 - 1][/code], тобто [code][-2147483648, 2147483647][/code]. Перевищення цих меж призведе до перенесення. Для порівняння, [int] використовує знакові 64-бітні цілі числа, які можуть містити набагато більші значення. Якщо вам потрібно щільно упаковати 64-бітні цілі числа, див. [PackedInt64Array].
    [b]Примітка:[/b] Упаковані масиви завжди передаються за посиланням. Щоб отримати копію масиву, яку можна змінювати незалежно від оригінального масиву, використовуйте [method duplicate]. Це [i]не[/i] стосується вбудованих властивостей і методів. У цих випадках повернутий упакований масив є копією, і його зміна [i]не[/i] вплине на початкове значення. Щоб оновити вбудовану властивість цього типу, змініть повернутий масив, а потім знову призначте його властивості.

en: Constructs an empty [PackedInt32Array].
uk: Будуємо порожній [PackedInt32Array].

en: Constructs a [PackedInt32Array] as a copy of the given [PackedInt32Array].
uk: Constructs a [PackedInt32Array] як копія даної [PackedInt32Array].

en: Constructs a new [PackedInt32Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
uk: Constructs a new [PackedInt32Array]. Додатково ви можете пройти в загальній [Array], яка буде перетворена.

en: Appends a [PackedInt32Array] at the end of this array.
uk: Додаток [PackedInt32Array] в кінці цього масиву.

en: Returns the 32-bit integer at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]0[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
uk: Повертає 32-бітове ціле число за заданим [param index] у масиві. Якщо [param index] виходить за межі або є від'ємним, цей метод завершується невдачею та повертає [code]0[/code].
    Цей метод схожий (але не ідентичний) на оператор [code][][/code]. Найголовніше, що коли цей метод завершується невдачею, він не призупиняє виконання проекту, якщо його запускати з редактора.

en: Inserts a new integer at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
uk: Вставте нове ціле місце в даній позиції в масиві. Посада повинна бути дійсна, або в кінці масиву ([code]idx == розмір()[/code]).

en: Changes the integer at the given index.
uk: Змінює ціле в даній позиції.

en: Returns the slice of the [PackedInt32Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt32Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
uk: Повертає розріз [PackedInt32Array], з [param start] (включно) до [param end] (виключно), як новий [PackedInt32Array].
    Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить кінець розрізу кінцем масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 4 bytes.
    The size of the new array will be [code]int32_array.size() * 4[/code].
uk: Повертає копію даних, перетворених у [PackedByteArray], де кожен елемент закодовано як 4 байти.
    Розмір нового масиву буде [code]int32_array.size() * 4[/code].

en: Returns a new [PackedInt32Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
uk: Повертає новий [PackedInt32Array] з вмістом [param right] додано в кінці цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [method append_array] замість.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal ints at the corresponding indices.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаковий, тобто вони мають всі рівні показники за відповідними показниками.

en: Returns the [int] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
    Note that [int] type is 64-bit, unlike the values stored in the array.
uk: Повертаємо [int] в індексі [param index]. Негативні індекси можуть використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з меж масиву призведе до помилки.
    Зверніть увагу, що тип [int] 64-біт, на відміну від значень, що зберігаються в масиві.

en: A packed array of 64-bit integers.
uk: Упакований масив 64-бітних цілих чисел.

en: An array specifically designed to hold 64-bit integer values. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Note:[/b] This type stores signed 64-bit integers, which means it can take values in the interval [code][-2^63, 2^63 - 1][/code], i.e. [code][-9223372036854775808, 9223372036854775807][/code]. Exceeding those bounds will wrap around. If you only need to pack 32-bit integers tightly, see [PackedInt32Array] for a more memory-friendly alternative.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
uk: Масив, спеціально розроблений для зберігання 64-бітних цілочисельних значень. Щільно упаковує дані, що економить пам'ять для масивів великого розміру.
    [b]Примітка:[/b] Цей тип зберігає знакові 64-бітні цілі числа, що означає, що він може приймати значення в інтервалі [code][-2^63, 2^63 - 1][/code], тобто [code][-9223372036854775808, 9223372036854775807][/code]. Перевищення цих меж призведе до перекидання. Якщо вам потрібно щільно упаковувати лише 32-бітні цілі числа, див. [PackedInt32Array] для більш зручної для пам'яті альтернативи.
    [b]Відмінності між упакованими масивами, типізованими масивами та нетипізованими масивами:[/b] Упаковані масиви, як правило, швидше перебираються та модифікуються порівняно з типізованим масивом того ж типу (наприклад, [PackedInt64Array] проти [code]Array[int][/code]). Також упаковані масиви споживають менше пам'яті. Недоліком є те, що упаковані масиви менш гнучкі, оскільки вони не пропонують стільки зручних методів, як [method Array.map]. Типізовані масиви, у свою чергу, швидше перебираються та модифікуються, ніж нетипізовані масиви.
    [b]Примітка:[/b] Упаковані масиви завжди передаються за посиланням. Щоб отримати копію масиву, яку можна модифікувати незалежно від оригінального масиву, використовуйте [method duplicate]. Це [i]не[/i] стосується вбудованих властивостей та методів. У цих випадках повернений упакований масив є копією, і його зміна [i]не[/i] вплине на оригінальне значення. Щоб оновити вбудовану властивість цього типу, змініть повернутий масив, а потім знову призначте його властивості.

en: Constructs an empty [PackedInt64Array].
uk: Будуємо порожній [PackedInt64Array].

en: Constructs a [PackedInt64Array] as a copy of the given [PackedInt64Array].
uk: Constructs a [PackedInt64Array] як копія даної [PackedInt64Array].

en: Constructs a new [PackedInt64Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
uk: Constructs a new [PackedInt64Array]. Додатково ви можете пройти в загальній [Array], яка буде перетворена.

en: Appends a [PackedInt64Array] at the end of this array.
uk: Додаток [PackedInt64Array] в кінці цього масиву.

en: Returns the 64-bit integer at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]0[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
uk: Повертає 64-бітове ціле число за заданим [param index] у масиві. Якщо [param index] виходить за межі або є від'ємним, цей метод завершується невдачею та повертає [code]0[/code].
    Цей метод схожий (але не ідентичний) на оператор [code][][/code]. Найголовніше, що коли цей метод завершується невдачею, він не призупиняє виконання проекту, якщо його запускати з редактора.

en: Returns the slice of the [PackedInt64Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt64Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
uk: Повертає розріз [PackedInt64Array], з [param start] (включно) до [param end] (виключно), як новий [PackedInt64Array].
    Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить кінець розрізу кінцем масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 8 bytes.
    The size of the new array will be [code]int64_array.size() * 8[/code].
uk: Повертає копію даних, перетворених у [PackedByteArray], де кожен елемент закодовано як 8 байтів.
    Розмір нового масиву буде [code]int64_array.size() * 8[/code].

en: Returns a new [PackedInt64Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
uk: Повертає новий [PackedInt64Array] з вмістом [param right] додано в кінці цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [method append_array] замість.

en: Returns the [int] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
uk: Повертаємо [int] в індексі [param index]. Негативні індекси можуть використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з меж масиву призведе до помилки.

en: An abstraction of a serialized scene.
uk: Анотація послідовної сцени.

en: A simplified interface to a scene file. Provides access to operations and checks that can be performed on the scene resource itself.
    Can be used to save a node to a file. When saving, the node as well as all the nodes it owns get saved (see [member Node.owner] property).
    [b]Note:[/b] The node doesn't need to own itself.
    [b]Example:[/b] Load a saved scene:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Use load() instead of preload() if the path isn't known at compile-time.
    var scene = preload("res://scene.tscn").instantiate()
    # Add the node as a child of the node the script is attached to.
    add_child(scene)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C# has no preload, so you have to always use ResourceLoader.Load<PackedScene>().
    var scene = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://scene.tscn").Instantiate();
    // Add the node as a child of the node the script is attached to.
    AddChild(scene);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Save a node with different owners. The following example creates 3 objects: [Node2D] ([code]node[/code]), [RigidBody2D] ([code]body[/code]) and [CollisionObject2D] ([code]collision[/code]). [code]collision[/code] is a child of [code]body[/code] which is a child of [code]node[/code]. Only [code]body[/code] is owned by [code]node[/code] and [method pack] will therefore only save those two nodes, but not [code]collision[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Create the objects.
    var node = Node2D.new()
    var body = RigidBody2D.new()
    var collision = CollisionShape2D.new()
    
    # Create the object hierarchy.
    body.add_child(collision)
    node.add_child(body)
    
    # Change owner of `body`, but not of `collision`.
    body.owner = node
    var scene = PackedScene.new()
    
    # Only `node` and `body` are now packed.
    var result = scene.pack(node)
    if result == OK:
    	var error = ResourceSaver.save(scene, "res://path/name.tscn")  # Or "user://..."
    	if error != OK:
    		push_error("An error occurred while saving the scene to disk.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Create the objects.
    var node = new Node2D();
    var body = new RigidBody2D();
    var collision = new CollisionShape2D();
    
    // Create the object hierarchy.
    body.AddChild(collision);
    node.AddChild(body);
    
    // Change owner of `body`, but not of `collision`.
    body.Owner = node;
    var scene = new PackedScene();
    
    // Only `node` and `body` are now packed.
    Error result = scene.Pack(node);
    if (result == Error.Ok)
    {
    	Error error = ResourceSaver.Save(scene, "res://path/name.tscn"); // Or "user://..."
    	if (error != Error.Ok)
    	{
    		GD.PushError("An error occurred while saving the scene to disk.");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Спрощений інтерфейс для файлу сцени. Надає доступ до операцій і перевірок, які можна виконати на самому ресурсі сцени. 
    Можна використовувати для збереження вузла у файл. Під час збереження зберігається вузол, а також усі вузли, якими він володіє (див. властивість [member Node.owner]). 
    [b]Примітка:[/b] Вузол не повинен володіти собою. 
    [b]Приклад:[/b] Завантажте збережену сцену: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Використовуйте load() замість preload(), якщо шлях невідомий під час компіляції. 
    var scene = preload("res://scene.tscn").instantiate() 
    # Додайте вузол як дочірній вузол, до якого приєднаний скрипта. 
    add_child (scene) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // C# не має попереднього завантаження, тому вам потрібно завжди використовувати ResourceLoader.Load<PackedScene>(). 
    var scene = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://scene.tscn").Instantiate(); 
    // Додати вузол як дочірній вузол, до якого приєднаний скрипта. 
    AddChild(сцена); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Приклад:[/b] Збережіть вузол з іншими власниками. У наступному прикладі створено 3 об’єкти: [Node2D] ([code]вузол[/code]), [RigidBody2D] ([code]body[/code]) і [CollisionObject2D] ([code]collision[/code]). [code]колізія[/code] є дочірнім елементом [code]body[/code], який є дочірнім для [code]node[/code]. Тільки [code]body[/code] належить [code]node[/code], тому [method pack] збереже лише ці два вузли, але не [code]колізію[/code]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Створення об'єктів. 
    var node = Node2D.new() 
    var body = RigidBody2D.new() 
    var collision = CollisionShape2D.new() 
    
    # Створення ієрархії об'єктів. 
    body.add_child(collision) 
    node.add_child(body) 
    
    # Змінити власника `body`, але не `collision`. 
    body.owner = node 
    var scene = PackedScene.new() 
    
    # Тепер упаковано лише `node` і `body`. 
    var result = scene.pack(node) 
       if result == OK: 
    	var error = ResourceSaver.save(scene, "res://path/name.tscn") # Або "user://..." 
    	if error != OK: 
    		push_error("Під час збереження сцени на диск сталася помилка.") 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Створення об'єктів. 
    var node = new Node2D(); 
    var body = new RigidBody2D(); 
    var collision = new CollisionShape2D(); 
    
    // Створення ієрархії об'єктів. 
    body.AddChild(collision); 
    node.AddChild(body); 
    
    // Змінити власника `body`, але не `collision`. 
    body.Owner = node; 
    var scene = new PackedScene(); 
    
    // Тільки `node` і `body` тепер упаковані. 
    Результат помилки = scene.Pack(node); 
    if (результат == Error.Ok) 
    {
    	Error error = ResourceSaver.Save(scene, "res://path/name.tscn"); // Або "користувач //..." 
    	if (error != Error. Ok) 
    	{ 
    		GD.PushError("Під час збереження сцени на диск сталася помилка."); 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо файл сцени має вершини.

en: Returns the [SceneState] representing the scene file contents.
uk: Повернення [SceneState], що представляє вміст файлу сцени.

en: Instantiates the scene's node hierarchy. Triggers child scene instantiation(s). Triggers a [constant Node.NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED] notification on the root node.
uk: Миттєва ієрархія сцени. Тригери дитячого сцена миттєве копіювання (s). Тригери [constant Node. НЕФІКАЦІЯ_SCENE_INSTANTIATED] повідомлення про кореневу вершину.

en: Packs the [param path] node, and all owned sub-nodes, into this [PackedScene]. Any existing data will be cleared. See [member Node.owner].
uk: Пакує вузол [param path] та всі належні йому підвузли в цей [PackedScene]. Будь-які існуючі дані будуть очищені. Див. [member Node.owner].

en: If passed to [method instantiate], blocks edits to the scene state.
uk: Якщо передано до [method instantiate], блокує редагування стану сцени.

en: If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the local scene.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
uk: Якщо передано до [method instantiate], надає локальні ресурси сцени локальній сцені.
    [b]Примітка:[/b] Доступно лише у збірках редактора.

en: If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
uk: Якщо передано до [method instantiate], надає локальні ресурси сцени локальній сцені. Тільки головна сцена повинна отримувати основний стан редагування.
    [b]Примітка:[/b] Доступно лише у збірках редактора.

en: It's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated to be the base of another one.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
uk: Це схоже на [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], але для випадку, коли сцена створюється як основа для іншої.
    [b]Примітка:[/b] Доступно лише у збірках редактора.

en: A packed array of [String]s.
uk: Пакетний масив [String]s.

en: An array specifically designed to hold [String]s. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    If you want to join the strings in the array, use [method String.join].
    [codeblock]
    var string_array = PackedStringArray(["hello", "world"])
    var string = " ".join(string_array)
    print(string) # "hello world"
    [/codeblock]
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedStringArray] versus [code]Array[String][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
uk: Масив, спеціально розроблений для зберігання рядків типу [String]. Щільно упаковує дані, що економить пам'ять для масивів великого розміру.
    Якщо ви хочете об'єднати рядки в масиві, використовуйте метод [method String.join].
    [codeblock]
    var string_array = PackedStringArray(["hello", "world"])
    var string = " ".join(string_array)
    print(string) # "hello world"
    [/codeblock]
    [b]Відмінності між упакованими масивами, типізованими масивами та нетипізованими масивами:[/b] Упаковані масиви, як правило, швидше перебираються та модифікуються порівняно з типізованим масивом того ж типу (наприклад, [PackedStringArray] проти [code]Array[String][/code]). Крім того, упаковані масиви споживають менше пам'яті. Недоліком є те, що упаковані масиви менш гнучкі, оскільки вони не пропонують стільки зручних методів, як [method Array.map]. Типізовані масиви, у свою чергу, швидше перебираються та модифікуються, ніж нетипізовані масиви.
    [b]Примітка:[/b] Упаковані масиви завжди передаються за посиланням. Щоб отримати копію масиву, яку можна модифікувати незалежно від оригінального масиву, використовуйте [method duplicate]. Це [i]не[/i] стосується вбудованих властивостей та методів. У цих випадках повернутий упакований масив є копією, і його зміна [i]не[/i] вплине на оригінальне значення. Щоб оновити вбудовану властивість цього типу, змініть повернутий масив, а потім знову призначте його властивості.

en: Constructs an empty [PackedStringArray].
uk: Будуємо порожній [PackedStringArray].

en: Constructs a [PackedStringArray] as a copy of the given [PackedStringArray].
uk: Constructs a [PackedStringArray] як копія даної [PackedStringArray].

en: Constructs a new [PackedStringArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
uk: Будуємо новий [PackedStringArray]. Додатково ви можете пройти в загальній [Array], яка буде перетворена.

en: Appends a [PackedStringArray] at the end of this array.
uk: Додаток [PackedStringArray] в кінці цього масиву.

en: Returns the [String] at the given [param index] in the array. Returns an empty string and prints an error if the access is out of bounds. Negative indices are not supported; they will always consider the value to be out of bounds and return an empty string.
    This is similar to using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]), except that operator supports negative indices and causes a debugger break if out-of-bounds access is performed.
uk: Повертає [String] за заданим [param index] у масиві. Повертає порожній рядок та виводить помилку, якщо доступ виходить за межі дозволеного значення. Від'ємні індекси не підтримуються; вони завжди вважатимуть значення таким, що виходить за межі дозволеного значення, та повертатимуть порожній рядок.
    Це схоже на використання оператора [code][][/code] ([code]array[index][/code]), за винятком того, що оператор підтримує від'ємні індекси та викликає переривання налагоджувача, якщо виконується доступ за межі дозволеного значення.

en: Appends a string element at end of the array.
uk: Додаток елемента рядка в кінці масиву.

en: Changes the [String] at the given index.
uk: Змінює [String] в даній позиції.

en: Returns the slice of the [PackedStringArray], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedStringArray].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
uk: Повертає розріз [PackedStringArray], з [param start] (включно) до [param end] (виключно), як новий [PackedStringArray].
    Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить кінець розрізу кінцем масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a [PackedByteArray] with each string encoded as UTF-8. Strings are [code]null[/code] terminated.
uk: Повертає [PackedByteArray] з кожним рядком, закодованим як UTF-8. Рядки завершуються [code]null[/code].

en: Returns a new [PackedStringArray] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
uk: Повертає новий [PackedStringArray] з вмістом [param right] додано в кінці цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [method append_array] замість.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [String]s at the corresponding indices.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаковий, тобто вони мають всі рівні [String] у відповідних індексах.

en: Returns the [String] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
uk: Повертаємо [String] в індексі [param index]. Негативні індекси можуть використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з меж масиву призведе до помилки.

en: A packed array of [Vector2]s.
uk: Пакетний масив [Vector2]s.

en: An array specifically designed to hold [Vector2]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedVector2Array] versus [code]Array[Vector2][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
uk: Масив, спеціально розроблений для зберігання [Vector2]. Щільно упаковує дані, що економить пам'ять для масивів великого розміру.
    [b]Відмінності між упакованими масивами, типізованими масивами та нетипізованими масивами:[/b] Упаковані масиви, як правило, швидше перебираються та модифікуються порівняно з типізованим масивом того ж типу (наприклад, [PackedVector2Array] проти [code]Array[Vector2][/code]). Крім того, упаковані масиви споживають менше пам'яті. Недоліком є те, що упаковані масиви менш гнучкі, оскільки вони не пропонують стільки зручних методів, як [method Array.map]. Типізовані масиви, у свою чергу, швидше перебираються та модифікуються, ніж нетипізовані масиви.
    [b]Примітка:[/b] Упаковані масиви завжди передаються за посиланням. Щоб отримати копію масиву, яку можна модифікувати незалежно від оригінального масиву, використовуйте [method duplicate]. Це [i]не[/i] стосується вбудованих властивостей та методів. У цих випадках повернутий упакований масив є копією, і його зміна [i]не[/i] вплине на початкове значення. Щоб оновити вбудовану властивість цього типу, змініть повернутий масив, а потім знову призначте його властивості.

en: Constructs an empty [PackedVector2Array].
uk: Будуємо порожній [PackedVector2Array].

en: Constructs a [PackedVector2Array] as a copy of the given [PackedVector2Array].
uk: Constructs a [PackedVector2Array] як копія даної [PackedVector2Array].

en: Constructs a new [PackedVector2Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector2Array] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Vector2] values:
    [codeblock]
    var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])
    [/codeblock]
uk: Створює новий [PackedVector2Array]. За бажанням, ви можете передати загальний [Array], який буде конвертовано.
    [b]Примітка:[/b] Під час ініціалізації [PackedVector2Array] елементами, його необхідно ініціалізувати значеннями [Array] з [Vector2]:
    [codeblock]
    var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedVector2Array] at the end of this array.
uk: Додаток [PackedVector2Array] в кінці цього масиву.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Знаходить індекс існуючого значення (або індекс вставки, який підтримує порядок сортування, якщо значення ще не присутнє в масиві) за допомогою бінарного пошуку. За бажанням можна передати специфікатор [param before]. Якщо [code]false[/code], індекс, що повертається, йде після всіх існуючих записів значення в масиві.
    [b]Примітка:[/b] Виклик [method bsearch] на невідсортованому масиві призводить до неочікуваної поведінки.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns the number of times an element is in the array.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає кількість разів елемент знаходиться в масиві.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Removes the first occurrence of a value from the array and returns [code]true[/code]. If the value does not exist in the array, nothing happens and [code]false[/code] is returned. To remove an element by index, use [method remove_at] instead.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Видаляє перше входження значення з масиву та повертає [code]true[/code]. Якщо значення не існує в масиві, нічого не відбувається, і повертається [code]false[/code]. Щоб видалити елемент за індексом, використовуйте метод [remove_at].
    [b]Примітка:[/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] поводяться інакше, ніж інші вектори. Тому результати цього методу можуть бути неточними, якщо включені NaN.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Шукаж значення в масиві та повертає індекс або [code]-1[/code], якщо не знайдено. Додатково може бути переданий початковий індекс пошуку.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns the [Vector2] at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]Vector2(0, 0)[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
uk: Повертає [Vector2] за заданим [param index] у масиві. Якщо [param index] виходить за межі або є від'ємним, цей метод завершується невдачею та повертає [code]Vector2(0, 0)[/code].
    Цей метод схожий (але не ідентичний) на оператор [code][][/code]. Найголовніше, що коли цей метод завершується невдачею, він не призупиняє виконання проекту, якщо його запускати з редактора.

en: Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо масив містить [param value].
    [b]Примітка:[/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] не поводять себе так, як інші вектори. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Inserts a [Vector2] at the end.
uk: Вставте [Vector2] в кінці.

en: Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the array.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Шукає значення в масиві у зворотному порядку. Додатково може бути переданий початковий індекс пошуку. Якщо негативний, початковий індекс вважається відносно кінця масиву.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Changes the [Vector2] at the given index.
uk: Змінює [Vector2] в даній позиції.

en: Returns the slice of the [PackedVector2Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector2Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
uk: Повертає розріз [PackedVector2Array], з [param start] (включно) до [param end] (виключно), як новий [PackedVector2Array].
    Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить кінець розрізу кінцем масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Sorts the elements of the array in ascending order.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
uk: Сортує елементи масиву в порядку зростання.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns a [PackedByteArray] with each vector encoded as bytes.
uk: Повернення [PackedByteArray] з кожним вектором закодовано як байти.

en: Returns a new [PackedVector2Array] with all vectors in this array inversely transformed (multiplied) by the given [Transform2D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * array[/code]. See [method Transform2D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See [method Transform2D.affine_inverse].
uk: Повертає нову [PackedVector2Array] з усіма векторами в цьому масиві, навпаки, трансформується (multiplied) за допомогою даної [Transform2D] матриці перетворення, під припущенням, що основа трансформації є ортонормальним (тобто обертання / рефлекція є дрібним, масштабування / шавлія не).
    [code]array * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.inverse() * array[/code]. [method Transform2D.inverse].
    Для перетворення інверсом афінової трансформації (наприклад, з масштабуванням) [code]transform.affine_inverse() * array[/code] може використовуватися замість. [method Transform2D.affine_inverse].

en: Returns a new [PackedVector2Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
uk: Повертає новий [PackedVector2Array] з вмістом [param right] додано в кінці цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [method append_array] замість.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Vector2]s at the corresponding indices.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаково, тобто вони мають всі рівні [Vector2] на відповідних показниках.

en: Returns the [Vector2] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
uk: Повернення [Vector2] в індекс [param index]. Негативні індекси можуть використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з меж масиву призведе до помилки.

en: A packed array of [Vector3]s.
uk: Пакетний масив [Vector3]s.

en: An array specifically designed to hold [Vector3]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedVector3Array] versus [code]Array[Vector3][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
uk: Масив, спеціально розроблений для зберігання [Vector3]. Щільно упаковує дані, що економить пам'ять для масивів великого розміру.
    [b]Відмінності між упакованими масивами, типізованими масивами та нетипізованими масивами:[/b] Упаковані масиви, як правило, швидше перебираються та модифікуються порівняно з типізованим масивом того ж типу (наприклад, [PackedVector3Array] проти [code]Array[Vector3][/code]). Крім того, упаковані масиви споживають менше пам'яті. Недоліком є те, що упаковані масиви менш гнучкі, оскільки вони не пропонують стільки зручних методів, як [method Array.map]. Типізовані масиви, у свою чергу, швидше перебираються та модифікуються, ніж нетипізовані масиви.
    [b]Примітка:[/b] Упаковані масиви завжди передаються за посиланням. Щоб отримати копію масиву, яку можна модифікувати незалежно від оригінального масиву, використовуйте [method duplicate]. Це [i]не[/i] стосується вбудованих властивостей та методів. У цих випадках повернутий упакований масив є копією, і його зміна [i]не[/i] вплине на початкове значення. Щоб оновити вбудовану властивість цього типу, змініть повернутий масив, а потім знову призначте його властивості.

en: Constructs an empty [PackedVector3Array].
uk: Будуємо порожній [PackedVector3Array].

en: Constructs a [PackedVector3Array] as a copy of the given [PackedVector3Array].
uk: Constructs a [PackedVector3Array] як копія даної [PackedVector3Array].

en: Constructs a new [PackedVector3Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector3Array] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Vector3] values:
    [codeblock]
    var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])
    [/codeblock]
uk: Створює новий [PackedVector3Array]. За бажанням ви можете передати загальний [Array], який буде перетворено. 
    [b]Примітка.[/b] Під час ініціалізації [PackedVector3Array] з елементами, він повинен бути ініціалізований [Array] значень [Vector3]: 
    [codeblock] 
    var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)]) 
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedVector3Array] at the end of this array.
uk: Додаток [PackedVector3Array] в кінці цього масиву.

en: Returns the [Vector3] at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
uk: Повертає [Vector3] за заданим [param index] у масиві. Якщо [param index] виходить за межі або є від'ємним, цей метод завершується невдачею та повертає [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    Цей метод схожий (але не ідентичний) на оператор [code][][/code]. Найголовніше, що коли цей метод завершується невдачею, він не призупиняє виконання проекту, якщо його запускати з редактора.

en: Inserts a [Vector3] at the end.
uk: Вставте [Vector3] в кінці.

en: Changes the [Vector3] at the given index.
uk: Змінює [Vector3] в даній позиції.

en: Returns the slice of the [PackedVector3Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector3Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
uk: Повертає розріз [PackedVector3Array], з [param start] (включно) до [param end] (виключно), як новий [PackedVector3Array].
    Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить кінець розрізу кінцем масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a new [PackedVector3Array] with all vectors in this array inversely transformed (multiplied) by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * array[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
uk: Повертає нову [PackedVector3Array] з усіма векторами в цьому масиві, навпаки, трансформується (multiplied) за допомогою даної [Transform3D] матриці перетворення, під припущенням, що основа трансформації є ортонормальним (тобто обертання / рефлекція є дрібним, масштабування / шавлія не).
    [code]array * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.inverse() * array[/code]. [method Transform3D.inverse].
    Для перетворення інверсом афінової трансформації (наприклад, з масштабуванням) [code]transform.affine_inverse() * array[/code] може використовуватися замість. [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns a new [PackedVector3Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
uk: Повертає новий [PackedVector3Array] з вмістом [param right] додано в кінці цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [method append_array] замість.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Vector3]s at the corresponding indices.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаково, тобто вони мають всі рівні [Vector3] на відповідних показниках.

en: Returns the [Vector3] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
uk: Повернення [Vector3] в індексі [param index]. Негативні індекси можуть використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з меж масиву призведе до помилки.

en: A packed array of [Vector4]s.
uk: Пакетний масив [Vector4]s.

en: An array specifically designed to hold [Vector4]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedVector4Array] versus [code]Array[Vector4][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. In these cases the returned packed array is a copy, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property of this type, modify the returned array and then assign it to the property again.
uk: Масив, спеціально розроблений для зберігання [Vector4]. Щільно упаковує дані, що економить пам'ять для масивів великого розміру.
    [b]Відмінності між упакованими масивами, типізованими масивами та нетипізованими масивами:[/b] Упаковані масиви, як правило, швидше перебираються та модифікуються порівняно з типізованим масивом того ж типу (наприклад, [PackedVector4Array] проти [code]Array[Vector4][/code]). Крім того, упаковані масиви споживають менше пам'яті. Недоліком є те, що упаковані масиви менш гнучкі, оскільки вони не пропонують стільки зручних методів, як [method Array.map]. Типізовані масиви, у свою чергу, швидше перебираються та модифікуються, ніж нетипізовані масиви.
    [b]Примітка:[/b] Упаковані масиви завжди передаються за посиланням. Щоб отримати копію масиву, яку можна модифікувати незалежно від оригінального масиву, використовуйте [method duplicate]. Це [i]не[/i] стосується вбудованих властивостей та методів. У цих випадках повернутий упакований масив є копією, і його зміна [i]не[/i] вплине на початкове значення. Щоб оновити вбудовану властивість цього типу, змініть повернутий масив, а потім знову призначте його властивості.

en: Constructs an empty [PackedVector4Array].
uk: Будуємо порожній [PackedVector4Array].

en: Constructs a [PackedVector4Array] as a copy of the given [PackedVector4Array].
uk: Constructs a [PackedVector4Array] як копія даної [PackedVector4Array].

en: Constructs a new [PackedVector4Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector4Array] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Vector4] values:
    [codeblock]
    var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, 56)])
    [/codeblock]
uk: Створює новий [PackedVector4Array]. За бажанням ви можете передати загальний [Array], який буде перетворено. 
    [b]Примітка:[/b] Під час ініціалізації [PackedVector4Array] з елементами, він повинен бути ініціалізований [Array] значень [Vector4]: 
    [codeblock] 
    var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, 56)]) 
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedVector4Array] at the end of this array.
uk: Додаток [PackedVector4Array] в кінці цього масиву.

en: Returns the [Vector4] at the given [param index] in the array. If [param index] out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code].
    This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if run from the editor.
uk: Повертає [Vector4] за заданим [param index] у масиві. Якщо [param index] виходить за межі або є від'ємним, цей метод завершується невдачею та повертає [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code].
    Цей метод схожий (але не ідентичний) на оператор [code][][/code]. Найголовніше, що коли цей метод завершується невдачею, він не призупиняє виконання проекту, якщо його запускати з редактора.

en: Inserts a [Vector4] at the end.
uk: Вставте [Vector4] в кінці.

en: Changes the [Vector4] at the given index.
uk: Змінює [Vector4] в даній позиції.

en: Returns the slice of the [PackedVector4Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector4Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
uk: Повертає розріз [PackedVector4Array], з [param start] (включно) до [param end] (виключно), як новий [PackedVector4Array].
    Абсолютне значення [param start] і [param end] буде зафіксовано до розміру масиву, тому значення за замовчуванням для [param end] робить кінець розрізу кінцем масиву за замовчуванням (тобто [code]arr.slice(1)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Якщо ж [param start] або [param end] є негативними, вони будуть відносно кінця масиву (тобто [code]arr.slice(0, -2)[/code] є скороченим записом для [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a new [PackedVector4Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
uk: Повертає новий [PackedVector4Array] з вмістом [param right] додано в кінці цього масиву. Для кращої роботи розглянемо використання [method append_array] замість.

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Vector4]s at the corresponding indices.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вміст обох масивів однаковий, тобто вони мають всі рівні [Vector4] на відповідних показниках.

en: Returns the [Vector4] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
uk: Повернення [Vector4] в індекс [param index]. Негативні індекси можуть використовуватися для доступу до елементів з кінця. Використання індексу з меж масиву призведе до помилки.

en: Abstraction and base class for packet-based protocols.
uk: Анотація та базовий клас для протоколів на основі пакетів.

en: PacketPeer is an abstraction and base class for packet-based protocols (such as UDP). It provides an API for sending and receiving packets both as raw data or variables. This makes it easy to transfer data over a protocol, without having to encode data as low-level bytes or having to worry about network ordering.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: Пакети Peer - анотація та базовий клас для протоколів пакетів (наприклад, UDP). Надання API для відправки та отримання пакетів як сирих, так і змінних. Це дозволяє легко перенести дані за протоколом, не маючи даних кодування, як низькорівневі байти або турбуватися про мережевий замовлення.
    [b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.

en: Returns the number of packets currently available in the ring-buffer.
uk: Повертає кількість пакетів, які в даний час доступні в кільце-буфері.

en: Gets a raw packet.
uk: Отримує сирий пакет.

en: Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] and [method get_var]).
uk: Повертаємо стан помилки останнього пакета, отриманого (через [method get_packet] та [method get_var]).

en: Gets a Variant. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
uk: Отримує варіант. Якщо [param allow_objects] є [code]true[/code], декодування об'єктів дозволено.
    Внутрішнє використання такого ж механізму декодування, як методу [method GlobalScope.bytes_to_var].
    [b]Попередження:[/b] Десеріалізовані об'єкти можуть містити код, який отримує виконану. Не використовуйте цей параметр, якщо послідовний об'єкт виходить з ненадійних джерел, щоб уникнути загроз потенційної безпеки, таких як віддалене виконання коду.

en: Sends a raw packet.
uk: Надіслав сирий пакет.

en: Sends a [Variant] as a packet. If [param full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
uk: Відправляється [Variant] як пакет. Якщо [param full_objects] є [code]true[/code], кодування об'єктів дозволено (і може потенційно включати код).
    Внутрішня, це використовує той же механізм кодування, як [method GlobalScope.var_to_bytes].

en: Maximum buffer size allowed when encoding [Variant]s. Raise this value to support heavier memory allocations.
    The [method put_var] method allocates memory on the stack, and the buffer used will grow automatically to the closest power of two to match the size of the [Variant]. If the [Variant] is bigger than [member encode_buffer_max_size], the method will error out with [constant ERR_OUT_OF_MEMORY].
uk: Максимальний розмір буфера допускається при кодуванні [Variant]s. Використовуйте це значення для підтримки важчих переселень пам'яті.
    Метод [method set_var] виділяє пам'ять на стек, а використовуваний буфер автоматично зросте до найближчої потужності двох, щоб відповідати розмірам [Variant]. Якщо [Variant] є більшим, ніж [member код_buffer_max_size], метод буде похибуватися з [constant ERR_OUT_OF_MEMORY].

en: DTLS packet peer.
uk: Пакет DTLS одномісний.

en: This class represents a DTLS peer connection. It can be used to connect to a DTLS server, and is returned by [method DTLSServer.take_connection].
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
    [b]Warning:[/b] TLS certificate revocation and certificate pinning are currently not supported. Revoked certificates are accepted as long as they are otherwise valid. If this is a concern, you may want to use automatically managed certificates with a short validity period.
uk: Цей клас являє собою підключення DTLS. Ви можете використовувати для підключення до сервера DTLS і повертається [method DTLSServer.take_connection].
    [b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.
    [b]На даний момент не підтримується:[/b] TLS-відновлення сертифікатів та фіксування сертифікатів. Відкликані сертифікати приймаються до тих пір, поки вони не діють. Якщо це занепокоєння, ви можете використовувати автоматично керовані сертифікати за короткий термін дії.

en: Connects a [param packet_peer] beginning the DTLS handshake using the underlying [PacketPeerUDP] which must be connected (see [method PacketPeerUDP.connect_to_host]). You can optionally specify the [param client_options] to be used while verifying the TLS connections. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
uk: Підключає [param packet_peer] початок роботи DTLS за допомогою основного [PacketPeerUDP], який повинен бути підключений (див. [method PacketPeerUDP.connect_to_host]. Ви можете додатково вказати [паративний клієнт_options] для використання при перевірці підключень TLS. [method TLSOptions.client] і [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Disconnects this peer, terminating the DTLS session.
uk: Відключає цей одноліток, термінуючи сеанс DTLS.

en: Returns the status of the connection.
uk: Повертає стан з'єднання.

en: Poll the connection to check for incoming packets. Call this frequently to update the status and keep the connection working.
uk: З'єднання для перевірки вхідних пакетів. Зателефонуйте це часто, щоб оновити статус і зберегти робочі місця з'єднання.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is disconnected.
uk: Відключено статус [PacketPeerDTLS].

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is currently performing the handshake with a remote peer.
uk: Статус, що представляє [PacketPeerDTLS], який в даний час виконує ручку з дистанційним з'єднанням.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is connected to a remote peer.
uk: Статус, що представляє [PacketPeerDTLS], який підключений до пульта дистанційного керування.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] in a generic error state.
uk: Статус на сервери.

en: An error status that shows a mismatch in the DTLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
uk: Статус помилки, який показує невідповідність домену до сертифікату DTLS, представлений хостом та доменом, який вимагає перевірки.

en: Wrapper to use a PacketPeer over a StreamPeer.
uk: Обгортання для використання Packet Пірс по StreamPeer.

en: PacketStreamPeer provides a wrapper for working using packets over a stream. This allows for using packet based code with StreamPeers. PacketPeerStream implements a custom protocol over the StreamPeer, so the user should not read or write to the wrapped StreamPeer directly.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: Пакети Peer забезпечує обгортку для роботи за допомогою пакетів через потік. Це дозволяє використовувати пакет на основі коду з StreamPeers. PacketPeerStream реалізує користувацький протокол над StreamPeer, тому користувач не повинен читати або писати на загорнутий StreamPeer безпосередньо.
    [b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.

en: The wrapped [StreamPeer] object.
uk: Об'єкт [StreamPeer].

en: UDP packet peer.
uk: Пакет UDP одномісний.

en: UDP packet peer. Can be used to send and receive raw UDP packets as well as [Variant]s.
    [b]Example:[/b] Send a packet:
    [codeblock]
    var peer = PacketPeerUDP.new()
    
    # Optionally, you can select the local port used to send the packet.
    peer.bind(4444)
    
    peer.set_dest_address("1.1.1.1", 4433)
    peer.put_packet("hello".to_utf8_buffer())
    [/codeblock]
    [b]Example:[/b] Listen for packets:
    [codeblock]
    var peer
    
    func _ready():
    	peer = PacketPeerUDP.new()
    	peer.bind(4433)
    
    
    func _process(_delta):
    	if peer.get_available_packet_count() > 0:
    		var array_bytes = peer.get_packet()
    		var packet_string = array_bytes.get_string_from_ascii()
    		print("Received message: ", packet_string)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: Одноранговий пакет UDP. Може використовуватися для надсилання й отримання необроблених UDP-пакетів, а також [Variant]s. 
    [b]Приклад:[/b] Надіслати пакет: 
    [codeblock] 
    var peer = PacketPeerUDP.new() 
    
    # За бажанням ви можете вибрати локальний порт, який використовується для надсилання пакету. 
    peer.bind(4444) 
    
    peer.set_dest_address("1.1.1.1", 4433) 
    peer.put_packet("привіт".to_utf8_buffer()) 
    [/codeblock] 
    [b]Приклад:[/b] Прослуховування пакетів: 
    [codeblock] 
    var peer 
    
    func _ready(): 
    	peer = PacketPeerUDP.new() 
    	peer.bind(4433) 
    
    
    func _process(_delta): 
    	if peer.get_available_packet_count() > 0: 
    		var array_bytes = peer.get_packet() 
    		var packet_string = array_bytes.get_string_from_ascii() 
    		print("Отримано повідомлення: ", пакет_рядок) 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка.[/b] Під час експорту в Android переконайтеся, що ви ввімкнули дозвіл [code]INTERNET[/code] у попередньому налаштуванні експорту Android перед експортом проекту або використанням розгортання одним клацанням миші. Інакше будь-який мережевий зв’язок буде заблокований Android.

en: Binds this [PacketPeerUDP] to the specified [param port] and [param bind_address] with a buffer size [param recv_buf_size], allowing it to receive incoming packets.
    If [param bind_address] is set to [code]"*"[/code] (default), the peer will be bound on all available addresses (both IPv4 and IPv6).
    If [param bind_address] is set to [code]"0.0.0.0"[/code] (for IPv4) or [code]"::"[/code] (for IPv6), the peer will be bound to all available addresses matching that IP type.
    If [param bind_address] is set to any valid address (e.g. [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], etc.), the peer will only be bound to the interface with that address (or fail if no interface with the given address exists).
uk: [PacketPeerUDP] вказаний [param port] і [param bind_address] з розмірами буфера [param recv_buf_size], що дозволяє отримати вхідні пакети.
    Якщо [param bind_address] встановлюється до [code]"*"[/code] (default), то він буде прив'язаний до всіх доступних адрес (both IPv4 і IPv6).
    Якщо [param bind_address] is set to [code]"0.0.0.0"[/code] (для IPv4) або [code]:"[/code] (для IPv6), односторонній зв'язок з усіма доступними адресами, що відповідають типу IP.
    Якщо [param bind_address] встановлюється на будь-яку дійсну адресу (наприклад, [code]"192.168.1.101"[/code], [code]::1"[/code] і т.д.), одноліток буде прив'язаний до інтерфейсу з цією адресою (або не вдається, якщо не існує інтерфейсу з вказаною адресою).

en: Closes the [PacketPeerUDP]'s underlying UDP socket.
uk: Закриває [PacketPeerUDP] під'єм UDP.

en: Calling this method connects this UDP peer to the given [param host]/[param port] pair. UDP is in reality connectionless, so this option only means that incoming packets from different addresses are automatically discarded, and that outgoing packets are always sent to the connected address (future calls to [method set_dest_address] are not allowed). This method does not send any data to the remote peer, to do that, use [method PacketPeer.put_var] or [method PacketPeer.put_packet] as usual. See also [UDPServer].
    [b]Note:[/b] Connecting to the remote peer does not help to protect from malicious attacks like IP spoofing, etc. Think about using an encryption technique like TLS or DTLS if you feel like your application is transferring sensitive information.
uk: Зателефонувавши цей метод з'єднує цей UDP однолітній до заданої [param host]/[param port] пара. UDP знаходиться в режимі реального підключення, тому цей варіант тільки означає, що вхідні пакети з різних адрес автоматично відхиляються, і що вихідні пакети завжди надсилаються на підключену адресу (податкові дзвінки до [method set_dest_address] не допускаються). Цей метод не надсилає ніяких даних на пульт дистанційного керування, щоб зробити це, використовувати [method PacketPeer.put_var] або [method PacketPeer.put_packet] як зазвичай. Дивитися також [UDPServer].
    [b]Примітка:[/b] Підключення до пульта дистанційного з’єднання не допомагає захистити від шкідливих атак, таких як IP-покриття тощо. Якщо ви відчуваєте, що ваш додаток передається конфіденційною інформацією.

en: Returns the IP of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
uk: Повертає IP пульта дистанційного зв’язку, який надіслав останній пакет (тобто отримав [method PacketPeer.get_packet] або [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns the port of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
uk: Повертає порт віддалених однолітків, який відправив останній пакет (тобто отримав [method PacketPeer.get_packet] або [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns whether this [PacketPeerUDP] is bound to an address and can receive packets.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, чи є це [PacketPeerUDP], пов'язаної з адресою та може отримувати пакети.

en: Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected to a remote address. See [method connect_to_host].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо розетка UDP відкрита і підключена до віддаленої адреси. Подивитися [method connect_to_host].

en: Joins the multicast group specified by [param multicast_address] using the interface identified by [param interface_name].
    You can join the same multicast group with multiple interfaces. Use [method IP.get_local_interfaces] to know which are available.
    [b]Note:[/b] Some Android devices might require the [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission for multicast to work.
uk: Приєднується до групи мультикастів, зазначеної [param multicast_address] з використанням інтерфейсу, визначеного [param interface_name].
    Ви можете приєднатися до тієї ж групи з декількома інтерфейсами. Використовуйте [method IP.get_local_interfaces], щоб дізнатися, які доступні.
    [b]Примітка:[/b] Деякі пристрої для Android можуть знадобитися [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] дозвіл на багатокамерну роботу.

en: Removes the interface identified by [param interface_name] from the multicast group specified by [param multicast_address].
uk: Видаляє інтерфейс, ідентифікований параметром [param interface_name], з групи багатоадресної розсилки, визначеної параметром [param multicast_address].

en: Enable or disable sending of broadcast packets (e.g. [code]set_dest_address("255.255.255.255", 4343)[/code]. This option is disabled by default.
    [b]Note:[/b] Some Android devices might require the [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission and this option to be enabled to receive broadcast packets too.
uk: Увімкнути або вимкнути відправку трансляційних пакетів (наприклад, [code]set_dest_address("255.255.255.255", 4343)[/code]. Ця опція вимкнена за замовчуванням.
    [b]Примітка:[/b] Деякі пристрої Android можуть знадобитися [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] дозвіл і цей варіант, щоб бути ввімкнено, щоб отримати трансляційні пакети.

en: Sets the destination address and port for sending packets and variables. A hostname will be resolved using DNS if needed.
    [b]Note:[/b] [method set_broadcast_enabled] must be enabled before sending packets to a broadcast address (e.g. [code]255.255.255.255[/code]).
uk: Налаштовує адреса призначення та порт для відправки пакетів та змінних. У разі необхідності ввімкнено доменне ім’я.
    [b]Примітка:[/b] [method set_broadcast_enabled] повинен бути включений до відправки пакетів на адресу трансляції (наприклад, [code]255.255.255.255[/code]).

en: Waits for a packet to arrive on the bound address. See [method bind].
    [b]Note:[/b] [method wait] can't be interrupted once it has been called. This can be worked around by allowing the other party to send a specific "death pill" packet like this:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    socket = PacketPeerUDP.new()
    # Server
    socket.set_dest_address("127.0.0.1", 789)
    socket.put_packet("Time to stop".to_ascii_buffer())
    
    # Client
    while socket.wait() == OK:
    	var data = socket.get_packet().get_string_from_ascii()
    	if data == "Time to stop":
    		return
    [/gdscript]
    [csharp]
    var socket = new PacketPeerUdp();
    // Server
    socket.SetDestAddress("127.0.0.1", 789);
    socket.PutPacket("Time to stop".ToAsciiBuffer());
    
    // Client
    while (socket.Wait() == OK)
    {
    	string data = socket.GetPacket().GetStringFromASCII();
    	if (data == "Time to stop")
    	{
    		return;
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Очікує на прибуття пакета на прив'язану адресу. Див. [method bind]. 
    [b]Примітка:[/b] [method wait] не може бути перервано після його виклику. Це можна вирішити, дозволивши іншій стороні надіслати певний пакет «пігулки смерті» таким чином: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    socket = PacketPeerUDP.new() 
    # Сервер 
    socket.set_dest_address("127.0.0.1", 789) 
    socket.put_packet("Time to stop".to_ascii_buffer()) 
    
    # Клієнт 
    while socket.wait() == OK: 
    	var data = socket.get_packet().get_string_from_ascii() 
    	if data == "Time to stop": 
    		return 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var socket = new PacketPeerUdp(); 
    // Сервер 
    socket.SetDestAddress("127.0.0.1", 789); 
    socket.PutPacket("Time to stop".ToAsciiBuffer()); 
    
    // Клієнт 
    while (socket.Wait() == OK) 
    {
    	string data = socket.GetPacket().GetStringFromASCII(); 
    	if (data == "Time to stop") 
    	{ 
    		return; 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: A GUI control that displays a [StyleBox].
uk: Контроль інтерфейсу, що відображає [StyleBox].

en: [Panel] is a GUI control that displays a [StyleBox]. See also [PanelContainer].
uk: [Panel] - це контроль GUI, який відображає [StyleBox]. Дивитися також [PanelContainer].

en: Hierarchical Finite State Machine Demo
uk: Hierarchical Finite State Machine Демо

en: The [StyleBox] of this control.
uk: [StyleBox] цього контролю.

en: A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox].
uk: Контейнер, який зберігає свої дитячі елементи в рамках [StyleBox].

en: A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox]. Useful for giving controls an outline.
uk: Контейнер, який зберігає свої дитячі елементи в рамках [StyleBox]. Корисно для надання керування контуром.

en: The style of [PanelContainer]'s background.
uk: Стиль [PanelContainer] фон.

en: A material that provides a special texture to a [Sky], usually an HDR panorama.
uk: Матеріал, який надає особливу текстуру [Sky], як правило, панорама HDR.

en: A resource referenced in a [Sky] that is used to draw a background. [PanoramaSkyMaterial] functions similar to skyboxes in other engines, except it uses an equirectangular sky map instead of a [Cubemap].
    Using an HDR panorama is strongly recommended for accurate, high-quality reflections. Godot supports the Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR ([code].exr[/code]) image formats for this purpose.
    You can use [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] to convert a cubemap to an equirectangular sky map.
uk: З посиланням на ресурс [Sky], який використовується для малювання фону. [PanoramaSkyMaterial] функції, подібні до Skyboxes в інших двигунах, крім цього використовується еквайрингова карта неба замість [Cubemap].
    Використовуючи панораму HDR, рекомендується для точного, якісного відображення. Godot підтримує Radiance HDR ([code].hdr[/code]) і OpenEXR ([code].exr[/code]) формати зображень для цієї мети.
    Ви можете використовувати [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] для перетворення кубічної карти на еквайскутну мапу.

en: The sky's overall brightness multiplier. Higher values result in a brighter sky.
uk: Загальна яскравість неба. Найвищі значення в результаті яскравого неба.

en: A boolean value to determine if the background texture should be filtered or not.
uk: Вартість болеан для визначення, якщо текстура фону повинна бути відфільтрована або ні.

en: [Texture2D] to be applied to the [PanoramaSkyMaterial].
uk: [Texture2D], щоб застосувати до [PanoramaSkyMaterial].

en: A node used to create a parallax scrolling background.
uk: Вузол використовується для створення паралаксаного розкручування фону.

en: A [Parallax2D] is used to create a parallax effect. It can move at a different speed relative to the camera movement using [member scroll_scale]. This creates an illusion of depth in a 2D game. If manual scrolling is desired, the [Camera2D] position can be ignored with [member ignore_camera_scroll].
    [b]Note:[/b] Any changes to this node's position made after it enters the scene tree will be overridden if [member ignore_camera_scroll] is [code]false[/code] or [member screen_offset] is modified.
uk: [Parallax2D] використовується для створення ефекту паралаксу. Ви можете переїхати на різну швидкість відносно руху камери за допомогою [member scroll_scale]. Це створює ілюзію глибини в грі 2D. Якщо потрібна ручна прокрутка, позиція [Camera2D] може ігноруватися [member ignore_camera_scroll].
    [b]Примітка:[/b] Будь-які зміни до положення цієї вершини, зроблені після того, як він надходить до дерева сцени, буде перейменувати, якщо [member ignore_camera_scrolll] [code]false[/code] або [member screen_offset] змінено.

en: 2D Parallax
uk: 2D Параллакс

en: Velocity at which the offset scrolls automatically, in pixels per second.
uk: Velocity, при якому автоматично скупчується, в пікселях на секунду.

en: If [code]true[/code], this [Parallax2D] is offset by the current camera's position. If the [Parallax2D] is in a [CanvasLayer] separate from the current camera, it may be desired to match the value with [member CanvasLayer.follow_viewport_enabled].
uk: Якщо [code]true[/code], це [Parallax2D] знижує позицію камери. Якщо [Parallax2D] знаходиться в [CanvasLayer] окремо від поточної фотокамери, його можна позначити значення з [member CanvasLayer.follow_viewport_enabled].

en: If [code]true[/code], [Parallax2D]'s position is not affected by the position of the camera.
uk: Якщо [code]true[/code], [Parallax2D] позиція не впливає на положення камери.

en: Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this limit, the [Parallax2D] stops scrolling. Must be lower than [member limit_end] minus the viewport size to work.
uk: Верхні ліві межі для початку прокручування. Якщо камера виходить за ці межі, [Parallax2D] зупиняє прокручування. Для роботи має бути менше, ніж [member limit_end] мінус розмір області перегляду.

en: Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this limit, the [Parallax2D] will stop scrolling. Must be higher than [member limit_begin] and the viewport size combined to work.
uk: Межі прокручування в нижньому правому куті. Якщо камера знаходиться поза цими межами, [Parallax2D] зупинить прокручування. Для роботи має бути більше, ніж [member limit_begin] та розмір області перегляду разом.

en: Repeats the [Texture2D] of each of this node's children and offsets them by this value. When scrolling, the node's position loops, giving the illusion of an infinite scrolling background if the values are larger than the screen size. If an axis is set to [code]0[/code], the [Texture2D] will not be repeated.
uk: Повторює [Texture2D] кожного з цих дітей вершини та відключає їх цим значенням. При прокручуванні, положення вершини петлі, надаючи ілюзію нескінченного прокручування фону, якщо значення більше, ніж розмір екрану. Якщо вісь встановлена до [code]0[/code], [Texture2D] не буде повторюватися.

en: Overrides the amount of times the texture repeats. Each texture copy spreads evenly from the original by [member repeat_size]. Useful for when zooming out with a camera.
uk: Замінює кількість повторень текстури. Кожна копія текстури рівномірно розподіляється відносно оригіналу на [member repeat_size]. Корисно для зменшення масштабу за допомогою камери.

en: Offset used to scroll this [Parallax2D]. This value is updated automatically unless [member ignore_camera_scroll] is [code]true[/code].
uk: Зсув, що використовується для прокручування цього [Parallax2D]. Це значення оновлюється автоматично, якщо [member ignore_camera_scroll] не має значення [code]true[/code].

en: The [Parallax2D]'s offset. Similar to [member screen_offset] and [member Node2D.position], but will not be overridden.
    [b]Note:[/b] Values will loop if [member repeat_size] is set higher than [code]0[/code].
uk: [Parallax2D] зміщення. Схожі [member screen_offset] і [пам'ят Node2D.position], але не буде передаватися.
    [b]Примітка:[/b] Значення будуть петлі, якщо [member repeat_size] встановлюється вище [code]0[/code].

en: Multiplier to the final [Parallax2D]'s offset. Can be used to simulate distance from the camera.
    For example, a value of [code]1[/code] scrolls at the same speed as the camera. A value greater than [code]1[/code] scrolls faster, making objects appear closer. Less than [code]1[/code] scrolls slower, making objects appear further, and a value of [code]0[/code] stops the objects completely.
uk: Мультиплікатор до фіналу [Parallax2D] Може використовуватися для імітації відстані від камери.
    Наприклад, значення [code]1[/code] прокрутки при однаковій швидкості, як камера. Значення більше [code]1[/code] прокручується швидше, що робить об'єкти з'являються ближче. Більше [code]1[/code] повільніше, роблячи об'єкти з'являються далі, а значення [code]0[/code] зупиняє об'єкти повністю.

en: Use the [Parallax2D] node instead.
uk: Використайте замість цього вузол [Parallax2D].

en: A ParallaxBackground uses one or more [ParallaxLayer] child nodes to create a parallax effect. Each [ParallaxLayer] can move at a different speed using [member ParallaxLayer.motion_offset]. This creates an illusion of depth in a 2D game. If not used with a [Camera2D], you must manually calculate the [member scroll_offset].
    [b]Note:[/b] Each [ParallaxBackground] is drawn on one specific [Viewport] and cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member CanvasLayer.custom_viewport]. When using multiple [Viewport]s, for example in a split-screen game, you need create an individual [ParallaxBackground] for each [Viewport] you want it to be drawn on.
uk: ParallaxBackground використовує один або більше [ParallaxLayer] дочірні вузли для створення ефекту паралакса. Кожен [ParallaxLayer] може перейти на різну швидкість за допомогою [member ParallaxLayer.motion_offset]. Це створює ілюзію глибини в грі 2D. Якщо не використовується з [Camera2D], ви повинні вручну розрахувати [member scroll_offset].
    [b]Примітка:[/b] Кожен [ParallaxBackground] на один конкретний [Viewport] і не може бути розділений між декількома [Viewport], див. [member CanvasLayer.custom_viewport]. При використанні декількох [Viewport], наприклад, в розгалузевій грі, вам потрібно створити індивід [ParallaxBackground] для кожного [Viewport] ви хочете, щоб він був намальований.

en: The base position offset for all [ParallaxLayer] children.
uk: Базова посадка для всіх [ParallaxLayer] дітей.

en: The base motion scale for all [ParallaxLayer] children.
uk: Базова шкала руху для всіх [ParallaxLayer] дітей.

en: If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by the zoom level of the camera.
uk: Якщо [code]true[/code], елементи в [ParallaxLayer] дитина не впливає на рівень збільшення камери.

en: Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be lower than [member scroll_limit_end] to work.
uk: Верхні ліві межі для початку прокручування. Якщо камера знаходиться поза цими межами, прокручування фону припиниться. Для роботи має бути менше, ніж [member scroll_limit_end].

en: Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be higher than [member scroll_limit_begin] to work.
uk: Межі прокручування в нижньому правому куті. Якщо камера знаходиться поза цими межами, прокручування фону припиниться. Для роботи має бути вище за [member scroll_limit_begin].

en: The ParallaxBackground's scroll value. Calculated automatically when using a [Camera2D], but can be used to manually manage scrolling when no camera is present.
uk: Вартість прокрутки ParallaxBackground. Розрахувати автоматично при використанні [Camera2D], але можна використовувати для ручного управління прокручуванням при відсутності камери.

en: A parallax scrolling layer to be used with [ParallaxBackground].
uk: Параллакс шар прокручування для використання з [ParallaxBackground].

en: A ParallaxLayer must be the child of a [ParallaxBackground] node. Each ParallaxLayer can be set to move at different speeds relative to the camera movement or the [member ParallaxBackground.scroll_offset] value.
    This node's children will be affected by its scroll offset.
    [b]Note:[/b] Any changes to this node's position and scale made after it enters the scene will be ignored.
uk: Параллакс Шар повинен бути дитиною [ParallaxBackground] вершини. Кожен Параллакс Шар може бути встановлений для переміщення на різних швидкостях відносно руху камери або значення [member ParallaxBackground.scroll_offset].
    Це діти вершини будуть вражені своїм зміщенням прокручування.
    [b]Примітка:[/b] Будь-які зміни положення цієї вершини та масштаби, зроблені після того, як він надходить до сцени, будуть ігноруватися.

en: The interval, in pixels, at which the [ParallaxLayer] is drawn repeatedly. Useful for creating an infinitely scrolling background. If an axis is set to [code]0[/code], the [ParallaxLayer] will be drawn only once along that direction.
    [b]Note:[/b] If you want the repetition to pixel-perfect match a [Texture2D] displayed by a child node, you should account for any scale applied to the texture when defining this interval. For example, if you use a child [Sprite2D] scaled to [code]0.5[/code] to display a 600x600 texture, and want this sprite to be repeated continuously horizontally, you should set the mirroring to [code]Vector2(300, 0)[/code].
    [b]Note:[/b] If the length of the viewport axis is bigger than twice the repeated axis size, it will not repeat infinitely, as the parallax layer only draws 2 instances of the layer at any given time. The visibility window is calculated from the parent [ParallaxBackground]'s position, not the layer's own position. So, if you use mirroring, [b]do not[/b] change the [ParallaxLayer] position relative to its parent. Instead, if you need to adjust the background's position, set the [member CanvasLayer.offset] property in the parent [ParallaxBackground].
    [b]Note:[/b] Despite the name, the layer will not be mirrored, it will only be repeated.
uk: Проміжок, в пікселях, при якому повторюється [ParallaxLayer]. Корисне створення нескінченно прокрученого фону. Якщо вісь встановлена до [code]0[/code], то [ParallaxLayer] буде намальовано тільки один раз по цьому напрямку.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете повторити підписку на піксель-перфект матчу [Texture2D], що відображається дочірньою вершиною, ви повинні враховувати будь-яку вагу, що наноситься на текстуру при визначенні цього інтервалу. Наприклад, якщо ви використовуєте дитину [Sprite2D], масштабовані до [code]0.5[/code], щоб відобразити текстуру 600x600, і хочете, щоб цей спрайт був повторений безперервно горизонтально, ви повинні встановити дзеркалювання до [code]Vector2(300, 0)[/code].
    [b]Примітка:[/b] Якщо довжина осі огляду більше, ніж в два рази повторне розмір осі, вона не буде повторюватися нескінченно, так як шар паралаксу тільки виводить 2 екземпляри шару в будь-який час. Вікна видимості обчислюється з батьків [ParallaxBackground], а не власне положення шару. Отже, якщо ви використовуєте дзеркала, [b]до не[/b] змінити позицію [ParallaxLayer] відносно його батька. Замість цього, якщо вам необхідно налаштувати позицію фону, встановіть [member CanvasLayer.offset] майно в батьківстві [ParallaxBackground].
    [b]Примітка:[/b] Незважаючи на назву, шар не буде дзеркальним, він буде повторюватися.

en: The ParallaxLayer's offset relative to the parent ParallaxBackground's [member ParallaxBackground.scroll_offset].
uk: Зсув ParallaxLayer відносно зсуву батьківського ParallaxBackground [member ParallaxBackground.scroll_offset].

en: Multiplies the ParallaxLayer's motion. If an axis is set to [code]0[/code], it will not scroll.
uk: Множить рух шару ParallaxLayer. Якщо вісь встановлено на [code]0[/code], воно не прокручуватиметься.

en: Holds a particle configuration for [GPUParticles2D] or [GPUParticles3D] nodes.
uk: Утримуйте конфігурацію частинок для [GPUParticles2D] або [GPUParticles3D] вузлів.

en: [ParticleProcessMaterial] defines particle properties and behavior. It is used in the [code]process_material[/code] of the [GPUParticles2D] and [GPUParticles3D] nodes. Some of this material's properties are applied to each particle when emitted, while others can have a [CurveTexture] or a [GradientTexture1D] applied to vary numerical or color values over the lifetime of the particle.
uk: [ParticleProcessMaterial] визначає властивості частинок і поведінку. Використовується в [code]process_material[/code] [GPUParticles2D] і [GPUParticles3D] nodes. Деякі властивості цього матеріалу застосовуються до кожної частинки при введенні, в той час як інші можуть мати [CurveTexture] або [GradientTexture1D], що застосовуються для різних значень чисельного або кольору протягом життя частинок.

en: Returns the minimum and maximum values of the given [param param] as a vector.
    The [code]x[/code] component of the returned vector corresponds to minimum and the [code]y[/code] component corresponds to maximum.
uk: Повертаємо мінімальні і максимальні значення даної [param param] як вектор.
    [code]x[/code] компонент повернутого вектора відповідає мінімальному і [code]y[/code] компонент відповідає максимуму.

en: Returns the [Texture2D] used by the specified parameter.
uk: Повертає параметр [Texture2D], який використовується вказаний параметр.

en: Returns [code]true[/code] if the specified particle flag is enabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний прапор частинок увімкнено.

en: Sets the minimum and maximum values of the given [param param].
    The [code]x[/code] component of the argument vector corresponds to minimum and the [code]y[/code] component corresponds to maximum.
uk: Налаштовує мінімальні та максимальні значення даної [param param].
    [code]x[/code] компонент аргументу вектор відповідає мінімальному і [code]y[/code] компонент відповідає максимальному.

en: Sets the maximum value range for the given parameter.
uk: Налаштовує максимальний діапазон значень для даного параметра.

en: Sets the minimum value range for the given parameter.
uk: Налаштовує мінімальний діапазон значень для даного параметра.

en: Sets the [Texture2D] for the specified [enum Parameter].
uk: Встановлює [Texture2D] для вказаного параметра [enum Parameter].

en: Sets the [param particle_flag] to [param enable].
uk: Встановлює [param particle_flag] на [param enable].

en: The alpha value of each particle's color will be multiplied by this [CurveTexture] over its lifetime.
    [b]Note:[/b] [member alpha_curve] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member alpha_curve] will have no visible effect.
uk: Значення альфа кольору кожної частинки буде помножено на цю [CurveTexture] протягом її життя. 
    [b]Примітка:[/b] [member alpha_curve] помножує кольори вершин сітки частинок. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]має[/i] бути [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] потрібно вставити у функцію [code]fragment()[/code] шейдера. Інакше [member alpha_curve] не матиме видимого ефекту.

en: Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture].
uk: Кожне обертання часток буде анімованим по цьому [CurveTexture].

en: Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.
    Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].
uk: Максимальне початкове обертання, що застосовується до кожної частинки, у градусах.
    Застосовується лише тоді, коли [member particle_flag_disable_z] або [member particle_flag_rotate_y] чи є [code]true[/code], або [BaseMaterial3D], що використовується для малювання частинки, використовує [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].

en: Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this [CurveTexture] over its lifetime.
uk: Кожна кутова швидкість частинок (швидкість обертання) буде змінюватися вздовж цього [CurveTexture] над його життям.

en: Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
    Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].
uk: Максимальна початкова кутова швидкість, (швидкість обертання), що застосовується до кожної частинки, у [i] градусах[/i] за секунду.
    Застосовується лише тоді, коли [member particle_flag_disable_z] або [member particle_flag_rotate_y] є [code]true[/code] або [BaseMaterial3D], що використовується для малювання частинки, використовує [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].

en: Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture].
uk: Кожна анімація частинки буде змінюватися вздовж цього [CurveTexture].

en: Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture].
uk: Кожна швидкість анімації частинок буде відрізнятися по цій [CurveTexture].

en: If [code]true[/code], interaction with particle attractors is enabled. In 3D, attraction only occurs within the area defined by the [GPUParticles3D] node's [member GPUParticles3D.visibility_aabb].
uk: Якщо [code]true[/code], ввімкнено взаємодію з деталями. У 3D, атракціон тільки відбувається в межах області, визначеної [GPUParticles3D] вершини [member GPUPaarticle3D.visibility_aabb].

en: The particles' bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to [code]1[/code] (full bounciness). Only effective if [member collision_mode] is [constant COLLISION_RIGID].
uk: Стрибкість частинок. Значення варіюються від [code]0[/code] (без пружність) до [code]1[/code] (повна пружність). Діє лише тоді, коли [member collision_mode] має значення [constant COLLISION_RIGID].

en: The particles' friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (maximum friction). Only effective if [member collision_mode] is [constant COLLISION_RIGID].
uk: Тертя частинок. Значення варіюються від [code]0[/code] (без тертя) до [code]1[/code] (максимальне тертя). Діє лише тоді, коли [member collision_mode] має значення [constant COLLISION_RIGID].

en: The particles' collision mode.
    [b]Note:[/b] 3D Particles can only collide with [GPUParticlesCollision3D] nodes, not [PhysicsBody3D] nodes. To make particles collide with various objects, you can add [GPUParticlesCollision3D] nodes as children of [PhysicsBody3D] nodes. In 3D, collisions only occur within the area defined by the [GPUParticles3D] node's [member GPUParticles3D.visibility_aabb].
    [b]Note:[/b] 2D Particles can only collide with [LightOccluder2D] nodes, not [PhysicsBody2D] nodes.
uk: Режим зіткнення частинок.
    [b]Примітка:[/b] 3D-частинки можуть поєднуватися з [GPUParticlesCollision3D] вершинами, не [PhysicsBody3D] вершинами. Щоб зробити частинки колоїду з різними об'єктами, можна додати [GPUParticlesCollision3D] вершини, як діти [PhysicsBody3D]. У 3D зіткнеться тільки в межах області, визначеної [GPUParticles3D] вершини [member GPUPaarticle3D.visibility_aabb].
    [b]Примітка:[/b] 2D частинки можуть поєднуватися з вузлами [LightOccluder2D], не [PhysicsBody2D].

en: If [code]true[/code], [member GPUParticles3D.collision_base_size] is multiplied by the particle's effective scale (see [member scale_min], [member scale_max], [member scale_curve], and [member scale_over_velocity_curve]).
uk: Якщо [code]true[/code], [member GPUParticles3D.collision_base_size] множиться на ефективний масштаб частинки (див. [member scale_min], [member scale_max], [member scale_curve] та [member scale_over_velocity_curve]).

en: Each particle's initial color. If the [GPUParticles2D]'s [code]texture[/code] is defined, it will be multiplied by this color.
    [b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will have no visible effect.
uk: Початковий колір кожної частинки. Якщо визначено [code]текстуру[/code] [GPUParticles2D], вона буде помножена на цей колір.
    [b]Примітка:[/b] [member color] множить кольори вершин сітки частинок. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]повинен[/i] бути [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] має бути вставлено у функцію [code]fragment()[/code] шейдера. В іншому випадку, [member color] не матиме видимого ефекту.

en: Each particle's initial color will vary along this [GradientTexture1D] (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_initial_ramp] will have no visible effect.
uk: Кожен початковий колір частинок буде варіюватися вздовж цього [GradientTexture1D]
    [b]Примітка:[/b] [member color_initial_ramp] мультиплікації колірних гамок частинки сітки. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] необхідно вставляти в шейдер [code] фрагмент()[/code]. В іншому випадку [member color_initial_ramp] не буде видно ефект.

en: Each particle's color will vary along this [GradientTexture1D] over its lifetime (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] will have no visible effect.
uk: Кожен колір частинок буде варіюватися вздовж цього [GradientTexture1D] над його життям (повнений кольором [member color]).
    [b]Примітка:[/b] [member color_ramp] мультиплікації кольорів вершин частинок сітки. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] необхідно вставляти в фрагменті шейра [code] ()[/code]. В іншому випадку [member color_ramp] не буде видимого ефекту.

en: Damping will vary along this [CurveTexture].
uk: Пошкодження буде варіюватися вздовж цього [CurveTexture].

en: A curve that specifies the velocity along each of the axes of the particle system along its lifetime.
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
uk: Вигин, що визначає швидкість по кожному з осей системи частинок по його життю.
    [b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть вражені пошкодженням, використання [member velocity_limit_curve] замість.

en: Maximum directional velocity value, which is multiplied by [member directional_velocity_curve].
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
uk: Максимальна спрямована величина швидкості, яка багатопліфікована [member directional_velocity_curve].
    [b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть уражені демппінгом, використання [member velocity_limit_curve] замість.

en: Minimum directional velocity value, which is multiplied by [member directional_velocity_curve].
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
uk: Мінімальне значення швидкості спрямованої швидкості, що багатопліфіковано [member directional_velocity_curve].
    [b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть уражені демппінгом, використання [member velocity_limit_curve] замість.

en: The box's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
    [b]Note:[/b] [member emission_box_extents] starts from the center point and applies the X, Y, and Z values in both directions. The size is twice the area of the extents.
uk: У разі, якщо [member emission_shape] встановлюється до [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
    [b]Примітка:[/b] [member emission_box_extents] починається з точки центру і стосується значень X, Y і Z в обох напрямках. Розмір в два рази площа міри.

en: Particle color will be modulated by color determined by sampling this texture at the same point as the [member emission_point_texture].
    [b]Note:[/b] [member emission_color_texture] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member emission_color_texture] will have no visible effect.
uk: Колір частинок буде модулювати за кольором, визначеним шляхом вибірки цієї текстури в тій же точці, як [member emission_point_texture].
    [b]Примітка:[/b] [member emission_color_texture] множить колірні гамки сітки з вершиною. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] необхідно вставляти в фрагмент шейра [code] ()[/code]. В іншому випадку, [member emission_color_texture] не буде видимого ефекту.

en: Each particle's color will be multiplied by this [CurveTexture] over its lifetime.
    [b]Note:[/b] [member emission_curve] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member emission_curve] will have no visible effect.
uk: Колір кожної частинки буде помножено на цю [CurveTexture] протягом її життя. 
    [b]Примітка: [/b] [member emission_curve] помножує кольори вершин сітки частинок. Щоб мати видимий ефект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]має[/i] бути [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] потрібно вставити у функцію [code]fragment()[/code] шейдера. Інакше [member emission_curve] не матиме видимого ефекту.

en: Particle velocity and rotation will be set by sampling this texture at the same point as the [member emission_point_texture]. Used only in [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
uk: Частота частинок і обертання буде встановлена шляхом вибірки цієї текстури в тій же точці, що і [member emission_point_texture]. Використовується тільки в [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Може бути створений автоматично з сітки або вузла за допомогою вибору "Точки викидів з сітки/Ноду" під інструментом "Пачастки" в панелі інструментів.

en: The number of emission points if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
uk: Кількість точок емісії, якщо [member emission_shape] встановлюється до [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] або [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Particles will be emitted at positions determined by sampling this texture at a random position. Used with [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] and [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
uk: На позиціях, визначених шляхом відбору цієї текстури на випадковому положенні. Використовується з [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] та [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Може бути створений автоматично з сітки або вузла за допомогою вибору "Точки викидів з сітки/Ноду" під інструментом "Пачастки" в панелі інструментів.

en: The offset for the [member emission_shape], in local space.
uk: Зміщення для [member emission_shape], у місцевому просторі.

en: The scale of the [member emission_shape], in local space.
uk: Ваги [member emission_shape], у місцевому просторі.

en: Amount of [member spread] along the Y axis.
uk: Величина [member spread] вздовж осі Y.

en: Each particle's hue will vary along this [CurveTexture].
uk: Кожна година буде відрізнятися по цьому [CurveTexture].

en: Percentage of the velocity of the respective [GPUParticles2D] or [GPUParticles3D] inherited by each particle when spawning.
uk: Відсоток швидкості відповідних [GPUParticles2D] або [GPUParticles3D] у спадок кожної частинки при спавінгу.

en: Particle lifetime randomness ratio. The equation for the lifetime of a particle is [code]lifetime * (1.0 - randf() * lifetime_randomness)[/code]. For example, a [member lifetime_randomness] of [code]0.4[/code] scales the lifetime between [code]0.6[/code] to [code]1.0[/code] of its original value.
uk: Термін служби частинок випадковим чином. Рівень життя частинок [code]lifetime * (1.0 - randf() * life_randomness)[/code]. Наприклад, [member life_randomness] [code]0.4[/code] масштабує термін служби [code]0.6[/code] до [code]1.0[/code] початкового значення.

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture].
uk: Кожна лінійна прискорення частинок буде відрізнятися по цьому [CurveTexture].

en: Each particle's orbital velocity will vary along this [CurveTexture].
    [b]Note:[/b] For 3D orbital velocity, use a [CurveXYZTexture].
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
uk: Кожна орбітальна швидкість частинок варіюватися вздовж цього [CurveTexture].
    [b]Примітка:[/b] Для орбітальної швидкості 3D використовуйте [CurveXYZTexture].
    [b]Примітка:[/b] Анімовані оксамитові елементи не будуть вражені запобіжником, використання [member velocity_limit_curve] замість.

en: Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around origin. Specified in number of full rotations around origin per second.
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
uk: Максимальна орбітальна швидкість наноситься на кожну частинку. Зробіть коло частинок навколо походження. Вказано в кількості повних обертань навколо походження за секунду.
    [b]Примітка:[/b] Анімовані оксамитові елементи не будуть вражені запобіжником, використання [member velocity_limit_curve] замість.

en: Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max].
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
uk: Мінімальний еквівалент [пам'яна орбіта_velocity_max].
    [b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть вражені пошкодженням, використання [member velocity_limit_curve] замість.

en: Changes the behavior of the damping properties from a linear deceleration to a deceleration based on speed percentage.
uk: Зміна поведінки декларуючих властивостей з лінійної декларації до декларації на основі відсотка швидкості.

en: If [code]true[/code], particles will not move on the z axis.
uk: Якщо [code]true[/code], частинки не рухаються на осі Z.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture].
uk: Кожна радіальна прискорення частинок буде відрізнятися по цьому [CurveTexture].

en: A [CurveTexture] that defines the velocity over the particle's lifetime away (or toward) the [member velocity_pivot].
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
uk: [CurveTexture], що визначає швидкість над терміном служби частинок (або у напрямку) [member velocity_pivot].
    [b]Примітка:[/b] Анімовані оксамитові елементи не будуть вражені запобіжником, використання [member velocity_limit_curve] замість.

en: Maximum radial velocity applied to each particle. Makes particles move away from the [member velocity_pivot], or toward it if negative.
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
uk: Максимальна радіальна швидкість наноситься на кожну частинку. Зробляє частинки, що відходять від [member velocity_pivot], або до нього, якщо негативно.
    [b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть уражені демппінгом, використовувати [member velocity_limit_curve] замість.

en: Minimum radial velocity applied to each particle. Makes particles move away from the [member velocity_pivot], or toward it if negative.
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
uk: Мінімальна радіальна швидкість наноситься на кожну частинку. Зробляє частинки, що відходять від [member velocity_pivot], або до нього, якщо негативно.
    [b]Примітка:[/b] Анімовані нерівності не будуть уражені демппінгом, використовувати [member velocity_limit_curve] замість.

en: Each particle's scale will vary along this [CurveTexture] over its lifetime. If a [CurveXYZTexture] is supplied instead, the scale will be separated per-axis.
uk: Кожна шкала частинок буде відрізнятися по цьому [CurveTexture] над його життям. Якщо [CurveXYZTexture] надходить замість того, що вага буде відокремлена восьми.

en: Minimum equivalent of [member scale_max].
uk: Мінімальний еквівалент [member scale_max].

en: Either a [CurveTexture] or a [CurveXYZTexture] that scales each particle based on its velocity.
uk: Або [CurveTexture] або [CurveXYZTexture], яка масштабує кожну частинку на основі її швидкості.

en: Maximum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max].
uk: Максимальне значення швидкості для [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] буде інтерпольовано між [member scale_over_velocity_min] та [member scale_over_velocity_max].

en: Minimum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max].
uk: Мінімальне значення швидкості для [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] буде інтерпольовано між [member scale_over_velocity_min] та [member scale_over_velocity_max].

en: The amount of particles to spawn from the subemitter node when a collision occurs. When combined with [constant COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the main particles material, this can be used to achieve effects such as raindrops hitting the ground.
    [b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or [member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until enough particles have expired.
uk: Кількість частинок для спавна з вузла підсилення при виникненні зіткнення. При поєднанні з [constant COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] на матеріалі основних частинок, це може бути використаний для досягнення ефектів, таких як плащі, що попадають землю.
    [b]Примітка:[/b] Дана вартість не повинна перевищувати [member GPUPaarticle2D.amount] або [member GPUPaarticle3D.amount], визначені на [i]subemitter node[/i] (не головного вузла), відносно термінів частинок субеміттера. Якщо кількість частинок перевищено, нові частинки не будуть спалюватися від субеміттера до тих пір, поки не закінчуються достатні частинки.

en: The amount of particles to spawn from the subemitter node when the particle expires.
    [b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or [member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until enough particles have expired.
uk: Кількість частинок для спавна від вузла субекміттера, коли частинка закінчується.
    [b]Примітка:[/b] Дана вартість не повинна перевищувати [member GPUPaarticle2D.amount] або [member GPUPaarticle3D.amount], визначені на [i]subemitter node[/i] (не головного вузла), відносно термінів частинок субекміттера. Якщо кількість частинок перевищено, нові частинки не будуть спалюватися від субеміттера до тих пір, поки не закінчуються достатні частинки.

en: The amount of particles to spawn from the subemitter node when the particle spawns.
    [b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or [member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until enough particles have expired.
uk: Кількість частинок, які породжуються з вузла підвипромінювача, коли частинки породжуються. 
    [b]Примітка:[/b] Це значення не повинно перевищувати [member GPUParticles2D.amount] або [member GPUParticles3D.amount], визначені на [i]вузлі підвипромінювача[/i] (а не на головному вузлі), відносно часу життя частинки підвипромінювача. Якщо кількість частинок перевищено, нові частинки не з’являться із субімітера, доки не закінчиться достатня кількість частинок.

en: The frequency at which particles should be emitted from the subemitter node. One particle will be spawned every [member sub_emitter_frequency] seconds.
    [b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or [member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until enough particles have expired.
uk: Частота, при якій частинки повинні бути емітовані з вузла підеміттера. Одна частинка буде спарована кожен [пам'ятний суб_emitter_частот] секунд.
    [b]Примітка:[/b] Дана вартість не повинна перевищувати [member GPUPaarticle2D.amount] або [member GPU3D.amount], визначених на [i]subemitter node[/i] (не головного вузла), відносно термінів частинок субеміттера. Якщо кількість частинок перевищено, нові частинки не будуть спалюватися від субеміттера до тих пір, поки не закінчуються достатні частинки.

en: If [code]true[/code], the subemitter inherits the parent particle's velocity when it spawns.
uk: Якщо [code]true[/code], субemitter успадкує швидкість батьківських частинок, коли він спавнс.

en: The particle subemitter mode (see [member GPUParticles2D.sub_emitter] and [member GPUParticles3D.sub_emitter]).
uk: Режим субемітера частинок (див. [member GPUParticles2D.sub_emitter] та [member GPUParticles3D.sub_emitter]).

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture].
uk: Кожна інтенсивна прискорення часток частинок буде відрізнятися по цьому [CurveTexture].

en: If [code]true[/code], enables turbulence for the particle system. Turbulence can be used to vary particle movement according to its position (based on a 3D noise pattern). In 3D, [GPUParticlesAttractorVectorField3D] with [NoiseTexture3D] can be used as an alternative to turbulence that works in world space and with multiple particle systems reacting in the same way.
    [b]Note:[/b] Enabling turbulence has a high performance cost on the GPU. Only enable turbulence on a few particle systems at once at most, and consider disabling it when targeting mobile/web platforms.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє турбулентність для системи частинок. Турбулент може використовуватися для зміни руху частинок відповідно до його положення (на основі 3D шуму). У 3D [GPUParticlesAttractorVectorField3D] з [NoiseTexture3D] може використовуватися як альтернатива турбулентності, яка працює у світовому просторі і з кількома системами частинок, що реагують таким же чином.
    [b]Примітка:[/b] Увімкнення турбулентності має високу експлуатаційну вартість на GPU. Тільки ввімкніть турбулентність на декількох системах частинок одночасно, і врахуйте його відключення при налаштуванні мобільних/web платформ.

en: Maximum turbulence influence on each particle.
    The actual amount of turbulence influence on each particle is calculated as a random value between [member turbulence_influence_min] and [member turbulence_influence_max] and multiplied by the amount of turbulence influence from [member turbulence_influence_over_life].
uk: Максимальний вплив турбулентності на кожну частинку.
    Фактична величина впливу турбулентності на кожну частинку розраховується як випадкове значення між [member turbulence_influence_min] і [member turbulence_influence_max] та помножене на величину впливу турбулентності від [member turbulence_influence_over_life].

en: Minimum turbulence influence on each particle.
    The actual amount of turbulence influence on each particle is calculated as a random value between [member turbulence_influence_min] and [member turbulence_influence_max] and multiplied by the amount of turbulence influence from [member turbulence_influence_over_life].
uk: Мінімальний вплив турбулентності на кожну частинку.
    Фактична величина впливу турбулентності на кожну частинку розраховується як випадкове значення між [member turbulence_influence_min] і [member turbulence_influence_max] та помножене на величину впливу турбулентності від [member turbulence_influence_over_life].

en: Each particle's amount of turbulence will be influenced along this [CurveTexture] over its life time.
uk: Кожна кількість турбулентності частинок буде впливати на це [CurveTexture] протягом життя.

en: Maximum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.
    The actual amount of displacement will be a factor of the underlying turbulence multiplied by a random value between [member turbulence_initial_displacement_min] and [member turbulence_initial_displacement_max].
uk: Максимальне зміщення положення появи кожної частинки турбулентністю.
    Фактична величина зміщення буде коефіцієнтом базової турбулентності, помноженим на випадкове значення між [member turbulence_initial_displacement_min] і [member turbulence_initial_displacement_max].

en: Minimum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.
    The actual amount of displacement will be a factor of the underlying turbulence multiplied by a random value between [member turbulence_initial_displacement_min] and [member turbulence_initial_displacement_max].
uk: Мінімальне зміщення позиції появи кожної частинки турбулентністю.
    Фактична величина зміщення буде дорівнювати коефіцієнту базової турбулентності, помноженому на випадкове значення між [member turbulence_initial_displacement_min] і [member turbulence_initial_displacement_max].

en: This value controls the overall scale/frequency of the turbulence noise pattern.
    A small scale will result in smaller features with more detail while a high scale will result in smoother noise with larger features.
uk: Це значення контролює загальний масштаб / частота шаблону шуму турбулентності.
    Невелика шкала призведе до менших функцій з більш детальною деталями в той час як висока шкала призведе до гладкого шуму з більшими можливостями.

en: A scrolling velocity for the turbulence field. This sets a directional trend for the pattern to move in over time.
    The default value of [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] turns off the scrolling.
uk: Швидкість прокручування для поля турбулентності. Це встановлює спрямовану тенденцію для переміщення в часі.
    Значення за замовчуванням [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] вимкнено прокручування.

en: The in-place rate of change of the turbulence field. This defines how quickly the noise pattern varies over time.
    A value of 0.0 will result in a fixed pattern.
uk: Зміна поля турбулентності. Це визначає, як швидко шум патерна змінюється з часом.
    Значення 0.0 призведе до фіксованого шаблону.

en: The turbulence noise strength. Increasing this will result in a stronger, more contrasting, flow pattern.
uk: Зброя шуму. Збільшення цього призведе до більш міцного, більш контрастного, потоку шаблону.

en: A [CurveTexture] that defines the maximum velocity of a particle during its lifetime.
uk: [CurveTexture], що визначає максимальну швидкість частинок протягом життя.

en: A pivot point used to calculate radial and orbital velocity of particles.
uk: Точка pivot використовується для розрахунку радіальної та орбітальної швидкості частинок.

en: Emitted when this material's emission shape is changed in any way. This includes changes to [member emission_shape], [member emission_shape_scale], or [member emission_sphere_radius], and any other property that affects the emission shape's offset, size, scale, or orientation.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted inside the editor for performance reasons.
uk: Випромінюється, коли форма випромінювання цього матеріалу будь-яким чином змінюється. Це включає зміни в [member emission_shape], [member emission_shape_scale] або [member emission_sphere_radius], а також будь-які інші властивості, які впливають на зміщення, розмір, масштаб або орієнтацію форми випромінювання. 
    [b]Примітка:[/b] Цей сигнал випромінюється лише всередині редактора з міркувань продуктивності.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set initial velocity properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для встановлення початкових властивостей швидкості.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set angular velocity properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для встановлення кутових властивостей швидкості.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set orbital velocity properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для встановлення орбітальних властивостей швидкості.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set linear acceleration properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для встановлення лінійних властивостей прискорення.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set radial acceleration properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для встановлення радіального прискорення властивостей.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set tangential acceleration properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для встановлення тангенціальних властивостей прискорення.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set damping properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для встановлення демпфуючих властивостей.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set angle properties.
uk: Використовуйте з [member set_param_min], [member set_param_max], і [member set_param_texture] для встановлення кутових властивостей.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set scale properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для встановлення вагових властивостей.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set hue variation properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture], щоб встановити параметри відтінку.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set animation speed properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для встановлення параметрів анімації.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set animation offset properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для встановлення анімаційних офсетних властивостей.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set radial velocity properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для встановлення радіальних властивостей швидкості.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set directional velocity properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture] для установки спрямованих властивостей швидкості.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set scale over velocity properties.
uk: Використовуйте з [method set_param_min], [method set_param_max], і [method set_param_texture], щоб встановити масштаби надшвидкісними властивостями.

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
uk: На позиції, визначеному шляхом відбору випадкового пункту на [member emission_point_texture]. Колір частинок буде модулювати [member emission_color_texture].

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normal_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
uk: На позиції, визначеному шляхом відбору випадкового пункту на [member emission_point_texture]. Швидкість і обертання частинок буде встановлена на основі [member emission_normal_texture]. Колір частинок буде модулювати [member emission_color_texture].

en: Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the turbulence minimum und maximum influence on each particles velocity.
uk: Використовуйте з [method set_param_min] і [method set_param_max] для встановлення мінімального удару максимального впливу на кожну швидкість частинок.

en: Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the turbulence minimum and maximum displacement of the particles spawn position.
uk: Використовуйте з [method set_param_min] і [method set_param_max] для встановлення мінімального турбулентного мінімуму і максимального зміщення часток положення спавна.

en: Use with [method set_param_texture] to set the turbulence influence over the particles life time.
uk: Використовуйте з [method set_param_texture], щоб встановити вплив турбулентності на час життя частинок.

en: Represents the size of the [enum SubEmitterMode] enum.
uk: Представляємо розмір [enum SubEmitterMode] enum.

en: No collision for particles. Particles will go through [GPUParticlesCollision3D] nodes.
uk: Немає зіткнення для частинок. Періодичності будуть проходити через [GPUParticlesCollision3D] вершини.

en: [RigidBody3D]-style collision for particles using [GPUParticlesCollision3D] nodes.
uk: [RigidBody3D]-стильне зіткнення для частинок за допомогою [GPUParticlesCollision3D] вузлів.

en: Hide particles instantly when colliding with a [GPUParticlesCollision3D] node. This can be combined with a subemitter that uses the [constant COLLISION_RIGID] collision mode to "replace" the parent particle with the subemitter on impact.
uk: Приховувати частинки миттєво при співвідношенні з вершиною [GPUParticlesCollision3D]. Це може поєднуватися з підмітером, який використовує [constant COLLISION_RIGID] режим зіткнення для "замінити" батьківські частинки з обмеженням на вплив.

en: Represents the size of the [enum CollisionMode] enum.
uk: Представляємо розмір [enum CollisionMode] enum.

en: Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow.
uk: Містить шлях [Curve2D] для вузлів [PathFollow2D].

en: Can have [PathFollow2D] child nodes moving along the [Curve2D]. See [PathFollow2D] for more information on usage.
    [b]Note:[/b] The path is considered as relative to the moved nodes (children of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero vector ([code](0, 0)[/code]).
uk: Може мати [PathFollow2D] дочірні вершини, що переміщаються вздовж [Curve2D]. Детальніше про використання [PathFollow2D]
    [b]Примітка:[/b] Шлях вважається відносно рухомих вузлів (діти [PathFollow2D]). Як так, крива повинна зазвичай почати з нульового вектора ([code](0, 0)[/code]).

en: A [Curve2D] describing the path.
uk: [Curve2D] описує шлях.

en: Contains a [Curve3D] path for [PathFollow3D] nodes to follow.
uk: Містить шлях [Curve3D] для вузлів [PathFollow3D].

en: Can have [PathFollow3D] child nodes moving along the [Curve3D]. See [PathFollow3D] for more information on the usage.
    Note that the path is considered as relative to the moved nodes (children of [PathFollow3D]). As such, the curve should usually start with a zero vector [code](0, 0, 0)[/code].
uk: Може мати [PathFollow3D] дочірні вершини, що переміщаються вздовж [Curve3D]. Дізнатися більше про використання [PathFollow3D]
    Зверніть увагу, що шлях вважається відносно переміщених вузлів (діти [PathFollow3D]). Як так, крива повинна зазвичай почати з нульового вектора [code](0, 0, 0)[/code].

en: A [Curve3D] describing the path.
uk: [Curve3D] описує шлях.

en: The custom color to use to draw the shape in the editor.
    If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in EditorSettings is used.
uk: Власний колір, який використовуватиметься для малювання фігури в редакторі.
    Якщо встановлено значення [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (за замовчуванням), використовується колір, встановлений у EditorSettings.

en: Emitted when the [member curve] changes.
uk: Випромінюється, коли змінюється [member curve].

en: Emitted when the [member debug_custom_color] changes.
uk: Викликається, коли змінюється [member debug_custom_color].

en: Point sampler for a [Path2D].
uk: Точка пробовідбірник для [Path2D].

en: This node takes its parent [Path2D], and returns the coordinates of a point within it, given a distance from the first vertex.
    It is useful for making other nodes follow a path, without coding the movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The descendant nodes will then move accordingly when setting the [member progress] in this node.
uk: Ця вершина бере свою батьківщину [Path2D], і повертає координати точки всередині неї, враховуючи відстань від першої вершини.
    Це корисно для виготовлення інших вузлів слідувати шляху, не закодувавши шаблон руху. Для цього вузли повинні бути дітьми цього вузла. Нащадні вузли будуть переходити відповідно при встановленні [member progress] в цій вершині.

en: If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated cubically, and linearly otherwise.
    The points along the [Curve2D] of the [Path2D] are precomputed before use, for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve closely enough.
    There are two answers to this problem: either increase the number of cached points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between two points at the cost of (slightly) slower calculations.
uk: Якщо [code]true[/code], позиція між двома кешетними точками переповнена кубічно, і лінійно іншим чином.
    З точки зору [Curve2D] [Path2D] передаються до використання, для швидкого розрахунку. У пункті за запитом офсета розраховується міжпокриттям між двома суміжними пунктами кешування. Це може представити проблему, якщо крива робить різкі повороти, оскільки кеш-пам'ятки не можуть слідувати за крилом досить.
    Існує два відповіді на цю проблему: або збільшити кількість кешованих точок і збільшити споживання пам'яті, або зробити кубічний інтерполяція між двома точками за вартістю (легково) повільних розрахунків.

en: The node's offset along the curve.
uk: Зміщення вершини вздовж вигину.

en: If [code]true[/code], any offset outside the path's length will wrap around, instead of stopping at the ends. Use it for cyclic paths.
uk: Якщо [code]true[/code], будь-який зсув за межі довжини шляху буде обгорнути, замість зупинки на кінцях. Використовуйте його для циклічних шляхів.

en: The distance along the path, in pixels. Changing this value sets this node's position to a point within the path.
uk: Відстань вздовж шляху, в пікселів. Зміна цього значення встановлює позицію вершини до точки в межах шляху.

en: The distance along the path as a number in the range 0.0 (for the first vertex) to 1.0 (for the last). This is just another way of expressing the progress within the path, as the offset supplied is multiplied internally by the path's length.
    It can be set or get only if the [PathFollow2D] is the child of a [Path2D] which is part of the scene tree, and that this [Path2D] has a [Curve2D] with a non-zero length. Otherwise, trying to set this field will print an error, and getting this field will return [code]0.0[/code].
uk: Відстань уздовж шляху як число в діапазоні від 0,0 (для першої вершини) до 1,0 (для останньої). Це лише інший спосіб вираження прогресу в межах шляху, оскільки надане зміщення внутрішньо множиться на довжину шляху. 
    Його можна встановити або отримати, лише якщо [PathFollow2D] є дочірнім елементом [Path2D], який є частиною дерева сцени, і що цей [Path2D] має [Curve2D] ненульової довжини. Інакше спроба встановити це поле виведе помилку, а отримання цього поля поверне [code]0.0[/code].

en: If [code]true[/code], this node rotates to follow the path, with the +X direction facing forward on the path.
uk: Якщо [code]true[/code], цей вузол обертається, щоб слідувати шляху, з +X напрямок, що стоїть вперед на шляху.

en: The node's offset perpendicular to the curve.
uk: Зміщення вузла перпендикулярно кривій.

en: Point sampler for a [Path3D].
uk: Точка пробовідбірник для [Path3D].

en: This node takes its parent [Path3D], and returns the coordinates of a point within it, given a distance from the first vertex.
    It is useful for making other nodes follow a path, without coding the movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The descendant nodes will then move accordingly when setting the [member progress] in this node.
uk: Ця вершина бере свою батьківщину [Path3D], і повертає координати точки всередині неї, враховуючи відстань від першої вершини.
    Це корисно для виготовлення інших вузлів слідувати шляху, не закодувавши шаблон руху. Для цього вузли повинні бути дітьми цього вузла. Нащадні вузли будуть переходити відповідно при встановленні [member progress] в цій вершині.

en: Correct the [param transform]. [param rotation_mode] implicitly specifies how posture (forward, up and sideway direction) is calculated.
uk: Виправте [param transform]. [param rotation_mode] неявно вказує, як обчислюється положення (напрямок вперед, вгору та вбік).

en: If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated cubically, and linearly otherwise.
    The points along the [Curve3D] of the [Path3D] are precomputed before use, for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve closely enough.
    There are two answers to this problem: either increase the number of cached points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between two points at the cost of (slightly) slower calculations.
uk: Якщо [code]true[/code], позиція між двома кешетними точками переповнена кубічно, і лінійно іншим чином.
    З точки зору [Curve3D] [Path3D] передаються до використання, для швидкого розрахунку. У пункті за запитом офсета розраховується міжпокриттям між двома суміжними пунктами кешування. Це може представити проблему, якщо крива робить різкі повороти, оскільки кеш-пам'ятки не можуть слідувати за крилом досить.
    Існує два відповіді на цю проблему: або збільшити кількість кешованих точок і збільшити споживання пам'яті, або зробити кубічний інтерполяція між двома точками за вартістю (легково) повільних розрахунків.

en: The distance from the first vertex, measured in 3D units along the path. Changing this value sets this node's position to a point within the path.
uk: Відстань від першої вершини вимірюється в 3D блоках вздовж шляху. Зміна цього значення встановлює позицію вершини до точки в межах шляху.

en: The distance from the first vertex, considering 0.0 as the first vertex and 1.0 as the last. This is just another way of expressing the progress within the path, as the progress supplied is multiplied internally by the path's length.
    It can be set or get only if the [PathFollow3D] is the child of a [Path3D] which is part of the scene tree, and that this [Path3D] has a [Curve3D] with a non-zero length. Otherwise, trying to set this field will print an error, and getting this field will return [code]0.0[/code].
uk: Відстань від першої вершини, враховуючи 0,0 як першу вершину та 1,0 як останню. Це лише інший спосіб вираження прогресу в межах шляху, оскільки наданий прогрес внутрішньо множиться на довжину шляху. 
    Його можна встановити або отримати, лише якщо [PathFollow3D] є дочірнім елементом [Path3D], який є частиною дерева сцени, і що цей [Path3D] має [Curve3D] ненульової довжини. Інакше спроба встановити це поле виведе помилку, а отримання цього поля поверне [code]0.0[/code].

en: Allows or forbids rotation on one or more axes, depending on the [enum RotationMode] constants being used.
uk: Дозволяє або заборонити обертання на одну або більше осі, в залежності від [enum RotationMode] використовується константи.

en: If [code]true[/code], the tilt property of [Curve3D] takes effect.
uk: Якщо [code]true[/code], властивість тенту [Curve3D] береться ефект.

en: If [code]true[/code], the node moves on the travel path with orienting the +Z axis as forward. See also [constant Vector3.FORWARD] and [constant Vector3.MODEL_FRONT].
uk: Якщо [code]true[/code], вершина переміщається на шляху подорожі з орієнтацією осі +Z як вперед. Дивись ще [constant Vector3. FORWARD] і [constant Vector3. MODEL_FRONT].

en: Forbids the PathFollow3D to rotate.
uk: Забороняє обертання PathFollow3D.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in the Y axis only.
uk: Дозволяє PathFollow3D обертатися лише по осі Y.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in both the X, and Y axes.
uk: Дозволяє PathFollow3D обертатися по осях X та Y.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in any axis.
uk: Дозволяє PathFollow3D обертатися навколо будь-якої осі.

en: Uses the up vector information in a [Curve3D] to enforce orientation. This rotation mode requires the [Path3D]'s [member Curve3D.up_vector_enabled] property to be set to [code]true[/code].
uk: Використовує інформацію про вектор обертання вгору в [Curve3D] для забезпечення орієнтації. Цей режим обертання вимагає, щоб властивість [member Curve3D.up_vector_enabled] [Path3D] мала значення [code]true[/code].

en: Creates packages that can be loaded into a running project.
uk: Створює пакети, які можуть бути завантажені в запущений проект.

en: The [PCKPacker] is used to create packages that can be loaded into a running project using [method ProjectSettings.load_resource_pack].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var packer = PCKPacker.new()
    packer.pck_start("test.pck")
    packer.add_file("res://text.txt", "text.txt")
    packer.flush()
    [/gdscript]
    [csharp]
    var packer = new PckPacker();
    packer.PckStart("test.pck");
    packer.AddFile("res://text.txt", "text.txt");
    packer.Flush();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The above [PCKPacker] creates package [code]test.pck[/code], then adds a file named [code]text.txt[/code] at the root of the package.
    [b]Note:[/b] PCK is Godot's own pack file format. To create ZIP archives that can be read by any program, use [ZIPPacker] instead.
uk: [PCKPacker] використовується для створення пакетів, які можна завантажити в запущений проект за допомогою [method ProjectSettings.load_resource_pack]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var packer = PCKPacker.new() 
    packer.pck_start("test.pck") 
    packer.add_file("res://text.txt", "text.txt") 
    packer.flush() 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var packer = new PckPacker(); 
    packer.PckStart("test.pck"); 
    packer.AddFile("res://text.txt", "text.txt"); 
    packer.Flush(); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Наведений вище [PCKPacker] створює пакет [code]test.pck[/code], а потім додає файл із назвою [code]text.txt[/code] у кореневій папці пакета. 
    [b]Примітка:[/b] PCK — це власний формат файлу пакету Godot. Щоб створити ZIP-архіви, які можна прочитати будь-якою програмою, замість цього використовуйте [ZIPPacker].

en: Adds the [param source_path] file to the current PCK package at the [param target_path] internal path. The [code]res://[/code] prefix for [param target_path] is optional and stripped internally. File content is immediately written to the PCK.
uk: Додає файл [param source_path] до поточного пакета PCK за внутрішнім шляхом [param target_path]. Префікс [code]res://[/code] для [param target_path] є необов'язковим та видаляється внутрішньо. Вміст файлу негайно записується до PCK.

en: Registers a file removal of the [param target_path] internal path to the PCK. This is mainly used for patches. If the file at this path has been loaded from a previous PCK, it will be removed. The [code]res://[/code] prefix for [param target_path] is optional and stripped internally.
uk: Реєструє видалення файлу внутрішнього шляху [param target_path] до PCK. Це в основному використовується для патчів. Якщо файл за цим шляхом було завантажено з попереднього PCK, його буде видалено. Префікс [code]res://[/code] для [param target_path] є необов’язковим і видаляється внутрішньо.

en: Writes the file directory and closes the PCK. If [param verbose] is [code]true[/code], a list of files added will be printed to the console for easier debugging.
    [b]Note:[/b] [PCKPacker] will automatically flush when it's freed, which happens when it goes out of scope or when it gets assigned with [code]null[/code]. In C# the reference must be disposed after use, either with the [code]using[/code] statement or by calling the [code]Dispose[/code] method directly.
uk: Записує файловий каталог та закриває PCK. Якщо [param verbose] має значення [code]true[/code], список доданих файлів буде виведено на консоль для легшого налагодження.
    [b]Примітка:[/b] [PCKPacker] автоматично очищується після звільнення, що відбувається, коли він виходить за межі області видимості або коли йому присвоюється значення [code]null[/code]. У C# посилання має бути видалено після використання, або за допомогою оператора [code]using[/code], або шляхом безпосереднього виклику методу [code]Dispose[/code].

en: Creates a new PCK file at the file path [param pck_path]. The [code].pck[/code] file extension isn't added automatically, so it should be part of [param pck_path] (even though it's not required).
uk: Створює новий файл PCK на шляху до файлу [param pck_path]. Розширення файлу [code].pck[/code] не додається автоматично, тому воно має бути частиною [param pck_path] (хоча це не обов’язково).

en: Exposes performance-related data.
uk: Виставки даних, пов'язані з виконанням.

en: This class provides access to a number of different monitors related to performance, such as memory usage, draw calls, and FPS. These are the same as the values displayed in the [b]Monitor[/b] tab in the editor's [b]Debugger[/b] panel. By using the [method get_monitor] method of this class, you can access this data from your code.
    You can add custom monitors using the [method add_custom_monitor] method. Custom monitors are available in [b]Monitor[/b] tab in the editor's [b]Debugger[/b] panel together with built-in monitors.
    [b]Note:[/b] Some of the built-in monitors are only available in debug mode and will always return [code]0[/code] when used in a project exported in release mode.
    [b]Note:[/b] Some of the built-in monitors are not updated in real-time for performance reasons, so there may be a delay of up to 1 second between changes.
    [b]Note:[/b] Custom monitors do not support negative values. Negative values are clamped to 0.
uk: Цей клас надає доступ до кількості різних моніторів, пов'язаних з виконанням, таких як використання пам'яті, дзвінки та FPS. Це те ж саме, що значення відображаються в панелі [b]Monitor[/b] [b]Налагоджувач[/b]. Використовуючи [method get_monitor] цього класу, ви можете отримати дані з вашого коду.
    Ви можете додати користувацькі монітори за допомогою методу [method add_custom_monitor]. Призначені для користувача монітори [b]Monitor[/b] вкладка редактора [b]Debugger[/b] разом з вбудованими моніторами.
    [b]Примітка:[/b] Деякі з вбудованих моніторів доступні тільки в режимі налагодження і завжди повернеться [code]0[/code] при використанні в проекті, що експортується в режимі релізу.
    [b]Примітка:[/b] Деякі з вбудованих моніторів не оновлюються в режимі реального часу з причин виконання, тому може бути затримка до 1 другого між змінами.
    [b]Примітка:[/b] Призначені для користувача монітори не підтримують негативні значення. Негативні значення затискаються до 0.

en: Adds a custom monitor with the name [param id]. You can specify the category of the monitor using slash delimiters in [param id] (for example: [code]"Game/NumberOfNPCs"[/code]). If there is more than one slash delimiter, then the default category is used. The default category is [code]"Custom"[/code]. Prints an error if given [param id] is already present.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var monitor_value = Callable(self, "get_monitor_value")
    
    	# Adds monitor with name "MyName" to category "MyCategory".
    	Performance.add_custom_monitor("MyCategory/MyMonitor", monitor_value)
    
    	# Adds monitor with name "MyName" to category "Custom".
    	# Note: "MyCategory/MyMonitor" and "MyMonitor" have same name but different IDs, so the code is valid.
    	Performance.add_custom_monitor("MyMonitor", monitor_value)
    
    	# Adds monitor with name "MyName" to category "Custom".
    	# Note: "MyMonitor" and "Custom/MyMonitor" have same name and same category but different IDs, so the code is valid.
    	Performance.add_custom_monitor("Custom/MyMonitor", monitor_value)
    
    	# Adds monitor with name "MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor" to category "Custom".
    	Performance.add_custom_monitor("MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor", monitor_value)
    
    func get_monitor_value():
    	return randi() % 25
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var monitorValue = new Callable(this, MethodName.GetMonitorValue);
    
    	// Adds monitor with name "MyName" to category "MyCategory".
    	Performance.AddCustomMonitor("MyCategory/MyMonitor", monitorValue);
    	// Adds monitor with name "MyName" to category "Custom".
    	// Note: "MyCategory/MyMonitor" and "MyMonitor" have same name but different ids so the code is valid.
    	Performance.AddCustomMonitor("MyMonitor", monitorValue);
    
    	// Adds monitor with name "MyName" to category "Custom".
    	// Note: "MyMonitor" and "Custom/MyMonitor" have same name and same category but different ids so the code is valid.
    	Performance.AddCustomMonitor("Custom/MyMonitor", monitorValue);
    
    	// Adds monitor with name "MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor" to category "Custom".
    	Performance.AddCustomMonitor("MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor", monitorValue);
    }
    
    public int GetMonitorValue()
    {
    	return GD.Randi() % 25;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The debugger calls the callable to get the value of custom monitor. The callable must return a zero or positive integer or floating-point number.
    Callables are called with arguments supplied in argument array.
uk: Додає спеціальний монітор із назвою [param id]. Ви можете вказати категорію монітора за допомогою скісної риски в [param id] (наприклад: [code]"Game/NumberOfNPCs"[/code]). Якщо існує більше одного роздільника похилої риски, використовується категорія за замовчуванням. Типовою категорією є [code]"Custom"[/code]. Виводить повідомлення про помилку, якщо даний [param id] уже присутній.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var monitor_value = Callable(self, "get_monitor_value")
    
    	# Додає монітор з назвою "MyName" до категорії "MyCategory".
    	Performance.add_custom_monitor("MyCategory/MyMonitor", monitor_value)
    
    	# Додає монітор з назвою "MyName" до категорії "Custom".
    	# Примітка: "MyCategory/MyMonitor" і "MyMonitor" мають однакові назви, але різні ідентифікатори, тому код дійсний.
    	Performance.add_custom_monitor("MyMonitor", monitor_value)
    
    	# Додає монітор з назвою "MyName" до категорії "Custom".
    	# Примітка: "MyMonitor" і "Custom/MyMonitor" мають однакову назву та однакову категорію, але різні ідентифікатори, тому код дійсний.
    	Performance.add_custom_monitor("Custom/MyMonitor", monitor_value)
    
    	# Додає монітор із назвою "MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor" до категорії "Custom".
    	Performance.add_custom_monitor("MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor", monitor_value)
    
    func get_monitor_value():
    	return randi() % 25
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var monitorValue = new Callable(this, MethodName.GetMonitorValue);
    
    	// Додає монітор із назвою "MyName" до категорії "MyCategory".
    	Performance.AddCustomMonitor("MyCategory/MyMonitor", monitorValue);
    	// Додає монітор із назвою "MyName" до категорії "Custom".
    	// Примітка: «MyCategory/MyMonitor» і «MyMonitor» мають однакові назви, але різні ідентифікатори, тому код дійсний.
    	Performance.AddCustomMonitor("MyMonitor", monitorValue);
    
    	// Додає монітор із назвою "MyName" до категорії "Custom".
    	// Примітка: "MyMonitor" і "Custom/MyMonitor" мають однакову назву та однакову категорію, але різні ідентифікатори, тому код дійсний.
    	Performance.AddCustomMonitor("Custom/MyMonitor", monitorValue);
    
    	// Додає монітор із назвою "MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor" до категорії "Custom".
    	Performance.AddCustomMonitor("MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor", monitorValue);
    }
    
    public int GetMonitorValue()
    {
    	return GD.Randi() % 25;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Налагоджувач викликає виклик, щоб отримати значення спеціального монітора. Викликається має повертати нульове або додатне ціле число або число з плаваючою комою.
    Об’єкти, що викликаються, викликаються з аргументами, наданими в масиві аргументів.

en: Returns the value of custom monitor with given [param id]. The callable is called to get the value of custom monitor. See also [method has_custom_monitor]. Prints an error if the given [param id] is absent.
uk: Повертає значення користувацького монітора з урахуванням [param id]. Підключається, щоб отримати значення користувацького монітора. Дивись також [method has_custom_monitor]. Друкує помилку, якщо надана [param id] немає.

en: Returns the names of active custom monitors in an [Array].
uk: Повертає імена активних користувальницьких моніторів у [Array].

en: Returns the value of one of the available built-in monitors. You should provide one of the [enum Monitor] constants as the argument, like this:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Prints the FPS to the console.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(Performance.GetMonitor(Performance.Monitor.TimeFps)); // Prints the FPS to the console.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See [method get_custom_monitor] to query custom performance monitors' values.
uk: Повертає значення одного з доступних вбудованих моніторів. Ви повинні надати одну з констант [enum Monitor] як аргумент, наприклад: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Виводить FPS на консоль. 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    GD.Print(Performance.GetMonitor(Performance.Monitor.TimeFps)); // Виводить FPS на консоль. 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Перегляньте [method get_custom_monitor], щоб запитати значення спеціальних моніторів продуктивності.

en: Returns the last tick in which custom monitor was added/removed (in microseconds since the engine started). This is set to [method Time.get_ticks_usec] when the monitor is updated.
uk: Повертає останню клітку, в якій додано спеціальний монітор (в мікросекундах з моменту запуску двигуна). Це встановлюється до [method Time.get_ticks_usec], коли монітор оновлено.

en: Returns [code]true[/code] if custom monitor with the given [param id] is present, [code]false[/code] otherwise.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо користувацький монітор з даної [param id] присутній, [code]false[/code] інакше.

en: Removes the custom monitor with given [param id]. Prints an error if the given [param id] is already absent.
uk: Видаліть користувальницький монітор з наданою [param id]. Друкує помилку, якщо надана [param id] вже відсутня.

en: The number of frames rendered in the last second. This metric is only updated once per second, even if queried more often. [i]Higher is better.[/i]
uk: Кількість кадрів, що надходять в останній другий. Цей метричний тільки оновлюється один раз на секунду, навіть якщо передається частіше. [i]Висока якість [/i]

en: Time it took to complete one frame, in seconds. [i]Lower is better.[/i]
uk: Часом було завершення однієї рами. [i]Lower краще [/i]

en: Time it took to complete one physics frame, in seconds. [i]Lower is better.[/i]
uk: Часом було завершення однієї фізики кадру, за секундами. [i]Lower краще [/i]

en: Time it took to complete one navigation step, in seconds. This includes navigation map updates as well as agent avoidance calculations. [i]Lower is better.[/i]
uk: Час, коли він взяв, щоб завершити один навігаційний крок, за секундами. Це включає оновлення навігаційної карти, а також обчислення агента. [i]Lower краще [/i]

en: Static memory currently used, in bytes. Not available in release builds. [i]Lower is better.[/i]
uk: Статична пам'ять в даний час використовується, в байтах. Не доступний в збірних конструкціях. [i]Lower краще [/i]

en: Available static memory. Not available in release builds. [i]Lower is better.[/i]
uk: Доступна статична пам'ять. Не доступний в збірних конструкціях. [i]Lower краще [/i]

en: Largest amount of memory the message queue buffer has used, in bytes. The message queue is used for deferred functions calls and notifications. [i]Lower is better.[/i]
uk: Найбільша кількість пам'яті черги повідомлення використовується буфер, в байтах. Перевірка повідомлень використовується для відстрочених функцій дзвінків та повідомлень. [i]Lower краще [/i]

en: Number of objects currently instantiated (including nodes). [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість об'єктів в даний час миттєво (включаючи вузли). [i]Lower краще [/i]

en: Number of resources currently used. [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість ресурсів в даний час використовується. [i]Lower краще [/i]

en: Number of nodes currently instantiated in the scene tree. This also includes the root node. [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість вузлів, які в даний час миттєво опрацьовуються на ялинці. Це також включає в себе кореневу вершину. [i]Lower краще [/i]

en: Number of orphan nodes, i.e. nodes which are not parented to a node of the scene tree. [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість дитячих вершин, тобто вузлів, які не батьківуються в вершину ялинки. [i]Lower краще [/i]

en: The total number of objects in the last rendered frame. This metric doesn't include culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion culling). [i]Lower is better.[/i]
uk: Загальна кількість об'єктів в останньому рендері. Ця метрика не включає в себе культові об'єкти (наприклад, за допомогою прихожих вузлів, фрусу, кульлінгу або оклюзії). [i]Lower краще [/i]

en: The total number of vertices or indices rendered in the last rendered frame. This metric doesn't include primitives from culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion culling). Due to the depth prepass and shadow passes, the number of primitives is always higher than the actual number of vertices in the scene (typically double or triple the original vertex count). [i]Lower is better.[/i]
uk: Загальна кількість вершин або індексів, що надаються в останньому рендері. Ця метрика не включає в себе примітиви з кульових об'єктів (або за допомогою прихожих вузлів, фрусту або оклюзійного культування). У зв'язку з перепадом глибини і тіні, кількість примітивів завжди вище фактичної кількості вершин на сцені (типово подвійний або потрійний оригінальний показник вершини). [i]Lower краще [/i]

en: The total number of draw calls performed in the last rendered frame. This metric doesn't include culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion culling), since they do not result in draw calls. [i]Lower is better.[/i]
uk: Загальна кількість дзвінків, що виконуються в останньому рендері. Ця метрика не включає в себе культові об'єкти (всередині за допомогою прихожих вузлів, фрусту, кульлінгу або оклюзії), так як вони не призводять до ударних дзвінків. [i]Lower краще [/i]

en: The amount of video memory used (texture and vertex memory combined, in bytes). Since this metric also includes miscellaneous allocations, this value is always greater than the sum of [constant RENDER_TEXTURE_MEM_USED] and [constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість використовуваних відео пам'яті (текстур і запам'ятовування вершини, в байтах). З цього метричного також включає в себе неоднозначні виділення, це значення завжди більше, ніж сума [constant RENDER_TEXTURE_MEM_USED] і [constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Lower краще [/i]

en: The amount of texture memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість фактурної пам'яті (в байтах). [i]Lower краще [/i]

en: The amount of render buffer memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість рендерної пам'яті (в байтах). [i]Lower краще [/i]

en: Number of active [RigidBody2D] nodes in the game. [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість активних [RigidBody2D] вузлів в грі. [i]Lower краще [/i]

en: Number of collision pairs in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість пар зіткнення в фізичному двигуні 2D. [i]Lower краще [/i]

en: Number of islands in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість островів в фізиці 2D. [i]Lower краще [/i]

en: Number of active [RigidBody3D] and [VehicleBody3D] nodes in the game. [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість активних [RigidBody3D] і [VehicleBody3D] вершини в грі. [i]Lower краще [/i]

en: Number of collision pairs in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість пар зіткнення в фізиці 3D. [i]Lower краще [/i]

en: Number of islands in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
uk: Кількість островів в фізиці 3D. [i]Lower краще [/i]

en: Output latency of the [AudioServer]. Equivalent to calling [method AudioServer.get_output_latency], it is not recommended to call this every frame.
uk: Затримка виводу [AudioServer]. Еквівалентно виклику методу [AudioServer.get_output_latency], не рекомендується викликати його кожного кадру.

en: Number of active navigation maps in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D]. This also includes the two empty default navigation maps created by World2D and World3D.
uk: Кількість активних навігаційних карт у [NavigationServer2D] та [NavigationServer3D]. Це також включає дві порожні навігаційні карти за замовчуванням, створені World2D та World3D.

en: Number of active navigation regions in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
uk: Кількість активних областей навігації в [NavigationServer2D] та [NavigationServer3D].

en: Number of active navigation agents processing avoidance in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
uk: Кількість активних навігаційних агентів, що обробляють уникнення в [NavigationServer2D] та [NavigationServer3D].

en: Number of active navigation links in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
uk: Кількість активних навігаційних посилань у [NavigationServer2D] та [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygons in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
uk: Кількість полігонів навігаційної сітки в [NavigationServer2D] та [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
uk: Кількість ребер полігону навігаційної сітки в [NavigationServer2D] та [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
uk: Кількість ребер полігону навігаційної сітки, які було об'єднано через перекриття ключів ребер у [NavigationServer2D] та [NavigationServer3D].

en: Number of polygon edges that are considered connected by edge proximity [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
uk: Кількість ребер полігону, які вважаються з'єднаними за близькістю ребер [NavigationServer2D] та [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that could not be merged in [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D]. The edges still may be connected by edge proximity or with links.
uk: Кількість ребер полігону навігаційної сітки, які не вдалося об'єднати в [NavigationServer2D] та [NavigationServer3D]. Ребра все ще можуть бути з'єднані близькістю ребер або за допомогою зв'язків.

en: Number of active navigation obstacles in the [NavigationServer2D] and [NavigationServer3D].
uk: Кількість активних навігаційних перешкод у [NavigationServer2D] та [NavigationServer3D].

en: Number of pipeline compilations that were triggered by the 2D canvas renderer.
uk: Кількість конвеєрних компіляцій, ініційованих засобом візуалізації 2D-полотна.

en: Number of pipeline compilations that were triggered by loading meshes. These compilations will show up as longer loading times the first time a user runs the game and the pipeline is required.
uk: Кількість конвеєрних компіляцій, ініційованих завантаженням сіток. Ці компіляції відображатимуться як довший час завантаження під час першого запуску гри користувачем і потрібен конвеєр.

en: Number of pipeline compilations that were triggered by building the surface cache before rendering the scene. These compilations will show up as a stutter when loading a scene the first time a user runs the game and the pipeline is required.
uk: Кількість компіляцій конвеєра, які були запущені шляхом створення кешу поверхні перед рендерингом сцени. Ці компіляції відображатимуться як заїкання під час завантаження сцени, коли користувач вперше запускає гру, і конвеєр потрібен.

en: Number of pipeline compilations that were triggered while drawing the scene. These compilations will show up as stutters during gameplay the first time a user runs the game and the pipeline is required.
uk: Кількість конвеєрних компіляцій, які були запущені під час малювання сцени. Ці компіляції відображатимуться як заїкання під час гри, коли користувач запускає гру вперше, і потрібен конвеєр.

en: Number of pipeline compilations that were triggered to optimize the current scene. These compilations are done in the background and should not cause any stutters whatsoever.
uk: Кількість конвеєрних компіляцій, запущених для оптимізації поточної сцени. Ці компіляції виконуються у фоновому режимі та не повинні спричиняти жодних зависань.

en: Number of active navigation maps in the [NavigationServer2D]. This also includes the two empty default navigation maps created by World2D.
uk: Кількість активних навігаційних карт у [NavigationServer2D]. Це також включає дві порожні навігаційні карти за замовчуванням, створені World2D.

en: Number of active navigation regions in the [NavigationServer2D].
uk: Кількість активних областей навігації в [NavigationServer2D].

en: Number of active navigation agents processing avoidance in the [NavigationServer2D].
uk: Кількість активних навігаційних агентів, що обробляють уникнення в [NavigationServer2D].

en: Number of active navigation links in the [NavigationServer2D].
uk: Кількість активних навігаційних посилань у [NavigationServer2D].

en: Number of navigation mesh polygons in the [NavigationServer2D].
uk: Кількість полігонів навігаційної сітки в [NavigationServer2D].

en: Number of navigation mesh polygon edges in the [NavigationServer2D].
uk: Кількість ребер полігону навігаційної сітки в [NavigationServer2D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap in the [NavigationServer2D].
uk: Кількість ребер полігону навігаційної сітки, які були об'єднані через перекриття ключів ребер у [NavigationServer2D].

en: Number of polygon edges that are considered connected by edge proximity [NavigationServer2D].
uk: Кількість ребер полігону, які вважаються з'єднаними за близькістю ребер [NavigationServer2D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that could not be merged in the [NavigationServer2D]. The edges still may be connected by edge proximity or with links.
uk: Кількість ребер полігону навігаційної сітки, які не вдалося об'єднати в [NavigationServer2D]. Ребра все ще можуть бути з'єднані близькістю ребер або посиланнями.

en: Number of active navigation obstacles in the [NavigationServer2D].
uk: Кількість активних навігаційних перешкод у [NavigationServer2D].

en: Number of active navigation maps in the [NavigationServer3D]. This also includes the two empty default navigation maps created by World3D.
uk: Кількість активних навігаційних карт у [NavigationServer3D]. Це також включає дві порожні навігаційні карти за замовчуванням, створені World3D.

en: Number of active navigation regions in the [NavigationServer3D].
uk: Кількість активних навігаторів в [NavigationServer3D].

en: Number of active navigation agents processing avoidance in the [NavigationServer3D].
uk: Кількість Активних навігаційних агентів, що переробляються, в [NavigationServer3D].

en: Number of active navigation links in the [NavigationServer3D].
uk: Кількість активних навігаторів в [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygons in the [NavigationServer3D].
uk: Кількість навігаторів сітки в [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges in the [NavigationServer3D].
uk: Кількість навігаційних сітчастих полігонів в [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap in the [NavigationServer3D].
uk: Кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які були об'єднані через крайовий ключ перекриття в [NavigationServer3D].

en: Number of polygon edges that are considered connected by edge proximity [NavigationServer3D].
uk: Кількість полігонних країв, які розглядаються за межі [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that could not be merged in the [NavigationServer3D]. The edges still may be connected by edge proximity or with links.
uk: Кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які не можуть бути об'єднані в [NavigationServer3D]. Краї все-таки можуть бути підключені до краю поруч або з посиланнями.

en: Number of active navigation obstacles in the [NavigationServer3D].
uk: Кількість активних навігаційних перешкод у [NavigationServer3D].

en: Represents the size of the [enum Monitor] enum.
uk: Представляємо розмір [enum Monitor] enum.

en: A [RigidBody2D]-derived node used to make [Bone2D]s in a [Skeleton2D] react to physics.
uk: A [RigidBody2D]-derived node використовується для створення [Bone2D] в [Skeleton2D] реагувати на фізику.

en: The [PhysicalBone2D] node is a [RigidBody2D]-based node that can be used to make [Bone2D]s in a [Skeleton2D] react to physics.
    [b]Note:[/b] To make the [Bone2D]s visually follow the [PhysicalBone2D] node, use a [SkeletonModification2DPhysicalBones] modification on the [Skeleton2D] parent.
    [b]Note:[/b] The [PhysicalBone2D] node does not automatically create a [Joint2D] node to keep [PhysicalBone2D] nodes together. They must be created manually. For most cases, you want to use a [PinJoint2D] node. The [PhysicalBone2D] node will automatically configure the [Joint2D] node once it's been added as a child node.
uk: [PhysicalBone2D] вершина [RigidBody2D], яка може бути використана для створення [Bone2D] в [Skeleton2D] реагувати на фізику.
    [b]Примітка:[/b] Щоб зробити [Bone2D] візуально слідувати за вершиною [PhysicalBone2D], скористайтеся [SkeletonModification2DPhysicalBones] модифікацією на [Skeleton2D].
    [b]Примітка:[/b] Вузли [PhysicalBone2D] не автоматично створить вузол [Joint2D] для збереження [PhysicalBone2D]. Вони повинні бути створені вручну. Для більшості випадків ви хочете використовувати вузол [PinJoint2D]. [PhysicalBone2D] вузол автоматично налаштовує вузол [Joint2D], коли він був доданий як дочірній вузол.

en: Returns the first [Joint2D] child node, if one exists. This is mainly a helper function to make it easier to get the [Joint2D] that the [PhysicalBone2D] is autoconfiguring.
uk: Повертаємо перше місце (Joint2D) дочірня вершина, якщо один існує. Це в основному функція помічника, щоб зробити його легше отримати [Joint2D], що [PhysicalBone2D] is autoconfiguring.

en: Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBone2D] is running and simulating using the Godot 2D physics engine. When [code]true[/code], the PhysicalBone2D node is using physics.
uk: Повертаємо boolean, що вказує на те, що [PhysicalBone2D] працює і шліфує за допомогою двигуна Godot 2D. Коли [code]true[/code], вузол фізичногоBone2D використовує фізику.

en: If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will automatically configure the first [Joint2D] child node. The automatic configuration is limited to setting up the node properties and positioning the [Joint2D].
uk: Якщо [code]true[/code], то [PhysicalBone2D] автоматично налаштовує першу [Joint2D] дочірню вершину. Автоматична конфігурація обмежена для налаштування властивостей вузлів та позиціонування [Joint2D].

en: The index of the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate.
uk: Індекс [Bone2D], що це [PhysicalBone2D] повинен імітувати.

en: The [NodePath] to the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate.
uk: [NodePath] до [Bone2D], що це [PhysicalBone2D] повинно імітувати.

en: If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will keep the transform of the bone it is bound to when simulating physics.
uk: Якщо [code]true[/code], то [PhysicalBone2D] буде тримати трансформацію кістки, яка межує при симуляції фізики.

en: If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will start simulating using physics. If [code]false[/code], the [PhysicalBone2D] will follow the transform of the [Bone2D] node.
    [b]Note:[/b] To have the [Bone2D]s visually follow the [PhysicalBone2D], use a [SkeletonModification2DPhysicalBones] modification on the [Skeleton2D] node with the [Bone2D] nodes.
uk: Якщо [code]true[/code], то [PhysicalBone2D] почне шліфувати за допомогою фізики. Якщо [code]false[/code], то [PhysicalBone2D] слідувати перетворенню вузла [Bone2D].
    [b]Примітка:[/b] Щоб мати [Bone2D] візуально слідувати [PhysicalBone2D], скористайтеся [SkeletonModification2DPhysicalBones] модифікацією на [Skeleton2D] вершиною [Bone2D].

en: A physics body used to make bones in a [Skeleton3D] react to physics.
uk: Фізика, що використовується для створення кісток в [Skeleton3D] реагувати на фізику.

en: The [PhysicalBone3D] node is a physics body that can be used to make bones in a [Skeleton3D] react to physics.
    [b]Note:[/b] In order to detect physical bones with raycasts, the [member SkeletonModifier3D.active] property of the parent [PhysicalBoneSimulator3D] must be [code]true[/code] and the [Skeleton3D]'s bone must be assigned to [PhysicalBone3D] correctly; it means that [method get_bone_id] should return a valid id ([code]>= 0[/code]).
uk: [PhysicalBone3D] вершина є фізико-фізичним тілом, який можна використовувати для того, щоб зробити кістки в [Skeleton3D] реагувати на фізику.
    [b]Примітка:[/b] Для виявлення фізичних кісток з променями, [member SkeletonModifier3D.active] властивість батька [PhysicalBoneSimulator3D] повинна бути [code]true[/code] і [Skeleton3D] повинні бути призначені для [PhysicalBone3D] правильно; це означає, що [method get_bone_id] повинен повернути дійсну ID ([code]>= 0[/code]).

en: Called during physics processing, allowing you to read and safely modify the simulation state for the object. By default, it is called before the standard force integration, but the [member custom_integrator] property allows you to disable the standard force integration and do fully custom force integration for a body.
uk: Викликається під час обробки фізики, що дозволяє читати і безпечно модифікувати стан імітації об'єкта. За замовчуванням, він називається до стандартної інтеграції сили, але [member custom_integrator] має можливість вимкнути стандартну інтеграцію сил і повністю налаштувати силу інтеграції для тіла.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_integrate_forces" functions otherwise).
    This is equivalent to using [method apply_impulse] at the body's center of mass.
uk: Застосовує спрямований імпульс, не впливаючи на обертання. 
    Імпульс не залежить від часу! Застосування імпульсу до кожного кадру призведе до появи сили, що залежить від частоти кадрів. З цієї причини його слід використовувати лише під час моделювання одноразових впливів (в інших випадках використовуйте функції "_integrate_forces"). 
    Це еквівалентно використанню [method apply_impulse] у центрі мас тіла.

en: Applies a positioned impulse to the PhysicsBone3D.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_integrate_forces" functions otherwise).
    [param position] is the offset from the PhysicsBone3D origin in global coordinates.
uk: Застосовує позиціонований імпульс до PhysicsBone3D. 
    Імпульс не залежить від часу! Застосування імпульсу до кожного кадру призведе до появи сили, що залежить від частоти кадрів. З цієї причини його слід використовувати лише під час моделювання одноразових впливів (в інших випадках використовуйте функції "_integrate_forces"). 
    [param position] — це зміщення від початку PhysicsBone3D у глобальних координатах.

en: Returns the unique identifier of the PhysicsBone3D.
uk: Повертає унікальний ідентифікатор PhysicsBone3D.

en: Returns [code]true[/code] if the PhysicsBone3D is allowed to simulate physics.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо PhysicsBone3D дозволено симулювати фізику.

en: Returns [code]true[/code] if the PhysicsBone3D is currently simulating physics.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо PhysicsBone3D зараз імітує фізику.

en: Damps the body's rotation. By default, the body will use the [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] project setting or any value override set by an [Area3D] the body is in. Depending on [member angular_damp_mode], you can set [member angular_damp] to be added to or to replace the body's damping value.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details about damping.
uk: Гасить обертання тіла. За замовчуванням тіло використовуватиме налаштування проекту [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] або будь-яке перевизначення значення, встановлене [Area3D], у якому знаходиться тіло. Залежно від [member angular_damp_mode], ви можете встановити [member angular_damp], щоб додати або замінити значення демпфування тіла. 
    Перегляньте [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp], щоб дізнатися більше про демпфування.

en: Defines how [member angular_damp] is applied.
uk: Визначає, як застосовується [member angular_damp].

en: The PhysicalBone3D's rotational velocity in [i]radians[/i] per second.
uk: Швидкість обертання фізичногоBone3D в [i]radians[/i] за секунду.

en: Sets the body's transform.
uk: Комплектує трансформацію тіла.

en: The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to [code]1[/code] (full bounciness).
    [b]Note:[/b] Even with [member bounce] set to [code]1.0[/code], some energy will be lost over time due to linear and angular damping. To have a [PhysicalBone3D] that preserves all its energy over time, set [member bounce] to [code]1.0[/code], [member linear_damp_mode] to [constant DAMP_MODE_REPLACE], [member linear_damp] to [code]0.0[/code], [member angular_damp_mode] to [constant DAMP_MODE_REPLACE], and [member angular_damp] to [code]0.0[/code].
uk: Пружність тіла. Значення варіюються від [code]0[/code] (без відскоку) до [code]1[/code] (повна пружність).
    [b]Примітка:[/b] Навіть якщо для [member bounce] встановлено значення [code]1.0[/code], певна енергія з часом втрачатиметься через лінійне та кутове демпфування. Щоб [PhysicalBone3D] зберігав всю свою енергію з часом, встановіть [member bounce] до [code]1.0[/code], [member linear_damp_mode] до [constant DAMP_MODE_REPLACE], [member linear_damp] до [code]0.0[/code], [member angular_damp_mode] до [constant DAMP_MODE_REPLACE], а [member angular_damp] до [code]0.0[/code].

en: If [code]true[/code], the body is deactivated when there is no movement, so it will not take part in the simulation until it is awakened by an external force.
uk: Якщо [code]true[/code], тіло деактивується, коли немає руху, тому не буде брати участь в симуляції, поки він пробуджується зовнішньою силою.

en: If [code]true[/code], the standard force integration (like gravity or damping) will be disabled for this body. Other than collision response, the body will only move as determined by the [method _integrate_forces] method, if that virtual method is overridden.
    Setting this property will call the method [method PhysicsServer3D.body_set_omit_force_integration] internally.
uk: Якщо [code]true[/code], для цього тіла буде відключена стандартна силова інтеграція (як тяжіння або пошкодження). Крім реагування на зіткнення, тіло буде пересуватися як визначено методом [method _integrate_forces], якщо цей віртуальний метод перейменується.
    Налаштування цього майна буде викликати метод [method PhysicsServer3D.body_set_omit_force_integration] внутрішньо.

en: The body's friction, from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (max friction).
uk: Фрикція тіла, від [code]0[/code] (без тертя) до [code]1[/code] (макс тертя).

en: This is multiplied by [member ProjectSettings.physics/3d/default_gravity] to produce this body's gravity. For example, a value of [code]1.0[/code] will apply normal gravity, [code]2.0[/code] will apply double the gravity, and [code]0.5[/code] will apply half the gravity to this body.
uk: Це множиться на [member ProjectSettings.physics/3d/default_gravity], щоб створити силу тяжіння цього тіла. Наприклад, значення [code]1.0[/code] застосовуватиме до цього тіла звичайну гравітацію, [code]2.0[/code] застосовуватиме подвійну гравітацію, а [code]0.5[/code] застосовуватиме половину сили тяжіння.

en: Sets the joint's transform.
uk: Встановлює трансформацію суглоба.

en: Sets the joint's rotation in radians.
uk: Встановлює обертання суглоба в радіанах.

en: Sets the joint type.
uk: Встановлює тип з'єднання.

en: Damps the body's movement. By default, the body will use [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] or any value override set by an [Area3D] the body is in. Depending on [member linear_damp_mode], [member linear_damp] may be added to or replace the body's damping value.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
uk: Гасить рухи тіла. За замовчуванням тіло використовуватиме [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] або будь-яке перевизначення значення, встановлене [Area3D], у якому знаходиться тіло. Залежно від [member linear_damp_mode], [member linear_damp] може бути додано до або замінено значення демпфування тіла. 
    Перегляньте [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp], щоб дізнатися більше про демпфування.

en: Defines how [member linear_damp] is applied.
uk: Визначає, як застосовується [member linear_damp].

en: The body's linear velocity in units per second. Can be used sporadically, but [b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another thread and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] as your process loop for precise control of the body state.
uk: Лінійна швидкість тіла в блоках на секунду. Чи можна використовувати спорадочно, але [b]Не встановити цей кожен каркас[/b], оскільки фізика може працювати в іншій нитки і працює на різних гранульованих умовах. Використовуйте [method _integrate_forces] в якості вашої технологічної петлі для точного контролю стану тіла.

en: The body's mass.
uk: Маса тіла.

en: In this mode, the body's damping value is added to any value set in areas or the default value.
uk: У цьому режимі значення пошкодження тіла додається до будь-якого значення, встановленого в областях або значення за замовчуванням.

en: In this mode, the body's damping value replaces any value set in areas or the default value.
uk: У цьому режимі значення пошкодження тіла замінює будь-яке значення, встановлене в областях або значення за замовчуванням.

en: No joint is applied to the PhysicsBone3D.
uk: До PhysicsBone3D не застосовується з’єднання.

en: A pin joint is applied to the PhysicsBone3D.
uk: На PhysicsBone3D застосовано штифтове з’єднання.

en: A cone joint is applied to the PhysicsBone3D.
uk: Конусоподібне з’єднання застосовано до PhysicsBone3D.

en: A hinge joint is applied to the PhysicsBone3D.
uk: На PhysicsBone3D застосовано шарнірне з’єднання.

en: A slider joint is applied to the PhysicsBone3D.
uk: До PhysicsBone3D застосовано повзун.

en: A 6 degrees of freedom joint is applied to the PhysicsBone3D.
uk: У PhysicsBone3D застосовано з’єднання з 6 ступенями свободи.

en: Node that can be the parent of [PhysicalBone3D] and can apply the simulation results to [Skeleton3D].
uk: Node, який може бути батьком [PhysicalBone3D] і може застосувати результати моделювання до [Skeleton3D].

en: Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBoneSimulator3D] is running and simulating.
uk: Повертає логічне значення, яке вказує, чи запущено та чи виконується симуляція [PhysicalBoneSimulator3D].

en: Adds a collision exception to the physical bone.
    Works just like the [RigidBody3D] node.
uk: Додає виключення зіткнення до фізичної кістки.
    Працює так само, як вузол [RigidBody3D].

en: Removes a collision exception to the physical bone.
    Works just like the [RigidBody3D] node.
uk: Вилучає виключення зіткнення до фізичної кістки.
    Працює так само, як вузол [RigidBody3D].

en: Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to start simulating and reacting to the physics world.
    Optionally, a list of bone names can be passed-in, allowing only the passed-in bones to be simulated.
uk: Повідомляє вершини [PhysicalBone3D] у Скелеті, щоб розпочати імітацію та реагацію на фізичний світ.
    Додатково можна пропустити список кісткових імен, що дозволяє імітувати тільки пропущені кістки.

en: Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to stop simulating.
uk: Розмістіть вузол [PhysicalBone3D] у Скелеті, щоб зупинити імітацію.

en: A material that defines a sky for a [Sky] resource by a set of physical properties.
uk: Матеріал, який визначає небо для ресурсу [Sky] набором фізичних властивостей.

en: The [PhysicalSkyMaterial] uses the Preetham analytic daylight model to draw a sky based on physical properties. This results in a substantially more realistic sky than the [ProceduralSkyMaterial], but it is slightly slower and less flexible.
    The [PhysicalSkyMaterial] only supports one sun. The color, energy, and direction of the sun are taken from the first [DirectionalLight3D] in the scene tree.
uk: [PhysicalSkyMaterial] використовує модель Preetham analytic daylight для малювати небо на основі фізичних властивостей. Це призводить до значно більш реалістичного неба, ніж [PhysicalSkyMaterial], але він трохи повільнішеі менше гнучкий.
    [PhysicalSkyMaterial] тільки підтримує одне сонце. Колір, енергія і напрямок сонця беруться з першого [DirectionalLight3D] на ялинку.

en: Modulates the [Color] on the bottom half of the sky to represent the ground.
uk: Модулює [Color] на нижній половині неба для представлення землі.

en: Controls the strength of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Mie scattering[/url] for the sky. Mie scattering results from light colliding with larger particles (like water). On earth, Mie scattering results in a whitish color around the sun and horizon.
uk: Контроль міцності [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Mie scattering[/url] для неба. Mie scattering результати від світлого згортання з більшими частинками (як вода). На землі ми розкидуємо результати в збитому кольорі навколо сонця і горизонту.

en: Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Mie scattering[/url] effect. While not physically accurate, this allows for the creation of alien-looking planets.
uk: Контроль [Color] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering] Mie scattering[/url] ефект. Хоча не фізично точні, це дозволяє створення чужорідних планет.

en: Controls the direction of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Mie scattering[/url]. A value of [code]1[/code] means that when light hits a particle it's passing through straight forward. A value of [code]-1[/code] means that all light is scatter backwards.
uk: Контроль напрямку [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering] Mie scattering[/url]. Значення [code]1[/code] означає, що при світлопереглядах частинки вона проходить через пряму вперед. Значення [code]-1[/code] означає, що все світло розсіюється назад.

en: [Texture2D] for the night sky. This is added to the sky, so if it is bright enough, it may be visible during the day.
uk: [Texture2D] для нічного неба. Це додається в небо, тому якщо він досить яскравий, він може бути видимим протягом дня.

en: Controls the strength of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. Rayleigh scattering results from light colliding with small particles. It is responsible for the blue color of the sky.
uk: Контроль міцності [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. Rayleigh scattering результати від світла, що збігається з невеликими частинками. Він відповідає за блакитний колір неба.

en: Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. While not physically accurate, this allows for the creation of alien-looking planets. For example, setting this to a red [Color] results in a Mars-looking atmosphere with a corresponding blue sunset.
uk: Контроль [Color] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. Хоча не фізично точні, це дозволяє створення чужорідних планет. Наприклад, встановивши це на червоному [Color] результати в атмосферу Марса з відповідним блакитним західом.

en: Sets the size of the sun disk. Default value is based on Sol's perceived size from Earth.
uk: Встановлює розмір сонячного диска. Значення за замовчуванням ґрунтується на смисленні Солу з Землі.

en: Sets the thickness of the atmosphere. High turbidity creates a foggy-looking atmosphere, while a low turbidity results in a clearer atmosphere.
uk: Встановлює товщину атмосфери. Висока турбідність створює атмосферу вогнища, в той час як низька турбідність призводить до чистої атмосфери.

en: If [code]true[/code], enables debanding. Debanding adds a small amount of noise which helps reduce banding that appears from the smooth changes in color in the sky.
uk: Якщо [code]true[/code], що дозволяє розмежувати. Відмовлення додає невелику кількість шуму, що сприяє зменшенню смуг, що з'являється з гладких змін кольору в небі.

en: Abstract base class for 2D game objects affected by physics.
uk: Абстрактний базовий клас для 2D ігрових об'єктів, уражених фізикою.

en: [PhysicsBody2D] is an abstract base class for 2D game objects affected by physics. All 2D physics bodies inherit from it.
uk: [PhysicsBody2D] є абстрактним базовим класом для 2D ігрових об'єктів, уражених фізикою. Всі 2D фізико-фізичних органів успадкують від неї.

en: Adds a body to the list of bodies that this body can't collide with.
uk: Додати тіло до переліку тіл, які це тіло не може поєднуватися з.

en: Returns an array of nodes that were added as collision exceptions for this body.
uk: Повертає масив вузлів, які були додані як виключення зіткнення для цього тіла.

en: Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the body, including all gravity overrides from [Area2D] nodes and the global world gravity.
uk: Повернення вектора ваги, що відповідає всім джерелам, які можуть впливати на тіло, включаючи всі перепади ваги з вузлів [Area2D] та глобальної світової ваги.

en: Moves the body along the vector [param motion]. In order to be frame rate independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], [param motion] should be computed using [code]delta[/code].
    Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the collision when stopped, or when touching another body along the motion.
    If [param test_only] is [code]true[/code], the body does not move but the would-be collision information is given.
    [param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see [member CharacterBody2D.safe_margin] for more details).
    If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is also reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody2D] for improving floor detection during floor snapping.
uk: Рухає тіло вздовж вектора [param motion]. Для того, щоб бути частотою кадрів незалежною в [method Node._physics_process] або [method Node._process], [param руху] слід комп'ютерно використовувати [code]delta[/code].
    Повернутися до [KinematicCollision2D], яка містить інформацію про зіткнення при зупинці, або при дотику іншого тіла вздовж руху.
    Якщо [param test_only] є [code]true[/code], тіло не рухається, але інформація про зіткнення б-бе.
    [param Safe_margin] є додатковим запасом, що використовується для відновлення зіткнення (див. [member CharacterBody2D.safe_margin] для отримання більш детальної інформації).
    Якщо [param Recovery_as_collision] є [code]true[/code], будь-який депейнація з фази відновлення також повідомляється як зіткнення; це використовується наприклад [CharacterBody2D] для поліпшення виявлення підлоги під час натискання підлоги.

en: Removes a body from the list of bodies that this body can't collide with.
uk: Видаліть тіло з переліку тіл, які це тіло не може зв'язатися з.

en: Checks for collisions without moving the body. In order to be frame rate independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], [param motion] should be computed using [code]delta[/code].
    Virtually sets the node's position, scale and rotation to that of the given [Transform2D], then tries to move the body along the vector [param motion]. Returns [code]true[/code] if a collision would stop the body from moving along the whole path.
    [param collision] is an optional object of type [KinematicCollision2D], which contains additional information about the collision when stopped, or when touching another body along the motion.
    [param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see [member CharacterBody2D.safe_margin] for more details).
    If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is also reported as a collision; this is useful for checking whether the body would [i]touch[/i] any other bodies.
uk: Перевірка зіткнень без переміщення тіла. Для того, щоб бути частотою кадрів незалежною в [method Node._physics_process] або [method Node._process], [param руху] слід комп'ютерно використовувати [code]delta[/code].
    Практично встановлює позицію вершини, масштаб і обертання до цього [Transform2D], потім намагається перемістити тіло вздовж вектора [param руху]. Повертає [code]true[/code], якщо зіткнення зупинить тіло з переміщення по всьому шляху.
    [param collision] - це додатковий об'єкт типу [KinematicCollision2D], який містить додаткову інформацію про зіткнення при зупинці, або при дотику іншого тіла вздовж руху.
    [param Safe_margin] є додатковим запасом, що використовується для відновлення зіткнення (див. [member CharacterBody2D.safe_margin] для отримання більш детальної інформації).
    Якщо [param Recovery_as_collision] є [code]true[/code], будь-яке депенетування з фази відновлення також повідомляється як зіткнення; це корисно для перевірки того, чи буде тіло [i]touch[/i] будь-які інші тіла.

en: Abstract base class for 3D game objects affected by physics.
uk: Абстрактний базовий клас для 3D ігрових об'єктів, уражених фізикою.

en: [PhysicsBody3D] is an abstract base class for 3D game objects affected by physics. All 3D physics bodies inherit from it.
    [b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its collision shape(s) instead.
uk: [PhysicsBody3D] є абстрактним базовим класом для 3D ігрових об'єктів, уражених фізикою. Всі 3D фізико-фізичних органів успадкують від неї.
    [b]Попередження:[/b] З неоднорідною шкалою, цей вузол, ймовірно, не буде поводитися як очікується. Консервувати свою вагову вагу на всіх осях і відрегулювати форму зіткнення.

en: Returns [code]true[/code] if the specified linear or rotational [param axis] is locked.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказану лінійну або обертальну [param axis] заблоковано.

en: Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the body, including all gravity overrides from [Area3D] nodes and the global world gravity.
uk: Повертає вектор тяжіння, що відповідає всім джерелам, які можуть впливати на тіло, в тому числі на перепади ваги з вузлів [Area3D] і глобальної світової ваги.

en: Moves the body along the vector [param motion]. In order to be frame rate independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], [param motion] should be computed using [code]delta[/code].
    The body will stop if it collides. Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the collision when stopped, or when touching another body along the motion.
    If [param test_only] is [code]true[/code], the body does not move but the would-be collision information is given.
    [param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see [member CharacterBody3D.safe_margin] for more details).
    If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is also reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody3D] for improving floor detection during floor snapping.
    [param max_collisions] allows to retrieve more than one collision result.
uk: Рухає тіло вздовж вектора [param motion]. Для того, щоб бути частотою кадрів незалежною в [method Node._physics_process] або [method Node._process], [param руху] слід комп'ютерно використовувати [code]delta[/code].
    Тіло буде зупинятися, якщо він Collides. Повернутися до [KinematicCollision3D], яка містить інформацію про зіткнення при зупинці, або при дотику іншого тіла вздовж руху.
    Якщо [param test_only] є [code]true[/code], тіло не рухається, але інформація про зіткнення б-бе.
    [param Safe_margin] є додатковим запасом, що використовується для відновлення зіткнення (див. [member CharacterBody3D.safe_margin] для отримання більш детальної інформації).
    Якщо [param Recovery_as_collision] є [code]true[/code], будь-яке депенетування з фази відновлення також повідомляється як зіткнення; це використовується наприклад [CharacterBody3D] для поліпшення виявлення підлоги під час натискання підлоги.
    [param max_collisions] дозволяє отримати більше одного результату зіткнення.

en: Locks or unlocks the specified linear or rotational [param axis] depending on the value of [param lock].
uk: Блокує або розблоковує вказану лінійну або обертальну [param axis] залежно від значення [param lock].

en: Checks for collisions without moving the body. In order to be frame rate independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], [param motion] should be computed using [code]delta[/code].
    Virtually sets the node's position, scale and rotation to that of the given [Transform3D], then tries to move the body along the vector [param motion]. Returns [code]true[/code] if a collision would stop the body from moving along the whole path.
    [param collision] is an optional object of type [KinematicCollision3D], which contains additional information about the collision when stopped, or when touching another body along the motion.
    [param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see [member CharacterBody3D.safe_margin] for more details).
    If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is also reported as a collision; this is useful for checking whether the body would [i]touch[/i] any other bodies.
    [param max_collisions] allows to retrieve more than one collision result.
uk: Перевірка зіткнень без переміщення тіла. Для того, щоб бути частотою кадрів незалежною в [method Node._physics_process] або [method Node._process], [param motion] слід комп'ютерно використовувати [code]delta[/code].
    Практично встановлює позицію вершини, масштаб і обертання до цього [Transform3D], потім намагається перемістити тіло вздовж вектора [param motion]. Повертає [code]true[/code], якщо зіткнення зупинить тіло з переміщення по всьому шляху.
    [param collision] - це додатковий об'єкт типу [KinematicCollision3D], який містить додаткову інформацію про зіткнення при зупинці, або при дотику іншого тіла вздовж руху.
    [param Safe_margin] є додатковим запасом, що використовується для відновлення зіткнення (див. [member CharacterBody3D.safe_margin] для отримання більш детальної інформації).
    Якщо [param Recovery_as_collision] є [code]true[/code], будь-яке депенетування з фази відновлення також повідомляється як зіткнення; це корисно для перевірки того, чи буде тіло [i]touch[/i] будь-які інші тіла.
    [param max_collisions] дозволяє отримати більше одного результату зіткнення.

en: Lock the body's rotation in the X axis.
uk: Заблокувати обертання тіла в осі X.

en: Lock the body's rotation in the Y axis.
uk: Заблокувати обертання тіла в осі Y.

en: Lock the body's rotation in the Z axis.
uk: Заблокувати обертання тіла в осі Z.

en: Lock the body's linear movement in the X axis.
uk: Заблокувати лінійний рух тіла в осі X.

en: Lock the body's linear movement in the Y axis.
uk: Заблокувати лінійний рух тіла в осі Y.

en: Lock the body's linear movement in the Z axis.
uk: Заблокувати лінійний рух тіла в осі Z.

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer2D].
uk: Забезпечує прямий доступ до фізичного тіла в [PhysicsServer2D].

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer2D], allowing safe changes to physics properties. This object is passed via the direct state callback of [RigidBody2D], and is intended for changing the direct state of that body. See [method RigidBody2D._integrate_forces].
uk: Забезпечує прямий доступ до фізичного тіла в [PhysicsServer2D], що дозволяє безпечні зміни фізико-фізичних властивостей. Цей об'єкт пропускається через прямий державний зворотний зв'язок [RigidBody2D], і призначений для зміни безпосереднього стану цього тіла. [method RigidBody2D._integrate_forces].

en: Ray-casting
uk: Рей-розміщення

en: Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    This is equivalent to using [method add_constant_force] at the body's center of mass.
uk: Додавання постійної спрямованої сили без ударної обертання, яка зберігає час, поки не очищається [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    Це еквівалентно використанню [method add_constant_force] в центрі маси тіла.

en: Adds a constant positioned force to the body that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
uk: Додавання постійної позиціонованої сили до тіла, яка зберігає час, поки не очищається [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    [param position] – це зміщення з організму в глобальних координатах.

en: Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_torque = 0[/code].
uk: Додає постійної обертальної сили, не впливаючи на позицію, яка зберігає час, поки не очищається [code]constant_torque = 0[/code].

en: Applies a directional force without affecting rotation. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    This is equivalent to using [method apply_force] at the body's center of mass.
uk: Застосовується спрямована сила без ударного обертання. Знаряддя часу залежна і означена для кожного оновлення фізики.
    Це еквівалентно використання [method apply_force] в центрі маси тіла.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    This is equivalent to using [method apply_impulse] at the body's center of mass.
uk: Застосовується спрямований імпульс без впливу обертання.
    Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції одноразових ударів (користування функції "_сил" інакше).
    Це еквівалентно використання [method apply_impulse] в центрі маси тіла.

en: Applies a positioned force to the body. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
uk: Застосовується сила позиціонування організму. Знаряддя часу залежна і означена для кожного оновлення фізики.
    [param position] – це зміщення з організму в глобальних координатах.

en: Applies a positioned impulse to the body.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
uk: Застосує поміщений імпульс до тіла.
    Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції одноразових ударів (користування функції "_сил" інакше).
    [param position] – це зміщення з організму в глобальних координатах.

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have [member inverse_inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inverse_inertia].
uk: Застосовує обертальну силу, не впливаючи на положення. Сила залежить від часу та призначена для застосування під час кожного оновлення фізики.
    [b]Примітка:[/b] Для роботи цього потрібен [member inverse_inertia]. Щоб мати [member inverse_inertia], активний [CollisionShape2D] має бути дочірнім елементом вузла, або ви можете вручну встановити [member inverse_inertia].

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have [member inverse_inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inverse_inertia].
uk: Застосовує обертальний імпульс до тіла без впливу на положення.
    Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції одноразових ударів (користування функції "_сил" інакше).
    [b]Примітка:[/b] [member inverse_inertia] обов'язково для роботи. Для того, щоб мати [member inverse_inertia], активний [CollisionShape2D] повинен бути дитиною вузла, або ви можете вручну встановити [member inverse_inertia].

en: Returns the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force].
uk: Під час кожного оновлення фізики повертається загальний стан сил тіла.
    Див. [method add_constant_force] і [method add_constant_central_force].

en: Returns the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_torque].
uk: Під час кожного оновлення фізики повернулися загальні постійні обертальні сили.
    Див. [method add_constant_torque].

en: Returns the collider's [RID].
uk: Повертає увагу [RID].

en: Returns the collider's object id.
uk: Повернення об'єкта Collider id.

en: Returns the collider object. This depends on how it was created (will return a scene node if such was used to create it).
uk: Повертає об'єкт Collider. Це залежить від того, як він був створений (поверніть вузол сцени, якщо це було використано для створення).

en: Returns the position of the contact point on the collider in the global coordinate system.
uk: Повертає позицію контактної точки на Collider у глобальній координатній системі.

en: Returns the collider's shape index.
uk: Повертає індекс форми Collider.

en: Returns the velocity vector at the collider's contact point.
uk: Повертаємо вектор швидкості на контактній точці комірця.

en: Returns the number of contacts this body has with other bodies.
    [b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts. See [member RigidBody2D.contact_monitor].
uk: Повертає кількість контактів, що це тіло має інші тіла.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням, це повертає 0, якщо органи налаштовані для моніторингу контактів. Див. [member RigidBody2D.contact_monitor].

en: Returns the impulse created by the contact.
uk: Повертає імпульс, створений контактом.

en: Returns the local normal at the contact point.
uk: Повертає локальний нормаль в контактній точці.

en: Returns the position of the contact point on the body in the global coordinate system.
uk: Повертає позицію точки контакту на тілі у глобальній координаційній системі.

en: Returns the local shape index of the collision.
uk: Повертає індекс локальної форми зіткнення.

en: Returns the velocity vector at the body's contact point.
uk: Повертаємо вектор швидкості на контактній точці тіла.

en: Returns the current state of the space, useful for queries.
uk: Повертає поточний стан простору, корисний для запитів.

en: Returns the body's velocity at the given relative position, including both translation and rotation.
uk: Повертаємо швидкість тіла при даній відносній позиції, включаючи як переклад, так і обертання.

en: Updates the body's linear and angular velocity by applying gravity and damping for the equivalent of one physics tick.
uk: Оновлює лінійну і кутову швидкість тіла, застосовуючи тяжіння і знешкодження для еквівалента однієї фізичної клітки.

en: Sets the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force].
uk: Під час кожного оновлення фізики налаштовується загальна констанційна сила тіла.
    Див. [method add_constant_force] і [method add_constant_central_force].

en: Sets the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_torque].
uk: Встановлює загальні постійні обертальні сили організму, що застосовуються під час кожного оновлення фізики.
    Див. [method add_constant_torque].

en: The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second.
uk: Швидкість обертання тіла в [i]radians[/i] за секунду.

en: The body's center of mass position relative to the body's center in the global coordinate system.
uk: Центр маси тіла відносно центру тіла у глобальній координатній системі.

en: The body's center of mass position in the body's local coordinate system.
uk: Центр маси тіла в локальній координатній системі тіла.

en: The body's collision layer.
uk: Шар зіткнення тіла.

en: The body's collision mask.
uk: Маска зіткнення тіла.

en: The inverse of the inertia of the body.
uk: Інверс інерції тіла.

en: The inverse of the mass of the body.
uk: Інверс маси тіла.

en: The body's linear velocity in pixels per second.
uk: Лінійна швидкість тіла в пікселях на секунду.

en: If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active).
uk: Якщо [code]true[/code], це тіло зараз спить (не активний).

en: The timestep (delta) used for the simulation.
uk: Часовий (delta) використовується для моделювання.

en: The rate at which the body stops rotating, if there are not any other forces moving it.
uk: Швидкість, при якій тіло припиняє обертати, якщо інші сили не рухаються.

en: The total gravity vector being currently applied to this body.
uk: Вектор загальної ваги в даний час застосовується до цього тіла.

en: The rate at which the body stops moving, if there are not any other forces moving it.
uk: Швидкість, при якій тіло припиняє рух, якщо інші сили не рухаються.

en: The body's transformation matrix.
uk: Матриця трансформації тіла.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectBodyState2D] implementations.
uk: Забезпечує віртуальні методи, які можуть передаватися для створення користувацького [PhysicsDirectBodyState2D].

en: This class extends [PhysicsDirectBodyState2D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectBodyState2D].
uk: Цей клас поширюється на [PhysicsDirectBodyState2D] шляхом надання додаткових віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного сервера.
    Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького впровадження [PhysicsDirectBodyState2D].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_central_force].
uk: Замінна версія [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_force].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_torque].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_force].
uk: Замінна версія [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_impulse].
uk: Замінна версія [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_force].
uk: Замінна версія [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_impulse].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque_impulse].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque_impulse].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] and its respective getter.
uk: Реалізуйте, щоб перевизначити поведінку [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] та відповідного джерела отримання.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass] and its respective getter.
uk: Реалізуйте перевизначення поведінки [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass] та відповідного йому методу отримання.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass_local] and its respective getter.
uk: Реалізуйте перевизначення поведінки [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass_local] та відповідного йому методу отримання.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_force].
uk: Замінна версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_torque].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_id].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_id].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_object].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_object].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_position].
uk: Замінна версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_position].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_shape].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_velocity_at_position].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_velocity_at_position].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_count].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_count].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_impulse].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_normal].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_normal].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_position].
uk: Замінна версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_position].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_shape].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_velocity_at_position].
uk: Замінювана версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_velocity_at_position].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_inertia] and its respective getter.
uk: Реалізуйте, щоб змінити поведінку [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_inertia] та відповідного джерела отримання.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_mass] and its respective getter.
uk: Реалізуйте, щоб перевизначити поведінку [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_mass] і відповідного джерела отримання.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] and its respective getter.
uk: Реалізуйте, щоб перевизначити поведінку [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] та відповідного джерела отримання.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_space_state].
uk: Замінна версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_space_state].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.step] and its respective getter.
uk: Впроваджувати поведінку [member фізикаDirectBodyState2D.step] і його відповідний отримувач.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.total_angular_damp] and its respective getter.
uk: Реалізовано перевизначення поведінки [member PhysicsDirectBodyState2D.total_angular_damp] та відповідного йому методу отримання.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.total_gravity] and its respective getter.
uk: Впроваджувати поведінку [member фізикаDirectBodyState2D.total_gravity] та її відповідний овербіж.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.total_linear_damp] and its respective getter.
uk: Реалізуйте перевизначення поведінки [member PhysicsDirectBodyState2D.total_linear_damp] та відповідного йому методу отримання.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] and its respective getter.
uk: Реалізуйте перевизначення поведінки [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] та відповідного йому методу отримання.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_velocity_at_local_position].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsDirectBodyState2D.get_velocity_at_local_position].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.integrate_forces].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsDirectBodyState2D.integrate_forces].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] and its respective getter.
uk: Реалізуйте перевизначення поведінки [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] та відповідного йому методу отримання.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] and its respective setter.
uk: Реалізуйте перевизначення поведінки [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] та відповідного його сеттера.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_force].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_torque].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_torque].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] and its respective setter.
uk: Реалізуйте перевизначення поведінки [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] та відповідного його сеттера.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] and its respective setter.
uk: Реалізуйте перевизначення поведінки [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] та відповідного його сеттера.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] and its respective setter.
uk: Реалізуйте перевизначення поведінки [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] та його відповідного методу встановлення.

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D].
uk: Забезпечує прямий доступ до фізичного тіла в [PhysicsServer3D].

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D], allowing safe changes to physics properties. This object is passed via the direct state callback of [RigidBody3D], and is intended for changing the direct state of that body. See [method RigidBody3D._integrate_forces].
uk: Забезпечує прямий доступ до фізичного тіла в [PhysicsServer3D], що дозволяє безпечні зміни фізико-фізичних властивостей. Цей об'єкт пропускається через прямий державний зворотний зв'язок [RigidBody3D], і призначений для зміни безпосереднього стану цього тіла. [method RigidBody3D._integrate_forces].

en: Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/code].
    This is equivalent to using [method add_constant_force] at the body's center of mass.
uk: Додавання постійної спрямованої сили без ударної обертання, яка зберігає час, поки не очищається [code]constant_force = Vector3(0, 0)[/code].
    Це еквівалентно використанню [method add_constant_force] в центрі маси тіла.

en: Adds a constant positioned force to the body that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/code].
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
uk: Додавання постійної позиціонованої сили до тіла, яка зберігає час, поки не очищається [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    [param position] – це зміщення з організму в глобальних координатах.

en: Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_torque = Vector3(0, 0, 0)[/code].
uk: Додавання постійної обертальної сили без впливу положення, яка зберігає час, поки не очищається [code]constant_torque = Vector3(0, 0)[/code].

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have [member inverse_inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you can manually set [member inverse_inertia].
uk: Застосовується обертальна сила, не впливає на положення. Знаряддя часу залежна і означена для кожного оновлення фізики.
    [b]Примітка:[/b] [member inverse_inertia] обов'язковий для цього для роботи. Для того, щоб мати [member inverse_inertia], активний [CollisionShape3D] повинен бути дитиною вузла, або ви можете вручну встановити [member inverse_inertia].

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have [member inverse_inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you can manually set [member inverse_inertia].
uk: Застосовує обертальний імпульс до тіла без впливу на положення.
    Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції одноразових ударів (користування функції "_сил" інакше).
    [b]Примітка:[/b] [member inverse_inertia] обов'язково для роботи. Для того, щоб мати [member inverse_inertia], активний [CollisionShape3D] повинен бути дитиною вузла, або ви можете вручну встановити [member inverse_inertia].

en: Returns the collider object.
uk: Повертає об'єкт Collider.

en: Returns the linear velocity vector at the collider's contact point.
uk: Повертає вектор лінійної швидкості на контактній точці комірця.

en: Returns the number of contacts this body has with other bodies.
    [b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts. See [member RigidBody3D.contact_monitor].
uk: Повертає кількість контактів, що це тіло має інші тіла.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням, це повертає 0, якщо органи налаштовані для моніторингу контактів. Див. [member RigidBody3D.contact_monitor].

en: Impulse created by the contact.
uk: Імпульс, створений контактом.

en: Returns the linear velocity vector at the body's contact point.
uk: Повертає вектор лінійної швидкості на контактній точці тіла.

en: The inverse of the inertia tensor of the body.
uk: Інверс інерції тензора тіла.

en: The body's linear velocity in units per second.
uk: Лінійна швидкість тіла в блоках на секунду.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectBodyState3D] implementations.
uk: Надає віртуальні методи, які можна перевизначити для створення власних реалізацій [PhysicsDirectBodyState3D].

en: This class extends [PhysicsDirectBodyState3D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectBodyState3D].
uk: Цей клас поширюється на [PhysicsDirectBodyState3D] шляхом надання додаткових віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного сервера.
    Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького впровадження [PhysicsDirectBodyState3D].

en: Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer2D].
uk: Забезпечує прямий доступ до фізичного простору в [PhysicsServer2D].

en: Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer2D]. It's used mainly to do queries against objects and areas residing in a given space.
    [b]Note:[/b] This class is not meant to be instantiated directly. Use [member World2D.direct_space_state] to get the world's physics 2D space state.
uk: Надає прямий доступ до фізичного простору в [PhysicsServer2D]. Він використовується переважно для виконання запитів до об'єктів та областей, що знаходяться в заданому просторі.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не призначений для безпосереднього створення екземплярів. Використовуйте [member World2D.direct_space_state], щоб отримати стан фізичного двовимірного простору світу.

en: Checks how far a [Shape2D] can move without colliding. All the parameters for the query, including the shape and the motion, are supplied through a [PhysicsShapeQueryParameters2D] object.
    Returns an array with the safe and unsafe proportions (between 0 and 1) of the motion. The safe proportion is the maximum fraction of the motion that can be made without a collision. The unsafe proportion is the minimum fraction of the distance that must be moved for a collision. If no collision is detected a result of [code][1.0, 1.0][/code] will be returned.
    [b]Note:[/b] Any [Shape2D]s that the shape is already colliding with e.g. inside of, will be ignored. Use [method collide_shape] to determine the [Shape2D]s that the shape is already colliding with.
uk: Перевіряє, як далеко [Shape2D] може переміщатися без узгодження. Всі параметри для запиту, включаючи форму і рух, поставляються через об'єкт [PhysicsShapeQueryParameters2D].
    Повертає масив з безпечними і небезпечними пропорціями (закінчення 0 і 1) руху. Безпечна пропорція - максимальна дробова частка руху, яка може бути виконана без зіткнення. Небезпечна пропорція є мінімальною часткою відстані, яка повинна бути перенесена на зіткнення. Якщо ви не виявите результат [code][1.0, 1.0][/code] буде повернено.
    [b]Примітка:[/b] Будь-який [Shape2D], що форма вже співає з e.g. всередині, буде ігноруватися. Використовуйте [method collide_shape] для визначення [Shape2D], що форма вже відповідає.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters2D] object, against the space. The resulting array contains a list of points where the shape intersects another. Like with [method intersect_shape], the number of returned results can be limited to save processing time.
    Returned points are a list of pairs of contact points. For each pair the first one is in the shape passed in [PhysicsShapeQueryParameters2D] object, second one is in the collided shape from the physics space.
uk: Перевіряє перехрестя форми, надані через об'єкт [PhysicsShapeQueryParameters2D]. Отриманий масив містить список точок, де форма перетинає інший. Як і з [method intersect_shape], кількість отриманих результатів можна обмежити час обробки.
    Повернення очок - список пар контактних точок. Для кожної пари перша у формі, що пропущена в [PhysicsShapeQueryParameters2D] об'єкт, другий - у складеній формі з фізичного простору.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters2D] object, against the space. If it collides with more than one shape, the nearest one is selected. The returned object is a dictionary containing the following fields:
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]linear_velocity[/code]: The colliding object's velocity [Vector2]. If the object is an [Area2D], the result is [code](0, 0)[/code].
    [code]normal[/code]: The collision normal of the query shape at the intersection point, pointing away from the intersecting object.
    [code]point[/code]: The intersection point.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    If the shape did not intersect anything, then an empty dictionary is returned instead.
uk: Перевіряє перетини фігури, заданої через об'єкт [PhysicsShapeQueryParameters2D], з простором. Якщо фігура стикається з кількома фігурами, вибирається найближча. Повернений об'єкт – це словник, що містить такі поля:
    [code]collider_id[/code]: Ідентифікатор об'єкта, що стикається.
    [code]linear_velocity[/code]: Швидкість об'єкта, що стикається [Vector2]. Якщо об'єкт є [Area2D], результатом є [code](0, 0)[/code].
    [code]normal[/code]: Нормаль зіткнення фігури запиту в точці перетину, спрямована від об'єкта, що стикається.
    [code]point[/code]: Точка перетину.
    [code]rid[/code]: [RID] об'єкта, що стикається.
    [code]shape[/code]: Індекс фігури, що стикається.
    Якщо фігура нічого не перетинала, то повертається порожній словник.

en: Checks whether a point is inside any solid shape. Position and other parameters are defined through [PhysicsPointQueryParameters2D]. The shapes the point is inside of are returned in an array containing dictionaries with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    The number of intersections can be limited with the [param max_results] parameter, to reduce the processing time.
    [b]Note:[/b] [ConcavePolygonShape2D]s and [CollisionPolygon2D]s in [code]Segments[/code] build mode are not solid shapes. Therefore, they will not be detected.
uk: Перевірте, чи є точка всередині будь-якої твердої форми. Положення та інші параметри визначаються за допомогою [PhysicsPointQueryParameters2D]. Форми точки всередині подаються в масиві, що містить словники з наступними полями:
    [code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.
    [code]collider_id[/code]: Код об'єкта.
    [code]rid[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].
    [code] форма[/code]: Індекс форми згортання форми.
    Кількість перехрестя може бути обмежена параметром [param max_results], щоб скоротити час обробки.
    [b]Примітка:[/b] [ConcavePolygonShape2D] і [CollisionPolygon2D] в [code]Сегменти[/code] режим побудови не твердих форм. Тому вони не будуть виявлені.

en: Intersects a ray in a given space. Ray position and other parameters are defined through [PhysicsRayQueryParameters2D]. The returned object is a dictionary with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point, or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member PhysicsRayQueryParameters2D.hit_from_inside] is [code]true[/code].
    [code]position[/code]: The intersection point.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    If the ray did not intersect anything, then an empty dictionary is returned instead.
uk: Включає промінь в заданому просторі. Рентгенівська позиція та інші параметри визначаються за допомогою [PhysicsRayQueryParameters2D]. Повернутий об'єкт є словником з наступними полями:
    [code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.
    [code]collider_id[/code]: Код об'єкта.
    [code]нормальний[/code]: Нормальна поверхня об'єкта на місці перетину, або [code]Vector2(0, 0)[/code], якщо промен починається всередині форми і [member PhysicsShapeQueryParameters2D.hit_from_inside] [code]true[/code].
    [code]позиція[/code]: Точка перетину.
    [code]rid[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].
    [code] форма[/code]: Індекс форми згортання форми.
    Якщо промен не перев'язував нічого, то повернувся порожній словник.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters2D] object, against the space. The intersected shapes are returned in an array containing dictionaries with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    The number of intersections can be limited with the [param max_results] parameter, to reduce the processing time.
uk: Перевіряє перехрестя форми, надані через об'єкт [PhysicsShapeQueryParameters2D]. У масиві, що містить словники з наступними полями:
    [code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.
    [code]collider_id[/code]: Код об'єкта.
    [code]rid[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].
    [code] форма [/code]: Індекс форми згортання форми.
    Кількість перехрестя може бути обмежена параметром [param max_results], щоб скоротити час обробки.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectSpaceState2D] implementations.
uk: Забезпечує віртуальні методи, які можуть передаватися для створення користувацького [PhysicsDirectSpaceState2D].

en: This class extends [PhysicsDirectSpaceState2D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectSpaceState2D].
uk: Цей клас поширюється на [PhysicsDirectSpaceState2D] шляхом надання додаткових віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного сервера.
    Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького впровадження [PhysicsDirectSpaceState2D].

en: Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer3D].
uk: Забезпечує прямий доступ до фізичного простору в [PhysicsServer3D].

en: Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer3D]. It's used mainly to do queries against objects and areas residing in a given space.
    [b]Note:[/b] This class is not meant to be instantiated directly. Use [member World3D.direct_space_state] to get the world's physics 3D space state.
uk: Надає прямий доступ до фізичного простору в [PhysicsServer3D]. Він використовується переважно для виконання запитів до об'єктів та областей, що знаходяться в заданому просторі.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не призначений для безпосереднього створення екземплярів. Використовуйте [member World3D.direct_space_state], щоб отримати стан тривимірного фізичного простору світу.

en: Checks how far a [Shape3D] can move without colliding. All the parameters for the query, including the shape and the motion, are supplied through a [PhysicsShapeQueryParameters3D] object.
    Returns an array with the safe and unsafe proportions (between 0 and 1) of the motion. The safe proportion is the maximum fraction of the motion that can be made without a collision. The unsafe proportion is the minimum fraction of the distance that must be moved for a collision. If no collision is detected a result of [code][1.0, 1.0][/code] will be returned.
    [b]Note:[/b] Any [Shape3D]s that the shape is already colliding with e.g. inside of, will be ignored. Use [method collide_shape] to determine the [Shape3D]s that the shape is already colliding with.
uk: Перевіряє, наскільки далеко може рухатися [Shape3D] без зіткнення. Усі параметри запиту, включаючи фігуру та рух, надаються через об'єкт [PhysicsShapeQueryParameters3D].
    Повертає масив із безпечними та небезпечними пропорціями (між 0 та 1) руху. Безпечна пропорція – це максимальна частка руху, яку можна здійснити без зіткнення. Небезпечна пропорція – це мінімальна частка відстані, на яку потрібно переміститися для зіткнення. Якщо зіткнення не виявлено, буде повернуто результат [code][1.0, 1.0][/code].
    [b]Примітка:[/b] Будь-які [Shape3D], з якими фігура вже зіткнеться, наприклад, всередині, будуть ігноруватися. Використовуйте метод [collide_shape], щоб визначити [Shape3D], з якими фігура вже зіткнеться.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters3D] object, against the space. The resulting array contains a list of points where the shape intersects another. Like with [method intersect_shape], the number of returned results can be limited to save processing time.
    Returned points are a list of pairs of contact points. For each pair the first one is in the shape passed in [PhysicsShapeQueryParameters3D] object, second one is in the collided shape from the physics space.
    [b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] property of the object.
uk: Перевіряє перехрестя форми, за допомогою [PhysicsShapeQueryParameters3D] об'єкта, проти простору. Отриманий масив містить список точок, де форма перетинає інший. Як і з [method intersect_shape], кількість отриманих результатів можна обмежити час обробки.
    Повернення очок - список пар контактних точок. Для кожної пари перша у формі, що пропущена в [PhysicsShapeQueryParameters3D] об'єкт, другий - у складеній формі з фізичного простору.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не враховує [code]motion[/code] властивість об'єкту.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters3D] object, against the space. If it collides with more than one shape, the nearest one is selected. The returned object is a dictionary containing the following fields:
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]linear_velocity[/code]: The colliding object's velocity [Vector3]. If the object is an [Area3D], the result is [code](0, 0, 0)[/code].
    [code]normal[/code]: The collision normal of the query shape at the intersection point, pointing away from the intersecting object.
    [code]point[/code]: The intersection point.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    If the shape did not intersect anything, then an empty dictionary is returned instead.
    [b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] property of the object.
uk: Перевіряє перетини фігури, заданої через об’єкт [PhysicsShapeQueryParameters3D], з пробілом. Якщо вона стикається з кількома фігурами, вибирається найближча. Повернений об’єкт – це словник, що містить такі поля:
    [code]collider_id[/code]: ідентифікатор об’єкта зіткнення. 
    [code]лінійна_швидкість[/code]: швидкість об’єкта, що зіткнувся [Vector3]. Якщо об’єкт є [Area3D], результатом є [code](0, 0, 0)[/code]. 
    [code]нормаль[/code]: нормаль зіткнення фігури запиту в точці перетину, спрямована від об’єкта, що перетинається. 
    [code]точка[/code]: точка перетину. 
    [code]rid[/code]: [RID] об’єкта, що перетинається. 
    [code]форма[/code]: індекс фігури, що зіштовхується. 
    Якщо фігура нічого не перетинає, замість неї повертається порожній словник. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод не враховує властивість [code]motion[/code] об’єкта.

en: Checks whether a point is inside any solid shape. Position and other parameters are defined through [PhysicsPointQueryParameters3D]. The shapes the point is inside of are returned in an array containing dictionaries with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    The number of intersections can be limited with the [param max_results] parameter, to reduce the processing time.
uk: Перевірте, чи є точка всередині будь-якої твердої форми. Положення та інші параметри визначаються за допомогою [PhysicsPointQueryParameters3D]. Форми точки всередині подаються в масиві, що містить словники з наступними полями:
    [code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.
    [code]collider_id[/code]: Код об'єкта.
    [code]rid[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].
    [code] форма[/code]: Індекс форми згортання форми.
    Кількість перехрестя може бути обмежена параметром [param max_results], щоб скоротити час обробки.

en: Intersects a ray in a given space. Ray position and other parameters are defined through [PhysicsRayQueryParameters3D]. The returned object is a dictionary with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point, or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member PhysicsRayQueryParameters3D.hit_from_inside] is [code]true[/code].
    [code]position[/code]: The intersection point.
    [code]face_index[/code]: The face index at the intersection point.
    [b]Note:[/b] Returns a valid number only if the intersected shape is a [ConcavePolygonShape3D]. Otherwise, [code]-1[/code] is returned.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    If the ray did not intersect anything, then an empty dictionary is returned instead.
uk: Включає промінь в заданому просторі. Рентгенівська позиція та інші параметри визначаються за допомогою [PhysicsRayQueryParameters3D]. Повернутий об'єкт є словником з наступними полями:
    [code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.
    [code]collider_id[/code]: Код об'єкта.
    [code]нормальний[/code]: Нормальною поверхнею об'єкта на місці перетину, або [code]Vector3(0, 0, 0)[/code], якщо промен починається всередині форми і [member PhysicsRayQueryParameters3D.hit_from_inside] є [code]true[/code].
    [code]позиція[/code]: Точка перетину.
    [code]face_index[/code]: Індекс обличчя на перетині точки.
    [b]Примітка:[/b] Повертає дійсний номер тільки якщо міжсектифікована форма є [ConcavePolygonShape3D]. В іншому випадку [code]-1[/code] повертається.
    [code] рід[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].
    [code] форма[/code]: Індекс форми згортання форми.
    Якщо промен не перев'язував нічого, то повернувся порожній словник.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters3D] object, against the space. The intersected shapes are returned in an array containing dictionaries with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    The number of intersections can be limited with the [param max_results] parameter, to reduce the processing time.
    [b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] property of the object.
uk: Перевіряє перехрестя форми, за допомогою [PhysicsShapeQueryParameters3D] об'єкта, проти простору. У масиві, що містить словники з наступними полями:
    [code]collider[/code]: Об'єкт зв'язку.
    [code]collider_id[/code]: Код об'єкта.
    [code]rid[/code]: Інтерсекційний об'єкт [RID].
    [code] форма [/code]: Індекс форми згортання форми.
    Кількість перехрестя може бути обмежена параметром [param max_results], щоб скоротити час обробки.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не враховує [code]motion[/code] властивість об'єкту.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectSpaceState3D] implementations.
uk: Забезпечує віртуальні методи, які можуть передаватися для створення користувацького [PhysicsDirectSpaceState3D].

en: This class extends [PhysicsDirectSpaceState3D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectSpaceState3D].
uk: Цей клас поширюється на [PhysicsDirectSpaceState3D] шляхом надання додаткових віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного сервера.
    Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького впровадження [PhysicsDirectSpaceState3D].

en: Holds physics-related properties of a surface, namely its roughness and bounciness.
uk: Стійки фізико-обумовлених властивостями поверхні, а саме її грубість і бонечість.

en: Holds physics-related properties of a surface, namely its roughness and bounciness. This class is used to apply these properties to a physics body.
uk: Стійки фізико-обумовлених властивостями поверхні, а саме її грубість і бонечість. Цей клас використовується для застосування цих властивостей до фізичного тіла.

en: If [code]true[/code], subtracts the bounciness from the colliding object's bounciness instead of adding it.
uk: Якщо [code]true[/code], відхиляється від об'єкта, що об'єднує, замість його додавання.

en: The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to [code]1[/code] (full bounciness).
    [b]Note:[/b] Even with [member bounce] set to [code]1.0[/code], some energy will be lost over time due to linear and angular damping. To have a physics body that preserves all its energy over time, set [member bounce] to [code]1.0[/code], the body's linear damp mode to [b]Replace[/b] (if applicable), its linear damp to [code]0.0[/code], its angular damp mode to [b]Replace[/b] (if applicable), and its angular damp to [code]0.0[/code].
uk: Боунс тіла. Діапазон значень від [code]0[/code] (no bounce) до [code]1[/code] (повний боунчість).
    [b]Note:[/b] Навіть з [member bounce] встановлюється на [code]1.0[/code], деяка енергія буде втрачена через лінійну і кутову демпферу. Для того, щоб мати фізико-фізичний корпус, який зберігає всю свою енергію з часом, встановити [member bounce] до [code]1.0[/code], лінійний режим шампуню тіла до [b]Замінити[/b] (якщо це застосовно), його лінійний шамп до [code]0.0[/code], його кутовий режим шампунь [b]Замінити[/b] (за наявності), і його кутовий шамп до [code]0.0[/code].

en: The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (maximum friction).
uk: Фрикція тіла. Діапазон значень від [code]0[/code] (без тертя) до [code]1[/code] (максимум тертя).

en: If [code]true[/code], the physics engine will use the friction of the object marked as "rough" when two objects collide. If [code]false[/code], the physics engine will use the lowest friction of all colliding objects instead. If [code]true[/code] for both colliding objects, the physics engine will use the highest friction.
uk: Якщо [code]true[/code], фізичний двигун буде використовувати тертя об'єкта, позначеного як "хрябий" при об'єднанні двох об'єктів. Якщо [code]false[/code], фізичний двигун використовуватиме найнижчий тертя всіх об'єктів, що об'єднуються замість. Якщо [code]true[/code] для обох об'єктів, фізичний двигун використовуватиме найвищу тертя.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].
uk: Надає параметри для [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].

en: By changing various properties of this object, such as the point position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].
uk: При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як позиція точки, ви можете налаштувати параметри для [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].

en: If different from [code]0[/code], restricts the query to a specific canvas layer specified by its instance ID. See [method Object.get_instance_id].
    If [code]0[/code], restricts the query to the Viewport's default canvas layer.
uk: Якщо відрізняється від [code]0[/code], обмежує запит на конкретний шар полотна, зазначений його ідентифікатором екземпляра. Див. [method Object.get_instance_id].
    Якщо [code]0[/code], обмежує запит на типовий шар полотна Viewport.

en: If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account.
uk: Якщо [code]true[/code], запит буде враховуватися [Area2D].

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account.
uk: Якщо [code]true[/code], запит враховуватиме [PhysicsBody2D].

en: The physics layers the query will detect (as a bitmask). By default, all collision layers are detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Фізика шарів запиту виявить (як трохимаска). За замовчуванням виявляються всі шари зіткнення. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a [CollisionObject2D]-derived node.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
uk: Список об'єктів [RID], які будуть виключені з зіткнення. Використовуйте [method CollisionObject2D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з [CollisionObject2D]-derived node.
    [b]Примітка:[/b] Повернутий масив копіюється і будь-які зміни до нього не будуть оновлювати оригінальну вартість майна. Для оновлення значення потрібно змінити повернутий масив, а потім знову призначити його в власність.

en: The position being queried for, in global coordinates.
uk: Посада, що передається у глобальних координатах.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].
uk: Надає параметри для [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].

en: By changing various properties of this object, such as the point position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].
uk: При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як позиція точки, ви можете налаштувати параметри для [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].

en: If [code]true[/code], the query will take [Area3D]s into account.
uk: Якщо [code]true[/code], запит буде враховуватися [Area3D].

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody3D]s into account.
uk: Якщо [code]true[/code], запит буде прийняти [ФізикаBody3D] врахування.

en: The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [CollisionObject3D]-derived node.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
uk: Список об'єктів [RID], які будуть виключені з зіткнення. Використовуйте [method CollisionObject2D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з [CollisionObject2D]-derived node.
    [b]Примітка:[/b] Повернутий масив копіюється і будь-які зміни до нього не будуть оновлювати оригінальну вартість майна. Для оновлення значення потрібно змінити повернутий масив, а потім знову призначити його в власність.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].
uk: Надає параметри для [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].

en: By changing various properties of this object, such as the ray position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].
uk: При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як положення про променя, можна налаштувати параметри для [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].

en: Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters2D] object. Use it to quickly create query parameters using the most common options.
    [codeblock]
    var query = PhysicsRayQueryParameters2D.create(global_position, global_position + Vector2(0, 100))
    var collision = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)
    [/codeblock]
uk: Повертає новий, попередньо налаштований об'єкт [PhysicsRayQueryParameters2D]. Використовуйте його для швидкого створення параметрів запиту за допомогою найпоширеніших опцій.
    [codeblock]
    var query = PhysicsRayQueryParameters2D.create(global_position, global_position + Vector2(0, 100))
    var collision = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)
    [/codeblock]

en: The starting point of the ray being queried for, in global coordinates.
uk: Початкова точка променя, яка передається у глобальних координатах.

en: If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does not affect concave polygon shapes.
uk: Якщо [code]true[/code], запит буде виявляти удар при запуску внутрішніх форм. У цьому випадку норма зіткнення буде [code]Vector2(0, 0)[/code]. Не впливає конденсатна форма.

en: The ending point of the ray being queried for, in global coordinates.
uk: З точки зору закінчення променя, що передається у глобальних координатах.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].
uk: Надає параметри для [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].

en: By changing various properties of this object, such as the ray position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].
uk: При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як положення про променя, можна налаштувати параметри для [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].

en: Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters3D] object. Use it to quickly create query parameters using the most common options.
    [codeblock]
    var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + Vector3(0, -10, 0))
    var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)
    [/codeblock]
uk: Повертає новий, попередньо налаштований об’єкт [PhysicsRayQueryParameters3D]. Використовуйте його для швидкого створення параметрів запиту, використовуючи найпоширеніші параметри. 
    [codeblock] 
    var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + Vector3(0, -10, 0)) 
    var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query) 
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], the query will hit back faces with concave polygon shapes with back face enabled or heightmap shapes.
uk: Якщо [code]true[/code], запит буде повернутися назад обличчям з конденсованими формами полігону з задньою особою, ввімкненими або висотними формами.

en: If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Does not affect concave polygon shapes or heightmap shapes.
uk: Якщо [code]true[/code], запит буде виявляти удар при запуску внутрішніх форм. У цьому випадку норма зіткнення буде [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Чи не впливає конденсатна форма або форма карти висоти.

en: A server interface for low-level 2D physics access.
uk: Інтерфейс сервера для низького рівня 2D фізичного доступу.

en: PhysicsServer2D is the server responsible for all 2D physics. It can directly create and manipulate all physics objects:
    - A [i]space[/i] is a self-contained world for a physics simulation. It contains bodies, areas, and joints. Its state can be queried for collision and intersection information, and several parameters of the simulation can be modified.
    - A [i]shape[/i] is a geometric shape such as a circle, a rectangle, a capsule, or a polygon. It can be used for collision detection by adding it to a body/area, possibly with an extra transformation relative to the body/area's origin. Bodies/areas can have multiple (transformed) shapes added to them, and a single shape can be added to bodies/areas multiple times with different local transformations.
    - A [i]body[/i] is a physical object which can be in static, kinematic, or rigid mode. Its state (such as position and velocity) can be queried and updated. A force integration callback can be set to customize the body's physics.
    - An [i]area[/i] is a region in space which can be used to detect bodies and areas entering and exiting it. A body monitoring callback can be set to report entering/exiting body shapes, and similarly an area monitoring callback can be set. Gravity and damping can be overridden within the area by setting area parameters.
    - A [i]joint[/i] is a constraint, either between two bodies or on one body relative to a point. Parameters such as the joint bias and the rest length of a spring joint can be adjusted.
    Physics objects in [PhysicsServer2D] may be created and manipulated independently; they do not have to be tied to nodes in the scene tree.
    [b]Note:[/b] All the 2D physics nodes use the physics server internally. Adding a physics node to the scene tree will cause a corresponding physics object to be created in the physics server. A rigid body node registers a callback that updates the node's transform with the transform of the respective body object in the physics server (every physics update). An area node registers a callback to inform the area node about overlaps with the respective area object in the physics server. The raycast node queries the direct state of the relevant space in the physics server.
uk: PhysicsServer2D — це сервер, який відповідає за всю 2D фізику. Він може безпосередньо створювати та керувати всіма фізичними об’єктами:
    - [i]Простір[/i] — це самодостатній світ для симуляції фізики. Він містить тіла, області та суглоби. Його стан можна запитувати для отримання інформації про зіткнення та перехрестя, а також можна змінити кілька параметрів моделювання.
    - [i]Фігура[/i] — це геометрична фігура, наприклад коло, прямокутник, капсула або багатокутник. Його можна використовувати для виявлення зіткнень, додавши його до тіла/області, можливо, з додатковим перетворенням відносно походження тіла/області. До тіл/областей можна додати кілька (трансформованих) форм, а одну форму можна додавати до тіл/областей кілька разів за допомогою різних локальних трансформацій.
    - [i]Тіло[/i] — це фізичний об'єкт, який може перебувати в статичному, кінематичному або твердому режимі. Його стан (наприклад, положення та швидкість) можна запитувати та оновлювати. Зворотний виклик інтеграції сили можна встановити для налаштування фізики тіла.
    - [i]Область[/i] — це область у просторі, яка може бути використана для виявлення тіл і областей, які входять і виходять з неї. Можна налаштувати зворотний виклик моніторингу тіла, щоб повідомляти про вхід/вихід з форм тіла, і аналогічно можна встановити зворотний виклик моніторингу області. Силу тяжіння та демпфування можна перекрити в межах області, встановивши параметри області.
    - [i]З’єднання[/i] — це зв’язок між двома тілами або одним тілом відносно точки. Можна регулювати такі параметри, як зміщення з’єднання та довжина спокою пружинного з’єднання.
    Фізичні об’єкти в [PhysicsServer2D] можна створювати та маніпулювати ними незалежно; вони не повинні бути прив'язані до вузлів у дереві сцени.
    [b]Примітка:[/b] усі вузли 2D фізики використовують внутрішній сервер фізики. Додавання вузла фізики до дерева сцени призведе до створення відповідного об’єкта фізики на сервері фізики. Вузол твердого тіла реєструє зворотний виклик, який оновлює перетворення вузла за допомогою перетворення відповідного об’єкта тіла на сервері фізики (кожне оновлення фізики). Вузол області реєструє зворотний виклик, щоб повідомити вузол області про перекриття з відповідним об’єктом області на сервері фізики. Вузол raycast запитує прямий стан відповідного простору на сервері фізики.

en: Adds a shape to the area, with the given local transform. The shape (together with its [param transform] and [param disabled] properties) is added to an array of shapes, and the shapes of an area are usually referenced by their index in this array.
uk: Додає форму в область, з заданою локальною трансформацією. Форма (все з його [param transform] і [param disabled] властивості) додається до масиву форм, а форми місцевості, як правило, посилаються їх індексом в цьому масиві.

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of a canvas to the area. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CanvasLayer].
uk: Прикріплюємо [code]ObjectID[/code] полотна до площі. Використовуйте [method Object.get_instance_id], щоб отримати [code]ObjectID[/code] [CanvasLayer].

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of an [Object] to the area. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CollisionObject2D].
uk: Прикріплюємо [code]ObjectID[/code] [Object] в область. Використовуйте [method Object.get_instance_id], щоб отримати [code]ObjectID[/code] [CollisionObject2D].

en: Removes all shapes from the area. This does not delete the shapes themselves, so they can continue to be used elsewhere or added back later.
uk: Видаліть всі форми з області. Це не видаліть самі форми, тому вони можуть продовжувати використовуватися в іншому місці або додавати назад пізніше.

en: Creates a 2D area object in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. The default settings for the created area include a collision layer and mask set to [code]1[/code], and [code]monitorable[/code] set to [code]false[/code].
    Use [method area_add_shape] to add shapes to it, use [method area_set_transform] to set its transform, and use [method area_set_space] to add the area to a space. If you want the area to be detectable use [method area_set_monitorable].
uk: Створює об'єкт площею 2D в фізичному сервері, і повертає [RID], який ідентифікує його. Параметри за замовчуванням для створеної площі включають шар зіткнення і набір масок для [code]1[/code], і [code]моніторинг[/code], встановлений до [code]false[/code].
    Використовуйте [method _add_shape], щоб додати форми до нього, скористайтеся [method _set_transform], щоб встановити його трансформацію, а також використовувати [method _set_space] для додавання площі до простору. Якщо ви хочете, щоб зона була виявлена [method _set_monitorable].

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the canvas attached to the area. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve a [CanvasLayer] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
uk: Повернення [code]ObjectID[/code] полотна, прикріпленого до площі. Використовуйте [method @GlobalScope.instance_from_id] для отримання [CanvasLayer] з nonzero [code]ObjectID[/code].

en: Returns the physics layer or layers the area belongs to, as a bitmask.
uk: Повертає фізичний шар або шари площі належить до, як трохимаска.

en: Returns the physics layer or layers the area can contact with, as a bitmask.
uk: Повертає фізичний шар або шари ділянки можна зв'язатися з, як трохимаска.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] attached to the area. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve an [Object] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
uk: Повернення [code]ObjectID[/code] прикріплюється до площі. Використовуйте [method @GlobalScope.instance_from_id] для отримання [Object] з nonzero [code]ObjectID[/code].

en: Returns the value of the given area parameter.
uk: Повертає значення заданого параметра площі.

en: Returns the [RID] of the shape with the given index in the area's array of shapes.
uk: Повертаємо форму з вказаним індексом в масиві форми.

en: Returns the number of shapes added to the area.
uk: Повертаємо кількість форм, доданих в область.

en: Returns the local transform matrix of the shape with the given index in the area's array of shapes.
uk: Повертає локальну трансформовану матрицю форми з урахуванням індексу в масиві форми.

en: Returns the [RID] of the space assigned to the area. Returns an empty [RID] if no space is assigned.
uk: Повертаємо місце, призначене для місцевості. Повертає порожній [RID], якщо не призначено місця.

en: Returns the transform matrix of the area.
uk: Повертає трансформаторну матрицю ділянки.

en: Removes the shape with the given index from the area's array of shapes. The shape itself is not deleted, so it can continue to be used elsewhere or added back later. As a result of this operation, the area's shapes which used to have indices higher than [param shape_idx] will have their index decreased by one.
uk: Видаліть форму з заданим індексом з масиву площі форм. Сама форма не видаляється, тому вона може продовжувати використовуватися в іншому місці або додавати назад пізніше. В результаті цієї операції форма області, яка використовується для показників вище, ніж [param shape_idx], буде індекс знизився на одному.

en: Sets the area's area monitor callback. This callback will be called when any other (shape of an) area enters or exits (a shape of) the given area, and must take the following five parameters:
    1. an integer [code]status[/code]: either [constant AREA_BODY_ADDED] or [constant AREA_BODY_REMOVED] depending on whether the other area's shape entered or exited the area,
    2. an [RID] [code]area_rid[/code]: the [RID] of the other area that entered or exited the area,
    3. an integer [code]instance_id[/code]: the [code]ObjectID[/code] attached to the other area,
    4. an integer [code]area_shape_idx[/code]: the index of the shape of the other area that entered or exited the area,
    5. an integer [code]self_shape_idx[/code]: the index of the shape of the area where the other area entered or exited.
    By counting (or keeping track of) the shapes that enter and exit, it can be determined if an area (with all its shapes) is entering for the first time or exiting for the last time.
uk: Налаштовує зону моніторингу зворотного зв'язку. Цей зворотний зв'язок буде викликаний, коли будь-який інший (форма) область надходить або виходи (форма) даної області, і повинні прийняти наступні п'ять параметрів:
    1. ціле [code]статус[/code]: або [constant AREA_BODY_ADDED] або [constant AREA_BODY_REMOVED] в залежності від того, чи вводилася форма іншої області або виходу на область,
    2. [RID] [code]area_rid[/code]: [RID] іншої області, яка введена або виходила область,
    3. ціле [code]instance_id[/code]: [code]ObjectID[/code] прикріплюється до іншої області,
    4. ціле [code]area_shape_idx[/code]: індекс форми іншої області, яка вводиться або виходила область,
    5. ціле [code]self_shape_idx[/code]: індекс форми місцевості, де вводиться інший район або виходив.
    При підрахунку (або зберіганні доріжки) форми, які надходять і виходять, можна визначити, якщо область (з усіма його формами) вступає в перший раз або вихід на останній раз.

en: Assigns the area to one or many physics layers, via a bitmask.
uk: Призначає площу до одного або багатьох фізичних шарів, через трохимаску.

en: Sets which physics layers the area will monitor, via a bitmask.
uk: Набори, які фізичні шари області будуть контролювати, через бітмаску.

en: Sets the area's body monitor callback. This callback will be called when any other (shape of a) body enters or exits (a shape of) the given area, and must take the following five parameters:
    1. an integer [code]status[/code]: either [constant AREA_BODY_ADDED] or [constant AREA_BODY_REMOVED] depending on whether the other body shape entered or exited the area,
    2. an [RID] [code]body_rid[/code]: the [RID] of the body that entered or exited the area,
    3. an integer [code]instance_id[/code]: the [code]ObjectID[/code] attached to the body,
    4. an integer [code]body_shape_idx[/code]: the index of the shape of the body that entered or exited the area,
    5. an integer [code]self_shape_idx[/code]: the index of the shape of the area where the body entered or exited.
    By counting (or keeping track of) the shapes that enter and exit, it can be determined if a body (with all its shapes) is entering for the first time or exiting for the last time.
uk: Налаштовує зону моніторингу зворотного зв'язку. Цей зворотний зв'язок буде викликаний, коли будь-який інший (форма) область надходить або виходи (форма) даної області, і повинні прийняти наступні п'ять параметрів:
    1. ціле [code]статус[/code]: або [constant AREA_BODY_ADDED] або [constant AREA_BODY_REMOVED] в залежності від того, чи вводилася форма іншої області або виходу на область,
    2. [RID] [code]area_rid[/code]: [RID] іншої області, яка введена або виходила область,
    3. ціле [code]instance_id[/code]: [code]ObjectID[/code] прикріплюється до іншої області,
    4. ціле [code]area_shape_idx[/code]: індекс форми іншої області, яка вводиться або виходила область,
    5. ціле [code]self_shape_idx[/code]: індекс форми місцевості, де вводиться інший район або виходив.
    При підрахунку (або зберіганні доріжки) форми, які надходять і виходять, можна визначити, якщо область (з усіма його формами) вступає в перший раз або вихід на останній раз.

en: Sets whether the area is monitorable or not. If [param monitorable] is [code]true[/code], the area monitoring callback of other areas will be called when this area enters or exits them.
uk: Налаштовує, чи працює зона. Якщо [param control] є [code]true[/code], моніторинг зони зворотного виклику інших зон буде викликано, коли ця область надходить або виводить їх.

en: Sets the value of the given area parameter.
uk: Встановлює значення заданого параметра площі.

en: Replaces the area's shape at the given index by another shape, while not affecting the [code]transform[/code] and [code]disabled[/code] properties at the same index.
uk: Замінює форму місцевості за вказаним індексом за іншою формою, при цьому не впливає на [code]трансформ[/code] і [code]діалізовані[/code] властивості в одному індексі.

en: Sets the disabled property of the area's shape with the given index. If [param disabled] is [code]true[/code], then the shape will not detect any other shapes entering or exiting it.
uk: Встановлює відключений майно форми ділянки з заданим індексом. Якщо [param вимкнено] [code]true[/code], то форма не виявить ніяких інших форм, що надходять або випускають її.

en: Sets the local transform matrix of the area's shape with the given index.
uk: Налаштовує локальну трансформовану матрицю форми ділянки з заданим індексом.

en: Adds the area to the given space, after removing the area from the previously assigned space (if any).
    [b]Note:[/b] To remove an area from a space without immediately adding it back elsewhere, use [code]PhysicsServer2D.area_set_space(area, RID())[/code].
uk: Додає площу до даної площі, після видалення площі від раніше призначеного простору (якщо це).
    [b]Примітка:[/b] Для видалення площі з простору без негайного додавання його в іншому місці, використання [code]PhysicsServer2D.area_set_space(area, RID()[/code].

en: Sets the transform matrix of the area.
uk: Встановлює трансформовану матрицю площі.

en: Adds [param excepted_body] to the body's list of collision exceptions, so that collisions with it are ignored.
uk: Додає [param excepted_body] до списку винятків колізій тіла, щоб колізії з ним ігнорувалися.

en: Adds a constant directional force to the body. The force does not affect rotation. The force remains applied over time until cleared with [code]PhysicsServer2D.body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0))[/code].
    This is equivalent to using [method body_add_constant_force] at the body's center of mass.
uk: Додає постійну спрямовану силу організму. Потужність не впливає на обертання. На силі наноситься час до очищення [code] PhysicsServer2D.body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0)[/code].
    Це еквівалентно використання [method _add_constant_force] в центрі маси тіла.

en: Adds a constant positioned force to the body. The force can affect rotation if [param position] is different from the body's center of mass. The force remains applied over time until cleared with [code]PhysicsServer2D.body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0))[/code].
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
uk: Додає постійно діючу силу організму. сила може впливати на обертання, якщо [param position] відрізняється від центру маси тіла. На силі наноситься час до очищення [code] PhysicsServer2D.body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0)[/code].
    [param position] – це зміщення з організму в глобальних координатах.

en: Adds a constant rotational force to the body. The force does not affect position. The force remains applied over time until cleared with [code]PhysicsServer2D.body_set_constant_torque(body, 0)[/code].
uk: Додавання постійної обертальної сили до тіла. сила не впливає на положення. На силі наноситься час до очищення [code] PhysicsServer2D.body_set_constant_torque(body, 0)[/code].

en: Adds a shape to the area, with the given local transform. The shape (together with its [param transform] and [param disabled] properties) is added to an array of shapes, and the shapes of a body are usually referenced by their index in this array.
uk: Додає форму в область, з заданою локальною трансформацією. Форма (все з його [param transform] і [param disabled] властивості) додається до масиву форм, а форми тіла зазвичай додаються їх індексом в цьому масиві.

en: Applies a directional force to the body, at the body's center of mass. The force does not affect rotation. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    This is equivalent to using [method body_apply_force] at the body's center of mass.
uk: Застосовується спрямована сила організму, в центрі маси тіла. Потужність не впливає на обертання. Знаряддя часу залежна і означають, що кожен фізичний оновлення.
    Це еквівалентно використанню [method body_apply_force] в центрі маси тіла.

en: Applies a directional impulse to the body, at the body's center of mass. The impulse does not affect rotation.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    This is equivalent to using [method body_apply_impulse] at the body's center of mass.
uk: Застосовується спрямований імпульс до тіла, в центрі маси тіла. Імпульс не впливає на обертання.
    Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції одноразових ударів (користування функції "_force" інакше).
    Це еквівалентно використанню [method body_apply_impulse] в центрі маси тіла.

en: Applies a positioned force to the body. The force can affect rotation if [param position] is different from the body's center of mass. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
uk: Застосовується сила позиціонування організму. сила може впливати на обертання, якщо [param position] відрізняється від центру маси тіла. Знаряддя часу залежна і означають, що кожен фізичний оновлення.
    [param position] – це зміщення з організму в глобальних координатах.

en: Applies a positioned impulse to the body. The impulse can affect rotation if [param position] is different from the body's center of mass.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
uk: Відповідні імпульси до тіла. Імпульс може впливати на обертання, якщо [param position] відрізняється від центру маси тіла.
    Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції одноразових ударів (користування функції "_сил" інакше).
    [param position] – це зміщення з організму в глобальних координатах.

en: Applies a rotational force to the body. The force does not affect position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
uk: Застосовується обертальна сила до тіла. сила не впливає на положення. Знаряддя часу залежна і означена для кожного оновлення фізики.

en: Applies a rotational impulse to the body. The impulse does not affect position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
uk: Застосовує обертальний імпульс до тіла. Імпульс не впливає на позицію.
    Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції одноразових ударів (користування функції "_сил" інакше).

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of a canvas to the body. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CanvasLayer].
uk: Прикріплюємо [code]ObjectID[/code] полотна до тіла. Використовуйте [method Object.get_instance_id], щоб отримати [code]ObjectID[/code] [CanvasLayer].

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of an [Object] to the body. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CollisionObject2D].
uk: Прикріплюємо [code]ObjectID[/code] [Object] до тіла. Використовуйте [method Object.get_instance_id], щоб отримати [code]ObjectID[/code] [CollisionObject2D].

en: Removes all shapes from the body. This does not delete the shapes themselves, so they can continue to be used elsewhere or added back later.
uk: Видаліть всі форми з тіла. Це не видаліть самі форми, тому вони можуть продовжувати використовуватися в іншому місці або додавати назад пізніше.

en: Creates a 2D body object in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. The default settings for the created area include a collision layer and mask set to [code]1[/code], and body mode set to [constant BODY_MODE_RIGID].
    Use [method body_add_shape] to add shapes to it, use [method body_set_state] to set its transform, and use [method body_set_space] to add the body to a space.
uk: Створює об'єкт 2D у фізичному сервері, і повертає [RID], який ідентифікує його. Параметри за замовчуванням для створеної площі включають шар зіткнення і набір масок для [code]1[/code], і режим кузова, встановленого до [constant BODY_MODE_RIGID].
    Використовуйте [method body_add_shape], щоб додати форми до нього, скористайтеся [method body_set_state], щоб встановити його трансформацію, і використовувати [method body_set_space], щоб додати тіло до простору.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the canvas attached to the body. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve a [CanvasLayer] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
uk: Повернення [code]ObjectID[/code] полотна, прикріпленого до тіла. Використовуйте [method @GlobalScope.instance_from_id] для отримання [CanvasLayer] з nonzero [code]ObjectID[/code].

en: Returns the physics layer or layers the body belongs to, as a bitmask.
uk: Повертає фізичний шар або шари тіла належить до, як трохимаска.

en: Returns the physics layer or layers the body can collide with, as a bitmask.
uk: Повертає фізичний шар або шари тіла може з'єднуватися, як трохимаска.

en: Returns the body's collision priority. This is used in the depenetration phase of [method body_test_motion]. The higher the priority is, the lower the penetration into the body will be.
uk: Повернення пріоритету зіткнення тіла. Це використовується в фазі депенетації [method _test_motion]. Чим вище пріоритет, тим нижче проникнення в тіло буде.

en: Returns the body's total constant positional force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
uk: Повертає загальний стан тіла, що застосовується під час кожного оновлення фізики.
    Див. [method _add_constant_force] і [method _add_constant_central_force].

en: Returns the body's total constant rotational force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
uk: Під час кожного оновлення фізики повернулися загальні постійні обертальні сили.
    Див. [method add_constant_torque].

en: Returns the body's continuous collision detection mode.
uk: Повертає режим безперервного виявлення зіткнень тіла.

en: Returns the [PhysicsDirectBodyState2D] of the body. Returns [code]null[/code] if the body is destroyed or not assigned to a space.
uk: Повертає [PhysicsDirectBodyState2D] тіла. Повертає [code]null[/code], якщо тіло знищено або не призначено пробілу.

en: Returns the maximum number of contacts that the body can report. See [method body_set_max_contacts_reported].
uk: Повернутися до максимальної кількості контактів, які можуть звітувати організм. Див. [method _set_max_contacts_reported].

en: Returns the body's mode.
uk: Повертає режим тіла.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] attached to the body. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve an [Object] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
uk: Повернення [code]ObjectID[/code] прикріплюється до тіла. Використовуйте [method @GlobalScope.instance_from_id] для отримання [Object] з nonzero [code]ObjectID[/code].

en: Returns the value of the given body parameter.
uk: Повертає значення заданого параметра тіла.

en: Returns the [RID] of the shape with the given index in the body's array of shapes.
uk: Повертаємо форму з вказаним індексом в масиві фігур.

en: Returns the number of shapes added to the body.
uk: Повертаємо кількість форм, доданих до тіла.

en: Returns the [RID] of the space assigned to the body. Returns an empty [RID] if no space is assigned.
uk: Повертаємо місце, призначене для тіла. Повертає порожній [RID], якщо не призначено місця.

en: Returns the value of the given state of the body.
uk: Повертає значення заданого стану тіла.

en: Returns [code]true[/code] if the body is omitting the standard force integration. See [method body_set_omit_force_integration].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо тіло відмовляється від стандартної силової інтеграції. Див. [method _set_omit_force_integration].

en: Removes [param excepted_body] from the body's list of collision exceptions, so that collisions with it are no longer ignored.
uk: Видаліть [param крімed_body] з переліку вузлів зіткнення тіла, щоб зіткнення з ним більше не ігнорувалися.

en: Removes the shape with the given index from the body's array of shapes. The shape itself is not deleted, so it can continue to be used elsewhere or added back later. As a result of this operation, the body's shapes which used to have indices higher than [param shape_idx] will have their index decreased by one.
uk: Вилучає форму з заданим індексом з масиву фігур тіла. Сама форма не видаляється, тому вона може продовжувати використовуватися в іншому місці або додавати назад пізніше. В результаті цієї операції форма тіла, яка використовується для індексів вище [param shape_idx], буде індекс знизився на одному.

en: Restores the default inertia and center of mass of the body based on its shapes. This undoes any custom values previously set using [method body_set_param].
uk: Відновлює інерцію за замовчуванням і центр маси тіла на основі його форм. Цей не дає ніяких користувацьких значень, які раніше встановлюються за допомогою [method _set_param].

en: Modifies the body's linear velocity so that its projection to the axis [code]axis_velocity.normalized()[/code] is exactly [code]axis_velocity.length()[/code]. This is useful for jumping behavior.
uk: Змінює лінійну швидкість тіла таким чином, щоб його проекція на вісь [code]axis_velocity.normalized()[/code] дорівнювала точно [code]axis_velocity.length()[/code]. Це корисно для стрибків.

en: Sets the physics layer or layers the body belongs to, via a bitmask.
uk: Налаштовує фізичний шар або шари тіла, що належить, через трохимаску.

en: Sets the physics layer or layers the body can collide with, via a bitmask.
uk: Налаштовує фізичний шар або шари тіла може з'єднуватися, через трохимаску.

en: Sets the body's collision priority. This is used in the depenetration phase of [method body_test_motion]. The higher the priority is, the lower the penetration into the body will be.
uk: Налаштування пріоритету зіткнення тіла. Це використовується в фазі депенетації [method _test_motion]. Чим вище пріоритет, тим нижче проникнення в тіло буде.

en: Sets the body's total constant positional force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
uk: Встановлює загальну постійну позиційну силу тіла, що застосовується під час кожного оновлення фізики.
    Див. [method body_add_constant_force] та [method body_add_constant_central_force].

en: Sets the body's total constant rotational force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
uk: Встановлює загальну постійну обертальну силу тіла, застосовану під час кожного оновлення фізики.
    Подивитися [method _add_constant_torque].

en: Sets the continuous collision detection mode.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body would collide in between physics updates, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
uk: Встановлює режим безперервного виявлення зіткнень.
    Безперервне виявлення зіткнень намагається передбачити, де рухоме тіло зіткнеться між оновленнями фізики, замість того, щоб переміщувати його та коригувати його рух у разі зіткнення.

en: Sets the body's custom force integration callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback.
    The function [param callable] will be called every physics tick, before the standard force integration (see [method body_set_omit_force_integration]). It can be used for example to update the body's linear and angular velocity based on contact with other bodies.
    If [param userdata] is not [code]null[/code], the function [param callable] must take the following two parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState2D] used to retrieve and modify the body's state,
    2. [code skip-lint]userdata[/code]: a [Variant]; its value will be the [param userdata] passed into this method.
    If [param userdata] is [code]null[/code], then [param callable] must take only the [code]state[/code] parameter.
uk: Налаштовує функцію зворотного зв’язку з користувацькими зусиллями тіла до [param callable]. Використовуйте порожній [Callable] ([code runp-lint]Callable()[/code]) для очищення користувацького зворотного виклику.
    Функція [param callable] буде називатися кожен фізичний кліщ, перш ніж стандартна інтеграція сили (див. [method body_set_omit_force_integration]). Для оновлення лінійної та кутової швидкості тіла можна використовувати наприклад, для оновлення лінійної та кутової швидкості на основі контакту з іншими тілами.
    Якщо [param userdata] не [code]null[/code], функція [param callable] повинна приймати наступні два параметри:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState2D] використовується для отримання та модифікації стану тіла,
    2. [код пропустити-лінт]userdata[/code]: a [Variant]; його значення буде [param userdata] передано в цей метод.
    Якщо [param userdata] is [code]null[/code], то [param callable] повинен прийняти тільки параметр [code]state[/code].

en: Sets the maximum number of contacts that the body can report. If [param amount] is greater than zero, then the body will keep track of at most this many contacts with other bodies.
uk: Налаштовує максимальну кількість контактів, які можуть звітувати організм. Якщо [param amount] перевищує нуль, то тіло буде стежити за більшістю цього багато контактів з іншими тілами.

en: Sets the body's mode.
uk: Встановлює режим організму.

en: Sets whether the body omits the standard force integration. If [param enable] is [code]true[/code], the body will not automatically use applied forces, torques, and damping to update the body's linear and angular velocity. In this case, [method body_set_force_integration_callback] can be used to manually update the linear and angular velocity instead.
    This method is called when the property [member RigidBody2D.custom_integrator] is set.
uk: Налаштовує, чи є тіло, що має стандартну силову інтеграцію. Якщо [param enable] є [code]true[/code], тіло не буде автоматично використовувати застосовані сили, крутки, а також перешкоджати відновленню лінійної та кутової швидкості тіла. У цьому випадку можна використовувати для вручну оновлення лінійної та кутової швидкості.
    Цей метод називається при наявності майна [member RigidBody2D.custom_integrator].

en: Sets the value of the given body parameter.
uk: Встановлює значення заданого параметра тіла.

en: Replaces the body's shape at the given index by another shape, while not affecting the [code]transform[/code], [code]disabled[/code], and one-way collision properties at the same index.
uk: Замінює форму тіла на заданому індексі іншою формою, при цьому не впливає на [code]transform[/code], [code]розмкнено[/code], і односторонні зіткнені властивості при цьому показника.

en: Sets the one-way collision properties of the body's shape with the given index. If [param enable] is [code]true[/code], the one-way collision direction given by the shape's local upward axis [code]body_get_shape_transform(body, shape_idx).y[/code] will be used to ignore collisions with the shape in the opposite direction, and to ensure depenetration of kinematic bodies happens in this direction.
uk: Налаштовує односторонню зіткненість форми тіла з заданим індексом. Якщо [param enable] є [code]true[/code], напрямок одностороннього зіткнення, надана локальною віссю форми [code]body_get_shape_transform(body, форма_idx).y[/code] буде використовуватися для ігнорування зіткнення з формою в протилежному напрямку, і для забезпечення депеляції Кінематичних органів відбувається в цьому напрямку.

en: Sets the disabled property of the body's shape with the given index. If [param disabled] is [code]true[/code], then the shape will be ignored in all collision detection.
uk: Налаштовує відключений майно форми тіла з заданим індексом. Якщо [param enable] [code]true[/code], то форма буде ігноруватися у всіх виявленнях зіткнення.

en: Sets the local transform matrix of the body's shape with the given index.
uk: Налаштовує локальну трансформовану матрицю форми тіла з заданим індексом.

en: Adds the body to the given space, after removing the body from the previously assigned space (if any). If the body's mode is set to [constant BODY_MODE_RIGID], then adding the body to a space will have the following additional effects:
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] has never been set explicitly, then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes.
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_INERTIA] is set to a value [code]<= 0.0[/code], then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes, mass, and center of mass.
    [b]Note:[/b] To remove a body from a space without immediately adding it back elsewhere, use [code]PhysicsServer2D.body_set_space(body, RID())[/code].
uk: Додає тіло до даної площі, після видалення тіла з раніше призначеного простору (якщо будь-який). Якщо режим тіла встановлюється до [constant BODY_MODE_RIGID], то додавання тіла до простору буде мати наступні додаткові ефекти:
    - Якщо параметр [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] ніколи не був встановлений явно, то значення цього параметра буде перераховано на основі форми тіла.
    - Якщо параметр [constant BODY_PARAM_INERTIA] встановлюється на значення [code]<= 0.0[/code], то значення цього параметра буде перераховуватися на основі форм тіла, маси та центру маси.
    [b]Примітка:[/b] Щоб видалити тіло з простору без негайного додавання його в іншому місці, скористайтеся [code]PhysicsServer2D.body_set_space(body, RID())[/code].

en: Sets the value of a body's state.
    [b]Note:[/b] The state change doesn't take effect immediately. The state will change on the next physics frame.
uk: Встановлює значення стану тіла.
    [b]Примітка:[/b] Зміна стану не набуває чинності негайно. Стан зміниться в наступному кадрі фізики.

en: Sets the body's state synchronization callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the callback.
    The function [param callable] will be called every physics frame, assuming that the body was active during the previous physics tick, and can be used to fetch the latest state from the physics server.
    The function [param callable] must take the following parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState2D], used to retrieve the body's state.
uk: Налаштовує функцію зворотного виклику стану тіла до [param enable]. Використовуйте порожній [Callable] ([code runp-lint]Callable()[/code]) для очищення зворотного виклику.
    Функція [param callable] буде називатися кожним фізичним кадром, припустимо, що тіло було активний під час попередньої фізики кліщу, і може бути використаний для виїдання останнього стану з фізичного сервера.
    Функція [param callable] повинна приймати такі параметри:
    1. [code]state[/code]: a [ФізикаDirectBodyState2D], використовується для отримання стану тіла.

en: Returns [code]true[/code] if a collision would result from moving the body along a motion vector from a given point in space. See [PhysicsTestMotionParameters2D] for the available motion parameters. Optionally a [PhysicsTestMotionResult2D] object can be passed, which will be used to store the information about the resulting collision.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо зіткнення призведе до переміщення тіла вздовж вектора руху з даної точки в космосі. Див. [PhysicsTestMotionResult2D] для доступних параметрів руху. Додатково може бути переданий об'єкт [PhysicsTestMotionResult2D], який буде використовуватися для зберігання інформації про отриманий зіткнення.

en: Creates a 2D capsule shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the capsule's height and radius.
uk: Створює форму 2D капсули в фізичному сервері, і повертає [RID], що ідентифікує його. Використовуйте [method _set_data], щоб встановити висоту капсули і радіус.

en: Creates a 2D circle shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the circle's radius.
uk: Створює форму круга 2D на сервері фізики та повертає [RID], що ідентифікує його. Використовуйте [method _set_data], щоб встановити радіус кола.

en: Creates a 2D concave polygon shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the concave polygon's segments.
uk: Створює форму полігону 2D у фізичному сервері, і повертає [RID], що ідентифікує його. Використовуйте [method _set_data], щоб встановити відрізки полігонів.

en: Creates a 2D convex polygon shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the convex polygon's points.
uk: Створює форму полігону 2D у фізичному сервері та повертає [RID], що ідентифікує його. Використовуйте [method _set_data] для встановлення точок конвекційного полігону.

en: Returns the value of the given damped spring joint parameter.
uk: Повертає значення заданого параметра пружинного з'єднання з демпфуванням.

en: Sets the value of the given damped spring joint parameter.
uk: Встановлює значення заданого параметра демпфованого пружинного з'єднання.

en: Destroys any of the objects created by PhysicsServer2D. If the [RID] passed is not one of the objects that can be created by PhysicsServer2D, an error will be printed to the console.
uk: Дестройс будь-який з об'єктів, створених фізикоюServer2D. Якщо [RID] пропущено не одне з об'єктів, які можуть бути створені за допомогою PhysServer2D, похибка буде надрукована на консолі.

en: Returns the value of a physics engine state specified by [param process_info].
uk: Повертає значення стану фізичного движка, заданого параметром [param process_info].

en: Destroys the joint with the given [RID], creates a new uninitialized joint, and makes the [RID] refer to this new joint.
uk: Знижує суглоб з даної [RID], створює новий неініціалізований суглоб, і робить [RID] на це новий суглоб.

en: Creates a 2D joint in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. To set the joint type, use [method joint_make_damped_spring], [method joint_make_groove] or [method joint_make_pin]. Use [method joint_set_param] to set generic joint parameters.
uk: Створює 2D-стик на сервері фізики та повертає [RID], який його ідентифікує. Щоб встановити тип стику, використовуйте [method joint_make_damped_spring], [method joint_make_groove] до [method joint_make_pin]. Використовуйте [method joint_set_param] для встановлення загальних параметрів з'єднання.

en: Sets whether the bodies attached to the [Joint2D] will collide with each other.
uk: Налаштовує, чи прикріплюються до [Joint2D], з’єднаються один з одним.

en: Returns the value of the given joint parameter.
uk: Повертає значення заданого параметра суглоба.

en: Returns the joint's type.
uk: Повертає тип суглоба.

en: Returns whether the bodies attached to the [Joint2D] will collide with each other.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що ті органи, прикріплені до [Joint2D], зіштовхуються один з одним.

en: Makes the joint a damped spring joint, attached at the point [param anchor_a] (given in global coordinates) on the body [param body_a] and at the point [param anchor_b] (given in global coordinates) on the body [param body_b]. To set the parameters which are specific to the damped spring, see [method damped_spring_joint_set_param].
uk: Зробіть спільний знімний весняний суглоб, прикріплений в пункті [param Anchor_a] (поважає в глобальних координатах) на тілі [param body_a] і в пункті [param Anchor_b] (поважає в глобальних координатах) на тілі [param body_b]. Щоб встановити параметри, які специфічні для занурення пружини, див. [method damped_spring_joint_set_param].

en: Makes the joint a groove joint.
uk: Зробіть з'єднання пазового суглоба.

en: Makes the joint a pin joint. If [param body_b] is an empty [RID], then [param body_a] is pinned to the point [param anchor] (given in global coordinates); otherwise, [param body_a] is pinned to [param body_b] at the point [param anchor] (given in global coordinates). To set the parameters which are specific to the pin joint, see [method pin_joint_set_param].
uk: Зробіть штепсельний суглоб. Якщо [param body_b] є порожньою [RID], то [param body_a] прикріплюється до точки [param anchor] (глибока глобальна координація); інакше [param body_a] прикріплюється до [param body_b] в точці [param Anchor] (поважається в глобальних координати). Щоб встановити параметри, які специфічні для контактного суглоба, див. [method pin_joint_set_param].

en: Sets the value of the given joint parameter.
uk: Встановлює значення заданого параметра з'єднання.

en: Gets a pin joint flag.
uk: Отримує прапорець штифтового з'єднання.

en: Returns the value of a pin joint parameter.
uk: Повертає значення параметра штифтового з'єднання.

en: Sets a pin joint flag.
uk: Встановлює прапорець штифтового з'єднання.

en: Sets a pin joint parameter.
uk: Встановлює параметр штифтового з'єднання.

en: Creates a 2D rectangle shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the rectangle's half-extents.
uk: Створює форму прямокутника 2D на сервері фізики та повертає [RID], що ідентифікує його. Використовуйте [method _set_data] для встановлення піввидатків прямокутника.

en: Creates a 2D segment shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the segment's start and end points.
uk: Створює форму сегмента 2D в фізичному сервері, і повертає [RID], що ідентифікує його. Використовуйте [method _set_data] для встановлення початкових точок сегмента.

en: Creates a 2D separation ray shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the shape's [code]length[/code] and [code]slide_on_slope[/code] properties.
uk: Створює форму 2D розділення променів у фізичному сервері та повертає [RID], що ідентифікує його. Використовуйте [method _set_data] для встановлення довжини форми і [code] і [/code] та [code]slide_on_slope[/code] властивостей.

en: Activates or deactivates the 2D physics server. If [param active] is [code]false[/code], then the physics server will not do anything in its physics step.
uk: Активувати або деактивувати сервер фізики 2D. Якщо [param active] є [code]false[/code], то сервер фізики нічого не буде робити на своєму фізичному етапі.

en: Returns the shape data that defines the configuration of the shape, such as the half-extents of a rectangle or the segments of a concave shape. See [method shape_set_data] for the precise format of this data in each case.
uk: Повертаємо дані форми, що визначає конфігурацію форми, такі як піввидатки прямокутника або відрізки опалубки форми. Див. [method _set_data] для точного формату даних в кожному випадку.

en: Returns the shape's type.
uk: Повертає тип фігури.

en: Sets the shape data that defines the configuration of the shape. The [param data] to be passed depends on the shape's type (see [method shape_get_type]):
    - [constant SHAPE_WORLD_BOUNDARY]: an array of length two containing a [Vector2] [code]normal[/code] direction and a [float] distance [code]d[/code],
    - [constant SHAPE_SEPARATION_RAY]: a dictionary containing the key [code]length[/code] with a [float] value and the key [code]slide_on_slope[/code] with a [bool] value,
    - [constant SHAPE_SEGMENT]: a [Rect2] [code]rect[/code] containing the first point of the segment in [code]rect.position[/code] and the second point of the segment in [code]rect.size[/code],
    - [constant SHAPE_CIRCLE]: a [float] [code]radius[/code],
    - [constant SHAPE_RECTANGLE]: a [Vector2] [code]half_extents[/code],
    - [constant SHAPE_CAPSULE]: an array of length two (or a [Vector2]) containing a [float] [code]height[/code] and a [float] [code]radius[/code],
    - [constant SHAPE_CONVEX_POLYGON]: either a [PackedVector2Array] of points defining a convex polygon in counterclockwise order (the clockwise outward normal of each segment formed by consecutive points is calculated internally), or a [PackedFloat32Array] of length divisible by four so that every 4-tuple of [float]s contains the coordinates of a point followed by the coordinates of the clockwise outward normal vector to the segment between the current point and the next point,
    - [constant SHAPE_CONCAVE_POLYGON]: a [PackedVector2Array] of length divisible by two (each pair of points forms one segment).
    [b]Warning:[/b] In the case of [constant SHAPE_CONVEX_POLYGON], this method does not check if the points supplied actually form a convex polygon (unlike the [member CollisionPolygon2D.polygon] property).
uk: Налаштовує дані форми, що визначає конфігурацію форми. [param data], щоб бути передані в залежності від типу форми (див. [method _git_get_type]):
    - [constant SHAPE_WORLD_BOUNDARY]: масив довжиною два, що містять [Vector2] [code]нормальний[/code] напрямок і [float] відстань [code]d[/code],
    - [constant SHAPE_SEPARATION_RAY]: словник, що містить ключ [code] довжиною[/code] з значенням [float] та ключем [code]slide_on_slope[/code] з значенням [bool],
    - [constant SHAPE_SEGMENT]: [Rect2] [code]rect[/code], що містить першу точку сегмента в [code]rect.position[/code] і другу точку сегмента [code]rect.size[/code],
    - [constant SHAPE_CIRCLE]: [float] [code]radius[/code],
    - [constant SHAPE_RECTANGLE]: [Vector2] [code]half_extents[/code],
    - [constant SHAPE_CAPSULE]: масив довжиною два (або [Vector2]), що містить [float] [code]height[/code] і [float] [code]radius[/code],
    - [constant SHAPE_CONVEX_POLYGON]: або [PackedVector2Array] точок, що визначають конвекційний полігон в проти годинникової стрілки (звичайно з кожного сегмента, що утворюється послідовними точками, обчислюється внутрішньо), або [PackedFloat32Array] довжини, що вирізняється чотирим, так що кожен 4-рівний [float] містить координати точки, що слідують координати годинникової вихідної нормальної вектора до сегмента між поточною точкою і наступною точкою,
    - [constant SHAPE_CONCAVE_POLYGON]: [PackedVector2Array] довжиною дівидимий на два (учня пара точок утворює один сегмент).
    [b]Попередження:[/b] У випадку [constant SHAPE_CONVEX_POLYGON] цей метод не перевіряє, якщо точки, що поставляються фактично, утворюють конвекційний полігон (не схожий на [member CollisionPolygon2D.polygon] майно).

en: Creates a 2D space in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. A space contains bodies and areas, and controls the stepping of the physics simulation of the objects in it.
uk: Створення простору 2D в фізичному сервері та повертає [RID], що ідентифікує його. Простір містить тіла і ділянки, а також контролює формування фізико-імплантаційного моделювання об'єктів в ньому.

en: Returns the state of a space, a [PhysicsDirectSpaceState2D]. This object can be used for collision/intersection queries.
uk: Повертає стан простору, [PhysicsDirectSpaceState2D]. Цей об'єкт можна використовувати для запитів на колізії/перетини.

en: Returns the value of the given space parameter.
uk: Повертає значення заданого параметра простору.

en: Returns [code]true[/code] if the space is active.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо простір активний.

en: Activates or deactivates the space. If [param active] is [code]false[/code], then the physics server will not do anything with this space in its physics step.
uk: Активує або деактивує простір. Якщо [param active] є [code]false[/code], то сервер фізики нічого не буде робити з цим простором у своєму фізичному крокі.

en: Sets the value of the given space parameter.
uk: Встановлює значення заданого параметра простору.

en: Creates a 2D world boundary shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the shape's normal direction and distance properties.
uk: Створює 2D світову граничну форму у фізичному сервері, і повертає [RID], що ідентифікує його. Використовуйте [method _set_data], щоб встановити нормальний напрямок форми та властивості відстані.

en: Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_recycle_radius].
uk: Постійно встановити / вийняти максимальну відстань пари органів повинні переходити до їх статусу зіткнення. Значення за замовчуванням цього параметра [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_recycle_radius].

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before they are considered separated and the contact is discarded. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_max_separation].
uk: Постійно встановіть / оберіть максимальну відстань, форма може бути від іншої до того, як вони вважаються відокремленими, і контакт відкидається. Значення за замовчуванням цього параметра [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_max_separation].

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration].
uk: Постійно встановити / вийняти максимальну відстань, форма може проникнути іншої форми, перш ніж вважається зіткненням. Значення за замовчуванням цього параметра [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration].

en: Constant to set/get the default solver bias for all physics contacts. A solver bias is a factor controlling how much two objects "rebound", after overlapping, to avoid leaving them in that state because of numerical imprecision. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_contact_bias].
uk: Постійно налаштовувати / вийняти роз'єм за замовчуванням для всіх контактів фізики. Розчинник Bias є фактором, який контролює, як багато двох об'єктів "відновлення", після перекриття, щоб уникнути їх в цьому стані через чисельне імпросіяння. Значення за замовчуванням цього параметра [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_contact_bias].

en: Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_linear].
uk: Постійне встановлення/витратити порогу лінійну швидкість діяльності. Потенціал неактивний, як лінійна, так і кутова швидкість буде нести до сну після дати часу. Значення за замовчуванням цього параметра [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_linear].

en: Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_angular].
uk: Постійно встановити / вийняти порогу кутову швидкість діяльності. Потенціал неактивний, як лінійна, так і кутова швидкість буде нести до сну після дати часу. Значення за замовчуванням цього параметра [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_angular].

en: Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after this time. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/time_before_sleep].
uk: Постійне встановлення/витратити максимальний час діяльності. Після цього часу, тіло, що позначається як потенційно неактивний як для лінійної, так і кутової швидкості. Значення за замовчуванням цього параметра [member ProjectSettings.physics/2d/time_before_sleep].

en: Constant to set/get the default solver bias for all physics constraints. A solver bias is a factor controlling how much two objects "rebound", after violating a constraint, to avoid leaving them in that state because of numerical imprecision. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias].
uk: Постійно налаштовувати / вийняти диверсифікатор за замовчуванням для всіх обмежень фізики. Розчинник Bias є фактором, який контролює, як багато двох об'єктів "відновлення", після того, як з'єднання обмеження, щоб уникнути їх в цьому стані через чисельне значення. Значення за замовчуванням цього параметра [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias].

en: Constant to set/get the number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease performance. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/solver_iterations].
uk: Постійне встановлення/витратити кількість переселенців для всіх контактів та обмежень. Чим більша кількість ітерацій, тим більш точний зіткнень буде. Однак більша кількість ітерацій вимагає більшої потужності процесора, яка може зменшити продуктивність. Значення за замовчуванням цього параметра [member ProjectSettings.physics/2d/solver/solver_iterations].

en: This is the constant for creating world boundary shapes. A world boundary shape is an [i]infinite[/i] line with an origin point, and a normal. Thus, it can be used for front/behind checks.
uk: Це постійне для створення глобальних граничних форм. У світі обмежена форма є [i]infinite[/i] лінії з точки зору походження і нормальним. Таким чином, він може використовуватися для передньої перевірки.

en: This is the constant for creating separation ray shapes. A separation ray is defined by a length and separates itself from what is touching its far endpoint. Useful for character controllers.
uk: Це постійна для створення сепарації променевих форм. Відокремлення променя визначається довжиною і відокремлює себе від того, що доторкнеться її далекої точки. Корисно для контролерів символів.

en: This is the constant for creating segment shapes. A segment shape is a [i]finite[/i] line from a point A to a point B. It can be checked for intersections.
uk: Це постійна для створення форм сегмента. Форма сегмента — [i]фініт[/i] лінія від точки А до точки B. Для перехрестя можна перевірити.

en: This is the constant for creating circle shapes. A circle shape only has a radius. It can be used for intersections and inside/outside checks.
uk: Це постійна для створення коло форм. Форма кола тільки має радіус. Ви можете використовувати для перехресних і внутрішніх перевірок.

en: This is the constant for creating rectangle shapes. A rectangle shape is defined by a width and a height. It can be used for intersections and inside/outside checks.
uk: Це постійна для створення прямокутних форм. Форма прямокутника визначається шириною і висотою. Ви можете використовувати для перехресних і внутрішніх перевірок.

en: This is the constant for creating capsule shapes. A capsule shape is defined by a radius and a length. It can be used for intersections and inside/outside checks.
uk: Це постійна для створення капсулних форм. Форма капсули визначається радіусом і довжиною. Ви можете використовувати для перехресних і внутрішніх перевірок.

en: This is the constant for creating convex polygon shapes. A polygon is defined by a list of points. It can be used for intersections and inside/outside checks.
uk: Це постійна для створення конвекційних полігонних форм. Полігон визначається переліком точок. Ви можете використовувати для перехресних і внутрішніх перевірок.

en: This is the constant for creating concave polygon shapes. A polygon is defined by a list of points. It can be used for intersections checks, but not for inside/outside checks.
uk: Це постійна для створення конденсованих полігонних форм. Полігон визначається переліком точок. Ви можете використовувати для перехресних перевірок, але не для внутрішніх / вихідних перевірок.

en: This constant is used internally by the engine. Any attempt to create this kind of shape results in an error.
uk: Ця константа використовується внутрішньо двигуном. Будь-яка спроба створити цей вид результатів форми в похибці.

en: Constant to set/get gravity override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].
uk: Постійно встановити режим перевитрату ваги в зоні. Див. [enum AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень. Значення за замовчуванням цього параметра [constant ЄА_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].

en: Constant to set/get gravity strength in an area. The default value of this parameter is [code]9.80665[/code].
uk: Постійно встановити / встати сили тяжіння в зоні. Значення за замовчуванням цього параметра [code]9.80665[/code].

en: Constant to set/get gravity vector/center in an area. The default value of this parameter is [code]Vector2(0, -1)[/code].
uk: Постійний набір / вектор ваги / центр в області. Значення за замовчуванням цього параметра [code]Vector2(0, -1)[/code].

en: Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or a center point. The default value of this parameter is [code]false[/code].
uk: Постійно встановити/забудити, чи є вектор сили тяжіння області, або центральна точка. Значення за замовчуванням цього параметра [code]false[/code].

en: Constant to set/get the distance at which the gravity strength is equal to the gravity controlled by [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. For example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/s², set the gravity to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When the unit distance is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
uk: Постійне встановлення/витратити дистанцію, на якій сила тяжіння дорівнює тяжінням, керованій [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. Наприклад, на планеті 100 пікселів в радіусі з поверхневою вагою 4,0 px/s2, встановлюють тяжіння до 4.0 і відстань агрегату до 100.0. Тяжіння буде відхиляти відповідно до оберненого квадратного закону, тому в прикладі, на 200 пікселів від центру тяжіння буде 1,0 px/s2 (проти дистанції, 1/4 тяжіння), на 50 пікселів це буде 16.0 px/s2 (половина відстані, 4x тяжіння), і так далі.
    Визначено лише тоді, коли відстань одиниці є позитивним числом. Коли відстань агрегату встановлена до 0.0, вага буде постійною незалежно від відстані. Значення за замовчуванням цього параметра [code]0.0[/code].

en: Constant to set/get linear damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].
uk: Постійно встановити / вийняти лінійний демпферний режим перенади в зоні. Див. [enum AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень. Значення за замовчуванням цього параметра [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].

en: Constant to set/get the linear damping factor of an area. The default value of this parameter is [code]0.1[/code].
uk: Постійне встановлення/витратити лінійний демпфуючий фактор ділянки. Значення за замовчуванням цього параметра [code]0.1[/code].

en: Constant to set/get angular damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].
uk: Постійно встановити / вийняти кутовий демпферний режим перенади в зоні. Див. [enum AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень. Значення за замовчуванням цього параметра [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].

en: Constant to set/get the angular damping factor of an area. The default value of this parameter is [code]1.0[/code].
uk: Постійно встановити / вийняти кутовий демпферний фактор ділянки. Значення за замовчуванням цього параметра [code]1.0[/code].

en: Constant to set/get the priority (order of processing) of an area. The default value of this parameter is [code]0[/code].
uk: Постійне встановлення/витратити пріоритет (замовлення обробки) ділянки. Значення за замовчуванням цього параметра [code]0[/code].

en: This area does not affect gravity/damp. These are generally areas that exist only to detect collisions, and objects entering or exiting them.
uk: Ця область не впливає на тяжіння / пампу. Ці, як правило, райони, які існують тільки для виявлення зіткнень, а об'єкти, що надходять або випускають їх.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. This way, many overlapping areas can combine their physics to make interesting effects.
uk: Ця область додає свої значення для тягової ваги. Таким чином, багато перекриття зон можуть поєднувати їх фізику, щоб зробити цікаві ефекти.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. Then stops taking into account the rest of the areas, even the default one.
uk: Ця область додає свої значення для тягової ваги. Після чого зупиняється з урахуванням інших зон, навіть за замовчуванням.

en: This area replaces any gravity/damp, even the default one, and stops taking into account the rest of the areas.
uk: Ця область замінює будь-яку тяжіння / пампу, навіть за замовчуванням, і зупиняється з урахуванням інших зон.

en: This area replaces any gravity/damp calculated so far, but keeps calculating the rest of the areas, down to the default one.
uk: Ця область замінює будь-яку гравію/знімку, що обчислюється так далеко, але зберігає розрахунок решти областей, вниз до за замовчуванням.

en: Constant for static bodies. In this mode, a body can be only moved by user code and doesn't collide with other bodies along its path when moved.
uk: Постійний для статичних органів. У цьому режимі тіло можна перенести тільки за допомогою коду користувача і не співвідношенні з іншими тілами.

en: Constant for kinematic bodies. In this mode, a body can be only moved by user code and collides with other bodies along its path.
uk: Постійно для кінематичних органів. У цьому режимі тіло можна перенести тільки за допомогою коду користувача і колеги з іншими тілами.

en: Constant for rigid bodies. In this mode, a body can be pushed by other bodies and has forces applied.
uk: Постійний для жорстких тіл. У цьому режимі тіло можна відштовхувати іншими тілами і наносити сили.

en: Constant for linear rigid bodies. In this mode, a body can not rotate, and only its linear velocity is affected by external forces.
uk: Постійний для лінійних жорстких тіл. У цьому режимі тіло не може обертати, і тільки його лінійна швидкість впливає на зовнішні сили.

en: Constant to set/get a body's bounce factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
uk: Постійно встановити / вийняти фактор відмов тіла. Значення за замовчуванням цього параметра [code]0.0[/code].

en: Constant to set/get a body's friction. The default value of this parameter is [code]1.0[/code].
uk: Постійно встановити / приймати тертя тіла. Значення за замовчуванням цього параметра [code]1.0[/code].

en: Constant to set/get a body's mass. The default value of this parameter is [code]1.0[/code]. If the body's mode is set to [constant BODY_MODE_RIGID], then setting this parameter will have the following additional effects:
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] has never been set explicitly, then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes.
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_INERTIA] is set to a value [code]<= 0.0[/code], then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes, mass, and center of mass.
uk: Постійно встановити / вийняти масу тіла. Значення за замовчуванням цього параметра [code]1.0[/code]. Якщо режим тіла встановлюється до [constant BODY_MODE_RIGID], то налаштування цього параметра буде мати наступні додаткові ефекти:
    - Якщо параметр [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] ніколи не був встановлений явно, то значення цього параметра буде перераховано на основі форми тіла.
    - Якщо параметр [constant BODY_PARAM_INERTIA] встановлюється на значення [code]<= 0.0[/code], то значення цього параметра буде перераховуватися на основі форм тіла, маси та центру маси.

en: Constant to set/get a body's inertia. The default value of this parameter is [code]0.0[/code]. If the body's inertia is set to a value [code]<= 0.0[/code], then the inertia will be recalculated based on the body's shapes, mass, and center of mass.
uk: Постійно встановити / приймати інерцію тіла. Значення за замовчуванням цього параметра [code]0.0[/code]. Якщо інерція тіла встановлена до значення [code]<= 0.0[/code], то інерція буде перераховуватися на основі форм тіла, маси та центру маси.

en: Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local coordinate system. The default value of this parameter is [code]Vector2(0, 0)[/code]. If this parameter is never set explicitly, then it is recalculated based on the body's shapes when setting the parameter [constant BODY_PARAM_MASS] or when calling [method body_set_space].
uk: Константа для встановлення/отримання положення центру мас тіла в локальній системі координат тіла. Значення цього параметра за замовчуванням — [code]Vector2(0, 0)[/code]. Якщо цей параметр ніколи не встановлюється явно, то він перераховується на основі форми тіла під час встановлення параметра [constant BODY_PARAM_MASS] або під час виклику [method body_set_space].

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier. The default value of this parameter is [code]1.0[/code].
uk: Постійно встановити / вийняти множника тіла. Значення за замовчуванням цього параметра [code]1.0[/code].

en: Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].
uk: Постійно встановити / вийняти лінійний режим демппінгу тіла. Див. [enum BodyDampMode] для можливих значень. Значення за замовчуванням цього параметра [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].

en: Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].
uk: Постійно встановити / вийняти кутовий режим видалення тіла. Див. [enum BodyDampMode] для можливих значень. Значення за замовчуванням цього параметра [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].

en: Constant to set/get a body's linear damping factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
uk: Постійно встановити / приймати лінійний демпфуючий фактор тіла. Значення за замовчуванням цього параметра [code]0.0[/code].

en: Constant to set/get a body's angular damping factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
uk: Постійно встановити / вийняти фактор пошкодження тіла. Значення за замовчуванням цього параметра [code]0.0[/code].

en: Represents the size of the [enum BodyParameter] enum.
uk: Представляємо розмір [enum BodyParameter] enum.

en: The body's damping value is added to any value set in areas or the default value.
uk: Вартість видалення тіла додається до будь-якого значення, встановленого в зонах або значенням за замовчуванням.

en: The body's damping value replaces any value set in areas or the default value.
uk: Значення розміру тіла замінює будь-яке значення, встановлене в зонах або значенням за замовчуванням.

en: Constant to set/get the current transform matrix of the body.
uk: Постійно встановити / вийняти поточну трансформовану матрицю тіла.

en: Constant to set/get the current linear velocity of the body.
uk: Постійно встановити / приймати поточну лінійну швидкість тіла.

en: Constant to set/get the current angular velocity of the body.
uk: Постійно встановити / вийняти поточну кутову швидкість тіла.

en: Constant to sleep/wake up a body, or to get whether it is sleeping.
uk: Постійно спати / випікати тіло, або отримати, чи є вона спляча.

en: Constant to set/get whether the body can sleep.
uk: Постійно встановити / вийняти, чи може тіло спати.

en: Constant to create pin joints.
uk: Постійно створювати контактні суглоби.

en: Constant to create groove joints.
uk: Постійно створювати канавки швів.

en: Constant to create damped spring joints.
uk: Постійне створення занурених весняних швів.

en: Represents the size of the [enum JointType] enum.
uk: Представляємо розмір об'єкта [enum JointType].

en: Constant to set/get how fast the joint pulls the bodies back to satisfy the joint constraint. The lower the value, the more the two bodies can pull on the joint. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for pin joints and groove joints.
uk: Постійно налаштовувати / приймати, як швидко стягуються органи назад, щоб задовольнити спільні обмеження. Чим нижче значення, тим більше два тіла можуть натягнути на суглоб. Значення за замовчуванням цього параметра [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] У фізики Godot цей параметр використовується тільки для контактних з'єднань і з'єднань пазів.

en: Constant to set/get the maximum speed with which the joint can apply corrections. The default value of this parameter is [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for groove joints.
uk: Постійно встановити / вийняти максимальну швидкість, з якою може застосовуватися корекція. Значення за замовчуванням цього параметра [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Note:[/b] У фізики Godot цей параметр використовується тільки для з'єднань пазів.

en: Constant to set/get the maximum force that the joint can use to act on the two bodies. The default value of this parameter is [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for groove joints.
uk: Постійно встановити/забудити максимальну силу, що суглоб може використовуватися для дії на двох тілах. Значення за замовчуванням цього параметра [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Note:[/b] У фізики Godot цей параметр використовується тільки для з'єднань пазів.

en: Constant to set/get a how much the bond of the pin joint can flex. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
uk: Постійно встановити/забудити скільки зв'язок контактного суглоба може гнучко. Значення за замовчуванням цього параметра [code]0.0[/code].

en: The maximum rotation around the pin.
uk: Максимальне обертання навколо шпильки.

en: The minimum rotation around the pin.
uk: Мінімальне обертання навколо шпильки.

en: Target speed for the motor. In radians per second.
uk: Цільова швидкість двигуна. В редьях на секунду.

en: If [code]true[/code], the pin has a maximum and a minimum rotation.
uk: Якщо [code]true[/code], шпилька має максимальне і мінімальне обертання.

en: If [code]true[/code], a motor turns the pin.
uk: Якщо [code]true[/code], мотор обертається шпилькою.

en: Sets the resting length of the spring joint. The joint will always try to go to back this length when pulled apart. The default value of this parameter is the distance between the joint's anchor points.
uk: Встановлює решту довжини весняного суглоба. З'єднання завжди намагатиметься повернутися до цієї довжини при розтягуванні. Значення за замовчуванням цього параметра є дистанцією між точками зв'язку.

en: Sets the stiffness of the spring joint. The joint applies a force equal to the stiffness times the distance from its resting length. The default value of this parameter is [code]20.0[/code].
uk: Встановлює жорсткість весняного суглоба. З'єднання діє сила, що дорівнює стиглості, час відступу від її решти довжини. Значення за замовчуванням цього параметра [code]20.0[/code].

en: Sets the damping ratio of the spring joint. A value of 0 indicates an undamped spring, while 1 causes the system to reach equilibrium as fast as possible (critical damping). The default value of this parameter is [code]1.5[/code].
uk: Встановлює демпферний співвідношення весняного суглоба. Значення 0 вказує на неприпустиму пружину, при цьому 1 викликає систему для досягнення рівноваги максимально швидко (критичне пошкодження). Значення за замовчуванням цього параметра [code]1.5[/code].

en: Disables continuous collision detection. This is the fastest way to detect body collisions, but it can miss small and/or fast-moving objects.
uk: Вимкнено безперервне виявлення зіткнення. Це найшвидший спосіб виявлення зіткнень тіла, але він може пропустити дрібні та/або швидко знімальні предмети.

en: Enables continuous collision detection by raycasting. It is faster than shapecasting, but less precise.
uk: Увімкнено безперервне виявлення зіткнень. Це швидше, ніж формулювання, але менш точний.

en: Enables continuous collision detection by shapecasting. It is the slowest CCD method, and the most precise.
uk: Увімкнено безперервне виявлення зіткнень за допомогою формулювання. Це повільний метод CCD, і найбільш точний.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object enters one of its shapes.
uk: Вартість першого параметра і функції виклику області отримує, коли об'єкт входить до однієї з його форм.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object exits one of its shapes.
uk: Вартість першого параметра і функції виклику області отримує, коли об'єкт виходить один з його форм.

en: Constant to get the number of objects that are not sleeping.
uk: Постійно отримайте кількість об'єктів, які не сплять.

en: Constant to get the number of possible collisions.
uk: Постійно отримати кількість можливих зіткнень.

en: Constant to get the number of space regions where a collision could occur.
uk: Постійно отримати кількість просторих регіонів, де може відбуватися зіткнення.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsServer2D] implementations.
uk: Забезпечує віртуальні методи, які можуть передаватися для створення користувацького [PhysicsServer2D].

en: This class extends [PhysicsServer2D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsServer2D].
uk: Цей клас поширюється на [PhysicsServer2D] шляхом надання додаткових віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного сервера.
    Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького впровадження [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_add_shape].
uk: Перевизначувана версія of [method PhysicsServer2D.area_add_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_attach_canvas_instance_id].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_attach_canvas_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_attach_object_instance_id].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_attach_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_create].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_canvas_instance_id].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_get_canvas_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_object_instance_id].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_get_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_param].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_get_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_space].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_get_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_transform].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_get_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_remove_shape].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_remove_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_area_monitor_callback].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_set_area_monitor_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitor_callback].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_set_monitor_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_param].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_set_param].

en: If set to [code]true[/code], allows the area with the given [RID] to detect mouse inputs when the mouse cursor is hovering on it.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]area_set_pickable[/code] method. Corresponds to [member CollisionObject2D.input_pickable].
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє області з вказаною [RID] для виявлення вводів мишки, коли курсор мишки ховається на ньому.
    Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішня [code]area_set_pickable[/code] метод. Кореспонденти до [method CollisionObject2D.input_pickable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_set_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_space].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_set_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_transform].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.area_set_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_collision_exception].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_add_collision_exception].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_central_force].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_add_constant_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_shape].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_add_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_impulse].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_apply_central_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_force].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_apply_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_apply_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque_impulse].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_apply_torque_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_attach_canvas_instance_id].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_attach_canvas_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_attach_object_instance_id].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_attach_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_clear_shapes].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_clear_shapes].

en: Given a [param body], a [param shape], and their respective parameters, this method should return [code]true[/code] if a collision between the two would occur, with additional details passed in [param results].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_collide[/code] method. Corresponds to [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].
uk: З огляду на [param body], [param shape], і відповідні параметри, цей метод повинен повернутися [code]true[/code], якщо виникне зіткнення між двома, з додатковими деталями, що пропускаються в [парамі результати].
    Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]shape_collide[/code] метод. Кореспонденти до [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_create].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_canvas_instance_id].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_canvas_instance_id].

en: Returns the [RID]s of all bodies added as collision exceptions for the given [param body]. See also [method _body_add_collision_exception] and [method _body_remove_collision_exception].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_get_collision_exceptions[/code] method. Corresponds to [method PhysicsBody2D.get_collision_exceptions].
uk: Повернутися до [RID] всіх органів, які додані в якості винятків зіткнень для вказаного [param body]. Дивись також [method _body_add_collision_exception] і [method _body_remove_collision_exception].
    Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішня [code]body_get_collision_exceptions[/code] метод. Кореспонденти до [method PhysicsBody2D.get_collision_exceptions].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_priority].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_collision_priority].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque].

en: Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_get_contacts_reported_depth_threshold[/code] method.
    [b]Note:[/b] This method is currently unused by Godot's default physics implementation.
uk: Перевизначувана версія внутрішнього методу [code]body_get_contacts_reported_depth_threshold[/code] класу [PhysicsServer2D].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод наразі не використовується реалізацією фізики Godot за замовчуванням.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_continuous_collision_detection_mode].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_continuous_collision_detection_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_max_contacts_reported].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_max_contacts_reported].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_mode].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_object_instance_id].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_param].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_space].
uk: Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_get_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_state].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_get_state] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_is_omitting_force_integration].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_is_omitting_force_integration] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_remove_collision_exception].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_remove_collision_exception] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_remove_shape].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_remove_shape] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_reset_mass_properties].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_reset_mass_properties] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_priority].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_collision_priority] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_set_contacts_reported_depth_threshold[/code] method.
    [b]Note:[/b] This method is currently unused by Godot's default physics implementation.
uk: Перевизначувана версія внутрішнього методу [code]body_set_contacts_reported_depth_threshold[/code] класу [PhysicsServer2D].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод наразі не використовується реалізацією фізики Godot за замовчуванням.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_continuous_collision_detection_mode].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_continuous_collision_detection_mode] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_force_integration_callback].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_force_integration_callback] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_max_contacts_reported].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_max_contacts_reported] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_mode].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_mode] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_param].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_param] з можливістю перевизначення.

en: If set to [code]true[/code], allows the body with the given [RID] to detect mouse inputs when the mouse cursor is hovering on it.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_set_pickable[/code] method. Corresponds to [member CollisionObject2D.input_pickable].
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], дозволяє тіло з вказаною [RID] для виявлення вводів мишки, коли курсор мишки переховається на ньому.
    Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішня [code]body_set_pickable[/code] метод. Кореспонденти до [member CollisionObject2D.input_pickable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_shape] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_as_one_way_collision].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_shape_as_one_way_collision] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_space].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_space] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.body_set_state] з можливістю перевизначення.

en: Assigns the [param body] to call the given [param callable] during the synchronization phase of the loop, before [method _step] is called. See also [method _sync].
    Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state_sync_callback].
uk: Призначає [param body] для виклику заданого [param callable] під час фази синхронізації циклу, перед викликом [method _step]. Див. також [method _sync].
    Перевизначена версія [method PhysicsServer2D.body_set_state_sync_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_test_motion]. Unlike the exposed implementation, this method does not receive all of the arguments inside a [PhysicsTestMotionParameters2D].
uk: Перевизначувана версія методу [method PhysicsServer2D.body_test_motion]. На відміну від відкритої реалізації, цей метод не отримує всі аргументи всередині [PhysicsTestMotionParameters2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.circle_shape_create].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.circle_shape_create] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.concave_polygon_shape_create].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.concave_polygon_shape_create] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.convex_polygon_shape_create].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.convex_polygon_shape_create] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_get_param].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_get_param] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_set_param].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_set_param] з можливістю перевизначення.

en: Called to indicate that the physics server has stopped synchronizing. It is in the loop's iteration/physics phase, and can access physics objects even if running on a separate thread. See also [method _sync].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]end_sync[/code] method.
uk: Зателефонуйте, що сервер фізики припинив синхронізацію. У фазі петля/фізики можна отримати доступ до фізичних об'єктів, навіть якщо виконується на окремій нитки. Дивіться також [method _sync].
    Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]end_sync[/code] метод.

en: Called when the main loop finalizes to shut down the physics server. See also [method MainLoop._finalize] and [method _init].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]finish[/code] method.
uk: Викликається при головному петлю завершується заключення сервера фізики. Дивись також [method MainLoop._finalize] і [method _init].
    Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]фініш[/code] метод.

en: Called every physics step before [method _step] to process all remaining queries.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]flush_queries[/code] method.
uk: Зателефонуйте кожному фізичним кроком до [method _step], щоб обробляти всі інші запити.
    Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]flush_queries[/code] метод.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.free_rid].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.free_rid] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.get_process_info].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.get_process_info] з можливістю перевизначення.

en: Called when the main loop is initialized and creates a new instance of this physics server. See also [method MainLoop._initialize] and [method _finish].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]init[/code] method.
uk: Викликається, коли початкова петля і створює новий екземпляр цього фізичного сервера. Дивись також [method MainLoop._initialize] і [method _finish].
    Безперервна версія внутрішнього [code] метод [/code].

en: Overridable method that should return [code]true[/code] when the physics server is processing queries. See also [method _flush_queries].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]is_flushing_queries[/code] method.
uk: Метод з можливістю перевизначення, який повинен повертати [code]true[/code], коли сервер фізики обробляє запити. Дивитись також [method _flush_queries].
    Версія внутрішнього методу [PhysicsServer2D] [code]is_flushing_queries[/code] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_clear].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.joint_clear] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_create].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.joint_create] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_disable_collisions_between_bodies].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.joint_disable_collisions_between_bodies] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_param].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.joint_get_param] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_type].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.joint_get_type] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_is_disabled_collisions_between_bodies].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.joint_is_disabled_collisions_between_bodies] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_groove].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.joint_make_groove].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_pin].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.joint_make_pin] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_set_param].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.joint_set_param] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.segment_shape_create].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.segment_shape_create] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.separation_ray_shape_create].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.separation_ray_shape_create] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.set_active].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.set_active] з можливістю перевизначення.

en: Given two shapes and their parameters, should return [code]true[/code] if a collision between the two would occur, with additional details passed in [param results].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_collide[/code] method. Corresponds to [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].
uk: Зважаючи на дві форми та їх параметри, слід повернути [code]true[/code], якщо виникне зіткнення між двома, з додатковими деталями, що надходять в [param results].
    Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]shape_collide[/code] метод. Кореспонденти до [методичний посібник].

en: Should return the custom solver bias of the given [param shape], which defines how much bodies are forced to separate on contact when this shape is involved.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] method. Corresponds to [member Shape2D.custom_solver_bias].
uk: При поверненні користувальницького розчинника, який визначає, скільки органів змушені відокремити на контакті, коли ця форма бере участь.
    Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішня [code] форма_get_custom_solver_bias[/code] метод. Кореспонденти до [member Shape2D.custom_solver_bias].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_data].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.shape_get_data] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_type].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.shape_get_type] з можливістю перевизначення.

en: Should set the custom solver bias for the given [param shape]. It defines how much bodies are forced to separate on contact.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] method. Corresponds to [member Shape2D.custom_solver_bias].
uk: Щоб встановити користувальницький розчинник для вказаного [param shape]. Визначає, скільки органів змушені відокремити на контакті.
    Безперервна версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] метод. Кореспонденти до [member Shape2D.custom_solver_bias].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_set_data].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.shape_set_data] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_create].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.space_create] з можливістю перевизначення.

en: Should return how many contacts have occurred during the last physics step in the given [param space]. See also [method _space_get_contacts] and [method _space_set_debug_contacts].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_get_contact_count[/code] method.
uk: Повернемо, скільки контактів відбувалися під час останнього етапу фізики [param space]. Дивись також [method _get_contacts] та [method _set_debug_contacts].
    Версія [PhysicsServer2D] внутрішнього [code]space_get_contact_count[/code] метод.

en: Should return the positions of all contacts that have occurred during the last physics step in the given [param space]. See also [method _space_get_contact_count] and [method _space_set_debug_contacts].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_get_contacts[/code] method.
uk: Повернемо позиції всіх контактів, які відбувалися під час останнього етапу фізики на даній [param space]. Також [method _get_contact_count] і [method _set_debug_contacts].
    Безперервна версія внутрішнього [code]space_get_contacts[/code].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_param].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.space_get_param] з можливістю перевизначення.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_is_active].
uk: Безперервна версія [method PhysicsServer2D.space_is_active].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_active].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.space_set_active] з можливістю перевизначення.

en: Used internally to allow the given [param space] to store contact points, up to [param max_contacts]. This is automatically set for the main [World2D]'s space when [member SceneTree.debug_collisions_hint] is [code]true[/code], or by checking "Visible Collision Shapes" in the editor. Only works in debug builds.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_set_debug_contacts[/code] method.
uk: Використовуються внутрішньо, щоб дозволити даній [param space] зберігати контактні точки, до [param max_contacts]. Це автоматично встановлюється для основного простору [World2D], коли [member SceneTree.debug_collisions_hint] [code]true[/code], або перевіряючи "Відчувні фігури Collision" в редакторі. Тільки роботи в будівельних конструкціях.
    Версія [PhysicsServer2D] внутрішнє [code]space_set_debug_contacts[/code] метод.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_param].
uk: Версія [method PhysicsServer2D.space_set_param] з можливістю перевизначення.

en: Called every physics step to process the physics simulation. [param step] is the time elapsed since the last physics step, in seconds. It is usually the same as the value returned by [method Node.get_physics_process_delta_time].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code skip-lint]step[/code] method.
uk: Викликається на кожному кроці фізики для обробки фізичної симуляції. [param step] – це час, що минув з останнього кроку фізики, у секундах. Зазвичай він такий самий, як значення, повернене методом [method Node.get_physics_process_delta_time].
    Перевизначувана версія внутрішнього методу [code skip-lint]step[/code] [PhysicsServer2D].

en: Called to indicate that the physics server is synchronizing and cannot access physics states if running on a separate thread. See also [method _end_sync].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]sync[/code] method.
uk: Зателефоновано, щоб вказати, що сервер фізики синхронізується і не може доступу до фізико-фізичних станів, якщо працює на окремій нитки. Дивись також [method _end_sync].
    Безперервна версія внутрішнього [code]sync[/code].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.world_boundary_shape_create].
uk: Визначена версія [method PhysicsServer2D.world_boundary_shape_create].

en: Returns [code]true[/code] if the body with the given [RID] is being excluded from [method _body_test_motion]. See also [method Object.get_instance_id].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо тіло з вказаною [RID] виключається з [method _body_test_motion]. Дивись також [method Object.get_instance_id].

en: Returns [code]true[/code] if the object with the given instance ID is being excluded from [method _body_test_motion]. See also [method Object.get_instance_id].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо об'єкт із заданим ідентифікатором екземпляра виключається з методу [method _body_test_motion]. Див. також [method Object.get_instance_id].

en: A singleton for managing [PhysicsServer2D] implementations.
uk: Універсал для управління [PhysicsServer2D].

en: [PhysicsServer2DManager] is the API for registering [PhysicsServer2D] implementations and for setting the default implementation.
    [b]Note:[/b] It is not possible to switch physics servers at runtime. This class is only used on startup at the server initialization level, by Godot itself and possibly by GDExtensions.
uk: [PhysicsServer2DManager] є API для реєстрації [PhysicsServer2D] і для налаштування реалізації за замовчуванням.
    [b]Примітка:[/b] Неможливо переключити фізико-сервери в режимі runtime. Цей клас використовується тільки для запуску на рівні ініціалізації сервера, і, можливо, GDExtensions.

en: Register a [PhysicsServer2D] implementation by passing a [param name] and a [Callable] that returns a [PhysicsServer2D] object.
uk: Зареєструйте реалізацію [PhysicsServer2D], передавши [param name] та [Callable], який повертає об'єкт [PhysicsServer2D].

en: Set the default [PhysicsServer2D] implementation to the one identified by [param name], if [param priority] is greater than the priority of the current default implementation.
uk: Встановлює реалізацію [PhysicsServer2D] за замовчуванням такою, що визначена за допомогою [param name], якщо [param priority] перевищує пріоритет поточної реалізації за замовчуванням.

en: A server interface for low-level 3D physics access.
uk: Інтерфейс сервера для фізичного доступу на низькому рівні 3D.

en: PhysicsServer3D is the server responsible for all 3D physics. It can directly create and manipulate all physics objects:
    - A [i]space[/i] is a self-contained world for a physics simulation. It contains bodies, areas, and joints. Its state can be queried for collision and intersection information, and several parameters of the simulation can be modified.
    - A [i]shape[/i] is a geometric shape such as a sphere, a box, a cylinder, or a polygon. It can be used for collision detection by adding it to a body/area, possibly with an extra transformation relative to the body/area's origin. Bodies/areas can have multiple (transformed) shapes added to them, and a single shape can be added to bodies/areas multiple times with different local transformations.
    - A [i]body[/i] is a physical object which can be in static, kinematic, or rigid mode. Its state (such as position and velocity) can be queried and updated. A force integration callback can be set to customize the body's physics.
    - An [i]area[/i] is a region in space which can be used to detect bodies and areas entering and exiting it. A body monitoring callback can be set to report entering/exiting body shapes, and similarly an area monitoring callback can be set. Gravity and damping can be overridden within the area by setting area parameters.
    - A [i]joint[/i] is a constraint, either between two bodies or on one body relative to a point. Parameters such as the joint bias and the rest length of a spring joint can be adjusted.
    Physics objects in [PhysicsServer3D] may be created and manipulated independently; they do not have to be tied to nodes in the scene tree.
    [b]Note:[/b] All the 3D physics nodes use the physics server internally. Adding a physics node to the scene tree will cause a corresponding physics object to be created in the physics server. A rigid body node registers a callback that updates the node's transform with the transform of the respective body object in the physics server (every physics update). An area node registers a callback to inform the area node about overlaps with the respective area object in the physics server. The raycast node queries the direct state of the relevant space in the physics server.
uk: PhysicsServer3D — це сервер, який відповідає за всю 3D-фізику. Він може безпосередньо створювати та керувати всіма фізичними об’єктами: 
    - [i]Простір[/i] — це самодостатній світ для симуляції фізики. Він містить тіла, області та суглоби. Його стан можна запитувати для отримання інформації про зіткнення та перехрестя, а також можна змінити кілька параметрів моделювання. 
    - [i]Фігура[/i] — це геометрична фігура, наприклад сфера, прямокутник, циліндр або багатокутник. Його можна використовувати для виявлення зіткнень, додавши його до тіла/області, можливо, з додатковим перетворенням відносно походження тіла/області. До тіл/областей можна додати кілька (трансформованих) форм, а одну форму можна додавати до тіл/областей кілька разів за допомогою різних локальних трансформацій. 
    - [i]Тіло[/i] — це фізичний об'єкт, який може перебувати в статичному, кінематичному або твердому режимі. Його стан (наприклад, положення та швидкість) можна запитувати та оновлювати. Зворотний виклик інтеграції сили можна встановити для налаштування фізики тіла. 
    - [i]Область[/i] — це область у просторі, яка може бути використана для виявлення тіл і областей, які входять і виходять з неї. Можна налаштувати зворотний виклик моніторингу тіла, щоб повідомляти про вхід/вихід з форм тіла, і аналогічно можна встановити зворотний виклик моніторингу області. Силу тяжіння та демпфування можна перекрити в межах області, встановивши параметри області. 
    - [i]З’єднання[/i] — це зв’язок між двома тілами або одним тілом відносно точки. Можна регулювати такі параметри, як ухил з’єднання та довжина спокою пружинного з’єднання. 
    Фізичні об’єкти в [PhysicsServer3D] можна створювати та маніпулювати ними незалежно; вони не повинні бути прив'язані до вузлів у дереві сцени. 
    [b]Примітка:[/b] усі вузли 3D фізики використовують внутрішній сервер фізики. Додавання вузла фізики до дерева сцени призведе до створення відповідного об’єкта фізики на сервері фізики. Вузол твердого тіла реєструє зворотний виклик, який оновлює перетворення вузла за допомогою перетворення відповідного об’єкта тіла на сервері фізики (кожне оновлення фізики). Вузол області реєструє зворотний виклик, щоб повідомити вузол області про перекриття з відповідним об’єктом області на сервері фізики. Вузол raycast запитує прямий стан відповідного простору на сервері фізики.

en: Adds a shape to the area, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
uk: Додає форму в область, разом з трансформуючою матрицею. Шпильки зазвичай додаються індексом, тому слід відслідковувати яку форму має заданий індекс.

en: Assigns the area to a descendant of [Object], so it can exist in the node tree.
uk: Призначає область нащадку [Object], щоб вона могла існувати у дереві вузлів.

en: Removes all shapes from an area. It does not delete the shapes, so they can be reassigned later.
uk: Видаліть всі форми з області. Не видаліть форми, тому їх можна перепризначати пізніше.

en: Creates a 3D area object in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. The default settings for the created area include a collision layer and mask set to [code]1[/code], and [code]monitorable[/code] set to [code]false[/code].
    Use [method area_add_shape] to add shapes to it, use [method area_set_transform] to set its transform, and use [method area_set_space] to add the area to a space. If you want the area to be detectable use [method area_set_monitorable].
uk: Створює об'єкт площею 3D у фізичному сервері, і повертає [RID], який ідентифікує його. Параметри за замовчуванням для створеної площі включають шар зіткнення і набір масок для [code]1[/code], і [code]моніторинг[/code], встановлений до [code]false[/code].
    Використовуйте [method area_add_shape], щоб додати форми до нього, скористайтеся [method area_set_transform], щоб встановити його трансформацію, а також використовувати [method area_set_space] для додавання площі до простору. Якщо ви хочете, щоб зона була виявлена [method area_set_monitorable].

en: Returns the physics layer or layers an area belongs to.
uk: Повертає фізичний шар або шари ділянки належить до.

en: Returns the physics layer or layers an area can contact with.
uk: Повертає фізичний шар або шари приміщення можна зв'язатися з.

en: Gets the instance ID of the object the area is assigned to.
uk: Отримує ідентифікатор екземпляра об'єкта, приписаний до.

en: Returns an area parameter value. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
uk: Повертає значення параметра області. Перелік доступних параметрів знаходиться на території [enum AreaParameter].

en: Returns the [RID] of the nth shape of an area.
uk: Повернення [RID] n-ї форми ділянки.

en: Returns the number of shapes assigned to an area.
uk: Повертає кількість форм, призначених для ділянки.

en: Returns the transform matrix of a shape within an area.
uk: Повертає трансформую матрицю форми в межах області.

en: Returns the space assigned to the area.
uk: Повертає простір, призначене для місцевості.

en: Returns the transform matrix for an area.
uk: Повертає трансформую матрицю на область.

en: Removes a shape from an area. It does not delete the shape, so it can be reassigned later.
uk: Знімає форму з області. Вона не видаляє форму, тому її можна перепризначати пізніше.

en: Assigns the area to one or many physics layers.
uk: Призначає площу до одного або декількох фізичних шарів.

en: Sets which physics layers the area will monitor.
uk: Набори, які фізичні шари зони будуть контролюватися.

en: Sets the value for an area parameter. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
uk: Встановлює значення параметра області. Перелік доступних параметрів знаходиться на території [enum AreaParameter].

en: Sets object pickable with rays.
uk: Встановлює об'єкт, підібраний з променями.

en: Substitutes a given area shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
uk: Встановлює задану форму ділянки іншим. Стара форма вибирається за індексом, новий за його [RID].

en: Sets the transform matrix for an area shape.
uk: Встановлює трансформую матрицю для форми ділянки.

en: Assigns a space to the area.
uk: Призначає простір до площі.

en: Sets the transform matrix for an area.
uk: Встановлює трансформую матрицю для області.

en: Adds a body to the list of bodies exempt from collisions.
uk: Додає тіло до переліку органів, звільнених від зіткнення.

en: Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being applied over time until cleared with [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].
    This is equivalent to using [method body_add_constant_force] at the body's center of mass.
uk: Додавання постійної спрямованої сили без ударної обертання, яка зберігає час, поки не очищається [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0)[/code].
    Це еквівалентно використання [method body_add_constant_force] в центрі маси тіла.

en: Adds a constant positioned force to the body that keeps being applied over time until cleared with [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
uk: Додавання постійної позиціонованої сили до тіла, яка зберігає час, поки не очищається [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0)[/code].
    [param position] – це зміщення з організму в глобальних координатах.

en: Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being applied over time until cleared with [code]body_set_constant_torque(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].
uk: Додає постійної обертальної сили, не впливаючи на позицію, яка зберігає час, поки не очищається [code]body_set_constant_torque(body, Vector3(0, 0)[/code].

en: Adds a shape to the body, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
uk: Додає форму до тіла, разом з трансформуючою матрицею. Шпильки зазвичай додаються індексом, тому слід відслідковувати яку форму має заданий індекс.

en: Applies a directional force without affecting rotation. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    This is equivalent to using [method body_apply_force] at the body's center of mass.
uk: Застосовується спрямована сила без ударного обертання. Знаряддя часу залежна і означена для кожного оновлення фізики.
    Це еквівалентно використанню [method body_apply_force] в центрі маси тіла.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    This is equivalent to using [method body_apply_impulse] at the body's center of mass.
uk: Застосовується спрямований імпульс без впливу обертання.
    Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції одноразових ударів (користування функції "_сил" інакше).
    Це еквівалентно використанню [method body_apply_impulse] в центрі маси тіла.

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
uk: Застосовується обертальна сила, не впливає на положення. Знаряддя часу залежна і означена для кожного оновлення фізики.

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
uk: Застосовує обертальний імпульс до тіла без впливу на положення.
    Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції одноразових ударів (користування функції "_сил" інакше).

en: Removes all shapes from a body.
uk: Видаліть всі форми з тіла.

en: Creates a 3D body object in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. The default settings for the created area include a collision layer and mask set to [code]1[/code], and body mode set to [constant BODY_MODE_RIGID].
    Use [method body_add_shape] to add shapes to it, use [method body_set_state] to set its transform, and use [method body_set_space] to add the body to a space.
uk: Створює об'єкт 3D в фізичному сервері, і повертає [RID], який ідентифікує його. Параметри за замовчуванням для створеної площі включають шар зіткнення і набір масок для [code]1[/code], і режим кузова, встановленого до [constant BODY_MODE_RIGID].
    Використовуйте [method body_add_shape], щоб додати форми до нього, скористайтеся [method body_set_state], щоб встановити його трансформацію, і використовувати [method body_set_space], щоб додати тіло до простору.

en: Returns the physics layer or layers a body belongs to.
uk: Повертає фізичний шар або шари тіла належить до.

en: Returns the physics layer or layers a body can collide with.
uk: Повертає фізичний шар або шари тіла може з'єднатися з.

en: Returns the body's collision priority.
uk: Повернення пріоритету зіткнення тіла.

en: Returns the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
uk: Повертає загальні постійні позиційні сили тіла, що застосовуються під час кожного оновлення фізики.
    Див. [method body_add_constant_force] та [method body_add_constant_central_force].

en: Returns the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
uk: Під час кожного оновлення фізики повернулися загальні постійні обертальні сили.
    Подивитися [method body_add_constant_torque].

en: Returns the [PhysicsDirectBodyState3D] of the body. Returns [code]null[/code] if the body is destroyed or removed from the physics space.
uk: Повертає [PhysicsDirectBodyState3D] тіла. Повертає [code]null[/code], якщо тіло знищено або видалено з фізичного простору.

en: Returns the maximum contacts that can be reported. See [method body_set_max_contacts_reported].
uk: Повернутися до максимальних контактів, які можуть бути повідомлені. Див. [method body_set_max_contacts_reported].

en: Returns the body mode.
uk: Повертає режим тіла.

en: Returns the value of a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
uk: Повертає значення параметра тіла. Перелік доступних параметрів знаходиться на константі [enum BodyParameter].

en: Returns the [RID] of the nth shape of a body.
uk: Повернення [RID] n-ї форми тіла.

en: Returns the number of shapes assigned to a body.
uk: Повертаємо кількість форм, призначених для тіла.

en: Returns the transform matrix of a body shape.
uk: Повертає трансформую матрицю форми тіла.

en: Returns the [RID] of the space assigned to a body.
uk: Повертаємо місце, призначене для тіла.

en: Returns a body state.
uk: Повертає стан тіла.

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], режим безперервного виявлення зіткнення включений.

en: Removes a body from the list of bodies exempt from collisions.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
uk: Видаліть тіло з переліку органів, звільнених від зіткнення.
    Неперервне виявлення зіткнень намагається прогнозувати, де рухоме тіло буде з'єднуватися, замість переміщення його і виправлення його руху, якщо він збігається.

en: Removes a shape from a body. The shape is not deleted, so it can be reused afterwards.
uk: Знімає форму з тіла. Форма не видаляється, тому її можна повторно використовувати.

en: Restores the default inertia and center of mass based on shapes to cancel any custom values previously set using [method body_set_param].
uk: Відновлює значення інерції та центру мас за замовчуванням на основі форм, щоб скасувати будь-які користувацькі значення, встановлені раніше за допомогою [method body_set_param].

en: Sets an axis velocity. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
uk: Налаштовує швидкість осі. Швидкість в заданій векторній віссі буде встановлена в якості заданої довжини вектора. Це корисно для стрибків поведінки.

en: Sets the physics layer or layers a body belongs to.
uk: Налаштовує фізичний шар або шари тіла.

en: Sets the physics layer or layers a body can collide with.
uk: Встановлює фізичний шар або шари тіла може з'єднатися.

en: Sets the body's collision priority.
uk: Налаштування пріоритету зіткнення тіла.

en: Sets the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
uk: Встановлює загальні постійні позиційні сили тіла, що застосовуються під час кожного оновлення фізики.
    Див. [method body_add_constant_force] та [method body_add_constant_central_force].

en: Sets the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
uk: Встановлює загальні постійні обертальні сили організму, що застосовуються під час кожного оновлення фізики.
    Подивитися [method body_add_constant_torque].

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
uk: Якщо [code]true[/code], режим безперервного виявлення зіткнення включений.
    Неперервне виявлення зіткнень намагається прогнозувати, де рухоме тіло буде з'єднуватися, замість переміщення його і виправлення його руху, якщо він збігається.

en: Sets the body's custom force integration callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback.
    The function [param callable] will be called every physics tick, before the standard force integration (see [method body_set_omit_force_integration]). It can be used for example to update the body's linear and angular velocity based on contact with other bodies.
    If [param userdata] is not [code]null[/code], the function [param callable] must take the following two parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], used to retrieve and modify the body's state,
    2. [code skip-lint]userdata[/code]: a [Variant]; its value will be the [param userdata] passed into this method.
    If [param userdata] is [code]null[/code], then [param callable] must take only the [code]state[/code] parameter.
uk: Налаштовує функцію зворотного зв’язку з користувацькими зусиллями тіла до [param callable]. Використовуйте порожній [Callable] ([code runp-lint]Callable()[/code]) для очищення користувацького зворотного виклику.
    Функція [param callable] буде називатися кожен фізичний кліщ, перш ніж стандартна інтеграція сили (див. [method body_set_omit_force_integration]). Для оновлення лінійної та кутової швидкості тіла можна використовувати наприклад, для оновлення лінійної та кутової швидкості на основі контакту з іншими тілами.
    Якщо [param userdata] не [code]null[/code], функція [param callable] повинна приймати наступні два параметри:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], використовується для отримання та модифікації стану тіла,
    2. [code skip-lint]userdata[/code]: a [Variant]; його значення буде [param userdata] передано в цей метод.
    Якщо [param userdata] is [code]null[/code], то [param callable] повинен прийняти тільки параметр [code]state[/code].

en: Sets the maximum contacts to report. Bodies can keep a log of the contacts with other bodies. This is enabled by setting the maximum number of contacts reported to a number greater than 0.
uk: Налаштовує максимум контактів до звіту. Жінки можуть зберігати журнал контактів з іншими органами. Це ввімкнено, встановивши максимальну кількість контактів, які повідомляються на номер більше 0.

en: Sets the body mode.
uk: Встановлює режим тіла.

en: Sets whether the body omits the standard force integration. If [param enable] is [code]true[/code], the body will not automatically use applied forces, torques, and damping to update the body's linear and angular velocity. In this case, [method body_set_force_integration_callback] can be used to manually update the linear and angular velocity instead.
    This method is called when the property [member RigidBody3D.custom_integrator] is set.
uk: Налаштовує, чи є тіло, що має стандартну силову інтеграцію. Якщо [param ввімкнути] є [code]true[/code], тіло не буде автоматично використовувати застосовані сили, крутки, а також перешкоджати відновленню лінійної та кутової швидкості тіла. У цьому випадку можна використовувати для вручну оновлення лінійної та кутової швидкості.
    Цей метод називається при наявності майна [member RigidBody3D.custom_integrator].

en: Sets a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
uk: Налаштовує параметр тіла. Перелік доступних параметрів знаходиться на константі [enum BodyParameter].

en: Sets the body pickable with rays if [param enable] is set.
uk: Робить тіло помітним для променів, якщо [param enable] увімкнено.

en: Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
uk: Налаштовує задану форму тіла іншим. Стара форма вибирається за індексом, новий за його [RID].

en: Sets the transform matrix for a body shape.
uk: Встановлює трансформую матрицю для форми тіла.

en: Assigns a space to the body (see [method space_create]).
uk: Призначає пробіл тілу (див. [method space_create]).

en: Sets a body state.
uk: Встановлює стан тіла.

en: Sets the body's state synchronization callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the callback.
    The function [param callable] will be called every physics frame, assuming that the body was active during the previous physics tick, and can be used to fetch the latest state from the physics server.
    The function [param callable] must take the following parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], used to retrieve the body's state.
uk: Налаштовує функцію зворотного виклику стану тіла до [param callable]. Використовуйте порожній [Callable] ([code runp-lint]Callable()[/code]) для очищення зворотного виклику.
    Функція [param callable] буде називатися кожним фізичним кадром, припустимо, що тіло було активний під час попередньої фізики кліщу, і може бути використаний для виїдання останнього стану з фізичного сервера.
    Функція [param callable] повинна приймати такі параметри:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], використовується для отримання стану тіла.

en: Returns [code]true[/code] if a collision would result from moving along a motion vector from a given point in space. [PhysicsTestMotionParameters3D] is passed to set motion parameters. [PhysicsTestMotionResult3D] can be passed to return additional information.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо зіткнення призведе до переміщення по вектору руху з даної точки в космосі. [PhysicsTestMotionParameters3D] передається для встановлення параметрів руху. [PhysicsTestMotionResult3D] може передати додаткову інформацію.

en: Gets a cone twist joint parameter.
uk: Отримує параметр з'єднання конічного скручування.

en: Sets a cone twist joint parameter.
uk: Встановлює параметр з'єднання конусного скручування.

en: Destroys any of the objects created by PhysicsServer3D. If the [RID] passed is not one of the objects that can be created by PhysicsServer3D, an error will be sent to the console.
uk: Дестройс будь-який з об'єктів, створених фізикоюServer3D. Якщо [RID] було передано не одне з об'єктів, які можуть бути створені за допомогою PhysServer3D, похибка буде відправлена до консолі.

en: Returns the value of a generic 6DOF joint flag.
uk: Повертає значення загального прапора спільного елемента 6DOF.

en: Returns the value of a generic 6DOF joint parameter.
uk: Повертає значення загального параметра з'єднання 6 ступенів свободи.

en: Sets the value of a given generic 6DOF joint flag.
uk: Встановлює значення заданого загального прапорця спільного елемента 6DOF.

en: Sets the value of a given generic 6DOF joint parameter.
uk: Встановлює значення заданого загального параметра з'єднання 6 ступенів свободи.

en: Gets a hinge joint flag.
uk: Отримує прапорець шарнірного з'єднання.

en: Gets a hinge joint parameter.
uk: Отримує параметр шарнірного з'єднання.

en: Sets a hinge joint flag.
uk: Встановлює прапорець шарнірного з'єднання.

en: Sets a hinge joint parameter.
uk: Встановлює параметр шарнірного з'єднання.

en: Sets whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each other.
uk: Налаштовує, чи кріпляться ті тіла до [Joint3D].

en: Gets the priority value of the Joint3D.
uk: Одержує пріоритетне значення Joint3D.

en: Returns the type of the Joint3D.
uk: Повертає тип Joint3D.

en: Returns whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each other.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що ті органи, прикріплені до [Joint3D], зіштовхуються один з одним.

en: Make the joint a generic six degrees of freedom (6DOF) joint. Use [method generic_6dof_joint_set_flag] and [method generic_6dof_joint_set_param] to set the joint's flags and parameters respectively.
uk: Зробіть з'єднання загальним з'єднанням із шістьма ступенями свободи (6DOF). Використовуйте метод [method generic_6dof_joint_set_flag] та [method generic_6dof_joint_set_param] для встановлення прапорців та параметрів з'єднання відповідно.

en: Sets the priority value of the Joint3D.
uk: Налаштовує пріоритетне значення Спільного3D.

en: Returns position of the joint in the local space of body a of the joint.
uk: Повертає позицію суглоба в місцевому просторі тіла суглоба.

en: Returns position of the joint in the local space of body b of the joint.
uk: Повертає позицію суглоба в місцевому просторі тіла б суглоба.

en: Gets a pin joint parameter.
uk: Отримує параметр штифтового з'єднання.

en: Sets position of the joint in the local space of body a of the joint.
uk: Налаштовує позицію суглоба в місцевому просторі тіла суглоба.

en: Sets position of the joint in the local space of body b of the joint.
uk: Встановлює позицію суглоба в місцевому просторі тіла б суглоба.

en: Activates or deactivates the 3D physics engine.
uk: Активує або деактивує фізичний двигун 3D.

en: Returns the shape data.
uk: Повертаємо дані форми.

en: Returns the collision margin for the shape.
    [b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics, so will always return [code]0[/code].
uk: Повертає запас зіткнення для форми.
    [b]Примітка:[/b] Це не використовується в фізики Godot, тому завжди повернеться [code]0[/code].

en: Returns the type of shape.
uk: Повертає тип фігури.

en: Sets the shape data that defines its shape and size. The data to be passed depends on the kind of shape created [method shape_get_type].
uk: Встановлює дані фігури, які визначають її форму та розмір. Дані, що передаються, залежать від типу створеної фігури [method shape_get_type].

en: Sets the collision margin for the shape.
    [b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics.
uk: Встановлює запас зіткнення для форми.
    [b]Примітка:[/b] Це не використовується в фізики Godot.

en: Gets a slider joint parameter.
uk: Отримує параметр з'єднання повзунка.

en: Adds the given body to the list of bodies exempt from collisions.
uk: Додає дане тіло до переліку органів, звільнених від зіткнень.

en: Distributes and applies a force to all points. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
uk: Розподіляє та застосовує силу до всіх точок. Сила залежить від часу та призначена для застосування під час кожного оновлення фізики.

en: Distributes and applies an impulse to all points.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
uk: Розподіляє та застосовує імпульс до всіх точок.
    Імпульс не залежить від часу! Застосування імпульсу кожного кадру призведе до сили, що залежить від частоти кадрів. З цієї причини його слід використовувати лише під час моделювання одноразових ударів (в іншому випадку використовуйте функції "_force").

en: Applies a force to a point. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
uk: Прикладає силу до точки. Сила залежить від часу та має застосовуватися під час кожного оновлення фізики.

en: Applies an impulse to a point.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
uk: Застосовує імпульс до точки.
    Імпульс не залежить від часу! Застосування імпульсу кожного кадру призведе до сили, що залежить від частоти кадрів. З цієї причини його слід використовувати лише під час моделювання одноразових ударів (в іншому випадку використовуйте функції "_force").

en: Creates a new soft body and returns its internal [RID].
uk: Створює новий м'який корпус і повертає його внутрішню [RID].

en: Returns the bounds of the given soft body in global coordinates.
uk: Повернути межі даної м’якого тіла у глобальних координатах.

en: Returns the physics layer or layers that the given soft body belongs to.
uk: Повертає фізичний шар або шари, які наданий м'яким тілом належить.

en: Returns the physics layer or layers that the given soft body can collide with.
uk: Повертає фізичний шар або шари, які дають м'яке тіло може з'єднатися з.

en: Returns the damping coefficient of the given soft body.
uk: Повертає коефіцієнт пошкодження даного м'якого тіла.

en: Returns the drag coefficient of the given soft body.
uk: Повертає коефіцієнт перетягування даної м'якого тіла.

en: Returns the linear stiffness of the given soft body.
uk: Повертає лінійну жорсткість даного м'якого тіла.

en: Returns the current position of the given soft body point in global coordinates.
uk: Повертає поточну позицію даної м’якої точки тіла у глобальних координатах.

en: Returns the pressure coefficient of the given soft body.
uk: Повертає коефіцієнт тиску даної м'якого тіла.

en: Returns the shrinking factor of the given soft body.
uk: Повертає коефіцієнт стиснення заданого м'якого тіла.

en: Returns the simulation precision of the given soft body.
uk: Повертаємо симуляторну точність даної м'якого тіла.

en: Returns the [RID] of the space assigned to the given soft body.
uk: Повертаємо [RID] простору, призначеного для даного м'якого тіла.

en: Returns the given soft body state.
    [b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support [constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP].
uk: Повертає заданий стан м'якого тіла.
    [b]Примітка:[/b] Фізична реалізація Godot за замовчуванням не підтримує [constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING] або [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP].

en: Returns the total mass assigned to the given soft body.
uk: Повертає загальну масу, призначену для даного м'якого тіла.

en: Returns whether the given soft body point is pinned.
uk: Повертає, чи дана м'яка точка тіла кріпиться.

en: Moves the given soft body point to a position in global coordinates.
uk: Перемістити точну м'яку точку тіла на позицію у глобальних координатах.

en: Pins or unpins the given soft body point based on the value of [param pin].
    [b]Note:[/b] Pinning a point effectively makes it kinematic, preventing it from being affected by forces, but you can still move it using [method soft_body_move_point].
uk: Піни або розпилювачі даної м'якої точки тіла на основі значення [param pin].
    [b]Примітка:[/b] Натискання точки ефективно робить його кінематичними, запобігаючи її впливу на сили, але ви все ще можете переміщати його за допомогою [method Soft_body_move_point].

en: Unpins all points of the given soft body.
uk: Непіни всі точки даної м'якого тіла.

en: Removes the given body from the list of bodies exempt from collisions.
uk: Видаліть зазначене тіло з переліку органів, звільнених від зіткнення.

en: Sets the physics layer or layers the given soft body belongs to.
uk: Налаштовує фізичний шар або шари даної м'якого тіла.

en: Sets the physics layer or layers the given soft body can collide with.
uk: Налаштовує фізичний шар або шари даної м'якого тіла може з'єднатися.

en: Sets the damping coefficient of the given soft body. Higher values will slow down the body more noticeably when forces are applied.
uk: Налаштовує коефіцієнт пошкодження даного м'якого тіла. Більш помітно уповільнить тіло при нанесенні сил.

en: Sets the drag coefficient of the given soft body. Higher values increase this body's air resistance.
    [b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics implementation.
uk: Встановлює коефіцієнт перетягування даної м'якого тіла. Вищі значення підвищують опір повітря цього тіла.
    [b]Примітка:[/b] Це значення в даний час невикористане впровадження фізики Godot.

en: Sets the linear stiffness of the given soft body. Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase the body's ability to bend. The value can be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
uk: Налаштовує лінійну жорсткість даного м'якого тіла. Більшість значень призведе до жорсткого тіла, при цьому менші значення підвищать здатність тіла до вигину. [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] (включно).

en: Sets the mesh of the given soft body.
uk: Налаштовує сіточку даної м'якого тіла.

en: Sets the pressure coefficient of the given soft body. Simulates pressure build-up from inside this body. Higher values increase the strength of this effect.
uk: Встановлює коефіцієнт тиску даної м'якого тіла. Симулятори тиску з внутрішньої сторони цього тіла. Вищі значення підвищують міцність даного ефекту.

en: Sets whether the given soft body will be pickable when using object picking.
uk: Налаштовує, чи буде вибрано дана м'яка тіло при використанні вибору об'єкта.

en: Sets the shrinking factor of the given soft body.
uk: Встановлює коефіцієнт стиснення заданого м'якого тіла.

en: Sets the simulation precision of the given soft body. Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with care.
uk: Комплектує імітаційну точність даної м'якого тіла. Збільшення цього значення покращить отримане моделювання, але може вплинути на продуктивність. Використовуйте з обережністю.

en: Assigns a space to the given soft body (see [method space_create]).
uk: Призначає простір заданому м’якому тілу (див. [method space_create]).

en: Sets the given body state for the given body.
    [b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support [constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP].
uk: Встановлює заданий стан тіла для заданого тіла.
    [b]Примітка:[/b] Фізична реалізація Godot за замовчуванням не підтримує [constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING] або [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP].

en: Sets the total mass for the given soft body.
uk: Комплектує загальну масу для даного м'якого тіла.

en: Sets the global transform of the given soft body.
uk: Налаштовує глобальну трансформацію даної м’якого тіла.

en: Requests that the physics server updates the rendering server with the latest positions of the given soft body's points through the [param rendering_server_handler] interface.
uk: Запитує, що сервер фізики оновлює сервер рендерингу з останніми позиціями даної точки м'якого тіла через інтерфейс [param rendering_server_handler].

en: Creates a space. A space is a collection of parameters for the physics engine that can be assigned to an area or a body. It can be assigned to an area with [method area_set_space], or to a body with [method body_set_space].
uk: Створення простору. Простір - це збір параметрів для фізичного двигуна, який може бути призначений для зони або тіла. Ви можете призначати область з [method area_set_space], або до тіла з [method body_set_space].

en: Returns the state of a space, a [PhysicsDirectSpaceState3D]. This object can be used to make collision/intersection queries.
uk: Повертає стан простору, [PhysicsDirectSpaceState3D]. Цей об'єкт можна використовувати для створення запитів на колізії/перетини.

en: Returns the value of a space parameter.
uk: Повертає значення параметра простору.

en: Returns whether the space is active.
uk: Повертає, чи працює простір.

en: Marks a space as active. It will not have an effect, unless it is assigned to an area or body.
uk: Відзначає простір як активний. Не буде ефекту, якщо воно призначене для зони або тіла.

en: Sets the value for a space parameter. A list of available parameters is on the [enum SpaceParameter] constants.
uk: Встановлює значення для параметра простору. Перелік доступних параметрів знаходиться на константі [enum SpaceParameter].

en: The [Joint3D] is a [PinJoint3D].
uk: [Joint3D] є [PinJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [HingeJoint3D].
uk: [Joint3D] є [HingeJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [SliderJoint3D].
uk: [Joint3D] є [SliderJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [ConeTwistJoint3D].
uk: [Joint3D] є [ConeTwistJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [Generic6DOFJoint3D].
uk: [Joint3D] є [Generic6DOFJoint3D].

en: The strength with which the pinned objects try to stay in positional relation to each other.
    The higher, the stronger.
uk: Міцність, за допомогою яких штифтовані об'єкти намагаються залишатися в позиційному відношенні один до одного.
    Чим вище, тим сильніше.

en: The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation to each other.
    The higher, the stronger.
uk: Міцність, за допомогою яких штифтовані об'єкти намагаються залишатися у зв'язку зі швидкістю один до одного.
    Чим вище, тим сильніше.

en: If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D puts on its ends.
uk: Якщо вище 0, це значення є максимальним значенням для імпульсу, що цей Joint3D кладеться на його кінці.

en: The maximum rotation across the Hinge.
uk: Максимальне обертання через Hinge.

en: The minimum rotation across the Hinge.
uk: Мінімальне обертання через Hinge.

en: If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation.
uk: Якщо [code]true[/code], Hinge має максимальне і мінімальне обертання.

en: If [code]true[/code], a motor turns the Hinge.
uk: Якщо [code]true[/code], мотор обертається Hinge.

en: The maximum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
uk: Максимальна різниця між точками pivot на вісь X перед демппінгом.

en: The minimum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
uk: Мінімальна різниця між точками pivot на вісь X перед демппінгом.

en: A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, the slower the movement.
uk: Важкий фактор, який наноситься на рух через вісь слайдера, як тільки обмеження надходять. Нижній, уповільнювач руху.

en: The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-energy gets lost.
uk: Сума заміщення після того, як кордони надходять. Чим нижче, тим більша швидкість-енергія втрачається.

en: The amount of damping once the slider limits are surpassed.
uk: Кількість демпферів, як тільки обмежені межі слайдера.

en: A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. The lower, the slower the movement.
uk: Фактор, який застосовується до руху по осі слайдера, до тих пір, поки слайдер знаходиться в межах. Нижній, уповільнювач руху.

en: The amount of restitution inside the slider limits.
uk: Кількість заміщення в межах слайдера.

en: The amount of damping inside the slider limits.
uk: Кількість демпферів в межах слайдера.

en: A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider.
uk: Фактори, що застосовуються до руху через ортогону токсинів до слайдера.

en: The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the slider.
uk: Сума заміщення при русі здійснюється через ортогонал аксів до слайдера.

en: The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider.
uk: Кількість демпферів при русі через ортогонал аксеса до слайдера.

en: The upper limit of rotation in the slider.
uk: Верхній ліміт обертання в слайдері.

en: The lower limit of rotation in the slider.
uk: Нижній ліміт обертання в слайдері.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
uk: Потрібний фактор, що застосовується до всіх обертань, коли межа надходить.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
uk: Кількість заміни обертання при перевезенні ліміту.

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
uk: Сума пошкодження обертання при надходженні ліміту.

en: A factor that gets applied to the all rotation in the limits.
uk: Фактори, який наноситься на всі обертання в межах.

en: The amount of restitution of the rotation in the limits.
uk: Кількість заміни обертання в межах.

en: The amount of damping of the rotation in the limits.
uk: Кількість пошкоджень обертання в межах.

en: A factor that gets applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
uk: Фактор, який наноситься на всі обертання через ортогонал токсинів до слайдера.

en: The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider.
uk: Сума заміщення обертання за допомогою токсинів ортогонального до слайдера.

en: The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider.
uk: Сума пошкодження обертання через ортогону токсинів до слайдера.

en: Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum.
uk: Представляємо розмір [enum SliderJointParam] enum.

en: The ease with which the Joint3D twists, if it's too low, it takes more force to twist the joint.
uk: Легкість, з якою закручується Joint3D, якщо вона занадто низька, вона змусить перекручувати суглоб.

en: A factor that gets applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
uk: Фактор, який наноситься на рух по осі. Нижній, уповільнювач руху.

en: The amount of restitution on the axes movement. The lower, the more velocity-energy gets lost.
uk: Кількість заміщення на осі руху. Чим нижче, тим більша швидкість-енергія втрачається.

en: The velocity that the joint's linear motor will attempt to reach.
uk: Швидкість, що лінійний двигун суглоба намагатиметься досягти.

en: The maximum force that the linear motor can apply while trying to reach the target velocity.
uk: Максимальна сила, що лінійний двигун може застосовуватися при спробі досягнення цільової швидкості.

en: A factor that gets multiplied onto all rotations across the axes.
uk: А фактор, який отримує багатоплічену на всі обертання по осі.

en: When correcting the crossing of limits in rotation across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
uk: При виправленні перетину лімітів в обертанні через осі, цей фактор толерантності до помилок визначає, скільки корекція уповільнюється. Нижній, уповільнювач.

en: Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisParam] enum.
uk: Представляє розмір [enum G6DOFJointAxisParam] enum.

en: If set, linear motion is possible within the given limits.
uk: При встановленні лінійного руху можливо в межах зазначених лімітів.

en: If set, rotational motion is possible.
uk: При встановленні можливо обертальний рух.

en: If set, there is a rotational motor across these axes.
uk: Якщо встановити, є обертальний двигун через ці осі.

en: If set, there is a linear motor on this axis that targets a specific velocity.
uk: Якщо встановити, є лінійний двигун на цій осі, який спрямований на певну швидкість.

en: Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisFlag] enum.
uk: Представляє розмір [enum G6DOFJointAxisFlag] enum.

en: The [Shape3D] is a [WorldBoundaryShape3D].
uk: [Shape3D] є [WorldBoundaryShape3D].

en: The [Shape3D] is a [SeparationRayShape3D].
uk: [Shape3D] є [SeparationRayShape3D].

en: The [Shape3D] is a [SphereShape3D].
uk: [Shape3D] є [СфераShape3D].

en: The [Shape3D] is a [BoxShape3D].
uk: [Shape3D] є [BoxShape3D].

en: The [Shape3D] is a [CapsuleShape3D].
uk: [Shape3D] є [CapsuleShape3D].

en: The [Shape3D] is a [CylinderShape3D].
uk: [Shape3D] є [CylinderShape3D].

en: The [Shape3D] is a [ConvexPolygonShape3D].
uk: [Shape3D] є [ConvexPolygonShape3D].

en: The [Shape3D] is a [ConcavePolygonShape3D].
uk: [Shape3D] є [ConcavePolygonShape3D].

en: The [Shape3D] is a [HeightMapShape3D].
uk: [Shape3D] є [HeightMapShape3D].

en: The [Shape3D] is used internally for a soft body. Any attempt to create this kind of shape results in an error.
uk: [Shape3D] використовується внутрішньо для м'якого тіла. Будь-яка спроба створити цей вид результатів форми в похибці.

en: Constant to set/get gravity override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values.
uk: Постійно / встановити режим перевитрату ваги в зоні. Див. [enum AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень.

en: Constant to set/get gravity strength in an area.
uk: Постійно встановити / встати сили тяжіння в зоні.

en: Constant to set/get gravity vector/center in an area.
uk: Постійний набір / вектор ваги / центр в області.

en: Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or a center point.
uk: Постійно встановити/забудити, чи є вектор сили тяжіння області, або центральна точка.

en: Constant to set/get the distance at which the gravity strength is equal to the gravity controlled by [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. For example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², set the gravity to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
uk: Постійне встановлення/витратити дистанцію, на якій сила тяжіння дорівнює тяжінням, керованій [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. Наприклад, на планеті 100 метрів в радіусі з поверхневою вагою 4,0 м/с2, встановлюють тяжіння до 4.0 і відстань агрегату до 100.0. Тяжіння буде відхиляти відповідно до оберненого квадратного закону, тому в прикладі, в 200 метрах від центру тяжіння буде 1,0 м/с2 (проти дистанції, 1/4 тяжіння), в 50 метрах буде 16.0 м/с2 (половина відстані, 4х тяжіння), і так далі.
    Визначено лише тоді, коли відстань одиниці є позитивним числом. Коли це встановлюється до 0.0, то тяжіння буде постійною незалежно від відстані.

en: Constant to set/get linear damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values.
uk: Постійно встановити / вийняти лінійний демпферний режим перенади в зоні. Див. [enum AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень.

en: Constant to set/get the linear damping factor of an area.
uk: Постійне встановлення/витратити лінійний демпфуючий фактор ділянки.

en: Constant to set/get angular damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values.
uk: Постійно встановити / вийняти кутовий демпферний режим перенади в зоні. Див. [enum AreaSpaceOverrideMode] для можливих значень.

en: Constant to set/get the angular damping factor of an area.
uk: Постійно встановити / вийняти кутовий демпферний фактор ділянки.

en: Constant to set/get the priority (order of processing) of an area.
uk: Постійне встановлення/витратити пріоритет (замовлення обробки) ділянки.

en: Constant to set/get the magnitude of area-specific wind force. This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
uk: Постійне встановлення/витратити величину об’ємної вітрової сили. Ця сила вітру застосовується тільки до вузлів [SoftBody3D]. Інші фізико-фізичні органи в даний час не впливають на вітер.

en: Constant to set/get the 3D vector that specifies the origin from which an area-specific wind blows.
uk: Постійно встановити / вийняти вектор 3D, який визначає походження з якого об'єктивні вітрові удари.

en: Constant to set/get the 3D vector that specifies the direction in which an area-specific wind blows.
uk: Постійно встановити / забути вектор 3D, який визначає напрямок, в якому об'єктивні вітрові удари.

en: Constant to set/get the exponential rate at which wind force decreases with distance from its origin.
uk: Постійне встановлення/витратити швидкість, при якому знижується сила вітру на відстані від його походження.

en: Constant to set/get a body's bounce factor.
uk: Постійно встановити / вийняти фактор відмов тіла.

en: Constant to set/get a body's friction.
uk: Постійно встановити / приймати тертя тіла.

en: Constant to set/get a body's mass.
uk: Постійно встановити / вийняти масу тіла.

en: Constant to set/get a body's inertia.
uk: Постійно встановити / приймати інерцію тіла.

en: Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local coordinate system.
uk: Постійно встановити/зайняти центр маси тіла в локальній координатній системі тіла.

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier.
uk: Постійно встановити / вийняти множника тіла.

en: Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values.
uk: Постійно встановити / вийняти лінійний режим демппінгу тіла. Див. [enum BodyDampMode] для можливих значень.

en: Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values.
uk: Постійно встановити / вийняти кутовий режим видалення тіла. Див. [enum BodyDampMode] для можливих значень.

en: Constant to set/get a body's linear damping factor.
uk: Постійно встановити / приймати лінійний демпфуючий фактор тіла.

en: Constant to set/get a body's angular damping factor.
uk: Постійно встановити / вийняти фактор пошкодження тіла.

en: Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated.
uk: Постійно встановити / вийняти максимальну відстань пари органів повинні переходити до їх статусу зіткнення.

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before they are considered separated and the contact is discarded.
uk: Постійно встановіть / оберіть максимальну відстань, форма може бути від іншої до того, як вони вважаються відокремленими, і контакт відкидається.

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision.
uk: Постійно встановити / вийняти максимальну відстань, форма може проникнути ще одну форму, перш ніж вважається зіткненням.

en: Constant to set/get the default solver bias for all physics contacts. A solver bias is a factor controlling how much two objects "rebound", after overlapping, to avoid leaving them in that state because of numerical imprecision.
uk: Постійно налаштовувати / вийняти роз'єм за замовчуванням для всіх контактів фізики. Розчинник Bias є фактором, який контролює, як багато двох об'єктів "відновлення", після перекриття, щоб уникнути їх в цьому стані через чисельне імпросіяння.

en: Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
uk: Постійне встановлення/витратити порогу лінійну швидкість діяльності. Потенціал неактивний, як лінійна, так і кутова швидкість буде нести до сну після дати часу.

en: Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
uk: Постійно встановити / вийняти порогу кутову швидкість діяльності. Потенціал неактивний, як лінійна, так і кутова швидкість буде нести до сну після дати часу.

en: Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after this time.
uk: Постійне встановлення/витратити максимальний час діяльності. Після цього часу, тіло, що позначається як потенційно неактивний як для лінійної, так і кутової швидкості.

en: Constant to set/get the number of solver iterations for contacts and constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the collisions and constraints will be. However, a greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease performance.
uk: Постійно налаштовувати/забудити кількість розчинників для контактів та обмежень. Чим більша кількість ітерацій, тим більш точний зіткнень і обмежень буде. Однак більша кількість ітерацій вимагає більшої потужності процесора, яка може зменшити продуктивність.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsServer3D] implementations.
uk: Забезпечує віртуальні методи, які можуть передаватися для створення користувацького [PhysicsServer3D].

en: This class extends [PhysicsServer3D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsServer3D].
uk: Цей клас поширюється на [PhysicsServer3D] шляхом надання додаткових віртуальних методів, які можуть передаватися. Коли ці методи перевантажуються, вони будуть називатися замість внутрішніх методів фізичного сервера.
    Призначений для використання з GDExtension для створення користувацького впровадження [PhysicsServer3D].

en: A singleton for managing [PhysicsServer3D] implementations.
uk: Універсал для управління [PhysicsServer3D].

en: [PhysicsServer3DManager] is the API for registering [PhysicsServer3D] implementations and for setting the default implementation.
    [b]Note:[/b] It is not possible to switch physics servers at runtime. This class is only used on startup at the server initialization level, by Godot itself and possibly by GDExtensions.
uk: [PhysicsServer3DManager] є API для реєстрації [PhysicsServer3D] і для налаштування реалізації за замовчуванням.
    [b]Note:[/b] Неможливо переключити фізико-сервери в режимі runtime. Цей клас використовується тільки для запуску на рівні ініціалізації сервера, і, можливо, GDExtensions.

en: Register a [PhysicsServer3D] implementation by passing a [param name] and a [Callable] that returns a [PhysicsServer3D] object.
uk: Зареєструйтеся на [PhysicsServer3D], пройшовши [прізвище] та [Callable], який повертає об'єкт [PhysicsServer3D].

en: Set the default [PhysicsServer3D] implementation to the one identified by [param name], if [param priority] is greater than the priority of the current default implementation.
uk: Встановлює реалізацію [PhysicsServer3D] за замовчуванням такою, що визначена за допомогою [param name], якщо [param priority] перевищує пріоритет поточної реалізації за замовчуванням.

en: A class used to provide [method PhysicsServer3DExtension._soft_body_update_rendering_server] with a rendering handler for soft bodies.
uk: Клас, який використовується для забезпечення [method PhysicsServer3DExtension._soft_body_update_rendering_server] з рендерингом для м'яких тіл.

en: Called by the [PhysicsServer3D] to set the bounding box for the [SoftBody3D].
uk: Зателефоновано [PhysicsServer3D], щоб встановити межі коробки для [SoftBody3D].

en: Called by the [PhysicsServer3D] to set the normal for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param vertex_id].
    [b]Note:[/b] The [param normal] parameter used to be of type [code]const void*[/code] prior to Godot 4.2.
uk: Зателефоновано [PhysicsServer3D], щоб встановити нормаль для [SoftBody3D] vertex в індексі, зазначеному [param vertex_id].
    [b]Примітка:[/b] Параметри [парам нормальний], що використовуються для типу [code]const void*[/code] до Godot 4.2.

en: Called by the [PhysicsServer3D] to set the position for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param vertex_id].
    [b]Note:[/b] The [param vertex] parameter used to be of type [code]const void*[/code] prior to Godot 4.2.
uk: Called by [PhysicsServer3D], щоб встановити позицію для [SoftBody3D] vertex в індексі, зазначеному [param vertex_id].
    [b]Примітка:[/b] [param vertex] параметр, який використовується для типу [code]const void *[/code] до Godot 4.2.

en: Sets the bounding box for the [SoftBody3D].
uk: Налаштовує лімітовану коробку для [SoftBody3D].

en: Sets the normal for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param vertex_id].
uk: Встановлює нормаль для [SoftBody3D] vertex в індексі, зазначеному [param vertex_id].

en: Sets the position for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param vertex_id].
uk: Встановлює позицію для [SoftBody3D] vertex в індексі, зазначеному [param vertex_id].

en: Provides parameters for [PhysicsDirectSpaceState2D]'s methods.
uk: Надає параметри для методів [PhysicsDirectSpaceState2D].

en: By changing various properties of this object, such as the shape, you can configure the parameters for [PhysicsDirectSpaceState2D]'s methods.
uk: Змінюючи різні властивості цього об'єкта, такі як форма, можна налаштувати параметри для методів [PhysicsDirectSpaceState2D].

en: The collision margin for the shape.
uk: Зіткнення поля для форми.

en: The motion of the shape being queried for.
uk: Рух форми, що передається.

en: The [Shape2D] that will be used for collision/intersection queries. This stores the actual reference which avoids the shape to be released while being used for queries, so always prefer using this over [member shape_rid].
uk: [Shape2D], який буде використовуватися для зіткнень/інтерсекційних запитів. Це зберігає актуальну довідку, яка уникає форми, щоб бути вилученою, коли використовується для запитів, тому завжди віддає перевагу використанню цього над [member shape_rid].

en: The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance using the Servers API:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var shape_rid = PhysicsServer2D.circle_shape_create()
    var radius = 64
    PhysicsServer2D.shape_set_data(shape_rid, radius)
    
    var params = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()
    params.shape_rid = shape_rid
    
    # Execute physics queries here...
    
    # Release the shape when done with physics queries.
    PhysicsServer2D.free_rid(shape_rid)
    [/gdscript]
    [csharp]
    RID shapeRid = PhysicsServer2D.CircleShapeCreate();
    int radius = 64;
    PhysicsServer2D.ShapeSetData(shapeRid, radius);
    
    var params = new PhysicsShapeQueryParameters2D();
    params.ShapeRid = shapeRid;
    
    // Execute physics queries here...
    
    // Release the shape when done with physics queries.
    PhysicsServer2D.FreeRid(shapeRid);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [RID] запитуваної фігури, яка використовуватиметься для запитів зіткнення/перетину. Використовуйте це замість [member shape], якщо ви хочете оптимізувати продуктивність за допомогою Servers API: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var shape_rid = PhysicsServer2D.circle_shape_create() 
    де радіус = 64 
    PhysicsServer2D.shape_set_data(shape_rid, radius) 
    
    var params = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()
    params.shape_rid = shape_rid 
    
    # Виконуйте тут фізичні запити... 
    
    # Відпустіть фігуру, коли закінчите з фізичними запитами. 
    PhysicsServer2D.free_rid(shape_rid) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    RID shapeRid = PhysicsServer2D.CircleShapeCreate(); 
    int радіус = 64; 
    PhysicsServer2D.ShapeSetData(shapeRid, radius); 
    
    var params = new PhysicsShapeQueryParameters2D();
    params.ShapeRid = shapeRid; 
    
    // Виконувати тут фізичні запити... 
    
    // Відпустіть фігуру, коли закінчите фізичні запити. 
    PhysicsServer2D.FreeRid(shapeRid); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: The queried shape's transform matrix.
uk: Матриця трансформованої форми.

en: Provides parameters for [PhysicsDirectSpaceState3D]'s methods.
uk: Надає параметри для методів [PhysicsDirectSpaceState3D].

en: By changing various properties of this object, such as the shape, you can configure the parameters for [PhysicsDirectSpaceState3D]'s methods.
uk: Змінюючи різні властивості цього об'єкта, такі як форма, можна налаштувати параметри для методів [PhysicsDirectSpaceState3D].

en: The [Shape3D] that will be used for collision/intersection queries. This stores the actual reference which avoids the shape to be released while being used for queries, so always prefer using this over [member shape_rid].
uk: [Shape3D], який буде використовуватися для зіткнень/інтерсекційних запитів. Це зберігає актуальну довідку, яка уникає форми, щоб бути вилученою, коли використовується для запитів, тому завжди віддає перевагу використанню цього над [member shape_rid].

en: The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance using the Servers API:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()
    var radius = 2.0
    PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)
    
    var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()
    params.shape_rid = shape_rid
    
    # Execute physics queries here...
    
    # Release the shape when done with physics queries.
    PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)
    [/gdscript]
    [csharp]
    RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();
    float radius = 2.0f;
    PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);
    
    var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();
    params.ShapeRid = shapeRid;
    
    // Execute physics queries here...
    
    // Release the shape when done with physics queries.
    PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [RID] запитуваної фігури, який буде використовуватися для запитів на колізії/перетини. Використовуйте це замість [member shape], якщо хочете оптимізувати продуктивність за допомогою API серверів:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var shape_rid = PhysicsServer3D.sphere_shape_create()
    var radius = 2.0
    PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)
    
    var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()
    params.shape_rid = shape_rid
    
    # Виконуйте тут запити з фізики...
    
    # Відпустіть фігуру після завершення фізичних запитів.
    PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)
    [/gdscript]
    [csharp]
    RID shapeRid = PhysicsServer3D.SphereShapeCreate();
    float radius = 2.0f;
    PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);
    
    var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();
    params.ShapeRid = shapeRid;
    
    // Виконуйте тут запити з фізики...
    
    // Відпустіть фігуру після завершення фізичних запитів.
    PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion].
uk: Надає параметри для [method PhysicsServer2D.body_test_motion].

en: By changing various properties of this object, such as the motion, you can configure the parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion].
uk: При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як рух, можна налаштувати параметри для [method PhysicsServer2D.body_test_motion].

en: If set to [code]true[/code], shapes of type [constant PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can stop the motion. Can be useful when snapping to the ground.
    If set to [code]false[/code], shapes of type [constant PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when overlapping with other bodies. That's the main use for separation ray shapes.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], форми типу [constant PhysServer2D. SHAPE_SEPARATION_RAY] використовується для виявлення зіткнень і може зупинити рух. Може бути корисною при попаданні на землю.
    Якщо встановити до [code]false[/code], форми типу [constant PhysServer2D. SHAPE_SEPARATION_RAY] використовується для поділу при перекриттях з іншими тілами. Це основне використання для поділу променевих форм.

en: Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a [CollisionObject2D]-derived node.
uk: Додатковий масив тіла [RID] для виключення з зіткнення. Використовуйте [method CollisionObject2D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з [CollisionObject2D]-derived node.

en: Optional array of object unique instance ID to exclude from collision. See [method Object.get_instance_id].
uk: Необов'язковий масив унікального екземпляра ID для виключення з зіткнення. Див. [method Object.get_instance_id].

en: Transform in global space where the motion should start. Usually set to [member Node2D.global_transform] for the current body's transform.
uk: Трансформація в глобальному просторі, де рух повинен початися. Зазвичай набір до [member Node2D.global_transform] для перетворення поточного тіла.

en: Increases the size of the shapes involved in the collision detection.
uk: Підвищує розмір форм, залучених до виявлення зіткнення.

en: Motion vector to define the length and direction of the motion to test.
uk: Вектор руху для визначення довжини і напрямку руху до тестування.

en: If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody2D] for improving floor detection during floor snapping.
    If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are reported, which is generally the desired behavior.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], будь-яке депенетування з фази відновлення повідомляється як зіткнення; це використовується наприклад [CharacterBody2D] для поліпшення виявлення підлоги під час перекриття підлоги.
    Якщо встановити до [code]false[/code], повідомляється лише зіткнення, що виникли внаслідок руху, яка, як правило, потрібна поведінка.

en: Provides parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
uk: Надає параметри для [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: By changing various properties of this object, such as the motion, you can configure the parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
uk: Змінюючи різні властивості цього об'єкта, такі як рух, можна налаштувати параметри для [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: If set to [code]true[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can stop the motion. Can be useful when snapping to the ground.
    If set to [code]false[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when overlapping with other bodies. That's the main use for separation ray shapes.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], форми типу [constant PhysServer3D. SHAPE_SEPARATION_RAY] використовується для виявлення зіткнень і може зупинити рух. Може бути корисною при попаданні на землю.
    Якщо встановити до [code]false[/code], форми типу [constant PhysServer3D. SHAPE_SEPARATION_RAY] використовується для поділу при перекриттях з іншими тілами. Це основне використання для поділу променевих форм.

en: Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [CollisionObject3D]-derived node.
uk: Необов'язковий масив елементів body [RID] для виключення з колізії. Використовуйте метод [method CollisionObject3D.get_rid], щоб отримати [RID], пов'язаний з вузлом, похідним від [CollisionObject3D].

en: Transform in global space where the motion should start. Usually set to [member Node3D.global_transform] for the current body's transform.
uk: Трансформація в глобальному просторі, де рух повинен початися. Зазвичай набір до [member Node3D.global_transform] для перетворення поточного тіла.

en: Maximum number of returned collisions, between [code]1[/code] and [code]32[/code]. Always returns the deepest detected collisions.
uk: Максимальна кількість поновлюваних зіткнень, між [code]1[/code] та [code]32[/code]. Завжди повертає найглибші виявлені зіткнення.

en: If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody3D] for improving floor detection during floor snapping.
    If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are reported, which is generally the desired behavior.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], будь-яке депенетування з фази відновлення повідомляється як зіткнення; це використовується наприклад [CharacterBody3D] для поліпшення виявлення підлоги під час перекриття підлоги.
    Якщо встановити до [code]false[/code], повідомляється лише зіткнення, що виникли внаслідок руху, яка, як правило, потрібна поведінка.

en: Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer2D.body_test_motion].
uk: Описує рух та результат зіткнення з [method PhysicsServer2D.body_test_motion].

en: Returns the colliding body's attached [Object], if a collision occurred.
uk: Повертає прикріплений корпус [Object], якщо виникло зіткнення.

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object], if a collision occurred. See [method Object.get_instance_id].
uk: Повертає унікальний ідентифікатор екземпляра об'єкта [Object], що приєднався до тіла, що зіткнулося, якщо відбулася колізія. Див. [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D], if a collision occurred.
uk: Повертає з'єднання тіла [RID], що використовується [PhysicsServer2D], якщо виникне зіткнення.

en: Returns the colliding body's shape index, if a collision occurred. See [CollisionObject2D].
uk: Повертає індекс форми тіла, якщо виникне зіткнення. [CollisionObject2D].

en: Returns the colliding body's velocity, if a collision occurred.
uk: Повертає швидкість з'єднання, якщо виникне зіткнення.

en: Returns the length of overlap along the collision normal, if a collision occurred.
uk: Повертає довжину перекриття вздовж зіткнень нормально, якщо виникне зіткнення.

en: Returns the moving object's colliding shape, if a collision occurred.
uk: Повертає фігуру рухомого об'єкта, якщо виникне зіткнення.

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision, if a collision occurred.
uk: Повертає нормалізацію фігури тіла на місці зіткнення, якщо виникло зіткнення.

en: Returns the point of collision in global coordinates, if a collision occurred.
uk: Повертає точку зіткнення у глобальних координатах, якщо виникне зіткнення.

en: Returns the maximum fraction of the motion that can occur without a collision, between [code]0[/code] and [code]1[/code].
uk: Повертає максимальну частку руху, що може відбуватися без зіткнення, між [code]0[/code] і [code]1[/code].

en: Returns the minimum fraction of the motion needed to collide, if a collision occurred, between [code]0[/code] and [code]1[/code].
uk: Повертаємо мінімальну частку руху, необхідного для взаємодії, якщо відбувався зіткнення, між [code]0[/code] і [code]1[/code].

en: Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
uk: Описує результат руху та зіткнення з [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
uk: Повернувшись до прикріпленого корпусу [Object] з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred. See [method Object.get_instance_id].
uk: Повертає унікальний ідентифікатор корпусу, який прикріплюється [Object] з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення. Див. [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
uk: Повертає індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.

en: Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred. See [CollisionObject3D].
uk: Повертає індекс форми тіла, що відповідає індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення. [CollisionObject3D].

en: Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
uk: Повертає швидкість з'єднання з урахуванням індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.

en: Returns the length of overlap along the collision normal given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
uk: Повертає довжину перекриття по відношенню до зіткненню нормаль заданого індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.

en: Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
uk: Повертає форму переходу об'єкта, що відповідає зіткненню (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
uk: Повертає норму фігури, що з'являється в точці зіткнення з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.

en: Returns the point of collision in global coordinates given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
uk: Повертає точку зіткнення у глобальних координатах, враховуючи індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.

en: A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate.
uk: Фізичний суглоб, який прикріплює два фізико-фізичних тіл 2D в одну точку, що дозволяє їм вільно обертати.

en: A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody2D] can be attached to a [StaticBody2D] to create a pendulum or a seesaw.
uk: Фізичний суглоб, який прикріплює два фізико-фізичних тіл 2D в одну точку, що дозволяє їм вільно обертати. Наприклад, [RigidBody2D] може бути прикріплений до [StaticBody2D] для створення ручного або диважу.

en: If [code]true[/code], the pin maximum and minimum rotation, defined by [member angular_limit_lower] and [member angular_limit_upper] are applied.
uk: Якщо значення [code]true[/code], застосовуються максимальне та мінімальне обертання штифта, визначені параметрами [member angular_limit_lower] та [member angular_limit_upper].

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is [code]true[/code].
uk: Мінімальне обертання. [code]true[/code].

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is [code]true[/code].
uk: Максимальне обертання. [code]true[/code].

en: When activated, a motor turns the pin.
uk: При активації мотор обертається шпилькою.

en: The higher this value, the more the bond to the pinned partner can flex.
uk: Чим вище це значення, тим більше зв'язок з пінованим партнером може гнучко.

en: A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate.
uk: Фізичний суглоб, який прикріплює два корпуси фізики 3D в одну точку, що дозволяє їм вільно обертати.

en: A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody3D] can be attached to a [StaticBody3D] to create a pendulum or a seesaw.
uk: Фізичний суглоб, який прикріплює два корпуси фізики 3D в одну точку, що дозволяє їм вільно обертати. Наприклад, [RigidBody3D] може бути прикріплений до [StaticBody3D] для створення ручного або диважу.

en: The force with which the pinned objects stay in positional relation to each other. The higher, the stronger.
uk: Сила, з якою фіксуються об'єкти, що залишаються в позиційному відношенні один до одного. Чим вище, тим сильніше.

en: The force with which the pinned objects stay in velocity relation to each other. The higher, the stronger.
uk: Сила, з якою фіксуються об'єкти, що залишаються в швидкості один до одного. Чим вище, тим сильніше.

en: If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D produces.
uk: Якщо вище 0, це значення є максимальним значенням для імпульсу, що цей Joint3D виробляє.

en: A [Cubemap] without image data.
uk: [Cubemap] без даних зображень.

en: This class replaces a [Cubemap] or a [Cubemap]-derived class in 2 conditions:
    - In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When the [Cubemap]-derived class is missing, for example when using a different engine version.
    [b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. Operations like calculating UV are not guaranteed to work.
uk: Цей клас замінює [Cubemap] або [Cubemap]-derived class в 2 умовах:
    до У виділеному режимі сервера, де дані зображень не впливають на логіку ігор. Це дозволяє значно скоротити експортований розмір PCK.
    - Коли відсутній клас [Cubemap], наприклад, при використанні іншої версії двигуна.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не призначений для рендерингу або для використання в тіні. Операції, такі як розрахунок УФ не гарантовано працюють.

en: A [CubemapArray] without image data.
uk: [CubemapArray] без даних зображень.

en: This class replaces a [CubemapArray] or a [CubemapArray]-derived class in 2 conditions:
    - In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When the [CubemapArray]-derived class is missing, for example when using a different engine version.
    [b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. Operations like calculating UV are not guaranteed to work.
uk: Цей клас замінює [CubemapArray] або [CubemapArray]-кодований клас в 2 умовах:
    до У виділеному режимі сервера, де дані зображень не впливають на логіку ігор. Це дозволяє значно скоротити експортований розмір PCK.
    - Коли відсутній клас [CubemapArray], наприклад, при використанні іншої версії двигуна.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не призначений для рендерингу або для використання в тіні. Операції, такі як розрахунок УФ не гарантовано працюють.

en: Placeholder class for a material.
uk: Розміщений клас для матеріалу.

en: This class is used when loading a project that uses a [Material] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
uk: Цей клас використовується при завантаженні проекту, який використовує підклас [Material] в 2 умовах:
    - При запуску проекту, що експортується в виділеному режимі сервера, зберігаються лише розміри текстури (як вони можуть бути використані для цілей гри або позиціонування інших елементів). Це дозволяє значно скоротити експортований розмір PCK.
    - Коли цей підклас відсутній через використання різних версій двигуна або збірки (наприклад, модулі вимкнено).

en: Placeholder class for a mesh.
uk: Розміщений клас для сітки.

en: This class is used when loading a project that uses a [Mesh] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
uk: Цей клас використовується при завантаженні проекту, який використовує підклас [Mesh] в 2 умовах:
    - При запуску проекту, що експортується в виділеному режимі сервера, зберігаються лише розміри текстури (як вони можуть бути використані для цілей гри або позиціонування інших елементів). Це дозволяє значно скоротити експортований розмір PCK.
    - Коли цей підклас відсутній через використання різних версій двигуна або збірки (наприклад, модулі вимкнено).

en: The smallest [AABB] enclosing this mesh in local space.
uk: Найменша [AABB] закриває цю сітку в локальному просторі.

en: Placeholder class for a 2-dimensional texture.
uk: Розміщений клас 2-вимірної фактури.

en: This class is used when loading a project that uses a [Texture2D] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
uk: Цей клас використовується при завантаженні проекту, який використовує підклас [Texture2D] в 2 умовах:
    - При запуску проекту, що експортується в виділеному режимі сервера, зберігаються лише розміри текстури (як вони можуть бути використані для цілей гри або позиціонування інших елементів). Це дозволяє значно скоротити експортований розмір PCK.
    - Коли цей підклас відсутній через використання різних версій двигуна або збірки (наприклад, модулі вимкнено).
    [b]Примітка:[/b] Це не призначене для використання як фактичної текстури для рендерингу. Не гарантовано працювати як один в шейдерах або матеріалах (наприклад, при розрахунку УФ).

en: The texture's size (in pixels).
uk: Розмір текстури (у пікселях).

en: Placeholder class for a 2-dimensional texture array.
uk: Розміщений клас 2-вимірного фактурного масиву.

en: Placeholder class for a 3-dimensional texture.
uk: Розміщений клас 3-вимірної фактури.

en: This class is used when loading a project that uses a [Texture3D] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
uk: Цей клас використовується при завантаженні проекту, який використовує підклас [Texture3D] в 2 умовах:
    - При запуску проекту, що експортується в виділеному режимі сервера, зберігаються лише розміри текстури (як вони можуть бути використані для цілей гри або позиціонування інших елементів). Це дозволяє значно скоротити експортований розмір PCK.
    - Коли цей підклас відсутній через використання різних версій двигуна або збірки (наприклад, модулі вимкнено).
    [b]Примітка:[/b] Це не призначене для використання як фактичної текстури для рендерингу. Не гарантовано працювати як один в шейдерах або матеріалах (наприклад, при розрахунку УФ).

en: This class is used when loading a project that uses a [TextureLayered] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
uk: Цей клас використовується при завантаженні проекту, який використовує підклас [TextureLayered] в 2 умовах:
    - При запуску проекту, що експортується в виділеному режимі сервера, зберігаються лише розміри текстури (як вони можуть бути використані для цілей гри або позиціонування інших елементів). Це дозволяє значно скоротити експортований розмір PCK.
    - Коли цей підклас відсутній через використання різних версій двигуна або збірки (наприклад, модулі вимкнено).
    [b]Примітка:[/b] Це не призначене для використання як фактичної текстури для рендерингу. Не гарантовано працювати як один в шейдерах або матеріалах (наприклад, при розрахунку УФ).

en: The number of layers in the texture array.
uk: Кількість шарів в фактурному масиві.

en: The size of each texture layer (in pixels).
uk: Розмір кожного фактурного шару (у пікселях).

en: A plane in Hessian normal form.
uk: Літак в шестигранній нормальній формі.

en: Represents a normalized plane equation. [member normal] is the normal of the plane (a, b, c normalized), and [member d] is the distance from the origin to the plane (in the direction of "normal"). "Over" or "Above" the plane is considered the side of the plane towards where the normal is pointing.
uk: Представлено нормалізоване рівняння площини. [member normal] - норма площини (а, б, c нормалізовано), а [member d] - відстань від походження до площини (в напрямку «нормального»). "Овер" або "Абов" площина вважається боком площини, на якій знаходиться норма.

en: Constructs a default-initialized [Plane] with all components set to [code]0[/code].
uk: Створює стандартну ініціалізацію [Plane] з усіма компонентами, встановленими на [code]0[/code].

en: Constructs a [Plane] as a copy of the given [Plane].
uk: Constructs a [Plane] як копія даної [Plane].

en: Creates a plane from the four parameters. The three components of the resulting plane's [member normal] are [param a], [param b] and [param c], and the plane has a distance of [param d] from the origin.
uk: Створює площину з чотирьох параметрів. Три компоненти [member normal] результуючої площини - це [param a], [param b] та [param c], а площина має відстань [param d] від походження.

en: Creates a plane from the normal vector. The plane will intersect the origin.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
uk: Створює площину з нормального вектора. У літаку буде перетинати походження.
    [param normal] площини повинна бути вектором.

en: Creates a plane from the normal vector and the plane's distance from the origin.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
uk: Створює площину від нормального вектора і відстані площини від походження.
    [param normal] площини повинна бути вектором.

en: Creates a plane from the normal vector and a point on the plane.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
uk: Створює площину з нормального вектора і точки на площині.
    [param normal] площини повинна бути вектором.

en: Creates a plane from the three points, given in clockwise order.
uk: Створює площину з трьох точок, з урахуванням годинникового порядку.

en: Returns the shortest distance from the plane to the position [param point]. If the point is above the plane, the distance will be positive. If below, the distance will be negative.
uk: Повертає найкоротшу відстань від площини до позиції [param point]. Якщо точка знаходиться над площиною, відстань буде додатною. Якщо нижче, відстань буде від'ємною.

en: Returns the center of the plane.
uk: Повертає центр площини.

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the plane. Comparison uses a custom minimum [param tolerance] threshold.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param point] знаходиться всередині площини. Порівняння використовує власне мінімальне порогове значення [param tolerance].

en: Returns the intersection point of the three planes [param b], [param c] and this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
uk: Повертає точку перетину три площини [param b], [param c] і цей літак. [code]null[/code] повертається.

en: Returns the intersection point of a ray consisting of the position [param from] and the direction normal [param dir] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
uk: Повертає точку перетину променя, що складається з позиції [param from] та нормалі напрямку [param dir] з цією площиною. Якщо перетин не знайдено, повертається [code]null[/code].

en: Returns the intersection point of a segment from position [param from] to position [param to] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
uk: Повертає точку перетину від позиції [param from] до положення [param to] з цією площиною. Якщо не знайдено перетину, [code]null[/code] повертається.

en: Returns [code]true[/code] if this plane and [param to_plane] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця площина і [param to_plane] приблизно рівні, запустивши [method @GlobalScope.is_equal_about] на кожному компоненті.

en: Returns [code]true[/code] if this plane is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей літак скінчив, викликаючи [method @GlobalScope.is_finite] на кожному компоненті.

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is located above the plane.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param point] розташований над площиною.

en: Returns a copy of the plane, with normalized [member normal] (so it's a unit vector). Returns [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] if [member normal] can't be normalized (it has zero length).
uk: Повертає копію площини з нормалізованою [member normal] (тобто це одиничний вектор). Повертає [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code], якщо [нормаль члена] не може бути нормалізована (вона має нульову довжину).

en: Returns the orthogonal projection of [param point] into a point in the plane.
uk: Повертає ортогональну проекцію [param point] у точку на площині.

en: The distance from the origin to the plane, expressed in terms of [member normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance from the origin to the plane can be calculated as [code]abs(d) / normal.length()[/code] (if [member normal] has zero length then this [Plane] does not represent a valid plane).
    In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is [code skip-lint]d[/code], while the [code](a, b, c)[/code] coordinates are represented by the [member normal] property.
uk: Відстань від початку координат до площини, виражена через [member normal] (відповідно до її напрямку та величини). Фактична абсолютна відстань від початку координат до площини може бути обчислена як [code]abs(d) / normal.length()[/code] (якщо [member normal] має нульову довжину, то ця [Plane] не є дійсною площиною).
    У скалярному рівнянні площини [code]ax + by + cz = d[/code] це [code skip-lint]d[/code], тоді як координати [code](a, b, c)[/code] представлені властивістю [member normal].

en: The normal of the plane, typically a unit vector. Shouldn't be a zero vector as [Plane] with such [member normal] does not represent a valid plane.
    In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is the vector [code](a, b, c)[/code], where [code skip-lint]d[/code] is the [member d] property.
uk: Норма площини, як правило, вектор блоку. Чи не є нульовим вектором, як [Plane] з такими [member normal] не представляє дійсну площину.
    У scalar рівняння площини [code]ax + від + cz = d[/code], це вектор [code](a, b, c)[/code], де [code skip-lint]d[/code] is the [member d] майно.

en: The X component of the plane's [member normal] vector.
uk: Компонента X вектора [member normal] площини.

en: The Y component of the plane's [member normal] vector.
uk: Компонента Y вектора [member normal] площини.

en: The Z component of the plane's [member normal] vector.
uk: Компонента Z вектора [member normal] площини.

en: A plane that extends in the Y and Z axes (normal vector points +X).
uk: У літаку Y та Z (нормальні векторні точки +X).

en: A plane that extends in the X and Z axes (normal vector points +Y).
uk: Літак, що розширюється в осях X і Z (нормальні векторні точки + Y).

en: A plane that extends in the X and Y axes (normal vector points +Z).
uk: Літак, що простягається в осях X і Y (звичайні векторні точки +Z).

en: Returns [code]true[/code] if the planes are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо літаки не рівні.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо використання [method is_equal_approx] замість того, яка є більш надійним.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Plane] by the given [Transform3D] transformation matrix.
    [code]plane * transform[/code] is equivalent to [code]transform.affine_inverse() * plane[/code]. See [method Transform3D.affine_inverse].
uk: Безперервно трансформується (мультати) [Plane] заданим [Transform3D] матрицею перетворення.
    [code]plane * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.affine_inverse() * літак[/code]. [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if the planes are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо літаки рівно рівні.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо використання [method is_equal_approx] замість того, яка є більш надійним.

en: Returns the negative value of the [Plane]. This is the same as writing [code]Plane(-p.normal, -p.d)[/code]. This operation flips the direction of the normal vector and also flips the distance value, resulting in a Plane that is in the same place, but facing the opposite direction.
uk: Повернення негативного значення [Plane]. [code]Plane(-p.normal, -p.d)[/code]. Ця операція застібає напрямок нормального вектора, а також затискає значення відстані, що призводить до площини, що знаходиться в тому ж місці, але облицювання протилежного напрямку.

en: Class representing a planar [PrimitiveMesh].
uk: Клас, що представляє планар [PrimitiveMesh].

en: Class representing a planar [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Z axes; this default rotation isn't suited for use with billboarded materials. For billboarded materials, change [member orientation] to [constant FACE_Z].
    [b]Note:[/b] When using a large textured [PlaneMesh] (e.g. as a floor), you may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve this, increase [member subdivide_depth] and [member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering.
uk: Клас, що представляє планар [PrimitiveMesh]. Ця плоска сітка не має товщини. За замовчуванням ця сітка вирівнюється на осі X і Z; це обертання за замовчуванням не підходить для використання з вказаними матеріалами. Для вексельних матеріалів, змін [member orientation] на [constant FACE_Z].
    [b]Note:[/b] При використанні великої текстури [PlaneMesh] (наприклад, як підлога), ви можете зв'язатися з УФ-планування питання залежно від кута камери. Щоб вирішити це, збільшити [member subdivide_depth] і [member subdivide_width] до тих пір, поки ви більше не помітили УФ Джиттеринг.

en: Offset of the generated plane. Useful for particles.
uk: Зміщення створеної площини. Корисно для частинок.

en: Direction that the [PlaneMesh] is facing.
uk: Напрямок, у якому спрямована [PlaneMesh].

en: Size of the generated plane.
uk: Розмір генерованої площини.

en: Number of subdivision along the Z axis.
uk: Кількість підрозділу по осі Z.

en: Number of subdivision along the X axis.
uk: Кількість підрозділу по осі X.

en: [PlaneMesh] will face the positive X-axis.
uk: [PlaneMesh] зіткнеться на позитивну вісь X.

en: [PlaneMesh] will face the positive Y-axis. This matches the behavior of the [PlaneMesh] in Godot 3.x.
uk: [PlaneMesh] зіткнеться на позитивну вісь. Це відповідає поведінки [PlaneMesh] в Godot 3.x.

en: [PlaneMesh] will face the positive Z-axis. This matches the behavior of the QuadMesh in Godot 3.x.
uk: [PlaneMesh] зіткнеться до позитиву Z-вісі. Це відповідає поведінки QuadMesh в Godot 3.x.

en: Positional 2D light source.
uk: Положення 2D джерела світла.

en: Casts light in a 2D environment. This light's shape is defined by a (usually grayscale) texture.
uk: Заготовки світла в середовищі 2D. Ця форма світла визначається текстурою (зазвичай сірого розміру).

en: The height of the light. Used with 2D normal mapping. The units are in pixels, e.g. if the height is 100, then it will illuminate an object 100 pixels away at a 45° angle to the plane.
uk: Висота світла. Використовується з 2D нормальним картуванням. Агрегати знаходяться в пікселях, наприклад, якщо висота 100, то він висвітить об'єкт 100 пікселів під кутом 45° до площини.

en: The offset of the light's [member texture].
uk: Зміщення світлої текстури.

en: [Texture2D] used for the light's appearance.
uk: [Texture2D] використовується для зовнішнього вигляду світла.

en: The [member texture]'s scale factor.
uk: Масштабний коефіцієнт [member texture].

en: Mesh with a single point primitive.
uk: Сітка з примітивом однієї точки.

en: A [PointMesh] is a primitive mesh composed of a single point. Instead of relying on triangles, points are rendered as a single rectangle on the screen with a constant size. They are intended to be used with particle systems, but can also be used as a cheap way to render billboarded sprites (for example in a point cloud).
    In order to be displayed, point meshes must be used with a material that has a point size. The point size can be accessed in a shader with the [code]POINT_SIZE[/code] built-in, or in a [BaseMaterial3D] by setting the [member BaseMaterial3D.use_point_size] and [member BaseMaterial3D.point_size] properties.
    [b]Note:[/b] When using point meshes, properties that normally affect vertices will be ignored, including [member BaseMaterial3D.billboard_mode], [member BaseMaterial3D.grow], and [member BaseMaterial3D.cull_mode].
uk: [PointMesh] – це примітивна сітка, що складається з однієї точки. Замість того, щоб покладатися на трикутники, точки відображаються на екрані як один прямокутник з постійним розміром. Вони призначені для використання з системами частинок, але також можуть бути використані як дешевий спосіб відображення спрайтів на білбордах (наприклад, у хмарі точок).
    Для відображення точкові сітки повинні використовуватися з матеріалом, який має розмір у точці. Розмір точки можна отримати в шейдері за допомогою вбудованого [code]POINT_SIZE[/code] або в [BaseMaterial3D], встановивши властивості [member BaseMaterial3D.use_point_size] та [member BaseMaterial3D.point_size].
    [b]Примітка:[/b] Під час використання точкових сіток властивості, які зазвичай впливають на вершини, будуть ігноруватися, включаючи [member BaseMaterial3D.billboard_mode], [member BaseMaterial3D.grow] та [member BaseMaterial3D.cull_mode].

en: A 2D polygon.
uk: A 2D полігон.

en: A Polygon2D is defined by a set of points. Each point is connected to the next, with the final point being connected to the first, resulting in a closed polygon. Polygon2Ds can be filled with color (solid or gradient) or filled with a given texture.
uk: Polygon2D визначається набором точок. Кожна точка з'єднана з наступною, а остання точка з'єднана з першою, що призводить до замкнутого полігону. Polygon2Ds можна заповнити кольором (суцільним або градієнтним) або заданою текстурою.

en: Adds a bone with the specified [param path] and [param weights].
uk: Додає кістку з вказаним [param path] та [param weights].

en: Removes all bones from this [Polygon2D].
uk: Видалити всі кістки з цього [Polygon2D].

en: Removes the specified bone from this [Polygon2D].
uk: Видаліть зазначену кісточку з цього [Polygon2D].

en: Returns the number of bones in this [Polygon2D].
uk: Повертає кількість кісток в цьому [Polygon2D].

en: Returns the path to the node associated with the specified bone.
uk: Повертає шлях до вузла, пов'язаної з зазначеною кісткою.

en: Returns the weight values of the specified bone.
uk: Повертає значення маси зазначеної кістки.

en: Sets the path to the node associated with the specified bone.
uk: Встановлює шлях до вузла, пов'язаної з зазначеною кісткою.

en: Sets the weight values for the specified bone.
uk: Налаштовує значення маси для вказаної кістки.

en: If [code]true[/code], polygon edges will be anti-aliased.
uk: Якщо [code]true[/code], полігонні краї будуть антиалюзовані.

en: The polygon's fill color. If [member texture] is set, it will be multiplied by this color. It will also be the default color for vertices not set in [member vertex_colors].
uk: Колір заливки полігону. Якщо встановлено [member texture], він буде помножений на цей колір. Він також буде кольором за замовчуванням для вершин, не встановлених у [member vertex_colors].

en: Number of internal vertices, used for UV mapping.
uk: Кількість внутрішніх вершин, використовуваних для УФ-картування.

en: Added padding applied to the bounding box when [member invert_enabled] is set to [code]true[/code]. Setting this value too small may result in a "Bad Polygon" error.
uk: Додано відступи, що застосовуються до обмежувальної рамки, коли для [member invert_enabled] встановлено значення [code]true[/code]. Занадто мале значення може призвести до помилки «Неправильний полігон».

en: If [code]true[/code], the polygon will be inverted, containing the area outside the defined points and extending to the [member invert_border].
uk: Якщо [code]true[/code], полігон буде перевернуто, що містить площу поза визначеними пунктами і продовжить до [member invert_border].

en: The offset applied to each vertex.
uk: Зміщення наноситься на кожну вершину.

en: The polygon's list of vertices. The final point will be connected to the first.
uk: Перелік вершин полігону. Остаточний пункт буде підключений до першого.

en: The list of polygons, in case more than one is being represented. Every individual polygon is stored as a [PackedInt32Array] where each [int] is an index to a point in [member polygon]. If empty, this property will be ignored, and the resulting single polygon will be composed of all points in [member polygon], using the order they are stored in.
uk: Перелік полігонів, у випадку, якщо представлено більше одного. Кожен окремий полігон зберігається як [PackedInt32Array], де кожен [int] є індексом точки [member polygon]. Якщо порожня, це властивість буде ігноруватися, і отриманий єдиний полігон буде складатися з усіх точок в полігоні [member polygon], використовуючи порядок, який вони зберігаються в.

en: Path to a [Skeleton2D] node used for skeleton-based deformations of this polygon. If empty or invalid, skeletal deformations will not be used.
uk: Шлях до вершини [Skeleton2D], що використовується для деформацій на основі скелетів цього полігону. При порожньому або недійсному, не буде використовуватися скелетні деформації.

en: The polygon's fill texture. Use [member uv] to set texture coordinates.
uk: Текстура полігонів. Використовуйте [member uv] для встановлення координат текстури.

en: Amount to offset the polygon's [member texture]. If set to [code]Vector2(0, 0)[/code], the texture's origin (its top-left corner) will be placed at the polygon's position.
uk: Змішані зміщення текстури полігонів [member texture]. Якщо встановити до [code]Vector2(0, 0)[/code], фактура походження (і верхній лівий кут) буде розміщена на полігоні.

en: The texture's rotation in radians.
uk: Поворот текстури в радіанах.

en: Amount to multiply the [member uv] coordinates when using [member texture]. Larger values make the texture smaller, and vice versa.
uk: Величина множення координат [member uv] при використанні [member texture]. Більші значення зменшують текстуру, і навпаки.

en: Texture coordinates for each vertex of the polygon. There should be one UV value per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use [code]Vector2(0, 0)[/code].
uk: Географічні координати тексту для кожної вершини полігону. УФ має бути одне значення для полігонної вершини. Якщо є менше, не визначені вершини будуть використовуватися [code]Vector2(0, 0)[/code].

en: Color for each vertex. Colors are interpolated between vertices, resulting in smooth gradients. There should be one per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use [member color].
uk: Колір для кожної вершини. Кольори міжполіровані між вершинами, що призводить до гладких градієнтів. Для полігону слід бути одним. Якщо є менше, не визначені вершини будуть використовуватися [member color].

en: Flat 2D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
uk: Flat 2D полігонна форма для використання з оклюзійними кульками [OccluderInstance3D].

en: [PolygonOccluder3D] stores a polygon shape that can be used by the engine's occlusion culling system. When an [OccluderInstance3D] with a [PolygonOccluder3D] is selected in the editor, an editor will appear at the top of the 3D viewport so you can add/remove points. All points must be placed on the same 2D plane, which means it is not possible to create arbitrary 3D shapes with a single [PolygonOccluder3D]. To use arbitrary 3D shapes as occluders, use [ArrayOccluder3D] or [OccluderInstance3D]'s baking feature instead.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
uk: [PolygonOccluder3D] зберігає форму полігону, яка може використовуватися системою відключення двигуна. Коли [OccluderInstance3D] з [PolygonOccluder3D] вибирається в редакторі, редактор з'явиться вгорі 3D-повідомлення, щоб ви могли додати / перемістити точки. Всі точки повинні бути розміщені на одному 2D літаку, що означає, що не можна створювати довільні форми 3D з єдиною [PolygonOccluder3D]. Щоб використовувати довільні форми 3D, як occluders, скористайтеся [ArrayOccluder3D] або [OccluderInstance3D].
    Див. [OccluderInstance3D] документацію для інструкцій з налаштування кульлінгу.

en: The polygon to use for occlusion culling. The polygon can be convex or concave, but it should have as few points as possible to maximize performance.
    The polygon must [i]not[/i] have intersecting lines. Otherwise, triangulation will fail (with an error message printed).
uk: Полігон для використання оклюзійних кульок. Полігон може бути опуклим або concave, але він повинен мати якомога менше точок, щоб максимізувати продуктивність.
    Полігон повинен [i] не[/i] мати міжсекційні лінії. В іншому випадку триангуляція не буде (з друкованим повідомленням про помилку).

en: Returns [code]true[/code] if [param point] falls inside the polygon area.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var polygon_path_finder = PolygonPathFinder.new()
    var points = [Vector2(0.0, 0.0), Vector2(1.0, 0.0), Vector2(0.0, 1.0)]
    var connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0]
    polygon_path_finder.setup(points, connections)
    print(polygon_path_finder.is_point_inside(Vector2(0.2, 0.2))) # Prints true
    print(polygon_path_finder.is_point_inside(Vector2(1.0, 1.0))) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var polygonPathFinder = new PolygonPathFinder();
    Vector2[] points =
    [
    	new Vector2(0.0f, 0.0f),
    	new Vector2(1.0f, 0.0f),
    	new Vector2(0.0f, 1.0f)
    ];
    int[] connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0];
    polygonPathFinder.Setup(points, connections);
    GD.Print(polygonPathFinder.IsPointInside(new Vector2(0.2f, 0.2f))); // Prints True
    GD.Print(polygonPathFinder.IsPointInside(new Vector2(1.0f, 1.0f))); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param point] потрапляє в область багатокутника. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var polygon_path_finder = PolygonPathFinder.new() 
    var point = [Vector2(0.0, 0.0), Vector2(1.0, 0.0), Вектор2(0.0, 1.0)] 
    var connections= [0, 1, 1, 2, 2, 0] 
    polygon_path_finder.setup(points, connections) 
    print(polygon_path_finder.is_point_inside(Vector2(0.2, 0.2))) # Виводить true 
    print(polygon_path_finder.is_point_inside(Vector2(1.0, 1.0))) # Виводить false 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var polygonPathFinder = new PolygonPathFinder(); 
    Vector2[] points = 
    [
    	new Vector2(0.0f, 0.0f), 
    	new Vector2(1.0f, 0.0f), 
    	new Vector2(0.0f, 1.0f) 
    ];
    int[] connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0]; 
    polygonPathFinder.Setup(points, connections); 
    GD.Print(polygonPathFinder.IsPointInside(new Vector2(0.2f, 0.2f))); // Виводить True 
    GD.Print(polygonPathFinder.IsPointInside(new Vector2(1.0f, 1.0f))); // Виводить False 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Sets up [PolygonPathFinder] with an array of points that define the vertices of the polygon, and an array of indices that determine the edges of the polygon.
    The length of [param connections] must be even, returns an error if odd.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var polygon_path_finder = PolygonPathFinder.new()
    var points = [Vector2(0.0, 0.0), Vector2(1.0, 0.0), Vector2(0.0, 1.0)]
    var connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0]
    polygon_path_finder.setup(points, connections)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var polygonPathFinder = new PolygonPathFinder();
    Vector2[] points =
    [
    	new Vector2(0.0f, 0.0f),
    	new Vector2(1.0f, 0.0f),
    	new Vector2(0.0f, 1.0f)
    ];
    int[] connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0];
    polygonPathFinder.Setup(points, connections);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Встановлює [PolygonPathFinder] із масивом точок, які визначають вершини багатокутника, та масивом індексів, які визначають ребра багатокутника. 
    Довжина [param connections] має бути парною, повертає помилку, якщо непарна. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var polygon_path_finder = PolygonPathFinder.new() 
    var point = [Vector2(0.0, 0.0), Vector2(1.0, 0.0), Vector2(0.0, 1.0)] 
    var connections= [0, 1, 1, 2, 2, 0] 
    polygon_path_finder.setup(points, connections) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var polygonPathFinder = new PolygonPathFinder(); 
    Vector2[] бали = 
    [
    	new Vector2(0.0f, 0.0f), 
    	new Vector2(1.0f, 0.0f), 
    	new Vector2(0.0f, 1.0f) 
    ];
    int[] connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0]; 
    polygonPathFinder.Setup(points, connections); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Base class for contextual windows and panels with fixed position.
uk: Базовий клас для контекстних вікон і панелей з фіксованою позицією.

en: [Popup] is a base class for contextual windows and panels with fixed position. It's a modal by default (see [member Window.popup_window]) and provides methods for implementing custom popup behavior.
uk: [Popup] - базовий клас для контекстних вікон і панелей з фіксованою позицією. Це модаль за замовчуванням (див. [member Window.popup_window]) і забезпечує методи реалізації користувацького поведінки.

en: Emitted when the popup is hidden.
uk: Увімкніть, коли спливаюче вікно.

en: A modal window used to display a list of options.
uk: Модульне вікно, яке використовується для відображення списку варіантів.

en: [PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for toolbars and context menus.
    The size of a [PopupMenu] can be limited by using [member Window.max_size]. If the height of the list of items is larger than the maximum height of the [PopupMenu], a [ScrollContainer] within the popup will allow the user to scroll the contents. If no maximum size is set, or if it is set to [code]0[/code], the [PopupMenu] height will be limited by its parent rect.
    All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last item, and so on.
    [b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [Tree], [PopupMenu] supports searching within the list while the control is focused. Press a key that matches the first letter of an item's name to select the first item starting with the given letter. After that point, there are two ways to perform incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys that match the rest of the word before the timeout duration to match to select the item in question directly. Both of these actions will be reset to the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
    [b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
uk: [PopupMenu] є модним вікном, яке використовується для відображення списку варіантів. Корисне меню інструментів та контекстних меню.
    Розмір [PopupMenu] може бути обмежений за допомогою [member Window.max_size]. Якщо висота переліку товарів більша, ніж максимальна висота [PopupMenu], [ScrollContainer] в межах спливаючих дозволить користувачеві прокрутити вміст. Якщо не встановлено максимальний розмір, або якщо вона встановлена до [code]0[/code], висота [PopupMenu] буде обмежена його батьківщиною.
    Всі [code]set_*[/code] методи дозволяють індексувати негативний елемент, тобто [code]-1[/code] для доступу до останнього елемента [code]-2[/code] для вибору другого елемента, і так далі.
    [b]Incremental search:[/b] Подібно [ItemList] і [Tree], [PopupMenu] підтримує пошук у списку, в той час як зосереджений контроль. Натисніть клавішу, яка відповідає першому листу назви пункту, щоб вибрати перший елемент, починаючи з даного листа. Після того, як точка, є два способи виконання вступного пошуку: 1) Натисніть той же ключ знову до закінчення часу, щоб вибрати наступний пункт, починаючи з того ж листа. 2) Натисніть клавіші літери, які відповідають решті слова перед тривалістю часу, щоб відповідати вибору пункту прямо. І з цих дій буде скидання на початок списку, якщо тривалість від’їзду з останнього ключа було зареєстровано. Ви можете налаштувати тривалість часу, змінивши [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
    [b]Примітка:[/b] Значення ідентифікатора, що використовуються для елементів, обмежені 32 бітами, не повні 64 біти [int]. Це має діапазон [code]-2^32[/code] до [code]2^32 - 1[/code], тобто [code]-2147483648[/code] до [code]2147483647[/code].

en: Checks the provided [param event] against the [PopupMenu]'s shortcuts and accelerators, and activates the first item with matching events. If [param for_global_only] is [code]true[/code], only shortcuts and accelerators with [code]global[/code] set to [code]true[/code] will be called.
    Returns [code]true[/code] if an item was successfully activated.
    [b]Note:[/b] Certain [Control]s, such as [MenuButton], will call this method automatically.
uk: Перевіряє надану [param event] проти ярликів й акселераторів у [PopupMenu], а також активує перший елемент з відповідними подіями. Якщо [param for_global_only] є [code]true[/code], тільки ярлики й акселератори з [code]global[/code] встановлюються на [code]true[/code].
    Повертає [code]true[/code], якщо елемент був успішно активований.
    [b]Примітка:[/b] Деякі [Control], такі як [MenuButton], викликають цей метод автоматично.

en: Adds a new checkable item with text [param label].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
uk: Додає новий елемент-прапорець з текстом [param label].
    Можна також вказати [param id], а також акселератор [param accel]. Якщо [param id] не надано, то його буде створено з індексу. Якщо [param accel] не надано, то значення за замовчуванням 0 (відповідно до [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) буде призначено елементу (що позначає відсутність акселератора). Дивитись [method get_item_accelerator] для подробиць щодо акселераторів.
    [b]Примітка:[/b] Елементи-прапорці просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну. Дивитись [method set_item_checked] для додаткової інформації щодо того, як ними керувати.

en: Adds a new checkable item and assigns the specified [Shortcut] to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
uk: Додає новий елемент-прапорець і призначає зазначений [Shortcut]. Встановлює текст до прапорця на назву [Shortcut].
    Можна також вказати [param id]. Якщо [param id] не надано, то його буде створено з індексу.
    [b]Примітка:[/b] Елементи-прапорці просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну. Дивитись [method set_item_checked] для додаткової інформації щодо того, як ними керувати.

en: Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param texture].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
uk: Додає новий елемент-прапорець з текстом [param label] та іконкою [param texture].
    Можна також вказати [param id], а також акселератор [param accel]. Якщо [param id] не надано, то його буде створено з індексу. Якщо [param accel] не надано, то значення за замовчуванням 0 (відповідно до [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) буде призначено елементу (що позначає відсутність акселератора). Дивитись [method get_item_accelerator] для подробиць щодо акселераторів.
    [b]Примітка:[/b] Елементи-прапорці просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну. Дивитись [method set_item_checked] для додаткової інформації щодо того, як ними керувати.

en: Adds a new checkable item and assigns the specified [Shortcut] and icon [param texture] to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
uk: Додає новий елемент-прапорець і призначає зазначений [Shortcut] та іконку [param texture]. Встановлює текст до прапорця на назву [Shortcut].
    Можна також вказати [param id]. Якщо [param id] не надано, то його буде створено з індексу.
    [b]Примітка:[/b] Елементи-прапорці просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну. Дивитись [method set_item_checked] для додаткової інформації щодо того, як ними керувати.

en: Adds a new item with text [param label] and icon [param texture].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
uk: Додавання нового елемента з текстом [пам'ячим міткою] та іконкою [param texture].
    [param id] може бути додатково, а також акселератор ([param accel]). Якщо немає [param id], він буде створений з індексу. Якщо немає [param accel], то значення за замовчуванням 0 (відповідно до [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) буде призначено до пункту (що означає, що він не має ніякого прискорювача). Детальніше про акселератори.

en: Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button.
uk: Те саме, що й [method add_icon_check_item], але використовує кнопку перемикання.

en: Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button.
uk: Те саме, що й [method add_icon_check_shortcut], але використовує кнопку перемикання.

en: Adds a new item and assigns the specified [Shortcut] and icon [param texture] to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated with echo events.
uk: Додає новий елемент і призначає зазначений [Shortcut] і іконку [param текстура]. Встановлює етикетку прапорця на назву [Shortcut].
    [param id] може бути додатково. Якщо немає [param id], він буде створений з індексу.
    Якщо [param allow_echo] є [code]true[/code], то ярлик можна активувати з луновими подіями.

en: Adds a new item with text [param label].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [b]Note:[/b] The provided [param id] is used only in [signal id_pressed] and [signal id_focused] signals. It's not related to the [code]index[/code] arguments in e.g. [method set_item_checked].
uk: Додати новий елемент з текстом [param label].
    [param id] може бути додатково, а також акселератор ([param accel]). Якщо немає [param id], він буде створений з індексу. Якщо немає [param accel], то значення за замовчуванням 0 (відповідно до [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) буде призначено до пункту (що означає, що він не має ніякого прискорювача). Детальніше про акселератори.
    [b]Примітка:[/b] Надана [param id] використовується тільки в [signal id_pressed] і [signal id_focused] сигнали. Це не пов'язано з [code]index[/code] аргументи в e.g. [method set_item_checked].

en: Adds a new multistate item with text [param label].
    Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two states, as defined by [param max_states]. The default value is defined by [param default_state].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [codeblock]
    func _ready():
    	add_multistate_item("Item", 3, 0)
    
    	index_pressed.connect(func(index: int):
    			toggle_item_multistate(index)
    			match get_item_multistate(index):
    				0:
    					print("First state")
    				1:
    					print("Second state")
    				2:
    					print("Third state")
    		)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Multistate items don't update their state automatically and must be done manually. See [method toggle_item_multistate], [method set_item_multistate] and [method get_item_multistate] for more info on how to control it.
uk: Додає новий елемент із кількома станами з текстом [param label]. 
    На відміну від звичайних бінарних елементів, елементи з кількома станами можуть мати більше двох станів, як визначено [param max_states]. Значення за замовчуванням визначається [param default_state]. 
    Опціонально можна надати [param id], а також прискорювач ([param accel]). Якщо [param id] не вказано, його буде створено з індексу. Якщо [param accel] не надано, тоді елементу буде призначено значення за замовчуванням 0 (що відповідає [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) (це означає, що він не матиме прискорювача). Дивіться [method get_item_accelerator], щоб дізнатися більше про прискорювачі. 
    [codeblock] 
    func _ready(): 
    	add_multistate_item("Елемент", 3, 0) 
    
    	index_pressed.connect(func(index: int): 
    			toggle_item_multistate(index) 
    			match get_item_multistate(index): 
    				0: 
    					print("Перший стан") 
    				1: 
    					print("Другий стан") 
    				2: 
    					print("Третій стан") 
    		) 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка.[/b] Елементи з кількома станами не оновлюють свій стан автоматично, це потрібно робити вручну. Перегляньте [method toggle_item_multistate], [method set_item_multistate] і [method get_item_multistate], щоб дізнатися більше про те, як ним керувати.

en: Adds a new radio check button with text [param label].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
uk: Додає нову радіокнопку з текстом [param label].
    Можна також вказати [param id], а також акселератор [param accel]. Якщо [param id] не надано, то його буде створено з індексу. Якщо [param accel] не надано, то значення за замовчуванням 0 (відповідно до [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) буде призначено елементу (що позначає відсутність акселератора). Дивитись [method get_item_accelerator] для подробиць щодо акселераторів.
    [b]Примітка:[/b] Елементи-прапорці просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну. Дивитись [method set_item_checked] для додаткової інформації щодо того, як ними керувати.

en: Adds a new radio check button and assigns a [Shortcut] to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
uk: Додає нову радіокнопку і призначає зазначений [Shortcut]. Встановлює текст до прапорця на назву [Shortcut].
    Можна також вказати [param id]. Якщо [param id] не надано, то його буде створено з індексу.
    [b]Примітка:[/b] Елементи-прапорці просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну. Дивитись [method set_item_checked] для додаткової інформації щодо того, як ними керувати.

en: Adds a separator between items. Separators also occupy an index, which you can set by using the [param id] parameter.
    A [param label] can optionally be provided, which will appear at the center of the separator.
uk: Додавання сепаратора між предметами. Сепаратори також займають індекс, який можна встановити за допомогою параметра [param id].
    [param label] може бути надана додатково, яка з'явиться в центрі сепаратора.

en: Adds a [Shortcut].
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated with echo events.
uk: Додати [Shortcut].
    [param id] може бути додатково. Якщо немає [param id], він буде створений з індексу.
    Якщо [param allow_echo] є [code]true[/code], ярлик можна активувати з луновими подіями.

en: Prefer using [method add_submenu_node_item] instead.
uk: Краще використовувати [method add_submenu_node_item].

en: Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when clicked. The [param submenu] argument must be the name of an existing [PopupMenu] that has been added as a child to this node. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
uk: Додає елемент, який буде діяти як підменю батьківського вузла [PopupMenu] при натисканні. [param submenu] аргумент повинен бути ім'ям існуючого [PopupMenu], який було додано в якості дитини в цей вузол. Цей субмену буде показано, коли елемент натискається, переповнений протягом тривалого часу або активований за допомогою [code]ui_select[/code] або [code]ui_right[/code] вхідних дій.
    [param id] може бути додатково. Якщо немає [param id], він буде створений з індексу.

en: Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when clicked. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.
    [param submenu] must be either child of this [PopupMenu] or has no parent node (in which case it will be automatically added as a child). If the [param submenu] popup has another parent, this method will fail.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
uk: Додає елемент, який буде діяти як підменю батьківського вузла [PopupMenu] при натисканні. Цей субмену буде показано, коли елемент натискається, переповнений протягом тривалого часу або активований за допомогою [code]ui_select[/code] або [code]ui_right[/code] вхідні дії.
    [param submenu] повинен бути або дитина цього [PopupMenu] або не має материнського вузла (в якому випадку він буде автоматично додано як дитина). Якщо у [param submenu] popup є інший батько, цей метод не буде.
    [param id] може бути додатково. Якщо немає [param id], він буде створений з індексу.

en: Removes all items from the [PopupMenu]. If [param free_submenus] is [code]true[/code], the submenu nodes are automatically freed.
uk: Видаляє всі елементи з [PopupMenu]. Якщо [param free_submenus] є [code]true[/code], вузли підменю автоматично звільняються.

en: Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if no item is focused.
uk: Повернення індексу вказаного елемента. Повертає [code]-1[/code], якщо не фокусується предмет.

en: Returns the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The return value is an integer which is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). If no accelerator is defined for the specified [param index], [method get_item_accelerator] returns [code]0[/code] (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]).
uk: Повернення акселератора пункту на даній [param index]. Акселератор - це клавішний ярлик, який можна натиснути, щоб запустити меню, навіть якщо це не відкрито. Значення повернення є ціле, яке, як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s і [enum Key]s using bitwise OR, такі як [code]KEY_MASK_CTRL KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). Якщо не визначено акселератор для вказаного [param index], [method get_item_accelerator] повертає [code]0[/code] (constant @GlobalScope.KEY_NONE]).

en: Returns the auto translate mode of the item at the given [param index].
uk: Повертає режим автоматичного перекладання елемента за заданим [param index].

en: Returns the icon of the item at the given [param index].
uk: Повертає значок елемента на даному [param index].

en: Returns the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param index].
uk: Повертаємо максимальну допустиму ширину ікони для пункту наведено [param index].

en: Returns a [Color] modulating the item's icon at the given [param index].
uk: Повертаємо іконку [Color], що модулює іконку елемента на даній [param index].

en: Returns the ID of the item at the given [param index]. [code]id[/code] can be manually assigned, while index can not.
uk: Повернутися до ID пункту на даній [param index]. [code]id[/code] може бути вручну, при цьому індекс не може.

en: Returns the horizontal offset of the item at the given [param index].
uk: Повертаємо горизонтальний зсув елемента на даній [param index].

en: Returns the index of the item containing the specified [param id]. Index is automatically assigned to each item by the engine and can not be set manually.
uk: Повертає індекс елемента, що містить зазначений [param id]. Індекс автоматично призначається кожному елементу двигуном і не можна встановлювати вручну.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method set_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
uk: Повернення метаданих зазначеного елемента, який може бути будь-яким типом. Ви можете встановити його з [method set_item_metadata], що забезпечує простий спосіб присвоєння контекстних даних до предметів.

en: Returns the state of the item at the given [param index].
uk: Повертає стан елемента у даному [param index].

en: Returns the max states of the item at the given [param index].
uk: Повертаємо максимальні стани пункту на даній [param index].

en: Returns the [Shortcut] associated with the item at the given [param index].
uk: Повертаємо [Shortcut], пов'язану з пунктом на даній [param index].

en: Prefer using [method get_item_submenu_node] instead.
uk: Краще використовувати [method get_item_submenu_node].

en: Returns the submenu name of the item at the given [param index]. See [method add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.
uk: Повертає назву підменю елемента за заданим [param index]. Див. [method add_submenu_item] для отримання додаткової інформації про те, як додати підменю.

en: Returns the submenu of the item at the given [param index], or [code]null[/code] if no submenu was added. See [method add_submenu_node_item] for more info on how to add a submenu.
uk: Повертає підменю елемента за заданим [param index] або [code]null[/code], якщо підменю не було додано. Див. [method add_submenu_node_item] для отримання додаткової інформації про те, як додати підменю.

en: Returns the text of the item at the given [param index].
uk: Повертає текст елементу на даному [param index].

en: Returns the tooltip associated with the item at the given [param index].
uk: Повертає інструмент, пов'язаний з пунктом наведено [param index].

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checkable in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark or radio button, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо елемент на [param index] можна обрати, тобто якщо він є прапорцем чи радіокнопкою.
    [b]Примітка:[/b] Елементи-прапорці просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checked.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт надана [param index] перевіряється.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is disabled. When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.
    See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо товар на даному [param index] вимкнено. Коли його вимкнено, він не може бути обраний, а його дія — викликана.
    Дивитися [method set_item_disabled] для подробиць про те, як вимкнути елемент.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] has radio button-style checkability.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо пункт надана [param index] має можливість перевірки відповідності радіоносія.
    [b]Примітка:[/b] Це чисто косметичний, необхідно додати логіку для перевірки/розшуку предметів в радіо групах.

en: Returns [code]true[/code] if the item is a separator. If it is, it will be displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add a separator.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо елемент є сепаратором. Якщо це буде показано як рядок. Детальніше про те, як додати сепаратор.

en: Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо позначений пункт вимкнено.

en: Returns [code]true[/code] if the system native menu is supported and currently used by this [PopupMenu].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо надана система підтримується і в даний час використовується цей [PopupMenu].

en: Returns [code]true[/code] if the menu is bound to the special system menu.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо меню підключено до спеціального меню системи.

en: Removes the item at the given [param index] from the menu.
    [b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by one.
uk: Видаліть пункт у даній [param index] з меню.
    [b]Примітка:[/b] Індикатори елементів після вилученого елемента будуть переміщені одним.

en: Moves the scroll view to make the item at the given [param index] visible.
uk: Переміщує вид з прокруткою, щоб зробити елемент у позиції [param index] видимим.

en: Sets the currently focused item as the given [param index].
    Passing [code]-1[/code] as the index makes so that no item is focused.
uk: Встановлює поточний сфокусований елемент, як зазначений [param index].
    Передача [code]-1[/code] як індексу робить так, що жоден елемент не фокусується.

en: Sets the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. [param accel] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
uk: Встановлює акселератор елемента на даній [param index]. Акселератор - це клавішний ярлик, який можна натиснути, щоб запустити меню, навіть якщо це не відкрито. [param accel], як правило, поєднання [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR: [code]KEY_MASK_CTRL KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).

en: Sets whether the item at the given [param index] has a checkbox. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually.
uk: Установлює, чи елемент на [param index] має прапорець. Якщо [code]false[/code], установлює тип елемента на звичайний текст.
    [b]Примітка:[/b] Елементи-прапорці просто показують галочку, але не мають ніякої вбудованої поведінки щодо вмикання та вимикання, тому потребують робити це вручну.

en: Sets the type of the item at the given [param index] to radio button. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
uk: Встановлює тип елемента на даній [param index] на радіокнопці. Якщо [code]false[/code], встановлюємо тип пункту на звичайний текст.

en: Mark the item at the given [param index] as a separator, which means that it would be displayed as a line. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
uk: Позначити елемент на даній [param index] як сепаратор, який означає, що він буде відображатися як рядок. Якщо [code]false[/code], встановлюємо тип елемента на звичайний текст.

en: Sets the auto translate mode of the item at the given [param index].
    Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [PopupMenu] itself.
uk: Встановлює режим автоматичного перекладу елемента за заданим [param index].
    Елементи використовують [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] за замовчуванням, який використовує той самий режим автоматичного перекладу, що й сам [PopupMenu].

en: Sets the checkstate status of the item at the given [param index].
uk: Налаштовує статус контрольного стану елемента на даній [param index].

en: Enables/disables the item at the given [param index]. When it is disabled, it can't be selected and its action can't be invoked.
uk: Увімкнути/вимкнути елемент у даному [param index]. Коли він вимкнений, він не може бути обраний і його дія не може бути викликана.

en: Replaces the [Texture2D] icon of the item at the given [param index].
uk: Замінює іконку [Texture2D] на даній [param index].

en: Sets the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param index]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
uk: Встановлюємо максимальну допустиму ширину ікони для елемента на даній [param index]. Цей ліміт наноситься зверху за замовчуванням, розмір іконки і зверху [theme_item icon_max_width]. Висота регульована відповідно до співвідношення ікони.

en: Sets a modulating [Color] of the item's icon at the given [param index].
uk: Встановлює модулюючу іконку елемента на даній [param index].

en: Sets the [param id] of the item at the given [param index].
    The [param id] is used in [signal id_pressed] and [signal id_focused] signals.
uk: Встановіть [param id] пункту наведено [param index].
    [param id] використовується в [signal id_pressed] і [signal id_focused] сигнали.

en: Sets the horizontal offset of the item at the given [param index].
uk: Встановлює горизонтальний зсув елемента на даній [param index].

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method get_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
uk: Встановлює метадані елемента, який може бути будь-яким типом. Ви можете отримати його за допомогою [method get_item_metadata], який забезпечує простий спосіб присвоєння контекстних даних до предметів.

en: Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
uk: Встановлює стан багатодержавного елемента. Див. [method add_multistate_item] для деталей.

en: Sets the max states of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
uk: Налаштовує максимальні стани багатодержавного елемента. Див. [method add_multistate_item] для деталей.

en: Sets a [Shortcut] for the item at the given [param index].
uk: Встановіть [Shortcut] для пункту наведено [param index].

en: Disables the [Shortcut] of the item at the given [param index].
uk: Вимкнено [Shortcut] пункту на даній [param index].

en: Prefer using [method set_item_submenu_node] instead.
uk: Краще використовувати [method set_item_submenu_node].

en: Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is the name of a child [PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked.
uk: Встановлює субмену пункту на даній [param index]. Підменю є ім'я дитини [PopupMenu] вузол, який буде показано, коли пункт натискається.

en: Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is a [PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked. It must either be a child of this [PopupMenu] or has no parent (in which case it will be automatically added as a child). If the [param submenu] popup has another parent, this method will fail.
uk: Встановлює субмену пункту на даній [param index]. Підмену є вузол [PopupMenu], який буде показано, коли пункт натискається. Щоб бути дитиною цього [PopupMenu] або не має батьків (в якому випадку вона буде автоматично додана як дитина). Якщо у [param submenu] popup є інший батько, цей метод не буде.

en: Sets the text of the item at the given [param index].
uk: Встановлює текст елемента на даному [param index].

en: Sets the [String] tooltip of the item at the given [param index].
uk: Налаштовує [String] інструментарій пункту на даній [param index].

en: Toggles the check state of the item at the given [param index].
uk: Вимкнено контрольний стан пункту за вказаною [param index].

en: Cycle to the next state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
uk: Цикл до наступного стану багатодержавного елемента. Див. [method add_multistate_item] для деталей.

en: If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє навігації [PopupMenu] з літерними ключами.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button is selected.
uk: Якщо [code]true[/code], приховує [PopupMenu], коли вибрано прапорець або кнопка радіо.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected.
uk: Якщо [code]true[/code], приховує [PopupMenu], коли вибрано пункт.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected.
uk: Якщо [code]true[/code], приховує [PopupMenu] при виборі державного виробу.

en: If [code]true[/code], [MenuBar] will use native menu when supported.
    [b]Note:[/b] If [PopupMenu] is linked to [StatusIndicator], [MenuBar], or another [PopupMenu] item it can use native menu regardless of this property, use [method is_native_menu] to check it.
uk: Якщо [code]true[/code], [MenuBar] буде використовувати рідне меню при підтриманні.
    [b]Note:[/b] Якщо [PopupMenu] зв'язується з [StatusIndicator], [MenuBar], або інший [PopupMenu] пункт, він може використовувати рідне меню незалежно від цього майна, використовувати [method is_native_menu] для його перевірки.

en: Sets the delay time in seconds for the submenu item to popup on mouse hovering. If the popup menu is added as a child of another (acting as a submenu), it will inherit the delay time of the parent menu item.
uk: Налаштовує час затримки в секундах для підменю пункту, щоб попросити на мишці. Якщо у спливаючому меню додається дитина іншої (як підменю), вона буде спадковувати час затримки батьківського пункту меню.

en: If set to one of the values of [enum NativeMenu.SystemMenus], this [PopupMenu] is bound to the special system menu. Only one [PopupMenu] can be bound to each special menu at a time.
uk: Якщо встановити до одного з значень [enum NativeMenu.SystemMenus], це [PopupMenu] межує зі спеціальним меню системи. Тільки один [PopupMenu] може бути підключений до кожного спеціального меню одночасно.

en: Emitted when the user navigated to an item of some [param id] using the [member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input action.
uk: Випробувано, коли користувач навігував на предмет деяких [param id] за допомогою [member ProjectSettings.input/ui_up] або [member ProjectSettings.input/ui_down] вхідних дій.

en: Emitted when an item of some [param id] is pressed or its accelerator is activated.
    [b]Note:[/b] If [param id] is negative (either explicitly or due to overflow), this will return the corresponding index instead.
uk: Увімкнено, коли активовано пункт деяких [param id] або його акселератор.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [param id] є негативним (наприклад, явно або через переповнення), це поверне відповідний індекс замість.

en: Emitted when an item of some [param index] is pressed or its accelerator is activated.
uk: Увімкнено, коли активовано пункт деяких [param index] або його акселератор.

en: Emitted when any item is added, modified or removed.
uk: При додаванні будь-якого виробу, змінного або видаленого.

en: The text [Color] used for shortcuts and accelerators that show next to the menu item name when defined. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
uk: Текст [Color] використовується для ярликів та акселераторів, які відображають назву меню при визначенні. Детальніше про акселератори.

en: The default text [Color] for menu items' names.
uk: Текст за замовчуванням [Color] для імен меню.

en: [Color] used for disabled menu items' text.
uk: [Color] використовується для текстового меню вимкнено.

en: [Color] used for the hovered text.
uk: [Color] використовується для переповненого тексту.

en: [Color] used for labeled separators' text. See [method add_separator].
uk: [Color] використовується для текстових сепараторів етикетки. Див. [method add_separator].

en: The tint of text outline of the labeled separator.
uk: Розмітка текстового контуру маркованого сепаратора.

en: The horizontal space between the item's elements.
uk: Горизонтальний простір між елементами виробу.

en: The maximum allowed width of the item's icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method set_item_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
uk: Максимальна допустима ширина іконки елемента. Цей ліміт наноситься зверху за замовчуванням, розмір іконки, але перед значенням, встановленим [method set_item_icon_max_width]. Висота регульована відповідно до співвідношення ікони.

en: Width of the single indentation level.
uk: Ширина одного рівня відступу.

en: Horizontal padding to the right of the items (or left, in RTL layout).
uk: Горизонтальний натяг з правом предметів (або зліва, в макеті RTL).

en: Horizontal padding to the left of the items (or right, in RTL layout).
uk: Горизонтальний наповнювач зліва від елементів (або праворуч, в макеті RTL).

en: The size of the labeled separator text outline.
uk: Розмір наклеєного сепаратора текстового контуру.

en: The vertical space between each menu item.
uk: Вертикальний простір між кожним пунктом меню.

en: [Font] used for the menu items.
uk: [Font] використовується для елементів меню.

en: [Font] used for the labeled separator.
uk: [Font] використовується для позначеного роздільника.

en: Font size of the labeled separator.
uk: Розмір шрифту маркованого сепаратора.

en: Font size of the menu items.
uk: Розмір шрифту меню.

en: [Texture2D] icon for the checked checkbox items.
uk: [Texture2D] іконка для зареєстрованих елементів прапорця.

en: [Texture2D] icon for the checked checkbox items when they are disabled.
uk: [Texture2D] значок для зареєстрованих елементів прапорця, коли вони вимкнені.

en: [Texture2D] icon for the checked radio button items.
uk: [Texture2D] іконка для зареєстрованих радіоносіях.

en: [Texture2D] icon for the checked radio button items when they are disabled.
uk: [Texture2D] значок для зареєстрованих радіоносіях, коли вони вимкнені.

en: [Texture2D] icon for the unchecked radio button items.
uk: [Texture2D] іконка для штампованих радіоносіях.

en: [Texture2D] icon for the unchecked radio button items when they are disabled.
uk: [Texture2D] іконка для знімних радіоносіях, коли вони вимкнені.

en: [Texture2D] icon for the submenu arrow (for left-to-right layouts).
uk: [Texture2D] іконка для підменю стріли (для лівих макетів).

en: [Texture2D] icon for the submenu arrow (for right-to-left layouts).
uk: [Texture2D] іконка для підменю стріли (для правого розташування макетів).

en: [Texture2D] icon for the unchecked checkbox items.
uk: [Texture2D] іконка для штампованих елементів прапорця.

en: [Texture2D] icon for the unchecked checkbox items when they are disabled.
uk: [Texture2D] іконка для оглянутих елементів прапорця, коли вони вимкнені.

en: [StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered.
uk: [StyleBox] відображається, коли елемент [PopupMenu] передається.

en: [StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator].
uk: [StyleBox] на ліву сторону маркованого сепаратора. Див. [method add_separator].

en: [StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method add_separator].
uk: [StyleBox] для правої сторони маркованого сепаратора. Див. [method add_separator].

en: [StyleBox] for the background panel.
uk: [StyleBox] для фонової панелі.

en: [StyleBox] used for the separators. See [method add_separator].
uk: [StyleBox] використовується для сепараторів. Див. [method add_separator].

en: A popup with a panel background.
uk: Попмузика з фоном панелі.

en: A popup with a configurable panel background. Any child controls added to this node will be stretched to fit the panel's size (similar to how [PanelContainer] works). If you are making windows, see [Window].
uk: Плагін з вбудованим фоном панелі. Будь-який контроль дитини додана до цієї вершини буде розтягуватися, щоб відповідати розмірам панелі (див. як працює [PanelContainer]). Якщо ви робите вікна, див. [Window].

en: Provides a compressed texture for disk and/or VRAM in a way that is portable.
uk: Забезпечує компресовану текстуру для диска та / або VRAM таким чином, що портативний.

en: This class allows storing compressed textures as self contained (not imported) resources.
    For 2D usage (compressed on disk, uncompressed on VRAM), the lossy and lossless modes are recommended. For 3D usage (compressed on VRAM) it depends on the target platform.
    If you intend to only use desktop, S3TC or BPTC are recommended. For only mobile, ETC2 is recommended.
    For portable, self contained 3D textures that work on both desktop and mobile, Basis Universal is recommended (although it has a small quality cost and longer compression time as a tradeoff).
    This resource is intended to be created from code.
uk: Даний клас дозволяє зберігати стиснені фактури як самостійні (не імпортні) ресурси.
    Для 2D використання (встановлюються на диску, непривабливі на VRAM), рекомендовані режими втрати та без втрат. Для 3D використання (встановлюється на VRAM) залежить від цільової платформи.
    Якщо ви хочете використовувати робочий стіл, S3TC або BPTC рекомендується. Для мобільних пристроїв ETC2 рекомендується.
    Для портативних, самовживаних 3D текстур, які працюють як на робочому столі, так і на мобільних пристроях, Basis Universal рекомендується (хоча вона має невелику вартість якості і більш тривалий час стиснення як Tradeoff).
    Цей ресурс призначений для створення з коду.

en: Initializes the compressed texture from a base image. The compression mode must be provided.
    [param normal_map] is recommended to ensure optimum quality if this image will be used as a normal map.
    If lossy compression is requested, the quality setting can optionally be provided. This maps to Lossy WebP compression quality.
uk: Первинує стиснену текстуру з основного зображення. Режим стиснення необхідно надати.
    [param normal_map] рекомендується забезпечити оптимальну якість, якщо це зображення буде використовуватися як нормальна карта.
    Якщо за запитом про втрату стиснення, налаштування якості може бути додатково. Ця карта для втрати якості стиснення WebP.

en: Return the compression mode used (valid after initialized).
uk: Повернути режим стиснення, який використовується (оплачується після ініціалізації).

en: Return the image format used (valid after initialized).
uk: Повернути формат зображення, який використовується (оплачується після ініціалізації).

en: Return whether the flag is overridden for all textures of this type.
uk: Поверніть, чи перейде прапор для всіх текстур цього типу.

en: Sets the compressor parameters for Basis Universal compression. See also the settings in [ResourceImporterTexture].
    [b]Note:[/b] This must be set before [method create_from_image] to take effect.
uk: Встановлює параметри компресора для стиснення Basis Universal. Див. також налаштування в [ResourceImporterTexture].
    [b]Примітка:[/b] Це потрібно встановити перед [method create_from_image], щоб це набуло чинності.

en: Overrides the flag globally for all textures of this type. This is used primarily by the editor.
uk: На відміну від прапора глобально для всіх текстур цього типу. Це використовується в першу чергу редактором.

en: When running on the editor, this class will keep the source compressed data in memory. Otherwise, the source compressed data is lost after loading and the resource can't be re saved.
    This flag allows to keep the compressed data in memory if you intend it to persist after loading.
    [b]Note:[/b] This must be set before [method create_from_image] to take effect.
uk: Під час роботи в редакторі цей клас зберігатиме стиснуті вихідні дані в пам'яті. В іншому випадку стиснуті вихідні дані будуть втрачені після завантаження, і ресурс не можна буде відновити.
    Цей прапорець дозволяє зберігати стиснуті дані в пам'яті, якщо ви хочете, щоб вони збереглися після завантаження.
    [b]Примітка:[/b] Щоб це набуло чинності, його потрібно встановити перед [method create_from_image].

en: Allow overriding the texture size (for 2D only).
uk: Дозвольте переносити фактуру розміром (для 2D тільки).

en: Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a primitive mesh.
uk: Базовий клас для всіх примітивних сіточок. Руки застосувати [Material] до примітивної сітки.

en: Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a primitive mesh. Examples include [BoxMesh], [CapsuleMesh], [CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh], and [SphereMesh].
uk: Базовий клас для всіх примітивних сіточок. Руки застосувати [Material] до примітивної сітки. Приклади включають [BoxMesh], [CapsuleMesh], [CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh], і [SphereMesh].

en: Override this method to customize how this primitive mesh should be generated. Should return an [Array] where each element is another Array of values required for the mesh (see the [enum Mesh.ArrayType] constants).
uk: Визначте цей метод, щоб налаштувати, як генерується ця примітивна сітка. Поверніть [Array], де кожен елемент є іншим Армуванням значень, необхідних для сітки (див. [enum Mesh.ArrayType] константи).

en: Returns the mesh arrays used to make up the surface of this primitive mesh.
    [b]Example:[/b] Pass the result to [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] to create a new surface:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var c = CylinderMesh.new()
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, c.get_mesh_arrays())
    [/gdscript]
    [csharp]
    var c = new CylinderMesh();
    var arrMesh = new ArrayMesh();
    arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, c.GetMeshArrays());
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає масиви сіток, які використовуються для створення поверхні цієї примітивної сітки. 
    [b]Приклад: [/b] Передайте результат до [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays], щоб створити нову поверхню: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var c = CylinderMesh new(). 
    var arr_mesh = ArrayMesh.new() 
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, c.get_mesh_arrays()) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var c = new CylinderMesh(); 
    var arrMesh = новий ArrayMesh(); 
    arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, c.GetMeshArrays()); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Request an update of this primitive mesh based on its properties.
uk: Запитайте оновлення цієї примітивної сітки на основі її властивостей.

en: If set, generates UV2 UV coordinates applying a padding using the [member uv2_padding] setting. UV2 is needed for lightmapping.
uk: Якщо встановити, генерує УФ2 УФ-координати, застосовуючи настройку за допомогою параметра [member uv2_padding]. УФ2 необхідний для освітлення.

en: If [code]true[/code], the order of the vertices in each triangle is reversed, resulting in the backside of the mesh being drawn.
    This gives the same result as using [constant BaseMaterial3D.CULL_FRONT] in [member BaseMaterial3D.cull_mode].
uk: Якщо [code]true[/code], порядок вершин у кожному трикутнику змінюється на протилежний, в результаті чого малюється зворотна сторона сітки.
    Це дає той самий результат, що й використання [constant BaseMaterial3D.CULL_FRONT] у [member BaseMaterial3D.cull_mode].

en: The current [Material] of the primitive mesh.
uk: Поточний [Material] примітивної сітки.

en: If [member add_uv2] is set, specifies the padding in pixels applied along seams of the mesh. Lower padding values allow making better use of the lightmap texture (resulting in higher texel density), but may introduce visible lightmap bleeding along edges.
    If the size of the lightmap texture can't be determined when generating the mesh, UV2 is calculated assuming a texture size of 1024x1024.
uk: Якщо [member add_uv2] встановлюється, виділяє накидку в пікселях, нанесених по швах сітки. Низькі значення наповнювача дозволяють краще використовувати текстуру Lightmap (регуляція в більшій щільності текселя), але може вводити видимі кровотечі Lightmap по краях.
    Якщо розмір текстури маляра не можна визначити при генеруванні сітки, УФ2 розраховується, що припустимо текстуру розміром 1024x1024.

en: Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh].
uk: Клас, що представляє собою призмоподібну форму [PrimitiveMesh].

en: Displacement of the upper edge along the X axis. 0.0 positions edge straight above the bottom-left edge.
uk: Розміщення верхнього краю вздовж осі X. 0.0 позицій краю прямо над нижньою лівою кромкою.

en: Size of the prism.
uk: Розмір призми.

en: Number of added edge loops along the Z axis.
uk: Кількість доданих петель по осі Z.

en: Number of added edge loops along the Y axis.
uk: Кількість доданих петель по осі Y.

en: Number of added edge loops along the X axis.
uk: Кількість доданих петель по осі X.

en: A material that defines a simple sky for a [Sky] resource.
uk: Матеріал, який визначає простий небо для ресурсу [Sky].

en: [ProceduralSkyMaterial] provides a way to create an effective background quickly by defining procedural parameters for the sun, the sky and the ground. The sky and ground are defined by a main color, a color at the horizon, and an easing curve to interpolate between them. Suns are described by a position in the sky, a color, and a max angle from the sun at which the easing curve ends. The max angle therefore defines the size of the sun in the sky.
    [ProceduralSkyMaterial] supports up to 4 suns, using the color, and energy, direction, and angular distance of the first four [DirectionalLight3D] nodes in the scene. This means that the suns are defined individually by the properties of their corresponding [DirectionalLight3D]s and globally by [member sun_angle_max] and [member sun_curve].
    [ProceduralSkyMaterial] uses a lightweight shader to draw the sky and is therefore suited for real-time updates. This makes it a great option for a sky that is simple and computationally cheap, but unrealistic. If you need a more realistic procedural option, use [PhysicalSkyMaterial].
uk: [ProceduralSkyMaterial] забезпечує спосіб створення ефективного фону швидко шляхом визначення процесуальних параметрів сонця, неба і землі. Неба і земля визначаються головним кольором, кольором на горизонті, а також знижують криву для міжпокриття між ними. Сонце описуються положенням в небі, кольором і максимальним кутом від сонця, при якому закінчуються кривих. Максимальний кут тому визначає розмір сонця в небі.
    [ProceduralSkyMaterial] підтримує до 4 сонячних променів, використовуючи колір, і енергію, напрямок і кутову відстань першого чотири [DirectionalLight3D] вершини в сцені. Це означає, що сонце визначаються індивідуально за властивостями їх відповідних [DirectionalLight3D] і по всьому світу [member sun_angle_max] і [member sun_curve].
    [ProceduralSkyMaterial] використовує легкий шейдер, щоб намалювати небо і тому підходить для оновлення в режимі реального часу. Це робить його великим варіантом для неба, який простий і зрозумілий дешевий, але нереальний. Якщо вам потрібен більш реалістичний варіант, скористайтеся [PhysicalSkyMaterial].

en: Color of the ground at the bottom. Blends with [member ground_horizon_color].
uk: Колір землі внизу. Зливається з [member ground_horizon_color].

en: How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member ground_bottom_color].
uk: Як швидко [member ground_horizon_color] переходить у [member ground_bottom_color].

en: Multiplier for ground color. A higher value will make the ground brighter.
uk: Множник для основного кольору. Чим вище значення зробить грунт яскравішим.

en: Color of the ground at the horizon. Blends with [member ground_bottom_color].
uk: Колір землі на горизонті. Зливається з [member ground_bottom_color].

en: The sky cover texture to use. This texture must use an equirectangular projection (similar to [PanoramaSkyMaterial]). The texture's colors will be [i]added[/i] to the existing sky color, and will be multiplied by [member sky_energy_multiplier] and [member sky_cover_modulate]. This is mainly suited to displaying stars at night, but it can also be used to display clouds at day or night (with a non-physically-accurate look).
uk: Неба обкладинка текстури для використання. Ця фактура повинна використовувати еквайрингову проекцію (іміляр до [PanoramaSkyMaterial]). Кольори текстури будуть [i]added[/i] до існуючого кольору неба, і буде багатопліфіковано [member sky_energy_multiplier] і [member sky_cover_modulate]. Це в основному підходить для відображення зірок в нічний час, але його також можна використовувати для відображення хмар в день або ніч (з нефізично-аккуратним виглядом).

en: The tint to apply to the [member sky_cover] texture. This can be used to change the sky cover's colors or opacity independently of the sky energy, which is useful for day/night or weather transitions. Only effective if a texture is defined in [member sky_cover].
uk: Текст застосувати до текстури [member sky_cover]. Це може бути використаний для зміни кольорів неба або непрозорості незалежно від енергії неба, який корисний для нічних або погодних переходів. Тільки ефективний, якщо фактура визначена в [member sky_cover].

en: How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member sky_top_color].
uk: Як швидко [member sky_horizon_color] переходить у [member sky_top_color].

en: Multiplier for sky color. A higher value will make the sky brighter.
uk: Мультиплікатор для кольору неба. Чим вище значення зробить небо яскравіше.

en: Color of the sky at the horizon. Blends with [member sky_top_color].
uk: Колір неба на горизонті. Зливається з [member sky_top_color].

en: Color of the sky at the top. Blends with [member sky_horizon_color].
uk: Колір неба зверху. Зливається з [member sky_horizon_color].

en: Distance from center of sun where it fades out completely.
uk: Відстань від центра сонця, де він повністю відданий.

en: How quickly the sun fades away between the edge of the sun disk and [member sun_angle_max].
uk: Як швидко сонце зникає між краєм сонячного диска та [member sun_angle_max].

en: A control used for visual representation of a percentage.
uk: Контроль, що використовується для візуального представлення відсотка.

en: A control used for visual representation of a percentage. Shows the fill percentage in the center. Can also be used to show indeterminate progress. For more fill modes, use [TextureProgressBar] instead.
uk: Елемент керування, що використовується для візуального представлення відсотка. Показує відсоток заповнення в центрі. Також може використовуватися для відображення невизначеного прогресу. Для інших режимів заповнення використовуйте [TextureProgressBar].

en: If [code]false[/code], the [member indeterminate] animation will be paused in the editor.
uk: Якщо [code]false[/code], то в редакторі буде записана анімація [member indeterminate].

en: The fill direction. See [enum FillMode] for possible values.
uk: Наповнювач. Подивитися [enum FillMode] для можливих значень.

en: When set to [code]true[/code], the progress bar indicates that something is happening with an animation, but does not show the fill percentage or value.
uk: При налаштуванні до [code]true[/code], рядок прогресу вказує, що щось відбувається з анімацією, але не показує відсоток заповнення або значення.

en: If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar.
uk: Якщо [code]true[/code], відсоток заповнення відображається на панелі.

en: The progress bar fills from begin to end horizontally, according to the language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/code], it fills from left to right, and if it returns [code]true[/code], it fills from right to left.
uk: Бар прогресу заповнюється від початку горизонтально, відповідно до мовного напрямку. Якщо [method Control.is_layout_rtl] повертає [code]false[/code], він заповнюється зліва направо, і якщо він повертає [code]true[/code], він заповнюється зліва.

en: The progress bar fills from end to begin horizontally, according to the language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/code], it fills from right to left, and if it returns [code]true[/code], it fills from left to right.
uk: Бар прогресу заповнюється з кінця, щоб почати горизонтально, відповідно до мовного напрямку. Якщо [method Control.is_layout_rtl] повертає [code]false[/code], він заповнюється зліва, і якщо він повертає [code]true[/code], він заповнює зліва направо.

en: The progress fills from top to bottom.
uk: Прогрес заповнюється зверху вниз.

en: The progress fills from bottom to top.
uk: Прогрес заповнюється зверху вниз.

en: The color of the text.
uk: Колір тексту.

en: The tint of text outline of the [ProgressBar].
uk: Текст тексту [ProgressBar].

en: Font used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is [code]true[/code].
uk: Шрифт використовується для відображення відсотка заповнення, якщо [member show_percentage] [code]true[/code].

en: Font size used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is [code]true[/code].
uk: Розмір шрифту, який використовується для малювання відсотка, якщо [member show_percentage] [code]true[/code].

en: The style of the background.
uk: Стиль фону.

en: The style of the progress (i.e. the part that fills the bar).
uk: Стиль прогресу (тобто частина, яка заповнює бар).

en: A 4×4 matrix for 3D projective transformations.
uk: Матриця 4 × 4 для проекційних трансформацій 3D.

en: A 4×4 matrix used for 3D projective transformations. It can represent transformations such as translation, rotation, scaling, shearing, and perspective division. It consists of four [Vector4] columns.
    For purely linear transformations (translation, rotation, and scale), it is recommended to use [Transform3D], as it is more performant and requires less memory.
    Used internally as [Camera3D]'s projection matrix.
uk: A 4 × 4 матриця використовується для 3D проектних трансформацій. Це може представляти трансформацію, такі як переклад, обертання, масштабування, зсув і перспективний поділ. Складається з чотирьох [Vector4] стовпчиків.
    Для чисто лінійних трансформацій (трансляція, обертання та масштабування), рекомендується використовувати [Transform3D], оскільки це більш виконавець і вимагає меншої пам'яті.
    Використовуються внутрішньо, як матриця проекції [Camera3D].

en: Constructs a default-initialized [Projection] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Projection] identical to [constant ZERO].
uk: Створює ініціалізований за умовчанням [Projection], ідентичний [constant IDENTITY].
    [b]Примітка.[/b] У C# це створює [Projection], ідентичну [constant ZERO].

en: Constructs a [Projection] as a copy of the given [Projection].
uk: Constructs a [Projection] як копія даної [Projection].

en: Constructs a Projection as a copy of the given [Transform3D].
uk: Конструктиви проекції як копіювання даної [Transform3D].

en: Constructs a Projection from four [Vector4] values (matrix columns).
uk: Constructs a Projection від 4 [Vector4] значення (метри матриці матриці).

en: Creates a new [Projection] that projects positions from a depth range of [code]-1[/code] to [code]1[/code] to one that ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code], and flips the projected positions vertically, according to [param flip_y].
uk: Створює нові [Projection], які позиції проекту з глибинного діапазону [code]-1[/code] до [code]1[/code] до того, що коливається від [code]0[/code] до [code]1[/code], і закрилки прозвучані позиції вертикально, відповідно до [param flip_y].

en: Creates a new [Projection] that scales a given projection to fit around a given [AABB] in projection space.
uk: Створює нову [Projection], яка масштабує задану проекцію, щоб відповідати даній [AABB] в проекційному просторі.

en: Creates a new [Projection] for projecting positions onto a head-mounted display with the given X:Y aspect ratio, distance between eyes, display width, distance to lens, oversampling factor, and depth clipping planes.
    [param eye] creates the projection for the left eye when set to 1, or the right eye when set to 2.
uk: Створює нову [Projection] для проекційних позицій на заголовку екрана з заданим коефіцієнтом X:Y, відстань між очима, ширина дисплея, відстань до лінзи, перенапруження фактора і глибинним площинами.
    [param eye] створює проекцію для лівого ока при встановленні до 1, або правого ока при встановленні до 2.

en: Creates a new [Projection] that projects positions in a frustum with the given clipping planes.
uk: Створює нові [Projection], які виступи проектів у фрусті з заданими площинами кліпінгу.

en: Creates a new [Projection] that projects positions in a frustum with the given size, X:Y aspect ratio, offset, and clipping planes.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
uk: Створює нові [Projection], які позиції проектів у фрусті з заданим розміром, X:Y співвідношення сторін, зміщення та затискання площин.
    [param flip_fov] визначає, чи є поле проекції, що перекривається на його діагоналі.

en: Creates a new [Projection] that projects positions into the given [Rect2].
uk: Створює нові [Projection], які об’єкти надані [Rect2].

en: Creates a new [Projection] that projects positions using an orthogonal projection with the given clipping planes.
uk: Створює нові позиції проекту за допомогою ортогональної проекції з заданими площинами.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using an orthogonal projection with the given size, X:Y aspect ratio, and clipping planes.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
uk: Створює нові позиції проекту за допомогою ортогональної проекції з заданим розміром, X:Y співвідношення сторін та площини затискання.
    [param flip_fov] визначає, чи є поле проекції, що перекривається на його діагоналі.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using a perspective projection with the given Y-axis field of view (in degrees), X:Y aspect ratio, and clipping planes.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
uk: Створює нові позиції проекту за допомогою перспективної проекції з заданим полем Y (в градусах), коефіцієнтом X:Y і площинами затискання.
    [param flip_fov] визначає, чи є поле проекції, що перекривається на його діагоналі.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using a perspective projection with the given Y-axis field of view (in degrees), X:Y aspect ratio, and clipping distances. The projection is adjusted for a head-mounted display with the given distance between eyes and distance to a point that can be focused on.
    [param eye] creates the projection for the left eye when set to 1, or the right eye when set to 2.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
uk: Створює нові позиції проекту з використанням перспективної проекції з заданим полем Y (в градусах), коефіцієнтом X:Y, відстані кліпування. Проекція налаштовується для монтованого дисплея з даної відстані між очима і дистанцією до точки, яка може бути зосереджена на.
    [param eye] створює проекцію для лівого ока при встановленні до 1, або правого ока при встановленні до 2.
    [param flip_fov] визначає, чи є поле проекції, що перекривається на його діагоналі.

en: Returns a scalar value that is the signed factor by which areas are scaled by this matrix. If the sign is negative, the matrix flips the orientation of the area.
    The determinant can be used to calculate the invertibility of a matrix or solve linear systems of equations involving the matrix, among other applications.
uk: Повертає значення скаляра, яка є підписаним фактором, на якому ділянки масштабуються цією матрицею. Якщо знак негативний, матриця закріплює спрямованість ділянки.
    Детермінант може використовуватися для розрахунку інвертабельності матриці або розчину лінійних систем рівнянь, що включають матрицю, серед інших додатків.

en: Returns a copy of this [Projection] with the signs of the values of the Y column flipped.
uk: Повертає копію цього [Projection] з ознаками значень колонки Y.

en: Returns the X:Y aspect ratio of this [Projection]'s viewport.
uk: Повернення X:Y співвідношення сторін цього [Projection].

en: Returns the dimensions of the far clipping plane of the projection, divided by two.
uk: Повертає розміри далекої затискної площини проекції, розділеної на два.

en: Returns the horizontal field of view of the projection (in degrees).
uk: Повертає горизонтальне поле зору проекції (в градусах).

en: Returns the vertical field of view of the projection (in degrees) associated with the given horizontal field of view (in degrees) and aspect ratio.
    [b]Note:[/b] Unlike most methods of [Projection], [param aspect] is expected to be 1 divided by the X:Y aspect ratio.
uk: Повертає вертикальне поле огляду проекції (у градусах), пов’язане з даним горизонтальним полем огляду (у градусах) і співвідношенням сторін. 
    [b]Примітка:[/b] На відміну від більшості методів [Projection], очікується, що [param aspect] дорівнює 1, поділеному на співвідношення X:Y.

en: Returns the factor by which the visible level of detail is scaled by this [Projection].
uk: Повертає фактор, за яким видимий рівень деталь масштабується цим [Projection].

en: Returns [param for_pixel_width] divided by the viewport's width measured in meters on the near plane, after this [Projection] is applied.
uk: Повертає [param for_pixel_width], поділений на ширину області перегляду, виміряну в метрах на ближній площині, після застосування цієї [Projection].

en: Returns the clipping plane of this [Projection] whose index is given by [param plane].
    [param plane] should be equal to one of [constant PLANE_NEAR], [constant PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant PLANE_RIGHT], or [constant PLANE_BOTTOM].
uk: Повертає площину кліпінгу [Projection], індекс якого віддається [param plane].
    [param plane] повинна бути рівним з одним з [constant PLANE_NEAR], [constant PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant PLANE_RIGHT], або [constant PLANE_BOTTOM].

en: Returns the dimensions of the viewport plane that this [Projection] projects positions onto, divided by two.
uk: Повертає розміри площини огляду, що це [Projection] позиції проектів на, розділених на два.

en: Returns the distance for this [Projection] beyond which positions are clipped.
uk: Повертає відстань для цього [Projection] за межі яких позицій затискаються.

en: Returns the distance for this [Projection] before which positions are clipped.
uk: Повертає відстань для цього [Projection] перед якими позиціями затискаються.

en: Returns a [Projection] that performs the inverse of this [Projection]'s projective transformation.
uk: Повертає об'єкт [Projection], який виконує обернене проективне перетворення цього об'єкта [Projection].

en: Returns [code]true[/code] if this [Projection] performs an orthogonal projection.
uk: [code]true[/code], якщо це [Projection] виконує ортогональну проекцію.

en: Returns a [Projection] with the X and Y values from the given [Vector2] added to the first and second values of the final column respectively.
uk: Повертає [Projection] зі значеннями X та Y з заданого [Vector2], доданими до першого та другого значень останнього стовпця відповідно.

en: Returns a [Projection] with the near clipping distance adjusted to be [param new_znear].
    [b]Note:[/b] The original [Projection] must be a perspective projection.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що в найближчому відгалуження використовується [param new_znear].
    [b]Примітка:[/b] Оригінальний [Projection] повинен бути перспективним проекції.

en: The projection matrix's W vector (column 3). Equivalent to array index [code]3[/code].
uk: Вектор проекції матриць W (кольор 3). Equivalent до індексу масиву [code]3[/code].

en: The projection matrix's X vector (column 0). Equivalent to array index [code]0[/code].
uk: Вектор проекції матриць X (кул 0). Equivalent до індексу масиву [code]0[/code].

en: The projection matrix's Y vector (column 1). Equivalent to array index [code]1[/code].
uk: Вектор проекції матриці Y (кольор 1). Equivalent до індексу масиву [code]1[/code].

en: The projection matrix's Z vector (column 2). Equivalent to array index [code]2[/code].
uk: Вектор проекції матриць Z (кольоровий 2). Equivalent до індексу масиву [code]2[/code].

en: The index value of the projection's near clipping plane.
uk: Індексове значення площини проекції.

en: The index value of the projection's far clipping plane.
uk: Індексове значення дальньої площини проекції.

en: The index value of the projection's left clipping plane.
uk: Індексове значення площини лівого віджиму проекції.

en: The index value of the projection's top clipping plane.
uk: Індексове значення верхньої площини кліпінгу проекції.

en: The index value of the projection's right clipping plane.
uk: Індекс значення правильної затискної площини проекції.

en: The index value of the projection bottom clipping plane.
uk: Індексове значення проекції нижнього клипарта.

en: A [Projection] with no transformation defined. When applied to other data structures, no transformation is performed.
uk: [Projection] без визначення перетворення. При нанесенні на інші структури даних не виконується перетворення.

en: A [Projection] with all values initialized to 0. When applied to other data structures, they will be zeroed.
uk: [Projection] з усіма значеннями, ініціалізованими до 0. При нанесенні на інші структури даних вони будуть нулі.

en: Returns [code]true[/code] if the projections are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return [code]true[/code], even if the projections are virtually equal. An [code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо виступи не рівні.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками точної точності, це може повернутися [code]true[/code], навіть якщо проекції практично рівні. [code]is_equal_приблизно[/code] метод може бути додана в майбутньому версії Godot.

en: Returns a [Projection] that applies the combined transformations of this [Projection] and [param right].
uk: Повертає [Projection], який застосовує комбіновані перетворення цього [Projection] та [param right].

en: Projects (multiplies) the given [Vector4] by this [Projection] matrix.
uk: Проекти (multiplies) задані [Vector4] за допомогою цієї матриці [Projection].

en: Returns [code]true[/code] if the projections are equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return [code]false[/code], even if the projections are virtually equal. An [code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо виступи рівні.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками точної точності, це може повернутися [code]false[/code], навіть якщо проекції практично рівні. [code]is_equal_приблизно[/code] метод може бути додана в майбутньому версії Godot.

en: Returns the column of the [Projection] with the given index.
    Indices are in the following order: x, y, z, w.
uk: Повертає стовпчик [Projection] з вказаним індексом.
    Індикатори в порядку: x, y, z, w.

en: Stores globally-accessible variables.
uk: Зберігати глобально доступні змінні.

en: Stores variables that can be accessed from everywhere. Use [method get_setting], [method set_setting] or [method has_setting] to access them. Variables stored in [code]project.godot[/code] are also loaded into [ProjectSettings], making this object very useful for reading custom game configuration options.
    When naming a Project Settings property, use the full path to the setting including the category. For example, [code]"application/config/name"[/code] for the project name. Category and property names can be viewed in the Project Settings dialog.
    [b]Feature tags:[/b] Project settings can be overridden for specific platforms and configurations (debug, release, ...) using [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/url].
    [b]Overriding:[/b] Any project setting can be overridden by creating a file named [code]override.cfg[/code] in the project's root directory. This can also be used in exported projects by placing this file in the same directory as the project binary. Overriding will still take the base project settings' [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/url] in account. Therefore, make sure to [i]also[/i] override the setting with the desired feature tags if you want them to override base project settings on all platforms and configurations.
uk: Зберігати змінні, які можна отримати з усього світу. Використовуйте [method get_setting], [method set_setting] або [method has_setting] для доступу до них. Варіанти, що зберігаються в [code]project.godot[/code], також завантажуються в [ProjectSettings], що робить цей об'єкт дуже корисним для читання користувацького налаштування ігор.
    При налаштуванні майна Проекту використовується повний шлях до налаштування, в тому числі категорії. Наприклад, [code]"application/config/name"[/code] для назви проекту. Категорія та назви нерухомості можна переглянути в діалоговому вікні Параметри проекту.
    [b]Основні теги:[/b] Параметри проекту можуть передаватися для конкретних платформ і конфігурацій (debug, реліз, ...) за допомогою [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Подивитися теги[/url].
    [b]Посилення:[/b] Будь-яке налаштування проекту може бути передано шляхом створення файлу [code]override.cfg[/code] в кореневому каталозі проекту. Це також можна використовувати в експортованих проектах, розміщуючи цей файл в одному каталозі, оскільки проект бінарний. Передача все ще займе базові налаштування проекту [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Подивитися теги[/url] в обліковому записі. Таким чином, переконайтеся, що [i]також[/i] перенаправляйте налаштування з бажаними тегами функцій, якщо ви хочете, щоб вони перевизнали базові параметри проекту на всіх платформах та налаштуваннях.

en: Project Settings
uk: Параметри проекту

en: Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:
    - [code]"name"[/code]: [String] (the property's name)
    - [code]"type"[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])
    - optionally [code]"hint"[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]"hint_string"[/code]: [String]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    ProjectSettings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
    	"name": "category/property_name",
    	"type": TYPE_INT,
    	"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
    	"hint_string": "one,two,three"
    }
    
    ProjectSettings.add_property_info(property_info)
    [/gdscript]
    [csharp]
    ProjectSettings.Singleton.Set("category/property_name", 0);
    
    var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
    {
    	{ "name", "category/propertyName" },
    	{ "type", (int)Variant.Type.Int },
    	{ "hint", (int)PropertyHint.Enum },
    	{ "hint_string", "one,two,three" },
    };
    
    ProjectSettings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Setting [code]"usage"[/code] for the property is not supported. Use [method set_as_basic], [method set_restart_if_changed], and [method set_as_internal] to modify usage flags.
uk: Додає інформацію про користувацьку властивість до властивості. Словник повинен містити:
    - [code]"name"[/code]: [String] (назва властивості)
    - [code]"type"[/code]: [int] (див. [enum Variant.Type])
    - необов'язково [code]"hint"[/code]: [int] (див. [enum PropertyHint]) та [code]"hint_string"[/code]: [String]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    ProjectSettings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
    "name": "category/property_name",
    "type": TYPE_INT,
    "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
    "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    ProjectSettings.add_property_info(property_info)
    [/gdscript]
    [csharp]
    ProjectSettings.Singleton.Set("category/property_name", 0);
    
    var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
    
    { "name", "category/propertyName" },
    { "type", (int)Variant.Type.Int },
    { "hint", (int)PropertyHint.Enum },
    { "hint_string", "one,two,three" },
    };
    
    ProjectSettings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Налаштування [code]"usage"[/code] для властивості не підтримується. Використовуйте метод [method set_as_basic], [method set_restart_if_changed] та [method set_as_internal] для зміни прапорців використання.

en: Clears the whole configuration (not recommended, may break things).
uk: Очистити всю конфігурацію (не рекомендується, може розбити речі).

en: Returns an [Array] of registered global classes. Each global class is represented as a [Dictionary] that contains the following entries:
    - [code]base[/code] is a name of the base class;
    - [code]class[/code] is a name of the registered global class;
    - [code]icon[/code] is a path to a custom icon of the global class, if it has any;
    - [code]language[/code] is a name of a programming language in which the global class is written;
    - [code]path[/code] is a path to a file containing the global class.
    [b]Note:[/b] Both the script and the icon paths are local to the project filesystem, i.e. they start with [code]res://[/code].
uk: Повертає [Array] зареєстрованих глобальних класів. Кожен глобальний клас представлений як [Dictionary], який містить такі записи:
    - [code]base[/code] – назва базового класу;
    - [code]class[/code] – назва зареєстрованого глобального класу;
    - [code]icon[/code] – шлях до власної піктограми глобального класу, якщо така є;
    - [code]language[/code] – назва мови програмування, якою написано глобальний клас;
    - [code]path[/code] – шлях до файлу, що містить глобальний клас.
    [b]Примітка:[/b] Як шлях до скрипта, так і до піктограми є локальними для файлової системи проекту, тобто вони починаються з [code]res://[/code].

en: Returns the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
uk: Повертає порядок конфігураційного значення (впливи при збереженні до файлу конфігурацій).

en: Returns the value of the setting identified by [param name]. If the setting doesn't exist and [param default_value] is specified, the value of [param default_value] is returned. Otherwise, [code]null[/code] is returned.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/custom_description", "No description specified."))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(ProjectSettings.GetSetting("application/config/name"));
    GD.Print(ProjectSettings.GetSetting("application/config/custom_description", "No description specified."));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method doesn't take potential feature overrides into account automatically. Use [method get_setting_with_override] to handle seamlessly.
    See also [method has_setting] to check whether a setting exists.
uk: Повертає значення параметра, визначеного за допомогою [param name]. Якщо параметр не існує, а вказано [param default_value], повертається значення [param default_value]. В іншому випадку повертається [code]null[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/custom_description", "Опис не вказано."))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(ProjectSettings.GetSetting("application/config/name"));
    GD.Print(ProjectSettings.GetSetting("application/config/custom_description", "Опис не вказано."));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не враховує автоматично потенційні перевизначення функцій. Використовуйте [method get_setting_with_override] для безперебійної обробки.
     Дивіться також [method has_setting], щоб перевірити, чи існує параметр.

en: Similar to [method get_setting], but applies feature tag overrides if any exists and is valid.
    [b]Example:[/b] If the setting override [code]"application/config/name.windows"[/code] exists, and the following code is executed on a [i]Windows[/i] operating system, the overridden setting is printed instead:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(ProjectSettings.get_setting_with_override("application/config/name"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(ProjectSettings.GetSettingWithOverride("application/config/name"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Подібно до [method get_setting], але застосовує заміни тегів функцій, якщо вони існують і є дійсними. 
    [b]Приклад:[/b] Якщо існує заміна налаштувань [code]"application/config/name.windows"[/code] і наступний код виконується в операційній системі [i]Windows[/i], натомість друкується замінена настройка: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    print(ProjectSettings.get_setting_with_override("application/config/name")) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    GD.Print(ProjectSettings.GetSettingWithOverride("application/config/name")); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Similar to [method get_setting_with_override], but applies feature tag overrides instead of current OS features.
uk: Подібно до [method get_setting_with_override], але застосовує перевизначення тегів функцій замість поточних функцій ОС.

en: Returns the absolute, native OS path corresponding to the localized [param path] (starting with [code]res://[/code] or [code]user://[/code]). The returned path will vary depending on the operating system and user preferences. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/url] to see what those paths convert to. See also [method localize_path].
    [b]Note:[/b] [method globalize_path] with [code]res://[/code] will not work in an exported project. Instead, prepend the executable's base directory to the path when running from an exported project:
    [codeblock]
    var path = ""
    if OS.has_feature("editor"):
    	# Running from an editor binary.
    	# `path` will contain the absolute path to `hello.txt` located in the project root.
    	path = ProjectSettings.globalize_path("res://hello.txt")
    else:
    	# Running from an exported project.
    	# `path` will contain the absolute path to `hello.txt` next to the executable.
    	# This is *not* identical to using `ProjectSettings.globalize_path()` with a `res://` path,
    	# but is close enough in spirit.
    	path = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join("hello.txt")
    [/codeblock]
uk: Повертає абсолютний, рідний шлях ОС, що відповідає локалізованому [param path] (починаючи з [code]res://[/code] або [code]user://[/code]). Повернутий шлях залежатиме від операційної системи та налаштувань користувача. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Шляхи до файлів у проектах Godot[/url], щоб побачити, у що конвертуються ці шляхи. Див. також [method localize_path].
    [b]Примітка:[/b] [method globalize_path] з [code]res://[/code] не працюватиме в експортованому проекті. Натомість, додайте базовий каталог виконуваного файлу до шляху під час запуску з експортованого проекту:
    [codeblock]
    var path = ""
    if OS.has_feature("editor"):
    # Запуск з двійкового файлу редактора.
    # `path` міститиме абсолютний шлях до `hello.txt`, розташованого в кореневому каталозі проекту.
     шлях = ProjectSettings.globalize_path("res://hello.txt")
    інше:
    # Запуск з експортованого проекту.
    # `path` міститиме абсолютний шлях до `hello.txt` поруч із виконуваним файлом.
    # Це *не* ідентично використанню `ProjectSettings.globalize_path()` зі шляхом `res://`,
    # але досить близько за духом.
    шлях = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join("hello.txt")
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if a configuration value is present.
    [b]Note:[/b] In order to be be detected, custom settings have to be either defined with [method set_setting], or exist in the [code]project.godot[/code] file. This is especially relevant when using [method set_initial_value].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо значення конфігурації присутнє.
    [b]Примітка:[/b] Щоб бути виявленими, користувацькі налаштування мають бути або визначені за допомогою [method set_setting], або існувати у файлі [code]project.godot[/code]. Це особливо актуально при використанні [method set_initial_value].

en: Loads the contents of the .pck or .zip file specified by [param pack] into the resource filesystem ([code]res://[/code]). Returns [code]true[/code] on success.
    [b]Note:[/b] If a file from [param pack] shares the same path as a file already in the resource filesystem, any attempts to load that file will use the file from [param pack] unless [param replace_files] is set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] The optional [param offset] parameter can be used to specify the offset in bytes to the start of the resource pack. This is only supported for .pck files.
    [b]Note:[/b] [DirAccess] will not show changes made to the contents of [code]res://[/code] after calling this function.
uk: Завантажує вміст файлу .pck або .zip, визначеного [param pack], у файлову систему ресурсу ([code]res://[/code]). У разі успіху повертає [code]true[/code]. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо файл із [param pack] має той самий шлях, що й файл, уже наявний у файловій системі ресурсу, будь-які спроби завантажити цей файл використовуватимуть файл із [param pack], якщо [param replace_files] не має значення [code]false[/code]. 
    [b]Примітка.[/b] Додатковий параметр [param offset] можна використовувати для визначення зміщення в байтах до початку пакета ресурсів. Це підтримується лише для файлів .pck. 
    [b]Примітка: [/b] [DirAccess] не відображатиме зміни, внесені до вмісту [code]res://[/code] після виклику цієї функції.

en: Returns the localized path (starting with [code]res://[/code]) corresponding to the absolute, native OS [param path]. See also [method globalize_path].
uk: Повертає локалізований шлях (починаючи з [code]res://[/code]), що відповідає абсолютному, рідному ОС [param path]. Див. також [method globalize_path].

en: Saves the configuration to the [code]project.godot[/code] file.
    [b]Note:[/b] This method is intended to be used by editor plugins, as modified [ProjectSettings] can't be loaded back in the running app. If you want to change project settings in exported projects, use [method save_custom] to save [code]override.cfg[/code] file.
uk: Заощаджує конфігурацію на файл [code]project.godot[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод призначений для використання плагінів редактора, як модифікованих [ProjectSettings] не може бути завантажений назад в запущеному додатку. Якщо ви хочете змінити налаштування проекту в експортованих проектах, скористайтеся [method save_custom] для збереження [code]override.cfg[/code] файл.

en: Saves the configuration to a custom file. The file extension must be [code].godot[/code] (to save in text-based [ConfigFile] format) or [code].binary[/code] (to save in binary format). You can also save [code]override.cfg[/code] file, which is also text, but can be used in exported projects unlike other formats.
uk: Заощаджує конфігурацію на власний файл. Розширення файлу повинно бути [code].godot[/code] (збережіть в текстовому форматі [ConfigFile]) або [code].binary[/code] (збережіть в бінарному форматі). Ви також можете зберегти [code]override.cfg[/code] файл, який також текст, але можна використовувати в експортованих проектах на відміну від інших форматів.

en: Defines if the specified setting is considered basic or advanced. Basic settings will always be shown in the project settings. Advanced settings will only be shown if the user enables the "Advanced Settings" option.
uk: Визначається, якщо вказано налаштування вважається базовим або розширеним. Основні налаштування завжди будуть показані в налаштуваннях проекту. Розширені налаштування будуть показані лише якщо користувач надає можливість параметру "Advanced Settings".

en: Defines if the specified setting is considered internal. An internal setting won't show up in the Project Settings dialog. This is mostly useful for addons that need to store their own internal settings without exposing them directly to the user.
uk: Визначається, якщо зазначена установка вважається внутрішньою. Внутрішня установка не буде показувати у діалоговому вікні Параметри проекту. Це в основному корисно для додатків, які потрібно зберігати свої внутрішні налаштування без їх налаштування безпосередньо до користувача.

en: Sets the specified setting's initial value. This is the value the setting reverts to. The setting should already exist before calling this method. Note that project settings equal to their default value are not saved, so your code needs to account for that.
    [codeblock]
    extends EditorPlugin
    
    const SETTING_NAME = "addons/my_setting"
    const SETTING_DEFAULT = 10.0
    
    func _enter_tree():
    	if not ProjectSettings.has_setting(SETTING_NAME):
    		ProjectSettings.set_setting(SETTING_NAME, SETTING_DEFAULT)
    
    	ProjectSettings.set_initial_value(SETTING_NAME, SETTING_DEFAULT)
    [/codeblock]
    If you have a project setting defined by an [EditorPlugin], but want to use it in a running project, you will need a similar code at runtime.
uk: Встановлює початкове значення вказаного параметра. Це значення, до якого повертається параметр. Параметр вже має існувати перед викликом цього методу. Зверніть увагу, що параметри проекту, що дорівнюють їх значенню за замовчуванням, не зберігаються, тому ваш код має це враховувати.
    [codeblock]
    extends EditorPlugin
    
    const SETTING_NAME = "addons/my_setting"
    const SETTING_DEFAULT = 10.0
    
    func _enter_tree():
    if not ProjectSettings.has_setting(SETTING_NAME):
    ProjectSettings.set_setting(SETTING_NAME, SETTING_DEFAULT)
    
    ProjectSettings.set_initial_value(SETTING_NAME, SETTING_DEFAULT)
    [/codeblock]
    Якщо у вас є параметр проекту, визначений [EditorPlugin], але ви хочете використовувати його в запущеному проекті, вам знадобиться подібний код під час виконання.

en: Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
uk: Встановлює порядок значення конфігурації (впливи при збереженні в файлі конфігурації).

en: Sets whether a setting requires restarting the editor to properly take effect.
    [b]Note:[/b] This is just a hint to display to the user that the editor must be restarted for changes to take effect. Enabling [method set_restart_if_changed] does [i]not[/i] delay the setting being set when changed.
uk: Налаштовує, чи потрібна установка для правильної дії редактора.
    [b]Примітка:[/b] Це просто підказка для відображення користувача, що редактор повинен бути перезаряджений для змін, щоб прийняти ефект. Увімкнути [method set_restart_if_changed] [i]not[/i] затримку налаштування, встановленого при зміні.

en: Sets the value of a setting.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    ProjectSettings.set_setting("application/config/name", "Example")
    [/gdscript]
    [csharp]
    ProjectSettings.SetSetting("application/config/name", "Example");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This can also be used to erase custom project settings. To do this change the setting value to [code]null[/code].
uk: Встановлює значення параметра. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    ProjectSettings.set_setting("application/config/name", "Example") 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    ProjectSettings.SetSetting("application/config/name", "Example"); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Це також можна використовувати для стирання настроюваних налаштувань проекту. Для цього змініть значення параметра на [code]null[/code].

en: Accessibility support mode:
    - [b]Auto[/b] ([code]0[/code]): Accessibility support is enabled, but updates to the accessibility information are processed only if an assistive app (such as a screen reader or a Braille display) is active (default).
    - [b]Always Active[/b] ([code]1[/code]): Accessibility support is enabled, and updates to the accessibility information are always processed, regardless of the status of assistive apps.
    - [b]Disabled[/b] ([code]2[/code]): Accessibility support is fully disabled.
    [b]Note:[/b] Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD) do not count as assistive apps. To test your project with these tools, use [b]Always Active[/b].
uk: Режим підтримки доступності:
    - [b]Автоматично[/b] ([code]0[/code]): Підтримка доступності ввімкнена, але оновлення інформації про доступність обробляються лише за умови активності допоміжного застосунку (наприклад, програми зчитування з екрана або дисплея Брайля) (за замовчуванням).
    - [b]Завжди активно[/b] ([code]1[/code]): Підтримка доступності ввімкнена, а оновлення інформації про доступність обробляються завжди, незалежно від стану допоміжних застосунків.
    - [b]Вимкнено[/b] ([code]2[/code]): Підтримка доступності повністю вимкнена.
    [b]Примітка:[/b] Інструменти налагодження доступності, такі як Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS) або AT-SPI Browser (Linux/BSD), не враховуються як допоміжні застосунки. Щоб протестувати свій проєкт за допомогою цих інструментів, використовуйте [b]Завжди активно[/b].

en: The number of accessibility information updates per second.
uk: Кількість оновлень інформації про доступність за секунду.

en: If [code]true[/code], [AnimationMixer] prints the warning of interpolation being forced to choose the shortest rotation path due to multiple angle interpolation types being mixed in the [AnimationMixer] cache.
uk: Якщо [code]true[/code], [AnimationMixer] друкує попередження інтерполяції, щоб вибрати найкоротший шлях обертання через кілька типів міжполяризації кута, змішаних в кеші [AnimationMixer].

en: If [code]true[/code], [AnimationMixer] prints the warning of no matching object of the track path in the scene.
uk: Якщо [code]true[/code], [AnimationMixer] друкує попередження про невідповідний об'єкт доріжки на сцені.

en: Background color for the boot splash.
uk: Колір фону для завантажувальної бризки.

en: If [code]true[/code], scale the boot splash image to the full window size (preserving the aspect ratio) when the engine starts. If [code]false[/code], the engine will leave it at the default pixel size.
uk: Якщо [code]true[/code], масштабуйте зображення завантажувальної бризки до повного розміру вікна (збереження співвідношення сторін) при запуску двигуна. Якщо [code]false[/code], двигун залишить його на розмір пікселів за замовчуванням.

en: Path to an image used as the boot splash. If left empty, the default Godot Engine splash will be displayed instead.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member application/boot_splash/show_image] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] The only supported format is PNG. Using another image format will result in an error.
    [b]Note:[/b] The image will also show when opening the project in the editor. If you want to display the default splash image in the editor, add an empty override for [code]editor_hint[/code] feature.
uk: Шлях до зображення, що використовується як завантажувальний бризок. Якщо лівий порожній, за замовчуванням Godot Engine буде відображатися замість.
    [b]Примітка:[/b] Тільки ефективні, якщо [пам'ятний додаток/завантаження_сплей/show_image] [code]true[/code].
    [b]Примітка:[/b] Єдиний підтримуючий формат PNG. Використання іншого формату зображень призведе до помилки.
    [b]Примітка:[/b] При відкритті проекту в редакторі також покаже зображення. Якщо ви хочете відобразити зображення за замовчуванням в редакторі, додайте порожню накладку для [code]editor_hint[/code].

en: Minimum boot splash display time (in milliseconds). It is not recommended to set too high values for this setting.
uk: Мінімальний час відображення бризок (в мілісекундах). Не рекомендується встановлювати занадто високі значення для цього налаштування.

en: If [code]true[/code], displays the image specified in [member application/boot_splash/image] when the engine starts. If [code]false[/code], only displays the plain color specified in [member application/boot_splash/bg_color].
uk: Якщо [code]true[/code], виводить зображення, зазначене в [member application/boot_splash/image] при запуску двигуна. Якщо [code]false[/code], тільки відображають звичайний колір, зазначений в [member application/boot_splash/bg_color].

en: If [code]true[/code], applies linear filtering when scaling the image (recommended for high-resolution artwork). If [code]false[/code], uses nearest-neighbor interpolation (recommended for pixel art).
uk: Якщо [code]true[/code], застосовує лінійне фільтрування при масштабуванні зображення (відновлюється для арт-роботи високої роздільності). Якщо [code]false[/code], скористайтеся інтерполяціями найближчого сусідства (відновлюється для піксельного мистецтва).

en: If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting requests.
uk: Якщо [code]true[/code], додаток автоматично приймає запити, які випадають.

en: This user directory is used for storing persistent data ([code]user://[/code] filesystem). If a custom directory name is defined, this name will be appended to the system-specific user data directory (same parent folder as the Godot configuration folder documented in [method OS.get_user_data_dir]).
    The [member application/config/use_custom_user_dir] setting must be enabled for this to take effect.
    [b]Note:[/b] If [member application/config/custom_user_dir_name] contains trailing periods, they will be stripped as folder names ending with a period are not allowed on Windows.
uk: Цей каталог користувача використовується для зберігання постійних даних (файлова система [code]user://[/code]). Якщо визначено ім'я власного каталогу, це ім'я буде додано до системного каталогу даних користувача (та сама батьківська папка, що й папка конфігурації Godot, описана в [method OS.get_user_data_dir]).
    Щоб це набуло чинності, параметр [member application/config/use_custom_user_dir] має бути ввімкнено.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member application/config/custom_user_dir_name] містить завершальні крапки, вони будуть видалені, оскільки назви папок, що закінчуються крапкою, не дозволені у Windows.

en: The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when hovering the project.
uk: Опис проекту, що відображається як інструмент, який знаходиться в менеджеру Проекту при поході проекту.

en: Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use this icon as a fallback if necessary.
uk: Ікона, що використовується для проекту, встановлюється при навантаженні проекту. Експортери також будуть використовувати цю ікону в разі необхідності.

en: Icon set in [code].icns[/code] format used on macOS to set the game's icon. This is done automatically on start by calling [method DisplayServer.set_native_icon].
uk: Ікона, встановлена в форматі [code].icns[/code], що використовується на macOS, щоб встановити іконку гри. Це зроблено автоматично на старті, викликає [method DisplayServer.set_native_icon].

en: The project's name. It is used both by the Project Manager and by exporters. The project name can be translated by translating its value in localization files. The window title will be set to match the project name automatically on startup.
    [b]Note:[/b] Changing this value will also change the user data folder's path if [member application/config/use_custom_user_dir] is [code]false[/code]. After renaming the project, you will no longer be able to access existing data in [code]user://[/code] unless you rename the old folder to match the new project name. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/url] in the documentation for more information.
uk: Назва проекту. Використовується як за допомогою менеджера проекту, так і експортерам. Назва проекту може бути перекладена шляхом перетягування його значення у файлах локалізації. Назва вікна буде автоматично відповідати назві проекту на старті.
    [b]Примітка:[/b] Зміна цього значення також змінить шлях папки даних користувача, якщо [member application/config/use_custom_user_dir] [code]false[/code]. Після перейменування проекту ви більше не зможете отримати доступ до наявних даних [code]користувача [/code], якщо ви перейменуєте стару папку, щоб відповідати новому назві проекту. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Дата шляху[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: Translations of the project's name. This setting is used by OS tools to translate application name on Android, iOS and macOS.
uk: Переклади назви проекту. Цей параметр використовується за допомогою інструментів OS для перекладу імені програми на Android, iOS та macOS.

en: Specifies a file to override project settings. For example: [code]user://custom_settings.cfg[/code]. See "Overriding" in the [ProjectSettings] class description at the top for more information.
    [b]Note:[/b] Regardless of this setting's value, [code]res://override.cfg[/code] will still be read to override the project settings.
uk: Вкажіть файл для налаштування веб-проекту. Наприклад: [code]user://custom_settings.cfg[/code]. Дивитися "Попередня" в [ProjectSettings] опис класу вгорі для отримання додаткової інформації.
    [b]Note:[/b] Незалежно від цього значення налаштування, [code]res://override.cfg[/code] все ще буде читати для перенадання параметрів проекту.

en: If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating back (e.g. using the system "Back" button on Android).
uk: Якщо [code]true[/code], програма автоматично висувається при навігації спини (наприклад, за допомогою системи "Back" на Андроїд).

en: If [code]true[/code], the project will save user data to its own user directory. If [member application/config/custom_user_dir_name] is empty, [code]<OS user data directory>/<project name>[/code] directory will be used. If [code]false[/code], the project will save user data to [code]<OS user data directory>/Godot/app_userdata/<project name>[/code].
    See also [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-persistent-user-data-user]File paths in Godot projects[/url]. This setting is only effective on desktop platforms.
uk: Якщо [code]true[/code], проект буде зберігати дані користувачів до власного каталогу користувачів. Якщо [пам'ятати додаток/config/custom_user_dir_name] порожній, [code]<OS каталог даних>/<project name>[/code] буде використаний каталог. Якщо [code]false[/code], проект зберігатиме дані користувачів на [code]<OS каталог даних>/Godot/app_userdata/<project name>[/code].
    Дивись також [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#access-persistent-user-data-user] Файлові шляхи у проектах Godot [/url]. Ця установка є тільки ефективною на настільних платформах.

en: If [code]true[/code], the project will use a hidden directory ([code].godot[/code]) for storing project-specific data (metadata, shader cache, etc.).
    If [code]false[/code], a non-hidden directory ([code]godot[/code]) will be used instead.
    [b]Note:[/b] Restart the application after changing this setting.
    [b]Note:[/b] Changing this value can help on platforms or with third-party tools where hidden directory patterns are disallowed. Only modify this setting if you know that your environment requires it, as changing the default can impact compatibility with some external tools or plugins which expect the default [code].godot[/code] folder.
uk: Якщо [code]true[/code], проект буде використовувати прихований каталог ([code].godot[/code]) для зберігання даних про проект (metadata, shar cache тощо).
    [code]false[/code], неприхований каталог ([code]godot[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Перезавантажити додаток після зміни цієї налаштування.
    [b]Примітка:[/b] Зміна цього значення може допомогти на платформах або з сторонніми інструментами, де приховані шаблони каталогів розкриваються. Тільки змініть цю налаштування, якщо ви знаєте, що ваше середовище вимагає, як зміна за замовчуванням може впливати сумісність з деякими зовнішніми інструментами або плагінами, які очікують за замовчуванням [code].godot[/code] папка.

en: The project's human-readable version identifier. This is used by exporters if the version identifier isn't overridden there. If [member application/config/version] is an empty string and the version identifier isn't overridden in an exporter, the exporter will use [code]1.0.0[/code] as a version identifier.
uk: Визначальник людської версії проекту. Це використовується експортерами, якщо ідентифікатор версії не передається там. Якщо [member application/config/version] є порожнім рядком і ідентифікатором версії не передається в експортері, експортер буде використовуватися [code]1.0.0[/code] як ідентифікатор версії.

en: Icon set in [code].ico[/code] format used on Windows to set the game's icon. This is done automatically on start by calling [method DisplayServer.set_native_icon].
uk: Icon set in [code].ico[/code] формат, який використовується на Windows, щоб встановити іконку гри. Це зроблено автоматично на старті, зателефонувавши [method DisplayServer.set_native_icon].

en: Time samples for frame deltas are subject to random variation introduced by the platform, even when frames are displayed at regular intervals thanks to V-Sync. This can lead to jitter. Delta smoothing can often give a better result by filtering the input deltas to correct for minor fluctuations from the refresh rate.
    [b]Note:[/b] Delta smoothing is only attempted when [member display/window/vsync/vsync_mode] is set to [code]enabled[/code], as it does not work well without V-Sync.
    It may take several seconds at a stable frame rate before the smoothing is initially activated. It will only be active on machines where performance is adequate to render frames at the refresh rate.
uk: Часові зразки для каркасної дельти підлягають випадковій варіації, введеній платформою, навіть коли кадри відображаються в інтервалах, завдяки V-Sync. Це може призвести до джиттера. Дельта розгладжування може часто дати кращий результат, фільтруючи вхідні дельти, щоб виправити для незначних коливань від швидкості оновлення.
    [b]Примітка:[/b] Дельта розгладжування тільки спробується, коли [member display/window/vsync/vsync_mode] встановлюється до [code]enabled[/code], оскільки він не працює добре без V-Sync.
    Вже кілька секунд при стабільній частоті кадрів перед розгладжуванням спочатку активується. На машинах, де продуктивність адекватна для рендерингу кадрів з частотою оновлень.

en: If [code]true[/code], disables printing to standard error. If [code]true[/code], this also hides error and warning messages printed by [method @GlobalScope.push_error] and [method @GlobalScope.push_warning]. See also [member application/run/disable_stdout].
    Changes to this setting will only be applied upon restarting the application. To control this at runtime, use [member Engine.print_error_messages].
uk: Якщо [code]true[/code], вимикає друк зі стандартною помилкою. Якщо [code]true[/code], це також приховує повідомлення про помилки та попередження, надруковані [method @GlobalScope.push_error] і [method @GlobalScope.push_warning]. Дивіться також [member application/run/disable_stdout]. 
    Зміни цього параметра буде застосовано лише після перезапуску програми. Щоб контролювати це під час виконання, використовуйте [member Engine.print_error_messages].

en: If [code]true[/code], disables printing to standard output. This is equivalent to starting the editor or project with the [code]--quiet[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]. See also [member application/run/disable_stderr].
    Changes to this setting will only be applied upon restarting the application. To control this at runtime, use [member Engine.print_to_stdout].
uk: Якщо [code]true[/code], вимикає друк у стандартний вихід. Це еквівалентно запуску редактора або проекту за допомогою [code]--quiet[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументу командного рядка[/url]. Дивіться також [member application/run/disable_stderr]. 
    Зміни цього параметра буде застосовано лише після перезапуску програми. Щоб контролювати це під час виконання, використовуйте [member Engine.print_to_stdout].

en: If [code]true[/code], allows the [kbd]Alt + Space[/kbd] keys to display the window menu. This menu allows the user to perform various window management operations such as moving, resizing, or minimizing the window.
    [b]Note:[/b] When the menu is displayed, project execution will pause until the menu is [i]fully[/i] closed due to Windows behavior. Consider this when enabling this setting in a networked multiplayer game. The menu is only considered fully closed when an option is selected, when the user clicks outside, or when [kbd]Escape[/kbd] is pressed after bringing up the window menu [i]and[/i] another key is pressed afterwards.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє [kbd]Alt + Space[/kbd] ключі для відображення вікна меню. Меню дозволяє користувачеві виконувати різні операції з вікон, такі як переміщення, зміна або мінімізація вікна.
    [b]Примітка:[/b] Коли відображається меню, виконання проекту буде призупинено до меню [i]fully[/i] закрито через поведінку Windows. Враховуйте це, якщо це дозволяється в мережевій багатокористувацькій грі. Меню вважається повністю закритим, коли вибрано параметр, коли користувач натискає зовні, або коли [kbd]Escape[/kbd] натискається після приведення вікна меню [i] і[/i] ще один ключ натискається після завершення.
    [b]Примітка:[/b] Ця установка реалізується тільки на Windows.

en: If [code]true[/code], flushes the standard output stream every time a line is printed. This affects both terminal logging and file logging.
    When running a project, this setting must be enabled if you want logs to be collected by service managers such as systemd/journalctl. This setting is disabled by default on release builds, since flushing on every printed line will negatively affect performance if lots of lines are printed in a rapid succession. Also, if this setting is enabled, logged files will still be written successfully if the application crashes or is otherwise killed by the user (without being closed "normally").
    [b]Note:[/b] Regardless of this setting, the standard error stream ([code]stderr[/code]) is always flushed when a line is printed to it.
    Changes to this setting will only be applied upon restarting the application.
uk: Якщо [code]true[/code], пропускає стандартний вихідний потік кожного разу, коли рядок друкується. Це впливає на завантаження терміналу і файлову систему.
    При запуску проекту, ця установка повинна бути включена, якщо ви хочете, щоб журнали були зібрані менеджерами служби, такими як систематизовані/journalctl. Ця установка відключена за замовчуванням на випускних зборах, так як промивання на кожній друкованій лінії негативно впливає на продуктивність, якщо лоти ліній друкуються в швидкому виконанні. Також, якщо це налаштування ввімкнено, логічні файли все ще будуть написані належним чином, якщо програма збоїла або іншим чином загине користувачем (без закривання "нормально").
    [b]Примітка:[/b] Незалежно від цієї настройки, стандартний потік помилок ([code]stderr[/code]) завжди подрібнюється, коли рядок друкується на ньому.
    Зміни в налаштуваннях будуть застосовуватися тільки при перезавантаженні програми.

en: Debug build override for [member application/run/flush_stdout_on_print], as performance is less important during debugging.
    Changes to this setting will only be applied upon restarting the application.
uk: Дебюг побудови наднаряддя для [member application/run/flush_stdout_on_print], так як продуктивність менш важлива під час відключення.
    Зміни в налаштуваннях будуть застосовуватися тільки при перезавантаженні програми.

en: Forces a [i]constant[/i] delay between frames in the main loop (in milliseconds). In most situations, [member application/run/max_fps] should be preferred as an FPS limiter as it's more precise.
    This setting can be overridden using the [code]--frame-delay <ms;>[/code] command line argument.
uk: Сили [i]constant[/i] затримка між рамами в головній петлі (в мілісекундах). У більшості випадків, [member application/run/max_fps] слід віддавати перевагу як обмеження FPS, оскільки це більш точний.
    Цей параметр може бути переданий за допомогою [code]-frame-delay <ms;>[/code] аргумент командного рядка.

en: If [code]true[/code], loads the default shell and copies environment variables set by the shell startup scripts to the app environment.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented on macOS for non-sandboxed applications only.
uk: Якщо значення [code]true[/code], завантажується оболонка за замовчуванням та копіюються змінні середовища, встановлені сценаріями запуску оболонки, до середовища програми.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр реалізовано в macOS лише для програм без ізольованого програмного середовища.

en: If [code]true[/code], enables low-processor usage mode. When enabled, the engine takes longer to redraw, but only redraws the screen if necessary. This may lower power consumption, and is intended for editors or mobile applications. For most games, because the screen needs to be redrawn every frame, it is recommended to keep this setting disabled.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє режим використання низького процесора. Коли ввімкнено двигун довше перекидати, але тільки перекидає екран при необхідності. Це може знизити споживання електроенергії, і призначений для редакторів або мобільних додатків. Для більшості ігор, тому що екран потрібно переробити кожну раму, рекомендується зберігати цю настройку вимкнено.

en: Amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage.
uk: Увімкнення сну між кадрами при включенні режиму використання низькопроцесора (в мікросекундах). Більшість значень призведе до використання нижнього процесора.

en: The name of the type implementing the engine's main loop.
uk: Назва типу, що реалізує основну петлю двигуна.

en: Path to the main scene file that will be loaded when the project runs.
uk: Шлях до основного файлу сцени, який буде завантажений, коли проект працює.

en: Maximum number of frames per second allowed. A value of [code]0[/code] means "no limit". The actual number of frames per second may still be below this value if the CPU or GPU cannot keep up with the project logic and rendering.
    Limiting the FPS can be useful to reduce system power consumption, which reduces heat and noise emissions (and improves battery life on mobile devices).
    If [member display/window/vsync/vsync_mode] is set to [code]Enabled[/code] or [code]Adaptive[/code], it takes precedence and the forced FPS number cannot exceed the monitor's refresh rate.
    If [member display/window/vsync/vsync_mode] is [code]Enabled[/code], on monitors with variable refresh rate enabled (G-Sync/FreeSync), using an FPS limit a few frames lower than the monitor's refresh rate will [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]reduce input lag while avoiding tearing[/url].
    If [member display/window/vsync/vsync_mode] is [code]Disabled[/code], limiting the FPS to a high value that can be consistently reached on the system can reduce input lag compared to an uncapped framerate. Since this works by ensuring the GPU load is lower than 100%, this latency reduction is only effective in GPU-bottlenecked scenarios, not CPU-bottlenecked scenarios.
    See also [member physics/common/physics_ticks_per_second].
    This setting can be overridden using the [code]--max-fps <fps>[/code] command line argument (including with a value of [code]0[/code] for unlimited framerate).
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the rendering FPS cap at runtime, set [member Engine.max_fps] instead.
uk: Максимальна кількість кадрів в секунду дозволена. Значення [code]0[/code] означає "без обмеження". Фактична кількість кадрів в секунду може бути нижче цього значення, якщо CPU або GPU не може зберігатися логікою проекту та рендерингом.
    Обмеження FPS може бути корисним для зменшення споживання енергії системи, що знижує теплові та шумові викиди (і покращує термін служби батареї на мобільних пристроях).
    Якщо [member display/window/vsync/vsync_mode] встановлюється до [code]Включений [/code] або [code] Адаптив [/code], він бере прецепцію і вимушений номер FPS не може перевищувати частоту оновлення монітора.
    Якщо [member display/window/vsync/vsync_mode] є [code]Enabled[/code], на моніторах з змінною частотою оновлень включена (G-Sync/FreeSync), використовуючи обмеження FPS на кілька кадрів, нижче, ніж рівень оновлень монітора буде [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]reduce вхідний лаг при уникненні розриву [/url].
    Якщо [пам'ятний дисплей/window/vsync/vsync_mode] є [code]Disabled[/code], обмежуючи FPS до високої цінності, яка може бути послідовно досягнута на системі, може зменшити відставання вводу порівняно з нерозкритим каркасом. Оскільки це працює за забезпеченням навантаження GPU нижче 100%, це зменшення затримки є тільки ефективним у сценаріїх GPU-розшуку, а не сценаріїв процесора-розкриття.
    Дивись також [member physics/common/physics_ticks_per_second].
    Ця установка може передаватися за допомогою [code]-max-fps <fps>[/code] аргументу командного рядка (включаючи значення [code]0[/code] для необмеженого каркасу).
    [b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Для зміни рендерингу FPS на runtime, встановлюється [member Engine.max_fps].

en: If [code]true[/code], the engine header is printed in the console on startup. This header describes the current version of the engine, as well as the renderer being used. This behavior can also be disabled on the command line with the [code]--no-header[/code] option.
uk: Якщо [code]true[/code], заголовок двигуна друкується в консолі на старті. Цей заголовок описує поточну версію двигуна, а також використання рендерера. Ця поведінка також може бути вимкнена на командному рядку з параметром [code]--no-header[/code].

en: Audio buses will disable automatically when sound goes below a given dB threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus will no longer do any processing.
uk: Аудіоавтобуси автоматично відключать при звукі нижче заданого порогу dB для заданого часу. Це заощаджує процесор як ефекти, призначені для того, що автобус більше не зробить будь-якої обробки.

en: Default [AudioBusLayout] resource file to use in the project, unless overridden by the scene.
uk: За замовчуванням [AudioBusLayout] ресурсний файл для використання в проекті, якщо перейменувати сцену.

en: Specifies the audio driver to use. This setting is platform-dependent as each platform supports different audio drivers. If left empty, the default audio driver will be used.
    The [code]Dummy[/code] audio driver disables all audio playback and recording, which is useful for non-game applications as it reduces CPU usage. It also prevents the engine from appearing as an application playing audio in the OS' audio mixer.
    To query the value that is being used at run-time (which may be overridden by command-line arguments or headless mode), use [method AudioServer.get_driver_name].
    [b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
uk: Визначає звуковий драйвер для використання. Цей параметр залежить від платформи, оскільки кожна платформа підтримує різні звукові драйвери. Якщо залишити пустим, буде використано стандартний аудіодрайвер. 
    Аудіодрайвер [code]Dummy[/code] вимикає будь-яке відтворення та запис аудіо, що корисно для неігрових програм, оскільки зменшує використання ЦП. Це також запобігає відображенню двигуна як програми, що відтворює аудіо в аудіомікшері ОС. 
    Щоб запитати значення, яке використовується під час виконання (яке може бути перевизначено аргументами командного рядка або безголовим режимом), використовуйте [method AudioServer.get_driver_name]. 
    [b]Примітка.[/b] Використовуваний драйвер можна змінити під час виконання за допомогою [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументу командного рядка[/url].

en: If [code]true[/code], microphone input will be allowed. This requires appropriate permissions to be set when exporting to Android or iOS.
    [b]Note:[/b] If the operating system blocks access to audio input devices (due to the user's privacy settings), audio capture will only return silence. On Windows, make sure that apps are allowed to access the microphone in the OS' privacy settings.
uk: Якщо [code]true[/code], вхід з мікрофона буде дозволено. Для цього потрібно встановити відповідні дозволи під час експорту на Android або iOS.
    [b]Примітка:[/b] Якщо операційна система блокує доступ до пристроїв введення аудіо (через налаштування конфіденційності користувача), запис аудіо поверне лише тишу. У Windows переконайтеся, що програмам дозволено доступ до мікрофона в налаштуваннях конфіденційності ОС.

en: Target mixing rate used for audio (in Hz). In general, it's better to not touch this and leave it to the host operating system.
    [b]Note:[/b] On iOS and macOS, mixing rate is determined by audio driver, this value is ignored.
    [b]Note:[/b] Input and output mixing rates might be different. Use [method AudioServer.get_mix_rate] and [method AudioServer.get_input_mix_rate] to get actual values.
uk: Цільова швидкість змішування, що використовується для аудіо (у Гц). Загалом, краще не чіпати це і залишити це головній операційній системі. 
    [b]Примітка.[/b] В iOS і macOS швидкість мікшування визначається аудіодрайвером, це значення ігнорується. 
    [b]Примітка:[/b] Швидкості змішування вхідних і вихідних даних можуть відрізнятися. Використовуйте [method AudioServer.get_mix_rate] і [method AudioServer.get_input_mix_rate], щоб отримати фактичні значення.

en: Safer override for [member audio/driver/mix_rate] in the Web platform. Here [code]0[/code] means "let the browser choose" (since some browsers do not like forcing the mix rate).
uk: Safer override для [member audio/driver/mix_rate] в Веб-платформі. Ось [code]0[/code] означає "Виберіть браузер" (звідси деякі браузери не люблять робити швидкість змішування).

en: Specifies the preferred output latency in milliseconds for audio. Lower values will result in lower audio latency at the cost of increased CPU usage. Low values may result in audible crackling on slower hardware.
    Audio output latency may be constrained by the host operating system and audio hardware drivers. If the host can not provide the specified audio output latency then Godot will attempt to use the nearest latency allowed by the host. As such you should always use [method AudioServer.get_output_latency] to determine the actual audio output latency.
    Audio output latency can be overridden using the [code]--audio-output-latency <ms>[/code] command line argument.
    [b]Note:[/b] This setting is ignored on Android.
uk: Визначає бажану затримку виведення аудіо в мілісекундах. Нижчі значення призведуть до меншої затримки аудіо, але за рахунок збільшення використання процесора. Низькі значення можуть призвести до чутного потріскування на повільнішому обладнанні.
    Затримка виведення аудіо може бути обмежена операційною системою хоста та драйверами аудіообладнання. Якщо хост не може забезпечити задану затримку виведення аудіо, Godot спробує використовувати найближчу затримку, дозволену хостом. Тому завжди слід використовувати метод [method AudioServer.get_output_latency] для визначення фактичної затримки виведення аудіо.
    Затримку виведення аудіо можна змінити за допомогою аргумента командного рядка [code]--audio-output-latency <ms>[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр ігнорується на Android.

en: Safer override for [member audio/driver/output_latency] in the Web platform, to avoid audio issues especially on mobile devices.
uk: Безпечніше перевизначення для [member audio/driver/output_latency] на веб-платформі, щоб уникнути проблем зі звуком, особливо на мобільних пристроях.

en: The base strength of the panning effect for all [AudioStreamPlayer2D] nodes. The panning strength can be further scaled on each Node using [member AudioStreamPlayer2D.panning_strength]. A value of [code]0.0[/code] disables stereo panning entirely, leaving only volume attenuation in place. A value of [code]1.0[/code] completely mutes one of the channels if the sound is located exactly to the left (or right) of the listener.
    The default value of [code]0.5[/code] is tuned for headphones. When using speakers, you may find lower values to sound better as speakers have a lower stereo separation compared to headphones.
uk: Базова міцність сковородильного ефекту для всіх вузлів [AudioStreamPlayer2D]. Потужність панування може бути додатково масштабована на кожному шуму за допомогою [member AudioStreamPlayer2D.panning_strength]. Значення [code]0.0[/code] повністю відключає стерео панування, залишаючи тільки об'ємне загартування на місці. Вартість [code]1.0[/code] повністю мутує одну з каналів, якщо звук знаходиться рівно зліва (або праворуч) слухача.
    Вартість за замовчуванням [code]0.5[/code] призначена для навушників. При використанні динаміків ви можете знайти менші значення для звуку краще, як динаміки мають меншу стерео поділ в порівнянні з навушниками.

en: The base strength of the panning effect for all [AudioStreamPlayer3D] nodes. The panning strength can be further scaled on each Node using [member AudioStreamPlayer3D.panning_strength]. A value of [code]0.0[/code] disables stereo panning entirely, leaving only volume attenuation in place. A value of [code]1.0[/code] completely mutes one of the channels if the sound is located exactly to the left (or right) of the listener.
    The default value of [code]0.5[/code] is tuned for headphones which means that the opposite side channel goes no lower than 50% of the volume of the nearside channel. You may find that you can set this value higher for speakers to have the same effect since both ears can hear from each speaker.
uk: Базова сила ефекту панорамування для всіх вузлів [AudioStreamPlayer3D]. Силу панорамування можна додатково масштабувати на кожному вузлі за допомогою [member AudioStreamPlayer3D.panning_strength]. Значення [code]0.0[/code] повністю вимикає стереопанорамування, залишаючи лише ослаблення гучності. Значення [code]1.0[/code] повністю вимикає один з каналів, якщо звук розташований точно ліворуч (або праворуч) від слухача.
    Значення за замовчуванням [code]0.5[/code] налаштоване для навушників, що означає, що гучність каналу протилежної сторони не опускається нижче 50% від гучності каналу ближньої сторони. Ви можете встановити це значення вище для динаміків, щоб досягти однакового ефекту, оскільки обидва вуха можуть чути звук від кожного динаміка.

en: Specifies the default playback type of the platform.
    The default value is set to [b]Stream[/b], as most platforms have no issues mixing streams.
uk: Визначає тип відтворення за замовчуванням платформи.
    Вартість за замовчуванням встановлюється на [b]Stream[/b], оскільки більшість платформ не мають проблем з змішуванням потоків.

en: Specifies the default playback type of the Web platform.
    The default value is set to [b]Sample[/b] as the Web platform is not suited to mix audio streams outside of the Web Audio API, especially when exporting a single-threaded game. [b]Sample[/b] allows for lower latency on the web platform at the cost of flexibility ([AudioEffect]s are not supported).
    [b]Warning:[/b] Forcing [b]Stream[/b] on the Web platform may cause high audio latency and crackling, especially when exporting a multi-threaded game.
uk: Визначає тип відтворення за замовчуванням Веб-платформи.
    Значення за замовчуванням встановлюється до [b]Sample[/b], оскільки Веб-платформа не підходить для змішування аудіо потоків за межами Web Audio API, особливо при експорті однопоточної гри. [b]Sample[/b] дозволяє знизити рівень володіння на веб-платформі за вартістю гнучкості ([AudioEffect] не підтримується).
    [b]Попередження:[/b] Навігація [b]Стреам[/b] на веб-платформі може призвести до високої затримки аудіо та тріщини, особливо при експорті багатопоточної гри.

en: Sets the [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/avaudiosession/categoryoptions/1616611-mixwithothers]mixWithOthers[/url] option for the AVAudioSession on iOS. This will override the mix behavior, if the category is set to [code]Play and Record[/code], [code]Playback[/code], or [code]Multi Route[/code].
    [code]Ambient[/code] always has this set per default.
uk: Налаштовує [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/avaudiosession/categoryoptions/1616611-mixwithothers]mixWithOthers[/url] варіант для AVAudioSession на iOS. Це перенаречена поведінка суміші, якщо категорія встановлена до [code]Play and Record[/code], [code]Playback[/code], або [code]Multi Route[/code].
    [code]Ambient[/code] завжди має цей набір за замовчуванням.

en: Sets the [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/avaudiosessioncategory]AVAudioSessionCategory[/url] on iOS. Use the [code]Playback[/code] category to get sound output, even if the phone is in silent mode.
uk: Встановлюємо [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/avaudiosessioncategory]AVAudioSessionCategory[/url] на iOS. Використовуйте категорію [code]Playback[/code], щоб отримати звуковий вихід, навіть якщо телефон знаходиться в мовному режимі.

en: If [code]true[/code], text-to-speech support is enabled on startup, otherwise it is enabled first time TTS method is used, see [method DisplayServer.tts_get_voices] and [method DisplayServer.tts_speak].
    [b]Note:[/b] Enabling TTS can cause addition idle CPU usage and interfere with the sleep mode, so consider disabling it if TTS is not used.
uk: Якщо [code]true[/code], підтримка перетворення тексту на мовлення вмикається під час запуску, інакше вона вмикається під час першого використання методу TTS, див. [method DisplayServer.tts_get_voices] та [method DisplayServer.tts_speak].
    [b]Примітка:[/b] Увімкнення TTS може призвести до додаткового використання процесора в режимі очікування та перешкоджати роботі режиму сну, тому подумайте про його вимкнення, якщо TTS не використовується.

en: Setting to hardcode audio delay when playing video. Best to leave this unchanged unless you know what you are doing.
uk: Налаштування аудіо затримки жорсткого коду при відтворенні відео. Якщо ви знаєте, що ви робите.

en: If [code]true[/code], ambient lights will be imported from COLLADA models as [DirectionalLight3D]. If [code]false[/code], ambient lights will be ignored.
uk: Якщо [code]true[/code], ambient вогні будуть імпортовані з моделей COLLADA, як [DirectionalLight3D]. Якщо [code]false[/code], ambient вогні будуть ігноруватися.

en: The default compression level for gzip. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
uk: Рівень стиснення за замовчуванням для gzip. Знімки компресованих сцен і ресурсів. Високий рівень призводить до менших файлів за вартістю швидкості стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється рівнем стиснення. [code]-1[/code] використовує рівень стиснення за замовчуванням, який ідентичний [code]6[/code] але може змінитися в майбутньому через базові оновлення zlib.

en: The default compression level for Zlib. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
uk: Рівень стиснення за замовчуванням для Zlib. Знімки компресованих сцен і ресурсів. Високий рівень призводить до менших файлів за вартістю швидкості стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється рівнем стиснення. [code]-1[/code] використовує рівень стиснення за замовчуванням, який ідентичний [code]6[/code] але може змінитися в майбутньому через базові оновлення zlib.

en: The default compression level for Zstandard. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level.
uk: Рівень стиснення за замовчуванням для Zstandard. Знімки стискаються сцени та ресурси. Високий рівень призводить до менших файлів за вартістю швидкості стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється рівнем стиснення.

en: Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.
uk: Увімкнути [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2] Довгостійкий матч [/url] в Zstandard.

en: Largest size limit (in power of 2) allowed when compressing using long-distance matching with Zstandard. Higher values can result in better compression, but will require more memory when compressing and decompressing.
uk: Найбільший ліміт розмірів (в потужності 2) допускається при стисненні з використанням довгострокового узгодження з Zstandard. Більшість значень можуть призвести до кращого стиснення, але вимагатиме більше пам'яті при компресації та декомпресації.

en: If canvas item redraw debugging is active, this color will be flashed on canvas items when they redraw.
uk: Якщо полотно виснаження береться активно, цей колір буде наклеюватися на предметах полотна, коли вони червоніють.

en: If canvas item redraw debugging is active, this will be the time the flash will last each time they redraw.
uk: Якщо полотно виснажливе відбілювання є активним, це буде час спалаху прослужить кожен раз, вони почервоні.

en: If [code]true[/code], logs all output and error messages to files. See also [member debug/file_logging/log_path], [member debug/file_logging/max_log_files], and [member application/run/flush_stdout_on_print].
uk: Якщо [code]true[/code], реєструє всі вихідні повідомлення та повідомлення про помилки у файли. Див. також [member debug/file_logging/log_path], [member debug/file_logging/max_log_files] та [member application/run/flush_stdout_on_print].

en: Desktop override for [member debug/file_logging/enable_file_logging], as log files are not readily accessible on mobile/Web platforms.
uk: Настроювання робочого столу для [пам'яті debug/file_log/enable_file_logging], оскільки файли журналів не доступні на мобільних/Web платформах.

en: Path at which to store log files for the project. Using a path under [code]user://[/code] is recommended.
    This can be specified manually on the command line using the [code]--log-file <file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]. If this command line argument is specified, log rotation is automatically disabled (see [member debug/file_logging/max_log_files]).
uk: Шлях, в якому зберігати лог файли для проекту. За допомогою доріжки [code]user_[/code] рекомендується.
    Це може бути вказаний вручну на командному рядку за допомогою [code]---log-файлу <file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command рядок аргумент[/url]. Якщо вказаний аргумент командного рядка автоматично вимкнено (див. [member debug/file_logging/max_log_files]).

en: Specifies the maximum number of log files allowed (used for rotation). Set to [code]1[/code] to disable log file rotation.
    If the [code]--log-file <file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] is used, log rotation is always disabled.
uk: Вкажіть максимальну кількість дозволених файлів журналу (використаних для обертання). Встановити в [code]1[/code] для вимкнення обертання файлу лога.
    Якщо [code]-log-file <file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command рядок аргумент[/url] використовується, обертання журналу завжди вимкнено.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an [code]assert[/code] call always evaluates to [code]false[/code].
uk: Якщо встановлено значення [code]warn[/code] або [code]error[/code], створює попередження або помилку відповідно, коли виклик [code]assert[/code] завжди оцінюється як [code]false[/code].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an [code]assert[/code] call always evaluates to [code]true[/code].
uk: Якщо встановлено значення [code]warn[/code] або [code]error[/code], створює попередження або помилку відповідно, коли виклик [code]assert[/code] завжди оцінюється як [code]true[/code].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local variable captured by a lambda is reassigned, since this does not modify the outer local variable.
uk: Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли локальна змінна, що закривається лямбда, відзначається, оскільки це не змінює зовнішній локальну змінну.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an identifier contains characters that can be confused with something else, like when mixing different alphabets.
uk: Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження або помилку відповідно, коли ідентифікатор містить символи, які можна плутати з чимось іншим, як при змішування різних алфавітів.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an identifier declared in the nested block has the same name as an identifier declared below in the parent block.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли ідентифікатор, оголошений в гніздовому блокі, має таку ж назву, як ідентифікатор, оголошений нижче у батьківському блокі.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an identifier that will be shadowed below in the block is used.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли використовується ідентифікатор, який буде затінений нижче в блокі.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when deprecated keywords are used.
    [b]Note:[/b] There are currently no deprecated keywords, so this warning is never produced.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли використовуються депресовані ключові слова.
    [b]Примітка:[/b] В даний час немає чітких слів, тому це попередження не виробляється.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an empty file is parsed.
uk: При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли порожній файл запарюється.

en: If [code]true[/code], enables specific GDScript warnings (see [code]debug/gdscript/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all GDScript warnings.
uk: Якщо [code]true[/code], ви можете побачити певні попередження GDScript (див. [code]debug/gdscript/warnings/*[/code]). Якщо [code]false[/code], вимкнено всі попередження GDScript.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a variable has an enum type but no explicit default value, but only if the enum does not contain [code]0[/code] as a valid value.
uk: Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження або помилку відповідно, коли змінна має тип Enum, але не явне значення за замовчуванням, але тільки якщо енум не містить [code]0[/code] як діє значення.

en: If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will not generate warnings.
uk: Якщо [code]true[/code], скрипти [code]res://addons[/code] папка не генерує попередження.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when [method Node.get_node] (or the shorthand [code]$[/code]) is used as default value of a class variable without the [code]@onready[/code] annotation.
uk: При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли [method Node.get_node] (або скорочений запис [code]$[/code]) використовується як типове значення змінного класу без [code]@onready[/code].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a ternary operator may emit values with incompatible types.
uk: При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли ternary оператор може випромінювати значення з несумісними типами.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a static inferred type uses a [Variant] as initial value, which makes the static type to also be Variant.
uk: Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли статичний кольоровий тип використовує [Variant] як початкове значення, що робить статичний тип також бути Variant.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly inferred static type. In GDScript, type inference is performed by declaring a variable with [code]:=[/code] instead of [code]=[/code] and leaving out the type specifier. For example, [code]var x := 1[/code] will [i]infer[/i] the [int] type, while [code]var x: int = 1[/code] explicitly declares the variable as [int].
    [b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is not recommended.
uk: При встановленні значення [code]warn[/code] або [code]error[/code] видає попередження або помилку відповідно, коли змінна, константа або параметр мають неявний статичний тип. У GDScript виведення типу виконується шляхом оголошення змінної за допомогою [code]:=[/code] замість [code]=[/code] і пропускання специфікатора типу. Наприклад, [code]var x := 1[/code] [i]виведе[/i] тип [int], тоді як [code]var x: int = 1[/code] явно оголошує змінну як [int].
    [b]Примітка:[/b] Це попередження рекомендується [i]на додаток[/i] до [member debug/gdscript/warnings/untyped_declaration], якщо ви хочете завжди явно вказувати тип. Надання попередженню [code]INFERRED_DECLARATION[/code] рівня, вищого за рівень попередження [code]UNTYPED_DECLARATION[/code], не має сенсу і не рекомендується.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when trying to use an integer as an enum without an explicit cast.
uk: Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження або помилку відповідно при спробі використовувати ціле, як енму без явного лиття.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when trying to use an integer as an enum when there is no matching enum member for that numeric value.
uk: Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження або помилку відповідно при спробі використовувати ціле, як енму, коли не існує відповідного члена енму для цього числового значення.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when dividing an integer by another integer (the decimal part will be discarded).
uk: Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження або помилку відповідно при поділі цілого по іншому цілому (посмертна частина буде відхилена).

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when the base class script has the [code]@tool[/code] annotation, but the current class script does not have it.
uk: Якщо встановлено значення [code]warn[/code] або [code]error[/code], створює попередження або помилку відповідно, якщо скрипт базового класу має анотацію [code]@tool[/code], але скрипт поточного класу її не має.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when passing a floating-point value to a function that expects an integer (it will be converted and lose precision).
uk: Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно при проходженні значення точки до функції, яка очікує ціле (і буде перетворюватися і втратити точність).

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a method in the script overrides a native method, because it may not behave as expected.
uk: Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли метод у скрипті перенадає рідний метод, оскільки він не може бути як очікуваний.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when the [code]@onready[/code] annotation is used together with the [code]@export[/code] annotation, since it may not behave as expected.
uk: При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження або помилку відповідно, коли [code]@onready[/code] анотація використовується разом з [code]@export[/code] анотацією, так як це може бути очікувано.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a function that is not a coroutine is called with await.
uk: Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли функція, яка не є корутином, називається очікуванням.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when the [code]@static_unload[/code] annotation is used in a script without any static variables.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження або помилку відповідно, коли [code]@static_unload[/code] анотація використовується в скрипті без будь-яких статичних змін.

en: When enabled, using a property, enum, or function that was renamed since Godot 3 will produce a hint if an error occurs.
uk: Увімкнено, використовуючи властивість, енум або функцію, яка була перейменована з Godot 3, виготовить підказку, якщо виникає помилка.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling a function without using its return value (by assigning it to a variable or using it as a function argument). These return values are sometimes used to indicate possible errors using the [enum Error] enum.
uk: Коли встановити до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно при виклику функції без використання його значення повернення (перекладаючи його на змінну або використовувати його як аргумент функції). Ці значення повернення іноді використовуються для позначення можливих помилок за допомогою параметра [enum Error].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when defining a local or member variable, signal, or enum that would have the same name as a built-in function or global class name, thus shadowing it.
uk: Коли ви встановите до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або похибку відповідно при визначенні змінної локального або члена, сигналу або енму, який мав таку ж назву як вбудована функція або назва світового класу, таким чином, тінь її.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local variable or local constant shadows a member declared in the current class.
uk: Якщо встановлено значення [code]warn[/code] або [code]error[/code], створює попередження або помилку відповідно, коли локальна змінна або локальна константа затьмарює член, оголошений у поточному класі.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local variable or local constant shadows a member declared in a base class.
uk: Якщо встановлено значення [code]warn[/code] або [code]error[/code], створює попередження або помилку відповідно, коли локальна змінна або локальна константа затьмарює член, оголошений у базовому класі.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling an expression that may have no effect on the surrounding code, such as writing [code]2 + 2[/code] as a statement.
uk: При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно при виклику виразу, який не може впливати на навколишній код, наприклад, написання [code]2 + 2[/code] як заява.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling a ternary expression that may have no effect on the surrounding code, such as writing [code]42 if active else 0[/code] as a statement.
uk: При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно при виклику стороннього виразу, який не може впливати на навколишній код, такі як написання [code]42, якщо активні інші 0[/code] як заява.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling a static method from an instance of a class instead of from the class directly.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно при виклику статичного способу від екземпляра класу замість класу безпосередньо.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when using a variable that wasn't previously assigned.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно при використанні змінної, яка раніше не була призначена.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when assigning a variable using an assignment operator like [code]+=[/code] if the variable wasn't previously assigned.
uk: При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно при призначенні змінної за допомогою оператора призначення, як [code] +=[/code], якщо змінна раніше не була призначена.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when unreachable code is detected (such as after a [code]return[/code] statement that will always be executed).
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли виявлений ненадійний код (наприклад, після [code]return[/code], що завжди буде виконано).

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an unreachable [code]match[/code] pattern is detected.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли виявлений шаблон [code]match[/code].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when using an expression whose type may not be compatible with the function parameter expected.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно при використанні виразу, тип якого не може бути сумісний з параметром функції очікуваний.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a [Variant] value is cast to a non-Variant.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження або помилку відповідно, коли значення [Variant] відливається до не-Variant.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling a method whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.
uk: При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно при виклику методу, присутність якого не гарантується в компіляції в класі.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when accessing a property whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.
uk: При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилки відповідно при доступі майна, присутність яких не гарантується при компіляції часу в класі.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when returning a call from a [code]void[/code] function when such call cannot be guaranteed to be also [code]void[/code].
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно при поверненні виклику з [code]void[/code] функції, коли такий виклик не може бути гарантований також [code]void[/code].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a variable or parameter has no static type, or if a function has no static return type.
    [b]Note:[/b] This warning is recommended together with [member EditorSettings.text_editor/completion/add_type_hints] to help achieve type safety.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження або помилку відповідно, коли змінний або параметр не має статичного типу, або якщо функція не має статичного типу повернення.
    [b]Примітка:[/b] Ця попередження рекомендується спільно з [member EditorSettings.text_editor/completion/add_type_hints], щоб допомогти досягти безпеки типу.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local constant is never used.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code] випускає попередження або помилку відповідно, коли локальна константа ніколи не використовується.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a function parameter is never used.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли параметр функції ніколи не використовується.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a private member variable is never used.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли змінна приватного учасника ніколи не використовується.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a signal is declared but never explicitly used in the class.
uk: Коли встановлено [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає попередження або помилку відповідно, коли сигнал заявлений, але ніколи не явно використовується в класі.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local variable is unused.
uk: При установці [code]warn[/code] або [code]error[/code], виробляє попередження або помилку відповідно, коли локальна змінна не використовується.

en: Message to be displayed before the backtrace when the engine crashes. By default, this message is only used in exported projects due to the editor-only override applied to this setting.
uk: Повідомлень про те, як з'явиться зворотній відлік, коли збій двигуна. За замовчуванням, це повідомлення використовується тільки в експортованих проектах, завдяки вбудованому параметру перевизначеного параметра.

en: Editor-only override for [member debug/settings/crash_handler/message]. Does not affect exported projects in debug or release mode.
uk: Редактор-навколо для [member debug/settings/crash_handler/message]. Не впливає на експортні проекти в режимі дебюг або релізу.

en: Whether GDScript call stacks will be tracked in release builds, thus allowing [method Engine.capture_script_backtraces] to function.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect on editor builds or debug builds, where GDScript call stacks are tracked regardless.
uk: Чи будуть стеки викликів GDScript відстежуватися у релізних збірках, що дозволить функціонувати [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на збірки редактора або налагоджувальні збірки, де стеки викликів GDScript відстежуються незалежно від цього.

en: Whether GDScript local variables will be tracked in all builds, including export builds, thus allowing [method Engine.capture_script_backtraces] to capture them when enabling its [code]include_variables[/code] parameter.
    Enabling this comes at the cost of roughly 50 bytes of memory per local variable, for every compiled class in the entire project, so can be several MiB in larger projects.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect when running the game from the editor, where GDScript local variables are tracked regardless.
uk: Чи будуть локальні змінні GDScript відстежуватися у всіх збірках, включаючи експортні збірки, що дозволить [method Engine.capture_script_backtraces] захоплювати їх при ввімкненні параметра [code]include_variables[/code].
    Увімкнення цієї функції призводить до втрати приблизно 50 байт пам'яті на кожну локальну змінну для кожного скомпільованого класу в усьому проекті, тому у більших проектах це може бути кілька МіБ.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на запуск гри з редактора, де локальні змінні GDScript відстежуються незалежно від цього.

en: Maximum call stack allowed for debugging GDScript.
uk: Максимальний клацання виклику дозволений для видалення GDScript.

en: If [code]true[/code], enables warnings which can help pinpoint where nodes are being incorrectly updated, which will result in incorrect interpolation and visual glitches.
    When a node is being interpolated, it is essential that the transform is set during [method Node._physics_process] (during a physics tick) rather than [method Node._process] (during a frame).
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає попередження, які можуть допомогти точно визначити, де вузли неправильно оновлюються, що призведе до неправильної інтерполяції та візуальних збоїв. 
    Коли вузол інтерполюється, важливо, щоб перетворення було встановлено під час [method Node._physics_process] (під час фізики), а не [method Node._process] (під час кадру).

en: Maximum number of functions per frame allowed when profiling.
uk: Максимальна кількість функцій за кадром, що дозволяється при профільтрації.

en: Maximum number of timestamp query elements allowed per frame for visual profiling.
uk: Максимальна кількість часових елементів запиту дозволяється за кадром для візуального профілювання.

en: Print frames per second to standard output every second.
uk: Друк кадрів на секунду до стандартного виходу кожні другий.

en: Print GPU profile information to standard output every second. This includes how long each frame takes the GPU to render on average, broken down into different steps of the render pipeline, such as CanvasItems, shadows, glow, etc.
uk: Друкувати інформацію профілю GPU на стандартний вихід кожні другий. Це включає, як довго кожен кадр приймає GPU, щоб надати в середньому, зламаний на різні кроки рендерного трубопроводу, такі як CanvasItems, тіні, світіння і т.д.

en: Print more information to standard output when running. It displays information such as memory leaks, which scenes and resources are being loaded, etc. This can also be enabled using the [code]--verbose[/code] or [code]-v[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url], even on an exported project. See also [method OS.is_stdout_verbose] and [method @GlobalScope.print_verbose].
uk: Друкувати більше інформації на стандартний вихід при роботі. Відобразити інформацію, такі як витоки пам'яті, які сцени та ресурси будуть завантажені і т.д. Це також може бути включений за допомогою [code]-verbose[/code] або [code]-v[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command лінія аргумент[/url], навіть на експортований проект. Дивись також [method OS.is_stdout_verbose] і [method @GlobalScope.print_verbose].

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader exceeds certain device limits. Currently, the only device limit checked is the limit on uniform buffer size. More device limits will be added in the future.
uk: При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження, коли шейдер перевищує певні обмеження пристроїв. В даний час єдиний пристрій, який перевіряється, є обмеженням на рівномірний розмір буфера. У майбутньому будуть додані додаткові обмеження пристроїв.

en: If [code]true[/code], enables specific shader warnings (see [code]debug/shader_language/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all shader warnings.
uk: Якщо [code]true[/code], що дозволяє конкретні попередження шейдера (див. [code]debug/shader_language/warnings/*[/code]. Якщо [code]false[/code], відключає всі попередження про тіні.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when two floating-point numbers are compared directly with the [code]==[/code] operator or the [code]!=[/code] operator.
uk: При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження, коли два плаваючі номери порівнюються безпосередньо з оператором [code]=[/code] або оператором [code]!=[/code].

en: When set to [code]true[/code], produces a warning upon encountering certain formatting errors. Currently this only checks for empty statements. More formatting errors may be added over time.
uk: При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження про виникнення певних помилок форматування. В даний час тільки перевіряють порожню виписку. Більшість помилок форматування можуть бути додані протягом часу.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader contains [code]POSITION = vec4(vertex,[/code] as this was very common code written in Godot 4.2 and earlier that was paired with a QuadMesh to produce a full screen post processes pass. With the switch to reversed z in 4.3, this trick no longer works, as it implicitly relied on the [code]VERTEX.z[/code] being 0.
uk: Коли встановити до [code]true[/code], випускає попередження, коли шейдер містить [code]ПОЗИЦІЯ = vec4(vertex,[/code], як це було дуже поширеним кодом, написаним в Godot 4.2 і раніше, який був попарений з QuadMesh, щоб виробляти повний екран після проходження процесів. З перемикачем на зворотний зв'язок в 4,3, цей трюк не працює, так як він непомітно спирається на [code]VERTEX.z[/code] будучи 0 р.

en: When set to [code]true[/code], warnings are treated as errors.
uk: При налаштуванні до [code]true[/code] попередження розглядаються як помилки.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a constant is never used.
uk: При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження, коли постійний не використовується.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a function is never used.
uk: При налаштуванні [code]true[/code] випускає попередження, коли функція ніколи не використовується.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a local variable is never used.
uk: При налаштуванні [code]true[/code] випускає попередження, коли локальна змінна ніколи не використовується.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a struct is never used.
uk: При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження, коли струк ніколи не використовується.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a uniform is never used.
uk: При налаштуванні [code]true[/code] випускає попередження, коли форма ніколи не використовується.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a varying is never used.
uk: При налаштуванні до [code]true[/code] випускає попередження, коли не використовується різне.

en: Color of the avoidance agents radius, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір радіуса дії, видимого при "відомому уникненні" включений в меню Debug.

en: If enabled, displays avoidance agents radius when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
uk: Якщо увімкнено, в меню «Вимкненість» ввімкнено радіус дії агентів.

en: If enabled, displays avoidance obstacles radius when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
uk: Якщо увімкнено, відображається радіус перешкод, коли "Відомий уникнення" включений у меню "Дебюг".

en: If enabled, displays static avoidance obstacles when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
uk: Якщо увімкнено, відображаються статичні перешкоди, коли "Відомий уникнення" ввімкнено в меню Debug.

en: Color of the avoidance obstacles radius, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір радіуса перешкод, видимого при "відомому уникненні" включений в меню "Дебюг".

en: Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded in order to push agents in, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб відштовхувати агенти, видимі, коли "Відчувний уникнення" включений у меню "Вимкнути".

en: Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded in order to push agents out, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб відштовхувати агенти, видно, коли "Відчувний уникнення" ввімкнено в меню Debug.

en: Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded in order to push agents in, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб підштовхувати агенти, видимі, коли "Відчувний уникнення" ввімкнено в меню Debug.

en: Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded in order to push agents out, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб відштовхувати агенти, видно, коли «Відчувається уникнення» ввімкнено в меню «Дебюг».

en: Color of the contact points between collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
uk: Кольори контактних точок між формами зіткнення, видимими при "відомих фігур Collision" включений в меню Debug.

en: Sets whether 2D physics will display collision outlines in game when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
uk: Встановлює, чи відображатиме 2D-фізика контури зіткнень у грі, коли в меню налагодження ввімкнено опцію «Видимі форми зіткнень».

en: Maximum number of contact points between collision shapes to display when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
uk: Максимальна кількість контактних точок між формами зіткнення для відображення при "відомому з'єднанні" включена в меню Debug.

en: Color of the collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
uk: У меню «Дебюг» увімкнено колір форм зіткнення, видимих коли «Відчувні фігури Collision».

en: Color to display enabled navigation agent paths when an agent has debug enabled.
uk: Колір для відображення ввімкнених шляхів навігаторів при включенні агента.

en: Rasterized size (pixel) used to render navigation agent path points when an agent has debug enabled.
uk: Растеризований розмір (піксел) використовується для надання навігаційних агентів точки, коли агент має відключення.

en: Color to display edge connections between navigation regions, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір для відображення крайових з'єднань між навігаційними регіонами, видимими коли "Вісну навігацію" ввімкнено в меню Debug.

en: If enabled, displays navigation agent paths when an agent has debug enabled.
uk: Якщо увімкнено, відображаються шляхи навігаторів при вимкненні агента.

en: If enabled, displays edge connections between navigation regions when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Якщо увімкнено, виводяться крайові з'єднання між навігаційними регіонами, коли «Відома навігація» ввімкнено в меню «Дебюг».

en: If enabled, displays navigation mesh polygon edges when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Якщо увімкнено, відображаються навігаційні краї з полігоном при включенні «Вісну навігацію» у меню «Дебюг».

en: If enabled, colorizes each navigation mesh polygon face with a random color when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Якщо увімкнено, забарвлення кожної навігаційної сітки полігоном обличчя з випадковим кольором при включенні "Відвімкнена навігація".

en: If enabled, displays navigation link connections when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Якщо увімкнено, відображаються навігаційні зв'язки, коли "Відомий навігація" ввімкнено в меню Debug.

en: Color to display enabled navigation mesh polygon edges, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Кольор для відображення ввімкнених навігаторів з полігоном, видимих при "Відвімкнена навігація" ввімкнено в меню Debug.

en: Color to display disabled navigation mesh polygon edges, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір для відображення вимкнених навігаторів з полігоном, видимих коли "Вісну навігацію" включений в меню Debug.

en: Color to display enabled navigation mesh polygon faces, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір для відображення ввімкнено навігаційні сітки полігонів, видимі при "відвімкненні навігації" ввімкнено в меню Debug.

en: Color to display disabled navigation mesh polygon faces, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір для відображення відключених навігаторів сітки полігонів, видимих коли "Вісну навігацію" включений в меню Debug.

en: Color to use to display navigation link connections, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір для використання для відображення навігаторів посилань, видимих коли "Відома навігація" включений в меню Debug.

en: Color to use to display disabled navigation link connections, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір для використання для відображення відключених навігаційних з'єднань, видимих коли "Вісну навігацію" включений в меню Debug.

en: If enabled, displays navigation agent paths through geometry when an agent has debug enabled.
uk: Якщо увімкнено, відображають шляхи навігаторів через геометрію, коли агент має дебвуг.

en: If enabled, displays edge connections between navigation regions through geometry when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Якщо увімкнено, виводяться крайові з’єднання між навігаційними регіонами через геометрію, коли у меню «Відчувна навігація».

en: If enabled, displays navigation mesh polygon edges through geometry when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Якщо увімкнено, відображаються навігаційні краї з полігоном через геометрію, коли в меню Debug ввімкнено "відвімкнена навігація".

en: If enabled, displays navigation link connections through geometry when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
uk: Якщо увімкнено, відображаються навігаційні зв’язки через геометрію, коли «Відома навігація» ввімкнено в меню «Дебюг».

en: Color of the curve path geometry, visible when "Visible Paths" is enabled in the Debug menu.
uk: Колір геометрії кривих шляхів, видимого при "Відчувних шляхах" включений в меню Debug.

en: Line width of the curve path geometry, visible when "Visible Paths" is enabled in the Debug menu.
uk: Ширина лінії геометрії кривих шляхів, видима при "Відвідних доріжок" включена в меню Debug.

en: Sets the driver to be used by the display server. This property can not be edited directly, instead, set the driver using the platform-specific overrides.
uk: Налаштовує драйвер для використання на сервері відображення. Ця властивість не може редагуватися безпосередньо, замість того, щоб встановити драйвер за допомогою платформи-специфічної накладки.

en: Android override for [member display/display_server/driver].
uk: Перевизначення Android для [member display/display_server/driver].

en: iOS override for [member display/display_server/driver].
uk: Перевизначення iOS для [member display/display_server/driver].

en: LinuxBSD override for [member display/display_server/driver].
uk: Перевизначення LinuxBSD для [member display/display_server/driver].

en: MacOS override for [member display/display_server/driver].
uk: Перевизначення MacOS для [member display/display_server/driver].

en: visionOS override for [member display/display_server/driver].
uk: перевизначення visionOS для [member display/display_server/driver].

en: Windows override for [member display/display_server/driver].
uk: Перевизначення Windows для [member display/display_server/driver].

en: Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256).
uk: Користувальницьке зображення для курсора миші (обмежена до 256 × 256).

en: Hotspot for the custom mouse cursor image.
uk: Hotspot для користувацького зображення курсора миші.

en: Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot.
uk: Посадка для інструментів, відносно гарячої точки мишки.

en: If [code]true[/code], allows HiDPI display on Windows, macOS, Android, iOS and Web. If [code]false[/code], the platform's low-DPI fallback will be used on HiDPI displays, which causes the window to be displayed in a blurry or pixelated manner (and can cause various window management bugs). Therefore, it is recommended to make your project scale to [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] instead of disabling this setting.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect on Linux as DPI-awareness fallbacks are not supported there.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє HiDPI відобразити на Windows, macOS, Android, iOS та Web. Якщо [code]false[/code], то платформа буде використовуватися на дисплеї HiDPI, що викликає вікно, яке буде відображатися в розмитому або піксельному порядку (і може викликати різні вікна управління помилками). Таким чином, рекомендується зробити масштаб вашого проекту [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple роздільної здатності[/url] замість відключення цієї налаштування.
    [b]Примітка:[/b] Ця установка не впливає на Linux як DPI-аwareness падати не підтримується.

en: Enable Swappy for stable frame pacing on Android. Highly recommended.
    [b]Note:[/b] This option will be forced off when using OpenXR.
uk: Увімкніть Swappy для стабільної частоти кадрів на Android. Дуже рекомендую.
    [b]Примітка:[/b] цей параметр буде примусово вимкнено під час використання OpenXR.

en: Swappy mode to use. The options are:
    - [code]pipeline_forced_on[/code]: Try to honor [member Engine.max_fps]. Pipelining is always on. This is the same behavior as a desktop PC.
    - [code]auto_fps_pipeline_forced_on[/code]: Calculate the max FPS automatically. The actual max FPS will be between [code]0[/code] and [member Engine.max_fps]. While this sounds convenient, beware that Swappy will often downgrade the max FPS until it finds a value that can be maintained. That means, if your game runs between 40fps and 60fps on a 60hz screen, after some time Swappy will downgrade the max FPS so that the game renders at a perfect 30fps.
    - [code]auto_fps_auto_pipeline[/code]: Same as [code]auto_fps_pipeline_forced_on[/code], but if Swappy detects that rendering is very fast (for example it takes less than 8ms to render on a 60hz screen), Swappy will disable pipelining to minimize input latency. This is the default.
    [b]Note:[/b] If [member Engine.max_fps] is [code]0[/code], the actual max FPS will be considered to be the screen's refresh rate (often 60hz, 90hz, or 120hz, depending on device model and OS settings).
uk: Режим Swappy для використання. Доступні параметри:
    - [code]pipeline_forced_on[/code]: Намагатися дотримуватися [member Engine.max_fps]. Конвеєрна обробка завжди увімкнена. Це така ж поведінка, як і на настільному ПК.
    - [code]auto_fps_pipeline_forced_on[/code]: Автоматично розраховувати максимальний FPS. Фактичний максимальний FPS буде між [code]0[/code] та [member Engine.max_fps]. Хоча це звучить зручно, майте на увазі, що Swappy часто знижуватиме максимальний FPS, доки не знайде значення, яке можна підтримувати. Це означає, що якщо ваша гра працює між 40 кадрами в секунду та 60 кадрами в секунду на екрані з частотою 60 Гц, через деякий час Swappy знизить максимальний FPS, щоб гра відображалася з ідеальними 30 кадрами в секунду.
     - [code]auto_fps_auto_pipeline[/code]: Те саме, що й [code]auto_fps_pipeline_forced_on[/code], але якщо Swappy виявить, що рендеринг дуже швидкий (наприклад, на екрані з частотою 60 Гц рендеринг займає менше 8 мс), Swappy вимкне конвеєрну передачу, щоб мінімізувати затримку введення. Це значення за замовчуванням.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member Engine.max_fps] має значення [code]0[/code], фактичний максимальний FPS вважатиметься частотою оновлення екрана (часто 60 Гц, 90 Гц або 120 Гц, залежно від моделі пристрою та налаштувань ОС).

en: The default screen orientation to use on mobile devices. See [enum DisplayServer.ScreenOrientation] for possible values.
    [b]Note:[/b] When set to a portrait orientation, this project setting does not flip the project resolution's width and height automatically. Instead, you have to set [member display/window/size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height] accordingly.
uk: Орієнтація екрана за замовчуванням для використання на мобільних пристроях. Див. [enum DisplayServer.ScreenOrientation] для можливих значень.
    [b]Примітка:[/b] Якщо встановлено портретну орієнтацію, цей параметр проекту не змінює ширину та висоту роздільної здатності проекту автоматично. Натомість вам потрібно відповідно встановити [member display/window/size/viewport_width] та [member display/window/size/viewport_height].

en: If [code]true[/code], iOS devices that support high refresh rate/"ProMotion" will be allowed to render at up to 120 frames per second.
uk: Якщо [code]true[/code], iOS-пристрої, які підтримують високу частоту оновлень/"ProMotion" допускаються до 120 кадрів за секунду.

en: If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only affects iOS devices without a physical home button.
uk: Якщо [code]true[/code], домашній індикатор прихований автоматично. Це тільки впливає на пристрої iOS без фізичної домашньої кнопки.

en: If [code]true[/code], the status bar is hidden while the app is running.
uk: Якщо [code]true[/code], панель стану прихована, поки додаток працює.

en: If [code]true[/code], it will require two swipes to access iOS UI that uses gestures.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect on the home indicator if [code]hide_home_indicator[/code] is [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], він зажадає два лебідки для доступу до iOS UI, який використовує жести.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на індикатор будинку, якщо [code]hide_home_indicator[/code] i [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], allows per-pixel transparency for the window background. This affects performance, so leave it on [code]false[/code] unless you need it. See also [member display/window/size/transparent] and [member rendering/viewport/transparent_background].
uk: Якщо значення [code]true[/code], дозволяє прозорість фону вікна з урахуванням кожного пікселя. Це впливає на продуктивність, тому залиште значення [code]false[/code], якщо воно не потрібне. Див. також [member display/window/size/transparent] та [member rendering/viewport/transparent_background].

en: Forces the main window to be always on top.
    [b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
uk: Сили головного вікна завжди зверху.
    [b]Примітка:[/b] Ця установка ігнорується на iOS, Android та Web.

en: Forces the main window to be borderless.
    [b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
uk: Сили головного вікна бути без кордонів.
    [b]Примітка:[/b] Ця установка ігнорується на iOS, Android та Web.

en: Main window content is expanded to the full size of the window. Unlike a borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, and the title bar is transparent, but has minimize/maximize/close buttons.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on macOS.
uk: Основний зміст вікна розширюється до повного розміру вікна. На відміну від без кордонів вікно, рама залишається неактуальним і може бути використана для зміни вікна, а рядок заголовка прозора, але має мінімізацію/максимізувати/закривати кнопки.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр реалізується тільки на macOS.

en: Main window initial position (in virtual desktop coordinates), this setting is used only if [member display/window/size/initial_position_type] is set to "Absolute" ([code]0[/code]).
    [b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the project is run from the command line. In the editor, the value of [member EditorSettings.run/window_placement/rect_custom_position] is used instead.
uk: Початкове положення головного вікна (у координатах віртуального робочого столу), цей параметр використовується лише якщо [member display/window/size/initial_position_type] встановлено на "Absolute" ([code]0[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр впливає лише на експортований проект або коли проект запускається з командного рядка. У редакторі замість нього використовується значення [member EditorSettings.run/window_placement/rect_custom_position].

en: Main window initial position.
    [code]0[/code] - "Absolute", [member display/window/size/initial_position] is used to set window position.
    [code]1[/code] - "Primary Screen Center".
    [code]2[/code] - "Other Screen Center", [member display/window/size/initial_screen] is used to set the screen.
    [b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the project is run from the command line. In the editor, the value of [member EditorSettings.run/window_placement/rect] is used instead.
uk: Головна початкова позиція вікна.
    [code]0[/code] - "Absolute", [member display/window/size/initial_position] використовується для встановлення розташування вікна.
    [code]1[/code] - "Цифровий екран".
    [code]2[/code] - "Інший екранний центр", [пам'яний дисплей/розмір/ініціал_екран] використовується для встановлення екрана.
    [b]Примітка:[/b] Ця установка тільки впливає на експортований проект, або коли проект працює з командного рядка. У редакторі використано значення [member EditorSettings.run/window_placement/rect].

en: Main window initial screen, this setting is used only if [member display/window/size/initial_position_type] is set to "Other Screen Center" ([code]2[/code]).
    [b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the project is run from the command line. In the editor, the value of [member EditorSettings.run/window_placement/screen] is used instead.
uk: Початковий екран головного вікна, цей параметр використовується лише тоді, коли для параметра [member display/window/size/initial_position_type] встановлено значення «Інший центр екрана» ([code]2[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр впливає лише на експортований проект або коли проект запускається з командного рядка. У редакторі замість нього використовується значення [member EditorSettings.run/window_placement/screen].

en: If [code]true[/code], the main window's maximize button is disabled.
uk: Якщо [code]true[/code], кнопка розгортання головного вікна вимкнена.

en: If [code]true[/code], the main window's minimize button is disabled.
uk: Якщо [code]true[/code], кнопка згортання головного вікна вимкнена.

en: Main window mode. See [enum DisplayServer.WindowMode] for possible values and how each mode behaves.
    [b]Note:[/b] Game embedding is available only in the "Windowed" mode.
uk: Режим головного вікна. Перегляньте [enum DisplayServer.WindowMode], щоб дізнатися про можливі значення та як поводиться кожен режим.
    [b]Примітка:[/b] Вбудовування гри доступне лише у «Віконному» режимі.

en: Main window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks.
uk: Головне вікно не може бути зосереджене. Безконтактне вікно ігнорує всі вводи, крім кліків миші.

en: If [code]true[/code], allows the window to be resizable by default.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change whether the window is resizable at runtime, set [member Window.unresizable] instead on the root Window, which can be retrieved using [code]get_viewport().get_window()[/code]. [member Window.unresizable] takes the opposite value of this setting.
    [b]Note:[/b] Certain window managers can be configured to ignore the non-resizable status of a window. Do not rely on this setting as a guarantee that the window will [i]never[/i] be resizable.
    [b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS.
uk: Якщо [code]true[/code], ви можете змінити вікно за замовчуванням.
    [b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб змінити, чи є вікно повторно, встановіть [пам'ятне вікно.unresizable] замість вікна кореня, яке можна отримати за допомогою [code]get_viewport().get_window()[/code]. [member Window.unresizable] приймає протилежне значення цього параметра.
    [b]Примітка:[/b] Деякі вікна менеджери можуть бути налаштовані, щоб ігнорувати незмінний статус вікна. Не покладайтеся на цю установку, як гарантія того, що вікно буде [i]never[/i] буде повторно.
    [b]Примітка:[/b] Ця установка ігнорується на iOS.

en: If [code]true[/code], the main window uses sharp corners by default.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on Windows (11).
uk: Якщо [code]true[/code], головне вікно за замовчуванням використовує гострі кути.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість реалізована лише у Windows (11).

en: If [code]true[/code], enables a window manager hint that the main window background [i]can[/i] be transparent. This does not make the background actually transparent. For the background to be transparent, the root viewport must also be made transparent by enabling [member rendering/viewport/transparent_background].
    [b]Note:[/b] To use a transparent splash screen, set [member application/boot_splash/bg_color] to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].
    [b]Note:[/b] This setting has no effect if [member display/window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] This setting has no effect on Android as transparency is controlled only via [member display/window/per_pixel_transparency/allowed].
uk: Якщо значення [code]true[/code], активується підказка менеджера вікон про те, що фон головного вікна [i]може[/i] бути прозорим. Це не робить фон фактично прозорим. Щоб фон був прозорим, кореневий екран перегляду також має бути прозорим, увімкнувши [member rendering/viewport/transparent_background].
    [b]Примітка:[/b] Щоб використовувати прозорий екран-заставку, встановіть для [member application/boot_splash/bg_color] значення [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає, якщо для [member display/window/per_pixel_transparency/allowed] встановлено значення [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на Android, оскільки прозорість контролюється лише через [member display/window/per_pixel_transparency/allowed].

en: Sets the game's main viewport height. On desktop platforms, this is also the initial window height, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the [code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also [member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/window_width_override] and [member display/window/size/window_height_override].
uk: Встановлює висоту головного вікна перегляду гри. На настільних платформах це також початкова висота вікна, представлена прямокутником кольору індиго в 2D-редакторі. Параметри режиму розтягування також використовують це як довідник під час використання режимів розтягування [code]canvas_items[/code] або [code]viewport[/code]. Дивіться також [member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/window_width_override] і [member display/window/size/window_height_override].

en: Sets the game's main viewport width. On desktop platforms, this is also the initial window width, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the [code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also [member display/window/size/viewport_height], [member display/window/size/window_width_override] and [member display/window/size/window_height_override].
uk: Встановлює висоту головного вікна перегляду гри. На настільних платформах це також початкова висота вікна, представлена прямокутником кольору індиго в 2D-редакторі. Параметри режиму розтягування також використовують це як довідник під час використання режимів розтягування [code]canvas_items[/code] або [code]viewport[/code]. Дивіться також [member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/window_width_override] і [member display/window/size/window_height_override].

en: On desktop platforms, overrides the game's initial window height. See also [member display/window/size/window_width_override], [member display/window/size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window height is the [member display/window/size/viewport_height]. This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
uk: На настільних платформах замінює початкову висоту вікна гри. Див. також [member display/window/size/window_width_override], [member display/window/size/viewport_width] та [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням або якщо встановлено значення [code]0[/code], початкова висота вікна дорівнює [member display/window/size/viewport_height]. Цей параметр ігнорується на iOS, Android та в Інтернеті.

en: On desktop platforms, overrides the game's initial window width. See also [member display/window/size/window_height_override], [member display/window/size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window width is the [member display/window/size/viewport_width]. This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
uk: На настільних платформах замінює початкову ширину вікна гри. Див. також [member display/window/size/window_height_override], [member display/window/size/viewport_width] та [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням або якщо встановлено значення [code]0[/code], початкова ширина вікна дорівнює [member display/window/size/viewport_width]. Цей параметр ігнорується на iOS, Android та Web.

en: Defines how the base size is stretched to fit the resolution of the window or screen.
    [b]"disabled"[/b]: No stretching happens. One unit in the scene corresponds to one pixel on the screen. In this mode, [member display/window/stretch/aspect] has no effect. Recommended for non-game applications.
    [b]"canvas_items"[/b]: The base size specified in width and height in the project settings is stretched to cover the whole screen (taking [member display/window/stretch/aspect] into account). This means that everything is rendered directly at the target resolution. 3D is unaffected, while in 2D, there is no longer a 1:1 correspondence between sprite pixels and screen pixels, which may result in scaling artifacts. Recommended for most games that don't use a pixel art aesthetic, although it is possible to use this stretch mode for pixel art games too (especially in 3D).
    [b]"viewport"[/b]: The size of the root [Viewport] is set precisely to the base size specified in the Project Settings' Display section. The scene is rendered to this viewport first. Finally, this viewport is scaled to fit the screen (taking [member display/window/stretch/aspect] into account). Recommended for games that use a pixel art aesthetic.
uk: Визначає, як базовий розмір розтягується відповідно до роздільної здатності вікна або екрана.
    [b]"disabled"[/b]: Розтягування не відбувається. Одна одиниця в сцені відповідає одному пікселю на екрані. У цьому режимі [member display/window/stretch/aspect] не має жодного ефекту. Рекомендовано для неігрових програм.
    [b]"canvas_items"[/b]: Базовий розмір, вказаний у ширині та висоті в налаштуваннях проекту, розтягується, щоб охопити весь екран (з урахуванням [member display/window/stretch/aspect]). Це означає, що все рендериться безпосередньо з цільовою роздільною здатністю. 3D не змінюється, тоді як у 2D більше немає відповідності 1:1 між пікселями спрайта та пікселями екрана, що може призвести до артефактів масштабування. Рекомендовано для більшості ігор, які не використовують естетику піксельного мистецтва, хоча цей режим розтягування також можна використовувати для ігор з піксельним мистецтвом (особливо в 3D).
    [b]"viewport"[/b]: Розмір кореневого елемента [Viewport] встановлюється точно до базового розміру, зазначеного в розділі «Відображення» в налаштуваннях проекту. Спочатку сцена рендериться в цей viewport. Зрештою, цей viewport масштабується, щоб він відповідав екрану (з урахуванням [member display/window/stretch/aspect]). Рекомендовано для ігор, що використовують естетику піксельної графіки.

en: The scale factor multiplier to use for 2D elements. This multiplies the final scale factor determined by [member display/window/stretch/mode]. If using the [b]Disabled[/b] stretch mode, this scale factor is applied as-is. This can be adjusted to make the UI easier to read on certain displays.
uk: Мультиплікатор вагового фактора для 2D елементів. Цей мультиплікація кінцевого фактора ваги, визначеного [member display/window/stretch/mode]. Якщо за допомогою [b]Вимкнено [/b] режим розтяжки, цей фактор масштабу наноситься як-is. Це можна регулювати, щоб зробити UI простіше читати на певних дисплеях.

en: The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This affects how [member display/window/stretch/scale] is applied, in addition to the automatic scale factor determined by [member display/window/stretch/mode].
    [b]"fractional"[/b]: The scale factor will not be modified.
    [b]"integer"[/b]: The scale factor will be floored to an integer value, which means that the screen size will always be an integer multiple of the base viewport size. This provides a crisp pixel art appearance.
    [b]Note:[/b] When using integer scaling with a stretch mode, resizing the window to be smaller than the base viewport size will clip the contents. Consider preventing that by setting [member Window.min_size] to the same value as the base viewport size defined in [member display/window/size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].
uk: Політика, яка використовується для визначення кінцевого коефіцієнта масштабування для 2D-елементів. Це впливає на те, як застосовується [member display/window/stretch/scale], на додаток до автоматичного коефіцієнта масштабування, визначеного [member display/window/stretch/mode].
    [b]"fractional"[/b]: Коефіцієнт масштабування не буде змінено.
    [b]"integer"[/b]: Коефіцієнт масштабування буде зведено до цілого значення, що означає, що розмір екрана завжди буде цілим кратним базового розміру області перегляду. Це забезпечує чіткий вигляд піксельної графіки.
    [b]Примітка:[/b] Під час використання цілочисельного масштабування з режимом розтягування зміна розміру вікна, меншого за базовий розмір області перегляду, призведе до обрізання вмісту. Спробуйте запобігти цьому, встановивши [member Window.min_size] на те саме значення, що й базовий розмір області перегляду, визначений у [member display/window/size/viewport_width] та [member display/window/size/viewport_height].

en: If [code]true[/code], subwindows are embedded in the main window (this is also called single-window mode). Single-window mode can be faster as it does not need to create a separate window for every popup and tooltip, which can be a slow operation depending on the operating system and rendering method in use.
    If [code]false[/code], subwindows are created as separate windows (this is also called multi-window mode). This allows them to be moved outside the main window and use native operating system window decorations.
    This is equivalent to [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] in the editor, except the setting's value is inverted.
uk: Якщо [code]true[/code], підвіконня вбудована в основне вікно (це також називається одновікним режимом). Одиночний режим може бути швидше, оскільки він не потребує створення окремого вікна для кожного спливаючого та інструментального спливаючого пристрою, який може бути повільною операцією залежно від операційної системи та способу рендерингу у використанні.
    Якщо [code]false[/code], підвіконня створюються як окремі вікна (це також називається багатовіковим режимом). Це дозволяє пересуватися зовні основного вікна і використовувати оригінальні елементи віконної системи.
    Це еквівалентно [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] в редакторі, крім значення налаштування інвертується.

en: Sets the V-Sync mode for the main game window. The editor's own V-Sync mode can be set using [member EditorSettings.interface/editor/vsync_mode].
    See [enum DisplayServer.VSyncMode] for possible values and how they affect the behavior of your application.
    Depending on the platform and rendering method, the engine will fall back to [b]Enabled[/b] if the desired mode is not supported.
    V-Sync can be disabled on the command line using the [code]--disable-vsync[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
    [b]Note:[/b] The [b]Adaptive[/b] and [b]Mailbox[/b] V-Sync modes are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the V-Sync mode at runtime, call [method DisplayServer.window_set_vsync_mode] instead.
uk: Налаштування режиму V-Sync для головного вікна гри. Властивий режим V-Sync можна встановити за допомогою [member EditorSettings.interface/editor/vsync_mode].
    Див. [enum DisplayServer.VSyncMode] для можливих значень і як вони впливають на поведінку вашої програми.
    Залежно від платформи та способу рендерингу, двигун повернеться до [b]Enabled[/b], якщо потрібний режим не підтримується.
    V-Sync може бути вимкнено на командному рядку за допомогою [code]---disable-vsync[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command рядковий аргумент[/url].
    [b]Note:[/b] [b] Адаптив [/b] і [b]Mailbox[/b] V-Sync режими підтримуються тільки в методах Forward+ і мобільних рендерингів, не сумісності.
    [b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб змінити режим V-Sync на runtime, зателефонуйте [method DisplayServer.window_set_vsync_mode].

en: Name of the .NET assembly. This name is used as the name of the [code].csproj[/code] and [code].sln[/code] files. By default, it's set to the name of the project ([member application/config/name]) allowing to change it in the future without affecting the .NET assembly.
uk: Назва . NET збірка. Ця назва використовується як ім'я [code].csproj[/code] і [code].sln[/code] файли. За замовчуванням, він встановлюється на ім'я проекту ([member Application/config/name]), що дозволяє змінити його в майбутньому, не впливаючи на . NET збірка.

en: Number of times to attempt assembly reloading after rebuilding .NET assemblies. Effectively also the timeout in seconds to wait for unloading of script assemblies to finish.
uk: Кількість разів на спробу перезавантаження після перебудови. NET збірки. Ефективно також час роботи в секундах, щоб чекати розвантаження вузлів скрипта, щоб закінчити.

en: Directory that contains the [code].sln[/code] file. By default, the [code].sln[/code] files is in the root of the project directory, next to the [code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] files.
    Changing this value allows setting up a multi-project scenario where there are multiple [code].csproj[/code]. Keep in mind that the Godot project is considered one of the C# projects in the workspace and it's root directory should contain the [code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] next to each other.
uk: Каталог, що містить файл [code].sln[/code]. За замовчуванням файли [code].sln[/code] знаходяться в корені каталогу проектів, поруч з [code]project.godot[/code] і [code].csproj[/code] файли.
    Зміна цього значення дозволяє налаштувати багатопроектний скрипт, де є кілька [code].csproj[/code]. Враховуйте, що проект Godot вважається одним із проектів C# у робочому просторі, і він повинен містити каталог [code]project.godot[/code] і [code].csproj[/code] поруч один з одним.

en: If [code]true[/code], text resource ([code]tres[/code]) and text scene ([code]tscn[/code]) files are converted to their corresponding binary format on export. This decreases file sizes and speeds up loading slightly.
    [b]Note:[/b] Because a resource's file extension may change in an exported project, it is heavily recommended to use [method @GDScript.load] or [ResourceLoader] instead of [FileAccess] to load resources dynamically.
    [b]Note:[/b] The project settings file ([code]project.godot[/code]) will always be converted to binary on export, regardless of this setting.
uk: Якщо [code]true[/code], текстовий ресурс ([code]tres[/code]) і текстова сцена ([code]tscn[/code]) файли перетворюються на відповідний бінарний формат на експорт. Це зменшує розміри файлів і прискорює завантаження злегка.
    [b]Примітка:[/b] Оскільки розширення файлів ресурсу може змінюватись у експортному проекті, він значно рекомендується використовувати [method @GDScript.load] або [ResourceLoader] замість [FileAccess] для завантаження ресурсів динамічно.
    [b]Примітка:[/b] Файл налаштувань проекту ([code]project.godot[/code]) завжди буде перетворюватися на бінарний на експорт, незалежно від цього налаштування.

en: The maximum width to use when importing textures as an atlas. The value will be rounded to the nearest power of two when used. Use this to prevent imported textures from growing too large in the other direction.
uk: Максимальна ширина використання при імпорті текстур як атлас. Вартість буде округлена до найближчої потужності двох при використанні. Використовуйте це для запобігання імпортних текстур з вирощування занадто великих в іншому напрямку.

en: If [code]true[/code] importing of resources is run on multiple threads.
uk: Якщо [code]true[/code] імпорт ресурсів здійснюється на декількох нитках.

en: If [code]true[/code], requests V-Sync to be disabled when writing a movie (similar to setting [member display/window/vsync/vsync_mode] to [b]Disabled[/b]). This can speed up video writing if the hardware is fast enough to render, encode and save the video at a framerate higher than the monitor's refresh rate.
    [b]Note:[/b] [member editor/movie_writer/disable_vsync] has no effect if the operating system or graphics driver forces V-Sync with no way for applications to disable it.
uk: Якщо [code]true[/code], запитується вимкнення V-Sync під час запису фільму (подібно до встановлення для [member display/window/vsync/vsync_mode] значення [b]Вимкнено[/b]). Це може пришвидшити запис відео, якщо апаратне забезпечення достатньо швидке для рендерингу, кодування та збереження відео з частотою кадрів, вищою за частоту оновлення монітора.
    [b]Примітка:[/b] [member editor/movie_writer/disable_vsync] не має ефекту, якщо операційна система або графічний драйвер примусово вмикають V-Sync, не маючи можливості для програм її вимкнути.

en: The number of frames per second to record in the video when writing a movie. Simulation speed will adjust to always match the specified framerate, which means the engine will appear to run slower at higher [member editor/movie_writer/fps] values. Certain FPS values will require you to adjust [member editor/movie_writer/mix_rate] to prevent audio from desynchronizing over time.
    This can be specified manually on the command line using the [code]--fixed-fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
uk: Кількість кадрів в секунду для запису в відео при написанні фільму. Швидкість симулятора буде регулюватися, щоб завжди відповідати зазначеному обрамленню, що означає, що двигун з'явиться, щоб запустити повільніше [member editor/movie_parser/fps] значення. Деякі значення FPS потрібно налаштувати [пам'ятний редактор/movie_parser/mix_rate] для запобігання аудіо з десинхронізації часу.
    Це може бути вказаний вручну на командному рядку за допомогою [code]-фіксованих-fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command рядковий аргумент[/url].

en: The audio mix rate to use in the recorded audio when writing a movie (in Hz). This can be different from [member audio/driver/mix_rate], but this value must be divisible by [member editor/movie_writer/fps] to prevent audio from desynchronizing over time.
uk: Частота мікшування аудіо, яка використовуватиметься в записаному аудіо під час створення фільму (у Гц). Це значення може відрізнятися від [member audio/driver/mix_rate], але це значення має бути ділене на [member editor/movie_writer/fps], щоб запобігти десинхронізації аудіо з часом.

en: The output path for the movie. The file extension determines the [MovieWriter] that will be used.
    Godot has 3 built-in [MovieWriter]s:
    - OGV container with Theora for video and Vorbis for audio ([code].ogv[/code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The lossy compression quality can be adjusted by changing [member ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] and [member ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. The resulting file can be viewed in Godot with [VideoStreamPlayer] and most video players, but not web browsers as they don't support Theora.
    - AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The lossy compression quality can be adjusted by changing [member ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. The resulting file can be viewed in most video players, but it must be converted to another format for viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in size at most.
    - PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not supported, even if the root viewport is set to be transparent.
    If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-party software, you can extend this [MovieWriter] class to create your own movie writers.
    When using PNG output, the frame number will be appended at the end of the file name. It starts from 0 and is padded with 8 digits to ensure correct sorting and easier processing. For example, if the output path is [code]/tmp/hello.png[/code], the first two frames will be [code]/tmp/hello00000000.png[/code] and [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. The audio will be saved at [code]/tmp/hello.wav[/code].
uk: Вихідний шлях для фільму. Розширення файлу визначає [MovieWriter], який буде використано.
    Godot має 3 вбудовані [MovieWriter]:
    - Контейнер OGV з Theora для відео та Vorbis для аудіо (розширення файлу [code].ogv[/code]). Стиснення з втратами, середні розміри файлів, швидке кодування. Якість стиснення з втратами можна налаштувати, змінивши [member ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] та [member ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. Отриманий файл можна переглянути в Godot за допомогою [VideoStreamPlayer] та більшості відеоплеєрів, але не у веббраузерах, оскільки вони не підтримують Theora.
    - Контейнер AVI з MJPEG для відео та нестисненого аудіо (розширення файлу [code].avi[/code]). Стиснення з втратами, середні розміри файлів, швидке кодування. Якість стиснення з втратами можна налаштувати, змінивши [member ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. Отриманий файл можна переглянути в більшості відеоплеєрів, але його потрібно конвертувати в інший формат для перегляду в Інтернеті або за допомогою Godot за допомогою [VideoStreamPlayer]. MJPEG не підтримує прозорість. Вихідний файл AVI наразі обмежений файлом розміром максимум 4 ГБ.
    - Послідовність зображень PNG для відео та WAV для аудіо (розширення файлу [code].png[/code]). Стиснення без втрат, великі розміри файлів, повільне кодування. Розроблено для кодування у відеофайл за допомогою іншого інструменту, такого як [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] після запису. Прозорість наразі не підтримується, навіть якщо коренева область перегляду налаштована як прозора.
    Якщо вам потрібно кодувати в інший формат або передати потік через стороннє програмне забезпечення, ви можете розширити цей клас [MovieWriter], щоб створювати власні програми запису фільмів.
    Під час використання виводу PNG номер кадру буде додано в кінці імені файлу. Він починається з 0 і доповнюється 8 цифрами для забезпечення правильного сортування та легшої обробки. Наприклад, якщо вихідний шлях — [code]/tmp/hello.png[/code], перші два кадри будуть [code]/tmp/hello00000000.png[/code] та [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. Аудіо буде збережено за адресою [code]/tmp/hello.wav[/code].

en: The audio encoding quality to use when writing Vorbis audio to a file, between [code]-0.1[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [code]quality[/code] values result in better-sounding output at the cost of larger file sizes. Even at quality [code]1.0[/code], compression remains lossy.
    [b]Note:[/b] This does not affect video quality, which is controlled by [member editor/movie_writer/video_quality] instead.
uk: Якість кодування аудіо, яка використовується під час запису аудіо Vorbis у файл, від [code]-0.1[/code] до [code]1.0[/code] (включно). Вищі значення [code]quality[/code] призводять до кращого звучання виводу, але за рахунок більшого розміру файлу. Навіть за якості [code]1.0[/code] стиснення залишається з втратами.
    [b]Примітка:[/b] Це не впливає на якість відео, яка контролюється [member editor/movie_writer/video_quality].

en: The tradeoff between encoding speed and compression efficiency. Speed [code]1[/code] is the slowest but provides the best compression. Speed [code]4[/code] is the fastest but provides the worst compression. Video quality is generally not affected significantly by this setting.
uk: Компроміс між швидкістю кодування та ефективністю стиснення. Швидкість [code]1[/code] є найповільнішою, але забезпечує найкраще стиснення. Швидкість [code]4[/code] є найшвидшою, але забезпечує найгірше стиснення. Якість відео зазвичай не суттєво залежить від цього налаштування.

en: Forces keyframes at the specified interval (in frame count). Higher values can improve compression up to a certain level at the expense of higher latency when seeking.
uk: Примусово створює ключові кадри через заданий інтервал (у кількості кадрів). Вищі значення можуть покращити стиснення до певного рівня, але за рахунок більшої затримки під час пошуку.

en: The speaker mode to use in the recorded audio when writing a movie. See [enum AudioServer.SpeakerMode] for possible values.
uk: Режим динаміка для використання в записаному аудіо при написанні фільму. Дивитися [enum AudioServer.SpeakerMode] для можливих значень.

en: The video encoding quality to use when writing a Theora or AVI (MJPEG) video to a file, between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [code]quality[/code] values result in better-looking output at the cost of larger file sizes. Recommended [code]quality[/code] values are between [code]0.75[/code] and [code]0.9[/code]. Even at quality [code]1.0[/code], compression remains lossy.
uk: Якість кодування відео, яку слід використовувати під час запису відео Theora або AVI (MJPEG) у файл, між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] (інклюзивний). Вища [code]quality[/code] значення призводять до кращого вигляду результату, але за рахунок більшого розміру файлів. Рекомендовано [code]quality[/code] значення знаходяться між [code]0.75[/code] і [code]0.9[/code]. Навіть за якістю [code]1.0[/code], стиснення залишається з втратами.

en: The format of the default signal callback name (in the Signal Connection Dialog). The following substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code], and [code]{signal_name}[/code].
uk: Формат імені за замовчуванням сигналу виклику (в ділогу Signal Connection). Наступні заміни доступні: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code], і [code]{signal_name}[/code].

en: The format of the default signal callback name when a signal connects to the same node that emits it (in the Signal Connection Dialog). The following substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code], and [code]{signal_name}[/code].
uk: Формат імені сигналу за замовчуванням при підключенні сигналу до тієї ж вершини, яка випромінює його (в ділогу Signal Connection). Наступні заміни доступні: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code], і [code]{signal_name}[/code].

en: When creating node names automatically, set the type of casing to use in this project. This is mostly an editor setting.
uk: При створенні назв вузлів автоматично встановлюється тип обсадки для використання в цьому проекті. Це в основному налаштування редактора.

en: What to use to separate node name from number. This is mostly an editor setting.
uk: Що використовувати для окремого імені вузла від кількості. Це в основному налаштування редактора.

en: When generating scene file names from scene root node, set the type of casing to use in this project. This is mostly an editor setting.
uk: При створенні імен файлів сцен з кореневого вузла, встановіть тип кешування для використання в цьому проекті. Це в основному налаштування редактора.

en: When generating script file names from the selected node, set the type of casing to use in this project. This is mostly an editor setting.
uk: При створенні імен файлів скриптів з вибраного вузла встановіть тип кешування для використання в цьому проекті. Це в основному налаштування редактора.

en: The command-line arguments to append to Godot's own command line when running the project. This doesn't affect the editor itself.
    It is possible to make another executable run Godot by using the [code]%command%[/code] placeholder. The placeholder will be replaced with Godot's own command line. Program-specific arguments should be placed [i]before[/i] the placeholder, whereas Godot-specific arguments should be placed [i]after[/i] the placeholder.
    For example, this can be used to force the project to run on the dedicated GPU in an NVIDIA Optimus system on Linux:
    [codeblock lang=text]
    prime-run %command%
    [/codeblock]
uk: Командно-лінійні аргументи при запуску проекту. Це не впливає на сам редактор.
    Можна зробити ще один виконуваний Godot за допомогою [code]%command%[/code]. Власником місця буде заміщати власний командний ряд Godot. [i]before[/i], в той час як Godot-специфічні аргументи повинні бути розміщені [i] після того, як[/i] власником місця.
    Наприклад, це може бути використаний для примусового виконання проекту на виділеному GPU в системі NVIDIA Optimus на Linux:
    [codeblock lang=text]
    р/р %command%
    [/codeblock]

en: Text-based file extensions to include in the script editor's "Find in Files" feature. You can add e.g. [code]tscn[/code] if you wish to also parse your scene files, especially if you use built-in scripts which are serialized in the scene files.
uk: Розширення для текстових файлів, щоб включати в функцію редактора скриптів "Фінд у файлах". Ви можете додати e.g. [code]tscn[/code], якщо ви хочете також записати файли сцени, особливо якщо ви використовуєте вбудовані скрипти, які послідовно виконуються у файлах сцени.

en: Search path for project-specific script templates. Godot will search for script templates both in the editor-specific path and in this project-specific path.
uk: Пошук шляхів для шаблонів сценаріїв проекту. Godot буде шукати шаблони сценаріїв як в розділі «Редастр».

en: If [code]true[/code], Blender 3D scene files with the [code].blend[/code] extension will be imported by converting them to glTF 2.0.
    This requires configuring a path to a Blender executable in the [member EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path] setting. Blender 3.0 or later is required.
uk: Якщо значення [code]true[/code], файли 3D-сцен Blender з розширенням [code].blend[/code] будуть імпортовані шляхом конвертації їх у glTF 2.0.
    Це вимагає налаштування шляху до виконуваного файлу Blender у параметрі [member EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path]. Потрібен Blender 3.0 або пізнішої версії.

en: Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on Android where Blender can't easily be accessed from Godot.
uk: Перевизначення для [member filesystem/import/blender/enabled] на Android, де до Blender неможливо легко отримати доступ з Godot.

en: Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on the Web where Blender can't easily be accessed from Godot.
uk: Перевизначення для [member filesystem/import/blender/enabled] в Інтернеті, де до Blender неможливо легко отримати доступ з Godot.

en: If [code]true[/code], Autodesk FBX 3D scene files with the [code].fbx[/code] extension will be imported by converting them to glTF 2.0.
    This requires configuring a path to an FBX2glTF executable in the editor settings at [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path].
uk: Якщо [code]true[/code], Autodesk FBX 3D сцен файлів з [code].fbx[/code] буде імпортовано шляхом перетворення їх в glTF 2.0.
    Це вимагає налаштування шляху до FBX2glTF, що виконується в налаштуваннях редактора [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path].

en: Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on Android where FBX2glTF can't easily be accessed from Godot.
uk: Перевизначення для [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] на Android, де доступ до FBX2glTF з Godot неможливий.

en: Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on the Web where FBX2glTF can't easily be accessed from Godot.
uk: На сайті, де FBX2glTF не може бути доступним з Godot.

en: Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be used for all [ScrollContainer]s unless overridden.
uk: За замовчуванням значення [member ScrollContainer.scroll_deadzone], який буде використовуватися для всіх [ScrollContainer], якщо перейменувати.

en: If [code]true[/code], snaps [Control] node vertices to the nearest pixel to ensure they remain crisp even when the camera moves or zooms.
uk: Якщо [code]true[/code], snaps [Control] вершини вершин до найближчого пікселя, щоб вони залишалися хрусткою навіть коли камера рухається або зумів.

en: How to position the Cancel and OK buttons in the project's [AcceptDialog]s. Different platforms have different standard behaviors for this, which can be overridden using this setting.
    - [b]Auto[/b] ([code]0[/code]) follows the platform convention: OK first on Windows, KDE, and LXQt, Cancel first on macOS and other Linux desktop environments. [method DisplayServer.get_swap_cancel_ok] can be used to query whether buttons are swapped at run-time.
    - [b]Cancel First[/b] ([code]1[/code]) forces the ordering Cancel/OK.
    - [b]OK First[/b] ([code]2[/code]) forces the ordering OK/Cancel.
    [b]Note:[/b] This doesn't affect native dialogs such as the ones spawned by [method DisplayServer.dialog_show].
uk: Як розташувати кнопки «Скасувати» та «ОК» у [AcceptDialog] проекту. Різні платформи мають різні стандартні поведінки для цього, які можна змінити за допомогою цього налаштування.
    - [b]Auto[/b] ([code]0[/code]) відповідає конвенції платформи: спочатку «ОК» у Windows, KDE та LXQt, спочатку «Скасувати» у macOS та інших середовищах робочого столу Linux. [method DisplayServer.get_swap_cancel_ok] можна використовувати для запиту, чи кнопки міняються місцями під час виконання.
    - [b]Cancel First[/b] ([code]1[/code]) примусово встановлює порядок «Скасувати/ОК».
    - [b]OK First[/b] ([code]2[/code]) примусово встановлює порядок «ОК/Скасувати».
    [b]Примітка:[/b] Це не впливає на власні діалогові вікна, такі як ті, що створюються [method DisplayServer.dialog_show].

en: Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields.
uk: Максимальний розмір історії андо/редо для поля [TextEdit].

en: If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set to [b]"canvas_items"[/b], font and [DPITexture] oversampling is enabled in the main window. Use [member Viewport.oversampling] to control oversampling in other viewports and windows.
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], а [member display/window/stretch/mode] встановлено на [b]"canvas_items"[/b], у головному вікні вмикається передискретизація шрифту та [DPITexture]. Використовуйте [member Viewport.oversampling], щоб керувати передискретизацією в інших вікнах та вікнах перегляду.

en: Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension).
uk: Шлях до користувацького [Theme] ресурсного файлу для використання для проекту ([code].theme[/code] або Generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] розширення.

en: Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of the project.
uk: Шлях до користувацького ресурсу [Font] для використання як за замовчуванням для всіх елементів інтерфейсу проекту.

en: Font anti-aliasing mode for the default project font. See [member FontFile.antialiasing].
    [b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member ResourceImporterDynamicFont.antialiasing]).
uk: Шрифт анти-алюзивний режим для шрифту за замовчуванням. Див. [member FontFile.antialiasing].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на користувача [Font], використовувані в рамках проекту. Використовуйте [b]Import[/b] для цього замість (див. [member ResourceImporterDynamicFont.antialiasing]).

en: If set to [code]true[/code], the default font will have mipmaps generated. This prevents text from looking grainy when a [Control] is scaled down, or when a [Label3D] is viewed from a long distance (if [member Label3D.texture_filter] is set to a mode that displays mipmaps).
    Enabling [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] increases font generation time and memory usage. Only enable this setting if you actually need it.
    [b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps]).
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], для шрифту за замовчуванням будуть згенеровані міп-мапи. Це запобігає зернистості тексту під час зменшення масштабу [Control] або коли [Label3D] розглядається з великої відстані (якщо для [member Label3D.texture_filter] встановлено режим відображення міп-мап).
    Увімкнення [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] збільшує час генерації шрифтів та використання пам'яті. Увімкніть цей параметр, лише якщо він вам дійсно потрібен.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на власні [Font], що використовуються в проекті. Натомість використовуйте для цього панель [b]Імпорт[/b] (див. [member ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps]).

en: Font hinting mode for the default project font. See [member FontFile.hinting].
    [b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member ResourceImporterDynamicFont.hinting]).
uk: Режим натиснення шрифту за замовчуванням. Див. [Пам'ятий Фонтан].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на користувача [Font], використовувані в рамках проекту. Використовуйте [b]Import[/b] для цього замість (див. [ ResourceImporterDynamicFont.hinting]).

en: If set to [code]true[/code], the default font will use multichannel signed distance field (MSDF) for crisp rendering at any size. Since this approach does not rely on rasterizing the font every time its size changes, this allows for resizing the font in real-time without any performance penalty. Text will also not look grainy for [Control]s that are scaled down (or for [Label3D]s viewed from a long distance).
    MSDF font rendering can be combined with [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] to further improve font rendering quality when scaled down.
    [b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field]).
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], шрифт за замовчуванням буде використовувати багатоканальне поле дистанційного керування (MSDF) для crisp, що надає будь-який розмір. Оскільки цей підхід не спирається на растровий шрифт кожного разу його зміни розміру, це дозволяє переосмислити шрифт в режимі реального часу без штрафних характеристик. Текст також не буде виглядати зерно для [Control], які масштабуються (або для [Label3D], виданого з далекої відстані.
    MSDF Завантаження шрифту може поєднуватися з [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] для подальшого покращення якості шрифту при масштабі вниз.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на користувача [Font], використовувані в рамках проекту. Використовуйте [b]Import[/b] док для цього замість (див. [member ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field]).

en: Font glyph subpixel positioning mode for the default project font. See [member FontFile.subpixel_positioning].
    [b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning]).
uk: Режим позиціонування субпікселів шрифту для шрифту проєкту за замовчуванням. Див. [member FontFile.subpixel_positioning].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на власні [Font], що використовуються в проєкті. Натомість використовуйте для цього панель [b]Імпорт[/b] (див. [member ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning]).

en: The default scale factor for [Control]s, when not overridden by a [Theme].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default scale at runtime, set [member ThemeDB.fallback_base_scale] instead.
uk: За замовчуванням коефіцієнт ваги [Control], коли не перейде [Theme].
    [b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб змінити масштаб за замовчуванням в режимі runtime, встановіть [member ThemeDB.fallback_base_scale].

en: LCD subpixel layout used for font anti-aliasing. See [enum TextServer.FontLCDSubpixelLayout].
uk: РК-підпіксельна верстка, яка використовується для встановлення шрифту. Див. [enum TextServer.FontLCDSubpixelLayout].

en: When [member BaseButton.shortcut_feedback] is enabled, this is the time the [BaseButton] will remain highlighted after a shortcut.
uk: Коли [member BaseButton.shortcut_feedback] увімкнено, це час, протягом якого [BaseButton] залишатиметься виділеною після натискання комбінації клавіш.

en: Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls (in milliseconds).
uk: Налаштування таймера для вступного пошуку в [Tree], [ItemList] та ін. контроль (в мілісекундах).

en: Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds).
uk: Таймер для виявлення свічки в [TextEdit] (в секундах).

en: Default delay for tooltips (in seconds).
uk: Затримка за замовчуванням для інструментів.

en: Delay for tooltips in the editor.
uk: Виставки для інструментів у редакторі.

en: Default [InputEventAction] to confirm a focused button, menu or list item, or validate input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для підтвердження фокус- кнопки, меню або пункту списку, або валідації входу.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to start or end a drag-and-drop operation without using mouse.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] запускає або завершує операцію перетягування без використання миші.
    [b]Примітка:[/b] Дії за замовчуванням [code]ui_*[/code] не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to discard a modal or pending input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для відключення модного або замінного введення.
    [b]Note:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to delete a color preset in a [ColorPicker].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] видаляє колірний пресет у [ColorPicker].
    [b]Примітка:[/b] Дії [code]ui_*[/code] за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to copy a selection to the clipboard.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для копіювання вибору в буфер обміну.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to cut a selection to the clipboard.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для вирізання вибору на буфер.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to move down in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення в UI.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to go to the end position of a [Control] (e.g. last item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_END] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] перейти до кінцевого положення [Control] (наприклад, останнього елемента в [ItemList] або [Tree]), що відповідає поведінки [constant KEY_END] на типових настільних UI системах.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to refresh the contents of the current directory of a [FileDialog].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для оновлення вмісту поточного каталогу [FileDialog].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to toggle showing hidden files and directories in a [FileDialog].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] перемикає показ прихованих файлів і каталогів у [FileDialog].
    [b]Примітка:[/b] Дії [code]ui_*[/code] за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to go up one directory in a [FileDialog].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] переходить на один каталог угору в [FileDialog].
    [b]Примітка:[/b] Дії за замовчуванням [code]ui_*[/code] не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to switch [TextEdit] [member input/ui_text_indent] between moving keyboard focus to the next [Control] in the scene and inputting a [code]Tab[/code] character.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] перемикає [TextEdit] [member input/ui_text_indent] між переміщенням фокуса клавіатури на наступний [Control] у сцені та введенням символу [code]Tab[/code].
    [b]Примітка:[/b] Дії [code]ui_*[/code] за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для фокусування наступного [Control] в сцені. У фокусі можна налаштувати через [member Control.focus_next].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для фокусування попереднього [Control] в сцені. У фокусі можна налаштувати через [member Control.focus_previous].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to delete a [GraphNode] in a [GraphEdit].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для видалення [GraphNode] в [GraphEdit].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to duplicate a [GraphNode] in a [GraphEdit].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для дублювання [GraphNode] в [GraphEdit].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to follow a [GraphNode] input port connection.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] має слідувати за з'єднанням вхідного порту [GraphNode].
    [b]Примітка:[/b] Дії [code]ui_*[/code] за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: macOS specific override for the shortcut to follow a [GraphNode] input port connection.
uk: Специфічне для macOS перевизначення для швидкого виконання дії після підключення до вхідного порту [GraphNode].

en: Default [InputEventAction] to follow a [GraphNode] output port connection.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] має слідувати за з'єднанням вихідного порту [GraphNode].
    [b]Примітка:[/b] Дії [code]ui_*[/code] за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: macOS specific override for the shortcut to follow a [GraphNode] output port connection.
uk: Специфічне для macOS перевизначення для швидкого виконання дії після підключення вихідного порту [GraphNode].

en: Default [InputEventAction] to go to the start position of a [Control] (e.g. first item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_HOME] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] перейти до стартового положення [Control] (наприклад, перший елемент в [ItemList] або [Tree]), що відповідає поведінки [constant KEY_HOME] на типових настільних UI системах.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to move left in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] переміщується ліворуч в інтерфейсі користувача.
    [b]Примітка:[/b] Дії [code]ui_*[/code] за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to open a context menu in a text field.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для відкриття контекстного меню в текстовому полі.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction], щоб вийти на сторінку в [Control] (наприклад, в [ItemList] або [Tree]), що відповідає поведінки [constant KEY_PAGEDOWN] на типових настільних UI системах.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] перейти на сторінку в [Control] (наприклад, в [ItemList] або [Tree]), що відповідає поведінці [constant KEY_PAGEUP] на типових настільних UI системах.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to paste from the clipboard.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для вставки з буферу.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to redo an undone action.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для повторення скасованої дії.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням дії [code]ui_*[/code] не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to move right in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення прямо в UI.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]).
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] вибрати пункт в [Control] (наприклад, в [ItemList] або [Tree]).
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to swap input direction, i.e. change between left-to-right to right-to-left modes. Affects text-editing controls ([LineEdit], [TextEdit]).
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для зсуву вхідного напрямку, тобто зміни між лівою вліво-влівими режимами. Визначає текстові елементи керування ([LineEdit], [TextEdit]).

en: If a selection is currently active with the last caret in text fields, searches for the next occurrence of the selection, adds a caret and selects the next occurrence.
    If no selection is currently active with the last caret in text fields, selects the word currently under the caret.
    The action can be performed sequentially for all occurrences of the selection of the last caret and for all existing carets.
    The viewport is adjusted to the latest newly added caret.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: Якщо підбір в даний час діє з останньої обережності в текстових полях, пошуки на наступний випадок вибору, додає догляд і вибирає наступну появу.
    Якщо ви не підбираєте зараз діє з останньої обережності в текстових полях, вибирає слово, що знаходиться під опікою.
    Дія може бути виконана послідовно для всіх випадків вибору останнього догляду і для всіх існуючих карець.
    Перегляд портів регулюється до останнього нещодавно додаткового догляду.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to delete the character before the text cursor.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для видалення персонажа перед курсором тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to delete [b]all[/b] text before the text cursor.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для видалення [b]all[/b] текст перед курсором тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to delete all text before the text cursor.
uk: специфікація macOS для ярлика, щоб видалити текст перед курсом тексту.

en: Default [InputEventAction] to delete all characters before the cursor up until a whitespace or punctuation character.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для видалення всіх символів до курсора до білого простору або символу пунктуації.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to delete a word.
uk: специфікацію macOS для видалення слова.

en: Default [InputEventAction] to add an additional caret above every caret of a text.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для додавання додаткового догляду над кожним доглядом тексту.

en: macOS specific override for the shortcut to add a caret above every caret.
uk: специфіка macOS для ярлика, щоб додати догляд над кожним доглядом.

en: Default [InputEventAction] to add an additional caret below every caret of a text.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для додання додаткового догляду за цим текстом.

en: macOS specific override for the shortcut to add a caret below every caret.
uk: специфікацію macOS для ярлика, щоб додати догляд нижче кожного піклування.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor to the end of the text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переходу курсора тексту до кінця тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end of the text.
uk: специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до кінця тексту.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor to the start of the text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переходу курсора тексту до запуску тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start of the text.
uk: специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до запуску тексту.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor down.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення курсора тексту вниз.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor left.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення текстового курсора зліва.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor to the end of the line.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переходу курсора тексту до кінця рядка.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end of the line.
uk: специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до кінця рядка.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor to the start of the line.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення текстового курсора до початку лінії.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start of the line.
uk: специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до початку лінії.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor down one page.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення курсора тексту в одну сторінку.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor up one page.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення курсора тексту на одну сторінку.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor right.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переходу правого курсора тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor up.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення курсора тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor left to the next whitespace or punctuation.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переходу курсора тексту зліва на наступний білий простір або пунктуація.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor back one word.
uk: специфікацію macOS для ярлика, щоб перемістити курсор тексту назад одне слово.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor right to the next whitespace or punctuation.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення курсора тексту праворуч на наступний білий простір або пунктуація.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor forward one word.
uk: специфікацію macOS для ярлика, щоб перемістити курсор на один слово.

en: If there's only one caret active and with a selection, clears the selection.
    In case there's more than one caret active, removes the secondary carets and clears their selections.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: Якщо є тільки один догляд за активами і з вибором, очищає вибір.
    У разі, якщо є більше одного небайдужого активу, видаліть вторинні карети і очищає їх підбір.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to accept an autocompletion hint.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] приймає підказку автозаповнення.
    [b]Примітка:[/b] Дії за замовчуванням [code]ui_*[/code] не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to request autocompletion.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] запитує автозаповнення.
    [b]Примітка:[/b] Дії за замовчуванням [code]ui_*[/code] не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to accept an autocompletion hint, replacing existing text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: Заміна існуючого тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to unindent text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] to unindent text.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to delete the character after the text cursor.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для видалення персонажа після курсора тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to delete [b]all[/b] text after the text cursor.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для видалення [b]all[/b] текст після текстового курсора.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to delete all text after the text cursor.
uk: специфікацію macOS для видалення тексту після курсора тексту.

en: Default [InputEventAction] to delete all characters after the cursor up until a whitespace or punctuation character.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для видалення всіх символів після курсора до білого простору або символу пунктуації.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to delete a word after the text cursor.
uk: специфікацію macOS для скорочення, щоб видалити слово після текстового курсора.

en: Default [InputEventAction] to indent the current line.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для відступу поточного рядка.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to insert a new line at the position of the text cursor.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для вставки нового рядка на позиції курсора тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to insert a new line before the current one.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для вставки нової лінії до поточного.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to insert a new line after the current one.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для вставки нової лінії після поточного.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to scroll down one line of text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для прокручування однієї лінії тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to scroll down one line.
uk: специфікацію macOS для ярлика на одну лінію.

en: Default [InputEventAction] to scroll up one line of text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для прокручування однієї лінії тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to scroll up one line.
uk: специфікацію macOS для ярлика на одну лінію.

en: Default [InputEventAction] to select all text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для вибору всього тексту.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: If no selection is currently active, selects the word currently under the caret in text fields. If a selection is currently active, deselects the current selection.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: Якщо у вас немає можливості вибору, вибирає слово, в даний час під опікою в текстових полях. Якщо підбір в даний час діє, виводить поточний вибір.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: macOS specific override for the shortcut to select the word currently under the caret.
uk: специфікацію macOS для ярлика, щоб вибрати слово в даний час під опікою.

en: If no selection is currently active with the last caret in text fields, searches for the next occurrence of the word currently under the caret and moves the caret to the next occurrence. The action can be performed sequentially for other occurrences of the word under the last caret.
    If a selection is currently active with the last caret in text fields, searches for the next occurrence of the selection, adds a caret, selects the next occurrence then deselects the previous selection and its associated caret. The action can be performed sequentially for other occurrences of the selection of the last caret.
    The viewport is adjusted to the latest newly added caret.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: Якщо в текстових полях з останньою вставкою наразі немає активного виділення, виконується пошук наступного входження слова під введенням і переміщується вставка до наступного входження. Дію можна виконувати послідовно для інших входжень слова під останнім символом вставки. 
    Якщо виділення наразі активне з останньою вставкою в текстових полях, виконується пошук наступного входження виділення, додається введення, вибирається наступне входження, а потім скасовується вибір попереднього виділення та пов’язаної з ним вставки. Дія може бути виконана послідовно для інших випадків вибору останнього введення. 
    Вікно перегляду налаштовується на останню щойно додану вставку. 
    [b]Примітка:[/b] Дії [code]ui_*[/code] за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох елементів керування. Проте події, призначені для дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to submit a text field.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для подачі тексту поля.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to toggle [i]insert mode[/i] in a text field. While in insert mode, inserting new text overrides the character after the cursor, unless the next character is a new line.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] toggle [i]вставка режим[/i] в текстовому полі. У той час як в режимі вставки, вставляючи новий текст наділяє характер після курсора, якщо наступний символ є новим рядком.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: Default [InputEventAction] to undo the most recent action.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] скасує останню дію.
    [b]Примітка:[/b] Дії за замовчуванням [code]ui_*[/code] не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to start Unicode character hexadecimal code input in a text field.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] запускає введення шістнадцяткового коду символів Юнікоду в текстове поле.
    [b]Примітка:[/b] Дії за замовчуванням [code]ui_*[/code] не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох [Control]. Однак події, призначені дії, можна змінити.

en: Default [InputEventAction] to move up in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
uk: За замовчуванням [InputEventAction] для переміщення в UI.
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням [code]ui_*[/code] дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох [Control]s. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.

en: If [code]true[/code], key/touch/joystick events will be flushed just before every idle and physics frame.
    If [code]false[/code], such events will be flushed only once per process frame, between iterations of the engine.
    Enabling this can greatly improve the responsiveness to input, specially in devices that need to run multiple physics frames per visible (process) frame, because they can't run at the target frame rate.
    [b]Note:[/b] Currently implemented only on Android.
uk: Якщо [code]true[/code], ключові/touch/joystick події будуть прикрашені лише перед кожним свічкою та фізичним каркасом.
    Якщо [code]false[/code], такі події будуть розпущені тільки один раз за рамку процесу, між ітераціями двигуна.
    Увімкнути це може значно поліпшити чуйність введення, особливо в пристроях, які повинні запустити кілька кадрів фізики на видиму (обробку) кадр, тому що вони не можуть працювати на цільовій частоті кадрів.
    [b]Примітка:[/b] В даний час реалізовано тільки на Android.

en: If [code]true[/code], [method Input.is_action_just_pressed] and [method Input.is_action_just_released] will only return [code]true[/code] if the action is still in the respective state, i.e. an action that is pressed [i]and[/i] released on the same frame will be missed.
    If [code]false[/code], no input will be lost.
    [b]Note:[/b] You should in nearly all cases prefer the [code]false[/code] setting. The legacy behavior is to enable supporting old projects that rely on the old logic, without changes to script.
uk: Якщо [code]true[/code], [method Input.is_action_just_pressed] і [method Input.is_action_just_released] повернеться тільки [code]true[/code], якщо дія все ще в відповідному стані, тобто дія, яка натискається [i]і[/i] і[/i] випущена на одному кадрі буде пропущена.
    Якщо [code]false[/code], не буде втрачено вхід.
    [b]Примітка:[/b] Ви повинні в майже всіх випадках віддати перевагу параметру [code]false[/code]. Поведінка спадщини полягає в тому, щоб забезпечити старі проекти, які спираються на стару логіку, без змін до сценарію.

en: Specifies the tablet driver to use. If left empty, the default driver will be used.
    [b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--tablet-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
    [b]Note:[/b] Use [method DisplayServer.tablet_set_current_driver] to switch tablet driver in runtime.
uk: Визначає драйвер планшета для використання. Якщо залишити пустим, буде використано драйвер за замовчуванням. 
    [b]Примітка.[/b] Драйвер, який використовується, можна змінити під час виконання за допомогою [code]--tablet-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументу командного рядка[/url]. 
    [b]Примітка.[/b] Використовуйте [method DisplayServer.tablet_set_current_driver], щоб змінити драйвер планшета під час виконання.

en: Override for [member input_devices/pen_tablet/driver] on Windows. Supported values are:
    - [code]auto[/code] (default), uses [code]wintab[/code] if Windows Ink is disabled in the Wacom Tablet Properties or system settings, [code]winink[/code] otherwise.
    - [code]winink[/code], uses Windows native "Windows Ink" driver.
    - [code]wintab[/code], uses Wacom "WinTab" driver.
    - [code]dummy[/code], tablet input is disabled.
uk: Заміна для [member input_devices/pen_tablet/driver] у Windows. Підтримувані значення: 
    - [code]auto[/code] (за замовчуванням), використовує [code]wintab[/code], якщо Windows Ink вимкнено у властивостях планшета Wacom або системних налаштуваннях, [code]winink[/code] інакше. 
    - [code]winink[/code], використовує рідний драйвер Windows Ink. 
    - [code]wintab[/code], використовує драйвер Wacom "WinTab". 
    - [code]пустиця[/code], введення з планшета вимкнено.

en: If [code]true[/code], disables the scroll deadzone on Android, allowing even very small scroll movements to be registered. This may increase scroll sensitivity but can also lead to unintended scrolling from slight finger movements.
uk: Якщо [code]true[/code], вимикає зону неактивності прокручування на Android, дозволяючи реєструвати навіть дуже малі рухи прокручування. Це може збільшити чутливість прокручування, але також може призвести до ненавмисного прокручування від незначних рухів пальця.

en: If [code]true[/code], long press events on an Android touchscreen are transformed into right click events.
uk: Якщо [code]true[/code], довга прес-заходи на сенсорному екрані Android перетворюються на правильному клацання подій.

en: If [code]true[/code], multi-touch pan and scale gestures are enabled on Android devices.
uk: Якщо [code]true[/code], на пристроях Android ввімкнено багатосенсорну сковороду та вагові жести.

en: If [code]true[/code], system volume changes are disabled when the buttons are used within the app.
uk: Якщо значення [code]true[/code], зміни гучності системи вимкнено, коли кнопки використовуються в програмі.

en: On Wear OS devices, defines which axis of the mouse wheel rotary input is mapped to. This rotary input is usually performed by rotating the physical or virtual (touch-based) bezel on a smartwatch.
uk: Пристрої Wear OS визначаються, які вісь поворотного введення мишного круга, що обертається. Цей поворотний вхід, як правило, здійснюється шляхом обертання фізичного або віртуального (наприклад, на основі) bezel на смарт-watch.

en: If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the touchscreen.
uk: Якщо [code]true[/code], надсилайте події введення мишки при натисканні або закручуванні на сенсорному екрані.

en: If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the mouse.
uk: Якщо [code]true[/code], надсилайте сенсорні вхідні події при натисканні або перетягування миші.

en: If [code]true[/code], the accelerometer sensor is enabled and [method Input.get_accelerometer] returns valid data.
uk: Якщо [code]true[/code], датчик акселерометра ввімкнено, а [method Input.get_accelerometer] повертає дійсні дані.

en: If [code]true[/code], the gravity sensor is enabled and [method Input.get_gravity] returns valid data.
uk: Якщо [code]true[/code], датчик гравітації ввімкнено, а [method Input.get_gravity] повертає дійсні дані.

en: If [code]true[/code], the gyroscope sensor is enabled and [method Input.get_gyroscope] returns valid data.
uk: Якщо [code]true[/code], датчик гіроскопа ввімкнено, а [method Input.get_gyroscope] повертає дійсні дані.

en: If [code]true[/code], the magnetometer sensor is enabled and [method Input.get_magnetometer] returns valid data.
uk: Якщо [code]true[/code], датчик магнітометра ввімкнено, а [method Input.get_magnetometer] повертає дійсні дані.

en: The locale to fall back to if a translation isn't available in a given language. If left empty, [code]en[/code] (English) will be used.
    [b]Note:[/b] Not to be confused with [TextServerFallback].
uk: Мова, до якої потрібно повернутися, якщо переклад недоступний певною мовою. Якщо залишити пустим, використовуватиметься [code]en[/code] (англійська).
    [b]Примітка:[/b] Не плутати з [TextServerFallback].

en: If [code]true[/code], text server break iteration rule sets, dictionaries and other optional data are included in the exported project.
    [b]Note:[/b] "ICU / HarfBuzz / Graphite" text server data includes dictionaries for Burmese, Chinese, Japanese, Khmer, Lao and Thai as well as Unicode Standard Annex #29 and Unicode Standard Annex #14 word and line breaking rules. Data is about 4 MB large.
    [b]Note:[/b] [TextServerFallback] does not use additional data.
uk: Якщо [code]true[/code], текстовий сервер порушує набори правил ітерації, словники та інші додаткові дані включено до експортованого проекту. 
    [b]Примітка:[/b] Дані текстового сервера "ICU / HarfBuzz / Graphite" включають словники для бірманської, китайської, японської, кхмерської, лаоської та тайської мов, а також правила розриву слів і розриву рядків у стандартному додатку Unicode №29 і стандартному додатку Unicode №14. Розмір даних приблизно 4 МБ. 
    [b]Примітка: [/b] [TextServerFallback] не використовує додаткові дані.

en: Default strictness of line-breaking rules. Can be overridden by adding [code]@lb={auto,loose,normal,strict}[/code] to the language code.
    - [b]Auto[/b] ([code]0[/code]) - strictness is based on the length of the line.
    - [b]Loose[/b] ([code]1[/code]) - the least restrictive set of line-breaking rules. Typically used for short lines.
    - [b]Normal[/b] ([code]2[/code]) - the most common set of line-breaking rules.
    - [b]Strict[/b] ([code]3[/code]) - the most stringent set of line-breaking rules.
    See [url=https://www.w3.org/TR/css-text-3/#line-break-property]Line Breaking Strictness: the line-break property[/url] for more info.
uk: Строгість правил розриву рядків за замовчуванням. Її можна змінити, додавши [code]@lb={auto,loose,normal,strict}[/code] до коду мови.
    - [b]Auto[/b] ([code]0[/code]) - строгість базується на довжині рядка.
    - [b]Loose[/b] ([code]1[/code]) - найменш обмежувальний набір правил розриву рядків. Зазвичай використовується для коротких рядків.
    - [b]Normal[/b] ([code]2[/code]) - найпоширеніший набір правил розриву рядків.
    - [b]Strict[/b] ([code]3[/code]) - найсуворіший набір правил розриву рядків.
    Див. [url=https://www.w3.org/TR/css-text-3/#line-break-property]Строгість розриву рядків: властивість line-break[/url] для отримання додаткової інформації.

en: If non-empty, this locale will be used instead of the automatically detected system locale.
    [b]Note:[/b] This setting also applies to the exported project. To only affect testing within the editor, override this setting with an [code]editor[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]feature tag[/url] for localization testing purposes.
uk: Якщо поле не порожнє, ця мова використовуватиметься замість автоматично визначеної мови системи. 
    [b]Примітка.[/b] Цей параметр також застосовується до експортованого проекту. Щоб вплинути лише на тестування в редакторі, замініть це налаштування [code]редактором[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]тегом функції[/url] для цілей тестування локалізації.

en: Double vowels in strings during pseudolocalization to simulate the lengthening of text due to localization.
uk: Під час псевдолокалізації подвійні ватки, що імітують подовження тексту через локалізацію.

en: The expansion ratio to use during pseudolocalization. A value of [code]0.3[/code] is sufficient for most practical purposes, and will increase the length of each string by 30%.
uk: Співвідношення розширення до використання при псевдолокалізації. Значення [code]0.3[/code] є достатньою для більшості практичних цілей, і підвищить довжину кожного рядка на 30%.

en: If [code]true[/code], emulate bidirectional (right-to-left) text when pseudolocalization is enabled. This can be used to spot issues with RTL layout and UI mirroring that will crop up if the project is localized to RTL languages such as Arabic or Hebrew. See also [member internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].
uk: Якщо [code]true[/code], емулювати двонаправлений текст (справа наліво), коли ввімкнено псевдолокалізацію. Це можна використовувати для виявлення проблем із макетом RTL і віддзеркаленням інтерфейсу користувача, які виникнуть, якщо проект локалізовано на такі мови RTL, як арабська чи іврит. Дивіться також [member internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].

en: Replace all characters in the string with [code]*[/code]. Useful for finding non-localizable strings.
uk: Замініть всі символи в рядку [code]*[/code]. Корисно для пошуку нерозкладних рядків.

en: Prefix that will be prepended to the pseudolocalized string.
uk: Префікс, який буде препендований на псевдолокалізовані рядки.

en: Replace all characters with their accented variants during pseudolocalization.
uk: Замініть всі символи з їх акцентованими варіантами при псевдолокалізації.

en: Skip placeholders for string formatting like [code]%s[/code] or [code]%f[/code] during pseudolocalization. Useful to identify strings which need additional control characters to display correctly.
uk: Стійки для форматування рядків, такі як [code]%s[/code] або [code]%f[/code] під час псевдолокалізації. Корисно визначити рядки, які потрібні додаткові символи управління для відображення правильно.

en: Suffix that will be appended to the pseudolocalized string.
uk: Суфікс, який буде приділено псевдолокалізованій рядці.

en: If [code]true[/code], enables pseudolocalization for the project. This can be used to spot untranslatable strings or layout issues that may occur once the project is localized to languages that have longer strings than the source language.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle pseudolocalization at run-time, use [member TranslationServer.pseudolocalization_enabled] instead.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє псевдолокалізації для проекту. Це може бути використаний для визначення неперекладних рядків або макетів, які можуть виникнути після того, як проект локалізований для мов, які мають більше рядків, ніж початкова мова.
    [b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Для того, щоб увімкнути псевдолокалізацію в режимі run-time, скористайтеся [member TranslationServer.pseudolocalization_enabled].

en: Force layout direction and text writing direction to RTL for all controls, even if the current locale is intended to use a left-to-right layout and text writing direction. This should be enabled for testing purposes only. See also [member internationalization/pseudolocalization/fake_bidi].
uk: Примусово встановлювати напрямок макета та написання тексту справа наліво для всіх елементів керування, навіть якщо поточна локалізація передбачає використання напрямку макета та написання тексту зліва направо. Цю функцію слід увімкнути лише для тестування. Див. також [member internationalization/pseudolocalization/fake_bidi].

en: If [code]true[/code], root node will use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], otherwise [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED] will be used.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the auto translate mode at runtime, set [member Node.auto_translate_mode] of [member SceneTree.root] instead.
uk: Якщо [code]true[/code], корінь вершини буде використовуватися [constant Node. AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], інакше [констант Node. Авто_TRANSLATE_MODE_DISABLED] буде використовуватися.
    [b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб змінити режим автоматичного перекладу в режимі runtime, встановіть[member Node.auto_translate_mode] з [member SceneTree.root] замість цього.

en: Root node default layout direction.
uk: Напрямок макета кореневих вузлів.

en: Specifies the [TextServer] to use. If left empty, the default will be used.
    "ICU / HarfBuzz / Graphite" ([TextServerAdvanced]) is the most advanced text driver, supporting right-to-left typesetting and complex scripts (for languages like Arabic, Hebrew, etc.). The "Fallback" text driver ([TextServerFallback]) does not support right-to-left typesetting and complex scripts.
    [b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--text-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
    [b]Note:[/b] There is an additional [code]Dummy[/code] text driver available, which disables all text rendering and font-related functionality. This driver is not listed in the project settings, but it can be enabled when running the editor or project using the [code]--text-driver Dummy[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
uk: Визначає [TextServer] для використання. Якщо залишити пустим, буде використано значення за умовчанням. 
    «ICU / HarfBuzz / Graphite» ([TextServerAdvanced]) — це найдосконаліший текстовий драйвер, який підтримує набір справа наліво та складні сценарії (для таких мов, як арабська, іврит тощо). Текстовий драйвер "Резервний" ([TextServerFallback]) не підтримує набір справа наліво та складні сценарії. 
    [b]Примітка.[/b] Використовуваний драйвер можна змінити під час виконання за допомогою [code]--text-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументу командного рядка[/url]. 
    [b]Примітка: [/b] Існує додатковий доступний текстовий драйвер [code]Dummy[/code], який вимикає відтворення тексту та функції, пов’язані зі шрифтами. Цей драйвер не вказано в налаштуваннях проекту, але його можна ввімкнути під час запуску редактора або проекту за допомогою [code]--text-driver Dummy[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументу командного рядка[/url].

en: Optional name for the 2D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".

en: Optional name for the 2D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".

en: Optional name for the 2D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".

en: Optional name for the 2D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".

en: Optional name for the 2D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 5. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 5".

en: Optional name for the 2D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".

en: Optional name for the 2D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".

en: Optional name for the 2D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".

en: Optional name for the 2D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".

en: Optional name for the 2D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".

en: Optional name for the 2D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".

en: Optional name for the 2D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".

en: Optional name for the 2D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".

en: Optional name for the 2D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".

en: Optional name for the 2D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".

en: Optional name for the 2D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".

en: Optional name for the 2D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".

en: Optional name for the 2D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".

en: Optional name for the 2D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".

en: Optional name for the 2D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".

en: Optional name for the 2D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 21. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 21".

en: Optional name for the 2D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 22. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 22".

en: Optional name for the 2D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 23. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 23".

en: Optional name for the 2D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 24. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 24".

en: Optional name for the 2D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 25. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 25".

en: Optional name for the 2D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 26. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 26".

en: Optional name for the 2D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 27. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 27".

en: Optional name for the 2D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 28. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 28".

en: Optional name for the 2D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 29. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 29".

en: Optional name for the 2D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 30. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 30".

en: Optional name for the 2D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 31. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 31".

en: Optional name for the 2D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
uk: Додаткове найменування для навігатора 2D 32. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 32".

en: Optional name for the 2D physics layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".

en: Optional name for the 2D physics layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".

en: Optional name for the 2D physics layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".

en: Optional name for the 2D physics layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".

en: Optional name for the 2D physics layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 5. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 5".

en: Optional name for the 2D physics layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".

en: Optional name for the 2D physics layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".

en: Optional name for the 2D physics layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".

en: Optional name for the 2D physics layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".

en: Optional name for the 2D physics layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".

en: Optional name for the 2D physics layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".

en: Optional name for the 2D physics layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".

en: Optional name for the 2D physics layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".

en: Optional name for the 2D physics layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".

en: Optional name for the 2D physics layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".

en: Optional name for the 2D physics layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".

en: Optional name for the 2D physics layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".

en: Optional name for the 2D physics layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".

en: Optional name for the 2D physics layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".

en: Optional name for the 2D physics layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".

en: Optional name for the 2D physics layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 21. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 21".

en: Optional name for the 2D physics layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 22. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 22".

en: Optional name for the 2D physics layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 23. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 23".

en: Optional name for the 2D physics layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 24. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 24".

en: Optional name for the 2D physics layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 25. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 25".

en: Optional name for the 2D physics layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 26. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 26".

en: Optional name for the 2D physics layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 27. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 27".

en: Optional name for the 2D physics layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 28. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 28".

en: Optional name for the 2D physics layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 29. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 29".

en: Optional name for the 2D physics layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 30. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 30".

en: Optional name for the 2D physics layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 31. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 31".

en: Optional name for the 2D physics layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 2D 32. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 32".

en: Optional name for the 2D render layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
uk: Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".

en: Optional name for the 2D render layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
uk: Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".

en: Optional name for the 2D render layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
uk: Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".

en: Optional name for the 2D render layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
uk: Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".

en: Optional name for the 2D render layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
uk: Додаткове найменування для 2D рендерного шару 5. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Layer 5".

en: Optional name for the 2D render layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
uk: Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".

en: Optional name for the 2D render layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
uk: Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".

en: Optional name for the 2D render layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
uk: Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".

en: Optional name for the 2D render layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
uk: Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".

en: Optional name for the 2D render layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
uk: Додаткове найменування для шару рендером 2D 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".

en: Optional name for the 2D render layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
uk: Додаткове найменування для шару рендером 2D 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".

en: Optional name for the 2D render layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
uk: Додаткове найменування для шару рендером 2D 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".

en: Optional name for the 2D render layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
uk: Додаткове найменування для шару рендером 2D 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".

en: Optional name for the 2D render layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
uk: Додаткове найменування для шару рендером 2D 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".

en: Optional name for the 2D render layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
uk: Додаткове найменування для шару рендером 2D 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".

en: Optional name for the 2D render layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
uk: Додаткове найменування для шару рендером 2D 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".

en: Optional name for the 2D render layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
uk: Додаткове найменування для шару рендером 2D 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".

en: Optional name for the 2D render layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
uk: Додаткове найменування для шару рендером 2D 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".

en: Optional name for the 2D render layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
uk: Додаткове найменування для шару рендером 2D 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".

en: Optional name for the 2D render layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
uk: Додаткове найменування для шару рендером 2D 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".

en: Optional name for the 3D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".

en: Optional name for the 3D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".

en: Optional name for the 3D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".

en: Optional name for the 3D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".

en: Optional name for the 3D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 5. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 5".

en: Optional name for the 3D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".

en: Optional name for the 3D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".

en: Optional name for the 3D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".

en: Optional name for the 3D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".

en: Optional name for the 3D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".

en: Optional name for the 3D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".

en: Optional name for the 3D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".

en: Optional name for the 3D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".

en: Optional name for the 3D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".

en: Optional name for the 3D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".

en: Optional name for the 3D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".

en: Optional name for the 3D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".

en: Optional name for the 3D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".

en: Optional name for the 3D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".

en: Optional name for the 3D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".

en: Optional name for the 3D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 21. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 21".

en: Optional name for the 3D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 22. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 22".

en: Optional name for the 3D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 23. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 23".

en: Optional name for the 3D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 24. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 24".

en: Optional name for the 3D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 25. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 25".

en: Optional name for the 3D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 26. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 26".

en: Optional name for the 3D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 27. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 27".

en: Optional name for the 3D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 28. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 28".

en: Optional name for the 3D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 29. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 29".

en: Optional name for the 3D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 30. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 30".

en: Optional name for the 3D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 31. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 31".

en: Optional name for the 3D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
uk: Додаткове найменування для навігатора 3D 32. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 32".

en: Optional name for the 3D physics layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".

en: Optional name for the 3D physics layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".

en: Optional name for the 3D physics layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".

en: Optional name for the 3D physics layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".

en: Optional name for the 3D physics layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 5. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 5".

en: Optional name for the 3D physics layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".

en: Optional name for the 3D physics layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".

en: Optional name for the 3D physics layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".

en: Optional name for the 3D physics layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".

en: Optional name for the 3D physics layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".

en: Optional name for the 3D physics layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".

en: Optional name for the 3D physics layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".

en: Optional name for the 3D physics layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 3D 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".

en: Optional name for the 3D physics layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".

en: Optional name for the 3D physics layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".

en: Optional name for the 3D physics layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".

en: Optional name for the 3D physics layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".

en: Optional name for the 3D physics layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".

en: Optional name for the 3D physics layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".

en: Optional name for the 3D physics layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".

en: Optional name for the 3D physics layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 21. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 21".

en: Optional name for the 3D physics layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 22. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 22".

en: Optional name for the 3D physics layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 23. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 23".

en: Optional name for the 3D physics layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 24. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 24".

en: Optional name for the 3D physics layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 25. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 25".

en: Optional name for the 3D physics layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
uk: Додаткове найменування для фізичного шару 3D 26. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 26".

en: Optional name for the 3D physics layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 27. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 27".

en: Optional name for the 3D physics layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 28. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 28".

en: Optional name for the 3D physics layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 29. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 29".

en: Optional name for the 3D physics layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 30. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 30".

en: Optional name for the 3D physics layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 31. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 31".

en: Optional name for the 3D physics layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
uk: Додаткове найменування для 3D фізичний шар 32. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 32".

en: Optional name for the 3D render layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
uk: Додаткове найменування для шару 3D 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".

en: Optional name for the 3D render layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
uk: Додаткове найменування для шару 3D 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".

en: Optional name for the 3D render layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
uk: Додаткове найменування для шару 3D 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".

en: Optional name for the 3D render layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
uk: Додаткове найменування для шару 3D 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".

en: Optional name for the 3D render layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
uk: Додаткове найменування для 3D рендерного шару 5. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Layer 5".

en: Optional name for the 3D render layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
uk: Додаткове найменування для шару 3D 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".

en: Optional name for the 3D render layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
uk: Додаткове найменування для шару 3D 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".

en: Optional name for the 3D render layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
uk: Додаткове найменування для шару 3D 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".

en: Optional name for the 3D render layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
uk: Додаткове найменування для шару 3D 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".

en: Optional name for the 3D render layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
uk: Додаткове найменування для 3D рендерного шару 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".

en: Optional name for the 3D render layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
uk: Додаткове найменування для 3D рендерного шару 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".

en: Optional name for the 3D render layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
uk: Додаткове найменування для 3D рендерного шару 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".

en: Optional name for the 3D render layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
uk: Додаткове найменування для 3D рендерного шару 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".

en: Optional name for the 3D render layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
uk: Додаткове найменування для 3D рендерного шару 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".

en: Optional name for the 3D render layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
uk: Додаткове найменування для 3D шар рендера 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".

en: Optional name for the 3D render layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
uk: Додаткове найменування для 3D рендерного шару 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".

en: Optional name for the 3D render layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
uk: Додаткове найменування для 3D рендерного шару 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".

en: Optional name for the 3D render layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
uk: Додаткове найменування для 3D рендерного шару 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".

en: Optional name for the 3D render layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
uk: Додаткове найменування для 3D рендерного шару 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".

en: Optional name for the 3D render layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
uk: Додаткове найменування для 3D рендерного шару 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 5. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 5".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
uk: Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
uk: Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
uk: Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
uk: Додаткове ім'я для навігаційного шару 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
uk: Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 21. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 21".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 22. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 22".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 23. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 23".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 24. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 24".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 25. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 25".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 26. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 26".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару 27. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 27".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
uk: Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 28. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 28".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
uk: Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 29. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 29".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
uk: Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 30. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 30".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
uk: Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 31. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 31".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
uk: Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 32. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 32".

en: Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of space on it (you will see an error), you can increase the size here.
uk: Godot використовує чергу повідомлення для видалення деяких функцій. Якщо ви закінчите простір на ньому (ви побачите помилку), ви можете збільшити розмір тут.

en: Default cell size for 2D navigation maps. See [method NavigationServer2D.map_set_cell_size].
uk: Розмір за замовчуванням для 2D навігаторів. Див. [method NavigationServer2D.map_set_cell_size].

en: Default edge connection margin for 2D navigation maps. See [method NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin].
uk: Діапазон підключення за замовчуванням для навігаторів 2D. [method NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin].

en: Default link connection radius for 2D navigation maps. See [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].
uk: Радіус підключення за замовчуванням для навігаторів 2D. [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].

en: Default merge rasterizer cell scale for 2D navigation maps. See [method NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale].
uk: Масштаб комірок растеризатора об'єднання за замовчуванням для 2D-навігаційних карт. Див. [method NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale].

en: If enabled 2D navigation regions will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin. This setting only affects World2D default navigation maps.
uk: Якщо увімкнено 2D навігаційні регіони будуть використовувати крайові з'єднання для підключення з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від діапазону навігації. Навігаційні карти World2D за замовчуванням.

en: Default cell height for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_cell_height].
uk: Висота комірок за замовчуванням для 3D-навігаційних карт. Див. [method NavigationServer3D.map_set_cell_height].

en: Default cell size for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_cell_size].
uk: Розмір комірок за замовчуванням для 3D-навігаційних карт. Див. [method NavigationServer3D.map_set_cell_size].

en: Default edge connection margin for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].
uk: Стандартне поле з’єднання країв для 3D-навігаційних карт. Див. [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].

en: Default link connection radius for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].
uk: Радіус з’єднання каналів за замовчуванням для 3D-навігаційних карт. Див. [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].

en: Default up orientation for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_up].
uk: Орієнтація вгору за замовчуванням для 3D-навігаційних карт. Див. [method NavigationServer3D.map_set_up].

en: Default merge rasterizer cell scale for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale].
uk: Масштаб комірок растеризатора об'єднання за замовчуванням для 3D-навігаційних карт. Див. [method NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale].

en: If enabled 3D navigation regions will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin. This setting only affects World3D default navigation maps.
uk: Якщо увімкнено 3D-навігаційні регіони будуть використовувати крайові з'єднання для підключення з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від діапазону навігації. Навігаційні карти World3D за замовчуванням.

en: If enabled and avoidance calculations use multiple threads the threads run with high priority.
uk: Якщо ввімкнено та ухиляння обчислень використовують кілька ниток, які виконуються з високим пріоритетом.

en: If enabled the avoidance calculations use multiple threads.
uk: Якщо увімкнено розрахунки уникнення використовують кілька ниток.

en: If enabled and async navmesh baking uses multiple threads the threads run with high priority.
uk: Якщо ввімкнено і асинхронне випікання навмеш використовує декілька ниток нитки нитки, що працюють з високим пріоритетом.

en: If enabled the async navmesh baking uses multiple threads.
uk: Якщо увімкнено випікання асинхронного навмешу використовує кілька ниток.

en: If enabled, and baking would potentially lead to an engine crash, the baking will be interrupted and an error message with explanation will be raised.
uk: Якщо ввімкнено, і випікання потенційно призведе до аварійного виходу двигуна, випікання буде припинено і буде піднято повідомлення про помилку з поясненням.

en: Maximum number of threads that can run pathfinding queries simultaneously on the same pathfinding graph, for example the same navigation map. Additional threads increase memory consumption and synchronization time due to the need for extra data copies prepared for each thread. A value of [code]-1[/code] means unlimited and the maximum available OS processor count is used. Defaults to [code]1[/code] when the OS does not support threads.
uk: Максимальна кількість потоків, які можуть виконувати запити пошуку шляху одночасно на одному графі пошуку шляху, наприклад, тій самій карті навігації. Додаткові потоки збільшують споживання пам’яті та час синхронізації через потребу в додаткових копіях даних, підготовлених для кожного потоку. Значення [code]-1[/code] означає необмежену кількість процесорів ОС і використовується максимальна доступна кількість процесорів. За замовчуванням [code]1[/code], якщо ОС не підтримує потоки.

en: If enabled, navigation map synchronization uses an async process that runs on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an additional delay to any navigation map change.
uk: Якщо ввімкнено, синхронізація навігаційної карти використовує асинхронний процес, який виконується у фоновому потоці. Це дозволяє уникнути зупинки основного потоку, але додає додаткову затримку до будь-якої зміни навігаційної карти.

en: If enabled, navigation region synchronization uses an async process that runs on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an additional delay to any navigation region change.
uk: Якщо ввімкнено, синхронізація області навігації використовує асинхронний процес, який виконується у фоновому потоці. Це дозволяє уникнути зупинки основного потоку, але додає додаткової затримки до будь-якої зміни області навігації.

en: Maximum number of characters allowed to send as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
uk: Максимальне число символів дозволяється відправляти як вихід з дебугера. Над цим значенням вміст впав. Це допомагає не запускати з'єднання з дебугером.

en: Maximum number of errors allowed to be sent from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
uk: Максимальна кількість помилок, які допускаються від дебугера. Над цим значенням вміст впав. Це допомагає не запускати з'єднання з дебугером.

en: Maximum number of messages in the debugger queue. Over this value, content is dropped. This helps to limit the debugger memory usage.
uk: Максимальна кількість повідомлень в чергі debugger. Над цим значенням вміст впав. Це допомагає обмежити використання пам'яті debugger.

en: Maximum number of warnings allowed to be sent from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
uk: Максимальна кількість попереджень, що допускається відправка з дебугера. Над цим значенням вміст впав. Це допомагає не запускати з'єднання з дебугером.

en: Default size of packet peer stream for deserializing Godot data (in bytes, specified as a power of two). The default value [code]16[/code] is equal to 65,536 bytes. Over this size, data is dropped.
uk: За замовчуванням розмір пакетного потоку для десеріалізації даних Godot (в байтах, зазначених як потужність двох). Значення за замовчуванням [code]16[/code] дорівнює 65,536 байтів. За цей розмір дані скидаються.

en: Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP.
uk: Відстеження (в секундах) за спроби підключення за допомогою TCP.

en: Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer.
uk: Максимальний розмір (в kiB) для входу в [WebRTCDataChannel].

en: The CA certificates bundle to use for TLS connections. If this is set to a non-empty value, this will [i]override[/i] Godot's default [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]Mozilla certificate bundle[/url]. If left empty, the default certificate bundle will be used.
    If in doubt, leave this setting empty.
uk: Пакет сертифікатів CA для використання для підключень TLS. Якщо це встановлено до неоптимного значення, це буде [i]override[/i] За замовчуванням Godot [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/rdparty/certs/ca-certificates.crt]Mozilla сертифікатний пакет [/url]. Якщо лівий порожній, буде використовуватися пакет сертифікатів за замовчуванням.
    Якщо ви сумніваєтеся, залиште цей параметр порожнім.

en: The default rotational motion damping in 2D. Damping is used to gradually slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value when combining their own damping values and no area damping value is present.
    Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater values will stop the object faster. A value equal to or greater than the physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will bring the object to a stop in one iteration.
    [b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller bodies.
    During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body is in. See [enum RigidBody2D.DampMode].
    [b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is not proportional and differs from case to case.
uk: За замовчуванням значення демпфування обертального руху у 2D. Демпфування використовується для поступового уповільнення фізичних об'єктів з часом. Тверді тіла (RigidBodies) повернуться до цього значення при комбінуванні власних значень демпфування, якщо значення площі демпфування не вказано.
    Рекомендовані значення знаходяться в діапазоні від [code]0[/code] до [code]30[/code]. При значенні [code]0[/code] об'єкти продовжуватимуть рухатися з тією ж швидкістю. Більші значення зупинятимуть об'єкт швидше. Значення, що дорівнює або перевищує частоту фізичних тиків ([member physics/common/physics_ticks_per_second]), призведе до зупинки об'єкта за одну ітерацію.
    [b]Примітка:[/b] Розрахунки демпфування Годо залежать від швидкості, тобто тілам, які рухаються швидше, знадобиться більше часу, щоб зупинитися. Вони не моделюють інерцію, тертя чи опір повітря. Тому важчі або більші тіла втрачатимуть швидкість з тією ж пропорційною швидкістю, що й легші або менші тіла.
     Під час кожного фізичного такту Godot множитиме лінійну швидкість RigidBodies на [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. За замовчуванням тіла комбінують коефіцієнти вологості: [code]combined_damp[/code] – це сума значення вологості тіла та цього значення або значення площі, в якій знаходиться тіло. Див. [enum RigidBody2D.DampMode].
    [b]Попередження:[/b] Розрахунки демпфування Godot залежать від частоти тиків симуляції. Зміна [member physics/common/physics_ticks_per_second] може суттєво змінити результати та відчуття вашої симуляції. Це стосується всього діапазону значень демпфування, більших за 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, вам також потрібно змінити значення вологості. Ця необхідна зміна не є пропорційною та відрізняється від випадку до випадку.

en: The default gravity strength in 2D (in pixels per second squared).
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default gravity at runtime, use the following code sample:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set the default gravity strength to 980.
    PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set the default gravity strength to 980.
    PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, PhysicsServer2D.AreaParameter.Gravity, 980);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Сила гравітації за умовчанням у 2D (у пікселях на секунду в квадраті). 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб змінити гравітацію за замовчуванням під час виконання, скористайтеся таким зразком коду: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Встановіть силу тяжіння за замовчуванням на 980. 
    PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Встановити силу тяжіння за замовчуванням на 980. 
    PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, PhysicsServer2D.AreaParameter.Gravity, 980); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: The default gravity direction in 2D.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default gravity vector at runtime, use the following code sample:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.
    PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.
    PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, PhysicsServer2D.AreaParameter.GravityVector, Vector2.Down)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Напрям гравітації за умовчанням у 2D. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб змінити вектор гравітації за замовчуванням під час виконання, скористайтеся наведеним нижче зразком коду: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Встановити напрямок сили тяжіння за замовчуванням на `Vector2(0, 1)`. 
    PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Встановити напрямок сили тяжіння за замовчуванням на `Vector2(0, 1)`. 
    PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, PhysicsServer2D.AreaParameter.GravityVector, Vector2.Down) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: The default linear motion damping in 2D. Damping is used to gradually slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value when combining their own damping values and no area damping value is present.
    Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater values will stop the object faster. A value equal to or greater than the physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will bring the object to a stop in one iteration.
    [b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller bodies.
    During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code], where [code]combined_damp[/code] is the sum of the linear damp of the body and this value, or the area's value the body is in, assuming the body defaults to combine damp values. See [enum RigidBody2D.DampMode].
    [b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is not proportional and differs from case to case.
uk: За замовчуванням використовується лінійне демпфування руху у 2D. Демпфування використовується для поступового уповільнення фізичних об'єктів з часом. Тверді тіла (RigidBodies) повернуться до цього значення при комбінуванні власних значень демпфування, якщо значення площного демпфування не вказано.
    Рекомендовані значення знаходяться в діапазоні від [code]0[/code] до [code]30[/code]. При значенні [code]0[/code] об'єкти продовжуватимуть рухатися з тією ж швидкістю. Більші значення зупинятимуть об'єкт швидше. Значення, що дорівнює або перевищує частоту фізичних тиків ([member physics/common/physics_ticks_per_second]), зупинить об'єкт за одну ітерацію.
    [b]Примітка:[/b] Розрахунки демпфування Годо залежать від швидкості, тобто тілам, які рухаються швидше, знадобиться більше часу, щоб зупинитися. Вони не моделюють інерцію, тертя чи опір повітря. Тому важчі або більші тіла втрачатимуть швидкість з тією ж пропорційною швидкістю, що й легші або менші тіла.
     Під час кожного такту фізики Godot множитиме лінійну швидкість RigidBodies на [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code], де [code]combined_damp[/code] – це сума лінійної вологості тіла та цього значення або значення площі, в якій знаходиться тіло, припускаючи, що тіло за замовчуванням комбінує значення вологості. Див. [enum RigidBody2D.DampMode].
    [b]Попередження:[/b] Розрахунки демпфування Godot залежать від частоти тиків симуляції. Зміна [member physics/common/physics_ticks_per_second] може суттєво змінити результати та відчуття вашої симуляції. Це стосується всього діапазону значень демпфування, більших за 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, вам також потрібно змінити значення вологості. Ця необхідна зміна не є пропорційною та відрізняється від.

en: Sets which physics engine to use for 2D physics.
    [b]DEFAULT[/b] is currently equivalent to [b]GodotPhysics2D[/b], but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.
    [b]GodotPhysics2D[/b] is Godot's internal 2D physics engine.
    [b]Dummy[/b] is a 2D physics server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 2D physics functionality.
    Third-party extensions and modules can add other physics engines to select with this setting.
uk: Визначає, який фізичний механізм використовувати для 2D фізики. 
    [b]DEFAULT[/b] наразі еквівалентний [b]GodotPhysics2D[/b], але може змінитися в наступних випусках. Виберіть явну реалізацію, якщо ви хочете переконатися, що ваш проект залишиться на тому самому двигуні. 
    [b]GodotPhysics2D[/b] — це внутрішній 2D-фізичний механізм Godot. 
    [b]Dummy[/b] — це сервер 2D фізики, який нічого не робить і повертає лише фіктивні значення, фактично вимикаючи всі функції 2D фізики. 
    Розширення та модулі сторонніх розробників можуть додавати інші фізичні механізми, які можна вибрати за допомогою цього параметра.

en: If [code]true[/code], the 2D physics server runs on a separate thread, making better use of multi-core CPUs. If [code]false[/code], the 2D physics server runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can increase performance, but restricts API access to only physics process.
uk: Якщо [code]true[/code], сервер фізики 2D працює на окремій нитки, що робить краще використання багатоядерних процесорів. Якщо [code]false[/code], сервер фізики 2D працює на головній нитки. Запуск фізичного сервера на окрему нитку може збільшити продуктивність, але обмежує доступ API до тільки процесу фізики.

en: Threshold angular velocity under which a 2D physics body will be considered inactive. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].
uk: Неактивно вважатися неактивною. Див. [constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].

en: Threshold linear velocity under which a 2D physics body will be considered inactive. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].
uk: Неактивна лінійна швидкість, під якою буде вважатися 2D фізика. Див. [constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].

en: Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION].
uk: Максимальна відстань форми може проникнути іншої форми до її розгляду зіткнення. Див. [constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION].

en: Maximum distance a shape can be from another before they are considered separated and the contact is discarded. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION].
uk: Максимальна відстань форми може бути від іншої до того, як вони вважаються відокремленими і контакт відкидається. Див. [constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION].

en: Maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS].
uk: Максимальна відстань пари органів повинна переходити до стану зіткнення. Див. [constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS].

en: Default solver bias for all physics constraints. Defines how much bodies react to enforce constraints. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS].
    Individual constraints can have a specific bias value (see [member Joint2D.bias]).
uk: За замовчуванням розчинник Bias для всіх фізиких обмежень. Захищаючи, скільки органів реагують на виконання обмежень. Див. [constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS].
    Індивідуальні обмеження можуть мати певну вартість (див. [member Joint2D.bias]).

en: Default solver bias for all physics contacts. Defines how much bodies react to enforce contact separation. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].
    Individual shapes can have a specific bias value (see [member Shape2D.custom_solver_bias]).
uk: За замовчуванням розчинник Bias для всіх фізичних контактів. Захищаючи, скільки органів реагують на виконання контакту. [constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].
    Індивідуальні форми можуть мати певну значення зносу (див. [member Shape2D.custom_solver_bias]).

en: Number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease performance. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS].
uk: Кількість розчинників для всіх контактів і обмежень. Чим більша кількість ітерацій, тим більш точний зіткнень буде. Однак більша кількість ітерацій вимагає більшої потужності процесора, яка може зменшити продуктивність. Див. [constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS].

en: Time (in seconds) of inactivity before which a 2D physics body will put to sleep. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP].
uk: Час (в секундах) бездіяльності перед яким тіло 2D поставить до сну. Див. [constant PhysServer2D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP].

en: The default rotational motion damping in 3D. Damping is used to gradually slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value when combining their own damping values and no area damping value is present.
    Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater values will stop the object faster. A value equal to or greater than the physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will bring the object to a stop in one iteration.
    [b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller bodies.
    During each physics tick, Godot will multiply the angular velocity of RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].
    [b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is not proportional and differs from case to case.
uk: За замовчуванням значення демпфування обертального руху в 3D. Демпфування використовується для поступового уповільнення фізичних об'єктів з часом. Тверді тіла (RigidBodies) повернуться до цього значення при комбінуванні власних значень демпфування, якщо значення площі демпфування не вказано.
    Рекомендовані значення знаходяться в діапазоні від [code]0[/code] до [code]30[/code]. При значенні [code]0[/code] об'єкти продовжуватимуть рухатися з тією ж швидкістю. Більші значення зупинятимуть об'єкт швидше. Значення, що дорівнює або перевищує частоту фізичних тактів ([member physics/common/physics_ticks_per_second]), зупинить об'єкт за одну ітерацію.
    [b]Примітка:[/b] Розрахунки демпфування Годо залежать від швидкості, тобто тілам, які рухаються швидше, знадобиться більше часу, щоб зупинитися. Вони не моделюють інерцію, тертя чи опір повітря. Тому важчі або більші тіла втрачатимуть швидкість з тією ж пропорційною швидкістю, що й легші або менші тіла.
     Під час кожного фізичного такту Godot множитиме кутову швидкість RigidBodies на [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. За замовчуванням тіла поєднують коефіцієнти вологості: [code]combined_damp[/code] – це сума значення вологості тіла та цього значення або значення площі, в якій знаходиться тіло. Див. [enum RigidBody3D.DampMode].
    [b]Попередження:[/b] Розрахунки демпфування Godot залежать від частоти тиків симуляції. Зміна [member physics/common/physics_ticks_per_second] може суттєво змінити результати та відчуття вашої симуляції. Це стосується всього діапазону значень демпфування, більших за 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, вам також потрібно змінити значення вологості. Ця необхідна зміна не є пропорційною та відрізняється від випадку до випадку.

en: The default gravity strength in 3D (in meters per second squared).
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default gravity at runtime, use the following code sample:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set the default gravity strength to 9.8.
    PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set the default gravity strength to 9.8.
    PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, PhysicsServer3D.AreaParameter.Gravity, 9.8);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Сила гравітації за умовчанням у 3D (у квадратних метрах на секунду). 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб змінити гравітацію за замовчуванням під час виконання, скористайтеся таким зразком коду: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Встановіть силу тяжіння за замовчуванням на 9,8. 
    PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Встановити силу тяжіння за замовчуванням на 9,8. 
    PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, PhysicsServer3D.AreaParameter.Gravity, 9.8); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: The default gravity direction in 3D.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default gravity vector at runtime, use the following code sample:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set the default gravity direction to `Vector3(0, -1, 0)`.
    PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set the default gravity direction to `Vector3(0, -1, 0)`.
    PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, PhysicsServer3D.AreaParameter.GravityVector, Vector3.Down)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Напрям гравітації за умовчанням у 3D.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту.Щоб змінити вектор гравітації за замовчуванням під час виконання, скористайтеся наведеним нижче зразком коду:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Встановити напрямок сили тяжіння за замовчуванням на `Vector3(0, -1, 0)`.
    PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Встановити напрямок сили тяжіння за замовчуванням на `Vector3(0, -1, 0)`.
    PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, PhysicsServer3D.AreaParameter.GravityVector, Vector3.Down)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The default linear motion damping in 3D. Damping is used to gradually slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value when combining their own damping values and no area damping value is present.
    Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater values will stop the object faster. A value equal to or greater than the physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will bring the object to a stop in one iteration.
    [b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller bodies.
    During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].
    [b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is not proportional and differs from case to case.
uk: За замовчуванням лінійне демпфування руху в 3D. Демпфування використовується для поступового уповільнення фізичних об'єктів з часом. Тверді тіла (RigidBodies) повернуться до цього значення при комбінуванні власних значень демпфування, якщо значення площного демпфування не вказано.
    Рекомендовані значення знаходяться в діапазоні від [code]0[/code] до [code]30[/code]. При значенні [code]0[/code] об'єкти продовжуватимуть рухатися з тією ж швидкістю. Більші значення зупинятимуть об'єкт швидше. Значення, що дорівнює або перевищує частоту фізичних тиків ([member physics/common/physics_ticks_per_second]), призведе до зупинки об'єкта за одну ітерацію.
    [b]Примітка:[/b] Розрахунки демпфування Годо залежать від швидкості, тобто тілам, які рухаються швидше, знадобиться більше часу, щоб зупинитися. Вони не моделюють інерцію, тертя чи опір повітря. Тому важчі або більші тіла втрачатимуть швидкість з тією ж пропорційною швидкістю, що й легші або менші тіла.
     Під час кожного фізичного такту Godot множитиме лінійну швидкість RigidBodies на [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. За замовчуванням тіла комбінують коефіцієнти вологості: [code]combined_damp[/code] – це сума значення вологості тіла та цього значення або значення площі, в якій знаходиться тіло. Див. [enum RigidBody3D.DampMode].
    [b]Попередження:[/b] Розрахунки демпфування Godot залежать від частоти тиків симуляції. Зміна [member physics/common/physics_ticks_per_second] може суттєво змінити результати та відчуття вашої симуляції. Це стосується всього діапазону значень демпфування, більших за 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, вам також потрібно змінити значення вологості. Ця необхідна зміна не є пропорційною та відрізняється від випадку до випадку.

en: Sets which physics engine to use for 3D physics.
    [b]DEFAULT[/b] is currently equivalent to [b]GodotPhysics3D[/b], but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.
    [b]GodotPhysics3D[/b] is Godot's internal 3D physics engine.
    [b]Jolt Physics[/b] is an alternative physics engine that is generally faster and more reliable than [b]GodotPhysics3D[/b]. As it was recently implemented, it is currently considered experimental and its behavior may change in future releases.
    [b]Dummy[/b] is a 3D physics server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 3D physics functionality.
    Third-party extensions and modules can add other physics engines to select with this setting.
uk: Визначає, який фізичний механізм використовувати для 3D фізики. 
    [b]DEFAULT[/b] наразі еквівалентний [b]GodotPhysics3D[/b], але може змінитися в наступних випусках. Виберіть явну реалізацію, якщо ви хочете переконатися, що ваш проект залишиться на тому самому двигуні. 
    [b]GodotPhysics3D[/b] — це внутрішній фізичний тривимірний механізм Godot. 
    [b]Jolt Physics[/b] — це альтернативний фізичний механізм, який загалом швидший і надійніший, ніж [b]GodotPhysics3D[/b]. Оскільки він був нещодавно реалізований, наразі він вважається експериментальним, і його поведінка може змінитися в наступних випусках. 
    [b]Dummy[/b] — це сервер 3D-фізики, який нічого не робить і повертає лише фіктивні значення, фактично вимикаючи всі функції 3D-фізики. 
    Розширення та модулі сторонніх розробників можуть додавати інші фізичні механізми, які можна вибрати за допомогою цього параметра.

en: The approach used for 3D scene traversal when physics interpolation is enabled.
    - [code]DEFAULT[/code]: The default optimized method.
    - [code]Legacy[/code]: The previous reference method used for scene tree traversal, which is slower.
    - [code]Debug[/code]: Swaps between [code]DEFAULT[/code] and [code]Legacy[/code] methods on alternating frames, and provides logging information (which in turn makes it slower). Intended for debugging only; you should use the [code]DEFAULT[/code] method in most cases.
uk: Підхід, що використовується для обходу 3D-сцени, коли ввімкнено інтерполяцію фізики.
    - [code]DEFAULT[/code]: Оптимізований метод за замовчуванням.
    - [code]Legacy[/code]: Попередній еталонний метод, що використовувався для обходу дерева сцени, який є повільнішим.
    - [code]Debug[/code]: Перемикається між методами [code]DEFAULT[/code] та [code]Legacy[/code] на чергуючих кадрах та надає інформацію журналу (що, у свою чергу, уповільнює його). Призначено лише для налагодження; у більшості випадків слід використовувати метод [code]DEFAULT[/code].

en: If [code]true[/code], the 3D physics server runs on a separate thread, making better use of multi-core CPUs. If [code]false[/code], the 3D physics server runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can increase performance, but restricts API access to only physics process.
    [b]Note:[/b] When [member physics/3d/physics_engine] is set to [code]Jolt Physics[/code], enabling this setting will prevent the 3D physics server from being able to provide any context when reporting errors and warnings, and will instead always refer to nodes as [code]<unknown>[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], сервер 3D-фізики працює в окремому потоці, завдяки чому краще використовуються багатоядерні ЦП. Якщо [code]false[/code], сервер 3D-фізики працює в основному потоці. Запуск фізичного сервера в окремому потоці може підвищити продуктивність, але обмежує доступ API лише до фізичного процесу. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо для параметра [member physics/3d/physics_engine] встановлено значення [code]Jolt Physics[/code], увімкнення цього параметра не дозволить серверу 3D-фізики надавати будь-який контекст, повідомляючи про помилки та попередження, і замість цього завжди посилатиметься на вузли як [code]<unknown>[/code].

en: Threshold angular velocity under which a 3D physics body will be considered inactive. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].
uk: Неактивно вважатися неактивною. Див. [constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].

en: Threshold linear velocity under which a 3D physics body will be considered inactive. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].
uk: Неактивна лінійна швидкість, під якою буде вважатися 3D-фізичний корпус. Див. [constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].

en: Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION].
uk: Максимальна відстань форми може проникнути іншої форми до її розгляду зіткнення. Див. [constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION].

en: Maximum distance a shape can be from another before they are considered separated and the contact is discarded. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION].
uk: Максимальна відстань форми може бути від іншої до того, як вони вважаються відокремленими і контакт відкидається. Див. [constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION].

en: Maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS].
uk: Максимальна відстань пари органів повинна переходити до стану зіткнення. Див. [constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS].

en: Default solver bias for all physics contacts. Defines how much bodies react to enforce contact separation. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].
    Individual shapes can have a specific bias value (see [member Shape3D.custom_solver_bias]).
uk: За замовчуванням розчинник Bias для всіх фізичних контактів. Захищаючи, скільки органів реагують на виконання контакту. [constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].
    Індивідуальні форми можуть мати певну значення зносу (див. [member Shape3D.custom_solver_bias]).

en: Number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease performance. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS].
uk: Кількість розчинників для всіх контактів і обмежень. Чим більша кількість ітерацій, тим більш точний зіткнень буде. Однак більша кількість ітерацій вимагає більшої потужності процесора, яка може зменшити продуктивність. Див. [constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS].

en: Time (in seconds) of inactivity before which a 3D physics body will put to sleep. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP].
uk: Час (в секундах) бездіяльності перед яким тіло 3D поставить спати. Див. [constant PhysServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP].

en: Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport.
uk: Увімкнути [member Viewport.physics_object_picking] на кореневому перегляді.

en: Controls the maximum number of physics steps that can be simulated each rendered frame. The default value is tuned to avoid situations where the framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation. This occurs because the physics engine can't keep up with the expected simulation rate. In this case, the framerate will start dropping, but the engine is only allowed to simulate a certain number of physics steps per rendered frame. This snowballs into a situation where framerate keeps dropping until it reaches a very low framerate (typically 1-2 FPS) and is called the [i]physics spiral of death[/i].
    However, the game will appear to slow down if the rendering FPS is less than [code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] of [member physics/common/physics_ticks_per_second]. This occurs even if [code]delta[/code] is consistently used in physics calculations. To avoid this, increase [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] if you have increased [member physics/common/physics_ticks_per_second] significantly above its default value.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the maximum number of simulated physics steps per frame at runtime, set [member Engine.max_physics_steps_per_frame] instead.
uk: Контролює максимальну кількість кроків фізики, які можна імітувати в кожному кадрі візуалізації. Значення за замовчуванням налаштовано, щоб уникнути ситуацій, коли частота кадрів раптово падає до дуже низького значення, що перевищує певний рівень імітації фізики. Це відбувається тому, що фізичний движок не може встигати за очікуваною швидкістю імітації. У цьому випадку частота кадрів почне падати, але движку дозволено імітувати лише певну кількість кроків фізики на кадр візуалізації. Це перетворюється на ситуацію, коли частота кадрів продовжує падати, доки не досягне дуже низької частоти кадрів (зазвичай 1-2 FPS), і це називається [i]фізичною спіраллю смерті[/i].
    Однак, гра виглядатиме сповільненою, якщо FPS візуалізації буде меншим за [code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] з [member physics/common/physics_ticks_per_second]. Це відбувається, навіть якщо [code]delta[/code] послідовно використовується у фізичних розрахунках. Щоб уникнути цього, збільште [member physics/common/max_physics_steps_per_frame], якщо ви значно збільшили [member physics/common/physics_ticks_per_second] вище значення за замовчуванням.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проєкту. Щоб змінити максимальну кількість кроків імітації фізики на кадр під час виконання, встановіть замість цього [member Engine.max_physics_steps_per_frame].

en: If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of objects (both physics and non-physics) between the last two transforms, so that smooth motion is seen even when physics ticks do not coincide with rendered frames. See also [method Node.reset_physics_interpolation].
    [b]Note:[/b] Although this is a global setting, finer control of individual branches of the [SceneTree] is possible using [member Node.physics_interpolation_mode].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle physics interpolation at runtime, set [member SceneTree.physics_interpolation] instead.
    [b]Note:[/b] Property [member physics/common/physics_jitter_fix] is automatically disabled if [member physics/common/physics_interpolation] is set to [code]true[/code], as the two methods are incompatible.
uk: Якщо [code]true[/code], рендерер інтерполюватиме перетворення об'єктів (як фізичних, так і нефізичних) між двома останніми перетвореннями, щоб плавний рух спостерігався навіть тоді, коли фізичні такти не збігаються з відрендереними кадрами. Див. також [method Node.reset_physics_interpolation].
    [b]Примітка:[/b] Хоча це глобальний параметр, точніший контроль окремих гілок [SceneTree] можливий за допомогою [member Node.physics_interpolation_mode].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб перемикати фізичну інтерполяцію під час виконання, встановіть замість цього [member SceneTree.physics_interpolation].
    [b]Примітка:[/b] Властивість [member physics/common/physics_jitter_fix] автоматично вимикається, якщо [member physics/common/physics_interpolation] встановлено на [code]true[/code], оскільки ці два методи несумісні.

en: Controls how much physics ticks are synchronized with real time. For 0 or less, the ticks are synchronized. Such values are recommended for network games, where clock synchronization matters. Higher values cause higher deviation of in-game clock and real clock, but allows smoothing out framerate jitters. The default value of 0.5 should be good enough for most; values above 2 could cause the game to react to dropped frames with a noticeable delay and are not recommended.
    [b]Note:[/b] Jitter fix is automatically disabled at runtime when [member physics/common/physics_interpolation] is enabled.
    [b]Note:[/b] When using a custom physics interpolation solution, the physics jitter fix should be disabled by setting [member physics/common/physics_jitter_fix] to [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the physics jitter fix at runtime, set [member Engine.physics_jitter_fix] instead.
uk: Контролює, наскільки фізичні тики синхронізуються з реальним часом. Для 0 або менше тики синхронізуються. Такі значення рекомендовані для мережевих ігор, де важлива синхронізація годинника. Вищі значення спричиняють більше відхилення годинника в грі та реального годинника, але дозволяють згладити тремтіння частоти кадрів. Значення за замовчуванням 0,5 має бути достатнім для більшості; значення вище 2 можуть спричинити реакцію гри на пропущені кадри з помітною затримкою, тому не рекомендуються. 
    [b]Примітка.[/b] Виправлення тремтіння автоматично вимикається під час виконання, якщо ввімкнено [member physics/common/physics_interpolation]. 
    [b]Примітка:[/b] Під час використання спеціального рішення для фізичної інтерполяції необхідно вимкнути виправлення фізичного тремтіння, встановивши [member physics/common/physics_jitter_fix] на [code]0.0[/code]. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб змінити фізичне виправлення тремтіння під час виконання, замість цього встановіть [member Engine.physics_jitter_fix].

en: The number of fixed iterations per second. This controls how often physics simulation and [method Node._physics_process] methods are run. See also [member application/run/max_fps].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the physics FPS at runtime, set [member Engine.physics_ticks_per_second] instead.
    [b]Note:[/b] Only [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] physics ticks may be simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project will appear to slow down (even if [code]delta[/code] is used consistently in physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] if increasing [member physics/common/physics_ticks_per_second] significantly above its default value.
uk: Кількість фіксованих ітерацій за секунду. Це визначає частоту запуску фізичного моделювання та методів [method Node._physics_process]. Див. також [member application/run/max_fps].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб змінити FPS фізики під час виконання, встановіть замість цього [member Engine.physics_ticks_per_second].
    [b]Примітка:[/b] На кожен кадр рендерингу можна моделювати максимум [member physics/common/max_physics_steps_per_frame]. Якщо для рендерингу потрібно моделювати більше фізичних тактів на кожен кадр рендерингу, щоб встигати за рендерингом, проект виглядатиме сповільненим (навіть якщо [code]delta[/code] послідовно використовується у фізичних розрахунках). Тому рекомендується також збільшити [member physics/common/max_physics_steps_per_frame], якщо [member physics/common/physics_ticks_per_second] значно перевищує значення за замовчуванням.

en: The maximum angle, in radians, between two adjacent triangles in a [ConcavePolygonShape3D] or [HeightMapShape3D] for which the edge between those triangles is considered inactive.
    Collisions against an inactive edge will have its normal overridden to instead be the surface normal of the triangle. This can help alleviate ghost collisions.
    [b]Note:[/b] Setting this too high can result in objects not depenetrating properly.
    [b]Note:[/b] This applies to all shape queries, as well as physics bodies within the simulation.
    [b]Note:[/b] This does not apply when enabling Jolt's enhanced internal edge removal, which supersedes this.
uk: Максимальний кут у радіанах між двома сусідніми трикутниками в [ConcavePolygonShape3D] або [HeightMapShape3D], для якого ребро між цими трикутниками вважається неактивним.
    Зіткнення з неактивним ребром матимуть нормаль до поверхні, яка замінюватиметься нормаллю трикутника. Це може допомогти зменшити колізії-привиди.
    [b]Примітка:[/b] Занадто високе значення може призвести до неправильного депенетрації об'єктів. 
    [b]Примітка:[/b] Це стосується всіх запитів форми, а також фізичних тіл у симуляції.
    [b]Примітка:[/b] Це не застосовується, коли ввімкнено покращене видалення внутрішніх ребер Jolt, яке замінює це.

en: The amount of collision margin to use for certain convex collision shapes, such as [BoxShape3D], [CylinderShape3D] and [ConvexPolygonShape3D], as a fraction of the shape's shortest axis, with [member Shape3D.margin] as the upper bound. This is mainly used to speed up collision detection with convex shapes.
    [b]Note:[/b] Collision margins in Jolt do not add any extra size to the shape. Instead the shape is first shrunk by the margin and then expanded by the same amount, resulting in a shape with rounded corners.
    [b]Note:[/b] Setting this value too close to [code]0.0[/code] may also negatively affect the accuracy of the collision detection with convex shapes.
uk: Величина запасу на колізію, який слід використовувати для певних опуклих фігур зі зіткненнями, таких як [BoxShape3D], [CylinderShape3D] та [ConvexPolygonShape3D], як частка найкоротшої осі фігури, з [member Shape3D.margin] як верхньою межею. Це в основному використовується для пришвидшення виявлення колізій з опуклими фігурами.
    [b]Примітка:[/b] Запаси на колізію в Jolt не додають додаткового розміру до фігури. Натомість фігура спочатку зменшується на запас, а потім розширюється на ту ж величину, що призводить до отримання фігури із закругленими кутами.
    [b]Примітка:[/b] Встановлення цього значення занадто близько до [code]0.0[/code] також може негативно вплинути на точність виявлення колізій з опуклими фігурами.

en: Which of the two nodes bound by a joint should represent the world when one of the two is omitted, as either [member Joint3D.node_a] or [member Joint3D.node_b]. This can be thought of as having the omitted node be a [StaticBody3D] at the joint's position. Joint limits are more easily expressed when [member Joint3D.node_a] represents the world.
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, only [member Joint3D.node_b] can represent the world.
uk: Який із двох вузлів, пов'язаних з'єднанням, має представляти світ, коли один із них пропущено, як [member Joint3D.node_a] або [member Joint3D.node_b]. Це можна розглядати як пропущений вузол, який є [StaticBody3D] у позиції з'єднання. Межі з'єднання легше виразити, коли [member Joint3D.node_a] представляє світ.
    [b]Примітка:[/b] У фізиці Годо лише [member Joint3D.node_b] може представляти світ.

en: The maximum angular velocity that a [RigidBody3D] can reach, in radians per second.
    This is mainly used as a fail-safe, to prevent the simulation from exploding, as fast-moving objects colliding with complex physics structures can otherwise cause them to go out of control. Fast-moving objects can also cause a lot of stress on the collision detection system, which can slow down the simulation considerably.
uk: Максимальна кутова швидкість, яку може досягти [RigidBody3D], у радіанах на секунду. 
    Це в основному використовується як захист від збоїв, щоб запобігти вибуху симуляції, оскільки об’єкти, що швидко рухаються, стикаються зі складними фізичними структурами, інакше можуть вийти з-під контролю. Об’єкти, що швидко рухаються, також можуть спричинити велике навантаження на систему виявлення зіткнень, що може значно сповільнити симуляцію.

en: The maximum number of [PhysicsBody3D] to support at the same time, awake or sleeping. When this limit is exceeded, an error is reported and anything past that point is undefined behavior.
    [b]Note:[/b] This limit also applies within the editor.
uk: Максимальна кількість [PhysicsBody3D], яку можна підтримувати одночасно, у стані чи сні. Коли цей ліміт перевищено, повідомляється про помилку, і все, що перевищує цей показник, є невизначеною поведінкою. 
    [b]Примітка.[/b] Це обмеження також стосується редактора.

en: The maximum number of body pairs to allow processing of. When this limit is exceeded, a warning is reported and collisions will randomly be ignored while bodies pass through each other.
uk: Максимальна кількість пар тіл, яку можна обробити. Коли цей ліміт перевищено, видається попередження, а зіткнення випадковим чином ігноруватимуться, поки тіла проходять одне крізь одне.

en: The maximum number of contact constraints to allow processing of. When this limit is exceeded, a warning is reported and collisions will randomly be ignored while bodies pass through each other.
uk: Максимальна кількість контактних обмежень, які можна обробити. Коли цей ліміт перевищено, видається попередження, а зіткнення випадковим чином ігноруватимуться, поки тіла проходять одне крізь одне.

en: The maximum linear velocity that a [RigidBody3D] can reach, in meters per second.
    This is mainly used as a fail-safe, to prevent the simulation from exploding, as fast-moving objects colliding with complex physics structures can otherwise cause them to go out of control. Fast-moving objects can also cause a lot of stress on the collision detection system, which can slow down the simulation considerably.
uk: Максимальна лінійна швидкість, яку може досягти [RigidBody3D], у метрах на секунду. 
    Це в основному використовується як захист від збоїв, щоб запобігти вибуху симуляції, оскільки об’єкти, що швидко рухаються, стикаються зі складними фізичними структурами, інакше можуть вийти з-під контролю. Об’єкти, що швидко рухаються, також можуть спричинити велике навантаження на систему виявлення зіткнень, що може значно сповільнити симуляцію.

en: The amount of memory to pre-allocate for the stack allocator used within Jolt, in MiB. This allocator is used within the physics step to store things that are only needed during it, like which bodies are in contact, how they form islands and the data needed to solve the contacts.
uk: Обсяг пам’яті, який потрібно попередньо виділити для розподільника стеку, який використовується в Jolt, у МіБ. Цей розподільник використовується на етапі фізики для зберігання речей, які потрібні лише під час нього, наприклад, які тіла контактують, як вони утворюють острови та дані, необхідні для вирішення контактів.

en: The size of [WorldBoundaryShape3D] boundaries, for all three dimensions. The plane is effectively centered within a box of this size, and anything outside of the box will not collide with it. This is necessary as [WorldBoundaryShape3D] is not unbounded when using Jolt, in order to prevent precision issues.
    [b]Note:[/b] Setting this value too high can make collision detection less accurate.
    [b]Note:[/b] Collisions against the effective edges of a [WorldBoundaryShape3D] will be inconsistent.
uk: Розмір меж [WorldBoundaryShape3D] для всіх трьох вимірів. Літак фактично зосереджений у коробці такого розміру, і будь-що поза коробкою не зіткнеться з нею. Це необхідно, оскільки [WorldBoundaryShape3D] не має обмежень під час використання Jolt, щоб запобігти проблемам із точністю. 
    [b]Примітка.[/b] Встановлення цього значення зависоке може зробити виявлення зіткнень менш точним. 
    [b]Примітка: [/b] Зіткнення з ефективними краями [WorldBoundaryShape3D] будуть непослідовними.

en: Fraction of the total penetration to depenetrate per iteration during motion queries.
    [b]Note:[/b] This affects methods [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] and [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
uk: Частка загального проникнення, що потребує зменшення проникнення за ітерацію під час запитів руху.
    [b]Примітка:[/b] Це впливає на методи [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] та [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: The number of iterations to run when depenetrating during motion queries.
    [b]Note:[/b] This affects methods [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] and [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
uk: Кількість ітерацій, які потрібно виконати під час депенетрації під час запитів руху.
    [b]Примітка:[/b] Це впливає на методи [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] і [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: If [code]true[/code], enables Jolt's enhanced internal edge removal during motion queries. This can help alleviate ghost collisions, but only with edges within a single body, meaning edges between separate bodies can still cause ghost collisions.
    [b]Note:[/b] This affects methods [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] and [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
uk: Якщо [code]true[/code], активується покращене видалення внутрішніх ребер Jolt під час запитів руху. Це може допомогти зменшити колізії-привиди, але лише з ребрами в межах одного тіла, тобто ребра між окремими тілами все ще можуть спричиняти колізії-привиди.
    [b]Примітка:[/b] Це впливає на методи [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] та [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: If [code]true[/code], populates the [code]face_index[/code] field in the results of [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray], also accessed through [method RayCast3D.get_collision_face_index]. If [code]false[/code], the [code]face_index[/code] field will be left at its default value of [code]-1[/code].
    [b]Note:[/b] Enabling this setting will increase Jolt's memory usage for [ConcavePolygonShape3D] by around 25%.
uk: Якщо значення [code]true[/code], заповнює поле [code]face_index[/code] у результатах [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray], також доступ до якого здійснюється через [method RayCast3D.get_collision_face_index]. Якщо значення [code]false[/code], значення поля [code]face_index[/code] залишиться зі значенням за замовчуванням [code]-1[/code].
    [b]Примітка:[/b] Увімкнення цього параметра збільшить використання пам'яті Jolt для [ConcavePolygonShape3D] приблизно на 25%.

en: If [code]true[/code], enables Jolt's enhanced internal edge removal during shape queries. This can help alleviate ghost collisions when using shape queries for things like character movement, but only with edges within a single body, meaning edges between separate bodies can still cause ghost collisions.
    [b]Note:[/b] This affects methods [method PhysicsDirectSpaceState3D.cast_motion], [method PhysicsDirectSpaceState3D.collide_shape], [method PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info] and [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape].
    [b]Note:[/b] Enabling this setting can cause certain shapes to be culled from the results entirely, but you will get at least one intersection per body.
uk: Якщо [code]true[/code], активується покращене видалення внутрішніх ребер Jolt під час запитів фігур. Це може допомогти зменшити колізії-привиди під час використання запитів фігур для таких речей, як рух персонажів, але лише з ребрами в межах одного тіла, тобто ребра між окремими тілами все ще можуть спричиняти колізії-привиди.
    [b]Примітка:[/b] Це впливає на методи [method PhysicsDirectSpaceState3D.cast_motion], [method PhysicsDirectSpaceState3D.collide_shape], [method PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info] та [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape].
    [b]Примітка:[/b] Увімкнення цього параметра може призвести до повного вилучення певних фігур з результатів, але ви отримаєте принаймні одне перетин на кожне тіло.

en: If [code]true[/code], [RigidBody3D] nodes are allowed to go to sleep if their velocity is below the threshold defined in [member physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold] for the duration set in [member physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold]. This can improve physics simulation performance when there are non-moving [RigidBody3D] nodes, at the cost of some nodes possibly failing to wake up in certain scenarios. Consider disabling this temporarily to troubleshoot [RigidBody3D] nodes not moving when they should.
uk: Якщо [code]true[/code], вузли [RigidBody3D] можуть переходити в сплячий режим, якщо їхня швидкість нижча за порогове значення, визначене в [member physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold] протягом тривалості, встановленої в [member physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold]. Це може покращити продуктивність симуляції фізики, коли є нерухомі вузли [RigidBody3D], за рахунок того, що деякі вузли, можливо, не можуть прокинутися за певних сценаріїв. Розгляньте можливість тимчасово вимкнути це, щоб усунути неполадки вузлів [RigidBody3D], які не рухаються, коли повинні.

en: How much of the position error of a [RigidBody3D] to fix during a physics step, where [code]0.0[/code] is none and [code]1.0[/code] is the full amount. This affects things like how quickly bodies depenetrate.
    [b]Note:[/b] Setting this value too high can make [RigidBody3D] nodes unstable.
uk: Яку частину помилки позиції [RigidBody3D] потрібно виправити під час фізичного кроку, де [code]0.0[/code] — це нуль, а [code]1.0[/code] — повна сума. Це впливає на те, як швидко тіла депенетрують. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо встановити це значення занадто високо, вузли [RigidBody3D] можуть стати нестабільними.

en: The maximum relative angle by which a body pair can move and still reuse the collision results from the previous physics step, in radians.
uk: Максимальний відносний кут, на який пара тіл може переміщатися і при цьому повторно використовувати зіткнення, є результатом попереднього фізичного кроку в радіанах.

en: The maximum relative distance by which a body pair can move and still reuse the collision results from the previous physics step, in meters.
uk: Максимальна відносна відстань, на яку пара тіл може переміститися, але при цьому повторно використати зіткнення, є результатом попереднього фізичного кроку в метрах.

en: If [code]true[/code], enables the body pair contact cache, which removes the need for potentially expensive collision detection when the relative orientation between two bodies hasn't changed much.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикається кеш контактів пар тіл, що усуває потребу у потенційно дорогому виявленні зіткнень, коли відносна орієнтація між двома тілами не сильно змінилася.

en: The minimum velocity needed before a collision can be bouncy, in meters per second.
uk: Мінімальна швидкість, необхідна для зіткнення, може бути пружною, у метрах за секунду.

en: Fraction of a body's inner radius that may penetrate another body while using continuous collision detection.
uk: Частка внутрішнього радіуса тіла, яка може проникнути в інше тіло під час безперервного виявлення зіткнення.

en: Fraction of a body's inner radius that the body must move per step to make use of continuous collision detection.
uk: Частка внутрішнього радіуса тіла, яку тіло має перемістити за один крок, щоб використовувати постійне виявлення зіткнень.

en: If [code]true[/code], a [RigidBody3D] frozen with [constant RigidBody3D.FREEZE_MODE_KINEMATIC] is able to collide with other kinematic and static bodies, and therefore generate contacts for them.
    [b]Note:[/b] This setting can come at a heavy CPU and memory cost if you allow many/large frozen kinematic bodies with a non-zero [member RigidBody3D.max_contacts_reported] to overlap with complex static geometry, such as [ConcavePolygonShape3D] or [HeightMapShape3D].
uk: Якщо [code]true[/code], [RigidBody3D], заморожений із [constant RigidBody3D.FREEZE_MODE_KINEMATIC], здатний стикатися з іншими кінематичними та статичними тілами, а отже, генерувати для них контакти. 
    [b]Примітка: [/b] Це налаштування може призвести до великих витрат ЦП і пам’яті, якщо ви дозволите багатьом/великим замороженим кінематичним тілам з ненульовим [member RigidBody3D.max_contacts_reported] перекриватися зі складною статичною геометрією, такою як [ConcavePolygonShape3D] або [HeightMapShape3D].

en: How much bodies are allowed to penetrate each other, in meters.
uk: Скільки тіл дозволено проникати одне в одне, у метрах.

en: Number of solver position iterations. The greater the number of iterations, the more accurate the simulation will be, at the cost of CPU performance.
uk: Кількість ітерацій позиції розв’язувача. Чим більша кількість ітерацій, тим точнішою буде симуляція за рахунок зниження продуктивності ЦП.

en: Time in seconds a [RigidBody3D] will spend below the sleep velocity threshold before going to sleep.
uk: Час у секундах, який [RigidBody3D] проведе нижче порогової швидкості сну, перш ніж заснути.

en: The linear velocity of specific points on the bounding box of a [RigidBody3D], below which it can be put to sleep, in meters per second. These points help capture both the linear and angular motion of a [RigidBody3D].
uk: Лінійна швидкість певних точок на обмежувальній рамці [RigidBody3D], нижче якої його можна перевести в режим сну, у метрах на секунду. Ці точки допомагають зафіксувати як лінійний, так і кутовий рух [RigidBody3D].

en: How big the points of a [SoftBody3D] are, in meters. A higher value can prevent behavior such as cloth laying perfectly flush against other surfaces and causing Z-fighting.
uk: Наскільки великі точки [SoftBody3D] у метрах. Більше значення може запобігти такій поведінці, як укладання тканини ідеально врівень з іншими поверхнями та спричинення Z-подібних боїв.

en: Radius around physics bodies, inside which speculative contact points will be detected, in meters. This is mainly used to prevent tunneling/penetration for [RigidBody3D] nodes during simulation.
    [b]Note:[/b] Setting this too high may result in ghost collisions, as speculative contacts are based on the closest points during the collision detection step which may not be the actual closest points by the time the two bodies hit.
uk: Радіус навколо фізичних тіл, усередині яких будуть виявлені спекулятивні точки контакту, у метрах. Це в основному використовується для запобігання тунелювання/проникнення для вузлів [RigidBody3D] під час моделювання. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо встановити занадто високе значення, це може призвести до привидів зіткнень, оскільки спекулятивні контакти базуються на найближчих точках під час кроку виявлення зіткнення, які можуть не бути фактично найближчими точками до моменту зіткнення двох тіл.

en: If [code]true[/code], enables Jolt's enhanced internal edge removal for [RigidBody3D]. This can help alleviate ghost collisions when, for example, a [RigidBody3D] collides with the edges of two perfectly joined [BoxShape3D]. The removal only applies to edges internal to a single body, meaning edges between separate bodies can still cause ghost collisions.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикається вдосконалене видалення внутрішніх країв Jolt для [RigidBody3D]. Це може допомогти зменшити фантомні зіткнення, коли, наприклад, [RigidBody3D] стикається з краями двох ідеально з’єднаних [BoxShape3D]. Видалення стосується лише внутрішніх країв одного тіла, тобто краї між окремими тілами все ще можуть спричиняти примарні зіткнення.

en: Number of solver velocity iterations. The greater the number of iterations, the more accurate the simulation will be, at the cost of CPU performance.
    [b]Note:[/b] This needs to be at least [code]2[/code] in order for friction to work, as friction is applied using the non-penetration impulse from the previous iteration.
uk: Кількість ітерацій швидкості розв’язувача. Чим більша кількість ітерацій, тим точнішою буде симуляція за рахунок зниження продуктивності ЦП. 
    [b]Примітка:[/b] Це має бути принаймні [code]2[/code], щоб тертя працювало, оскільки тертя застосовується за допомогою імпульсу непроникнення з попередньої ітерації.

en: Maximum number of canvas item commands that can be batched into a single draw call.
uk: Максимальна кількість команд елемента полотна, які можна об’єднати в один виклик малювання.

en: Maximum number of uniform sets that will be cached by the 2D renderer when batching draw calls.
    [b]Note:[/b] Increasing this value can improve performance if the project renders many unique sprite textures every frame.
uk: Максимальна кількість однорідних наборів, які будуть кешовані 2D-рендерером під час пакетної обробки викликів малювання.
    [b]Примітка:[/b] Збільшення цього значення може покращити продуктивність, якщо проект рендерить багато унікальних текстур спрайтів у кожному кадрі.

en: Controls how much of the original viewport size should be covered by the 2D signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is used for [GPUParticles2D] collision. Higher values allow portions of occluders located outside the viewport to still be taken into account in the generated signed distance field, at the cost of performance. If you notice particles falling through [LightOccluder2D]s as the occluders leave the viewport, increase this setting.
    The percentage specified is added on each axis and on both sides. For example, with the default setting of 120%, the signed distance field will cover 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the 2D SDF oversizing percentage at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale] instead.
uk: Контролює, наскільки розмір оригінального порту повинен бути покритий 2D підписаним дистанційним поле. Цей SDF може бути запропонований в [CanvasItem] шейдери і використовується для [GPUParticles2D] зіткнення. Більші значення дають можливість порціям оклюцерів, розташованих за межами порту, щоб все ще було враховано в утворене поле відстані, за вартістю виконання. Якщо ви помітили частинки, що падають через [LightOccluder2D], як occluders залишають оглядовий порт, збільшуючи цей параметр.
    Відсоток вказаний на кожній осі і з двох сторін. Наприклад, з налаштуванням за замовчуванням 120%, підписане поле відстані буде обкладинка 20% від розміру портів, що виходять на одну сторону (верху, праворуч, низ, зліва).
    [b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб змінити відсоток 2D SDF, використовуючи [method RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale].

en: The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera moves, at the cost of performance. The default value (50%) renders at half the resolution of the viewport size on each axis, which means the SDF is generated with 25% of the viewport's pixel count.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the 2D SDF resolution scale at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale] instead.
uk: Ваги роздільної здатності до використання для 2D підписаного дистанційного поля. Найвищі значення призводять до більш точного і більш стабільного поля дистанційного керування як камера рухається, за вартістю виконання. Значення за замовчуванням (50%) надає навпіл дозвіл розміру портів на кожній віссі, що означає, що SDF генерується з 25% від кількості пікселів.
    [b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Для зміни масштабу роздільної здатності 2D SDF в режимі runtime використовується [method RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale].

en: The size of the 2D shadow atlas in pixels. Higher values result in more precise [Light2D] shadows, at the cost of performance and video memory usage. The specified value is rounded up to the nearest power of 2.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the 2D shadow atlas size at runtime, use [method RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size] instead.
uk: Розмір тіней 2D у пікселів. Найвищі значення в результаті більш точного [Light2D] тіні, за вартістю виконання та використання відео пам'яті. Вказане значення зараховується до найближчої потужності 2.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість лише читати при старті проекту. Щоб змінити розмір тіні 2D на runtime, скористайтеся [method RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size].

en: If [code]true[/code], [CanvasItem] nodes will internally snap to full pixels. Useful for low-resolution pixel art games. Their position can still be sub-pixel, but the decimals will not have effect as the position is rounded. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle 2D transform snapping at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] on the root [Viewport] instead.
    [b]Note:[/b] [Control] nodes are snapped to the nearest pixel by default. This is controlled by [member gui/common/snap_controls_to_pixels].
    [b]Note:[/b] It is not recommended to use this setting together with [member rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel], as movement may appear even less smooth. Prefer only enabling this setting instead.
uk: Якщо [code]true[/code], вузли [CanvasItem] будуть внутрішньо прив'язуватися до повних пікселів. Корисно для піксельних ігор з низькою роздільною здатністю. Їхнє положення все ще може бути субпіксельним, але десяткові дроби не матимуть впливу, оскільки положення округлене. Це може призвести до чіткішого вигляду за рахунок менш плавного руху, особливо коли ввімкнено згладжування [Camera2D].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб увімкнути прив'язку 2D-перетворення під час виконання, використовуйте [method RenderingServer.viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] на кореневому [Viewport].
    [b]Примітка:[/b] Вузли [Control] за замовчуванням прив'язуються до найближчого пікселя. Це контролюється [member gui/common/snap_controls_to_pixels].
    [b]Примітка:[/b] Не рекомендується використовувати цей параметр разом із [member rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel], оскільки рух може виглядати ще менш плавним. Натомість краще ввімкнути лише цей параметр.

en: If [code]true[/code], vertices of [CanvasItem] nodes will snap to full pixels. Useful for low-resolution pixel art games. Only affects the final vertex positions, not the transforms. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle 2D vertex snapping at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel] on the root [Viewport] instead.
    [b]Note:[/b] [Control] nodes are snapped to the nearest pixel by default. This is controlled by [member gui/common/snap_controls_to_pixels].
    [b]Note:[/b] It is not recommended to use this setting together with [member rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel], as movement may appear even less smooth. Prefer only enabling that setting instead.
uk: Якщо [code]true[/code], вершини вузлів [CanvasItem] будуть прив'язані до повних пікселів. Корисно для ігор з піксельною графікою з низькою роздільною здатністю. Впливає лише на кінцеві позиції вершин, а не на перетворення. Це може призвести до чіткішого вигляду за рахунок менш плавного руху, особливо коли ввімкнено згладжування [Camera2D].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проєкту. Щоб увімкнути двовимірне прив'язування вершин під час виконання, використовуйте [method RenderingServer.viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel] на кореневому [Viewport].
    [b]Примітка:[/b] Вузли [Control] за замовчуванням прив'язуються до найближчого пікселя. Це контролюється [member gui/common/snap_controls_to_pixels].
    [b]Примітка:[/b] Не рекомендується використовувати цей параметр разом із [member rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel], оскільки рух може виглядати ще менш плавним. Натомість краще ввімкнути лише цей параметр.

en: Sets the number of multisample antialiasing (MSAA) samples to use for 2D/Canvas rendering (as a power of two). MSAA is used to reduce aliasing around the edges of polygons. A higher MSAA value results in smoother edges but can be significantly slower on some hardware, especially integrated graphics due to their limited memory bandwidth. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    [b]Note:[/b] MSAA is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the number of 2D MSAA samples at runtime, set [member Viewport.msaa_2d] or use [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].
uk: Встановлює кількість зразків багаторазового згладжування (MSAA), які будуть використовуватися для рендерингу 2D/Canvas (як ступінь двох). MSAA використовується для зменшення накладень навколо країв багатокутників. Більше значення MSAA призводить до згладжування країв, але може бути значно повільніше на певному апаратному забезпеченні, особливо інтегрованій графіці через обмежену пропускну здатність пам’яті. Це не впливає на накладення шейдерів або на накладення текстур. 
    [b]Примітка:[/b] MSAA підтримується лише методами візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб установити кількість зразків 2D MSAA під час виконання, установіть [member Viewport.msaa_2d] або скористайтеся [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].

en: Sets the number of multisample antialiasing (MSAA) samples to use for 3D rendering (as a power of two). MSAA is used to reduce aliasing around the edges of polygons. A higher MSAA value results in smoother edges but can be significantly slower on some hardware, especially integrated graphics due to their limited memory bandwidth. See also [member rendering/scaling_3d/mode] for supersampling, which provides higher quality but is much more expensive. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the number of 3D MSAA samples at runtime, set [member Viewport.msaa_3d] or use [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].
uk: Встановлює кількість зразків багаторазового згладжування (MSAA), які будуть використовуватися для 3D-рендерінгу (як ступінь двох). MSAA використовується для зменшення накладень навколо країв багатокутників. Більше значення MSAA призводить до згладжування країв, але може бути значно повільніше на певному апаратному забезпеченні, особливо інтегрованій графіці через обмежену пропускну здатність пам’яті. Дивіться також [member rendering/scaling_3d/mode] для супервибірки, яка забезпечує вищу якість, але набагато дорожча. Це не впливає на накладення шейдерів або на накладення текстур. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб установити кількість зразків 3D MSAA під час виконання, установіть [member Viewport.msaa_3d] або скористайтеся [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].

en: Sets the screen-space antialiasing mode for the default screen [Viewport]. Screen-space antialiasing works by selectively blurring edges in a post-process shader. It differs from MSAA which takes multiple coverage samples while rendering objects. Screen-space AA methods are typically faster than MSAA and will smooth out specular aliasing, but tend to make scenes appear blurry. The blurriness is partially counteracted by automatically using a negative mipmap LOD bias (see [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias]).
    Another way to combat specular aliasing is to enable [member rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled].
    [b]Note:[/b] Screen-space antialiasing is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the screen-space antialiasing mode at runtime, set [member Viewport.screen_space_aa] on the root [Viewport] instead, or use [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].
uk: Встановлює режим згладжування екранного простору для екрана за замовчуванням [Viewport]. Згладжування екранного простору працює шляхом вибіркового розмивання країв у шейдері після обробки. Він відрізняється від MSAA, який бере кілька зразків покриття під час візуалізації об’єктів. Методи екранного простору AA зазвичай швидші, ніж MSAA, і згладжують віддзеркалення, але, як правило, роблять сцени розмитими. Розмитість частково нейтралізується автоматичним використанням негативного зсуву LOD у mipmap (див. [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias]). 
    Ще один спосіб боротьби з віддзеркаленням — увімкнути [member rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled]. 
    [b]Примітка.[/b] Згладжування екранного простору підтримується лише методами візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб установити режим згладжування екранного простору під час виконання, замість цього встановіть [member Viewport.screen_space_aa] у кореневому [Viewport] або скористайтеся [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].

en: Sets the sensitivity to edges when using SMAA for antialiasing. Lower values will catch more edges, at a potentially higher performance cost.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this setting at run-time.
uk: Встановлює чутливість до ребер під час використання SMAA для згладжування. Нижчі значення охоплюватимуть більше ребер, що потенційно призведе до вищих втрат продуктивності.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Наразі немає можливості змінити цей параметр під час виконання.

en: If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding significantly less visible. If [member rendering/viewport/hdr_2d] is [code]false[/code], 2D rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS]. If [member rendering/viewport/hdr_2d] is [code]true[/code], debanding will affect all 2D and 3D rendering, including canvas items.
    In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set debanding at runtime, set [member Viewport.use_debanding] on the root [Viewport] instead, or use [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding].
uk: Якщо значення [code]true[/code], використовується швидкий фільтр постобробки, щоб зробити смуги значно менш помітними. Якщо значення [member rendering/viewport/hdr_2d] має значення [code]false[/code], 2D-рендеринг [i]не[/i] зазнає впливу видалення смуг, якщо значення [member Environment.background_mode] не має значення [constant Environment.BG_CANVAS]. Якщо значення [member rendering/viewport/hdr_2d] має значення [code]true[/code], видалення смуг вплине на весь 2D- та 3D-рендеринг, включаючи елементи полотна.
    У деяких випадках видалення смуг може призвести до появи дещо помітного шаблону згладжування. Рекомендується вмикати видалення смуг лише тоді, коли це дійсно потрібно, оскільки шаблон згладжування зробить скріншоти, стиснуті без втрат, більшими.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб встановити дебандинг під час виконання, встановіть [member Viewport.use_debanding] на кореневому [Viewport] або скористайтеся [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding].

en: Enables temporal antialiasing for the default screen [Viewport]. TAA works by jittering the camera and accumulating the images of the last rendered frames, motion vector rendering is used to account for camera and object motion. Enabling TAA can make the image blurrier, which is partially counteracted by automatically using a negative mipmap LOD bias (see [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias]).
    [b]Note:[/b] The implementation is not complete yet. Some visual instances such as particles and skinned meshes may show ghosting artifacts in motion.
    [b]Note:[/b] TAA is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set TAA at runtime, set [member Viewport.use_taa] on the root [Viewport] instead, or use [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].
uk: Вмикає тимчасове згладжування для екрана за замовчуванням [Viewport]. TAA працює шляхом тремтіння камери та накопичення зображень останніх візуалізованих кадрів, візуалізація вектора руху використовується для врахування руху камери та об’єкта. Увімкнення TAA може зробити зображення більш розмитим, що частково нейтралізується автоматичним використанням негативного зсуву LOD у mipmap (див. [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias]). 
    [b]Примітка:[/b] впровадження ще не завершено. Деякі візуальні екземпляри, як-от частинки та сітки зі шкірою, можуть відображати артефакти в русі. 
    [b]Примітка: [/b] TAA підтримується лише методом візуалізації Forward+, а не Mobile чи Compatibility. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб установити TAA під час виконання, замість цього встановіть [member Viewport.use_taa] у корені [Viewport] або скористайтеся [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].

en: [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control the screen-space roughness limiter at runtime, call [method RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active] instead.
uk: [b]Note:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Для керування обмеженням шорсткості екрана в режимі runtime, виклик [method RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active].

en: If [code]true[/code], enables a spatial filter to limit roughness in areas with high-frequency detail. This can help reduce specular aliasing to an extent, though not as much as enabling [member rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]. This filter has a small performance cost, so consider disabling it if it doesn't benefit your scene noticeably.
    [b]Note:[/b] The screen-space roughness limiter is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control the screen-space roughness limiter at runtime, call [method RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active] instead.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє просторовий фільтр для обмеження грубості в зонах з високою частотою деталі. Це може допомогти зменшити specular aliasing в обсязі, хоча б не стільки, що дозволяє [пам'ятний рендер / anti_aliasing/quality/use_taa]. Цей фільтр має невелику вартість продуктивності, тому враховуйте його, якщо він не пропонує вашої сцени помітно.
    [b]Примітка:[/b] Підтримуваний екран-просторовий шорсткість тільки у методах переадресації + та мобільного рендерингу, не сумісність.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість лише читати, коли стартує проект. Для керування обмеженням шорсткості екрана в режимі runtime, виклик [method RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active].

en: Sets the quality of the depth of field effect. Higher quality takes more samples, which is slower but looks smoother.
uk: Налаштовує якість глибини впливу поля. Вища якість займає більше зразків, які повільніше, але виглядає гладкіше.

en: Sets the depth of field shape. Can be Box, Hexagon, or Circle. Box is the fastest. Circle is the most realistic, but also the most expensive to compute.
uk: Налаштовує глибину форми поля. Може бути Box, Hexagon, або Коло. Коробка є найшвидшою. Коло є найбільш реалістичним, але також найдорожчим до комп'ютера.

en: If [code]true[/code], jitters DOF samples to make effect slightly blurrier and hide lines created from low sample rates. This can result in a slightly grainy appearance when used with a low number of samples.
uk: Якщо [code]true[/code], jitters DOF зразки, щоб зробити ефект злегка розмитим і приховувати лінії, створені з низьких частот зразків. Це може призвести до слабозернистого зовнішнього вигляду при використанні з низькою кількістю зразків.

en: Disables [member rendering/driver/depth_prepass/enable] conditionally for certain vendors. By default, disables the depth prepass for mobile devices as mobile devices do not benefit from the depth prepass due to their unique architecture.
uk: Вимкнено [member rendering/driver/depth_prepass/enable] умовно для певних постачальників. За замовчуванням, відключає глибинний прохід для мобільних пристроїв, оскільки мобільні пристрої не отримують допомоги від глибинного проходу завдяки своїй неповторній архітектурі.

en: If [code]true[/code], performs a previous depth pass before rendering 3D materials. This increases performance significantly in scenes with high overdraw, when complex materials and lighting are used. However, in scenes with few occluded surfaces, the depth prepass may reduce performance. If your game is viewed from a fixed angle that makes it easy to avoid overdraw (such as top-down or side-scrolling perspective), consider disabling the depth prepass to improve performance. This setting can be changed at run-time to optimize performance depending on the scene currently being viewed.
    [b]Note:[/b] Depth prepass is only supported when using the Forward+ or Compatibility rendering method. When using the Mobile rendering method, there is no depth prepass performed.
uk: Якщо [code]true[/code], виконує попередній пропуск глибини перед рендерингом 3D матеріалів. Це значно підвищує продуктивність в сценах з високою передачею, при використанні складних матеріалів і освітлення. Однак в сценах з декількома оклюзованими поверхнями глибина може зменшити продуктивність. Якщо ваша гра переглядається з фіксованого кута, що дозволяє легко уникнути перекидання (наприклад, у верхній або бічній частині спинки), розгляньте розбір глибини для поліпшення продуктивності. Ця настройка може бути змінена в режимі run-time, щоб оптимізувати продуктивність в залежності від того, що сцена наразі переглядається.
    [b]Примітка:[/b] Глибина прехода підтримується тільки при використанні методу Forward+ або сумісності. При використанні методу мобільного рендерингу відсутня глибина виконання.

en: This setting has several known bugs which can lead to crashing, especially when using particles or resizing the window. Not recommended for use in production at this stage.
uk: Ця установка має кілька відомих помилок, які можуть призвести до збою, особливо при використанні частинок або перезнімання вікна. Не рекомендується використовувати в виробництві на даному етапі.

en: The thread model to use for rendering. Rendering on a thread may improve performance, but synchronizing to the main thread can cause a bit more jitter.
uk: Модель нитки для використання для рендерингу. Рендеринг на нитку може підвищити продуктивність, але синхронізувати основну нитку може викликати трохи більш джиттер.

en: Default background clear color. Overridable per [Viewport] using its [Environment]. See [member Environment.background_mode] and [member Environment.background_color] in particular. To change this default color programmatically, use [method RenderingServer.set_default_clear_color].
uk: Колір фону за замовчуванням, прозорий. Можна перевизначити для [Viewport] за допомогою його [Environment]. Див. зокрема [member Environment.background_mode] та [member Environment.background_color]. Щоб змінити цей колір за замовчуванням програмно, використовуйте [method RenderingServer.set_default_clear_color].

en: [Environment] that will be used as a fallback environment in case a scene does not specify its own environment. The default environment is loaded in at scene load time regardless of whether you have set an environment or not. If you do not rely on the fallback environment, you do not need to set this property.
uk: [Environment], який буде використовуватися в середовищі знепаду, якщо сцена не вказує на власне середовище. За замовчуванням середовище завантажується в час завантаження сцени незалежно від того, чи ви встановили навколишнє середовище або ні. Якщо ви не покладаєте на навколишнє середовище, вам не потрібно встановити цю властивість.

en: Sets how the glow effect is upscaled before being copied onto the screen. Linear is faster, but looks blocky. Bicubic is slower but looks smooth.
    [b]Note:[/b] [member rendering/environment/glow/upscale_mode] is only effective when using the Forward+ or Mobile rendering methods, as Compatibility uses a different glow implementation.
uk: Встановлює спосіб масштабування ефекту світіння перед копіюванням на екран. Лінійний режим швидший, але виглядає блоковим. Бікубічний режим повільніший, але виглядає плавним.
    [b]Примітка:[/b] Параметр [member rendering/environment/glow/upscale_mode] ефективний лише при використанні методів рендерингу Forward+ або Mobile, оскільки Compatibility використовує іншу реалізацію світіння.

en: Lower-end override for [member rendering/environment/glow/upscale_mode] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
uk: Низький рівень перевипуску для [пам'ятника / навколишнього середовища / glow/upscale_mode] на мобільних пристроях, що пов'язані з виконанням проблем або підтримкою драйвера.

en: Sets the quality for rough screen-space reflections. Turning off will make all screen space reflections sharp, while higher values make rough reflections look better.
uk: Налаштовує якість для шорстких рефлекторів. Увімкнення буде зробити всі екранні просторові відбиття різким, тоді як вищі значення роблять грубі відбиття краще.

en: Quality target to use when [member rendering/environment/ssao/quality] is set to [code]Ultra[/code]. A value of [code]0.0[/code] provides a quality and speed similar to [code]Medium[/code] while a value of [code]1.0[/code] provides much higher quality than any of the other settings at the cost of performance.
uk: Цільова характеристика для використання при [пам'яті / навколишньому середовищу / нассо / якість] встановлюється до [code]Ultra[/code]. Вартість [code]0.0[/code] забезпечує якість і швидкість, схожа на [code]Medium[/code] при значенні [code]1.0[/code] забезпечує набагато вищу якість, ніж будь-які інші налаштування за вартістю виконання.

en: Number of blur passes to use when computing screen-space ambient occlusion. A higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute and will have less high-frequency detail.
uk: Кількість розмитих переходів для використання при обчислювальному екрані-просторовому оклюзії навколишнього середовища. Більша кількість призведе до гладкого вигляду, але буде повільніше, щоб компстатувати і буде мати менш високу частотну деталь.

en: Distance at which the screen-space ambient occlusion effect starts to fade out. Use this hide ambient occlusion from far away.
uk: Відстань, на якій ефект оклюзії екранного простору починає зникати. Використовуйте це приховання навколишньої оклюзії здалеку.

en: Distance at which the screen-space ambient occlusion is fully faded out. Use this hide ambient occlusion from far away.
uk: Відстань, на якій екранний простір повністю згасає. Використовуйте це приховання навколишньої оклюзії здалеку.

en: If [code]true[/code], screen-space ambient occlusion will be rendered at half size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly faster but may miss small details. If [code]false[/code], screen-space ambient occlusion will be rendered at full size.
uk: Якщо [code]true[/code], екран-space ambient occlusion буде показано на піврозмірі, а потім додається до сцени. Це значно швидше, але може пропустити дрібні деталі. Якщо [code]false[/code], екран-space ambient occlusion буде продано в повному розмірі.

en: Sets the quality of the screen-space ambient occlusion effect. Higher values take more samples and so will result in better quality, at the cost of performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/environment/ssao/adaptive_target] setting.
uk: Встановлює якість ефекту ембієнтної оклюзії екранного простору. Вищі значення потребують більше семплів, тому якість буде кращою, але з погіршенням продуктивності. Якщо встановити значення [code]Ultra[/code], буде використано налаштування [member rendering/environment/ssao/adaptive_target].

en: Quality target to use when [member rendering/environment/ssil/quality] is set to [code]Ultra[/code]. A value of [code]0.0[/code] provides a quality and speed similar to [code]Medium[/code] while a value of [code]1.0[/code] provides much higher quality than any of the other settings at the cost of performance. When using the adaptive target, the performance cost scales with the complexity of the scene.
uk: Цільова якість, яка використовується, коли для [member rendering/environment/ssil/quality] встановлено значення [code]Ultra[/code]. Значення [code]0.0[/code] забезпечує якість і швидкість, подібні до [code]Medium[/code], тоді як значення [code]1.0[/code] забезпечує набагато вищу якість, ніж будь-який інший параметр, але за рахунок продуктивності. Під час використання адаптивної цільової якості вартість продуктивності масштабується залежно від складності сцени.

en: Number of blur passes to use when computing screen-space indirect lighting. A higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute and will have less high-frequency detail.
uk: Кількість розмитих переходів для використання при обчисленні екрана-простору непрямого освітлення. Більша кількість призведе до гладкого вигляду, але буде повільніше, щоб компстатувати і буде мати менш високу частотну деталь.

en: Distance at which the screen-space indirect lighting effect starts to fade out. Use this to hide screen-space indirect lighting from far away.
uk: Відстань, на якій ефект непрямого освітлення екранного простору починає згасати. Використовуйте це, щоб здалеку приховати непряме освітлення екранного простору.

en: Distance at which the screen-space indirect lighting is fully faded out. Use this to hide screen-space indirect lighting from far away.
uk: Відстань, на якій непряме освітлення екранного простору повністю гасне. Використовуйте це, щоб здалеку приховати непряме освітлення екранного простору.

en: If [code]true[/code], screen-space indirect lighting will be rendered at half size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly faster but may miss small details and may result in some objects appearing to glow at their edges.
uk: Якщо [code]true[/code], екранне непряме освітлення буде надано на піврозміру, а потім додано до сцени. Це значно швидше, але може пропустити дрібні деталі і може призвести до виникнення деяких об'єктів, які з'являються до світіння на своїх краях.

en: Sets the quality of the screen-space indirect lighting effect. Higher values take more samples and so will result in better quality, at the cost of performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/environment/ssil/adaptive_target] setting.
uk: Встановлює якість ефекту непрямого освітлення екранного простору. Вищі значення потребують більше вибірок, тому якість буде кращою, але з погіршенням продуктивності. Якщо встановити значення [code]Ultra[/code], буде використано налаштування [member rendering/environment/ssil/adaptive_target].

en: Scales the depth over which the subsurface scattering effect is applied. A high value may allow light to scatter into a part of the mesh or another mesh that is close in screen space but far in depth. See also [member rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the subsurface scattering depth scale at runtime, call [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale] instead.
uk: Масштабує глибину, на яку застосовується ефект підповерхневого розсіювання. Високе значення може дозволити світлу розсіюватися на частину сітки або іншу сітку, яка знаходиться близько в просторі екрану, але далеко в глибину. Див. також [member rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб встановити масштаб глибини підповерхневого розсіювання під час виконання, викличте замість цього [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale].

en: Sets the quality of the subsurface scattering effect. Higher values are slower but look nicer. This affects the rendering of materials that have [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code], along with [ShaderMaterial]s that set [code]SSS_STRENGTH[/code].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the subsurface scattering quality at runtime, call [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_quality] instead.
uk: Встановлює якість ефекту підповерхневого розсіювання. Вищі значення працюють повільніше, але виглядають краще. Це впливає на рендеринг матеріалів, для яких [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] встановлено значення [code]true[/code], а також [ShaderMaterial], для яких встановлено значення [code]SSS_STRENGTH[/code].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб встановити якість підповерхневого розсіювання під час виконання, викличте замість цього [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_quality].

en: Scales the distance over which samples are taken for subsurface scattering effect. Changing this does not impact performance, but higher values will result in significant artifacts as the samples will become obviously spread out. A lower value results in a smaller spread of scattered light. See also [member rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the subsurface scattering scale at runtime, call [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale] instead.
uk: Масштабує відстань, на якій відбираються зразки для ефекту підповерхневого розсіювання. Зміна цього параметра не впливає на продуктивність, але вищі значення призведуть до значних артефактів, оскільки зразки будуть помітно розсіяні. Нижче значення призводить до меншого розсіювання розсіяного світла. Див. також [member rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб встановити масштаб підповерхневого розсіювання під час виконання, викличте [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale].

en: Enables filtering of the volumetric fog effect prior to integration. This substantially blurs the fog which reduces fine details but also smooths out harsh edges and aliasing artifacts. Disable when more detail is required.
uk: Увімкнути фільтрацію об'ємної фольги до інтеграції. Цей значно розмитий туман, який зменшує дрібні деталі, але також розгладжує суворі краї та аліментальні артефакти. Вимкніть, коли потрібно більше деталей.

en: Number of slices to use along the depth of the froxel buffer for volumetric fog. A lower number will be more efficient but may result in artifacts appearing during camera movement. See also [member Environment.volumetric_fog_length].
uk: Кількість розрізів для використання по глибині froxel-буфера для об'ємного туману. Нижня кількість буде ефективнішою, але може призвести до появи артефактів під час руху камери. Дивись також [member Environment.volumetric_fog_length].

en: Base size used to determine size of froxel buffer in the camera X-axis and Y-axis. The final size is scaled by the aspect ratio of the screen, so actual values may differ from what is set. Set a larger size for more detailed fog, set a smaller size for better performance.
uk: Розмір бази, що використовується для визначення розміру буфера флоксаля в камері X-осі та осі Y. Заключний розмір масштабується коефіцієнтом аспекту екрана, тому фактичні значення можуть відрізнятися від того, що встановлюється. Настроювання більшого розміру для більш детальної фольги, встановити менший розмір для кращої продуктивності.

en: Sets the driver to be used by the renderer when using the Compatibility renderer. Editing this property has no effect in the default configuration, as first-party platforms each have platform-specific overrides. Use those overrides to configure the driver for each platform.
    This can be overridden using the [code]--rendering-driver <driver>[/code] command line argument.
    Supported values are:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL 3.3 on desktop platforms, OpenGL ES 3.0 on mobile platforms, WebGL 2.0 on web.
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 using the ANGLE compatibility layer, supported on macOS (over native OpenGL) and Windows (over Direct3D 11).
    - [code]opengl3_es[/code], OpenGL ES 3.0 on Linux/BSD.
    [b]Note:[/b] The availability of these options depends on whether the engine was compiled with support for them (determined by SCons options [code]opengl3[/code] and [code]angle_libs[/code]).
    [b]Note:[/b] The actual rendering driver may be automatically changed by the engine as a result of a fallback, or a user-specified command line argument. To get the actual rendering driver that is used at runtime, use [method RenderingServer.get_current_rendering_driver_name] instead of reading this project setting's value.
uk: Встановлює драйвер, який буде використовуватися рендерером під час використання рендерера сумісності. Редагування цієї властивості не впливає на конфігурацію за замовчуванням, оскільки кожна з платформ першої сторони має перевизначення для конкретної платформи. Використовуйте ці перевизначення, щоб налаштувати драйвер для кожної платформи. 
    Це можна змінити за допомогою аргументу командного рядка [code]--rendering-driver <driver>[/code]. 
    Підтримувані значення: 
    - [code]opengl3[/code], OpenGL 3.3 на настільних платформах, OpenGL ES 3.0 на мобільних платформах, WebGL 2.0 на веб-платформах. 
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 з використанням рівня сумісності ANGLE, підтримується в macOS (понад рідний OpenGL) і Windows (понад Direct3D 11). 
    - [code]opengl3_es[/code], OpenGL ES 3.0 на Linux/BSD. 
    [b]Примітка:[/b] Доступність цих параметрів залежить від того, чи обробник був зібраний із їх підтримкою (визначається параметрами SCons [code]opengl3[/code] і [code]angle_libs[/code]). 
    [b]Примітка:[/b] Фактичний драйвер візуалізації може бути автоматично змінений рушієм у результаті резервного або заданого користувачем аргументу командного рядка. Щоб отримати фактичний драйвер візуалізації, який використовується під час виконання, використовуйте [method RenderingServer.get_current_rendering_driver_name] замість читання значення цього параметра проекту.

en: Android override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 from native drivers.
uk: Перевизначення Android для [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Підтримується лише один варіант:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 з рідних драйверів.

en: iOS override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 from native drivers.
uk: Заміна iOS для [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Підтримується лише один варіант:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 з рідних драйверів.

en: LinuxBSD override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Two options are supported:
    - [code]opengl3[/code] (default), OpenGL 3.3 from native drivers.
    - [code]opengl3_es[/code], OpenGL ES 3.0 from native drivers. If [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles] is enabled, this is used as a fallback if OpenGL 3.3 is not supported.
uk: Заміна LinuxBSD для [member rendering/gl_compatibility/driver]. 
    Підтримуються два варіанти: 
    - [code]opengl3[/code] (за замовчуванням), OpenGL 3.3 із рідних драйверів. 
    - [code]opengl3_es[/code], OpenGL ES 3.0 із рідних драйверів. Якщо [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles] увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо OpenGL 3.3 не підтримується.

en: macOS override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Two options are supported:
    - [code]opengl3[/code] (default), OpenGL 3.3 from native drivers. If [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_native] is enabled, this is used as a fallback if ANGLE is configured as the preferred driver but not supported.
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 using the ANGLE compatibility layer over native OpenGL drivers. If [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle] is enabled, this is used as a fallback if OpenGL 3.3 is not supported.
uk: Перевизначення macOS для [member rendering/gl_compatibility/driver]. 
    Підтримуються два варіанти: 
    - [code]opengl3[/code] (за замовчуванням), OpenGL 3.3 із рідних драйверів. Якщо [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_native] увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо ANGLE налаштовано як пріоритетний драйвер, але не підтримується. 
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 з використанням рівня сумісності ANGLE над рідними драйверами OpenGL. Якщо [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle] увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо OpenGL 3.3 не підтримується.

en: Web override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]opengl3[/code], WebGL 2.0. The underlying native API depends on the target OS, browser, and browser configuration.
uk: Веб-перевизначення для [member rendering/gl_compatibility/driver]. 
    Підтримується лише один варіант: 
    - [code]opengl3[/code], WebGL 2.0. Основний нативний API залежить від цільової ОС, браузера та конфігурації браузера.

en: Windows override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Two options are supported:
    - [code]opengl3[/code] (default), OpenGL 3.3 from native drivers. If [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_native] is enabled, this is used as a fallback if ANGLE is configured as the preferred driver but not supported.
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 using the ANGLE compatibility layer over native Direct3D 11 drivers. If [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle] is enabled, this is used as a fallback if OpenGL 3.3 is not supported. By default, ANGLE is used as the default driver for some devices listed in [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices].
uk: Перевизначення Windows для [member rendering/gl_compatibility/driver]. 
    Підтримуються два варіанти: 
    - [code]opengl3[/code] (за замовчуванням), OpenGL 3.3 із рідних драйверів. Якщо [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_native] увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо ANGLE налаштовано як пріоритетний драйвер, але не підтримується. 
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 з використанням рівня сумісності ANGLE над рідними драйверами Direct3D 11. Якщо [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle] увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо OpenGL 3.3 не підтримується. За замовчуванням ANGLE використовується як драйвер за замовчуванням для деяких пристроїв, перелічених у [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices].

en: If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to ANGLE if native OpenGL is not supported or the device is listed in [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices].
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows.
uk: Якщо [code]true[/code], рендерер сумісності повернеться до ANGLE, якщо рідний OpenGL не підтримується або пристрій перелічено в [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр реалізовано лише у Windows.

en: If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to OpenGLES if desktop OpenGL is not supported.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Linux/X11.
uk: Якщо [code]true[/code], рендерер сумісності повернеться до OpenGLES, якщо OpenGL для робочого столу не підтримується.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр реалізовано лише в Linux/X11.

en: If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to native OpenGL if ANGLE is not supported, or ANGLE dynamic libraries aren't found.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented on macOS and Windows.
uk: Якщо значення [code]true[/code], рендерер сумісності повернеться до рідного OpenGL, якщо ANGLE не підтримується або динамічні бібліотеки ANGLE не знайдено.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр реалізовано в macOS та Windows.

en: An [Array] of devices which should always use the ANGLE renderer.
    Each entry is a [Dictionary] with the following keys: [code]vendor[/code] and [code]name[/code]. [code]name[/code] can be set to [code]*[/code] to add all devices with the specified [code]vendor[/code].
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows.
uk: [Array] пристроїв, які завжди повинні використовувати рендерера ANGLE.
    Кожен запис є [Dictionary] з наступними ключами: [code]vendor[/code] і [code]name[/code]. [code]name[/code] можна встановити до [code]*[/code], щоб додати всі пристрої з вказаною [code]vendor[/code].
    [b]Примітка:[/b] Ця установка реалізується тільки на Windows.

en: Maximum number of canvas items commands that can be drawn in a single viewport update. If more render commands are issued they will be ignored. Decreasing this limit may improve performance on bandwidth limited devices. Increase this limit if you find that not all objects are being drawn in a frame.
uk: Максимальна кількість команд, які можуть бути зроблені в одному оновленні. Якщо більше командних команд видаються, вони ігноруються. Зниження цього ліміту може підвищити продуктивність на обмежених пристроях пропускної здатності. Підвищити цей ліміт, якщо ви виявите, що не всі об'єкти, що нараховуються в рамці.

en: If [code]true[/code], disables the threaded optimization feature from the NVIDIA drivers, which are known to cause stuttering in most OpenGL applications.
    [b]Note:[/b] This setting only works on Windows, as threaded optimization is disabled by default on other platforms.
uk: Якщо [code]true[/code], вимкнено функцію оптимізації різьблення від драйверів NVIDIA, які, як відомо, викликають затирання у більшості додатків OpenGL.
    [b]Примітка:[/b] Ця установка працює тільки на Windows, так як оптимізована оптимізація вимкнена за замовчуванням на інших платформах.

en: If [code]true[/code], renders [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) buffers at halved resolution (e.g. 960×540 when the viewport size is 1920×1080). This improves performance significantly when VoxelGI or SDFGI is enabled, at the cost of artifacts that may be visible on polygon edges. The loss in quality becomes less noticeable as the viewport resolution increases. [LightmapGI] rendering is not affected by this setting.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set half-resolution GI at run-time, call [method RenderingServer.gi_set_use_half_resolution] instead.
uk: Якщо [code]true[/code], рендери [VoxelGI] та SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) на халатному розчині (наприклад, 960×540, коли розмір порту 1920×1080). Це значно покращує продуктивність при включенні VoxelGI або SDFGI, за вартістю артефактів, які можуть бути видимими на полігонних краях. Збиток в якості стає менш помітним, оскільки збільшення дозволу на перегляд. [LightmapGI] рендеринг не впливає на цей параметр.
    [b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб встановити напіврозрядну GI на run-time, зателефонуйте [method RenderingServer.gi_set_use_half_resolution].

en: The number of frames to use for converging signed distance field global illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost of taking a longer time to fully converge. This means the scene's global illumination will be too dark for a longer period of time, especially when the camera moves fast. The actual convergence speed depends on rendered framerate. For example, with the default setting of 30 frames, rendering at 60 FPS will make SDFGI fully converge after 0.5 seconds. See also [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights] and [member rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control SDFGI convergence speed at runtime, call [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_converge] instead.
uk: Кількість кадрів, що використовуються для конвергенції глобального освітлення поля знакової відстані. Вищі значення призводять до менш шумного результату, але ціною більшого часу для повної конвергенції. Це означає, що глобальне освітлення сцени буде занадто темним протягом тривалішого періоду часу, особливо коли камера рухається швидко. Фактична швидкість конвергенції залежить від частоти кадрів візуалізації. Наприклад, за налаштування за замовчуванням 30 кадрів, рендеринг зі швидкістю 60 FPS призведе до повної конвергенції SDFGI через 0,5 секунди. Див. також [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights] та [member rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб керувати швидкістю конвергенції SDFGI під час виконання, викличте замість цього [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_converge].

en: The number of frames over which dynamic lights should be updated in signed distance field global illumination. Higher values take more time to update indirect lighting coming from dynamic lights, but result in better performance when many dynamic lights are present. See also [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] and [member rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].
    [b]Note:[/b] This only affects [Light3D] nodes whose [member Light3D.light_bake_mode] is [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC] (which is the default). Consider making non-moving lights use the [constant Light3D.BAKE_STATIC] bake mode to improve performance.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control SDFGI light update speed at runtime, call [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_update_light] instead.
uk: Кількість кадрів, протягом яких динамічні світильники мають оновлюватися в глобальному освітленні зі знаком відстані. Вищі значення потребують більше часу для оновлення непрямого освітлення від динамічних світильників, але призводять до кращої продуктивності, коли присутньо багато динамічних світильників. Див. також [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] та [member rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].
    [b]Примітка:[/b] Це впливає лише на вузли [Light3D], у яких [member Light3D.light_bake_mode] має значення [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC] (що є значенням за замовчуванням). Розгляньте можливість використання режиму випікання [constant Light3D.BAKE_STATIC] для нерухомих світильників, щоб покращити продуктивність.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб керувати швидкістю оновлення світла SDFGI під час виконання, викличте замість цього [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_update_light].

en: The number of rays to throw per frame when computing signed distance field global illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost of performance. See also [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] and [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control SDFGI quality at runtime, call [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_ray_count] instead.
uk: Кількість променів, які потрібно відкидати на кадр під час обчислення глобального освітлення поля знакової відстані. Вищі значення призводять до менш шумного результату, але за рахунок зниження продуктивності. Див. також [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] та [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб керувати якістю SDFGI під час виконання, викличте замість цього [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_ray_count].

en: The VoxelGI quality to use. High quality leads to more precise lighting and better reflections, but is slower to render. This setting does not affect the baked data and doesn't require baking the [VoxelGI] again to apply.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control VoxelGI quality at runtime, call [method RenderingServer.voxel_gi_set_quality] instead.
uk: Якість VoxelGI, яку слід використовувати. Висока якість забезпечує точніше освітлення та кращі відбиття, але рендеринг відбувається повільніше. Цей параметр не впливає на запечені дані та не вимагає повторного запечення [VoxelGI] для застосування.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб керувати якістю VoxelGI під час виконання, викличте метод [method RenderingServer.voxel_gi_set_quality].

en: The maximum number of rays that can be thrown per pass when baking lightmaps with [LightmapGI]. Depending on the scene, adjusting this value may result in higher GPU utilization when baking lightmaps, leading to faster bake times.
    [b]Note:[/b] Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.
uk: Максимальна кількість променів, які можна викинути за один прохід під час запікання карт світла за допомогою [LightmapGI]. Залежно від сцени коригування цього значення може призвести до більшого використання GPU під час запікання карт освітлення, що призведе до швидшого часу запікання. 
    [b]Примітка:[/b] Використання значення, яке є занадто високим для вашої системи, може спричинити збої через те, що графічний процесор не відповідає протягом тривалого періоду часу, а графічний драйвер скидається ОС.

en: The maximum number of rays that can be thrown per pass when baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s with [LightmapGI]. Depending on the scene, adjusting this value may result in higher GPU utilization when baking lightmaps, leading to faster bake times.
    [b]Note:[/b] Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.
uk: Максимальна кількість променів, які можна викинути за один прохід під час запікання динамічного освітлення об’єктів у [LightmapProbe] з [LightmapGI]. Залежно від сцени коригування цього значення може призвести до більшого використання GPU під час запікання карт освітлення, що призведе до швидшого часу запікання. 
    [b]Примітка:[/b] Використання значення, яке є занадто високим для вашої системи, може спричинити збої через те, що графічний процесор не відповідає протягом тривалого періоду часу, а графічний драйвер скидається ОС.

en: The maximum number of retry rays that can be thrown per pass when hitting a transparent surface when baking lightmaps with [LightmapGI]. Depending on the scene, reducing this value may lead to faster bake times.
    [b]Note:[/b] Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.
uk: Максимальна кількість повторних променів, які можна викинути за один прохід при попаданні на прозору поверхню під час запікання карт світла за допомогою [LightmapGI]. Залежно від сцени зменшення цього значення може призвести до швидшого часу випікання. 
    [b]Примітка:[/b] Використання значення, яке є занадто високим для вашої системи, може спричинити збої через те, що графічний процесор не відповідає протягом тривалого періоду часу, а графічний драйвер скидається ОС.

en: The region size to use when baking lightmaps with [LightmapGI]. The specified value is rounded up to the nearest power of 2.
    [b]Note:[/b] Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.
uk: Розмір області для використання під час запікання карт освітлення за допомогою [LightmapGI]. Зазначене значення округлюється до найближчого ступеня 2. 
    [b]Примітка:[/b] Використання значення, яке є занадто високим для вашої системи, може спричинити збої через те, що графічний процесор не відповідає протягом тривалого періоду часу, а графічний драйвер скидається ОС.

en: The number of rays to use for baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH].
uk: Кількість променів, які слід використовувати для запікання динамічного освітлення об'єктів у [LightmapProbe], коли [member LightmapGI.quality] має значення [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH].

en: The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH].
uk: Кількість променів для використання для випікання світлин з [LightmapGI], коли [member LightmapGI.quality] [constant LightmapGI. BAKE_QUALITY_HIGH].

en: The number of rays to use for baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW].
uk: Кількість променів для використання для випікання динамічного освітлення об'єкта [LightmapProbe], коли [member LightmapGI.quality] [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW].

en: The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW].
uk: Кількість променів для використання для випікання світлихкарт з [LightmapGI] при [member LightmapGI.quality] [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW].

en: The number of rays to use for baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].
uk: Кількість променів для використання для випікання динамічного освітлення об'єкта [LightmapProbe], коли [member LightmapGI.quality] [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].

en: The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].
uk: Кількість променів для використання для випікання світлин з [LightmapGI] при [member LightmapGI.quality] [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].

en: The number of rays to use for baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA].
uk: Кількість променів для використання для випікання динамічного освітлення об'єкта [LightmapProbe], коли [member LightmapGI.quality] [constant LightmapGI. BAKE_QUALITY_ULTRA].

en: The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA].
uk: Кількість променів для використання для випікання світлин з [LightmapGI], коли [member LightmapGI.quality] [constant LightmapGI. BAKE_QUALITY_ULTRA].

en: Denoiser tool used for denoising lightmaps.
    Using [url=https://www.openimagedenoise.org/]OpenImageDenoise[/url] (OIDN) requires configuring a path to an OIDN executable in the editor settings at [member EditorSettings.filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path]. OIDN can be downloaded from [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]OpenImageDenoise's downloads page[/url].
    OIDN will use GPU acceleration when available. Unlike JNLM which uses compute shaders for acceleration, OIDN uses vendor-specific acceleration methods. For GPU acceleration to be available, the following libraries must be installed on the system depending on your GPU:
    - NVIDIA GPUs: CUDA libraries
    - AMD GPUs: HIP libraries
    - Intel GPUs: SYCL libraries
    If no GPU acceleration is configured on the system, multi-threaded CPU-based denoising will be performed instead. This CPU-based denoising is significantly slower than the JNLM denoiser in most cases.
uk: Засіб для денозування світлин.
    Використання [url=https://www.openimagedenoise.org/]OpenImageDenoise[/url] (OIDN) вимагає налаштування шляху до OIDN, що виконується в налаштуваннях редактора [пам'ятних редакторів.filesystem/tools/oidn_denoise_path]. OIDN можна завантажити з [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]OpenImageDenoise's downloads page[/url].
    OIDN використовуватиме прискорення GPU при наявності. На відміну від JNLM, який використовує компіютерні шейкери для прискорення, OIDN використовує методи прискорення постачальників. Для прискорення GPU, щоб бути доступні такі бібліотеки, необхідно встановити на систему в залежності від вашого GPU:
    - NVIDIA GPUs: бібліотеки CUDA
    - AMD GPUs: бібліотеки HIP
    - Intel GPUs: бібліотеки SYCL
    Якщо не налаштовується прискорення GPU на системі, багатопрочитане денозування на основі процесора. Цей денозинг на основі процесора значно сповільнюється, ніж дезодоратор JNLM у більшості випадків.

en: If [code]true[/code], applies a bicubic filter during lightmap sampling. This makes lightmaps look much smoother, at a moderate performance cost.
    [b]Note:[/b] The bicubic filter exaggerates the 'bleeding' effect that occurs when a lightmap's resolution is low enough.
uk: Якщо [code]true[/code], застосовує бікубічний фільтр під час вибірки карти освітлення. Це робить карти освітлення набагато плавнішими за помірної вартості продуктивності. 
    [b]Примітка.[/b] Бікубічний фільтр посилює ефект «витоку», який виникає, коли роздільна здатність карти освітлення досить низька.

en: The texel_size that is used to calculate the [member Mesh.lightmap_size_hint] on [PrimitiveMesh] resources if [member PrimitiveMesh.add_uv2] is enabled.
uk: Розмір texel_size, що використовується для обчислення [member Mesh.lightmap_size_hint] для ресурсів [PrimitiveMesh], якщо увімкнено [member PrimitiveMesh.add_uv2].

en: The framerate-independent update speed when representing dynamic object lighting from [LightmapProbe]s. Higher values make dynamic object lighting update faster. Higher values can prevent fast-moving objects from having "outdated" indirect lighting displayed on them, at the cost of possible flickering when an object moves from a bright area to a shaded area.
uk: Швидкість оновлення каркасу при відображенні динамічного освітлення об'єкта з [LightmapProbe]s. Більшість значень роблять динамічне освітлення об'єкта швидше. Більші значення можуть запобігти швидко виділяючи об'єкти, що мають "вимкненене" непряме освітлення, що відображається на них, за вартістю можливого мерехтіння, коли об'єкт переміщається з яскравої площі до затінених зон.

en: Use 16 bits for the directional shadow depth map. Enabling this results in shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to performance improvements on some devices.
uk: Використовуйте 16 біт для направляючої shadow map. Включаючи ці результати в тіні, що мають меншу точність і може призвести до тіньових прищів, але може призвести до поліпшення продуктивності на деяких пристроях.

en: The directional shadow's size in pixels. Higher values will result in sharper shadows, at the cost of performance. The value is rounded up to the nearest power of 2.
uk: Напрямний розмір тіні в пікселів. Більшість значень призведе до гострих тіней, за вартістю виконання. Вартість зараховується до найближчої потужності 2.

en: Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
uk: Нижнє значення перевизначення для [member rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size] на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.

en: Quality setting for shadows cast by [DirectionalLight3D]s. Higher quality settings use more samples when reading from shadow maps and are thus slower. Low quality settings may result in shadows looking grainy.
    [b]Note:[/b] The Soft Very Low setting will automatically multiply [i]constant[/i] shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in [member Light3D.shadow_blur], not the variable blur performed by [DirectionalLight3D]s' [member Light3D.light_angular_distance].
    [b]Note:[/b] The Soft High and Soft Ultra settings will automatically multiply [i]constant[/i] shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make better use of the increased sample count. This increased blur also improves stability of dynamic object shadows.
uk: Налаштування якості для тіней, що відкидаються [DirectionalLight3D]. Налаштування вищої якості використовують більше зразків під час зчитування з карт тіней і, таким чином, працюють повільніше. Налаштування низької якості можуть призвести до зернистості тіней.
    [b]Примітка:[/b] Налаштування «М’яке дуже низьке» автоматично помножить [i]постійне[/i] розмиття тіні на 0,75x, щоб зменшити кількість видимого шуму. Ця автоматична зміна розмиття впливає лише на коефіцієнт постійного розмиття, визначений у [member Light3D.shadow_blur], а не на змінне розмиття, що виконується [member Light3D.light_angular_distance] [DirectionalLight3D].
    [b]Примітка:[/b] Налаштування «М’яке високе» та «М’яке ультра» автоматично помножать [i]постійне[/i] розмиття тіні на 1,5× та 2× відповідно, щоб краще використовувати збільшену кількість зразків. Це збільшення розмиття також покращує стабільність динамічних тіней об’єктів.

en: Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
uk: Нижнє значення перевизначення для [member rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality] на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.

en: Use 16 bits for the omni/spot shadow depth map. Enabling this results in shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to performance improvements on some devices.
uk: Використовуйте 16 біт для shadow map omni/spot. Включаючи ці результати в тіні, що мають меншу точність і може призвести до тіньових прищів, але може призвести до поліпшення продуктивності на деяких пристроях.

en: The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas. See the [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas]documentation[/url] for more information.
uk: Величина поділу першого квадранта на атласі тіней. Див. документацію [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas][/url] для отримання додаткової інформації.

en: The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas. See the [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas]documentation[/url] for more information.
uk: Величина поділу другого квадранта на атласі тіней. Див. документацію [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas][/url] для отримання додаткової інформації.

en: The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas. See the [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas]documentation[/url] for more information.
uk: Величина поділу третього квадранта на атласі тіней. Див. документацію [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas][/url] для отримання додаткової інформації.

en: The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas. See the [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas]documentation[/url] for more information.
uk: Величина поділу четвертого квадранта на атласі тіней. Див. документацію [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas][/url] для отримання додаткової інформації..

en: The size of the shadow atlas used for [OmniLight3D] and [SpotLight3D] nodes. See the [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas]documentation[/url] for more information.
uk: Розмір атласу тіней, що використовується для вузлів [OmniLight3D] та [SpotLight3D]. Див. документацію [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas]для отримання додаткової інформації.

en: Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
uk: Нижнє значення перевизначення для [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size] на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.

en: Quality setting for shadows cast by [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s. Higher quality settings use more samples when reading from shadow maps and are thus slower. Low quality settings may result in shadows looking grainy.
    [b]Note:[/b] The Soft Very Low setting will automatically multiply [i]constant[/i] shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in [member Light3D.shadow_blur], not the variable blur performed by [DirectionalLight3D]s' [member Light3D.light_angular_distance].
    [b]Note:[/b] The Soft High and Soft Ultra settings will automatically multiply shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make better use of the increased sample count. This increased blur also improves stability of dynamic object shadows.
uk: Налаштування якості для тіней, що відкидаються [OmniLight3D] та [SpotLight3D]. Налаштування вищої якості використовують більше зразків під час зчитування з карт тіней і, таким чином, працюють повільніше. Налаштування низької якості можуть призвести до зернистості тіней.
    [b]Примітка:[/b] Налаштування «М’яке дуже низьке» автоматично помножить [i]постійне[/i] розмиття тіней на 0,75x, щоб зменшити кількість видимого шуму. Ця автоматична зміна розмиття впливає лише на постійний коефіцієнт розмиття, визначений у [member Light3D.shadow_blur], а не на змінне розмиття, що виконується [member Light3D.light_angular_distance] від [DirectionalLight3D].
    [b]Примітка:[/b] Налаштування «М’яке високе» та «М’яке ультра» автоматично помножать розмиття тіней на 1,5× та 2× відповідно, щоб краще використовувати збільшену кількість зразків. Це збільшення розмиття також покращує стабільність динамічних тіней об’єктів.

en: Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
uk: Нижнє значення перевизначення для [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality] на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.

en: If [code]true[/code], items that cannot cast shadows into the view frustum will not be rendered into shadow maps.
    This can increase performance.
uk: Якщо [code]true[/code], елементи, які не можуть лити тіні на вигляд frustum не будуть надані в shadow map.
    Це може збільшити продуктивність.

en: Enables the use of physically based units for light sources. Physically based units tend to be much larger than the arbitrary units used by Godot, but they can be used to match lighting within Godot to real-world lighting. Due to the large dynamic range of lighting conditions present in nature, Godot bakes exposure into the various lighting quantities before rendering. Most light sources bake exposure automatically at run time based on the active [CameraAttributes] resource, but [LightmapGI] and [VoxelGI] require a [CameraAttributes] resource to be set at bake time to reduce the dynamic range. At run time, Godot will automatically reconcile the baked exposure with the active exposure to ensure lighting remains consistent.
uk: Увімкнено використання фізико-об'єктів для джерел світла. Фізично засновані блоки, як правило, будуть набагато більшими, ніж довільні одиниці, які використовуються Godot, але вони можуть бути використані для відображення освітлення в межах Godot до реального світу освітлення. У зв'язку з великим динамічним діапазоном умов освітлення, присутніх в природі, Godot випікає вплив на різні елементи освітлення перед рендерингом. Більшість джерел випікають вплив автоматично на час виконання, заснований на активному ресурсі [CameraAttributes], але [LightmapGI] і [VoxelGI] вимагають параметра [CameraAttributes], який встановлюється в часі випікання, щоб зменшити динамічний діапазон. На час роботи Godot автоматично змусить випечений вплив на активний вплив, щоб забезпечити освітлення залишається незмінним.

en: The maximum number of clustered elements ([OmniLight3D] + [SpotLight3D] + [Decal] + [ReflectionProbe]) that can be rendered at once in the camera view. If there are more clustered elements present in the camera view, some of them will not be rendered (leading to pop-in during camera movement). Enabling distance fade on lights and decals ([member Light3D.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_enabled]) can help avoid reaching this limit.
    Decreasing this value may improve GPU performance on certain setups, even if the maximum number of clustered elements is never reached in the project.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Forward+ rendering method, not Mobile and Compatibility.
uk: Максимальна кількість кластерних елементів ([OmniLight3D] + [SpotLight3D] + [Decal] + [ReflectionProbe]), які можна відобразити одночасно в області перегляду камери. Якщо в області перегляду камери присутня більша кількість кластерних елементів, деякі з них не будуть відобразитися (що призведе до їхнього появи під час руху камери). Увімкнення згасання відстані для освітлення та декалей ([member Light3D.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_enabled]) може допомогти уникнути досягнення цієї межі.
    Зменшення цього значення може покращити продуктивність графічного процесора на певних налаштуваннях, навіть якщо максимальна кількість кластерних елементів ніколи не досягається в проекті.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр ефективний лише під час використання методу рендерингу Forward+, а не для мобільних пристроїв та сумісності.

en: The maximum number of uniforms that can be used by the global shader uniform buffer. Each item takes up one slot. In other words, a single uniform float and a uniform vec4 will take the same amount of space in the buffer.
    [b]Note:[/b] When using the Compatibility renderer, most mobile devices (and all web exports) will be limited to a maximum size of 1024 due to hardware constraints.
uk: Максимальна кількість уніформ, які може використовувати універсальний буфер глобального шейдера. Кожен предмет займає один слот. Іншими словами, один уніфікований float і уніфікований vec4 займатимуть однакову кількість місця в буфері. 
    [b]Примітка.[/b] Під час використання інструменту відтворення сумісності більшість мобільних пристроїв (і весь веб-експорт) буде обмежено максимальним розміром 1024 через апаратні обмеження.

en: Max number of omnilights and spotlights renderable per object. At the default value of 8, this means that each surface can be affected by up to 8 omnilights and 8 spotlights. This is further limited by hardware support and [member rendering/limits/opengl/max_renderable_lights]. Setting this low will slightly reduce memory usage, may decrease shader compile times, and may result in faster rendering on low-end, mobile, or web devices.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility rendering method, not Forward+ and Mobile.
uk: Максимальна кількість омні-світла та прожекторів, які можна відрендерити на один об'єкт. За значенням за замовчуванням 8 це означає, що на кожну поверхню може впливати до 8 омні-світла та 8 прожекторів. Це додатково обмежується підтримкою обладнання та [member rendering/limits/opengl/max_renderable_lights]. Встановлення цього низького значення дещо зменшить використання пам'яті, може зменшити час компіляції шейдерів та призвести до швидшого рендерингу на низькопродуктивних, мобільних або веб-пристроях.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр ефективний лише під час використання методу рендерингу Compatibility, а не Forward+ та Mobile.

en: Max number of elements renderable in a frame. If more elements than this are visible per frame, they will not be drawn. Keep in mind elements refer to mesh surfaces and not meshes themselves. Setting this low will slightly reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as much as possible on web export.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility rendering method, not Forward+ and Mobile.
uk: Максимальне число елементів, що рендеруються в рамці. Якщо більше елементів, ніж це видно за кадром, вони не будуть намальовані. Зберігати в смислових елементах відносяться до сітчастих поверхонь і не сітчасті самі. Настроювання цього низького розміру пам'яті може зменшити час відтінку, особливо на сайті. Для більшості використовується значення за замовчуванням підходить, але враховуйте, як можна на веб- експорті.
    [b]Примітка:[/b] Ця установка є тільки ефективною при використанні методу рендерингу сумісності, не Forward+ і Mobile.

en: Max number of positional lights renderable in a frame. If more lights than this number are used, they will be ignored. Setting this low will slightly reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as much as possible on web export.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility rendering method, not Forward+ and Mobile.
uk: Максимальне число позиційних вогнів, що подаються в рамці. Якщо використовується більше вогнів, ніж цей номер, вони будуть ігноруватися. Настроювання цього низького розміру пам'яті може зменшити час відтінку, особливо на сайті. Для більшості використовується значення за замовчуванням підходить, але враховуйте, як можна на веб- експорті.
    [b]Примітка:[/b] Ця установка є тільки ефективною при використанні методу рендерингу сумісності, не Forward+ і Mobile.

en: The minimum number of instances that must be present in a scene to enable culling computations on multiple threads. If a scene has fewer instances than this number, culling is done on a single thread.
uk: Мінімальна кількість екземплярів, які повинні бути присутніми в сцені, щоб увімкнути обчислення на декількох нитках. Якщо сцена має менше екземплярів, ніж цей номер, кулька виконується на одній нитки.

en: Maximum time (in seconds) before the [code]TIME[/code] shader built-in variable rolls over. The [code]TIME[/code] variable increments by [code]delta[/code] each frame, and when it exceeds this value, it rolls over to [code]0.0[/code]. Since large floating-point values are less precise than small floating-point values, this should be set as low as possible to maximize the precision of the [code]TIME[/code] built-in variable in shaders. This is especially important on mobile platforms where precision in shaders is significantly reduced. However, if this is set too low, shader animations may appear to restart from the beginning while the project is running.
    On desktop platforms, values below [code]4096[/code] are recommended, ideally below [code]2048[/code]. On mobile platforms, values below [code]64[/code] are recommended, ideally below [code]32[/code].
uk: Максимальний час (у секундах) перед зміною вбудованої змінної шейдера [code]TIME[/code]. Змінна [code]TIME[/code] збільшується на [code]delta[/code] кожного кадру, і коли вона перевищує це значення, вона повертається до [code]0,0[/code]. Оскільки великі значення з плаваючою комою є менш точними, ніж маленькі значення з плаваючою комою, це має бути встановлено якомога нижче, щоб максимізувати точність вбудованої змінної [code]TIME[/code] у шейдерах. Це особливо важливо на мобільних платформах, де точність шейдерів значно знижена. Однак, якщо це значення встановлено надто низьким, під час виконання проекту анімація шейдерів може перезапускатися спочатку. 
    На настільних платформах рекомендовані значення нижче [code]4096[/code], в ідеалі нижче [code]2048[/code]. На мобільних платформах рекомендовані значення нижче [code]64[/code], в ідеалі нижче [code]32[/code].

en: The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the [ReflectionProbe]. Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. Increase [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] to improve performance at the cost of geometry detail.
    [b]Note:[/b] [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] does not affect [GeometryInstance3D] visibility ranges (also known as "manual" LOD or hierarchical LOD).
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust the automatic LOD threshold at runtime, set [member Viewport.mesh_lod_threshold] on the root [Viewport].
uk: Автоматичне зміщення LOD, яке використовуватиметься для сіток, що відображаються в [ReflectionProbe]. Вищі значення використовуватимуть менш деталізовані версії сіток, для яких згенеровано варіації LOD. Якщо встановлено значення [code]0.0[/code], автоматичний LOD вимкнено. Збільште [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels], щоб покращити продуктивність за рахунок деталей геометрії.
    [b]Примітка:[/b] [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] не впливає на діапазони видимості [GeometryInstance3D] (також відомі як "ручний" LOD або ієрархічний LOD).
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб налаштувати автоматичний поріг LOD під час виконання, встановіть [member Viewport.mesh_lod_threshold] на кореневому елементі [Viewport].

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy]Bounding Volume Hierarchy[/url] quality to use when rendering the occlusion culling buffer. Higher values will result in more accurate occlusion culling, at the cost of higher CPU usage. See also [member rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust the BVH build quality at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_occlusion_culling_build_quality].
uk: Якість [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy]Ієрархії обмежувальних томів[/url], яка використовується під час рендерингу буфера відсікання оклюзії. Вищі значення призведуть до точнішого відсікання оклюзії, але ціною більшого використання процесора. Див. також [member rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб налаштувати якість збірки BVH під час виконання, використовуйте [method RenderingServer.viewport_set_occlusion_culling_build_quality].

en: If [code]true[/code], the projection used for rendering the occlusion buffer will be jittered. This can help prevent objects being incorrectly culled when visible through small gaps.
uk: Якщо [code]true[/code], проекція, яка використовується для надання буферу відчуження, буде зважена. Це може допомогти запобігти об'єктам, які невірно культивуються при видимні через невеликі проміжки.

en: The number of occlusion rays traced per CPU thread. Higher values will result in more accurate occlusion culling, at the cost of higher CPU usage. The occlusion culling buffer's pixel count is roughly equal to [code]occlusion_rays_per_thread * number_of_logical_cpu_cores[/code], so it will depend on the system's CPU. Therefore, CPUs with fewer cores will use a lower resolution to attempt keeping performance costs even across devices. See also [member rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust the number of occlusion rays traced per thread at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread].
uk: Кількість променів оклюзії, що трасуються на потік процесора. Вищі значення призведуть до точнішого відсіювання оклюзії, але за рахунок більшого використання процесора. Кількість пікселів буфера відсіювання оклюзії приблизно дорівнює [code]occlusion_rays_per_thread * number_of_logical_cpu_cores[/code], тому це залежатиме від процесора системи. Тому процесори з меншою кількістю ядер використовуватимуть нижчу роздільну здатність, щоб спробувати рівномірно розподілити витрати на продуктивність на різних пристроях. Див. також [member rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб налаштувати кількість променів оклюзії, що трасуються на потік під час виконання, використовуйте [method RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread].

en: If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion culling in 3D in the root viewport. In custom viewports, [member Viewport.use_occlusion_culling] must be set to [code]true[/code] instead.
    [b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable occlusion culling if you actually plan to use it. Large open scenes with few or no objects blocking the view will generally not benefit much from occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion culling.
    [b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], [OccluderInstance3D] вершини будуть використані для оклюзії в 3D в кореневому порті. [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Увімкнення оклюзії має вартість на процесорі. Якщо ви дійсно плануєте використовувати його. Великі відкриті сцени з декількома або відсутніми об'єктами, що блокують вигляд, як правило, не вигідно багато від оклюзії. Найбільші відкриті сцени, як правило, користуються більше від сітки LOD і видимості діапазонів ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] і [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) у порівнянні з оклюзійними кульками.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з обмеженнями пам'яті, оклюзія не підтримується за замовчуванням в шаблонах Web експорт. Увімкнути користувацькі шаблони веб-порта з [code]module_raycast_enabled=yes[/code].

en: Number of cubemaps to store in the reflection atlas. The number of [ReflectionProbe]s in a scene will be limited by this amount. A higher number requires more VRAM.
uk: Кількість кубічнихкарт для зберігання у відбиття атласу. Кількість [ReflectionProbe] в сцені буде обмежена такою кількістю. Більша кількість вимагає більше VRAM.

en: Size of cubemap faces for [ReflectionProbe]s. A higher number requires more VRAM and may make reflection probe updating slower.
uk: Розмір кубічних зображень для [ReflectionProbe]s. Більша кількість вимагає більшої кількості VRAM і може зробити повільніше оновлення відбиття.

en: Lower-end override for [member rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
uk: Нижнє значення перевизначення для [member rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size] на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.

en: Use a higher quality variant of the fast filtering algorithm. Significantly slower than using default quality, but results in smoother reflections. Should only be used when the scene is especially detailed.
uk: Використовуйте більш якісний варіант алгоритму швидкого фільтрування. Значно повільніше, ніж використання якості за замовчуванням, але призводить до більш гладких відбиття. Чи варто використовувати тільки при особливо докладному описі сцени.

en: Sets the number of samples to take when using importance sampling for [Sky]s and [ReflectionProbe]s. A higher value will result in smoother, higher quality reflections, but increases time to calculate radiance maps. In general, fewer samples are needed for simpler, low dynamic range environments while more samples are needed for HDR environments and environments with a high level of detail.
uk: Налаштовує кількість зразків, які приймають при використанні важливого відбору для [Sky] і [ReflectionProbe]s. Більша вартість призведе до гладкості, більш високої якості відображення, але збільшує час для розрахунку випромінювальних карт. В цілому, кілька зразків потрібні для більш простих, низьких динамічних середовищ діапазону, а більше зразків потрібні для середовища HDR і середовищ з високим рівнем детальизації.

en: Lower-end override for [member rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
uk: Нижнє значення перевизначення для [member rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples] на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.

en: Limits the number of layers to use in radiance maps when using importance sampling. A lower number will be slightly faster and take up less VRAM.
uk: Дозволяється використовувати кількість шарів при використанні важливого відбору. Низький номер буде трохи швидше і приймати менше VRAM.

en: If [code]true[/code], uses texture arrays instead of mipmaps for reflection probes and panorama backgrounds (sky). This reduces jitter noise and upscaling artifacts on reflections, but is significantly slower to compute and uses [member rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers] times more memory.
    [b]Note:[/b] Texture array reflections are always disabled on macOS on Intel GPUs due to driver bugs.
uk: Якщо [code]true[/code], для зондів відбиття та фонів панорам (неба) використовуються масиви текстур замість міп-карт. Це зменшує шум тремтіння та артефакти масштабування на відбиттях, але значно повільніше в обчисленні та використовує в [member rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers] разів більше пам'яті.
    [b]Примітка:[/b] Відбиття масивів текстур завжди вимкнено в macOS на графічних процесорах Intel через помилки драйвера.

en: Lower-end override for [member rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
uk: Нижнє значення перевизначення для [member rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections] на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.

en: If [code]true[/code], reduces reflections based on ambient light.
uk: Якщо [code]true[/code], зменшує відблиски на основі навколишнього освітлення.

en: Sets the renderer that will be used by the project. Options are:
    [b]forward_plus[/b] (Forward+): High-end renderer designed for desktop devices. Has a higher base overhead, but scales well with complex scenes. Not suitable for older devices or mobile.
    [b]mobile[/b] (Mobile): Modern renderer designed for mobile devices. Has a lower base overhead than Forward+, but does not scale as well to large scenes with many elements.
    [b]gl_compatibility[/b] (Compatibility): Low-end renderer designed for older devices. Based on the limitations of the OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2 APIs.
    This can be overridden using the [code]--rendering-method <method>[/code] command line argument.
    [b]Note:[/b] The actual rendering method may be automatically changed by the engine as a result of a fallback, or a user-specified command line argument. To get the actual rendering method that is used at runtime, use [method RenderingServer.get_current_rendering_method] instead of reading this project setting's value.
uk: Встановлює рендерер, який використовуватиметься в проекті. Варіанти: 
    [b]forward_plus[/b] (Forward+): висококласний рендерер, призначений для настільних пристроїв. Має вищі базові витрати, але добре масштабується зі складними сценами. Не підходить для старих пристроїв або мобільних пристроїв. 
    [b]мобільний[/b] (Mobile): сучасний рендерер, призначений для мобільних пристроїв. Має менші базові накладні витрати, ніж Forward+, але не так добре масштабується для великих сцен із багатьма елементами. 
    [b]gl_compatibility[/b] (сумісність): рендерер нижчого рівня, призначений для старіших пристроїв. Базується на обмеженнях API OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2. 
    Це можна змінити за допомогою аргументу командного рядка [code]--rendering-method <method>[/code]. 
    [b]Примітка:[/b] Фактичний метод візуалізації може бути автоматично змінений рушієм у результаті резервного або заданого користувачем аргументу командного рядка. Щоб отримати фактичний метод візуалізації, який використовується під час виконання, використовуйте [method RenderingServer.get_current_rendering_method] замість читання значення цього параметра проекту.

en: Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on mobile devices.
uk: Перевизначення для [member rendering/renderer/rendering_method] на мобільних пристроях.

en: Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on web.
uk: Перевизначення для [member rendering/renderer/rendering_method] у веб-версії.

en: Version code of the [url=https://devblogs.microsoft.com/directx/directx12agility/]Direct3D 12 Agility SDK[/url] to use ([code]D3D12SDKVersion[/code]). This must match the [i]minor[/i] version that is installed next to the editor binary and in the export templates directory for the current editor version. For example, if you have [code]1.613.3[/code] installed, you need to input [code]613[/code] here.
uk: Код Версія [url=https://devblogs.microsoft.com/directx/directx12agility/]Direct3D 12 Agility SDK[/url] для використання ([code]D3D12SDKVersion[/code]). Це має відповідати [i]minor[/i] версії, яка встановлюється поруч з редактором бінарних і в каталозі шаблонів експорту для поточного редактора. Наприклад, якщо у вас є [code]1.613.3[/code], вам потрібно ввести [code]613[/code] тут.

en: The number of entries in the miscellaneous descriptors heap the Direct3D 12 rendering driver uses each frame, used for various operations like clearing a texture.
    Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.
uk: Кількість записів в неспроможних дескрипторах, які закріплюють Драйвер Direct3D 12, використовує кожен кадр, який використовується для різних операцій, таких як очищення текстури.
    Залежно від складності сцен, це значення може бути знижене або може знадобитися підняти.

en: The number of entries in the resource descriptors heap the Direct3D 12 rendering driver uses each frame, used for most rendering operations.
    Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.
uk: Кількість записів в ресурсних дескрипторах, які захоплюють Direct3D 12 драйвер використовує кожен кадр, який використовується для більшості рендерингових операцій.
    Залежно від складності сцен, це значення може бути знижене або може знадобитися підняти.

en: The number of entries in the sampler descriptors heap the Direct3D 12 rendering driver uses each frame, used for most rendering operations.
    Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.
uk: Кількість записів у дескрипторах пробовідбірника, які закріплюють драйвер Direct3D 12, використовує кожен кадр, який використовується для більшості рендерингових операцій.
    Залежно від складності сцен, це значення може бути знижене або може знадобитися підняти.

en: Sets the driver to be used by the renderer when using a RenderingDevice-based renderer like the Forward+ or Mobile renderers. Editing this property has no effect in the default configuration, as first-party platforms each have platform-specific overrides. Use those overrides to configure the driver for each platform.
    This can be overridden using the [code]--rendering-driver <driver>[/code] command line argument.
    Supported values are:
    - [code]metal[/code], Metal (supported on Apple Silicon Macs and iOS).
    - [code]vulkan[/code], Vulkan (supported on all desktop and mobile platforms).
    - [code]d3d12[/code], Direct3D 12 (supported on Windows).
    [b]Note:[/b] The availability of these options depends on whether the engine was compiled with support for them (determined by SCons options [code]vulkan[/code], [code]metal[/code], and [code]d3d12[/code]).
    [b]Note:[/b] If a given platform has no registered drivers, it can fall back to the Compatibility renderer (OpenGL 3) if [member rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3] is enabled. This fallback happens automatically for the Web platform regardless of that property.
    [b]Note:[/b] The actual rendering driver may be automatically changed by the engine as a result of a fallback, or a user-specified command line argument. To get the actual rendering driver that is used at runtime, use [method RenderingServer.get_current_rendering_driver_name] instead of reading this project setting's value.
uk: Встановлює драйвер для використання рендерером під час використання рендерера на основі RenderingDevice, як-от Forward+ або Mobile рендерер. Редагування цієї властивості не впливає на конфігурацію за замовчуванням, оскільки кожна з платформ першої сторони має перевизначення для конкретної платформи. Використовуйте ці перевизначення, щоб налаштувати драйвер для кожної платформи. 
    Це можна змінити за допомогою аргументу командного рядка [code]--rendering-driver <driver>[/code]. 
    Підтримувані значення: 
    - [code]metal[/code], Metal (підтримується на Apple Silicon Mac та iOS). 
    - [code]vulkan[/code], Vulkan (підтримується на всіх настільних і мобільних платформах). 
    - [code]d3d12[/code], Direct3D 12 (підтримується в Windows). 
    [b]Примітка:[/b] Доступність цих параметрів залежить від того, чи було скомпільовано систему з їх підтримкою (визначається параметрами SCons [code]vulkan[/code], [code]metal[/code] і [code]d3d12[/code]). 
    [b]Примітка.[/b] Якщо на даній платформі немає зареєстрованих драйверів, вона може повернутися до рендерера сумісності (OpenGL 3), якщо ввімкнено [member rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3]. Цей резервний варіант відбувається автоматично для веб-платформи незалежно від цієї властивості. 
    [b]Примітка:[/b] Фактичний драйвер візуалізації може бути автоматично змінений рушієм у результаті резервного або заданого користувачем аргументу командного рядка. Щоб отримати фактичний драйвер візуалізації, який використовується під час виконання, використовуйте [method RenderingServer.get_current_rendering_driver_name] замість читання значення цього параметра проекту.

en: Android override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]vulkan[/code], Vulkan from native drivers.
    [b]Note:[/b] If Vulkan was disabled at compile time, there is no alternative RenderingDevice driver.
uk: Заміна Android для [member rendering/rendering_device/driver]. 
    Підтримується лише один варіант: 
    - [code]vulkan[/code], Vulkan з рідних драйверів. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо Vulkan було вимкнено під час компіляції, альтернативного драйвера RenderingDevice немає.

en: iOS override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Two options are supported:
    - [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers.
    - [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal via MoltenVK.
uk: Перевизначення iOS для [rendering/rendering_device/driver].
    Підтримуються два варіанти:
    - [code]metal[/code] (за замовчуванням), Metal з рідних драйверів.
    - [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal через MoltenVK.

en: LinuxBSD override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]vulkan[/code], Vulkan from native drivers.
    [b]Note:[/b] If Vulkan was disabled at compile time, there is no alternative RenderingDevice driver.
uk: Перевизначення LinuxBSD для [member rendering/rendering_device/driver].
    Підтримується лише один варіант:
    - [code]vulkan[/code], Vulkan з власних драйверів.
    [b]Примітка:[/b] Якщо Vulkan було вимкнено під час компіляції, альтернативного драйвера RenderingDevice немає.

en: macOS override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Two options are supported:
    - [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers, only supported on Apple Silicon Macs. On Intel Macs, it will automatically fall back to [code]vulkan[/code] as Metal support is not implemented.
    - [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal via MoltenVK, supported on both Apple Silicon and Intel Macs.
uk: Перевизначення macOS для [rendering/rendering_device/driver]. 
    Підтримуються два варіанти: 
    - [code]metal[/code] (за замовчуванням), Metal із рідних драйверів, підтримується лише на Apple Silicon Mac. На комп’ютерах Intel Mac він автоматично повернеться до [code]vulkan[/code], оскільки підтримка Metal не реалізована. 
    - [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal через MoltenVK, підтримується як Apple Silicon, так і Intel Mac.

en: visionOS override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers.
uk: Перевизначення visionOS для [member rendering/rendering_device/driver].
    Підтримується лише один варіант:
    - [code]metal[/code] (за замовчуванням), Metal з власних драйверів.

en: Windows override for [member rendering/rendering_device/driver].
    Two options are supported:
    - [code]vulkan[/code] (default), Vulkan from native drivers. If [member rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan] is enabled, this is used as a fallback if Direct3D 12 is not supported.
    - [code]d3d12[/code], Direct3D 12 from native drivers. If [member rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12] is enabled, this is used as a fallback if Vulkan is not supported.
uk: Перевизначення Windows для [member rendering/rendering_device/driver].
    Підтримуються два варіанти:
    - [code]vulkan[/code] (за замовчуванням), Vulkan з рідних драйверів. Якщо [member rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan] увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо Direct3D 12 не підтримується.
    - [code]d3d12[/code], Direct3D 12 з рідних драйверів. Якщо [member rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12] увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо Vulkan не підтримується.

en: If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Direct3D 12 if Vulkan is not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Vulkan driver support was disabled at compile time.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows.
uk: Якщо [code]true[/code], прямий рендерер повернеться до Direct3D 12, якщо Vulkan не підтримується. Якщо під час компіляції підтримку драйвера Vulkan було вимкнено, завжди виконується резервна спроба, незалежно від цього параметра. 
    [b]Примітка.[/b] Цей параметр реалізований лише у Windows.

en: If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to OpenGL 3 if Direct3D 12, Metal, and Vulkan are not supported.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented on Windows, Android, macOS, iOS, and Linux/X11.
uk: Якщо значення [code]true[/code], рендерер прямого рендерингу повернеться до OpenGL 3, якщо Direct3D 12, Metal та Vulkan не підтримуються.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр реалізовано у Windows, Android, macOS, iOS та Linux/X11.

en: If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Vulkan if Direct3D 12 (on Windows) or Metal (on macOS x86_64) are not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Direct3D 12 (Windows) or Metal (macOS) driver support was disabled at compile time.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented on Windows and macOS.
uk: Якщо значення [code]true[/code], прямий рендерер повернеться до Vulkan, якщо Direct3D 12 (у Windows) або Metal (у macOS x86_64) не підтримуються. Резервний режим завжди намагається використовувати незалежно від цього налаштування, якщо підтримка драйвера Direct3D 12 (Windows) або Metal (macOS) була вимкнена під час компіляції.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр реалізовано у Windows та macOS.

en: Enable the pipeline cache that is saved to disk if the graphics API supports it.
    [b]Note:[/b] This property is unable to control the pipeline caching the GPU driver itself does. Only turn this off along with deleting the contents of the driver's cache if you wish to simulate the experience a user will get when starting the game for the first time.
uk: Увімкніть кеш трубопроводу, який зберігається на диску, якщо графічний API підтримує його.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість не в змозі контролювати подачу трубопроводу самого драйвера GPU. Тільки вимкніть цю гру разом з видаленням вмісту кешу драйвера, якщо ви хочете імітувати досвід користувача, перш ніж почати гру вперше.

en: Determines at which interval pipeline cache is saved to disk. The lower the value, the more often it is saved.
uk: Визначають, в яких зберігається міжряддя на диск. Найнижча вартість, найчастіше вона зберігається.

en: The size of a block allocated in the staging buffers. Staging buffers are the intermediate resources the engine uses to upload or download data to the GPU. This setting determines the max amount of data that can be transferred in a copy operation. Increasing this will result in faster data transfers at the cost of extra memory.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.
uk: Розмір блоку, виділеного в проміжних буферах. Проміжні буфери — це проміжні ресурси, які система використовує для завантаження або завантаження даних у GPU. Цей параметр визначає максимальний обсяг даних, який можна передати під час операції копіювання. Збільшення цього призведе до швидшої передачі даних за рахунок додаткової пам’яті. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Наразі немає способу змінити це значення під час виконання.

en: The maximum amount of memory allowed to be used by staging buffers. If the amount of data being uploaded or downloaded exceeds this amount, the GPU will stall and wait for previous frames to finish.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.
uk: Максимальний обсяг пам’яті, який можна використовувати проміжними буферами. Якщо обсяг завантажуваних або завантажуваних даних перевищує цей обсяг, графічний процесор зупиниться та чекатиме завершення попередніх кадрів. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Наразі немає способу змінити це значення під час виконання.

en: The region size in pixels used to download texture data from the GPU when using methods like [method RenderingDevice.texture_get_data_async].
    [b]Note:[/b] This property's upper limit is controlled by [member rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] and whether it's possible to allocate a single block of texture data with this region size in the format that is requested.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.
uk: Розмір області в пікселях, який використовується для завантаження даних текстури з графічного процесора під час використання таких методів, як [method RenderingDevice.texture_get_data_async]. 
    [b]Примітка.[/b] Верхня межа цієї властивості контролюється [member rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] і тим, чи можна виділити один блок даних текстури з таким розміром області в потрібному форматі. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Наразі немає способу змінити це значення під час виконання.

en: The region size in pixels used to upload texture data from the GPU when using methods like [method RenderingDevice.texture_update].
    [b]Note:[/b] This property's upper limit is controlled by [member rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] and whether it's possible to allocate a single block of texture data with this region size in the format that is requested.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.
uk: Розмір області в пікселях, який використовується для завантаження даних текстури з графічного процесора під час використання таких методів, як [method RenderingDevice.texture_update]. 
    [b]Примітка.[/b] Верхня межа цієї властивості контролюється [member rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] і тим, чи можна виділити один блок даних текстури з таким розміром області в потрібному форматі. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Наразі немає способу змінити це значення під час виконання.

en: The number of frames to track on the CPU side before stalling to wait for the GPU.
    Try the [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]V-Sync Simulator[/url], an interactive interface that simulates presentation to better understand how it is affected by different variables under various conditions.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.
uk: Кількість кадрів для відстеження на стороні процесора перед укладанням, щоб чекати GPU.
    Спробуйте [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]V-Sync Simulator[/url], інтерактивний інтерфейс, який імітує презентацію, щоб краще зрозуміти, як він впливає на різні зміни в різних умовах.
    [b]Примітка:[/b] Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. В даний час немає способу змінити значення в режимі run-time.

en: The number of images the swapchain will consist of (back buffers + front buffer).
    [code]2[/code] corresponds to double-buffering and [code]3[/code] to triple-buffering.
    Double-buffering may give you the lowest lag/latency but if V-Sync is on and the system can't render at 60 fps, the framerate will go down in multiples of it (e.g. 30 fps, 15, 7.5, etc.). Triple buffering gives you higher framerate (specially if the system can't reach a constant 60 fps) at the cost of up to 1 frame of latency, with [constant DisplayServer.VSYNC_ENABLED] (FIFO).
    Use double-buffering with [constant DisplayServer.VSYNC_ENABLED]. Triple-buffering is a must if you plan on using [constant DisplayServer.VSYNC_MAILBOX] mode.
    Try the [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]V-Sync Simulator[/url], an interactive interface that simulates presentation to better understand how it is affected by different variables under various conditions.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.
    [b]Note:[/b] Some platforms may restrict the actual value.
uk: Кількість зображень, з яких складатиметься ланцюжок обміну (задні буфери + передній буфер).
    [code]2[/code] відповідає подвійній буферизації, а [code]3[/code] – потрійній буферизації.
    Подвійна буферизація може забезпечити найменшу затримку/латентність, але якщо увімкнено вертикальну синхронізацію, і система не може рендерити зі швидкістю 60 кадрів/с, частота кадрів зменшиться у кілька разів (наприклад, 30 кадрів/с, 15, 7,5 тощо). Потрійна буферизація забезпечує вищу частоту кадрів (особливо якщо система не може досягти постійних 60 кадрів/с) ціною затримки до 1 кадру, з [constant DisplayServer.VSYNC_ENABLED] (FIFO).
    Використовуйте подвійну буферизацію з [constant DisplayServer.VSYNC_ENABLED]. Потрійна буферизація є обов'язковою, якщо ви плануєте використовувати режим [constant DisplayServer.VSYNC_MAILBOX].
     Спробуйте [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]V-Sync Simulator[/url] – інтерактивний інтерфейс, який імітує презентацію, щоб краще зрозуміти, як на неї впливають різні змінні за різних умов.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проєкту. Наразі немає можливості змінити це значення під час виконання.
    [b]Примітка:[/b] Деякі платформи можуть обмежувати фактичне значення.

en: The number of descriptors per pool. Godot's Vulkan backend uses linear pools for descriptors that will be created and destroyed within a single frame. Instead of destroying every single descriptor every frame, they all can be destroyed at once by resetting the pool they belong to.
    A larger number is more efficient up to a limit, after that it will only waste RAM (maximum efficiency is achieved when there is no more than 1 pool per frame). A small number could end up with one pool per descriptor, which negatively impacts performance.
    [b]Note:[/b] Changing this property requires a restart to take effect.
uk: Кількість дескрипторів на пул. Сервер Godot Vulkan використовує лінійні пули для дескрипторів, які створюватимуться та знищуватимуться в одному кадрі. Замість того, щоб знищувати кожен окремий дескриптор у кожному кадрі, їх усі можна знищити одразу шляхом скидання пулу, до якого вони належать. 
    Більше число є більш ефективним до певної межі, після цього воно лише витрачатиме оперативну пам’ять (максимальна ефективність досягається, коли на кадр не більше 1 пулу). Невелика кількість може призвести до одного пулу на дескриптор, що негативно вплине на продуктивність. 
    [b]Примітка:[/b] Зміна цієї властивості потребує перезапуску, щоб вона вступила в силу.

en: Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference.
uk: Визначає, як різко масштабоване зображення буде при використанні режиму FSR. Щільність половинок з кожним цілим номером. Цінності йдуть від 0.0 (sharpest) до 2.0. Значення вище 2.0 не робить видимої різниці.

en: Sets the scaling 3D mode. Bilinear scaling renders at different resolution to either undersample or supersample the viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that produces high quality images at fast framerates by using a spatially-aware upscaling algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it produces significantly higher image quality. On particularly low-end GPUs, the added cost of FSR may not be worth it (compared to using bilinear scaling with a slightly higher resolution scale to match performance).
    [b]Note:[/b] FSR is only effective when using the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility. If using an incompatible rendering method, FSR will fall back to bilinear scaling.
uk: Налаштовує режим 3D. Білайнарне масштабування надає на різній роздільній здатності до або підошви або надшвидких джерел. FidelityFX Super Resolution 1.0, скорочений до FSR, - це технологія, яка виробляє високоякісні зображення при швидкому обрамленні, використовуючи алгоритм просторово-розташування. FSR трохи дорожче, ніж білінійний, але він виробляє значно вищу якість зображення. На особливо низьких графічних процесорах додана вартість ФСР може бути недорогим (за умови використання білінійного масштабування з невеликою кількістю роздільної здатності до виконання).
    [b]Примітка:[/b] FSR є тільки ефективним при використанні методу рендерингу Forward+, не мобільних або сумісних. Якщо використовувати несумісний метод рендерингу, FSR повернеться до дволінійного масштабування.

en: iOS override for [member rendering/scaling_3d/mode]. This allows selecting the MetalFX spatial and MetalFX temporal scaling modes, which are exclusive to platforms where the Metal rendering driver is used.
uk: Заміна iOS для [member rendering/scaling_3d/mode]. Це дозволяє вибрати режими просторового масштабування MetalFX і тимчасового масштабування MetalFX, які є ексклюзивними для платформ, де використовується драйвер візуалізації Metal.

en: macOS override for [member rendering/scaling_3d/mode]. This allows selecting the MetalFX spatial and MetalFX temporal scaling modes, which are exclusive to platforms where the Metal rendering driver is used.
uk: Перевизначення macOS для [member rendering/scaling_3d/mode]. Це дозволяє вибрати режими просторового масштабування MetalFX і тимчасового масштабування MetalFX, які є ексклюзивними для платформ, де використовується драйвер візуалізації Metal.

en: Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter specified in [member rendering/scaling_3d/mode] to scale the output image to the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). Values greater than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost (supersampling). See also [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] for multi-sample antialiasing, which is significantly cheaper but only smooths the edges of polygons.
uk: Масштабує буфер 3D-рендерингу на основі розміру області перегляду, використовує фільтр зображення, вказаний у [member rendering/scaling_3d/mode], для масштабування вихідного зображення до повного розміру області перегляду. Значення, менші за [code]1.0[/code], можна використовувати для пришвидшення 3D-рендерингу за рахунок якості (недовибірка). Значення, більші за [code]1.0[/code], дійсні лише для білінійного режиму та можуть використовуватися для покращення якості 3D-рендерингу за рахунок високої продуктивності (супервибірка). Див. також [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] для багатовибіркового згладжування, яке значно дешевше, але згладжує лише краї полігонів.

en: Enable the shader cache, which stores compiled shaders to disk to prevent stuttering from shader compilation the next time the shader is needed.
uk: Увімкніть шейдерний кеш, який зберігає скомпільовані шейкери до диска, щоб запобігти затирання від шейра добірки наступного разу, необхідний шейдер.

en: If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting model instead of Burley.
uk: Якщо [code]true[/code], скористайтеся більш швидким, але неякісною моделлю освітлення матеріалу Lambert замість Burley.

en: Lower-end override for [member rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
uk: Нижнє значення перевизначення для [member rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley] на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.

en: If [code]true[/code], forces vertex shading for all rendering. This can increase performance a lot, but also reduces quality immensely. Can be used to optimize performance on low-end mobile devices.
uk: Якщо [code]true[/code], примусове затінення вершин для всього відтворення. Це може значно підвищити продуктивність, але також значно знизити якість. Можна використовувати для оптимізації продуктивності на мобільних пристроях низького класу.

en: The dictionary size for Rate-Distortion Optimization (RDO) when importing textures as Basis Universal and when RDO is enabled, ranging from [code]64[/code] to [code]65536[/code]. Higher values reduce the file sizes further, but make encoding times significantly longer.
uk: Розмір словника для оптимізації швидкості спотворення (RDO) під час імпорту текстур як Basis Universal та коли RDO увімкнено, в діапазоні від [code]64[/code] до [code]65536[/code]. Вищі значення ще більше зменшують розмір файлів, але значно збільшують час кодування.

en: If [code]true[/code], enables Zstandard supercompression to reduce file size when importing textures as Basis Universal.
    [b]Note:[/b] Basis Universal textures need to be compressed to gain the benefit of smaller file sizes, otherwise they are as large as VRAM-compressed textures.
uk: Якщо [code]true[/code], активується суперстиснення Zstandard для зменшення розміру файлу під час імпорту текстур як Basis Universal.
    [b]Примітка:[/b] Текстури Basis Universal потрібно стиснути, щоб отримати перевагу меншого розміру файлів, інакше вони будуть такими ж великими, як текстури, стиснуті за допомогою VRAM.

en: Specify the compression level for Basis Universal Zstandard supercompression, ranging from [code]1[/code] to [code]22[/code].
uk: Вкажіть рівень стиснення для стандартного суперстиснення Basis Universal Z, починаючи від [code]1[/code] до [code]22[/code].

en: The default texture filtering mode to use for [CanvasItem]s built-in texture. In shaders, this texture is accessed as [code]TEXTURE[/code].
    [b]Note:[/b] For pixel art aesthetics, see also [member rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
uk: Режим фільтрації текстури за замовчуванням для використання вбудованої текстури [CanvasItem]. У шейдерах ця текстура доступна як [code]ТЕКСТУРА[/code]. 
    [b]Примітка.[/b] Щодо естетики піксельного мистецтва див. також [member rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] і [member rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: The default texture repeating mode to use for [CanvasItem]s built-in texture. In shaders, this texture is accessed as [code]TEXTURE[/code].
uk: Режим повторення текстури за замовчуванням для вбудованої текстури [CanvasItem]. У шейдерах ця текстура доступна як [code]TEXTURE[/code].

en: The filtering quality to use for [Decal] nodes. When using one of the anisotropic filtering modes, the anisotropic filtering level is controlled by [member rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
uk: Якість фільтрації, яка використовуватиметься для вузлів [Decal]. Під час використання одного з режимів анізотропної фільтрації рівень анізотропної фільтрації контролюється [member rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Sets the maximum number of samples to take when using anisotropic filtering on textures (as a power of two). A higher sample count will result in sharper textures at oblique angles, but is more expensive to compute. A value of [code]0[/code] forcibly disables anisotropic filtering, even on materials where it is enabled.
    The anisotropic filtering level also affects decals and light projectors if they are configured to use anisotropic filtering. See [member rendering/textures/decals/filter] and [member rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Note:[/b] In 3D, for this setting to have an effect, set [member BaseMaterial3D.texture_filter] to [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] or [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] on materials.
    [b]Note:[/b] In 2D, for this setting to have an effect, set [member CanvasItem.texture_filter] to [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] or [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] on the [CanvasItem] node displaying the texture (or in [CanvasTexture]). However, anisotropic filtering is rarely useful in 2D, so only enable it for textures in 2D if it makes a meaningful visual difference.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the anisotropic filtering level at runtime, set [member Viewport.anisotropic_filtering_level] on the root [Viewport] instead.
uk: Встановлює максимальну кількість зразків для взяття під час використання анізотропної фільтрації на текстурах (як ступінь двох). Більша кількість вибірок призведе до чіткіших текстур під косими кутами, але це дорожче для обчислення. Значення [code]0[/code] примусово вимикає анізотропну фільтрацію, навіть для матеріалів, де вона ввімкнена. 
    Рівень анізотропної фільтрації також впливає на наклейки та світлові проєктори, якщо вони налаштовані на використання анізотропної фільтрації. Див. [member rendering/textures/decals/filter] і [member rendering/textures/light_projectors/filter]. 
    [b]Примітка:[/b] У 3D, щоб це налаштування мало ефект, установіть [member BaseMaterial3D.texture_filter] на [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] або [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] на матеріалах. 
    [b]Примітка:[/b] У 2D, щоб це налаштування мало ефект, установіть для [member CanvasItem.texture_filter] значення [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] або [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] на Вузол [CanvasItem], що відображає текстуру (або в [CanvasTexture]). Однак анізотропна фільтрація рідко буває корисною у 2D, тому вмикайте її для текстур у 2D, лише якщо вона має суттєву візуальну різницю. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість читається лише під час запуску проєкту. Щоб змінити рівень анізотропної фільтрації під час виконання, замість цього встановіть [member Viewport.anisotropic_filtering_level] у корені [Viewport].

en: Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close).
    Enabling temporal antialiasing ([member rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) will automatically apply a [code]-0.5[/code] offset to this value, while enabling FXAA ([member rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]) will automatically apply a [code]-0.25[/code] offset to this value. If both TAA and FXAA are enabled at the same time, an offset of [code]-0.75[/code] is applied to this value.
    [b]Note:[/b] If [member rendering/scaling_3d/scale] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive), [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].
uk: Впливає на кінцеву різкість текстури шляхом зчитування з нижчого або вищого міпмапа (також називається "зміщення рівня деталізації текстури"). Від'ємні значення роблять міпмап-текстури різкішими, але зернистішими при розгляді на відстані, тоді як позитивні значення роблять міпмап-текстури розмитішими (навіть при розгляді зблизька).
    Увімкнення часового згладжування ([member rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) автоматично застосує зсув [code]-0.5[/code] до цього значення, тоді як увімкнення FXAA ([member rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]) автоматично застосує зсув [code]-0.25[/code] до цього значення. Якщо одночасно ввімкнено TAA та FXAA, до цього значення застосовується зсув [code]-0.75[/code].
    [b]Примітка:[/b] Якщо значення [member rendering/scaling_3d/scale] нижче за [code]1.0[/code] (ексклюзивно), [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] використовується для налаштування автоматичного зміщення mipmap, яке розраховується внутрішньо на основі коефіцієнта масштабування. Формула для цього така: [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].

en: If [code]true[/code], uses nearest-neighbor mipmap filtering when using mipmaps (also called "bilinear filtering"), which will result in visible seams appearing between mipmap stages. This may increase performance in mobile as less memory bandwidth is used. If [code]false[/code], linear mipmap filtering (also called "trilinear filtering") is used.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this setting at run-time.
uk: Якщо [code]true[/code], скористайтеся фільтруванням міток найближчого ходу при використанні міток (також називається "білінарним фільтруванням"), що призведе до появи видимих швів між етапами ipmap. Це може збільшити продуктивність на мобільних пристроях, як менше пропускної здатності пам'яті. Якщо [code]false[/code], використовується лінійне фільтрування зображень (також називається "трилінарне фільтрування").
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість лише читати, коли стартує проект. В даний час немає способу змінити цю настройку.

en: The filtering quality to use for [OmniLight3D] and [SpotLight3D] projectors. When using one of the anisotropic filtering modes, the anisotropic filtering level is controlled by [member rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
uk: Якість фільтрації, яка використовуватиметься для проекторів [OmniLight3D] та [SpotLight3D]. Під час використання одного з режимів анізотропної фільтрації рівень анізотропної фільтрації контролюється параметром [member rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: If [code]true[/code], the texture importer will import lossless textures using the PNG format. Otherwise, it will default to using WebP.
uk: Якщо [code]true[/code], імпортер текстур буде імпортувати без втрат текстури з використанням формату PNG. В іншому випадку він за замовчуванням буде використовувати WebP.

en: If [code]true[/code], the GPU texture compressor will cache the local RenderingDevice and its resources (shaders and pipelines), allowing for faster subsequent imports at a memory cost.
uk: Якщо [code]true[/code], компресор текстур графічного процесора кешуватиме локальний RenderingDevice та його ресурси (шейдери та конвеєри), забезпечуючи швидший подальший імпорт за рахунок пам’яті.

en: If [code]true[/code], the texture importer will utilize the GPU for compressing textures, improving the import time of large images.
    [b]Note:[/b] This only functions on a device which supports either Vulkan, Direct3D 12, or Metal as a rendering driver.
    [b]Note:[/b] Currently this only affects certain compressed formats (BC1, BC3, BC4, BC5, and BC6), all of which are exclusive to desktop platforms and consoles.
uk: Якщо [code]true[/code], імпортер текстур використовуватиме GPU для стиснення текстур, покращуючи час імпорту великих зображень. 
    [b]Примітка:[/b] це працює лише на пристрої, який підтримує Vulkan, Direct3D 12 або Metal як драйвер візуалізації. 
    [b]Примітка: [/b] Наразі це стосується лише певних стиснених форматів (BC1, BC3, BC4, BC5 та BC6), усі з яких є ексклюзивними для настільних платформ і консолей.

en: If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed textures using the Ericsson Texture Compression 2 algorithm for lower quality textures and normal maps and Adaptable Scalable Texture Compression algorithm for high quality textures (in 4×4 block size).
    [b]Note:[/b] This setting is an override. The texture importer will always import the format the host platform needs, even if this is set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were already imported before. To make this setting apply to textures that were already imported, exit the editor, remove the [code].godot/imported/[/code] folder located inside the project folder then restart the editor (see [member application/config/use_hidden_project_data_directory]).
uk: Якщо значення [code]true[/code], імпортер текстур імпортуватиме текстури, стиснуті VRAM, використовуючи алгоритм Ericsson Texture Compression 2 для текстур і карт нормалей нижчої якості та алгоритм Adaptable Scalable Texture Compression для текстур високої якості (розмір блоку 4×4).
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр є перевизначенням. Імпортер текстур завжди імпортуватиме формат, який потрібен хост-платформі, навіть якщо для нього встановлено значення [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Зміна цього параметра [i]не[/i] впливає на текстури, які вже були імпортовані раніше. Щоб застосувати цей параметр до текстур, які вже були імпортовані, вийдіть з редактора, видаліть папку [code].godot/imported/[/code], розташовану в папці проекту, а потім перезапустіть редактор (див. [member application/config/use_hidden_project_data_directory]).

en: If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed textures using the S3 Texture Compression algorithm (DXT1-5) for lower quality textures and the BPTC algorithm (BC6H and BC7) for high quality textures. This algorithm is only supported on PC desktop platforms and consoles.
    [b]Note:[/b] This setting is an override. The texture importer will always import the format the host platform needs, even if this is set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were already imported before. To make this setting apply to textures that were already imported, exit the editor, remove the [code].godot/imported/[/code] folder located inside the project folder then restart the editor (see [member application/config/use_hidden_project_data_directory]).
uk: Якщо значення [code]true[/code], імпортер текстур імпортуватиме текстури, стиснуті VRAM, використовуючи алгоритм стиснення текстур S3 (DXT1-5) для текстур нижчої якості та алгоритм BPTC (BC6H та BC7) для текстур високої якості. Цей алгоритм підтримується лише на настільних ПК та консолях.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр є заміною. Імпортер текстур завжди імпортуватиме формат, необхідний для хост-платформи, навіть якщо для цього параметра встановлено значення [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Зміна цього параметра [i]не[/i] впливає на текстури, які вже були імпортовані раніше. Щоб застосувати цей параметр до текстур, які вже були імпортовані, вийдіть з редактора, видаліть папку [code].godot/imported/[/code], розташовану в папці проекту, а потім перезапустіть редактор (див. [member application/config/use_hidden_project_data_directory]).

en: The default compression method for WebP. Affects both lossy and lossless WebP. A higher value results in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression method. Supported values are 0 to 6. Note that compression methods above 4 are very slow and offer very little savings.
uk: Спосіб стиснення за замовчуванням для WebP. Виражає як випадковий, так і без втрат WebP. Найвищі результати значення в менших файлах за вартістю швидкості стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється методом стиснення. Підтримані значення 0 до 6. Зверніть увагу, що методи стиснення вище 4 дуже повільні і пропонують дуже мало економії.

en: The default compression factor for lossless WebP. Decompression speed is mostly unaffected by the compression factor. Supported values are 0 to 100.
uk: Декомпресійний фактор за замовчуванням для без втрат WebP. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється від фактора стиснення. Підтримувані значення 0 до 100.

en: If [code]true[/code], enables [member Viewport.use_hdr_2d] on the root viewport. 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the Forward+ or Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer. When using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer.
    Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the Viewport is attached to the screen).
    Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed gradients.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle HDR 2D at runtime, set [member Viewport.use_hdr_2d] on the root [Viewport].
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає [member Viewport.use_hdr_2d] на кореневому вікні перегляду. 2D-рендеринг використовуватиме фреймбуфер формату високого динамічного діапазону (HDR), що відповідає бітовій глибині 3D-фреймбуфера. При використанні рендерера Forward+ або Compatibility це буде фреймбуфер [code]RGBA16[/code]. При використанні рендерера Mobile це буде фреймбуфер [code]RGB10_A2[/code].
    Крім того, 2D-рендеринг відбуватиметься в лінійному колірному просторі і буде перетворено в простір sRGB безпосередньо перед виведенням на екран (якщо вікно перегляду приєднано до екрану).
    Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде обмежений діапазоном [code]0-1[/code] і може бути використаний у 3D-рендерингу без коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону (наприклад, 2D-світіння), а також значно покращує вигляд ефектів, що вимагають дуже детальних градієнтів.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується тільки під час запуску проекту. Щоб увімкнути HDR 2D під час виконання, встановіть [member Viewport.use_hdr_2d] на кореневому [Viewport].

en: If [code]true[/code], enables [member Viewport.transparent_bg] on the root viewport. This allows per-pixel transparency to be effective after also enabling [member display/window/size/transparent] and [member display/window/per_pixel_transparency/allowed].
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає [member Viewport.transparent_bg] на кореневому вікні перегляду. Це дозволяє використовувати прозорість для кожного пікселя після ввімкнення [member display/window/size/transparent] та [member display/window/per_pixel_transparency/allowed].

en: Set the default Variable Rate Shading (VRS) mode for the main viewport. See [member Viewport.vrs_mode] to change this at runtime, and [enum Viewport.VRSMode] for possible values.
uk: Встановіть режим затінення зі змінною швидкістю (VRS) за замовчуванням для основного вікна перегляду. Див. [member Viewport.vrs_mode] для зміни цього під час виконання та [enum Viewport.VRSMode] для можливих значень.

en: If [member rendering/vrs/mode] is set to [b]Texture[/b], this is the path to default texture loaded as the VRS image.
    The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various colors, with brighter colors representing a lower level of shading precision:
    [codeblock lang=text]
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
    - 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
    - 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
    - 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
    - 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware
    - 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware
    [/codeblock]
uk: Якщо [member rendering/vrs/mode] встановлюється на [b]Texture[/b], це шлях до текстури за замовчуванням, завантаженої як зображення VRS.
    Текстура [i]must[/i] використовує формат стиснення без втрат, щоб кольори можуть відповідати точно. Наступні щільності VRS наклеюються на різні кольори, з більш яскравими кольорами, що представляють собою нижній рівень точності затінення:
    [codeblock lang=text]
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000000
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000
    - 2×2 = rgb (85, 85, 0) - #555500
    - 2×4 = rgb (85, 170, 0) - #55aa00
    - 4×2 = rgb (170, 85, 0) - #aa5500
    - 4×4 = rgb (170, 170, 0) - #aaaa00
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Не підтримується на більшості обладнання
    - 8 × 4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Не підтримується на більшості апаратних засобів
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Не підтримується на більшості обладнання
    [/codeblock]

en: The ratio of [WorkerThreadPool]'s threads that will be reserved for low-priority tasks. For example, if 10 threads are available and this value is set to [code]0.3[/code], 3 of the worker threads will be reserved for low-priority tasks. The actual value won't exceed the number of CPU cores minus one, and if possible, at least one worker thread will be dedicated to low-priority tasks.
uk: Співвідношення ниток [WorkerThreadPool], які будуть зарезервовані для задач низького рівня. Наприклад, якщо доступні 10 ниток і це значення встановлюється до [code]0.3[/code], 3 робочих ниток будуть зарезервовані для задач низького рівня. Актуальне значення не перевищує число ядро процесора мінус одне, і якщо це можливо, принаймні одна робоча нитка буде присвячена низьким вимогам.

en: Maximum number of threads to be used by [WorkerThreadPool]. Value of [code]-1[/code] means [code]1[/code] on Web, or a number of [i]logical[/i] CPU cores available on other platforms (see [method OS.get_processor_count]).
uk: Максимальна кількість потоків, що використовуються [WorkerThreadPool]. Значення [code]-1[/code] означає [code]1[/code] в Інтернеті або кількість [i]логічних[/i] ядер процесора, доступних на інших платформах (див. [method OS.get_processor_count]).

en: If [code]true[/code], enables the analog threshold binding modifier if supported by the XR runtime.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає модифікатор зв’язування аналогового порогу, якщо він підтримується середовищем виконання XR.

en: If [code]true[/code], enables the D-pad binding modifier if supported by the XR runtime.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає модифікатор прив’язки D-pad, якщо він підтримується середовищем виконання XR.

en: Action map configuration to load by default.
uk: Налаштування карти дій для завантаження за замовчуванням.

en: If [code]true[/code], Godot will setup and initialize OpenXR on startup.
uk: Якщо [code]true[/code], Godot налаштує та ініціалізує OpenXR на старті.

en: Specify how OpenXR should blend in the environment. This is specific to certain AR and passthrough devices where camera images are blended in by the XR compositor.
uk: Вкажіть, як OpenXR повинен поєднуватися в середовищі. Це специфічно для певних пристроїв AR та передових пристроїв, де зображення камери поєднуються в композиторі XR.

en: Specifies the message types for which we request debug messages. Requires [member xr/openxr/extensions/debug_utils] to be set and the extension to be supported by the XR runtime.
uk: Визначає типи повідомлень, для яких ми запитуємо повідомлення налагодження. Потрібно встановити [member xr/openxr/extensions/debug_utils] і розширення підтримувати середовище виконання XR.

en: Enables debug utilities on XR runtimes that supports the debug utils extension. Sets the maximum severity being reported (0 = disabled, 1 = error, 2 = warning, 3 = info, 4 = verbose).
uk: Вмикає утиліти налагодження в середовищах виконання XR, які підтримують розширення debug utils. Встановлює максимальний рівень серйозності, про який повідомляється (0 = вимкнено, 1 = помилка, 2 = попередження, 3 = інформація, 4 = докладно).

en: Specify whether to enable eye tracking for this project. Depending on the platform, additional export configuration may be needed.
uk: Вкажіть, чи ввімкніть відстеження очей для цього проекту. Залежно від платформи може знадобитися додаткова конфігурація експорту.

en: If [code]true[/code] the hand interaction profile extension will be activated if supported by the platform.
uk: Якщо [code]true[/code], розширення профілю ручної взаємодії буде активовано, якщо це підтримується платформою.

en: If [code]true[/code], the hand tracking extension is enabled if available.
    [b]Note:[/b] By default hand tracking will only work for data sources chosen by the XR runtime. For SteamVR this is the controller inferred data source, for most other runtimes this is the unobstructed data source. There is no way to query this. If a runtime supports the OpenXR data source extension you can use the [member xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source] and/or [member xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source] to indicate you wish to enable these data sources. If neither is selected the data source extension is not enabled and the XR runtimes default behavior persists.
uk: Якщо [code]true[/code], розширення відстеження рук увімкнено, якщо воно доступне. 
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням відстеження рук працюватиме лише для джерел даних, вибраних середою виконання XR. Для SteamVR це джерело даних, визначене контролером, для більшості інших середовищ виконання це безперешкодне джерело даних. Немає способу запитати це. Якщо середовище виконання підтримує розширення джерела даних OpenXR, ви можете використовувати [member xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source] та/або [member xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source], щоб вказати, що ви бажаєте ввімкнути ці джерела даних. Якщо жоден із них не вибрано, розширення джерела даних не ввімкнено, а поведінка середовища виконання XR за умовчанням зберігається.

en: If [code]true[/code], support for the controller inferred data source is requested. If supported, you will receive hand tracking data even if the user has a controller in hand, with finger positions automatically inferred from controller input and/or sensors.
    [b]Note:[/b] This requires the OpenXR data source extension and controller inferred handtracking to be supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. [member xr/openxr/extensions/hand_tracking] must be enabled for this setting to be used.
uk: Якщо [code]true[/code], запитується підтримка джерела даних, що виводяться з контролера. Якщо підтримується, ви отримуватимете дані відстеження руки, навіть якщо користувач тримає контролер у руці, а положення пальців автоматично визначатиметься з вхідних даних контролера та/або датчиків.
    [b]Примітка:[/b] Це вимагає, щоб середовище виконання XR підтримувало розширення джерела даних OpenXR та відстеження руки, що виводиться з контролера. Якщо не підтримується, цей параметр буде проігноровано. Для використання цього параметра має бути ввімкнено [member xr/openxr/extensions/hand_tracking].

en: If [code]true[/code], support for the unobstructed data source is requested. If supported, you will receive hand tracking data based on the actual finger positions of the user often determined by optical tracking.
    [b]Note:[/b] This requires the OpenXR data source extension and unobstructed handtracking to be supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. [member xr/openxr/extensions/hand_tracking] must be enabled for this setting to be used.
uk: Якщо [code]true[/code], запитується підтримка джерела даних без перешкод. Якщо підтримується, ви отримуватимете дані відстеження руки на основі фактичного положення пальців користувача, часто визначеного за допомогою оптичного відстеження.
    [b]Примітка:[/b] Це вимагає, щоб розширення джерела даних OpenXR та відстеження руки без перешкод підтримувалися середовищем виконання XR. Якщо не підтримується, цей параметр буде проігноровано. Для використання цього параметра має бути ввімкнено [member xr/openxr/extensions/hand_tracking].

en: If [code]true[/code] we enable the render model extension if available.
    [b]Note:[/b] This relates to the core OpenXR render model extension and has no relation to any vendor render model extensions.
uk: Якщо [code]true[/code], ми вмикаємо розширення моделі рендерингу, якщо воно доступне.
    [b]Примітка:[/b] Це стосується основного розширення моделі рендерингу OpenXR і не має жодного відношення до будь-яких розширень моделі рендерингу від постачальника.

en: Specify whether OpenXR should be configured for an HMD or a hand held device.
uk: Вкажіть, чи слід налаштувати OpenXR для пристрою HMD або руки.

en: If [code]true[/code] and foveation is supported, will automatically adjust foveation level based on framerate up to the level set on [member xr/openxr/foveation_level].
uk: Якщо [code]true[/code] та фовеація підтримується, рівень фовеації автоматично налаштовуватиметься на основі частоти кадрів до рівня, встановленого на [member xr/openxr/foveation_level].

en: Applied foveation level if supported: 0 = off, 1 = low, 2 = medium, 3 = high.
    [b]Note:[/b] On platforms other than Android, if [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] is enabled, this feature will be disabled.
uk: Застосований рівень фовеації, якщо підтримується: 0 = вимкнено, 1 = низький, 2 = середній, 3 = високий.
    [b]Примітка:[/b] На платформах, відмінних від Android, якщо ввімкнено [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d], ця функція буде вимкнена.

en: Specify the default reference space.
uk: Вкажіть місце за замовчуванням.

en: If [code]true[/code], Godot will display an alert modal when OpenXR initialization fails on startup.
uk: Якщо [code]true[/code], Godot буде відображати моду сповіщення при ініціалізації OpenXR не вдається на старті.

en: If [code]true[/code], OpenXR will manage the depth buffer and use the depth buffer for advanced reprojection provided this is supported by the XR runtime. Note that some rendering features in Godot can't be used with this feature.
uk: Якщо [code]true[/code], OpenXR буде керувати глибинним буфером і використовувати глибинний буфер для розширеної репроектації, що забезпечується XR час. Зверніть увагу, що деякі функції рендерингу в Godot не можна використовувати з цією функцією.

en: Specify the view configuration with which to configure OpenXR setting up either Mono or Stereo rendering.
uk: Вкажіть конфігурацію перегляду, на якій можна налаштувати налаштування OpenXR або Mono або Stereo.

en: If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR.
uk: Якщо [code]true[/code], Godot буде компілювати тіні, необхідні для XR.

en: Emitted when any setting is changed, up to once per process frame.
uk: Випробувано при зміні будь-якого налаштування, до одного разу за кадром.

en: Interpolates an [Object]'s property over time.
uk: Інтерполює властивість об'єкта [Object] з плином часу.

en: [PropertyTweener] is used to interpolate a property in an object. See [method Tween.tween_property] for more usage information.
    The tweener will finish automatically if the target object is freed.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_property] is the only correct way to create [PropertyTweener]. Any [PropertyTweener] created manually will not function correctly.
uk: [PropertyTweener] використовується для інтерполяції властивості в об’єкт. Перегляньте [method Tween.tween_property] для отримання додаткової інформації про використання. 
    Твінер завершиться автоматично, якщо цільовий об’єкт буде звільнено. 
    [b]Примітка:[/b] [method Tween.tween_property] є єдиним правильним способом створення [PropertyTweener]. Будь-який [PropertyTweener], створений вручну, не працюватиме належним чином.

en: When called, the final value will be used as a relative value instead.
    [b]Example:[/b] Move the node by [code]100[/code] pixels to the right.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2.RIGHT * 100, 1).as_relative()
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(this, "position", Vector2.Right * 100.0f, 1.0f).AsRelative();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Під час виклику кінцеве значення використовуватиметься як відносне. 
    [b]Приклад:[/b] Перемістіть вузол на [code]100[/code] пікселів праворуч. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var tween = get_tree().create_tween() 
    tween.tween_property(self, "position", Vector2.RIGHT * 100, 1).as_relative() 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Tween tween = GetTree().CreateTween(); 
    tween.TweenProperty(this, "position", Vector2.Right * 100.0f, 1.0f).AsRelative(); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Sets a custom initial value to the [PropertyTweener].
    [b]Example:[/b] Move the node from position [code](100, 100)[/code] to [code](200, 100)[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(Vector2(100, 100))
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(this, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).From(new Vector2(100.0f, 100.0f));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Встановлює спеціальне початкове значення для [PropertyTweener]. 
    [b]Приклад:[/b] Перемістіть вузол із позиції [code](100, 100)[/code] до [code](200, 100)[/code]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var tween = get_tree().create_tween() 
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(Vector2(100, 100)) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Tween tween = GetTree().CreateTween(); 
    tween.TweenProperty(self, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).From(new Vector2(100.0f, 100.0f)); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Makes the [PropertyTweener] use the current property value (i.e. at the time of creating this [PropertyTweener]) as a starting point. This is equivalent of using [method from] with the current value. These two calls will do the same:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(position)
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from_current()
    [/gdscript]
    [csharp]
    tween.TweenProperty(this, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).From(Position);
    tween.TweenProperty(this, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).FromCurrent();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Змушує [PropertyTweener] використовувати поточне значення властивості (тобто на момент створення цього [PropertyTweener]) як початкову точку. Це еквівалентно використанню [method from] із поточним значенням. Ці два виклики зроблять те саме: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(position) 
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from_current() 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    tween.TweenProperty(this, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).From(Position); 
    tween.TweenProperty(this, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).FromCurrent(); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Allows interpolating the value with a custom easing function. The provided [param interpolator_method] will be called with a value ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] and is expected to return a value within the same range (values outside the range can be used for overshoot). The return value of the method is then used for interpolation between initial and final value. Note that the parameter passed to the method is still subject to the tweener's own easing.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export var curve: Curve
    
    func _ready():
    	var tween = create_tween()
    	# Interpolate the value using a custom curve.
    	tween.tween_property(self, "position:x", 300, 1).as_relative().set_custom_interpolator(tween_curve)
    
    func tween_curve(v):
    	return curve.sample_baked(v)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export]
    public Curve Curve { get; set; }
    
    public override void _Ready()
    {
    	Tween tween = CreateTween();
    	// Interpolate the value using a custom curve.
    	Callable tweenCurveCallable = Callable.From<float, float>(TweenCurve);
    	tween.TweenProperty(this, "position:x", 300.0f, 1.0f).AsRelative().SetCustomInterpolator(tweenCurveCallable);
    }
    
    private float TweenCurve(float value)
    {
    	return Curve.SampleBaked(value);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Дозволяє інтерполювати значення за допомогою спеціальної функції спрощення. Наданий [param interpolator_method] буде викликано зі значенням у діапазоні від [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code] і, як очікується, поверне значення в тому самому діапазоні (значення за межами діапазону можна використовувати для перевищення). Повернене значення методу потім використовується для інтерполяції між початковим і кінцевим значенням. Зауважте, що параметр, переданий у метод, все ще підлягає власному ослабленню твінера. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    @export var curve: Curve 
    
    func _ready(): 
    	var tween = create_tween() 
    	# Інтерполювати значення за допомогою спеціальної кривої. 
    	tween.tween_property(self, "position:x", 300, 1).as_relative().set_custom_interpolator(tween_curve) 
    
    func tween_curve(v): 
    	повернути curve.sample_baked(v) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    [Export] 
    public Curve Curve { get; set; } 
    
    public override void _Ready() 
    {
    	Анімація анімації = CreateTween(); 
    	// Інтерполяція значення за допомогою спеціальної кривої. 
    	Callable tweenCurveCallable = Callable.From<float, float>(TweenCurve); 
    	tween.TweenProperty(this, "position:x", 300.0f, 1.0f).AsRelative().SetCustomInterpolator(tweenCurveCallable); 
    }
    
    private float TweenCurve(float value) 
    {
    	return Curve.SampleBaked(value); 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Sets the time in seconds after which the [PropertyTweener] will start interpolating. By default there's no delay.
uk: Налаштовує час за секундами, після чого буде переповнено [PropertyTweener]. За замовчуванням немає затримки.

en: Class representing a square mesh facing the camera.
uk: Клас, що представляє собою квадратну сіточку з камерою.

en: Class representing a square [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Y axes; this rotation is more suited for use with billboarded materials. A [QuadMesh] is equivalent to a [PlaneMesh] except its default [member PlaneMesh.orientation] is [constant PlaneMesh.FACE_Z].
uk: Клас, що представляє квадрат [PrimitiveMesh]. Ця плоска сітка не має товщини. За замовчуванням ця сітка вирівняна по осях X та Y; таке обертання більше підходить для використання з матеріалами для рекламних щитів. [QuadMesh] еквівалентний [PlaneMesh], за винятком того, що його значення за замовчуванням [member PlaneMesh.orientation] дорівнює [constant PlaneMesh.FACE_Z].

en: 2D in 3D Viewport Demo
uk: 2D в 3D Viewport Demo

en: Flat plane shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
uk: Форма плоских площин для використання з оклюзійними кульками [OccluderInstance3D].

en: [QuadOccluder3D] stores a flat plane shape that can be used by the engine's occlusion culling system. See also [PolygonOccluder3D] if you need to customize the quad's shape.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
uk: [QuadOccluder3D] зберігає плоску форму площини, яка може використовуватися системою відключення двигуна. Дивись також [PolygonOccluder3D], якщо вам потрібно налаштувати форму квадроцикла.
    Див. [OccluderInstance3D] документацію для інструкцій з налаштування кульлінгу.

en: The quad's size in 3D units.
uk: Розмір квадроцикла в 3D одиниці.

en: A unit quaternion used for representing 3D rotations.
uk: Призначений для представлення 3D поворотів.

en: The [Quaternion] built-in [Variant] type is a 4D data structure that represents rotation in the form of a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation]Hamilton convention quaternion[/url]. Compared to the [Basis] type which can store both rotation and scale, quaternions can [i]only[/i] store rotation.
    A [Quaternion] is composed by 4 floating-point components: [member w], [member x], [member y], and [member z]. These components are very compact in memory, and because of this some operations are more efficient and less likely to cause floating-point errors. Methods such as [method get_angle], [method get_axis], and [method slerp] are faster than their [Basis] counterparts.
    For a great introduction to quaternions, see [url=https://www.youtube.com/watch?v=d4EgbgTm0Bg]this video by 3Blue1Brown[/url]. You do not need to know the math behind quaternions, as Godot provides several helper methods that handle it for you. These include [method slerp] and [method spherical_cubic_interpolate], as well as the [code]*[/code] operator.
    [b]Note:[/b] Quaternions must be normalized before being used for rotation (see [method normalized]).
    [b]Note:[/b] Similarly to [Vector2] and [Vector3], the components of a quaternion use 32-bit precision by default, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
uk: Вбудований тип [Variant] [Quaternion] — це 4D структура даних, яка представляє обертання у формі кватерніона конвенції Гамільтона [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation]кватерніона Гамільтона[/url]. Порівняно з типом [Basis], який може зберігати як обертання, так і масштаб, кватерніони можуть зберігати [i]тільки[/i] обертання.
    [Quaternion] складається з 4 компонентів з плаваючою комою: [member w], [member x], [member y] та [member z]. Ці компоненти дуже компактні в пам'яті, і завдяки цьому деякі операції є ефективнішими та менш схильними до помилок з плаваючою комою. Такі методи, як [method get_angle], [method get_axis] та [method slerp], швидші, ніж їхні аналоги [Basis].
     Для чудового знайомства з кватерніонами перегляньте [url=https://www.youtube.com/watch?v=d4EgbgTm0Bg]це відео від 3Blue1Brown[/url]. Вам не потрібно знати математику, що лежить в основі кватерніонів, оскільки Godot надає кілька допоміжних методів, які обробляють її за вас. До них належать [method slerp] та [method spherical_cubic_interpolate], а також оператор [code]*[/code].
    [b]Примітка:[/b] Кватерніони мають бути нормалізовані перед використанням для обертання (див. [method normalized]).
    [b]Примітка:[/b] Подібно до [Vector2] та [Vector3], компоненти кватерніона за замовчуванням використовують 32-бітну точність, на відміну від [float], який завжди має 64-бітну точність. Якщо потрібна подвійна точність, скомпілюйте рушій з опцією [code]precision=double[/code].

en: 3Blue1Brown's video on Quaternions
uk: 3Blue1Brown відео на Quaternions

en: Online Quaternion Visualization
uk: Онлайн Кватерн Візуалізація

en: Advanced Quaternion Visualization
uk: Розширена візуалізація запитів

en: Constructs a [Quaternion] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Quaternion] with all of its components set to [code]0.0[/code].
uk: Створює [Quaternion], ідентичний [constant IDENTITY].
    [b]Примітка:[/b] У C# це створює [кватерніон] з усіма його компонентами, встановленими на [code]0.0[/code].

en: Constructs a [Quaternion] as a copy of the given [Quaternion].
uk: Constructs a [Quaternion] як копія даної [Quaternion].

en: Constructs a [Quaternion] representing the shortest arc between [param arc_from] and [param arc_to]. These can be imagined as two points intersecting a sphere's surface, with a radius of [code]1.0[/code].
uk: Constructs [Quaternion], що представляє найбільшу дугу між [param arc_from] і [param arc_to]. Це можна уявити як дві точки, що перетинають поверхню сфери, з радіусом [code]1.0[/code].

en: Constructs a [Quaternion] representing rotation around the [param axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized vector.
uk: Constructs a [Quaternion], що представляє обертання навколо [param осі] заданим [param кут], в радианах. Ось повинна бути нормалізований вектор.

en: Constructs a [Quaternion] from the given rotation [Basis].
    This constructor is faster than [method Basis.get_rotation_quaternion], but the given basis must be [i]orthonormalized[/i] (see [method Basis.orthonormalized]). Otherwise, the constructor fails and returns [constant IDENTITY].
uk: Constructs a [Quaternion] з даної обертання [Basis].
    Цей конструктор швидше, ніж [method Basis.get_rotation_quaternion], але надана основа повинна бути [i]orthonormalized[/i] (див. [method Basis.orthonormalized]). В іншому випадку конструктор не вдається і повертає [константність].

en: Constructs a [Quaternion] defined by the given values.
    [b]Note:[/b] Only normalized quaternions represent rotation; if these values are not normalized, the new [Quaternion] will not be a valid rotation.
uk: Constructs [Quaternion], визначений заданими значеннями.
    [b]Примітка:[/b] Тільки нормалізовані кватерніони представляють обертання; якщо ці значення не нормалізуються, новий [Quaternion] не буде дійсним обертанням.

en: Returns the angle between this quaternion and [param to]. This is the magnitude of the angle you would need to rotate by to get from one to the other.
    [b]Note:[/b] The magnitude of the floating-point error for this method is abnormally high, so methods such as [code]is_zero_approx[/code] will not work reliably.
uk: Повертає кут між цим картероном і [паром до]. Це величина кута, вам потрібно буде обертати, щоб отримати від одного до іншого.
    [b]Note:[/b] Температурна похибка точки плавлення для цього методу є аномально високими, тому методи, такі як [code]is_zero_приблизно[/code] не буде працювати надійно.

en: Returns the dot product between this quaternion and [param with].
    This is equivalent to [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * with.z) + (quat.w * with.w)[/code].
uk: Повертає продукт точки між цим кварталом та [паром].
    Це еквівалентно [code](quat.x * з.x) + (quat.y * з.y) + (quat.z * з.z) + (quat.w * з.w)[/code].

en: Returns the exponential of this quaternion. The rotation axis of the result is the normalized rotation axis of this quaternion, the angle of the result is the length of the vector part of this quaternion.
uk: Повертає доцільність цього кватернату. Вісь обертання результату - нормалізована вісь обертання цієї кватернції, кут результату - довжина векторної частини цієї кватернції.

en: Constructs a new [Quaternion] from the given [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. This method always uses the YXZ convention ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
uk: [Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles] Кути евлера[/url], в радіях. Цей метод завжди використовує конвенцію YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]).

en: Returns the angle of the rotation represented by this quaternion.
    [b]Note:[/b] The quaternion must be normalized.
uk: Повертає кут повороту, представлений цим кватерном.
    [b]Примітка:[/b] Вода повинна бути нормалізована.

en: Returns the rotation axis of the rotation represented by this quaternion.
uk: Повертаємо вісь обертання, представлене цим кватерном.

en: Returns this quaternion's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.
    The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this order is reversed.
uk: Повертає обертання цього кватерніона як [Vector3] кутів Ейлера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]у радіанах.
    Порядок кожного послідовного обертання можна змінити за допомогою [param order] (див. константи [enum EulerOrder]). За замовчуванням використовується конвенція YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): спочатку обчислюється Z (крен), потім X (тангаж) і, нарешті, Y (рискання). При використанні протилежного методу [method from_euler] цей порядок змінюється на протилежний.

en: Returns the inverse version of this quaternion, inverting the sign of every component except [member w].
uk: Повертає несвоєчасну версію цієї кватернції, що інвертує ознаку кожного компонента, крім [member w].

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion and [param to] are approximately equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей кватерніон і [param to] приблизно рівні, шляхом виклику [method @GlobalScope.is_equal_approx] для кожного компонента.

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це картерніон скінчив, викликаючи [method @GlobalScope.is_finite] на кожному компоненті.

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion is normalized. See also [method normalized].
uk: Повернення [code]true[/code], якщо це нормалізовано. Дивись також [method normalized].

en: Returns this quaternion's length, also called magnitude.
uk: Повертаємо цю довжину картерніонів, також називається величиною.

en: Returns this quaternion's length, squared.
    [b]Note:[/b] This method is faster than [method length], so prefer it if you only need to compare quaternion lengths.
uk: Повертаємо цю довжину кватерна, квадрат.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод швидше, ніж [method довжини], тому воліє його, якщо потрібно тільки порівняти довжини кватернції.

en: Returns the logarithm of this quaternion. Multiplies this quaternion's rotation axis by its rotation angle, and stores the result in the returned quaternion's vector part ([member x], [member y], and [member z]). The returned quaternion's real part ([member w]) is always [code]0.0[/code].
uk: Повертає логарифм цього кватерніона. Множить вісь обертання цього кватерніона на його кут повороту та зберігає результат у векторній частині повернутого кватерніона ([member x], [member y] та [member z]). Дійсна частина повернутого кватерніона ([member w]) завжди дорівнює [code]0.0[/code].

en: Returns a copy of this quaternion, normalized so that its length is [code]1.0[/code]. See also [method is_normalized].
uk: Повертає копію цього кватерніона, нормалізовану таким чином, що її довжина дорівнює [code]1.0[/code]. Див. також [method is_normalized].

en: Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, given a [param weight] and returns the result. Both this quaternion and [param to] must be normalized.
uk: Виконує сферично-лінійну інтерполяцію з кватерніоном [param to], маючи вагу [param weight], та повертає результат. Як цей кватерніон, так і [param to] мають бути нормалізовані.

en: Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, given a [param weight] and returns the result. Unlike [method slerp], this method does not check if the rotation path is smaller than 90 degrees. Both this quaternion and [param to] must be normalized.
uk: Виконує сферично-лінійну інтерполяцію з кватерніоном [param to], маючи значення [param weight], та повертає результат. На відміну від методу [method slerp], цей метод не перевіряє, чи шлях обертання менший за 90 градусів. Як цей кватерніон, так і [param to] мають бути нормалізовані.

en: Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param weight].
uk: Виконує сферичне переполування кубічних між картерніями [param pre_a], цей вектор, [param b], а [param post_b], за вказаною кількістю [param вага].

en: Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param weight].
    It can perform smoother interpolation than [method spherical_cubic_interpolate] by the time values.
uk: Виконує сферичне переполування кубічних між картерніями [param pre_a], цей вектор, [param b], а [param post_b], за вказаною кількістю [param weight].
    Він може виконувати плавлення інтерполяції, ніж [method spherical_cubic_interpolate] за цінностями часу..

en: W component of the quaternion. This is the "real" part.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
uk: W компонент кватерніона. Це "реальна" частина.
    [b]Примітка:[/b] Компоненти кватерніона зазвичай не треба змінювати напряму.

en: X component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]i[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
uk: X компонент картернатури. Це значення вздовж осі "імагінар" [code]i[/code].
    [b]Примітка:[/b] Компоненти Quaternion зазвичай не повинні маніпулювати безпосередньо.

en: Y component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]j[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
uk: Y компонент картернатури. Це значення вздовж осі "імаляр" [code]j[/code].
    [b]Примітка:[/b] Компоненти Quaternion зазвичай не повинні маніпулювати безпосередньо.

en: Z component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]k[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
uk: Z компонент картернію. Це значення вздовж осі "імаляр" [code]k[/code].
    [b]Примітка:[/b] Компоненти Quaternion зазвичай не повинні маніпулювати безпосередньо.

en: The identity quaternion, representing no rotation. This has the same rotation as [constant Basis.IDENTITY].
    If a [Vector3] is rotated (multiplied) by this quaternion, it does not change.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Quaternion] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
uk: Кватерніон одиниці, що представляє відсутність обертання. Він має таке ж обертання, як і [constant Basis.IDENTITY].
    Якщо [Vector3] обертається (множиться) на цей кватерніон, він не змінюється.
    [b]Примітка:[/b] У GDScript ця константа еквівалентна створенню [constructor Quaternion] без будь-яких аргументів. Її можна використовувати для покращення коду та для узгодженості з C#.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are not exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо компоненти обох кватерніонів не є абсолютно рівними.
    [b]Примітка:[/b] Через помилки точності чисел з плаваючою комою, розгляньте можливість використання [method is_equal_approx], що є надійнішим.

en: Composes (multiplies) two quaternions. This rotates the [param right] quaternion (the child) by this quaternion (the parent).
uk: Складає (множить) два кватерніони. Це обертає кватерніон [param right] (дочірній елемент) на цей кватерніон (батьківський елемент).

en: Rotates (multiplies) the [param right] vector by this quaternion, returning a [Vector3].
uk: Обертає (множить) вектор [param right] на цей кватерніон, повертаючи [Vector3].

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [float] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
uk: Багатомовність кожного компонента [Quaternion] за правою [float] значення.
    Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі більшого виразу.

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [int] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
uk: Багатомовність кожного компонента [Quaternion] за правою [int] значення.
    Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі більшого виразу.

en: Adds each component of the left [Quaternion] to the right [Quaternion].
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression, such as approximating an intermediate rotation between two nearby rotations.
uk: Додає кожному компоненту зліва [Quaternion] праворуч [Quaternion].
    Ця операція не має значення на власній, але її можна використовувати в складі більшого виразу, наприклад, приблизуючи проміжне обертання між двома сусідніми поворотами.

en: Subtracts each component of the left [Quaternion] by the right [Quaternion].
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
uk: Відстеження кожного компонента зліва [Quaternion] праворуч [Quaternion].
    Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі більшого виразу.

en: Divides each component of the [Quaternion] by the right [float] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
uk: Дивиди кожного компонента [Quaternion] праворуч [float] значення.
    Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі більшого виразу.

en: Divides each component of the [Quaternion] by the right [int] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
uk: Дивиди кожного компонента [Quaternion] праворуч [int] значення.
    Ця операція не має значення самостійно, але її можна використовувати в складі більшого виразу.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо компоненти обох кватерій рівно рівні.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками точності точки, розглянути використання [method is_equal_approx] замість того, що є більш надійним.

en: Accesses each component of this quaternion by their index.
    Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], index [code]2[/code] is the same as [member z], and index [code]3[/code] is the same as [member w].
uk: Доступ до кожного компонента цього кватерніона за його індексом.
    Індекс [code]0[/code] такий самий, як [member x], індекс [code]1[/code] такий самий, як [member y], індекс [code]2[/code] такий самий, як [member z], а індекс [code]3[/code] такий самий, як [member w].

en: Returns the negative value of the [Quaternion]. This is the same as multiplying all components by [code]-1[/code]. This operation results in a quaternion that represents the same rotation.
uk: Повернення негативного значення [Quaternion]. Це так само, як і множення всіх компонентів [code]-1[/code]. Це результат операції в квертику, що відображає однакове обертання.

en: Provides methods for generating pseudo-random numbers.
uk: Забезпечує методи створення псевдо-рандомних чисел.

en: RandomNumberGenerator is a class for generating pseudo-random numbers. It currently uses [url=https://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].
    [b]Note:[/b] The underlying algorithm is an implementation detail and should not be depended upon.
    To generate a random float number (within a given range) based on a time-dependent seed:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    func _ready():
    	var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)
    [/codeblock]
uk: RandomNumberGenerator — це клас для генерації псевдовипадкових чисел. Зараз використовується [url=https://www.pcg-random.org/]PCG32[/url]. 
    [b]Примітка.[/b] Основний алгоритм є деталлю реалізації, і на нього не слід покладатися. 
    Щоб згенерувати випадкове число з плаваючою точкою (у заданому діапазоні) на основі початкового числа, що залежить від часу: 
    [codeblock] 
    var rng = RandomNumberGenerator.new() 
    func _ready(): 
    	var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0) 
    [/codeblock]

en: Returns a random index with non-uniform weights. Prints an error and returns [code]-1[/code] if the array is empty.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    
    var my_array = ["one", "two", "three", "four"]
    var weights = PackedFloat32Array([0.5, 1, 1, 2])
    
    # Prints one of the four elements in `my_array`.
    # It is more likely to print "four", and less likely to print "one".
    print(my_array[rng.rand_weighted(weights)])
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Повертає випадковий індекс із нерівномірними вагами. Виводить помилку та повертає [code]-1[/code], якщо масив порожній. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var rng = RandomNumberGenerator.new() 
    
    var my_array = ["one", "two", "three", "four"] 
    var weights = PackedFloat32Array([0,5, 1, 1, 2]) 
    
    # Виводить один із чотирьох елементів у `my_array`. 
    # Ймовірніше надрукувати «чотири», а рідше надрукувати «один». 
    print(my_array[rng.rand_weighted(weights)]) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Returns a pseudo-random float between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
uk: Повертає псевдо-рандом float між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] (включаючи).

en: Returns a pseudo-random float between [param from] and [param to] (inclusive).
uk: Повертає псевдо-рандом, плаваючи між [паром] і [парм до] (включно).

en: Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-distributed[/url], pseudo-random floating-point number from the specified [param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a Gaussian distribution.
    [b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm.
uk: Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]нормально розподілене[/url] псевдовипадкове число з плаваючою комою з заданого [param mean] та стандартного [param deviation]. Це також відоме як гаусівський розподіл.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод використовує алгоритм [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]перетворення Бокса-Мюллера[/url].

en: Returns a pseudo-random 32-bit unsigned integer between [code]0[/code] and [code]4294967295[/code] (inclusive).
uk: Повертає псевдо-рандом 32-бітове ціле між [code]0[/code] і [code]4294967295[/code] (включаючи).

en: Returns a pseudo-random 32-bit signed integer between [param from] and [param to] (inclusive).
uk: Повертає псевдо-рандом 32-біт, підписаний цілим між [парм] і [парм до] (включно).

en: Sets up a time-based seed for this [RandomNumberGenerator] instance. Unlike the [@GlobalScope] random number generation functions, different [RandomNumberGenerator] instances can use different seeds.
uk: Налаштовує часову насінню для цього [RandomКількістьGenerator]. На відміну від [@GlobalScope] функції випадкових чисел, різні [RandomКількістьGenerator] екземпляри можуть використовувати різні насіння.

en: Initializes the random number generator state based on the given seed value. A given seed will give a reproducible sequence of pseudo-random numbers.
    [b]Note:[/b] The RNG does not have an avalanche effect, and can output similar random streams given similar seeds. Consider using a hash function to improve your seed quality if they're sourced externally.
    [b]Note:[/b] Setting this property produces a side effect of changing the internal [member state], so make sure to initialize the seed [i]before[/i] modifying the [member state]:
    [b]Note:[/b] The default value of this property is pseudo-random, and changes when calling [method randomize]. The [code]0[/code] value documented here is a placeholder, and not the actual default seed.
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    rng.seed = hash("Godot")
    rng.state = 100 # Restore to some previously saved state.
    [/codeblock]
uk: Ініціалізує стан генератора випадкових чисел на основі заданого початкового значення. Дане початкове число дасть відтворювану послідовність псевдовипадкових чисел. 
    [b]Примітка: [/b] RNG не має ефекту лавини та може виводити подібні випадкові потоки за подібних початкових значень. Подумайте про використання хеш-функції, щоб покращити якість початкового матеріалу, якщо вони отримані ззовні. 
    [b]Примітка: [/b] Налаштування цієї властивості створює побічний ефект зміни внутрішнього [стану-члена], тому переконайтеся, що ініціалізували початкове значення [i]перед[/i] зміною [стану-члена]: 
    [b]Примітка:[/b] Значення за замовчуванням цієї властивості є псевдовипадковим і змінюється під час виклику [method randomize]. Значення [code]0[/code], задокументоване тут, є заповнювачем, а не фактичним початковим значенням за замовчуванням. 
    [codeblock] 
    var rng = RandomNumberGenerator.new() 
    rng.seed = hash("Godot") 
    rng.state = 100 # Відновлення попереднього збереженого стану. 
    [/codeblock]

en: The current state of the random number generator. Save and restore this property to restore the generator to a previous state:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    print(rng.randf())
    var saved_state = rng.state # Store current state.
    print(rng.randf()) # Advance internal state.
    rng.state = saved_state # Restore the state.
    print(rng.randf()) # Prints the same value as previously.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Do not set state to arbitrary values, since the random number generator requires the state to have certain qualities to behave properly. It should only be set to values that came from the state property itself. To initialize the random number generator with arbitrary input, use [member seed] instead.
    [b]Note:[/b] The default value of this property is pseudo-random, and changes when calling [method randomize]. The [code]0[/code] value documented here is a placeholder, and not the actual default state.
uk: Поточний стан генератора випадкових чисел. Збережіть та відновіть цю властивість, щоб повернути генератор до попереднього стану:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    print(rng.randf())
    var saved_state = rng.state # Збереження поточного стану.
    print(rng.randf()) # Зміна внутрішнього стану.
    rng.state = saved_state # Відновлення стану.
    print(rng.randf()) # Друкує те саме значення, що й раніше.
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Не встановлюйте для стану довільні значення, оскільки генератор випадкових чисел вимагає певних якостей для належної роботи. Його слід встановлювати лише значення, отримані з самої властивості стану. Щоб ініціалізувати генератор випадкових чисел довільними вхідними даними, використовуйте замість цього [member seed].
    [b]Примітка:[/b] Значення цієї властивості за замовчуванням є псевдовипадковим і змінюється під час виклику методу [randomize]. Значення [code]0[/code], задокументоване тут, є тимчасовим, а не фактичним станом за замовчуванням.

en: Abstract base class for controls that represent a number within a range.
uk: Абстрактний базовий клас контролю, який представляє номер в діапазоні.

en: Range is an abstract base class for controls that represent a number within a range, using a configured [member step] and [member page] size. See e.g. [ScrollBar] and [Slider] for examples of higher-level nodes using Range.
uk: Діапазон (Range) — це абстрактний базовий клас для елементів керування, що представляють число в діапазоні, використовуючи налаштований розмір [member step] та [member page]. Див., наприклад, [ScrollBar] та [Slider] для прикладів вузлів вищого рівня, що використовують Діапазон (Range).

en: Called when the [Range]'s value is changed (following the same conditions as [signal value_changed]).
uk: Викликається, коли значення [Range] змінюється (за тих самих умов, що й [signal value_changed]).

en: Sets the [Range]'s current value to the specified [param value], without emitting the [signal value_changed] signal.
uk: Встановлює поточний значення [Range] до вказаного [param value], без випромінювання сигналу [signal value_changed].

en: Binds two [Range]s together along with any ranges previously grouped with either of them. When any of range's member variables change, it will share the new value with all other ranges in its group.
uk: Бінде два [Range] разом з будь-якими діапазонами, які раніше згруповані або з них. При зміні всіх членів діапазону, вона буде ділитися новим значенням з усіма іншими діапазонами у своїй групі.

en: Stops the [Range] from sharing its member variables with any other.
uk: Стопи [Range], щоб поділитися змінами членів з будь-яким іншим.

en: If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value].
uk: Якщо [code]true[/code], [member value] може бути більшим за [member max_value].

en: If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value].
uk: Якщо [code]true[/code], [member value] може бути меншим за [member min_value].

en: If [code]true[/code], and [member min_value] is greater or equal to [code]0[/code], [member value] will be represented exponentially rather than linearly.
uk: Якщо [code]true[/code], і [member min_value] більше або дорівнює [code]0[/code], [member value] буде представлено експоненціально, а не лінійно.

en: Maximum value. Range is clamped if [member value] is greater than [member max_value].
uk: Максимальне значення. Діапазон обмежується, якщо [member value] більше, ніж [member max_value].

en: Minimum value. Range is clamped if [member value] is less than [member min_value].
uk: Мінімальне значення. Діапазон обмежується, якщо [member value] менше ніж [member min_value].

en: Page size. Used mainly for [ScrollBar]. A [ScrollBar]'s grabber length is the [ScrollBar]'s size multiplied by [member page] over the difference between [member min_value] and [member max_value].
uk: Розмір сторінки. Використовується переважно для [ScrollBar]. Довжина захоплення [ScrollBar] — це розмір [ScrollBar], помножений на [member page] на різницю між [member min_value] і [member max_value].

en: The value mapped between 0 and 1.
uk: Значення, відображене між 0 та 1.

en: If [code]true[/code], [member value] will always be rounded to the nearest integer.
uk: Якщо [code]true[/code], значення члена [member value] завжди буде округлено до найближчого цілого числа.

en: If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of this property's value above [member min_value]. For example, if [member min_value] is [code]0.1[/code] and step is 0.2, then [member value] is limited to [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], [code]0.5[/code], and so on. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then rounded to the nearest integer.
uk: Якщо більше 0, [значення члена] завжди буде округлено до кратного значення цієї властивості вище [мінімальне значення члена]. Наприклад, якщо [member min_value] дорівнює [code]0.1[/code], а крок становить 0.2, то [member value] обмежується значеннями [code]0.1[/code], [code]0.3[/code], [code]0.5[/code] тощо. Якщо [member rounded] також дорівнює [code]true[/code], [member value] спочатку буде округлено до кратного значення цієї властивості, а потім округлено до найближчого цілого числа.

en: Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger [signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want to avoid it.
uk: Поточне значення діапазону. Зміна цієї властивості (навіть через код) призведе до спрацьовування сигналу [signal value_changed]. Використовуйте [method set_value_no_signal], якщо хочете цього уникнути.

en: Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or [member step] change.
uk: Випромінюється, коли [member min_value], [member max_value], [member page], або [member step] зміна.

en: Emitted when [member value] changes. When used on a [Slider], this is called continuously while dragging (potentially every frame). If you are performing an expensive operation in a function connected to [signal value_changed], consider using a [i]debouncing[/i] [Timer] to call the function less often.
    [b]Note:[/b] Unlike signals such as [signal LineEdit.text_changed], [signal value_changed] is also emitted when [param value] is set directly via code.
uk: Викликається, коли змінюється [значення елемента]. При використанні на [Slider] це викликається безперервно під час перетягування (можливо, кожного кадру). Якщо ви виконуєте ресурсоємну операцію у функції, пов'язаній з [signal value_changed], розгляньте можливість використання [i]debouncing[/i] [Timer] для рідшого виклику функції.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від таких сигналів, як [signal LineEdit.text_changed], [signal value_changed] також викликається, коли [param value] встановлюється безпосередньо через код.

en: A ray in 2D space, used to find the first collision object it intersects.
uk: Промінь у двовимірному просторі, що використовується для знаходження першого об'єкта зіткнення, з яким він перетинається.

en: A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] that finds the closest object along its path, if it intersects any.
    [RayCast2D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by making its detection reporting ignore [Area2D]s ([member collide_with_areas]) or [PhysicsBody2D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics layers.
    [RayCast2D] calculates intersection every physics frame, and it holds the result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want to configure a [RayCast2D] multiple times within the same physics frame, use [method force_raycast_update].
    To sweep over a region of 2D space, you can approximate the region with multiple [RayCast2D]s or use [ShapeCast2D].
uk: Променева трансляція (raycast) представляє промінь від його початку до його [member target_position], який знаходить найближчий об'єкт на своєму шляху, якщо він перетинається з будь-яким.
    [RayCast2D] може ігнорувати деякі об'єкти, додаючи їх до списку винятків, змушуючи свої звіти про виявлення ігнорувати [Area2D] ([member collide_with_areas]) або [PhysicsBody2D] ([member collide_with_bodies]), або налаштовуючи фізичні шари.
    [RayCast2D] обчислює перетин у кожному фізичному кадрі та зберігає результат до наступного фізичного кадру. Для негайної променевої трансляції або якщо ви хочете налаштувати [RayCast2D] кілька разів в одному фізичному кадрі, використовуйте [method force_raycast_update].
    Щоб охопити область двовимірного простору, ви можете апроксимувати область кількома [RayCast2D] або використовувати [ShapeCast2D].

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [param node].
uk: Додає виняток колізії, щоб промінь не повідомляв про колізії із зазначеним вузлом [param node].

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [RID].
uk: Додає виключення зіткнення, тому промінь не повідомляє зіткнення з вказаною [RID].

en: Removes all collision exceptions for this ray.
uk: Видаліть всі винятки зіткнення для цього променя.

en: Updates the collision information for the ray immediately, without waiting for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for example, when the ray or its parent has changed state.
    [b]Note:[/b] [member enabled] does not need to be [code]true[/code] for this to work.
uk: Оновлення інформації про зіткнення для променя відразу, не чекаючи наступного [code]_physics_process[/code] виклику. Використовуйте цей метод, наприклад, при зміні стану променя або його батьків.
    [b]Примітка:[/b] [member enabled] не потрібно [code]true[/code] для цього для роботи.

en: Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
    [b]Note:[/b] This object is not guaranteed to be a [CollisionObject2D]. For example, if the ray intersects a [TileMapLayer], the method will return a [TileMapLayer] instance.
uk: Повертає перший об'єкт, який перетинає промінь, або [code]null[/code], якщо жоден об'єкт не перетинає промінь (тобто [method is_colliding] повертає [code]false[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Цей об'єкт не гарантовано є [CollisionObject2D]. Наприклад, якщо промінь перетинає [TileMapLayer], метод поверне екземпляр [TileMapLayer].

en: Returns the [RID] of the first object that the ray intersects, or an empty [RID] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
uk: Повертає [RID] першого об'єкта, який перетинає промінь, або порожнє значення [RID], якщо жоден об'єкт не перетинає промінь (тобто [method is_colliding] повертає [code]false[/code]).

en: Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
    To get the intersected shape node, for a [CollisionObject2D] target, use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var target = get_collider() # A CollisionObject2D.
    var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.
    var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the collider.
    var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var target = (CollisionObject2D)GetCollider(); // A CollisionObject2D.
    var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.
    var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the collider.
    var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає ідентифікатор форми першого об’єкта, який перетинає промінь, або [code]0[/code], якщо жоден об’єкт не перетинає промінь (тобто [method is_colliding] повертає [code]false[/code]). 
    Щоб отримати пересічний вузол фігури для цілі [CollisionObject2D], використовуйте: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var target = get_collider() # CollisionObject2D. 
    var shape_id = get_collider_shape() # Індекс форми в коллайдері. 
    var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # Ідентифікатор власника в коллайдері. 
    var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var target = (CollisionObject2D)GetCollider(); // CollisionObject2D. 
    var shapeId = GetColliderShape(); // Індекс форми в коллайдері. 
    var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // ID власника в колайдері. 
    var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member hit_from_inside] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-date.
uk: Повертає нормаль форми об'єкта, що перетинається, у точці зіткнення, або [code]Vector2(0, 0)[/code], якщо промінь починається всередині форми, а [member hit_from_inside] має значення [code]true[/code].
    [b]Примітка:[/b] Переконайтеся, що [method is_colliding] повертає [code]true[/code] перед викликом цього методу, щоб переконатися, що повернена нормаль є коректною та актуальною.

en: Returns the collision point at which the ray intersects the closest object, in the global coordinate system. If [member hit_from_inside] is [code]true[/code] and the ray starts inside of a collision shape, this function will return the origin point of the ray.
    [b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] before calling this method to ensure the returned point is valid and up-to-date.
uk: Повертає точку зіткнення, в якій промінь перетинає найближчий об'єкт у глобальній системі координат. Якщо [member hit_from_inside] має значення [code]true[/code], а промінь починається всередині фігури зіткнення, ця функція поверне точку початку координат променя.
    [b]Примітка:[/b] Переконайтеся, що [method is_colliding] повертає [code]true[/code] перед викликом цього методу, щоб переконатися, що повернута точка є коректною та актуальною.

en: Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering the vector length).
uk: Повертає будь-який об'єкт, що перетинається з вектором променя (визнання довжини вектора).

en: Removes a collision exception so the ray can report collisions with the specified specified [param node].
uk: Видаляє виняток зіткнення, щоб промінь міг повідомляти про зіткнення із зазначеним вузлом [param node].

en: Removes a collision exception so the ray can report collisions with the specified [RID].
uk: Видаляє виняток колізії, щоб промінь міг повідомляти про колізії із зазначеним [RID].

en: If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported.
uk: [code]true[/code], зіткнення з [Area2D] будуть повідомлені.

en: If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody2D]s will be reported.
uk: [code]true[/code], зіткнення з [PhysicsBody2D] будуть повідомлені.

en: The ray's collision mask. Only objects in at least one collision layer enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Маска зіткнення променів. Виявлено лише об’єкти, що не менше одного з шарів зіткнення. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: If [code]true[/code], collisions will be reported.
uk: Якщо [code]true[/code] будуть повідомлені зіткнення.

en: If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent node. This property only has an effect if the parent node is a [CollisionObject2D]. See also [method Node.get_parent] and [method add_exception].
uk: Якщо значення [code]true[/code], цей raycast не повідомлятиме про зіткнення з батьківським вузлом. Ця властивість має ефект лише в тому випадку, якщо батьківський вузол є [CollisionObject2D]. Див. також [method Node.get_parent] та [method add_exception].

en: If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does not affect concave polygon shapes.
uk: Якщо [code]true[/code], промінь виявить удар при запуску внутрішніх форм. У цьому випадку норма зіткнення буде [code]Vector2(0, 0)[/code]. Не впливає конденсатна форма.

en: The ray's destination point, relative to this raycast's [member Node2D.position].
uk: Точка призначення променя відносно цього променевого потоку [member Node2D.position].

en: A ray in 3D space, used to find the first collision object it intersects.
uk: Промінь у тривимірному просторі, що використовується для знаходження першого об'єкта зіткнення, з яким він перетинається.

en: A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] that finds the closest object along its path, if it intersects any.
    [RayCast3D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by making its detection reporting ignore [Area3D]s ([member collide_with_areas]) or [PhysicsBody3D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics layers.
    [RayCast3D] calculates intersection every physics frame, and it holds the result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want to configure a [RayCast3D] multiple times within the same physics frame, use [method force_raycast_update].
    To sweep over a region of 3D space, you can approximate the region with multiple [RayCast3D]s or use [ShapeCast3D].
uk: Raycast представляє промінь від його початку до його [member target_position], який знаходить найближчий об’єкт на своєму шляху, якщо він перетинає будь-який. 
    [RayCast3D] може ігнорувати деякі об’єкти, додаючи їх до списку винятків, ігноруючи звіти про виявлення [Area3D] ([member collide_with_areas]) або [PhysicsBody3D] ([member collide_with_bodies]), або налаштовуючи фізичні шари. 
    [RayCast3D] обчислює перетин кожного фізичного кадру та зберігає результат до наступного фізичного кадру. Для негайного raycast або якщо ви хочете налаштувати [RayCast3D] кілька разів у межах одного фізичного кадру, використовуйте [method force_raycast_update]. 
    Щоб охопити область 3D-простору, ви можете наблизити область за допомогою кількох [RayCast3D] або використати [ShapeCast3D].

en: Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
    [b]Note:[/b] This object is not guaranteed to be a [CollisionObject3D]. For example, if the ray intersects a [CSGShape3D] or a [GridMap], the method will return a [CSGShape3D] or [GridMap] instance.
uk: Повертає перший об’єкт, який перетинає промінь, або [code]null[/code], якщо жоден об’єкт не перетинає промінь (тобто [method is_colliding] повертає [code]false[/code]). 
    [b]Примітка: [/b] Цей об’єкт не гарантовано буде [CollisionObject3D]. Наприклад, якщо промінь перетинає [CSGShape3D] або [GridMap], метод поверне екземпляр [CSGShape3D] або [GridMap].

en: Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
    To get the intersected shape node, for a [CollisionObject3D] target, use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var target = get_collider() # A CollisionObject3D.
    var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.
    var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the collider.
    var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var target = (CollisionObject3D)GetCollider(); // A CollisionObject3D.
    var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.
    var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the collider.
    var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає ідентифікатор форми першого об’єкта, який перетинає промінь, або [code]0[/code], якщо жоден об’єкт не перетинає промінь (тобто [method is_colliding] повертає [code]false[/code]). 
    Щоб отримати пересічний вузол фігури для цілі [CollisionObject3D], використовуйте: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var target = get_collider() # CollisionObject3D. 
    var shape_id = get_collider_shape() # Індекс форми в коллайдері. 
    var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # Ідентифікатор власника в коллайдері. 
    var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var target = (CollisionObject3D)GetCollider(); // CollisionObject3D. 
    var shapeId = GetColliderShape(); // Індекс форми в коллайдері. 
    var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // ID власника в колайдері. 
    var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the collision object's face index at the collision point, or [code]-1[/code] if the shape intersecting the ray is not a [ConcavePolygonShape3D].
uk: Повернення індексу зіткнення на місці зіткнення, або [code]-1[/code], якщо форма перетинає променя не є [ConcavePolygonShape3D].

en: Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member hit_from_inside] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-date.
uk: Повертає нормаль форми об'єкта, що перетинається, у точці зіткнення, або [code]Vector3(0, 0, 0)[/code], якщо промінь починається всередині форми, а [member hit_from_inside] має значення [code]true[/code].
    [b]Примітка:[/b] Переконайтеся, що [method is_colliding] повертає [code]true[/code] перед викликом цього методу, щоб переконатися, що повернена нормаль є коректною та актуальною.

en: Removes a collision exception so the ray can report collisions with the specified [param node].
uk: Видаляє виняток зіткнення, щоб промінь міг повідомляти про зіткнення із зазначеним [param node].

en: If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported.
uk: [code]true[/code], зіткнення з [Area3D] будуть повідомлені.

en: If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody3D]s will be reported.
uk: [code]true[/code], зіткнення з [PhysicsBody3D] будуть повідомлені.

en: The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if [b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This color will be highlighted at run-time if the [RayCast3D] is colliding with something.
    If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used.
uk: У меню [b]Debug[/b] ввімкнено [b] користувацький колорит [/b]. Цей колір буде виділений в режимі run-time, якщо [RayCast3D] є співвідношенні з чимось.
    Якщо встановити на [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (за замовчуванням), колір встановлюється в [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color].

en: If set to [code]1[/code], a line is used as the debug shape. Otherwise, a truncated pyramid is drawn to represent the [RayCast3D]. Requires [b]Visible Collision Shapes[/b] to be enabled in the [b]Debug[/b] menu for the debug shape to be visible at run-time.
uk: Якщо встановити до [code]1[/code], то рядок використовується як форма дебюг. В іншому випадку обрізається обрізна піраміда для представлення [RayCast3D]. Потрібні [b]Відомі фігури Collision[/b], щоб бути ввімкнені в меню [b]Debug[/b] для форми debug, щоб бути видимими на run-time.

en: If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent node. This property only has an effect if the parent node is a [CollisionObject3D]. See also [method Node.get_parent] and [method add_exception].
uk: Якщо значення [code]true[/code], цей raycast не повідомлятиме про зіткнення з батьківським вузлом. Ця властивість має ефект лише в тому випадку, якщо батьківський вузол є [CollisionObject3D]. Див. також [method Node.get_parent] та [method add_exception].

en: If [code]true[/code], the ray will hit back faces with concave polygon shapes with back face enabled or heightmap shapes.
uk: Якщо [code]true[/code], промінь подарує спинки обличчям з застібкою полігонних форм з заднім обличчям увімкненими або висотними формами.

en: If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Does not affect shapes with no volume like concave polygon or heightmap.
uk: Якщо [code]true[/code], промінь виявить удар при запуску внутрішніх форм. У цьому випадку норма зіткнення буде [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Чи не впливає на форми без об'єму, як приховати полігон або карту висоти.

en: The ray's destination point, relative to this raycast's [member Node3D.position].
uk: Точка призначення променя відносно цього променевого потоку [member Node3D.position].

en: Attachment format (used by [RenderingDevice]).
uk: Формат внесення (використано [RenderingDevice]).

en: This object is used by [RenderingDevice].
uk: Цей об'єкт використовується [RenderingDevice].

en: The attachment's data format.
uk: Формат даних вкладень.

en: The number of samples used when sampling the attachment.
uk: Кількість зразків, які використовуються при заборі вкладення.

en: The attachment's usage flags, which determine what can be done with it.
uk: Прапори використання вкладень, які визначають, що можна зробити з ним.

en: Framebuffer pass attachment description (used by [RenderingDevice]).
uk: Каркасбуферний опис вкладення (використаний [RenderingDevice]).

en: This class contains the list of attachment descriptions for a framebuffer pass. Each points with an index to a previously supplied list of texture attachments.
    Multipass framebuffers can optimize some configurations in mobile. On desktop, they provide little to no advantage.
    This object is used by [RenderingDevice].
uk: Цей клас містить список описів вкладення для каркасного проходу. Кожні точки з індексом до раніше подано список фактурних вкладень.
    Багаторазові каркасні буфери можуть оптимізувати деякі конфігурації в мобільних пристроях. На робочому столі вони не надають перевагу.
    Цей об'єкт використовується [RenderingDevice].

en: Color attachments in order starting from 0. If this attachment is not used by the shader, pass ATTACHMENT_UNUSED to skip.
uk: Кольорові вкладення для замовлення від 0. Якщо це вкладення не використовується шейдером, пропускають ATTACHMENT_UNUSED для пропуску.

en: Depth attachment. ATTACHMENT_UNUSED should be used if no depth buffer is required for this pass.
uk: Глибина кріплення. TTACHMENT_UNUSED слід використовувати, якщо для цього проходу не потрібно глибинний буфер.

en: Used for multipass framebuffers (more than one render pass). Converts an attachment to an input. Make sure to also supply it properly in the [RDUniform] for the uniform set.
uk: Використовується для багатопасних каркасних буферів (більше одного рендерного проходу). Конвертує вкладку в вхід. Обов'язково поставте його правильно в [RDUniform] для рівномірного набору.

en: Attachments to preserve in this pass (otherwise they are erased).
uk: Пристосування для збереження в цьому проході (інші вони стираються).

en: If the color attachments are multisampled, non-multisampled resolve attachments can be provided.
uk: Якщо кольорові вкладення є багатошаровими, не мультиштованими розчинними насадками.

en: Attachment is unused.
uk: Пристрої невикористані.

en: Pipeline color blend state (used by [RenderingDevice]).
uk: Стан кольору трубопровідної суміші (використаний [RenderingDevice]).

en: The attachments that are blended together.
uk: Вкладення, які з'єднуються між собою.

en: The constant color to blend with. See also [method RenderingDevice.draw_list_set_blend_constants].
uk: Константний колір для змішування. Див. також [method RenderingDevice.draw_list_set_blend_constants].

en: If [code]true[/code], performs the logic operation defined in [member logic_op].
uk: Якщо [code]true[/code], виконує логічну операцію, визначену в [member logic_op].

en: The logic operation to perform for blending. Only effective if [member enable_logic_op] is [code]true[/code].
uk: Логічна операція, яку потрібно виконати для змішування. Ефективна лише тоді, коли [member enable_logic_op] має значення [code]true[/code].

en: Pipeline color blend state attachment (used by [RenderingDevice]).
uk: Підвіска для трубопровідної кольорової суміші (використані [RenderingDevice]).

en: Controls how blending between source and destination fragments is performed when using [RenderingDevice].
    For reference, this is how common user-facing blend modes are implemented in Godot's 2D renderer:
    [b]Mix:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    [/codeblock]
    [b]Add:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    [/codeblock]
    [b]Subtract:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    [/codeblock]
    [b]Multiply:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_COLOR
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_ALPHA
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO
    [/codeblock]
    [b]Pre-multiplied alpha:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    [/codeblock]
uk: Контролює, як виконується змішування вихідних і цільових фрагментів під час використання [RenderingDevice]. 
    Для довідки, ось як звичайні режими змішування, призначені для користувача, реалізовані в 2D рендерері Godot: 
    [b]Мікс:[/b] 
    [codeblock] 
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = ture 
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD 
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA 
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD 
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE 
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 
    [/codeblock] 
    [b]Додати:[/b] 
    [codeblock] 
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = ture 
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD 
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD 
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA 
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE 
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA 
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE 
    [/codeblock] 
    [b]Відняти:[/b] 
    [codeblock] 
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = ture 
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT 
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT 
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA 
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE 
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA 
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE 
    [/codeblock] 
    [b]Помножити:[/b] 
    [codeblock] 
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = ture 
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD 
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD 
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_COLOR 
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO 
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_ALPHA 
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO 
    [/codeblock] 
    [b]Попередньо помножена альфа:[/b] 
    [codeblock] 
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = ture 
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD 
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD 
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE 
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE 
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 
    [/codeblock]

en: Convenience method to perform standard mix blending with straight (non-premultiplied) alpha. This sets [member enable_blend] to [code]true[/code], [member src_color_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA], [member dst_color_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA], [member src_alpha_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA] and [member dst_alpha_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA].
uk: Зручний метод для виконання стандартного змішування з прямою (непопередньо помноженою) альфою. Встановлює [member enable_blend] на [code]true[/code], [member src_color_blend_factor] на [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA], [member dst_color_blend_factor] на [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA], [member src_alpha_blend_factor] на [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA] та [member dst_alpha_blend_factor] на [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA].

en: The blend mode to use for the alpha channel.
uk: Режим суміші для використання альфа-каналу.

en: The blend mode to use for the red/green/blue color channels.
uk: Режим блендера для використання червоно-зелених/блакитних кольорових каналів.

en: Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on the destination's fragments.
uk: Контролює, як визначається коефіцієнт суміші для альфа-каналу на основі фрагментів призначення.

en: Controls how the blend factor for the color channels is determined based on the destination's fragments.
uk: Контроль якості блендера для кольорових каналів визначається на основі фрагментів призначення.

en: If [code]true[/code], performs blending between the source and destination according to the factors defined in [member src_color_blend_factor], [member dst_color_blend_factor], [member src_alpha_blend_factor] and [member dst_alpha_blend_factor]. The blend modes [member color_blend_op] and [member alpha_blend_op] are also taken into account, with [member write_r], [member write_g], [member write_b] and [member write_a] controlling the output.
uk: Якщо [code]true[/code], виконується змішування між джерелом та призначенням відповідно до факторів, визначених у [member src_color_blend_factor], [member dst_color_blend_factor], [member src_alpha_blend_factor] та [member dst_alpha_blend_factor]. Режими змішування [member color_blend_op] та [member alpha_blend_op] також враховуються, при цьому [member write_r], [member write_g], [member write_b] та [member write_a] контролюють вихід.

en: Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on the source's fragments.
uk: Контролює, як визначається коефіцієнт суміші для альфа-каналу на основі фрагментів джерела.

en: Controls how the blend factor for the color channels is determined based on the source's fragments.
uk: Контроль якості блендера для кольорових каналів визначається на основі фрагментів джерела.

en: If [code]true[/code], writes the new alpha channel to the final result.
uk: Якщо [code]true[/code], напишіть новий альфа-канал до кінцевого результату.

en: If [code]true[/code], writes the new blue color channel to the final result.
uk: Якщо [code]true[/code], напишіть новий синій колірний канал до кінцевого результату.

en: If [code]true[/code], writes the new green color channel to the final result.
uk: Якщо [code]true[/code], напишіть новий зелений колірний канал до кінцевого результату.

en: If [code]true[/code], writes the new red color channel to the final result.
uk: Якщо [code]true[/code], напишіть новий червоний колірний канал до кінцевого результату.

en: Pipeline depth/stencil state (used by [RenderingDevice]).
uk: Глибина трубопроводу/стан трафарету (використовується [RenderingDevice]).

en: [RDPipelineDepthStencilState] controls the way depth and stencil comparisons are performed when sampling those values using [RenderingDevice].
uk: [RDPipelineDepthStencilState] контролює глибину шляху та порівняння трафаретів при відбору цих значень за допомогою [RenderingDevice].

en: The method used for comparing the previous back stencil value and [member back_op_reference].
uk: Метод, що використовується для порівняння попереднього значення зворотного трафарету та [member back_op_reference].

en: Selects which bits from the back stencil value will be compared.
uk: Вибирає, які біти з задньої вартості трафарету будуть порівнюватися.

en: The operation to perform on the stencil buffer for back pixels that pass the stencil test but fail the depth test.
uk: Операція для виконання на буфері трафарету для спини пікселів, які проходять тест трафарету, але не перевіряють глибину.

en: The operation to perform on the stencil buffer for back pixels that fail the stencil test.
uk: Операція, яка виконується з трафаретним буфером для задніх пікселів, які не пройшли перевірку трафарету.

en: The operation to perform on the stencil buffer for back pixels that pass the stencil test.
uk: Операція для виконання на буфері трафарету для спини пікселів, які проходять перевірку трафарету.

en: The value the previous back stencil value will be compared to.
uk: Вартість попереднього зворотного трафарету в порівнянні з.

en: Selects which bits from the back stencil value will be changed.
uk: Вибирає, які біти з задньої вартості трафарету будуть змінені.

en: The method used for comparing the previous and current depth values.
uk: Метод, який використовується для порівняння попередніх і поточних значень глибини.

en: The maximum depth that returns [code]true[/code] for [member enable_depth_range].
uk: Максимальна глибина, яка повертає [code]true[/code] для [member enable_depth_range].

en: The minimum depth that returns [code]true[/code] for [member enable_depth_range].
uk: Мінімальна глибина, яка повертає [code]true[/code] для [member enable_depth_range].

en: If [code]true[/code], each depth value will be tested to see if it is between [member depth_range_min] and [member depth_range_max]. If it is outside of these values, it is discarded.
uk: Якщо [code]true[/code], кожне значення глибини буде перевірено на наявність у діапазоні між [member depth_range_min] та [member depth_range_max]. Якщо воно виходить за межі цих значень, його буде відкинуто.

en: If [code]true[/code], enables depth testing which allows objects to be automatically occluded by other objects based on their depth. This also allows objects to be partially occluded by other objects. If [code]false[/code], objects will appear in the order they were drawn (like in Godot's 2D renderer).
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє тестування глибини, що дозволяє об'єктам автоматично включати інші об'єкти на основі їх глибини. Це також дозволяє об'єктам бути частково за винятком інших об'єктів. Якщо [code]false[/code], об'єкти з'являться в порядку, що вони були намальовані (наприклад, в Godot's 2D рендерера).

en: If [code]true[/code], writes to the depth buffer whenever the depth test returns [code]true[/code]. Only works when enable_depth_test is also [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], запис у буфер глибини щоразу, коли перевірка глибини повертає [code]true[/code]. Працює лише тоді, коли enable_depth_test також [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables stencil testing. There are separate stencil buffers for front-facing triangles and back-facing triangles. See properties that begin with "front_op" and properties with "back_op" for each.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє тестування трафарету. Для передпосівних трикутників є окремі трафаретні манжети. Дивитися властивості, які починаються з "front_op" і властивості з "back_op" для кожного.

en: The method used for comparing the previous front stencil value and [member front_op_reference].
uk: Метод, що використовується для порівняння попереднього значення переднього трафарету та [member front_op_reference].

en: Selects which bits from the front stencil value will be compared.
uk: Вибирає, які біти з переднього значення трафарету будуть порівнюватися.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that pass the stencil test but fail the depth test.
uk: Операція для виконання на буфері трафарету для передніх пікселів, які проходять перевірку трафарету, але не проходять випробування глибини.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that fail the stencil test.
uk: Операція для виконання на буфері трафарету для фронтальних пікселів, які не виконують випробування трафарету.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that pass the stencil test.
uk: Операція для виконання на буфері трафарету для фронтальних пікселів, які проходять перевірку трафарету.

en: The value the previous front stencil value will be compared to.
uk: Вартість попередньої передньої трафаретної вартості буде у порівнянні з.

en: Selects which bits from the front stencil value will be changed.
uk: Виберіть, які біти з переднього значення трафарету будуть змінені.

en: Pipeline multisample state (used by [RenderingDevice]).
uk: Багаторазовий стан труби (використаний [RenderingDevice]).

en: [RDPipelineMultisampleState] is used to control how multisample or supersample antialiasing is being performed when rendering using [RenderingDevice].
uk: [RDPipelineMultisampleState] використовується для контролю того, як багаторазовий або надшвидкий антиалії виконується при рендерингу за допомогою [RenderingDevice].

en: If [code]true[/code], alpha to coverage is enabled. This generates a temporary coverage value based on the alpha component of the fragment's first color output. This allows alpha transparency to make use of multisample antialiasing.
uk: Якщо [code]true[/code], альфа на покриття включена. Це генерує тимчасове значення покриття на основі альфа- компонента першого кольору фрагмента. Це дозволяє альфа-прозорість використовувати антиалюзування.

en: If [code]true[/code], alpha is forced to either [code]0.0[/code] or [code]1.0[/code]. This allows hardening the edges of antialiased alpha transparencies. Only relevant if [member enable_alpha_to_coverage] is [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], альфа вимушена або [code]0.0[/code] або [code]1.0[/code]. Це дозволяє затвердити краї антиалісованих альфа-транпаренцій. [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables per-sample shading which replaces MSAA by SSAA. This provides higher quality antialiasing that works with transparent (alpha scissor) edges. This has a very high performance cost. See also [member min_sample_shading]. See the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#primsrast-sampleshading]per-sample shading Vulkan documentation[/url] for more details.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикається затінення для кожного зразка, яке замінює MSAA на SSAA. Це забезпечує високоякісне згладжування, яке працює з прозорими (альфа-ножиці) краями. Це має дуже високі витрати на продуктивність. Див. також [member min_sample_shading]. Див. [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#primsrast-sampleshading]документацію Vulkan щодо затінення для кожного зразка[/url] для отримання додаткової інформації.

en: The multiplier of [member sample_count] that determines how many samples are performed for each fragment. Must be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Only effective if [member enable_sample_shading] is [code]true[/code]. If [member min_sample_shading] is [code]1.0[/code], fragment invocation must only read from the coverage index sample. Tile image access must not be used if [member enable_sample_shading] is [i]not[/i] [code]1.0[/code].
uk: Множник [member sample_count], який визначає, скільки вибірок виконується для кожного фрагмента. Повинен бути в діапазоні від [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code] (включно). Діє лише тоді, коли [member enable_sample_shading] має значення [code]true[/code]. Якщо [member min_sample_shading] має значення [code]1.0[/code], виклик фрагмента має зчитувати лише вибірку індексу покриття. Доступ до зображення плитки не повинен використовуватися, якщо [member enable_sample_shading] має значення [i]не[/i] [code]1.0[/code].

en: The number of MSAA samples (or SSAA samples if [member enable_sample_shading] is [code]true[/code]) to perform. Higher values result in better antialiasing, at the cost of performance.
uk: Кількість семплів MSAA (або семплів SSAA, якщо [member enable_sample_shading] має значення [code]true[/code]), які потрібно виконати. Вищі значення призводять до кращого згладжування, але за рахунок зниження продуктивності.

en: The sample mask array. See the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#fragops-samplemask]sample mask Vulkan documentation[/url] for more details.
uk: Маска для зразків масиву. Дивитися [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#fragops-samplemask]sample Mask Vulkan документації[/url] для отримання додаткової інформації.

en: Pipeline rasterization state (used by [RenderingDevice]).
uk: Стан растеризації конвеєра (використовується [RenderingDevice]).

en: The cull mode to use when drawing polygons, which determines whether front faces or backfaces are hidden.
uk: Режим ліктя для використання при витяжці полігонів, що визначає, чи приховані лицьові особи або задня сторона.

en: A limit for how much each depth value can be offset. If negative, it serves as a minimum value, but if positive, it serves as a maximum value.
uk: Обмеження для того, скільки кожний значення глибини може бути вимкнено. Якщо негативно, вона слугує мінімальним значенням, але якщо позитив, вона слугує максимальною вартістю.

en: A constant offset added to each depth value. Applied after [member depth_bias_slope_factor].
uk: Постійне зміщення, що додається до кожного значення глибини. Застосовується після [member depth_bias_slope_factor].

en: If [code]true[/code], each generated depth value will by offset by some amount. The specific amount is generated per polygon based on the values of [member depth_bias_slope_factor] and [member depth_bias_constant_factor].
uk: Якщо [code]true[/code], кожне згенероване значення глибини буде зміщено на певну величину. Конкретна величина генерується для кожного полігону на основі значень [member depth_bias_slope_factor] та [member depth_bias_constant_factor].

en: A constant scale applied to the slope of each polygons' depth. Applied before [member depth_bias_constant_factor].
uk: Постійний масштаб, що застосовується до нахилу глибини кожного полігону. Застосовується до [member depth_bias_constant_factor].

en: If [code]true[/code], primitives are discarded immediately before the rasterization stage.
uk: Якщо [code]true[/code], примітиви знімаються безпосередньо перед етапом рестеризації.

en: If [code]true[/code], clamps depth values according to the minimum and maximum depth of the associated viewport.
uk: Якщо [code]true[/code], значення глибини затискачів за мінімальною і максимальною глибиною пов'язаного виду транспорту.

en: The winding order to use to determine which face of a triangle is considered its front face.
uk: Для визначення якого обличчя трикутника вважається його передньою особою.

en: The line width to use when drawing lines (in pixels). Thick lines may not be supported on all hardware.
uk: Ширина лінії для використання при витяжних лініях (в пікселях). Підтримувані лінії можуть не підтримуватися на всіх апаратах.

en: The number of control points to use when drawing a patch with tessellation enabled. Higher values result in higher quality at the cost of performance.
uk: Кількість контрольних точок для використання при натягуванні патчів за допомогою ввімкненої установки. Вищі значення призводять до високої якості за вартістю виконання.

en: If [code]true[/code], performs wireframe rendering for triangles instead of flat or textured rendering.
uk: Якщо [code]true[/code], виконує рульовий рендеринг для трикутників замість плоского або фактурного рендерингу.

en: Pipeline specialization constant (used by [RenderingDevice]).
uk: Постійна спеціалізація трубопроводів (використовуються [RenderingDevice]).

en: A [i]specialization constant[/i] is a way to create additional variants of shaders without actually increasing the number of shader versions that are compiled. This allows improving performance by reducing the number of shader versions and reducing [code]if[/code] branching, while still allowing shaders to be flexible for different use cases.
    This object is used by [RenderingDevice].
uk: [i]спеціалізація констант[/i] – це спосіб створення додаткових варіантів шейдерів без фактичного збільшення кількості шейдерних версій, які скомпільуються. Це дозволяє підвищити продуктивність, зменшуючи кількість версій шейдера і зменшення [code]if[/code], в той час як і раніше, дозволяє шейдерам бути гнучкими для різних випадків використання.
    Цей об'єкт використовується [RenderingDevice].

en: The identifier of the specialization constant. This is a value starting from [code]0[/code] and that increments for every different specialization constant for a given shader.
uk: Ідентифікатор постійної спеціалізації. Це значення, починаючи від [code]0[/code] і що спонукає до будь-якої різної спеціалізації, постійної для даного шейкера.

en: The specialization constant's value. Only [bool], [int] and [float] types are valid for specialization constants.
uk: Спеціалізація постійного значення. Тільки [bool], [int] і [float] типи дійсні для констанцій спеціалізації.

en: Sampler state (used by [RenderingDevice]).
uk: Зразковий стан (використаний [RenderingDevice]).

en: Maximum anisotropy that can be used when sampling. Only effective if [member use_anisotropy] is [code]true[/code]. Higher values result in a sharper sampler at oblique angles, at the cost of performance (due to memory bandwidth). This value may be limited by the graphics hardware in use. Most graphics hardware only supports values up to [code]16.0[/code].
    If [member anisotropy_max] is [code]1.0[/code], forcibly disables anisotropy even if [member use_anisotropy] is [code]true[/code].
uk: Максимальна анізотропія, яку можна використовувати під час семплювання. Ефективно лише тоді, коли [member use_anisotropy] має значення [code]true[/code]. Вищі значення призводять до чіткішого семплера під похилими кутами, але це знижує продуктивність (через пропускну здатність пам'яті). Це значення може бути обмежене використовуваним графічним обладнанням. Більшість графічного обладнання підтримує значення лише до [code]16.0[/code].
    Якщо [member anisotropy_max] має значення [code]1.0[/code], примусово вимикається анізотропія, навіть якщо [member use_anisotropy] має значення [code]true[/code].

en: The border color that will be returned when sampling outside the sampler's bounds and the [member repeat_u], [member repeat_v] or [member repeat_w] modes have repeating disabled.
uk: Колір межі, який буде повернуто під час семплювання за межами семплера, а режими [member repeat_u], [member repeat_v] або [member repeat_w] мають вимкнене повторення.

en: The compare operation to use. Only effective if [member enable_compare] is [code]true[/code].
uk: Порівняти роботу з використанням. [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], returned values will be based on the comparison operation defined in [member compare_op]. This is a hardware-based approach and is therefore faster than performing this manually in a shader. For example, compare operations are used for shadow map rendering by comparing depth values from a shadow sampler.
uk: Якщо значення [code]true[/code], повернуті значення будуть базуватися на операції порівняння, визначеній у [member compare_op]. Це апаратний підхід, і тому він швидший, ніж виконувати його вручну в шейдері. Наприклад, операції порівняння використовуються для рендерингу карти тіней шляхом порівняння значень глибини з семплера тіней.

en: The mipmap LOD bias to use. Positive values will make the sampler blurrier at a given distance, while negative values will make the sampler sharper at a given distance (at the risk of looking grainy). Recommended values are between [code]-0.5[/code] and [code]0.0[/code]. Only effective if the sampler has mipmaps available.
uk: Mipmap LOD для використання. Позитивні цінності зроблять відбій пробки на даній дистанції, при цьому негативні значення змусять заточувати при цьому гострий зразок на даній дистанції (при ризику пошуку зерна). [code]-0.5[/code] і [code]0.0[/code]. Тільки ефективний, якщо пробектор має mipmaps доступні.

en: The sampler's magnification filter. It is the filtering method used when sampling texels that appear bigger than on-screen pixels.
uk: Магнітний фільтр пробовідбірника. Це метод фільтрування, який використовується при відбору тексів, які з'являються більше, ніж на екранних пікселів.

en: The maximum mipmap LOD bias to display (lowest resolution). Only effective if the sampler has mipmaps available.
uk: Максимальна mipmap LOD для відображення (повільне рішення). Тільки ефективний, якщо пробектор має mipmaps доступні.

en: The sampler's minification filter. It is the filtering method used when sampling texels that appear smaller than on-screen pixels.
uk: Фільтр пробовідбірника. Це метод фільтрування, який використовується при відбору тексів, які з'являються меншими, ніж на екранних пікселів.

en: The minimum mipmap LOD bias to display (highest resolution). Only effective if the sampler has mipmaps available.
uk: Мінімальна mipmap LOD для відображення (найвища роздільна здатність). Тільки ефективний, якщо пробектор має mipmaps доступні.

en: The filtering method to use for mipmaps.
uk: Метод фільтрування для використання міток.

en: The repeat mode to use along the U axis of UV coordinates. This affects the returned values if sampling outside the UV bounds.
uk: Режим повторення використання вздовж осі УФ-координат. Це впливає на повернуті значення, якщо вибір за межі УФ.

en: The repeat mode to use along the V axis of UV coordinates. This affects the returned values if sampling outside the UV bounds.
uk: Режим повторення за допомогою вісь УФ-координат. Це впливає на повернуті значення, якщо вибір за межі УФ.

en: The repeat mode to use along the W axis of UV coordinates. This affects the returned values if sampling outside the UV bounds. Only effective for 3D samplers.
uk: Режим повторення за допомогою вісь УФ-координат. Це впливає на повернуті значення, якщо вибір за межі УФ. Тільки ефективні для 3D-проекторів.

en: If [code]true[/code], the texture will be sampled with coordinates ranging from 0 to the texture's resolution. Otherwise, the coordinates will be normalized and range from 0 to 1.
uk: Якщо [code]true[/code], то текстура буде запропонована координатами, починаючи від 0 до вирішення текстури. В іншому випадку координати будуть нормалізовані і діапазон від 0 до 1.

en: If [code]true[/code], perform anisotropic sampling. See [member anisotropy_max].
uk: Якщо [code]true[/code], виконати анізотропну вибірку. Див. [member anisotropy_max].

en: Compiled shader file in SPIR-V form (used by [RenderingDevice]). Not to be confused with Godot's own [Shader].
uk: Упорядкований шейдер файл у форматі SPIR-V (використаний [RenderingDevice]). Не плутати з Боготом у себе [Shader].

en: Compiled shader file in SPIR-V form.
    See also [RDShaderSource]. [RDShaderFile] is only meant to be used with the [RenderingDevice] API. It should not be confused with Godot's own [Shader] resource, which is what Godot's various nodes use for high-level shader programming.
uk: Порівняти файл шейдера в форматі SPIR-V.
    Дивитися також [RDShaderSource]. [RDShaderFile] призначений для використання з API [RenderingDevice]. Не слід плутати з власними ресурсами Godot, що це те, що різні вершини Godot використовують для високорівневого тіні.

en: Returns the SPIR-V intermediate representation for the specified shader [param version].
uk: Повертає проміжне представлення SPIR-V для вказаного шейдера [param version].

en: Returns the list of compiled versions for this shader.
uk: Повертає список складених версій для цього шейдера.

en: Sets the SPIR-V [param bytecode] that will be compiled for the specified [param version].
uk: Налаштовує SPIR-V [param bytecode], який буде скомпільовано за вказаною [param version].

en: The base compilation error message, which indicates errors not related to a specific shader stage if non-empty. If empty, shader compilation is not necessarily successful (check [RDShaderSPIRV]'s error message members).
uk: Повідомлення про помилку бази, яка вказує на помилки, не пов'язані з конкретним етапом шейдера, якщо не спрощує. Якщо порожня, точна компіляція не обов'язково успішна (перевірка [RDShaderSPIRV].

en: Shader source code (used by [RenderingDevice]).
uk: Код джерела (використаний [RenderingDevice]).

en: Shader source code in text form.
    See also [RDShaderFile]. [RDShaderSource] is only meant to be used with the [RenderingDevice] API. It should not be confused with Godot's own [Shader] resource, which is what Godot's various nodes use for high-level shader programming.
uk: Код джерела даних у текстовій формі.
    Дивись також [RDShaderFile]. [RDShaderSource] призначений для використання з API [RenderingDevice]. Не слід плутати з власними ресурсами Godot, що це те, що різні вершини Godot використовують для високорівневого тіні.

en: Returns source code for the specified shader [param stage]. Equivalent to getting one of [member source_compute], [member source_fragment], [member source_tesselation_control], [member source_tesselation_evaluation] or [member source_vertex].
uk: Повертає вихідний код для зазначеного шейдера [param stage]. Еквівалентно отриманню одного з [member source_compute], [member source_fragment], [member source_tesselation_control], [member source_tesselation_evaluation] або [member source_vertex].

en: Sets [param source] code for the specified shader [param stage]. Equivalent to setting one of [member source_compute], [member source_fragment], [member source_tesselation_control], [member source_tesselation_evaluation] or [member source_vertex].
    [b]Note:[/b] If you set the compute shader source code using this method directly, remember to remove the Godot-specific hint [code]#[compute][/code].
uk: Встановлює [param source] код для вказаного шейдера [param stage]. Еквівалентно встановленню [member source_compute], [member source_fragment], [member source_tesselation_control], [member source_tesselation_evaluation] або [member source_vertex]. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви встановлюєте вихідний код обчислювального шейдера безпосередньо за допомогою цього методу, не забудьте видалити підказку [code]#[compute][/code], специфічну для Godot.

en: The language the shader is written in.
uk: Мова шейдера письмова.

en: Source code for the shader's compute stage.
uk: Код джерела для складання шейдера.

en: Source code for the shader's fragment stage.
uk: Код джерела фрагмента шейдера.

en: Source code for the shader's tessellation control stage.
uk: Код джерела для фази керування відтінками.

en: Source code for the shader's tessellation evaluation stage.
uk: Код джерела для етапу оцінювання шлуночків.

en: Source code for the shader's vertex stage.
uk: Код джерела для фази штора.

en: SPIR-V intermediate representation as part of an [RDShaderFile] (used by [RenderingDevice]).
uk: Проміжне представлення SPIR-V як частина [RDShaderFile] (використовується [RenderingDevice]).

en: [RDShaderSPIRV] represents an [RDShaderFile]'s [url=https://www.khronos.org/spir/]SPIR-V[/url] code for various shader stages, as well as possible compilation error messages. SPIR-V is a low-level intermediate shader representation. This intermediate representation is not used directly by GPUs for rendering, but it can be compiled into binary shaders that GPUs can understand. Unlike compiled shaders, SPIR-V is portable across GPU models and driver versions.
    This object is used by [RenderingDevice].
uk: [RDShaderSPIRV] представляє код [url=https://www.khronos.org/spir/]SPIR-V[/url] з [RDShaderFile] для різних етапів шейдерів, а також можливі повідомлення про помилки компіляції. SPIR-V – це низькорівневе проміжне представлення шейдерів. Це проміжне представлення не використовується безпосередньо графічними процесорами для рендерингу, але його можна скомпілювати у двійкові шейдери, які графічні процесори можуть зрозуміти. На відміну від скомпільованих шейдерів, SPIR-V є портативним між моделями графічних процесорів та версіями драйверів.
    Цей об'єкт використовується [RenderingDevice].

en: Equivalent to getting one of [member bytecode_compute], [member bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member bytecode_tesselation_evaluation], [member bytecode_vertex].
uk: Еквівалентно отриманню одного з [member bytecode_compute], [member bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member bytecode_tesselation_evaluation], [member bytecode_vertex].

en: Returns the compilation error message for the given shader [param stage]. Equivalent to getting one of [member compile_error_compute], [member compile_error_fragment], [member compile_error_tesselation_control], [member compile_error_tesselation_evaluation], [member compile_error_vertex].
uk: Повертає повідомлення про помилку компіляції для заданого шейдера [param stage]. Еквівалентно отриманню одного з [member compile_error_compute], [member compile_error_fragment], [member compile_error_tesselation_control], [member compile_error_tesselation_evaluation], [member compile_error_vertex].

en: Sets the SPIR-V [param bytecode] for the given shader [param stage]. Equivalent to setting one of [member bytecode_compute], [member bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member bytecode_tesselation_evaluation], [member bytecode_vertex].
uk: Встановлює SPIR-V [param bytecode] для заданого шейдера [param stage]. Еквівалентно встановленню одного з [member bytecode_compute], [member bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member bytecode_tesselation_evaluation], [member bytecode_vertex].

en: Sets the compilation error message for the given shader [param stage] to [param compile_error]. Equivalent to setting one of [member compile_error_compute], [member compile_error_fragment], [member compile_error_tesselation_control], [member compile_error_tesselation_evaluation], [member compile_error_vertex].
uk: Встановлює повідомлення про помилку компіляції для заданого шейдера [param stage] на [param compile_error]. Еквівалентно встановленню одного з [member compile_error_compute], [member compile_error_fragment], [member compile_error_tesselation_control], [member compile_error_tesselation_evaluation], [member compile_error_vertex].

en: The SPIR-V bytecode for the compute shader stage.
uk: СПИР-В байт-код для складання шейдера.

en: The SPIR-V bytecode for the fragment shader stage.
uk: СПИР-В байт-код для фрагмента шейдера.

en: The SPIR-V bytecode for the tessellation control shader stage.
uk: Код SPIR-V для фази керування відтінками.

en: The SPIR-V bytecode for the tessellation evaluation shader stage.
uk: СПИР-В байтовий код для етапу оцінювання шейдера.

en: The SPIR-V bytecode for the vertex shader stage.
uk: Код SPIR-V для фази шейдера.

en: The compilation error message for the compute shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
uk: Повідомлення про помилку збірника для складання етапу шейдера (постановки компілятора SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було успішним.

en: The compilation error message for the fragment shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
uk: Повідомлення про помилку збірника для фрагмента шейдера (заміщено компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було успішним.

en: The compilation error message for the tessellation control shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
uk: Повідомлення про помилку збірника для фази керування відтінками (заданий компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було успішним.

en: The compilation error message for the tessellation evaluation shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
uk: Повідомлення про помилку збірника для етапу оцінювання шейдера (заданий компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було успішним.

en: The compilation error message for the vertex shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
uk: Повідомлення про помилку збірника для фази шейдера вершини (зміщено компілятором SPIR-V і Godot). При порожньому, відтінковому збірнику було успішним.

en: Texture format (used by [RenderingDevice]).
uk: Формат Текстури (використано [RenderingDevice]).

en: Adds [param format] as a valid format for the corresponding [RDTextureView]'s [member RDTextureView.format_override] property. If any format is added as shareable, then the main [member format] must also be added.
uk: Додає [param format] як дійсний формат для відповідної властивості [RDTextureView] [member RDTextureView.format_override]. Якщо будь-який формат додається як доступний для спільного використання, тоді також потрібно додати головний [member format].

en: Removes [param format] from the list of valid formats that the corresponding [RDTextureView]'s [member RDTextureView.format_override] property can be set to.
uk: Видаляє [param format] зі списку дійсних форматів, які можна встановити для відповідної властивості [member RDTextureView.format_override] [RDTextureView].

en: The number of layers in the texture. Only relevant for 2D texture arrays.
uk: Кількість шарів в фактурі. Тільки відповідні для 2D текстурних масивів.

en: The texture's depth (in pixels). This is always [code]1[/code] for 2D textures.
uk: Глибина текстури (у пікселях). Це завжди [code]1[/code] для текстур 2D.

en: The texture's pixel data format.
uk: Формат даних фактури.

en: The texture's height (in pixels).
uk: Висота текстури (у пікселях).

en: If a texture is discardable, its contents do not need to be preserved between frames. This flag is only relevant when the texture is used as target in a draw list.
    This information is used by [RenderingDevice] to figure out if a texture's contents can be discarded, eliminating unnecessary writes to memory and boosting performance.
uk: Якщо текстуру можна відкинути, її вміст не потрібно зберігати між кадрами. Цей прапор має значення лише тоді, коли текстура використовується як ціль у списку малювання. 
    Ця інформація використовується [RenderingDevice], щоб визначити, чи можна скинути вміст текстури, усуваючи непотрібні записи в пам’ять і підвищуючи продуктивність.

en: The texture will be used as the destination of a resolve operation.
uk: Текстура використовуватиметься як місце призначення операції вирішення.

en: The number of mipmaps available in the texture.
uk: Кількість mipmaps доступна в фактурі.

en: The number of samples used when sampling the texture.
uk: Кількість зразків, які використовуються при підборі текстури.

en: The texture type.
uk: Тип текстури.

en: The texture's usage bits, which determine what can be done using the texture.
uk: Укуси використання текстури, які визначають те, що можна зробити за допомогою текстури.

en: The texture's width (in pixels).
uk: Ширина текстури (в пікселях).

en: Texture view (used by [RenderingDevice]).
uk: Текстура (використана [RenderingDevice]).

en: Optional override for the data format to return sampled values in. The corresponding [RDTextureFormat] must have had this added as a shareable format. The default value of [constant RenderingDevice.DATA_FORMAT_MAX] does not override the format.
uk: Необов’язкове перевизначення формату даних, у якому повертаються вибіркові значення. У відповідному [RDTextureFormat] це має бути додано як формат, доступний для спільного використання. Значення за замовчуванням [constant RenderingDevice.DATA_FORMAT_MAX] не перевизначає формат.

en: The channel to sample when sampling the alpha channel.
uk: Канал для вибірки при відбору альфа-каналу.

en: The channel to sample when sampling the blue color channel.
uk: Канал для вибірки при відборі синього кольору каналу.

en: The channel to sample when sampling the green color channel.
uk: Канал для вибірки при відбору зеленого каналу кольору.

en: The channel to sample when sampling the red color channel.
uk: Канал для вибірки при відбору червоного кольору каналу.

en: Shader uniform (used by [RenderingDevice]).
uk: Уніформа шейдера (використовується [RenderingDevice]).

en: Binds the given id to the uniform. The data associated with the id is then used when the uniform is passed to a shader.
uk: Підібрано дана id до однорідності. Дані, пов'язані з ідентифікатором, потім використовуються при проходженні уніформи.

en: Unbinds all ids currently bound to the uniform.
uk: Виключає всі кришки, які в даний час межують з уніформою.

en: Returns an array of all ids currently bound to the uniform.
uk: Повертає масив всіх покладів, які в даний час належать до однорідності.

en: The uniform's binding.
uk: Уніформа.

en: The uniform's data type.
uk: Тип даних форма.

en: Vertex attribute (used by [RenderingDevice]).
uk: Атрибут Vertex (використаний [RenderingDevice]).

en: The way that this attribute's data is interpreted when sent to a shader.
uk: Спосіб інтерпретації даних цього атрибута під час надсилання до шейдера.

en: The rate at which this attribute is pulled from its vertex buffer.
uk: Швидкість, з якою цей атрибут витягується з буфера вершин.

en: The location in the shader that this attribute is bound to.
uk: Розташування в шейдері, до якого прив’язаний цей атрибут.

en: The number of bytes between the start of the vertex buffer and the first instance of this attribute.
uk: Кількість байтів між початком буфера вершин і першим екземпляром цього атрибута.

en: The number of bytes between the starts of consecutive instances of this attribute.
uk: Кількість байтів між початками послідовних екземплярів цього атрибута.

en: A 2D axis-aligned bounding box using floating-point coordinates.
uk: A 2D вісь вирівнюється з'єднувальна коробка з використанням плавучих координат.

en: The [Rect2] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in a 2D space. It is defined by its [member position] and [member size], which are [Vector2]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]). Although [Rect2] itself is axis-aligned, it can be combined with [Transform2D] to represent a rotated or skewed rectangle.
    For integer coordinates, use [Rect2i]. The 3D equivalent to [Rect2] is [AABB].
    [b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With negative size, most [Rect2] methods do not work correctly. Use [method abs] to get an equivalent [Rect2] with a non-negative size.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2] evaluates to [code]false[/code] if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant Vector2.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code].
uk: Вбудований тип [Variant] [Rect2] представляє прямокутник, вирівняний по осях, у двовимірному просторі. Він визначається його [member position] та [member size], які є [Vector2]. Він часто використовується для швидких перевірок перекриття (див. [method intercepts]). Хоча сам [Rect2] вирівняний по осях, його можна поєднати з [Transform2D] для представлення повернутого або скошеного прямокутника.
    Для цілочисельних координат використовуйте [Rect2i]. 3D-еквівалент [Rect2] - [AABB].
    [b]Примітка:[/b] Від'ємні значення для [розміру елемента] не підтримуються. З від'ємним розміром більшість методів [Rect2] працюють неправильно. Використовуйте [method abs], щоб отримати еквівалентний [Rect2] з невід'ємним розміром.
    [b]Примітка:[/b] У булевому контексті значення [Rect2] повертає значення [code]false[/code], якщо обидва значення [member position] та [member size] дорівнюють нулю (дорівнюють [constant Vector2.ZERO]). В іншому випадку значення завжди повертає значення [code]true[/code].

en: Constructs a [Rect2] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector2.ZERO].
uk: Створює [Rect2] з його [member position] і [member size] встановлено на [constant Vector2.ZERO].

en: Constructs a [Rect2] as a copy of the given [Rect2].
uk: [Rect2] як копія даної [Rect2].

en: Constructs a [Rect2] from a [Rect2i].
uk: Створює [Rect2] з [Rect2i].

en: Constructs a [Rect2] by [param position] and [param size].
uk: Constructs a [Rect2] by [param position] і [param size].

en: Constructs a [Rect2] by setting its [member position] to ([param x], [param y]), and its [member size] to ([param width], [param height]).
uk: Створює [Rect2], встановлюючи його [member position] до ([param x], [param y]), та його [member size] до ([param width], [param height]).

en: Returns a [Rect2] equivalent to this rectangle, with its width and height modified to be non-negative values, and with its [member position] being the top-left corner of the rectangle.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)
    var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(25, 25, -100, -50);
    var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner.
uk: Повертає [Rect2], еквівалентний цьому прямокутнику, з його шириною та висотою, зміненими на невід’ємні значення, а [member position] — верхнім лівим кутом прямокутника. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var rect = Rect2(25, 25, -100, -50) 
    var absolute = rect.abs() # absolute це Rect2(-75, -25, 100, 50) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var rect = new Rect2(25, 25, -100, -50); 
    var absolute = rect.Abs(); // абсолютним є Rect2(-75, -25, 100, 50) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується використовувати цей метод, коли [member size] має від’ємне значення, оскільки більшість інших методів у Godot припускають, що [member position] — це верхній лівий кут, а [member end] — нижній правий кут.

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle [i]completely[/i] encloses the [param b] rectangle.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей прямокутник [i]повнено[/i] закриває [param b] прямокутник.

en: Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given [param to] point, if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає копію цього прямокутника, розгорнуту для вирівнювання країв із заданою точкою [param to], якщо необхідно.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the rectangle's area. This is equivalent to [code]size.x * size.y[/code]. See also [method has_area].
uk: Повертає область прямокутника. [code]size.x * розмір.y[/code]. Дивитися також [method has_area].

en: Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position + (size / 2.0)[/code].
uk: Повертає центральну точку прямокутника. Це так само, як [code]позиція + (розмір / 2.0)[/code].

en: Returns the vertex's position of this rect that's the farthest in the given direction. This point is commonly known as the support point in collision detection algorithms.
uk: Повертає позицію вершини цієї обмежувальної рамки, яка знаходиться найдальше в заданому напрямку. Ця точка широко відома як опорна точка в алгоритмах виявлення зіткнень.

en: Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also [method grow_individual] and [method grow_side].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає копію цього прямокутника, розширену з усіх боків на задане значення [param amount]. Від'ємне значення [param amount] натомість зменшує прямокутник. Див. також [method grow_individual] та [method grow_side].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of this rectangle with its [param left], [param top], [param right], and [param bottom] sides extended by the given amounts. Negative values shrink the sides, instead. See also [method grow] and [method grow_side].
uk: Повертає копію цього прямокутника з його сторонами [param left], [param top], [param right] та [param bottom], подовженими на задані значення. Від'ємні значення натомість зменшують сторони. Див. також [method grow] та [method grow_side].

en: Returns a copy of this rectangle with its [param side] extended by the given [param amount] (see [enum Side] constants). A negative [param amount] shrinks the rectangle, instead. See also [method grow] and [method grow_individual].
uk: Повертає копію цього прямокутника з його [param side], розширеною на задане значення [param amount] (див. константи [enum Side]). Від'ємне значення [param amount] натомість зменшує прямокутник. Див. також [method grow] та [method grow_individual].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle has positive width and height. See also [method get_area].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей прямокутник має позитивну ширину і висоту. Дивись також [method get_area].

en: Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо прямокутник містить задану точку [param point]. За домовленістю, точки на правому та нижньому краях [b]не[/b] враховуються.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод ненадійний для [Rect2] з [i]від’ємним[/i] [member size]. Спочатку використовуйте [method abs], щоб отримати коректний прямокутник.

en: Returns the intersection between this rectangle and [param b]. If the rectangles do not intersect, returns an empty [Rect2].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect1 = Rect2(0, 0, 5, 10)
    var rect2 = Rect2(2, 0, 8, 4)
    
    var a = rect1.intersection(rect2) # a is Rect2(2, 0, 3, 4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect1 = new Rect2(0, 0, 5, 10);
    var rect2 = new Rect2(2, 0, 8, 4);
    
    var a = rect1.Intersection(rect2); // a is Rect2(2, 0, 3, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need to know whether two rectangles are overlapping, use [method intersects], instead.
uk: Повертає перетин між цим прямокутником і [param b]. Якщо прямокутники не перетинаються, повертає порожній [Rect2]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    змінна rect1 = Rect2(0, 0, 5, 10) 
    змінна rect2 = Rect2(2, 0, 8, 4) 
    
    var a = rect1.intersection(rect2) # a is Rect2(2, 0, 3, 4) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var rect1 = new Rect2(0, 0, 5, 10); 
    var rect2 = new Rect2(2, 0, 8, 4); 
    
    var a = rect1.Intersection(rect2); // a є Rect2(2, 0, 3, 4) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Якщо вам потрібно лише знати, чи накладаються два прямокутники, натомість використовуйте [method intersects].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] rectangle. The edges of both rectangles are excluded, unless [param include_borders] is [code]true[/code].
uk: Повертає значення [code]true[/code], якщо цей прямокутник перетинається з прямокутником [param b]. Краї обох прямокутників виключаються, якщо тільки значення [param include_borders] не дорівнює [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle and [param rect] are approximately equal, by calling [method Vector2.is_equal_approx] on the [member position] and the [member size].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей прямокутник та [param rect] приблизно рівні, викликаючи [method Vector2.is_equal_approx] для [member position] та [member size].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle's values are finite, by calling [method Vector2.is_finite] on the [member position] and the [member size].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо значення цього прямокутника скінченні, викликаючи [method Vector2.is_finite] для [member position] та [member size].

en: Returns a [Rect2] that encloses both this rectangle and [param b] around the edges. See also [method encloses].
uk: Повертає [Rect2], який оточує як цей прямокутник, так і [param b] по краях. Див. також [method enclosures].

en: The ending point. This is usually the bottom-right corner of the rectangle, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this point affects the [member size].
uk: Точка закінчення. Це, як правило, нижній кут прямокутника, і еквівалентно [code]позиція + розмір[/code]. Налаштування цієї точки впливає на [member size].

en: The origin point. This is usually the top-left corner of the rectangle.
uk: Точка походження. Зазвичай верхній лівий кут прямокутника.

en: The rectangle's width and height, starting from [member position]. Setting this value also affects the [member end] point.
    [b]Note:[/b] It's recommended setting the width and height to non-negative values, as most methods in Godot assume that the [member position] is the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner. To get an equivalent rectangle with non-negative size, use [method abs].
uk: Ширина та висота прямокутника, починаючи з [member position]. Встановлення цього значення також впливає на точку [member end].
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується встановлювати ширину та висоту на невід'ємні значення, оскільки більшість методів у Godot припускають, що [member position] – це верхній лівий кут, а [member end] – нижній правий кут. Щоб отримати еквівалентний прямокутник з невід'ємним розміром, використовуйте [method abs].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both rectangles are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо [member position] або [member size] обох прямокутників не дорівнює.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо використання [method is_equal_approx] замість того, яка є більш надійним.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Rect2] by the given [Transform2D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]rect * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * rect[/code]. See [method Transform2D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * rect[/code] can be used instead. See [method Transform2D.affine_inverse].
uk: Неперевершено трансформується (мультати) [Rect2] заданим [Transform2D] матрицею перетворення, під припущенням, що трансформаційна основа є ортонормальним (тобто обертання / рефлекція є дрібним, масштабування / шавлія не).
    [code]rect * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.inverse() * ct[/code]. [method Transform2D.inverse].
    Для перетворення інверсом афінової трансформації (наприклад, з масштабуванням) [code]transform.affine_inverse() * ct[/code] може використовуватися замість. [method Transform2D.affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the rectangles are exactly equal, respectively.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо обидва значення прямокутників, [member position] та [member size], абсолютно рівні відповідно.
    [b]Примітка:[/b] Через помилки точності чисел з плаваючою комою, розгляньте можливість використання [method is_equal_approx], що є надійнішим.

en: A 2D axis-aligned bounding box using integer coordinates.
uk: A 2D вісь вирівнюється за допомогою цілих координат.

en: The [Rect2i] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in a 2D space, using integer coordinates. It is defined by its [member position] and [member size], which are [Vector2i]. Because it does not rotate, it is frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]).
    For floating-point coordinates, see [Rect2].
    [b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With negative size, most [Rect2i] methods do not work correctly. Use [method abs] to get an equivalent [Rect2i] with a non-negative size.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2i] evaluates to [code]false[/code] if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant Vector2i.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code].
uk: Вбудований тип [Variant] [Rect2i] представляє прямокутник, вирівняний по осях, у двовимірному просторі, використовуючи цілочисельні координати. Він визначається його [member position] та [member size], які є [Vector2i]. Оскільки він не обертається, його часто використовують для швидких перевірок перекриття (див. [method intercepts]).
    Щодо координат з плаваючою комою див. [Rect2].
    [b]Примітка:[/b] Від'ємні значення для [розміру елемента] не підтримуються. З від'ємним розміром більшість методів [Rect2i] працюють неправильно. Використовуйте [method abs], щоб отримати еквівалентний [Rect2i] з невід'ємним розміром.
    [b]Примітка:[/b] У булевому контексті [Rect2i] оцінюється як [code]false[/code], якщо обидва [member position] та [member size] дорівнюють нулю (дорівнюють [constant Vector2i.ZERO]). В іншому випадку він завжди оцінюється як [code]true[/code].

en: Constructs a [Rect2i] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector2i.ZERO].
uk: Конструює [Rect2i] з його [member position] і [member size] встановлено на [constant Vector2i.ZERO].

en: Constructs a [Rect2i] as a copy of the given [Rect2i].
uk: [Rect2i] як копія даної [Rect2i].

en: Constructs a [Rect2i] from a [Rect2]. The floating-point coordinates are truncated.
uk: Створює [Rect2i] з [Rect2]. Координати з плаваючою комою скорочуються.

en: Constructs a [Rect2i] by [param position] and [param size].
uk: Constructs a [Rect2i] by [param position] і [param size].

en: Constructs a [Rect2i] by setting its [member position] to ([param x], [param y]), and its [member size] to ([param width], [param height]).
uk: Constructs a [Rect2i] шляхом налаштування його [member position] до ([param x], [param y]), а також його [member size] до ([param width], [param height]).

en: Returns a [Rect2i] equivalent to this rectangle, with its width and height modified to be non-negative values, and with its [member position] being the top-left corner of the rectangle.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)
    var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2i(-75, -25, 100, 50)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2I(25, 25, -100, -50);
    var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2I(-75, -25, 100, 50)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner.
uk: Повертає [Rect2i], еквівалентний цьому прямокутнику, з його шириною та висотою, зміненими на невід’ємні значення, а його [member position] — верхнім лівим кутом прямокутника. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50) 
    var absolute = rect.abs() # absolute це Rect2i(-75, -25, 100, 50) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var rect = new Rect2I(25, 25, -100, -50); 
    var absolute = rect.Abs(); // абсолютним є Rect2I(-75, -25, 100, 50) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується використовувати цей метод, коли [member size] має від’ємне значення, оскільки більшість інших методів у Godot припускають, що [member position] — це верхній лівий кут, а [member end] — нижній правий кут.

en: Returns [code]true[/code] if this [Rect2i] completely encloses another one.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо це [Rect2i] повністю закриває інший.

en: Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given [param to] point, if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2i(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect is Rect2i(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect is Rect2i(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2I(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect is Rect2I(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect is Rect2I(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає копію цього прямокутника, розгорнуту для вирівнювання країв із заданою точкою [param to], якщо необхідно. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var rect = Rect2i(0, 0, 5, 2) 
    
    rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect це Rect2i(0, 0, 10, 2) 
    rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect це Rect2i(-5, 0, 15, 5) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var rect = new Rect2I(0, 0, 5, 2); 
    
    rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect це Rect2I(0, 0, 10, 2) 
    rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect це Rect2I(-5, 0, 15, 5) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position + (size / 2)[/code].
    [b]Note:[/b] If the [member size] is odd, the result will be rounded towards [member position].
uk: Повертає центральну точку прямокутника. Це так само, як [code]позиція + (розмір / 2)[/code].
    [b]Примітка:[/b] Якщо розмір [member size] є непарним, результат буде округлений до [member position].

en: Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also [method grow_individual] and [method grow_side].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2i(0, 0, 16, 16)
    var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2i(-2, -2, 12, 8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Rect2I(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2I(0, 0, 16, 16)
    var b = new Rect2I(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2I(-2, -2, 12, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає копію цього прямокутника, подовженого з усіх боків на заданий параметр [param amount]. Натомість від’ємне значення [param amount] зменшує прямокутник. Дивіться також [method grow_individual] і [method grow_side]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2i(0, 0, 16, 16) 
    var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b це Rect2i(-2, -2, 12, 8) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var a = new Rect2I(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a є Rect2I(0, 0, 16, 16) 
    var b = new Rect2I(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b є Rect2I(-2, -2, 12, 8) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2i] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо прямокутник містить даний [param point]. За конвенцією точки на правих і нижніх краях [b]not[/b] включено.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не надійний для [Rect2i] з [i]негативним [/i] [member size]. Використовуйте [method abs] спочатку, щоб отримати дійсний прямокутник.

en: Returns the intersection between this rectangle and [param b]. If the rectangles do not intersect, returns an empty [Rect2i].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2i(0, 0, 5, 10)
    var b = Rect2i(2, 0, 8, 4)
    
    var c = a.intersection(b) # c is Rect2i(2, 0, 3, 4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Rect2I(0, 0, 5, 10);
    var b = new Rect2I(2, 0, 8, 4);
    
    var c = rect1.Intersection(rect2); // c is Rect2I(2, 0, 3, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need to know whether two rectangles are overlapping, use [method intersects], instead.
uk: Повертає перетин між цим прямокутником і [param b]. Якщо прямокутники не перетинаються, повертає порожній [Rect2i]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var a = Rect2i(0, 0, 5, 10) 
    var b = Rect2i(2, 0, 8, 4) 
    
    var c = a.intersection(b) # c is Rect2i(2, 0, 3, 4) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var a = new Rect2I(0, 0, 5, 10); 
    var b = new Rect2I(2, 0, 8, 4); 
    
    var c = rect1.Intersection(rect2); // c є Rect2I(2, 0, 3, 4) 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Якщо вам потрібно лише знати, чи накладаються два прямокутники, натомість використовуйте [method intersects].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] rectangle. The edges of both rectangles are excluded.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей прямокутник перекриває з прямокутником [param b]. Виключені краї обох прямокутників.

en: Returns a [Rect2i] that encloses both this rectangle and [param b] around the edges. See also [method encloses].
uk: Повертаємо [Rect2i], який закриває як цей прямокутник, так і [param b] по краях. Дивись також [method encloses].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both rectangles are not equal.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо [member position] або [member size] обох прямокутників не дорівнює.

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the rectangles are equal, respectively.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо обидва [member position] і [member size] прямокутників однакові, відповідно.

en: A 2D rectangle shape used for physics collision.
uk: Форма прямокутника 2D використовується для фізичного зіткнення.

en: A 2D rectangle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [RectangleShape2D] is fast to check collisions against. It is faster than [CapsuleShape2D], but slower than [CircleShape2D].
uk: Форма прямокутника 2D, призначена для використання в фізиці. Зазвичай використовується для забезпечення форми для [CollisionShape2D].
    [b]Продуктивність:[/b] [RectangleShape2D] швидко перевіряє зіткнення. Це швидше [CapsuleShape2D], але повільніше, ніж [CircleShape2D].

en: The rectangle's width and height.
uk: Ширина прямокутника і висота.

en: Base class for reference-counted objects.
uk: Базовий клас для довідкових об'єктів.

en: Base class for any object that keeps a reference count. [Resource] and many other helper objects inherit this class.
    Unlike other [Object] types, [RefCounted]s keep an internal reference counter so that they are automatically released when no longer in use, and only then. [RefCounted]s therefore do not need to be freed manually with [method Object.free].
    [RefCounted] instances caught in a cyclic reference will [b]not[/b] be freed automatically. For example, if a node holds a reference to instance [code]A[/code], which directly or indirectly holds a reference back to [code]A[/code], [code]A[/code]'s reference count will be 2. Destruction of the node will leave [code]A[/code] dangling with a reference count of 1, and there will be a memory leak. To prevent this, one of the references in the cycle can be made weak with [method @GlobalScope.weakref].
    In the vast majority of use cases, instantiating and using [RefCounted]-derived types is all you need to do. The methods provided in this class are only for advanced users, and can cause issues if misused.
    [b]Note:[/b] In C#, reference-counted objects will not be freed instantly after they are no longer in use. Instead, garbage collection will run periodically and will free reference-counted objects that are no longer in use. This means that unused ones will remain in memory for a while before being removed.
uk: Базовий клас для будь-якого об'єкта, який зберігає лічильник посилань. [Resource] та багато інших допоміжних об'єктів успадковують цей клас.
    На відміну від інших типів [Object], [RefCounted] зберігають внутрішній лічильник посилань, щоб вони автоматично звільнялися, коли більше не використовуються, і тільки тоді. Тому [RefCounted] не потрібно звільняти вручну за допомогою методу [method Object.free].
    Екземпляри [RefCounted], що потрапили в циклічне посилання, [b]не[/b] будуть звільнятися автоматично. Наприклад, якщо вузол містить посилання на екземпляр [code]A[/code], який прямо чи опосередковано містить посилання на [code]A[/code], лічильник посилань [code]A[/code] буде 2. Знищення вузла залишить [code]A[/code] з лічильником посилань, рівним 1, і виникне витік пам'яті. Щоб запобігти цьому, одне з посилань у циклі можна зробити слабким за допомогою методу [method @GlobalScope.weakref].
    У переважній більшості випадків використання достатньо створити екземпляр та використовувати типи, похідні від [RefCounted]. Методи, наведені в цьому класі, призначені лише для досвідчених користувачів і можуть спричинити проблеми, якщо їх неправильно використовувати.
    [b]Примітка:[/b] У C# об'єкти з підрахунком посилань не звільняються миттєво після того, як вони більше не використовуються. Натомість періодично запускатиметься збирання сміття та звільнятиме об'єкти з підрахунком посилань, які більше не використовуються. Це означає, що невикористані об'єкти залишатимуться в пам'яті деякий час, перш ніж будуть видалені.

en: Returns the current reference count.
uk: Повернення поточного рахунку.

en: Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns whether the initialization was successful.
uk: Навігація внутрішнього посилання. Використовуйте це лише якщо ви дійсно знаєте, що ви робите.
    Повертає, чи успішно пройшла ініціалізація.

en: Increments the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/code] otherwise.
uk: Зняття внутрішнього довідника. Використовуйте це лише якщо ви дійсно знаєте, що ви робите.
    Повертаємо [code]true[/code], якщо підрив був успішним, [code]false[/code] в іншому випадку.

en: Decrements the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the object should be freed after the decrement, [code]false[/code] otherwise.
uk: Відхилити внутрішній довідковий лічильник. Використовуйте це лише якщо ви дійсно знаєте, що ви робите.
    Повертає [code]true[/code], якщо об'єкт повинен бути звільнений після розпаду, [code]false[/code] інакше.

en: A rectangular box for designing UIs.
uk: Прямокутна коробка для проектування інтерфейсів користувача.

en: A rectangular box that displays only a colored border around its rectangle (see [method Control.get_rect]). It can be used to visualize the extents of a [Control] node, for testing purposes.
uk: Прямокутний блок, навколо якого відображається лише кольорова рамка (див. [method Control.get_rect]). Його можна використовувати для візуалізації розмірів вузла [Control] з метою тестування.

en: Sets the border color of the [ReferenceRect].
uk: Набори прикордонного кольору [ReferenceRect].

en: Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards and outwards with respect to the rectangle box.
uk: Комплекти бордової ширини [ReferenceRect]. Прикордонний вирощується як на передньому плані, так і на передньому плані.

en: If [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in the running project.
uk: Якщо [code]true[/code], то [ReferenceRect] буде видно лише під час редактора. В іншому випадку, [ReferenceRect] буде видно в запущеному проекті.

en: Captures its surroundings to create fast, accurate reflections from a given point.
uk: Захоплює його оточення для створення швидкого, точного відображення з даної точки.

en: Captures its surroundings as a cubemap, and stores versions of it with increasing levels of blur to simulate different material roughnesses.
    The [ReflectionProbe] is used to create high-quality reflections at a low performance cost (when [member update_mode] is [constant UPDATE_ONCE]). [ReflectionProbe]s can be blended together and with the rest of the scene smoothly. [ReflectionProbe]s can also be combined with [VoxelGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) and screen-space reflections ([member Environment.ssr_enabled]) to get more accurate reflections in specific areas. [ReflectionProbe]s render all objects within their [member cull_mask], so updating them can be quite expensive. It is best to update them once with the important static objects and then leave them as-is.
    [b]Note:[/b] Unlike [VoxelGI] and SDFGI, [ReflectionProbe]s only source their environment from a [WorldEnvironment] node. If you specify an [Environment] resource within a [Camera3D] node, it will be ignored by the [ReflectionProbe]. This can lead to incorrect lighting within the [ReflectionProbe].
    [b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only [code]8[/code] reflection probes can be displayed on each mesh resource, while the Compatibility rendering method only supports up to [code]2[/code] reflection probes on each mesh. Attempting to display more than [code]8[/code] reflection probes on a single mesh resource using the Mobile renderer will result in reflection probes flickering in and out as the camera moves, while the Compatibility renderer will not render any additional probes if more than [code]2[/code] reflection probes are being used.
    [b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, reflection probes will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the reflection probe's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] must be increased on the mesh. Otherwise, the reflection probe may not be visible on the mesh.
uk: Захоплює своє оточення як кубічну карту та зберігає її версії зі зростаючим рівнем розмиття для імітації різних шорсткостей матеріалу.
    [ReflectionProbe] використовується для створення високоякісних відбиттів з низькими витратами на продуктивність (коли [member update_mode] має значення [constant UPDATE_ONCE]). [ReflectionProbe] можна плавно змішувати разом та з рештою сцени. [ReflectionProbe] також можна поєднувати з [VoxelGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) та відображеннями екранного простору ([member Environment.ssr_enabled]) для отримання точніших відбиттів у певних областях. [ReflectionProbe] відображають усі об'єкти в межах їх [member cull_mask], тому їх оновлення може бути досить дорогим. Найкраще оновити їх один раз важливими статичними об'єктами, а потім залишити їх як є.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [VoxelGI] та SDFGI, [ReflectionProbe] отримують своє середовище лише з вузла [WorldEnvironment]. Якщо ви вкажете ресурс [Environment] у вузлі [Camera3D], [ReflectionProbe] ігноруватиме його. Це може призвести до неправильного освітлення в [ReflectionProbe].
    [b]Примітка:[/b] Під час використання методу мобільного рендерингу, на кожному ресурсі сітки може відображатися лише [code]8[/code] зондів відбиття, тоді як метод рендерингу сумісності підтримує лише до [code]2[/code] зондів відбиття на кожній сітці. Спроба відобразити більше ніж [code]8[/code] зондів відбиття на одному ресурсі сітки за допомогою мобільного рендерера призведе до мерехтіння зондів відбиття під час руху камери, тоді як рендерер сумісності не відтворюватиме жодних додаткових зондів, якщо використовується більше ніж [code]2[/code] зондів відбиття.
    [b]Примітка:[/b] Під час використання методу мобільного рендерингу, зонди відбиття коректно впливатимуть лише на ті сітки, видимість яких AABB перетинається з AABB зонда відбиття. Якщо використовується шейдер для деформації сітки таким чином, що вона виходить за межі свого AABB, необхідно збільшити значення [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] на сітці. В іншому випадку зонд відбиття може бути невидимим на сітці.

en: Reflection probes
uk: Відображення зондів

en: The custom ambient color to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]. Only effective if [member ambient_mode] is [constant AMBIENT_COLOR].
uk: Власний колір оточення, який використовуватиметься в межах блоку [ReflectionProbe], визначеного його розміром [member size]. Діє лише тоді, коли [member ambient_mode] має значення [constant AMBIENT_COLOR].

en: The custom ambient color energy to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]. Only effective if [member ambient_mode] is [constant AMBIENT_COLOR].
uk: Енергія власного кольору навколишнього середовища, яка використовується в межах поля [ReflectionProbe], визначеного його розміром [member size]. Діє лише тоді, коли [member ambient_mode] має значення [constant AMBIENT_COLOR].

en: The ambient color to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]. The ambient color will smoothly blend with other [ReflectionProbe]s and the rest of the scene (outside the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]).
uk: Колір оточення, який буде використовуватися в межах поля [ReflectionProbe], визначеного параметром [member size]. Колір оточення буде плавно поєднуватися з іншими [ReflectionProbe] та рештою сцени (поза межами поля [ReflectionProbe], визначеного параметром [member size]).

en: Defines the distance in meters over which a probe blends into the scene.
uk: Визначає відстань у метрах, на якій зонд зливається зі сценою.

en: If [code]true[/code], enables box projection. This makes reflections look more correct in rectangle-shaped rooms by offsetting the reflection center depending on the camera's location.
    [b]Note:[/b] To better fit rectangle-shaped rooms that are not aligned to the grid, you can rotate the [ReflectionProbe] node.
uk: Якщо [code]true[/code], увімкнено проекцію коробки. Це робить рефлексію більш правильним у прямокутно-подібних кімнатах, відключаючи центр відображення залежно від розташування камери.
    [b]Примітка:[/b] Щоб краще підходять прямокутні номери, які не вирівнюються до сітки, можна обертати вузол [ReflectionProbe].

en: Sets the cull mask which determines what objects are drawn by this probe. Every [VisualInstance3D] with a layer included in this cull mask will be rendered by the probe. It is best to only include large objects which are likely to take up a lot of space in the reflection in order to save on rendering cost.
    This can also be used to prevent an object from reflecting upon itself (for instance, a [ReflectionProbe] centered on a vehicle).
uk: Налаштовує куляну маску, яка визначає, які об'єкти намальовані цим зондом. Кожен [VisualInstance3D] з шаром, що входить в цю маску для кулі, буде подано зондом. Найкраще включати великі об'єкти, які, ймовірно, приймають багато місця в рефлексії, щоб заощадити на рендерингу вартість.
    Це також може бути використаний для запобігання об'єкта від відображення на себе (наприклад, [ReflectionProbe], розташованого на транспортному забезпеченні).

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
uk: Якщо [code]true[/code], обчислює тіні в рефлекторі. Це робить рефлектор для рендерингу; ви можете відключити це, якщо за допомогою [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].

en: Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the reflection.
uk: Визначає інтенсивність відображення. Інтенсивність модулює міцність відбиття.

en: If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution.
uk: Якщо [code]true[/code], відбиття ігнорувати неба.

en: The maximum distance away from the [ReflectionProbe] an object can be before it is culled. Decrease this to improve performance, especially when using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
    [b]Note:[/b] The maximum reflection distance is always at least equal to the probe's extents. This means that decreasing [member max_distance] will not always cull objects from reflections, especially if the reflection probe's box defined by its [member size] is already large.
uk: Максимальна відстань від [ReflectionProbe] об'єкт може бути до того, як він культивований. Визначте це для підвищення продуктивності, особливо при використанні [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
    [b]Примітка:[/b] Максимальна відстань відбиття завжди не менше, ніж дорівнює мірам пробе. Це означає, що зменшення [member max_distance] не завжди ліктьові об'єкти з відбиття, особливо якщо коробка відбиття, визначена його [member size] вже велика.

en: The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the [ReflectionProbe] (this is analog to [member Viewport.mesh_lod_threshold]). Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. Increase [member mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of geometry detail, especially when using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
    [b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] visibility ranges (also known as "manual" LOD or hierarchical LOD).
uk: Автоматичне зміщення LOD, яке використовується для сіток, що відображаються в [ReflectionProbe] (аналог [member Viewport.mesh_lod_threshold]). Вищі значення використовуватимуть менш деталізовані версії сіток, для яких згенеровано варіації LOD. Якщо встановлено значення [code]0.0[/code], автоматичне LOD вимкнено. Збільште [member mesh_lod_threshold], щоб покращити продуктивність за рахунок деталізації геометрії, особливо при використанні [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
    [b]Примітка:[/b] [member mesh_lod_threshold] не впливає на діапазони видимості [GeometryInstance3D] (також відомі як "ручний" LOD або ієрархічний LOD).

en: Sets the origin offset to be used when this [ReflectionProbe] is in [member box_projection] mode. This can be set to a non-zero value to ensure a reflection fits a rectangle-shaped room, while reducing the number of objects that "get in the way" of the reflection.
uk: Встановлює зміщення початку координат, яке буде використовуватися, коли цей [ReflectionProbe] знаходиться в режимі [member box_projection]. Його можна встановити на ненульове значення, щоб забезпечити відповідність відображення кімнаті прямокутної форми, одночасно зменшуючи кількість об'єктів, які "заважають" відображенню.

en: Sets the reflection mask which determines what objects have reflections applied from this probe. Every [VisualInstance3D] with a layer included in this reflection mask will have reflections applied from this probe. See also [member cull_mask], which can be used to exclude objects from appearing in the reflection while still making them affected by the [ReflectionProbe].
uk: Налаштовує маску відбиття, яка визначає, які об’єкти мають відбиття, що застосовуються з цього пробу. Кожен [VisualInstance3D] з шаром, що входить до цієї маски відображення, буде мати відбиття, що застосовуються з цього пробе. Дивись також [member cull_mask], який можна використовувати для виключення об'єктів з з'являються в рефлексії, поки що робить їх постраждалими від [ReflectionProbe].

en: The size of the reflection probe. The larger the size, the more space covered by the probe, which will lower the perceived resolution. It is best to keep the size only as large as you need it.
    [b]Note:[/b] To better fit areas that are not aligned to the grid, you can rotate the [ReflectionProbe] node.
uk: Розмір відбиття зонда. Чим більший розмір, тим більший простір, покритий зоною, який знизить видиму роздільну здатність. Це найкраще тримати розмір тільки так само, як вам потрібно.
    [b]Note:[/b] Щоб краще підходять ділянки, які не вирівнюються до сітки, можна обертати вузол [ReflectionProbe].

en: Sets how frequently the [ReflectionProbe] is updated. Can be [constant UPDATE_ONCE] or [constant UPDATE_ALWAYS].
uk: Як часто оновлюється [ReflectionProbe]. Може бути [constant UPDATE_ONCE] або [constant UPDATE_ALWAYS].

en: Update the probe once on the next frame (recommended for most objects). The corresponding radiance map will be generated over the following six frames. This takes more time to update than [constant UPDATE_ALWAYS], but it has a lower performance cost and can result in higher-quality reflections. The ReflectionProbe is updated when its transform changes, but not when nearby geometry changes. You can force a [ReflectionProbe] update by moving the [ReflectionProbe] slightly in any direction.
uk: Оновити зонд один раз на наступну раму (повідомлення для більшості об'єктів). Відповідна карта випромінювань буде сформована над наступним шістьма кадрами. Це займає більше часу для оновлення, ніж [constant UPDATE_ALWAYS], але має меншу вартість виконання і може призвести до більш якісного відображення. ВідображенняПробе оновлюється при перетворенні змін, але не при зміні геометрії. Ви можете змусити оновлення [ReflectionProbe] шляхом переміщення [ReflectionProbe] злегка в будь-якому напрямку.

en: Update the probe every frame. This provides better results for fast-moving dynamic objects (such as cars). However, it has a significant performance cost. Due to the cost, it's recommended to only use one ReflectionProbe with [constant UPDATE_ALWAYS] at most per scene. For all other use cases, use [constant UPDATE_ONCE].
uk: Оновити зонд кожного кадру. Це забезпечує кращі результати для швидкознімних динамічних об'єктів (наприклад, автомобілів). Тим не менш, має суттєву вартість виконання. У зв'язку з вартістю, рекомендується використовувати тільки один ВідображенняПробе з [constant UPDATE_ALWAYS] на більшості за лаштунками. Для всіх інших випадків використання [constant UPDATE_ONCE].

en: Do not apply any ambient lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size].
uk: Не застосуйте будь-яке освітлення навколишнього середовища всередині коробки [ReflectionProbe], визначеної його [member size].

en: Apply automatically-sourced environment lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size].
uk: Застосувати автоматичне освітлення навколишнього середовища всередині коробки [ReflectionProbe], визначеної його [member size].

en: Apply custom ambient lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]. See [member ambient_color] and [member ambient_color_energy].
uk: Застосуйте власне навколишнє освітлення всередині блоку [ReflectionProbe], визначеного його розміром [member size]. Див. [member ambient_color] та [member ambient_color_energy].

en: Class for searching text for patterns using regular expressions.
uk: Клас пошуку тексту для шаблонів з використанням формальних виразів.

en: A regular expression (or regex) is a compact language that can be used to recognize strings that follow a specific pattern, such as URLs, email addresses, complete sentences, etc. For example, a regex of [code]ab[0-9][/code] would find any string that is [code]ab[/code] followed by any number from [code]0[/code] to [code]9[/code]. For a more in-depth look, you can easily find various tutorials and detailed explanations on the Internet.
    To begin, the RegEx object needs to be compiled with the search pattern using [method compile] before it can be used.
    [codeblock]
    var regex = RegEx.new()
    regex.compile("\\w-(\\d+)")
    [/codeblock]
    The search pattern must be escaped first for GDScript before it is escaped for the expression. For example, [code]compile("\\d+")[/code] would be read by RegEx as [code]\d+[/code]. Similarly, [code]compile("\"(?:\\\\.|[^\"])*\"")[/code] would be read as [code]"(?:\\.|[^"])*"[/code]. In GDScript, you can also use raw string literals (r-strings). For example, [code]compile(r'"(?:\\.|[^"])*"')[/code] would be read the same.
    Using [method search], you can find the pattern within the given text. If a pattern is found, [RegExMatch] is returned and you can retrieve details of the results using methods such as [method RegExMatch.get_string] and [method RegExMatch.get_start].
    [codeblock]
    var regex = RegEx.new()
    regex.compile("\\w-(\\d+)")
    var result = regex.search("abc n-0123")
    if result:
    	print(result.get_string()) # Prints "n-0123"
    [/codeblock]
    The results of capturing groups [code]()[/code] can be retrieved by passing the group number to the various methods in [RegExMatch]. Group 0 is the default and will always refer to the entire pattern. In the above example, calling [code]result.get_string(1)[/code] would give you [code]0123[/code].
    This version of RegEx also supports named capturing groups, and the names can be used to retrieve the results. If two or more groups have the same name, the name would only refer to the first one with a match.
    [codeblock]
    var regex = RegEx.new()
    regex.compile("d(?<digit>[0-9]+)|x(?<digit>[0-9a-f]+)")
    var result = regex.search("the number is x2f")
    if result:
    	print(result.get_string("digit")) # Prints "2f"
    [/codeblock]
    If you need to process multiple results, [method search_all] generates a list of all non-overlapping results. This can be combined with a [code]for[/code] loop for convenience.
    [codeblock]
    # Prints "01 03 0 3f 42"
    for result in regex.search_all("d01, d03, d0c, x3f and x42"):
    	print(result.get_string("digit"))
    [/codeblock]
    [b]Example:[/b] Split a string using a RegEx:
    [codeblock]
    var regex = RegEx.new()
    regex.compile("\\S+") # Negated whitespace character class.
    var results = []
    for result in regex.search_all("One  Two \n\tThree"):
    	results.push_back(result.get_string())
    print(results) # Prints ["One", "Two", "Three"]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Godot's regex implementation is based on the [url=https://www.pcre.org/]PCRE2[/url] library. You can view the full pattern reference [url=https://www.pcre.org/current/doc/html/pcre2pattern.html]here[/url].
    [b]Tip:[/b] You can use [url=https://regexr.com/]Regexr[/url] to test regular expressions online.
uk: Регулярний вираз (або regex) – це компактна мова, яку можна використовувати для розпізнавання рядків, що відповідають певному шаблону, такому як URL-адреси, адреси електронної пошти, повні речення тощо. Наприклад, регулярний вираз [code]ab[0-9][/code] знайде будь-який рядок, який складається з [code]ab[/code], за яким йде будь-яке число від [code]0[/code] до [code]9[/code]. Для більш детального ознайомлення ви можете легко знайти різні навчальні посібники та детальні пояснення в Інтернеті.
    Для початку об'єкт RegEx потрібно скомпілювати з шаблоном пошуку за допомогою методу [compile], перш ніж його можна буде використовувати.
    [codeblock]
    var regex = RegEx.new()
    regex.compile("\\w-(\\d+)")
    [/codeblock]
    Шаблон пошуку спочатку потрібно екранувати для GDScript, перш ніж його екранувати для виразу. Наприклад, [code]compile("\\d+")[/code] буде прочитано RegEx як [code]\d+[/code]. Аналогічно, [code]compile("\"(?:\\\\.|[^\"])*\"")[/code] буде читатися як [code]"(?:\\.|[^"])*"[/code]. У GDScript також можна використовувати необроблені рядкові літерали (r-рядки). Наприклад, [code]compile(r'"(?:\\.|[^"])*"')[/code] буде прочитано так само.
    Використовуючи [method search], ви можете знайти шаблон у заданому тексті. Якщо шаблон знайдено, повертається [RegExMatch], і ви можете отримати детальну інформацію про результати за допомогою таких методів, як [method RegExMatch.get_string] та [method RegExMatch.get_start].
    [codeblock]
    var regex = RegEx.new()
    regex.compile("\\w-(\\d+)")
    var result = regex.search("abc n-0123")
    if result:
    print(result.get_string()) # Виводить "n-0123"
    [/codeblock]
    Результати захоплення груп [code]()[/code] можна отримати, передавши номер групи різним методам у [RegExMatch]. Група 0 є групою за замовчуванням і завжди посилатиметься на весь шаблон. У наведеному вище прикладі виклик [code]result.get_string(1)[/code] видасть вам [code]0123[/code].
    Ця версія RegEx також підтримує іменовані групи захоплення, імена яких можна використовувати для отримання результатів. Якщо дві або більше груп мають однакову назву, назва посилатиметься лише на першу з них, яка відповідає.
    [codeblock]
    var regex = RegEx.new()
    regex.compile("d(?<digit>[0-9]+)|x(?<digit>[0-9a-f]+)")
    var result = regex.search("число дорівнює x2f")
    if result:
    print(result.get_string("digit")) # Виводить "2f"
    [/codeblock]
    Якщо вам потрібно обробити кілька результатів, [method search_all] генерує список усіх неперекриваючихся результатів. Для зручності це можна поєднати з циклом [code]for[/code].
    [codeblock]
    # Виводить "01 03 0 3f 42"
    for result in regex.search_all("d01, d03, d0c, x3f та x42"):
    print(result.get_string("digit"))
    [/codeblock]
    [b]Приклад:[/b] Розділити рядок за допомогою RegEx:
    [codeblock]
    var regex = RegEx.new()
    regex.compile("\\S+") # Клас символів пробілу з запереченням.
    var results = []
    for result in regex.search_all("Один Два \n\tТри"):
    results.push_back(result.get_string())
    print(results) # Виводить ["Один", "Два", "Три"]
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Реалізація регулярних виразів Godot базується на бібліотеці [url=https://www.pcre.org/]PCRE2[/url]. Ви можете переглянути повний довідник зі шаблоном [url=https://www.pcre.org/current/doc/html/pcre2pattern.html]тут[/url].
    [b]Порада:[/b] Ви можете використовувати [url=https://regexr.com/]Regexr[/url] для перевірки регулярних виразів онлайн.

en: This method resets the state of the object, as if it was freshly created. Namely, it unassigns the regular expression of this object.
uk: Цей метод скидає стан об'єкта, якщо він був свіжо створений. Назволяє формальне вираз цього об’єкта.

en: Compiles and assign the search pattern to use. Returns [constant OK] if the compilation is successful. If compilation fails, returns [constant FAILED] and when [param show_error] is [code]true[/code], details are printed to standard output.
uk: Компілюється та призначає шаблон пошуку для використання. Повертає [constant OK], якщо компіляція успішна. Якщо компіляція не вдається, повертає [constant FAILED], а коли [param show_error] має значення [code]true[/code], деталі виводяться на стандартний вивід.

en: Creates and compiles a new [RegEx] object. See also [method compile].
uk: Створює та компілює новий об'єкт [RegEx]. Див. також [method compile].

en: Returns the number of capturing groups in compiled pattern.
uk: Повертає кількість захоплюючих груп в складеному шаблоні.

en: Returns an array of names of named capturing groups in the compiled pattern. They are ordered by appearance.
uk: Повертає масив імен названих груп захоплення в складеному шаблоні. Вони замовляється зовнішнім виглядом.

en: Returns the original search pattern that was compiled.
uk: Повертає оригінальний шаблон пошуку, який був складений.

en: Returns whether this object has a valid search pattern assigned.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що цей об'єкт має дійсний шаблон пошуку.

en: Searches the text for the compiled pattern. Returns a [RegExMatch] container of the first matching result if found, otherwise [code]null[/code].
    The region to search within can be specified with [param offset] and [param end]. This is useful when searching for another match in the same [param subject] by calling this method again after a previous success. Note that setting these parameters differs from passing over a shortened string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], and the character before [param offset] will be checked for the word boundary [code]\b[/code].
uk: Шукає в тексті скомпільований шаблон. Повертає контейнер [RegExMatch] першого збігу, якщо знайдено, інакше [code]null[/code].
    Регіон для пошуку можна вказати за допомогою [param offset] та [param end]. Це корисно під час пошуку іншого збігу в тому ж [param subject] шляхом повторного виклику цього методу після попереднього успіху. Зверніть увагу, що встановлення цих параметрів відрізняється від передачі скороченого рядка. Наприклад, початковий якір [code]^[/code] не залежить від [param offset], а символ перед [param offset] буде перевірено на межу слова [code]\b[/code].

en: Searches the text for the compiled pattern. Returns an array of [RegExMatch] containers for each non-overlapping result. If no results were found, an empty array is returned instead.
    The region to search within can be specified with [param offset] and [param end]. This is useful when searching for another match in the same [param subject] by calling this method again after a previous success. Note that setting these parameters differs from passing over a shortened string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], and the character before [param offset] will be checked for the word boundary [code]\b[/code].
uk: Шукає в тексті скомпільований шаблон. Повертає масив контейнерів [RegExMatch] для кожного результату, що не перекривається. Якщо результатів не знайдено, повертається порожній масив.
    Регіон для пошуку можна вказати за допомогою [param offset] та [param end]. Це корисно під час пошуку іншого збігу в тому ж [param subject] шляхом повторного виклику цього методу після попереднього успіху. Зверніть увагу, що встановлення цих параметрів відрізняється від передачі скороченого рядка. Наприклад, початковий якір [code]^[/code] не залежить від [param offset], а символ перед [param offset] буде перевірено на межу слова [code]\b[/code].

en: Searches the text for the compiled pattern and replaces it with the specified string. Escapes and backreferences such as [code]$1[/code] and [code]$name[/code] are expanded and resolved. By default, only the first instance is replaced, but it can be changed for all instances (global replacement).
    The region to search within can be specified with [param offset] and [param end]. This is useful when searching for another match in the same [param subject] by calling this method again after a previous success. Note that setting these parameters differs from passing over a shortened string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], and the character before [param offset] will be checked for the word boundary [code]\b[/code].
uk: Шукає в тексті скомпільований шаблон і замінює його вказаним рядком. Екранні символи та зворотні посилання, такі як [code]$1[/code] та [code]$name[/code], розгортаються та вирішуються. За замовчуванням замінюється лише перший екземпляр, але його можна змінити для всіх екземплярів (глобальна заміна).
    Регіон для пошуку можна вказати за допомогою [param offset] та [param end]. Це корисно під час пошуку іншого збігу в тому ж [param subject] шляхом повторного виклику цього методу після попереднього успіху. Зверніть увагу, що встановлення цих параметрів відрізняється від передачі скороченого рядка. Наприклад, початковий якір [code]^[/code] не залежить від [param offset], а символ перед [param offset] буде перевірено на межу слова [code]\b[/code].

en: Contains the results of a [RegEx] search.
uk: Містить результати пошуку [RegEx].

en: Contains the results of a single [RegEx] match returned by [method RegEx.search] and [method RegEx.search_all]. It can be used to find the position and range of the match and its capturing groups, and it can extract its substring for you.
uk: Містить результати одного збігу [RegEx], повернутого методами [RegEx.search] та [RegEx.search_all]. Його можна використовувати для знаходження позиції та діапазону збігу та його груп захоплення, а також для вилучення його підрядка.

en: Returns the end position of the match within the source string. The end position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
uk: Повертає кінцеву позицію матчу в межах початкового рядка. Кінцева позиція груп захоплення може бути отримана шляхом надання його номеру групи як ціле або його рядок (якщо це названа група). Значення за замовчуванням 0 відноситься до цілого шаблону.
    Повертає -1, якщо група не відповідає або не існує.

en: Returns the number of capturing groups.
uk: Повертає кількість захоплюючих груп.

en: Returns the starting position of the match within the source string. The starting position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
uk: Повертає початкову позицію матчу в межах початкового рядка. Початкова позиція груп захоплення може бути отримана шляхом надання його номеру групи як ціле або його рядок (якщо це названа група). Значення за замовчуванням 0 відноситься до цілого шаблону.
    Повертає -1, якщо група не відповідає або не існує.

en: Returns the substring of the match from the source string. Capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns an empty string if the group did not match or doesn't exist.
uk: Повертає підрядку матчу з початкового рядка. Захоплення груп можна отримати, надаючи його номер групи як ціле або його назву (якщо це названа група). Значення за замовчуванням 0 відноситься до цілого шаблону.
    Повертає порожній рядок, якщо група не відповідає або не існує.

en: A dictionary of named groups and its corresponding group number. Only groups that were matched are included. If multiple groups have the same name, that name would refer to the first matching one.
uk: Словник іменних груп та його відповідного номеру групи. Включені тільки групи, які були збігаються. Якщо у декількох групах є однакове ім'я, що ім'я буде посилатися на перший матч.

en: An [Array] of the match and its capturing groups.
uk: [Array] матчу та її захоплення груп.

en: The source string used with the search pattern to find this matching result.
uk: Початкова рядок використовується з шаблоном пошуку, щоб знайти цей результат відповідності.

en: RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [Node2D] derived node in the scene.
uk: RemoteTransform2D відштовхує власну [Transform2D] на іншу [Node2D] отриману вершину на сцені.

en: RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [Node2D] derived node (called the remote node) in the scene.
    It can be set to update another node's position, rotation and/or scale. It can use either global or local coordinates.
uk: RemoteTransform2D відштовхує свій власний [Transform2D] на інший [Node2D] отриманий вузол (званий віддалений вузол) на сцені.
    Можна встановити для оновлення положення іншого вузла, обертання та/або ваги. Це може використовувати як глобальні, так і локальні координати.

en: [RemoteTransform2D] caches the remote node. It may not notice if the remote node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache again.
uk: [RemoteTransform2D] кешує віддалений вузол. Він може не помітити, якщо віддалений вузол зникне; [method force_update_cache] змушує його знову оновлювати кеш.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's position in the scene.
uk: [NodePath] до пульта дистанційного керування, відносно позиції RemoteTransform2D у сцені.

en: If [code]true[/code], the remote node's position is updated.
uk: Якщо [code]true[/code], позиція віддаленого вузла оновлюється.

en: If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated.
uk: Якщо [code]true[/code], то оновлення віддаленого вузла.

en: If [code]true[/code], the remote node's scale is updated.
uk: Якщо [code]true[/code], загальна вага віддаленого вузла.

en: If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], local coordinates are used.
uk: Якщо [code]true[/code] використовуються глобальні координати. Якщо [code]false[/code] використовуються локальні координати.

en: RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived Node in the scene.
uk: RemoteTransform3D штовхає власну [Transform3D] на іншу [Node3D], отриману Node в сцені.

en: RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived Node (called the remote node) in the scene.
    It can be set to update another Node's position, rotation and/or scale. It can use either global or local coordinates.
uk: RemoteTransform3D відштовхує власну [Transform3D] на іншу [Node3D], отриману Node (звана віддалена вершина) на сцені.
    Може бути встановлено, щоб оновити позицію Node, обертання та / або масштаб. Це може використовувати як глобальні, так і локальні координати.

en: [RemoteTransform3D] caches the remote node. It may not notice if the remote node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache again.
uk: [RemoteTransform3D] кешує віддалений вузол. Він може не помітити, якщо віддалений вузол зникне; [method force_update_cache] змушує його знову оновлювати кеш.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform3D's position in the scene.
uk: [NodePath] до пульта дистанційного керування, відносно позиції RemoteTransform3D на сцені.

en: Abstract render data object, holds frame data related to rendering a single frame of a viewport.
uk: Абстрактний об'єкт даних, що містить дані кадру, пов'язані з наданням єдиного кадру дивного порту.

en: Abstract render data object, exists for the duration of rendering a single viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
uk: Абстрактний об'єкт даних, існує для тривалості надання єдиного виду порту.
    [b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво ознайомтеся з скриптом.

en: Returns the [RID] of the camera attributes object in the [RenderingServer] being used to render this viewport.
uk: Повернення [RID] об'єкта атрибутів камери в [RenderingServer], який використовується для відображення цього порту перегляду.

en: Returns the [RID] of the environment object in the [RenderingServer] being used to render this viewport.
uk: Повертає [RID] об’єкта середовища в [RenderingServer], який використовується для відтворення цього вікна перегляду.

en: Returns the [RenderSceneBuffers] object managing the scene buffers for rendering this viewport.
uk: Повертаємо об'єкт управління сценарними буферами [RenderSceneBuffers] для надання цього виду порту.

en: Returns the [RenderSceneData] object managing this frames scene data.
uk: Повертаємо вашу інформацію про об'єкт [RenderSceneData].

en: This class allows for a RenderData implementation to be made in GDExtension.
uk: Даний клас дозволяє здійснювати виконання RenderData в GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] for the implementation's camera attributes object.
uk: Реалізувати це в GDExtension, щоб повернути [RID] для об'єкта атрибутів камери.

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] of the implementation's environment object.
uk: Впровадити це в GDExtension, щоб повернути [RID] об'єкту середовища реалізації.

en: Implement this in GDExtension to return the implementation's [RenderSceneBuffers] object.
uk: Впровадити це в GDExtension для повернення об'єкта реалізації [RenderSceneBuffers].

en: Implement this in GDExtension to return the implementation's [RenderSceneDataExtension] object.
uk: Впровадити це в GDExtension для повернення об'єкта реалізації [RenderSceneDataExtension].

en: Render data implementation for the RenderingDevice based renderers.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
uk: Реалізація даних рендерингу на основі рендерингів
    [b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво ознайомтеся з скриптом.

en: This object manages all render data for the rendering device based renderers.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object only exposed for GDExtension plugins.
uk: Цей об'єкт керує усіма даними рендерингу на основі рендерингу.
    [b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингу тільки піддається розширенню GDExtension.

en: Abstraction for working with modern low-level graphics APIs.
uk: Анотація для роботи з сучасними низькорівневими графічними API.

en: [RenderingDevice] is an abstraction for working with modern low-level graphics APIs such as Vulkan. Compared to [RenderingServer] (which works with Godot's own rendering subsystems), [RenderingDevice] is much lower-level and allows working more directly with the underlying graphics APIs. [RenderingDevice] is used in Godot to provide support for several modern low-level graphics APIs while reducing the amount of code duplication required. [RenderingDevice] can also be used in your own projects to perform things that are not exposed by [RenderingServer] or high-level nodes, such as using compute shaders.
    On startup, Godot creates a global [RenderingDevice] which can be retrieved using [method RenderingServer.get_rendering_device]. This global [RenderingDevice] performs drawing to the screen.
    [b]Local RenderingDevices:[/b] Using [method RenderingServer.create_local_rendering_device], you can create "secondary" rendering devices to perform drawing and GPU compute operations on separate threads.
    [b]Note:[/b] [RenderingDevice] assumes intermediate knowledge of modern graphics APIs such as Vulkan, Direct3D 12, Metal or WebGPU. These graphics APIs are lower-level than OpenGL or Direct3D 11, requiring you to perform what was previously done by the graphics driver itself. If you have difficulty understanding the concepts used in this class, follow the [url=https://vulkan-tutorial.com/]Vulkan Tutorial[/url] or [url=https://vkguide.dev/]Vulkan Guide[/url]. It's recommended to have existing modern OpenGL or Direct3D 11 knowledge before attempting to learn a low-level graphics API.
    [b]Note:[/b] [RenderingDevice] is not available when running in headless mode or when using the Compatibility rendering method.
uk: [RenderingDevice] – це абстракція для роботи із сучасними низькорівневими графічними API, такими як Vulkan. Порівняно з [RenderingServer] (який працює з власними підсистемами рендерингу Godot), [RenderingDevice] є набагато нижчого рівня та дозволяє працювати безпосередньо з базовими графічними API. [RenderingDevice] використовується в Godot для забезпечення підтримки кількох сучасних низькорівневих графічних API, одночасно зменшуючи кількість необхідного дублювання коду. [RenderingDevice] також можна використовувати у ваших власних проектах для виконання дій, які не надаються [RenderingServer] або вузлами високого рівня, наприклад, використання обчислювальних шейдерів.
    Під час запуску Godot створює глобальний [RenderingDevice], який можна отримати за допомогою методу [RenderingServer.get_rendering_device]. Цей глобальний [RenderingDevice] виконує малювання на екрані.
    [b]Локальні пристрої рендерингу:[/b] Використовуючи [method RenderingServer.create_local_rendering_device], ви можете створювати «вторинні» пристрої рендерингу для виконання операцій малювання та обчислень GPU в окремих потоках.
    [b]Примітка:[/b] [RenderingDevice] передбачає середні знання сучасних графічних API, таких як Vulkan, Direct3D 12, Metal або WebGPU. Ці графічні API є нижчого рівня, ніж OpenGL або Direct3D 11, що вимагає від вас виконання того, що раніше робилося самим графічним драйвером. Якщо у вас виникли труднощі з розумінням концепцій, що використовуються в цьому класі, скористайтеся [url=https://vulkan-tutorial.com/]Посібником з Vulkan[/url] або [url=https://vkguide.dev/]Посібником з Vulkan[/url]. Рекомендується мати наявні знання сучасних OpenGL або Direct3D 11, перш ніж намагатися вивчати низькорівневий графічний API.
    [b]Примітка:[/b] [RenderingDevice] недоступний під час роботи в режимі безголового відображення або під час використання методу рендерингу сумісності.

en: Using compute shaders
uk: Використання складних тіней

en: Barriers are automatically inserted by RenderingDevice.
uk: Бар'єри автоматично вставляються RenderingDevice.

en: Clears the contents of the [param buffer], clearing [param size_bytes] bytes, starting at [param offset].
    Prints an error if:
    - the size isn't a multiple of four
    - the region specified by [param offset] + [param size_bytes] exceeds the buffer
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
uk: Очищає вміст [param buffer], очищуючи [param size_bytes] байтів, починаючи з [param offset].
    Виводить помилку, якщо:
    - розмір не кратний чотирьом
    - область, визначена [param offset] + [param size_bytes], перевищує буфер
    - список відображення наразі активний (створений методом [method draw_list_begin])
    - список обчислень наразі активний (створений методом [method compute_list_begin])

en: Copies [param size] bytes from the [param src_buffer] at [param src_offset] into [param dst_buffer] at [param dst_offset].
    Prints an error if:
    - [param size] exceeds the size of either [param src_buffer] or [param dst_buffer] at their corresponding offsets
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
uk: Копії [param size] байти з [param src_buffer] в [param src_offset] в [param dst_buffer] в [param dst_offset].
    Друкувати помилку, якщо:
    - [param dst_buffer] перевищує розмір або [param src_buffer] або [param dst_buffer] у відповідних офсетах
    - в даний час діє розіграш (відтворено [method draw_list_begin])
    - Список обчислень в даний час активно (відтворено [method compute_list_begin])

en: Returns a copy of the data of the specified [param buffer], optionally [param offset_bytes] and [param size_bytes] can be set to copy only a portion of the buffer.
    [b]Note:[/b] This method will block the GPU from working until the data is retrieved. Refer to [method buffer_get_data_async] for an alternative that returns the data in more performant way.
uk: Повертає копію даних указаного [param buffer], за бажанням [param offset_bytes] і [param size_bytes] можна встановити для копіювання лише частини буфера. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод блокує роботу GPU, доки дані не будуть отримані. Зверніться до [method buffer_get_data_async] для отримання альтернативи, яка повертає дані більш продуктивним способом.

en: Asynchronous version of [method buffer_get_data]. RenderingDevice will call [param callback] in a certain amount of frames with the data the buffer had at the time of the request.
    [b]Note:[/b] At the moment, the delay corresponds to the amount of frames specified by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size].
    [b]Note:[/b] Downloading large buffers can have a prohibitive cost for real-time even when using the asynchronous method due to hardware bandwidth limitations. When dealing with large resources, you can adjust settings such as [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] to improve the transfer speed at the cost of extra memory.
    [codeblock]
    func _buffer_get_data_callback(array):
    	value = array.decode_u32(0)
    
    ...
    
    rd.buffer_get_data_async(buffer, _buffer_get_data_callback)
    [/codeblock]
uk: Асинхронна версія [method buffer_get_data]. RenderingDevice викличе [param callback] у певній кількості кадрів із даними, які були в буфері на момент запиту. 
    [b]Примітка:[/b] На даний момент затримка відповідає кількості кадрів, визначеній [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size]. 
    [b]Примітка:[/b] Завантаження великих буферів може мати непомірну вартість для реального часу навіть у разі використання асинхронного методу через апаратні обмеження пропускної здатності. Якщо ви маєте справу з великими ресурсами, ви можете налаштувати такі параметри, як [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb], щоб покращити швидкість передачі за рахунок додаткової пам’яті. 
    [codeblock 
    func _buffer_get_data_callback(array): 
    	var = array.decode_u32(0) 
    
    ...
    
    rd.buffer_get_data_async(buffer, _buffer_get_data_callback) 
    [/codeblock]

en: Returns the address of the given [param buffer] which can be passed to shaders in any way to access underlying data. Buffer must have been created with this feature enabled.
    [b]Note:[/b] You must check that the GPU supports this functionality by calling [method has_feature] with [constant SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS] as a parameter.
uk: Повертає адресу заданого [param buffer], яку можна передати шейдерам у будь-який спосіб для доступу до основних даних. Буфер має бути створено з увімкненою цією функцією. 
    [b]Примітка.[/b] Ви повинні перевірити, чи GPU підтримує цю функцію, викликавши [method has_feature] із [constant SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS] як параметром.

en: Updates a region of [param size_bytes] bytes, starting at [param offset], in the buffer, with the specified [param data].
    Prints an error if:
    - the region specified by [param offset] + [param size_bytes] exceeds the buffer
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
uk: Оновлює область [param size_bytes] байтів, починаючи від [param offset], в буфері, з вказаними [param data].
    Друкувати помилку, якщо:
    - регіон, вказаний [param offset] + [param size_bytes] перевищує буфер
    - в даний час діє розіграш (відтворено [method draw_list_begin])
    - Список обчислень в даний час активно (відтворено [method compute_list_begin])

en: Creates a timestamp marker with the specified [param name]. This is used for performance reporting with the [method get_captured_timestamp_cpu_time], [method get_captured_timestamp_gpu_time] and [method get_captured_timestamp_name] methods.
uk: Створює маркер позначення часу із зазначеним параметром [param name]. Використовується для звітності про продуктивність за допомогою методів [method get_captured_timestamp_cpu_time], [method get_captured_timestamp_gpu_time] та [method get_captured_timestamp_name].

en: Raises a Vulkan compute barrier in the specified [param compute_list].
uk: Знімає Vulkan складний бар'єр в зазначеному [param compute_list].

en: Starts a list of compute commands created with the [code]compute_*[/code] methods. The returned value should be passed to other [code]compute_list_*[/code] functions.
    Multiple compute lists cannot be created at the same time; you must finish the previous compute list first using [method compute_list_end].
    A simple compute operation might look like this (code is not a complete example):
    [codeblock]
    var rd = RenderingDevice.new()
    var compute_list = rd.compute_list_begin()
    
    rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, compute_shader_dilate_pipeline)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, compute_base_uniform_set, 0)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, dilate_uniform_set, 1)
    
    for i in atlas_slices:
    	rd.compute_list_set_push_constant(compute_list, push_constant, push_constant.size())
    	rd.compute_list_dispatch(compute_list, group_size.x, group_size.y, group_size.z)
    	# No barrier, let them run all together.
    
    rd.compute_list_end()
    [/codeblock]
uk: Запускає список обчислювальних команд, створених за допомогою методів [code]compute_*[/code]. Повернене значення має бути передано до інших функцій [code]compute_list_*[/code]. 
    Кілька списків обчислень не можна створити одночасно; ви повинні спочатку завершити попередній список обчислень за допомогою [method compute_list_end]. 
    Проста обчислювальна операція може виглядати так (код не є повним прикладом): 
    [codeblock] 
    var rd = RenderingDevice.new() 
    var compute_list = rd.compute_list_begin() 
    
    rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, compute_shader_dilate_pipeline) 
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, compute_base_uniform_set, 0) 
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, dilate_uniform_set, 1) 
    
    for i в atlas_slices: 
    	rd.compute_list_set_push_constant(compute_list, push_constant, push_constant.size()) 
    	rd.compute_list_dispatch(compute_list, group_size.x, group_size.y, group_size.z) 
    	# Без бар'єру, нехай біжать усі разом. 
    
    rd.compute_list_end() 
    [/codeblock]

en: Tells the GPU what compute pipeline to use when processing the compute list. If the shader has changed since the last time this function was called, Godot will unbind all descriptor sets and will re-bind them inside [method compute_list_dispatch].
uk: Повідомляємо про те, що комп’ютерний трубопровод для використання при обробці комп’ютерного списку. Якщо шейдер змінився з останнього часу, ця функція була викликана, Godot буде роз'єднувати всі набори дескрипторів і перев'язувати їх всередині [method compute_list_dispatch].

en: Binds the [param uniform_set] to this [param compute_list]. Godot ensures that all textures in the uniform set have the correct Vulkan access masks. If Godot had to change access masks of textures, it will raise a Vulkan image memory barrier.
uk: Прив'язує [param uniform_set] до цього [param compute_list]. Godot гарантує, що всі текстури в наборі uniform мають правильні маски доступу Vulkan. Якщо Godot доведеться змінити маски доступу текстур, це створить бар'єр пам'яті зображень Vulkan.

en: Submits the compute list for processing on the GPU. This is the compute equivalent to [method draw_list_draw].
uk: Надсилає список обчислень для обробки на графічному процесорі. Це обчислювальний еквівалент [method draw_list_draw].

en: Submits the compute list for processing on the GPU with the given group counts stored in the [param buffer] at [param offset]. Buffer must have been created with [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT] flag.
uk: Надсилає список обчислень для обробки на графічному процесорі з заданими підрахунками груп, що зберігаються в [param buffer] за адресою [param offset]. Буфер має бути створений з прапорцем [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT].

en: Finishes a list of compute commands created with the [code]compute_*[/code] methods.
uk: Оздоблення списку команд, створених за допомогою методів [code]compute_*[/code].

en: Sets the push constant data to [param buffer] for the specified [param compute_list]. The shader determines how this binary data is used. The buffer's size in bytes must also be specified in [param size_bytes] (this can be obtained by calling the [method PackedByteArray.size] method on the passed [param buffer]).
uk: Налаштовує дані про відштовхування на [param buffer] для вказаного [param compute_list]. Шейдер визначає, як використовується ці бінарні дані. Розмір буфера в байтах також повинен бути вказаний в [param size_bytes] (це можна отримати за допомогою виклику [method PackedByteArray.size] метод на пропущеному [param buffer]).

en: Creates a new compute pipeline. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створює новий обчислювальний конвеєр. До нього можна отримати доступ за допомогою повернутого RID.
    Після завершення створення RID вам потрібно звільнити його за допомогою методу [method free_rid] класу RenderingDevice.

en: Returns [code]true[/code] if the compute pipeline specified by the [param compute_pipeline] RID is valid, [code]false[/code] otherwise.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо комп’ютерний трубопровод, зазначений [param compute_pipeline] RID діє, [code]false[/code].

en: Create a new local [RenderingDevice]. This is most useful for performing compute operations on the GPU independently from the rest of the engine.
uk: Створити новий локальний [RenderingDevice]. Це найкорисніша для виконання комп’ютерних операцій на GPU незалежно від решти двигуна.

en: Create a command buffer debug label region that can be displayed in third-party tools such as [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url]. All regions must be ended with a [method draw_command_end_label] call. When viewed from the linear series of submissions to a single queue, calls to [method draw_command_begin_label] and [method draw_command_end_label] must be matched and balanced.
    The [code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] Vulkan extension must be available and enabled for command buffer debug label region to work. See also [method draw_command_end_label].
uk: Створіть область мітки налагодження буфера команд, яку можна відображати в сторонніх інструментах, таких як [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url]. Усі області повинні завершуватися викликом [method draw_command_end_label]. Якщо розглядати лінійну послідовність подач до однієї черги, виклики [method draw_command_begin_label] та [method draw_command_end_label] повинні бути збалансованими та узгодженими.
    Розширення Vulkan [code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] має бути доступним та ввімкненим для роботи області мітки налагодження буфера команд. Див. також [method draw_command_end_label].

en: Ends the command buffer debug label region started by a [method draw_command_begin_label] call.
uk: Закінчується команда буфера дебюг мітки області.

en: Inserting labels no longer applies due to command reordering.
uk: Вставляючи етикетки більше не діє через порядок замовлення.

en: Starts a list of raster drawing commands created with the [code]draw_*[/code] methods. The returned value should be passed to other [code]draw_list_*[/code] functions.
    Multiple draw lists cannot be created at the same time; you must finish the previous draw list first using [method draw_list_end].
    A simple drawing operation might look like this (code is not a complete example):
    [codeblock]
    var rd = RenderingDevice.new()
    var clear_colors = PackedColorArray([Color(0, 0, 0, 0), Color(0, 0, 0, 0), Color(0, 0, 0, 0)])
    var draw_list = rd.draw_list_begin(framebuffers[i], RenderingDevice.CLEAR_COLOR_ALL, clear_colors, true, 1.0f, true, 0, Rect2(), RenderingDevice.OPAQUE_PASS)
    
    # Draw opaque.
    rd.draw_list_bind_render_pipeline(draw_list, raster_pipeline)
    rd.draw_list_bind_uniform_set(draw_list, raster_base_uniform, 0)
    rd.draw_list_set_push_constant(draw_list, raster_push_constant, raster_push_constant.size())
    rd.draw_list_draw(draw_list, false, 1, slice_triangle_count[i] * 3)
    # Draw wire.
    rd.draw_list_bind_render_pipeline(draw_list, raster_pipeline_wire)
    rd.draw_list_bind_uniform_set(draw_list, raster_base_uniform, 0)
    rd.draw_list_set_push_constant(draw_list, raster_push_constant, raster_push_constant.size())
    rd.draw_list_draw(draw_list, false, 1, slice_triangle_count[i] * 3)
    
    rd.draw_list_end()
    [/codeblock]
    The [param draw_flags] indicates if the texture attachments of the framebuffer should be cleared or ignored. Only one of the two flags can be used for each individual attachment. Ignoring an attachment means that any contents that existed before the draw list will be completely discarded, reducing the memory bandwidth used by the render pass but producing garbage results if the pixels aren't replaced. The default behavior allows the engine to figure out the right operation to use if the texture is discardable, which can result in increased performance. See [RDTextureFormat] or [method texture_set_discardable].
    The [param breadcrumb] parameter can be an arbitrary 32-bit integer that is useful to diagnose GPU crashes. If Godot is built in dev or debug mode; when the GPU crashes Godot will dump all shaders that were being executed at the time of the crash and the breadcrumb is useful to diagnose what passes did those shaders belong to.
    It does not affect rendering behavior and can be set to 0. It is recommended to use [enum BreadcrumbMarker] enumerations for consistency but it's not required. It is also possible to use bitwise operations to add extra data. e.g.
    [codeblock]
    rd.draw_list_begin(fb[i], RenderingDevice.CLEAR_COLOR_ALL, clear_colors, true, 1.0f, true, 0, Rect2(), RenderingDevice.OPAQUE_PASS | 5)
    [/codeblock]
uk: Запускає список команд растрового малювання, створених за допомогою методів [code]draw_*[/code]. Повернене значення має бути передано іншим функціям [code]draw_list_*[/code]. 
    Неможливо створити кілька списків розіграшів одночасно; спочатку потрібно завершити попередній список розіграшів за допомогою [method draw_list_end]. 
    Проста операція малювання може виглядати так (код не є повним прикладом): 
    [codeblock] 
    var rd = RenderingDevice.new() 
    var clear_colors = PackedColorArray([Color(0, 0, 0, 0), Color(0, 0, 0, 0), Color(0, 0, 0, 0)]) 
    var draw_list = rd.draw_list_begin(framebuffers[i], RenderingDevice.CLEAR_COLOR_ALL, clear_colors, true, 1.0f, true, 0, Rect2(), RenderingDevice.OPAQUE_PASS) 
    
    # Малювати непрозоро. 
    rd.draw_list_bind_render_pipeline(draw_list, raster_pipeline) 
    rd.draw_list_bind_uniform_set(draw_list, raster_base_uniform, 0) 
    rd.draw_list_set_push_constant(draw_list, raster_push_constant, raster_push_constant.size()) 
    rd.draw_list_draw(draw_list, false, 1, slice_triangle_count[i] * 3) 
    # Намалюйте дріт. 
    rd.draw_list_bind_render_pipeline(draw_list, растр_pipeline_wire) 
    rd.draw_list_bind_uniform_set(draw_list, raster_base_uniform, 0) 
    rd.draw_list_set_push_constant(draw_list, raster_push_constant, raster_push_constant.size()) 
    rd.draw_list_draw(draw_list, false, 1, slice_triangle_count[i] * 3) 
    
    rd.draw_list_end() 
    [/codeblock] 
    Параметр [param draw_flags] вказує, чи потрібно видалити або проігнорувати вкладення текстури буфера кадрів. Для кожного окремого вкладення можна використовувати лише один із двох прапорців. Ігнорування вкладення означає, що будь-який вміст, який існував до списку малювання, буде повністю відкинуто, зменшуючи пропускну здатність пам’яті, яка використовується проходом візуалізації, але створюючи сміттєві результати, якщо пікселі не замінено. Поведінка за замовчуванням дозволяє механізму визначити правильну операцію для використання, якщо текстуру можна відкинути, що може призвести до підвищення продуктивності. Перегляньте [RDTextureFormat] або [method texture_set_discardable]. 
    Параметр [param breadcrumb] може бути довільним 32-розрядним цілим числом, корисним для діагностики збоїв GPU. Якщо Godot створено в режимі розробки або налагодження; коли графічний процесор виходить з ладу, Godot видалить усі шейдери, які виконувалися під час збою, і навігаційна ланка корисна для діагностики, яким проходам належали ці шейдери. 
    Це не впливає на поведінку візуалізації та може бути встановлено на 0. Рекомендовано використовувати перерахування [enum BreadcrumbMarker] для узгодженості, але це не обов’язково. Також можна використовувати побітові операції для додавання додаткових даних. напр. 
    [codeblock] 
    rd.draw_list_begin(fb[i], RenderingDevice.CLEAR_COLOR_ALL, clear_colors, true, 1.0f, true, 0, Rect2(), RenderingDevice.OPAQUE_PASS | 5) 
    [/codeblock]

en: High-level variant of [method draw_list_begin], with the parameters automatically being adjusted for drawing onto the window specified by the [param screen] ID.
    [b]Note:[/b] Cannot be used with local RenderingDevices, as these don't have a screen. If called on a local RenderingDevice, [method draw_list_begin_for_screen] returns [constant INVALID_ID].
uk: Високорівневий варіант методу [method draw_list_begin], з автоматичним налаштуванням параметрів для малювання у вікні, визначеному ідентифікатором [param screen].
    [b]Примітка:[/b] Не можна використовувати з локальними RenderingDevices, оскільки вони не мають екрана. Якщо викликати метод на локальному RenderingDevice, він повертає [constant INVALID_ID].

en: Split draw lists are used automatically by RenderingDevice.
uk: Списки з роздільною здатністю використовуються автоматично за допомогою RenderingDevice.

en: This method does nothing and always returns an empty [PackedInt64Array].
uk: Цей метод нічого і завжди повертає порожній [PackedInt64Array].

en: Binds [param index_array] to the specified [param draw_list].
uk: Повертає одиницю поділену на квадратний корінь з параметра.

en: Binds [param render_pipeline] to the specified [param draw_list].
uk: [param render_pipeline] вказаний [param Draw_list].

en: Binds [param uniform_set] to the specified [param draw_list]. A [param set_index] must also be specified, which is an identifier starting from [code]0[/code] that must match the one expected by the draw list.
uk: [param uniform_set] вказаний [param Draw_list]. [param set_index] також повинен бути вказаний, який є ідентифікатором від [code]0[/code], який повинен відповідати одному очікуваному списку.

en: Binds [param vertex_array] to the specified [param draw_list].
uk: [param vertex_array] вказаний [param type_list].

en: Removes and disables the scissor rectangle for the specified [param draw_list]. See also [method draw_list_enable_scissor].
uk: Вилучає і відключає ссаморський прямокутник для вказаного [param draw_list]. Дивись також [method draw_list_enable_scissor].

en: Submits [param draw_list] for rendering on the GPU. This is the raster equivalent to [method compute_list_dispatch].
uk: Надсилає [param draw_list] для рендерингу на графічному процесорі. Це растровий еквівалент [method compute_list_dispatch].

en: Submits [param draw_list] for rendering on the GPU with the given parameters stored in the [param buffer] at [param offset]. Parameters being integers: vertex count, instance count, first vertex, first instance. And when using indices: index count, instance count, first index, vertex offset, first instance. Buffer must have been created with [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT] flag.
uk: Надсилає [param draw_list] для візуалізації на GPU із заданими параметрами, які зберігаються в [param buffer] на [param offset]. Параметри є цілими числами: кількість вершин, кількість екземплярів, перша вершина, перший екземпляр. А при використанні індексів: кількість індексів, кількість екземплярів, перший індекс, зсув вершини, перший екземпляр. Буфер має бути створено з прапорцем [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT].

en: Creates a scissor rectangle and enables it for the specified [param draw_list]. Scissor rectangles are used for clipping by discarding fragments that fall outside a specified rectangular portion of the screen. See also [method draw_list_disable_scissor].
    [b]Note:[/b] The specified [param rect] is automatically intersected with the screen's dimensions, which means it cannot exceed the screen's dimensions.
uk: Створює прямокутник-ножицю та вмикає його для вказаного параметра [param draw_list]. Прямокутники-ножиці використовуються для відсікання шляхом відкидання фрагментів, що виходять за межі вказаної прямокутної частини екрана. Див. також [method draw_list_disable_scissor].
    [b]Примітка:[/b] Вказаний параметр [param rect] автоматично перетинається з розмірами екрана, тобто він не може перевищувати розміри екрана.

en: Finishes a list of raster drawing commands created with the [code]draw_*[/code] methods.
uk: Завершено список команд растрового малюнка, створених за допомогою методів [code]draw_*[/code].

en: Sets blend constants for the specified [param draw_list] to [param color]. Blend constants are used only if the graphics pipeline is created with [constant DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS] flag set.
uk: Комплекти блендерні константи для вказаного [param draw_list] до [param color]. Використовуються константи використовуються тільки в тому випадку, якщо графічний трубопровод створений за допомогою [constant DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS].

en: Sets the push constant data to [param buffer] for the specified [param draw_list]. The shader determines how this binary data is used. The buffer's size in bytes must also be specified in [param size_bytes] (this can be obtained by calling the [method PackedByteArray.size] method on the passed [param buffer]).
uk: Встановлює дані константи push у [param buffer] для вказаного [param draw_list]. Шейдер визначає, як використовуються ці двійкові дані. Розмір буфера в байтах також має бути вказаний у [param size_bytes] (його можна отримати, викликавши метод [method PackedByteArray.size] для переданого [param buffer]).

en: Switches to the next draw pass.
uk: Перемикачи до наступного проходу.

en: Creates a new framebuffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створює новий буфер кадру. До нього можна отримати доступ за допомогою повернутого RID.
    Після завершення створення RID вам потрібно звільнити його за допомогою методу [method free_rid] класу RenderingDevice.

en: Creates a new empty framebuffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створює новий порожній буфер кадру. До нього можна отримати доступ за допомогою повернутого RID.
    Після завершення роботи з RID вам потрібно звільнити його за допомогою методу [method free_rid] класу RenderingDevice.

en: Creates a new multipass framebuffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створення нового багатоходового каркаса. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingDevice [method free_rid].

en: Creates a new framebuffer format with the specified [param attachments] and [param view_count]. Returns the new framebuffer's unique framebuffer format ID.
    If [param view_count] is greater than or equal to [code]2[/code], enables multiview which is used for VR rendering. This requires support for the Vulkan multiview extension.
uk: Створює новий формат буфера кадрів із зазначеними параметрами [param attachments] та [param view_count]. Повертає унікальний ідентифікатор формату буфера кадрів нового буфера кадрів.
    Якщо [param view_count] більше або дорівнює [code]2[/code], вмикає багатовидовий режим, який використовується для VR-рендерингу. Це вимагає підтримки розширення Vulkan multiview.

en: Creates a new empty framebuffer format with the specified number of [param samples] and returns its ID.
uk: Створює новий порожній формат рами з вказаною кількістю зразків [param samples] і повертає ідентифікатор.

en: Creates a multipass framebuffer format with the specified [param attachments], [param passes] and [param view_count] and returns its ID. If [param view_count] is greater than or equal to [code]2[/code], enables multiview which is used for VR rendering. This requires support for the Vulkan multiview extension.
uk: Створює формат багатопрохідного буфера кадрів із зазначеними параметрами [param attachments], [param passes] та [param view_count] і повертає його ідентифікатор. Якщо [param view_count] більше або дорівнює [code]2[/code], вмикає багатопрохідний режим, який використовується для VR-рендерингу. Це вимагає підтримки розширення Vulkan multiview.

en: Returns the number of texture samples used for the given framebuffer [param format] ID (returned by [method framebuffer_get_format]).
uk: Повертає кількість семплів текстури, використаних для заданого ідентифікатора буфера кадру [param format] (повертається методом [framebuffer_get_format]).

en: Returns the format ID of the framebuffer specified by the [param framebuffer] RID. This ID is guaranteed to be unique for the same formats and does not need to be freed.
uk: Повертає ідентифікатор формата каркаса, зазначеного [param Framebuffer] RID. Цей ідентифікатор гарантований унікальний для тих самих форматів і не потрібно бути вільним.

en: Returns [code]true[/code] if the framebuffer specified by the [param framebuffer] RID is valid, [code]false[/code] otherwise.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо каркасний буфер, зазначений [param Framebuffer] RID діє, [code]false[/code] інакше.

en: Tries to free an object in the RenderingDevice. To avoid memory leaks, this should be called after using an object as memory management does not occur automatically when using RenderingDevice directly.
uk: Виконується безкоштовно об'єкт в RenderingDevice. Щоб уникнути витоків пам'яті, це слід назвати після використання об'єкта, як управління пам'яттю не відбувається автоматично при використанні RenderingDevice безпосередньо.

en: Returns the timestamp in CPU time for the rendering step specified by [param index] (in microseconds since the engine started). See also [method get_captured_timestamp_gpu_time] and [method capture_timestamp].
uk: Повертає часовий час у часі процесора для рендерингу, визначеного індексом [param index] (в мікросекундах з моменту запуску двигуна). Дивись також [method get_captured_timestamp_gpu_time] і [method capture_timestamp].

en: Returns the timestamp in GPU time for the rendering step specified by [param index] (in microseconds since the engine started). See also [method get_captured_timestamp_cpu_time] and [method capture_timestamp].
uk: Повертає часовий запас у часі GPU для рендерингу, визначеного індексом [param index] (в мікросекундах з моменту запуску двигуна). Дивись також [method get_captured_timestamp_cpu_time] і [method capture_timestamp].

en: Returns the timestamp's name for the rendering step specified by [param index]. See also [method capture_timestamp].
uk: Повертає ім'я мітки часу на рендеринговий крок, зазначений індексом [param index]. Дивитися також [method capture_timestamp].

en: Returns the total number of timestamps (rendering steps) available for profiling.
uk: Повертає загальну кількість часових апаратів (швидких кроків) для профілювання.

en: Returns the index of the last frame rendered that has rendering timestamps available for querying.
uk: Повертає індекс останнього кадру, що дає можливість своєчасно виконувати замовлення.

en: Returns how many allocations the GPU has performed for internal driver structures.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
uk: Повертає кількість виділень графічного процесора для внутрішніх структур драйвера.
    Це використовується лише Vulkan у збірках для налагодження та може повертати 0, якщо ця інформація не відстежується або невідома.

en: Same as [method get_device_allocation_count] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
uk: Те саме, що [method get_device_allocation_count], але фільтрується для певного типу об’єкта. 
    Аргумент типу має бути в діапазоні [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Якщо [method get_tracked_object_type_count] дорівнює 0, тоді аргумент типу ігнорується та завжди повертає 0. 
    Це використовується лише Vulkan у збірках для налагодження та може повертати 0, якщо ця інформація не відстежується або невідома.

en: Same as [method get_device_total_memory] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
uk: Те саме, що [method get_device_total_memory], але відфільтровано для певного типу об’єкта. 
    Аргумент типу має бути в діапазоні [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Якщо [method get_tracked_object_type_count] дорівнює 0, тоді аргумент типу ігнорується та завжди повертає 0. 
    Це використовується лише Vulkan у збірках для налагодження та може повертати 0, якщо ця інформація не відстежується або невідома.

en: Returns the name of the video adapter (e.g. "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2"). Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_name]. See also [method get_device_vendor_name].
uk: Повертає назву відео адаптера (наприклад, "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2"). Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_name]. Дивись також [method get_device_vendor_name].

en: Returns the universally unique identifier for the pipeline cache. This is used to cache shader files on disk, which avoids shader recompilations on subsequent engine runs. This UUID varies depending on the graphics card model, but also the driver version. Therefore, updating graphics drivers will invalidate the shader cache.
uk: Повертає універсальний ідентифікатор для кешу трубопроводу. Це використовується для кеш-тінірних файлів на диску, що дозволяє уникнути відбиття шейкерів на наступних двигунах. Ця UUID варіюється в залежності від моделі карти графіки, але і версії драйвера. Таким чином, оновлення графічних драйверів буде недійсним кешера.

en: Returns how much bytes the GPU is using.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
uk: Повертає кількість байтів, які використовує графічний процесор.
    Це використовується лише Vulkan у збірках для налагодження та може повертати 0, якщо ця інформація не відстежується або невідома.

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation"). Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_vendor]. See also [method get_device_name].
uk: Повернення постачальника відео адаптера (наприклад, «NVIDIA Corporation»). Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_vendor]. Дивись також [method get_device_name].

en: Returns how many allocations the GPU driver has performed for internal driver structures.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
uk: Повертає кількість виділень драйвером GPU для внутрішніх структур драйвера.
    Це використовується лише Vulkan у збірках для налагодження та може повертати 0, якщо ця інформація не відстежується або невідома.

en: Same as [method get_driver_allocation_count] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
uk: Те саме, що [method get_driver_allocation_count], але фільтрується для певного типу об’єкта. 
    Аргумент типу має бути в діапазоні [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Якщо [method get_tracked_object_type_count] дорівнює 0, тоді аргумент типу ігнорується та завжди повертає 0. 
    Це використовується лише Vulkan у збірках для налагодження та може повертати 0, якщо ця інформація не відстежується або невідома.

en: Returns string report in CSV format using the following methods:
    - [method get_tracked_object_name]
    - [method get_tracked_object_type_count]
    - [method get_driver_total_memory]
    - [method get_driver_allocation_count]
    - [method get_driver_memory_by_object_type]
    - [method get_driver_allocs_by_object_type]
    - [method get_device_total_memory]
    - [method get_device_allocation_count]
    - [method get_device_memory_by_object_type]
    - [method get_device_allocs_by_object_type]
    This is only used by Vulkan in debug builds. Godot must also be started with the [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
uk: Повертає рядковий звіт у форматі CSV за допомогою таких методів: 
    - [method get_tracked_object_name] 
    - [method get_tracked_object_type_count] 
    - [method get_driver_total_memory] 
    - [method get_driver_allocation_count] 
    - [method get_driver_memory_by_object_type] 
    - [method get_driver_allocs_by_object_type] 
    - [method get_device_total_memory] 
    - [method get_device_allocation_count] 
    - [method get_device_memory_by_object_type] 
    - [method get_device_allocs_by_object_type] 
    Це використовується лише Vulkan у збірках для налагодження. Godot також потрібно запускати за допомогою [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументу командного рядка[/url].

en: Same as [method get_driver_total_memory] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
uk: Те саме, що [method get_driver_total_memory], але відфільтровано для певного типу об’єкта. 
    Аргумент типу має бути в діапазоні [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Якщо [method get_tracked_object_type_count] дорівнює 0, тоді аргумент типу ігнорується та завжди повертає 0. 
    Це використовується лише Vulkan у збірках для налагодження та може повертати 0, якщо ця інформація не відстежується або невідома.

en: Returns the unique identifier of the driver [param resource] for the specified [param rid]. Some driver resource types ignore the specified [param rid]. [param index] is always ignored but must be specified anyway.
uk: Повертає унікальний ідентифікатор драйвера [param resource] для вказаного [param rid]. Деякі типи ресурсів драйвера ігнорують вказаний [param rid]. [param index] завжди ігнорується, але його все одно потрібно вказати.

en: Returns how much bytes the GPU driver is using for internal driver structures.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
uk: Повертає кількість байтів, які драйвер GPU використовує для внутрішніх структур драйвера.
    Це використовується лише Vulkan у збірках для налагодження та може повертати 0, якщо ця інформація не відстежується або невідома.

en: Returns the frame count kept by the graphics API. Higher values result in higher input lag, but with more consistent throughput. For the main [RenderingDevice], frames are cycled (usually 3 with triple-buffered V-Sync enabled). However, local [RenderingDevice]s only have 1 frame.
uk: Повертає кількість кадрів, що зберігається графічним API. Більшість значень призводить до більш високої затримки введення, але з більш послідовною пропускною здатністю. Для головного [RenderingDevice] кадри циклуються (зазвичай 3 з вбудованим V-Sync). Разом з тим, локальні [RenderingDevice] мають лише 1 кадр.

en: Returns the memory usage in bytes corresponding to the given [param type]. When using Vulkan, these statistics are calculated by [url=https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/VulkanMemoryAllocator]Vulkan Memory Allocator[/url].
uk: Повертає використання пам'яті в байтах, відповідних заданим [param type]. При використанні Vulkan ці статистика обчислюються [url=https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/VulkanMemoryAllocator]Vulkan Алокатор пам'яті [/url].

en: Returns a string with a performance report from the past frame. Updates every frame.
uk: Повертає рядок із звітом про продуктивність з минулого кадру. Оновлює кожен кадр.

en: Returns the name of the type of object for the given [param type_index]. This value must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns the same string.
    The return value is important because it gives meaning to the types passed to [method get_driver_memory_by_object_type], [method get_driver_allocs_by_object_type], [method get_device_memory_by_object_type], and [method get_device_allocs_by_object_type]. Examples of strings it can return (not exhaustive):
    - DEVICE_MEMORY
    - PIPELINE_CACHE
    - SWAPCHAIN_KHR
    - COMMAND_POOL
    Thus if e.g. [code]get_tracked_object_name(5)[/code] returns "COMMAND_POOL", then [code]get_device_memory_by_object_type(5)[/code] returns the bytes used by the GPU for command pools.
    This is only used by Vulkan in debug builds. Godot must also be started with the [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
uk: Повертає назву типу об’єкта для заданого [param type_index]. Це значення має бути в діапазоні [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Якщо [method get_tracked_object_type_count] дорівнює 0, аргумент типу ігнорується та завжди повертає той самий рядок. 
    Повернене значення є важливим, оскільки воно надає значення типам, переданим у [method get_driver_memory_by_object_type], [method get_driver_allocs_by_object_type], [method get_device_memory_by_object_type] і [method get_device_allocs_by_object_type]. Приклади рядків, які він може повернути (не вичерпний): 
    - DEVICE_MEMORY 
    - PIPELINE_CACHE 
    - SWAPCHAIN_KHR 
    - COMMAND_POOL 
    Таким чином, якщо напр. [code]get_tracked_object_name(5)[/code] повертає "COMMAND_POOL", потім [code]get_device_memory_by_object_type(5)[/code] повертає байти, які використовує GPU для пулів команд. 
    Це використовується лише Vulkan у збірках для налагодження. Godot також потрібно запускати за допомогою [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]аргументу командного рядка[/url].

en: Returns how many types of trackable objects there are.
    This is only used by Vulkan in debug builds. Godot must also be started with the [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
uk: Повертає кількість типів об'єктів, які можна відстежувати.
    Це використовується Vulkan лише в налагоджувальних збірках. Godot також потрібно запускати з аргументом командного рядка [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html][/url].

en: Returns [code]true[/code] if the [param feature] is supported by the GPU.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param feature] підтримується GPU.

en: Creates a new index array. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створює новий індексний масив. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingDevice [method free_rid].

en: Creates a new index buffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створює новий буфер індексу. До нього можна отримати доступ за допомогою RID, який повертається.
    Після завершення роботи з вашим RID ви захочете звільнити RID за допомогою методу RenderingDevice [method free_rid].

en: Returns the value of the specified [param limit]. This limit varies depending on the current graphics hardware (and sometimes the driver version). If the given limit is exceeded, rendering errors will occur.
    Limits for various graphics hardware can be found in the [url=https://vulkan.gpuinfo.org/]Vulkan Hardware Database[/url].
uk: Повертає значення вказаного [param limit]. Цей ліміт варіюється в залежності від поточної графіки обладнання (і іноді версія драйвера). У разі перевищення даного ліміту виникають помилки рендерингу.
    У [url=https://vulkan.gpuinfo.org/]Вулкан База даних обладнання [/url].

en: Creates a new render pipeline. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створення нового рендерного трубопроводу. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingDevice [method free_rid].

en: Returns [code]true[/code] if the render pipeline specified by the [param render_pipeline] RID is valid, [code]false[/code] otherwise.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо рендерний трубопровод, зазначений [param render_pipeline] RID діє, [code]false[/code].

en: Creates a new sampler. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створює новий зразок. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingDevice [method free_rid].

en: Returns [code]true[/code] if implementation supports using a texture of [param format] with the given [param sampler_filter].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо реалізація підтримує використання текстури [param format] із заданим [param sampler_filter].

en: Returns the framebuffer format of the given screen.
    [b]Note:[/b] Only the main [RenderingDevice] returned by [method RenderingServer.get_rendering_device] has a format. If called on a local [RenderingDevice], this method prints an error and returns [constant INVALID_ID].
uk: Повертає формат рами даного екрану.
    [b]Примітка:[/b] Тільки головна [RenderingDevice] повернулася [method RenderingServer.get_rendering_device] має формат. Якщо називається локальним [RenderingDevice], цей метод друкує помилку і повертає [constant INVALID_ID].

en: Returns the window height matching the graphics API context for the given window ID (in pixels). Despite the parameter being named [param screen], this returns the [i]window[/i] size. See also [method screen_get_width].
    [b]Note:[/b] Only the main [RenderingDevice] returned by [method RenderingServer.get_rendering_device] has a height. If called on a local [RenderingDevice], this method prints an error and returns [constant INVALID_ID].
uk: Повертає висоту вікна, що відповідає контексту графічних API для даного вікна ID (у пікселях). Незважаючи на те, що параметр названий [param screen], це повертає [i]window[/i] розмір. Дивись також [method screen_get_width].
    [b]Примітка:[/b] Тільки головна [RenderingDevice] повернулася [method RenderingServer.get_rendering_device] має висоту. Якщо називається локальним [RenderingDevice], цей метод друкує помилку і повертає [constant INVALID_ID].

en: Returns the window width matching the graphics API context for the given window ID (in pixels). Despite the parameter being named [param screen], this returns the [i]window[/i] size. See also [method screen_get_height].
    [b]Note:[/b] Only the main [RenderingDevice] returned by [method RenderingServer.get_rendering_device] has a width. If called on a local [RenderingDevice], this method prints an error and returns [constant INVALID_ID].
uk: Повертає ширину вікна, що відповідає контексту графічних API для вказаного ідентифікатора вікна (у пікселях). Незважаючи на те, що параметр названий [param screen], це повертає [i]window[/i] розмір. Дивись також [method screen_get_height].
    [b]Примітка:[/b] Тільки головна [RenderingDevice] повертається [method RenderingServer.get_rendering_device] має ширину. Якщо називається локальним [RenderingDevice], цей метод друкує помилку і повертає [constant INVALID_ID].

en: Sets the resource name for [param id] to [param name]. This is used for debugging with third-party tools such as [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url].
    The following types of resources can be named: texture, sampler, vertex buffer, index buffer, uniform buffer, texture buffer, storage buffer, uniform set buffer, shader, render pipeline and compute pipeline. Framebuffers cannot be named. Attempting to name an incompatible resource type will print an error.
    [b]Note:[/b] Resource names are only set when the engine runs in verbose mode ([method OS.is_stdout_verbose] = [code]true[/code]), or when using an engine build compiled with the [code]dev_mode=yes[/code] SCons option. The graphics driver must also support the [code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] Vulkan extension for named resources to work.
uk: Встановлює назву ресурсу для [param id] до [param name]. Це використовується для видалення з сторонніми інструментами, такими як [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url].
    Наступні види ресурсів можуть бути названі: фактура, пробовідбірник, буфер Індексу, однорідний буфер, фактурний буфер, буфер зберігання, рівномірний набір буфера, шейдер, рендерний трубопровод і компute трубопровод. Карбуфери не можуть бути названі. Настроювання назв несумісного типу ресурсу буде друкувати помилку.
    [b]Примітка:[/b] Назви Ресурсів встановлюються тільки при запуску двигуна в режимі дієслово ([method OS.is_stdout_verbose] = [code]true[/code]), або при використанні двигуна зібрано з [code]dev_mode=yes[/code] Параметри SCons. Драйвер графіки також повинен підтримувати [code] VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] Vulkan розширення для названих ресурсів для роботи.

en: Compiles a binary shader from [param spirv_data] and returns the compiled binary data as a [PackedByteArray]. This compiled shader is specific to the GPU model and driver version used; it will not work on different GPU models or even different driver versions. See also [method shader_compile_spirv_from_source].
    [param name] is an optional human-readable name that can be given to the compiled shader for organizational purposes.
uk: Порівняти бінарний шейдер з [param spirv_data] і повертає зібрані бінарні дані як [PackedByteArray]. Цей скомпільований шейдер специфічний для моделі GPU та драйвера, який не буде працювати на різних моделях GPU або навіть різних версіях драйвера. Дивись також [method shader_compile_spirv_from_source].
    [param name] – це необов’язкова назва, яка може бути передана до складеного шейдера для організаційних цілей.

en: Compiles a SPIR-V from the shader source code in [param shader_source] and returns the SPIR-V as an [RDShaderSPIRV]. This intermediate language shader is portable across different GPU models and driver versions, but cannot be run directly by GPUs until compiled into a binary shader using [method shader_compile_binary_from_spirv].
    If [param allow_cache] is [code]true[/code], make use of the shader cache generated by Godot. This avoids a potentially lengthy shader compilation step if the shader is already in cache. If [param allow_cache] is [code]false[/code], Godot's shader cache is ignored and the shader will always be recompiled.
uk: Компілює SPIR-V з вихідного коду шейдера в [param shader_source] та повертає SPIR-V як [RDShaderSPIRV]. Цей шейдер проміжної мови є портативним на різні моделі графічних процесорів та версії драйверів, але не може бути запущений безпосередньо графічними процесорами, доки не буде скомпільований у бінарний шейдер за допомогою [method shader_compile_binary_from_spirv].
    Якщо [param allow_cache] має значення [code]true[/code], використовується кеш шейдерів, згенерований Godot. Це дозволяє уникнути потенційно тривалого етапу компіляції шейдера, якщо шейдер вже є в кеші. Якщо [param allow_cache] має значення [code]false[/code], кеш шейдерів Godot ігнорується, і шейдер завжди буде перекомпілюватися.

en: Creates a new shader instance from a binary compiled shader. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method. See also [method shader_compile_binary_from_spirv] and [method shader_create_from_spirv].
uk: Створює новий екземпляр шейдера з бінарного скомпільованого шейдера. До нього можна отримати доступ за допомогою повернутого RID.
    Після завершення роботи з RID вам потрібно звільнити його за допомогою методу [method free_rid] класу RenderingDevice. Див. також [method shader_compile_binary_from_spirv] та [method shader_create_from_spirv].

en: Creates a new shader instance from SPIR-V intermediate code. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method. See also [method shader_compile_spirv_from_source] and [method shader_create_from_bytecode].
uk: Створює новий екземпляр шейдера з проміжного коду SPIR-V. До нього можна отримати доступ за допомогою повернутого RID.
    Після завершення роботи з RID вам потрібно буде звільнити його за допомогою методу [method free_rid] класу RenderingDevice. Див. також [method shader_compile_spirv_from_source] та [method shader_create_from_bytecode].

en: Create a placeholder RID by allocating an RID without initializing it for use in [method shader_create_from_bytecode]. This allows you to create an RID for a shader and pass it around, but defer compiling the shader to a later time.
uk: Створіть заповнювач RID, виділивши RID без його ініціалізації для використання в [method shader_create_from_bytecode]. Це дозволяє створити RID для шейдера та передавати його далі, але відкласти компіляцію шейдера на пізніше.

en: Returns the internal vertex input mask. Internally, the vertex input mask is an unsigned integer consisting of the locations (specified in GLSL via. [code]layout(location = ...)[/code]) of the input variables (specified in GLSL by the [code]in[/code] keyword).
uk: Повертає внутрішню маску введення вершини. Внутрішня маска для введення вершини є невід'ємним цілим, що складається з локації (визначених в GLSL через. [code]layout(локація = ...)[/code]) вхідної змінної (визначається в GLSL [code]in[/code] keyword).

en: Creates a [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffer[/url] with the specified [param data] and [param usage]. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створює [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffer[/url] з вказаними [param data] та [param use]. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingDevice [method free_rid].

en: Pushes the frame setup and draw command buffers then marks the local device as currently processing (which allows calling [method sync]).
    [b]Note:[/b] Only available in local RenderingDevices.
uk: Пришвидшує налаштування кадру та виводимо командні рядки, після чого позначається локальний пристрій, як і в даний час обробка (який дозволяє викликати [method sync]).
    [b]Примітка:[/b] Тільки доступні в місцевих RenderingDevices.

en: Forces a synchronization between the CPU and GPU, which may be required in certain cases. Only call this when needed, as CPU-GPU synchronization has a performance cost.
    [b]Note:[/b] Only available in local RenderingDevices.
    [b]Note:[/b] [method sync] can only be called after a [method submit].
uk: Сили синхронізації між процесором та GPU, які можуть знадобитися в певних випадках. Тільки зателефонуйте це при необхідності, оскільки синхронізація процесора-GPU має вартість виконання.
    [b]Примітка:[/b] Тільки доступні в місцевих RenderingDevices.
    [b]Примітка:[/b] [method sync] можна назвати тільки після [method submit].

en: Creates a new texture buffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створення нового буфера текстури. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingDevice [method free_rid].

en: Clears the specified [param texture] by replacing all of its pixels with the specified [param color]. [param base_mipmap] and [param mipmap_count] determine which mipmaps of the texture are affected by this clear operation, while [param base_layer] and [param layer_count] determine which layers of a 3D texture (or texture array) are affected by this clear operation. For 2D textures (which only have one layer by design), [param base_layer] must be [code]0[/code] and [param layer_count] must be [code]1[/code].
    [b]Note:[/b] [param texture] can't be cleared while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to clear this texture.
uk: Очищає вказаний [param texture], замінюючи всі його пікселі на вказаний [param color]. [param base_mipmap] та [param mipmap_count] визначають, які mipmap текстури зазнають впливу цієї операції очищення, тоді як [param base_layer] та [param layer_count] визначають, які шари 3D-текстури (або масиву текстур) зазнають впливу цієї операції очищення. Для 2D-текстур (які мають лише один шар за версією), [param base_layer] має бути [code]0[/code], а [param layer_count] має бути [code]1[/code].
    [b]Примітка:[/b] [param texture] не можна очистити, поки створюється список відображення, який використовує його як частину буфера кадру. Переконайтеся, що список відображення завершено (і що текстура кольору/глибини, яка його використовує, не встановлена на [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]), щоб очистити цю текстуру.

en: Copies the [param from_texture] to [param to_texture] with the specified [param from_pos], [param to_pos] and [param size] coordinates. The Z axis of the [param from_pos], [param to_pos] and [param size] must be [code]0[/code] for 2-dimensional textures. Source and destination mipmaps/layers must also be specified, with these parameters being [code]0[/code] for textures without mipmaps or single-layer textures. Returns [constant @GlobalScope.OK] if the texture copy was successful or [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] otherwise.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] texture can't be copied while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to copy this texture.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] texture requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] to be retrieved.
    [b]Note:[/b] [param to_texture] can't be copied while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to copy this texture.
    [b]Note:[/b] [param to_texture] requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] to be retrieved.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] and [param to_texture] must be of the same type (color or depth).
uk: Копіює [param from_texture] до [param to_texture] з вказаною [param from_pos], [param to_pos] і [param size] координатами. Вісь Z [param from_pos], [param to_pos] і [param size] повинні дорівнювати [code]0[/code] для 2-вимірних текстур. Джерела та призначення mipmap-ів або шарів також повинні бути вказані, з даними параметрами [code]0[/code] для текстур без mipmap-ів або шарів. Повертає [constant @GlobalScope.OK] якщо копіювання текстури було успішним або [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] інакше.
    [b]Примітка:[/b] текстура [param from_texture] не може бути скопійована в той час, якщо черга малювання, яка використовує її в складі буфера кадра, знаходиться на етапі створення. Упевніться, що чергу малювання фіналізовано (і що текстура кольору/глибини, яка її використовує, не встановлено до [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) для копіювання цієї текстури.
    [b]Примітка:[/b] текстура [param from_texture] вимагає [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] для отримання.
    [b]Примітка:[/b] [param to_texture] не може бути скопійована в той час, якщо черга малювання, який використовує її в складі буфера кадра, знаходиться на етапі створення. Упевніться, що чергу малювання фіналізовано (і що текстура кольору/глибини, яка її використовує, не встановлено до [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) для копіювання цієї текстури.
    [b]Примітка:[/b] [param to_texture] вимагає [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] для отримання.
    [b]Примітка:[/b] [param from_texture] і [param to_texture] повинні бути однакового типу (колір або глибина).

en: Creates a new texture. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] [param data] takes an [Array] of [PackedByteArray]s. For [constant TEXTURE_TYPE_1D], [constant TEXTURE_TYPE_2D], and [constant TEXTURE_TYPE_3D] types, this array should only have one element, a [PackedByteArray] containing all the data for the texture. For [code]_ARRAY[/code] and [code]_CUBE[/code] types, the length should be the same as the number of [member RDTextureFormat.array_layers] in [param format].
    [b]Note:[/b] Not to be confused with [method RenderingServer.texture_2d_create], which creates the Godot-specific [Texture2D] resource as opposed to the graphics API's own texture type.
uk: Створює нову текстуру. Доступ до неї можна отримати за допомогою повернутого RID.
    Після завершення роботи з RID вам потрібно звільнити його за допомогою методу [method free_rid] класу RenderingDevice.
    [b]Примітка:[/b] [param data] приймає масив [Array] з [PackedByteArray]. Для типів [constant TEXTURE_TYPE_1D], [constant TEXTURE_TYPE_2D] та [constant TEXTURE_TYPE_3D] цей масив повинен мати лише один елемент, [PackedByteArray], що містить усі дані для текстури. Для типів [code]_ARRAY[/code] та [code]_CUBE[/code] довжина повинна бути такою ж, як кількість [member RDTextureFormat.array_layers] у форматі [param format].
    [b]Примітка:[/b] Не плутати з методом [RenderingServer.texture_2d_create], який створює специфічний для Godot ресурс [Texture2D], на відміну від власного типу текстури графічного API.

en: Returns an RID for an existing [param image] ([code]VkImage[/code]) with the given [param type], [param format], [param samples], [param usage_flags], [param width], [param height], [param depth], [param layers], and [param mipmaps]. This can be used to allow Godot to render onto foreign images.
uk: Повертає RID для існуючого [param image] ([code]VkImage[/code]) із заданими значеннями [param type], [param format], [param samples], [param usage_flags], [param width], [param height], [param depth], [param layers] та [param mipmaps]. Це можна використовувати, щоб дозволити Godot рендерити зображення на сторонні зображення.

en: Creates a shared texture using the specified [param view] and the texture information from [param with_texture].
uk: Створює спільну фактуру за допомогою зазначеної [param view] та фактурної інформації з [param with_texture].

en: Creates a shared texture using the specified [param view] and the texture information from [param with_texture]'s [param layer] and [param mipmap]. The number of included mipmaps from the original texture can be controlled using the [param mipmaps] parameter. Only relevant for textures with multiple layers, such as 3D textures, texture arrays and cubemaps. For single-layer textures, use [method texture_create_shared].
    For 2D textures (which only have one layer), [param layer] must be [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] Layer slicing is only supported for 2D texture arrays, not 3D textures or cubemaps.
uk: Створює спільну текстуру, використовуючи вказаний [param view] і інформацію про текстуру з [param with_texture] [param layer] і [param mipmap]. Кількість включених mipmap з оригінальної текстури можна контролювати за допомогою параметра [param mipmaps]. Релевантно лише для текстур із кількома шарами, наприклад 3D-текстур, масивів текстур і кубичних карт. Для одношарових текстур використовуйте [methodtexture_create_shared]. 
    Для двовимірних текстур (які мають лише один шар) [param layer] має бути [code]0[/code]. 
    [b]Примітка:[/b] Нарізка шарів підтримується лише для масивів 2D текстур, а не для 3D текстур або кубичних карт.

en: Returns the [param texture] data for the specified [param layer] as raw binary data. For 2D textures (which only have one layer), [param layer] must be [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] [param texture] can't be retrieved while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to retrieve this texture. Otherwise, an error is printed and an empty [PackedByteArray] is returned.
    [b]Note:[/b] [param texture] requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] to be retrieved. Otherwise, an error is printed and an empty [PackedByteArray] is returned.
    [b]Note:[/b] This method will block the GPU from working until the data is retrieved. Refer to [method texture_get_data_async] for an alternative that returns the data in more performant way.
uk: Повертає дані [param texture] для вказаного [param layer] у вигляді необроблених двійкових даних. Для 2D-текстур (які мають лише один шар), [param layer] має бути [code]0[/code].
    [b]Примітка:[/b] [param texture] не можна отримати, поки створюється список відображення, який використовує його як частину буфера кадру. Переконайтеся, що список відображення завершено (і що текстура кольору/глибини, яка його використовує, не встановлена на [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]), щоб отримати цю текстуру. В іншому випадку виводиться помилка та повертається порожній [PackedByteArray].
    [b]Примітка:[/b] Для отримання [param texture] потрібна константа [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT]. В іншому випадку виводиться помилка та повертається порожній [PackedByteArray].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод заблокує роботу графічного процесора, доки дані не будуть отримані. Зверніться до [method texture_get_data_async] для альтернативного способу, який повертає дані більш продуктивним способом.

en: Asynchronous version of [method texture_get_data]. RenderingDevice will call [param callback] in a certain amount of frames with the data the texture had at the time of the request.
    [b]Note:[/b] At the moment, the delay corresponds to the amount of frames specified by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size].
    [b]Note:[/b] Downloading large textures can have a prohibitive cost for real-time even when using the asynchronous method due to hardware bandwidth limitations. When dealing with large resources, you can adjust settings such as [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_download_region_size_px] and [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] to improve the transfer speed at the cost of extra memory.
    [codeblock]
    func _texture_get_data_callback(array):
    	value = array.decode_u32(0)
    
    ...
    
    rd.texture_get_data_async(texture, 0, _texture_get_data_callback)
    [/codeblock]
uk: Асинхронна версія [method texture_get_data]. RenderingDevice викличе [param callback] у певній кількості кадрів із даними, які текстура мала на момент запиту. 
    [b]Примітка:[/b] На даний момент затримка відповідає кількості кадрів, визначеній [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size]. 
    [b]Примітка:[/b] Завантаження великих текстур може мати непомірну вартість у режимі реального часу, навіть якщо використовується асинхронний метод, через апаратні обмеження пропускної здатності. Якщо ви маєте справу з великими ресурсами, ви можете налаштувати такі параметри, як [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_download_region_size_px] і [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb], щоб покращити швидкість передачі за рахунок додаткової пам’яті. 
    [codeblock] 
    func _texture_get_data_callback(array): 
    	valve = array.decode_u32(0) 
    
    ...
    
    rd.texture_get_data_async(texture, 0, _texture_get_data_callback) 
    [/codeblock]

en: Returns the data format used to create this texture.
uk: Повертає формат даних, який використовується для створення цієї текстури.

en: Use [method get_driver_resource] with [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead.
uk: Використовуйте [method get_driver_resource] з [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] замість.

en: Returns the internal graphics handle for this texture object. For use when communicating with third-party APIs mostly with GDExtension.
    [b]Note:[/b] This function returns a [code]uint64_t[/code] which internally maps to a [code]GLuint[/code] (OpenGL) or [code]VkImage[/code] (Vulkan).
uk: Повертає внутрішню графічну ручку для цього об'єкта текстури. Для використання при спілкуванні з сторонніми API в основному з GDExtension.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція повертає [code]uint64_t[/code], які внутрішні карти на [code]GLuint[/code] (OpenGL) або [code]VkImage[/code] (Vulkan).

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is discardable, [code]false[/code] otherwise. See [RDTextureFormat] or [method texture_set_discardable].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param texture] можна відкинути, [code]false[/code] інакше. Перегляньте [RDTextureFormat] або [method texture_set_discardable].

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param format] is supported for the given [param usage_flags], [code]false[/code] otherwise.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зазначений [param format] підтримується для даного [param use_flags], [code]false[/code] інакше.

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is shared, [code]false[/code] otherwise. See [RDTextureView].
uk: [code]true[/code], якщо [param texture] поділена, [code]false[/code] іншим чином. [RDTextureView].

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is valid, [code]false[/code] otherwise.
uk: [code]true[/code], якщо [param texture] діє, [code]false[/code] іншим чином.

en: Resolves the [param from_texture] texture onto [param to_texture] with multisample antialiasing enabled. This must be used when rendering a framebuffer for MSAA to work. Returns [constant @GlobalScope.OK] if successful, [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] otherwise.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] and [param to_texture] textures must have the same dimension, format and type (color or depth).
    [b]Note:[/b] [param from_texture] can't be copied while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to resolve this texture.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] to be retrieved.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] must be multisampled and must also be 2D (or a slice of a 3D/cubemap texture).
    [b]Note:[/b] [param to_texture] can't be copied while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to resolve this texture.
    [b]Note:[/b] [param to_texture] texture requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] to be retrieved.
    [b]Note:[/b] [param to_texture] texture must [b]not[/b] be multisampled and must also be 2D (or a slice of a 3D/cubemap texture).
uk: Увімкніть текстуру [param from_texture] на [param to_texture] з багаторазовим антиалюзуванням. Це необхідно використовувати при рендерингу каркаса для роботи MSAA. Повернення [constant @GlobalScope.OK] якщо успішним, [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] інакше.
    [b]Примітка:[/b] [param from_texture] і [param to_texture] текстури повинні мати однаковий розмір, формат і тип (колір або глибина).
    [b]Примітка:[/b] [param from_texture] не може бути скопійований, коли створюється список, який використовує його в складі каркасу. Забезпечити список ящиків завершено (і те, що колір/глибина текстура за допомогою неї не встановлюється до [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) для вирішення цієї текстури.
    [b]Примітка:[/b] [param from_texture] вимагає [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] для отримання.
    [b]Примітка:[/b] [param from_texture] повинен бути багатосмачений і повинен бути 2D (або скибочку текстури 3D/cubemap).
    [b]Примітка:[/b] [param to_texture] не може бути скопійований в той час як список, який використовує його в складі каркасу. Забезпечити список ящиків завершено (і те, що колір/глибина текстура за допомогою неї не встановлюється до [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) для вирішення цієї текстури.
    [b]Примітка:[/b] [param to_texture] текстура вимагає [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] для отримання.
    [b]Примітка:[/b] [param to_texture] фактура повинна [b]not[/b] бути багатогранним і повинен бути 2D (або скибочку текстури 3D/cubemap).

en: Updates the discardable property of [param texture].
    If a texture is discardable, its contents do not need to be preserved between frames. This flag is only relevant when the texture is used as target in a draw list.
    This information is used by [RenderingDevice] to figure out if a texture's contents can be discarded, eliminating unnecessary writes to memory and boosting performance.
uk: Оновлює властивість [param texture], яку можна відкинути. 
    Якщо текстуру можна відкинути, її вміст не потрібно зберігати між кадрами. Цей прапор має значення лише тоді, коли текстура використовується як ціль у списку малювання. 
    Ця інформація використовується [RenderingDevice], щоб визначити, чи можна скинути вміст текстури, усуваючи непотрібні записи в пам’ять і підвищуючи продуктивність.

en: Updates texture data with new data, replacing the previous data in place. The updated texture data must have the same dimensions and format. For 2D textures (which only have one layer), [param layer] must be [code]0[/code]. Returns [constant @GlobalScope.OK] if the update was successful, [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] otherwise.
    [b]Note:[/b] Updating textures is forbidden during creation of a draw or compute list.
    [b]Note:[/b] The existing [param texture] can't be updated while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to update this texture.
    [b]Note:[/b] The existing [param texture] requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_UPDATE_BIT] to be updatable.
uk: Оновлює дані текстури з новими даними, замінюючи попередні дані на місці. Оновлені дані текстури повинні мати однакові розміри і формат. Для 2D текстур (який тільки має один шар), [param layer] повинен бути [code]0[/code]. Повернення [constant @GlobalScope.OK] якщо оновлення було успішним, [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] інакше.
    [b]Примітка:[/b] Забороняється фактури при створенні малярного або складного списку.
    [b]Примітка:[/b] В даний час [param texture] не можна оновлювати, в той час як створюється список символів, які використовують його в складі каркаса. Забезпечити список малюнків завершується (і те, що колір/глибина текстура за допомогою неї не встановлюється до [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) для оновлення цієї текстури.
    [b]Примітка:[/b] В даний час [param layer] вимагає [constant TEXTURE_USAGE_CAN_UPDATE_BIT] бути застарілим.

en: Creates a new uniform buffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створює новий однорідний буфер. До нього можна отримати доступ за допомогою RID, який повертається.
    Після завершення роботи з вашим RID ви захочете звільнити RID за допомогою методу RenderingDevice [method free_rid].

en: Creates a new uniform set. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створює новий єдиний набір. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingDevice [method free_rid].

en: Checks if the [param uniform_set] is valid, i.e. is owned.
uk: Перевірте, чи працює [param форма_set], тобто.

en: Creates a vertex array based on the specified buffers. Optionally, [param offsets] (in bytes) may be defined for each buffer.
uk: Створює хребтовий масив на основі зазначених буферів. Для кожного буфера може бути визначений варіант [param offsets] (в байтах).

en: Creates a new vertex buffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
uk: Створює новий буфер вершин. До нього можна отримати доступ за допомогою повернутого RID.
    Після завершення роботи з RID вам потрібно звільнити його за допомогою методу [method free_rid] класу RenderingDevice.

en: Creates a new vertex format with the specified [param vertex_descriptions]. Returns a unique vertex format ID corresponding to the newly created vertex format.
uk: Створює новий формат вершини з вказаною [param vertex_descriptions]. Повертає унікальний ідентифікатор формату вершини, який відповідає новоствореному формату вершини.

en: Rendering device type does not match any of the other enum values or is unknown.
uk: Тип пристрою не відповідає будь-яким іншим значенням Enum або невідомим.

en: Rendering device is an integrated GPU, which is typically [i](but not always)[/i] slower than dedicated GPUs ([constant DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU]). On Android and iOS, the rendering device type is always considered to be [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].
uk: Рендеринговий пристрій є інтегрованим GPU, який, як правило, [i] (але не завжди)[/i] повільніше, ніж виділені GPU ([constant DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU]). На Android і iOS, тип рендерингу завжди вважається [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].

en: Rendering device is a dedicated GPU, which is typically [i](but not always)[/i] faster than integrated GPUs ([constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]).
uk: Рендеринговий пристрій є виділеним GPU, який, як правило, [i] (але не завжди)[/i] швидше, ніж інтегровані GPU ([constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]).

en: Rendering device is an emulated GPU in a virtual environment. This is typically much slower than the host GPU, which means the expected performance level on a dedicated GPU will be roughly equivalent to [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]. Virtual machine GPU passthrough (such as VFIO) will not report the device type as [constant DEVICE_TYPE_VIRTUAL_GPU]. Instead, the host GPU's device type will be reported as if the GPU was not emulated.
uk: Рендеринговий пристрій являє собою ізольований GPU в віртуальному середовищі. Це, як правило, набагато повільніше, ніж ведучий GPU, що означає очікуваний рівень продуктивності на виділеному GPU буде досить еквівалентним [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]. Прорив віртуальної машини GPU (наприклад, VFIO) не буде звітувати тип пристрою як [constant DEVICE_TYPE_VIRTUAL_GPU]. замість того, як тип пристрою ХПУ буде повідомлено як якщо ГПУ не був ізольований.

en: Rendering device is provided by software emulation (such as Lavapipe or [url=https://github.com/google/swiftshader]SwiftShader[/url]). This is the slowest kind of rendering device available; it's typically much slower than [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].
uk: Рендеринговий пристрій забезпечується емуляцією програмного забезпечення (наприклад, Lavapipe або [url=https://github.com/google/swiftshader]SwiftShader[/url]). Це найшвидший вид рендерингового пристрою, який доступний, як правило, набагато повільніше, ніж [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].

en: Represents the size of the [enum DeviceType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum DeviceType] enum.

en: Specific device object based on a physical device ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: Vulkan device driver resource ([code]VkDevice[/code]).
    - D3D12: D3D12 device driver resource ([code]ID3D12Device[/code]).
    - Metal: Metal device driver resource ([code]MTLDevice[/code]).
uk: Певний об'єкт пристрою на основі фізичного пристрою (параметр [code]rid[/code] ігнорується).
    - Vulkan: Ресурс драйвера пристрою Vulkan ([code]VkDevice[/code]).
    - D3D12: Ресурс драйвера пристрою D3D12 ([code]ID3D12Device[/code]).
    - Metal: Ресурс драйвера пристрою Metal ([code]MTLDevice[/code]).

en: Physical device the specific logical device is based on ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].
    - D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code].
uk: Фізичний пристрій, на якому базується конкретний логічний пристрій (параметр [code]rid[/code] ігнорується).
    - Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].
    - D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code].

en: Top-most graphics API entry object ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: [code]VkInstance[/code].
uk: Найвищий об'єкт запису графічного API (параметр [code]rid[/code] ігнорується).
    - Vulkan: [code]VkInstance[/code].

en: The main graphics-compute command queue ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: [code]VkQueue[/code].
    - Metal: [code]MTLCommandQueue[/code].
uk: Головна черга команд графічних обчислень (параметр [code]rid[/code] ігнорується).
    - Vulkan: [code]VkQueue[/code].
    - Metal: [code]MTLCommandQueue[/code].

en: The specific family the main queue belongs to ([code]rid[/code] parameter is ignored).
    - Vulkan: The queue family index, a [code]uint32_t[/code].
uk: Конкретне сімейство, до якого належить головна черга (параметр [code]rid[/code] ігнорується).
    - Vulkan: Індекс сімейства черг, [code]uint32_t[/code].

en: - Vulkan: [code]VkImage[/code].
uk: - Vulkan: [code]VkImage[/code]'.

en: The view of an owned or shared texture.
    - Vulkan: [code]VkImageView[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].
uk: Вигляд власної або спільної текстури.
    - Vulkan: [code]VkImageView[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].

en: The native id of the data format of the texture.
    - Vulkan: [code]VkFormat[/code].
    - D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code].
uk: Власний ідентифікатор формату даних текстури.
    - Vulkan: [code]VkFormat[/code].
    - D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code].

en: - Vulkan: [code]VkSampler[/code].
uk: - Vulkan: [code]VkSampler[/code]'.

en: - Vulkan: [code]VkDescriptorSet[/code].
uk: - Vulkan: [code]VkDescriptorSet[/code]'.

en: Buffer of any kind of (storage, vertex, etc.).
    - Vulkan: [code]VkBuffer[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].
uk: Буфер будь-якого типу (сховище, вершина тощо).
    - Vulkan: [code]VkBuffer[/code].
    - D3D12: [code]ID3D12Resource[/code].

en: - Vulkan: [code]VkPipeline[/code].
    - Metal: [code]MTLComputePipelineState[/code].
uk: - Vulkan: [code]VkPipeline[/code].
    - Metal: [code]MTLComputePipelineState[/code]'.

en: - Vulkan: [code]VkPipeline[/code].
    - Metal: [code]MTLRenderPipelineState[/code].
uk: - Vulkan: [code]VkPipeline[/code].
    - Metal: [code]MTLRenderPipelineState[/code]'.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] замість.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] instead.
uk: Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] замість.

en: 4-bit-per-channel red/green channel data format, packed into 8 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
    [b]Note:[/b] More information on all data formats can be found on the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.1/html/vkspec.html#_identification_of_formats]Identification of formats[/url] section of the Vulkan specification, as well as the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/man/html/VkFormat.html]VkFormat[/url] enum.
uk: 4-bit-per-канал червоний/зелений формат даних каналу, упакований в 8 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].
    [b]Примітка:[/b] Детальніше про всі формати даних можна знайти на [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.1/html/vkspec.html#_identification_of_formats]Виявлення форматів[/url] розділ специфікації Vulkan, а також [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/man/html/VkFormat.html]VkFormat[/url] enum.

en: 4-bit-per-channel red/green/blue/alpha channel data format, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 4-bit-per-канал червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних, упакований в 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 4-bit-per-channel blue/green/red/alpha channel data format, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 4-bit-per-канал синій/зелений/червоний/alpha формат даних каналу, упакований в 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: Red/green/blue channel data format with 5 bits of red, 6 bits of green and 5 bits of blue, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: Червоний/зелений/синій формат даних каналів з 5 бітами червоного, 6 біт зеленого та 5 біт синього кольору, упакований в 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: Blue/green/red channel data format with 5 bits of blue, 6 bits of green and 5 bits of red, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: Синій/зелений/червоний формат каналів з 5 бітами синього, 6 біт зеленого та 5 біт червоного, упакований в 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: Red/green/blue/alpha channel data format with 5 bits of red, 6 bits of green, 5 bits of blue and 1 bit of alpha, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: Червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з 5 бітами червоного, 6 біт зеленого, 5 біт синього і 1 біт альфа, упакований в 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: Blue/green/red/alpha channel data format with 5 bits of blue, 6 bits of green, 5 bits of red and 1 bit of alpha, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: Синій / зелений / червоний / альфа-канал формат даних з 5 бітами синього, 6 біт зеленого, 5 біт червоного і 1 біт альфа, упакований в 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: Alpha/red/green/blue channel data format with 1 bit of alpha, 5 bits of red, 6 bits of green and 5 bits of blue, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: Альфа/червоний/зелений/синій формат каналів з 1 біт альфа, 5 біт червоного, 6 біт зеленого і 5 біт синього кольору, упакований в 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений формат даних про плавлення-точкового каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плаваючий формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений формат даних з шкалим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних каналу з масштабованою вартістю (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений загальний формат даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал підписано загальний формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений формат даних про плаваючі точки з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не відзначає формат даних з зеленим каналом з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим форматом даних каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плавлення-точковий червоний/зелений формат даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений формат даних каналу з масштабованою вартістю (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений цілим червоним/зеленим форматом даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не відзначає формат даних з зеленим каналом з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал невизнаний плаваючий-точковий червоний/зелений/синій формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим/синім форматом даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плаваючий-точковий червоний/зелений/синій формат даних каналу з ваговим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій формат даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьоканальне формат даних. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал підписано загальний червоний/зелений/синій формат даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плавлення-точковий червоний/зелений/синій/ формат даних каналів з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал невизнаний плаваючий-точковий синій/зелений/червоний формат каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий синій/зелений/червоний формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плавучий-точковий синій/зелений/червоний формат даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий синій/зелений/червоний формат даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer blue/green/red channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений загальний синій/зелений/червоний формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer blue/green/red channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал підписано загальний синій/зелений/червоний формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плавлення-точковий синій/зелений/червоний формат даних з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим/синім/альфа-каналом, формат даних з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плаваючий-точковий червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синій/alpha/ канал формат даних. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал підписано загальний червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з нормалізованим значенням та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал невизнаний плаваючий-точковий синій/зелений/red/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий синій/зелений/червоний/альфа-канал формат даних з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плавлення-точковий синій/зелений/червоний/alpha формат даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий синій/зелений/червоний/альфа-канал формат даних з ваговим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer blue/green/red/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений загальний синій/зелений/red/alpha формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer blue/green/red/alpha channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал підписано загальний синій/зелений/red/alpha формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал невизнаний плаваючий-точковий синій/зелений/red/alpha формат даних каналів з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плаваючі точки альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плаваючою точкою alpha/red/green/blue формат даних каналу з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float), packed in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плаваючі точки альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів з масштабованою вартістю (значення перетворюється з цілого до плавлення), упаковується в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float), packed in 32 bits. Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал, підписаний плаваючою точкою alpha/red/green/blue формат даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення), упаковується в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer alpha/red/green/blue channel data format, packed in 32 bits. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не відзначає ціле альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів, упакований в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer alpha/red/green/blue channel data format, packed in 32 bits. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал підписано ціле альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів, упакований в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал не позначений плаваючі точки альфа/ред/зелений/синій формат даних каналів з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 32 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: Незазначена плаваюча точка альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: Signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: Визначені плаваючі точки альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів з нормалізованою вартістю, упаковані в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0.0, 1023.0][/code] range for red/green/blue and [code][0.0, 3.0][/code] for alpha.
uk: Незазначена плаваюча точка альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1023.0][/code] для червоного/зеленого/синього і [code][0.0, 3.0][/code] для альфа.

en: Signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-511.0, 511.0][/code] range for red/green/blue and [code][-1.0, 1.0][/code] for alpha.
uk: Визначені плаваючі точки альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів з нормалізованою вартістю, упаковані в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни вказані в [code][-511.0, 511.0][/code] діапазоні для червоного/зеленого/синього і [code][-1.0, 1.0][/code] для альфа.

en: Unsigned integer alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0, 1023][/code] range for red/green/blue and [code][0, 3][/code] for alpha.
uk: Не відзначається ціле альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 1023][/code] для червоного/зеленого/синього і [code][0, 3][/code] для альфа.

en: Signed integer alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-511, 511][/code] range for red/green/blue and [code][-1, 1][/code] for alpha.
uk: Визначено ціле альфа / червоний / зелений / синій формат даних каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт червоного, 10 біт зеленого і 10 біт синього кольору. Ціни вказані в діапазоні [code][-511, 511][/code] для червоного/зеленого/синього і [code][-1, 1][/code] для альфа.

en: Unsigned floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: Незазначена плаваюча точка альфа/синій/зелений/червоний формат даних каналу з нормалізованою вартістю, упакована в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт синього, 10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: Signed floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: Вивіслено плаваючі точки альфа/синій/зелений/червоний формат каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт синього, 10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0.0, 1023.0][/code] range for blue/green/red and [code][0.0, 3.0][/code] for alpha.
uk: Незазначена плаваюча точка альфа/синій/зелений/червоний формат даних каналу з нормалізованою вартістю, упакована в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт синього, 10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в [code][0.0, 1023.0][/code] діапазоні синього/зеленого/червоного і [code][0.0, 3.0][/code] для альфа.

en: Signed floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-511.0, 511.0][/code] range for blue/green/red and [code][-1.0, 1.0][/code] for alpha.
uk: Вивіслено плаваючі точки альфа/синій/зелений/червоний формат каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт синього, 10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в [code][-511.0, 511.0][/code] діапазоні синього/зеленого/червоного і [code][-1.0, 1.0][/code] для альфа.

en: Unsigned integer alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0, 1023][/code] range for blue/green/red and [code][0, 3][/code] for alpha.
uk: Не відзначається ціле альфа/синій/зелений/червоний формат каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт синього, 10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 1023][/code] для синій/зелений/червоний і [code][0, 3][/code] для альфа.

en: Signed integer alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-511, 511][/code] range for blue/green/red and [code][-1, 1][/code] for alpha.
uk: Визначено ціле альфа/синій/зелений/червоний формат каналів з нормалізованою вартістю, упакованою в 32 біт. Формат містить 2 біти альфа, 10 біт синього, 10 біт зеленого і 10 біт червоного. Ціни вказані в діапазоні [code][-511, 511][/code] для синій/зелений/червоний і [code][-1, 1][/code] для альфа.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не відзначає формат даних про дальність-точкового каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плаваючий формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не позначений формат даних з шкалим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних каналу з масштабованою вартістю (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не позначений загальний формат даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал підписано загальний формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних каналу з значенням, що зберігається як-is.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не відзначається формат даних з зеленим каналом з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим форматом даних каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не позначений плавлення-точковий червоний/зелений формат даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений формат даних каналу з масштабованою вартістю (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не позначений цілим червоним/зеленим форматом даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим форматом даних каналів з значенням, що зберігається як-is.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не відзначає формат даних з зеленим/синім каналом з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим/синім форматом даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не позначений плаваючий-точковий червоний/зелений/синій формат даних каналу з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій формат даних каналу з масштабованою вартістю (значення перетворюється з цілого до плавлення). Значення в діапазоні [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не позначений цілим червоним/зеленим/синім форматом даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал підписано загальний червоний/зелений/синій формат даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим/синім форматом даних каналу з значенням, що зберігається як-is.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не позначений плаваючий-точковий червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з масштабованим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з ваговим значенням (значення перетворюється з цілого до плавлення). Значення в діапазоні [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат даних. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат даних. Ціни вказані в діапазоні [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
uk: 16-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з значенням, що зберігається як-is.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
uk: 32-bit-per-канал не позначений загальний формат даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
uk: 32-bit-per-канал підписано загальний формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
uk: 32-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних каналу з значенням, що зберігається як-is.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
uk: 32-bit-per-канал не позначений цілим червоним/зеленим форматом даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
uk: 32-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
uk: 32-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим форматом даних каналів з значенням, що зберігається в якості.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
uk: 32-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьоканальне формат даних. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
uk: 32-bit-per-канал підписано загальний червоний/зелений/синій формат даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
uk: 32-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних червоний/зелений/синій канал з значенням, що зберігається як-is.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
uk: 32-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат даних. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
uk: 32-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат даних. Ціни вказані в діапазоні [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
uk: 32-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з значенням, що зберігається в якості.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
uk: 64-bit-per-канал не позначений загальний формат даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
uk: 64-bit-per-канал підписано загальний формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
uk: 64-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим форматом даних каналу з значенням, що зберігається як-is.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
uk: 64-bit-per-канал не позначений цілим червоним/зеленим форматом даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
uk: 64-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене формат даних каналу. Ціни вказані в діапазоні [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
uk: 64-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим форматом даних каналів з значенням, що зберігається як-is.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
uk: 64-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьоканальне формат даних. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
uk: 64-bit-per-канал підписано загальний червоний/зелений/синій формат даних каналів. Ціни вказані в діапазоні [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
uk: 64-bit-per-канал, підписаний плавно-точковим червоним/зеленим/синім форматом даних каналу з значенням, що зберігається як-is.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
uk: 64-bit-per-канал unsigned ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат даних. Ціни вказані в діапазоні [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
uk: 64-bit-per-канал підписано ціле червоне/зелене/синьо/альфа-канал формат даних. Ціни вказані в діапазоні [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
uk: 64-bit-per-канал, підписаний плавно-точковий червоний/зелений/синій/альфа-канал формат даних з значенням, що зберігається як-is.

en: Unsigned floating-point blue/green/red data format with the value stored as-is, packed in 32 bits. The format's precision is 10 bits of blue channel, 11 bits of green channel and 11 bits of red channel.
uk: Не відзначається плаваюча точка синій/зелений/червоний формат даних з значенням, що зберігається as-is, упаковується в 32 біт. Точність формату - 10 біт синього каналу, 11 біт зеленого каналу і 11 біт червоного каналу.

en: Unsigned floating-point exposure/blue/green/red data format with the value stored as-is, packed in 32 bits. The format's precision is 5 bits of exposure, 9 bits of blue channel, 9 bits of green channel and 9 bits of red channel.
uk: Невизначена плаваюча точка впливу/синій/зелений/червоний формат даних з значенням, що зберігається як-is, упакована в 32 біт. Точність формату - 5 біт впливу, 9 біт синього каналу, 9 біт зеленого каналу і 9 біт червоного каналу.

en: 16-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 16-розрядний формат даних з роздільною вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 24-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 unused bits, packed in 32 bits. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 24-розрядний формат даних з плаваючою точкою з нормалізованою вартістю, плюс 8 невикористаних біт, упакованих в 32 біт. Значення глибини в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 32-bit signed floating-point depth data format with the value stored as-is.
uk: 32-розрядний підписаний формат даних про плавучу точку з значенням, що зберігається як-is.

en: 8-bit unsigned integer stencil data format.
uk: 8-біт не позначений формат даних трафарету.

en: 16-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
uk: 16-розрядний формат даних про плаваючі точки з нормалізованою значенням, плюс 8 біт трафарету в невизнаному форматі цілого. Значення глибини в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Ціни на трафарет у діапазоні [code][0, 255][/code].

en: 24-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
uk: 24-біт не позначений плаваючий формат даних точки з нормалізованою значенням, плюс 8 біт трафарету в не позначеному форматі цілого. Значення глибини в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Ціни на трафарет у діапазоні [code][0, 255][/code].

en: 32-bit signed floating-point depth data format with the value stored as-is, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
uk: 32-розрядний підписаний формат даних про плавучу точку з значенням, що зберігається як-is, плюс 8 біт трафарету в невизнаному форматі. Ціни на трафарет у діапазоні [code][0, 255][/code].

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel and 5 bits of blue channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу і 5 біт синього каналу. Використання стиснення текстури BC1 (також відомий як S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel and 5 bits of blue channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій формат даних каналу з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу і 5 біт синього каналу. Використання стиснення текстури BC1 (також відомий як S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 1 bit of alpha channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу, 5 біт синього каналу і 1 біт альфа-каналу. Використання стиснення текстури BC1 (також відомий як S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 1 bit of alpha channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу, 5 біт синього каналу і 1 біт альфа-каналу. Використання стиснення текстури BC1 (також відомий як S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 4 bits of alpha channel. Using BC2 texture compression (also known as S3TC DXT3).
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу, 5 біт синього каналу і 4 біти альфа-каналу. Використання стиснення текстури BC2 (також відомий як S3TC DXT3).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 4 bits of alpha channel. Using BC2 texture compression (also known as S3TC DXT3).
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу, 5 біт синього каналу і 4 біти альфа-каналу. Використання стиснення текстури BC2 (також відомий як S3TC DXT3).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 8 bits of alpha channel. Using BC3 texture compression (also known as S3TC DXT5).
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу, 5 біт синього каналу і 8 біт альфа-каналу. Використання стиснення текстури BC3 (також відомий як S3TC DXT5).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 8 bits of alpha channel. Using BC3 texture compression (also known as S3TC DXT5).
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. У форматі є 5 біт червоного каналу, 6 біт зеленого каналу, 5 біт синього каналу і 8 біт альфа-каналу. Використання стиснення текстури BC3 (також відомий як S3TC DXT5).

en: VRAM-compressed unsigned red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel. Using BC4 texture compression.
uk: VRAM-compressed unsigned червоний формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Точність формату - 8 біт червоного каналу. Використання стиснення текстури BC4.

en: VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel. Using BC4 texture compression.
uk: VRAM-compressed підписано формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]. Точність формату - 8 біт червоного каналу. Використання стиснення текстури BC4.

en: VRAM-compressed unsigned red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel and 8 bits of green channel. Using BC5 texture compression (also known as S3TC RGTC).
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений формат даних каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Точність формату - 8 біт червоного каналу і 8 біт зеленого каналу. Використання стиснення текстури BC5 (також відомий як S3TC RGTC).

en: VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel and 8 bits of green channel. Using BC5 texture compression (also known as S3TC RGTC).
uk: VRAM-compressed підписано червоний/зелений формат даних каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]. Точність формату - 8 біт червоного каналу і 8 біт зеленого каналу. Використання стиснення текстури BC5 (також відомий як S3TC RGTC).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with the floating-point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known as BPTC HDR).
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій формат даних каналів з плаваючою точкою значення, що зберігається як-is. Точність формату між 10 і 13 бітами для червоно-зелених/блакитних каналів. Використання стиснення текстури BC6H (також відомий як BPTC HDR).

en: VRAM-compressed signed red/green/blue channel data format with the floating-point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known as BPTC HDR).
uk: VRAM-compressed підписано червоний/зелений/синій формат даних каналів з плаваючою вартістю, що зберігається як-is. Точність формату між 10 і 13 бітами для червоно-зелених/блакитних каналів. Використання стиснення текстури BC6H (також відомий як BPTC HDR).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is between 4 and 7 bits for the red/green/blue channels and between 0 and 8 bits for the alpha channel. Also known as BPTC LDR.
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Особливістю формату є 4 і 7 біт для червоно-зелених/блакитних каналів і між 0 і 8 бітами для альфа-каналу. Також відомий як BPTC LDR.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is between 4 and 7 bits for the red/green/blue channels and between 0 and 8 bits for the alpha channel. Also known as BPTC LDR.
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Особливістю формату є 4 і 7 біт для червоно-зелених/блакитних каналів і між 0 і 8 бітами для альфа-каналу. Також відомий як BPTC LDR.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення текстури ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій формат даних каналу з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення текстури ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bit of precision each, with alpha using 1 bit of precision. Using ETC2 texture compression.
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Червоний/зелений/синій використання 8 біт точності кожного, з альфа-за допомогою 1 біт точності. Використання стиснення текстури ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bit of precision each, with alpha using 1 bit of precision. Using ETC2 texture compression.
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Червоний/зелений/синій використання 8 біт точності кожного, з альфа-за допомогою 1 біт точності. Використання стиснення текстури ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bits of precision each, with alpha using 8 bits of precision. Using ETC2 texture compression.
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Червоний/зелений/синій використовувати 8 біт точності кожного, з альфа-за допомогою 8 біт точності. Використання стиснення текстури ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bits of precision each, with alpha using 8 bits of precision. Using ETC2 texture compression.
uk: VRAM-compressed unsigned червоний/зелений/синій/alpha формат даних каналу з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Червоний/зелений/синій використовувати 8 біт точності кожного, з альфа-за допомогою 8 біт точності. Використання стиснення текстури ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed unsigned red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
uk: 11-bit VRAM-compressed не позначений формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення текстури ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
uk: 11-bit VRAM-compressed підписано формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]. Використання стиснення текстури ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed unsigned red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
uk: 11-bit VRAM-compressed unsigned червоний/зелений формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення текстури ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
uk: 11-bit VRAM-compressed підписано червоний/зелений формат даних каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]. Використання стиснення текстури ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 4×4 blocks (highest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed не відзначає формат даних плавучої точки з нормалізованою вартістю, упакованою в 4 × 4 блоки (найвища якість). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 4×4 blocks (highest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 4 × 4 блоки (найвища якість). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 5×4 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою вартістю, упакованою в 5 × 4 блоки. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 5×4 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 5 × 4 блоки. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 5×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою вартістю, упакованою в блоках 5 × 5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 5×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 5 × 5 блоків. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 6×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою вартістю, упакованою в блоках 6 × 5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 6×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 6 × 5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 6×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою вартістю, упакованою в блоках 6 × 5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 6×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 6 × 6. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: ВРАМ-компресований формат даних плавучих точок з нормалізованою вартістю, упакованою в блоках 8х5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 8×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 8 × 5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою вартістю, упакованою в блоках 8 × 6. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 8×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 8 × 6. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою вартістю, упакованою в 8х8 блоках. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 8×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 8 × 8 блоків. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою вартістю, упакованою в блоках 10 × 5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в блоки 10 × 5. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою вартістю, упакованою в блоках 10×6. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 10×6. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою вартістю, упакованою в блоках 10×8. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 10 × 8 блоків. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою вартістю, упакованою в блоках 10 × 10. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 10 × 10 блоків. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 12×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою вартістю, упакованою в блоках 12 × 10. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 12×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned потоковий формат даних з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упаковано в блоки 12 × 10. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 12 blocks (lowest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed не відзначає формат даних плавлення з нормалізованою вартістю, упакованою в 12 блоках (нижча якість). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 12 blocks (lowest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
uk: VRAM-compressed unsigned формат даних плавучих точок з нормалізованою вартістю та нелінійним кодуванням sRGB, упакованим в 12 блоків (нижча якість). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Використання стиснення ASTC.

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоний формат каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 8-bit-per-канал невизнаний плаваючий-точковий синій/зелений/червоний формат каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, що зберігається через 3 окремих площин (зелений + синій + червоний). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою вартістю для синього / червоного каналу).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоні дані каналів з нормалізованою вартістю, що зберігається по 2 окремих площинах (зелений + синій/червоний). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою вартістю для синього / червоного каналу).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, що зберігається по 2 окремих площинах (зелений + синій + червоний). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоні дані каналів з нормалізованою вартістю, що зберігається по 2 окремих площинах (зелений + синій/червоний). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, stored across 3 separate planes. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 8-bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоні дані каналів з нормалізованою вартістю, що зберігається по 3 окремих площинах. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data with normalized value, plus 6 unused bits, packed in 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 10bit-per-канал не відзначається, що ріжучі дані каналу з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт, упаковані в 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 2×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 10bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений канал дані з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу, упаковані в 2 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 10bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений/синій/альфа-канал дані з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу, упаковані в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/green/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
uk: 10bit-per-канал невизнаний плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу, упаковані в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу). Зелений канал входить в два рази, але містить різні значення для того, щоб він був представлений в повній роздільній здатності.

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
uk: 10bit-per-канал не відзначає плаваючі точки синій/зелений/червоний/зелений канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу, упакованих в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу). Зелений канал входить в два рази, але містить різні значення для того, щоб він був представлений в повній роздільній здатності.

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 10bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоні дані каналів з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. У 3х16 біт і зберігається по 2 окремих площинах (зелена + синя + червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою вартістю для синього / червоного каналу).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 10bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоні дані каналів з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. У 3х16 біт і зберігається по 2 окремих площинах (зелена + синя/червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою вартістю для синього / червоного каналу).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 10bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоні дані каналів з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині + червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 10bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоні дані каналів з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині/червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 10-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 10bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоні дані каналів з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині + червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data with normalized value, plus 6 unused bits, packed in 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 12-bit-per-канал не відзначається, що ріжучі дані каналу з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт, упаковані в 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 2×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений канал дані з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу, упаковані в 2 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки червоний/зелений/синій/альфа-канал дані з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу, упаковані в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/green/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
uk: 12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/зелений/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу, упаковані в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу). Зелений канал входить в два рази, але містить різні значення для того, щоб він був представлений в повній роздільній здатності.

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/green channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel, packed in 4×16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel). The green channel is listed twice, but contains different values to allow it to be represented at full resolution.
uk: 12-bit-per-канал не відзначає плаваючі точки синій/зелений/червоний/зелений канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу, упакованих в 4 × 16 біт. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу). Зелений канал входить в два рази, але містить різні значення для того, щоб він був представлений в повній роздільній здатності.

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. У 3х16 біт і зберігається по 2 окремих площинах (зелена + синя + червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою вартістю для синього / червоного каналу).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. У 3х16 біт і зберігається по 2 окремих площинах (зелена + синя/червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою вартістю для синього / червоного каналу).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині + червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині/червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 12-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Packed in 3×16 bits and stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 12-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. У 3 × 16 біт і зберігають по 3 окремих площинах (зелені + сині + червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 16-bit-per-канал не відзначається, що зелений/синій/червоний формат даних каналу з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 16-bit-per-канал не позначений плаваючий-точковий синій/зелений/червоний формат каналів з нормалізованою вартістю. Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 2 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. Зберігати по 2 окремих площинах (зелена + синя + червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою вартістю для синього / червоного каналу).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 2 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal and vertical resolution (i.e. 2×2 adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. Зберігати по 2 окремих площинах (зелена + синя/червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при порізанні горизонтальної та вертикальної роздільної здатності (тобто 2 × 2 суміжних пікселів поділиться однаковою вартістю для синього / червоного каналу).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. Зберігати по 3 окремих площинах (зелена + синя + червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 separate planes (green + blue/red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Blue and red channel data is stored at halved horizontal resolution (i.e. 2 horizontally adjacent pixels will share the same value for the blue/red channel).
uk: 16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. Зберігати по 3 окремих площинах (зелені + сині/червоні). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. Сині і червоні дані каналу зберігаються при гальваній горизонтальній роздільній здатності (тобто 2 горизонтально суміжних пікселів поділяться однаковим значенням для синього / червоного каналу).

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point green/blue/red channel data with normalized value, plus 6 unused bits after each channel. Stored across 3 separate planes (green + blue + red). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: 16-bit-per-канал не позначений плаваючі точки зелений/синій/червоний канал даних з нормалізованою вартістю, плюс 6 невикористаних біт після кожного каналу. Зберігати по 3 окремих площинах (зелена + синя + червона). Ціни вказані в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: Represents the size of the [enum DataFormat] enum.
uk: Представляємо розмір [enum DataFormat] enum.

en: Vertex shader barrier mask.
uk: Вертек шейдерна маска.

en: Fragment shader barrier mask.
uk: Бар'єрна маска для шайби.

en: Compute barrier mask.
uk: Грамотна бар'єрна маска.

en: Transfer barrier mask.
uk: Трансфер бар'єрної маски.

en: Raster barrier mask (vertex and fragment). Equivalent to [code]BARRIER_MASK_VERTEX | BARRIER_MASK_FRAGMENT[/code].
uk: Растрові бар'єрні маски (вертекс і фрагмент). Equivalent to [code]BARRIER_MASK_VERTEX BARRIER_MASK_FRAGMENT[/code].

en: Barrier mask for all types (vertex, fragment, compute, transfer).
uk: Бар'єрна маска для всіх типів (вертекс, фрагмент, компute, передача).

en: No barrier for any type.
uk: Немає бар'єру для будь-якого типу.

en: 1-dimensional texture.
uk: 1-мірна текстура.

en: 2-dimensional texture.
uk: 2-вимірна текстура.

en: 3-dimensional texture.
uk: 3-вимірна фактура.

en: [Cubemap] texture.
uk: [Cubemap] текстура.

en: Array of 1-dimensional textures.
uk: Аромати одновимірних фактур.

en: Array of 2-dimensional textures.
uk: Аромат 2-вимірних фактур.

en: Array of [Cubemap] textures.
uk: Арра [Cubemap] текстури.

en: Represents the size of the [enum TextureType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum TextureType] enum.

en: Perform 1 texture sample (this is the fastest but lowest-quality for antialiasing).
uk: Виконайте вибір текстури 1 (це найшвидший, але найнижча якість для антиалії).

en: Perform 2 texture samples.
uk: Виконувати 2 фактурні зразки.

en: Perform 4 texture samples.
uk: Виконайте 4 зразки текстури.

en: Perform 8 texture samples. Not supported on mobile GPUs (including Apple Silicon).
uk: Виконайте 8 фактурних зразків. Не підтримується на мобільних GPU (включаючи Apple Silicon).

en: Perform 16 texture samples. Not supported on mobile GPUs and many desktop GPUs.
uk: Виконувати зразки текстур 16. Не підтримується на мобільних GPU і багато настільних GPU.

en: Perform 32 texture samples. Not supported on most GPUs.
uk: Виконувати зразки текстури 32. Не підтримується на більшості GPU.

en: Perform 64 texture samples (this is the slowest but highest-quality for antialiasing). Not supported on most GPUs.
uk: Виконувати зразки текстури 64 (це найшвидший, але найвища якість для антиалії). Не підтримується на більшості GPU.

en: Represents the size of the [enum TextureSamples] enum.
uk: Представляє розмір [enum TextureSamples] enum.

en: Texture can be sampled.
uk: Текстура може бути знята.

en: Texture can be used as a color attachment in a framebuffer.
uk: Текстура може бути використана як кольорова вставка в каркасному буфері.

en: Texture can be used as a depth/stencil attachment in a framebuffer.
uk: Текстура може бути використана як глибинне кріплення в каркасному буфері.

en: Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url].
uk: Текстура може бути використана як [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url].

en: Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url] with support for atomic operations.
uk: Текстура може бути використана як [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url] з підтримкою атомних операцій.

en: Texture can be read back on the CPU using [method texture_get_data] faster than without this bit, since it is always kept in the system memory.
uk: Текстуру можна зчитати назад на процесор за допомогою [method texture_get_data] швидше, ніж без цього біта, оскільки вона завжди зберігається в системній пам'яті.

en: Texture can be updated using [method texture_update].
uk: Текстура може бути оновлена за допомогою [method texture_update].

en: Texture can be a source for [method texture_copy].
uk: Текстура може бути джерелом для [method texture_copy].

en: Texture can be a destination for [method texture_copy].
uk: Текстура може бути місцем для [method texture_copy].

en: Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-inputattachment]input attachment[/url] in a framebuffer.
uk: Текстура може бути використана як [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-inputattachment] вхідний навіс[/url] в кадрбуфері.

en: Return the sampled value as-is.
uk: Поверніть зразок значення як-is.

en: Always return [code]0.0[/code] when sampling.
uk: Завжди повертаємо [code]0.0[/code] при заборі.

en: Always return [code]1.0[/code] when sampling.
uk: Завжди повертаємо [code]1.0[/code] при заборі.

en: Sample the red color channel.
uk: Зразок червоного кольору каналу.

en: Sample the green color channel.
uk: Зразок зеленого кольору каналу.

en: Sample the blue color channel.
uk: Зразок блакитного кольору каналу.

en: Sample the alpha channel.
uk: Зразок альфа-каналу.

en: Represents the size of the [enum TextureSwizzle] enum.
uk: Представляє розмір [enum TextureSwizzle] enum.

en: 2-dimensional texture slice.
uk: 2-вимірний текстурний розріз.

en: Cubemap texture slice.
uk: Зрізка текстури Cubemap.

en: 3-dimensional texture slice.
uk: 3-вимірний текстурний розріз.

en: Nearest-neighbor sampler filtering. Sampling at higher resolutions than the source will result in a pixelated look.
uk: Фільтрування демпфера ближнього бою. На відміну від джерела призведе до піксельного вигляду.

en: Bilinear sampler filtering. Sampling at higher resolutions than the source will result in a blurry look.
uk: Фільтрація блінійних пробок. На відміну від джерела призведе до розмитого вигляду.

en: Sample with repeating enabled.
uk: Зразок з повторенням ввімкнено.

en: Sample with mirrored repeating enabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return a mirrored version of the sampler. This mirrored version is mirrored again if sampling further away, with the pattern repeating indefinitely.
uk: Зразок з дзеркальним включенням повторення. Під час відбору за межі діапазону [code][0.0, 1.0][/code], повертаємо дзеркальну версію зразка. Цей дзеркальний варіант знову віддзеркалюється, якщо вибірка далі відхиляється, з малюнком повторюється в певній мірі.

en: Sample with repeating disabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return the color of the last pixel on the edge.
uk: Зразок з повторенням відключень. Під час відбору за межі діапазону [code][0.0, 1.0][/code], повертає колір останньогопікселя на краю.

en: Sample with repeating disabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return the specified [member RDSamplerState.border_color].
uk: Зразок з повторенням відключень. Під час відбору за межі діапазону [code][0.0, 1.0][/code], повертає зазначений [member RDSamplerState.border_color].

en: Sample with mirrored repeating enabled, but only once. When sampling in the [code][-1.0, 0.0][/code] range, return a mirrored version of the sampler. When sampling outside the [code][-1.0, 1.0][/code] range, return the color of the last pixel on the edge.
uk: Зразок з дзеркальним повторенням ввімкнено, але тільки один раз. Коли вибірка в діапазоні [code][-1.0, 0.0][/code], повертаємо дзеркальну версію пробки. Під час відбору за межі діапазону [code][-1.0, 1.0][/code], повертає колір останньогопікселя на краю.

en: Represents the size of the [enum SamplerRepeatMode] enum.
uk: Представляє розмір [enum SamplerRepeatMode] enum.

en: Return a floating-point transparent black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
uk: Повернення плаваючої точки прозорого чорного кольору при відборі за межі діапазону [code][0.0, 1.0][/code]. Тільки ефективний, якщо повторний режим зразка [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return an integer transparent black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
uk: Повертає ціле число прозорого чорного кольору під час семплювання поза діапазоном [code][0.0, 1.0][/code]. Ефективно лише тоді, коли режим повторення семплера встановлено на [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return a floating-point opaque black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
uk: Повернути плаваючу точку опаку чорного кольору при відборі за межі діапазону [code][0.0, 1.0][/code]. Тільки ефективний, якщо повторний режим зразка [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return an integer opaque black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
uk: Повертає ціле число непрозорого чорного кольору під час семплювання поза діапазоном [code][0.0, 1.0][/code]. Ефективно лише тоді, коли режим повторення семплера встановлено на [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return a floating-point opaque white color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
uk: Повернути плаваючу точку опаку білого кольору при відборі за межі діапазону [code][0.0, 1.0][/code]. Тільки ефективний, якщо повторний режим зразка [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return an integer opaque white color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
uk: Повертає ціле число непрозорого білого кольору під час семплювання поза діапазоном [code][0.0, 1.0][/code]. Ефективно лише тоді, коли режим повторення семплера встановлено на [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum.
uk: Представляє розмір [enum SamplerBorderColor] enum.

en: Vertex attribute addressing is a function of the vertex. This is used to specify the rate at which vertex attributes are pulled from buffers.
uk: Адреса атрибута Vertex — функція вершини. Це використовується для позначення швидкості, при якому атрибути вершини витягуються з буферів.

en: Vertex attribute addressing is a function of the instance index. This is used to specify the rate at which vertex attributes are pulled from buffers.
uk: Адреса атрибута Vertex — функція індексу екземпляра. Це використовується для позначення швидкості, при якому атрибути вершини витягуються з буферів.

en: Index buffer in 16-bit unsigned integer format. This limits the maximum index that can be specified to [code]65535[/code].
uk: Індекс буфера в 16-біт не позначений формат цілого. Цей ліміт максимальний індекс, який можна вказати на [code]65535[/code].

en: Index buffer in 32-bit unsigned integer format. This limits the maximum index that can be specified to [code]4294967295[/code].
uk: Індекс буфера в 32-bit не позначений формат цілого. Цей ліміт максимального індексу, який можна вказати на [code]4294967295[/code].

en: Optionally, set this flag if you wish to use [method buffer_get_device_address] functionality. You must first check the GPU supports it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    rd = RenderingServer.get_rendering_device()
    
    if rd.has_feature(RenderingDevice.SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS):
    	storage_buffer = rd.storage_buffer_create(bytes.size(), bytes, RenderingDevice.STORAGE_BUFFER_USAGE_SHADER_DEVICE_ADDRESS)
    	storage_buffer_address = rd.buffer_get_device_address(storage_buffer)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Додатково встановіть цей прапорець, якщо ви бажаєте використовувати функцію [method buffer_get_device_address]. Ви повинні спочатку перевірити, чи GPU це підтримує:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    rd = RenderingServer.get_rendering_device()
    
    if rd.has_feature(RenderingDevice.SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS):
    	storage_buffer = rd.storage_buffer_create(bytes.size(), bytes, RenderingDevice.STORAGE_BUFFER_USAGE_SHADER_DEVICE_ADDRESS)
    	store_buffer_address = rd.buffer_get_device_address(storage_buffer)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Set this flag so that it is created as storage. This is useful if Compute Shaders need access (for reading or writing) to the buffer, e.g. skeletal animations are processed in Compute Shaders which need access to vertex buffers, to be later consumed by vertex shaders as part of the regular rasterization pipeline.
uk: Установіть цей прапорець, щоб він створювався як сховище. Це корисно, якщо Compute Shaders потребує доступу (для читання чи запису) до буфера, наприклад. скелетні анімації обробляються в Compute Shaders, яким потрібен доступ до вершинних буферів, щоб пізніше використовуватися вершинними шейдерами як частина звичайного конвеєра растеризації.

en: Sampler uniform.
uk: Зразок форма.

en: Sampler uniform with a texture.
uk: Зразок уніформи з фактурою.

en: Texture uniform.
uk: Текстура форма.

en: Image uniform.
uk: Форма зображення.

en: Texture buffer uniform.
uk: Текстура буферна форма.

en: Sampler uniform with a texture buffer.
uk: Зразок уніформи з буфером текстури.

en: Image buffer uniform.
uk: Зображення буферної форми.

en: Uniform buffer uniform.
uk: Уніформа буферна форма.

en: [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Storage buffer[/url] uniform.
uk: [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Стораж буфера[/url] форма.

en: Input attachment uniform.
uk: Вхідна форма кріплення.

en: Represents the size of the [enum UniformType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum UniformType] enum.

en: Point rendering primitive (with constant size, regardless of distance from camera).
uk: Примітивна точка (з постійним розміром, незалежно від відстані від камери).

en: Line list rendering primitive. Lines are drawn separated from each other.
uk: Список ліній, що надає примітив. Лінії відокремлюються один від одного.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-lists-with-adjacency]Line list rendering primitive with adjacency.[/url]
    [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
uk: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-lists-with-adjacency]Line list, що надає примітивність при ад'юнкції [/url]
    [b]Примітка:[/b] Adjacency є лише корисною з геометрією тінейджери, які Godot не вибухає.

en: Line strip rendering primitive. Lines drawn are connected to the previous vertex.
uk: Лінія смуга, що надає примітив. Лінії, намальовані, підключені до попереднього вершини.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-strips-with-adjacency]Line strip rendering primitive with adjacency.[/url]
    [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
uk: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-strips-with-adjacency]Line смуга, що надає примітивність при ад'юнкції [/url]
    [b]Примітка:[/b] Adjacency є лише корисною з геометрією шейдерами, які Godot не вибухає.

en: Triangle list rendering primitive. Triangles are drawn separated from each other.
uk: Список трикутників, що надає примітив. Відокремлюються трикутники один від одного.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-triangle-lists-with-adjacency]Triangle list rendering primitive with adjacency.[/url]
    [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
uk: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-triangle-lists-with-adjacency] Список трикутників, що надає примітивність з ад'юнкістю [/url]
    [b]Примітка:[/b] Ад'юнктура є тільки корисним з геометрією тінейджерами, які Godot не піддається.

en: Triangle strip rendering primitive. Triangles drawn are connected to the previous triangle.
uk: Трикутник смуга рендеринг примітивний. Трикутники, намальовані до попереднього трикутника.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-triangle-strips-with-adjacency]Triangle strip rendering primitive with adjacency.[/url]
    [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
uk: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-triangle-strip-with-adjacency] Трикутна смуга, що надає примітивність при ад'юції [/url]
    [b]Примітка:[/b] Adjacency є тільки корисною з геометрією тінейджери, які Godot не вибухає.

en: Triangle strip rendering primitive with [i]primitive restart[/i] enabled. Triangles drawn are connected to the previous triangle, but a primitive restart index can be specified before drawing to create a second triangle strip after the specified index.
    [b]Note:[/b] Only compatible with indexed draws.
uk: Трикутник смуга рендерингу примітивний [i]примітивний перезапуск [/i]. Намальовані трикутники з'єднуються з попереднім трикутником, але примітивний індекс перезавантаження може бути зазначений перед малюванням, щоб створити другу смугу трикутника після вказаного індексу.
    [b]Примітка:[/b] Тільки сумісний з індексованими кресленнями.

en: Tessellation patch rendering primitive. Only useful with tessellation shaders, which can be used to deform these patches.
uk: Тезеляційна патч надає примітивний. Корисно тільки з відтінками, які можна використовувати для деформування цих патчів.

en: Represents the size of the [enum RenderPrimitive] enum.
uk: Представляємо розмір [enum RenderPrimitive] enum.

en: Do not use polygon front face or backface culling.
uk: Не використовуйте полігон переднього обличчя або задньої кулі.

en: Use polygon frontface culling (faces pointing towards the camera are hidden).
uk: Використовуйте полігонну культову передню сторону (обличччя, що вказують на камеру, приховані).

en: Use polygon backface culling (faces pointing away from the camera are hidden).
uk: Використовуйте полігонну кульку зворотного зв'язку (облики, що вказуються від камери, приховані).

en: Clockwise winding order to determine which face of a polygon is its front face.
uk: Хмарно обмотки, щоб визначити, який обличчя полігону його переднього обличчя.

en: Counter-clockwise winding order to determine which face of a polygon is its front face.
uk: Проти годинникової стрілки, щоб визначити, який обличчя полігону його переднього обличчя.

en: Keep the current stencil value.
uk: Зберігайте поточне значення трафарету.

en: Set the stencil value to [code]0[/code].
uk: Встановіть значення трафарету до [code]0[/code].

en: Replace the existing stencil value with the new one.
uk: Заміна існуючого значення трафарету з новим.

en: Increment the existing stencil value and clamp to the maximum representable unsigned value if reached. Stencil bits are considered as an unsigned integer.
uk: Вдосконалення існуючого значення трафарету та затиску до максимального представленняваного невизнаного значення, якщо досягнуто. Укуси трафарету вважаються невизнаним цілим.

en: Decrement the existing stencil value and clamp to the minimum value if reached. Stencil bits are considered as an unsigned integer.
uk: Зняття наявного значення трафарету та затиску до мінімального значення, якщо досягнуто. Укуси трафарету вважаються невизнаним цілим.

en: Bitwise-invert the existing stencil value.
uk: Попередження існуючого значення трафарету.

en: Increment the stencil value and wrap around to [code]0[/code] if reaching the maximum representable unsigned. Stencil bits are considered as an unsigned integer.
uk: Підвищено значення трафарету і обгорніть навколо [code]0[/code], якщо досягнете максимального невизнаного. Укуси трафарету вважаються невизнаним цілим.

en: Decrement the stencil value and wrap around to the maximum representable unsigned if reaching the minimum. Stencil bits are considered as an unsigned integer.
uk: Визначте значення трафарету і обгорніть до максимального невизнаного, якщо досягне мінімуму. Укуси трафарету вважаються невизнаним цілим.

en: Represents the size of the [enum StencilOperation] enum.
uk: Представляємо розмір [enum StencilOperation] enum.

en: "Never" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_ALWAYS]).
uk: "Нещодавні" порівняння (на відміну від [constant COMARE_OP_ALWAYS]).

en: "Less than" comparison.
uk: порівняння "Дізнайтесь більше".

en: "Equal" comparison.
uk: порівняння "Еквалі".

en: "Less than or equal" comparison.
uk: порівняння "Оцінка або рівні".

en: "Greater than" comparison.
uk: "Велика кількість" порівняння.

en: "Not equal" comparison.
uk: «Не рівні» порівняння.

en: "Greater than or equal" comparison.
uk: "Велика кількість або рівних" порівняння.

en: "Always" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_NEVER]).
uk: порівняння «Вечеря».

en: Represents the size of the [enum CompareOperator] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum CompareOperator].

en: Clear logic operation (result is always [code]0[/code]). See also [constant LOGIC_OP_SET].
uk: Очистити логічну операцію (результ завжди [code]0[/code]). Дивитися також [constant LOGIC_OP_SET].

en: AND logic operation.
uk: І логічні операції.

en: AND logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED].
uk: І логічна експлуатація [i] Дивись також [/i] [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED].

en: Copy logic operation (keeps the [i]source[/i] value as-is). See also [constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] and [constant LOGIC_OP_NO_OP].
uk: Скопіювати логічну операцію (знімає значення [i]source[/i]. Дивитися також [constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] і [constant LOGIC_OP_NO_OP].

en: AND logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_AND_REVERSE].
uk: І логічна операція з ресурсом [i][/i]. Дивись також [constant LOGIC_OP_AND_REVERSE].

en: No-op logic operation (keeps the [i]destination[/i] value as-is). See also [constant LOGIC_OP_COPY].
uk: No-op логічна операція (надає значення [i] Дивитися також [/i] [constant LOGIC_OP_COPY].

en: Exclusive or (XOR) logic operation.
uk: Виключна або (XOR) логічна операція.

en: OR logic operation.
uk: АБО логічні операції.

en: Not-OR (NOR) logic operation.
uk: НеOR (NOR) логічна операція.

en: Not-XOR (XNOR) logic operation.
uk: Не-XOR (XNOR) логічна операція.

en: Invert logic operation.
uk: Неперевершена логічна операція.

en: OR logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].
uk: АБО логічна операція з введенням опери [i] [/i]. Дивись також [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].

en: NOT logic operation (inverts the value). See also [constant LOGIC_OP_COPY].
uk: Не логічні операції (перетворює значення). Дивитися також [constant LOGIC_OP_COPY].

en: OR logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].
uk: АБО логічна операція з ресурсом [i][/i]. Дивись також [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].

en: Not-AND (NAND) logic operation.
uk: Не-AND (NAND) логічна операція.

en: SET logic operation (result is always [code]1[/code]). See also [constant LOGIC_OP_CLEAR].
uk: SET логічна операція (результ завжди [code]1[/code]). Дивись також [constant LOGIC_OP_CLEAR].

en: Represents the size of the [enum LogicOperation] enum.
uk: Представляємо розмір [enum LogicOperation] enum.

en: Constant [code]0.0[/code] blend factor.
uk: Постійний [code]0.0[/code] блендер.

en: Constant [code]1.0[/code] blend factor.
uk: Постійний [code]1.0[/code] блендер.

en: Color blend factor is [code]source color[/code]. Alpha blend factor is [code]source alpha[/code].
uk: Кольоровий блендер [code] Альфа блендер[/code]– [code]source alpha[/code].

en: Color blend factor is [code]1.0 - source color[/code]. Alpha blend factor is [code]1.0 - source alpha[/code].
uk: Кольоровий блендер [code]1.0 - вихідний колір [/code]. Альфа блендер [code]1.0 - вихідний альфа[/code].

en: Color blend factor is [code]destination color[/code]. Alpha blend factor is [code]destination alpha[/code].
uk: Фактор змішування кольорів — це [code]цільовий колір[/code]. Коефіцієнт змішування альфа – це [code]альфа призначення [/code].

en: Color blend factor is [code]1.0 - destination color[/code]. Alpha blend factor is [code]1.0 - destination alpha[/code].
uk: Кольоровий блендер [code]1.0 - колір призначення [/code]. Альфа блендер [code]1.0 - призначення альфа[/code].

en: Color and alpha blend factor is [code]source alpha[/code].
uk: Кольоровий і альфа-діапазонний фактор [code]source alpha[/code].

en: Color and alpha blend factor is [code]1.0 - source alpha[/code].
uk: Кольоровий і альфа-розчинник [code]1.0 - джерело альфа[/code].

en: Color and alpha blend factor is [code]destination alpha[/code].
uk: Кольоровий і альфа-розчинник [code]destination alpha[/code].

en: Color and alpha blend factor is [code]1.0 - destination alpha[/code].
uk: Кольоровий і альфа-розчинник [code]1.0 - призначення альфа[/code].

en: Color blend factor is [code]blend constant color[/code]. Alpha blend factor is [code]blend constant alpha[/code] (see [method draw_list_set_blend_constants]).
uk: Кольоровий блендер [code]повнений постійний колір [/code]. Альфа-фактор блендера [code] blend постійний альфа[/code] (див. [method draw_list_set_blend_constants]).

en: Color blend factor is [code]1.0 - blend constant color[/code]. Alpha blend factor is [code]1.0 - blend constant alpha[/code] (see [method draw_list_set_blend_constants]).
uk: Кольоровий блендер [code]1.0 - поєднання постійного кольору [/code]. Альфа-фактор блендера [code]1.0 - змішувати постійний альфа[/code] (див. [method draw_list_set_blend_constants]).

en: Color and alpha blend factor is [code]blend constant alpha[/code] (see [method draw_list_set_blend_constants]).
uk: Кольоровий і альфа-комбінат є [code]діючий постійний альфа[/code] (див. [method draw_list_set_blend_constants]).

en: Color and alpha blend factor is [code]1.0 - blend constant alpha[/code] (see [method draw_list_set_blend_constants]).
uk: Кольоровий і альфа-розчинник [code]1.0 - суміш постійного альфа[/code] (див. [method draw_list_set_blend_constants]).

en: Color blend factor is [code]min(source alpha, 1.0 - destination alpha)[/code]. Alpha blend factor is [code]1.0[/code].
uk: Кольоровий блендер [code]min(source alpha, 1.0 - призначення альфа)[/code]. Альфа блендер [code]1.0[/code].

en: Color blend factor is [code]second source color[/code]. Alpha blend factor is [code]second source alpha[/code]. Only relevant for dual-source blending.
uk: Кольоровий блендер [code]друге джерело кольору[/code]. Альфа блендер [code]друге джерело альфа[/code]. Тільки актуальні для подвійного використання ресурсів.

en: Color blend factor is [code]1.0 - second source color[/code]. Alpha blend factor is [code]1.0 - second source alpha[/code]. Only relevant for dual-source blending.
uk: Кольоровий блендер [code]1.0 - другий колір джерела[/code]. Альфа блендер [code]1.0 - другий джерело альфа[/code]. Тільки актуальні для подвійного використання ресурсів.

en: Color and alpha blend factor is [code]second source alpha[/code]. Only relevant for dual-source blending.
uk: Кольоровий і альфа-розчинник [code]секунд джерело альфа[/code]. Тільки актуальні для подвійного використання ресурсів.

en: Color and alpha blend factor is [code]1.0 - second source alpha[/code]. Only relevant for dual-source blending.
uk: Кольоровий і альфа-розчинник [code]1.0 - другий джерело альфа[/code]. Тільки актуальні для подвійного використання ресурсів.

en: Represents the size of the [enum BlendFactor] enum.
uk: Представляємо розмір [enum BlendFactor] enum.

en: Additive blending operation ([code]source + destination[/code]).
uk: Додаткова робота блендера ([code]source + призначення[/code]).

en: Subtractive blending operation ([code]source - destination[/code]).
uk: Субтрактивна робота блендера ([code]source - призначення[/code]).

en: Reverse subtractive blending operation ([code]destination - source[/code]).
uk: Зворотна субтрактивна робота блендера ([code]destination - джерело[/code]).

en: Minimum blending operation (keep the lowest value of the two).
uk: Мінімальна операція блендера (знижена найнижча вартість двох).

en: Maximum blending operation (keep the highest value of the two).
uk: Максимальна операція з блендерингу (збільшить значення двох).

en: Represents the size of the [enum BlendOperation] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum BlendOperation].

en: Allows dynamically changing the width of rendering lines.
uk: Дозволяє динамічно змінювати ширину рендерингових ліній.

en: Allows dynamically changing the depth bias.
uk: Дозволяє динамічно змінювати глибину зносу.

en: Initial actions are solved automatically by RenderingDevice.
uk: Початкові дії автоматично вирішуються RenderingDevice.

en: Load the previous contents of the framebuffer.
uk: Завантаження попереднього вмісту каркасу.

en: Clear the whole framebuffer or its specified region.
uk: Очистити весь каркас або його вказану область.

en: Ignore the previous contents of the framebuffer. This is the fastest option if you'll overwrite all of the pixels and don't need to read any of them.
uk: Ігнорувати попередній вміст каркасу. Це найшвидший варіант, якщо ви перейдете всі пікселі і не повинні прочитати будь-який з них.

en: Represents the size of the [enum InitialAction] enum.
uk: Представляємо розмір занурення [enum InitialAction].

en: Final actions are solved automatically by RenderingDevice.
uk: Кінцеві дії автоматично вирішуються RenderingDevice.

en: Store the result of the draw list in the framebuffer. This is generally what you want to do.
uk: Зберігайте результат списку розіграшів у каркасному буфері. Це, як правило, що ви хочете зробити.

en: Discard the contents of the framebuffer. This is the fastest option if you don't need to use the results of the draw list.
uk: Відхилити вміст каркасу. Це найшвидший варіант, якщо вам не потрібно використовувати результати списку розіграшів.

en: Represents the size of the [enum FinalAction] enum.
uk: Представляємо розмір [enum FinalAction] enum.

en: Vertex shader stage. This can be used to manipulate vertices from a shader (but not create new vertices).
uk: Вертек шейдерна сцена. Це можна використовувати для маніпуляції вершин від шейра (але не створювати нові вершини).

en: Fragment shader stage (called "pixel shader" in Direct3D). This can be used to manipulate pixels from a shader.
uk: Фрагментний шейдерний етап (званий "піксельний шейдер" в Direct3D). Це можна використовувати для маніпуляції пікселів від шейра.

en: Tessellation control shader stage. This can be used to create additional geometry from a shader.
uk: Контроль тезеляційного шейдера. Для створення додаткової геометрії від тіні.

en: Tessellation evaluation shader stage. This can be used to create additional geometry from a shader.
uk: Оцінювання тінічної стадії. Для створення додаткової геометрії від тіні.

en: Compute shader stage. This can be used to run arbitrary computing tasks in a shader, performing them on the GPU instead of the CPU.
uk: Складний шейдерний етап. Це може використовуватися для запуску довільних обчислювальних завдань в шейдері, виконання їх на GPU замість процесора.

en: Represents the size of the [enum ShaderStage] enum.
uk: Представляє розмір [enum ShaderStage] enum.

en: Vertex shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_VERTEX]).
uk: Вертек шейдер етапу біт (див. також [constant SHADER_STAGE_VERTEX].

en: Fragment shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_FRAGMENT]).
uk: Фрагментний шейдерний стадія біт (див. також [constant SHADER_STAGE_FRAGMENT].

en: Tessellation control shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_TESSELATION_CONTROL]).
uk: Тестування на контроль за шейкером (див. також [constant SHADER_STAGE_TESSELATION_CONTROL].

en: Tessellation evaluation shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_TESSELATION_EVALUATION]).
uk: Оцінювання шейдера (див. також [constant SHADER_STAGE_TESSELATION_EVALUATION].

en: Compute shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_COMPUTE]).
uk: Ускладнений шейдерний стадія біт (див. також [constant SHADER_STAGE_COMPUTE].

en: Khronos' GLSL shading language (used natively by OpenGL and Vulkan). This is the language used for core Godot shaders.
uk: Хронос GLSL ганчірна мова (застосована нативно OpenGL і Vulkan). Це мова, яка використовується для стрижень Godot.

en: Microsoft's High-Level Shading Language (used natively by Direct3D, but can also be used in Vulkan).
uk: Мова з високою часткою Microsoft (використана рідною мовою Direct3D, але також може бути використана в Vulkan).

en: Boolean specialization constant.
uk: Постійна спеціалізація Boolean.

en: Integer specialization constant.
uk: Постійна спеціалізація.

en: Floating-point specialization constant.
uk: Постійна спеціалізація Floating-point.

en: Support for MetalFX spatial upscaling.
uk: Підтримка просторового масштабування MetalFX.

en: Support for MetalFX temporal upscaling.
uk: Підтримка часового масштабування MetalFX.

en: Features support for buffer device address extension.
uk: Підтримка розширення адреси буферного пристрою.

en: Support for 32-bit image atomic operations.
uk: Підтримка 32-бітних атомарних операцій із зображеннями.

en: Maximum number of uniform sets that can be bound at a given time.
uk: Максимальне число рівномірних наборів, які можуть бути пов'язані за вказаний час.

en: Maximum number of color framebuffer attachments that can be used at a given time.
uk: Максимальна кількість кольорових каркасних вкладень, які можна використовувати в обумовлений час.

en: Maximum number of textures that can be used per uniform set.
uk: Максимальна кількість фактур, які можна використовувати для рівномірного набору.

en: Maximum number of samplers that can be used per uniform set.
uk: Максимальна кількість зразків, які можуть використовуватися для рівномірного набору.

en: Maximum number of [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffers[/url] per uniform set.
uk: Максимальна кількість [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffers[/url] за рівномірний набір.

en: Maximum number of storage images per uniform set.
uk: Максимальна кількість образів зберігання на рівномірний набір.

en: Maximum number of uniform buffers per uniform set.
uk: Максимальна кількість уніформних манжетів на рівномірний набір.

en: Maximum index for an indexed draw command.
uk: Максимальний індекс за індексованою командною схемою.

en: Maximum height of a framebuffer (in pixels).
uk: Максимальна висота каркаса (у пікселях).

en: Maximum width of a framebuffer (in pixels).
uk: Максимальна ширина каркаса (у пікселях).

en: Maximum number of texture array layers.
uk: Максимальна кількість шарів фактури.

en: Maximum supported 1-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
uk: Максимально підтриманий одновимірний розмір текстури (у пікселях на одній осі).

en: Maximum supported 2-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
uk: Максимально підтриманий 2-вимірний розмір текстури (у пікселях на одній осі).

en: Maximum supported 3-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
uk: Максимально підтриманий 3-вимірний розмір текстури (у пікселях на одній осі).

en: Maximum supported cubemap texture size (in pixels on a single axis of a single face).
uk: Максимальний розмір кубічної текстури (у пікселях на одній осі одного особи).

en: Maximum number of textures per shader stage.
uk: Максимальна кількість фактур на шейдерну стадію.

en: Maximum number of samplers per shader stage.
uk: Максимальна кількість пробовідбірників за шейкером.

en: Maximum number of [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffers[/url] per shader stage.
uk: Максимальна кількість [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffers[/url] за шейкерний етап.

en: Maximum number of storage images per shader stage.
uk: Максимальна кількість зображень для зберігання на фазі шнека.

en: Maximum size of a push constant. A lot of devices are limited to 128 bytes, so try to avoid exceeding 128 bytes in push constants to ensure compatibility even if your GPU is reporting a higher value.
uk: Максимальний розмір просувної константи. Багато пристроїв обмежені 128 байтами, тому намагаються уникнути перевищення 128 байтів у проштовхуванні констанцій, щоб забезпечити сумісність навіть якщо ваш графічний процесор звітує більш високу вартість.

en: Maximum size of a uniform buffer.
uk: Максимальний розмір однорідного буфера.

en: Maximum vertex input attribute offset.
uk: Максимальний вхідний атрибут вершини.

en: Maximum number of vertex input attributes.
uk: Максимальна кількість атрибутів введення вершини.

en: Maximum number of vertex input bindings.
uk: Максимальна кількість вхідних зв'язків вершини.

en: Maximum vertex input binding stride.
uk: Максимальна вершина вхідних вершин.

en: Minimum uniform buffer offset alignment.
uk: Мінімальне рівномірне вирівнювання буфера.

en: Maximum shared memory size for compute shaders.
uk: Максимальний розмір пам'яті для складних тіней.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the X axis.
uk: Максимальна кількість робочих груп для складових шейдерів на осі X.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the Y axis.
uk: Максимальна кількість робочих груп для складових шейдерів на осі Y.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the Z axis.
uk: Максимальна кількість робочих груп для складових шейдерів на осі Z.

en: Maximum number of workgroup invocations for compute shaders.
uk: Максимальне число робочих груп для складних тіней.

en: Maximum workgroup size for compute shaders on the X axis.
uk: Максимальний розмір робочої групи для складових шейдерів на осі X.

en: Maximum workgroup size for compute shaders on the Y axis.
uk: Максимальний розмір робочої групи для складових шейдерів на осі Y.

en: Maximum workgroup size for compute shaders on the Z axis.
uk: Максимальний розмір робочої групи для складових шейдерів на осі Z.

en: Maximum viewport width (in pixels).
uk: Максимальна ширина порту (в пікселях).

en: Maximum viewport height (in pixels).
uk: Максимальна висота порту (у пікселях).

en: Returns the smallest value for [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] when using the MetalFX temporal upscaler.
    [b]Note:[/b] The returned value is multiplied by a factor of [code]1000000[/code] to preserve 6 digits of precision. It must be divided by [code]1000000.0[/code] to convert the value to a floating point number.
uk: Повертає найменше значення для [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] під час використання засобу тимчасового збільшення MetalFX. 
    [b]Примітка.[/b] Повернене значення множиться на коефіцієнт [code]1000000[/code], щоб зберегти 6 цифр точності. Його потрібно розділити на [code]1000000.0[/code], щоб перетворити значення на число з плаваючою комою.

en: Returns the largest value for [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] when using the MetalFX temporal upscaler.
    [b]Note:[/b] The returned value is multiplied by a factor of [code]1000000[/code] to preserve 6 digits of precision. It must be divided by [code]1000000.0[/code] to convert the value to a floating point number.
uk: Повертає найбільше значення для [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] під час використання тимчасового масштабувальника MetalFX. 
    [b]Примітка.[/b] Повернене значення множиться на коефіцієнт [code]1000000[/code], щоб зберегти 6 цифр точності. Його потрібно розділити на [code]1000000.0[/code], щоб перетворити значення на число з плаваючою комою.

en: Memory taken by textures.
uk: Пам'ять, взяті текстурами.

en: Memory taken by buffers.
uk: Пам'ять, зняті буферами.

en: Total memory taken. This is greater than the sum of [constant MEMORY_TEXTURES] and [constant MEMORY_BUFFERS], as it also includes miscellaneous memory usage.
uk: Загальна пам'ять прийнята. Це більше, ніж сума [constant MEMORY_TEXTURES] і [constant MEMORY_BUFFERS], оскільки вона також включає в себе інтуїтивне використання пам'яті.

en: Returned by functions that return an ID if a value is invalid.
uk: Повернувшись за допомогою функцій, які повертає ідентифікатор, якщо значення недійсне.

en: Returned by functions that return a format ID if a value is invalid.
uk: Повернення функцій, які повертаються ідентифікатор формату, якщо значення недійсне.

en: No breadcrumb marker will be added.
uk: Маркер навігаційних сухарів не буде додано.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"REFLECTION_PROBES"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"REFLECTION_PROBES"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"SKY_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"SKY_PASS"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"LIGHTMAPPER_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"LIGHTMAPPER_PASS"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"SHADOW_PASS_DIRECTIONAL"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"SHADOW_PASS_DIRECTIONAL"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"SHADOW_PASS_CUBE"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"SHADOW_PASS_CUBE"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"OPAQUE_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"OPAQUE_PASS"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"ALPHA_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"ALPHA_PASS"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"TRANSPARENT_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"TRANSPARENT_PASS"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"POST_PROCESSING_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"POST_PROCESSING_PASS"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"BLIT_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"BLIT_PASS"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"UI_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"UI_PASS"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include [code]"DEBUG_PASS"[/code] for added context as to when the crash occurred.
uk: Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження повідомлення про помилку Godot міститиме [code]"DEBUG_PASS"[/code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій.

en: Do not clear or ignore any attachments.
uk: Не видаляйте та не ігноруйте вкладення.

en: Clear the first color attachment.
uk: Очистіть перше вкладення кольору.

en: Clear the second color attachment.
uk: Очистіть вкладення другого кольору.

en: Clear the third color attachment.
uk: Очистіть вкладення третього кольору.

en: Clear the fourth color attachment.
uk: Очистіть вкладення четвертого кольору.

en: Clear the fifth color attachment.
uk: Очистіть вкладення п’ятого кольору.

en: Clear the sixth color attachment.
uk: Очистіть вкладення шостого кольору.

en: Clear the seventh color attachment.
uk: Очистіть вкладення сьомого кольору.

en: Clear the eighth color attachment.
uk: Очистіть восьме кольорове вкладення.

en: Mask for clearing all color attachments.
uk: Маска для очищення всіх кольорових вкладень.

en: Clear all color attachments.
uk: Очистити всі кольорові вкладення.

en: Ignore the previous contents of the first color attachment.
uk: Ігноруйте попередній вміст першого кольорового вкладення.

en: Ignore the previous contents of the second color attachment.
uk: Ігноруйте попередній вміст вкладення другого кольору.

en: Ignore the previous contents of the third color attachment.
uk: Ігноруйте попередній вміст третього кольорового вкладення.

en: Ignore the previous contents of the fourth color attachment.
uk: Ігноруйте попередній вміст четвертого кольорового вкладення.

en: Ignore the previous contents of the fifth color attachment.
uk: Ігноруйте попередній вміст п’ятого кольорового вкладення.

en: Ignore the previous contents of the sixth color attachment.
uk: Ігноруйте попередній вміст шостого кольорового вкладення.

en: Ignore the previous contents of the seventh color attachment.
uk: Ігноруйте попередній вміст сьомого кольорового вкладення.

en: Ignore the previous contents of the eighth color attachment.
uk: Ігноруйте попередній вміст восьмого кольорового вкладення.

en: Mask for ignoring all the previous contents of the color attachments.
uk: Маска для ігнорування всього попереднього вмісту кольорових вкладень.

en: Ignore the previous contents of all color attachments.
uk: Ігноруйте попередній вміст усіх кольорових вкладень.

en: Clear the depth attachment.
uk: Очистіть насадку глибини.

en: Ignore the previous contents of the depth attachment.
uk: Ігноруйте попередній вміст вкладення глибини.

en: Clear the stencil attachment.
uk: Очистіть вкладення трафарету.

en: Ignore the previous contents of the stencil attachment.
uk: Ігноруйте попередній вміст трафаретного вкладення.

en: Clear all attachments.
uk: Очистити всі вкладення.

en: Ignore the previous contents of all attachments.
uk: Ігнорувати попередній вміст усіх вкладень.

en: Server for anything visible.
uk: Сервер для будь-якого видимого.

en: The rendering server is the API backend for everything visible. The whole scene system mounts on it to display. The rendering server is completely opaque: the internals are entirely implementation-specific and cannot be accessed.
    The rendering server can be used to bypass the scene/[Node] system entirely. This can improve performance in cases where the scene system is the bottleneck, but won't improve performance otherwise (for instance, if the GPU is already fully utilized).
    Resources are created using the [code]*_create[/code] functions. These functions return [RID]s which are not references to the objects themselves, but opaque [i]pointers[/i] towards these objects.
    All objects are drawn to a viewport. You can use the [Viewport] attached to the [SceneTree] or you can create one yourself with [method viewport_create]. When using a custom scenario or canvas, the scenario or canvas needs to be attached to the viewport using [method viewport_set_scenario] or [method viewport_attach_canvas].
    [b]Scenarios:[/b] In 3D, all visual objects must be associated with a scenario. The scenario is a visual representation of the world. If accessing the rendering server from a running game, the scenario can be accessed from the scene tree from any [Node3D] node with [method Node3D.get_world_3d]. Otherwise, a scenario can be created with [method scenario_create].
    Similarly, in 2D, a canvas is needed to draw all canvas items.
    [b]3D:[/b] In 3D, all visible objects are comprised of a resource and an instance. A resource can be a mesh, a particle system, a light, or any other 3D object. In order to be visible resources must be attached to an instance using [method instance_set_base]. The instance must also be attached to the scenario using [method instance_set_scenario] in order to be visible. RenderingServer methods that don't have a prefix are usually 3D-specific (but not always).
    [b]2D:[/b] In 2D, all visible objects are some form of canvas item. In order to be visible, a canvas item needs to be the child of a canvas attached to a viewport, or it needs to be the child of another canvas item that is eventually attached to the canvas. 2D-specific RenderingServer methods generally start with [code]canvas_*[/code].
    [b]Headless mode:[/b] Starting the engine with the [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] disables all rendering and window management functions. Most functions from [RenderingServer] will return dummy values in this case.
uk: Сервер рендерингу – це API-бекенд для всього видимого. Уся система сцен монтується на ньому для відображення. Сервер рендерингу повністю непрозорий: внутрішні механізми повністю залежать від реалізації та недоступні.
    Сервер рендерингу можна використовувати для повного обходу системи сцени/[Node]. Це може покращити продуктивність у випадках, коли система сцени є вузьким місцем, але не покращить продуктивність в іншому випадку (наприклад, якщо графічний процесор вже повністю завантажений).
    Ресурси створюються за допомогою функцій [code]*_create[/code]. Ці функції повертають [RID], які не є посиланнями на самі об'єкти, а непрозорими [i]вказівниками[/i] на ці об'єкти.
    Усі об'єкти малюються у вікні перегляду. Ви можете використовувати [Viewport], приєднаний до [SceneTree], або створити його самостійно за допомогою [method viewport_create]. Під час використання власного скрипта або полотна, скрипт або полотно потрібно приєднати до вікна перегляду за допомогою [method viewport_set_scenario] або [method viewport_attach_canvas].
    [b]Сценарії:[/b] У 3D усі візуальні об'єкти мають бути пов'язані зі скриптою. Скрипт – це візуальне представлення світу. Якщо доступ до сервера рендерингу здійснюється з запущеної гри, доступ до скрипта можна отримати з дерева сцен з будь-якого вузла [Node3D] за допомогою методу [Node3D.get_world_3d]. В іншому випадку скрипт можна створити за допомогою методу [method scenario_create].
    Аналогічно, у 2D для малювання всіх елементів полотна потрібне полотно.
    [b]3D:[/b] У 3D усі видимі об'єкти складаються з ресурсу та екземпляра. Ресурсом може бути сітка, система частинок, світло або будь-який інший 3D-об'єкт. Щоб бути видимими, ресурси мають бути приєднані до екземпляра за допомогою методу [method instance_set_base]. Екземпляр також має бути приєднаний до сценарію за допомогою методу [method instance_set_scenario], щоб бути видимим. Методи RenderingServer, які не мають префікса, зазвичай є специфічними для 3D (але не завжди).
    [b]2D:[/b] У 2D усі видимі об'єкти є певною формою елемента полотна. Щоб бути видимим, елемент полотна має бути дочірнім елементом полотна, прикріпленого до області перегляду, або він має бути дочірнім елементом іншого елемента полотна, який зрештою прикріплюється до полотна. Специфічні для 2D методи RenderingServer зазвичай починаються з [code]canvas_*[/code].
    [b]Безголовий режим:[/b] Запуск рушія з аргументом командного рядка [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]вимикає всі функції рендерингу та керування вікнами. У цьому випадку більшість функцій з [RenderingServer] повертатимуть фіктивні значення.

en: Optimization using Servers
uk: Оптимізація за допомогою серверів

en: Bakes the material data of the Mesh passed in the [param base] parameter with optional [param material_overrides] to a set of [Image]s of size [param image_size]. Returns an array of [Image]s containing material properties as specified in [enum BakeChannels].
uk: За допомогою параметра [param material_overrides] до набору [Image] розмірів [param image_size]. Повертає масив [Image], що містить властивості матеріалу, зазначені в [enum BakeChannels].

en: As the RenderingServer actual logic may run on a separate thread, accessing its internals from the main (or any other) thread will result in errors. To make it easier to run code that can safely access the rendering internals (such as [RenderingDevice] and similar RD classes), push a callable via this function so it will be executed on the render thread.
uk: Оскільки фактична логіка RenderingServer може виконуватися в окремому потоці, доступ до її внутрішніх функцій з головного (або будь-якого іншого) потоку призведе до помилок. Щоб спростити виконання коду, який може безпечно отримувати доступ до внутрішніх функцій рендерингу (таких як [RenderingDevice] та подібні класи RD), надішліть викликану функцію через цю функцію, щоб вона виконувалася в потоці рендерингу.

en: Creates a camera attributes object and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_attributes_[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [CameraAttributes].
uk: Створює об'єкт атрибутів камери і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]camera_attributes_[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [CameraAttributes].

en: Sets the parameters to use with the auto-exposure effect. These parameters take on the same meaning as their counterparts in [CameraAttributes] and [CameraAttributesPractical].
uk: Налаштовує параметри для використання з автоматичною дією. Ці параметри беруть на той же сенс, як їх аналоги в [CameraAttributes] і [CameraAttributesPractical].

en: Sets the parameters to use with the DOF blur effect. These parameters take on the same meaning as their counterparts in [CameraAttributesPractical].
uk: Налаштовує параметри для використання з ефектом розмиття DOF. Ці параметри беруть на той же зміст, як їх аналоги в [CameraAttributesPractical].

en: Sets the shape of the DOF bokeh pattern to [param shape]. Different shapes may be used to achieve artistic effect, or to meet performance targets.
uk: Встановлює форму візерунка боке глибини різкості на [param shape]. Для досягнення художнього ефекту або для досягнення цільових показників продуктивності можна використовувати різні форми.

en: Sets the quality level of the DOF blur effect to [param quality]. [param use_jitter] can be used to jitter samples taken during the blur pass to hide artifacts at the cost of looking more fuzzy.
uk: Встановлює рівень якості ефекту розмиття глибини різкості на [param quality]. Параметр [param use_jitter] можна використовувати для регулювання коливань зразків, взятих під час розмиття, щоб приховати артефакти, але ціною більшої розмитості.

en: Sets the exposure values that will be used by the renderers. The normalization amount is used to bake a given Exposure Value (EV) into rendering calculations to reduce the dynamic range of the scene.
    The normalization factor can be calculated from exposure value (EV100) as follows:
    [codeblock]
    func get_exposure_normalization(ev100: float):
    	return 1.0 / (pow(2.0, ev100) * 1.2)
    [/codeblock]
    The exposure value can be calculated from aperture (in f-stops), shutter speed (in seconds), and sensitivity (in ISO) as follows:
    [codeblock]
    func get_exposure(aperture: float, shutter_speed: float, sensitivity: float):
    	return log((aperture * aperture) / shutter_speed * (100.0 / sensitivity)) / log(2)
    [/codeblock]
uk: Встановлює значення експозиції, які використовуватимуться рендерерами. Величина нормалізації використовується для включення заданого значення експозиції (EV) у обчислення візуалізації для зменшення динамічного діапазону сцени. 
    Коефіцієнт нормалізації можна розрахувати за значенням експозиції (EV100) наступним чином: 
    [codeblock] 
    func get_exposure_normalization(ev100: float): 
    	return 1,0 / (pow(2,0, ev100) * 1,2) 
    [/codeblock] 
    Значення експозиції можна розрахувати на основі діафрагми (у діафрагмах), витримки (у секундах) і чутливості (у ISO) таким чином: 
    [codeblock] 
    func get_exposure(aperture: float, shutter_speed: float, sensitivity: float): 
    	return log((aperture * aperture) / shutter_speed * (100,0 / sensitivity)) / log(2) 
    [/codeblock]

en: Creates a 3D camera and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Camera3D].
uk: Створює відеокамеру 3D і додає її на RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]camera_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] Важкий вузол [Camera3D].

en: Sets the camera_attributes created with [method camera_attributes_create] to the given camera.
uk: Встановлює атрибути camera_attributes, створені за допомогою [method camera_attributes_create], для заданої камери.

en: Sets the compositor used by this camera. Equivalent to [member Camera3D.compositor].
uk: Встановлює композитор, який використовується цією камерою. Еквівалентно [member Camera3D.compositor].

en: Sets the cull mask associated with this camera. The cull mask describes which 3D layers are rendered by this camera. Equivalent to [member Camera3D.cull_mask].
uk: Встановлює маску відсікання, пов'язану з цією камерою. Маска відсікання описує, які 3D-шари відтворюються цією камерою. Еквівалентно [member Camera3D.cull_mask].

en: Sets the environment used by this camera. Equivalent to [member Camera3D.environment].
uk: Встановлює середовище, яке використовуватиме ця камера. Еквівалентно [member Camera3D.environment].

en: Sets camera to use frustum projection. This mode allows adjusting the [param offset] argument to create "tilted frustum" effects.
uk: Налаштування камери для використання проекції frustum. Цей режим дозволяє регулювати аргумент [param offset] для створення "притягнутих frustum" ефектів.

en: Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
uk: Встановлює камеру для використання ортогональної проекції, також відомий як ортографічна проекція. Об'єкти залишаються однаковими розмірами на екрані незалежно від того, як вони знаходяться далеко.

en: Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
uk: Налаштовує камеру для використання перспективного проекції. Об'єкти на екрані стають меншими, коли вони знаходяться далеко.

en: Sets [Transform3D] of camera.
uk: Набори [Transform3D] камери.

en: If [code]true[/code], preserves the horizontal aspect ratio which is equivalent to [constant Camera3D.KEEP_WIDTH]. If [code]false[/code], preserves the vertical aspect ratio which is equivalent to [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT].
uk: Якщо [code]true[/code], зберігає горизонтальний коефіцієнт аспекту, який еквівалентний [constant камера3D.KEEP_WIDTH]. Якщо [code]false[/code], зберігає вертикальне співвідношення сторін, що еквівалентне [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT].

en: Creates a canvas and returns the assigned [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    Canvas has no [Resource] or [Node] equivalent.
uk: Створює полотно та повертає призначений [RID]. До нього можна отримати доступ за допомогою повернутого RID. Цей RID буде використовуватися у всіх функціях RenderingServer [code]canvas_*[/code]
    Після завершення роботи з RID вам потрібно буде звільнити його за допомогою методу [method free_rid] RenderingServer.
    Canvas не має еквівалента [Resource] або [Node].

en: Draws a circle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_circle].
uk: Малює коло на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID]. Див. також [method CanvasItem.draw_circle].

en: If [param ignore] is [code]true[/code], ignore clipping on items drawn with this canvas item until this is called again with [param ignore] set to [code]false[/code].
uk: Якщо [param ignore] має значення [code]true[/code], ігноруйте відсікання елементів, намальованих цим елементом полотна, доки це не буде викликано знову з [param ignore], встановленим на [code]false[/code].

en: See also [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region].
uk: Дивитись також [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region].

en: Draws a line on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_line].
uk: Малює лінію на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID]. Див. також [method CanvasItem.draw_line].

en: Draws a mesh created with [method mesh_create] with given [param transform], [param modulate] color, and [param texture]. This is used internally by [MeshInstance2D].
uk: Малює сітку, створену за допомогою [method mesh_create], із заданими параметрами [param transform], [param modulate] color та [param texture]. Це використовується внутрішньо [MeshInstance2D].

en: See also [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region].
uk: Дивитись також [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region].

en: Draws a 2D multiline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_multiline] and [method CanvasItem.draw_multiline_colors].
uk: Малює 2D-мультилінію на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID]. Див. також [method CanvasItem.draw_multiline] та [method CanvasItem.draw_multiline_colors].

en: Draws a 2D [MultiMesh] on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_multimesh].
uk: Малює 2D [MultiMesh] на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID]. Див. також [method CanvasItem.draw_multimesh].

en: Draws a nine-patch rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID].
uk: Малює прямокутник із дев'яти ділянок на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID].

en: Draws particles on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID].
uk: Накладні частинки на [CanvasItem] вказують на [param item] [RID].

en: Draws a 2D polygon on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. If you need more flexibility (such as being able to use bones), use [method canvas_item_add_triangle_array] instead. See also [method CanvasItem.draw_polygon].
    [b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method CanvasItem.draw_mesh], [method CanvasItem.draw_multimesh], or [method canvas_item_add_triangle_array].
uk: Малює двовимірний багатокутник на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID]. Якщо вам потрібна більша гнучкість (наприклад, можливість використовувати кістки), замість цього використовуйте [method canvas_item_add_triangle_array]. Дивіться також [method CanvasItem.draw_polygon]. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо ви часто перемальовуєте один і той самий багатокутник із великою кількістю вершин, розгляньте можливість попереднього розрахунку тріангуляції за допомогою [method Geometry2D.triangulate_polygon] і використання [method CanvasItem.draw_mesh], [method CanvasItem.draw_multimesh] або [method canvas_item_add_triangle_array].

en: Draws a 2D polyline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_polyline] and [method CanvasItem.draw_polyline_colors].
uk: Малює 2D полілінію на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID]. Див. також [method CanvasItem.draw_polyline] та [method CanvasItem.draw_polyline_colors].

en: Draws a 2D primitive on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_primitive].
uk: Малює 2D-примітив на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID]. Див. також [method CanvasItem.draw_primitive].

en: Draws a rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_rect].
uk: Малює прямокутник на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID]. Див. також [method CanvasItem.draw_rect].

en: Sets a [Transform2D] that will be used to transform subsequent canvas item commands.
uk: Налаштовує [Transform2D], який буде використовуватися для перетворення наступних команд канви.

en: Draws a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_texture_rect] and [method Texture2D.draw_rect].
uk: Малює 2D текстурований прямокутник на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID]. Див. також [method CanvasItem.draw_texture_rect] та [method Texture2D.draw_rect].

en: Draws the specified region of a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_texture_rect_region] and [method Texture2D.draw_rect_region].
uk: Малює задану область 2D текстурованого прямокутника на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID]. Див. також [method CanvasItem.draw_texture_rect_region] та [method Texture2D.draw_rect_region].

en: Draws a triangle array on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. This is internally used by [Line2D] and [StyleBoxFlat] for rendering. [method canvas_item_add_triangle_array] is highly flexible, but more complex to use than [method canvas_item_add_polygon].
    [b]Note:[/b] If [param count] is set to a non-negative value, only the first [code]count * 3[/code] indices (corresponding to [code skip-lint]count[/code] triangles) will be drawn. Otherwise, all indices are drawn.
uk: Малює масив трикутників на [CanvasItem], на який вказує [param item] [RID]. Це використовується внутрішньо методами [Line2D] та [StyleBoxFlat] для рендерингу. [method canvas_item_add_triangle_array] є дуже гнучким, але складнішим у використанні, ніж [method canvas_item_add_polygon].
    [b]Примітка:[/b] Якщо [param count] встановлено на невід'ємне значення, будуть відображені лише перші індекси [code]count * 3[/code] (що відповідають [code skip-lint]count[/code] трикутників). В іншому випадку відображаються всі індекси.

en: Attaches a skeleton to the [CanvasItem]. Removes the previous skeleton.
uk: Прикріплює скелет до [CanvasItem]. Видаляє попередній скелет.

en: Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it.
uk: Очистити [CanvasItem] і видаліть всі команди в ньому.

en: Creates a new CanvasItem instance and returns its [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_item_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [CanvasItem].
uk: Створює новий екземпляр CanvasItem і повертає його [RID]. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]canvas_item_*[/code] Функції RenderingServer.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] еквівалентний вузол [CanvasItem].

en: Returns the value of the per-instance shader uniform from the specified canvas item instance. Equivalent to [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].
uk: Повертає значення уніформи шейдера для кожного екземпляра з указаного екземпляра елемента полотна. Еквівалент [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].

en: Returns the default value of the per-instance shader uniform from the specified canvas item instance. Equivalent to [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].
uk: Повертає значення за замовчуванням уніформи шейдера для кожного екземпляра з указаного екземпляра елемента полотна. Еквівалент [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].

en: Returns a dictionary of per-instance shader uniform names of the per-instance shader uniform from the specified canvas item instance.
    The returned dictionary is in PropertyInfo format, with the keys [code]name[/code], [code]class_name[/code], [code]type[/code], [code]hint[/code], [code]hint_string[/code], and [code]usage[/code].
uk: Повертає словник однорідних імен шейдерів для кожного екземпляра уніформи шейдера для кожного екземпляра з указаного екземпляра елемента полотна. 
    Повернений словник має формат PropertyInfo з ключами [code]назва[/code], [code]назва_класу[/code], [code]тип[/code], [code]підказка[/code], [code]рядок_підказки[/code] і [code]використання[/code].

en: Prevents physics interpolation for the current physics tick.
    This is useful when moving a canvas item to a new location, to give an instantaneous change rather than interpolation from the previous location.
uk: Запобігає переполяції фізики на точну фізичну клітку.
    Це корисно при переїзді канви на нове місце, щоб дати миттєву зміну, а не перепилення з попереднього місця.

en: Sets the canvas group mode used during 2D rendering for the canvas item specified by the [param item] RID. For faster but more limited clipping, use [method canvas_item_set_clip] instead.
    [b]Note:[/b] The equivalent node functionality is found in [CanvasGroup] and [member CanvasItem.clip_children].
uk: Встановлює режим групи полотна, що використовується під час 2D-рендерингу для елемента полотна, визначеного RID [param item]. Для швидшого, але більш обмеженого відсікання використовуйте замість цього [method canvas_item_set_clip].
    [b]Примітка:[/b] Еквівалентна функціональність вузла знаходиться в [CanvasGroup] та [member CanvasItem.clip_children].

en: If [param clip] is [code]true[/code], makes the canvas item specified by the [param item] RID not draw anything outside of its rect's coordinates. This clipping is fast, but works only with axis-aligned rectangles. This means that rotation is ignored by the clipping rectangle. For more advanced clipping shapes, use [method canvas_item_set_canvas_group_mode] instead.
    [b]Note:[/b] The equivalent node functionality is found in [member Label.clip_text], [RichTextLabel] (always enabled) and more.
uk: Якщо [param clip] є [code]true[/code], робить предмет полотна, вказаний [param item] RID нічого не виділяє за межі своїх координат. Цей кліпінг є швидким, але працює тільки з вісь вирівняними прямокутниками. Це означає, що обертання ігнорується за допомогою клипінг прямокутника. Для більш просунутих форм затиску використовуйте [method canvas_item_set_canvas_group_mode] замість.
    [b]Примітка:[/b] Визначена функціональність вершини міститься в [member Label.clip_text], [RichTextLabel] (ввімкнено ввімкнено) і багато іншого.

en: Sets the [CanvasItem] to copy a rect to the backbuffer.
uk: Встановлює [CanvasItem] для копіювання пункту до backbuffer.

en: If [param use_custom_rect] is [code]true[/code], sets the custom visibility rectangle (used for culling) to [param rect] for the canvas item specified by [param item]. Setting a custom visibility rect can reduce CPU load when drawing lots of 2D instances. If [param use_custom_rect] is [code]false[/code], automatically computes a visibility rectangle based on the canvas item's draw commands.
uk: Якщо [param use_custom_rect] є [code]true[/code], встановлює користувацький прямокутник видимості (використаний для культування) до [param rect] для предмета полотна, зазначеного [param item]. Налаштування користувацького значення може зменшити навантаження процесора при навантаженні лотів 2D екземплярів. Якщо [param use_custom_rect] є [code]false[/code], автоматично обчислює видимість прямокутника на основі малярних команд.

en: Sets the default texture filter mode for the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.texture_filter].
uk: Встановлює режим фільтра текстури за замовчуванням для елемента полотна, визначеного RID [param item]. Еквівалентно [member CanvasItem.texture_filter].

en: Sets the default texture repeat mode for the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.texture_repeat].
uk: Встановлює режим повторення текстури за замовчуванням для елемента полотна, визначеного RID [param item]. Еквівалентно [member CanvasItem.texture_repeat].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], enables multichannel signed distance field rendering mode for the canvas item specified by the [param item] RID. This is meant to be used for font rendering, or with specially generated images using [url=https://github.com/Chlumsky/msdfgen]msdfgen[/url].
uk: Якщо [param ввімкнено] є [code]true[/code], дозволяє багатоканальний підписаний режим відображення відстані для пункту полотна, зазначеного [param пункт] RID. Для отримання шрифту, або з спеціально створеними зображеннями за допомогою [url=https://github.com/Chlumsky/msdfgen]msdfgen[/url].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], draws the canvas item specified by the [param item] RID behind its parent. Equivalent to [member CanvasItem.show_behind_parent].
uk: Якщо [param enabled] має значення [code]true[/code], елемент полотна, визначений RID [param item], розміщується позаду його батьківського елемента. Еквівалентно [member CanvasItem.show_behind_parent].

en: Sets the index for the [CanvasItem].
uk: Встановлює індекс для [CanvasItem].

en: Sets the per-instance shader uniform on the specified canvas item instance. Equivalent to [method CanvasItem.set_instance_shader_parameter].
uk: Встановлює уніфікований шейдер для кожного екземпляра на вказаному екземплярі елемента полотна. Еквівалент [method CanvasItem.set_instance_shader_parameter].

en: If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation for the canvas item.
uk: Якщо [param interpolated] є [code]true[/code], виходить на фізичну інтерполяцію для предмета полотна.

en: Sets the light [param mask] for the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.light_mask].
uk: Встановлює світло [param mask] для елемента полотна, визначеного RID [param item]. Еквівалентно [member CanvasItem.light_mask].

en: Sets a new [param material] to the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.material].
uk: Встановлює новий [param material] для елемента полотна, визначеного RID [param item]. Еквівалентно [member CanvasItem.material].

en: Multiplies the color of the canvas item specified by the [param item] RID, while affecting its children. See also [method canvas_item_set_self_modulate]. Equivalent to [member CanvasItem.modulate].
uk: Множить колір елемента полотна, заданого RID [param item], впливаючи при цьому на його дочірні елементи. Див. також [method canvas_item_set_self_modulate]. Еквівалентно [member CanvasItem.modulate].

en: Sets a parent [CanvasItem] to the [CanvasItem]. The item will inherit transform, modulation and visibility from its parent, like [CanvasItem] nodes in the scene tree.
uk: Встановлює батьківщину [CanvasItem] в [CanvasItem]. Цей елемент буде перетворюватися, модуляція і видимість від свого батька, як [CanvasItem] вершини в декорі.

en: Multiplies the color of the canvas item specified by the [param item] RID, without affecting its children. See also [method canvas_item_set_modulate]. Equivalent to [member CanvasItem.self_modulate].
uk: Множить колір елемента полотна, заданого параметром [param item] RID, не впливаючи на його дочірні елементи. Див. також метод [method canvas_item_set_modulate]. Еквівалентно [member CanvasItem.self_modulate].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], child nodes with the lowest Y position are drawn before those with a higher Y position. Y-sorting only affects children that inherit from the canvas item specified by the [param item] RID, not the canvas item itself. Equivalent to [member CanvasItem.y_sort_enabled].
uk: Якщо [param enabled] є [code]true[/code], дочірні вузли з найнижчою позицією Y намальовані перед тими, що мають вищу позицію Y. Y-сортування тільки впливає на дітей, які успадкуються від предмета полотна, вказаного [param item] RID, а не сам предмет полотна. Equivalent до [member CanvasItem.y_sort_enabled].

en: Sets the [param transform] of the canvas item specified by the [param item] RID. This affects where and how the item will be drawn. Child canvas items' transforms are multiplied by their parent's transform. Equivalent to [member Node2D.transform].
uk: Встановлює [param transform] елемента полотна, визначеного RID [param item]. Це впливає на те, де і як буде відображатися елемент. Трансформації дочірніх елементів полотна множаться на трансформацію батьківських елементів. Еквівалентно [member Node2D.transform].

en: Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material.
uk: Встановлює, чи використовує його батьківський матеріал.

en: Sets the rendering visibility layer associated with this [CanvasItem]. Only [Viewport] nodes with a matching rendering mask will render this [CanvasItem].
uk: Налаштовує шар видимості, пов'язаний з цим [CanvasItem]. Тільки [Viewport] вершини з відповідною маскою, що надає цей [ПолотноItem].

en: Sets the given [CanvasItem] as visibility notifier. [param area] defines the area of detecting visibility. [param enter_callable] is called when the [CanvasItem] enters the screen, [param exit_callable] is called when the [CanvasItem] exits the screen. If [param enable] is [code]false[/code], the item will no longer function as notifier.
    This method can be used to manually mimic [VisibleOnScreenNotifier2D].
uk: Встановлює заданий [CanvasItem] як сповіщувач видимості. [param area] визначає область виявлення видимості. [param enter_callable] викликається, коли [CanvasItem] виходить на екран, [param exit_callable] викликається, коли [CanvasItem] залишає екран. Якщо [param enable] має значення [code]false[/code], елемент більше не функціонуватиме як сповіщувач.
    Цей метод можна використовувати для ручної імітації [VisibleOnScreenNotifier2D].

en: Sets the visibility of the [CanvasItem].
uk: Налаштовує видимість [CanvasItem].

en: If this is enabled, the Z index of the parent will be added to the children's Z index.
uk: Якщо це ввімкнено, індекс Z батьків додано до індексу Z.

en: Sets the [CanvasItem]'s Z index, i.e. its draw order (lower indexes are drawn first).
uk: Налаштовує індекс Z [CanvasItem], тобто його порядок малювання (нижчі індекси нараховуються першими).

en: Transforms both the current and previous stored transform for a canvas item.
    This allows transforming a canvas item without creating a "glitch" in the interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a shifting origin.
uk: Трансформує як поточну, так і попередню збережену трансформацію на предмет полотна.
    Це дозволяє перетворювати полотно без створення «блискавки» в інтерполяції, що особливо корисно для великих світів, що використовують зсувне походження.

en: Attaches the canvas light to the canvas. Removes it from its previous canvas.
uk: Прикріплює полотно світлом до полотна. Знімає її з попереднього полотна.

en: Creates a canvas light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_light_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Light2D].
uk: Створює полотно світла і додає її до рендерингсера. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]canvas_light_*[/code] Функції RenderingServer.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] Об'ємний вузол [Light2D].

en: Attaches a light occluder to the canvas. Removes it from its previous canvas.
uk: Прикріплює світлий восьмикутник до полотна. Знімає її з попереднього полотна.

en: Creates a light occluder and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_light_occluder_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [LightOccluder2D].
uk: Створює легкий октейнер і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]canvas_light_occluder_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] еквівалентний вузол [LightOccluder2D].

en: Prevents physics interpolation for the current physics tick.
    This is useful when moving an occluder to a new location, to give an instantaneous change rather than interpolation from the previous location.
uk: Запобігає переполяції фізики на точну фізичну клітку.
    Це корисно при переїзді оклюцера на нове місце, щоб дати миттєві зміни, а не перепилення з попереднього місця.

en: Enables or disables light occluder.
uk: Увімкнути або вимкнути легкий оклюцер.

en: If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation for the light occluder.
uk: Якщо [param interpolated] є [code]true[/code], перетворюється на фізичну інтерполяцію для легкого оклюцера.

en: The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
uk: Легка маска. Детальніше про легкі маски.

en: Sets a light occluder's polygon.
uk: Налаштовує легкий оклюцеровий полігон.

en: Sets a light occluder's [Transform2D].
uk: Встановлює світлозахисну завісу [Transform2D].

en: Transforms both the current and previous stored transform for a light occluder.
    This allows transforming an occluder without creating a "glitch" in the interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a shifting origin.
uk: Трансформує як струм, так і попередню збережену трансформацію для світлого оклюцера.
    Це дозволяє перетворювати оклюцер, не створивши «блискавку» в інтерполяції, який особливо корисний для великих світів, що використовують зсувне походження.

en: Sets the blend mode for the given canvas light to [param mode]. Equivalent to [member Light2D.blend_mode].
uk: Встановлює режим змішування для заданого світла на полотні на [param mode]. Еквівалентно [member Light2D.blend_mode].

en: Sets the color for a light.
uk: Встановлює колір для світла.

en: Enables or disables a canvas light.
uk: Увімкнути або вимкнути полотно світло.

en: Sets a canvas light's energy.
uk: Налаштовує енергію полотна світла.

en: Sets a canvas light's height.
uk: Встановлює висоту полотна світла.

en: If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation for the canvas light.
uk: Якщо [param interpolated] є [code]true[/code], виходить на фізику інтерполяції для полотна світла.

en: The binary mask used to determine which layers this canvas light's shadows affects. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
uk: Біржова маска використовується для визначення яких шарів цієї полотнища світлотіні. Детальніше про легкі маски.

en: The layer range that gets rendered with this light.
uk: Асортимент шарів, який отримується з цим світлом.

en: Sets the mode of the canvas light.
uk: Встановлює режим освітлення полотна.

en: Sets the color of the canvas light's shadow.
uk: Налаштовує колір тіні світла полотна.

en: Enables or disables the canvas light's shadow.
uk: Увімкнути або вимкнути тінь світла полотна.

en: Sets the canvas light's shadow's filter.
uk: Встановлює фільтр тіні світла на полотні.

en: Smoothens the shadow. The lower, the smoother.
uk: Згладжує тінь. Нижня, гладка.

en: Sets the texture to be used by a [PointLight2D]. Equivalent to [member PointLight2D.texture].
uk: Встановлює текстуру, яка використовуватиметься [PointLight2D]. Еквівалентно [member PointLight2D.texture].

en: Sets the offset of a [PointLight2D]'s texture. Equivalent to [member PointLight2D.offset].
uk: Встановлює зміщення текстури [PointLight2D]. Еквівалентно [member PointLight2D.offset].

en: Sets the scale factor of a [PointLight2D]'s texture. Equivalent to [member PointLight2D.texture_scale].
uk: Встановлює коефіцієнт масштабування текстури [PointLight2D]. Еквівалентно [member PointLight2D.texture_scale].

en: Sets the canvas light's [Transform2D].
uk: Набори полотна світла [Transform2D].

en: Sets the Z range of objects that will be affected by this light. Equivalent to [member Light2D.range_z_min] and [member Light2D.range_z_max].
uk: Встановлює діапазон Z об'єктів, на які впливатиме це світло. Еквівалентно [member Light2D.range_z_min] та [member Light2D.range_z_max].

en: Transforms both the current and previous stored transform for a canvas light.
    This allows transforming a light without creating a "glitch" in the interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a shifting origin.
uk: Трансформує як поточне, так і попереднє збережене перетворення для світла полотна. 
    Це дозволяє трансформувати світло без створення «глюка» в інтерполяції, що особливо корисно для великих світів, які використовують змінне походження.

en: Creates a new light occluder polygon and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [OccluderPolygon2D].
uk: Створює новий легкий оклюцерний полігон і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] Вигідний ресурс [OccluderPolygon2D].

en: Sets an occluder polygon's cull mode.
uk: Встановлює режим відсікання полігону-оклюдера.

en: Sets the shape of the occluder polygon.
uk: Встановлює форму оклюцерного полігону.

en: A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param mirroring].
    [b]Note:[/b] This is equivalent to calling [method canvas_set_item_repeat] like [code]canvas_set_item_repeat(item, mirroring, 1)[/code], with an additional check ensuring [param canvas] is a parent of [param item].
uk: Копія полотна буде намальована місцевим зміщенням [param mirroring].
    [b]Примітка:[/b] Це еквівалентно дзвонити [method canvas_set_item_repeat], як [code]canvas_set_item_repeat (item, дзеркала, 1)[/code], з додатковою перевіркою забезпечення [param canvas] є батьком [param item].

en: A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param repeat_size] by the number of times of the [param repeat_times]. As the [param repeat_times] increases, the copies will spread away from the origin texture.
uk: Копія елемента полотна буде намальована з локальним зміщенням [param repeat_size] на кількість разів, визначену в [param repeat_times]. Зі збільшенням [param repeat_times] копії будуть розходитися від початкової текстури.

en: Modulates all colors in the given canvas.
uk: Модулює всі кольори в даній полотні.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/2d/shadow_atlas/size] to use for [Light2D] shadow rendering (in pixels). The value is rounded up to the nearest power of 2.
uk: Встановлює [member ProjectSettings.rendering/2d/shadow_atlas/size] для використання для рендерингу тіней [Light2D] (у пікселях). Значення округляється до найближчого степеня 2.

en: Creates a canvas texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_texture_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method. See also [method texture_2d_create].
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [CanvasTexture] and is only meant to be used in 2D rendering, not 3D.
uk: Створює текстуру полотна та додає її до RenderingServer. Доступ до неї можна отримати за допомогою повернутого RID. Цей RID буде використовуватися у всіх функціях RenderingServer [code]canvas_texture_*[/code].
    Після завершення створення RID вам потрібно буде звільнити його за допомогою методу RenderingServer [method free_rid]. Див. також [method texture_2d_create].
    [b]Примітка:[/b] Еквівалентним ресурсом є [CanvasTexture], який призначений лише для використання у 2D-рендерингу, а не у 3D.

en: Sets the [param channel]'s [param texture] for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID. Equivalent to [member CanvasTexture.diffuse_texture], [member CanvasTexture.normal_texture] and [member CanvasTexture.specular_texture].
uk: Встановлює параметр [param texture] параметра [param channel] для текстури полотна, визначеної RID [param canvas_texture]. Еквівалентно параметрам [member CanvasTexture.diffuse_texture], [member CanvasTexture.normal_texture] та [member CanvasTexture.specular_texture].

en: Sets the [param base_color] and [param shininess] to use for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID. Equivalent to [member CanvasTexture.specular_color] and [member CanvasTexture.specular_shininess].
uk: Налаштовує [param base_color] і [param shininess] для використання для текстури полотна, зазначеної [param canvas_texture] RID. Equivalent to [member CanvasTexture.specular_color] і [member CanvasTexture.specular_shininess].

en: Sets the texture [param filter] mode to use for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID.
uk: Встановлює режим текстури [param filter] для використання з текстурою полотна, визначеною RID [param canvas_texture].

en: Sets the texture [param repeat] mode to use for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID.
uk: Встановлює режим текстури [param repeat] для використання з текстурою полотна, визначеною RID [param canvas_texture].

en: Creates a new compositor and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
uk: Створює новий композитор і додає його до RenderingServer. До нього можна отримати доступ за допомогою повернутого RID.
    Після завершення створення RID вам потрібно звільнити його за допомогою методу [method free_rid] RenderingServer.

en: Creates a new rendering effect and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
uk: Створює новий ефект рендерингу та додає його до RenderingServer. До нього можна отримати доступ за допомогою повернутого RID.
    Після завершення створення RID вам потрібно звільнити його за допомогою методу [method free_rid] RenderingServer.

en: Sets the callback type ([param callback_type]) and callback method([param callback]) for this rendering effect.
uk: Налаштовує тип зворотного виклику ([param callback_type]) і метод зворотного виклику ([param callback]) для цього рендерингового ефекту.

en: Enables/disables this rendering effect.
uk: Увімкнути / вимкнути цей ефект рендерингу.

en: Sets the flag ([param flag]) for this rendering effect to [code]true[/code] or [code]false[/code] ([param set]).
uk: Налаштовує прапор ([param прапор]) за цей ефект рендерингу [code]true[/code] або [code]false[/code] ([param set]).

en: Sets the compositor effects for the specified compositor RID. [param effects] should be an array containing RIDs created with [method compositor_effect_create].
uk: Встановлює ефекти композитора для вказаного RID композитора. [param effects] має бути масивом, що містить RID, створені за допомогою [method compositor_effect_create].

en: Creates a RenderingDevice that can be used to do draw and compute operations on a separate thread. Cannot draw to the screen nor share data with the global RenderingDevice.
    [b]Note:[/b] When using the OpenGL rendering driver or when running in headless mode, this function always returns [code]null[/code].
uk: Створює RenderingDevice, який можна використовувати для виконання операцій малювання та обчислення в окремому потоці. Неможливо малювати на екрані або ділитися даними з глобальним RenderingDevice. 
    [b]Примітка:[/b] Під час використання драйвера візуалізації OpenGL або під час роботи в безголовому режимі ця функція завжди повертає [code]null[/code].

en: Returns the bounding rectangle for a canvas item in local space, as calculated by the renderer. This bound is used internally for culling.
    [b]Warning:[/b] This function is intended for debugging in the editor, and will pass through and return a zero [Rect2] in exported projects.
uk: Повертає межу прямокутника на предмет полотна у місцевому просторі, як розрахований рендерером. Ця межа використовується внутрішньо для вирощування.
    [b]Попередження:[/b] Ця функція призначена для налагодження в редакторі, і буде проходити через і повернути нульову [Rect2] в експортованих проектах.

en: Creates a decal and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]decal_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this decal to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Decal].
uk: Створює декаль і додає її рендерингу. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]decal_*[/code] Функції RenderingServer.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    Щоб розміститися в сцені, прикріпіть цей декаль до екземпляра за допомогою [method instance_set_base] за допомогою повернутого RID.
    [b]Note:[/b] еквівалентний вузол [Decal].

en: Sets the [param albedo_mix] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.albedo_mix].
uk: Встановлює [param albedo_mix] у деколі, визначеному RID [param decal]. Еквівалентно [member Decal.albedo_mix].

en: Sets the cull [param mask] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.cull_mask].
uk: Встановлює маску параметра [param decal] для вибракування в деколі, визначеному RID [param decal]. Еквівалентно [member Decal.cull_mask].

en: Sets the distance fade parameters in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_begin] and [member Decal.distance_fade_length].
uk: Встановлює параметри поступового згасання на відстані в декалі, визначеному RID [param decal]. Еквівалентно [member Decal.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_begin] та [member Decal.distance_fade_length].

en: Sets the emission [param energy] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.emission_energy].
uk: Встановлює значення випромінювання [param energy] у деколі, визначеному RID [param decal]. Еквівалентно [member Decal.emission_energy].

en: Sets the upper fade ([param above]) and lower fade ([param below]) in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.upper_fade] and [member Decal.lower_fade].
uk: Встановлює верхнє ([param above]) та нижнє ([param below]) затемнення у деколі, визначеному RID [param decal]. Еквівалентно [member Decal.upper_fade] та [member Decal.lower_fade].

en: Sets the color multiplier in the decal specified by the [param decal] RID to [param color]. Equivalent to [member Decal.modulate].
uk: Встановлює множник кольору в декалі, визначеному RID [param decal], на [param color]. Еквівалентно [member Decal.modulate].

en: Sets the normal [param fade] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.normal_fade].
uk: Встановлює нормальне гасіння [param fade] у деколі, визначеному RID [param decal]. Еквівалентно [member Decal.normal_fade].

en: Sets the [param size] of the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.size].
uk: Встановлює [param size] наклейки, визначеної RID [param decal]. Еквівалентно [member Decal.size].

en: Sets the [param texture] in the given texture [param type] slot for the specified decal. Equivalent to [method Decal.set_texture].
uk: Встановлює [param texture] у заданому слоті текстури [param type] для зазначеної деколі. Еквівалентно [method Decal.set_texture].

en: Sets the texture [param filter] mode to use when rendering decals. This parameter is global and cannot be set on a per-decal basis.
uk: Налаштовує фактуру [param filter] режим використання при рендерингу декалі. Цей параметр є глобальним і не може бути встановленим на основі.

en: Creates a directional light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this directional light to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [DirectionalLight3D].
uk: Створює спрямоване світло і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID може використовуватися в більшості [code]light_*[/code] Функції RenderingServer.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    Щоб розміститися в сцені, прикріпіть цей спрямований світло до екземпляра за допомогою [method instance_set_base] за допомогою повернутого RID.
    [b]Примітка:[/b] Вирівнююча вершина [DirectionalLight3D].

en: Sets the [param size] of the directional light shadows in 3D. See also [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size]. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
uk: Встановлює [param size] спрямованих світлових тіней у 3D. Див. також [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size]. Цей параметр є глобальним і не може бути встановлений для кожного окремого вікна перегляду.

en: Sets the filter [param quality] for directional light shadows in 3D. See also [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
uk: Встановлює фільтр [param quality] для спрямованих світлотіней у 3D. Див. також [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. Цей параметр є глобальним і не може бути встановлений для кожного окремого вікна перегляду.

en: Generates and returns an [Image] containing the radiance map for the specified [param environment] RID's sky. This supports built-in sky material and custom sky shaders. If [param bake_irradiance] is [code]true[/code], the irradiance map is saved instead of the radiance map. The radiance map is used to render reflected light, while the irradiance map is used to render ambient light. See also [method sky_bake_panorama].
    [b]Note:[/b] The image is saved in linear color space without any tonemapping performed, which means it will look too dark if viewed directly in an image editor.
    [b]Note:[/b] [param size] should be a 2:1 aspect ratio for the generated panorama to have square pixels. For radiance maps, there is no point in using a height greater than [member Sky.radiance_size], as it won't increase detail. Irradiance maps only contain low-frequency data, so there is usually no point in going past a size of 128×64 pixels when saving an irradiance map.
uk: Генерує та повертає [Image], що містить карту яскравості для неба, зазначеного в [param environment] RID. Це підтримує вбудований матеріал неба та власні шейдери неба. Якщо [param bake_irradiance] має значення [code]true[/code], карта яскравості зберігається замість карти яскравості. Карта яскравості використовується для візуалізації відбитого світла, тоді як карта яскравості використовується для візуалізації навколишнього світла. Див. також [method sky_bake_panorama].
    [b]Примітка:[/b] Зображення зберігається в лінійному колірному просторі без будь-якого тонального відображення, що означає, що воно виглядатиме занадто темним, якщо переглядати його безпосередньо в редакторі зображень.
    [b]Примітка:[/b] [param size] має бути зі співвідношенням сторін 2:1, щоб згенерована панорама мала квадратні пікселі. Для карт яскравості немає сенсу використовувати висоту, більшу за [member Sky.radiance_size], оскільки це не збільшить деталізацію. Карти опроміненості містять лише низькочастотні дані, тому зазвичай немає сенсу перевищувати розмір 128×64 пікселів під час збереження карти опроміненості.

en: Creates an environment and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]environment_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Environment].
uk: Створює навколишнє середовище і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]environment_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [Environment].

en: If [param enable] is [code]true[/code], enables bicubic upscaling for glow which improves quality at the cost of performance. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/environment/glow/upscale_mode].
    [b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Forward+ or Mobile rendering methods, as Compatibility uses a different glow implementation.
uk: Якщо [param enable] має значення [code]true[/code], вмикається бікубічне масштабування для світіння, що покращує якість, але знижує продуктивність. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/environment/glow/upscale_mode].
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр ефективний лише під час використання методів рендерингу Forward+ або Mobile, оскільки Compatibility використовує іншу реалізацію світіння.

en: Sets the values to be used with the "adjustments" post-process effect. See [Environment] for more details.
uk: Налаштовує значення, які слід використовувати за допомогою параметра «регулювання». Детальніше.

en: Sets the values to be used for ambient light rendering. See [Environment] for more details.
uk: Налаштовує значення, які використовуються для амбішного світла. Детальніше.

en: Sets the environment's background mode. Equivalent to [member Environment.background_mode].
uk: Встановлює фоновий режим середовища. Еквівалентно [member Environment.background_mode].

en: Color displayed for clear areas of the scene. Only effective if using the [constant ENV_BG_COLOR] background mode.
uk: Колір відображається для чітких зон сцени. Тільки ефективний при використанні фонового режиму [constant ENV_BG_COLOR].

en: Sets the intensity of the background color.
uk: Встановлює інтенсивність фонового кольору.

en: Sets the camera ID to be used as environment background.
uk: Встановлює ідентифікатор камери, який буде використовуватися як фон середовища.

en: Sets the maximum layer to use if using Canvas background mode.
uk: Налаштовує максимальний шар для використання при використанні фонового режиму Canvas.

en: Configures fog for the specified environment RID. See [code]fog_*[/code] properties in [Environment] for more information.
uk: Налаштовує туман для вказаного середовища RID. [code]fog_*[/code] властивості [Environment] для отримання додаткової інформації.

en: Configures fog depth for the specified environment RID. Only has an effect when the fog mode of the environment is [constant ENV_FOG_MODE_DEPTH]. See [code]fog_depth_*[/code] properties in [Environment] for more information.
uk: Налаштовує глибину туману для вказаного середовища RID. Має ефект лише тоді, коли режим туману середовища має значення [constant ENV_FOG_MODE_DEPTH]. Див. властивості [code]fog_depth_*[/code] у [Environment] для отримання додаткової інформації.

en: Configures glow for the specified environment RID. See [code]glow_*[/code] properties in [Environment] for more information.
uk: Налаштування світіння для вказаного середовища RID. Див. [code]glow_*[/code] властивості в [Environment] для отримання додаткової інформації.

en: Configures signed distance field global illumination for the specified environment RID. See [code]sdfgi_*[/code] properties in [Environment] for more information.
uk: Налаштовує підписане поле дистанційного керування глобальним освітленням для вказаного середовища RID. [code]sdfgi_*[/code] властивості [Environment] для отримання додаткової інформації.

en: Sets the number of frames to use for converging signed distance field global illumination. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge].
uk: Встановлює кількість кадрів, які будуть використані для збіжної глобальної освітленості поля знакової відстані. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge].

en: Sets the update speed for dynamic lights' indirect lighting when computing signed distance field global illumination. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
uk: Встановлює швидкість оновлення для непрямого освітлення динамічних вогнів під час обчислення глобального освітлення поля знакової відстані. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].

en: Sets the number of rays to throw per frame when computing signed distance field global illumination. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].
uk: Встановлює кількість променів, що відкидаються на кадр під час обчислення глобальної освітленості поля знакової відстані. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].

en: Sets the [Sky] to be used as the environment's background when using [i]BGMode[/i] sky. Equivalent to [member Environment.sky].
uk: Налаштовує [Sky] використовувати як фон навколишнього середовища при використанні [i]BGMode[/i] небо. Еквівалентно [member Environment.sky].

en: Sets a custom field of view for the background [Sky]. Equivalent to [member Environment.sky_custom_fov].
uk: Встановлює власне поле зору для фону [Небо]. Еквівалент [member Environment.sky_custom_fov].

en: Sets the rotation of the background [Sky] expressed as a [Basis]. Equivalent to [member Environment.sky_rotation], where the rotation vector is used to construct the [Basis].
uk: Встановлює обертання фону [Sky], виражене як [Basis]. Еквівалентно [member Environment.sky_rotation], де вектор обертання використовується для побудови [Basis].

en: Sets the variables to be used with the screen-space ambient occlusion (SSAO) post-process effect. See [Environment] for more details.
uk: Встановлює змінні, що використовуються з ефектом пост-обробки екранного простору ambient occlusion (SSAO). Див. [Environment] для отримання додаткової інформації.

en: Sets the quality level of the screen-space ambient occlusion (SSAO) post-process effect. See [Environment] for more details.
uk: Встановлює рівень якості ефекту пост-обробки екранного простору ambient occlusion (SSAO). Див. [Environment] для отримання додаткової інформації.

en: Sets the quality level of the screen-space indirect lighting (SSIL) post-process effect. See [Environment] for more details.
uk: Встановлює рівень якості ефекту пост-обробки непрямого освітлення екранного простору (SSIL). Докладніше див. у розділі [Environment].

en: Sets the variables to be used with the screen-space reflections (SSR) post-process effect. See [Environment] for more details.
uk: Встановлює змінні, що використовуються з ефектом постобробки відбиттів екранного простору (SSR). Див. [Environment] для отримання додаткової інформації.

en: Sets the variables to be used with the "tonemap" post-process effect. See [Environment] for more details.
uk: Встановлює змінні, які будуть використовуватися з ефектом пост-обробки "тональна карта". Див. [Environment] для отримання додаткової інформації.

en: Sets the variables to be used with the volumetric fog post-process effect. See [Environment] for more details.
uk: Встановлює змінні, які будуть використовуватися з ефектом пост-обробки об'ємного туману. Див. [Environment] для отримання додаткової інформації.

en: Enables filtering of the volumetric fog scattering buffer. This results in much smoother volumes with very few under-sampling artifacts.
uk: Увімкнути фільтрацію об'ємної фольги розсіювання буфера. Це призводить до значно гладких об'ємів з дуже малою кількістю підсмакувальних артефактів.

en: Sets the resolution of the volumetric fog's froxel buffer. [param size] is modified by the screen's aspect ratio and then used to set the width and height of the buffer. While [param depth] is directly used to set the depth of the buffer.
uk: Налаштовує роздільну здатність об'ємного туману froxel. [param size] модифікований співвідношенням сторін екрана, а потім використовується для встановлення ширини та висоти буфера. В той час як [param depth] безпосередньо використовується для встановлення глибини буфера.

en: Creates a new fog volume and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]fog_volume_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [FogVolume].
uk: Створює новий об'єм фольги і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]fog_volume_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] Важкий вузол [FogVolume].

en: Sets the [Material] of the fog volume. Can be either a [FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial].
uk: Налаштовує [Material] об'єму фольги. Може бути або [FogMaterial] або на замовлення [ShaderMaterial].

en: Sets the shape of the fog volume to either [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].
uk: Налаштовує форму об'єму фольги або [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] або [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].

en: Sets the size of the fog volume when shape is [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].
uk: Налаштовує розмір об'єму fog при формі [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] або [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].

en: Forces redrawing of all viewports at once. Must be called from the main thread.
uk: Видобуток всіх видів транспорту одночасно. Необхідно назвати з основної нитки.

en: Forces a synchronization between the CPU and GPU, which may be required in certain cases. Only call this when needed, as CPU-GPU synchronization has a performance cost.
uk: Сили синхронізації між процесором та GPU, які можуть знадобитися в певних випадках. Тільки зателефонуйте це при необхідності, оскільки синхронізація процесора-GPU має вартість виконання.

en: Tries to free an object in the RenderingServer. To avoid memory leaks, this should be called after using an object as memory management does not occur automatically when using RenderingServer directly.
uk: Виконується безкоштовно об'єкт в RenderingServer. Щоб уникнути витоків пам'яті, це слід назвати після використання об'єкта, як управління пам'яттю не відбувається автоматично при використанні RenderingServer безпосередньо.

en: Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], [code]opengl3_es[/code], or [code]opengl3_angle[/code]. See also [method get_current_rendering_method].
    When [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] is [code]forward_plus[/code] or [code]mobile[/code], the rendering driver is determined by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver].
    When [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] is [code]gl_compatibility[/code], the rendering driver is determined by [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver].
    The rendering driver is also determined by the [code]--rendering-driver[/code] command line argument that overrides this project setting, or an automatic fallback that is applied depending on the hardware.
uk: Повертає ім'я поточного драйвера рендерингу. Це може бути [code]vulkan[/code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], [code]opengl3_es[/code] або [code]opengl3_angle[/code]. Див. також [method get_current_rendering_method].
    Коли [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] дорівнює [code]forward_plus[/code] або [code]mobile[/code], драйвер рендеринга визначається [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver].
    Коли [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method] дорівнює [code]gl_compatibility[/code], драйвер рендеринга визначається [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver].
    Драйвер рендеринга також визначається аргументом командного рядка [code]--rendering-driver[/code], який замінює це налаштування проекту, або автоматичним резервним варіантом, що застосовується залежно від апаратного забезпечення.

en: Returns the name of the current rendering method. This can be [code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], or [code]gl_compatibility[/code]. See also [method get_current_rendering_driver_name].
    The rendering method is determined by [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method], the [code]--rendering-method[/code] command line argument that overrides this project setting, or an automatic fallback that is applied depending on the hardware.
uk: Повертає назву поточного методу візуалізації. Це може бути [code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code] або [code]gl_compatibility[/code]. Дивіться також [method get_current_rendering_driver_name]. 
    Метод візуалізації визначається [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method], аргументом командного рядка [code]--rendering-method[/code], який замінює це налаштування проекту, або автоматичним резервним варіантом, який застосовується залежно від апаратного забезпечення.

en: Returns the default clear color which is used when a specific clear color has not been selected. See also [method set_default_clear_color].
uk: Повертає стандартний прозорий колір, який використовується, коли певний прозорий колір не вибрано. Див. також [method set_default_clear_color].

en: Returns the time taken to setup rendering on the CPU in milliseconds. This value is shared across all viewports and does [i]not[/i] require [method viewport_set_measure_render_time] to be enabled on a viewport to be queried. See also [method viewport_get_measured_render_time_cpu].
uk: Повертає час, необхідний для налаштування рендерингу на процесорі, у мілісекундах. Це значення є спільним для всіх вікон перегляду та [i]не[/i] вимагає, щоб метод [method viewport_set_measure_render_time] був увімкнений на вікні перегляду для запиту. Див. також [metod viewport_get_measured_render_time_cpu].

en: Returns the global RenderingDevice.
    [b]Note:[/b] When using the OpenGL rendering driver or when running in headless mode, this function always returns [code]null[/code].
uk: Повертає глобальний RenderingDevice.
    [b]Примітка:[/b] Під час використання драйвера візуалізації OpenGL або під час роботи в безголовому режимі ця функція завжди повертає [code]null[/code].

en: Returns a statistic about the rendering engine which can be used for performance profiling. See also [method viewport_get_render_info], which returns information specific to a viewport.
    [b]Note:[/b] Only 3D rendering is currently taken into account by some of these values, such as the number of draw calls.
    [b]Note:[/b] Rendering information is not available until at least 2 frames have been rendered by the engine. If rendering information is not available, [method get_rendering_info] returns [code]0[/code]. To print rendering information in [code]_ready()[/code] successfully, use the following:
    [codeblock]
    func _ready():
    	for _i in 2:
    		await get_tree().process_frame
    
    	print(RenderingServer.get_rendering_info(RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))
    [/codeblock]
uk: Повертає статистику про механізм рендерингу, яку можна використовувати для профілювання продуктивності. Див. також [method viewport_get_render_info], який повертає інформацію, специфічну для області перегляду.
    [b]Примітка:[/b] Деякі з цих значень, такі як кількість викликів малювання, наразі враховують лише 3D-рендеринг.
    [b]Примітка:[/b] Інформація про рендеринг недоступна, доки механізм не відрендерить принаймні 2 кадри. Якщо інформація про рендеринг недоступна, [method get_rendering_info] повертає [code]0[/code]. Щоб успішно вивести інформацію про рендеринг у [code]_ready()[/code], використовуйте наступне:
    [codeblock]
    func _ready():
    for _i in 2:
    await get_tree().process_frame
    
    print(RenderingServer.get_rendering_info(RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))
    [/codeblock]

en: Returns the parameters of a shader.
uk: Повертає параметри шейдера.

en: Returns the RID of the test cube. This mesh will be created and returned on the first call to [method get_test_cube], then it will be cached for subsequent calls. See also [method make_sphere_mesh].
uk: Повертає RID тестового куба. Ця сітка буде створена та повернута під час першого виклику методу [method get_test_cube], потім вона буде кешована для наступних викликів. Див. також [method make_sphere_mesh].

en: Returns the RID of a 256×256 texture with a testing pattern on it (in [constant Image.FORMAT_RGB8] format). This texture will be created and returned on the first call to [method get_test_texture], then it will be cached for subsequent calls. See also [method get_white_texture].
    [b]Example:[/b] Get the test texture and apply it to a [Sprite2D] node:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
uk: Повертає RID текстури 256 × 256 із тестовим шаблоном на ній (у форматі [constant Image.FORMAT_RGB8]). Ця текстура буде створена та повернена під час першого виклику [method get_test_texture], потім вона буде кешована для наступних викликів. Дивіться також [method get_white_texture]. 
    [b]Приклад:[/b] Отримайте тестову текстуру та застосуйте її до вузла [Sprite2D]: 
    [codeblock] 
    var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture() 
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid)) 
    $Sprite2D.texture = texture 
    [/codeblock]

en: Returns the version of the graphics video adapter [i]currently in use[/i] (e.g. "1.2.189" for Vulkan, "3.3.0 NVIDIA 510.60.02" for OpenGL). This version may be different from the actual latest version supported by the hardware, as Godot may not always request the latest version. See also [method OS.get_video_adapter_driver_info].
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
uk: Повертає версію відео адаптера графіки [i], відповідно, у використанні [/i] (наприклад, "1.2.189" для Vulkan, "3.3.0 NVIDIA 510.60.02" для OpenGL). Ця версія може відрізнятися від фактичної останньої версії, що підтримується обладнанням, оскільки Godot не завжди може вимагати останню версію. Дивіться також [method OS.get_video_adapter_driver_info].
    [b]Примітка:[/b] При запуску безголовного або сервера бінарних, ця функція повертає порожній рядок.

en: Returns the name of the video adapter (e.g. "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
    [b]Note:[/b] On the web platform, some browsers such as Firefox may report a different, fixed GPU name such as "GeForce GTX 980" (regardless of the user's actual GPU model). This is done to make fingerprinting more difficult.
uk: Повертає назву відео адаптера (наприклад, "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").
    [b]Примітка:[/b] При запуску безголовного або сервера бінарних, ця функція повертає порожній рядок.
    [b]Примітка:[/b] На веб-платформі деякі браузери, такі як Firefox, можуть повідомити різну, фіксовану назву GPU, таку як "GeForce GTX 980" (незалежно від фактичної моделі GPU користувача). Це робиться, щоб зробити відбитки пальців більш складним.

en: Returns the type of the video adapter. Since dedicated graphics cards from a given generation will [i]usually[/i] be significantly faster than integrated graphics made in the same generation, the device type can be used as a basis for automatic graphics settings adjustment. However, this is not always true, so make sure to provide users with a way to manually override graphics settings.
    [b]Note:[/b] When using the OpenGL rendering driver or when running in headless mode, this function always returns [constant RenderingDevice.DEVICE_TYPE_OTHER].
uk: Повертає тип відеоадаптера. Оскільки виділені графічні карти певного покоління [i]зазвичай[/i] будуть значно швидшими за інтегровану відеокарту того самого покоління, тип пристрою можна використовувати як основу для автоматичного налаштування графічних налаштувань. Однак це не завжди так, тому переконайтеся, що надали користувачам спосіб вручну змінити налаштування графіки. 
    [b]Примітка.[/b] Під час використання драйвера візуалізації OpenGL або під час роботи в безголовому режимі ця функція завжди повертає [constant RenderingDevice.DEVICE_TYPE_OTHER].

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
uk: Повернення постачальника відео адаптера (наприклад, «NVIDIA Corporation»).
    [b]Примітка:[/b] При запуску безголовного або сервера бінарних, ця функція повертає порожній рядок.

en: Returns the ID of a 4×4 white texture (in [constant Image.FORMAT_RGB8] format). This texture will be created and returned on the first call to [method get_white_texture], then it will be cached for subsequent calls. See also [method get_test_texture].
    [b]Example:[/b] Get the white texture and apply it to a [Sprite2D] node:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_white_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
uk: Повертає ідентифікатор білої текстури 4×4 (у форматі [constant Image.FORMAT_RGB8]). Ця текстура буде створена та повернена під час першого виклику [method get_white_texture], потім вона буде кешована для наступних викликів. Дивіться також [method get_test_texture]. 
    [b]Приклад:[/b] Отримайте білу текстуру та застосуйте її до вузла [Sprite2D]: 
    [codeblock] 
    var texture_rid = RenderingServer.get_white_texture() 
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid)) 
    $Sprite2D.texture = texture 
    [/codeblock]

en: If [param half_resolution] is [code]true[/code], renders [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) buffers at halved resolution on each axis (e.g. 960×540 when the viewport size is 1920×1080). This improves performance significantly when VoxelGI or SDFGI is enabled, at the cost of artifacts that may be visible on polygon edges. The loss in quality becomes less noticeable as the viewport resolution increases. [LightmapGI] rendering is not affected by this setting. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution].
uk: Якщо [param half_resolution] має значення [code]true[/code], буфери [VoxelGI] та SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) рендеряться з роздільною здатністю, зменшеною вдвічі, на кожній осі (наприклад, 960×540, коли розмір області перегляду становить 1920×1080). Це значно покращує продуктивність, коли VoxelGI або SDFGI увімкнено, але за рахунок артефактів, які можуть бути видимими на ребрах полігону. Втрата якості стає менш помітною зі збільшенням роздільної здатності області перегляду. Цей параметр не впливає на рендеринг [LightmapGI]. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution].

en: Creates a new global shader uniform.
    [b]Note:[/b] Global shader parameter names are case-sensitive.
uk: Створення нової глобальної форми тіні.
    [b]Note:[/b] Ім'я параметра глобального шейдера є випадковим.

en: Returns the value of the global shader uniform specified by [param name].
    [b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If you need to read values in a script after setting them, consider creating an autoload where you store the values you need to query at the same time you're setting them as global parameters.
uk: Повертає значення глобальної уніформи шейдера, заданої параметром [param name].
    [b]Примітка:[/b] Метод [method global_shader_parameter_get] має значне зниження продуктивності, оскільки потік рендерингу потребує синхронізації з потоком, що викликає, що є повільним. Не використовуйте цей метод під час гри, щоб уникнути заїкання. Якщо вам потрібно зчитувати значення зі скрипта після їх встановлення, подумайте про створення автозавантаження, де ви зберігатимете значення, які потрібно запитувати, одночасно встановлюючи їх як глобальні параметри.

en: Returns the list of global shader uniform names.
    [b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If you need to read values in a script after setting them, consider creating an autoload where you store the values you need to query at the same time you're setting them as global parameters.
uk: Повертає список назв глобальних уніформ шейдерів.
    [b]Примітка:[/b] [method global_shader_parameter_get] має значне зниження продуктивності, оскільки потік рендерингу має синхронізуватися з потоком, що викликає, що є повільним. Не використовуйте цей метод під час гри, щоб уникнути заїкання. Якщо вам потрібно зчитувати значення у скрипті після їх встановлення, подумайте про створення автозавантаження, де ви зберігатимете значення, які потрібно запитувати, одночасно встановлюючи їх як глобальні параметри.

en: Returns the type associated to the global shader uniform specified by [param name].
    [b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If you need to read values in a script after setting them, consider creating an autoload where you store the values you need to query at the same time you're setting them as global parameters.
uk: Повертає тип, пов'язаний з глобальною уніформою шейдера, визначеною параметром [param name].
    [b]Примітка:[/b] Метод [method global_shader_parameter_get] має значне зниження продуктивності, оскільки потік рендерингу повинен синхронізуватися з потоком, що викликає, що є повільним. Не використовуйте цей метод під час гри, щоб уникнути заїкання. Якщо вам потрібно зчитувати значення зі скрипта після їх встановлення, подумайте про створення автозавантаження, де ви зберігатимете значення, які потрібно запитувати, одночасно з їх встановленням як глобальних параметрів.

en: Removes the global shader uniform specified by [param name].
uk: Видаліть глобальну форму тіні, зазначену [param name].

en: Sets the global shader uniform [param name] to [param value].
uk: Встановлює глобальну уніформу шейдера [param name] на [param value].

en: Overrides the global shader uniform [param name] with [param value]. Equivalent to the [ShaderGlobalsOverride] node.
uk: Замінює глобальний уніформний параметр шейдера [param name] на [param value]. Еквівалент вузла [ShaderGlobalsOverride].

en: Returns [code]true[/code] if changes have been made to the RenderingServer's data. [method force_draw] is usually called if this happens.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо до даних RenderingServer було внесено зміни. У такому разі зазвичай викликається [method force_draw].

en: This method has not been used since Godot 3.0.
uk: Цей метод не був використаний з Godot 3.0.

en: This method does nothing and always returns [code]false[/code].
uk: Цей метод нічого і завжди повертає [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the OS supports a certain [param feature]. Features might be [code]s3tc[/code], [code]etc[/code], and [code]etc2[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ОС підтримує певну функцію [param feature]. Можливими функціями можуть бути [code]s3tc[/code], [code]etc[/code] та [code]etc2[/code].

en: Attaches a unique Object ID to instance. Object ID must be attached to instance for proper culling with [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], and [method instances_cull_ray].
uk: Приєднує унікальний ідентифікатор об'єкта до екземпляра. Ідентифікатор об'єкта має бути приєднаний до екземпляра для правильного відсіювання за допомогою методів [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex] та [method instances_cull_ray].

en: Attaches a skeleton to an instance. Removes the previous skeleton from the instance.
uk: Прикріплює скелет до екземпляра. Видаліть попередній скелет з екземпляра.

en: Creates a visual instance and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]instance_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    An instance is a way of placing a 3D object in the scenario. Objects like particles, meshes, reflection probes and decals need to be associated with an instance to be visible in the scenario using [method instance_set_base].
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [VisualInstance3D].
uk: Створює візуальний екземпляр і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]instance_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    Прикладом є спосіб розміщення об'єкта 3D у сценарії. Об'єкти, такі як частинки, сітки, відбиття зон і декалі повинні бути пов'язані з екземпляром, щоб бути видимими в сценарії за допомогою [method instance_set_base].
    [b]Примітка:[/b] Об'ємний вузол [VisualInstance3D].

en: Creates a visual instance, adds it to the RenderingServer, and sets both base and scenario. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]instance_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method. This is a shorthand for using [method instance_create] and setting the base and scenario manually.
uk: Створює візуальний екземпляр, додає його до RenderingServer та встановлює як базові, так і сценарні значення. Доступ до нього можна отримати за допомогою повернутого RID. Цей RID використовуватиметься у всіх функціях RenderingServer [code]instance_*[/code].
    Після завершення створення RID вам потрібно звільнити його за допомогою методу [method free_rid] RenderingServer. Це скорочення для використання [method instance_create] та ручного встановлення базових значень та сценарію.

en: Returns the value of the per-instance shader uniform from the specified 3D geometry instance. Equivalent to [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
    [b]Note:[/b] Per-instance shader parameter names are case-sensitive.
uk: Повертає значення уніформи перистансного шейра з вказаного екземпляра геометрії 3D. Equivalent to [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
    [b]Примітка:[/b] Ім'я параметра Per-instance відтінку є чутливим.

en: Returns the default value of the per-instance shader uniform from the specified 3D geometry instance. Equivalent to [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
uk: Повертає значення за замовчуванням уніформи затримки від вказаного екземпляра геометрії 3D. Equivalent to [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].

en: Returns a dictionary of per-instance shader uniform names of the per-instance shader uniform from the specified 3D geometry instance. The returned dictionary is in PropertyInfo format, with the keys [code]name[/code], [code]class_name[/code], [code]type[/code], [code]hint[/code], [code]hint_string[/code] and [code]usage[/code]. Equivalent to [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
uk: Повертає словник однорідних імен шейдерів для кожного екземпляра уніформи шейдера для кожного екземпляра з указаного екземпляра 3D-геометрії. Повернений словник має формат PropertyInfo з ключами [code]назва[/code], [code]назва_класу[/code], [code]тип[/code], [code]підказка[/code], [code] hint_string[/code] і [code]використання[/code]. Еквівалент [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].

en: Sets the shadow casting setting. Equivalent to [member GeometryInstance3D.cast_shadow].
uk: Встановлює параметр відкидання тіні. Еквівалентно [member GeometryInstance3D.cast_shadow].

en: Sets the [param flag] for a given [param instance] to [param enabled].
uk: Встановлює [param flag] для даного [param instance] до [param enabled].

en: Sets the lightmap GI instance to use for the specified 3D geometry instance. The lightmap UV scale for the specified instance (equivalent to [member GeometryInstance3D.gi_lightmap_scale]) and lightmap atlas slice must also be specified.
uk: Налаштовує екземпляр Lightmap GI для використання за вказаною геометрією 3D. Легка карта УФ-масштаб для вказаного екземпляра (еквівалента до [member GeometryInstance3D.gi_lightmap_scale]) та скибочку на вкладці Lightmap також повинні бути вказані.

en: Sets the level of detail bias to use when rendering the specified 3D geometry instance. Higher values result in higher detail from further away. Equivalent to [member GeometryInstance3D.lod_bias].
uk: Налаштовує рівень детабелів, які можна використовувати при рендерингу вказаної геометрії 3D. Більшість значень, що призводить до більш високої деталі з подальшої роботи. Еквівалентно [member GeometryInstance3D.lod_bias].

en: Sets a material that will be rendered for all surfaces on top of active materials for the mesh associated with this instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.material_overlay].
uk: Встановлює матеріал, який буде надано для всіх поверхонь на верхній частині активних матеріалів для сітки, пов'язаних з цим екземпляром. Еквівалентно [member GeometryInstance3D.material_overlay].

en: Sets a material that will override the material for all surfaces on the mesh associated with this instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.material_override].
uk: Встановлює матеріал, який перенаречений на всі поверхні на сітці, пов'язаний з цим екземпляром. Еквівалентно [member GeometryInstance3D.material_override].

en: Sets the per-instance shader uniform on the specified 3D geometry instance. Equivalent to [method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter].
uk: Встановлює рівномірність шейдера для кожного екземпляра на вказаному екземплярі 3D-геометрії. Еквівалентно [method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter].

en: Sets the transparency for the given geometry instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.transparency].
    A transparency of [code]0.0[/code] is fully opaque, while [code]1.0[/code] is fully transparent. Values greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will force the geometry's materials to go through the transparent pipeline, which is slower to render and can exhibit rendering issues due to incorrect transparency sorting. However, unlike using a transparent material, setting [param transparency] to a value greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will [i]not[/i] disable shadow rendering.
    In spatial shaders, [code]1.0 - transparency[/code] is set as the default value of the [code]ALPHA[/code] built-in.
    [b]Note:[/b] [param transparency] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code], so this property cannot be used to make transparent materials more opaque than they originally are.
uk: Встановлює прозорість для заданого екземпляра геометрії. Еквівалентно [member GeometryInstance3D.transparency].
    Прозорість зі значенням [code]0.0[/code] є повністю непрозорою, тоді як [code]1.0[/code] є повністю прозорою. Значення, більші за [code]0.0[/code] (виключно), змусять матеріали геометрії проходити через конвеєр прозорості, що повільніше рендериться та може призвести до проблем з рендерингом через неправильне сортування прозорості. Однак, на відміну від використання прозорого матеріалу, встановлення значення [param transparency] більше, ніж [code]0.0[/code] (виключно), [i]не[/i] вимкне рендеринг тіней.
    У просторових шейдерах [code]1.0 - transparency[/code] встановлено як значення за замовчуванням для вбудованого [code]ALPHA[/code].
    [b]Примітка:[/b] Параметр [prozornost] обмежено значеннями між [code]0.0[/code] та [code]1.0[/code], тому цю властивість не можна використовувати для того, щоб зробити прозорі матеріали більш непрозорими, ніж вони є спочатку.

en: Sets the visibility range values for the given geometry instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and related properties.
uk: Налаштовує значення діапазону видимості для вказаної геометрії. Еквівалентно [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] та суміжні властивості.

en: Sets the base of the instance. A base can be any of the 3D objects that are created in the RenderingServer that can be displayed. For example, any of the light types, mesh, multimesh, particle system, reflection probe, decal, lightmap, voxel GI and visibility notifiers are all types that can be set as the base of an instance in order to be displayed in the scenario.
uk: Встановлює основу екземпляра. Основа може бути будь-яким з об'єктів 3D, які створюються в RenderingServer, які можна відображати. Наприклад, будь-який з легких типів, сітки, багатомеш, системи частинок, відображення зон, декаль, світлова карта, voxel GI і видимі ноти є всі види, які можуть бути встановлені в якості основи екземпляра для відображення в сценарії.

en: Sets the weight for a given blend shape associated with this instance.
uk: Налаштовує вагу для даної форми блендера, пов'язаної з цим екземпляром.

en: Sets a custom AABB to use when culling objects from the view frustum. Equivalent to setting [member GeometryInstance3D.custom_aabb].
uk: Встановлює власний AABB для використання під час відсікання об'єктів зі зрізаного вигляду. Еквівалентно налаштуванню [member GeometryInstance3D.custom_aabb].

en: Sets a margin to increase the size of the AABB when culling objects from the view frustum. This allows you to avoid culling objects that fall outside the view frustum. Equivalent to [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin].
uk: Встановлює відступ для збільшення розміру AABB під час вилучення об'єктів зі зрізаної шкали. Це дозволяє уникнути вилучення об'єктів, які знаходяться за межами зрізаної шкали. Еквівалентно [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin].

en: If [code]true[/code], ignores both frustum and occlusion culling on the specified 3D geometry instance. This is not the same as [member GeometryInstance3D.ignore_occlusion_culling], which only ignores occlusion culling and leaves frustum culling intact.
uk: Якщо [code]true[/code], ігнорується як відсікання усіченої кривої, так і відсікання перекриття для зазначеного екземпляра 3D-геометрії. Це не те саме, що [member GeometryInstance3D.ignore_occlusion_culling], який ігнорує лише відсікання перекриття та залишає відсікання усіченої кривої недоторканим.

en: Sets the render layers that this instance will be drawn to. Equivalent to [member VisualInstance3D.layers].
uk: Встановлює рендерні шари, які цей екземпляр буде намальовано. Еквівалент до [member VisualInstance3D.layers].

en: Sets the sorting offset and switches between using the bounding box or instance origin for depth sorting.
uk: Налаштовує відсортування і вимикачі між за допомогою закривної коробки або походженням екземпляра для сортування глибини.

en: Sets the scenario that the instance is in. The scenario is the 3D world that the objects will be displayed in.
uk: Налаштовує скрипт, що екземпляр знаходиться в. Скрипт – 3D світ, який буде відображатися в об’єктах.

en: Sets the override material of a specific surface. Equivalent to [method MeshInstance3D.set_surface_override_material].
uk: Налаштовує надрізний матеріал певної поверхні. Equivalent to [method MeshInstance3D.set_surface_override_material].

en: Sets the world space transform of the instance. Equivalent to [member Node3D.global_transform].
uk: Встановлює перетворення світового простору екземпляра. Еквівалентно [member Node3D.global_transform].

en: Sets the visibility parent for the given instance. Equivalent to [member Node3D.visibility_parent].
uk: Встановлює батьківський об'єкт видимості для заданого екземпляра. Еквівалентно [member Node3D.visibility_parent].

en: Sets whether an instance is drawn or not. Equivalent to [member Node3D.visible].
uk: Встановлює, чи відображатиметься екземпляр чи ні. Еквівалентно [member Node3D.visible].

en: Resets motion vectors and other interpolated values. Use this [i]after[/i] teleporting a mesh from one position to another to avoid ghosting artifacts.
uk: Скидає вектори руху та інші інтерпольовані значення. Використовуйте це [i]після[/i] телепортації сітки з однієї позиції в іншу, щоб уникнути артефактів ghosting.

en: Returns an array of object IDs intersecting with the provided AABB. Only 3D nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as [MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces an update for all resources queued to update.
    [b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-game use cases, prefer physics collision.
uk: Повертає масив ідентифікаторів об'єкта, що перетинаються з наданою AABB. Тільки 3D-вузли, які успадкують від [VisualInstance3D], такі як [MeshInstance3D] або [DirectionalLight3D]. Використовуйте [method @GlobalScope.instance_from_id] для отримання фактичних вузлів. Скрипт RID повинен бути надана, яка доступна в [World3D], ви хочете переробити. Це змушує оновлення для всіх ресурсів, що чергуються до оновлення.
    [b]Попередження:[/b] Ця функція призначена для використання редактора. Для випадків використання ігор, віддають перевагу фізичним зіткненню.

en: Returns an array of object IDs intersecting with the provided convex shape. Only 3D nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as [MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces an update for all resources queued to update.
    [b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-game use cases, prefer physics collision.
uk: Повертає масив ідентифікаторів об'єкта, що перетинаються з заданою формою опуклості. Тільки 3D-вузли, які успадкують від [VisualInstance3D], такі як [MeshInstance3D] або [DirectionalLight3D]. Використовуйте [method @GlobalScope.instance_from_id] для отримання фактичних вузлів. Скрипт RID повинен бути надана, яка доступна в [World3D], ви хочете переробити. Це змушує оновлення для всіх ресурсів, що чергуються до оновлення.
    [b]Попередження:[/b] Ця функція призначена для використання редактора. Для випадків використання ігор, віддають перевагу фізичним зіткненню.

en: Returns an array of object IDs intersecting with the provided 3D ray. Only 3D nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as [MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces an update for all resources queued to update.
    [b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-game use cases, prefer physics collision.
uk: Повертає масив ідентифікаторів об'єкта, що перетинаються з наданою променем 3D. Тільки 3D-вузли, які успадкують від [VisualInstance3D], такі як [MeshInstance3D] або [DirectionalLight3D]. Використовуйте [method @GlobalScope.instance_from_id] для отримання фактичних вузлів. Скрипт RID повинен бути надана, яка доступна в [World3D], ви хочете переробити. Це змушує оновлення для всіх ресурсів, що чергуються до оновлення.
    [b]Попередження:[/b] Ця функція призначена для використання редактора. Для випадків використання ігор, віддають перевагу фізичним зіткненню.

en: Returns [code]true[/code] if our code is currently executing on the rendering thread.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо наш код наразі виконується на рендерингу нитки.

en: If [code]true[/code], this directional light will blend between shadow map splits resulting in a smoother transition between them. Equivalent to [member DirectionalLight3D.directional_shadow_blend_splits].
uk: Якщо [code]true[/code], цей спрямований світло буде поєднуватися між розділами shadow map, що призводить до плавного переходу між ними. Еквівалентно [member DirectionalLight3D.direct_shadow_blend_splits].

en: Sets the shadow mode for this directional light. Equivalent to [member DirectionalLight3D.directional_shadow_mode].
uk: Встановлює режим тіні для цього спрямованого світла. Еквівалентно [member DirectionalLight3D.directional_shadow_mode].

en: If [code]true[/code], this light will not be used for anything except sky shaders. Use this for lights that impact your sky shader that you may want to hide from affecting the rest of the scene. For example, you may want to enable this when the sun in your sky shader falls below the horizon.
uk: Якщо [code]true[/code], це світло не буде використовуватися для будь-якого, крім небесних тіней. Використовуйте це для вогнів, які впливають на ваше небо відтінок, які ви можете приховати від впливу на решту сцени. Наприклад, ви можете ввімкнути це, коли сонце в небі шейдер потрапляє нижче горизонту.

en: Sets whether to use a dual paraboloid or a cubemap for the shadow map. Dual paraboloid is faster but may suffer from artifacts. Equivalent to [member OmniLight3D.omni_shadow_mode].
uk: Встановлює, чи використовувати подвійну параболоїдну або кубічну карту для shadow map. Подвійний параболоїд швидше, але може постраждати від артефактів. Еквівалентно [member OmniLight3D.omni_shadow_mode].

en: Sets the texture filter mode to use when rendering light projectors. This parameter is global and cannot be set on a per-light basis.
uk: Встановлює режим фактурного фільтра для використання при рендерингу світлових проекторів. Цей параметр є глобальним і не може бути встановлений на основі просвіту.

en: Sets the bake mode to use for the specified 3D light. Equivalent to [member Light3D.light_bake_mode].
uk: Встановлює режим випікання, який використовуватиметься для вказаного 3D-світла. Еквівалентно [member Light3D.light_bake_mode].

en: Sets the color of the light. Equivalent to [member Light3D.light_color].
uk: Встановлює колір світла. Еквівалентно [member Light3D.light_color].

en: Sets the cull mask for this 3D light. Lights only affect objects in the selected layers. Equivalent to [member Light3D.light_cull_mask].
uk: Встановлює маску відсікання для цього 3D-світла. Світло впливає лише на об'єкти у вибраних шарах. Еквівалентно [member Light3D.light_cull_mask].

en: Sets the distance fade for this 3D light. This acts as a form of level of detail (LOD) and can be used to improve performance. Equivalent to [member Light3D.distance_fade_enabled], [member Light3D.distance_fade_begin], [member Light3D.distance_fade_shadow], and [member Light3D.distance_fade_length].
uk: Встановлює відстань згасання для цього 3D-світла. Це діє як форма рівня деталізації (LOD) і може бути використано для покращення продуктивності. Еквівалентно [member Light3D.distance_fade_enabled], [member Light3D.distance_fade_begin], [member Light3D.distance_fade_shadow], і [member Light3D.distance_fade_length].

en: Sets the maximum SDFGI cascade in which the 3D light's indirect lighting is rendered. Higher values allow the light to be rendered in SDFGI further away from the camera.
uk: Налаштовує максимальну каскад SDFGI, в якій наведено непряме освітлення 3D. Найвищі значення дозволяють світло надавати в SDFGI додатково від камери.

en: If [code]true[/code], the 3D light will subtract light instead of adding light. Equivalent to [member Light3D.light_negative].
uk: Якщо [code]true[/code], 3D-світло відніматиме світло замість додавання. Еквівалентно [member Light3D.light_negative].

en: Sets the specified 3D light parameter. Equivalent to [method Light3D.set_param].
uk: Встановлює вказаний параметр 3D-світла. Еквівалентно [method Light3D.set_param].

en: Sets the projector texture to use for the specified 3D light. Equivalent to [member Light3D.light_projector].
uk: Встановлює текстуру проектора, яка використовуватиметься для вказаного 3D-світла. Еквівалентно [member Light3D.light_projector].

en: If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided shadows with [method instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Equivalent to [member Light3D.shadow_reverse_cull_face].
uk: Якщо [code]true[/code], змінює відсікання задньої поверхні сітки на зворотне. Це може бути корисним, коли у вас є плоска сітка, за якою є світло. Якщо вам потрібно відкинути тінь з обох боків сітки, налаштуйте для сітки використання двосторонніх тіней за допомогою методу [method instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Еквівалентно [member Light3D.shadow_reverse_cull_face].

en: If [code]true[/code], light will cast shadows. Equivalent to [member Light3D.shadow_enabled].
uk: Якщо [code]true[/code], світло відкидатиме тіні. Еквівалентно [member Light3D.shadow_enabled].

en: Sets the shadow caster mask for this 3D light. Shadows will only be cast using objects in the selected layers. Equivalent to [member Light3D.shadow_caster_mask].
uk: Встановлює маску відкидання тіней для цього 3D-світла. Тіні будуть відкидатися лише за допомогою об'єктів у вибраних шарах. Еквівалентно [member Light3D.shadow_caster_mask].

en: Creates a new lightmap global illumination instance and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]lightmap_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [LightmapGI].
uk: Створення нової світлової карти глобального освітлення екземпляра і додає її до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]lightmap_*[/code] Функції RenderingServer.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] Важкий вузол [LightmapGI].

en: Used to inform the renderer what exposure normalization value was used while baking the lightmap. This value will be used and modulated at run time to ensure that the lightmap maintains a consistent level of exposure even if the scene-wide exposure normalization is changed at run time. For more information see [method camera_attributes_set_exposure].
uk: Використовується для інформування рендерера, яке значення нормалізації експозиції використовувався при випіканні мапи. Ця величина буде використана і модулюється в часі запуску, щоб переконатися, що Lightmap підтримує послідовний рівень впливу, навіть якщо нормалізація висоти сцени змінюється в часі. Для отримання додаткової інформації див. [method camera_attributes_set_exposure].

en: Set the textures on the given [param lightmap] GI instance to the texture array pointed to by the [param light] RID. If the lightmap texture was baked with [member LightmapGI.directional] set to [code]true[/code], then [param uses_sh] must also be [code]true[/code].
uk: Встановіть текстури на даній [param lightmap] GI екземпляр до фактурного масиву, зазначеного до [param light] RID. [code]true[/code], потім [param use_sh] повинен бути [code]true[/code].

en: Toggles whether a bicubic filter should be used when lightmaps are sampled. This smoothens their appearance at a performance cost.
uk: Перемикає, чи слід використовувати бікубічний фільтр під час вибірки карт освітлення. Це згладжує їх зовнішній вигляд за меншої продуктивності.

en: Returns a mesh of a sphere with the given number of horizontal subdivisions, vertical subdivisions and radius. See also [method get_test_cube].
uk: Повертає сітку сфери із заданою кількістю горизонтальних поділів, вертикальних поділів та радіусом. Див. також [method get_test_cube].

en: Creates an empty material and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]material_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Material].
uk: Створює порожній матеріал і додає його рендерингу. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]material_*[/code] Функції RenderingServer.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [Material].

en: Returns the value of a certain material's parameter.
uk: Повертає значення параметра певного матеріалу.

en: Sets an object's next material.
uk: Налаштовує наступний матеріал об'єкта.

en: Sets a material's parameter.
uk: Встановлює параметр матеріалу.

en: Sets a material's render priority.
uk: Налаштовує пріоритетність матеріалу.

en: Sets a shader material's shader.
uk: Налаштовує шейдер тіні.

en: Removes all surfaces from a mesh.
uk: Видаліть всі поверхні з сітки.

en: Creates a new mesh and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]mesh_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this mesh to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Mesh].
uk: Створює нову сітку та додає її до RenderingServer. До неї можна отримати доступ за допомогою повернутого RID. Цей RID буде використовуватися у всіх функціях RenderingServer [code]mesh_*[/code].
    Після завершення роботи з RID вам потрібно звільнити RID за допомогою методу RenderingServer [method free_rid].
    Щоб розмістити її в сцені, приєднайте цю сітку до екземпляра за допомогою методу [method instance_set_base], використовуючи повернутий RID.
    [b]Примітка:[/b] Еквівалентним ресурсом є [Mesh].

en: Returns a mesh's blend shape count.
uk: Повертаємо кількість форми сітки.

en: Returns a mesh's blend shape mode.
uk: Повертаємо режим форми сітки.

en: Returns a mesh's custom aabb.
uk: Повертає на користувацьку абашку сітки.

en: Returns a mesh's number of surfaces.
uk: Повертаємо кількість поверхонь сітки.

en: Sets a mesh's blend shape mode.
uk: Налаштовує режим форми сітки.

en: Sets a mesh's custom aabb.
uk: Налаштовує на замовлення сітки.

en: Returns a mesh's surface's buffer arrays.
uk: Повертає масиви буферів поверхні сітки.

en: Returns a mesh's surface's arrays for blend shapes.
uk: Повертає масиви поверхні сітки для форм змішування.

en: Returns the stride of the attribute buffer for a mesh with given [param format].
uk: Повертає термін дії буфера атрибута на сіточку з наданою [param format].

en: Returns the stride of the index buffer for a mesh with the given [param format].
uk: Повертає крок індексного буфера для сітки з заданим [param format].

en: Returns the stride of the combined normals and tangents for a mesh with given [param format]. Note importantly that, while normals and tangents are in the vertex buffer with vertices, they are only interleaved with each other and so have a different stride than vertex positions.
uk: Повертає пасиду комбінованих нормалей і тангенсів для сітки з даними [param format]. Зверніть увагу на те, що в той час як нормали і тангенси знаходяться в буфері вершини з вершинами, вони тільки взаємопов'язані один з одним і тому мають різну позицію, ніж позиції вершини.

en: Returns the offset of a given attribute by [param array_index] in the start of its respective buffer.
uk: Повертає зміщення даної атрибути [param array_index] у старті відповідного буфера.

en: Returns the stride of the skin buffer for a mesh with given [param format].
uk: Повертає крок буфера шкіри для сітки з заданим [param format].

en: Returns the stride of the vertex positions for a mesh with given [param format]. Note importantly that vertex positions are stored consecutively and are not interleaved with the other attributes in the vertex buffer (normals and tangents).
uk: Повертає крок позицій вершин для сітки із заданим форматом [param format]. Важливо зазначити, що позиції вершин зберігаються послідовно та не чергуються з іншими атрибутами у буфері вершин (нормалями та дотичними).

en: Returns a mesh's surface's material.
uk: Повертає матеріал поверхні сітки.

en: Sets a mesh's surface's material.
uk: Встановлює матеріал поверхні сітки.

en: Updates the index buffer of the mesh surface with the given [param data]. The expected data are 16 or 32-bit unsigned integers, which can be determined with [method mesh_surface_get_format_index_stride].
uk: Оновлює індексний буфер поверхні сітки заданим значенням [param data]. Очікувані дані – це 16- або 32-бітні беззнакові цілі числа, які можна визначити за допомогою [method mesh_surface_get_format_index_stride].

en: Creates a new multimesh on the RenderingServer and returns an [RID] handle. This RID will be used in all [code]multimesh_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this multimesh to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [MultiMesh].
uk: Створює нову мультисітку на RenderingServer та повертає дескриптор [RID]. Цей RID буде використовуватися у всіх функціях [code]multimesh_*[/code] RenderingServer.
    Після завершення роботи з RID вам потрібно звільнити RID за допомогою методу [method free_rid] RenderingServer.
    Щоб розмістити її в сцені, приєднайте цю мультисітку до екземпляра за допомогою методу [method instance_set_base], використовуючи повернутий RID.
    [b]Примітка:[/b] Еквівалентним ресурсом є [MultiMesh].

en: Calculates and returns the axis-aligned bounding box that encloses all instances within the multimesh.
uk: Обчислення і повернення вісь вирівнюється коробочка, яка закриває всі екземпляри в мультимеш.

en: Returns the MultiMesh data (such as instance transforms, colors, etc.). See [method multimesh_set_buffer] for details on the returned data.
    [b]Note:[/b] If the buffer is in the engine's internal cache, it will have to be fetched from GPU memory and possibly decompressed. This means [method multimesh_get_buffer] is potentially a slow operation and should be avoided whenever possible.
uk: Повертає дані MultiMesh (такі як перетворення екземплярів, кольори тощо). Див. [method multimesh_set_buffer] для отримання детальної інформації про повернуті дані.
    [b]Примітка:[/b] Якщо буфер знаходиться у внутрішньому кеші движка, його потрібно буде отримати з пам'яті графічного процесора та, можливо, розпакувати. Це означає, що [method multimesh_get_buffer] потенційно є повільною операцією, і її слід уникати, коли це можливо.

en: Returns the [RenderingDevice] [RID] handle of the [MultiMesh], which can be used as any other buffer on the Rendering Device.
uk: Повертає дескриптор [RenderingDevice] [RID] [MultiMesh], який можна використовувати як будь-який інший буфер на пристрої рендерингу.

en: Returns the [RenderingDevice] [RID] handle of the [MultiMesh] command buffer. This [RID] is only valid if [code]use_indirect[/code] is set to [code]true[/code] when allocating data through [method multimesh_allocate_data]. It can be used to directly modify the instance count via buffer.
    The data structure is dependent on both how many surfaces the mesh contains and whether it is indexed or not, the buffer has 5 integers in it, with the last unused if the mesh is not indexed.
    Each of the values in the buffer correspond to these options:
    [codeblock lang=text]
    Indexed:
      0 - indexCount;
      1 - instanceCount;
      2 - firstIndex;
      3 - vertexOffset;
      4 - firstInstance;
    Non Indexed:
      0 - vertexCount;
      1 - instanceCount;
      2 - firstVertex;
      3 - firstInstance;
      4 - unused;
    [/codeblock]
uk: Повертає дескриптор [RenderingDevice] [RID] буфера команд [MultiMesh]. Цей [RID] є дійсним, лише якщо [code]use_indirect[/code] має значення [code]true[/code] під час розподілу даних через [method multimesh_allocate_data]. Його можна використовувати для безпосередньої зміни кількості екземплярів через буфер. 
    Структура даних залежить як від того, скільки поверхонь містить сітка, так і від того, проіндексована вона чи ні, буфер містить 5 цілих чисел, останнє з яких не використовується, якщо сітка не проіндексована. 
    Кожне зі значень у буфері відповідає цим параметрам: 
    [codeblock lang=text]
    Indexed:
      0 - indexCount;
      1 - instanceCount;
      2 - firstIndex;
      3 - vertexOffset;
      4 - firstInstance;
    Non Indexed:
      0 - vertexCount;
      1 - instanceCount;
      2 - firstVertex;
      3 - firstInstance;
      4 - unused;
    [/codeblock]

en: Returns the custom AABB defined for this MultiMesh resource.
uk: Повертає користувацький AABB, визначений для цього багатомецького ресурсу.

en: Returns the number of instances allocated for this multimesh.
uk: Повертає кількість екземплярів, виділених для цього м'яса.

en: Returns the RID of the mesh that will be used in drawing this multimesh.
uk: Повертаємо RID сітки, яка буде використовуватися в малюнку цього м'яса.

en: Returns the number of visible instances for this multimesh.
uk: Повертає кількість видимих екземплярів для цього мультимеш.

en: Returns the color by which the specified instance will be modulated.
uk: Повернення кольору, за допомогою якого буде модулювати зазначений екземпляр.

en: Returns the custom data associated with the specified instance.
uk: Повертає користувацькі дані, пов'язані з зазначеним екземпляром.

en: Returns the [Transform3D] of the specified instance.
uk: Повертає [Transform3D] зазначеного екземпляра.

en: Returns the [Transform2D] of the specified instance. For use when the multimesh is set to use 2D transforms.
uk: Повернення [Transform2D] вказаного екземпляра. Для використання при багатомешці встановлюється використання 2D трансформаторів.

en: Prevents physics interpolation for the specified instance during the current physics tick.
    This is useful when moving an instance to a new location, to give an instantaneous change rather than interpolation from the previous location.
uk: Запобігає фізичній інтерполяції для вказаного екземпляра протягом поточного фізичного тику. 
    Це корисно під час переміщення екземпляра в нове місце, щоб забезпечити миттєву зміну, а не інтерполяцію з попереднього розташування.

en: Sets the color by which this instance will be modulated. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_color].
uk: Встановлює колір, за яким буде модулюватися цей екземпляр. Еквівалентно [method MultiMesh.set_instance_color].

en: Sets the custom data for this instance. Custom data is passed as a [Color], but is interpreted as a [code]vec4[/code] in the shader. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_custom_data].
uk: Встановлює користувацькі дані для цього екземпляра. Користувальницькі дані продаються як [Color], але інтерпретуються як [code]vec4[/code] в тіні. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_custom_data].

en: Sets the [Transform3D] for this instance. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform].
uk: Налаштовує [Transform3D] для цього екземпляра. Еквівалентно [method MultiMesh.set_instance_transform].

en: Sets the [Transform2D] for this instance. For use when multimesh is used in 2D. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].
uk: Налаштовує [Transform2D] для цього екземпляра. Для використання при багатомешці використовується в 2D. Еквівалентно [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].

en: Set the entire data to use for drawing the [param multimesh] at once to [param buffer] (such as instance transforms and colors). [param buffer]'s size must match the number of instances multiplied by the per-instance data size (which depends on the enabled MultiMesh fields). Otherwise, an error message is printed and nothing is rendered. See also [method multimesh_get_buffer].
    The per-instance data size and expected data order is:
    [codeblock lang=text]
    2D:
      - Position: 8 floats (8 floats for Transform2D)
      - Position + Vertex color: 12 floats (8 floats for Transform2D, 4 floats for Color)
      - Position + Custom data: 12 floats (8 floats for Transform2D, 4 floats of custom data)
      - Position + Vertex color + Custom data: 16 floats (8 floats for Transform2D, 4 floats for Color, 4 floats of custom data)
    3D:
      - Position: 12 floats (12 floats for Transform3D)
      - Position + Vertex color: 16 floats (12 floats for Transform3D, 4 floats for Color)
      - Position + Custom data: 16 floats (12 floats for Transform3D, 4 floats of custom data)
      - Position + Vertex color + Custom data: 20 floats (12 floats for Transform3D, 4 floats for Color, 4 floats of custom data)
    [/codeblock]
    Instance transforms are in row-major order. Specifically:
    - For [Transform2D] the float-order is: [code](x.x, y.x, padding_float, origin.x, x.y, y.y, padding_float, origin.y)[/code].
    - For [Transform3D] the float-order is: [code](basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, origin.x, basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, origin.y, basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, origin.z)[/code].
uk: Встановіть усі дані для використання для малювання [param multimesh] одночасно в [param buffer] (наприклад, трансформації екземплярів і кольори). Розмір [param buffer] має відповідати кількості екземплярів, помноженій на розмір даних кожного екземпляра (який залежить від увімкнених полів MultiMesh). В іншому випадку друкується повідомлення про помилку, і нічого не відображається. Дивіться також [method multimesh_get_buffer]. 
    Розмір даних для екземпляра та очікуваний порядок даних: 
    [codeblock lang=text] 
    2D: 
      - Позиція: 8 floats (8 floats для Transform2D) 
      - Позиція + колір вершини: 12 поплавків (8 поплавків для Transform2D, 4 поплавки для кольору) 
      - Позиція + користувацькі дані: 12 плаваючих елементів (8 плаваючих місць для Transform2D, 4 плаваючих користувацьких даних) 
      - Позиція + Колір вершини + Користувальницькі дані: 16 плаваючих елементів (8 плаваючих елементів для Transform2D, 4 плаваючих рядка для кольору, 4 плаваючих рядка користувацьких даних) 
    3D: 
      - Позиція: 12 поплавків (12 поплавків для Transform3D) 
      - Позиція + колір вершини: 16 поплавків (12 поплавків для Transform3D, 4 поплавки для кольору) 
      - Позиція + користувальницькі дані: 16 плаваючих елементів (12 плаваючих місць для Transform3D, 4 плаваючих числа користувацьких даних) 
      - Позиція + Колір вершини + Користувальницькі дані: 20 поплавків (12 поплавків для Transform3D, 4 поплавки для кольору, 4 поплавки користувацьких даних) 
    [/codeblock] 
    Перетворення екземплярів виконуються в порядку старшого рядка. зокрема: 
    - Для [Transform2D] плаваючий порядок такий: [code](x.x, y.x, padding_float, origin.x, x.y, y.y, padding_float, origin.y)[/code]. 
    - Для [Transform3D] плаваючий порядок такий: [code](basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, origin.x, basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, origin.y, basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, origin.z)[/code].

en: Alternative version of [method multimesh_set_buffer] for use with physics interpolation.
    Takes both an array of current data and an array of data for the previous physics tick.
uk: Альтернативна версія [method multimesh_set_buffer] для використання з фізичною інтерполяцією.
    Бере як масив поточних даних, так і масив даних для попереднього фізичного тику.

en: Sets the custom AABB for this MultiMesh resource.
uk: Налаштування користувальницького AABB для цього багатомецького ресурсу.

en: Sets the mesh to be drawn by the multimesh. Equivalent to [member MultiMesh.mesh].
uk: Встановлює сітку, яку буде малювати мультисітка. Еквівалентно [member MultiMesh.mesh].

en: Turns on and off physics interpolation for this MultiMesh resource.
uk: Вмикає та вимикає фізичну інтерполяцію для цього ресурсу MultiMesh.

en: Sets the physics interpolation quality for the [MultiMesh].
    A value of [constant MULTIMESH_INTERP_QUALITY_FAST] gives fast but low quality interpolation, a value of [constant MULTIMESH_INTERP_QUALITY_HIGH] gives slower but higher quality interpolation.
uk: Встановлює якість інтерполяції фізики для [MultiMesh]. 
    Значення [constant MULTIMESH_INTERP_QUALITY_FAST] дає швидку, але низькоякісну інтерполяцію, значення [constant MULTIMESH_INTERP_QUALITY_HIGH] дає повільнішу, але якіснішу інтерполяцію.

en: Sets the number of instances visible at a given time. If -1, all instances that have been allocated are drawn. Equivalent to [member MultiMesh.visible_instance_count].
uk: Встановлює кількість видимих екземплярів у заданий момент часу. Якщо -1, відображаються всі виділені екземпляри. Еквівалентно [member MultiMesh.visible_instance_count].

en: Creates an occluder instance and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]occluder_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Occluder3D] (not to be confused with the [OccluderInstance3D] node).
uk: Створює екземпляр оклюцера і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]occluder_*[/code] Функції RenderingServer.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] еквівалентний ресурс [Occluder3D] (не плутати з [OccluderInstance3D] вершина).

en: Sets the mesh data for the given occluder RID, which controls the shape of the occlusion culling that will be performed.
uk: Налаштовує дані сітки для даного оклюцера RID, яка контролює форму кульки оклюзії, яка буде виконана.

en: Creates a new omni light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this omni light to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [OmniLight3D].
uk: Створює новий омні світло і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID можна використовувати в більшості [code]light_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    Щоб розміститися в сцені, прикріпіть цей омний світло до екземпляра за допомогою [method instance_set_base] за допомогою повернутого RID.
    [b]Примітка:[/b] Важкий вузол [OmniLight3D].

en: Creates a new 3D GPU particle collision or attractor and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]particles_collision_*[/code] RenderingServer functions.
    [b]Note:[/b] The equivalent nodes are [GPUParticlesCollision3D] and [GPUParticlesAttractor3D].
uk: Створює новий зіткнення частинок 3D GPU або приваблює його до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID може використовуватися в більшості [code] particles_collision_*[/code] RenderingServer функції.
    [b]Примітка:[/b] Вирівнюючі вузли [GPUParticlesCollision3D] і [GPUParticlesAttractor3D].

en: Requests an update for the 3D GPU particle collision heightfield. This may be automatically called by the 3D GPU particle collision heightfield depending on its [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.update_mode].
uk: Запитує оновлення для 3D GPU з висоти зіткнення. Це може бути автоматично викликаний 3D GPU Висота зіткнень залежно від його [member GPUPaarticleCollisionHeightField3D.update_mode].

en: Sets the attenuation [param curve] for the 3D GPU particles attractor specified by the [param particles_collision] RID. Only used for attractors, not colliders. Equivalent to [member GPUParticlesAttractor3D.attenuation].
uk: Встановлює затухання [param curve] для 3D-аттрактора частинок GPU, заданого RID [param particles_collision]. Використовується лише для атракторів, а не для колайдерів. Еквівалентно [member GPUParticlesAttractor3D.attenuation].

en: Sets the directionality [param amount] for the 3D GPU particles attractor specified by the [param particles_collision] RID. Only used for attractors, not colliders. Equivalent to [member GPUParticlesAttractor3D.directionality].
uk: Встановлює спрямованість [param amount] для 3D-атрактора частинок GPU, визначеного RID [param particles_collision]. Використовується лише для атракторів, а не для колайдерів. Еквівалентно [member GPUParticlesAttractor3D.directionality].

en: Sets the [param strength] for the 3D GPU particles attractor specified by the [param particles_collision] RID. Only used for attractors, not colliders. Equivalent to [member GPUParticlesAttractor3D.strength].
uk: Встановлює [param strength] для атрактора 3D-частинок GPU, заданого RID [param particles_collision]. Використовується лише для атракторів, а не для колайдерів. Еквівалентно [member GPUParticlesAttractor3D.strength].

en: Sets the [param extents] for the 3D GPU particles collision by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollisionBox3D.size], [member GPUParticlesCollisionSDF3D.size], [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.size], [member GPUParticlesAttractorBox3D.size] or [member GPUParticlesAttractorVectorField3D.size] depending on the [param particles_collision] type.
uk: Встановлює значення [param extents] для зіткнення 3D-частинок GPU за допомогою RID [param particles_collision]. Еквівалентно [member GPUParticlesCollisionBox3D.size], [member GPUParticlesCollisionSDF3D.size], [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.size], [member GPUParticlesAttractorBox3D.size] або [member GPUParticlesAttractorVectorField3D.size] залежно від типу [param particles_collision].

en: Sets the collision or attractor shape [param type] for the 3D GPU particles collision or attractor specified by the [param particles_collision] RID.
uk: Встановлює форму зіткнення або атрактора [param type] для зіткнення або атрактора 3D-частинок GPU, визначеного RID [param particles_collision].

en: Sets the cull [param mask] for the 3D GPU particles collision or attractor specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollision3D.cull_mask] or [member GPUParticlesAttractor3D.cull_mask] depending on the [param particles_collision] type.
uk: Встановлює маску вибракування [param mask] для зіткнення або атрактора 3D-частинок GPU, визначеного RID [param particles_collision]. Еквівалентно [member GPUParticlesCollision3D.cull_mask] або [member GPUParticlesAttractor3D.cull_mask] залежно від типу [param particles_collision].

en: Sets the signed distance field [param texture] for the 3D GPU particles collision specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollisionSDF3D.texture] or [member GPUParticlesAttractorVectorField3D.texture] depending on the [param particles_collision] type.
uk: Встановлює поле відстані зі знаком [param texture] для зіткнення 3D-частинок GPU, визначеного RID [param particles_collision]. Еквівалентно [member GPUParticlesCollisionSDF3D.texture] або [member GPUParticlesAttractorVectorField3D.texture] залежно від типу [param particles_collision].

en: Sets the heightfield [param mask] for the 3D GPU particles heightfield collision specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.heightfield_mask].
uk: Встановлює поле висоти [param mask] для колізії поля висоти 3D-частинок GPU, визначеної RID [param particles_collision]. Еквівалентно [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.heightfield_mask].

en: Sets the heightmap [param resolution] for the 3D GPU particles heightfield collision specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.resolution].
uk: Встановлює карту висот [param resolution] для колізії висотних полів 3D-частинок GPU, визначеної RID [param particles_collision]. Еквівалентно [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.resolution].

en: Sets the [param radius] for the 3D GPU particles sphere collision or attractor specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollisionSphere3D.radius] or [member GPUParticlesAttractorSphere3D.radius] depending on the [param particles_collision] type.
uk: Налаштовує [param radius] для зіткнення частин 3D GPU або приваблювача, вказаний [param particles_collision] РАЙД. Equivalent to [member GPUPaarticleCollisionSphere3D.radius] або [пам'яний графічний процесорSphere3D.radius] залежно від типу [param particles_collision].

en: Creates a GPU-based particle system and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]particles_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach these particles to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent nodes are [GPUParticles2D] and [GPUParticles3D].
    [b]Note:[/b] All [code]particles_*[/code] methods only apply to GPU-based particles, not CPU-based particles. [CPUParticles2D] and [CPUParticles3D] do not have equivalent RenderingServer functions available, as these use [MultiMeshInstance2D] and [MultiMeshInstance3D] under the hood (see [code]multimesh_*[/code] methods).
uk: Створює систему частинок GPU і додає її до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]частини_*[/code] Функції RenderingServer.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    Щоб розмістити на сцені, прикріпіть ці частинки до екземпляра за допомогою [method free_rid] за допомогою повернутого RID.
    [b]Примітка:[/b] Вирівнюючі вузли [GPUParticles2D] і [GPUParticles3D].
    [b]Примітка:[/b] Всі [code]частинки_*[/code] методи застосовуються тільки до частинок GPU, а не частинок процесора. [CPUParticles2D] і [CPUParticles3D] не мають еквівалентних функцій RenderingServer, оскільки це використання [MultiMeshInstance2D] і [MultiMeshInstance3D] під капюшоном (див. [code]multimesh_*[/code] методи).

en: Manually emits particles from the [param particles] instance.
uk: Ручно випромінює частинки з екземпляра [парам].

en: Calculates and returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles. Equivalent to [method GPUParticles3D.capture_aabb].
uk: Обчислює та повертає обмежувальну рамку, вирівняну по осях, яка містить усі частинки. Еквівалентно [method GPUParticles3D.capture_aabb].

en: Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо частинки в даний час встановлюються для випромінювання.

en: Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set to inactive.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо частинки не випромінюються і частинки встановлюються до неактивності.

en: Add particle system to list of particle systems that need to be updated. Update will take place on the next frame, or on the next call to [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], or [method instances_cull_ray].
uk: Додати систему частинок до списку систем частинок, які потрібно оновити. Оновлення відбудеться на наступному кадрі або на наступному виклику функції [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], або [method instances_cull_ray].

en: Requests particles to process for extra process time during a single frame.
uk: Запитує частки на обробку протягом додаткового часу обробки протягом одного кадру.

en: Reset the particles on the next update. Equivalent to [method GPUParticles3D.restart].
uk: Скинути налаштування частинок під час наступного оновлення. Еквівалентно [method GPUParticles3D.restart].

en: Sets the number of particles to be drawn and allocates the memory for them. Equivalent to [member GPUParticles3D.amount].
uk: Встановлює кількість частинок, які потрібно відобразити, та виділяє для них пам'ять. Еквівалентно [member GPUParticles3D.amount].

en: Sets the amount ratio for particles to be emitted. Equivalent to [member GPUParticles3D.amount_ratio].
uk: Встановлює співвідношення кількості частинок, що викидаються. Еквівалентно [member GPUParticles3D.amount_ratio].

en: Sets a custom axis-aligned bounding box for the particle system. Equivalent to [member GPUParticles3D.visibility_aabb].
uk: Встановлює власну обмежувальну рамку, вирівняну по осях, для системи частинок. Еквівалентно [member GPUParticles3D.visibility_aabb].

en: Sets the draw order of the particles. Equivalent to [member GPUParticles3D.draw_order].
uk: Встановлює порядок малювання частинок. Еквівалентно [member GPUParticles3D.draw_order].

en: Sets the mesh to be used for the specified draw pass. Equivalent to [member GPUParticles3D.draw_pass_1], [member GPUParticles3D.draw_pass_2], [member GPUParticles3D.draw_pass_3], and [member GPUParticles3D.draw_pass_4].
uk: Встановлює сітку, яка буде використовуватися для заданого проходу малювання. Еквівалентно [member GPUParticles3D.draw_pass_1], [member GPUParticles3D.draw_pass_2], [member GPUParticles3D.draw_pass_3], і [member GPUParticles3D.draw_pass_4].

en: Sets the number of draw passes to use. Equivalent to [member GPUParticles3D.draw_passes].
uk: Встановлює кількість проходів малювання, які потрібно використовувати. Еквівалентно [member GPUParticles3D.draw_passes].

en: Sets the [Transform3D] that will be used by the particles when they first emit.
uk: Налаштовує [Transform3D], які будуть використовуватися частинками, коли вони вперше випромінюють.

en: Sets the velocity of a particle node, that will be used by [member ParticleProcessMaterial.inherit_velocity_ratio].
uk: Встановлює швидкість вузла частинки, яка буде використовуватися [member ParticleProcessMaterial.inherit_velocity_ratio].

en: If [code]true[/code], particles will emit over time. Setting to [code]false[/code] does not reset the particles, but only stops their emission. Equivalent to [member GPUParticles3D.emitting].
uk: Якщо [code]true[/code], частинки випромінюватимуться з часом. Встановлення значення [code]false[/code] не скидає частинки, а лише припиняє їх випромінювання. Еквівалент [member GPUParticles3D.emitting].

en: Sets the explosiveness ratio. Equivalent to [member GPUParticles3D.explosiveness].
uk: Встановлює коефіцієнт вибуховості. Еквівалентно [member GPUParticles3D.explosiveness].

en: Sets the frame rate that the particle system rendering will be fixed to. Equivalent to [member GPUParticles3D.fixed_fps].
uk: Встановлює частоту кадрів, на якій буде фіксовано рендеринг системи частинок. Еквівалентно [member GPUParticles3D.fixed_fps].

en: If [code]true[/code], uses fractional delta which smooths the movement of the particles. Equivalent to [member GPUParticles3D.fract_delta].
uk: Якщо [code]true[/code], використовується дробова дельта, яка згладжує рух частинок. Еквівалентно [member GPUParticles3D.fract_delta].

en: Sets the value that informs a [ParticleProcessMaterial] to rush all particles towards the end of their lifetime.
uk: Налаштовує значення, яка інформує [ParticleProcessMaterial], щоб подрібнити всі частинки до кінця їх життя.

en: Sets the lifetime of each particle in the system. Equivalent to [member GPUParticles3D.lifetime].
uk: Встановлює час життя кожної частинки в системі. Еквівалентно [member GPUParticles3D.lifetime].

en: Sets whether the GPU particles specified by the [param particles] RID should be rendered in 2D or 3D according to [param mode].
uk: Налаштовує, чи мають бути надані частинки GPU [парам] RID у 2D або 3D відповідно до [param mode].

en: If [code]true[/code], particles will emit once and then stop. Equivalent to [member GPUParticles3D.one_shot].
uk: Якщо [code]true[/code], частинки випромінюються один раз, а потім зупиняться. Еквівалентно [member GPUParticles3D.one_shot].

en: Sets the preprocess time for the particles' animation. This lets you delay starting an animation until after the particles have begun emitting. Equivalent to [member GPUParticles3D.preprocess].
uk: Встановлює час попередньої обробки анімації частинок. Це дозволяє відкласти запуск анімації до моменту, коли частинки почнуть випромінюватися. Еквівалентно [member GPUParticles3D.preprocess].

en: Sets the material for processing the particles.
    [b]Note:[/b] This is not the material used to draw the materials. Equivalent to [member GPUParticles3D.process_material].
uk: Встановлює матеріал для обробки частинок.
    [b]Примітка:[/b] Це не матеріал, який використовується для малювання матеріалів. Еквівалентно [member GPUParticles3D.process_material].

en: Sets the emission randomness ratio. This randomizes the emission of particles within their phase. Equivalent to [member GPUParticles3D.randomness].
uk: Встановлює коефіцієнт випадковості випромінювання. Це рандомізує випромінювання частинок у межах їхньої фази. Еквівалентно [member GPUParticles3D.randomness].

en: Sets the speed scale of the particle system. Equivalent to [member GPUParticles3D.speed_scale].
uk: Встановлює шкалу швидкості системи частинок. Еквівалентно [member GPUParticles3D.speed_scale].

en: If [param enable] is [code]true[/code], enables trails for the [param particles] with the specified [param length_sec] in seconds. Equivalent to [member GPUParticles3D.trail_enabled] and [member GPUParticles3D.trail_lifetime].
uk: Якщо [param enable] має значення [code]true[/code], вмикає сліди для [param particles] із заданим значенням [param length_sec] у секундах. Еквівалентно [member GPUParticles3D.trail_enabled] та [member GPUParticles3D.trail_lifetime].

en: If [code]true[/code], particles use local coordinates. If [code]false[/code] they use global coordinates. Equivalent to [member GPUParticles3D.local_coords].
uk: Якщо [code]true[/code], частинки використовують локальні координати. Якщо [code]false[/code], вони використовують глобальні координати. Еквівалентно [member GPUParticles3D.local_coords].

en: Sets the filter quality for omni and spot light shadows in 3D. See also [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
uk: Встановлює якість фільтра для тіней від омні- та точкового світла у 3D. Див. також [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. Цей параметр є глобальним і не може бути встановлений для кожного окремого вікна перегляду.

en: Creates a reflection probe and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]reflection_probe_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this reflection probe to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [ReflectionProbe].
uk: Створює відбиття і додає її до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]reflection_probe_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    Щоб розмістити на сцені, прикріпіть цей відбиття до екземпляра за допомогою [method instance_set_base] за допомогою повернутого RID.
    [b]Примітка:[/b] Важкий вузол [ReflectionProbe].

en: Sets the reflection probe's custom ambient light color. Equivalent to [member ReflectionProbe.ambient_color].
uk: Встановлює власний колір навколишнього освітлення для зонда відбиття. Еквівалентно [member ReflectionProbe.ambient_color].

en: Sets the reflection probe's custom ambient light energy. Equivalent to [member ReflectionProbe.ambient_color_energy].
uk: Встановлює власну енергію навколишнього світла для зонда відбиття. Еквівалентно [member ReflectionProbe.ambient_color_energy].

en: Sets the reflection probe's ambient light mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.ambient_mode].
uk: Встановлює режим навколишнього освітлення для зонда відбиття. Еквівалентно [member ReflectionProbe.ambient_mode].

en: If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution. Equivalent to [member ReflectionProbe.interior].
uk: Якщо [code]true[/code], відбиття ігноруватимуть вплив неба. Еквівалентно [member ReflectionProbe.interior].

en: Sets the distance in meters over which a probe blends into the scene.
uk: Встановлює відстань у метрах, на якій зонд зливається зі сценою.

en: Sets the render cull mask for this reflection probe. Only instances with a matching layer will be reflected by this probe. Equivalent to [member ReflectionProbe.cull_mask].
uk: Встановлює маску відбиття рендерингу для цього зонда відбиття. Цим зондом будуть відбиті лише екземпляри з відповідним шаром. Еквівалентно [member ReflectionProbe.cull_mask].

en: If [code]true[/code], uses box projection. This can make reflections look more correct in certain situations. Equivalent to [member ReflectionProbe.box_projection].
uk: Якщо [code]true[/code], використовується блочна проекція. Це може зробити відображення більш правильними в певних ситуаціях. Еквівалентно [member ReflectionProbe.box_projection].

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection much slower to compute. Equivalent to [member ReflectionProbe.enable_shadows].
uk: Якщо [code]true[/code], обчислює тіні в зонді відбиття. Це значно уповільнює обчислення відбиття. Еквівалентно [member ReflectionProbe.enable_shadows].

en: Sets the intensity of the reflection probe. Intensity modulates the strength of the reflection. Equivalent to [member ReflectionProbe.intensity].
uk: Встановлює інтенсивність зонда відбиття. Інтенсивність модулює силу відбиття. Еквівалентно [member ReflectionProbe.intensity].

en: Sets the max distance away from the probe an object can be before it is culled. Equivalent to [member ReflectionProbe.max_distance].
uk: Встановлює максимальну відстань від зонда, на якій може знаходитися об'єкт, перш ніж його буде вилучено. Еквівалентно [member ReflectionProbe.max_distance].

en: Sets the mesh level of detail to use in the reflection probe rendering. Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated, which can improve performance. Equivalent to [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold].
uk: Встановлює рівень деталізації сітки, який буде використовуватися під час рендерингу зонда відбиття. Вищі значення використовуватимуть менш деталізовані версії сіток, що мають згенеровані варіації LOD. що може покращити продуктивність. Еквівалентно [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold].

en: Sets the origin offset to be used when this reflection probe is in box project mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.origin_offset].
uk: Встановлює зміщення початку координат, яке буде використовуватися, коли цей зонд відбиття знаходиться в режимі проектування коробки. Еквівалентно [member ReflectionProbe.origin_offset].

en: Sets the render reflection mask for this reflection probe. Only instances with a matching layer will have reflections applied from this probe. Equivalent to [member ReflectionProbe.reflection_mask].
uk: Встановлює маску відбиття рендерингу для цього зонда відбиття. Відбиття з цього зонда будуть застосовані лише до екземплярів із відповідним шаром. Еквівалентно [member ReflectionProbe.reflection_mask].

en: Sets the resolution to use when rendering the specified reflection probe. The [param resolution] is specified for each cubemap face: for instance, specifying [code]512[/code] will allocate 6 faces of 512×512 each (plus mipmaps for roughness levels).
uk: Налаштовує дозвіл на використання при рендерингу вказаного відбиття. [param resolution] вказана для кожного кубічного обличчя: наприклад, уточнення [code]512[/code] буде виділяти 6 осіб 512×512 кожного (плюсні карти для рівнів грубості).

en: Sets the size of the area that the reflection probe will capture. Equivalent to [member ReflectionProbe.size].
uk: Встановлює розмір області, яку буде захоплювати зонд відбиття. Еквівалентно [member ReflectionProbe.size].

en: Sets how often the reflection probe updates. Can either be once or every frame.
uk: Встановлює частоту оновлення зонда відбиття. Може оновлюватися один раз або кожного кадру.

en: Schedules a callback to the given callable after a frame has been drawn.
uk: Заплановано зворотний дзвінок на задану замкнену раму.

en: Creates a scenario and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]scenario_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    The scenario is the 3D world that all the visual instances exist in.
uk: Створює скрипт і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]scenario_*[/code] Функції RenderingServer.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    Сценарій 3D світу, що існують всі візуальні екземпляри.

en: Sets the camera attributes ([param effects]) that will be used with this scenario. See also [CameraAttributes].
uk: Налаштовує атрибути камери ([param effects]), які будуть використовуватися з цим сценарієм. Дивись також [CameraAttributes].

en: Sets the compositor ([param compositor]) that will be used with this scenario. See also [Compositor].
uk: Налаштовує композитор ([param compositor]), який буде використовуватися з цим сценарієм. Дивитися також [Compositor].

en: Sets the environment that will be used with this scenario. See also [Environment].
uk: Налаштовує навколишнє середовище, яке буде використовуватися за допомогою цього сценарію. Дивись також [Environment].

en: Sets the fallback environment to be used by this scenario. The fallback environment is used if no environment is set. Internally, this is used by the editor to provide a default environment.
uk: Налаштовує навколишнє середовище, щоб використовувати цей скрипт. У разі відсутності навколишнього середовища використовується навколишнє середовище. Внутрішня, це використовується редактором, щоб забезпечити середовище за замовчуванням.

en: Sets the screen-space roughness limiter parameters, such as whether it should be enabled and its thresholds. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled], [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount] and [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit].
uk: Встановлює параметри обмежувача шорсткості екранного простору, такі як його ввімкнення та його порогові значення. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled], [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount] і [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit].

en: Sets a boot image. The color defines the background color. If [param scale] is [code]true[/code], the image will be scaled to fit the screen size. If [param use_filter] is [code]true[/code], the image will be scaled with linear interpolation. If [param use_filter] is [code]false[/code], the image will be scaled with nearest-neighbor interpolation.
uk: Встановлює завантажувальний образ. Колір визначає колір фону. [code]true[/code], зображення буде масштабовано, щоб відповідати розміру екрану. Якщо [param use_filter] є [code]true[/code], зображення буде масштабовано з лінійним інтерполяціям. Якщо [param use_filter] є [code]false[/code], зображення буде масштабовано з міжполиттям найближчого сусіда.

en: If [param generate] is [code]true[/code], generates debug wireframes for all meshes that are loaded when using the Compatibility renderer. By default, the engine does not generate debug wireframes at runtime, since they slow down loading of assets and take up VRAM.
    [b]Note:[/b] You must call this method before loading any meshes when using the Compatibility renderer, otherwise wireframes will not be used.
uk: Якщо параметр [param generate] має значення [code]true[/code], генерує каркаси налагодження для всіх сіток, які завантажуються під час використання засобу відтворення сумісності. За замовчуванням механізм не створює каркаси налагодження під час виконання, оскільки вони сповільнюють завантаження ресурсів і займають VRAM. 
    [b]Примітка:[/b] Ви повинні викликати цей метод перед завантаженням будь-яких сіток під час використання рендерера сумісності, інакше каркаси не використовуватимуться.

en: Sets the default clear color which is used when a specific clear color has not been selected. See also [method get_default_clear_color].
uk: Налаштовує чіткий колір за замовчуванням, який використовується при визначеному чіткому кольорі. Дивись також [method get_default_clear_color].

en: Creates an empty shader and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]shader_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Shader].
uk: Створює порожній шейкер і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]shader_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [Shader].

en: Returns a shader's source code as a string.
uk: Повертає вихідний код шейра як рядок.

en: Returns a default texture from a shader searched by name.
    [b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the specified texture.
uk: Повертає текстуру за замовчуванням від шейдера, знайденого ім'ям.
    [b]Примітка:[/b] Якщо масив зразка використовується [param index] для доступу до зазначеної текстури.

en: Returns the default value for the specified shader uniform. This is usually the value written in the shader source code.
uk: Повертає значення за замовчуванням для вказаної форми штора. Це, як правило, значення, написане в коді джерела тіні.

en: Sets the shader's source code (which triggers recompilation after being changed).
uk: Встановлює вихідний код шейдера (який викликає повторення після зміни).

en: Sets a shader's default texture. Overwrites the texture given by name.
    [b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the specified texture.
uk: Встановлює текстуру за замовчуванням шейдера. Перезаписи текстури, наданої назвою.
    [b]Примітка:[/b] Якщо масив зразка використовується [param index] для доступу до зазначеної текстури.

en: Sets the path hint for the specified shader. This should generally match the [Shader] resource's [member Resource.resource_path].
uk: Налаштовує шлях натяка на вказаний шейдер. Це повинно в цілому відповідати ресурсу [пам'ятати ресурс].

en: Returns the [Transform3D] set for a specific bone of this skeleton.
uk: Повертає набір [Transform3D] для конкретної кістки цього скелета.

en: Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton.
uk: Повертає набір [Transform2D] для конкретної кістки цього скелета.

en: Sets the [Transform3D] for a specific bone of this skeleton.
uk: Налаштовує [Transform3D] для конкретної кістки цього скелета.

en: Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton.
uk: Набори [Transform2D] для конкретної кістки цього скелета.

en: Creates a skeleton and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]skeleton_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
uk: Створює скелет і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]skeleton_*[/code] Функції RenderingServer.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.

en: Returns the number of bones allocated for this skeleton.
uk: Повертає кількість кісток, виділених для цього скелета.

en: Generates and returns an [Image] containing the radiance map for the specified [param sky] RID. This supports built-in sky material and custom sky shaders. If [param bake_irradiance] is [code]true[/code], the irradiance map is saved instead of the radiance map. The radiance map is used to render reflected light, while the irradiance map is used to render ambient light. See also [method environment_bake_panorama].
    [b]Note:[/b] The image is saved in linear color space without any tonemapping performed, which means it will look too dark if viewed directly in an image editor. [param energy] values above [code]1.0[/code] can be used to brighten the resulting image.
    [b]Note:[/b] [param size] should be a 2:1 aspect ratio for the generated panorama to have square pixels. For radiance maps, there is no point in using a height greater than [member Sky.radiance_size], as it won't increase detail. Irradiance maps only contain low-frequency data, so there is usually no point in going past a size of 128×64 pixels when saving an irradiance map.
uk: Генерує та повертає [Image], що містить карту яскравості (radiance map) для вказаного RID [param sky]. Це підтримує вбудований матеріал неба та власні шейдери неба. Якщо [param bake_irradiance] має значення [code]true[/code], карта яскравості (irradiance map) зберігається замість карти яскравості. Карта яскравості використовується для візуалізації відбитого світла, тоді як карта яскравості використовується для візуалізації навколишнього світла. Див. також [method environment_bake_panorama].
    [b]Примітка:[/b] Зображення зберігається в лінійному колірному просторі без будь-якого тонального відображення, що означає, що воно виглядатиме занадто темним, якщо переглядати його безпосередньо в редакторі зображень. Значення [param energy] вище [code]1.0[/code] можна використовувати для освітлення результуючого зображення.
    [b]Примітка:[/b] [param size] має бути зі співвідношенням сторін 2:1, щоб згенерована панорама мала квадратні пікселі. Для карт опромінення немає сенсу використовувати висоту, більшу за [member Sky.radiance_size], оскільки це не збільшить деталізацію. Карти опромінення містять лише низькочастотні дані, тому зазвичай немає сенсу перевищувати розмір 128×64 пікселів під час збереження карти опромінення.

en: Creates an empty sky and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]sky_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
uk: Створює пусте небо і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]sky_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.

en: Sets the material that the sky uses to render the background, ambient and reflection maps.
uk: Налаштовує матеріал, що небо використовує для відображення фону, пам'яті та відображення.

en: Sets the process [param mode] of the sky specified by the [param sky] RID. Equivalent to [member Sky.process_mode].
uk: Встановлює процес [param mode] неба, визначеного RID [param sky]. Еквівалентно [member Sky.process_mode].

en: Sets the [param radiance_size] of the sky specified by the [param sky] RID (in pixels). Equivalent to [member Sky.radiance_size].
uk: Встановлює [param radiance_size] неба, заданого параметром [param sky] RID (у пікселях). Еквівалентно [member Sky.radiance_size].

en: Creates a spot light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this spot light to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
uk: Створює точкове світло і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID можна використовувати в більшості [code]light_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    Щоб розміститися в сцені, прикріпіть цю пляму світло до екземпляра за допомогою [method instance_set_base] за допомогою повернутого RID.

en: Sets [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality] to use when rendering materials that have subsurface scattering enabled.
uk: Встановлює [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality] для використання під час рендерингу матеріалів з увімкненим підповерхневим розсіюванням.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale] and [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale] to use when rendering materials that have subsurface scattering enabled.
uk: Встановлює [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale] і [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale] використовувати під час рендерингу матеріалів з увімкненим підповерхневим розсіюванням.

en: Creates a 2-dimensional texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_2d_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Texture2D].
    [b]Note:[/b] Not to be confused with [method RenderingDevice.texture_create], which creates the graphics API's own texture type as opposed to the Godot-specific [Texture2D] resource.
uk: Створює 2-вимірну фактуру і додає її на RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]texture_2d_*[/code] Функції RenderingServer.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] еквівалентний ресурс [Texture2D].
    [b]Примітка:[/b] Не плутати з ресурсом [method RenderingDevice.texture_create], який створює власний фактурний тип графічної API, на відміну від Godot-specific [Texture2D].

en: Returns an [Image] instance from the given [param texture] [RID].
    [b]Example:[/b] Get the test texture from [method get_test_texture] and apply it to a [Sprite2D] node:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
uk: Повертає екземпляр [Image] із заданого [param texture] [RID]. 
    [b]Приклад:[/b] Отримайте тестову текстуру з [method get_test_texture] і застосуйте її до вузла [Sprite2D]: 
    [codeblock] 
    var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture() 
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid)) 
    $Sprite2D.texture = texture 
    [/codeblock]

en: Returns an [Image] instance from the given [param texture] [RID] and [param layer].
uk: Повертає екземпляр [Image] з заданих параметрів [param texture] [RID] та [param layer].

en: Creates a 2-dimensional layered texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [TextureLayered].
uk: Створює 2-вимірну текстуру шару і додає її до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [TextureLayered].

en: Creates a placeholder for a 2-dimensional layered texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer functions, although it does nothing when used. See also [method texture_2d_placeholder_create].
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [PlaceholderTextureLayered].
uk: Створює власника місця для 2-вимірної текстури шарів і додає її до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися у всіх [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer функції, хоча це нічого не використовується. Дивись також [method texture_2d_placeholder_create].
    [b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [РозробникTextureLayered].

en: Creates a placeholder for a 2-dimensional layered texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer functions, although it does nothing when used. See also [method texture_2d_layered_placeholder_create].
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [PlaceholderTexture2D].
uk: Створює заповнювач для двовимірної багатошарової текстури та додає його до RenderingServer. До нього можна отримати доступ за допомогою RID, який повертається. Цей RID використовуватиметься в усіх [code]texture_2d_layered_*[/code] функціях RenderingServer, хоча під час використання він нічого не робить. Дивіться також [method texture_2d_layered_placeholder_create]. 
    Після завершення роботи з вашим RID ви захочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer [method free_rid]. 
    [b]Примітка:[/b] еквівалентним ресурсом є [PlaceholderTexture2D].

en: Updates the texture specified by the [param texture] [RID] with the data in [param image]. A [param layer] must also be specified, which should be [code]0[/code] when updating a single-layer texture ([Texture2D]).
    [b]Note:[/b] The [param image] must have the same width, height and format as the current [param texture] data. Otherwise, an error will be printed and the original texture won't be modified. If you need to use different width, height or format, use [method texture_replace] instead.
uk: Оновлює текстуру, задану параметром [param texture] [RID], даними з параметра [param image]. Також необхідно вказати параметр [param layer], який має бути [code]0[/code] під час оновлення одношарової текстури ([Texture2D]).
    [b]Примітка:[/b] Параметр [param image] повинен мати таку ж ширину, висоту та формат, як і поточні дані параметра [param texture]. В іншому випадку буде надруковано помилку, і оригінальна текстура не буде змінена. Якщо вам потрібно використовувати іншу ширину, висоту або формат, використовуйте замість цього метод [method texture_replace].

en: [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Texture3D].
uk: [b]Примітка:[/b] еквівалент ресурсу [Texture3D].

en: Returns 3D texture data as an array of [Image]s for the specified texture [RID].
uk: Повертає 3D текстурні дані як масив [Image] для вказаної текстури [RID].

en: Creates a placeholder for a 3-dimensional texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_3d_*[/code] RenderingServer functions, although it does nothing when used.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [PlaceholderTexture3D].
uk: Створює застосунок для 3-вимірної текстури і додає її до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися у всіх [code]texture_3d_*[/code] RenderingServer функції, хоча це нічого не використовується.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] При еквіваленті ресурсу [РозробникTexture3D].

en: Updates the texture specified by the [param texture] [RID]'s data with the data in [param data]. All the texture's layers must be replaced at once.
    [b]Note:[/b] The [param texture] must have the same width, height, depth and format as the current texture data. Otherwise, an error will be printed and the original texture won't be modified. If you need to use different width, height, depth or format, use [method texture_replace] instead.
uk: Оновлює текстуру, визначену даними [param texture] [RID], даними з [param data]. Усі шари текстури мають бути замінені одночасно.
    [b]Примітка:[/b] [param texture] повинен мати таку ж ширину, висоту, глибину та формат, як і поточні дані текстури. В іншому випадку буде надруковано помилку, і оригінальна текстура не буде змінена. Якщо вам потрібно використовувати іншу ширину, висоту, глибину або формат, використовуйте замість цього [method texture_replace].

en: Creates a texture based on a native handle that was created outside of Godot's renderer.
    [b]Note:[/b] If using only the rendering device renderer, it's recommend to use [method RenderingDevice.texture_create_from_extension] together with [method RenderingServer.texture_rd_create], rather than this method. It will give you much more control over the texture's format and usage.
uk: Створює текстуру на основі рідного дескриптора, створеного поза рендерером Godot.
    [b]Примітка:[/b] Якщо використовується лише рендерер пристрою рендерингу, рекомендується використовувати [method RenderingDevice.texture_create_from_extension] разом з [method RenderingServer.texture_rd_create], а не цей метод. Це надасть вам набагато більше контролю над форматом та використанням текстури.

en: Returns the format for the texture.
uk: Повертає формат текстури.

en: Returns a texture [RID] that can be used with [RenderingDevice].
uk: Повернення текстури [RID], які можна використовувати за допомогою [RenderingDevice].

en: ProxyTexture was removed in Godot 4.
uk: ProxyTexture було видалено в Godot 4.

en: This method does nothing and always returns an invalid [RID].
uk: Цей метод нічого не робить і завжди повертає недійсний [RID].

en: Creates a new texture object based on a texture created directly on the [RenderingDevice]. If the texture contains layers, [param layer_type] is used to define the layer type.
uk: Створення нового об’єкту текстури на основі текстури, створеної безпосередньо на [RenderingDevice]. Якщо текстура містить шари, використовується для визначення типу шару.

en: Replaces [param texture]'s texture data by the texture specified by the [param by_texture] RID, without changing [param texture]'s RID.
uk: Замінює дані текстури [param texture] на текстуру, визначену RID [param by_texture], без зміни RID [param texture].

en: Sets a viewport's camera.
uk: Налаштовує камеру перегляду.

en: Sets a viewport's canvas.
uk: Налаштовує полотну видпорту.

en: Copies the viewport to a region of the screen specified by [param rect]. If [method viewport_set_render_direct_to_screen] is [code]true[/code], then the viewport does not use a framebuffer and the contents of the viewport are rendered directly to screen. However, note that the root viewport is drawn last, therefore it will draw over the screen. Accordingly, you must set the root viewport to an area that does not cover the area that you have attached this viewport to.
    For example, you can set the root viewport to not render at all with the following code:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	RenderingServer.viewport_attach_to_screen(get_viewport().get_viewport_rid(), Rect2())
    	RenderingServer.viewport_attach_to_screen($Viewport.get_viewport_rid(), Rect2(0, 0, 600, 600))
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Using this can result in significant optimization, especially on lower-end devices. However, it comes at the cost of having to manage your viewports manually. For further optimization, see [method viewport_set_render_direct_to_screen].
uk: Копіює вікно перегляду в область екрана, визначену параметром [param rect]. Якщо [method viewport_set_render_direct_to_screen] має значення [code]true[/code], то вікно перегляду не використовує буфер кадрів і вміст вікна перегляду відображається безпосередньо на екрані. Однак зауважте, що кореневий вікно перегляду малюється останнім, тому воно буде намальовано поверх екрана. Відповідно, ви повинні встановити кореневу область перегляду на область, яка не охоплює область, до якої ви прикріпили це вікно перегляду. 
    Наприклад, ви можете налаштувати кореневу область перегляду так, щоб вона взагалі не відтворювалася за допомогою такого коду: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _ready(): 
    	RenderingServer.viewport_attach_to_screen(get_viewport().get_viewport_rid(), Rect2()) 
    	RenderingServer.viewport_attach_to_screen($Viewport.get_viewport_rid(), Rect2(0, 0, 600, 600)) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks] 
    Використання цього може призвести до значної оптимізації, особливо на пристроях нижчого рівня. Однак це коштує керування вікнами перегляду вручну. Для подальшої оптимізації див. [method viewport_set_render_direct_to_screen].

en: Creates an empty viewport and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]viewport_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Viewport].
uk: Створює порожній видпорт і додає його на RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]viewport_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] Об'ємний вузол [Viewport].

en: Returns the CPU time taken to render the last frame in milliseconds. This [i]only[/i] includes time spent in rendering-related operations; scripts' [code]_process[/code] functions and other engine subsystems are not included in this readout. To get a complete readout of CPU time spent to render the scene, sum the render times of all viewports that are drawn every frame plus [method get_frame_setup_time_cpu]. Unlike [method Engine.get_frames_per_second], this method will accurately reflect CPU utilization even if framerate is capped via V-Sync or [member Engine.max_fps]. See also [method viewport_get_measured_render_time_gpu].
    [b]Note:[/b] Requires measurements to be enabled on the specified [param viewport] using [method viewport_set_measure_render_time]. Otherwise, this method returns [code]0.0[/code].
uk: Повертає час процесора, витрачений на рендеринг останнього кадру в мілісекундах. Це [i]лише[/i] включає час, витрачений на операції, пов'язані з рендерингом; функції [code]_process[/code] скриптів та інші підсистеми движка не включені до цього зчитування. Щоб отримати повне зчитування часу процесора, витраченого на рендеринг сцени, підсумуйте час рендерингу всіх вікон перегляду, що відображаються в кожному кадрі, плюс [method get_frame_setup_time_cpu]. На відміну від [method Engine.get_frames_per_second], цей метод точно відображатиме використання процесора, навіть якщо частота кадрів обмежена за допомогою V-Sync або [member Engine.max_fps]. Див. також [method viewport_get_measured_render_time_gpu].
    [b]Примітка:[/b] Потрібно, щоб вимірювання були ввімкнені для вказаного [param viewport] за допомогою [method viewport_set_measure_render_time]. В іншому випадку цей метод повертає [code]0.0[/code].

en: Returns the GPU time taken to render the last frame in milliseconds. To get a complete readout of GPU time spent to render the scene, sum the render times of all viewports that are drawn every frame. Unlike [method Engine.get_frames_per_second], this method accurately reflects GPU utilization even if framerate is capped via V-Sync or [member Engine.max_fps]. See also [method viewport_get_measured_render_time_cpu].
    [b]Note:[/b] Requires measurements to be enabled on the specified [param viewport] using [method viewport_set_measure_render_time]. Otherwise, this method returns [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] When GPU utilization is low enough during a certain period of time, GPUs will decrease their power state (which in turn decreases core and memory clock speeds). This can cause the reported GPU time to increase if GPU utilization is kept low enough by a framerate cap (compared to what it would be at the GPU's highest power state). Keep this in mind when benchmarking using [method viewport_get_measured_render_time_gpu]. This behavior can be overridden in the graphics driver settings at the cost of higher power usage.
uk: Повертає час графічного процесора, витрачений на рендеринг останнього кадру в мілісекундах. Щоб отримати повне значення часу, витраченого графічним процесором на рендеринг сцени, підсумовуйте час рендерингу всіх вікон перегляду, що відображаються в кожному кадрі. На відміну від методу [method Engine.get_frames_per_second], цей метод точно відображає використання графічного процесора, навіть якщо частота кадрів обмежена V-Sync або [member Engine.max_fps]. Див. також [method viewport_get_measured_render_time_cpu].
    [b]Примітка:[/b] Потрібно, щоб вимірювання були ввімкнені для вказаного параметра [param viewport] за допомогою методу [method viewport_set_measure_render_time]. В іншому випадку цей метод повертає [code]0.0[/code].
    [b]Примітка:[/b] Коли використання графічного процесора достатньо низьке протягом певного періоду часу, графічні процесори зменшують свій стан живлення (що, у свою чергу, знижує тактову частоту ядра та пам'яті). Це може призвести до збільшення часу, що повідомляється, якщо використання графічного процесора залишається достатньо низьким обмеженням частоти кадрів (порівняно з тим, що було б у стані найвищого живлення графічного процесора). Майте це на увазі під час тестування за допомогою [method viewport_get_measured_render_time_gpu]. Цю поведінку можна змінити в налаштуваннях графічного драйвера, але це призведе до збільшення енергоспоживання.

en: Returns a statistic about the rendering engine which can be used for performance profiling. This is separated into render pass [param type]s, each of them having the same [param info]s you can query (different passes will return different values).
    See also [method get_rendering_info], which returns global information across all viewports.
    [b]Note:[/b] Viewport rendering information is not available until at least 2 frames have been rendered by the engine. If rendering information is not available, [method viewport_get_render_info] returns [code]0[/code]. To print rendering information in [code]_ready()[/code] successfully, use the following:
    [codeblock]
    func _ready():
    	for _i in 2:
    		await get_tree().process_frame
    
    	print(
    			RenderingServer.viewport_get_render_info(get_viewport().get_viewport_rid(),
    			RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_VISIBLE,
    			RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_DRAW_CALLS_IN_FRAME)
    	)
    [/codeblock]
uk: Повертає статистику про механізм рендерингу, яку можна використовувати для профілювання продуктивності. Це розділено на параметри render pass [param type], кожен з яких має однакові параметри [param info], які можна запитувати (різні параметри повертатимуть різні значення).
    Див. також [method get_rendering_info], який повертає глобальну інформацію по всіх вікнах перегляду.
    [b]Примітка:[/b] Інформація про рендеринг області перегляду недоступна, доки движок не відрендерить щонайменше 2 кадри. Якщо інформація про рендеринг недоступна, [method viewport_get_render_info] повертає [code]0[/code]. Щоб успішно вивести інформацію про рендеринг у [code]_ready()[/code], використовуйте наступне:
    [codeblock]
    func _ready():
    	for _i in 2:
    		await get_tree().process_frame
    
    	print(
    			RenderingServer.viewport_get_render_info(get_viewport().get_viewport_rid(),
    			RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_VISIBLE,
    			RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_DRAW_CALLS_IN_FRAME)
    	)
    [/codeblock]

en: Returns the render target for the viewport.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що для перегляду портів.

en: Returns the viewport's last rendered frame.
uk: Повертає останній рендеринговий рами.

en: Returns the viewport's update mode.
    [b]Warning:[/b] Calling this from any thread other than the rendering thread will be detrimental to performance.
uk: Повертає режим оновлення області перегляду.
    [b]Попередження:[/b] Виклик цього з будь-якого потоку, окрім потоку рендерингу, негативно вплине на продуктивність.

en: Detaches a viewport from a canvas.
uk: Знімає вид з полотна.

en: If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive.
uk: Якщо [code]true[/code], налаштовує активацію порту, ще налаштовує його неактивно.

en: Sets the maximum number of samples to take when using anisotropic filtering on textures (as a power of two). A higher sample count will result in sharper textures at oblique angles, but is more expensive to compute. A value of [code]0[/code] forcibly disables anisotropic filtering, even on materials where it is enabled.
    The anisotropic filtering level also affects decals and light projectors if they are configured to use anisotropic filtering. See [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter] and [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Note:[/b] In 3D, for this setting to have an effect, set [member BaseMaterial3D.texture_filter] to [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] or [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] on materials.
    [b]Note:[/b] In 2D, for this setting to have an effect, set [member CanvasItem.texture_filter] to [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] or [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] on the [CanvasItem] node displaying the texture (or in [CanvasTexture]). However, anisotropic filtering is rarely useful in 2D, so only enable it for textures in 2D if it makes a meaningful visual difference.
uk: Встановлює максимальну кількість зразків для взяття під час використання анізотропної фільтрації на текстурах (як ступінь двох). Більша кількість вибірок призведе до чіткіших текстур під косими кутами, але це дорожче для обчислення. Значення [code]0[/code] примусово вимикає анізотропну фільтрацію, навіть для матеріалів, де вона ввімкнена. 
    Рівень анізотропної фільтрації також впливає на наклейки та світлові проєктори, якщо вони налаштовані на використання анізотропної фільтрації. Перегляньте [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter] і [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter]. 
    [b]Примітка:[/b] У 3D, щоб це налаштування мало ефект, установіть [member BaseMaterial3D.texture_filter] на [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] або [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] на матеріалах. 
    [b]Примітка:[/b] У 2D, щоб це налаштування мало ефект, установіть для [member CanvasItem.texture_filter] значення [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] або [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] на Вузол [CanvasItem], що відображає текстуру (або в [CanvasTexture]). Однак анізотропна фільтрація рідко буває корисною у 2D, тому вмикайте її для текстур у 2D, лише якщо вона має суттєву візуальну різницю.

en: Sets the rendering mask associated with this [Viewport]. Only [CanvasItem] nodes with a matching rendering visibility layer will be rendered by this [Viewport].
uk: Встановлює маску рендерингу, пов'язану з цим [Viewport]. Тільки вузли [CanvasItem] з відповідним шаром видимості рендерингу будуть відображатися цим [Viewport].

en: Sets the stacking order for a viewport's canvas.
    [param layer] is the actual canvas layer, while [param sublayer] specifies the stacking order of the canvas among those in the same layer.
    [b]Note:[/b] [param layer] should be between [constant CANVAS_LAYER_MIN] and [constant CANVAS_LAYER_MAX] (inclusive). Any other value will wrap around.
uk: Встановлює порядок укладання для полотна області перегляду.
    [param layer] – це фактичний шар полотна, тоді як [param sublayer] визначає порядок укладання полотна серед шарів того ж шару.
    [b]Примітка:[/b] [param layer] має бути між [constant CANVAS_LAYER_MIN] та [constant CANVAS_LAYER_MAX] (включно). Будь-яке інше значення буде перенесено на наступний шар.

en: Sets the transformation of a viewport's canvas.
uk: Налаштовує трансформацію полотнища.

en: Sets the clear mode of a viewport.
uk: Встановлює режим очищення області перегляду.

en: Sets the debug draw mode of a viewport.
uk: Встановлює режим малювання налагодження для області перегляду.

en: Sets the default texture filtering mode for the specified [param viewport] RID.
uk: Встановлює режим фільтрації текстур за замовчуванням для вказаного RID [param viewport].

en: Sets the default texture repeat mode for the specified [param viewport] RID.
uk: Встановлює режим повторення текстури за замовчуванням для вказаного RID [param viewport].

en: If [code]true[/code], the viewport's canvas (i.e. 2D and GUI elements) is not rendered.
uk: Якщо [code]true[/code], полотно огляду (тобто 2D і елементи GUI) не надається.

en: If [code]true[/code], the viewport's 3D elements are not rendered.
uk: Якщо [code]true[/code], то не надано елементи 3D.

en: Sets the viewport's environment mode which allows enabling or disabling rendering of 3D environment over 2D canvas. When disabled, 2D will not be affected by the environment. When enabled, 2D will be affected by the environment if the environment background mode is [constant ENV_BG_CANVAS]. The default behavior is to inherit the setting from the viewport's parent. If the topmost parent is also set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], then the behavior will be the same as if it was set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].
uk: Налаштовує режим навколишнього середовища, що дає можливість або відключення рендерингу 3D середовища понад 2D. При вимкненні 2D не буде впливати на навколишнє середовище. При включенні 2D буде впливати на навколишнє середовище, якщо режим навколишнього середовища [constant ENV_BG_CANVAS]. Поведінка за замовчуванням полягає в тому, щоб успадкувати налаштування з материнської плати. Якщо у верхній частині батьків також встановлений [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], то поведінка буде такою ж, як і якщо вона була встановлена до [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].

en: Sets the viewport's global transformation matrix.
uk: Встановлює глобальну трансформуючу матрицю.

en: Sets the measurement for the given [param viewport] RID (obtained using [method Viewport.get_viewport_rid]). Once enabled, [method viewport_get_measured_render_time_cpu] and [method viewport_get_measured_render_time_gpu] will return values greater than [code]0.0[/code] when queried with the given [param viewport].
uk: Встановлює вимірювання для заданого RID [param viewport] (отриманого за допомогою методу [method Viewport.get_viewport_rid]). Після ввімкнення, метод [method viewport_get_measured_render_time_cpu] та [method viewport_get_measured_render_time_gpu] повертатимуть значення більше ніж [code]0.0[/code] при запиті з заданим [param viewport].

en: Sets the multisample antialiasing mode for 2D/Canvas on the specified [param viewport] RID. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] or [member Viewport.msaa_2d].
uk: Встановлює режим багатосемплерного згладжування для 2D/Canvas на вказаному RID [param viewport]. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] або [member Viewport.msaa_2d].

en: Sets the multisample antialiasing mode for 3D on the specified [param viewport] RID. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] or [member Viewport.msaa_3d].
uk: Встановлює режим багатосемплерного згладжування для 3D на вказаному RID [param viewport]. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] або [member Viewport.msaa_3d].

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality] to use for occlusion culling. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
uk: Встановлює [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality] для використання для відсіювання перекриття. Цей параметр є глобальним і не може бути встановлений для кожного окремого вікна перегляду.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread] to use for occlusion culling. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
uk: Встановлює [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread] для використання для відсіювання перекриття. Цей параметр є глобальним і не може бути встановлений для кожного окремого вікна перегляду.

en: Sets the viewport's parent to the viewport specified by the [param parent_viewport] RID.
uk: Встановлює батьківський об'єкт області перегляду рівним області перегляду, визначеній RID [param parent_viewport].

en: Sets the number of subdivisions to use in the specified shadow atlas [param quadrant] for omni and spot shadows. See also [method Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv].
uk: Встановлює кількість підрозділів, які слід використовувати у вказаному атласі тіней [param quadrant] для всеохоплюючих та точкових тіней. Див. також [method Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv].

en: Sets the [param size] of the shadow atlas's images (used for omni and spot lights) on the viewport specified by the [param viewport] RID. The value is rounded up to the nearest power of 2. If [param use_16_bits] is [code]true[/code], use 16 bits for the omni/spot shadow depth map. Enabling this results in shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to performance improvements on some devices.
    [b]Note:[/b] If this is set to [code]0[/code], no positional shadows will be visible at all. This can improve performance significantly on low-end systems by reducing both the CPU and GPU load (as fewer draw calls are needed to draw the scene without shadows).
uk: Встановіть [param size] зображень Shadow atlas (використовуються для омні та точкових світильників) на екрані, зазначеному [param viewport] RID. Вартість зараховується до найближчої потужності 2. Якщо [param use_16_bits] є [code]true[/code], скористайтеся 16 бітами для shadow map. Включаючи ці результати в тіні, що мають меншу точність і може призвести до тіньових прищів, але може призвести до поліпшення продуктивності на деяких пристроях.
    [b]Примітка:[/b] Якщо це встановлено до [code]0[/code], на всіх не буде видно положення тіней. Це може значно поліпшити продуктивність на низьких рівнях систем, зменшуючи навантаження процесора та GPU (як менше, кількість дзвінків потрібно для малювання сцени без тіней).

en: If [code]true[/code], render the contents of the viewport directly to screen. This allows a low-level optimization where you can skip drawing a viewport to the root viewport. While this optimization can result in a significant increase in speed (especially on older devices), it comes at a cost of usability. When this is enabled, you cannot read from the viewport or from the screen_texture. You also lose the benefit of certain window settings, such as the various stretch modes. Another consequence to be aware of is that in 2D the rendering happens in window coordinates, so if you have a viewport that is double the size of the window, and you set this, then only the portion that fits within the window will be drawn, no automatic scaling is possible, even if your game scene is significantly larger than the window size.
uk: Якщо [code]true[/code], надайте вміст перегляду безпосередньо на екран. Це дозволяє оптимізувати низький рівень, де можна пропустити креслення порта до кореневого порту. У той час як ця оптимізація може призвести до значного збільшення швидкості (особливо на старих пристроях), вона настає при собівартості. Коли це ввімкнено, ви не можете читати з огляду або з екрана_текстури. Ви також втратите переваги певних параметрів вікна, таких як різні режими розтяжок. Ще одним наслідком є те, що в 2D рендеринг відбувається в віконних координатах, тому якщо у вас є оглядовий порт, який подвійний розмір вікна, і ви встановите це, то тільки порція, яка вписується в вікно, буде намальована, немає автоматичного масштабування можливо, навіть якщо ваша ігрова сцена значно перевищує розмір вікна.

en: Sets the 3D resolution scaling mode. Bilinear scaling renders at different resolution to either undersample or supersample the viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that produces high quality images at fast framerates by using a spatially aware upscaling algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it produces significantly higher image quality. FSR should be used where possible.
uk: Налаштування режиму масштабування 3D. Білайнарне масштабування надає на різній роздільній здатності до або підошви або надшвидких джерел. FidelityFX Super Resolution 1.0, скорочений до FSR, - це технологія, яка виробляє високоякісні зображення при швидкому обрамленні, використовуючи алгоритм просторово впізнаваного алгоритму. FSR трохи дорожче, ніж білінійний, але він виробляє значно вищу якість зображення. ФСР необхідно використовувати де можливо.

en: Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter specified in [enum ViewportScaling3DMode] to scale the output image to the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). Values greater than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost (supersampling). See also [enum ViewportMSAA] for multi-sample antialiasing, which is significantly cheaper but only smoothens the edges of polygons.
    When using FSR upscaling, AMD recommends exposing the following values as preset options to users "Ultra Quality: 0.77", "Quality: 0.67", "Balanced: 0.59", "Performance: 0.5" instead of exposing the entire scale.
uk: Ваги 3D рендерного буферу на основі розміру Перегляду використовує фільтр зображень, зазначений в [enum ViewportScaling3DMode], щоб масштабувати вихідне зображення на повнорозмірний вигляд. Значення, що нижче [code]1.0[/code] може бути використана для прискорення 3D рендерингу за ціною якості (підсмоктування). Ціни більше, ніж [code]1.0[/code] є дійсними тільки для білінійного режиму і можуть бути використані для покращення якості 3D при високій експлуатаційній вартості (supersampling). Дивись також [enum ViewportMSAA] для багатокамерного антиалюзування, який значно дешевше, але тільки розгладжує краю полігонів.
    При використанні FSR-загальнення, AMD рекомендує розширювати такі значення як параметри заміщення для користувачів "Ультра Якість: 0,77", "Кількість: 0,67", "Оберіг: 0.59", "Реформанс: 0,5" замість розширення всієї ваги.

en: Sets a viewport's scenario. The scenario contains information about environment information, reflection atlas, etc.
uk: Налаштовує скрипт перегляду. Сценарій містить інформацію про інформацію про навколишнє середовище, відбиття атласу тощо.

en: Sets the viewport's screen-space antialiasing mode. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] or [member Viewport.screen_space_aa].
uk: Встановлює режим згладжування екранного простору вікна перегляду. Еквівалент [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] або [member Viewport.screen_space_aa].

en: Sets the viewport's 2D signed distance field [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize] and [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale]. This is used when sampling the signed distance field in [CanvasItem] shaders as well as [GPUParticles2D] collision. This is [i]not[/i] used by SDFGI in 3D rendering.
uk: Встановлює поле двовимірної знакової відстані області перегляду [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize] та [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale]. Використовується під час вибірки поля знакової відстані в шейдерах [CanvasItem], а також під час колізії [GPUParticles2D]. Це [i]не[/i]використовується SDFGI у 3D-рендерингу.

en: Sets the viewport's width and height in pixels.
uk: Встановлює ширину та висоту портів у пікселях.

en: If [code]true[/code], canvas item transforms (i.e. origin position) are snapped to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
uk: Якщо значення [code]true[/code], трансформації елементів полотна (тобто початкова позиція) прив’язуються до найближчого пікселя під час рендерингу. Це може призвести до чіткішого вигляду за рахунок менш плавного руху, особливо коли ввімкнено згладжування [Camera2D]. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: If [code]true[/code], canvas item vertices (i.e. polygon points) are snapped to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel].
uk: Якщо [code]true[/code], вершини елементів полотна (тобто точки полігону) прив'язуються до найближчого пікселя під час рендерингу. Це може призвести до чіткішого вигляду за рахунок менш плавного руху, особливо коли ввімкнено згладжування [Camera2D]. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel].

en: Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close). To get sharper textures at a distance without introducing too much graininess, set this between [code]-0.75[/code] and [code]0.0[/code]. Enabling temporal antialiasing ([member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) can help reduce the graininess visible when using negative mipmap bias.
    [b]Note:[/b] When the 3D scaling mode is set to FSR 1.0, this value is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is [code]-log2(1.0 / scale) + mipmap_bias[/code].
uk: Визначає остаточну фактурну різкість шляхом читання з нижньої або вищої мітки (також називається "текстура LOD bias"). Негативні значення роблять занурені текстури, але зернозбирача при перегляді на відстані, при цьому позитивні значення роблять занурені текстури розмити (навіть при закритті). Щоб отримати гострі текстури на відстані, не вводячи занадто багато зернистості, встановіть це між [code]-0.75[/code] і [code]0.0[/code]. Увімкнення часової антиалії ([member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) може допомогти зменшити видимість зерна при використанні негативних ipmap bias.
    [b]Примітка:[/b] Коли режим масштабування 3D встановлюється до FSR 1.0, це значення використовується для регулювання автоматичного переміщення mipmap, який обчислюється внутрішньо на основі коефіцієнта ваги. Формула для цього [code]-log2(1.0 / масштаб) + mipmap_bias[/code].

en: If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent.
uk: Якщо [code]true[/code], переглядовий порт дає свій фон як прозорий.

en: Sets when the viewport should be updated.
uk: Встановлює, коли має оновлюватися область перегляду.

en: Equivalent to [member Viewport.use_debanding]. See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding].
uk: Еквівалентно [member Viewport.use_debanding]. Див. також [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding].

en: If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the Forward+ or Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer. When using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer.
    Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the Viewport is attached to the screen).
    Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed gradients. This setting has the same effect as [member Viewport.use_hdr_2d].
uk: Якщо [code]true[/code], 2D-рендеринг буде використовувати фреймбуфер формату HDR (High Dynamic Range), що відповідає бітовій глибині 3D-фреймбуфера. При використанні рендерера Forward+ або Compatibility це буде фреймбуфер [code]RGBA16[/code]. При використанні рендерера Mobile це буде фреймбуфер [code]RGB10_A2[/code].
    Крім того, 2D-рендеринг відбуватиметься в лінійному колірному просторі і буде перетворено в простір sRGB безпосередньо перед виведенням на екран (якщо вікно перегляду приєднано до екрану).
    Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде обмежений діапазоном [code]0-1[/code] і може бути використаний у 3D-рендерингу без коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону (наприклад, 2D-світіння), а також значно покращує вигляд ефектів, що вимагають дуже детальних градієнтів. Це налаштування має той самий ефект, що і [member Viewport.use_hdr_2d].

en: If [code]true[/code], enables occlusion culling on the specified viewport. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling].
uk: Якщо [code]true[/code], активує відсікання перекриття на вказаному вікні перегляду. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling].

en: If [code]true[/code], use temporal antialiasing. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] or [member Viewport.use_taa].
uk: Якщо [code]true[/code], використовувати тимчасове згладжування. Еквівалент [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] або [member Viewport.use_taa].

en: If [code]true[/code], the viewport uses augmented or virtual reality technologies. See [XRInterface].
uk: Якщо [code]true[/code], пошук використовує технології доповненої або віртуальної реальності. Див [XRInterface].

en: Sets the Variable Rate Shading (VRS) mode for the viewport. If the GPU does not support VRS, this property is ignored. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/vrs/mode].
uk: Встановлює режим затінення зі змінною швидкістю (VRS) для області перегляду. Якщо графічний процесор не підтримує VRS, ця властивість ігнорується. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/vrs/mode].

en: The texture to use when the VRS mode is set to [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_TEXTURE]. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/vrs/texture].
uk: Текстура, яка використовується, коли режим VRS встановлено на [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_TEXTURE]. Еквівалентно [member ProjectSettings.rendering/vrs/texture].

en: Sets the update mode for Variable Rate Shading (VRS) for the viewport. VRS requires the input texture to be converted to the format usable by the VRS method supported by the hardware. The update mode defines how often this happens. If the GPU does not support VRS, or VRS is not enabled, this property is ignored.
    If set to [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_UPDATE_ONCE], the input texture is copied once and the mode is changed to [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_UPDATE_DISABLED].
uk: Налаштовує режим оновлення для мінливої форми ставок (VRS) для перегляду порту. VRS вимагає вхідної текстури, яка буде перетворена в формат, який підтримується методом VRS. Режим оновлення визначає, як часто це відбувається. Якщо GPU не підтримує VRS або VRS, це майно ігнорується.
    Якщо встановити до [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_UPDATE_ONCE], то текстура введення копіюється один раз, а режим змінюється на [constant RenderingServer. ПЕРЕГЛЯДИ_VRS_UPDATE_DISABLED].

en: Creates a new 3D visibility notifier object and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]visibility_notifier_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this notifier to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [VisibleOnScreenNotifier3D].
uk: Створює новий об’єкт сповіщення про 3D-видимість і додає його до RenderingServer. До нього можна отримати доступ за допомогою RID, який повертається. Цей RID використовуватиметься в усіх [code]visibility_notifier_*[/code] функціях RenderingServer. 
    Після завершення роботи з вашим RID ви захочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer [method free_rid]. 
    Щоб розмістити в сцені, прикріпіть цей сповіщувач до екземпляра за допомогою [method instance_set_base], використовуючи повернутий RID. 
    [b]Примітка:[/b] еквівалентним вузлом є [VisibleOnScreenNotifier3D].

en: Creates a new voxel-based global illumination object and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]voxel_gi_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [VoxelGI].
uk: Створює новий об'єкт глобального освітлення на основі воксаля і додає його до RenderingServer. Ви можете отримати доступ до RID, який повертається. Цей RID буде використовуватися в усіх [code]voxel_gi_*[/code] RenderingServer функції.
    Після закінчення з вашим RID ви хочете звільнити RID за допомогою методу RenderingServer.
    [b]Примітка:[/b] Об'ємний вузол [VoxelGI].

en: Used to inform the renderer what exposure normalization value was used while baking the voxel gi. This value will be used and modulated at run time to ensure that the voxel gi maintains a consistent level of exposure even if the scene-wide exposure normalization is changed at run time. For more information see [method camera_attributes_set_exposure].
uk: Використовується для інформування рендерера, яке значення нормалізації експозиції використовувався при випіканні вокселю ги. Ця величина буде використана і модулюється в часі запуску, щоб забезпечити, що воксель ги зберігає послідовний рівень впливу, навіть якщо нормалізація впливу сцени змінюється в часі. Для отримання додаткової інформації див. [method camera_attributes_set_exposure].

en: Sets the [member VoxelGIData.bias] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
uk: Встановлює значення [member VoxelGIData.bias] на вказану [param voxel_gi] [RID].

en: Sets the [member VoxelGIData.dynamic_range] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
uk: Встановлює значення [member VoxelGIData.dynamic_range] на вказану [param voxel_gi] [RID].

en: Sets the [member VoxelGIData.energy] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
uk: Встановлює значення [member VoxelGIData.energy] для використання на зазначеному [param voxel_gi] [RID].

en: Sets the [member VoxelGIData.interior] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
uk: Встановлює значення [member VoxelGIData.interior] для використання з [RID] зазначеного [param voxel_gi].

en: Sets the [member VoxelGIData.normal_bias] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
uk: Встановлює значення [member VoxelGIData.normal_bias] для використання з [RID] зазначеного [param voxel_gi].

en: Sets the [member VoxelGIData.propagation] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
uk: Встановлює значення [member VoxelGIData.propagation] для використання з [RID] зазначеного [param voxel_gi].

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] value to use when rendering. This parameter is global and cannot be set on a per-VoxelGI basis.
uk: Встановлює значення [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] для використання під час рендерингу. Цей параметр є глобальним і не може бути встановлений для кожного VoxelGI окремо.

en: Sets the [member VoxelGIData.use_two_bounces] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
uk: Встановлює значення [member VoxelGIData.use_two_bounces] для використання з вказаним [RID] параметра [param voxel_gi].

en: If [code]false[/code], disables rendering completely, but the engine logic is still being processed. You can call [method force_draw] to draw a frame even with rendering disabled.
uk: Якщо [code]false[/code], рендеринг повністю вимикається, але логіка движка все ще обробляється. Ви можете викликати [method force_draw] для малювання кадру, навіть якщо рендеринг вимкнено.

en: Emitted at the end of the frame, after the RenderingServer has finished updating all the Viewports.
uk: Після того, як RenderingServer закінчили оновлення всіх портів.

en: Emitted at the beginning of the frame, before the RenderingServer updates all the Viewports.
uk: На початку кадру, до того, як RenderingServer оновлюється всі порти.

en: Marks an error that shows that the index array is empty.
uk: Відзначає помилку, яка показує, що індексний масив порожній.

en: Number of weights/bones per vertex.
uk: Кількість ваг/бонів на вершину.

en: The minimum Z-layer for canvas items.
uk: Мінімальний Z-шар для предметів полотна.

en: The maximum Z-layer for canvas items.
uk: Максимальний Z-шар для предметів полотна.

en: The minimum canvas layer.
uk: Мінімальний шар полотна.

en: The maximum canvas layer.
uk: Максимальний шар полотна.

en: The maximum number of glow levels that can be used with the glow post-processing effect.
uk: Максимальна кількість рівнів світіння, які можна використовувати з ефектом після обробки жовчі.

en: This constant is not used by the engine.
uk: Не використовується двигуном.

en: The maximum number of directional lights that can be rendered at a given time in 2D.
uk: Максимальна кількість спрямованих вогнів, які можуть бути надані в режимі 2D.

en: The maximum number of surfaces a mesh can have.
uk: Максимальна кількість поверхонь сітки може мати.

en: 2D texture.
uk: 2D текстури.

en: Layered texture.
uk: Багатошарова текстура.

en: 3D texture.
uk: 3D текстури.

en: Array of 2-dimensional textures (see [Texture2DArray]).
uk: Арра 2-вимірних фактур (див. [Texture2DArray]).

en: Cubemap texture (see [Cubemap]).
uk: Текстура кубічної карти (див. [Cubemap]).

en: Array of cubemap textures (see [CubemapArray]).
uk: Арра кубічних текстур (див. [CubemapArray]).

en: Left face of a [Cubemap].
uk: Ліва грань [Cubemap].

en: Right face of a [Cubemap].
uk: Права грань [Cubemap].

en: Bottom face of a [Cubemap].
uk: Нижня грань [Cubemap].

en: Top face of a [Cubemap].
uk: Верхня грань [Cubemap].

en: Front face of a [Cubemap].
uk: Передня сторона [Cubemap].

en: Back face of a [Cubemap].
uk: Зворотна сторона [Cubemap].

en: Shader is a 3D shader.
uk: Шейдер - 3D шейдер.

en: Shader is a 2D shader.
uk: Шейдер - 2D шейдер.

en: Shader is a particle shader (can be used in both 2D and 3D).
uk: Шейдер являє собою шейдер частинок (може бути використаний в обох 2D і 3D).

en: Shader is a 3D sky shader.
uk: Шейдер - 3D шейдер.

en: Shader is a 3D fog shader.
uk: Шейдер - 3D фольговий шейдер.

en: Represents the size of the [enum ShaderMode] enum.
uk: Представляє розмір [enum ShaderMode] enum.

en: The minimum renderpriority of all materials.
uk: Мінімальне співвідношення всіх матеріалів.

en: The maximum renderpriority of all materials.
uk: Максимальна рендерність всіх матеріалів.

en: Array is a vertex position array.
uk: Array є a vertex позиція масиву.

en: Array is a normal array.
uk: Array є нормальним масивом.

en: Array is a tangent array.
uk: Array - дубовий масив.

en: Array is a vertex color array.
uk: Array - це кольоровий масив вершини.

en: Array is a UV coordinates array.
uk: Array - координатний масив УФ.

en: Array is a UV coordinates array for the second set of UV coordinates.
uk: Array - УФ-координатний масив для другого набору УФ-координат.

en: Array is a custom data array for the first set of custom data.
uk: Array - це спеціальний масив даних для першого набору користувацьких даних.

en: Array is a custom data array for the second set of custom data.
uk: Array - це спеціальний масив даних для другого набору користувацьких даних.

en: Array is a custom data array for the third set of custom data.
uk: Array - це спеціальний масив даних для третього набору користувацьких даних.

en: Array is a custom data array for the fourth set of custom data.
uk: Array - це спеціальний масив даних для четвертого набору користувацьких даних.

en: Array contains bone information.
uk: Array містить інформацію про кістки.

en: Array is weight information.
uk: Array це інформація про вагу.

en: Array is an index array.
uk: Array - індексний масив.

en: The number of custom data arrays available ([constant ARRAY_CUSTOM0], [constant ARRAY_CUSTOM1], [constant ARRAY_CUSTOM2], [constant ARRAY_CUSTOM3]).
uk: Кількість користувацьких масивів даних ([constant ARRAY_CUSTOM0], [constant ARRAY_CUSTOM1], [constant ARRAY_CUSTOM2], [constant ARRAY_CUSTOM3].

en: Custom data array contains 8-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are normalized, unsigned floating-point in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
uk: Цінності нормалізуються, не відзначаються плаваючі точки в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code].

en: Custom data array contains 8-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are normalized, signed floating-point in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
uk: Значення нормалізуються, підписані плаваючі точки в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Custom data array contains 16-bit-per-channel red/green color data. Values are floating-point in half precision.
uk: Спеціальний масив даних містить 16-bit-per-канал червоний/зелений колір даних. Цінності плаваючі точки на половині прецизії.

en: Custom data array contains 16-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are floating-point in half precision.
uk: Цінності плаваючі точки на половині прецизії.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red color data. Values are floating-point in single precision.
uk: Спеціальний масив даних містить 32-bit-per-канал червоний колір даних. Значення плаваючі точки в одній точності.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green color data. Values are floating-point in single precision.
uk: Спеціальний масив даних містить 32-bit-per-канал червоний/зелений колір даних. Значення плаваючі точки в одній точності.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green/blue color data. Values are floating-point in single precision.
uk: Спеціальний масив даних містить 32-bit-per-канал червоний/зелений/синій колір даних. Значення плаваючі точки в одній точності.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are floating-point in single precision.
uk: Значення плаваючі точки в одній точності.

en: Flag used to mark a vertex position array.
uk: Прапор, який використовується для позначення вершини позиції вершини.

en: Flag used to mark a normal array.
uk: Прапор використовується для позначення нормального масиву.

en: Flag used to mark a tangent array.
uk: Прапор використовується для позначення дубажу.

en: Flag used to mark a vertex color array.
uk: Прапор використовується для позначення кольорового масиву вершини.

en: Flag used to mark a UV coordinates array.
uk: Прапор використовується для позначення УФ-координат масиву.

en: Flag used to mark a UV coordinates array for the second UV coordinates.
uk: Прапор використовується для позначення УФ-координат масиву для координат другого УФ.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the first set of custom data.
uk: Прапор, який використовується для позначення масиву користувацьких даних з конвертів для першого набору користувацьких даних.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the second set of custom data.
uk: Прапор, який використовується для позначення масиву користувацьких даних з конвертів для другого набору користувацьких даних.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the third set of custom data.
uk: Прапор, який використовується для позначення масиву користувацьких даних з конвертів для третього набору користувацьких даних.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the fourth set of custom data.
uk: Прапор, який використовується для позначення масиву користувацьких даних з-за вершини для четвертого набору користувацьких даних.

en: Flag used to mark a bone information array.
uk: Прапор використовується для позначення кісткового масиву інформації.

en: Flag used to mark a weights array.
uk: Прапор використовується для позначення масиву ваги.

en: Flag used to mark an index array.
uk: Прапор використовується для позначення індексного масиву.

en: Flag used to mark that the array uses 8 bone weights instead of 4.
uk: Прапор використовується для позначення, що масив використовує 8 кісток замість 4.

en: Flag used to mark that the mesh does not have a vertex array and instead will infer vertex positions in the shader using indices and other information.
uk: Прапор використовується для позначення, що сітка не має масиву вершини і замість того, щоб запліднити позиції вершини в тіні, використовуючи індекси та інші відомості.

en: Flag used to mark the start of the bits used to store the mesh version.
uk: Прапор використовується для позначення запуску біт, використовуваних для зберігання сітки версії.

en: Flag used to shift a mesh format int to bring the version into the lowest digits.
uk: Прапор використовується для зміни формату сітки, щоб принести версію в найнижчі цифри.

en: Flag used to record the format used by prior mesh versions before the introduction of a version.
uk: Прапор використовується для запису формату, що використовується за допомогою попередніх версій сітки до введення версії.

en: Flag used to record the second iteration of the mesh version flag. The primary difference between this and [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1] is that this version supports [constant ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES] and in this version vertex positions are de-interleaved from normals and tangents.
uk: Прапор використовується для запису другої ітерації прапора сітки. Основна відмінність цього і [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1] полягає в тому, що ця версія підтримує [constant ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES] і в цьому варіанті позиції вершини виводяться з нормалей і тангенсів.

en: Flag used to record the current version that the engine expects. Currently this is the same as [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2].
uk: Прапор використовується для запису поточного варіанту, який очікує двигун. В даний час це так само, як [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2].

en: Flag used to isolate the bits used for mesh version after using [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT] to shift them into place.
uk: Прапор використовується для ізоляції укусів, які використовуються для сітчастої версії після використання [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT] для перемикання їх на місце.

en: Primitive to draw consists of points.
uk: Примітив до малювати складається з точок.

en: Primitive to draw consists of lines.
uk: Примітивний малюнок складається з ліній.

en: Primitive to draw consists of a line strip from start to end.
uk: Примітив для малювання складається з лінійної смуги від початку до кінця.

en: Primitive to draw consists of triangles.
uk: Примітив для малювання складається з трикутників.

en: Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 3 vertices are always combined to make a triangle).
uk: Примітивний малюнок складається з трикутникової смуги ( останні 3 вершини завжди поєднуються, щоб зробити трикутник).

en: Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum.
uk: Представляємо розмір параметра [enum PrimitiveType].

en: Use [Transform2D] to store MultiMesh transform.
uk: Використовуйте [Transform2D] для зберігання мультимеш трансформатора.

en: Use [Transform3D] to store MultiMesh transform.
uk: Використовуйте [Transform3D] для зберігання мультимеш трансформатора.

en: MultiMesh physics interpolation favors speed over quality.
uk: Інтерполяція фізики MultiMesh надає перевагу швидкості, а не якості.

en: MultiMesh physics interpolation favors quality over speed.
uk: Інтерполяція фізики MultiMesh надає перевагу якості, а не швидкості.

en: Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light projectors). No mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look sharp but grainy. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
uk: Найближчий фільтр для світлових проекторів (застосування для проекторів з піксельним артом). Для рендерингу використовуються мапи, що означає світлові проектори на відстані будуть виглядати гостро, але зернові. Це має приблизно однакову вартість виконання, як за допомогою mipmaps.

en: Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). No mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
uk: Лінійний фільтр для світлових проекторів (використання для непіксельних арт-проекторів). Немає міток використовуються для рендерингу, що означає світлові проектори на відстані будуть виглядати гладкими, але розмитими. Це має приблизно однакову вартість виконання, як за допомогою mipmaps.

en: Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light projectors). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
uk: Найближчий фільтр для світлових проекторів (застосування для проекторів з піксельним артом). Ізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає світлопроектори на відстані будуть виглядати гладкими, але розмитими. Це має приблизно однакову вартість виконання, як і не використовуючи mipmaps.

en: Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
uk: Лінійний фільтр для світлових проекторів (використання для непіксельних арт-проекторів). Ізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає світлопроектори на відстані будуть виглядати гладкими, але розмитими. Це має приблизно однакову вартість виконання, як і не використовуючи mipmaps.

en: Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light projectors). Anisotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth and sharp when viewed from oblique angles. This looks better compared to isotropic mipmaps, but is slower. The level of anisotropic filtering is defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
uk: Найближчий фільтр для світлових проекторів (застосування для проекторів з піксельним артом). Анізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає світлові проектори на відстані будуть виглядати гладко і гостро при перегляді кутів коси. Це виглядає краще, ніж ізотропні карти, але повільніше. Рівень анізотропного фільтрування визначається [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). Anisotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth and sharp when viewed from oblique angles. This looks better compared to isotropic mipmaps, but is slower. The level of anisotropic filtering is defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
uk: Лінійний фільтр для світлових проекторів (використання для непіксельних арт-проекторів). Анізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає світлові проектори на відстані будуть виглядати гладко і гостро при перегляді кутів коси. Це виглядає краще, ніж ізотропні карти, але повільніше. Рівень анізотропного фільтрування визначається [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight3D]).
uk: Прямий (sun/moon) легкий (див. [DirectionalLight3D]).

en: Omni light (see [OmniLight3D]).
uk: Omni light (див. [OmniLight3D]).

en: Spot light (see [SpotLight3D]).
uk: Spot light (див. [SpotLight3D]).

en: The light's energy multiplier.
uk: Множник легкої енергії.

en: The light's indirect energy multiplier (final indirect energy is [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY]).
uk: Множник легкої енергії (фінансова непряма енергія [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY].

en: The light's volumetric fog energy multiplier (final volumetric fog energy is [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY]).
uk: Мультиплікатор легкої енергії фольги (кінцева об'ємна енергія фольги [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY]).

en: The light's influence on specularity.
uk: Вплив світла на спекулянту.

en: The light's range.
uk: Легкий діапазон.

en: The size of the light when using spot light or omni light. The angular size of the light when using directional light.
uk: Розмір світла при використанні точкового світла або омні світла. кутовий розмір світла при використанні спрямованого світла.

en: The light's attenuation.
uk: Легке загартування.

en: The spotlight's angle.
uk: Кут точкового світильника.

en: The spotlight's attenuation.
uk: Захоплення точкового світла.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the first split.
uk: Пропортування тіньових атласів, зайнятих першим розщепленням.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the second split.
uk: Пропортування тіньових атласів, зайнятих другим розколом.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the third split. The fourth split occupies the rest.
uk: Пропортування тіньових атласів, зайнятих третьою роздільною здатністю. Четвертий спліт займає решту.

en: Proportion of shadow max distance where the shadow will start to fade out.
uk: Пропорція тіньової максимальної відстані, де тінь почнеться згасати.

en: Normal bias used to offset shadow lookup by object normal. Can be used to fix self-shadowing artifacts.
uk: Нормальні засоби, які використовуються для відключення тіньового вигляду за нормальним об'єктом. Може використовуватися для фіксації самосушильних артефактів.

en: Bias for the shadow lookup to fix self-shadowing artifacts.
uk: Зміщення для пошуку тіней для виправлення артефактів самозатінення.

en: The light's shadow opacity. Values lower than [code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to fake global illumination at a low performance cost.
uk: Тепла тіньова непрозорість. Значення нижче [code]1.0[/code] зробити світло через тіні. Це може бути використаний для підробки глобального освітлення при низькій вартості виконання.

en: Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low resolution shadow maps. A high value can make shadows appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near default as possible.
uk: Розмиваємо краю тіні. Може використовуватися для приховувати піксельні артефакти в shadow map. Висока вартість може зробити тіні, які з'являються зернові та можуть викликати інші небажані артефакти. Намагайтеся тримати якомога ближче за замовчуванням.

en: Constant representing the intensity of the light, measured in Lumens when dealing with a [SpotLight3D] or [OmniLight3D], or measured in Lux with a [DirectionalLight3D]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code].
uk: Постійне відображення інтенсивності світла, вимірюваного в Лумень при спілкуванні з [SpotLight3D] або [OmniLight3D], або вимірюється в Lux з [DirectionalLight3D]. [code]true[/code].

en: Represents the size of the [enum LightParam] enum.
uk: Представляємо розмір [enum LightParam] enum.

en: Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will be taken into account when baking global illumination. This mode should generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of global illumination is less noticeable on those lights.
uk: Світло ігнорується при випіканні. Це найшвидший режим, але світло буде враховуватися при випіканні глобального освітлення. Цей режим, як правило, слід використовувати для динамічних вогнів, які швидко змінюються, оскільки ефект глобального освітлення менш помітний на цих світильниках.

en: Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or modified, but its global illumination will not update in real-time. This is suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not large changes such as toggling a light on and off.
uk: Світло враховується у статичному випіканні ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). Світло можна переміщувати або змінювати, але його глобальне освітлення не оновлюватиметься в режимі реального часу. Це підходить для незначних змін (таких як мерехтіння факелів), але загалом не для великих змін, таких як увімкнення та вимкнення світла.

en: Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified with global illumination updating in real-time. The light's global illumination appearance will be slightly different compared to [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
uk: Світло враховується в динамічному випіканні (лише для [VoxelGI] та SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). Світло можна переміщувати або змінювати, оновлюючи глобальне освітлення в режимі реального часу. Зовнішній вигляд глобального освітлення світла дещо відрізнятиметься порівняно з [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. Це має більші витрати на продуктивність порівняно з [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. Під час використання SDFGI на швидкість оновлення динамічного освітлення впливає [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].

en: Use a dual paraboloid shadow map for omni lights.
uk: Використовуйте подвійну параболоїдну shadow map для omni вогні.

en: Use a cubemap shadow map for omni lights. Slower but better quality than dual paraboloid.
uk: Використовуйте shadow map для omni вогні. Slower але краще якість, ніж подвійний параболоїд.

en: Use orthogonal shadow projection for directional light.
uk: Використовуйте ортгональну тіньову проекцію для спрямованого світла.

en: Use 2 splits for shadow projection when using directional light.
uk: Використовуйте 2 розколів для Shadow проекції при використанні спрямованого світла.

en: Use 4 splits for shadow projection when using directional light.
uk: Використовуйте 4 розколів для Shadow проекції при використанні спрямованого світла.

en: Use DirectionalLight3D in both sky rendering and scene lighting.
uk: Використання DirectionalLight3 D в небі рендерингу та сценічного освітлення.

en: Only use DirectionalLight3D in scene lighting.
uk: Тільки використовувати DirectionalLight3 D на сцені освітлення.

en: Only use DirectionalLight3D in sky rendering.
uk: Тільки використовувати DirectionalLight3 D в небі рендерингу.

en: Lowest shadow filtering quality (fastest). Soft shadows are not available with this quality setting, which means the [member Light3D.shadow_blur] property is ignored if [member Light3D.light_size] and [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] The variable shadow blur performed by [member Light3D.light_size] and [member Light3D.light_angular_distance] is still effective when using hard shadow filtering. In this case, [member Light3D.shadow_blur] [i]is[/i] taken into account. However, the results will not be blurred, instead the blur amount is treated as a maximum radius for the penumbra.
uk: Найнижча якість фільтрації тіней (найшвидша). М’які тіні недоступні з цим налаштуванням якості, що означає, що властивість [member Light3D.shadow_blur] ігнорується, якщо [member Light3D.light_size] та [member Light3D.light_angular_distance] мають значення [code]0.0[/code].
    [b]Примітка:[/b] Змінне розмиття тіні, яке виконується [member Light3D.light_size] та [member Light3D.light_angular_distance], все ще ефективне при використанні жорсткої фільтрації тіней. У цьому випадку [member Light3D.shadow_blur] [i]враховується[/i]. Однак результати не будуть розмитими, натомість величина розмиття розглядається як максимальний радіус для півтіні.

en: Very low shadow filtering quality (faster). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 0.75× to avoid introducing too much noise. This division only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
uk: Дуже низька якість фільтрації тіней (швидше). Під час використання цього налаштування якості [member Light3D.shadow_blur] автоматично множиться на 0,75×, щоб уникнути надмірного шуму. Це ділення застосовується лише до джерел світла, [member Light3D.light_size] або [member Light3D.light_angular_distance] яких дорівнює [code]0.0[/code]).

en: Low shadow filtering quality (fast).
uk: Низька якість тіней фільтрації (смак).

en: Medium low shadow filtering quality (average).
uk: Середня низька якість тіней фільтрації (середній).

en: High low shadow filtering quality (slow). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 1.5× to better make use of the high sample count. This increased blur also improves the stability of dynamic object shadows. This multiplier only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
uk: Висока якість фільтрації низьких тіней (повільно). Під час використання цього налаштування якості [member Light3D.shadow_blur] автоматично множиться на 1,5×, щоб краще використовувати велику кількість вибірок. Це збільшене розмиття також покращує стабільність динамічних тіней об'єктів. Цей множник застосовується лише до джерел світла, [member Light3D.light_size] або [member Light3D.light_angular_distance] яких дорівнює [code]0.0[/code]).

en: Highest low shadow filtering quality (slowest). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 2× to better make use of the high sample count. This increased blur also improves the stability of dynamic object shadows. This multiplier only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
uk: Найвища якість фільтрації низьких тіней (найповільніша). Під час використання цього налаштування якості [member Light3D.shadow_blur] автоматично множиться на 2×, щоб краще використовувати велику кількість вибірок. Це збільшене розмиття також покращує стабільність динамічних тіней об'єктів. Цей множник застосовується лише до джерел світла, [member Light3D.light_size] або [member Light3D.light_angular_distance] яких дорівнює [code]0.0[/code]).

en: Represents the size of the [enum ShadowQuality] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ShadowQuality] enum.

en: Reflection probe will update reflections once and then stop.
uk: Відображення пробе буде оновлювати відбиття один раз, а потім зупинитися.

en: Reflection probe will update each frame. This mode is necessary to capture moving objects.
uk: Відображення зонда буде оновлювати кожну раму. Цей режим необхідний для захоплення рухомих об'єктів.

en: Do not apply any ambient lighting inside the reflection probe's box defined by its size.
uk: Не застосовувати будь-яке освітлення навколишнього середовища всередині коробки відбиття, визначеної його розміром.

en: Apply automatically-sourced environment lighting inside the reflection probe's box defined by its size.
uk: Застосувати автоматичне освітлення навколишнього середовища всередині коробки відбиття, визначеної його розміром.

en: Apply custom ambient lighting inside the reflection probe's box defined by its size. See [method reflection_probe_set_ambient_color] and [method reflection_probe_set_ambient_energy].
uk: Застосуйте власне навколишнє освітлення всередині коробки зонда відбиття, визначеної його розміром. Див. [method reflection_probe_set_ambient_color] та [method reflection_probe_set_ambient_energy].

en: Albedo texture slot in a decal ([member Decal.texture_albedo]).
uk: Слот текстури альбедо в декалі ([member Decal.texture_albedo]).

en: Normal map texture slot in a decal ([member Decal.texture_normal]).
uk: Нормальний слот текстури карти в декалі ([member Decal.texture_normal]).

en: Occlusion/Roughness/Metallic texture slot in a decal ([member Decal.texture_orm]).
uk: Occlusion/Roughness/Metallic текстурний слот в декалі ([member Decal.texture_orm]).

en: Emission texture slot in a decal ([member Decal.texture_emission]).
uk: Слот текстури випромінювання в декалі ([member Decal.texture_emission]).

en: Represents the size of the [enum DecalTexture] enum.
uk: Представляємо розмір [enum DecalTexture] enum.

en: Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). No mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look sharp but grainy. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
uk: Найсучасніший фільтр для декалі (використання для піксельних суглобів). Для рендерингу використовуються мітки, що означає декалі на відстані будуть виглядати гострі, але зернові. Це має приблизно однакову вартість виконання, як за допомогою mipmaps.

en: Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). No mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
uk: Лінійний фільтр для декалі (використання для непіксельних суглобів). Немає міток використовуються для рендерингу, що означає декалі на відстані будуть виглядати гладкими, але розмитими. Це має приблизно однакову вартість виконання, як за допомогою mipmaps.

en: Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
uk: Найсучасніший фільтр для декалі (використання для піксельних суглобів). Ізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає декалі на відстані будуть виглядати гладкими, але розмитими. Це має приблизно однакову вартість виконання, як і не використовуючи mipmaps.

en: Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
uk: Лінійний фільтр для декалі (використання для непіксельних суглобів). Ізотропні карти використовуються для рендерингу, що означає декалі на відстані будуть виглядати гладкими, але розмитими. Це має приблизно однакову вартість виконання, як і не використовуючи mipmaps.

en: Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). Anisotropic mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth and sharp when viewed from oblique angles. This looks better compared to isotropic mipmaps, but is slower. The level of anisotropic filtering is defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
uk: Фільтр найближчого сусіда для декалей (використовується для декалей піксельної графіки). Анізотропні міп-мапи використовуються для рендерингу, що означає, що декалі на відстані виглядатимуть гладкими та чіткими, якщо дивитися під косим кутом. Це виглядає краще порівняно з ізотропними міп-мапами, але повільніше. Рівень анізотропної фільтрації визначається параметром [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). Anisotropic mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth and sharp when viewed from oblique angles. This looks better compared to isotropic mipmaps, but is slower. The level of anisotropic filtering is defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
uk: Лінійний фільтр для декалей (використовуйте для декалей, що не є піксельною графікою). Для рендерингу використовуються анізотропні міп-мапи, що означає, що декалі на відстані виглядатимуть гладкими та чіткими, якщо дивитися на них під косим кутом. Це виглядає краще порівняно з ізотропними міп-мапами, але повільніше. Рівень анізотропної фільтрації визначається параметром [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Low [VoxelGI] rendering quality using 4 cones.
uk: Низькі [VoxelGI] забезпечують якість використання 4 конусів.

en: High [VoxelGI] rendering quality using 6 cones.
uk: Висока [VoxelGI] забезпечує якість за допомогою 6 конусів.

en: 2D particles.
uk: 2D частинки.

en: 3D particles.
uk: 3D частинки.

en: Draw particles in the order that they appear in the particles array.
uk: Нанесення частинок в порядку, що вони з'являються в масиві частинок.

en: Sort particles based on their lifetime. In other words, the particle with the highest lifetime is drawn at the front.
uk: Сортування частинок на основі їх життя. Іншими словами, частинка з найвищим терміном придатна на фронті.

en: Sort particles based on the inverse of their lifetime. In other words, the particle with the lowest lifetime is drawn at the front.
uk: Сортування частинок на основі інверсу їх життя. Іншими словами, частинка з найнижчим терміном наноситься на передній.

en: Sort particles based on their distance to the camera.
uk: Сортування частинок на основі їх відстані до камери.

en: Represents the size of the [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution] enum.
uk: Представляє розмір [enum частинокCollisionHeightfieldResolution] enum.

en: [FogVolume] will be shaped like an ellipsoid (stretched sphere).
uk: [FogVolume] буде формуватися як еліпсоїд (загальна сфера).

en: [FogVolume] will be shaped like a cone pointing upwards (in local coordinates). The cone's angle is set automatically to fill the size. The cone will be adjusted to fit within the size. Rotate the [FogVolume] node to reorient the cone. Non-uniform scaling via size is not supported (scale the [FogVolume] node instead).
uk: [FogVolume] буде у вигляді конуса, що вказує вгору (у місцевих координати). Кут конуса встановлюється автоматично, щоб заповнити розмір. Конус буде пристосований для влаштування в межах розміру. Обертайте вузол [FogVolume], щоб переорієнтуватися конуса. Неоднорідне масштабування за розмірами не підтримується (розміри вузол [FogVolume]).

en: [FogVolume] will be shaped like an upright cylinder (in local coordinates). Rotate the [FogVolume] node to reorient the cylinder. The cylinder will be adjusted to fit within the size. Non-uniform scaling via size is not supported (scale the [FogVolume] node instead).
uk: [FogVolume] буде у формі вертикального циліндра (у місцевих координатах). Обертайте вузол [FogVolume] для переорієнтування циліндра. Циліндр буде регулюватися, щоб відповідати розміру. Неоднорідне масштабування за розмірами не підтримується (розміри вузол [FogVolume]).

en: [FogVolume] will be shaped like a box.
uk: [FogVolume] буде у вигляді коробки.

en: [FogVolume] will have no shape, will cover the whole world and will not be culled.
uk: [FogVolume] не буде формувати, покриє весь світ і не буде культивуватися.

en: Represents the size of the [enum FogVolumeShape] enum.
uk: Представляє розмір [enum FogVolumeShape] enum.

en: Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] will result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
uk: Використовуйте дволінійне масштабування для перегляду 3D буфера. Сума масштабування може бути встановлена за допомогою [member Viewport.scaling_3d_scale]. Значення менше [code]1.0[/code] призведе до занурення значень при більшій кількості значень [code]1.0[/code] призведе до перенапруги. Значення [code]1.0[/code] відключає масштабування.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
uk: Використовуйте масштабування AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 для 3D-буфера області перегляду. Величину масштабування можна встановити за допомогою [member Viewport.scaling_3d_scale]. Значення менші за [code]1.0[/code] призведуть до масштабування області перегляду за допомогою FSR. Значення більші за [code]1.0[/code] не підтримуються, замість них буде використовуватися білінійне зниження роздільної здатності. Значення [code]1.0[/code] вимикає масштабування.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using FSR2. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use FSR2 at native resolution as a TAA solution.
uk: Використовуйте масштабування AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 для 3D-буфера області перегляду. Величину масштабування можна встановити за допомогою [member Viewport.scaling_3d_scale]. Значення менші за [code]1.0[/code] призведуть до масштабування області перегляду за допомогою FSR2. Значення більші за [code]1.0[/code] не підтримуються, і замість них буде використовуватися білінійне зниження роздільної здатності. Значення [code]1.0[/code] використовуватиме FSR2 з рідною роздільною здатністю як рішення TAA.

en: Use MetalFX spatial upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
uk: Використовуйте просторове масштабування MetalFX для 3D-буфера області перегляду. Величину масштабування можна встановити за допомогою [member Viewport.scaling_3d_scale]. Значення менші за [code]1.0[/code] призведуть до масштабування області перегляду за допомогою MetalFX. Значення більші за [code]1.0[/code] не підтримуються, замість них використовуватиметься білінійне зниження роздільної здатності. Значення [code]1.0[/code] вимикає масштабування.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише тоді, коли використовується драйвер рендерингу Metal, що обмежує цей режим масштабування macOS та iOS.

en: Use MetalFX temporal upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use MetalFX at native resolution as a TAA solution.
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
uk: Використовуйте часове масштабування MetalFX для 3D-буфера області перегляду. Величину масштабування можна встановити за допомогою [member Viewport.scaling_3d_scale]. Значення менші за [code]1.0[/code] призведуть до масштабування області перегляду за допомогою MetalFX. Значення більші за [code]1.0[/code] не підтримуються, і замість них буде використовуватися білінійне зниження роздільної здатності. Значення [code]1.0[/code] використовуватиме MetalFX з рідною роздільною здатністю як рішення TAA.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише тоді, коли використовується драйвер рендерингу Metal, що обмежує цей режим масштабування macOS та iOS.

en: Represents the size of the [enum ViewportScaling3DMode] enum.
uk: Представляє розмір [enum ViewportScaling3DMode] enum.

en: Do not update the viewport's render target.
uk: Не оновлюйте цільову інформацію.

en: Update the viewport's render target once, then switch to [constant VIEWPORT_UPDATE_DISABLED].
uk: Оновіть цільову інформацію, після чого ввімкніть до [constant VIEWPORT_UPDATE_DISABLED].

en: Update the viewport's render target only when it is visible. This is the default value.
uk: Оновити цільову інформацію, коли це видно. Це значення за замовчуванням.

en: Update the viewport's render target only when its parent is visible.
uk: Оновіть цільову інформацію, коли його видно.

en: Always update the viewport's render target.
uk: Завжди оновлюємо цільову інформацію.

en: Always clear the viewport's render target before drawing.
uk: Завжди очищайте цільову інформацію перед кресленням.

en: Never clear the viewport's render target.
uk: Ніколи не очищайте цільову інформацію.

en: Clear the viewport's render target on the next frame, then switch to [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].
uk: Очистити цільову інформацію про порти на наступному кадрі, потім перейти до [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].

en: Disable rendering of 3D environment over 2D canvas.
uk: Вимкнено рендеринг 3D середовища на 2D полотно.

en: Enable rendering of 3D environment over 2D canvas.
uk: Увімкнути рендеринг 3D середовища понад 2D полотно.

en: Inherit enable/disable value from parent. If the topmost parent is also set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], then this has the same behavior as [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].
uk: Увімкнути/вимкнути значення з батьків. Якщо у верхній частині батьків також встановлений [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], то це ж поведінка, як [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].

en: Represents the size of the [enum ViewportEnvironmentMode] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ViewportEnvironmentMode] enum.

en: Do not oversize the 2D signed distance field. Occluders may disappear when touching the viewport's edges, and [GPUParticles3D] collision may stop working earlier than intended. This has the lowest GPU requirements.
uk: Не перезавантажуйте поле відстані 2D. Включає в себе при дотику країв Перегляду, і [GPUParticles3D] зіткнення може зупинити роботу раніше, ніж призначене. Це має найнижчі вимоги GPU.

en: 2D signed distance field covers 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
uk: 2D підписано поле дистанції охоплює 20% від розміру портів за межами портфоліо з кожного боку (верх, праворуч, низ, зліва).

en: 2D signed distance field covers 50% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
uk: 2D підписане поле дистанції охоплює 50% від розміру портів, що виходять за межі країни (верх, праворуч, низ, зліва).

en: 2D signed distance field covers 100% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left). This has the highest GPU requirements.
uk: 2D підписано поле дистанції охоплює 100% від розміру перегляда за межами порту з кожного боку (верхова справа, низ, зліва). Це має найвищі вимоги до GPU.

en: Represents the size of the [enum ViewportSDFOversize] enum.
uk: Представляє розмір [enum Viewportfoversize] enum.

en: Full resolution 2D signed distance field scale. This has the highest GPU requirements.
uk: Повна роздільна здатність 2D підписана польова вага. Це має найвищі вимоги до GPU.

en: Half resolution 2D signed distance field scale on each axis (25% of the viewport pixel count).
uk: Половина роздільної здатності 2D підписана польова вага на кожну віссю (25% від кількості піксельних пікселів).

en: Quarter resolution 2D signed distance field scale on each axis (6.25% of the viewport pixel count). This has the lowest GPU requirements.
uk: Квартальна роздільна здатність 2D підписана польова шкала на кожній осі (6.25% від кількості піксельних пікселів). Це має найнижчі вимоги GPU.

en: Represents the size of the [enum ViewportSDFScale] enum.
uk: Представляє розмір [enum ViewportSDFScale] enum.

en: Multisample antialiasing for 3D is disabled. This is the default value, and also the fastest setting.
uk: Multisample antialiasing для 3D вимкнено. Це значення за замовчуванням, а також найшвидше налаштування.

en: Multisample antialiasing uses 2 samples per pixel for 3D. This has a moderate impact on performance.
uk: Multisample antialiasing використовує 2 зразки на піксель для 3D. Це має помірний вплив на продуктивність.

en: Multisample antialiasing uses 4 samples per pixel for 3D. This has a high impact on performance.
uk: Multisample antialiasing використовує 4 зразки на піксель для 3D. Це має високий вплив на продуктивність.

en: Multisample antialiasing uses 8 samples per pixel for 3D. This has a very high impact on performance. Likely unsupported on low-end and older hardware.
uk: Multisample antialiasing використовує 8 зразків на піксель для 3D. Це має дуже високий вплив на продуктивність. По-справжньому не підтримується на низькому і старшому апараті.

en: Represents the size of the [enum ViewportMSAA] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ViewportMSAA] enum.

en: Anisotropic filtering is disabled.
uk: Анізотропна фільтрація вимкнена.

en: Use 2× anisotropic filtering.
uk: Використовуйте 2× анізотропну фільтрацію.

en: Use 4× anisotropic filtering. This is the default value.
uk: Використовуйте 4× анізотропну фільтрацію. Це значення за умовчанням.

en: Use 8× anisotropic filtering.
uk: Використовуйте анізотропну фільтрацію 8×.

en: Use 16× anisotropic filtering.
uk: Використовуйте анізотропну фільтрацію 16×.

en: Represents the size of the [enum ViewportAnisotropicFiltering] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum ViewportAnisotropicFiltering].

en: Do not perform any antialiasing in the full screen post-process.
uk: Не виконує будь-які антиалії в повному екрані після обробки.

en: Use fast approximate antialiasing. FXAA is a popular screen-space antialiasing method, which is fast but will make the image look blurry, especially at lower resolutions. It can still work relatively well at large resolutions such as 1440p and 4K.
uk: Використовуйте швидкий приблизний антиалії. FXAA - популярний метод антиалюзування екрану, який швидко, але зробить образ розмитим, особливо на нижніх роздільних розв'язках. Він ще може працювати відносно добре при великих роздільних рішеннях, таких як 1440p і 4K.

en: Use subpixel morphological antialiasing. SMAA may produce clearer results than FXAA, but at a slightly higher performance cost.
uk: Використовуйте субпіксельне морфологічне згладжування. SMAA може давати чіткіші результати, ніж FXAA, але з дещо вищими витратами на продуктивність.

en: Represents the size of the [enum ViewportScreenSpaceAA] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ViewportScreenSpaceAA] enum.

en: Low occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in the lowest CPU usage, but least effective culling.
uk: Низька оклюзія BVH якість збірки (як визначено Embree). Результати в найнижчому використанні процесора, але найменш ефективній кульлінгі.

en: Medium occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree).
uk: Середня оклюзія культовий BVH якість збірки (як визначено Embree).

en: High occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in the highest CPU usage, but most effective culling.
uk: Висока оклюзійна кулькова BVH якість збірки (як визначено Embree). Результати у найбільшому використанні процесора, але найефективніше вирощування.

en: Number of objects drawn in a single frame.
uk: Кількість об'єктів, намальованих в одному каркасі.

en: Number of points, lines, or triangles drawn in a single frame.
uk: Кількість точок, ліній, або трикутників, складених в одному каркасі.

en: Number of draw calls during this frame.
uk: Кількість висувних дзвінків під час цієї рами.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ViewportRenderInfo] enum.

en: Visible render pass (excluding shadows).
uk: Передача в'язаного рендеру (за винятком тіней).

en: Shadow render pass. Objects will be rendered several times depending on the number of amounts of lights with shadows and the number of directional shadow splits.
uk: Shadow рендер. Об'єкти будуть надані кілька разів залежно від кількості вогнів з тіні та кількості спрямованих тіней.

en: Canvas item rendering. This includes all 2D rendering.
uk: Накладка канва. Це включає в себе всі 2D рендеринг.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfoType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ViewportRenderInfoType] enum.

en: Debug draw is disabled. Default setting.
uk: Вимкнення Debug вимкнено. Налаштування за замовчуванням.

en: Objects are displayed without light information.
uk: Об'єкти відображаються без легкої інформації.

en: Objects are displayed with only light information.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
uk: Об'єкти відображаються лише з інформацією про світло.
    [b]Примітка:[/b] Під час використання цього режиму налагоджувального малювання користувацькі шейдери ігноруються, оскільки всі матеріали в сцені тимчасово використовують налагоджувальний матеріал. Це означає, що результат від функцій користувацьких шейдерів (таких як зміщення вершин) більше не буде видимим під час використання цього режиму налагоджувального малювання.

en: Objects are displayed semi-transparent with additive blending so you can see where they are drawing over top of one another. A higher overdraw (represented by brighter colors) means you are wasting performance on drawing pixels that are being hidden behind others.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
uk: Об'єкти відображаються напівпрозорими з адитивним змішуванням, щоб ви могли бачити, де вони малюються один поверх одного. Більше перекриття (представлене яскравішими кольорами) означає, що ви витрачаєте продуктивність на малювання пікселів, які приховані за іншими.
    [b]Примітка:[/b] Під час використання цього режиму малювання налагодження користувацькі шейдери ігноруються, оскільки всі матеріали в сцені тимчасово використовують налагоджувальний матеріал. Це означає, що результат від функцій користувацьких шейдерів (таких як зміщення вершин) більше не буде видимим під час використання цього режиму малювання налагодження.

en: Debug draw draws objects in wireframe.
    [b]Note:[/b] [method set_debug_generate_wireframes] must be called before loading any meshes for wireframes to be visible when using the Compatibility renderer.
uk: Налагодження малювання малює об’єкти в каркасі.
    [b]Примітка:[/b] [method set_debug_generate_wireframes] має бути викликаний перед завантаженням будь-яких сіток, щоб каркаси були видимими під час використання інструменту відтворення сумісності.

en: Normal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-pixel normals that will be used by post-processing effects.
uk: Нормальний буфер тягнеться замість звичайної сцени, так що ви можете бачити нормалі перпікселів, які будуть використані після обробки ефектів.

en: Objects are displayed with only the albedo value from [VoxelGI]s. Requires at least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Об'єкти відображаються лише зі значенням альбедо з [VoxelGI]. Потрібен принаймні один видимий вузол [VoxelGI], який був запечений, щоб мати видимий ефект.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Objects are displayed with only the lighting value from [VoxelGI]s. Requires at least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Об'єкти відображаються лише зі значенням освітлення з [VoxelGI]. Потрібен принаймні один видимий вузол [VoxelGI], який був запечений, щоб мати видимий ефект.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Objects are displayed with only the emission color from [VoxelGI]s. Requires at least one visible [VoxelGI] node that has been baked to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Об'єкти відображаються лише з кольором випромінювання з [VoxelGI]. Потрібен принаймні один видимий вузол [VoxelGI], який був запечений, щоб мати видимий ефект.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
uk: Накладає тіньову накладку, яка зберігає тіні з [OmniLight3D] і [SpotLight3D] у верхній лівій квадранті [Viewport].

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
    The slice of the camera frustum related to the shadow map cascade is superimposed to visualize coverage. The color of each slice matches the colors used for [constant VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. When shadow cascades are blended the overlap is taken into account when drawing the frustum slices.
    The last cascade shows all frustum slices to illustrate the coverage of all slices.
uk: Накладає тіньову накладку, яка зберігає тіні з [DirectionalLight3D] у верхній лівій квадранті [Viewport].
    Нарізка камери фрусту, пов'язаної з каскадом shadow map, накладається для візуалізації покриття. Колір кожного скибочка відповідає кольору, що використовуються для [constant VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. Коли тіні каскади розбавляють перекриття, враховують при намальовуванні скибочок фрусту.
    Останній каскад показує всі скибочки з фруктами, щоб ілюструвати покриття всіх скибочок.

en: Draws the estimated scene luminance. This is a 1×1 texture that is generated when autoexposure is enabled to control the scene's exposure.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
uk: Малює приблизну яскравість сцени. Це текстура 1×1, яка генерується, коли ввімкнено автоматичну експозицію для керування експозицією сцени.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методів рендерингу Forward+ або Mobile.

en: Draws the screen space ambient occlusion texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює текстуру ambient occlusion у просторі екрана замість сцени, щоб ви могли чітко бачити, як вона впливає на об'єкти. Щоб цей режим відображення працював, у вашому [WorldEnvironment] має бути встановлено параметр [member Environment.ssao_enabled].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the screen space indirect lighting texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює текстуру непрямого освітлення простору екрана замість сцени, щоб ви могли чітко бачити, як вона впливає на об'єкти. Щоб цей режим відображення працював, у вашому [WorldEnvironment] має бути встановлено параметр [member Environment.ssil_enabled].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Colors each PSSM split for the [DirectionalLight3D]s in the scene a different color so you can see where the splits are. In order (from closest to furthest from the camera), they are colored red, green, blue, and yellow.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
uk: Забарвлює кожен розкол PSSM для [DirectionalLight3D] у сцені в інший колір, щоб ви могли бачити, де знаходяться розколи. По порядку (від найближчого до найдальшого від камери) вони забарвлюються в червоний, зелений, синій та жовтий кольори.
    [b]Примітка:[/b] Під час використання цього режиму малювання налагодження користувацькі шейдери ігноруються, оскільки всі матеріали в сцені тимчасово використовують налагоджувальний матеріал. Це означає, що результат від функцій користувацьких шейдерів (таких як зміщення вершин) більше не буде видно під час використання цього режиму малювання налагодження.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методів рендерингу Forward+ або Mobile.

en: Draws the decal atlas that stores decal textures from [Decal]s.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
uk: Малює атлас декалів, який зберігає текстури декалів з [Decal].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методів рендерингу Forward+ або Mobile.

en: Draws SDFGI cascade data. This is the data structure that is used to bounce lighting against and create reflections.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює каскадні дані SDFGI. Це структура даних, яка використовується для відбиття освітлення та створення відблисків.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише при використанні методу рендерингу Forward+.

en: Draws SDFGI probe data. This is the data structure that is used to give indirect lighting dynamic objects moving within the scene.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює дані зонда SDFGI. Це структура даних, яка використовується для створення динамічних об'єктів непрямого освітлення, що рухаються в сцені.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише при використанні методу рендерингу Forward+.

en: Draws the global illumination buffer from [VoxelGI] or SDFGI. Requires [VoxelGI] (at least one visible baked VoxelGI node) or SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) to be enabled to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює глобальний буфер освітлення з [VoxelGI] або SDFGI. Для видимого ефекту потрібно ввімкнути [VoxelGI] (принаймні один видимий запечений вузол VoxelGI) або SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Disable mesh LOD. All meshes are drawn with full detail, which can be used to compare performance.
uk: Сітчаста сітка LOD. Всі сітки натяжуються повною деталлю, яку можна використовувати для порівняння продуктивності.

en: Draws the [OmniLight3D] cluster. Clustering determines where lights are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for lighting.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює кластер [OmniLight3D]. Кластеризація визначає розташування джерел світла в екранному просторі, що дозволяє движку обробляти лише ці частини екрана для освітлення.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише при використанні методу рендерингу Forward+.

en: Draws the [SpotLight3D] cluster. Clustering determines where lights are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for lighting.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює кластер [SpotLight3D]. Кластеризація визначає розташування джерел світла в просторі екрана, що дозволяє движку обробляти лише ці частини екрана для освітлення.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише при використанні методу рендерингу Forward+.

en: Draws the [Decal] cluster. Clustering determines where decals are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for decals.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює кластер [Decal]. Кластеризація визначає, де розташовані декалі в екранному просторі, що дозволяє движку обробляти лише ці частини екрана для декалів.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише при використанні методу рендерингу Forward+.

en: Draws the [ReflectionProbe] cluster. Clustering determines where reflection probes are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for reflection probes.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює кластер [ReflectionProbe]. Кластеризація визначає, де розташовані зонди відбиття в екранному просторі, що дозволяє рушію обробляти лише ці частини екрана для зондів відбиття.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише при використанні методу рендерингу Forward+.

en: Draws the occlusion culling buffer. This low-resolution occlusion culling buffer is rasterized on the CPU and is used to check whether instances are occluded by other objects.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
uk: Малює буфер відсіювання перекриття. Цей буфер відсіювання перекриття з низькою роздільною здатністю растеризується на процесорі та використовується для перевірки, чи екземпляри перекриваються іншими об'єктами.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методів рендерингу Forward+ або Mobile.

en: Draws the motion vectors buffer. This is used by temporal antialiasing to correct for motion that occurs during gameplay.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює буфер векторів руху. Використовується тимчасовим згладжуванням для корекції руху, що відбувається під час гри.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише при використанні методу рендерингу Forward+.

en: Internal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-pixel output that will be used by post-processing effects.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
uk: Замість звичайної сцени відображається внутрішній буфер, щоб ви могли бачити попіксельний вивід, який буде використано ефектами постобробки.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методів рендерингу Forward+ або Mobile.

en: Variable rate shading is disabled.
uk: Вимкнено різну форму ставок.

en: Variable rate shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture atlas with a texture for each view.
uk: Варіабельна обробка швидкості використовує фактуру. Примітка, для стереоскопічного використання текстури атласу з текстурою для кожного виду.

en: Variable rate shading texture is supplied by the primary [XRInterface]. Note that this may override the update mode.
uk: Варіабельна текстура шліфування подається первинною [XRInterface]. Зверніть увагу, що це може перевизначити режим оновлення.

en: Represents the size of the [enum ViewportVRSMode] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ViewportVRSMode] enum.

en: The input texture for variable rate shading will not be processed.
uk: Введення текстури для змінного струму не буде оброблятися.

en: The input texture for variable rate shading will be processed once.
uk: Введення текстури для змінного струму буде оброблятися один раз.

en: The input texture for variable rate shading will be processed each frame.
uk: Вводна текстура для змінного струму обробка буде оброблятися кожен каркас.

en: Represents the size of the [enum ViewportVRSUpdateMode] enum.
uk: Представляє розмір [enum ViewportVRSUpdateMode] enum.

en: Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use [constant SKY_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the [code]LIGHT_*[/code] variables or any custom uniforms, this uses [constant SKY_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant SKY_MODE_QUALITY].
uk: Автоматично вибирає відповідний режим процесу на основі вашого шейрака неба. Якщо ваш шейдер використовує [code]TIME[/code] або [code]POSITION [/code], це буде використовуватися [constant SKY_MODE_REALTIME]. Якщо ваш шейдер використовує будь-яку з [code]LIGHT_*[/code] змінних або будь-яких спеціальних уніформ, це використовує [constant SKY_MODE_INCREMENTAL]. В іншому випадку це за замовчуванням [constant SKY_MODE_QUALITY].

en: Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In general, this results in much higher quality than [constant SKY_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be used if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].
uk: Використовує якісне значення вибірки для обробки карти променевості. В цілому, це призводить до значно більш високої якості, ніж [constant SKY_MODE_REALTIME] але займає набагато довше, щоб генерувати. Якщо ви плануєте змінити небо в режимі runtime. Якщо ви знаходилися, що відбиття недостатньо розмитне і показує блиск або пожежі, спробуйте збільшити [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].

en: Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as [constant SKY_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number of frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality radiance maps, but have a sky that updates slowly.
uk: Використовуйте те ж саме високу якість, що важливо для обробки карти променевості, як [constant SKY_MODE_QUALITY], але оновлення декількох кадрів. Кількість кадрів визначається [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Використовуйте це, коли вам потрібна найвища якість випромінювальних карт, але мають небо, яке повільно оновлюється.

en: Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general this results in lower quality, but substantially faster run times. If you need better quality, but still need to update the sky every frame, consider turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so [method sky_set_radiance_size] must be set to [code]256[/code]. Otherwise, a warning is printed and the overridden radiance size is ignored.
uk: Використовуйте алгоритм швидкого фільтрування для обробки карти променевості. В цілому це призводить до низької якості, але значно швидше часу запуску. Якщо вам потрібна краща якість, але все ще потрібно оновити небо кожного кадру, розгляньте поворот на [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Примітка:[/b] Швидке алгоритм фільтрування обмежується 256 × 256 кубиками, тому [method sky_set_radiance_size] необхідно встановити до [code]256[/code]. Інакше, попередження друкується і ігнорується розмір випромінювача.

en: The rendering effect requires the color buffer to be resolved if MSAA is enabled.
uk: Ефект рендерингу вимагає від колірного буфера, щоб бути вирішеним, якщо увімкнено MSAA.

en: The rendering effect requires the depth buffer to be resolved if MSAA is enabled.
uk: Ефект рендерингу вимагає глибинного буфера, щоб бути вирішеним, якщо увімкнено MSAA.

en: The rendering effect requires motion vectors to be produced.
uk: Ефект рендерингу вимагає векторів руху.

en: The rendering effect requires normals and roughness g-buffer to be produced (Forward+ only).
uk: Ефект рендерингу вимагає норм і шорсткості g-буфера, щоб бути виготовлений (тільки для +).

en: The rendering effect requires specular data to be separated out (Forward+ only).
uk: Ефект рендерингу вимагає відокремити дзеркальні дані (вперед+ тільки).

en: Use the clear color as background.
uk: Використовуйте чіткий колір як фон.

en: Use a specified color as the background.
uk: Використовуйте зазначений колір як фон.

en: Use a sky resource for the background.
uk: Використовуйте небо ресурс для фону.

en: Use a specified canvas layer as the background. This can be useful for instantiating a 2D scene in a 3D world.
uk: Використовуйте зазначений шар полотна як фон. Це може бути корисним для миттєвого використання 2D сцени в світі 3D.

en: Do not clear the background, use whatever was rendered last frame as the background.
uk: Не очистіть фон, скористайтеся тим, що був рендерований останній кадр як фон.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum.
uk: Представляємо розмір [enum EnvironmentBG] enum.

en: Disable ambient light.
uk: Вимкнений світло навколишнього середовища.

en: Specify a specific [Color] for ambient light.
uk: Вкажіть конкретну [Color] для навколишнього світла.

en: Disable reflections.
uk: Вимкнути відбиття.

en: A simple tonemapping curve that rolls off bright values to prevent clipping. This results in an image that can appear dull and low contrast. Slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Note:[/b] When [member Environment.tonemap_white] is left at the default value of [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] produces an identical image to [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].
uk: Проста крива відображення тону, яка зменшує яскраві значення, щоб запобігти відсіканню. Це призводить до того, що зображення може виглядати тьмяним і низькоконтрастним. Повільніше, ніж [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR]. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо [member Environment.tonemap_white] залишити значенням за замовчуванням [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] створює зображення, ідентичне [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].

en: Uses a film-like tonemapping curve to prevent clipping of bright values and provide better contrast than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Slightly slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD].
uk: Використовує плівкову криву відображення тонів, щоб запобігти відсіканню яскравих значень і забезпечити кращий контраст, ніж [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Трохи повільніше, ніж [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD].

en: Uses a high-contrast film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Slightly slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].
    [b]Note:[/b] This tonemapping operator is called "ACES Fitted" in Godot 3.x.
uk: Використовує висококонтрастну криву відтворення тонів, подібну до плівки, і зменшує насиченість яскравих значень для більш реалістичного вигляду. Трохи повільніше, ніж [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC]. 
    [b]Примітка: [/b] Цей оператор тонального відображення називається «ACES Fitted» у Godot 3.x.

en: Uses a film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Better than other tonemappers at maintaining the hue of colors as they become brighter. The slowest tonemapping option.
    [b]Note:[/b] [member Environment.tonemap_white] is fixed at a value of [code]16.29[/code], which makes [constant ENV_TONE_MAPPER_AGX] unsuitable for use with the Mobile rendering method.
uk: Використовує плівкову криву відображення тонів і зменшує насиченість яскравих значень для більш реалістичного вигляду. Краще, ніж інші картографи тонів, підтримує відтінок кольорів, коли вони стають яскравішими. Найповільніший варіант тонального відображення. 
    [b]Примітка.[/b] [member Environment.tonemap_white] має значення [code]16.29[/code], що робить [constant ENV_TONE_MAPPER_AGX] непридатною для використання з методом візуалізації Mobile.

en: Lowest quality of roughness filter for screen-space reflections. Rough materials will not have blurrier screen-space reflections compared to smooth (non-rough) materials. This is the fastest option.
uk: Найменша якість шорсткості фільтра для відображення екранів. Грубий матеріал не має розмитих екранно-космічних відбиттях порівняно з гладкими (не грубими) матеріалами. Це найшвидший варіант.

en: Low quality of roughness filter for screen-space reflections.
uk: Низька якість шорсткості фільтра для відображення екранів.

en: Medium quality of roughness filter for screen-space reflections.
uk: Середня якість шорсткості фільтра для відображення екранів.

en: High quality of roughness filter for screen-space reflections. This is the slowest option.
uk: Висока якість шорсткості фільтра для відображення екранів. Це найшвидший варіант.

en: Lowest quality of screen-space ambient occlusion.
uk: Найменша якість прикусу екрану.

en: Low quality screen-space ambient occlusion.
uk: Низька якість екрана-космічна оклюзія.

en: Medium quality screen-space ambient occlusion.
uk: Середня якість екрана-космічна оклюзія.

en: High quality screen-space ambient occlusion.
uk: Висока якість екрана-космічної неоднозначності.

en: Highest quality screen-space ambient occlusion. Uses the adaptive target setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and visual quality.
uk: Найвища якість екрана-космічна оклюзія. Використовує адаптивну цільову настройку, яка може бути динамічно налаштована для безперебійного балансу та візуальної якості.

en: Lowest quality of screen-space indirect lighting.
uk: Найменша якість екранно-просторового непрямого освітлення.

en: Low quality screen-space indirect lighting.
uk: Низька якість екрана-космічного непрямого освітлення.

en: High quality screen-space indirect lighting.
uk: Висока якість екрана-космічного непрямого освітлення.

en: Highest quality screen-space indirect lighting. Uses the adaptive target setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and visual quality.
uk: Найвища якість екрана-космічного непрямого освітлення. Використовує адаптивну цільову настройку, яка може бути динамічно налаштована для безперебійного балансу та візуальної якості.

en: Throw 4 rays per frame when converging SDFGI. This has the lowest GPU requirements, but creates the most noisy result.
uk: Посунути 4 промені за кадром при схрещуванні SDFGI. Це має найнижчі вимоги GPU, але створює найбільш гучний результат.

en: Throw 8 rays per frame when converging SDFGI.
uk: Посунути 8 променів за кадром при схрещуванні SDFGI.

en: Throw 16 rays per frame when converging SDFGI.
uk: Посунути 16 променів за кадром при схрещуванні SDFGI.

en: Throw 32 rays per frame when converging SDFGI.
uk: Посунути 32 промені за кадром при схрещуванні SDFGI.

en: Throw 64 rays per frame when converging SDFGI.
uk: Посунути 64 промені за кадром при схрещуванні SDFGI.

en: Throw 96 rays per frame when converging SDFGI. This has high GPU requirements.
uk: Засувка 96 променів за кадром при стику SDFGI. Це має високі вимоги GPU.

en: Throw 128 rays per frame when converging SDFGI. This has very high GPU requirements, but creates the least noisy result.
uk: Посунути 128 променів за кадром при схрещуванні SDFGI. Це має дуже високі вимоги GPU, але створює найменший результат.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum.
uk: Представляємо розмір [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum.

en: Converge SDFGI over 5 frames. This is the most responsive, but creates the most noisy result with a given ray count.
uk: Converge SDFGI понад 5 кадрів. Це найвідповідальніший, але створює найбільш гучний результат з урахуванням даної кількості променів.

en: Configure SDFGI to fully converge over 10 frames.
uk: Налаштування SDFGI повністю конвержувати понад 10 кадрів.

en: Configure SDFGI to fully converge over 15 frames.
uk: Налаштування SDFGI повністю конвержувати понад 15 кадрів.

en: Configure SDFGI to fully converge over 20 frames.
uk: Налаштування SDFGI повністю конвержувати понад 20 кадрів.

en: Configure SDFGI to fully converge over 25 frames.
uk: Налаштування SDFGI повністю конвержувати понад 25 кадрів.

en: Configure SDFGI to fully converge over 30 frames. This is the least responsive, but creates the least noisy result with a given ray count.
uk: Налаштування SDFGI повністю конвержувати понад 30 кадрів. Це найменший чуйний, але створює найменший результат з урахуванням променів.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum.
uk: Представляємо розмір [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 1 frame. This is the most responsive, but has the highest GPU requirements.
uk: Оновлення непрямого світла від динамічних вогнів в SDFGI понад 1 кадр. Це найбільш відповідальний, але має найвищі вимоги до GPU.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 2 frames.
uk: Оновлення непрямого світла з динамічних вогнів в SDFGI понад 2 кадри.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 4 frames.
uk: Оновлення непрямого світла від динамічних вогнів в SDFGI понад 4 кадри.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 8 frames.
uk: Оновлення непрямого світла від динамічних вогнів в SDFGI понад 8 кадрів.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 16 frames. This is the least responsive, but has the lowest GPU requirements.
uk: Оновлення непрямого світла з динамічних вогнів в SDFGI понад 16 кадрів. Це найменш чуйний, але має найнижчі вимоги GPU.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum.
uk: Представляємо розмір [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum.

en: Disables subsurface scattering entirely, even on materials that have [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code]. This has the lowest GPU requirements.
uk: Повністю вимикає підповерхневе розсіювання, навіть на матеріалах, для яких [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] встановлено значення [code]true[/code]. Це має найнижчі вимоги до графічного процесора.

en: Low subsurface scattering quality.
uk: Низька якість розсіювання під тиском.

en: Medium subsurface scattering quality.
uk: Середня якість підсерфінгу.

en: High subsurface scattering quality. This has the highest GPU requirements.
uk: Висока якість розсіювання поверхневих поверхонь. Це має найвищі вимоги до GPU.

en: Calculate the DOF blur using a box filter. The fastest option, but results in obvious lines in blur pattern.
uk: Розрахунок розмиття DOF за допомогою фільтра коробки. Найшвидший варіант, але результати в явних лініях у шаблоні розмиття.

en: Calculates DOF blur using a hexagon shaped filter.
uk: Розрахунок розмиття DOF за допомогою шестигранної форми фільтра.

en: Calculates DOF blur using a circle shaped filter. Best quality and most realistic, but slowest. Use only for areas where a lot of performance can be dedicated to post-processing (e.g. cutscenes).
uk: Розрахунок розмиття DOF за допомогою колоподібного фільтра. Найкраща якість і найбільш реалістична, але повільна. Використовуйте тільки для ділянок, де можна приділити багато виступів для постобробки (наприклад, зрізи).

en: Lowest quality DOF blur. This is the fastest setting, but you may be able to see filtering artifacts.
uk: Найменша якість DOF розмиття. Це найшвидше налаштування, але ви можете бачити фільтруючі артефакти.

en: Low quality DOF blur.
uk: Низька якість DOF розмиття.

en: Medium quality DOF blur.
uk: Середня якість DOF розмиття.

en: Highest quality DOF blur. Results in the smoothest looking blur by taking the most samples, but is also significantly slower.
uk: Найвища якість DOF розмиття. Результати в плавному пошуку розмиття, виходячи з більшості зразків, але також значно уповільнюється.

en: The instance does not have a type.
uk: Не має типу.

en: The instance is a mesh.
uk: Приклад сітки.

en: The instance is a multimesh.
uk: Наприклад, багатомеш.

en: The instance is a particle emitter.
uk: Екземпляр є випромінювачем частинок.

en: The instance is a GPUParticles collision shape.
uk: Екземпляр - форма зіткнення GPUPaarticle.

en: The instance is a light.
uk: Приклад легкий.

en: The instance is a reflection probe.
uk: Приклад – це відбиття.

en: The instance is a decal.
uk: Наприклад, декаль.

en: The instance is a VoxelGI.
uk: Воксельгі.

en: The instance is a lightmap.
uk: Приклад - легкий варіант.

en: The instance is an occlusion culling occluder.
uk: Наприклад, є оклюзійним елементом.

en: The instance is a visible on-screen notifier.
uk: Приклад є видимим на екрані.

en: The instance is a fog volume.
uk: Приклад є об'ємом фольгу.

en: Represents the size of the [enum InstanceType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum InstanceType] enum.

en: A combination of the flags of geometry instances (mesh, multimesh, immediate and particles).
uk: Поєднання прапорів геометрійних екземплярів (меш, м'якоть, безпосередні і частинки).

en: Allows the instance to be used in baked lighting.
uk: Дозволяє використовувати екземпляр в запеченому освітленні.

en: Allows the instance to be used with dynamic global illumination.
uk: Дозволяє використовувати екземпляр з динамічним глобальним освітленням.

en: When set, manually requests to draw geometry on next frame.
uk: При налаштуванні вручну запити на малювати геометрію на наступному кадрі.

en: Always draw, even if the instance would be culled by occlusion culling. Does not affect view frustum culling.
uk: Завжди малювати, навіть якщо екземпляр буде культивований оклюзією. Чи не впливає на перегляд фрусту.

en: Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum.
uk: Представляємо розмір [enum InstanceFlags] enum.

en: Disable shadows from this instance.
uk: Вимкнені тіні з цього екземпляра.

en: Cast shadows from this instance.
uk: Виконайте тіні з цього екземпляра.

en: Disable backface culling when rendering the shadow of the object. This is slightly slower but may result in more correct shadows.
uk: Вимкнено підкладку під час надання тіні об'єкта. Це трохи повільніше, але може призвести до більш правильної тіні.

en: Only render the shadows from the object. The object itself will not be drawn.
uk: Тільки надають тіні з об'єкта. Сам об'єкт не буде намальований.

en: Disable visibility range fading for the given instance.
uk: Вимкнений діапазон видимості для даного екземпляра.

en: Fade-out the given instance when it approaches its visibility range limits.
uk: Зазначте дану інстанцію, коли вона підійме її межі видимості.

en: Fade-in the given instance's dependencies when reaching its visibility range limits.
uk: У залежності від вказаного екземпляра при досягненні його межі видимості.

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains albedo color in the [code].rgb[/code] channels and alpha in the [code].a[/code] channel.
uk: Індекс [Image] в масиві [Image] повернуто [method bake_render_uv2]. Зображення використовує [constant Image. FORMAT_RGBA8] і містить колір альбедо в [code].rgb[/code] канали і альфа в каналі [code].a[/code].

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains the per-pixel normal of the object in the [code].rgb[/code] channels and nothing in the [code].a[/code] channel. The per-pixel normal is encoded as [code]normal * 0.5 + 0.5[/code].
uk: Індекс [Image] в масиві [Image] повернуто [method bake_render_uv2]. Зображення використовує [constant Image. FORMAT_RGBA8] і містить перпіксельний норма об'єкта в каналі [code].rgb[/code] і нічого в каналі [code].a[/code]. Нормальний перпіксельний кодований як [code]нормальний * 0.5 + 0.5[/code].

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains ambient occlusion (from material and decals only) in the [code].r[/code] channel, roughness in the [code].g[/code] channel, metallic in the [code].b[/code] channel and sub surface scattering amount in the [code].a[/code] channel.
uk: Індекс [Image] в масиві [Image] повернуто [method bake_render_uv2]. Зображення використовує [constant Image. FORMAT_RGBA8] і містить неоднорідну оклюзію (від матеріалів і декальцій тільки) в каналі [code].r[/code], шорсткість в [code].g[/code] канал, металік в каналі [code].b[/code] і під поверхневе розсіювання кількості в [code].a[/code] канал.

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBAH] and contains emission color in the [code].rgb[/code] channels and nothing in the [code].a[/code] channel.
uk: Індекс [Image] в масиві [Image] повернуто [method bake_render_uv2]. Зображення використовує [constant Image. FORMAT_RGBAH] і містить колір емісії в каналі [code].rgb[/code] і нічого в [code].a[/code].

en: Diffuse canvas texture ([member CanvasTexture.diffuse_texture]).
uk: Дифузна текстура полотна ([member CanvasTexture.diffuse_texture]).

en: Normal map canvas texture ([member CanvasTexture.normal_texture]).
uk: Текстура полотна карти нормалей ([member CanvasTexture.normal_texture]).

en: Specular map canvas texture ([member CanvasTexture.specular_texture]).
uk: Характерна текстура полотна ([member CanvasTexture.specular_texture]).

en: The nine patch gets stretched where needed.
uk: У дев'яти патчах простягається де потрібно.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed.
uk: На дев'ять патчах заповнюється плиткою, де потрібно.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed and stretches them a bit if needed.
uk: На дев'ять патчах заповнюється плиткою, де потрібно і трохи розтягує.

en: Uses the default filter mode for this [Viewport].
uk: Використовуйте режим фільтра за замовчуванням для цього [Перегляд].

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
uk: Текстурний фільтр зчитує дані з найближчого пікселя та змішує їх між двома міп-картами (або використовує найближчу міп-карту, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]) на основі кута між поверхнею та полем зору камери. Це робить текстуру пікселізованою зблизька та гладкою здалеку. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які майже розташовані на одній лінії з камерою, але трохи повільніша. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Примітка:[/b] Цей текстурний фільтр рідко корисний у 2D-проектах. У цьому випадку зазвичай доречніше значення [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS].

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
uk: Текстурний фільтр змішує найближчі 4 пікселі та змішує 2 міпмапи (або використовує найближчу міпмапу, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]) на основі кута між поверхнею та полем зору камери. Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою здалеку. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які майже розташовані на одній лінії з камерою, але трохи повільніша. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Примітка:[/b] Цей текстурний фільтр рідко корисний у 2D-проектах. У цьому випадку зазвичай доречніше значення [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS].

en: Max value for [enum CanvasItemTextureFilter] enum.
uk: Макс значення для [enum CanvasItemTextureFilter] enum.

en: Uses the default repeat mode for this [Viewport].
uk: Використовує режим повторення за замовчуванням для цього [Viewport].

en: Disables textures repeating. Instead, when reading UVs outside the 0-1 range, the value will be clamped to the edge of the texture, resulting in a stretched out look at the borders of the texture.
uk: Відключення текстур повторення. Замість, коли читання УФів за межі 0-1, значення буде затискати до краю текстури, що призводить до розтягування погляду на межі текстури.

en: Flip the texture when repeating so that the edge lines up instead of abruptly changing.
uk: Закріпіть текстуру при повторенні так, щоб крайові лінії не змінилися.

en: Max value for [enum CanvasItemTextureRepeat] enum.
uk: Макс значення для [enum CanvasItemTextureRepeat] enum.

en: Child draws over parent and is not clipped.
uk: Дитина малює над батьком і не обрізається.

en: Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the parent's visible area, parent is not drawn.
uk: Батьківський елемент використовується лише для вирізання. Дочірній елемент прикріплений до видимої області батька, батько не намальований.

en: Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child as normal before clipping child to its visible area.
uk: Батьківський елемент використовується для відсікання дочірнього елемента, але перед відсіканням дочірнього елемента до його видимої області батьківський елемент також малюється під дочірнім елементом, як зазвичай.

en: 2D point light (see [PointLight2D]).
uk: 2D точка світла (див. [PointLight2D]).

en: 2D directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight2D]).
uk: 2D спрямоване (sun/moon) світло (див. [DirectionalLight2D]).

en: Adds light color additive to the canvas.
uk: Додає світло-кольорову добавка до полотна.

en: Adds light color subtractive to the canvas.
uk: Додає світло-кольоровий субтрактивний полотно.

en: The light adds color depending on transparency.
uk: Світло додає колір в залежності від прозорості.

en: Do not apply a filter to canvas light shadows.
uk: Не наносити фільтр на полотні світлотіні.

en: Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows.
uk: Використовуйте фільтрацію PCF5 для фільтрування світлих тіней.

en: Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows.
uk: Використовуйте фільтрацію PCF13 для фільтрування світлих тіней.

en: Max value of the [enum CanvasLightShadowFilter] enum.
uk: Макс. значення [enum CanvasLightShadowFilter] enum.

en: Culling of the canvas occluder is disabled.
uk: Вимкнення полотна оклюцером.

en: Culling of the canvas occluder is clockwise.
uk: Кульчування полотна оклюцера цілодобово.

en: Culling of the canvas occluder is counterclockwise.
uk: Укриття полотна оклюцера проти годинникової стрілки.

en: Boolean global shader parameter ([code]global uniform bool ...[/code]).
uk: Boolean глобальний параметр шейдера ([code]глобальна форма bool ...[/code]).

en: 2-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec2 ...[/code]).
uk: 2-вимірний булевий вектор глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма bvec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec3 ...[/code]).
uk: 3-вимірний булевий вектор глобального параметра шейра ([code]глобальна форма bvec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec4 ...[/code]).
uk: 4-вимірний булевий вектор глобального шейдерного параметра ([code]глобальна форма bvec4 ...[/code]).

en: Integer global shader parameter ([code]global uniform int ...[/code]).
uk: Цілочисельний параметр глобального шейдера ([code]global uniform int ...[/code]).

en: 2-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec2 ...[/code]).
uk: 2-вимірний загальний вектор глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма ivec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec3 ...[/code]).
uk: 3-вимірний загальний вектор глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма ivec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec4 ...[/code]).
uk: 4-вимірний загальний вектор глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма ivec4 ...[/code]).

en: 2-dimensional integer rectangle global shader parameter ([code]global uniform ivec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4] in shader code, but exposed as a [Rect2i] in the editor UI.
uk: 2-вимірний цілий прямокутник глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма ivec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4] в коді шейдера, але піддаються [Rect2i] в редакторі UI.

en: Unsigned integer global shader parameter ([code]global uniform uint ...[/code]).
uk: Непризначений загальний глобальний параметр відтінку ([code]глобальна форма uint ...[/code]).

en: 2-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec2 ...[/code]).
uk: 2-вимірний непризначений загальний вектор глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма uvec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec3 ...[/code]).
uk: 3-вимірний невизнаний загальний вектор глобального параметра шейдера ([code]global форма uvec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec4 ...[/code]).
uk: 4-вимірний невизнаний загальний вектор глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма uvec4 ...[/code]).

en: Single-precision floating-point global shader parameter ([code]global uniform float ...[/code]).
uk: Одиночна плаваюча точка глобального шейдера ([code]глобальна форма float ...[/code]).

en: 2-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec2 ...[/code]).
uk: 2-мірний вектор глобального шейдера ([code]глобальна форма vec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec3 ...[/code]).
uk: 3-вимірний вектор глобального шейдера ([code]глобальна форма vec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]).
uk: 4-вимірний вектор глобального шейдера ([code]глобальна форма vec4 ...[/code]).

en: Color global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] in shader code, but exposed as a [Color] in the editor UI.
uk: Кольоровий глобальний параметр шейдера ([code]глобальна форма vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] в коді шейдера, але піддаються [Color] в редакторі UI.

en: 2-dimensional floating-point rectangle global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] in shader code, but exposed as a [Rect2] in the editor UI.
uk: 2-вимірна плаваюча точка прямокутника глобального шейдера ([code]глобальна форма vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] в коді шейдера, але піддаються [Rect2] в редакторі UI.

en: 2×2 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat2 ...[/code]). Exposed as a [PackedInt32Array] in the editor UI.
uk: 2×2 матриця глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма мат2 ...[/code]). У редакторі UI надано [PackedInt32Array].

en: 3×3 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat3 ...[/code]). Exposed as a [Basis] in the editor UI.
uk: 3×3 матриця глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма мат3 ...[/code]). Надіслано в редакторі UI [Basis].

en: 4×4 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat4 ...[/code]). Exposed as a [Projection] in the editor UI.
uk: 4 × 4 матриця глобального параметра шейра ([code]глобальна форма мат4 ...[/code]). Представляється як [Проект] в редакторі UI.

en: 2-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform mat2x3 ...[/code]). Exposed as a [Transform2D] in the editor UI.
uk: 2-вимірна трансформація глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма мат2x3 ...[/code]). Представляємо як [Transform2D] в редакторі UI.

en: 3-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform mat3x4 ...[/code]). Exposed as a [Transform3D] in the editor UI.
uk: 3-вимірна трансформація глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма мат3x4 ...[/code]). Надіслано як [Transform3D] в редакторі UI.

en: 2D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler2D ...[/code]). Exposed as a [Texture2D] in the editor UI.
uk: 2D пробовідбірник глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма пробки2D ...[/code]). Надіслано як [Texture2D] в редакторі UI.

en: 2D sampler array global shader parameter ([code]global uniform sampler2DArray ...[/code]). Exposed as a [Texture2DArray] in the editor UI.
uk: 2D вибірковий масив глобального параметра шейдера ([code]глобальна форма пробки2DArray ...[/code]). Надіслано як [Texture2DArray] в редакторі UI.

en: 3D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler3D ...[/code]). Exposed as a [Texture3D] in the editor UI.
uk: 3D-проектор глобального параметра шейдера ([code]глобальні однорідні пробектори3D ...[/code]). Надіслано як [Texture3D] в редакторі UI.

en: Cubemap sampler global shader parameter ([code]global uniform samplerCube ...[/code]). Exposed as a [Cubemap] in the editor UI.
uk: Параметр глобального шейдера семплера Cubemap ([code]global uniform samplerCube ...[/code]). Відображається як [Cubemap] в інтерфейсі редактора.

en: External sampler global shader parameter ([code]global uniform samplerExternalOES ...[/code]). Exposed as an [ExternalTexture] in the editor UI.
uk: Параметр глобального шейдера зовнішнього семплера ([code]global uniform samplerExternalOES ...[/code]). Відображається як [ExternalTexture] в інтерфейсі редактора.

en: Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum GlobalShaderParameterType] enum.

en: Number of objects rendered in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
uk: Кількість об'єктів, що надаються в поточному режимі 3D. В залежності від положення камери і обертання.

en: Number of points, lines, or triangles rendered in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
uk: Кількість точок, ліній або трикутників, що подаються в поточній 3D-сцені. В залежності від положення камери і обертання.

en: Number of draw calls performed to render in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
uk: Кількість дзвінків, що виконуються для рендерінгу в поточному режимі 3D. В залежності від положення камери і обертання.

en: Texture memory used (in bytes).
uk: Текстура пам'яті використовується (в байтах).

en: Buffer memory used (in bytes). This includes vertex data, uniform buffers, and many miscellaneous buffer types used internally.
uk: Пам'ять буфера використовується (в байтах). Це включає дані вершини, однорідні наповнювачі, і багато інших типів буферів, які використовуються внутрішньо.

en: Video memory used (in bytes). When using the Forward+ or Mobile renderers, this is always greater than the sum of [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] and [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED], since there is miscellaneous data not accounted for by those two metrics. When using the Compatibility renderer, this is equal to the sum of [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] and [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED].
uk: Використана відеопам'ять (у байтах). Під час використання засобів візуалізації Forward+ або Mobile це завжди більше, ніж сума [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] і [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED], оскільки є різні дані, які не враховуються цими двома показниками. Якщо використовується рендерер сумісності, це дорівнює сумі [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] і [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED].

en: Pipeline compilation that was triggered by the 2D canvas renderer.
uk: Конвеєрна компіляція, ініційована засобом візуалізації двовимірного полотна.

en: Pipeline compilation that was triggered by loading a mesh.
uk: Конвеєрна компіляція, яка була ініційована завантаженням сітки.

en: Pipeline compilation that was triggered by building the surface cache before rendering the scene.
uk: Конвеєрна компіляція, яка була ініційована створенням поверхневого кешу перед відтворенням сцени.

en: Pipeline compilation that was triggered while drawing the scene.
uk: Конвеєрна компіляція, яка була запущена під час малювання сцени.

en: Pipeline compilation that was triggered to optimize the current scene.
uk: Конвеєрна компіляція, яка була запущена для оптимізації поточної сцени.

en: Represents the size of the [enum PipelineSource] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum PipelineSource].

en: This constant has not been used since Godot 3.0.
uk: Ця не була використана з Godot 3.0.

en: Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D rendering is done.
uk: Абстрактна сцена об'єкта буферів, створена для кожного видупорту, для якого проводиться 3D рендеринг.

en: Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D rendering is done. It manages any additional buffers used during rendering and will discard buffers when the viewport is resized.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
uk: Абстрактна сцена об'єкта буферів, створена для кожного видупорту, для якого проводиться 3D рендеринг. Управляється будь-які додаткові буфери, що використовуються під час рендерингу, і буде відхиляти буфери при перерахуванні порту.
    [b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингу, не миттєво відскануйте це з сценарію.

en: This method is called by the rendering server when the associated viewport's configuration is changed. It will discard the old buffers and recreate the internal buffers used.
uk: Цей метод викликається сервером рендерингу, коли змінюється конфігурація пов'язаного вікна перегляду. Він відкидає старі буфери та відтворює використані внутрішні буфери.

en: Configuration object used to setup a [RenderSceneBuffers] object.
uk: Налаштування об'єкта, що використовується для налаштування об'єкта [RenderSceneBuffers].

en: This configuration object is created and populated by the render engine on a viewport change and used to (re)configure a [RenderSceneBuffers] object.
uk: Цей об'єкт конфігурації створюється та заселений рендером на зміну та використання в об'єкті «RenderSceneBuffers».

en: Level of the anisotropic filter.
uk: Рівень анізотропного фільтра.

en: FSR Sharpness applicable if FSR upscaling is used.
uk: ФСР Точність, що застосовується, якщо використовується FSR.

en: The size of the 3D render buffer used for rendering.
uk: Розмір буфера 3D, що використовується для рендерингу.

en: The MSAA mode we're using for 3D rendering.
uk: Режим MSAA ми використовуємо для 3D рендерингу.

en: The render target associated with these buffer.
uk: Мета рендерингу пов'язана з цим буфером.

en: The requested scaling mode with which we upscale/downscale if [member internal_size] and [member target_size] are not equal.
uk: Запитаний режим масштабування, за допомогою якого ми збільшуємо/зменшуємо масштаб, якщо [member internal_size] та [member target_size] не рівні.

en: The requested screen space AA applied in post processing.
uk: Запропоновані екрани AA застосовуються в після обробки.

en: The target (upscale) size if scaling is used.
uk: Ціль (пошта) розмір, якщо використовується масштабування.

en: Bias applied to mipmaps.
uk: Біас наноситься на мапи.

en: The number of views we're rendering.
uk: Кількість переглядів, які ми продаємо.

en: This class allows for a RenderSceneBuffer implementation to be made in GDExtension.
uk: Даний клас дозволяє здійснювати виконання RenderSceneBuffer в GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to handle the (re)sizing of a viewport.
uk: Впровадити це в GDExtension для обробки (re).

en: Implement this in GDExtension to change the anisotropic filtering level.
uk: Застосуйте це в GDExtension, щоб змінити рівень анізотропної фільтрації.

en: Implement this in GDExtension to record a new FSR sharpness value.
uk: Впроваджувати це в GDExtension для запису значення гостроти FSR.

en: Implement this in GDExtension to change the texture mipmap bias.
uk: Реалізувати це в GDExtension для зміни текстури mipmap bias.

en: Implement this in GDExtension to react to the debanding flag changing.
uk: Впровадити це в GDExtension, щоб реагувати на зміни прапора розбиття.

en: Render scene buffer implementation for the RenderingDevice based renderers.
uk: Рендерна сцена буферна реалізація для рендерингуDevice на основі рендерингу.

en: This object manages all 3D rendering buffers for the rendering device based renderers. An instance of this object is created for every viewport that has 3D rendering enabled.
    All buffers are organized in [b]contexts[/b]. The default context is called [b]render_buffers[/b] and can contain amongst others the color buffer, depth buffer, velocity buffers, VRS density map and MSAA variants of these buffers.
    Buffers are only guaranteed to exist during rendering of the viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
uk: Цей об'єкт керує усіма 3D-відтворювачами для рендерингу на основі рендерингу. Приклад цього об'єкта створений для кожного виду, який має 3D-відтворювальну ввімкнуто.
    Всі буфери організовані в [b]контекстах[/b]. контекст за замовчуванням називається [b]render_buffers[/b] і може містити серед інших колір буфера, глибинний буфер, швидкісні буфери, карти щільності VRS і MSAA варіанти цих буферів.
    Під час проведення перегляду портів гарантовано можуть бути використані глушники.
    [b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво ознайомтеся з скриптом.

en: Frees all buffers related to this context.
uk: Всі баффери, пов'язані з цим контекстом.

en: Create a new texture with the given definition and cache this under the given name. Will return the existing texture if it already exists.
uk: Створіть нову фактуру з даним визначенням і вставте її під вказаною назвою. Повернемо існуючу фактуру, якщо вона вже існує.

en: Create a new texture using the given format and view and cache this under the given name. Will return the existing texture if it already exists.
uk: Створіть нову текстуру за допомогою даного формату і вставте її під задану назву. Повернемо існуючу фактуру, якщо вона вже існує.

en: Create a new texture view for an existing texture and cache this under the given [param view_name]. Will return the existing texture view if it already exists. Will error if the source texture doesn't exist.
uk: Створіть нове представлення текстури для існуючої текстури та кешуйте його під заданим [param view_name]. Поверне існуючий вигляд текстури, якщо він уже існує. Буде помилка, якщо вихідна текстура не працює.

en: Returns the specified layer from the color texture we are rendering 3D content to.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
uk: Повертає вказаний шар із кольорової текстури, у яку ми відтворюємо 3D-вміст.
    Якщо [param msaa] має значення [code]true[/code] і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.

en: Returns the color texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
uk: Повертає колірну текстуру, у яку ми відтворюємо 3D-вміст. Якщо використовується мультиракурс, це буде масив текстур з усіма видами. 
    Якщо [param msaa] має значення [code]true[/code] і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.

en: Returns the specified layer from the depth texture we are rendering 3D content to.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
uk: Повертає вказаний шар із текстури глибини, у яку ми візуалізуємо 3D-вміст.
    Якщо [param msaa] має значення [code]true[/code] і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.

en: Returns the depth texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
uk: Повертає текстуру глибини, до якої ми відтворюємо 3D-вміст. Якщо використовується мультиракурс, це буде масив текстур з усіма видами. 
    Якщо [param msaa] має значення [code]true[/code] і MSAA увімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.

en: Returns the FSR sharpness value used while rendering the 3D content (if [method get_scaling_3d_mode] is an FSR mode).
uk: Повертає значення FSR, що використовується при наданні вмісту 3D (якщо [method get_scaling_3d_mode] є режимом FSR).

en: Returns the internal size of the render buffer (size before upscaling) with which textures are created by default.
uk: Повертаємо внутрішній розмір буфера рендера (розмір перед складанням) за допомогою яких текстур створюються за замовчуванням.

en: Returns the applied 3D MSAA mode for this viewport.
uk: Повертаємо застосований режим 3D MSAA для цього огляду.

en: Returns the render target associated with this buffers object.
uk: Повертає мета рендерингу, пов'язана з цим об'єктом буферів.

en: Returns the scaling mode used for upscaling.
uk: Повертає режим масштабування, який використовується для зарахування.

en: Returns the screen-space antialiasing method applied.
uk: Повертає метод антиалюзування екрану.

en: Returns the target size of the render buffer (size after upscaling).
uk: Повертаємо цільовий розмір буфера рендера (розмір після складання).

en: Returns a cached texture with this name.
uk: Повернення текстури кешування з такою назвою.

en: Returns the texture format information with which a cached texture was created.
uk: Повертає інформацію про формат фактури, з якою була створена фактура.

en: Returns the number of MSAA samples used.
uk: Повертає кількість зразків MSAA.

en: Returns a specific slice (layer or mipmap) for a cached texture.
uk: Повертає певний розріз (шар чи mipmap) для кешованої текстури.

en: Returns the texture size of a given slice of a cached texture.
uk: Повертає розмір текстури даного розрізу кешованої текстури.

en: Returns a specific view of a slice (layer or mipmap) for a cached texture.
uk: Повертає конкретний вид на розріз (шар чи mipmap) для кешованої текстури.

en: Returns [code]true[/code] if debanding is enabled.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо вимкнено.

en: Returns [code]true[/code] if TAA is enabled.
uk: [code]true[/code], якщо TAA включений.

en: Returns the specified layer from the velocity texture we are rendering 3D content to.
uk: Повертаємо зазначений шар з текстури швидкості, що дає 3D вміст.

en: Returns the velocity texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [b]true[/b] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
uk: Повертаємо текстуру швидкості, що дає 3D вміст. Якщо багато перегляда використовується це буде фактурним масивом з усіма видами.
    Якщо [param msaa] є [b]true[/b] і MSAA ввімкнено, це повертає варіант MSAA буфера.

en: Returns the view count for the associated viewport.
uk: Повертаємо кількість переглядів, пов’язаних з переглядом.

en: Returns [code]true[/code] if a cached texture exists for this name.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо текстура кешу існує для цього імені.

en: Abstract render data object, holds scene data related to rendering a single frame of a viewport.
uk: Абстрактний об’єкт даних, що містить дані сцени, пов’язані з наданням єдиного кадру перегляду.

en: Abstract scene data object, exists for the duration of rendering a single viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
uk: Анотація об'єкта даних сцени, існує для тривалості надання єдиного перегляду.
    [b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво ознайомтеся з скриптом.

en: Returns the camera projection used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a combined projection.
uk: Повертає проекцію камери, що використовується для рендерингу.
    [b]Примітка:[/b] Якщо наведено більше одного вигляду, це повернеться до об’єднаної проекції.

en: Returns the camera transform used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a centered transform.
uk: Повертає трансформацію камери, що використовується для рендерингу.
    [b]Примітка:[/b] Якщо більше, ніж один вид, це повернеться до центру.

en: Return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO.
uk: Повернення [RID] рівномірного буфера, що містить дані сцени як UBO.

en: Returns the number of views being rendered.
uk: Повертаємо кількість переглядів, що надаються.

en: Returns the eye offset per view used to render this frame. This is the offset between our camera transform and the eye transform.
uk: Повертає зовнішній вигляд, який використовується для рендерингу. Це офсет між камерою трансформацій і очним перетворенням.

en: Returns the view projection per view used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If a single view is rendered, this returns the camera projection. If more than one view is rendered, this will return a projection for the given view including the eye offset.
uk: Повертаємо увагу, що використовується для відображення цієї рами.
    [b]Примітка:[/b] Якщо наведено один вид, це повертає проекцію камери. Якщо наведено більше одного вигляду, це буде повернено проекцію для даного виду, включаючи зовнішній вигляд.

en: This class allows for a RenderSceneData implementation to be made in GDExtension.
uk: Цей клас дозволяє здійснювати реалізацію RenderSceneData в GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to return the camera [Projection].
uk: Впровадити це в GDExtension для повернення камери [Projection].

en: Implement this in GDExtension to return the camera [Transform3D].
uk: Впровадити це в GDExtension для повернення камери [Transform3D].

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO.
uk: Впровадити це в GDExtension, щоб повернути [RID] однорідного буфера, що містить дані сцени як UBO.

en: Implement this in GDExtension to return the view count.
uk: Впровадити це в GDExtension, щоб повернути кількість переглядів.

en: Implement this in GDExtension to return the eye offset for the given [param view].
uk: Впроваджуйте це в GDExtension, щоб повернути офсет очей для вказаного [param view].

en: Implement this in GDExtension to return the view [Projection] for the given [param view].
uk: Впровадити це в GDExtension, щоб повернути вид [Projection] для вказаного [param view].

en: Render scene data implementation for the RenderingDevice based renderers.
uk: Впровадження даних RenderingDevice на основі рендерингу.

en: Object holds scene data related to rendering a single frame of a viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
uk: Об'єкт зберігає дані сцени, пов'язані з наданням єдиного кадру перегляду.
    [b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингового сервера, не миттєво ознайомтеся з скриптом.

en: Base class for serializable objects.
uk: Базовий клас для серійних об'єктів.

en: Resource is the base class for all Godot-specific resource types, serving primarily as data containers. Since they inherit from [RefCounted], resources are reference-counted and freed when no longer in use. They can also be nested within other resources, and saved on disk. [PackedScene], one of the most common [Object]s in a Godot project, is also a resource, uniquely capable of storing and instantiating the [Node]s it contains as many times as desired.
    In GDScript, resources can loaded from disk by their [member resource_path] using [method @GDScript.load] or [method @GDScript.preload].
    The engine keeps a global cache of all loaded resources, referenced by paths (see [method ResourceLoader.has_cached]). A resource will be cached when loaded for the first time and removed from cache once all references are released. When a resource is cached, subsequent loads using its path will return the cached reference.
    [b]Note:[/b] In C#, resources will not be freed instantly after they are no longer in use. Instead, garbage collection will run periodically and will free resources that are no longer in use. This means that unused resources will remain in memory for a while before being removed.
uk: Resource – це базовий клас для всіх типів ресурсів, специфічних для Godot, який служить переважно контейнерами даних. Оскільки вони успадковуються від [RefCounted], ресурси підраховуються за посиланнями та звільняються, коли більше не використовуються. Їх також можна вкладати в інші ресурси та зберігати на диску. [PackedScene], один з найпоширеніших [Object] у проекті Godot, також є ресурсом, унікально здатним зберігати та створювати екземпляри [Node], які він містить, скільки завгодно разів.
    У GDScript ресурси можуть завантажуватися з диска за їхнім [member resource_path] за допомогою [method @GDScript.load] або [method @GDScript.preload].
    Механізм зберігає глобальний кеш усіх завантажених ресурсів, на які посилаються шляхи (див. [method ResourceLoader.has_cached]). Ресурс буде кешований під час першого завантаження та видалений з кешу після звільнення всіх посилань. Коли ресурс кешується, наступні завантаження з використанням його шляху повертатимуть кешоване посилання.
    [b]Примітка:[/b] У C# ресурси не звільняються миттєво після того, як вони більше не використовуються. Натомість періодично запускатиметься збирання сміття, яке звільнятиме ресурси, що більше не використовуються. Це означає, що невикористані ресурси залишатимуться в пам'яті деякий час, перш ніж будуть видалені.

en: Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called.
uk: Перевизначте цей метод, щоб повернути власний [RID], коли викликається [method get_rid].

en: For resources that store state in non-exported properties, such as via [method Object._validate_property] or [method Object._get_property_list], this method must be implemented to clear them.
uk: Для ресурсів, стан яких зберігається в неекспортованих властивостях, таких як [method Object._validate_property] або [method Object._get_property_list], цей метод має бути реалізований для їх очищення.

en: Override this method to execute additional logic after [method set_path_cache] is called on this object.
uk: Перевизначте цей метод, щоб виконати додаткову логіку після виклику [method set_path_cache] для цього об'єкта.

en: Override this method to customize the newly duplicated resource created from [method PackedScene.instantiate], if the original's [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code].
    [b]Example:[/b] Set a random [code]damage[/code] value to every local resource from an instantiated scene:
    [codeblock]
    extends Resource
    
    var damage = 0
    
    func _setup_local_to_scene():
    	damage = randi_range(10, 40)
    [/codeblock]
uk: Перевизначте цей метод, щоб налаштувати щойно дубльований ресурс, створений за допомогою [method PackedScene.instantiate], якщо для [member resource_local_to_scene] оригіналу встановлено значення [code]true[/code]. 
    [b]Приклад:[/b] Встановіть випадкове значення [code]шкоди[/code] для кожного локального ресурсу зі створеної сцени: 
    [codeblock] 
    розширює ресурс 
    
    var damage = 0 
    
    func _setup_local_to_scene(): 
    	damage = randi_range(10, 40) 
    [/codeblock]

en: Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the original.
    If [param deep] is [code]false[/code], a [b]shallow[/b] copy is returned: nested [Array], [Dictionary], and [Resource] properties are not duplicated and are shared with the original resource.
    If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays, dictionaries, and packed arrays are also duplicated (recursively). Any [Resource] found inside will only be duplicated if it's local, like [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL] used with [method duplicate_deep].
    The following exceptions apply:
    - Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] flag are always duplicated (recursively or not, depending on [param deep]).
    - Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] flag are never duplicated.
    [b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method Object._init] has been defined with required parameters.
    [b]Note:[/b] When duplicating with [param deep] set to [code]true[/code], each resource found, including the one on which this method is called, will be only duplicated once and referenced as many times as needed in the duplicate. For instance, if you are duplicating resource A that happens to have resource B referenced twice, you'll get a new resource A' referencing a new resource B' twice.
uk: Дублює цей ресурс, повертаючи новий ресурс з його властивостями [code]export[/code]ed або [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE], скопійованими з оригіналу.
    Якщо [param deep] має значення [code]false[/code], повертається [b]неглибока[/b] копія: вкладені властивості [Array], [Dictionary] та [Resource] не дублюються та використовуються спільно з оригінальним ресурсом.
    Якщо [param deep] має значення [code]true[/code], повертається [b]глибока[/b] копія: усі вкладені масиви, словники та упаковані масиви також дублюються (рекурсивно). Будь-який [Resource], знайдений всередині, буде продубльовано лише в тому випадку, якщо він локальний, як-от [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL], що використовується з [method duplicate_deep].
    Застосовуються такі винятки:
    - Властивості підресурсу з прапорцем [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] завжди дублюються (рекурсивно чи ні, залежно від [param deep]).
    - Властивості підресурсу з прапорцем [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] ніколи не дублюються.
    [b]Примітка:[/b] Для користувацьких ресурсів цей метод завершиться невдачею, якщо [method Object._init] було визначено з обов'язковими параметрами.
    [b]Примітка:[/b] Під час дублювання з [param deep], встановленим на [code]true[/code], кожен знайдений ресурс, включаючи той, для якого викликається цей метод, буде дублюватися лише один раз і на нього буде посилатися стільки разів, скільки потрібно в дублікаті. Наприклад, якщо ви дублюєте ресурс A, на який посилатися ресурс B двічі, ви отримаєте новий ресурс A', який посилатиметься на новий ресурс B' двічі.

en: Duplicates this resource, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], with extra control over how subresources are handled.
    [param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum DeepDuplicateMode].
uk: Дублює цей ресурс, глибоко, подібно до [method duplicate][code](true)[/code], з додатковим контролем над обробкою підресурсів.
    [param deep_subresources_mode] має бути одним із значень з [enum DeepDuplicateMode].

en: Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for some built-in resources.
    [b]Note:[/b] For custom resources, it's recommended to call this method whenever a meaningful change occurs, such as a modified property. This ensures that custom [Object]s depending on the resource are properly updated.
    [codeblock]
    var damage:
    	set(new_value):
    		if damage != new_value:
    			damage = new_value
    			emit_changed()
    [/codeblock]
uk: Випромінює сигнал [signal changed]. Цей метод викликається автоматично для деяких вбудованих ресурсів.
    [b]Примітка:[/b] Для користувацьких ресурсів рекомендується викликати цей метод щоразу, коли відбувається значуща зміна, така як зміна властивості. Це гарантує, що користувацькі [Object], що залежать від ресурсу, будуть належним чином оновлені.
    [codeblock]
    var damage:
    	set(new_value):
    		if damage != new_value:
    			damage = new_value
    			emit_changed()
    [/codeblock]

en: Generates a unique identifier for a resource to be contained inside a [PackedScene], based on the current date, time, and a random value. The returned string is only composed of letters ([code]a[/code] to [code]y[/code]) and numbers ([code]0[/code] to [code]8[/code]). See also [member resource_scene_unique_id].
uk: Сформує унікальний ідентифікатор ресурсу, який міститься всередині [PackedScene], заснований на поточній дати, часу та випадковому значенні. Повернутий рядок складається з літер ([code]a[/code] до [code]y[/code]) і чисел ([code]0[/code] до [code]8[/code]). Дивитися також [member resource_scene_unique_id].

en: From the internal cache for scene-unique IDs, returns the ID of this resource for the scene at [param path]. If there is no entry, an empty string is returned. Useful to keep scene-unique IDs the same when implementing a VCS-friendly custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
    [b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor context. At runtime, it returns an empty string.
uk: З внутрішнього кешу для унікальних ідентифікаторів сцени повертає ідентифікатор цього ресурсу для сцени за адресою [param path]. Якщо запис відсутній, повертається порожній рядок. Корисно для збереження унікальних ідентифікаторів сцени однаковими під час реалізації зручного для VCS формату користувацького ресурсу шляхом розширення [ResourceFormatLoader] та [ResourceFormatSaver].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише під час роботи в контексті редактора. Під час виконання він повертає порожній рядок.

en: If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code] and the resource has been loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the root [Node] of the scene where this resource is used. Otherwise, returns [code]null[/code].
uk: Якщо [member resource_local_to_scene] встановлюється на [code]true[/code] і ресурс був завантажений з [PackedScene] миттєве позначення, повертає корінь [Node] сцени, де використовується цей ресурс. В іншому випадку повертається [code]null[/code].

en: Returns the [RID] of this resource (or an empty RID). Many resources (such as [Texture2D], [Mesh], and so on) are high-level abstractions of resources stored in a specialized server ([DisplayServer], [RenderingServer], etc.), so this function will return the original [RID].
uk: Повернення [RID] цього ресурсу (або порожній RID). Багато ресурсів (наприклад, [Texture2D], [Mesh], і так далі) є високорівневі абстракції ресурсів, що зберігаються в спеціалізованому сервері ([DisplayServer], [RenderingServer] і т.д.), тому ця функція повернеться оригінальним [RID].

en: Returns [code]true[/code] if the resource is saved on disk as a part of another resource's file.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ресурс збережено на диску як частина файлу іншого ресурсу.

en: Makes the resource clear its non-exported properties. See also [method _reset_state]. Useful when implementing a custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
uk: Очищає неекспортовані властивості ресурсу. Див. також [method _reset_state]. Корисно під час реалізації власного формату ресурсу шляхом розширення [ResourceFormatLoader] та [ResourceFormatSaver].

en: In the internal cache for scene-unique IDs, sets the ID of this resource to [param id] for the scene at [param path]. If [param id] is empty, the cache entry for [param path] is cleared. Useful to keep scene-unique IDs the same when implementing a VCS-friendly custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
    [b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor context.
uk: У внутрішньому кеші для унікальних ідентифікаторів сцени встановлює ідентифікатор цього ресурсу на [param id] для сцени за адресою [param path]. Якщо [param id] порожній, запис кешу для [param path] очищається. Корисно для збереження унікальних ідентифікаторів сцени однаковими під час реалізації зручного для VCS формату користувацького ресурсу шляхом розширення [ResourceFormatLoader] та [ResourceFormatSaver].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише під час роботи в контексті редактора.

en: Sets the resource's path to [param path] without involving the resource cache. Useful for handling [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] values when implementing a custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].
uk: Встановлює шлях ресурсу на [param path] без залучення кешу ресурсів. Корисно для обробки значень [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] під час реалізації власного формату ресурсу шляхом розширення [ResourceFormatLoader] та [ResourceFormatSaver].

en: This method should only be called internally.
uk: Цей метод слід назвати внутрішньо.

en: Calls [method _setup_local_to_scene]. If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code], this method is automatically called from [method PackedScene.instantiate] by the newly duplicated resource within the scene instance.
uk: Дзвінки [method _setup_local_to_scene]. Якщо [member ресурс_local_to_scene] встановлюється на [code]true[/code], цей метод автоматично називається [method PackedScene.instantiate] новим дублікованим ресурсом в екземплярі сцени.

en: Sets the [member resource_path] to [param path], potentially overriding an existing cache entry for this path. Further attempts to load an overridden resource by path will instead return this resource.
uk: Налаштовує наявний запис кешу для цього шляху. Подальші спроби навантажити перевантажений ресурс шляхом повернення цього ресурсу.

en: If [code]true[/code], the resource is duplicated for each instance of all scenes using it. At run-time, the resource can be modified in one scene without affecting other instances (see [method PackedScene.instantiate]).
    [b]Note:[/b] Changing this property at run-time has no effect on already created duplicate resources.
uk: Якщо [code]true[/code], ресурс дублюється для кожного екземпляра всіх сцен, використовуючи його. На run-time ресурс може бути змінений в одному місці без впливу інших екземплярів (див. [method PackedScene.instantiate]).
    [b]Примітка:[/b] Зміна цього майна на run-time не впливає на вже створених дублікатів ресурсів.

en: An optional name for this resource. When defined, its value is displayed to represent the resource in the Inspector dock. For built-in scripts, the name is displayed as part of the tab name in the script editor.
    [b]Note:[/b] Some resource formats do not support resource names. You can still set the name in the editor or via code, but it will be lost when the resource is reloaded. For example, only built-in scripts can have a resource name, while scripts stored in separate files cannot.
uk: Додаткове найменування цього ресурсу. При визначенні його значення відображаються для відображення ресурсу в Інспекції. Для вбудованих сценаріїв ім'я відображається як частина назви вкладки в редакторі скриптів.
    [b]Примітка:[/b] Деякі ресурсні формати не підтримують назви ресурсів. Ви можете встановити ім'я в редакторі або через код, але він буде втрачено, коли ресурс перезавантажений. Наприклад, лише вбудовані скрипти можуть мати назву ресурсу, при цьому скрипти зберігаються в окремих файлах не можуть.

en: The unique path to this resource. If it has been saved to disk, the value will be its filepath. If the resource is exclusively contained within a scene, the value will be the [PackedScene]'s filepath, followed by a unique identifier.
    [b]Note:[/b] Setting this property manually may fail if a resource with the same path has already been previously loaded. If necessary, use [method take_over_path].
uk: Унікальний шлях до цього ресурсу. Якщо він був збережений на диск, значення буде його файлопатією. Якщо ресурс знаходиться виключно в межах сцени, значення буде файлова система [PackedScene], а також унікальний ідентифікатор.
    [b]Примітка:[/b] Встановити цю властивість вручну може призвести до того, що ресурс з тим же шляхом вже був раніше завантажений. При необхідності використовується [method take_over_path].

en: A unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, the ID is automatically generated when this resource is saved inside a [PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty by default.
    [b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method generate_scene_unique_id].
    [b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] signal.
    [b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated ID.
uk: Унікальний ідентифікатор відносно сцени цього ресурсу. Якщо залишити порожнім, ідентифікатор автоматично генерується, коли цей ресурс зберігається всередині [PackedScene]. Якщо ресурс не знаходиться всередині сцени, ця властивість за замовчуванням порожня.
    [b]Примітка:[/b] Коли [PackedScene] зберігається, якщо кілька ресурсів в одній сцені використовують однаковий ідентифікатор, лише найдавніший ресурс в ієрархії сцени зберігає оригінальний ідентифікатор. Іншим ресурсам призначаються нові ідентифікатори з [method generate_scene_unique_id].
    [b]Примітка:[/b] Встановлення цієї властивості не генерує сигнал [signal changed].
    [b]Попередження:[/b] Під час встановлення ідентифікатор повинен складатися лише з літер, цифр та символів підкреслення. В іншому випадку це призведе до помилки та за замовчуванням буде використано випадково згенерований ідентифікатор.

en: Emitted when the resource changes, usually when one of its properties is modified. See also [method emit_changed].
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted automatically for properties of custom resources. If necessary, a setter needs to be created to emit the signal.
uk: Випробувано при зміні ресурсу, зазвичай при одному з його властивостей. Дивись також [method emit_changed].
    [b]Примітка:[/b] Цей сигнал не вдається автоматично для властивостей користувацьких ресурсів. Якщо необхідно, щоб випромінити сигнал.

en: This signal is only emitted when the resource is created. Override [method _setup_local_to_scene] instead.
uk: Цей сигнал випромінюється лише тоді, коли ресурс створено. Замість цього перевизначте [method _setup_local_to_scene].

en: Emitted by a newly duplicated resource with [member resource_local_to_scene] set to [code]true[/code].
uk: Видається щойно продубльованим ресурсом зі значенням [member resource_local_to_scene], встановленим на [code]true[/code].

en: No subresorces at all are duplicated. This is useful even in a deep duplication to have all the arrays and dictionaries duplicated but still pointing to the original resources.
uk: Жодні підресурси не дублюються. Це корисно навіть при глибокому дублюванні, щоб усі масиви та словники були продубльовані, але все ще вказували на оригінальні ресурси.

en: Only subresources without a path or with a scene-local path will be duplicated.
uk: Будуть дубльовані лише підресурси без шляху або з локальним для сцени шляхом.

en: Every subresource found will be duplicated, even if it has a non-local path. In other words, even potentially big resources stored separately will be duplicated.
uk: Кожен знайдений підресурс буде продубльовано, навіть якщо він має нелокальний шлях. Іншими словами, навіть потенційно великі ресурси, що зберігаються окремо, будуть продубльовані.

en: Loads a specific resource type from a file.
uk: Завантаження певного ресурсу з файлу.

en: Godot loads resources in the editor or in exported games using ResourceFormatLoaders. They are queried automatically via the [ResourceLoader] singleton, or when a resource with internal dependencies is loaded. Each file type may load as a different resource type, so multiple ResourceFormatLoaders are registered in the engine.
    Extending this class allows you to define your own loader. Be sure to respect the documented return types and values. You should give it a global class name with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in ResourceFormatLoaders, it will be called automatically when loading resources of its handled type(s). You may also implement a [ResourceFormatSaver].
    [b]Note:[/b] You can also extend [EditorImportPlugin] if the resource type you need exists but Godot is unable to load its format. Choosing one way over another depends on if the format is suitable or not for the final exported game. For example, it's better to import [code].png[/code] textures as [code].ctex[/code] ([CompressedTexture2D]) first, so they can be loaded with better efficiency on the graphics card.
uk: Godot завантажує ресурсів в редакторі або в експортованих іграх за допомогою ResourceFormatLoaders. Вони автоматично перераховуються за допомогою однотону [ResourceLoader] або при завантаженні ресурсу з внутрішніми залежностями. Кожен тип файлів може навантажувати як інший тип ресурсу, так що кілька ResourceFormatLoaders зареєстровані в двигуні.
    Продовжити цей клас дозволяє самостійно визначити навантажувач. Обов'язково поважати типи документів і значення. Для цього необхідно вказати назву світового класу [code]class_name[/code]. Як вбудовані ResourceFormatLoaders, він буде називатися автоматично при завантаженні ресурсів ручного типу (s). Ви також можете реалізувати [ResourceFormatSaver].
    [b]Примітка:[/b] Ви також можете продовжити [ResourceFormatSaver], якщо ресурсний тип, який вам потрібно, але Godot не може завантажувати свій формат. Вибираючи один спосіб над іншим залежить від того, чи підходить формат або не для остаточної експортованої гри. Наприклад, краще імпортувати [code].png[/code] текстури, як [code].ctex[/code] ([CompressedTexture2D]), щоб вони могли бути завантажені кращою ефективністю на графічному картці.

en: Should return the dependencies for the resource at the given [param path]. Each dependency is a string composed of one to three sections separated by [code]::[/code], with trailing empty sections omitted:
    - The first section should contain the UID if the resource has one. Otherwise, it should contain the file path.
    - The second section should contain the class name of the dependency if [param add_types] is [code]true[/code]. Otherwise, it should be empty.
    - The third section should contain the fallback path if the resource has a UID. Otherwise, it should be empty.
    [codeblock]
    func _get_dependencies(path, add_types):
    	return [
    		"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd",
    		"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd",
    		"res://script.gd::Script",
    		"res://script.gd",
    	]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so [code]"Resource"[/code] can be used for the class name.
uk: Повинно повертати залежності для ресурсу за вказаним [param path]. Кожна залежність – це рядок, що складається з однієї-трьох секцій, розділених [code]::[/code], з пропущеними порожніми секціями в кінці:
    - Перша секція повинна містити UID, якщо ресурс має його. В іншому випадку вона повинна містити шлях до файлу.
    - Друга секція повинна містити назву класу залежності, якщо [param add_types] має бути [code]true[/code]. В іншому випадку вона повинна бути порожньою.
    - Третя секція повинна містити резервний шлях, якщо ресурс має UID. В іншому випадку вона повинна бути порожньою.
    [codeblock]
    func _get_dependencies(path, add_types):
    return [
    "uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd",
    "uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd",
    "res://script.gd::Script",
    "res://script.gd",
    ]
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Користувацькі типи ресурсів, визначені скриптами, не відомі [ClassDB], тому для назви класу можна використовувати [code]"Resource"[/code].

en: Gets the list of extensions for files this loader is able to read.
uk: Отримати список розширень для файлів цей навантажувач здатний читати.

en: Returns the script class name associated with the [Resource] under the given [param path]. If the resource has no script or the script isn't a named class, it should return [code]""[/code].
uk: Повертає назву класу скрипта, пов'язаного з [Resource] у вказаному [param path]. Якщо ресурс не має скрипта або скрипт не є іменованим класом, він має повернути [code]""[/code].

en: Gets the class name of the resource associated with the given path. If the loader cannot handle it, it should return [code]""[/code].
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just return [code]"Resource"[/code] for them.
uk: Отримує назву класу ресурсу, пов'язаного з даним контуром. Якщо навантажувач не може працювати, він повинен повернутися [code]""[/code].
    [b]Примітка:[/b] Користувальницькі типи ресурсів, визначені скриптами, не відомі [ClassDB], тому ви можете просто повернути [code]"Resource"[/code] для них.

en: Should return the unique ID for the resource associated with the given path. If this method is not overridden, a [code].uid[/code] file is generated along with the resource file, containing the unique ID.
uk: Має повертати унікальний ідентифікатор для ресурсу, пов’язаного з заданим шляхом. Якщо цей метод не перевизначено, файл [code].uid[/code] генерується разом із файлом ресурсу, що містить унікальний ідентифікатор.

en: Tells which resource class this loader can load.
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just handle [code]"Resource"[/code] for them.
uk: Повідомляємо, що ресурсний клас цей навантажувач може навантажуватися.
    [b]Примітка:[/b] Користувальницькі типи ресурсів, визначені скриптами, не відомі [ClassDB], тому ви можете просто обробляти [code]"Resource"[/code] для них.

en: Loads a resource when the engine finds this loader to be compatible. If the loaded resource is the result of an import, [param original_path] will target the source file. Returns a [Resource] object on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
    The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource. See [enum CacheMode] for details.
uk: Завантажує ресурс, коли механізм виявляє, що цей завантажувач сумісний. Якщо завантажений ресурс є результатом імпорту, [param original_path] буде орієнтований на вихідний файл. Повертає об'єкт [Resource] у разі успіху або константу [enum Error] у разі невдачі.
    Властивість [param cache_mode] визначає, чи слід використовувати або оновлювати кеш під час завантаження ресурсу, і як. Див. [enum CacheMode] для отримання детальної інформації.

en: Tells whether or not this loader should load a resource from its resource path for a given type.
    If it is not implemented, the default behavior returns whether the path's extension is within the ones provided by [method _get_recognized_extensions], and if the type is within the ones provided by [method _get_resource_type].
uk: Вказує, чи повинен цей завантажувач завантажувати ресурс зі свого шляху до ресурсу для заданого типу.
    Якщо це не реалізовано, поведінка за замовчуванням повертає, чи знаходиться розширення шляху в межах наданих методом [method _get_recognized_extensions], і чи знаходиться тип в межах наданих методом [method _get_resource_type].

en: If implemented, renames dependencies within the given resource and saves it. [param renames] is a dictionary [code]{ String => String }[/code] mapping old dependency paths to new paths.
    Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
uk: Якщо реалізовано, перейменовує залежності в межах заданого ресурсу та зберігає його. [param renames] – це словник [code]{ String => String }[/code], який зіставляє старі шляхи залежностей з новими шляхами.
    Повертає [constant OK] у разі успіху або константу [enum Error] у разі невдачі.

en: Neither the main resource (the one requested to be loaded) nor any of its subresources are retrieved from cache nor stored into it. Dependencies (external resources) are loaded with [constant CACHE_MODE_REUSE].
uk: Не виходячи з основного ресурсу (за запитом, який буде завантажений) або будь-який його субресурси отримують з кешу, а не зберігаються в ньому. Залежності (зовнішні ресурси) навантажуються [constant CACHE_MODE_REUSE].

en: The main resource (the one requested to be loaded), its subresources, and its dependencies (external resources) are retrieved from cache if present, instead of loaded. Those not cached are loaded and then stored into the cache. The same rules are propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
uk: Основним ресурсом (за запитом, який буде завантажений), його субресурси та його залежності (зовнішні ресурси) отримуються з кешу, якщо присутні, замість завантажених. Ті, які не завантажуються, а потім зберігаються в кеші. Ці ж правила пропагуються прямо на дерево залежностей (зовнішні ресурси).

en: Like [constant CACHE_MODE_REUSE], but the cache is checked for the main resource (the one requested to be loaded) as well as for each of its subresources. Those already in the cache, as long as the loaded and cached types match, have their data refreshed from storage into the already existing instances. Otherwise, they are recreated as completely new objects.
uk: Як [constant CACHE_MODE_REUSE], але кеш перевіряється на основний ресурс (за запитом, який буде завантажений) і для кожного його субресурсів. Тим не менш, у кеш-пам'яті з’являються дані, які оцінюються від зберігання в вже існуючі екземпляри. В іншому випадку вони відтворюються як абсолютно нові об'єкти.

en: Like [constant CACHE_MODE_IGNORE], but propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
uk: Як [constant CACHE_MODE_IGNORE], але пропагований рекурсивно вниз дерево залежностей (зовнішні ресурси).

en: Like [constant CACHE_MODE_REPLACE], but propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
uk: Як [constant CACHE_MODE_REPLACE], але пропагований рекурсивно вниз дерево залежностей (зовнішні ресурси).

en: Saves a specific resource type to a file.
uk: Заощаджує конкретний тип ресурсу до файлу.

en: The engine can save resources when you do it from the editor, or when you use the [ResourceSaver] singleton. This is accomplished thanks to multiple [ResourceFormatSaver]s, each handling its own format and called automatically by the engine.
    By default, Godot saves resources as [code].tres[/code] (text-based), [code].res[/code] (binary) or another built-in format, but you can choose to create your own format by extending this class. Be sure to respect the documented return types and values. You should give it a global class name with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in ResourceFormatSavers, it will be called automatically when saving resources of its recognized type(s). You may also implement a [ResourceFormatLoader].
uk: Двигун може зберегти ресурси, коли ви це робите з редактора, або коли ви використовуєте одинтон [ResourceSaver]. Це досягається завдяки кількох [ResourceFormatSaver]s, кожен з яких працює власний формат і називається автоматично двигуном.
    За замовчуванням Godot зберігає ресурси як [code].tres[/code] (текстова основа), [code].res[/code] (бінарний) або інший вбудований формат, але ви можете вибрати для створення власного формату шляхом розширення цього класу. Обов'язково поважати типи документів і значення. Для цього необхідно вказати назву світового класу [code]class_name[/code]. Як вбудований ресурс ФорматПродаж, він буде називатися автоматично при збереженні ресурсів його визнаного типу. Ви також можете реалізувати [ResourceFormatLoader].

en: Returns the list of extensions available for saving the resource object, provided it is recognized (see [method _recognize]).
uk: Повертає список розширень, доступних для збереження об'єкта ресурсу, за умови, що його розпізнано (див. [method _recognize]).

en: Returns whether the given resource object can be saved by this saver.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що даний об'єкт ресурсу може бути збережений цією економікою.

en: Returns [code]true[/code] if this saver handles a given save path and [code]false[/code] otherwise.
    If this method is not implemented, the default behavior returns whether the path's extension is within the ones provided by [method _get_recognized_extensions].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей заставний пристрій обробляє заданий шлях збереження, та [code]false[/code] в іншому випадку.
    Якщо цей метод не реалізовано, поведінка за замовчуванням повертає, чи знаходиться розширення шляху в межах тих, що надані методом [method _get_recognized_extensions].

en: Saves the given resource object to a file at the target [param path]. [param flags] is a bitmask composed with [enum ResourceSaver.SaverFlags] constants.
    Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
uk: Зберігає заданий об'єкт ресурсу до файлу в цільовому [param path]. [param flags] є бітовою маскою, що складається з констант [enum ResourceSaver.SaverFlags].
    Повертає [constant OK] при успіху, чи константу [enum Error] за невдачі.

en: Sets a new UID for the resource at the given [param path]. Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
uk: Встановлює новий UID для ресурсу за вказаною адресою [param path]. Повертає [constant OK] у разі успіху або константу [enum Error] у разі невдачі.

en: Base class for resource importers.
uk: Базовий клас для імпортерів ресурсів.

en: This is the base class for Godot's resource importers. To implement your own resource importers using editor plugins, see [EditorImportPlugin].
uk: Це базовий клас для імпортерів ресурсів Godot. Щоб реалізувати власні імпортери ресурсів за допомогою плагінів редактора, див. [EditorImportPlugin].

en: Called when the engine compilation profile editor wants to check what build options an imported resource needs. For example, [ResourceImporterDynamicFont] has a property called [member ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field], that depends on the engine to be build with the "msdfgen" module. If that resource happened to be a custom one, it would be handled like this:
    [codeblock]
    func _get_build_dependencies(path):
    	var resource = load(path)
    	var dependencies = PackedStringArray()
    
    	if resource.multichannel_signed_distance_field:
    		dependencies.push_back("module_msdfgen_enabled")
    
    	return dependencies
    [/codeblock]
uk: Викликається, коли редактор профілю компіляції рушія хоче перевірити, які параметри збірки потрібні імпортованому ресурсу. Наприклад, [ResourceImporterDynamicFont] має властивість під назвою [member ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field], яка залежить від рушія, що збирається з модулем "msdfgen". Якщо цей ресурс є користувацьким, він оброблятиметься так:
    [codeblock]
    func _get_build_dependencies(path):
    var resource = load(path)
    var dependencies = PackedStringArray()
    
    if resource.multichannel_signed_distance_field:
    dependencies.push_back("module_msdfgen_enabled")
    
    return dependencies
    [/codeblock]

en: The default import order.
uk: Порядок імпорту за замовчуванням.

en: The import order for scenes, which ensures scenes are imported [i]after[/i] all other core resources such as textures. Custom importers should generally have an import order lower than [code]100[/code] to avoid issues when importing scenes that rely on custom resources.
uk: Порядок імпорту для сцен, який забезпечує імпорт сцен [i]після[/i] всіх інших основних ресурсів, таких як текстури. Спеціальні імпортери, як правило, повинні мати порядок імпорту нижче [code]100[/code], щоб уникнути проблем під час імпорту сцен, які покладаються на спеціальні ресурси.

en: Imports a [BitMap] resource (2D array of boolean values).
uk: Імпорт ресурсу [BitMap] (2D масив значення болеан).

en: [BitMap] resources are typically used as click masks in [TextureButton] and [TouchScreenButton].
uk: [BitMap] ресурси, як правило, використовуються як маски для натискання в [TextureButton] і [TouchScreenButton].

en: The data source to use for generating the bitmap.
    [b]Black & White:[/b] Pixels whose HSV value is greater than the [member threshold] will be considered as "enabled" (bit is [code]true[/code]). If the pixel is lower than or equal to the threshold, it will be considered as "disabled" (bit is [code]false[/code]).
    [b]Alpha:[/b] Pixels whose alpha value is greater than the [member threshold] will be considered as "enabled" (bit is [code]true[/code]). If the pixel is lower than or equal to the threshold, it will be considered as "disabled" (bit is [code]false[/code]).
uk: Джерело даних для створення бітмапа.
    [b]Black & White:[/b] Пікселі, значення HSV більше, ніж [member threshold] буде розглядатися як "включений" (bit [code]true[/code]). Якщо піксель нижчий або дорівнює поріг, він буде вважатися "розмкненим" (bit [code]false[/code]).
    [b]Alpha:[/b] Пікселі, значення альфа більша, ніж [member threshold] будуть розглядатися як "enabled" (bit [code]true[/code]). Якщо піксель нижчий, ніж або дорівнює поріг, він буде вважатися "розмкненим" (bit [code]false[/code]).

en: The threshold to use to determine which bits should be considered enabled or disabled. See also [member create_from].
uk: Поріг, який використовується для визначення того, які біти слід вважати ввімкненими або вимкненими. Див. також [member create_from].

en: Imports a bitmap font in the BMFont ([code].fnt[/code]) format.
uk: Імпорт шрифту бітма в БМФонт ([code].fnt[/code]) формат.

en: The BMFont format is a format created by the [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url] program. Many BMFont-compatible programs also exist, like [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/url].
    Compared to [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] supports bitmap fonts with varying glyph widths/heights.
    See also [ResourceImporterDynamicFont].
uk: Формат BMFont - це формат, створений [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url] програма. Багато сумісних програм BBMFont також існують, як [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/url].
    Порівняно з [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] підтримує бітмакс шрифти з різною шириною Glyph/висота.
    Дивитися також [ResourceImporterDynamicFont].

en: Bitmap fonts - Using fonts
uk: Bitmap шрифти - Використання шрифтів

en: If [code]true[/code], uses lossless compression for the resulting font.
uk: Якщо [code]true[/code], використовує стиснення без втрат для отриманого шрифту.

en: List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this bitmap font. Fonts at the beginning of the array are attempted first.
uk: Список шрифтів, що падає на використання, якщо гліф не знайдено в цьому шрифті бітма. Шрифти на початку масиву намагаються спочатку.

en: Font scaling mode.
uk: Режим масштабування шрифту.

en: Imports comma-separated values
uk: Імпортні значення

en: Comma-separated values are a plain text table storage format. The format's simplicity makes it easy to edit in any text editor or spreadsheet software. This makes it a common choice for game localization.
    [b]Example CSV file:[/b]
    [codeblock lang=text]
    keys,en,es,ja
    GREET,"Hello, friend!","Hola, amigo!",こんにちは
    ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか
    BYE,Goodbye,Adiós,さようなら
    QUOTE,"""Hello"" said the man.","""Hola"" dijo el hombre.",「こんにちは」男は言いました
    [/codeblock]
uk: Значення, розділені комами, – це формат зберігання таблиць у звичайному тексті. Простота формату дозволяє легко редагувати його в будь-якому текстовому редакторі або програмному забезпеченні для роботи з електронними таблицями. Це робить його поширеним вибором для локалізації ігор.
    [b]Приклад CSV-файлу:[/b]
    [codeblock lang=text]
    keys,en,es,ja
    GREET,"Hello, friend!","Hola, amigo!",こんにちは
    ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか
    BYE,Goodbye,Adiós,さようなら
    QUOTE,"""Hello"" said the man.","""Hola"" dijo el hombre.",「こんにちは」男は言いました
    [/codeblock]

en: Importing translations
uk: Імпорт перекладів

en: If [code]true[/code], creates an [OptimizedTranslation] instead of a [Translation]. This makes the resulting file smaller at the cost of a small CPU overhead.
uk: Якщо [code]true[/code], створюється [OptimizedTranslation] замість [Translation]. Це зменшує розмір результуючого файлу ціною невеликого навантаження на процесор.

en: The delimiter to use in the CSV file. The default value matches the common CSV convention. Tab-separated values are sometimes called TSV files.
uk: Для використання в файлі CSV. Значення за замовчуванням відповідає поширеному конвенції CSV. Вкладка-розділені значення іноді називають TSV файлами.

en: Imports a TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF or WOFF2 font file for font rendering that adapts to any size.
uk: Імпорт TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF або WOFF2 файл шрифту для відтворення шрифту, який адаптується до будь-якого розміру.

en: Unlike bitmap fonts, dynamic fonts can be resized to any size and still look crisp. Dynamic fonts also optionally support MSDF font rendering, which allows for run-time scale changes with no re-rasterization cost.
    While WOFF and especially WOFF2 tend to result in smaller file sizes, there is no universally "better" font format. In most situations, it's recommended to use the font format that was shipped on the font developer's website.
    See also [ResourceImporterBMFont] and [ResourceImporterImageFont].
uk: На відміну від шрифтів бітма, динамічні шрифти можуть бути негабаритними до будь-якого розміру і все ще виглядають хрусткими. Динамічні шрифти також необов'язково підтримують MSDF шрифти, що дозволяє змінювати часові масштаби без вартості відновлення.
    Незважаючи на те, що WOFF і особливо WOFF2, як правило, призводить до менших розмірів файлів, немає універсально "better" формат шрифту. У більшості випадків рекомендується використовувати формат шрифту, який було відправлено на сайті розробника шрифту.
    Також [ResourceImporterBMFont] і [ResourceImporterImageFont].

en: Dynamic fonts - Using fonts
uk: Динамічні шрифти - Використання шрифтів

en: If [code]true[/code], automatically use system fonts as a fallback if a glyph isn't found in this dynamic font. This makes supporting CJK characters or emoji more straightforward, as you don't need to include a CJK/emoji font in your project. See also [member fallbacks].
    [b]Note:[/b] The appearance of system fonts varies across platforms. Loading system fonts is only supported on Windows, macOS, Linux, Android and iOS.
uk: Якщо [code]true[/code], автоматично використовуйте шрифти системи в режимі реального часу, якщо гліф не знайдений в цьому динамічному шрифті. Це робить підтримку символів CJK або смайлів більш прямо вперед, оскільки вам не потрібно включати шрифт CJK / смайл у вашому проекті. Дивись також [member fallbacks].
    [b]Примітка:[/b] Зовнішній вигляд системних шрифтів змінюється на платформах. Завантаження шрифтів системи підтримується тільки на Windows, macOS, Linux, Android та iOS.

en: The font antialiasing method to use.
    [b]Disabled:[/b] Most suited for pixel art fonts, although you do not [i]have[/i] to change the antialiasing from the default [b]Grayscale[/b] if the font file was well-created and the font is used at an integer multiple of its intended size. If pixel art fonts have a bad appearance at their intended size, try setting [member subpixel_positioning] to [b]Disabled[/b] instead.
    [b]Grayscale:[/b] Use grayscale antialiasing. This is the approach used by the operating system on macOS, Android and iOS.
    [b]LCD Subpixel:[/b] Use antialiasing with subpixel patterns to make fonts sharper on LCD displays. This is the approach used by the operating system on Windows and most Linux distributions. The downside is that this can introduce "fringing" on edges, especially on display technologies that don't use standard RGB subpixels (such as OLED displays). The LCD subpixel layout is globally controlled by [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout], which also allows falling back to grayscale antialiasing.
uk: Метод згладжування шрифтів, який слід використовувати.
    [b]Вимкнено:[/b] Найбільше підходить для шрифтів піксельної графіки, хоча вам не [i]потрібно[/i] змінювати згладжування зі стандартного значення [b]Відтінки сірого[/b], якщо файл шрифту був створений належним чином, і шрифт використовується з цілочисельним кратним його запланованого розміру. Якщо шрифти піксельної графіки мають поганий вигляд при запланованому розмірі, спробуйте встановити для [member subpixel_positioning] значення [b]Вимкнено[/b].
    [b]Відтінки сірого:[/b] Використовуйте згладжування у відтінках сірого. Цей підхід використовується операційною системою на macOS, Android та iOS.
    [b]Субпіксель РК-дисплеїв:[/b] Використовуйте згладжування з шаблонами субпікселів, щоб зробити шрифти чіткішими на РК-дисплеях. Цей підхід використовується операційною системою на Windows та більшості дистрибутивів Linux. Недоліком є те, що це може призвести до появи «облямівки» по краях, особливо на технологіях відображення, які не використовують стандартні субпікселі RGB (таких як OLED-дисплеї). Розташування субпікселів РК-дисплея глобально контролюється [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout], що також дозволяє повернутися до згладжування у градаціях сірого.

en: List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this dynamic font. Fonts at the beginning of the array are attempted first, but fallback fonts that don't support the glyph's language and script are attempted last (see [member language_support] and [member script_support]). See also [member allow_system_fallback].
uk: Список резервних шрифтів, які слід використовувати, якщо гліф не знайдено в цьому динамічному шрифті. Спочатку намагаються використовувати шрифти на початку масиву, але Резервні шрифти, які не підтримують мову та шрифт гліфа, намагаються використовувати останніми (див. [member language_support] і [member script_support]). Див. також [member allow_system_fallback].

en: If [code]true[/code], forces generation of hinting data for the font using [url=https://freetype.org/]FreeType[/url]'s autohinter. This will make [member hinting] effective with fonts that don't include hinting data.
uk: Якщо [code]true[/code], примусово генерується дані підказок для шрифту за допомогою автоматичного підказника [url=https://freetype.org/]FreeType[/url]. Це зробить [member hinting] ефективними для шрифтів, які не містять даних підказок.

en: If [code]true[/code], this font will have mipmaps generated. This prevents text from looking grainy when a [Control] is scaled down, or when a [Label3D] is viewed from a long distance (if [member Label3D.texture_filter] is set to a mode that displays mipmaps).
    Enabling [member generate_mipmaps] increases font generation time and memory usage. Only enable this setting if you actually need it.
uk: Якщо значення [code]true[/code], для цього шрифту будуть згенеровані міп-мапи. Це запобігає зернистості тексту під час зменшення масштабу [Control] або під час перегляду [Label3D] з великої відстані (якщо для [member Label3D.texture_filter] встановлено режим відображення міп-мап).
    Увімкнення [member generate_mipmaps] збільшує час генерації шрифту та використання пам'яті. Увімкніть цей параметр, лише якщо він вам дійсно потрібен.

en: The hinting mode to use. This controls how aggressively glyph edges should be snapped to pixels when rasterizing the font. Depending on personal preference, you may prefer using one hinting mode over the other. Hinting modes other than [b]None[/b] are only effective if the font contains hinting data (see [member force_autohinter]).
    [b]None:[/b] Smoothest appearance, which can make the font look blurry at small sizes.
    [b]Light:[/b] Sharp result by snapping glyph edges to pixels on the Y axis only.
    [b]Full:[/b] Sharpest by snapping glyph edges to pixels on both X and Y axes.
uk: Режим підказок, який слід використовувати. Цей режим контролює, наскільки агресивно краї гліфів мають бути прив'язані до пікселів під час растеризації шрифту. Залежно від особистих уподобань, ви можете віддати перевагу використанню одного режиму підказок над іншим. Режими підказок, відмінні від [b]Жоден[/b], ефективні лише тоді, коли шрифт містить дані підказок (див. [member force_autohinter]).
    [b]Жоден:[/b] Найплавніший вигляд, який може зробити шрифт розмитим при малих розмірах.
    [b]Світлий:[/b] Різкий результат завдяки прив'язці країв гліфів до пікселів лише по осі Y.
    [b]Повний:[/b] Найчіткіший завдяки прив'язці країв гліфів до пікселів по осях X та Y.

en: Override the list of languages supported by this font. If left empty, this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See also [member script_support].
uk: Зазначте список мов, що підтримується цим шрифтом. Якщо зліва порожній, це подається метаданих шрифтів. Як правило, немає необхідності змінити це. Дивись ще [member script_support].

en: The width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance. If using font outlines, [member msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the size of the largest font outline. The default [member msdf_pixel_range] value of [code]8[/code] allows outline sizes up to [code]4[/code] to look correct.
uk: Ширина діапазону навколо форми між мінімальною і максимальною відкритою Якщо ви використовуєте шрифти, [пам'ятний msdf_pixel_range] необхідно встановити принаймні [i]twice[/i] розмір найбільшого шрифту. [code]8[/code] дозволяє визначити розміри до [code]4[/code], щоб виглядати правильно.

en: Source font size used to generate MSDF textures. Higher values allow for more precision, but are slower to render and require more memory. Only increase this value if you notice a visible lack of precision in glyph rendering. Only effective if [member multichannel_signed_distance_field] is [code]true[/code].
uk: Розмір шрифту джерела використовується для створення текстур MSDF. Найвищі значення дозволяють більш точність, але повільніше рендерити і вимагати більше пам'яті. Тільки збільшити це значення, якщо ви помітили видимий недолік точності в рендерингу glyph. [code]true[/code].

en: If set to [code]true[/code], the font will use multichannel signed distance field (MSDF) for crisp rendering at any size. Since this approach does not rely on rasterizing the font every time its size changes, this allows for resizing the font in real-time without any performance penalty. Text will also not look grainy for [Control]s that are scaled down (or for [Label3D]s viewed from a long distance).
    MSDF font rendering can be combined with [member generate_mipmaps] to further improve font rendering quality when scaled down.
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], шрифт використовуватиме багатоканальне поле відстані зі знаком (MSDF) для чіткого відтворення будь-якого розміру. Оскільки цей підхід не покладається на растеризацію шрифту щоразу, коли змінюється його розмір, це дозволяє змінювати розмір шрифту в режимі реального часу без будь-яких втрат продуктивності. Текст також не виглядатиме зернистим для [Control]s, які зменшено (або для [Label3D]s, які переглядаються з великої відстані). 
    Візуалізацію шрифтів MSDF можна поєднати з [member generate_mipmaps], щоб ще більше покращити якість відтворення шрифтів у зменшеному масштабі.

en: The OpenType features to enable, disable or set a value for this font. This can be used to enable optional features provided by the font, such as ligatures or alternative glyphs. The list of supported OpenType features varies on a per-font basis.
uk: Особливості OpenType, щоб увімкнути або встановити значення для цього шрифту. Це може бути використаний для включення додаткових функцій, передбачених шрифтом, таких як лігатури або альтернативні гліфи. Перелік підтриманих функцій OpenType змінюється на основі шрифту.

en: The glyph ranges to prerender. This can avoid stuttering during gameplay when new characters need to be rendered, especially if [member subpixel_positioning] is enabled. The downside of using preloading is that initial project load times will increase, as well as memory usage.
uk: Гліфові діапазони до пререндеру. Це може уникнути затирання під час гри, коли нові символи повинні бути надані, особливо якщо [member subpixel_positioning] включений. Знизу використання перевантаження є те, що початкові терміни навантаження проекту будуть збільшуватися, а також використання пам'яті.

en: Override the list of language scripts supported by this font. If left empty, this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See also [member language_support].
uk: Зазначте список мовних сценаріїв, що підтримується цим шрифтом. Якщо зліва порожній, це подається метаданих шрифтів. Як правило, немає необхідності змінити це. Дивись також [member language_support].

en: Subpixel positioning improves font rendering appearance, especially at smaller font sizes. The downside is that it takes more time to initially render the font, which can cause stuttering during gameplay, especially if used with large font sizes. This should be set to [b]Disabled[/b] for fonts with a pixel art appearance.
    [b]Disabled:[/b] No subpixel positioning. Lowest quality, fastest rendering.
    [b]Auto:[/b] Use subpixel positioning at small font sizes (the chosen quality varies depending on font size). Large fonts will not use subpixel positioning. This is a good tradeoff between performance and quality.
    [b]One Half of a Pixel:[/b] Always perform intermediate subpixel positioning regardless of font size. High quality, slow rendering.
    [b]One Quarter of a Pixel:[/b] Always perform precise subpixel positioning regardless of font size. Highest quality, slowest rendering.
    [b]Auto (Except Pixel Fonts):[/b] [b]Disabled[/b] for the pixel style fonts (each glyph contours contain only straight horizontal and vertical lines), [b]Auto[/b] for the other fonts.
uk: Субпіксельне розташування покращує вигляд шрифту, особливо при менших розмірах шрифту. Недоліком є те, що початкове відтворення шрифту займає більше часу, що може спричинити заїкання під час гри, особливо якщо використовується шрифт великого розміру. Це має бути [b]вимкнено[/b] для шрифтів із піксельним зображенням. 
    [b]Вимкнено:[/b] субпіксельне позиціонування відсутнє. Найнижча якість, найшвидше рендеринг. 
    [b]Авто: [/b] Використовувати субпіксельне позиціонування з маленьким розміром шрифту (вибрана якість залежить від розміру шрифту). Для великих шрифтів субпіксельне позиціонування не використовуватиметься. Це хороший компроміс між продуктивністю та якістю. 
    [b]Половина пікселя:[/b] завжди виконуйте позиціонування проміжного субпікселя незалежно від розміру шрифту. Висока якість, повільне рендеринг. 
    [b]Одна чверть пікселя:[/b] завжди виконуйте точне субпіксельне позиціонування незалежно від розміру шрифту. Найвища якість, найповільніше рендеринг. 
    [b]Авто (крім піксельних шрифтів):[/b] [b]Вимкнено[/b] для піксельних шрифтів (кожен контур гліфа містить лише прямі горизонтальні та вертикальні лінії), [b]Авто[/b] для інших шрифтів.

en: Imports an image for use in scripting, with no rendering capabilities.
uk: Імпортує зображення для використання в скриптах, без можливостей рендерингу.

en: This importer imports [Image] resources, as opposed to [CompressedTexture2D]. If you need to render the image in 2D or 3D, use [ResourceImporterTexture] instead.
uk: Цей імпортер [Image] ресурси, на відміну від [CompressedTexture2D]. Якщо вам необхідно надати зображення в 2D або 3D, скористайтеся [ResourceImporterTexture] замість.

en: Imports a bitmap font where all glyphs have the same width and height.
uk: Імпорт шрифту бітма, де всі гліфи мають однакову ширину і висоту.

en: This image-based workflow can be easier to use than [ResourceImporterBMFont], but it requires all glyphs to have the same width and height, glyph advances and drawing offsets can be customized. This makes [ResourceImporterImageFont] most suited to fixed-width fonts.
    See also [ResourceImporterDynamicFont].
uk: Ця робота на основі зображення може бути легше використовуватися, ніж [ResourceImporterBMFont], але вона вимагає всіх гліфів, щоб мати однакову ширину і висоту, glyph аванс і знімання офсетів можна налаштувати. Це робить [ResourceImporterImageFont] найбільш придатними для фіксованих шрифтів пропускної здатності.
    Дивитися також [ResourceImporterDynamicFont].

en: Font ascent (number of pixels above the baseline). If set to [code]0[/code], half of the character height is used.
uk: Шрифт сходження (номер пікселів над базовою лінією). Якщо встановити до [code]0[/code], використовується половина висоти персонажа.

en: Margin applied around every imported glyph. If your font image contains guides (in the form of lines between glyphs) or if spacing between characters appears incorrect, try adjusting [member character_margin].
uk: Маргін наноситься на кожну імпортну гліф. Якщо ваш образ шрифту містить інструкції (у вигляді лінійок між гліфами) або якщо з'являється некоректний інтервал, спробуйте налаштувати [member character_margin].

en: The character ranges to import from the font image. This is an array that maps each position on the image (in tile coordinates, not pixels). The font atlas is traversed from left to right and top to bottom. Characters can be specified with decimal numbers (127), hexadecimal numbers ([code]0x007f[/code], or [code]U+007f[/code]) or between single quotes ([code]'~'[/code]). Ranges can be specified with a hyphen between characters.
    For example, [code]0-127[/code] represents the full ASCII range. It can also be written as [code]0x0000-0x007f[/code] (or [code]U+0000-U+007f[/code]). As another example, [code]' '-'~'[/code] is equivalent to [code]32-127[/code] and represents the range of printable (visible) ASCII characters.
    For any range, the character advance and offset can be customized by appending three space-separated integer values (additional advance, x offset, y offset) to the end. For example [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] sets the advance to [code]char_width + 4[/code] and offset to [code]Vector2(5, 2)[/code] for both `a` and `b` characters.
    [b]Note:[/b] The overall number of characters must not exceed the number of [member columns] multiplied by [member rows]. Otherwise, the font will fail to import.
uk: Діапазони символів для імпорту з зображення шрифту. Це масив, який відображає кожну позицію на зображенні (у координатах плитки, а не в пікселях). Атлас шрифту переміщується зліва направо та зверху вниз. Символи можна вказувати десятковими числами (127), шістнадцятковими числами ([code]0x007f[/code] або [code]U+007f[/code]) або між одинарними лапками ([code]'~'[/code]). Діапазони можна вказувати з дефісом між символами.
    Наприклад, [code]0-127[/code] представляє повний діапазон ASCII. Його також можна записати як [code]0x0000-0x007f[/code] (або [code]U+0000-U+007f[/code]). Як інший приклад, [code]' '-'~'[/code] еквівалентно [code]32-127[/code] та представляє діапазон друкованих (видимих) символів ASCII. 
    Для будь-якого діапазону просування символів та зміщення можна налаштувати, додавши в кінець три цілочисельні значення, розділені пробілами (додаткове просування, зміщення x, зміщення y). Наприклад, [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] встановлює просування на [code]char_width + 4[/code] та зміщення на [code]Vector2(5, 2)[/code] для символів `a` та `b`.
    [b]Примітка:[/b] Загальна кількість символів не повинна перевищувати кількість [стовпців-членів], помножену на [member rows]. В іншому випадку шрифт не вдасться імпортувати.

en: Number of columns in the font image. See also [member rows].
uk: Кількість стовпців у зображенні шрифту. Див. також [member rows].

en: Font descent (number of pixels below the baseline). If set to [code]0[/code], half of the character height is used.
uk: Фонтанний спуск (номер пікселів нижче базової лінії). Якщо встановити до [code]0[/code], використовується половина висоти персонажа.

en: Margin to cut on the sides of the entire image. This can be used to cut parts of the image that contain attribution information or similar.
uk: Маргін вирізати по боках всього зображення. Це може бути використана для розрізання частин зображення, що містять інформацію про атрибут або схожу.

en: Kerning pairs for the font. Kerning pair adjust the spacing between two characters.
    Each string consist of three space separated values: "from" string, "to" string and integer offset. Each combination form the two string for a kerning pair, e.g, [code]ab cd -3[/code] will create kerning pairs [code]ac[/code], [code]ad[/code], [code]bc[/code], and [code]bd[/code] with offset [code]-3[/code]. [code]\uXXXX[/code] escape sequences can be used to add Unicode characters.
uk: Керування парами для шрифту. Керування парою налаштовують інтервал між двома символами.
    Кожен рядок складається з трьох просторових роздільних значень: "з" рядка, "на" рядок і ціле офсет. Кожне поєднання формує два рядки для кермової пари, наприклад, [code]ab cd -3[/code] створить кермові пари [code]ac[/code], [code]ad[/code], [code]bc[/code], і [code]bd[/code] з офсетом [code]-3[/code]. [code]\uXXXX[/code] можна використовувати для додавання символів Unicode.

en: Number of rows in the font image. See also [member columns].
uk: Кількість рядків у зображенні шрифту. Див. також [member columns].

en: Imports a 3-dimensional texture ([Texture3D]), a [Texture2DArray], a [Cubemap] or a [CubemapArray].
uk: Імпорт 3-вимірної текстури ([Texture3D]), [Texture2DArray], [Cubemap] або [CubemapArray].

en: This imports a 3-dimensional texture, which can then be used in custom shaders, as a [FogMaterial] density map or as a [GPUParticlesAttractorVectorField3D]. See also [ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterTextureAtlas].
uk: Цей імпорт 3-вимірної текстури, яка може бути використана в користувацьких шейдерах, як [FogMaterial] карта щільності або як [GPUParticlesAttractorVectorField3D]. Дивитися також [ResourceImporterTexture] і [ResourceImporterTextureAtlas].

en: Controls how color channels should be used in the imported texture.
    [b]sRGB Friendly:[/b], prevents the RG color format from being used, as it does not support sRGB color.
    [b]Optimized:[/b], allows the RG color format to be used if the texture does not use the blue channel. This reduces memory usage if the texture's blue channel can be discarded (all pixels must have a blue value of [code]0[/code]).
    [b]Normal Map (RG Channels):[/b] This forces all layers from the texture to be imported with the RG color format, with only the red and green channels preserved. RGTC (Red-Green Texture Compression) compression is able to preserve its detail much better, while using the same amount of memory as a standard RGBA VRAM-compressed texture. This only has an effect on textures with the VRAM Compressed or Basis Universal compression modes. This mode is only available in layered textures ([Cubemap], [CubemapArray], [Texture2DArray] and [Texture3D]).
uk: Керує використанням каналів кольору в імпортованій текстурі. 
    [b]SRGB Friendly:[/b], запобігає використанню формату кольору RG, оскільки він не підтримує колір sRGB. 
    [b]Оптимізовано: [/b] дозволяє використовувати колірний формат RG, якщо текстура не використовує синій канал. Це зменшує використання пам’яті, якщо синій канал текстури можна відкинути (усі пікселі повинні мати синє значення [code]0[/code]). 
    [b]Звичайна карта (канали RG):[/b] це примусово імпортує всі шари текстури у форматі кольору RG, зберігаючи лише червоний і зелений канали. Стиснення RGTC (стиснення червоно-зеленої текстури) здатне зберегти деталі набагато краще, використовуючи той самий обсяг пам’яті, що й стандартна текстура, стиснута за допомогою RGBA VRAM. Це впливає лише на текстури з режимами стиснення VRAM Compressed або Basis Universal. Цей режим доступний лише для багатошарових текстур ([Cubemap], [CubemapArray], [Texture2DArray] і [Texture3D]).

en: Controls how VRAM compression should be performed for HDR images.
    [b]Disabled:[/b] Never use VRAM compression for HDR textures, regardless of whether they're opaque or transparent. Instead, the texture is converted to RGBE9995 (9-bits per channel + 5-bit exponent = 32 bits per pixel) to reduce memory usage compared to a half-float or single-precision float image format.
    [b]Opaque Only:[/b] Only uses VRAM compression for opaque HDR textures. This is due to a limitation of HDR formats, as there is no VRAM-compressed HDR format that supports transparency at the same time.
    [b]Always:[/b] Force VRAM compression even for HDR textures with an alpha channel. To perform this, the alpha channel is discarded on import.
    [b]Note:[/b] Only effective on Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR ([code].exr[/code]) images.
uk: Контроль якості стиснення VRAM слід виконувати для зображень HDR.
    [b]Вимкнено:[/b] Ніколи не використовуйте стиснення VRAM для текстур HDR, незалежно від того, чи є вони непрозорими або прозорими. Замість текстури перетворюються на RGBE9995 (9-bits на канал + 5-bit exponent = 32 біти на піксель) для зменшення використання пам'яті у порівнянні з полуплавним або одноточним форматом плавлення.
    [b]Opaque Тільки:[/b] Тільки використовується стиснення VRAM для текстур Opaque HDR. Це пов'язано з обмеженням форматів HDR, оскільки не існує формату VRAM, який підтримує прозорість одночасно.
    [b]Always:[/b] Пристрої стиснення VRAM навіть для текстур HDR з альфа-каналом. Для того, щоб виконати це, альфа-канал відкидається на імпорт.
    [b]Примітка:[/b] Тільки ефективний на Radiance HDR ([code].hdr[/code]) і OpenEXR ([code].exr[/code]) зображень.

en: If [code]true[/code], uses BPTC compression on desktop platforms and ASTC compression on mobile platforms. When using BPTC, BC7 is used for SDR textures and BC6H is used for HDR textures.
    If [code]false[/code], uses the faster but lower-quality S3TC compression on desktop platforms and ETC2 on mobile/web platforms. When using S3TC, DXT1 (BC1) is used for opaque textures and DXT5 (BC3) is used for transparent or normal map (RGTC) textures.
    BPTC and ASTC support VRAM compression for HDR textures, but S3TC and ETC2 do not (see [member compress/hdr_compression]).
uk: Якщо [code]true[/code], використовує стиснення BPTC на настільних платформах та стиснення ASTC на мобільних платформах. При використанні BPTC, BC7 використовується для текстур SDR і BC6H для текстур HDR.
    Якщо [code]false[/code], скористайтеся швидким, але низькою якістю стиснення S3TC на настільних платформах і ETC2 на мобільних/web платформах. При використанні S3TC, DXT1 (BC1) використовується для непрозорих текстур і DXT5 (BC3) використовується для прозорої або нормальної карти (RGTC) текстур.
    BPTC і ASTC підтримка VRAM стиснення для текстур HDR, але S3TC і ETC2 не (див. [member compress/hdr_compression]).

en: The quality to use when using the [b]Lossy[/b] compression mode. Higher values result in better quality, at the cost of larger file sizes. Lossy quality does not affect memory usage of the imported texture, only its file size on disk.
uk: Якість використання при використанні [b]Lossy[/b] режим стиснення. Найвищі значення в результаті кращої якості, за вартістю більших розмірів файлів. Якість втрати не впливає на використання пам'яті імпортної текстури, тільки його розмір файлу на диску.

en: The compression mode to use. Each compression mode provides a different tradeoff:
    [b]Lossless[/b]: Original quality, high memory usage, high size on disk, fast import.
    [b]Lossy:[/b] Reduced quality, high memory usage, low size on disk, fast import.
    [b]VRAM Compressed:[/b] Reduced quality, low memory usage, low size on disk, slowest import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.
    [b]VRAM Uncompressed:[/b] Original quality, high memory usage, highest size on disk, fastest import.
    [b]Basis Universal:[/b] Reduced quality, low memory usage, lowest size on disk, slow import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.
    See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-mode]Compress mode[/url] in the manual for more details.
uk: Режим стиснення для використання. Кожний режим стиснення забезпечує різну торгівлю:
    [b]Lossless[/b]: Оригінальна якість, висока пам'ять, високий розмір на диску, швидкий імпорт.
    [b]Lossy:[/b] Знижена якість, висока пам'ять, низький розмір на диску, швидкий імпорт.
    [b] VRAM [/b] Знижена якість, низьке використання пам'яті, низький розмір на диску, повільне імпорт. Тільки для текстур в 3D-сценах, не для 2D-елементів.
    [b] VRAM Uncompressed:[/b] Оригінальна якість, висока якість використання пам'яті, найвищий розмір на диску, швидкий імпорт.
    [b]Basis Universal:[/b] Знижена якість, низьке використання пам'яті, найнижчий розмір на диску, повільний імпорт. Тільки для текстур в 3D-сценах, не для 2D-елементів.
    Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-mode]Compress mode[/url] в інструкції для отримання більш детальної інформації.

en: If greater than or equal to [code]0.01[/code], enables Rate-Distortion Optimization (RDO) to reduce file size. Higher values result in smaller file sizes but lower quality.
    [b]Note:[/b] Enabling RDO makes encoding times significantly longer, especially when the image is large.
    See also [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size] and [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level] if you want to reduce the file size further.
uk: Якщо значення більше або дорівнює [code]0.01[/code], вмикається оптимізація швидкості спотворення (RDO) для зменшення розміру файлу. Вищі значення призводять до меншого розміру файлу, але нижчої якості.
    [b]Примітка:[/b] Увімкнення RDO значно збільшує час кодування, особливо коли зображення велике.
    Див. також [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size] та [member ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level], якщо ви хочете ще більше зменшити розмір файлу.

en: The UASTC encoding level. Higher values result in better quality but make encoding times longer.
uk: Рівень кодування UASTC. Вищі значення забезпечують кращу якість, але збільшують час кодування.

en: If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:
    - Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).
    - Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less memory bandwidth.
    The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33% (for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]) or 14% (for [Texture3D]).
    It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling mipmaps but memory usage will increase.
uk: Якщо [code]true[/code], менші версії текстури створюються на імпорті. Наприклад, текстура 64×64 буде генерувати 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Це має кілька переваг:
    - Текстури не стануть зернові на відстані (в 3D), або якщо масштабовані через збільшення [Camera2D] або [CanvasItem] (в 2D).
    - Продуктивність поліпшить, якщо текстура відображається на відстані, так як вибірка менших версій оригінальної текстури швидше і вимагає меншої пропускної здатності пам'яті.
    Знизу mipmaps є те, що вони підвищують використання пам'яті приблизно на 33% (для [Texture2DArray], [Cubemap] і [CubemapArray] або 14% (для [Texture3D]).
    Рекомендовано увімкнути mipmaps у 3D. Однак, в 2D, це повинно бути включений лише якщо ваш проект ввімкнено перевагами, що мають ввімкнені mipmaps. Якщо камера ніколи не збільшиться, не буде корисною для забезпечення міток, але використання пам'яті збільшиться.

en: Unimplemented. This currently has no effect when changed.
uk: Непристойна. В даний час немає ефекту при зміні.

en: Controls how the cubemap's texture is internally laid out. When using high-resolution cubemaps, [b]2×3[/b] and [b]3×2[/b] are less prone to exceeding hardware texture size limits compared to [b]1×6[/b] and [b]6×1[/b].
uk: Контролює те, як текстура кубічної карти внутрішньо викладена. При використанні кубічних карт високої роздільної здатності [b]2 × 3[/b] і [b]3 × 2[/b] менш схильні до перевищення діапазонів розмірів апаратних фактур порівняно з [b]1 × 6[/b] і [b]6 ×1[/b].

en: Imports an MP3 audio file for playback.
uk: Імпорт аудіофайлу MP3 для відтворення.

en: MP3 is a lossy audio format, with worse audio quality compared to [ResourceImporterOggVorbis] at a given bitrate.
    In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy compression.
    MP3 requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those sounds instead, especially if targeting low-end devices.
uk: MP3 - це випадковий аудіо формат, з гіркою якістю звуку порівняно з [ResourceImporterOggVorbis] при наданій бітрейт.
    У більшості випадків рекомендується використовувати Ogg Vorbis над MP3. Однак, якщо ви використовуєте джерело звуку MP3 без джерела високої якості, то рекомендується використовувати файл MP3 безпосередньо для уникнення подвійного стиснення.
    MP3 вимагає більшого розміру процесора, ніж [ResourceImporterWAV]. Якщо ви повинні грати багато одночасних звуків, рекомендується використовувати WAV для тих звуків замість цього, особливо якщо ціль невисоких пристроїв.

en: Importing audio samples
uk: Імпорт аудіо зразків

en: The number of bars within a single beat in the audio track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member bar_beats] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
uk: Кількість тактів в одному ударі звукової доріжки. Це актуально лише для музики, яка бажає використовувати інтерактивні музичні функції, а не звукові ефекти. 
    Зручніший редактор для [member bar_beats] доступний у діалоговому вікні [b]Розширені параметри імпорту[/b], оскільки він дозволяє попередньо переглядати внесені зміни без повторного імпорту аудіо.

en: The beat count of the audio track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member beat_count] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
uk: Лічильник ударів звукової доріжки. Це актуально лише для музики, яка бажає використовувати інтерактивні музичні функції, а не звукові ефекти. 
    Зручніший редактор для [member beat_count] доступний у діалоговому вікні [b]Розширені параметри імпорту[/b], оскільки він дозволяє попередньо переглядати внесені зміни без повторного імпорту аудіо.

en: The beats per minute of the audio track. This should match the BPM measure that was used to compose the track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member bpm] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
uk: Ударів звукової доріжки в хвилину. Це має відповідати розміру BPM, який використовувався для композиції. Це актуально лише для музики, яка бажає використовувати інтерактивні музичні функції, а не звукові ефекти. 
    У діалоговому вікні [b]Розширені параметри імпорту[/b] доступний більш зручний редактор для [member bpm], оскільки він дає змогу попередньо переглядати внесені зміни без повторного імпорту аудіо.

en: If enabled, the audio will begin playing at the beginning after playback ends by reaching the end of the audio.
    [b]Note:[/b] In [AudioStreamPlayer], the [signal AudioStreamPlayer.finished] signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the audio file, as the audio will keep playing indefinitely.
uk: Якщо увімкнено аудіо почнуть грати на початку після закінчення відтворення, досягаючи закінчення аудіо.
    [b]Примітка:[/b] У [AudioStreamPlayer], [signal AudioStreamPlayer.ova] сигнал не буде вдаватися до петляційного аудіо, коли він досягає кінця аудіофайлу, оскільки аудіо зберігатиметься невизначено.

en: Determines where audio will start to loop after playback reaches the end of the audio. This can be used to only loop a part of the audio file, which is useful for some ambient sounds or music. The value is determined in seconds relative to the beginning of the audio. A value of [code]0.0[/code] will loop the entire audio file.
    Only has an effect if [member loop] is [code]true[/code].
    A more convenient editor for [member loop_offset] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
uk: Визначає, де почнеться зациклення аудіо після того, як відтворення досягне кінця. Це можна використовувати для зациклення лише частини аудіофайлу, що корисно для деяких навколишніх звуків або музики. Значення визначається в секундах відносно початку аудіо. Значення [code]0.0[/code] зациклить весь аудіофайл.
    Має ефект лише тоді, коли [member loop] має значення [code]true[/code].
    Зручніший редактор для [member loop_offset] надається в діалоговому вікні [b]Додаткові налаштування імпорту[/b], оскільки він дозволяє переглядати зміни без необхідності повторного імпорту аудіо.

en: Imports an OBJ 3D model as an independent [Mesh] or scene.
uk: Імпортує 3D-модель OBJ як незалежну [Mesh] або сцену.

en: Unlike [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] will import a single [Mesh] resource by default instead of importing a [PackedScene]. This makes it easier to use the [Mesh] resource in nodes that expect direct [Mesh] resources, such as [GridMap], [GPUParticles3D] or [CPUParticles3D]. Note that it is still possible to save mesh resources from 3D scenes using the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, regardless of the source format.
    See also [ResourceImporterScene], which is used for more advanced 3D formats such as glTF.
uk: На відміну від [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] імпортувати єдиний ресурс [Mesh] за замовчуванням замість імпорту [PackedScene]. Це полегшує використання ресурсу [Mesh] в вузлах, які очікують прямі [Mesh] ресурси, такі як [GridMap], [GPUParticles3D] або [CPUParticles3D]. Зауважте, що це ще можливо, щоб зберегти мережеві ресурси з 3D-панелей за допомогою [b]Advanced Import Settings[/b] діалогове вікно незалежно від формату джерела.
    Дивись також [ResourceImporterScene], який використовується для більш розширених форматів 3D, таких як glTF.

en: Importing 3D scenes
uk: Імпортування 3D сцен

en: If [code]true[/code], mesh compression will not be used. Consider enabling if you notice blocky artifacts in your mesh normals or UVs, or if you have meshes that are larger than a few thousand meters in each direction.
uk: Якщо [code]true[/code], стиснення сітки не буде використовуватися. З огляду на те, що ви помітили блоковані артефакти у ваших сітчастих нормах або УФ, або якщо у вас є сітки, які більше, ніж кілька тисяч метрів в кожному напрямку.

en: If [code]true[/code], generates UV2 on import for [LightmapGI] baking.
uk: Якщо [code]true[/code], генерує UV2 під час імпорту для запікання [LightmapGI].

en: Controls the size of each texel on the baked lightmap. A smaller value results in more precise lightmaps, at the cost of larger lightmap sizes and longer bake times.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member generate_lightmap_uv2] is [code]true[/code].
uk: Контролює розмір кожного текселя на запеченій карті освітлення. Менше значення призводить до більш точних карт освітлення за рахунок більших розмірів карт освітлення та довшого часу запікання. 
    [b]Примітка:[/b] Ефективно, лише якщо [member generate_lightmap_uv2] має значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], generates lower detail variants of the mesh which will be displayed in the distance to improve rendering performance. Not all meshes benefit from LOD, especially if they are never rendered from far away. Disabling this can reduce output file size and speed up importing. See [url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod]Mesh level of detail (LOD)[/url] for more information.
uk: Якщо [code]true[/code], генерує більш детальні варіанти сітки, яка буде відображатися на відстані для підвищення продуктивності рендерингу. Не всі сітки вигідні від LOD, особливо якщо вони не продаються далеко. Відключення цього може зменшити розмір файлу і прискорити імпорт. Переглянути [url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod] Рівень сітки деталей (LOD)[/url] для отримання додаткової інформації.

en: If [code]true[/code], enables the generation of shadow meshes on import. This optimizes shadow rendering without reducing quality by welding vertices together when possible. This in turn reduces the memory bandwidth required to render shadows. Shadow mesh generation currently doesn't support using a lower detail level than the source mesh (but shadow rendering will make use of LODs when relevant).
uk: Якщо [code]true[/code], що дозволяє генерувати тіні сітки на імпорті. Ця оптимізує Shadow рендеринг без зменшення якості за допомогою зварювання вершин разом при можливості. Це в свою чергу зменшує пропускну здатність пам'яті, необхідну для надання тіней. В даний час не підтримує використання нижнього рівня деталі, ніж вихідна сітка (але Shadow рендеринг буде використовуватися LODs при необхідності).

en: If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the source mesh doesn't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead on relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.
    If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.
uk: Якщо [code]true[/code], генеруйте дубильні речовини за допомогою [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url], якщо вихідна сітка не має дубильних даних. Коли це можливо, рекомендується дозволити 3D моделювання програмного забезпечення генерувати тангенси на експорт замість того, щоб спиратися на цей варіант. Для коректного відображення нормальних і висотних карт, поряд з будь-яким матеріалом / функцією, що вимагають тангенсів.
    Якщо вам не потрібно матеріалів, які вимагають тангенсів, видаліть це може зменшити розмір файлу і прискорити імпорт, якщо джерело 3D не містить тангенсів.

en: Offsets the mesh's data by the specified value. This can be used to work around misaligned meshes without having to modify the source file.
uk: Вимкніть дані сітки за вказаною вартістю. Це може бути використана для роботи над вирівняними сітками без необхідності модифікації файлу джерела.

en: Scales the mesh's data by the specified value. This can be used to work around misscaled meshes without having to modify the source file.
uk: Ваги даних сітки за вказаною вартістю. Це може використовуватися для роботи навколо пропущених сіточок без необхідності модифікації початкового файлу.

en: Imports an Ogg Vorbis audio file for playback.
uk: Імпорт аудіофайлу Ogg Vorbis для відтворення.

en: Ogg Vorbis is a lossy audio format, with better audio quality compared to [ResourceImporterMP3] at a given bitrate.
    In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy compression.
    Ogg Vorbis requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those sounds instead, especially if targeting low-end devices.
uk: Ogg Vorbis є випадковим аудіо форматом, з кращою якістю звуку порівняно з [ResourceImporterMP3] надана бітрейт.
    У більшості випадків рекомендується використовувати Ogg Vorbis над MP3. Однак, якщо ви використовуєте джерело звуку MP3 без джерела високої якості, то рекомендується використовувати файл MP3 безпосередньо для уникнення подвійного стиснення.
    Ogg Vorbis вимагає більшого розміру процесора, ніж [ResourceImporterWAV]. Якщо ви повинні грати багато одночасних звуків, рекомендується використовувати WAV для тих звуків замість цього, особливо якщо ціль невисоких пристроїв.

en: Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] instead.
uk: Натомість використовуйте [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer].

en: Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] instead.
uk: Натомість використовуйте [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file].

en: Imports a glTF, FBX, COLLADA, or Blender 3D scene.
uk: Імпортує 3D-сцену glTF, FBX, COLLADA або Blender.

en: See also [ResourceImporterOBJ], which is used for OBJ models that can be imported as an independent [Mesh] or a scene.
    Additional options (such as extracting individual meshes or materials to files) are available in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog. This dialog can be accessed by double-clicking a 3D scene in the FileSystem dock or by selecting a 3D scene in the FileSystem dock, going to the Import dock and choosing [b]Advanced[/b].
    [b]Note:[/b] [ResourceImporterScene] is [i]not[/i] used for [PackedScene]s, such as [code].tscn[/code] and [code].scn[/code] files.
uk: Дивись також [ResourceImporterOBJ], який використовується для моделей OBJ, які можна імпортувати як самостійний [Mesh] або сцена.
    Додаткові параметри (наприклад, вилучення окремих сіточок або матеріалів до файлів) доступні в діалоговому вікні [b]Advanced Import Settings[/b]. Цей діалог можна отримати за допомогою подвійного клацання 3D-сцени в Dock FileSystem або, вибравши 3D-сцену в Dock FileSystem, збиравшись на кнопку Імпорта і виберіть [b]Advanced[/b].
    [b]Note:[/b] [ResourceImporterScene] [i]not[/i] використовується для [PackedScene], таких як [code].tscn[/code] і [code].scn[/code] файли.

en: Contains properties for the scene's subresources. This is an internal option which is not visible in the Import dock.
uk: Містить властивості для субресурсів сцени. Це внутрішній варіант, який не видно в докці імпорту.

en: The number of frames per second to use for baking animation curves to a series of points with linear interpolation. It's recommended to configure this value to match the value you're using as a baseline in your 3D modeling software. Higher values result in more precise animation with fast movement changes, at the cost of higher file sizes and memory usage. Thanks to interpolation, there is usually not much benefit in going above 30 FPS (as the animation will still appear smooth at higher rendering framerates).
uk: Кількість кадрів в секунду для використання для випікання кривих аніматорів до ряду точок з лінійним інтерполяціям. Рекомендовано для налаштування цього значення, щоб відповідати значенням, який ви використовуєте як базовий рядок у вашому програмному забезпеченні 3D. Найвища кількість значень призводить до більш точної анімації з швидкими змінами руху, за вартістю вище розмірів файлів і використання пам'яті. Завдяки інтерполяції, зазвичай не набагато користь при переході над 30 ФПС (як анімація все ще з'явиться гладкою при більш високій рендеринговій рейді).

en: If [code]true[/code], import animations from the 3D scene.
uk: Якщо [code]true[/code], імпорт анімації з 3D сцени.

en: If [code]true[/code], adds an [Animation] named [code]RESET[/code], containing the [method Skeleton3D.get_bone_rest] from [Skeleton3D] nodes. This can be useful to extract an animation in the reference pose.
uk: Якщо [code]true[/code], додайте назву [code]RESET[/code], що містить [method Skeleton3D.get_bone_rest] з [Skeleton3D]. Це може бути корисним для вилучення анімації в посиланнях поз.

en: If [code]true[/code], remove animation tracks that only contain default values. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks.
uk: Якщо [code]true[/code], видаліть анімаційні доріжки, які містять лише значення за замовчуванням. Це може зменшити розмір файлу і використання пам'яті з певними сценами 3D, залежно від вмісту їх анімаційних треків.

en: If [code]true[/code], trim the beginning and end of animations if there are no keyframe changes. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks.
uk: Якщо [code]true[/code], обрізайте початок та кінець анімації, якщо немає змін ключових кадрів. Це може зменшити розмір файлу і використання пам'яті з певними сценами 3D, залежно від вмісту їх анімаційних треків.

en: Path to an import script, which can run code after the import process has completed for custom processing. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-automation]Using import scripts for automation[/url] for more information.
uk: Патент на імпортний скрипт, який може запустити код після завершення процесу імпорту для індивідуальної обробки. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-script-for-automation] Використання сценаріїв імпорту для автоматизації [/url] для отримання додаткової інформації.

en: Material extraction mode.
    - [code]0 (Keep Internal)[/code], materials are not extracted.
    - [code]1 (Extract Once)[/code], materials are extracted once and reused on subsequent import.
    - [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], materials are extracted and overwritten on every import.
uk: Режим вилучення матеріалів.
    - [code]0 (Зберегти внутрішній)[/code], матеріали не вилучаються.
    - [code]1 (Вилучити один раз)[/code], матеріали вилучаються один раз і використовуються повторно під час наступного імпорту.
    - [code]2 (Вилучити та перезаписати)[/code], матеріали вилучаються та перезаписуються під час кожного імпорту.

en: Extracted material file format.
    - [code]0 (Text)[/code], text file format ([code]*.tres[/code]).
    - [code]1 (Binary)[/code], binary file format ([code]*.res[/code]).
    - [code]2 (Material)[/code], binary file format ([code]*.material[/code]).
uk: Формат файлу витягнутого матеріалу.
    - [code]0 (Текст)[/code], формат текстового файлу ([code]*.tres[/code]).
    - [code]1 (Двійковий)[/code], формат двійкового файлу ([code]*.res[/code]).
    - [code]2 (Матеріал)[/code], формат двійкового файлу ([code]*.material[/code]).

en: Path extracted materials are saved to. If empty, source scene path is used.
uk: Шлях, за яким зберігаються видобуті матеріали. Якщо порожній, використовується вихідний шлях сцени.

en: If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the input meshes don't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead on relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.
    If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.
uk: Якщо [code]true[/code], генеруйте дубильні речовини за допомогою [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url], якщо вхідні сітки не мають дубильних даних. Коли це можливо, рекомендується дозволити 3D моделювання програмного забезпечення генерувати тангенси на експорт замість того, щоб спиратися на цей варіант. Для коректного відображення нормальних і висотних карт, поряд з будь-яким матеріалом / функцією, що вимагають тангенсів.
    Якщо вам не потрібно матеріалів, які вимагають тангенсів, видаліть це може зменшити розмір файлу і прискорити імпорт, якщо джерело 3D не містить тангенсів.

en: Configures the meshes' [member GeometryInstance3D.gi_mode] in the 3D scene. If set to [b]Static Lightmaps[/b], sets the meshes' GI mode to Static and generates UV2 on import for [LightmapGI] baking.
uk: Налаштовує сітки [member GeometryInstance3D.gi_mode] в 3D-сцені. Якщо встановити на [b]Static Lightmaps[/b], встановлює режим GI сітківки до Static і генерує УФ2 на імпорт для [LightmapGI] випічки.

en: Controls the size of each texel on the baked lightmap. A smaller value results in more precise lightmaps, at the cost of larger lightmap sizes and longer bake times.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member meshes/light_baking] is set to [b]Static Lightmaps[/b].
uk: Контролює розмір кожного текселя на запеченій карті освітлення. Менше значення призводить до точніших карт освітлення, але за рахунок більших розмірів карт освітлення та тривалішого часу запікання.
    [b]Примітка:[/b] Діє лише тоді, коли для параметра [member meshes/light_baking] встановлено значення [b]Статичні карти освітлення[/b].

en: If [code]true[/code], [member nodes/root_scale] will be applied to the descendant nodes, meshes, animations, bones, etc. This means that if you add a child node later on within the imported scene, it won't be scaled. If [code]false[/code], [member nodes/root_scale] will multiply the scale of the root node instead.
uk: Якщо [code]true[/code], [member nodes/root_scale] буде застосовано до нащадкових вузлів, сіток, анімації, кісток тощо. Це означає, що якщо ви додасте дочірній вузол пізніше в імпортованій сцені, він не буде масштабований. Якщо [code]false[/code], [member nodes/root_scale] натомість помножить масштаб кореневого вузла.

en: Treat all nodes in the imported scene as if they are bones within a single [Skeleton3D]. Can be used to guarantee that imported animations target skeleton bones rather than nodes. May also be used to assign the [code]"Root"[/code] bone in a [BoneMap]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] for more information.
uk: Виконайте всі вузли в імпортній сцені, якщо вони кісточки знаходяться в одному [Skeleton3D]. Може бути використаний для гарантії, що імпортовані анімації цільових скелетних кісток, а не вузлів. Може також використовуватися для позначення кісточки [code]"Root"[/code] в [BoneMap]. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] для отримання додаткової інформації.

en: Override for the root node name. If empty, the root node will use what the scene specifies, or the file name if the scene does not specify a root name.
uk: На відміну від імені кореневого вузла. Якщо порожній, кореневий вузол буде використовувати те, що сцена визначає, або ім'я файлу, якщо сцена не вказує ім'я кореня.

en: The uniform scale to use for the scene root. The default value of [code]1.0[/code] will not perform any rescaling. See [member nodes/apply_root_scale] for details of how this scale is applied.
uk: Уніформа для використання для кореня сцени. Значення за замовчуванням [code]1.0[/code] не буде виконувати будь-яке перерахунок. Див. [member nodes/apply_root_scale] для деталей, як застосовується цей масштаб.

en: If set to a valid script, attaches the script to the root node of the imported scene. If the type of the root node is not compatible with the script, the root node will be replaced with a type that is compatible with the script. This setting can also be used on other non-mesh nodes in the scene to attach scripts to them.
uk: Якщо встановлено значення дійсного скрипта, скрипт приєднується до кореневого вузла імпортованої сцени. Якщо тип кореневого вузла несумісний зі скриптом, кореневий вузол буде замінено типом, сумісним зі скриптом. Цей параметр також можна використовувати для інших вузлів сцени, які не є сітчастими, для приєднання до них скриптів.

en: Override for the root node type. If empty, the root node will use what the scene specifies, or [Node3D] if the scene does not specify a root type. Using a node type that inherits from [Node3D] is recommended. Otherwise, you'll lose the ability to position the node directly in the 3D editor.
uk: На відміну від типу кореневих вузлів. Якщо порожній, кореневий вузол буде використовувати те, що сцена specifies, або [Node3D], якщо сцена не вказує тип кореня. Використання типу вузла, що спадкоє від [Node3D]. В іншому випадку ви втратите можливість позиціонувати вузол безпосередньо в редакторі 3D.

en: If [code]true[/code], will use suffixes in the names of imported objects such as nodes and resources to determine types and properties, such as [code]-noimp[/code] to skip import of a node or animation, [code]-alpha[/code] to enable alpha transparency on a material, and [code]-vcol[/code] to enable vertex colors on a material. Disabling this makes editor-imported files more similar to the original files, and more similar to files imported at runtime. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Node type customization using name suffixes[/url] for more information.
uk: Якщо значення [code]true[/code], то в іменах імпортованих об'єктів, таких як вузли та ресурси, будуть використані суфікси для визначення типів та властивостей, наприклад, [code]-noimp[/code] для пропуску імпорту вузла або анімації, [code]-alpha[/code] для ввімкнення альфа-прозорості матеріалу та [code]-vcol[/code] для ввімкнення кольорів вершин матеріалу. Вимкнення цього параметра робить файли, імпортовані редактором, більш схожими на оригінальні файли та більш схожими на файли, імпортовані під час виконання. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Налаштування типу вузла за допомогою суфіксів імен[/url] для отримання додаткової інформації.

en: If [code]true[/code], will use suffixes in the node names to determine the node type, such as [code]-col[/code] for collision shapes. This is only used when [member nodes/use_name_suffixes] is [code]true[/code]. Disabling this makes editor-imported files more similar to the original files, and more similar to files imported at runtime. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Node type customization using name suffixes[/url] for more information.
uk: Якщо значення [code]true[/code], в іменах вузлів будуть використані суфікси для визначення типу вузла, наприклад, [code]-col[/code] для форм зіткнень. Це використовується лише тоді, коли [member nodes/use_name_suffixes] має значення [code]true[/code]. Вимкнення цього значення робить файли, імпортовані редактором, більш схожими на оригінальні файли та більш схожими на файли, імпортовані під час виконання. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Налаштування типу вузла за допомогою суфіксів імен[/url] для отримання додаткової інформації.

en: If checked, use named [Skin]s for animation. The [MeshInstance3D] node contains 3 properties of relevance here: a skeleton [NodePath] pointing to the [Skeleton3D] node (usually [code]..[/code]), a mesh, and a skin:
    - The [Skeleton3D] node contains a list of bones with names, their pose and rest, a name and a parent bone.
    - The mesh is all of the raw vertex data needed to display a mesh. In terms of the mesh, it knows how vertices are weight-painted and uses some internal numbering often imported from 3D modeling software.
    - The skin contains the information necessary to bind this mesh onto this Skeleton3D. For every one of the internal bone IDs chosen by the 3D modeling software, it contains two things. Firstly, a matrix known as the Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix, or IBM for short. Secondly, the [Skin] contains each bone's name (if [member skins/use_named_skins] is [code]true[/code]), or the bone's index within the [Skeleton3D] list (if [member skins/use_named_skins] is [code]false[/code]).
    Together, this information is enough to tell Godot how to use the bone poses in the [Skeleton3D] node to render the mesh from each [MeshInstance3D]. Note that each [MeshInstance3D] may share binds, as is common in models exported from Blender, or each [MeshInstance3D] may use a separate [Skin] object, as is common in models exported from other tools such as Maya.
uk: Якщо перевірили, скористайтеся назвою [Skin] для анімації. [MeshInstance3D] вершина містить 3 властивості актуальності тут: скелет [NodePath], що вказує на вершину [Skeleton3D] (зазвичай [code]. [/code]), сіточку та шкіру:
    - вузол [Skeleton3D] містить список кісток з іменами, їх позою та відпочинком, ім'я та батьківську кістку.
    до Сітчаста сітка - це всі дані, необхідні для відображення сітки. З точки зору сітки, він знає, як вершини вагові і використовує деякі внутрішні номери часто імпортуються з 3D моделювання програмного забезпечення.
    до Шкіра містить інформацію, необхідну для зв'язування цієї сітки на цей Skeleton3D. Для кожного з внутрішніх ідентифікаторів кістки, обраних програмним забезпеченням 3D, він містить два речі. По-перше, матриця відома як Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix або IBM для короткого. По-друге, [Skin] містить ім'я кожної кістки (якщо [пам'ятні шкіри / використання_named_skins] [code]true[/code]), або індекс кістки в списку [Skeleton3D] (якщо [пам'ятні шкіри / використання_named_skins] [code]false[/code]).
    Разом ця інформація досить розповісти Godot, як використовувати кісткові пози у вузлах [Skeleton3D], щоб надати сіточку з кожного [MeshInstance3D]. Зверніть увагу, що кожен [MeshInstance3D] може поділитися зв'язками, оскільки поширений в моделях, що експортуються з Blender, або кожен [MeshInstance3D] може використовувати окремий [Skin] об'єкт, як поширений в моделях, що експортуються з інших інструментів, таких як Maya.

en: Imports native GLSL shaders (not Godot shaders) as an [RDShaderFile].
uk: Імпортує власні шейдери GLSL (не шейдери Godot) як [RDShaderFile].

en: This imports native GLSL shaders as [RDShaderFile] resources, for use with low-level [RenderingDevice] operations. This importer does [i]not[/i] handle [code].gdshader[/code] files.
uk: Цей імпорт рідних GLSL шейдерів як [RDShaderFile] ресурсів, для використання з низьким рівнем [RenderingDevice] операції. Цей імпортер використовує файли [i] не [/i] [code].gdshader[/code].

en: Imports an SVG file as an automatically scalable texture for use in UI elements and 2D rendering.
uk: Імпортує SVG-файл як автоматично масштабовану текстуру для використання в елементах інтерфейсу користувача та 2D-рендерингу.

en: This importer imports [DPITexture] resources. See also [ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage].
uk: Цей імпортер імпортує ресурси [DPITexture]. Див. також [ResourceImporterTexture] та [ResourceImporterImage].

en: If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source.
uk: Якщо [code]true[/code], для джерела SVG використовується стиснення без втрат.

en: Imports an image for use in 2D or 3D rendering.
uk: Імпортувати зображення для використання в 2D або 3D рендерингу.

en: This importer imports [CompressedTexture2D] resources. If you need to process the image in scripts in a more convenient way, use [ResourceImporterImage] instead. See also [ResourceImporterLayeredTexture].
uk: Цей імпортер [CompressedTexture2D] ресурси. Якщо вам потрібно обробити зображення в скриптах більш зручним способом, скористайтеся [ResourceImporterImage]. Дивись також [ResourceImporterLayeredTexture].

en: Controls how color channels should be used in the imported texture.
    [b]sRGB Friendly:[/b] Prevents the RG color format from being used, as it does not support sRGB color.
    [b]Optimized:[/b] Allows the RG color format to be used if the texture does not use the blue channel. This reduces memory usage if the texture's blue channel can be discarded (all pixels must have a blue value of [code]0[/code]).
uk: Контроль якості кольорових каналів слід використовувати в імпортній фактурі.
    [b]sRGB Друге:[/b] Запобігає формату RG від використання, оскільки він не підтримує колір sRGB.
    [b]Оптимізований:[/b] Дозволяє формату RG для використання, якщо текстура не використовує синій канал. Це зменшує використання пам'яті, якщо синій канал текстури можна відкинути (всі пікселів повинні мати сине значення [code]0[/code]).

en: When using a texture as normal map, only the red and green channels are required. Given regular texture compression algorithms produce artifacts that don't look that nice in normal maps, the RGTC compression format is the best fit for this data. Forcing this option to Enable will make Godot import the image as RGTC compressed. By default, it's set to Detect. This means that if the texture is ever detected to be used as a normal map, it will be changed to Enable and reimported automatically.
    Note that RGTC compression affects the resulting normal map image. You will have to adjust custom shaders that use the normal map's blue channel to take this into account. Built-in material shaders already ignore the blue channel in a normal map (regardless of the actual normal map's contents).
uk: При використанні текстури як нормальної карти, потрібні тільки червоні і зелені канали. З огляду на регулярні алгоритми стиснення текстури виробляють артефакти, які не виглядають, які приємно в нормальних картах, формат стиснення RGTC найкраще підходять для цих даних. Для того, щоб зробити Godot імпортувати зображення як стиснення RGTCTC. За замовчуванням, це встановити для виявлення. Це означає, що якщо текстура коли-небудь виявлена, щоб бути використана як нормальна карта, вона буде змінена для Увімкнути і переімпортувати автоматично.
    Зверніть увагу, що стиснення RGTC впливає на зображення нормальної карти. Ви повинні регулювати користувацькі тіні, які використовують синий канал нормальної карти, щоб взяти це врахувати. Побудовані матеріальні шейдери вже ігнорують блакитний канал в нормальній карті (незалежно від фактичного нормального вмісту карти).

en: This changes the [member compress/mode] option that is used when a texture is detected as being used in 3D.
    Changing this import option only has an effect if a texture is detected as being used in 3D. Changing this to [b]Disabled[/b] then reimporting will not change the existing compress mode on a texture (if it's detected to be used in 3D), but choosing [b]VRAM Compressed[/b] or [b]Basis Universal[/b] will.
uk: Це зміни параметра [member compress/mode], який використовується при виявленні текстури як використовується в 3D.
    Зміна цього параметра імпорту тільки має ефект, якщо текстура виявлена як використовується в 3D. Зміна цього до [b]Вимкнено [/b], після чого переімпортування не змінить існуючий режим компресу на текстурі (якщо він виявлений для використання в 3D), але вибираючи [b]VRAM Compressed[/b] або [b]Basis Universal[/b].

en: If [code]true[/code], converts the imported image's colors to match [member EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. This assumes the image uses the exact same colors as [url=$DOCS_URL/engine_details/editor/creating_icons.html]Godot's own color palette for editor icons[/url], with the source file designed for a dark editor theme. This should be enabled for editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled otherwise.
    [b]Note:[/b] Only available for SVG images.
uk: Якщо [code]true[/code], перетворює кольори імпортованого зображення відповідно до [member EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. Це передбачає, що зображення використовує ті самі кольори, що й [url=$DOCS_URL/engine_details/editor/creating_icons.html]власна палітра кольорів Godot для іконок редактора[/url], а вихідний файл призначений для темної теми редактора. Цю опцію слід увімкнути для іконок плагінів редактора та іконок користувацьких класів, але в інших випадках її слід залишити вимкненою.
    [b]Примітка:[/b] Доступно тільки для зображень SVG.

en: If [code]true[/code], scales the imported image to match [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled for editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled otherwise.
    [b]Note:[/b] Only available for SVG images.
uk: Якщо [code]true[/code], масштабує імпортне зображення, щоб відповідати [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. Це має бути ввімкнено до значків додатків редактора та іконок користувацького класу, але слід залишити вимкнено інакше.
    [b]Примітка:[/b] Тільки доступні для SVG зображень.

en: If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:
    - Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).
    - Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less memory bandwidth.
    The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33%.
    It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling mipmaps but memory usage will increase.
uk: Якщо [code]true[/code], менші версії текстури створюються на імпорті. Наприклад, текстура 64×64 буде генерувати 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Це має кілька переваг:
    - Текстури не стануть зернові на відстані (в 3D), або якщо масштабовані через збільшення [Camera2D] або [CanvasItem] (в 2D).
    - Продуктивність поліпшить, якщо текстура відображається на відстані, так як вибірка менших версій оригінальної текстури швидше і вимагає меншої пропускної здатності пам'яті.
    Знизу mipmaps є те, що вони підвищують використання пам'яті приблизно на 33%.
    Рекомендовано увімкнути mipmaps у 3D. Однак, в 2D, це повинно бути включений лише якщо ваш проект ввімкнено перевагами, що мають ввімкнені mipmaps. Якщо камера ніколи не збільшиться, не буде корисною для забезпечення міток, але використання пам'яті збільшиться.

en: Specifies the data source of the output image's alpha channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
uk: Визначає джерело даних альфа-каналу вихідного зображення.
    [b]Червоний:[/b] Використовувати значення з червоного каналу вихідного зображення.
    [b]Зелений:[/b] Використовувати значення з зеленого каналу вихідного зображення.
    [b]Синій:[/b] Використовувати значення з синього каналу вихідного зображення.
    [b]Альфа:[/b] Використовувати значення з альфа-каналу вихідного зображення.
    [b]Інвертований червоний:[/b] Використовувати інвертовані значення з червоного каналу вихідного зображення ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Інвертований зелений:[/b] Використовувати інвертовані значення з зеленого каналу вихідного зображення ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Інвертований синій:[/b] Використовувати інвертовані значення з синього каналу вихідного зображення ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Інвертований альфа-канал:[/b] Використовувати інвертовані значення з альфа-каналу вихідного зображення ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Невикористаний:[/b] Встановлювати значення колірного каналу за замовчуванням ([code]1.0[/code] для альфа-каналу, [code]0.0[/code] для червоного, зеленого або синього).
    [b]Нуль:[/b] Встановлювати значення колірного каналу на [code]0.0[/code].
    [b]Одиниця:[/b] Встановлювати значення колірного каналу на [code]1.0[/code].

en: Specifies the data source of the output image's blue channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
uk: Визначає джерело даних синього каналу вихідного зображення.
    [b]Червоний:[/b] Використовувати значення з червоного каналу вихідного зображення.
    [b]Зелений:[/b] Використовувати значення з зеленого каналу вихідного зображення.
    [b]Синій:[/b] Використовувати значення з синього каналу вихідного зображення.
    [b]Альфа:[/b] Використовувати значення з альфа-каналу вихідного зображення.
    [b]Інвертований червоний:[/b] Використовувати інвертовані значення з червоного каналу вихідного зображення ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Інвертований зелений:[/b] Використовувати інвертовані значення з зеленого каналу вихідного зображення ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Інвертований синій:[/b] Використовувати інвертовані значення з синього каналу вихідного зображення ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Інвертований альфа-канал:[/b] Використовувати інвертовані значення з альфа-каналу вихідного зображення ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Невикористаний:[/b] Встановлювати значення колірного каналу за замовчуванням ([code]1.0[/code] для альфа-каналу, [code]0.0[/code] для червоного, зеленого або синього).
    [b]Нуль:[/b] Встановлювати значення колірного каналу на [code]0.0[/code].
    [b]Одиниця:[/b] Встановлювати значення колірного каналу на [code]1.0[/code].

en: Specifies the data source of the output image's green channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
uk: Визначає джерело даних зеленого каналу вихідного зображення.
    [b]Червоний:[/b] Використовувати значення з червоного каналу вихідного зображення.
    [b]Зелений:[/b] Використовувати значення з зеленого каналу вихідного зображення.
    [b]Синій:[/b] Використовувати значення з синього каналу вихідного зображення.
    [b]Альфа:[/b] Використовувати значення з альфа-каналу вихідного зображення.
    [b]Інвертований червоний:[/b] Використовувати інвертовані значення з червоного каналу вихідного зображення ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Інвертований зелений:[/b] Використовувати інвертовані значення з зеленого каналу вихідного зображення ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Інвертований синій:[/b] Використовувати інвертовані значення з синього каналу вихідного зображення ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Інвертований альфа-канал:[/b] Використовувати інвертовані значення з альфа-каналу вихідного зображення ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Невикористаний:[/b] Встановлювати значення колірного каналу за замовчуванням ([code]1.0[/code] для альфа-каналу, [code]0.0[/code] для червоного, зеленого або синього).
    [b]Нуль:[/b] Встановлювати значення колірного каналу на [code]0.0[/code].
    [b]Одиниця:[/b] Встановлювати значення колірного каналу на [code]1.0[/code].

en: Specifies the data source of the output image's red channel.
    [b]Red:[/b] Use the values from the source image's red channel.
    [b]Green:[/b] Use the values from the source image's green channel.
    [b]Blue:[/b] Use the values from the source image's blue channel.
    [b]Alpha:[/b] Use the values from the source image's alpha channel.
    [b]Red Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's red channel ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Green Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's green channel ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Blue Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's blue channel ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Alpha Inverted:[/b] Use inverted values from the source image's alpha channel ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Unused:[/b] Set the color channel's value to the default ([code]1.0[/code] for alpha, [code]0.0[/code] for red, green or blue).
    [b]Zero:[/b] Set the color channel's value to [code]0.0[/code].
    [b]One:[/b] Set the color channel's value to [code]1.0[/code].
uk: Визначає джерело даних червоного каналу вихідного зображення.
    [b]Червоний:[/b] Використовувати значення з червоного каналу вихідного зображення.
    [b]Зелений:[/b] Використовувати значення з зеленого каналу вихідного зображення.
    [b]Синій:[/b] Використовувати значення з синього каналу вихідного зображення.
    [b]Альфа:[/b] Використовувати значення з альфа-каналу вихідного зображення.
    [b]Інвертований червоний:[/b] Використовувати інвертовані значення з червоного каналу вихідного зображення ([code]1.0 - R[/code]).
    [b]Інвертований зелений:[/b] Використовувати інвертовані значення з зеленого каналу вихідного зображення ([code]1.0 - G[/code]).
    [b]Інвертований синій:[/b] Використовувати інвертовані значення з синього каналу вихідного зображення ([code]1.0 - B[/code]).
    [b]Інвертований альфа-канал:[/b] Використовувати інвертовані значення з альфа-каналу вихідного зображення ([code]1.0 - A[/code]).
    [b]Невикористаний:[/b] Встановлювати значення колірного каналу за замовчуванням ([code]1.0[/code] для альфа-каналу, [code]0.0[/code] для червоного, зеленого або синього).
    [b]Нуль:[/b] Встановлювати значення колірного каналу на [code]0.0[/code].
    [b]Одиниця:[/b] Встановлювати значення колірного каналу на [code]1.0[/code].

en: If [code]true[/code], puts pixels of the same surrounding color in transition from transparent to opaque areas. For textures displayed with bilinear filtering, this helps to reduce the outline effect when exporting images from an image editor.
    It's recommended to leave this enabled (as it is by default), unless this causes issues for a particular image.
uk: Якщо [code]true[/code], виставляє пікселики того ж зовнішнього кольору при переході від прозорих до непрозорих зон. Для текстур, що відображаються з дволінійним фільтруванням, це допомагає зменшити ефект контуру при експорті зображень з редактора зображень.
    Рекомендовано залишити це ввімкнено (як це за замовчуванням), якщо це викликає проблеми для певного зображення.

en: Some HDR images you can find online may be broken and contain sRGB color data (instead of linear color data). It is advised not to use those files. If you absolutely have to, enabling [member process/hdr_as_srgb] will make them look correct.
    [b]Warning:[/b] Enabling [member process/hdr_as_srgb] on well-formatted HDR images will cause the resulting image to look too dark, so leave this on [code]false[/code] if unsure.
uk: Деякі зображення HDR ви можете знайти в Інтернеті і містити кольорові дані SRGB (за наявності лінійних даних кольорів). Не використовувати ці файли. Якщо ви абсолютно повинні, дозволяючи [member process/hdr_as_srgb] зробити їх правильно.
    [b]Прихильник:[/b] [member process/hdr_as_srgb] на добреформатованих HDR зображення призведе до отриманого зображення, щоб виглядати занадто темним, тому залишити це на [code]false[/code] якщо невірно.

en: If [code]true[/code], clamps exposure in the imported high dynamic range images using a smart clamping formula (without introducing [i]visible[/i] clipping).
    Some HDR panorama images you can find online may contain extremely bright pixels, due to being taken from real life sources without any clipping.
    While these HDR panorama images are accurate to real life, this can cause the radiance map generated by Godot to contain sparkles when used as a background sky. This can be seen in material reflections (even on rough materials in extreme cases). Enabling [member process/hdr_clamp_exposure] can resolve this.
uk: Якщо [code]true[/code], випромінює вплив на імпортні високодинамічні зображення діапазону за допомогою розумної формули затискання (без введення [i]видимі[/i] кліпування).
    Деякі HDR панорамні зображення ви можете знайти в Інтернеті, можуть містити надзвичайно яскраві пікселів, через взяті з реальних джерел життя без натискання.
    Незважаючи на те, що ці HDR панорамні зображення є точними для реального життя, це може призвести до карти променевості, створеної Godot, щоб містити іскри при використанні фонового неба. Це можна побачити в матеріалі рефлексії (навіть на грубих матеріалах у крайніх випадках). Увімкнення [member process/hdr_clamp_exposure] може вирішити це.

en: The same result can be achieved by setting [member process/channel_remap/green] to [code]Green Inverted[/code].
uk: Такого ж результату можна досягти, встановивши для [member process/channel_remap/green] значення [code]Зелений інвертований[/code].

en: If [code]true[/code], convert the normal map from Y- (DirectX-style) to Y+ (OpenGL-style) by inverting its green color channel. This is the normal map convention expected by Godot.
    More information about normal maps (including a coordinate order table for popular engines) can be found [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details]here[/url].
uk: Якщо [code]true[/code], перетворюйте нормальну карту з Y- (DirectX-style) в Y+ (OpenGL-style) шляхом інвертації зеленого каналу кольору. Це нормальна конвенція карти, очікувана Godot.
    Більш детальну інформацію про звичайні карти (включаючи координаційний стіл для популярних двигунів) можна знайти [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details]here[/url].

en: An alternative to fixing darkened borders with [member process/fix_alpha_border] is to use premultiplied alpha. By enabling this option, the texture will be converted to this format. A premultiplied alpha texture requires specific materials to be displayed correctly:
    - In 2D, a [CanvasItemMaterial] will need to be created and configured to use the [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on [CanvasItem]s that use this texture. In custom [code]@canvas_item[/code] shaders, [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used.
    - In 3D, a [BaseMaterial3D] will need to be created and configured to use the [constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on materials that use this texture. In custom [code]spatial[/code] shaders, [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used.
uk: Альтернативою фіксації затемнених кордонів з [member process/fix_alpha_border] є використання premultiplied alpha. За допомогою цього параметра текстура буде перетворена в цей формат. Точна текстура альфа вимагає специфічних матеріалів, які будуть відображатися правильно:
    - У 2D, [CanvasItemMaterial] буде потрібно створювати і налаштувати для використання [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] блендерний режим на [CanvasItem], які використовують цю текстуру. На замовлення [code]@canvas_item[/code] шейдери, [code]render_mode mix_premul_alpha;[/code] слід використовувати.
    - У 3D, [BaseMaterial3D] потрібно створювати і налаштувати для використання [constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] на матеріалах, які використовують цю текстуру. На замовлення [code]spatial[/code] шейдери, [code]render_mode mix_premul_alpha;[/code] слід використовувати.

en: If set to a value greater than [code]0[/code], the size of the texture is limited on import to a value smaller than or equal to the value specified here. For non-square textures, the size limit affects the longer dimension, with the shorter dimension scaled to preserve aspect ratio. Resizing is performed using cubic interpolation.
    This can be used to reduce memory usage without affecting the source images, or avoid issues with textures not displaying on mobile/web platforms (as these usually can't display textures larger than 4096×4096).
    [b]Note:[/b] Even if this is set to [code]0[/code], import size is limited to the following dimensions for technical reasons. Depending on [member compress/mode], textures will be downsampled on import if necessary:
    - [b]Lossy:[/b] 16383 pixels width or height, whichever is larger;
    - [b]Basis Universal:[/b] 16384 pixels width or height, whichever is larger;
    - [b]All other modes:[/b] 32768 pixels width or height, whichever is larger.
uk: Якщо встановлено значення більше за [code]0[/code], розмір текстури під час імпорту обмежується значенням, меншим або рівним вказаному тут значенню. Для неквадратних текстур обмеження розміру впливає на довший розмір, а менший розмір масштабується для збереження співвідношення сторін. Зміна розміру виконується за допомогою кубічної інтерполяції. 
    Це можна використати, щоб зменшити використання пам’яті, не впливаючи на вихідні зображення, або уникнути проблем із відображенням текстур на мобільних/веб-платформах (оскільки вони зазвичай не можуть відображати текстури розміром більше 4096×4096). 
    [b]Примітка:[/b] Навіть якщо для цього значення встановлено значення [code]0[/code], розмір імпорту обмежений наступними розмірами з технічних причин. Залежно від [member compress/mode], текстури буде зменшено під час імпорту, якщо необхідно: 
    - [b]Втрати:[/b] ширина або висота 16383 пікселів, залежно від того, що більше; 
    - [b]Базовий універсальний:[/b] ширина або висота 16384 пікселів, залежно від того, що більше; 
    - [b]Усі інші режими:[/b] ширина або висота 32768 пікселів, залежно від того, що більше.

en: The color channel to consider as a roughness map in this texture. Only effective if [member roughness/src_normal] is not empty.
uk: Колірний канал, який слід розглядати як карту шорсткості в цій текстурі. Ефективно, лише якщо [member roughness/src_normal] не порожній.

en: The path to the texture to consider as a normal map for roughness filtering on import. Specifying this can help decrease specular aliasing slightly in 3D.
    Roughness filtering on import is only used in 3D rendering, not 2D.
uk: Шлях до текстури розглянути як нормальну карту для фільтрації грубості на імпорті. Вкажіть це може допомогти зменшити вагінальне освітлення трохи в 3D.
    Фільтрування жорсткості на імпорт використовується тільки в 3D рендерингу, не 2D.

en: The scale the SVG should be rendered at, with [code]1.0[/code] being the original design size. Higher values result in a larger image. Note that unlike font oversampling, this affects the size the SVG is rendered at in 2D. See also [member editor/scale_with_editor_scale].
    [b]Note:[/b] Only available for SVG images.
uk: Свага СВГ повинна бути надана, з [code]1.0[/code] є оригінальним розміром дизайну. Більшість значень призводить до збільшення зображення. Зауважте, що на відміну від перенапруги шрифтів, це впливає на розмір SVG на 2D. Дивись також [member editor/scale_with_editor_scale].
    [b]Примітка:[/b] Тільки доступні для SVG зображень.

en: Imports a collection of textures from a PNG image into an optimized [AtlasTexture] for 2D rendering.
uk: Імпортування текстур з зображення PNG в оптимізований [AtlasTexture] для 2D-відтворювання.

en: This imports a collection of textures from a PNG image into an [AtlasTexture] or 2D [ArrayMesh]. This can be used to save memory when importing 2D animations from spritesheets. Texture atlases are only supported in 2D rendering, not 3D. See also [ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterLayeredTexture].
    [b]Note:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] does not handle importing [TileSetAtlasSource], which is created using the [TileSet] editor instead.
uk: Цей імпорт текстур з зображення PNG в [AtlasTexture] або 2D [ArrayMesh]. Це може бути використана для збереження пам'яті при імпорті 2D анімацій з spritesheets. Текстура застібається тільки в 2D рендерингу, не 3D. Дивитися також [ResourceImporterTexture] і [ResourceImporterLayeredTexture].
    [b]Примітка:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] не ручить імпорт [TileSetAtlasSource], який створюється за допомогою редактора [TileSet].

en: Path to the atlas spritesheet. This [i]must[/i] be set to valid path to a PNG image. Otherwise, the atlas will fail to import.
uk: Шлях до атласного листа. Ця [i]must[/i] встановлюється на дійсний шлях до зображення PNG. В іншому випадку атлас не буде імпортувати.

en: If [code]true[/code], discards empty areas from the atlas. This only affects final sprite positioning, not storage. See also [member trim_alpha_border_from_region].
    [b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b].
uk: Якщо [code]true[/code], відкидає порожні області з атласу. Це впливає лише на кінцеве позиціонування спрайта, а не на сховище. Див. також [member trim_alpha_border_from_region].
    [b]Примітка:[/b] Діє лише якщо [member import_mode] має значення [b]Region[/b].

en: [b]Region:[/b] Imports the atlas in an [AtlasTexture] resource, which is rendered as a rectangle. This is fast to render, but transparent areas still have to be rendered if they can't be trimmed effectively by [member trim_alpha_border_from_region]. This can reduce performance when rendering large sprites on screen.
    [b]Mesh:[/b] Imports the atlas as an [ArrayMesh] resource, keeping the original bitmap visible (but rendered as a polygon). This can be used to reduce fill rate when rendering large transparent sprites, at the cost of slower rendering if there are little to no transparent areas in the sprite.
uk: [b]Region:[/b] Імпорт атласу в ресурсі [AtlasTexture], що надається як прямокутник. Це швидко рендерити, але прозорі райони все ще повинні бути рендеровані, якщо вони не можуть бути оброблені ефективно за допомогою [member trim_alpha_border_from_region]. Це може зменшити продуктивність при рендерингу великих спрайтів на екрані.
    [b]Меш:[/b] Імпорт атласу як ресурс [ArrayMesh], зберігаючи оригінальну бітмаму видимим (але відображається як полігон). Це може бути використаний для зменшення частоти заповнення при рендерингу великих прозорих спрайтів, за вартістю повільного рендерингу, якщо є мало прозорих зон в спрайті.

en: If [code]true[/code], trims the region to exclude fully transparent pixels using a clipping rectangle (which is never rotated). This can be used to save memory. See also [member crop_to_region].
    [b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b].
uk: Якщо [code]true[/code], обрізає область, виключаючи повністю прозорі пікселі, використовуючи прямокутник відсікання (який ніколи не повертається). Це можна використовувати для економії пам'яті. Див. також [member crop_to_region].
    [b]Примітка:[/b] Діє лише тоді, коли [member import_mode] має значення [b]Region[/b].

en: Imports a WAV audio file for playback.
uk: Імпорт аудіофайлу WAV для відтворення.

en: WAV is an uncompressed format, which can provide higher quality compared to Ogg Vorbis and MP3. It also has the lowest CPU cost to decode. This means high numbers of WAV sounds can be played at the same time, even on low-end devices.
    By default, Godot imports WAV files using the lossy Quite OK Audio compression. You may change this by setting the [member compress/mode] property.
uk: WAV — це нестиснутий формат, який може забезпечити вищу якість порівняно з Ogg Vorbis і MP3. Він також має найнижчу вартість процесора для декодування. Це означає, що велика кількість звуків WAV може відтворюватися одночасно, навіть на пристроях низького класу. 
    За замовчуванням Godot імпортує файли WAV за допомогою стиснення цілком нормального аудіо з втратами. Ви можете змінити це, встановивши властивість [member compress/mode].

en: The compression mode to use on import.
    - [b]PCM (Uncompressed):[/b] Imports audio data without any form of compression, preserving the highest possible quality. It has the lowest CPU cost, but the highest memory usage.
    - [b]IMA ADPCM:[/b] Applies fast, lossy compression during import, noticeably decreasing the quality, but with low CPU cost and memory usage. Does not support seeking and only Forward loop mode is supported.
    - [b][url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]:[/b] Also applies lossy compression on import, having a slightly higher CPU cost compared to IMA ADPCM, but much higher quality and the lowest memory usage.
uk: Режим стиснення для імпорту. 
    - [b]PCM (без стиснення):[/b] імпортує аудіодані без будь-якої форми стиснення, зберігаючи найвищу можливу якість. Він має найнижчу вартість ЦП, але найбільше використання пам’яті. 
    - [b]IMA ADPCM:[/b] застосовує швидке стиснення з втратами під час імпорту, помітно знижуючи якість, але з низькими витратами процесора та використанням пам’яті. Не підтримує пошук і підтримується лише режим прямого циклу. 
    - [b][url=https://qoaformat.org/]Цілком добре аудіо[/url]:[/b] також застосовує стиснення з втратами під час імпорту, дещо вищу вартість процесора порівняно з IMA ADPCM, але набагато вищу якість і найменше використання пам’яті.

en: The begin loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the beginning of the audio file.
uk: Початкова точка петлі для використання при [member edit/loop_mode] [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], або [b]Backward[/b]. Після початку аудіо-файлу встановіть зразки.

en: The end loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the beginning of the audio file. A value of [code]-1[/code] uses the end of the audio file as the end loop point.
uk: Кінцева петля точка для використання при [member edit/loop_mode] [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], або [b]Backward[/b]. Після початку аудіо-файлу встановіть зразки. Значення [code]-1[/code] використовує кінець аудіофайлу в якості кінцевої точки петлі.

en: Controls how audio should loop.
    - [b]Detect From WAV:[/b] Uses loop information from the WAV metadata.
    - [b]Disabled:[/b] Don't loop audio, even if the metadata indicates the file playback should loop.
    - [b]Forward:[/b] Standard audio looping. Plays the audio forward from the beginning to [member edit/loop_end], then returns to [member edit/loop_begin] and repeats.
    - [b]Ping-Pong:[/b] Plays the audio forward until [member edit/loop_end], then backwards to [member edit/loop_begin], repeating this cycle.
    - [b]Backward:[/b] Plays the audio backwards from [member edit/loop_end] to [member edit/loop_begin], then repeats.
    [b]Note:[/b] In [AudioStreamPlayer], the [signal AudioStreamPlayer.finished] signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the audio file, as the audio will keep playing indefinitely.
uk: Контролює, як звук має повторюватися. 
    - [b]Виявлення з WAV:[/b] Використовує інформацію циклу з метаданих WAV. 
    - [b]Вимкнено:[/b] Не повторювати аудіо, навіть якщо метадані вказують на те, що відтворення файлу має повторюватися. 
    - [b]Вперед:[/b] Стандартне повторення звуку. Відтворює аудіо з початку до [member edit/loop_end], потім повертається до [member edit/loop_begin] і повторює. 
    - [b]Пінг-понг:[/b] відтворює аудіо вперед до [member edit/loop_end], потім назад до [member edit/loop_begin], повторюючи цей цикл. 
    - [b]Назад:[/b] Відтворює аудіо назад від [member edit/loop_end] до [member edit/loop_begin], а потім повторює. 
    [b]Примітка.[/b] У [AudioStreamPlayer] сигнал [signal AudioStreamPlayer.finished] не видаватиметься для циклічного аудіо, коли він досягне кінця аудіофайлу, оскільки аудіо відтворюватиметься безкінечно.

en: If [code]true[/code], normalize the audio volume so that its peak volume is equal to 0 dB. When enabled, normalization will make audio sound louder depending on its original peak volume.
uk: Якщо [code]true[/code], нормалізуйте аудіо об'єм, щоб його піковий обсяг дорівнює 0 дБ. Увімкнено нормалізацію звукового звуку в залежності від початкового об’єму піку.

en: If [code]true[/code], automatically trim the beginning and end of the audio if it's lower than -50 dB after normalization (see [member edit/normalize]). This prevents having files with silence at the beginning or end, which increases their size unnecessarily and adds latency to the moment they are played back. A fade-in/fade-out period of 500 samples is also used during trimming to avoid audible pops.
uk: Якщо [code]true[/code], автоматично обрізаючи початок і кінець аудіо, якщо це нижче, ніж -50 dB після нормалізації (див. [member edit/normalize]). Це запобігає потраплянню файлів з тигрою на початку або кінці, що збільшує їх розмір необов'язково і додає затримки до моменту, коли вони граються назад. Під час обрізки також використовується фад-в / вихідний період 500 зразків.

en: If [code]true[/code], forces the imported audio to use 8-bit quantization if the source file is 16-bit or higher.
    Enabling this is generally not recommended, as 8-bit quantization decreases audio quality significantly. If you need smaller file sizes, consider using Ogg Vorbis or MP3 audio instead.
uk: Якщо [code]true[/code], змушує імпортувати аудіо для використання 8-бітної квантизації, якщо вихідний файл 16-біт або вище.
    Включаючи це, як правило, не рекомендується, оскільки 8-бітна квантизація значно знижується якість звуку. Якщо вам потрібні менші розміри файлів, розгляньте за допомогою Ogg Vorbis або MP3 аудіо замість.

en: If set to a value greater than [code]0[/code], forces the audio's sample rate to be reduced to a value lower than or equal to the value specified in [member force/max_rate_hz].
    This can decrease file size noticeably on certain sounds, without impacting quality depending on the actual sound's contents. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-samples-best-practices]Best practices[/url] for more information.
uk: Якщо встановити значення більше, ніж [code]0[/code], змушує швидкість зразка аудіо, щоб зменшити значення, ніж або дорівнює значення, зазначеному в [member force/max_rate_hz].
    Це може зменшити розмір файлу помітно на певних звуках, не впливаючи якість в залежності від фактичного вмісту звуку. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-samples-best-practices] Найкращі практики [/url] для отримання додаткової інформації.

en: The frequency to limit the imported audio sample to (in Hz). Only effective if [member force/max_rate] is [code]true[/code].
uk: Частота для обмеження імпортного аудіопрокату (в Гц). [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], forces the imported audio to be mono if the source file is stereo. This decreases the file size by 50% by merging the two channels into one.
uk: Якщо [code]true[/code], змушує імпортувати аудіо, щоб бути моно, якщо вихідний файл є стерео. Це зменшує розмір файлу на 50%, збільшуючи два канали в одну.

en: A singleton for loading resource files.
uk: Однотон для завантаження ресурсних файлів.

en: A singleton used to load resource files from the filesystem.
    It uses the many [ResourceFormatLoader] classes registered in the engine (either built-in or from a plugin) to load files into memory and convert them to a format that can be used by the engine.
    [b]Note:[/b] You have to import the files into the engine first to load them using [method load]. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] Non-resource files such as plain text files cannot be read using [ResourceLoader]. Use [FileAccess] for those files instead, and be aware that non-resource files are not exported by default (see notes in the [FileAccess] class description for instructions on exporting them).
uk: Синглтон, який використовується для завантаження файлів ресурсів із файлової системи. 
    Він використовує багато класів [ResourceFormatLoader], зареєстрованих у механізмі (вбудованих або з плагіна), щоб завантажувати файли в пам’ять і перетворювати їх у формат, який може використовувати механізм. 
    [b]Примітка:[/b] Ви повинні спочатку імпортувати файли в механізм, щоб завантажити їх за допомогою [method load]. Якщо ви хочете завантажити [Image] під час виконання, ви можете використовувати [method Image.load]. Якщо ви хочете імпортувати аудіофайли, ви можете використати фрагмент, описаний у [member AudioStreamMP3.data]. 
    [b]Примітка: [/b] Нересурсні файли, наприклад файли звичайного тексту, не можна читати за допомогою [ResourceLoader]. Замість цього використовуйте [FileAccess] для цих файлів і майте на увазі, що нересурсні файли не експортуються за замовчуванням (див. примітки в описі класу [FileAccess], щоб отримати інструкції щодо їх експорту).

en: Registers a new [ResourceFormatLoader]. The ResourceLoader will use the ResourceFormatLoader as described in [method load].
    This method is performed implicitly for ResourceFormatLoaders written in GDScript (see [ResourceFormatLoader] for more information).
uk: Статус на сервери ResourceLoader буде використовувати ResourceFormatLoader як описано в [методичне навантаження].
    Цей метод виконується непомітно для ResourceFormatLoaders, написаних в GDScript (див. [ResourceFormatLoader] для отримання додаткової інформації).

en: Returns whether a recognized resource exists for the given [param path].
    An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].
    [b]Note:[/b] If you use [method Resource.take_over_path], this method will return [code]true[/code] for the taken path even if the resource wasn't saved (i.e. exists only in resource cache).
uk: Повертає, чи існує визнаний ресурс для вказаного [пам'ятний шлях].
    Додатковий [param type_hint] може бути використаний для подальшого уточнення типу [Resource], який слід обробляти [ResourceFormatLoader]. Будь-який, що спадок від [Resource] може бути використаний як підказка типу, наприклад [Image].
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви використовуєте [method Resource.take_over_path], цей метод повернеться [code]true[/code], якщо ресурс не збережений (тобто існує тільки в ресурсному кеші).

en: Returns the cached resource reference for the given [param path].
    [b]Note:[/b] If the resource is not cached, the returned [Resource] will be invalid.
uk: Повертає кешоване посилання на ресурс для заданого [param path].
    [b]Примітка:[/b] Якщо ресурс не кешується, повернутий [Resource] буде недійсним.

en: Returns the dependencies for the resource at the given [param path].
    Each dependency is a string that can be divided into sections by [code]::[/code]. There can be either one section or three sections, with the second section always being empty. When there is one section, it contains the file path. When there are three sections, the first section contains the UID and the third section contains the fallback path.
    [codeblock]
    for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):
    	if dependency.contains("::"):
    		print(dependency.get_slice("::", 0)) # Prints the UID.
    		print(dependency.get_slice("::", 2)) # Prints the fallback path.
    	else:
    		print(dependency) # Prints the path.
    [/codeblock]
uk: Повертає залежності для ресурсу за заданим [param path].
    Кожна залежність – це рядок, який можна розділити на секції за допомогою [code]::[/code]. Може бути як одна секція, так і три секції, причому друга секція завжди порожня. Якщо є одна секція, вона містить шлях до файлу. Якщо є три секції, перша секція містить UID, а третя – резервний шлях.
    [codeblock]
    for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):
    	if dependency.contains("::"):
    		print(dependency.get_slice("::", 0)) # Виводить UID.
    		print(dependency.get_slice("::", 2)) # Виводить резервний шлях.
    	else:
    		print(dependency) # Виводить шлях.
    [/codeblock]

en: Returns the list of recognized extensions for a resource type.
uk: Повертає перелік визнаних розширень для ресурсного типу.

en: Returns the ID associated with a given resource path, or [code]-1[/code] when no such ID exists.
uk: Повертає ідентифікатор, пов'язаний з даним ресурсом, або [code]-1[/code], коли не існує такого ID.

en: Returns whether a cached resource is available for the given [param path].
    Once a resource has been loaded by the engine, it is cached in memory for faster access, and future calls to the [method load] method will use the cached version. The cached resource can be overridden by using [method Resource.take_over_path] on a new resource for that same path.
uk: Повертає, чи доступний кешований ресурс для заданого [param path].
    Після завантаження ресурсу рушієм, він кешується в пам'яті для швидшого доступу, і майбутні виклики методу [method load] використовуватимуть кешовану версію. Кешований ресурс можна перезаписати, використовуючи [method Resource.take_over_path] для нового ресурсу для того самого шляху.

en: Lists a directory, returning all resources and subdirectories contained within. The resource files have the original file names as visible in the editor before exporting. The directories have [code]"/"[/code] appended.
    [codeblock]
    # Prints ["extra_data/", "model.gltf", "model.tscn", "model_slime.png"]
    print(ResourceLoader.list_directory("res://assets/enemies/slime"))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is not deterministic, and can vary between operating systems.
    [b]Note:[/b] To normally traverse the filesystem, see [DirAccess].
uk: Виводить список каталогів, повертаючи всі ресурси та підкаталоги, що містяться в ньому. Файли ресурсів мають оригінальні імена файлів, як видно в редакторі перед експортом. До каталогів додано [code]"/"[/code].
    [codeblock]
    # Виводить ["extra_data/", "model.gltf", "model.tscn", "model_slime.png"]
    print(ResourceLoader.list_directory("res://assets/enemies/slime"))
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Порядок файлів та каталогів, що повертаються цим методом, не є детермінованим і може відрізнятися залежно від операційної системи.
    [b]Примітка:[/b] Щоб нормально переміщатися по файловій системі, див. [DirAccess].

en: Loads a resource at the given [param path], caching the result for further access.
    The registered [ResourceFormatLoader]s are queried sequentially to find the first one which can handle the file's extension, and then attempt loading. If loading fails, the remaining ResourceFormatLoaders are also attempted.
    An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].
    The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource.
    Returns an empty resource if no [ResourceFormatLoader] could handle the file, and prints an error if no file is found at the specified path.
    GDScript has a simplified [method @GDScript.load] built-in method which can be used in most situations, leaving the use of [ResourceLoader] for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Relative paths will be prefixed with [code]"res://"[/code] before loading, to avoid unexpected results make sure your paths are absolute.
uk: Завантажує ресурс за вказаним [param path], кешуючи результат для подальшого доступу.
    Зареєстровані [ResourceFormatLoader] послідовно запитуються, щоб знайти перший, який може обробити розширення файлу, а потім намагаються завантажити. Якщо завантаження не вдається, також намагаються завантажити решту ResourceFormatLoader.
    Додатковий [param type_hint] може бути використаний для подальшого визначення типу [Resource], який має оброблятися [ResourceFormatLoader]. Будь-що, що успадковується від [Resource], може бути використано як підказка типу, наприклад, [Image].
    Властивість [param cache_mode] визначає, чи і як кеш повинен використовуватися або оновлюватися під час завантаження ресурсу.
    Повертає порожній ресурс, якщо жоден [ResourceFormatLoader] не може обробити файл, і друкує помилку, якщо файл не знайдено за вказаним шляхом.
    GDScript має спрощений вбудований метод [method @GDScript.load], який можна використовувати в більшості ситуацій, залишаючи використання [ResourceLoader] для більш складних сценаріїв. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] має значення [code]true[/code], [method @GDScript.load] не зможе прочитати конвертовані файли в експортованому проекті. Якщо ви покладаєтеся на завантаження файлів, що знаходяться в PCK, під час виконання, встановіть для [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] значення [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Відносні шляхи будуть мати префікс [code]"res://"[/code] перед завантаженням. Щоб уникнути неочікуваних результатів, переконайтеся, що ваші шляхи абсолютні.

en: Returns the resource loaded by [method load_threaded_request].
    If this is called before the loading thread is done (i.e. [method load_threaded_get_status] is not [constant THREAD_LOAD_LOADED]), the calling thread will be blocked until the resource has finished loading. However, it's recommended to use [method load_threaded_get_status] to known when the load has actually completed.
uk: Повертає ресурс, завантажений [method load_threaded_request].
    Якщо це викликається до завершення потоку завантаження (тобто [method load_threaded_get_status] не є [constant THREAD_LOAD_LOADED]), потік, що викликає, буде заблоковано, доки ресурс не завершить завантаження. Однак рекомендується використовувати [method load_threaded_get_status], щоб дізнатися, коли завантаження фактично завершилося.

en: Returns the status of a threaded loading operation started with [method load_threaded_request] for the resource at [param path].
    An array variable can optionally be passed via [param progress], and will return a one-element array containing the ratio of completion of the threaded loading (between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]).
    [b]Note:[/b] The recommended way of using this method is to call it during different frames (e.g., in [method Node._process], instead of a loop).
uk: Повертає статус потокової операції завантаження, розпочатої за допомогою методу [method load_threaded_request] для ресурсу за адресою [param path].
    Змінну масиву можна додатково передати через [param progress], і вона поверне одноелементний масив, що містить коефіцієнт завершення потокового завантаження (між [code]0.0[/code] та [code]1.0[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Рекомендований спосіб використання цього методу – викликати його під час різних кадрів (наприклад, у методі [method node._process], замість циклу).

en: Loads the resource using threads. If [param use_sub_threads] is [code]true[/code], multiple threads will be used to load the resource, which makes loading faster, but may affect the main thread (and thus cause game slowdowns).
    The [param cache_mode] parameter defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource.
uk: Завантажує ресурс за допомогою потоків. Якщо [param use_sub_threads] має значення [code]true[/code], для завантаження ресурсу буде використано кілька потоків, що пришвидшує завантаження, але може вплинути на основний потік (і таким чином спричинити уповільнення гри).
    Параметр [param cache_mode] визначає, чи і як кеш має використовуватися або оновлюватися під час завантаження ресурсу.

en: Unregisters the given [ResourceFormatLoader].
uk: Незареєстровані дані [ResourceFormatLoader].

en: Changes the behavior on missing sub-resources. The default behavior is to abort loading.
uk: Зміни поведінки на відсутніх субресурсах. Поведінка за замовчуванням полягає в скороченні навантаження.

en: The resource is invalid, or has not been loaded with [method load_threaded_request].
uk: Ресурс недійсний або не був завантажений [method load_threaded_request].

en: The resource is still being loaded.
uk: Ресурс все ще завантажується.

en: Some error occurred during loading and it failed.
uk: При навантаженні і її не вдалося.

en: The resource was loaded successfully and can be accessed via [method load_threaded_get].
uk: Ресурс успішно завантажено, і до нього можна отримати доступ через [method load_threaded_get].

en: A node used to preload sub-resources inside a scene.
uk: Вузол використовується для перевантаження субресурсів всередині сцени.

en: This node is used to preload sub-resources inside a scene, so when the scene is loaded, all the resources are ready to use and can be retrieved from the preloader. You can add the resources using the ResourcePreloader tab when the node is selected.
    GDScript has a simplified [method @GDScript.preload] built-in method which can be used in most situations, leaving the use of [ResourcePreloader] for more advanced scenarios.
uk: Ця вершина використовується для перевантаження субресурсів всередині сцени, тому коли сцена завантажується, всі ресурси готові використовувати і можуть бути отримані від перевантажувача. Ви можете додати ресурси за допомогою вкладки ResourcePreloader при обранні вершини.
    GDScript має спрощену [method @GDScript.preload] вбудований метод, який можна використовувати в більшості ситуацій, залишаючи використання [ResourcePreloader] для більш розширених сценаріїв.

en: Adds a resource to the preloader with the given [param name]. If a resource with the given [param name] already exists, the new resource will be renamed to "[param name] N" where N is an incrementing number starting from 2.
uk: Додавання ресурсу на задану [param name]. Якщо ресурс з вказаною назвою [param name] вже існує, новий ресурс буде перейменований на назву param] N ", де N є вихідним числом від 2.

en: Returns the resource associated to [param name].
uk: Повертає ресурс, пов'язаний з [param name].

en: Returns the list of resources inside the preloader.
uk: Повертає перелік ресурсів всередині завантажувача.

en: Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to [param name].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо завантажувач містить ресурс, пов'язаний з [param name].

en: Removes the resource associated to [param name] from the preloader.
uk: Видаляє ресурс, пов'язаний з [param name], з попереднього завантажувача.

en: Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname].
uk: Перейменовує ресурс усередині попереднього завантажувача з [param name] до [param newname].

en: A singleton for saving [Resource]s to the filesystem.
uk: Сінглтон для збереження [Resource] у файловій системі.

en: A singleton for saving resource types to the filesystem.
    It uses the many [ResourceFormatSaver] classes registered in the engine (either built-in or from a plugin) to save resource data to text-based (e.g. [code].tres[/code] or [code].tscn[/code]) or binary files (e.g. [code].res[/code] or [code].scn[/code]).
uk: Однотон для збереження типів ресурсів до файлової системи.
    Використовується багато класів [ResourceFormatSaver], зареєстрованих в двигуні (або вбудованих або з плагіна) для збереження ресурсних даних на основі тексту (наприклад, [code].tres[/code] або [code].tscn[/code]) або бінарних файлів (наприклад, [code].res[/code] або [code].scn[/code].

en: Registers a new [ResourceFormatSaver]. The ResourceSaver will use the ResourceFormatSaver as described in [method save].
    This method is performed implicitly for ResourceFormatSavers written in GDScript (see [ResourceFormatSaver] for more information).
uk: Статус на сервери ResourceSaver буде використовувати ResourceFormatSaver як описано в [method save].
    Цей метод виконується непомітно для ResourceFormatSavers, написаних в GDScript (див. [ResourceFormatSaver] для отримання додаткової інформації).

en: Returns the list of extensions available for saving a resource of a given type.
uk: Повертає перелік розширень, доступних для збереження ресурсу даного типу.

en: Returns the resource ID for the given path. If [param generate] is [code]true[/code], a new resource ID will be generated if one for the path is not found. If [param generate] is [code]false[/code] and the path is not found, [constant ResourceUID.INVALID_ID] is returned.
uk: Повертає ідентифікатор ресурсу для вказаного шляху. Якщо [param generate] має значення [code]true[/code], буде згенеровано новий ідентифікатор ресурсу, якщо ідентифікатор шляху не знайдено. Якщо [param generate] має значення [code]false[/code] і шлях не знайдено, повертається [constant ResourceUID.INVALID_ID].

en: Unregisters the given [ResourceFormatSaver].
uk: Незареєстровані дані [ResourceFormatSaver].

en: Saves a resource to disk to the given path, using a [ResourceFormatSaver] that recognizes the resource object. If [param path] is empty, [ResourceSaver] will try to use [member Resource.resource_path].
    The [param flags] bitmask can be specified to customize the save behavior.
    Returns [constant OK] on success.
    [b]Note:[/b] When the project is running, any generated UID associated with the resource will not be saved as the required code is only executed in editor mode.
uk: Зберігає ресурс на диску за заданим шляхом, використовуючи [ResourceFormatSaver], який розпізнає об'єкт ресурсу. Якщо [param path] порожній, [ResourceSaver] спробує використати [member Resource.resource_path].
    Бітову маску [param flags] можна вказати для налаштування поведінки збереження.
    Повертає [constant OK] у разі успіху.
    [b]Примітка:[/b] Під час роботи проекту будь-який згенерований UID, пов'язаний з ресурсом, не буде збережено, оскільки необхідний код виконується лише в режимі редактора.

en: Sets the UID of the given [param resource] path to [param uid]. You can generate a new UID using [method ResourceUID.create_id].
    Since resources will normally get a UID automatically, this method is only useful in very specific cases.
uk: Встановлює UID заданого шляху [param resource] на [param uid]. Ви можете згенерувати новий UID за допомогою методу [method ResourceUID.create_id].
    Оскільки ресурси зазвичай отримують UID автоматично, цей метод корисний лише у дуже специфічних випадках.

en: No resource saving option.
uk: Немає можливості збереження ресурсів.

en: Save the resource with a path relative to the scene which uses it.
uk: Заощаджуйте ресурс з доріжкою відносно сцени, яка її використовує.

en: Bundles external resources.
uk: Bundles зовнішні ресурси.

en: Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match its new location.
uk: Змінює [member Resource.resource_path] збереженого ресурсу відповідно до його нового розташування.

en: Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/code] prefix).
uk: Не зберігайте метадані редактора (ідентифіковані їх [code]__editor[/code].

en: Save as big endian (see [member FileAccess.big_endian]).
uk: Зберегти у форматі big endian (див. [member FileAccess.big_endian]).

en: Compress the resource on save using [constant FileAccess.COMPRESSION_ZSTD]. Only available for binary resource types.
uk: Стискайте ресурс на збереження за допомогою [constant FileAccess. КОМПРЕСІЯ_ZSTD]. Тільки доступні для бінарних типів ресурсів.

en: Take over the paths of the saved subresources (see [method Resource.take_over_path]).
uk: Захопити шляхи збережених підресурсів (див. [method Resource.take_over_path]).

en: A singleton that manages the unique identifiers of all resources within a project.
uk: Однотон, який керує унікальними ідентифікаторами всіх ресурсів в рамках проекту.

en: Resource UIDs (Unique IDentifiers) allow the engine to keep references between resources intact, even if files are renamed or moved. They can be accessed with [code]uid://[/code].
    [ResourceUID] keeps track of all registered resource UIDs in a project, generates new UIDs, and converts between their string and integer representations.
uk: UID ресурсів (унікальні ідентифікатори) дозволяють механізму зберігати посилання між ресурсами без змін, навіть якщо файли перейменовано або переміщено. До них можна отримати доступ за допомогою [code]uid://[/code]. 
    [ResourceUID] відстежує всі зареєстровані UID ресурсів у проекті, генерує нові UID і перетворює їх рядкове та ціле числове представлення.

en: Adds a new UID value which is mapped to the given resource path.
    Fails with an error if the UID already exists, so be sure to check [method has_id] beforehand, or use [method set_id] instead.
uk: Додає нове значення UID, яке зіставляється з заданим шляхом ресурсу.
    Якщо UID вже існує, результатом є помилка, тому обов’язково перевірте [method has_id] заздалегідь або використовуйте [method set_id].

en: Generates a random resource UID which is guaranteed to be unique within the list of currently loaded UIDs.
    In order for this UID to be registered, you must call [method add_id] or [method set_id].
uk: Генерує випадковий UID ресурсу, який гарантовано є унікальним у списку завантажених на даний момент UID.
    Щоб цей UID було зареєстровано, необхідно викликати [method add_id] або [method set_id].

en: Like [method create_id], but the UID is seeded with the provided [param path] and project name. UIDs generated for that path will be always the same within the current project.
uk: Подібно до [method create_id], але UID має наданий [param path] та назву проекту. UID, згенеровані для цього шляху, завжди будуть однаковими в межах поточного проекту.

en: Returns a path, converting [param path_or_uid] if necessary. Prints an error if provided an invalid UID.
uk: Повертає шлях, за потреби перетворюючи [param path_or_uid]. Виводить помилку, якщо вказано недійсний UID.

en: Returns the path that the given UID value refers to.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand.
uk: Повертає шлях, до якого посилається задане значення UID.
    Якщо UID не існує, виникає помилка, тому обов’язково перевірте [method has_id] заздалегідь.

en: Returns whether the given UID value is known to the cache.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що зазначене значення UID відомо в кеші.

en: Converts the given UID to a [code]uid://[/code] string value.
uk: Перетворення заданої UID до [code]uid://[/code] значення рядка.

en: Converts the provided resource [param path] to a UID. Returns the unchanged path if it has no associated UID.
uk: Перетворює наданий ресурс [param path] на UID. Повертає незмінений шлях, якщо з ним не пов'язаний UID.

en: Removes a loaded UID value from the cache.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand.
uk: Видаляє завантажене значення UID з кешу.
    Якщо UID не існує, виникає помилка, тому обов'язково перевірте [method has_id] заздалегідь.

en: Updates the resource path of an existing UID.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand, or use [method add_id] instead.
uk: Оновлює шлях до ресурсу існуючого UID.
    Якщо UID не існує, виникає помилка, тому обов’язково перевірте [method has_id] заздалегідь або використовуйте [method add_id].

en: Extracts the UID value from the given [code]uid://[/code] string.
uk: Витягує значення UID з даної [code]uid://[/code] string.

en: Converts the provided [param uid] to a path. Prints an error if the UID is invalid.
uk: Перетворює наданий [param uid] на шлях. Виводить помилку, якщо UID недійсний.

en: The value to use for an invalid UID, for example if the resource could not be loaded.
    Its text representation is [code]uid://<invalid>[/code].
uk: Вартість використання для недійсного UID, наприклад, якщо ресурс не може бути завантажений.
    Його текстове представлення [code]uid://<invalid>[/code].

en: A modifier to transfer parent skeleton poses (or global poses) to child skeletons in model space with different rests.
uk: Модифікатор для передачі поз батьківського скелета (або глобальних поз) дочірнім скелетам у просторі моделі з різними відпочинками.

en: Retrieves the pose (or global pose) relative to the parent Skeleton's rest in model space and transfers it to the child Skeleton.
    This modifier rewrites the pose of the child skeleton directly in the parent skeleton's update process. This means that it overwrites the mapped bone pose set in the normal process on the target skeleton. If you want to set the target skeleton bone pose after retargeting, you will need to add a [SkeletonModifier3D] child to the target skeleton and thereby modify the pose.
    [b]Note:[/b] When the [member use_global_pose] is enabled, even if it is an unmapped bone, it can cause visual problems because the global pose is applied ignoring the parent bone's pose [b]if it has mapped bone children[/b]. See also [member use_global_pose].
uk: Отримує позу (або глобальну позу) відносно спокою батьківського скелета в просторі моделі та передає її дочірньому скелету.
    Цей модифікатор переписує позу дочірнього скелета безпосередньо в процесі оновлення батьківського скелета. Це означає, що він перезаписує відображену позу кістки, встановлену у звичайному процесі на цільовому скелеті. Якщо ви хочете встановити позу цільової кістки скелета після перенацілювання, вам потрібно буде додати дочірнього елемента [SkeletonModifier3D] до цільового скелета та таким чином змінити позу.
    [b]Примітка:[/b] коли [member use_global_pose] увімкнено, навіть якщо це невідставлена кістка, це може спричинити проблеми із візуальним виглядом, оскільки глобальна поза застосовується, ігноруючи позу батьківської кістки, [b]якщо вона має відображені дочірні кістки[/b]. Дивіться також [member use_global_pose].

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member enable] має [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION].

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member enable] має [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION].

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member enable] має [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] into [member enable].
uk: Встановлює [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] у [member enable].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] into [member enable].
uk: Встановлює [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] у [member enable].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] into [member enable].
uk: Встановлює [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] у [member enable].

en: Flags to control the process of the transform elements individually when [member use_global_pose] is disabled.
uk: Прапори для керування процесом окремих елементів трансформації, коли [member use_global_pose] вимкнено.

en: [SkeletonProfile] for retargeting bones with names matching the bone list.
uk: [SkeletonProfile] для перенацілювання кісток із назвами, що відповідають списку кісток.

en: If [code]false[/code], in case the target skeleton has fewer bones than the source skeleton, the source bone parent's transform will be ignored.
    Instead, it is possible to retarget between models with different body shapes, and position, rotation, and scale can be retargeted separately.
    If [code]true[/code], retargeting is performed taking into account global pose.
    In case the target skeleton has fewer bones than the source skeleton, the source bone parent's transform is taken into account. However, bone length between skeletons must match exactly, if not, the bones will be forced to expand or shrink.
    This is useful for using dummy bone with length [code]0[/code] to match postures when retargeting between models with different number of bones.
uk: Якщо [code]false[/code], у випадку, якщо цільовий скелет має менше кісток, ніж вихідний скелет, перетворення батьківської кістки вихідної кістки буде проігноровано. 
    Натомість можна перенацілюватися між моделями з різними формами тіла, а положення, обертання та масштаб можна перенацілювати окремо. 
    Якщо [code]true[/code], ретаргетинг виконується з урахуванням глобальної позиції. 
    Якщо цільовий скелет має менше кісток, ніж вихідний скелет, до уваги береться перетворення вихідної кістки. Однак довжина кісток між скелетами повинна точно збігатися, інакше кістки будуть змушені розширюватися або зменшуватися. 
    Це корисно для використання фіктивної кістки довжиною [code]0[/code], щоб узгодити пози під час перенацілювання між моделями з різною кількістю кісток.

en: If set, allows to retarget the position.
uk: Якщо встановлено, дозволяє перенацілювати позицію.

en: If set, allows to retarget the rotation.
uk: Якщо встановлено, дозволяє перенацілити обертання.

en: If set, allows to retarget the scale.
uk: Якщо встановлено, дозволяє змінити націлювання масштабу.

en: If set, allows to retarget the position/rotation/scale.
uk: Якщо встановлено, дозволяє змінити націлювання позиції/обертання/масштабу.

en: Represents a straight ribbon-shaped [PrimitiveMesh] with variable width.
uk: Представляє пряму стрічкову форму [PrimitiveMesh] зі змінною шириною.

en: [RibbonTrailMesh] represents a straight ribbon-shaped mesh with variable width. The ribbon is composed of a number of flat or cross-shaped sections, each with the same [member section_length] and number of [member section_segments]. A [member curve] is sampled along the total length of the ribbon, meaning that the curve determines the size of the ribbon along its length.
    This primitive mesh is usually used for particle trails.
uk: [RibbonTrailMesh] являє собою пряму стрічкоподібну сітку зі змінною шириною. Стрічка складається з кількох плоских або хрестоподібних секцій, кожна з яких має однакову [member section_length] та кількість [member section_segments]. [member section_section] вибірково виконується вздовж усієї довжини стрічки, тобто крива визначає розмір стрічки вздовж її довжини.
    Ця примітивна сітка зазвичай використовується для траєкторій частинок.

en: 3D Particle trails
uk: 3Д Стежки частинок

en: Determines the size of the ribbon along its length. The size of a particular section segment is obtained by multiplying the baseline [member size] by the value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve].
uk: Визначає розмір стрічки вздовж її довжини. Розмір певного сегмента перерізу отримується шляхом множення базової лінії [member size] на значення цієї кривої на заданій відстані. Для значень, менших за [code]0[/code], грані будуть інвертовані. Повинна бути одинична [Curve].

en: The length of a section of the ribbon.
uk: Довжина секції стрічки.

en: The number of segments in a section. The [member curve] is sampled on each segment to determine its size. Higher values result in a more detailed ribbon at the cost of performance.
uk: Кількість сегментів в секції. Вигнута [member curve] на кожному сегменті для визначення його розміру. Більш детальна стрічка за вартістю виконання.

en: The total number of sections on the ribbon.
uk: Загальна кількість секцій на стрічку.

en: Determines the shape of the ribbon.
uk: Визначає форму стрічки.

en: The baseline size of the ribbon. The size of a particular section segment is obtained by multiplying this size by the value of the [member curve] at the given distance.
uk: Базовий розмір стрічки. Розмір певного сегмента секція виходить шляхом розмноження цього розміру за значенням [member curve] на даній відстані.

en: Gives the mesh a single flat face.
uk: Подарує сіточку одну плоску обличчя.

en: Gives the mesh two perpendicular flat faces, making a cross shape.
uk: Подарує сіточку двома перпендикулярними плоскими гранями, роблячи поперечну форму.

en: A custom effect for a [RichTextLabel].
uk: Спеціальна дія для [RichTextLabel].

en: A custom effect for a [RichTextLabel], which can be loaded in the [RichTextLabel] inspector or using [method RichTextLabel.install_effect].
    [b]Note:[/b] For a [RichTextEffect] to be usable, a BBCode tag must be defined as a member variable called [code]bbcode[/code] in the script.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    # The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/example]`
    var bbcode = "example"
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    // The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/example]`
    string bbcode = "example";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] As soon as a [RichTextLabel] contains at least one [RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project is paused. This may impact battery life negatively.
uk: Власний ефект для [RichTextLabel], який можна завантажити в інспекторі [RichTextLabel] або за допомогою [method RichTextLabel.install_effect].
    [b]Примітка:[/b] Щоб [RichTextEffect] був придатним для використання, тег BBCode має бути визначений як змінна-член з назвою [code]bbcode[/code] у скрипті.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    # RichTextEffect можна буде використовувати так: `[example]Деякий текст[/example]`
    var bbcode = "example"
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    // RichTextEffect можна буде використовувати так: `[example]Деякий текст[/example]`
    string bbcode = "example";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Щойно [RichTextLabel] містить хоча б один [RichTextEffect], ефект оброблятиметься безперервно, якщо проєкт не буде призупинено. Це може негативно вплинути на час роботи від батареї.

en: RichTextEffect test project (third-party)
uk: Тестовий проект RichTextEffect (сторонній)

en: Override this method to modify properties in [param char_fx]. The method must return [code]true[/code] if the character could be transformed successfully. If the method returns [code]false[/code], it will skip transformation to avoid displaying broken text.
uk: Зазначте цей метод для зміни властивостей [param char_fx]. Метод повинен повернутися [code]true[/code], якщо символ може бути успішно перетворений. Якщо метод повертає [code]false[/code], він пропускає перетворення, щоб уникнути відображення порушеного тексту.

en: A control for displaying text that can contain different font styles, images, and basic formatting.
uk: Контроль для відображення тексту, який може містити різні стилі шрифтів, зображення та базове форматування.

en: A control for displaying text that can contain custom fonts, images, and basic formatting. [RichTextLabel] manages these as an internal tag stack. It also adapts itself to given width/heights.
    [b]Note:[/b] [method newline], [method push_paragraph], [code]"\n"[/code], [code]"\r\n"[/code], [code]p[/code] tag, and alignment tags start a new paragraph. Each paragraph is processed independently, in its own BiDi context. If you want to force line wrapping within paragraph, any other line breaking character can be used, for example, Form Feed (U+000C), Next Line (U+0085), Line Separator (U+2028).
    [b]Note:[/b] Assignments to [member text] clear the tag stack and reconstruct it from the property's contents. Any edits made to [member text] will erase previous edits made from other manual sources such as [method append_text] and the [code]push_*[/code] / [method pop] methods.
    [b]Note:[/b] RichTextLabel doesn't support entangled BBCode tags. For example, instead of using [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i][/code], use [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/code].
    [b]Note:[/b] [code]push_*/pop_*[/code] functions won't affect BBCode.
    [b]Note:[/b] While [member bbcode_enabled] is enabled, alignment tags such as [code skip-lint][center][/code] will take priority over the [member horizontal_alignment] setting which determines the default text alignment.
uk: Елемент керування для відображення тексту, який може містити власні шрифти, зображення та базове форматування. [RichTextLabel] керує ними як внутрішнім стеком тегів. Він також адаптується до заданої ширини/висоти.
    [b]Примітка:[/b] Теги [method newline], [method push_paragraph], [code]"\n"[/code], [code]"\r\n"[/code], [code]p[/code] та теги вирівнювання починають новий абзац. Кожен абзац обробляється незалежно, у власному контексті BiDi. Якщо ви хочете примусово переносити рядки в межах абзацу, можна використовувати будь-який інший символ розриву рядка, наприклад, Перехід на наступний рядок (U+000C), Наступний рядок (U+0085), Роздільник рядків (U+2028).
    [b]Примітка:[/b] Призначення [member text] очищають стек тегів та реконструюють його з вмісту властивості. Будь-які редагування, внесені до [member text], видалять попередні редагування, внесені з інших ручних джерел, таких як [method append_text] та методи [code]push_*[/code] / [method pop].
    [b]Примітка:[/b] RichTextLabel не підтримує заплутані теги BBCode. Наприклад, замість використання [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i][/code] використовуйте [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/code].
    [b]Примітка:[/b] Функції [code]push_*/pop_*[/code] не впливатимуть на BBCode.
    [b]Примітка:[/b] Коли параметр [member bbcode_enabled] увімкнено, теги вирівнювання, такі як [code skip-lint][center][/code], матимуть пріоритет над параметром [member horizontal_alignment], який визначає вирівнювання тексту за замовчуванням.

en: Rich Text Label with BBCode Demo
uk: Багатий текст етикетки з демо-демо

en: Adds a horizontal rule that can be used to separate content.
    If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of the control width instead of pixels.
    If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of the control width instead of pixels.
uk: Додає горизонтальну лінію, яку можна використовувати для розділення контенту.
    Якщо встановлено [param width_in_percent], значення [param width] – це відсотки від ширини елемента керування, а не пікселі.
    Якщо встановлено [param height_in_percent], значення [param height] – це відсотки від ширини елемента керування, а не пікселі.

en: Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally providing a [param width] and [param height] to resize the image, a [param color] to tint the image and a [param region] to only use parts of the image.
    If [param width] or [param height] is set to 0, the image size will be adjusted in order to keep the original aspect ratio.
    If [param width] and [param height] are not set, but [param region] is, the region's rect will be used.
    [param key] is an optional identifier, that can be used to modify the image via [method update_image].
    If [param pad] is set, and the image is smaller than the size specified by [param width] and [param height], the image padding is added to match the size instead of upscaling.
    If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of the control width instead of pixels.
    If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of the control width instead of pixels.
    [param alt_text] is used as the image description for assistive apps.
uk: Додає відкриваючий та закриваючий теги зображення до стеку тегів, за бажанням надаючи [param width] та [param height] для зміни розміру зображення, [param color] для відтінку зображення та [param region] для використання лише частин зображення.
    Якщо [param width] або [param height] встановлено на 0, розмір зображення буде скориговано, щоб зберегти початкове співвідношення сторін.
    Якщо [param width] та [param height] не встановлено, але [param region] встановлено, буде використано прямокутник області.
    [param key] – це необов'язковий ідентифікатор, який можна використовувати для зміни зображення за допомогою методу [update_image].
    Якщо встановлено [param pad], а зображення менше за розмір, заданий [param width] та [param height], додано відступ зображення, щоб відповідати розміру, замість масштабування.
    Якщо встановлено [param width_in_percent], значення [param width] – це відсотки від ширини елемента керування, а не пікселі.
    Якщо встановлено параметр [param height_in_percent], значення [param height] – це відсотки від ширини елемента керування, а не пікселі.
    Параметр [param alt_text] використовується як опис зображення для допоміжних програм.

en: Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack.
uk: Додає сирий непарований текст до мітки.

en: Parses [param bbcode] and adds tags to the tag stack as needed.
    [b]Note:[/b] Using this method, you can't close a tag that was opened in a previous [method append_text] call. This is done to improve performance, especially when updating large RichTextLabels since rebuilding the whole BBCode every time would be slower. If you absolutely need to close a tag in a future method call, append the [member text] instead of using [method append_text].
uk: Парсеси [param bbcode] і додає теги до мітки, як це потрібно.
    [b]Примітка:[/b] Використовуючи цей метод, ви не можете закрити тег, який був відкритий в попередній [method append_text] виклик. Це зроблено для поліпшення продуктивності, особливо при оновленні великих RichTextLabels, оскільки перебудувати весь Бі-Біоде кожен раз буде повільніше. Якщо ви абсолютно повинні закрити тег в майбутньому методі виклику, додайте [member text] замість використання [method append_text].

en: Clears the tag stack, causing the label to display nothing.
    [b]Note:[/b] This method does not affect [member text], and its contents will show again if the label is redrawn. However, setting [member text] to an empty [String] also clears the stack.
uk: Очищає мітку, викликаючи етикетку, щоб відобразити нічого.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не впливає на [member text], і його вміст буде показувати знову, якщо етикетка переокремлюється. Тим не менш, налаштування [пам'ятний текст] на порожній [String] також очищає стек.

en: Returns the line number of the character position provided. Line and character numbers are both zero-indexed.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
uk: Повертає номер рядка наданої позиції символу. Номери рядків і символів мають нульовий індекс. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо [member threaded] увімкнено, цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи повністю завантажено документ.

en: Returns the paragraph number of the character position provided. Paragraph and character numbers are both zero-indexed.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
uk: Повертає номер абзацу наданої позиції символу. Номери абзаців і символів мають нульовий індекс. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо [member threaded] увімкнено, цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи повністю завантажено документ.

en: Returns the height of the content.
    [b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get the visible content size, use [method get_visible_content_rect].
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
uk: Повертає висоту вмісту.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод завжди повертає повний розмір вмісту і не залежить від [member visible_ratio] та [member visible_characters]. Щоб отримати розмір видимого вмісту, використовуйте [method get_visible_content_rect].
    [b]Примітка:[/b] Якщо увімкнено [member threaded], цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю завантажено.

en: Returns the width of the content.
    [b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get the visible content size, use [method get_visible_content_rect].
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
uk: Повертає ширину вмісту.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод завжди повертає повний розмір вмісту і не залежить від [member visible_ratio] та [member visible_characters]. Щоб отримати розмір видимого вмісту, використовуйте [method get_visible_content_rect].
    [b]Примітка:[/b] Якщо увімкнено [member threaded], цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю завантажено.

en: Returns the total number of lines in the text. Wrapped text is counted as multiple lines.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
uk: Повертає загальну кількість рядків у тексті. Перенесений текст вважається кількома рядками.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ввімкнено [member threaded], цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю завантажено.

en: Returns the height of the line found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether the document is fully loaded.
uk: Повертає висоту рядка, знайденого за наданим індексом.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ввімкнено [member threaded], цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю завантажено.

en: Returns the vertical offset of the line found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
uk: Повертає вертикальне зміщення лінії, знайденої за наданим індексом. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо [member threaded] увімкнено, цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи повністю завантажено документ.

en: Returns the indexes of the first and last visible characters for the given [param line], as a [Vector2i].
    [b]Note:[/b] If [member visible_characters_behavior] is set to [constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING] only visible wrapped lines are counted.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
uk: Повертає індекси першого й останнього видимих символів для заданого [рядка параметрів] у вигляді [Vector2i]. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо [member visible_characters_behavior] встановлено на [constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING], зараховуються лише видимі обернуті рядки. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо [member threaded] увімкнено, цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи повністю завантажено документ.

en: Returns the width of the line found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether the document is fully loaded.
uk: Повертає ширину лінії, знайденої за вказаним індексом.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ввімкнено [member threaded], цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю завантажено.

en: Returns the [PopupMenu] of this [RichTextLabel]. By default, this menu is displayed when right-clicking on the [RichTextLabel].
    You can add custom menu items or remove standard ones. Make sure your IDs don't conflict with the standard ones (see [enum MenuItems]). For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var menu = get_menu()
    	# Remove "Select All" item.
    	menu.remove_item(MENU_SELECT_ALL)
    	# Add custom items.
    	menu.add_separator()
    	menu.add_item("Duplicate Text", MENU_MAX + 1)
    	# Connect callback.
    	menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)
    
    func _on_item_pressed(id):
    	if id == MENU_MAX + 1:
    		add_text("\n" + get_parsed_text())
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var menu = GetMenu();
    	// Remove "Select All" item.
    	menu.RemoveItem(RichTextLabel.MenuItems.SelectAll);
    	// Add custom items.
    	menu.AddSeparator();
    	menu.AddItem("Duplicate Text", RichTextLabel.MenuItems.Max + 1);
    	// Add event handler.
    	menu.IdPressed += OnItemPressed;
    }
    
    public void OnItemPressed(int id)
    {
    	if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)
    	{
    		AddText("\n" + GetParsedText());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
uk: Повертає [PopupMenu] цього [RichTextLabel]. За замовчуванням це меню відображається, якщо клацнути правою кнопкою миші [RichTextLabel].
    Ви можете додати власні пункти меню або видалити стандартні. Переконайтеся, що ваші ідентифікатори не конфліктують зі стандартними (див. [enum MenuItems]). Наприклад:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var menu = get_menu()
    	# Видалити пункт «Вибрати все».
    	menu.remove_item(MENU_SELECT_ALL)
    	# Додайте спеціальні елементи.
    	menu.add_separator()
    	menu.add_item("Duplicate Text", MENU_MAX + 1)
    	# Підключити зворотній дзвінок.
    	menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)
    
    func _on_item_pressed(id):
    	if id == MENU_MAX + 1:
    		add_text("\n" + get_parsed_text())
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var menu = GetMenu();
    	// Видалення елемента "Вибрати все".
    	menu.RemoveItem(RichTextLabel.MenuItems.SelectAll);
    	// Додати власні елементи.
    	menu.AddSeparator();
    	menu.AddItem("Duplicate Text", RichTextLabel.MenuItems.Max + 1);
    	// Додати обробник події.
    	menu.IdPressed += OnItemPressed;
    }
    
    public void OnItemPressed(int id)
    {
    	if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)
    	{
    		AddText("\n" + GetParsedText());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Попередження:[/b] Це обов’язковий внутрішній вузол, його видалення та звільнення може призвести до збою. Якщо ви бажаєте приховати його чи будь-який із його дочірніх елементів, скористайтеся властивістю [member Window.visible].

en: Returns the total number of paragraphs (newlines or [code]p[/code] tags in the tag stack's text tags). Considers wrapped text as one paragraph.
uk: Повертає загальну кількість абзаців (новини або [code]p[/code] міток у текстових тегах мітки міток). Розглянуто текст як один пункт.

en: Returns the vertical offset of the paragraph found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
uk: Повертає вертикальне зміщення абзацу за вказаним індексом. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо [member threaded] увімкнено, цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи повністю завантажено документ.

en: Returns the text without BBCode mark-up.
uk: Повертаємо текст без розмітки BBCode.

en: Returns the current selection text. Does not include BBCodes.
uk: Повертає поточний вибраний текст. Не включає BBCode.

en: Returns the current selection first character index if a selection is active, [code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes.
uk: Повертає індекс першого символу поточного виділення, якщо виділення активне, [code]-1[/code] інакше. Не включає BBCode.

en: Returns the current selection vertical line offset if a selection is active, [code]-1.0[/code] otherwise.
uk: Повертає поточне зміщення вертикальної лінії виділення, якщо виділення активне, [code]-1.0[/code] інакше.

en: Returns the current selection last character index if a selection is active, [code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes.
uk: Повертає індекс останнього символу поточного виділення, якщо виділення активне, [code]-1[/code] інакше. Не включає BBCode.

en: Returns the total number of characters from text tags. Does not include BBCodes.
uk: Повертає загальну кількість символів з текстових тегів. Не включає BBCode.

en: Returns the bounding rectangle of the visible content.
    [b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has been drawn.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends RichTextLabel
    
    @export var background_panel: Panel
    
    func _ready():
    	await draw
    	background_panel.position = get_visible_content_rect().position
    	background_panel.size = get_visible_content_rect().size
    [/gdscript]
    [csharp]
    public partial class TestLabel : RichTextLabel
    {
    	[Export]
    	public Panel BackgroundPanel { get; set; }
    
    	public override async void _Ready()
    	{
    		await ToSignal(this, Control.SignalName.Draw);
    		BackgroundGPanel.Position = GetVisibleContentRect().Position;
    		BackgroundPanel.Size = GetVisibleContentRect().Size;
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає прямокутник, що обмежує видимий вміст.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод повертає правильне значення лише після того, як намальовано мітку.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends RichTextLabel
    
    @export var background_panel: Panel
    
    func _ready():
    	await draw
    	background_panel.position = get_visible_content_rect().position
    	background_panel.size = get_visible_content_rect().size
    [/gdscript]
    [csharp]
    public partial class TestLabel : RichTextLabel
    {
    	[Export]
    	public Panel BackgroundPanel { get; set; }
    
    	public override async void _Ready()
    	{
    		await ToSignal(this, Control.SignalName.Draw);
    		BackgroundGPanel.Position = GetVisibleContentRect().Position;
    		BackgroundPanel.Size = GetVisibleContentRect().Size;
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of visible lines.
    [b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has been drawn.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
uk: Повертає кількість видимих рядків.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод повертає правильне значення лише після того, як намальовано мітку.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ввімкнено [member threaded], цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю завантажено.

en: Returns the number of visible paragraphs. A paragraph is considered visible if at least one of its lines is visible.
    [b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has been drawn.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
uk: Повертає кількість видимих абзаців. Абзац вважається видимим, якщо видно хоча б один з його рядків.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод повертає правильне значення лише після того, як намальовано мітку.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ввімкнено [member threaded], цей метод повертає значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю завантажено.

en: Installs a custom effect. This can also be done in the Inspector through the [member custom_effects] property. [param effect] should be a valid [RichTextEffect].
    [b]Example:[/b] With the following script extending from [RichTextEffect]:
    [codeblock]
    # effect.gd
    class_name MyCustomEffect
    extends RichTextEffect
    
    var bbcode = "my_custom_effect"
    
    # ...
    [/codeblock]
    The above effect can be installed in [RichTextLabel] from a script:
    [codeblock]
    # rich_text_label.gd
    extends RichTextLabel
    
    func _ready():
    	install_effect(MyCustomEffect.new())
    
    	# Alternatively, if not using `class_name` in the script that extends RichTextEffect:
    	install_effect(preload("res://effect.gd").new())
    [/codeblock]
uk: Встановлює спеціальний ефект. Це також можна зробити в інспекторі за допомогою властивості [member custom_effects]. [param effect] має бути дійсним [RichTextEffect]. 
    [b]Приклад:[/b] З таким сценарієм, що походить від [RichTextEffect]: 
    [codeblock] 
    # ефект.gd 
    class_name MyCustomEffect 
    extends RichTextEffect 
    
    var bbcode = "my_custom_effect" 
    
    # ... 
    [/codeblock] 
    Наведений вище ефект можна встановити в [RichTextLabel] зі сценарію: 
    [codeblock] 
    # rich_text_label.gd 
    extends RichTextLabel 
    
    func _ready(): 
    	install_effect(MyCustomEffect.new()) 
    
    	# Альтернативно, якщо не використовується `class_name` у сценарії, який розширює RichTextEffect: 
    	install_effect(preload("res://effect.gd").new()) 
    [/codeblock]

en: Invalidates [param paragraph] and all subsequent paragraphs cache.
uk: Робить недійсним кеш [param paragraph] та всіх наступних абзаців.

en: If [member threaded] is enabled, returns [code]true[/code] if the background thread has finished text processing, otherwise always return [code]true[/code].
uk: Якщо [member threaded] включена, повертає [code]true[/code], якщо фонова нитка завершила обробку тексту, інакше завжди повертає [code]true[/code].

en: Use [method is_finished] instead.
uk: Натомість використовуйте [method is_finished].

en: Adds a newline tag to the tag stack.
uk: Додати новий тег в мітку.

en: The assignment version of [method append_text]. Clears the tag stack and inserts the new content.
uk: Версія присвоєння [method append_text]. Очищає стек тегів та вставляє новий вміст.

en: Parses BBCode parameter [param expressions] into a dictionary.
uk: Розбирає параметр BBCode [param expressions] у словник.

en: Terminates the current tag. Use after [code]push_*[/code] methods to close BBCodes manually. Does not need to follow [code]add_*[/code] methods.
uk: Призначає поточний тег. Використовуйте після [code]push_*[/code] методи для закривання Бібродів вручну. Не потрібно дотримуватися [code]add_*[/code] методи.

en: Terminates all tags opened by [code]push_*[/code] methods.
uk: Визначені всі теги, відкриті методами [code]push_*[/code].

en: Terminates tags opened after the last [method push_context] call (including context marker), or all tags if there's no context marker on the stack.
uk: Після останнього виклику (в тому числі контекстного маркера), або всіх тегів, якщо не існує контекстного маркера на стек.

en: Adds a [code skip-lint][bgcolor][/code] tag to the tag stack.
    [b]Note:[/b] The background color has padding applied by default, which is controlled using [theme_item text_highlight_h_padding] and [theme_item text_highlight_v_padding]. This can lead to overlapping highlights if background colors are placed on neighboring lines/columns, so consider setting those theme items to [code]0[/code] if you want to avoid this.
uk: Додає тег [code skip-lint][bgcolor][/code] до стеку тегів.
    [b]Примітка:[/b] Колір фону має відступи за замовчуванням, які контролюються за допомогою [theme_item text_highlight_h_padding] та [theme_item text_highlight_v_padding]. Це може призвести до перекриття підсвічувань, якщо кольори фону розміщені на сусідніх рядках/стовпцях, тому подумайте про встановлення для цих елементів теми значення [code]0[/code], якщо ви хочете цього уникнути.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold font to the tag stack. This is the same as adding a [code skip-lint][b][/code] tag if not currently in a [code skip-lint][i][/code] tag.
uk: Додає тег [код пропустити-lint][font][/code] з сміливим шрифтом до мітки. Це те ж, що додавання [code skip-lint][b][/code] тег, якщо не в даний час в [коді пропустити-lint][i][/code] тег.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold italics font to the tag stack.
uk: Додає [code skip-lint][font][/code] тег з сміливим шрифтом italics до мітки.

en: Adds a [code skip-lint][cell][/code] tag to the tag stack. Must be inside a [code skip-lint][table][/code] tag. See [method push_table] for details. Use [method set_table_column_expand] to set column expansion ratio, [method set_cell_border_color] to set cell border, [method set_cell_row_background_color] to set cell background, [method set_cell_size_override] to override cell size, and [method set_cell_padding] to set padding.
uk: Додає тег [code skip-lint][cell][/code] до стеку тегів. Має бути всередині тегу [code skip-lint][table][/code]. Див. [method push_table] для отримання детальної інформації. Використовуйте [method set_table_column_expand] для встановлення коефіцієнта розширення стовпця, [method set_cell_border_color] для встановлення межі комірки, [method set_cell_row_background_color] для встановлення фону комірки, [method set_cell_size_override] для зміни розміру комірки та [method set_cell_padding] для встановлення відступів.

en: Adds a [code skip-lint][color][/code] tag to the tag stack.
uk: Додає тег [code skip-lint][color][/code] до стеку тегів.

en: Adds a context marker to the tag stack. See [method pop_context].
uk: Додає маркер контексту до стеку тегів. Див. [method pop_context].

en: Adds a custom effect tag to the tag stack. The effect does not need to be in [member custom_effects]. The environment is directly passed to the effect.
uk: Додає мітку користувацького ефекту до мітки. Ефект не потрібно бути в [member custom_effects]. Природа безпосередньо пропускається до ефекту.

en: Adds a [code skip-lint][dropcap][/code] tag to the tag stack. Drop cap (dropped capital) is a decorative element at the beginning of a paragraph that is larger than the rest of the text.
uk: Додає тег [code skip-lint][dropcap][/code] до стеку тегів. Буквиця (опущена велика літера) — це декоративний елемент на початку абзацу, який більший за решту тексту.

en: Adds a [code skip-lint][fgcolor][/code] tag to the tag stack.
    [b]Note:[/b] The foreground color has padding applied by default, which is controlled using [theme_item text_highlight_h_padding] and [theme_item text_highlight_v_padding]. This can lead to overlapping highlights if foreground colors are placed on neighboring lines/columns, so consider setting those theme items to [code]0[/code] if you want to avoid this.
uk: Додає тег [code skip-lint][fgcolor][/code] до стеку тегів.
    [b]Примітка:[/b] Колір переднього плану має відступи за замовчуванням, які контролюються за допомогою [theme_item text_highlight_h_padding] та [theme_item text_highlight_v_padding]. Це може призвести до перекриття відблисків, якщо кольори переднього плану розміщені на сусідніх рядках/стовпцях, тому подумайте про встановлення для цих елементів теми значення [code]0[/code], якщо ви хочете цього уникнути.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag to the tag stack. Overrides default fonts for its duration.
    Passing [code]0[/code] to [param font_size] will use the existing default font size.
uk: Додає тег [code skip-lint][font][/code] до стеку тегів. Перезаписує шрифти за замовчуванням на час його дії.
    Передавання [code]0[/code] до [param font_size] використовуватиме існуючий розмір шрифту за замовчуванням.

en: Adds a [code skip-lint][font_size][/code] tag to the tag stack. Overrides default font size for its duration.
uk: Додає тег [code skip-lint][font_size][/code] до стеку тегів. Замінює розмір шрифту за замовчуванням на час його дії.

en: Adds a [code skip-lint][hint][/code] tag to the tag stack. Same as BBCode [code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code].
uk: Додає тег [code skip-lint][hint][/code] до стеку тегів. Те саме, що BBCode [code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code].

en: Adds an [code skip-lint][indent][/code] tag to the tag stack. Multiplies [param level] by current [member tab_size] to determine new margin length.
uk: Додає тег [code skip-lint][indent][/code] до стеку тегів. Множить [param level] на поточний [member tab_size] для визначення нової довжини поля.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with an italics font to the tag stack. This is the same as adding an [code skip-lint][i][/code] tag if not currently in a [code skip-lint][b][/code] tag.
uk: Додає тег [code skip-lint][font][/code] з курсивним шрифтом до стеку тегів. Це те саме, що додавання тегу [code skip-lint][i][/code], якщо він ще не в тезі [code skip-lint][b][/code].

en: Adds language code used for text shaping algorithm and Open-Type font features.
uk: Додавання мовного коду, що використовується для алгоритму формування тексту та функцій шрифтів Open-Type.

en: Adds [code skip-lint][ol][/code] or [code skip-lint][ul][/code] tag to the tag stack. Multiplies [param level] by current [member tab_size] to determine new margin length.
uk: Додає тег [code skip-lint][ol][/code] або [code skip-lint][ul][/code] до стеку тегів. Множить [param level] на поточний [member tab_size] для визначення нової довжини поля.

en: Adds a meta tag to the tag stack. Similar to the BBCode [code skip-lint][url=something]{text}[/url][/code], but supports non-[String] metadata types.
    If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tags display an underline. This behavior can be customized with [param underline_mode].
    [b]Note:[/b] Meta tags do nothing by default when clicked. To assign behavior when clicked, connect [signal meta_clicked] to a function that is called when the meta tag is clicked.
uk: Додає мета тегу до мітки. Подібно до BBCode [code skip-lint][url=something]{text}[/url][/code], але підтримує не[String] типи метаданих.
    [code]true[/code], мета-теги відображають лінію. Ця поведінка можна налаштувати за допомогою [param underline_mode].
    [b]Note:[/b] Метатеги роблять нічого за замовчуванням при натисканні. Щоб призначити поведінку при натисканні, з'єднайте [signal meta_clicked] до функції, яка називається, коли мета тег натискається.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a monospace font to the tag stack.
uk: Додає тег [code skip-lint][font][/code] з моноширинним шрифтом до стеку тегів.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a normal font to the tag stack.
uk: Додає тег [code skip-lint][font][/code] зі звичайним шрифтом до стеку тегів.

en: Adds a [code skip-lint][outline_color][/code] tag to the tag stack. Adds text outline for its duration.
uk: Додає тег [code skip-lint][outline_color][/code] до стеку тегів. Додає контур тексту на його тривалість.

en: Adds a [code skip-lint][outline_size][/code] tag to the tag stack. Overrides default text outline size for its duration.
uk: Додає тег [code skip-lint][outline_size][/code] до стеку тегів. Замінює розмір контуру тексту за замовчуванням на час його дії.

en: Adds a [code skip-lint][p][/code] tag to the tag stack.
uk: Додає тег [code skip-lint][p][/code] до стеку тегів.

en: Adds a [code skip-lint][s][/code] tag to the tag stack. If [param color] alpha value is zero, current font color with alpha multiplied by [theme_item strikethrough_alpha] is used.
uk: Додає тег [code skip-lint][s][/code] до стеку тегів. Якщо значення альфа-каналу [param color] дорівнює нулю, використовується поточний колір шрифту з альфа-каналом, помноженим на [theme_item zastrikethrough_alpha].

en: Adds a [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] tag to the tag stack. Use [method set_table_column_expand] to set column expansion ratio. Use [method push_cell] to add cells. [param name] is used as the table name for assistive apps.
uk: Додає тег [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] до стеку тегів. Використовуйте метод [method set_table_column_expand] для встановлення коефіцієнта розширення стовпців. Використовуйте метод [push_cell] для додавання комірок. [param name] використовується як назва таблиці для допоміжних програм.

en: Adds a [code skip-lint][u][/code] tag to the tag stack. If [param color] alpha value is zero, current font color with alpha multiplied by [theme_item underline_alpha] is used.
uk: Додає тег [code skip-lint][u][/code] до стеку тегів. Якщо значення альфа-коду [param color] дорівнює нулю, використовується поточний колір шрифту з альфа-кодом, помноженим на [theme_item underline_alpha].

en: Reloads custom effects. Useful when [member custom_effects] is modified manually.
uk: Перезавантажує власні ефекти. Корисно, коли [member custom_effects] змінюється вручну.

en: Removes a paragraph of content from the label. Returns [code]true[/code] if the paragraph exists.
    The [param paragraph] argument is the index of the paragraph to remove, it can take values in the interval [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].
    If [param no_invalidate] is set to [code]true[/code], cache for the subsequent paragraphs is not invalidated. Use it for faster updates if deleted paragraph is fully self-contained (have no unclosed tags), or this call is part of the complex edit operation and [method invalidate_paragraph] will be called at the end of operation.
uk: Видаляє абзац вмісту з мітки. Повертає [code]true[/code], якщо абзац існує.
    Аргумент [param paragraph] – це індекс абзацу, який потрібно видалити, він може приймати значення в інтервалі [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].
    Якщо [param no_invalidate] встановлено на [code]true[/code], кеш для наступних абзаців не анулюється. Використовуйте його для швидшого оновлення, якщо видалений абзац повністю автономний (не має незакритих тегів), або цей виклик є частиною складної операції редагування, і [method invalidate_paragraph] буде викликано в кінці операції.

en: Scrolls the window's top line to match [param line].
uk: Прокрутки верхнього рядка вікна до матчу [param line].

en: Scrolls the window's top line to match first line of the [param paragraph].
uk: Прокрутки верхнього рядка вікна, щоб відповідати першим рядком [param paragraph].

en: Scrolls to the beginning of the current selection.
uk: Прокрутки до початку поточного вибору.

en: Select all the text.
    If [member selection_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
uk: Виберіть текст.
    [code]false[/code], не відбудеться вибір.

en: Sets color of a table cell border.
uk: Налаштовує колір столової облямівки.

en: Sets inner padding of a table cell.
uk: Встановлює внутрішню начинку стільниці.

en: Sets color of a table cell. Separate colors for alternating rows can be specified.
uk: Встановлює колір стільниці. Окремі кольори для чергування рядків можна вказати.

en: Sets minimum and maximum size overrides for a table cell.
uk: Налаштовує мінімальні та максимальні розміри накладів для стільниці.

en: Edits the selected column's expansion options. If [param expand] is [code]true[/code], the column expands in proportion to its expansion ratio versus the other columns' ratios.
    For example, 2 columns with ratios 3 and 4 plus 70 pixels in available width would expand 30 and 40 pixels, respectively.
    If [param expand] is [code]false[/code], the column will not contribute to the total ratio.
uk: Редагує параметри розширення вибраного стовпця. Якщо [param expand] є [code]true[/code], стовпчик розширюється пропорційно співвідношенню його розширення.
    Наприклад, 2 стовпчики з співвідношеннями 3 і 4 плюс 70 пікселів у доступній ширини розширять 30 і 40 пікселів, відповідно.
    Якщо [param expand] is [code]false[/code], стовпчик не сприятиме загальному співвідношенню.

en: Sets table column name for assistive apps.
uk: Встановлює назву стовпця таблиці для допоміжних програм.

en: Updates the existing images with the key [param key]. Only properties specified by [param mask] bits are updated. See [method add_image].
uk: Оновлює наявні зображення з ключем [param key]. оновлюються тільки властивості, вказані [param Mask] біти. Подивитися [method add_image].

en: If [code]true[/code], the label uses BBCode formatting.
    [b]Note:[/b] This only affects the contents of [member text], not the tag stack.
uk: Якщо [code]true[/code], мітка використовує форматування BBCode.
    [b]Примітка:[/b] Це тільки впливає на вміст [member text], а не тек-стека.

en: If [code]true[/code], a right-click displays the context menu.
uk: Якщо [code]true[/code], клацніть правою кнопкою миші відображає контекстне меню.

en: The currently installed custom effects. This is an array of [RichTextEffect]s.
    To add a custom effect, it's more convenient to use [method install_effect].
uk: В даний час встановлено користувацькі ефекти. Це масив [RichTextEffect]s.
    Щоб додати користувацький ефект, зручніше використовувати [method install_effect].

en: If [code]true[/code], the label's minimum size will be automatically updated to fit its content, matching the behavior of [Label].
uk: Якщо [code]true[/code], мінімальний розмір етикетки буде автоматично оновлено, щоб відповідати своєму вмісту, що відповідає поведінки [Label].

en: If [code]true[/code], the label underlines hint tags such as [code skip-lint][hint=description]{text}[/hint][/code].
uk: Якщо [code]true[/code], мітка підкреслює теги підказок, такі як [code skip-lint][hint=description]{text}[/hint][/code].

en: Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right, and fill, or justify.
uk: Керує горизонтальним вирівнюванням тексту. Підтримує вирівнювання по лівому краю, по центру, правому краю та заповнення або вирівнювання по ширині.

en: If [code]true[/code], the label underlines meta tags such as [code skip-lint][url]{text}[/url][/code]. These tags can call a function when clicked if [signal meta_clicked] is connected to a function.
uk: Якщо [code]true[/code], позначки етикеток, такі як [код пропустити-lint][url]{text}[/url][/code]. Ці теги можуть викликати функцію при натисканні, якщо [signal meta_clicked] підключено до функції.

en: The delay after which the loading progress bar is displayed, in milliseconds. Set to [code]-1[/code] to disable progress bar entirely.
    [b]Note:[/b] Progress bar is displayed only if [member threaded] is enabled.
uk: Затримка після того, як буде відображено план навантаження, в мілісекундах. Встановити до [code]-1[/code], щоб повністю відключити бар прогресу.
    [b]Примітка:[/b] Прогрес бар відображається тільки в тому випадку, якщо ввімкнено [member threaded].

en: If [code]true[/code], the scrollbar is visible. Setting this to [code]false[/code] does not block scrolling completely. See [method scroll_to_line].
uk: Якщо [code]true[/code], прокрутка видно. Налаштування цього до [code]false[/code] не блокує прокручування повністю. Див. [method scroll_to_line].

en: If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content automatically.
uk: Якщо [code]true[/code], віконні прокрутки вниз для відображення нового вмісту автоматично.

en: If [code]true[/code], the window scrolls to display the last visible line when [member visible_characters] or [member visible_ratio] is changed.
uk: Якщо значення [code]true[/code], вікно прокручується, щоб відобразити останній видимий рядок, коли змінюється [member visible_characters] або [member visible_ratio].

en: If [code]true[/code], the label allows text selection.
uk: Якщо [code]true[/code], етикетка дозволяє вибрати текст.

en: The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect [code]\t[/code] in text tags, only indent tags.
uk: Кількість місць, пов'язаних з однією довжиною вкладки. Не впливає [code]\t[/code] в текстових тегах, тільки відступні теги.

en: The label's text in BBCode format. Is not representative of manual modifications to the internal tag stack. Erases changes made by other methods when edited.
    [b]Note:[/b] If [member bbcode_enabled] is [code]true[/code], it is unadvised to use the [code]+=[/code] operator with [member text] (e.g. [code]text += "some string"[/code]) as it replaces the whole text and can cause slowdowns. It will also erase all BBCode that was added to stack using [code]push_*[/code] methods. Use [method append_text] for adding text instead, unless you absolutely need to close a tag that was opened in an earlier method call.
uk: Текст етикетки у форматі BBCode. Не є представником ручних модифікацій до внутрішнього тек-стека. Зміни, внесені іншими методами при редагуванні.
    [b]Note:[/b] Якщо [пам'ятний bbcode_enabled] є [code]true[/code], не рекомендується використовувати [code] +=[/code] оператор з [пам'ятний текст] (наприклад, [code]text += " some string"[/code]), оскільки він замінює весь текст і може викликати уповільнення. Цей веб-сайт використовує файли [code]push_*[/code]. Використовуйте [method append_text] для додавання тексту замість цього, якщо ви абсолютно повинні закрити тег, який був відкритий в більш ранньому методі виклику.

en: If [code]true[/code], text processing is done in a background thread.
uk: Якщо [code]true[/code], обробка тексту здійснюється на фоновій нитки.

en: Triggered when the document is fully loaded.
    [b]Note:[/b] This can happen before the text is processed for drawing. Scrolling values may not be valid until the document is drawn for the first time after this signal.
uk: Запускається, коли документ повністю завантажено. 
    [b]Примітка.[/b] Це може статися до того, як текст буде оброблено для малювання. Значення прокручування можуть бути недійсними, доки документ не буде намальовано вперше після цього сигналу.

en: Triggered when the user clicks on content between meta (URL) tags. If the meta is defined in BBCode, e.g. [code skip-lint][url={"key": "value"}]Text[/url][/code], then the parameter for this signal will always be a [String] type. If a particular type or an object is desired, the [method push_meta] method must be used to manually insert the data into the tag stack. Alternatively, you can convert the [String] input to the desired type based on its contents (such as calling [method JSON.parse] on it).
    For example, the following method can be connected to [signal meta_clicked] to open clicked URLs using the user's default web browser:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # This assumes RichTextLabel's `meta_clicked` signal was connected to
    # the function below using the signal connection dialog.
    func _richtextlabel_on_meta_clicked(meta):
    	# `meta` is of Variant type, so convert it to a String to avoid script errors at run-time.
    	OS.shell_open(str(meta))
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: Активується, коли користувач натискає вміст між мета-тегами (URL). Якщо мета визначено в BBCode, напр. [code skip-lint][url={"key": "value"}]Текст[/url][/code], тоді параметр для цього сигналу завжди матиме тип [String]. Якщо потрібен певний тип або об’єкт, потрібно використовувати метод [method push_meta], щоб вручну вставити дані в стек тегів. Крім того, ви можете перетворити вхідні дані [String] у потрібний тип на основі його вмісту (наприклад, виклик [method JSON.parse] для нього). 
    Наприклад, такий метод можна підключити до [signal meta_clicked], щоб відкривати URL-адреси, за якими клацнув користувач, за допомогою веб-переглядача за замовчуванням: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Це припускає, що сигнал `meta_clicked` RichTextLabel був підключений до 
    # функція нижче за допомогою діалогового вікна підключення сигналу. 
    func _richtextlabel_on_meta_clicked(meta): 
    	# `meta` має тип Variant, тому перетворіть його на String, щоб уникнути помилок сценарію під час виконання. 
    	OS.shell_open(str(meta)) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Triggers when the mouse exits a meta tag.
uk: Тригери, коли миша виходить мета тег.

en: Triggers when the mouse enters a meta tag.
uk: Тригери, коли миша надходить на тег мета.

en: Each list item has a number marker.
uk: Кожен пункт списку має номер маркера.

en: Each list item has a letter marker.
uk: Кожен пункт списку має літератор.

en: Each list item has a roman number marker.
uk: Кожен список має римський знак.

en: Each list item has a filled circle marker.
uk: Кожен пункт списку має заповнений знак кола.

en: Selects the whole [RichTextLabel] text.
uk: Виберіть текст [RichTextLabel].

en: Meta tag does not display an underline, even if [member meta_underlined] is [code]true[/code].
uk: Метатеги не відображають лінію, навіть якщо [member meta_underlined] [code]true[/code].

en: If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag always display an underline.
uk: [code]true[/code], мета тег завжди відображати підкреслений.

en: If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag display an underline when the mouse cursor is over it.
uk: [code]true[/code], мета тег дисплей підкреслення, коли курсор мишки над ним.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image texture.
uk: Якщо цей біт встановлено, [method update_image] змінює текстуру зображення.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image size.
uk: Якщо цей біт встановлено, [method update_image] змінює розмір зображення.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image color.
uk: Якщо цей біт встановлено, [method update_image] змінює колір зображення.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image inline alignment.
uk: Якщо цей біт встановлено, [method update_image] змінює вирівнювання зображення по рядку.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image texture region.
uk: Якщо цей біт встановлено, [method update_image] змінює область текстури зображення.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image padding.
uk: Якщо цей біт встановлено, [method update_image] змінює відступи зображення.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image tooltip.
uk: Якщо цей біт встановлено, [method update_image] змінює підказку зображення.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image width from/to percents.
uk: Якщо цей біт встановлено, [method update_image] змінює ширину зображення з/на відсотки.

en: The default text color.
uk: Колір тексту за замовчуванням.

en: The default tint of text outline.
uk: Текст за замовчуванням тексту.

en: The color of selected text, used when [member selection_enabled] is [code]true[/code]. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], it will be ignored.
uk: Колір вибраного тексту, який використовується, коли [member selection_enabled] має значення [code]true[/code]. Якщо дорівнює [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], його буде проігноровано.

en: The color of the font's shadow.
uk: Колір тіні шрифту.

en: The color of the selection box.
uk: Колір підбірної коробки.

en: The default cell border color.
uk: Колір за замовчуванням комірки.

en: The default background color for even rows.
uk: Колір за замовчуванням для парних рядків.

en: The default background color for odd rows.
uk: Колір за замовчуванням для непарних рядків.

en: Additional vertical spacing between paragraphs (in pixels). Spacing is added after the last line. This value can be negative.
uk: Додатковий вертикальний інтервал між абзацами (у пікселях). Інтервал додається після останнього рядка. Це значення може бути від’ємним.

en: The horizontal offset of the font's shadow.
uk: Горизонтальний зсув тіні шрифту.

en: The vertical offset of the font's shadow.
uk: Вертикальний зсув тіні шрифту.

en: The default strikethrough color transparency (percent). For strikethroughs with a custom color, this theme item is only used if the custom color's alpha is [code]0.0[/code] (fully transparent).
uk: Прозорість кольору закреслення за замовчуванням (у відсотках). Для закреслень із власним кольором цей елемент теми використовується лише за умови, що альфа-канал власного кольору дорівнює [code]0.0[/code] (повністю прозорий).

en: The horizontal separation of elements in a table.
uk: Горизонтальне поділ елементів в таблиці.

en: The vertical separation of elements in a table.
uk: Вертикальне відділення елементів в таблиці.

en: The horizontal padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and [code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text selection. To avoid any risk of neighboring highlights overlapping each other, set this to [code]0[/code] to disable padding.
uk: Горизонтальні відступи навколо рамок, намальовані тегами [code][fgcolor][/code] та [code][bgcolor][/code]. Це не впливає на вигляд виділення тексту. Щоб уникнути ризику перекриття сусідніх виділень, встановіть для цього значення [code]0[/code], щоб вимкнути відступи.

en: The vertical padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and [code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text selection. To avoid any risk of neighboring highlights overlapping each other, set this to [code]0[/code] to disable padding.
uk: Вертикальні відступи навколо рамок, намальованих тегами [code][fgcolor][/code] та [code][bgcolor][/code]. Це не впливає на вигляд виділення тексту. Щоб уникнути ризику перекриття сусідніх виділень, встановіть для цього значення [code]0[/code], щоб вимкнути відступи.

en: The default underline color transparency (percent). For underlines with a custom color, this theme item is only used if the custom color's alpha is [code]0.0[/code] (fully transparent).
uk: Прозорість кольору підкреслення за замовчуванням (у відсотках). Для підкреслень з власним кольором цей елемент теми використовується лише тоді, коли альфа власного кольору дорівнює [code]0.0[/code] (повністю прозорий).

en: The font used for bold text.
uk: Використовується для сміливого тексту.

en: The font used for bold italics text.
uk: Шрифт, що використовується для текстів ізоляцій.

en: The font used for italics text.
uk: Шрифт, який використовується для тексту italics.

en: The font used for monospace text.
uk: Шрифт, що використовується для монокосмічного тексту.

en: The default text font.
uk: Текст за замовчуванням.

en: The font size used for bold text.
uk: Розмір шрифту, що використовується для сміливого тексту.

en: The font size used for bold italics text.
uk: Розмір шрифту, що використовується для сміливих italics тексту.

en: The font size used for italics text.
uk: Розмір шрифту, що використовується для тексту italics.

en: The font size used for monospace text.
uk: Розмір шрифту, що використовується для монокосмічного тексту.

en: The default text font size.
uk: Розмір шрифту за замовчуванням.

en: The horizontal rule texture.
uk: Текстура горизонтальної лінійки.

en: The background used when the [RichTextLabel] is focused. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
uk: На фоні, що використовується при фокусі [RichTextLabel]. [theme_item фокус] [StyleBox] відображається [i]over[/i] бази [StyleBox], так що частково прозора [StyleBox] повинна бути використана для забезпечення бази [StyleBox]. [Стильбокс], який добре працює для цього. Щоб вимкнути візуальний ефект фокусу, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що відключення візуального ефекту фокусу буде завдати шкоди клавіатурі / керованій навігації, тому це не рекомендується для причин доступності.

en: The normal background for the [RichTextLabel].
uk: Нормальний фон для [RichTextLabel].

en: A handle for a [Resource]'s unique identifier.
uk: Ручка для унікального ідентифікатора [Resource].

en: The RID [Variant] type is used to access a low-level resource by its unique ID. RIDs are opaque, which means they do not grant access to the resource by themselves. They are used by the low-level server classes, such as [DisplayServer], [RenderingServer], [TextServer], etc.
    A low-level resource may correspond to a high-level [Resource], such as [Texture] or [Mesh].
    [b]Note:[/b] RIDs are only useful during the current session. It won't correspond to a similar resource if sent over a network, or loaded from a file at a later time.
uk: Тип RID [Variant] використовується для доступу до низькорівневого ресурсу за унікальним ідентифікатором. RIDs є непрозорим, що означає, що вони не надають доступу до ресурсу самостійно. Вони використовуються за допомогою низькорівневих серверів, таких як [DisplayServer], [RenderingServer], [TextServer] та ін.
    Невисокий ресурс може відповідати високому рівні [Resource], наприклад [Texture] або [Mesh].
    [b]Примітка:[/b] RIDs є корисним тільки під час поточного сеансу. Чи не відповідає аналогічному ресурсу, якщо надсилаються через мережу, або завантажені з файлу в пізній час.

en: Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code].
uk: Створює порожній [RID] із недійсним ідентифікатором [code]0[/code].

en: Constructs an [RID] as a copy of the given [RID].
uk: Створює [RID] як копію заданого [RID].

en: Returns the ID of the referenced low-level resource.
uk: Повернути Ідентифікацію на доданому низькорівневому ресурсі.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID] is not [code]0[/code].
uk: [code]true[/code] якщо [RID] не [code]0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]s are not equal.
uk: [code]true[/code] якщо [RID] не рівні.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than [param right]'s ID.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ідентифікатор [RID] менше, ніж ідентифікатор [param right].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than or equal to [param right]'s ID.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ідентифікатор [RID] менший або дорівнює ідентифікатору [param right].

en: Returns [code]true[/code] if both [RID]s are equal, which means they both refer to the same low-level resource.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо обидва [RID] рівні, що означає, що вони обидва відносяться до того ж низького ресурсу.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than [param right]'s ID.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ідентифікатор [RID] більше, ніж ідентифікатор [param right].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than or equal to [param right]'s ID.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ідентифікатор [RID] більше, ніж або дорівнює ID [param right].

en: A 2D physics body that is moved by a physics simulation.
uk: Корпус фізики 2D, який переміщається за допомогою фізкультури.

en: [RigidBody2D] implements full 2D physics. It cannot be controlled directly, instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to collisions, and affect other physics bodies in its path.
    The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the object, such as [member mass], you can control how the physics simulation acts on it.
    A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates that can be pushed around.
    If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as it allows you to directly access the physics state.
    If you need to override the default physics behavior, you can write a custom force integration function. See [member custom_integrator].
    [b]Note:[/b] Changing the 2D transform or [member linear_velocity] of a [RigidBody2D] very often may lead to some unpredictable behaviors. This also happens when a [RigidBody2D] is the descendant of a constantly moving node, like another [RigidBody2D], as that will cause its global transform to be set whenever its ancestor moves.
uk: [RigidBody2D] реалізує повну двовимірну фізику. Ним не можна керувати безпосередньо, натомість до нього потрібно прикладати сили (гравітацію, імпульси тощо), а фізичне моделювання розрахує результуючий рух, обертання, реагуватиме на зіткнення та впливатиме на інші фізичні тіла на своєму шляху.
    Поведінку тіла можна регулювати за допомогою [member lock_rotation], [member freeze] та [member freeze_mode]. Змінюючи різні властивості об'єкта, такі як [member mass], можна контролювати, як фізичне моделювання діє на нього.
    Тверде тіло завжди зберігатиме свою форму та розмір, навіть коли до нього прикладаються сили. Це корисно для об'єктів, з якими можна взаємодіяти в середовищі, таких як дерево, яке можна перекинути, або стопка ящиків, які можна штовхати.
    Якщо вам потрібно безпосередньо впливати на тіло, віддайте перевагу [method _integrate_forces], оскільки це дозволяє вам безпосередньо отримати доступ до фізичного стану.
    Якщо вам потрібно змінити поведінку фізики за замовчуванням, ви можете написати власну функцію інтегрування сил. Див. [member custom_integrator].
    [b]Примітка:[/b] Часта зміна 2D-перетворення або [member linear_velocity] об'єкта [RigidBody2D] може призвести до непередбачуваної поведінки. Це також трапляється, коли [RigidBody2D] є нащадком постійно рухомого вузла, такого як інший [RigidBody2D], оскільки це призведе до встановлення його глобального перетворення щоразу, коли рухається його предок.

en: 2D Physics Platformer Demo
uk: 2D фізики Платформа Демо

en: Instancing Demo
uk: Instancing Демо

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
uk: Застосовує обертальну силу, не впливаючи на положення. Сила залежить від часу та має застосовуватися під час кожного оновлення фізики.
    [b]Примітка:[/b] Для роботи потрібен [member inerty]. Щоб мати [member inerty], активний [CollisionShape2D] має бути дочірнім елементом вузла, або ви можете вручну встановити [member inerty].

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
uk: Застосовує обертальний імпульс до тіла без впливу на положення.
    Імпульс часозалежний! Нанесення імпульсу кожного кадру призведе до каркасно-залежної сили. З цієї причини слід використовувати тільки при симуляції одноразових ударів (користування функції "_сил" інакше).
    [b]Примітка:[/b] [member inertia] обов'язкова для роботи. Для того, щоб мати [member inertia], активний [CollisionShape2D] повинен бути дитиною вузла, або ви можете вручну встановити [member inertia].

en: Returns a list of the bodies colliding with this one. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of collisions is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
uk: Повертає список тіл, що стикаються з цим. Потрібно, щоб [member contact_monitor] було встановлено на [code]true[/code], а [member max_contacts_reported] було встановлено на достатньо високе значення для виявлення всіх зіткнень.
    [b]Примітка:[/b] Результат цього тесту не відображається одразу після переміщення об'єктів. Для підвищення продуктивності список зіткнень оновлюється один раз за кадр і перед кроком фізики. Натомість розгляньте можливість використання сигналів.

en: Returns the number of contacts this body has with other bodies. By default, this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts (see [member contact_monitor]).
    [b]Note:[/b] To retrieve the colliding bodies, use [method get_colliding_bodies].
uk: Повертає кількість контактів цього тіла з іншими тілами. За замовчуванням повертає 0, якщо тіла не налаштовані на моніторинг контактів (див. [member contact_monitor]).
    [b]Примітка:[/b] Щоб отримати тіла, що зіштовхуються, використовуйте [method get_colliding_bodies].

en: Sets the body's velocity on the given axis. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
uk: Встановлює швидкість тіла на даній осі. Швидкість в заданій векторній віссі буде встановлена в якості заданої довжини вектора. Це корисно для стрибків поведінки.

en: Damps the body's rotation. By default, the body will use the [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] setting or any value override set by an [Area2D] the body is in. Depending on [member angular_damp_mode], you can set [member angular_damp] to be added to or to replace the body's damping value.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details about damping.
uk: Гасить обертання тіла. За замовчуванням тіло використовуватиме параметр [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] або будь-яке перевизначення значення, встановлене [Area2D], у якому знаходиться тіло. Залежно від [member angular_damp_mode], ви можете встановити [member angular_damp], щоб додати або замінити значення демпфування тіла. 
    Перегляньте [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp], щоб дізнатися більше про демпфування.

en: If [code]true[/code], the body can enter sleep mode when there is no movement. See [member sleeping].
uk: Якщо [code]true[/code], тіло може перейти в режим сну, коли немає руху. Див. [member sleeping].

en: The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, when [member center_of_mass_mode] is set to [constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the center of mass causes angular acceleration.
    When [member center_of_mass_mode] is set to [constant CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is automatically determined, but this does not update the value of [member center_of_mass].
uk: Індивідуальний центр маси тіла відносно вихідного положення тіла, коли [member center_of_mass_mode] встановлено на [constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Це точка рівноваги тіла, в якій прикладені сили викликають тільки лінійне прискорення. Прикладання сил поза центром маси викликає кутове прискорення.
    Коли [member center_of_mass_mode] встановлено на [constant CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (значення за замовчуванням), центр маси визначається автоматично, але це не оновлює значення [member center_of_mass].

en: Defines the way the body's center of mass is set.
uk: Визначає спосіб встановлення центру мас тіла.

en: The body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force].
uk: Загальні постійні позиційні сили тіла, що застосовуються під час кожного оновлення фізики.
    Див. [method add_constant_force] та [method add_constant_central_force].

en: The body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_torque].
uk: Загальні постійні сили обертання тіла, що застосовуються під час кожного оновлення фізики.
    Див. [method add_constant_torque].

en: If [code]true[/code], the RigidBody2D will emit signals when it collides with another body.
    [b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported].
uk: [code]true[/code], RigidBody2D буде випромінювати сигнали, коли він співає з іншим тілом.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з тим, як ми використовуємо файли cookie, щоб надати вам інформацію про файли cookie.

en: Continuous collision detection mode.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide instead of moving it and correcting its movement after collision. Continuous collision detection is slower, but more precise and misses fewer collisions with small, fast-moving objects. Raycasting and shapecasting methods are available.
uk: Режим безперервного виявлення зіткнень.
    Безперервне виявлення зіткнень намагається передбачити, де зіткнеться рухоме тіло, замість того, щоб переміщувати його та коригувати його рух після зіткнення. Безперервне виявлення зіткнень повільніше, але точніше та пропускає менше зіткнень з малими, швидкорухомими об'єктами. Доступні методи raycasting та shapecasting.

en: If [code]true[/code], the standard force integration (like gravity or damping) will be disabled for this body. Other than collision response, the body will only move as determined by the [method _integrate_forces] method, if that virtual method is overridden.
    Setting this property will call the method [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration] internally.
uk: Якщо значення [code]true[/code], стандартне інтегрування сил (наприклад, гравітації або демпфування) буде вимкнено для цього тіла. Окрім реакції на зіткнення, тіло рухатиметься лише так, як визначено методом [method _integrate_forces], якщо цей віртуальний метод перевизначено.
    Встановлення цієї властивості призведе до внутрішнього виклику методу [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration].

en: If [code]true[/code], the body is frozen. Gravity and forces are not applied anymore.
    See [member freeze_mode] to set the body's behavior when frozen.
    For a body that is always frozen, use [StaticBody2D] or [AnimatableBody2D] instead.
uk: Якщо [code]true[/code], тіло заморожене. Витривалість і сили не застосовуються більше.
    Дивись [member freeze_mode], щоб встановити поведінку тіла при замороженні.
    Для тіла, який завжди заморожений, використовуйте [StaticBody2D] або [AnimatableBody2D].

en: The body's freeze mode. Can be used to set the body's behavior when [member freeze] is enabled.
    For a body that is always frozen, use [StaticBody2D] or [AnimatableBody2D] instead.
uk: Режим заморожування тіла. Можна використовувати для встановлення поведінки тіла, коли ввімкнено [member freeze].
    Для тіла, яке завжди заморожене, використовуйте [StaticBody2D] або [AnimatableBody2D].

en: Multiplies the gravity applied to the body. The body's gravity is calculated from the [member ProjectSettings.physics/2d/default_gravity] project setting and/or any additional gravity vector applied by [Area2D]s.
uk: Збільшує силу тяжіння, прикладену до тіла. Сила тяжіння тіла обчислюється на основі налаштувань проекту [member ProjectSettings.physics/2d/default_gravity] та/або будь-якого додаткового вектора гравітації, застосованого [Area2D].

en: The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it determines how much torque it takes to rotate the body. The moment of inertia is usually computed automatically from the mass and the shapes, but this property allows you to set a custom value.
    If set to [code]0[/code], inertia is automatically computed (default value).
    [b]Note:[/b] This value does not change when inertia is automatically computed. Use [PhysicsServer2D] to get the computed inertia.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @onready var ball = $Ball
    
    func get_ball_inertia():
    	return 1.0 / PhysicsServer2D.body_get_direct_state(ball.get_rid()).inverse_inertia
    [/gdscript]
    [csharp]
    private RigidBody2D _ball;
    
    public override void _Ready()
    {
    	_ball = GetNode<RigidBody2D>("Ball");
    }
    
    private float GetBallInertia()
    {
    	return 1.0f / PhysicsServer2D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Момент інерції тіла. Це як маса, але для обертання: вона визначає, який крутний момент потрібен для обертання тіла. Момент інерції зазвичай обчислюється автоматично на основі маси та форм, але ця властивість дозволяє встановити власне значення. 
    Якщо встановлено значення [code]0[/code], інерція обчислюється автоматично (значення за замовчуванням). 
    [b]Примітка.[/b] Це значення не змінюється, коли інерція обчислюється автоматично. Використовуйте [PhysicsServer2D], щоб отримати обчислену інерцію. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    @onready var ball = $Ball 
    
    функція get_ball_inertia(): 
    	return 1.0 / PhysicsServer2D.body_get_direct_state(ball.get_rid()).inverse_inertia 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    private RigidBody2D _ball;
    
    public override void _Ready() 
    {
    	_ball = GetNode<RigidBody2D>("Ball"); 
    }
    
    private float GetBallInertia() 
    {
    	return 1.0f / PhysicsServer2D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Damps the body's movement. By default, the body will use the [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] setting or any value override set by an [Area2D] the body is in. Depending on [member linear_damp_mode], you can set [member linear_damp] to be added to or to replace the body's damping value.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details about damping.
uk: Гасить рухи тіла. За замовчуванням тіло використовуватиме параметр [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] або будь-яке перевизначення значення, встановлене [Area2D], у якому знаходиться тіло. Залежно від [member linear_damp_mode], ви можете встановити [member linear_damp], щоб додати або замінити значення демпфування тіла. 
    Перегляньте [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp], щоб дізнатися більше про демпфування.

en: The body's linear velocity in pixels per second. Can be used sporadically, but [b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another thread and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] as your process loop for precise control of the body state.
uk: Лінійна швидкість тіла в пікселях на секунду. Чи можна використовувати спорадочно, але [b]Не встановити цей кожен кадр[/b], оскільки фізика може працювати в іншій нитки і працює на різних гранульованих умовах. Використовуйте [method _integrate_forces] в якості вашої технологічної петлі для точного контролю стану тіла.

en: If [code]true[/code], the body cannot rotate. Gravity and forces only apply linear movement.
uk: Якщо [code]true[/code], тіло не може обертати. Гравітність і сили застосовуються тільки лінійний рух.

en: The maximum number of contacts that will be recorded. Requires a value greater than 0 and [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] to start to register contacts. Use [method get_contact_count] to retrieve the count or [method get_colliding_bodies] to retrieve bodies that have been collided with.
    [b]Note:[/b] The number of contacts is different from the number of collisions. Collisions between parallel edges will result in two contacts (one at each end), and collisions between parallel faces will result in four contacts (one at each corner).
uk: Максимальна кількість контактів, які будуть записані. Вимагає значення більше 0 і [member contact_monitor], щоб встановити до [code]true[/code], щоб почати реєструвати контакти. Використовуйте [method Get_contact_count] для отримання облікового запису або [method get_colliding_bodies] для отримання тіл, які були зібрані.
    [b]Примітка:[/b] Кількість контактів відрізняється від кількості зіткнення. З’єднання між паралельними краями призведе до двох контактів (один на кожному кінці), а зіткнення між паралельними гранями призведе до чотирьох контактів (один на кожному куті).

en: The physics material override for the body.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any other physics material, such as an inherited one.
uk: Фізичний матеріал для тіла.
    Якщо матеріал присвоюється цій власності, він буде використовуватися замість будь-якого іншого фізичного матеріалу, таких як спадковість.

en: If [code]true[/code], the body will not move and will not calculate forces until woken up by another body through, for example, a collision, or by using the [method apply_impulse] or [method apply_force] methods.
uk: Якщо значення [code]true[/code], тіло не рухатиметься та не розраховуватиме сили, доки його не розбудить інше тіло, наприклад, через зіткнення, або за допомогою методів [method apply_impulse] або [method apply_force].

en: Emitted when a collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] occurs. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
uk: Випробувано при зіткненні з іншим [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [code]true[/code] і [member max_contacts_reported] для виявлення всіх зіткнень. [TileMap] виявляються, якщо [TileSet] має Collision [Shape2D]s.
    [param body] the [Node], якщо він існує в дереві, з іншого [PhysicsBody2D] або [TileMap].

en: Emitted when the collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] ends. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
uk: Викликається, коли завершується колізія з іншим [PhysicsBody2D] або [TileMap]. Потрібно, щоб [member contact_monitor] було встановлено на [code]true[/code], а [member max_contacts_reported] було встановлено на достатньо високе значення для виявлення всіх колізій. [TileMap] виявляються, якщо [TileSet] має колізії [Shape2D].
    [param body] [Node], якщо він існує в дереві, іншого [PhysicsBody2D] або [TileMap].

en: Emitted when one of this RigidBody2D's [Shape2D]s collides with another [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s [CollisionObject2D] used by the [PhysicsServer2D].
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
    [param body_shape_index] the index of the [Shape2D] of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] the index of the [Shape2D] of this RigidBody2D used by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].
uk: Виникає, коли один з елементів [Shape2D] цього RigidBody2D стикається з елементами [PhysicsBody2D] або [Shape2D] з [TileMap]. Потрібно, щоб [member contact_monitor] було встановлено на [code]true[/code], а [member max_contacts_reported] було встановлено на достатньо високе значення для виявлення всіх колізій. [TileMap] виявляються, якщо [TileSet] має колізії [Shape2D].
    [param body_rid] – [RID] іншого [PhysicsBody2D] або [CollisionObject2D] з [TileSet], що використовується [PhysicsServer2D].
    [param body] – [Node], якщо він існує в дереві, іншого [PhysicsBody2D] або [TileMap].
    [param body_shape_index] – індекс [Shape2D] іншого [PhysicsBody2D] або [TileMap], що використовується [PhysicsServer2D]. Отримайте вузол [CollisionShape2D] за допомогою [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] – індекс [Shape2D] цього RigidBody2D, що використовується [PhysicsServer2D]. Отримайте вузол [CollisionShape2D] за допомогою [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].

en: Emitted when the collision between one of this RigidBody2D's [Shape2D]s and another [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s ends. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s [CollisionObject2D] used by the [PhysicsServer2D].
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
    [param body_shape_index] the index of the [Shape2D] of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] the index of the [Shape2D] of this RigidBody2D used by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].
uk: Виникає, коли закінчується колізія між одним із [Shape2D] цього RigidBody2D та [Shape2D] іншого [PhysicsBody2D] або [TileMap]. Потрібно, щоб [member contact_monitor] було встановлено на [code]true[/code], а [member max_contacts_reported] було встановлено на достатньо високе значення для виявлення всіх колізій. [TileMap] виявляються, якщо [TileSet] має колізії [Shape2D].
    [param body_rid] – [RID] іншого [PhysicsBody2D] або [CollisionObject2D] [TileSet], що використовується [PhysicsServer2D].
    [param body] – [Node], якщо він існує в дереві, іншого [PhysicsBody2D] або [TileMap].
    [param body_shape_index] – індекс [Shape2D] іншого [PhysicsBody2D] або [TileMap], що використовується [PhysicsServer2D]. Отримайте вузол [CollisionShape2D] за допомогою [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] – індекс [Shape2D] цього RigidBody2D, що використовується [PhysicsServer2D]. Отримайте вузол [CollisionShape2D] за допомогою [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].

en: Emitted when the physics engine changes the body's sleeping state.
    [b]Note:[/b] Changing the value [member sleeping] will not trigger this signal. It is only emitted if the sleeping state is changed by the physics engine or [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code] is used.
uk: Випробувано, коли фізичний двигун змінює стан сну тіла.
    [b]Примітка:[/b] Зміна значення [member sleeping] не запускати цей сигнал. Випробувано тільки якщо використовується сплячий стан за допомогою фізичного двигуна або [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code].

en: Static body freeze mode (default). The body is not affected by gravity and forces. It can be only moved by user code and doesn't collide with other bodies along its path.
uk: Статичний режим замерзання тіла (default). Тіло не впливає на тяжіння і сили. Ви можете переміщатися тільки за допомогою коду користувача і не співвідноситься з іншими органами.

en: Kinematic body freeze mode. Similar to [constant FREEZE_MODE_STATIC], but collides with other bodies along its path when moved. Useful for a frozen body that needs to be animated.
uk: Режим замерзання кінематичного тіла. Схожі до [constant FREEZE_MODE_STATIC], але колоїди з іншими тілами по шляху переміщення. Корисно для замороженого тіла, який повинен бути анімованим.

en: In this mode, the body's center of mass is calculated automatically based on its shapes. This assumes that the shapes' origins are also their center of mass.
uk: У цьому режимі центр маси тіла обчислюється автоматично на основі його форм. Припустимо, що витоки форм також є центром маси.

en: In this mode, the body's center of mass is set through [member center_of_mass]. Defaults to the body's origin position.
uk: У цьому режимі центр мас тіла встановлюється через [member center_of_mass]. За замовчуванням використовується початкове положення тіла.

en: Continuous collision detection disabled. This is the fastest way to detect body collisions, but can miss small, fast-moving objects.
uk: Безперервне виявлення зітків. Це найшвидший спосіб виявлення зіткнень тіла, але може пропустити невеликі, швидко знімаючи предмети.

en: Continuous collision detection enabled using raycasting. This is faster than shapecasting but less precise.
uk: Безперервне виявлення зіткнень увімкнено з використанням зондування. Це швидше, ніж формулювання, але менш точний.

en: Continuous collision detection enabled using shapecasting. This is the slowest CCD method and the most precise.
uk: Безперервне виявлення зіткнень увімкнено за допомогою формулювання. Це повільний метод CCD і найбільш точний.

en: A 3D physics body that is moved by a physics simulation.
uk: Тривимірне фізичне тіло, яке рухається за допомогою фізичної симуляції.

en: [RigidBody3D] implements full 3D physics. It cannot be controlled directly, instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to collisions, and affect other physics bodies in its path.
    The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the object, such as [member mass], you can control how the physics simulation acts on it.
    A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates that can be pushed around.
    If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as it allows you to directly access the physics state.
    If you need to override the default physics behavior, you can write a custom force integration function. See [member custom_integrator].
    [b]Note:[/b] Changing the 3D transform or [member linear_velocity] of a [RigidBody3D] very often may lead to some unpredictable behaviors. This also happens when a [RigidBody3D] is the descendant of a constantly moving node, like another [RigidBody3D], as that will cause its global transform to be set whenever its ancestor moves.
uk: [RigidBody3D] реалізує повну 3D фізику. Його неможливо контролювати безпосередньо, натомість до нього потрібно застосовувати сили (гравітацію, імпульси тощо), а фізичне моделювання розрахує результуючий рух, обертання, реагуватиме на зіткнення та впливатиме на інші фізичні тіла на своєму шляху.
    Поведінку тіла можна регулювати за допомогою [member lock_rotation], [member freeze] та [member freeze_mode]. Змінюючи різні властивості об'єкта, такі як [member mass], можна контролювати, як фізичне моделювання діє на нього.
    Тверде тіло завжди зберігатиме свою форму та розмір, навіть коли до нього прикладаються сили. Це корисно для об'єктів, з якими можна взаємодіяти в середовищі, таких як дерево, яке можна перекинути, або стопка ящиків, які можна штовхати.
    Якщо вам потрібно безпосередньо впливати на тіло, віддайте перевагу [method _integrate_forces], оскільки він дозволяє вам безпосередньо отримувати доступ до фізичного стану.
    Якщо вам потрібно змінити поведінку фізики за замовчуванням, ви можете написати власну функцію інтегрування сил. Див. [member custom_integrator].
    [b]Примітка:[/b] Часта зміна 3D-перетворення або [member linear_velocity] об'єкта [RigidBody3D] може призвести до непередбачуваної поведінки. Це також трапляється, коли [RigidBody3D] є нащадком постійно рухомого вузла, такого як інший [RigidBody3D], оскільки це призведе до встановлення його глобального перетворення щоразу, коли рухається його предок.

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
uk: Застосовує обертальну силу, не впливаючи на положення. Сила залежить від часу та має застосовуватися під час кожного оновлення фізики.
    [b]Примітка:[/b] Для роботи потрібен [member inerty]. Щоб мати [member inerty], активний [CollisionShape3D] має бути дочірнім елементом вузла, або ви можете вручну встановити [member inerty].

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
uk: Застосовує обертальний імпульс до тіла, не впливаючи на його положення.
    Імпульс не залежить від часу! Застосування імпульсу кожного кадру призведе до сили, що залежить від частоти кадрів. З цієї причини його слід використовувати лише під час моделювання одноразових ударів (в іншому випадку використовуйте функції "_force").
    [b]Примітка:[/b] Для роботи цього потрібен [member inerty]. Щоб мати [member inerty], активний [CollisionShape3D] має бути дочірнім вузлом, або ви можете вручну встановити [member inerty].

en: Returns the inverse inertia tensor basis. This is used to calculate the angular acceleration resulting from a torque applied to the [RigidBody3D].
uk: Повертає інверсійну інерційну напруженість. Це використовується для розрахунку кутового прискорення, що призводить до появи крутного моменту, застосованого до [RigidBody3D].

en: The RigidBody3D's rotational velocity in [i]radians[/i] per second.
uk: Частота обертання RigidBody3D в [i]radians[/i] за секунду.

en: If [code]true[/code], the RigidBody3D will emit signals when it collides with another body.
    [b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported].
uk: Якщо [code]true[/code], RigidBody3D випромінює сигнали, коли він співає з іншим тілом.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з тим, як ми використовуємо файли cookie, щоб надати вам інформацію про файли cookie.

en: If [code]true[/code], continuous collision detection is used.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided. Continuous collision detection is more precise, and misses fewer impacts by small, fast-moving objects. Not using continuous collision detection is faster to compute, but can miss small, fast-moving objects.
uk: Якщо [code]true[/code], використовується безперервне виявлення зіткнення.
    Неперервне виявлення зіткнень намагається прогнозувати, де рухоме тіло буде з'єднуватися, замість переміщення його і виправлення його руху, якщо він збігається. Безперервне виявлення зіткнень є більш точним, і пропускає менше впливів на дрібні, швидкознімні об'єкти. Не використовуючи безперервне виявлення зіткнень швидше, щоб зрозуміти, але може пропустити невеликі, швидко знімаючи предмети.

en: If [code]true[/code], the body is frozen. Gravity and forces are not applied anymore.
    See [member freeze_mode] to set the body's behavior when frozen.
    For a body that is always frozen, use [StaticBody3D] or [AnimatableBody3D] instead.
uk: Якщо [code]true[/code], тіло заморожене. Гравітація та сили більше не застосовуються.
    Див. [member freeze_mode], щоб встановити поведінку тіла під час заморожування.
    Для тіла, яке завжди заморожене, використовуйте [StaticBody3D] або [AnimatableBody3D].

en: The body's freeze mode. Can be used to set the body's behavior when [member freeze] is enabled.
    For a body that is always frozen, use [StaticBody3D] or [AnimatableBody3D] instead.
uk: Режим заморожування тіла. Можна використовувати для встановлення поведінки тіла, коли ввімкнено [member freeze].
    Для тіла, яке завжди заморожене, використовуйте [StaticBody3D] або [AnimatableBody3D].

en: The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it determines how much torque it takes to rotate the body on each axis. The moment of inertia is usually computed automatically from the mass and the shapes, but this property allows you to set a custom value.
    If set to [constant Vector3.ZERO], inertia is automatically computed (default value).
    [b]Note:[/b] This value does not change when inertia is automatically computed. Use [PhysicsServer3D] to get the computed inertia.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @onready var ball = $Ball
    
    func get_ball_inertia():
    	return PhysicsServer3D.body_get_direct_state(ball.get_rid()).inverse_inertia.inverse()
    [/gdscript]
    [csharp]
    private RigidBody3D _ball;
    
    public override void _Ready()
    {
    	_ball = GetNode<RigidBody3D>("Ball");
    }
    
    private Vector3 GetBallInertia()
    {
    	return PhysicsServer3D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia.Inverse();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Момент інерції тіла. Це схоже на масу, але для обертання: воно визначає, який крутний момент потрібен для обертання тіла навколо кожної осі. Момент інерції зазвичай обчислюється автоматично на основі маси та форм, але ця властивість дозволяє встановити власне значення. 
    Якщо встановлено значення [constant Vector3.ZERO], інерція обчислюється автоматично (значення за замовчуванням). 
    [b]Примітка.[/b] Це значення не змінюється, коли інерція обчислюється автоматично. Використовуйте [PhysicsServer3D], щоб отримати обчислену інерцію. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    @onready var ball = $Ball 
    
    функція get_ball_inertia(): 
    	return PhysicsServer3D.body_get_direct_state(ball.get_rid()).inverse_inertia.inverse() 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    private RigidBody3D _ball;
    
    public override void _Ready() 
    {
    	_ball = GetNode<RigidBody3D>("Ball"); 
    }
    
    private Vector3 GetBallInertia() 
    {
    	return PhysicsServer3D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia.Inverse(); 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Damps the body's movement. By default, the body will use the [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] project setting or any value override set by an [Area3D] the body is in. Depending on [member linear_damp_mode], you can set [member linear_damp] to be added to or to replace the body's damping value.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
uk: Гасить рухи тіла. За замовчуванням тіло використовуватиме налаштування проекту [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] або будь-яке перевизначення значення, встановлене [Area3D], у якому знаходиться тіло. Залежно від [member linear_damp_mode], ви можете встановити [member linear_damp], щоб додати або замінити значення демпфування тіла. 
    Перегляньте [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp], щоб дізнатися більше про демпфування.

en: Emitted when a collision with another [PhysicsBody3D] or [GridMap] occurs. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap].
uk: При зіткненні з іншим [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [code]true[/code] і [member max_contacts_reported] для виявлення всіх зіткнень. [GridMap] виявляються, якщо [MeshLibrary] має Collision [Shape3D]s.
    [param body] the [Node], якщо він існує в дереві, з іншого [PhysicsBody3D] або [GridMap].

en: Emitted when the collision with another [PhysicsBody3D] or [GridMap] ends. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap].
uk: Випробувано при зіткненні з іншим [PhysicsBody3D] або [GridMap] закінчується. [code]true[/code] і [member max_contacts_reported] для виявлення всіх зіткнень. [GridMap] виявляються, якщо [MeshLibrary] має Collision [Shape3D]s.
    [param body] the [Node], якщо він існує в дереві, з іншого [PhysicsBody3D] або [GridMap].

en: Emitted when one of this RigidBody3D's [Shape3D]s collides with another [PhysicsBody3D] or [GridMap]'s [Shape3D]s. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.
    [param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody3D] or [MeshLibrary]'s [CollisionObject3D] used by the [PhysicsServer3D].
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap].
    [param body_shape_index] the index of the [Shape3D] of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap] used by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] the index of the [Shape3D] of this RigidBody3D used by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].
uk: Виникає, коли один з [Shape3D] цього RigidBody3D стикається з [PhysicsBody3D] або [Shape3D] з [GridMap]. Потрібно, щоб [member contact_monitor] було встановлено на [code]true[/code], а [member max_contacts_reported] було встановлено на достатньо високе значення для виявлення всіх зіткнень. [GridMap] виявляються, якщо [MeshLibrary] має [Shape3D] зі зіткненнями.
    [param body_rid] - [RID] іншого [PhysicsBody3D] або [CollisionObject3D] з [MeshLibrary], що використовується [PhysicsServer3D].
    [param body] - [Node], якщо він існує в дереві, іншого [PhysicsBody3D] або [GridMap].
    [param body_shape_index] – індекс [Shape3D] іншого [PhysicsBody3D] або [GridMap], що використовується [PhysicsServer3D]. Отримайте вузол [CollisionShape3D] за допомогою [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] – індекс [Shape3D] цього RigidBody3D, що використовується [PhysicsServer3D]. Отримайте вузол [CollisionShape3D] за допомогою [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].

en: Emitted when the collision between one of this RigidBody3D's [Shape3D]s and another [PhysicsBody3D] or [GridMap]'s [Shape3D]s ends. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.
    [param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody3D] or [MeshLibrary]'s [CollisionObject3D] used by the [PhysicsServer3D]. [GridMap]s are detected if the Meshes have [Shape3D]s.
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap].
    [param body_shape_index] the index of the [Shape3D] of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap] used by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] the index of the [Shape3D] of this RigidBody3D used by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].
uk: Виникає, коли закінчується колізія між одним із [Shape3D] цього RigidBody3D та [Shape3D] іншого [PhysicsBody3D] або [GridMap]. Потрібно, щоб [member contact_monitor] було встановлено на [code]true[/code], а [member max_contacts_reported] було встановлено на достатньо високе значення для виявлення всіх колізій. [GridMap] виявляються, якщо [MeshLibrary] має колізії [Shape3D].
    [param body_rid] – [RID] іншого [PhysicsBody3D] або [CollisionObject3D] [MeshLibrary], що використовується [PhysicsServer3D]. [GridMap] виявляються, якщо сітки мають [Shape3D].
    [param body] – [Node], якщо він існує в дереві, іншого [PhysicsBody3D] або [GridMap].
    [param body_shape_index] – індекс [Shape3D] іншого [PhysicsBody3D] або [GridMap], що використовується [PhysicsServer3D]. Отримайте вузол [CollisionShape3D] за допомогою [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] – індекс [Shape3D] цього RigidBody3D, що використовується [PhysicsServer3D]. Отримайте вузол [CollisionShape3D] за допомогою [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].

en: Editor-only helper for setting up root motion in [AnimationMixer].
uk: Редактор-тільки помічник для налаштування кореневого руху [AnimationMixer].

en: [i]Root motion[/i] refers to an animation technique where a mesh's skeleton is used to give impulse to a character. When working with 3D animations, a popular technique is for animators to use the root skeleton bone to give motion to the rest of the skeleton. This allows animating characters in a way where steps actually match the floor below. It also allows precise interaction with objects during cinematics. See also [AnimationMixer].
    [b]Note:[/b] [RootMotionView] is only visible in the editor. It will be hidden automatically in the running project.
uk: [i]Root руху[/i] відноситься до техніки анімації, де скелет сітки використовується для надання імпульсу до персонажа. При роботі з 3D-анімаціями популярна методика призначена для аніматорів, які використовують кістку кореневого скелета, щоб надати рух іншим скелетам. Це дозволяє анімувати символи таким чином, де кроки насправді відповідають підлозі нижче. Точна взаємодія з об’єктами під час кінематографії. Дивитися також [AnimationMixer].
    [b]Примітка:[/b] [RootMotionView] видно лише в редакторі. Він буде прихований автоматично в запущеному проекті.

en: Using AnimationTree - Root motion
uk: Використання АнімаціяTree - кореневий рух

en: Path to an [AnimationMixer] node to use as a basis for root motion.
uk: Шлях до вершини [AnimationMixer] для використання в основі кореневого руху.

en: The grid's cell size in 3D units.
uk: Розмір осередку сітки в 3D одиниці.

en: The grid's color.
uk: Колір сітки.

en: The grid's radius in 3D units. The grid's opacity will fade gradually as the distance from the origin increases until this [member radius] is reached.
uk: Радіус сітки в 3D блоках. У зв'язку з тим, як правило, не буде досягнуто відступу від походження.

en: If [code]true[/code], the grid's points will all be on the same Y coordinate ([i]local[/i] Y = 0). If [code]false[/code], the points' original Y coordinate is preserved.
uk: Якщо [code]true[/code], то точки сітки все буде на одному координаті ([i]local[/i] Y = 0). Якщо [code]false[/code], збережено оригінальну координату точок.

en: High-level multiplayer API implementation.
uk: Високорівнева реалізація багатокористувацького API.

en: This class is the default implementation of [MultiplayerAPI], used to provide multiplayer functionalities in Godot Engine.
    This implementation supports RPCs via [method Node.rpc] and [method Node.rpc_id] and requires [method MultiplayerAPI.rpc] to be passed a [Node] (it will fail for other object types).
    This implementation additionally provide [SceneTree] replication via the [MultiplayerSpawner] and [MultiplayerSynchronizer] nodes, and the [SceneReplicationConfig] resource.
    [b]Note:[/b] The high-level multiplayer API protocol is an implementation detail and isn't meant to be used by non-Godot servers. It may change without notice.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: Цей клас є впровадженням за замовчуванням [MultiplayerAPI], який використовується для забезпечення багатокористувацьких функціональних можливостей в Godot Engine.
    Ця реалізація підтримує RPC через [method Node.rpc] і [method Node.rpc_id] і вимагає [method MultiplayerAPI.rpc], щоб бути передані [Node] (це не буде для інших типів об'єктів).
    Ця реалізація додатково забезпечує повторення [SceneTree] через [MultiplayerSpawner] та [MultiplayerSynchronizer] вузлів, а також ресурс [SceneReplicationConfig].
    [b]Примітка:[/b] Високий рівень багатокористувацького API протоколу – це деталь впровадження і не призначено використовуватися не-Godot серверів. Може змінитися без повідомлення.
    [b]Примітка:[/b] При експорті на Андроїд, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.

en: Clears the current SceneMultiplayer network state (you shouldn't call this unless you know what you are doing).
uk: Очищає поточний стан мережі SceneMultiplayer (Ви не повинні викликати це, якщо ви знаєте, що ви робите).

en: Mark the authentication step as completed for the remote peer identified by [param id]. The [signal MultiplayerAPI.peer_connected] signal will be emitted for this peer once the remote side also completes the authentication. No further authentication messages are expected to be received from this peer.
    If a peer disconnects before completing authentication, either due to a network issue, the [member auth_timeout] expiring, or manually calling [method disconnect_peer], the [signal peer_authentication_failed] signal will be emitted instead of [signal MultiplayerAPI.peer_disconnected].
uk: Позначте автентифікаційний крок, як завершено для дистанційного з’єднання [param id]. [signal MultiplayerAPI.peer_connected] сигнал буде видана для цього однолітків, коли віддалена сторона також завершує автентифікацію. Повідомляємо про те, що з цього річного віку не допускаються.
    У разі відключення однолітків перед завершенням автентифікації, або через мережевий номер, параметр [member auth_timeout], або ручний дзвінок [method відключення_peer], сигнал [signal односторонній_authentication_failed] буде видано замість [signal MultiplayerAPI.peer_disconnected].

en: Disconnects the peer identified by [param id], removing it from the list of connected peers, and closing the underlying connection with it.
uk: Відключення однолітків, визначених [param id], знімаючи його з переліку підключених однолітків, і закриваючи основне з'єднання з ним.

en: Returns the IDs of the peers currently trying to authenticate with this [MultiplayerAPI].
uk: Повертає ідентифікатори однолітків, які намагаються автентифікувати з цим [MultiplayerAPI].

en: Sends the specified [param data] to the remote peer identified by [param id] as part of an authentication message. This can be used to authenticate peers, and control when [signal MultiplayerAPI.peer_connected] is emitted (and the remote peer accepted as one of the connected peers).
uk: Відправляє зазначені [param data] до віддалених однолітків, визначених [param id] в складі автентифікації повідомлення. Це може бути використана для автентифікації однолітків, а також контролю при [signal MultiplayerAPI.peer_connected] (і віддалений одноліток, прийнятий як один з підключених однолітків).

en: Sends the given raw [param bytes] to a specific peer identified by [param id] (see [method MultiplayerPeer.set_target_peer]). Default ID is [code]0[/code], i.e. broadcast to all peers.
uk: Надійшла сира [param bytes] до конкретного однолітника, визначеного [param id] (див. [method MultiplayerPeer.set_target_peer]). За замовчуванням ID [code]0[/code], тобто трансляція всіх однолітків.

en: If [code]true[/code], the MultiplayerAPI will allow encoding and decoding of object during RPCs.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threat such as remote code execution.
uk: Якщо [code]true[/code], MultiplayerAPI дозволить кодування та декодування об'єкта під час RPC.
    [b]Попередження:[/b] Десеріалізовані об'єкти можуть містити код, який отримує виконану. Не використовуйте цей параметр, якщо послідовний об'єкт надходить від ненадійних джерел, щоб уникнути загрози безпеки, таких як віддалене виконання коду.

en: The callback to execute when receiving authentication data sent via [method send_auth]. If the [Callable] is empty (default), peers will be automatically accepted as soon as they connect.
uk: Зворотний виклик для виконання під час отримання даних автентифікації, надісланих через [method send_auth]. Якщо поле [Callable] порожнє (за замовчуванням), однорангові вузли будуть автоматично прийняті, щойно вони з’єднаються.

en: If set to a value greater than [code]0.0[/code], the maximum duration in seconds peers can stay in the authenticating state, after which the authentication will automatically fail. See the [signal peer_authenticating] and [signal peer_authentication_failed] signals.
uk: Якщо встановлено значення більше за [code]0.0[/code], максимальна тривалість у секундах однорангові вузли можуть залишатися в стані автентифікації, після чого автентифікація автоматично завершується помилкою. Перегляньте сигнали [signal peer_authenticating] і [signal peer_authentication_failed].

en: Maximum size of each delta packet. Higher values increase the chance of receiving full updates in a single frame, but also the chance of causing networking congestion (higher latency, disconnections). See [MultiplayerSynchronizer].
uk: Максимальний розмір кожного пакета дельта. Вищі значення підвищують ймовірність отримання повноцінних оновлень в одному кадрі, але також шанс викликати мереживність (висока надійність, відключення). Див. [MultiplayerSynchronizer].

en: Maximum size of each synchronization packet. Higher values increase the chance of receiving full updates in a single frame, but also the chance of packet loss. See [MultiplayerSynchronizer].
uk: Максимальний розмір кожного пакета синхронізації. Вищі значення підвищують ймовірність отримання повного оновлення в одному кадрі, але також шанс втрати пакету. Див. [MultiplayerSynchronizer].

en: If [code]true[/code], the MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] refuses new incoming connections.
uk: Якщо [code]true[/code], MultiplayerAPI [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] відмовляється від нових вхідних з'єднань.

en: The root path to use for RPCs and replication. Instead of an absolute path, a relative path will be used to find the node upon which the RPC should be executed.
    This effectively allows to have different branches of the scene tree to be managed by different MultiplayerAPI, allowing for example to run both client and server in the same scene.
uk: Кореневий шлях до застосування для РПК і реплікації. Замість абсолютного шляху, відносний шлях буде використовуватися для пошуку вершини, на якому повинна бути виконана РПК.
    Цей ефект дозволяє мати різні гілки дерева сцени, які будуть керуватися різними MultiplayerAPI, що дозволяє використовувати як клієнт, так і сервер в одній сцені.

en: Enable or disable the server feature that notifies clients of other peers' connection/disconnection, and relays messages between them. When this option is [code]false[/code], clients won't be automatically notified of other peers and won't be able to send them packets through the server.
    [b]Note:[/b] Changing this option while other peers are connected may lead to unexpected behaviors.
    [b]Note:[/b] Support for this feature may depend on the current [MultiplayerPeer] configuration. See [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported].
uk: Увімкнути або вимкнути функцію сервера, яка повідомляє клієнтів інших підключень/відключень, а також відредагувати повідомлення між ними. Коли цей параметр є [code]false[/code], клієнти не будуть автоматично повідомлені про інших однолітків і не зможуть надсилати їх пакети через сервер.
    [b]Примітка:[/b] Зміна цього параметра, а інші однолітки підключені можуть призвести до несподіваних поведінок.
    [b]Примітка:[/b] Підтримка цієї функції може залежати від поточного [MultiplayerPeer] конфігурації. [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported].

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] connects to a new peer and a valid [member auth_callback] is set. In this case, the [signal MultiplayerAPI.peer_connected] will not be emitted until [method complete_auth] is called with given peer [param id]. While in this state, the peer will not be included in the list returned by [method MultiplayerAPI.get_peers] (but in the one returned by [method get_authenticating_peers]), and only authentication data will be sent or received. See [method send_auth] for sending authentication data.
uk: Викликається, коли [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] цього MultiplayerAPI підключається до нового вузла, і встановлено дійсний [member auth_callback]. У цьому випадку [signal MultiplayerAPI.peer_connected] не буде викликано, доки не буде викликано [method complete_auth] із заданим вузлом [param id]. У цьому стані вузол не буде включено до списку, що повертається [method MultiplayerAPI.get_peers] (але до списку, що повертається [method get_authenticating_peers]), і будуть надіслані або отримані лише дані автентифікації. Див. [method send_auth] для надсилання даних автентифікації.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] disconnects from a peer for which authentication had not yet completed. See [signal peer_authenticating].
uk: Виникає, коли цей MultiplayerAPI [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] відключається від вузла, автентифікація якого ще не завершена. Див. [signal peer_authenticating].

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] receives a [param packet] with custom data (see [method send_bytes]). ID is the peer ID of the peer that sent the packet.
uk: Викликається, коли цей MultiplayerAPI [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] отримує [param packet] з користувацькими даними (див. [method send_bytes]). ID — це ідентифікатор вузла, який надіслав пакет.

en: Configuration for properties to synchronize with a [MultiplayerSynchronizer].
uk: Налаштування властивостей синхронізації [MultiplayerSynchronizer].

en: Adds the property identified by the given [param path] to the list of the properties being synchronized, optionally passing an [param index].
    [b]Note:[/b] For details on restrictions and limitations on property synchronization, see [MultiplayerSynchronizer].
uk: Додає властивість, ідентифіковану заданим [param path], до списку властивостей, що синхронізуються, за бажанням передаючи [param index].
    [b]Примітка:[/b] Докладніше про обмеження та обмеження синхронізації властивостей див. у [MultiplayerSynchronizer].

en: Returns a list of synchronized property [NodePath]s.
uk: Повертає список синхронізованих майна [NodePath]s.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param path] is configured for synchronization.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [param path] налаштована синхронізація.

en: Finds the index of the given [param path].
uk: Знаходиться індекс даної [param path].

en: Returns the replication mode for the property identified by the given [param path].
uk: Повертає режим реплікації для властивості, визначеної заданим [param path].

en: Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param path] is configured to be synchronized on spawn.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо майно, визначене заданим [param path], налаштовується для синхронізації на сноуборді.

en: Use [method property_get_replication_mode] instead.
uk: Використовуйте натомість [method property_get_replication_mode].

en: Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param path] is configured to be synchronized on process.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо майно, визначене заданим [param path] налаштовано синхронізувати процес.

en: Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param path] is configured to be reliably synchronized when changes are detected on process.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо майно, визначене заданим [param path], налаштований бути надійно синхронізовано при виявленні змін.

en: Sets the synchronization mode for the property identified by the given [param path].
uk: Встановлює режим синхронізації для властивості, визначеної заданим [param path].

en: Sets whether the property identified by the given [param path] is configured to be synchronized on spawn.
uk: Встановлює, чи визначено майно заданим [param path], щоб бути синхронізованою на спавні.

en: Use [method property_set_replication_mode] with [constant REPLICATION_MODE_ALWAYS] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method property_set_replication_mode] з [constant REPLICATION_MODE_ALWAYS].

en: Sets whether the property identified by the given [param path] is configured to be synchronized on process.
uk: Встановлює, чи налаштовано властивість, ідентифіковану заданим [param path], для синхронізації під час процесу.

en: Use [method property_set_replication_mode] with [constant REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method property_set_replication_mode] з [constant REPLICATION_MODE_ON_CHANGE].

en: Sets whether the property identified by the given [param path] is configured to be reliably synchronized when changes are detected on process.
uk: Налаштовує, чи визначено майно, визначене заданим [param path], щоб бути надійно синхронізованими при виявленні змін.

en: Removes the property identified by the given [param path] from the configuration.
uk: Видаліть майно, визначене заданим [param path] з конфігурації.

en: Do not keep the given property synchronized.
uk: Не зберігайте точне майно.

en: Replicate the given property on process by constantly sending updates using unreliable transfer mode.
uk: Відхилити дана власність на процес, постійно надсилаючи оновлення, використовуючи ненадійний режим передачі.

en: Replicate the given property on process by sending updates using reliable transfer mode when its value changes.
uk: Відхилити дана власність на процес відправлення оновлень за допомогою надійного режиму передачі при зміні його вартості.

en: Provides access to a scene file's information.
uk: Забезпечує доступ до інформації про файли сцени.

en: Maintains a list of resources, nodes, exported and overridden properties, and built-in scripts associated with a scene. They cannot be modified from a [SceneState], only accessed. Useful for peeking into what a [PackedScene] contains without instantiating it.
    This class cannot be instantiated directly, it is retrieved for a given scene as the result of [method PackedScene.get_state].
uk: Містить список ресурсів, вузлів, експортованих і перерізних властивостей, а також вбудованих сценаріїв, пов'язаних з сценарією. Вони не можуть бути змінені з [SceneState]. Корисно для запікання в що містить [PackedScene] без миттєвого використання.
    Цей клас не може бути миттєвий, він отримує для даної сцени в результаті [method PackedScene.get_state].

en: Returns the [SceneState] of the scene that this scene inherits from, or [code]null[/code] if it doesn't inherit from any scene.
uk: Повертає [SceneState] сцени, від якої ця сцена успадковується, або [code]null[/code], якщо вона не успадковується від жодної сцени.

en: Returns the list of bound parameters for the signal at [param idx].
uk: Повертає список граничних параметрів для сигналу [param idx].

en: Returns the number of signal connections in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query connection metadata in other [code]get_connection_*[/code] methods in the interval [code][0, get_connection_count() - 1][/code].
uk: Повертає кількість підключень сигналу на сцені.
    [code]idx[/code] аргумент, який використовується для метаданих з'єднання запитів в інших [code]get_connection_*[/code] методам в інтервалі [code][0, get_connection_count() - 1][/code].

en: Returns the connection flags for the signal at [param idx]. See [enum Object.ConnectFlags] constants.
uk: Повертає прапори з'єднання для сигналу [param idx]. Див. [enum Object.ConnectFlags] постійність.

en: Returns the method connected to the signal at [param idx].
uk: Повертає метод, підключений до сигналу [param idx].

en: Returns the name of the signal at [param idx].
uk: Повертає назву сигналу [param idx].

en: Returns the path to the node that owns the signal at [param idx], relative to the root node.
uk: Повертає шлях до вершини, який володіє сигналом на [param idx], відносно кореневого вузла.

en: Returns the path to the node that owns the method connected to the signal at [param idx], relative to the root node.
uk: Повертає шлях до вершини, який володіє методом, підключеним до сигналу [param idx], відносно кореневого вузла.

en: Returns the number of unbound parameters for the signal at [param idx].
uk: Повертає кількість непідйомних параметрів для сигналу [param idx].

en: Returns the number of nodes in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query node data in other [code]get_node_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_count() - 1][/code].
uk: Повертає кількість вузлів на сцені.
    [code]idx[/code] аргумент використовується для обробки даних вершини в інших [code]get_node_*[/code] методи в інтервалі [code][0, get_node_count() - 1][/code].

en: Returns the list of group names associated with the node at [param idx].
uk: Повертає список назв груп, пов'язаних з вершиною [параметр idx].

en: Returns the node's index, which is its position relative to its siblings. This is only relevant and saved in scenes for cases where new nodes are added to an instantiated or inherited scene among siblings from the base scene. Despite the name, this index is not related to the [param idx] argument used here and in other methods.
uk: Повертає індекс вузла, що є його положення відносно його дробів. Це тільки актуальна і збережена в сценах для випадків, коли нові вершини додаються до миттєвого або спадкового сцени серед муфт з базової сцени. Незважаючи на назву, цей індекс не пов'язаний з аргументом [param idx], який використовується тут і в інших методах.

en: Returns a [PackedScene] for the node at [param idx] (i.e. the whole branch starting at this node, with its child nodes and resources), or [code]null[/code] if the node is not an instance.
uk: Повертаємо [PackedScene] для вершини на [param idx] (тобто весь відділ, починаючи з цього вузла, з його дочірніми вузлами та ресурсами), або [code]null[/code], якщо вузол не є екземпляром.

en: Returns the path to the represented scene file if the node at [param idx] is an [InstancePlaceholder].
uk: Повертає шлях до представленого файлу сцени, якщо вершина на [param idx] є [InstancePlaceholder].

en: Returns the name of the node at [param idx].
uk: Повертає назву вузла в [param idx].

en: Returns the path to the owner of the node at [param idx], relative to the root node.
uk: Повертає шлях до власника вершини на [param idx], відносно кореневого вузла.

en: Returns the path to the node at [param idx].
    If [param for_parent] is [code]true[/code], returns the path of the [param idx] node's parent instead.
uk: Повертає шлях до вершини [param idx].
    Якщо [param for_parent] є [code]true[/code], повертає шлях [param idx] замість батьків вершини.

en: Returns the number of exported or overridden properties for the node at [param idx].
    The [code]prop_idx[/code] argument used to query node property data in other [code]get_node_property_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_property_count() - 1][/code].
uk: Повертає кількість експортованих або перерізних властивостей для вузла [param idx].
    [code]prop_idx[/code] аргумент, який використовується для обробки даних вершини в інших [code]get_node_property_*[/code] методи в інтервалі [code][0, get_node_property_count() - 1][/code].

en: Returns the name of the property at [param prop_idx] for the node at [param idx].
uk: Повертає назву майна на [param prop_idx] для вершини [param idx].

en: Returns the value of the property at [param prop_idx] for the node at [param idx].
uk: Повернення вартості майна на [param prop_idx] для вершини в [param idx].

en: Returns the type of the node at [param idx].
uk: Повертає тип вузла в [param idx].

en: Returns the resource path to the represented [PackedScene].
uk: Повертає шлях ресурсу до представленого [PackedScene].

en: Returns [code]true[/code] if the node at [param idx] is an [InstancePlaceholder].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вершина на [param idx] є [InstancePlaceholder].

en: If passed to [method PackedScene.instantiate], blocks edits to the scene state.
uk: Якщо передано до [method PackedScene.instantiate], блокує редагування стану сцени.

en: If passed to [method PackedScene.instantiate], provides inherited scene resources to the local scene.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
uk: Якщо передано до [method PackedScene.instantiate], надає успадковані ресурси сцени локальній сцені.
    [b]Примітка:[/b] Доступно лише у збірках редактора.

en: If passed to [method PackedScene.instantiate], provides local scene resources to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
uk: Якщо передано до [method PackedScene.instantiate], надає локальні ресурси сцени локальній сцені. Тільки головна сцена повинна отримувати основний стан редагування.
    [b]Примітка:[/b] Доступно лише у збірках редактора.

en: If passed to [method PackedScene.instantiate], it's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated to be the base of another one.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
uk: Якщо передати до [method PackedScene.instantiate], це схоже на [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], але для випадку, коли сцена створюється як база для іншої.
    [b]Примітка:[/b] Доступно лише у збірках редактора.

en: Manages the game loop via a hierarchy of nodes.
uk: Управління ігровою петлею через ієрархію вузлів.

en: As one of the most important classes, the [SceneTree] manages the hierarchy of nodes in a scene, as well as scenes themselves. Nodes can be added, fetched and removed. The whole scene tree (and thus the current scene) can be paused. Scenes can be loaded, switched and reloaded.
    You can also use the [SceneTree] to organize your nodes into [b]groups[/b]: every node can be added to as many groups as you want to create, e.g. an "enemy" group. You can then iterate these groups or even call methods and set properties on all the nodes belonging to any given group.
    [SceneTree] is the default [MainLoop] implementation used by the engine, and is thus in charge of the game loop.
uk: Як один з найважливіших класів, [SceneTree] керує ієрархією вершин на сцені, а також своїми сценами. Ноди можна додавати, зануритися і видалити. Уся сцена дерево (і таким чином, поточна сцена) може бути використана. Сцени можуть бути завантажені, перевантажені і перезавантажені.
    Ви також можете використовувати [SceneTree] для організації вузлів в [b]групи[/b]: Кожна вершина може бути додана в стільки груп, як ви хочете створити, наприклад, групу "неемі". Ви можете потім ітерувати ці групи або навіть викликати методи і встановити властивості на всі вузли, що належать до будь-якої даної групи.
    [SceneTree] є за замовчуванням [MainLoop] впровадження, що використовується двигуном, і, таким чином, заряджається ігровою петлею.

en: SceneTree
uk: Дерево Сцен

en: Calls [param method] on each node inside this tree added to the given [param group]. You can pass arguments to [param method] by specifying them at the end of this method call. Nodes that cannot call [param method] (either because the method doesn't exist or the arguments do not match) are ignored. See also [method set_group] and [method notify_group].
    [b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, which may cause stuttering in some performance-intensive situations.
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Викликає метод [param method] на кожному вузлі в цьому дереві, доданому до заданої групи [param group]. Ви можете передавати аргументи методу [param method], вказавши їх в кінці виклику цього методу. Вузли, які не можуть викликати метод [param method] (або тому, що метод не існує, або аргументи не збігаються), ігноруються. Див. також метод [method set_group] та метод [method notify_group].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод діє негайно на всі вибрані вузли одночасно, що може спричинити заїкання в деяких ситуаціях, що потребують підвищеної продуктивності.
    [b]Примітка:[/b] У C# метод [param method] має бути в snake_case під час звернення до вбудованих методів Godot. Надайте перевагу використанню імен, наведених у класі [code]MethodName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] при кожному виклику.

en: Calls the given [param method] on each node inside this tree added to the given [param group]. Use [param flags] to customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags]). Additional arguments for [param method] can be passed at the end of this method. Nodes that cannot call [param method] (either because the method doesn't exist or the arguments do not match) are ignored.
    [codeblock]
    # Calls "hide" to all nodes of the "enemies" group, at the end of the frame and in reverse tree order.
    get_tree().call_group_flags(
    		SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,
    		"enemies", "hide")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Викликає заданий метод [param method] на кожному вузлі всередині цього дерева, доданому до заданої групи [param group]. Використовуйте [param flags] для налаштування поведінки цього методу (див. [enum GroupCallFlags]). Додаткові аргументи для методу [param method] можна передати в кінці цього методу. Вузли, які не можуть викликати метод [param method] (або тому, що метод не існує, або аргументи не збігаються), ігноруються.
    [codeblock]
    # Викликає "hide" для всіх вузлів групи "enemies", в кінці кадру та у зворотному порядку дерева.
    get_tree().call_group_flags(
    SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,
    "enemies", "hide")
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] У C# метод [param method] має бути в snake_case при зверненні до вбудованих методів Godot. Надайте перевагу використанню імен, наданих у класі [code]MethodName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] при кожному виклику.

en: Changes the running scene to the one at the given [param path], after loading it into a [PackedScene] and creating a new instance.
    Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_OPEN] if the [param path] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if that scene cannot be instantiated.
    [b]Note:[/b] See [method change_scene_to_packed] for details on the order of operations.
uk: Змінює запущену сцену на ту, що знаходиться за вказаним [param path], після завантаження її в [PackedScene] та створення нового екземпляра.
    Повертає [constant OK] у разі успіху, [constant ERR_CANT_OPEN], якщо [param path] не може бути завантажений в [PackedScene], або [constant ERR_CANT_CREATE], якщо цю сцену не можна створити.
    [b]Примітка:[/b] Див. [method change_scene_to_packed] для отримання детальної інформації про порядок операцій.

en: Changes the running scene to a new instance of the given [PackedScene] (which must be valid).
    Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_CREATE] if the scene cannot be instantiated, or [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the scene is invalid.
    [b]Note:[/b] Operations happen in the following order when [method change_scene_to_packed] is called:
    1. The current scene node is immediately removed from the tree. From that point, [method Node.get_tree] called on the current (outgoing) scene will return [code]null[/code]. [member current_scene] will be [code]null[/code], too, because the new scene is not available yet.
    2. At the end of the frame, the formerly current scene, already removed from the tree, will be deleted (freed from memory) and then the new scene will be instantiated and added to the tree. [method Node.get_tree] and [member current_scene] will be back to working as usual.
    This ensures that both scenes aren't running at the same time, while still freeing the previous scene in a safe way similar to [method Node.queue_free].
    If you want to reliably access the new scene, await the [signal scene_changed] signal.
uk: Змінює поточну сцену на новий екземпляр заданого [PackedScene] (який має бути дійсним).
    Повертає [constant OK] у разі успіху, [constant ERR_CANT_CREATE], якщо сцену неможливо створити, або [constant ERR_INVALID_PARAMETER], якщо сцена недійсна.
    [b]Примітка:[/b] Операції відбуваються в такому порядку, коли викликається [method change_scene_to_packed]:
    1. Поточний вузол сцени негайно видаляється з дерева. З цього моменту [method Node.get_tree], викликаний для поточної (вихідної) сцени, поверне [code]null[/code]. [member current_scene] також буде [code]null[/code], оскільки нова сцена ще недоступна.
    2. В кінці кадру попередня поточна сцена, вже видалена з дерева, буде видалена (звільнена з пам'яті), а потім нова сцена буде створена та додана до дерева. Метод [method Node.get_tree] та [member current_scene] знову працюватимуть у звичайному режимі.
    Це гарантує, що обидві сцени не працюють одночасно, водночас звільняючи попередню сцену безпечним способом, подібним до методу [method Node.queue_free].
    Якщо ви хочете надійно отримати доступ до нової сцени, зачекайте сигналу [signal scene_changed].

en: Returns a new [SceneTreeTimer]. After [param time_sec] in seconds have passed, the timer will emit [signal SceneTreeTimer.timeout] and will be automatically freed.
    If [param process_always] is [code]false[/code], the timer will be paused when setting [member SceneTree.paused] to [code]true[/code].
    If [param process_in_physics] is [code]true[/code], the timer will update at the end of the physics frame, instead of the process frame.
    If [param ignore_time_scale] is [code]true[/code], the timer will ignore [member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time.
    This method is commonly used to create a one-shot delay timer, as in the following example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func some_function():
    	print("start")
    	await get_tree().create_timer(1.0).timeout
    	print("end")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async Task SomeFunction()
    {
    	GD.Print("start");
    	await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
    	GD.Print("end");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The timer is always updated [i]after[/i] all of the nodes in the tree. A node's [method Node._process] method would be called before the timer updates (or [method Node._physics_process] if [param process_in_physics] is set to [code]true[/code]).
uk: Повертає новий [SceneTreeTimer]. Після того, як мине [param time_sec] у секундах, таймер видасть [сигнал SceneTreeTimer.timeout] і автоматично звільниться. 
    Якщо [param process_always] має значення [code]false[/code], таймер буде призупинено, коли для [member SceneTree.paused] встановлено значення [code]true[/code]. 
    Якщо [param process_in_physics] має значення [code]true[/code], таймер оновлюватиметься в кінці кадру фізики, а не кадру процесу. 
    Якщо [param ignore_time_scale] має значення [code]true[/code], таймер ігноруватиме [member Engine.time_scale] і оновлюватиме реальний час, що минув. 
    Цей метод зазвичай використовується для створення одноразового таймера затримки, як у наступному прикладі: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func some_function(): 
    	print("старт") 
    	await get_tree().create_timer(1.0).timeout 
    	print("кінець") 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public async Task SomeFunction() 
    {
    	GD.Print("початок"); 
    	await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout); 
    	GD.Print("кінець"); 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Таймер завжди оновлюється [i]після[/i] всіх вузлів у дереві. Метод [method Node._process] вузла буде викликано перед оновленням таймера (або [method Node._physics_process], якщо [param process_in_physics] має значення [code]true[/code]).

en: Creates and returns a new [Tween] processed in this tree. The Tween will start automatically on the next process frame or physics frame (depending on its [enum Tween.TweenProcessMode]).
    [b]Note:[/b] A [Tween] created using this method is not bound to any [Node]. It may keep working until there is nothing left to animate. If you want the [Tween] to be automatically killed when the [Node] is freed, use [method Node.create_tween] or [method Tween.bind_node].
uk: Створює і повертає нову [Tween], оброблену в цьому дереві. Tween автоматично почнеться на наступному етапі рамки або фізиці (в залежності від його [enum Tween.TweenProcessMode]).
    [b]Примітка:[/b] A [Tween] створений за допомогою цього методу не межує з будь-яким [Node]. Це може тримати роботу до тих пір, поки не залишилося нікому. Якщо ви хочете, щоб [Tween] автоматично загинув, коли [Node] звільняється, використовуйте [method Node.create_tween] або [method Tween.bind_node].

en: Returns the first [Node] found inside the tree, that has been added to the given [param group], in scene hierarchy order. Returns [code]null[/code] if no match is found. See also [method get_nodes_in_group].
uk: Повертаємо першу [Node], знайдену всередині дерева, яка додана до даної [param group], в сценах ієрархії порядку. Повернення [code]null[/code] якщо не знайдено матчу. Дивитися також [method get_nodes_in_group].

en: Returns how many physics process steps have been processed, since the application started. This is [i]not[/i] a measurement of elapsed time. See also [signal physics_frame]. For the number of frames rendered, see [method Engine.get_process_frames].
uk: Повертає, скільки кроків фізичного процесу було оброблено з моменту запуску програми. Це [i]не[/i] є вимірюванням часу, що минув. Див. також [signal physics_frame]. Щоб дізнатися кількість відрендерених кадрів, див. [method Engine.get_process_frames].

en: Searches for the [MultiplayerAPI] configured for the given path, if one does not exist it searches the parent paths until one is found. If the path is empty, or none is found, the default one is returned. See [method set_multiplayer].
uk: Шукає [MultiplayerAPI], налаштований для заданого шляху. Якщо такого не існує, виконується пошук у батьківських шляхах, доки не буде знайдено потрібний. Якщо шлях порожній або не знайдено жодного, повертається шлях за замовчуванням. Див. [method set_multiplayer].

en: Returns the number of nodes inside this tree.
uk: Повертає кількість вузлів всередині цього дерева.

en: Returns the number of nodes assigned to the given group.
uk: Повертає кількість вузлів, призначених на дану групу.

en: Returns an [Array] containing all nodes inside this tree, that have been added to the given [param group], in scene hierarchy order.
uk: Повертає [Array], що містить усі вузли всередині цього дерева, які були додані до заданої [param group], у порядку ієрархії сцени.

en: Returns an [Array] of currently existing [Tween]s in the tree, including paused tweens.
uk: Повертаємо [Array] наявних [Tween] в дереві, в тому числі паув'язаних твітів.

en: Returns [code]true[/code] if a node added to the given group [param name] exists in the tree.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вершина додана до даної групи [param name] існує в дереві.

en: Returns [code]true[/code] if accessibility features are enabled, and accessibility information updates are actively processed.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо функції спеціальних можливостей увімкнено, а оновлення інформації про спеціальні можливості активно обробляються.

en: Returns [code]true[/code] if accessibility features are supported by the OS and enabled in project settings.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо функції доступності підтримуються ОС та ввімкнені в налаштуваннях проєкту.

en: Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all nodes inside this tree added to the [param group]. See also [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Godot notifications[/url] and [method call_group] and [method set_group].
    [b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, which may cause stuttering in some performance-intensive situations.
uk: Викликає метод [Object.notification] з заданим параметром [param notification] для всіх вузлів у цьому дереві, доданих до групи [param group]. Див. також [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Сповіщення Godot[/url] та [method call_group] та [method set_group].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод діє негайно на всі вибрані вузли одночасно, що може спричинити заїкання в деяких ситуаціях, що потребують високих вимог до продуктивності.

en: Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all nodes inside this tree added to the [param group]. Use [param call_flags] to customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags]).
uk: Викликає метод [Object.notification] з заданим параметром [param notification] для всіх вузлів у цьому дереві, доданих до групи [param group]. Використовуйте [param call_flags] для налаштування поведінки цього методу (див. [enum GroupCallFlags]).

en: Queues the given [param obj] to be deleted, calling its [method Object.free] at the end of the current frame. This method is similar to [method Node.queue_free].
uk: Ставить заданий [param obj] у чергу на видалення, викликаючи його [method Object.free] в кінці поточного кадру. Цей метод схожий на [method Node.queue_free].

en: Quits the application at the end of the current iteration, with the given [param exit_code].
    By convention, an exit code of [code]0[/code] indicates success, whereas any other exit code indicates an error. For portability reasons, it should be between [code]0[/code] and [code]125[/code] (inclusive).
    [b]Note:[/b] On iOS this method doesn't work. Instead, as recommended by the [url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/_index.html]iOS Human Interface Guidelines[/url], the user is expected to close apps via the Home button.
uk: Прийміть програму в кінці поточної ітерації, з заданим [param exit_code].
    За конвенцією, вихідний код [code]0[/code] вказує на успіх, тоді як будь-який інший вихідний код вказує на помилку. З причин перенесення, це повинно бути між [code]0[/code] і [code]125[/code] (включаючи).
    [b]Примітка:[/b] На iOS цей метод не працює. А, як рекомендується [url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/_index.html]iOS Настанови інтерфейсу користувача [/url] користувач очікується закривати програми за допомогою кнопки «Домашній».

en: Reloads the currently active scene, replacing [member current_scene] with a new instance of its original [PackedScene].
    Returns [constant OK] on success, [constant ERR_UNCONFIGURED] if no [member current_scene] is defined, [constant ERR_CANT_OPEN] if [member current_scene] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if the scene cannot be instantiated.
uk: Перезавантажує поточну активну сцену, замінюючи [member current_scene] новим екземпляром її оригінального [PackedScene].
    Повертає [constant OK] у разі успіху, [constant ERR_UNCONFIGURED], якщо [member current_scene] не визначено, [constant ERR_CANT_OPEN], якщо [member current_scene] не може бути завантажений у [PackedScene], або [constant ERR_CANT_CREATE], якщо сцену не можна створити.

en: Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param property] are ignored. See also [method call_group] and [method notify_group].
    [b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, which may cause stuttering in some performance-intensive situations.
    [b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Встановлює задану властивість [param property] на значення [param value] для всіх вузлів у цьому дереві, доданих до заданої групи [param group]. Вузли, які не мають властивості [param property], ігноруються. Див. також метод [call_group] та метод [notify_group].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод діє негайно на всі вибрані вузли одночасно, що може спричинити заїкання в деяких ситуаціях, що потребують підвищеної продуктивності.
    [b]Примітка:[/b] У C# властивість [param property] має бути в snake_case під час звернення до вбудованих властивостей Godot. Надайте перевагу використанню імен, наведених у класі [code]PropertyName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] при кожному виклику.

en: Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param property] are ignored. Use [param call_flags] to customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags]).
    [b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
uk: Встановлює задану властивість [param property] на [param value] на всіх вузлах у цьому дереві, доданих до заданої групи [param group]. Вузли, які не мають властивості [param property], ігноруються. Використовуйте [param call_flags] для налаштування поведінки цього методу (див. [enum GroupCallFlags]).
    [b]Примітка:[/b] У C# властивість [param property] має бути в snake_case під час звернення до вбудованих властивостей Godot. Надайте перевагу використанню імен, наведених у класі [code]PropertyName[/code], щоб уникнути виділення нового [StringName] при кожному виклику.

en: Sets a custom [MultiplayerAPI] with the given [param root_path] (controlling also the relative subpaths), or override the default one if [param root_path] is empty.
    [b]Note:[/b] No [MultiplayerAPI] must be configured for the subpath containing [param root_path], nested custom multiplayers are not allowed. I.e. if one is configured for [code]"/root/Foo"[/code] setting one for [code]"/root/Foo/Bar"[/code] will cause an error.
    [b]Note:[/b] [method set_multiplayer] should be called [i]before[/i] the child nodes are ready at the given [param root_path]. If multiplayer nodes like [MultiplayerSpawner] or [MultiplayerSynchronizer] are added to the tree before the custom multiplayer API is set, they will not work.
uk: Встановлює користувацький [MultiplayerAPI] із заданим [param root_path] (керуючи також відносними підшляхами) або перезаписує значення за замовчуванням, якщо [param root_path] порожній.
    [b]Примітка:[/b] Для підшляху, що містить [param root_path], не потрібно налаштовувати [MultiplayerAPI], вкладені користувацькі багатокористувацькі ігри не дозволені. Тобто, якщо один налаштовано для [code]"/root/Foo"[/code], встановлення для [code]"/root/Foo/Bar"[/code] призведе до помилки.
    [b]Примітка:[/b] [method set_multiplayer] слід викликати [i]до[/i] того, як дочірні вузли будуть готові за заданим [param root_path]. Якщо багатокористувацькі вузли, такі як [MultiplayerSpawner] або [MultiplayerSynchronizer], додаються до дерева до встановлення користувацького багатокористувацького API, вони не працюватимуть.

en: If a current scene is loaded, calling this method will unload it.
uk: Якщо поточна сцена завантажується, викликаючи цей метод буде перевантажувати його.

en: If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting requests.
    For mobile platforms, see [member quit_on_go_back].
uk: Якщо [code]true[/code], програма автоматично приймає запити на вихід.
    Для мобільних платформ див. [member quit_on_go_back].

en: The root node of the currently loaded main scene, usually as a direct child of [member root]. See also [method change_scene_to_file], [method change_scene_to_packed], and [method reload_current_scene].
    [b]Warning:[/b] Setting this property directly may not work as expected, as it does [i]not[/i] add or remove any nodes from this tree.
uk: Кореневий вузол поточної завантаженої головної сцени, зазвичай як прямий дочірній вузол [member root]. Див. також [method change_scene_to_file], [method change_scene_to_packed] та [method reload_current_scene].
    [b]Попередження:[/b] Безпосереднє встановлення цієї властивості може працювати неналежним чином, оскільки воно [i]не[/i] додає та не видаляє жодних вузлів з цього дерева.

en: If [code]true[/code], collision shapes will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_collisions_hint] while the project is running will not have the desired effect.
uk: Якщо значення [code]true[/code], форми зіткнень будуть видимими під час запуску гри з редактора для цілей налагодження.
    [b]Примітка:[/b] Цю властивість не призначено для зміни під час виконання. Зміна значення [member debug_collisions_hint] під час роботи проєкту не матиме бажаного ефекту.

en: If [code]true[/code], navigation polygons will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_navigation_hint] while the project is running will not have the desired effect.
uk: Якщо значення [code]true[/code], полігони навігації будуть видимими під час запуску гри з редактора для цілей налагодження.
    [b]Примітка:[/b] Цю властивість не призначено для зміни під час виконання. Зміна значення [member debug_navigation_hint] під час роботи проєкту не матиме бажаного ефекту.

en: If [code]true[/code], curves from [Path2D] and [Path3D] nodes will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_paths_hint] while the project is running will not have the desired effect.
uk: Якщо значення [code]true[/code], криві з вузлів [Path2D] та [Path3D] будуть видимі під час запуску гри з редактора для цілей налагодження.
    [b]Примітка:[/b] Цю властивість не призначено для зміни під час виконання. Зміна значення [member debug_paths_hint] під час роботи проєкту не матиме бажаного ефекту.

en: The root of the scene currently being edited in the editor. This is usually a direct child of [member root].
    [b]Note:[/b] This property does nothing in release builds.
uk: Корінь сцени в даний час редагується в редакторі. Це, як правило, безпосередня дитина [member root].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість не робить нічого в зборах.

en: If [code]true[/code] (default value), enables automatic polling of the [MultiplayerAPI] for this SceneTree during [signal process_frame].
    If [code]false[/code], you need to manually call [method MultiplayerAPI.poll] to process network packets and deliver RPCs. This allows running RPCs in a different loop (e.g. physics, thread, specific time step) and for manual [Mutex] protection when accessing the [MultiplayerAPI] from threads.
uk: Якщо [code]true[/code] (за замовчуванням значення), дозволяє автоматичне опитування [MultiplayerAPI] для цього SceneTree під час [signal process_frame].
    Якщо [code]false[/code], вам потрібно вручну викликати [method MultiplayerAPI.poll] для обробки мережевих пакетів і доставки RPCs. Це дозволяє запустити RPCs в різній петлі (наприклад, фізики, нитки, специфічний крок часу) і для керівництва [Mutex] захист при переході [MultiplayerAPI] з ниток.

en: If [code]true[/code], the scene tree is considered paused. This causes the following behavior:
    - 2D and 3D physics will be stopped, as well as collision detection and related signals.
    - Depending on each node's [member Node.process_mode], their [method Node._process], [method Node._physics_process] and [method Node._input] callback methods may not called anymore.
uk: Якщо [code]true[/code], дерево сцени вважається призупиненим. Це призводить до такої поведінки:
    - 2D та 3D фізика буде зупинена, як і виявлення зіткнень та пов'язані з ними сигнали.
    - Залежно від [member Node.process_mode] кожного вузла, їхні методи зворотного виклику [method Node._process], [method Node._physics_process] та [method Node._input] можуть більше не викликатися.

en: If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of objects (both physics and non-physics) between the last two transforms, so that smooth motion is seen even when physics ticks do not coincide with rendered frames.
    The default value of this property is controlled by [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].
    [b]Note:[/b] Although this is a global setting, finer control of individual branches of the [SceneTree] is possible using [member Node.physics_interpolation_mode].
uk: Якщо значення [code]true[/code], рендерер інтерполюватиме перетворення об'єктів (як фізичних, так і нефізичних) між двома останніми перетвореннями, щоб плавний рух спостерігався навіть тоді, коли фізичні такти не збігаються з відрендереними кадрами.
    Значення цієї властивості за замовчуванням контролюється параметром [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].
    [b]Примітка:[/b] Хоча це глобальний параметр, точніший контроль окремих гілок [SceneTree] можливий за допомогою параметра [member Node.physics_interpolation_mode].

en: If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating back (e.g. using the system "Back" button on Android).
    To handle 'Go Back' button when this option is disabled, use [constant DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST].
uk: Якщо [code]true[/code], програма автоматично висувається при навігації спини (наприклад, за допомогою системи "Back" на Андроїд).
    Щоб впоратися з кнопкою «Повернутися назад», коли цей параметр вимкнено, скористайтеся [constant DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST].

en: The tree's root [Window]. This is top-most [Node] of the scene tree, and is always present. An absolute [NodePath] always starts from this node. Children of the root node may include the loaded [member current_scene], as well as any [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/singletons_autoload.html]AutoLoad[/url] configured in the Project Settings.
    [b]Warning:[/b] Do not delete this node. This will result in unstable behavior, followed by a crash.
uk: Корінь дерева [Window]. Це найбільша [Node] ялинки, і завжди присутній. Абсолютний [NodePath] завжди починається з цього вузла. Діти кореневого вузла можуть включати завантажені [member current_scene], а також будь-які [url=$DOCS_URL/tutorials/scriptingletons_autoload.html]AutoLoad[/url] налаштовані в налаштуваннях проекту.
    [b]Попередження:[/b] Не видаляти цей вузол. Це призведе до нестійкої поведінки, після чого збій.

en: Emitted when the [param node] enters this tree.
uk: Викликається при вході [param node] до дерева.

en: Emitted when the [param node]'s [method Node.update_configuration_warnings] is called. Only emitted in the editor.
uk: Увімкнено, коли [param node] [method Node.update_configuration_warning_warnings]. Тільки вказаний в редакторі редактор.

en: Emitted when the [param node] exits this tree.
uk: Увімкнено, коли [param node] виходить це дерево.

en: Emitted when the [param node]'s [member Node.name] is changed.
uk: Викликається, коли змінюється [member Node.name] вузла [param node].

en: Emitted immediately before [method Node._physics_process] is called on every node in this tree.
uk: Викликається безпосередньо перед викликом методу [method Node._physics_process] на кожному вузлі цього дерева.

en: Emitted immediately before [method Node._process] is called on every node in this tree.
uk: Випробувано безпосередньо перед [method Node._process] на кожному вершині в цьому дереві.

en: Emitted after the new scene is added to scene tree and initialized. Can be used to reliably access [member current_scene] when changing scenes.
    [codeblock]
    # This code should be inside an autoload.
    get_tree().change_scene_to_file(other_scene_path)
    await get_tree().scene_changed
    print(get_tree().current_scene) # Prints the new scene.
    [/codeblock]
uk: Викликається після додавання нової сцени до дерева сцен та її ініціалізації. Може використовуватися для надійного доступу до [member current_scene] під час зміни сцен.
    [codeblock]
    # Цей код має бути всередині автозавантаження.
    get_tree().change_scene_to_file(other_scene_path)
    await get_tree().scene_changed
    print(get_tree().current_scene) # Друкує нову сцену.
    [/codeblock]

en: Emitted any time the tree's hierarchy changes (nodes being moved, renamed, etc.).
uk: Випробувано будь-який час ієрархії дерева (повідомлення, перейменування тощо).

en: Emitted when the [member Node.process_mode] of any node inside the tree is changed. Only emitted in the editor, to update the visibility of disabled nodes.
uk: Випробувано при зміні [пам'яті Node.process_mode] будь-якого вузла всередині дерева. Тільки вказаний в редакторі, для оновлення видимості відключених вузлів.

en: Call nodes within a group with no special behavior (default).
uk: Дзвоните до вершини в групі без особливої поведінки (default).

en: Call nodes within a group in reverse tree hierarchy order (all nested children are called before their respective parent nodes).
uk: Дзвоните до вершини в групі в зворотному дереві ієрархії порядку (всіх дітей називаються перед їх відповідними материнськими вершинами).

en: Call nodes within a group at the end of the current frame (can be either process or physics frame), similar to [method Object.call_deferred].
uk: Дзвоните до вершини в групі в кінці поточного кадру (може бути або процесом або фізичним каркасом), схожим на [method Object.call_deferred].

en: Call nodes within a group only once, even if the call is executed many times in the same frame. Must be combined with [constant GROUP_CALL_DEFERRED] to work.
    [b]Note:[/b] Different arguments are not taken into account. Therefore, when the same call is executed with different arguments, only the first call will be performed.
uk: Дзвоните до вершини в групі тільки один раз, навіть якщо виклик виконується багато разів в одному кадрі. Поєднуватися з [constant GROUP_CALL_DEFERRED] для роботи.
    [b]Note:[/b] Різні аргументи не враховуються. Таким чином, коли той самий виклик виконується з різними аргументами, буде виконуватися тільки перший дзвінок.

en: One-shot timer.
uk: Одноразовий таймер.

en: A one-shot timer managed by the scene tree, which emits [signal timeout] on completion. See also [method SceneTree.create_timer].
    As opposed to [Timer], it does not require the instantiation of a node. Commonly used to create a one-shot delay timer as in the following example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func some_function():
    	print("Timer started.")
    	await get_tree().create_timer(1.0).timeout
    	print("Timer ended.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async Task SomeFunction()
    {
    	GD.Print("Timer started.");
    	await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
    	GD.Print("Timer ended.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The timer will be dereferenced after its time elapses. To preserve the timer, you can keep a reference to it. See [RefCounted].
    [b]Note:[/b] The timer is processed after all of the nodes in the current frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the timer (or [method Node._physics_process] if [code]process_in_physics[/code] in [method SceneTree.create_timer] has been set to [code]true[/code]).
uk: Одноразовий таймер, керований деревом сцени, який видає [signal timeout] після завершення. Дивіться також [method SceneTree.create_timer]. 
    На відміну від [Timer], він не вимагає створення екземпляра вузла. Зазвичай використовується для створення одноразового таймера затримки, як у наступному прикладі: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func some_function(): 
    	print("Таймер запущено.") 
    	awaitget_tree().create_timer(1.0).timeout 
    	print("Таймер закінчився.") 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public async Task SomeFunction() 
    {
    	GD.Print("Таймер запущено."); 
    	await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout); 
    	GD.Print("Таймер закінчився."); 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Таймер буде розіменовано після закінчення часу. Щоб зберегти таймер, ви можете зберегти посилання на нього. Див. [RefCounted]. 
    [b]Примітка:[/b] Таймер обробляється після всіх вузлів у поточному кадрі, тобто метод [method Node._process] вузла буде викликано перед таймером (або [method Node._physics_process], якщо для [code]process_in_physics[/code] у [method SceneTree.create_timer] встановлено значення [code]true[/code]).

en: The time remaining (in seconds).
uk: Час, що залишився (в секундах).

en: Emitted when the timer reaches 0.
uk: Увімкніть, коли таймер досягає 0.

en: A class stored as a resource.
uk: Клас зберігається як ресурс.

en: A class stored as a resource. A script extends the functionality of all objects that instantiate it.
    This is the base class for all scripts and should not be used directly. Trying to create a new script with this class will result in an error.
    The [code]new[/code] method of a script subclass creates a new instance. [method Object.set_script] extends an existing object, if that object's class matches one of the script's base classes.
uk: Клас зберігається як ресурс. Скрипт розширює функціональність всіх об'єктів, які миттєво переходять її.
    Це базовий клас для всіх скрипти і не слід використовувати безпосередньо. Намагатися створити новий скрипт з цим класом призведе до помилки.
    [code]new[/code] метод скриптового підкласу створює новий екземпляр. [method Object.set_script] розширює існуючий об'єкт, якщо цей клас відповідає одному з базових класів скриптів.

en: Scripting documentation index
uk: Індекс написання документації

en: Returns [code]true[/code] if the script can be instantiated.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо скрипт може бути миттєвим.

en: Returns the script directly inherited by this script.
uk: Повернути скрипт безпосередньо успадкував цей скрипт.

en: Returns the class name associated with the script, if there is one. Returns an empty string otherwise.
    To give the script a global name, you can use the [code]class_name[/code] keyword in GDScript and the [code][GlobalClass][/code] attribute in C#.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name MyNode
    extends Node
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class MyNode : Node
    {
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає назву класу, пов’язану зі сценарієм, якщо вона є. В іншому випадку повертає порожній рядок. 
    Щоб дати сценарію глобальне ім’я, ви можете використати ключове слово [code]class_name[/code] у GDScript і атрибут [code][GlobalClass][/code] у C#. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    class_name MyNode 
    extends Node 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    using Godot; 
    
    [GlobalClass] 
    public partial class MyNode : Node 
    {
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the script's base type.
uk: Повернення базового типу скрипта.

en: Returns the default value of the specified property.
uk: Повертає значення за замовчуванням вказаного майна.

en: Returns a [Dictionary] mapping method names to their RPC configuration defined by this script.
uk: Повертає назви методів зіставлення [Dictionary] із їхньою конфігурацією RPC, визначеною цим сценарієм.

en: Returns a dictionary containing constant names and their values.
uk: Повертає словник, що містить постійні імена та їх значення.

en: Returns the list of methods in this [Script].
    [b]Note:[/b] The dictionaries returned by this method are formatted identically to those returned by [method Object.get_method_list].
uk: Повертає список методів у цьому [Script.
    [b]Примітка:[/b] Словники, що повертаються цим методом, відформатовані ідентично тим, що повертаються методом [method Object.get_method_list].

en: Returns the list of properties in this [Script].
    [b]Note:[/b] The dictionaries returned by this method are formatted identically to those returned by [method Object.get_property_list].
uk: Повертає список властивостей у цьому [Script].
    [b]Примітка:[/b] Словники, що повертаються цим методом, відформатовані ідентично тим, що повертаються [method Object.get_property_list].

en: Returns the list of user signals defined in this [Script].
    [b]Note:[/b] The dictionaries returned by this method are formatted identically to those returned by [method Object.get_signal_list].
uk: Повертає список сигналів користувача, визначених у цьому [Script].
    [b]Примітка:[/b] Словники, що повертаються цим методом, форматуються ідентично тим, що повертаються [method Object.get_signal_list].

en: Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal with the given name.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо скрипт, або базовий клас, визначає сигнал з вказаною назвою.

en: Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code.
    [b]Note:[/b] If a script does not have source code, this does not mean that it is invalid or unusable. For example, a [GDScript] that was exported with binary tokenization has no source code, but still behaves as expected and could be instantiated. This can be checked with [method can_instantiate].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо скрипт містить вихідний коду..
    [b]Примітка:[/b] Якщо скрипт не має початкового коду, це не означає, що він не є недійсним або непристойним. Наприклад, [GDScript], який був експортований з бінарною токенізацією, не має початкового коду, але все ще бджоли, як очікується, і може бути миттєвим. Це можна перевірити [method can_instantiate].

en: Returns [code]true[/code] if [param base_object] is an instance of this script.
uk: [code]true[/code] якщо [param base_object] є екземпляром цього сценарію.

en: Returns [code]true[/code] if the script is an abstract script. An abstract script does not have a constructor and cannot be instantiated.
uk: [code]true[/code], якщо скрипт є абстрактним скриптом. Анотація скрипта не має конструктора і не може бути миттєвим.

en: Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can run in the editor.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо скрипт є скриптом інструменту. У редакторі можна запустити скрипт інструментів.

en: Reloads the script's class implementation. Returns an error code.
uk: Перезавантажити виконання шаблону. Повертаємо код помилки.

en: The script source code or an empty string if source code is not available. When set, does not reload the class implementation automatically.
uk: Початковий код або порожній рядок, якщо вихідний код не доступний. При налаштуванні автоматично не перезавантажити клас.

en: A captured backtrace of a specific script language.
uk: Захоплений зворотний слід певної мови сценаріїв.

en: [ScriptBacktrace] holds an already captured backtrace of a specific script language, such as GDScript or C#, which are captured using [method Engine.capture_script_backtraces].
    See [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks] and [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_local_variables] for ways of controlling the contents of this class.
uk: [ScriptBacktrace] містить уже захоплений зворотний трасування певної мови сценаріїв, такої як GDScript або C#, які захоплені за допомогою методу [method Engine.capture_script_backtraces].
    Див. [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks] та [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_local_variables] для способів керування вмістом цього класу.

en: Converts the backtrace to a [String], where the entire string will be indented by [param indent_all] number of spaces, and the individual stack frames will be additionally indented by [param indent_frames] number of spaces.
    [b]Note:[/b] Calling [method Object.to_string] on a [ScriptBacktrace] will produce the same output as calling [method format] with all parameters left at their default values.
uk: Перетворює зворотну трасування на [String], де весь рядок буде відступлений на кількість пробілів [param indent_all], а окремі фрейми стеку будуть додатково відступлені на кількість пробілів [param indent_frames].
    [b]Примітка:[/b] Виклик [method Object.to_string] для [ScriptBacktrace] призведе до такого ж результату, як і виклик [method format], при цьому всі параметри будуть залишені за замовчуванням.

en: Returns the number of stack frames in the backtrace.
uk: Повертає кількість стекових кадрів у зворотному трасуванні.

en: Returns the file name of the call site represented by the stack frame at the specified index.
uk: Повертає ім'я файлу сайту виклику, представленого стековим кадром за вказаним індексом.

en: Returns the name of the function called at the stack frame at the specified index.
uk: Повертає назву функції, викликаної у фреймі стеку за вказаним індексом.

en: Returns the line number of the call site represented by the stack frame at the specified index.
uk: Повертає номер рядка сайту виклику, представленого стековим кадром за вказаним індексом.

en: Returns the number of global variables (e.g. autoload singletons) in the backtrace.
    [b]Note:[/b] This will be non-zero only if the [code]include_variables[/code] parameter was [code]true[/code] when capturing the backtrace with [method Engine.capture_script_backtraces].
uk: Повертає кількість глобальних змінних (наприклад, автозавантажених одиночних змінних) у зворотному трасуванні.
    [b]Примітка:[/b] Це значення буде ненульовим, лише якщо параметр [code]include_variables[/code] мав значення [code]true[/code] під час захоплення зворотного трасування за допомогою методу [method Engine.capture_script_backtraces].

en: Returns the name of the global variable at the specified index.
uk: Повертає ім'я глобальної змінної за вказаним індексом.

en: Returns the value of the global variable at the specified index.
    [b]Warning:[/b] With GDScript backtraces, the returned [Variant] will be the variable's actual value, including any object references. This means that storing the returned [Variant] will prevent any such object from being deallocated, so it's generally recommended not to do so.
uk: Повертає значення глобальної змінної за вказаним індексом.
    [b]Попередження:[/b] У зворотних трасуваннях GDScript повернений [Variant] буде фактичним значенням змінної, включаючи будь-які посилання на об'єкти. Це означає, що збереження поверненого [Variant] запобіжить звільненню будь-якого такого об'єкта, тому зазвичай рекомендується цього не робити.

en: Returns the name of the script language that this backtrace was captured from.
uk: Повертає назву скриптової мови, з якої було отримано цей зворотний трасування.

en: Returns the number of local variables in the stack frame at the specified index.
    [b]Note:[/b] This will be non-zero only if the [code]include_variables[/code] parameter was [code]true[/code] when capturing the backtrace with [method Engine.capture_script_backtraces].
uk: Повертає кількість локальних змінних у стековому фреймі за вказаним індексом.
    [b]Примітка:[/b] Це значення буде ненульовим, лише якщо параметр [code]include_variables[/code] мав значення [code]true[/code] під час захоплення зворотного трасування за допомогою методу [method Engine.capture_script_backtraces].

en: Returns the name of the local variable at the specified [param variable_index] in the stack frame at the specified [param frame_index].
uk: Повертає назву локальної змінної за вказаним [param variable_index] у стековому фреймі за вказаним [param frame_index].

en: Returns the value of the local variable at the specified [param variable_index] in the stack frame at the specified [param frame_index].
    [b]Warning:[/b] With GDScript backtraces, the returned [Variant] will be the variable's actual value, including any object references. This means that storing the returned [Variant] will prevent any such object from being deallocated, so it's generally recommended not to do so.
uk: Повертає значення локальної змінної за вказаним [param variable_index] у стековому фреймі за вказаним [param frame_index].
    [b]Попередження:[/b] У зворотних трасуваннях GDScript повернений [Variant] буде фактичним значенням змінної, включаючи будь-які посилання на об'єкти. Це означає, що збереження поверненого [Variant] запобіжить звільненню будь-якого такого об'єкта, тому зазвичай рекомендується цього не робити.

en: Returns the number of member variables in the stack frame at the specified index.
    [b]Note:[/b] This will be non-zero only if the [code]include_variables[/code] parameter was [code]true[/code] when capturing the backtrace with [method Engine.capture_script_backtraces].
uk: Повертає кількість змінних-членів у стековому фреймі за вказаним індексом.
    [b]Примітка:[/b] Це значення буде ненульовим, лише якщо параметр [code]include_variables[/code] мав значення [code]true[/code] під час захоплення зворотного трасування за допомогою методу [method Engine.capture_script_backtraces].

en: Returns the name of the member variable at the specified [param variable_index] in the stack frame at the specified [param frame_index].
uk: Повертає ім'я змінної-члена за вказаним [param variable_index] у фреймі стеку за вказаним [param frame_index].

en: Returns the value of the member variable at the specified [param variable_index] in the stack frame at the specified [param frame_index].
    [b]Warning:[/b] With GDScript backtraces, the returned [Variant] will be the variable's actual value, including any object references. This means that storing the returned [Variant] will prevent any such object from being deallocated, so it's generally recommended not to do so.
uk: Повертає значення змінної-члена за вказаним [param variable_index] у фреймі стеку за вказаним [param frame_index].
    [b]Попередження:[/b] У зворотних трасуваннях GDScript повернений [Variant] буде фактичним значенням змінної, включаючи будь-які посилання на об'єкти. Це означає, що збереження поверненого [Variant] запобіжить звільненню будь-якого такого об'єкта, тому зазвичай рекомендується цього не робити.

en: Returns [code]true[/code] if the backtrace has no stack frames.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зворотна трасування не має стекових кадрів.

en: Godot editor's popup dialog for creating new [Script] files.
uk: Godot Editor's popup діалогове вікно для створення нових [Script] файлів.

en: The [ScriptCreateDialog] creates script files according to a given template for a given scripting language. The standard use is to configure its fields prior to calling one of the [method Window.popup] methods.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var dialog = ScriptCreateDialog.new();
    	dialog.config("Node", "res://new_node.gd") # For in-engine types.
    	dialog.config("\"res://base_node.gd\"", "res://derived_node.gd") # For script types.
    	dialog.popup_centered()
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var dialog = new ScriptCreateDialog();
    	dialog.Config("Node", "res://NewNode.cs"); // For in-engine types.
    	dialog.Config("\"res://BaseNode.cs\"", "res://DerivedNode.cs"); // For script types.
    	dialog.PopupCentered();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [ScriptCreateDialog] створює файли сценаріїв відповідно до заданого шаблону для певної мови сценаріїв. Стандартним використанням є налаштування його полів перед викликом одного з методів [method Window.popup]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _ready(): 
    	var dialog = ScriptCreateDialog.new(); 
    	dialog.config("Node", "res://new_node.gd") # Для вбудованих типів. 
    	dialog.config("\"res://base_node.gd\"", "res://derived_node.gd") # Для типів скриптів. 
    	dialog.popup_centered() 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override void _Ready() 
    {
    	var dialog = new ScriptCreateDialog(); 
    	dialog.Config("Вузол", "res://NewNode.cs"); // Для типів двигунів. 
    	dialog.Config("\"res://BaseNode.cs\"", "res://DerivedNode.cs"); // Для типів скриптів. 
    	dialog.PopupCentered(); 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Prefills required fields to configure the ScriptCreateDialog for use.
uk: Налаштовує необхідні поля для налаштування ScriptCreateDialog для використання.

en: Emitted when the user clicks the OK button.
uk: Увімкніть, коли користувач натискає кнопку OK.

en: Godot editor's script editor.
uk: Автор сценарію Godot.

en: Godot editor's script editor.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_script_editor].
uk: Автор сценарію Godot.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас не повинен бути миттєвим. Замість, доступ до Єдиного редактора [method EditorInterface.get_script_editor].

en: Removes the documentation for the given [param script].
    [b]Note:[/b] This should be called whenever the script is changed to keep the open documentation state up to date.
uk: Видаляє документацію для заданого [param script].
    [b]Примітка:[/b] Цю функцію слід викликати щоразу, коли скрипт змінюється, щоб підтримувати стан відкритої документації в актуальному стані.

en: Returns array of breakpoints.
uk: Повертає масив точок зупину.

en: Returns the [ScriptEditorBase] object that the user is currently editing.
uk: Повернення об'єкта [scriptEditorBase], що користувач наразі редагування.

en: Returns a [Script] that is currently active in editor.
uk: Повернутися до [Script], який наразі працює у редакторі.

en: Returns an array with all [ScriptEditorBase] objects which are currently open in editor.
uk: Повертає масив з усіма об'єктами [ScriptEditorBase], які в даний час відкриті в редакторі.

en: Returns an array with all [Script] objects which are currently open in editor.
uk: Повертає масив з усіма об'єктами [Script], які в даний час відкриті в редакторі.

en: Opens help for the given topic. The [param topic] is an encoded string that controls which class, method, constant, signal, annotation, property, or theme item should be focused.
    The supported [param topic] formats include [code]class_name:class[/code], [code]class_method:class:method[/code], [code]class_constant:class:constant[/code], [code]class_signal:class:signal[/code], [code]class_annotation:class:@annotation[/code], [code]class_property:class:property[/code], and [code]class_theme_item:class:item[/code], where [code]class[/code] is the class name, [code]method[/code] is the method name, [code]constant[/code] is the constant name, [code]signal[/code] is the signal name, [code]annotation[/code] is the annotation name, [code]property[/code] is the property name, and [code]item[/code] is the theme item.
    [codeblock]
    # Shows help for the Node class.
    class_name:Node
    # Shows help for the global min function.
    # Global objects are accessible in the `@GlobalScope` namespace, shown here.
    class_method:@GlobalScope:min
    # Shows help for get_viewport in the Node class.
    class_method:Node:get_viewport
    # Shows help for the Input constant MOUSE_BUTTON_MIDDLE.
    class_constant:Input:MOUSE_BUTTON_MIDDLE
    # Shows help for the BaseButton signal pressed.
    class_signal:BaseButton:pressed
    # Shows help for the CanvasItem property visible.
    class_property:CanvasItem:visible
    # Shows help for the GDScript annotation export.
    # Annotations should be prefixed with the `@` symbol in the descriptor, as shown here.
    class_annotation:@GDScript:@export
    # Shows help for the GraphNode theme item named panel_selected.
    class_theme_item:GraphNode:panel_selected
    [/codeblock]
uk: Відкриває довідку для заданої теми. [param topic] — це закодований рядок, який керує елементом класу, методу, константи, сигналу, анотації, властивості або теми. 
    Підтримувані формати [param topic] включають [code]class_name:class[/code], [code]class_method:class:method[/code], [code]class_constant:class:constant[/code], [code]class_signal:class:signal[/code], [code]class_annotation:class:@annotation[/code], [code]class_property:class:property[/code] і [code]class_theme_item:class:item[/code], де [code]class[/code] — назва класу, [code]method[/code] — назва методу, [code]constant[/code] — назва константи, [code]signal[/code] — назва сигналу, [code]annotation[/code] — анотація name, [code]property[/code] – це ім’я властивості, а [code]item[/code] – це елемент теми. 
    [кодовий блок] 
    # Показує довідку для класу Node. 
    class_name:вузол 
    # Показує довідку для глобальної функції min. 
    # Глобальні об’єкти доступні в просторі імен `@GlobalScope`, показаному тут. 
    class_method:@GlobalScope:мін 
    # Показує довідку для get_viewport у класі Node. 
    class_method:Node:get_viewport 
    # Показує довідку для константи введення MOUSE_BUTTON_MIDDLE. 
    class_constant:Input:MOUSE_BUTTON_MIDDLE 
    # Показує довідку для натиснутого сигналу BaseButton. 
    class_signal:BaseButton:натиснуто 
    # Показує видиму довідку для властивості CanvasItem. 
    class_property:CanvasItem:видимий 
    # Показує довідку для експорту анотації GDScript. 
    # Анотації мають мати префікс символу `@` в дескрипторі, як показано тут. 
    class_annotation:@GDScript:@export 
    # Показує довідку для елемента теми GraphNode під назвою panel_selected. 
    class_theme_item:GraphNode:panel_selected 
    [/codeblock]

en: Goes to the specified line in the current script.
uk: Перейти до вказаної лінії в поточному скрипті.

en: Opens the script create dialog. The script will extend [param base_name]. The file extension can be omitted from [param base_path]. It will be added based on the selected scripting language.
uk: Відкриває діалогове вікно створення скрипта. Скрипт розширюватиме [param base_name]. Розширення файлу можна пропустити з [param base_path]. Його буде додано на основі вибраної мови скриптів.

en: Registers the [EditorSyntaxHighlighter] to the editor, the [EditorSyntaxHighlighter] will be available on all open scripts.
    [b]Note:[/b] Does not apply to scripts that are already opened.
uk: Реєструє [EditorSyntaxHighlighter] у редакторі, [EditorSyntaxHighlighter] буде доступний для всіх відкритих скриптів.
    [b]Примітка:[/b] Не застосовується до скриптів, які вже відкриті.

en: Unregisters the [EditorSyntaxHighlighter] from the editor.
    [b]Note:[/b] The [EditorSyntaxHighlighter] will still be applied to scripts that are already opened.
uk: Видаляє [EditorSyntaxHighlighter] з реєстру редактора.
    [b]Примітка:[/b] [EditorSyntaxHighlighter] залишиться в застосуванні вже відкритих скриптів.

en: Updates the documentation for the given [param script].
    [b]Note:[/b] This should be called whenever the script is changed to keep the open documentation state up to date.
uk: Оновлює документацію для заданого [param script].
    [b]Примітка:[/b] Цю функцію слід викликати щоразу, коли скрипт змінюється, щоб підтримувати стан відкритої документації в актуальному стані.

en: Emitted when user changed active script. Argument is a freshly activated [Script].
uk: Виникає, коли користувач змінює активний скрипт. Аргумент – це щойно активований скрипт. [Script].

en: Emitted when editor is about to close the active script. Argument is a [Script] that is going to be closed.
uk: Викликається, коли редактор збирається закрити активний скрипт. Аргумент — це [Script], який буде закрито.

en: Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor].
uk: Базовий редактор для редагування сценаріїв [ScriptEditor].

en: Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor]. This does not include documentation items.
uk: Базовий редактор для редагування сценаріїв [ScriptEditor]. Це не містить елементів документації.

en: Adds an [EditorSyntaxHighlighter] to the open script.
uk: Додає [EditorSyntaxHighlighter] до відкритого скрипту.

en: Returns the underlying [Control] used for editing scripts. For text scripts, this is a [CodeEdit].
uk: Повертає основу [Control] для редагування сценаріїв. Для текстових сценаріїв це [CodeEdit].

en: Emitted after script validation.
uk: Випробувано після перевірки сценарію.

en: Emitted when the user requests a specific documentation page.
uk: Випробувано, коли користувач запитує конкретну сторінку документації.

en: Emitted when the user requests to view a specific method of a script, similar to [signal request_open_script_at_line].
uk: Увімкнено, коли запит користувача для перегляду певного методу скрипту, аналогічного [signal request_open_script_at_line].

en: Emitted after script validation or when the edited resource has changed.
uk: Увімкнено після перевірки сценаріїв або коли змінився редагований ресурс.

en: Emitted when the user request to find and replace text in the file system.
uk: Випробувано, коли запит користувача знайти і замінити текст у файловій системі.

en: Emitted when the user requests contextual help.
uk: Увімкнено, коли користувач запитує контекстну допомогу.

en: Emitted when the user requests to view a specific line of a script, similar to [signal go_to_method].
uk: Увімкнено, коли запит користувача для перегляду певного рядка скрипта, схожого на [signal go_to_method].

en: Emitted when the user contextual goto and the item is in the same script.
uk: Увімкніть, коли контекстний запис користувача та пункт знаходиться в одному скрипті.

en: Emitted when the user changes current script or moves caret by 10 or more columns within the same script.
uk: Увімкнено, коли користувач змінює поточний скрипт або переміщує догляд за 10 або більше стовпчиків в одному скрипті.

en: Emitted when the user request to search text in the file system.
uk: Увімкніть запит користувача для пошуку тексту в файловій системі.

en: Return the expected argument count for the given [param method], or [code]null[/code] if it can't be determined (which will then fall back to the default behavior).
uk: Поверніть очікувану кількість аргументів для вказаного [param method], або [code]null[/code], якщо вона не може бути визначена (який потім знизиться до поведінки за замовчуванням).

en: Returns [code]true[/code] if the script is an abstract script. Abstract scripts cannot be instantiated directly, instead other scripts should inherit them. Abstract scripts will be either unselectable or hidden in the Create New Node dialog (unselectable if there are non-abstract classes inheriting it, otherwise hidden).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо скрипт є абстрактним скриптом. Абстрактні скрипти не можна створювати безпосередньо, натомість їх мають успадковувати інші скрипти. Абстрактні скрипти будуть або недоступні для вибору, або приховані в діалоговому вікні «Створити новий вузол» (недоступні для вибору, якщо є неабстрактні класи, що його успадковують, інакше приховані).

en: Returns the source associated with a given debug stack position.
uk: Повертає джерело, пов'язане з даним положенням стек.

en: Returns the line where the function is defined in the code, or [code]-1[/code] if the function is not present.
uk: Повертає рядок, де функція визначається в коді, або [code]-1[/code], якщо функція не присутній.

en: This method is not called by the engine.
uk: Цей метод не називається двигуном.

en: Abstract base class for scrollbars.
uk: Абстрактний базовий клас для прокруток.

en: Abstract base class for scrollbars, typically used to navigate through content that extends beyond the visible area of a control. Scrollbars are [Range]-based controls.
uk: Абстрактний базовий клас для прокруток, як правило, використовується для навігації через вміст, який поширюється за межі видимої області управління. Скролборди [Range] контролюються.

en: Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
uk: На відміну від кроку, який використовується при натисканні кнопки згортання та розпаду або при використанні клавіш стріли, коли фокусується [ScrollBar].

en: Emitted when the scrollbar is being scrolled.
uk: Випробувано, коли прокрутка прокручується.

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] left/up. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
uk: Ікона використовується як кнопка, щоб прокрутити [ScrollBar] зліва/уп. Підтримка користувацького кроку за допомогою [member ScrollBar.custom_step].

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button.
uk: Переглянуто, коли курсор мишей переходить на кнопку роз'яснення.

en: Displayed when the decrement button is being pressed.
uk: Переглянуто при натисканні кнопки розщеплення.

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] right/down. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
uk: Ікона використовується як кнопка для прокручування [ScrollBar] правою/зад. Підтримка користувацького кроку за допомогою [member ScrollBar.custom_step].

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button.
uk: Переглянуто, коли курсор мишей переходить на кнопку «під ключ».

en: Displayed when the increment button is being pressed.
uk: Переглянуто при натисканні кнопки підняття.

en: Used as texture for the grabber, the draggable element representing current scroll.
uk: Використовуються як текстура для захоплення, перетягування елемента, що представляє поточний прокруток.

en: Used when the mouse hovers over the grabber.
uk: Використовуються, коли миша вішалка над капустом.

en: Used when the grabber is being dragged.
uk: Використовується при перетягуванні капуста.

en: Used as background of this [ScrollBar].
uk: Використовується як фон цього [ScrollBar].

en: Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus.
uk: Використовується як фон, коли [ScrollBar] має фокус GUI.

en: A container used to provide scrollbars to a child control when needed.
uk: Контейнер, який використовується для забезпечення прокруток дитини при необхідності.

en: A container used to provide a child control with scrollbars when needed. Scrollbars will automatically be drawn at the right (for vertical) or bottom (for horizontal) and will enable dragging to move the viewable Control (and its children) within the ScrollContainer. Scrollbars will also automatically resize the grabber based on the [member Control.custom_minimum_size] of the Control relative to the ScrollContainer.
uk: Контейнер, який використовується для забезпечення контролю дитини з прокрутками при необхідності. Скролборди автоматично будуть намальовані на правому (для вертикального) або дна (для горизонтальних) і дозволять перетягування, щоб перемістити видимий контроль (і його діти) в рамках ScrollContainer. Скролбари також автоматично змінять зчеплення на основі [member Control.custom_minimum_size] контролю відносно ScrollContainer.

en: Ensures the given [param control] is visible (must be a direct or indirect child of the ScrollContainer). Used by [member follow_focus].
    [b]Note:[/b] This will not work on a node that was just added during the same frame. If you want to scroll to a newly added child, you must wait until the next frame using [signal SceneTree.process_frame]:
    [codeblock]
    add_child(child_node)
    await get_tree().process_frame
    ensure_control_visible(child_node)
    [/codeblock]
uk: Забезпечує задану [параметровий контроль] видиму (посередньо чи непряму дитину ScrollContainer). Використовуються [member follow_focus].
    [b]Примітка:[/b] Це не буде працювати на вершині, яка була просто додана під час однакового каркасу. Якщо ви хочете прокрутити до нової дитини, ви повинні чекати до наступного кадру за допомогою [signal SceneTree.process_frame]:
    [codeblock]
    add_child(child_node)
    await get_tree().process_frame
    ensure_control_visible(child_node)
    [/codeblock]

en: Returns the horizontal scrollbar [HScrollBar] of this [ScrollContainer].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use [member horizontal_scroll_mode].
uk: Повертає горизонтальну прокрутку [HScrollBar] цього [ScrollContainer].
    [b]Попередження:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його може призвести до аварії. Якщо ви хочете відключити або приховати прокрутку, ви можете скористатися [member horizontal_scroll_mode].

en: Returns the vertical scrollbar [VScrollBar] of this [ScrollContainer].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use [member vertical_scroll_mode].
uk: Повертає вертикальні прокрутки [VScrollBar] цього [ScrollContainer].
    [b]Попередження:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його може призвести до аварії. Якщо ви хочете відключити або приховати прокрутку, ви можете скористатися [member vertical_scroll_mode].

en: If [code]true[/code], [theme_item focus] is drawn when the ScrollContainer or one of its descendant nodes is focused.
uk: Якщо [code]true[/code], [theme_item focus] малюється, коли сфокусовано ScrollContainer або один із його вузлів-нащадків.

en: If [code]true[/code], the ScrollContainer will automatically scroll to focused children (including indirect children) to make sure they are fully visible.
uk: Якщо [code]true[/code], ScrollContainer автоматично прокручує до фокусованих дітей (включаючи непрямі діти), щоб переконатися, що вони повністю видимі.

en: Controls whether horizontal scrollbar can be used and when it should be visible.
uk: Контролює, чи можна використовувати горизонтальну смугу прокручування та коли вона має бути видимою.

en: Deadzone for touch scrolling. Lower deadzone makes the scrolling more sensitive.
uk: Дедзон для сенсорного прокручування. Низьке мертвозон робить прокручування більш чутливою.

en: The current horizontal scroll value.
    [b]Note:[/b] If you are setting this value in the [method Node._ready] function or earlier, it needs to be wrapped with [method Object.set_deferred], since scroll bar's [member Range.max_value] is not initialized yet.
    [codeblock]
    func _ready():
    	set_deferred("scroll_horizontal", 600)
    [/codeblock]
uk: Поточне значення горизонтальної прокрутки. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо ви встановлюєте це значення у функції [method Node._ready] або раніше, його потрібно обернути [method Object.set_deferred], оскільки [member Range.max_value] смуги прокрутки ще не ініціалізовано. 
    [codeblock] 
    func _ready(): 
    	set_deferred("scroll_horizontal", 600) 
    [/codeblock]

en: Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal scroll bar's horizontal increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
uk: На відміну від [member ScrollBar.custom_step] використовується при натисканні на горизонтальну підшлункову планку та натисканні кнопки або при використанні клавіш зі стрілками при фокусі [ScrollBar].

en: The current vertical scroll value.
    [b]Note:[/b] Setting it early needs to be deferred, just like in [member scroll_horizontal].
    [codeblock]
    func _ready():
    	set_deferred("scroll_vertical", 600)
    [/codeblock]
uk: Поточне значення вертикальної прокрутки. 
    [b]Примітка: [/b] Раннє налаштування потрібно відкласти, як і в [member scroll_horizontal]. 
    [codeblock] 
    func _ready(): 
    	set_deferred("scroll_vertical", 600) 
    [/codeblock]

en: Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal scroll bar's vertical increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
uk: На відміну від [member ScrollBar.custom_step] використовується при натисканні на вертикальну підв’язкість та відключення кнопки або при використанні клавіш зі стрілками при фокусі [ScrollBar].

en: Controls whether vertical scrollbar can be used and when it should be visible.
uk: Контролює, чи можна використовувати вертикальну смугу прокручування та коли вона має бути видимою.

en: Emitted when scrolling stops when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
uk: Випробувано при прокручуванні зупинок при перетягування прокрученої площі [i] з сенсорною подією [/i]. Цей сигнал [i]not[/i] введений при прокручуванні, прокручування за допомогою миші або прокручування за допомогою клавіатури / грипада подій.
    [b]Примітка:[/b] Цей сигнал використовується тільки на Android або iOS, або на настільних / веб-платформах, коли [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].

en: Emitted when scrolling starts when dragging the scrollable area w[i]ith a touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
uk: Випробувано при прокручуванні починається при перетягування прокрученої площі w[i]ith сенсорний захід[/i]. Цей сигнал [i]not[/i] вдається при прокручуванні за допомогою прокручування, прокручування за допомогою миші або прокручування за допомогою клавіатури / грипаду подій.
    [b]Примітка:[/b] Цей сигнал використовується тільки на Android або iOS, або на настільних / веб-платформах, коли [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].

en: Scrolling disabled, scrollbar will be invisible.
uk: Вимкніть вимкнені, прокрутка буде невидимимим.

en: Scrolling enabled, scrollbar will be visible only if necessary, i.e. container's content is bigger than the container.
uk: Увімкнути, прокрутку буде видно тільки при необхідності, тобто вміст контейнера більше, ніж контейнер.

en: Scrolling enabled, scrollbar will be always visible.
uk: Увімкнено прокрутку, прокрутка завжди буде видно.

en: Scrolling enabled, scrollbar will be hidden.
uk: Увімкніть, прокрутка буде прихована.

en: Combines [constant SCROLL_MODE_AUTO] and [constant SCROLL_MODE_SHOW_ALWAYS]. The scrollbar is only visible if necessary, but the content size is adjusted as if it was always visible. It's useful for ensuring that content size stays the same regardless if the scrollbar is visible.
uk: Поєднує [constant SCROLL_MODE_AUTO] і [constant SCROLL_MODE_SHOW_ALWAYS]. Смуга прокрутки відображається лише за необхідності, але розмір вмісту регулюється так, ніби він завжди був видимим. Це корисно для забезпечення того, щоб розмір вмісту залишався незмінним незалежно від того, чи видно смугу прокрутки.

en: The focus border [StyleBox] of the [ScrollContainer]. Only used if [member draw_focus_border] is [code]true[/code].
uk: Межа фокусу [StyleBox] [ScrollContainer]. Використовується, лише якщо [member draw_focus_border] має значення [code]true[/code].

en: The background [StyleBox] of the [ScrollContainer].
uk: Підручник [StyleBox] [ScrollContainer].

en: A 2D line segment shape used for physics collision.
uk: Форма сегмента 2D використовується для фізичного зіткнення.

en: A 2D line segment shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
uk: Форма сегмента 2D, призначена для використання в фізиці. Зазвичай використовується для забезпечення форми для [CollisionShape2D].

en: The segment's first point position.
uk: Перша позиція сегмента.

en: The segment's second point position.
uk: Друга позиція сегмента.

en: A synchronization mechanism used to control access to a shared resource by [Thread]s.
uk: Механізм синхронізації, що використовується для управління доступом до спільного ресурсу [Thread]s.

en: A synchronization semaphore that can be used to synchronize multiple [Thread]s. Initialized to zero on creation. For a binary version, see [Mutex].
    [b]Warning:[/b] Semaphores must be used carefully to avoid deadlocks.
    [b]Warning:[/b] To guarantee that the operating system is able to perform proper cleanup (no crashes, no deadlocks), these conditions must be met:
    - When a [Semaphore]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, no threads must be waiting on it.
    - When a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, it must not be waiting on any semaphore.
uk: Синхронізація semaphore, які можна використовувати для синхронізації декількох [Thread]s. Спочатку до нуль на створення. Для бінарної версії див. [Mutex].
    [b]Навігація:[/b] Семафори повинні бути використані ретельно, щоб уникнути відключення.
    [b]Попередня:[/b] Щоб гарантувати, що операційна система здатна виконати належне очищення (без аварійних ситуацій, не відмерллок), ці умови повинні відповідати:
    - Коли довідка [Semaphore] досягає нуля, і тому знищується, не потрібно чекати на неї.
    - Коли кількість посилань [Thread] досягає нуля, і тому вона знищена, не варто чекати на будь-який сеймофор.

en: Lowers the [Semaphore], allowing one thread in, or more if [param count] is specified.
uk: Знижує [Semaphore], дозволяючи один потік або більше, якщо вказано [param count].

en: Like [method wait], but won't block, so if the value is zero, fails immediately and returns [code]false[/code]. If non-zero, it returns [code]true[/code] to report success.
uk: Як [method wait], але не буде блокувати, тому якщо значення нульова, не відразу і повертається [code]false[/code]. [code]true[/code] to report success.

en: Waits for the [Semaphore], if its value is zero, blocks until non-zero.
uk: Очікується на [Semaphore], якщо його значення є нульовим, блокує до незеро.

en: A 2D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from any collider.
uk: Для фізичного зіткнення, що намагається відокремити себе від будь-якого коладера.

en: A 2D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D]. When a [SeparationRayShape2D] collides with an object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the collision point. For example, a [SeparationRayShape2D] next to a character can allow it to instantly move up when touching stairs.
uk: Форма рентгенівського випромінювання 2D, призначена для використання в фізиці. Зазвичай використовується для забезпечення форми для [CollisionShape2D]. Коли [SeparationRayShape2D] колеги з об'єктом, вона намагається відокремити себе від неї, перемістивши кінцеву точку до точки зіткнення. Наприклад, [SeparationRayShape2D] поруч з символом може дозволити його миттєво перемістити при дотику сходів.

en: The ray's length.
uk: Довжина променів.

en: If [code]false[/code] (default), the shape always separates and returns a normal along its own direction.
    If [code]true[/code], the shape can return the correct normal and separate in any direction, allowing sliding motion on slopes.
uk: Якщо [code]false[/code] (default), форма завжди відокремлює і повертає нормальний по своєму напрямку.
    Якщо [code]true[/code], форма може повернути правильний нормальний і відокремлений в будь-якому напрямку, що дозволяє ковзання руху на схилах.

en: A 3D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from any collider.
uk: 3D-променевої форми, що використовується для фізичного зіткнення, що намагається відокремити себе від будь-якого колажу.

en: A 3D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D]. When a [SeparationRayShape3D] collides with an object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the collision point. For example, a [SeparationRayShape3D] next to a character can allow it to instantly move up when touching stairs.
uk: Форма 3D променя, призначена для використання в фізиці. Зазвичай використовується для забезпечення форми [CollisionShape3D]. Коли [SeparationRayShape3D] колеги з об'єктом, вона намагається відокремити себе від неї, перемістивши кінцеву точку до точки зіткнення. Наприклад, [SeparationRayShape3D] поруч з символом може дозволити його миттєво перемістити при дотику сходів.

en: Abstract base class for separators.
uk: Анотація базового класу сепараторів.

en: Abstract base class for separators, used for separating other controls. [Separator]s are purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine].
uk: Абстрактний базовий клас для сепараторів, що використовуються для відокремлення інших контрольних робіт. [Separator] є чітким візуальним, і як правило, намальований в якості [StyleBoxLine].

en: The size of the area covered by the separator. Effectively works like a minimum width/height.
uk: Розмір ділянки, покритої сепаратором. Ефективно працює як мінімальна ширина/висота.

en: The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine] (remember to enable [member StyleBoxLine.vertical] for [VSeparator]).
uk: Стиль для роздільної лінії. Кращі роботи з [StyleBoxLine] (згадайте, щоб увімкнути [member StyleBoxLine.vertical] для [VSeparator]).

en: A shader implemented in the Godot shading language.
uk: Шейдер, який реалізується в Словенії Godot.

en: A custom shader program implemented in the Godot shading language, saved with the [code].gdshader[/code] extension.
    This class is used by a [ShaderMaterial] and allows you to write your own custom behavior for rendering visual items or updating particle information. For a detailed explanation and usage, please see the tutorials linked below.
uk: Замовний шейдер-програма, що реалізується в мові Godot, збереженій з розширенням [code].gdshader[/code].
    Цей клас використовується [ShaderMaterial] і дозволяє написати свою власну індивідуальну поведінку для надання візуальних елементів або оновлення інформації про часток. Для детального пояснення та використання, будь ласка, див. підручники, пов'язані нижче.

en: Shaders documentation index
uk: Індекс документації шейдерів

en: Returns the texture that is set as default for the specified parameter.
    [b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code exactly.
    [b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the specified texture.
uk: Повертає фактуру, яка встановлюється як за замовчуванням для вказаного параметра.
    [b]Note:[/b] [прізвище] повинна відповідати назві в коді точно.
    [b]Примітка:[/b] Якщо масив зразка використовується [param index] для доступу до зазначеної текстури.

en: Returns the shader mode for the shader.
uk: Повертає режим шейкера.

en: Returns the list of shader uniforms that can be assigned to a [ShaderMaterial], for use with [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] and [method ShaderMaterial.get_shader_parameter]. The parameters returned are contained in dictionaries in a similar format to the ones returned by [method Object.get_property_list].
    If argument [param get_groups] is [code]true[/code], parameter grouping hints are also included in the list.
uk: Повертає список форм шейдерів, які можна призначити [ShaderMaterial], для використання з [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] і [method ShaderMaterial.get_shader_parameter]. Повернуті параметри містяться в словниках у форматі, подібному до тих, які повертає [method Object.get_property_list]. 
    Якщо аргумент [param get_groups] має значення [code]true[/code], підказки щодо групування параметрів також включено до списку.

en: Only available when running in the editor. Opens a popup that visualizes the generated shader code, including all variants and internal shader code. See also [method Material.inspect_native_shader_code].
uk: Доступно лише під час роботи в редакторі. Відкриває спливаюче вікно, яке візуалізує згенерований код шейдера, включаючи всі варіанти та внутрішній код шейдера. Дивіться також [method Material.inspect_native_shader_code].

en: Sets the default texture to be used with a texture uniform. The default is used if a texture is not set in the [ShaderMaterial].
    [b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code exactly.
    [b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the specified texture.
uk: Встановлює текстуру за замовчуванням, яка використовується з фактурою. За замовчуванням використовується, якщо текстура не встановлена в [ShaderMaterial].
    [b]Примітка:[/b] [прізвище] повинна відповідати назві в коді точно.
    [b]Примітка:[/b] Якщо масив зразка використовується [param index] для доступу до зазначеної текстури.

en: Returns the shader's code as the user has written it, not the full generated code used internally.
uk: Повертає код шейдера, як користувач письмовий, не повністю сформований код, який використовується внутрішньо.

en: Mode used to draw all 3D objects.
uk: Режим використовується для малювання всіх об'єктів 3D.

en: Mode used to draw all 2D objects.
uk: Режим використовується для малювання всіх об'єктів 2D.

en: Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not used for drawing.
uk: Режим, що використовується для розрахунку інформації про частоки на основі частинок. Не використовується для малювання.

en: Mode used for drawing skies. Only works with shaders attached to [Sky] objects.
uk: Режим використовується для малювання лиж. Тільки роботи з відтінками, прикріпленими до об'єктів [Sky].

en: Mode used for setting the color and density of volumetric fog effect.
uk: Режим, що використовується для встановлення кольору і щільності об'ємної фольги.

en: A node used to override global shader parameters' values in a scene.
uk: Вузол, що використовується для перевизначення значень параметрів глобального шейра в сцені.

en: Similar to how a [WorldEnvironment] node can be used to override the environment while a specific scene is loaded, [ShaderGlobalsOverride] can be used to override global shader parameters temporarily. Once the node is removed, the project-wide values for the global shader parameters are restored. See the [RenderingServer] [code]global_shader_parameter_*[/code] methods for more information.
    [b]Note:[/b] Only one [ShaderGlobalsOverride] can be used per scene. If there is more than one [ShaderGlobalsOverride] node in the scene tree, only the first node (in tree order) will be taken into account.
    [b]Note:[/b] All [ShaderGlobalsOverride] nodes are made part of a [code]"shader_overrides_group"[/code] group when they are added to the scene tree. The currently active [ShaderGlobalsOverride] node also has a [code]"shader_overrides_group_active"[/code] group added to it. You can use this to check which [ShaderGlobalsOverride] node is currently active.
uk: Подібно до того, як вершина [WorldEnvironment] може бути використана для перенадання навколишнього середовища, в той час як конкретна сцена завантажується, [ShaderGlobalsOverride] може використовуватися для подолання глобальних параметрів тіні тимчасово. Після того, як вузол видалено, відновлено всі значення проекту для глобальних параметрів шейдера. Див. [RenderingServer] [code]global_shader_parameter_*[/code] методи отримання додаткової інформації.
    [b]Примітка:[/b] Тільки один [ShaderGlobalsOverride] може бути використаний для сцени. Якщо у вас є більше одного [ShaderGlobalsOverride] вершина на ялинці, буде враховано лише перший вузол (для дерева).
    [b]Примітка:[/b] Всі [ShaderGlobalsOverride] вершини зроблені частиною [code]"shader_overrides_group"[/code] групи, коли вони додаються до дерева сцени. В даний час активна [ShaderGlobalsOverride] вершина також має [code]"shader_overrides_group_active"[/code] група додана до неї. Ви можете використовувати це, щоб перевірити, який [ShaderGlobalsOverride] вузол наразі активний.

en: Shading language
uk: Штрихування мови

en: A snippet of shader code to be included in a [Shader] with [code]#include[/code].
uk: Фрагмент коду шейдера, який буде включено в [Shader] за допомогою [code]#include[/code].

en: A shader include file, saved with the [code].gdshaderinc[/code] extension. This class allows you to define a custom shader snippet that can be included in a [Shader] by using the preprocessor directive [code]#include[/code], followed by the file path (e.g. [code]#include "res://shader_lib.gdshaderinc"[/code]). The snippet doesn't have to be a valid shader on its own.
uk: До шейдера відносяться файл, збережені з розширенням [code].gdshaderinc[/code]. Цей клас дозволяє визначити користувальницький хіппет, який може бути включений до [Shader], використовуючи препроцесорний директив [code]#включений[/code], після чого шлях файлу (наприклад, [code]#включає "res://shader_lib.gdshaderinc"[/code]. Хіппет не повинен бути дійсним відтінком.

en: Shader preprocessor
uk: Передпроцесор

en: Returns the code of the shader include file. The returned text is what the user has written, not the full generated code used internally.
uk: Повертає код шейдера включає файл. Повернутий текст – це те, що користувач письмовий, не повністю сформований код, який використовується внутрішньо.

en: Internal database of built in shader include files.
uk: Внутрішня база даних вбудованого шейдера включає файли.

en: This object contains shader fragments from Godot's internal shaders. These can be used when access to internal uniform buffers and/or internal functions is required for instance when composing compositor effects or compute shaders. Only fragments for the current rendering device are loaded.
uk: Цей об’єкт містить фрагменти шейдерів із внутрішніх шейдерів Godot. Їх можна використовувати, коли потрібен доступ до внутрішніх уніфікованих буферів і/або внутрішніх функцій, наприклад, під час компонування ефектів композитора або обчислювальних шейдерів. Завантажуються лише фрагменти для поточного пристрою відтворення.

en: Returns the code for the built-in shader fragment. You can also access this in your shader code through [code]#include "filename"[/code].
uk: Повертає код для вбудованого фрагмента шейдера. Ви також можете отримати доступ до цього в коді шейдера за допомогою [code]#include "filename"[/code].

en: Returns [code]true[/code] if an include file with this name exists.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо файл включення з такою назвою існує.

en: Returns a list of built-in include files that are currently registered.
uk: Повертає список вбудованих файлів включення, які наразі зареєстровані.

en: A material defined by a custom [Shader] program and the values of its shader parameters.
uk: Матеріал, визначений за індивідуальною програмою [Shader] та значеннями параметрів його шейдера.

en: A material that uses a custom [Shader] program to render visual items (canvas items, meshes, skies, fog), or to process particles. Compared to other materials, [ShaderMaterial] gives deeper control over the generated shader code. For more information, see the shaders documentation index below.
    Multiple [ShaderMaterial]s can use the same shader and configure different values for the shader uniforms.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the [signal Resource.changed] signal is only emitted when the [member Resource.resource_name] changes. Only in editor, it is also emitted for [member shader] changes.
uk: Матеріал, який використовує користувацьку програму [Shader], щоб надати візуальні елементи (полотні елементи, сітки, лижі, тумани), або для обробки частинок. У порівнянні з іншими матеріалами, [ShaderMaterial] надає більш глибокий контроль над створеним кодом шейра. Для отримання більш детальної інформації див. індекс документації тінейджерів нижче.
    Кілька [ShaderMaterial]s може використовувати той же шейдер і налаштовувати різні значення для формувальних уніформ.
    [b]Примітка:[/b] З причин виконання [signal Resource.changed] сигнал, що видається тільки при зміні [member ресурсу.resource_name]. Тільки в редакторі, він також використовується для змін [member shader].

en: Returns the current value set for this material of a uniform in the shader.
uk: Повертає поточний набір значення для цього матеріалу уніформи в тіні.

en: Changes the value set for this material of a uniform in the shader.
    [b]Note:[/b] [param param] is case-sensitive and must match the name of the uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).
    [b]Note:[/b] Changes to the shader uniform will be effective on all instances using this [ShaderMaterial]. To prevent this, use per-instance uniforms with [method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter] or duplicate the [ShaderMaterial] resource using [method Resource.duplicate]. Per-instance uniforms allow for better shader reuse and are therefore faster, so they should be preferred over duplicating the [ShaderMaterial] when possible.
uk: Зміна значення, встановленого для цього матеріалу уніформи в шейдері.
    [b]Примітка:[/b] [param param] є випадково-чутливим і повинен відповідати назві однорідності в коді точно (не капіталізоване ім'я в інспекторі).
    [b]Примітка:[/b] Зміни у форму шейдера будуть ефективні на всіх екземплярах з використанням цього [ShaderMaterial]. Щоб запобігти цьому, скористайтеся перистентними уніформами з [method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter] або дублікуванням [ShaderMaterial] ресурсу за допомогою [signal Resource.changed.duplicate]. Уніформи перистансу дозволяють краще перевикористання шейкера і тому швидше, тому їх слід віддавати перевагу над зануренням [СhaderMaterial] при можливості.

en: The [Shader] program used to render this material.
uk: Програма [Shader] використовується для рендерингу цього матеріалу.

en: Abstract base class for 2D shapes used for physics collision.
uk: Абстрактний базовий клас для 2D форм, що використовуються для фізичного зіткнення.

en: Abstract base class for all 2D shapes, intended for use in physics.
    [b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [CircleShape2D], are fast to check collisions against. [ConvexPolygonShape2D] is slower, and [ConcavePolygonShape2D] is the slowest.
uk: Абстрактний базовий клас для всіх форм 2D, призначених для використання в фізиці.
    [b]Продуктивність:[/b] Примітивні форми, особливо [CircleShape2D], швидко перевіряють зіткнення. [ConvexPolygonShape2D] є повільніше, і [ConcavePolygonShape2D] є найповільніше.

en: Returns [code]true[/code] if this shape is colliding with another.
    This method needs the transformation matrix for this shape ([param local_xform]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), and the transformation matrix of that shape ([param shape_xform]).
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ця форма збігається з іншим.
    Цей метод потребує матриці перетворення для цієї форми ([param Local_xform]), форми для перевірки зіткнень з ([param with_shape]), і матриці перетворення цієї форми ([param shape_xform]).

en: Returns a list of contact point pairs where this shape touches another.
    If there are no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the returned list contains contact points arranged in pairs, with entries alternating between points on the boundary of this shape and points on the boundary of [param with_shape].
    A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with [code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - A).length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, particularly in collision solvers.
    This method needs the transformation matrix for this shape ([param local_xform]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), and the transformation matrix of that shape ([param shape_xform]).
uk: Повертає список пар контактної точки, де ця форма торкається іншого.
    Якщо немає зіткнень, повертається список порожній. В іншому випадку повернутий список містить контактні точки, розміщені в парах, з записами, що чергуються між точками на межі цієї форми та пунктами на межі [param with_shape].
    Пара зіткнення А, Б можна використовувати для розрахунку норми зіткнення з [code](B - A).normalized()[/code], а глибина зіткнення з [code](B - A). Довжина()[/code]. Ця інформація, як правило, використовується для окремих форм, особливо в розчинниках зіткнення.
    Цей метод потребує матриці перетворення для цієї форми ([param Local_xform]), форми для перевірки зіткнень з ([param with_shape]), і матриці перетворення цієї форми ([param shape_xform]).

en: Returns whether this shape would collide with another, if a given movement was applied.
    This method needs the transformation matrix for this shape ([param local_xform]), the movement to test on this shape ([param local_motion]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), the transformation matrix of that shape ([param shape_xform]), and the movement to test onto the other object ([param shape_motion]).
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що ця форма буде відповідати іншим, якщо надана дія була застосована.
    Цей метод потребує матриці перетворення для цієї форми ([param Local_xform]), руху для тестування на цю форму ([param Local_motion]), форму для перевірки зіткнень ([param with_shape]), матриці перетворення цієї форми ([param shape_xform]), а руху для тестування на інший об'єкт ([param shape_motion]).

en: Returns a list of contact point pairs where this shape would touch another, if a given movement was applied.
    If there would be no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the returned list contains contact points arranged in pairs, with entries alternating between points on the boundary of this shape and points on the boundary of [param with_shape].
    A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with [code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - A).length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, particularly in collision solvers.
    This method needs the transformation matrix for this shape ([param local_xform]), the movement to test on this shape ([param local_motion]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), the transformation matrix of that shape ([param shape_xform]), and the movement to test onto the other object ([param shape_motion]).
uk: Повертає список пар контактної точки, де ця форма доторкнеться іншого, якщо надана дія була застосована.
    Якщо не буде зіткнень, повернутий список порожній. В іншому випадку повернутий список містить контактні точки, розміщені в парах, з записами, що чергуються між точками на межі цієї форми та пунктами на межі [param with_shape].
    Пара зіткнення А, Б можна використовувати для розрахунку норми зіткнення з [code](B - A).normalized()[/code], а глибина зіткнення з [code](B - A). Довжина()[/code]. Ця інформація, як правило, використовується для окремих форм, особливо в розчинниках зіткнення.
    Цей метод потребує матриці перетворення для цієї форми ([param Local_xform]), руху для тестування на цю форму ([param Local_motion]), форму для перевірки зіткнень ([param with_shape]), матриці перетворення цієї форми ([param shape_xform]), а руху для тестування на інший об'єкт ([param shape_motion]).

en: Draws a solid shape onto a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API filled with the specified [param color]. The exact drawing method is specific for each shape and cannot be configured.
uk: Накладає тверду форму на [CanvasItem] з [RenderingServer] API, заповнений заданим [param color]. Точний спосіб малювання є специфічним для кожної форми і не можна налаштувати.

en: Returns a [Rect2] representing the shapes boundary.
uk: Повертаємо [Rect2], що представляє фігури, що межують.

en: The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce contact separation when this shape is involved.
    When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_contact_bias] is used.
uk: Призначений для користувача маніпулятор форми. Захищаючи, скільки органів реагують на виконання контакту, коли ця форма береться.
    При налаштуванні до [code]0[/code], значення за замовчуванням від [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_contact_bias] використовується.

en: Abstract base class for 3D shapes used for physics collision.
uk: Абстрактний базовий клас для 3D форм, що використовуються для фізичного зіткнення.

en: Abstract base class for all 3D shapes, intended for use in physics.
    [b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [SphereShape3D], are fast to check collisions against. [ConvexPolygonShape3D] and [HeightMapShape3D] are slower, and [ConcavePolygonShape3D] is the slowest.
uk: Анотація базового класу для всіх форм 3D, призначених для використання в фізиці.
    [b]Продуктивність:[/b] Примітивні форми, особливо [SphereShape3D], швидко перевіряють зіткнення. [ConvexPolygonShape3D] і [HeightMapShape3D] є повільним, і [ConcavePolygonShape3D] є найбільш повільним.

en: Returns the [ArrayMesh] used to draw the debug collision for this [Shape3D].
uk: Повертаємо [ArrayMesh], що використовується для вилучення зіткнень для цього [Shape3D].

en: The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce contact separation when this shape is involved.
    When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias] is used.
uk: Призначений для користувача маніпулятор форми. Захищаючи, скільки органів реагують на виконання контакту, коли ця форма береться.
    При налаштуванні до [code]0[/code], значення за замовчуванням від [member ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias] використовується.

en: The collision margin for the shape. This is not used in Godot Physics.
    Collision margins allow collision detection to be more efficient by adding an extra shell around shapes. Collision algorithms are more expensive when objects overlap by more than their margin, so a higher value for margins is better for performance, at the cost of accuracy around edges as it makes them less sharp.
uk: Зіткнення поля для форми. Це не використовується в фізики Godot.
    Збірні запаси дозволяють виявити зіткнення більш ефективним шляхом додавання додаткових оболонок навколо форм. Алгоритми Collision є більш дорогими, коли об'єкти, що перекриваються більш ніж їх запасом, тому більш висока вартість запасів краще для виконання, за вартістю точності по краях, оскільки це робить їх менш різкими.

en: A 2D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject2D]s.
uk: A 2D форма, яка охоплює область простору для виявлення [CollisionObject2D]s.

en: Shape casting allows to detect collision objects by sweeping its [member shape] along the cast direction determined by [member target_position]. This is similar to [RayCast2D], but it allows for sweeping a region of space, rather than just a straight line. [ShapeCast2D] can detect multiple collision objects. It is useful for things like wide laser beams or snapping a simple shape to a floor.
    Immediate collision overlaps can be done with the [member target_position] set to [code]Vector2(0, 0)[/code] and by calling [method force_shapecast_update] within the same physics frame. This helps to overcome some limitations of [Area2D] when used as an instantaneous detection area, as collision information isn't immediately available to it.
    [b]Note:[/b] Shape casting is more computationally expensive than ray casting.
uk: Формування дозволяє виявляти об'єкти зіткнення шляхом їхнього зміщення [member shape] вздовж напрямку лиття, визначеного [member target_position]. Це схоже на [RayCast2D], але дозволяє охоплювати певну область простору, а не просто пряму лінію. [ShapeCast2D] може виявляти кілька об'єктів зіткнення. Це корисно для таких речей, як широкі лазерні промені або прив'язка простої форми до підлоги.
    Негайне перекриття зіткнень можна реалізувати, встановивши [member target_position] на [code]Vector2(0, 0)[/code] та викликавши [method force_shapecast_update] в межах однієї фізичної системи. Це допомагає подолати деякі обмеження [Area2D] при використанні як області миттєвого виявлення, оскільки інформація про зіткнення не є для неї одразу доступною.
    [b]Примітка:[/b] Формування фігур є більш обчислювально дорожчим, ніж променеве формування.

en: Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the specified node.
uk: Додає виняток зіткнення, щоб фігура не повідомляла про зіткнення з указаним вузлом.

en: Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the specified [RID].
uk: Додає виключення зіткнення, тому форма не звітує зіткнення з вказаною [RID].

en: Removes all collision exceptions for this shape.
uk: Видаліть всі винятки зіткнення для цієї форми.

en: Updates the collision information for the shape immediately, without waiting for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for example, when the shape or its parent has changed state.
    [b]Note:[/b] Setting [member enabled] to [code]true[/code] is not required for this to work.
uk: Оновлює інформацію про зіткнення для форми негайно, не чекаючи наступного виклику [code]_physics_process[/code]. Використовуйте цей метод, наприклад, коли форма або її батьківський елемент змінили стан. 
    [b]Примітка:[/b] Для цього не потрібно встановлювати [member enabled] на [code]true[/code].

en: Returns the fraction from this cast's origin to its [member target_position] of how far the shape can move without triggering a collision, as a value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
uk: Повертає частку від початку цього приведення до його [member target_position] того, наскільки далеко фігура може переміститися, не викликаючи зіткнення, як значення між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code].

en: Returns the fraction from this cast's origin to its [member target_position] of how far the shape must move to trigger a collision, as a value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
    In ideal conditions this would be the same as [method get_closest_collision_safe_fraction], however shape casting is calculated in discrete steps, so the precise point of collision can occur between two calculated positions.
uk: Повертає частку від початку цього приведення до його [member target_position] того, наскільки далеко має переміститися форма, щоб ініціювати зіткнення, як значення між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code]. 
    В ідеальних умовах це було б так само, як [method get_closest_collision_safe_fraction], однак відливання форми обчислюється окремими кроками, тому точна точка зіткнення може бути між двома обчисленими позиціями.

en: Returns the collided [Object] of one of the multiple collisions at [param index], or [code]null[/code] if no object is intersecting the shape (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
uk: Повертає з'єднання [Object] одного з декількох зіткнень [param index], або [code]null[/code], якщо об'єкт не перетинає форму (тобто [method is_colliding] повертає [code]false[/code]).

en: Returns the [RID] of the collided object of one of the multiple collisions at [param index].
uk: Повертаємо [RID] об'єкту, що об'єднує один з декількох зіткнень в індексі [param index].

en: Returns the shape ID of the colliding shape of one of the multiple collisions at [param index], or [code]0[/code] if no object is intersecting the shape (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
uk: Повертає форму ID комірцевої форми одного з декількох зіткнень за індексом [param index], або [code]0[/code], якщо об'єкт не перетинає форму (тобто [method is_colliding] повертає [code]false[/code]).

en: The number of collisions detected at the point of impact. Use this to iterate over multiple collisions as provided by [method get_collider], [method get_collider_shape], [method get_collision_point], and [method get_collision_normal] methods.
uk: Кількість виявлених зіткнень у точці удару. Використовуйте це для ітерації по кількох зіткненнях, як це передбачено методами [method get_collider], [method get_collider_shape], [method get_collision_point] та [method get_collision_normal].

en: Returns the normal of one of the multiple collisions at [param index] of the intersecting object.
uk: Повертає нормаль одного з кількох зіткнень у [param index] об'єкта, що перетинається.

en: Returns the collision point of one of the multiple collisions at [param index] where the shape intersects the colliding object.
    [b]Note:[/b] This point is in the [b]global[/b] coordinate system.
uk: Повертає точку зіткнення одного з кількох зіткнень у [param index], де фігура перетинає об’єкт зіткнення.
    [b]Примітка:[/b] Ця точка знаходиться в [b]глобальній[/b] системі координат.

en: Returns whether any object is intersecting with the shape's vector (considering the vector length).
uk: Повертає будь-який об'єкт, що перетинається з вектором форми (визнання довжини вектора).

en: Removes a collision exception so the shape does report collisions with the specified node.
uk: Видаляє виняток зіткнення, щоб фігура повідомляла про зіткнення з указаним вузлом.

en: Removes a collision exception so the shape does report collisions with the specified [RID].
uk: Вилучає виключення зіткнення, щоб форма звітує зіткнення з вказаною [RID].

en: The shape's collision mask. Only objects in at least one collision layer enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Зіткнення форми. Виявлено лише об’єкти, що не менше одного з шарів зіткнення. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: Returns the complete collision information from the collision sweep. The data returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState2D.get_rest_info] method.
uk: Повертає повну інформацію про зіткнення від зіткнення. Повернуто дані так само, як і в методі [method PhysicsDirectSpaceState2D.get_rest_info].

en: If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision detection.
uk: Якщо [code]true[/code], материнська вершина буде виключена з виявлення зіткнення.

en: The collision margin for the shape. A larger margin helps detecting collisions more consistently, at the cost of precision.
uk: Зіткнення поля для форми. Більший запас допомагає виявити зіткнення більш послідовно, за вартістю точності.

en: The number of intersections can be limited with this parameter, to reduce the processing time.
uk: Кількість перетинів може бути обмежена цим параметром, щоб зменшити час обробки.

en: The shape to be used for collision queries.
uk: Форма, яка буде використовуватися для запитів зіткнень.

en: The shape's destination point, relative to this node's [member Node2D.position].
uk: Точка призначення фігури відносно [member Node2D.position] цього вузла.

en: A 3D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject3D]s.
uk: A 3D форма, яка спрощує область простору для виявлення [CollisionObject3D]s.

en: Shape casting allows to detect collision objects by sweeping its [member shape] along the cast direction determined by [member target_position]. This is similar to [RayCast3D], but it allows for sweeping a region of space, rather than just a straight line. [ShapeCast3D] can detect multiple collision objects. It is useful for things like wide laser beams or snapping a simple shape to a floor.
    Immediate collision overlaps can be done with the [member target_position] set to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] and by calling [method force_shapecast_update] within the same physics frame. This helps to overcome some limitations of [Area3D] when used as an instantaneous detection area, as collision information isn't immediately available to it.
    [b]Note:[/b] Shape casting is more computationally expensive than ray casting.
uk: Формування фігур дозволяє виявляти об'єкти зіткнення, зміщуючи його [member shape] вздовж напрямку формування, визначеного [member target_position]. Це схоже на [RayCast3D], але дозволяє зміщувати область простору, а не просто пряму лінію. [ShapeCast3D] може виявляти кілька об'єктів зіткнення. Це корисно для таких речей, як широкі лазерні промені або прив'язка простої фігури до підлоги.
    Негайне перекриття зіткнень можна виконати, встановивши [member target_position] на [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] та викликавши [method force_shapecast_update] в одному фізичному кадрі. Це допомагає подолати деякі обмеження [Area3D] при використанні як області миттєвого виявлення, оскільки інформація про зіткнення не є негайно доступною для нього.
    [b]Примітка:[/b] Формування фігур є більш обчислювально дорожчим, ніж променеве формування.

en: Returns the complete collision information from the collision sweep. The data returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info] method.
uk: Повертає повну інформацію про зіткнення від зіткнення. Повернуто дані так само, як і в методі [method PhysicsDirectSpaceState2D.get_rest_info].

en: The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if [b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This color will be highlighted at run-time if the [ShapeCast3D] is colliding with something.
    If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used.
uk: Спеціальний колір, який використовуватиметься для малювання фігури в редакторі та під час виконання, якщо в меню [b]Налагодження[/b] увімкнено [b]Видимі фігури зіткнень[/b]. Цей колір буде виділено під час виконання, якщо [ShapeCast3D] з чимось стикається.
    Якщо встановлено значення [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (за замовчуванням), використовується колір, установлений у [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color].

en: The shape's destination point, relative to this node's [member Node3D.position].
uk: Точка призначення фігури відносно [member Node3D.position] цього вузла.

en: A shortcut for binding input.
uk: Ярлик для в'язального введення.

en: Shortcuts (also known as hotkeys) are containers of [InputEvent] resources. They are commonly used to interact with a [Control] element from an [InputEvent].
    One shortcut can contain multiple [InputEvent] resources, making it possible to trigger one action with multiple different inputs.
    [b]Example:[/b] Capture the [kbd]Ctrl + S[/kbd] shortcut using a [Shortcut] resource:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var save_shortcut = Shortcut.new()
    func _ready():
    	var key_event = InputEventKey.new()
    	key_event.keycode = KEY_S
    	key_event.ctrl_pressed = true
    	key_event.command_or_control_autoremap = true # Swaps Ctrl for Command on Mac.
    	save_shortcut.events = [key_event]
    
    func _input(event):
    	if save_shortcut.matches_event(event) and event.is_pressed() and not event.is_echo():
    		print("Save shortcut pressed!")
    		get_viewport().set_input_as_handled()
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private readonly Shortcut _saveShortcut = new Shortcut();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		InputEventKey keyEvent = new InputEventKey
    		{
    			Keycode = Key.S,
    			CtrlPressed = true,
    			CommandOrControlAutoremap = true, // Swaps Ctrl for Command on Mac.
    		};
    
    		_saveShortcut.Events = [keyEvent];
    	}
    
    	public override void _Input(InputEvent @event)
    	{
    		if (@event is InputEventKey keyEvent &&
    			_saveShortcut.MatchesEvent(@event) &&
    			keyEvent.Pressed && !keyEvent.Echo)
    		{
    			GD.Print("Save shortcut pressed!");
    			GetViewport().SetInputAsHandled();
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Комбінації клавіш (також відомі як гарячі клавіші) – це контейнери ресурсів [InputEvent]. Вони зазвичай використовуються для взаємодії з елементом [Control] з [InputEvent].
    Одна комбінація клавіш може містити кілька ресурсів [InputEvent], що дозволяє запускати одну дію з кількома різними вхідними даними.
    [b]Приклад:[/b] Захоплення комбінації клавіш [kbd]Ctrl + S[/kbd] за допомогою ресурсу [Shortcut]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var save_shortcut = Shortcut.new()
    func _ready():
    	var key_event = InputEventKey.new()
    	key_event.keycode = KEY_S
    	key_event.ctrl_pressed = true
    	key_event.command_or_control_autoremap = true # Swaps Ctrl for Command on Mac.
    	save_shortcut.events = [key_event]
    
    func _input(event):
    	if save_shortcut.matches_event(event) and event.is_pressed() and not event.is_echo():
    		print("Зберегти комбінацію клавіш натиснуто!")
    		get_viewport().set_input_as_handled()
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private readonly Shortcut _saveShortcut = new Shortcut();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		InputEventKey keyEvent = new InputEventKey
    		{
    			Keycode = Key.S,
    			CtrlPressed = true,
    			CommandOrControlAutoremap = true, // Swaps Ctrl for Command on Mac.
    		};
    
    		_saveShortcut.Events = [keyEvent];
    	}
    
    	public override void _Input(InputEvent @event)
    	{
    		if (@event is InputEventKey keyEvent &&
    			_saveShortcut.MatchesEvent(@event) &&
    			keyEvent.Pressed && !keyEvent.Echo)
    		{
    			GD.Print("Зберегти комбінацію клавіш натиснуто!");
    			GetViewport().SetInputAsHandled();
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the shortcut's first valid [InputEvent] as a [String].
uk: Повертаємо перше значення ярлика [InputEvent] як [String].

en: Returns whether [member events] contains an [InputEvent] which is valid.
uk: Повертає, чи містить [member events] дійсну [InputEvent].

en: Returns whether any [InputEvent] in [member events] equals [param event]. This uses [method InputEvent.is_match] to compare events.
uk: Повертає, чи будь-яка [InputEvent] у [member events] дорівнює [param event]. Це використовує [method InputEvent.is_match] для порівняння подій.

en: The shortcut's [InputEvent] array.
    Generally the [InputEvent] used is an [InputEventKey], though it can be any [InputEvent], including an [InputEventAction].
uk: [InputEvent] array.
    Зазвичай використовується [InputEvent] [InputEventKey], хоча він може бути будь-яким [InputEvent], включаючи [InputEventAction].

en: A built-in type representing a signal of an [Object].
uk: Вбудований тип, що представляє сигнал [Object].

en: [Signal] is a built-in [Variant] type that represents a signal of an [Object] instance. Like all [Variant] types, it can be stored in variables and passed to functions. Signals allow all connected [Callable]s (and by extension their respective objects) to listen and react to events, without directly referencing one another. This keeps the code flexible and easier to manage. You can check whether an [Object] has a given signal name using [method Object.has_signal].
    In GDScript, signals can be declared with the [code]signal[/code] keyword. In C#, you may use the [code][Signal][/code] attribute on a delegate.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    signal attacked
    
    # Additional arguments may be declared.
    # These arguments must be passed when the signal is emitted.
    signal item_dropped(item_name, amount)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Signal]
    delegate void AttackedEventHandler();
    
    // Additional arguments may be declared.
    // These arguments must be passed when the signal is emitted.
    [Signal]
    delegate void ItemDroppedEventHandler(string itemName, int amount);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Connecting signals is one of the most common operations in Godot and the API gives many options to do so, which are described further down. The code block below shows the recommended approach.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var button = Button.new()
    	# `button_down` here is a Signal Variant type. We therefore call the Signal.connect() method, not Object.connect().
    	# See discussion below for a more in-depth overview of the API.
    	button.button_down.connect(_on_button_down)
    
    	# This assumes that a `Player` class exists, which defines a `hit` signal.
    	var player = Player.new()
    	# We use Signal.connect() again, and we also use the Callable.bind() method,
    	# which returns a new Callable with the parameter binds.
    	player.hit.connect(_on_player_hit.bind("sword", 100))
    
    func _on_button_down():
    	print("Button down!")
    
    func _on_player_hit(weapon_type, damage):
    	print("Hit with weapon %s for %d damage." % [weapon_type, damage])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var button = new Button();
    	// C# supports passing signals as events, so we can use this idiomatic construct:
    	button.ButtonDown += OnButtonDown;
    
    	// This assumes that a `Player` class exists, which defines a `Hit` signal.
    	var player = new Player();
    	// We can use lambdas when we need to bind additional parameters.
    	player.Hit += () => OnPlayerHit("sword", 100);
    }
    
    private void OnButtonDown()
    {
    	GD.Print("Button down!");
    }
    
    private void OnPlayerHit(string weaponType, int damage)
    {
    	GD.Print($"Hit with weapon {weaponType} for {damage} damage.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b][code skip-lint]Object.connect()[/code] or [code skip-lint]Signal.connect()[/code]?[/b]
    As seen above, the recommended method to connect signals is not [method Object.connect]. The code block below shows the four options for connecting signals, using either this legacy method or the recommended [method Signal.connect], and using either an implicit [Callable] or a manually defined one.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var button = Button.new()
    	# Option 1: Object.connect() with an implicit Callable for the defined function.
    	button.connect("button_down", _on_button_down)
    	# Option 2: Object.connect() with a constructed Callable using a target object and method name.
    	button.connect("button_down", Callable(self, "_on_button_down"))
    	# Option 3: Signal.connect() with an implicit Callable for the defined function.
    	button.button_down.connect(_on_button_down)
    	# Option 4: Signal.connect() with a constructed Callable using a target object and method name.
    	button.button_down.connect(Callable(self, "_on_button_down"))
    
    func _on_button_down():
    	print("Button down!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var button = new Button();
    	// Option 1: In C#, we can use signals as events and connect with this idiomatic syntax:
    	button.ButtonDown += OnButtonDown;
    	// Option 2: GodotObject.Connect() with a constructed Callable from a method group.
    	button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, Callable.From(OnButtonDown));
    	// Option 3: GodotObject.Connect() with a constructed Callable using a target object and method name.
    	button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, new Callable(this, MethodName.OnButtonDown));
    }
    
    private void OnButtonDown()
    {
    	GD.Print("Button down!");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    While all options have the same outcome ([code]button[/code]'s [signal BaseButton.button_down] signal will be connected to [code]_on_button_down[/code]), [b]option 3[/b] offers the best validation: it will print a compile-time error if either the [code]button_down[/code] [Signal] or the [code]_on_button_down[/code] [Callable] are not defined. On the other hand, [b]option 2[/b] only relies on string names and will only be able to validate either names at runtime: it will generate an error at runtime if [code]"button_down"[/code] is not a signal, or if [code]"_on_button_down"[/code] is not a method in the object [code]self[/code]. The main reason for using options 1, 2, or 4 would be if you actually need to use strings (e.g. to connect signals programmatically based on strings read from a configuration file). Otherwise, option 3 is the recommended (and fastest) method.
    [b]Binding and passing parameters:[/b]
    The syntax to bind parameters is through [method Callable.bind], which returns a copy of the [Callable] with its parameters bound.
    When calling [method emit] or [method Object.emit_signal], the signal parameters can be also passed. The examples below show the relationship between these signal parameters and bound parameters.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	# This assumes that a `Player` class exists, which defines a `hit` signal.
    	var player = Player.new()
    	# Using Callable.bind().
    	player.hit.connect(_on_player_hit.bind("sword", 100))
    
    	# Parameters added when emitting the signal are passed first.
    	player.hit.emit("Dark lord", 5)
    
    # We pass two arguments when emitting (`hit_by`, `level`),
    # and bind two more arguments when connecting (`weapon_type`, `damage`).
    func _on_player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):
    	print("Hit by %s (level %d) with weapon %s for %d damage." % [hit_by, level, weapon_type, damage])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	// This assumes that a `Player` class exists, which defines a `Hit` signal.
    	var player = new Player();
    	// Using lambda expressions that create a closure that captures the additional parameters.
    	// The lambda only receives the parameters defined by the signal's delegate.
    	player.Hit += (hitBy, level) => OnPlayerHit(hitBy, level, "sword", 100);
    
    	// Parameters added when emitting the signal are passed first.
    	player.EmitSignal(SignalName.Hit, "Dark lord", 5);
    }
    
    // We pass two arguments when emitting (`hit_by`, `level`),
    // and bind two more arguments when connecting (`weapon_type`, `damage`).
    private void OnPlayerHit(string hitBy, int level, string weaponType, int damage)
    {
    	GD.Print($"Hit by {hitBy} (level {level}) with weapon {weaponType} for {damage} damage.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [Signal] – це вбудований тип [Variant], який представляє сигнал екземпляра [Object]. Як і всі типи [Variant], його можна зберігати у змінних та передавати до функцій. Сигнали дозволяють усім підключеним [Callable] (і, відповідно, їхнім відповідним об'єктам) прослуховувати події та реагувати на них, без безпосереднього посилання один на одного. Це робить код гнучким та простішим в управлінні. Ви можете перевірити, чи має [Object] задану назву сигналу, використовуючи [method Object.has_signal].
    У GDScript сигнали можна оголошувати за допомогою ключового слова [code]signal[/code]. У C# можна використовувати атрибут [code][Signal][/code] для делегата.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    signal attacked
    
    # Можна оголосити додаткові аргументи.
    # Ці аргументи необхідно передати під час випромінювання сигналу.
    signal item_dropped(item_name, amount)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Signal]
    delegate void AttackedEventHandler();
    
    // Можна оголосити додаткові аргументи.
    // Ці аргументи необхідно передати під час випромінювання сигналу.
    [Signal]
    delegate void ItemDroppedEventHandler(string itemName, int amount);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Підключення сигналів є однією з найпоширеніших операцій у Godot, і API надає багато опцій для цього, які описані далі. Блок коду нижче показує рекомендований підхід.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var button = Button.new()
    	# `button_down` тут є типом Signal Variant. Тому ми викликаємо метод Signal.connect(), а не Object.connect().
    # Дивіться обговорення нижче для більш детального огляду API.
    	button.button_down.connect(_on_button_down)
    
    	# Це передбачає існування класу `Player`, який визначає сигнал `влучання`.
    	var player = Player.new()
    	# Ми знову використовуємо Signal.connect(), а також метод Callable.bind(),
    # який повертає новий об'єкт Callable з параметром binds.
    	player.hit.connect(_on_player_hit.bind("sword", 100))
    
    func _on_button_down():
    	print("Button down!")
    
    func _on_player_hit(weapon_type, damage):
    	print("Hit with weapon %s for %d damage." % [weapon_type, damage])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var button = new Button();
    	// C# підтримує передачу сигналів як подій, тому ми можемо використовувати цю ідіоматичну конструкцію:
    	button.ButtonDown += OnButtonDown;
    
    	// Це передбачає існування класу `Player`, який визначає сигнал `Hit`.
    	var player = new Player();
    	// Ми можемо використовувати лямбда-вирази, коли нам потрібно прив'язати додаткові параметри.
    	player.Hit += () => OnPlayerHit("sword", 100);
    }
    
    private void OnButtonDown()
    {
    	GD.Print("Button down!");
    }
    
    private void OnPlayerHit(string weaponType, int damage)
    {
    	GD.Print($"Hit with weapon {weaponType} for {damage} damage.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b][code skip-lint]Object.connect()[/code] або [code skip-lint]Signal.connect()[/code]?[/b]
    Як видно вище, рекомендованим методом підключення сигналів не є [method Object.connect]. Блок коду нижче показує чотири варіанти підключення сигналів, використовуючи або цей застарілий метод, або рекомендований [method Signal.connect], та використовуючи або неявний [Callable], або визначений вручну.
    [codeblock]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var button = Button.new()
    	# Варіант 1: Object.connect() з неявним Callable для визначеної функції.
    	button.connect("button_down", _on_button_down)
    	# Варіант 2: Object.connect() зі сконструйованим об'єктом Callable, використовуючи цільовий об'єкт та назву методу.
    	button.connect("button_down", Callable(self, "_on_button_down"))
    	# Варіант 3: Signal.connect() з неявним Callable для визначеної функції.
    	button.button_down.connect(_on_button_down)
    	# Варіант 4: Signal.connect() зі сконструйованим об'єктом Callable, використовуючи цільовий об'єкт та назву методу.
    	button.button_down.connect(Callable(self, "_on_button_down"))
    
    func _on_button_down():
    	print("Button down!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var button = new Button();
    	// Варіант 1: У C# ми можемо використовувати сигнали як події та пов'язувати їх за допомогою цього ідіоматичного синтаксису:
    	button.ButtonDown += OnButtonDown;
    	// Варіант 2: GodotObject.Connect() зі сконструйованим об'єктом Callable з групи методів.
    	button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, Callable.From(OnButtonDown));
    	// Варіант 3: GodotObject.Connect() зі сконструйованим Callable з використанням цільового об'єкта та назви методу.
    	button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, new Callable(this, MethodName.OnButtonDown));
    }
    
    private void OnButtonDown()
    {
    	GD.Print("Button down!");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Хоча всі варіанти мають однаковий результат (сигнал [signal BaseButton.button_down] [code]кнопки [/code] буде підключено до [code]_on_button_down[/code]), [b]варіант 3[/b] пропонує найкращу перевірку: він виведе помилку під час компіляції, якщо або [code]button_down[/code] [Signal], або [code]_on_button_down[/code] [Callable] не визначені. З іншого боку, [b]варіант 2[/b] покладається лише на рядкові імена та зможе перевірити будь-яке з цих імен лише під час виконання: це призведе до помилки під час виконання, якщо [code]"button_down"[/code] не є сигналом, або якщо [code]"_on_button_down"[/code] не є методом в об'єкті [code]self[/code]. Основною причиною використання варіантів 1, 2 або 4 буде те, що ви насправді потрібно використовувати рядки (наприклад, для програмного підключення сигналів на основі рядків, зчитаних з файлу конфігурації). В іншому випадку, варіант 3 є рекомендованим (і найшвидшим) методом.
    [b]Прив'язка та передача параметрів:[/b]
    Синтаксис для зв'язування параметрів здійснюється через [method Callable.bind], який повертає копію [Callable] з його зв'язаними параметрами.
    Під час виклику [method emit] або [method Object.emit_signal], Також можна передати параметри сигналу. Наведені нижче приклади показують зв'язок між цими параметрами сигналу та зв'язаними параметрами.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	# Це передбачає існування класу `Player`, який визначає сигнал `влучання`.
    	var player = Player.new()
    	# Використання Callable.bind().
    	player.hit.connect(_on_player_hit.bind("sword", 100))
    
    	# Параметри, що додаються під час випромінювання сигналу, передаються першими.
    	player.hit.emit("Dark lord", 5)
    
    # Ми передаємо два аргументи під час генерації (`hit_by`, `level`),
    # та зв'язуємо ще два аргументи під час підключення (`weapon_type`, `damage`).
    func _on_player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):
    	print("Hit by %s (level %d) with weapon %s for %d damage." % [hit_by, level, weapon_type, damage])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	// Це передбачає існування класу `Player`, який визначає сигнал `Hit`.
    	var player = new Player();
    	// Використання лямбда-виразів, що створюють замикання, що фіксує додаткові параметри.
    	// Лямбда отримує лише параметри, визначені делегатом сигналу.
    	player.Hit += (hitBy, level) => OnPlayerHit(hitBy, level, "sword", 100);
    
    	// Параметри, що додаються під час випромінювання сигналу, передаються першими.
    	player.EmitSignal(SignalName.Hit, "Dark lord", 5);
    }
    
    // Ми передаємо два аргументи під час генерації (`hit_by`, `level`),
    // Та зв'язуємо ще два аргументи під час підключення (`weapon_type`, `damage`).
    private void OnPlayerHit(string hitBy, int level, string weaponType, int damage)
    {
    	GD.Print($"Hit by {hitBy} (level {level}) with weapon {weaponType} for {damage} damage.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Using Signals
uk: Використання сигналів

en: GDScript Basics
uk: Основи GDScript

en: Constructs an empty [Signal] with no object nor signal name bound.
uk: Створює порожній [Signal] без прив'язаного до об'єкта чи імені сигналу.

en: Constructs a [Signal] as a copy of the given [Signal].
uk: Constructs a [Signal] як копія даної [Signal].

en: Creates a [Signal] object referencing a signal named [param signal] in the specified [param object].
uk: Створює об’єкт [Signal], який посилається на сигнал із назвою [param signal] у вказаному [param object].

en: Connects this signal to the specified [param callable]. Optional [param flags] can be also added to configure the connection's behavior (see [enum Object.ConnectFlags] constants). You can provide additional arguments to the connected [param callable] by using [method Callable.bind].
    A signal can only be connected once to the same [Callable]. If the signal is already connected, this method returns [constant ERR_INVALID_PARAMETER] and generates an error, unless the signal is connected with [constant Object.CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To prevent this, use [method is_connected] first to check for existing connections.
    [codeblock]
    for button in $Buttons.get_children():
    	button.pressed.connect(_on_pressed.bind(button))
    
    func _on_pressed(button):
    	print(button.name, " was pressed")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If the [param callable]'s object is freed, the connection will be lost.
uk: З'єднує цей сигнал із зазначеним [param callable]. Також можна додати додаткові [param flags] для налаштування поведінки з'єднання (див. константи [enum Object.ConnectFlags]). Ви можете надати додаткові аргументи підключеному [param callable] за допомогою [method Callable.bind].
    Сигнал може бути підключений до того самого [Callable] лише один раз. Якщо сигнал вже підключено, цей метод повертає [constant ERR_INVALID_PARAMETER] та генерує помилку, якщо сигнал не підключено з [constant Object.CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. Щоб запобігти цьому, спочатку використовуйте [method is_connected] для перевірки наявності існуючих з'єднань.
    [codeblock]
    for button in $Buttons.get_children():
    button.pressed.connect(_on_pressed.bind(button))
    
    func _on_pressed(button):
    print(button.name, "було натиснуто")
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Якщо об'єкт [param callable] звільниться, з'єднання буде втрачено.

en: Disconnects this signal from the specified [Callable]. If the connection does not exist, generates an error. Use [method is_connected] to make sure that the connection exists.
uk: Відключення цього сигналу з вказаного [Callable]. Якщо підключення не існує, генерує помилку. Використовуйте [method_connected], щоб переконатися, що підключення існує.

en: Emits this signal. All [Callable]s connected to this signal will be triggered. This method supports a variable number of arguments, so parameters can be passed as a comma separated list.
uk: Зніміть цей сигнал. Всі [Callable], підключені до цього сигналу, будуть запущені. Цей метод підтримує змінну кількість аргументів, тому параметри можуть бути передані як окремий список коми.

en: Returns an [Array] of connections for this signal. Each connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:
    - [code]signal[/code] is a reference to this signal;
    - [code]callable[/code] is a reference to the connected [Callable];
    - [code]flags[/code] is a combination of [enum Object.ConnectFlags].
uk: Повернутися до [Array] підключень до цього сигналу. Кожен з'єднання представлений як [Dictionary], який містить три записи:
    - [code]signal[/code] - посилання на цей сигнал;
    - [code]Callable[/code] - посилання на підключений [Callable];
    - [code]flags[/code] - це поєднання об'єкту [enum. Роз'єм.

en: Returns the name of this signal.
uk: Повертає назву цього сигналу.

en: Returns the object emitting this signal.
uk: Повернення об'єкта, що видає цей сигнал.

en: Returns the ID of the object emitting this signal (see [method Object.get_instance_id]).
uk: Повертає ідентифікатор об'єкта, який випромінює цей сигнал (див. [method Object.get_instance_id]).

en: Returns [code]true[/code] if any [Callable] is connected to this signal.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо будь-який [Callable] підключено до цього сигналу.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [Callable] is connected to this signal.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зазначений [Callable] підключений до цього сигналу.

en: Returns [code]true[/code] if this [Signal] has no object and the signal name is empty. Equivalent to [code]signal == Signal()[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей [Signal] не має об’єкта, а назва сигналу порожня. Еквівалент [code]singal == Singal()[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the signals do not share the same object and name.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо сигнали не діляться тим самим об'єктом і назвою.

en: Returns [code]true[/code] if both signals share the same object and name.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо обидва сигнали діляться тим самим об'єктом і назвою.

en: The parent of a hierarchy of [Bone2D]s, used to create a 2D skeletal animation.
uk: Пароль ієрархії [Bone2D], використовується для створення 2D скелетної анімації.

en: [Skeleton2D] parents a hierarchy of [Bone2D] nodes. It holds a reference to each [Bone2D]'s rest pose and acts as a single point of access to its bones.
    To set up different types of inverse kinematics for the given Skeleton2D, a [SkeletonModificationStack2D] should be created. The inverse kinematics be applied by increasing [member SkeletonModificationStack2D.modification_count] and creating the desired number of modifications.
uk: [Skeleton2D] батьки ієрархії вершин [Bone2D]. Займає посилання на кожну решту [Bone2D] і діє як єдиний пункт доступу до його кісток.
    Щоб встановити різні типи інверсних кінематичних засобів для даної Skeleton2D, слід створити [SkeletonModificationStack2D]. Інверсифікація SeletonModificationStack2D.modification_count] та створення необхідної кількості модифікацій.

en: 2D skeletons
uk: 2D скелети

en: Executes all the modifications on the [SkeletonModificationStack2D], if the Skeleton2D has one assigned.
uk: Виконує всі модифікації на [SkeletonModificationStack2D], якщо Skeleton2D є одним призначеним.

en: Returns a [Bone2D] from the node hierarchy parented by Skeleton2D. The object to return is identified by the parameter [param idx]. Bones are indexed by descending the node hierarchy from top to bottom, adding the children of each branch before moving to the next sibling.
uk: Повертаємо [Bone2D] з вершини ієрархії, що батьківуються Skeleton2D. Об'єкт для повернення визначається параметром [param idx]. Бони індексуються, нащадивши вершину ієрархію зверху вниз, додаючи дітям кожну гілку перед переміщенням до наступного дробу.

en: Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by Skeleton2D.
uk: Повертає кількість вузлів [Bone2D] в вершині ієрархії, які з'єднуються Skeleton2D.

en: Returns the local pose override transform for [param bone_idx].
uk: Повертає локальну позу перевизначну трансформацію для [param bone_idx].

en: Returns the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton, if one exists.
uk: Повертаємо [SkeletonModificationStack2D], прикріплений до цього скелета, якщо є один.

en: Returns the [RID] of a Skeleton2D instance.
uk: Повернення [RID] екземпляра Skeleton2D.

en: Sets the local pose transform, [param override_pose], for the bone at [param bone_idx].
    [param strength] is the interpolation strength that will be used when applying the pose, and [param persistent] determines if the applied pose will remain.
    [b]Note:[/b] The pose transform needs to be a local transform relative to the [Bone2D] node at [param bone_idx]!
uk: Налаштовує локальну позу трансформацію, [param override_pose], за кістку при [param bone_idx].
    [param strength] - це міжполярна сила, яка буде використовуватися при подачі пози, а [парм персистент] визначає, якщо наноситься поза залишиться.
    [b]Примітка:[/b] Позиція повинна бути локальною трансформацією відносно вузла [Bone2D] на [param bone_idx]!

en: Sets the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton.
uk: Настроювання [SkeletonModificationStack2D] прикріплюється до цього скелета.

en: Emitted when the [Bone2D] setup attached to this skeletons changes. This is primarily used internally within the skeleton.
uk: Увімкнено при налаштуванні [Bone2D], прикріпленому до цих змін скелетів. Це в першу чергу використовується всередині скелета.

en: A node containing a bone hierarchy, used to create a 3D skeletal animation.
uk: Вузлом, що містить ієрархію кістки, використовується для створення 3D скелетної анімації.

en: [Skeleton3D] provides an interface for managing a hierarchy of bones, including pose, rest and animation (see [Animation]). It can also use ragdoll physics.
    The overall transform of a bone with respect to the skeleton is determined by bone pose. Bone rest defines the initial transform of the bone pose.
    Note that "global pose" below refers to the overall transform of the bone with respect to skeleton, so it is not the actual global/world transform of the bone.
uk: [Skeleton3D] надає інтерфейс для управління ієрархією кісток, включаючи позу, відпочинок та анімацію (див. [Animation]). Також можна використовувати ragdoll фізики.
    Загальна трансформація кістки по відношенню до скелета визначається кістковою позою. Біонний відпочинок визначає початкову трансформацію кісткової пози.
    Зверніть увагу, що «глобальна поза» нижче відноситься до загального перетворення кістки по відношенню до скелета, тому не є фактичним глобальним / світовим перетворенням кістки.

en: Adds a new bone with the given name. Returns the new bone's index, or [code]-1[/code] if this method fails.
    [b]Note:[/b] Bone names should be unique, non empty, and cannot include the [code]:[/code] and [code]/[/code] characters.
uk: Додає нову кісточку з вказаною назвою. Повертає новий індекс кістки, або [code]-1[/code], якщо цей метод не виходить.
    [b]Примітка:[/b] Біони повинні бути унікальними, не порожніми, і не можна включати [code]:[/code] і [code] /[/code] символи.

en: Manually advance the child [SkeletonModifier3D]s by the specified time (in seconds).
    [b]Note:[/b] The [param delta] is temporarily accumulated in the [Skeleton3D], and the deferred process uses the accumulated value to process the modification.
uk: Вручну просунути дочірні об'єкти [SkeletonModifier3D] на заданий час (у секундах).
    [b]Примітка:[/b] Значення [param delta] тимчасово накопичується в [Skeleton3D], і відкладений процес використовує накопичене значення для обробки модифікації.

en: Clear all the bones in this skeleton.
uk: Очистити всі кістки в цьому скелеті.

en: Removes the global pose override on all bones in the skeleton.
uk: Видаліть глобальну позу на всіх кістках у скелеті.

en: Returns the bone index that matches [param name] as its name. Returns [code]-1[/code] if no bone with this name exists.
uk: Повертає кістковий індекс, який відповідає [param name] як його ім'я. Повертає [code]-1[/code], якщо немає кістки з такою назвою.

en: Force updates the bone transforms/poses for all bones in the skeleton.
uk: Примус оновлює кісткові трансформатори / пози для всіх кісток в скелеті.

en: Force updates the bone transform for the bone at [param bone_idx] and all of its children.
uk: Примушує кісткову трансформацію на кістці [param bone_idx] і всі її діти.

en: Returns an array containing the bone indexes of all the child node of the passed in bone, [param bone_idx].
uk: Повертає масив, що містить кісткові індекси всіх дочірньих вузлів пропущених в кістці, [param bone_idx].

en: Returns the number of bones in the skeleton.
uk: Повертає кількість кісток в скелеті.

en: Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "global" transform of the bone.
    [b]Note:[/b] This is the global pose you set to the skeleton in the process, the final global pose can get overridden by modifiers in the deferred process, if you want to access the final global pose, use [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
uk: Повертає загальне перетворення зазначеної кістки, по відношенню до скелета. Що стосується каркаса скелета, то це не фактичне «глобальне» перетворення кістки.
    [b]Примітка:[/b] Це глобальна поза, яку ви встановили до скелету в процесі, кінцева глобальна поза може передаватися модифікаторами в процесі відстрочення, якщо ви хочете отримати доступ до кінцевої глобальної пози, скористайтеся [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the skeleton, but without any global pose overrides. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "global" transform of the bone.
uk: Повертає загальне перетворення зазначеної кістки, по відношенню до скелета, але без перепадів глобальної пози. Що стосується каркаса скелета, то це не фактичне «глобальне» перетворення кістки.

en: Returns the global pose override transform for [param bone_idx].
uk: Повернути глобальну позу перевизначну трансформацію для [param bone_idx].

en: Returns the global rest transform for [param bone_idx].
uk: Повертає глобальну трансформацію відпочинку для [param bone_idx].

en: Returns the metadata for the bone at index [param bone_idx] with [param key].
uk: Повертає метадані для кістки за індексом [param bone_idx] з [param key].

en: Returns the list of all metadata keys for the bone at index [param bone_idx].
uk: Повертає список усіх ключів метаданих для кістки за індексом [param bone_idx].

en: Returns the name of the bone at index [param bone_idx].
uk: Повертає назву кісточки в індексі [param bone_idx].

en: Returns the bone index which is the parent of the bone at [param bone_idx]. If -1, then bone has no parent.
    [b]Note:[/b] The parent bone returned will always be less than [param bone_idx].
uk: Повертає кістковий індекс, який є батьком кісточки [param bone_idx]. Якщо -1, то кістка не має батьків.
    [b]Примітка:[/b] Повернути батьківську кісточку завжди буде менше [параметр кістка_idx].

en: Returns the pose transform of the specified bone.
    [b]Note:[/b] This is the pose you set to the skeleton in the process, the final pose can get overridden by modifiers in the deferred process, if you want to access the final pose, use [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
uk: Повертає позу трансформацію зазначеної кістки.
    [b]Примітка:[/b] Це поза, яку ви встановили до скелета в процесі, кінцева поза може отримати перерозподілений модифікаторами в процесі відстрочення, якщо ви хочете отримати доступ до кінцевої пози, скористайтеся [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: Returns the pose position of the bone at [param bone_idx]. The returned [Vector3] is in the local coordinate space of the [Skeleton3D] node.
uk: Повертає положення кістки в точці [param bone_idx]. Повернений [Vector3] знаходиться в локальному координатному просторі вузла [Skeleton3D].

en: Returns the pose rotation of the bone at [param bone_idx]. The returned [Quaternion] is local to the bone with respect to the rotation of any parent bones.
uk: Повертаємо позу обертання кісточки на [param bone_idx]. Повернуто [Quaternion] локально до кістки щодо обертання будь-яких кісток батьків.

en: Returns the pose scale of the bone at [param bone_idx].
uk: Повертаємо шкалу пози кісточки на [парова кістка_idx].

en: Returns the rest transform for a bone [param bone_idx].
uk: Повертає решту перетворення кістки [param bone_idx].

en: Returns all bone names concatenated with commas ([code],[/code]) as a single [StringName].
    It is useful to set it as a hint for the enum property.
uk: Повертає всі кісткові імена, що містять коми ([code],[/code]) як єдиний [StringName].
    Корисно встановити її як підказка на об'єкт нерухомості.

en: Returns an array with all of the bones that are parentless. Another way to look at this is that it returns the indexes of all the bones that are not dependent or modified by other bones in the Skeleton.
uk: Повертає масив з усіма кісточками, які без батьків. Ще один спосіб подивитися на це те, що він повертає індекси всіх кісток, які не залежні або модифіковані іншими кісточками в скелеті.

en: Returns the number of times the bone hierarchy has changed within this skeleton, including renames.
    The Skeleton version is not serialized: only use within a single instance of Skeleton3D.
    Use for invalidating caches in IK solvers and other nodes which process bones.
uk: Повертає кількість разів, коли кісткова ієрархія змінилася в межах цього скелета, в тому числі перейменувань.
    Версія Skeleton не є послідовним: використовувати лише в одному екземплярі Skeleton3D.
    Використовуйте для недійсних кешів у розчинників IK та інших вузлів, які обробляють кістки.

en: Returns [code]true[/code] if the bone at index [param bone_idx] has metadata with the key [param key].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо кістка за індексом [param bone_idx] має метадані з ключем [param key].

en: Returns whether the bone pose for the bone at [param bone_idx] is enabled.
uk: Повертає, чи ввімкнено кісткову позу для кістки [param bone_idx].

en: Returns all bones in the skeleton to their rest poses.
uk: Повертає всі кістки в скелеті до їхнього відпочинку пози.

en: Binds the given Skin to the Skeleton.
uk: Побої заданої шкіри до скелета.

en: Sets the bone pose to rest for [param bone_idx].
uk: Налаштовує кісткову позу для відпочинку [param bone_idx].

en: Sets all bone poses to rests.
uk: Встановлює всі кісткові пози для відпочинку.

en: Disables the pose for the bone at [param bone_idx] if [code]false[/code], enables the bone pose if [code]true[/code].
uk: Вимкнено позу для кістки на [param bone_idx], якщо [code]false[/code], дозволяє кісткову позу, якщо [code]true[/code].

en: Sets the global pose transform, [param pose], for the bone at [param bone_idx].
    [b]Note:[/b] If other bone poses have been changed, this method executes a dirty poses recalculation and will cause performance to deteriorate. If you know that multiple global poses will be applied, consider using [method set_bone_pose] with precalculation.
uk: Встановлює глобальне перетворення пози, [param pose], для кістки за адресою [param bone_idx].
    [b]Примітка:[/b] Якщо пози інших кісток були змінені, цей метод виконує некоректне перерахунок поз і призведе до погіршення продуктивності. Якщо ви знаєте, що буде застосовано кілька глобальних поз, розгляньте можливість використання [method set_bone_pose] з попереднім обчисленням.

en: Sets the global pose transform, [param pose], for the bone at [param bone_idx].
    [param amount] is the interpolation strength that will be used when applying the pose, and [param persistent] determines if the applied pose will remain.
    [b]Note:[/b] The pose transform needs to be a global pose! To convert a world transform from a [Node3D] to a global bone pose, multiply the [method Transform3D.affine_inverse] of the node's [member Node3D.global_transform] by the desired world transform.
uk: Встановлює глобальне перетворення пози, [param pose], для кістки за адресою [param bone_idx].
    [param amount] – це сила інтерполяції, яка буде використовуватися під час застосування пози, а [param persistent] визначає, чи залишиться застосована поза.
    [b]Примітка:[/b] Перетворення пози має бути глобальною позою! Щоб перетворити перетворення світу з [Node3D] на глобальну позу кістки, помножте [method Transform3D.affine_inverse] вузла [member Node3D.global_transform] на потрібне перетворення світу.

en: Sets the metadata for the bone at index [param bone_idx], setting the [param key] meta to [param value].
uk: Встановлює метадані для кістки за індексом [param bone_idx], встановлюючи [param key] мета до [param value].

en: Sets the bone name, [param name], for the bone at [param bone_idx].
uk: Встановлює назву кістки, [param name], для кістки за адресою [param bone_idx].

en: Sets the bone index [param parent_idx] as the parent of the bone at [param bone_idx]. If -1, then bone has no parent.
    [b]Note:[/b] [param parent_idx] must be less than [param bone_idx].
uk: Встановлює індекс кістки [param parent_idx] як батьківський елемент для кістки за адресою [param bone_idx]. Якщо -1, то кістка не має батьківського елемента.
    [b]Примітка:[/b] [param parent_idx] має бути меншим за [param bone_idx].

en: Sets the pose transform, [param pose], for the bone at [param bone_idx].
uk: Встановлює перетворення пози [param pose] для кістки за адресою [param bone_idx].

en: Sets the pose position of the bone at [param bone_idx] to [param position]. [param position] is a [Vector3] describing a position local to the [Skeleton3D] node.
uk: Встановлює позицію кістки в [param bone_idx] на [param position]. [param position] – це [Vector3], що описує позицію, локальну для вузла [Skeleton3D].

en: Sets the pose rotation of the bone at [param bone_idx] to [param rotation]. [param rotation] is a [Quaternion] describing a rotation in the bone's local coordinate space with respect to the rotation of any parent bones.
uk: Встановлює обертання кістки в [param bone_idx] на [param rotation]. [param rotation] – це [кватерніон], що описує обертання в локальному координатному просторі кістки відносно обертання будь-яких батьківських кісток.

en: Sets the pose scale of the bone at [param bone_idx] to [param scale].
uk: Встановлює масштаб пози кістки в [param bone_idx] на [param scale].

en: Sets the rest transform for bone [param bone_idx].
uk: Налаштовує решту перетворень для кістки [param bone_idx].

en: Unparents the bone at [param bone_idx] and sets its rest position to that of its parent prior to being reset.
uk: Непристойна кісточка на [param bone_idx] і встановлює її решту позицію до того, що його батько перед скиданням.

en: If you follow the recommended workflow and explicitly have [PhysicalBoneSimulator3D] as a child of [Skeleton3D], you can control whether it is affected by raycasting without running [method physical_bones_start_simulation], by its [member SkeletonModifier3D.active].
    However, for old (deprecated) configurations, [Skeleton3D] has an internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D] for compatibility. This property controls the internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D]'s [member SkeletonModifier3D.active].
uk: Якщо ви дотримуєтеся рекомендованого робочого процесу та явно маєте [PhysicalBoneSimulator3D] як дочірній об'єкт [Skeleton3D], ви можете контролювати, чи впливає на нього raycasting, не запускаючи метод [method physical_bones_start_simulation], за допомогою його [member SkeletonModifier3D.active].
    Однак, для старих (застарілих) конфігурацій [Skeleton3D] має внутрішній віртуальний [PhysicalBoneSimulator3D] для сумісності. Ця властивість контролює внутрішній віртуальний [member SkeletonModifier3D.active] [PhysicalBoneSimulator3D].

en: Sets the processing timing for the Modifier.
uk: Встановлює терміни обробки для модифікатора.

en: Multiplies the 3D position track animation.
    [b]Note:[/b] Unless this value is [code]1.0[/code], the key value in animation will not match the actual position value.
uk: Мультиплікація 3D позиційної анімації.
    [b]Примітка:[/b] Без цього значення [code]1.0[/code], ключове значення в анімації не буде відповідати дійсному значення позиції.

en: If [code]true[/code], forces the bones in their default rest pose, regardless of their values. In the editor, this also prevents the bones from being edited.
uk: Якщо [code]true[/code], змусить кісточки в їх за замовчуванням решта, незалежно від їх значень. У редакторі це також запобігає редагуванню кісток.

en: Emitted when the bone at [param bone_idx] is toggled with [method set_bone_enabled]. Use [method is_bone_enabled] to check the new value.
uk: Викликається, коли кістка за параметром [method param bone_idx] перемикається за допомогою методу [method set_bone_enabled]. Використовуйте метод [method is_bone_enabled] для перевірки нового значення.

en: Emitted when the list of bones changes, such as when calling [method add_bone], [method set_bone_parent], [method unparent_bone_and_rest], or [method clear_bones].
uk: Викликається, коли список кісток змінюється, наприклад, під час виклику методу [method add_bone], методу [method set_bone_parent], [method unparent_bone_and_rest] або методу [method clear_bones].

en: Emitted when the pose is updated.
    [b]Note:[/b] During the update process, this signal is not fired, so modification by [SkeletonModifier3D] is not detected.
uk: Увімкнено, коли поз оновлено.
    [b]Примітка:[/b] Під час процесу оновлення цей сигнал не пожежний, тому модифікація [SkeletonModifier3D] не виявлена.

en: Emitted when the rest is updated.
uk: Видається, коли решта оновлюється.

en: Emitted when the value of [member show_rest_only] changes.
uk: Викликається, коли змінюється значення [member show_rest_only].

en: Emitted when the final pose has been calculated will be applied to the skin in the update process.
    This means that all [SkeletonModifier3D] processing is complete. In order to detect the completion of the processing of each [SkeletonModifier3D], use [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
uk: Випробувано, коли остаточна поза була розрахована на шкіру в процесі оновлення.
    Це означає, що всі [SkeletonModifier3D] обробка завершено. Для виявлення завершення обробки кожного [SkeletonModifier3D] використовуйте [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: Notification received when this skeleton's pose needs to be updated. In that case, this is called only once per frame in a deferred process.
uk: Після того, як цей скелет буде оновлено. У тому випадку, це називається тільки один раз за кадром в розшифрованому процесі.

en: Set a flag to process modification during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
uk: Встановити прапор для модифікації процесу при фізичних кадрах (див. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS".

en: Set a flag to process modification during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
uk: Встановити прапор для модифікації процесу під час обробки кадрів (див. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS".

en: Do not process modification. Use [method advance] to process the modification manually.
uk: Не обробляйте модифікацію. Використовуйте [method advance] для обробки модифікації вручну.

en: A node used to rotate all bones of a [Skeleton3D] bone chain a way that places the end bone at a desired 3D position.
uk: Вузол використовується для обертання всіх кісток [Skeleton3D] кісткового ланцюжка, що розміщує кінцеву кістку на бажаному положенні 3D.

en: SkeletonIK3D is used to rotate all bones of a [Skeleton3D] bone chain a way that places the end bone at a desired 3D position. A typical scenario for IK in games is to place a character's feet on the ground or a character's hands on a currently held object. SkeletonIK uses FabrikInverseKinematic internally to solve the bone chain and applies the results to the [Skeleton3D] [code]bones_global_pose_override[/code] property for all affected bones in the chain. If fully applied, this overwrites any bone transform from [Animation]s or bone custom poses set by users. The applied amount can be controlled with the [member SkeletonModifier3D.influence] property.
    [codeblock]
    # Apply IK effect automatically on every new frame (not the current)
    skeleton_ik_node.start()
    
    # Apply IK effect only on the current frame
    skeleton_ik_node.start(true)
    
    # Stop IK effect and reset bones_global_pose_override on Skeleton
    skeleton_ik_node.stop()
    
    # Apply full IK effect
    skeleton_ik_node.set_influence(1.0)
    
    # Apply half IK effect
    skeleton_ik_node.set_influence(0.5)
    
    # Apply zero IK effect (a value at or below 0.01 also removes bones_global_pose_override on Skeleton)
    skeleton_ik_node.set_influence(0.0)
    [/codeblock]
uk: SkeletonIK3D використовується для обертання всіх кісток ланцюга кісток [Skeleton3D] таким чином, що кінцева кістка розміщується в бажаному 3D-положенні. Типовий скрипт для IK в іграх полягає в тому, щоб покласти ноги персонажа на землю або руки персонажа на предмет, який зараз тримається. SkeletonIK використовує FabrikInverseKinematic внутрішньо для вирішення ланцюжка кісток і застосовує результати до властивості [Skeleton3D] [code]bones_global_pose_override[/code] для всіх уражених кісток у ланцюжку. Якщо застосовано повністю, це перезаписує будь-яку трансформацію кістки з [Animation] або спеціальні пози кістки, встановлені користувачами. Застосовувану кількість можна контролювати за допомогою властивості [member SkeletonModifier3D.influence]. 
    [codeblock] 
    # Автоматично застосовувати ефект IK до кожного нового кадру (не поточного) 
    skeleton_ik_node.start() 
    
    # Застосувати ефект IK лише до поточного кадру 
    skeleton_ik_node.start(true) 
    
    # Зупинити ефект IK і скинути bones_global_pose_override на Skeleton 
    skeleton_ik_node.stop() 
    
    # Застосуйте повний ефект IK 
    skeleton_ik_node.set_influence(1.0) 
    
    # Застосуйте ефект половини IK 
    skeleton_ik_node.set_influence(0,5) 
    
    # Застосувати нульовий ефект IK (значення 0,01 або менше також усуває bones_global_pose_override на Skeleton) 
    skeleton_ik_node.set_influence(0.0) 
    [/codeblock]

en: Returns the parent [Skeleton3D] node that was present when SkeletonIK entered the scene tree. Returns [code]null[/code] if the parent node was not a [Skeleton3D] node when SkeletonIK3D entered the scene tree.
uk: Повертає батьківський вузол [Skeleton3D], який був присутній, коли SkeletonIK увійшов до дерева сцени. Повертає [code]null[/code], якщо батьківський вузол не був вузлом [Skeleton3D], коли SkeletonIK3D увійшов до дерева сцен.

en: Returns [code]true[/code] if SkeletonIK is applying IK effects on continues frames to the [Skeleton3D] bones. Returns [code]false[/code] if SkeletonIK is stopped or [method start] was used with the [code]one_time[/code] parameter set to [code]true[/code].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо SkeletonIK застосовує IK-ефекти подовжує кадри до кісток [Skeleton3D]. [code]false[/code], якщо SkeletonIK припиняється або [method start] був використаний з [code]one_time[/code] параметром [code]true[/code].

en: Starts applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones but will only take effect starting on the next frame. If [param one_time] is [code]true[/code], this will take effect immediately but also reset on the next frame.
uk: Починає застосовувати IK-ефекти на кожному кадрі до кісток [Skeleton3D], але займе тільки ефект від наступного кадру. Якщо [param one_time] є [code]true[/code], це займе ефект відразу, але також скидати на наступному кадрі.

en: Stops applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones and also calls [method Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] to remove existing overrides on all bones.
uk: Стопи застосування IK ефектів на кожному кадрі до кісток [Skeleton3D], а також дзвінки [method Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] для видалення наявних накладок на всіх кістках.

en: Use [member SkeletonModifier3D.influence] instead.
uk: Використовуйте [member SkeletonModifier3D.influence] замість.

en: Interpolation value for how much the IK results are applied to the current skeleton bone chain. A value of [code]1.0[/code] will overwrite all skeleton bone transforms completely while a value of [code]0.0[/code] will visually disable the SkeletonIK.
uk: Значення взаємозв'язку для того, скільки результатів IK застосовуються в поточному кістковому ланцюжку скелета. Вартість [code]1.0[/code] повністю перезаписати всі кісткові перетвори скелета, а значення [code]0.0[/code] візуально відключить скелети.

en: Secondary target position (first is [member target] property or [member target_node]) for the IK chain. Use magnet position (pole target) to control the bending of the IK chain. Only works if the bone chain has more than 2 bones. The middle chain bone position will be linearly interpolated with the magnet position.
uk: Положення вторинної цілі (перше – це властивість [member target] або [member target_node]) для ланцюга IK. Використовуйте положення магніту (полюсну ціль) для керування вигином ланцюга IK. Працює лише якщо ланцюг кісток має більше 2 кісток. Положення середньої кістки ланцюга буде лінійно інтерпольовано з положенням магніту.

en: Number of iteration loops used by the IK solver to produce more accurate (and elegant) bone chain results.
uk: Кількість петель ітерації, що використовуються розчинником IK для отримання більш точного (і елегантного) результатів кісткової ланцюга.

en: The minimum distance between bone and goal target. If the distance is below this value, the IK solver stops further iterations.
uk: Мінімальна відстань між кісткою і цільовою метою. Якщо відстань нижче цього значення, то розчинник IK припиняє подальшу ітерацію.

en: If [code]true[/code] overwrites the rotation of the tip bone with the rotation of the [member target] (or [member target_node] if defined).
uk: Якщо [code]true[/code] перезаписує обертання кінчика кістки обертанням [member target] (або [member target_node] якщо визначено).

en: The name of the current root bone, the first bone in the IK chain.
uk: Назва поточної кореневої кістки, перша кісточка в ланцюжку IK.

en: First target of the IK chain where the tip bone is placed and, if [member override_tip_basis] is [code]true[/code], how the tip bone is rotated. If a [member target_node] path is available the nodes transform is used instead and this property is ignored.
uk: Перша ціль ланцюжка IK, де розміщена кінцева кістка, і, якщо [member override_tip_basis] має значення [code]true[/code], як обертається кінцева кістка. Якщо шлях [member target_node] доступний, замість цього використовується перетворення вузлів, і ця властивість ігнорується.

en: Target node [NodePath] for the IK chain. If available, the node's current [Transform3D] is used instead of the [member target] property.
uk: Цільова вершина [NodePath] для ланцюга IK. При наявності поточного вузла [Transform3D] використовується замість об'єкта [member target].

en: The name of the current tip bone, the last bone in the IK chain placed at the [member target] transform (or [member target_node] if defined).
uk: Назва поточної кінчикової кістки, останньої кістки в ланцюзі IK, розміщеної на [member target] перетворення (або [member target_node] якщо визначено).

en: If [code]true[/code], instructs the IK solver to consider the secondary magnet target (pole target) when calculating the bone chain. Use the magnet position (pole target) to control the bending of the IK chain.
uk: Якщо [code]true[/code], інструктує розчинник IK для розгляду вторинної магнітної цілі (полярна ціль) при обчисленні кісткового ланцюжка. Використовуйте магнітне положення (полярне призначення) для управління вигином ланцюга IK.

en: Base class for resources that operate on [Bone2D]s in a [Skeleton2D].
uk: Базовий клас для ресурсів, які працюють на [Bone2D] в [Skeleton2D].

en: This resource provides an interface that can be expanded so code that operates on [Bone2D] nodes in a [Skeleton2D] can be mixed and matched together to create complex interactions.
    This is used to provide Godot with a flexible and powerful Inverse Kinematics solution that can be adapted for many different uses.
uk: Цей ресурс надає інтерфейс, який може бути розширений таким кодом, який працює на вершинах [Bone2D] в [Skeleton2D], може бути змішаний і відповідати разом для створення складних взаємодій.
    Це використовується для забезпечення Godot з гнучким і потужним розчином Inverse Kinematics, який може бути адаптований для багатьох різних цілей.

en: Used for drawing [b]editor-only[/b] modification gizmos. This function will only be called in the Godot editor and can be overridden to draw custom gizmos.
    [b]Note:[/b] You will need to use the Skeleton2D from [method SkeletonModificationStack2D.get_skeleton] and it's draw functions, as the [SkeletonModification2D] resource cannot draw on its own.
uk: Використовується для малювання [b]editor-only[/b] модифікація gizmos. Ця функція буде називатися тільки в редакторі Godot і може бути перенаправлений, щоб намалювати користувальницький gizmos.
    [b]Примітка:[/b] Вам потрібно буде використовувати Skeleton2D з [method SkeletonModificationStack2D.get_skeleton] і це функції, як [SkeletonModification2D] ресурс не може малювати самостійно.

en: Executes the given modification. This is where the modification performs whatever function it is designed to do.
uk: Виконання даної модифікації. Це де модифікація виконує будь-яку функцію, яка призначена для виконання.

en: Called when the modification is setup. This is where the modification performs initialization.
uk: Зателефоновано при встановленні модифікації. Це де модифікація виконує ініціалізація.

en: Takes an angle and clamps it so it is within the passed-in [param min] and [param max] range. [param invert] will inversely clamp the angle, clamping it to the range outside of the given bounds.
uk: Бере кут і обмежує його значення в межах переданих значень [param min] та [param max]. [param invert] обернено обмежує кут, обмежуючи його значеннями діапазону поза заданими межами.

en: Returns whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in the Godot editor to draw modification-specific gizmos.
uk: Повертає, чи ця модифікація викликатиме [method _draw_editor_gizmo] у редакторі Godot для малювання специфічних для модифікації гізмо.

en: Returns whether this modification has been successfully setup or not.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що ця модифікація була успішно встановлена або не була.

en: Returns the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is bound to. Through the modification stack, you can access the Skeleton2D the modification is operating on.
uk: Повернення [SkeletonModificationStack2D], що ця модифікація межа. За допомогою стека модифікації можна отримати доступ до Seleton2D до модифікації.

en: Sets whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in the Godot editor to draw modification-specific gizmos.
uk: Встановлює, чи це модифікація буде викликати [method _draw_editor_gizmo] в редакторі Godot, щоб малювати модифікацію-специфічний гізмос.

en: Manually allows you to set the setup state of the modification. This function should only rarely be used, as the [SkeletonModificationStack2D] the modification is bound to should handle setting the modification up.
uk: Ручно дозволяє встановлювати стан налаштування модифікації. Ця функція повинна бути використана тільки рідко, оскільки [SkeletonModificationStack2D] модифікація обмежена для налаштування модифікації.

en: If [code]true[/code], the modification's [method _execute] function will be called by the [SkeletonModificationStack2D].
uk: Якщо [code]true[/code], функція модифікації буде викликана [SkeletonModificationStack2D].

en: The execution mode for the modification. This tells the modification stack when to execute the modification. Some modifications have settings that are only available in certain execution modes.
uk: Режим виконання модифікації. Це говорить про зміну стека при виконанні модифікації. Деякі модифікації мають налаштування, які доступні лише в певних режимах виконання.

en: A modification that uses CCDIK to manipulate a series of bones to reach a target in 2D.
uk: Модифікація, яка використовує CCDIK, щоб маніпулювати цикл кісток, щоб досягти мети в 2D.

en: This [SkeletonModification2D] uses an algorithm called Cyclic Coordinate Descent Inverse Kinematics, or CCDIK, to manipulate a chain of bones in a [Skeleton2D] so it reaches a defined target.
    CCDIK works by rotating a set of bones, typically called a "bone chain", on a single axis. Each bone is rotated to face the target from the tip (by default), which over a chain of bones allow it to rotate properly to reach the target. Because the bones only rotate on a single axis, CCDIK [i]can[/i] look more robotic than other IK solvers.
    [b]Note:[/b] The CCDIK modifier has [code]ccdik_joints[/code], which are the data objects that hold the data for each joint in the CCDIK chain. This is different from a bone! CCDIK joints hold the data needed for each bone in the bone chain used by CCDIK.
    CCDIK also fully supports angle constraints, allowing for more control over how a solution is met.
uk: Ця [SkeletonModification2D] використовує алгоритм, який називається Cyclic Координація Dcent Inverse Kinematics, або CCDIK, щоб маніпулювати ланцюг кісток в [Skeleton2D], так що він досягає певної мети.
    CCDIK працює шляхом обертування набору кісток, як правило, називається "бону ланцюг", на одній осі. Кожна кістка обертається, щоб зіткнутися з мішеною з наконечника (за замовчуванням), яка над ланцюжком кісток дозволяє її швидко обертати, щоб досягти мети. Оскільки кістки тільки обертаються на одній осі, CCDIK [i]can[/i] дивляться більш робототехніку, ніж інші IK розчинники.
    [b]Примітка:[/b] У модифікаторі CCDIK [code]ccdik_joints[/code], які є об'єктами даних, які містять дані для кожного суглоба в мережі CCDIK. Це відрізняється від кістки! CCDIK проводить дані, необхідні для кожної кістки в кістковій ланцюжку, що використовується CCDIK.
    CCDIK також повністю підтримує обмеження кута, що дозволяє більш контролювати, як розчин відповідає.

en: Returns the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx].
uk: Повертає вузол [Bone2D], призначене для з'єднання CCDIK на [param Joint_idx].

en: Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx].
uk: Повертає індекс вузла [Bone2D], призначеного для з'єднання CCDIK в [param Joint_idx].

en: Returns whether the CCDIK joint at [param joint_idx] uses an inverted joint constraint. See [method set_ccdik_joint_constraint_angle_invert] for details.
uk: Повертає, чи використовується зв’язок CCDIK на [param joint_idx]. Подивитися [method set_ccdik_joint_constraint_angle_invert] для деталей.

en: Returns the maximum angle constraint for the joint at [param joint_idx].
uk: Повертає максимальне кутове обмеження для з'єднання в [param joint_idx].

en: Returns the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx].
uk: Повертає мінімальний кут нахилу для суглоба на [param joint_idx].

en: Returns whether angle constraints on the CCDIK joint at [param joint_idx] are enabled.
uk: Повертаємо, чи ввімкнено кутові обмеження на з’єднання CCDIK при [param joint_idx].

en: Returns whether the joint at [param joint_idx] is set to rotate from the joint, [code]true[/code], or to rotate from the tip, [code]false[/code]. The default is to rotate from the tip.
uk: Повертає, чи встановлений суглоб на [param joint_idx], щоб обертати з суглоба, [code]true[/code], або обертати з кінчика, [code]false[/code]. За замовчуванням є обертати з кінчика.

en: Sets the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx].
uk: Налаштовує вузол [Bone2D], призначену для суглоба CCDIK на [param joint_idx].

en: Sets the bone index, [param bone_idx], of the CCDIK joint at [param joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] of the CCDIK joint based on data provided by the linked skeleton.
uk: Встановлює кістковий індекс, [param bone_idx], суглоб CCDIK на [param joint_idx]. Після можливо, це також буде оновлено [code]bone2d_node[/code] з'єднання CCDIK на основі даних, що надаються пов'язаним скелетом.

en: Sets whether the CCDIK joint at [param joint_idx] uses an inverted joint constraint.
    An inverted joint constraint only constraints the CCDIK joint to the angles [i]outside of[/i] the inputted minimum and maximum angles. For this reason, it is referred to as an inverted joint constraint, as it constraints the joint to the outside of the inputted values.
uk: Налаштовує, чи використовується спільний вузол CCDIK на [param joint_idx].
    Неперевершений штепсельний концентрат тільки обмежує зв'язок CCDIK до кутів [i]аутсайд[/i] вводять мінімум і максимальні кути. З цієї причини вона називається інвертованим спільним обмеженням, оскільки вона обмежує суглоб назовні вхідних значень.

en: Sets the maximum angle constraint for the joint at [param joint_idx].
uk: Встановлює обмеження максимального кута для з'єднання на [param joint_idx].

en: Sets the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx].
uk: Встановлює мінімальне кутове обмеження для з'єднання в [param joint_idx].

en: Determines whether angle constraints on the CCDIK joint at [param joint_idx] are enabled. When [code]true[/code], constraints will be enabled and taken into account when solving.
uk: Визначають, чи увімкнено кутові обмеження на з’єднанні CCDIK при [param joint_idx]. Коли [code]true[/code], обмеження будуть ввімкнено і враховані при вирішенні.

en: Sets whether the joint at [param joint_idx] is set to rotate from the joint, [code]true[/code], or to rotate from the tip, [code]false[/code].
uk: Налаштовує, чи встановлений суглоб на [param joint_idx], щоб обертати з суглоба, [code]true[/code], або обертати з кінчика, [code]false[/code].

en: The number of CCDIK joints in the CCDIK modification.
uk: Кількість суглобів CCDIK в модифікації CCDIK.

en: The NodePath to the node that is the target for the CCDIK modification. This node is what the CCDIK chain will attempt to rotate the bone chain to.
uk: Додаток NodePath до вузла, яка є метою для модифікації CCDIK. Цей вузол є те, що мережа CCDIK спробує повернути кістковий ланцюг.

en: The end position of the CCDIK chain. Typically, this should be a child of a [Bone2D] node attached to the final [Bone2D] in the CCDIK chain.
uk: Кінцева позиція ланцюга CCDIK. Зазвичай це має бути дитиною [Bone2D] вузла, прикріпленого до фіналу [Bone2D] в мережі CCDIK.

en: A modification that uses FABRIK to manipulate a series of [Bone2D] nodes to reach a target.
uk: Модифікація, яка використовує FABRIK для маніпуляції рядками [Bone2D], щоб досягти мети.

en: This [SkeletonModification2D] uses an algorithm called Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics, or FABRIK, to rotate a bone chain so that it reaches a target.
    FABRIK works by knowing the positions and lengths of a series of bones, typically called a "bone chain". It first starts by running a forward pass, which places the final bone at the target's position. Then all other bones are moved towards the tip bone, so they stay at the defined bone length away. Then a backwards pass is performed, where the root/first bone in the FABRIK chain is placed back at the origin. Then all other bones are moved so they stay at the defined bone length away. This positions the bone chain so that it reaches the target when possible, but all of the bones stay the correct length away from each other.
    Because of how FABRIK works, it often gives more natural results than those seen in [SkeletonModification2DCCDIK].
    [b]Note:[/b] The FABRIK modifier has [code]fabrik_joints[/code], which are the data objects that hold the data for each joint in the FABRIK chain. This is different from [Bone2D] nodes! FABRIK joints hold the data needed for each [Bone2D] in the bone chain used by FABRIK.
    To help control how the FABRIK joints move, a magnet vector can be passed, which can nudge the bones in a certain direction prior to solving, giving a level of control over the final result.
uk: Цей [SkeletonModification2D] використовує алгоритм під назвою Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics, або FABRIK, для обертання ланцюжка кісток так, щоб він досяг цілі.
    FABRIK працює, знаючи положення та довжини серії кісток, яку зазвичай називають «ланцюгом кісток». Спочатку він виконує прохід вперед, який розміщує останню кістку в положенні цілі. Потім усі інші кістки переміщуються до верхівкової кістки, щоб вони залишалися на визначеній відстані від кістки. Потім виконується прохід назад, де корінь/перша кістка в ланцюзі FABRIK повертається до початку координат. Потім усі інші кістки переміщуються, щоб вони залишалися на визначеній відстані від кістки. Це позиціонує ланцюжок кісток таким чином, щоб він досяг цілі, коли це можливо, але всі кістки залишаються на правильній відстані одна від одної.
    Завдяки тому, як працює FABRIK, він часто дає більш природні результати, ніж ті, що спостерігаються в [SkeletonModification2DCCDIK].
    [b]Примітка:[/b] Модифікатор FABRIK має [code]fabrik_joints[/code], які є об'єктами даних, що містять дані для кожного суглоба в ланцюжку FABRIK. Це відрізняється від вузлів [Bone2D]! Суглоби FABRIK містять дані, необхідні для кожного [Bone2D] в ланцюжку кісток, що використовується FABRIK.
    Щоб допомогти контролювати рух суглобів FABRIK, можна передати вектор магніту, який може зміщувати кістки в певному напрямку перед розв'язанням, надаючи певний рівень контролю над кінцевим результатом.

en: Returns the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
uk: Повертає вузол [Bone2D], призначений суглобу FABRIK у [param joint_idx].

en: Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
uk: Повертає індекс вузла [Bone2D], призначеного суглобу FABRIK у [param joint_idx].

en: Returns the magnet position vector for the joint at [param joint_idx].
uk: Повертає вектор положення магніту для суглоба [param joint_idx].

en: Returns whether the joint is using the target's rotation rather than allowing FABRIK to rotate the joint. This option only applies to the tip/final joint in the chain.
uk: Повертає, чи з’єднання використовує цільове обертання, а не дозволяє FABRIK обертати з’єднання. Ця опція стосується лише кінчика/кінцевого з’єднання ланцюга.

en: Sets the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
uk: Встановлює вузол [Bone2D], призначений суглобу FABRIK, у [param joint_idx].

en: Sets the bone index, [param bone_idx], of the FABRIK joint at [param joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] of the FABRIK joint based on data provided by the linked skeleton.
uk: Встановлює індекс кістки, [param bone_idx], з'єднання FABRIK на [param joint_idx]. Коли це можливо, це також оновить [code]bone2d_node[/code] з'єднання FABRIK на основі даних, наданих зв'язаним скелетом.

en: Sets the magnet position vector for the joint at [param joint_idx].
uk: Встановлює вектор магнітного положення для суглоба [param joint_idx].

en: Sets whether the joint at [param joint_idx] will use the target node's rotation rather than letting FABRIK rotate the node.
    [b]Note:[/b] This option only works for the tip/final joint in the chain. For all other nodes, this option will be ignored.
uk: Налаштовує, чи буде використовуватися спільний з'єднання [param joint_idx], а не дозволяючи FABRIK обертати вузол.
    [b]Примітка:[/b] Цей варіант працює тільки для наконечника/фінального суглоба в ланцюжку. Для всіх інших вузлів цей варіант буде ігноруватися.

en: The number of FABRIK joints in the FABRIK modification.
uk: Кількість суглобів FABRIK у модифікації FABRIK.

en: The NodePath to the node that is the target for the FABRIK modification. This node is what the FABRIK chain will attempt to rotate the bone chain to.
uk: Додаток NodePath до вузла, яка є метою для модифікації FABRIK. Цей вузол є те, що мережа FABRIK спробує повернути кістковий ланцюг.

en: A modification that jiggles [Bone2D] nodes as they move towards a target.
uk: Зміни, які Джинс [Bone2D] вершини, як вони переходять на ціль.

en: This modification moves a series of bones, typically called a bone chain, towards a target. What makes this modification special is that it calculates the velocity and acceleration for each bone in the bone chain, and runs a very light physics-like calculation using the inputted values. This allows the bones to overshoot the target and "jiggle" around. It can be configured to act more like a spring, or sway around like cloth might.
    This modification is useful for adding additional motion to things like hair, the edges of clothing, and more. It has several settings to that allow control over how the joint moves when the target moves.
    [b]Note:[/b] The Jiggle modifier has [code]jiggle_joints[/code], which are the data objects that hold the data for each joint in the Jiggle chain. This is different from than [Bone2D] nodes! Jiggle joints hold the data needed for each [Bone2D] in the bone chain used by the Jiggle modification.
uk: Ця модифікація пересуває ряд кісток, як правило, називається кістковим ланцюгом, до цілі. Що робить цю модифікацію особливою є те, що вона обчислює швидкість і прискорення для кожної кістки в кістковій ланцюжку, і веде дуже легкий фізико-подібний розрахунок за допомогою вбудованих значень. Це дозволяє кісточкам перевикористовувати ціль і «джинс» навколо. Ви можете налаштувати, щоб діяти більше, як пружина, так і на ходу, як тканина може.
    Ця модифікація корисно для додавання додаткових рухів до речей, таких як волосся, краї одягу та багато іншого. Він має кілька налаштувань, які дозволяють контролювати, як рухається суглоб, коли цільові переміщення.
    [b]Примітка:[/b] У модифікаторі Jiggle [code]jiggle_joints[/code], які є об'єктами даних, які містять дані для кожного суглоба в мережі Jiggle. Це відрізняється від [Bone2D] вершини! Стики Jiggle містять дані, необхідні для кожного [Bone2D] в кістковому ланцюгу, що використовується модифікацією Jiggle.

en: Returns the collision mask used by the Jiggle modifier when collisions are enabled.
uk: Повертає маску зіткнення, що використовується модифікатором Jiggle при зіткненні.

en: Returns the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx].
uk: Повертає вузол [Bone2D], призначене для Jiggle суглоба [param joint_idx].

en: Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx].
uk: Повертає індекс вузла [Bone2D], призначеного для Jiggle суглоба [param joint_idx].

en: Returns the amount of damping of the Jiggle joint at [param joint_idx].
uk: Повертаємо кількість знешкодження суглоба Jiggle на [param joint_idx].

en: Returns a [Vector2] representing the amount of gravity the Jiggle joint at [param joint_idx] is influenced by.
uk: Повертаємо Вашу увагу на те, що кількість тяжкості синхронного суглоба на [param joint_idx].

en: Returns the amount of mass of the jiggle joint at [param joint_idx].
uk: Повертаємо кількість маси зв’язку на [param joint_idx].

en: Returns a boolean that indicates whether the joint at [param joint_idx] is overriding the default Jiggle joint data defined in the modification.
uk: Повертаємо boolean, що вказує на те, що спільний суглоб на [param joint_idx] перенаправлення типових даних Jiggle, визначених у модифікації.

en: Returns the stiffness of the Jiggle joint at [param joint_idx].
uk: Повернення жорсткості суглоба Jiggle на [param joint_idx].

en: Returns a boolean that indicates whether the joint at [param joint_idx] is using gravity or not.
uk: Повертає болеан, який вказує на те, що суглоб на [param joint_idx] використовує тяжіння або ні.

en: Returns whether the jiggle modifier is taking physics colliders into account when solving.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що модифікатор jiggle приймає фізичну роботу при вирішенні.

en: Sets the collision mask that the Jiggle modifier will use when reacting to colliders, if the Jiggle modifier is set to take colliders into account.
uk: Налаштовує маску зіткнення, що модифікатор Jiggle буде використовуватися при реагуванні на комірки, якщо модифікатор Jiggle встановлюється, щоб врахувати комірки.

en: Sets the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx].
uk: Налаштовує вершину [Bone2D], призначену для спільної роботи Jiggle на [param joint_idx].

en: Sets the bone index, [param bone_idx], of the Jiggle joint at [param joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] of the Jiggle joint based on data provided by the linked skeleton.
uk: Встановлює індекс кістки, [param bone_idx], з'єднання Jiggle на [param joint_idx]. Коли це можливо, це також оновить [code]bone2d_node[/code] з'єднання Jiggle на основі даних, наданих пов'язаним скелетом.

en: Sets the amount of damping of the Jiggle joint at [param joint_idx].
uk: Налаштовує кількість демпферів спільного Jiggle на [param joint_idx].

en: Sets the gravity vector of the Jiggle joint at [param joint_idx].
uk: Встановлює вектор тяжіння Jiggle на [param joint_idx].

en: Sets the of mass of the Jiggle joint at [param joint_idx].
uk: Налаштовує масу суглоба Jiggle на [param joint_idx].

en: Sets whether the Jiggle joint at [param joint_idx] should override the default Jiggle joint settings. Setting this to [code]true[/code] will make the joint use its own settings rather than the default ones attached to the modification.
uk: Налаштовує, чи має бути спільний Jiggle на [param joint_idx], щоб перенаправити налаштування за замовчуванням Jiggle. Налаштування цього до [code]true[/code] зробить спільне використання власних налаштувань, а не типових, прикріплених до модифікації.

en: Sets the of stiffness of the Jiggle joint at [param joint_idx].
uk: Налаштовує жорсткість суглоба Jiggle на [param joint_idx].

en: Sets whether the Jiggle joint at [param joint_idx] should use gravity.
uk: Встановлює, чи повинен використовуватися спільний зв’язок Jiggle на [param joint_idx].

en: If [code]true[/code], the Jiggle modifier will take colliders into account, keeping them from entering into these collision objects.
uk: Якщо [code]true[/code], модератор Jiggle буде враховуватися, зберігаючи їх від введення в ці об'єкти зіткнення.

en: The default amount of damping applied to the Jiggle joints, if they are not overridden. Higher values lead to more of the calculated velocity being applied.
uk: Розмір за замовчуванням пошкодженого нанесеного на Jiggle суглоби, якщо вони не перевантажуються. Вищі значення призводять до більшої кількості розрахункової швидкості.

en: The default amount of gravity applied to the Jiggle joints, if they are not overridden.
uk: Розмір за замовчуванням наноситься на шви Jiggle, якщо вони не перевантажуються.

en: The amount of Jiggle joints in the Jiggle modification.
uk: Кількість швів Jiggle в модифікації Jiggle.

en: The default amount of mass assigned to the Jiggle joints, if they are not overridden. Higher values lead to faster movements and more overshooting.
uk: Кількість за замовчуванням маси, призначених для швів Jiggle, якщо вони не перевантажуються. Більшість значень призводять до більш швидкого руху і більш подолання несправностей.

en: The default amount of stiffness assigned to the Jiggle joints, if they are not overridden. Higher values act more like springs, quickly moving into the correct position.
uk: Розмір за замовчуванням жорсткості, призначених для швів Jiggle, якщо вони не перевантажуються. Найвищі значення діють більш як пружини, швидко переходять в правильне положення.

en: The NodePath to the node that is the target for the Jiggle modification. This node is what the Jiggle chain will attempt to rotate the bone chain to.
uk: Додаток NodePath до вузла, яка є метою для модифікації Jiggle. Цей вузол є те, що мережа Jiggle спробує повернути кістковий ланцюг.

en: Whether the gravity vector, [member gravity], should be applied to the Jiggle joints, assuming they are not overriding the default settings.
uk: Якщо вектор тяжіння, [member gravity], слід застосувати до швів Jiggle, оскільки вони не перевантажують налаштування за замовчуванням.

en: A modification that rotates a [Bone2D] node to look at a target.
uk: Модифікація, яка повертає вузол [Bone2D], щоб дивитися на ціль.

en: This [SkeletonModification2D] rotates a bone to look a target. This is extremely helpful for moving character's head to look at the player, rotating a turret to look at a target, or any other case where you want to make a bone rotate towards something quickly and easily.
uk: Це [SkeletonModification2D] повертає кістку, щоб виглядати ціллю. Це надзвичайно корисно, якщо рухати головою персонажа, щоб дивитися на гравця, обертати вежу, щоб дивитися на ціль, або в будь-якому іншому випадку, коли ви хочете швидко й легко повернути кістку до чогось.

en: Returns the amount of additional rotation that is applied after the LookAt modification executes.
uk: Повертає кількість додаткового обертання, застосованого після виконання модифікації LookAt.

en: Returns whether the constraints to this modification are inverted or not.
uk: Повертаємо Вашу увагу, що обмеження до цієї модифікації неперевершені або ні.

en: Returns the constraint's maximum allowed angle.
uk: Повертає максимальний дозволений кут нахилу.

en: Returns the constraint's minimum allowed angle.
uk: Повертає мінімум дозволений кут обмеження.

en: Returns [code]true[/code] if the LookAt modification is using constraints.
uk: Повернення [code]true[/code] якщо модифікація LookAt використовує обмеження.

en: Sets the amount of additional rotation that is to be applied after executing the modification. This allows for offsetting the results by the inputted rotation amount.
uk: Встановлює кількість додаткового обертання, яке буде застосовано після виконання модифікації. Це дозволяє компенсувати результати на введену величину обертання.

en: When [code]true[/code], the modification will use an inverted joint constraint.
    An inverted joint constraint only constraints the [Bone2D] to the angles [i]outside of[/i] the inputted minimum and maximum angles. For this reason, it is referred to as an inverted joint constraint, as it constraints the joint to the outside of the inputted values.
uk: Якщо [code]true[/code], модифікація використовуватиме перевернуте об’єднане обмеження.
    Перевернуте обмеження суглоба обмежує [Bone2D] лише до кутів [i]за межами[/i] введених мінімального та максимального кутів. З цієї причини його називають обмеженням перевернутого з’єднання, оскільки воно обмежує з’єднання за межами введених значень.

en: Sets the constraint's maximum allowed angle.
uk: Встановлює максимально допустимий кут обмеження.

en: Sets the constraint's minimum allowed angle.
uk: Встановлює мінімальний дозволений кут обмеження.

en: Sets whether this modification will use constraints or not. When [code]true[/code], constraints will be applied when solving the LookAt modification.
uk: Встановлює, чи буде ця модифікація використовувати обмеження чи ні. Якщо [code]true[/code], обмеження будуть застосовані під час вирішення модифікації LookAt.

en: The [Bone2D] node that the modification will operate on.
uk: Вузол [Bone2D], на якому працюватиме модифікація.

en: The index of the [Bone2D] node that the modification will operate on.
uk: Індекс вузла [Bone2D], на якому працюватиме модифікація.

en: The NodePath to the node that is the target for the LookAt modification. This node is what the modification will rotate the [Bone2D] to.
uk: NodePath до вузла, який є метою для модифікації LookAt. Цей вузол є тим, до чого модифікація обертатиме [Bone2D].

en: Physical bones may be changed in the future to perform the position update of [Bone2D] on their own, without needing this resource.
uk: Фізичні кістки можуть бути змінені в майбутньому, щоб виконувати оновлення положення [Bone2D] самостійно, без потреби в цьому ресурсі.

en: A modification that applies the transforms of [PhysicalBone2D] nodes to [Bone2D] nodes.
uk: Модифікація, яка застосовує перетворення вузлів [PhysicalBone2D] до вузлів [Bone2D].

en: This modification takes the transforms of [PhysicalBone2D] nodes and applies them to [Bone2D] nodes. This allows the [Bone2D] nodes to react to physics thanks to the linked [PhysicalBone2D] nodes.
uk: Ця модифікація використовує перетворення вузлів [PhysicalBone2D] і застосовує їх до вузлів [Bone2D]. Це дозволяє вузлам [Bone2D] реагувати на фізику завдяки пов’язаним вузлам [PhysicalBone2D].

en: Empties the list of [PhysicalBone2D] nodes and populates it with all [PhysicalBone2D] nodes that are children of the [Skeleton2D].
uk: Очищає список вузлів [PhysicalBone2D] і заповнює його всіма вузлами [PhysicalBone2D], які є дочірніми вузлами [Skeleton2D].

en: Returns the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx].
uk: Повертає вузол [PhysicalBone2D] на [param Joint_idx].

en: Sets the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx].
    [b]Note:[/b] This is just the index used for this modification, not the bone index used in the [Skeleton2D].
uk: Встановлює для вузла [PhysicalBone2D] значення [param joint_idx].
    [b]Примітка:[/b] Це лише індекс, який використовується для цієї модифікації, а не індекс кістки, який використовується в [Skeleton2D].

en: Tell the [PhysicalBone2D] nodes to start simulating and interacting with the physics world.
    Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to start simulating.
uk: Скажіть вузлам [PhysicalBone2D] розпочати моделювання та взаємодію зі світом фізики.
    За бажанням, у цю функцію можна передати масив імен кісток, і це призведе до того, що тільки вузли [PhysicalBone2D] з такими назвами почнуть симулювати.

en: Tell the [PhysicalBone2D] nodes to stop simulating and interacting with the physics world.
    Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to stop simulating.
uk: Скажіть вузлам [PhysicalBone2D] припинити моделювання та взаємодію зі світом фізики.
    За бажанням, у цю функцію можна передати масив імен кісток, і це призведе до припинення симуляції лише вузлів [PhysicalBone2D] із такими назвами.

en: The number of [PhysicalBone2D] nodes linked in this modification.
uk: Кількість вузлів [PhysicalBone2D], пов’язаних у цій модифікації.

en: A modification that holds and executes a [SkeletonModificationStack2D].
uk: Модифікація, яка зберігає та виконує [SkeletonModificationStack2D].

en: This [SkeletonModification2D] holds a reference to a [SkeletonModificationStack2D], allowing you to use multiple modification stacks on a single [Skeleton2D].
    [b]Note:[/b] The modifications in the held [SkeletonModificationStack2D] will only be executed if their execution mode matches the execution mode of the SkeletonModification2DStackHolder.
uk: Цей [SkeletonModification2D] містить посилання на [SkeletonModificationStack2D], що дозволяє використовувати кілька стеків модифікацій в одному [Skeleton2D].
    [b]Примітка:[/b] Модифікації у затриманому [SkeletonModificationStack2D] будуть виконані лише тоді, коли їхній режим виконання відповідає режиму виконання SkeletonModification2DStackHolder.

en: Returns the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding.
uk: Повертає [SkeletonModificationStack2D], який зберігає ця модифікація.

en: Sets the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding. This modification stack will then be executed when this modification is executed.
uk: Встановлює [SkeletonModificationStack2D], який утримує ця модифікація. Цей стек модифікацій буде виконано, коли буде виконано цю модифікацію.

en: A modification that rotates two bones using the law of cosines to reach the target.
uk: Модифікація, яка повертає дві кістки, використовуючи закон косинусів, щоб досягти цілі.

en: This [SkeletonModification2D] uses an algorithm typically called TwoBoneIK. This algorithm works by leveraging the law of cosines and the lengths of the bones to figure out what rotation the bones currently have, and what rotation they need to make a complete triangle, where the first bone, the second bone, and the target form the three vertices of the triangle. Because the algorithm works by making a triangle, it can only operate on two bones.
    TwoBoneIK is great for arms, legs, and really any joints that can be represented by just two bones that bend to reach a target. This solver is more lightweight than [SkeletonModification2DFABRIK], but gives similar, natural looking results.
uk: Цей [SkeletonModification2D] використовує алгоритм, який зазвичай називається TwoBoneIK. Цей алгоритм працює, використовуючи закон косинусів і довжини кісток, щоб визначити, яке обертання мають кістки на даний момент і яке обертання їм потрібно, щоб створити повний трикутник, де перша кістка, друга кістка та ціль утворюють три вершини трикутника. Оскільки алгоритм працює, створюючи трикутник, він може працювати лише з двома кістками.
    TwoBoneIK чудово підходить для рук, ніг та взагалі будь-яких суглобів, які можна представити лише двома кістками, що згинаються, щоб досягти цілі. Цей розв'язувач легший, ніж [SkeletonModification2DFABRIK], але дає подібні, природні результати.

en: Returns the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
uk: Повертає вузол [Bone2D], який використовується як перша кістка в модифікації TwoBoneIK.

en: Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
uk: Повертає індекс вузла [Bone2D], який використовується як перша кістка в модифікації TwoBoneIK.

en: Returns the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
uk: Повертає вузол [Bone2D], який використовується як друга кістка в модифікації TwoBoneIK.

en: Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
uk: Повертає індекс вузла [Bone2D], який використовується як друга кістка в модифікації TwoBoneIK.

en: Sets the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
uk: Встановлює вузол [Bone2D], який використовується як перша кістка в модифікації TwoBoneIK.

en: Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
uk: Встановлює індекс вузла [Bone2D], який використовується як перша кістка в модифікації TwoBoneIK.

en: Sets the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
uk: Встановлює вузол [Bone2D], який використовується як друга кістка в модифікації TwoBoneIK.

en: Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
uk: Встановлює індекс вузла [Bone2D], який використовується як друга кістка в модифікації TwoBoneIK.

en: If [code]true[/code], the bones in the modification will bend outward as opposed to inwards when contracting. If [code]false[/code], the bones will bend inwards when contracting.
uk: Якщо [code]true[/code], кістки в модифікації будуть згинатися назовні, а не всередину під час скорочення. Якщо [code]false[/code], кістки будуть згинатися всередину під час скорочення.

en: The maximum distance the target can be at. If the target is farther than this distance, the modification will solve as if it's at this maximum distance. When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance constraints.
uk: Максимальна відстань, на якій може бути ціль. Якщо ціль знаходиться далі, ніж ця відстань, модифікація вирішить так, ніби вона знаходиться на цій максимальній відстані. Якщо встановлено значення [code]0[/code], модифікація вирішуватиметься без обмежень відстані.

en: The minimum distance the target can be at. If the target is closer than this distance, the modification will solve as if it's at this minimum distance. When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance constraints.
uk: Мінімальна відстань, на якій може бути ціль. Якщо ціль знаходиться ближче, ніж ця відстань, модифікація вирішить так, ніби вона знаходиться на цій мінімальній відстані. Якщо встановлено значення [code]0[/code], модифікація вирішуватиметься без обмежень відстані.

en: The NodePath to the node that is the target for the TwoBoneIK modification. This node is what the modification will use when bending the [Bone2D] nodes.
uk: NodePath до вузла, який є метою для модифікації TwoBoneIK. Цей вузол модифікація використовуватиме під час згинання вузлів [Bone2D].

en: A resource that holds a stack of [SkeletonModification2D]s.
uk: Ресурс, який містить стек [SkeletonModification2D].

en: This resource is used by the Skeleton and holds a stack of [SkeletonModification2D]s.
    This controls the order of the modifications and how they are applied. Modification order is especially important for full-body IK setups, as you need to execute the modifications in the correct order to get the desired results. For example, you want to execute a modification on the spine [i]before[/i] the arms on a humanoid skeleton.
    This resource also controls how strongly all of the modifications are applied to the [Skeleton2D].
uk: Цей ресурс використовується Skeleton і містить стек [SkeletonModification2D].
    Це контролює порядок змін і спосіб їх застосування. Порядок модифікацій особливо важливий для налаштувань IK для всього тіла, оскільки вам потрібно виконувати модифікації в правильному порядку, щоб отримати бажані результати. Наприклад, ви хочете виконати модифікацію хребта [i]перед[/i] руками на скелеті гуманоїда.
    Цей ресурс також контролює, наскільки сильно всі модифікації застосовуються до [Skeleton2D].

en: Adds the passed-in [SkeletonModification2D] to the stack.
uk: Додає переданий [SkeletonModification2D] до стеку.

en: Deletes the [SkeletonModification2D] at the index position [param mod_idx], if it exists.
uk: Видаляє [SkeletonModification2D] у позиції індексу [param mod_idx], якщо він існує.

en: Enables all [SkeletonModification2D]s in the stack.
uk: Вмикає всі [SkeletonModification2D] у стеку.

en: Executes all of the [SkeletonModification2D]s in the stack that use the same execution mode as the passed-in [param execution_mode], starting from index [code]0[/code] to [member modification_count].
    [b]Note:[/b] The order of the modifications can matter depending on the modifications. For example, modifications on a spine should operate before modifications on the arms in order to get proper results.
uk: Виконує всі [SkeletonModification2D] у стеку, які використовують той самий режим виконання, що й переданий [param execution_mode], починаючи з індексу [code]0[/code] до [member modification_count].
    [b]Примітка:[/b] Порядок змін може мати значення залежно від модифікацій. Наприклад, модифікації на хребті повинні діяти перед модифікаціями на руках, щоб отримати правильні результати.

en: Returns a boolean that indicates whether the modification stack is setup and can execute.
uk: Повертає логічне значення, яке вказує, чи налаштовано стек модифікацій і чи можна його виконувати.

en: Returns the [SkeletonModification2D] at the passed-in index, [param mod_idx].
uk: Повертаємо [SkeletonModification2D] в індексі, що пройшов, [param mod_idx].

en: Returns the [Skeleton2D] node that the SkeletonModificationStack2D is bound to.
uk: Повертає вузол [Skeleton2D], до якого прив’язаний SkeletonModificationStack2D.

en: Sets the modification at [param mod_idx] to the passed-in modification, [param modification].
uk: Встановлює модифікацію в [param mod_idx] на передану модифікацію, [param modification].

en: Sets up the modification stack so it can execute. This function should be called by [Skeleton2D] and shouldn't be manually called unless you know what you are doing.
uk: Налаштовує стек модифікацій, щоб він міг виконуватися. Цю функцію має викликати [Skeleton2D] і не слід викликати вручну, якщо ви не знаєте, що робите.

en: If [code]true[/code], the modification's in the stack will be called. This is handled automatically through the [Skeleton2D] node.
uk: Якщо [code]true[/code], буде викликана модифікація в стеку. Це обробляється автоматично через вузол [Skeleton2D].

en: The number of modifications in the stack.
uk: Кількість модифікацій у стеці.

en: The interpolation strength of the modifications in stack. A value of [code]0[/code] will make it where the modifications are not applied, a strength of [code]0.5[/code] will be half applied, and a strength of [code]1[/code] will allow the modifications to be fully applied and override the [Skeleton2D] [Bone2D] poses.
uk: Міцність інтерполяції модифікацій у стеку. Значення [code]0[/code] зробить це там, де модифікації не застосовуються, сила [code]0,5[/code] буде застосована наполовину, а сила [code]1[/code] дозволяють повністю застосувати модифікації та замінюють пози [Skeleton2D] [Bone2D].

en: A node that may modify a Skeleton3D's bones.
uk: Вузол, який може змінювати кістки Skeleton3D.

en: [SkeletonModifier3D] retrieves a target [Skeleton3D] by having a [Skeleton3D] parent.
    If there is an [AnimationMixer], a modification always performs after playback process of the [AnimationMixer].
    This node should be used to implement custom IK solvers, constraints, or skeleton physics.
uk: [SkeletonModifier3D] отримує цільовий [Skeleton3D], маючи батьківський елемент [Skeleton3D].
    Якщо є [AnimationMixer], модифікація завжди виконується після процесу відтворення [AnimationMixer].
    Цей вузол слід використовувати для реалізації користувацьких IK-розв'язувачів, обмежень або фізики скелета.

en: Design of the Skeleton Modifier 3D
uk: Дизайн скелетного модифікатора 3D

en: Use [method _process_modification_with_delta] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method _process_modification_with_delta].

en: Override this virtual method to implement a custom skeleton modifier. You should do things like get the [Skeleton3D]'s current pose and apply the pose here.
    [method _process_modification] must not apply [member influence] to bone poses because the [Skeleton3D] automatically applies influence to all bone poses set by the modifier.
uk: Перевизначте цей віртуальний метод, щоб реалізувати власний модифікатор скелета. Вам слід виконати такі дії, як отримання поточної пози [Skeleton3D] та застосування її тут.
    [method _process_modification] не повинен застосовувати [member influence] до поз кісток, оскільки [Skeleton3D] автоматично застосовує вплив до всіх поз кісток, встановлених модифікатором.

en: Override this virtual method to implement a custom skeleton modifier. You should do things like get the [Skeleton3D]'s current pose and apply the pose here.
    [method _process_modification_with_delta] must not apply [member influence] to bone poses because the [Skeleton3D] automatically applies influence to all bone poses set by the modifier.
    [param delta] is passed from parent [Skeleton3D]. See also [method Skeleton3D.advance].
uk: Перевизначте цей віртуальний метод, щоб реалізувати власний модифікатор скелета. Вам слід виконати такі дії, як отримання поточної пози [Skeleton3D] та застосування її тут.
    [method _process_modification_with_delta] не повинен застосовувати [member influence] до поз кісток, оскільки [Skeleton3D] автоматично застосовує вплив до всіх поз кісток, встановлених модифікатором.
    [param delta] передається з батьківського [Skeleton3D]. Див. також [method Skeleton3D.advance].

en: Called when the skeleton is changed.
uk: Викликається, коли змінюється скелет.

en: Called when bone name and index need to be validated such as the timing of the entering tree or changing skeleton.
uk: Викликається, коли потрібно перевірити назву та індекс кістки, наприклад, час входу в дерево або зміну скелета.

en: Get parent [Skeleton3D] node if found.
uk: Отримати батьківський вузол [Skeleton3D], якщо знайдено.

en: If [code]true[/code], the [SkeletonModifier3D] will be processing.
uk: Якщо [code]true[/code], то [SkeletonModifier3D] буде оброблятися.

en: Sets the influence of the modification.
    [b]Note:[/b] This value is used by [Skeleton3D] to blend, so the [SkeletonModifier3D] should always apply only 100% of the result without interpolation.
uk: Встановлює вплив модифікації.
    [b]Примітка:[/b] Це значення використовується [Skeleton3D] для змішування, тому [SkeletonModifier3D] має завжди застосовувати лише 100% результату без інтерполяції.

en: Notifies when the modification have been finished.
    [b]Note:[/b] If you want to get the modified bone pose by the modifier, you must use [method Skeleton3D.get_bone_pose] or [method Skeleton3D.get_bone_global_pose] at the moment this signal is fired.
uk: Повідомляє про завершення модифікації.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете отримати змінену позу кістки за допомогою модифікатора, ви повинні використовувати [method Skeleton3D.get_bone_pose] або [method Skeleton3D.get_bone_global_pose] у момент спрацьовування цього сигналу.

en: Enumerated value for the +X axis.
uk: Перераховане значення для осі +X.

en: Enumerated value for the -X axis.
uk: Перераховане значення для осі -X.

en: Enumerated value for the +Y axis.
uk: Перераховане значення для осі +Y.

en: Enumerated value for the -Y axis.
uk: Перераховане значення для осі -Y.

en: Enumerated value for the +Z axis.
uk: Перераховане значення для осі +Z.

en: Enumerated value for the -Z axis.
uk: Перераховане значення для осі -Z.

en: Base class for a profile of a virtual skeleton used as a target for retargeting.
uk: Базовий клас для профілю віртуального скелета, який використовується як ціль для ретаргетингу.

en: This resource is used in [EditorScenePostImport]. Some parameters are referring to bones in [Skeleton3D], [Skin], [Animation], and some other nodes are rewritten based on the parameters of [SkeletonProfile].
    [b]Note:[/b] These parameters need to be set only when creating a custom profile. In [SkeletonProfileHumanoid], they are defined internally as read-only values.
uk: Цей ресурс використовується в [EditorScenePostImport]. Деякі параметри стосуються кісток у [Skeleton3D], [Skin], [Animation], а деякі інші вузли перезаписуються на основі параметрів [SkeletonProfile].
    [b]Примітка.[/b] Ці параметри потрібно встановлювати лише під час створення спеціального профілю. У [SkeletonProfileHumanoid] вони визначені внутрішньо як значення лише для читання.

en: Returns the bone index that matches [param bone_name] as its name.
uk: Повертає індекс кістки, ім'я якої відповідає [param bone_name].

en: Returns the name of the bone at [param bone_idx] that will be the key name in the [BoneMap].
    In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the target skeleton.
uk: Повертає назву кістки в [param bone_idx], яка буде назвою ключа в [BoneMap].
    У процесі перенацілювання повернена назва кістки є назвою кістки цільового скелета.

en: Returns the name of the bone which is the parent to the bone at [param bone_idx]. The result is empty if the bone has no parent.
uk: Повертає назву кістки, яка є батьківською для кістки в [param bone_idx]. Результат порожній, якщо кістка не має батька.

en: Returns the name of the bone which is the tail of the bone at [param bone_idx].
uk: Повертає назву кістки, яка є хвостом кістки в [param bone_idx].

en: Returns the group of the bone at [param bone_idx].
uk: Повертає групу кістки в точці [param bone_idx].

en: Returns the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing group in the [BoneMap] editor.
uk: Повертає назву групи в [param group_idx], яка буде групою малювання в редакторі [BoneMap].

en: Returns the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button position in the [BoneMap] editor.
    This is the offset with origin at the top left corner of the square.
uk: Повертає зміщення кістки в [param bone_idx], яке буде позицією кнопки в редакторі [BoneMap].
    Це зміщення з початком у верхньому лівому куті квадрата.

en: Returns the reference pose transform for bone [param bone_idx].
uk: Повертає еталонну позу перетворення для кістки [param bone_idx].

en: Returns the tail direction of the bone at [param bone_idx].
uk: Повертає напрямок хвоста кістки в точці [param bone_idx].

en: Returns the texture of the group at [param group_idx] that will be the drawing group background image in the [BoneMap] editor.
uk: Повертає текстуру групи в [param group_idx], яка буде фоновим зображенням групи малювання в редакторі [BoneMap].

en: Returns whether the bone at [param bone_idx] is required for retargeting.
    This value is used by the bone map editor. If this method returns [code]true[/code], and no bone is assigned, the handle color will be red on the bone map editor.
uk: Повертає, чи кістка в [param bone_idx] потрібна для перенацілювання.
    Це значення використовується редактором карт кісток. Якщо цей метод повертає [code]true[/code], і кістка не призначена, колір ручки буде червоним у редакторі карт кісток.

en: Sets the name of the bone at [param bone_idx] that will be the key name in the [BoneMap].
    In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the target skeleton.
uk: Встановлює назву кістки в [param bone_idx], яка буде назвою ключа в [BoneMap].
    У процесі перенацілювання назва кістки налаштування є назвою кістки цільового скелета.

en: Sets the bone with name [param bone_parent] as the parent of the bone at [param bone_idx]. If an empty string is passed, then the bone has no parent.
uk: Встановлює кістку з іменем [param bone_parent] як батьківську для кістки в [param bone_idx]. Якщо передається порожній рядок, кістка не має батька.

en: Sets the bone with name [param bone_tail] as the tail of the bone at [param bone_idx].
uk: Встановлює кістку з назвою [param bone_tail] як хвіст кістки в [param bone_idx].

en: Sets the group of the bone at [param bone_idx].
uk: Встановлює групу кістки на [param bone_idx].

en: Sets the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing group in the [BoneMap] editor.
uk: Встановлює назву групи в [param group_idx], яка буде групою малювання в редакторі [BoneMap].

en: Sets the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button position in the [BoneMap] editor.
    This is the offset with origin at the top left corner of the square.
uk: Встановлює зміщення кістки на [param bone_idx], яке буде позицією кнопки в редакторі [BoneMap].
    Це зміщення з початком у верхньому лівому куті квадрата.

en: Sets the reference pose transform for bone [param bone_idx].
uk: Налаштовує еталонну позу перетворення для кістки [param bone_idx].

en: Sets the required status for bone [param bone_idx] to [param required].
uk: Встановлює статус необхідності кістки [param bone_idx] до [param required].

en: Sets the tail direction of the bone at [param bone_idx].
    [b]Note:[/b] This only specifies the method of calculation. The actual coordinates required should be stored in an external skeleton, so the calculation itself needs to be done externally.
uk: Встановлює напрямок хвоста кістки в [param bone_idx].
    [b]Примітка:[/b] Це визначає лише метод розрахунку. Потрібні фактичні координати мають зберігатися у зовнішньому скелеті, тому сам розрахунок потрібно виконувати ззовні.

en: Sets the texture of the group at [param group_idx] that will be the drawing group background image in the [BoneMap] editor.
uk: Встановлює текстуру групи в [param group_idx], яка буде фоновим зображенням групи малювання в редакторі [BoneMap].

en: The amount of bones in retargeting section's [BoneMap] editor. For example, [SkeletonProfileHumanoid] has 56 bones.
    The size of elements in [BoneMap] updates when changing this property in it's assigned [SkeletonProfile].
uk: Кількість кісток у редакторі [BoneMap] розділу перенацілювання. Наприклад, [SkeletonProfileHumanoid] має 56 кісток.
    Розмір елементів у [BoneMap] оновлюється, коли змінюється ця властивість у призначеному йому [SkeletonProfile].

en: The amount of groups of bones in retargeting section's [BoneMap] editor. For example, [SkeletonProfileHumanoid] has 4 groups.
    This property exists to separate the bone list into several sections in the editor.
uk: Кількість груп кісток у редакторі [BoneMap] розділу перенацілювання. Наприклад, [SkeletonProfileHumanoid] має 4 групи.
    Ця властивість існує для розділення списку кісток на кілька розділів у редакторі.

en: A bone name that will be used as the root bone in [AnimationTree]. This should be the bone of the parent of hips that exists at the world origin.
uk: Назва кістки, яка використовуватиметься як коренева кістка в [AnimationTree]. Це має бути кістка батьківської частини стегна, яка існує на початку світу.

en: A bone name which will use model's height as the coefficient for normalization. For example, [SkeletonProfileHumanoid] defines it as [code]Hips[/code].
uk: Назва кістки, яка використовуватиме зріст моделі як коефіцієнт нормалізації. Наприклад, [SkeletonProfileHumanoid] визначає це як [code]Hips[/code].

en: This signal is emitted when change the value in profile. This is used to update key name in the [BoneMap] and to redraw the [BoneMap] editor.
    [b]Note:[/b] This signal is not connected directly to editor to simplify the reference, instead it is passed on to editor through the [BoneMap].
uk: Цей сигнал видається при зміні значення в профілі. Це використовується для оновлення назви ключа в [BoneMap] і для перемальовування редактора [BoneMap].
    [b]Примітка:[/b] Цей сигнал не підключається безпосередньо до редактора, щоб спростити посилання, натомість він передається до редактора через [BoneMap].

en: Direction to the average coordinates of bone children.
uk: Напрямок на середні координати кісткових дітей.

en: Direction to the coordinates of specified bone child.
uk: Напрямок на координати зазначеної кістки дитини.

en: Direction is not calculated.
uk: Напрямок не розраховується.

en: A humanoid [SkeletonProfile] preset.
uk: Попереднє налаштування гуманоїда [SkeletonProfile].

en: A [SkeletonProfile] as a preset that is optimized for the human form. This exists for standardization, so all parameters are read-only.
    A humanoid skeleton profile contains 54 bones divided in 4 groups: [code]"Body"[/code], [code]"Face"[/code], [code]"LeftHand"[/code], and [code]"RightHand"[/code]. It is structured as follows:
    [codeblock lang=text]
    Root
    └─ Hips
        ├─ LeftUpperLeg
        │  └─ LeftLowerLeg
        │     └─ LeftFoot
        │        └─ LeftToes
        ├─ RightUpperLeg
        │  └─ RightLowerLeg
        │     └─ RightFoot
        │        └─ RightToes
        └─ Spine
            └─ Chest
                └─ UpperChest
                    ├─ Neck
                    │   └─ Head
                    │       ├─ Jaw
                    │       ├─ LeftEye
                    │       └─ RightEye
                    ├─ LeftShoulder
                    │  └─ LeftUpperArm
                    │     └─ LeftLowerArm
                    │        └─ LeftHand
                    │           ├─ LeftThumbMetacarpal
                    │           │  └─ LeftThumbProximal
                    │           │    └─ LeftThumbDistal
                    │           ├─ LeftIndexProximal
                    │           │  └─ LeftIndexIntermediate
                    │           │    └─ LeftIndexDistal
                    │           ├─ LeftMiddleProximal
                    │           │  └─ LeftMiddleIntermediate
                    │           │    └─ LeftMiddleDistal
                    │           ├─ LeftRingProximal
                    │           │  └─ LeftRingIntermediate
                    │           │    └─ LeftRingDistal
                    │           └─ LeftLittleProximal
                    │              └─ LeftLittleIntermediate
                    │                └─ LeftLittleDistal
                    └─ RightShoulder
                       └─ RightUpperArm
                          └─ RightLowerArm
                             └─ RightHand
                                ├─ RightThumbMetacarpal
                                │  └─ RightThumbProximal
                                │     └─ RightThumbDistal
                                ├─ RightIndexProximal
                                │  └─ RightIndexIntermediate
                                │     └─ RightIndexDistal
                                ├─ RightMiddleProximal
                                │  └─ RightMiddleIntermediate
                                │     └─ RightMiddleDistal
                                ├─ RightRingProximal
                                │  └─ RightRingIntermediate
                                │     └─ RightRingDistal
                                └─ RightLittleProximal
                                   └─ RightLittleIntermediate
                                     └─ RightLittleDistal
    [/codeblock]
uk: [SkeletonProfile] як пресет, оптимізований для людської форми. Він існує для стандартизації, тому всі параметри доступні лише для читання.
    Профіль скелета гуманоїда містить 54 кістки, розділені на 4 групи: [code]"Body"[/code], [code]"Face"[/code], [code]"LeftHand"[/code], and [code]"RightHand"[/code]. Він структурований наступним чином:
    [codeblock lang=text]
    Root
    └─ Hips
        ├─ LeftUpperLeg
        │  └─ LeftLowerLeg
        │     └─ LeftFoot
        │        └─ LeftToes
        ├─ RightUpperLeg
        │  └─ RightLowerLeg
        │     └─ RightFoot
        │        └─ RightToes
        └─ Spine
            └─ Chest
                └─ UpperChest
                    ├─ Neck
                    │   └─ Head
                    │       ├─ Jaw
                    │       ├─ LeftEye
                    │       └─ RightEye
                    ├─ LeftShoulder
                    │  └─ LeftUpperArm
                    │     └─ LeftLowerArm
                    │        └─ LeftHand
                    │           ├─ LeftThumbMetacarpal
                    │           │  └─ LeftThumbProximal
                    │           │    └─ LeftThumbDistal
                    │           ├─ LeftIndexProximal
                    │           │  └─ LeftIndexIntermediate
                    │           │    └─ LeftIndexDistal
                    │           ├─ LeftMiddleProximal
                    │           │  └─ LeftMiddleIntermediate
                    │           │    └─ LeftMiddleDistal
                    │           ├─ LeftRingProximal
                    │           │  └─ LeftRingIntermediate
                    │           │    └─ LeftRingDistal
                    │           └─ LeftLittleProximal
                    │              └─ LeftLittleIntermediate
                    │                └─ LeftLittleDistal
                    └─ RightShoulder
                       └─ RightUpperArm
                          └─ RightLowerArm
                             └─ RightHand
                                ├─ RightThumbMetacarpal
                                │  └─ RightThumbProximal
                                │     └─ RightThumbDistal
                                ├─ RightIndexProximal
                                │  └─ RightIndexIntermediate
                                │     └─ RightIndexDistal
                                ├─ RightMiddleProximal
                                │  └─ RightMiddleIntermediate
                                │     └─ RightMiddleDistal
                                ├─ RightRingProximal
                                │  └─ RightRingIntermediate
                                │     └─ RightRingDistal
                                └─ RightLittleProximal
                                   └─ RightLittleIntermediate
                                     └─ RightLittleDistal
    [/codeblock]

en: A reference-counted holder object for a skeleton RID used in the [RenderingServer].
uk: Об’єкт власника з підрахунком посилань для скелетного RID, що використовується в [RenderingServer].

en: An internal object containing a mapping from a [Skin] used within the context of a particular [MeshInstance3D] to refer to the skeleton's [RID] in the RenderingServer.
    See also [method MeshInstance3D.get_skin_reference] and [method RenderingServer.instance_attach_skeleton].
    Note that despite the similar naming, the skeleton RID used in the [RenderingServer] does not have a direct one-to-one correspondence to a [Skeleton3D] node.
    In particular, a [Skeleton3D] node with no [MeshInstance3D] children may be unknown to the [RenderingServer].
    On the other hand, a [Skeleton3D] with multiple [MeshInstance3D] nodes which each have different [member MeshInstance3D.skin] objects may have multiple SkinReference instances (and hence, multiple skeleton [RID]s).
uk: Внутрішній об’єкт, що містить відображення з [Skin], що використовується в контексті конкретного [MeshInstance3D] для посилання на [RID] скелета в RenderingServer.
    Дивіться також [method MeshInstance3D.get_skin_reference] і [method RenderingServer.instance_attach_skeleton].
    Зауважте, що незважаючи на подібне найменування, RID скелета, який використовується в [RenderingServer], не має прямої однозначної відповідності до вузла [Skeleton3D].
    Зокрема, вузол [Skeleton3D] без дочірніх елементів [MeshInstance3D] може бути невідомий [RenderingServer].
    З іншого боку, [Skeleton3D] із кількома вузлами [MeshInstance3D], кожен з яких має різні об’єкти [member MeshInstance3D.skin], може мати кілька екземплярів SkinReference (і, отже, кілька скелетів [RID]).

en: Returns the [RID] owned by this SkinReference, as returned by [method RenderingServer.skeleton_create].
uk: Повертає [RID], що належить цьому SkinReference, як повертає [method RenderingServer.skeleton_create].

en: Returns the [Skin] connected to this SkinReference. In the case of [MeshInstance3D] with no [member MeshInstance3D.skin] assigned, this will reference an internal default [Skin] owned by that [MeshInstance3D].
    Note that a single [Skin] may have more than one [SkinReference] in the case that it is shared by meshes across multiple [Skeleton3D] nodes.
uk: Повертає [Skin], підключений до цього SkinReference. У випадку [MeshInstance3D] без призначеного [member MeshInstance3D.skin], це посилатиметься на внутрішній [Skin] за замовчуванням, який належить цьому [MeshInstance3D].
    Зауважте, що один [Skin] може мати більше одного [SkinReference] у випадку, якщо він використовується сітками для кількох вузлів [Skeleton3D].

en: Defines a 3D environment's background by using a [Material].
uk: Визначає фон 3D-середовища за допомогою [Material].

en: The [Sky] class uses a [Material] to render a 3D environment's background and the light it emits by updating the reflection/radiance cubemaps.
uk: Клас [Sky] використовує [Material] для візуалізації фону тривимірного середовища та світла, яке воно випромінює, оновлюючи кубічні карти відбиття/світла.

en: The method for generating the radiance map from the sky. The radiance map is a cubemap with increasingly blurry versions of the sky corresponding to different levels of roughness. Radiance maps can be expensive to calculate.
uk: Метод створення карти яскравості неба. Карта яскравості являє собою кубічну карту зі все більш розмитими версіями неба, що відповідають різним рівням шорсткості. Розрахунок карт яскравості може бути складним.

en: The [Sky]'s radiance map size. The higher the radiance map size, the more detailed the lighting from the [Sky] will be.
    [b]Note:[/b] Some hardware will have trouble with higher radiance sizes, especially [constant RADIANCE_SIZE_512] and above. Only use such high values on high-end hardware.
uk: Розмір карти сяйва [Sky]. Чим вищий розмір карти сяйва, тим детальнішим буде освітлення від [Sky].
    [b]Примітка:[/b] Деяке обладнання матиме проблеми з вищими розмірами сяйва, особливо [constant RADIANCE_SIZE_512] і вище. Використовуйте такі високі значення лише на високопродуктивному обладнанні.

en: [Material] used to draw the background. Can be [PanoramaSkyMaterial], [ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial], or even a [ShaderMaterial] if you want to use your own custom shader.
uk: [Матеріал] для малювання фону. Може бути [PanoramaSkyMaterial], [ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial] або навіть [ShaderMaterial], якщо ви хочете використовувати свій власний шейдер.

en: Radiance texture size is 32×32 pixels.
uk: Розмір текстури Radiance становить 32×32 пікселя.

en: Radiance texture size is 64×64 pixels.
uk: Розмір текстури Radiance становить 64×64 пікселя.

en: Radiance texture size is 128×128 pixels.
uk: Розмір текстури Radiance становить 128×128 пікселів.

en: Radiance texture size is 256×256 pixels.
uk: Розмір текстури Radiance становить 256×256 пікселів.

en: Radiance texture size is 512×512 pixels.
uk: Розмір текстури Radiance становить 512×512 пікселів.

en: Radiance texture size is 1024×1024 pixels.
uk: Розмір текстури Radiance становить 1024 × 1024 пікселів.

en: Radiance texture size is 2048×2048 pixels.
uk: Розмір текстури Radiance становить 2048×2048 пікселів.

en: Represents the size of the [enum RadianceSize] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum RadianceSize].

en: Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use [constant PROCESS_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the [code]LIGHT_*[/code] variables or any custom uniforms, this uses [constant PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant PROCESS_MODE_QUALITY].
uk: Автоматично вибирає відповідний режим процесу на основі вашого шейдера неба. Якщо ваш шейдер використовує [code]TIME[/code] або [code]POSITION[/code], буде використано [constant PROCESS_MODE_REALTIME]. Якщо ваш шейдер використовує будь-яку зі змінних [code]LIGHT_*[/code] або будь-яку спеціальну форму, тут використовується [constant PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. В іншому випадку за замовчуванням [constant PROCESS_MODE_QUALITY].

en: Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In general, this results in much higher quality than [constant PROCESS_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be used if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].
uk: Використовує якісне значення вибірки для обробки карти променевості. В цілому, це призводить до більш високої якості, ніж [constant PROCESS_MODE_REALTIME], але займає набагато довше, щоб генерувати. Якщо ви плануєте змінити небо в режимі runtime. Якщо ви знаходилися, що відбиття недостатньо розмитне і показує блиск або пожежі, спробуйте збільшити [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].

en: Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as [constant PROCESS_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number of frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality radiance maps, but have a sky that updates slowly.
uk: Використовуйте те ж саме високу якість, що важливо для обробки карти променевості, як [constant PROCESS_MODE_QUALITY], але оновлення декількох кадрів. Кількість кадрів визначається [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Використовуйте це, коли вам потрібна найвища якість випромінювальних карт, але мають небо, яке повільно оновлюється.

en: Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general this results in lower quality, but substantially faster run times. If you need better quality, but still need to update the sky every frame, consider turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so [member radiance_size] must be set to [constant RADIANCE_SIZE_256]. Otherwise, a warning is printed and the overridden radiance size is ignored.
uk: Використовуйте алгоритм швидкого фільтрування для обробки карти променевості. В цілому це призводить до низької якості, але значно швидше часу запуску. Якщо вам потрібна краща якість, але все ще потрібно оновити небо кожного кадру, розгляньте поворот на [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Примітка:[/b] Швидкий алгоритм фільтрації обмежується 256 × 256 кубиками, тому [пам'ятний променанс_розмір] необхідно встановити до [constant RADIANCE_SIZE_256]. Інакше, попередження друкується і ігнорується розмір випромінювача.

en: Abstract base class for sliders.
uk: Абстрактний базовий клас для слайдерів.

en: Abstract base class for sliders, used to adjust a value by moving a grabber along a horizontal or vertical axis. Sliders are [Range]-based controls.
uk: Абстрактний базовий клас для слайдерів, який використовується для регулювання значення шляхом переміщення зчеплення по горизонтальній або вертикальній осі. Слайдери — [Range].

en: If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/code], the value can be changed only by code.
uk: Якщо [code]true[/code], слайдер може бути взаємодіє з. Якщо [code]false[/code], значення можна змінити тільки за допомогою коду.

en: If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel.
uk: Якщо [code]true[/code], значення можна змінити за допомогою миші.

en: Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are uniformly-distributed value markers.
uk: Кількість кліщів, що відображаються на слайдері, включаючи бордюрні кліщі. Тіки рівномірно розподілені цінні маркери.

en: If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum values.
uk: Якщо [code]true[/code], слайдер буде відображати кліщі для мінімальних і максимальних значень.

en: Sets the position of the ticks. See [enum TickPosition] for details.
uk: Встановлює положення позначок. Див. [enum TickPosition] для отримання детальної інформації.

en: Emitted when the grabber stops being dragged. If [param value_changed] is [code]true[/code], [member Range.value] is different from the value when the dragging was started.
uk: Випускається, коли граббер перестає перетягуватися. Якщо [param value_changed] має значення [code]true[/code], [member Range.value] відрізняється від значення на момент початку перетягування.

en: Emitted when the grabber starts being dragged. This is emitted before the corresponding [signal Range.value_changed] signal.
uk: Випускається, коли граббер починає перетягуватися. Це випромінюється перед відповідним сигналом [signal Range.value_changed].

en: Places the ticks at the bottom of the [HSlider], or right of the [VSlider].
uk: Розміщує позначки внизу [HSlider] або праворуч від [VSlider].

en: Places the ticks at the top of the [HSlider], or left of the [VSlider].
uk: Розміщує позначки у верхній частині [HSlider] або ліворуч від [VSlider].

en: Places the ticks at the both sides of the slider.
uk: Розміщує позначки з обох боків повзунка.

en: Places the ticks at the center of the slider.
uk: Розміщує позначки в центрі повзунка.

en: Boolean constant. If [code]1[/code], the grabber texture size will be ignored and it will fit within slider's bounds based only on its center position.
uk: Боленська константа. Якщо [code]1[/code], розмір текстури захоплення буде ігноруватися, і він буде відповідати в межах слайдера, що базується тільки на його центральній позиції.

en: Vertical or horizontal offset of the grabber.
uk: Вертикальний або горизонтальний зміщувач.

en: Vertical or horizontal offset of the ticks. The offset is reversed for top or left ticks.
uk: Вертикальне або горизонтальне зміщення позначок. Зміщення зворотне для верхніх або лівих позначок.

en: The texture for the grabber (the draggable element).
uk: Текстура для захоплення (перетяжний елемент).

en: The texture for the grabber when it's disabled.
uk: Текстура для захоплення при вимкненні.

en: The texture for the grabber when it's focused.
uk: Текстура для захоплення при його фокусі.

en: The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is greater than 0.
uk: Текстура для позначок, видима, коли [member Slider.tick_count] більше 0.

en: The background of the area to the left or bottom of the grabber.
uk: На фоні площі зліва або внизу капусти.

en: The background of the area to the left or bottom of the grabber that displays when it's being hovered or focused.
uk: На фоні площі зліва або внизу граната, що відображає, коли він буде переповнений або орієнтований.

en: The background for the whole slider. Affects the height or width of the [theme_item grabber_area].
uk: Фон для всього слайдера. Впливає на висоту або ширину [theme_item grabber_area].

en: A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an axis relative to another physics body.
uk: Фізичний суглоб, який обмежує рух фізичного тіла 3D вздовж осі відносно іншого фізичного тіла.

en: A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an axis relative to another physics body. For example, Body A could be a [StaticBody3D] representing a piston base, while Body B could be a [RigidBody3D] representing the piston head, moving up and down.
uk: Фізичний суглоб, який обмежує рух фізичного тіла 3D вздовж осі відносно іншого фізичного тіла. Наприклад, Body A може бути [StaticBody3D], що представляє собою поршневі бази, в той час як Body B може бути [RigidBody3D], що представляє поршневі голови, переміщення і вниз.

en: Returns the value of the given parameter.
uk: Повертає значення заданого параметра.

en: Assigns [param value] to the given parameter.
uk: Призначає [param value] заданому параметру.

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
    A lower damping value allows a rotation initiated by body A to travel to body B slower.
uk: Сума пошкодження обертання при надходженні ліміту.
    Низька демпферна вартість дозволяє обертати ініційовані тілом A для подорожі в тіло B повільніше.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
    Does not affect damping.
uk: Кількість заміни обертання при перевезенні ліміту.
    Не впливає на демппінг.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
    Makes all rotation slower when between 0 and 1.
uk: Потрібний фактор, що застосовується до всіх обертань, коли межа надходить.
    Зробіть все повільніше обертання, коли між 0 і 1.

en: A factor applied to the all rotation in the limits.
uk: Фактори, що застосовуються до всіх обертань в межах.

en: A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
uk: Фактори, що застосовуються до всіх обертань через ортогонал токсинів до слайдера.

en: The amount of damping that happens once the limit defined by [member linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is surpassed.
uk: Величина демпфування, що виникає після перевищення межі, визначеної параметрами [member linear_limit/lower_distance] та [member linear_limit/upper_distance].

en: Constant for accessing [member linear_limit/upper_distance]. The maximum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
uk: Константа для доступу [member linear_limit/upper_distance]. Максимальна різниця між точками повороту на їх осі X до початку демпфування.

en: Constant for accessing [member linear_limit/lower_distance]. The minimum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
uk: Постійний доступ до [member linear_limit/lower_distance]. Мінімальна різниця між точками pivot на вісь X перед демппінгом.

en: Constant for accessing [member linear_limit/softness]. A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, the slower the movement.
uk: Постійний доступ до [member linear_limit/softness]. Важкий фактор, який наноситься на рух через вісь слайдера, як тільки обмеження надходять. Нижній, уповільнювач руху.

en: Constant for accessing [member linear_limit/restitution]. The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-energy gets lost.
uk: Постійний доступ до [member linear_limit/restitution]. Сума заміщення після того, як кордони надходять. Чим нижче, тим більша швидкість-енергія втрачається.

en: Constant for accessing [member linear_limit/damping]. The amount of damping once the slider limits are surpassed.
uk: Постійний доступ до [member linear_limit/damping]. Кількість демпферів, як тільки обмежені межі слайдера.

en: Constant for accessing [member linear_motion/softness]. A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. The lower, the slower the movement.
uk: Постійний доступ до [member linear_motion/softness]. фактор, який застосовується до руху по осі слайдера, до тих пір, поки слайдер знаходиться в межах. Нижній, уповільнювач руху.

en: Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of restitution inside the slider limits.
uk: Постійний доступ до [member linear_motion/restitution]. Кількість заміщення в межах слайдера.

en: Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping inside the slider limits.
uk: Константа для доступу до [member linear_motion/damping] – величина демпфування в межах меж повзунка.

en: Constant for accessing [member linear_ortho/softness]. A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider.
uk: Постійний доступ до [member linear_ortho/softness]. Фактори, що застосовуються до руху через ортогону токсинів до слайдера.

en: Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the slider.
uk: Постійний доступ до [member linear_motion/restitution]. Сума заміщення при русі здійснюється через ортогонал аксів до слайдера.

en: Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider.
uk: Постійний доступ до [member linear_motion/damping]. Кількість демпферів при русі через ортогонал аксеса до слайдера.

en: Constant for accessing [member angular_limit/upper_angle]. The upper limit of rotation in the slider.
uk: Постійний доступ до [member angular_limit/upper_angle]. Верхній ліміт обертання в слайдері.

en: Constant for accessing [member angular_limit/lower_angle]. The lower limit of rotation in the slider.
uk: Постійний доступ до [member angular_limit/lower_angle]. Нижній ліміт обертання в слайдері.

en: Constant for accessing [member angular_limit/softness]. A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
uk: Постійний доступ до [member angular_limit/softness]. За допомогою фактора, що застосовується до всіх обертань, коли межа надходить.

en: Constant for accessing [member angular_limit/restitution]. The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
uk: Постійний доступ до [member linear_motion/restitution]. Кількість заміни обертання при перевезенні ліміту.

en: Constant for accessing [member angular_limit/damping]. The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
uk: Постійний доступ до [member linear_motion/damping]. Сума пошкодження обертання при надходженні ліміту.

en: Constant for accessing [member angular_motion/softness]. A factor applied to the all rotation in the limits.
uk: Постійний доступ до [member angular_limit/softness]. Фактори, що застосовуються до всіх обертань в межах.

en: Constant for accessing [member angular_motion/restitution]. The amount of restitution of the rotation in the limits.
uk: Постійний доступ до [member linear_motion/restitution]. Кількість заміни обертання в межах.

en: Constant for accessing [member angular_motion/damping]. The amount of damping of the rotation in the limits.
uk: Постійний доступ до [member linear_motion/damping]. Кількість пошкоджень обертання в межах.

en: Constant for accessing [member angular_ortho/softness]. A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
uk: Постійний доступ до [member angular_ortho/softness]. Фактори, що застосовуються до всіх обертань через ортогонал токсинів до слайдера.

en: Constant for accessing [member angular_ortho/restitution]. The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider.
uk: Постійний доступ до [member angular_ortho/restitution]. Сума заміщення обертання за допомогою токсинів ортогонального до слайдера.

en: Constant for accessing [member angular_ortho/damping]. The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider.
uk: Постійний доступ до [member angular_ortho/damping]. Сума пошкодження обертання через ортогону токсинів до слайдера.

en: A deformable 3D physics mesh.
uk: Неформована 3D фізика сітки.

en: A deformable 3D physics mesh. Used to create elastic or deformable objects such as cloth, rubber, or other flexible materials.
    Additionally, [SoftBody3D] is subject to wind forces defined in [Area3D] (see [member Area3D.wind_source_path], [member Area3D.wind_force_magnitude], and [member Area3D.wind_attenuation_factor]).
    [b]Note:[/b] It's recommended to use Jolt Physics when using [SoftBody3D] instead of the default GodotPhysics3D, as Jolt Physics' soft body implementation is faster and more reliable. You can switch the physics engine using the [member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine] project setting.
uk: Деформована 3D-фізична сітка. Використовується для створення еластичних або деформованих об'єктів, таких як тканина, гума або інші гнучкі матеріали.
    Крім того, [SoftBody3D] підлягає силам вітру, визначеним в [Area3D] (див. [member Area3D.wind_source_path], [member Area3D.wind_force_magnitude] та [member Area3D.wind_attenuation_factor]).
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується використовувати Jolt Physics під час використання [SoftBody3D] замість GodotPhysics3D за замовчуванням, оскільки реалізація м'якого тіла в Jolt Physics є швидшою та надійнішою. Ви можете переключити фізичний движок за допомогою налаштування проекту [member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine].

en: Returns the internal [RID] used by the [PhysicsServer3D] for this body.
uk: Повертаємо внутрішній [RID], який використовується [PhysicsServer3D] для цього тіла.

en: Returns local translation of a vertex in the surface array.
uk: Повертає локальний переклад вершини в масиві поверхні.

en: Returns [code]true[/code] if vertex is set to pinned.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо вершина встановлена для шпильки.

en: Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], the optional [param attachment_path] can define a [Node3D] the pinned vertex will be attached to.
uk: Встановлює пінений стан поверхневої вершини. При налаштуванні до [code]true[/code], за бажанням [пам'ять вкладення_path] може визначити [Node3D] прикріплену вершину.

en: The physics layers this SoftBody3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Фізика шарів цього SoftBody3D [b]is in [/b]. Об'єкти Collision можуть існувати в одному або декількох 32 різних шарів. Дивись також [member collision_mask].
    [b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: The physics layers this SoftBody3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Фізика шарів цього SoftBody3D [b]scans[/b]. Об'єкти Collision можуть відсканувати один або більше 32 різних шарів. Дивись також [member collision_layer].
    [b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: The body's damping coefficient. Higher values will slow down the body more noticeably when forces are applied.
uk: Коефіцієнт пошкодження тіла. Більш помітно уповільнить тіло при нанесенні сил.

en: The body's drag coefficient. Higher values increase this body's air resistance.
    [b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics implementation.
uk: Коефіцієнт перетягування тіла. Вищі значення підвищують опір повітря цього тіла.
    [b]Примітка:[/b] Це значення в даний час невикористане впровадження фізики Godot.

en: Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase the body's ability to bend. The value can be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
uk: Більшість значень призведе до жорсткого тіла, при цьому менші значення підвищать здатність тіла до вигину. Значення може бути між [code]0.0[/code] та [code]1.0[/code] (включаючи).

en: [NodePath] to a [CollisionObject3D] this SoftBody3D should avoid clipping.
uk: [NodePath] до [CollisionObject3D] цей SoftBody3D повинен уникнути затискання.

en: The pressure coefficient of this soft body. Simulate pressure build-up from inside this body. Higher values increase the strength of this effect.
uk: Коефіцієнт тиску цього м'якого тіла. Симуляційне нарощування тиску зсередини цього тіла. Вищі значення підвищують міцність даного ефекту.

en: If [code]true[/code], the [SoftBody3D] will respond to [RayCast3D]s.
uk: [code]true[/code], [SoftBody3D] відповідатиме [RayCast3D].

en: Scales the rest lengths of [SoftBody3D]'s edge constraints. Positive values shrink the mesh, while negative values expand it. For example, a value of [code]0.1[/code] shortens the edges of the mesh by 10%, while [code]-0.1[/code] expands the edges by 10%.
    [b]Note:[/b] [member shrinking_factor] is best used on surface meshes with pinned points.
uk: Масштабує решту довжин обмежень ребер [SoftBody3D]. Додатні значення зменшують сітку, а від’ємні – розширюють. Наприклад, значення [code]0.1[/code] скорочує ребра сітки на 10%, тоді як [code]-0.1[/code] розширює ребра на 10%.
    [b]Примітка:[/b] [member shrinking_factor] найкраще використовувати на поверхневих сітках із закріпленими точками.

en: Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with care.
uk: Збільшення цього значення покращить отримане моделювання, але може вплинути на продуктивність. Використовуйте з обережністю.

en: The SoftBody3D's mass.
uk: Маса SoftBody3D.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [SoftBody3D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
uk: Коли [member Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. PROCESS_MODE_DISABLED], видаліть з фізичного моделювання, щоб зупинити всі фізичні взаємодії з цим [SoftBody3D].
    Автоматично відреаговано на фізичну імітацію при обробці [Node].

en: Class representing a spherical [PrimitiveMesh].
uk: Клас, що представляє сферичну [PrimitiveMesh].

en: Full height of the sphere.
uk: Повна висота сфери.

en: If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.
    [b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere must be equal.
uk: Якщо [code]true[/code], то півсфера створюється, а не повна сфера.
    [b]Примітка:[/b] Для отримання регулярної півкулі необхідно мати висоту і радіус сфери.

en: Number of radial segments on the sphere.
uk: Кількість радіальних сегментів у сфері.

en: Radius of sphere.
uk: Радіус сфери.

en: Number of segments along the height of the sphere.
uk: Кількість сегментів по висоті сфери.

en: Spherical shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
uk: Сферична форма для використання з оклюзійним культом [OccluderInstance3D].

en: [SphereOccluder3D] stores a sphere shape that can be used by the engine's occlusion culling system.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
uk: [SphereOccluder3D] зберігає форму сфери, яка може використовуватися системою відключення двигуна.
    Див. [OccluderInstance3D] документацію для інструкцій з налаштування кульлінгу.

en: The sphere's radius in 3D units.
uk: Радіус сфери в 3D одиниці.

en: A 3D sphere shape used for physics collision.
uk: Форма 3D, що використовується для фізичного зіткнення.

en: A 3D sphere shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [SphereShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [BoxShape3D], [CapsuleShape3D], and [CylinderShape3D].
uk: Тривимірна куляста форма, призначена для використання у фізиці. Зазвичай використовується для надання форми для [CollisionShape3D].
    [b]Продуктивність:[/b] [SphereShape3D] швидко перевіряє колізії. Він швидший, ніж [BoxShape3D], [CapsuleShape3D] та [CylinderShape3D].

en: The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius.
uk: Радіус сфери. Діаметр форми подвійний радіус.

en: An input field for numbers.
uk: Поле введення для чисел.

en: [SpinBox] is a numerical input text field. It allows entering integers and floating-point numbers. The [SpinBox] also has up and down buttons that can be clicked increase or decrease the value. The value can also be changed by dragging the mouse up or down over the [SpinBox]'s arrows.
    Additionally, mathematical expressions can be entered. These are evaluated when the user presses [kbd]Enter[/kbd] while editing the [SpinBox]'s text field. This uses the [Expression] class to parse and evaluate the expression. The result of the expression is then set as the value of the [SpinBox]. Some examples of valid expressions are [code]5 + 2 * 3[/code], [code]pow(2, 4)[/code], and [code]PI + sin(0.5)[/code]. Expressions are case-sensitive.
    [b]Example:[/b] Create a [SpinBox], disable its context menu and set its text alignment to right.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var spin_box = SpinBox.new()
    add_child(spin_box)
    var line_edit = spin_box.get_line_edit()
    line_edit.context_menu_enabled = false
    spin_box.horizontal_alignment = LineEdit.HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
    [/gdscript]
    [csharp]
    var spinBox = new SpinBox();
    AddChild(spinBox);
    var lineEdit = spinBox.GetLineEdit();
    lineEdit.ContextMenuEnabled = false;
    spinBox.AlignHorizontal = LineEdit.HorizontalAlignEnum.Right;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See [Range] class for more options over the [SpinBox].
    [b]Note:[/b] With the [SpinBox]'s context menu disabled, you can right-click the bottom half of the spinbox to set the value to its minimum, while right-clicking the top half sets the value to its maximum.
    [b]Note:[/b] [SpinBox] relies on an underlying [LineEdit] node. To theme a [SpinBox]'s background, add theme items for [LineEdit] and customize them. The [LineEdit] has the [code]SpinBoxInnerLineEdit[/code] theme variation, so that you can give it a distinct appearance from regular [LineEdit]s.
    [b]Note:[/b] If you want to implement drag and drop for the underlying [LineEdit], you can use [method Control.set_drag_forwarding] on the node returned by [method get_line_edit].
uk: [SpinBox] – це текстове поле для числового введення. Воно дозволяє вводити цілі числа та числа з плаваючою комою. [SpinBox] також має кнопки вгору та вниз, натисканням яких можна збільшити або зменшити значення. Значення також можна змінити, перетягнувши мишу вгору або вниз по стрілках [SpinBox].
    Додатково можна вводити математичні вирази. Вони обчислюються, коли користувач натискає [kbd]Enter[/kbd] під час редагування текстового поля [SpinBox]. Для розбору та обчислення виразу використовується клас [Expression]. Результат виразу потім встановлюється як значення [SpinBox]. Деякі приклади коректних виразів: [code]5 + 2 * 3[/code], [code]pow(2, 4)[/code] та [code]PI + sin(0.5)[/code]. Вирази чутливі до регістру.
    [b]Приклад:[/b] Створіть [SpinBox], вимкніть його контекстне меню та встановіть вирівнювання тексту по правому краю.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var spin_box = SpinBox.new()
    add_child(spin_box)
    var line_edit = spin_box.get_line_edit()
    line_edit.context_menu_enabled = false
    spin_box.horizontal_alignment = LineEdit.HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
    [/gdscript]
    [csharp]
    var spinBox = new SpinBox();
    AddChild(spinBox);
    var lineEdit = spinBox.GetLineEdit();
    lineEdit.ContextMenuEnabled = false;
    spinBox.AlignHorizontal = LineEdit.HorizontalAlignEnum.Right;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Див. клас [Range] для отримання додаткових опцій над [SpinBox].
    [b]Примітка:[/b] Якщо контекстне меню [SpinBox] вимкнено, ви можете клацнути правою кнопкою миші на нижній половині лічильника, щоб встановити мінімальне значення, а клацання правою кнопкою миші на верхній половині встановлює максимальне значення.
    [b]Примітка:[/b] [SpinBox] залежить від базового вузла [LineEdit]. Щоб змінити тему фону [SpinBox], додайте елементи теми для [LineEdit] та налаштуйте їх. [LineEdit] має варіацію теми [code]SpinBoxInnerLineEdit[/code], щоб ви могли надати йому відмінного вигляду від звичайних [LineEdit].
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете реалізувати перетягування для базового [LineEdit], ви можете використовувати [method Control.set_drag_forwarding] на вузлі, що повертається [method get_line_edit].

en: Applies the current value of this [SpinBox]. This is equivalent to pressing [kbd]Enter[/kbd] while editing the [LineEdit] used by the [SpinBox]. This will cause [signal LineEdit.text_submitted] to be emitted and its currently contained expression to be evaluated.
uk: Застосовує поточне значення цього [SpinBox]. Це еквівалентно натисканню [kbd]Enter[/kbd] під час редагування [LineEdit], що використовується [SpinBox]. Це призведе до генерації [signal LineEdit.text_submitted] та обчислення поточного виразу, що міститься в ньому.

en: Returns the [LineEdit] instance from this [SpinBox]. You can use it to access properties and methods of [LineEdit].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
uk: Повернення екземпляра [LineEdit] з цього [SpinBox]. Ви можете використовувати його для доступу та методів [LineEdit].
    [b]Попередження:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх дітей, скористайтеся їх [member CanvasItem.pic].

en: Changes the alignment of the underlying [LineEdit].
uk: Зміна вирівнювання основи [LineEdit].

en: If not [code]0[/code], sets the step when interacting with the arrow buttons of the [SpinBox].
    [b]Note:[/b] [member Range.value] will still be rounded to a multiple of [member Range.step].
uk: Якщо не [code]0[/code], встановлює крок під час взаємодії з кнопками зі стрілками [SpinBox].
    [b]Примітка:[/b] [member Range.value] все одно буде округлено до кратного [member Range.step].

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be read only.
uk: Якщо [code]true[/code], то [SpinBox] буде редаговано. В іншому випадку це буде читати тільки.

en: Adds the specified prefix string before the numerical value of the [SpinBox].
uk: Додає вказаний рядок префікса перед числом значення [SpinBox].

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will select the whole text when the [LineEdit] gains focus. Clicking the up and down arrows won't trigger this behavior.
uk: Якщо [code]true[/code], [SpinBox] вибере весь текст, коли [LineEdit] отримує фокус. Натискання стрілок вгору і вниз не запускати цю поведінку.

en: Adds the specified suffix string after the numerical value of the [SpinBox].
uk: Додавання вказаного рядка suffix після чисельного значення [SpinBox].

en: Sets the value of the [Range] for this [SpinBox] when the [LineEdit] text is [i]changed[/i] instead of [i]submitted[/i]. See [signal LineEdit.text_changed] and [signal LineEdit.text_submitted].
    [b]Note:[/b] If set to [code]true[/code], this will interfere with entering mathematical expressions in the [SpinBox]. The [SpinBox] will try to evaluate the expression as you type, which means symbols like a trailing [code]+[/code] are removed immediately by the expression being evaluated.
uk: Встановлює значення [Range] для цього [SpinBox], коли текст [LineEdit] [i]змінюється[/i] замість [i]надсилається[/i]. Див. [signal LineEdit.text_changed] та [signal LineEdit.text_submitted].
    [b]Примітка:[/b] Якщо встановлено значення [code]true[/code], це заважатиме введенню математичних виразів у [SpinBox]. [SpinBox] намагатиметься обчислити вираз під час введення, що означає, що такі символи, як завершальний [code]+[/code], негайно видаляються обчислюваним виразом.

en: Down button icon modulation color, when the button is disabled.
uk: Колір модуляції піктограми кнопки вниз, коли кнопка вимкнена.

en: Down button icon modulation color, when the button is hovered.
uk: Колір модуляції значка кнопки вниз, коли на кнопку наведено курсор.

en: Down button icon modulation color.
uk: Колір модуляції значка кнопки вниз.

en: Down button icon modulation color, when the button is being pressed.
uk: Колір модуляції піктограми кнопки вниз, коли кнопка натиснута.

en: Up button icon modulation color, when the button is disabled.
uk: Колір модуляції значка кнопки вгору, коли кнопку вимкнено.

en: Up button icon modulation color, when the button is hovered.
uk: Колір модуляції значка кнопки вгору, коли на кнопку наведено курсор.

en: Up button icon modulation color.
uk: Колір модуляції значка кнопки вгору.

en: Up button icon modulation color, when the button is being pressed.
uk: Колір модуляції піктограми кнопки вгору, коли кнопка натискається.

en: Vertical separation between the up and down buttons.
uk: Вертикальна роздільність між кнопками вгору та вниз.

en: Width of the up and down buttons. If smaller than any icon set on the buttons, the respective icon may overlap neighboring elements. If smaller than [code]0[/code], the width is automatically adjusted from the icon size.
uk: Ширина кнопок вгору та вниз. Якщо менший за будь-який набір піктограм на кнопках, відповідний значок може перекривати сусідні елементи. Якщо менше [code]0[/code], ширина автоматично регулюється відповідно до розміру значка.

en: Width of the horizontal separation between the text input field ([LineEdit]) and the buttons.
uk: Ширина горизонтального розділення між полем введення тексту ([LineEdit]) і кнопками.

en: This property exists only for compatibility with older themes. Setting [theme_item buttons_width] to a negative value has the same effect.
uk: Ця властивість існує лише для сумісності зі старими темами. Встановлення від’ємного значення [theme_item buttons_width] має той самий ефект.

en: If not [code]0[/code], the minimum button width corresponds to the widest of all icons set on those buttons, even if [theme_item buttons_width] is smaller.
uk: Якщо не [code]0[/code], мінімальна ширина кнопки відповідає найширшій із усіх піктограм, установлених на цих кнопках, навіть якщо [theme_item buttons_width] менше.

en: Down button icon, displayed in the middle of the down (value-decreasing) button.
uk: Піктограма кнопки вниз, відображається посередині кнопки вниз (зменшується значення).

en: Down button icon when the button is disabled.
uk: Значок кнопки вниз, коли кнопку вимкнено.

en: Down button icon when the button is hovered.
uk: Значок кнопки вниз, коли на кнопку наведено курсор.

en: Down button icon when the button is being pressed.
uk: Значок кнопки вниз, коли кнопка натиснута.

en: Up button icon, displayed in the middle of the up (value-increasing) button.
uk: Піктограма кнопки вгору, відображається посередині кнопки вгору (збільшення значення).

en: Up button icon when the button is disabled.
uk: Значок кнопки вгору, коли кнопку вимкнено.

en: Up button icon when the button is hovered.
uk: Значок кнопки вгору, коли на кнопку наведено курсор.

en: Up button icon when the button is being pressed.
uk: Значок кнопки вгору під час натискання кнопки.

en: Use [theme_item up] and [theme_item down] instead.
uk: Використовуйте замість цього [theme_item up] та [theme_item down].

en: Single texture representing both the up and down buttons icons. It is displayed in the middle of the buttons and does not change upon interaction. If a valid icon is assigned, it will replace [theme_item up] and [theme_item down].
uk: Єдина текстура, що представляє значки кнопок «вгору» та «вниз». Вона відображається посередині кнопок і не змінюється під час взаємодії. Якщо призначено коректний значок, він замінить [theme_item up] та [theme_item down].

en: Background style of the down button.
uk: Стиль тла кнопки вниз.

en: Background style of the down button when disabled.
uk: Стиль тла кнопки вниз, коли вимкнено.

en: Background style of the down button when hovered.
uk: Стиль тла кнопки вниз під час наведення.

en: Background style of the down button when being pressed.
uk: Стиль тла кнопки вниз під час натискання.

en: [StyleBox] drawn in the space occupied by the separation between the input field and the buttons.
uk: [StyleBox] намальовано в місці, яке займає розділення між полем введення та кнопками.

en: Background style of the up button.
uk: Стиль тла кнопки вгору.

en: Background style of the up button when disabled.
uk: Стиль тла кнопки вгору, коли вимкнено.

en: Background style of the up button when hovered.
uk: Стиль тла кнопки вгору під час наведення.

en: Background style of the up button when being pressed.
uk: Стиль тла кнопки вгору під час натискання.

en: [StyleBox] drawn in the space occupied by the separation between the up and down buttons.
uk: [StyleBox] намальовано в місці, яке займає роздільник між кнопками вгору та вниз.

en: A container that splits two child controls horizontally or vertically and provides a grabber for adjusting the split ratio.
uk: Контейнер, що розщеплює дві дитини, горизонтально або вертикально і забезпечує зчеплення для регулювання співвідношення спліту.

en: A container that accepts only two child controls, then arranges them horizontally or vertically and creates a divisor between them. The divisor can be dragged around to change the size relation between the child controls.
uk: Контейнер, який приймає тільки два дочірні елементи, потім влаштовує їх горизонтально або вертикально і створює дивізор між ними. Дивізор може бути перетягований навколо, щоб змінити співвідношення розмірів між контрольами дитини.

en: Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently possible minimal and maximum values.
uk: Затискає значення [member split_offset], щоб не вийти за межі наявного мінімального і максимального значення.

en: Returns the drag area [Control]. For example, you can move a pre-configured button into the drag area [Control] so that it rides along with the split bar. Try setting the [Button] anchors to [code]center[/code] prior to the [code]reparent()[/code] call.
    [codeblock]
    $BarnacleButton.reparent($SplitContainer.get_drag_area_control())
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The drag area [Control] is drawn over the [SplitContainer]'s children, so [CanvasItem] draw objects called from the [Control] and children added to the [Control] will also appear over the [SplitContainer]'s children. Try setting [member Control.mouse_filter] of custom children to [constant Control.MOUSE_FILTER_IGNORE] to prevent blocking the mouse from dragging if desired.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash.
uk: Повертає область перетягування [Control]. Наприклад, ви можете перемістити попередньо налаштовану кнопку в область перетягування [Control], щоб вона рухалася разом із роздільною смугою. Спробуйте встановити прив’язки [Button] на [code]center[/code] перед викликом [code]reparent()[/code]. 
    [codeblock] 
    $BarnacleButton.reparent($SplitContainer.get_drag_area_control()) 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка:[/b] Область перетягування [Control] малюється поверх дочірніх елементів [SplitContainer], тому об’єкти малювання [CanvasItem], викликані з [Control], і дочірні об’єкти, додані до [Control], також відображатимуться над дочірніми елементами [SplitContainer]. Спробуйте встановити [member Control.mouse_filter] користувацьких дочірніх елементів на [constant Control.MOUSE_FILTER_IGNORE], щоб запобігти блокуванню перетягування мишею, якщо це потрібно. 
    [b]Попередження:[/b] Це обов’язковий внутрішній вузол, його видалення та звільнення може призвести до збою.

en: If [code]true[/code], the dragger will be disabled and the children will be sized as if the [member split_offset] was [code]0[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], перетягувач буде вимкнено, а розмір дочірніх елементів буде таким, якби [member split_offset] було [code]0[/code].

en: Highlights the drag area [Rect2] so you can see where it is during development. The drag area is gold if [member dragging_enabled] is [code]true[/code], and red if [code]false[/code].
uk: Виділяє область перетягування [Rect2], щоб ви могли бачити, де вона знаходиться під час розробки. Зона перетягування є золотою, якщо [member dragging_enabled] має значення [code]true[/code], і червоною, якщо [code]false[/code].

en: Reduces the size of the drag area and split bar [theme_item split_bar_background] at the beginning of the container.
uk: Зменшує розмір області перетягування та панелі розділення [theme_item split_bar_background] на початку контейнера.

en: Reduces the size of the drag area and split bar [theme_item split_bar_background] at the end of the container.
uk: Зменшує розмір області перетягування та панелі розділення [theme_item split_bar_background] у кінці контейнера.

en: Shifts the drag area in the axis of the container to prevent the drag area from overlapping the [ScrollBar] or other selectable [Control] of a child node.
uk: Зміщує область перетягування на осі контейнера, щоб запобігти перекриттю області перетягування [ScrollBar] або іншого вибраного [Control] дочірнього вузла.

en: Determines the dragger's visibility. This property does not determine whether dragging is enabled or not. Use [member dragging_enabled] for that.
uk: Визначає видимість перетягувача. Ця властивість не визначає, чи ввімкнено перетягування. Для цього використовуйте [member dragging_enabled].

en: Enables or disables split dragging.
uk: Вмикає або вимикає розділене перетягування.

en: The initial offset of the splitting between the two [Control]s, with [code]0[/code] being at the end of the first [Control].
uk: Початковий зсув розщеплення між двома [Control]s, з [code]0[/code] на кінець першого [Control].

en: If [code]true[/code], a touch-friendly drag handle will be enabled for better usability on smaller screens. Unlike the standard grabber, this drag handle overlaps the [SplitContainer]'s children and does not affect their minimum separation. The standard grabber will no longer be drawn when this option is enabled.
uk: Якщо значення [code]true[/code], буде ввімкнено сенсорний маркер перетягування для кращої зручності використання на менших екранах. На відміну від стандартного інструмента захоплення, цей маркер перетягування перекриває дочірні елементи [SplitContainer] і не впливає на їх мінімальну відстань. Стандартний інструмент захоплення більше не відображатиметься, коли ця опція ввімкнена.

en: If [code]true[/code], the [SplitContainer] will arrange its children vertically, rather than horizontally.
    Can't be changed when using [HSplitContainer] and [VSplitContainer].
uk: Якщо [code]true[/code], то [SplitContainer] влаштує своїх дітей вертикально, а не горизонтально.
    Не можна змінити при використанні [HSplitContainer] і [VSplitContainer].

en: Emitted when the user ends dragging.
uk: Видається, коли користувач завершує перетягування.

en: Emitted when the user starts dragging.
uk: Видається, коли користувач починає перетягувати.

en: Emitted when the dragger is dragged by user.
uk: Випробувано, коли перетягування користувачем.

en: The split dragger icon is always visible when [theme_item autohide] is [code]false[/code], otherwise visible only when the cursor hovers it.
    The size of the grabber icon determines the minimum [theme_item separation].
    The dragger icon is automatically hidden if the length of the grabber icon is longer than the split bar.
uk: Піктограма розділеного перетягувача завжди видима, якщо [theme_item autohide] має значення [code]false[/code], інакше вона відображається лише тоді, коли на неї наводиться курсор. 
    Розмір піктограми захоплення визначає мінімальний [theme_item separation]. 
    Піктограма перетягування автоматично приховується, якщо довжина піктограми захоплювача більша за смугу розділення.

en: The split dragger icon is never visible regardless of the value of [theme_item autohide].
    The size of the grabber icon determines the minimum [theme_item separation].
uk: Значок розділеного перетягувача ніколи не відображається незалежно від значення [theme_item autohide].
    Розмір піктограми захоплення визначає мінімальний [theme_item separation].

en: The split dragger icon is not visible, and the split bar is collapsed to zero thickness.
uk: Значок розділеного перетягувача не видно, а панель розділення згорнуто до нульової товщини.

en: The color of the touch dragger.
uk: Колір сенсорного перетягувача.

en: The color of the touch dragger when hovered.
uk: Колір сенсорного перетягувача при наведенні курсора.

en: The color of the touch dragger when pressed.
uk: Колір сенсорного перетягувача при натисканні.

en: Boolean value. If [code]1[/code] ([code]true[/code]), the grabber will hide automatically when it isn't under the cursor. If [code]0[/code] ([code]false[/code]), it's always visible. The [member dragger_visibility] must be [constant DRAGGER_VISIBLE].
uk: Логічне значення. Якщо [code]1[/code] ([code]true[/code]), захоплювач автоматично сховається, якщо він не знаходиться під курсором. Якщо [code]0[/code] ([code]false[/code]), він завжди видимий. [member dragger_visibility] має бути [constant DRAGGER_VISIBLE].

en: The minimum thickness of the area users can click on to grab the split bar. This ensures that the split bar can still be dragged if [theme_item separation] or [theme_item h_grabber] / [theme_item v_grabber]'s size is too narrow to easily select.
uk: Мінімальна товщина області, яку користувачі можуть натиснути, щоб захопити розділену смугу. Це гарантує, що смугу розділення можна буде перетягнути, якщо розмір [theme_item separation] або [theme_item h_grabber] / [theme_item v_grabber] занадто малий, щоб легко вибрати.

en: The split bar thickness, i.e., the gap between the two children of the container. This is overridden by the size of the grabber icon if [member dragger_visibility] is set to [constant DRAGGER_VISIBLE], or [constant DRAGGER_HIDDEN], and [theme_item separation] is smaller than the size of the grabber icon in the same axis.
    [b]Note:[/b] To obtain [theme_item separation] values less than the size of the grabber icon, for example a [code]1 px[/code] hairline, set [theme_item h_grabber] or [theme_item v_grabber] to a new [ImageTexture], which effectively sets the grabber icon size to [code]0 px[/code].
uk: Товщина розділеної смуги, тобто зазор між двома дочірніми елементами контейнера. Це замінюється розміром піктограми захоплювача, якщо [member dragger_visibility] встановлено на [constant DRAGGER_VISIBLE] або [constant DRAGGER_HIDDEN], а [theme_item separation] менший за розмір піктограми захоплювача на тій самій осі. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб отримати значення [theme_item separation], менші за розмір піктограми захоплення, наприклад [code]1 пікс[/code], встановіть для [theme_item h_grabber] або [theme_item v_grabber] нове значення [ImageTexture], яке фактично встановлює розмір піктограми захоплення [code]0 пікселів[/code].

en: The icon used for the grabber drawn in the middle area. This is only used in [HSplitContainer] and [VSplitContainer]. For [SplitContainer], see [theme_item h_grabber] and [theme_item v_grabber] instead.
uk: Піктограма, яка використовується для інструмента захоплення, намальованого в середній області. Використовується лише в [HSplitContainer] та [VSplitContainer]. Для [SplitContainer] дивіться [theme_item h_grabber] та [theme_item v_grabber] замість цього.

en: The icon used for the grabber drawn in the middle area when [member vertical] is [code]false[/code].
uk: Піктограма, яка використовується для граббера, намальованого в середній області, коли [member vertical] є [code]false[/code].

en: The icon used for the drag handle when [member touch_dragger_enabled] is [code]true[/code] and [member vertical] is [code]false[/code].
uk: Піктограма, яка використовується для маркера перетягування, коли [member touch_dragger_enabled] має значення [code]true[/code], а [member vertical] має значення [code]false[/code].

en: The icon used for the drag handle when [member touch_dragger_enabled] is [code]true[/code]. This is only used in [HSplitContainer] and [VSplitContainer]. For [SplitContainer], see [theme_item h_touch_dragger] and [theme_item v_touch_dragger] instead.
uk: Піктограма, яка використовується для ручки перетягування, коли [member touch_dragger_enabled] має значення [code]true[/code]. Використовується лише в [HSplitContainer] та [VSplitContainer]. Для [SplitContainer] дивіться [theme_item h_touch_dragger] та [theme_item v_touch_dragger].

en: The icon used for the grabber drawn in the middle area when [member vertical] is [code]true[/code].
uk: Ікона, що використовується для захоплення, намальованої в середній зоні, коли [member vertical] [code]true[/code].

en: The icon used for the drag handle when [member touch_dragger_enabled] is [code]true[/code] and [member vertical] is [code]true[/code].
uk: Піктограма, яка використовується для маркера перетягування, коли [member touch_dragger_enabled] має значення [code]true[/code], а [member vertical] має значення [code]true[/code].

en: Determines the background of the split bar if its thickness is greater than zero.
uk: Визначає фон розділеної смуги, якщо її товщина більша за нуль.

en: A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern.
uk: Помітка, такі як світловідбивача або ліхтар.

en: A Spotlight is a type of [Light3D] node that emits lights in a specific direction, in the shape of a cone. The light is attenuated through the distance. This attenuation can be configured by changing the energy, radius and attenuation parameters of [Light3D].
    Light is emitted in the -Z direction of the node's global basis. For an unrotated light, this means that the light is emitted forwards, illuminating the front side of a 3D model (see [constant Vector3.FORWARD] and [constant Vector3.MODEL_FRONT]).
    [b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 spot lights can be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 spot lights on a single mesh resource will result in spot lights flickering in and out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only 8 spot lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object].
    [b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, spot lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the mesh.
uk: Прожектор (Spotlight) – це тип вузла [Light3D], який випромінює світло в певному напрямку, у формі конуса. Світло послаблюється на відстань. Це ослаблення можна налаштувати, змінюючи параметри енергії, радіуса та ослаблення [Light3D].
    Світло випромінюється в напрямку -Z глобальної основи вузла. Для необертаного світла це означає, що світло випромінюється вперед, освітлюючи передню сторону 3D-моделі (див. [constant Vector3.FORWARD] та [constant Vector3.MODEL_FRONT]).
    [b]Примітка:[/b] Під час використання методу мобільного рендерингу на кожному сітчастому ресурсі можна відобразити лише 8 прожекторів. Спроба відобразити більше 8 прожекторів на одному сітчастому ресурсі призведе до мерехтіння прожекторів під час руху камери. Під час використання методу рендерингу «Сумісність» на кожному ресурсі сітки за замовчуванням може відображатися лише 8 точкових світильників, але цю кількість можна збільшити, налаштувавши [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object].
    [b]Примітка:[/b] Під час використання методів рендерингу «Мобільні» або «Сумісність», точкові світильники коректно впливатимуть лише на сітки, видимість яких AABB перетинається з AABB світильника. Якщо використовується шейдер для деформації сітки таким чином, що вона виходить за межі свого AABB, необхідно збільшити значення [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] на сітці. В іншому випадку світло може бути невидимим на сітці.

en: The spotlight's angle in degrees. This is the angular radius, meaning the angle from the -Z axis, the cone's center, to the edge of the cone. The default angular radius of 45 degrees corresponds to a cone with an angular diameter of 90 degrees.
    [b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
uk: Кут прожектора в градусах. Це кутовий радіус, тобто кут від осі -Z, центру конуса, до краю конуса. Кутовий радіус за замовчуванням 45 градусів відповідає конусу з кутовим діаметром 90 градусів.
    [b]Примітка:[/b] [member spot_angle] не залежить від [member Node3D.scale] (масштабу світильника або масштабу його батьківського елемента).

en: The spotlight's [i]angular[/i] attenuation curve. See also [member spot_attenuation].
uk: [i]кутна[/i] загартована крива. Дивись також [member spot_attenuation].

en: Controls the distance attenuation function for spotlights.
    A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in the proper inverse square attenutation.
    [b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of [code]1[/code], the light would not be visible at that distance.
    [b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead to unexpected results.
uk: Контроль функції дистанційного зондування для прожекторів.
    Значення [code]0.0[/code] буде підтримувати постійну яскравість через більшу частину діапазону, але плавно нахилити світло на краю діапазону. Використовуйте значення [code]2.0[/code] для фізично точних світильників, як це призводить до належної інверсної квадратної загартування.
    [b]Примітка:[/b] Встановлення атетуації до [code]2.0[/code] або вище може призвести до віддалених об'єктів, що отримують мінімальне освітлення, навіть в діапазоні. Наприклад, з діапазоном [code]4096[/code], об'єкт на [code]100[/code] юніти заміщено фактором [code]0.0001[/code]. За замовчуванням яскравість [code]1[/code], світло не буде видно на цій відстані.
    [b]Примітка:[/b] Використання негативних або значень вище [code]10.0[/code] може призвести до несподіваних результатів.

en: The maximal range that can be reached by the spotlight. Note that the effectively lit area may appear to be smaller depending on the [member spot_attenuation] in use. No matter the [member spot_attenuation] in use, the light will never reach anything outside this range.
    [b]Note:[/b] [member spot_range] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
uk: Максимальна дальність освітлення прожектором. Зверніть увагу, що ефективно освітлена площа може здаватися меншою залежно від використовуваного параметра [member spot_attenuation]. Незалежно від використовуваного параметра [member spot_attenuation], світло ніколи не досягне нічого поза цим діапазоном.
    [b]Примітка:[/b] На [member spot_range] не впливає [member Node3D.scale] (масштаб світильника або його батьківського елемента).

en: A 3D raycast that dynamically moves its children near the collision point.
uk: 3D-рейка, що динамічно пересуває свої діти біля точки зіткнення.

en: [SpringArm3D] casts a ray or a shape along its Z axis and moves all its direct children to the collision point, with an optional margin. This is useful for 3rd person cameras that move closer to the player when inside a tight space (you may need to exclude the player's collider from the [SpringArm3D]'s collision check).
uk: [SpringArm3D] відкидає промінь або форму вздовж його Ось Z і пересуває всі свої прямі діти до точки зіткнення, з додатковим запасом. Це корисно для 3-х осіб-камер, які переходять ближче до гравця, коли всередині щільного простору (необхідно виключити колорит гравця з контрольного зіткнення [SpringArm3D]).

en: Third-person camera with spring arm
uk: Камера від третьої особи з пружинним кронштейном

en: Adds the [PhysicsBody3D] object with the given [RID] to the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check.
uk: Додає об'єкт [PhysicsBody3D] із заданим [RID] до списку об'єктів [PhysicsBody3D], виключених з перевірки на колізії.

en: Clears the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check.
uk: Очищає список об'єктів [PhysicsBody3D], виключених з перевірки на колізії.

en: Returns the spring arm's current length.
uk: Повертаємо поточну довжину весняної руки.

en: Removes the given [RID] from the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check.
uk: Вилучає заданий [RID] з переліку об'єктів [PhysicsBody3D], виключених з перевірки зіткнення.

en: The layers against which the collision check shall be done. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
uk: Шари, на які здійснюється контроль зіткнення. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання додаткової інформації.

en: When the collision check is made, a candidate length for the SpringArm3D is given.
    The margin is then subtracted to this length and the translation is applied to the child objects of the SpringArm3D.
    This margin is useful for when the SpringArm3D has a [Camera3D] as a child node: without the margin, the [Camera3D] would be placed on the exact point of collision, while with the margin the [Camera3D] would be placed close to the point of collision.
uk: Під час перевірки зіткнення проводиться кандидатська довжина за SpringArm3D.
    Після цього слід віднести до цієї довжини, а переклад наноситься на дочірні предмети SpringArm3D.
    Цей запас корисний для того, коли SpringArm3D має [Camera3D] як дочірня вершина: без маржі, [Camera3D] будуть розміщені на точну точку зіткнення, при цьому з запасом [Camera3D] буде розміщено близько до точки зіткнення.

en: The [Shape3D] to use for the SpringArm3D.
    When the shape is set, the SpringArm3D will cast the [Shape3D] on its z axis instead of performing a ray cast.
uk: [Shape3D] для використання для SpringArm3D.
    Коли форма встановлена, SpringArm3D буде пролити [Shape3D] на його осі замість виконання променевого лиття.

en: The maximum extent of the SpringArm3D. This is used as a length for both the ray and the shape cast used internally to calculate the desired position of the SpringArm3D's child nodes.
    To know more about how to perform a shape cast or a ray cast, please consult the [PhysicsDirectSpaceState3D] documentation.
uk: Максимальна кількість SpringArm3D. Це використовується в якості довжини як для променя, так і для розрахунку бажаної позиції дочірніх вузлів SpringArm3D.
    Щоб дізнатися більше про те, як виконати форму литкою або променем, будь ласка, проконсультуйтеся з документацією [PhysicsDirectState3D].

en: A base class of the collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
uk: Базовий клас зіткнення, який взаємодіє з [SpringBoneSimulator3D].

en: A collision can be a child of [SpringBoneSimulator3D]. If it is not a child of [SpringBoneSimulator3D], it has no effect.
    The colliding and sliding are done in the [SpringBoneSimulator3D]'s modification process in order of its collision list which is set by [method SpringBoneSimulator3D.set_collision_path]. If [method SpringBoneSimulator3D.are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code], the order matches [SceneTree].
    If [member bone] is set, it synchronizes with the bone pose of the ancestor [Skeleton3D], which is done in before the [SpringBoneSimulator3D]'s modification process as the pre-process.
    [b]Warning:[/b] A scaled [SpringBoneCollision3D] will likely not behave as expected. Make sure that the parent [Skeleton3D] and its bones are not scaled.
uk: Зіткнення може бути дочірнім елементом [SpringBoneSimulator3D]. Якщо він не є дочірнім елементом [SpringBoneSimulator3D], він не має ефекту. 
    Зіткнення та ковзання виконуються в процесі модифікації [SpringBoneSimulator3D] у порядку списку зіткнень, який встановлюється [method SpringBoneSimulator3D.set_collision_path]. Якщо [method SpringBoneSimulator3D.are_all_child_collisions_enabled] має значення [code]true[/code], порядок відповідає [SceneTree]. 
    Якщо встановлено [member bone], воно синхронізується з позою кістки предка [Skeleton3D], що виконується перед процесом модифікації [SpringBoneSimulator3D] як попередній процес. 
    [b]Попередження: [/b] Масштабований [SpringBoneCollision3D], швидше за все, не працюватиме належним чином. Переконайтеся, що батьківський [Skeleton3D] і його кістки не масштабуються.

en: Get parent [Skeleton3D] node of the parent [SpringBoneSimulator3D] if found.
uk: Отримати батьківський вузол [Skeleton3D] батьківського вузла [SpringBoneSimulator3D], якщо знайдено.

en: The offset of the position from [Skeleton3D]'s [member bone] pose position.
uk: Зсув позиції порівняно з позицією [member bone] у [Skeleton3D].

en: The offset of the rotation from [Skeleton3D]'s [member bone] pose rotation.
uk: Зсув обертання відносно обертання [member bone] [Skeleton3D].

en: A capsule shape collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
uk: Зіткнення форми капсули, що взаємодіє з [SpringBoneSimulator3D].

en: If [code]true[/code], the collision acts to trap the joint within the collision.
uk: Якщо [code]true[/code], зіткнення захоплює з’єднання всередині зіткнення.

en: An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
uk: Зіткнення нескінченної площини, яке взаємодіє з [SpringBoneSimulator3D].

en: An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]. It is an infinite size XZ plane, and the +Y direction is treated as normal.
uk: Зіткнення нескінченної площини, яке взаємодіє з [SpringBoneSimulator3D]. Це площина XZ нескінченного розміру, а напрямок +Y розглядається як нормаль.

en: A sphere shape collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D].
uk: Зіткнення форми сфери, яке взаємодіє з [SpringBoneSimulator3D].

en: The sphere's radius.
uk: Радіус кулі.

en: A [SkeletonModifier3D] to apply inertial wavering to bone chains.
uk: [SkeletonModifier3D] для застосування інерційного коливання до кісткових ланцюгів.

en: This [SkeletonModifier3D] can be used to wiggle hair, cloth, and tails. This modifier behaves differently from [PhysicalBoneSimulator3D] as it attempts to return the original pose after modification.
    If you setup [method set_root_bone] and [method set_end_bone], it is treated as one bone chain. Note that it does not support a branched chain like Y-shaped chains.
    When a bone chain is created, an array is generated from the bones that exist in between and listed in the joint list.
    Several properties can be applied to each joint, such as [method set_joint_stiffness], [method set_joint_drag], and [method set_joint_gravity].
    For simplicity, you can set values to all joints at the same time by using a [Curve]. If you want to specify detailed values individually, set [method set_individual_config] to [code]true[/code].
    For physical simulation, [SpringBoneSimulator3D] can have children as self-standing collisions that are not related to [PhysicsServer3D], see also [SpringBoneCollision3D].
    [b]Warning:[/b] A scaled [SpringBoneSimulator3D] will likely not behave as expected. Make sure that the parent [Skeleton3D] and its bones are not scaled.
uk: Цей [SkeletonModifier3D] можна використовувати для ворушіння волоссям, тканиною та хвостами. Цей модифікатор поводиться інакше, ніж [PhysicalBoneSimulator3D], оскільки намагається повернути вихідну позу після модифікації. 
    Якщо ви налаштуєте [method set_root_bone] і [method set_end_bone], вони розглядатимуться як один ланцюжок кісток. Зверніть увагу, що він не підтримує розгалужений ланцюг, як Y-подібні ланцюги. 
    Коли створюється ланцюжок кісток, масив генерується з кісток, які існують між ними та перераховані в спільному списку. 
    До кожного з’єднання можна застосувати кілька властивостей, наприклад [method set_joint_stiffness], [method set_joint_drag] і [method set_joint_gravity]. 
    Для простоти ви можете встановити значення для всіх суглобів одночасно за допомогою [Кривої]. Якщо ви хочете вказати докладні значення окремо, установіть [method set_individual_config] на [code]true[/code]. 
    Для фізичного моделювання [SpringBoneSimulator3D] може мати дочірні елементи як самостійні зіткнення, які не пов’язані з [PhysicsServer3D], див. також [SpringBoneCollision3D]. 
    [b]Попередження: [/b] Масштабований [SpringBoneSimulator3D], швидше за все, не працюватиме належним чином. Переконайтеся, що батьківський [Skeleton3D] і його кістки не масштабуються.

en: Returns [code]true[/code] if all child [SpringBoneCollision3D]s are contained in the collision list at [param index] in the settings.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо всі дочірні [SpringBoneCollision3D] містяться у списку колізій за адресою [param index] у налаштуваннях.

en: Clears all collisions from the collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
uk: Очищає всі колізії зі списку колізій у [param index] у налаштуваннях, якщо [method are_all_child_collisions_enabled] має значення [code]false[/code].

en: Clears all exclude collisions from the collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
uk: Очищає всі виключені зіткнення зі списку зіткнень у [param index] у налаштуваннях, якщо [method are_all_child_collisions_enabled] має значення [code]true[/code].

en: Clears all settings.
uk: Очищає всі налаштування.

en: Returns the center bone index of the bone chain.
uk: Повертає індекс центральної кістки ланцюга кісток.

en: Returns the center bone name of the bone chain.
uk: Повертає назву центральної кістки ланцюга кісток.

en: Returns what the center originates from in the bone chain.
uk: Повертає те, з чого походить центр у кістковому ланцюзі.

en: Returns the center node path of the bone chain.
uk: Повертає шлях центрального вузла кісткового ланцюга.

en: Returns the collision count of the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
uk: Повертає кількість зіткнень у списку зіткнень ланцюга кісток, якщо [method are_all_child_collisions_enabled] має значення [code]false[/code].

en: Returns the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
uk: Повертає шлях до вузла [SpringBoneCollision3D] у [param collision] у списку зіткнень ланцюжка кісток, коли [method are_all_child_collisions_enabled] має значення [code]false[/code].

en: Returns the drag force damping curve of the bone chain.
uk: Повертає криву демпфування сили опору кісткового ланцюга.

en: Returns the end bone index of the bone chain.
uk: Повертає індекс кінцевої кістки ланцюга кісток.

en: Returns the end bone's tail direction of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
uk: Повертає напрямок хвоста кінцевої кістки ланцюжка кісток, якщо [method is_end_bone_extended] має значення [code]true[/code].

en: Returns the end bone's tail length of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
uk: Повертає довжину хвоста кінцевої кістки ланцюжка кісток, якщо [method is_end_bone_extended] має значення [code]true[/code].

en: Returns the end bone name of the bone chain.
uk: Повертає назву кінцевої кістки ланцюжка кісток.

en: Returns the exclude collision count of the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
uk: Повертає кількість виключених зіткнень зі списку виключених зіткнень ланцюга кісток, якщо [method are_all_child_collisions_enabled] має значення [code]true[/code].

en: Returns the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
uk: Повертає шлях до вузла [SpringBoneCollision3D] у [param collision] у списку виключених зіткнень ланцюжка кісток, коли [method are_all_child_collisions_enabled] має значення [code]true[/code].

en: Returns the gravity amount of the bone chain.
uk: Повертає силу тяжіння ланцюга кісток.

en: Returns the gravity amount damping curve of the bone chain.
uk: Повертає криву демпфування сили тяжіння кісткового ланцюга.

en: Returns the gravity direction of the bone chain.
uk: Повертає напрямок сили тяжіння кісткового ланцюга.

en: Returns the bone index at [param joint] in the bone chain's joint list.
uk: Повертає індекс кістки в [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга.

en: Returns the bone name at [param joint] in the bone chain's joint list.
uk: Повертає назву кістки в [param joint] у списку суглобів ланцюга кісток.

en: Returns the joint count of the bone chain's joint list.
uk: Повертає кількість з’єднань у списку з’єднань кісткового ланцюга.

en: Returns the drag force at [param joint] in the bone chain's joint list.
uk: Повертає силу опору в [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга.

en: Returns the gravity amount at [param joint] in the bone chain's joint list.
uk: Повертає силу тяжіння в [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга.

en: Returns the gravity direction at [param joint] in the bone chain's joint list.
uk: Повертає напрямок сили тяжіння в [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга.

en: Returns the radius at [param joint] in the bone chain's joint list.
uk: Повертає радіус у [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга.

en: Returns the rotation axis at [param joint] in the bone chain's joint list.
uk: Повертає вісь обертання в [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга.

en: Returns the rotation axis vector for the specified joint in the bone chain. This vector represents the axis around which the joint can rotate. It is determined based on the rotation axis set for the joint.
    If [method get_joint_rotation_axis] is [constant ROTATION_AXIS_ALL], this method returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
uk: Повертає вектор осі обертання для зазначеного суглоба в ланцюжку кісток. Цей вектор представляє вісь, навколо якої може обертатися суглоб. Він визначається на основі осі обертання, встановленої для суглоба.
    Якщо [method get_joint_rotation_axis] має значення [constant ROTATION_AXIS_ALL], цей метод повертає [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].

en: Returns the stiffness force at [param joint] in the bone chain's joint list.
uk: Повертає силу жорсткості в [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга.

en: Returns the joint radius of the bone chain.
uk: Повертає радіус суглоба кісткового ланцюга.

en: Returns the joint radius damping curve of the bone chain.
uk: Повертає криву демпфування радіуса суглоба кісткового ланцюга.

en: Returns the root bone index of the bone chain.
uk: Повертає індекс кореневої кістки ланцюга кісток.

en: Returns the root bone name of the bone chain.
uk: Повертає назву кореневої кістки ланцюга кісток.

en: Returns the rotation axis of the bone chain.
uk: Повертає вісь обертання кісткового ланцюга.

en: Returns the rotation axis vector of the bone chain. This vector represents the axis around which the bone chain can rotate. It is determined based on the rotation axis set for the bone chain.
    If [method get_rotation_axis] is [constant ROTATION_AXIS_ALL], this method returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
uk: Повертає вектор осі обертання кісткового ланцюга. Цей вектор представляє вісь, навколо якої може обертатися кістковий ланцюг. Він визначається на основі осі обертання, встановленої для кісткового ланцюга.
    Якщо [method get_rotation_axis] має значення [constant ROTATION_AXIS_ALL], цей метод повертає [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].

en: Returns the stiffness force of the bone chain.
uk: Повертає силу жорсткості кісткового ланцюга.

en: Returns the stiffness force damping curve of the bone chain.
uk: Повертає криву амортизації сили жорсткості кісткового ланцюга.

en: Returns [code]true[/code] if the config can be edited individually for each joint.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо конфігурацію можна редагувати окремо для кожного з’єднання.

en: Returns [code]true[/code] if the end bone is extended to have the tail.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо кінцева кістка подовжена до хвоста.

en: Resets a simulating state with respect to the current bone pose.
    It is useful to prevent the simulation result getting violent. For example, calling this immediately after a call to [method AnimationPlayer.play] without a fading, or within the previous [signal SkeletonModifier3D.modification_processed] signal if it's condition changes significantly.
uk: Скидає стан імітації щодо поточної пози кістки. 
    Це корисно, щоб запобігти насильницькому результату моделювання. Наприклад, виклик цього одразу після виклику [method AnimationPlayer.play] без затухання або в межах попереднього сигналу [signal SkeletonModifier3D.modification_processed], якщо його умови суттєво змінюються.

en: Sets the center bone index of the bone chain.
uk: Встановлює індекс центральної кістки кісткового ланцюга.

en: Sets the center bone name of the bone chain.
uk: Встановлює назву центральної кістки ланцюга кісток.

en: Sets what the center originates from in the bone chain.
    Bone movement is calculated based on the difference in relative distance between center and bone in the previous and next frames.
    For example, if the parent [Skeleton3D] is used as the center, the bones are considered to have not moved if the [Skeleton3D] moves in the world.
    In this case, only a change in the bone pose is considered to be a bone movement.
uk: Встановлює, з чого походить центр у кістковому ланцюзі. 
    Рух кістки обчислюється на основі різниці у відносній відстані між центром і кісткою в попередньому та наступному кадрах. 
    Наприклад, якщо батьківський [Skeleton3D] використовується як центр, кістки вважаються такими, що не рухалися, якщо [Skeleton3D] рухається у світі. 
    У цьому випадку рухом кістки вважається лише зміна пози кістки.

en: Sets the center node path of the bone chain.
uk: Встановлює шлях центрального вузла кісткового ланцюга.

en: Sets the number of collisions in the collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
uk: Встановлює кількість зіткнень у списку зіткнень у [param index] у налаштуваннях, коли [method are_all_child_collisions_enabled] має значення [code]false[/code].

en: Sets the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
uk: Встановлює шлях до вузла [SpringBoneCollision3D] у [param collision] у списку зіткнень ланцюга кісток, коли [method are_all_child_collisions_enabled] має значення [code]false[/code].

en: Sets the drag force of the bone chain. The greater the value, the more suppressed the wiggling.
    The value is scaled by [method set_drag_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
uk: Встановлює силу опору кісткового ланцюга. Чим більше значення, тим більше пригнічується ворушіння. 
    Значення масштабується за допомогою [method set_drag_damping_curve] і кешується в кожному параметрі з’єднання в списку з’єднань.

en: Sets the drag force damping curve of the bone chain.
uk: Встановлює криву амортизації сили опору кісткового ланцюга.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], all child [SpringBoneCollision3D]s are colliding and [method set_exclude_collision_path] is enabled as an exclusion list at [param index] in the settings.
    If [param enabled] is [code]false[/code], you need to manually register all valid collisions with [method set_collision_path].
uk: Якщо [param enabled] має значення [code]true[/code], усі дочірні [SpringBoneCollision3D] конфліктують, а метод [method set_exclude_collision_path] увімкнено як список виключень за адресою [param index] у налаштуваннях.
    Якщо [param enabled] має значення [code]false[/code], вам потрібно вручну зареєструвати всі дійсні колізії за допомогою методу [method set_collision_path].

en: Sets the end bone index of the bone chain.
uk: Встановлює кінцевий кістковий індекс кісткового ланцюга.

en: Sets the end bone tail direction of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
uk: Встановлює напрямок кінцевої кістки ланцюжка кісток, якщо [method is_end_bone_extended] має значення [code]true[/code].

en: Sets the end bone tail length of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
uk: Встановлює довжину хвоста кінцевої кістки ланцюжка кісток, якщо [method is_end_bone_extended] має значення [code]true[/code].

en: Sets the end bone name of the bone chain.
    [b]Note:[/b] End bone must be the root bone or a child of the root bone. If they are the same, the tail must be extended by [method set_extend_end_bone] to jiggle the bone.
uk: Встановлює назву кінцевої кістки ланцюга кісток. 
    [b]Примітка.[/b] Кінцева кістка має бути кореневою кісткою або дочірньою кісткою кореня. Якщо вони однакові, хвіст потрібно подовжити за допомогою [method set_extend_end_bone], щоб похитнути кісткою.

en: Sets the number of exclude collisions in the exclude collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
uk: Встановлює кількість колізій виключення в списку колізій виключення в [param index] у налаштуваннях, коли [method are_all_child_collisions_enabled] має значення [code]true[/code].

en: Sets the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
uk: Встановлює шлях вузла [SpringBoneCollision3D] за значенням [param collision] у списку виключення колізій ланцюжка кісток, коли [method are_all_child_collisions_enabled] має значення [code]true[/code].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the end bone is extended to have the tail.
    The extended tail config is allocated to the last element in the joint list.
    In other words, if you set [param enabled] is [code]false[/code], the config of last element in the joint list has no effect in the simulated result.
uk: Якщо [param enabled] має значення [code]true[/code], кінцева кістка подовжується, щоб мати хвіст. 
    Конфігурація розширеного хвоста призначається останньому елементу в спільному списку. 
    Іншими словами, якщо ви встановите [param enabled] як [code]false[/code], конфігурація останнього елемента в спільному списку не матиме впливу на змодельований результат.

en: Sets the gravity amount of the bone chain. This value is not an acceleration, but a constant velocity of movement in [method set_gravity_direction].
    If [param gravity] is not [code]0[/code], the modified pose will not return to the original pose since it is always affected by gravity.
    The value is scaled by [method set_gravity_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
uk: Встановлює ступінь сили тяжіння кісткового ланцюга. Це значення не є прискоренням, а постійною швидкістю руху в [method set_gravity_direction]. 
    Якщо [param gravity] не [code]0[/code], змінена поза не повернеться до початкової пози, оскільки на неї завжди впливає гравітація. 
    Значення масштабується [method set_gravity_damping_curve] і кешується в налаштуваннях кожного з’єднання в списку з’єднань.

en: Sets the gravity amount damping curve of the bone chain.
uk: Встановлює криву демпфування сили тяжіння кісткового ланцюга.

en: Sets the gravity direction of the bone chain. This value is internally normalized and then multiplied by [method set_gravity].
    The value is cached in each joint setting in the joint list.
uk: Встановлює напрямок сили тяжіння кісткового ланцюга. Це значення внутрішньо нормалізується, а потім множиться на [method set_gravity].
    Значення зберігається в кеш-пам’яті в кожному параметрі об’єднання в списку об’єднань.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the config can be edited individually for each joint.
uk: Якщо [param enabled] має значення [code]true[/code], конфігурацію можна редагувати окремо для кожного з’єднання.

en: Sets the drag force at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
uk: Встановлює силу опору для [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга, якщо [method is_config_individual] має значення [code]true[/code].

en: Sets the gravity amount at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
uk: Встановлює силу тяжіння в [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга, якщо [method is_config_individual] має значення [code]true[/code].

en: Sets the gravity direction at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
uk: Встановлює напрямок сили тяжіння для [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга, якщо [method is_config_individual] має значення [code]true[/code].

en: Sets the joint radius at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
uk: Встановлює радіус суглоба на [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга, якщо [method is_config_individual] має значення [code]true[/code].

en: Sets the rotation axis at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
    The axes are based on the [method Skeleton3D.get_bone_rest]'s space, if [param axis] is [constant ROTATION_AXIS_CUSTOM], you can specify any axis.
    [b]Note:[/b] The rotation axis and the forward vector shouldn't be colinear to avoid unintended rotation since [SpringBoneSimulator3D] does not factor in twisting forces.
uk: Встановлює вісь обертання в [param joint] у списку суглобів ланцюжка кісток, коли [method is_config_individual] має значення [code]true[/code].
    Осі базуються на просторі [method Skeleton3D.get_bone_rest]. Якщо [param axis] має значення [constant ROTATION_AXIS_CUSTOM], можна вказати будь-яку вісь.
    [b]Примітка:[/b] Вісь обертання та вектор вперед не повинні бути колінеарними, щоб уникнути ненавмисного обертання, оскільки [SpringBoneSimulator3D] не враховує сили скручування.

en: Sets the rotation axis vector for the specified joint in the bone chain.
    This vector is normalized by an internal process and represents the axis around which the bone chain can rotate.
    If the vector length is [code]0[/code], it is considered synonymous with [constant ROTATION_AXIS_ALL].
uk: Встановлює вектор осі обертання для зазначеного суглоба в ланцюзі кісток.
    Цей вектор нормалізується внутрішнім процесом і представляє вісь, навколо якої може обертатися ланцюжок кісток.
    Якщо довжина вектора дорівнює [code]0[/code], вона вважається синонімом [constant ROTATION_AXIS_ALL].

en: Sets the stiffness force at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
uk: Встановлює силу жорсткості для [param joint] у списку суглобів кісткового ланцюга, якщо [method is_config_individual] має значення [code]true[/code].

en: Sets the joint radius of the bone chain. It is used to move and slide with the [SpringBoneCollision3D] in the collision list.
    The value is scaled by [method set_radius_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
uk: Встановлює радіус суглоба кісткового ланцюга. Він використовується для переміщення та ковзання за допомогою [SpringBoneCollision3D] у списку зіткнень. 
    Значення масштабується [method set_radius_damping_curve] і кешується в кожному параметрі з’єднання в списку з’єднань.

en: Sets the joint radius damping curve of the bone chain.
uk: Встановлює криву демпфування радіуса суглоба кісткового ланцюга.

en: Sets the root bone index of the bone chain.
uk: Встановлює індекс кореневої кістки кісткового ланцюга.

en: Sets the root bone name of the bone chain.
uk: Встановлює назву кореневої кістки ланцюга кісток.

en: Sets the rotation axis of the bone chain. If set to a specific axis, it acts like a hinge joint. The value is cached in each joint setting in the joint list.
    The axes are based on the [method Skeleton3D.get_bone_rest]'s space, if [param axis] is [constant ROTATION_AXIS_CUSTOM], you can specify any axis.
    [b]Note:[/b] The rotation axis vector and the forward vector shouldn't be colinear to avoid unintended rotation since [SpringBoneSimulator3D] does not factor in twisting forces.
uk: Встановлює вісь обертання ланцюга кісток. Якщо встановлено значення певної осі, воно діє як шарнірне з'єднання. Значення кешується в кожному налаштуванні з'єднання у списку з'єднань.
    Осі базуються на просторі [method Skeleton3D.get_bone_rest]. Якщо [param axis] має значення [constant ROTATION_AXIS_CUSTOM], можна вказати будь-яку вісь.
    [b]Примітка:[/b] Вектор осі обертання та вектор вперед не повинні бути колінеарними, щоб уникнути ненавмисного обертання, оскільки [SpringBoneSimulator3D] не враховує сили скручування.

en: Sets the rotation axis vector of the bone chain. The value is cached in each joint setting in the joint list.
    This vector is normalized by an internal process and represents the axis around which the bone chain can rotate.
    If the vector length is [code]0[/code], it is considered synonymous with [constant ROTATION_AXIS_ALL].
uk: Встановлює вектор осі обертання ланцюжка кісток. Значення кешується в кожном налаштування суглоба у списку суглобів.
    Цей вектор нормалізується внутрішнім процесом і представляє вісь, навколо якої може обертатися кістковий ланцюг.
    Якщо довжина вектора дорівнює [code]0[/code], він вважається синонімом [constant ROTATION_AXIS_ALL].

en: Sets the stiffness force of the bone chain. The greater the value, the faster it recovers to its initial pose.
    If [param stiffness] is [code]0[/code], the modified pose will not return to the original pose.
    The value is scaled by [method set_stiffness_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
uk: Встановлює силу жорсткості кісткового ланцюга. Чим більше значення, тим швидше він повертається до початкового положення. 
    Якщо [param stiffness] дорівнює [code]0[/code], змінена поза не повернеться до початкової пози. 
    Значення масштабується [method set_stiffness_damping_curve] і кешується в налаштуваннях кожного з’єднання в списку з’єднань.

en: Sets the stiffness force damping curve of the bone chain.
uk: Встановлює криву амортизації сили жорсткості кісткового ланцюга.

en: The constant force that always affected bones. It is equal to the result when the parent [Skeleton3D] moves at this speed in the opposite direction.
    This is useful for effects such as wind and anti-gravity.
uk: Постійна сила, яка завжди впливала на кістки. Вона дорівнює результату, коли батьківський об'єкт [Skeleton3D] рухається з цією швидкістю в протилежному напрямку.
    Це корисно для таких ефектів, як вітер та антигравітація.

en: The number of settings.
uk: Кількість налаштувань.

en: Enumerated value for the axis from a parent bone to the child bone.
uk: Перераховане значення для осі від батьківської кістки до дочірньої кістки.

en: The world origin is defined as center.
uk: Початок світу визначається як центр.

en: The [Node3D] specified by [method set_center_node] is defined as center.
    If [Node3D] is not found, the parent [Skeleton3D] is treated as center.
uk: [Node3D], визначений [method set_center_node], визначається як центр.
    Якщо [Node3D] не знайдено, батьківський [Skeleton3D] розглядається як центр.

en: The bone pose origin of the parent [Skeleton3D] specified by [method set_center_bone] is defined as center.
    If [Node3D] is not found, the parent [Skeleton3D] is treated as center.
uk: Позиція кістки батьківського елемента [Skeleton3D], визначена [method set_center_bone], визначається як центр.
    Якщо [Node3D] не знайдено, батьківський [Skeleton3D] розглядається як центр.

en: Enumerated value for the rotation of the X axis.
uk: Перераховане значення повороту осі Х.

en: Enumerated value for the rotation of the Y axis.
uk: Перераховане значення повороту осі Y.

en: Enumerated value for the rotation of the Z axis.
uk: Перераховане значення повороту осі Z.

en: Enumerated value for the unconstrained rotation.
uk: Перераховане значення для необмеженого обертання.

en: Enumerated value for an optional rotation axis. See also [method set_joint_rotation_axis_vector].
uk: Перечислюване значення для додаткової осі обертання. Див. також [method set_joint_rotation_axis_vector].

en: General-purpose sprite node.
uk: Універсальний спрайтний вузол.

en: A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation.
uk: Вузлом, який відображає текстуру 2D. Текстура відображається може бути регіоном з більшої текстури атласів, або кадром з анімації аркуша спрайта.

en: Returns a [Rect2] representing the Sprite2D's boundary in local coordinates.
    [b]Example:[/b] Detect if the Sprite2D was clicked:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _input(event):
    	if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
    		if get_rect().has_point(to_local(event.position)):
    			print("A click!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Input(InputEvent @event)
    {
    	if (@event is InputEventMouseButton inputEventMouse)
    	{
    		if (inputEventMouse.Pressed && inputEventMouse.ButtonIndex == MouseButton.Left)
    		{
    			if (GetRect().HasPoint(ToLocal(inputEventMouse.Position)))
    			{
    				GD.Print("A click!");
    			}
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає [Rect2], що представляє межу Sprite2D у локальних координатах. 
    [b]Приклад:[/b] Визначити, чи було натиснуто Sprite2D: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _input(event): 
    	if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT: 
    		if get_rect().has_point(to_local(event.position)): 
    			print("Клац!") 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override void _Input(InputEvent @event) 
    {
    	if (@event is InputEventMouseButton inputEventMouse) 
    	{ 
    		if (inputEventMouse.Pressed && inputEventMouse.ButtonIndex == MouseButton.Left) 
    		{ 
    			if (GetRect().HasPoint(ToLocal(inputEventMouse.Position))) 
    			{ 
    				GD.Print("Один клік!"); 
    			} 
    		} 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code], if the pixel at the given position is opaque and [code]false[/code] in other case. The position is in local coordinates.
    [b]Note:[/b] It also returns [code]false[/code], if the sprite's texture is [code]null[/code] or if the given position is invalid.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо піксель на даній позиції непрозорий і [code]false[/code] в іншому випадку. Положення про локальні координати.
    [b]Примітка:[/b] Він також повертає [code]false[/code], якщо текстура спрайта [code]null[/code] або якщо дана позиція недійсна.

en: If [code]true[/code], texture is centered.
    [b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear deformed when centered. This is caused by their position being between pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
uk: Якщо [code]true[/code], то текстура розташована.
    [b]Примітка:[/b] Для ігор з естетичною естетикою піксельного мистецтва, текстури можуть з'явитися деформовані при центруванні. Це викликається їх положенням між пікселями. Щоб запобігти цьому, встановити цю властивість [code]false[/code], або розглянути можливість [member ProjectSettings.rendering/2d/snap_2d_vertices_to_pixel] і [member ProjectSettings.rendering/2d/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: Current frame to display from sprite sheet. [member hframes] or [member vframes] must be greater than 1. This property is automatically adjusted when [member hframes] or [member vframes] are changed to keep pointing to the same visual frame (same column and row). If that's impossible, this value is reset to [code]0[/code].
uk: Поточний кадр для відображення з аркуша спрайтів. [member hframes] або [member vframes] має бути більше 1. Ця властивість автоматично налаштовується, коли [member hframes] або [member vframes] змінюються так, щоб вони постійно вказували на той самий візуальний кадр (той самий стовпець і рядок). Якщо це неможливо, це значення скидається до [code]0[/code].

en: Coordinates of the frame to display from sprite sheet. This is as an alias for the [member frame] property. [member hframes] or [member vframes] must be greater than 1.
uk: Координати кадру для відображення зі спрайт-листа. Це псевдонім для властивості [member frame]. [member hframes] або [member vframes] мають бути більшими 1.

en: The number of columns in the sprite sheet. When this property is changed, [member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/code].
uk: Кількість стовпців у спрайтовому аркуші. Коли ця властивість змінюється, [member frame] коригується таким чином, щоб зберегти той самий візуальний кадр (той самий рядок і стовпець). Якщо це неможливо, [member frame] скидається до [code]0[/code].

en: The texture's drawing offset.
    [b]Note:[/b] When you increase [member offset].y in Sprite2D, the sprite moves downward on screen (i.e., +Y is down).
uk: Зсув малювання текстури.
    [b]Примітка:[/b] Коли ви збільшуєте [member offset].y у Sprite2D, спрайт переміщується вниз на екрані (тобто +Y — вниз).

en: If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member region_rect].
    [b]Note:[/b] When using a custom [Shader] on a [Sprite2D], the [code]UV[/code] shader built-in will refer to the entire texture space. Use the [code]REGION_RECT[/code] built-in to get the currently visible region defined in [member region_rect] instead. See [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem shaders[/url] for details.
uk: Якщо [code]true[/code], текстура вирізається з більшої текстури атласу. Див. [member region_rect].
    [b]Примітка:[/b] При використанні власного [Shader] на [Sprite2D], вбудований шейдер [code]UV[/code] буде посилатися на весь простір текстури. Замість цього використовуйте вбудований [code]REGION_RECT[/code], щоб отримати область, яка зараз видна, визначену в [member region_rect]. Детальніше див. [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.html]CanvasItem shaders[/url].

en: If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] must be [code]true[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], область за межами [member region_rect] обрізається, щоб уникнути витоку навколишніх пікселів текстури. [member region_enabled] має мати значення [code]true[/code].

en: The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be [code]true[/code].
uk: Область текстури атласу для відображення. [member region_enabled] має бути [code]true[/code].

en: [Texture2D] object to draw.
uk: [Texture2D] об'єкт для малювання.

en: The number of rows in the sprite sheet. When this property is changed, [member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/code].
uk: Кількість рядків у спрайтовому аркуші. Коли ця властивість змінюється, [member frame] коригується таким чином, щоб зберегти той самий візуальний кадр (той самий рядок і стовпець). Якщо це неможливо, [member frame] скидається до [code]0[/code].

en: Emitted when the [member frame] changes.
uk: Видається, коли змінюється [member frame].

en: Emitted when the [member texture] changes.
uk: Виникає, коли змінюється [member texture].

en: 2D sprite node in a 3D world.
uk: 2D спрайт вузол в 3D світ.

en: A node that displays a 2D texture in a 3D environment. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation. See also [SpriteBase3D] where properties such as the billboard mode are defined.
uk: Вузлом, який відображає текстуру 2D в середовищі 3D. Текстура відображається може бути регіоном з більшої текстури атласів, або кадром з анімації аркуша спрайта. Дивись також [SpriteBase3D], в якому визначені властивості, такі як режим буфера.

en: If [code]true[/code], the sprite will use [member region_rect] and display only the specified part of its texture.
uk: Якщо [code]true[/code], спрайт буде використовуватися [member region_rect] і відображати лише вказану частину своєї текстури.

en: [Texture2D] object to draw. If [member GeometryInstance3D.material_override] is used, this will be overridden. The size information is still used.
uk: Об'єкт [Texture2D] для малювання. Якщо використовується [member GeometryInstance3D.material_override], це буде перевизначено. Інформація про розмір все ще використовується.

en: 2D sprite node in 3D environment.
uk: 2D спрайт вузол в 3D середовищі.

en: A node that displays 2D texture information in a 3D environment. See also [Sprite3D] where many other properties are defined.
uk: Вузлом, який відображає інформацію про текстуру 2D в середовищі 3D. Дивись також [Sprite3D], де визначено багато інших властивостей.

en: Returns a [TriangleMesh] with the sprite's vertices following its current configuration (such as its [member axis] and [member pixel_size]).
uk: Повертає [TriangleMesh] з вершинами спрайта, що відповідають його поточній конфігурації (наприклад, його [member axis] та [member pixel_size]).

en: Returns the rectangle representing this sprite.
uk: Повертає прямокутник, що представляє цей спрайт.

en: If [code]true[/code], the specified flag will be enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], вказаний прапорець буде ввімкнено.

en: The direction in which the front of the texture faces.
uk: Напрямок, в якому передня частинами текстури.

en: The billboard mode to use for the sprite.
    [b]Note:[/b] When billboarding is enabled and the material also casts shadows, billboards will face [b]the[/b] camera in the scene when rendering shadows. In scenes with multiple cameras, the intended shadow cannot be determined and this will result in undefined behavior. See [url=https://github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] for details.
uk: Режим рекламного щита, який використовуватиметься для спрайта.
    [b]Примітка:[/b] Коли рекламні щити ввімкнено, і матеріал також відкидає тіні, рекламні щити будуть спрямовані [b]до[/b] камери в сцені під час рендерингу тіней. У сценах з кількома камерами неможливо визначити бажану тінь, і це призведе до невизначеної поведінки. Див. [url=https://github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] для отримання детальної інформації.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
uk: Якщо [code]true[/code], текстура буде відцентрована.

en: If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
uk: Якщо [code]true[/code], то текстура можна побачити з спини, якщо [code]false[/code], це невидимий при пошуку ззаду.

en: If [code]true[/code], the texture is rendered at the same size regardless of distance. The texture's size on screen is the same as if the camera was [code]1.0[/code] units away from the texture's origin, regardless of the actual distance from the camera. The [Camera3D]'s field of view (or [member Camera3D.size] when in orthogonal/frustum mode) still affects the size the sprite is drawn at.
uk: Якщо значення [code]true[/code], текстура відтворюється з однаковим розміром незалежно від відстані. Розмір текстури на екрані такий самий, як якби камера знаходилася на відстані [code]1.0[/code] одиниць від початку координат текстури, незалежно від фактичної відстані від камери. Поле зору [Camera3D] (або [member Camera3D.size] в ортогональному/усіченому режимі) все ще впливає на розмір, з яким малюється спрайт.

en: A color value used to [i]multiply[/i] the texture's colors. Can be used for mood-coloring or to simulate the color of ambient light.
    [b]Note:[/b] Unlike [member CanvasItem.modulate] for 2D, colors with values above [code]1.0[/code] (overbright) are not supported.
    [b]Note:[/b] If a [member GeometryInstance3D.material_override] is defined on the [SpriteBase3D], the material override must be configured to take vertex colors into account for albedo. Otherwise, the color defined in [member modulate] will be ignored. For a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] must be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function.
uk: Значення кольору, яке використовується для [i]множення[/i] кольорів текстури. Може використовуватися для створення настрою забарвлення або імітації кольору навколишнього освітлення.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [member CanvasItem.modulate] для 2D, кольори зі значеннями вище [code]1.0[/code] (надмірно яскравий) не підтримуються.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member GeometryInstance3D.material_override] визначено на [SpriteBase3D], перевизначення матеріалу має бути налаштоване таким чином, щоб враховувати кольори вершин для альбедо. В іншому випадку колір, визначений у [member modulate], буде ігноруватися. Для [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] має бути [code]true[/code]. Для [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] має бути вставлено у функцію [code]fragment()[/code] шейдера.

en: The texture's drawing offset.
    [b]Note:[/b] When you increase [member offset].y in Sprite3D, the sprite moves upward in world space (i.e., +Y is up).
uk: Зсув малювання текстури.
    [b]Примітка:[/b] Коли ви збільшуєте [member offset].y у Sprite3D, спрайт рухається вгору у світовому просторі (тобто +Y — це вгору).

en: The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D.
uk: Розмір однієї ширинипікселя на спрайт, щоб масштабувати її в 3D.

en: Sets the render priority for the sprite. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
uk: Встановлює пріоритет рендерингу для спрайта. Більші пріоритетні об'єкти будуть відсортовані перед нижніми пріоритетними об'єктами.
    [b]Примітка:[/b] Це тільки стосується, якщо [member alpha_cut] встановлюється на [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (за замовчуванням значення).
    [b]Примітка:[/b] Це стосується сортування прозорих об'єктів. Це не вплине на те, що прозорі предмети сортуються відносно непрозорих об'єктів. Це тому, що об'єкти не відсортовані, при цьому прозорі об'єкти відсортовані від спини до фронту (до пріоритету).

en: If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the sprite.
uk: Якщо [code]true[/code], то [Light3D] в [Environment] має вплив на спрайт.

en: Filter flags for the texture.
    [b]Note:[/b] Linear filtering may cause artifacts around the edges, which are especially noticeable on opaque textures. To prevent this, use textures with transparent or identical colors around the edges.
uk: Прапорці фільтра для текстури.
    [b]Примітка:[/b] Лінійна фільтрація може спричиняти артефакти по краях, які особливо помітні на непрозорих текстурах. Щоб запобігти цьому, використовуйте текстури з прозорими або ідентичними кольорами по краях.

en: If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
uk: Якщо [code]true[/code], прозорість текстури та непрозорість використовуються для того, щоб зробити ці частини невидимого спрайта.

en: If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
uk: Якщо встановити, фактура прозорість і непрозорість використовуються для того, щоб зробити ці частини невидимого спрайту.

en: If set, lights in the environment affect the sprite.
uk: Якщо встановити, вогні в середовищі впливають на спрайт.

en: If set, texture can be seen from the back as well. If not, the texture is invisible when looking at it from behind.
uk: Якщо встановити, то текстуру можна побачити з спини. Якщо ні, то текстура невидима при її пошуку ззаду.

en: This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent materials are overlapping.
uk: Цей режим виконує стандартну альфа-змішування. Це може відображати непрозорі зони, але проблеми, які відповідають прозорості, можуть бути видимими, коли багато прозорих матеріалів перекриття.

en: This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). On the bright side, this mode doesn't suffer from transparency sorting issues when multiple transparent materials are overlapping. This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i].
uk: Цей режим дозволяє лише повністю прозорі або повністю непрозорі пікселі. Чіткі краї будуть видимими, якщо не ввімкнено певну форму згладжування екранного простору (див. [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). З іншого боку, цей режим не страждає від проблем сортування прозорості, коли кілька прозорих матеріалів перекриваються. Цей режим також відомий як [i]альфа-тестування[/i] або [i]1-бітна прозорість[/i].

en: This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than [constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.
uk: Цей режим малює повністю опалювальні пікселів на глибину проходу. Це повільніше, ніж [constant ALPHA_CUT_DISABLED] або [constant ALPHA_CUT_DISCARD], але це дозволяє відображати непрозорі ділянки і гладкі краї при використанні належного сортування.

en: Sprite frame library for AnimatedSprite2D and AnimatedSprite3D.
uk: Бібліотека кадрів спрайтів для AnimatedSprite2D і AnimatedSprite3D.

en: Sprite frame library for an [AnimatedSprite2D] or [AnimatedSprite3D] node. Contains frames and animation data for playback.
uk: Бібліотека кадрів спрайтів для вузла [AnimatedSprite2D] або [AnimatedSprite3D]. Містить кадри та дані анімації для відтворення.

en: Adds a new [param anim] animation to the library.
uk: Додавання нової анімації [param anim] до бібліотеки.

en: Adds a frame to the [param anim] animation. If [param at_position] is [code]-1[/code], the frame will be added to the end of the animation. [param duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] for details.
uk: Додає кадр до анімації [param anim]. Якщо [param at_position] має значення [code]-1[/code], кадр буде додано в кінець анімації. [param duration] визначає відносну тривалість, див. [method get_frame_duration] для отримання детальної інформації.

en: Removes all frames from the [param anim] animation.
uk: Видалити всі кадри з анімації [param anim].

en: Removes all animations. An empty [code]default[/code] animation will be created.
uk: Видалити всі анімації. Створено порожній [code]default[/code] анімації.

en: Duplicates the animation [param anim_from] to a new animation named [param anim_to]. Fails if [param anim_to] already exists, or if [param anim_from] does not exist.
uk: Дублює анімацію [param anim_from] у нову анімацію з назвою [param anim_to]. Помилка, якщо [param anim_to] вже існує або якщо [param anim_from] не існує.

en: Returns [code]true[/code] if the given animation is configured to loop when it finishes playing. Otherwise, returns [code]false[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо дана анімація налаштована на петлю, коли вона закінчує гру. В іншому випадку повертається [code]false[/code].

en: Returns an array containing the names associated to each animation. Values are placed in alphabetical order.
uk: Повертає масив, що містить імена, пов'язані з кожним анімацією. Значення розміщуються в алфавітному порядку.

en: Returns the speed in frames per second for the [param anim] animation.
uk: Повертає швидкість в кадрах на секунду для анімації [param anim].

en: Returns the number of frames for the [param anim] animation.
uk: Повернення кількості кадрів для анімації [param anim].

en: Returns a relative duration of the frame [param idx] in the [param anim] animation (defaults to [code]1.0[/code]). For example, a frame with a duration of [code]2.0[/code] is displayed twice as long as a frame with a duration of [code]1.0[/code]. You can calculate the absolute duration (in seconds) of a frame using the following formula:
    [codeblock]
    absolute_duration = relative_duration / (animation_fps * abs(playing_speed))
    [/codeblock]
    In this example, [code]playing_speed[/code] refers to either [method AnimatedSprite2D.get_playing_speed] or [method AnimatedSprite3D.get_playing_speed].
uk: Повертає відносну тривалість кадру [param idx] в анімації [param anim] (за замовчуванням [code]1.0[/code]). Наприклад, кадр тривалістю [code]2.0[/code] відображається вдвічі довший за кадр тривалістю [code]1.0[/code]. Ви можете обчислити абсолютну тривалість (у секундах) кадру за такою формулою: 
    [codeblock] 
    absolute_duration = relative_duration / (animation_fps * abs(playing_speed)) 
    [/codeblock] 
    У цьому прикладі [code]playing_speed[/code] стосується або [method AnimatedSprite2D.get_playing_speed], або [method AnimatedSprite3D.get_playing_speed].

en: Returns the texture of the frame [param idx] in the [param anim] animation.
uk: Повернення текстури кадру [param idx] в анімації [param anim].

en: Returns [code]true[/code] if the [param anim] animation exists.
uk: Повернення [code]true[/code] якщо існує анімація [param anim].

en: Removes the [param anim] animation.
uk: Вилучає анімацію [param anim].

en: Removes the [param anim] animation's frame [param idx].
uk: Вилучає рамку анімації [param idx].

en: Changes the [param anim] animation's name to [param newname].
uk: Зміни ім'я анімації [param anim] на [param newname].

en: If [param loop] is [code]true[/code], the [param anim] animation will loop when it reaches the end, or the start if it is played in reverse.
uk: Якщо [param петлі] є [code]true[/code], то [param anim] анімація буде петлю, коли він досягає кінця, або початок, якщо він грає в зворотному напрямку.

en: Sets the speed for the [param anim] animation in frames per second.
uk: Налаштовує швидкість анімації [param anim] в кадрах на секунду.

en: Sets the [param texture] and the [param duration] of the frame [param idx] in the [param anim] animation. [param duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] for details.
uk: Встановлює [param texture] та [param duration] кадру [param idx] в анімації [param anim]. [param duration] визначає відносну тривалість, див. [method get_frame_duration] для отримання детальної інформації.

en: A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects.
uk: PBR (Фізично на основі рендерингу) матеріал для використання на предметах 3D.

en: [StandardMaterial3D]'s properties are inherited from [BaseMaterial3D]. [StandardMaterial3D] uses separate textures for ambient occlusion, roughness and metallic maps. To use a single ORM map for all 3 textures, use an [ORMMaterial3D] instead.
uk: [StandardMaterial3D] властивості успадкуються від [BaseMaterial3D]. [StandardMaterial3D] використовує окремі текстури для з'єднання, грубості та металевих карт. Для використання однієї карти ORM для всіх 3 текстур, скористайтеся [ORMMaterial3D].

en: A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it doesn't affect other bodies in its path.
uk: Фізичний корпус 2D, який не може переміщатися зовнішніми силами. При перенесенні вручну не впливає на інші тіла в його шляху.

en: A static 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform2D].
    When [StaticBody2D] is moved, it is teleported to its new position without affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use [AnimatableBody2D] instead.
    [StaticBody2D] is useful for completely static objects like floors and walls, as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member constant_angular_velocity]).
uk: Статичне двовимірне фізичне тіло. Його не можна перемістити зовнішніми силами чи контактами, але його можна перемістити вручну іншими засобами, такими як код, [AnimationMixer] (з [member AnimationMixer.callback_mode_process], встановленим на [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), та [RemoteTransform2D].
    Коли [StaticBody2D] переміщується, він телепортується в нове положення, не впливаючи на інші фізичні тіла на своєму шляху. Якщо це небажано, використовуйте замість цього [AnimatableBody2D].
    [StaticBody2D] корисний для повністю статичних об'єктів, таких як підлоги та стіни, а також рухомих поверхонь, таких як конвеєрні стрічки та кругові обертові платформи (за допомогою [member constant_linear_velocity] та [member constant_angular_velocity]).

en: The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but affects touching bodies, as if it were rotating.
uk: Постійна кутова швидкість тіла. Це не обертається тіло, але впливає на дотик тіла, так як якщо він обертається.

en: The body's constant linear velocity. This does not move the body, but affects touching bodies, as if it were moving.
uk: Постійна лінійна швидкість тіла. Це не рухає тіло, але впливає на дотик тіла, так як якщо він переміщався.

en: A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it doesn't affect other bodies in its path.
uk: Корпус фізики 3D, який не може бути переміщений зовнішніми силами. При перенесенні вручну не впливає на інші тіла в його шляху.

en: A static 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform3D].
    When [StaticBody3D] is moved, it is teleported to its new position without affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use [AnimatableBody3D] instead.
    [StaticBody3D] is useful for completely static objects like floors and walls, as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member constant_angular_velocity]).
uk: Статичне 3D фізичне тіло. Його не можна перемістити зовнішніми силами чи контактами, але його можна перемістити вручну іншими засобами, такими як код, [AnimationMixer] (з [member AnimationMixer.callback_mode_process], встановленим на [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), та [RemoteTransform3D].
    Коли [StaticBody3D] переміщується, воно телепортується в нове положення, не впливаючи на інші фізичні тіла на своєму шляху. Якщо це небажано, використовуйте замість цього [AnimatableBody3D].
    [StaticBody3D] корисний для повністю статичних об'єктів, таких як підлоги та стіни, а також рухомих поверхонь, таких як конвеєрні стрічки та кругові обертові платформи (за допомогою [member constant_linear_velocity] та [member constant_angular_velocity]).

en: Application status indicator (aka notification area icon).
    [b]Note:[/b] Status indicator is implemented on macOS and Windows.
uk: Індикатор стану заявки (знака значка області повідомлення).
    [b]Примітка:[/b] Індикатор стану реалізується на macOS і Windows.

en: Returns the status indicator rectangle in screen coordinates. If this status indicator is not visible, returns an empty [Rect2].
uk: Повертаємо показник стану прямокутника в координатах екрана. Якщо цей показник стану не видно, повертає порожній [Rect2].

en: Status indicator icon.
uk: Ікона індикатора стану.

en: Status indicator native popup menu. If this is set, the [signal pressed] signal is not emitted.
    [b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature.
uk: Власне спливаюче меню індикатора стану. Якщо це встановлено,[/b] сигнал [signal pressed] не випромінюється.
    [b]Примітка:[/b] Власне спливаюче меню підтримується лише тоді, коли [NativeMenu] підтримує функцію [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU].

en: Status indicator tooltip.
uk: Інструмент для визначення стану.

en: If [code]true[/code], the status indicator is visible.
uk: Якщо [code]true[/code], то індикатор стану видно.

en: Emitted when the status indicator is pressed.
uk: Увімкнено при натисканні статусу.

en: Abstract base class for interacting with streams.
uk: Абстрактний базовий клас взаємодії з потоками.

en: StreamPeer is an abstract base class mostly used for stream-based protocols (such as TCP). It provides an API for sending and receiving data through streams as raw data or strings.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: StreamPeer є абстрактним базовим класом в основному використовується для потокових протоколів (наприклад, TCP). Надання API для відправки та отримання даних через струмки, як сирі дані або рядки.
    [b]Note:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою одного кліка розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.

en: Gets a signed byte from the stream.
uk: Отримує підписаний байт з потоку.

en: Gets a signed 16-bit value from the stream.
uk: Отримує підписане 16-бітове значення з потоку.

en: Gets a signed 32-bit value from the stream.
uk: Отримує підписану 32-бітну вартість з потоку.

en: Gets a signed 64-bit value from the stream.
uk: Отримує підписане 64-розрядне значення з потоку.

en: Returns the number of bytes this [StreamPeer] has available.
uk: Повертає кількість байтів, доступних [StreamPeer].

en: Returns a chunk data with the received bytes. The number of bytes to be received can be requested in the [param bytes] argument. If not enough bytes are available, the function will block until the desired amount is received. This function returns two values, an [enum Error] code and a data array.
uk: Повертає з отриманими байтами. Кількість байтів, які будуть отримані, можна запитати в аргументі [param bytes]. Якщо не вистачає байтів, функція заблокує до отримання бажаної кількості. Ця функція повертає два значення, код [enum Error] та масив даних.

en: Gets a double-precision float from the stream.
uk: Gets a double-precision float from the потік.

en: Gets a single-precision float from the stream.
uk: Отримує число з плаваючою комою одинарної точності з потоку.

en: Gets a half-precision float from the stream.
uk: Отримує плаваюче значення напівточності з потоку.

en: Returns a chunk data with the received bytes. The number of bytes to be received can be requested in the [param bytes] argument. If not enough bytes are available, the function will return how many were actually received. This function returns two values: an [enum Error] code and a data array.
uk: Повертає фрагмент даних з отриманими байтами. Кількість байтів, які потрібно отримати, можна запитати в аргументі [param bytes]. Якщо доступних байтів недостатньо, функція поверне кількість, яка була фактично отримана. Ця функція повертає два значення: код помилки [enum Error] та масив даних.

en: Gets an ASCII string with byte-length [param bytes] from the stream. If [param bytes] is negative (default) the length will be read from the stream using the reverse process of [method put_string].
uk: Gets ASCII string з tote-length [param bytes] від потоку. Якщо [param bytes] є негативним (default) довжина буде читати з потоку, використовуючи зворотний процес [method put_string].

en: Gets an unsigned byte from the stream.
uk: Отримує беззнаковий байт з потоку.

en: Gets an unsigned 16-bit value from the stream.
uk: Отримує беззнакове 16-бітове значення з потоку.

en: Gets an unsigned 32-bit value from the stream.
uk: Отримує беззнакове 32-бітове значення з потоку.

en: Gets an unsigned 64-bit value from the stream.
uk: Отримує беззнакове 64-бітове значення з потоку.

en: Gets a UTF-8 string with byte-length [param bytes] from the stream (this decodes the string sent as UTF-8). If [param bytes] is negative (default) the length will be read from the stream using the reverse process of [method put_utf8_string].
uk: Отримує рядок UTF-8 з byte-length [param bytes] з потоку (декодує рядок, надісланий як UTF-8). Якщо [param bytes] від'ємне (за замовчуванням), довжина буде зчитуватися з потоку за допомогою зворотний процес [method put_utf8_string].

en: Gets a Variant from the stream. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
uk: Отримує значення Variant з потоку. Якщо [param allow_objects] має значення [code]true[/code], декодування об'єктів дозволено.
    Внутрішньо використовується той самий механізм декодування, що й метод [method @GlobalScope.bytes_to_var].
    [b]Попередження:[/b] Десеріалізовані об'єкти можуть містити код, який виконується. Не використовуйте цю опцію, якщо серіалізований об'єкт походить з ненадійних джерел, щоб уникнути потенційних загроз безпеці, таких як віддалене виконання коду.

en: Puts a signed byte into the stream.
uk: Поставила підписану в потік.

en: Puts a signed 16-bit value into the stream.
uk: Поставила підписану 16-бітну вартість в потік.

en: Puts a signed 32-bit value into the stream.
uk: Поставила підписану 32-бітну вартість в потік.

en: Puts a signed 64-bit value into the stream.
uk: Поставила підписану 64-бітну вартість в потік.

en: Sends a chunk of data through the connection, blocking if necessary until the data is done sending. This function returns an [enum Error] code.
uk: Відправляємо роз'єм даних через з'єднання, заблокувавши при необхідності до того моменту, поки дані буде здійснено відправлення. Ця функція повертає код [enum Error].

en: Puts a double-precision float into the stream.
uk: Поставить подвійну точність плавати в потік.

en: Puts a single-precision float into the stream.
uk: Поставить одноточну порцію в потік.

en: Puts a half-precision float into the stream.
uk: Розміщує поплавок напівточності в потік.

en: Sends a chunk of data through the connection. If all the data could not be sent at once, only part of it will. This function returns two values, an [enum Error] code and an integer, describing how much data was actually sent.
uk: Відправляємо роз'єм даних через підключення. Якщо всі дані не можуть бути відправлені один раз, тільки його частина буде. Ця функція повертає два значення, код [enum Error] та ціле число, що описує, скільки даних було фактично відправлено.

en: Puts a zero-terminated ASCII string into the stream prepended by a 32-bit unsigned integer representing its size.
    [b]Note:[/b] To put an ASCII string without prepending its size, you can use [method put_data]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    put_data("Hello world".to_ascii_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    PutData("Hello World".ToAsciiBuffer());
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Розміщує рядок ASCII із нульовим завершенням у потік, перед яким ставиться 32-розрядне ціле число без знаку, що представляє його розмір. 
    [b]Примітка.[/b] Щоб розмістити рядок ASCII без додавання його розміру, ви можете використати [method put_data]: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    put_data("Hello, world".to_ascii_buffer()) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    PutData("Hello World".ToAsciiBuffer()); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Puts an unsigned byte into the stream.
uk: Поставить невизнаний байт в потік.

en: Puts an unsigned 16-bit value into the stream.
uk: Поставляє невизнане значення 16-біту в потік.

en: Puts an unsigned 32-bit value into the stream.
uk: Поставляє невизнане значення 32-біту в потік.

en: Puts an unsigned 64-bit value into the stream.
uk: Поставляє невизнане значення 64-біту в потік.

en: Puts a zero-terminated UTF-8 string into the stream prepended by a 32 bits unsigned integer representing its size.
    [b]Note:[/b] To put a UTF-8 string without prepending its size, you can use [method put_data]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    put_data("Hello world".to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    PutData("Hello World".ToUtf8Buffer());
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Розміщує рядок UTF-8 із нульовим завершенням у потік із 32-бітовим цілим числом без знаку, що представляє його розмір. 
    [b]Примітка.[/b] Щоб розмістити рядок UTF-8 без додавання його розміру, ви можете використати [method put_data]: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    put_data("Hello world".to_utf8_buffer()) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    PutData("Hello World".ToUtf8Buffer()); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Puts a Variant into the stream. If [param full_objects] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
uk: Поставить Варіант в потік. Якщо [param full_objects] є [code]true[/code] кодування об'єктів дозволено (і може потенційно включати код).
    Внутрішня, це використовує той же механізм кодування, як [method GlobalScope.var_to_bytes].

en: If [code]true[/code], this [StreamPeer] will using big-endian format for encoding and decoding.
uk: Якщо [code]true[/code], це [StreamPeer] буде використовувати великий формат кодування та декодування.

en: A stream peer used to handle binary data streams.
uk: A потік однолітків використовується для обробки бінарних потоків даних.

en: A data buffer stream peer that uses a byte array as the stream. This object can be used to handle binary data from network sessions. To handle binary data stored in files, [FileAccess] can be used directly.
    A [StreamPeerBuffer] object keeps an internal cursor which is the offset in bytes to the start of the buffer. Get and put operations are performed at the cursor position and will move the cursor accordingly.
uk: Перегляд даних, який використовує байтовий масив як потік. Цей об'єкт можна використовувати для обробки бінарних даних з мережевих сеансів. Для обробки даних, що зберігаються в файлах, [FileAccess] можна використовувати безпосередньо.
    Об'єкт [StreamPeerBuffer] зберігає внутрішній курсор, який зміщується в байтах до початку буфера. Отримати і покласти операції на позицію курсора і перемістить курсор відповідно.

en: Clears the [member data_array] and resets the cursor.
uk: Очищає [member data_array] та скидає курсор.

en: Returns a new [StreamPeerBuffer] with the same [member data_array] content.
uk: Повертає новий [StreamPeerBuffer] з тим самим [member data_array] вмісту.

en: Returns the current cursor position.
uk: Повертає позицію поточного курсора.

en: Returns the size of [member data_array].
uk: Повертає розмір [member data_array].

en: Resizes the [member data_array]. This [i]doesn't[/i] update the cursor.
uk: Змінює розмір [member data_array]. Це [i]не[/i] оновлює курсор.

en: Moves the cursor to the specified position. [param position] must be a valid index of [member data_array].
uk: Переміщує курсор у вказану позицію. [param position] має бути дійсним індексом [member data_array].

en: The underlying data buffer. Setting this value resets the cursor.
uk: Основні дані буфера. Налаштування цього значення скидає курсор.

en: A stream peer that handles GZIP and deflate compression/decompression.
uk: Потоковий одноліток, який ручить стиснення GZIP і дефлат.

en: This class allows to compress or decompress data using GZIP/deflate in a streaming fashion. This is particularly useful when compressing or decompressing files that have to be sent through the network without needing to allocate them all in memory.
    After starting the stream via [method start_compression] (or [method start_decompression]), calling [method StreamPeer.put_partial_data] on this stream will compress (or decompress) the data, writing it to the internal buffer. Calling [method StreamPeer.get_available_bytes] will return the pending bytes in the internal buffer, and [method StreamPeer.get_partial_data] will retrieve the compressed (or decompressed) bytes from it. When the stream is over, you must call [method finish] to ensure the internal buffer is properly flushed (make sure to call [method StreamPeer.get_available_bytes] on last time to check if more data needs to be read after that).
uk: Цей клас дозволяє стискати або розпаковувати дані за допомогою GZIP/deflate у потоковому режимі. Це особливо корисно під час стиснення або розпаковування файлів, які потрібно надсилати через мережу без необхідності розподіляти їх усі в пам'яті.
    Після запуску потоку через [method start_compression] (або [method start_decompression]), виклик [method StreamPeer.put_partial_data] для цього потоку стисне (або розпаковує) дані, записуючи їх у внутрішній буфер. Виклик [method StreamPeer.get_available_bytes] поверне байти, що очікують обробки, у внутрішньому буфері, а [method StreamPeer.get_partial_data] отримає стиснуті (або розпаковані) байти з нього. Коли потік завершиться, необхідно викликати [method finish], щоб переконатися, що внутрішній буфер належним чином очищено (обов'язково викликайте [method StreamPeer.get_available_bytes] востаннє, щоб перевірити, чи потрібно після цього зчитати ще дані).

en: Clears this stream, resetting the internal state.
uk: Очищає цей потік, скидаючи внутрішній стан.

en: Finalizes the stream, compressing any buffered chunk left.
    You must call it only when you are compressing.
uk: Фіналізує потік, стискаючи будь-які буферизовані фрагменти, що залишилися.
    Викликати його потрібно лише під час стиснення.

en: Start the stream in compression mode with the given [param buffer_size], if [param use_deflate] is [code]true[/code] uses deflate instead of GZIP.
uk: Почати потік в режим стиснення з вказаною [param buffer_size], якщо [param use_deflate] є [code]true[/code] використовує дефлат замість GZIP.

en: Start the stream in decompression mode with the given [param buffer_size], if [param use_deflate] is [code]true[/code] uses deflate instead of GZIP.
uk: Почати потік в режимі декомпресії з вказаною [param buffer_size], якщо [param use_deflate] [code]true[/code] використовує дефлат замість GZIP.

en: A stream peer that handles TCP connections.
uk: Потоковий одноліток, який ручить з'єднанням TCP.

en: A stream peer that handles TCP connections. This object can be used to connect to TCP servers, or also is returned by a TCP server.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: Потоковий одноліток, який ручить з'єднанням TCP. Цей об'єкт може бути використаний для підключення до серверів TCP, або також повертається сервером TCP.
    [b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.

en: Opens the TCP socket, and binds it to the specified local address.
    This method is generally not needed, and only used to force the subsequent call to [method connect_to_host] to use the specified [param host] and [param port] as source address. This can be desired in some NAT punchthrough techniques, or when forcing the source network interface.
uk: Відкриваємо розетку TCP, і зв'язує його на вказану локальну адресу.
    Цей метод, як правило, не потрібно, і тільки використовується для примусового подальшого виклику до [method connect_to_host] для використання зазначеного [param host] і [param port] як адреса джерела. Це може знадобитися в деяких методах NAT, або при налаштуванні інтерфейсу мережі.

en: Connects to the specified [code]host:port[/code] pair. A hostname will be resolved if valid. Returns [constant OK] on success.
uk: Підключення до вказаного [code]host:port[/code] пара. Ім'я буде вирішена при дійсності. Повертаємо вашу увагу на успіх.

en: Disconnects from host.
uk: Відключення від господаря.

en: Returns the IP of this peer.
uk: Повертає IP цього однолітків.

en: Returns the port of this peer.
uk: Повертає порт цього однолітків.

en: Poll the socket, updating its state. See [method get_status].
uk: Поповніть розетку, оновивши її стан. Див. [method get_status].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], packets will be sent immediately. If [param enabled] is [code]false[/code] (the default), packet transfers will be delayed and combined using [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nagle%27s_algorithm]Nagle's algorithm[/url].
    [b]Note:[/b] It's recommended to leave this disabled for applications that send large packets or need to transfer a lot of data, as enabling this can decrease the total available bandwidth.
uk: [code]true[/code], пакети будуть відправлені відразу. Якщо [param enabled] є [code]false[/code] (за замовчуванням), поштові перекази будуть затримані та поєднані за допомогою [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nagle%27s_algorithm] алгоритм Nagle[/url].
    [b]Note:[/b] Рекомендується залишити це вимкнено для додатків, які надсилають великі пакети або повинні перенести багато даних, оскільки це дозволяє зменшити загальну пропускну здатність.

en: The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after disconnecting.
uk: Початковий статус [StreamPeerTCP]. Це також статус після відключення.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host.
uk: Статус, що представляє [StreamPeerTCP], який підключений до хосту.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host.
uk: Статус, що представляє [StreamPeerTCP], який підключений до хосту.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] in error state.
uk: Статус на сервери.

en: A stream peer that handles TLS connections.
uk: Потоковий одноліток, який ручить підключенням TLS.

en: A stream peer that handles TLS connections. This object can be used to connect to a TLS server or accept a single TLS client connection.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: Потоковий одноліток, який ручить підключенням TLS. Цей об'єкт може бути використаний для підключення до сервера TLS або прийняття єдиного підключення клієнтів TLS.
    [b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.

en: Accepts a peer connection as a server using the given [param server_options]. See [method TLSOptions.server].
uk: Приймає підключення однолітків як сервера за допомогою даного [param server_options]. Див. [method TLSOptions.server].

en: Connects to a peer using an underlying [StreamPeer] [param stream] and verifying the remote certificate is correctly signed for the given [param common_name]. You can pass the optional [param client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
uk: Підключається до однолітків, використовуючи базову [StreamPeer] [param stream] і перевірте віддалений сертифікат правильно підписаний на дану [param total_name]. Ви можете пройти додаткові параметри параметра [param Client_options] для налаштування перевірених органів з сертифікації або відключення загальної перевірки назв. [method TLSOptions.client] і [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Returns the underlying [StreamPeer] connection, used in [method accept_stream] or [method connect_to_stream].
uk: Повертає базове з'єднання [StreamPeer], що використовується в методі [method accept_stream] або [method connect_to_stream].

en: Poll the connection to check for incoming bytes. Call this right before [method StreamPeer.get_available_bytes] for it to work properly.
uk: Поповніть підключення для перевірки вхідних байтів. Викликайте це прямо перед [method StreamPeer.get_available_bytes] для його роботи належним чином.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] that is disconnected.
uk: Відключено статус [StreamPeerTLS].

en: A status representing a [StreamPeerTLS] during handshaking.
uk: Статус, що представляє [StreamPeerTLS] під час походів.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] that is connected to a host.
uk: Статус, що представляє [StreamPeerTLS], який підключений до хосту.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] in error state.
uk: Статус, який представляє [StreamPeerTLS] у стані помилки.

en: An error status that shows a mismatch in the TLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
uk: Статус помилки, який показує невідповідність домену сертифікату TLS, представлений хостом та доменом, який вимагає перевірки.

en: A built-in type for strings.
uk: Вбудований тип для рядків.

en: This is the built-in string Variant type (and the one used by GDScript). Strings may contain any number of Unicode characters, and expose methods useful for manipulating and generating strings. Strings are reference-counted and use a copy-on-write approach (every modification to a string returns a new [String]), so passing them around is cheap in resources.
    Some string methods have corresponding variations. Variations suffixed with [code]n[/code] ([method countn], [method findn], [method replacen], etc.) are [b]case-insensitive[/b] (they make no distinction between uppercase and lowercase letters). Method variations prefixed with [code]r[/code] ([method rfind], [method rsplit], etc.) are reversed, and start from the end of the string, instead of the beginning.
    To convert any [Variant] to or from a string, see [method @GlobalScope.str], [method @GlobalScope.str_to_var], and [method @GlobalScope.var_to_str].
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a string will evaluate to [code]false[/code] if it is empty ([code]""[/code]). Otherwise, a string will always evaluate to [code]true[/code].
uk: Це вбудований тип рядка Variant (і той, що використовується GDScript). Рядки можуть містити будь-яку кількість символів Unicode та надавати методи, корисні для маніпулювання та генерації рядків. Рядки підраховуються за посиланнями та використовують підхід копіювання під час запису (кожна модифікація рядка повертає новий [String]), тому їх передача є економною з точки зору ресурсів.
    Деякі рядкові методи мають відповідні варіації. Варіації з суфіксом [code]n[/code] ([method countn], [method findn], [method replacen] тощо) [b]нечутливі до регістру[/b] (вони не розрізняють великі та малі літери). Варіації методів з префіксом [code]r[/code] ([method rfind], [method rsplit] тощо) є інвертованими та починаються з кінця рядка, а не з початку.
     Щоб перетворити будь-який [Variant] на рядок або з рядка, див. [method @GlobalScope.str], [method @GlobalScope.str_to_var] та [method @GlobalScope.var_to_str].
    [b]Примітка:[/b] У логічному контексті рядок буде оцінюватися як [code]false[/code], якщо він порожній ([code]""[/code]). В іншому випадку рядок завжди буде оцінюватися як [code]true[/code].

en: GDScript format strings
uk: GDScript формат рядки

en: Constructs an empty [String] ([code]""[/code]).
uk: Створює порожній [String] ([code]""[/code]).

en: Constructs a [String] as a copy of the given [String].
uk: Створює [String] як копію заданого [String].

en: Constructs a new [String] from the given [NodePath].
uk: Створює новий [String] з заданого [NodePath].

en: Constructs a new [String] from the given [StringName].
uk: Створює новий рядок [String] з заданого значення [StringName].

en: Returns [code]true[/code] if the string begins with the given [param text]. See also [method ends_with].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо рядок починається з даної [param text]. Дивіться також [method ends_with].

en: Returns an array containing the bigrams (pairs of consecutive characters) of this string.
    [codeblock]
    print("Get up!".bigrams()) # Prints ["Ge", "et", "t ", " u", "up", "p!"]
    [/codeblock]
uk: Повертає масив, що містить біграми (пари послідовних символів) цього рядка.
    [codeblock]
    print("Get up!".bigrams()) # Prints ["Ge", "et", "t ", " u", "up", "p!"]
    [/codeblock]

en: Converts the string representing a binary number into an [int]. The string may optionally be prefixed with [code]"0b"[/code], and an additional [code]-[/code] prefix for negative numbers.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("101".bin_to_int())   # Prints 5
    print("0b101".bin_to_int()) # Prints 5
    print("-0b10".bin_to_int()) # Prints -2
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("101".BinToInt());   // Prints 5
    GD.Print("0b101".BinToInt()); // Prints 5
    GD.Print("-0b10".BinToInt()); // Prints -2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Перетворює рядок, що представляє двійкове число, на [int]. Рядок може додатково мати префікс [code]"0b"[/code] і додатковий префікс [code]-[/code] для від’ємних чисел. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    print("101".bin_to_int()) # Виводить 5 
    print("0b101".bin_to_int()) # Виводить 5 
    print("-0b10".bin_to_int()) # Виводить -2 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    GD.Print("101".BinToInt());   // Виводить 5 
    GD.Print("0b101".BinToInt()); // Виводить 5 
    GD.Print("-0b10".BinToInt()); // Виводить -2 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the C language standard.
uk: Повертає копію рядка з особливими героями, які втекли за допомогою стандарту C.

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings. Supported escape sequences are [code]\'[/code], [code]\"[/code], [code]\\[/code], [code]\a[/code], [code]\b[/code], [code]\f[/code], [code]\n[/code], [code]\r[/code], [code]\t[/code], [code]\v[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike the GDScript parser, this method doesn't support the [code]\uXXXX[/code] escape sequence.
uk: Повертає копію рядка з втечу символи, заміщеними їх значеннями. Підтримані послідовності втечу [code]\'[/code], [code]\"[/code], [code]\\\[/code], [code]\a[/code], [code]\b[/code], [code]\f[/code], [code]\n[/code], [code]\r[/code], [code]\t[/code], [code]\v[/code].
    [b]Примітка:[/b] На відміну від парсера GDScript, цей метод не підтримує [code]\uXXXX[/code] послідовність втечу.

en: Changes the appearance of the string: replaces underscores ([code]_[/code]) with spaces, adds spaces before uppercase letters in the middle of a word, converts all letters to lowercase, then converts the first one and each one following a space to uppercase.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "move_local_x".capitalize()   # Returns "Move Local X"
    "sceneFile_path".capitalize() # Returns "Scene File Path"
    "2D, FPS, PNG".capitalize()   # Returns "2d, Fps, Png"
    [/gdscript]
    [csharp]
    "move_local_x".Capitalize();   // Returns "Move Local X"
    "sceneFile_path".Capitalize(); // Returns "Scene File Path"
    "2D, FPS, PNG".Capitalize();   // Returns "2d, Fps, Png"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Змінює зовнішній вигляд рядка: замінює підкреслення ([code]_[/code]) пробілами, додає пробіли перед великими літерами в середині слова, перетворює всі літери на малі, потім перетворює першу та кожну наступну за пробілом у верхній регістр. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    "move_local_x".capitalize() # Повертає "Move Local X" 
    "sceneFile_path".capitalize() # Повертає "Шлях до файлу сцени" 
    "2D, FPS, PNG".capitalize() # Повертає "2D, FPS, PNG" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    "move_local_x".Capitalize();   // Повертає "Move Local X" 
    "sceneFile_path".Capitalize(); // Повертає "Шлях до файлу сцени" 
    "2D, FPS, PNG". Capitalize();   // Повертає "2d, Fps, Png" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Performs a case-sensitive comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" and "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order.
    If the character comparison reaches the end of one string, but the other string contains more characters, then it will use length as the deciding factor: [code]1[/code] will be returned if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is always [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method nocasecmp_to], [method filecasecmp_to], and [method naturalcasecmp_to].
uk: Виконує порівняння з іншим рядком з урахуванням регістру. Повертає [code]-1[/code], якщо менше, [code]1[/code], якщо більше, або [code]0[/code], якщо дорівнює. "Менше ніж" та "більше ніж" визначаються за допомогою [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]кодових точок Unicode[/url] кожного рядка, що приблизно відповідає алфавітному порядку.
    Якщо порівняння символів досягає кінця одного рядка, але інший рядок містить більше символів, то довжина буде використана як вирішальний фактор: [code]1[/code] буде повернуто, якщо цей рядок довший за рядок [param to], або [code]-1[/code], якщо коротший. Зверніть увагу, що довжина порожніх рядків завжди дорівнює [code]0[/code].
    Щоб отримати результат [bool] з порівняння рядків, використовуйте оператор [code]==[/code]. Див. також [method nocasecmp_to], [method filecasecmp_to] та [method naturalcasecmp_to].

en: Returns a single Unicode character from the integer [param code]. You may use [url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] or [url=https://www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] as points of reference.
    [codeblock]
    print(String.chr(65))     # Prints "A"
    print(String.chr(129302)) # Prints "🤖" (robot face emoji)
    [/codeblock]
    See also [method unicode_at], [method @GDScript.char], and [method @GDScript.ord].
uk: Повертає один символ Юнікоду з цілого числа [param code]. Ви можете використовувати [url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] або [url=https://www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] як точки відліку.
    [codeblock]
    print(String.chr(65))     # Виводить "A"
    print(String.chr(129302)) # Виводить "🤖" (емодзі обличчя робота)
    [/codeblock]
    Див. також [method unicode_at], [method @GDScript.char] та [method @GDScript.ord].

en: Returns [code]true[/code] if the string contains [param what]. In GDScript, this corresponds to the [code]in[/code] operator.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("Node".contains("de")) # Prints true
    print("team".contains("I"))  # Prints false
    print("I" in "team")         # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("Node".Contains("de")); // Prints True
    GD.Print("team".Contains("I"));  // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you need to know where [param what] is within the string, use [method find]. See also [method containsn].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо рядок містить [param what]. У GDScript це відповідає оператору [code]in[/code]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    print("Node".contains("de")) # Виводить true 
    print("team".contains("I")) # Виводить false 
    print("I" in "team") # Виводить false 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    GD.Print("Вузол".Містить("de")); // Виводить True 
    GD.Print("команда".Містить("Я"));  // Виводить False 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Якщо вам потрібно дізнатися, де знаходиться [param what] у рядку, використовуйте [method find]. Дивіться також [method міститьn].

en: Returns [code]true[/code] if the string contains [param what], [b]ignoring case[/b].
    If you need to know where [param what] is within the string, use [method findn]. See also [method contains].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо рядок містить [param what], [b]ігноруючи регістр[/b].
    Якщо вам потрібно знати, де знаходиться [param what] у рядку, використовуйте [method findn]. Див. також [method contains].

en: Returns the number of occurrences of the substring [param what] between [param from] and [param to] positions. If [param to] is 0, the search continues until the end of the string.
uk: Повертає кількість входжень підрядка [param what] між позиціями [param from] та [param to]. Якщо [param to] дорівнює 0, пошук продовжується до кінця рядка.

en: Returns the number of occurrences of the substring [param what] between [param from] and [param to] positions, [b]ignoring case[/b]. If [param to] is 0, the search continues until the end of the string.
uk: Повертає кількість входжень підрядка [param what] між позиціями [param from] і [param to], [b]ігноруючи регістр[/b]. Якщо [param to] дорівнює 0, пошук продовжується до кінця рядка.

en: Returns a copy of the string with indentation (leading tabs and spaces) removed. See also [method indent] to add indentation.
uk: Повертає копію рядка без відступів (початкових табуляцій та пробілів). Див. також [method indent] для додавання відступів.

en: Returns [code]true[/code] if the string ends with the given [param text]. See also [method begins_with].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо рядок закінчується заданим [param text]. Див. також [method begins_with].

en: Returns a string with [param chars] characters erased starting from [param position]. If [param chars] goes beyond the string's length given the specified [param position], fewer characters will be erased from the returned string. Returns an empty string if either [param position] or [param chars] is negative. Returns the original string unmodified if [param chars] is [code]0[/code].
uk: Повертає рядок, у якому стерто [param chars] символів, починаючи з [param position]. Якщо [param chars] перевищує довжину рядка, задану [param position], з повернутого рядка буде стерто менше символів. Повертає порожній рядок, якщо [param position] або [param chars] від'ємні. Повертає вихідний рядок без змін, якщо [param chars] дорівнює [code]0[/code].

en: Like [method naturalcasecmp_to] but prioritizes strings that begin with periods ([code].[/code]) and underscores ([code]_[/code]) before any other character. Useful when sorting folders or file names.
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method filenocasecmp_to], [method naturalcasecmp_to], and [method casecmp_to].
uk: Подібно до [method naturalcasecmp_to], але надає пріоритет рядкам, що починаються з крапок ([code].[/code]) та символів підкреслення ([code]_[/code]) перед будь-яким іншим символом. Корисно під час сортування папок або імен файлів.
    Щоб отримати результат [bool] з порівняння рядків, використовуйте оператор [code]==[/code]. Див. також [method filenocasecmp_to], [method naturalcasecmp_to] та [method casecmp_to].

en: Like [method naturalnocasecmp_to] but prioritizes strings that begin with periods ([code].[/code]) and underscores ([code]_[/code]) before any other character. Useful when sorting folders or file names.
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method filecasecmp_to], [method naturalnocasecmp_to], and [method nocasecmp_to].
uk: Подібно до [method naturalnocasecmp_to], але надає пріоритет рядкам, що починаються з крапок ([code].[/code]) та символів підкреслення ([code]_[/code]) перед будь-яким іншим символом. Корисно під час сортування папок або імен файлів.
    Щоб отримати результат [bool] з порівняння рядків, використовуйте оператор [code]==[/code]. Див. також [method filecasecmp_to], [method naturalnocasecmp_to] та [method nocasecmp_to].

en: Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the end of the string.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("Team".find("I")) # Prints -1
    
    print("Potato".find("t"))    # Prints 2
    print("Potato".find("t", 3)) # Prints 4
    print("Potato".find("t", 5)) # Prints -1
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("Team".Find("I")); // Prints -1
    
    GD.Print("Potato".Find("t"));    // Prints 2
    GD.Print("Potato".Find("t", 3)); // Prints 4
    GD.Print("Potato".Find("t", 5)); // Prints -1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you just want to know whether the string contains [param what], use [method contains]. In GDScript, you may also use the [code]in[/code] operator.
uk: Повертає індекс [b]першої[/b] появи [param what] у цьому рядку або [code]-1[/code], якщо їх немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою [param from], продовжуючи до кінця рядка. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    print("Команда".find("Я")) # Виводить -1 
    
    print("Картопля".find("t")) # Виводить 2 
    print("Картопля".find("t", 3)) # Виводить 4 
    print("Картопля".find("t", 5)) # Виводить -1 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    GD.Print("Команда".Знайти("Я")); // Виводить -1 
    
    GD.Print("Картопля".Знайти("t"));    // Друкує 2 
    GD.Print("Картопля".Знайти("t", 3)); // Друкує 4 
    GD.Print("Картопля".Знайти("t", 5)); // Виводить -1 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви просто хочете знати, чи містить рядок [param what], використовуйте [method contains]. У GDScript ви також можете використовувати оператор [code]in[/code].

en: Returns the index of the [b]first[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The starting search index can be specified with [param from], continuing to the end of the string.
uk: Повертає індекс [b]першого[/b] [b]без урахування регістру[/b] входження [param what] у цей рядок, або [code]-1[/code], якщо таких немає. Початковий індекс пошуку можна вказати за допомогою [param from], продовжуючи до кінця рядка.

en: Formats the string by replacing all occurrences of [param placeholder] with the elements of [param values].
    [param values] can be a [Dictionary], an [Array], or an [Object]. Any underscores in [param placeholder] will be replaced with the corresponding keys in advance. Array elements use their index as keys.
    [codeblock]
    # Prints "Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is named after it."
    var use_array_values = "Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is named after it."
    print(use_array_values.format(["Godot", "Samuel Beckett"]))
    
    # Prints "User 42 is Godot."
    print("User {id} is {name}.".format({"id": 42, "name": "Godot"}))
    [/codeblock]
    Some additional handling is performed when [param values] is an [Array]. If [param placeholder] does not contain an underscore, the elements of the [param values] array will be used to replace one occurrence of the placeholder in order; If an element of [param values] is another 2-element array, it'll be interpreted as a key-value pair.
    [codeblock]
    # Prints "User 42 is Godot."
    print("User {} is {}.".format([42, "Godot"], "{}"))
    print("User {id} is {name}.".format([["id", 42], ["name", "Godot"]]))
    [/codeblock]
    When passing an [Object], the property names from [method Object.get_property_list] are used as keys.
    [codeblock]
    # Prints "Visible true, position (0, 0)"
    var node = Node2D.new()
    print("Visible {visible}, position {position}".format(node))
    [/codeblock]
    See also the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]GDScript format string[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Each replacement is done sequentially for each element of [param values], [b]not[/b] all at once. This means that if any element is inserted and it contains another placeholder, it may be changed by the next replacement. While this can be very useful, it often causes unexpected results. If not necessary, make sure [param values]'s elements do not contain placeholders.
    [codeblock]
    print("{0} {1}".format(["{1}", "x"]))           # Prints "x x"
    print("{0} {1}".format(["x", "{0}"]))           # Prints "x {0}"
    print("{a} {b}".format({"a": "{b}", "b": "c"})) # Prints "c c"
    print("{a} {b}".format({"b": "c", "a": "{b}"})) # Prints "{b} c"
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In C#, it's recommended to [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]interpolate strings with "$"[/url], instead.
uk: Форматує рядок, замінюючи всі входження [param placeholder] на елементи [param values]. 
    [param values] може бути [Dictionary], [Array] або [Object]. Будь-які підкреслення в [param placeholder] будуть заздалегідь замінені відповідними ключами. Елементи масиву використовують свій індекс як ключі. 
    [codeblock] 
    # Друкує «Чекаючи на Godot» — це п’єса Семюеля Беккета, на честь якої названо двигун Godot». 
    var use_array_values = "Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is named after it."
    print(use_array_values.format(["Godot", "Samuel Beckett"]))
    
    # Виводить «Користувач 42 — Godot». 
    print("User {id} — {name}.".format({"id": 42, "name": "Godot"})) 
    [/codeblock] 
    Деяка додаткова обробка виконується, коли [param values] є [Array]. Якщо [param placeholder] не містить підкреслення, елементи масиву [param values] будуть використані для заміни одного входження заповнювача в порядку; Якщо елемент [param values] є іншим 2-елементним масивом, він інтерпретуватиметься як пара ключ-значення. 
    [codeblock] 
    # Виводить «Користувач 42 — Godot». 
    print("User {} - {}.".format([42, "Godot"], "{}")) 
    print("User {id} — {name}.".format([["id", 42], ["name", "Godot"]])) 
    [/codeblock] 
    Під час передачі [Object] імена властивостей із [method Object.get_property_list] використовуються як ключі. 
    [codeblock] 
    # Виводить "Visible true, position (0, 0)" 
    var node = Node2D.new() 
    print("Visible {visible}, position {position}".format(node)) 
    [/codeblock] 
    Перегляньте також підручник [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]Рядок формату GDScript[/url]. 
    [b]Примітка:[/b] Кожна заміна виконується послідовно для кожного елемента [param values], [b]не[/b] відразу. Це означає, що якщо будь-який елемент вставлено і він містить інший заповнювач, він може бути змінений наступною заміною. Хоча це може бути дуже корисним, воно часто призводить до неочікуваних результатів. Якщо це не потрібно, переконайтеся, що елементи [param values] не містять заповнювачів. 
    [codeblock] 
    print("{0} {1}".format(["{1}", "x"])) # Виводить "x x" 
    print("{0} {1}".format(["x", "{0}"])) # Виводить "x {0}" 
    print("{a} {b}".format({"a": "{b}", "b": "c"})) # Виводить "c c" 
    print("{a} {b}".format({"b": "c", "a": "{b}"})) # Виводить "{b} c" 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка.[/b] У C# натомість рекомендується [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]інтерполювати рядки за допомогою "$"[/url].

en: If the string is a valid file path, returns the base directory name.
    [codeblock]
    var dir_path = "/path/to/file.txt".get_base_dir() # dir_path is "/path/to"
    [/codeblock]
uk: Якщо рядок є дійсним шляхом до файлу, повертає назву основного каталогу.
    [codeblock]
    var dir_path = "/path/to/file.txt".get_base_dir() # dir_path is "/path/to"
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file path, returns the full file path, without the extension.
    [codeblock]
    var base = "/path/to/file.txt".get_basename() # base is "/path/to/file"
    [/codeblock]
uk: Якщо рядок є дійсним шляхом до файлу, повертає повний шлях до файлу без розширення.
    [codeblock]
    var base = "/path/to/file.txt".get_basename() # base is "/path/to/file"
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file name or path, returns the file extension without the leading period ([code].[/code]). Otherwise, returns an empty string.
    [codeblock]
    var a = "/path/to/file.txt".get_extension() # a is "txt"
    var b = "cool.txt".get_extension()          # b is "txt"
    var c = "cool.font.tres".get_extension()    # c is "tres"
    var d = ".pack1".get_extension()            # d is "pack1"
    
    var e = "file.txt.".get_extension()  # e is ""
    var f = "file.txt..".get_extension() # f is ""
    var g = "txt".get_extension()        # g is ""
    var h = "".get_extension()           # h is ""
    [/codeblock]
uk: Якщо рядок є дійсним ім’ям файлу або шляхом, повертає розширення файлу без початкової крапки ([code].[/code]). В іншому випадку повертає порожній рядок. 
    [codeblock] 
    var a = "/path/to/file.txt".get_extension() # a це "txt" 
    var b = "cool.txt".get_extension() # b це "txt" 
    var c = "cool.font.tres".get_extension() # c це "tres" 
    var d = ".pack1".get_extension() # d це "pack1" 
    
    var e = "file.txt.".get_extension() # e це "" 
    var f = "file.txt..".get_extension() # f це "" 
    var g = "txt".get_extension() # g це "" 
    var h = "".get_extension() # h це "" 
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file path, returns the file name, including the extension.
    [codeblock]
    var file = "/path/to/icon.png".get_file() # file is "icon.png"
    [/codeblock]
uk: Якщо рядок є дійсним шляхом до файлу, повертає ім’я файлу, включаючи розширення.
    [codeblock]
    var file = "/path/to/icon.png".get_file() # файл "icon.png"
    [/codeblock]

en: Splits the string using a [param delimiter] and returns the substring at index [param slice]. Returns the original string if [param delimiter] does not occur in the string. Returns an empty string if the [param slice] does not exist.
    This is faster than [method split], if you only need one substring.
    [codeblock]
    print("i/am/example/hi".get_slice("/", 2)) # Prints "example"
    [/codeblock]
uk: Розділяє рядок за допомогою [param delimiter] і повертає підрядок за індексом [param slice]. Повертає вихідний рядок, якщо [param delimiter] не зустрічається в рядку. Повертає порожній рядок, якщо [param slice] не існує. 
    Це швидше, ніж [method split], якщо вам потрібен лише один підрядок. 
    [codeblock] 
    print("i/am/example/hi".get_slice("/", 2)) # Виводить "example" 
    [/codeblock]

en: Returns the total number of slices when the string is split with the given [param delimiter] (see [method split]).
uk: Повертає загальну кількість розрізів, коли рядок розділено за допомогою поданого [param delimiter] (див. [method split]).

en: Splits the string using a Unicode character with code [param delimiter] and returns the substring at index [param slice]. Returns an empty string if the [param slice] does not exist.
    This is faster than [method split], if you only need one substring.
uk: Розділяє рядок за допомогою символу з Юнікод з кодом [param delimiter] і повертає підрядок в індексі [param slice]. Повертає порожній рядок, якщо [param slice] не існує.
    Це швидше, ніж [method split], якщо вам потрібен тільки певний підрядок.

en: Returns the 32-bit hash value representing the string's contents.
    [b]Note:[/b] Strings with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, as a result of hash collisions. On the contrary, strings with different hash values are guaranteed to be different.
uk: Повертає значення 32-бітного хешу, що представляє вміст рядків.
    [b]Примітка:[/b] Рядки з однаковими значеннями хеш [i]not[/i] гарантовано бути таким же, в результаті зіткнень. Навпаки з різними значеннями хешу гарантовано відрізняються.

en: Decodes a hexadecimal string as a [PackedByteArray].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var text = "hello world"
    var encoded = text.to_utf8_buffer().hex_encode() # outputs "68656c6c6f20776f726c64"
    print(encoded.hex_decode().get_string_from_utf8())
    [/gdscript]
    [csharp]
    var text = "hello world";
    var encoded = text.ToUtf8Buffer().HexEncode(); // outputs "68656c6c6f20776f726c64"
    GD.Print(encoded.HexDecode().GetStringFromUtf8());
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Декодує шістнадцятковий рядок як [PackedByteArray].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var text = "привіт, світ"
    var encoded = text.to_utf8_buffer().hex_encode() # виходи "68656c6c6f20776f726c64"
    print(encoded.hex_decode().get_string_from_utf8())
    [/gdscript]
    [csharp]
    var text = "привіт, світ";
    var encoded = text.ToUtf8Buffer().HexEncode(); // виходи "68656c6c6f20776f726c64"
    GD.Print(encoded.HexDecode().GetStringFromUtf8());
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Converts the string representing a hexadecimal number into an [int]. The string may be optionally prefixed with [code]"0x"[/code], and an additional [code]-[/code] prefix for negative numbers.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("0xff".hex_to_int()) # Prints 255
    print("ab".hex_to_int())   # Prints 171
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("0xff".HexToInt()); // Prints 255
    GD.Print("ab".HexToInt());   // Prints 171
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Перетворює рядок, що представляє шістнадцяткове число, на [int]. Рядок може мати префікс [code]"0x"[/code] і додатковий префікс [code]-[/code] для від’ємних чисел. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    print("0xff".hex_to_int()) # Виводить 255 
    print("ab".hex_to_int()) # Виводить 171 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    GD.Print("0xff".HexToInt()); // Виводить 255 
    GD.Print("ab".HexToInt());   // Друкує 171 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Converts [param size] which represents a number of bytes into a human-readable form.
    The result is in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_prefix#IEC_prefixes]IEC prefix format[/url], which may end in either [code]"B"[/code], [code]"KiB"[/code], [code]"MiB"[/code], [code]"GiB"[/code], [code]"TiB"[/code], [code]"PiB"[/code], or [code]"EiB"[/code].
uk: Перетворює [param size], який представляє кількість байтів, у зрозумілу людині форму.
    Результат має [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_prefix#IEC_prefixes]формат префікса IEC[/url], який може закінчуватися на [code]"B"[/code], [code] "KiB"[/code], [code]"MiB"[/code], [code]"GiB"[/code], [code]"TiB"[/code], [code]"PiB"[/code] або [code]"EiB"[/code].

en: Indents every line of the string with the given [param prefix]. Empty lines are not indented. See also [method dedent] to remove indentation.
    For example, the string can be indented with two tabulations using [code]"\t\t"[/code], or four spaces using [code]"    "[/code].
uk: Змінює відступ кожного рядка за допомогою заданого префікса [param prefix]. Порожні рядки не мають відступів. Див. також [method dedent] для видалення відступів.
    Наприклад, рядок може бути відступлений двома табуляціями за допомогою [code]"\t\t"[/code] або чотирма пробілами за допомогою [code]" "[/code].

en: Inserts [param what] at the given [param position] in the string.
uk: Вставки [param what] в наданій [param position] в рядку.

en: Returns [code]true[/code] if the string is a path to a file or directory, and its starting point is explicitly defined. This method is the opposite of [method is_relative_path].
    This includes all paths starting with [code]"res://"[/code], [code]"user://"[/code], [code]"C:\"[/code], [code]"/"[/code], etc.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо рядок є шлях до файлу або каталогу, а початкова точка явно визначена. Цей метод є протилежним [method is_relative_path].
    Це включає в себе всі шляхи, починаючи з [code]"res://"[/code], [code]"user://"[/code], [code]"C:\"[/code], [code]"/"[/code] і т.д.

en: Returns [code]true[/code] if the string's length is [code]0[/code] ([code]""[/code]). See also [method length].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо довжина рядка [code]0[/code] ([code]"""[/code]). Дивись також [method length].

en: Returns [code]true[/code] if the string is a path, and its starting point is dependent on context. The path could begin from the current directory, or the current [Node] (if the string is derived from a [NodePath]), and may sometimes be prefixed with [code]"./"[/code]. This method is the opposite of [method is_absolute_path].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо рядок є шляхом, а початкова точка залежить від контексту. Шлях може початися з поточного каталогу, або поточного [Node] (якщо рядок виходить з [NodePath]), а іноді може бути попередньофіксований [code]./"[/code]. Цей метод є протилежним [method is_absolute_path].

en: Returns [code]true[/code] if all characters of this string can be found in [param text] in their original order. This is not the same as [method contains].
    [codeblock]
    var text = "Wow, incredible!"
    
    print("inedible".is_subsequence_of(text)) # Prints true
    print("Word!".is_subsequence_of(text))    # Prints true
    print("Window".is_subsequence_of(text))   # Prints false
    print("".is_subsequence_of(text))         # Prints true
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо всі символи цього рядка можна знайти в [param text] у їхньому початковому порядку. Це не те саме, що [method contains].
    [codeblock]
    var text = "Вау, неймовірно!"
    
    print("неїстівний".is_subsequence_of(text)) # Друк true
    print("Слово!".is_subsequence_of(text))    # Друк true
    print("Вікно".is_subsequence_of(text))   # Друк false
    print("".is_subsequence_of(text))         # Друк true
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if all characters of this string can be found in [param text] in their original order, [b]ignoring case[/b]. This is not the same as [method containsn].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо всі символи цього рядка можна знайти в [param text] у їхньому початковому порядку, [b]ігноруючи регістр[/b]. Це не те саме, що [method containsn].

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid ASCII identifier. A valid ASCII identifier may contain only letters, digits, and underscores ([code]_[/code]), and the first character may not be a digit.
    [codeblock]
    print("node_2d".is_valid_ascii_identifier())    # Prints true
    print("TYPE_FLOAT".is_valid_ascii_identifier()) # Prints true
    print("1st_method".is_valid_ascii_identifier()) # Prints false
    print("MyMethod#2".is_valid_ascii_identifier()) # Prints false
    [/codeblock]
    See also [method is_valid_unicode_identifier].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок є дійсним ідентифікатором ASCII. Дійсний ідентифікатор ASCII може містити лише літери, цифри та підкреслення ([code]_[/code]), а перший символ не може бути цифрою. 
    [codeblock] 
    print("node_2d".is_valid_ascii_identifier()) # Виводить true 
    print("TYPE_FLOAT".is_valid_ascii_identifier()) # Виводить true 
    print("1st_method".is_valid_ascii_identifier()) # Виводить false 
    print("MyMethod#2".is_valid_ascii_identifier()) # Виводить false 
    [/codeblock] 
    Дивіться також [method is_valid_unicode_identifier].

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid file name. A valid file name cannot be empty, begin or end with space characters, or contain characters that are not allowed ([code]:[/code] [code]/[/code] [code]\[/code] [code]?[/code] [code]*[/code] [code]"[/code] [code]|[/code] [code]%[/code] [code]<[/code] [code]>[/code]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок є коректним іменем файлу. Коректне ім'я файлу не може бути порожнім, починатися або закінчуватися пробілами або містити заборонені символи ([code]:[/code] [code]/[/code] [code]\[/code] [code]?[/code] [code]*[/code] [code]"[/code] [code]|[/code] [code]%[/code] [code]<[/code] [code]>[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if this string represents a valid floating-point number. A valid float may contain only digits, one decimal point ([code].[/code]), and the exponent letter ([code]e[/code]). It may also be prefixed with a positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign. Any valid integer is also a valid float (see [method is_valid_int]). See also [method to_float].
    [codeblock]
    print("1.7".is_valid_float())   # Prints true
    print("24".is_valid_float())    # Prints true
    print("7e3".is_valid_float())   # Prints true
    print("Hello".is_valid_float()) # Prints false
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок представляє дійсне число з плаваючою комою. Правильний float може містити лише цифри, одну десяткову крапку ([code].[/code]) і літеру експоненти ([code]e[/code]). Перед ним також може бути позитивний ([code]+[/code]) або негативний ([code]-[/code]) знак. Будь-яке дійсне ціле число також є дійсним float (див. [method is_valid_int]). Дивіться також [method to_float]. 
    [codeblock] 
    print("1.7".is_valid_float()) # Виводить true 
    print("24".is_valid_float()) # Виводить true 
    print("7e3".is_valid_float()) # Виводить true 
    print("Привіт".is_valid_float()) # Виводить false 
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid hexadecimal number. A valid hexadecimal number only contains digits or letters [code]A[/code] to [code]F[/code] (either uppercase or lowercase), and may be prefixed with a positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign.
    If [param with_prefix] is [code]true[/code], the hexadecimal number needs to prefixed by [code]"0x"[/code] to be considered valid.
    [codeblock]
    print("A08E".is_valid_hex_number())    # Prints true
    print("-AbCdEf".is_valid_hex_number()) # Prints true
    print("2.5".is_valid_hex_number())     # Prints false
    
    print("0xDEADC0DE".is_valid_hex_number(true)) # Prints true
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок є дійсним шістнадцятковим числом. Дійсне шістнадцяткове число містить лише цифри або літери [code]A[/code] до [code]F[/code] (великі або малі) і може мати перед собою позитивний ([code]+[/code]) або негативний ([code]-[/code]) знак. 
    Якщо [param with_prefix] має значення [code]true[/code], шістнадцяткове число має мати префікс [code]"0x"[/code], щоб вважатися дійсним. 
    [codeblock] 
    print("A08E".is_valid_hex_number()) # Виводить true 
    print("-AbCdEf".is_valid_hex_number()) # Виводить true 
    print("2.5".is_valid_hex_number()) # Виводить false 
    
    print("0xDEADC0DE".is_valid_hex_number(true)) # Виводить true 
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid color in hexadecimal HTML notation. The string must be a hexadecimal value (see [method is_valid_hex_number]) of either 3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). Other HTML notations for colors, such as names or [code]hsl()[/code], are not considered valid. See also [method Color.html].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо цей рядок є дійсним кольором в шестигранному HTML позначення. Рядок повинен бути шестигранним значенням (див. [method is_valid_hex_number]) або 3, 4, 6 або 8 цифр, і може бути попередньофіксований знаком хеш ([code]#[/code]. Інші HTML позначення для кольорів, таких як імена або [code]hsl()[/code], не вважаються дійсними. Дивитися також [method Color.html].

en: Use [method is_valid_ascii_identifier] instead.
uk: Натомість використовуйте [method is_valid_ascii_identifier].

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid identifier. A valid identifier may contain only letters, digits and underscores ([code]_[/code]), and the first character may not be a digit.
    [codeblock]
    print("node_2d".is_valid_identifier())    # Prints true
    print("TYPE_FLOAT".is_valid_identifier()) # Prints true
    print("1st_method".is_valid_identifier()) # Prints false
    print("MyMethod#2".is_valid_identifier()) # Prints false
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок є дійсним ідентифікатором. Правильний ідентифікатор може містити лише літери, цифри та підкреслення ([code]_[/code]), а перший символ не може бути цифрою. 
    [codeblock] 
    print("node_2d".is_valid_identifier()) # Виводить true 
    print("TYPE_FLOAT".is_valid_identifier()) # Виводить true 
    print("1st_method".is_valid_identifier()) # Виводить false 
    print("MyMethod#2".is_valid_identifier()) # Виводить false 
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string represents a valid integer. A valid integer only contains digits, and may be prefixed with a positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign. See also [method to_int].
    [codeblock]
    print("7".is_valid_int())    # Prints true
    print("1.65".is_valid_int()) # Prints false
    print("Hi".is_valid_int())   # Prints false
    print("+3".is_valid_int())   # Prints true
    print("-12".is_valid_int())  # Prints true
    [/codeblock]
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок представляє дійсне ціле число. Дійсне ціле число містить лише цифри та може мати перед собою позитивний ([code]+[/code]) або негативний ([code]-[/code]) знак. Дивіться також [method to_int]. 
    [codeblock] 
    print("7".is_valid_int()) # Виводить true 
    print("1.65".is_valid_int()) # Виводить false 
    print("Hi".is_valid_int()) # Виводить false 
    print("+3".is_valid_int()) # Виводить true 
    print("-12".is_valid_int()) # Виводить true 
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string represents a well-formatted IPv4 or IPv6 address. This method considers [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses]reserved IP addresses[/url] such as [code]"0.0.0.0"[/code] and [code]"ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff"[/code] as valid.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок представляє добре відформатовану адресу IPv4 або IPv6. Цей метод розглядає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses]зарезервовані IP-адреси[/url], наприклад [code]"0.0.0.0"[/code] і [code]"ffff:ffff: ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff"[/code] як дійсний.

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid Unicode identifier.
    A valid Unicode identifier must begin with a Unicode character of class [code]XID_Start[/code] or [code]"_"[/code], and may contain Unicode characters of class [code]XID_Continue[/code] in the other positions.
    [codeblock]
    print("node_2d".is_valid_unicode_identifier())      # Prints true
    print("1st_method".is_valid_unicode_identifier())   # Prints false
    print("MyMethod#2".is_valid_unicode_identifier())   # Prints false
    print("állóképesség".is_valid_unicode_identifier()) # Prints true
    print("выносливость".is_valid_unicode_identifier()) # Prints true
    print("体力".is_valid_unicode_identifier())         # Prints true
    [/codeblock]
    See also [method is_valid_ascii_identifier].
    [b]Note:[/b] This method checks identifiers the same way as GDScript. See [method TextServer.is_valid_identifier] for more advanced checks.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей рядок є дійсним ідентифікатором Unicode. 
    Дійсний ідентифікатор Unicode має починатися з символу Unicode класу [code]XID_Start[/code] або [code]"_"[/code] і може містити символи Unicode класу [code]XID_Continue[/code] в інших позиціях. 
    [codeblock] 
    print("node_2d".is_valid_unicode_identifier()) # Виводить true 
    print("1st_method".is_valid_unicode_identifier()) # Виводить false 
    print("MyMethod#2".is_valid_unicode_identifier()) # Виводить false 
    print("endurance".is_valid_unicode_identifier()) # Виводить true 
    print("витривалість".is_valid_unicode_identifier()) # Prints true 
    print("体力".is_valid_unicode_identifier()) # Виводить true 
    [/codeblock] 
    Дивіться також [method is_valid_ascii_identifier]. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод перевіряє ідентифікатори так само, як і GDScript. Перегляньте [method TextServer.is_valid_identifier] для більш розширених перевірок.

en: Returns the concatenation of [param parts]' elements, with each element separated by the string calling this method. This method is the opposite of [method split].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fruits = ["Apple", "Orange", "Pear", "Kiwi"]
    
    print(", ".join(fruits))  # Prints "Apple, Orange, Pear, Kiwi"
    print("---".join(fruits)) # Prints "Apple---Orange---Pear---Kiwi"
    [/gdscript]
    [csharp]
    string[] fruits = ["Apple", "Orange", "Pear", "Kiwi"];
    
    // In C#, this method is static.
    GD.Print(string.Join(", ", fruits));  // Prints "Apple, Orange, Pear, Kiwi"
    GD.Print(string.Join("---", fruits)); // Prints "Apple---Orange---Pear---Kiwi"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає конкатенацію елементів [param parts], кожен елемент розділений рядком, що викликає цей метод. Цей метод протилежний методу [method split]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var fruits = ["Яблуко", "Апельсин", "Груша", "Ківі"] 
    
    print(", ".join(fruits)) # Виводить "Яблуко, Апельсин, Груша, Ківі" 
    print("---".join(fruits)) # Виводить "Яблуко---Апельсин---Груша---Ківі" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    string[] fruits = ["Яблуко", "Апельсин", "Груша", "Ківі"]; 
    
    // У C# цей метод є статичним. 
    GD.Print(string.Join(", ", фрукти));  // Друкує "Яблуко, Апельсин, Груша, Ківі" 
    GD.Print(string.Join("---", фрукти)); // Друкує "Яблуко---Апельсин---Груша---Ківі" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the JSON standard. Because it closely matches the C standard, it is possible to use [method c_unescape] to unescape the string, if necessary.
uk: Повертає копію рядка з особливими героями, які втекли за допомогою стандарта JSON. Тому що він тісно відповідає стандарту C, можна використовувати [method c_unescape], щоб вийти на рядок, якщо це необхідно.

en: Returns the first [param length] characters from the beginning of the string. If [param length] is negative, strips the last [param length] characters from the string's end.
    [codeblock]
    print("Hello World!".left(3))  # Prints "Hel"
    print("Hello World!".left(-4)) # Prints "Hello Wo"
    [/codeblock]
uk: Повертає перші [param length] символи з початку рядка. Якщо [param length] від'ємне, видаляє останні символи [param length] із кінця рядка. 
    [codeblock] 
    print("Hello World!".left(3)) # Виводить "Hel" 
    print("Hello World!".left(-4)) # Виводить "Hello Wo" 
    [/codeblock]

en: Returns the number of characters in the string. Empty strings ([code]""[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty].
uk: Повертає кількість символів у рядку. Порожні рядки ([code]""[/code]) завжди повертають [code]0[/code]. Дивіться також [method is_empty].

en: Formats the string to be at least [param min_length] long by adding [param character]s to the left of the string, if necessary. See also [method rpad].
uk: Форматує рядок довжиною щонайменше [param min_length], додаючи [param character] ліворуч від рядка, якщо необхідно. Див. також [method rpad].

en: Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's beginning. See also [method rstrip].
    [b]Note:[/b] [param chars] is not a prefix. Use [method trim_prefix] to remove a single prefix, rather than a set of characters.
uk: Видаляє набір символів, визначених у [param chars], з початку рядка. Див. також [method rstrip].
    [b]Примітка:[/b] [param chars] не є префіксом. Використовуйте [method trim_prefix] для видалення одного префікса, а не набору символів.

en: Does a simple expression match (also called "glob" or "globbing"), where [code]*[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] matches any single character except a period ([code].[/code]). An empty string or empty expression always evaluates to [code]false[/code].
uk: Чи є простий виразний матч (також називається "glob" або "globbing"), де [code]*[/code] відповідає нульовим або більш довільним символам і [code]? [/code] відповідає будь-якому символу, крім періоду ([code] [/code]. Порожня рядок або порожня експресія завжди оцінюється до [code]false[/code].

en: Does a simple [b]case-insensitive[/b] expression match, where [code]*[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] matches any single character except a period ([code].[/code]). An empty string or empty expression always evaluates to [code]false[/code].
uk: Чи є простий [b]case-insensitive[/b] вираз матч, де [code] *[/code] відповідає нульовим або більш довільним символам і [code]? [/code] відповідає будь-якому символу, крім періоду ([code] [/code]. Порожня рядок або порожня експресія завжди оцінюється до [code]false[/code].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the string as a [PackedByteArray].
uk: Повернення [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 хеш[/url] рядка як [PackedByteArray].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the string as another [String].
uk: Повернення [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 хеш[/url] рядка як ще [String].

en: Performs a [b]case-sensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order.
    When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers by the combined value of each digit as is often expected, instead of the single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]["1", "2", "3", ...][/code], not [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    If the character comparison reaches the end of one string, but the other string contains more characters, then it will use length as the deciding factor: [code]1[/code] will be returned if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is always [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method naturalnocasecmp_to], [method filecasecmp_to], and [method nocasecmp_to].
uk: Виконує порівняння з іншим рядком у [b]регістрово-чутливому[/b], [i]природному порядку[/i]. Повертає [code]-1[/code], якщо менше, [code]1[/code], якщо більше, або [code]0[/code], якщо дорівнює. "Менше ніж" або "більше ніж" визначаються за [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]кодовими точками Unicode[/url] кожного рядка, що приблизно відповідає алфавітному порядку.
    Під час використання для сортування порівняння в природному порядку впорядковує послідовності чисел за сумарним значенням кожної цифри, як часто очікується, а не за значенням однієї цифри. Відсортована послідовність нумерованих рядків буде [code]["1", "2", "3", ...][/code], а не [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
     Якщо порівняння символів досягає кінця одного рядка, але інший рядок містить більше символів, тоді довжина буде використана як вирішальний фактор: [code]1[/code] буде повернуто, якщо цей рядок довший за рядок [param to], або [code]-1[/code], якщо коротший. Зверніть увагу, що довжина порожніх рядків завжди дорівнює [code]0[/code].
    Щоб отримати результат [bool] з порівняння рядків, використовуйте оператор [code]==[/code]. Див. також [method naturalnocasecmp_to], [method filecasecmp_to] та [method nocasecmp_to].

en: Performs a [b]case-insensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters are converted to uppercase for the comparison.
    When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers by the combined value of each digit as is often expected, instead of the single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]["1", "2", "3", ...][/code], not [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    If the character comparison reaches the end of one string, but the other string contains more characters, then it will use length as the deciding factor: [code]1[/code] will be returned if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is always [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method naturalcasecmp_to], [method filenocasecmp_to], and [method casecmp_to].
uk: Виконує порівняння з іншим рядком у [b]регістрово-незалежному[/b], [i]природному порядку[/i]. Повертає [code]-1[/code], якщо менше, [code]1[/code], якщо більше, або [code]0[/code], якщо дорівнює. "Менше ніж" або "більше ніж" визначаються за [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]кодовими точками Unicode[/url] кожного рядка, що приблизно відповідає алфавітному порядку. Внутрішньо малі символи перетворюються на великі для порівняння.
    Під час використання для сортування порівняння в природному порядку впорядковує послідовності чисел за сумарним значенням кожної цифри, як часто очікується, а не за значенням однієї цифри. Відсортована послідовність нумерованих рядків буде [code]["1", "2", "3", ...][/code], а не [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
     Якщо порівняння символів досягає кінця одного рядка, але інший рядок містить більше символів, тоді довжина буде використана як вирішальний фактор: [code]1[/code] буде повернуто, якщо цей рядок довший за рядок [param to], або [code]-1[/code], якщо коротший. Зверніть увагу, що довжина порожніх рядків завжди дорівнює [code]0[/code].
    Щоб отримати результат [bool] з порівняння рядків, використовуйте оператор [code]==[/code]. Див. також [method naturalcasecmp_to], [method filenocasecmp_to] та [method casecmp_to].

en: Performs a [b]case-insensitive[/b] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters are converted to uppercase for the comparison.
    If the character comparison reaches the end of one string, but the other string contains more characters, then it will use length as the deciding factor: [code]1[/code] will be returned if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is always [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to], and [method naturalnocasecmp_to].
uk: Виконує [b]порівняння з іншим рядком[/b] без урахування регістру. Повертає [code]-1[/code], якщо менше, [code]1[/code], якщо більше, або [code]0[/code], якщо дорівнює. "Менше ніж" або "більше ніж" визначаються за допомогою [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]кодових точок Unicode[/url] кожного рядка, що приблизно відповідає алфавітному порядку. Внутрішньо малі символи перетворюються на великі для порівняння.
    Якщо порівняння символів досягає кінця одного рядка, але інший рядок містить більше символів, тоді довжина буде використана як вирішальний фактор: [code]1[/code] буде повернуто, якщо цей рядок довший за рядок [param to], або [code]-1[/code], якщо коротший. Зверніть увагу, що довжина порожніх рядків завжди дорівнює [code]0[/code].
     Щоб отримати результат [bool] з порівняння рядків, використовуйте оператор [code]==[/code]. Див. також [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to] та [method naturalnocasecmp_to].

en: Converts a [float] to a string representation of a decimal number, with the number of decimal places specified in [param decimals].
    If [param decimals] is [code]-1[/code] as by default, the string representation may only have up to 14 significant digits, with digits before the decimal point having priority over digits after.
    Trailing zeros are not included in the string. The last digit is rounded, not truncated.
    [codeblock]
    String.num(3.141593)     # Returns "3.141593"
    String.num(3.141593, 3)  # Returns "3.142"
    String.num(3.14159300)   # Returns "3.141593"
    
    # Here, the last digit will be rounded up,
    # which reduces the total digit count, since trailing zeros are removed:
    String.num(42.129999, 5) # Returns "42.13"
    
    # If `decimals` is not specified, the maximum number of significant digits is 14:
    String.num(-0.0000012345432123454321)     # Returns "-0.00000123454321"
    String.num(-10000.0000012345432123454321) # Returns "-10000.0000012345"
    [/codeblock]
uk: Перетворює [float] на рядкове представлення десяткового числа з кількістю десяткових знаків, указаною в [param decimals]. 
    Якщо [param decimals] дорівнює [code]-1[/code] за замовчуванням, представлення рядка може містити лише до 14 значущих цифр, причому цифри перед десятковою комою мають пріоритет над цифрами після коми. 
    Кінцеві нулі не включаються в рядок. Остання цифра заокруглена, а не скорочена. 
    [codeblock] 
    String.num(3.141593) # Повертає "3.141593" 
    String.num(3.141593, 3) # Повертає "3.142" 
    String.num(3.14159300) # Повертає "3.141593" 
    
    # Тут остання цифра буде округлена в більшу сторону, 
    # що зменшує загальну кількість цифр, оскільки кінцеві нулі видаляються: 
    String.num(42.129999, 5) # Повертає "42.13" 
    
    # Якщо `decimals` не вказано, максимальна кількість значущих цифр становить 14: 
    String.num(-0.0000012345432123454321) # Повертає "-0.00000123454321" 
    String.num(-10000.0000012345432123454321) # Повертає "-10000.0000012345" 
    [/codeblock]

en: Converts the given [param number] to a string representation, with the given [param base].
    By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/code]).
    If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are represented in uppercase.
uk: Перетворює заданий [param number] на рядкове представлення з заданою основою [параметр].
    За замовчуванням [param base] встановлено на десяткову систему числення ([code]10[/code]). Інші поширені системи числення в програмуванні включають двійкову ([code]2[/code]), вісімкову [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]вісімкову[/url] ([code]8[/code]), шістнадцяткову ([code]16[/code]).
    Якщо [param capitalize_hex] має значення [code]true[/code], цифри вище 9 представлені у верхньому регістрі.

en: Converts the given [param number] to a string representation, in scientific notation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var n = -5.2e8
    print(n)                        # Prints -520000000
    print(String.num_scientific(n)) # Prints -5.2e+08
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This method is not implemented in C#.
    // Use `string.ToString()` with "e" to achieve similar results.
    var n = -5.2e8f;
    GD.Print(n);                // Prints -520000000
    GD.Print(n.ToString("e1")); // Prints -5.2e+008
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, this method is not implemented. To achieve similar results, see C#'s [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/base-types/standard-numeric-format-strings]Standard numeric format strings[/url].
uk: Перетворює заданий [param number] на рядкове представлення в науковій нотації.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var n = -5.2e8
    print(n)                        # Prints -520000000
    print(String.num_scientific(n)) # Prints -5.2e+08
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Цей метод не реалізовано в C#.
    // Використовуйте `string.ToString()` з "e" для досягнення подібних результатів.
    var n = -5.2e8f;
    GD.Print(n);                // Prints -520000000
    GD.Print(n.ToString("e1")); // Prints -5.2e+008
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] У C# цей метод не реалізовано. Щоб досягти подібних результатів, див. C# [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/base-types/standard-numeric-format-strings]Стандартні рядки числового формату[/url].

en: Converts the given unsigned [int] to a string representation, with the given [param base].
    By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/code]).
    If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are represented in uppercase.
uk: Перетворення даної невизначеної [int] в рядок представлення, з заданим [param base].
    За замовчуванням [param base] встановлюється на десятковий ([code]10[/code]). Інші загальні бази в програмування включають бінарні ([code]2[/code]), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/code]).
    [code]true[/code], цифри вище 9 представлені у верхньому регістрі.

en: Formats the string representing a number to have an exact number of [param digits] [i]after[/i] the decimal point.
uk: Формати рядка, що представляє номер, щоб мати точну кількість [param digits] [i] після [/i] десятковий пункт.

en: Formats the string representing a number to have an exact number of [param digits] [i]before[/i] the decimal point.
uk: Формати рядка, що представляє номер, щоб мати точну кількість [param digits] [i]before[/i] десятковий пункт.

en: Concatenates [param path] at the end of the string as a subpath, adding [code]/[/code] if necessary.
    [b]Example:[/b] [code]"this/is".path_join("path") == "this/is/path"[/code].
uk: Об'єднує [param path] в кінці рядка як підшлях, додаючи [code]/[/code] за потреби.
    [b]Приклад:[/b] [code]"this/is".path_join("path") == "this/is/path"[/code].

en: Removes all occurrences of the Unicode character with code [param what]. Faster version of [method replace] when the key is only one character long and the replacement is [code]""[/code].
uk: Видаляє всі входження символу Unicode за допомогою коду [param what]. Швидша версія методу [method replace], коли ключ містить лише один символ, а заміна — [code]""[/code].

en: Removes any occurrence of the characters in [param chars]. See also [method remove_char].
uk: Видаляє будь-які символи, що зустрічаються в [param chars]. Див. також [method remove_char].

en: Repeats this string a number of times. [param count] needs to be greater than [code]0[/code]. Otherwise, returns an empty string.
uk: Повторює цей ряд разів. [param count] повинен бути більшим, ніж [code]0[/code]. В іншому випадку повертає порожній рядок.

en: Replaces all occurrences of [param what] inside the string with the given [param forwhat].
uk: Замінює всі входження [param what] всередині рядка на заданий [param forwhat].

en: Replaces all occurrences of the Unicode character with code [param key] with the Unicode character with code [param with]. Faster version of [method replace] when the key is only one character long. To get a single character use [code]"X".unicode_at(0)[/code] (note that some strings, like compound letters and emoji, can be composed of multiple unicode codepoints, and will not work with this method, use [method length] to make sure).
uk: Замінює всі входження символу Unicode з кодом [param key] на символ Unicode з кодом [param with]. Швидша версія методу [method replace], коли ключ містить лише один символ. Щоб отримати один символ, використовуйте [code]"X".unicode_at(0)[/code] (зверніть увагу, що деякі рядки, такі як складені літери та емодзі, можуть складатися з кількох кодових точок Unicode і не працюватимуть із цим методом, використовуйте [method length], щоб переконатися).

en: Replaces any occurrence of the characters in [param keys] with the Unicode character with code [param with]. See also [method replace_char].
uk: Замінює будь-які символи, що входять до складу [param keys], символом Unicode з кодом [param with]. Див. також [method replace_char].

en: Replaces all [b]case-insensitive[/b] occurrences of [param what] inside the string with the given [param forwhat].
uk: Замінює всі [b]case-insensitive[/b] появи [парам, що] всередині рядка з наданою [param forwhat].

en: Returns the copy of this string in reverse order. This operation works on unicode codepoints, rather than sequences of codepoints, and may break things like compound letters or emojis.
uk: Повернення копії цього рядка в зворотному порядку. Ця операція працює на пунктах коду унікоду, а не послідовностей точок коду, і може розбити речі, такі як складні листи або смайлики.

en: Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the beginning of the string. This method is the reverse of [method find].
uk: Повертає індекс [b]останнього[/b] входження [param what] у цьому рядку, або [code]-1[/code], якщо таких немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою [param from], продовжуючи до початку рядка. Цей метод є зворотним до [method find].

en: Returns the index of the [b]last[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The starting search index can be specified with [param from], continuing to the beginning of the string. This method is the reverse of [method findn].
uk: Повертає індекс [b]останнього[/b] [b]без урахування регістру[/b] входження [param what] у цей рядок, або [code]-1[/code], якщо таких немає. Початковий індекс пошуку можна вказати за допомогою [param from], продовжуючи до початку рядка. Цей метод є зворотним до [method findn].

en: Returns the last [param length] characters from the end of the string. If [param length] is negative, strips the first [param length] characters from the string's beginning.
    [codeblock]
    print("Hello World!".right(3))  # Prints "ld!"
    print("Hello World!".right(-4)) # Prints "o World!"
    [/codeblock]
uk: Повертає останні символи [param length] з кінця рядка. Якщо [param length] від'ємне, видаляє перші символи [param length] з початку рядка.
    [codeblock]
    print("Hello World!".right(3))  # Виводить "ld!"
    print("Hello World!".right(-4)) # Друкує "о Світе!"
    [/codeblock]

en: Formats the string to be at least [param min_length] long, by adding [param character]s to the right of the string, if necessary. See also [method lpad].
uk: Форматує рядок так, щоб він мав довжину щонайменше [param min_length], додаючи [param character] праворуч від рядка, якщо необхідно. Див. також [method lpad].

en: Splits the string using a [param delimiter] and returns an array of the substrings, starting from the end of the string. The splits in the returned array appear in the same order as the original string. If [param delimiter] is an empty string, each substring will be a single character.
    If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty strings between adjacent delimiters are excluded from the array.
    If [param maxsplit] is greater than [code]0[/code], the number of splits may not exceed [param maxsplit]. By default, the entire string is split, which is mostly identical to [method split].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var some_string = "One,Two,Three,Four"
    var some_array = some_string.rsplit(",", true, 1)
    
    print(some_array.size()) # Prints 2
    print(some_array[0])     # Prints "One,Two,Three"
    print(some_array[1])     # Prints "Four"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // In C#, there is no String.RSplit() method.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Розділяє рядок за допомогою [param delimiter] і повертає масив підрядків, починаючи з кінця рядка. Розбиття у повернутому масиві з’являється в тому самому порядку, що й вихідний рядок. Якщо [param delimiter] є порожнім рядком, кожен підрядок буде одним символом. 
    Якщо [param allow_empty] має значення [code]false[/code], порожні рядки між суміжними роздільниками виключаються з масиву. 
    Якщо [param maxsplit] більший за [code]0[/code], кількість розділень не може перевищувати [param maxsplit]. За замовчуванням весь рядок розділено, що здебільшого ідентично [method split]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var some_string = "Один, два, три, чотири" 
    var some_array = some_string.rsplit(",", true, 1) 
    
    print(some_array.size()) # Виводить 2 
    print(some_array[0]) # Виводить "Один, два, три" 
    print(some_array[1]) # Виводить "Чотири" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // У C# немає методу String.RSplit(). 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's end. See also [method lstrip].
    [b]Note:[/b] [param chars] is not a suffix. Use [method trim_suffix] to remove a single suffix, rather than a set of characters.
uk: Видаляє набір символів, визначених у [param chars], з кінця рядка. Див. також [method lstrip].
    [b]Примітка:[/b] [param chars] не є суфіксом. Використовуйте [method trim_suffix] для видалення одного суфікса, а не набору символів.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the string as a [PackedByteArray].
uk: Повертаємо [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] хеш рядка як [PackedByteArray].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the string as another [String].
uk: Повертаємо [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] хеш рядка в іншому [String].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of the string as a [PackedByteArray].
uk: Повертаємо [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] хеш рядка як [PackedByteArray].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of the string as another [String].
uk: Повертаємо [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] хеш рядка в іншому [String].

en: Returns the similarity index ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/S%C3%B8rensen%E2%80%93Dice_coefficient]Sørensen-Dice coefficient[/url]) of this string compared to another. A result of [code]1.0[/code] means totally similar, while [code]0.0[/code] means totally dissimilar.
    [codeblock]
    print("ABC123".similarity("ABC123")) # Prints 1.0
    print("ABC123".similarity("XYZ456")) # Prints 0.0
    print("ABC123".similarity("123ABC")) # Prints 0.8
    print("ABC123".similarity("abc123")) # Prints 0.4
    [/codeblock]
uk: Повертає індекс подібності ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/S%C3%B8rensen%E2%80%93Dice_coefficient]коефіцієнт Соренсена-Діса[/url]) цього рядка порівняно з іншим. Результат [code]1.0[/code] означає абсолютно подібний, тоді як [code]0.0[/code] означає абсолютно несхожий. 
    [codeblock] 
    print("ABC123".similarity("ABC123")) # Друкує 1.0 
    print("ABC123".similarity("XYZ456")) # Виводить 0.0 
    print("ABC123".similarity("123ABC")) # Виводить 0,8 
    print("ABC123".similarity("abc123")) # Виводить 0,4 
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file path, converts the string into a canonical path. This is the shortest possible path, without [code]"./"[/code], and all the unnecessary [code]".."[/code] and [code]"/"[/code].
    [codeblock]
    var simple_path = "./path/to///../file".simplify_path()
    print(simple_path) # Prints "path/file"
    [/codeblock]
uk: Якщо рядок є дійсним шляхом до файлу, перетворює рядок на канонічний шлях. Це найкоротший можливий шлях, без [code]"./"[/code] і всього непотрібного [code]".."[/code] і [code]"/"[/code]. 
    [codeblock] 
    var simple_path = "./path/to///../file".simplify_path() 
    print(simple_path) # Виводить "шлях/файл" 
    [/codeblock]

en: Splits the string using a [param delimiter] and returns an array of the substrings. If [param delimiter] is an empty string, each substring will be a single character. This method is the opposite of [method join].
    If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty strings between adjacent delimiters are excluded from the array.
    If [param maxsplit] is greater than [code]0[/code], the number of splits may not exceed [param maxsplit]. By default, the entire string is split.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var some_array = "One,Two,Three,Four".split(",", true, 2)
    
    print(some_array.size()) # Prints 3
    print(some_array[0])     # Prints "One"
    print(some_array[1])     # Prints "Two"
    print(some_array[2])     # Prints "Three,Four"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C#'s `Split()` does not support the `maxsplit` parameter.
    var someArray = "One,Two,Three".Split(",");
    
    GD.Print(someArray[0]); // Prints "One"
    GD.Print(someArray[1]); // Prints "Two"
    GD.Print(someArray[2]); // Prints "Three"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need one substring from the array, consider using [method get_slice] which is faster. If you need to split strings with more complex rules, use the [RegEx] class instead.
uk: Розділяє рядок за допомогою [param delimiter] і повертає масив підрядків. Якщо [param delimiter] є порожнім рядком, кожен підрядок буде одним символом. Цей метод протилежний методу [method join]. 
    Якщо [param allow_empty] має значення [code]false[/code], порожні рядки між суміжними роздільниками виключаються з масиву. 
    Якщо [param maxsplit] більший за [code]0[/code], кількість розділень не може перевищувати [param maxsplit]. За замовчуванням весь рядок розділено. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var some_array = "One,Two,Three,Four".split(",", true, 2) 
    
    print(some_array.size()) # Виводить 3 
    print(some_array[0]) # Виводить "One" 
    print(some_array[1]) # Виводить "Два" 
    print(some_array[2]) # Виводить "Три, Чотири" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // `Split()` C# не підтримує параметр `maxsplit`. 
    var someArray = "One,Two,Three".Split(","); 
    
    GD.Print(someArray[0]); // Виводить "One" 
    GD.Print(someArray[1]); // Друкує "Два" 
    GD.Print(someArray[2]); // Виводить "Три" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка.[/b] Якщо вам потрібен лише один підрядок із масиву, спробуйте використати [method get_slice], який є швидшим. Якщо вам потрібно розділити рядки за більш складними правилами, замість цього використовуйте клас [RegEx].

en: Splits the string into floats by using a [param delimiter] and returns a [PackedFloat64Array].
    If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty or invalid [float] conversions between adjacent delimiters are excluded.
    [codeblock]
    var a = "1,2,4.5".split_floats(",")         # a is [1.0, 2.0, 4.5]
    var c = "1| ||4.5".split_floats("|")        # c is [1.0, 0.0, 0.0, 4.5]
    var b = "1| ||4.5".split_floats("|", false) # b is [1.0, 4.5]
    [/codeblock]
uk: Розділяє рядок на плаваючі числа за допомогою [param delimiter] і повертає [PackedFloat64Array]. 
    Якщо [param allow_empty] має значення [code]false[/code], порожні або недійсні перетворення [float] між суміжними роздільниками виключаються. 
    [codeblock] 
    var a = "1,2,4.5".split_floats(",") # a is [1.0, 2.0, 4.5] 
    var c = "1| ||4.5".split_floats("|") # c дорівнює [1.0, 0.0, 0.0, 4.5] 
    var b = "1| ||4.5".split_floats("|", false) # b дорівнює [1.0, 4.5] 
    [/codeblock]

en: Strips all non-printable characters from the beginning and the end of the string. These include spaces, tabulations ([code]\t[/code]), and newlines ([code]\n[/code] [code]\r[/code]).
    If [param left] is [code]false[/code], ignores the string's beginning. Likewise, if [param right] is [code]false[/code], ignores the string's end.
uk: Роздягання всіх немаркованих символів з початку і кінця рядка. До них відносяться пробіли, вкладки ([code]\t[/code]), а також нові лінії ([code]\n[/code] [code]\r[/code]).
    Якщо [param зліва] [code]false[/code], ігнорує початок рядка. Так само, якщо [param right] [code]false[/code], ігнорує кінець рядка.

en: Strips all escape characters from the string. These include all non-printable control characters of the first page of the ASCII table (values from 0 to 31), such as tabulation ([code]\t[/code]) and newline ([code]\n[/code], [code]\r[/code]) characters, but [i]not[/i] spaces.
uk: Смуги всі символи втечу з рядка. До них відносяться всі немарковані символи керування першої сторінки таблиці ASCII (значення від 0 до 31), такі як таблифікація ([code]\t[/code]) та нова лінія ([code]\n[/code], [code]\r[/code]) символи, але [i]not[/i].

en: Returns part of the string from the position [param from] with length [param len]. If [param len] is [code]-1[/code] (as by default), returns the rest of the string starting from the given position.
uk: Повертає частину рядка з позиції [param from] довжиною [param len]. Якщо [param len] дорівнює [code]-1[/code] (як за замовчуванням), повертає решту рядка, починаючи з заданої позиції.

en: Converts the string to an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/url]/Latin-1 encoded [PackedByteArray]. This method is slightly faster than [method to_utf8_buffer], but replaces all unsupported characters with spaces. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_ascii].
uk: Конвертує рядок на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ASCII] ASCII[/url]/Latin-1 кодовано [PackedByteArray]. Цей метод трохи швидше [method to_utf8_buffer], але замінює всі непідтримані символи з пробілами. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_ascii].

en: Returns the string converted to [code]camelCase[/code].
uk: Повертає рядок, перетворена на [code]camelCase[/code].

en: Converts the string representing a decimal number into a [float]. This method stops on the first non-number character, except the first decimal point ([code].[/code]) and the exponent letter ([code]e[/code]). See also [method is_valid_float].
    [codeblock]
    var a = "12.35".to_float()  # a is 12.35
    var b = "1.2.3".to_float()  # b is 1.2
    var c = "12xy3".to_float()  # c is 12.0
    var d = "1e3".to_float()    # d is 1000.0
    var e = "Hello!".to_float() # e is 0.0
    [/codeblock]
uk: Перетворює рядок, що представляє десяткове число, у [float]. Цей метод зупиняється на першому нечисловому символі, за винятком першої десяткової коми ([code].[/code]) і літери експоненти ([code]e[/code]). Дивіться також [method is_valid_float]. 
    [codeblock] 
    var a = "12.35".to_float() # a дорівнює 12.35 
    var b = "1.2.3".to_float() # b це 1.2 
    var c = "12xy3".to_float() # c дорівнює 12,0 
    var d = "1e3".to_float() # d дорівнює 1000,0 
    var e = "Привіт!".to_float() # e дорівнює 0,0 
    [/codeblock]

en: Converts the string representing an integer number into an [int]. This method removes any non-number character and stops at the first decimal point ([code].[/code]). See also [method is_valid_int].
    [codeblock]
    var a = "123".to_int()    # a is 123
    var b = "x1y2z3".to_int() # b is 123
    var c = "-1.2.3".to_int() # c is -1
    var d = "Hello!".to_int() # d is 0
    [/codeblock]
uk: Перетворює рядок, що представляє ціле число, на [int]. Цей метод видаляє будь-який нечисловий символ і зупиняється на першій десятковій комі ([code].[/code]). Дивіться також [method is_valid_int]. 
    [codeblock] 
    var a = "123".to_int() # a дорівнює 123 
    var b = "x1y2z3".to_int() # b дорівнює 123 
    var c = "-1.2.3".to_int() # c дорівнює -1 
    var d = "Привіт!".to_int() # d дорівнює 0 
    [/codeblock]

en: Returns the string converted to [code]kebab-case[/code].
    [b]Note:[/b] Numbers followed by a [i]single[/i] letter are not separated in the conversion to keep some words (such as "2D") together.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "Node2D".to_kebab_case()               # Returns "node-2d"
    "2nd place".to_kebab_case()            # Returns "2-nd-place"
    "Texture3DAssetFolder".to_kebab_case() # Returns "texture-3d-asset-folder"
    [/gdscript]
    [csharp]
    "Node2D".ToKebabCase();               // Returns "node-2d"
    "2nd place".ToKebabCase();            // Returns "2-nd-place"
    "Texture3DAssetFolder".ToKebabCase(); // Returns "texture-3d-asset-folder"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає рядок, перетворений на [code]kebab-case[/code].
    [b]Примітка:[/b] Числа, за якими йде [i]одна[/i] літера, не розділяються під час перетворення, щоб деякі слова (наприклад, "2D") залишалися разом.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "Node2D".to_kebab_case()               # Повертає "node-2d"
    "2nd place".to_kebab_case()            # Повертає "2-nd-place"
    "Texture3DAssetFolder".to_kebab_case() # Повертає "texture-3d-asset-folder"
    [/gdscript]
    [csharp]
    "Node2D".ToKebabCase();               // Повертає "node-2d"
    "2nd place".ToKebabCase();            // Повертає "2-nd-place"
    "Texture3DAssetFolder".ToKebabCase(); // Повертає "texture-3d-asset-folder"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the string converted to [code]lowercase[/code].
uk: Повертає рядок, що перетворюється на [code]низ [/code].

en: Converts the string to system multibyte code page encoded [PackedByteArray]. If conversion fails, empty array is returned.
    The values permitted for [param encoding] are system dependent. If [param encoding] is empty string, system default encoding is used.
    - For Windows, see [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/Intl/code-page-identifiers]Code Page Identifiers[/url] .NET names.
    - For macOS and Linux/BSD, see [code]libiconv[/code] library documentation and [code]iconv --list[/code] for a list of supported encodings.
uk: Перетворює рядок на системну багатобайтову кодову сторінку, закодовану як [PackedByteArray]. Якщо перетворення не вдається, повертається порожній масив.
    Дозволені значення для [param encoding] залежать від системи. Якщо [param encoding] – це порожній рядок, використовується системне кодування за замовчуванням.
    - Для Windows див. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/Intl/code-page-identifiers]Ідентифікатори кодових сторінок[/url] імена .NET.
    - Для macOS та Linux/BSD див. документацію до бібліотеки [code]libiconv[/code] та [code]iconv --list[/code] для списку підтримуваних кодувань.

en: Returns the string converted to [code]PascalCase[/code].
uk: Повертає рядок, перетворена на [code]ПаскалаКаза[/code].

en: Returns the string converted to [code]snake_case[/code].
    [b]Note:[/b] Numbers followed by a [i]single[/i] letter are not separated in the conversion to keep some words (such as "2D") together.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "Node2D".to_snake_case()               # Returns "node_2d"
    "2nd place".to_snake_case()            # Returns "2_nd_place"
    "Texture3DAssetFolder".to_snake_case() # Returns "texture_3d_asset_folder"
    [/gdscript]
    [csharp]
    "Node2D".ToSnakeCase();               // Returns "node_2d"
    "2nd place".ToSnakeCase();            // Returns "2_nd_place"
    "Texture3DAssetFolder".ToSnakeCase(); // Returns "texture_3d_asset_folder"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає рядок, перетворений на [code]snake_case[/code]. 
    [b]Примітка: [/b] Числа, за якими йде [i]одна [/i] літера, не розділяються під час перетворення, щоб зберегти деякі слова (наприклад, "2D") разом. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    "Node2D".to_snake_case() # Повертає "node_2d" 
    "2nd place".to_snake_case() # Повертає "2_nd_place" 
    "Texture3DAssetFolder".to_snake_case() # Повертає "texture_3d_asset_folder" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    "Node2D".ToSnakeCase();               // Повертає "node_2d" 
    "2 місце".ToSnakeCase();            // Повертає "2_nd_place" 
    "Texture3DAssetFolder".ToSnakeCase(); // Повертає "texture_3d_asset_folder" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the string converted to [code]UPPERCASE[/code].
uk: Повертає рядок, що перетворюється на [code]UPPERCASE[/code].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url] encoded [PackedByteArray]. This method is slightly slower than [method to_ascii_buffer], but supports all UTF-8 characters. For most cases, prefer using this method. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf8].
uk: Конвертує рядок на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url]кодовано [PackedByteArray]. Цей метод дещо повільний, ніж [метод_ascii_buffer], але підтримує всі символи UTF-8. Для більшості випадків, віддають перевагу цим методом. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf8].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf16].
uk: Конвертує рядок на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url]кодовано [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf16].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf32].
uk: Конвертує рядок на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url]кодовано [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf32].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Wide_character]wide character[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, UTF-32 on other platforms) encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_wchar].
uk: Перетворює рядок на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Wide_character]широкий характер[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 на Windows, UTF-32 на інших платформах) закодовано [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_wchar].

en: Removes the given [param prefix] from the start of the string, or returns the string unchanged.
uk: Видаляє заданий префікс [param prefix] з початку рядка або повертає рядок без змін.

en: Removes the given [param suffix] from the end of the string, or returns the string unchanged.
uk: Видаліть задану [param prefix] з кінця рядка, або повертає рядок незмінним.

en: Returns the character code at position [param at].
    See also [method chr], [method @GDScript.char], and [method @GDScript.ord].
uk: Повертає код символу в позиції [param at].
    Див. також [method chr], [method @GDScript.char] та [method @GDScript.ord].

en: Decodes the string from its URL-encoded format. This method is meant to properly decode the parameters in a URL when receiving an HTTP request. See also [method uri_encode].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var url = "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    print(url.uri_decode()) # Prints "$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var url = "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    GD.Print(url.URIDecode()) // Prints "$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method decodes [code]+[/code] as space.
uk: Декодує рядок з його формату, закодованого за URL-адресою. Цей метод призначений для правильного декодування параметрів в URL-адресі під час отримання HTTP-запиту. Див. також [method uri_encode].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var url = "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    print(url.uri_decode()) # Виводить "$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var url = "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    GD.Print(url.URIDecode()) // Виводить "$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Цей метод декодує [code]+[/code] як пробіл.

en: Encodes the string to URL-friendly format. This method is meant to properly encode the parameters in a URL when sending an HTTP request. See also [method uri_decode].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prefix = "$DOCS_URL/?highlight="
    var url = prefix + "Godot Engine:docs".uri_encode()
    
    print(url) # Prints "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var prefix = "$DOCS_URL/?highlight=";
    var url = prefix + "Godot Engine:docs".URIEncode();
    
    GD.Print(url); // Prints "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Кодує рядок до URL-дружнього формату. Цей метод призначений для правильного кодування параметрів в URL-адресі під час надсилання запиту HTTP. Дивіться також [method uri_decode]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var prefix = "$DOCS_URL/?highlight=" 
    var url = prefix + "Godot Engine:docs".uri_encode() 
    
    print(url) # Виводить "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs" 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var prefix = "$DOCS_URL/?highlight="; 
    var url = prefix + "Godot Engine:docs".URIEncode(); 
    
    GD.Print(url); // Друкує "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs" 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Decodes the file path from its URL-encoded format. Unlike [method uri_decode] this method leaves [code]+[/code] as is.
uk: Декодує шлях до файлу з його URL-кодованого формату. На відміну від методу [method uri_decode], цей метод залишає [code]+[/code] як є.

en: Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in [method is_valid_filename] replaced with underscores.
uk: Повертає копію рядка, в якому всі символи, недозволені в [method is_valid_filename], замінені на символи підкреслення.

en: Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in [member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]) replaced with underscores.
uk: Повертає копію рядка з усіма символами, які не дозволені в [member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]) замінено підкресленням.

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the XML standard. If [param escape_quotes] is [code]true[/code], the single quote ([code]'[/code]) and double quote ([code]"[/code]) characters are also escaped.
uk: Повертає копію рядка зі спеціальними символами, екранованими за допомогою стандарту XML. Якщо [param escape_quotes] має значення [code]true[/code], символи одинарних лапок ([code]'[/code]) і подвійних лапок ([code]"[/code]) також екрануються.

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings according to the XML standard.
uk: Повертає копію рядка з вбитими символами, заміненими на їх значення відповідно до стандарту XML.

en: Returns [code]true[/code] if both strings do not contain the same sequence of characters.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо обидва рядки не містять однакову послідовність символів.

en: Returns [code]true[/code] if this [String] is not equivalent to the given [StringName].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це [String] не еквівалентно даній [StringName].

en: Formats the [String], replacing the placeholders with one or more parameters. To pass multiple parameters, [param right] needs to be an [Array].
    [codeblock]
    print("I caught %d fishes!" % 2) # Prints "I caught 2 fishes!"
    
    var my_message = "Travelling to %s, at %2.2f km/h."
    var location = "Deep Valley"
    var speed = 40.3485
    print(my_message % [location, speed]) # Prints "Travelling to Deep Valley, at 40.35 km/h."
    [/codeblock]
    For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]GDScript format strings[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] In C#, this operator is not available. Instead, see [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]how to interpolate strings with "$"[/url].
uk: Форматує [String], замінюючи заповнювачі одним або декількома параметрами. Щоб передати кілька параметрів, [param right] має бути [Array]. 
    [codeblock] 
    print("I caught %d fishes!" % 2) # Виводить "I caught 2 fishes!" 
    
    var my_message = "Подорож до %s зі швидкістю %2,2f км/год." 
    var location = "Deep Valley" 
    var speed = 40,3485 
    print(my_message % [location, speed]) # Виводить "Подорож до Deep Valley зі швидкістю 40,35 км/год." 
    [/codeblock] 
    Додаткову інформацію див. у посібнику [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]Рядки формату GDScript[/url]. 
    [b]Примітка:[/b] у C# цей оператор недоступний. Натомість подивіться [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated], як інтерполювати рядки за допомогою «$»[/url].

en: Appends [param right] at the end of this [String], also known as a string concatenation.
uk: Додатки [param right] в кінці цього [String], також відомий як рядок конкатенації.

en: Appends [param right] at the end of this [String], returning a [String]. This is also known as a string concatenation.
uk: Додаток [param right] в кінці цього [String], повернення [String]. Це також відомий як рядок конкатенації.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зліва [String] надходить до [param right] в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_Unicode_characters]Unicodeorder[/url], який грубо відповідає алфавітному порядку. Корисно для сортування.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зліва [String] надходить до [param right] в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_Unicode_characters]Unicodeorder[/url], який грубо відповідає алфавітному порядку, або якщо обидва рівні.

en: Returns [code]true[/code] if both strings contain the same sequence of characters.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо обидва рядки містять однакову послідовність символів.

en: Returns [code]true[/code] if this [String] is equivalent to the given [StringName].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це [String] еквівалентно даній [StringName].

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зліва [String] надходить після [param right] в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Юнікод замовлення[/url], який грубо відповідає алфавітному порядку. Корисно для сортування.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зліва [String] надходить після [param right] в [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_Unicode_characters]Unicodeorder[/url], який грубо відповідає алфавітному порядку, або якщо обидва рівні.

en: Returns a new [String] that only contains the character at [param index]. Indices start from [code]0[/code]. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the character is fetched starting from the beginning of the string. If [param index] is a negative value, it is fetched starting from the end. Accessing a string out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project execution if run from the editor.
uk: Повертає новий рядок [String], який містить лише символ у [param index]. Індекси починаються з [code]0[/code]. Якщо [param index] більше або дорівнює [code]0[/code], символ вибирається, починаючи з початку рядка. Якщо [param index] є від'ємним значенням, він вибирається, починаючи з кінця. Доступ до рядка за межами дозволеного значення спричинить помилку під час виконання, що призупинить виконання проекту, якщо його запустити з редактора.

en: A built-in type for unique strings.
uk: Вбудований тип для унікальних рядків.

en: [StringName]s are immutable strings designed for general-purpose representation of unique names (also called "string interning"). Two [StringName]s with the same value are the same object. Comparing them is extremely fast compared to regular [String]s.
    You will usually pass a [String] to methods expecting a [StringName] and it will be automatically converted (often at compile time), but in rare cases you can construct a [StringName] ahead of time with the [StringName] constructor or, in GDScript, the literal syntax [code]&"example"[/code]. Manually constructing a [StringName] allows you to control when the conversion from [String] occurs or to use the literal and prevent conversions entirely.
    See also [NodePath], which is a similar concept specifically designed to store pre-parsed scene tree paths.
    All of [String]'s methods are available in this class too. They convert the [StringName] into a string, and they also return a string. This is highly inefficient and should only be used if the string is desired.
    [b]Note:[/b] In C#, an explicit conversion to [code]System.String[/code] is required to use the methods listed on this page. Use the [code]ToString()[/code] method to cast a [StringName] to a string, and then use the equivalent methods in [code]System.String[/code] or [code]StringExtensions[/code].
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [StringName] will evaluate to [code]false[/code] if it is empty ([code]StringName("")[/code]). Otherwise, a [StringName] will always evaluate to [code]true[/code].
uk: [StringName] — це незмінні рядки, призначені для представлення унікальних імен загального призначення (також називається "інтернування рядків"). Два [StringName] з однаковим значенням є одним і тим же об’єктом. Їх порівняння відбувається надзвичайно швидко порівняно зі звичайними [String]. 
    Зазвичай ви передаєте [String] методам, які очікують [StringName], і він буде автоматично перетворений (часто під час компіляції), але в рідкісних випадках ви можете створити [StringName] завчасно за допомогою конструктора [StringName] або, у GDScript, літерального синтаксису [code]&"example"[/code]. Ручне створення [StringName] дозволяє контролювати, коли відбувається перетворення з [String], або використовувати літерал і повністю запобігати перетворенням. 
    Дивіться також [NodePath], який є подібною концепцією, спеціально розробленою для зберігання попередньо проаналізованих шляхів дерева сцен. 
    Усі методи [String] також доступні в цьому класі. Вони перетворюють [StringName] на рядок і також повертають рядок. Це дуже неефективно, і його слід використовувати, лише якщо рядок потрібен. 
    [b]Примітка.[/b] У C# для використання методів, перелічених на цій сторінці, потрібне явне перетворення в [code]System.String[/code]. Використовуйте метод [code]ToString()[/code], щоб привести [StringName] до рядка, а потім використовуйте еквівалентні методи в [code]System.String[/code] або [code]StringExtensions[/code]. 
    [b]Примітка.[/b] У логічному контексті [StringName] матиме значення [code]false[/code], якщо він порожній ([code]StringName("")[/code]). В іншому випадку [StringName] завжди матиме значення [code]true[/code].

en: Constructs an empty [StringName].
uk: Будуємо порожній [StringName].

en: Constructs a [StringName] as a copy of the given [StringName].
uk: Constructs a [StringName] як копія даної [StringName].

en: Creates a new [StringName] from the given [String]. In GDScript, [code]StringName("example")[/code] is equivalent to [code]&"example"[/code].
uk: Створює новий [StringName] з даної [String]. У GDScript [code]StringName("example")[/code] еквівалент [code]&"example"[/code].

en: Performs a case-sensitive comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" and "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order.
    With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method nocasecmp_to], [method filecasecmp_to], and [method naturalcasecmp_to].
uk: Виконує порівняння з іншим рядком з урахуванням регістру. Повертає [code]-1[/code], якщо менше, [code]1[/code], якщо більше, або [code]0[/code], якщо дорівнює. "Менше ніж" та "більше ніж" визначаються за допомогою [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]кодових точок Unicode[/url] кожного рядка, що приблизно відповідає алфавітному порядку.
    Для рядків різної довжини повертає [code]1[/code], якщо цей рядок довший за рядок [param to], або [code]-1[/code], якщо коротший. Зверніть увагу, що довжина порожніх рядків [i]завжди[/i] [code]0[/code].
    Щоб отримати результат [bool] з порівняння рядків, використовуйте оператор [code]==[/code]. Див. також [method nocasecmp_to], [method filecasecmp_to] та [method naturalcasecmp_to].

en: Performs a [b]case-sensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order.
    When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers by the combined value of each digit as is often expected, instead of the single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]["1", "2", "3", ...][/code], not [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method naturalnocasecmp_to], [method filecasecmp_to], and [method nocasecmp_to].
uk: Виконує порівняння з іншим рядком у [b]регістрово-чутливому[/b], [i]природному порядку[/i]. Повертає [code]-1[/code], якщо менше, [code]1[/code], якщо більше, або [code]0[/code], якщо дорівнює. "Менше ніж" або "більше ніж" визначаються за [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]кодовими точками Unicode[/url] кожного рядка, що приблизно відповідає алфавітному порядку.
    Під час використання для сортування порівняння в природному порядку впорядковує послідовності чисел за сумарним значенням кожної цифри, як часто очікується, а не за значенням однієї цифри. Відсортована послідовність нумерованих рядків буде [code]["1", "2", "3", ...][/code], а не [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
     Якщо довжина рядків різна, повертає [code]1[/code], якщо цей рядок довший за рядок [param to], або [code]-1[/code], якщо коротший. Зверніть увагу, що довжина порожніх рядків [i]завжди[/i] [code]0[/code].
    Щоб отримати результат [bool] з порівняння рядків, використовуйте оператор [code]==[/code]. Див. також [method naturalnocasecmp_to], [method filecasecmp_to] та [method nocasecmp_to].

en: Performs a [b]case-insensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters are converted to uppercase for the comparison.
    When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers by the combined value of each digit as is often expected, instead of the single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]["1", "2", "3", ...][/code], not [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method naturalcasecmp_to], [method filenocasecmp_to], and [method casecmp_to].
uk: Виконує порівняння з іншим рядком у [b]регістрово-незалежному[/b], [i]природному порядку[/i]. Повертає [code]-1[/code], якщо менше, [code]1[/code], якщо більше, або [code]0[/code], якщо дорівнює. "Менше ніж" або "більше ніж" визначаються за [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]кодовими точками Unicode[/url] кожного рядка, що приблизно відповідає алфавітному порядку. Внутрішньо малі символи перетворюються на великі для порівняння.
    Під час використання для сортування порівняння в природному порядку впорядковує послідовності чисел за сумарним значенням кожної цифри, як часто очікується, а не за значенням однієї цифри. Відсортована послідовність нумерованих рядків буде [code]["1", "2", "3", ...][/code], а не [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
     Якщо довжина рядків різна, повертає [code]1[/code], якщо цей рядок довший за рядок [param to], або [code]-1[/code], якщо коротший. Зверніть увагу, що довжина порожніх рядків [i]завжди[/i] [code]0[/code].
    Щоб отримати результат [bool] з порівняння рядків, використовуйте оператор [code]==[/code]. Див. також [method naturalcasecmp_to], [method filenocasecmp_to] та [method casecmp_to].

en: Performs a [b]case-insensitive[/b] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters are converted to uppercase for the comparison.
    With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to], and [method naturalnocasecmp_to].
uk: Виконує порівняння з іншим рядком [b]без урахування[/b] регістру. Повертає [code]-1[/code], якщо менше, [code]1[/code], якщо більше, або [code]0[/code], якщо дорівнює. "Менше ніж" або "більше ніж" визначаються за допомогою [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]кодових точок Unicode[/url] кожного рядка, що приблизно відповідає алфавітному порядку. Внутрішньо малі символи перетворюються на великі для порівняння.
    Для рядків різної довжини повертає [code]1[/code], якщо цей рядок довший за рядок [param to], або [code]-1[/code], якщо коротший. Зверніть увагу, що довжина порожніх рядків [i]завжди[/i] [code]0[/code].
    Щоб отримати результат [bool] з порівняння рядків, використовуйте оператор [code]==[/code]. Див. також [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to] та [method naturalnocasecmp_to].

en: Returns the character code at position [param at].
    See also [method String.chr], [method @GDScript.char], and [method @GDScript.ord].
uk: Повертає код символу в позиції [param at].
    Див. також [method String.chr], [method @GDScript.char] та [method @GDScript.ord].

en: Returns [code]true[/code] if this [StringName] is not equivalent to the given [String].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це [StringName] не еквівалентно даній [String].

en: Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] do not refer to the same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than regular [String] comparisons.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [StringName] і [param right] не відноситься до тієї ж назви. Порівняння між [StringName] набагато швидше, ніж регулярні [String] порівняння.

en: Formats the [StringName], replacing the placeholders with one or more parameters, returning a [String]. To pass multiple parameters, [param right] needs to be an [Array].
    For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]GDScript format strings[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] In C#, this operator is not available. Instead, see [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]how to interpolate strings with "$"[/url].
uk: Форматує [StringName], замінюючи заповнювачі одним або кількома параметрами, повертаючи [String]. Щоб передати кілька параметрів, [param right] має бути масивом [Array].
    Для отримання додаткової інформації див. навчальний посібник [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]Рядки формату GDScript[/url].
    [b]Примітка:[/b] У C# цей оператор недоступний. Натомість див. [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]як інтерполювати рядки за допомогою "$"[/url].

en: Appends [param right] at the end of this [StringName], returning a [String]. This is also known as a string concatenation.
uk: Додатки [param right] в кінці цього [StringName], повернення [String]. Це також відомий як рядок конкатенації.

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before [param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва [StringName] надходить до [param right]. Зверніть увагу, що це не буде відповідати їхньому [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Юнікод замовлення[/url].

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before [param right] or if they are the same. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо зліва [StringName] надходить до [param right] або якщо вони однакові. Зверніть увагу, що це не буде відповідати їхньому [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Юнікод замовлення[/url].

en: Returns [code]true[/code] if this [StringName] is equivalent to the given [String].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це [StringName] еквівалентно даній [String].

en: Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] refer to the same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than regular [String] comparisons.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [StringName] і [param right] відносяться до тієї ж назви. Порівняння між [StringName] набагато швидше, ніж регулярні [String] порівняння.

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after [param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо лівий [StringName] тостер приходить після [param right]. Зверніть увагу, що це не буде відповідати їхньому [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Юнікод замовлення[/url].

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after [param right] or if they are the same. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зліва [StringName] надходить після [param right] або якщо вони однакові. Зверніть увагу, що це не буде відповідати їхньому [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Унікод замовлення[/url].

en: Abstract base class for defining stylized boxes for UI elements.
uk: Абстрактний базовий клас для визначення стилізованих блоків для елементів інтерфейсу користувача.

en: [StyleBox] is an abstract base class for drawing stylized boxes for UI elements. It is used for panels, buttons, [LineEdit] backgrounds, [Tree] backgrounds, etc. and also for testing a transparency mask for pointer signals. If mask test fails on a [StyleBox] assigned as mask to a control, clicks and motion signals will go through it to the one below.
    [b]Note:[/b] For control nodes that have [i]Theme Properties[/i], the [code]focus[/code] [StyleBox] is displayed over the [code]normal[/code], [code]hover[/code] or [code]pressed[/code] [StyleBox]. This makes the [code]focus[/code] [StyleBox] more reusable across different nodes.
uk: [StyleBox] є абстрактним базовим класом для креслення стилізованих коробок для елементів інтерфейсу. Застосовується для панелей, кнопок, [LineEdit] фонів, [Tree] фонів і т.д., а також для тестування прозорої маски для точкових сигналів. Якщо тест маски не виходить на [StyleBox], призначену як маска для керування, натискання та сигнали руху будуть проходити через неї на один нижче.
    [b]Note:[/b] Для контрольних вузлів, які мають [i]Theme Properties[/i], [code]focus[/code] [StyleBox] відображається над [code]normal[/code], [code]hover[/code] або [code] натискається[/code] [StyleBox]. Це робить [code]фокус[/code] [StyleBox] більш багаторазовим у різних вузлах.

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns a custom minimum size that the stylebox must respect when drawing. By default [method get_minimum_size] only takes content margins into account. This method can be overridden to add another size restriction. A combination of the default behavior and the output of this method will be used, to account for both sizes.
uk: Віртуальний метод для реалізації користувача. Повертає нестандартний мінімальний розмір, що в стилі, необхідно поважати при малюнку. За замовчуванням [method get_minimum_size] приймає запаси вмісту в обліковий запис. Цей метод може бути переданий для додавання іншого обмеження розміру. Поєднання поведінки за замовчуванням і виведення цього методу буде використовуватися, для облікового запису для обох розмірів.

en: Draws this stylebox using a canvas item identified by the given [RID].
    The [RID] value can either be the result of [method CanvasItem.get_canvas_item] called on an existing [CanvasItem]-derived node, or directly from creating a canvas item in the [RenderingServer] with [method RenderingServer.canvas_item_create].
uk: Накладає цей стильовий ящик за допомогою пункту полотна, визначеного заданими [RID].
    Значення [RID] може бути результатом [method CanvasItem.get_canvas_item], який називається існуючим [CanvasItem]-derived node, або безпосередньо від створення предмета полотна в [RenderingServer] з [method RenderingServer.canvas_item_create].

en: Returns the default margin of the specified [enum Side].
uk: Повернення за замовчуванням за вказаною [enum Side].

en: Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment.
uk: Повертає [CanvasItem], який обробляє зворотний виклик [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] або [method CanvasItem._draw] у цей момент.

en: Returns the content margin offset for the specified [enum Side].
    Positive values reduce size inwards, unlike [Control]'s margin values.
uk: Повертає зміщення поля вмісту для вказаного [enum Side].
    Додатні значення зменшують розмір досередини, на відміну від значень полів [Control].

en: Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to.
uk: Повертаємо мінімальний розмір, який цей стильний ящик може бути об'ємним.

en: Returns the "offset" of a stylebox. This helper function returns a value equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].
uk: Повертаємо "вихід" стильної коробки. Ця функція помічника повертає значення, еквівалентне [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), стиль.get_margin(MARGIN_TOP)[/code].

en: Sets the default value of the specified [enum Side] to [param offset] pixels.
uk: Налаштовує значення за замовчуванням вказаної [enum Side] на [param offset] пікселів.

en: Sets the default margin to [param offset] pixels for all sides.
uk: Встановлює запас за замовчуванням до [param offset] пікселів для всіх сторін.

en: Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test.
uk: Тестуйте позицію в прямокутному трикутнику, поверніть, чи переходить тест маски.

en: The bottom margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the bottom.
    If this value is negative, it is ignored and a child-specific margin is used instead. For example, for [StyleBoxFlat], the border thickness (if any) is used instead.
    It is up to the code using this style box to decide what these contents are: for example, a [Button] respects this content margin for the textual contents of the button.
    [method get_margin] should be used to fetch this value as consumer instead of reading these properties directly. This is because it correctly respects negative values and the fallback mentioned above.
uk: Нижня маржа для змісту цієї стильної коробки. Збільшення цього значення знижує простір, доступним до вмісту знизу.
    Якщо це значення є негативним, він ігнорується та використовується для дитини. Наприклад, для [StyleBoxFlat] використовується товщину кордону (за наявності)
    Це до коду, використовуючи цей стиль поле, щоб визначити, що ці вміст є: наприклад, [Button] поважає цей запас вмісту для текстового вмісту кнопки.
    [method get_margin] слід використовувати для того, щоб викинути це значення як споживач замість читання цих властивостей безпосередньо. Це тому, що це правильно поважає негативні значення і знизився вище.

en: The left margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the left.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
uk: Лівий запас для змісту цього стилю коробки. Збільшення цього значення знижує простір, доступним до вмісту зліва.
    Refer to [member content_margin_dr] для додаткових міркування.

en: The right margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the right.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
uk: Правильний запас для змісту цього стилю коробки. Збільшення цього значення знижує простір, доступним до вмісту з правого.
    Refer to [member content_margin_dr] для додаткових міркування.

en: The top margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the top.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
uk: Верхній запас для змісту цієї стильної коробки. Збільшення цього значення знижує простір, доступним до вмісту з вершини.
    Refer to [member content_margin_dr] для додаткових міркування.

en: An empty [StyleBox] (does not display anything).
uk: Порожня [StyleBox] (не відображається нічого).

en: An empty [StyleBox] that can be used to display nothing instead of the default style (e.g. it can "disable" [code]focus[/code] styles).
uk: Порожня [StyleBox], яка може бути використана для відображення нічого замість стилю за замовчуванням (наприклад, вона може "розмкнути" [code]фокус[/code] стилів).

en: A customizable [StyleBox] that doesn't use a texture.
uk: Налаштований [StyleBox], який не використовує текстуру.

en: By configuring various properties of this style box, you can achieve many common looks without the need of a texture. This includes optionally rounded borders, antialiasing, shadows, and skew.
    Setting corner radius to high values is allowed. As soon as corners overlap, the stylebox will switch to a relative system:
    [codeblock lang=text]
    height = 30
    corner_radius_top_left = 50
    corner_radius_bottom_left = 100
    [/codeblock]
    The relative system now would take the 1:2 ratio of the two left corners to calculate the actual corner width. Both corners added will [b]never[/b] be more than the height. Result:
    [codeblock lang=text]
    corner_radius_top_left: 10
    corner_radius_bottom_left: 20
    [/codeblock]
uk: Налаштувавши різні властивості цього вікна стилю, ви можете досягти багатьох загальних виглядів без потреби в текстурі. Це включає необов’язкові заокруглені рамки, згладжування, тіні та нахил. 
    Дозволяється встановити високі значення радіуса кута. Як тільки кути перекриваються, стильове поле перемикається на відносну систему: 
    [codeblock lang=text] 
    height = 30 
    corner_radius_top_left = 50 
    corner_radius_bottom_left = 100 
    [/codeblock] 
    Відносна система тепер бере співвідношення 1:2 двох лівих кутів для обчислення фактичної ширини кута. Обидва додані кути [b]ніколи[/b] не перевищуватимуть висоту. Результат: 
    [codeblock lang=text] 
    corner_radius_top_left: 10 
    corner_radius_bottom_left: 20 
    [/codeblock]

en: Returns the specified [enum Side]'s border width.
uk: Повертає вказану [enum Side] ширину кордону.

en: Returns the smallest border width out of all four borders.
uk: Повертає найменшу ширину кордону з усіма чотирма кордонами.

en: Returns the given [param corner]'s radius.
uk: Повертає радіус заданого [param corner].

en: Returns the size of the specified [enum Side]'s expand margin.
uk: Повертає розмір вказаного [enum Side] розширення запасу.

en: Sets the specified [enum Side]'s border width to [param width] pixels.
uk: Настроювання вказаної [enum Side] ширини кордону [param width] пікселів.

en: Sets the border width to [param width] pixels for all sides.
uk: Налаштовує бордюрну ширину [param width] пікселів на всі боки.

en: Sets the corner radius to [param radius] pixels for the given [param corner].
uk: Встановлює радіус кута на [param radius] пікселів для заданого [param corner].

en: Sets the corner radius to [param radius] pixels for all corners.
uk: Налаштовує кутовий радіус у [param radius] пікселів на всі кути.

en: Sets the expand margin to [param size] pixels for the specified [enum Side].
uk: Налаштовує розширювальний запас до [param size] пікселів для вказаного [enum Side].

en: Sets the expand margin to [param size] pixels for all sides.
uk: Встановлює поле розгортання на [param size] пікселів для всіх сторін.

en: Antialiasing draws a small ring around the edges, which fades to transparency. As a result, edges look much smoother. This is only noticeable when using rounded corners or [member skew].
    [b]Note:[/b] When using beveled corners with 45-degree angles ([member corner_detail] = 1), it is recommended to set [member anti_aliasing] to [code]false[/code] to ensure crisp visuals and avoid possible visual glitches.
uk: Антіаліясинг малює невелике кільце по краях, що віддає прозорості. В результаті краї виглядають набагато гладкіше. Це тільки помітно при використанні округлих кутів або [member skew].
    [b]Примітка:[/b] При використанні скошованих кутів з кутами 45 градусів ([member corner_detail] = 1), рекомендується встановити [member anti_aliasing] на [code]false[/code], щоб забезпечити чіткі візуалізації і уникнути можливих візуальних блисків.

en: This changes the size of the antialiasing effect. [code]1.0[/code] is recommended for an optimal result at 100% scale, identical to how rounded rectangles are rendered in web browsers and most vector drawing software.
    [b]Note:[/b] Higher values may produce a blur effect but can also create undesired artifacts on small boxes with large-radius corners.
uk: Це змінює розмір антиалюзивного ефекту. [code]1.0[/code] рекомендується для оптимального результату на 100% масштабі, ідентичних як закруглені прямокутники подаються в веб-браузерах і більшості векторних програм для малювання.
    [b]Примітка:[/b] Вищі значення можуть виробляти ефект розмиття, але також можуть створювати небажані артефакти на невеликих коробках з великими радіусами.

en: The background color of the stylebox.
uk: Фоновий колір скриньок.

en: If [code]true[/code], the border will fade into the background color.
uk: Якщо [code]true[/code], кордон буде впадати в фоновий колір.

en: Sets the color of the border.
uk: Встановлює колір кордону.

en: Border width for the bottom border.
uk: Ширина кордону для нижньої кордону.

en: Border width for the left border.
uk: Ширина кордону для лівого кордону.

en: Border width for the right border.
uk: Ширина кордону для правого кордону.

en: Border width for the top border.
uk: Ширина кордону для верхнього кордону.

en: This sets the number of vertices used for each corner. Higher values result in rounder corners but take more processing power to compute. When choosing a value, you should take the corner radius ([method set_corner_radius_all]) into account.
    For corner radii less than 10, [code]4[/code] or [code]5[/code] should be enough. For corner radii less than 30, values between [code]8[/code] and [code]12[/code] should be enough.
    A corner detail of [code]1[/code] will result in chamfered corners instead of rounded corners, which is useful for some artistic effects.
uk: Це встановлює кількість вершин, які використовуються для кожного кута. Більшість значень призводить до круглих кутів, але прийміть більш переробну потужність, щоб обчислити. При виборі значення слід враховувати кутовий радіус ([method set_corner_radius_all]).
    Для кутового радіуса менше 10, [code]4[/code] або [code]5[/code] повинен бути достатнім. Для кутового радіуса менше 30, значення між [code]8[/code] та [code]12[/code] повинні бути достатніми.
    Кутова деталь [code]1[/code] призведе до фасування кутів замість округлих кутів, які корисні для деяких мистецьких ефектів.

en: The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
uk: Дно-лівий кутовий радіус. Якщо [code]0[/code], кут не закруглений.

en: The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
uk: Дно-правий кутовий радіус. Якщо [code]0[/code], кут не закруглений.

en: The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
uk: Верхній лівий кутовий радіус. Якщо [code]0[/code], кут не закруглений.

en: The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
uk: Верхній кут повороту. Якщо [code]0[/code], кут не закруглений.

en: Toggles drawing of the inner part of the stylebox.
uk: Перемикаємо внутрішню частину стилюбокс.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the bottom edge. Useful in combination with [member border_width_bottom] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_bottom], [member expand_margin_bottom] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
uk: Розгортає stylebox за межі прямокутника керування по нижньому краю. Корисно в поєднанні з [member border_width_bottom] для малювання межі за межами прямокутника керування.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [member StyleBox.content_margin_bottom], [member expand_margin_bottom] [i]не[/i] впливає на розмір області клікабельності для [Control]. Це може негативно вплинути на зручність використання, якщо використовувати неправильно, оскільки користувач може спробувати клацнути на області StyleBox, яка насправді не може отримувати кліки.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the left edge. Useful in combination with [member border_width_left] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_left], [member expand_margin_left] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
uk: Розгортає stylebox за межі прямокутника керування з лівого краю. Корисно в поєднанні з [member border_width_left] для малювання межі за межами прямокутника керування.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [member StyleBox.content_margin_left], [member expand_margin_left] [i]не[/i] впливає на розмір області клікабельності для [Control]. Це може негативно вплинути на зручність використання, якщо використовувати неправильно, оскільки користувач може спробувати клацнути на області StyleBox, яка насправді не може отримувати кліки.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the right edge. Useful in combination with [member border_width_right] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_right], [member expand_margin_right] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
uk: Розгортає stylebox за межі прямокутника керування по правому краю. Корисно в поєднанні з [member border_width_right] для малювання межі за межами прямокутника керування.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [member StyleBox.content_margin_right], [member expand_margin_right] [i]не[/i] впливає на розмір області клікабельності для [Control]. Це може негативно вплинути на зручність використання, якщо використовувати неправильно, оскільки користувач може спробувати клацнути на області StyleBox, яка насправді не може отримувати кліки.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the top edge. Useful in combination with [member border_width_top] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_top], [member expand_margin_top] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
uk: Розгортає stylebox за межі прямокутника керування по верхньому краю. Корисно в поєднанні з [member border_width_top] для малювання межі за межами прямокутника керування.
    [b]Примітка:[/b] На відміну від [member StyleBox.content_margin_top], [member expand_margin_top] [i]не[/i] впливає на розмір області клікабельності для [Control]. Це може негативно вплинути на зручність використання, якщо використовувати неправильно, оскільки користувач може спробувати клацнути на області StyleBox, яка насправді не може отримувати кліки.

en: The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower than 1.
uk: Колір тіні. Це не має значення, якщо [member shadow_size] менше за 1.

en: The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively to the stylebox.
uk: Туні офсет у пікселях. Регулює позицію тіні відносно стильної коробки.

en: The shadow size in pixels.
uk: Розмір тіні в пікселів.

en: If set to a non-zero value on either axis, [member skew] distorts the StyleBox horizontally and/or vertically. This can be used for "futuristic"-style UIs. Positive values skew the StyleBox towards the right (X axis) and upwards (Y axis), while negative values skew the StyleBox towards the left (X axis) and downwards (Y axis).
    [b]Note:[/b] To ensure text does not touch the StyleBox's edges, consider increasing the [StyleBox]'s content margin (see [member StyleBox.content_margin_bottom]). It is preferable to increase the content margin instead of the expand margin (see [member expand_margin_bottom]), as increasing the expand margin does not increase the size of the clickable area for [Control]s.
uk: Якщо встановити ненульове значення на будь-якій осі, [member skew] спотворює StyleBox по горизонталі та/або вертикалі. Це можна використовувати для інтерфейсів у «футуристичному» стилі. Додатні значення зміщують StyleBox праворуч (вісь X) та вгору (вісь Y), тоді як від’ємні значення зміщують StyleBox ліворуч (вісь X) та вниз (вісь Y).
    [b]Примітка:[/b] Щоб текст не торкався країв StyleBox, спробуйте збільшити поле вмісту [StyleBox] (див. [member StyleBox.content_margin_bottom]). Бажано збільшити поле вмісту, а не поле розгортання (див. [member expand_margin_bottom]), оскільки збільшення поля розгортання не збільшує розмір області клікання для [Control].

en: A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness.
uk: [StyleBox], що відображає єдину лінію заданого кольору та товщини.

en: A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness. The line can be either horizontal or vertical. Useful for separators.
uk: [StyleBox], що відображає єдину лінію заданого кольору та товщини. Лінія може бути горизонтальною або вертикальною. Корисно для сепараторів.

en: The line's color.
uk: Колір лінії.

en: The number of pixels the line will extend before the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will begin inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
uk: Кількість пікселів лінія буде розширюватися до меж [StyleBoxLine]. Якщо встановити на негативне значення, рядок почнеться всередині меж [StyleBoxLine].

en: The number of pixels the line will extend past the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will end inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
uk: Кількість пікселів лінія подовжить минулі межі [StyleBoxLine]. Якщо встановити на негативне значення, рядок буде завершена всередині меж [StyleBoxLine].

en: The line's thickness in pixels.
uk: Товщина лінії в пікселів.

en: If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the line will be horizontal.
uk: Якщо [code]true[/code], рядок буде вертикальним. Якщо [code]false[/code], лінія буде горизонтальною.

en: A texture-based nine-patch [StyleBox].
uk: Фактура на основі дев'яти форм [StyleBox].

en: A texture-based nine-patch [StyleBox], in a way similar to [NinePatchRect]. This stylebox performs a 3×3 scaling of a texture, where only the center cell is fully stretched. This makes it possible to design bordered styles regardless of the stylebox's size.
uk: Фактура на основі дев'яти патчів [StyleBox], таким чином, як [NinePatchRect]. Ця скринька стилів виконує 3 × 3 масштабування текстури, де повністю простягається тільки клітина центру. Це дає можливість дизайну інтер'єрних стилів незалежно від розміру стилюбокса.

en: Returns the expand margin size of the specified [enum Side].
uk: Повернення розширювального розміру вказаного [enum Side].

en: Returns the margin size of the specified [enum Side].
uk: Повертає розмір поля заданого [enum Side].

en: Sets the margin to [param size] pixels for the specified [enum Side].
uk: Встановлює відступ на [param size] пікселів для вказаного [enum Side].

en: Sets the margin to [param size] pixels for all sides.
uk: Встановлює розрив до [param size] пікселів для всіх сторін.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally.
uk: Керує тим, як текстура stylebox буде розтягуватися або розташовуватися плиткою по горизонталі.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically.
uk: Керує тим, як текстура stylebox буде розтягуватися або розташовуватися вертикально.

en: If [code]true[/code], the nine-patch texture's center tile will be drawn.
uk: Якщо [code]true[/code], то буде намальована дев'ятикутна текстура.

en: Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
uk: Розширює нижній край цієї стильної коробки при малюнку, викликаючи його намальовувати більше, ніж запитаний.

en: Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
uk: Розширює лівий запас цього стилю коробку при малюнку, викликаючи його, щоб зробити більше, ніж запитаний.

en: Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
uk: Розширює правий запас цієї стильної коробки при малюнку, викликаючи його, щоб бути намальовані більше, ніж запитані.

en: Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
uk: Розширює верхній запас цієї стильної коробки при малюнку, викликаючи його, щоб тягнути більше, ніж запитаний.

en: Modulates the color of the texture when this style box is drawn.
uk: Модулює колір текстури при намальовці цього стилю.

en: The region to use from the [member texture].
    This is equivalent to first wrapping the [member texture] in an [AtlasTexture] with the same region.
    If empty ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), the whole [member texture] is used.
uk: Регіон, який потрібно використовувати з [member texture].
    Це еквівалентно попередньому обгортанню [member texture] в [AtlasTexture] з тим самим регіоном.
    Якщо порожнє ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), використовується вся [member texture].

en: The texture to use when drawing this style box.
uk: Текстура для використання при оформленні цього стилю коробка.

en: Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the bottom border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_bottom] if it is negative.
uk: Збільшує нижню межу рамки текстури 3×3.
    Вище значення означає, що більша частина вихідної текстури вважається частиною нижньої межі рамки 3×3.
    Це також значення використовується як резервне для [member StyleBox.content_margin_bottom], якщо воно від'ємне.

en: Increases the left margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the left border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_left] if it is negative.
uk: Збільшує ліве поле текстурного блоку 3×3.
    Вище значення означає, що більша частина вихідної текстури вважається частиною лівого краю блоку 3×3.
    Це також значення використовується як резервне для [member StyleBox.content_margin_left], якщо воно від'ємне.

en: Increases the right margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the right border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_right] if it is negative.
uk: Збільшує праве поле текстурного блоку 3×3.
    Вище значення означає, що більша частина вихідної текстури вважається частиною правого краю блоку 3×3.
    Це також значення використовується як резервне для [member StyleBox.content_margin_right], якщо воно від'ємне.

en: Increases the top margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the top border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_top] if it is negative.
uk: Збільшує верхню межу рамки текстури 3×3.
    Вище значення означає, що більша частина вихідної текстури вважається частиною верхньої межі рамки 3×3.
    Це також значення використовується як резервне для [member StyleBox.content_margin_top], якщо воно від'ємне.

en: Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless the texture size matches the stylebox's size perfectly.
uk: Розтягуйте текстуру стильної коробки. Це призводить до видимого спотворення, якщо розмір текстури відповідає розмірам стильної коробки.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system.
uk: Повторює фактуру стилівки, щоб відповідати розмірам стильної коробки за дев'ятикутною системою.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system. Unlike [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], the texture may be slightly stretched to make the nine-patch texture tile seamlessly.
uk: Повторює фактуру стилівки, щоб відповідати розмірам стильної коробки за дев'ятикутною системою. На відміну від [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], текстура може бути трохи розтягнута, щоб зробити дев'ятикутну текстуру плитки безшовно.

en: Runs a [Tween] nested within another [Tween].
uk: Запускає [Tween], вкладений в інший [Tween].

en: [SubtweenTweener] is used to execute a [Tween] as one step in a sequence defined by another [Tween]. See [method Tween.tween_subtween] for more usage information.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_subtween] is the only correct way to create [SubtweenTweener]. Any [SubtweenTweener] created manually will not function correctly.
uk: [SubtweenTweener] використовується для виконання [Tween] як одного кроку в послідовності, визначеній іншим [Tween]. Перегляньте [method Tween.tween_subtween] для отримання додаткової інформації про використання. 
    [b]Примітка: [/b] [method Tween.tween_subtween] є єдиним правильним способом створення [SubtweenTweener]. Будь-який [SubtweenTweener], створений вручну, не працюватиме належним чином.

en: Sets the time in seconds after which the [SubtweenTweener] will start running the subtween. By default there's no delay.
uk: Встановлює час у секундах, після якого [SubtweenTweener] почне виконувати підпроміжок. За замовчуванням затримки немає.

en: An interface to a game world that doesn't create a window or draw to the screen directly.
uk: Інтерфейс до ігрового світу, який не створює вікна або малюйте екран безпосередньо.

en: [SubViewport] Isolates a rectangular region of a scene to be displayed independently. This can be used, for example, to display UI in 3D space.
    [b]Note:[/b] [SubViewport] is a [Viewport] that isn't a [Window], i.e. it doesn't draw anything by itself. To display anything, [SubViewport] must have a non-zero size and be either put inside a [SubViewportContainer] or assigned to a [ViewportTexture].
    [b]Note:[/b] [InputEvent]s are not passed to a standalone [SubViewport] by default. To ensure [InputEvent] propagation, a [SubViewport] can be placed inside of a [SubViewportContainer].
uk: [SubViewport] Виокремлює прямокутну область сцени для незалежного відображення. Це можна використовувати, наприклад, для відображення інтерфейсу користувача в 3D-просторі. 
    [b]Примітка:[/b] [SubViewport] — це [Viewport], який не є [Window], тобто сам по собі нічого не малює. Щоб відобразити будь-що, [SubViewport] має мати відмінний від нуля розмір і бути поміщеним у [SubViewportContainer] або призначеним [ViewportTexture]. 
    [b]Примітка:[/b] [InputEvent] не передаються до окремого [SubViewport] за замовчуванням. Щоб забезпечити поширення [InputEvent], [SubViewport] можна розмістити всередині [SubViewportContainer].

en: Using Viewports
uk: Використання портів

en: 3D in 2D Viewport Demo
uk: 3D в 2D Viewport Демо

en: Screen Capture Demo
uk: Екран Capture Demo

en: Dynamic Split Screen Demo
uk: Динамічний дисплей екрану

en: 3D Resolution Scaling Demo
uk: 3D дозвіл Scaling демо

en: The clear mode when the sub-viewport is used as a render target.
    [b]Note:[/b] This property is intended for 2D usage.
uk: Чистий режим, коли суб-перевізник використовується в якості цільового рендеру.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість призначена для використання 2D.

en: The update mode when the sub-viewport is used as a render target.
uk: Режим оновлення, коли суб-перевізник використовується в якості цільового рендеру.

en: The width and height of the sub-viewport. Must be set to a value greater than or equal to 2 pixels on both dimensions. Otherwise, nothing will be displayed.
    [b]Note:[/b] If the parent node is a [SubViewportContainer] and its [member SubViewportContainer.stretch] is [code]true[/code], the viewport size cannot be changed manually.
uk: Ширина і висота під-експорту. Необхідно встановити значення більше або дорівнює 2 пікселів на обох розмірах. В іншому випадку нічого не буде відображено.
    [b]Примітка:[/b] Якщо материнська вершина є [SubViewportContainer] і його [member SubViewportContainer.stretch] [code]true[/code], розмір огляду не можна змінити вручну.

en: The 2D size override of the sub-viewport. If either the width or height is [code]0[/code], the override is disabled.
uk: 2D розмір перенареченого субогляду. Якщо ширина або висота [code]0[/code], перенаречена вимкнена.

en: If [code]true[/code], the 2D size override affects stretch as well.
uk: Якщо [code]true[/code], то зовнішній вигляд 2D впливає на розтяг.

en: Always clear the render target before drawing.
uk: Завжди очищаємо від рендерної цілі перед кресленням.

en: Never clear the render target.
uk: Ніколи не очищайте цільову пропозицію рендеру.

en: Clear the render target on the next frame, then switch to [constant CLEAR_MODE_NEVER].
uk: Очистити подачу на наступну раму, потім перейти до [constant CLEAR_MODE_NEVER].

en: Do not update the render target.
uk: Не оновлюється мета рендеру.

en: Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED].
uk: Оновити подачу раз, потім перейти до [constant UPDATE_DISABLED].

en: Update the render target only when it is visible. This is the default value.
uk: Оновлення цілі рендерингу тільки при його видимості. Це значення за замовчуванням.

en: Update the render target only when its parent is visible.
uk: Оновлення цілі рендеру лише тоді, коли його батько видно.

en: Always update the render target.
uk: Завжди оновлюється мета рендеру.

en: A container used for displaying the contents of a [SubViewport].
uk: Контейнер, який використовується для відображення вмісту [SubViewport].

en: A container that displays the contents of underlying [SubViewport] child nodes. It uses the combined size of the [SubViewport]s as minimum size, unless [member stretch] is enabled.
    [b]Note:[/b] Changing a [SubViewportContainer]'s [member Control.scale] will cause its contents to appear distorted. To change its visual size without causing distortion, adjust the node's margins instead (if it's not already in a container).
    [b]Note:[/b] The [SubViewportContainer] forwards mouse-enter and mouse-exit notifications to its sub-viewports.
uk: Контейнер, що відображає вміст основних вузлів [SubViewport]. Використовується комбінований розмір [SubViewport] як мінімальний розмір, якщо увімкнено [member stretch].
    [b]Примітка:[/b] Changing a [SubViewportContainer] [member Control.scale] призведе до його вмісту, щоб з'являтися спотворені. Щоб змінити свій візуальний розмір, не викликаючи спотворення, відрегулюйте запаси вузла замість (якщо це вже не в контейнері).
    [b]Примітка:[/b] The [SubViewportContainer] пересилає миш-ентер і миш-exit повідомлення на його підвидання.

en: Virtual method to be implemented by the user. If it returns [code]true[/code], the [param event] is propagated to [SubViewport] children. Propagation doesn't happen if it returns [code]false[/code]. If the function is not implemented, all events are propagated to SubViewports.
uk: Віртуальний метод для реалізації користувача. Якщо це повертається [code]true[/code], то [param event] пропаговано дітям [SubViewport]. Пропагація не відбувається, якщо вона повертає [code]false[/code]. Якщо функція не реалізована, всі події пропагуються на SubViewports.

en: Configure, if either the [SubViewportContainer] or alternatively the [Control] nodes of its [SubViewport] children should be available as targets of mouse-related functionalities, like identifying the drop target in drag-and-drop operations or cursor shape of hovered [Control] node.
    If [code]false[/code], the [Control] nodes inside its [SubViewport] children are considered as targets.
    If [code]true[/code], the [SubViewportContainer] itself will be considered as a target.
uk: Налаштуйте, якщо вузли [SubViewportContainer] або альтернативно вузли [Control] його дочірніх елементів [SubViewport] мають бути доступними як цілі функцій, пов’язаних із мишею, як-от визначення цілі скидання в операціях перетягування або форми курсора вузла [Control], на який наведено курсор. 
    Якщо [code]false[/code], вузли [Control] всередині дочірніх елементів [SubViewport] вважаються цільовими. 
    Якщо [code]true[/code], сам [SubViewportContainer] вважатиметься цільовим.

en: If [code]true[/code], the sub-viewport will be automatically resized to the control's size.
    [b]Note:[/b] If [code]true[/code], this will prohibit changing [member SubViewport.size] of its children manually.
uk: Якщо [code]true[/code], суб-оглядовий портал буде автоматично занижено до розміру управління.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [code]true[/code], це буде заборонена зміна [member SubViewport.size] своїх дітей вручну.

en: Divides the sub-viewport's effective resolution by this value while preserving its scale. This can be used to speed up rendering.
    For example, a 1280×720 sub-viewport with [member stretch_shrink] set to [code]2[/code] will be rendered at 640×360 while occupying the same size in the container.
    [b]Note:[/b] [member stretch] must be [code]true[/code] for this property to work.
uk: Під час збереження його масштабу використовується ефективна роздільна здатність субвізового порту. Це може бути використаний для прискорення рендерингу.
    Наприклад, до [code]2[/code] буде надано 640 × 360 при одночасному зайнятні однакового розміру в контейнері.
    [b]Примітка:[/b] [member stretch] повинен бути [code]true[/code] для цього майна для роботи.

en: Helper tool to create geometry.
uk: Інструмент для створення геометрії.

en: The [SurfaceTool] is used to construct a [Mesh] by specifying vertex attributes individually. It can be used to construct a [Mesh] from a script. All properties except indices need to be added before calling [method add_vertex]. For example, to add vertex colors and UVs:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var st = SurfaceTool.new()
    st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
    st.set_color(Color(1, 0, 0))
    st.set_uv(Vector2(0, 0))
    st.add_vertex(Vector3(0, 0, 0))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var st = new SurfaceTool();
    st.Begin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);
    st.SetColor(new Color(1, 0, 0));
    st.SetUV(new Vector2(0, 0));
    st.AddVertex(new Vector3(0, 0, 0));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The above [SurfaceTool] now contains one vertex of a triangle which has a UV coordinate and a specified [Color]. If another vertex were added without calling [method set_uv] or [method set_color], then the last values would be used.
    Vertex attributes must be passed [b]before[/b] calling [method add_vertex]. Failure to do so will result in an error when committing the vertex information to a mesh.
    Additionally, the attributes used before the first vertex is added determine the format of the mesh. For example, if you only add UVs to the first vertex, you cannot add color to any of the subsequent vertices.
    See also [ArrayMesh], [ImmediateMesh] and [MeshDataTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
uk: [SurfaceTool] використовується для побудови [Mesh] шляхом визначення атрибутів вершин окремо. Його можна використовувати для створення [Mesh] зі сценарію. Перед викликом [method add_vertex] потрібно додати всі властивості, крім індексів. Наприклад, щоб додати кольори вершин і UV: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var st = SurfaceTool.new() 
    st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES) 
    st.set_color(Color(1, 0, 0)) 
    st.set_uv(Vector2(0, 0)) 
    st.add_vertex(Vector3(0, 0, 0)) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var st = new SurfaceTool(); 
    st.Begin(Mesh.PrimitiveType.Triangles); 
    st.SetColor(new Color(1, 0, 0)); 
    st.SetUV(new Vector2(0, 0)); 
    st.AddVertex(new Vector3(0, 0, 0)); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Наведений вище [SurfaceTool] тепер містить одну вершину трикутника, яка має UV-координату та вказаний [Color]. Якщо іншу вершину було додано без виклику [method set_uv] або [method set_color], тоді будуть використані останні значення. 
    Атрибути вершин необхідно передати [b]перед[/b] викликом [method add_vertex]. Невиконання цього призведе до помилки під час внесення інформації про вершини до сітки. 
    Крім того, атрибути, які використовуються перед додаванням першої вершини, визначають формат сітки. Наприклад, якщо ви додаєте UV лише до першої вершини, ви не можете додати колір до жодної з наступних вершин. 
    Дивіться також [ArrayMesh], [ImmediateMesh] і [MeshDataTool] для створення процедурної геометрії. 
    [b]Примітка:[/b] Godot використовує [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]порядок намотування[/url] за годинниковою стрілкою для передніх граней примітивних режимів трикутника.

en: Using the SurfaceTool
uk: Використання SurfaceTool

en: Adds a vertex to index array if you are using indexed vertices. Does not need to be called before adding vertices.
uk: Додати вершину індексувати масив, якщо ви використовуєте індексовані вершини. Не потрібно називати перед додаванням вершин.

en: Inserts a triangle fan made of array data into [Mesh] being constructed.
    Requires the primitive type be set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
uk: Вставляє трикутний віяло, що складається з масиву даних, у [Mesh], що створюється.
    Потрібно встановити тип примітиву на [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Specifies the position of current vertex. Should be called after specifying other vertex properties (e.g. Color, UV).
uk: Вказати позицію поточного вершини. Повинен називатися після позначення інших властивостей вершини (наприклад, колір, УФ).

en: Append vertices from a given [Mesh] surface onto the current vertex array with specified [Transform3D].
uk: Додати вершини з заданої поверхні [Mesh] до поточного масиву вершин за допомогою заданого [Transform3D].

en: Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument (e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).
uk: Зателефонуйте перед додаванням будь-яких вершин. Примітивний тип як аргумент (наприклад, [constant Mesh. PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Clear all information passed into the surface tool so far.
uk: Зніміть всю інформацію, отриману в поверхневий інструмент так далеко.

en: Returns a constructed [ArrayMesh] from current information passed in. If an existing [ArrayMesh] is passed in as an argument, will add an extra surface to the existing [ArrayMesh].
    The [param flags] argument can be the bitwise OR of [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS], or [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].
uk: Повертає сконструйований [ArrayMesh] із поточної переданої інформації. Якщо наявний [ArrayMesh] передано як аргумент, буде додано додаткову поверхню до існуючого [ArrayMesh]. 
    Аргумент [param flags] може бути порозрядним АБО [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] або [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].

en: Commits the data to the same format used by [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays], [method ImporterMesh.add_surface], and [method create_from_arrays]. This way you can further process the mesh data using the [ArrayMesh] or [ImporterMesh] APIs.
uk: Записує дані у тому ж форматі, що використовується методами [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays], [method ImporterMesh.add_surface] та [method create_from_arrays]. Таким чином, ви можете додатково обробляти дані сітки за допомогою API [ArrayMesh] або [ImporterMesh].

en: Creates a vertex array from an existing [Mesh].
uk: Створює вершину з існуючого [Mesh].

en: Creates this SurfaceTool from existing vertex arrays such as returned by [method commit_to_arrays], [method Mesh.surface_get_arrays], [method Mesh.surface_get_blend_shape_arrays], [method ImporterMesh.get_surface_arrays], and [method ImporterMesh.get_surface_blend_shape_arrays]. [param primitive_type] controls the type of mesh data, defaulting to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
uk: Створює цей SurfaceTool з існуючих масивів вершин, таких як повернені методами [method commit_to_arrays], [method Mesh.surface_get_arrays], [method Mesh.surface_get_blend_shape_arrays], [method ImporterMesh.get_surface_arrays] та [method ImporterMesh.get_surface_blend_shape_arrays]. Параметр [param primitive_type] контролює тип даних сітки, за замовчуванням встановлюючи значення [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Creates a vertex array from the specified blend shape of an existing [Mesh]. This can be used to extract a specific pose from a blend shape.
uk: Створює хребтовий масив з вказаної форми блендера існуючої [Mesh]. Це може бути використана для отримання конкретної пози від форми блендера.

en: Removes the index array by expanding the vertex array.
uk: Видаліть індексний масив, розширивши діапазон вершини.

en: This method is unused internally, as it does not preserve normals or UVs. Consider using [method ImporterMesh.generate_lods] instead.
uk: Цей метод не використовується внутрішньо, оскільки він не зберігає нормалі або UV. Натомість розгляньте можливість використання [method ImporterMesh.generate_lods].

en: Generates an LOD for a given [param nd_threshold] in linear units (square root of quadric error metric), using at most [param target_index_count] indices.
uk: Генерує рівень визначення (LOD) для заданого [param nd_threshold] у лінійних одиницях (квадратний корінь з метрики квадратичної помилки), використовуючи не більше [param target_index_count] indices.

en: Generates normals from vertices so you do not have to do it manually. If [param flip] is [code]true[/code], the resulting normals will be inverted. [method generate_normals] should be called [i]after[/i] generating geometry and [i]before[/i] committing the mesh using [method commit] or [method commit_to_arrays]. For correct display of normal-mapped surfaces, you will also have to generate tangents using [method generate_tangents].
    [b]Note:[/b] [method generate_normals] only works if the primitive type is set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
    [b]Note:[/b] [method generate_normals] takes smooth groups into account. To generate smooth normals, set the smooth group to a value greater than or equal to [code]0[/code] using [method set_smooth_group] or leave the smooth group at the default of [code]0[/code]. To generate flat normals, set the smooth group to [code]-1[/code] using [method set_smooth_group] prior to adding vertices.
uk: Генерує нормалі з вершин, тому вам не потрібно робити це вручну. Якщо [param flip] має значення [code]true[/code], отримані нормалі будуть інвертовані. [method generate_normals] слід викликати [i]після[/i] генерації геометрії та [i]перед[/i] фіксацією сітки за допомогою [method commit] або [method commit_to_arrays]. Для правильного відображення поверхонь, нанесених на карту нормалей, вам також доведеться генерувати дотичні за допомогою [method generate_tangents]. 
    [b]Примітка:[/b] [method generate_normals] працює, лише якщо для примітивного типу встановлено значення [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]. 
    [b]Примітка:[/b] [method generate_normals] враховує гладкі групи. Щоб згенерувати згладжені нормалі, встановіть для згладженої групи значення більше або рівне [code]0[/code] за допомогою [method set_smooth_group] або залиште згладжену групу за замовчуванням [code]0[/code]. Щоб створити плоскі нормалі, перед додаванням вершин встановіть згладжену групу на [code]-1[/code] за допомогою [method set_smooth_group].

en: Generates a tangent vector for each vertex. Requires that each vertex already has UVs and normals set (see [method generate_normals]).
uk: Генерує дотичний вектор для кожної вершини. Вимагає, щоб кожна вершина вже мала встановлені UV та нормалі (див. [method generate_normals]).

en: Returns the axis-aligned bounding box of the vertex positions.
uk: Повертає вісь-вирівнюючу коробку позицій вершини.

en: Returns the format for custom [param channel_index] (currently up to 4). Returns [constant CUSTOM_MAX] if this custom channel is unused.
uk: Повертає формат на замовлення [param channel_index] (поточно до 4). Повернення [constant CUSTOM_MAX] якщо цей користувальницький канал невикористаний.

en: Returns the type of mesh geometry, such as [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
uk: Повертає тип геометрії сітки, наприклад [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: By default, returns [constant SKIN_4_WEIGHTS] to indicate only 4 bone influences per vertex are used.
    Returns [constant SKIN_8_WEIGHTS] if up to 8 influences are used.
    [b]Note:[/b] This function returns an enum, not the exact number of weights.
uk: За замовчуванням повертає [constant SKIN_4_WEIGHTS], щоб вказати, що використовується лише 4 впливи кісток на вершину.
    Повертає [constant SKIN_8_WEIGHTS], якщо використовується до 8 впливів..
    [b]Примітка:[/b] Ця функція повертає перерахування, а не точну кількість вагових коефіцієнтів.

en: Shrinks the vertex array by creating an index array. This can improve performance by avoiding vertex reuse.
uk: Подрібнює хребетний масив, створюючи індексний масив. Це може поліпшити продуктивність, уникаючи повторення вершини.

en: Optimizes triangle sorting for performance. Requires that [method get_primitive_type] is [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
uk: Оптимізуйте сортування трикутника для виконання. Вимагає, що [method get_primitive_type] [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Specifies an array of bones to use for the [i]next[/i] vertex. [param bones] must contain 4 integers.
uk: Визначає масив кісток для використання для [i]наступної[/i] вершини. [param bones] має містити 4 цілі числа.

en: Specifies a [Color] to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
    [b]Note:[/b] The material must have [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] enabled for the vertex color to be visible.
uk: Вкажіть [Color] для використання [i]next[/i] vertex. Якщо кожна вершина повинна мати цей набір інформації, і ви не можете подати його на перший вершину, ця інформація не може бути використана у всіх випадках.
    [b]Примітка:[/b] Матеріал повинен мати [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] включений для кольору вершини, щоб бути видимим.

en: Sets the custom value on this vertex for [param channel_index].
    [method set_custom_format] must be called first for this [param channel_index]. Formats which are not RGBA will ignore other color channels.
uk: Налаштовує індивідуальне значення на цьому вершині [param channel_index].
    [method set_custom_format] повинен бути викликаний першим для цього [param channel_index]. Формати, які не RGBA ігноруватимуть інші кольорові канали.

en: Sets the color format for this custom [param channel_index]. Use [constant CUSTOM_MAX] to disable.
    Must be invoked after [method begin] and should be set before [method commit] or [method commit_to_arrays].
uk: Встановлює формат кольору для цього користувацького параметра [param channel_index]. Використовуйте [constant CUSTOM_MAX] для вимкнення.
    Повинен викликатися після [method begin] та має бути встановлений перед [method commit] або [method commit_to_arrays].

en: Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing.
uk: Набори [Material] для використання [Mesh] ви конструктори.

en: Specifies a normal to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
uk: Визначає нормальне використання для [i]next[/i] vertex. Якщо кожна вершина повинна мати цей набір інформації, і ви не можете подати його на перший вершину, ця інформація не може бути використана у всіх випадках.

en: Set to [constant SKIN_8_WEIGHTS] to indicate that up to 8 bone influences per vertex may be used.
    By default, only 4 bone influences are used ([constant SKIN_4_WEIGHTS]).
    [b]Note:[/b] This function takes an enum, not the exact number of weights.
uk: Установіть значення [constant SKIN_8_WEIGHTS], щоб вказати, що можна використовувати до 8 впливів на кістку на вершину. 
    За замовчуванням використовуються лише 4 впливи на кістку ([constant SKIN_4_WEIGHTS]). 
    [b]Примітка.[/b] Ця функція приймає перелік, а не точну кількість ваг.

en: Specifies the smooth group to use for the [i]next[/i] vertex. If this is never called, all vertices will have the default smooth group of [code]0[/code] and will be smoothed with adjacent vertices of the same group. To produce a mesh with flat normals, set the smooth group to [code]-1[/code].
    [b]Note:[/b] This function actually takes a [code]uint32_t[/code], so C# users should use [code]uint32.MaxValue[/code] instead of [code]-1[/code] to produce a mesh with flat normals.
uk: Визначає гладку групу для використання [i]next[/i] vertex. Якщо це ніколи не називається, всі вершини будуть мати гладку групу за замовчуванням [code]0[/code] і будуть плавлені сусідні вершини тієї ж групи. Для виготовлення сітки з плоскими нормами встановлюється гладка група до [code]-1[/code].
    [b]Примітка:[/b] Ця функція фактично займає [code]uint32_t[/code], тому користувачі C# повинні використовувати [code]uint32.MaxValue[/code] замість [code]-1[/code] для виробництва сітки з плоскими нормами.

en: Specifies a tangent to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
uk: Вкажіть тангенс для використання [i]next[/i] vertex. Якщо кожна вершина повинна мати цей набір інформації, і ви не можете подати його на перший вершину, ця інформація не може бути використана у всіх випадках.

en: Specifies a set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
uk: Визначає набір УФ-координат для використання для [i]next[/i] vertex. Якщо кожна вершина повинна мати цей набір інформації, і ви не можете подати його на перший вершину, ця інформація не може бути використана у всіх випадках.

en: Specifies an optional second set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
uk: Вкажіть додатковий другий набір УФ-координат для використання для [i]next[/i] vertex. Якщо кожна вершина повинна мати цей набір інформації, і ви не можете подати його на перший вершину, ця інформація не може бути використана у всіх випадках.

en: Specifies weight values to use for the [i]next[/i] vertex. [param weights] must contain 4 values. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
uk: Визначає значення ваги для використання [i]next[/i] vertex. [param weights] повинні містити 4 значення. Якщо кожна вершина повинна мати цей набір інформації, і ви не можете подати його на перший вершину, ця інформація не може бути використана у всіх випадках.

en: Limits range of data passed to [method set_custom] to unsigned normalized 0 to 1 stored in 8 bits per channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM].
uk: Ліміти діапазону даних, переданих до [method set_custom], щоб скасувати нормалізовано 0 до 1, що зберігається в 8 біт на каналі. [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM].

en: Limits range of data passed to [method set_custom] to signed normalized -1 to 1 stored in 8 bits per channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM].
uk: Ліміти діапазону даних, переданих до [method set_custom], щоб підписано нормалізовано -1 до 1, що зберігається в 8 бітах на каналі. [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM].

en: Stores data passed to [method set_custom] as half precision floats, and uses only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_HALF].
uk: Зберігати дані, передані до [method set_custom] як половина точності плавок, і використовувати тільки червоні і зелені кольорові канали. Див. [constant Mesh. ARRAY_CUSTOM_RG_HALF].

en: Stores data passed to [method set_custom] as half precision floats and uses all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF].
uk: Зберігати дані, передані в [method set_custom] як половина точності плавок і використовує всі кольорові канали. Див. [constant Mesh. ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red color channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT].
uk: Зберігати дані, передані до [method set_custom], як повно прецизійних плавок, і використовує тільки червоний колірний канал. Див. [constant Mesh. ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT].
uk: Зберігати дані, передані до [method set_custom], як повноточні плавки, і використовувати тільки червоні і зелені кольорові канали. Див. [constant Mesh. ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red, green and blue color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT].
uk: Зберігати дані, передані в [method set_custom], як повноточні плавки, і використовувати тільки червоні, зелені і сині кольорові канали. Див. [constant Mesh. ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT].
uk: Зберігати дані, передані в [method set_custom], як повноточні плавки, і використовувати всі кольорові канали. Подивитися [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT].

en: Used to indicate a disabled custom channel.
uk: Використовується для позначення відключення користувацького каналу.

en: Each individual vertex can be influenced by only 4 bone weights.
uk: Кожна окрема вершина може впливати лише на 4 кісткові маси.

en: Each individual vertex can be influenced by up to 8 bone weights.
uk: Кожна окрема вершина може впливати на до 8 кісток.

en: Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a [TextEdit].
uk: Базовий клас для висвітлення синтаксису. Забезпечує синтаксис виділення даних до [TextEdit].

en: Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a [TextEdit]. The associated [TextEdit] will call into the [SyntaxHighlighter] on an as-needed basis.
    [b]Note:[/b] A [SyntaxHighlighter] instance should not be used across multiple [TextEdit] nodes.
uk: Базовий клас для висвітлення синтаксису. Забезпечує синтаксис виділення даних до [TextEdit]. Асоційований [TextEdit] зателефонує в [SyntaxHighlighter] на основі, що закривається.
    [b]Примітка:[/b] А [SyntaxHighlighter] екземпляр не повинен використовуватися через кілька [TextEdit] вузлів.

en: Virtual method which can be overridden to clear any local caches.
uk: Віртуальний метод, який може передаватися для очищення будь-яких локальних кешів.

en: Virtual method which can be overridden to return syntax highlighting data.
    See [method get_line_syntax_highlighting] for more details.
uk: Віртуальний метод, який може передаватися, щоб повернути дані синтаксису.
    Детальніше [method get_line_syntax_highlighting].

en: Virtual method which can be overridden to update any local caches.
uk: Віртуальний метод, який може передаватися для оновлення будь-яких локальних кешів.

en: Clears all cached syntax highlighting data.
    Then calls overridable method [method _clear_highlighting_cache].
uk: Очищає всі дані, що висвітлюють синтаксису.
    Потім виклики перевантажувального методу [method _clear_highlighting_cache].

en: Returns the syntax highlighting data for the line at index [param line]. If the line is not cached, calls [method _get_line_syntax_highlighting] first to calculate the data.
    Each entry is a column number containing a nested [Dictionary]. The column number denotes the start of a region, the region will end if another region is found, or at the end of the line. The nested [Dictionary] contains the data for that region. Currently only the key [code]"color"[/code] is supported.
    [b]Example:[/b] Possible return value. This means columns [code]0[/code] to [code]4[/code] should be red, and columns [code]5[/code] to the end of the line should be green:
    [codeblock]
    {
    	0: {
    		"color": Color(1, 0, 0)
    	},
    	5: {
    		"color": Color(0, 1, 0)
    	}
    }
    [/codeblock]
uk: Повертає дані підсвічування синтаксису для рядка за індексом [param line]. Якщо рядок не кешується, спочатку викликається [method _get_line_syntax_highlighting] для обчислення даних. 
    Кожен запис є номером стовпця, що містить вкладений [Dictionary]. Номер стовпця позначає початок регіону, регіон закінчується, якщо знайдено інший регіон, або в кінці рядка. Вкладений [Dictionary] містить дані для цього регіону. Наразі підтримується лише ключ [code]"колір"[/code]. 
    [b]Приклад:[/b] Можливе повернуте значення. Це означає, що стовпці [code]0[/code] до [code]4[/code] мають бути червоними, а стовпці [code]5[/code] до кінця рядка мають бути зеленими: 
    [codeblock] 
    {
    	0: { 
    		"color": Color(1, 0, 0) 
    	}, 
    	5: { 
    		"color": Color(0, 1, 0) 
    	} 
    }
    [/codeblock]

en: Returns the associated [TextEdit] node.
uk: Повертає асоційований вузол [TextEdit].

en: Clears then updates the [SyntaxHighlighter] caches. Override [method _update_cache] for a callback.
    [b]Note:[/b] This is called automatically when the associated [TextEdit] node, updates its own cache.
uk: Очищає потім оновлює [SyntaxHighlighter] кеші. Override [method _update_cache] для зворотного дзвінка.
    [b]Примітка:[/b] Це називається автоматично, коли асоціюється [TextEdit] вершина, оновлює власний кеш.

en: A font loaded from a system font. Falls back to a default theme font if not implemented on the host OS.
uk: Завантажений шрифт з системного шрифту. Повернутися до типового шрифту теми, якщо не реалізовано на ОС.

en: [SystemFont] loads a font from a system font with the first matching name from [member font_names].
    It will attempt to match font style, but it's not guaranteed.
    The returned font might be part of a font collection or be a variable font with OpenType "weight", "width" and/or "italic" features set.
    You can create [FontVariation] of the system font for precise control over its features.
    [b]Note:[/b] This class is implemented on iOS, Linux, macOS and Windows, on other platforms it will fallback to default theme font.
uk: [SystemFont] завантажує шрифт з системного шрифту з ім'ям першого матчу з [member font_names].
    Вона спробує відповідати стилю шрифту, але це не гарантується.
    Повернутий шрифт може бути частиною збору шрифту або бути змінним шрифтом з OpenType "вагою", "width" та/або "italic".
    Ви можете створювати [FontVariation] системного шрифту для точного контролю за його функціями.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас реалізується на iOS, Linux, macOS та Windows, на інших платформах він буде повернено до шрифту теми за замовчуванням.

en: If set to [code]true[/code], italic or oblique font is preferred.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], italic або oblique font.

en: Array of font family names to search, first matching font found is used.
uk: Використовуються доменні імена шрифтів для пошуку.

en: Preferred font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
uk: Пристрочений розмір шрифту, у порівнянні з нормальною шириною. Відсоткова вартість між [code]50%[/code] і [code]200%[/code].

en: Preferred weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
uk: Забарвлена вага (брудність) шрифту. Значення в діапазоні [code]100...999[/code], нормальна вага шрифту [code]400[/code], смілива вага шрифту [code]700[/code].

en: If set to [code]true[/code], auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], автоматично закріплюється і віддають перевагу над шрифтом вбудованим натяком.

en: Font hinting mode.
uk: Режим натягування шрифту.

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], glyphs всіх розмірів подаються за допомогою одного багатоканального підписаного поля відстані, створеного з динамічних вхідних даних шрифту.

en: Font glyph subpixel positioning mode. Subpixel positioning provides shaper text and better kerning for smaller font sizes, at the cost of memory usage and font rasterization speed. Use [constant TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] to automatically enable it based on the font size.
uk: Режим позиціонування шрифту glyph. Підпіксельне позиціонування забезпечує формувальний текст та кращий кермінг для менших розмірів шрифтів, за вартістю використання пам'яті та швидкості обертання шрифту. Використовуйте [constant TextServer. SUBPIXEL_SETTINGING_AUTO] для автоматичного включення його на основі розміру шрифту.

en: A control that provides a horizontal bar with tabs.
uk: Контроль, що забезпечує горизонтальний брус з вкладками.

en: A control that provides a horizontal bar with tabs. Similar to [TabContainer] but is only in charge of drawing tabs, not interacting with children.
uk: Контроль, що забезпечує горизонтальний брус з вкладками. Подібно до [TabContainer] але є лише зарядом витяжок, не взаємодіючи з дітьми.

en: Adds a new tab.
uk: Додати нову вкладку.

en: Clears all tabs.
uk: Очищає всі вкладки.

en: Moves the scroll view to make the tab visible.
uk: Переміщує перегляд прокрутки, щоб зробити вкладку видимим.

en: Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when there's not enough space for all tabs) are visible.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вимкнені кнопки (такі, що з'являються, коли для всіх вкладок не вистачає місця.

en: Returns the previously active tab index.
uk: Повернути індекс раніше активної вкладки.

en: Returns the icon for the right button of the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if the right button has no icon.
uk: Повернення іконки для правої кнопки вкладки в індекс [param tab_idx] або [code]null[/code], якщо права кнопка не має іконки.

en: Returns the icon for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if the tab has no icon.
uk: Повернення іконки для вкладки в індекс [param tab_idx] або [code]null[/code], якщо вкладка не має іконки.

en: Returns the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param tab_idx].
uk: Повертаємо максимальну допустиму ширину іконки для вкладки в індекс [param tab_idx].

en: Returns the index of the tab at local coordinates [param point]. Returns [code]-1[/code] if the point is outside the control boundaries or if there's no tab at the queried position.
uk: Повернення індексу вкладки в локальні координати [пункт абзаців]. Повертаємо [code]-1[/code], якщо точка знаходиться поза межами контролю або якщо у вас немає вкладки на переглянуту позицію.

en: Returns tab title language code.
uk: Повернути мову заголовка вкладки.

en: Returns the metadata value set to the tab at index [param tab_idx] using [method set_tab_metadata]. If no metadata was previously set, returns [code]null[/code] by default.
uk: Повертає набір значень метаданих до вкладки в індекс [param tab_idx] за допомогою [method set_tab_metadata]. Якщо раніше не встановлено метадані, повертає [code]null[/code] за замовчуванням.

en: Returns the number of hidden tabs offsetted to the left.
uk: Повертає кількість прихованих вкладок, зміщених зліва.

en: Returns tab [Rect2] with local position and size.
uk: Вкладка повертається [Rect2] з локальною позицією та розміром.

en: Returns tab title text base writing direction.
uk: Повертає назву вкладки текстовий напрямок написання бази.

en: Returns the title of the tab at index [param tab_idx].
uk: Повертає назву вкладки в індекс [param tab_idx].

en: Returns the tooltip text of the tab at index [param tab_idx].
uk: Повертає текст вкладки в індекс [param tab_idx].

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is disabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вкладка в індексі [param tab_idx] вимкнена.

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is hidden.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вкладка в індексі [param tab_idx] прихована.

en: Moves a tab from [param from] to [param to].
uk: Переміщує вкладку з [param from] до [param to].

en: Removes the tab at index [param tab_idx].
uk: Видалити вкладку в індекс [param tab_idx].

en: Selects the first available tab with greater index than the currently selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed.
uk: Виберіть перший доступний вкладку з більшим індексом, ніж обраний в даний час. Повернення [code]true[/code] якщо змінено вибір вкладок.

en: Selects the first available tab with lower index than the currently selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed.
uk: Виберіть перший доступний вкладку з меншим індексом, ніж обраний в даний час. Повертає [code]true[/code], якщо змінено вибір вкладок.

en: Sets an [param icon] for the button of the tab at index [param tab_idx] (located to the right, before the close button), making it visible and clickable (See [signal tab_button_pressed]). Giving it a [code]null[/code] value will hide the button.
uk: Встановлює [param icon] для кнопки вкладки за індексом [param tab_idx] (розташованої праворуч, перед кнопкою закриття), роблячи її видимою та клікабельною (див. [signal tab_button_pressed]). Якщо надати їй значення [code]null[/code], кнопка буде прихована.

en: If [param disabled] is [code]true[/code], disables the tab at index [param tab_idx], making it non-interactable.
uk: Якщо [param disabled] має значення [code]true[/code], вкладка за індексом [param tab_idx] вимикається, що робить її невзаємодіючою.

en: If [param hidden] is [code]true[/code], hides the tab at index [param tab_idx], making it disappear from the tab area.
uk: Якщо [param hidden] має значення [code]true[/code], приховує вкладку за індексом [param tab_idx], що зникає з області вкладок.

en: Sets an [param icon] for the tab at index [param tab_idx].
uk: Встановлює [param icon] для вкладки з індексом [param tab_idx].

en: Sets the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param tab_idx]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
uk: Встановлює максимально допустиму ширину значка для вкладки з індексом [param tab_idx]. Це обмеження застосовується поверх стандартного розміру значка та поверх [theme_item icon_max_width]. Висота налаштовується відповідно до співвідношення сторін значка.

en: Sets language code of tab title used for line-breaking and text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
uk: Налаштовує мовний код заголовка вкладки, що використовується для алгоритмів формування рядків та тексту, якщо використовується лівий порожній струм.

en: Sets the metadata value for the tab at index [param tab_idx], which can be retrieved later using [method get_tab_metadata].
uk: Встановіть значення метаданих для вкладки в індекс [param tab_idx], який можна отримати пізніше за допомогою [method get_tab_metadata].

en: Sets tab title base writing direction.
uk: Встановлює напрямок написання вкладок.

en: Sets a [param title] for the tab at index [param tab_idx].
uk: Встановіть [param title] для вкладки в індекс [param tab_idx].

en: Sets a [param tooltip] for tab at index [param tab_idx].
    [b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]" "[/code] as the [param tooltip] text.
uk: Встановіть [param tooltip] для вкладки в індекс [param tab_idx].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням, якщо [param tooltip] є порожнім, а текст вкладки обрізається (не всі символи вводяться в вкладку), назву буде відображатися як інструмент. Щоб приховати пристрій, призначте [code]"[/code], як текст [param tooltip].

en: If [code]true[/code], tabs overflowing this node's width will be hidden, displaying two navigation buttons instead. Otherwise, this node's minimum size is updated so that all tabs are visible.
uk: Якщо [code]true[/code], вкладки, що переповнюють ширину цього вузла, будуть приховані, відображають дві кнопки навігації замість. В іншому випадку цей розмір вузла оновлюється таким чином, щоб всі вкладки були видимими.

en: If [code]true[/code], middle clicking on the mouse will fire the [signal tab_close_pressed] signal.
uk: Якщо [code]true[/code], клацання середньою кнопкою миші викличе сигнал [signal tab_close_pressed].

en: The index of the current selected tab. A value of [code]-1[/code] means that no tab is selected and can only be set when [member deselect_enabled] is [code]true[/code] or if all tabs are hidden or disabled.
uk: Індекс поточного вибраного вкладки. Вартість [code]-1[/code] означає, що не вибрано вкладку і може бути встановлена лише тоді, коли [member deselect_enabled] [code]true[/code] або якщо всі вкладки приховані або вимкнені.

en: If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. Click on the current tab to deselect it.
uk: Якщо [code]true[/code], всі вкладки можна видалити так, щоб не вибрано вкладку. Натисніть на поточну вкладку, щоб видалити її.

en: If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag.
uk: Якщо [code]true[/code], вкладки можна перепланувати з перетягуванням миші.

en: Sets the maximum width which all tabs should be limited to. Unlimited if set to [code]0[/code].
uk: Налаштовує максимальну ширину вкладок, яка повинна бути обмежена. Необмежено, якщо встановити до [code]0[/code].

en: If [code]true[/code], the tab offset will be changed to keep the currently selected tab visible.
uk: Якщо [code]true[/code], вкладка буде змінена для збереження в даний час вибраної вкладки.

en: if [code]true[/code], the mouse's scroll wheel can be used to navigate the scroll view.
uk: якщо [code]true[/code], колесо мишки можна використовувати для навігації вигляду прокрутки.

en: If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button.
uk: Якщо [code]true[/code], вибравши вкладку з правою кнопкою миші.

en: The position at which tabs will be placed.
uk: Позиція, в якій будуть розміщені вкладки.

en: When the close button will appear on the tabs.
uk: Коли кнопка закриття з’явиться на вкладках.

en: The number of tabs currently in the bar.
uk: Кількість вкладок в даний час в барі.

en: [TabBar]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].
    Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between [TabBar]s.
uk: [TabBar] з однаковим ідентифікатором групи задніх груп дозволить перетягування вкладок між ними. Увімкнути перетягування [member drag_to_rearrange_enabled].
    Налаштування цього до [code]-1[/code] буде відключати заднє кріплення між [TabBar].

en: Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member drag_to_rearrange_enabled].
uk: Викликається, коли активну вкладку перевпорядковують перетягуванням миші. Див. [member drag_to_rearrange_enabled].

en: Emitted when a tab's right button is pressed. See [method set_tab_button_icon].
uk: Видається, коли натискається права кнопка вкладки. Див. [method set_tab_button_icon].

en: Emitted when switching to another tab.
uk: Випробувано при переході на іншу вкладку.

en: Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab.
uk: При натисканні вкладки, навіть якщо це поточна вкладка.

en: Emitted when a tab's close button is pressed or when middle-clicking on a tab, if [member close_with_middle_mouse] is enabled.
    [b]Note:[/b] Tabs are not removed automatically once the close button is pressed, this behavior needs to be programmed manually. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $TabBar.tab_close_pressed.connect($TabBar.remove_tab)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<TabBar>("TabBar").TabClosePressed += GetNode<TabBar>("TabBar").RemoveTab;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Виникає, коли натискається кнопка закриття вкладки або коли клацає середньою кнопкою миші на вкладці, якщо ввімкнено [member close_with_middle_mouse].
    [b]Примітка:[/b] Вкладки не видаляються автоматично після натискання кнопки закриття, цю поведінку потрібно програмувати вручну. Наприклад:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $TabBar.tab_close_pressed.connect($TabBar.remove_tab)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<TabBar>("TabBar").TabClosePressed += GetNode<TabBar>("TabBar").RemoveTab;
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Emitted when a tab is hovered by the mouse.
uk: Увімкніть, коли вкладка передається мишкою.

en: Emitted when a tab is right-clicked. [member select_with_rmb] must be enabled.
uk: Викликається при натисканні правою кнопкою миші на вкладку. Має бути ввімкнено [member select_with_rmb].

en: Emitted when a tab is selected via click, directional input, or script, even if it is the current tab.
uk: Увімкнено, коли вкладка вибрана за допомогою кнопок, спрямованого введення, або скрипта, навіть якщо це поточний вкладок.

en: Places tabs to the left.
uk: Помістити вкладки зліва.

en: Places tabs in the middle.
uk: Вкладки в середині.

en: Places tabs to the right.
uk: Розмістити вкладки вправо.

en: Represents the size of the [enum AlignmentMode] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum AlignmentMode].

en: Never show the close buttons.
uk: Ніколи не покажуть кнопки закриття.

en: Only show the close button on the currently active tab.
uk: Тільки покажуть на вказану активну вкладку.

en: Show the close button on all tabs.
uk: Показати близьку кнопку на всіх вкладках.

en: Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum.
uk: Представляє розмір [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum.

en: Modulation color for the [theme_item drop_mark] icon.
uk: Модуляційний колір для іконки [theme_item drop_mark].

en: Font color of disabled tabs.
uk: Колір шрифту відключених вкладок.

en: Font color of the currently hovered tab. Does not apply to the selected tab.
uk: Колір шрифту в даний час ховається вкладка. Не застосовується до вибраної вкладки.

en: The tint of text outline of the tab name.
uk: Вміст текстового контуру імені вкладки.

en: Font color of the currently selected tab.
uk: Колір шрифту вказаної вкладки.

en: Font color of the other, unselected tabs.
uk: Колір шрифту іншого, невибрані вкладки.

en: The horizontal separation between the elements inside tabs.
uk: Горизонтальне розділення елементів всередині вкладок.

en: The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
uk: Максимальна допустима ширина іконки вкладки. Цей ліміт наноситься зверху за замовчуванням, розмір іконки, але до значення, встановленого [method set_tab_icon_max_width]. Висота регульована відповідно до співвідношення ікони.

en: The size of the tab text outline.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
uk: Розмір тексту вкладки.
    [b]Примітка:[/b] Якщо за допомогою шрифту [member FontFile.multiканал_signed_distance_field] ввімкнено, його [member FontFile.msdf_pixel_range] необхідно встановити принаймні [i]twice[/i] значення [theme_item index_size] для позначення, що дає змогу виглядати правильно. В іншому випадку контур може з'явитися, щоб зрізати раніше, ніж призначений.

en: The space between tabs in the tab bar.
uk: Простір між вкладками на панелі вкладок.

en: The font used to draw tab names.
uk: Шрифт, який використовується для позначення назв вкладок.

en: Font size of the tab names.
uk: Розмір шрифту назв вкладок.

en: The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy]).
uk: Піктограма кнопки закриття (див. [member tab_close_display_policy]).

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab is visible), it appears semi-transparent.
uk: Ікона для лівої стрілки, яка з'являється, коли є занадто багато вкладок, щоб відповідати в ширину контейнера. Коли кнопка вимкнена (тобто видно першу вкладку), вона з'являється напівпрозорою.

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
uk: Ікона для лівої стрілки, яка з'являється, коли є занадто багато вкладок, щоб відповідати в ширину контейнера. Використовуються при натисканні кнопки з курсором.

en: Icon shown to indicate where a dragged tab is gonna be dropped (see [member drag_to_rearrange_enabled]).
uk: Ікона показана до того, що вкладка перетягування (див. [member drag_to_rearrange_enabled]).

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab is visible) it appears semi-transparent.
uk: Ікона для правої стрілки, яка з'являється, коли є занадто багато вкладок, щоб відповідати в ширину контейнера. Коли кнопка вимкнена (тобто остання вкладка видима) вона з'являється напівпрозорою.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
uk: Ікона для правої стрілки, яка з'являється, коли є занадто багато вкладок, щоб відповідати в ширину контейнера. Використовуються при натисканні кнопки з курсором.

en: Background of the tab and close buttons when they're being hovered with the cursor.
uk: Задня частина вкладки і закриття гудзиків, коли вони переховуються курсором.

en: Background of the tab and close buttons when it's being pressed.
uk: Задня частина вкладки і закриття гудзиків при натисканні.

en: The style of disabled tabs.
uk: Стиль відключених вкладок.

en: [StyleBox] used when the [TabBar] is focused. The [theme_item tab_focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox] of the selected tab, so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
uk: [StyleBox] використовується при фокусі [TabBar]. [theme_item tab_focus] [StyleBox] відображається [i]over[/i] бази [StyleBox] вибраної вкладки, тому частково прозора [StyleBox] повинна бути використана для забезпечення бази [StyleBox]. [StyleBox], який добре працює для цього. Щоб вимкнути візуальний ефект фокусу, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що відключення візуального ефекту фокусу буде завдати шкоди клавіатурі / керованій навігації, тому це не рекомендується для причин доступності.

en: The style of the currently hovered tab. Does not apply to the selected tab.
    [b]Note:[/b] This style will be drawn with the same width as [theme_item tab_unselected] at minimum.
uk: Стиль в даний час ховається вкладка. Не застосовується до вибраної вкладки.
    [b]Примітка:[/b] Цей стиль буде складений з такою ж шириною, як [theme_item tab_unselected] при мінімальному.

en: The style of the currently selected tab.
uk: Стиль вказаної вкладки.

en: The style of the other, unselected tabs.
uk: Стиль іншого, невибрані вкладки.

en: A container that creates a tab for each child control, displaying only the active tab's control.
uk: Контейнер, який створює вкладку для кожного контролю дитини, відображає тільки активний контроль вкладки.

en: Arranges child controls into a tabbed view, creating a tab for each one. The active tab's corresponding control is made visible, while all other child controls are hidden. Ignores non-control children.
    [b]Note:[/b] The drawing of the clickable tabs is handled by this node; [TabBar] is not needed.
uk: Влаштовує контроль дитини в вкладку, створюючи вкладку для кожного. Відповідний контроль за активними вкладками здійснюється видимим, при цьому всі інші дитячі елементи приховані. Неконтрольовані діти.
    [b]Примітка:[/b] Розмальовка натискних вкладок здійснюється за допомогою цього вузла; [TabBar] не потрібно.

en: Returns the child [Control] node located at the active tab index.
uk: Повертаємо дитину [Control] вершину, розташованого в активному індексі вкладок.

en: Returns the [Popup] node instance if one has been set already with [method set_popup].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
uk: Повертаємо вузол [Popup], якщо один був встановлений вже з [method set_popup].
    [b]Попередження:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх дітей, скористайтеся їх [member Window.visible].

en: Returns the [TabBar] contained in this container.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it or editing its tabs may cause a crash. If you wish to edit the tabs, use the methods provided in [TabContainer].
uk: Повернення [TabBar], що міститься в цьому контейнері.
    [b]Попередження:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його або редагування вкладок може призвести до аварії. Якщо ви хочете редагувати вкладки, скористайтеся способами, передбаченими [TabContainer].

en: Returns the button icon from the tab at index [param tab_idx].
uk: Повертаємо значок кнопки з вкладки в індекс [param tab_idx].

en: Returns the [Control] node from the tab at index [param tab_idx].
uk: Повертає вузол [Control] з вкладки в індекс [param tab_idx].

en: Returns the number of tabs.
uk: Повертає кількість вкладок.

en: Returns the [Texture2D] for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if the tab has no [Texture2D].
uk: Повернення [Texture2D] для вкладки в індекс [param tab_idx] або [code]null[/code], якщо вкладка не має [Texture2D].

en: Returns the index of the tab tied to the given [param control]. The control must be a child of the [TabContainer].
uk: Повертає індекс вкладки, що прив'язується до вказаного [param control]. Контроль повинен бути дитиною [TabContainer].

en: Returns the title of the tab at index [param tab_idx]. Tab titles default to the name of the indexed child node, but this can be overridden with [method set_tab_title].
uk: Повертає назву вкладки в індекс [param tab_idx]. Заголовок вкладки за замовчуванням до назви індексованої дочірньої вершини, але це може бути перейменден з [method set_tab_title].

en: If set on a [Popup] node instance, a popup menu icon appears in the top-right corner of the [TabContainer] (setting it to [code]null[/code] will make it go away). Clicking it will expand the [Popup] node.
uk: Якщо встановити на [Popup] екземпляр вершини, пікап меню з'являється в верхньому правому куті [TabContainer] (встановивши його на [code]null[/code], зробіть його відкатно). Клацання він буде розширювати вузол [Popup].

en: Sets the button icon from the tab at index [param tab_idx].
uk: Встановлює іконку кнопки з вкладки в індекс [param tab_idx].

en: Sets an icon for the tab at index [param tab_idx].
uk: Встановіть іконку для вкладки в індекс [param tab_idx].

en: Sets a custom title for the tab at index [param tab_idx] (tab titles default to the name of the indexed child node). Set it back to the child's name to make the tab default to it again.
uk: Встановлює користувацький титул для вкладки в індекс [param tab_idx] (tab titles default to name indexed child node). Встановіть його назад до назви дитини, щоб зробити за замовчуванням вкладки до неї знову.

en: Sets a custom tooltip text for tab at index [param tab_idx].
    [b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]" "[/code] as the [param tooltip] text.
uk: Встановлює користувальницький інструмент для вкладки в індекс [param tab_idx].
    [b]Примітка:[/b] За замовчуванням, якщо [param tooltip] є порожнім і текст вкладки truncated (не всі символи вписуються в вкладку), назву буде відображатися як інструмент. Щоб приховати прилади, призначте [code]" "[/code] як текст [param tooltip].

en: If [code]true[/code], all tabs are drawn in front of the panel. If [code]false[/code], inactive tabs are drawn behind the panel.
uk: Якщо [code]true[/code], всі вкладки витягуються перед панеллю. Якщо [code]false[/code], неактивні вкладки витягуються за панеллю.

en: The current tab index. When set, this index's [Control] node's [code]visible[/code] property is set to [code]true[/code] and all others are set to [code]false[/code].
    A value of [code]-1[/code] means that no tab is selected.
uk: Індекс поточного вкладки. Коли встановлено, цей індекс [Control] вершина [code]видких[/code] має значення [code]true[/code] і всі інші встановлюються до [code]false[/code].
    Значення [code]-1[/code] означає, що не вибрано вкладку.

en: If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. Click on the [member current_tab] to deselect it.
    Only the tab header will be shown if no tabs are selected.
uk: Якщо [code]true[/code], всі вкладки можна видалити так, щоб не вибрано вкладку. Натисніть на [member current_tab], щоб видалити його.
    Тільки заголовок вкладки буде показано, якщо не вибрано вкладки.

en: The focus access mode for the internal [TabBar] node.
uk: Режим доступу фокусу для внутрішнього вузла [TabBar].

en: The position of the tab bar.
uk: Положення панелі вкладок.

en: [TabContainer]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].
    Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between [TabContainer]s.
uk: [TabContainer] з тим самим ідентифікатором групи задніх груп дозволить перетягування вкладок між ними. Увімкнути перетягування [member drag_to_rearrange_enabled].
    Налаштування цього до [code]-1[/code] буде відключати перетягування між [TabContainer]s.

en: If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content and titles are hidden.
uk: Якщо [code]true[/code], вкладки видно. Якщо [code]false[/code], вміст вкладок і заголовки приховані.

en: If [code]true[/code], child [Control] nodes that are hidden have their minimum size take into account in the total, instead of only the currently visible one.
uk: Якщо [code]true[/code], дитина [Control] вершини, які приховані, мають мінімальний розмір, враховуються в цілому, замість того, що в даний час видно один.

en: Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method set_popup] for details.
uk: Після натискання кнопки [TabContainer] натисніть кнопку [Popup]. Див. [method set_popup] для деталей.

en: Emitted when the user clicks on the button icon on this tab.
uk: Увімкніть, коли користувач натискає на значок кнопки на цій вкладці.

en: Places the tab bar at the top.
uk: Помістіть вкладку вгорі.

en: Places the tab bar at the bottom. The tab bar's [StyleBox] will be flipped vertically.
uk: Помістіть вкладку в нижній частині. Вкладка-бар [StyleBox] буде переповнена вертикально.

en: Represents the size of the [enum TabPosition] enum.
uk: Представляємо розмір [enum tabPosition] enum.

en: Font color of the currently hovered tab.
uk: Колір шрифту в даний час ховається вкладка.

en: The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method TabBar.set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
uk: Максимальна допустима ширина іконки вкладки. Цей ліміт наноситься зверху за замовчуванням розмір іконки, але перед значенням, встановленим [method TabBar.set_tab_icon_max_width]. Висота регульована відповідно до співвідношення ікони.

en: Space between tab's name and its icon.
uk: Простір між назвою вкладки та його іконою.

en: The space at the left or right edges of the tab bar, accordingly with the current [member tab_alignment].
    The margin is ignored with [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] if the tabs are clipped (see [member clip_tabs]) or a popup has been set (see [method set_popup]). The margin is always ignored with [constant TabBar.ALIGNMENT_CENTER].
uk: Проміжок на лівому або правому краях панелі вкладок, відповідно до поточного [member tab_alignment].
    Відступ ігнорується з [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT], якщо вкладки обрізані (див. [member clip_tabs]) або встановлено спливаюче вікно (див. [method set_popup]). Відступ завжди ігнорується з [constant TabBar.ALIGNMENT_CENTER].

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]).
uk: Піктограма кнопки меню (див. [method set_popup]).

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered with the cursor.
uk: Ікона для кнопки меню (див. [method set_popup]), коли він переховається курсором.

en: The style for the background fill.
uk: Стиль для заповнення фону.

en: The style of the currently hovered tab.
    [b]Note:[/b] This style will be drawn with the same width as [theme_item tab_unselected] at minimum.
uk: Стиль в даний час ховається вкладка.
    [b]Примітка:[/b] Цей стиль буде складений з такою ж шириною, як [theme_item tab_unselected] при мінімальному.

en: The style for the background fill of the [TabBar] area.
uk: Стиль для фонового заповнення площі [TabBar].

en: A TCP server.
uk: Сервер TCP.

en: A TCP server. Listens to connections on a port and returns a [StreamPeerTCP] when it gets an incoming connection.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: Сервер TCP. Послухайте підключення до порту і повертає [StreamPeerTCP], коли він отримує вхідне підключення.
    [b]Примітка:[/b] При експорті на Андроїд, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.

en: Returns the local port this server is listening to.
uk: Повертає локальний порт на цей сервер.

en: Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо підключення доступно для прийому.

en: Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for connections.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо сервер в даний час слухає для підключення.

en: Listen on the [param port] binding to [param bind_address].
    If [param bind_address] is set as [code]"*"[/code] (default), the server will listen on all available addresses (both IPv4 and IPv6).
    If [param bind_address] is set as [code]"0.0.0.0"[/code] (for IPv4) or [code]"::"[/code] (for IPv6), the server will listen on all available addresses matching that IP type.
    If [param bind_address] is set to any valid address (e.g. [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], etc.), the server will only listen on the interface with that address (or fail if no interface with the given address exists).
uk: Слухати [param port] зв'язування [param bind_address].
    Якщо [param bind_address] встановлюється як [code]"*"[/code] (default), сервер буде слухати всі доступні адреси (both IPv4 і IPv6).
    Якщо [param bind_address] встановлюється як [code]"0.0.0.0"[/code] (для IPv4) або [code]:"[/code] (для IPv6), сервер буде слухати всі доступні адреси, що відповідають типу IP.
    Якщо [param bind_address] встановлюється на будь-яку дійсну адресу (наприклад, [code]"192.168.1.101"[/code], [code]::1"[/code] і т.д.), сервер буде слухати тільки інтерфейс з цією адресою (або не вдалося, якщо не існує інтерфейсу з вказаною адресою).

en: Stops listening.
uk: Стопи прослуховування.

en: If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection.
uk: Якщо є підключення, повертає StreamPeerTCP з підключенням.

en: A multiline text editor.
uk: Багатоканальний текстовий редактор.

en: A multiline text editor. It also has limited facilities for editing code, such as syntax highlighting support. For more advanced facilities for editing code, see [CodeEdit].
    While entering text, it is possible to insert special characters using Unicode, OEM or Windows alt codes:
    - To enter Unicode codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the codepoint on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (U+00E1), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [kbd]+E1[/kbd] on the numpad (the leading zeroes can be omitted).
    - To enter OEM codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the code on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (OEM 160), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [code]160[/code] on the numpad.
    - To enter Windows codepoints, hold [kbd]Alt[/kbd] and type the code on the numpad. For example, to enter the character [code]á[/code] (Windows 0225), hold [kbd]Alt[/kbd] and type [kbd]0[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]5[/kbd] on the numpad. The leading zero here must [b]not[/b] be omitted, as this is how Windows codepoints are distinguished from OEM codepoints.
    [b]Note:[/b] Most viewport, caret, and edit methods contain a [code]caret_index[/code] argument for [member caret_multiple] support. The argument should be one of the following: [code]-1[/code] for all carets, [code]0[/code] for the main caret, or greater than [code]0[/code] for secondary carets in the order they were created.
    [b]Note:[/b] When holding down [kbd]Alt[/kbd], the vertical scroll wheel will scroll 5 times as fast as it would normally do. This also works in the Godot script editor.
uk: Багаторядковий текстовий редактор. Він також має обмежені можливості редагування коду, такі як підтримка підсвічування синтаксису. Щоб дізнатися більше про розширені можливості редагування коду, див. [CodeEdit].
    Під час введення тексту можна вставляти спеціальні символи за допомогою кодів Unicode, OEM або Windows alt:
    - Щоб ввести коди Unicode, утримуйте [kbd]Alt[/kbd] та введіть код на цифровій клавіатурі. Наприклад, щоб ввести символ [code]á[/code] (U+00E1), утримуйте [kbd]Alt[/kbd] та введіть [kbd]+E1[/kbd] на цифровій клавіатурі (початкові нулі можна пропускати).
    - Щоб ввести коди OEM, утримуйте [kbd]Alt[/kbd] та введіть код на цифровій клавіатурі. Наприклад, щоб ввести символ [code]á[/code] (OEM 160), утримуйте [kbd]Alt[/kbd] та введіть [code]160[/code] на цифровій клавіатурі.
     - Щоб ввести кодові точки Windows, утримуйте [kbd]Alt[/kbd] та введіть код на цифровій клавіатурі. Наприклад, щоб ввести символ [code]á[/code] (Windows 0225), утримуйте [kbd]Alt[/kbd] та введіть [kbd]0[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]2[/kbd], [kbd]5[/kbd] на цифровій клавіатурі. Початковий нуль тут [b]не[/b] можна пропускати, оскільки саме так кодові точки Windows відрізняються від кодових точок OEM.
    [b]Примітка:[/b] Більшість методів перегляду, каретки та редагування містять аргумент [code]caret_index[/code] для підтримки [member caret_multiple]. Аргумент має бути одним із наступних значень: [code]-1[/code] для всіх кареток, [code]0[/code] для головної каретки або більше ніж [code]0[/code] для вторинних кареток у порядку їх створення.
    [b]Примітка:[/b] Якщо утримувати клавішу [kbd]Alt[/kbd], вертикальне колесо прокручування прокручуватиметься у 5 разів швидше, ніж зазвичай. Це також працює в редакторі скриптів Godot.

en: Override this method to define what happens when the user presses the backspace key.
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач натискає ключ задньої частини.

en: Override this method to define what happens when the user performs a copy operation.
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач виконує функцію копіювання.

en: Override this method to define what happens when the user performs a cut operation.
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач виконує роботу зрізу.

en: Override this method to define what happens when the user types in the provided key [param unicode_char].
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити, що відбувається при типах користувача у заданому ключі [param unicode_char].

en: Override this method to define what happens when the user performs a paste operation.
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач виконує роботу паста.

en: Override this method to define what happens when the user performs a paste operation with middle mouse button.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux.
uk: Визначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач виконує роботу паста з кнопкою миші.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізований тільки на Linux.

en: Adds a new caret at the given location. Returns the index of the new caret, or [code]-1[/code] if the location is invalid.
uk: Додає новий догляд за місцезнаходженням. Повертає індекс нового догляду, або [code]-1[/code], якщо розташування недійсне.

en: Adds an additional caret above or below every caret. If [param below] is [code]true[/code] the new caret will be added below and above otherwise.
uk: Додайте додатковий догляд над собою або нижче кожного догляду. Якщо [param below] є [code]true[/code] новий догляд буде додано нижче і вище.

en: Register a new gutter to this [TextEdit]. Use [param at] to have a specific gutter order. A value of [code]-1[/code] appends the gutter to the right.
uk: Зареєструвати новий Gutter до цього [TextEdit]. Використовуйте [param at], щоб мати конкретне замовлення. Вартість [code]-1[/code] додає жолоб праворуч.

en: Adds a selection and a caret for the next occurrence of the current selection. If there is no active selection, selects word under caret.
uk: Додає підбір і догляд за наступним виникненням поточного вибору. Якщо немає активного вибору, вибирає слово під опікою.

en: No longer necessary since methods now adjust carets themselves.
uk: Довгий не потрібно, так як методи зараз регулюють себе.

en: Adjust the viewport so the caret is visible.
uk: Налаштуйте зовнішній вигляд, щоб догляд був видимим.

en: Applies text from the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) to each caret and closes the IME if it is open.
uk: Застосувати текст з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) до кожного піклування та закриває IME, якщо він відкритий.

en: Called when the user presses the backspace key. Can be overridden with [method _backspace].
uk: Викликається, коли користувач натискає клавішу Backspace. Можна перезаписати за допомогою [method _backspace].

en: Starts a multipart edit. All edits will be treated as one action until [method end_complex_operation] is called.
uk: Стартує багатоканальне редагування. Всі редагування будуть розглядатися як одна дія, доки [метод_комплекс_операция].

en: Starts an edit for multiple carets. The edit must be ended with [method end_multicaret_edit]. Multicaret edits can be used to edit text at multiple carets and delay merging the carets until the end, so the caret indexes aren't affected immediately. [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit] can be nested, and the merge will happen at the last [method end_multicaret_edit].
    [codeblock]
    begin_complex_operation()
    begin_multicaret_edit()
    for i in range(get_caret_count()):
    	if multicaret_edit_ignore_caret(i):
    		continue
    	# Logic here.
    end_multicaret_edit()
    end_complex_operation()
    [/codeblock]
uk: Початок редагування для кількох вставок. Редагування має бути завершено за допомогою [method end_multicaret_edit]. Редагування з кількома вставками можна використовувати для редагування тексту в кількох вставках і відкладати об’єднання вставок до кінця, тому індекси вставки не впливатимуть негайно. [method begin_multicaret_edit] і [method end_multicaret_edit] можуть бути вкладеними, і об’єднання відбудеться в останньому [method end_multicaret_edit]. 
    [codeblock] 
    begin_complex_operation() 
    begin_multicaret_edit() 
    for i in range (get_caret_count()): 
    	if multicaret_edit_ignore_caret(i): 
    		continue 
    	# Тут логіка. 
    end_multicaret_edit() 
    end_complex_operation() 
    [/codeblock]

en: Centers the viewport on the line the editing caret is at. This also resets the [member scroll_horizontal] value to [code]0[/code].
uk: Центри перегляду портів на рядку знаходиться догляд за редагуванням. [code]0[/code].

en: Performs a full reset of [TextEdit], including undo history.
uk: Виконує повне скидання [TextEdit], в тому числі історії відмови.

en: Clears the undo history.
uk: Прозора історія.

en: Collapse all carets in the given range to the [param from_line] and [param from_column] position.
    [param inclusive] applies to both ends.
    If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], carets that are collapsed will be [code]true[/code] for [method multicaret_edit_ignore_caret].
    [method merge_overlapping_carets] will be called if any carets were collapsed.
uk: Згорнути всі каретки в заданому діапазоні до позицій [param from_line] та [param from_column].
    [param inclusive] застосовується до обох кінців.
    Якщо [method is_in_mulitcaret_edit] має значення [code]true[/code], згорнуті каретки будуть мати значення [code]true[/code] для [method multicaret_edit_ignore_caret].
    [method merge_overlapping_carets] буде викликано, якщо будь-які каретки були згорнуті.

en: Copies the current text selection. Can be overridden with [method _copy].
uk: Копіює поточний вибір тексту. Можна перезаписати за допомогою [method _copy].

en: Cut's the current selection. Can be overridden with [method _cut].
uk: Вирізати – це поточний вибір. Можна перевизначити за допомогою [method _cut].

en: Deletes the selected text.
uk: Видалення вибраного тексту.

en: Deselects the current selection.
uk: Віддає поточний вибір.

en: Marks the end of steps in the current action started with [method start_action].
uk: Позначає кінець кроків у поточній дії, з якої розпочато [method start_action].

en: Ends a multipart edit, started with [method begin_complex_operation]. If called outside a complex operation, the current operation is pushed onto the undo/redo stack.
uk: Завершує багаточастинне редагування, розпочате методом [method begin_complex_operation]. Якщо викликається поза складною операцією, поточна операція поміщається в стек скасування/повторення.

en: Ends an edit for multiple carets, that was started with [method begin_multicaret_edit]. If this was the last [method end_multicaret_edit] and [method merge_overlapping_carets] was called, carets will be merged.
uk: Завершує редагування кількох кареток, розпочате за допомогою [method begin_multicaret_edit]. Якщо це був останній виклик методу [method end_multicaret_edit] і [method merge_overlapping_carets], каретки будуть об'єднані.

en: Returns the column the editing caret is at.
uk: Повертаємо стовпець, що доглядає за редагуванням.

en: Returns the number of carets in this [TextEdit].
uk: Повертаємо кількість кареток в цьому [TextEdit].

en: Returns the caret pixel draw position.
uk: Повертає позицію на піксельний піксель.

en: Carets no longer need to be edited in any specific order. If the carets need to be sorted, use [method get_sorted_carets] instead.
uk: Карети більше не потрібно редагувати в будь-якому конкретному порядку. У разі необхідності сортування, використання [method get_sorted_carets].

en: Returns a list of caret indexes in their edit order, this done from bottom to top. Edit order refers to the way actions such as [method insert_text_at_caret] are applied.
uk: Повертаємо список індексів догляду за ними в порядку редагування, це зроблено знизу до вершини. Редагування замовлення відноситься до дій, таких як [method insert_text_at_caret].

en: Returns the line the editing caret is on.
uk: Повертаємо лінійку, яка доглядає за редагуванням.

en: Returns the wrap index the editing caret is on.
uk: Повертаємо індекс обгортання, на якому знаходиться догляд за редагування.

en: Returns the first column containing a non-whitespace character on the given line. If there is only whitespace, returns the number of characters.
uk: Повертає перший стовпець, що містить непробільний символ у заданому рядку. Якщо є лише пробіли, повертає кількість символів.

en: Returns the first visible line.
uk: Повертаємо перший видимий рядок.

en: Returns the number of gutters registered.
uk: Повертаємо кількість метеликів, зареєстрованих.

en: Returns the name of the gutter at the given index.
uk: Повертає ім'я жолобу на вказаний індекс.

en: Returns the type of the gutter at the given index. Gutters can contain icons, text, or custom visuals.
uk: Повертає тип жолоба за заданим індексом. Жолоби можуть містити значки, текст або власні візуальні елементи.

en: Returns the width of the gutter at the given index.
uk: Повертає ширину жолобу на заданому індексі.

en: Returns the [HScrollBar] used by [TextEdit].
uk: Повернення [HScrollBar], що використовується [TextEdit].

en: Returns the indent level of the given line. This is the number of spaces and tabs at the beginning of the line, with the tabs taking the tab size into account (see [method get_tab_size]).
uk: Повертає рівень відступу заданого рядка. Це кількість пробілів і знаків табуляції на початку рядка з урахуванням розміру табуляції (див. [method get_tab_size]).

en: Returns the last visible line. Use [method get_last_full_visible_line_wrap_index] for the wrap index.
uk: Повертаємо останню видиму лінію. Використовуйте [method get_last_full_pic_line_wrap_index] для індексу обгортання.

en: Returns the last visible wrap index of the last visible line.
uk: Повернення останнього видимого індексу обгортання останнього видимого рядка.

en: Returns the last unhidden line in the entire [TextEdit].
uk: Повертає останній неприхований рядок у всьому [TextEdit].

en: Returns the text of a specific line.
uk: Повертає текст конкретної лінії.

en: Returns the custom background color of the given line. If no color is set, returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].
uk: Повертає настроюваний колір фону заданого рядка. Якщо колір не встановлено, повертає [code]Колір(0, 0, 0, 0)[/code].

en: Returns the line and column at the given position. In the returned vector, [code]x[/code] is the column and [code]y[/code] is the line.
    If [param clamp_line] is [code]false[/code] and [param position] is below the last line, [code]Vector2i(-1, -1)[/code] is returned.
    If [param clamp_column] is [code]false[/code] and [param position] is outside the column range of the line, [code]Vector2i(-1, -1)[/code] is returned.
uk: Повертає рядок і стовпець у вказаній позиції. У повернутому векторі [code]x[/code] — стовпець, а [code]y[/code] — рядок. 
    Якщо [param clamp_line] має значення [code]false[/code] і [param position] знаходиться під останнім рядком, повертається [code]Vector2i(-1, -1)[/code]. 
    Якщо [param clamp_column] має значення [code]false[/code] і [param position] знаходиться за межами діапазону стовпців рядка, повертається [code]Vector2i(-1, -1)[/code].

en: Returns the number of lines in the text.
uk: Повертаємо кількість рядків у тексті.

en: Returns the icon currently in [param gutter] at [param line]. This only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_ICON] (see [method set_gutter_type]).
uk: Повертає піктограму, яка наразі знаходиться в [param gutter] за адресою [param line]. Це працює лише тоді, коли тип жолоба — [constant GUTTER_TYPE_ICON] (див. [method set_gutter_type]).

en: Returns the color currently in [param gutter] at [param line].
uk: Повертає поточний колір у [param gutter] на [param line].

en: Returns the metadata currently in [param gutter] at [param line].
uk: Повертає поточні метадані в [param gutter] на [param line].

en: Returns the text currently in [param gutter] at [param line]. This only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method set_gutter_type]).
uk: Повертаємо текст, вказаний в [param gutter] на [param line]. Це тільки працює, коли тип жолобу [constant GUTTER_TYPE_STRING] (див. [method set_gutter_type].

en: Returns the maximum value of the line height among all lines.
    [b]Note:[/b] The return value is influenced by [theme_item line_spacing] and [theme_item font_size]. And it will not be less than [code]1[/code].
uk: Повертає максимальне значення висоти лінії серед всіх ліній.
    [b]Примітка:[/b] Вартість повернення залежить від [theme_item line_spacing] та [theme_item font_size]. І не буде менше [code]1[/code].

en: Returns an [Array] of line ranges where [code]x[/code] is the first line and [code]y[/code] is the last line. All lines within these ranges will have a caret on them or be part of a selection. Each line will only be part of one line range, even if it has multiple carets on it.
    If a selection's end column ([method get_selection_to_column]) is at column [code]0[/code], that line will not be included. If a selection begins on the line after another selection ends and [param merge_adjacent] is [code]true[/code], or they begin and end on the same line, one line range will include both selections.
uk: [code]x[/code] - перша лінія і [code]y[/code] - остання лінія. Всі лінії в цих діапазонах будуть доглядати за ними або бути частиною вибору. Кожна лінія буде тільки частиною одного діапазону ліній, навіть якщо вона має кілька ящиків на ньому.
    Якщо кінцевий стовпчик вибору ([method get_selection_to_column]) знаходиться в колонці [code]0[/code], що лінія не буде включена. Якщо вибір починається на лінії після чергового вибору закінчується і [param merge_adjacent] є [code]true[/code], або вони починаються і закінчуються на одній лінії, один діапазон лінії буде включати обидва підбори.

en: Returns the width in pixels of the [param wrap_index] on [param line].
uk: Повертає ширину пікселів [param wrap_index] на [param line].

en: Returns line text as it is currently displayed, including IME composition string.
uk: Повертає текстовий рядок у тому вигляді, у якому він відображається на даний момент, включаючи рядок композиції IME.

en: Returns the number of times the given line is wrapped.
uk: Повертаємо кількість разів задана лінія загортається.

en: Returns the wrap index of the given column on the given line. This ranges from [code]0[/code] to [method get_line_wrap_count].
uk: Повертає індекс обтікання заданого стовпця в заданому рядку. Це коливається від [code]0[/code] до [method get_line_wrap_count].

en: Returns an array of [String]s representing each wrapped index.
uk: Повертає масив [String], що представляє кожний індекс.

en: Returns the local mouse position adjusted for the text direction.
uk: Повертає положення локальної мишки, що регулюється для текстового напрямку.

en: Returns the [PopupMenu] of this [TextEdit]. By default, this menu is displayed when right-clicking on the [TextEdit].
    You can add custom menu items or remove standard ones. Make sure your IDs don't conflict with the standard ones (see [enum MenuItems]). For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var menu = get_menu()
    	# Remove all items after "Redo".
    	menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1
    	# Add custom items.
    	menu.add_separator()
    	menu.add_item("Insert Date", MENU_MAX + 1)
    	# Connect callback.
    	menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)
    
    func _on_item_pressed(id):
    	if id == MENU_MAX + 1:
    		insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var menu = GetMenu();
    	// Remove all items after "Redo".
    	menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(TextEdit.MenuItems.Redo) + 1;
    	// Add custom items.
    	menu.AddSeparator();
    	menu.AddItem("Insert Date", TextEdit.MenuItems.Max + 1);
    	// Add event handler.
    	menu.IdPressed += OnItemPressed;
    }
    
    public void OnItemPressed(int id)
    {
    	if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)
    	{
    		InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
uk: Повертає [PopupMenu] цього [TextEdit]. За замовчуванням це меню відображається, якщо клацнути правою кнопкою миші на [TextEdit]. 
    Ви можете додати власні пункти меню або видалити стандартні. Переконайтеся, що ваші ідентифікатори не конфліктують зі стандартними (див. [enum MenuItems]). Наприклад: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _ready(): 
    	var menu = get_menu() 
    	# Видалити всі елементи після "Повторити". 
    	menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1 
    	# Додайте спеціальні елементи. 
    	menu.add_separator() 
    	menu.add_item("Вставити дату", MENU_MAX + 1) 
    	# Підключити зворотній дзвінок. 
    	menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed) 
    
    func _on_item_pressed(id): 
    	if id == MENU_MAX + 1: 
    		insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system()) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override void _Ready() 
    {
    	var menu = GetMenu(); 
    	// Видалити всі елементи після "Redo". 
    	menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(TextEdit.MenuItems.Redo) + 1; 
    	// Додати власні елементи. 
    	menu.AddSeparator(); 
    	menu.AddItem("Вставити дату", TextEdit.MenuItems.Max + 1); 
    	// Додати обробник події. 
    	menu.IdPressed += OnItemPressed; 
    }
    
    public void OnItemPressed(int id) 
    {
    	if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1) 
    	{ 
    		InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem()); 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Попередження:[/b] Це обов’язковий внутрішній вузол, його видалення та звільнення може призвести до збою. Якщо ви бажаєте приховати його чи будь-який із його дочірніх елементів, скористайтеся властивістю [member Window.visible].

en: Returns the equivalent minimap line at [param position].
uk: Повертає еквівалентний рядок мінікарти за адресою [param position].

en: Returns the number of lines that may be drawn on the minimap.
uk: Повертаємо кількість рядків, які можуть намальовуватися на minimap.

en: Returns the correct column at the end of a composite character like ❤️‍🩹 (mending heart; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) which is comprised of more than one Unicode code point, if the caret is at the start of the composite character. Also returns the correct column with the caret at mid grapheme and for non-composite characters.
    [b]Note:[/b] To check at caret location use [code]get_next_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]
uk: Повертає правильний стовпець у кінці складеного символу, наприклад, ❤️‍🩹 (загоєння серця; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]), який складається з більш ніж однієї кодової точки Unicode, якщо каретка знаходиться на початку складеного символу. Також повертає правильний стовпець з кареткою посередині графеми та для нескладених символів.
    [b]Примітка:[/b] Щоб перевірити розташування каретки, використовуйте [code]get_next_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]

en: Similar to [method get_next_visible_line_offset_from], but takes into account the line wrap indexes. In the returned vector, [code]x[/code] is the line, [code]y[/code] is the wrap index.
uk: Подібно до [method get_next_dis_line_offset_from], але враховує індекси обгортання рядків. У зворотному векторі [code]x[/code] є лінія, [code]y[/code] є індексом обгортання.

en: Returns the count to the next visible line from [param line] to [code]line + visible_amount[/code]. Can also count backwards. For example if a [TextEdit] has 5 lines with lines 2 and 3 hidden, calling this with [code]line = 1, visible_amount = 1[/code] would return 3.
uk: Повертаємо кількість до наступного видимого рядка з [param line] до [code]line + visible_amount[/code]. Також можна відрахувати задні. Наприклад, якщо [TextEdit] має 5 ліній з лініями 2 і 3 приховані, зателефонувавши до [code]line = 1, видимий_amount = 1[/code] повернеться 3. У.

en: Returns the local position for the given [param line] and [param column]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] of the returned vector equal [code]-1[/code], the position is outside of the viewable area of the control.
    [b]Note:[/b] The Y position corresponds to the bottom side of the line. Use [method get_rect_at_line_column] to get the top side position.
uk: Повертає локальну позицію на задану [param line] та [param column]. Якщо [code]x[/code] або [code]y[/code] повернутого вектора рівні [code]-1[/code], позиція поза видимою зоною управління.
    [b]Примітка:[/b] Позиція Y відповідає нижній стороні лінії. Використовуйте [method get_rect_at_line_column], щоб отримати позицію верхньої сторони.

en: Returns the correct column at the start of a composite character like ❤️‍🩹 (mending heart; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]) which is comprised of more than one Unicode code point, if the caret is at the end of the composite character. Also returns the correct column with the caret at mid grapheme and for non-composite characters.
    [b]Note:[/b] To check at caret location use [code]get_previous_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]
uk: Повертає правильний стовпець на початку складеного символу, наприклад, ❤️‍🩹 (загоєння серця; Unicode: [code]U+2764 U+FE0F U+200D U+1FA79[/code]), який складається з більш ніж однієї кодової точки Unicode, якщо каретка знаходиться в кінці складеного символу. Також повертає правильний стовпець з кареткою посередині графеми та для нескладених символів.
    [b]Примітка:[/b] Щоб перевірити розташування каретки, використовуйте [code]get_previous_composite_character_column(get_caret_line(), get_caret_column())[/code]

en: Returns the local position and size for the grapheme at the given [param line] and [param column]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] position of the returned rect equal [code]-1[/code], the position is outside of the viewable area of the control.
    [b]Note:[/b] The Y position of the returned rect corresponds to the top side of the line, unlike [method get_pos_at_line_column] which returns the bottom side.
uk: Повертає локальну позицію та розмір графему на даній [param line] та [param column]. Якщо [code]x[/code] або [code]y[/code] позиція повернутого пряма [code]-1[/code], позиція поза видимою зоною управління.
    [b]Примітка:[/b] Позиція повернутого пункту відповідає верхній стороні лінії, на відміну від [method get_pos_at_line_column], яка повертає нижній стороні.

en: Returns the last tagged saved version from [method tag_saved_version].
uk: Повертає останні позначені збережені версії з [method tag_saved_version].

en: Returns the scroll position for [param wrap_index] of [param line].
uk: Повертає позицію прокрутки для [param wrap_index] [param line].

en: Returns the text inside the selection of a caret, or all the carets if [param caret_index] is its default value [code]-1[/code].
uk: Повертаємо текст, що знаходиться в підборі, або всі крити, якщо [param caret_index] є його значення за замовчуванням [code]-1[/code].

en: Returns the caret index of the selection at the given [param line] and [param column], or [code]-1[/code] if there is none.
    If [param include_edges] is [code]false[/code], the position must be inside the selection and not at either end. If [param only_selections] is [code]false[/code], carets without a selection will also be considered.
uk: Повернення індексу догляду за наданою [param line] і [param column], або [code]-1[/code], якщо немає.
    Якщо [param include_edges] є [code]false[/code], позиція повинна бути всередині вибору і не в кінці. Якщо [param only_selections] [code]false[/code], carets без вибору також буде розглянуто.

en: Use [method get_selection_origin_column] instead.
uk: Використовуйте натомість [method get_selection_origin_column].

en: Returns the original start column of the selection.
uk: Повертає оригінальний стартовий стовпчик вибору.

en: Returns the selection begin column. Returns the caret column if there is no selection.
uk: Повертаємо вибраний стовпчик. Повертає стовпчик, якщо немає вибору.

en: Returns the selection begin line. Returns the caret line if there is no selection.
uk: Повертає рядок вибору. Повернути лінію догляду, якщо немає вибору.

en: Use [method get_selection_origin_line] instead.
uk: Використовуйте [method get_selection_origin_line] замість.

en: Returns the original start line of the selection.
uk: Повертає початкову лінію вибору.

en: Returns the current selection mode.
uk: Повертає поточний режим вибору.

en: Returns the origin column of the selection. This is the opposite end from the caret.
uk: Повертає стовпець походження вибору. Це протилежний кінець від турботи.

en: Returns the origin line of the selection. This is the opposite end from the caret.
uk: Повертає лінію походження вибору. Це протилежний кінець від турботи.

en: Returns the selection end column. Returns the caret column if there is no selection.
uk: Повертає кінець вибору стовпця. Повертає стовпчик, якщо немає вибору.

en: Returns the selection end line. Returns the caret line if there is no selection.
uk: Повернути рядок вибору. Повернути лінію догляду, якщо немає вибору.

en: Returns the carets sorted by selection beginning from lowest line and column to highest (from top to bottom of text).
    If [param include_ignored_carets] is [code]false[/code], carets from [method multicaret_edit_ignore_caret] will be ignored.
uk: Повертаємо карети, що сортуються підбіркою, починаючи з нижньої лінії і стовпця до найвищої (зверху донизу тексту).
    Якщо [param включають_ignored_carets] [code]false[/code], карети з [method multicaret_edit_ignore_caret] будуть ігноруватися.

en: Returns the [TextEdit]'s' tab size.
uk: Повертає розмір вкладки [TextEdit].

en: Returns the total width of all gutters and internal padding.
uk: Повертаємо загальну ширину всіх жолобів і внутрішніх наповнювачів.

en: Returns the total number of lines in the text. This includes wrapped lines and excludes folded lines. If [member wrap_mode] is set to [constant LINE_WRAPPING_NONE] and no lines are folded (see [method CodeEdit.is_line_folded]) then this is equivalent to [method get_line_count]. See [method get_visible_line_count_in_range] for a limited range of lines.
uk: Повертає загальну кількість рядків у тексті. Це включає перенесені рядки та виключає зігнуті. Якщо [member wrap_mode] встановлено на [constant LINE_WRAPPING_NONE] і жодні рядки не зігнуті (див. [method CodeEdit.is_line_folded]), то це еквівалентно [method get_line_count]. Див. [method get_visible_line_count_in_range] для обмеженого діапазону рядків.

en: Returns the [VScrollBar] of the [TextEdit].
uk: Повернення [VScrollBar] [TextEdit].

en: Returns the current version of the [TextEdit]. The version is a count of recorded operations by the undo/redo history.
uk: Повертає поточну версію [TextEdit]. Редакція - це кількість записаних операцій з андо/червоною історією.

en: Returns the number of lines that can visually fit, rounded down, based on this control's height.
uk: Повертає кількість рядків, які можна візуально помістити, округлену вниз, на основі висоти цього елемента керування.

en: Returns the total number of lines between [param from_line] and [param to_line] (inclusive) in the text. This includes wrapped lines and excludes folded lines. If the range covers all lines it is equivalent to [method get_total_visible_line_count].
uk: Повертає загальну кількість рядків між [param from_line] і [param to_line] (включно) у тексті. Сюди входять переплетені лінії та виключаються складені лінії. Якщо діапазон охоплює всі рядки, це еквівалентно [method get_total_visible_line_count].

en: Returns the word at [param position].
uk: Повертає слово в [param position].

en: Returns a [String] text with the word under the caret's location.
uk: Повернення тексту [String] з словом під розташуванням опіки.

en: Inserts a new line with [param text] at [param line].
uk: Вставте нову лінію з [param text] в [param line].

en: Inserts the [param text] at [param line] and [param column].
    If [param before_selection_begin] is [code]true[/code], carets and selections that begin at [param line] and [param column] will moved to the end of the inserted text, along with all carets after it.
    If [param before_selection_end] is [code]true[/code], selections that end at [param line] and [param column] will be extended to the end of the inserted text. These parameters can be used to insert text inside of or outside of selections.
uk: Вставте текст [param text] в [param line] і [param string].
    Якщо [param before_selection_begin] є [code]true[/code], каретки і підбірки, які починаються на [param line] і [param стовпець] перейдуть до кінця вставленого тексту, разом з усіма каретками після нього.
    Якщо [param before_selection_end] є [code]true[/code], добірки, які закінчуються [param line] і [param column] будуть продовжені до кінця вставленого тексту. Ці параметри можуть бути використані для вставки тексту всередині або зовні підбірок.

en: Insert the specified text at the caret position.
uk: Вставте зазначений текст на позицію догляду.

en: Returns [code]true[/code] if the caret of the selection is after the selection origin. This can be used to determine the direction of the selection.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо догляд за вибором після виходу. Це можна використовувати для визначення напрямку вибору.

en: Returns [code]true[/code] if the caret is visible, [code]false[/code] otherwise. A caret will be considered hidden if it is outside the scrollable area when scrolling is enabled.
    [b]Note:[/b] [method is_caret_visible] does not account for a caret being off-screen if it is still within the scrollable area. It will return [code]true[/code] even if the caret is off-screen as long as it meets [TextEdit]'s own conditions for being visible. This includes uses of [member scroll_fit_content_width] and [member scroll_fit_content_height] that cause the [TextEdit] to expand beyond the viewport's bounds.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо каретка видима, [code]false[/code] інакше. Каретка вважатиметься прихованою, якщо вона знаходиться поза межами прокручуваної області, коли прокручування ввімкнено. 
    [b]Примітка:[/b] [method is_caret_visible] не враховує те, що введення вказує поза екраном, якщо воно все ще знаходиться в області прокручування. Він поверне [code]true[/code], навіть якщо каретка знаходиться поза екраном, якщо вона відповідає власним умовам [TextEdit] щодо видимості. Це включає в себе використання [member scroll_fit_content_width] і [member scroll_fit_content_height], які змушують [TextEdit] розширюватися за межі вікна перегляду.

en: Returns [code]true[/code] if the user is dragging their mouse for scrolling, selecting, or text dragging.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо користувач перетягує мишу для прокручування, вибору або перетягування тексту.

en: Returns [code]true[/code] if the gutter at the given index is clickable. See [method set_gutter_clickable].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ринву за заданим індексом можна натиснути. Перегляньте [method set_gutter_clickable].

en: Returns [code]true[/code] if the gutter at the given index is currently drawn. See [method set_gutter_draw].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо жолоб за вказаним індексом наразі намальовано. Перегляньте [method set_gutter_draw].

en: Returns [code]true[/code] if the gutter at the given index is overwritable. See [method set_gutter_overwritable].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо порожнеча за вказаним індексом перезаписується. Перегляньте [method set_gutter_overwritable].

en: Returns [code]true[/code] if a [method begin_multicaret_edit] has been called and [method end_multicaret_edit] has not yet been called.
uk: [code]true[/code] if a [method start_multicaret_edit] був викликаний і [method end_multicaret_edit] ще не був викликаний.

en: Returns [code]true[/code] if the gutter at the given index on the given line is clickable. See [method set_line_gutter_clickable].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ліву лінію за вказаним індексом у заданому рядку можна натиснути. Перегляньте [method set_line_gutter_clickable].

en: Returns if the given line is wrapped.
uk: Повертаємо, якщо задана лінія загортається.

en: Returns [code]true[/code] if the menu is visible. Use this instead of [code]get_menu().visible[/code] to improve performance (so the creation of the menu is avoided). See [method get_menu].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо меню видно. Використовуйте це замість [code]get_menu().visible[/code], щоб покращити продуктивність (щоб уникнути створення меню). Перегляньте [method get_menu].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse is over a selection. If [param edges] is [code]true[/code], the edges are considered part of the selection.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказівник миші наведено на виділення. Якщо [param edges] має значення [code]true[/code], краї вважаються частиною вибору.

en: Returns [code]true[/code] if overtype mode is enabled. See [method set_overtype_mode_enabled].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ввімкнено режим перетипу. Перегляньте [method set_overtype_mode_enabled].

en: Merge the gutters from [param from_line] into [param to_line]. Only overwritable gutters will be copied. See [method set_gutter_overwritable].
uk: Об’єднайте жолоби від [param from_line] до [param to_line]. Буде скопійовано лише перезаписувані жолоби. Перегляньте [method set_gutter_overwritable].

en: Merges any overlapping carets. Will favor the newest caret, or the caret with a selection.
    If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], the merge will be queued to happen at the end of the multicaret edit. See [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit].
    [b]Note:[/b] This is not called when a caret changes position but after certain actions, so it is possible to get into a state where carets overlap.
uk: Злийте будь-які перекриття карети. На користь новітній догляд, або догляд за вибором.
    Якщо [method is_in_mulitcaret_edit] є [code]true[/code], об'єднання буде черги, щоб статися в кінці багатокутного редагування. Подивитися [method begin_multicaret_edit] і [method End_multicaret_edit].
    [b]Примітка:[/b] Це не називається, коли позиція по догляду, але після певних дій, тому можна потрапити в стан, де перекриття карець.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param caret_index] should be ignored as part of a multicaret edit. See [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit]. Carets that should be ignored are ones that were part of removed text and will likely be merged at the end of the edit, or carets that were added during the edit.
    It is recommended to [code]continue[/code] within a loop iterating on multiple carets if a caret should be ignored.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо заданий [param caret_index] слід ігнорувати як частину редагування кількох кареток. Див. [method begin_multicaret_edit] та [method end_multicaret_edit]. Каретки, які слід ігнорувати, це ті, що були частиною видаленого тексту та, ймовірно, будуть об'єднані в кінці редагування, або каретки, які були додані під час редагування.
    Рекомендується [code]продовжувати[/code] в межах циклу, що повторюється для кількох кареток, якщо каретку слід ігнорувати.

en: Paste at the current location. Can be overridden with [method _paste].
uk: Паста на поточному місці. Чи можна переїхати з [method _paste].

en: Pastes the primary clipboard.
uk: Паста первинна буфера.

en: Perform redo operation.
uk: Виконувати роботу червоної.

en: Removes the given caret index.
    [b]Note:[/b] This can result in adjustment of all other caret indices.
uk: Вилучає заданий індекс догляду.
    [b]Примітка:[/b] Це може призвести до коригування всіх інших показників догляду.

en: Removes the gutter at the given index.
uk: Знімає жолоб за заданим індексом.

en: Removes the line of text at [param line]. Carets on this line will attempt to match their previous visual x position.
    If [param move_carets_down] is [code]true[/code] carets will move to the next line down, otherwise carets will move up.
uk: Вилучає рядок тексту на [param line]. Картки на цій лінії спробують відповідати їхньому попередньому візуальному положенні x.
    Якщо [param switch_carets_down] є [code]true[/code] карети перемістяться в наступну лінію вниз, інакше карець буде рухатися вгору.

en: Removes all additional carets.
uk: Видаліть всі додаткові карети.

en: Removes text between the given positions.
uk: Видаліть текст між цими положеннями.

en: Perform a search inside the text. Search flags can be specified in the [enum SearchFlags] enum.
    In the returned vector, [code]x[/code] is the column, [code]y[/code] is the line. If no results are found, both are equal to [code]-1[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var result = search("print", SEARCH_WHOLE_WORDS, 0, 0)
    if result.x != -1:
    	# Result found.
    	var line_number = result.y
    	var column_number = result.x
    [/gdscript]
    [csharp]
    Vector2I result = Search("print", (uint)TextEdit.SearchFlags.WholeWords, 0, 0);
    if (result.X != -1)
    {
    	// Result found.
    	int lineNumber = result.Y;
    	int columnNumber = result.X;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Виконайте пошук всередині тексту. Прапори пошуку можна вказати в переліку [enum SearchFlags]. 
    У повернутому векторі [code]x[/code] — стовпець, [code]y[/code] — рядок. Якщо результатів не знайдено, обидва дорівнюють [code]-1[/code]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var result = search("друк", SEARCH_WHOLE_WORDS, 0, 0) 
    if result.x != -1: 
    	# Результат знайдено. 
    	var line_number = result.y 
    	var column_number = result.x 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Vector2I result = Search("print", (uint)TextEdit.SearchFlags.WholeWords, 0, 0); 
    if (результат.X != -1) 
    {
    	// Результат знайдено. 
    	int lineNumber = result.Y; 
    	int columnNumber = result.X; 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Selects text from [param origin_line] and [param origin_column] to [param caret_line] and [param caret_column] for the given [param caret_index]. This moves the selection origin and the caret. If the positions are the same, the selection will be deselected.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
    [b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any overlap. See [method merge_overlapping_carets].
uk: Вибирає текст з [param origin_line] та [param origin_column] до [param caret_line] та [param caret_column] для заданого [param caret_index]. Це переміщує початок координат вибору та каретку. Якщо позиції однакові, вибір буде скасовано.
    Якщо [member selecting_enabled] має значення [code]false[/code], вибір не відбудеться.
    [b]Примітка:[/b] Якщо підтримується кілька кареток, це не перевірятиме наявність перекриття. Див. [method merge_overlapping_carets].

en: Select all the text.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
uk: Виберіть текст.
    [code]false[/code], не відбудеться вибір.

en: Selects the word under the caret.
uk: Вибирає слово під опікою.

en: Moves the caret to the specified [param column] index.
    If [param adjust_viewport] is [code]true[/code], the viewport will center at the caret position after the move occurs.
    [b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any overlap. See [method merge_overlapping_carets].
uk: Переміщує каретку до вказаного індексу [param column].
    Якщо [param adjust_viewport] має значення [code]true[/code], область перегляду буде центрована в позиції каретки після переміщення.
    [b]Примітка:[/b] Якщо підтримується кілька кареток, перевірка на перекриття не виконуватиметься. Див. [method merge_overlapping_carets].

en: Moves the caret to the specified [param line] index. The caret column will be moved to the same visual position it was at the last time [method set_caret_column] was called, or clamped to the end of the line.
    If [param adjust_viewport] is [code]true[/code], the viewport will center at the caret position after the move occurs.
    If [param can_be_hidden] is [code]true[/code], the specified [param line] can be hidden.
    If [param wrap_index] is [code]-1[/code], the caret column will be clamped to the [param line]'s length. If [param wrap_index] is greater than [code]-1[/code], the column will be moved to attempt to match the visual x position on the line's [param wrap_index] to the position from the last time [method set_caret_column] was called.
    [b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any overlap. See [method merge_overlapping_carets].
uk: Переміщує каретку до вказаного індексу [param line]. Стовпець каретки буде переміщено до тієї ж візуальної позиції, що й під час останнього виклику методу [set_caret_column], або затиснуто в кінці рядка.
    Якщо [param adjust_viewport] має значення [code]true[/code], область перегляду буде центрована на позиції каретки після переміщення.
    Якщо [param can_be_hidden] має значення [code]true[/code], вказаний [param line] можна приховати.
    Якщо [param wrap_index] має значення [code]-1[/code], стовпець каретки буде затиснуто до довжини [param line]. Якщо [param wrap_index] більше за [code]-1[/code], стовпець буде переміщено, щоб спробувати зіставити візуальну позицію x на [param wrap_index] рядка з позицією під час останнього виклику методу [method set_caret_column].
    [b]Примітка:[/b] Якщо підтримується кілька кареток, перевірка на перекриття не виконуватиметься. Див. [method merge_overlapping_carets].

en: If [code]true[/code], the mouse cursor will change to a pointing hand ([constant Control.CURSOR_POINTING_HAND]) when hovering over the gutter at the given index. See [method is_gutter_clickable] and [method set_line_gutter_clickable].
uk: Якщо [code]true[/code], курсор миші зміниться на вказівну руку ([constant Control.CURSOR_POINTING_HAND]) під час наведення вказівника на жолоб у заданому індексі. Перегляньте [method is_gutter_clickable] і [method set_line_gutter_clickable].

en: Set a custom draw callback for the gutter at the given index. [param draw_callback] must take the following arguments: A line index [int], a gutter index [int], and an area [Rect2]. This callback only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_CUSTOM] (see [method set_gutter_type]).
uk: Встановіть настроюваний зворотний виклик для жолоба за заданим індексом. [param draw_callback] має приймати такі аргументи: індекс лінії [int], індекс жолоба [int] і область [Rect2]. Цей зворотній виклик працює лише тоді, коли тип жолоба [constant GUTTER_TYPE_CUSTOM] (див. [method set_gutter_type]).

en: If [code]true[/code], the gutter at the given index is drawn. The gutter type ([method set_gutter_type]) determines how it is drawn. See [method is_gutter_drawn].
uk: Якщо [code]true[/code], то жолоб малюється за заданим індексом. Тип жолоба ([method set_gutter_type]) визначає, як він малюється. Див. [method is_gutter_drawn].

en: Sets the name of the gutter at the given index.
uk: Встановлює назву жолоба за вказаним індексом.

en: If [code]true[/code], the line data of the gutter at the given index can be overridden when using [method merge_gutters]. See [method is_gutter_overwritable].
uk: Якщо [code]true[/code], дані лінії жолоба за заданим індексом можна перезаписати при використанні [method merge_gutters]. Див. [method is_gutter_overwritable].

en: Sets the type of gutter at the given index. Gutters can contain icons, text, or custom visuals.
uk: Встановлює тип жолоба за заданим індексом. Жолоби можуть містити значки, текст або власні візуальні елементи.

en: Set the width of the gutter at the given index.
uk: Встановіть ширину жолоба за заданим індексом.

en: Sets the text for a specific [param line].
    Carets on the line will attempt to keep their visual x position.
uk: Встановлює текст для певного [param line].
    Каретки на рядку намагатимуться зберегти свою візуальну позицію x.

en: Positions the [param wrap_index] of [param line] at the center of the viewport.
uk: Положення про [param wrap_index] [param line] в центрі переглядупорта.

en: Positions the [param wrap_index] of [param line] at the top of the viewport.
uk: Позиції [param wrap_index] [param line] у верхній частині порту.

en: Positions the [param wrap_index] of [param line] at the bottom of the viewport.
uk: Позиції [param wrap_index] [param line] в нижній частині порту.

en: Sets the custom background color of the given line. If transparent, this color is applied on top of the default background color (See [theme_item background_color]). If set to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], no additional color is applied.
uk: Встановлює настроюваний колір тла даного рядка. Якщо прозорий, цей колір застосовується поверх стандартного кольору фону (див. [theme_item background_color]). Якщо встановлено значення [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], додатковий колір не застосовується.

en: If [param clickable] is [code]true[/code], makes the [param gutter] on the given [param line] clickable. This is like [method set_gutter_clickable], but for a single line. If [method is_gutter_clickable] is [code]true[/code], this will not have any effect. See [method is_line_gutter_clickable] and [signal gutter_clicked].
uk: Якщо [param clickable] має значення [code]true[/code], робить [param gutter] на заданому [param line] клікабельним. Це подібно до [method set_gutter_clickable], але для одного рядка. Якщо [method is_gutter_clickable] має значення [code]true[/code], це не матиме жодного ефекту. Див. [method is_line_gutter_clickable] та [signal gutter_clicked].

en: Sets the icon for [param gutter] on [param line] to [param icon]. This only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_ICON] (see [method set_gutter_type]).
uk: Встановлює значок для [param gutter] у [param line] на [param icon]. Це працює лише тоді, коли тип жолоба — [constant GUTTER_TYPE_ICON] (див. [method set_gutter_type]).

en: Sets the color for [param gutter] on [param line] to [param color].
uk: Встановлює колір для [param gutter] на [param line] на [param color].

en: Sets the metadata for [param gutter] on [param line] to [param metadata].
uk: Встановлює метадані для [param gutter] на [param line] на [param metadata].

en: Sets the text for [param gutter] on [param line] to [param text]. This only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method set_gutter_type]).
uk: Встановлює текст для [param gutter] на [param line] як [param text]. Це працює лише тоді, коли тип жолоба має значення [constant GUTTER_TYPE_STRING] (див. [method set_gutter_type]).

en: If [code]true[/code], enables overtype mode. In this mode, typing overrides existing text instead of inserting text. The [member ProjectSettings.input/ui_text_toggle_insert_mode] action toggles overtype mode. See [method is_overtype_mode_enabled].
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає режим перетипу. У цьому режимі введення замінює наявний текст замість вставки. Дія [member ProjectSettings.input/ui_text_toggle_insert_mode] перемикає режим накладення. Перегляньте [method is_overtype_mode_enabled].

en: Sets the search [param flags]. This is used with [method set_search_text] to highlight occurrences of the searched text. Search flags can be specified from the [enum SearchFlags] enum.
uk: Встановлює прапорці пошуку [param flags]. Використовується з методом [set_search_text] для виділення входжень шуканого тексту. Прапорці пошуку можна вказати з переліку [enum SearchFlags].

en: Sets the search text. See [method set_search_flags].
uk: Встановлює текст пошуку. Див. [method set_search_flags].

en: Sets the current selection mode.
uk: Встановлює поточний режим вибору.

en: Sets the selection origin column to the [param column] for the given [param caret_index]. If the selection origin is moved to the caret position, the selection will deselect.
uk: Встановлює стовпець початку виділення на [param column] для заданого [param caret_index]. Якщо початок виділення перемістити на позицію каретки, виділення буде скасовано.

en: Sets the selection origin line to the [param line] for the given [param caret_index]. If the selection origin is moved to the caret position, the selection will deselect.
    If [param can_be_hidden] is [code]false[/code], The line will be set to the nearest unhidden line below or above.
    If [param wrap_index] is [code]-1[/code], the selection origin column will be clamped to the [param line]'s length. If [param wrap_index] is greater than [code]-1[/code], the column will be moved to attempt to match the visual x position on the line's [param wrap_index] to the position from the last time [method set_selection_origin_column] or [method select] was called.
uk: Встановлює лінію початку виділення на [param line] для заданого [param caret_index]. Якщо лінію початку виділення перемістити на позицію каретки, виділення буде скасовано.
    Якщо [param can_be_hidden] має значення [code]false[/code], лінію буде встановлено на найближчу неприховану лінію нижче або вище.
    Якщо [param wrap_index] має значення [code]-1[/code], стовпець початку виділення буде обмежуватися довжиною [param line]. Якщо [param wrap_index] більше за [code]-1[/code], стовпець буде переміщено, щоб спробувати зіставити візуальну позицію x на лінії [param wrap_index] з позицією з моменту останнього виклику методу [method set_selection_origin_column] або методу [method select].

en: Sets the tab size for the [TextEdit] to use.
uk: Встановлює розмір вкладки для використання [TextEdit].

en: Provide custom tooltip text. The callback method must take the following args: [code]hovered_word: String[/code].
uk: Забезпечити користувальницький інтерфейс. Метод зворотного виклику повинен прийняти такі рядки: [code]hovered_word: String[/code].

en: Moves a selection and a caret for the next occurrence of the current selection. If there is no active selection, moves to the next occurrence of the word under caret.
uk: Переміщує підбір і догляд за наступним виникненням поточного вибору. Якщо не існує активної підбірки, переходить до наступного залягання слова під опікою.

en: Starts an action, will end the current action if [param action] is different.
    An action will also end after a call to [method end_action], after [member ProjectSettings.gui/timers/text_edit_idle_detect_sec] is triggered or a new undoable step outside the [method start_action] and [method end_action] calls.
uk: Розпочинає дію, завершує поточну дію, якщо [param action] відрізняється.
    Дія також завершиться після виклику методу [method end_action], після запуску методу [member ProjectSettings.gui/timers/text_edit_idle_detect_sec] або після нового кроку, який можна скасувати, поза межами викликів методу [method start_action] та [method end_action].

en: Swaps the two lines. Carets will be swapped with the lines.
uk: Заміна двох ліній. Колеса буде змащена лініями.

en: Tag the current version as saved.
uk: Позначте поточний варіант, як збережений.

en: Perform undo operation.
uk: Виконувати операцію без скасування.

en: If [member wrap_mode] is set to [constant LINE_WRAPPING_BOUNDARY], sets text wrapping mode.
uk: Якщо для параметра [member wrap_mode] встановлено значення [constant LINE_WRAPPING_BOUNDARY], встановлюється режим перенесення тексту.

en: If [code]true[/code], caret will be visible when [member editable] is disabled.
uk: Якщо [code]true[/code], догляд буде видно, коли [member editable] вимкнено.

en: If [code]true[/code], a right-click moves the caret at the mouse position before displaying the context menu.
    If [code]false[/code], the context menu ignores mouse location.
uk: Якщо [code]true[/code], клацніть правою кнопкою миші переходить на позицію мишки перед відображенням контекстного меню.
    Якщо [code]false[/code], контекстне меню ігнорує розташування мишки.

en: If [code]true[/code], multiple carets are allowed. Left-clicking with [kbd]Alt[/kbd] adds a new caret. See [method add_caret] and [method get_caret_count].
uk: Якщо [code]true[/code], дозволено використовувати кілька кареток. Клацання лівою кнопкою миші з утримуванням клавіші [kbd]Alt[/kbd] додає нову каретку. Див. [method add_caret] та [method get_caret_count].

en: Set the type of caret to draw.
uk: Встановити тип догляду за ящиком.

en: The characters to consider as word delimiters if [member use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be defined without separation, for example [code]#_![/code].
uk: Символи, які слід розглядати як роздільники слів, якщо [member use_custom_word_separators] має значення [code]true[/code]. Символи слід визначати без роздільників, наприклад, [code]#_![/code].

en: If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text. Text can still be dropped from other sources.
uk: Якщо [code]true[/code], дайте перетягування вибраного тексту. Текст ще можна кинути з інших джерел.

en: If [code]true[/code], the "space" character will have a visible representation.
uk: Якщо [code]true[/code], символ «простору» буде мати видиме уявлення.

en: If [code]true[/code], the "tab" character will have a visible representation.
uk: Якщо [code]true[/code], характер "tab" буде мати видиме уявлення.

en: If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be highlighted.
uk: Якщо [code]true[/code], всі події вибраного тексту будуть виділені.

en: If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted.
uk: Якщо [code]true[/code] виділяється лінія, що містить курсор.

en: If [code]true[/code], a minimap is shown, providing an outline of your source code. The minimap uses a fixed-width text size.
uk: Якщо [code]true[/code], показано міні-карту, надаючи контур коду джерела. Мінімакс використовує фіксований розмір тексту.

en: The width, in pixels, of the minimap.
uk: Ширина, в пікселях, з мінікарти.

en: Text shown when the [TextEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [TextEdit]'s default value (see [member text]).
uk: Текст, що відображається, коли [TextEdit] порожній. Це [b]не[/b] значення за замовчуванням [TextEdit] (див. [member text]).

en: If [code]true[/code], [TextEdit] will disable vertical scroll and fit minimum height to the number of visible lines. When both this property and [member scroll_fit_content_width] are [code]true[/code], no scrollbars will be displayed.
uk: Якщо [code]true[/code], [TextEdit] вимкне вертикальне прокручування та підбере мінімальну висоту до кількості видимих рядків. Якщо і ця властивість, і [member scroll_fit_content_width] мають значення [code]true[/code], смуги прокручування не відображатимуться.

en: If [code]true[/code], [TextEdit] will disable horizontal scroll and fit minimum width to the widest line in the text. When both this property and [member scroll_fit_content_height] are [code]true[/code], no scrollbars will be displayed.
uk: Якщо [code]true[/code], [TextEdit] вимкне горизонтальне прокручування та підбере мінімальну ширину до найширшого рядка в тексті. Якщо і ця властивість, і [member scroll_fit_content_height] мають значення [code]true[/code], смуги прокручування не відображатимуться.

en: If there is a horizontal scrollbar, this determines the current horizontal scroll value in pixels.
uk: Якщо є горизонтальна прокрутка, це визначає поточний горизонтальний значення прокрутки у пікселях.

en: Allow scrolling past the last line into "virtual" space.
uk: Дозволити прокручування останнього рядка в «віртуальний» простір.

en: Scroll smoothly over the text rather than jumping to the next location.
uk: Прокрутка плавно над текстом, а не стрибаючи на наступне місце.

en: Sets the scroll speed with the minimap or when [member scroll_smooth] is enabled.
uk: Встановлює швидкість прокручування з міні-картою або коли ввімкнено [member scroll_smooth].

en: If there is a vertical scrollbar, this determines the current vertical scroll value in line numbers, starting at 0 for the top line.
uk: Якщо є вертикальна прокрутка, це визначає поточний вертикальний значення прокрутки в рядках, починаючи від 0 до верхньої лінії.

en: If [code]true[/code], text can be selected.
    If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method select] or [method select_all] methods.
uk: Якщо [code]true[/code], текст можна вибрати.
    Якщо [code]false[/code], текст не може бути вибраний користувачем або методами [method select] чи [method select_all].

en: The syntax highlighter to use.
    [b]Note:[/b] A [SyntaxHighlighter] instance should not be used across multiple [TextEdit] nodes.
uk: Підсвічування синтаксису для використання.
    [b]Примітка:[/b] Екземпляр [SyntaxHighlighter] не слід використовувати в кількох вузлах [TextEdit].

en: If [code]true[/code], [member ProjectSettings.input/ui_text_indent] input [code]Tab[/code] character, otherwise it moves keyboard focus to the next [Control] in the scene.
uk: Якщо [code]true[/code], [member ProjectSettings.input/ui_text_indent] вводить символ [code]Tab[/code], інакше фокус клавіатури переміщується на наступний [Control] у сцені.

en: String value of the [TextEdit].
uk: String значення [TextEdit].

en: If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will use the behavior of [member use_default_word_separators]. If [code]true[/code], it will also stop the caret if a character within [member custom_word_separators] is detected. Useful for subword moving. This behavior also will be applied to the behavior of text selection.
uk: Якщо [code]false[/code], використання прив’язок [kbd]Ctrl + Left[/kbd] або [kbd]Ctrl + Right[/kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] або [kbd]Cmd + Right[/kbd] на macOS) використовуватиме поведінку [member use_default_word_separators]. Якщо [code]true[/code], каретка також зупиниться, якщо буде виявлено символ у межах [member custom_word_separators]. Корисно для переміщення підслів. Ця поведінка також буде застосована до поведінки виділення тексту.

en: If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will stop moving caret only if a space or punctuation is detected. If [code]true[/code], it will also stop the caret if a character is part of [code]!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~[/code], the Unicode General Punctuation table, or the Unicode CJK Punctuation table. Useful for subword moving. This behavior also will be applied to the behavior of text selection.
uk: Якщо [code]false[/code], використовуючи [kbd]Ctrl + лівий[/kbd] або [kbd]Ctrl + Право[/kbd] ([kbd]Cmd + лівий[/kbd] або [kbd]Cmd + Право[/kbd] на macOS) обов'язки зупиниться на рухомому догляді тільки при виявленні місця або пунктуації. Якщо [code]true[/code], він також зупинить догляд, якщо символ є частиною [code]!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{}}}~[/code], Унікод загальний пульсаційний стіл, або Унікод CJK Пунктуація таблиці. Корисно для переміщення під словом. Ця поведінка також буде застосована до поведінки тексту.

en: Sets the line wrapping mode to use.
uk: Налаштування режиму обгортання лінії для використання.

en: Emitted when any caret changes position.
uk: Випробувано, коли будь-яка позиція змін.

en: Emitted when a gutter is added.
uk: При додаванні жолобу.

en: Emitted when a gutter is clicked.
uk: Увімкніть, коли натискається жолоб.

en: Emitted when a gutter is removed.
uk: Випробувано при видаленні жолобу.

en: Emitted immediately when the text changes.
    When text is added [param from_line] will be less than [param to_line]. On a remove [param to_line] will be less than [param from_line].
uk: Відправляється відразу при зміні тексту.
    Коли текст додано [param from_line] буде менше [param to_line]. При видаленні [param to_line] буде менше [param from_line].

en: Emitted when [method clear] is called or [member text] is set.
uk: Викликається, коли викликається метод [method clear] або встановлюється текст члена [member text].

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's position).
uk: Вставте текст буфера над вибраним текстом (або на позицію курсора).

en: Erases the whole [TextEdit] text.
uk: Видаляє весь текст [TextEdit].

en: Selects the whole [TextEdit] text.
uk: Виберіть текст [TextEdit].

en: Redoes the previous action.
uk: Почервоні дії.

en: No current action.
uk: Немає поточного дії.

en: A typing action.
uk: Типова дія.

en: A backwards delete action.
uk: Спинки видалення дії.

en: A forward delete action.
uk: Видаліть дію.

en: Match case when searching.
uk: У разі пошуку матчу.

en: Match whole words when searching.
uk: Познайомитись з усіма словами при пошуку.

en: Search from end to beginning.
uk: Пошук з кінця до початку.

en: Vertical line caret.
uk: Вертикальний догляд за лініями.

en: Block caret.
uk: Блок догляду.

en: Not selecting.
uk: Не вибираючи.

en: Select as if [code]shift[/code] is pressed.
uk: Виберіть, якщо [code] Shift[/code] притискається.

en: Select single characters as if the user single clicked.
uk: Виберіть одиничні символи, якщо користувач один клікнув.

en: Select whole words as if the user double clicked.
uk: Виберіть цілі слова, якщо користувач двічі клацнув.

en: Select whole lines as if the user triple clicked.
uk: Виберіть цілі лінії, якщо користувач потрійний клікнув.

en: Line wrapping is disabled.
uk: Лінія обгортання вимкнена.

en: Line wrapping occurs at the control boundary, beyond what would normally be visible.
uk: Лінія обгортання відбувається на межі контролю, за яким зазвичай буде видно.

en: When a gutter is set to string using [method set_gutter_type], it is used to contain text set via the [method set_line_gutter_text] method.
uk: Після того, як Gutter встановлюється рядок за допомогою [method set_gutter_type], він використовується для зберігання тексту за допомогою методу [method set_line_gutter_text].

en: When a gutter is set to icon using [method set_gutter_type], it is used to contain an icon set via the [method set_line_gutter_icon] method.
uk: При накладанні іконки за допомогою [method set_gutter_type] використовується для того, щоб мати іконку, встановлену за допомогою методу [method set_line_gutter_icon].

en: When a gutter is set to custom using [method set_gutter_type], it is used to contain custom visuals controlled by a callback method set via the [method set_gutter_custom_draw] method.
uk: При налаштуванні на замовлення використовується [method set_gutter_type], він використовується, щоб містити індивідуальні візуальні зображення, керовані методом зворотного виклику, встановленим методом [method set_gutter_custom_draw].

en: Sets the background [Color] of this [TextEdit].
uk: Налаштовує фон [Color] цього [TextEdit].

en: [Color] of the text behind the caret when using a block caret.
uk: [Color] тексту за опікою при використанні блоку.

en: [Color] of the caret. This can be set to a fully transparent color to hide the caret entirely.
uk: [Color] турботи. Це може бути встановлений для повного прозорого кольору, щоб повністю приховати догляд.

en: Background [Color] of the line containing the caret.
uk: Фонтан [Color] лінії, що містить догляд.

en: Sets the font [Color].
uk: Встановлює шрифт [Color].

en: The tint of text outline of the [TextEdit].
uk: Текст тексту [TextEdit].

en: Sets the font [Color] when [member editable] is disabled.
uk: Встановлює шрифт [Колір], коли параметр [member editable] вимкнено.

en: Sets the [Color] of the selected text. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], it will be ignored.
uk: Встановіть [Color] вибраного тексту. Якщо дорівнює [code]Color(0, 0, 0)[/code], він буде ігнорувати.

en: [Color] of the border around text that matches the search query.
uk: [Color] кордону навколо тексту, який відповідає запиту.

en: [Color] behind the text that matches the search query.
uk: [Color] за текстом, який відповідає запиту.

en: Sets the highlight [Color] of text selections.
uk: Встановлює родзинку [Color] текстових підборів.

en: Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member highlight_all_occurrences] has to be enabled.
uk: Налаштовує родзинку [Color] декількох випадків. [member highlight_all_occurrences] повинен бути включений.

en: The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure consistency with a large font size. If set to [code]0[/code] or lower, the caret width is automatically set to 1 pixel and multiplied by the display scaling factor.
uk: Ширина догляду в пікселях. Більші значення можуть бути використані для поліпшення доступності шляхом забезпечення догляду легко видно, або забезпечити консистенцію з великим розміром шрифту. Якщо встановити до [code]0[/code] або нижче, ширина догляда автоматично встановлюється до 1пікселя і багатопліфікованого коефіцієнтом масштабування дисплея.

en: Sets the default [Font].
uk: Налаштування за замовчуванням [Font].

en: Sets default font size.
uk: Встановлює розмір шрифту за замовчуванням.

en: Sets a custom [Texture2D] for space text characters.
uk: Встановлює користувальницький [Texture2D] для текстових символів простору.

en: Sets a custom [Texture2D] for tab text characters.
uk: Встановлює користувацький [Texture2D] для текстових символів вкладки.

en: Sets the [StyleBox] when in focus. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
uk: Налаштування [StyleBox] при фокусі. [theme_item фокус] [StyleBox] відображається [i]over[/i] бази [StyleBox], так що частково прозора [StyleBox] повинна бути використана для забезпечення бази [StyleBox]. [StyleBox], який добре працює для цього. Щоб вимкнути візуальний ефект фокусу, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зверніть увагу, що відключення візуального ефекту фокусу буде завдати шкоди клавіатурі / керованій навігації, тому це не рекомендується для причин доступності.

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit].
uk: Налаштовує [StyleBox] цього [TextEdit].

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit] when [member editable] is disabled.
uk: Налаштовує [StyleBox] цього [TextEdit] при вимкненні [member editable].

en: Holds a line of text.
uk: Підтримує рядок тексту.

en: Abstraction over [TextServer] for handling a single line of text.
uk: Анотація над [TextServer] для обробки одного рядка тексту.

en: Adds inline object to the text buffer, [param key] must be unique. In the text, object is represented as [param length] object replacement characters.
uk: Додає вбудований об'єкт до текстового буфера, [param key] повинен бути унікальним. У тексті об'єкт представлений як символ заміни об'єкта [param length].

en: Adds text span and font to draw it.
uk: Додає текстовий проміжок і шрифт, щоб його намалювати.

en: Clears text line (removes text and inline objects).
uk: Очищає текстову лінію (подає текст та інлайн об’єкти).

en: Draw text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Намалюйте текст на елементі полотна у заданій позиції за допомогою параметра [param color]. Параметр [param pos] визначає верхній лівий кут рамки розміру. Якщо параметр [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.

en: Returns the text writing direction inferred by the BiDi algorithm.
uk: Повертає напрямок написання тексту, визначений алгоритмом BiDi.

en: Returns the text ascent (number of pixels above the baseline for horizontal layout or to the left of baseline for vertical).
uk: Повернення текстового сходження (номер пікселів над базовою основою для горизонтального планування або зліва від базової лінії для вертикальної).

en: Returns the text descent (number of pixels below the baseline for horizontal layout or to the right of baseline for vertical).
uk: Повертає текстовий спуск (номер пікселів нижче базової лінії для горизонтального планування або праворуч від базової лінії для вертикальної).

en: Returns thickness of the underline.
uk: Повертає товщину нижньої лінії.

en: Returns width (for horizontal layout) or height (for vertical) of the text.
uk: Повертає ширину (для горизонтального планування) або висоти (для вертикального) тексту.

en: Returns bounding rectangle of the inline object.
uk: Повертає межу прямокутника об'єкта inline.

en: Returns array of inline objects.
uk: Повертає масив вбудованих об'єктів.

en: Returns TextServer buffer RID.
uk: Повернення текстового сервера буфера RID.

en: Returns size of the bounding box of the text.
uk: Повертає розмір межі тексту.

en: Returns caret character offset at the specified pixel offset at the baseline. This function always returns a valid position.
uk: Повертає увагу, що вихід символів у зазначеному офсеті пікселя на базовій лінії. Ця функція завжди повертає дійсну позицію.

en: Sets new size and alignment of embedded object.
uk: Налаштовує новий розмір і вирівнювання вбудованого об'єкта.

en: Overrides BiDi for the structured text.
    Override ranges should cover full source text without overlaps. BiDi algorithm will be used on each range separately.
uk: Надійшла BiDi для структурованого тексту.
    Визначні діапазони повинні закривати текст повного джерела без перекриття. Для кожного діапазону використовуйте алгоритм BiDi.

en: Sets text alignment within the line as if the line was horizontal.
uk: Встановлює вирівнювання тексту в рядку, якщо лінія була горизонтальною.

en: Text writing direction.
uk: Напрямок написання тексту.

en: Line alignment rules. For more info see [TextServer].
uk: Правила вирівнювання лінії. Для отримання додаткової інформації див. [TextServer].

en: Text orientation.
uk: Текстова спрямованість.

en: If set to [code]true[/code] text will display control characters.
uk: Якщо встановити на [code]true[/code] текст буде відображати символи керування.

en: If set to [code]true[/code] text will display invalid characters.
uk: Якщо встановити на [code]true[/code] текст буде відображатися недійсними символи.

en: The clipping behavior when the text exceeds the text line's set width.
uk: Поведінка обрізання, коли текст перевищує встановлену ширину рядка тексту.

en: Text line width.
uk: Ширина лінії тексту.

en: Generate a [PrimitiveMesh] from the text.
uk: Згенеруйте [PrimitiveMesh] з тексту.

en: Generate a [PrimitiveMesh] from the text.
    TextMesh can be generated only when using dynamic fonts with vector glyph contours. Bitmap fonts (including bitmap data in the TrueType/OpenType containers, like color emoji fonts) are not supported.
    The UV layout is arranged in 4 horizontal strips, top to bottom: 40% of the height for the front face, 40% for the back face, 10% for the outer edges and 10% for the inner edges.
uk: Згенерувати [PrimitiveMesh] з тексту.
    TextMesh можна згенерувати лише за використання динамічних шрифтів з векторними гліфовими контурами. Растрові шрифти (включаючи растрові дані в контейнерах TrueType/OpenType, такі як кольорові шрифти емодзі) не підтримуються.
    UV-макет розташовано у вигляді 4 горизонтальних смуг, зверху вниз: 40% висоти для передньої грані, 40% для задньої грані, 10% для зовнішніх країв та 10% для внутрішніх країв.

en: Step (in pixels) used to approximate Bézier curves.
uk: Крок (у пікселях) використовується для приблизних вигинів Bézier.

en: Depths of the mesh, if set to [code]0.0[/code] only front surface, is generated, and UV layout is changed to use full texture for the front face only.
uk: Глибина сітки, якщо встановити на [code]0.0[/code] генерується тільки лицьова поверхня, а УФ-верстка змінюється для використання повної текстури для лицьового обличчя тільки.

en: Font size of the [TextMesh]'s text.
uk: Розмір шрифту тексту [TextMesh].

en: Language code used for text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
uk: Мовний код, який використовується для алгоритмів формування тексту, якщо використовується лівий порожній струм.

en: The size of one pixel's width on the text to scale it in 3D.
uk: Розмір однієї ширинипікселя на тексті, щоб масштабувати його в 3D.

en: The text to generate mesh from.
    [b]Note:[/b] Due to being a [Resource], it doesn't follow the rules of [member Node.auto_translate_mode]. If disabling translation is desired, it should be done manually with [method Object.set_message_translation].
uk: Текст для створення сітки.
    [b]Примітка:[/b] Оскільки це [Resource], він не відповідає правилам [member Node.auto_translate_mode]. Якщо потрібно вимкнути переклад, це слід зробити вручну за допомогою методу [method Object.set_message_translation].

en: Text width (in pixels), used for fill alignment.
uk: Ширина тексту (в пікселях), що використовується для вирівнювання заповнення.

en: Holds a paragraph of text.
uk: Утримуйте абзац тексту.

en: Abstraction over [TextServer] for handling a single paragraph of text.
uk: Анотація над [TextServer] для обробки одного пункту тексту.

en: Clears text paragraph (removes text and inline objects).
uk: Очистити текстовий абзац (подає текст та інлайн об'єкти).

en: Removes dropcap.
uk: Видаліть скидання.

en: Draw all lines of the text and drop cap into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Намалюйте всі рядки тексту та буквицю на елементі полотна у заданій позиції за допомогою параметра [param color]. Параметр [param pos] визначає верхній лівий кут рамки розміру. Якщо параметр [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.

en: Draw drop cap into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Намалювати буквицю в елементі полотна в заданій позиції за допомогою параметра [param color]. Параметр [param pos] визначає верхній лівий кут рамки розміру. Якщо параметр [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.

en: Draw drop cap outline into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Намалювати контур буквиці на елементі полотна в заданій позиції за допомогою параметра [param color]. [param pos] визначає верхній лівий кут рамки розміру. Якщо параметр [param oversampling] більше нуля, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.

en: Draw single line of text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Намалювати один рядок тексту в елементі полотна в заданій позиції за допомогою параметра [param color]. Параметр [param pos] визначає верхній лівий кут рамки розміру. Якщо параметр [param oversampling] більше нуля, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.

en: Draw outline of the single line of text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Намалювати контур одного рядка тексту в елементі полотна в заданій позиції за допомогою параметра [param color]. Параметр [param pos] визначає верхній лівий кут рамки розміру. Якщо параметр [param oversampling] більше нуля, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.

en: Draw outlines of all lines of the text and drop cap into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Намалюйте контури всіх рядків тексту та буквиці на елементі полотна у заданій позиції за допомогою параметра [param color]. Параметр [param pos] визначає верхній лівий кут рамки розміру. Якщо параметр [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.

en: Returns number of lines used by dropcap.
uk: Повертаємо кількість ліній, що використовуються крапельником.

en: Returns drop cap text buffer RID.
uk: Повернення скидання тексту буфера RID.

en: Returns drop cap bounding box size.
uk: Повернення випадаючою кришкою розмір коробки.

en: Returns the text line ascent (number of pixels above the baseline for horizontal layout or to the left of baseline for vertical).
uk: Повернення текстової лінії сходження (номер пікселів над базовою основою для горизонтального планування або зліва від базової лінії для вертикальної).

en: Returns number of lines in the paragraph.
uk: Повертає кількість рядків у пункті.

en: Returns the text line descent (number of pixels below the baseline for horizontal layout or to the right of baseline for vertical).
uk: Повернення текстового рядка спуску (номер пікселів нижче базової лінії для горизонтального планування або праворуч від базової лінії для вертикальної).

en: Returns array of inline objects in the line.
uk: Повертає масив об'єктів в рядку.

en: Returns character range of the line.
uk: Повертає діапазон символів лінії.

en: Returns TextServer line buffer RID.
uk: Повертає текстовий сервер лінійний буфер RID.

en: Returns size of the bounding box of the line of text. Returned size is rounded up.
uk: Повертає розмір лімітованої коробки тексту. Повернути розмір закруглено.

en: Returns width (for horizontal layout) or height (for vertical) of the line of text.
uk: Повертає ширину (для горизонтального планування) або висоти (для вертикального) лінії тексту.

en: Returns the size of the bounding box of the paragraph, without line breaks.
uk: Повертає розмір межі абзацу, без розривів лінії.

en: Returns the character range of the paragraph.
uk: Повертає діапазон символів абзацу.

en: Returns TextServer full string buffer RID.
uk: Повертає TextServer повний буфер RID.

en: Returns the size of the bounding box of the paragraph.
uk: Повертає розмір межі абзацу.

en: Returns caret character offset at the specified coordinates. This function always returns a valid position.
uk: Повертає увагу, що вказана координата відсутня. Ця функція завжди повертає дійсну позицію.

en: Sets drop cap, overrides previously set drop cap. Drop cap (dropped capital) is a decorative element at the beginning of a paragraph that is larger than the rest of the text.
uk: Набори крапельної ковпачки, надійшла попередньо встановлена кришка крапель. Краплий кришк (збитий капітал) - це декоративний елемент на початку абзацу, який більше, ніж решта тексту.

en: Aligns paragraph to the given tab-stops.
uk: Вирівнює абзацу до даної вкладки-стопок.

en: Paragraph horizontal alignment.
uk: Параграф горизонтального вирівнювання.

en: Line breaking rules. For more info see [TextServer].
uk: Правила прориву лінії. Для отримання додаткової інформації див. [TextServer].

en: Custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
uk: Користувальницькі списки символів пунктуації, що використовуються для розбиття слів. Якщо встановити порожній рядок, використовувані за замовчуванням сервера.

en: Limits the lines of text shown.
uk: Лімітує рядки тексту, що показано.

en: The clipping behavior when the text exceeds the paragraph's set width.
uk: Поведінка обрізання, коли текст перевищує встановлену ширину абзацу.

en: Paragraph width.
uk: Ширина пункту.

en: A server interface for font management and text rendering.
uk: Інтерфейс сервера для управління шрифтами та текстовим рендерингом.

en: [TextServer] is the API backend for managing fonts and rendering text.
    [b]Note:[/b] This is a low-level API, consider using [TextLine], [TextParagraph], and [Font] classes instead.
    This is an abstract class, so to get the currently active [TextServer] instance, use the following code:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    [/gdscript]
    [csharp]
    var ts = TextServerManager.GetPrimaryInterface();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: [TextServer] — це серверний API для керування шрифтами та відтворення тексту. 
    [b]Примітка.[/b] Це API низького рівня, замість нього можна використовувати класи [TextLine], [TextParagraph] і [Font]. 
    Це абстрактний клас, тому, щоб отримати поточний активний екземпляр [TextServer], використовуйте такий код: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface() 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var ts = TextServerManager.GetPrimaryInterface(); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Creates a new, empty font cache entry resource. To free the resulting resource, use the [method free_rid] method.
uk: Створює новий, порожній вхідний ресурс кешу. Щоб звільнити отриманий ресурс, скористайтеся методом [method free_rid].

en: Creates a new variation existing font which is reusing the same glyph cache and font data. To free the resulting resource, use the [method free_rid] method.
uk: Створює нову варіацію існуючого шрифту, який перетворює той самий кеш-пам'яті і дані шрифту. Щоб звільнити отриманий ресурс, скористайтеся методом [method free_rid].

en: Creates a new buffer for complex text layout, with the given [param direction] and [param orientation]. To free the resulting buffer, use [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] Direction is ignored if server does not support [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
    [b]Note:[/b] Orientation is ignored if server does not support [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
uk: Створює новий буфер для складного текстового макета із заданими параметрами [param direction] та [param orientation]. Щоб звільнити результуючий буфер, використовуйте метод [method free_rid].
    [b]Примітка:[/b] Напрямок ігнорується, якщо сервер не підтримує функцію [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] (підтримується [TextServerAdvanced]).
    [b]Примітка:[/b] Орієнтація ігнорується, якщо сервер не підтримує функцію [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] (підтримується [TextServerAdvanced]).

en: Draws box displaying character hexadecimal code. Used for replacing missing characters.
uk: Накладні ящики відображають характер шістнадцяткового коду. Використовується для заміни відсутніх символів.

en: Removes all rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method font_remove_texture] to remove them manually.
uk: Видаліть всю інформацію про гліф з вхідного кешу.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє текстури, пов'язані з гліфами, використовувати [method font_remove_texture] для видалення їх вручну.

en: Frees all automatically loaded system fonts.
uk: Звільняє всі автоматично завантажені системні шрифти.

en: Removes all textures from font cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture, use [method font_remove_glyph] to remove them manually.
uk: Видаліть всі текстури з запису кешу шрифту.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє гліфи, пов'язані з текстурою, використовувати [method font_remove_glyph] для видалення їх вручну.

en: Draws single glyph into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size]. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    [b]Note:[/b] Glyph index is specific to the font, use glyphs indices returned by [method shaped_text_get_glyphs] or [method font_get_glyph_index].
    [b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function might trigger the texture cache update.
uk: Малює один гліф на елементі полотна в позиції, використовуючи [param font_rid] розміром [param size]. Якщо [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.
    [b]Примітка:[/b] Індекс гліфа є специфічним для шрифту, використовуйте індекси гліфів, повернуті [method shaped_text_get_glyphs] або [method font_get_glyph_index].
    [b]Примітка:[/b] Якщо є гліфи, які очікують рендерингу, виклик цієї функції може ініціювати оновлення кешу текстур.

en: Draws single glyph outline of size [param outline_size] into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size]. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    [b]Note:[/b] Glyph index is specific to the font, use glyphs indices returned by [method shaped_text_get_glyphs] or [method font_get_glyph_index].
    [b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function might trigger the texture cache update.
uk: Малює контур одного гліфа розміром [param outline_size] в елементі полотна в позиції, використовуючи [param font_rid] розміром [param size]. Якщо [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.
    [b]Примітка:[/b] Індекс гліфа є специфічним для шрифту, використовуйте індекси гліфів, повернуті [method shaped_text_get_glyphs] або [method font_get_glyph_index].
    [b]Примітка:[/b] Якщо є гліфи, які очікують рендерингу, виклик цієї функції може ініціювати оновлення кешу текстур.

en: Returns font anti-aliasing mode.
uk: Повертає режим антиалюзії шрифту.

en: Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] if [param glyph_index] is invalid. See [method font_get_glyph_index].
uk: Повертає код символу, пов'язаний з [param glyph_index], або [code]0[/code], якщо [param glyph_index] недійсний. Див. [method font_get_glyph_index].

en: Returns whether the font's embedded bitmap loading is disabled.
uk: Повертає, чи вимкнено вбудовану бітмаму шрифту.

en: Returns font embolden strength.
uk: Повертає міцність емболдену шрифту.

en: Returns bitmap font fixed size.
uk: Повернення растрових шрифтів фіксованого розміру.

en: Returns bitmap font scaling mode.
uk: Повертає режим масштабування шрифтів бітмапа.

en: Returns [code]true[/code] if font texture mipmap generation is enabled.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ввімкнено фактуру mipmap.

en: Use [Viewport] oversampling, or the [code skip-lint]oversampling[/code] argument of the [code skip-lint]draw_*[/code] methods instead.
uk: Використовуйте замість цього передискретизацію [Viewport] або аргумент [code skip-lint]передискретизація[/code] методів [code skip-lint]draw_*[/code].

en: Deprecated. This method always returns [code]1.0[/code].
uk: Застаріло. Цей метод завжди повертає [code]1.0[/code].

en: Returns outline contours of the glyph as a [Dictionary] with the following contents:
    [code]points[/code]         - [PackedVector3Array], containing outline points. [code]x[/code] and [code]y[/code] are point coordinates. [code]z[/code] is the type of the point, using the [enum ContourPointTag] values.
    [code]contours[/code]       - [PackedInt32Array], containing indices the end points of each contour.
    [code]orientation[/code]    - [bool], contour orientation. If [code]true[/code], clockwise contours must be filled.
    - Two successive [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] points indicate a line segment.
    - One [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC] point between two [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] points indicates a single conic (quadratic) Bézier arc.
    - Two [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CUBIC] points between two [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] points indicate a single cubic Bézier arc.
    - Two successive [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC] points indicate two successive conic (quadratic) Bézier arcs with a virtual [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] point at their middle.
    - Each contour is closed. The last point of a contour uses the first point of a contour as its next point, and vice versa. The first point can be [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC] point.
uk: Повертає контурні контури гліфа як [Словник] із таким вмістом: 
    [code]точки[/code] - [PackedVector3Array], що містить контурні точки. [code]x[/code] і [code]y[/code] – координати точки. [code]z[/code] – це тип точки з використанням значень [enum ContourPointTag]. 
    [code]контури[/code] - [PackedInt32Array], що містить індекси кінцевих точок кожного контуру. 
    [code]orientation[/code] - [bool], контурна орієнтація. Якщо [code]true[/code], необхідно заповнити контури за годинниковою стрілкою. 
    - Дві послідовні [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] точки позначають сегмент лінії. 
    - Одна [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC] точка між двома [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] точками вказує на одну конічну (квадратичну) дугу Безьє. 
    - Дві [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CUBIC] точки між двома [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] точками вказують на одну кубічну дугу Безьє. 
    - Дві послідовні [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC] точки позначають дві послідовні конічні (квадратичні) дуги Безьє з віртуальною [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] точкою в їх середині. 
    - Кожен контур замкнутий. Остання точка контуру використовує першу точку контуру як наступну точку, і навпаки. Першою точкою може бути [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC] точка.

en: Returns the glyph index of a [param char], optionally modified by the [param variation_selector]. See [method font_get_char_from_glyph_index].
uk: Повертає індекс гліфів [param char], додатково модифікований [param version_selector]. [method font_get_char_from_glyph_index].

en: Returns size of the glyph.
uk: Повертає розмір гліфи.

en: Returns resource ID of the cache texture containing the glyph.
    [b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function might trigger the texture cache update.
uk: Повернення ресурсу ID кеш-фактури, що містить гліф.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви замовляєте glyphs для рендерингу, за допомогою цієї функції можна запустити оновлення кешу текстури.

en: Returns size of the cache texture containing the glyph.
    [b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function might trigger the texture cache update.
uk: Повертає розмір кеш-фактури, що містить гліф.
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви замовляєте glyphs для рендерингу, за допомогою цієї функції можна запустити оновлення кешу текстури.

en: Returns the font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
uk: Повертає режим підказки шрифту. Використовується тільки динамічними шрифтами.

en: Returns glyph position rounding behavior. If set to [code]true[/code], when aligning glyphs to the pixel boundaries rounding remainders are accumulated to ensure more uniform glyph distribution. This setting has no effect if subpixel positioning is enabled.
uk: Повертає поведінку округлення позиції гліфа. Якщо встановлено значення [code]true[/code], під час вирівнювання гліфів до меж пікселів залишки округлення накопичуються для забезпечення більш рівномірного розподілу гліфів. Цей параметр не діє, якщо ввімкнено субпіксельне позиціонування.

en: Returns the width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance.
uk: Повертає ширину діапазону навколо форми між мінімальною і максимальною відкритою дистанцією.

en: Returns source font size used to generate MSDF textures.
uk: Повертає розмір шрифту джерела, що використовується для створення текстур MSDF.

en: Returns font OpenType feature set override.
uk: Відкриває шрифт OpenType.

en: Returns oversampling factor override. If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-lint]draw_*[/code] methods. Used by dynamic fonts only.
uk: Повертає перевизначення коефіцієнта передискретизації. Якщо встановлено додатне значення, замінює коефіцієнт передискретизації області перегляду, в якій використовується цей шрифт. Див. [member Viewport.oversampling]. Це значення не замінює параметр [code skip-lint]oversampling[/code] методів [code skip-lint]draw_*[/code]. Використовується лише динамічними шрифтами.

en: Returns font cache information, each entry contains the following fields: [code]Vector2i size_px[/code] - font size in pixels, [code]float viewport_oversampling[/code] - viewport oversampling factor, [code]int glyphs[/code] - number of rendered glyphs, [code]int textures[/code] - number of used textures, [code]int textures_size[/code] - size of texture data in bytes.
uk: Повертає інформацію про кеш шрифтів, кожен запис містить такі поля: [code]Vector2i size_px[/code] - розмір шрифту в пікселях, [code]float viewport_oversampling[/code] - коефіцієнт передискретизації viewport, [code]int glyphs[/code] - кількість відрендерених гліфів, [code]int textures[/code] - кількість використаних текстур, [code]int textures_size[/code] - розмір даних текстури в байтах.

en: Returns the spacing for [param spacing] in pixels (not relative to the font size).
uk: Повертає інтервал для [param spacing] у пікселях (не відносно розміру шрифту).

en: Returns font subpixel glyph positioning mode.
uk: Повертає режим позиціонування шрифту Glyph.

en: Returns a string containing all the characters available in the font.
uk: Повертає рядок, що містить всі символи, доступні в шрифті.

en: Returns an array containing all glyph indices in the font.
uk: Повертає масив, що містить усі індекси гліфів у шрифті.

en: Returns font cache texture image data.
uk: Повертає дані текстури шрифту кешу.

en: Returns array containing glyph packing data.
uk: Повертає масив, що містить дані про упаковку glyph.

en: Returns 2D transform applied to the font outlines.
uk: Повертає 2D трансформацію, що наноситься на параметри шрифту.

en: Returns variation coordinates for the specified font cache entry. See [method font_supported_variation_list] for more info.
uk: Повертає варіаційні координати за вказаний запис кешу шрифту. Детальніше [method font_supported_variation_list].

en: Returns [code]true[/code] if system fonts can be automatically used as fallbacks.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо шрифти системи можуть бути автоматично використані як резервні копії.

en: Returns [code]true[/code] if auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting. Used by dynamic fonts only.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо автозбереження підтримується і віддаємо перевагу над шрифтом вбудованим натяком. Використовується тільки динамічними шрифтами.

en: Returns [code]true[/code], if color modulation is applied when drawing colored glyphs.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо під час малювання кольорових гліфів застосовується колірна модуляція.

en: Returns [code]true[/code] if glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо гліфи всіх розмірів подаються за допомогою одного багатоканального підписаного джерела відстані, створеного з динамічних даних вектора шрифту.

en: Returns [code]true[/code], if font supports given script (ISO 15924 code).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо шрифт підтримує даний скрипт (ISO 15924 код).

en: Removes specified rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method font_remove_texture] to remove them manually.
uk: Видаліть зазначену інформацію про гліф з запису кешу.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє текстури, пов'язані з гліфами, використовувати [method font_remove_texture] для видалення їх вручну.

en: Removes specified texture from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture, remove them manually, using [method font_remove_glyph].
uk: Видаліть зазначену текстуру з вхідного кешу.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція не видаляє гліфи, пов'язані з текстурою, видаліть їх вручну, використовуючи [method font_remove_glyph].

en: Sets font anti-aliasing mode.
uk: Налаштовує режим дії шрифту.

en: Sets font source data, e.g contents of the dynamic font source file.
uk: Налаштовує дані джерела шрифтів, наприклад, вміст динамічного файлу джерела шрифтів.

en: Sets font embolden strength. If [param strength] is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness.
uk: Комплектує міцність емболдену шрифту. Якщо [param strength] не дорівнює нулю, змішує шрифтові контури. Негативні значення зменшують товщину контуру.

en: Sets bitmap font fixed size. If set to value greater than zero, same cache entry will be used for all font sizes.
uk: Набори растрових шрифтів фіксованого розміру. Для всіх розмірів шрифту буде використовуватися набір для значення більше нуля.

en: Sets bitmap font scaling mode. This property is used only if [code]fixed_size[/code] is greater than zero.
uk: Встановлює режим масштабування шрифтів бітмапа. Ця властивість використовується тільки в тому випадку, якщо [code]fixed_size[/code] перевищує нуль.

en: If set to [code]true[/code] auto-hinting is preferred over font built-in hinting.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code] auto-hinting краще над шрифтом вбудованим натяком.

en: If set to [code]true[/code] font texture mipmap generation is enabled.
uk: У комплекті до [code]true[/code] ввімкнено фактуру mipmap.

en: Deprecated. This method does nothing.
uk: Застаріло. Цей метод нічого не робить.

en: Sets size of the glyph.
uk: Набори розмір гліфи.

en: Sets font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
uk: Встановлює режим підказки шрифту. Використовується тільки динамічними шрифтами.

en: Sets glyph position rounding behavior. If set to [code]true[/code], when aligning glyphs to the pixel boundaries rounding remainders are accumulated to ensure more uniform glyph distribution. This setting has no effect if subpixel positioning is enabled.
uk: Встановлює поведінку округлення позиції гліфа. Якщо встановлено значення [code]true[/code], під час вирівнювання гліфів до меж пікселів залишки округлення накопичуються для забезпечення більш рівномірного розподілу гліфів. Цей параметр не діє, якщо ввімкнено субпіксельне позиціонування.

en: Adds override for [method font_is_language_supported].
uk: Додає перевантаження для [method font_is_language_supported].

en: Sets the width of the range around the shape between the minimum and maximum representable signed distance.
uk: Встановлює ширину діапазону навколо форми між мінімальною і максимальною відкритою дистанцією.

en: Sets source font size used to generate MSDF textures.
uk: Встановлює розмір початкового шрифту, що використовується для створення текстур MSDF.

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data. MSDF rendering allows displaying the font at any scaling factor without blurriness, and without incurring a CPU cost when the font size changes (since the font no longer needs to be rasterized on the CPU). As a downside, font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result in less crisp and less readable fonts at small sizes.
    [b]Note:[/b] MSDF font rendering does not render glyphs with overlapping shapes correctly. Overlapping shapes are not valid per the OpenType standard, but are still commonly found in many font files, especially those converted by Google Fonts. To avoid issues with overlapping glyphs, consider downloading the font file directly from the type foundry instead of relying on Google Fonts.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code], glyphs всіх розмірів подаються за допомогою одного багатоканального підписаного поля відстані, створеного з динамічних вхідних даних шрифту. MSDF рендеринг дозволяє відображати шрифт на будь-якому факторі масштабування без розмитості, а також без втрати вартості процесора при зміні розміру шрифтів (з тих пір, як шрифт більше не потрібно буде оцінювати на процесорі). Як знизу, підказка шрифту не доступна з MSDF. Недолік шрифту може призвести до меншої кількості хрустких і менш читаних шрифтів у невеликих розмірах.
    [b]Примітка:[/b] MSDF шрифт рендеринг не рендерує гліфи з заповненням форм правильно. Передавання форм не діє за стандартом OpenType, але все ще зустрічається в багатьох файлах шрифту, особливо тих, які перетворюються на Google Fonts. Щоб уникнути проблем з перекриттям гліфів, розгляньте завантаження файлу шрифту безпосередньо з вибраного типу замість перекриття на Google Fonts.

en: Sets the font family name.
uk: Встановлює назву родини шрифтів.

en: Sets font OpenType feature set override.
uk: Набори шрифтів OpenType встановлюють надряддя.

en: If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-lint]draw_*[/code] methods. Used by dynamic fonts only.
uk: Якщо встановлено додатне значення, перевизначає коефіцієнт передискретизації області перегляду, в якій використовується цей шрифт. Див. [member Viewport.oversampling]. Це значення не перевизначає параметр [code skip-lint]oversampling[/code] методів [code skip-lint]draw_*[/code]. Використовується лише динамічними шрифтами.

en: Adds override for [method font_is_script_supported].
uk: Додає перевантаження для [method font_is_script_supported].

en: Sets font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], or [method font_set_transform] instead.
uk: Встановлює ступінь розтягування шрифту порівняно зі звичайною шириною. Відсоткове значення між [code]50%[/code] та [code]200%[/code].
    [b]Примітка:[/b] Це значення використовується лише для зіставлення шрифтів і не впливатиме на рендеринг шрифтів. Використовуйте замість цього [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates] або [method font_set_transform].

en: Sets the font style flags.
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], [method font_set_embolden], or [method font_set_transform] instead.
uk: Встановлює прапорці стилю шрифту.
    [b]Примітка:[/b] Це значення використовується лише для зіставлення шрифтів і не впливатиме на відображення шрифтів. Використовуйте замість цього [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], [method font_set_embolden] або [method font_set_transform].

en: Sets the font style name.
uk: Встановлює назву стилю шрифту.

en: Sets font subpixel glyph positioning mode.
uk: Налаштовує режим позиціонування шрифту.

en: Sets font cache texture image data.
uk: Налаштовує дані текстури шрифту кешу.

en: Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping, and rotating glyphs.
    For example, to simulate italic typeface by slanting, apply the following transform [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].
uk: Набори 2D трансформуються, нанесені на шрифтові контури, можуть використовуватися для сланцевих, флипсових і поворотних гліфів.
    Наприклад, для імітації italic typeface від slanting, застосувати наступний трансформатор [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0)[/code].

en: Sets variation coordinates for the specified font cache entry. See [method font_supported_variation_list] for more info.
uk: Налаштовує координати варіації для вказаного запису кешу шрифту. Детальніше [method font_supported_variation_list].

en: Sets weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], or [method font_set_embolden] instead.
uk: Встановлює товщину (жирність) шрифту. Значення в діапазоні [code]100...999[/code], звичайна товщина шрифту — [code]400[/code], товщина жирного шрифту — [code]700[/code].
    [b]Примітка:[/b] Це значення використовується лише для зіставлення шрифтів і не впливатиме на рендеринг шрифту. Використовуйте замість цього [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates] або [method font_set_embolden].

en: Returns the dictionary of the supported OpenType features.
uk: Повертає словник підтримуваних функцій OpenType.

en: Returns the dictionary of the supported OpenType variation coordinates.
uk: Повертає словник підтримуваних кодів варіації OpenType.

en: Converts a number from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used in [param language].
    If [param language] is omitted, the active locale will be used.
uk: Перетворює число із західної арабської (0..9) системи числення, що використовується в [param language].
    Якщо [param language] пропущено, буде використано активну локаль.

en: Frees an object created by this [TextServer].
uk: Безкоштовний об'єкт, створений цим [TextServer].

en: Returns text server features, see [enum Feature].
uk: Повертає функції текстового сервера, див. [enum Feature].

en: Returns size of the replacement character (box with character hexadecimal code that is drawn in place of invalid characters).
uk: Повертає розмір замінного символу (коробка з символом шістнадцяткового коду, що намальовується в місці недійсних символів).

en: Returns the name of the server interface.
uk: Повертає назву інтерфейсу сервера.

en: Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
uk: Повертає базу даних TextServer за замовчуванням (наприклад, ітератори розриву ICU та словники).

en: Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) filename.
uk: Повертає базу даних за замовчуванням TextServer (наприклад, ітератори та словники ICU).

en: Returns TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) description.
uk: Повертає базу даних текстовихсерверів (наприклад, ітератори та словники ICU).

en: Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid resource owned by this text server.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param rid] є дійсним ресурсом, що належить цьому текстовому серверу.

en: Returns [code]true[/code] if the server supports a feature.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо сервер підтримує функцію.

en: Returns index of the first string in [param dict] which is visually confusable with the [param string], or [code]-1[/code] if none is found.
    [b]Note:[/b] This method doesn't detect invisible characters, for spoof detection use it in combination with [method spoof_check].
    [b]Note:[/b] Always returns [code]-1[/code] if the server does not support the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature.
uk: Повертає індекс першого рядка в [param дикт] який візуально плутається з [param string], або [code]-1[/code], якщо ніхто не знайдений.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не виявляє невидимих персонажів, для виявлення спофів його використання в поєднанні з [method spoof_check].
    [b]Примітка:[/b] Завжди повертає [code]-1[/code], якщо сервер не підтримує функцію [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY].

en: Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо локальне право вліво.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is a valid identifier.
    If the text server supports the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] feature, a valid identifier must:
    - Conform to normalization form C.
    - Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]"_"[/code].
    - May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other positions.
    - Use UAX #31 recommended scripts only (mixed scripts are allowed).
    If the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] feature is not supported, a valid identifier must:
    - Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]"_"[/code].
    - May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other positions.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param string] є дійсним ідентифікатором.
    Якщо текстовий сервер підтримує функцію [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS], необхідний ідентифікатор:
    - Форма нормалізації С.
    - Починайте з символом Unicode XID_Start або [code].[/code].
    - Може містити символи Unicode класу XID_Continue в інших позиціях.
    - Використовуйте UAX #31 рекомендовані скрипти тільки (Дозволені скрипти).
    Якщо функція [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] не підтримується, необхідний ідентифікатор:
    - Починайте з символом Unicode XID_Start або [code].[/code].
    - Може містити символи Unicode класу XID_Continue в інших позиціях.

en: Returns [code]true[/code] if the given code point is a valid letter, i.e. it belongs to the Unicode category "L".
uk: Повернення [code]true[/code], якщо вказаний пункт коду є дійсним листом, тобто він належить до категорії Unicode "L".

en: Loads optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
    [b]Note:[/b] This function should be called before any other TextServer functions used, otherwise it won't have any effect.
uk: Навантаження необов'язкової бази даних ТексServer (наприклад, ітератори та словники ICU).
    [b]Примітка:[/b] Ця функція повинна бути викликана до будь-яких інших функцій TextServer, інакше вона не матиме ніякого ефекту.

en: Converts readable feature, variation, script, or language name to OpenType tag.
uk: Перетворює читабельну функцію, варіацію, скрипт або назву мови на тег OpenType.

en: Converts [param number] from the numeral systems used in [param language] to Western Arabic (0..9).
uk: Перетворює [param number] із систем числення, що використовуються в [param language], на західну арабську (0..9).

en: Default implementation of the BiDi algorithm override function.
uk: Реалізація функції перевизначення алгоритму BiDi за замовчуванням.

en: Returns percent sign used in the [param language].
uk: Повертає знак відсотка, який використовується в [param language].

en: Saves optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) to the file.
    [b]Note:[/b] This function is used by during project export, to include TextServer database.
uk: Заощаджує додаткову базу даних текстовихсерверів (наприклад, ітератори та словники ICU) до файлу.
    [b]Примітка:[/b] Ця функція використовується під час експорту проекту, щоб включити базу даних TextServer.

en: Returns the number of uniform text runs in the buffer.
uk: Повертає кількість повторень однорідного тексту в буфері.

en: Returns the direction of the [param index] text run (in visual order).
uk: Повертає напрямок виконання тексту [param index] (у візуальному порядку).

en: Returns the font RID of the [param index] text run (in visual order).
uk: Повертає RID шрифту для рядка тексту [param index] (у візуальному порядку).

en: Returns the font size of the [param index] text run (in visual order).
uk: Повертає розмір шрифту рядка тексту [param index] (у візуальному порядку).

en: Returns the language of the [param index] text run (in visual order).
uk: Повертає мову текстового рядка [param index] (у візуальному порядку).

en: Returns the embedded object of the [param index] text run (in visual order).
uk: Повертає вбудований об'єкт текстового рядка [param index] (у візуальному порядку).

en: Returns the source text range of the [param index] text run (in visual order).
uk: Повертає діапазон вихідного тексту для рядка тексту [param index] (у візуальному порядку).

en: Returns the source text of the [param index] text run (in visual order).
uk: Повертає вихідний текст рядка тексту [param index] (у візуальному порядку).

en: Returns number of text spans added using [method shaped_text_add_string] or [method shaped_text_add_object].
uk: Повертає кількість текстових проміжків, доданих за допомогою методу [shaped_text_add_string] або [method shaped_text_add_object].

en: Returns text embedded object key.
uk: Повертає текстовий ключ вбудованого об’єкта.

en: Returns text span metadata.
uk: Повертає метадані тексту.

en: Returns the text span embedded object key.
uk: Повертає ключ вбудованого об'єкта text span.

en: Returns the text span source text.
uk: Повертає вихідний текст діапазону тексту.

en: Returns the text buffer source text, including object replacement characters.
uk: Повертає вихідний текст текстового буфера, включаючи символи заміни об'єкта.

en: Changes text span font, font size, and OpenType features, without changing the text.
uk: Змінити шрифт, розмір шрифту та функції OpenType, не змінюючи текст.

en: Adds text span and font to draw it to the text buffer.
uk: Додає текстовий проміжок і шрифт, щоб намалювати його на текстовий буфер.

en: Clears text buffer (removes text and inline objects).
uk: Очищає текстовий буфер (відправляє текст та інлайн об’єкти).

en: Returns composite character position closest to the [param pos].
uk: Повертає положення композитного символу в найближчому порядку [param pos].

en: Draw shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    [param clip_l] and [param clip_r] are offsets relative to [param pos], going to the right in horizontal layout and downward in vertical layout. If [param clip_l] is not negative, glyphs starting before the offset are clipped. If [param clip_r] is not negative, glyphs ending after the offset are clipped.
uk: Намалюйте фігурний текст на елементі полотна в заданій позиції за допомогою параметра [param color]. [param pos] визначає крайню ліву точку базової лінії (для горизонтального розташування) або крайню верхню точку базової лінії (для вертикального розташування). Якщо [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.
    [param clip_l] та [param clip_r] – це зміщення відносно [param pos], що йдуть праворуч у горизонтальному розміщенні та вниз у вертикальному розміщенні. Якщо [param clip_l] не є від’ємним, гліфи, що починаються перед зміщенням, обрізаються. Якщо [param clip_r] не є від’ємним, гліфи, що закінчуються після зміщення, обрізаються.

en: Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
    [param clip_l] and [param clip_r] are offsets relative to [param pos], going to the right in horizontal layout and downward in vertical layout. If [param clip_l] is not negative, glyphs starting before the offset are clipped. If [param clip_r] is not negative, glyphs ending after the offset are clipped.
uk: Намалюйте контур фігурного тексту на елементі полотна в заданій позиції за допомогою параметра [param color]. Параметр [param pos] визначає крайню ліву точку базової лінії (для горизонтального розташування) або крайню верхню точку базової лінії (для вертикального розташування). Якщо параметр [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.
    [param clip_l] та [param clip_r] – це зміщення відносно [param pos], що йдуть праворуч у горизонтальному розміщенні та вниз у вертикальному розміщенні. Якщо параметр [param clip_l] не є від’ємним, гліфи, що починаються перед зміщенням, обрізаються. Якщо параметр [param clip_r] не є від’ємним, гліфи, що закінчуються після зміщення, обрізаються.

en: Adjusts text width to fit to specified width, returns new text width.
uk: Налаштовує ширину тексту, щоб відповідати задану ширину, повертає нову ширину тексту.

en: Returns the text ascent (number of pixels above the baseline for horizontal layout or to the left of baseline for vertical).
    [b]Note:[/b] Overall ascent can be higher than font ascent, if some glyphs are displaced from the baseline.
uk: Повернення текстового сходження (номер пікселів над базовою основою для горизонтального планування або зліва від базової лінії для вертикальної).
    [b]Примітка:[/b] В цілому сходження може бути вище, ніж сходження шрифту, якщо деякі гліфи переміщуються з базової лінії.

en: Returns shapes of the carets corresponding to the character offset [param position] in the text. Returned caret shape is 1 pixel wide rectangle.
uk: Повертає форми каретки, що відповідають символу зсуву [param position] в тексті. Повернута форма догляду - 1 піксельний широкий прямокутник.

en: Returns array of the composite character boundaries.
uk: Повертає масив ліній композитного характеру.

en: Returns ellipsis character used for text clipping.
uk: Повертає характер ellipsis, який використовується для текстового затиску.

en: Returns custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
uk: Повертає користувацький список символів пунктуації, що використовується для розбиття слів. Якщо встановити порожній рядок, використовувані за замовчуванням сервера.

en: Returns the text descent (number of pixels below the baseline for horizontal layout or to the right of baseline for vertical).
    [b]Note:[/b] Overall descent can be higher than font descent, if some glyphs are displaced from the baseline.
uk: Повертає текстовий спуск (номер пікселів нижче базової лінії для горизонтального планування або праворуч від базової лінії для вертикальної).
    [b]Примітка:[/b] В цілому спуск може бути вище, ніж спуск шрифту, якщо деякі гліфи переміщуються з базової лінії.

en: Returns direction of the text.
uk: Повертає напрямок тексту.

en: Returns dominant direction of in the range of text.
uk: Повертає домінантний напрямок в діапазоні тексту.

en: Returns number of glyphs in the ellipsis.
uk: Повертає кількість гліфів у еліпсі.

en: Returns array of the glyphs in the ellipsis.
uk: Повертає масив гліфів в ellipsis.

en: Returns position of the ellipsis.
uk: Повертає позицію ellipsis.

en: Returns number of glyphs in the buffer.
uk: Повертає кількість гліфів в буфері.

en: Returns an array of glyphs in the visual order.
uk: Повертає масив гліфів у візуальному порядку.

en: Returns composite character's bounds as offsets from the start of the line.
uk: Повертає композитні риси характеру як офсети від початку лінії.

en: Returns direction of the text, inferred by the BiDi algorithm.
uk: Повертає напрямок тексту, вказаний алгоритмом BiDi.

en: Breaks text to the lines and returns character ranges for each line.
uk: Перериває текст на лінії і повертає діапазони символів для кожної лінії.

en: Breaks text to the lines and columns. Returns character ranges for each segment.
uk: Перервує текст на лінії і стовпчики. Повертає характерні діапазони для кожного сегмента.

en: Returns the glyph index of the inline object.
uk: Повертає індекс гліфів внутр.

en: Returns the character range of the inline object.
uk: Повертає характерний діапазон об'єкта inline.

en: Returns text orientation.
uk: Повертає текстову спрямованість.

en: Returns the parent buffer from which the substring originates.
uk: Повертає батьківський буфер, з якого береться підрядка.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display control characters.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо текстовий буфер налаштований для відображення символів керування.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display hexadecimal codes in place of invalid characters.
    [b]Note:[/b] If set to [code]false[/code], nothing is displayed in place of invalid characters.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо текстовий буфер налаштований для відображення шестигранних кодів на місці недійсних символів.
    [b]Примітка:[/b] Якщо встановити до [code]false[/code], нічого не відображається на місці недійсних символів.

en: Returns substring buffer character range in the parent buffer.
uk: Повертає підрядний буферний діапазон символів у буфері батьків.

en: Returns selection rectangles for the specified character range.
uk: Повертає вибір прямокутників для вказаного діапазону символів.

en: Returns size of the text.
uk: Повертає розмір тексту.

en: Returns extra spacing added between glyphs or lines in pixels.
uk: Повертає додаткову запору, додану між гліфами або лініями в пікселях.

en: Returns the position of the overrun trim.
uk: Повертає позицію перерізу.

en: Breaks text into words and returns array of character ranges. Use [param grapheme_flags] to set what characters are used for breaking.
uk: Розбиває текст на слова та повертає масив діапазонів символів. Використовуйте [param grapheme_flags], щоб встановити, які символи використовуються для розбиття.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer contains any visible characters.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо текстовий буфер містить будь-які видимі символи.

en: Returns grapheme index at the specified pixel offset at the baseline, or [code]-1[/code] if none is found.
uk: Повертає індекс графему на вказаному піксельному офсеті на базовій лінії, або [code]-1[/code], якщо ніхто не знайдений.

en: Returns [code]true[/code] if buffer is successfully shaped.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо буфер успішно сформований.

en: Returns composite character end position closest to the [param pos].
uk: Повертає положення композитного символу, що знаходиться в безпосередній близькості до [param pos].

en: Returns grapheme end position closest to the [param pos].
uk: Повертає позицію, що закінчується графеме до [param pos].

en: Trims text if it exceeds the given width.
uk: Текст обрізки, якщо він перевищує задану ширину.

en: Returns composite character start position closest to the [param pos].
uk: Повертає початкову позицію складеного символу, найближчу до [param pos].

en: Returns grapheme start position closest to the [param pos].
uk: Повертає позицію початку графему в найближчий до [param pos].

en: Sets ellipsis character used for text clipping.
uk: Набір символів ellipsis, що використовується для текстового затиску.

en: Sets custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
uk: Встановлює користувацький список символів пунктуації, який використовується для розбиття слів. Якщо встановити порожній рядок, використовувані за замовчуванням сервера.

en: Sets desired text direction. If set to [constant DIRECTION_AUTO], direction will be detected based on the buffer contents and current locale.
    [b]Note:[/b] Direction is ignored if server does not support [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
uk: Встановлює бажаний текстовий напрямок. Якщо встановити до [constant DIRECTION_AUTO], напрямок буде виявлений на основі вмісту буфера та поточного локалізації.
    [b]Примітка:[/b] Дирекція ігнорується, якщо сервер не підтримує функцію [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] (за підтримки [TextServerAdvanced]).

en: Sets desired text orientation.
    [b]Note:[/b] Orientation is ignored if server does not support [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
uk: Налаштовує бажаний напрям тексту.
    [b]Примітка:[/b] Орієнтація ігнорується, якщо сервер не підтримує функцію [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] (підтримується [TextServerAdvanced]).

en: If set to [code]true[/code] text buffer will display control characters.
uk: Якщо встановити на [code]true[/code] текстовий буфер буде відображати символи керування.

en: If set to [code]true[/code] text buffer will display invalid characters as hexadecimal codes, otherwise nothing is displayed.
uk: Якщо встановити до [code]true[/code] текстовий буфер буде відображати недійсні символи, як шістнадцяткові коди, інакше нічого не відображається.

en: Sets extra spacing added between glyphs or lines in pixels.
uk: Налаштовує додатковий інтервал між гліфами або лініями в пікселях.

en: Shapes buffer if it's not shaped. Returns [code]true[/code] if the string is shaped successfully.
    [b]Note:[/b] It is not necessary to call this function manually, buffer will be shaped automatically as soon as any of its output data is requested.
uk: Шапки буфер, якщо він не подібний. Повертає [code]true[/code], якщо рядок добре сформований.
    [b]Примітка:[/b] Не обов'язково викликати цю функцію вручну, буфер буде сформований автоматично, як тільки будь-який з його вихідних даних запитується.

en: Returns text glyphs in the logical order.
uk: Повертає текстові гліфи в логічному порядку.

en: Returns text buffer for the substring of the text in the [param shaped] text buffer (including inline objects).
uk: Повертає текстовий буфер для підрядки тексту в тексті [param shaped].

en: Aligns shaped text to the given tab-stops.
uk: Вирівнює форму тексту на задану вкладку.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at confusing the reader.
    [b]Note:[/b] Always returns [code]false[/code] if the server does not support the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param string], ймовірно, є спробою заплутати читача.
    [b]Примітка:[/b] Завжди повертає [code]false[/code], якщо сервер не підтримує функцію [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY].

en: Returns array of the composite character boundaries.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    print(ts.string_get_character_breaks("Test ❤️‍🔥 Test")) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 9, 10, 11, 12, 13, 14]
    [/codeblock]
uk: Повертає масив меж складених символів. 
    [codeblock] 
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface() 
    print(ts.string_get_character_breaks("Тест ❤️‍🔥 Тест")) # Виводить [1, 2, 3, 4, 5, 9, 10, 11, 12, 13, 14] 
    [/codeblock]

en: Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the array is always even.
    When [param chars_per_line] is greater than zero, line break boundaries are returned instead.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    # Corresponds to the substrings "The", "Godot", "Engine", and "4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4")) # Prints [0, 3, 4, 9, 10, 16, 18, 19]
    # Corresponds to the substrings "The", "Godot", "Engin", and "e, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 5)) # Prints [0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19]
    # Corresponds to the substrings "The Godot" and "Engine, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 10)) # Prints [0, 9, 10, 19]
    [/codeblock]
uk: Повертає масив меж розриву слів. Елементи у поверненому масиві є зсувами початку та кінця слів. Тому довжина масиву завжди парна. 
    Якщо [param chars_per_line] більше нуля, натомість повертаються межі розриву рядка. 
    [codeblock] 
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface() 
    # Відповідає підрядкам "The", "Godot", "Engine" і "4". 
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4")) # Вивести [0, 3, 4, 9, 10, 16, 18, 19] 
    # Відповідає підрядкам "The", "Godot", "Engin" і "e, 4". 
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 5)) # Виводить [0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19] 
    # Відповідає підрядкам «The Godot» і «Engine, 4». 
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 10)) # Виводить [0, 9, 10, 19] 
    [/codeblock]

en: Returns the string converted to lowercase.
    [b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
uk: Повертає рядок, що перетворюється в нижній регістр.
    [b]Примітка:[/b] Кастинг є локальним залежним і контекстним чутливим, якщо серверна підтримка [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (підтримується [TextServerAdvanced]).
    [b]Примітка:[/b] В результаті може бути довше або коротше, ніж оригінальний.

en: Returns the string converted to title case.
    [b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
uk: Повертає рядок, що перетворюється на назву справи.
    [b]Примітка:[/b] Обчислення локального та контекстного чутливого, якщо серверна підтримка [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (підтримується [TextServerAdvanced]).
    [b]Примітка:[/b] Результат може бути більшим або коротшим, ніж оригінальний.

en: Returns the string converted to uppercase.
    [b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
uk: Повертає рядок, що перетворюється на верхній край.
    [b]Примітка:[/b] Кастинг є локальним залежним і контекстним чутливим, якщо серверна підтримка [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (підтримується [TextServerAdvanced]).
    [b]Примітка:[/b] В результаті може бути довше або коротше, ніж оригінальний.

en: Strips diacritics from the string.
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
uk: Смуги діакрітики з рядка.
    [b]Примітка:[/b] Результат може бути більшим або коротшим, ніж оригінальний.

en: Converts OpenType tag to readable feature, variation, script, or language name.
uk: Перетворення Відкрито Тип тегу для читання функцій, варіації, скрипт або назва мови.

en: Font glyphs are rasterized as 1-bit bitmaps.
uk: Шрифт glyphs є растровими як 1-bit бітмапа.

en: Font glyphs are rasterized as 8-bit grayscale anti-aliased bitmaps.
uk: Шрифт glyphs є растровими як 8-бітні сіророзмірні антиалюзовані бітмапи.

en: Font glyphs are rasterized for LCD screens.
    LCD subpixel layout is determined by the value of the [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout] setting.
    LCD subpixel anti-aliasing mode is suitable only for rendering horizontal, unscaled text in 2D.
uk: Гліфи шрифтів растеризуються для РК-екранів.
    Розташування субпікселів РК-дисплея визначається значенням параметра [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout].
    Режим згладжування субпікселів РК-дисплея підходить лише для рендерингу горизонтального, немасштабованого тексту у 2D.

en: Unknown or unsupported subpixel layout, LCD subpixel antialiasing is disabled.
uk: Невідомий або не підтримується підпіксельний макет, LCD підпіксельний антиалії вимкнений.

en: Horizontal RGB subpixel layout.
uk: Горизонтальний RGB підпіксельний макет.

en: Horizontal BGR subpixel layout.
uk: Горизонтальний BGR підпіксельний макет.

en: Vertical RGB subpixel layout.
uk: Вертикальний RGB підпіксельний макет.

en: Vertical BGR subpixel layout.
uk: Вертикальний макет BGR.

en: Represents the size of the [enum FontLCDSubpixelLayout] enum.
uk: Представляє розмір [enum FontLCDSubpixelLayout] enum.

en: Text direction is determined based on contents and current locale.
uk: Текстовий напрямок визначається на основі вмісту та поточного локалізації.

en: Text is written from left to right.
uk: Текст написаний зліва направо.

en: Text is written from right to left.
uk: Текст письмовий з правого наліво.

en: Text writing direction is the same as base string writing direction. Used for BiDi override only.
uk: Текстовий напрямок написання є таким же, як базовий напрямок написання. Використовуються тільки для BiDi.

en: Text is written horizontally.
uk: Текст письмовий горизонтально.

en: Left to right text is written vertically from top to bottom.
    Right to left text is written vertically from bottom to top.
uk: Залишається на правий текст письмово вертикально зверху донизу.
    Право на лівий текст написано вертикально знизу до вершини.

en: Do not justify text.
uk: Повідомляти текст.

en: Justify text by adding and removing kashidas.
uk: За допомогою додавання і видалення kashidas.

en: Justify text by changing width of the spaces between the words.
uk: Визначте текст, змінивши ширину просторів між словами.

en: Remove trailing and leading spaces from the justified text.
uk: Видаліть причепи і провідні пробіли з виправданого тексту.

en: Only apply justification to the part of the text after the last tab.
uk: Тільки застосуйте обґрунтування частини тексту після останньої вкладки.

en: Apply justification to the trimmed line with ellipsis.
uk: Застосувати виправдання на обрізну лінію еліпсом.

en: Do not apply justification to the last line of the paragraph.
uk: Не застосуйте обґрунтування останньої лінії абзацу.

en: Do not apply justification to the last line of the paragraph with visible characters (takes precedence over [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE]).
uk: Не застосовувати виправдання останнього рядка абзаців з видимими символами (докази, що передаються [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE].

en: Always apply justification to the paragraphs with a single line ([constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] and [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] are ignored).
uk: Завжди застосуйте обґрунтування абзаців одним рядком ([constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] і [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] ігноруються).

en: Autowrap is disabled.
uk: Autowrap відключений.

en: Wraps the text inside the node's bounding rectangle by allowing to break lines at arbitrary positions, which is useful when very limited space is available.
uk: Обгортання тексту всередині прямокутника вузла, що дозволяє розірвати лінії на довільних позиціях, які корисно при наявності дуже обмеженого простору.

en: Wraps the text inside the node's bounding rectangle by soft-breaking between words.
uk: Обгортання тексту всередині вузла, що межує прямокутник м'яким розривом між словами.

en: Behaves similarly to [constant AUTOWRAP_WORD], but force-breaks a word if that single word does not fit in one line.
uk: Поведінка схожа на [constant AUTOWRAP_WORD], але сила-розриває слово, якщо одне слово не вписується в одну лінію.

en: Do not break the line.
uk: Не ламайте лінію.

en: Break the line at the line mandatory break characters (e.g. [code]"\n"[/code]).
uk: Переверніть рядок на лінії обов'язкові символи перерви (наприклад, [code]"\n"[/code]).

en: Break the line between the words.
uk: Перервувати лінію між словами.

en: Break the line between any unconnected graphemes.
uk: Перервувати лінію будь-яких підключених графемів.

en: Should be used only in conjunction with [constant BREAK_WORD_BOUND], break the line between any unconnected graphemes, if it's impossible to break it between the words.
uk: Щоб використовуватися тільки в поєднанні з [constant BREAK_WORD_BOUND], поламайте лінію між будь-якими незрівняними графеми, якщо неможливо розбити його між словами.

en: Use [code]BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES | BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES[/code] instead.
uk: Використовуйте замість цього [code]BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES | BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES[/code].

en: Remove edge spaces from the broken line segments.
uk: Зняти крайові місця від зламаних відрізків лінії.

en: Subtract first line indentation width from all lines after the first one.
uk: Відшкодування першого рядка ширина від усіх ліній після першого.

en: Remove spaces and line break characters from the start of broken line segments.
    E.g, after line breaking, the second segment of the following text [code]test  \n  next[/code], is [code]next[/code] if the flag is set, and [code]  next[/code] if it is not.
uk: Видаліть пробіли та символи розриву рядка з початку розірваних сегментів.
    Наприклад, після розриву рядка другий сегмент наступного тексту [code]test \n next[/code] буде [code]next[/code], якщо прапорець встановлено, і [code] next[/code], якщо ні.

en: Remove spaces and line break characters from the end of broken line segments.
    E.g, after line breaking, the first segment of the following text [code]test  \n  next[/code], is [code]test[/code] if the flag is set, and [code]test  \n[/code] if it is not.
uk: Видаліть пробіли та символи розриву рядка з кінця розірваних сегментів.
    Наприклад, після розриву рядка перший сегмент наступного тексту [code]test \n next[/code] буде [code]test[/code], якщо прапорець встановлено, і [code]test \n[/code], якщо ні.

en: Trims text before the shaping. e.g, increasing [member Label.visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] value is visually identical to typing the text.
    [b]Note:[/b] In this mode, trimmed text is not processed at all. It is not accounted for in line breaking and size calculations.
uk: Обрізає текст перед формуванням. наприклад, збільшення значення [member Label.visible_characters] або [member RichTextLabel.visible_characters] візуально ідентично введенню тексту. 
    [b]Примітка:[/b] у цьому режимі обрізаний текст взагалі не обробляється. Це не враховується під час розриву рядків і розрахунків розміру.

en: Displays glyphs that are mapped to the first [member Label.visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] characters from the beginning of the text.
uk: Відображає гліфи, що відповідають першим символам [member Label.visible_characters] або [member RichTextLabel.visible_characters] з початку тексту.

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the left or from the right, depending on [member Control.layout_direction] value.
uk: Відображає гліфи [member Label.visible_ratio] або [member RichTextLabel.visible_ratio], починаючи зліва або справа, залежно від значення [member Control.layout_direction].

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the left.
uk: Відображає гліфи [member Label.visible_ratio] або [member RichTextLabel.visible_ratio], починаючи зліва.

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the right.
uk: Відображає гліфи [member Label.visible_ratio] або [member RichTextLabel.visible_ratio], починаючи справа.

en: No text trimming is performed.
uk: Немає текстового обрізка виконується.

en: Trims the text per character.
uk: Перегляд тексту за характер.

en: Trims the text per word.
uk: Перегляд тексту на слово.

en: Trims the text per character and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden if trimmed text is 6 characters or longer.
uk: Обрізає текст для кожного символу та додає трикрапку, щоб позначити, що частини приховані, якщо обрізаний текст містить 6 символів або більше.

en: Trims the text per word and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden if trimmed text is 6 characters or longer.
uk: Обрізає текст для кожного слова та додає трикрапку, щоб позначити приховані частини, якщо обрізаний текст містить 6 символів або більше.

en: Trims the text per character and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden regardless of trimmed text length.
uk: Обрізає текст для кожного символу та додає трикрапку, щоб позначити, що частини приховані незалежно від довжини обрізаного тексту.

en: Trims the text per word and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden regardless of trimmed text length.
uk: Обрізає текст по слову та додає трикрапку, щоб позначити, що частини приховані незалежно від довжини обрізаного тексту.

en: No trimming is performed.
uk: Не виконується обрізка.

en: Trims the text when it exceeds the given width.
uk: Виконайте текст, коли він перевищує точну ширину.

en: Trims the text per word instead of per grapheme.
uk: Перегляд тексту на слово замість графему.

en: Determines whether an ellipsis should be added at the end of the text.
uk: Визначає, чи слід додати еліпсис в кінці тексту.

en: Determines whether the ellipsis at the end of the text is enforced and may not be hidden.
uk: Визначає, чи закріплюється еліпс на кінці тексту і не може бути прихованим.

en: Accounts for the text being justified before attempting to trim it (see [enum JustificationFlag]).
uk: Облікові записи для тексту, що обґрунтовується перед спробою його підірвати (див. [enum RightificationFlag]).

en: Grapheme is supported by the font, and can be drawn.
uk: Графеме підтримується шрифтом і може бути намальований.

en: Grapheme is part of right-to-left or bottom-to-top run.
uk: Grapheme є частиною прямо-лівої або нижньої стійки.

en: Grapheme is not part of source text, it was added by justification process.
uk: Графеме не входить до основного тексту, додана процесом вирівнювання.

en: Grapheme is whitespace.
uk: Grapheme - білий простір.

en: Grapheme is mandatory break point (e.g. [code]"\n"[/code]).
uk: Графеме - обов'язкова точка перерви (наприклад, [code]"\n"[/code].

en: Grapheme is optional break point (e.g. space).
uk: Grapheme є додатковим пунктом перерви (наприклад, простір).

en: Grapheme is the tabulation character.
uk: Grapheme - характер таблички.

en: Grapheme is kashida.
uk: Графеме - kashida.

en: Grapheme is punctuation character.
uk: Графеме - проточний характер.

en: Grapheme is underscore character.
uk: Графеме - підкреслений характер.

en: Grapheme is connected to the previous grapheme. Breaking line before this grapheme is not safe.
uk: Графеме підключено до попереднього графему. Перед тим як цей графем не є безпечним.

en: It is safe to insert a U+0640 before this grapheme for elongation.
uk: Це безпечно вставляти U+0640 перед цим графемом для подовження.

en: Grapheme is an object replacement character for the embedded object.
uk: Графеме - символ заміни об'єкта для вбудованого об'єкта.

en: Grapheme is a soft hyphen.
uk: Графеме - м'який фен.

en: Disables font hinting (smoother but less crisp).
uk: Вимкнено натягування шрифту (смач, але менше хрустки).

en: Use the light font hinting mode.
uk: Використовуйте режим натяка на блискавку.

en: Use the default font hinting mode (crisper but less smooth).
    [b]Note:[/b] This hinting mode changes both horizontal and vertical glyph metrics. If applied to monospace font, some glyphs might have different width.
uk: Використовуйте режим натиснення за замовчуванням (криспер, але менш гладкий).
    [b]Примітка:[/b] Цей режим натягу змінює як горизонтальні, так і вертикальні гліфові метрики. Якщо застосовується до монокосмічної шрифту, деякі гліфи можуть мати різну ширину.

en: Glyph horizontal position is rounded to the whole pixel size, each glyph is rasterized once.
uk: Горизонтальна позиція Glyph закруглена на весь розмір пікселів, кожен гліф закріплюється один раз.

en: Glyph horizontal position is rounded based on font size.
    - To one quarter of the pixel size if font size is smaller or equal to [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].
    - To one half of the pixel size if font size is smaller or equal to [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].
    - To the whole pixel size for larger fonts.
uk: Горизонтальна позиція Glyph закруглена на основі розміру шрифту.
    до До одного чверті розміру пікселів, якщо розмір шрифту менший або дорівнює [constant SUBPIXEL_SETTING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].
    до До однієї половини розмір пікселів, якщо розмір шрифту менший або дорівнює [constant SUBPIXEL_SETTING_ONE_HALF_MAX_SIZE].
    до Для всіх розмірів пікселів для більших шрифтів.

en: Glyph horizontal position is rounded to one half of the pixel size, each glyph is rasterized up to two times.
uk: Горизонтальна позиція Glyph округлюється на одну половину розмір пікселів, кожен гліф передається до двох разів.

en: Glyph horizontal position is rounded to one quarter of the pixel size, each glyph is rasterized up to four times.
uk: Горизонтальна позиція Glyph закруглена до одного кварталу розміром пікселів, кожен глиф закріплюється до чотирьох разів.

en: Maximum font size which will use "one half of the pixel" subpixel positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode.
uk: Максимальний розмір шрифту, який використовуватиме позиціонування субпікселів "половина пікселя" в режимі [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO].

en: Maximum font size which will use "one quarter of the pixel" subpixel positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode.
uk: Максимальний розмір шрифту, який використовуватиме позиціонування субпікселів «одна чверть пікселя» в режимі [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO].

en: TextServer supports simple text layouts.
uk: TextServer підтримує прості текстові макети.

en: TextServer supports bidirectional text layouts.
uk: TextServer підтримує двосторонні текстові макети.

en: TextServer supports vertical layouts.
uk: TextServer підтримує вертикальні макети.

en: TextServer supports complex text shaping.
uk: TextServer підтримує комплексне формування тексту.

en: TextServer supports justification using kashidas.
uk: TextServer підтримує вирівнювання за допомогою kashidas.

en: TextServer supports complex line/word breaking rules (e.g. dictionary based).
uk: TextServer підтримує комплексні правила розбиття слів (наприклад, словник).

en: TextServer supports loading bitmap fonts.
uk: TextServer підтримує завантаження шрифтів бітмапа.

en: TextServer supports loading dynamic (TrueType, OpeType, etc.) fonts.
uk: TextServer підтримує завантаження динамічних (TrueType, OpeType тощо) шрифтів.

en: TextServer supports multichannel signed distance field dynamic font rendering.
uk: TextServer підтримує багатоканальний пульт дистанційного керування динамічним шрифтом.

en: TextServer supports loading system fonts.
uk: TextServer підтримує завантаження шрифтів системи.

en: TextServer supports variable fonts.
uk: TextServer підтримує змінні шрифти.

en: TextServer supports locale dependent and context sensitive case conversion.
uk: TextServer підтримує локальну залежність та контекстну конфіденційну роботу.

en: TextServer require external data file for some features, see [method load_support_data].
uk: TextServer вимагає зовнішнього файлу даних для деяких функцій, див. [method load_support_data].

en: TextServer supports UAX #31 identifier validation, see [method is_valid_identifier].
uk: TextServer підтримує перевірку ідентифікаторів UAX #31, див. [method is_valid_identifier].

en: TextServer supports [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Unicode Technical Report #36[/url] and [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Technical Standard #39[/url] based spoof detection features.
uk: Підтримка TextServer [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Унікод Технічний звіт No36[/url] та [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Технічний стандарт #39[/url] на основі особливостей виявлення спофів.

en: Contour point is on the curve.
uk: Контурна точка знаходиться на криві.

en: Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a conic (quadratic) Bézier arc.
uk: Контурна точка не знаходиться на криві, але служить контрольним пунктом для конічної (квадратної) Bézier arc.

en: Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a cubic Bézier arc.
uk: Контурна точка не знаходиться на криві, але служить контрольним пунктом для кубічної дуги Bézier.

en: Spacing for each glyph.
uk: Розслаблення для кожного гліфа.

en: Spacing for the space character.
uk: Просторий характер простору.

en: Spacing at the top of the line.
uk: Просування вгорі лінії.

en: Spacing at the bottom of the line.
uk: Просування внизу лінії.

en: Represents the size of the [enum SpacingType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum SpacingType] enum.

en: Font is bold.
uk: Шрифт сміливий.

en: Font is italic or oblique.
uk: Шрифт - це італійка або коса.

en: Font has fixed-width characters (also known as monospace).
uk: Шрифт має символи фіксованої ширини (також відомі як моноширинні).

en: Use default Unicode BiDi algorithm.
uk: Використовуйте алгоритм Unicode.

en: BiDi override for URI.
uk: БіД перенаречений на URI.

en: BiDi override for file path.
uk: BiDi override для шляху до файлів.

en: BiDi override for email.
uk: БіД перенаречений на електронну пошту.

en: BiDi override for lists. Structured text options: list separator [String].
uk: БіД перенаречений на списки. Конструктивні параметри тексту: роздільник списку [String].

en: BiDi override for GDScript.
uk: БіД перенаречений на GDScript.

en: User defined structured text BiDi override function.
uk: Визначений користувачем текст БіDi функції перевизначення.

en: Bitmap font is not scaled.
uk: Не масштабовано шрифт Bitmap.

en: Bitmap font is scaled to the closest integer multiple of the font's fixed size. This is the recommended option for pixel art fonts.
uk: Bitmap шрифт масштабований до найближчого цілого декількох фіксованого розміру шрифту. Рекомендований варіант для шрифтів піксельного мистецтва.

en: Bitmap font is scaled to an arbitrary (fractional) size. This is the recommended option for non-pixel art fonts.
uk: Bitmap шрифт масштабований довільним (фракційним) розміром. Рекомендований варіант для непіксельних шрифтів мистецтва.

en: An advanced text server with support for BiDi, complex text layout, and contextual OpenType features. Used in Godot by default.
uk: Розширений текстовий сервер з підтримкою BiDi, комплексного текстового макета та контекстних функцій OpenType. Використовується в Godot за замовчуванням.

en: An implementation of [TextServer] that uses HarfBuzz, ICU and SIL Graphite to support BiDi, complex text layouts and contextual OpenType features. This is Godot's default primary [TextServer] interface.
uk: Впровадження [TextServer], який використовує HarfBuzz, ICU та SIL Графіт для підтримки BiDi, складних текстових макетів та контекстних функцій OpenType. Це основний метод Godot [TextServer].

en: A dummy text server that can't render text or manage fonts.
uk: Увімкнути текстовий сервер, який не може передавати текст або керувати шрифтами.

en: A dummy [TextServer] interface that doesn't do anything. Useful for freeing up memory when rendering text is not needed, as text servers are resource-intensive. It can also be used for performance comparisons in complex GUIs to check the impact of text rendering.
    A dummy text server is always available at the start of a project. Here's how to access it:
    [codeblock]
    var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface("Dummy")
    if dummy_text_server != null:
    	TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)
    	# If the other text servers are unneeded, they can be removed:
    	for i in TextServerManager.get_interface_count():
    		var text_server = TextServerManager.get_interface(i)
    		if text_server != dummy_text_server:
    			TextServerManager.remove_interface(text_server)
    [/codeblock]
    The command line argument [code]--text-driver Dummy[/code] (case-sensitive) can be used to force the "Dummy" [TextServer] on any project.
uk: Фіктивний інтерфейс [TextServer], який нічого не робить. Корисно для звільнення пам'яті, коли рендеринг тексту не потрібен, оскільки текстові сервери є ресурсомісткими. Його також можна використовувати для порівняння продуктивності у складних графічних інтерфейсах, щоб перевірити вплив візуалізації тексту.
    Сервер фіктивного тексту завжди доступний на початку проекту. Ось як отримати до нього доступ:
    [codeblock]
    var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface("Dummy")
    if dummy_text_server != null:
    	TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)
    	# Якщо інші текстові сервери непотрібні, їх можна видалити:
    	for i in TextServerManager.get_interface_count():
    		var text_server = TextServerManager.get_interface(i)
    		if text_server != dummy_text_server:
    			TextServerManager.remove_interface(text_server)
    [/codeblock]
    Аргумент командного рядка [code]--text-driver Dummy[/code] (з урахуванням регістру) можна використовувати для примусового використання "Dummy" [TextServer] у будь-якому проекті.

en: Base class for custom [TextServer] implementations (plugins).
uk: Базовий клас для користувацького [TextServer].

en: External [TextServer] implementations should inherit from this class.
uk: Зовнішній [TextServer] виконання повинні успадкуватися від цього класу.

en: This method is called before text server is unregistered.
uk: Цей метод викликається перед тим, як текстовий сервер буде скасовано.

en: Creates a new, empty font cache entry resource.
uk: Створює новий, порожній ресурс запису кешу шрифтів.

en: Optional, implement if font supports extra spacing or baseline offset.
    Creates a new variation existing font which is reusing the same glyph cache and font data.
uk: Необов'язково, впровадити, якщо шрифт підтримує додатковий інтервал або базовий зсув.
    Створює нову варіацію існуючого шрифту, який перетворює той самий кеш-пам'яті і дані шрифту.

en: Creates a new buffer for complex text layout, with the given [param direction] and [param orientation].
uk: Створює новий буфер для складного текстового макета із заданими параметрами [param direction] та [param orientation].

en: Draws box displaying character hexadecimal code.
uk: Малює поле, що відображає шістнадцятковий код символів.

en: Removes all rendered glyph information from the cache entry.
uk: Видаляє всю інформацію про візуалізовані гліфи з кеш-запису.

en: Removes all textures from font cache entry.
uk: Видаляє всі текстури із запису кешу шрифтів.

en: Draws single glyph into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size]. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Малює один гліф на елементі полотна в позиції, використовуючи [param font_rid] розміром [param size]. Якщо [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.

en: Draws single glyph outline of size [param outline_size] into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size]. If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Малює контур одного гліфа розміром [param outline_size] в елементі полотна в позиції, використовуючи [param font_rid] розміром [param size]. Якщо [param oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.

en: Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] if [param glyph_index] is invalid.
uk: Повертає код символу, пов'язаний з [param glyph_index], або [code]0[/code], якщо [param glyph_index] недійсний.

en: Returns the font oversampling factor, shared by all fonts in the TextServer.
uk: Повертає коефіцієнт перенаправлення шрифту, поділений усіма шрифтами в TextServer.

en: Returns glyph advance (offset of the next glyph).
uk: Повертає зміну гліфа (зміщення наступного гліфа).

en: Returns outline contours of the glyph.
uk: Повертає контури гліфа.

en: Returns resource ID of the cache texture containing the glyph.
uk: Повертає ідентифікатор ресурсу текстури кешу, що містить гліф.

en: Returns size of the cache texture containing the glyph.
uk: Повертає розмір текстури кешу, що містить гліф.

en: Returns variation coordinates for the specified font cache entry.
uk: Повертає координати варіації для вказаного запису кешу шрифтів.

en: Returns [code]true[/code] if auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо автоматичні підказки підтримуються та мають перевагу над вбудованими підказками шрифту.

en: Removes specified rendered glyph information from the cache entry.
uk: Видаляє вказану інформацію про відображені гліфи з запису кешу.

en: Removes specified texture from the cache entry.
uk: Видаляє вказану текстуру з запису кешу.

en: Sets pointer to the font source data, e.g contents of the dynamic font source file.
uk: Встановлює вказівник на вихідні дані шрифту, наприклад, вміст файлу динамічного вихідного коду шрифту.

en: If set to [code]true[/code], embedded font bitmap loading is disabled.
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], завантаження вбудованого растрового зображення шрифту вимкнено.

en: Sets oversampling factor, shared by all font in the TextServer.
uk: Встановлює коефіцієнт передискретизації, спільний для всіх шрифтів на TextServer.

en: Sets glyph advance (offset of the next glyph).
uk: Встановлює просування гліфа (зміщення наступного гліфа).

en: Adds override for [method _font_is_language_supported].
uk: Додає перевизначення для [method _font_is_language_supported].

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data. MSDF rendering allows displaying the font at any scaling factor without blurriness, and without incurring a CPU cost when the font size changes (since the font no longer needs to be rasterized on the CPU). As a downside, font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result in less crisp and less readable fonts at small sizes.
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], гліфи всіх розмірів відображаються з використанням одного багатоканального поля відстані зі знаком, згенерованого з динамічних векторних даних шрифту. Відображення MSDF дозволяє відображати шрифт з будь-яким коефіцієнтом масштабування без розмиття та без витрат на процесор під час зміни розміру шрифту (оскільки шрифт більше не потрібно растеризувати на процесорі). Недоліком є те, що підказки шрифтів недоступні в MSDF. Відсутність підказок шрифтів може призвести до менш чітких та менш читабельних шрифтів при малих розмірах.

en: Adds override for [method _font_is_script_supported].
uk: Додає перевизначення для [method _font_is_script_supported].

en: Sets font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
uk: Встановлює ступінь розтягування шрифту порівняно зі звичайною шириною. Відсоткове значення від [code]50%[/code] до [code]200%[/code].

en: Sets the font style flags.
uk: Встановлює прапорці стилю шрифту.

en: Sets variation coordinates for the specified font cache entry.
uk: Встановлює координати варіації для вказаного запису кешу шрифтів.

en: Sets weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
uk: Встановлює товщину (жирність) шрифту. Значення в діапазоні [code]100...999[/code], звичайна товщина шрифту — [code]400[/code], товщина жирного шрифту — [code]700[/code].

en: Converts a number from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used in [param language].
uk: Перетворює число із західної арабської системи числення (0..9) у систему числення, що використовується в [param language].

en: Returns text server features, see [enum TextServer.Feature].
uk: Повертає функції текстового сервера, див. [enum TextServer.Feature].

en: Returns index of the first string in [param dict] which is visually confusable with the [param string], or [code]-1[/code] if none is found.
uk: Повертає індекс першого рядка в [param dict], який візуально можна сплутати з [param string], або [code]-1[/code], якщо жодного не знайдено.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is a valid identifier.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param string] є дійсним ідентифікатором.

en: Loads optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
uk: Завантажує додаткову базу даних TextServer (наприклад, ітератори та словники розривів ICU).

en: Increases the reference count of the specified oversampling level. This method is called by [Viewport], and should not be used directly.
uk: Збільшує кількість посилань для заданого рівня передискретизації. Цей метод викликається [Viewport] і не повинен використовуватися безпосередньо.

en: Saves optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) to the file.
uk: Зберігає додаткову базу даних TextServer (наприклад, ітератори розривів ICU та словники) у файлі.

en: Returns number of text spans added using [method _shaped_text_add_string] or [method _shaped_text_add_object].
uk: Повертає кількість текстових проміжків, доданих за допомогою методу [method _shaped_text_add_string] або [method _shaped_text_add_object].

en: Draw shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Намалюйте фігурний текст на елементі полотна в заданій позиції за допомогою параметра [param color]. Параметр [param pos] визначає крайню ліву точку базової лінії (для горизонтального розташування) або крайню верхню точку базової лінії (для вертикального розташування). Якщо параметр [param oversampling] більше нуля, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.

en: Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.
uk: Намалюйте контур фігурного тексту на елементі полотна в заданій позиції за допомогою параметра [param color]. Параметр [param pos] визначає крайню ліву точку базової лінії (для горизонтального розташування) або крайню верхню точку базової лінії (для вертикального розташування). Якщо параметр [param oversampling] більше нуля, він використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування передискретизації області перегляду.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display hexadecimal codes in place of invalid characters.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо текстовий буфер налаштовано на відображення шістнадцяткових кодів замість недійсних символів.

en: Overrides BiDi for the structured text.
uk: Замінює двосмуговий шрифт (BiDi) для структурованого тексту.

en: Sets desired text direction. If set to [constant TextServer.DIRECTION_AUTO], direction will be detected based on the buffer contents and current locale.
uk: Встановлює бажаний напрямок тексту. Якщо встановлено значення [constant TextServer.DIRECTION_AUTO], напрямок буде визначено на основі вмісту буфера та поточної локалізації.

en: Sets desired text orientation.
uk: Встановлює потрібну орієнтацію тексту.

en: Shapes buffer if it's not shaped. Returns [code]true[/code] if the string is shaped successfully.
uk: Зберігає форму буфера, якщо вона не має форми. Повертає [code]true[/code], якщо рядок успішно сформовано.

en: Updates break points in the shaped text. This method is called by default implementation of text breaking functions.
uk: Оновлює точки розриву у формованому тексті. Цей метод викликається за замовчуванням реалізацією функцій розриву тексту.

en: Updates justification points in the shaped text. This method is called by default implementation of text justification functions.
uk: Оновлює точки вирівнювання у формованому тексті. Цей метод викликається за замовчуванням реалізацією функцій вирівнювання тексту.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at confusing the reader.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [param string] ймовірно є спробою заплутати читача.

en: Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the array is always even.
uk: Повертає масив меж розривів слів. Елементи у повернутому масиві – це зміщення початку та кінця слів. Тому довжина масиву завжди парна.

en: Returns the string converted to lowercase.
uk: Повертає рядок, перетворений на нижній регістр.

en: Returns the string converted to title case.
uk: Повертає рядок, перетворений на регістр літер у заголовку.

en: Returns the string converted to uppercase.
uk: Повертає рядок, перетворений на верхній регістр.

en: Strips diacritics from the string.
uk: Видаляє діакритичні знаки з рядка.

en: Decreases the reference count of the specified oversampling level, and frees the font cache for oversampling level when the reference count reaches zero. This method is called by [Viewport], and should not be used directly.
uk: Зменшує кількість посилань для заданого рівня передискретизації та звільняє кеш шрифтів для рівня передискретизації, коли кількість посилань досягає нуля. Цей метод викликається [Viewport] і не повинен використовуватися безпосередньо.

en: A fallback implementation of Godot's text server, without support for BiDi and complex text layout.
uk: Без підтримки BiDi і складних текстових макетів.

en: A fallback implementation of Godot's text server. This fallback is faster than [TextServerAdvanced] for processing a lot of text, but it does not support BiDi and complex text layout.
    [b]Note:[/b] This text server is not part of official Godot binaries. If you want to use it, compile the engine with the option [code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]. When building with [TextServerFallback], consider also disabling [TextServerAdvanced] with [code]module_text_server_adv_enabled=no[/code] to reduce binary size.
uk: Запасна реалізація текстового сервера Godot. Цей запасний варіант є швидшим, ніж [TextServerAdvanced], для обробки великої кількості тексту, але він не підтримує двомовний текст і складне макетування тексту. 
    [b]Примітка:[/b] Цей текстовий сервер не є частиною офіційних двійкових файлів Godot. Якщо ви хочете його використовувати, скомпілюйте механізм із опцією [code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]. Під час створення за допомогою [TextServerFallback] також розгляньте можливість вимкнення [TextServerAdvanced] за допомогою [code]module_text_server_adv_enabled=no[/code], щоб зменшити двійковий розмір.

en: A singleton for managing [TextServer] implementations.
uk: Універсал для управління [TextServer].

en: [TextServerManager] is the API backend for loading, enumerating, and switching [TextServer]s.
    [b]Note:[/b] Switching text server at runtime is possible, but will invalidate all fonts and text buffers. Make sure to unload all controls, fonts, and themes before doing so.
uk: [TextServerManager] є API-підтвердженням для завантаження, обміну та перемикання [TextServer]s.
    [b]Примітка:[/b] Переключення текстового сервера в режимі runtime можливо, але недійсним буде всі шрифти та текстові буфери. Щоб перевантажити всі елементи керування, шрифти та теми, перш ніж це зробити.

en: Registers a [TextServer] interface.
uk: Зареєструвати інтерфейс [TextServer].

en: Finds an interface by its [param name].
uk: Знайдіть інтерфейс за назвою [param name].

en: Returns the interface registered at a given index.
uk: Повертає інтерфейс, зареєстрований в даній позиції.

en: Returns the number of interfaces currently registered.
uk: Повертаємо кількість інтерфейсів, які в даний час реєструються.

en: Returns a list of available interfaces, with the index and name of each interface.
uk: Повертає список доступних інтерфейсів, з індексом і назвою кожного інтерфейсу.

en: Returns the primary [TextServer] interface currently in use.
uk: Повертає інтерфейс початкового [TextServer] в даний час у використанні.

en: Removes an interface. All fonts and shaped text caches should be freed before removing an interface.
uk: Видалити інтерфейс. Усі шрифти та форми текстові кеши повинні бути звільнені до видалення інтерфейсу.

en: Sets the primary [TextServer] interface.
uk: Налаштування інтерфейсу [TextServer].

en: Emitted when a new interface has been added.
uk: При додаванні нового інтерфейсу.

en: Emitted when an interface is removed.
uk: При видаленні інтерфейсу.

en: Base class for all texture types.
uk: Базовий клас для всіх типів текстур.

en: [Texture] is the base class for all texture types. Common texture types are [Texture2D] and [ImageTexture]. See also [Image].
uk: [Texture] – базовий клас для всіх типів текстур. Загальні типи текстур [Texture2D] та [ImageTexture]. Дивитися також [Image].

en: Texture for 2D and 3D.
uk: Текстура для 2D і 3D.

en: A texture works by registering an image in the video hardware, which then can be used in 3D models or 2D [Sprite2D] or GUI [Control].
    Textures are often created by loading them from a file. See [method @GDScript.load].
    [Texture2D] is a base for other resources. It cannot be used directly.
    [b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics hardware limitations. Larger textures may fail to import.
uk: Текстура працює шляхом реєстрації зображення в відеоапараті, які потім можна використовувати в моделях 3D або 2D [Sprite2D] або GUI [Control].
    Текстури часто створюються за допомогою завантаження їх з файлу. Подивитися [method @GDScript.load].
    [Texture2D] є базою для інших ресурсів. Не можна використовувати безпосередньо.
    [b]Note:[/b] Максимальний розмір текстури 16384 × 16384 пікселів за рахунок графіки апаратних обмежень. Більша текстура може не імпортувати.

en: Called when the entire [Texture2D] is requested to be drawn over a [CanvasItem], with the top-left offset specified in [param pos]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
uk: Викликається, коли весь [Texture2D] запитується, щоб бути знятий над [CanvasItem], з верхньою лівою офсетою, зазначеною в [param pos]. [param modulate] визначає мультиплікатор для фарб, що мальуються, при цьому [param transpose] визначає, чи слід виконувати малюнок у стовпці-маджорному порядку замість замовлення рядка-маджор (регуляція в 90-градусний годинниковий поворот).
    [b]Примітка:[/b] Це тільки використовується в 2D рендерингу, не 3D.

en: Called when the [Texture2D] is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
uk: Зателефоновано, коли [Texture2D] запитується на [CanvasItem] вказаний [param ct]. [param modulate] визначає мультиплікатор для фарб, що мальуються, при цьому [param transpose] визначає, чи слід виконувати малюнок у стовпці-маджорному порядку замість замовлення рядка-маджор (регуляція в 90-градусний годинниковий поворот).
    [b]Примітка:[/b] Це тільки використовується в 2D рендерингу, не 3D.

en: Called when a part of the [Texture2D] specified by [param src_rect]'s coordinates is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
uk: Викликається, коли частина [Texture2D], вказана координацією [param src_rect], запитується на [CanvasItem], вказаний [param ct]. [param modulate] визначає мультиплікатор для фарб, що мальуються, при цьому [param transpose] визначає, чи слід виконувати малюнок у стовпці-маджорному порядку замість замовлення рядка-маджор (регуляція в 90-градусний годинниковий поворот).
    [b]Примітка:[/b] Це тільки використовується в 2D рендерингу, не 3D.

en: Called when the [Texture2D]'s height is queried.
uk: Зателефоновано при висоті [Texture2D].

en: Called when the [Texture2D]'s width is queried.
uk: Зателефоновано, коли ширина [Texture2D] передається.

en: Called when the presence of an alpha channel in the [Texture2D] is queried.
uk: Зателефоновано при наявності альфа-каналу в [Texture2D] передається.

en: Called when a pixel's opaque state in the [Texture2D] is queried at the specified [code](x, y)[/code] position.
uk: Викликається, коли непрозорий стан пікселя в [Texture2D] передається в зазначеному положенні [code] (x, y)[/code].

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2D]).
uk: Створює заповнювач для цього ресурсу ([PlaceholderTexture2D]).

en: Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API at the specified [param position].
uk: Накладає текстуру за допомогою [CanvasItem] з API [RenderingServer] за вказаною [пам'ячою позицією].

en: Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API.
uk: Накладає текстуру за допомогою [CanvasItem] з API [RenderingServer].

en: Draws a part of the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API.
uk: Накладає частину текстури за допомогою [CanvasItem] з API [RenderingServer].

en: Returns the texture height in pixels.
uk: Повертає висоту текстури в пікселів.

en: Returns an [Image] that is a copy of data from this [Texture2D] (a new [Image] is created each time). [Image]s can be accessed and manipulated directly.
    [b]Note:[/b] This will return [code]null[/code] if this [Texture2D] is invalid.
    [b]Note:[/b] This will fetch the texture data from the GPU, which might cause performance problems when overused. Avoid calling [method get_image] every frame, especially on large textures.
uk: Повертає [Image], що є копією даних з цього [Texture2D] (щоразу створюється новий [Image]). До [Image] можна отримати доступ та маніпулювати ними безпосередньо.
    [b]Примітка:[/b] Це поверне [code]null[/code], якщо цей [Texture2D] недійсний.
    [b]Примітка:[/b] Це призведе до отримання даних текстури з графічного процесора, що може спричинити проблеми з продуктивністю при надмірному використанні. Уникайте виклику [method get_image] кожного кадру, особливо на великих текстурах.

en: Returns the texture size in pixels.
uk: Повертає розмір текстури в пікселів.

en: Returns the texture width in pixels.
uk: Повертає ширину текстури в пікселів.

en: Returns [code]true[/code] if this [Texture2D] has an alpha channel.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це [Texture2D] має альфа-канал.

en: A single texture resource which consists of multiple, separate images. Each image has the same dimensions and number of mipmap levels.
uk: Єдиний фактурний ресурс, який складається з декількох, окремих зображень. Кожен образ має однакові розміри і кількість рівнів mipmap.

en: A Texture2DArray is different from a Texture3D: The Texture2DArray does not support trilinear interpolation between the [Image]s, i.e. no blending. See also [Cubemap] and [CubemapArray], which are texture arrays with specialized cubemap functions.
    A Texture2DArray is also different from an [AtlasTexture]: In a Texture2DArray, all images are treated separately. In an atlas, the regions (i.e. the single images) can be of different sizes. Furthermore, you usually need to add a padding around the regions, to prevent accidental UV mapping to more than one region. The same goes for mipmapping: Mipmap chains are handled separately for each layer. In an atlas, the slicing has to be done manually in the fragment shader.
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets. To create a Texture2DArray from code, use [method ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the Texture2DArray class.
uk: Texture2DArray відрізняється від Texture3D: Texture2DArray не підтримує трилінійну інтерполяцію між [Image]s, тобто немає змішування. Дивіться також [Cubemap] і [CubemapArray], які є масивами текстур зі спеціалізованими функціями кубічної карти. 
    Texture2DArray також відрізняється від [AtlasTexture]: у Texture2DArray усі зображення обробляються окремо. В атласі області (тобто окремі зображення) можуть бути різного розміру. Крім того, вам зазвичай потрібно додати відступи навколо регіонів, щоб запобігти випадковому відображенню УФ-променів до кількох регіонів. Те саме стосується mipmapping: ланцюжки Mipmap обробляються окремо для кожного шару. В атласі нарізку потрібно виконувати вручну в шейдері фрагментів. 
    Щоб самостійно створити такий файл текстури, повторно імпортуйте файли зображень за допомогою попередніх налаштувань імпорту редактора Godot. Щоб створити Texture2DArray із коду, використовуйте [method ImageTextureLayered.create_from_images] для екземпляра класу Texture2DArray.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2DArray]).
uk: Створює заповнювач для цього ресурсу ([PlaceholderTexture2DArray]).

en: Texture Array for 2D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
uk: Текстура Array для 2D, що відповідає текстурі, створеній на [RenderingDevice].

en: This texture array class allows you to use a 2D array texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
uk: Цей фактурний масив дозволяє використовувати текстуру 2D, створену безпосередньо на [RenderingDevice] як текстура для матеріалів, сіточок і т.д.

en: Texture for 2D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
uk: Текстура для 2D, що відповідає текстурі, створеній на [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a 2D texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
uk: Цей клас текстури дозволяє використовувати текстуру 2D, створену безпосередньо на [RenderingDevice] як текстура для матеріалів, сіточок і т.д.

en: The RID of the texture object created on the [RenderingDevice].
uk: RID текстурного об'єкта, створеного на [RenderingDevice].

en: Base class for 3-dimensional textures.
uk: Базовий клас для тривимірних фактур.

en: Base class for [ImageTexture3D] and [CompressedTexture3D]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. [Texture3D] is the base class for all 3-dimensional texture types. See also [TextureLayered].
    All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets.
uk: Базовий клас для [ImageTexture3D] та [CompressedTexture3D]. Не можна використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для доступу до отриманих типів ресурсів. [Texture3D] - базовий клас для всіх 3-вимірних типів текстур. Дивись також [TextureLayered].
    Всі зображення повинні мати однакову ширину, висоту і кількість рівнів mipmap.
    Щоб створити такий фактурний файл самостійно, переімпортуйте файли зображень за допомогою пресетів Godot Editor.

en: Called when the [Texture3D]'s data is queried.
uk: Зателефоновано при перерахуванні даних [Texture3D].

en: Called when the [Texture3D]'s depth is queried.
uk: Зателефоновано, коли глибина [Texture3D] передається.

en: Called when the [Texture3D]'s format is queried.
uk: Зателефоновано, коли передається формат [Texture3D].

en: Called when the [Texture3D]'s height is queried.
uk: Зателефоновано при висоті [Texture3D].

en: Called when the [Texture3D]'s width is queried.
uk: Зателефонуйте, коли ширина [Texture3D] передається.

en: Called when the presence of mipmaps in the [Texture3D] is queried.
uk: Зателефоновано при наявності mipmaps в [Texture3D] передається.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture3D]).
uk: Створює заповнювач для цього ресурсу ([PlaceholderTexture3D]).

en: Returns the [Texture3D]'s data as an array of [Image]s. Each [Image] represents a [i]slice[/i] of the [Texture3D], with different slices mapping to different depth (Z axis) levels.
uk: Повертає дані [Texture3D] як масив об'єктів [Image]. Кожен [Image] являє собою [i]slice[/i] (розріз) [Texture3D], причому різні розрізи відповідають різним рівням глибини (вісі Z).

en: Returns the [Texture3D]'s depth in pixels. Depth is typically represented by the Z axis (a dimension not present in [Texture2D]).
uk: Повертає глибину [Texture3D] у пікселях. Глибина, як правило, представлена осі Z (розмір не присутній в [Texture2D]).

en: Returns the current format being used by this texture.
uk: Повертає поточний формат, що використовується цією текстурою.

en: Returns the [Texture3D]'s height in pixels. Width is typically represented by the Y axis.
uk: Повертає висоту [Texture3D] у пікселях. Ширина зазвичай представлена осі Y.

en: Returns the [Texture3D]'s width in pixels. Width is typically represented by the X axis.
uk: Повертає ширину [Texture3D] у пікселях. Ширина зазвичай представлена осі X.

en: Returns [code]true[/code] if the [Texture3D] has generated mipmaps.
uk: [code]true[/code], якщо [Texture3D] генерував mipmaps.

en: Texture for 3D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
uk: Текстура для 3D, що відповідає текстурі, створеній на [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a 3D texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
uk: Цей клас текстури дозволяє використовувати 3D текстуру, створену безпосередньо на [RenderingDevice] як текстура для матеріалів, сіточок і т.д.

en: Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states.
uk: Кнопка на основі тексту. Підтримує пресовані, концентровані та фокусовані стани.

en: [TextureButton] has the same functionality as [Button], except it uses sprites instead of Godot's [Theme] resource. It is faster to create, but it doesn't support localization like more complex [Control]s.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] Setting a texture for the "normal" state ([member texture_normal]) is recommended. If [member texture_normal] is not set, the [TextureButton] will still receive input events and be clickable, but the user will not be able to see it unless they activate another one of its states with a texture assigned (e.g., hover over it to show [member texture_hover]).
uk: [TextureButton] має ті самі функції, що й [Button], за винятком того, що він використовує спрайти замість ресурсу Godot [Theme]. Його швидше створити, але він не підтримує локалізацію, як більш складні [Control]. 
    Дивіться також [BaseButton], який містить загальні властивості та методи, пов’язані з цим вузлом. 
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується встановити текстуру для «нормального» стану ([member texture_normal]). Якщо [member texture_normal] не встановлено, [TextureButton] все одно отримуватиме події введення та буде доступним для натискання, але користувач не зможе побачити його, доки не активує інший із його станів із призначеною текстурою (наприклад, наведіть на нього курсор, щоб показати [member texture_hover]).

en: If [code]true[/code], the size of the texture won't be considered for minimum size calculation, so the [TextureButton] can be shrunk down past the texture size.
uk: Якщо [code]true[/code], розмір текстури не буде вважатися для розрахунку мінімального розміру, тому [TextureButton] може бути об'ємним, минулим розміром текстури.

en: Controls the texture's behavior when you resize the node's bounding rectangle. See the [enum StretchMode] constants for available options.
uk: Керує поведінкою текстури при зміні кута нахилу вузла. Дивитися [enum StretchMode] константи для доступних варіантів.

en: Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons with curved shapes.
uk: Чистий чорний і білий [BitMap] зображення для використання для виявлення натискань. На масці білі пікселі представляють натискну площу кнопки. Використовуйте його для створення кнопок з вигнутими формами.

en: Texture to display when the node is disabled. See [member BaseButton.disabled]. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_normal] instead.
uk: Текстура для відображення, коли вузол вимкнено. Див. [member BaseButton.disabled]. Якщо не призначено, [TextureButton] замість цього відображає [member texture_normal].

en: Texture to [i]overlay on the base texture[/i] when the node has mouse or keyboard focus. Because [member texture_focused] is displayed on top of the base texture, a partially transparent texture should be used to ensure the base texture remains visible. A texture that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a fully transparent texture of any size. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
uk: Текстура [i]накладається на базову текстуру[/i], коли вузол має фокус миші чи клавіатури. Оскільки [member texture_focused] відображається поверх базової текстури, слід використовувати частково прозору текстуру, щоб забезпечити видимість базової текстури. Для цієї мети добре підходить текстура, яка представляє контур або підкреслення. Щоб вимкнути візуальний ефект фокусування, призначте повністю прозору текстуру будь-якого розміру. Зауважте, що вимкнення візуального ефекту фокусування зашкодить зручності навігації клавіатурою/контролером, тому це не рекомендується з міркувань доступності.

en: Texture to display when the mouse hovers over the node. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_normal] instead when hovered over.
uk: Текстура для відображення, коли миша наводиться на вузол. Якщо не призначено, [TextureButton] замість цього відображає [member texture_normal] при наведенні курсора.

en: Texture to display by default, when the node is [b]not[/b] in the disabled, hover or pressed state. This texture is still displayed in the focused state, with [member texture_focused] drawn on top.
uk: Текстура, яка відображатиметься за замовчуванням, коли вузол [b]не[/b] вимкнено, не наведено курсор або не натиснуто. Ця текстура все ще відображається у сфокусованому стані, а зверху намальовано [member texture_focused].

en: Texture to display on mouse down over the node, if the node has keyboard focus and the player presses the Enter key or if the player presses the [member BaseButton.shortcut] key. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_hover] instead when pressed.
uk: Текстура для відображення при наведенні миші на вузол, якщо вузол має фокус клавіатури, а гравець натискає клавішу Enter або якщо гравець натискає клавішу [member BaseButton.shortcut]. Якщо не призначено, [TextureButton] замість нього відображається [member texture_hover].

en: Scale to fit the node's bounding rectangle.
uk: Ваги, щоб відповідати прямокутника вузла.

en: Tile inside the node's bounding rectangle.
uk: Підібрати всередині вузла, що межує прямокутник.

en: The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's top-left corner.
uk: Текстура зберігає свій оригінальний розмір і залишається в межі верхнього кута прямокутника.

en: The texture keeps its original size and stays centered in the node's bounding rectangle.
uk: Текстура зберігає свій оригінальний розмір і залишається в центрі уваги вершини прямокутника.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, but maintain the texture's aspect ratio.
uk: Ваги текстури, щоб відповідати прямокутника вершини, але підтримувати співвідношення фактури.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it, and maintain its aspect ratio.
uk: Ваги текстури, щоб відповідати прямокутника вершини, його центр і підтримувати його співвідношення сторін.

en: Scale the texture so that the shorter side fits the bounding rectangle. The other side clips to the node's limits.
uk: Ваги текстури так, щоб коротша сторона підіймала прямокутник. З іншого боку кліпи на межі вершини.

en: Texture Array for Cubemaps that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
uk: Текстурний масив для кубічнихкарт, що межує з текстурою, створеною на [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a cubemap array texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
uk: Цей фактурний клас дозволяє використовувати текстуру кубічного масиву, створену безпосередньо на [RenderingDevice] як текстура для матеріалів, сіточок і т.д.

en: Texture for Cubemap that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
uk: Текстура для Cubemap, яка відповідає текстурі, створеній на [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a cubemap texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
uk: Цей клас текстури дозволяє використовувати текстуру кубічної карти, створену безпосередньо на [RenderingDevice] як текстура для матеріалів, сіточок і т.д.

en: Base class for texture types which contain the data of multiple [Image]s. Each image is of the same size and format.
uk: Базовий клас для фактурних типів, які містять дані кількох [Image]s. Кожен образ однаковий розмір і формат.

en: Base class for [ImageTextureLayered] and [CompressedTextureLayered]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [Texture3D].
    Data is set on a per-layer basis. For [Texture2DArray]s, the layer specifies the array layer.
    All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.
    A [TextureLayered] can be loaded with [method ResourceLoader.load].
    Internally, Godot maps these files to their respective counterparts in the target rendering driver (Vulkan, OpenGL3).
uk: Базовий клас для [ImageTextureLayered] та [CompressedTextureLayered]. Не можна використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для доступу до отриманих типів ресурсів. Дивіться також [Texture3D].
    Дані встановлюються на пер-шарову основу. Для [Texture2DArray]s шар визначає шар масиву.
    Всі зображення повинні мати однакову ширину, висоту і кількість рівнів mipmap.
    [TextureLayered] можна завантажити за допомогою [method ResourceLoader.load].
    Внутрішня карта Godot цих файлів на відповідні аналоги в ціль, що надає водію (Вулкан, OpenGL3).

en: Called when the [TextureLayered]'s format is queried.
uk: Зателефоновано, коли передається формат [TextureLayered].

en: Called when the [TextureLayered]'s height is queried.
uk: Зателефонуйте, коли висота [TextureLayered] передається.

en: Called when the data for a layer in the [TextureLayered] is queried.
uk: Зателефоновано, коли дані для шару в [TextureLayered] передається.

en: Called when the layers' type in the [TextureLayered] is queried.
uk: Викликається, коли тип шарів в [TextureLayered] передається.

en: Called when the number of layers in the [TextureLayered] is queried.
uk: Викликається, коли кількість шарів в [TextureLayered] передається.

en: Called when the [TextureLayered]'s width queried.
uk: Викликається, коли ширина [TextureLayered].

en: Called when the presence of mipmaps in the [TextureLayered] is queried.
uk: Зателефоновано при наявності міток в [TextureLayered] передається.

en: Returns the height of the texture in pixels. Height is typically represented by the Y axis.
uk: Повертає висоту текстури в пікселях. Висота зазвичай представлена осі Y.

en: Returns an [Image] resource with the data from specified [param layer].
uk: Повертає ресурс [Image] з даними із зазначеного шару [param layer].

en: Returns the [TextureLayered]'s type. The type determines how the data is accessed, with cubemaps having special types.
uk: Повертаємо тип [TextureLayered]. Тип визначає, як здійснюється доступ до даних, з кубиками, які мають спеціальні типи.

en: Returns the number of referenced [Image]s.
uk: Повертаємо кількість посилань [Image]s.

en: Returns the width of the texture in pixels. Width is typically represented by the X axis.
uk: Повертає ширину текстури в пікселях. Ширина зазвичай представлена осі X.

en: Returns [code]true[/code] if the layers have generated mipmaps.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо шари генерували mipmaps.

en: Texture is a generic [Texture2DArray].
uk: Текстура - загальний [Texture2DArray].

en: Texture is a [Cubemap], with each side in its own layer (6 in total).
uk: Текстура — це [Cubemap], кожна сторона якої знаходиться у окремому шарі (загалом 6).

en: Texture is a [CubemapArray], with each cubemap being made of 6 layers.
uk: Текстура — [CubemapArray], з кожним кубиком, що складається з 6 шарів.

en: Abstract base class for layered texture RD types.
uk: Абстрактний базовий клас для шарованої текстури типу РД.

en: Base class for [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] and [TextureCubemapArrayRD]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types.
uk: Базовий клас [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] та [TextureCubemapArrayRD]. Не можна використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для доступу до отриманих типів ресурсів.

en: Texture-based progress bar. Useful for loading screens and life or stamina bars.
uk: Бар на основі текстури. Корисно для завантаження екранів і термінів життя або стеміна.

en: TextureProgressBar works like [ProgressBar], but uses up to 3 textures instead of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, vertical and radial progress bars.
uk: ТекстураПрогрес Бар працює як [ProgressBar], але використовує до 3 текстур замість ресурсу Godot. Використовується для створення горизонтальних, вертикальних і радіальних грабів.

en: Returns the stretch margin with the specified index. See [member stretch_margin_bottom] and related properties.
uk: Повертає поле розтягування із заданим індексом. Див. [member stretch_margin_bottom] та пов'язані властивості.

en: Sets the stretch margin with the specified index. See [member stretch_margin_bottom] and related properties.
uk: Встановлює поле розтягування з заданим індексом. Див. [member stretch_margin_bottom] та пов'язані властивості.

en: If [code]true[/code], Godot treats the bar's textures like in [NinePatchRect]. Use the [code]stretch_margin_*[/code] properties like [member stretch_margin_bottom] to set up the nine patch's 3×3 grid. When using a radial [member fill_mode], this setting will only enable stretching for [member texture_progress], while [member texture_under] and [member texture_over] will be treated like in [NinePatchRect].
uk: Якщо [code]true[/code], Godot обробляє текстури панелі так само, як у [NinePatchRect]. Використовуйте властивості [code]stretch_margin_*[/code], такі як [member stretch_margin_bottom], щоб налаштувати сітку 3×3 для дев’яти патчів. Якщо використовується радіальний [member fill_mode], цей параметр увімкне розтягування лише для [member texture_progress], тоді як [member texture_under] і [member texture_over] оброблятимуться як у [NinePatchRect].

en: Offsets [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].
    [b]Note:[/b] The effective radial center always stays within the [member texture_progress] bounds. If you need to move it outside the texture's bounds, modify the [member texture_progress] to contain additional empty space where needed.
uk: Зміщує [member texture_progress], якщо [member fill_mode] має значення [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] або [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].
    [b]Примітка:[/b] Ефективний радіальний центр завжди залишається в межах [member texture_progress]. Якщо вам потрібно перемістити його за межі текстури, змініть [member texture_progress], щоб додати додатковий порожній простір, де це необхідно.

en: Upper limit for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is equal to its [code]max_value[/code], the texture fills up to this angle.
    See [member Range.value], [member Range.max_value].
uk: Верхня межа заповнення [member texture_progress], якщо [member fill_mode] має значення [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] або [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Коли значення [code]value[/code] вузла дорівнює його максимальному значенню [code]max_value[/code], текстура заповнюється до цього кута.
    Див. [member Range.value], [member Range.max_value].

en: Starting angle for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is equal to its [code]min_value[/code], the texture doesn't show up at all. When the [code]value[/code] increases, the texture fills and tends towards [member radial_fill_degrees].
    [b]Note:[/b] [member radial_initial_angle] is wrapped between [code]0[/code] and [code]360[/code] degrees (inclusive).
uk: Початковий кут для заповнення [member texture_progress], якщо [member fill_mode] має значення [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] або [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Коли значення [code]value[/code] вузла дорівнює його мінімальному значенню [code]min_value[/code], текстура взагалі не відображається. Коли значення [code]value[/code] збільшується, текстура заповнюється та прагне до [member radial_fill_degrees].
    [b]Примітка:[/b] [member radial_initial_angle] знаходиться між [code]0[/code] та [code]360[/code] градусами (включно).

en: The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
uk: Висота низу 9-патч. Помаранжування 16 означає, що нижні кути 9-х і бічні будуть мати висоту 16 пікселів. Ви можете встановити всі значення 4 запасів індивідуально для створення панелей з неоднорідними кордонами. [code]true[/code].

en: The width of the 9-patch's left column. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
uk: Ширина лівого стовпа 9-патч. [code]true[/code].

en: The width of the 9-patch's right column. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
uk: Ширина правого стовпа 9-патч. [code]true[/code].

en: The height of the 9-patch's top row. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
uk: Висота верхнього ряду 9-патчів. [code]true[/code].

en: [Texture2D] that draws over the progress bar. Use it to add highlights or an upper-frame that hides part of [member texture_progress].
uk: [Texture2D], що виводить над ходом бару. Використовуйте його, щоб додати родзинки або верхній кадр, який приховує частину [member texture_progress].

en: [Texture2D] that clips based on the node's [code]value[/code] and [member fill_mode]. As [code]value[/code] increased, the texture fills up. It shows entirely when [code]value[/code] reaches [code]max_value[/code]. It doesn't show at all if [code]value[/code] is equal to [code]min_value[/code].
    The [code]value[/code] property comes from [Range]. See [member Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value].
uk: [Texture2D], яка обрізає значення вузла на основі значення [code]value[/code] та режиму заповнення [member fill_mode]. Зі збільшенням значення [code]value[/code] текстура заповнюється. Вона повністю відображається, коли значення [code]value[/code] досягає значення [code]max_value[/code]. Вона взагалі не відображається, якщо значення [code]value[/code] дорівнює мінімальному значенню [code]мін. value[/code].
    Властивість значення [code]value[/code] походить від значення [Range]. Див. [member Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value].

en: The offset of [member texture_progress]. Useful for [member texture_over] and [member texture_under] with fancy borders, to avoid transparent margins in your progress texture.
uk: Зсув [member texture_progress]. Корисно для [member texture_over] та [member texture_under] з вигадливими рамками, щоб уникнути прозорих полів у вашій текстурі прогресу.

en: [Texture2D] that draws under the progress bar. The bar's background.
uk: [Texture2D], що виводить під хід бару. фон бара.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_over] texture. The effect is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this specific texture instead of the entire node.
uk: Множить колір текстури [member texture_over] смужки. Ефект подібний до [member CanvasItem.modulate], за винятком того, що він впливає лише на цю конкретну текстуру, а не на весь вузол.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_progress] texture.
uk: Множить колір текстури [member texture_progress] смужки.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_under] texture.
uk: Множить колір елемента texture_under смужки [member texture_under].

en: The [member texture_progress] fills from left to right.
uk: [member texture_progress] заповнюється зліва направо.

en: The [member texture_progress] fills from right to left.
uk: [member texture_progress] заповнюється справа наліво.

en: The [member texture_progress] fills from top to bottom.
uk: [member texture_progress] заповнюється зверху вниз.

en: The [member texture_progress] fills from bottom to top.
uk: [member texture_progress] заповнюється знизу вгору.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
uk: Перетворює вузол на радіальну смугу. [member texture_progress] заповнюється за годинниковою стрілкою. Див. [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] та [member radial_fill_degrees] для керування способом заповнення смуги.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
uk: Перетворює вузол на радіальний стрижень. [member texture_progress] заповнюється проти годинникової стрілки. Див. [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] та [member radial_fill_degrees] для керування способом заповнення стрижня.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the left and the right.
uk: Елемент [member texture_progress] заповнюється від центру, розширюючись як ліворуч, так і праворуч.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the top and the bottom.
uk: Елемент [member texture_progress] заповнюється від центру, розширюючись як угору, так і вниз.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
uk: Перетворює вузол на радіальну смугу. [member texture_progress] заповнюється радіально від центру, розширюючись як за годинниковою стрілкою, так і проти неї. Див. [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] та [member radial_fill_degrees], щоб керувати способом заповнення смуги.

en: A control that displays a texture.
uk: Контроль, що відображає фактуру.

en: A control that displays a texture, for example an icon inside a GUI. The texture's placement can be controlled with the [member stretch_mode] property. It can scale, tile, or stay centered inside its bounding rectangle.
uk: Контроль, який відображає текстуру, наприклад іконку всередині GUI. Влаштування текстури можна контролювати за допомогою об'єкта [member розтяжки_mode]. Вона може масштабувати, плитку або залишатися в центрі уваги прямокутника.

en: Using [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], or [constant EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] may result in unstable behavior in some [Container] controls. This behavior may be re-evaluated and changed in the future.
uk: Використання [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], або [constant EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] може призвести до нестабільної поведінки в деяких [Container] управління. Ця поведінка може бути відновлена і змінена в майбутньому.

en: Defines how minimum size is determined based on the texture's size.
uk: Визначає, як мінімальний розмір визначається на основі розміру текстури.

en: Controls the texture's behavior when resizing the node's bounding rectangle.
uk: Керує поведінкою текстури під час зміни розміру обмежувального прямокутника вузла.

en: The node's [Texture2D] resource.
uk: Ресурс вершини [Texture2D].

en: The minimum size will be equal to texture size, i.e. [TextureRect] can't be smaller than the texture.
uk: Мінімальний розмір буде дорівнює фактурі, тобто [TextureRect] не може бути меншим, ніж текстура.

en: The size of the texture won't be considered for minimum size calculation, so the [TextureRect] can be shrunk down past the texture size.
uk: Розмір текстури не буде вважатися для розрахунку мінімального розміру, тому [TextureRect] може бути об'ємом минулого розміру текстури.

en: The height of the texture will be ignored. Minimum width will be equal to the current height. Useful for horizontal layouts, e.g. inside [HBoxContainer].
uk: Висота текстури буде ігноруватися. Мінімальна ширина буде дорівнює поточній висоті. Корисні для горизонтальних макетів, наприклад, всередині [HBoxContainer].

en: Same as [constant EXPAND_FIT_WIDTH], but keeps texture's aspect ratio.
uk: Так само, як [constant EXPAND_FIT_WIDTH], але зберігає співвідношення фактури.

en: The width of the texture will be ignored. Minimum height will be equal to the current width. Useful for vertical layouts, e.g. inside [VBoxContainer].
uk: Ширина текстури буде ігноруватися. Мінімальна висота буде дорівнює точну ширину. Корисно для вертикальних макетів, наприклад, всередині [VBoxContainer].

en: Same as [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], but keeps texture's aspect ratio.
uk: Так само, як [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], але зберігає співвідношення фактури.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and maintain its aspect ratio.
uk: Ваги текстури, щоб відповідати прямокутника вершини, його центр і підтримувати його співвідношення сторін.

en: A resource used for styling/skinning [Control]s and [Window]s.
uk: Ресурс, що використовується для укладки / skinning [Control]s і [Window]s.

en: A resource used for styling/skinning [Control] and [Window] nodes. While individual controls can be styled using their local theme overrides (see [method Control.add_theme_color_override]), theme resources allow you to store and apply the same settings across all controls sharing the same type (e.g. style all [Button]s the same). One theme resource can be used for the entire project, but you can also set a separate theme resource to a branch of control nodes. A theme resource assigned to a control applies to the control itself, as well as all of its direct and indirect children (as long as a chain of controls is uninterrupted).
    Use [member ProjectSettings.gui/theme/custom] to set up a project-scope theme that will be available to every control in your project.
    Use [member Control.theme] of any control node to set up a theme that will be available to that control and all of its direct and indirect children.
uk: Ресурс, що використовується для стилізації/скинінгу вузлів [Control] та [Window]. Хоча окремі елементи керування можна стилізувати за допомогою їхніх локальних перевизначень тем (див. [method Control.add_theme_color_override]), ресурси тем дозволяють зберігати та застосовувати однакові налаштування до всіх елементів керування одного типу (наприклад, стилізувати всі [Button] однаково). Один ресурс теми можна використовувати для всього проекту, але ви також можете встановити окремий ресурс теми для гілки вузлів керування. Ресурс теми, призначений елементу керування, застосовується до самого елемента керування, а також до всіх його прямих та непрямих дочірніх елементів (за умови, що ланцюжок елементів керування не переривається).
    Використовуйте [member ProjectSettings.gui/theme/custom], щоб налаштувати тему на рівні проекту, яка буде доступна для кожного елемента керування у вашому проекті.
    Використовуйте [member Control.theme] будь-якого вузла керування, щоб налаштувати тему, яка буде доступна для цього елемента керування та всіх його прямих та непрямих дочірніх елементів.

en: GUI skinning
uk: Графічний інтерфейс

en: Using the theme editor
uk: Використання редактора тем

en: Adds an empty theme type for every valid data type.
    [b]Note:[/b] Empty types are not saved with the theme. This method only exists to perform in-memory changes to the resource. Use available [code]set_*[/code] methods to add theme items.
uk: Додайте порожній тип теми для кожного дійсного типу даних.
    [b]Примітка:[/b] Типи Empty не зберігаються з темою. Цей метод існує лише для виконання безсмертних змін до ресурсу. Використовуйте доступні [code]set_*[/code] методи додавання елементів теми.

en: Removes all the theme properties defined on the theme resource.
uk: Видаліть всі тематичні властивості, визначені на тематичному ресурсі.

en: Removes the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_color] to check for existence.
uk: Видаляє властивість [Color], визначену параметрами [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Не вдається виконати дію, якщо вона не існує. Використовуйте метод [method has_color] для перевірки її існування.

en: Removes the constant property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_constant] to check for existence.
uk: Видаляє константну властивість, визначену [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Не вдається, якщо вона не існує. Використовуйте [method has_constant] для перевірки її існування.

en: Removes the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_font] to check for existence.
uk: Видаляє властивість [Font], визначену параметрами [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Не вдається виконати перевірку, якщо вона не існує. Використовуйте метод [method has_font] для перевірки її існування.

en: Removes the font size property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_font_size] to check for existence.
uk: Видаляє властивість розміру шрифту, визначену параметрами [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Не вдається виконати перевірку, якщо вона не існує. Використовуйте метод [method has_font_size] для перевірки наявності.

en: Removes the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_icon] to check for existence.
uk: Видаляє властивість icon, визначену за допомогою [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Не вдається виконати перевірку, якщо вона не існує. Використовуйте [method has_icon] для перевірки її існування.

en: Removes the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_stylebox] to check for existence.
uk: Видаляє властивість [StyleBox], визначену параметрами [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Не вдається виконати перевірку, якщо вона не існує. Використовуйте метод [method has_stylebox] для перевірки її існування.

en: Removes the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_theme_item] to check for existence.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
uk: Вилучає тему [param data_type] [param name] і [param theme_type], якщо він існує.
    Не існує. Використовуйте [method has_theme_item] для перевірки існування.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки.

en: Unmarks [param theme_type] as being a variation of another theme type. See [method set_type_variation].
uk: Знімає позначку [param theme_type] як варіації іншого типу теми. Див. [method set_type_variation].

en: Returns the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default color value if the property doesn't exist. Use [method has_color] to check for existence.
uk: Повертає властивість [Color], визначену параметрами [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Повертає значення кольору за замовчуванням, якщо властивість не існує. Використовуйте метод [method has_color] для перевірки наявності.

en: Returns a list of names for [Color] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_color_type_list] to get a list of possible theme type names.
uk: Повертає список назв для властивостей [Color], визначених за допомогою [param theme_type]. Використовуйте [method get_color_type_list] для отримання списку можливих назв типів тем.

en: Returns a list of all unique theme type names for [Color] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
uk: Повертає список всіх унікальних назв тематичних типів [Color]. Використовуйте [method get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних типів тем.

en: Returns the constant property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns [code]0[/code] if the property doesn't exist. Use [method has_constant] to check for existence.
uk: Повертає константну властивість, визначену параметрами [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Повертає [code]0[/code], якщо властивість не існує. Використовуйте [method has_constant] для перевірки її існування.

en: Returns a list of names for constant properties defined with [param theme_type]. Use [method get_constant_type_list] to get a list of possible theme type names.
uk: Повертає список імен для постійних властивостей, визначених [param theme_type]. Використовуйте [method get_constant_type_list], щоб отримати список можливих назв типу теми.

en: Returns a list of all unique theme type names for constant properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
uk: Повертає список всіх унікальних назв тематичних типів для постійних властивостей. Використовуйте [method get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних типів тем.

en: Returns the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default theme font if the property doesn't exist and the default theme font is set up (see [member default_font]). Use [method has_font] to check for existence of the property and [method has_default_font] to check for existence of the default theme font.
    Returns the engine fallback font value, if neither exist (see [member ThemeDB.fallback_font]).
uk: Повернути майно [Font], визначене [param name] та [param theme_type], якщо він існує.
    Повертає шрифт теми за замовчуванням, якщо властивість не існує, а шрифт теми за замовчуванням встановлюється (див. [member default_font]). Використовуйте [method has_font], щоб перевірити наявність майна та [method has_default_font], щоб перевірити наявність шрифту теми за замовчуванням.
    Повертає значення шрифту двигуна, якщо ні немає (див. [member ThemeDB.fallback_font]).

en: Returns a list of names for [Font] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_font_type_list] to get a list of possible theme type names.
uk: Повертає список імен для властивостей [Font], визначених [param theme_type]. Використовуйте [method get_font_type_list] для отримання списку можливих назв типу теми.

en: Returns the font size property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default theme font size if the property doesn't exist and the default theme font size is set up (see [member default_font_size]). Use [method has_font_size] to check for existence of the property and [method has_default_font_size] to check for existence of the default theme font.
    Returns the engine fallback font size value, if neither exist (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).
uk: Повертає властивість розміру шрифту, визначену параметрами [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Повертає розмір шрифту теми за замовчуванням, якщо властивість не існує, а розмір шрифту теми за замовчуванням встановлено (див. [member default_font_size]). Використовуйте метод [method has_font_size] для перевірки існування властивості та метод [method has_default_font_size] для перевірки існування шрифту теми за замовчуванням.
    Повертає значення резервного розміру шрифту движка, якщо жодного з них не існує (див. [member ThemeDB.fallback_font_size]).

en: Returns a list of names for font size properties defined with [param theme_type]. Use [method get_font_size_type_list] to get a list of possible theme type names.
uk: Повертає список імен для властивостей шрифтів, визначених [param theme_type]. Використовуйте [method get_font_size_type_list], щоб отримати список можливих назв типу теми.

en: Returns a list of all unique theme type names for font size properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
uk: Повертає список всіх унікальних назв тем для властивостей шрифтів. Використовуйте [method get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних типів тем.

en: Returns a list of all unique theme type names for [Font] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
uk: Повертає список всіх унікальних назв тематичних типів [Font]. Використовуйте [method get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних типів тем.

en: Returns the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback icon value if the property doesn't exist (see [member ThemeDB.fallback_icon]). Use [method has_icon] to check for existence.
uk: Повертає властивість значка, визначену параметрами [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Повертає значення значка резервного скрипта, якщо властивість не існує (див. [member ThemeDB.fallback_icon]). Використовуйте метод [method has_icon] для перевірки наявності.

en: Returns a list of names for icon properties defined with [param theme_type]. Use [method get_icon_type_list] to get a list of possible theme type names.
uk: Повертає список імен для іконових властивостей, визначених [param theme_type]. Використовуйте [method get_icon_type_list], щоб отримати список можливих назв типу теми.

en: Returns a list of all unique theme type names for icon properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
uk: Повертає список всіх унікальних темних імен для іконних властивостей. Використовуйте [method get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних типів тем.

en: Returns the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback stylebox value if the property doesn't exist (see [member ThemeDB.fallback_stylebox]). Use [method has_stylebox] to check for existence.
uk: Повертає властивість [StyleBox], визначену параметрами [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Повертає резервне значення stylebox рушія, якщо властивість не існує (див. [member ThemeDB.fallback_stylebox]). Використовуйте метод [method has_stylebox] для перевірки наявності.

en: Returns a list of names for [StyleBox] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_stylebox_type_list] to get a list of possible theme type names.
uk: Повертає список імен для властивостей [StyleBox], визначених за допомогою [param theme_type]. Використовуйте [method get_stylebox_type_list], щоб отримати список можливих назв типу теми.

en: Returns a list of all unique theme type names for [StyleBox] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
uk: Повертає список всіх унікальних назв тематичних типів [StyleBox]. Використовуйте [method get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних типів тем.

en: Returns the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback value if the property doesn't exist (see [ThemeDB]). Use [method has_theme_item] to check for existence.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
uk: Повертає властивість теми [param data_type], визначену [param name] та [param theme_type], якщо вона існує.
    Повертає резервне значення движка, якщо властивість не існує (див. [ThemeDB]). Використовуйте [method has_theme_item] для перевірки наявності.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод аналогічний виклику відповідного методу, специфічного для типу даних, але може бути використаний для більш узагальненої логіки.

en: Returns a list of names for properties of [param data_type] defined with [param theme_type]. Use [method get_theme_item_type_list] to get a list of possible theme type names.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
uk: Повертає список імен для властивостей [param data_type], визначених [param theme_type]. Використовуйте [method get_theme_item_type_list] для отримання списку можливих темних імен.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки.

en: Returns a list of all unique theme type names for [param data_type] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
uk: Повертає список всіх унікальних назв типів тем [param data_type]. Використовуйте [method get_type_list], щоб отримати список всіх унікальних типів тем.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки.

en: Returns a list of all unique theme type names. Use the appropriate [code]get_*_type_list[/code] method to get a list of unique theme types for a single data type.
uk: Повертає список всіх унікальних назв тем. Використовуйте відповідні [code]get_*_type_list[/code] метод отримання списку унікальних типів тем для одного типу даних.

en: Returns the name of the base theme type if [param theme_type] is a valid variation type. Returns an empty string otherwise.
uk: Повертає назву базового типу теми, якщо [param theme_type] є дійсним типом варіації. Повертає порожній рядок іншим чином.

en: Returns a list of all type variations for the given [param base_type].
uk: Повертає список усіх варіацій типу для заданого [param base_type].

en: Returns [code]true[/code] if the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_color] to define it.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує властивість [Color], визначена [param name] і [param theme_type].
     Повертає [code]false[/code], якщо його не існує. Використовуйте [method set_color], щоб визначити його.

en: Returns [code]true[/code] if the constant property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_constant] to define it.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує властивість константи, визначена [param name] і [param theme_type].
     Повертає [code]false[/code], якщо його не існує. Використовуйте [method set_constant], щоб визначити його.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_base_scale] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than [code]0.0[/code] to be considered valid.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member default_base_scale] має дійсне значення.
    [code]false[/code] якщо це не так. Вартість повинна бути більшою, ніж [code]0.0[/code], щоб вважати дійсним.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_font] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member default_font] має дійсне значення.
     Повертає [code]false[/code], якщо це не так.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_font_size] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than [code]0[/code] to be considered valid.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member default_font_size] має дійсне значення.
    Повертає [code]false[/code], якщо ні. Значення має бути більше ніж [code]0[/code], щоб вважатися дійсним.

en: Returns [code]true[/code] if the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type] exists, or if the default theme font is set up (see [method has_default_font]).
    Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font] to define the property.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [Font] майно, визначене [param name] і [param theme_type] існує, або якщо за замовчуванням тема шрифту встановлена (див. [method has_default_font]).
    Повертає [code]false[/code], якщо ні немає. Використовуйте [method set_font] для визначення майна.

en: Returns [code]true[/code] if the font size property defined by [param name] and [param theme_type] exists, or if the default theme font size is set up (see [method has_default_font_size]).
    Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font_size] to define the property.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо розмір шрифту, визначений назвою [param name] і [param theme_type] існує, або якщо типовий розмір шрифту (див. [method has_default_font_size].
    Повертає [code]false[/code], якщо ні немає. Використовуйте [method set_font_size] для визначення майна.

en: Returns [code]true[/code] if the icon property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_icon] to define it.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує властивість піктограми, визначена [param name] і [param theme_type].
     Повертає [code]false[/code], якщо його не існує. Використовуйте [method set_icon], щоб визначити його.

en: Returns [code]true[/code] if the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_stylebox] to define it.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує властивість [StyleBox], визначена [param name] і [param theme_type].
     Повертає [code]false[/code], якщо його не існує. Використовуйте [method set_stylebox], щоб визначити його.

en: Returns [code]true[/code] if the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_theme_item] to define it.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
uk: [code]true[/code], якщо існує тема [param data_type], визначена [param name] і [param theme_type].
    [code]false[/code], якщо це не існує. Використовуйте [method set_theme_item], щоб визначити його.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки.

en: Returns [code]true[/code] if [param theme_type] is marked as a variation of [param base_type].
uk: [code]true[/code] if [param theme_type] позначений як варіація [param base_type].

en: Adds missing and overrides existing definitions with values from the [param other] theme resource.
    [b]Note:[/b] This modifies the current theme. If you want to merge two themes together without modifying either one, create a new empty theme and merge the other two into it one after another.
uk: Додає відсутню та наділені існуючі визначення з значеннями [param other] тематичного ресурсу.
    [b]Примітка:[/b] Цей модіфікує поточну тему. Якщо ви хочете об'єднати дві теми разом, не змінюючи один, створити нову порожню тему і об'єднати інші два в неї після іншого.

en: Removes the theme type, gracefully discarding defined theme items. If the type is a variation, this information is also erased. If the type is a base for type variations, those variations lose their base.
uk: Видаліть тематичний тип, витончено відкинути визначені елементи теми. Якщо тип є варіацією, ця інформація також стирається. Якщо тип є основою для варіацій типу, ці варіації втрачають свою основу.

en: Renames the [Color] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_color] to check for existence, and [method clear_color] to remove the existing property.
uk: Перейменування майна [Color], визначеного [param old_name] та [param theme_type] до [param name], якщо він існує.
    Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. Використовуйте [method has_color], щоб перевірити наявність, і [method clear_color] для видалення існуючого майна.

en: Renames the constant property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_constant] to check for existence, and [method clear_constant] to remove the existing property.
uk: Перейменувати постійне майно, визначене [param old_name] і [param theme_type] до [param name], якщо він існує.
    Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. Використовуйте [method has_constant], щоб перевірити наявність, і [method clear_constant] для видалення існуючого майна.

en: Renames the [Font] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_font] to check for existence, and [method clear_font] to remove the existing property.
uk: Перейменування майна [Font], визначеного [param old_name] та [param theme_type] до [param name], якщо він існує.
    Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. Використовуйте [method has_font], щоб перевірити наявність, і [method clear_font] для видалення існуючого майна.

en: Renames the font size property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_font_size] to check for existence, and [method clear_font_size] to remove the existing property.
uk: Перейменування розміру шрифту, визначеного [param old_name] та [param theme_type] до [param name], якщо він існує.
    Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. Використовуйте [method has_font_size], щоб перевірити наявність, і [method clear_font_size] для видалення існуючого майна.

en: Renames the icon property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_icon] to check for existence, and [method clear_icon] to remove the existing property.
uk: Перейменування ікони, визначеного [param old_name] і [param theme_type] до [param name], якщо він існує.
    Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. Використовуйте [method has_icon], щоб перевірити наявність, і [method clear_icon] для видалення існуючого майна.

en: Renames the [StyleBox] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_stylebox] to check for existence, and [method clear_stylebox] to remove the existing property.
uk: Перейменування майна [StyleBox], визначеного [param old_name] та [param theme_type] до [param name], якщо він існує.
    Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. Використовуйте [method has_stylebox], щоб перевірити наявність, і [method clear_stylebox] для видалення існуючого майна.

en: Renames the theme property of [param data_type] defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_theme_item] to check for existence, and [method clear_theme_item] to remove the existing property.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
uk: Перейменуйте тему [param data_type], визначену [param old_name] та [param theme_type] до [param name], якщо він існує.
    Якщо це не існує, або якщо вже існує схожа власність з новою назвою. Використовуйте [method has_theme_item] для перевірки існування, а [method clear_theme_item] для видалення існуючого майна.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки.

en: Renames the theme type [param old_theme_type] to [param theme_type], if the old type exists and the new one doesn't exist.
    [b]Note:[/b] Renaming a theme type to an empty name or a variation to a type associated with a built-in class removes type variation connections in a way that cannot be undone by reversing the rename alone.
uk: Перейменовує тип теми [param old_theme_type] на [param theme_type], якщо старий тип існує, а новий не існує.
    [b]Примітка:[/b] Перейменування типу теми на порожнє ім'я або варіації на тип, пов'язаний із вбудованим класом, видаляє зв'язки варіації типу таким чином, що це неможливо скасувати лише скасуванням перейменування.

en: Creates or changes the value of the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_color] to remove the property.
uk: Створює або змінює значення властивості [Color], визначеної параметрами [param name] та [param theme_type]. Використовуйте метод [method clear_color] для видалення властивості.

en: Creates or changes the value of the constant property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_constant] to remove the property.
uk: Створює або змінює значення константної властивості, визначеної параметрами [param name] та [param theme_type]. Використовуйте метод [method clear_constant] для видалення властивості.

en: Creates or changes the value of the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_font] to remove the property.
uk: Створює або змінює значення об’єкта [Font], визначеного [param name] та [param theme_type]. Використовуйте [method clear_font] для видалення майна.

en: Creates or changes the value of the font size property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_font_size] to remove the property.
uk: Створює або змінює значення властивості розміру шрифту, визначеної параметрами [param name] та [param theme_type]. Використовуйте метод [clear_font_size] для видалення властивості.

en: Creates or changes the value of the icon property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_icon] to remove the property.
uk: Створює або змінює значення властивості icon, визначеної параметрами [param name] та [param theme_type]. Використовуйте метод [method clear_icon] для видалення властивості.

en: Creates or changes the value of the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_stylebox] to remove the property.
uk: Створює або змінює значення властивості [StyleBox], визначеної параметрами [param name] та [param theme_type]. Використовуйте метод [method clear_stylebox] для видалення властивості.

en: Creates or changes the value of the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_theme_item] to remove the property.
    Fails if the [param value] type is not accepted by [param data_type].
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
uk: Створює або змінює значення теми [param data_type], визначеного [param name] та [param theme_type]. Використовуйте [method clear_theme_item] для видалення майна.
    Якщо значення [param value] не приймається [param data_type].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод є аналогом, щоб викликати конкретний метод типу даних, але можна використовувати для більш узагальненої логіки.

en: Marks [param theme_type] as a variation of [param base_type].
    This adds [param theme_type] as a suggested option for [member Control.theme_type_variation] on a [Control] that is of the [param base_type] class.
    Variations can also be nested, i.e. [param base_type] can be another variation. If a chain of variations ends with a [param base_type] matching the class of the [Control], the whole chain is going to be suggested as options.
    [b]Note:[/b] Suggestions only show up if this theme resource is set as the project default theme. See [member ProjectSettings.gui/theme/custom].
uk: Марки [param theme_type] як варіація [param base_type].
    Цей додаток [param theme_type] як запропонований варіант для [member Control.theme_type_variation] на [Control], який є [param base_type] клас.
    Варіанти можуть бути непристойними, тобто [параметр base_type] може бути інший варіант. Якщо мережа варіацій закінчується за допомогою [param base_type], що відповідає класу [Control], весь ланцюг буде запропоновано як параметри.
    [b]Примітка:[/b] Якщо цей тематичний ресурс є частиною теми за замовчуванням проекту. Див. [member ProjectSettings.gui/theme/custom].

en: The default base scale factor of this theme resource. Used by some controls to scale their visual properties based on the global scale factor. If this value is set to [code]0.0[/code], the global scale factor is used (see [member ThemeDB.fallback_base_scale]).
    Use [method has_default_base_scale] to check if this value is valid.
uk: За замовчуванням базовий ваговий фактор цього тематичного ресурсу. Використовуються деякими контрольними засобами для масштабування своїх візуальних властивостей на основі глобального фактора масштабу. Якщо це значення встановлено до [code]0.0[/code], використовується глобальний фактор масштабу (див. [member ThemeDB.fallback_base_scale]).
    Використовуйте [method has_default_base_scale] для перевірки, якщо це значення діє.

en: The default font of this theme resource. Used as the default value when trying to fetch a font resource that doesn't exist in this theme or is in invalid state. If the default font is also missing or invalid, the engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font]).
    Use [method has_default_font] to check if this value is valid.
uk: Типовий шрифт цього тематичного ресурсу. Використовуються як значення за замовчуванням при спробі викопувати шрифтовий ресурс, який не існує в цій темі або є в недійсному стані. Якщо тип за замовчуванням також відсутній або невірний, використовується значення повернення двигуна (див. [email protected].
    Використовуйте [method has_default_font] для перевірки, якщо це значення є дійсним.

en: The default font size of this theme resource. Used as the default value when trying to fetch a font size value that doesn't exist in this theme or is in invalid state. If the default font size is also missing or invalid, the engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).
    Values below [code]1[/code] are invalid and can be used to unset the property. Use [method has_default_font_size] to check if this value is valid.
uk: Розмір шрифту за замовчуванням цього тематичного ресурсу. Використовуються як значення за замовчуванням при спробі викопувати значення шрифту, яка не існує в цій темі або є в недійсному стані. Якщо розмір шрифту за замовчуванням також відсутній або невірний, використовується значення повернення двигуна (див. [member ThemeDB.fallback_font_size]).
    Ціни нижче [code]1[/code] недійсними і можуть використовуватися для невизначення майна. Використовуйте [method has_default_font_size] для перевірки, якщо це значення діє.

en: Theme's [Color] item type.
uk: Теми [Color] Тип елемента.

en: Theme's constant item type.
uk: Тип постійного елемента теми.

en: Theme's [Font] item type.
uk: Теми [Font] тип елемента.

en: Theme's font size item type.
uk: Тип елемента шрифту Теми.

en: Theme's icon [Texture2D] item type.
uk: Теми ікони [Texture2D] Тип елемента.

en: Theme's [StyleBox] item type.
uk: Теми [StyleBox] Тип елемента.

en: Maximum value for the DataType enum.
uk: Максимальне значення для кодування даних.

en: A singleton that provides access to static information about [Theme] resources used by the engine and by your project.
uk: Однотон, який надає доступ до статичної інформації про ресурси [Theme], що використовуються двигуном і вашим проектом.

en: This singleton provides access to static information about [Theme] resources used by the engine and by your projects. You can fetch the default engine theme, as well as your project configured theme.
    [ThemeDB] also contains fallback values for theme properties.
uk: Цей однотон надає доступ до статичної інформації про ресурси [Theme], що використовуються двигуном і вашими проектами. Ви можете викинути тему за замовчуванням, а також ваш проект налаштовано тему.
    [ThemeDB] також містить значення для темних властивостей.

en: Returns a reference to the default engine [Theme]. This theme resource is responsible for the out-of-the-box look of [Control] nodes and cannot be overridden.
uk: Повертає посилання на двигун за замовчуванням [Theme]. Цей тематичний ресурс відповідає за зовнішній вигляд [Control] вузлів і не може передаватися.

en: Returns a reference to the custom project [Theme]. This theme resources allows to override the default engine theme for every control node in the project.
    To set the project theme, see [member ProjectSettings.gui/theme/custom].
uk: Повернення посилання на власний проект [Theme]. Цей тематичний ресурс дозволяє перевизначити тему за замовчуванням для кожного вузла керування в проекті.
    Щоб встановити тему проекту, див. [member ProjectSettings.gui/theme/custom].

en: The fallback base scale factor of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_base_scale].
uk: Випадковий базовий ваговий фактор кожного вузла [Control] та [Theme]. Використовуються при відсутності іншої вартості, доступні для контролю.
    Дивись також [member Theme.default_base_scale].

en: The fallback font of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_font].
uk: Доступний шрифт кожного вузла [Control] та [Theme]. Використовуються при відсутності іншої вартості, доступні для контролю.
    Дивись також [member Theme.default_font].

en: The fallback font size of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_font_size].
uk: Доступний розмір шрифту кожного вузла [Control] та [Theme]. Використовуються при відсутності іншої вартості, доступні для контролю.
    Дивись також [member Theme.default_font_size].

en: The fallback icon of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
uk: Ім'я користувача та посилання на сайт [Control] Використовуються при відсутності іншої вартості, доступні для контролю.

en: The fallback stylebox of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
uk: Скринька стилю пада кожного [Control] і [Theme] ресурс. Використовуються при відсутності іншої вартості, доступні для контролю.

en: Emitted when one of the fallback values had been changed. Use it to refresh the look of controls that may rely on the fallback theme items.
uk: Увімкнено, коли було змінено значення пада. Використовуйте його, щоб освіжити зовнішній вигляд контрольних елементів, які можуть спиратися на елементи теми запобіжника.

en: A unit of execution in a process.
uk: Блок виконання в процесі.

en: A unit of execution in a process. Can run methods on [Object]s simultaneously. The use of synchronization via [Mutex] or [Semaphore] is advised if working with shared objects.
    [b]Warning:[/b]
    To ensure proper cleanup without crashes or deadlocks, when a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, the following conditions must be met:
    - It must not have any [Mutex] objects locked.
    - It must not be waiting on any [Semaphore] objects.
    - [method wait_to_finish] should have been called on it.
uk: Одиниця виконання в процесі. Може одночасно запускати методи на [Object]. Використання синхронізації через [Mutex] або [Semaphore] рекомендується при роботі зі спільними об'єктами.
    [b]Попередження:[/b]
    Щоб забезпечити належне очищення без збоїв або блокувань, коли кількість посилань [Потоку] досягає нуля і, таким чином, він знищується, повинні бути виконані такі умови:
    - Він не повинен мати заблокованих об'єктів [Mutex].
    - Він не повинен очікувати на жодних об'єктах [Semaphore].
    - Для нього мав бути викликаний [method wait_to_finish].

en: Returns the current [Thread]'s ID, uniquely identifying it among all threads. If the [Thread] has not started running or if [method wait_to_finish] has been called, this returns an empty string.
uk: Повертає ідентифікатор поточного потоку [Thread], унікально ідентифікуючи його серед усіх потоків. Якщо [Thread] ще не розпочав роботу або якщо викликано метод [method wait_to_finish], повертається порожній рядок.

en: Returns [code]true[/code] if this [Thread] is currently running the provided function. This is useful for determining if [method wait_to_finish] can be called without blocking the calling thread.
    To check if a [Thread] is joinable, use [method is_started].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо це [Thread] наразі працює надана функція. Це корисно для визначення, якщо [method wait_to_finish] можна назвати без блокування викличної нитки.
    Щоб перевірити, чи є [Thread], скористайтеся [method is_started].

en: Returns [code]true[/code] if this [Thread] has been started. Once started, this will return [code]true[/code] until it is joined using [method wait_to_finish]. For checking if a [Thread] is still executing its task, use [method is_alive].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей [Thread] було запущено. Після запуску повертатиме [code]true[/code], доки до нього не буде приєднано за допомогою [method wait_to_finish]. Щоб перевірити, чи [Thread] все ще виконує своє завдання, використовуйте [method is_alive].

en: Sets whether the thread safety checks the engine normally performs in methods of certain classes (e.g., [Node]) should happen [b]on the current thread[/b].
    The default, for every thread, is that they are enabled (as if called with [param enabled] being [code]true[/code]).
    Those checks are conservative. That means that they will only succeed in considering a call thread-safe (and therefore allow it to happen) if the engine can guarantee such safety.
    Because of that, there may be cases where the user may want to disable them ([param enabled] being [code]false[/code]) to make certain operations allowed again. By doing so, it becomes the user's responsibility to ensure thread safety (e.g., by using [Mutex]) for those objects that are otherwise protected by the engine.
    [b]Note:[/b] This is an advanced usage of the engine. You are advised to use it only if you know what you are doing and there is no safer way.
    [b]Note:[/b] This is useful for scripts running on either arbitrary [Thread] objects or tasks submitted to the [WorkerThreadPool]. It doesn't apply to code running during [Node] group processing, where the checks will be always performed.
    [b]Note:[/b] Even in the case of having disabled the checks in a [WorkerThreadPool] task, there's no need to re-enable them at the end. The engine will do so.
uk: Встановлює, чи повинні перевірки безпеки потоків, які рушій зазвичай виконує в методах певних класів (наприклад, [Node]), виконуватися [b]у поточному потоці[/b].
    За замовчуванням для кожного потоку вони ввімкнені (ніби викликаються зі значенням [param enabled], що дорівнює [code]true[/code]).
    Ці перевірки є консервативними. Це означає, що вони успішно вважатимуть виклик безпечним для потоків (і, отже, дозволять йому відбутися), лише якщо рушій може гарантувати таку безпеку.
    Через це можуть бути випадки, коли користувач може захотіти вимкнути їх ([param enabled] зі значенням [code]false[/code]), щоб знову дозволити певні операції. Роблячи це, користувач несе відповідальність за забезпечення безпеки потоків (наприклад, використовуючи [Mutex]) для тих об'єктів, які в іншому випадку захищені рушієм.
    [b]Примітка:[/b] Це розширене використання рушія. Рекомендується використовувати його лише тоді, коли ви знаєте, що робите, і немає безпечнішого способу.
    [b]Примітка:[/b] Це корисно для скриптів, що працюють на довільних об'єктах [Thread] або завданнях, що надсилаються до [WorkerThreadPool]. Це не стосується коду, що виконується під час обробки групи [Node], де перевірки будуть виконуватися завжди.
    [b]Примітка:[/b] Навіть у випадку вимкнення перевірок у завданні [WorkerThreadPool] немає потреби повторно вмикати їх після завершення. Двигун зробить це сам.

en: Starts a new [Thread] that calls [param callable].
    If the method takes some arguments, you can pass them using [method Callable.bind].
    The [param priority] of the [Thread] can be changed by passing a value from the [enum Priority] enum.
    Returns [constant OK] on success, or [constant ERR_CANT_CREATE] on failure.
uk: Запускає новий [Thread], який викликає [param callable].
    Якщо метод приймає деякі аргументи, ви можете передати їх за допомогою [method Callable.bind].
    [Param priority] [Thread] можна змінити, передавши значення з переліку [enum Priority].
    Повертає [constant OK] у разі успіху або [constant ERR_CANT_CREATE] у разі невдачі.

en: Joins the [Thread] and waits for it to finish. Returns the output of the [Callable] passed to [method start].
    Should either be used when you want to retrieve the value returned from the method called by the [Thread] or before freeing the instance that contains the [Thread].
    To determine if this can be called without blocking the calling thread, check if [method is_alive] is [code]false[/code].
uk: Приєднується до [Thread] та очікує його завершення. Повертає вивід [Callable], переданого до [method start].
    Слід використовувати або тоді, коли потрібно отримати значення, повернене методом, викликаним [Thread], або перед звільненням екземпляра, який містить [Thread].
    Щоб визначити, чи можна викликати це без блокування викликаючого потоку, перевірте, чи [method is_alive] має значення [code]false[/code].

en: A thread running with lower priority than normally.
uk: Нитка, що працює з меншим пріоритетом, ніж зазвичай.

en: A thread with a standard priority.
uk: Нитка з стандартним пріоритетом.

en: A thread running with higher priority than normally.
uk: Нитка, що працює з вищим пріоритетом, ніж зазвичай.

en: Settings for a single tile in a [TileSet].
uk: Налаштування для однієї плитки в [TileSet].

en: [TileData] object represents a single tile in a [TileSet]. It is usually edited using the tileset editor, but it can be modified at runtime using [method TileMapLayer._tile_data_runtime_update].
uk: [TileData] Об'єкт представляє окрему плитку в [TileSet]. Зазвичай його редагують за допомогою редактора наборів плиток, але його можна змінити під час виконання за допомогою [method TileMapLayer._tile_data_runtime_update].

en: Adds a collision polygon to the tile on the given TileSet physics layer.
uk: Додає зіткненьому полігону до плитки на даній фізиці TileSet.

en: Adds an occlusion polygon to the tile on the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
uk: Додає багатокутник оклюзії до плитки на шарі оклюзії TileSet з індексом [param layer_id].

en: Returns the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
uk: Повертаємо односторонній запас (для односторонніх платформ) полігону в індексі [param polygon_index] для фізичного шару TileSet з індексом [param Layer_id].

en: Returns the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
uk: Повертає точки полігону в індексі [param polygon_index] для фізичного шару TileSet з індексом [param layer_id].

en: Returns how many polygons the tile has for TileSet physics layer with index [param layer_id].
uk: Повертає кількість полігонів у плитці для фізичного шару TileSet з індексом [param layer_id].

en: Returns the constant angular velocity applied to objects colliding with this tile.
uk: Повернення постійної кутової швидкості наноситься на об'єкти, що збігаються з цією плиткою.

en: Returns the constant linear velocity applied to objects colliding with this tile.
uk: Повернення постійної лінійної швидкості наноситься на об'єкти, що збігаються з цією плиткою.

en: Returns the custom data value for custom data layer named [param layer_name]. To check if a custom data layer exists, use [method has_custom_data].
uk: Повертає значення настроюваних даних для настроюваного рівня даних під назвою [param layer_name]. Щоб перевірити, чи існує спеціальний рівень даних, використовуйте [method has_custom_data].

en: Returns the custom data value for custom data layer with index [param layer_id].
uk: Повертає значення користувацького значення даних для користувацького шару даних з індексом [param layer_id].

en: Returns the navigation polygon of the tile for the TileSet navigation layer with index [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the returned polygon.
uk: Повертає навігаційний полігон плитки для навігаційного шару TileSet з індексом [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v] та [param transpose] дозволяють трансформувати повернутий полігон.

en: Use [method get_occluder_polygon] instead.
uk: Натомість використовуйте [method get_occluder_polygon].

en: Returns the occluder polygon of the tile for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the returned polygon.
uk: Повертає полігон оклюдера плитки для шару оклюзії TileSet з індексом [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v] та [param transpose] дозволяють трансформувати повернутий полігон.

en: Returns the occluder polygon at index [param polygon_index] from the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
    The [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] parameters can be [code]true[/code] to transform the returned polygon.
uk: Повертає полігон оклюдера з індексом [param polygon_index] із шару оклюзії TileSet з індексом [param layer_id]. 
    Параметри [param flip_h], [param flip_v] і [param transpose] можуть мати значення [code]true[/code] для перетворення повернутого багатокутника.

en: Returns the number of occluder polygons of the tile in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
uk: Повертає кількість полігонів оклюдера плитки в шарі оклюзії TileSet з індексом [param layer_id].

en: Returns the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit].
uk: Повертаємо увагу на те, що у кахельному куточку для даного напрямку [param peering_bit]. Щоб перевірити, що напрямок діє, скористайтеся [method is_valid_terrain_peering_bit].

en: Returns whether there exists a custom data layer named [param layer_name].
uk: Повертає інформацію про існування спеціального рівня даних із назвою [param layer_name].

en: Returns whether one-way collisions are enabled for the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
uk: Повертає, чи вказано односторонні зіткнення для полігону за індексом [param polygon_index] для фізичного шару TileSet з індексом [param Layer_id].

en: Returns whether the given [param peering_bit] direction is valid for this tile.
uk: Повертає, чи є заданий напрямок [param peering_bit] дійсним для цієї плитки.

en: Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
uk: Видаліть полігон в індексі [param polygon_index] для фізичного шару TileSet з індексом [param layer_id].

en: Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
uk: Видаляє багатокутник з індексом [param polygon_index] для шару оклюзії TileSet з індексом [param layer_id].

en: Enables/disables one-way collisions on the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
uk: Увімкнути/вимкнути односторонні зіткнення на полігоні індексу [param polygon_index] для фізичного шару TileSet з індексом [param layer_id].

en: Sets the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
uk: Встановлює односторонній запас (для односторонніх платформ) багатокутника за індексом [param polygon_index] для фізичного шару TileSet з індексом [param layer_id].

en: Sets the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
uk: Встановлює точки полігону в індексі [param polygon_index] для фізичного шару TileSet з індексом [param layer_id].

en: Sets the polygons count for TileSet physics layer with index [param layer_id].
uk: Налаштовує кількість полігонів для фізичного шару TileSet з індексом [param layer_id].

en: Sets the constant angular velocity. This does not rotate the tile. This angular velocity is applied to objects colliding with this tile.
uk: Встановлює постійний кутовий швидкість. Це не обертається плитка. Ця кутова швидкість наноситься на об'єкти, що об'єднуються з цією плиткою.

en: Sets the constant linear velocity. This does not move the tile. This linear velocity is applied to objects colliding with this tile. This is useful to create conveyor belts.
uk: Налаштовує постійний лінійну швидкість. Це не рухається плитка. Ця лінійна швидкість наноситься на об'єкти, що об'єднуються з цією плиткою. Це корисно для створення конвеєрних стрічок.

en: Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with name [param layer_name].
uk: Налаштовує значення користувальницьких даних плитки для налаштовуючого шару даних TileSet з назвою [param layer_name].

en: Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with index [param layer_id].
uk: Налаштовує значення користувальницьких даних для налаштовуючого шару даних TileSet з індексом [param layer_id].

en: Sets the navigation polygon for the TileSet navigation layer with index [param layer_id].
uk: Навігаційний полігон для навігаційного шару TileSet з індексом [param layer_id].

en: Use [method set_occluder_polygon] instead.
uk: Натомість використовуйте [method set_occluder_polygon].

en: Sets the occluder for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
uk: Комплектує оклюцер для шару оклюзії TileSet з індексом [param layer_id].

en: Sets the occluder for polygon with index [param polygon_index] in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
uk: Встановлює окклюдер для багатокутника з індексом [param polygon_index] у шарі оклюзії TileSet з індексом [param layer_id].

en: Sets the occluder polygon count in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
uk: Встановлює кількість полігонів оклюдера в шарі оклюзії TileSet з індексом [param layer_id].

en: Sets the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit].
uk: Встановлює біт рельєфу плитки для заданого напрямку [param peering_bit]. Щоб перевірити, чи напрямок є коректним, використовуйте [method is_valid_terrain_peering_bit].

en: If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped horizontally.
uk: Якщо [code]true[/code], то плитка буде мати її текстуру, що закривається горизонтально.

en: If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped vertically.
uk: Якщо [code]true[/code], плитка буде мати її текстуру, що закривається вертикально.

en: The [Material] to use for this [TileData]. This can be a [CanvasItemMaterial] to use the default shader, or a [ShaderMaterial] to use a custom shader.
uk: [Material] для цього [TileData]. Це може бути [CanvasItemMaterial] для використання шейдера за замовчуванням, або [ShaderMaterial] для використання користувальницького шейкера.

en: Color modulation of the tile.
uk: Кольорова модуляція плитки.

en: Relative probability of this tile being selected when drawing a pattern of random tiles.
uk: Відносна ймовірність даної плитки вибирається при малюнку випадкової плитки.

en: ID of the terrain from the terrain set that the tile uses.
uk: Ідентифікатор місцевості з рельєфу, який використовується плитка.

en: ID of the terrain set that the tile uses.
uk: Ідентифікатор місцевості, що використовується плитка.

en: Offsets the position of where the tile is drawn.
uk: Вимкніть позицію, де проводиться плитка.

en: If [code]true[/code], the tile will display transposed, i.e. with horizontal and vertical texture UVs swapped.
uk: Якщо [code]true[/code], плитка буде відображати трансплантацію, тобто з горизонтальною і вертикальною текстурою УФ.

en: Vertical point of the tile used for determining y-sorted order.
uk: Вертикальна точка плити, яка використовується для визначення y-sorted замовлення.

en: Ordering index of this tile, relative to [TileMapLayer].
uk: Індекс порядку цієї плитки відносно [TileMapLayer].

en: Emitted when any of the properties are changed.
uk: При зміні будь-яких властивостей.

en: Use multiple [TileMapLayer] nodes instead. To convert a TileMap to a set of TileMapLayer nodes, open the TileMap bottom panel with the node selected, click the toolbox icon in the top-right corner and choose 'Extract TileMap layers as individual TileMapLayer nodes'.
uk: Використовуйте декілька вузлів [TileMapLayer]. Щоб перетворити TileMap в набір TileMapLayer вузлів, відкрийте нижній панель TileMap з вибраним вершиною, натисніть піктограму інструментів у верхньому правому куті і виберіть «Вихідні шари TileMap як індивідуальні вузли TileMapLayer».

en: Node for 2D tile-based maps.
uk: Node для 2D кахельних карт.

en: Node for 2D tile-based maps. Tilemaps use a [TileSet] which contain a list of tiles which are used to create grid-based maps. A TileMap may have several layers, layouting tiles on top of each other.
    For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a frame. Notably, this means that scene tiles from a [TileSetScenesCollectionSource] may be initialized after their parent. This is only queued when inside the scene tree.
    To force an update earlier on, call [method update_internals].
    [b]Note:[/b] For performance and compatibility reasons, the coordinates serialized by [TileMap] are limited to 16-bit signed integers, i.e. the range for X and Y coordinates is from [code]-32768[/code] to [code]32767[/code]. When saving tile data, tiles outside this range are wrapped.
uk: Вузол для 2D карт на основі плиток. Карти плиток використовують [TileSet], який містить список плиток, які використовуються для створення карт на основі сітки. TileMap може мати кілька шарів, які розміщують плитки одна над одною. 
    З міркувань продуктивності всі оновлення TileMap групуються в кінці кадру. Примітно, що це означає, що фрагменти сцени з [TileSetScenesCollectionSource] можуть бути ініціалізовані після батьківського елемента. Це додається до черги лише всередині дерева сцени.
    Щоб примусово виконати оновлення раніше, викличте [method update_internals]. 
    [b]Примітка:[/b] З міркувань продуктивності та сумісності координати, серіалізовані за допомогою [TileMap], обмежені 16-бітними цілими числами зі знаком, тобто діапазон координат X і Y становить від [code]-32768[/code] до [code]32767[/code]. Під час збереження даних плитки за межами цього діапазону обгортаються.

en: Using Tilemaps
uk: Використання TileMaps (Карти Плиток)

en: 2D Hexagonal Demo
uk: 2D Hexagonal Демо

en: 2D Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo
uk: 2D Grid-навігація з AStarGrid2D Демонстрація

en: 2D Dynamic TileMap Layers Demo
uk: Демонстрація двовимірних динамічних шарів TileMap

en: Called with a TileData object about to be used internally by the TileMap, allowing its modification at runtime.
    This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords] and [param layer].
    [b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. Instead, make sure to duplicate those resources.
    [b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the TileMap it needs an update.
uk: Викликається з об'єктом TileData, який буде використано внутрішньо TileMap, що дозволяє його модифікацію під час виконання.
    Цей метод викликається лише тоді, коли реалізовано метод [method use_tile_data_runtime_update], і повертає [code]true[/code] для заданих параметрів тайла [param coords] та [param layer].
    [b]Попередження:[/b] Підресурси об'єкта [param tile_data] такі ж, як і в TileSet. Їх модифікація може вплинути на весь TileSet. Натомість обов'язково дублюйте ці ресурси.
    [b]Примітка:[/b] Якщо властивості об'єкта [param tile_data] змінюються з часом, використовуйте метод [method notify_runtime_tile_data_update], щоб повідомити TileMap про необхідність оновлення.

en: Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] on layer [param layer] requires a runtime update.
    [b]Warning:[/b] Make sure this function only return [code]true[/code] when needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a significant performance penalty.
    [b]Note:[/b] If the result of this function should changed, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the TileMap it needs an update.
uk: Повинно повертати [code]true[/code], якщо плитка з координатами [param coords] на шарі [param layer] потребує оновлення під час виконання.
    [b]Попередження:[/b] Переконайтеся, що ця функція повертає [code]true[/code] лише за потреби. Будь-яка плитка, оброблена під час виконання без потреби в цьому, призведе до значного зниження продуктивності.
    [b]Примітка:[/b] Якщо результат цієї функції змінився, використовуйте [method notify_runtime_tile_data_update], щоб повідомити TileMap про необхідність оновлення.

en: Adds a layer at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is negative, the position is counted from the end, with [code]-1[/code] adding the layer at the end of the array.
uk: Додає шар у заданій позиції [param to_position] у масиві. Якщо [param to_position] від'ємне, позиція рахується з кінця, при цьому [code]-1[/code] додає шар у кінець масиву.

en: Clears all cells.
uk: Очищає всі клітини.

en: Clears all cells on the given layer.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Очищає всі клітини на заданому шарі.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Erases the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Стирає комірку на шарі [param layer] за координатами [param coords].
    Якщо [param layer] від'ємне значення, доступ до шарів здійснюється з останнього.

en: Clears cells that do not exist in the tileset.
uk: Очищає клітини, які не існують в плитці.

en: Use [method notify_runtime_tile_data_update] and/or [method update_internals] instead.
uk: Використовуйте замість цього [method notify_runtime_tile_data_update] та/або [method update_internals].

en: Forces the TileMap and the layer [param layer] to update.
uk: Сил TileMap і шар [памовий шар] для оновлення.

en: Returns the tile alternative ID of the cell on layer [param layer] at [param coords].
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw alternative identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повертає альтернативний ідентифікатор плитки для комірки на шарі [param layer] у [param coords].
    Якщо [param use_proxies] має значення [code]false[/code], ігнорує проксі-сервери плиток [TileSet], повертаючи необроблений альтернативний ідентифікатор. Див. [method TileSet.map_tile_proxy].
    Якщо [param layer] має від'ємне значення, доступ до шарів здійснюється з останнього.

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] if the cell does not exist.
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw atlas coordinate identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повертає ідентифікатор координат атласу плиток для комірки на шарі [param layer] з координатами [param coords]. Повертає [code]Vector2i(-1, -1)[/code], якщо комірка не існує.
    Якщо [param use_proxies] має значення [code]false[/code], ігнорує проксі-сервери плиток [TileSet], повертаючи необроблений ідентифікатор координат атласу. Див. [method TileSet.map_tile_proxy].
    Якщо [param layer] має від'ємне значення, доступ до шарів здійснюється з останнього.

en: Returns the tile source ID of the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Returns [code]-1[/code] if the cell does not exist.
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw source identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повертає ідентифікатор джерела плитки комірки на шарі [param layer] з координатами [param coords]. Повертає [code]-1[/code], якщо комірка не існує.
    Якщо [param use_proxies] має значення [code]false[/code], ігнорує проксі-сервери плиток [TileSet], повертаючи необроблений ідентифікатор джерела. Див. [method TileSet.map_tile_proxy].
    Якщо [param layer] має від'ємне значення, доступ до шарів здійснюється з останнього.

en: Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
    	var clicked_cell = tile_map.local_to_map(tile_map.get_local_mouse_position())
    	var data = tile_map.get_cell_tile_data(0, clicked_cell)
    	if data:
    		return data.get_custom_data("power")
    	else:
    		return 0
    [/codeblock]
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies. See [method TileSet.map_tile_proxy].
uk: Повертає об’єкт [TileData], пов’язаний із вказаною клітинкою, або [code]null[/code], якщо клітинка не існує або не є [TileSetAtlasSource]. 
    Якщо [param layer] є від’ємним, доступ до шарів здійснюється з останнього. 
    [codeblock] 
    func get_clicked_tile_power(): 
    	var clicked_cell = tile_map.local_to_map(tile_map.get_local_mouse_position()) 
    	var data = tile_map.get_cell_tile_data(0, clicked_cell) 
    	if data: 
    		return data.get_custom_data("power") 
    	else: 
    		return 0 
    [/codeblock] 
    Якщо [param use_proxies] має значення [code]false[/code], ігноруються проксі-сервери плитки [TileSet]. Див. [method TileSet.map_tile_proxy].

en: Returns the coordinates of the tile for given physics body RID. Such RID can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when colliding with a tile.
uk: Повертає координати плитки для даної фізики тіла RID. Цей RID можна отримати з [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], коли з'єднання з плиткою.

en: Returns the tilemap layer of the tile for given physics body RID. Such RID can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when colliding with a tile.
uk: Повертає шар черепиці для даної фізики корпусу RID. Цей RID можна отримати з [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], коли з'єднання з плиткою.

en: Returns a TileMap layer's modulate.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повернення модуля TileMap.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Returns a TileMap layer's name.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повертає назву шара TileMap.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the specified TileMap layer [param layer].
    By default the TileMap uses the default [World2D] navigation map for the first TileMap layer. For each additional TileMap layer a new navigation map is created for the additional layer.
    In order to make [NavigationAgent2D] switch between TileMap layer navigation maps use [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] with the navigation map received from [method get_layer_navigation_map].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повертає [RID] навігаційної карти [NavigationServer2D], призначеної зазначеному шару TileMap [param layer].
    За замовчуванням TileMap використовує навігаційну карту за замовчуванням [World2D] для першого шару TileMap. Для кожного додаткового шару TileMap створюється нова навігаційна карта для додаткового шару.
    Щоб [NavigationAgent2D] перемикався між навігаційними картами шару TileMap, використовуйте [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] з навігаційною картою, отриманою з [method get_layer_navigation_map].
    Якщо [param layer] від'ємне значення, доступ до шарів здійснюється з останнього.

en: Returns a TileMap layer's Y sort origin.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повертає Y сорту TileMap.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Returns a TileMap layer's Z-index value.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повертає значення Z-index TileMap.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Returns the number of layers in the TileMap.
uk: Повертає кількість шарів в TileMap.

en: Use [method get_layer_navigation_map] instead.
uk: Використовуйте натомість [method get_layer_navigation_map].

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the specified TileMap layer [param layer].
uk: Повертаємо [RID] навігаційної карти [NavigationServer2D], призначеної для вказаного шару TileMap [param шар].

en: Returns the neighboring cell to the one at coordinates [param coords], identified by the [param neighbor] direction. This method takes into account the different layouts a TileMap can take.
uk: Повертає сусідню комірку з координатами [param coords], що визначаються напрямком [param neighbor]. Цей метод враховує різні макети, які може приймати TileMap.

en: Creates a new [TileMapPattern] from the given layer and set of cells.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Створює нову [TileMapPattern] з даного шару і набору клітин.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Returns the list of all neighbourings cells to the one at [param coords].
uk: Повертає список всіх сусідніх комірок до одного на [param coords].

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile in the given layer. A cell is considered empty if its source identifier equals -1, its atlas coordinates identifiers is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is -1.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повертає масив [Vector2i] з положеннями всіх клітин, що містять плитку в даній шарі. Клітка вважається порожнім, якщо її ідентифікатор джерела дорівнює -1, її атласні координати ідентифікатори [code]Vector2(-1, -1)[/code] і його альтернативний ідентифікатор -1.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile in the given layer. Tiles may be filtered according to their source ([param source_id]), their atlas coordinates ([param atlas_coords]) or alternative id ([param alternative_tile]).
    If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default value, this method returns the same result as [method get_used_cells].
    A cell is considered empty if its source identifier equals -1, its atlas coordinates identifiers is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is -1.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повертає масив [Vector2i] з положеннями всіх клітин, що містять плитку в даній шарі. Тілі можуть бути фільтровані відповідно до їх джерела ([param джерело_id]), їхні атласні координати ([param atlas_coords]) або альтернативні ідентифікатори ([param альтернатива_tile]).
    Якщо параметр має значення, встановлене до за замовчуванням, цей параметр не використовується для фільтрування комірки. Таким чином, якщо всі параметри мають відповідне значення за замовчуванням, цей метод повертає той самий результат, як [method get_used_cells].
    Клітка вважається порожнім, якщо її ідентифікатор джерела дорівнює -1, її атласні координати ідентифікатори є [code]Vector2(-1, -1)[/code] і його альтернативний ідентифікатор -1.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map, including all layers.
uk: Повертає прямокутник, що закриває використовувану (не спрагу) плитку карти, включаючи всі шари.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is flipped horizontally. The result is valid only for atlas sources.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо комірку на шарі [param layer] із координатами [param coords] перевернуто горизонтально. Результат справедливий лише для джерел атласу.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is flipped vertically. The result is valid only for atlas sources.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо комірку на шарі [param layer] із координатами [param coords] перевернуто вертикально. Результат справедливий лише для джерел атласу.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is transposed. The result is valid only for atlas sources.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо клітинку на шарі [param layer] із координатами [param coords] транспоновано. Результат справедливий лише для джерел атласу.

en: Returns if a layer is enabled.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повертаємо увагу, що шар увімкнений.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Returns if a layer's built-in navigation regions generation is enabled.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що виробництво вбудованих навігаторів шару вводиться.

en: Returns if a layer Y-sorts its tiles.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Повертаємо, якщо шар Y-сортує плитку.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Returns the map coordinates of the cell containing the given [param local_position]. If [param local_position] is in global coordinates, consider using [method Node2D.to_local] before passing it to this method. See also [method map_to_local].
uk: Повертає координати на карті комірки, що містить заданий [param local_position]. Якщо [param local_position] знаходиться в глобальних координатах, перед передачею його цьому методу розгляньте можливість використання [method Node2D.to_local]. Див. також [method map_to_local].

en: Returns for the given coordinate [param coords_in_pattern] in a [TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].
uk: Повернення за даній координаті [param coords_in_pattern] в [TileMapPattern] відповідні координати комірки, якщо патерн був заданий на [param позиція_in_tilemap] координати (див. [method set_pattern]). Ця картографія потрібна як у формах кахельних плит, картографування може не працювати шляхом обчислення [code]позиція_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].

en: Returns the centered position of a cell in the TileMap's local coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use [method Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].
    [b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles.
uk: Повертає центральне положення комірки в локальному координатному просторі TileMap. Щоб перетворити повернене значення на глобальні координати, використовуйте [method Node2D.to_global]. Див. також [method local_to_map].
    [b]Примітка:[/b] Це може не відповідати візуальному положенню плитки, тобто ігнорується властивість [member TileData.texture_origin] окремих плиток.

en: Moves the layer at index [param layer] to the given position [param to_position] in the array.
uk: Переміщує шар з індексом [param layer] у задану позицію [param to_position] у масиві.

en: Notifies the TileMap node that calls to [method _use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will lead to different results. This will thus trigger a TileMap update.
    If [param layer] is provided, only notifies changes for the given layer. Providing the [param layer] argument (when applicable) is usually preferred for performance reasons.
    [b]Warning:[/b] Updating the TileMap is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of calls to this function to avoid unnecessary update.
    [b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the TileMap, the update will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method update_internals]).
uk: Повідомляє вузол TileMap, що виклики методу [method _use_tile_data_runtime_update] або [method _tile_data_runtime_update] призведуть до різних результатів. Таким чином, це ініціює оновлення TileMap.
    Якщо надано параметр [param layer], сповіщає лише про зміни для заданого шару. Надання аргументу [param layer] (якщо застосовується) зазвичай є кращим з міркувань продуктивності.
    [b]Попередження:[/b] Оновлення TileMap є обчислювально ресурсоємним і може вплинути на продуктивність. Намагайтеся обмежити кількість викликів цієї функції, щоб уникнути непотрібного оновлення.
    [b]Примітка:[/b] Це не ініціює пряме оновлення TileMap, оновлення буде виконано в кінці кадру як завжди (якщо ви не викличете метод [method update_internals]).

en: Removes the layer at index [param layer].
uk: Видаляє шар в індексі [param layer].

en: Sets the tile identifiers for the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Each tile of the [TileSet] is identified using three parts:
    - The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] identifier. See [method TileSet.set_source_id],
    - The atlas coordinates identifier [param atlas_coords] identifies a tile coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For [TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/code]),
    - The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the scene for a [TileSetScenesCollectionSource].
    If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to [code]Vector2i(-1, -1)[/code] or [param alternative_tile] to [code]-1[/code], the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its identifiers automatically set to their respective invalid values, namely [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Встановлює ідентифікатори плиток для комірки на шарі [param layer] з координатами [param coords]. Кожна плитка [TileSet] ідентифікується за допомогою трьох частин:
    - Ідентифікатор джерела [param source_id] визначає ідентифікатор [TileSetSource]. Див. [method TileSet.set_source_id],
    - Ідентифікатор координат атласу [param atlas_coords] визначає координати плитки в атласі (якщо джерело є [TileSetAtlasSource]). Для [TileSetScenesCollectionSource] це завжди має бути [code]Vector2i(0, 0)[/code]),
    - Ідентифікатор альтернативної плитки [param alternative_tile] визначає альтернативу плитки в атласі (якщо джерело є [TileSetAtlasSource]) та сцену для [TileSetScenesCollectionSource].
     Якщо [param source_id] встановлено на [code]-1[/code], [param atlas_coords] на [code]Vector2i(-1, -1)[/code] або [param alternative_tile] на [code]-1[/code], комірка буде стерта. Стерта комірка автоматично отримує [b]всі[/b] її ідентифікатори, що відповідають їхнім недійсним значенням, а саме [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] та [code]-1[/code].
    Якщо [param layer] має від'ємне значення, доступ до шарів здійснюється з останнього.

en: Update all the cells in the [param cells] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. If an updated cell has the same terrain as one of its neighboring cells, this function tries to join the two. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the TileMap's TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
uk: Оновіть усі комірки в масиві координат [param cells], щоб вони використовували заданий [param terrain] для заданого [param terrain_set]. Якщо оновлена комірка має такий самий рельєф місцевості, як і одна з її сусідніх комірок, ця функція намагається об'єднати ці дві. Ця функція може оновити сусідні плитки, якщо це необхідно для створення правильних переходів між рельєфами.
    Якщо [param ignore_empty_terrains] має значення [code]true[/code], порожні ландшафти будуть ігноруватися під час спроби знайти найкраще підходящу плитку для заданих обмежень ландшафту.
    Якщо [param layer] від'ємне, доступ до шарів здійснюється, починаючи з останнього.
    [b]Примітка:[/b] Для коректної роботи цей метод вимагає, щоб TileSet TileMap мав налаштовані ландшафти з усіма необхідними комбінаціями ландшафту. В іншому випадку це може призвести до неочікуваних результатів.

en: Update all the cells in the [param path] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. The function will also connect two successive cell in the path with the same terrain. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the TileMap's TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
uk: Оновіть усі клітинки в масиві координат [param path], щоб вони використовували заданий [param terrain] для заданого [param terrain_set]. Функція також з’єднає дві послідовні комірки на шляху з однаковою місцевістю. Ця функція може оновлювати сусідні плитки, якщо потрібно створити правильні переходи місцевості. 
    Якщо [member ignore_empty_terrains] має значення [code]true[/code], порожні ландшафти ігноруватимуться під час спроби знайти плитку, яка найкраще підходить для заданих обмежень ландшафту. 
    Якщо [param layer] є від’ємним, доступ до шарів здійснюється з останнього. 
    [b]Примітка.[/b] Щоб цей метод працював належним чином, для TileSet TileMap необхідно налаштувати місцевості з усіма необхідними комбінаціями місцевості. Інакше це може призвести до неочікуваних результатів.

en: Enables or disables the layer [param layer]. A disabled layer is not processed at all (no rendering, no physics, etc.).
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Вмикає або вимикає шар [param layer]. Вимкнений шар взагалі не обробляється (без рендерингу, без фізики тощо).
    Якщо [param layer] від'ємне значення, доступ до шарів здійснюється з останнього.

en: Sets a layer's color. It will be multiplied by tile's color and TileMap's modulate.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Встановлює колір шару. Він буде помножений на колір плитки та модуляцію TileMap.
    Якщо [param layer] від'ємне значення, доступ до шарів здійснюється з останнього.

en: Sets a layer's name. This is mostly useful in the editor.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Встановлює назву шару. Це здебільшого корисно в редакторі.
    Якщо [param layer] від’ємне значення, доступ до шарів здійснюється з останнього.

en: Enables or disables a layer's built-in navigation regions generation. Disable this if you need to bake navigation regions from a TileMap using a [NavigationRegion2D] node.
uk: Увімкнути або вимкнути створення вбудованих навігаційних регіонів шару. Вимкнено це, якщо вам потрібно випікати навігаційні регіони з TileMap за допомогою вузла [NavigationRegion2D].

en: Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the specified TileMap layer [param layer].
    By default the TileMap uses the default [World2D] navigation map for the first TileMap layer. For each additional TileMap layer a new navigation map is created for the additional layer.
    In order to make [NavigationAgent2D] switch between TileMap layer navigation maps use [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] with the navigation map received from [method get_layer_navigation_map].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Призначає [param map] як навігаційну карту [NavigationServer2D] для вказаного шару TileMap [param layer].
    За замовчуванням TileMap використовує навігаційну карту за замовчуванням [World2D] для першого шару TileMap. Для кожного додаткового шару TileMap створюється нова навігаційна карта для додаткового шару.
    Щоб [NavigationAgent2D] перемикався між навігаційними картами шару TileMap, використовуйте [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] з навігаційною картою, отриманою з [method get_layer_navigation_map].
    Якщо [param layer] від'ємне значення, доступ до шарів здійснюється з останнього.

en: Enables or disables a layer's Y-sorting. If a layer is Y-sorted, the layer will behave as a CanvasItem node where each of its tile gets Y-sorted.
    Y-sorted layers should usually be on different Z-index values than not Y-sorted layers, otherwise, each of those layer will be Y-sorted as whole with the Y-sorted one. This is usually an undesired behavior.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Увімкнути або вимкнути шар Y-сортування. Якщо шар Y-сортований, шар буде поводитися в якості полотна.
    Я-сортовані шари зазвичай повинні бути на різних значеннях Z-index, ніж не Y-сортовані шари, інакше кожен з цих шарів буде Y-сортований в цілому з Y-сортованим. Це зазвичай небажана поведінка.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Sets a layer's Y-sort origin value. This Y-sort origin value is added to each tile's Y-sort origin value.
    This allows, for example, to fake a different height level on each layer. This can be useful for top-down view games.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Налаштовує значення походження шару Y-sort. Це значення Y-sort походження до кожної плитки Y-sort значення походження.
    Це дозволяє, наприклад, підробити різні рівні висоти на кожному шарі. Це може бути корисним для ігор з видом на вершину.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Sets a layers Z-index value. This Z-index is added to each tile's Z-index value.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Набір шарів Z-index значення. Цей Z-index додано до кожного значення плитки Z-index.
    Якщо [param layer] є негативним, шари виходять з останнього.

en: Use [method set_layer_navigation_map] instead.
uk: Використовуйте [method set_layer_navigation_map].

en: Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the specified TileMap layer [param layer].
uk: Навігація [param map] як [NavigationServer2D] навігаційна карта для вказаного шару TileMap [param шар].

en: Paste the given [TileMapPattern] at the given [param position] and [param layer] in the tile map.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
uk: Вставте заданий [TileMapPattern] у задані [param position] та [param layer] на карті плиток.
    Якщо [param layer] від’ємне значення, доступ до шарів здійснюється з останнього.

en: Triggers a direct update of the TileMap. Usually, calling this function is not needed, as TileMap node updates automatically when one of its properties or cells is modified.
    However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to the end of the frame. Calling this function will force the TileMap to update right away instead.
    [b]Warning:[/b] Updating the TileMap is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles they impact.
uk: Тригери прямого оновлення TileMap. Зазвичай, зателефонуйте цю функцію не потрібно, оскільки TileMap оновлення вузлів автоматично при зміні одного з його властивостей або клітин.
    Однак, з причин виконання, ці оновлення зараховуються і затримуються до кінця каркасу. Зателефонувавши цю функцію, змусить TileMap оновлювати його безпосередньо.
    [b]Попередження:[/b] Оновлення TileMap обчислюється дорого і може впливати на продуктивність. Спробуйте обмежити кількість оновлень і скільки плитки вони впливають.

en: If enabled, the TileMap will see its collisions synced to the physics tick and change its collision type from static to kinematic. This is required to create TileMap-based moving platform.
    [b]Note:[/b] Enabling [member collision_animatable] may have a small performance impact, only do it if the TileMap is moving and has colliding tiles.
uk: Якщо увімкнено, TileMap побачить свої зіткнення, що синхронізуються на фізичну клітку і змінить її тип зіткнення від статичної до кінематики. Для створення платформи TileMap на основі рухомої платформи.
    [b]Примітка:[/b] Включення [member collision_animatable] може мати невеликий удар продуктивності, тільки це зробити, якщо TileMap переміщається і має з'єднання плитки.

en: Show or hide the TileMap's collision shapes. If set to [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug settings.
uk: Показати або сховати форми зіткнення TileMap. Якщо встановити до [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], це залежить від параметрів зіткнення шоу.

en: Show or hide the TileMap's navigation meshes. If set to [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug settings.
uk: Показати або приховати навігаційні сітки TileMap. Якщо встановити на [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], це залежить від параметрів навігаційної дебюги.

en: The TileMap's quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be drawn together on a single canvas item, for optimization purposes. [member rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    The quadrant size does not apply on Y-sorted layers, as tiles are grouped by Y position instead in that case.
    [b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate system, the quadrant's "square shape" might not look like square in the TileMap's local coordinate system.
uk: Розмір квадросу TileMap. Квадрорант – група плиток, яка складається з одного полотна, для цілей оптимізації. [member rendering_quadrant_size] визначає довжину квадратної сторони, в координаційній системі мапи, що утворює квадрофон. Таким чином, за замовчуванням група квадранта розміром разом [code]16 * 16 = 256[/code] плитка.
    Розмір квадросу не наноситься на Y-сортовані шари, так як плитка згрупована позицією Y замість цього випадку.
    [b]Примітка:[/b] Квадроанти створюються відповідно до координаційної системи карти, квадрорантської "швидкої форми" не може виглядати як квадрат у локальній координатній системі TileMap.

en: The [TileSet] used by this [TileMap]. The textures, collisions, and additional behavior of all available tiles are stored here.
uk: [TileSet] використовується цим [TileMap]. Тут зберігаються текстури, зіткнення та додаткова поведінка всіх доступних плиток.

en: Emitted when the [TileSet] of this TileMap changes.
uk: Увімкніть, коли [TileSet] цього TileMap зміни.

en: Use the debug settings to determine visibility.
uk: Використовуйте налаштування для визначення видимості.

en: Always hide.
uk: Завжди приховує.

en: Always show.
uk: Завжди показати.

en: Node for 2D tile-based maps. A [TileMapLayer] uses a [TileSet] which contain a list of tiles which are used to create grid-based maps. Unlike the [TileMap] node, which is deprecated, [TileMapLayer] has only one layer of tiles. You can use several [TileMapLayer] to achieve the same result as a [TileMap] node.
    For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a frame. Notably, this means that scene tiles from a [TileSetScenesCollectionSource] are initialized after their parent. This is only queued when inside the scene tree.
    To force an update earlier on, call [method update_internals].
    [b]Note:[/b] For performance and compatibility reasons, the coordinates serialized by [TileMapLayer] are limited to 16-bit signed integers, i.e. the range for X and Y coordinates is from [code]-32768[/code] to [code]32767[/code]. When saving tile data, tiles outside this range are wrapped.
uk: Вузол для 2D-карт на основі плиток. [TileMapLayer] використовує [TileSet], який містить список плиток, що використовуються для створення карт на основі сітки. На відміну від вузла [TileMap], який є застарілим, [TileMapLayer] має лише один шар плиток. Ви можете використовувати кілька [TileMapLayer] для досягнення того ж результату, що й вузол [TileMap].
    З міркувань продуктивності всі оновлення TileMap пакетно об'єднуються в кінці кадру. Зокрема, це означає, що плитки сцени з [TileSetScenesCollectionSource] ініціалізуються після їх батьківського елемента. Це ставиться в чергу лише всередині дерева сцен.
    Щоб примусово виконати оновлення раніше, викличте [method update_internals].
    [b]Примітка:[/b] З міркувань продуктивності та сумісності координати, серіалізовані [TileMapLayer], обмежені 16-бітними знаковими цілими числами, тобто діапазон координат X та Y становить від [code]-32768[/code] до [code]32767[/code]. Під час збереження даних тайлів тайли поза цим діапазоном переносяться.

en: Called with a [TileData] object about to be used internally by the [TileMapLayer], allowing its modification at runtime.
    This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords].
    [b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. Instead, make sure to duplicate those resources.
    [b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the [TileMapLayer] it needs an update.
uk: Викликається з об'єктом [TileData], який буде використано внутрішньо [TileMapLayer], що дозволяє його модифікацію під час виконання.
    Цей метод викликається лише тоді, коли реалізовано метод [method use_tile_data_runtime_update], і повертає [code]true[/code] для заданого тайла [param coords].
    [b]Попередження:[/b] Підресурси об'єкта [param tile_data] такі ж, як і в TileSet. Їх модифікація може вплинути на весь TileSet. Натомість переконайтеся, що ці ресурси продубльовані.
    [b]Примітка:[/b] Якщо властивості об'єкта [param tile_data] змінюються з часом, використовуйте метод [method notify_runtime_tile_data_update], щоб повідомити [TileMapLayer] про необхідність оновлення.

en: Called when this [TileMapLayer]'s cells need an internal update. This update may be caused from individual cells being modified or by a change in the [member tile_set] (causing all cells to be queued for an update). The first call to this function is always for initializing all the [TileMapLayer]'s cells. [param coords] contains the coordinates of all modified cells, roughly in the order they were modified. [param forced_cleanup] is [code]true[/code] when the [TileMapLayer]'s internals should be fully cleaned up. This is the case when:
    - The layer is disabled;
    - The layer is not visible;
    - [member tile_set] is set to [code]null[/code];
    - The node is removed from the tree;
    - The node is freed.
    Note that any internal update happening while one of these conditions is verified is considered to be a "cleanup". See also [method update_internals].
    [b]Warning:[/b] Implementing this method may degrade the [TileMapLayer]'s performance.
uk: Викликається, коли клітинки [TileMapLayer] потребують внутрішнього оновлення. Це оновлення може бути викликано зміною окремих клітинок або зміною в [member tile_set] (у результаті чого всі клітинки ставляться в чергу для оновлення). Перший виклик цієї функції завжди призначений для ініціалізації всіх клітинок [TileMapLayer]. [param coords] містить координати всіх змінених клітинок, приблизно в тому порядку, в якому вони були змінені. [param forced_cleanup] має значення [code]true[/code], коли внутрішні елементи [TileMapLayer] мають бути повністю очищені. Це той випадок, коли: 
    - Шар відключено; 
    - Шар не видно; 
    - [member tile_set] має значення [code]null[/code]; 
    - Вузол видаляється з дерева; 
    - Вузол звільнено. 
    Зауважте, що будь-яке внутрішнє оновлення, яке відбувається під час перевірки однієї з цих умов, вважається «очищенням». Дивіться також [method update_internals]. 
    [b]Попередження:[/b] Реалізація цього методу може погіршити продуктивність [TileMapLayer].

en: Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] requires a runtime update.
    [b]Warning:[/b] Make sure this function only returns [code]true[/code] when needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a significant performance penalty.
    [b]Note:[/b] If the result of this function should change, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the [TileMapLayer] it needs an update.
uk: Поверніть [code]true[/code], якщо плитка на координатах [param coords] вимагає оновлення робочого часу.
    [b]Налаштування:[/b] Переконайтеся, що ця функція тільки повертає [code]true[/code] при необхідності. Будь-яка кахельна плитка, оброблена в режимі runtime без потреби в ній, буде на увазі значне виконання штрафу.
    [b]Примітка:[/b] Якщо результат цієї функції слід змінити, скористайтеся [method notify_runtime_tile_data_update] для позначення [TileMapLayer] він потребує оновлення.

en: Erases the cell at coordinates [param coords].
uk: Використовуємо клітинку в координатах [param coords].

en: Clears cells containing tiles that do not exist in the [member tile_set].
uk: Очистити клітинки, що містять плитку, яка не існує в [member tile_set].

en: Returns the tile alternative ID of the cell at coordinates [param coords].
uk: Повертає альтернативний ідентифікатор плитки в координатах [param coords].

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at coordinates [param coords]. Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] if the cell does not exist.
uk: Повертаємо кахельну плитку координатами ID комірки на координатах [param coords]. Повертає [code]Vector2i(-1, -1)[/code], якщо клітинка не існує.

en: Returns the tile source ID of the cell at coordinates [param coords]. Returns [code]-1[/code] if the cell does not exist.
uk: Повертає ідентифікатор кахельного джерела в координатах [param coords]. Повертає [code]-1[/code], якщо клітина не існує.

en: Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
    	var clicked_cell = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer.get_local_mouse_position())
    	var data = tile_map_layer.get_cell_tile_data(clicked_cell)
    	if data:
    		return data.get_custom_data("power")
    	else:
    		return 0
    [/codeblock]
uk: Повертає об'єкт [TileData], пов'язаний із заданою коміркою, або [code]null[/code], якщо комірка не існує або не є [TileSetAtlasSource].
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
    	var clicked_cell = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer.get_local_mouse_position())
    	var data = tile_map_layer.get_cell_tile_data(clicked_cell)
    	if data:
    		return data.get_custom_data("power")
    	else:
    		return 0
    [/codeblock]

en: Returns the coordinates of the physics quadrant (see [member physics_quadrant_size]) for given physics body [RID]. Such an [RID] can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when colliding with a tile.
uk: Повертає координати фізичного квадранта (див. [member physics_quadrant_size]) для заданого фізичного тіла [RID]. Такий [RID] можна отримати з [method KinematicCollision2D.get_collider_rid] при зіткненні з плиткою.

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation used by this [TileMapLayer].
    By default this returns the default [World2D] navigation map, unless a custom map was provided using [method set_navigation_map].
uk: Повернення [RID] навігації [NavigationServer2D], що використовується цим [TileMapLayer].
    За замовчуванням це повертає навігацію за замовчуванням [World2D], якщо надана спеціальна карта [method set_navigation_map].

en: Creates and returns a new [TileMapPattern] from the given array of cells. See also [method set_pattern].
uk: Створює та повертає новий [TileMapPattern] з даного масиву клітин. Дивитись також [method set_pattern].

en: Returns the list of all neighboring cells to the one at [param coords]. Any neighboring cell is one that is touching edges, so for a square cell 4 cells would be returned, for a hexagon 6 cells are returned.
uk: Повертає список усіх сусідніх комірок до клітинки в [param coords]. Будь-яка сусідня клітинка є такою, що торкається країв, тому для квадратної клітинки буде повернуто 4 клітинки, для шестикутної – 6 клітинок.

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is [code]-1[/code].
uk: Повертає масив [Vector2i] з положеннями всіх клітин, що містять плитку. Клітка вважається порожньою, якщо її ідентифікатор джерела дорівнює [code]-1[/code], його атласний координаційний ідентифікатор [code]Vector2(-1, -1)[/code] і його альтернативний ідентифікатор [code]-1[/code].

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. Tiles may be filtered according to their source ([param source_id]), their atlas coordinates ([param atlas_coords]), or alternative id ([param alternative_tile]).
    If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default values, this method returns the same result as [method get_used_cells].
    A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is [code]-1[/code].
uk: Повертає масив [Vector2i] з положеннями всіх клітин, що містять плитку. Тілі можуть бути фільтровані відповідно до їх джерела ([param джерело_id]), їх атласні координати ([param atlas_coords]), або альтернативні ідентифікатори ([param Alternative_tile]).
    Якщо параметр має значення, встановлене до за замовчуванням, цей параметр не використовується для фільтрування комірки. Таким чином, якщо всі параметри мають відповідні значення за замовчуванням, цей метод повертає той же результат, як [method get_used_cells].
    Клітка вважається порожньою, якщо її ідентифікатор джерела дорівнює [code]-1[/code], його атласний координаційний ідентифікатор [code]Vector2(-1, -1)[/code] і його альтернативний ідентифікатор [code]-1[/code].

en: Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map.
uk: Повертає прямокутник, який закриває використовувану (не спрагу) плитку карти.

en: Returns whether the provided [param body] [RID] belongs to one of this [TileMapLayer]'s cells.
uk: Повертає, чи надана [параме тіло] [RID] належить до одного з цих [TileMapLayer] клітин.

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is flipped horizontally. The result is valid only for atlas sources.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо клітинку з координатами [param coords] перевернуто горизонтально. Результат справедливий лише для джерел атласу.

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is flipped vertically. The result is valid only for atlas sources.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо клітинку з координатами [param coords] перевернуто вертикально. Результат справедливий лише для джерел атласу.

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is transposed. The result is valid only for atlas sources.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо клітинку з координатами [param coords] транспоновано. Результат справедливий лише для джерел атласу.

en: Returns for the given coordinates [param coords_in_pattern] in a [TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].
uk: Повертає для заданих координат [param coords_in_pattern] у [TileMapPattern] відповідні координати комірки, якщо візерунок було вставлено в координати [param position_in_tilemap] (див. [method set_pattern]). Це зіставлення є обов'язковим, оскільки у формах плиток з половинним зміщенням зіставлення може не працювати шляхом обчислення [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].

en: Returns the centered position of a cell in the [TileMapLayer]'s local coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use [method Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].
    [b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles.
uk: Повертає центральне положення комірки в локальному координатному просторі [TileMapLayer]. Щоб перетворити повернуті значення у глобальні координати, скористайтеся [method Node2D.to_global]. Дивись також [method local_to_map].
    [b]Примітка:[/b] Це може не відповідати візуальному положенні плитки, тобто ігнорувати [member TileData.texture_origin] властивість індивідуальної плитки.

en: Notifies the [TileMapLayer] node that calls to [method _use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will lead to different results. This will thus trigger a [TileMapLayer] update.
    [b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of calls to this function to avoid unnecessary update.
    [b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the [TileMapLayer], the update will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method update_internals]).
uk: Повідомляє вузол [TileMapLayer], що виклики методу [method _use_tile_data_runtime_update] або [method _tile_data_runtime_update] призведуть до різних результатів. Таким чином, це ініціює оновлення [TileMapLayer].
    [b]Попередження:[/b] Оновлення [TileMapLayer] є обчислювально ресурсоємним і може вплинути на продуктивність. Спробуйте обмежити кількість викликів цієї функції, щоб уникнути непотрібного оновлення.
    [b]Примітка:[/b] Це не ініціює пряме оновлення [TileMapLayer], оновлення буде виконано в кінці кадру як завжди (якщо ви не викличете метод [method update_internals]).

en: Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. Each tile of the [TileSet] is identified using three parts:
    - The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] identifier. See [method TileSet.set_source_id],
    - The atlas coordinate identifier [param atlas_coords] identifies a tile coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For [TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/code],
    - The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the scene for a [TileSetScenesCollectionSource].
    If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to [code]Vector2i(-1, -1)[/code], or [param alternative_tile] to [code]-1[/code], the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its identifiers automatically set to their respective invalid values, namely [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code].
uk: Налаштовує ідентифікатори плитки для клітинки при координатах [пармові коорди]. Кожна плитка [TileSet] виділяється за допомогою трьох частин:
    - Ідентифікатор джерела [param джерело_id] визначає ідентифікатор [TileSetSource]. Див. [method TileSet.set_source_id],
    до Atlas координатний ідентифікатор [param atlas_coords] визначає координати плитки в атласі (якщо джерело є [TileSetAtlasSource]). Для [TileSetScenesCollectionSource] він завжди повинен бути [code]Vector2i(0, 0)[/code],
    до Альтернативний ідентифікатор плитки [param alternative_tile] визначає альтернативну черепицю в атласі (якщо джерело є [TileSetAtlasSource]), а також місце для [TileSetScenesCollectionSource].
    Якщо [param джерело_id] встановлюється до [code]-1[/code], [param atlas_coords] до [code]Vector2i(-1, -1)[/code], або [param альтернатив_tile] до [code]-1[/code], клітинка буде вилучена. Стирання клітинки отримує [b]all[/b] своїх ідентифікаторів автоматично встановлюються до своїх відповідних недійсних значень, а саме [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] і [code]-1[/code].

en: Update all the cells in the [param cells] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. If an updated cell has the same terrain as one of its neighboring cells, this function tries to join the two. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
uk: Оновіть усі клітинки в масиві координат [param cell], щоб вони використовували заданий [param terrain] для заданого [param terrain_set]. Якщо оновлена клітинка має такий самий рельєф, що й одна з її сусідніх клітинок, ця функція намагається об’єднати дві. Ця функція може оновлювати сусідні плитки, якщо потрібно створити правильні переходи місцевості. 
    Якщо [param ignore_empty_terrains] має значення [code]true[/code], порожні ландшафти ігноруватимуться під час спроби знайти плитку, яка найкраще підходить для заданих обмежень ландшафту. 
    [b]Примітка.[/b] Для правильної роботи цей метод вимагає, щоб TileSet [TileMapLayer] мав місцевості, налаштовані з усіма необхідними комбінаціями місцевості. Інакше це може призвести до неочікуваних результатів.

en: Update all the cells in the [param path] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. The function will also connect two successive cell in the path with the same terrain. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
uk: Оновіть усі клітинки в масиві координат [param path], щоб вони використовували заданий [param terrain] для заданого [param terrain_set]. Функція також з’єднає дві послідовні комірки на шляху з однаковою місцевістю. Ця функція може оновлювати сусідні плитки, якщо потрібно створити правильні переходи місцевості. 
    Якщо [param ignore_empty_terrains] має значення [code]true[/code], порожні ландшафти ігноруватимуться під час спроби знайти плитку, яка найкраще підходить для заданих обмежень ландшафту. 
    [b]Примітка.[/b] Для правильної роботи цей метод вимагає, щоб TileSet [TileMapLayer] мав місцевості, налаштовані з усіма необхідними комбінаціями місцевості. Інакше це може призвести до неочікуваних результатів.

en: Sets a custom [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map. If not set, uses the default [World2D] navigation map instead.
uk: Настроювання на замовлення [param map] як [NavigationServer2D] навігаційна карта. Якщо не встановлено, використовує навігацію за замовчуванням [World2D].

en: Pastes the [TileMapPattern] at the given [param position] in the tile map. See also [method get_pattern].
uk: Вставляє [TileMapPattern] у вказану [param position] на карті плиток. Див. також [method get_pattern].

en: Triggers a direct update of the [TileMapLayer]. Usually, calling this function is not needed, as [TileMapLayer] node updates automatically when one of its properties or cells is modified.
    However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to the end of the frame. Calling this function will force the [TileMapLayer] to update right away instead.
    [b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles they impact.
uk: Тригери прямого оновлення [TileMapLayer]. Зазвичай, зателефонуйте цю функцію не потрібно, оскільки [TileMapLayer] оновлення вузлів автоматично при зміні одного з його властивостей або клітин.
    Однак, з причин виконання, ці оновлення зараховуються і затримуються до кінця каркасу. Виклик цієї функції змусить [TileMapLayer] оновити прямо зараз.
    [b]Налаштування:[/b] Оновлення [TileMapLayer] обчислюється дорого і може впливати на продуктивність. Спробуйте обмежити кількість оновлень і скільки плитки вони впливають.

en: Enable or disable collisions.
uk: Увімкнути або вимкнути зіткнення.

en: Show or hide the [TileMapLayer]'s collision shapes. If set to [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug settings.
uk: Показати або сховати форму зіткнення [TileMapLayer]. Якщо встановити до [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], це залежить від параметрів зіткненого з'єднання.

en: If [code]false[/code], disables this [TileMapLayer] completely (rendering, collision, navigation, scene tiles, etc.)
uk: Якщо [code]false[/code], вимкнено це [TileMapLayer] повністю (робота, зіткнення, навігація, сцена плитки тощо)

en: If [code]true[/code], navigation regions are enabled.
uk: Якщо увімкнено [code]true[/code], навігаційні області.

en: Show or hide the [TileMapLayer]'s navigation meshes. If set to [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug settings.
uk: Показати або приховати навігаційні сітки [TileMapLayer]. Якщо встановити на [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], це залежить від параметрів навігаційної дебюги.

en: Enable or disable light occlusion.
uk: Увімкнути або вимкнути блокування світла.

en: The [TileMapLayer]'s physics quadrant size. Within a physics quadrant, cells with similar physics properties are grouped together and their collision shapes get merged. [member physics_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    [b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate system, the quadrant's "square shape" might not look like square in the [TileMapLayer]'s local coordinate system.
    [b]Note:[/b] This impacts the value returned by [method get_coords_for_body_rid].
uk: Розмір фізичного квадранта [TileMapLayer]. У фізичному квадранті клітинки з подібними фізичними властивостями групуються разом, а їхні форми зіткнень об'єднуються. [member physics_quadrant_size] визначає довжину сторони квадрата в системі координат карти, яка утворює квадрант. Таким чином, розмір квадранта за замовчуванням групує разом [code]16 * 16 = 256[/code] плиток.
    [b]Примітка:[/b] Оскільки квадранти створюються відповідно до системи координат карти, «квадратна форма» квадранта може не виглядати як квадрат у локальній системі координат [TileMapLayer].
    [b]Примітка:[/b] Це впливає на значення, що повертається методом [method get_coords_for_body_rid].

en: The [TileMapLayer]'s rendering quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be drawn together on a single canvas item, for optimization purposes. [member rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    The quadrant size does not apply on a Y-sorted [TileMapLayer], as tiles are grouped by Y position instead in that case.
    [b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate system, the quadrant's "square shape" might not look like square in the [TileMapLayer]'s local coordinate system.
uk: Розмір квадранта візуалізації [TileMapLayer]. Квадрант – це група плиток, які потрібно намалювати разом на одному елементі полотна для цілей оптимізації. [member rendering_quadrant_size] визначає довжину сторони квадрата в системі координат карти, що утворює квадрант. Таким чином, розмір квадранта за замовчуванням групує плитки [code]16 * 16 = 256[/code]
    Розмір квадранта не застосовується до [TileMapLayer] з сортуванням по осі Y, оскільки в цьому випадку плитки групуються за позицією Y.
    [b]Примітка:[/b] Оскільки квадранти створюються відповідно до системи координат карти, «квадратна форма» квадранта може не виглядати як квадрат у локальній системі координат [TileMapLayer].

en: The raw tile map data as a byte array.
uk: Сирі дані черепиці як байтовий масив.

en: The [TileSet] used by this layer. The textures, collisions, and additional behavior of all available tiles are stored here.
uk: [TileSet] використовується цим шаром. Тут зберігаються текстури, зіткнення та додаткова поведінка всіх доступних плиток.

en: If [code]true[/code], this [TileMapLayer] collision shapes will be instantiated as kinematic bodies. This can be needed for moving [TileMapLayer] nodes (i.e. moving platforms).
uk: Якщо [code]true[/code], це [TileMapLayer] форми зіткнення будуть миттєві як kinematic тіл. Це може знадобитися для переміщення [TileMapLayer] вузлів (тобто рухомих платформ).

en: If [member CanvasItem.y_sort_enabled] is enabled, setting this to [code]true[/code] will reverse the order the tiles are drawn on the X-axis.
uk: Якщо [member CanvasItem.y_sort_enabled] увімкнено, встановлення значення [code]true[/code] змінить порядок малювання плиток на осі X.

en: This Y-sort origin value is added to each tile's Y-sort origin value. This allows, for example, to fake a different height level. This can be useful for top-down view games.
uk: Це значення Y-sort походження до кожної плитки Y-sort значення походження. Це дозволяє, наприклад, підробити різний рівень висоти. Це може бути корисним для ігор з видом на вершину.

en: Emitted when this [TileMapLayer]'s properties changes. This includes modified cells, properties, or changes made to its assigned [TileSet].
    [b]Note:[/b] This signal may be emitted very often when batch-modifying a [TileMapLayer]. Avoid executing complex processing in a connected function, and consider delaying it to the end of the frame instead (i.e. calling [method Object.call_deferred]).
uk: Випробувано, коли це зміни властивостей [TileMapLayer]. Це включає в себе модифіковані клітини, властивості, або зміни, внесені до його призначення [TileSet].
    [b]Примітка:[/b] Цей сигнал може бути вказаний дуже часто, коли пакетне моделювання [TileMapLayer]. Уникайте виконання комплексної обробки в підключеній функції і розглянемо затримку його до кінця кадру замість (тобто виклику [method Object.call_deferred]).

en: Hide the collisions or navigation debug shapes in the editor, and use the debug settings to determine their visibility in game (i.e. [member SceneTree.debug_collisions_hint] or [member SceneTree.debug_navigation_hint]).
uk: Приховайте колізії або форми налагодження навігації в редакторі та використовуйте налаштування налагодження, щоб визначити їх видимість у грі (наприклад, [member SceneTree.debug_collisions_hint] або [member SceneTree.debug_navigation_hint]).

en: Always hide the collisions or navigation debug shapes.
uk: Завжди приховує зіткнення або навігаційні форми.

en: Always show the collisions or navigation debug shapes.
uk: Завжди показати зіткнення або навігаційні форми.

en: Holds a pattern to be copied from or pasted into [TileMap]s.
uk: Затримайте шаблон, який буде скопіюватись з або вписаний в [TileMap]s.

en: This resource holds a set of cells to help bulk manipulations of [TileMap].
    A pattern always starts at the [code](0, 0)[/code] coordinates and cannot have cells with negative coordinates.
uk: Цей ресурс містить набір комірок для полегшення масових маніпуляцій з [TileMap].
    Візерунок завжди починається з координат [code](0, 0)[/code] і не може містити комірок з від'ємними координатами.

en: Returns the tile alternative ID of the cell at [param coords].
uk: Повертає ідентифікатор тайлової альтернативи клітинки у [param coords].

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at [param coords].
uk: Повертаємо кахельну плитку координатами ID комірки [параметрові коорди].

en: Returns the tile source ID of the cell at [param coords].
uk: Повертає ідентифікатор джерела плитки клітинки на [param coords].

en: Returns the size, in cells, of the pattern.
uk: Повертає розмір, в клітинках, з візерунка.

en: Returns the list of used cell coordinates in the pattern.
uk: Повертає список використаних координат клітин у шаблоні.

en: Returns whether the pattern has a tile at the given coordinates.
uk: Повертаємо Вашу увагу на те, що візерунок має плитку на даній координаті.

en: Returns whether the pattern is empty or not.
uk: Повертає, чи є візерунок порожнім або ні.

en: Remove the cell at the given coordinates.
uk: Видаліть клітинку в даній координаті.

en: Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. See [method TileMap.set_cell].
uk: Встановлює ідентифікатори плиток для комірки за координатами [param coords]. Див. [method TileMap.set_cell].

en: Sets the size of the pattern.
uk: Встановлює розмір візерунка.

en: Tile library for tilemaps.
uk: Бібліотека тайлів для карт тайлів.

en: A TileSet is a library of tiles for a [TileMapLayer]. A TileSet handles a list of [TileSetSource], each of them storing a set of tiles.
    Tiles can either be from a [TileSetAtlasSource], which renders tiles out of a texture with support for physics, navigation, etc., or from a [TileSetScenesCollectionSource], which exposes scene-based tiles.
    Tiles are referenced by using three IDs: their source ID, their atlas coordinates ID, and their alternative tile ID.
    A TileSet can be configured so that its tiles expose more or fewer properties. To do so, the TileSet resources use property layers, which you can add or remove depending on your needs.
    For example, adding a physics layer allows giving collision shapes to your tiles. Each layer has dedicated properties (physics layer and mask), so you may add several TileSet physics layers for each type of collision you need.
    See the functions to add new layers for more information.
uk: TileSet – це бібліотека тайлів для [TileMapLayer]. TileSet обробляє список [TileSetSource], кожен з яких зберігає набір тайлів.
    Тайли можуть бути або з [TileSetAtlasSource], який рендерить тайли з текстури з підтримкою фізики, навігації тощо, або з [TileSetScenesCollectionSource], який надає тайли на основі сцени.
    Посилання на тайли здійснюється за допомогою трьох ідентифікаторів: їх вихідний ідентифікатор, ідентифікатор координат атласу та їх альтернативний ідентифікатор тайла.
    TileSet можна налаштувати таким чином, щоб його тайли надавали більше або менше властивостей. Для цього ресурси TileSet використовують шари властивостей, які ви можете додавати або видаляти залежно від ваших потреб.
    Наприклад, додавання фізичного шару дозволяє надавати вашим тайлам форми зіткнень. Кожен шар має спеціальні властивості (фізичний шар і маску), тому ви можете додати кілька фізичних шарів TileSet для кожного потрібного вам типу зіткнень.
    Дивіться функції для додавання нових шарів для отримання додаткової інформації.

en: Adds a custom data layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Custom data layers allow assigning custom properties to atlas tiles.
uk: Додає спеціальний шар даних на TileSet на даній позиції [param to_position] в масиві. Якщо [param to_position] є -1, додайте його в кінці масиву.
    Користувальницькі шари даних дозволяють призначити індивідуальні властивості на плитку атласу.

en: Adds a navigation layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Navigation layers allow assigning a navigable area to atlas tiles.
uk: Додає навігаційний шар на TileSet на даній позиції [param to_position] в масиві. Якщо [param to_position] є -1, додайте його в кінці масиву.
    Навігаційні шари дозволяють призначити навіговану площу для накладної плитки.

en: Adds an occlusion layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Occlusion layers allow assigning occlusion polygons to atlas tiles.
uk: Додає шар оклюзії до TileSet у заданій позиції [param to_position] у масиві. Якщо [param to_position] дорівнює -1, додає його в кінець масиву.
    Шари оклюзії дозволяють призначати полігони оклюзії плиткам атласу.

en: Adds a [TileMapPattern] to be stored in the TileSet resource. If provided, insert it at the given [param index].
uk: Додавання [TileMapPattern] для збереження в ресурсі TileSet. Якщо передбачено, вставте його на даній [param index].

en: Adds a physics layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Physics layers allow assigning collision polygons to atlas tiles.
uk: Додає фізичний шар до TileSet на даній позиції [param to_position] в масиві. Якщо [param to_position] є -1, додайте його в кінці масиву.
    Фізика шарів дозволяє призначити полігони зіткнень на плитку.

en: Adds a [TileSetSource] to the TileSet. If [param atlas_source_id_override] is not -1, also set its source ID. Otherwise, a unique identifier is automatically generated.
    The function returns the added source ID or -1 if the source could not be added.
    [b]Warning:[/b] A source cannot belong to two TileSets at the same time. If the added source was attached to another [TileSet], it will be removed from that one.
uk: Додати [TileSetSource] в TileSet. Якщо [param atlas_source_id_override] не є -1, а також встановити ідентифікатор джерела. В іншому випадку створюється унікальний ідентифікатор.
    Функція повертає ідентифікатор джерела або -1, якщо джерело не можна додавати.
    [b]Приховане:[/b] Джерело не може належати до двох талець одночасно. Якщо додане джерело було прикріплено до іншого [TileSet], воно буде видалено з цього.

en: Adds a new terrain to the given terrain set [param terrain_set] at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
uk: Додає новий ландшафт до заданого набору ландшафтів [param terrain_set] у заданій позиції [param to_position] у масиві. Якщо [param to_position] дорівнює -1, додає його в кінець масиву.

en: Adds a new terrain set at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
uk: Додати новий набір місцевості на даній позиції [param to_position] в масиві. Якщо [param to_position] є -1, додайте його в кінці масиву.

en: Clears tile proxies pointing to invalid tiles.
uk: Очистити плитку проксі, що вказує на недійсну плитку.

en: Clears all tile proxies.
uk: Очищає всі керамічні проксі.

en: Returns the alternative-level proxy for the given identifiers. The returned array contains the three proxie's target identifiers (source ID, atlas coords ID and alternative tile ID).
    If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array.
uk: Повертає проксі-рівню альтернативного рівня для даної ідентифікації. Повернутий масив містить три цільові ідентифікатори проксі (ідентифікатор джерела, атласне кодування та альтернативний ідентифікатор плитки).
    Якщо TileSet не має проксі-сервера, повертає порожній масив.

en: Returns the coordinate-level proxy for the given identifiers. The returned array contains the two target identifiers of the proxy (source ID and atlas coordinates ID).
    If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array.
uk: Повернення координатно-рівневої проксі для заданих ідентифікаторів. Повернутий масив містить два цільові ідентифікатори проксі (ідентифікатор джерела та ідентифікатор кодування).
    Якщо TileSet не має проксі-сервера, повертає порожній масив.

en: Returns the index of the custom data layer identified by the given name.
uk: Повертає індекс шару користувацьких даних, визначених за вказаною назвою.

en: Returns the name of the custom data layer identified by the given index.
uk: Повертає назву шару користувацького даних, визначеного заданим індексом.

en: Returns the type of the custom data layer identified by the given index.
uk: Повертає тип шару користувацьких даних, визначених заданим індексом.

en: Returns the custom data layers count.
uk: Повертаємо кількість шарів на замовлення.

en: Returns whether or not the specified navigation layer of the TileSet navigation data layer identified by the given [param layer_index] is enabled, given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32.
uk: Повертає увагу, чи не зазначений навігаційний шар навігаційного шару TileSet, визначеного заданим [param Layer_index], надана навігація_layers [param Layer_number] між 1 і 32.

en: Returns the navigation layers (as in the Navigation server) of the given TileSet navigation layer.
uk: Повертає навігаційні шари (як на сервері навігації) даного навігаційного шару TileSet.

en: Returns the navigation layers count.
uk: Повертає кількість навігаційних шарів.

en: Returns a new unused source ID. This generated ID is the same that a call to [method add_source] would return.
uk: Повертає новий вихідний ID. Цей генерований ID є тим самим, що виклик на [method add_source] повернеться.

en: Returns the light mask of the occlusion layer.
uk: Повертає світлою маскою оклюзійного шару.

en: Returns if the occluders from this layer use [code]sdf_collision[/code].
uk: Повертаємо Вашу увагу на те, що з цього шару використовують [code]sdf_collision[/code].

en: Returns the occlusion layers count.
uk: Повертає кількість оклюзійних шарів.

en: Returns the [TileMapPattern] at the given [param index].
uk: Повернення [TileMapPattern] вказаний [param index].

en: Returns the number of [TileMapPattern] this tile set handles.
uk: Повертаємо кількість [TileMapPattern] цієї плитки встановлюють ручки.

en: Returns the collision layer (as in the physics server) bodies on the given TileSet's physics layer are in.
uk: Повертає шар зіткнень (як на фізичному сервері) тіл на даній фізиці TileSet.

en: Returns the collision mask of bodies on the given TileSet's physics layer.
uk: Повертає маску зіткнень органів на даній фізиці TileSet.

en: Returns the collision priority of bodies on the given TileSet's physics layer.
uk: Повертає пріоритет зіткнень тіл на заданому фізичному рівні TileSet.

en: Returns the physics material of bodies on the given TileSet's physics layer.
uk: Повертає фізичний матеріал органів на даній фізикій шарі TileSet.

en: Returns the physics layers count.
uk: Повертає кількість фізичних шарів.

en: Returns the [TileSetSource] with ID [param source_id].
uk: Повернення [TileSetSource] з ID [param джерело_id].

en: Returns the number of [TileSetSource] in this TileSet.
uk: Повертає кількість [TileSetSource] в цьому TileSet.

en: Returns the source ID for source with index [param index].
uk: Повертає ідентифікатор джерела для джерела з індексом [param index].

en: Returns the source-level proxy for the given source identifier.
    If the TileSet has no proxy for the given identifier, returns -1.
uk: Повертає початкову проксі-рівню для визначеного джерела.
    Якщо TileSet не має проксі для вказаного ідентифікатора, повертає -1.

en: Returns a terrain's color.
uk: Повертає колір місцевості.

en: Returns a terrain's name.
uk: Повертає назву місцевості.

en: Returns a terrain set mode.
uk: Повертає режим місцевості.

en: Returns the terrain sets count.
uk: Повертає кількість наборів місцевості.

en: Returns the number of terrains in the given terrain set.
uk: Повертаємо кількість місцевості в заданій місцевості.

en: Returns if there is an alternative-level proxy for the given identifiers.
uk: Повертає, якщо є альтернативно-рівневі проксі для даної ідентифікатори.

en: Returns if there is a coodinates-level proxy for the given identifiers.
uk: Повертає, якщо є проксі-рівневі коодінати для заданих ідентифікаторів.

en: Returns if there is a custom data layer named [param layer_name].
uk: Повертає, якщо існує спеціальний рівень даних із назвою [param layer_name].

en: Returns if this TileSet has a source for the given source ID.
uk: Повертає, якщо це TileSet має джерело для вказаного ідентифікатора джерела.

en: Returns if there is a source-level proxy for the given source ID.
uk: Повертає, якщо є вихідний проксі-сервер для вказаного ідентифікатора джерела.

en: According to the configured proxies, maps the provided identifiers to a new set of identifiers. The source ID, atlas coordinates ID and alternative tile ID are returned as a 3 elements Array.
    This function first look for matching alternative-level proxies, then coordinates-level proxies, then source-level proxies.
    If no proxy corresponding to provided identifiers are found, returns the same values the ones used as arguments.
uk: Згідно з настроченими проксіями, наведено ідентифікатори на новий набір ідентифікаторів. Ідентифікатор джерела, на жаль, координує ідентифікатор та альтернативний ідентифікатор плитки повертається в якості 3 елементів Арра.
    Ця функція вперше шукає відповідні проксі-рівневі проксі, потім координати-рівневі проксі, потім проксі-рівневі.
    Якщо не знайдено проксі, відповідні ідентифікатори, повертає однакові значення, які використовуються як аргументи.

en: Moves the custom data layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Перемістити власний шар даних в індексі [param layer_index] на даній позиції [param to_position] в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно.

en: Moves the navigation layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Перемістити навігаційний шар в індексі [param layer_index] на даній позиції [param to_position] в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно.

en: Moves the occlusion layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Перемістити шар оклюзії в індексі [param layer_index] в даній позиції [param to_position] в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно.

en: Moves the physics layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Переміщає фізичний шар в індексі [param layer_index] до даної позиції [param to_position] в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно.

en: Moves the terrain at index [param terrain_index] for terrain set [param terrain_set] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Переміщує рельєф за індексом [param terrain_index] для набору рельєфів [param terrain_set] у задану позицію [param to_position] у масиві. Також відповідно оновлює плитки атласу.

en: Moves the terrain set at index [param terrain_set] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Переміщує набір параметрів ландшафту за індексом [param terrain_set] у задану позицію [param to_position] у масиві. Також відповідно оновлює плитки атласу.

en: Removes an alternative-level proxy for the given identifiers.
uk: Видаліть проксі-рівневі проксі для даної ідентифікації.

en: Removes a coordinates-level proxy for the given identifiers.
uk: Видаліть координатно-рівневі проксі для заданих ідентифікаторів.

en: Removes the custom data layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Видаліть користувацький шар даних за індексом [param layer_index]. Також оновлює атласну плитку відповідно.

en: Removes the navigation layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Видаліть навігаційний шар в індексі [param layer_index]. Також оновлює атласну плитку відповідно.

en: Removes the occlusion layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Видаліть шар оклюзії індексу [param layer_index]. Також оновлює атласну плитку відповідно.

en: Remove the [TileMapPattern] at the given index.
uk: Видалити [TileMapPattern] в даній позиції.

en: Removes the physics layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Видаліть фізичний шар в індексі [param layer_index]. Також оновлює атласну плитку відповідно.

en: Removes the source with the given source ID.
uk: Видаліть джерело з ідентифікатором джерела.

en: Removes a source-level tile proxy.
uk: Видаліть початковий рівень плитки проксі.

en: Removes the terrain at index [param terrain_index] in the given terrain set [param terrain_set]. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Видаляє рельєф місцевості за індексом [param terrain_index] у заданому наборі рельєфів [param terrain_set]. Також відповідно оновлює плитки атласу.

en: Removes the terrain set at index [param terrain_set]. Also updates the atlas tiles accordingly.
uk: Видаляє набір ландшафту за індексом [param terrain_set]. Також відповідним чином оновлює плитки атласу.

en: Create an alternative-level proxy for the given identifiers. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMapLayer nodes using the editor.
uk: Створіть проксі-сервер альтернативного рівня для заданих ідентифікаторів. Проксі-сервер зіставлятиме набір ідентифікаторів плиток з іншим набором ідентифікаторів.
    Проксі-плитки можна автоматично замінювати у вузлах TileMapLayer за допомогою редактора.

en: Creates a coordinates-level proxy for the given identifiers. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers. The alternative tile ID is kept the same when using coordinates-level proxies.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMapLayer nodes using the editor.
uk: Створює проксі-сервер на рівні координат для заданих ідентифікаторів. Проксі-сервер зіставлятиме набір ідентифікаторів плиток з іншим набором ідентифікаторів. Альтернативний ідентифікатор плитки залишається незмінним під час використання проксі-серверів на рівні координат.
    Проксі-плитки можна автоматично замінювати у вузлах TileMapLayer за допомогою редактора.

en: Sets the name of the custom data layer identified by the given index. Names are identifiers of the layer therefore if the name is already taken it will fail and raise an error.
uk: Налаштовує ім'я спеціального шару даних, визначеного заданим індексом. Ім'я ідентифікаторів шару, тому якщо ім'я вже прийнята, вона не буде і підніме помилку.

en: Sets the type of the custom data layer identified by the given index.
uk: Налаштовує тип користувацького шару даних, визначеного заданим індексом.

en: Based on [param value], enables or disables the specified navigation layer of the TileSet navigation data layer identified by the given [param layer_index], given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32.
uk: На основі [param value], дозволяє або відключає вказаний навігаційний шар навігаційного шару TileSet, визначеного заданим [param layer_index], враховуючи навігацію_шари [param layer_number] між 1 і 32.

en: Sets the navigation layers (as in the navigation server) for navigation regions in the given TileSet navigation layer.
uk: Встановлює навігаційні шари (як на навігаційних серверах) для навігаторів в навігаційному шарі TileSet.

en: Sets the occlusion layer (as in the rendering server) for occluders in the given TileSet occlusion layer.
uk: Налаштовує оклюзійний шар (як на сервері рендерингу) для оклюцерів в даній шарі оклюзії TileSet.

en: Enables or disables SDF collision for occluders in the given TileSet occlusion layer.
uk: Увімкнути або вимкнути SDF зіткнення для восьмиключників у даній шарі відключення TileSet.

en: Sets the collision layer (as in the physics server) for bodies in the given TileSet physics layer.
uk: Встановлює рівень зіткнення (як у фізичному сервері) для тіл у даному фізичному шарі TileSet.

en: Sets the collision mask for bodies in the given TileSet physics layer.
uk: Встановлює маску зіткнень для тіл у заданому фізичному шарі TileSet.

en: Sets the collision priority for bodies in the given TileSet physics layer.
uk: Встановлює пріоритет зіткнень для тіл у заданому фізичному шарі TileSet.

en: Sets the physics material for bodies in the given TileSet physics layer.
uk: Налаштовує фізичний матеріал для тіл у даній фізики TileSet.

en: Changes a source's ID.
uk: Зміна ідентифікатора джерела.

en: Creates a source-level proxy for the given source ID. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers. Both the atlas coordinates ID and the alternative tile ID are kept the same when using source-level proxies.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMapLayer nodes using the editor.
uk: Створює проксі-сервер рівня джерела для заданого ідентифікатора джерела. Проксі-сервер зіставлятиме набір ідентифікаторів плиток з іншим набором ідентифікаторів. Як ідентифікатор координат атласу, так і альтернативний ідентифікатор плитки залишаються незмінними під час використання проксі-серверів рівня джерела.
    Проксі-плитки можна автоматично замінювати у вузлах TileMapLayer за допомогою редактора.

en: Sets a terrain's color. This color is used for identifying the different terrains in the TileSet editor.
uk: Встановлює колір місцевості. Цей колір використовується для визначення різних місцевості в редакторі TileSet.

en: Sets a terrain's name.
uk: Встановлює назву місцевості.

en: Sets a terrain mode. Each mode determines which bits of a tile shape is used to match the neighboring tiles' terrains.
uk: Встановлює режим місцевості. Кожен режим визначає, які біти форми черепиці використовуються для узгодження сусідніх горизонтів плитки.

en: For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), changes the way tiles are indexed in the [TileMapLayer] grid.
uk: Для всіх фігур із напівзміщенням (ізометричних, шестикутних та напівзміщених квадратів) змінює спосіб індексації плиток у сітці [TileMapLayer].

en: For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), determines the offset axis.
uk: Для всіх форм полуфасету (Ізометрична, шестикутна і полулюксна площа), визначає осі зсуву.

en: The tile shape.
uk: Форма плитки.

en: The tile size, in pixels. For all tile shapes, this size corresponds to the encompassing rectangle of the tile shape. This is thus the minimal cell size required in an atlas.
uk: Розмір плитки, в пікселів. Для всіх форм плитки цей розмір відповідає об'єму прямокутника форми плитки. Це, таким чином, мінімальний розмір комірки, необхідний в атласі.

en: Enables/Disable uv clipping when rendering the tiles.
uk: Увімкнути/Вимкнути uv кліпування при рендерингу плитки.

en: Rectangular tile shape.
uk: Прямокутна форма плитки.

en: Diamond tile shape (for isometric look).
    [b]Note:[/b] Isometric [TileSet] works best if all sibling [TileMapLayer]s and their parent inheriting from [Node2D] have Y-sort enabled.
uk: Форма ромбоподібної плитки (для ізометричного вигляду).
    [b]Примітка:[/b] Ізометричний [TileSet] працює найкраще, якщо всі рідні [TileMapLayer] та їхні батьківські, що успадковуються від [Node2D], мають увімкнене сортування по Y.

en: Rectangular tile shape with one row/column out of two offset by half a tile.
uk: Прямокутна форма плитки з одним рядом/покриттям з двох зсувів по половині плитки.

en: Hexagonal tile shape.
uk: Хексагональна форма плитки.

en: Tile coordinates layout where both axis stay consistent with their respective local horizontal and vertical axis.
uk: Планування координат, в якому вісь залишається послідовно з відповідною локальною горизонтальною і вертикальною віссю.

en: Same as [constant TILE_LAYOUT_STACKED], but the first half-offset is negative instead of positive.
uk: Так само, як [constant TILE_LAYOUT_STACKED], але перша половинасета негативна замість позитиву.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis stay horizontal, and the vertical one goes down-right.
uk: Планування координат, в якому горизонтальна вісь залишається горизонтальною, а вертикальна - внизу.

en: Tile coordinates layout where the vertical axis stay vertical, and the horizontal one goes down-right.
uk: Планування координат, в якому вертикальна вісь залишається вертикальною, а горизонтальна - пряма.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right.
uk: Планування координат, де горизонтальна вісь йде вгору, а вертикальна - вниз.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left.
uk: Планування координат, де горизонтальна вісь переходить вліво-право, і вертикально йде вліво.

en: Horizontal half-offset.
uk: Горизонтальний півкомплект.

en: Vertical half-offset.
uk: Вертикальний півкомплект.

en: Neighbor on the right side.
uk: Сусід на правій стороні.

en: Neighbor in the right corner.
uk: Сусід в правому кутку.

en: Neighbor on the bottom right side.
uk: Сусід на нижній правій стороні.

en: Neighbor in the bottom right corner.
uk: Сусід в нижній правий куточок.

en: Neighbor on the bottom side.
uk: Сусід на нижній стороні.

en: Neighbor in the bottom corner.
uk: Сусід в нижній кут.

en: Neighbor on the bottom left side.
uk: Сусід на нижній лівій стороні.

en: Neighbor in the bottom left corner.
uk: Сусід в нижній лівий кут.

en: Neighbor on the left side.
uk: Сусід на ліву сторону.

en: Neighbor in the left corner.
uk: Сусід у лівому кутку.

en: Neighbor on the top left side.
uk: Сусід на верхній лівій стороні.

en: Neighbor in the top left corner.
uk: Сусід у верхньому лівому куті.

en: Neighbor on the top side.
uk: Сусід на верхній стороні.

en: Neighbor in the top corner.
uk: Сусід у верхньому куті.

en: Neighbor on the top right side.
uk: Сусід на верхній правій стороні.

en: Neighbor in the top right corner.
uk: Сусід у верхньому правому куті.

en: Requires both corners and side to match with neighboring tiles' terrains.
uk: Потрібні як кути, так і бічні, щоб відповідати на місцевості сусідніх плиток.

en: Requires corners to match with neighboring tiles' terrains.
uk: Потрібні кути, щоб відповідати на сусідні ділянки плитки.

en: Requires sides to match with neighboring tiles' terrains.
uk: Потрібні сторони, щоб відповідати сусідніх рельєфів плитки.

en: Exposes a 2D atlas texture as a set of tiles for a [TileSet] resource.
uk: Експолює текстуру 2D як набір плитки для ресурсу [TileSet].

en: An atlas is a grid of tiles laid out on a texture. Each tile in the grid must be exposed using [method create_tile]. Those tiles are then indexed using their coordinates in the grid.
    Each tile can also have a size in the grid coordinates, making it more or less cells in the atlas.
    Alternatives version of a tile can be created using [method create_alternative_tile], which are then indexed using an alternative ID. The main tile (the one in the grid), is accessed with an alternative ID equal to 0.
    Each tile alternate has a set of properties that is defined by the source's [TileSet] layers. Those properties are stored in a TileData object that can be accessed and modified using [method get_tile_data].
    As TileData properties are stored directly in the TileSetAtlasSource resource, their properties might also be set using [code]TileSetAtlasSource.set("<coords_x>:<coords_y>/<alternative_id>/<tile_data_property>")[/code].
uk: Атлас - сітка з плитки, викладена на фактурі. Кожна плитка в сітці повинна бути виставлена за допомогою [method create_tile]. Потім за допомогою координат в сітці зараховується плитка.
    Кожна плитка може також мати розмір в сітчастих координатах, що робить її більш-менш осередками в атласі.
    Альтернативна версія плитки може бути створена за допомогою [method create_alternative_tile], які потім індексуються за допомогою альтернативного ID. Основна плитка (в одній в сітці) має доступ до альтернативного ID до 0.
    Кожна черепиця чергується має набір властивостей, які визначаються шарами джерела [TileSet]. Ці властивості зберігаються в об'єкті TileData, який може бути доступним і модифікованим за допомогою [method get_tile_data].
    Як властивості TileData зберігаються безпосередньо в ресурсі TileSetAtlasSource, їх властивості можуть бути використані [code]TileSetAtlasSource.set("<coords_x>:<coords_y>/<alternative_id>/<tile_data_property>")[/code].

en: Removes all tiles that don't fit the available texture area. This method iterates over all the source's tiles, so it's advised to use [method has_tiles_outside_texture] beforehand.
uk: Видаліть всі плитки, які не підходять до наявної фактури. Цей метод ітерує по всій плитці джерела, тому рекомендується використовувати [method has_tiles_outside_texture] перед рукою.

en: Creates an alternative tile for the tile at coordinates [param atlas_coords]. If [param alternative_id_override] is -1, give it an automatically generated unique ID, or assigns it the given ID otherwise.
    Returns the new alternative identifier, or -1 if the alternative could not be created with a provided [param alternative_id_override].
uk: Створює альтернативну плитку для плитки в координатах [param atlas_coords]. Якщо [param альтернатива_id_override] є -1, дати йому автоматично сформований унікальний ідентифікатор або призначає його заданий ідентифікатор.
    Повертає новий ідентифікатор альтернативи, або -1, якщо альтернатива не може бути створена з наданою [param альтернатива_id_override].

en: Creates a new tile at coordinates [param atlas_coords] with the given [param size].
uk: Створює нову плитку в координатах [param atlas_coords] з наданою [param size].

en: Returns the atlas grid size, which depends on how many tiles can fit in the texture. It thus depends on the [member texture]'s size, the atlas [member margins], and the tiles' [member texture_region_size].
uk: Повертає розмір сітки атласу, який залежить від того, скільки плиток може поміститися в текстуру. Таким чином, він залежить від розміру [member texture], [member margins] атласу та [member texture_region_size] плиток.

en: Returns the alternative ID a following call to [method create_alternative_tile] would return.
uk: Повертає альтернативний ідентифікатор, який поверне наступний виклик методу [method create_alternative_tile].

en: If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns [member texture]. Otherwise, returns and internal [ImageTexture] created that includes the padding.
uk: Якщо [member use_texture_padding] має значення [code]false[/code], повертає [member texture]. В іншому випадку повертає внутрішню [ImageTexture], створену з урахуванням padding.

en: Returns the region of the tile at coordinates [param atlas_coords] for the given [param frame] inside the texture returned by [method get_runtime_texture].
    [b]Note:[/b] If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns the same as [method get_tile_texture_region].
uk: Повертає область плитки за координатами [param atlas_coords] для заданого [param frame] всередині текстури, повернутої методом [method get_runtime_texture].
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member use_texture_padding] має значення [code]false[/code], повертає те саме, що й [method get_tile_texture_region].

en: Returns how many columns the tile at [param atlas_coords] has in its animation layout.
uk: Повертає, скільки стовпців плитка на [param atlas_coords] має в своєму анімаційному макеті.

en: Returns the animation frame duration of frame [param frame_index] for the tile at coordinates [param atlas_coords].
uk: Повертає тривалість анімації кадру [param frame_index] для плитки в координатах [param atlas_coords].

en: Returns how many animation frames has the tile at coordinates [param atlas_coords].
uk: Повертає, як багато анімаційних кадрів має плитку на координатах [param atlas_coords].

en: Returns the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords]. See also [method set_tile_animation_mode].
uk: Повертає кахельний анімаційний режим плитки на [param atlas_coords]. Дивись також [method set_tile_animation_mode].

en: Returns the separation (as in the atlas grid) between each frame of an animated tile at coordinates [param atlas_coords].
uk: Повертає поділ (як у сітчастій сітці) між координаторами [param atlas_coords].

en: Returns the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords].
uk: Повернення швидкості анімації на координатах [param atlas_coords].

en: Returns the sum of the sum of the frame durations of the tile at coordinates [param atlas_coords]. This value needs to be divided by the animation speed to get the actual animation loop duration.
uk: Повертає сума суми каркасних тривалостей плитки на координатах [param atlas_coords]. Ця вартість повинна бути розділена на швидкість анімації, щоб отримати фактичну тривалість петлі анімації.

en: If there is a tile covering the [param atlas_coords] coordinates, returns the top-left coordinates of the tile (thus its coordinate ID). Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] otherwise.
uk: Якщо є плитка, що охоплює координати [param atlas_coords], повертає топ-ліві координати плитки (в його координати ID). [code]Vector2i(-1, -1)[/code] інакше.

en: Returns the [TileData] object for the given atlas coordinates and alternative ID.
uk: Повернення об'єкта [TileData] для координат та альтернативного ID.

en: Returns the size of the tile (in the grid coordinates system) at coordinates [param atlas_coords].
uk: Повертає розмір плитки (в системі сітчастих координат) у координатах [param atlas_coords].

en: Returns a tile's texture region in the atlas texture. For animated tiles, a [param frame] argument might be provided for the different frames of the animation.
uk: Повертає фактуру плитки в фактурі атласу. Для анімаційної плитки, аргумент [param frame] може бути надана для різних кадрів анімації.

en: Returns an array of tiles coordinates ID that will be automatically removed when modifying one or several of those properties: [param texture], [param margins], [param separation] or [param texture_region_size]. This can be used to undo changes that would have caused tiles data loss.
uk: Повертає масив координат плиток, ідентифікатор яких буде автоматично видалено під час зміни однієї або кількох із цих властивостей: [param texture], [param margins], [param separation] або [param texture_region_size]. Це можна використовувати для скасування змін, які могли б призвести до втрати даних плиток.

en: Returns whether there is enough room in an atlas to create/modify a tile with the given properties. If [param ignored_tile] is provided, act as is the given tile was not present in the atlas. This may be used when you want to modify a tile's properties.
uk: Повертає, чи є достатня кімната в апласі, щоб створити/модифікувати плитку з заданими властивостями. Якщо [param ignored_tile] передбачено, дія як дана плитка не була присутніми в атласі. Це може бути використаний при бажанні змінити властивості плитки.

en: Checks if the source has any tiles that don't fit the texture area (either partially or completely).
uk: Перевіряє, якщо джерело має будь-яку плитку, яка не вписується в область текстури.

en: Move the tile and its alternatives at the [param atlas_coords] coordinates to the [param new_atlas_coords] coordinates with the [param new_size] size. This functions will fail if a tile is already present in the given area.
    If [param new_atlas_coords] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], keeps the tile's coordinates. If [param new_size] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], keeps the tile's size.
    To avoid an error, first check if a move is possible using [method has_room_for_tile].
uk: Перемістіть плитку та її альтернативи за координатами [param atlas_coords] у координати [param new_atlas_coords] з розміром [param new_size]. Ця функція не виконає роботу, якщо плитка вже присутня у заданій області.
    Якщо [param new_atlas_coords] дорівнює [code]Vector2i(-1, -1)[/code], зберігає координати плитки. Якщо [param new_size] дорівнює [code]Vector2i(-1, -1)[/code], зберігає розмір плитки.
    Щоб уникнути помилки, спочатку перевірте, чи можливе переміщення, використовуючи [method has_room_for_tile].

en: Remove a tile's alternative with alternative ID [param alternative_tile].
    Calling this function with [param alternative_tile] equals to 0 will fail, as the base tile alternative cannot be removed.
uk: Видалити альтернативу плитки з ідентифікатором альтернативи [param alternative_tile].
    Виклик цієї функції з [param alternative_tile], що дорівнює 0, завершиться невдачею, оскільки базову альтернативу плитки неможливо видалити.

en: Remove a tile and its alternative at coordinates [param atlas_coords].
uk: Видаліть плитку та її альтернативу координаціям [param atlas_coords].

en: Change a tile's alternative ID from [param alternative_tile] to [param new_id].
    Calling this function with [param new_id] of 0 will fail, as the base tile alternative cannot be moved.
uk: Змініть альтернативний ідентифікатор плитки з [param alternative_tile] на [param new_id].
    Виклик цієї функції зі значенням [param new_id], що дорівнює 0, завершиться невдачею, оскільки базову альтернативу плитки неможливо перемістити.

en: Sets the number of columns in the animation layout of the tile at coordinates [param atlas_coords]. If set to 0, then the different frames of the animation are laid out as a single horizontal line in the atlas.
uk: Встановлює кількість стовпців у макеті анімації плитки за координатами [param atlas_coords]. Якщо встановити значення 0, то різні кадри анімації розташовуються в атласі як одна горизонтальна лінія.

en: Sets the animation frame [param duration] of frame [param frame_index] for the tile at coordinates [param atlas_coords].
uk: Набори анімаційного каркасу [param duration] рами [param frame_index] для плитки в координатах [param atlas_coords].

en: Sets how many animation frames the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
uk: Встановлює, як багато анімаційних кадрів плитка в координатах [param atlas_coords].

en: Sets the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords] to [param mode]. See also [method get_tile_animation_mode].
uk: Встановлює режим кахельної анімації плитки в [param atlas_coords] до [param mode]. Дивитися також [method get_tile_animation_mode].

en: Sets the margin (in grid tiles) between each tile in the animation layout of the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
uk: Встановлює запас (у сітку плитку) між кожною плиткою в анімаційному макеті плитки в координатах [param atlas_coords].

en: Sets the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
uk: Налаштовує швидкість анімації плитки в координатах [param atlas_coords].

en: Margins, in pixels, to offset the origin of the grid in the texture.
uk: Маргіни, у пікселях, щоб згасити походження сітки в текстурі.

en: Separation, in pixels, between each tile texture region of the grid.
uk: Сепарація, в пікселях, між кожною фактурою плитки області сітки.

en: The atlas texture.
uk: Текстура атласа.

en: The base tile size in the texture (in pixel). This size must be bigger than or equal to the TileSet's [code]tile_size[/code] value.
uk: Базовий розмір тайла в текстурі (у пікселях). Цей розмір має бути більшим або дорівнювати значенню [code]tile_size[/code] TileSet.

en: If [code]true[/code], generates an internal texture with an additional one pixel padding around each tile. Texture padding avoids a common artifact where lines appear between tiles.
    Disabling this setting might lead a small performance improvement, as generating the internal texture requires both memory and processing time when the TileSetAtlasSource resource is modified.
uk: Якщо [code]true[/code], генерує внутрішню фактуру з додатковою кількістюпікселів навколо кожної плитки. Текстурний наповнювач дозволяє уникнути спільного артефакту, де між плитками з'являються лінії.
    Відключення цієї налаштування може призвести до невеликого поліпшення продуктивності, оскільки створення внутрішньої текстури вимагає як пам'яті, так і для обробки часу, коли модифікований ресурс TileSetAtlasSource.

en: Tile animations start at same time, looking identical.
uk: В той же час, дивлячись на ідентичність.

en: Tile animations start at random times, looking varied.
uk: У випадковому режимі, див. різноманітні.

en: Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum.
uk: Представляємо розмір [enum TileAnimationMode] enum.

en: Represents cell's horizontal flip flag. Should be used directly with [TileMapLayer] to flip placed tiles by altering their alternative IDs.
    [codeblock]
    var alternate_id = $TileMapLayer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(2, 2))
    if not alternate_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:
    	# If tile is not already flipped, flip it.
    	$TileMapLayer.set_cell(Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, alternate_id | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] These transformations can be combined to do the equivalent of 0, 90, 180, and 270 degree rotations, as shown below:
    [codeblock]
    enum TileTransform {
    	ROTATE_0 = 0,
    	ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H,
    	ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    	ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    }
    [/codeblock]
uk: Представляє прапорець горизонтального відображення комірки. Слід використовувати безпосередньо з [TileMapLayer] для відображення розміщених плиток шляхом зміни їхніх альтернативних ідентифікаторів.
    [codeblock]
    var alternate_id = $TileMapLayer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(2, 2))
    if not alternate_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:
    # Якщо плитка ще не відображена, відобразити її.
     $TileMapLayer.set_cell(Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, alternate_id | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Ці перетворення можна комбінувати для виконання еквівалентів поворотів на 0, 90, 180 та 270 градусів, як показано нижче:
    [codeblock]
    enum TileTransform {
    ROTATE_0 = 0,
    ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H,
    ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    }
    [/codeblock]

en: Represents cell's vertical flip flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for usage.
uk: Представляє вертикальний прапор комірки. Див. [constant TRANSFORM_FLIP_H] для використання.

en: Represents cell's transposed flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for usage.
uk: Представляє транспонований прапор комірки. Див. [constant TRANSFORM_FLIP_H] для використання.

en: Exposes a set of scenes as tiles for a [TileSet] resource.
uk: Експолює набір сцен, як плитка для ресурсу [TileSet].

en: When placed on a [TileMapLayer], tiles from [TileSetScenesCollectionSource] will automatically instantiate an associated scene at the cell's position in the TileMapLayer.
    Scenes are instantiated as children of the [TileMapLayer] after it enters the tree, at the end of the frame (their creation is deferred). If you add/remove a scene tile in the [TileMapLayer] that is already inside the tree, the [TileMapLayer] will automatically instantiate/free the scene accordingly.
    [b]Note:[/b] Scene tiles all occupy one tile slot and instead use alternate tile ID to identify scene index. [method TileSetSource.get_tiles_count] will always return [code]1[/code]. Use [method get_scene_tiles_count] to get a number of scenes in a [TileSetScenesCollectionSource].
    Use this code if you want to find the scene path at a given tile in [TileMapLayer]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))
    if source_id > -1:
    	var scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)
    	if scene_source is TileSetScenesCollectionSource:
    		var alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, y))
    		# The assigned PackedScene.
    		var scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)
    [/gdscript]
    [csharp]
    int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));
    if (sourceId > -1)
    {
    	TileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);
    	if (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)
    	{
    		int altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));
    		// The assigned PackedScene.
    		PackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: При розміщенні на [TileMapLayer], плитки з [TileSetScenesCollectionSource] автоматично створять екземпляр пов'язаної сцени в позиції комірки в TileMapLayer.
    Сцени створюються як дочірні елементи [TileMapLayer] після того, як він потрапляє в дерево, в кінці кадру (їхнє створення відкладається). Якщо ви додаєте/видаляєте плитку сцени в [TileMapLayer], яка вже знаходиться всередині дерева, [TileMapLayer] автоматично створить/звільнить сцену відповідно.
    [b]Примітка:[/b] Плитки сцен займають один слот плитки та натомість використовують альтернативний ідентифікатор плитки для ідентифікації індексу сцени. [method TileSetSource.get_tiles_count] завжди повертатиме [code]1[/code]. Використовуйте [method get_scene_tiles_count], щоб отримати кількість сцен у [TileSetScenesCollectionSource].
    Використовуйте цей код, якщо ви хочете знайти шлях сцени на заданій плитці в [TileMapLayer]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))
    if source_id > -1:
    	var scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)
    	if scene_source is TileSetScenesCollectionSource:
    		var alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, y))
    		# The assigned PackedScene.
    		var scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)
    [/gdscript]
    [csharp]
    int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));
    if (sourceId > -1)
    {
    	TileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);
    	if (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)
    	{
    		int altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));
    		// The assigned PackedScene.
    		PackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates a scene-based tile out of the given scene.
    Returns a newly generated unique ID.
uk: Створює сценографічну плитку з даної сцени.
    Повернутися до новоствореного ID.

en: Returns the scene ID a following call to [method create_scene_tile] would return.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що у вас є наступний виклик.

en: Returns whether the scene tile with [param id] displays a placeholder in the editor.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що кахельна плитка з [param id] відображає власника місця в редакторі.

en: Returns the scene tile ID of the scene tile at [param index].
uk: Повертає ідентифікатор плитки сцени за адресою [param index].

en: Returns the [PackedScene] resource of scene tile with [param id].
uk: Повернення [PackedScene] ресурс сценової плитки з [param id].

en: Returns the number or scene tiles this TileSet source has.
uk: Повертає кількість або сцена плитки це джерело TileSet.

en: Returns whether this TileSet source has a scene tile with [param id].
uk: Повертає, чи є це джерело TileSet має сцену плитку [param id].

en: Remove the scene tile with [param id].
uk: Видаліть сцену плитку [param id].

en: Sets whether or not the scene tile with [param id] should display a placeholder in the editor. This might be useful for scenes that are not visible.
uk: Налаштовує, чи не на сцені плитка з [param id] повинна відображатися власник місця в редакторі. Це може бути корисним для сцени, які не видно.

en: Changes a scene tile's ID from [param id] to [param new_id]. This will fail if there is already a tile with an ID equal to [param new_id].
uk: Змінює ідентифікатор плитки сцени з [param id] на [param new_id]. Це не вдасться, якщо вже існує плитка з ідентифікатором, що дорівнює [param new_id].

en: Assigns a [PackedScene] resource to the scene tile with [param id]. This will fail if the scene does not extend [CanvasItem], as positioning properties are needed to place the scene on the [TileMapLayer].
uk: Призначає ресурс [PackedScene] плитці сцени з [param id]. Це не вдасться, якщо сцена не розширює [CanvasItem], оскільки для розміщення сцени на [TileMapLay] потрібні властивості позиціонування.

en: Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource.
uk: Експолює набір плитки для ресурсу [TileSet].

en: Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource.
    Tiles in a source are indexed with two IDs, coordinates ID (of type Vector2i) and an alternative ID (of type int), named according to their use in the [TileSetAtlasSource] class.
    Depending on the TileSet source type, those IDs might have restrictions on their values, this is why the base [TileSetSource] class only exposes getters for them.
    You can iterate over all tiles exposed by a TileSetSource by first iterating over coordinates IDs using [method get_tiles_count] and [method get_tile_id], then over alternative IDs using [method get_alternative_tiles_count] and [method get_alternative_tile_id].
    [b]Warning:[/b] [TileSetSource] can only be added to one TileSet at the same time. Calling [method TileSet.add_source] on a second [TileSet] will remove the source from the first one.
uk: Експолює набір плитки для ресурсу [TileSet].
    Тілі в джерело індексуються двома ідентифікаторами, координацією ID (від типу Vector2i) та альтернативним ідентифікатором (за типом int), названими за їх використання в класі [TileSetAtlasSource].
    Залежно від плитки Встановити тип джерела, ці ідентифікатори можуть мати обмеження на їх значеннях, тому підстава [TileSetSource] клас тільки виводить getters для них.
    Ви можете ітерувати по всій плитці, виставленій TileSetSource, перш за все, перетворюючи координати ідентифікаторів за допомогою [method get_tiles_count] і [method get_tile_id], після чого над альтернативними ідентифікаторами за допомогою [method get_alternative_tiles_count] і [method get_alternative_tile_id].
    [b]Навігація:[/b] [TileSetSource] може бути додана лише до одного TileSet одночасно. Calling [method TileSet.add_source] на другий [TileSet] буде видалено джерело з першого.

en: Returns the alternative ID for the tile with coordinates ID [param atlas_coords] at index [param index].
uk: Повернення альтернативного ідентифікатора для плитки з координацією ID [param atlas_coords] в індексі [param index].

en: Returns the number of alternatives tiles for the coordinates ID [param atlas_coords].
    For [TileSetAtlasSource], this always return at least 1, as the base tile with ID 0 is always part of the alternatives list.
    Returns -1 if there is not tile at the given coords.
uk: Повертаємо кількість альтернативних плиток для координат ID [param atlas_coords].
    Для [TileSetAtlasSource] це завжди повертає принаймні 1, оскільки базова плитка з ID 0 завжди є частиною списку альтернатив.
    Повертає -1, якщо на даній коорді немає плитки.

en: Returns the tile coordinates ID of the tile with index [param index].
uk: Повертає координати плитки, ідентифікатор плитки з індексом [param index].

en: Returns how many tiles this atlas source defines (not including alternative tiles).
uk: Повертає, як багато плитки, це джерело атласу визначає (не включаючи альтернативну плитку).

en: Returns if the base tile at coordinates [param atlas_coords] has an alternative with ID [param alternative_tile].
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що базова плитка в координатах [param atlas_coords] має альтернативну альтернативу ID [param alternative_tile].

en: Returns if this atlas has a tile with coordinates ID [param atlas_coords].
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що цей атлас має кахельну плитку з координатами ID [param atlas_coords].

en: A singleton for working with time data.
uk: Однотон для роботи з даними часу.

en: The Time singleton allows converting time between various formats and also getting time information from the system.
    This class conforms with as many of the ISO 8601 standards as possible. All dates follow the Proleptic Gregorian calendar. As such, the day before [code]1582-10-15[/code] is [code]1582-10-14[/code], not [code]1582-10-04[/code]. The year before 1 AD (aka 1 BC) is number [code]0[/code], with the year before that (2 BC) being [code]-1[/code], etc.
    Conversion methods assume "the same timezone", and do not handle timezone conversions or DST automatically. Leap seconds are also not handled, they must be done manually if desired. Suffixes such as "Z" are not handled, you need to strip them away manually.
    When getting time information from the system, the time can either be in the local timezone or UTC depending on the [code]utc[/code] parameter. However, the [method get_unix_time_from_system] method always uses UTC as it returns the seconds passed since the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix epoch[/url].
    [b]Important:[/b] The [code]_from_system[/code] methods use the system clock that the user can manually set. [b]Never use[/b] this method for precise time calculation since its results are subject to automatic adjustments by the user or the operating system. [b]Always use[/b] [method get_ticks_usec] or [method get_ticks_msec] for precise time calculation instead, since they are guaranteed to be monotonic (i.e. never decrease).
uk: Однотон Time дозволяє перетворювати час між різними форматами, а також отримувати інформацію про час від системи.
    Даний клас відповідає якнайбільше стандартів ISO 8601. Всі дати слідувати за Пролептичним Григорієм. Так, день до [code]1582-10-15[/code].[code]1582-10-14[/code], не [code]1582-10-04[/code]. Рік до 1 AD (aka 1 BC) є число [code]0[/code], з роком до того, що (2 BC) будучи [code]-1[/code] і т.д.
    Перетворення методів передбачається "то ж часовий пояс", і не обробляти часові перетворення або DST автоматично. Пропустити секунди також не обробляється, вони повинні бути зроблені вручну при бажанні. Суфікси, такі як "Z" не обробляються, потрібно роздягати їх вручну.
    Коли отримувати інформацію про час від системи, час може бути в локальному часовому поясі або UTC залежно від параметра [code]utc[/code]. Тим не менш, метод [method get_unix_time_from_system] завжди використовує UTC, оскільки він повертає секунди, передані з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix epoch[/url].
    [b]Important:[/b] [code]_from_system[/code] методи використання системного годинника, який користувач може вручну встановити. [b]Never use[/b] Цей метод для точного розрахунку часу, оскільки його результати підлягають автоматичним регулюванням користувача або операційної системи. [b]Always use[/b] [method get_ticks_usec] або [method get_ticks_msec] для точного розрахунку часу замість того, як вони гарантовані бути монотонними (тобто ніколи не зменшуються).

en: Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
uk: Повертає поточну дату як словник ключів: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], і [code]weekday[/code].
    Повернуті значення в локальний час системи, коли [param utc] [code]false[/code], інакше вони знаходяться в UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].
uk: Перетворює заданий Unix timestamp у словник ключів: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], і [code]weekday[/code].

en: Returns the current date as an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
uk: Повертає поточну дату ISO 8601 дата рядка (YYYY-MM-DDDD).
    Повернуті значення в локальний час системи, коли [param utc] [code]false[/code], інакше вони знаходяться в UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).
uk: Конвертує заданий Unix timestamp до ISO 8601 дата рядка (YYYY-MM-DDDD).

en: Converts the given ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS) to a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code skip-lint]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
    If [param weekday] is [code]false[/code], then the [code skip-lint]weekday[/code] entry is excluded (the calculation is relatively expensive).
    [b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently.
uk: Перетворення даної ISO 8601 дата і часовий рядок (YYYY-MM-DDDTHH:MM:SSS) до словника ключів: [code]year[/code], [code] місяць[/code], [code]day[/code], [код пропустити-лінт]weekday[/код], [code]год[/code], [code]хв[/code], і [code]секунд[/code].
    Якщо [пам'ятний тиждень] є [code]false[/code], то [код пропустити-лінт]weekday[/код] запис виключено (рахунок порівняно дорого).
    [b]Примітка:[/b] Будь-яка десяткова дроба в часовому рядку буде ігноруватися мовно.

en: Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], [code]second[/code], and [code]dst[/code] (Daylight Savings Time).
uk: Повертає поточну дату як словник ключів: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]час[/code], [code] хвилини[/code], [code]сек[/code], і [code]dst[/code] (Daylight Savings Time).

en: Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
    The returned Dictionary's values will be the same as the [method get_datetime_dict_from_system] if the Unix timestamp is the current time, with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from the epoch.
uk: Перетворює заданий Unix timestamp до словника ключів: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]год[/code], [code]хвили[/code], і [code]секунд[/code].
    Повернуті значення словника будуть такими самими, як [method get_datetime_dict_from_system], якщо унікс частамп є поточний час, за винятком Daylight Savings Time, оскільки він не може бути визначений з епоху.

en: Converts the given dictionary of keys to an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/code]) are ignored.
    If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 (1970-01-01 at 00:00:00).
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
uk: Перетворює даний словник ключів до ISO 8601 дата і часовий рядок (YYYY-MM-DDDTHH:MM:SS).
    Заданий словник може бути ізольований з наступними ключами: [code]year[/code], [code] місяць[/code], [code]day[/code], [code]год[/code], [code]хвили[/code], і [code]сек[/code]. Будь-які інші записи (включаючи [code]dst[/code]) ігноруються.
    Якщо словник порожній, [code]0[/code] повертається. Якщо деякі ключі випускаються, вони за замовчуванням до еквівалентних значень для Unix epoch timestamp 0 (1970-01-01 о 00:00:00).
    Якщо [param use_space] є [code]true[/code], дата і час біти відокремлені порожньою символом простору замість літери T.

en: Returns the current date and time as an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
uk: Повертає поточну дату та час як ISO 8601 дата та часовий рядок (YYYY-MM-DDDTHH:MM:SS).
    Повернуті значення в локальний час системи, коли [param utc] [code]false[/code], інакше вони знаходяться в UTC.
    Якщо [param use_space] є [code]true[/code], дата і час біти відокремлені порожньою символом простору замість літери T.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
uk: Конвертує заданий Unix timestamp до ISO 8601 дата та часовий рядок (YYYY-MM-DDDTHH:MM:SS).
    Якщо [param use_space] є [code]true[/code], дата і часові біти відокремлені порожньою символом простору замість літери T.

en: Converts the given timezone offset in minutes to a timezone offset string. For example, -480 returns "-08:00", 345 returns "+05:45", and 0 returns "+00:00".
uk: Перетворює заданий часзоновий зсув протягом декількох хвилин на рядок зсуву часу. Наприклад, -480 повертає "-08:00", 345 повертає "+05:45", а 0 повертає "+00:00".

en: Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.
    Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after roughly 500 million years).
uk: Повертає кількість часу, що пропущена в мілісекундах з моменту запуску двигуна.
    Ми завжди повинні бути позитивними або 0 і використовує 64-бітне значення (він буде обгорнути після приблизно 500 мільйонів років).

en: Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started.
    Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after roughly half a million years).
uk: Повертає кількість часу, що пропущена в мікросекундах, починаючи з початку двигуна.
    Чи завжди буде позитивним або 0 і використовує 64-розрядне значення (навіть після грубої половини мільйонів років).

en: Returns the current time as a dictionary of keys: [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
uk: Повертає поточний час як словник ключів: [code]год[/code] i [code] хвилини,[/code] i [code]секунд[/code].
    Повернуті значення в локальний час системи, коли [param utc] [code]false[/code], інакше вони знаходяться в UTC.

en: Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
uk: Перетворює вказаний час у словник ключів: [code]година[/code], [code]хвилина[/code] та [code]секунда[/code].

en: Returns the current time as an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
uk: Повертає поточний час як ISO 8601 рядок часу (HH:MM:SS).
    Повернуті значення в локальний час системи, коли [param utc] [code]false[/code], інакше вони знаходяться в UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).
uk: Конвертує заданий Unix timestamp до ISO 8601 рядок часу (HH:MM:SS).

en: Returns the current time zone as a dictionary of keys: [code]bias[/code] and [code]name[/code].
    - [code]bias[/code] is the offset from UTC in minutes, since not all time zones are multiples of an hour from UTC.
    - [code]name[/code] is the localized name of the time zone, according to the OS locale settings of the current user.
uk: Повертає поточний часовий пояс як словник ключів: [code]bias[/code] і [code]name[/code].
    - [code]bias[/code] є офсетом з UTC за хвилину, так як не всі часові зони є безліччю години з UTC.
    - [code]name[/code] є локалізованою назвою часової зони, відповідно до параметрів локалізації ОС поточного користувача.

en: Converts a dictionary of time values to a Unix timestamp.
    The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/code]) are ignored.
    If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 (1970-01-01 at 00:00:00).
    You can pass the output from [method get_datetime_dict_from_unix_time] directly into this function and get the same as what was put in.
    [b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the given datetime dictionary.
uk: Конвертує словник значень часу в Unix.
    Заданий словник може бути заповнений наступними ключами: [code]year[/code], [code] місяць[/code], [code]day[/code], [code]год[/code], [code]хвилин[/code], і [code]сек[/code]. Будь-які інші записи (включаючи [code]dst[/code]) ігноруються.
    Якщо словник порожній, [code]0[/code] повертається. Якщо деякі ключі випускаються, вони за замовчуванням до еквівалентних значень для Unix epoch timestamp 0 (1970-01-01 о 00:00:00).
    Ви можете пройти вихід з [method get_datetime_dict_unix_time_time] безпосередньо в цю функцію і отримати те саме, що було зроблено.
    [b]Примітка:[/b] Unix частампи часто зустрічаються в UTC. Цей метод не робить ніяких перетворень часового поясу, тому часовий апарат буде в той же час, як даний словник часу.

en: Converts the given ISO 8601 date and/or time string to a Unix timestamp. The string can contain a date only, a time only, or both.
    [b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the given datetime string.
    [b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently.
uk: Перетворення заданої ISO 8601 дата та / або часової рядки до Unix timestamp. Рядок може містити дату тільки, час тільки, або обидва.
    [b]Note:[/b] Unix частампи часто зустрічаються в UTC. Цей метод не робить ніяких перетворень часового поясу, тому часовий апарат буде в той же час, як заданий рядок часу.
    [b]Примітка:[/b] Будь-яка десяткова дроба в рядку часу буде ігноруватися мовно.

en: Returns the current Unix timestamp in seconds based on the system time in UTC. This method is implemented by the operating system and always returns the time in UTC. The Unix timestamp is the number of seconds passed since 1970-01-01 at 00:00:00, the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix epoch[/url].
    [b]Note:[/b] Unlike other methods that use integer timestamps, this method returns the timestamp as a [float] for sub-second precision.
uk: Повернення поточної одноразової за секундами на основі системного часу в UTC. Цей метод реалізується операційною системою і завжди повертає час в UTC. Унікс частамп є числом секунд, що пройшли з 1970-01-01 в 00:00:00, [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix epoch[/url].
    [b]Примітка:[/b] На відміну від інших методів, які використовують цілі мітки часу, цей метод повертає мітку часу, як [float] для субсекундної точності.

en: The month of January, represented numerically as [code]01[/code].
uk: Місяць січня, представлений чисельно, як [code]01[/code].

en: The month of February, represented numerically as [code]02[/code].
uk: Місяць лютого, представлений чисельно як [code]02[/code].

en: The month of March, represented numerically as [code]03[/code].
uk: Місяць березня, представлений чисельно як [code]03[/code].

en: The month of April, represented numerically as [code]04[/code].
uk: Місяць квітня, представлений чисельно як [code]04[/code].

en: The month of May, represented numerically as [code]05[/code].
uk: Місяць травня, представлений чисельно як [code]05[/code].

en: The month of June, represented numerically as [code]06[/code].
uk: Місяць червня, представлений чисельно як [code]06[/code].

en: The month of July, represented numerically as [code]07[/code].
uk: На місяць липня представлено чисельно як [code]07[/code].

en: The month of August, represented numerically as [code]08[/code].
uk: Рік серпня, представлений чисельно як [code]08[/code].

en: The month of September, represented numerically as [code]09[/code].
uk: Місяць вересня, представлений чисельно як [code]09[/code].

en: The month of October, represented numerically as [code]10[/code].
uk: Місяць жовтня, представлений чисельно як [code]10[/code].

en: The month of November, represented numerically as [code]11[/code].
uk: Місяць листопада, представлений чисельно як [code]11[/code].

en: The month of December, represented numerically as [code]12[/code].
uk: Місяць грудня, представлений чисельно, як [code]12[/code].

en: The day of the week Sunday, represented numerically as [code]0[/code].
uk: У день неділі тижня, представлений числом, як [code]0[/code].

en: The day of the week Monday, represented numerically as [code]1[/code].
uk: День тижня Понеділок, представлена чисельно як [code]1[/code].

en: The day of the week Tuesday, represented numerically as [code]2[/code].
uk: Днів тижня Вівторок, представлена чисельно як [code]2[/code].

en: The day of the week Wednesday, represented numerically as [code]3[/code].
uk: У день тижня середа, представлена чисельно як [code]3[/code].

en: The day of the week Thursday, represented numerically as [code]4[/code].
uk: День тижня Четвер, представлений числом, як [code]4[/code].

en: The day of the week Friday, represented numerically as [code]5[/code].
uk: День тижня П'ятниця, представлена чисельно як [code]5[/code].

en: The day of the week Saturday, represented numerically as [code]6[/code].
uk: У день тижня субота, представлена чисельно як [code]6[/code].

en: A countdown timer.
uk: Відлік таймера.

en: The [Timer] node is a countdown timer and is the simplest way to handle time-based logic in the engine. When a timer reaches the end of its [member wait_time], it will emit the [signal timeout] signal.
    After a timer enters the scene tree, it can be manually started with [method start]. A timer node is also started automatically if [member autostart] is [code]true[/code].
    Without requiring much code, a timer node can be added and configured in the editor. The [signal timeout] signal it emits can also be connected through the Node dock in the editor:
    [codeblock]
    func _on_timer_timeout():
    	print("Time to attack!")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To create a one-shot timer without instantiating a node, use [method SceneTree.create_timer].
    [b]Note:[/b] Timers are affected by [member Engine.time_scale] unless [member ignore_time_scale] is [code]true[/code]. The higher the time scale, the sooner timers will end. How often a timer processes may depend on the framerate or [member Engine.physics_ticks_per_second].
uk: Вузол [Timer] – це таймер зворотного відліку, і це найпростіший спосіб обробки логіки, що базується на часі, в движку. Коли таймер досягає кінця свого [member wait_time], він видає сигнал [signal timeout].
    Після того, як таймер потрапляє в дерево сцен, його можна запустити вручну за допомогою [method start]. Вузол таймера також запускається автоматично, якщо [member autostart] має значення [code]true[/code].
    Вузол таймера можна додати та налаштувати в редакторі без необхідності написання великої кількості коду. Сигнал [signal timeout], який він видає, також можна підключити через док-станцію вузлів у редакторі:
    [codeblock]
    func _on_timer_timeout():
    	print("Time to attack!")
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Щоб створити одноразовий таймер без створення екземпляра вузла, використовуйте [method SceneTree.create_timer].
    [b]Примітка:[/b] На таймери впливає [member Engine.time_scale], якщо тільки [member ignore_time_scale] не має значення [code]true[/code]. Чим вища шкала часу, тим швидше таймери завершаться. Частота обробки таймера може залежати від частоти кадрів або [member Engine.physics_ticks_per_second].

en: Returns [code]true[/code] if the timer is stopped or has not started.
uk: Повернення [code]true[/code], якщо таймер припиняється або не почався.

en: Starts the timer, or resets the timer if it was started already. Fails if the timer is not inside the scene tree. If [param time_sec] is greater than [code]0[/code], this value is used for the [member wait_time].
    [b]Note:[/b] This method does not resume a paused timer. See [member paused].
uk: Запускає таймер або скидає його, якщо він вже був запущений. Не вдається виконати дію, якщо таймер не знаходиться всередині дерева сцен. Якщо [param time_sec] більше за [code]0[/code], це значення використовується для [member wait_time].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не відновлює призупинений таймер. Див. [member paused].

en: Stops the timer. See also [member paused]. Unlike [method start], this can safely be called if the timer is not inside the scene tree.
    [b]Note:[/b] Calling [method stop] does not emit the [signal timeout] signal, as the timer is not considered to have timed out. If this is desired, use [code]$Timer.timeout.emit()[/code] after calling [method stop] to manually emit the signal.
uk: Зупиняє таймер. Див. також [member paused]. На відміну від [method start], цей метод можна безпечно викликати, якщо таймер не знаходиться всередині дерева сцен.
    [b]Примітка:[/b] Виклик [method stop] не генерує сигнал [signal timeout], оскільки вважається, що таймер не вичерпав час очікування. Якщо це потрібно, використовуйте [code]$Timer.timeout.emit()[/code] після виклику [method stop], щоб вручну генерувати сигнал.

en: If [code]true[/code], the timer will start immediately when it enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] After the timer enters the tree, this property is automatically set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] This property does nothing when the timer is running in the editor.
uk: Якщо [code]true[/code], таймер запуститься одразу після входу в дерево сцен. 
    [b]Примітка: [/b] Після того, як таймер увійде в дерево, для цієї властивості автоматично встановлюється значення [code]false[/code]. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість нічого не робить, коли таймер запущено в редакторі.

en: If [code]true[/code], the timer will ignore [member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time.
uk: Якщо [code]true[/code], таймер ігноруватиме [member Engine.time_scale] і оновлюватиме реальний час, що минув.

en: If [code]true[/code], the timer will stop after reaching the end. Otherwise, as by default, the timer will automatically restart.
uk: Якщо [code]true[/code], таймер зупиниться після досягнення кінця. В іншому випадку, як за замовчуванням, таймер автоматично перезавантажить.

en: If [code]true[/code], the timer is paused. A paused timer does not process until this property is set back to [code]false[/code], even when [method start] is called. See also [method stop].
uk: Якщо значення [code]true[/code], таймер призупиняється. Призупинений таймер не обробляється, доки ця властивість не буде знову встановлена на значення [code]false[/code], навіть коли викликається метод [method start]. Див. також [method stop].

en: Specifies when the timer is updated during the main loop.
uk: Визначає, коли таймер оновлюється під час основного циклу.

en: The timer's remaining time in seconds. This is always [code]0[/code] if the timer is stopped.
    [b]Note:[/b] This property is read-only and cannot be modified. It is based on [member wait_time].
uk: Час прибуття таймера за секундами. Це завжди [code]0[/code], якщо таймер припиняється.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість не може бути змінена. На основі [member wait_time].

en: The time required for the timer to end, in seconds. This property can also be set every time [method start] is called.
    [b]Note:[/b] Timers can only process once per physics or process frame (depending on the [member process_callback]). An unstable framerate may cause the timer to end inconsistently, which is especially noticeable if the wait time is lower than roughly [code]0.05[/code] seconds. For very short timers, it is recommended to write your own code instead of using a [Timer] node. Timers are also affected by [member Engine.time_scale].
uk: Час, необхідний для таймера до кінця, за секундами. Ця властивість також може бути встановлена в будь-який час.
    [b]Примітка:[/b] Тимерси можуть обробляти тільки один раз на фізику або технологічну раму (в залежності від [member process_callback]). Нестабільний каркас може призвести до того, що таймер до кінця невідповідно, що особливо помітно, якщо час очікування нижче, ніж грубо [code]0.05[/code] секунди. Для дуже коротких таймерів рекомендується писати власний код замість використання вузла [Timer]. Тимерси також впливають на [member Engine.time_scale].

en: Emitted when the timer reaches the end.
uk: Випробувано, коли таймер досягає кінця.

en: Update the timer every physics process frame (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
uk: Оновлювати таймер у кожному кадрі фізичного процесу (див. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: Update the timer every process (rendered) frame (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
uk: Оновлювати таймер кожного кадру процесу (рендера) (див. [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: TLS configuration for clients and servers.
uk: Налаштування TLS для клієнтів і серверів.

en: TLSOptions abstracts the configuration options for the [StreamPeerTLS] and [PacketPeerDTLS] classes.
    Objects of this class cannot be instantiated directly, and one of the static methods [method client], [method client_unsafe], or [method server] should be used instead.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Create a TLS client configuration which uses our custom trusted CA chain.
    var client_trusted_cas = load("res://my_trusted_cas.crt")
    var client_tls_options = TLSOptions.client(client_trusted_cas)
    
    # Create a TLS server configuration.
    var server_certs = load("res://my_server_cas.crt")
    var server_key = load("res://my_server_key.key")
    var server_tls_options = TLSOptions.server(server_key, server_certs)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
uk: TLSOptions абстрагує параметри конфігурації для класів [StreamPeerTLS] і [PacketPeerDTLS]. 
    Об’єкти цього класу не можуть бути створені безпосередньо, замість них слід використовувати один із статичних методів [method client], [method client_unsafe] або [method server]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Створіть конфігурацію TLS-клієнта, яка використовує наш настроюваний довірений ланцюжок ЦС. 
    var client_trusted_cas = load("res://my_trusted_cas.crt") 
    var client_tls_options = TLSOptions.client(client_trusted_cas) 
    
    # Створення конфігурації сервера TLS. 
    var server_certs = load("res://my_server_cas.crt") 
    var server_key = load("res://my_server_key.key") 
    var server_tls_options = TLSOptions.server(server_key, server_certs) 
    [/gdscript] 
    [/codeblocks]

en: Creates a TLS client configuration which validates certificates and their common names (fully qualified domain names).
    You can specify a custom [param trusted_chain] of certification authorities (the default CA list will be used if [code]null[/code]), and optionally provide a [param common_name_override] if you expect the certificate to have a common name other than the server FQDN.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, TLS verification is always enforced against the CA list of the web browser. This is considered a security feature.
uk: Створює клієнтську конфігурацію TLS, яка перевіряє сертифікати та їх загальні імена (повно кваліфіковані доменні імена).
    Ви можете вказати на користувача [param Trusted_chain] органів з сертифікації (список за замовчуванням CA буде використовуватися, якщо [code]null[/code]), а також додатково надати [param common_name_override], якщо ви очікуєте сертифікат, щоб мати загальне ім'я, крім сервера FQDN.
    [b]Примітка:[/b] На веб-платформі, перевірка TLS завжди здійснюється на веб-переглядачі. Це функція безпеки.

en: Creates an [b]unsafe[/b] TLS client configuration where certificate validation is optional. You can optionally provide a valid [param trusted_chain], but the common name of the certificates will never be checked. Using this configuration for purposes other than testing [b]is not recommended[/b].
    [b]Note:[/b] On the Web platform, TLS verification is always enforced against the CA list of the web browser. This is considered a security feature.
uk: Створює параметр [b]unsafe[/b] Налаштування клієнтів TLS, де перевірка сертифіката є обов'язковим. Ви можете додатково надати дійсну [param trusted_chain], але загальна назва сертифікатів ніколи не буде перевірятися. Використання цієї конфігурації для цілей, крім тестування [b] не рекомендується [/b].
    [b]Примітка:[/b] На веб-платформі, перевірка TLS завжди здійснюється на веб-переглядачі. Це функція безпеки.

en: Returns the common name (domain name) override specified when creating with [method TLSOptions.client].
uk: Повертає перевизначення загального імені (доменного імені), вказане під час створення за допомогою [method TLSOptions.client].

en: Returns the [X509Certificate] specified when creating with [method TLSOptions.server].
uk: Повертає [X509Certificate], вказаний під час створення за допомогою [method TLSOptions.server].

en: Returns the [CryptoKey] specified when creating with [method TLSOptions.server].
uk: Повертає [CryptoKey], вказаний під час створення за допомогою [method TLSOptions.server].

en: Returns the CA [X509Certificate] chain specified when creating with [method TLSOptions.client] or [method TLSOptions.client_unsafe].
uk: Повертає ланцюжок CA [X509Certificate], вказаний під час створення за допомогою [method TLSOptions.client] або [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.server], [code]false[/code] otherwise.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо створено за допомогою методу [method TLSOptions.server], в іншому випадку [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.client_unsafe], [code]false[/code] otherwise.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо створено за допомогою методу [method TLSOptions.client_unsafe], в іншому випадку [code]false[/code].

en: Creates a TLS server configuration using the provided [param key] and [param certificate].
    [b]Note:[/b] The [param certificate] should include the full certificate chain up to the signing CA (certificates file can be concatenated using a general purpose text editor).
uk: Створює конфігурацію сервера TLS, використовуючи надані параметри [param key] та [param certificate].
    [b]Примітка:[/b] Параметр [param certificate] має містити повний ланцюжок сертифікатів аж до ЦС, що підписує (файл сертифікатів можна об'єднати за допомогою текстового редактора загального призначення).

en: Class representing a torus [PrimitiveMesh].
uk: Клас, що представляє тор [PrimitiveMesh].

en: Button for touch screen devices for gameplay use.
uk: Кнопка сенсорних екранних пристроїв для ігрового використання.

en: TouchScreenButton allows you to create on-screen buttons for touch devices. It's intended for gameplay use, such as a unit you have to touch to move. Unlike [Button], TouchScreenButton supports multitouch out of the box. Several TouchScreenButtons can be pressed at the same time with touch input.
    This node inherits from [Node2D]. Unlike with [Control] nodes, you cannot set anchors on it. If you want to create menus or user interfaces, you may want to use [Button] nodes instead. To make button nodes react to touch events, you can enable [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch] in the Project Settings.
    You can configure TouchScreenButton to be visible only on touch devices, helping you develop your game both for desktop and mobile devices.
uk: TouchScreenButton дозволяє створювати екранні кнопки для сенсорних пристроїв. Він призначений для використання в іграх, як-от одиниця, яку потрібно торкнутися, щоб переміститися. На відміну від [Button], TouchScreenButton підтримує мультидотик із коробки. За допомогою сенсорного введення можна одночасно натискати кілька кнопок TouchScreenButton. 
    Цей вузол успадковується від [Node2D]. На відміну від вузлів [Control], на ньому не можна встановити прив’язки. Якщо ви хочете створити меню або інтерфейси користувача, ви можете замість цього використовувати вузли [Button]. Щоб вузли кнопок реагували на події дотику, можна ввімкнути [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch] у налаштуваннях проекту. 
    Ви можете налаштувати TouchScreenButton так, щоб він був видимий лише на сенсорних пристроях, що допоможе вам розробити гру як для настільних, так і для мобільних пристроїв.

en: Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ця кнопка в даний час натискається.

en: The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction].
uk: Дія кнопки. Дії можна обробити [InputEventAction].

en: The button's bitmask.
uk: Укус кнопки.

en: If [code]true[/code], the [signal pressed] and [signal released] signals are emitted whenever a pressed finger goes in and out of the button, even if the pressure started outside the active area of the button.
    [b]Note:[/b] This is a "pass-by" (not "bypass") press mode.
uk: Якщо [code]true[/code], сигнали [signal pressed] та [signal released] випромінюються щоразу, коли натиснутий палець входить у кнопку та виходить з неї, навіть якщо тиск почався поза активною зоною кнопки.
    [b]Примітка:[/b] Це режим натискання "пропуску" (не "обходу").

en: The button's shape.
uk: Форма кнопки.

en: If [code]true[/code], the button's shape is centered in the provided texture. If no texture is used, this property has no effect.
uk: Якщо [code]true[/code], форма кнопки знаходиться в заданій текстурі. Якщо не використовується текстура, це властивість не впливає.

en: If [code]true[/code], the button's shape is visible in the editor.
uk: Якщо [code]true[/code], форма кнопки видно в редакторі.

en: The button's texture for the normal state.
uk: Текстура кнопки для нормального стану.

en: The button's texture for the pressed state.
uk: Текстура кнопки для пресованого стану.

en: The button's visibility mode.
uk: Режим видимості кнопки.

en: Emitted when the button is pressed (down).
uk: При натисканні кнопки (завантажити).

en: Emitted when the button is released (up).
uk: Увімкніть, коли кнопка випускається (до).

en: Always visible.
uk: Завжди видимий.

en: Visible on touch screens only.
uk: Вимкнено тільки на сенсорних екранах.

en: A 2×3 matrix representing a 2D transformation.
uk: A 2×3 матриця, що представляє 2D перетворення.

en: The [Transform2D] built-in [Variant] type is a 2×3 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] representing a transformation in 2D space. It contains three [Vector2] values: [member x], [member y], and [member origin]. Together, they can represent translation, rotation, scale, and skew.
    The [member x] and [member y] axes form a 2×2 matrix, known as the transform's [b]basis[/b]. The length of each axis ([method Vector2.length]) influences the transform's scale, while the direction of all axes influence the rotation. Usually, both axes are perpendicular to one another. However, when you rotate one axis individually, the transform becomes skewed. Applying a skewed transform to a 2D sprite will make the sprite appear distorted.
    For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Unlike [Transform3D], there is no 2D equivalent to the [Basis] type. All mentions of "basis" refer to the [member x] and [member y] components of [Transform2D].
uk: Вбудований тип [Variant] методу [Transform2D] — це матриця розміром 2×3, що представляє перетворення у двовимірному просторі. Вона містить три значення [Vector2]: [member x], [member y] та [member origin]. Разом вони можуть представляти переміщення, обертання, масштаб та нахил.
    Осі [member x] та [member y] утворюють матрицю 2×2, відому як [b]basis[/b] перетворення. Довжина кожної осі ([method Vector2.length]) впливає на масштаб перетворення, тоді як напрямок усіх осей впливає на обертання. Зазвичай обидві осі перпендикулярні одна до одної. Однак, коли ви обертаєте одну вісь окремо, перетворення стає нахиленим.
    Застосування нахиленого перетворення до двовимірного спрайту призведе до спотворення спрайту.
    Загальний вступ див. у навчальному посібнику [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Матриці та перетворення[/url]. [b]Примітка:[/b] На відміну від [Transform3D], для типу [Basis] немає двовимірного еквівалента. Усі згадки про "basis" стосуються компонентів [member x] та [member y] класу [Transform2D].

en: Constructs a [Transform2D] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Transform2D] with all of its components set to [constant Vector2.ZERO].
uk: Створює [Transform2D], ідентичний [constant IDENTITY].
    [b]Примітка.[/b] У C# це створює [Transform2D] з усіма його компонентами, встановленими на [constant Vector2.ZERO].

en: Constructs a [Transform2D] as a copy of the given [Transform2D].
uk: Конструює [Transform2D] як копію заданого [Transform2D].

en: Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians) and position.
uk: Constructs a [Transform2D] з заданого кута (в редисках) і положення.

en: Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians), scale, skew (in radians), and position.
uk: Constructs [Transform2D] з заданого кута (в редисках), масштабу, шавлії (в радіяхах), а також положення.

en: Constructs a [Transform2D] from 3 [Vector2] values representing [member x], [member y], and the [member origin] (the three matrix columns).
uk: Створює [Transform2D] з 3 значень [Vector2], що представляють [member x], [member y] та [member origin] (три стовпці матриці).

en: Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this method works with almost any basis, including non-uniform ones, but is slower.
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs to have a determinant that is not exactly [code]0.0[/code] (see [method determinant]).
uk: Повертає інвертовану версію цього перетворення. На відміну від [method inverse], цей метод працює практично з будь-яким базисом, в тому числі і неоднорідним, але повільніше. 
    [b]Примітка.[/b] Щоб цей метод повернув правильний результат, основа перетворення повинна мати визначник, який не є точно [code]0.0[/code] (див. [method determinant]).

en: Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the transform basis's matrix. Unlike the multiplication operator ([code]*[/code]), this method ignores the [member origin].
uk: Повертає копію вектора [param v], перетворена (multiplied) матрицею перетворення. На відміну від оператора мультиплікації ([code]*[/code], цей метод ігнорує [member origin].

en: Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the inverse transform basis's matrix (see [method inverse]). This method ignores the [member origin].
    [b]Note:[/b] This method assumes that this transform's basis is [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). If the basis is not orthonormal, [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] should be used instead (see [method affine_inverse]).
uk: Повертає копію вектора [param v], перетвореного (помноженого) на матрицю базису оберненого перетворення (див. [method inverse]). Цей метод ігнорує [початок координат члена].
    [b]Примітка:[/b] Цей метод припускає, що базис цього перетворення є [i]ортонормованим[/i] (див. [method orthonormalized]). Якщо базис не є ортонормованим, замість нього слід використовувати [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] (див. [method affine_inverse]).

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] of this transform basis's matrix. For advanced math, this number can be used to determine a few attributes:
    - If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible (see [method inverse]).
    - If the determinant is a negative number, the basis represents a negative scale.
    [b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant is always that scale by the power of 2.
uk: Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]визначник[/url] цієї матриці основи перетворення. Для поглибленої математики це число можна використовувати для визначення кількох атрибутів: 
    - Якщо визначник дорівнює точно [code]0.0[/code], базис не є оборотним (див. [method inverse]). 
    - Якщо визначник є від'ємним числом, основа представляє від'ємну шкалу. 
    [b]Примітка:[/b] Якщо масштаб базису однаковий для кожної осі, його визначником завжди буде цей масштаб у ступені 2.

en: Returns this transform's translation. Equivalent to [member origin].
uk: Повертає перетворення цього перетворення. Еквівалентно [member origin].

en: Returns this transform's rotation (in radians). This is equivalent to [member x]'s angle (see [method Vector2.angle]).
uk: Повертає обертання цього перетворення (у радіанах). Це еквівалентно [member x]'s кут (див. [method Vector2.angle]).

en: Returns the length of both [member x] and [member y], as a [Vector2]. If this transform's basis is not skewed, this value is the scaling factor. It is not affected by rotation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_transform = Transform2D(
    	Vector2(2, 0),
    	Vector2(0, 4),
    	Vector2(0, 0)
    )
    # Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.
    my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)
    
    print(my_transform.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myTransform = new Transform2D(
    	Vector3(2.0f, 0.0f),
    	Vector3(0.0f, 4.0f),
    	Vector3(0.0f, 0.0f)
    );
    // Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.
    myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);
    
    GD.Print(myTransform.GetScale()); // Prints (2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the scale is also negative.
uk: Повертає довжину [member x] і [member y] як [Vector2]. Якщо основа цього перетворення не перекошена, це значення є коефіцієнтом масштабування. На нього не впливає обертання.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_transform = Transform2D(
    	Vector2(2, 0),
    	Vector2(0, 4),
    	Vector2(0, 0)
    )
    # Обертання Transform2D у будь-який спосіб зберігає його масштаб.
    my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)
    
    print(my_transform.get_scale()) # Друкує (2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myTransform = new Transform2D(
    	Vector3(2.0f, 0.0f),
    	Vector3(0.0f, 4.0f),
    	Vector3(0.0f, 0.0f)
    );
    // Обертання Transform2D у будь-який спосіб зберігає його масштаб.
    myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);
    
    GD.Print(myTransform.GetScale()); // Друкує (2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Якщо значення, яке повертає [method determinant], є від’ємним, масштаб також є від’ємним.

en: Returns this transform's skew (in radians).
uk: Повертаємо цю трансформовану шавбу (в редисках).

en: Returns the result of the linear interpolation between this transform and [param xform] by the given [param weight].
    The [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i] instead.
uk: Повертає результат лінійної інтерполяції між цим перетворенням і [param xform] за заданим [param weight].
    [param weight] має бути між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] (включно). Значення за межами цього діапазону дозволені, і натомість їх можна використовувати для [i]екстраполяції[/i].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverted version of this transform[/url].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). That means the basis should only represent a rotation. If it does not, use [method affine_inverse] instead.
uk: Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]інвертовану версію цього перетворення[/url]. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб цей метод повертав належним чином, базис перетворення має бути [i]ортонормованим[/i] (див. [method orthonormalized]). Це означає, що основа повинна представляти лише обертання. Якщо це не так, замість цього використовуйте [method affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if this transform's basis is conformal. A conformal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be especially useful during physics calculations.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо ця трансформація є конформаційною. Конформалізована основа — як [i]orthogonal[/i] (віски є перпендикулярно один одному) і [i]uniform[/i] (такі ж довжини діляться осі). Цей метод може бути особливо корисним при розрахунку фізики.

en: Returns [code]true[/code] if this transform and [param xform] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це перетворення і [param xform] є приблизно рівні, запустивши [method @GlobalScope.is_equal_about] на кожному компоненті.

en: Returns [code]true[/code] if this transform is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це перетворення скінченно, викликаючи [method @GlobalScope.is_finite] на кожному компоненті.

en: Returns a copy of the transform rotated such that the rotated X-axis points towards the [param target] position, in global space.
uk: Повертає копію перетворення, повернуту таким чином, що повернута вісь X вказує на позицію [param target] у глобальному просторі.

en: Returns a copy of this transform with its basis orthonormalized. An orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also means it can only represent a rotation.
uk: Повертає копію цього перетворення з ортонормованим базисом. Ортонормований базис є як [i]ортогональним[/i] (осі перпендикулярні одна до одної), так і [i]нормалізованим[/i] (осі мають довжину [code]1.0[/code]), що також означає, що він може представляти лише обертання.

en: Returns a copy of this transform rotated by the given [param angle] (in radians).
    If [param angle] is positive, the transform is rotated clockwise.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the left, i.e., [code]R * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
uk: Повертає копію цього перетворення, повернуту на вказаний [param angle] (у радіанах). 
    Якщо параметр [param angle] додатний, трансформація обертається за годинниковою стрілкою. 
    Цей метод є оптимізованою версією множення заданого перетворення [code]X[/code] на відповідне перетворення обертання [code]R[/code] зліва, тобто [code]R * X[/code]. 
    Це можна розглядати як трансформацію щодо глобального/батьківського кадру.

en: Returns a copy of the transform rotated by the given [param angle] (in radians).
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the right, i.e., [code]X * R[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
uk: Повертає копію перетворення, що обертається заданим [param angle] (в радіях).
    Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/code] з відповідним перетворенням обертання [code]R[/code] з правого, тобто [code]X * R[/code].
    Це можна побачити як перетворювати по відношенню до локального каркасу.

en: Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the left, i.e., [code]S * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
uk: Повертає копію трансформаційного вагового коефіцієнта [param scale].
    Цей метод є оптимізованим варіантом розмноження даної трансформації [code]X[/code] з відповідним перетворенням масштабування [code]S[/code] з лівого, тобто [code]S * X[/code].
    Це може бути перетворена з точки зору глобального/парентного каркасу.

en: Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the right, i.e., [code]X * S[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
uk: Повертає копію трансформаційного вагового коефіцієнта [param scale].
    Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/code] з відповідним перетворенням масштабування [code]S[/code] з правого, тобто [code]X * S[/code].
    Це можна побачити як перетворювати по відношенню до локального каркасу.

en: Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the left, i.e., [code]T * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
uk: Повертає копію перетворення, що перекладається за вказаною [param offset].
    Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/code] з відповідним перетворенням перекладу [code]T[/code] з лівого, тобто [code]T * X[/code].
    Це може бути перетворена з точки зору глобального/парентного каркасу.

en: Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the right, i.e., [code]X * T[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
uk: Повертає копію перетворення, що перекладається за вказаною [param offset].
    Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/code] з відповідним перекладом [code]T[/code] з правого, тобто [code]X * T[/code].
    Це можна побачити як перетворювати по відношенню до локального каркасу.

en: The translation offset of this transform, and the column [code]2[/code] of the matrix. In 2D space, this can be seen as the position.
uk: Зміщення перекладу цього перетворення, а стовпчик [code]2[/code] матриці. У 2D просторі це можна побачити як позицію.

en: The transform basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix. Combined with [member y], this represents the transform's rotation, scale, and skew.
    On the identity transform, this vector points right ([constant Vector2.RIGHT]).
uk: Восьма трансформаційна вісь X, а стовпчик [code]0[/code] матриці. Комбінований з [member y], це являє собою обертання трансформатора, масштаб і шавлія.
    На ідентичності перетворюються, це векторні точки прямо ([constant Vector2.RIGHT]).

en: The transform basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix. Combined with [member x], this represents the transform's rotation, scale, and skew.
    On the identity transform, this vector points down ([constant Vector2.DOWN]).
uk: Вісь Y основи трансформації та стовпець [code]1[/code] матриці. У поєднанні з [member x] це означає поворот, масштаб і нахил перетворення. 
    У тотожному перетворенні цей вектор вказує вниз ([constant Vector2.DOWN]).

en: The identity [Transform2D]. This is a transform with no translation, no rotation, and a scale of [constant Vector2.ONE]. This also means that:
    - The [member x] points right ([constant Vector2.RIGHT]);
    - The [member y] points down ([constant Vector2.DOWN]).
    [codeblock]
    var transform = Transform2D.IDENTITY
    print("| X | Y | Origin")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin.y])
    # Prints:
    # | X | Y | Origin
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    If a [Vector2], a [Rect2], a [PackedVector2Array], or another [Transform2D] is transformed (multiplied) by this constant, no transformation occurs.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Transform2D] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
uk: Ідентичність [Transform2D]. Це перетворення без трансляції, без повороту та масштабом [constant Vector2.ONE]. Це також означає, що: 
    - [member x] вказує праворуч ([constant Vector2.RIGHT]); 
    - [member y] вказує вниз ([constant Vector2.DOWN]). 
    [codeblock] 
    var transform = Transform2D.IDENTITY 
    print("| X | Y | Початок") 
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin.x]) 
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin.y]) 
    # Відбитки: 
    # | X | Y | Походження 
    # | 1 | 0 | 0 
    # | 0 | 1 | 0 
    [/codeblock] 
    Якщо [Vector2], [Rect2], [PackedVector2Array] або інший [Transform2D] трансформується (помножується) на цю константу, перетворення не відбувається. 
    [b]Примітка:[/b] у GDScript ця константа еквівалентна створенню [constructor Transform2D] без будь-яких аргументів. Його можна використовувати, щоб зробити ваш код зрозумілішим і узгоджено з C#.

en: When any transform is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components of the [member x] axis (the X column).
    When [constant FLIP_X] is multiplied by any transform, it negates the [member Vector2.x] component of all axes (the X row).
uk: Коли будь-яке перетворення множиться на [constant FLIP_X], воно заперечує всі компоненти осі [member x] (стовпець X).
    Коли [constant FLIP_X] множать на будь-яке перетворення, воно заперечує компонент [member Vector2.x] усіх осей (рядок X).

en: When any transform is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components of the [member y] axis (the Y column).
    When [constant FLIP_Y] is multiplied by any transform, it negates the [member Vector2.y] component of all axes (the Y row).
uk: Коли будь-яке перетворення множиться на [constant FLIP_Y], воно заперечує всі компоненти осі [member y] (стовпець Y).
    Коли [constant FLIP_Y] множать на будь-яке перетворення, воно заперечує компонент [member Vector2.y] усіх осей (рядок Y).

en: Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо компоненти обох трансформаторів не рівні.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо використання [method is_equal_approx] замість того, яка є більш надійним.

en: Transforms (multiplies) every [Vector2] element of the given [PackedVector2Array] by this transformation matrix.
    On larger arrays, this operation is much faster than transforming each [Vector2] individually.
uk: Трансформи (multiplies) кожен [Vector2] елемент даної [PackedVector2Array] за допомогою цієї матриці перетворення.
    На більших масивах ця операція набагато швидше, ніж перетворення кожного [Vector2] індивідуально.

en: Transforms (multiplies) the [Rect2] by this transformation matrix.
uk: Трансформи (multiplies) [Rect2] цієї матриці перетворення.

en: Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.
    This is the operation performed between parent and child [CanvasItem] nodes.
    [b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, consider using one of the following methods, instead:
    - For translation, see [method translated] or [method translated_local].
    - For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].
    - For scale, see [method scaled] or [method scaled_local].
uk: Перетворює (множить) це перетворення на перетворення [param right].
    Це операція, що виконується між батьківським та дочірнім вузлами [CanvasItem].
    [b]Примітка:[/b] Якщо вам потрібно змінити лише один атрибут цього перетворення, розгляньте можливість використання одного з наступних методів:
    - Щодо перетворення див. [method translated] або [method translated_local].
    - Щодо обертання див. [method rotated] або [method rotated_local].
    - Щодо масштабування див. [method scaled] або [method scaled_local].

en: Transforms (multiplies) the [Vector2] by this transformation matrix.
uk: Трансформи (multiplies) [Vector2] за допомогою цієї матриці перетворення.

en: Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
uk: Багатофункціональні всі компоненти [Transform2D], в тому числі [member origin]. Це впливає на шкалу трансформа.

en: Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
uk: Множить всі компоненти [Transform2D] на задане число [int], включаючи [member origin]. Це рівномірно впливає на масштаб перетворення.

en: Divides all components of the [Transform2D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
uk: Ділить усі компоненти [Transform2D] на задане число з плаваючою точкою [float], включаючи [member origin]. Це рівномірно впливає на масштаб перетворення.

en: Divides all components of the [Transform2D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
uk: Ділить усі компоненти [Transform2D] на задане число [int], включаючи [member origin]. Це рівномірно впливає на масштаб перетворення.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо компоненти обох перетворень абсолютно рівні.
    [b]Примітка:[/b] Через помилки точності чисел з плаваючою комою, розгляньте можливість використання [method is_equal_approx] замість цього, що є більш реалістичним.

en: Accesses each axis (column) of this transform by their index. Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], and index [code]2[/code] is the same as [member origin].
uk: Отримує доступ до кожної осі (стовпця) цього перетворення за їх індексом. Індекс [code]0[/code] такий самий, як [member x], індекс [code]1[/code] такий самий, як [member y], а індекс [code]2[/code] такий самий, як [member origin].

en: A 3×4 matrix representing a 3D transformation.
uk: 3×4 матриця, що представляє трансформацію 3D.

en: The [Transform3D] built-in [Variant] type is a 3×4 matrix representing a transformation in 3D space. It contains a [Basis], which on its own can represent rotation, scale, and shear. Additionally, combined with its own [member origin], the transform can also represent a translation.
    For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may use different direction conventions. For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset direction conventions[/url] tutorial.
uk: [Transform3D] вбудований [Variant] тип 3 × 4 матриця, що представляє трансформацію в простір 3D. Він містить [Basis], який на власній може представити обертання, масштаб і зсув. Крім того, в поєднанні з власним [member origin], трансформ також може представляти переклад.
    Для загального впровадження див. [url=$DOCS_URL/tutorials/Matrices_and_transforms.html]Matrices і трансформатори[/url] підручник.
    [b]Примітка:[/b] Godot використовує [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]right-handed координатна система[/url], яка є загальним стандартом. Для напрямків, конвенції для вбудованих типів, таких як [Camera3D], для -Z до точки вперед (+X справа, +Y вгору, і +Z назад). Інші об'єкти можуть використовувати різні напрямки. Для отримання додаткової інформації див. [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-convention]3D Конвенції напрямку активу [/url] підручник.

en: Constructs a [Transform3D] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Transform3D] with its [member origin] and the components of its [member basis] set to [constant Vector3.ZERO].
uk: Створює [Transform3D], ідентичний [constant IDENTITY]. 
    [b]Примітка:[/b] У C# це створює [Transform3D] із [member origin] і компонентами його [member basis], встановленим у [constant Vector3.ZERO].

en: Constructs a [Transform3D] as a copy of the given [Transform3D].
uk: Конструює [Transform3D] як копію заданого [Transform3D].

en: Constructs a [Transform3D] from a [Basis] and [Vector3].
uk: Конструює [Transform3D] з [Basis] та [Vector3].

en: Constructs a [Transform3D] from a [Projection]. Because [Transform3D] is a 3×4 matrix and [Projection] is a 4×4 matrix, this operation trims the last row of the projection matrix ([code]from.x.w[/code], [code]from.y.w[/code], [code]from.z.w[/code], and [code]from.w.w[/code] are not included in the new transform).
uk: Створює [Transform3D] з [Projection]. Оскільки [Transform3D] — це матриця 3×4, а [Projection] — матриця 4×4, ця операція обрізає останній рядок матриці проекцій ([code]from.x.w[/code], [code]from.y.w[/code], [code]from.z.w[/code] та [code]from.w.w[/code] не включені до нового перетворення).

en: Constructs a [Transform3D] from four [Vector3] values (also called matrix columns).
    The first three arguments are the [member basis]'s axes ([member Basis.x], [member Basis.y], and [member Basis.z]).
uk: Constructs a [Transform3D] з чотирьох [Vector3] значення (також називається матриці стовпчиків).
    Перші три аргументи — ось [member basis] ([member Basis.x], [member Basis.y], і [member Basis.z]).

en: Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this method works with almost any [member basis], including non-uniform ones, but is slower. See also [method Basis.inverse].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member basis] needs to have a determinant that is not exactly [code]0.0[/code] (see [method Basis.determinant]).
uk: Повертає інвертовану версію цього перетворення. На відміну від [method inverse], цей метод працює майже з будь-яким [member basis], включно з неоднорідними, але повільніше. Дивіться також [method Basis.inverse]. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб цей метод повертав належні результати, [база-член] перетворення повинна мати визначник, який не є точно [code]0.0[/code] (див. [method Basis.determinant]).

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverted version of this transform[/url]. See also [method Basis.inverse].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member basis] needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). That means the basis should only represent a rotation. If it does not, use [method affine_inverse] instead.
uk: Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]інвертовану версію цього перетворення[/url]. Дивіться також [method Basis.inverse]. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб цей метод повертав належним чином, [базис-член] перетворення має бути [i]ортонормованим[/i] (див. [method orthonormalized]). Це означає, що основа повинна представляти лише обертання. Якщо це не так, замість цього використовуйте [method affine_inverse].

en: Returns a copy of this transform rotated so that the forward axis (-Z) points towards the [param target] position.
    The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while staying perpendicular to the forward axis. The resulting transform is orthonormalized. The existing rotation, scale, and skew information from the original transform is discarded. The [param target] and [param up] vectors cannot be zero, cannot be parallel to each other, and are defined in global/parent space.
    If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is right).
uk: Повертає копію цього перетворення, повернуту так, що вісь вперед (-Z) вказує на позицію [param target].
    Вісь вгору (+Y) вказує якомога ближче до вектора [param up], залишаючись перпендикулярною до осі вперед. Отримане перетворення ортонормується. Існуюча інформація про обертання, масштаб та нахил з початкового перетворення відкидається. Вектори [param target] та [param up] не можуть бути нульовими, не можуть бути паралельними один одному та визначені в глобальному/батьківському просторі.
    Якщо [param use_model_front] має значення [code]true[/code], вісь +Z (спереду ресурсу) розглядається як вперед (мається на увазі, що +X ліворуч) та вказує на позицію [param target]. За замовчуванням вісь -Z (вперед камери) розглядається як вперед (мається на увазі, що +X праворуч).

en: Returns a copy of this transform with its [member basis] orthonormalized. An orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also means it can only represent a rotation. See also [method Basis.orthonormalized].
uk: Повертає копію цього перетворення з ортонормованим [member basis]. Ортонормований базис є як [i]ортогональним[/i] (осі перпендикулярні одна до одної), так і [i]нормованим[/i] (осі мають довжину [code]1.0[/code]), що також означає, що він може представляти лише обертання. Дивіться також [method Basis.orthonormalized].

en: Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the given [param angle] (in radians).
    The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3.normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated counter-clockwise around the axis.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the left, i.e., [code]R * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
uk: Повертає копію цього перетворення, повернуту навколо заданої [param axis] на заданий [param angle] (у радіанах). 
    [param axis] має бути нормалізованим вектором (див. [method Vector3.normalized]). Якщо [param angle] додатний, базис обертається проти годинникової стрілки навколо осі. 
    Цей метод є оптимізованою версією множення заданого перетворення [code]X[/code] на відповідне перетворення обертання [code]R[/code] зліва, тобто [code]R * X[/code]. 
    Це можна розглядати як трансформацію щодо глобального/батьківського кадру.

en: Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the given [param angle] (in radians).
    The [param axis] must be a normalized vector in the transform's local coordinate system. For example, to rotate around the local X-axis, use [constant Vector3.RIGHT].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the right, i.e., [code]X * R[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
uk: Повертає копію цього перетворення, повернуту навколо заданої [param axis] на заданий [param angle] (у радіанах). 
    [param axis] має бути нормалізованим вектором у локальній системі координат перетворення. Наприклад, щоб обертати навколо локальної осі X, використовуйте [constant Vector3.RIGHT]. 
    Цей метод є оптимізованою версією множення заданого перетворення [code]X[/code] на відповідне перетворення обертання [code]R[/code] справа, тобто [code]X * R[/code]. 
    Це можна розглядати як трансформацію відносно локальної рамки.

en: Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the left, i.e., [code]S * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
uk: Повертає копію цього трансформаційного вагового коефіцієнта [param scale].
    Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/code] з відповідним перетворенням масштабування [code]S[/code] з лівого, тобто [code]S * X[/code].
    Це може бути перетворена з точки зору глобального/парентного каркасу.

en: Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the right, i.e., [code]X * S[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
uk: Повертає копію цього трансформаційного вагового коефіцієнта [param scale].
    Цей метод є оптимізованим варіантом помноження даної трансформації [code]X[/code] з відповідним перетворенням масштабування [code]S[/code] з правого, тобто [code]X * S[/code].
    Це можна побачити як перетворювати по відношенню до локального каркасу.

en: Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the left, i.e., [code]T * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
uk: Повертає копію цього перетворення, що перекладається з вказаного [param offset].
    Цей метод є оптимізованим варіантом розмноження даної трансформації [code]X[/code] з відповідним перекладом [code]T[/code] з лівого, тобто [code]T * X[/code].
    Це може бути перетворена з точки зору глобального/парентного каркасу.

en: Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the right, i.e., [code]X * T[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
uk: Повертає копію цього перетворення, що перекладається з вказаного [param offset].
    Цей метод є оптимізованим варіантом розмноження даної трансформації [code]X[/code] з відповідним перекладом [code]T[/code] з правого, тобто [code]X * T[/code].
    Це можна побачити як перетворювати по відношенню до локального каркасу.

en: The [Basis] of this transform. It is composed by 3 axes ([member Basis.x], [member Basis.y], and [member Basis.z]). Together, these represent the transform's rotation, scale, and shear.
uk: [Basis] цього перетворення. Вона складається з 3 осей ([member Basis.x], [member Basis.y], і [member Basis.z]). Разом вони представляють обертання, масштаб та зсув перетворення.

en: The translation offset of this transform. In 3D space, this can be seen as the position.
uk: Переклад цього перетворення. У 3D-просторі це можна побачити як позицію.

en: The identity [Transform3D]. This is a transform with no translation, no rotation, and a scale of [constant Vector3.ONE]. Its [member basis] is equal to [constant Basis.IDENTITY]. This also means that:
    - Its [member Basis.x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);
    - Its [member Basis.y] points up ([constant Vector3.UP]);
    - Its [member Basis.z] points back ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var transform = Transform3D.IDENTITY
    var basis = transform.basis
    print("| X | Y | Z | Origin")
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, transform.origin.y])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, transform.origin.z])
    # Prints:
    # | X | Y | Z | Origin
    # | 1 | 0 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    If a [Vector3], an [AABB], a [Plane], a [PackedVector3Array], or another [Transform3D] is transformed (multiplied) by this constant, no transformation occurs.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Transform3D] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
uk: Тотожність [Transform3D]. Це перетворення без переміщення, без обертання та з масштабом [constant Vector3.ONE]. Його [member basis] дорівнює [constant Basis.IDENTITY]. Це також означає, що:
    - Його [member Basis.x] вказує праворуч ([constant Vector3.RIGHT]);
    - Його [member Basis.y] вказує вгору ([constant Vector3.UP]);
    - Його [member Basis.z] вказує назад ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var transform = Transform3D.IDENTITY
    var basis = transform.basis
    print("| X | Y | Z | Походження")
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, transform.origin.y])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, transform.origin.z])
    # Виводить:
    # | X | Y | Z | Походження
    # | 1 | 0 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    Якщо [Vector3], [AABB], [Plane], [PackedVector3Array] або інший [Transform3D] перетворюється (множиться) на цю константу, перетворення не відбувається.
    [b]Примітка:[/b] У GDScript ця константа еквівалентна створенню [Transform3D] без будь-яких аргументів. Її можна використовувати для того, щоб зробити ваш код зрозумілішим та для узгодженості з C#.

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_X].
uk: [Transform3D] з дзеркальним відображенням, застосованим перпендикулярно до площини YZ. Його [member basis] дорівнює [constant Basis.FLIP_X].

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Y].
uk: [Transform3D] з дзеркалами наноситься перпендикулярно до площини XZ. Його [member basis] дорівнює [constant Basis. FLIP_Y].

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XY plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Z].
uk: [Transform3D] з дзеркалами наноситься перпендикулярно до площини XY. Його [member basis] дорівнює [constant Basis.FLIP_Z].

en: Transforms (multiplies) the [AABB] by this transformation matrix.
uk: Трансформи (multiplies) [AABB] за допомогою цієї матриці перетворення.

en: Transforms (multiplies) every [Vector3] element of the given [PackedVector3Array] by this transformation matrix.
    On larger arrays, this operation is much faster than transforming each [Vector3] individually.
uk: Трансформи (multiplies) кожен [Vector3] елемент даної [PackedVector3Array] за допомогою цієї матриці перетворення.
    На більших масивах ця операція набагато швидше, ніж перетворення кожного [Vector3] індивідуально.

en: Transforms (multiplies) the [Plane] by this transformation matrix.
uk: Трансформи (multiplies) [Plane] цієї матриці перетворення.

en: Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.
    This is the operation performed between parent and child [Node3D]s.
    [b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, consider using one of the following methods, instead:
    - For translation, see [method translated] or [method translated_local].
    - For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].
    - For scale, see [method scaled] or [method scaled_local].
uk: Перетворює (множить) це перетворення на перетворення [param right].
    Це операція, що виконується між батьківським та дочірнім [Node3D].
    [b]Примітка:[/b] Якщо вам потрібно змінити лише один атрибут цього перетворення, розгляньте можливість використання одного з наступних методів:
    - Щодо перетворення див. [method translated] або [method translated_local].
    - Щодо обертання див. [method rotated] або [method rotated_local].
    - Щодо масштабування див. [method scaled] або [method scaled_local].

en: Transforms (multiplies) the [Vector3] by this transformation matrix.
uk: [Vector3] за допомогою цієї матриці перетворення.

en: Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
uk: Множить всі компоненти [Transform3D] на задане [float], включаючи [member origin]. This рівномірно впливає на масштаб перетворення, масштабуючи [member basis].

en: Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
uk: Багатофункціональні всі компоненти [Transform3D] заданими [int], включаючи [member origin]. Це впливає на шкалу трансформатора рівномірно, масштабування [member basis].

en: Divides all components of the [Transform3D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
uk: Дивиди всі компоненти [Трансформ3D], в тому числі [member origin]. Це впливає на шкалу трансформатора рівномірно, масштабування [member basis].

en: Divides all components of the [Transform3D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
uk: Дивиди всі компоненти [Трансформ3D], в тому числі [member origin]. Це впливає на шкалу трансформатора рівномірно, масштабування [member basis].

en: A language translation that maps a collection of strings to their individual translations.
uk: Переклад мови, що відображає збір рядків до окремих перекладів.

en: [Translation]s are resources that can be loaded and unloaded on demand. They map a collection of strings to their individual translations, and they also provide convenience methods for pluralization.
uk: [Translation] - ресурси, які можуть бути завантажені та розвантажені на вимогу. Вони малюють збір рядків до їх індивідуальних перекладів, а також забезпечують зручні методи оформлення.

en: Internationalizing games
uk: Інтернаціоналізація ігор

en: Localization using gettext
uk: Локалізація за допомогою gettext

en: Locales
uk: Локальні

en: Virtual method to override [method get_message].
uk: Віртуальний метод для перевизначення [method get_message].

en: Virtual method to override [method get_plural_message].
uk: Віртуальний метод перевизначення [method get_plural_message].

en: Adds a message if nonexistent, followed by its translation.
    An additional context could be used to specify the translation context or differentiate polysemic words.
uk: Додає повідомлення, якщо не існує, слідуючи його перекладом.
    Додатковий контекст може бути використаний для визначення контексту перекладу або диференціації полісемічних слів.

en: Adds a message involving plural translation if nonexistent, followed by its translation.
    An additional context could be used to specify the translation context or differentiate polysemic words.
    [b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not CSV.
uk: Додає повідомлення з перекладом у множині, якщо він відсутній, а потім його переклад.
    Додатковий контекст може бути використаний для визначення контексту перекладу або розрізнення полісемічних слів.
    [b]Примітка:[/b] Форми множини підтримуються лише в [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]перекладах на основі gettext (PO)[/url], а не в CSV.

en: Erases a message.
uk: Здає повідомлення.

en: Returns a message's translation.
uk: Повернення перекладу повідомлення.

en: Returns the number of existing messages.
uk: Повертає кількість наявних повідомлень.

en: Returns all the messages (keys).
uk: Повернення всіх повідомлень (під ключів).

en: Returns a message's translation involving plurals.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
    [b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not CSV.
uk: Повертає переклад повідомлення, що містить форми множини.
    Число [param n] – це номер або кількість об'єкта множини. Воно використовуватиметься для того, щоб система перекладу знайшла правильну форму множини для вибраної мови.
    [b]Примітка:[/b] Форми множини підтримуються лише в [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]перекладах на основі gettext (PO)[/url], а не в CSV.

en: Returns all the messages (translated text).
uk: Повертаємо всі повідомлення (перекладений текст).

en: The locale of the translation.
uk: Місце перекладу.

en: A self-contained collection of [Translation] resources.
uk: Окрема колекція ресурсів [Translation].

en: [TranslationDomain] is a self-contained collection of [Translation] resources. Translations can be added to or removed from it.
    If you're working with the main translation domain, it is more convenient to use the wrap methods on [TranslationServer].
uk: [TranslationDomain] — це самостійна колекція ресурсів [Translation]. Переклади можна додати або видалити з нього. 
    Якщо ви працюєте з основним доменом перекладу, зручніше використовувати методи обтікання на [TranslationServer].

en: Adds a translation.
uk: Додає переклад.

en: Removes all translations.
uk: Видаляє всі переклади.

en: Returns the locale override of the domain. Returns an empty string if locale override is disabled.
uk: Повертає зміну локалі для домену. Повертає порожній рядок, якщо зміну локалі вимкнено.

en: Returns the [Translation] instance that best matches [param locale]. Returns [code]null[/code] if there are no matches.
uk: Повертає екземпляр [Translation], який найкраще відповідає [param locale]. Повертає [code]null[/code], якщо немає збігів.

en: Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in.
uk: Повертає псевдокальизований рядок на основі [param message].

en: Removes the given translation.
uk: Видаляє поданий переклад.

en: Sets the locale override of the domain.
    If [param locale] is an empty string, locale override is disabled. Otherwise, [param locale] will be standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]).
    [b]Note:[/b] Calling this method does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] signal manually.
uk: Встановлює перевизначення локалі для домену.
    Якщо [param locale] – порожній рядок, перевизначення локалі вимкнено. В іншому випадку, [param locale] буде стандартизовано для відповідності відомим локалям (наприклад, [code]en-US[/code] буде відповідати [code]en_US[/code]).
    [b]Примітка:[/b] Виклик цього методу не оновлює тексти в дереві сцени автоматично. Будь ласка, поширте сигнал [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] вручну.

en: Returns the current locale's translation for the given message and context.
uk: Повертає переклад поточної мови для даного повідомлення та контексту.

en: Returns the current locale's translation for the given message, plural message and context.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
uk: Повертає переклад поточної мови для даного повідомлення, повідомлення у множині та контексту. 
    Число [param n] — це число або кількість об’єкта множини. Він використовуватиметься, щоб керувати системою перекладу для отримання правильної форми множини для вибраної мови.

en: If [code]true[/code], translation is enabled. Otherwise, [method translate] and [method translate_plural] will return the input message unchanged regardless of the current locale.
uk: Якщо [code]true[/code], переклад увімкнено. В іншому випадку, [method translate] та [method translate_plural] повернуть вхідне повідомлення без змін незалежно від поточної локалізації.

en: Replace all characters with their accented variants during pseudolocalization.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
uk: Під час псевдолокалізації замінити всі символи їх акцентованими варіантами. 
    [b]Примітка:[/b] Оновлення цієї властивості не оновлює автоматично тексти в дереві сцени. Будь ласка, поширте сповіщення [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] вручну після того, як ви закінчите змінювати параметри, пов’язані з псевдолокалізацією.

en: Double vowels in strings during pseudolocalization to simulate the lengthening of text due to localization.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
uk: Подвійні голосні в рядках під час псевдолокалізації для імітації подовження тексту через локалізацію. 
    [b]Примітка:[/b] Оновлення цієї властивості не оновлює автоматично тексти в дереві сцени. Будь ласка, поширте сповіщення [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] вручну після того, як ви закінчите змінювати параметри, пов’язані з псевдолокалізацією.

en: If [code]true[/code], enables pseudolocalization for the project. This can be used to spot untranslatable strings or layout issues that may occur once the project is localized to languages that have longer strings than the source language.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
uk: Якщо [code]true[/code], вмикає псевдолокалізацію для проекту. Це можна використовувати для виявлення неперекладних рядків або проблем з макетом, які можуть виникнути після локалізації проекту на мови, які мають довші рядки, ніж вихідна мова. 
    [b]Примітка:[/b] Оновлення цієї властивості не оновлює автоматично тексти в дереві сцени. Будь ласка, поширте сповіщення [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] вручну після того, як ви закінчите змінювати параметри, пов’язані з псевдолокалізацією.

en: The expansion ratio to use during pseudolocalization. A value of [code]0.3[/code] is sufficient for most practical purposes, and will increase the length of each string by 30%.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
uk: Коефіцієнт розширення для використання під час псевдолокалізації. Значення [code]0,3[/code] є достатнім для більшості практичних цілей і збільшить довжину кожного рядка на 30%. 
    [b]Примітка:[/b] Оновлення цієї властивості не оновлює автоматично тексти в дереві сцени. Будь ласка, поширте сповіщення [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] вручну після того, як ви закінчите змінювати параметри, пов’язані з псевдолокалізацією.

en: If [code]true[/code], emulate bidirectional (right-to-left) text when pseudolocalization is enabled. This can be used to spot issues with RTL layout and UI mirroring that will crop up if the project is localized to RTL languages such as Arabic or Hebrew.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
uk: Якщо [code]true[/code], емулювати двонаправлений текст (справа наліво), коли ввімкнено псевдолокалізацію. Це можна використовувати для виявлення проблем із макетом RTL і віддзеркаленням інтерфейсу користувача, які виникнуть, якщо проект локалізовано на такі мови RTL, як арабська чи іврит. 
    [b]Примітка:[/b] Оновлення цієї властивості не оновлює автоматично тексти в дереві сцени. Будь ласка, поширте сповіщення [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] вручну після того, як ви закінчите змінювати параметри, пов’язані з псевдолокалізацією.

en: Replace all characters in the string with [code]*[/code]. Useful for finding non-localizable strings.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
uk: Замініть усі символи в рядку на [code]*[/code]. Корисно для пошуку нелокалізованих рядків. 
    [b]Примітка:[/b] Оновлення цієї властивості не оновлює автоматично тексти в дереві сцени. Будь ласка, поширте сповіщення [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] вручну після того, як ви закінчите змінювати параметри, пов’язані з псевдолокалізацією.

en: Prefix that will be prepended to the pseudolocalized string.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
uk: Префікс, який буде додано до псевдолокалізованого рядка. 
    [b]Примітка:[/b] Оновлення цієї властивості не оновлює автоматично тексти в дереві сцени. Будь ласка, поширте сповіщення [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] вручну після того, як ви закінчите змінювати параметри, пов’язані з псевдолокалізацією.

en: Skip placeholders for string formatting like [code]%s[/code] or [code]%f[/code] during pseudolocalization. Useful to identify strings which need additional control characters to display correctly.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
uk: Пропустіть заповнювачі для форматування рядків, наприклад [code]%s[/code] або [code]%f[/code] під час псевдолокалізації. Корисно для визначення рядків, які потребують додаткових контрольних символів для правильного відображення. 
    [b]Примітка:[/b] Оновлення цієї властивості не оновлює автоматично тексти в дереві сцени. Будь ласка, поширте сповіщення [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] вручну після того, як ви закінчите змінювати параметри, пов’язані з псевдолокалізацією.

en: Suffix that will be appended to the pseudolocalized string.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
uk: Суфікс, який буде додано до псевдолокалізованого рядка. 
    [b]Примітка:[/b] Оновлення цієї властивості не оновлює автоматично тексти в дереві сцени. Будь ласка, поширте сповіщення [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] вручну після того, як ви закінчите змінювати параметри, пов’язані з псевдолокалізацією.

en: The server responsible for language translations.
uk: Статус на сервери.

en: The translation server is the API backend that manages all language translations.
    Translations are stored in [TranslationDomain]s, which can be accessed by name. The most commonly used translation domain is the main translation domain. It always exists and can be accessed using an empty [StringName]. The translation server provides wrapper methods for accessing the main translation domain directly, without having to fetch the translation domain first. Custom translation domains are mainly for advanced usages like editor plugins. Names starting with [code]godot.[/code] are reserved for engine internals.
uk: Сервер перекладу — це серверний API, який керує перекладами всіх мов. 
    Переклади зберігаються в [TranslationDomain], доступ до якого можна отримати за іменем. Найбільш часто використовуваним доменом перекладу є основний домен перекладу. Він завжди існує, і до нього можна отримати доступ за допомогою порожнього [StringName]. Сервер перекладу надає методи оболонки для прямого доступу до основного домену перекладу без необхідності попереднього отримання домену перекладу. Користувальницькі домени перекладу в основному призначені для розширеного використання, наприклад плагінів редактора. Назви, що починаються з [code]godot.[/code], зарезервовані для внутрішніх пристроїв двигуна.

en: Adds a translation to the main translation domain.
uk: Додає переклад до основного домену перекладу.

en: Removes all translations from the main translation domain.
uk: Видаляє всі переклади з основного домену перекладу.

en: Compares two locales and returns a similarity score between [code]0[/code] (no match) and [code]10[/code] (full match).
uk: Порівняйте два локальні та повертає аналогічний бал між [code]0[/code] (без матчу) та [code]10[/code] (повний матч).

en: Returns an array of known country codes.
uk: Повертає масив відомих країн-кодів.

en: Returns array of known language codes.
uk: Повертає масив відомих мовних кодів.

en: Returns an array of known script codes.
uk: Повертає масив відомих кодів скриптів.

en: Returns a readable country name for the [param country] code.
uk: Повернення читабельного Назва країни для коду [пам'я].

en: Returns a readable language name for the [param language] code.
uk: Повертаємо вашу мову за кодом [пам'ячої мови].

en: Returns an array of all loaded locales of the project.
uk: Повертає масив всіх завантажених місцевих місць проекту.

en: Returns the current locale of the project.
    See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query the locale of the user system.
uk: Повертає поточну локалізацію проєкту.
    Див. також [method OS.get_locale] та [method OS.get_locale_language] для запиту локалізації користувацької системи.

en: Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]"en_US"[/code] would return [code]"English (United States)"[/code]).
uk: Повертає мову мови та її варіант (наприклад, [code]"en_US"[/code] поверне [code]"English (United States)"[/code]).

en: Returns the translation domain with the specified name. An empty translation domain will be created and added if it does not exist.
uk: Повертає домен перекладу з вказаною назвою. Буде створено та додано порожній домен перекладу, якщо він не існує.

en: Returns a readable script name for the [param script] code.
uk: Повертаємо читабельне ім'я скрипта [param script] код.

en: Returns the current locale of the editor.
    [b]Note:[/b] When called from an exported project returns the same value as [method get_locale].
uk: Повернути поточний локальний редактор.
    [b]Примітка:[/b] Після того, як було прийнято експортований проект, повертає той самий значення, як [method get_locale].

en: Returns the [Translation] instance that best matches [param locale] in the main translation domain. Returns [code]null[/code] if there are no matches.
uk: Повертає екземпляр [Translation], який найкраще відповідає [param locale] в основному домені перекладу. Повертає [code]null[/code], якщо немає збігів.

en: Returns [code]true[/code] if a translation domain with the specified name exists.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо існує домен перекладу з вказаною назвою.

en: Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
uk: Повертає псевдолокалізований рядок на основі переданого [param message].
    [b]Примітка.[/b] Цей метод завжди використовує основний домен перекладу.

en: Reparses the pseudolocalization options and reloads the translation for the main translation domain.
uk: Повторно аналізує параметри псевдолокалізації та перезавантажує переклад для основного домену перекладу.

en: Removes the translation domain with the specified name.
    [b]Note:[/b] Trying to remove the main translation domain is an error.
uk: Видаляє домен перекладу з указаним іменем.
    [b]Примітка.[/b] Спроба видалити основний домен перекладу є помилкою.

en: Removes the given translation from the main translation domain.
uk: Видаляє вказаний переклад з основного домену перекладу.

en: Sets the locale of the project. The [param locale] string will be standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]).
    If translations have been loaded beforehand for the new locale, they will be applied.
uk: Встановлює локалізацію проекту. [param Locale] string буде стандартизовано відповідно до відомих місцевих місць (наприклад, [code]en-US[/code] буде відповідати [code]en_US[/code].
    Якщо переклади були завантажені раніше для нової локалізації, вони будуть застосовуватися.

en: Returns a [param locale] string standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]). If [param add_defaults] is [code]true[/code], the locale may have a default script or country added.
uk: Повертає рядок [param locale], стандартизований відповідно до відомих локалей (наприклад, [code]en-US[/code] відповідатиме [code]en_US[/code]). Якщо [param add_defaults] має значення [code]true[/code], можливо, до локалі додано скрипт за умовчанням або країну.

en: Returns the current locale's translation for the given message and context.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
uk: Повертає переклад поточної мови для даного повідомлення та контексту.
    [b]Примітка.[/b] Цей метод завжди використовує основний домен перекладу.

en: Returns the current locale's translation for the given message, plural message and context.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
uk: Повертає переклад поточної мови для даного повідомлення, повідомлення у множині та контексту. 
    Число [param n] — це число або кількість об’єкта множини. Він використовуватиметься, щоб керувати системою перекладу для отримання правильної форми множини для вибраної мови. 
    [b]Примітка.[/b] Цей метод завжди використовує основний домен перекладу.

en: If [code]true[/code], enables the use of pseudolocalization on the main translation domain. See [member ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization] for details.
uk: Якщо [code]true[/code], увімкнено використання псевдолокалізації в основному домені перекладу. Докладніше див. у [member ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization].

en: A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical structure.
uk: Контроль, який використовується для відображення комплексу внутрішніх [TreeItem] в ієрархічній структурі.

en: A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical structure. The tree items can be selected, expanded and collapsed. The tree can have multiple columns with custom controls like [LineEdit]s, buttons and popups. It can be useful for structured displays and interactions.
    Trees are built via code, using [TreeItem] objects to create the structure. They have a single root, but multiple roots can be simulated with [member hide_root]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var tree = Tree.new()
    	var root = tree.create_item()
    	tree.hide_root = true
    	var child1 = tree.create_item(root)
    	var child2 = tree.create_item(root)
    	var subchild1 = tree.create_item(child1)
    	subchild1.set_text(0, "Subchild1")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	var tree = new Tree();
    	TreeItem root = tree.CreateItem();
    	tree.HideRoot = true;
    	TreeItem child1 = tree.CreateItem(root);
    	TreeItem child2 = tree.CreateItem(root);
    	TreeItem subchild1 = tree.CreateItem(child1);
    	subchild1.SetText(0, "Subchild1");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To iterate over all the [TreeItem] objects in a [Tree] object, use [method TreeItem.get_next] and [method TreeItem.get_first_child] after getting the root through [method get_root]. You can use [method Object.free] on a [TreeItem] to remove it from the [Tree].
    [b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [PopupMenu], [Tree] supports searching within the list while the control is focused. Press a key that matches the first letter of an item's name to select the first item starting with the given letter. After that point, there are two ways to perform incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys that match the rest of the word before the timeout duration to match to select the item in question directly. Both of these actions will be reset to the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
uk: Елемент керування, який використовується для відображення набору внутрішніх [TreeItem] в ієрархічній структурі. Елементи дерева можна вибирати, розгортати та згортати. Дерево може мати кілька стовпців із настроюваними елементами керування, такими як [LineEdit], кнопки та спливаючі вікна. Це може бути корисним для структурованих показів і взаємодії. 
    Дерева будуються за допомогою коду з використанням об’єктів [TreeItem] для створення структури. Вони мають один корінь, але кілька коренів можна симулювати за допомогою [member hide_root]: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _ready(): 
    	var tree = Tree.new() 
    	var root = tree.create_item() 
    	tree.hide_root = ture 
    	var child1 = tree.create_item(root) 
    	var child2 = tree.create_item(root) 
    	var subchild1 = tree.create_item(child1) 
    	subchild1.set_text(0, "Subchild1") 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override void _Ready() 
    {
    	var tree = new Tree(); 
    	Корінь TreeItem = tree.CreateItem(); 
    	tree.HideRoot = true; 
    	TreeItem child1 = tree.CreateItem(root); 
    	TreeItem child2 = tree.CreateItem(root); 
    	TreeItem subchild1 = tree.CreateItem(child1); 
    	subchild1.SetText(0, "Subchild1"); 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Щоб виконати ітерацію по всіх об’єктах [TreeItem] в об’єкті [Tree], використовуйте [method TreeItem.get_next] і [method TreeItem.get_first_child] після отримання кореня через [method get_root]. Ви можете використовувати [method Object.free] для [TreeItem], щоб видалити його з [Tree]. 
    [b]Поступовий пошук:[/b] Подібно до [ItemList] і [PopupMenu], [Tree] підтримує пошук у списку, коли елемент керування знаходиться в фокусі. Натисніть клавішу, яка відповідає першій літері назви об’єкта, щоб вибрати перший об’єкт, який починається з заданої літери. Після цього є два способи виконати поступовий пошук: 1) Натисніть ту саму клавішу ще раз до закінчення часу очікування, щоб вибрати наступний елемент, який починається з тієї ж літери. 2) Натискайте клавіші з літерами, які відповідають решті слова перед відповідним часом очікування, щоб безпосередньо вибрати відповідний елемент. Обидві ці дії буде скинуто на початок списку, якщо час очікування минув після останнього натискання клавіші. Ви можете налаштувати тривалість тайм-ауту, змінивши [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].

en: Clears the tree. This removes all items.
uk: Очищає дерево. Це видаляє всі елементи.

en: Creates an item in the tree and adds it as a child of [param parent], which can be either a valid [TreeItem] or [code]null[/code].
    If [param parent] is [code]null[/code], the root item will be the parent, or the new item will be the root itself if the tree is empty.
    The new item will be the [param index]-th child of parent, or it will be the last child if there are not enough siblings.
uk: Створює елемент у дереві та додає його як дочірній елемент [param parent], який може бути або коректним [TreeItem], або [code]null[/code].
    Якщо [param parent] має значення [code]null[/code], кореневим елементом буде батьківський елемент, або новий елемент буде коренем, якщо дерево порожнє.
    Новий елемент буде [param index]-м дочірнім елементом батьківського елемента, або останнім дочірнім елементом, якщо недостатньо братів і сестер.

en: Deselects all tree items (rows and columns). In [constant SELECT_MULTI] mode also removes selection cursor.
uk: Видаляє всі елементи дерева (рядки і стовпчики). У режимі [constant SELECT_MULTI] також видаляє курсор вибору.

en: Edits the selected tree item as if it was clicked.
    Either the item must be set editable with [method TreeItem.set_editable] or [param force_edit] must be [code]true[/code].
    Returns [code]true[/code] if the item could be edited. Fails if no item is selected.
uk: Редагує вибраний елемент дерева, якщо той було натиснуто.
    Або елемент має бути зроблений доступним до редагування через [method TreeItem.set_editable], або [param force_edit] необхідно встановити до [code]true[/code].
    Повертає [code]true[/code], якщо елемент можна редагувати. Провалюється, якщо не вибрано елемент.

en: Makes the currently focused cell visible.
    This will scroll the tree if necessary. In [constant SELECT_ROW] mode, this will not do horizontal scrolling, as all the cells in the selected row is focused logically.
    [b]Note:[/b] Despite the name of this method, the focus cursor itself is only visible in [constant SELECT_MULTI] mode.
uk: Зробляйте видиму клітинку в даний час.
    Це буде прокручувати дерево при необхідності. У режимі [constant SELECT_ROW] це не займе горизонтального прокручування, оскільки всі клітини в вибраному ряді зосереджені логічно.
    [b]Примітка:[/b] Незважаючи на назву цього методу, сам курсор фокусу видно тільки в режимі [constant SELECT_MULTI].

en: Returns the button ID at [param position], or -1 if no button is there.
uk: Повертає ідентифікатор кнопки в [param position], або -1, якщо немає кнопки.

en: Returns the column index at [param position], or -1 if no item is there.
uk: Повертає індекс стовпця на [param position], або -1, якщо там немає.

en: Returns the expand ratio assigned to the column.
uk: Повертає коефіцієнт розширення, призначеного для стовпця.

en: Returns the column's title.
uk: Повертає назву стовпця.

en: Returns the column title alignment.
uk: Повертає вирівнювання стовпця.

en: Returns column title base writing direction.
uk: Повертає напрямок написання стовпців.

en: Returns column title language code.
uk: Повертає код мови стовпця.

en: Returns the column's width in pixels.
uk: Повертає ширину стовпця в пікселів.

en: Returns the rectangle for custom popups. Helper to create custom cell controls that display a popup. See [method TreeItem.set_cell_mode].
uk: Повертає прямокутник для користувацьких спливаючих вікон. Допомагає створювати користувальницькі елементи управління, які відображають спливаючість. Див. [method TreeItem.set_cell_mode].

en: Returns the drop section at [param position], or -100 if no item is there.
    Values -1, 0, or 1 will be returned for the "above item", "on item", and "below item" drop sections, respectively. See [enum DropModeFlags] for a description of each drop section.
    To get the item which the returned drop section is relative to, use [method get_item_at_position].
uk: Повертаємо розділ краплі на [param position], або -100, якщо там немає.
    Цінності -1, 0, або 1 будуть повернуті на "приблизний елемент", "в пункті", і "повільний елемент" зрізи, відповідно. Див. [enum DropModeFlags] для опису кожного розділу краплі.
    Щоб отримати пункт, який повернутий розділ, відносно, скористайтеся [method get_item_at_position].

en: Returns the currently edited item. Can be used with [signal item_edited] to get the item that was modified.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	$Tree.item_edited.connect(on_Tree_item_edited)
    
    func on_Tree_item_edited():
    	print($Tree.get_edited()) # This item just got edited (e.g. checked).
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	GetNode<Tree>("Tree").ItemEdited += OnTreeItemEdited;
    }
    
    public void OnTreeItemEdited()
    {
    	GD.Print(GetNode<Tree>("Tree").GetEdited()); // This item just got edited (e.g. checked).
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Повертає поточний відредагований елемент. Можна використовувати з [signal item_edited], щоб отримати елемент, який було змінено. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    func _ready(): 
    	$Tree.item_edited.connect(on_Tree_item_edited) 
    
    func on_Tree_item_edited(): 
    	print($Tree.get_edited()) # Цей елемент щойно було відредаговано (наприклад, позначено). 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    public override void _Ready() 
    {
    	GetNode<Tree>("Tree").ItemEdited += OnTreeItemEdited; 
    }
    
    public void OnTreeItemEdited() 
    {
    	GD.Print(GetNode<Tree>("Дерево").GetEdited()); // Цей елемент щойно було відредаговано (наприклад, перевірено). 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the column for the currently edited item.
uk: Повернення стовпця для вказаного елемента.

en: Returns the rectangle area for the specified [TreeItem]. If [param column] is specified, only get the position and size of that column, otherwise get the rectangle containing all columns. If a button index is specified, the rectangle of that button will be returned.
uk: Повернення прямокутника за вказаною [TreeItem]. Якщо [пам'ячий стовпчик] вказаний, тільки отримайте позицію і розмір цього стовпчика, інакше отримайте прямокутник, що містить всі стовпчики. Якщо вказаний індекс кнопки, буде повернено прямокутник цієї кнопки.

en: Returns the tree item at the specified position (relative to the tree origin position).
uk: Повертає елемент дерева на вказану позицію (відносно до положення походження дерева).

en: Returns the next selected [TreeItem] after the given one, or [code]null[/code] if the end is reached.
    If [param from] is [code]null[/code], this returns the first selected item.
uk: Повернення наступного вибраного [TreeItem] після вказаного, або [code]null[/code], якщо кінець досягається.
    Якщо [param from] є [code]null[/code], це повертає перший обраний елемент.

en: Returns the last pressed button's index.
uk: Повертає останній індекс натискання кнопки.

en: Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty.
uk: Повертає корінь дерева, або [code]null[/code], якщо дерево порожній.

en: Returns the current scrolling position.
uk: Повертає поточну позицію прокручування.

en: Returns the currently focused item, or [code]null[/code] if no item is focused.
    In [constant SELECT_ROW] and [constant SELECT_SINGLE] modes, the focused item is same as the selected item. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.
    To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected].
uk: Повертає поточний сфокусований елемент, або [code]null[/code], якщо жоден елемент не в фокусі.
    У режимах [constant SELECT_ROW] і [constant SELECT_SINGLE], сфокусований елемент той же, що й обраний. У режимі [constant SELECT_MULTI] фокусований елемент є елементом під курсором фокусу, ане обов'язково вибраний.
    Щоб отримати поточні вибрані елементи, скористайтеся [method get_next_selected].

en: Returns the currently focused column, or -1 if no column is focused.
    In [constant SELECT_SINGLE] mode, the focused column is the selected column. In [constant SELECT_ROW] mode, the focused column is always 0 if any item is selected. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused column is the column under the focus cursor, and there are not necessarily any column selected.
    To tell whether a column of an item is selected, use [method TreeItem.is_selected].
uk: Повертає в даний час зосереджений стовп, або -1, якщо не фокусується стовпчик.
    У режимі [constant SELECT_SINGLE] фокусований стовпчик обраний стовпчик. У режимі [constant SELECT_ROW] фокусований стовпчик завжди 0, якщо обраний елемент. У режимі [constant SELECT_MULTI] зосереджений стовпчик - стовпець під курсор фокусу, і не обов'язково підбирається будь-який стовпчик.
    Щоб розповісти, чи вибрано стовпчик пункту, скористайтеся [method TreeItem.is_selected].

en: Returns [code]true[/code] if the column has enabled clipping (see [method set_column_clip_content]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо стовпчик ввімкнув кліпінг (див. [method set_column_clip_content]).

en: Returns [code]true[/code] if the column has enabled expanding (see [method set_column_expand]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо стовпчик увімкнено розширення (див. [method set_column_expand]).

en: Causes the [Tree] to jump to the specified [TreeItem].
uk: Причини [Tree] стрибати вказаний [TreeItem].

en: Allows to enable clipping for column's content, making the content size ignored.
uk: Дозволяє увімкнути затискання для вмісту стовпця, що робить вміст ігнорувати.

en: Overrides the calculated minimum width of a column. It can be set to [code]0[/code] to restore the default behavior. Columns that have the "Expand" flag will use their "min_width" in a similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio].
uk: Надійшла розрахована мінімальна ширина стовпчика. Ви можете встановити до [code]0[/code] для відновлення поведінки за замовчуванням. Колонки, які мають прапор "Expand" будуть використовувати їх "min_width" в аналогічній моді [member Control.size_flags_stretch_ratio].

en: If [code]true[/code], the column will have the "Expand" flag of [Control]. Columns that have the "Expand" flag will use their expand ratio in a similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio] (see [method set_column_expand_ratio]).
uk: Якщо [code]true[/code], стовпчик буде мати прапор "Expand" [Control]. Колонки, які мають прапор "Expand" будуть використовувати їх розширення співвідношення в аналогічній моді до [member Control.size_flags_stretch_ratio] (див. [method set_column_expand_ratio]).

en: Sets the relative expand ratio for a column. See [method set_column_expand].
uk: Встановлює відносне розширення співвідношення для стовпця. Подивитися [method set_column_expand].

en: Sets the title of a column.
uk: Встановлює назву стовпчика.

en: Sets the column title alignment. Note that [constant @GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] is not supported for column titles.
uk: Встановлює вирівнювання стовпця. Зверніть увагу, що [constant @GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] не підтримується для назв стовпців.

en: Sets column title base writing direction.
uk: Встановлює напрямок написання стовпців.

en: Sets language code of column title used for line-breaking and text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
uk: Налаштовує мовний код заголовка стовпців, що використовується для алгоритмів формування рядків та тексту, якщо використовується лівий порожній струм.

en: Selects the specified [TreeItem] and column.
uk: Виберіть вказаний [TreeItem] і стовпчик.

en: If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again.
uk: Якщо [code]true[/code], в даний час вибрана клітинка може бути вибрана знову.

en: If [code]true[/code], a right mouse button click can select items.
uk: Якщо [code]true[/code], клацніть правою кнопкою миші можна вибрати елементи.

en: If [code]true[/code], allows navigating the [Tree] with letter keys through incremental search.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє навігувати [Tree] з літерними ключами через незрівнянний пошук.

en: If [code]true[/code], tree items with no tooltip assigned display their text as their tooltip. See also [method TreeItem.get_tooltip_text] and [method TreeItem.get_button_tooltip_text].
uk: Якщо [code]true[/code], елементи дерева без призначеної підказки відображатимуть текст як підказку. Дивіться також [method TreeItem.get_tooltip_text] і [method TreeItem.get_button_tooltip_text].

en: If [code]true[/code], column titles are visible.
uk: Якщо [code]true[/code], видимі назви стовпців.

en: The number of columns.
uk: Кількість стовпчиків.

en: The drop mode as an OR combination of flags. See [enum DropModeFlags] constants. Once dropping is done, reverts to [constant DROP_MODE_DISABLED]. Setting this during [method Control._can_drop_data] is recommended.
    This controls the drop sections, i.e. the decision and drawing of possible drop locations based on the mouse position.
uk: Режим падіння як OR комбінації прапорів. [enum DropModeFlags] константи. Після того, як відбувається скидання, повертається до [constant DROP_MODE_DISABLED]. Налаштування цього під час [method Control._can_drop_data] рекомендується.
    Це контролює розділи крапель, тобто рішення та креслення можливих місць крапель на основі положення мишки.

en: If [code]true[/code], recursive folding is enabled for this [Tree]. Holding down [kbd]Shift[/kbd] while clicking the fold arrow or using [code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code] shortcuts collapses or uncollapses the [TreeItem] and all its descendants.
uk: Якщо [code]true[/code], рекурсивний склад включений для цього [Tree]. Проведення [kbd]Shift[/kbd] при натисканні стрілки або за допомогою [code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code] ярлики згортаються або незрівнянно [TreeItem] і всі її нащадки.

en: If [code]true[/code], the folding arrow is hidden.
uk: Якщо [code]true[/code], згорнутий стрілку.

en: If [code]true[/code], the tree's root is hidden.
uk: Якщо [code]true[/code], корінь дерева прихована.

en: If [code]true[/code], enables horizontal scrolling.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє горизонтальне прокручування.

en: If [code]true[/code], enables vertical scrolling.
uk: Якщо [code]true[/code], дозволяє вертикальне прокручування.

en: Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants.
uk: Дозволяє один або кілька вибору. Дивитися [enum SelectMode] константи.

en: Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem.add_button]).
uk: При натисканні кнопки на дерево (див. [method TreeItem.add_button].

en: Emitted when a cell is selected.
uk: Увімкніть, коли вибрано комірку.

en: Emitted when [method TreeItem.propagate_check] is called. Connect to this signal to process the items that are affected when [method TreeItem.propagate_check] is invoked. The order that the items affected will be processed is as follows: the item that invoked the method, children of that item, and finally parents of that item.
uk: Викликається при виклику методу [method TreeItem.propagate_check]. Підключіться до цього сигналу для обробки елементів, на які впливає виклик методу [method TreeItem.propagate_check]. Порядок, у якому будуть оброблені елементи, такий: елемент, який викликав метод, дочірні елементи цього елемента та, нарешті, батьки цього елемента.

en: Emitted when a column's title is clicked with either [constant MOUSE_BUTTON_LEFT] or [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT].
uk: Увімкнено, коли назва стовпця натискається як [constant MOUSE_BUTTON_LEFT] або [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT].

en: Emitted when an item with [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked with a mouse button.
uk: Випробувано в розділі [constant] TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] натискається на кнопку миші.

en: Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked to be edited.
uk: Увімкнено, коли клітинка з [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] натискається на редагування.

en: Emitted when a mouse button is clicked in the empty space of the tree.
uk: Увімкніть, коли кнопка миші натискається у порожній простір дерева.

en: Emitted when an item is double-clicked, or selected with a [code]ui_accept[/code] input event (e.g. using [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Space[/kbd] on the keyboard).
uk: Випробувано, коли елемент подвійно клацнув, або вибирається з [code]ui_accept[/code] вхідний захід (наприклад, за допомогою [kbd]Enter[/kbd] або [kbd]Space[/kbd] на клавіатурі).

en: Emitted when an item is expanded or collapsed by clicking on the folding arrow or through code.
    [b]Note:[/b] Despite its name, this signal is also emitted when an item is expanded.
uk: Випромінюється, коли елемент розгортається або згортається клацанням на стрілку згортання або за допомогою коду.
    [b]Примітка:[/b] Незважаючи на свою назву, цей сигнал також випромінюється, коли елемент розгортається.

en: Emitted when an item is edited.
uk: Випромінюється при редагуванні товару.

en: Emitted when an item's icon is double-clicked. For a signal that emits when any part of the item is double-clicked, see [signal item_activated].
uk: Випробувано, коли іконка елемента подвійна. Для сигналу, який випромінює, коли будь-яка частина пункту подвійна клацання, див. [signal item_activated].

en: Emitted when an item is selected with a mouse button.
uk: Увімкніть, коли вибрано пункт з кнопкою миші.

en: Emitted when an item is selected.
uk: Увімкніть, коли вибрано пункт.

en: Emitted instead of [signal item_selected] if [member select_mode] is set to [constant SELECT_MULTI].
uk: Видається замість [signal item_selected], якщо [member select_mode] встановлено на [constant SELECT_MULTI].

en: Emitted when a left mouse button click does not select any item.
uk: Увімкніть, коли клацніть лівою кнопкою миші не вибрано жодного елемента.

en: Allows selection of a single cell at a time. From the perspective of items, only a single item is allowed to be selected. And there is only one column selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
uk: Дозволяє підбір однієї комірки одночасно. З точки зору елементів можна вибрати тільки один елемент. І є тільки один стовпчик, вибраний в вибраному елементі.
    Курсор фокусу завжди прихований в цьому режимі, але він розташований на поточному підборі, що робить в даний час вибраний елемент на даний момент фокусований елемент.

en: Allows selection of a single row at a time. From the perspective of items, only a single items is allowed to be selected. And all the columns are selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the first column of the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
uk: Дозволяє підбір одного ряду одночасно. З точки зору елементів можна вибрати тільки одинарні елементи. І всі стовпчики вибирають у вибраному елементі.
    Курсор фокусу завжди прихований в цьому режимі, але він розташовується в першому стовпчику поточного вибору, що робить в даний час обраний елемент на даний момент фокусований елемент.

en: Allows selection of multiple cells at the same time. From the perspective of items, multiple items are allowed to be selected. And there can be multiple columns selected in each selected item.
    The focus cursor is visible in this mode, the item or column under the cursor is not necessarily selected.
uk: Дозволяє вибрати декілька клітин одночасно. З точки зору елементів можна вибрати декілька елементів. І можуть бути декілька стовпців, вибраних в кожному вибраному пункті.
    Курсор фокусу видно в цьому режимі, елемент або стовпець під курсор не обов'язково вибраний.

en: Disables all drop sections, but still allows to detect the "on item" drop section by [method get_drop_section_at_position].
    [b]Note:[/b] This is the default flag, it has no effect when combined with other flags.
uk: Вимкнено всі розділи крапель, але все ще дозволяє виявити розділ "в пункті" за допомогою [method get_drop_section_at_position].
    [b]Примітка:[/b] Це прапор за замовчуванням, він не має ефекту при поєднанні з іншими прапорами.

en: Enables the "on item" drop section. This drop section covers the entire item.
    When combined with [constant DROP_MODE_INBETWEEN], this drop section halves the height and stays centered vertically.
uk: Увімкнути розділ "на місці" Цей розділ крапель охоплює весь елемент.
    При поєднанні з [constant DROP_MODE_INBETWEEN] цей розділ краплини половинок висоти і залишається в центрі вертикально.

en: Enables "above item" and "below item" drop sections. The "above item" drop section covers the top half of the item, and the "below item" drop section covers the bottom half.
    When combined with [constant DROP_MODE_ON_ITEM], these drop sections halves the height and stays on top / bottom accordingly.
uk: Увімкнено "приблизний елемент" та "повільний елемент" розділи крапель. В розділі «приблизний елемент» покривається верхню половину виробу, а розділ «повільний елемент» охоплює нижню половину.
    При поєднанні з [constant DROP_MODE_ON_ITEM] ці розділи скидають висоту і залишаються зверху / вниз відповідно.

en: The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its children.
uk: [Color] ліній зв'язків між вибраними [TreeItem] та його дітьми.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's hovered.
uk: Текст [Color] для [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] модна клітинка, коли вона переповнена.

en: [Color] used to draw possible drop locations. See [enum DropModeFlags] constants for further description of drop locations.
uk: [Color] використовується для визначення можливих скиданнях. Див. [enum DropModeFlags] константи для подальшого опису місць крапель.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell when it's non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
uk: Текст [Color] для [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] модна клітинка, коли вона не видається (див. [method TreeItem.set_editable]).

en: Text [Color] used when the item is hovered, while a button of the same item is hovered as the same time.
uk: [Color] тексту, який використовується під час наведення курсора на елемент, у той час як кнопка того самого елемента наводиться одночасно.

en: Text [Color] used when the item is selected.
uk: Текст [Color] використовується при вибраному пункті.

en: [Color] of the guideline.
uk: [Color] цієї інструкції.

en: The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its parents.
uk: [Color] ліній зв'язків між вибраними [TreeItem] та його батьками.

en: The default [Color] of the relationship lines.
uk: За замовчуванням [Color] ліній зв'язку.

en: Default text [Color] of the title button.
uk: Текст за замовчуванням [Color] кнопки заголовка.

en: The horizontal space between each button in a cell.
uk: Горизонтальний простір між кожним гудзиком в комірці.

en: The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its children.
uk: Ширина ліній зв'язку між обраними [TreeItem] і його дітьми.

en: Draws the guidelines if not zero, this acts as a boolean. The guideline is a horizontal line drawn at the bottom of each item.
uk: Налаштовує вказівки, якщо не нуль, це виступає болеан. Дирекція - горизонтальна лінія, що наноситься внизу кожного виробу.

en: Draws the relationship lines if not zero, this acts as a boolean. Relationship lines are drawn at the start of child items to show hierarchy.
uk: Намальовує лінії зв'язку, якщо не нуль, це виступає болеан. Відповідні лінії мальуються на старті дитячих предметів, щоб показати ієрархію.

en: The horizontal space between item cells. This is also used as the margin at the start of an item when folding is disabled.
uk: Горизонтальний простір між клітинами. Це також використовується як запас при старті елемента при складанні вимкнено.

en: The maximum allowed width of the icon in item's cells. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method TreeItem.set_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
uk: Максимальна допустима ширина ікони в клітинах елемента. Цей ліміт наноситься зверху за замовчуванням, розмір іконки, але перед значенням, встановленим [method TreeItem.set_icon_max_width]. Висота регульована відповідно до співвідношення ікони.

en: The inner bottom margin of a cell.
uk: Внутрішній нижній запас комірки.

en: The inner left margin of a cell.
uk: Внутрішній лівий запас комірки.

en: The inner right margin of a cell.
uk: Внутрішній правий запас комірки.

en: The inner top margin of a cell.
uk: Внутрішній верхній запас комірки.

en: The horizontal margin at the start of an item. This is used when folding is enabled for the item.
uk: Горизонтальний запас при старті виробу. Це використовується при складанні включений до пункту.

en: The space between the parent relationship lines for the selected [TreeItem] and the relationship lines to its siblings that are not selected.
uk: Простір між материнськими лініями зв'язку для обраного [TreeItem] та лініями зв'язку до своїх дробів, які не вибрані.

en: The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its parents.
uk: Ширина ліній зв'язку між вибраними [TreeItem] і батьками.

en: The default width of the relationship lines.
uk: Ширина за замовчуванням ліній зв'язку.

en: The maximum distance between the mouse cursor and the control's border to trigger border scrolling when dragging.
uk: Максимальна відстань між курсором мишки і кордоном керування, щоб викликати прокручування кордону при перетягування.

en: The speed of border scrolling.
uk: Швидкість прокручування кордону.

en: The horizontal separation of tree content and scrollbar.
uk: Горизонтальне розділення вмісту дерева та прокрутки.

en: The bottom margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] bottom margin.
uk: Нижня маржа прокруток. При негативному використанні [theme_item panel] нижній запас.

en: The left margin of the horizontal scrollbar. When negative, uses [theme_item panel] left margin.
uk: Лівий запас горизонтальної прокрутки. При негативному використанні [theme_item panel] лівий запас.

en: The right margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] right margin.
uk: Правова маржа прокруток. Коли негативно використовується [theme_item panel] правий запас.

en: The top margin of the vertical scrollbar. When negative, uses [theme_item panel] top margin.
uk: Верхній запас вертикальної прокрутки. При негативному використанні [theme_item panel] верхнього запасу.

en: The vertical separation of tree content and scrollbar.
uk: Вертикальне розділення вмісту дерева та прокрутки.

en: The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's content and top/bottom border.
uk: Вертикальний наповнювач всередині кожного елемента, тобто відстань між змістом елемента та верхнім бордюром.

en: [Font] of the title button's text.
uk: [Font] тексту заголовка.

en: Font size of the title button's text.
uk: Розмір шрифту тексту за назвою.

en: The arrow icon used when a foldable item is not collapsed.
uk: Ікона стріли використовується при складному елементі не згортається.

en: The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for left-to-right layouts).
uk: Ікона стріли, що використовується при складному елементі, згортається (для лівих макетів).

en: The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for right-to-left layouts).
uk: Ікона стріли, що використовується при складному елементі, згортається (для правого розташування макетів).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is checked and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
uk: Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] модна клітинка перевіряється і редагується (див. [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is checked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
uk: Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] модна клітинка перевіряється і невиліковна (див. [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is indeterminate and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
uk: Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] в режимі клітинки неглибока і відредагована (див. [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is indeterminate and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
uk: Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] в режимі клітинки неглибока і невиліковна (див. [method TreeItem.set_editable]).

en: The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
uk: Ікона стріли для відображення [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is unchecked and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
uk: Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] модна клітинка очищається і редагується (див. [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is unchecked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
uk: Перевірити іконку для відображення при [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] модна клітина очищається і невиліковна (див. [method TreeItem.set_editable]).

en: The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
uk: Підсумок стріли для відображення [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] в режимі комірки.

en: [StyleBox] used when a button in the tree is hovered.
uk: [StyleBox] використовується при наведенні курсора на кнопку в дереві.

en: [StyleBox] used when a button in the tree is pressed.
uk: [StyleBox] використовується при натисканні кнопки в дерево.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused.
uk: [StyleBox] використовується для курсора, коли фокусується [Tree].

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused.
uk: [StyleBox] використовується для курсора, коли [Tree] не фокусується.

en: Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when button is enabled with [method TreeItem.set_custom_as_button].
uk: За замовчуванням [StyleBox] для [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] модна клітинка при включенні кнопки з [method TreeItem.set_custom_as_button].

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when it's hovered.
uk: [StyleBox] для [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] режим кнопка комірки, коли він переповнений.

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when it's pressed.
uk: [StyleBox] для [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] режим кнопка комірки при натисканні.

en: The focused style for the [Tree], drawn on top of everything.
uk: Сфокусований стиль [Tree], намальований на вершині всього.

en: [StyleBox] for the item being hovered, but not selected.
uk: [StyleBox] для елемента, на який наведено курсор, але він не вибраний.

en: [StyleBox] for the item being hovered, while a button of the same item is hovered as the same time.
uk: [StyleBox] для елемента, на який наводиться курсор, тоді як кнопка того самого елемента наводиться одночасно.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [Tree] is not being focused.
uk: [StyleBox] для елементів, на які наведено курсор, та вибраних елементів, використовується, коли [Tree] не перебуває у фокусі.

en: [StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [Tree] is being focused.
uk: [StyleBox] для елементів, на які наведено курсор, та вибраних елементів, використовується, коли фокусується [Tree].

en: The background style for the [Tree].
uk: Стиль фону для [Tree].

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused.
uk: [StyleBox] для вибраних елементів, використовуваних при [Tree], не фокусується.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused.
uk: [StyleBox] для вибраних елементів, які використовуються при фокусі [Tree].

en: [StyleBox] used when the title button is being hovered.
uk: [StyleBox] використовується при натисканні назви.

en: Default [StyleBox] for the title button.
uk: За замовчуванням [StyleBox] для кнопки title.

en: [StyleBox] used when the title button is being pressed.
uk: [StyleBox] використовується при натисканні назви кнопки.

en: An internal control for a single item inside [Tree].
uk: Внутрішній контроль за єдиним елементом всередині [Tree].

en: A single item of a [Tree] control. It can contain other [TreeItem]s as children, which allows it to create a hierarchy. It can also contain text and buttons. [TreeItem] is not a [Node], it is internal to the [Tree].
    To create a [TreeItem], use [method Tree.create_item] or [method TreeItem.create_child]. To remove a [TreeItem], use [method Object.free].
    [b]Note:[/b] The ID values used for buttons are 32-bit, unlike [int] which is always 64-bit. They go from [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
uk: Один елемент керування [Tree]. Для створення ієрархії можна знайти інші [TreeItem]. Він також може містити текстові та кнопки. [TreeItem] не є [Node], він внутрішній до [Tree].
    Щоб створити [TreeItem], скористайтеся [method Tree.create_item] або [method TreeItem.create_child]. Щоб видалити [TreeItem], скористайтеся [method об'єкта.free].
    [b]Note:[/b] Значення ідентифікатора, що використовуються для кнопок 32-біт, на відміну від [int], який завжди 64-біт. [code]-2147483648[/code] до [code]2147483647[/code].

en: Adds a button with [Texture2D] [param button] to the end of the cell at column [param column]. The [param id] is used to identify the button in the according [signal Tree.button_clicked] signal and can be different from the buttons index. If not specified, the next available index is used, which may be retrieved by calling [method get_button_count] immediately before this method. Optionally, the button can be [param disabled] and have a [param tooltip_text]. [param description] is used as the button description for assistive apps.
uk: Додає кнопку з [Texture2D] [param button] в кінець комірки у стовпці [param column]. [param id] використовується для ідентифікації кнопки у відповідному сигналі [signal Tree.button_clicked] і може відрізнятися від індексу кнопки. Якщо не вказано, використовується наступний доступний індекс, який можна отримати, викликавши метод [method get_button_count] безпосередньо перед цим методом. За потреби, кнопка може мати значення [param disabled] та значення [param tooltip_text]. [param description] використовується як опис кнопки для допоміжних програм.

en: Adds a previously unparented [TreeItem] as a direct child of this one. The [param child] item must not be a part of any [Tree] or parented to any [TreeItem]. See also [method remove_child].
uk: Додає раніше не приналежний до батьківського елемента [TreeItem] як прямого дочірнього елемента цього елемента. Елемент [param child] не повинен бути частиною жодного елемента [Tree] або бути батьківським для будь-якого елемента [TreeItem]. Див. також [method remove_child].

en: Calls the [param method] on the actual TreeItem and its children recursively. Pass parameters as a comma separated list.
uk: Рекурсивно викликає метод [param method] для фактичного TreeItem та його дочірніх об'єктів. Передайте параметри у вигляді списку, розділеного комами.

en: Removes all buttons from all columns of this item.
uk: Видаляє всі кнопки з усіх стовпців цього елемента.

en: Resets the background color for the given column to default.
uk: Стійкість фонового кольору для заданого стовпця до за замовчуванням.

en: Resets the color for the given column to default.
uk: Смоктати колір для заданого стовпчика за замовчуванням.

en: Creates an item and adds it as a child.
    The new item will be inserted as position [param index] (the default value [code]-1[/code] means the last position), or it will be the last child if [param index] is higher than the child count.
uk: Створює елемент і додає її дитині.
    Новий пункт буде вставлятися як позицію [param index] (ціна за замовчуванням [code]-1[/code] означає останню позицію), або це буде остання дитина, якщо [param index] вище, ніж дитина.

en: Deselects the given column.
uk: Видаляє задану стовпчик.

en: Removes the button at index [param button_index] in column [param column].
uk: Видалити кнопку в індексі [param button_index] в стовпчику [param стовпчик].

en: Returns the column's auto translate mode.
uk: Повертає режим автоматичного перекладу стовпця.

en: Returns the text autowrap mode in the given [param column]. By default it is [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF].
uk: Повертаємо режим автоматичного відновлення тексту в даній [param column]. За замовчуванням це [constant TextServer. AUTOWRAP_OFF].

en: Returns the [Texture2D] of the button at index [param button_index] in column [param column].
uk: Повертаємо [Texture2D] кнопки в індексі [param button_index] в стовпчику [param стовпчик].

en: Returns the button index if there is a button with ID [param id] in column [param column], otherwise returns -1.
uk: Повертає індекс кнопки, якщо у стовпці [column_param] є кнопка з ідентифікатором [param_id], інакше повертає -1.

en: Returns the color of the button with ID [param id] in column [param column]. If the specified button does not exist, returns [constant Color.BLACK].
uk: Повертає колір кнопки з ідентифікатором [param id] в стовпчику [param column]. Якщо зазначена кнопка не існує, повертає [constant Color.BLACK].

en: Returns the number of buttons in column [param column].
uk: Повертає кількість кнопок у стовпчику [param column].

en: Returns the ID for the button at index [param button_index] in column [param column].
uk: Повертає ідентифікатор за кнопкою в індексі [param button_index] в стовпчику [param column].

en: Returns the tooltip text for the button at index [param button_index] in column [param column].
uk: Повертаємо інструмент для кнопки в index [param button_index] в стовпчику [param column].

en: Returns the column's cell mode.
uk: Повертає режим комірки стовпця.

en: Returns a child item by its [param index] (see [method get_child_count]). This method is often used for iterating all children of an item.
    Negative indices access the children from the last one.
uk: Повертає дочірній елемент за його [param index] (див. [method get_child_count]). Цей метод часто використовується для ітерації всіх дочірніх елементів елемента.
    Від'ємні індекси отримують доступ до дочірніх елементів, починаючи з останнього.

en: Returns the number of child items.
uk: Повертає кількість вкладених елементів.

en: Returns an array of references to the item's children.
uk: Повертає масив посилань на дітей пункту.

en: Returns the custom background color of column [param column].
uk: Повертає користувацький фоновий колір стовпчика [param column].

en: Returns the custom color of column [param column].
uk: Повертає нестандартний колір стовпчика [param column].

en: Returns the custom callback of column [param column].
uk: Повертає користувацький зворотний дзвінок стовпчика [param column].

en: Returns custom font used to draw text in the column [param column].
uk: Повертає користувацький шрифт, який використовується для малювання тексту в стовпчику [param column].

en: Returns custom font size used to draw text in the column [param column].
uk: Повертає користувацький розмір шрифту, який використовується для відображення тексту в стовпчику [param column].

en: Returns the given column's description for assistive apps.
uk: Повертає опис заданого стовпця для допоміжних програм.

en: Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set.
uk: [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] встановлюється.

en: Returns the TreeItem's first child.
uk: Повертаємо першу дитину TreeItem.

en: Returns the given column's icon [Texture2D]. Error if no icon is set.
uk: Повернення даної іконки стовпчика [Texture2D]. Помилка, якщо не встановлено іконку.

en: Returns the maximum allowed width of the icon in the given [param column].
uk: Повертаємо максимальну допустиму ширину ікони в наведеному [param column].

en: Returns the [Color] modulating the column's icon.
uk: Повертає [Color], що модулює піктограму стовпця.

en: Returns the given column's icon overlay [Texture2D].
uk: Повертає накладення значка заданого стовпця [Texture2D].

en: Returns the icon [Texture2D] region as [Rect2].
uk: Повернення іконки [Texture2D] область як [Rect2].

en: Returns the node's order in the tree. For example, if called on the first child item the position is [code]0[/code].
uk: Повернення замовлення вузла в дерево. Наприклад, якщо називається на першому пункті дитини, позиція [code]0[/code].

en: Returns the metadata value that was set for the given column using [method set_metadata].
uk: Повертає значення метаданих, яка була встановлена для даного стовпця, використовуючи [method set_metadata].

en: Returns the next sibling TreeItem in the tree or a [code]null[/code] object if there is none.
uk: Повертає наступний однорідний TreeItem у дереві або об’єкт [code]null[/code], якщо його немає.

en: Returns the next TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first element in the tree when called on the last element, otherwise it returns [code]null[/code].
uk: Повертаємо наступний TreeItem в дереві (у контексті першого пошуку глибини) або об'єкта [code]null[/code], якщо немає.
    Якщо ввімкнено параметр [param wrap], метод буде обгорнути до першого елемента в дереві, коли називається останній елемент, інакше він повертає [code]null[/code].

en: Returns the next visible TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first visible element in the tree when called on the last visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
uk: Повертаємо наступний видимий TreeItem в дереві (у контексті першого пошуку глибини) або об'єкта [code]null[/code], якщо немає.
    Якщо ввімкнено параметр [param wrap], метод буде обгорнути до першого видимого елемента в дереві, коли називається на останньому видимому елементі, інакше він повертає [code]null[/code].

en: Returns the parent TreeItem or a [code]null[/code] object if there is none.
uk: Повертає батьківський TreeItem або об’єкт [code]null[/code], якщо його немає.

en: Returns the previous sibling TreeItem in the tree or a [code]null[/code] object if there is none.
uk: Повертає попередній брат TreeItem у дереві або об’єкт [code]null[/code], якщо його немає.

en: Returns the previous TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last element in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
uk: Повертає попередній TreeItem в дереві (у контексті першого пошуку глибини) або об'єкта [code]null[/code], якщо немає.
    Якщо ввімкнено параметр [param wrap], метод буде обгорнути до останнього елемента в дереві, коли називається на першому видимому елементі, інакше він повертає [code]null[/code].

en: Returns the previous visible sibling TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last visible element in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
uk: Повертаємо попередню видиму муфту TreeItem в дереві (у контексті глибинного пошуку) або об'єкта [code]нулл[/code], якщо немає.
    Якщо ввімкнено параметр [param wrap], метод буде обгорнути до останнього видимого елемента в дереві, коли називається на першому видимому елементі, інакше він повертає [code]null[/code].

en: Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
uk: Повертає значення стовпчика [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The keys are "min", "max", "step", and "expr".
uk: Повертає словник, що містить параметри діапазону для даної колонки. Ключі "мін", "макс", "степ", "експерт".

en: Returns the BiDi algorithm override set for this cell.
uk: Повертає набір алгоритму BiDi для цієї комірки.

en: Returns the additional BiDi options set for this cell.
uk: Повертаємо додаткові опції BiDi для цієї комірки.

en: Gets the suffix string shown after the column value.
uk: Отримує суфіксний рядок, що відображається після значення стовпця.

en: Returns the given column's text.
uk: Повернення тексту заданого стовпця.

en: Returns the given column's text alignment.
uk: Повертає текст з вирівнюванням заданого стовпця.

en: Returns the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding rectangle in the given [param column]. By default it is [constant TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS].
uk: Повертає поведінку відсікання, коли текст перевищує обмежувальний прямокутник елемента у заданому стовпці [param column]. За замовчуванням це [constant TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS].

en: Returns the given column's tooltip text.
uk: Повертає наведений текст стовпчика.

en: Returns the [Tree] that owns this TreeItem.
uk: Повернутися до [Tree], який володіє цим TreeItem.

en: Returns [code]true[/code] if this [TreeItem], or any of its descendants, is collapsed.
    If [param only_visible] is [code]true[/code] it ignores non-visible [TreeItem]s.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо це [TreeItem], або будь-який з його нащадків, згортається.
    [code]true[/code] він ігнорує невидимі [TreeItem].

en: Returns [code]true[/code] if the button at index [param button_index] for the given [param column] is disabled.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо кнопка в індексі [param button_index] для наданої [param column] вимкнена.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is checked.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [пам'яна колона] перевіряється.

en: Returns [code]true[/code] if the cell was made into a button with [method set_custom_as_button].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо клітинку було перетворено на кнопку за допомогою [method set_custom_as_button].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is multiline editable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо надана [param column] є багатоканальним редагуванням.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is editable.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо надана [param column] редагується.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is indeterminate.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [param column] є невід'ємною.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selectable.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [param column] вибирається.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selected.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вибраний [param column].

en: Returns [code]true[/code] if [member visible] is [code]true[/code] and all its ancestors are also visible.
uk: [code]true[/code], якщо [code]true[/code] і всі його предки також видно.

en: Moves this TreeItem right after the given [param item].
    [b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root.
uk: Переміщення цього TreeItem прямо після вказаного [param item].
    [b]Примітка:[/b] Не можна переходити до кореня або перемістити корінь.

en: Moves this TreeItem right before the given [param item].
    [b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root.
uk: Переміщення цього TreeItem прямо перед цим [param item].
    [b]Примітка:[/b] Не можна переходити до кореня або перемістити корінь.

en: Propagates this item's checked status to its children and parents for the given [param column]. It is possible to process the items affected by this method call by connecting to [signal Tree.check_propagated_to_item]. The order that the items affected will be processed is as follows: the item invoking this method, children of that item, and finally parents of that item. If [param emit_signal] is [code]false[/code], then [signal Tree.check_propagated_to_item] will not be emitted.
uk: Пропагує цей пункт перевірив статус дітям та батькам надану [param column]. Можна обробити елементи, що впливають на цей метод, за допомогою підключення до [signal Tree.check_propagated_to_item]. Для того, щоб елементи, які постраждали будуть оброблятися, слід: предмет, що викликає цей метод, діти цього предмета, і, нарешті, батьки цього предмета. [code]false[/code], потім [signal Tree.check_propagated_to_item] не буде вдаватися.

en: Removes the given child [TreeItem] and all its children from the [Tree]. Note that it doesn't free the item from memory, so it can be reused later (see [method add_child]). To completely remove a [TreeItem] use [method Object.free].
    [b]Note:[/b] If you want to move a child from one [Tree] to another, then instead of removing and adding it manually you can use [method move_before] or [method move_after].
uk: Видаляє заданий дочірній елемент [TreeItem] та всі його дочірні елементи з [Tree]. Зверніть увагу, що це не звільняє елемент з пам'яті, тому його можна використовувати повторно пізніше (див. [method add_child]). Щоб повністю видалити [TreeItem], використовуйте [method Object.free].
    [b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете перемістити дочірній елемент з одного [Tree] до іншого, то замість видалення та додавання його вручну ви можете використовувати [method move_before] або [method move_after].

en: Selects the given [param column].
uk: Вибирає задану [param column].

en: Sets the given column's auto translate mode to [param mode].
    All columns use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [Tree] itself.
uk: Встановлює режим автоматичного перекладу даного стовпця на [param mode].
    Усі стовпці за замовчуванням використовують [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT], який використовує той самий режим автоматичного перекладу, що й саме [Tree].

en: Sets the autowrap mode in the given [param column]. If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the cell's bounding rectangle.
uk: Встановлює режим автозберігання в даній [param column]. Якщо встановити щось інше, ніж [constant TextServer. AUTOWRAP_OFF], текст загортається всередині прямокутника комірки.

en: Sets the given column's button [Texture2D] at index [param button_index] to [param button].
uk: Встановлює задану кнопку стовпчика [Texture2D] в індексі [param button_index] до [param button].

en: Sets the given column's button color at index [param button_index] to [param color].
uk: Встановлює колір кнопки заданого стовпця за індексом [param button_index] до [param color].

en: Sets the given column's button description at index [param button_index] for assistive apps.
uk: Встановлює опис кнопки заданого стовпця за індексом [param button_index] для допоміжних програм.

en: If [code]true[/code], disables the button at index [param button_index] in the given [param column].
uk: Якщо [code]true[/code], вимкнено кнопку в індексі [param button_index] в даній [param column].

en: Sets the tooltip text for the button at index [param button_index] in the given [param column].
uk: Встановлює текстовий інструмент для кнопки в індексі [param button_index] в даній [param column].

en: Sets the given column's cell mode to [param mode]. This determines how the cell is displayed and edited.
uk: Встановлює режим комірки заданого стовпця на [param mode]. Це визначає, як комірка відображається та редагується.

en: If [param checked] is [code]true[/code], the given [param column] is checked. Clears column's indeterminate status.
uk: Якщо [param checked] має значення [code]true[/code], то заданий [param column] перевіряється. Очищає невизначений статус стовпця.

en: Collapses or uncollapses this [TreeItem] and all the descendants of this item.
uk: Збірники або незбираючі це [TreeItem] і всі нащадки цього пункту.

en: Makes a cell with [constant CELL_MODE_CUSTOM] display as a non-flat button with a [StyleBox].
uk: Зробіть комірку з [constant CELL_MODE_CUSTOM], як кнопка не завантажити з [StyleBox].

en: Sets the given column's custom background color and whether to just use it as an outline.
uk: Налаштовує задану колір фону стовпчика і чи просто його використовувати як контур.

en: Sets the given column's custom color.
uk: Налаштовує замовний колір даної колонки.

en: Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead.
uk: Використовуйте [method TreeItem.set_custom_draw_callback] замість.

en: Sets the given column's custom draw callback to the [param callback] method on [param object].
    The method named [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is drawn and its position and size as a [Rect2].
uk: Налаштовує замовний зворотний дзвінок даної колонки на метод [param callback].
    Метод названий [param callback] повинен прийняти два аргументи: [TreeItem], який намальовується і його позиція і розмір як [Rect2].

en: Sets the given column's custom draw callback. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback. The cell has to be in [constant CELL_MODE_CUSTOM] to use this feature.
    The [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is drawn and its position and size as a [Rect2].
uk: Налаштовує замовний зворотний дзвінок даної колонки. Використовуйте порожній [Callable] ([code runp-lint]Callable()[/code]) для очищення користувацького зворотного виклику. У клітинку можна скористатися цією функцією.
    [param callback] повинен прийняти два аргументи: [TreeItem], який намальовується і його позиція і розмір як [Rect2].

en: Sets custom font used to draw text in the given [param column].
uk: Налаштовує користувальницький шрифт, який використовується для малювання тексту в даній [param column].

en: Sets custom font size used to draw text in the given [param column].
uk: Налаштовує користувальницький розмір шрифту, який використовується для відображення тексту в даній [param column].

en: Sets the given column's description for assistive apps.
uk: Встановлює опис заданого стовпця для допоміжних програм.

en: If [param multiline] is [code]true[/code], the given [param column] is multiline editable.
    [b]Note:[/b] This option only affects the type of control ([LineEdit] or [TextEdit]) that appears when editing the column. You can set multiline values with [method set_text] even if the column is not multiline editable.
uk: Якщо [param multiline] є [code]true[/code], надана [param стовпчик] є багатоканальним редагуванням.
    [b]Примітка:[/b] Ця опція тільки впливає на тип управління ([LineEdit] або [TextEdit]), який з'являється при редагування стовпця. Ви можете встановити багатолінійні значення з [method set_text] навіть якщо стовпчик не багатоканальний редагований.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the given [param column] is editable.
uk: Якщо [param ввімкнено] є [code]true[/code], надана [param column] редагується.

en: If [param enable] is [code]true[/code], the given [param column] is expanded to the right.
uk: Якщо [param enable] [code]true[/code], надана [param column] розширюється праворуч.

en: Sets the given cell's icon [Texture2D]. If the cell is in [constant CELL_MODE_ICON] mode, the icon is displayed in the center of the cell. Otherwise, the icon is displayed before the cell's text. [constant CELL_MODE_RANGE] does not display an icon.
uk: Встановлює піктограму [Texture2D] заданої клітинки. Якщо клітинка знаходиться в режимі [constant CELL_MODE_ICON], піктограма відображається в центрі клітинки. В іншому випадку піктограма відображається перед текстом клітинки. [constant CELL_MODE_RANGE] не відображає значок.

en: Sets the maximum allowed width of the icon in the given [param column]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item Tree.icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
uk: Налаштовує максимальну допустиму ширину ікони в наведеному [param column]. Цей ліміт наноситься зверху за замовчуванням, розмір іконки і зверху [theme_item Tree.icon_max_width]. Висота регульована відповідно до співвідношення ікони.

en: Modulates the given column's icon with [param modulate].
uk: Модулює задану іконку стовпчика з [param modulate].

en: Sets the given cell's icon overlay [Texture2D]. The cell has to be in [constant CELL_MODE_ICON] mode, and icon has to be set. Overlay is drawn on top of icon, in the bottom left corner.
uk: Встановлює накладання піктограм даної комірки [Texture2D]. Комірка має бути в режимі [constant CELL_MODE_ICON], а значок має бути встановлено. Оверлей малюється поверх значка, у нижньому лівому куті.

en: Sets the given column's icon's texture region.
uk: Встановлює фактурну область даної колони.

en: If [param indeterminate] is [code]true[/code], the given [param column] is marked indeterminate.
    [b]Note:[/b] If set [code]true[/code] from [code]false[/code], then column is cleared of checked status.
uk: Якщо [param indetermination] є [code]true[/code], надана [param column] позначена неглибока.
    [b]Note:[/b] Якщо встановити [code]true[/code] з [code]false[/code], то стовпчик очищається від перевіреного стану.

en: Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a reference to the original data.
uk: Встановлює значення метаданих для даного стовпця, який можна отримати пізніше за допомогою [method get_metadata]. Це можна використовувати, наприклад, зберігати посилання на оригінальні дані.

en: Sets the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
uk: Встановлює значення стовпчика [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Sets the range of accepted values for a column. The column must be in the [constant CELL_MODE_RANGE] mode.
    If [param expr] is [code]true[/code], the edit mode slider will use an exponential scale as with [member Range.exp_edit].
uk: Встановлює діапазон прийнятих значень для стовпця. Колонка повинна бути в режимі [constant CELL_MODE_RANGE].
    Якщо [param expr] є [code]true[/code], змінний режим слайдера буде використовуватися в режимі реального масштабу, як з [member Range.exp_edit].

en: If [param selectable] is [code]true[/code], the given [param column] is selectable.
uk: Якщо [param selectable] є [code]true[/code], надана [param column] вибирається.

en: Set BiDi algorithm override for the structured text. Has effect for cells that display text.
uk: Настроювання алгоритму BiDi для структурованого тексту. Має ефект для клітин, які відображають текст.

en: Set additional options for BiDi override. Has effect for cells that display text.
uk: Налаштуйте додаткові параметри для перенади BiDi. Має ефект для клітин, які відображають текст.

en: Sets a string to be shown after a column's value (for example, a unit abbreviation).
uk: Встановлює рядок для відображення після значення стовпця (наприклад, абревіатура).

en: Sets the given column's text value.
uk: Встановлює задану значення стовпця.

en: Sets the given column's text alignment to [param text_alignment].
uk: Встановлює вирівнювання тексту заданого стовпця на [param text_alignment].

en: Sets the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding rectangle in the given [param column].
uk: Встановлює поведінку кліпінгу, коли текст перевищить прямокутник елемента в даній [param column].

en: Sets the given column's tooltip text.
uk: Встановлює заданий текст стовпчика.

en: Uncollapses all [TreeItem]s necessary to reveal this [TreeItem], i.e. all ancestor [TreeItem]s.
uk: Uncollapses all [TreeItem], необхідно для виявлення цього [TreeItem], тобто всіх предків [TreeItem]s.

en: If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed.
uk: Якщо [code]true[/code], деревоItem згортається.

en: The custom minimum height.
uk: На замовлення мінімальна висота.

en: If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem.
uk: Якщо [code]true[/code], складка вимкнена для цього TreeItem.

en: If [code]true[/code], the [TreeItem] is visible (default).
    Note that if a [TreeItem] is set to not be visible, none of its children will be visible either.
uk: Якщо [code]true[/code], то [TreeItem] видно (за замовчуванням).
    Зауважте, що якщо [TreeItem] не буде видно, жоден з його дітей буде видно.

en: Cell shows a string label, optionally with an icon. When editable, the text can be edited using a [LineEdit], or a [TextEdit] popup if [method set_edit_multiline] is used.
uk: У клітинці відображається мітка рядка, необов’язково з піктограмою. Коли текст доступний для редагування, його можна редагувати за допомогою [LineEdit] або спливаючого вікна [TextEdit], якщо використовується [method set_edit_multiline].

en: Cell shows a checkbox, optionally with text and an icon. The checkbox can be pressed, released, or indeterminate (via [method set_indeterminate]). The checkbox can't be clicked unless the cell is editable.
uk: У комірці відображається прапорець, необов’язково з текстом і піктограмою. Прапорець можна натиснути, відпустити або встановити невизначений (через [method set_indeterminate]). Не можна клацнути прапорцем, якщо клітинку не можна редагувати.

en: Cell shows a numeric range. When editable, it can be edited using a range slider. Use [method set_range] to set the value and [method set_range_config] to configure the range.
    This cell can also be used in a text dropdown mode when you assign a text with [method set_text]. Separate options with a comma, e.g. [code]"Option1,Option2,Option3"[/code].
uk: Клітка показує нумеричний діапазон. При редагуванні можна редагувати за допомогою слайдера діапазону. Використовуйте [method set_range], щоб встановити значення та [method set_range_config] для налаштування діапазону.
    Ця клітинка також може бути використана в текстовому режимі, коли ви призначаєте текст [method set_text]. Окремі параметри з комою, наприклад [code]"Option1,Option2,Option3"[/code].

en: Cell shows an icon. It can't be edited nor display text. The icon is always centered within the cell.
uk: У клітинці відображається значок. Його не можна ні редагувати, ні відображати текст. Піктограма завжди знаходиться в центрі клітинки.

en: Cell shows as a clickable button. It will display an arrow similar to [OptionButton], but doesn't feature a dropdown (for that you can use [constant CELL_MODE_RANGE]). Clicking the button emits the [signal Tree.item_edited] signal. The button is flat by default, you can use [method set_custom_as_button] to display it with a [StyleBox].
    This mode also supports custom drawing using [method set_custom_draw_callback].
uk: Клітинка показує як натискається кнопка. Він буде відображати стрілку, схожу на [OptionButton], але не має можливості випадання (для цього можна використовувати [constant CELL_MODE_RANGE]). Натискання кнопки видає сигнал [signal Tree.item_edited]. Кнопка є плоскою за замовчуванням, ви можете використовувати [method set_custom_as_button] для відображення його з [StyleBox].
    Цей режим також підтримує користувацький малюнок за допомогою [method set_custom_draw_callback].

en: Triangle geometry for efficient, physicsless intersection queries.
uk: Геометрія трикутників для ефективних запитів перетинів без фізичних обмежень.

en: Creates a bounding volume hierarchy (BVH) tree structure around triangle geometry.
    The triangle BVH tree can be used for efficient intersection queries without involving a physics engine.
    For example, this can be used in editor tools to select objects with complex shapes based on the mouse cursor position.
    [b]Performance:[/b] Creating the BVH tree for complex geometry is a slow process and best done in a background thread.
uk: Створює деревоподібну структуру ієрархії обмежувальних об'ємів (BVH) навколо геометрії трикутників.
    Дерево BVH трикутників можна використовувати для ефективних запитів перетину без залучення фізичного движка.
    Наприклад, це можна використовувати в інструментах редактора для вибору об'єктів зі складними формами на основі положення курсора миші.
    [b]Продуктивність:[/b] Створення дерева BVH для складної геометрії – це повільний процес, який найкраще виконувати у фоновому потоці.

en: Creates the BVH tree from an array of faces. Each 3 vertices of the input [param faces] array represent one triangle (face).
    Returns [code]true[/code] if the tree is successfully built, [code]false[/code] otherwise.
uk: Створює дерево BVH з масиву граней. Кожні 3 вершини вхідного масиву [param faces] представляють один трикутник (грань).
    Повертає [code]true[/code], якщо дерево успішно побудовано, [code]false[/code] в іншому випадку.

en: Returns a copy of the geometry faces. Each 3 vertices of the array represent one triangle (face).
uk: Повертає копію геометричних граней. Кожні 3 вершини масиву представляють один трикутник (грань).

en: Tests for intersection with a ray starting at [param begin] and facing [param dir] and extending toward infinity.
    If an intersection with a triangle happens, returns a [Dictionary] with the following fields:
    [code]position[/code]: The position on the intersected triangle.
    [code]normal[/code]: The normal of the intersected triangle.
    [code]face_index[/code]: The index of the intersected triangle.
    Returns an empty [Dictionary] if no intersection happens.
    See also [method intersect_segment], which is similar but uses a finite-length segment.
uk: Перевіряє перетин з променем, що починається в [param begin] та спрямований до [param dir] і тягнеться до нескінченності.
    Якщо відбувається перетин з трикутником, повертає [Dictionary] з такими полями:
    [code]position[/code]: Положення на пересіченому трикутник.
    [code]normal[/code]: Нормаль пересіченого трикутника.
    [code]face_index[/code]: Індекс пересіченого трикутника.
    Повертає порожній [Dictionary], якщо перетину не відбувається.
    Див. також [method intersect_segment], який подібний, але використовує відрізок скінченної довжини.

en: Tests for intersection with a segment going from [param begin] to [param end].
    If an intersection with a triangle happens returns a [Dictionary] with the following fields:
    [code]position[/code]: The position on the intersected triangle.
    [code]normal[/code]: The normal of the intersected triangle.
    [code]face_index[/code]: The index of the intersected triangle.
    Returns an empty [Dictionary] if no intersection happens.
    See also [method intersect_ray], which is similar but uses an infinite-length ray.
uk: Перевіряє перетин з відрізком, що йде від [param begin] до [param end].
    Якщо відбувається перетин з трикутником, повертає [Dictionary] з такими полями:
    [code]position[/code]: Положення на пересіченому трикутнику.
    [code]normal[/code]: Нормаль пересіченого трикутника.
    [code]face_index[/code]: Індекс пересіченого трикутника.
    Повертає порожній [Dictionary], якщо перетину не відбувається.
    Див. також [method intersect_ray], який подібний, але використовує промінь нескінченної довжини.

en: Represents a straight tube-shaped [PrimitiveMesh] with variable width.
uk: Представляє собою пряму трубчасту [PrimitiveMesh] зі змінною шириною.

en: [TubeTrailMesh] represents a straight tube-shaped mesh with variable width. The tube is composed of a number of cylindrical sections, each with the same [member section_length] and number of [member section_rings]. A [member curve] is sampled along the total length of the tube, meaning that the curve determines the radius of the tube along its length.
    This primitive mesh is usually used for particle trails.
uk: [TubeTrailMesh] являє собою пряму сітку у формі трубки зі змінною шириною. Трубка складається з кількох циліндричних секцій, кожна з яких має однакову [member section_length] та кількість [member section_rings]. [member curve] вибірково виконується вздовж усієї довжини трубки, тобто крива визначає радіус трубки вздовж її довжини.
    Ця примітивна сітка зазвичай використовується для траєкторій частинок.

en: If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the tube. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera.
uk: Якщо [code]true[/code], генерує ковпачок внизу труби. Це може бути встановлено до [code]false[/code] для прискорення генерації і рендерингу, коли ковпачок ніколи не бачиться камерою.

en: If [code]true[/code], generates a cap at the top of the tube. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera.
uk: Якщо [code]true[/code], генерує ковпачок у верхній частині труби. Це може бути встановлено до [code]false[/code] для прискорення генерації і рендерингу, коли ковпачок ніколи не бачиться камерою.

en: Determines the radius of the tube along its length. The radius of a particular section ring is obtained by multiplying the baseline [member radius] by the value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve].
uk: Визначає радіус труби по її довжині. Радіус певного перетинного кільця отримується шляхом множення базової лінії [member radius] на значення цієї кривої на даній відстані. Для значень, менших за [code]0[/code], грані будуть інвертовані. Має бути одиницею [Curve].

en: The number of sides on the tube. For example, a value of [code]5[/code] means the tube will be pentagonal. Higher values result in a more detailed tube at the cost of performance.
uk: Кількість сторін на трубі. Наприклад, значення [code]5[/code] означає, що трубка буде петагональною. Більш детальна трубка за вартістю виконання.

en: The baseline radius of the tube. The radius of a particular section ring is obtained by multiplying this radius by the value of the [member curve] at the given distance.
uk: Базовий радіус труби. радіус певного розділу виходить шляхом розмноження цього радіусу за значенням [member curve] на даній відстані.

en: The length of a section of the tube.
uk: Довжина секції труби.

en: The number of rings in a section. The [member curve] is sampled on each ring to determine its radius. Higher values result in a more detailed tube at the cost of performance.
uk: Кількість кілець в секції. [пам'ятна крива] пробирається на кожному кільці, щоб визначити її радіус. Більш детальна трубка за вартістю виконання.

en: The total number of sections on the tube.
uk: Загальна кількість секцій на трубі.

en: Lightweight object used for general-purpose animation via script, using [Tweener]s.
uk: Легкий об'єкт, який використовується для універсальної анімації через скрипт, використовуючи [Tweener]s.

en: Tweens are mostly useful for animations requiring a numerical property to be interpolated over a range of values. The name [i]tween[/i] comes from [i]in-betweening[/i], an animation technique where you specify [i]keyframes[/i] and the computer interpolates the frames that appear between them. Animating something with a [Tween] is called tweening.
    [Tween] is more suited than [AnimationPlayer] for animations where you don't know the final values in advance. For example, interpolating a dynamically-chosen camera zoom value is best done with a [Tween]; it would be difficult to do the same thing with an [AnimationPlayer] node. Tweens are also more light-weight than [AnimationPlayer], so they are very much suited for simple animations or general tasks that don't require visual tweaking provided by the editor. They can be used in a "fire-and-forget" manner for some logic that normally would be done by code. You can e.g. make something shoot periodically by using a looped [CallbackTweener] with a delay.
    A [Tween] can be created by using either [method SceneTree.create_tween] or [method Node.create_tween]. [Tween]s created manually (i.e. by using [code]Tween.new()[/code]) are invalid and can't be used for tweening values.
    A tween animation is created by adding [Tweener]s to the [Tween] object, using [method tween_property], [method tween_interval], [method tween_callback] or [method tween_method]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1.0)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1.0)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This sequence will make the [code]$Sprite[/code] node turn red, then shrink, before finally calling [method Node.queue_free] to free the sprite. [Tweener]s are executed one after another by default. This behavior can be changed using [method parallel] and [method set_parallel].
    When a [Tweener] is created with one of the [code]tween_*[/code] methods, a chained method call can be used to tweak the properties of this [Tweener]. For example, if you want to set a different transition type in the above example, you can use [method set_trans]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1.0).set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1.0).set_trans(Tween.TRANS_BOUNCE)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Most of the [Tween] methods can be chained this way too. In the following example the [Tween] is bound to the running script's node and a default transition is set for its [Tweener]s:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween.TRANS_ELASTIC)
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1.0)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1.0)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var tween = GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween.TransitionType.Elastic);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Another interesting use for [Tween]s is animating arbitrary sets of objects:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    for sprite in get_children():
    	tween.tween_property(sprite, "position", Vector2(0, 0), 1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    foreach (Node sprite in GetChildren())
    	tween.TweenProperty(sprite, "position", Vector2.Zero, 1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In the example above, all children of a node are moved one after another to position [code](0, 0)[/code].
    You should avoid using more than one [Tween] per object's property. If two or more tweens animate one property at the same time, the last one created will take priority and assign the final value. If you want to interrupt and restart an animation, consider assigning the [Tween] to a variable:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween
    func animate():
    	if tween:
    		tween.kill() # Abort the previous animation.
    	tween = create_tween()
    [/gdscript]
    [csharp]
    private Tween _tween;
    
    public void Animate()
    {
    	if (_tween != null)
    		_tween.Kill(); // Abort the previous animation
    	_tween = CreateTween();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Some [Tweener]s use transitions and eases. The first accepts a [enum TransitionType] constant, and refers to the way the timing of the animation is handled (see [url=https://easings.net/]easings.net[/url] for some examples). The second accepts an [enum EaseType] constant, and controls where the [code]trans_type[/code] is applied to the interpolation (in the beginning, the end, or both). If you don't know which transition and easing to pick, you can try different [enum TransitionType] constants with [constant EASE_IN_OUT], and use the one that looks best.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/tween_cheatsheet.webp]Tween easing and transition types cheatsheet[/url]
    [b]Note:[/b] Tweens are not designed to be reused and trying to do so results in an undefined behavior. Create a new Tween for each animation and every time you replay an animation from start. Keep in mind that Tweens start immediately, so only create a Tween when you want to start animating.
    [b]Note:[/b] The tween is processed after all of the nodes in the current frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the tween (or [method Node._physics_process] depending on the value passed to [method set_process_mode]).
uk: Tween (Tween) здебільшого корисні для анімацій, що потребують інтерполяції числової властивості в діапазоні значень. Назва [i]tween[/i] походить від [i]in-betweening[/i], техніки анімації, де ви вказуєте [i]ключові кадри[/i], а комп'ютер інтерполює кадри, що з'являються між ними. Анімація чогось за допомогою [Tween] називається твінінгом (tweening).
    [Tween] більше підходить, ніж [AnimationPlayer], для анімацій, де кінцеві значення заздалегідь не відомі. Наприклад, інтерполяцію динамічно вибраного значення масштабування камери найкраще виконувати за допомогою вузла [Tween]; було б важко зробити те саме з вузлом [AnimationPlayer]. Твінз також легші, ніж [AnimationPlayer], тому вони дуже підходять для простих анімацій або загальних завдань, які не потребують візуального налаштування, що надається редактором. Їх можна використовувати за принципом "запустив і забув" для певної логіки, яка зазвичай виконується кодом. Наприклад, ви можете змусити щось періодично зніматися, використовуючи зациклений [CallbackTweener] із затримкою.
    [Tween] можна створити за допомогою методу [SceneTree.create_tween] або [method Node.create_tween]. [Tween], створені вручну (тобто за допомогою [code]Tween.new()[/code]), є недійсними та не можуть бути використані для значень tween.
    Анімація tween створюється шляхом додавання [Tweener] до об'єкта [Tween] за допомогою методу [method tween_property], [method tween_interval], [method tween_callback] або [method tween_method]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1.0)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1.0)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Ця послідовність призведе до того, що вузол [code]$Sprite[/code] стане червоним, а потім зменшиться, перш ніж нарешті викликати метод [method Node.queue_free] для звільнення спрайта. Методи [Tweener] виконуються один за одним за замовчуванням. Цю поведінку можна змінити за допомогою методів [method parallel] та [method set_parallel].
    Коли [Tweener] створюється одним із методів [code]tween_*[/code], для налаштування властивостей цього [Tweener] можна використовувати ланцюговий виклик методу. Наприклад, якщо ви хочете встановити інший тип переходу у наведеному вище прикладі, ви можете використовувати метод [method set_trans]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1.0).set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1.0).set_trans(Tween.TRANS_BOUNCE)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Більшість методів [Tween] також можна об'єднати в ланцюжок таким чином. У наступному прикладі [Tween] прив'язаний до вузла запущеного скрипта, а для його [Tweener] встановлено перехід за замовчуванням:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween.TRANS_ELASTIC)
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1.0)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1.0)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var tween = GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween.TransitionType.Elastic);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Ще одне цікаве використання [Tween] — це анімація довільних наборів об'єктів:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    for sprite in get_children():
    	tween.tween_property(sprite, "position", Vector2(0, 0), 1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    foreach (Node sprite in GetChildren())
    	tween.TweenProperty(sprite, "position", Vector2.Zero, 1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    У наведеному вище прикладі всі дочірні елементи вузла переміщуються один за одним у позицію [code](0, 0)[/code].
    Слід уникати використання більше одного [Tween] на кожну властивість об'єкта. Якщо два або більше tween-ів анімують одну властивість одночасно, останній створений матиме пріоритет і призначить йому остаточне значення. Якщо ви хочете перервати та перезапустити анімацію, розгляньте можливість присвоєння [Tween] змінній:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween
    func animate():
    	if tween:
    		tween.kill() # Перервати попередню анімацію.
    	tween = create_tween()
    [/gdscript]
    [csharp]
    private Tween _tween;
    
    public void Animate()
    {
    	if (_tween != null)
    		_tween.Kill(); // Перервати попередню анімацію
    	_tween = CreateTween();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Деякі [Tweener] використовують переходи та послаблення. Перший приймає константу [enum TransitionType] та вказує на спосіб обробки часу анімації (див. приклади на [url=https://easings.net/]easings.net[/url]). Другий приймає константу [enum EaseType] та контролює, де [code]trans_type[/code] застосовується до інтерполяції (на початку, в кінці або в обох). Якщо ви не знаєте, який перехід та послаблення вибрати, ви можете спробувати різні константи [enum TransitionType] з [constant EASE_IN_OUT] та використати ту, яка виглядає найкраще.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/tween_cheatsheet.webp]Шпаргалка щодо послаблення та типів переходів між твінами[/url]
    [b]Примітка:[/b] Твіни не призначені для повторного використання, і спроба зробити це призводить до невизначеної поведінки. Створюйте новий Tween для кожної анімації та кожного разу, коли ви відтворюєте анімацію з початку. Пам’ятайте, що Tween починається негайно, тому створюйте Tween лише тоді, коли хочете розпочати анімацію.
    [b]Примітка:[/b] Tween обробляється після всіх вузлів у поточному кадрі, тобто метод вузла [method Node._process] буде викликаний перед tween (або [method Node._physics_process] залежно від значення, переданого до [method set_process_mode]).

en: Binds this [Tween] with the given [param node]. [Tween]s are processed directly by the [SceneTree], so they run independently of the animated nodes. When you bind a [Node] with the [Tween], the [Tween] will halt the animation when the object is not inside tree and the [Tween] will be automatically killed when the bound object is freed. Also [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] will make the pausing behavior dependent on the bound node.
    For a shorter way to create and bind a [Tween], you can use [method Node.create_tween].
uk: Бінде це [Tween] з заданим [param node]. [Tween]s обробляються безпосередньо [SceneTree], тому вони працюють незалежно від анімованих вузлів. Коли ви зв'язаєте [Node] з [Tween], [Tween] захопить анімацію, коли об'єкт не знаходиться всередині дерева, а [Tween] автоматично загинув, коли об'єкт звільняється. Також [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] змусить призупинити поведінку, залежну від обмеженого вузла.
    Для більш короткого способу створення і зв'язування [Tween] можна використовувати [method Node.create_tween].

en: Used to chain two [Tweener]s after [method set_parallel] is called with [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_parallel(true)
    tween.tween_property(...)
    tween.tween_property(...) # Will run parallelly with above.
    tween.chain().tween_property(...) # Will run after two above are finished.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);
    tween.TweenProperty(...);
    tween.TweenProperty(...); // Will run parallelly with above.
    tween.Chain().TweenProperty(...); // Will run after two above are finished.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Використовується для об’єднання двох [Tweener] після того, як [method set_parallel] викликається з [code]true[/code]. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var tween = create_tween().set_parallel(true) 
    tween.tween_property(...) 
    tween.tween_property(...) # Буде працювати паралельно з вищевказаним. 
    tween.chain().tween_property(...) # Запуститься після завершення двох вищевказаних. 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Tween tween = CreateTween().SetParallel(true); 
    tween.TweenProperty(...); 
    tween.TweenProperty(...); // Виконуватиметься паралельно з вищезазначеним. 
    tween.Chain().TweenProperty(...); // Запуститься після завершення двох вищезазначених. 
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Processes the [Tween] by the given [param delta] value, in seconds. This is mostly useful for manual control when the [Tween] is paused. It can also be used to end the [Tween] animation immediately, by setting [param delta] longer than the whole duration of the [Tween] animation.
    Returns [code]true[/code] if the [Tween] still has [Tweener]s that haven't finished.
uk: Процеси [Tween] заданої [param delta] значення, за секундами. Це в основному корисно для ручного керування, коли [Tween] використовується. Також можна використовувати для завершення анімації [Tween] відразу, встановивши [param delta] довше, ніж всю тривалість анімації [Tween].
    Повертає [code]true[/code], якщо [Tween] ще має [Tweener], які не закінчилися.

en: Returns the number of remaining loops for this [Tween] (see [method set_loops]). A return value of [code]-1[/code] indicates an infinitely looping [Tween], and a return value of [code]0[/code] indicates that the [Tween] has already finished.
uk: Повертаємо кількість решток петель для цього [Tween] (див. [method set_loops]). Вартість повернення [code]-1[/code] вказує на нескінченно петляцію [Tween], а значення повернення [code]0[/code] вказує на те, що [Tween] вже завершено.

en: Returns the total time in seconds the [Tween] has been animating (i.e. the time since it started, not counting pauses etc.). The time is affected by [method set_speed_scale], and [method stop] will reset it to [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] As it results from accumulating frame deltas, the time returned after the [Tween] has finished animating will be slightly greater than the actual [Tween] duration.
uk: Повертає загальний час у секундах, протягом якого [Tween] анімував (тобто час з моменту його початку, не враховуючи пауз тощо). На час впливає метод [set_speed_scale], а метод [method stop] скине його до [code]0[/code].
    [b]Примітка:[/b] Оскільки це є результатом накопичення дельт кадрів, час, що повертається після завершення анімації [Tween], буде трохи більшим за фактичну тривалість [Tween].

en: This method can be used for manual interpolation of a value, when you don't want [Tween] to do animating for you. It's similar to [method @GlobalScope.lerp], but with support for custom transition and easing.
    [param initial_value] is the starting value of the interpolation.
    [param delta_value] is the change of the value in the interpolation, i.e. it's equal to [code]final_value - initial_value[/code].
    [param elapsed_time] is the time in seconds that passed after the interpolation started and it's used to control the position of the interpolation. E.g. when it's equal to half of the [param duration], the interpolated value will be halfway between initial and final values. This value can also be greater than [param duration] or lower than 0, which will extrapolate the value.
    [param duration] is the total time of the interpolation.
    [b]Note:[/b] If [param duration] is equal to [code]0[/code], the method will always return the final value, regardless of [param elapsed_time] provided.
uk: Цей метод можна використовувати для ручного інтерполяції значення, коли ви не хочете [Tween], щоб зробити анімацію для вас. Це схоже на [method @GlobalScope.lerp], але з підтримкою користувацького переходу та знижування.
    [param initial_value] є початковим значенням інтерполяції.
    [param delta_value] - зміна значення в інтерполяції, тобто дорівнює [code]final_value - initial_value[/code].
    [param elapsed_time] - це час за секундами, які пройшли після міжполяції, і його використовували для контролю положення міжполодження. Наприклад, коли вона дорівнює половині [param duration], міжпольоване значення буде половиною між початковими та кінцевими значеннями. Це значення також може бути більше, ніж [param duration] або нижче 0, яка буде екстраполювати значення.
    [param duration] - загальний час міжполяції.
    [b]Примітка:[/b] Якщо тривалість [param duration] дорівнює [code]0[/code], метод завжди поверне кінцеве значення, незалежно від [param elapsed_time].

en: Returns whether the [Tween] is currently running, i.e. it wasn't paused and it's not finished.
uk: Повертає, чи зараз працює [Tween], тобто це не було, і він не закінчився.

en: Returns whether the [Tween] is valid. A valid [Tween] is a [Tween] contained by the scene tree (i.e. the array from [method SceneTree.get_processed_tweens] will contain this [Tween]). A [Tween] might become invalid when it has finished tweening, is killed, or when created with [code]Tween.new()[/code]. Invalid [Tween]s can't have [Tweener]s appended.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що [Tween] діє. Актуальна [Tween] є [Tween], що міститься на ялинці (тобто масив з [method SceneTree.get_processed_tweens] міститиме це [Tween]). [Tween] може стати недійсним, коли він закінчився, загинув, або коли створився з [code]Tween.new()[/code]. Invalid [Tween]s не може [Tweener]s Додатки.

en: Aborts all tweening operations and invalidates the [Tween].
uk: Визначте всі операції та недійсні дії [Подивитися].

en: Makes the next [Tweener] run parallelly to the previous one.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    All [Tweener]s in the example will run at the same time.
    You can make the [Tween] parallel by default by using [method set_parallel].
uk: Змушує наступний [Tweener] працювати паралельно з попереднім. 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var tween = create_tween() 
    tween.tween_property(...) 
    tween.parallel().tween_property(...) 
    tween.parallel().tween_property(...) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    Tween tween = CreateTween(); 
    tween.TweenProperty(...); 
    tween.Parallel().TweenProperty(...); 
    tween.Parallel().TweenProperty(...); 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    Усі [Tweener] у прикладі запускатимуться одночасно. 
    Ви можете зробити [Tween] паралельним за замовчуванням за допомогою [method set_parallel].

en: Pauses the tweening. The animation can be resumed by using [method play].
    [b]Note:[/b] If a Tween is paused and not bound to any node, it will exist indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree.get_processed_tweens].
uk: Запобігає товщині. Анімація можна відновити за допомогою [method play].
    [b]Примітка:[/b] Якщо Tween не пов'язаний з будь-яким вершиною, він буде існувати невизначено до моменту запуску вручну або недійсним. Якщо ви втратите посилання на такий Tween, ви можете отримати його за допомогою [method SceneTree.get_processed_tweens].

en: Resumes a paused or stopped [Tween].
uk: Резюме паузу або зупинена [Tween].

en: Sets the default ease type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s appended after this method.
    Before this method is called, the default ease type is [constant EASE_IN_OUT].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Uses EASE_IN_OUT.
    tween.set_ease(Tween.EASE_IN)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Uses EASE_IN.
    [/codeblock]
uk: Встановлює тип полегшення за замовчуванням для [PropertyTweener] і [MethodTweener], доданих після цього методу. 
    Перед викликом цього методу типовим типом спрощення є [constant EASE_IN_OUT]. 
    [codeblock] 
    var tween = create_tween() 
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Використовує EASE_IN_OUT. 
    tween.set_ease(Tween.EASE_IN) 
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Використовує EASE_IN. 
    [/codeblock]

en: If [param ignore] is [code]true[/code], the tween will ignore [member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time. This affects all [Tweener]s and their delays. Default value is [code]false[/code].
uk: Якщо [param ignore] має значення [code]true[/code], анімація ігноруватиме [member Engine.time_scale] і оновлюватиме реальний час, що минув. Це впливає на всі [Tweener] і їх затримки. Значення за замовчуванням [code]false[/code].

en: Sets the number of times the tweening sequence will be repeated, i.e. [code]set_loops(2)[/code] will run the animation twice.
    Calling this method without arguments will make the [Tween] run infinitely, until either it is killed with [method kill], the [Tween]'s bound node is freed, or all the animated objects have been freed (which makes further animation impossible).
    [b]Warning:[/b] Make sure to always add some duration/delay when using infinite loops. To prevent the game freezing, 0-duration looped animations (e.g. a single [CallbackTweener] with no delay) are stopped after a small number of loops, which may produce unexpected results. If a [Tween]'s lifetime depends on some node, always use [method bind_node].
uk: Налаштовує кількість разів послідовність віджиму буде повторюватися, тобто [code]set_loops(2)[/code] запустить анімацію двічі.
    Зателефонувавши цей метод без аргументів, виконайте [Tween] нескінченно, доки він загинув з [method вбивства], вузол [Tween] звільняється, або всі анімовані об'єкти були звільнені (що робить подальшу анімацію неможливо).
    [b]Попередження:[/b] Переконайтеся, що завжди додають деяку тривалість / витримку при використанні нескінченних петель. Щоб запобігти заморожуванню гри, 0-duration петлі анімація (наприклад, єдиний [CallbackTweener] без затримки) припиняється після невеликої кількості петель, які можуть виробляти несподівані результати. Якщо термін служби [Tween] залежить від певного вузла, завжди використовуйте [method bind_node].

en: If [param parallel] is [code]true[/code], the [Tweener]s appended after this method will by default run simultaneously, as opposed to sequentially.
    [b]Note:[/b] Just like with [method parallel], the tweener added right before this method will also be part of the parallel step.
    [codeblock]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5)
    tween.set_parallel()
    tween.tween_property(self, "modulate", Color.GREEN, 0.5) # Runs together with the position tweener.
    [/codeblock]
uk: Якщо [param parallel] має значення [code]true[/code], [Tweener], додані після цього методу, за умовчанням запускатимуться одночасно, а не послідовно. 
    [b]Примітка:[/b] Так само, як і [method parallel], твін, доданий безпосередньо перед цим методом, також буде частиною паралельного кроку. 
    [codeblock] 
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0,5) 
    tween.set_parallel() 
    tween.tween_property(self, "modulate", Color.GREEN, 0.5) # Виконується разом із аніматором позиції. 
    [/codeblock]

en: Determines the behavior of the [Tween] when the [SceneTree] is paused.
    Default value is [constant TWEEN_PAUSE_BOUND].
uk: Визначає поведінку [Tween], коли [SceneTree] призупинено.
    Значення за замовчуванням — [constant TWEEN_PAUSE_BOUND].

en: Determines whether the [Tween] should run after process frames (see [method Node._process]) or physics frames (see [method Node._physics_process]).
    Default value is [constant TWEEN_PROCESS_IDLE].
uk: Визначає, чи має працювати [Tween] після обробки кадрів (див. [method Node._process]) або фізики кадрів (див. [method Node._physics_process]).
    Значення за замовчуванням [constant TWEEN_PROCESS_IDLE].

en: Scales the speed of tweening. This affects all [Tweener]s and their delays.
uk: Ваги швидкості твітіння. Це впливає на всі [Tweener] і їх затримки.

en: Sets the default transition type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s appended after this method.
    Before this method is called, the default transition type is [constant TRANS_LINEAR].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Uses TRANS_LINEAR.
    tween.set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Uses TRANS_SINE.
    [/codeblock]
uk: Встановлює типовий тип переходу для [PropertyTweener] і [MethodTweener], доданих після цього методу. 
    Перед викликом цього методу типовим типом переходу є [constant TRANS_LINEAR]. 
    [codeblock] 
    var tween = create_tween() 
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Використовує TRANS_LINEAR. 
    tween.set_trans(Tween.TRANS_SINE) 
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Використовує TRANS_SINE. 
    [/codeblock]

en: Stops the tweening and resets the [Tween] to its initial state. This will not remove any appended [Tweener]s.
    [b]Note:[/b] This does [i]not[/i] reset targets of [PropertyTweener]s to their values when the [Tween] first started.
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    
    # Will move from 0 to 500 over 1 second.
    position.x = 0.0
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 1.0)
    
    # Will be at (about) 250 when the timer finishes.
    await get_tree().create_timer(0.5).timeout
    
    # Will now move from (about) 250 to 500 over 1 second,
    # thus at half the speed as before.
    tween.stop()
    tween.play()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If a Tween is stopped and not bound to any node, it will exist indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree.get_processed_tweens].
uk: Зупиняє анімацію та скидає [Tween] до початкового стану. Це не призведе до видалення будь-яких доданих [Tweener]. 
    [b]Примітка.[/b] Це [i]не[/i] скидає цілі [PropertyTweener] до їхніх значень під час першого запуску [Tween]. 
    [codeblock] 
    var tween = create_tween() 
    
    # Зміниться від 0 до 500 протягом 1 секунди. 
    position.x = 0,0 
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 1.0) 
    
    # Коли таймер закінчиться, буде (приблизно) 250. 
    очікувати get_tree().create_timer(0.5).timeout 
    
    # Тепер зміниться від (приблизно) 250 до 500 протягом 1 секунди, 
    # таким чином на половині швидкості, ніж раніше. 
    tween.stop() 
    tween.play() 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка.[/b] Якщо Tween зупинено та не прив’язано до жодного вузла, він існуватиме необмежений час, доки не буде запущено вручну або не стане недійсним. Якщо ви втратите посилання на такий Tween, ви можете отримати його за допомогою [method SceneTree.get_processed_tweens].

en: Creates and appends a [CallbackTweener]. This method can be used to call an arbitrary method in any object. Use [method Callable.bind] to bind additional arguments for the call.
    [b]Example:[/b] Object that keeps shooting every 1 second:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().set_loops()
    tween.tween_callback(shoot).set_delay(1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Turning a sprite red and then blue, with 2 second delay:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    Sprite2D sprite = GetNode<Sprite2D>("Sprite");
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red)).SetDelay(2.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue)).SetDelay(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Створює та додає [CallbackTweener]. Цей метод можна використовувати для виклику довільного методу в будь-якому об'єкті. Використовуйте [method Callable.bind] для прив'язки додаткових аргументів для виклику.
    [b]Приклад:[/b] Об'єкт, який продовжує стріляти кожну 1 секунду:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().set_loops()
    tween.tween_callback(shoot).set_delay(1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Приклад:[/b] Зміна кольору спрайта на червоний, а потім на синій із затримкою 2 секунди:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    Sprite2D sprite = GetNode<Sprite2D>("Sprite");
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red)).SetDelay(2.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue)).SetDelay(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends an [IntervalTweener]. This method can be used to create delays in the tween animation, as an alternative to using the delay in other [Tweener]s, or when there's no animation (in which case the [Tween] acts as a timer). [param time] is the length of the interval, in seconds.
    [b]Example:[/b] Creating an interval in code execution:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # ... some code
    await create_tween().tween_interval(2).finished
    # ... more code
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ... some code
    await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName.Finished);
    // ... more code
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Creating an object that moves back and forth and jumps every few seconds:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_loops()
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", 200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", -200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", 200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", -200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Створює та додає [IntervalTweener]. Цей метод можна використовувати для створення затримок в анімації tween, як альтернативу використанню затримки в інших [Tweener], або коли анімація відсутня (у цьому випадку [Tween] діє як таймер). [param time] – це тривалість інтервалу в секундах.
    [b]Приклад:[/b] Створення інтервалу під час виконання коду:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # ... деякий код
    await create_tween().tween_interval(2).finished
    # ... більше коду
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ... деякий код
    await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName.Finished);
    // ... більше коду
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Приклад:[/b] Створення об'єкта, який рухається вперед-назад і стрибає кожні кілька секунд:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_loops()
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", 200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", -200.0, 1.0).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", 200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", -200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends a [MethodTweener]. This method is similar to a combination of [method tween_callback] and [method tween_property]. It calls a method over time with a tweened value provided as an argument. The value is tweened between [param from] and [param to] over the time specified by [param duration], in seconds. Use [method Callable.bind] to bind additional arguments for the call. You can use [method MethodTweener.set_ease] and [method MethodTweener.set_trans] to tweak the easing and transition of the value or [method MethodTweener.set_delay] to delay the tweening.
    [b]Example:[/b] Making a 3D object look from one point to another point:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_method(look_at.bind(Vector3.UP), Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, 0, -1), 1.0) # The look_at() method takes up vector as second argument.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenMethod(Callable.From((Vector3 target) => LookAt(target, Vector3.Up)), new Vector3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), new Vector3(1.0f, 0.0f, -1.0f), 1.0f); // Use lambdas to bind additional arguments for the call.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Setting the text of a [Label], using an intermediate method and after a delay:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var tween = create_tween()
    	tween.tween_method(set_label_text, 0, 10, 1.0).set_delay(1.0)
    
    func set_label_text(value: int):
    	$Label.text = "Counting " + str(value)
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	base._Ready();
    
    	Tween tween = CreateTween();
    	tween.TweenMethod(Callable.From<int>(SetLabelText), 0.0f, 10.0f, 1.0f).SetDelay(1.0f);
    }
    
    private void SetLabelText(int value)
    {
    	GetNode<Label>("Label").Text = $"Counting {value}";
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Створює та додає [MethodTweener]. Цей метод схожий на комбінацію [method tween_callback] та [method tween_property]Він викликає метод з часом, передаючи змінене значення як аргумент. Значення змінюється між [param from] та [param to] протягом часу, заданого [param duration], у секундах. Використання [method Callable.bind] щоб прив’язати додаткові аргументи до виклику. Ви можете використовувати [method MethodTweener.set_ease] та [method MethodTweener.set_trans] для налаштування згладжування та переходу значення або [method MethodTweener.set_delay] для затримки твінінгу.
    [b]Приклад:[/b] Змусити 3D-об'єкт виглядати з однієї точки в іншу:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_method(look_at.bind(Vector3.UP), Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, 0, -1), 1.0) # The look_at() method takes up vector as second argument.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenMethod(Callable.From((Vector3 target) => LookAt(target, Vector3.Up)), new Vector3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), new Vector3(1.0f, 0.0f, -1.0f), 1.0f); // Use lambdas to bind additional arguments for the call.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Приклад:[/b] Встановлення тексту [Label] за допомогою проміжного методу та після затримки:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
    	var tween = create_tween()
    	tween.tween_method(set_label_text, 0, 10, 1.0).set_delay(1.0)
    
    func set_label_text(value: int):
    	$Label.text = "Counting " + str(value)
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
    	base._Ready();
    
    	Tween tween = CreateTween();
    	tween.TweenMethod(Callable.From<int>(SetLabelText), 0.0f, 10.0f, 1.0f).SetDelay(1.0f);
    }
    
    private void SetLabelText(int value)
    {
    	GetNode<Label>("Label").Text = $"Counting {value}";
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends a [PropertyTweener]. This method tweens a [param property] of an [param object] between an initial value and [param final_val] in a span of time equal to [param duration], in seconds. The initial value by default is the property's value at the time the tweening of the [PropertyTweener] starts.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(100, 200), 1.0)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(200, 300), 1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", new Vector2(100.0f, 200.0f), 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", new Vector2(200.0f, 300.0f), 1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    will move the sprite to position (100, 200) and then to (200, 300). If you use [method PropertyTweener.from] or [method PropertyTweener.from_current], the starting position will be overwritten by the given value instead. See other methods in [PropertyTweener] to see how the tweening can be tweaked further.
    [b]Note:[/b] You can find the correct property name by hovering over the property in the Inspector. You can also provide the components of a property directly by using [code]"property:component"[/code] (eg. [code]position:x[/code]), where it would only apply to that particular component.
    [b]Example:[/b] Moving an object twice from the same position, with different transition types:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1.0).as_relative().set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1.0).as_relative().from_current().set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", Vector2.Right * 300.0f, 1.0f).AsRelative().SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", Vector2.Right * 300.0f, 1.0f).AsRelative().FromCurrent().SetTrans(Tween.TransitionType.Expo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Створює та додає [PropertyTweener]. Цей метод змінює значення властивості [param property] об'єкта [param object] між початковим значенням та [param final_val] протягом проміжку часу, що дорівнює [param duration], у секундах. Початкове значення за замовчуванням – це значення властивості на момент початку зміни значення [PropertyTweener].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(100, 200), 1.0)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(200, 300), 1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", new Vector2(100.0f, 200.0f), 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", new Vector2(200.0f, 300.0f), 1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    перемістить спрайт у позицію (100, 200), а потім у (200, 300). Якщо ви використовуєте [method PropertyTweener.from] або [method PropertyTweener.from_current], початкова позиція буде перезаписана заданим значенням. Дивіться інші методи в [PropertyTweener], щоб побачити, як можна додатково налаштувати твінінг.
    [b]Примітка:[/b] Ви можете знайти правильну назву властивості, навівши курсор на властивість в Інспекторі. Ви також можете безпосередньо надати компоненти властивості, використовуючи [code]"property:component"[/code] (наприклад, [code]position:x[/code]), де це застосовуватиметься лише до цього конкретного компонента.
    [b]Приклад:[/b] Переміщення об'єкта двічі з однієї й тієї ж позиції з різними типами переходів:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1.0).as_relative().set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1.0).as_relative().from_current().set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween(); tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", Vector2.Right * 300.0f, 1.0f).AsRelative().SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);
    
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", Vector2.Right * 300.0f, 1.0f).AsRelative().FromCurrent().SetTrans(Tween.TransitionType.Expo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends a [SubtweenTweener]. This method can be used to nest [param subtween] within this [Tween], allowing for the creation of more complex and composable sequences.
    [codeblock]
    # Subtween will rotate the object.
    var subtween = create_tween()
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 1.0)
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 0.0, 1.0)
    
    # Parent tween will execute the subtween as one of its steps.
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 3.0)
    tween.tween_subtween(subtween)
    tween.tween_property(self, "position:x", 300, 2.0)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The methods [method pause], [method stop], and [method set_loops] can cause the parent [Tween] to get stuck on the subtween step; see the documentation for those methods for more information.
    [b]Note:[/b] The pause and process modes set by [method set_pause_mode] and [method set_process_mode] on [param subtween] will be overridden by the parent [Tween]'s settings.
uk: Створює та додає [SubtweenTweener]. Цей метод можна використовувати для вкладення [param subtween] у цей [Tween], дозволяючи створювати більш складні послідовності, які можна складати. 
    [codeblock] 
    # Subtween обертатиме об’єкт. 
    var subtween = create_tween() 
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 1.0) 
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 0.0, 1.0) 
    
    # Батьківський анімаційний проміжок виконає підпроміжок як один із своїх кроків. 
    var tween = create_tween() 
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 3.0) 
    tween.tween_subtween(subtween) 
    tween.tween_property(self, "position:x", 300, 2.0) 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка: [/b] Методи [method pause], [method stop] і [method set_loops] можуть призвести до того, що батьківський [Tween] застрягне на кроці subtween; дивіться документацію для цих методів для отримання додаткової інформації. 
    [b]Примітка.[/b] Режими паузи та обробки, встановлені [method set_pause_mode] і [method set_process_mode] на [param subtween], будуть перевизначені налаштуваннями батьківського [Tween].

en: Emitted when the [Tween] has finished all tweening. Never emitted when the [Tween] is set to infinite looping (see [method set_loops]).
uk: Увімкнено, коли [Tween] закінчили все твітіння. Ніколи не вдається, коли [Tween] встановлюється до нескінченної петлі (див. [method set_loops]).

en: Emitted when a full loop is complete (see [method set_loops]), providing the loop index. This signal is not emitted after the final loop, use [signal finished] instead for this case.
uk: Випускається після завершення повного циклу (див. [method set_loops]), надаючи індекс циклу. Цей сигнал не випускається після останнього циклу, у цьому випадку замість нього використовується [signal finished].

en: Emitted when one step of the [Tween] is complete, providing the step index. One step is either a single [Tweener] or a group of [Tweener]s running in parallel.
uk: Увімкніть, коли один крок [Tween] завершено, надаючи покроковий індекс. Один крок є одним [Tweener] або групою [Tweener], що працює паралельно.

en: The [Tween] updates after each physics frame (see [method Node._physics_process]).
uk: [Tween] оновлення після кожного фізичного кадру (див. [method Node._physics_process]).

en: The [Tween] updates after each process frame (see [method Node._process]).
uk: [Tween] оновлення після кожного процесу кадру (див. [method Node._process]).

en: If the [Tween] has a bound node, it will process when that node can process (see [member Node.process_mode]). Otherwise it's the same as [constant TWEEN_PAUSE_STOP].
uk: Якщо [Tween] має обмежений вузол, він буде оброблятися, коли цей вузол може оброблятися (див. [member Node.process_mode]). В іншому випадку це те ж саме, як [constant TWEEN_PAUSE_STOP].

en: If [SceneTree] is paused, the [Tween] will also pause.
uk: Якщо [SceneTree] паулюється, то [Tween] також буде пауза.

en: The [Tween] will process regardless of whether [SceneTree] is paused.
uk: [Tween] оброблятиме незалежно від того, чи є [SceneTree].

en: The animation is interpolated linearly.
uk: Анімація міжпольована лінійно.

en: The animation is interpolated using a sine function.
uk: Анімація інтерполюється за допомогою функції сину.

en: The animation is interpolated with a quintic (to the power of 5) function.
uk: Анімація переповнена хінтовою (до потужності 5) функцією.

en: The animation is interpolated with a quartic (to the power of 4) function.
uk: Анімація переповнена за допомогою квартичного (до потужності 4) функції.

en: The animation is interpolated with a quadratic (to the power of 2) function.
uk: Анімація переповнена квадроциклом (до потужності 2) функції.

en: The animation is interpolated with an exponential (to the power of x) function.
uk: Анімація переповнена за допомогою параметра (до потужності х).

en: The animation is interpolated with elasticity, wiggling around the edges.
uk: Анімація інтерполюється пружністю, зануренням по краях.

en: The animation is interpolated with a cubic (to the power of 3) function.
uk: Анімація переповнена кубічною (до потужності 3) функцією.

en: The animation is interpolated with a function using square roots.
uk: Анімація переповнена функцією за допомогою квадратних коренів.

en: The animation is interpolated by bouncing at the end.
uk: Анімація переповнена стрибками в кінці.

en: The animation is interpolated backing out at ends.
uk: Анімація переповнена в кінці.

en: The animation is interpolated like a spring towards the end.
uk: Анімація переповнена як пружина до кінця.

en: The interpolation starts slowly and speeds up towards the end.
uk: Інтерполяція починається повільно і прискорюється до кінця.

en: The interpolation starts quickly and slows down towards the end.
uk: Інтерполяція починається швидко і сповільнюється до кінця.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is slowest at both ends.
uk: Поєднання [constant EASE_IN] та [constant EASE_OUT]. Інтерполяція є повільним.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is fastest at both ends.
uk: Поєднання [constant EASE_IN] та [constant EASE_OUT]. Інтерполяція є найшвидшою в обох кінцях.

en: Abstract class for all Tweeners used by [Tween].
uk: Абстрактний клас для всіх Твінерів, які використовуються [Tween].

en: Tweeners are objects that perform a specific animating task, e.g. interpolating a property or calling a method at a given time. A [Tweener] can't be created manually, you need to use a dedicated method from [Tween].
uk: Твінгери є об'єктами, які виконують конкретну задачу, наприклад, інтерполювати майно або викликати метод в обумовлений час. [Tweener] не може бути створений вручну, потрібно використовувати спеціальний метод з [Tween].

en: Emitted when the [Tweener] has just finished its job or became invalid (e.g. due to a freed object).
uk: Випускається, коли [Tweener] щойно завершив свою роботу або став недійсним (наприклад, через звільнений об’єкт).

en: Helper class to implement a UDP server.
uk: Допоможець класу для реалізації сервера UDP.

en: A simple server that opens a UDP socket and returns connected [PacketPeerUDP] upon receiving new packets. See also [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
    After starting the server ([method listen]), you will need to [method poll] it at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) for it to process new packets, delivering them to the appropriate [PacketPeerUDP], and taking new connections.
    Below a small example of how it can be used:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # server_node.gd
    class_name ServerNode
    extends Node
    
    var server = UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
    	server.listen(4242)
    
    func _process(delta):
    	server.poll() # Important!
    	if server.is_connection_available():
    		var peer = server.take_connection()
    		var packet = peer.get_packet()
    		print("Accepted peer: %s:%s" % [peer.get_packet_ip(), peer.get_packet_port()])
    		print("Received data: %s" % [packet.get_string_from_utf8()])
    		# Reply so it knows we received the message.
    		peer.put_packet(packet)
    		# Keep a reference so we can keep contacting the remote peer.
    		peers.append(peer)
    
    	for i in range(0, peers.size()):
    		pass # Do something with the connected peers.
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ServerNode.cs
    using Godot;
    using System.Collections.Generic;
    
    public partial class ServerNode : Node
    {
    	private UdpServer _server = new UdpServer();
    	private List<PacketPeerUdp> _peers  = new List<PacketPeerUdp>();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		_server.Listen(4242);
    	}
    
    	public override void _Process(double delta)
    	{
    		_server.Poll(); // Important!
    		if (_server.IsConnectionAvailable())
    		{
    			PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection();
    			byte[] packet = peer.GetPacket();
    			GD.Print($"Accepted Peer: {peer.GetPacketIP()}:{peer.GetPacketPort()}");
    			GD.Print($"Received Data: {packet.GetStringFromUtf8()}");
    			// Reply so it knows we received the message.
    			peer.PutPacket(packet);
    			// Keep a reference so we can keep contacting the remote peer.
    			_peers.Add(peer);
    		}
    		foreach (var peer in _peers)
    		{
    			// Do something with the peers.
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # client_node.gd
    class_name ClientNode
    extends Node
    
    var udp = PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
    	udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
    
    func _process(delta):
    	if !connected:
    		# Try to contact server
    		udp.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8_buffer())
    	if udp.get_available_packet_count() > 0:
    		print("Connected: %s" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())
    		connected = true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ClientNode.cs
    using Godot;
    
    public partial class ClientNode : Node
    {
    	private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp();
    	private bool _connected = false;
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		_udp.ConnectToHost("127.0.0.1", 4242);
    	}
    
    	public override void _Process(double delta)
    	{
    		if (!_connected)
    		{
    			// Try to contact server
    			_udp.PutPacket("The Answer Is..42!".ToUtf8Buffer());
    		}
    		if (_udp.GetAvailablePacketCount() > 0)
    		{
    			GD.Print($"Connected: {_udp.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
    			_connected = true;
    		}
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Простий сервер, який відкриває UDP-сокет і повертає підключений [PacketPeerUDP] після отримання нових пакетів. Дивіться також [method PacketPeerUDP.connect_to_host]. 
    Після запуску сервера ([method listen]) вам потрібно буде [method poll] проводити його через регулярні проміжки часу (наприклад, усередині [method Node._process]), щоб він обробляв нові пакети, доставляючи їх до відповідного [PacketPeerUDP] і встановлюючи нові з’єднання. 
    Нижче наведено невеликий приклад того, як це можна використовувати: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # server_node.gd 
    class_name ServerNode 
    extenda Node 
    
    var server = UDPServer.new() 
    var peers = [] 
    
    func _ready(): 
    	server.listen(4242) 
    
    func _process(delta): 
    	server.poll() # Важливо! 
    	if server.is_connection_available(): 
    		var peer = server.take_connection() 
    		var packet = peer.get_packet() 
    		print("Прийнятий вузол: %s:%s" % [peer.get_packet_ip(), peer.get_packet_port()]) 
    		print("Отримано дані: %s" % [packet.get_string_from_utf8()]) 
    		# Відповісти, щоб знати, що ми отримали повідомлення. 
    		peer.put_packet(пакет) 
    		# Зберігайте посилання, щоб ми могли продовжувати зв’язуватися з віддаленим партнером. 
    		peers.append(peer) 
    
    	for i in range(0, peers.size()): 
    		pass # Зробіть щось із підключеними одноранговими вузлами. 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // ServerNode.cs 
    using Godot
    using System.Collections.Generic; 
    
    public partial class ServerNode : Node 
    {
    	private UdpServer _server = new UdpServer(); 
    	private List<PacketPeerUdp> _peers = new список<PacketPeerUdp>(); 
    
    	public override void _Ready() 
    	{ 
    		_server.Listen(4242); 
    	} 
    
    	public override void _Process (double delta) 
    	{ 
    		_server.Poll(); // Важливо! 
    		if (_server.IsConnectionAvailable()) 
    		{ 
    			PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection(); 
    			byte[] packet = peer.GetPacket(); 
    			GD.Print($"Прийнятий вузол: {peer.GetPacketIP()}:{peer.GetPacketPort()}"); 
    			GD.Print($"Отримані дані: {packet.GetStringFromUtf8()}"); 
    			// Відповісти, щоб знати, що ми отримали повідомлення. 
    			peer.PutPacket(пакет); 
    			// Зберігайте посилання, щоб ми могли продовжувати зв’язуватися з віддаленим партнером. 
    			_peers.Add(peer); 
    		} 
    		foreach (var peer in _peers)) 
    		{ 
    			// Робити щось з однолітками. 
    		} 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # client_node.gd 
    class_name ClientNode 
    extends Node
    
    var udp = PacketPeerUDP.new() 
    varconnected = false 
    
    func _ready(): 
    	udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242) 
    
    func _process(delta): 
    	if !connected: 
    		# Спробуйте зв'язатися з сервером 
    		udp.put_packet("Відповідь... 42!".to_utf8_buffer()) 
    	if udp.get_available_packet_count() > 0: 
    		print("Підключено: %s" % udp.get_packet().get_string_from_utf8()) 
    		connected = ture 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // ClientNode.cs 
    using Godot; 
    
    public partial class ClientNode : Node 
    {
    	private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp(); 
    	private bool _connected = false; 
    
    	public override void _Ready() 
    	{ 
    		_udp.ConnectToHost("127.0.0.1", 4242); 
    	} 
    
    	public override void _Process (подвійна дельта) 
    	{ 
    		if (!connected) 
    		{ 
    			// Спроба зв'язатися з сервером 
    			_udp.PutPacket("Відповідь...42!".ToUtf8Buffer()); 
    		} 
    		if (_udp.GetAvailablePacketCount() > 0) 
    		{ 
    			GD.Print($"Підключено: {_udp.GetPacket().GetStringFromUtf8()}"); 
    			_connected = ture; 
    		} 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо було отримано пакет з новою адресною/портовою комбінацією.

en: Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо розетка відкрита і слухає на порт.

en: Starts the server by opening a UDP socket listening on the given [param port]. You can optionally specify a [param bind_address] to only listen for packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.bind].
uk: Почати сервер, відкривши розетку UDP, прослуховуючи на даній [param port]. Ви можете додатково вказати [param bind_address] для лише прослуховування пакетів, відправлених на цю адресу. Дивитися також [method PacketPeerUDP.bind].

en: Call this method at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) to process new packets. Any packet from a known address/port pair will be delivered to the appropriate [PacketPeerUDP], while any packet received from an unknown address/port pair will be added as a pending connection (see [method is_connection_available] and [method take_connection]). The maximum number of pending connections is defined via [member max_pending_connections].
uk: Викликайте цей метод через регулярні проміжки часу (наприклад, всередині [method Node._process]) для обробки нових пакетів. Будь-який пакет з відомої пари адреса/порт буде доставлено до відповідного [PacketPeerUDP], тоді як будь-який пакет, отриманий з невідомої пари адреса/порт, буде додано як очікуване з'єднання (див. [method is_connection_available] та [method take_connection]). Максимальна кількість очікуваних з'єднань визначається за допомогою [member max_pending_connections].

en: Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected [PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not be notified).
uk: Зупиняє сервер, закриваючи UDP-сокет, якщо він відкритий. Закриє всі підключені [PacketPeerUDP], прийняті через [method take_connection] (віддалені вузли не будуть повідомлені).

en: Returns the first pending connection (connected to the appropriate address/port). Will return [code]null[/code] if no new connection is available. See also [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
uk: Повертаємо перше з'єднання з попереднім записом (включається до відповідної адреси/порту). Поверніть [code]null[/code], якщо немає нового підключення. [method_connection_1], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].

en: Define the maximum number of pending connections, during [method poll], any new pending connection exceeding that value will be automatically dropped. Setting this value to [code]0[/code] effectively prevents any new pending connection to be accepted (e.g. when all your players have connected).
uk: Визначте максимальну кількість кінцевих з'єднань, під час [методичного опитування], будь-яке нове з'єднання, що перевищує це значення буде автоматично скидати. Налаштування цього значення [code]0[/code] ефективно запобігає будь-якому новому з'єднанню згинання (наприклад, коли всі ваші гравці підключені).

en: Provides a high-level interface for implementing undo and redo operations.
uk: Забезпечує інтерфейс високого рівня для реалізації безперебійних та відновлювальних операцій.

en: UndoRedo works by registering methods and property changes inside "actions". You can create an action, then provide ways to do and undo this action using function calls and property changes, then commit the action.
    When an action is committed, all of the [code]do_*[/code] methods will run. If the [method undo] method is used, the [code]undo_*[/code] methods will run. If the [method redo] method is used, once again, all of the [code]do_*[/code] methods will run.
    Here's an example on how to add an action:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var undo_redo = UndoRedo.new()
    
    func do_something():
    	pass # Put your code here.
    
    func undo_something():
    	pass # Put here the code that reverts what's done by "do_something()".
    
    func _on_my_button_pressed():
    	var node = get_node("MyNode2D")
    	undo_redo.create_action("Move the node")
    	undo_redo.add_do_method(do_something)
    	undo_redo.add_undo_method(undo_something)
    	undo_redo.add_do_property(node, "position", Vector2(100, 100))
    	undo_redo.add_undo_property(node, "position", node.position)
    	undo_redo.commit_action()
    [/gdscript]
    [csharp]
    private UndoRedo _undoRedo;
    
    public override void _Ready()
    {
    	_undoRedo = new UndoRedo();
    }
    
    public void DoSomething()
    {
    	// Put your code here.
    }
    
    public void UndoSomething()
    {
    	// Put here the code that reverts what's done by "DoSomething()".
    }
    
    private void OnMyButtonPressed()
    {
    	var node = GetNode<Node2D>("MyNode2D");
    	_undoRedo.CreateAction("Move the node");
    	_undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));
    	_undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));
    	_undoRedo.AddDoProperty(node, "position", new Vector2(100, 100));
    	_undoRedo.AddUndoProperty(node, "position", node.Position);
    	_undoRedo.CommitAction();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Before calling any of the [code]add_(un)do_*[/code] methods, you need to first call [method create_action]. Afterwards you need to call [method commit_action].
    If you don't need to register a method, you can leave [method add_do_method] and [method add_undo_method] out; the same goes for properties. You can also register more than one method/property.
    If you are making an [EditorPlugin] and want to integrate into the editor's undo history, use [EditorUndoRedoManager] instead.
    If you are registering multiple properties/method which depend on one another, be aware that by default undo operation are called in the same order they have been added. Therefore instead of grouping do operation with their undo operations it is better to group do on one side and undo on the other as shown below.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    undo_redo.create_action("Add object")
    
    # DO
    undo_redo.add_do_method(_create_object)
    undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)
    
    # UNDO
    undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)
    undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)
    
    undo_redo.commit_action()
    [/gdscript]
    [csharp]
    _undo_redo.CreateAction("Add object");
    
    // DO
    _undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));
    _undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));
    
    // UNDO
    _undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.RemoveObjectFromSingleton));
    _undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));
    
    _undo_redo.CommitAction();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Функція UndoRedo працює шляхом реєстрації методів та змін властивостей всередині "дій". Ви можете створити дію, потім надати способи виконання та скасування цієї дії за допомогою викликів функцій та змін властивостей, а потім зафіксувати дію.
    Коли дія буде зафіксована, будуть виконані всі методи [code]do_*[/code]. Якщо використовується метод [method undo], будуть виконані методи [code]undo_*[/code]. Якщо використовується метод [method redo], знову ж таки, будуть виконані всі методи [code]do_*[/code].
    Ось приклад того, як додати дію:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var undo_redo = UndoRedo.new()
    
    func do_something():
    	pass # Вставте свій код тут.
    
    func undo_something():
    	pass # Вставте сюди код, який скасовує те, що було зроблено "do_something()".
    
    func _on_my_button_pressed():
    	var node = get_node("MyNode2D")
    	undo_redo.create_action("Move the node")
    	undo_redo.add_do_method(do_something)
    	undo_redo.add_undo_method(undo_something)
    	undo_redo.add_do_property(node, "position", Vector2(100, 100))
    	undo_redo.add_undo_property(node, "position", node.position)
    	undo_redo.commit_action()
    [/gdscript]
    [csharp]
    private UndoRedo _undoRedo;
    
    public override void _Ready()
    {
    	_undoRedo = new UndoRedo();
    }
    
    public void DoSomething()
    {
    	// Введіть свій код тут.
    }
    
    public void UndoSomething()
    {
    	// Вставте сюди код, який скасовує те, що було зроблено "DoSomething()".
    }
    
    private void OnMyButtonPressed()
    {
    	var node = GetNode<Node2D>("MyNode2D");
    	_undoRedo.CreateAction("Move the node");
    	_undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));
    	_undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));
    	_undoRedo.AddDoProperty(node, "position", new Vector2(100, 100));
    	_undoRedo.AddUndoProperty(node, "position", node.Position);
    	_undoRedo.CommitAction();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Перш ніж викликати будь-який з методів [code]add_(un)do_*[/code], потрібно спочатку викликати [method create_action]. Після цього потрібно викликати [method commit_action].
    Якщо вам не потрібно реєструвати метод, ви можете не вказувати [method add_do_method] та [method add_undo_method]; те саме стосується властивостей. Ви також можете зареєструвати більше одного методу/властивості.
    Якщо ви створюєте [EditorPlugin] і хочете інтегрувати його в історію скасування редактора, використовуйте замість цього [EditorUndoRedoManager].
    Якщо ви реєструєте кілька властивостей/методів, які залежать один від одного, пам’ятайте, що за замовчуванням операції скасування викликаються в тому ж порядку, в якому вони були додані. Тому замість групування операції «виконати» з їхніми операціями скасування краще групувати «виконати» з одного боку, а «скасувати» з іншого, як показано нижче.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    undo_redo.create_action("Add object")
    
    # DO
    undo_redo.add_do_method(_create_object)
    undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)
    
    # UNDO
    undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)
    undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)
    
    undo_redo.commit_action()
    [/gdscript]
    [csharp]
    _undo_redo.CreateAction("Add object");
    
    // DO
    _undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));
    _undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));
    
    // UNDO
    _undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.RemoveObjectFromSingleton));
    _undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));
    
    _undo_redo.CommitAction();
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Register a [Callable] that will be called when the action is committed.
uk: Зареєструйте об'єкт [Callable], який буде викликано після завершення дії.

en: Register a [param property] that would change its value to [param value] when the action is committed.
uk: Зареєструйте властивість [param property], значення якої змінюватиметься на [param value] після завершення дії.

en: Register a reference to an object that will be erased if the "do" history is deleted. This is useful for objects added by the "do" action and removed by the "undo" action.
    When the "do" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it will be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.
    [codeblock]
    var node = Node2D.new()
    undo_redo.create_action("Add node")
    undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_do_reference(node)
    undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
uk: Зареєструвати посилання на об'єкт, який буде стерто, якщо журнал "do" буде видалено. Це корисно для об’єктів, доданих дією «зробити» та видалених дією «скасувати». 
    Коли журнал «do» буде видалено, якщо об’єкт є [RefCounted], на нього не буде посилань. В іншому випадку воно буде звільнено. Не використовуйте для ресурсів. 
    [codeblock] 
    var node = Node2D.new() 
    undo_redo.create_action("Add node") 
    undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node)) 
    undo_redo.add_do_reference(node) 
    undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node)) 
    undo_redo.commit_action() 
    [/codeblock]

en: Register a [Callable] that will be called when the action is undone.
uk: Зареєструйте об'єкт [Callable], який буде викликано після скасування дії.

en: Register a [param property] that would change its value to [param value] when the action is undone.
uk: Зареєструйте властивість [param property], значення якої змінюватиметься на [param value] після скасування дії.

en: Register a reference to an object that will be erased if the "undo" history is deleted. This is useful for objects added by the "undo" action and removed by the "do" action.
    When the "undo" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it will be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.
    [codeblock]
    var node = $Node2D
    undo_redo.create_action("Remove node")
    undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_reference(node)
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
uk: Зареєструйте посилання на об’єкт, який буде стерто, якщо видалити історію «скасування». Це корисно для об’єктів, доданих за допомогою дії «скасувати» та видалених за допомогою дії «до». 
    Коли журнал "скасування" видаляється, якщо об’єкт є [RefCounted], на нього не буде посилатися. В іншому випадку воно буде звільнено. Не використовуйте для ресурсів. 
    [codeblock] 
    змінний вузол = $Node2D 
    undo_redo.create_action("Remove node") 
    undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node)) 
    undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node)) 
    undo_redo.add_undo_reference(node) 
    undo_redo.commit_action() 
    [/codeblock]

en: Clear the undo/redo history and associated references.
    Passing [code]false[/code] to [param increase_version] will prevent the version number from increasing when the history is cleared.
uk: Очистити історію та асоційовані посилання.
    Передача [code]false[/code] до [param increase_version] дозволить запобігти збільшенню кількості версій при очищенні історії.

en: Commit the action. If [param execute] is [code]true[/code] (which it is by default), all "do" methods/properties are called/set when this function is called.
uk: Прийміть дію. Якщо [param execute] є [code]true[/code] (що це за замовчуванням), всі "до" методи / об'єкти називаються / зміщуються, коли ця функція називається.

en: Create a new action. After this is called, do all your calls to [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], and [method add_undo_property], then commit the action with [method commit_action].
    The way actions are merged is dictated by [param merge_mode].
    The way undo operation are ordered in actions is dictated by [param backward_undo_ops]. When [param backward_undo_ops] is [code]false[/code] undo option are ordered in the same order they were added. Which means the first operation to be added will be the first to be undone.
uk: Створіть нову дію. Після її виклику виконайте всі виклики методів [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property] та [method add_undo_property], а потім зафіксуйте дію за допомогою методу [method commit_action].
    Спосіб об'єднання дій визначається параметром [param merge_mode].
    Порядок розташування операцій скасування в діях визначається параметром [param backward_undo_ops]. Коли параметр [param backward_undo_ops] має значення [code]false[/code], параметри скасування впорядковуються в тому ж порядку, в якому вони були додані. Це означає, що перша додана операція буде першою скасованою.

en: Stops marking operations as to be processed even if the action gets merged with another in the [constant MERGE_ENDS] mode. See [method start_force_keep_in_merge_ends].
uk: Стопи розмітки операцій, які повинні бути оброблені, навіть якщо дія зливається з іншим в режимі [constant MERGE_ENDS]. Подивитися [method start_force_keep_in_merge_ends].

en: Gets the action name from its index.
uk: Отримує ім'я дії з індексу.

en: Gets the index of the current action.
uk: Отримує індекс поточного дії.

en: Gets the name of the current action, equivalent to [code]get_action_name(get_current_action())[/code].
uk: Отримувати ім'я поточного дії, еквівалентного [code]get_action_name(get_current_action()[/code].

en: Returns how many elements are in the history.
uk: Повертає лишок за двома векторами.

en: Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s version number is increased automatically.
    This is useful mostly to check if something changed from a saved version.
uk: Зроблено версію. Щоразу нова акція виконана, номер версії [UndoRedo] збільшений автоматично.
    Це корисно в основному, щоб перевірити, якщо щось змінено з збереженої версії.

en: Returns [code]true[/code] if the [UndoRedo] is currently committing the action, i.e. running its "do" method or property change (see [method commit_action]).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [UndoRedo] в даний час бере участь в акції, тобто працює метод "до" або зміни майна (див. [method commit_action]).

en: Redo the last action.
uk: Червоно останні дії.

en: Marks the next "do" and "undo" operations to be processed even if the action gets merged with another in the [constant MERGE_ENDS] mode. Return to normal operation using [method end_force_keep_in_merge_ends].
uk: Відзначає наступні операції "до" і "undo" для обробки, навіть якщо дія зливається з іншим в режимі [constant MERGE_ENDS]. Повернення до нормальної роботи за допомогою [method end_force_keep_in_merge_ends].

en: Undo the last action.
uk: Недо останнього дії.

en: The maximum number of steps that can be stored in the undo/redo history. If the number of stored steps exceeds this limit, older steps are removed from history and can no longer be reached by calling [method undo]. A value of [code]0[/code] or lower means no limit.
uk: Максимальне число кроків, які можуть зберігатися в анамнезі Якщо кількість збережених кроків перевищує цей ліміт, старші кроки знімаються з історії і більше не можуть бути досягнуті за допомогою виклику [method undo]. Вартість [code]0[/code] або нижчих засобів без обмеження.

en: Called when [method undo] or [method redo] was called.
uk: Викликається, коли викликано метод [method undo] або метод [method redo].

en: Makes "do"/"undo" operations stay in separate actions.
uk: Здійснює операції "до"/"undo" в окремих діях.

en: Merges this action with the previous one if they have the same name. Keeps only the first action's "undo" operations and the last action's "do" operations. Useful for sequential changes to a single value.
uk: Займіть цю дію з попереднім, якщо вони мають однакову назву. Зберігає лише перші операції акції «ундо» та останні операції акції «до». Корисно для послідовних змін до одного значення.

en: Merges this action with the previous one if they have the same name.
uk: Займіть цю дію з попереднім, якщо вони мають однакову назву.

en: Uniform set cache manager for Rendering Device based renderers.
uk: Уніформа встановити кеш-менеджер для рендерингових пристроїв на основі рендерингу.

en: Uniform set cache manager for Rendering Device based renderers. Provides a way to create a uniform set and reuse it in subsequent calls for as long as the uniform set exists. Uniform set will automatically be cleaned up when dependent objects are freed.
uk: Уніформа встановити кеш-менеджер для рендерингових пристроїв на основі рендерингу. Забезпечує спосіб створення рівномірного набору і повторно його використання в наступних викликах протягом тривалого часу, як єдиний набір. Уніфікований набір автоматично очищається при залежних об'єктах.

en: Creates/returns a cached uniform set based on the provided uniforms for a given shader.
uk: Створює / перевертає рівномірний набір, заснований на наданих формах для даної затіні.

en: Universal Plug and Play (UPnP) functions for network device discovery, querying and port forwarding.
uk: Універсальні функції плагіна та Play (UPnP) для відкриття мережевого пристрою, запиту та переадресації портів.

en: This class can be used to discover compatible [UPNPDevice]s on the local network and execute commands on them, like managing port mappings (for port forwarding/NAT traversal) and querying the local and remote network IP address. Note that methods on this class are synchronous and block the calling thread.
    To forward a specific port (here [code]7777[/code], note both [method discover] and [method add_port_mapping] can return errors that should be checked):
    [codeblock]
    var upnp = UPNP.new()
    upnp.discover()
    upnp.add_port_mapping(7777)
    [/codeblock]
    To close a specific port (e.g. after you have finished using it):
    [codeblock]
    upnp.delete_port_mapping(port)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] UPnP discovery blocks the current thread. To perform discovery without blocking the main thread, use [Thread]s like this:
    [codeblock]
    # Emitted when UPnP port mapping setup is completed (regardless of success or failure).
    signal upnp_completed(error)
    
    # Replace this with your own server port number between 1024 and 65535.
    const SERVER_PORT = 3928
    var thread = null
    
    func _upnp_setup(server_port):
    	# UPNP queries take some time.
    	var upnp = UPNP.new()
    	var err = upnp.discover()
    
    	if err != OK:
    		push_error(str(err))
    		upnp_completed.emit(err)
    		return
    
    	if upnp.get_gateway() and upnp.get_gateway().is_valid_gateway():
    		upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings.get_setting("application/config/name"), "UDP")
    		upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings.get_setting("application/config/name"), "TCP")
    		upnp_completed.emit(OK)
    
    func _ready():
    	thread = Thread.new()
    	thread.start(_upnp_setup.bind(SERVER_PORT))
    
    func _exit_tree():
    	# Wait for thread finish here to handle game exit while the thread is running.
    	thread.wait_to_finish()
    [/codeblock]
    [b]Terminology:[/b] In the context of UPnP networking, "gateway" (or "internet gateway device", short IGD) refers to network devices that allow computers in the local network to access the internet ("wide area network", WAN). These gateways are often also called "routers".
    [b]Pitfalls:[/b]
    - As explained above, these calls are blocking and shouldn't be run on the main thread, especially as they can block for multiple seconds at a time. Use threading!
    - Networking is physical and messy. Packets get lost in transit or get filtered, addresses, free ports and assigned mappings change, and devices may leave or join the network at any time. Be mindful of this, be diligent when checking and handling errors, and handle these gracefully if you can: add clear error UI, timeouts and re-try handling.
    - Port mappings may change (and be removed) at any time, and the remote/external IP address of the gateway can change likewise. You should consider re-querying the external IP and try to update/refresh the port mapping periodically (for example, every 5 minutes and on networking failures).
    - Not all devices support UPnP, and some users disable UPnP support. You need to handle this (e.g. documenting and requiring the user to manually forward ports, or adding alternative methods of NAT traversal, like a relay/mirror server, or NAT hole punching, STUN/TURN, etc.).
    - Consider what happens on mapping conflicts. Maybe multiple users on the same network would like to play your game at the same time, or maybe another application uses the same port. Make the port configurable, and optimally choose a port automatically (re-trying with a different port on failure).
    [b]Further reading:[/b] If you want to know more about UPnP (and the Internet Gateway Device (IGD) and Port Control Protocol (PCP) specifically), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Universal_Plug_and_Play]Wikipedia[/url] is a good first stop, the specification can be found at the [url=https://openconnectivity.org/developer/specifications/upnp-resources/upnp/]Open Connectivity Foundation[/url] and Godot's implementation is based on the [url=https://github.com/miniupnp/miniupnp]MiniUPnP client[/url].
uk: Цей клас можна використовувати для виявлення сумісних [UPNPDevice] у локальній мережі та виконання команд на них, як-от керування відображеннями портів (для переадресації портів/обходу NAT) і запит IP-адрес локальної та віддаленої мережі. Зауважте, що методи цього класу є синхронними та блокують потік, що викликає. 
    Щоб переслати певний порт (тут [code]7777[/code], зауважте, що [method discover] і [method add_port_mapping] можуть повертати помилки, які слід перевірити): 
    [codeblock] 
    var upnp = UPNP.new() 
    upnp.discover() 
    upnp.add_port_mapping(7777) 
    [/codeblock] 
    Щоб закрити певний порт (наприклад, після завершення його використання): 
    [codeblock] 
    upnp.delete_port_mapping(port) 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка.[/b] Виявлення UPnP блокує поточний потік. Щоб виконати відкриття без блокування основного потоку, використовуйте [Thread] таким чином: 
    [codeblock] 
    # Видається після завершення налаштування відображення порту UPnP (незалежно від успіху чи невдачі). 
    сигнал upnp_completed(error) 
    
    # Замініть це своїм номером порту сервера між 1024 і 65535. 
    const SERVER_PORT = 3928 
    var thread = null 
    
    func _upnp_setup (server_port): 
    	# Запити UPNP займають деякий час. 
    	var upnp = UPNP.new() 
    	var err = upnp.discover() 
    
    	if error!= ОК: 
    		push_error(str(err)) 
    		upnp_completed.emit(err) 
    		return 
    
    	if upnp.get_gateway() і upnp.get_gateway().is_valid_gateway(): 
    		upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings.get_setting("application/config/name"), "UDP") 
    		upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings.get_setting("application/config/name"), "TCP") 
    		upnp_completed.emit(ОК) 
    
    func _ready(): 
    	thread = Thread.new() 
    	thread.start(_upnp_setup.bind(SERVER_PORT)) 
    
    func _exit_tree(): 
    	# Зачекайте завершення потоку тут, щоб завершити гру, поки поток працює. 
    	thread.wait_to_finish() 
    [/codeblock] 
    [b]Термінологія:[/b] У контексті мереж UPnP «шлюз» (або «пристрій інтернет-шлюзу», скорочено IGD) відноситься до мережевих пристроїв, які дозволяють комп’ютерам у локальній мережі отримувати доступ до Інтернету («глобальна мережа», WAN). Ці шлюзи часто також називають «маршрутизаторами». 
    [b]Пастки:[/b] 
    - Як пояснювалося вище, ці виклики блокують і не повинні запускатися в основному потоці, особливо тому, що вони можуть блокуватися на кілька секунд за раз. Використовуйте різьблення! 
    - Мережа є фізичною та безладною. Пакети втрачаються під час передачі або фільтруються, адреси, вільні порти та призначені відображення змінюються, і пристрої можуть покинути мережу або приєднатися до неї в будь-який час. Пам’ятайте про це, будьте старанними під час перевірки та обробки помилок і, якщо можете, витончено їх обробляйте: додайте чіткий інтерфейс користувача з помилками, тайм-аути та повторіть спробу обробки. 
    - Відображення портів можуть змінитися (і бути видалені) у будь-який час, а віддалена/зовнішня IP-адреса шлюзу може змінитися так само. Вам слід розглянути можливість повторного запиту зовнішньої IP-адреси та спробувати періодично оновлювати зіставлення портів (наприклад, кожні 5 хвилин і в разі збою мережі). 
    - Не всі пристрої підтримують UPnP, а деякі користувачі відключають підтримку UPnP. Вам потрібно впоратися з цим (наприклад, задокументувати та вимагати від користувача перенаправляти порти вручну або додати альтернативні методи обходу NAT, як-от релейний/дзеркальний сервер, або пробивання отворів NAT, STUN/TURN тощо). 
    - Поміркуйте, що відбувається під час відображення конфліктів. Можливо, декілька користувачів в одній мережі хочуть грати у вашу гру одночасно, або, можливо, інша програма використовує той самий порт. Зробіть порт конфігурованим і оптимально виберіть порт автоматично (повторна спроба з іншим портом у разі помилки). 
    [b]Додаткова інформація:[/b] Якщо ви хочете дізнатися більше про UPnP (зокрема про шлюзовий пристрій Інтернету (IGD) і протокол керування портами (PCP), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Universal_Plug_and_Play]Вікіпедія[/url] є хорошою першою зупинкою, специфікацію можна знайти на Реалізація [url=https://openconnectivity.org/developer/specifications/upnp-resources/upnp/]Open Connectivity Foundation[/url] і Godot базується на [url=https://github.com/miniupnp/miniupnp]клієнті MiniUPnP[/url].

en: Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices.
uk: Додає задану [UPNPDevice] до списку відкритих пристроїв.

en: Adds a mapping to forward the external [param port] (between 1 and 65535, although recommended to use port 1024 or above) on the default gateway (see [method get_gateway]) to the [param port_internal] on the local machine for the given protocol [param proto] (either [code]"TCP"[/code] or [code]"UDP"[/code], with UDP being the default). If a port mapping for the given port and protocol combination already exists on that gateway device, this method tries to overwrite it. If that is not desired, you can retrieve the gateway manually with [method get_gateway] and call [method add_port_mapping] on it, if any. Note that forwarding a well-known port (below 1024) with UPnP may fail depending on the device.
    Depending on the gateway device, if a mapping for that port already exists, it will either be updated or it will refuse this command due to that conflict, especially if the existing mapping for that port wasn't created via UPnP or points to a different network address (or device) than this one.
    If [param port_internal] is [code]0[/code] (the default), the same port number is used for both the external and the internal port (the [param port] value).
    The description ([param desc]) is shown in some routers management UIs and can be used to point out which application added the mapping.
    The mapping's lease [param duration] can be limited by specifying a duration in seconds. The default of [code]0[/code] means no duration, i.e. a permanent lease and notably some devices only support these permanent leases. Note that whether permanent or not, this is only a request and the gateway may still decide at any point to remove the mapping (which usually happens on a reboot of the gateway, when its external IP address changes, or on some models when it detects a port mapping has become inactive, i.e. had no traffic for multiple minutes). If not [code]0[/code] (permanent), the allowed range according to spec is between [code]120[/code] (2 minutes) and [code]86400[/code] seconds (24 hours).
    See [enum UPNPResult] for possible return values.
uk: Додавання картографування на переадресацію зовнішнього [param port] (between 1 і 65535, хоча рекомендується використовувати порт 1024 або вище) на шлюзу за замовчуванням (див. [method get_gateway]) до [param port_internal] на локальній машині для заданого протоколу [param proto] (надалі [code]"TCP"[/code] або [code]"UDP"[/code], з UDP будучи за замовчуванням). Якщо портове картування для даного порту і поєднання протоколу вже існує на цьому пристрої для шлюзу, цей метод намагається переписати його. Якщо це не потрібно, ви можете отримати шлюзу вручну за допомогою [method get_gateway] і виклику [method add_port_mapping] на ньому, якщо будь-який. Зауважте, що переадресація відомого порту (до 1024) з UPnP може не в залежності від пристрою.
    Залежно від пристрою шлюзу, якщо вже існує карта для цього порту, вона буде оновлена або вона відмовляється від цієї команди через цей конфлікт, особливо якщо існуюча карта для цього порту не була створена через UPnP або точки на інший мережевий адрес (або пристрій), ніж це.
    Якщо [param port_internal] є [code]0[/code] (за замовчуванням), той самий номер порту використовується як для зовнішнього, так і внутрішнього порту ( значення [param port]).
    Опис ([param desc]) відображається в деяких маршрутизаторах управління UIs і може бути використаний для позначення, яку додаток додано картографування.
    Здається в оренду картографування [param duration] може бути обмежена, вказавши тривалість за секундами. За замовчуванням [code]0[/code] означає, що немає тривалості, тобто постійне орендодавство і неможливі деякі пристрої тільки підтримують ці постійні оренди. Зауважте, чи є постійним або не постійним, це тільки запит, і шлюз все ще може вирішити в будь-якій точці, щоб видалити картографію (що зазвичай відбувається на перезавантаження шлюзу, коли його зовнішні зміни IP-адреси, або на деяких моделях, коли він виявить портову картографію стала неактивним, тобто не було трафіку за кілька хвилин). Якщо не [code]0[/code] (перманент), допустимий діапазон за специфікацією між [code]120[/code] (2 хвилини) і [code]86400[/code] секунд (24 годин).
    Див. [enum UPNPResult] для можливих значень повернення.

en: Clears the list of discovered devices.
uk: Очистити список відкритих пристроїв.

en: Deletes the port mapping for the given port and protocol combination on the default gateway (see [method get_gateway]) if one exists. [param port] must be a valid port between 1 and 65535, [param proto] can be either [code]"TCP"[/code] or [code]"UDP"[/code]. May be refused for mappings pointing to addresses other than this one, for well-known ports (below 1024), or for mappings not added via UPnP. See [enum UPNPResult] for possible return values.
uk: Видаляє портову картографію для вказаного порту та комбінації протоколів за умовчанням (див. [method get_gateway]) якщо існує один. [param port] повинен бути дійсним портом між 1 і 65535, [param proto] може бути як [code]"TCP"[/code] або [code]"UDP""[/code]. Може бути відмовлено в картографуваннях, що вказують на адреси, крім цього, для відомих портів (до 1024), або для картування не додано через UPnP. Див. [enum UPNPResult] для можливих значень повернення.

en: Discovers local [UPNPDevice]s. Clears the list of previously discovered devices.
    Filters for IGD (InternetGatewayDevice) type devices by default, as those manage port forwarding. [param timeout] is the time to wait for responses in milliseconds. [param ttl] is the time-to-live; only touch this if you know what you're doing.
    See [enum UPNPResult] for possible return values.
uk: Виставки місцевих [UPNPDevice]s. Очистити список раніше відкритих пристроїв.
    Фільтри для пристроїв типу IGD (InternetGatewayDevice) за замовчуванням, оскільки переадресація портів керування. [param timeout] – час очікування відповіді на мілісекунди. [param ttl] це часово-живий; тільки доторкнутися до цього, якщо ви знаєте, що ви робите.
    Див. [enum UPNPResult] для можливих значень повернення.

en: Returns the [UPNPDevice] at the given [param index].
uk: Повертає [UPNPDevice] на поданому [param index].

en: Returns the number of discovered [UPNPDevice]s.
uk: Повертає кількість виявлених [UPNPDevice]s.

en: Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that is also a valid IGD (InternetGatewayDevice).
uk: Повернення за замовчуванням воріт. Це перший відкритий [UPNPDevice], який також є дійсним IGD (InternetGatewayDevice).

en: Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method get_gateway]) as string. Returns an empty string on error.
uk: Повертає зовнішній [IP] адресу за замовчуванням шлюзу (див. [method get_gateway]) як рядок. Повертає порожній рядок на помилку.

en: Removes the device at [param index] from the list of discovered devices.
uk: Видаліть пристрій в індексі [param index] з переліку відкритих пристроїв.

en: Sets the device at [param index] from the list of discovered devices to [param device].
uk: Налаштовує пристрій в індексі [param index] з переліку відкритих пристроїв до [param device].

en: If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery.
uk: Якщо [code]true[/code], IPv6 використовується для відкриття [UPNPDevice].

en: If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen automatically by the system. If [code]1[/code], discovery will be done from the source port 1900 (same as destination port). Otherwise, the value will be used as the port.
uk: Якщо [code]0[/code], локальний порт використовувати для відкриття автоматично обирається системою. Якщо [code]1[/code], відкриття буде зроблено з порту джерела 1900 (наприклад, порт призначення). В іншому випадку значення буде використовуватися як порт.

en: Multicast interface to use for discovery. Uses the default multicast interface if empty.
uk: Інтерфейс Multicast для використання для відкриття. Використовуйте інтерфейс за замовчуванням, якщо порожній.

en: UPNP command or discovery was successful.
uk: Команда UPNP або відкриття було успішним.

en: Not authorized to use the command on the [UPNPDevice]. May be returned when the user disabled UPNP on their router.
uk: Не уповноважено використовувати команду на [UPNPDevice]. Може бути повернено, коли користувач відключений UPNP на своєму маршрутизаторі.

en: No port mapping was found for the given port, protocol combination on the given [UPNPDevice].
uk: Для даного порту було знайдено зображення протоколу [UPNPDevice].

en: Inconsistent parameters.
uk: Невідповідні параметри.

en: No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination is not found on a [UPNPDevice].
uk: Такого запису в масиві немає. Може бути повернуто, якщо задана комбінація порту та протоколу не знайдена на [UPNPDevice].

en: The action failed.
uk: Не вдалося.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the source IP address.
uk: [UPNPDevice] не дозволяє значенням диких карток для джерела IP-адреси.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the external port.
uk: [UPNPDevice] не дозволяє значенням диких карток для зовнішнього порту.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the internal port.
uk: [UPNPDevice] не дозволяє значення диких карток для внутрішнього порту.

en: The remote host value must be a wildcard.
uk: Вартість дистанційного хосту повинна бути дикою карткою.

en: The external port value must be a wildcard.
uk: Зовнішня вартість порту повинна бути дикоюкартою.

en: No port maps are available. May also be returned if port mapping functionality is not available.
uk: Доступні карти портів. Може також повернутися, якщо не доступна функція копіювання портів.

en: Conflict with other mechanism. May be returned instead of [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] if a port mapping conflicts with an existing one.
uk: Налаштування з іншим механізмом. Повернутися замість [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING], якщо порт картографування конфліктів з існуючим.

en: Conflict with an existing port mapping.
uk: Конфлікт з існуючим портовим картуванням.

en: External and internal port values must be the same.
uk: Зовнішні та внутрішні значення порту повинні бути однаковими.

en: Only permanent leases are supported. Do not use the [code]duration[/code] parameter when adding port mappings.
uk: Підтримуються тільки постійні орендні витрати. Не використовуйте параметр [code]duration[/code] при додаванні портових карт.

en: Invalid gateway.
uk: Інвалідний шлюз.

en: Invalid port.
uk: Неточний порт.

en: Invalid protocol.
uk: Інвалідний протокол.

en: Invalid duration.
uk: Термін дії.

en: Invalid arguments.
uk: Неточні аргументи.

en: Invalid response.
uk: Інвалідна відповідь.

en: Invalid parameter.
uk: Неточний параметр.

en: HTTP error.
uk: Помилка HTTP.

en: Socket error.
uk: Похибка розетки.

en: Error allocating memory.
uk: Пам'ять про помилку.

en: No gateway available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid IGDs (InternetGatewayDevices).
uk: Немає доступних воріт. Якщо ви не виявите будь-які дійсні IGDs (InternetGatewayDevices).

en: No devices available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid [UPNPDevice]s.
uk: Немає доступних пристроїв. Якщо ви не виявите будь-які дії [UPNPDevice].

en: Unknown error.
uk: Невідома помилка.

en: Universal Plug and Play (UPnP) device.
uk: Універсальний пристрій Plug і Play (UPnP).

en: Universal Plug and Play (UPnP) device. See [UPNP] for UPnP discovery and utility functions. Provides low-level access to UPNP control commands. Allows to manage port mappings (port forwarding) and to query network information of the device (like local and external IP address and status). Note that methods on this class are synchronous and block the calling thread.
uk: Універсальний пристрій Plug і Play (UPnP) Див. [UPNP] для UPnP відкриття та утиліти функцій. Забезпечує низький рівень доступу до команд керування UPNP. Дозволяє керувати відображеннями портів (експедиція портів) та переглядати мережеву інформацію пристрою (наприклад, локальної та зовнішньої IP-адреси та статусу). Зауважте, що методи на цьому класі синхронні і блокують викличну нитку.

en: Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] for the given protocol to the local machine. See [method UPNP.add_port_mapping].
uk: Додає переадресацію порту для переадресації заданого зовнішнього порту [UPNPDevice] для даного протоколу до локальної машини. [method UPNP.add_port_mapping].

en: Deletes the port mapping identified by the given port and protocol combination on this device. See [method UPNP.delete_port_mapping].
uk: Видаляє портову картографію, визначену заданим портом та комбінацією протоколів на цьому пристрої. Подивитися [method UPNP.delete_port_mapping].

en: Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) which potentially supports port forwarding.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо це дійсний IGD (InternetGatewayDevice), який потенційно підтримує переадресацію порту.

en: Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string.
uk: Повертає зовнішній IP-адресу цього [UPNPDevice] або порожній рядок.

en: URL to the device description.
uk: URL на опис пристрою.

en: IDG control URL.
uk: URL-адреса керування IDG.

en: Address of the local machine in the network connecting it to this [UPNPDevice].
uk: Адреса локальної машини в мережі, що з'єднує її до цього [UPNPDevice].

en: IGD service type.
uk: Тип сервісу IGD.

en: IGD status.
uk: Статус IGD.

en: Service type.
uk: Тип обслуговування.

en: Empty HTTP response.
uk: Empty HTTP відповідь.

en: This value is no longer used.
uk: Це значення більше не використовується.

en: Returned response contained no URLs.
uk: Повернути відповідь, що не містять URL.

en: Not a valid IGD.
uk: Не дійсний IGD.

en: Disconnected.
uk: Роз'єднано.

en: Unknown device.
uk: Невідомий пристрій.

en: Invalid control.
uk: Інвалідний контроль.

en: Memory allocation error.
uk: Похибка розміщення пам'яті.

en: The most important data type in Godot.
uk: Найголовніший тип даних в Godot.

en: In computer programming, a Variant class is a class that is designed to store a variety of other types. Dynamic programming languages like PHP, Lua, JavaScript and GDScript like to use them to store variables' data on the backend. With these Variants, properties are able to change value types freely.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2 # foo is dynamically an integer
    foo = "Now foo is a string!"
    foo = RefCounted.new() # foo is an Object
    var bar: int = 2 # bar is a statically typed integer.
    # bar = "Uh oh! I can't make statically typed variables become a different type!"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C# is statically typed. Once a variable has a type it cannot be changed. You can use the `var` keyword to let the compiler infer the type automatically.
    var foo = 2; // Foo is a 32-bit integer (int). Be cautious, integers in GDScript are 64-bit and the direct C# equivalent is `long`.
    // foo = "foo was and will always be an integer. It cannot be turned into a string!";
    var boo = "Boo is a string!";
    var ref = new RefCounted(); // var is especially useful when used together with a constructor.
    
    // Godot also provides a Variant type that works like a union of all the Variant-compatible types.
    Variant fooVar = 2; // fooVar is dynamically an integer (stored as a `long` in the Variant type).
    fooVar = "Now fooVar is a string!";
    fooVar = new RefCounted(); // fooVar is a GodotObject.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Godot tracks all scripting API variables within Variants. Without even realizing it, you use Variants all the time. When a particular language enforces its own rules for keeping data typed, then that language is applying its own custom logic over the base Variant scripting API.
    - GDScript automatically wrap values in them. It keeps all data in plain Variants by default and then optionally enforces custom static typing rules on variable types.
    - C# is statically typed, but uses its own implementation of the Variant type in place of Godot's [Variant] class when it needs to represent a dynamic value. C# Variant can be assigned any compatible type implicitly but converting requires an explicit cast.
    The global [method @GlobalScope.typeof] function returns the enumerated value of the Variant type stored in the current variable (see [enum Variant.Type]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2
    match typeof(foo):
    	TYPE_NIL:
    		print("foo is null")
    	TYPE_INT:
    		print("foo is an integer")
    	TYPE_OBJECT:
    		# Note that Objects are their own special category.
    		# To get the name of the underlying Object type, you need the `get_class()` method.
    		print("foo is a(n) %s" % foo.get_class()) # inject the class name into a formatted string.
    		# Note that this does not get the script's `class_name` global identifier.
    		# If the `class_name` is needed, use `foo.get_script().get_global_name()` instead.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Variant foo = 2;
    switch (foo.VariantType)
    {
    	case Variant.Type.Nil:
    		GD.Print("foo is null");
    		break;
    	case Variant.Type.Int:
    		GD.Print("foo is an integer");
    		break;
    	case Variant.Type.Object:
    		// Note that Objects are their own special category.
    		// You can convert a Variant to a GodotObject and use reflection to get its name.
    		GD.Print($"foo is a(n) {foo.AsGodotObject().GetType().Name}");
    		break;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    A Variant takes up only 20 bytes and can store almost any engine datatype inside of it. Variants are rarely used to hold information for long periods of time. Instead, they are used mainly for communication, editing, serialization and moving data around.
    Godot has specifically invested in making its Variant class as flexible as possible; so much so that it is used for a multitude of operations to facilitate communication between all of Godot's systems.
    A Variant:
    - Can store almost any datatype.
    - Can perform operations between many variants. GDScript uses Variant as its atomic/native datatype.
    - Can be hashed, so it can be compared quickly to other variants.
    - Can be used to convert safely between datatypes.
    - Can be used to abstract calling methods and their arguments. Godot exports all its functions through variants.
    - Can be used to defer calls or move data between threads.
    - Can be serialized as binary and stored to disk, or transferred via network.
    - Can be serialized to text and use it for printing values and editable settings.
    - Can work as an exported property, so the editor can edit it universally.
    - Can be used for dictionaries, arrays, parsers, etc.
    [b]Containers (Array and Dictionary):[/b] Both are implemented using variants. A [Dictionary] can match any datatype used as key to any other datatype. An [Array] just holds an array of Variants. Of course, a Variant can also hold a [Dictionary] and an [Array] inside, making it even more flexible.
    Modifications to a container will modify all references to it. A [Mutex] should be created to lock it if multi-threaded access is desired.
uk: У комп’ютерному програмуванні клас Variant — це клас, призначений для зберігання ряду інших типів. Мови динамічного програмування, такі як PHP, Lua, JavaScript і GDScript, люблять використовувати їх для зберігання даних змінних на сервері. За допомогою цих варіантів властивості можуть вільно змінювати типи значень.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2 # foo є динамічним цілим числом
    foo = "Тепер foo є рядком!"
    foo = RefCounted.new() # foo є об'єктом
    var bar: int = 2 # bar є статично типізованим цілим числом.
    # bar = "Ой! Я не можу зробити так, щоб статично типізовані змінні стали іншим типом!"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C# має статичний тип. Якщо змінна має тип, її неможливо змінити. Ви можете використовувати ключове слово `var`, щоб дозволити компілятору автоматично визначити тип.
    var foo = 2; // Foo є 32-розрядним цілим числом (int). Будьте обережні, цілі числа в GDScript є 64-розрядними, а прямим еквівалентом C# є `long`.
    // foo = "foo було і завжди буде цілим числом. Його не можна перетворити на рядок!";
    var boo = "Boo - це рядок!";
    var ref = new RefCounted(); // var особливо корисний при використанні разом з конструктором.
    
    // Godot також надає тип Variant, який працює як об’єднання всіх типів, сумісних з Variant.
    Варіант fooVar = 2; // fooVar є динамічним цілим числом (зберігається як `long` у типі Variant).
    fooVar = "Тепер fooVar є рядком!";
    fooVar = новий RefCounted(); // fooVar є GodotObject.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Godot відстежує всі змінні API сценаріїв у Variants. Навіть не усвідомлюючи цього, ви постійно використовуєте Варіанти. Коли певна мова встановлює власні правила збереження введених даних, тоді ця мова застосовує свою власну спеціальну логіку до базового API сценаріїв Variant.
    - GDScript автоматично обгортає значення в них. Він зберігає всі дані у звичайних варіантах за замовчуванням, а потім, за бажанням, застосовує спеціальні правила статичної типізації для типів змінних.
    - C# має статичний тип, але використовує власну реалізацію типу Variant замість класу Godot [Variant], коли йому потрібно представити динамічне значення. C# Variant можна неявно призначити будь-який сумісний тип, але для перетворення потрібне явне приведення.
    Глобальна функція [method @GlobalScope.typeof] повертає перераховане значення типу Variant, що зберігається в поточній змінній (див. [enum Variant.Type]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2
    match typeof(foo):
    TYPE_NIL:
    print("foo є null")
    TYPE_INT:
    print("foo є цілим числом")
    TYPE_OBJECT:
     # Зверніть увагу, що об'єкти є окремою спеціальною категорією.
     # Щоб отримати назву основного типу об’єкта, вам потрібен метод `get_class()`.
    print("foo is a(n) %s" % foo.get_class()) # ввести назву класу у відформатований рядок.
     # Зауважте, що це не отримує глобальний ідентифікатор `class_name` сценарію.
     # Якщо потрібне `class_name`, використовуйте замість нього `foo.get_script().get_global_name()`.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Variant foo = 2;
    swich (foo.VariantType)
    {
    case Variant.Type.Nil:
    GD.Print("foo має значення null");
     розрив;
    case Variant.Type.Int:
    GD.Print("foo є цілим числом");
     розрив;
    case Variant.Type.Object:
     // Зауважте, що об'єкти є окремою спеціальною категорією.
     // Ви можете перетворити Variant на GodotObject і використовувати відображення, щоб отримати його назву.
    GD.Print($"foo is a(n) {foo.AsGodotObject().GetType().Name}");
    break;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Варіант займає лише 20 байт і може зберігати в собі майже будь-який тип даних механізму. Варіанти рідко використовуються для зберігання інформації протягом тривалого часу. Натомість вони використовуються в основному для зв’язку, редагування, серіалізації та переміщення даних.
    Godot спеціально інвестував у те, щоб зробити свій клас Variant максимально гнучким; настільки, що він використовується для безлічі операцій для полегшення зв’язку між усіма системами Godot.
    Варіант:
    - Може зберігати майже будь-який тип даних.
    - Може виконувати операції між багатьма варіантами. GDScript використовує Variant як атомарний/власний тип даних.
    - Можна хешувати, тому його можна швидко порівняти з іншими варіантами.
    - Можна використовувати для безпечного перетворення між типами даних.
    - Може використовуватися для абстрактного виклику методів та їхніх аргументів. Godot експортує всі свої функції через варіанти.
    - Може використовуватися для відкладення викликів або переміщення даних між потоками.
    - Може бути серіалізовано як двійковий і збережений на диску або переданий через мережу.
    - Можна серіалізувати в текст і використовувати його для друку значень і параметрів, які можна редагувати.
    - Може працювати як експортована властивість, тому редактор може редагувати її універсально.
    - Можна використовувати для словників, масивів, парсерів тощо.
    [b]Контейнери (масив і словник):[/b] обидва реалізовані за допомогою варіантів. [Dictionary] може відповідати будь-якому типу даних, який використовується як ключ, до будь-якого іншого типу даних. [Array] містить лише масив варіантів. Звичайно, Variant також може містити всередині [Dictionary] і [Array], що робить його ще більш гнучким.
    Внесення змін до контейнера призведе до зміни всіх посилань на нього. Слід створити [Mutex], щоб заблокувати його, якщо потрібен багатопоточний доступ.

en: Variant class introduction
uk: Впровадження класного класу

en: A container that arranges its child controls vertically.
uk: Контейнер, який влаштовує свій контроль дитини вертикально.

en: A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls vertically. Child controls are rearranged automatically when their minimum size changes.
uk: Варіант [BoxContainer], який може тільки влаштувати свій контроль дитини вертикально. Контроль дітей автоматично перераховуються при зміні мінімального розміру.

en: A 2D vector using floating-point coordinates.
uk: Вектор 2D з використанням плавно-точкових координат.

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D coordinates or any other pair of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector2i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will always evaluate to [code]true[/code].
uk: Дворівнева структура, яка може бути використана для представлення 2D координат або будь-якої іншої пари нумерних значень.
    Використовується плаваючі координати точки. За замовчуванням ці значення плаваючі точки використовують 32-бітну точність, на відміну від [float], яка завжди 64-біт. Якщо потрібна подвійна точність, зніміть двигун за допомогою параметра [code]precision=double[/code].
    Див [Vector2i] для свого цілого аналога.
    [b]Примітка:[/b] У булевому контексті Vector2 буде оцінювати [code]false[/code], якщо це дорівнює [code]Vector2(0, 0)[/code]. Інакше, Vector2 завжди буде оцінювати [code]true[/code].

en: 3Blue1Brown Essence of Linear Algebra
uk: 3Blue1Brown Сутність лінійної алгебри

en: Constructs a default-initialized [Vector2] with all components set to [code]0[/code].
uk: [Vector2] з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector2] as a copy of the given [Vector2].
uk: [Vector2] як копія даної [Vector2].

en: Constructs a new [Vector2] from [Vector2i].
uk: Створює новий [Vector2] з [Vector2i].

en: Constructs a new [Vector2] from the given [param x] and [param y].
uk: Constructs a new [Vector2] з [param x] і [param y].

en: Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive).
uk: Повертає новий вектор з усіма компонентами в абсолютних значеннях (тобто позитиву).

en: Returns this vector's angle with respect to the positive X axis, or [code](1, 0)[/code] vector, in radians.
    For example, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] will return zero, [code]Vector2.DOWN.angle()[/code] will return [code]PI / 2[/code] (a quarter turn, or 90 degrees), and [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] will return [code]-PI / 4[/code] (a negative eighth turn, or -45 degrees).
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle.png]Illustration of the returned angle.[/url]
    Equivalent to the result of [method @GlobalScope.atan2] when called with the vector's [member y] and [member x] as parameters: [code]atan2(y, x)[/code].
uk: Повертаємо цей кут вектора відносно позитивних вісь X, або [code](1, 0)[/code] вектор, в радіях.
    Наприклад, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] повернеться нуль, [code]Vector2.DOWN.angle()[/code] повернеться [code]PI / 2[/code] (червний поворот, або 90 градусів), а [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] повернеться [code]-PI / 4[/code] (негативний вісімх поворот, або -45 градусів).
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle.png]Ілюстрація повернутого кута[/url]
    Equivalent до результату [method @GlobalScope.atan2], коли називається вектором [member y] і [member x] в якості параметрів: [code]atan2(y, x)[/code].

en: Returns the signed angle to the given vector, in radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]
uk: Повертає кут зі знаком до заданого вектора в радіанах.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to.png]Ілюстрація повернутого кута.[/url]

en: Returns the angle between the line connecting the two points and the X axis, in radians.
    [code]a.angle_to_point(b)[/code] is equivalent of doing [code](b - a).angle()[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to_point.png]Illustration of the returned angle.[/url]
uk: Повертає кут між рядком, що з'єднує дві точки і вісь X, в радіанах.
    [code]a.angle_to_point(b)[/code] еквівалента [code](b - a).angle()[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to_point.png]Ілюстрація заданого кута[/url]

en: Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member y].
uk: Повертаємо співвідношення сторін цього вектора, співвідношення [member x] до [member y].

en: Returns the derivative at the given [param t] on the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this vector and the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
uk: Повертає похідну в заданій точці [param t] на [url=https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0_%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D1%94]Кривій Безьє[/url], визначеній цим вектором і заданими точками [param control_1], [param control_2], та [param end].

en: Returns the point at the given [param t] on the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this vector and the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
uk: Повертає точку в заданій точці [param t] на [url=https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0_%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D1%94]Кривій Безьє[/url], визначеній цим вектором і заданими точками [param control_1], [param control_2], та [param end].

en: Returns the vector "bounced off" from a line defined by the given normal [param n] perpendicular to the line.
    [b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code].
uk: Повертаємо вектор «вимкнено» з лінії, визначеної заданим нормам [param n] перпендикулярно лінії.
    [b]Note:[/b] [method bounce] виконує операцію, яка більшість двигунів і рамок виклику [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns a new vector with all components rounded up (towards positive infinity).
uk: Повертає новий вектор, у якого всі компоненти округлені до більшого цілого (до додатної нескінченності).

en: Returns a new vector with all components clamped between the components of [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
uk: Повертає новий вектор, у якого всі компоненти обмежені між відповідними компонентами [param min] і [param max], викликаючи [method @GlobalScope.clamp] для кожного компоненту.

en: Returns a new vector with all components clamped between [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
uk: Повертає новий вектор, у якого всі компоненти обмежені між [param min] і [param max], викликаючи [method @GlobalScope.clamp] для кожного компоненту.

en: Returns the 2D analog of the cross product for this vector and [param with].
    This is the signed area of the parallelogram formed by the two vectors. If the second vector is clockwise from the first vector, then the cross product is the positive area. If counter-clockwise, the cross product is the negative area. If the two vectors are parallel this returns zero, making it useful for testing if two vectors are parallel.
    [b]Note:[/b] Cross product is not defined in 2D mathematically. This method embeds the 2D vectors in the XY plane of 3D space and uses their cross product's Z component as the analog.
uk: Повертаємо 2D аналог поперечного виробу для цього вектора і [пара з].
    Це підписана площа паралелограма, утворена двома векторами. Якщо другий вектор за годинниковою стрілкою з першого вектора, то перехресний продукт - позитивна площа. Якщо проти годинникової стрілки, перехресний продукт є негативною зоною. Якщо два вектори паралельно це повертає нуль, що робить його корисним для тестування, якщо два вектори паралельно.
    [b]Примітка:[/b] Перетинний продукт не визначений математично. Цей метод складається з 2D векторів у площині XY 3D і використовує їх поперечний компонент Z Z як аналог.

en: Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
uk: Виконує кубічну інтерполяцію між цим вектором і [param b], використовуючи [param pre_a] і [param post_b] як контрольні точки, та повертає результат у позиції [param weight]. [param weight] знаходиться в діапазоні від 0.0 до 1.0 і визначає ступінь інтерполяції.

en: Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
uk: Виконує кубічну інтерполяцію між цим вектором і [param b], використовуючи [param pre_a] і [param post_b] як контрольні точки, та повертає результат у позиції [param weight]. [param weight] знаходиться в діапазоні від 0.0 до 1.0 і визначає ступінь інтерполяції.
    Може виконувати плавнішу інтерполяцію, ніж [method cubic_interpolate]), завдяки використанню значень часу.

en: Returns the normalized vector pointing from this vector to [param to]. This is equivalent to using [code](b - a).normalized()[/code].
uk: Повертає нормалізований вектор, що вказує від цього вектора до [param to]. Це еквівалентно виразу [code](b - a).normalized()[/code].

en: Returns the squared distance between this vector and [param to].
    This method runs faster than [method distance_to], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
uk: Повертає квадрат відстані між цим вектором і [param to].
    Цей метод працює швидше, ніж [method distance_to], тому надавайте йому перевагу, якщо потрібно порівнювати вектори або використовувати квадрат відстані у формулі.

en: Returns the distance between this vector and [param to].
uk: Повертає відстань між цим вектором і [param до].

en: Returns the dot product of this vector and [param with]. This can be used to compare the angle between two vectors. For example, this can be used to determine whether an enemy is facing the player.
    The dot product will be [code]0[/code] for a right angle (90 degrees), greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for angles wider than 90 degrees.
    When using unit (normalized) vectors, the result will always be between [code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are aligned.
    [b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code].
uk: Повертає скалярний добуток цього вектора і [param with]. Це можна використовувати для порівняння кута між двома векторами. Наприклад, цей метод можна застосувати, щоб визначити, чи ворог дивиться на гравця.
    Скалярний добуток буде [code]0[/code] для прямого кута (90 градусів), більший за 0, якщо кут менший за 90 градусів і менший за 0, якщо кут більший за 90 градусів.
    При використанні одиничних (нормалізованих) векторів результат завжди буде між [code]-1.0[/code] (кут 180 градусів), коли вектори спрямовані в протилежних напрямках, та [code]1.0[/code] (кут 0 градусів), коли вектори співнаправлені.
    [b]Примітка:[/b] [code]a.dot(b)[/code] еквівалентно [code]b.dot(a)[/code].

en: Returns a new vector with all components rounded down (towards negative infinity).
uk: Повертає новий вектор, у якого всі компоненти округлені вниз (до від'ємної нескінченності).

en: Creates a [Vector2] rotated to the given [param angle] in radians. This is equivalent to doing [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] or [code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].
    [codeblock]
    print(Vector2.from_angle(0)) # Prints (1.0, 0.0)
    print(Vector2(1, 0).angle()) # Prints 0.0, which is the angle used above.
    print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Prints (0.0, 1.0)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The length of the returned [Vector2] is [i]approximately[/i] [code]1.0[/code], but is is not guaranteed to be exactly [code]1.0[/code] due to floating-point precision issues. Call [method normalized] on the returned [Vector2] if you require a unit vector.
uk: Створює [Vector2], повернутий на заданий кут [param angle] у радіанах. Це еквівалентно виконанню [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] або [code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].
    [codeblock]
    print(Vector2.from_angle(0)) # Виводить (1.0, 0.0)
    print(Vector2(1, 0).angle()) # Виводить 0.0, що є кутом, використаним вище.
    print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Виводить (0.0, 1.0)
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Довжина повернутого [Vector2] становить [i]приблизно[/i] [code]1.0[/code], але не гарантується, що вона буде точно [code]1.0[/code] через проблеми з точністю чисел з плаваючою комою. Викличте [method normalized] для повернутого [Vector2], якщо вам потрібен одиничний вектор.

en: Returns [code]true[/code] if this vector and [param to] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей вектор і [param to] є приблизно рівними, викликаючи [method @GlobalScope.is_equal_approx] для кожного компоненту.

en: Returns [code]true[/code] if this vector is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей вектор є скінченним, викликаючи [method @GlobalScope.is_finite] на кожному компоненту.

en: Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, i.e. its length is approximately equal to 1.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вектор нормалізований, тобто його довжина приблизно дорівнює 1.

en: Returns [code]true[/code] if this vector's values are approximately zero, by running [method @GlobalScope.is_zero_approx] on each component.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as a zero vector.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо значення цього вектора приблизно дорівнюють нулю, викликаючи [method @GlobalScope.is_zero_approx] на кожному компоненті.
    Цей метод працює швидше, ніж використання [method is_equal_approx], із одним значенням як нульовий вектор.

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
uk: Повертає довжину (величину) цього вектору.

en: Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.
    This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
uk: Повертає квадрат довжини (квадрат величини) цього вектора.
    Цей метод працює швидше, ніж [method length], тому віддавайте йому перевагу, якщо вам потрібно порівняти вектори або потрібен квадрат відстані для якоїсь формули.

en: Returns the result of the linear interpolation between this vector and [param to] by amount [param weight]. [param weight] is on the range of [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], representing the amount of interpolation.
uk: Повертає результат лінійної інтерполяції між цим вектором та [param to] на величину [param weight]. Значення [param weight] повинно знаходитися в діапазоні від [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code] і представляє ступінь інтерполяції.

en: Returns the vector with a maximum length by limiting its length to [param length]. If the vector is non-finite, the result is undefined.
uk: Повертає вектор із максимальною довжиною, обмежуючи його довжину до [param length]. Якщо вектор нескінченний, результат не визначений.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є максимальним серед відповідних компонентів цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code].

en: Returns the axis of the vector's highest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_X].
uk: Повертає вісь найвищого значення вектора. [code]AXIS_*[/code] константи. Якщо всі компоненти рівні, цей метод повертає [constant AXIS_X].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code].
uk: Повертає компонентний максимум цього вектора і [param with], еквівалентно [code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є мінімальним серед відповідного компонента цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Y].
uk: Повертає вісь найнижчого значення вектора. [code]AXIS_*[/code] константи. Якщо всі компоненти рівні, цей метод повертає [constant AXIS_Y].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code].
uk: Повертає компонентний мінімум цього вектора та [param with]. Еквівалентно [code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code].

en: Returns a new vector moved toward [param to] by the fixed [param delta] amount. Will not go past the final value.
uk: Повертає новий вектор, зміщений у напрямку [param to] на фіксовану величину [param delta]. Не виходить за межі кінцевого значення.

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
uk: Повертає результат масштабування вектора до одиничної довжини. Еквівалентно [code]v / v.length()[/code]. Повертає [code](0, 0)[/code], якщо [code]v.length() == 0[/code]. Див. також [method is_normalized].
    [b]Примітка:[/b] Ця функція може повертати некоректні значення, якщо довжина вхідного вектора наближена до нуля.

en: Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared to the original, with the same length.
uk: Повертає перпендикулярний вектор обертається 90 градусів проти годинникової стрілки порівняно з оригінальною, з однаковою довжиною.

en: Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this vector's components and [param mod].
uk: Повертає вектор, який складається з [method @GlobalScope.fposmod] компонентів цього вектора та [param mod].

en: Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this vector's components and [param modv]'s components.
uk: Повертає вектор, який складається з [method @GlobalScope.fposmod] компонентів цього вектора та компонентів [param modv].

en: Returns a new vector resulting from projecting this vector onto the given vector [param b]. The resulting new vector is parallel to [param b]. See also [method slide].
    [b]Note:[/b] If the vector [param b] is a zero vector, the components of the resulting new vector will be [constant @GDScript.NAN].
uk: Повертає новий вектор, отриманий проєкцією цього вектора на заданий вектор [param b]. Отриманий вектор буде паралельним до [param b]. Див. також [method slide].
    [b]Примітка:[/b] Якщо [param b] є нульовим вектором, компоненти отриманого вектора будуть рівні [constant @GDScript.NAN].

en: Returns the result of reflecting the vector from a line defined by the given direction vector [param line].
    [b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-lint]reflect()[/code] takes a normal direction which is a direction perpendicular to the line. In Godot, you specify the direction of the line directly. See also [method bounce] which does what most engines call [code skip-lint]reflect()[/code].
uk: Повертає результат відбиття вектора від лінії, визначеної заданим вектором напрямку [param line].
    [b]Примітка:[/b] [method reflect] відрізняється від того, що інші рушії та фреймворки називають [code skip-lint]reflect()[/code]. В інших рушіях [code skip-lint]reflect()[/code] приймає нормаль до напрямку, який є напрямком, перпендикулярним до лінії. У Godot ви безпосередньо вказуєте напрямок лінії. Див. також [method bounce], який виконує те, що більшість рушіїв називають [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the result of rotating this vector by [param angle] (in radians). See also [method @GlobalScope.deg_to_rad].
uk: Повертає результат обертання цього вектора на [param angle] (у радіанах). Див. також [method @GlobalScope.deg_to_rad].

en: Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, with halfway cases rounded away from zero.
uk: Повертає новий вектор, у якому всі компоненти округлені до найближчого цілого числа.

en: Returns a new vector with each component set to [code]1.0[/code] if it's positive, [code]-1.0[/code] if it's negative, and [code]0.0[/code] if it's zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each component.
uk: Повертає новий вектор, у якому кожен компонент приймає значення [code]1.0[/code], якщо він додатний, [code]-1.0[/code], якщо від'ємний, і [code]0.0[/code], якщо нульовий. Результат ідентичний виклику [method @GlobalScope.sign] для кожного компонента.

en: Returns the result of spherical linear interpolation between this vector and [param to], by amount [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
    This method also handles interpolating the lengths if the input vectors have different lengths. For the special case of one or both input vectors having zero length, this method behaves like [method lerp].
uk: Повертає результат сферичної лінійної інтерполяції між цим вектором та [param to], на величину [param weight]. [param weight] знаходиться в діапазоні від 0,0 до 1,0, що представляє величину інтерполяції.
    Цей метод також обробляє інтерполяцію довжин, якщо вхідні вектори мають різну довжину. Для окремого випадку, коли один або обидва вхідні вектори мають нульову довжину, цей метод поводиться як [method lerp].

en: Returns a new vector resulting from sliding this vector along a line with normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also [method project].
    [b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method normalized].
uk: Повертає новий вектор, отриманий від ковзання цього вектора по лінії з нормаллю [param n]. Отриманий новий вектор перпендикулярно [param n], і еквівалентний цьому вектору мінус його проекції [param n]. Дивіться також [method project].
    [b]Примітка:[/b] Вектор [param n] повинен бути нормований. Дивись також [method normalized].

en: Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of the corresponding component in [param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary number of decimals.
uk: Повертає новий вектор, кожна компонента якого прив'язана до найближчого кратного відповідної компоненти у векторі [param step]. Це також можна використовувати для заокруглення компонент до довільної кількості знаків після коми.

en: Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of [param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary number of decimals.
uk: Повертає новий вектор, кожна компонента якого прив'язана до найближчого кратного значення [param step]. Це також можна використовувати для заокруглення компонент до довільної кількості знаків після коми.

en: The vector's X component. Also accessible by using the index position [code][0][/code].
uk: Векторний компонент X. Також доступний за допомогою індексної позиції [code][0][/code].

en: The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code][1][/code].
uk: Векторний компонент Y. Також доступний за допомогою індексної позиції [code][1][/code].

en: Enumerated value for the X axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
uk: Значення переліку для осі X. Повертається методами [method max_axis_index] і [method min_axis_index].

en: Enumerated value for the Y axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
uk: Значення переліку для осі Y. Повертається методами [method max_axis_index] і [method min_axis_index].

en: Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code].
uk: Нульовий вектор — вектор, у якого всі компоненти встановлені в [code]0[/code].

en: One vector, a vector with all components set to [code]1[/code].
uk: Одиничний вектор — вектор, у якого всі компоненти встановлені в [code]1[/code].

en: Infinity vector, a vector with all components set to [constant @GDScript.INF].
uk: Вектор нескінченності — вектор, у якого всі компоненти встановлені в [constant @GDScript.INF].

en: Left unit vector. Represents the direction of left.
uk: Одиничний вектор ліворуч. Представляє напрямок ліворуч.

en: Right unit vector. Represents the direction of right.
uk: Одиничний вектор праворуч. Представляє напрямок праворуч.

en: Up unit vector. Y is down in 2D, so this vector points -Y.
uk: Вектор блоку. Я вниз в 2D, тому це векторні точки -Y.

en: Down unit vector. Y is down in 2D, so this vector points +Y.
uk: Вектор внизу. Я вниз в 2D, так що це векторні точки +Y.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вектори не рівні.
    [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати [method is_equal_approx], який є більш надійним.
    [b]Примітка:[/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] не поводяться так само, як інші вектори. Тому результати цього оператора можуть бути неточними, якщо включено NaN.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector2] by the given [Transform2D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * vector[/code]. See [method Transform2D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Transform2D.affine_inverse].
uk: Неперевершено трансформується (мультипси) [Vector2] заданим [Transform2D] матрицею перетворення, під припущенням, що трансформаційна основа є ортонормальним (тобто обертання / рефлекція є дрібним, масштабування / шавлія не).
    [code]vector * трансформатор[/code] еквівалент [code]transform.inverse() * вектор[/code]. [method Transform2D.inverse].
    Для перетворення інверсом афінової трансформації (наприклад, з масштабуванням) [code]transform.affine_inverse() * вектор[/code] можна використовувати замість. [method Transform2D.affine_inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Prints (30.0, 80.0)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector2] компонентами заданого [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Виводить (30.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float].
uk: Множення кожного компонента [Vector2] заданими [float].

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [int].
uk: Множення кожного компонента [Vector2] заданої [int].

en: Adds each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # Prints (13.0, 24.0)
    [/codeblock]
uk: Додає кожен компонент [Vector2] компонентами заданого [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # Виводить (13.0, 24.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # Prints (7.0, 16.0)
    [/codeblock]
uk: Віднімає кожну компоненту [Vector2] від компонентів заданого [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # Виводить (7.0, 16.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Prints (5.0, 4.0)
    [/codeblock]
uk: Ділить кожну компоненту [Vector2] на компоненти заданого [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Виводить (5.0, 4.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2] by the given [float].
uk: Дивиди кожний компонент [Vector2] відданий [float].

en: Divides each component of the [Vector2] by the given [int].
uk: Дивиди кожного компонента [Vector2] за умови [int].

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector2], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора менше за значення [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector2], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора менше чи рівне до [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вектори абсолютно рівні.
    [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати [method is_equal_approx], який є більш надійним.
    [b]Примітка:[/b] Вектори з елементами [constant @GDScript.NAN] не поводяться так само, як інші вектори. Тому результати цього оператора можуть бути неточними, якщо включено NaN.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector2], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора більше за значення [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector2], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора більше чи рівне до [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], and [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code].
uk: Доступ до векторних компонентів за допомогою їх [param index]. [code]v[0][/code] еквівалент [code]v.x[/code], і [code]v[1][/code] еквівалент [code]v.y[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector2]. This is the same as writing [code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
uk: Повертає негативне значення [Vector2]. [code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. Ця операція закріплює напрямок вектора, зберігаючи однакову величину. З поплавками число нуль може бути або позитивним або негативним.

en: A 2D vector using integer coordinates.
uk: 2D-вектор з цілочисельними координатами.

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D grid coordinates or any other pair of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector2] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector2] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2i will always evaluate to [code]true[/code].
uk: Двоелементна структура, яка може бути використана для представлення 2D сітчастих координат або будь-якої іншої пари цілих.
    Він використовує цілі координати і тому бажано [Vector2], коли потрібна точність. Зауважте, що значення обмежені 32 бітами, і на відміну від [Vector2] це не можна налаштувати варіантом побудови двигуна. Використовуйте [int] або [PackedInt64Array], якщо потрібні значення 64-бітних.
    [b]Примітка:[/b] У булевому контексті Vector2i оцінюватиме [code]false[/code], якщо це дорівнює [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Вектор2i завжди оцінять [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector2i] with all components set to [code]0[/code].
uk: [Vector2i] з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector2i] as a copy of the given [Vector2i].
uk: [Vector2i] як копія даної [Vector2i].

en: Constructs a new [Vector2i] from the given [Vector2] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector2.ceil], [method Vector2.floor] or [method Vector2.round] to this constructor instead.
uk: Конструює новий [Vector2i] з заданого [Vector2] шляхом скорочення дробових частин компонентів (округлення до нуля). Для іншої поведінки розгляньте можливість передачі результату [method Vector2.ceil], [method Vector2.floor] або [method Vector2.round] до цього конструктора.

en: Constructs a new [Vector2i] from the given [param x] and [param y].
uk: Constructs a new [Vector2i] з [param x] і [param y].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є максимальним серед відповідних компонентів цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code].
uk: Повертає компонентний максимум цього вектора і [param with], еквівалентно [code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є мінімальним серед відповідного компонента цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code].
uk: Повертає компонентний мінімум цього вектора та [param with]. Еквівалентно [code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code].

en: Returns a new vector with each component set to [code]1[/code] if it's positive, [code]-1[/code] if it's negative, and [code]0[/code] if it's zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each component.
uk: Повертає новий вектор, у якому кожен компонент приймає значення [code]1[/code], якщо він додатний, [code]-1[/code], якщо від'ємний, і [code]0[/code], якщо нульовий. Результат ідентичний виклику [method @GlobalScope.sign] для кожного компонента.

en: Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of the corresponding component in [param step].
uk: Повертає новий вектор з кожним компонентом, що здався до найближчого кількох відповідних компонентів [param step].

en: Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of [param step].
uk: Повертає новий вектор з кожним компонентом, що здався до найближчого кількох [param step].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector2.INF].
uk: Мінімальний вектор, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MIN[/code]. Може використовуватися як негативний цілий еквівалент [constant Vector2.INF].

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector2.INF].
uk: Max векторний, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MAX[/code]. Може використовуватися в якості цілого еквівалента [constant Vector2.INF].

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вектори не рівні.

en: Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the components of the given [Vector2i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Prints (3, -4)
    [/codeblock]
uk: Отримує залишок кожного компонента [Vector2i] з компонентами даного [Vector2i]. У цій операції використовується скорочене ділення, яке часто небажано, оскільки воно погано працює з від’ємними числами. Розгляньте можливість використання [method @GlobalScope.posmod] натомість, якщо ви хочете обробляти від’ємні числа. 
    [codeblock] 
    print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Вивести (3, -4) 
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % 7) # Prints (3, -6)
    [/codeblock]
uk: Отримує залишок кожного компонента [Vector2i] із заданим [int]. У цій операції використовується скорочене ділення, яке часто небажано, оскільки воно погано працює з від’ємними числами. Розгляньте можливість використання [method @GlobalScope.posmod] натомість, якщо ви хочете обробляти від’ємні числа. 
    [codeblock] 
    print(Vector2i(10, -20) % 7) # Виводить (3, -6) 
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) * Vector2i(3, 4)) # Prints (30, 80)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector2i] на компоненти заданого [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) * Vector2i(3, 4)) # Виводить (30, 80)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 15) * 0.9) # Prints (9.0, 13.5)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector2i] на заданий [float]. Повертає [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 15) * 0.9) # Виводить (9.0, 13.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [int].
uk: Множення кожного компонента [Vector2i] за умови [int].

en: Adds each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) + Vector2i(3, 4)) # Prints (13, 24)
    [/codeblock]
uk: Додає кожен компонент [Vector2i] за допомогою компонентів заданого [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) + Vector2i(3, 4)) # Виводить (13, 24)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) - Vector2i(3, 4)) # Prints (7, 16)
    [/codeblock]
uk: Віднімає кожен компонент [Vector2i] на компоненти заданого [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) - Vector2i(3, 4)) # Виводить (7, 16)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / Vector2i(2, 5)) # Prints (5, 4)
    [/codeblock]
uk: Розділяє кожен компонент [Vector2i] на компоненти заданого [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / Vector2i(2, 5)) # Виводить (5, 4)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / 2.9) # Prints (5.0, 10.0)
    [/codeblock]
uk: Ділить кожен компонент [Vector2i] на заданий [float]. Повертає [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / 2.9) # Виводить (5.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2i] by the given [int].
uk: Дивиди кожного компонента [Vector2i] за умови [int].

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняти два [Vector2i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого вектора менше X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох векторів. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняти два [Vector2i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого вектора менше або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох векторів. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are equal.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вектори рівні.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняйте два [Vector2i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X лівого вектора перевищує X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох векторів. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняйте два [Vector2i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X лівого вектора перевищує або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку значеннями Y двох векторів. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Returns the negative value of the [Vector2i]. This is the same as writing [code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
uk: Повертає негативне значення [Vector2i]. [code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. Ця операція закріплює напрямок вектора, зберігаючи однакову величину.

en: A 3D vector using floating-point coordinates.
uk: 3D-вектор, що використовує координати з рухомою комою.

en: A 3-element structure that can be used to represent 3D coordinates or any other triplet of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector3i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3 will always evaluate to [code]true[/code].
uk: 3-елементна структура, яка може використовуватися для представлення 3D-координат або будь-якої іншої трійки числових значень.
    Вона використовує координати з рухомою комою. За замовчуванням ці значення мають 32-бітну точність, на відміну від [float], який завжди має 64-бітну точність. Якщо потрібна подвійна точність, скомпілюйте рушій з опцією [code]precision=double[/code].
    Див. також [Vector3i] для цілочисельного аналога.
    [b]Примітка:[/b] У булевому контексті [Vector3] буде оцінюватися як [code]false[/code], якщо дорівнює [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. В інших випадках [Vector3] завжди буде оцінюватися як [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector3] with all components set to [code]0[/code].
uk: Створює стандартну ініціалізацію [Vector3] з усіма компонентами, встановленими на [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector3] as a copy of the given [Vector3].
uk: Створює [Vector3] як копію заданого [Vector3].

en: Constructs a new [Vector3] from [Vector3i].
uk: Створює новий [Vector3] з [Vector3i].

en: Returns a [Vector3] with the given components.
uk: Повертає [Vector3] з заданими компонентами.

en: Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians.
uk: Повертає невід’ємний мінімальний кут до заданого вектора, в радіанах.

en: Returns the vector "bounced off" from a plane defined by the given normal [param n].
    [b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code].
uk: Повертає вектор, «відбитий» від площини, визначеної заданою нормаллю [param n].
    [b]Примітка:[/b] [method bounce] виконує операцію, яку більшість рушіїв і фреймворків називають [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the cross product of this vector and [param with].
    This returns a vector perpendicular to both this and [param with], which would be the normal vector of the plane defined by the two vectors. As there are two such vectors, in opposite directions, this method returns the vector defined by a right-handed coordinate system. If the two vectors are parallel this returns an empty vector, making it useful for testing if two vectors are parallel.
uk: Повертає векторний добуток цього вектора і [param with].
    Це повертає вектор, перпендикулярний до обох векторів (цього і [param with]), що відповідає вектору нормалі площини, визначеної цими двома векторами. Оскільки існує два таких вектори в протилежних напрямках, цей метод повертає той, що визначається правилом правої руки. Якщо два вектори паралельні, метод повертає нульовий вектор, що корисно для перевірки паралельності векторів.

en: Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code].
uk: Повертає обернений вектор. Це те саме, що [code]Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є максимальним серед відповідних компонентів цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code].
uk: Повертає компонентний максимум цього вектора і [param with], еквівалентно [code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є мінімальним серед відповідного компонента цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Z].
uk: Повертає вісь найнижчого значення вектора. [code]AXIS_*[/code] константи. Якщо всі компоненти рівні, цей метод повертає [constant AXIS_Z].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code].
uk: Повертає компонентний мінімум цього вектора та [param with]. Еквівалентно [code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code].

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
uk: Повертає результат масштабування вектора до одиничної довжини. Еквівалентно [code]v / v.length()[/code]. Повертає [code](0, 0, 0)[/code], якщо [code]v.length() == 0[/code]. Див. також [method is_normalized].
    [b]Примітка:[/b] Ця функція може повертати некоректні значення, якщо довжина вхідного вектора наближена до нуля.

en: Returns the [Vector3] from an octahedral-compressed form created using [method octahedron_encode] (stored as a [Vector2]).
uk: Повертає [Vector3] із октаедрично стиснутої форми, створеної за допомогою [method octahedron_encode] (збереженої як [Vector2]).

en: Returns the octahedral-encoded (oct32) form of this [Vector3] as a [Vector2]. Since a [Vector2] occupies 1/3 less memory compared to [Vector3], this form of compression can be used to pass greater amounts of [method normalized] [Vector3]s without increasing storage or memory requirements. See also [method octahedron_decode].
    [b]Note:[/b] [method octahedron_encode] can only be used for [method normalized] vectors. [method octahedron_encode] does [i]not[/i] check whether this [Vector3] is normalized, and will return a value that does not decompress to the original value if the [Vector3] is not normalized.
    [b]Note:[/b] Octahedral compression is [i]lossy[/i], although visual differences are rarely perceptible in real world scenarios.
uk: Повертає октаедрично закодовану (oct32) форму цього [Vector3] у вигляді [Vector2]. Оскільки [Vector2] займає на 1/3 менше пам’яті порівняно з [Vector3], цей метод стиснення дозволяє передавати більшу кількість нормалізованих ([method normalized]) векторів [Vector3] без збільшення вимог до пам’яті чи сховища. Див. також [method octahedron_decode].
    [b]Примітка:[/b] [method octahedron_encode] можна застосовувати лише до нормалізованих ([method normalized]) векторів. Функція [i]не[/i] перевіряє, чи є [Vector3] нормалізованим, і поверне значення, яке не декодується у вихідний вектор, якщо вхідний [Vector3] не нормалізований.
    [b]Примітка:[/b] Октаедричне стиснення є [i]з втратами[/i], хоча візуальні відмінності зазвичай непомітні в реальних сценаріях.

en: Returns the outer product with [param with].
uk: Повертає зовнішній добуток із [param with].

en: Returns the result of reflecting the vector through a plane defined by the given normal vector [param n].
    [b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-lint]reflect()[/code] returns the result of the vector reflected by the given plane. The reflection thus passes through the given normal. While in Godot the reflection passes through the plane and can be thought of as bouncing off the normal. See also [method bounce] which does what most engines call [code skip-lint]reflect()[/code].
uk: Повертає результат відбиття вектора через площину, визначену заданим вектором нормалі [param n].
    [b]Примітка:[/b] [method reflect] відрізняється від того, що інші рушії та фреймворки називають [code skip-lint]reflect()[/code]. В інших рушіях [code skip-lint]reflect()[/code] повертає результат вектора, відбитого заданою площиною. Таким чином, відбиття проходить через заданий вектор нормалі. Тоді як у Godot відбиття проходить через площину і може розглядатися як відскок від нормалі. Див. також [method bounce], який робить те, що більшість рушіїв називають [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the result of rotating this vector around a given axis by [param angle] (in radians). The axis must be a normalized vector. See also [method @GlobalScope.deg_to_rad].
uk: Повертає результат обертання цього вектора навколо заданої осі [param axis] на кут [param angle] (у радіанах). Ось має бути нормалізованим вектором. Див. також [method @GlobalScope.deg_to_rad].

en: Returns the signed angle to the given vector, in radians. The sign of the angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a clockwise direction when viewed from the side specified by the [param axis].
uk: Повертає кут зі знаком до заданого вектора, в радіанах. Знак кута є додатнім при обертанні проти годинникової стрілки та від'ємним — за годинниковою стрілкою, якщо дивитися зі сторони, вказаної віссю [param axis].

en: Returns a new vector resulting from sliding this vector along a plane with normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also [method project].
    [b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method normalized].
uk: Повертає новий вектор, отриманий в результаті ковзання цього вектора вздовж площини з нормаллю [param n]. Отриманий новий вектор є перпендикулярним до [param n] і еквівалентний цьому вектору мінус його проєкція на [param n]. Дивіться також [method project].
    [b]Примітка:[/b] Вектор [param n] має бути нормалізованим. Дивіться також [method normalized].

en: The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code][2][/code].
uk: Векторний компонент Z. Також доступний за допомогою індексної позиції [code][2][/code].

en: Enumerated value for the Z axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
uk: Значення переліку для осі Z. Повертається методами [method max_axis_index] і [method min_axis_index].

en: Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global direction of west.
uk: Вектор лівої одиниці. Представляє місцевий напрямок зліва, а також глобальний напрямок заходу.

en: Right unit vector. Represents the local direction of right, and the global direction of east.
uk: Вектор правого блоку. Представляє місцевий напрямок права, а також глобальний напрямок на схід.

en: Up unit vector.
uk: Одиничний вектор вверх.

en: Down unit vector.
uk: Одиничний вектор вниз.

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north. Keep in mind that the forward direction for lights, cameras, etc is different from 3D assets like characters, which face towards the camera by convention. Use [constant Vector3.MODEL_FRONT] and similar constants when working in 3D asset space.
uk: Одиничний вектор вперед. Представляє локальний напрямок вперед і глобальний напрямок на північ. Майте на увазі, що напрямок вперед для світла, камер тощо відрізняється від 3D-ресурсів, таких як персонажі, які за домовленістю обернені до камери. Використовуйте константи [constant Vector3.MODEL_FRONT] та подібні під час роботи в просторі 3D-ресурсів.

en: Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global direction of south.
uk: Одиничний вектор назад. Представляє локальний напрямок назад і глобальний напрямок на південь.

en: Unit vector pointing towards the left side of imported 3D assets.
uk: Одиничний вектор, спрямований у лівий бік імпортованих 3D-ресурсів.

en: Unit vector pointing towards the right side of imported 3D assets.
uk: Одиничний вектор, спрямований у правий бік імпортованих 3D-ресурсів.

en: Unit vector pointing towards the top side (up) of imported 3D assets.
uk: Одиничний вектор, спрямований у верхній бік (вгору) імпортованих 3D-ресурсів.

en: Unit vector pointing towards the bottom side (down) of imported 3D assets.
uk: Одиничний вектор, спрямований у нижній бік (вниз) імпортованих 3D-ресурсів.

en: Unit vector pointing towards the front side (facing forward) of imported 3D assets.
uk: Одиничний вектор, спрямований у передній бік (обличчям вперед) імпортованих 3D-ресурсів.

en: Unit vector pointing towards the rear side (back) of imported 3D assets.
uk: Одиничний вектор, спрямований у задній бік (назад) імпортованих 3D-ресурсів.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Basis] matrix, under the assumption that the basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * basis[/code] is equivalent to [code]basis.transposed() * vector[/code]. See [method Basis.transposed].
    For transforming by inverse of a non-orthonormal basis (e.g. with scaling) [code]basis.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Basis.inverse].
uk: Обернено трансформує (множить) вектор [Vector3] на задану матрицю [Basis] за умови, що базис є ортонормованим (тобто обертання/віддзеркалення припустимі, а масштабування/зкіс — ні).
    Вираз [code]vector * basis[/code] еквівалентний до [code]basis.transposed() * vector[/code]. Дивіться [method Basis.transposed].
    Для трансформації за допомогою оберненого неортонормованого базису (наприклад, з масштабуванням) можна натомість використовувати [code]basis.inverse() * vector[/code]. Дивіться [method Basis.inverse].

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Quaternion].
    [code]vector * quaternion[/code] is equivalent to [code]quaternion.inverse() * vector[/code]. See [method Quaternion.inverse].
uk: Обернено трансформує (множить) вектор [Vector3] на заданий кватерніон [Quaternion].
    Вираз [code]vector * quaternion[/code] еквівалентний до [code]quaternion.inverse() * vector[/code]. Дивіться [method Quaternion.inverse].

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * vector[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
uk: Обернено трансформує (множить) вектор [Vector3] на задану матрицю трансформації [Transform3D] за умови, що базис трансформації є ортонормованим (тобто обертання/віддзеркалення припустимі, а масштабування/зкіс — ні).
    Вираз [code]vector * transform[/code] еквівалентний до [code]transform.inverse() * vector[/code]. Дивіться [method Transform3D.inverse].
    Для трансформації за допомогою оберненої афінної трансформації (наприклад, з масштабуванням) можна натомість використовувати [code]transform.affine_inverse() * vector[/code]. Дивіться [method Transform3D.affine_inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # Prints (30.0, 80.0, 150.0)
    [/codeblock]
uk: Множить кожну компоненту [Vector3] на компоненти заданого [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # Виводить (30.0, 80.0, 150.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the given [int].
uk: Множення кожного компонента [Vector3] заданим [int].

en: Adds each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # Prints (13.0, 24.0, 35.0)
    [/codeblock]
uk: Додає кожен компонент [Vector3] до компонентів заданого [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # Виводить (13.0, 24.0, 35.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # Prints (7.0, 16.0, 25.0)
    [/codeblock]
uk: Віднімає кожну компоненту [Vector3] від компонентів заданого [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # Виводить (7.0, 16.0, 25.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # Prints (5.0, 4.0, 10.0)
    [/codeblock]
uk: Ділить кожну компоненту [Vector3] на компоненти заданого [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # Виводить (5.0, 4.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3] by the given [float].
uk: Дивиди кожний компонент [Vector3] відданий [float].

en: Divides each component of the [Vector3] by the given [int].
uk: Дивиди кожного компонента [Vector3] за умови [int].

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector3], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора менше за значення [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y, а потім Z. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector3], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора менше чи рівне до [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y, а потім Z. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector3], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора більше за значення [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y, а потім Z. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector3], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора більше чи рівне до [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y, а потім Z. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code], and [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code].
uk: Доступ до векторних компонентів за допомогою їх [param index]. [code]v[0][/code] еквівалент [code]v.x[/code], [code]v[/code] еквівалент [code]v.y[/code], і [code]v[2][/code] еквівалент [code]v.z[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector3]. This is the same as writing [code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
uk: Повертає негативне значення [Vector3]. Це так само, як написано [code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Ця операція закріплює напрямок вектора, зберігаючи однакову величину. З поплавками число нуль може бути або позитивним або негативним.

en: A 3D vector using integer coordinates.
uk: 3D-вектор з цілочисельними координатами.

en: A 3-element structure that can be used to represent 3D grid coordinates or any other triplet of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector3] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector3] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector3i(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3i will always evaluate to [code]true[/code].
uk: 3-елементна структура, яка може бути використана для представлення 3D-координат сітки або будь-якого іншого потрійного цілого.
    Він використовує цілі координати і тому бажано [Vector3], коли потрібна точність. Зауважте, що значення обмежені 32 біт, і на відміну від [Vector3] це не можна налаштувати варіантом побудови двигуна. Використовуйте [int] або [PackedInt64Array], якщо потрібні значення 64-бітних.
    [b]Примітка:[/b] У булевому контексті Вектор3i оцінюватиме [code]false[/code], якщо це дорівнює [code]Vector3i(0, 0)[/code]. Вектор3i завжди оцінять [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector3i] with all components set to [code]0[/code].
uk: [Vector3i] з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector3i] as a copy of the given [Vector3i].
uk: [Vector3i] як копія даної [Vector3i].

en: Constructs a new [Vector3i] from the given [Vector3] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector3.ceil], [method Vector3.floor] or [method Vector3.round] to this constructor instead.
uk: Конструює новий [Vector3i] з заданого [Vector3] шляхом скорочення дробових частин компонентів (округлення до нуля). Для іншої поведінки розгляньте можливість передачі результату [method Vector3.ceil], [method Vector3.floor] або [method Vector3.round] до цього конструктора.

en: Returns a [Vector3i] with the given components.
uk: Повернення [Vector3i] з заданими компонентами.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є максимальним серед відповідних компонентів цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector3i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with))[/code].
uk: Повертає компонентний максимум цього вектора і [param with], еквівалентно [code]Vector3i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є мінімальним серед відповідного компонента цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector3i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with))[/code].
uk: Повертає компонентний мінімум цього вектора та [param with]. Еквівалентно [code]Vector3i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with))[/code].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector3.INF].
uk: Мінімальний вектор, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MIN[/code]. Може використовуватися як негативний цілий еквівалент [constant Vector3.INF].

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector3.INF].
uk: Max векторний, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MAX[/code]. Може використовуватися в якості цілого еквівалента [constant Vector3.INF].

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north.
uk: Одиничний вектор вперед. Представляє локальний напрямок вперед і глобальний напрямок на північ.

en: Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the components of the given [Vector3i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Prints (3, -4, 3)
    [/codeblock]
uk: Отримує залишок кожного компонента [Vector3i] з компонентами даного [Vector3i]. У цій операції використовується скорочене ділення, яке часто небажано, оскільки воно погано працює з від’ємними числами. Розгляньте можливість використання [method @GlobalScope.posmod] натомість, якщо ви хочете обробляти від’ємні числа. 
    [codeblock] 
    print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Друк (3, -4, 3) 
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Prints (3, -6, 2)
    [/codeblock]
uk: Отримує залишок кожного компонента [Vector3i] із заданим [int]. У цій операції використовується скорочене ділення, яке часто небажано, оскільки воно погано працює з від’ємними числами. Розгляньте можливість використання [method @GlobalScope.posmod] натомість, якщо ви хочете обробляти від’ємні числа. 
    [codeblock] 
    print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Друк (3, -6, 2) 
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (30, 80, 150)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector3i] на компоненти заданого [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Виводить (30, 80, 150)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector3i] на задане число з плаваючою комою [float]. Повертає [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Виводить (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [int].
uk: Множення кожного компонента [Vector3i] за умови [int].

en: Adds each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (13, 24, 35)
    [/codeblock]
uk: Додає кожен компонент [Vector3i] до компонентів заданого [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Виводить (13, 24, 35)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (7, 16, 25)
    [/codeblock]
uk: Віднімає кожну компоненту [Vector3i] від компонентів заданого [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Виводить (7, 16, 25)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Prints (5, 4, 10)
    [/codeblock]
uk: Ділить кожну компоненту [Vector3i] на компоненти заданого [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Виводить (5, 4, 10)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Prints (5.0, 10.0, 15.0)
    [/codeblock]
uk: Ділить кожен компонент [Vector3i] на задане число з плаваючою комою [float]. Повертає [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Виводить (5.0, 10.0, 15.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the given [int].
uk: Дивиди кожного компонента [Vector3i] за умови [int].

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняти два [Vector3i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого вектора менше X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, а потім з значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняйте два [Vector3i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X лівого вектора менше або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, а потім з значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняйте два [Vector3i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X лівого вектора перевищує X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, а потім з значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняйте два [Vector3i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X лівого вектора перевищує або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, а потім з значеннями Z. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Returns the negative value of the [Vector3i]. This is the same as writing [code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
uk: Повертає негативне значення [Vector3i]. Це так само, як написано [code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Ця операція закріплює напрямок вектора, зберігаючи однакову величину.

en: A 4D vector using floating-point coordinates.
uk: Вектор 4D з використанням плавно-точкових координат.

en: A 4-element structure that can be used to represent 4D coordinates or any other quadruplet of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector4i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4 will always evaluate to [code]true[/code].
uk: 4-оелементна структура, яка може бути використана для представлення координат 4D або будь-яких інших квадроциклів числових значень.
    Використовується плаваючі координати точки. За замовчуванням ці значення плаваючі точки використовують 32-бітну точність, на відміну від [float], яка завжди 64-біт. Якщо потрібна подвійна точність, зніміть двигун за допомогою параметра [code], оцінивши=double[/code].
    Переглянути [Vector4i] для свого цілого аналога.
    [b]Примітка:[/b] У булевому контексті Vector4 оцінюватиме [code]false[/code], якщо це дорівнює [code]Vector4(0, 0, 0)[/code]. Вектор4 завжди оцінюється [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector4] with all components set to [code]0[/code].
uk: [Vector4] з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector4] as a copy of the given [Vector4].
uk: [Vector4] як копія даної [Vector4].

en: Constructs a new [Vector4] from the given [Vector4i].
uk: Створює новий [Vector4] із заданого [Vector4i].

en: Returns a [Vector4] with the given components.
uk: Повернення [Vector4] з заданими компонентами.

en: Returns the dot product of this vector and [param with].
uk: Повертає скалярний добуток цього вектора та [param with].

en: Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector4(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)[/code].
uk: Повертає попереку вектора. [code]Vector4(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z), maxf(w, with.w))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є максимальним серед відповідних компонентів цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector4(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z), maxf(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with), maxf(w, with))[/code].
uk: Повертає компонентний максимум цього вектора і [param with], еквівалентно [code]Vector4(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with), maxf(w, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z), minf(w, with.w))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є мінімальним серед відповідного компонента цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector4(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z), minf(w, with.w))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_W].
uk: Повертає вісь найнижчого значення вектора. [code]AXIS_*[/code] константи. Якщо всі компоненти рівні, цей метод повертає [constant AXIS_W].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with), minf(w, with))[/code].
uk: Повертає компонентний мінімум цього вектора та [param with]. Еквівалентно [code]Vector4(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with), minf(w, with))[/code].

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
uk: Повертає результат масштабування вектора до одиничної довжини. Еквівалентно [code]v / v.length()[/code]. Повертає [code](0, 0, 0, 0)[/code], якщо [code]v.length() == 0[/code]. Див. також [method is_normalized].
    [b]Примітка:[/b] Ця функція може повертати некоректні значення, якщо довжина вхідного вектора наближена до нуля.

en: The vector's W component. Also accessible by using the index position [code][3][/code].
uk: Компонент Вектора W. Також доступні за допомогою індексного положення [code] [3][/code].

en: Enumerated value for the W axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
uk: Значення переліку для осі W. Повертається методами [method max_axis_index] і [method min_axis_index].

en: Transforms (multiplies) the [Vector4] by the transpose of the given [Projection] matrix.
    For transforming by inverse of a projection [code]projection.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Projection.inverse].
uk: Трансформи (мультати) [Vector4] за допомогою транспозиції даної матриці [Projection].
    Для перетворення за допомогою інверсу проекції [code]projection.inverse() * вектор[/code] можна використовувати замість. Див. [method Projection.inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (30.0, 80.0, 150.0, 240.0)
    [/codeblock]
uk: Множить кожну компоненту [Vector4] на компоненти заданого [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * Vector4(3, 4, 5, 6)) # Виводить (30.0, 80.0, 150.0, 240.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * 2) # Prints (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector4] на задане число з плаваючою комою [float].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * 2) # Виводить (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [int].
uk: Множиці кожного компонента [Vector4] за умови [int].

en: Adds each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) + Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (13.0, 24.0, 35.0, 46.0)
    [/codeblock]
uk: Додає кожен компонент [Vector4] до компонентів заданого [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) + Vector4(3, 4, 5, 6)) # Виводить (13.0, 24.0, 35.0, 46.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) - Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (7.0, 16.0, 25.0, 34.0)
    [/codeblock]
uk: Віднімає кожну компоненту [Vector4] від компонентів заданого [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) - Vector4(3, 4, 5, 6)) # Виводить (7.0, 16.0, 25.0, 34.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / Vector4(2, 5, 3, 4)) # Prints (5.0, 4.0, 10.0, 10.0)
    [/codeblock]
uk: Ділить кожну компоненту [Vector4] на компоненти заданого [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / Vector4(2, 5, 3, 4)) # Виводить (5.0, 4.0, 10.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the given [float].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / 2) # Prints (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]
uk: Ділить кожен компонент [Vector4] на задане число з плаваючою комою.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / 2) # Виводить (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the given [int].
uk: Дивиди кожного компонента [Vector4] за умови [int].

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector4], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора менше за значення [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y, а потім Z, після чого W. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector4], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора менше чи рівне до [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y, а потім Z, після чого W. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector4], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора більше за значення [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y, а потім Z, після чого W. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
uk: Порівнює два вектори [Vector4], спочатку перевіряючи чи значення X у лівого вектора більше чи рівне до [param right] вектора, і, за рівності X, повторює перевірку для значень Y, а потім Z, після чого W. Корисно для сортування.
    [b]Примітка:[/b] Поведінка векторів з [constant @GDScript.NAN] відрізняється від інших. Через це результати цього методу можуть бути неточними за наявності NaN-ів.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code], [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code], and [code]v[3][/code] is equivalent to [code]v.w[/code].
uk: Доступ до векторних компонентів за допомогою їх [параметр]. [code]v[0][/code] еквівалент [code]v.x[/code], [code]v[/code] еквівалент [code]v.y[/code], [code]v[/code] еквівалент [code]v.z[/code], і [code]v128[/code] еквівалент [code]v.w[/code].w[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector4]. This is the same as writing [code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
uk: Повертає негативне значення [Vector4]. Це так само, як написано [code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. Ця операція закріплює напрямок вектора, зберігаючи однакову величину. З поплавками число нуль може бути або позитивним або негативним.

en: A 4D vector using integer coordinates.
uk: 4D вектор з цілочисельними координатами.

en: A 4-element structure that can be used to represent 4D grid coordinates or any other quadruplet of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector4] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector4] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector4i(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4i will always evaluate to [code]true[/code].
uk: 4-елементна структура, яка може бути використана для представлення координат 4D сітки або будь-якого іншого квадроцикла цілих чисел.
    Він використовує цілі координати і тому бажано [Vector4], коли потрібна точність. Зауважте, що значення обмежені 32 бітами, і на відміну від [Vector4] це не можна налаштувати варіантом побудови двигуна. Використовуйте [int] або [PackedInt64Array], якщо потрібні значення 64-бітних.
    [b]Примітка:[/b] У булевому контексті Vector4i оцінюватиме [code]false[/code], якщо це дорівнює [code]Vector4i(0, 0, 0)[/code]. Вектор4i завжди оцінять [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector4i] with all components set to [code]0[/code].
uk: [Vector4i] з усіма компонентами, встановленими до [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector4i] as a copy of the given [Vector4i].
uk: [Vector4i] як копія даної [Vector4i].

en: Constructs a new [Vector4i] from the given [Vector4] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector4.ceil], [method Vector4.floor] or [method Vector4.round] to this constructor instead.
uk: Конструює новий [Vector4i] з заданого [Vector4] шляхом скорочення дробових частин компонентів (округлення до нуля). Для іншої поведінки розгляньте можливість передачі результату [method Vector4.ceil], [method Vector4.floor] або [method Vector4.round] до цього конструктора.

en: Returns a [Vector4i] with the given components.
uk: Повернення [Vector4i] з заданими компонентами.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z), maxi(w, with.w))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є максимальним серед відповідних компонентів цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector4i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z), maxi(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with), maxi(w, with))[/code].
uk: Повертає компонентний максимум цього вектора і [param with], еквівалентно [code]Vector4i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with), maxi(w, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z), mini(w, with.w))[/code].
uk: Повертає вектор, кожен компонент якого є мінімальним серед відповідного компонента цього вектора та вектора [param with]. Еквівалентно [code]Vector4i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z), mini(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with), mini(w, with))[/code].
uk: Повертає компонентний мінімум цього вектора та [param with]. Еквівалентно [code]Vector4i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with), mini(w, with))[/code].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector4.INF].
uk: Мінімальний вектор, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MIN[/code]. Може використовуватися як негативний цілий еквівалент [constant Vector4.INF].

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector4.INF].
uk: Max векторний, вектор з усіма компонентами, що дорівнює [code]INT32_MAX[/code]. Може використовуватися в якості цілого еквівалента [constant Vector4.INF].

en: Gets the remainder of each component of the [Vector4i] with the components of the given [Vector4i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % Vector4i(7, 8, 9, 10)) # Prints (3, -4, 3, 0)
    [/codeblock]
uk: Отримує залишок кожного компонента [Vector4i] з компонентами даного [Vector4i]. У цій операції використовується скорочене ділення, яке часто небажано, оскільки воно погано працює з від’ємними числами. Розгляньте можливість використання [method @GlobalScope.posmod] натомість, якщо ви хочете обробляти від’ємні числа. 
    [codeblock] 
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % Vector4i(7, 8, 9, 10)) # Друк (3, -4, 3, 0) 
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector4i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % 7) # Prints (3, -6, 2, -5)
    [/codeblock]
uk: Отримує залишок кожного компонента [Vector4i] із заданим [int]. У цій операції використовується скорочене ділення, яке часто небажано, оскільки воно погано працює з від’ємними числами. Розгляньте можливість використання [method @GlobalScope.posmod] натомість, якщо ви хочете обробляти від’ємні числа. 
    [codeblock] 
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % 7) # Друк (3, -6, 2, -5) 
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (30, 80, 150, 240)
    [/codeblock]
uk: Помножує кожен компонент [Vector4i] на компоненти заданого [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Виводить (30, 80, 150, 240)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float].
    Returns a Vector4 value due to floating-point operations.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * 2) # Prints (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]
uk: Множить кожен компонент [Vector4i] на заданий [float].
    Повертає значення Vector4 через операції з плаваючою комою.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * 2) # Виводить (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [int].
uk: Множення кожного компонента [Vector4i] за умови [int].

en: Adds each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) + Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (13, 24, 35, 46)
    [/codeblock]
uk: Додає кожен компонент [Vector4i] за допомогою компонентів заданого [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) + Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Виводить (13, 24, 35, 46)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) - Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (7, 16, 25, 34)
    [/codeblock]
uk: Віднімає кожен компонент [Vector4i] на компоненти заданого [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) - Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Виводить (7, 16, 25, 34)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / Vector4i(2, 5, 3, 4)) # Prints (5, 4, 10, 10)
    [/codeblock]
uk: Розділяє кожен компонент [Vector4i] на компоненти заданого [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / Vector4i(2, 5, 3, 4)) # Виводить (5, 4, 10, 10)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4i] by the given [float].
    Returns a Vector4 value due to floating-point operations.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / 2) # Prints (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]
uk: Розділяє кожен компонент [Vector4i] на заданий [float].
    Повертає значення Vector4 через операції з плаваючою комою.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / 2) # Виводить (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4i] by the given [int].
uk: Дивиди кожного компонента [Vector4i] за умови [int].

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняти два [Vector4i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого вектора менше X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, значення Z двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняти два [Vector4i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого вектора менше або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, значення Z двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вектори рівно рівні.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняйте два [Vector4i] вектори спочатку перевіряють, якщо значення X лівого вектора перевищує X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, значення Z двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
uk: Порівняти два [Vector4i] вектори за першою перевіркою, якщо значення X лівого вектора перевищує або дорівнює X значення [param right] вектора. Якщо значення X однаково рівні, то він повторює цю перевірку з значеннями Y двох векторів, значення Z двох векторів, а потім значенням W. Цей оператор корисний для сортування векторів.

en: Returns the negative value of the [Vector4i]. This is the same as writing [code]Vector4i(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
uk: Повертає негативне значення [Vector4i]. [code]Vector4i(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. Ця операція закріплює напрямок вектора, зберігаючи однакову величину.

en: A 3D physics body that simulates the behavior of a car.
uk: Корпус фізики 3D, що імітує поведінку автомобіля.

en: This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. Aside from a [CollisionShape3D] for the main body of the vehicle, you must also add a [VehicleWheel3D] node for each wheel. You should also add a [MeshInstance3D] to this node for the 3D model of the vehicle, but this model should generally not include meshes for the wheels. You can control the vehicle by using the [member brake], [member engine_force], and [member steering] properties. The position or orientation of this node shouldn't be changed directly.
    [b]Note:[/b] The local forward for this node is [constant Vector3.MODEL_FRONT].
    [b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody3D will determine the center of gravity of your vehicle. To make the vehicle more grounded, the origin point is usually kept low, moving the [CollisionShape3D] and [MeshInstance3D] upwards.
    [b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or [RigidBody3D].
uk: Це фізичне тіло реалізує всю фізичну логіку, необхідну для моделювання автомобіля. Воно базується на системі raycast транспортних засобів, яка зазвичай зустрічається у фізичних двигунах. Окрім вузла [CollisionShape3D] для основного корпусу транспортного засобу, вам також потрібно додати вузол [VehicleWheel3D] для кожного колеса. Вам також слід додати вузол [MeshInstance3D] до цього вузла для 3D-моделі транспортного засобу, але ця модель, як правило, не повинна містити сітки для коліс. Ви можете керувати транспортним засобом за допомогою властивостей [member brake], [member engine_force] та [member steering]. Положення або орієнтацію цього вузла не слід змінювати безпосередньо.
    [b]Примітка:[/b] Локальна пряма адреса для цього вузла — [constant Vector3.MODEL_FRONT].
    [b]Примітка:[/b] Початкова точка вашого VehicleBody3D визначатиме центр ваги вашого транспортного засобу. Щоб зробити транспортний засіб більш заземленим, початкову точку зазвичай тримають низько, переміщуючи [CollisionShape3D] та [MeshInstance3D] вгору.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас має відомі проблеми та не призначений для забезпечення реалістичної 3D-фізики транспортних засобів. Якщо вам потрібна розширена фізика транспортних засобів, можливо, вам доведеться написати власну інтеграцію фізики за допомогою [CharacterBody3D] або [RigidBody3D].

en: Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 30 range for hard braking.
uk: Повільнить транспортний засіб, застосовуючи гальмівну силу. Автомобіль сповільнюється, якщо колеса контактують з поверхнею. В залежності від [member RigidBody3D.mass] транспортного засобу. Для автомобіля з масовим набором до 1000, спробуйте значення в діапазоні 25 - 30 для жорстких гальмівних гальмів.

en: Accelerates the vehicle by applying an engine force. The vehicle is only sped up if the wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_traction] set to [code]true[/code] and are in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.
    [b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.
    A negative value will result in the vehicle reversing.
uk: Прискорює транспортний засіб, застосовуючи силу двигуна. Транспортний засіб прискорюється лише тоді, коли колеса, для яких [member VehicleWheel3D.use_as_traction] встановлено значення [code]true[/code], контактують з поверхнею. [member RigidBody3D.mass] транспортного засобу впливає на його прискорення. Для транспортного засобу з масою, встановленою на 1000, спробуйте значення прискорення в діапазоні від 25 до 50.
    [b]Примітка:[/b] Моделювання не враховує вплив передач, вам потрібно буде додати логіку для цього, якщо ви хочете імітувати передачі.
    Від'ємне значення призведе до руху транспортного засобу заднім ходом.

en: The steering angle for the vehicle. Setting this to a non-zero value will result in the vehicle turning when it's moving. Wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_steering] set to [code]true[/code] will automatically be rotated.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. In code the property is set in radians.
uk: Кут повороту керма транспортного засобу. Встановлення цього значення на ненульове призведе до повороту транспортного засобу під час руху. Колеса, для яких [member VehicleWheel3D.use_as_steering] встановлено значення [code]true[/code], будуть автоматично повертатися.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість редагується в інспекторі в градусах. У коді властивість встановлюється в радіанах.

en: A 3D physics body for a [VehicleBody3D] that simulates the behavior of a wheel.
uk: Корпус фізики 3D для [VehicleBody3D], що імітує поведінку колеса.

en: A node used as a child of a [VehicleBody3D] parent to simulate the behavior of one of its wheels. This node also acts as a collider to detect if the wheel is touching a surface.
    [b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may need to write your own physics integration using another [PhysicsBody3D] class.
uk: Вуз, який використовується як дитина [VehicleBody3D], щоб імітувати поведінку одного з його коліс. Цей вузол також виступає в якості комірця, щоб виявити, якщо колесо доторкнеться поверхні.
    [b]Примітка:[/b] Цей клас відомий питання і не призначений для забезпечення реалістичної фізики автомобілів 3D. Якщо ви хочете розширити фізику транспортних засобів, вам може знадобитися записувати власну фізичну інтеграцію за допомогою іншого класу [PhysicsBody3D].

en: Returns the contacting body node if valid in the tree, as [Node3D]. At the moment, [GridMap] is not supported so the node will be always of type [PhysicsBody3D].
    Returns [code]null[/code] if the wheel is not in contact with a surface, or the contact body is not a [PhysicsBody3D].
uk: Повертаємо вузол контактування тіла, якщо діє в дерево, як [Node3D]. На даний момент [GridMap] не підтримується, тому вузол завжди буде тип [PhysicsBody3D].
    Повертаємо [code]null[/code], якщо колесо не контактує з поверхнею, або контактний корпус не є [PhysicsBody3D].

en: Returns the normal of the suspension's collision in world space if the wheel is in contact. If the wheel isn't in contact with anything, returns a vector pointing directly along the suspension axis toward the vehicle in world space.
uk: Повертає нормаль зіткнення підвіски у світовому просторі, якщо колесо контактує. Якщо колесо ні з чим не контактує, повертає вектор, що вказує прямо вздовж осі підвіски на автомобіль у світовому просторі.

en: Returns the point of the suspension's collision in world space if the wheel is in contact. If the wheel isn't in contact with anything, returns the maximum point of the wheel's ray cast in world space, which is defined by [code]wheel_rest_length + wheel_radius[/code].
uk: Повертає точку зіткнення підвіски у світовому просторі, якщо колесо контактує. Якщо колесо ні з чим не контактує, повертає максимальну точку променя колеса у світовому просторі, яка визначається [code]wheel_rest_length + wheel_radius[/code].

en: Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute.
uk: Повернення обертальної швидкості колеса в оборотах за хвилину.

en: Returns a value between 0.0 and 1.0 that indicates whether this wheel is skidding. 0.0 is skidding (the wheel has lost grip, e.g. icy terrain), 1.0 means not skidding (the wheel has full grip, e.g. dry asphalt road).
uk: Повертає значення між 0.0 і 1,0, що вказує на те, що це колесо пропускається. 0.0 - катання на лижах (колесник втратив зчеплення, наприклад, ількість місцевості), 1.0 означає не пропустити (колесо має повне зчеплення, наприклад, суху асфальтову дорогу).

en: Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо це колесо контактує з поверхнею.

en: Slows down the wheel by applying a braking force. The wheel is only slowed down if it is in contact with a surface. The force you need to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 30 range for hard braking.
uk: Повільняє колесо, застосовуючи гальмівну силу. Колесо сповільнюється, якщо він контактує з поверхнею. В залежності від [member RigidBody3D.mass] транспортного засобу. Для автомобіля з масовим набором до 1000, спробуйте значення в діапазоні 25 - 30 для жорстких гальмівних гальмів.

en: The damping applied to the suspension spring when being compressed, meaning when the wheel is moving up relative to the vehicle. It is measured in Newton-seconds per millimeter (N⋅s/mm), or megagrams per second (Mg/s). This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0, but may be more. A value of 0.0 means the car will keep bouncing as the spring keeps its energy. A good value for this is around 0.3 for a normal car, 0.5 for a race car.
uk: Амортизація пружини підвіски під час стиснення, тобто коли колесо рухається вгору відносно автомобіля. Вимірюється в ньютон-секундах на міліметр (Н⋅с/мм) або мегаграмах на секунду (Мг/с). Це значення має бути від 0,0 (без демпфування) до 1,0, але може бути більше. Значення 0,0 означає, що автомобіль продовжуватиме підстрибувати, оскільки пружина зберігає свою енергію. Хорошим значенням для цього є приблизно 0,3 для звичайного автомобіля, 0,5 для гоночного автомобіля.

en: The damping applied to the suspension spring when rebounding or extending, meaning when the wheel is moving down relative to the vehicle. It is measured in Newton-seconds per millimeter (N⋅s/mm), or megagrams per second (Mg/s). This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0, but may be more. This value should always be slightly higher than the [member damping_compression] property. For a [member damping_compression] value of 0.3, try a relaxation value of 0.5.
uk: Амортизація пружини підвіски під час відскоку або висування, тобто коли колесо рухається вниз відносно автомобіля. Вимірюється в ньютон-секундах на міліметр (Н⋅с/мм) або мегаграмах на секунду (Мг/с). Це значення має бути від 0,0 (без демпфування) до 1,0, але може бути більше. Це значення завжди має бути трохи вищим за властивість [member damping_compression]. Для значення [member damping_compression] 0,3 спробуйте значення релаксації 0,5.

en: Accelerates the wheel by applying an engine force. The wheel is only sped up if it is in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.
    [b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.
    A negative value will result in the wheel reversing.
uk: Прискорює колесо, застосовуючи зусилля двигуна. Колесо використовується тільки при контакті з поверхнею. [member RigidBody3D.mass] транспортного засобу впливає на прискорення транспортного засобу. Для автомобіля з великим набором до 1000, спробуйте значення в діапазоні 25 - 50 для прискорення.
    [b]Примітка:[/b] Симулятор не бере ефекту передач в рахунок, потрібно додати логіку для цього, якщо ви хочете імітувати редуктори.
    Негативне значення призведе до розвороту коліс.

en: The steering angle for the wheel, in radians. Setting this to a non-zero value will result in the vehicle turning when it's moving.
uk: Рульовий кут для коліс, в радіях. Налаштування цього до ненульового значення призведе до повороту транспортного засобу, коли він рухається.

en: The maximum force the spring can resist. This value should be higher than a quarter of the [member RigidBody3D.mass] of the [VehicleBody3D] or the spring will not carry the weight of the vehicle. Good results are often obtained by a value that is about 3× to 4× this number.
uk: Максимальна сила пружини може протистояти. Це значення має бути вище чверті [member RigidBody3D.mass] [VehicleBody3D] або пружина не буде нести вагу транспортного засобу. Хороші результати часто отримують за значенням, що становить близько 3 × до 4 × цього числа.

en: The stiffness of the suspension, measured in Newtons per millimeter (N/mm), or megagrams per second squared (Mg/s²). Use a value lower than 50 for an off-road car, a value between 50 and 100 for a race car and try something around 200 for something like a Formula 1 car.
uk: Жорсткість підвіски, виміряна в Ньютонах на міліметр (Н/мм) або мегаграмах на секунду в квадраті (Мг/с²). Використовуйте значення нижче 50 для автомобіля позашляховика, значення від 50 до 100 для гоночного автомобіля та спробуйте приблизно 200 для автомобіля Формули-1.

en: This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 depending on the type of car.
uk: Це відстань підвіски може подорожувати. У міру того, як Godot одиниці еквівалентні метрам, зберігайте цю установку відносно низькою. Спробуйте значення між 0.1 і 0.3 залежно від типу автомобіля.

en: If [code]true[/code], this wheel will be turned when the car steers. This value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.steering] and ignored if you are using the per-wheel [member steering] value instead.
uk: Якщо значення [code]true[/code], це колесо буде повертатися, коли автомобіль керуватиме. Це значення використовується разом із [member VehicleBody3D.steering] та ігнорується, якщо ви використовуєте значення [member steering] для кожного колеса.

en: If [code]true[/code], this wheel transfers engine force to the ground to propel the vehicle forward. This value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.engine_force] and ignored if you are using the per-wheel [member engine_force] value instead.
uk: Якщо значення [code]true[/code], це колесо передає силу двигуна на землю, щоб рухати транспортний засіб вперед. Це значення використовується разом із [member VehicleBody3D.engine_force] та ігнорується, якщо ви використовуєте значення [member engine_force] для кожного колеса.

en: This determines how much grip this wheel has. It is combined with the friction setting of the surface the wheel is in contact with. 0.0 means no grip, 1.0 is normal grip. For a drift car setup, try setting the grip of the rear wheels slightly lower than the front wheels, or use a lower value to simulate tire wear.
    It's best to set this to 1.0 when starting out.
uk: Це визначає, скільки зчеплення має це колесо. Поєднується з налаштування тертя поверхні, з якою колесо в контакті. 0,0 означає відсутність зчеплення, 1,0 означає нормальне зчеплення. Для створення дрифта на автівці намагайтеся встановлювати зчеплення задніх коліс трохи нижче, ніж на передніх колесах, або використовуйте нижче значення для імітації зношення шин.
    Для новачків краще ставити 1,0.

en: The radius of the wheel in meters.
uk: Радіус колеса в метрах.

en: This is the distance in meters the wheel is lowered from its origin point. Don't set this to 0.0 and move the wheel into position, instead move the origin point of your wheel (the gizmo in Godot) to the position the wheel will take when bottoming out, then use the rest length to move the wheel down to the position it should be in when the car is in rest.
uk: Це відстань в метрах коліс знизиться з точки його походження. Не встановіть це до 0.0 і перемістіть колесо в позицію, замість того, щоб перемістити точку походження вашого колеса (гізмо в Godot) до положення колеса займеться при знизі, потім використовуйте довжину решти, щоб перемістити колесо вниз до положення, вона повинна бути в тому випадку, коли автомобіль знаходиться в іншому місці.

en: This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, your vehicle will resist body roll, while a value of 0.0 will be prone to rolling over.
uk: Це значення впливає на рулон вашого автомобіля. Якщо встановити до 1.0 для всіх коліс, ваш автомобіль буде протистояти рулону тіла, тоді як значення 0.0 буде схильне до прокатки.

en: A container that arranges its child controls vertically and wraps them around at the borders.
uk: Контейнер, який влаштовує свою дитину, вертикально та обмотує їх навколо кордонів.

en: A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls vertically, wrapping them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line, except vertically.
uk: Варіант [FlowContainer], який може тільки влаштувати свій контроль дитини вертикально, обгорнути їх навколо на кордонах. Це схоже на те, як текст у книзі обгортається, коли більше слів не можна підходити на лінії, крім вертикально.

en: Base resource for video streams.
uk: Базовий ресурс для відео потоків.

en: Base resource type for all video streams. Classes that derive from [VideoStream] can all be used as resource types to play back videos in [VideoStreamPlayer].
uk: Базовий тип ресурсів для всіх потокових відео. Класи, які подаються з [VideoStream] можуть використовуватися як типи ресурсів, щоб грати назад відео в [VideoStreamPlayer].

en: Playing videos
uk: Грати відео

en: Called when the video starts playing, to initialize and return a subclass of [VideoStreamPlayback].
uk: Зателефонуйте, коли відео запускається грати, щоб ініціалізації та повернути підклас [VideoStreamPlayback].

en: The video file path or URI that this [VideoStream] resource handles.
    For [VideoStreamTheora], this filename should be an Ogg Theora video file with the [code].ogv[/code] extension.
uk: Відео шлях або URI, що це [VideoStream] ресурсні ручки.
    Для [VideoStreamTheora] цей файл має бути Ogg Theora відео файл з розширенням [code].ogv[/code].

en: Internal class used by [VideoStream] to manage playback state when played from a [VideoStreamPlayer].
uk: Внутрішній клас, який використовується [VideoStream] для управління станом відтворення при відтворенні [VideoStreamPlayer].

en: This class is intended to be overridden by video decoder extensions with custom implementations of [VideoStream].
uk: Цей клас призначений для перенаправлення розширенням відеодекодера з користувацькими виконаннями [VideoStream].

en: Returns the number of audio channels.
uk: Повертає кількість аудіо каналів.

en: Returns the video duration in seconds, if known, or 0 if unknown.
uk: Повертає тривалість відео за секундами, якщо відомо, або 0, якщо невідомо.

en: Returns the audio sample rate used for mixing.
uk: Повертає рівень звуку, що використовується для змішування.

en: Return the current playback timestamp. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.stream_position] getter.
uk: Повернути поточний час відтворення. У відповідь на [member VideoStreamPlayer.stream_положення] getter.

en: Allocates a [Texture2D] in which decoded video frames will be drawn.
uk: Відносно [Texture2D], в якому будуть намальовані відеорамки.

en: Returns the paused status, as set by [method _set_paused].
uk: Повертає статус паузи, як встановлено [method _set_paused].

en: Returns the playback state, as determined by calls to [method _play] and [method _stop].
uk: Повертає стан відтворення, визначений викликами методів [method _play] та [method _stop].

en: Called in response to [member VideoStreamPlayer.autoplay] or [method VideoStreamPlayer.play]. Note that manual playback may also invoke [method _stop] multiple times before this method is called. [method _is_playing] should return [code]true[/code] once playing.
uk: Викликається у відповідь на [member VideoStreamPlayer.autoplay] або [method VideoStreamPlayer.play]. Зауважте, що ручне відтворення також може викликати [method _stop] кілька разів перед викликом цього методу. [method _is_playing] має повертати [code]true[/code] під час відтворення.

en: Seeks to [param time] seconds. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.stream_position] setter.
uk: Шукає значення [param time] секунд. Викликається у відповідь на сеттер [member VideoStreamPlayer.stream_position].

en: Select the audio track [param idx]. Called when playback starts, and in response to the [member VideoStreamPlayer.audio_track] setter.
uk: Виберіть аудіо трек [param idx]. Зателефонуйте при запуску відтворення, а також у відповідь на [member VideoStreamPlayer.audio_track].

en: Set the paused status of video playback. [method _is_paused] must return [param paused]. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.paused] setter.
uk: Налаштуйте захищений статус відтворення відео. [method _is_paused] обов'язкове повернення [param paused]. Викликані у відповідь на [member VideoStreamPlayer.paused].

en: Stops playback. May be called multiple times before [method _play], or in response to [method VideoStreamPlayer.stop]. [method _is_playing] should return [code]false[/code] once stopped.
uk: Зупинка відтворення. Може викликатися кілька разів перед [method _play] або у відповідь на [method VideoStreamPlayer.stop]. Після зупинки [method _is_playing] має повертати [code]false[/code].

en: Ticks video playback for [param delta] seconds. Called every frame as long as both [method _is_paused] and [method _is_playing] return [code]true[/code].
uk: Позначає відтворення відео протягом [param delta] секунд. Викликається кожен кадр, якщо [method _is_paused] і [method _is_playing] повертають [code]true[/code].

en: Render [param num_frames] audio frames (of [method _get_channels] floats each) from [param buffer], starting from index [param offset] in the array. Returns the number of audio frames rendered, or -1 on error.
uk: Рендер [param num_frames] аудіорамки (від [method _get_channels] floats кожен) з [param buffer], починаючи з індексу [param offset] в масиві. Повертаємо кількість аудіорамок, що надано, або -1 на помилку.

en: A control used for video playback.
uk: Використовується для відтворення відео.

en: A control used for playback of [VideoStream] resources.
    Supported video formats are [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) and any format exposed via a GDExtension plugin.
    [b]Warning:[/b] On Web, video playback [i]will[/i] perform poorly due to missing architecture-specific assembly optimizations.
uk: Контроль, що використовується для відтворення ресурсів [VideoStream].
    Підтримувані формати відео [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) і будь-який формат, що видається за допомогою плагіна GDExtension.
    [b]Навігація:[/b] На Веб-сайті, відтворення відео [i]will[/i] виконає погано через відсутність архітектурно-специфічної оптимізації збірки.

en: The length of the current stream, in seconds.
uk: Тривалість поточного потоку в секундах.

en: Returns the video stream's name, or [code]"<No Stream>"[/code] if no video stream is assigned.
uk: Повертає назву відео потік, або [code]"<No Stream>"[/code], якщо не призначено відео потік.

en: Returns the current frame as a [Texture2D].
uk: Повертає поточний кадр як [Texture2D].

en: Returns [code]true[/code] if the video is playing.
    [b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо грає відео.
    [b]Примітка:[/b] Відео все ще вважається, якщо блідий під час відтворення.

en: Starts the video playback from the beginning. If the video is paused, this will not unpause the video.
uk: Стартує відтворення відео з початку. Якщо відео з'являться, це не запобіжить відео.

en: Stops the video playback and sets the stream position to 0.
    [b]Note:[/b] Although the stream position will be set to 0, the first frame of the video stream won't become the current frame.
uk: Стопує відео відтворення і встановлює позицію потоку до 0.
    [b]Примітка:[/b] Незважаючи на те, що позиція потоку буде встановлена до 0, перший кадр відеопотоку не стане поточною рамою.

en: The embedded audio track to play.
uk: Вбудований аудіо доріжки для гри.

en: If [code]true[/code], playback starts when the scene loads.
uk: Якщо [code]true[/code], відтворення починається при навантаженні сцени.

en: Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing.
uk: Кількість часу в мілісекундах для зберігання в буфері під час гри.

en: Audio bus to use for sound playback.
uk: Аудіо автобус для використання для відтворення звуку.

en: If [code]true[/code], the video scales to the control size. Otherwise, the control minimum size will be automatically adjusted to match the video stream's dimensions.
uk: Якщо [code]true[/code], відеовага до розміру управління. В іншому випадку, мінімальний розмір керування автоматично регульований, щоб відповідати розмірам відео потоку.

en: If [code]true[/code], the video restarts when it reaches its end.
uk: Якщо [code]true[/code], відеоперезапуски, коли він досягає кінця.

en: If [code]true[/code], the video is paused.
uk: Якщо [code]true[/code], відео паулюється.

en: The stream's current speed scale. [code]1.0[/code] is the normal speed, while [code]2.0[/code] is double speed and [code]0.5[/code] is half speed. A speed scale of [code]0.0[/code] pauses the video, similar to setting [member paused] to [code]true[/code].
uk: Поточна шкала швидкості потоку. [code]1.0[/code] – це нормальна швидкість, тоді як [code]2.0[/code] – це подвійна швидкість, а [code]0.5[/code] – половинна швидкість. Шкала швидкості [code]0.0[/code] призупиняє відео, подібно до встановлення для [member paused] значення [code]true[/code].

en: The assigned video stream. See description for supported formats.
uk: Присвоєно відео потік. Переглянути опис для підтримуваних форматів.

en: The current position of the stream, in seconds.
uk: Поточна позиція потоку в секундах.

en: Audio volume as a linear value.
uk: Аудіо об'єм як лінійне значення.

en: Audio volume in dB.
uk: Аудіо об'єм в dB.

en: Emitted when playback is finished.
uk: При завершенні відтворення.

en: [VideoStream] resource for Ogg Theora videos.
uk: [VideoStream] ресурс для Ogg Theora відео.

en: [VideoStream] resource handling the [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] video format with [code].ogv[/code] extension. The Theora codec is decoded on the CPU.
    [b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have a [code].ogg[/code] extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use those videos within Godot.
uk: Ресурс [VideoStream], що обробляє відеоформат [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] з розширенням [code].ogv[/code]. Кодек Theora декодується на процесорі.
    [b]Примітка:[/b] Хоча відео Ogg Theora також можуть мати розширення [code].ogg[/code], вам доведеться перейменувати розширення на [code].ogv[/code], щоб використовувати ці відео в Godot.

en: Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with a game world.
uk: Абстрактний базовий клас для перегляду портів. Увімкніть малюнок та взаємодію з світом ігор.

en: A [Viewport] creates a different view into the screen, or a sub-view inside another viewport. Child 2D nodes will display on it, and child Camera3D 3D nodes will render on it too.
    Optionally, a viewport can have its own 2D or 3D world, so it doesn't share what it draws with other viewports.
    Viewports can also choose to be audio listeners, so they generate positional audio depending on a 2D or 3D camera child of it.
    Also, viewports can be assigned to different screens in case the devices have multiple screens.
    Finally, viewports can also behave as render targets, in which case they will not be visible unless the associated texture is used to draw.
uk: [Viewport] створює окремий вид на екрані або підвид всередині іншого вікна перегляду. Дочірні 2D-вузли відображатимуться на ньому, а дочірні 3D-вузли Camera3D також відображатимуться на ньому.
    За бажанням, вікно перегляду може мати власний 2D- або 3D-світ, тому воно не ділиться тим, що малює, з іншими вікнами перегляду.
    Вьюпорти також можуть бути аудіослухачами, тобто генерувати позиційний звук залежно від дочірньої 2D- або 3D-камери.
    Крім того, вікна перегляду можна призначити різним екранам, якщо пристрої мають кілька екранів.
    Нарешті, вікна перегляду також можуть поводитися як цілі рендерингу, і в цьому випадку вони не будуть видимими, якщо для малювання не використовується пов'язана текстура.

en: Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member world_2d] property of itself and any Viewport ancestor.
uk: Повертає перший дійсний [World2D] для цього вікна перегляду, шукаючи властивість [member world_2d] себе та будь-якого предка вікна перегляду.

en: Returns the first valid [World3D] for this viewport, searching the [member world_3d] property of itself and any Viewport ancestor.
uk: Повертає перший дійсний [World3D] для цього вікна перегляду, шукаючи властивість [member world_3d] самого себе та будь-якого предка вікна перегляду.

en: Returns the currently active 2D audio listener. Returns [code]null[/code] if there are no active 2D audio listeners, in which case the active 2D camera will be treated as listener.
uk: Повертає поточний активний прослуховувач 2D-аудіо. Повертає [code]null[/code], якщо немає активних прослуховувачів 2D-аудіо, у цьому випадку активна 2D-камера розглядатиметься як прослуховувач.

en: Returns the currently active 3D audio listener. Returns [code]null[/code] if there are no active 3D audio listeners, in which case the active 3D camera will be treated as listener.
uk: Повертає поточний активний слухач 3D-аудіо. Повертає [code]null[/code], якщо немає активних слухачів 3D-аудіо, у цьому випадку активна 3D-камера розглядатиметься як слухач.

en: Returns the currently active 2D camera. Returns [code]null[/code] if there are no active cameras.
uk: Повертає поточну активну 2D-камеру. Повертає [code]null[/code], якщо немає активних камер.

en: Returns the currently active 3D camera.
uk: Повернення в даний час активного 3D камери.

en: Returns an individual bit on the rendering layer mask.
uk: Повертає індивідуальний біт на маску рендерингу.

en: Returns a list of the visible embedded [Window]s inside the viewport.
    [b]Note:[/b] [Window]s inside other viewports will not be listed.
uk: Повертає список видимих вбудованих [Window] в порт перегляду.
    [b]Note:[/b] [Window] в інших видових портах не будуть перераховані.

en: Returns the transform from the viewport's coordinate system to the embedder's coordinate system.
uk: Повертаємо трансформацію з координатно-контролюючої системи до координатно-посадкової системи.

en: Returns the mouse's position in this [Viewport] using the coordinate system of this [Viewport].
uk: Повертає позицію миші в цьому [Viewport], використовуючи систему координат цього [Viewport].

en: Returns viewport oversampling factor.
uk: Повертає коефіцієнт передискретизації області перегляду.

en: Returns the positional shadow atlas quadrant subdivision of the specified quadrant.
uk: Повернення позиційних тіней застібки квадрантового підрозділу зазначеного квадранта.

en: Returns rendering statistics of the given type.
uk: Повертає статистику рендерингу заданого типу.

en: Returns the transform from the Viewport's coordinates to the screen coordinates of the containing window manager window.
uk: Повертаємо трансформацію з координат до екранних координат вікна, що містить вікно віконного менеджера.

en: Returns the automatically computed 2D stretch transform, taking the [Viewport]'s stretch settings into account. The final value is multiplied by [member Window.content_scale_factor], but only for the root viewport. If this method is called on a [SubViewport] (e.g., in a scene tree with [SubViewportContainer] and [SubViewport]), the scale factor of the root window will not be applied. Using [method Transform2D.get_scale] on the returned value, this can be used to compensate for scaling when zooming a [Camera2D] node, or to scale down a [TextureRect] to be pixel-perfect regardless of the automatically computed scale factor.
    [b]Note:[/b] Due to how pixel scaling works, the returned transform's X and Y scale may differ slightly, even when [member Window.content_scale_aspect] is set to a mode that preserves the pixels' aspect ratio. If [member Window.content_scale_aspect] is [constant Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], the X and Y scale may differ [i]significantly[/i].
uk: Повертає автоматично обчислене двовимірне перетворення розтягування з урахуванням параметрів розтягування [Viewport]. Кінцеве значення множиться на [member Window.content_scale_factor], але лише для кореневого вікна перегляду. Якщо цей метод викликається на [SubViewport] (наприклад, у дереві сцени з [SubViewportContainer] і [SubViewport]), коефіцієнт масштабування кореневого вікна не застосовуватиметься. Використовуючи [method Transform2D.get_scale] для поверненого значення, це можна використовувати для компенсації масштабування під час масштабування вузла [Camera2D] або для зменшення масштабу [TextureRect], щоб він був ідеальним для пікселів, незалежно від автоматично обчисленого коефіцієнта масштабування. 
    [b]Примітка:[/b] Через те, як працює масштабування пікселів, масштаб X і Y отриманого перетворення може дещо відрізнятися, навіть якщо для [member Window.content_scale_aspect] встановлено режим, який зберігає співвідношення сторін пікселів. Якщо [member Window.content_scale_aspect] дорівнює [constant Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], масштаби X і Y можуть [i]суттєво[/i] відрізнятися.

en: Returns the viewport's texture.
    [b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it might be completely black or outdated if used too early, especially when used in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        await RenderingServer.frame_post_draw
        $Viewport.get_texture().get_image().save_png("user://Screenshot.png")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async override void _Ready()
    {
        await ToSignal(RenderingServer.Singleton, RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);
        var viewport = GetNode<Viewport>("Viewport");
        viewport.GetTexture().GetImage().SavePng("user://Screenshot.png");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned texture will be an HDR image encoded in linear space.
uk: Повертає текстуру вікна перегляду.
    [b]Примітка:[/b] При спробі зберегти поточну текстуру (наприклад, у файлі) вона може бути повністю чорною або застарілою, якщо її використовувати занадто рано, особливо при використанні, наприклад, у [method Node._ready]. Щоб переконатися, що отримана текстура є правильною, можна дочекатися сигналу [signal RenderingServer.frame_post_draw].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        await RenderingServer.frame_post_draw
        $Viewport.get_texture().get_image().save_png("user://Screenshot.png")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async override void _Ready()
    {
        await ToSignal(RenderingServer.Singleton, RenderingServer.SignalName.FramePostDraw);
        var viewport = GetNode<Viewport>("Viewport");
        viewport.GetTexture().GetImage().SavePng("user://Screenshot.png");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Примітка:[/b] Коли [member use_hdr_2d] має значення [code]true[/code], повернена текстура буде HDR-зображенням, закодоване в лінійному просторі.

en: Returns the viewport's RID from the [RenderingServer].
uk: Повертаємо RID портів з [RenderingServer].

en: Returns the visible rectangle in global screen coordinates.
uk: Повертає видимий прямокутник у глобальних координатах екрана.

en: Cancels the drag operation that was previously started through [method Control._get_drag_data] or forced with [method Control.force_drag].
uk: Скасовує операцію перетягування, яка була раніше розпочата за допомогою методу [method Control._get_drag_data] або примусово виконана за допомогою методу [Control.force_drag].

en: Returns the drag data from the GUI, that was previously returned by [method Control._get_drag_data].
uk: Повертає дані перетягування з графічного інтерфейсу, які раніше поверталися [method Control._get_drag_data].

en: Returns the drag data human-readable description.
uk: Повертає опис даних перетягування у зручному для людини вигляді.

en: Returns the currently focused [Control] within this viewport. If no [Control] is focused, returns [code]null[/code].
uk: Повертає поточний фокусований [Control] у цьому вікні перегляду. Якщо фокусований жоден [Control] не знаходиться в фокусі, повертає [code]null[/code].

en: Returns the [Control] that the mouse is currently hovering over in this viewport. If no [Control] has the cursor, returns [code]null[/code].
    Typically the leaf [Control] node or deepest level of the subtree which claims hover. This is very useful when used together with [method Node.is_ancestor_of] to find if the mouse is within a control tree.
uk: Повертає [Control], над яким на даний момент знаходиться курсор миші в цьому вікні перегляду. Якщо жоден [Control] не має курсора, повертає [code]null[/code].
    Зазвичай це кінцевий вузол [Control] або найглибший рівень піддерева, на який наведено курсор. Це дуже корисно, коли використовується разом з [method Node.is_ancestor_of], щоб знайти, чи знаходиться миша всередині дерева елементів керування.

en: Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо операція перетягування є успішним.

en: Returns [code]true[/code] if a drag operation is currently ongoing and where the drop action could happen in this viewport.
    Alternative to [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] and [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END] when you prefer polling the value.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо наразі триває операція перетягування та де ця дія може відбутися у цьому вікні перегляду. 
    Альтернатива [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] і [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END], коли ви віддаєте перевагу опитуванню значення.

en: Removes the focus from the currently focused [Control] within this viewport. If no [Control] has the focus, does nothing.
uk: Знімає фокус з поточного фокуса [Control] у цьому вікні перегляду. Якщо ні [Control] має фокус, нічого не робить.

en: Sets the drag data human-readable description.
uk: Встановлює опис даних перетягування у зручному для людини вигляді.

en: Returns whether the current [InputEvent] has been handled. Input events are not handled until [method set_input_as_handled] has been called during the lifetime of an [InputEvent].
    This is usually done as part of input handling methods like [method Node._input], [method Control._gui_input] or others, as well as in corresponding signal handlers.
    If [member handle_input_locally] is set to [code]false[/code], this method will try finding the first parent viewport that is set to handle input locally, and return its value for [method is_input_handled] instead.
uk: Повертає, чи було оброблено поточну подію [InputEvent]. Події введення не обробляються, доки не буде викликано метод [method set_input_as_handled] протягом життя [InputEvent].
    Зазвичай це робиться як частина методів обробки введення, таких як [method Node._input], [method Control._gui_input] або інші, а також у відповідних обробниках сигналів.
    Якщо [member handle_input_locally] встановлено на [code]false[/code], цей метод спробує знайти перше батьківське вікно перегляду, яке налаштоване на локальну обробку введення, і поверне його значення для [method is_input_handled].

en: Inform the Viewport that the mouse has entered its area. Use this function before sending an [InputEventMouseButton] or [InputEventMouseMotion] to the [Viewport] with [method Viewport.push_input]. See also [method notify_mouse_exited].
    [b]Note:[/b] In most cases, it is not necessary to call this function because [SubViewport] nodes that are children of [SubViewportContainer] are notified automatically. This is only necessary when interacting with viewports in non-default ways, for example as textures in [TextureRect] or with an [Area3D] that forwards input events.
uk: Повідомте вікно перегляду (Viewport), що миша увійшла в його область. Використовуйте цю функцію перед надсиланням [InputEventMouseButton] або [InputEventMouseMotion] до [Viewport] за допомогою [method Viewport.push_input]. Див. також [method notify_mouse_exited].
    [b]Примітка:[/b] У більшості випадків немає потреби викликати цю функцію, оскільки вузли [SubViewport], які є дочірніми вузлами [SubViewportContainer], сповіщаються автоматично. Це необхідно лише під час взаємодії з вікнами перегляду не за замовчуванням, наприклад, як текстури в [TextureRect] або з [Area3D], який пересилає події введення.

en: Inform the Viewport that the mouse has left its area. Use this function when the node that displays the viewport notices the mouse has left the area of the displayed viewport. See also [method notify_mouse_entered].
    [b]Note:[/b] In most cases, it is not necessary to call this function because [SubViewport] nodes that are children of [SubViewportContainer] are notified automatically. This is only necessary when interacting with viewports in non-default ways, for example as textures in [TextureRect] or with an [Area3D] that forwards input events.
uk: Повідомити область перегляду (Viewport), що миша залишила її область. Використовуйте цю функцію, коли вузол, який відображає область перегляду, помічає, що миша залишила область відображеної області перегляду. Див. також [method notify_mouse_entered].
    [b]Примітка:[/b] У більшості випадків немає потреби викликати цю функцію, оскільки вузли [SubViewport], які є дочірніми вузлами [SubViewportContainer], отримують сповіщення автоматично. Це необхідно лише під час взаємодії з областями перегляду не за замовчуванням, наприклад, як текстури в [TextureRect] або з [Area3D], який пересилає вхідні події.

en: Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent over the network or saved to a file.
    If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If [param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in viewport coordinates.
    While this method serves a similar purpose as [method Input.parse_input_event], it does not remap the specified [param event] based on project settings like [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].
    Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods in the given order:
    - [method Node._input]
    - [method Control._gui_input] for [Control] nodes
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    If an earlier method marks the input as handled via [method set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.
    If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] is [code]true[/code], the event is used for physics object picking.
uk: Активує задану подію [param event] у цьому [Viewport]. Це можна використовувати для передачі [InputEvent] між viewports або для локального застосування вхідних даних, надісланих через мережу чи збережених у файлі.
    Якщо [param in_local_coords] має значення [code]false[/code], позиція події знаходиться в координатах вбудовника та буде перетворена на координати viewport. Якщо [param in_local_coords] має значення [code]true[/code], позиція події знаходиться в координатах viewport.
    Хоча цей метод виконує аналогічну функцію, як [method Input.parse_input_event], він не перепризначає задану подію [param event] на основі налаштувань проекту, таких як [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].
     Виклик цього методу поширить виклики на дочірні вузли для наступних методів у вказаному порядку:
    - [method Node._input]
    - [method Control._gui_input] для вузлів [Control]
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    Якщо попередній метод позначає вхідні дані як оброблені через [method set_input_as_handled], будь-який пізніший метод у цьому списку не буде викликаний.
    Якщо жоден з методів не обробляє подію, а [member physics_object_picking] має значення [code]true[/code], подія використовується для вибору фізичного об'єкта.

en: Helper method which calls the [code]set_text()[/code] method on the currently focused [Control], provided that it is defined (e.g. if the focused Control is [Button] or [LineEdit]).
uk: Метод Helper, який викликає метод [code]set_text()[/code] на даний момент орієнтований [Control], за умови, що він визначений (наприклад, якщо зосереджений контроль [Button] або [LineEdit]).

en: Use [method push_input] instead.
uk: Використовуйте [method push_input] замість.

en: Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent over the network or saved to a file.
    If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If [param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in viewport coordinates.
    Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods in the given order:
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    If an earlier method marks the input as handled via [method set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.
    If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] is [code]true[/code], the event is used for physics object picking.
    [b]Note:[/b] This method doesn't propagate input events to embedded [Window]s or [SubViewport]s.
uk: Активує задану подію [param event] у цьому [Viewport]. Це можна використовувати для передачі [InputEvent] між вікнами перегляду або для локального застосування вхідних даних, надісланих через мережу чи збережених у файлі.
    Якщо [param in_local_coords] має значення [code]false[/code], позиція події знаходиться в координатах вбудовника та буде перетворена на координати вікна перегляду. Якщо [param in_local_coords] має значення [code]true[/code], позиція події знаходиться в координатах вікна перегляду.
    Виклик цього методу поширить виклики на дочірні вузли для наступних методів у заданому порядку:
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    Якщо попередній метод позначає вхідні дані як оброблені через [method set_input_as_handled], будь-який пізніший метод у цьому списку не буде викликано.
     Якщо жоден із методів не обробляє подію, а [member physics_object_picking] має значення [code]true[/code], подія використовується для вибору фізичного об'єкта.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод не поширює вхідні події на вбудовані [Window] або [SubViewport].

en: Set/clear individual bits on the rendering layer mask. This simplifies editing this [Viewport]'s layers.
uk: Встановлює/очищує окремі біти маски шару рендерингу. Це спрощує редагування шарів цього [Viewport].

en: Stops the input from propagating further down the [SceneTree].
    [b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events are propagated.
uk: Зупиняє поширення вхідних даних далі вниз по [SceneTree].
    [b]Примітка:[/b] Це не впливає на методи в [Input], лише на спосіб поширення подій.

en: Sets the number of subdivisions to use in the specified quadrant. A higher number of subdivisions allows you to have more shadows in the scene at once, but reduces the quality of the shadows. A good practice is to have quadrants with a varying number of subdivisions and to have as few subdivisions as possible.
uk: Встановлює кількість підрозділів для використання в зазначеному квадранті. Більша кількість підрозділів дозволяє одночасно мати більше тіней, але знижує якість тіней. Хороша практика полягає в тому, щоб мати квадроанти з різним числом підрозділів і мати якомога менше підрозділів.

en: Force instantly updating the display based on the current mouse cursor position. This includes updating the mouse cursor shape and sending necessary [signal Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], [signal CollisionObject3D.mouse_entered] and [signal Window.mouse_entered] signals and their respective [code]mouse_exited[/code] counterparts.
uk: Примус миттєво оновлення дисплея на основі поточної позиції курсора миші. Це включає в себе оновлення форми курсора миші і надсилання необхідних [signal Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], [signal CollisionObject3D.mouse_entered] і [signal Window.mouse_entered] сигнали і їх відповідні [code]mouse_exited[/code] аналоги.

en: Moves the mouse pointer to the specified position in this [Viewport] using the coordinate system of this [Viewport].
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and Linux. It has no effect on Android, iOS and Web.
uk: Переміщує вказівник миші у вказану позицію в цьому [Viewport], використовуючи систему координат цього [Viewport].
    [b]Примітка:[/b] Метод [method warp_mouse] підтримується лише у Windows, macOS та Linux. Він не впливає на Android, iOS та Web.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams.
uk: Якщо [code]true[/code], пошук буде обробляти 2D аудіо потоків.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams.
uk: Якщо [code]true[/code], пошук буде обробляти 3D аудіо потоків.

en: The rendering layers in which this [Viewport] renders [CanvasItem] nodes.
uk: Шари рендерингу, в яких цей [Viewport] рендерить вузли [CanvasItem].

en: Sets the default filter mode used by [CanvasItem]s in this Viewport.
uk: Встановлює режим фільтра за замовчуванням, який використовується [CanvasItem] у цьому вікні перегляду.

en: Sets the default repeat mode used by [CanvasItem]s in this Viewport.
uk: Встановлює режим повторення за замовчуванням, який використовується [CanvasItem] у цьому вікні перегляду.

en: The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas transform of the viewport.
uk: Полотно трансформується в видовий порт, корисно для зміни на екранних позиціях всієї дитини [CanvasItem]. По відношенню до глобального полотнища трансформується у видовий порт.

en: The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes.
uk: Режим накладання тестованої геометрії в дебюгових цілях.

en: Disable 3D rendering (but keep 2D rendering).
uk: Вимкнути 3D рендеринг (але тримати 2D рендеринг).

en: Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness] project setting.
uk: Визначає, як різко масштабоване зображення буде при використанні режиму FSR. Щільність половинок з кожним цілим номером. Цінності йдуть від 0.0 (sharpest) до 2.0. Значення вище 2.0 не робить видимої різниці.
    Щоб контролювати цю властивість на кореневому перегляді, встановіть [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness] налаштування проекту.

en: The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is relative to this.
uk: Глобальне полотно трансформується у видовий порт. Полотно трансформується відносно цього.

en: If [code]true[/code], the viewport will not receive input events.
uk: Якщо [code]true[/code], пошук не отримає вхідних заходів.

en: If [code]true[/code], sub-windows (popups and dialogs) will be embedded inside application window as control-like nodes. If [code]false[/code], they will appear as separate windows handled by the operating system.
uk: Якщо [code]true[/code], підвіконня (поповнення та діалоги) будуть вбудовані всередині вікна додатків, як контрольні вузли. Якщо [code]false[/code], вони з'являться як окремі вікна, які обробляються операційною системою.

en: If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel perfectly.
uk: Якщо [code]true[/code], керування графічними інтерфейсами на переглядпорті буде добре прокладати піксель.

en: If [code]true[/code], this viewport will mark incoming input events as handled by itself. If [code]false[/code], this is instead done by the first parent viewport that is set to handle input locally.
    A [SubViewportContainer] will automatically set this property to [code]false[/code] for the [Viewport] contained inside of it.
    See also [method set_input_as_handled] and [method is_input_handled].
uk: Якщо [code]true[/code], цей видпорт розмітить вхідні події, які керуються самим. Якщо [code]false[/code], це замість того, щоб зробити перший материнський оглядовий порт, який встановлюється, щоб обробляти вхід локально.
    [SubViewportContainer] автоматично встановить цю властивість [code]false[/code] для [Viewport], що міститься всередині нього.
    Дивись також [method set_input_as_handled] і [method is_input_handled].

en: The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the [Viewport] (this is analogous to [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. Increase [member mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of geometry detail.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] project setting.
    [b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] visibility ranges (also known as "manual" LOD or hierarchical LOD).
uk: Автоматичне зміщення LOD, яке використовується для сіток, що відображаються в області перегляду [Viewport] (аналогічно до [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Вищі значення використовуватимуть менш деталізовані версії сіток, для яких згенеровано варіації LOD. Якщо встановлено значення [code]0.0[/code], автоматичний LOD вимкнено. Збільште [member mesh_lod_threshold], щоб покращити продуктивність за рахунок деталізації геометрії.
    Щоб керувати цією властивістю в кореневому області перегляду, встановіть параметр проекту [member ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels].
    [b]Примітка:[/b] [member mesh_lod_threshold] не впливає на діапазони видимості [GeometryInstance3D] (також відомі як "ручний" LOD або ієрархічний LOD).

en: The multisample antialiasing mode for 2D/Canvas rendering. A higher number results in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A value of [constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] is best unless targeting very high-end systems. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] and [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].
uk: Режим згладжування з кількома зразками для візуалізації 2D/Canvas. Більше число призводить до більш гладких країв ціною значно гіршої продуктивності. Значення [constant Viewport.MSAA_2X] або [constant Viewport.MSAA_4X] є найкращим, якщо не націлено на високоякісні системи. Це не впливає на накладення шейдерів або на накладення текстур. 
    Дивіться також [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] і [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].

en: The multisample antialiasing mode for 3D rendering. A higher number results in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A value of [constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] is best unless targeting very high-end systems. See also bilinear scaling 3D [member scaling_3d_mode] for supersampling, which provides higher quality but is much more expensive. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] and [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].
uk: Режим мультисемплового згладжування для 3D-рендерінгу. Більше число призводить до більш гладких країв ціною значно гіршої продуктивності. Значення [constant Viewport.MSAA_2X] або [constant Viewport.MSAA_4X] є найкращим, якщо не націлено на високоякісні системи. Дивіться також білінійне масштабування 3D [member scaling_3d_mode] для супервибірки, яка забезпечує вищу якість, але набагато дорожча. Це не впливає на накладення шейдерів або на накладення текстур. 
    Дивіться також [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] і [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].

en: If [code]true[/code] and one of the following conditions are true: [member SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member SubViewport.size_2d_override] are set, [member Window.content_scale_factor] is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font and [DPITexture] oversampling are enabled.
uk: Якщо [code]true[/code] і виконується одна з наступних умов: [member SubViewport.size_2d_override_stretch] і [member SubViewport.size_2d_override] встановлені, [member Window.content_scale_factor] встановлений і масштабування увімкнено, [member oversampling_override] встановлений, шрифт і [DPITexture] передискретизація увімкнені.

en: If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, otherwise oversampling is equal to viewport scale.
uk: Якщо більше за нуль, це значення використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше передискретизація дорівнює масштабу області перегляду.

en: If [code]true[/code], the viewport will use a unique copy of the [World3D] defined in [member world_3d].
uk: Якщо [code]true[/code], область перегляду використовуватиме унікальну копію [World3D], визначену в [member world_3d].

en: If [code]true[/code], the objects rendered by viewport become subjects of mouse picking process.
    [b]Note:[/b] The number of simultaneously pickable objects is limited to 64 and they are selected in a non-deterministic order, which can be different in each picking process.
uk: Якщо [code]true[/code], об'єкти, що надавалися переглядом, стають предметами процесу підбору мишки.
    [b]Примітка:[/b] Кількість одночасно відібраних об'єктів обмежена 64 і вони вибираються в нестандартному порядку, який може відрізнятися в кожному процесі пікірування.

en: If [code]true[/code], the input_event signal will only be sent to one physics object in the mouse picking process. If you want to get the top object only, you must also enable [member physics_object_picking_sort].
    If [code]false[/code], an input_event signal will be sent to all physics objects in the mouse picking process.
    This applies to 2D CanvasItem object picking only.
uk: Якщо [code]true[/code], вхідний сигнал буде відправлений лише на один об'єкт фізики в процесі пікування мишки. Якщо ви хочете отримати верхній об'єкт тільки, ви також повинні включити [member physics_object_picking_sort].
    Якщо [code]false[/code], вхідний сигнал буде відправлений на всі об'єкти фізики в процесі пікування мишки.
    Це стосується лише вибору об'єкта 2D CanvasItem.

en: If [code]true[/code], objects receive mouse picking events sorted primarily by their [member CanvasItem.z_index] and secondarily by their position in the scene tree. If [code]false[/code], the order is undetermined.
    [b]Note:[/b] This setting is disabled by default because of its potential expensive computational cost.
    [b]Note:[/b] Sorting happens after selecting the pickable objects. Because of the limitation of 64 simultaneously pickable objects, it is not guaranteed that the object with the highest [member CanvasItem.z_index] receives the picking event.
uk: Якщо [code]true[/code], об'єкти отримують мишу забір подій, відсортовані в першу чергу їх [member CanvasItem.z_index] і по-друге за їх позицією в дереві сцени. Якщо [code]false[/code], замовлення не визначено.
    [b]Примітка:[/b] Цей параметр відключається за замовчуванням через його потенційні дорогі обчислювальні витрати.
    [b]Примітка:[/b] Сортування відбувається після вибору забірних об'єктів. Завдяки обмеженням 64 одночасно відібраних об'єктів, не гарантується, що об'єкт з найвищою [member CanvasItem.z_index] отримує пікірувальний захід.

en: The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas.
uk: Сума підрозділу першого квадросу на застібці тіней.

en: The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas.
uk: Сума підрозділу другого квадросу на застібці тіней.

en: The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas.
uk: Сума підрозділу третього квадросу на застібці тіней.

en: The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas.
uk: Сума підрозділу четвертого квадросу на застібці тіней.

en: The shadow atlas' resolution (used for omni and spot lights). The value is rounded up to the nearest power of 2.
    [b]Note:[/b] If this is set to [code]0[/code], no positional shadows will be visible at all. This can improve performance significantly on low-end systems by reducing both the CPU and GPU load (as fewer draw calls are needed to draw the scene without shadows).
uk: Вирішення тінейських атласів (використовуються для омні та точкових світильників). Вартість зараховується до найближчої потужності 2.
    [b]Примітка:[/b] Якщо це встановлено до [code]0[/code], на всіх не буде видно положення тіней. Це може значно поліпшити продуктивність на низьких рівнях систем, зменшуючи навантаження процесора та GPU (як менше, кількість дзвінків потрібно для малювання сцени без тіней).

en: Sets scaling 3D mode. Bilinear scaling renders at different resolution to either undersample or supersample the viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that produces high quality images at fast framerates by using a spatially aware upscaling algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it produces significantly higher image quality. FSR should be used where possible.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] project setting.
uk: Встановлює режим масштабування 3D. Білінійне масштабування візуалізується з різною роздільною здатністю, щоб зменшити або збільшити вибірку вікна перегляду. FidelityFX Super Resolution 1.0, скорочено FSR, — це технологія масштабування, яка створює високоякісні зображення з високою частотою кадрів за допомогою алгоритму масштабування з урахуванням простору. FSR трохи дорожчий, ніж білінійний, але забезпечує значно вищу якість зображення. Якщо можливо, слід використовувати FSR. 
    Щоб керувати цією властивістю в кореневому вікні перегляду, установіть параметр проекту [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode].

en: Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter specified in [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] to scale the output image to the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). Values greater than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost (supersampling). See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] for multi-sample antialiasing, which is significantly cheaper but only smooths the edges of polygons.
    When using FSR upscaling, AMD recommends exposing the following values as preset options to users "Ultra Quality: 0.77", "Quality: 0.67", "Balanced: 0.59", "Performance: 0.5" instead of exposing the entire scale.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] project setting.
uk: Масштабує буфер 3D-рендерингу на основі розміру області перегляду, використовує фільтр зображення, вказаний у [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode], для масштабування вихідного зображення до повного розміру області перегляду. Значення, менші за [code]1.0[/code], можна використовувати для пришвидшення 3D-рендерингу за рахунок якості (недовибірка). Значення, більші за [code]1.0[/code], дійсні лише для білінійного режиму та можуть використовуватися для покращення якості 3D-рендерингу за рахунок високої продуктивності (супервибірка). Див. також [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] для багатовибіркового згладжування, яке значно дешевше, але згладжує лише краї полігонів.
    Під час використання масштабування FSR, AMD рекомендує надавати користувачам такі значення як попередньо встановлені параметри: "Ultra Quality: 0.77", "Quality: 0.67", "Balanced: 0.59", "Performance: 0.5" замість того, щоб надавати повний масштаб.
    Щоб керувати цією властивістю в кореневому вікні перегляду, встановіть параметр проекту [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale].

en: Sets the screen-space antialiasing method used. Screen-space antialiasing works by selectively blurring edges in a post-process shader. It differs from MSAA which takes multiple coverage samples while rendering objects. Screen-space AA methods are typically faster than MSAA and will smooth out specular aliasing, but tend to make scenes appear blurry.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] and [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].
uk: Встановлює метод згладжування екранного простору, який використовується. Згладжування екранного простору працює шляхом вибіркового розмиття країв у шейдері пост-обробки. Воно відрізняється від MSAA, який бере кілька зразків покриття під час рендерингу об'єктів. Методи згладжування екранного простору зазвичай швидші за MSAA та згладжують дзеркальне згладжування, але, як правило, роблять сцени розмитими.
    Див. також [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] та [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].

en: Controls how much of the original viewport's size should be covered by the 2D signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is also used for [GPUParticles2D] collision. Higher values allow portions of occluders located outside the viewport to still be taken into account in the generated signed distance field, at the cost of performance. If you notice particles falling through [LightOccluder2D]s as the occluders leave the viewport, increase this setting.
    The percentage is added on each axis and on both sides. For example, with the default [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT], the signed distance field will cover 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
uk: Керує тим, що розмір оригіналів повинен бути покритий полем відстані 2D. Цей SDF може бути запропонований в [CanvasItem] шейдери і також використовується для [GPUParticles2D] зіткнення. Більші значення дають можливість порціям оклюцерів, розташованих за межами порту, щоб все ще було враховано в утворене поле відстані, за вартістю виконання. Якщо ви помітили частинки, що падають через [LightOccluder2D], як occluders залишають оглядовий порт, збільшуючи цей параметр.
    Відсоток додається на кожній осі і з двох сторін. Наприклад, з за замовчуванням [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT], підписаний поле дистанційного керування буде обкладинка 20% від розміру портфоліо з урахуванням кожної сторони (право, низ, зліва).

en: The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera moves, at the cost of performance.
uk: Ваги роздільної здатності до використання для 2D підписаного дистанційного поля. Найвищі значення призводять до більш точного і більш стабільного поля дистанційного керування як камера рухається, за вартістю виконання.

en: If [code]true[/code], [CanvasItem] nodes will internally snap to full pixels. Their position can still be sub-pixel, but the decimals will not have effect. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], [CanvasItem] вершини будуть внутрішньо оснащені для повного пікселя. Їхнє положення ще може бути підпіксельним, але в десятках не буде ефект. Це може призвести до появи хрустки при вартості менш гладкого руху, особливо коли включена розгладжування [Camera2D].

en: If [code]true[/code], vertices of [CanvasItem] nodes will snap to full pixels. Only affects the final vertex positions, not the transforms. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], вершини [CanvasItem] будуть зніматися на повні пікселів. Тільки впливає на кінцеві позиції вершини, а не трансформацій. Це може призвести до появи хрустки при вартості менш гладкого руху, особливо коли включена розгладжування [Camera2D].

en: Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close).
    Enabling temporal antialiasing ([member use_taa]) will automatically apply a [code]-0.5[/code] offset to this value, while enabling FXAA ([member screen_space_aa]) will automatically apply a [code]-0.25[/code] offset to this value. If both TAA and FXAA are enabled at the same time, an offset of [code]-0.75[/code] is applied to this value.
    [b]Note:[/b] If [member scaling_3d_scale] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive), [member texture_mipmap_bias] is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] project setting.
uk: Впливає на кінцеву різкість текстури шляхом зчитування з нижчого або вищого значення міпмапу (також називається "зміщення рівня деталізації текстури"). Від'ємні значення роблять міпмапи текстури чіткішими, але зернистішими при перегляді на відстані, тоді як позитивні значення роблять міпмапи текстури розмитішими (навіть при перегляді зблизька).
    Увімкнення часового згладжування ([member use_taa]) автоматично застосує зміщення [code]-0.5[/code] до цього значення, тоді як увімкнення FXAA ([member screen_space_aa]) автоматично застосує зміщення [code]-0.25[/code] до цього значення. Якщо одночасно ввімкнено TAA та FXAA, до цього значення застосовується зміщення [code]-0.75[/code].
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member scaling_3d_scale] менше за [code]1.0[/code] (ексклюзивно), [member texture_mipmap_bias] використовується для налаштування автоматичного зміщення міпмапу, яке розраховується внутрішньо на основі коефіцієнта масштабування. Формула для цього така: [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].
    Щоб керувати цією властивістю в кореневому вікні перегляду, встановіть параметр проекту [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias].

en: If [code]true[/code], the viewport should render its background as transparent.
uk: Якщо [code]true[/code], перегляд портів повинен надати свій фон як прозорий.

en: If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding significantly less visible. If [member use_hdr_2d] is [code]false[/code], 2D rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS]. If [member use_hdr_2d] is [code]true[/code], debanding will only be applied if this is the root [Viewport] and will affect all 2D and 3D rendering, including canvas items.
    In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding] and [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding].
uk: Якщо значення [code]true[/code], використовується швидкий фільтр постобробки, щоб зробити смуги значно менш помітними. Якщо значення [member use_hdr_2d] дорівнює значенню [code]false[/code], 2D-рендеринг [i]не[/i] зазнає впливу дебендингу, якщо тільки значення [member Environment.background_mode] не дорівнює значенню [constant Environment.BG_CANVAS]. Якщо значення [member use_hdr_2d] дорівнює значенню [code]true[/code], дебендинг застосовуватиметься лише в тому випадку, якщо це кореневий [Viewport], і вплине на весь 2D- та 3D-рендеринг, включаючи елементи полотна.
    У деяких випадках дебендинг може призвести до дещо помітного шаблону згладжування. Рекомендується вмикати дебендинг лише тоді, коли це дійсно потрібно, оскільки шаблон згладжування зробить скріншоти, стиснуті без втрат, більшими.
    Див. також [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding] та [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding].

en: If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the Forward+ or Compatibility renderer, this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer. When using the Mobile renderer, it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer.
    Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the Viewport is attached to the screen).
    Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not be clamped to the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed gradients.
uk: Якщо [code]true[/code], 2D-рендеринг буде використовувати фреймбуфер формату HDR (High Dynamic Range), що відповідає бітовій глибині 3D-фреймбуфера. При використанні рендерера Forward+ або Compatibility це буде фреймбуфер [code]RGBA16[/code]. При використанні рендерера Mobile це буде фреймбуфер [code]RGB10_A2[/code].
    Крім того, 2D-рендеринг відбуватиметься в лінійному колірному просторі і буде перетворено в простір sRGB безпосередньо перед виведенням на екран (якщо вікно перегляду приєднано до екрану).
    Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде обмежений діапазоном [code]0-1[/code] і може бути використаний у 3D-рендерингу без коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону (наприклад, 2D-світіння), а також значно покращує вигляд ефектів, що вимагають дуже детальних градієнтів.

en: If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] must be set to [code]true[/code] instead.
    [b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable occlusion culling if you actually plan to use it, and think whether your scene can actually benefit from occlusion culling. Large, open scenes with few or no objects blocking the view will generally not benefit much from occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion culling.
    [b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], [OccluderInstance3D] вершини будуть використані для оклюзії в 3D для цього огляду. Для кореневого перегляду необхідно встановити [code]true[/code].
    [b]Примітка:[/b] Увімкнення оклюзії має вартість на процесорі. Якщо ви дійсно плануєте використовувати його, і подумайте, що ваша сцена може фактично скористатися від оклюзійного культування. Великі, відкриті сцени з декількома або відсутніми об'єктами, що блокують вигляд, як правило, не вигідно багато від оклюзії. Найбільші відкриті сцени, як правило, користуються більше від сітки LOD і видимості діапазонів ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] і [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) у порівнянні з оклюзійними кульками.
    [b]Примітка:[/b] У зв'язку з обмеженнями пам'яті, оклюзія не підтримується за замовчуванням в шаблонах Web експорт. Увімкнути користувацькі шаблони веб-порта з [code]module_raycast_enabled=yes[/code].

en: Enables temporal antialiasing for this viewport. TAA works by jittering the camera and accumulating the images of the last rendered frames, motion vector rendering is used to account for camera and object motion.
    [b]Note:[/b] The implementation is not complete yet, some visual instances such as particles and skinned meshes may show artifacts.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] and [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].
uk: Вмикає тимчасове згладжування для цього вікна перегляду. TAA працює шляхом тремтіння камери та накопичення зображень останніх візуалізованих кадрів, візуалізація вектора руху використовується для врахування руху камери та об’єкта. 
    [b]Примітка:[/b] Реалізація ще не завершена, деякі візуальні екземпляри, як-от частинки та сітки зі шкірою, можуть відображати артефакти. 
    Дивіться також [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] і [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].

en: If [code]true[/code], the viewport will use the primary XR interface to render XR output. When applicable this can result in a stereoscopic image and the resulting render being output to a headset.
uk: Якщо [code]true[/code], пошук буде використовувати інтерфейс XR для виходу XR. При використанні цього може призвести до стереоскопічного зображення і отриманого рендеру, що виводяться до гарнітури.

en: The Variable Rate Shading (VRS) mode that is used for this viewport. Note, if hardware does not support VRS this property is ignored.
uk: Режим змінного струму (VRS), який використовується для цього порту. Примітка, якщо обладнання не підтримує VRS, це майно ігнорується.

en: Texture to use when [member vrs_mode] is set to [constant Viewport.VRS_TEXTURE].
    The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various colors, with brighter colors representing a lower level of shading precision:
    [codeblock lang=text]
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
    - 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
    - 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
    - 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
    - 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware
    - 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware
    [/codeblock]
uk: Текстура для використання, коли [member vrs_mode] встановлено на [constant Viewport.VRS_TEXTURE]. 
    Текстура [i]має[/i] використовувати формат стиснення без втрат, щоб кольори можна було точно підібрати. Наступні щільності VRS зіставляються з різними кольорами, причому яскравіші кольори представляють нижчий рівень точності затінення: 
    [codeblock lang=text] 
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000 
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500 
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000 
    - 2×2 = rgb(85, 85, 0) - #555500 
    - 2×4 = rgb(85, 170, 0) - #55aa00 
    - 4×2 = rgb(170, 85, 0) - #aa5500 
    - 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00 
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Не підтримується більшістю обладнання 
    - 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Більшість обладнання не підтримується 
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Не підтримується більшістю обладнання 
    [/codeblock]

en: Sets the update mode for Variable Rate Shading (VRS) for the viewport. VRS requires the input texture to be converted to the format usable by the VRS method supported by the hardware. The update mode defines how often this happens. If the GPU does not support VRS, or VRS is not enabled, this property is ignored.
uk: Налаштовує режим оновлення для мінливої форми ставок (VRS) для перегляду порту. VRS вимагає вхідної текстури, яка буде перетворена в формат, який підтримується методом VRS. Режим оновлення визначає, як часто це відбувається. Якщо GPU не підтримує VRS або VRS, це майно ігнорується.

en: The custom [World2D] which can be used as 2D environment source.
uk: На замовлення [World2D], який може використовуватися як джерело навколишнього середовища 2D.

en: The custom [World3D] which can be used as 3D environment source.
uk: На замовлення [World3D], який може використовуватися як джерело навколишнього середовища 3D.

en: Emitted when a Control node grabs keyboard focus.
    [b]Note:[/b] A Control node losing focus doesn't cause this signal to be emitted.
uk: Увімкнено, коли фокус клавіатури управління.
    [b]Примітка:[/b] Контрольний вузол втрати фокус не викликає цього сигналу, який буде видана.

en: Emitted when the size of the viewport is changed, whether by resizing of window, or some other means.
uk: Випробувано, коли зміниться розмір перевізного порту, чи можна переоснащення вікна, або деякі інші засоби.

en: This quadrant will not be used.
uk: Цей чотиримісний не буде використаний.

en: This quadrant will only be used by one shadow map.
uk: Цей квадрорант буде використовуватися лише одним shadow map.

en: This quadrant will be split in 4 and used by up to 4 shadow maps.
uk: Цей квадрорант буде розбити на 4 і використовуватися до 4 shadow map.

en: This quadrant will be split 16 ways and used by up to 16 shadow maps.
uk: Цей чотиримісний буде розбити 16 способів і використовуватися до 16 shadow map.

en: This quadrant will be split 64 ways and used by up to 64 shadow maps.
uk: Цей чотиримісний буде розбити 64 способи і використовуватися до 64 shadow map.

en: This quadrant will be split 256 ways and used by up to 256 shadow maps. Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this quadrant will be very low resolution.
uk: Цей квадрант буде розділено на 256 способів і використовуватиметься максимум 256 картами тіней. Якщо значення [member positional_shadow_atlas_size] не є дуже високим, тіні в цьому квадранті матимуть дуже низьку роздільну здатність.

en: This quadrant will be split 1024 ways and used by up to 1024 shadow maps. Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this quadrant will be very low resolution.
uk: Цей квадрант буде розділено на 1024 способи та використовуватиметься максимум 1024 картами тіней. Якщо значення [member positional_shadow_atlas_size] не є дуже високим, тіні в цьому квадранті матимуть дуже низьку роздільну здатність.

en: Represents the size of the [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv].

en: Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] will result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
uk: Використовуйте дволінійне масштабування для перегляду 3D буфера. Сума масштабування може бути встановлена за допомогою [member scaling_3d_scale]. Значення менше [code]1.0[/code] призведе до занурення значень при більшій кількості значень [code]1.0[/code] призведе до перенапруги. Значення [code]1.0[/code] відключає масштабування.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
uk: Використовуйте масштабування AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 для 3D-буфера області перегляду. Величину масштабування можна встановити за допомогою [member scaling_3d_scale]. Значення менші за [code]1.0[/code] призведуть до масштабування області перегляду за допомогою FSR. Значення більші за [code]1.0[/code] не підтримуються, замість них буде використовуватися білінійне зниження роздільної здатності. Значення [code]1.0[/code] вимикає масштабування.

en: Use the [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxspatialscaler#overview]MetalFX spatial upscaler[/url] for the viewport's 3D buffer.
    The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale].
    Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
    More information: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
uk: Використовуйте просторовий масштабувальник MetalFX [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxspatialscaler#overview]MetalFX[/url] для 3D-буфера області перегляду.
    Величину масштабування можна встановити за допомогою [member scaling_3d_scale].
    Значення менші за [code]1.0[/code] призведуть до масштабування області перегляду за допомогою MetalFX. Значення більші за [code]1.0[/code] не підтримуються, і замість них буде використовуватися білінійне зниження роздільної здатності. Значення [code]1.0[/code] вимикає масштабування.
    Додаткова інформація: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише тоді, коли використовується драйвер рендерингу Metal, що обмежує цей режим масштабування macOS та iOS.

en: Use the [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxtemporalscaler#overview]MetalFX temporal upscaler[/url] for the viewport's 3D buffer.
    The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. To determine the minimum input scale, use the [method RenderingDevice.limit_get] method with [constant RenderingDevice.LIMIT_METALFX_TEMPORAL_SCALER_MIN_SCALE].
    Values less than [code]1.0[/code] will result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use MetalFX at native resolution as a TAA solution.
    More information: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
uk: Використовуйте [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxtemporalscaler#overview]MetalFX temporal upscaler[/url] для 3D-буфера області перегляду.
    Величину масштабування можна встановити за допомогою [member scaling_3d_scale]. Щоб визначити мінімальний вхідний масштаб, використовуйте метод [method RenderingDevice.limit_get] з [constant RenderingDevice.LIMIT_METALFX_TEMPORAL_SCALER_MIN_SCALE].
    Значення менші за [code]1.0[/code] призведуть до масштабування області перегляду за допомогою MetalFX. Значення більші за [code]1.0[/code] не підтримуються, і замість цього буде використовуватися білінійне зниження роздільної здатності. Значення [code]1.0[/code] використовуватиме MetalFX з рідною роздільною здатністю як рішення TAA.
    Додаткова інформація: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише тоді, коли використовується драйвер рендерингу Metal, що обмежує цей режим масштабування macOS та iOS.

en: Represents the size of the [enum Scaling3DMode] enum.
uk: Представляє розмір [enum Scaling3DMode] enum.

en: Multisample antialiasing mode disabled. This is the default value, and is also the fastest setting.
uk: Багаторазовий режим відключення. Це значення за замовчуванням, а також найшвидше налаштування.

en: Use 2× Multisample Antialiasing. This has a moderate performance cost. It helps reduce aliasing noticeably, but 4× MSAA still looks substantially better.
uk: Використовуйте 2 × Multisample Antialiasing. Це має помірну вартість виконання. Допомагає зменшити ймовірність, але 4 × MSAA все ще виглядає значно краще.

en: Use 4× Multisample Antialiasing. This has a significant performance cost, and is generally a good compromise between performance and quality.
uk: Використовуйте 4 × Multisample Antialiasing. Це має суттєву вартість виконання, і, як правило, хороший компроміс між продуктивністю і якістю.

en: Use 8× Multisample Antialiasing. This has a very high performance cost. The difference between 4× and 8× MSAA may not always be visible in real gameplay conditions. Likely unsupported on low-end and older hardware.
uk: Використовуйте 8 × Multisample Antialiasing. Це має дуже високу вартість виконання. Відмінність 4 × 8 × МСА не завжди може бути видимою в реальних умовах гри. По-справжньому не підтримується на низькому і старшому апараті.

en: Represents the size of the [enum MSAA] enum.
uk: Представляємо розмір [enum MSAA] enum.

en: Represents the size of the [enum AnisotropicFiltering] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum AnisotropicFiltering].

en: Represents the size of the [enum ScreenSpaceAA] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ScreenSpaceAA] enum.

en: Amount of objects in frame.
uk: Кількість об'єктів в каркасі.

en: Amount of vertices in frame.
uk: Кількість вершин в рамці.

en: Amount of draw calls in frame.
uk: Кількість дзвінків в кадрі.

en: Represents the size of the [enum RenderInfo] enum.
uk: Представляємо розмір [enum RenderInfo] enum.

en: Represents the size of the [enum RenderInfoType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum RenderInfoType] enum.

en: Objects are displayed normally.
uk: Об'єкти відображаються зазвичай.

en: Objects are displayed without textures and only with lighting information.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
uk: Об'єкти відображаються без текстур і лише з інформацією про освітлення.
    [b]Примітка:[/b] Під час використання цього режиму налагоджувального малювання користувацькі шейдери ігноруються, оскільки всі матеріали в сцені тимчасово використовують налагоджувальний матеріал. Це означає, що результат від функцій користувацьких шейдерів (таких як зміщення вершин) більше не буде видимим під час використання цього режиму налагоджувального малювання.

en: Objects are displayed semi-transparent with additive blending so you can see where they are drawing over top of one another. A higher overdraw means you are wasting performance on drawing pixels that are being hidden behind others.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders are ignored since all materials in the scene temporarily use a debug material. This means the result from custom shader functions (such as vertex displacement) won't be visible anymore when using this debug draw mode.
uk: Об'єкти відображаються напівпрозорими з адитивним змішуванням, тому ви можете бачити, де вони малюються один поверх одного. Більше перемальовування означає, що ви витрачаєте продуктивність на малювання пікселів, які приховані за іншими.
    [b]Примітка:[/b] Під час використання цього режиму малювання налагодження користувацькі шейдери ігноруються, оскільки всі матеріали в сцені тимчасово використовують налагоджувальний матеріал. Це означає, що результат від функцій користувацьких шейдерів (таких як зміщення вершин) більше не буде видимим під час використання цього режиму малювання налагодження.

en: Objects are displayed as wireframe models.
    [b]Note:[/b] [method RenderingServer.set_debug_generate_wireframes] must be called before loading any meshes for wireframes to be visible when using the Compatibility renderer.
uk: Об’єкти відображаються як каркасні моделі. 
    [b]Примітка:[/b] [method RenderingServer.set_debug_generate_wireframes] має бути викликаний перед завантаженням будь-яких сіток, щоб каркаси були видимими під час використання засобу візуалізації сумісності.

en: Objects are displayed without lighting information and their textures replaced by normal mapping.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Об'єкти відображаються без інформації про освітлення, а їхні текстури замінюються відображенням нормалей.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
uk: Накладає тіньову накладку, яка зберігає тіні з [DirectionalLight3D] у верхній лівій квадранті [Viewport].

en: Draws the scene luminance buffer (if available) in the upper left quadrant of the [Viewport].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
uk: Малює буфер яскравості сцени (якщо доступний) у верхньому лівому квадранті [Viewport].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методів рендерингу Forward+ або Mobile.

en: Draws the screen-space ambient occlusion texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює текстуру ambient occlusion у просторі екрана замість сцени, щоб ви могли чітко бачити, як вона впливає на об'єкти. Щоб цей режим відображення працював, у вашому [WorldEnvironment] має бути встановлено параметр [member Environment.ssao_enabled].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the screen-space indirect lighting texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your [WorldEnvironment].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює текстуру непрямого освітлення в просторі екрана замість сцени, щоб ви могли чітко бачити, як вона впливає на об'єкти. Щоб цей режим відображення працював, у вашому [WorldEnvironment] має бути встановлено параметр [member Environment.ssil_enabled].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the decal atlas used by [Decal]s and light projector textures in the upper left quadrant of the [Viewport].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
uk: Малює атлас декалів, який використовується [Decal] та текстурами світлових проекторів, у верхньому лівому квадранті [Viewport].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методів рендерингу Forward+ або Mobile.

en: Draws the cascades used to render signed distance field global illumination (SDFGI).
    Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює каскади, що використовуються для рендерингу глобального освітлення поля знакової відстані (SDFGI).
    Не виконує жодних дій, якщо поточний елемент [Environment.sdfgi_enabled] має значення [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the probes used for signed distance field global illumination (SDFGI).
    Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює зонди, що використовуються для глобального освітлення поля знакової відстані (SDFGI).
    Не виконує жодних дій, якщо поточний елемент [member Environment.sdfgi_enabled] середовища має значення [code]false[/code].
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the buffer used for global illumination from [VoxelGI] or SDFGI. Requires [VoxelGI] (at least one visible baked VoxelGI node) or SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) to be enabled to have a visible effect.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Виводить буфер, що використовується для глобального освітлення, з [VoxelGI] або SDFGI. Для видимого ефекту потрібно ввімкнути [VoxelGI] (принаймні один видимий запечений вузол VoxelGI) або SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws all of the objects at their highest polycount regardless of their distance from the camera. No low level of detail (LOD) is applied.
uk: Малює всі об'єкти з найбільшою кількістю полігонів незалежно від їхньої відстані від камери. Низький рівень деталізації (LOD) не застосовується.

en: Draws the cluster used by [OmniLight3D] nodes to optimize light rendering.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює кластер, який використовується вузлами [OmniLight3D] для оптимізації рендерингу світла.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the cluster used by [SpotLight3D] nodes to optimize light rendering.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює кластер, який використовується вузлами [SpotLight3D] для оптимізації рендерингу світла.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the cluster used by [Decal] nodes to optimize decal rendering.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює кластер, який використовується вузлами [Decal] для оптимізації рендерингу декалей.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the cluster used by [ReflectionProbe] nodes to optimize reflection probes.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює кластер, який використовується вузлами [ReflectionProbe] для оптимізації зондів відбиття.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the buffer used for occlusion culling.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
uk: Малює буфер, який використовується для відсікання перекриття.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методів рендерингу Forward+ або Mobile.

en: Draws vector lines over the viewport to indicate the movement of pixels between frames.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method.
uk: Малює векторні лінії над областю перегляду, щоб позначити рух пікселів між кадрами.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методу рендерингу Forward+.

en: Draws the internal resolution buffer of the scene in linear colorspace before tonemapping or post-processing is applied.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering methods.
uk: Малює внутрішній буфер роздільної здатності сцени в лінійному колірному просторі перед застосуванням тонального відображення або постобробки.
    [b]Примітка:[/b] Підтримується лише під час використання методів рендерингу Forward+ або Mobile.

en: Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureFilter] enum.
uk: Представляємо розмір [enum defaultCanvasItemTextureFilter] enum.

en: Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] enum.
uk: Представляємо розмір [enum defaultCanvasItemTextureRepeat] enum.

en: The signed distance field only covers the viewport's own rectangle.
uk: Підписано поле відстані тільки обкладинки власного прямокутника.

en: The signed distance field is expanded to cover 20% of the viewport's size around the borders.
uk: Підписано поле дистанційне розширення для покриття 20% від розміру портів у кордонах.

en: The signed distance field is expanded to cover 50% of the viewport's size around the borders.
uk: Підписано поле дистанційного керування, щоб покрити 50% розміру портфоліо навколо кордонів.

en: The signed distance field is expanded to cover 100% (double) of the viewport's size around the borders.
uk: Підписано поле дистанційного керування, щоб покрити 100% (двоспальне) розміру портів навколо кордонів.

en: Represents the size of the [enum SDFOversize] enum.
uk: Представляє розмір [enum SDFOversize] enum.

en: The signed distance field is rendered at full resolution.
uk: Підписано поле дистанційного керування.

en: The signed distance field is rendered at half the resolution of this viewport.
uk: Підписано поле дистанційного керування навпіл з роздільною здатністю даного виду.

en: The signed distance field is rendered at a quarter the resolution of this viewport.
uk: Підписано поле дистанцій на чверть постанови цього порту.

en: Represents the size of the [enum SDFScale] enum.
uk: Представляє розмір [enum SDFScale] enum.

en: Variable Rate Shading is disabled.
uk: Вимкнено мінливу форму ставок.

en: Variable Rate Shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture atlas with a texture for each view.
uk: Варіабельна обробка ставок використовує фактуру. Примітка, для стереоскопічного використання текстури атласу з текстурою для кожного виду.

en: Variable Rate Shading's texture is supplied by the primary [XRInterface].
uk: Варіабельна текстура вимірювання подається первинною [XRInterface].

en: Represents the size of the [enum VRSMode] enum.
uk: Представляємо розмір [enum VRSMode] enum.

en: Represents the size of the [enum VRSUpdateMode] enum.
uk: Представляємо розмір [enum VRSUpdateMode] enum.

en: Provides the content of a [Viewport] as a dynamic texture.
uk: Забезпечує вміст [Перегляд] як динамічної текстури.

en: A [ViewportTexture] provides the content of a [Viewport] as a dynamic [Texture2D]. This can be used to combine the rendering of [Control], [Node2D] and [Node3D] nodes. For example, you can use this texture to display a 3D scene inside a [TextureRect], or a 2D overlay in a [Sprite3D].
    To get a [ViewportTexture] in code, use the [method Viewport.get_texture] method on the target viewport.
    [b]Note:[/b] A [ViewportTexture] is always local to its scene (see [member Resource.resource_local_to_scene]). If the scene root is not ready, it may return incorrect data (see [signal Node.ready]).
    [b]Note:[/b] Instantiating scenes containing a high-resolution [ViewportTexture] may cause noticeable stutter.
    [b]Note:[/b] When using a [Viewport] with [member Viewport.use_hdr_2d] set to [code]true[/code], the returned texture will be an HDR image encoded in linear space. This may look darker than normal when displayed directly on screen. To convert to gamma space, you can do the following:
    [codeblock]
    img.convert(Image.FORMAT_RGBA8)
    imb.linear_to_srgb()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Some nodes such as [Decal], [Light3D], and [PointLight2D] do not support using [ViewportTexture] directly. To use texture data from a [ViewportTexture] in these nodes, you need to create an [ImageTexture] by calling [method Texture2D.get_image] on the [ViewportTexture] and passing the result to [method ImageTexture.create_from_image]. This conversion is a slow operation, so it should not be performed every frame.
uk: [ViewportTexture] надає вміст [Viewport] як динамічну [Texture2D]. Це можна використовувати для комбінування візуалізації вузлів [Control], [Node2D] і [Node3D]. Наприклад, ви можете використовувати цю текстуру для відображення 3D-сцени всередині [TextureRect] або 2D-накладання в [Sprite3D]. 
    Щоб отримати [ViewportTexture] у коді, використовуйте метод [method Viewport.get_texture] у цільовому вікні перегляду. 
    [b]Примітка:[/b] [ViewportTexture] завжди є локальним для своєї сцени (див. [member Resource.resource_local_to_scene]). Якщо корінь сцени не готовий, він може повернути неправильні дані (див. [signal Node.ready]). 
    [b]Примітка.[/b] Створення екземплярів сцен, що містять [ViewportTexture] високої роздільної здатності, може спричинити помітне заїкання. 
    [b]Примітка.[/b] Якщо використовується [Viewport] із [member Viewport.use_hdr_2d], установленим на [code]true[/code], повернута текстура буде зображенням HDR, закодованим у лінійному просторі. Це може виглядати темніше, ніж зазвичай, коли відображається безпосередньо на екрані. Щоб перетворити на гамма-простір, ви можете зробити наступне: 
    [codeblock] 
    img.convert(Image.FORMAT_RGBA8) 
    imb.linear_to_srgb() 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка.[/b] Деякі вузли, як-от [Decal], [Light3D] і [PointLight2D], не підтримують пряме використання [ViewportTexture]. Щоб використовувати дані текстури з [ViewportTexture] у цих вузлах, вам потрібно створити [ImageTexture], викликавши [method Texture2D.get_image] у [ViewportTexture] і передавши результат [method ImageTexture.create_from_image]. Це перетворення є повільною операцією, тому його не слід виконувати кожного кадру.

en: The path to the [Viewport] node to display. This is relative to the local scene root (see [method Resource.get_local_scene]), [b]not[/b] to the nodes that use this texture.
    [b]Note:[/b] In the editor, this path is automatically updated when the target viewport or one of its ancestors is renamed or moved. At runtime, this path may not automatically update if the scene root cannot be found.
uk: Шлях до вершини [Viewport] для відображення. Це відносно кореня локальної сцени (див. [method Resource.get_local_scene]), [b]not[/b] до вузлів, які використовують цю текстуру.
    [b]Примітка:[/b] У редакторі цей шлях автоматично оновлюється, коли цільовий порт або один з його предків перейменований або переміщений. У режимі runtime цей шлях не може автоматично оновлюватися, якщо корінь сцени не знайдено.

en: A rectangular region of 2D space that, when visible on screen, enables a target node.
uk: Прямокутна область 2D простору, що при видимні на екрані, дозволяє цільовий вузол.

en: [VisibleOnScreenEnabler2D] contains a rectangular region of 2D space and a target node. The target node will be automatically enabled (via its [member Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be used to activate enemies only when the player approaches them.
    See [VisibleOnScreenNotifier2D] if you only want to be notified when the region is visible on screen.
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] uses the render culling code to determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code].
uk: [VisibleOnScreenEnabler2D] містить прямокутну область простору 2D і цільовий вузол. Цільова вершина буде автоматично ввімкнено (через його [member Node.process_mode] майно), коли будь-яка частина даного регіону стає видимою на екрані, і автоматично відключається інакше. Це може бути використаний для активації ворогів тільки тоді, коли гравець підбирає їх.
    Див. [VisibleOnScreenNotifier2D] якщо ви хочете бути повідомлені, коли регіон видно на екрані.
    [b]Примітка:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] використовує код рендерингу, щоб визначити, чи видно на екрані, тому він не буде функції, якщо [member CanvasItem.pic] встановлюється до [code]true[/code].

en: Determines how the target node is enabled. Corresponds to [enum Node.ProcessMode]. When the node is disabled, it always uses [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].
uk: Визначає, як вводиться цільовий вузол. Кореспонденти до [enum Node.ProcessMode]. Коли вузол вимкнено, він завжди використовує [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].

en: The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler2D]. The target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the [VisibleOnScreenEnabler2D] is inside the scene tree) and every time the [VisibleOnScreenEnabler2D] enters the scene tree. If the path is empty, no node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated.
uk: Шлях до цільового вузла, відносно [VisibleOnScreenEnabler2D]. Цільова вершина є окремою, вона призначена тільки при встановленні цього майна (якщо [VisibleOnScreenEnabler2D] знаходиться всередині дерева сцени) і кожен раз, коли [VisibleOnScreenEnabler2D] входить в дерево сцени. Якщо шлях порожній, не буде вражений вузол. Якщо шлях недійсний, також створюється помилка.

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT].
uk: Відповідає [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT].

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS].
uk: Відповідає [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS].

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED].
uk: Кореспонденти до [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED].

en: A box-shaped region of 3D space that, when visible on screen, enables a target node.
uk: Коробка-подібна область 3D простору, що, коли видно на екрані, дозволяє цільовий вузол.

en: [VisibleOnScreenEnabler3D] contains a box-shaped region of 3D space and a target node. The target node will be automatically enabled (via its [member Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be used to activate enemies only when the player approaches them.
    See [VisibleOnScreenNotifier3D] if you only want to be notified when the region is visible on screen.
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] uses an approximate heuristic that doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to [code]true[/code].
uk: [VisibleOnScreenEnabler3D] містить полеподібну область простору 3D і цільовий вузол. Цільова вершина буде автоматично ввімкнено (через його [member Node.process_mode] майно), коли будь-яка частина даного регіону стає видимою на екрані, і автоматично відключається інакше. Це може бути використаний для активації ворогів тільки тоді, коли гравець підбирає їх.
    Див. [VisibleOnScreenNotifier3D] якщо ви хочете бути повідомлені, коли регіон видно на екрані.
    [b]Примітка:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] використовує приблизний вінристичний, який не враховує стіни та інші оклюзії, якщо використовується оклюзія. До [code]true[/code].

en: The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler3D]. The target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the [VisibleOnScreenEnabler3D] is inside the scene tree) and every time the [VisibleOnScreenEnabler3D] enters the scene tree. If the path is empty, no node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated.
uk: Шлях до цільового вузла, відносно [VisibleOnScreenEnabler3D]. Цільова вершина є окремою, вона призначена тільки при встановленні цього майна (якщо [VisibleOnScreenEnabler3D] знаходиться всередині дерева сцени) і кожен раз, коли [VisibleOnScreenEnabler3D] входить в дерево сцени. Якщо шлях порожній, не буде вражений вузол. Якщо шлях недійсний, також створюється помилка.

en: A rectangular region of 2D space that detects whether it is visible on screen.
uk: Прямокутна область 2D простору, яка виявляє, чи видно на екрані.

en: [VisibleOnScreenNotifier2D] represents a rectangular region of 2D space. When any part of this region becomes visible on screen or in a viewport, it will emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a [signal screen_exited] signal when no part of it remains visible.
    If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on screen, use [VisibleOnScreenEnabler2D].
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] uses the render culling code to determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code].
uk: [VisibleOnScreenNotifier2D] являє собою прямокутну область двовимірного простору. Коли будь-яка частина цієї області стає видимою на екрані або у вікні перегляду, вона випромінює сигнал [signal screen_entered], а також сигнал [signal screen_exited], коли жодна її частина не залишається видимою.
    Якщо ви хочете, щоб вузол автоматично вмикався, коли ця область видима на екрані, використовуйте [VisibleOnScreenEnabler2D].
    [b]Примітка:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] використовує код відбору рендерингу, щоб визначити, чи він видимий на екрані, тому він не функціонуватиме, якщо для [member CanvasItem.visible] не встановлено значення [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the bounding rectangle is on the screen.
    [b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier2D]'s visibility to be determined once added to the scene tree, so this method will always return [code]false[/code] right after it is instantiated, before the draw pass.
uk: Якщо [code]true[/code], що межує прямокутник на екрані.
    [b]Примітка:[/b] Займає одну раму для видимості [VisibleOnScreenNotifier2D], щоб визначитися один раз, доданий до дерева сцени, тому цей метод завжди повернеться [code]false[/code] прямо після того, як він миттєвий, перед проходженням.

en: The VisibleOnScreenNotifier2D's bounding rectangle.
uk: VisibleOnScreenNotifier2D, що межує прямокутника.

en: If [code]true[/code], shows the rectangle area of [member rect] in the editor with a translucent magenta fill. Unlike changing the visibility of the VisibleOnScreenNotifier2D, this does not affect the screen culling detection.
uk: Якщо значення [code]true[/code], то відображається прямокутна область [member rect] у редакторі з напівпрозорою пурпуровою заливкою. На відміну від зміни видимості VisibleOnScreenNotifier2D, це не впливає на виявлення вирізання екрану.

en: Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D enters the screen.
uk: Увімкніть, коли VisibleOnScreenNotifier2D надходить на екран.

en: Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D exits the screen.
uk: Випробувано, коли VisibleOnScreenNotifier2D виходить на екран.

en: A box-shaped region of 3D space that detects whether it is visible on screen.
uk: Коробка-подібна область 3D простору, що виявляє, чи видно на екрані.

en: [VisibleOnScreenNotifier3D] represents a box-shaped region of 3D space. When any part of this region becomes visible on screen or in a [Camera3D]'s view, it will emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a [signal screen_exited] signal when no part of it remains visible.
    If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on screen, use [VisibleOnScreenEnabler3D].
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier3D] uses an approximate heuristic that doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to [code]true[/code].
uk: [VisibleOnScreenNotifier3D] являє собою область тривимірного простору у формі прямокутника. Коли будь-яка частина цієї області стає видимою на екрані або в області перегляду [Camera3D], вона випромінює сигнал [signal screen_entered], а також сигнал [signal screen_exited], коли жодна її частина не залишається видимою.
    Якщо ви хочете, щоб вузол автоматично вмикався, коли ця область видима на екрані, використовуйте [VisibleOnScreenEnabler3D].
    [b]Примітка:[/b] [VisibleOnScreenNotifier3D] використовує приблизну евристику, яка не враховує стіни та інші перекриття, якщо не використовується відсіювання перекриттів. Він також не працюватиме, якщо для [member Node3D.visible] не встановлено значення [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the bounding box is on the screen.
    [b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier3D]'s visibility to be assessed once added to the scene tree, so this method will always return [code]false[/code] right after it is instantiated.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо на екрані знаходиться обмежена коробка.
    [b]Примітка:[/b] Займається одним кадром для видимості [VisibleOnScreenNotifier3D], щоб оцінити один раз, доданий до дерева сцени, тому цей метод завжди повернеться [code]false[/code] прямо після того, як він миттєвий.

en: The [VisibleOnScreenNotifier3D]'s bounding box.
uk: [VisibleOnScreenNotifier3D] з'єднана коробка.

en: Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] enters the screen.
uk: Увімкніть, коли [VisibleOnScreenNotifier3D] введіть екран.

en: Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] exits the screen.
uk: Увімкнено, коли [VisibleOnScreenNotifier3D] виходить на екран.

en: Parent of all visual 3D nodes.
uk: Батькам всіх візуальних вузлів 3D.

en: The [VisualInstance3D] is used to connect a resource to a visual representation. All visual 3D nodes inherit from the [VisualInstance3D]. In general, you should not access the [VisualInstance3D] properties directly as they are accessed and managed by the nodes that inherit from [VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] is the node representation of the [RenderingServer] instance.
uk: [VisualInstance3D] використовується для підключення ресурсу до візуального представлення. Усі візуальні 3D вершини успадкуються від [VisualInstance3D]. В цілому, ви не повинні доступу до властивостей [VisualInstance3D] безпосередньо, оскільки вони доступні і керовані вузлами, які спадок від [VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] є представленням вершини [RenderingServer] екземпляр.

en: Returns the [AABB] (also known as the bounding box) for this [VisualInstance3D].
uk: Повертаємо [AABB] (також відомий як обмежена коробка) для цього [VisualInstance3D].

en: Returns the RID of the resource associated with this [VisualInstance3D]. For example, if the Node is a [MeshInstance3D], this will return the RID of the associated [Mesh].
uk: Повернення ресурсу, пов'язаного з цим [VisualInstance3D]. Наприклад, якщо Node є [MeshInstance3D], це поверне RID асоційованої [Mesh].

en: Returns the RID of this instance. This RID is the same as the RID returned by [method RenderingServer.instance_create]. This RID is needed if you want to call [RenderingServer] functions directly on this [VisualInstance3D].
uk: Повернення RID цього екземпляра. Цей RID є таким же, як RID, повернуто [method RenderingServer.instance_create]. Цей RID необхідний, якщо ви хочете викликати функції [RenderingServer] безпосередньо на цьому [VisualInstance3D].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member layers] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20.
uk: Повертає, чи увімкнено вказаний шар з [member layers], залежно від значення [param layer_number] від 1 до 20.

en: Sets the resource that is instantiated by this [VisualInstance3D], which changes how the engine handles the [VisualInstance3D] under the hood. Equivalent to [method RenderingServer.instance_set_base].
uk: Встановлює ресурс, який миттєво опрацьовується цим [VisualInstance3D], який змінює, як працює двигун [VisualInstance3D] під кришкою. Equivalent [method RenderingServer.instance_set_base].

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member layers], given a [param layer_number] between 1 and 20.
uk: На основі [param value], вмикає або вимикає вказаний шар у [member layers], враховуючи [param layer_number] від 1 до 20.

en: The render layer(s) this [VisualInstance3D] is drawn on.
    This object will only be visible for [Camera3D]s whose cull mask includes any of the render layers this [VisualInstance3D] is set to.
    For [Light3D]s, this can be used to control which [VisualInstance3D]s are affected by a specific light. For [GPUParticles3D], this can be used to control which particles are effected by a specific attractor. For [Decal]s, this can be used to control which [VisualInstance3D]s are affected by a specific decal.
    To adjust [member layers] more easily using a script, use [method get_layer_mask_value] and [method set_layer_mask_value].
    [b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers into account to determine what contributes to global illumination. If this is an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude them from global illumination.
uk: Шар(и) рендерингу, на яких намальовано цей [VisualInstance3D].
    Цей об'єкт буде видимим лише для [Camera3D], чия маска відсікання включає будь-який із шарів рендерингу, на які встановлено цей [VisualInstance3D].
    Для [Light3D] це можна використовувати для керування тим, на які [VisualInstance3D] впливає певне світло. Для [GPUParticles3D] це можна використовувати для керування тим, на які частинки впливає певний атрактор. Для [Decal] це можна використовувати для керування тим, на які [VisualInstance3D] впливає певна деколь.
    Щоб легше налаштувати [member layers] за допомогою скрипта, використовуйте [method get_layer_mask_value] та [method set_layer_mask_value].
    [b]Примітка:[/b] [VoxelGI], SDFGI та [LightmapGI] завжди враховуватимуть усі шари, щоб визначити, що сприяє глобальному освітленню. Якщо це проблема, встановіть для [member GeometryInstance3D.gi_mode] значення [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] для сіток та для [member Light3D.light_bake_mode] значення [constant Light3D.BAKE_DISABLED] для джерел світла, щоб виключити їх з глобального освітлення.

en: The amount by which the depth of this [VisualInstance3D] will be adjusted when sorting by depth. Uses the same units as the engine (which are typically meters). Adjusting it to a higher value will make the [VisualInstance3D] reliably draw on top of other [VisualInstance3D]s that are otherwise positioned at the same spot. To ensure it always draws on top of other objects around it (not positioned at the same spot), set the value to be greater than the distance between this [VisualInstance3D] and the other nearby [VisualInstance3D]s.
uk: Сума, за якою буде регулювання глибини цього [VisualInstance3D] при сортування глибини. Використовує такі ж одиниці, як двигун (як правило, лічильники). Налаштуйте його на вищу вартість, виконайте [VisualInstance3D] надійно малюйте зверху інші [VisualInstance3D], які інакше позиціонуються в одному місці. Для того, щоб забезпечити його завжди малюємо поверх інших об'єктів, розташованих на одному місці, встановіть значення, щоб бути більшою, ніж відстань між цими [VisualInstance3D] та іншими поруч [VisualInstance3D].

en: If [code]true[/code], the object is sorted based on the [AABB] center. The object will be sorted based on the global position otherwise.
    The [AABB] center based sorting is generally more accurate for 3D models. The position based sorting instead allows to better control the drawing order when working with [GPUParticles3D] and [CPUParticles3D].
uk: Якщо [code]true[/code], об'єкт сортується на базі центру [AABB]. Об'єкт буде відсортовано на основі глобального положення.
    [AABB] центр на основі сортування, як правило, більш точний для моделей 3D. На основі положення замість того, щоб краще контролювати порядок малювання при роботі з [GPUParticles3D] і [CPUParticles3D].

en: A custom shader program with a visual editor.
uk: Користувальницька програма з візуальним редактором.

en: This class provides a graph-like visual editor for creating a [Shader]. Although [VisualShader]s do not require coding, they share the same logic with script shaders. They use [VisualShaderNode]s that can be connected to each other to control the flow of the shader. The visual shader graph is converted to a script shader behind the scenes.
uk: Цей клас надає графічний візуальний редактор для створення [Shader]. Хоча [VisualShader] не вимагають кодування, вони діляться однаковою логікою з сценарними відтінками. Вони використовують [VisualShaderNode], які можна підключити один до одного, щоб контролювати потік тіні. Візуальний шейдер граф перетворюється на шейдер сценарію за сценаріями.

en: Using VisualShaders
uk: Використання VisualShaders

en: Adds the specified [param node] to the shader.
uk: Додає вказаний [param node] до шейдера.

en: Adds a new varying value node to the shader.
uk: Додає новий варіативний вузол значення до шейра.

en: Attaches the given node to the given frame.
uk: Прикріплює задану вершину до заданої рами.

en: Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected together.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо вказані вершини та порти можуть бути підключені разом.

en: Connects the specified nodes and ports.
uk: З'єднує вказані вузли та порти.

en: Connects the specified nodes and ports, even if they can't be connected. Such connection is invalid and will not function properly.
uk: З'єднує вказані вершини і порти, навіть якщо вони не можуть бути підключені. Таке з'єднання недійсне і не буде функціонувати належним чином.

en: Detaches the given node from the frame it is attached to.
uk: Знімає задану вершину з рами її додається.

en: Returns the shader node instance with specified [param type] and [param id].
uk: Повертає екземпляр вузла шейдера із заданим значенням [param type] і [param id].

en: Returns the list of connected nodes with the specified type.
uk: Повертає список підключених вузлів із зазначеним типом.

en: Returns the list of all nodes in the shader with the specified type.
uk: Повертає список всіх вузлів в шейдері з вказаним типом.

en: Returns the position of the specified node within the shader graph.
uk: Повертає позицію зазначеного вузла в межах графіка шнека.

en: Returns next valid node ID that can be added to the shader graph.
uk: Повертає наступний ідентифікатор вузла, який може бути доданий до графа шейра.

en: Returns [code]true[/code] if the shader has a varying with the given [param name].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо шейдер має різне значення з вказаною [param name].

en: Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний вузол і підключення порту існують.

en: Removes the specified node from the shader.
uk: Видаліть зазначений вузол з тіні.

en: Removes a varying value node with the given [param name]. Prints an error if a node with this name is not found.
uk: Видаляє вузол зі змінним значенням із заданим [param name]. Виводить помилку, якщо вузол із цим ім'ям не знайдено.

en: Replaces the specified node with a node of new class type.
uk: Замінює зазначений вузол з вершиною нового типу класу.

en: Sets the mode of this shader.
uk: Встановлює режим цього відтінку.

en: Sets the position of the specified node.
uk: Встановлює положення зазначеного вузла.

en: This property does nothing and always equals to zero.
uk: Ця властивість нічого не робить і завжди дорівнює нулю.

en: Deprecated.
uk: Застаріло.

en: A vertex shader, operating on vertices.
uk: Екскаватор, що працює на вершинах.

en: A fragment shader, operating on fragments (pixels).
uk: Фрагментний шейдер, що працює на фрагментах (пікселях).

en: A shader for light calculations.
uk: Шейдер для світлових розрахунків.

en: A function for the "start" stage of particle shader.
uk: Функція для "старта" етапу шейдера частинок.

en: A function for the "process" stage of particle shader.
uk: Функція для "обробки" етапу шейдера частинок.

en: A function for the "collide" stage (particle collision handler) of particle shader.
uk: Функція для фази "колід" (ручка для зіткнення частинок) шейдера частинок.

en: A function for the "start" stage of particle shader, with customized output.
uk: Функція для "старта" етапу шейдера частинок, з індивідуальним виходом.

en: A function for the "process" stage of particle shader, with customized output.
uk: Функція для "обробки" етапу шейдера частинок, з індивідуальним виходом.

en: A shader for 3D environment's sky.
uk: Шейдер для 3D середовища небо.

en: A compute shader that runs for each froxel of the volumetric fog map.
uk: Ускладнений шейдер, який працює для кожного флоксаля карти об'ємної фольги.

en: Represents the size of the [enum Type] enum.
uk: Представляє розмір переліку [enum Type].

en: Varying is passed from [code]Vertex[/code] function to [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] functions.
uk: Varying пропускається з функцій [code]Vertex[/code] до [code]Fragment[/code] і [code]Light[/code].

en: Varying is passed from [code]Fragment[/code] function to [code]Light[/code] function.
uk: Varying пропускається з [code]Fragment[/code] функція [code]Light[/code].

en: Represents the size of the [enum VaryingMode] enum.
uk: Представляємо розмір [enum VaryingMode] enum.

en: Varying is of type [float].
uk: Варирування типу [float].

en: Varying is of type [int].
uk: Варирування типу [int].

en: Varying is of type unsigned [int].
uk: Варирування типу не позначено [int].

en: Varying is of type [Vector2].
uk: Варирування типу [Vector2].

en: Varying is of type [Vector3].
uk: Варирування типу [Vector3].

en: Varying is of type [Vector4].
uk: Варирування типу [Vector4].

en: Varying is of type [bool].
uk: Варирування типу [bool].

en: Varying is of type [Transform3D].
uk: Різне є типу [Transform3D].

en: Represents the size of the [enum VaryingType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum VaryingType] enum.

en: Indicates an invalid [VisualShader] node.
uk: Призначає недійсний вузол [VisualShader].

en: Indicates an output node of [VisualShader].
uk: Призначає вихідний вузол [VisualShader].

en: Base class for [VisualShader] nodes. Not related to scene nodes.
uk: Базовий клас для вузлів [VisualShader]. Не пов'язані з сценарними вузлами.

en: Visual shader graphs consist of various nodes. Each node in the graph is a separate object and they are represented as a rectangular boxes with title and a set of properties. Each node also has connection ports that allow to connect it to another nodes and control the flow of the shader.
uk: Візуальні шейдерні графіки складаються з різних вузлів. Кожна вершина в графі - окремий об'єкт і вони представлені як прямокутні коробки з назвою і набором властивостей. Кожен вузол також має з'єднання портів, які дозволяють підключити його до інших вузлів і контролювати потік шейдера.

en: Clears the default input ports value.
uk: Очищає значення вхідних портів за замовчуванням.

en: Returns the input port which should be connected by default when this node is created as a result of dragging a connection from an existing node to the empty space on the graph.
uk: Повертає вхідний порт, який повинен бути підключений за замовчуванням, коли цей вузол створюється в результаті перетягування з'єднання з існуючого вузла в порожній простір на графі.

en: Returns an [Array] containing default values for all of the input ports of the node in the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code].
uk: Повертає значення [Array], що містить значення за замовчуванням для всіх вхідних портів вузла у вигляді [code][index0, значення0, індекс1, значення1, ...][/code].

en: Returns the default value of the input [param port].
uk: Повертає значення за замовчуванням входу [param port].

en: Removes the default value of the input [param port].
uk: Видалити значення за замовчуванням входу [param port].

en: Sets the default input ports values using an [Array] of the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]. For example: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].
uk: Встановлює значення вхідних портів за замовчуванням за допомогою [Array] форми [code][index0, значення0, індекс1, значення1, ...][/code]. Наприклад: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].

en: Sets the default [param value] for the selected input [param port].
uk: Налаштовує значення за замовчуванням [param value] для вибраного входу [param port].

en: Represents the index of the frame this node is linked to. If set to [code]-1[/code] the node is not linked to any frame.
uk: Представляє індекс каркасу цей вузол пов'язаний з. Якщо встановити до [code]-1[/code] вузол не пов'язаний з будь-яким каркасом.

en: Sets the output port index which will be showed for preview. If set to [code]-1[/code] no port will be open for preview.
uk: Встановлює вихідний індекс порту, який буде показаний для попереднього перегляду. Якщо встановити до [code]-1[/code] немає порту буде відкрито для попереднього перегляду.

en: Floating-point scalar. Translated to [code skip-lint]float[/code] type in shader code.
uk: Скаляр з плаваючою комою. Перекладається як тип [code skip-lint]float[/code] у коді шейдера.

en: Integer scalar. Translated to [code skip-lint]int[/code] type in shader code.
uk: Цілочисельний скаляр. Перетворюється на тип [code skip-lint]int[/code] у коді шейдера.

en: Unsigned integer scalar. Translated to [code skip-lint]uint[/code] type in shader code.
uk: Беззнаковий цілочисельний скаляр. Перетворюється на тип [code skip-lint]uint[/code] у коді шейдера.

en: 2D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec2[/code] type in shader code.
uk: 2D вектор плавучих значень точки. Translated to [code skip-lint]vec2[/code] type in shar code.

en: 3D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec3[/code] type in shader code.
uk: 3D-вектор значень з плаваючою комою. Перетворено на тип [code skip-lint]vec3[/code] у коді шейдера.

en: 4D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec4[/code] type in shader code.
uk: 4D вектор значень з плаваючою комою. Перетворено на тип [code skip-lint]vec4[/code] у коді шейдера.

en: Boolean type. Translated to [code skip-lint]bool[/code] type in shader code.
uk: Булевський тип. Перекладається як тип [code skip-lint]bool[/code] у коді шейдера.

en: Transform type. Translated to [code skip-lint]mat4[/code] type in shader code.
uk: Тип перетворення. Перекладено як тип [code skip-lint]mat4[/code] у коді шейдера.

en: Sampler type. Translated to reference of sampler uniform in shader code. Can only be used for input ports in non-uniform nodes.
uk: Тип зразка. Перекладений на посилання пробовідбірника у вигляді шнека коду. Може використовуватися тільки для вхідних портів в неоднорідних вузлах.

en: Represents the size of the [enum PortType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum PortType] enum.

en: A node that controls how the object faces the camera to be used within the visual shader graph.
uk: Вузлом, який контролює те, як об'єкт зіткнувся з камерою, яка використовується в графі візуального відтінку.

en: The output port of this node needs to be connected to [code]Model View Matrix[/code] port of [VisualShaderNodeOutput].
uk: Вихідний порт цієї вершини необхідно підключити до [code]Model View Matrix[/code] порту [VisualShaderNodeOutput].

en: Controls how the object faces the camera.
uk: Керує тим, як об'єкт спрямований до камери.

en: If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise, the scale is lost when billboarding.
uk: Якщо [code]true[/code], то шейдер буде тримати ваговий набір для сітки. В іншому випадку вага втрачається при вексельній дошці.

en: Billboarding is disabled and the node does nothing.
uk: Вимкнено і вузол нічого не робить.

en: A standard billboarding algorithm is enabled.
uk: Увімкнено стандартний алгоритм обліку.

en: A billboarding algorithm to rotate around Y-axis is enabled.
uk: Увімкнено алгоритм врахування на осі Y.

en: A billboarding algorithm designed to use on particles is enabled.
uk: Увімкнути алгоритм врахування, призначений для використання на частинках.

en: Represents the size of the [enum BillboardType] enum.
uk: Представляємо розмір [enumType] enum.

en: A boolean constant to be used within the visual shader graph.
uk: Констант болеан для використання в графі візуального відтінку.

en: Has only one output port and no inputs.
    Translated to [code skip-lint]bool[/code] in the shader language.
uk: Має лише один вихідний порт і немає входів.
     Перекладено на [code skip-lint]bool[/code] мовою шейдерів.

en: A boolean constant which represents a state of this node.
uk: Констант болеан, що являє собою стан даного вузла.

en: A boolean parameter to be used within the visual shader graph.
uk: Бололеан параметр для використання в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language.
uk: Перекладено як [code]uniform bool[/code] мовою shar.

en: A default value to be assigned within the shader.
uk: Значення за замовчуванням, яке буде призначено в межах шейдера.

en: Enables usage of the [member default_value].
uk: Дозволяє використовувати [member default_value].

en: Clamps a value within the visual shader graph.
uk: Затискає значення в графі візуального відтінку.

en: Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] values.
uk: Накопичуйте значення, щоб лежати між [code]min[/code] і [code]max[/code] значення.

en: A type of operands and returned value.
uk: Тип опери та повернутого значення.

en: A floating-point scalar.
uk: Плаваюча точка скаляра.

en: An integer scalar.
uk: Цілий скаляр.

en: An unsigned integer scalar.
uk: Невизнаний цілий скаляр.

en: A 2D vector type.
uk: A 2D векторний тип.

en: A 3D vector type.
uk: 3D векторний тип.

en: A 4D vector type.
uk: Тип вектора 4D.

en: Represents the size of the [enum OpType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum OpType] enum.

en: A [Color] constant to be used within the visual shader graph.
uk: [Color] постійно використовується в графі візуального відтінку.

en: Has two output ports representing RGB and alpha channels of [Color].
    Translated to [code]vec3 rgb[/code] and [code]float alpha[/code] in the shader language.
uk: Має два вихідні порти, що представляють RGB і альфа-канали [Color].
    Translated to [code]vec3 rgb[/code] і [code]float alpha[/code] в тіні.

en: A [Color] constant which represents a state of this node.
uk: [Color] постійний, що представляє стан цього вузла.

en: A [Color] function to be used within the visual shader graph.
uk: Функція [Color] для використання в графі візуального відтінку.

en: Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member function].
uk: Прийміть [Color] в вхідний порт і перетворюйте його відповідно до функції [member function].

en: A function to be applied to the input color.
uk: Функція, яка застосовується до вхідного кольору.

en: Converts the color to grayscale using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]
uk: Перетворює колір у градації сірого за такою формулою: 
    [codeblock] 
    vec3 c = input; 
    float max1 = max(c.r, c.g); 
    float max2 = max(max1, c.b); 
    float max3 = max(max1, max2); 
    return vec3(max3, max3, max3); 
    [/codeblock]

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
uk: Перетворює вектор HSV на еквівалентний колір RGB.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
uk: Перетворює вектор RGB на еквівалентний колір HSV.

en: Applies sepia tone effect using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]
uk: Застосовує ефект сепії за такою формулою: 
    [codeblock] 
    vec3 c = input; 
    float r = (c.r * 0,393) + (c.g * 0,769) + (c.b * 0,189); 
    float g = (c.r * 0,349) + (c.g * 0,686) + (c.b * 0,168); 
    float b = (c.r * 0,272) + (c.g * 0,534) + (c.b * 0,131); 
    return vec3(r, g, b); 
    [/codeblock]

en: Converts color from linear color space to sRGB color space using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = clamp(c, vec3(0.0), vec3(1.0));
    const vec3 a = vec3(0.055f);
    return mix((vec3(1.0f) + a) * pow(c.rgb, vec3(1.0f / 2.4f)) - a, 12.92f * c.rgb, lessThan(c.rgb, vec3(0.0031308f)));
    [/codeblock]
    The Compatibility renderer uses a simpler formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return max(vec3(1.055) * pow(c, vec3(0.416666667)) - vec3(0.055), vec3(0.0));
    [/codeblock]
uk: Перетворює колір із лінійного простору кольорів у простір кольорів sRGB за такою формулою: 
    [codeblock] 
    vec3 c = clamp(c, vec3(0.0), vec3(1.0)); 
    const vec3 a = vec3(0,055f); 
    return mix((vec3(1.0f) + a) * pow(c.rgb, vec3(1.0f / 2.4f)) - a, 12.92f * c.rgb, lessThan(c.rgb, vec3(0.0031308f))); 
    [/codeblock] 
    Рендерер сумісності використовує простішу формулу: 
    [codeblock] 
    vec3 c = input; 
    return max(vec3(1,055) * pow(c, vec3(0,416666667)) - vec3(0,055), vec3(0,0)); 
    [/codeblock]

en: Converts color from sRGB color space to linear color space using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return mix(pow((c.rgb + vec3(0.055)) * (1.0 / (1.0 + 0.055)), vec3(2.4)), c.rgb * (1.0 / 12.92), lessThan(c.rgb, vec3(0.04045)));
    [/codeblock]
    The Compatibility renderer uses a simpler formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return c * (c * (c * 0.305306011 + 0.682171111) + 0.012522878);
    [/codeblock]
uk: Перетворює колір із колірного простору sRGB на лінійний колірний простір за такою формулою: 
    [codeblock] 
    vec3 c = input; 
    return mix(pow((c.rgb + vec3(0,055)) * (1,0 / (1,0 + 0,055)), vec3(2,4)), c.rgb * (1,0 / 12,92), lessThan(c.rgb, vec3(0,04045))); 
    [/codeblock] 
    Рендерер сумісності використовує простішу формулу: 
    [codeblock] 
    vec3 c = input; 
    return c * (c * (c * 0,305306011 + 0,682171111) + 0,012522878); 
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Function] enum.
uk: Представляємо розмір занурення [enum Функціональність].

en: A [Color] operator to be used within the visual shader graph.
uk: Оператора [Color] для використання в графі візуального відтінку.

en: Applies [member operator] to two color inputs.
uk: Застосовує [member operator] до двох кольорових вхідних даних.

en: An operator to be applied to the inputs.
uk: Оператор, який буде застосовано до вхідних даних.

en: Produce a screen effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
uk: Створіть екранний ефект за такою формулою:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a difference effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]
uk: Створіть ефект відмінності за такою формулою:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]

en: Produce a darken effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]
uk: Створіть ефект затемнення за такою формулою:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce a lighten effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]
uk: Створіть ефект освітлення за допомогою такої формули:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce an overlay effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = 2.0 * base * blend;
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
    	}
    }
    [/codeblock]
uk: Створіть ефект накладання за такою формулою: 
    [codeblock] 
    for (int i = 0; i < 3; i++) { 
    	float base = a[i]; 
    	float blend = b[i]; 
    	if (base < 0,5) { 
    		result[i] = 2,0 * base * blend; 
    	} else { 
    		result[i] = 1,0 - 2,0 * (1,0 - blend) * (1,0 - base); 
    	} 
    }
    [/codeblock]

en: Produce a dodge effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
uk: Створіть ефект освітлення за такою формулою:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a burn effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]
uk: Створіть ефект опіку за допомогою такої формули:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]

en: Produce a soft light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (blend + 0.5);
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]
uk: Створіть ефект м’якого світла за такою формулою:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (blend + 0.5);
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]

en: Produce a hard light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (2.0 * blend);
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]
uk: Створіть ефект жорсткого світла за такою формулою:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
    	float base = a[i];
    	float blend = b[i];
    	if (base < 0.5) {
    		result[i] = base * (2.0 * blend);
    	} else {
    		result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));
    	}
    }
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Operator] enum.
uk: Представляємо розмір об’єкту [enum Operator].

en: A [Color] parameter to be used within the visual shader graph.
uk: Параметри параметра [Color] для використання в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language.
uk: Перекладено як [code]uniform vec4[/code] мовою shar.

en: This class has no function anymore and only exists for compatibility.
uk: Цей клас не має функції більше і існує тільки для сумісності.

en: Only exists for compatibility. Use [VisualShaderNodeFrame] as a replacement.
uk: Тільки існує для сумісності. Використовуйте [VisualShaderNodeFrame] як заміна.

en: This node was replaced by [VisualShaderNodeFrame] and only exists to preserve compatibility. In the [VisualShader] editor it behaves exactly like [VisualShaderNodeFrame].
uk: Цей вузол був замінений [VisualShaderNodeFrame] і існує тільки для збереження сумісності. У редакторі [VisualShader] він точно сподобається [VisualShaderNodeFrame].

en: This property only exists to preserve data authored in earlier versions of Godot. It has currently no function.
uk: Ця властивість існує тільки для збереження даних, що були зареєстровані в попередніх версіях Godot. Зараз немає функції.

en: A comparison function for common types within the visual shader graph.
uk: Функція порівняння для поширених типів в графі візуального відтінку.

en: Compares [code]a[/code] and [code]b[/code] of [member type] by [member function]. Returns a boolean scalar. Translates to [code]if[/code] instruction in shader code.
uk: Порівнює [code]a[/code] та [code]b[/code] типу [member type] за допомогою [member function]. Повертає логічний скаляр. Перетворює на інструкцію [code]if[/code] у коді шейдера.

en: Extra condition which is applied if [member type] is set to [constant CTYPE_VECTOR_3D].
uk: Додатковий стан, який застосовується, якщо [member type] встановлюється на [constant CTYPE_VECTOR_3D].

en: A comparison function.
uk: Функція порівняння.

en: The type to be used in the comparison.
uk: Тип, який буде використано в порівнянні.

en: A boolean type.
uk: Бололевий тип.

en: A transform ([code]mat4[/code]) type.
uk: ([code]mat4[/code]) type.

en: Represents the size of the [enum ComparisonType] enum.
uk: Представляємо розмір [enum ComparisonType] enum.

en: Comparison for equality ([code]a == b[/code]).
uk: Порівняння для рівності ([code]a == b[/code]).

en: Comparison for inequality ([code]a != b[/code]).
uk: Порівняння нерівності ([code]a != b[/code]).

en: Comparison for greater than ([code]a > b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
uk: Порівняння більше ([code]a > b[/code]). Не можна використовувати, якщо [member type] встановити на [constant CTYPE_BOOLEAN] або [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for greater than or equal ([code]a >= b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
uk: Порівняння для більш ніж або рівних ([code]a >= b[/code]). Не можна використовувати, якщо [member type] встановити на [constant CTYPE_BOOLEAN] або [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for less than ([code]a < b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
uk: Порівняння менше ([code]a < b[/code]). Не можна використовувати, якщо [member type] встановити на [constant CTYPE_BOOLEAN] або [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for less than or equal ([code]a <= b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
uk: Порівняння менш ніж або рівних ([code]a <= b[/code]). Не можна використовувати, якщо [member type] встановити на [constant CTYPE_BOOLEAN] або [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: The result will be [code]true[/code] if all components in the vector satisfy the comparison condition.
uk: Результат буде [code]true[/code], якщо всі компоненти вектора задовольняють умову порівняння.

en: The result will be [code]true[/code] if any component in the vector satisfies the comparison condition.
uk: Результат буде [code]true[/code], якщо будь-який компонент у векторі задовольняє умову порівняння.

en: Represents the size of the [enum Condition] enum.
uk: Представляє розмір кондиціонера [enum Condition].

en: A base type for the constants within the visual shader graph.
uk: Базовий тип для констанцій в графі візуального відтінку.

en: This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the possible values.
uk: Це абстрактний клас. Переглянути отримані типи для описів можливих значень.

en: A [Cubemap] sampling node to be used within the visual shader graph.
uk: [Cubemap] вибірковий вузол, який використовується в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. Returns a color vector and alpha channel as scalar.
uk: Перекладено як [code]texture(cubemap, vec3)[/code] мовою shar. Повертає колірний вектор і альфа-канал як скаляр.

en: The [Cubemap] texture to sample when using [constant SOURCE_TEXTURE] as [member source].
uk: [Cubemap] текстура для вибірки при використанні [constant SOURCE_TEXTURE] як [member source].

en: Defines which source should be used for the sampling.
uk: Визначає, яке джерело слід використовувати для вибірки.

en: Defines the type of data provided by the source texture.
uk: Визначає тип даних, що надаються вихідною текстурою.

en: Use the [Cubemap] set via [member cube_map]. If this is set to [member source], the [code]samplerCube[/code] port is ignored.
uk: Використовуйте [Cubemap], встановлену за допомогою [email protected]. Якщо це встановлено до [member source], то [code]samplerCube[/code] порт ігнорується.

en: Use the [Cubemap] sampler reference passed via the [code]samplerCube[/code] port. If this is set to [member source], the [member cube_map] texture is ignored.
uk: Використовуйте посилання на семплер [Cubemap], передане через порт [code]samplerCube[/code]. Якщо для цього значення встановлено значення [member source], текстура [member cube_map] ігнорується.

en: Represents the size of the [enum Source] enum.
uk: Представляємо розмір [enum Source] enum.

en: No hints are added to the uniform declaration.
uk: Немає натяків додається до однорідної декларації.

en: Adds [code]source_color[/code] as hint to the uniform declaration for proper sRGB to linear conversion.
uk: Додавання [code]source_color[/code] як підказка на рівномірну декларацію для належного sRGB до лінійного перетворення.

en: Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which internally converts the texture for proper usage as normal map.
uk: Додавання [code]hint_normal[/code] як натяка на рівномірну декларацію, яка внутрішньо перетворює фактуру для належного використання як нормальну карту.

en: A [Cubemap] parameter node to be used within the visual shader graph.
uk: Приклад параметра [Cubemap] для використання в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]uniform samplerCube[/code] in the shader language. The output value can be used as port for [VisualShaderNodeCubemap].
uk: Перекладений на [code] одноформний пробовідбірникКуб[/code] в тіні. Вартість виходу може бути використана як порт для [VisualShaderNodeCubemap].

en: Performs a [CurveTexture] lookup within the visual shader graph.
uk: Виконує зовнішній вигляд [CurveTexture] в графі візуального відтінку.

en: Comes with a built-in editor for texture's curves.
uk: Приїжджає з вбудованим редактором для кривих текстур.

en: The source texture.
uk: Текстура джерела.

en: Performs a [CurveXYZTexture] lookup within the visual shader graph.
uk: Виконує зовнішній вигляд [CurveXYZTexture] в графі візуального відтінку.

en: Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual Shader Editor.
uk: Віртуальний клас для визначення користувацького [VisualShaderNode] для використання в редакторі Visual Shader.

en: By inheriting this class you can create a custom [VisualShader] script addon which will be automatically added to the Visual Shader Editor. The [VisualShaderNode]'s behavior is defined by overriding the provided virtual methods.
    In order for the node to be registered as an editor addon, you must use the [code]@tool[/code] annotation and provide a [code]class_name[/code] for your custom script. For example:
    [codeblock]
    @tool
    extends VisualShaderNodeCustom
    class_name VisualShaderNodeNoise
    [/codeblock]
uk: Успадкувавши цей клас, ви можете створити спеціальний аддон сценарію [VisualShader], який буде автоматично додано до Visual Shader Editor. Поведінка [VisualShaderNode] визначається перевизначенням наданих віртуальних методів. 
    Щоб вузол було зареєстровано як аддон редактора, ви повинні використати анотацію [code]@tool[/code] і надати [code]class_name[/code] для вашого спеціального сценарію. Наприклад: 
    [codeblock] 
    @інструмент 
    extends VisualShaderNodeCustom 
    class_name VisualShaderNodeNoise 
    [/codeblock]

en: Visual Shader plugins
uk: Плагіни Visual Shader

en: Override this method to define the path to the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog. The path may look like [code]"MyGame/MyFunctions/Noise"[/code].
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the node will be filed under the "Addons" category.
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити шлях до асоційованої користувальницької вершини у діалоговому вікні редактора Visual Shader Editor. Шлях може виглядати як [code]"MyGame/MyFunctions/Noise"[/code].
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b]. Якщо не перейдиден, вузол буде подано під категорію «Додатки».

en: Override this method to define the actual shader code of the associated custom node. The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    The [param input_vars] and [param output_vars] arrays contain the string names of the various input and output variables, as defined by [code]_get_input_*[/code] and [code]_get_output_*[/code] virtual methods in this class.
    The output ports can be assigned values in the shader code. For example, [code]return output_vars[0] + " = " + input_vars[0] + ";"[/code].
    You can customize the generated code based on the shader [param mode] and/or [param type].
    Defining this method is [b]required[/b].
uk: Перевизначте цей метод, щоб визначити фактичний код шейдера пов'язаного користувацького вузла. Код шейдера має повертатися як рядок, який може мати кілька рядків (для зручності можна використовувати багаторядкову рядкову конструкцію [code]"""[/code]).
    Масиви [param input_vars] та [param output_vars] містять рядкові назви різних вхідних та вихідних змінних, як визначено віртуальними методами [code]_get_input_*[/code] та [code]_get_output_*[/code] у цьому класі.
    Вихідним портам можна присвоїти значення в коді шейдера. Наприклад, [code]return output_vars[0] + " = " + input_vars[0] + ";"[/code].
    Ви можете налаштувати згенерований код на основі [param mode] та/або [param type] шейдера.
    Визначення цього методу є [b]обов'язковим[/b].

en: Override this method to define the input port which should be connected by default when this node is created as a result of dragging a connection from an existing node to the empty space on the graph.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the connection will be created to the first valid port.
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити вхідний порт, який повинен бути підключений за замовчуванням, коли цей вузол створюється в результаті перетягування з'єднання з існуючого вузла в порожній простір на графі.
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b]. Якщо не перейдиден, з'єднання буде створене до першого дійсного порту.

en: Override this method to define the description of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b].
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити опис асоційованої користувальницької вершини в діалоговому вікні редактора Visual Shader Editor.
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b].

en: Override this method to add a shader code to the beginning of each shader function (once). The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    If there are multiple custom nodes of different types which use this feature the order of each insertion is undefined.
    You can customize the generated code based on the shader [param mode] and/or [param type].
    Defining this method is [b]optional[/b].
uk: Перевизначте цей метод, щоб додати код шейдера на початок кожної функції шейдера (один раз). Код шейдера має повертатися як рядок, який може мати кілька рядків (для зручності можна використовувати багаторядкову рядкову конструкцію [code]"""[/code]).
    Якщо є кілька користувацьких вузлів різних типів, які використовують цю функцію, порядок кожної вставки не визначено.
    Ви можете налаштувати згенерований код на основі шейдера [param mode] та/або [param type].
    Визначення цього методу є [b]необов'язковим[/b].

en: Override this method to add shader code on top of the global shader, to define your own standard library of reusable methods, varyings, constants, uniforms, etc. The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    Be careful with this functionality as it can cause name conflicts with other custom nodes, so be sure to give the defined entities unique names.
    You can customize the generated code based on the shader [param mode].
    Defining this method is [b]optional[/b].
uk: Перевизначте цей метод, щоб додати код шейдера поверх глобального шейдера, щоб визначити власну стандартну бібліотеку методів повторного використання, змінних, констант, уніформ тощо. Код шейдера має повертатися як рядок, який може мати кілька рядків (для зручності можна використовувати багаторядкову рядкову конструкцію [code]"""[/code]).
    Будьте обережні з цією функціональністю, оскільки вона може спричинити конфлікти імен з іншими користувацькими вузлами, тому обов'язково надайте визначеним сутностям унікальні імена.
    Ви можете налаштувати згенерований код на основі режиму параметрів шейдера [param mode].
    Визначення цього методу є [b]необов'язковим[/b].

en: Override this method to define the number of input ports of the associated custom node.
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no input ports.
uk: Надіславши цей метод, щоб визначити кількість вхідних портів пов'язаного користувацького вузла.
    Захищаючи цей метод [b]потрібно [/b]. Якщо не перейдиден, вузол не має вхідних портів.

en: Override this method to define the default value for the specified input port. Prefer use this over [method VisualShaderNode.set_input_port_default_value].
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no default values for their input ports.
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити значення за замовчуванням для вказаного вхідного порту. Використовуйте це над [method VisualShaderNode.set_input_port_default_value].
    Захищаючи цей метод [b]потрібно [/b]. Якщо не перейдиден, вузол не має значення за замовчуванням для їх вхідних портів.

en: Override this method to define the names of input ports of the associated custom node. The names are used both for the input slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]input_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports are named as [code]"in" + str(port)[/code].
uk: Надіславши цей метод, щоб визначити імена вхідних портів асоційованої користувальницької вершини. Назви використовуються як для вхідних слотів в редакторі, так і як ідентифікатори в коді шейдера, і пропускаються в [code]input_vars[/code] масив [method _get_code].
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b], але рекомендується. Якщо не перейдиден, вхідні порти названі [code]"in" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each input port of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
uk: Перевизначте цей метод, щоб визначити повернений тип кожного вхідного порту пов'язаного користувацького вузла.
    Визначення цього методу є [b]необов'язковим[/b], але рекомендованим. Якщо його не перевизначити, вхідні порти повертатимуть тип [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the name of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog and graph.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, the node will be named as "Unnamed".
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити ім'я асоційованого користувацького вузла в діалоговому вікні та графі Visual Shader Editor.
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b], але рекомендується. Якщо не перейдиден, вузол буде названий як "Незрівняний".

en: Override this method to define the number of output ports of the associated custom node.
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no output ports.
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити кількість вихідних портів асоційованої користувальницької вершини.
    Захищаючи цей метод [b]потрібно [/b]. Якщо не перейдиден, вузол не має вихідних портів.

en: Override this method to define the names of output ports of the associated custom node. The names are used both for the output slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]output_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports are named as [code]"out" + str(port)[/code].
uk: Надіславши цей метод, щоб визначити імена вихідних портів відповідного вузла. Назви використовуються як для вихідних слотів в редакторі, так і як ідентифікатори в коді шейдера, і пропускаються в [code]вивод_vars[/code] масив [method _get_code].
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b], але рекомендується. Якщо не перейдиден, вихідні порти названі [code]"out" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each output port of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
uk: Перевизначте цей метод, щоб визначити повернений тип кожного вихідного порту пов'язаного користувацького вузла.
    Визначення цього методу є [b]необов'язковим[/b], але рекомендованим. Якщо його не перевизначити, вихідні порти повертатимуть тип [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the number of the properties.
    Defining this method is [b]optional[/b].
uk: На відміну від цього способу визначення кількості властивостей.
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b].

en: Override this method to define the default index of the property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
uk: Зазначте цей метод для визначення індексу за замовчуванням майна відповідного вузла.
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b].

en: Override this method to define the names of the property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити імена майна відповідного вузла.
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b].

en: Override this method to define the options inside the drop-down list property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
uk: Визначте цей метод, щоб визначити параметри всередині випадаючого списку майно асоційованого користувацького вузла.
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b].

en: Override this method to define the return icon of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, no return icon is shown.
uk: Зазначте цей метод, щоб визначити значок повернення асоційованого користувацького вузла в діалоговому вікні редактора Visual Shader Editor.
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b]. Якщо не перейдиден, не відображається значок повернення.

en: Override this method to prevent the node to be visible in the member dialog for the certain [param mode] and/or [param type].
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]true[/code].
uk: Перевизначте цей метод, щоб вузол не був видимим у діалоговому вікні члена для певного [param mode] та/або [param type].
    Визначення цього методу є [b]необов'язковим[/b]. Якщо не перевизначено, значення [code]true[/code].

en: Override this method to enable high-end mark in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]false[/code].
uk: Зазначте цей метод, щоб забезпечити високу оцінку в діалоговому вікні членів редактора Visual Shader.
    Захищаючи цей метод [b]optional[/b]. [code]false[/code].

en: Returns the selected index of the drop-down list option within a graph. You may use this function to define the specific behavior in the [method _get_code] or [method _get_global_code].
uk: Повертає вибраний індекс опції випадаючого списку в графі. Ви можете використовувати цю функцію для визначення конкретної поведінки в методі [method _get_code] або [method _get_global_code].

en: Calculates a derivative within the visual shader graph.
uk: Розрахунок похідної в графі візуального відтінку.

en: This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] visual shaders.
uk: Ця вершина доступна тільки в [code]Fragment[/code] і [code]Light[/code] візуальні тіні.

en: A derivative function type.
uk: Тип похідної функції.

en: Sets the level of precision to use for the derivative function. When using the Compatibility renderer, this setting has no effect.
uk: Встановлює рівень точності, який використовуватиметься для функції похідної. Під час використання засобу рендерингу сумісності цей параметр не має жодного ефекту.

en: Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code].
uk: Сума абсолютної похідної [code]x[/code] і [code]y[/code].

en: Derivative in [code]x[/code] using local differencing.
uk: Прибуття в [code]x[/code] за допомогою локального розмежування.

en: Derivative in [code]y[/code] using local differencing.
uk: Прибуття в [code]y[/code] за допомогою локального розмежування.

en: No precision is specified, the GPU driver is allowed to use whatever level of precision it chooses. This is the default option and is equivalent to using [code]dFdx()[/code] or [code]dFdy()[/code] in text shaders.
uk: Не вказано прецизію, драйвер GPU допускається використання будь-якого рівня точності. Цей параметр за замовчуванням і еквівалентний використанню [code]dFdx()[/code] або [code]dFdy()[/code] в текстових шейдерах.

en: The derivative will be calculated using the current fragment's neighbors (which may not include the current fragment). This tends to be faster than using [constant PRECISION_FINE], but may not be suitable when more precision is needed. This is equivalent to using [code]dFdxCoarse()[/code] or [code]dFdyCoarse()[/code] in text shaders.
uk: Похідна буде обчислена за допомогою сучасних сусідів фрагмента (що не може включати поточний фрагмент). Це прагне бути швидше, ніж використання [constant PRECISION_FINE], але не може бути придатним, коли потрібна додаткова точність. Це еквівалентно використання [code]dFdxCoarse()[/code] або [code]dFdyCoarse()[/code] в текстових шейдерах.

en: The derivative will be calculated using the current fragment and its immediate neighbors. This tends to be slower than using [constant PRECISION_COARSE], but may be necessary when more precision is needed. This is equivalent to using [code]dFdxFine()[/code] or [code]dFdyFine()[/code] in text shaders.
uk: Похідні будуть розраховані за допомогою поточного фрагмента і його безпосередніх сусідів. Це, як правило, є повільніше, ніж використання [constant PRECISION_COARSE], але може знадобитися, коли потрібна більш точність. Це еквівалентно використання [code]dFdxFine()[/code] або [code]dFdyFine()[/code] в текстових шейдерах.

en: Represents the size of the [enum Precision] enum.
uk: Представляємо розмір [enum Precision] enum.

en: Calculates the determinant of a [Transform3D] within the visual shader graph.
uk: Розрахунок детермінанту [Transform3D] в графі візуального штора.

en: Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language.
uk: Перетворюється на [code]determinant(x)[/code] мовою shar.

en: A visual shader node representing distance fade effect.
uk: Візуальний шейдерний вузол, що представляє ефект дистанції.

en: The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
uk: На відстані до іншого об'єкту діє дистанція, що відхиляє кожен піксель.

en: Calculates a dot product of two vectors within the visual shader graph.
uk: Розраховує дотий продукт двох векторів у графі візуального відтінку.

en: Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language.
uk: Переклади на [code]dot(a, b)[/code] в тіні.

en: A custom visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
uk: Користувальницьке візуальне відображення графа Godot Shading.

en: Custom Godot Shading Language expression, with a custom number of input and output ports.
    The provided code is directly injected into the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), so it cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global constants. See [VisualShaderNodeGlobalExpression] for such global definitions.
uk: Користувальницьке слово Godot Shading, з індивідуальним числом вхідних і вихідних портів.
    Заданий код безпосередньо вводиться до функції графа ([code]vertex[/code], [code] фрагмент[/code], або [code]light[/code]), тому його не можна використовувати для позначення функцій, змін, уніформ або глобальних констанцій. Дивитися [VisualShaderNodeGlobalExpression] для таких глобальних визначеннях.

en: An expression in Godot Shading Language, which will be injected at the start of the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), and thus cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global constants.
uk: Вираз у мові Godot Shading, яка буде вводитися на старті функції графа ([code]vertex[/code], [code] фрагмент[/code], або [code]light[/code], і таким чином не можна використовувати для позначення функцій, різних форм, уніформ або глобальних констанцій.

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector within the visual shader graph.
uk: Повертаємо вектор, який вказує на той же напрямок, як довідковий вектор в рамках візуального шейдера.

en: Translates to [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] in the shader language. The function has three vector parameters: [code]N[/code], the vector to orient, [code]I[/code], the incident vector, and [code]Nref[/code], the reference vector. If the dot product of [code]I[/code] and [code]Nref[/code] is smaller than zero the return value is [code]N[/code]. Otherwise, [code]-N[/code] is returned.
uk: Переклади на [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] в тіні мови. Функція має три векторні параметри: [code]N[/code], вектор на орієнтацію, [code]I[/code], вектор інциденту і [code]Nref[/code], вектор посилання. [code]I[/code] і [code]Nref[/code] менше нуля значення повернення [code]N[/code]. В іншому випадку [code]-N[/code] повертається.

en: A scalar floating-point constant to be used within the visual shader graph.
uk: Скальмар, що плаваюча точка, буде використовуватися в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code skip-lint]float[/code] in the shader language.
uk: Перекладений на [код пропустити-лінт]float[/code] в мові тіні.

en: A floating-point constant which represents a state of this node.
uk: Постійна плаваюча точка, яка являє собою стан цього вузла.

en: A scalar floating-point function to be used within the visual shader graph.
uk: У графі візуального відтінку використовується скалярна плаваюча точка.

en: Accept a floating-point scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
uk: Прийміть плаваючу скаляр ([code]x[/code]) в вхідний порт і перетворюйте його відповідно до [member function].

en: A function to be applied to the scalar.
uk: Функція, яка застосовується до скаляра.

en: Returns the sine of the parameter. Translates to [code]sin(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає синус параметра. Переклади в [code]sin(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the cosine of the parameter. Translates to [code]cos(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає козину параметра. Translates to [code]cos(x)[/code] in the Godot Shader Language.

en: Returns the tangent of the parameter. Translates to [code]tan(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає тангенс параметра. Переклади в [code]тан (x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the arc-sine of the parameter. Translates to [code]asin(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає дугу-син параметра. Translates to [code]asin(x)[/code] in the Godot Shader Language.

en: Returns the arc-cosine of the parameter. Translates to [code]acos(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає дугу-косину параметра. Переклади в [code]acos (x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the arc-tangent of the parameter. Translates to [code]atan(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає дугу-тангент параметра. Переклади в [code]atan (x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter. Translates to [code]sinh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає гіперболічний син параметра. Переклади на [code]sinh(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter. Translates to [code]cosh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає гіперболічну козину параметра. Переклади в [code]cosh(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter. Translates to [code]tanh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає гіперболічний тангенс параметра. Переклади на [code]tanh(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the natural logarithm of the parameter. Translates to [code]log(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає природну логарифм параметра. Переклади на [code]log(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the natural exponentiation of the parameter. Translates to [code]exp(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає природну перевірку параметра. Переклади на [code]exp(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the square root of the parameter. Translates to [code]sqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає параметр квадрата. Translates to [code]sqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language.

en: Returns the absolute value of the parameter. Translates to [code]abs(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає абсолютне значення параметра. Переклади до [code]abs(x)[/code] у мові Godot Shader.

en: Extracts the sign of the parameter. Translates to [code]sign(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Витягує знак параметра. Переклади на [code]sign(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter. Translates to [code]floor(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Знайдіть найближче ціле менше або дорівнює параметру. Переклади на [code]floor(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Finds the nearest integer to the parameter. Translates to [code]round(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Знайдіть найближче ціле параметра. Переклади на [code]round(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter. Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Знайдіть найближче ціле, яке більше або дорівнює параметру. Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language.

en: Computes the fractional part of the argument. Translates to [code]fract(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Ускладнює дробову частину аргументу. Переклади в [code]фрахт (x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using [code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code].
uk: Затискає значення між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] за допомогою [code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code].

en: Negates the [code]x[/code] using [code]-(x)[/code].
uk: Заперечує [code]x[/code] за допомогою [code]-(x)[/code].

en: Returns the arc-hyperbolic-cosine of the parameter. Translates to [code]acosh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає дугу-гіперболічний-косину параметра. Переклади на [code]acosh(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the arc-hyperbolic-sine of the parameter. Translates to [code]asinh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає дугу-гіперболічний син параметра. Переклади на [code]asinh(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the arc-hyperbolic-tangent of the parameter. Translates to [code]atanh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає дуго-гіперболічний-тангент параметра. Переклади на [code]atanh(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Convert a quantity in radians to degrees. Translates to [code]degrees(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Перетворення кількості в радианах до ступенів. Переклади на [code]degrees(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns 2 raised by the power of the parameter. Translates to [code]exp2(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає 2, що піднімається на потужність параметра. Translates to [code]exp2(x)[/code] in the Godot Shader Language.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter. Translates to [code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає появу квадратного кореня параметра. Translates to [code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language.

en: Returns the base 2 logarithm of the parameter. Translates to [code]log2(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повернення бази 2 логарифм параметра. Переклади на [code]log2(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Convert a quantity in degrees to radians. Translates to [code]radians(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Перетворення кількості в градусах до радян. Переклади на [code]radians(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Finds reciprocal value of dividing 1 by [code]x[/code] (i.e. [code]1 / x[/code]).
uk: Знаходиться взаємне значення ділення 1 [code]x[/code] (i.e. [code]1 / x[/code]).

en: Finds the nearest even integer to the parameter. Translates to [code]roundEven(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Знайдіть найближче ціле число до параметра. Translates to [code]roundEven(x)[/code] in the Godot Shader Language.

en: Returns a value equal to the nearest integer to [code]x[/code] whose absolute value is not larger than the absolute value of [code]x[/code]. Translates to [code]trunc(x)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає значення, що дорівнює найближчому цілому [code]x[/code], абсолютне значення якого не більше, ніж абсолютне значення [code]x[/code]. Переклади в [code]trunc(x)[/code] в мові Godot Shader.

en: Subtracts scalar [code]x[/code] from 1 (i.e. [code]1 - x[/code]).
uk: [code]x[/code] з 1 (тобто [code]1 - x[/code]).

en: A floating-point scalar operator to be used within the visual shader graph.
uk: Можливість використання в графі візуального відтінку.

en: Applies [member operator] to two floating-point inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
uk: Застосовує [member operator] до двох вхідних даних із плаваючою комою: [code]a[/code] і [code]b[/code].

en: Sums two numbers using [code]a + b[/code].
uk: Суми двох чисел за допомогою [code]a + b[/code].

en: Subtracts two numbers using [code]a - b[/code].
uk: Відстеження двох чисел за допомогою [code]a - b[/code].

en: Multiplies two numbers using [code]a * b[/code].
uk: Multiplies двох чисел за допомогою [code]a * b[/code].

en: Divides two numbers using [code]a / b[/code].
uk: Дивиди двох чисел за допомогою [code]a / b[/code].

en: Calculates the remainder of two numbers. Translates to [code]mod(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Розрахунок залишку двох чисел. Переклади на [code]mod(a, b)[/code] в мові Godot Shader.

en: Raises the [code]a[/code] to the power of [code]b[/code]. Translates to [code]pow(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Вимірює [code]a[/code] до потужності [code]b[/code]. Переклади на [code]pow(a, b)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the greater of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає більше двох чисел. Переклади на [code]max(a, b)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]min(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повернення менше двох чисел. Переклади на [code]min(a, b)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the arc-tangent of the parameters. Translates to [code]atan(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає дугу-тангент параметрів. Переклади на [code]atan (a, b)[/code] в мові Godot Shader.

en: Generates a step function by comparing [code]b[/code](x) to [code]a[/code](edge). Returns 0.0 if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and otherwise 1.0. Translates to [code]step(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Порівняти [code]b[/code](x) до [code]a[/code](edge). Повертає 0.0, якщо [code]x[/code] менша, ніж [code]edge[/code] та ін. 1.0. Переклади на [code]степ (a, b)[/code] в мові Godot Shader.

en: A scalar float parameter to be used within the visual shader graph.
uk: Текст скальара float, який використовується в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]uniform float[/code] in the shader language.
uk: Перекладено як [code]uniform float[/code] мовою шейдерів.

en: A hint applied to the uniform, which controls the values it can take when set through the Inspector.
uk: Підказка, що наноситься на форму, яка контролює значення, які можна приймати при встановленні через Інспектор.

en: Minimum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP].
uk: Мінімальне значення для підказок діапазону. Використовується, якщо [member hint] встановлюється на [constant HINT_RANGE_STEP] або [constant HINT_RANGE_STEP].

en: Maximum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP].
uk: Максимальне значення для підказок діапазону. Використовується, якщо [member hint] встановлюється на [constant HINT_RANGE_STEP] або [constant HINT_RANGE_STEP].

en: Step (increment) value for the range hint with step. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE_STEP].
uk: Крок (збільшення) значення для підказки діапазону з кроком. Використовується, якщо [member hint] встановлюється до [constant HINT_RANGE_STEP].

en: No hint used.
uk: Підказка не використана.

en: A range hint for scalar value, which limits possible input values between [member min] and [member max]. Translated to [code]hint_range(min, max)[/code] in shader code.
uk: Підказка діапазону для скалярного значення, яка обмежує можливі вхідні значення між [member min] та [member max]. У коді шейдера перетворюється на [code]hint_range(min, max)[/code].

en: A range hint for scalar value with step, which limits possible input values between [member min] and [member max], with a step (increment) of [member step]). Translated to [code]hint_range(min, max, step)[/code] in shader code.
uk: Підказка діапазону для скалярного значення з кроком, який обмежує можливі вхідні значення між [member min] та [member max], з кроком (приростом) [member step]). Перетворюється на [code]hint_range(min, max, step)[/code] у коді шейдера.

en: Represents the size of the [enum Hint] enum.
uk: Представляємо розмір [enum Hint] enum.

en: A frame other visual shader nodes can be attached to for better organization.
uk: Рамка інших візуальних шейдерних вузлів може бути прикріплена до кращої організації.

en: A rectangular frame that can be used to group visual shader nodes together to improve organization.
    Nodes attached to the frame will move with it when it is dragged and it can automatically resize to enclose all attached nodes.
    Its title, description and color can be customized.
uk: Для поліпшення організації можна використовувати прямокутну раму, яка може використовуватися для групових візуальних шейкерних вузлів.
    Вузол, прикріплені до рами, перейдемо з ним, коли він перетягується, і він може автоматично змінювати розмір, щоб закрити всі прикріплені вершини.
    Його назва, опис і колір можна налаштувати.

en: Adds a node to the list of nodes attached to the frame. Should not be called directly, use the [method VisualShader.attach_node_to_frame] method instead.
uk: Додає вузол до списку вузлів, прикріплених до рами. Не можна назвати безпосередньо, скористайтеся [method VisualShader.attach_node_to_frame].

en: Removes a node from the list of nodes attached to the frame. Should not be called directly, use the [method VisualShader.detach_node_from_frame] method instead.
uk: Видаліть вузол з переліку вузлів, прикріплених до рами. Не можна назвати безпосередньо, скористайтеся [method VisualShader.detach_node_from_frame].

en: The list of nodes attached to the frame.
uk: Перелік вузлів, прикріплених до рами.

en: If [code]true[/code], the frame will automatically resize to enclose all attached nodes.
uk: Якщо [code]true[/code], кадр автоматично буде змінювати розмір, щоб закривати всі прикріплені вершини.

en: If [code]true[/code], the frame will be tinted with the color specified in [member tint_color].
uk: Якщо [code]true[/code], рама буде натілена кольором, зазначеним в [member tint_color].

en: The title of the node.
uk: Назва вузла.

en: A Fresnel effect to be used within the visual shader graph.
uk: Ефект Френеля для використання в графі візуального відтінку.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
uk: Повертає кут падіння на основі скалярного добутку нормалі до поверхні та напрямку погляду камери (функції слід передати відповіді вхідні дані).

en: A custom global visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
uk: Спеціальна глобальна візуальна експресія шейдера, написана на мові Godot Shading.

en: Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the generated shader. You can place various function definitions inside to call later in [VisualShaderNodeExpression]s (which are injected in the main shader functions). You can also declare varyings, uniforms and global constants.
uk: Користувальницьке слово Godot Shader, яке розміщується на вершині створеного шейра. Ви можете розмістити різні визначення функції всередині, щоб викликати пізніше в [VisualShaderNodeExpression] (які вводяться в основні функції шейдера). Ви також можете вказати різні форми, форми та глобальні константи.

en: Base class for a family of nodes with variable number of input and output ports within the visual shader graph.
uk: Базовий клас для сімейства вузлів з змінним числом вхідних і вихідних портів в графі візуального відтінку.

en: Currently, has no direct usage, use the derived classes instead.
uk: В даний час немає прямого використання, замість цього використовуйте отримані класи.

en: Adds an input port with the specified [param type] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [param name].
uk: Додавання вхідного порту з вказаною [param type] (див. [enum VisualShaderNode.PortType]) і [param name].

en: Adds an output port with the specified [param type] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [param name].
uk: Додавання вихідного порту з вказаною [param type] (див. [enum VisualShaderNode.PortType]) і [param name].

en: Removes all previously specified input ports.
uk: Видаліть всі раніше вказані вхідні порти.

en: Removes all previously specified output ports.
uk: Видаліть всі раніше вказані вихідні порти.

en: Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port].
uk: Повернення безкоштовного ідентифікатора вхідного порту, який можна використовувати в [method add_input_port].

en: Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port].
uk: Повертаємо безкоштовний ідентифікатор порту, який може бути використаний в [method add_output_port].

en: Returns the number of input ports in use. Alternative for [method get_free_input_port_id].
uk: Повертає кількість вхідних портів у використанні. Альтернатива [method get_free_input_port_id].

en: Returns a [String] description of the input ports as a colon-separated list using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
uk: Повернення [String] опис вхідних портів у вигляді списку, що за допомогою формату [code]id,type,name;[/code] (див. [method add_input_port]).

en: Returns the number of output ports in use. Alternative for [method get_free_output_port_id].
uk: Повертає кількість вихідних портів у використанні. Альтернатива [method get_free_вихід_port_id].

en: Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
uk: Повертаємо [String] опис вихідного портів як списком, що за допомогою формату [code]id,type,name;[/code] (див. [method add_output_port]).

en: Returns [code]true[/code] if the specified input port exists.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вказаний вхідний порт існує.

en: Returns [code]true[/code] if the specified output port exists.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо зазначений вихідний порт існує.

en: Returns [code]true[/code] if the specified port name does not override an existed port name and is valid within the shader.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо зазначене ім'я порту не перевищує існу назву порту і діє в межах шейдера.

en: Removes the specified input port.
uk: Видалити вказаний вхідний порт.

en: Removes the specified output port.
uk: Видаліть зазначений вихідний порт.

en: Renames the specified input port.
uk: Перейменує зазначений вхідний порт.

en: Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
uk: Встановлює вказаний тип вхідного порту (див. [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all input ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
uk: Визначте всі вхідні порти за допомогою [String], відформатований у списку колон-сепарованих: [code]id,type,name;[/code] (див. [method add_input_port]).

en: Renames the specified output port.
uk: Перейменує зазначений вихідний порт.

en: Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
uk: Встановлює вказаний тип вихідного порту (див. [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all output ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
uk: Визначте всі вихідні порти за допомогою [String], відформатований у списку колон-сепарованих: [code]id,type,name;[/code] (див. [method add_output_port]).

en: Outputs a 3D vector based on the result of a floating-point comparison within the visual shader graph.
uk: Виводить вектор 3D на основі плавлення точки в рамках графіка візуалізації.

en: This visual shader node has six input ports:
    - Port [b]1[/b] and [b]2[/b] provide the two floating-point numbers [code]a[/code] and [code]b[/code] that will be compared.
    - Port [b]3[/b] is the tolerance, which allows similar floating-point numbers to be considered equal.
    - Ports [b]4[/b], [b]5[/b], and [b]6[/b] are the possible outputs, returned if [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], or [code]a < b[/code] respectively.
uk: Цей візуальний шейкерний вузол має шість вхідних портів:
    - Порт [b]1[/b] і [b]2[/b] забезпечують два плаваючі номери [code]a[/code] і [code]b[/code], які будуть порівнюватися.
    - Порт [b]3[/b] є толерантністю, що дозволяє аналогічним чином плаваючі номери, які вважаються однаковими.
    - Порти [b]4[/b], [b]5[/b], і [b]6[/b] є можливими виходами, які повернулися, якщо [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], або [code]a < b[/code].

en: Represents the input shader parameter within the visual shader graph.
uk: Представлено параметр вхідного шейдера в графі візуального відтінку.

en: Gives access to input variables (built-ins) available for the shader. See the shading reference for the list of available built-ins for each shader type (check [code]Tutorials[/code] section for link).
uk: Подарує доступ до вхідної змінної (вбудованих) для шейдера. Див. посилання на форму для списку доступних вбудованих для кожного типу шейдера (check [code]Tutorials[/code] для посилання).

en: Shading reference index
uk: Індикатор посилань

en: Returns a translated name of the current constant in the Godot Shader Language. E.g. [code]"ALBEDO"[/code] if the [member input_name] equal to [code]"albedo"[/code].
uk: Повертає назву поточної константи в мові Godot Shader. Наприклад, [code]"ALBEDO""[/code], якщо [member input_name] дорівнює [code]"albedo"[/code].

en: One of the several input constants in lower-case style like: "vertex" ([code]VERTEX[/code]) or "point_size" ([code]POINT_SIZE[/code]).
uk: Один з декількох вхідних констанцій в нижньому рядку, як: "vertex" ([code]VERTEX[/code]) або "точ_розмір" ([code]POINT_SIZE[/code]).

en: Emitted when input is changed via [member input_name].
uk: Видається, коли вхідні дані змінюються через [member input_name].

en: A scalar integer constant to be used within the visual shader graph.
uk: Цільова константа для використання в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code skip-lint]int[/code] in the shader language.
uk: Перекладено як [code skip-lint]int[/code] мовою шейдерів.

en: An integer constant which represents a state of this node.
uk: Цільова константа, яка представляє стан цього вузла.

en: A scalar integer function to be used within the visual shader graph.
uk: Цільова функція скаляра для використання в графі візуального відтінку.

en: Accept an integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
uk: Прийміть ціле скаляра ([code]x[/code]) в вхідний порт і перетворюйте його відповідно до функції [member function].

en: Returns the result of bitwise [code]NOT[/code] operation on the integer. Translates to [code]~a[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає результат бітумної операції [code]NOT[/code] на ціле. Переклади на [code] ~ a[/code] в мові Godot Shader.

en: An integer scalar operator to be used within the visual shader graph.
uk: У графі візуального відтінку використовується цілий оператор Scalar.

en: Applies [member operator] to two integer inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
uk: Застосовує [member operator] до двох цілих вхідних даних: [code]a[/code] і [code]b[/code].

en: Calculates the remainder of two numbers using [code]a % b[/code].
uk: Розрахунок залишку двох чисел за допомогою [code]a % b[/code].

en: Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повернення менше двох чисел. Переклади на [code]max(a, b)[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the result of bitwise [code]AND[/code] operation on the integer. Translates to [code]a & b[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає результат бітумної операції [code] і[/code] на ціле. Переклади на [code]a & b[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the result of bitwise [code]OR[/code] operation for two integers. Translates to [code]a | b[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає результат трохи більше [code]OR[/code] операції для двох цілих. Переклади на [code] a b[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the result of bitwise [code]XOR[/code] operation for two integers. Translates to [code]a ^ b[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає результат бітумної операції [code]XOR[/code] для двох цілих. Переклади на [code] a ^ b[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the result of bitwise left shift operation on the integer. Translates to [code]a << b[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає результат малої операції зсуву на ціле. Переклади на [code]a << b[/code] в мові Godot Shader.

en: Returns the result of bitwise right shift operation on the integer. Translates to [code]a >> b[/code] in the Godot Shader Language.
uk: Повертає результат трохи правого перемикання на ціле. Переклади на [code]a >> b[/code] в мові Godot Shader.

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [int].
uk: Візуальний шейдерний вузол для параметра шейдера (уніформа) типу [int].

en: A [VisualShaderNodeParameter] of type [int]. Offers additional customization for range of accepted values.
uk: [VisualShaderNodeParameter] типу [int]. Додаткова настройка для діапазону прийнятих значень.

en: Default value of this parameter, which will be used if not set externally. [member default_value_enabled] must be enabled; defaults to [code]0[/code] otherwise.
uk: За замовчуванням значення цього параметра, який буде використовуватися, якщо не встановлено зовнішньо. [title_enabled] повинен бути включений; за замовчуванням до [code]0[/code] інакше.

en: If [code]true[/code], the node will have a custom default value.
uk: Якщо [code]true[/code], вершина буде мати на замовлення значення за замовчуванням.

en: The names used for the enum select in the editor. [member hint] must be [constant HINT_ENUM] for this to take effect.
uk: Імена, які використовуються для вибору переліку в редакторі. [member hint] має бути [constant HINT_ENUM], щоб це почало діяти.

en: Range hint of this node. Use it to customize valid parameter range.
uk: Діапазон підказки цього вузла. Використовуйте його для налаштування діапазону параметрів.

en: The maximum value this parameter can take. [member hint] must be either [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
uk: Максимальне значення цього параметра може прийняти. [member hint] повинен бути або [constant HINT_RANGE_STEP] для цього, щоб прийняти ефект.

en: The minimum value this parameter can take. [member hint] must be either [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
uk: Мінімальне значення цього параметра може прийняти. [member hint] повинен бути або [constant HINT_RANGE_STEP] для цього, щоб прийняти ефект.

en: The step between parameter's values. Forces the parameter to be a multiple of the given value. [member hint] must be [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
uk: Крок між значеннями параметра. Сили параметра, щоб бути кількома заданими значеннями. [member hint] повинен бути [constant HINT_RANGE_STEP] для цього, щоб прийняти ефект.

en: The parameter will not constrain its value.
uk: Параметр не буде протипоказати його значення.

en: The parameter's value must be within the specified [member min]/[member max] range.
uk: Значення параметра має бути в межах заданого діапазону [member min]/[member max].

en: The parameter's value must be within the specified range, with the given [member step] between values.
uk: Вартість параметра повинна бути в межах зазначеного діапазону, з наведеним [member step] між значеннями.

en: The parameter uses an enum to associate preset values to names in the editor.
uk: Параметр використовує enum, щоб зв’язати попередньо встановлені значення з іменами в редакторі.

en: A boolean comparison operator to be used within the visual shader graph.
uk: Оператор порівняння болеан для використання в графі візуального відтінку.

en: Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or [code]NaN[/code] and a scalar parameter.
uk: Повертаємо булевий результат порівняння між [code]INF[/code] або [code]NaN[/code] і параметром scalar.

en: The comparison function.
uk: Функція порівняння.

en: Comparison with [code]INF[/code] (Infinity).
uk: Порівняння [code]INF[/code] (Infinity).

en: Comparison with [code]NaN[/code] (Not a Number; indicates invalid numeric results, such as division by zero).
uk: Порівняння [code]NaN[/code] (Not a Number; вказує недійсні неоднорідні результати, такі як поділ на нуль).

en: A visual shader node that returns the depth value of the DEPTH_TEXTURE node in a linear space.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка повертає значення глибини вузла DEPTH_TEXTURE в лінійному просторі.

en: This node can be used in fragment shaders.
uk: Цей вузол можна використовувати в фрагментних шейдерах.

en: Linearly interpolates between two values within the visual shader graph.
uk: Лінійний інтерполює між двома значеннями в графі візуального відтінку.

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language.
uk: Перекладається як [code]mix(a, b, weight)[/code] мовою shar.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 2D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
uk: [code]a[/code] і [code]b[/code] порти використовують 2D векторний тип. [code] вага[/code] порт використовує тип скаляра.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 3D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
uk: [code]a[/code] і [code]b[/code] порти використовують 3D векторний тип. [code] вага[/code] порт використовує тип скаляра.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 4D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
uk: [code]a[/code] і [code]b[/code] порти використовують 4D векторний тип. [code] вага[/code] порт використовує тип скаляра.

en: Performs a fused multiply-add operation within the visual shader graph.
uk: Виконує запобіжну множину роботу в графі візуального відтінку.

en: Uses three operands to compute [code](a * b + c)[/code] expression.
uk: Використовуйте три опери для обчислення [code](a * b + c)[/code] вираз.

en: A floating-point scalar type.
uk: Тип столяра плаваючої точки.

en: Calculates an outer product of two vectors within the visual shader graph.
uk: Розрахунок зовнішнього виробу двох векторів в межах графіка візуального відтінку.

en: [code]OuterProduct[/code] treats the first parameter [code]c[/code] as a column vector (matrix with one column) and the second parameter [code]r[/code] as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply [code]c * r[/code], yielding a matrix whose number of rows is the number of components in [code]c[/code] and whose number of columns is the number of components in [code]r[/code].
uk: [code]OuterProduct[/code] лікує перший параметр [code]c[/code] як вектор стовпа (матриця з одним стовпчиком) і другий параметр [code]r[/code] як вектор рядка (матриця з одним рядом) і робить лінійну алгебраїчну матрицю множити [code]c * r[/code], що дає матрицю кількість рядків є число компонентів [code]c[/code] і кількість стовпців є число компонентів в [code]r[/code].

en: Represents the output shader parameters within the visual shader graph.
uk: Представлено параметри вихідного шейдера в графі візуального відтінку.

en: This visual shader node is present in all shader graphs in form of "Output" block with multiple output value ports.
uk: Цей візуальний шейдерний вузол присутній у всіх шейдерних графах у вигляді блоку "Оутпутник" з декількома портами вихідних значень.

en: A base type for the parameters within the visual shader graph.
uk: Базовий тип параметрів в графі візуального відтінку.

en: A parameter represents a variable in the shader which is set externally, i.e. from the [ShaderMaterial]. Parameters are exposed as properties in the [ShaderMaterial] and can be assigned from the Inspector or from a script.
uk: Параметр являє собою змінну в шейдері, який встановлюється зовнішньо, тобто з [ShaderMaterial]. Параметри виводяться в якості властивостей в [ShaderMaterial] і можуть бути призначені з інспектора або з сценарію.

en: Name of the parameter, by which it can be accessed through the [ShaderMaterial] properties.
uk: Назва параметра, за допомогою якого можна отримати доступ через властивості [ShaderMaterial].

en: Defines the scope of the parameter.
uk: Визначає обсяг параметра.

en: The parameter will be tied to the [ShaderMaterial] using this shader.
uk: Параметр буде прив'язаний до [ShaderMaterial] за допомогою цього відтінку.

en: The parameter will use a global value, defined in Project Settings.
uk: Параметр використовує глобальне значення, визначене в налаштуваннях проекту.

en: The parameter will be tied to the node with attached [ShaderMaterial] using this shader.
uk: Параметр буде прив'язаний до вершини з прикріпленим [ShaderMaterial] за допомогою цього відтінку.

en: Represents the size of the [enum Qualifier] enum.
uk: Представляємо розмір замісу [enum Qualifier].

en: A reference to an existing [VisualShaderNodeParameter].
uk: Посилання на існуючу [VisualShaderNodeParameter].

en: Creating a reference to a [VisualShaderNodeParameter] allows you to reuse this parameter in different shaders or shader stages easily.
uk: Створення посилання на [VisualShaderNodeParameter] дозволяє повторно використовувати цей параметр в різних шейдерах або шейдерах легко.

en: The name of the parameter which this reference points to.
uk: Назва параметра, в якому зазначені пункти.

en: A visual shader node that accelerates particles.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка прискорює частинки.

en: Particle accelerator can be used in "process" step of particle shader. It will accelerate the particles. Connect it to the Velocity output port.
uk: Акселератор частинок може використовуватися в "обробці" крокі відтінку частинок. Прискорить частинки. Підключіть його в вихідний порт Velocity.

en: Defines in what manner the particles will be accelerated.
uk: Визначається, що прискориться часток.

en: The particles will be accelerated based on their velocity.
uk: Частинки будуть прискорені на основі їх швидкості.

en: The particles will be accelerated towards or away from the center.
uk: Частинки будуть прискорені в напрямку або далеко від центру.

en: The particles will be accelerated tangentially to the radius vector from center to their position.
uk: Частинки будуть прискорені до вектора радіуса від центру до їх положення.

en: Represents the size of the [enum Mode] enum.
uk: Представляємо розмір занурення [enum Mode].

en: A visual shader node that makes particles emitted in a box shape.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка робить частинки, які випромінюються у формі коробки.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in box shape with the specified extents.
uk: [VisualShaderNodeParticleEmitter], що робить частинки, які випромінюються у формі коробки з вказаними розмірами.

en: A visual shader node that makes particles move in a cone shape.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка робить частинки переміщаються у форму конуса.

en: This node can be used in "start" step of particle shader. It defines the initial velocity of the particles, making them move in cone shape starting from the center, with a given spread.
uk: Цей вузол можна використовувати в "стартому" крокі відтінку частинок. Визначає початкову швидкість частинок, що робить їх переміщенням у формі конуса від центру, з заданим поширенням.

en: A visual shader node that forces to emit a particle from a sub-emitter.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка змушує випромінювати частинку з суб-екміттера.

en: This node internally calls [code]emit_subparticle[/code] shader method. It will emit a particle from the configured sub-emitter and also allows to customize how its emitted. Requires a sub-emitter assigned to the particles node with this shader.
uk: Цей вузол внутрішніх дзвінків [code]emit_subparticle[/code] метод шейдера. Він випромінює частинку з настроченого під-випромінювача, а також дозволяє налаштовувати, як його вдається. Вимагає суб-екміттера, призначеного для вузла частинок з цим відтінком.

en: Flags used to override the properties defined in the sub-emitter's process material.
uk: Прапори, які використовуються для перевизначення властивостей, визначених в матеріалі процесу суб-екміттера.

en: If enabled, the particle starts with the position defined by this node.
uk: Якщо ввімкнено, частинка починається з положення, визначеної цим вершиною.

en: If enabled, the particle starts with the rotation and scale defined by this node.
uk: Якщо увімкнено, частинка починається з обертання та масштабу, визначеної цим вершином.

en: If enabled,the particle starts with the velocity defined by this node.
uk: Якщо увімкнено, частинка починається з швидкості, визначеної цим вершиною.

en: If enabled, the particle starts with the color defined by this node.
uk: Якщо увімкнено, частинка починається з кольору, визначеного цим вершиною.

en: If enabled, the particle starts with the [code]CUSTOM[/code] data defined by this node.
uk: Якщо увімкнено, частинка починається з [code]CUSTOM[/code], визначених цим вершином.

en: A base class for particle emitters.
uk: Базовий клас для випромінювачів частинок.

en: Particle emitter nodes can be used in "start" step of particle shaders and they define the starting position of the particles. Connect them to the Position output port.
uk: Випромінювачі частинок можна використовувати в "старті" крокі відтінювачів частинок і вони визначають початкову позицію частинок. Підключіть їх до виходу позиційного порту.

en: If [code]true[/code], the result of this emitter is projected to 2D space. By default it is [code]false[/code] and meant for use in 3D space.
uk: Якщо [code]true[/code], результат цього випромінювача продано до 2D площі. За замовчуванням це [code]false[/code] і призначений для використання в просторі 3D.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a shape defined by a [Mesh].
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка робить частинки, які випромінюються у вигляді [Mash].

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in a shape of the assigned [member mesh]. It will emit from the mesh's surfaces, either all or only the specified one.
uk: [VisualShaderNodeParticleEmitter], що робить частинки, які випромінюються у вигляді призначеної [пам'ятної сітки]. Він випромінює з поверхонь сітки, або всіх або тільки зазначених.

en: The [Mesh] that defines emission shape.
uk: [Mesh], що визначає форму емісії.

en: Index of the surface that emits particles. [member use_all_surfaces] must be [code]false[/code] for this to take effect.
uk: Індекс поверхні, яка видає частинки. [member use_all_surfaces] повинен бути [code]false[/code] для цього, щоб прийняти ефект.

en: If [code]true[/code], the particles will emit from all surfaces of the mesh.
uk: Якщо [code]true[/code], частинки випромінюють з усіх поверхонь сітки.

en: A visual shader helper node for multiplying position and rotation of particles.
uk: Вузловий шейдер для розмноження положення та обертання частинок.

en: This node helps to multiply a position input vector by rotation using specific axis. Intended to work with emitters.
uk: Ця вершина допомагає розмножувати вектор вхідного положення, використовуючи конкретну віссю. Призначений для роботи з випромінювачами.

en: If [code]true[/code], the angle will be interpreted in degrees instead of radians.
uk: Якщо [code]true[/code], кут буде інтерпретований в градусах замість радианів.

en: Visual shader node that defines output values for particle emitting.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка визначає вихідні значення для випромінювання частинок.

en: This node defines how particles are emitted. It allows to customize e.g. position and velocity. Available ports are different depending on which function this node is inside (start, process, collision) and whether custom data is enabled.
uk: Цей вузол визначає, як викидаються частинки. Дозволяє налаштувати позицію та швидкість. Доступні порти відрізняються залежно від того, яка функція цієї вершини знаходиться всередині (починання, процес, зіткнення) і чи ввімкнено користувацькі дані.

en: Visual shader node for randomizing particle values.
uk: Візуальний шейдер для випадкових значень частинок.

en: Randomness node will output pseudo-random values of the given type based on the specified minimum and maximum values.
uk: Випадковий вузол буде виводити значення псевдо-червоного типу на основі зазначених мінімальних і максимальних значень.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a ring shape.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка робить частинки, які випромінюються у формі кільця.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in ring shape with the specified inner and outer radii and height.
uk: [VisualShaderNodeParticleEmitter], що робить частинки, які випромінюються у формі кільця з вказаною внутрішньою та зовнішнім радіусом і висотою.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a sphere shape.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка робить частинки, що випромінюються у формі сфери.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in sphere shape with the specified inner and outer radii.
uk: [VisualShaderNodeParticleEmitter], що робить частинки, які випромінюються у формі сфери за допомогою зазначеного внутрішнього та зовнішнього радіусу.

en: A visual shader node representing proximity fade effect.
uk: Візуальна шейдерна вершина, що представляє безпосередній ефект від попадання.

en: The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
uk: На відстані одного об'єкту діє безпосередній близькості від фіксатора.

en: A visual shader node that generates a pseudo-random scalar.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка генерує псевдо-раномий скляр.

en: Random range node will output a pseudo-random scalar value in the specified range, based on the seed. The value is always the same for the given seed and range, so you should provide a changing input, e.g. by using time.
uk: Випадковий вузол діапазону буде виводити значення псевдо-рандома в зазначеному діапазоні, на основі насіння. Вартість завжди однакова для даної насіння і асортименту, тому вам слід надати змінний вхід, наприклад, за допомогою часу.

en: A visual shader node for remap function.
uk: Візуальний шейдер для функції перепланування.

en: Remap will transform the input range into output range, e.g. you can change a [code]0..1[/code] value to [code]-2..2[/code] etc. See [method @GlobalScope.remap] for more details.
uk: Remap перетворить діапазон введення в вихідний діапазон, наприклад, ви можете змінити значення [code]0.1[/code] до [code]-2..2[/code] і т.д. Детальніше [method @GlobalScope.remap].

en: The [code]value[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
uk: Порт [code]value[/code] використовує двовимірний векторний тип, тоді як порти [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code] і [code]output max[/code] використовують скалярний тип із плаваючою комою.

en: The [code]value[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
uk: Порт [code]value[/code] використовує векторний тип 3D, тоді як порти [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code] і [code]output max[/code] використовують скалярний тип із плаваючою комою.

en: The [code]value[/code] port uses a 4D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
uk: Порт [code]value[/code] використовує векторний тип 4D, тоді як порти [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code] і [code]output max[/code] використовують скалярний тип із плаваючою комою.

en: A node that allows rerouting a connection within the visual shader graph.
uk: Вузлом, що дозволяє перепланувати з'єднання в графі візуального відтінку.

en: Automatically adapts its port type to the type of the incoming connection and ensures valid connections.
uk: Автоматично адаптує його тип порту до типу вхідного з'єднання і забезпечує дійсні з'єднання.

en: Returns the port type of the reroute node.
uk: Повертає тип порту переворотного вузла.

en: Base class for resizable nodes in a visual shader graph.
uk: Базовий клас для багаторазових вузлів в графі візуального відтінку.

en: Resizable nodes have a handle that allows the user to adjust their size as needed.
uk: Увімкнені вузли мають ручку, яка дозволяє користувачеві регулювати розмір, як необхідний.

en: The size of the node in the visual shader graph.
uk: Розмір вузла в графі візуального відтінку.

en: A visual shader node that modifies the rotation of the object using a rotation matrix.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка змінює обертання об'єкта за допомогою матриці обертання.

en: RotationByAxis node will transform the vertices of a mesh with specified axis and angle in radians. It can be used to rotate an object in an arbitrary axis.
uk: Обертання Вузей ByAxis перетворять вершини сітки з вказаною віссю і кутом в радіанах. Ви можете використовувати для обертати об'єкт у довільній осі.

en: A base node for nodes which samples 3D textures in the visual shader graph.
uk: Базова вершина для вузлів, що зразків 3D текстури в графі візуального відтінку.

en: A virtual class, use the descendants instead.
uk: У віртуальному класі використовуються нащадки.

en: An input source type.
uk: Тип джерела введення.

en: Creates internal uniform and provides a way to assign it within node.
uk: Створює внутрішню форму і надає спосіб його віднести в вузол.

en: Use the uniform texture from sampler port.
uk: Використовуйте однорідну фактуру з порта пробки.

en: A visual shader node that unpacks the screen normal texture in World Space.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка розпакує екран нормальної текстури в світі космосу.

en: The ScreenNormalWorldSpace node allows to create outline effects.
uk: Модуль ScreenNormalWorldSpace дозволяє створювати контурні ефекти.

en: A function to convert screen UV to an SDF (signed-distance field), to be used within the visual shader graph.
uk: Функція перетворення екрана УФ в SDF (підписне поле), для використання в графі візуального відтінку.

en: Translates to [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] in the shader language. If the UV port isn't connected, [code]SCREEN_UV[/code] is used instead.
uk: Переклади на [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] в тіні мови. Якщо УФ-порт не підключений, [code]SCREEN_UV[/code] використовується замість.

en: SDF raymarching algorithm to be used within the visual shader graph.
uk: Алгоритм Рентування SDF для використання в графі візуалізації.

en: Casts a ray against the screen SDF (signed-distance field) and returns the distance travelled.
uk: Відображає промінь на екрані SDF (підписне поле) і повертає відстань, що пролягає.

en: A function to convert an SDF (signed-distance field) to screen UV, to be used within the visual shader graph.
uk: Функція перетворення SDF (підписне поле) на екран УФ, для використання в графі візуального відтінку.

en: Translates to [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] in the shader language.
uk: Переклади на [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] в тіні.

en: Calculates a SmoothStep function within the visual shader graph.
uk: Розрахунок функції SmoothStep в графі візуального відтінку.

en: Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/code]. Otherwise, the return value is interpolated between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials.
uk: Перетворюється на [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] мовою shar.
    [code]0.0[/code], якщо [code]x[/code] менше [code]edge0[/code] і [code]1.0[/code], якщо [code]x[/code] більше, ніж [code]edge1[/code]. В іншому випадку значення повернення між собою [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] за допомогою поліномій Hermite.

en: The [code]x[/code] port uses a 2D vector type. The first two ports use a floating-point scalar type.
uk: [code]x[/code] порт використовує 2D векторний тип. Перші два порти використовують плавучий тип скаляра.

en: The [code]x[/code] port uses a 3D vector type. The first two ports use a floating-point scalar type.
uk: [code]x[/code] порт використовує 3D векторний тип. Перші два порти використовують плавучий тип скаляра.

en: Calculates a Step function within the visual shader graph.
uk: Розрахунок функції кроку в графі візуального відтінку.

en: Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
uk: Перетворюється на [code]step(edge, x)[/code] мовою shar.
    [code]0.0[/code], якщо [code]x[/code] менше [code]edge[/code] і [code]1.0[/code] інакше.

en: The [code]x[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]edge[/code] port uses a floating-point scalar type.
uk: [code]x[/code] порт використовує 2D векторний тип, в той час як [code]edge[/code] порт використовує плаваючий тип скаляра.

en: The [code]x[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]edge[/code] port uses a floating-point scalar type.
uk: [code]x[/code] порт використовує 3D векторний тип, в той час як [code]edge[/code] порт використовує плаваючий тип скаляра.

en: A selector function for use within the visual shader graph.
uk: Функція selector для використання в графі візуального відтінку.

en: Returns an associated value of the [member op_type] type if the provided boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code].
uk: Повертає асоційоване значення типу [member op_type], якщо надана значення boolean [code]true[/code] або [code]false[/code].

en: A transform type.
uk: Тип трансформатора.

en: Performs a 2D texture lookup within the visual shader graph.
uk: Виконує зовнішній вигляд текстури 2D в графі візуального відтінку.

en: Performs a lookup operation on the provided texture, with support for multiple texture sources to choose from.
uk: Виконує роботу зовнішнього вигляду на заданій фактурі, за допомогою підтримки декількох джерел текстур, щоб вибрати з.

en: Determines the source for the lookup.
uk: Визначає джерело для пошуку.

en: The source texture, if needed for the selected [member source].
uk: Вихідна текстура, якщо потрібна для вибраного [member source].

en: Specifies the type of the texture if [member source] is set to [constant SOURCE_TEXTURE].
uk: Визначає тип текстури, якщо [member source] встановлено на [constant SOURCE_TEXTURE].

en: Use the texture given as an argument for this function.
uk: Використовуйте фактуру, надану як аргумент для цієї функції.

en: Use the current viewport's texture as the source.
uk: Використовуйте текстуру поточного порту як джерело.

en: Use the texture from this shader's texture built-in (e.g. a texture of a [Sprite2D]).
uk: Використовуйте текстуру з цієї текстури шейдера вбудована (наприклад, текстура [Sprite2D]).

en: Use the texture from this shader's normal map built-in.
uk: Використовуйте текстуру з нормальної карти цього відтінку.

en: Use the depth texture captured during the depth prepass. Only available when the depth prepass is used (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus or gl_compatibility renderers).
uk: Використовуйте глибину текстуру, захоплену під час проходу глибини. Тільки доступні при використанні глибинного обходу (тобто в просторих шейкерах і в forward_plus або gl_compatibility рендерингу).

en: Use the texture provided in the input port for this function.
uk: Використовуйте текстуру, надану в вхідному порту для цієї функції.

en: Use the normal buffer captured during the depth prepass. Only available when the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus renderer).
uk: Використання нормального буфера, захопленого під час проходу глибини. Доступно тільки при нормальному розміщенні буфера (тобто в просторих відтінках і в реверсії_plus рендерера).

en: Use the roughness buffer captured during the depth prepass. Only available when the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus renderer).
uk: Використовуйте буфер грубості, захоплений під час проходу глибини. Доступно тільки при нормальному розміщенні буфера (тобто в просторих відтінках і в реверсії_plus рендерера).

en: A 2D texture uniform array to be used within the visual shader graph.
uk: A 2D текстурний масив, який використовується в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]uniform sampler2DArray[/code] in the shader language.
uk: Перекладено як [code]uniform sampler2DArray[/code] мовою шейдерів.

en: A source texture array. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is set to [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].
uk: Випадковий масив текстури. Використовується, якщо [member VisualShaderNodeSample3D.source] встановлюється на [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [Texture2DArray].
uk: Візуальний шейдерний вузол для параметра шейдера (уніформа) типу [Texture2DArray].

en: This parameter allows to provide a collection of textures for the shader. You can use [VisualShaderNodeTexture2DArray] to extract the textures from array.
uk: Цей параметр дозволяє забезпечити збір текстур для шейдера. Ви можете використовувати [VisualShaderNodeTexture2DArray] для вилучення текстур з масиву.

en: Provides a 2D texture parameter within the visual shader graph.
uk: Забезпечує параметр текстури 2D в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]uniform sampler2D[/code] in the shader language.
uk: Перекладений на [code] одноформний пробовідбірник2D[/code] в тіні.

en: Performs a 3D texture lookup within the visual shader graph.
uk: Виконує зовнішній вигляд текстури 3D в графі візуального відтінку.

en: A source texture. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is set to [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].
uk: Текстура джерела. Використовується, якщо [member VisualShaderNodeSample3D.source] встановлюється на [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].

en: Provides a 3D texture parameter within the visual shader graph.
uk: Забезпечує параметр текстури 3D в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]uniform sampler3D[/code] in the shader language.
uk: Перекладений на [code] одноформовий пробовідбірник3D[/code] в тіні.

en: Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph.
uk: Виконує рівномірний фактурний вигляд в графі візуального відтінку.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader.
uk: Виконує роботу зовнішнього вигляду на фактурі, що надається як форма для шейдера.

en: Sets the default color if no texture is assigned to the uniform.
uk: Встановлює колір за замовчуванням, якщо жодна текстура не призначена для однорідності.

en: Sets the texture filtering mode.
uk: Встановлює режим фільтрації текстур.

en: Sets the texture repeating mode.
uk: Встановлює режим повторення текстури.

en: Sets the texture source mode. Used for reading from the screen, depth, or normal_roughness texture.
uk: Встановлює режим джерела текстури. Використовується для зчитування з екрана, глибини або текстури normal_roughness.

en: Adds [code]hint_anisotropy[/code] as hint to the uniform declaration to use for a flowmap.
uk: Додавання [code]hint_anisotropy[/code] як натяка на рівномірну декларацію для використання для карти потоку.

en: Defaults to fully opaque white color.
uk: За замовчуванням до повноти білого кольору.

en: Defaults to fully opaque black color.
uk: За замовчуванням повністю непрозорий чорний колір.

en: Defaults to fully transparent black color.
uk: За замовчуванням для повного прозорого чорного кольору.

en: Represents the size of the [enum ColorDefault] enum.
uk: Представляє розмір [enum ColorDefault] enum.

en: Sample the texture using the filter determined by the node this shader is attached to.
uk: Зразок текстури за допомогою фільтра, визначеного вершиною, цей відтінок прикріплюється до.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant FILTER_NEAREST_MIPMAP] is usually more appropriate in this case.
uk: Текстурний фільтр зчитує дані з найближчого пікселя та змішує їх між двома міп-картами (або використовує найближчу міп-карту, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]) на основі кута між поверхнею та полем зору камери. Це робить текстуру пікселізованою зблизька та гладкою здалеку. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які майже розташовані на одній лінії з камерою, але трохи повільніша. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Примітка:[/b] Цей текстурний фільтр рідко корисний у 2D-проектах. У цьому випадку зазвичай доречніше значення [constant FILTER_NEAREST_MIMPAP].

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant FILTER_LINEAR_MIPMAP] is usually more appropriate in this case.
uk: Текстурний фільтр змішує найближчі 4 пікселі та змішує 2 міп-карти (або використовує найближчу міп-карту, якщо [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/code]) на основі кута між поверхнею та полем зору камери. Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою здалеку. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які майже розташовані на одній лінії з камерою, але трохи повільніша. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Примітка:[/b] Цей текстурний фільтр рідко корисний у 2D-проектах. У цьому випадку зазвичай доречніше значення [constant FILTER_LINEAR_MIMPAP].

en: Sample the texture using the repeat mode determined by the node this shader is attached to.
uk: Зразок текстури за допомогою повторного режиму, визначеного вершиною, цей відтінок прикріплюється до.

en: Texture will repeat normally.
uk: Текстура повторюватиметься нормально.

en: Texture will not repeat.
uk: Текстура не повториться.

en: The texture source is not specified in the shader.
uk: Текстове джерело не вказане в тіні.

en: The texture source is the screen texture which captures all opaque objects drawn this frame.
uk: Текстове джерело є текстурою екрану, яка захоплює всі об'єкти непрозорого зображення, намальовані цією рамою.

en: The texture source is the depth texture from the depth prepass.
uk: Текстове джерело є глибиною текстури з глибини проходу.

en: The texture source is the normal-roughness buffer from the depth prepass.
uk: Текстове джерело є нормальним буфером від глибини.

en: Represents the size of the [enum TextureSource] enum.
uk: Представляємо розмір [enum TextureSource] enum.

en: Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader graph.
uk: Виконує рівномірний фактурний вигляд з штативним графом.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader, with support for triplanar mapping.
uk: Виконує роботу зовнішнього вигляду на фактурі, що надається у вигляді однорідності для шейдера, за підтримки траланарного картування.

en: Performs an SDF (signed-distance field) texture lookup within the visual shader graph.
uk: Виконує зовнішній вигляд текстури SDF (підписне поле) в графі візуального відтінку.

en: Translates to [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] in the shader language.
uk: Перетворюється на [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] мовою шейдерів.

en: Performs an SDF (signed-distance field) normal texture lookup within the visual shader graph.
uk: Виконує SDF (підписне поле) нормальний вигляд текстури в графі візуального відтінку.

en: Translates to [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] in the shader language.
uk: Перетворюється на [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] мовою шейдерів.

en: Composes a [Transform3D] from four [Vector3]s within the visual shader graph.
uk: Складання [Transform3D] з чотирьох [Vector3] в графі візуального відтінку.

en: Creates a 4×4 transform matrix using four vectors of type [code]vec3[/code]. Each vector is one row in the matrix and the last column is a [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code].
uk: Створення матриці перетворення 4 × 4 за допомогою чотирьох векторів типу [code]vec3[/code]. Кожен вектор - один ряд в матриці і останній стовпчик - [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code].

en: A [Transform3D] constant for use within the visual shader graph.
uk: Постійна робота [Transform3D] для використання в графі візуального відтінку.

en: A constant [Transform3D], which can be used as an input node.
uk: Постійна [Transform3D], яка може використовуватися як вхідний вузол.

en: A [Transform3D] constant which represents the state of this node.
uk: Постійна [Transform3D], яка представляє стан даного вузла.

en: Decomposes a [Transform3D] into four [Vector3]s within the visual shader graph.
uk: Розгорніть [Transform3D] в чотири [Vector3] в графі візуального відтінку.

en: Takes a 4×4 transform matrix and decomposes it into four [code]vec3[/code] values, one from each row of the matrix.
uk: Береться матриці 4×4 і декомпозицій в чотири [code]vec3[/code], один з кожного ряду матриці.

en: Computes a [Transform3D] function within the visual shader graph.
uk: Узгоджує функцію [Transform3D] в графі візуального відтінку.

en: Computes an inverse or transpose function on the provided [Transform3D].
uk: Обчислює обернену або транспоновану функцію для наданого [Transform3D].

en: The function to be computed.
uk: Функція, яку потрібно обчислити.

en: Perform the inverse operation on the [Transform3D] matrix.
uk: Виконайте зворотну операцію на матриці [Transform3D].

en: Perform the transpose operation on the [Transform3D] matrix.
uk: Виконувати транспозицію на матриці [Transform3D].

en: A [Transform3D] operator to be used within the visual shader graph.
uk: Оператор А [Transform3D] для використання в графі візуального відтінку.

en: Applies [member operator] to two transform (4×4 matrices) inputs.
uk: Застосунки [member operator] до двох трансформаторів (4 × 4).

en: The type of the operation to be performed on the transforms.
uk: Тип операції, яка має бути виконана над перетвореннями.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
uk: Помножує перетворення [code]a[/code] на перетворення [code]b[/code].

en: Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
uk: Помножує перетворення [code]a[/code] на перетворення [code]b[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
uk: Виконує компонентно-часове багатозастосування трансформатора [code]a[/code] від трансформатора [code]b[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
uk: Виконує компонентно-часове багатозастосування трансформатора [code]a[/code] від трансформатора [code]b[/code].

en: Adds two transforms.
uk: Додавання двох трансформаторів.

en: Subtracts the transform [code]a[/code] from the transform [code]b[/code].
uk: [code]a[/code] з трансформатора [code]b[/code].

en: Subtracts the transform [code]b[/code] from the transform [code]a[/code].
uk: [code]b[/code] з трансформатора [code]a[/code].

en: Divides the transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
uk: Дивиди трансформатора [code]a[/code] по трансформатору [code]b[/code].

en: Divides the transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
uk: Дивиди трансформатора [code]b[/code] від трансформатора [code]a[/code].

en: A [Transform3D] parameter for use within the visual shader graph.
uk: А параметр [Transform3D] для використання в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language.
uk: Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shar language.

en: Multiplies a [Transform3D] and a [Vector3] within the visual shader graph.
uk: Мультиплікації [Transform3D] і [Vector3] в графі візуального відтінку.

en: A multiplication operation on a transform (4×4 matrix) and a vector, with support for different multiplication operators.
uk: Багатофункціональна операція на трансформаторі (4х4 матриця) і вектора, за підтримки різних операторів мультиплікації.

en: The multiplication type to be performed.
uk: Тип множення, який потрібно виконати.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code].
uk: [code]a[/code] вектор [code]b[/code].

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
uk: Вектор Multiplies [code]b[/code] від перетворення [code]a[/code].

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code], skipping the last row and column of the transform.
uk: Множиці трансформуються [code]a[/code] вектором [code]b[/code], пропускаючи останній ряд і стовпчик перетворення.

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code], skipping the last row and column of the transform.
uk: Вектор мультиплиць [code]b[/code] за допомогою трансформатора [code]a[/code], пропускає останній ряд і стовпчик перетворення.

en: An unsigned scalar integer constant to be used within the visual shader graph.
uk: У графі візуального відтінку не позначений скаляр цілої константи.

en: Translated to [code]uint[/code] in the shader language.
uk: Перекладено як [code]uint[/code] мовою шейдерів.

en: An unsigned integer constant which represents a state of this node.
uk: Невизначена ціла константа, яка представляє стан цього вузла.

en: An unsigned scalar integer function to be used within the visual shader graph.
uk: У графі візуального відтінку використовується не позначена скалярна ціла функція.

en: Accept an unsigned integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
uk: Прийміть невизнаний загальний скаляр ([code]x[/code]) до вхідного порту і перетворюйте його відповідно до функції [member function].

en: An unsigned integer scalar operator to be used within the visual shader graph.
uk: У графі візуального відтінку не відзначається цілий оператор Scalar.

en: Applies [member operator] to two unsigned integer inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
uk: Застосовує [member operator] до двох беззнакових цілих вхідних даних: [code]a[/code] і [code]b[/code].

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type unsigned [int].
uk: Візуальний шейдерний вузол для параметра шейдера (уніформа) типу, що не відзначається [int].

en: A [VisualShaderNodeParameter] of type unsigned [int]. Offers additional customization for range of accepted values.
uk: [VisualShaderNodeParameter] типу unsigned [int]. Додаткова настройка для діапазону прийнятих значень.

en: Contains functions to modify texture coordinates ([code]uv[/code]) to be used within the visual shader graph.
uk: Містить функції для зміни координат текстури ([code]uv[/code]) для використання в графі візуального відтінку.

en: UV functions are similar to [Vector2] functions, but the input port of this node uses the shader's UV value by default.
uk: УФ функції схожі на функції [Vector2], але вхідний порт цієї вершини використовує значення вентилятора за замовчуванням.

en: A function to be applied to the texture coordinates.
uk: Функція, яка застосовується до координат текстури.

en: Translates [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]offset[/code] values using the following formula: [code]uv = uv + offset * scale[/code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by default.
uk: [code]uv[/code] за допомогою [code]масштаб[/code] і [code]offset[/code] значення за допомогою наступної формули: [code]uv = uv + offset * масштаб[/code]. [code]uv[/code] порт підключений до [code]UV[/code] вбудований за замовчуванням.

en: Scales [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]pivot[/code] values using the following formula: [code]uv = (uv - pivot) * scale + pivot[/code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by default.
uk: Ваги [code]uv[/code] за допомогою [code]масштаб[/code] і [code]pivot[/code] значення за допомогою наступної формули: [code]uv = (uv - pivot) * масштаб + pivot[/code]. [code]uv[/code] порту підключений до [code]UV[/code] вбудований за замовчуванням.

en: A visual shader node that modifies the texture UV using polar coordinates.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка модіфікує текстуру УФ за допомогою полярних координат.

en: UV polar coord node will transform UV values into polar coordinates, with specified scale, zoom strength and repeat parameters. It can be used to create various swirl distortions.
uk: УФ-полярний коордовий вузол перетворить значення УФ у полярні координати, з вказаною шкалою, золотістю та повторюваними параметрами. Ви можете використовувати для створення різних спотворень.

en: A visual shader node that represents a "varying" shader value.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка являє собою значення для шейдера ".

en: Varying values are shader variables that can be passed between shader functions, e.g. from Vertex shader to Fragment shader.
uk: Варильні значення - змінні шейдера, які можуть бути передані між функціями шейдера, наприклад від шейдера Vertex до шейдера.

en: Name of the variable. Must be unique.
uk: Назва змінної. Обов'язково бути унікальним.

en: Type of the variable. Determines where the variable can be accessed.
uk: Тип змінної. Визначення, де можна отримати змінну.

en: A visual shader node that gets a value of a varying.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка отримує значення варіюватися.

en: Outputs a value of a varying defined in the shader. You need to first create a varying that can be used in the given function, e.g. varying getter in Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader.VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT].
uk: Виводить значення варіації, визначеної в шейдері. Спочатку потрібно створити варіацію, яку можна використовувати в заданій функції, наприклад, метод отримання варіації у фрагментному шейдері вимагає варіації з режимом, встановленим на [constant VisualShader.VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT].

en: A visual shader node that sets a value of a varying.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка встановлює значення різного розміру.

en: Inputs a value to a varying defined in the shader. You need to first create a varying that can be used in the given function, e.g. varying setter in Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader.VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT].
uk: Вводи значення варіюватися, визначені в тіні. Вам необхідно спочатку створити варіюватися, які можна використовувати в даній функції, наприклад, варіювати сеттер в шейдері Fragment вимагає варіюватися з режимом, встановленим до [constant VisualShader.VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT].

en: A [Vector2] constant to be used within the visual shader graph.
uk: [Vector2] постійно використовується в графі візуального відтінку.

en: A constant [Vector2], which can be used as an input node.
uk: Постійна [Vector2], яка може використовуватися як вхідний вузол.

en: A [Vector2] constant which represents the state of this node.
uk: A [Vector2] постійний, що представляє стан даного вузла.

en: A [Vector2] parameter to be used within the visual shader graph.
uk: Параметри параметра [Vector2] для використання в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]uniform vec2[/code] in the shader language.
uk: Перекладено як [code]uniform vec2[/code] мовою shar.

en: A [Vector3] constant to be used within the visual shader graph.
uk: [Vector3] постійно використовується в графі візуального відтінку.

en: A constant [Vector3], which can be used as an input node.
uk: Постійна [Vector3], яка може використовуватися як вхідний вузол.

en: A [Vector3] constant which represents the state of this node.
uk: А [Vector3] постійний, що представляє стан даного вузла.

en: A [Vector3] parameter to be used within the visual shader graph.
uk: Параметри параметра [Vector3] для використання в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language.
uk: Перекладено як [code]uniform vec3[/code] мовою shar.

en: A 4D vector constant to be used within the visual shader graph.
uk: Вектор 4D постійно використовується в графі візуального відтінку.

en: A constant 4D vector, which can be used as an input node.
uk: Постійний 4D вектор, який може використовуватися як вхідний вузол.

en: A 4D vector (represented as a [Quaternion]) constant which represents the state of this node.
uk: Вектор 4D (представлений як [Quaternion]) постійний, що являє собою стан даного вузла.

en: A 4D vector parameter to be used within the visual shader graph.
uk: Векторний параметр 4D для використання в графі візуального відтінку.

en: A base type for the nodes that perform vector operations within the visual shader graph.
uk: Базовий тип для вузлів, які виконують векторні операції в межах графіка візуального відтінку.

en: This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the possible operations.
uk: Це абстрактний клас. Переглянути отримані види для описів можливих операцій.

en: A vector type that this operation is performed on.
uk: Векторний тип, який виконується дана операція.

en: Composes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a [Quaternion]) from scalars within the visual shader graph.
uk: Налаштовує [Vector2], [Vector3] або 4D вектор (представлений як [Quaternion]) з скалярів в межах візуального відтінку графа.

en: Creates a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] using scalar values that can be provided from separate inputs.
uk: Створює [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] або [code]vec4[/code] використовуючи значення скаляра, які можуть бути надані з окремих вводів.

en: Decomposes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a [Quaternion]) into scalars within the visual shader graph.
uk: Представляємо [Vector2], [Vector3] або 4D вектор (представлений як [Quaternion]) в скаляри в межах візуального відтінку графа.

en: Takes a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] and decomposes it into scalar values that can be used as separate outputs.
uk: Takes a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] або [code]vec4[/code] і decomposes it in scalar значення, які можна використовувати як окремі виходи.

en: Returns the distance between two points. To be used within the visual shader graph.
uk: Повертає відстань між двома точками. Щоб використовуватися в графі візуального відтінку.

en: Calculates distance from point represented by vector [code]p0[/code] to vector [code]p1[/code].
    Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shader language.
uk: Розрахунок відстані від точки, представленої вектором [code]p0[/code] до вектора [code]p1[/code].
    Перекладено як [code]distance(p0, p1)[/code] мовою shar.

en: A vector function to be used within the visual shader graph.
uk: Векторна функція для використання в графі візуального відтінку.

en: A visual shader node able to perform different functions using vectors.
uk: Візуальна шейдерна вершина здатна виконувати різні функції за допомогою векторів.

en: The function to be performed.
uk: Функція, яку потрібно виконати.

en: Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points in the same direction.
uk: Нормалізує вектор так, що має довжину [code]1[/code], але точки в одному напрямку.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
uk: Затискає значення [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code].

en: Returns the opposite value of the parameter.
uk: Повертає значення, яке є протилежним до значення параметра.

en: Returns [code]1/vector[/code].
uk: [code]1/вектор[/code].

en: Returns the absolute value of the parameter.
uk: Повертає модуль параметра.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
uk: Повертає арккосинус параметра.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
uk: Повертає обернений гіперболічний косинус параметра.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
uk: Повертає арксинус параметра.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
uk: Повертає обернений гіперболічний синус параметра.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
uk: Повертає арктангенс параметра.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
uk: Повертає обернений гіперболічний тангенс параметра.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
uk: Знаходить найближче ціле число, яке є більшим або рівним за значення параметра.

en: Returns the cosine of the parameter.
uk: Повертає косинус параметра.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
uk: Повертає гіперболічний косинус параметра.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
uk: Перетворює значення у радіанах на значення у градусах.

en: Base-e Exponential.
uk: Показникова функція із основою e (експонента).

en: Base-2 Exponential.
uk: Показникова функція із основою 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
uk: Знаходить найближче ціле число, яке є меншим або рівним за значення параметра.

en: Computes the fractional part of the argument.
uk: Обчислює дробову частину аргументу.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
uk: Повертає одиницю поділену на квадратний корінь з параметра.

en: Natural logarithm.
uk: Натуральний логарифм.

en: Base-2 logarithm.
uk: Двійковий логарифм.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
uk: Перетворює значення у градусах на значення у радіанах.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
uk: Знаходить найближче ціле значення до параметра.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
uk: Знаходить найближче парне ціле значення до параметра.

en: Extracts the sign of the parameter, i.e. returns [code]-1[/code] if the parameter is negative, [code]1[/code] if it's positive and [code]0[/code] otherwise.
uk: Витягти знак параметра, тобто повертає [code]-1[/code], якщо параметр негативний, [code]1[/code], якщо це позитив і [code]0[/code].

en: Returns the sine of the parameter.
uk: Повертає синус параметра.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
uk: Повертає гіперболічний синус параметра.

en: Returns the square root of the parameter.
uk: Повертає квадратний корінь з параметра.

en: Returns the tangent of the parameter.
uk: Повертає тангенс параметра.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
uk: Повертає гіперболічний тангенс параметра.

en: Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute value is not larger than the absolute value of the parameter.
uk: Повертає значення, що дорівнює найближчому цілому параметру, абсолютне значення якого не більше, ніж абсолютне значення параметра.

en: Returns [code]1.0 - vector[/code].
uk: [code]1.0 - вектор[/code].

en: Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph.
uk: Повертає довжину [Vector3] в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language.
uk: Перекладено як [code] length(p0)[/code] мовою shar.

en: A vector operator to be used within the visual shader graph.
uk: Векторний оператор для використання в графі візуального відтінку.

en: A visual shader node for use of vector operators. Operates on vector [code]a[/code] and vector [code]b[/code].
uk: Візуальний шейдер для використання векторних операторів. Оперти на вектор [code]a[/code] і вектор [code]b[/code].

en: The operator to be used.
uk: Оператор, який буде використано.

en: Adds two vectors.
uk: Додає два вектори.

en: Subtracts a vector from a vector.
uk: Віднімає вектор з вектора.

en: Multiplies two vectors.
uk: Множиці два вектори.

en: Divides vector by vector.
uk: Ділить вектор на вектор.

en: Returns the remainder of the two vectors.
uk: Повертає лишок за двома векторами.

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second, for each component of the vectors.
uk: Повертає значення першого параметра, що піднімається на потужність другого, для кожного компонента векторів.

en: Returns the greater of two values, for each component of the vectors.
uk: Повертає більше двох значень, для кожного компонента векторів.

en: Returns the lesser of two values, for each component of the vectors.
uk: Повертає менше двох значень, для кожного компонента векторів.

en: Calculates the cross product of two vectors.
uk: Обчислює векторний добуток двох векторів.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
uk: Повертає арктангенс параметрів.

en: Returns the vector that points in the direction of reflection. [code]a[/code] is incident vector and [code]b[/code] is the normal vector.
uk: Повертає вектор, який вказує на напрямок відображення. [code]a[/code] є вектором інциденту і [code]b[/code] є нормальним вектором.

en: Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
uk: Векторний крок оператора. [code]0.0[/code], якщо [code]a[/code] менше [code]b[/code] і [code]1.0[/code] інакше.

en: Returns the vector that points in the direction of refraction. For use within the visual shader graph.
uk: Повертає вектор, який вказує на напрямок вогнетривкості. Для використання в графі візуального відтінку.

en: Translated to [code]refract(I, N, eta)[/code] in the shader language, where [code]I[/code] is the incident vector, [code]N[/code] is the normal vector and [code]eta[/code] is the ratio of the indices of the refraction.
uk: Translated to [code]refract(I, N, eta)[/code] в тіньової мові, де [code]I[/code] є вектором інциденту, [code]N[/code] є нормальним вектором і [code]eta[/code] є співвідношення показників вогнетривкості.

en: A visual shader node that calculates the position of the pixel in world space using the depth texture.
uk: Візуальна шейдерна вершина, яка обчислює позицію пікселя у світі за допомогою текстури глибини.

en: The WorldPositionFromDepth node reconstructs the depth position of the pixel in world space. This can be used to obtain world space UVs for projection mapping like Caustics.
uk: Світ ВідDepth node реконструює глибинну позицію пікселя в світі. Це може бути використана для отримання світового простору УФ для картування проекції, як Caustics.

en: Real-time global illumination (GI) probe.
uk: Реальний час глобального освітлення (GI) зондів.

en: [VoxelGI]s are used to provide high-quality real-time indirect light and reflections to scenes. They precompute the effect of objects that emit light and the effect of static geometry to simulate the behavior of complex light in real-time. [VoxelGI]s need to be baked before having a visible effect. However, once baked, dynamic objects will receive light from them. Furthermore, lights can be fully dynamic or baked.
    [b]Note:[/b] [VoxelGI] is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
    [b]Procedural generation:[/b] [VoxelGI] can be baked in an exported project, which makes it suitable for procedurally generated or user-built levels as long as all the geometry is generated in advance. For games where geometry is generated at any time during gameplay, SDFGI is more suitable (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Performance:[/b] [VoxelGI] is relatively demanding on the GPU and is not suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] instead). To improve performance, adjust [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] and enable [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the Project Settings. To provide a fallback for low-end hardware, consider adding an option to disable [VoxelGI] in your project's options menus. A [VoxelGI] node can be disabled by hiding it.
    [b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks (avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh. To further prevent light leaks, you can also strategically place temporary [MeshInstance3D] nodes with their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. These temporary nodes can then be hidden after baking the [VoxelGI] node.
uk: [VoxelGI] використовуються для забезпечення високоякісного непрямого освітлення та відбиттів у сценах у реальному часі. Вони попередньо обчислюють ефект об'єктів, що випромінюють світло, та ефект статичної геометрії, щоб імітувати поведінку складного світла в реальному часі. [VoxelGI] потрібно запекти, перш ніж вони матимуть видимий ефект. Однак після запікання динамічні об'єкти отримуватимуть від них світло. Крім того, освітлення може бути повністю динамічним або запеченим.
    [b]Примітка:[/b] [VoxelGI] підтримується лише в методі рендерингу Forward+, а не в Mobile або Compatibility.
    [b]Процедурна генерація:[/b] [VoxelGI] можна запекти в експортованому проекті, що робить його придатним для процедурно згенерованих або створених користувачем рівнів, за умови, що вся геометрія генерується заздалегідь. Для ігор, де геометрія генерується в будь-який момент під час гри, SDFGI більше підходить (див. [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Продуктивність:[/b] [VoxelGI] є відносно вимогливим до графічного процесора та не підходить для низькоякісного обладнання, такого як інтегрована графіка (розгляньте замість цього [LightmapGI]). Щоб покращити продуктивність, налаштуйте [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] та ввімкніть [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] у налаштуваннях проекту. Щоб забезпечити резервний варіант для низькоякісного обладнання, розгляньте можливість додавання опції вимкнення [VoxelGI] у меню параметрів вашого проекту. Вузол [VoxelGI] можна вимкнути, приховавши його.
    [b]Примітка:[/b] Сітки повинні мати достатньо товсті стінки, щоб уникнути витоків світла (уникайте односторонніх стінок). Для внутрішніх рівнів укладіть геометрію рівня в достатньо великий прямокутник та з'єднайте петлі, щоб замкнути сітку. Щоб ще більше запобігти витокам світла, ви також можете стратегічно розмістити тимчасові вузли [MeshInstance3D] з їхнім [member GeometryInstance3D.gi_mode], встановленим на [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. Ці тимчасові вузли потім можна приховати після запікання вузла [VoxelGI].

en: Using Voxel global illumination
uk: Використання глобального освітлення Voxel

en: Bakes the effect from all [GeometryInstance3D]s marked with [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and [Light3D]s marked with either [constant Light3D.BAKE_STATIC] or [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. If [param create_visual_debug] is [code]true[/code], after baking the light, this will generate a [MultiMesh] that has a cube representing each solid cell with each cube colored to the cell's albedo color. This can be used to visualize the [VoxelGI]'s data and debug any issues that may be occurring.
    [b]Note:[/b] [method bake] works from the editor and in exported projects. This makes it suitable for procedurally generated or user-built levels. Baking a [VoxelGI] node generally takes from 5 to 20 seconds in most scenes. Reducing [member subdiv] can speed up baking.
    [b]Note:[/b] [GeometryInstance3D]s and [Light3D]s must be fully ready before [method bake] is called. If you are procedurally creating those and some meshes or lights are missing from your baked [VoxelGI], use [code]call_deferred("bake")[/code] instead of calling [method bake] directly.
uk: Запікає ефект з усіх [GeometryInstance3D], позначених як [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC], та [Light3D], позначених як [constant Light3D.BAKE_STATIC] або [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. Якщо [param create_visual_debug] має значення [code]true[/code], після запікання світла буде згенеровано [MultiMesh], який має куб, що представляє кожну клітинку твердого тіла, причому кожен куб забарвлений у колір альбедо клітинки. Це можна використовувати для візуалізації даних [VoxelGI] та налагодження будь-яких проблем, які можуть виникати.
    [b]Примітка:[/b] [method bake] працює з редактора та в експортованих проектах. Це робить його придатним для процедурно згенерованих або створених користувачем рівнів. Запікання вузла [VoxelGI] зазвичай займає від 5 до 20 секунд у більшості сцен. Зменшення [member subdiv] може пришвидшити запікання.
    [b]Примітка:[/b] Об'єкти [GeometryInstance3D] та [Light3D] мають бути повністю готові до виклику методу [method bake]. Якщо ви процедурно створюєте їх, а деякі сітки або джерела світла відсутні у вашому запеченому [VoxelGI], використовуйте [code]call_deferred("bake")[/code] замість безпосереднього виклику методу [method bake].

en: Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled.
uk: Увімкніть [code]create_visual_debug[/code].

en: The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure is too high, the [VoxelGI] will have banding artifacts or may have over-exposure artifacts.
uk: [CameraAttributes] ресурс, який визначає рівні впливу на випікання. Автоекспозиції та неефективні властивості ігноруються. Параметри експозиції повинні бути використані для зменшення динамічного діапазону, що присутні при випіканні. Якщо експозиція занадто висока, то [VoxelGI] буде перехоплювати артефакти або може мати позаштачні артефакти.

en: The [VoxelGIData] resource that holds the data for this [VoxelGI].
uk: [VoxelGIData] ресурс, який містить дані для цього [VoxelGI].

en: The size of the area covered by the [VoxelGI]. If you make the size larger without increasing the subdivisions with [member subdiv], the size of each cell will increase and result in lower detailed lighting.
    [b]Note:[/b] Size is clamped to 1.0 unit or more on each axis.
uk: Розмір площі, покритого [VoxelGI]. Якщо ви робите розмір більшим, не збільшуючи підрозділи з [member subdiv], розмір кожної комірки збільшиться і призведе до більш детального освітлення.
    [b]Примітка:[/b] Розмір затискається до 1,0 одиниці або більше на кожній осі.

en: Number of times to subdivide the grid that the [VoxelGI] operates on. A higher number results in finer detail and thus higher visual quality, while lower numbers result in better performance.
uk: Кількість разів для підвидання сітки, яка працює на [VoxelGI]. Найвища кількість результатів у дрібних деталях і, таким чином, вища якість візуалізації, в той час як результат нижніх чисел у кращій продуктивності.

en: Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use it if you can, but especially use it on lower-end hardware.
uk: Використовуйте 64 підрозділи. Це найнижча якість налаштування, але найшвидша. Використовуйте його, якщо ви можете, але особливо використовувати його на нижньому пристрої.

en: Use 128 subdivisions. This is the default quality setting.
uk: Використовуйте 128 підрозділів. Це налаштування якості за замовчуванням.

en: Use 256 subdivisions.
uk: Використовуйте 256 підрозділів.

en: Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall.
uk: Використовуйте 512 підрозділи. Це найвища якість, але найшвидше. На нижчому апараті це може призвести до графічного процесора.

en: Represents the size of the [enum Subdiv] enum.
uk: Представляємо розмір [enum Subdiv] enum.

en: Contains baked voxel global illumination data for use in a [VoxelGI] node.
uk: Містить запечені воксельні глобальні світлові дані для використання в вершині [VoxelGI].

en: [VoxelGIData] contains baked voxel global illumination for use in a [VoxelGI] node. [VoxelGIData] also offers several properties to adjust the final appearance of the global illumination. These properties can be adjusted at run-time without having to bake the [VoxelGI] node again.
    [b]Note:[/b] To prevent text-based scene files ([code].tscn[/code]) from growing too much and becoming slow to load and save, always save [VoxelGIData] to an external binary resource file ([code].res[/code]) instead of embedding it within the scene. This can be done by clicking the dropdown arrow next to the [VoxelGIData] resource, choosing [b]Edit[/b], clicking the floppy disk icon at the top of the Inspector then choosing [b]Save As...[/b].
uk: [VoxelGIData] містить випечений воксель глобальне освітлення для використання в [VoxelGI]. [VoxelGIData] також пропонує кілька властивостей для регулювання кінцевого зовнішнього вигляду глобального освітлення. Ці властивості можна регулювати в режимі run-time без необхідності запікати вузол [VoxelGI].
    [b]Примітка:[/b] Для запобігання текстових сцен файлів ([code].tscn[/code]) з вирощування занадто багато і стає повільним для завантаження і збереження, завжди заощаджуйте [VoxelGIData] на зовнішній бінарний ресурсний файл ([code].res[/code]) замість того, щоб зібрати його в межах сцени. Це може бути зроблено шляхом натискання стрілки вниз поруч з ресурсом [VoxelGIData], вибираючи [b]Edit[/b], натиснувши значок флеш-диска у верхній частині інспектора після вибору [b]Зберегти як ...[/b].

en: Returns the bounds of the baked voxel data as an [AABB], which should match [member VoxelGI.size] after being baked (which only contains the size as a [Vector3]).
    [b]Note:[/b] If the size was modified without baking the VoxelGI data, then the value of [method get_bounds] and [member VoxelGI.size] will not match.
uk: Повертає межі запечених воксельних даних як [AABB], який має відповідати [member VoxelGI.size] після запекання (який містить лише розмір як [Vector3]).
    [b]Примітка:[/b] Якщо розмір було змінено без запекання даних VoxelGI, то значення [method get_bounds] та [member VoxelGI.size] не збігатимуться.

en: The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. To prioritize hiding self-reflections over lighting quality, set [member bias] to [code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between [code]1.0[/code] and [code]2.0[/code].
uk: Нормальні засоби для використання непрямого освітлення та відбиття. Більшість значень знижують самовіддачі, видимі в неробочих матеріалах, за вартістю більш помітних світлових витоків і плащів непрямого освітлення. Для того, щоб пріоритетізувати ховання самовідтворень над якістю освітлення, встановити [member bias] до [code]0.0[/code] та [member normal_bias] до значення [code]1.0[/code] та [code]2.0[/code].

en: The dynamic range to use ([code]1.0[/code] represents a low dynamic range scene brightness). Higher values can be used to provide brighter indirect lighting, at the cost of more visible color banding in dark areas (both in indirect lighting and reflections). To avoid color banding, it's recommended to use the lowest value that does not result in visible light clipping.
uk: Динамічний діапазон використання ([code]1.0[/code] являє собою невисоку динамічну яскравість сценічного діапазону. Більшість значень можна використовувати для забезпечення більш яскравого непрямого освітлення, за вартістю більш помітних кольорових смуг у темних зонах (як непряме освітлення і відбиття). Щоб уникнути кольорових смуг, рекомендується використовувати найнижче значення, яке не призводить до видимого освітлення.

en: The energy of the indirect lighting and reflections produced by the [VoxelGI] node. Higher values result in brighter indirect lighting. If indirect lighting looks too flat, try decreasing [member propagation] while increasing [member energy] at the same time. See also [member use_two_bounces] which influences the indirect lighting's effective brightness.
uk: Енергія непрямого освітлення та відблисків, що створюються вузлом [VoxelGI]. Вищі значення призводять до яскравішого непрямого освітлення. Якщо непряме освітлення виглядає занадто плоским, спробуйте зменшити [member propagation] та одночасно збільшити [member energy]. Див. також [member use_two_bounces], який впливає на ефективну яскравість непрямого освітлення.

en: If [code]true[/code], [Environment] lighting is ignored by the [VoxelGI] node. If [code]false[/code], [Environment] lighting is taken into account by the [VoxelGI] node. [Environment] lighting updates in real-time, which means it can be changed without having to bake the [VoxelGI] node again.
uk: Якщо [code]true[/code], освітлення [Environment] ігнорується вузлом [VoxelGI]. Якщо [code]false[/code], освітлення [Environment] враховується вузлом [VoxelGI]. Освітлення [Environment] оновлюється в режимі реального часу, а це означає, що його можна змінити без повторного завантаження вузла [VoxelGI].

en: The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. See also [member bias]. To prioritize hiding self-reflections over lighting quality, set [member bias] to [code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between [code]1.0[/code] and [code]2.0[/code].
uk: Нормальні засоби для використання непрямого освітлення та відбиття. Більшість значень знижують самовіддачі, видимі в неробочих матеріалах, за вартістю більш помітних світлових витоків і плащів непрямого освітлення. Дивись також [member bias]. Для того, щоб пріоритетізувати ховання самовідтворень над якістю освітлення, встановити [member bias] до [code]0.0[/code] і [member normal_bias] до значення [code]1.0[/code] і [code]2.0[/code].

en: The multiplier to use when light bounces off a surface. Higher values result in brighter indirect lighting. If indirect lighting looks too flat, try decreasing [member propagation] while increasing [member energy] at the same time. See also [member use_two_bounces] which influences the indirect lighting's effective brightness.
uk: Множник, який використовується, коли світло відбивається від поверхні. Вищі значення призводять до яскравішого непрямого освітлення. Якщо непряме освітлення виглядає занадто плоским, спробуйте зменшити [member propagation] та одночасно збільшити [member energy]. Див. також [member use_two_bounces], який впливає на ефективну яскравість непрямого освітлення.

en: If [code]true[/code], performs two bounces of indirect lighting instead of one. This makes indirect lighting look more natural and brighter at a small performance cost. The second bounce is also visible in reflections. If the scene appears too bright after enabling [member use_two_bounces], adjust [member propagation] and [member energy].
uk: Якщо [code]true[/code], виконує два бунти непрямого освітлення замість одного. Це робить непряме освітлення більш натуральним і яскравішим за невеликою вартістю виконання. Друга відмова також видно у відбиттях. Якщо сцена з'являється занадто яскравою після включення [member use_two_bounces], регулюйте [member propagation] і [member energy].

en: A vertical scrollbar that goes from top (min) to bottom (max).
uk: Вертикальний прокрутка, яка йде з верхньої частини (хв) донизу (макс).

en: A vertical scrollbar, typically used to navigate through content that extends beyond the visible height of a control. It is a [Range]-based control and goes from top (min) to bottom (max). Note that this direction is the opposite of [VSlider]'s.
uk: Вертикальний прокруток, як правило, використовується для навігації за допомогою вмісту, що поширюється за видимою висотою управління. Це контроль на основі [Range] і йде зверху (min) донизу (max). Зверніть увагу, що цей напрямок є протилежним [VSlider].

en: A vertical line used for separating other controls.
uk: Вертикальну лінію, яка використовується для розділення інших контрольних робіт.

en: A vertical separator used for separating other controls that are arranged [b]horizontally[/b]. [VSeparator] is purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine].
uk: Вертикальний сепаратор, що використовується для розділення інших контрольних робіт, які розташовуються [b]horizontally[/b]. [VSeparator] є чітким візуальним і як правило, намальованим [StyleBoxLine].

en: A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max).
uk: Вертикальний слайдер, який йде знизу (хв) до вершини (max).

en: A vertical slider, used to adjust a value by moving a grabber along a vertical axis. It is a [Range]-based control and goes from bottom (min) to top (max). Note that this direction is the opposite of [VScrollBar]'s.
uk: Вертикальний слайдер, який використовується для регулювання значення шляхом переміщення зчеплення по вертикальній осі. Це контроль на основі [Range] і йде знизу (min) до вершини (max). Зверніть увагу, що цей напрямок є протилежним [VScrollBar].

en: A container that splits two child controls vertically and provides a grabber for adjusting the split ratio.
uk: Контейнер, що розщеплює два дочірні елементи, вертикально і забезпечує зчеплення для регулювання коефіцієнта розщеплення.

en: A container that accepts only two child controls, then arranges them vertically and creates a divisor between them. The divisor can be dragged around to change the size relation between the child controls.
uk: Контейнер, який приймає тільки два дочірні елементи, потім влаштовує їх вертикально і створює дивізор між ними. Дивізор може бути перетягований навколо, щоб змінити співвідношення розмірів між контрольами дитини.

en: Holds an [Object]. If the object is [RefCounted], it doesn't update the reference count.
uk: Затримувати [Object]. Якщо об'єкт є [RefCounted], він не змінює кількість посилань.

en: A weakref can hold a [RefCounted] without contributing to the reference counter. A weakref can be created from an [Object] using [method @GlobalScope.weakref]. If this object is not a reference, weakref still works, however, it does not have any effect on the object. Weakrefs are useful in cases where multiple classes have variables that refer to each other. Without weakrefs, using these classes could lead to memory leaks, since both references keep each other from being released. Making part of the variables a weakref can prevent this cyclic dependency, and allows the references to be released.
uk: Слабкий рефлектор може тримати [RefCounted] без внесення до довідника. Слабкий рефлектор може бути створений з [Object] за допомогою [method @GlobalScope.weakref]. Якщо цей об'єкт не є довідником, слабким рефлектором все ще працює, проте не має ніякого ефекту на об'єкті. Микреф є корисним у випадках, коли кілька класів мають змінні, які відносяться до одного. Без слабких рефлувань, використовуючи ці класи можуть призвести до витоків пам'яті, так як обидва посилання зберігають один від одного. Здійснення частини змінної слабкого рефлектора може запобігти цьому циклічної залежності, і дозволяє посилання, щоб бути випущені.

en: Returns the [Object] this weakref is referring to. Returns [code]null[/code] if that object no longer exists.
uk: Повернутися до [Object] цей слабкий рефлектор відноситься до. Повертає [code]null[/code] якщо цей об'єкт не існує.

en: Closes this data channel, notifying the other peer.
uk: Закриває цей канал даних, повідомивши інший одноліток.

en: Returns the number of bytes currently queued to be sent over this channel.
uk: Повертаємо кількість байтів, які в даний час чергаються на цьому каналі.

en: Returns the ID assigned to this channel during creation (or auto-assigned during negotiation).
    If the channel is not negotiated out-of-band the ID will only be available after the connection is established (will return [code]65535[/code] until then).
uk: Повертає ідентифікатор, який присвоєно даним каналом при створенні (або автоматичним призначеним під час переговорів).
    Якщо канал не веде переговори, ID буде доступний тільки після встановлення з'єднання (повернеться [code]65535[/code] до тих пір, поки не буде.

en: Returns the label assigned to this channel during creation.
uk: Повертає етикетку, призначену для цього каналу під час створення.

en: Returns the [code]maxPacketLifeTime[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
uk: Повертає значення [code]maxPacketLifeTime[/code], призначене для цього каналу під час створення.
    Буде [code]65535[/code] якщо не вказано.

en: Returns the [code]maxRetransmits[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
uk: Повертає значення [code]maxRetransmits[/code], призначене для цього каналу під час створення.
    Буде [code]65535[/code] якщо не вказано.

en: Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty string if not specified.
uk: Повертає на цей канал під час створення. Порожня рядок, якщо не вказано.

en: Returns the current state of this channel.
uk: Повертає поточний стан цього каналу.

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with out-of-band configuration.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо цей канал був створений з зовнішньої конфігурації.

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with ordering enabled (default).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей канал був створений з ввімкненим замовленням (default).

en: Reserved, but not used for now.
uk: Заброньовані, але не використовуються зараз.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as text. See [member write_mode].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо останній отриманий пакет був переведений в текст. Див. [member write_mode].

en: The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary.
uk: Режим передачі для використання при відправці вихідного пакета. Ефіший текст або бінарний.

en: Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer (non-Godot) would receive this as a string.
uk: Повідомляє канал для надсилання даних через цей канал як текст. Зовнішній одноліток (no-Godot) отримає цей рядок.

en: Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer (non-Godot) would receive this as array buffer or blob.
uk: Скажіть канал для відправки даних через цей канал як бінарний. Зовнішній одноліток (no-Godot) отримає цей масивний буфер або баб.

en: The channel was created, but it's still trying to connect.
uk: Канал був створений, але він все ще намагається підключитися.

en: The channel is currently open, and data can flow over it.
uk: В даний час канал працює, і дані можуть протікати над ним.

en: The channel is being closed, no new messages will be accepted, but those already in queue will be flushed.
uk: Канал закритий, не будуть прийняті нові повідомлення, але ті, які вже в черзі будуть розпущені.

en: The channel was closed, or connection failed.
uk: Канал був закритий, або з'єднання не вдалося.

en: A simple interface to create a peer-to-peer mesh network composed of [WebRTCPeerConnection] that is compatible with the [MultiplayerAPI].
uk: Простий інтерфейс для створення односторонньої сітки, що складається з [WebRTCPeerConnection], який сумісний з [MultiplayerAPI].

en: This class constructs a full mesh of [WebRTCPeerConnection] (one connection for each peer) that can be used as a [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer].
    You can add each [WebRTCPeerConnection] via [method add_peer] or remove them via [method remove_peer]. Peers must be added in [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] state to allow it to create the appropriate channels. This class will not create offers nor set descriptions, it will only poll them, and notify connections and disconnections.
    When creating the peer via [method create_client] or [method create_server] the [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] method will return [code]true[/code] enabling peer exchange and packet relaying when supported by the [MultiplayerAPI] implementation.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: Цей клас побудує повну сіточку [WebRTCPeerConnection] (одне підключення для кожного однолітка), яке можна використовувати як [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer].
    Ви можете додати кожен [WebRTCPeerConnection] через [method add_peer] або видалити їх через [method видалення_peer]. Пірс необхідно додати в [constant WebRTCPeerConnection. STATE_NEW] стан для створення відповідних каналів. Цей клас не створить пропозиції, не встановлюючи описи, він буде тільки обпилювати їх, і повідомляти з'єднання і відключення.
    При створенні однолітків через [method create_server] або [method[code] створення_server] [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] повернеться [code]true[/code], що дозволяє проводити реле міжряддя та пакету при підтримці впровадження [MultiplayerAPI].
    [b]Примітка:[/b] При експорті на Андроїд, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.

en: Add a new peer to the mesh with the given [param peer_id]. The [WebRTCPeerConnection] must be in state [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].
    Three channels will be created for reliable, unreliable, and ordered transport. The value of [param unreliable_lifetime] will be passed to the [code]"maxPacketLifetime"[/code] option when creating unreliable and ordered channels (see [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel]).
uk: Додайте нового піра до мережі з заданим параметром [param peer_id]. [WebRTCPeerConnection] має бути у стані [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].
    Буде створено три канали для надійного, ненадійного та впорядкованого транспортування. Значення [param unrelable_lifetime] буде передано до опції [code]"maxPacketLifetime"[/code] під час створення ненадійних та впорядкованих каналів (див. [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel]).

en: Initialize the multiplayer peer as a client with the given [param peer_id] (must be between 2 and 2147483647). In this mode, you should only call [method add_peer] once and with [param peer_id] of [code]1[/code]. This mode enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], allowing the upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet relaying.
    You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels (WebRTC only supports one transfer mode per channel).
uk: Ініціалізуйте багатокористувацький вузол як клієнт із заданим параметром [param peer_id] (повинен бути між 2 та 2147483647). У цьому режимі слід викликати метод [method add_peer] лише один раз та з параметром [param peer_id] з параметра [code]1[/code]. Цей режим дозволяє методу [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], що дозволяє верхньому рівню [MultiplayerAPI] виконувати обмін вузлами та ретрансляцію пакетів.
    За потреби можна вказати масив [param channels_config] з параметром [enum MultiplayerPeer.TransferMode], який буде використовуватися для створення додаткових каналів (WebRTC підтримує лише один режим передачі на канал).

en: Initialize the multiplayer peer as a mesh (i.e. all peers connect to each other) with the given [param peer_id] (must be between 1 and 2147483647).
uk: Ініціалізація багатокористувацьких однолітків як сітчаста (тобто всі однолітки з'єднуються один з одним) з наведених [param peer_id] (міститься між 1 і 2147483647).

en: Initialize the multiplayer peer as a server (with unique ID of [code]1[/code]). This mode enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], allowing the upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet relaying.
    You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels (WebRTC only supports one transfer mode per channel).
uk: Іноземець мультиплеєра як сервер (з унікальним ідентифікатором [code]1[/code]). Цей режим дозволяє [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], дозволяючи верхній [MultiplayerAPI] шар, щоб виконати обмін і перекриття пакетів.
    Ви можете додатково вказати [param каналів_config] масив [enum MultiplayerPeer.TransferMode] який буде використовуватися для створення додаткових каналів (WebRTC тільки підтримує один режим передачі на канал).

en: Returns a dictionary representation of the peer with given [param peer_id] with three keys. [code]"connection"[/code] containing the [WebRTCPeerConnection] to this peer, [code]"channels"[/code] an array of three [WebRTCDataChannel], and [code]"connected"[/code] a boolean representing if the peer connection is currently connected (all three channels are open).
uk: Повернутися до словникової репрезентації однолітків з даними [param du_id] з трьома ключами. [code]"connection"[/code], що містить [WebRTCPeerConnection] на цей одноліток, [code]"канали"[/code] масив трьох [WebRTCDataChannel], і [code]" підключено"[/code], що представляє, якщо з'єднання з'єднання підключено (всі три канали відкриті).

en: Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer representation as in [method get_peer].
uk: Повертає словник, який ключі є однолітковими кришками та значеннями, що є репрезентацією, як у [method get_peer].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param peer_id] is in the peers map (it might not be connected though).
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо надана [param аналог_id] знаходиться на карті однолітків (не може бути підключений, хоча).

en: Remove the peer with given [param peer_id] from the mesh. If the peer was connected, and [signal MultiplayerPeer.peer_connected] was emitted for it, then [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected] will be emitted.
uk: Видаліть дует з наданою [param peer_id] з сітки. Якщо був підключений одноліток, і для цього був представлений [signal MultiplayerPeer.peer_connected], то [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected].

en: Interface to a WebRTC peer connection.
uk: Інтерфейс до підключення WebRTC.

en: A WebRTC connection between the local computer and a remote peer. Provides an interface to connect, maintain and monitor the connection.
    Setting up a WebRTC connection between two peers may not seem a trivial task, but it can be broken down into 3 main steps:
    - The peer that wants to initiate the connection ([code]A[/code] from now on) creates an offer and send it to the other peer ([code]B[/code] from now on).
    - [code]B[/code] receives the offer, generate and answer, and sends it to [code]A[/code]).
    - [code]A[/code] and [code]B[/code] then generates and exchange ICE candidates with each other.
    After these steps, the connection should become connected. Keep on reading or look into the tutorial for more information.
uk: Підключення WebRTC між локальним комп'ютером та віддаленим літцем. Забезпечує інтерфейс для підключення, підтримки та моніторингу підключення.
    Налаштування підключення WebRTC між двома однолітками не може здатися дрібним завданням, але його можна розбити на 3 основні кроки:
    до Абонент, який хоче ініціювати з'єднання ([code]A[/code] з теперішнього часу) створює пропозицію та надішлемо іншим аналогам ([code]B[/code].
    - [code]B[/code] отримує пропозицію, генерує і відповідає її [code]A[/code].
    - [code]A[/code] і [code]B[/code] потім генерує і обміняємо кандидатів ICE з кожним іншим.
    Після цих кроків з'єднання повинна бути підключена. Зберігати на читання або подивитися в підручник для отримання додаткової інформації.

en: Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the signaling server). See [signal ice_candidate_created].
uk: Додавання кандидата льоду, створеного дистанційним атом (і отримано на сервері сигналізації). Подивитися [signal ice_candidate_created].

en: Close the peer connection and all data channels associated with it.
    [b]Note:[/b] You cannot reuse this object for a new connection unless you call [method initialize].
uk: Закрийте підключення та всі канали даних, пов'язані з ним.
    [b]Примітка:[/b] Ви не можете повторно використовувати цей об'єкт для нового підключення, якщо ви зателефонуєте [method initialize].

en: Returns a new [WebRTCDataChannel] (or [code]null[/code] on failure) with given [param label] and optionally configured via the [param options] dictionary. This method can only be called when the connection is in state [constant STATE_NEW].
    There are two ways to create a working data channel: either call [method create_data_channel] on only one of the peer and listen to [signal data_channel_received] on the other, or call [method create_data_channel] on both peers, with the same values, and the [code]"negotiated"[/code] option set to [code]true[/code].
    Valid [param options] are:
    [codeblock]
    {
    	"negotiated": true, # When set to true (default off), means the channel is negotiated out of band. "id" must be set too. "data_channel_received" will not be called.
    	"id": 1, # When "negotiated" is true this value must also be set to the same value on both peer.
    
    	# Only one of maxRetransmits and maxPacketLifeTime can be specified, not both. They make the channel unreliable (but also better at real time).
    	"maxRetransmits": 1, # Specify the maximum number of attempt the peer will make to retransmits packets if they are not acknowledged.
    	"maxPacketLifeTime": 100, # Specify the maximum amount of time before giving up retransmitions of unacknowledged packets (in milliseconds).
    	"ordered": true, # When in unreliable mode (i.e. either "maxRetransmits" or "maxPacketLifetime" is set), "ordered" (true by default) specify if packet ordering is to be enforced.
    
    	"protocol": "my-custom-protocol", # A custom sub-protocol string for this channel.
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] You must keep a reference to channels created this way, or it will be closed.
uk: Повертає новий [WebRTCDataChannel] (або [code]null[/code] у разі невдачі) із заданим [param label] та опціонально налаштованим через словник [param options]. Цей метод можна викликати лише тоді, коли з'єднання перебуває в стані [constant STATE_NEW].
    Існує два способи створити робочий канал даних: або викликати [method create_data_channel] лише на одному з вузлів та прослуховувати [signal data_channel_received] на іншому, або викликати [method create_data_channel] на обох вузлах, з однаковими значеннями, та опцією [code]"negotiated"[/code], встановленою на [code]true[/code].
    Дійсні [param options]:
    [codeblock]
    {
    	"negotiated": true, # Якщо встановлено значення true (за замовчуванням вимкнено), це означає, що канал узгоджується поза діапазоном. Також потрібно встановити "id". "data_channel_received" не буде викликано.
    	"id": 1, # Коли "negotiated" має значення true, це значення також має бути встановлене на однакове значення на обох вузлах.
    
    	# Можна вказати лише один з maxRetransmits та maxPacketLifeTime, а не обидва одночасно. Вони роблять канал ненадійним (але також кращим у режимі реального часу).
    	"maxRetransmits": 1, # Вкажіть максимальну кількість спроб повторної передачі пакетів, яку зробить вузол, якщо вони не будуть підтверджені.
    	"maxPacketLifeTime": 100, # Вкажіть максимальний час (у мілісекундах), після якого повторна передача непідтверджених пакетів може бути припинена.
    	"ordered": true, # У ненадійному режимі (тобто встановлено значення "maxRetransmits" або "maxPacketLifetime"), значення "ordered" (за замовчуванням true) вказує, чи потрібно примусово встановлювати порядок пакетів.
    
    	"protocol": "my-custom-protocol", # Рядок спеціального підпротоколу для цього каналу.
    }
    [/codeblock]
    [b]Примітка:[/b] Ви повинні зберегти посилання на канали, створені таким чином, інакше їх буде закрито.

en: Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this method.
    If this functions returns [constant OK], [signal session_description_created] will be called when the session is ready to be sent.
uk: Створює нову SDP пропозицію, щоб запустити підключення WebRTC з віддаленим літцем. Принаймні один [WebRTCDataChannel] повинен бути створений перед тим, як викликати цей метод.
    Якщо ця функція повертає [constant OK], [signal Session_description_created] буде викликано, коли сеанс готовий надсилати.

en: Returns the connection state.
uk: Повертає стан з'єднання.

en: Returns the ICE [enum GatheringState] of the connection. This lets you detect, for example, when collection of ICE candidates has finished.
uk: Повернення ICE [enum GatheringState] з'єднання. Це дозволяє виявляти, наприклад, при отриманні кандидатів ICE.

en: Returns the signaling state on the local end of the connection while connecting or reconnecting to another peer.
uk: Повертає стан сигналізації на локальному кінці з'єднання при підключенні або відключенні на інший одноліток.

en: Re-initialize this peer connection, closing any previously active connection, and going back to state [constant STATE_NEW]. A dictionary of [param configuration] options can be passed to configure the peer connection.
    Valid [param configuration] options are:
    [codeblock]
    {
    	"iceServers": [
    		{
    			"urls": [ "stun:stun.example.com:3478" ], # One or more STUN servers.
    		},
    		{
    			"urls": [ "turn:turn.example.com:3478" ], # One or more TURN servers.
    			"username": "a_username", # Optional username for the TURN server.
    			"credential": "a_password", # Optional password for the TURN server.
    		}
    	]
    }
    [/codeblock]
uk: Повторно ініціалізуйте це однорангове з’єднання, закриваючи будь-яке раніше активне з’єднання та повертаючись до стану [constant STATE_NEW]. Для налаштування однорангового з’єднання можна передати словник параметрів [param configuration]. 
    Дійсні параметри [param configuration]: 
    [codeblock] 
    {
    	"iceServers": [ 
    		{ 
    			"urls": [ "stun:stun.example.com:3478" ], # Один або кілька серверів STUN. 
    		}, 
    		{ 
    			"urls": [ "turn:turn.example.com:3478" ], # Один або більше серверів TURN. 
    			"username": "a_username", # Додаткове ім'я користувача для сервера TURN. 
    			"credential": "a_password", # Додатковий пароль для сервера TURN. 
    		} 
    	] 
    }
    [/codeblock]

en: Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method Node._physics_process]) to properly receive signals.
uk: Викликайте цей метод часто (наприклад, у [method Node._process] або [method Node._physics_process]), щоб правильно отримувати сигнали.

en: Sets the [param extension_class] as the default [WebRTCPeerConnectionExtension] returned when creating a new [WebRTCPeerConnection].
uk: Налаштування [param розширення_class] як за замовчуванням [WebRTCPeerConnectionExtension] повертається при створенні нового [WebRTCPeerConnection].

en: Sets the SDP description of the local peer. This should be called in response to [signal session_description_created].
    After calling this function the peer will start emitting [signal ice_candidate_created] (unless an [enum Error] different from [constant OK] is returned).
uk: Встановлює SDP-опис локального вузла. Його слід викликати у відповідь на [signal session_description_created].
    Після виклику цієї функції вузол почне видавати [signal ice_candidate_created] (якщо не буде повернуто [enum Error], відмінний від [constant OK]).

en: Sets the SDP description of the remote peer. This should be called with the values generated by a remote peer and received over the signaling server.
    If [param type] is [code]"offer"[/code] the peer will emit [signal session_description_created] with the appropriate answer.
    If [param type] is [code]"answer"[/code] the peer will start emitting [signal ice_candidate_created].
uk: Встановлює SDP опис пульта дистанційного керування. Це має бути викликано значеннями, що створюються віддаленими однолітками і отримані над сервером сигналізації.
    Якщо [param type] is [code]"offer"[/code] одноліток випромінює [signal Session_description_created] з відповідною відповідь.
    Якщо [param type] is [code]"answer""[/code] одноліток почне випромінювати [signal ice_candidate_created].

en: Emitted when a new in-band channel is received, i.e. when the channel was created with [code]negotiated: false[/code] (default).
    The object will be an instance of [WebRTCDataChannel]. You must keep a reference of it or it will be closed automatically. See [method create_data_channel].
uk: Випромінюється, коли надходить новий внутрішньосмуговий канал, тобто коли канал було створено з [code]negotiated: false[/code] (за замовчуванням).
    Об’єкт буде екземпляром [WebRTCDataChannel]. Ви повинні зберегти посилання на нього, інакше воно буде закрито автоматично. Перегляньте [method create_data_channel].

en: Emitted when a new ICE candidate has been created. The three parameters are meant to be passed to the remote peer over the signaling server.
uk: При створенні нового кандидата ICE. Три параметри повинні бути передані на віддалений одноліток над сигналізацією сервера.

en: Emitted after a successful call to [method create_offer] or [method set_remote_description] (when it generates an answer). The parameters are meant to be passed to [method set_local_description] on this object, and sent to the remote peer over the signaling server.
uk: Викликається після успішного виклику методу [method create_offer] або методу [method set_remote_description] (коли генерується відповідь). Параметри призначені для передачі методу [method set_local_description] цього об'єкта та надсилання віддаленому вузлу через сигнальний сервер.

en: The connection is new, data channels and an offer can be created in this state.
uk: З'єднання є новими, каналами даних і пропозицією може бути створений в цьому стані.

en: The peer is connecting, ICE is in progress, none of the transports has failed.
uk: Компанія «Експо» не з'єднує, ICE не вдається.

en: The peer is connected, all ICE transports are connected.
uk: Підключаються всі транспортні засоби ICE.

en: At least one ICE transport is disconnected.
uk: Принаймні один ICE-транспорт відключений.

en: One or more of the ICE transports failed.
uk: Один або інший вантажний транспорт не вдалося.

en: The peer connection is closed (after calling [method close] for example).
uk: З'єднання з'єднання закрито (після виклику [методиком близько].

en: The peer connection was just created and hasn't done any networking yet.
uk: У зв'язку з тим, що зв'язок був створений і не зробив жодного зв'язку.

en: The ICE agent is in the process of gathering candidates for the connection.
uk: У процесі збору кандидатів на з'єднання є агент ICE.

en: The ICE agent has finished gathering candidates. If something happens that requires collecting new candidates, such as a new interface being added or the addition of a new ICE server, the state will revert to gathering to gather those candidates.
uk: Збір кандидатів на ICE агент. Якщо щось відбувається, що вимагає збору нових кандидатів, таких як новий інтерфейс, який додається або додавання нового сервера ICE, держава буде перевернутися до збору кандидатів.

en: There is no ongoing exchange of offer and answer underway. This may mean that the [WebRTCPeerConnection] is new ([constant STATE_NEW]) or that negotiation is complete and a connection has been established ([constant STATE_CONNECTED]).
uk: Не існує постійного обміну пропозицією та відповіді на метро. Це може означати, що [WebRTCPeerConnection] є новим ([constant STATE_NEW]) або що переговори є повним і з'єднання було створено ([constant STATE_CONNECTED]).

en: The local peer has called [method set_local_description], passing in SDP representing an offer (usually created by calling [method create_offer]), and the offer has been applied successfully.
uk: Локальний вузол викликав метод [method set_local_description], передавши SDP, що представляє пропозицію (зазвичай створену викликом методу [create_offer]), і пропозицію було успішно застосовано.

en: The remote peer has created an offer and used the signaling server to deliver it to the local peer, which has set the offer as the remote description by calling [method set_remote_description].
uk: Віддалений одноліток створив пропозицію і використовував сервер сигналізації, щоб доставити його на локальний одноліток, який встановлює пропозицію як віддалений опис за допомогою виклику [method set_remote_description].

en: The offer sent by the remote peer has been applied and an answer has been created and applied by calling [method set_local_description]. This provisional answer describes the supported media formats and so forth, but may not have a complete set of ICE candidates included. Further candidates will be delivered separately later.
uk: Надана послуга дистанційного з’єднання, яка була створена і надана за допомогою виклику [method set_local_description]. Ця надана відповідь описує підтримувані медіа формати і так далі, але не може мати повного набору кандидатів ICE. Далі кандидатів будуть доставлені окремо.

en: A provisional answer has been received and successfully applied in response to an offer previously sent and established by calling [method set_local_description].
uk: Відповідна відповідь була отримана і успішно застосована у відповідь на пропозицію раніше відправлено і встановлене за телефоном [method set_local_description].

en: The [WebRTCPeerConnection] has been closed.
uk: Закрило [WebRTCPeerConnection].

en: Base class for WebSocket server and client.
uk: Базовий клас для сервера WebSocket і клієнта.

en: Base class for WebSocket server and client, allowing them to be used as multiplayer peer for the [MultiplayerAPI].
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
uk: Базовий клас для сервера WebSocket і клієнта, що дозволяє використовувати їх як багатокористувацький одноліток для [MultiplayerAPI].
    [b]Примітка:[/b] При експорті до Android, переконайтеся, що ввімкнути [code]INTERNET[/code] дозвіл на експорт Android перед експортуванням проекту або за допомогою однієї кнопки розгортання. Інакше, мережевий зв'язок будь-якого роду буде заблокований Android.

en: Starts a new multiplayer client connecting to the given [param url]. TLS certificates will be verified against the hostname when connecting using the [code]wss://[/code] protocol. You can pass the optional [param tls_client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Note:[/b] It is recommended to specify the scheme part of the URL, i.e. the [param url] should start with either [code]ws://[/code] or [code]wss://[/code].
uk: Запускає новий багатокористувацький клієнт, який підключається до заданого [param url]. Сертифікати TLS перевірятимуться на ім’я хоста під час підключення за допомогою протоколу [code]wss://[/code]. Ви можете передати додатковий параметр [param tls_client_options], щоб налаштувати довірені центри сертифікації, або вимкнути перевірку загального імені. Перегляньте [method TLSOptions.client] і [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Примітка:[/b] Рекомендується вказувати частину схеми URL-адреси, тобто [param url] має починатися з [code]ws://[/code] або [code]wss:// [/code].

en: Starts a new multiplayer server listening on the given [param port]. You can optionally specify a [param bind_address], and provide valid [param tls_server_options] to use TLS. See [method TLSOptions.server].
uk: Запускає новий багатокористувацький сервер, який прослуховує вказаний [param port]. Ви можете за бажанням вказати [param bind_address] та надати дійсний [param tls_server_options] для використання TLS. Див. [method TLSOptions.server].

en: Returns the [WebSocketPeer] associated to the given [param peer_id].
uk: Повертаємо [WebSocketPeer], пов'язану з даним [param class_id].

en: Returns the IP address of the given peer.
uk: Повертає IP-адресу даної фірми.

en: Returns the remote port of the given peer.
uk: Повернення віддаленого порту заданого однолітків.

en: The extra headers to use during handshake. See [member WebSocketPeer.handshake_headers] for more details.
uk: Додаткові заголовки для використання під час змії. Див. [member WebSocketPeer.handshake_headers] для отримання більш детальної інформації.

en: The maximum time each peer can stay in a connecting state before being dropped.
uk: Максимальний час кожен одноліток може залишатися в з'єднаному стані перед скиданням.

en: The inbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer.inbound_buffer_size] for more details.
uk: Розмір вхідного буфера для підключених однолітків. Див. [member WebSocketPeer.inbound_buffer_size] для отримання більш детальної інформації.

en: The maximum number of queued packets for connected peers. See [member WebSocketPeer.max_queued_packets] for more details.
uk: Максимальна кількість черги для підключених однолітків. Див. [member WebSocketPeer.max_queued_packets] Детальніше.

en: The outbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer.outbound_buffer_size] for more details.
uk: Зовнішній розмір буфера для підключених однолітків. Див. [member WebSocketPeer.outbound_buffer_size] для отримання більш детальної інформації.

en: The supported WebSocket sub-protocols. See [member WebSocketPeer.supported_protocols] for more details.
uk: Підтримувані WebSocket під-протоколи. Див. [member WebSocketPeer.supported_protocols] для отримання більш детальної інформації.

en: A WebSocket connection.
uk: Підключення WebSocket.

en: This class represents WebSocket connection, and can be used as a WebSocket client (RFC 6455-compliant) or as a remote peer of a WebSocket server.
    You can send WebSocket binary frames using [method PacketPeer.put_packet], and WebSocket text frames using [method send] (prefer text frames when interacting with text-based API). You can check the frame type of the last packet via [method was_string_packet].
    To start a WebSocket client, first call [method connect_to_url], then regularly call [method poll] (e.g. during [Node] process). You can query the socket state via [method get_ready_state], get the number of pending packets using [method PacketPeer.get_available_packet_count], and retrieve them via [method PacketPeer.get_packet].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var socket = WebSocketPeer.new()
    
    func _ready():
    	socket.connect_to_url("wss://example.com")
    
    func _process(delta):
    	socket.poll()
    	var state = socket.get_ready_state()
    	if state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:
    		while socket.get_available_packet_count():
    			print("Packet: ", socket.get_packet())
    	elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:
    		# Keep polling to achieve proper close.
    		pass
    	elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:
    		var code = socket.get_close_code()
    		var reason = socket.get_close_reason()
    		print("WebSocket closed with code: %d, reason %s. Clean: %s" % [code, reason, code != -1])
    		set_process(false) # Stop processing.
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    To use the peer as part of a WebSocket server refer to [method accept_stream] and the online tutorial.
uk: Цей клас представляє з'єднання WebSocket і може використовуватися як клієнт WebSocket (сумісний з RFC 6455) або як віддалений вузол сервера WebSocket.
    Ви можете надсилати бінарні кадри WebSocket за допомогою методу [PacketPeer.put_packet], а текстові кадри WebSocket за допомогою методу [send] (надавати перевагу текстовим кадрам під час взаємодії з текстовим API). Ви можете перевірити тип кадру останнього пакета за допомогою методу [method was_string_packet].
    Щоб запустити клієнт WebSocket, спочатку викличте метод [method connect_to_url]. потім регулярно викликати [method poll] (наприклад, під час процесу [Node]). Ви можете запитати стан сокета за допомогою [method get_ready_state], отримати кількість пакетів, що очікують обробки, використовуючи [method PacketPeer.get_available_packet_count], та отримати їх через [method PacketPeer.get_packet].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var socket = WebSocketPeer.new()
    
    func _ready():
    	socket.connect_to_url("wss://example.com")
    
    func _process(delta):
    	socket.poll()
    	var state = socket.get_ready_state()
    	if state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:
    		while socket.get_available_packet_count():
    			print("Packet: ", socket.get_packet())
    	elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:
    		# Keep polling to achieve proper close.
    		pass
    	elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:
    		var code = socket.get_close_code()
    		var reason = socket.get_close_reason()
    		print("Вебсокет закрито з кодом: %d, причина %s. Очищено: %s % [code, reason, code != -1])
    		set_process(false) # Зупиняє обробку.
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Щоб використовувати вузол як частину сервера WebSocket, зверніться до [method accept_stream] та онлайн-посібника.

en: Accepts a peer connection performing the HTTP handshake as a WebSocket server. The [param stream] must be a valid TCP stream retrieved via [method TCPServer.take_connection], or a TLS stream accepted via [method StreamPeerTLS.accept_stream].
    [b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions.
uk: Приймає з'єднання, що виконує HTTP-підказку як сервер WebSocket. [param stream] повинен бути дійсним TCP потік, отриманий через [method TCPServer.take_connection], або потік TLS, прийнятий через [method StreamPeerTLS.accept_stream].
    [b]Note:[/b] Не підтримується в Інтернет-експортах з урахуванням обмежень браузера.

en: Closes this WebSocket connection. [param code] is the status code for the closure (see RFC 6455 section 7.4 for a list of valid status codes). [param reason] is the human readable reason for closing the connection (can be any UTF-8 string that's smaller than 123 bytes). If [param code] is negative, the connection will be closed immediately without notifying the remote peer.
    [b]Note:[/b] To achieve a clean close, you will need to keep polling until [constant STATE_CLOSED] is reached.
    [b]Note:[/b] The Web export might not support all status codes. Please refer to browser-specific documentation for more details.
uk: Закриває це з’єднання WebSocket. [param code] – це код стану закриття (див. RFC 6455, розділ 7.4, для отримання списку дійсних кодів стану). [param reason] – це причина закриття з’єднання, яку можна прочитати людині (може бути будь-яким рядком UTF-8, меншим за 123 байти). Якщо [param code] від’ємне значення, з’єднання буде негайно закрито без повідомлення віддаленого вузла.
    [b]Примітка:[/b] Щоб досягти чистого закриття, потрібно продовжувати опитування, доки не буде досягнуто [constant STATE_CLOSED].
    [b]Примітка:[/b] Веб-експорт може не підтримувати всі коди стану. Будь ласка, зверніться до документації до конкретного браузера для отримання додаткової інформації.

en: Connects to the given URL. TLS certificates will be verified against the hostname when connecting using the [code]wss://[/code] protocol. You can pass the optional [param tls_client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Note:[/b] This method is non-blocking, and will return [constant OK] before the connection is established as long as the provided parameters are valid and the peer is not in an invalid state (e.g. already connected). Regularly call [method poll] (e.g. during [Node] process) and check the result of [method get_ready_state] to know whether the connection succeeds or fails.
    [b]Note:[/b] To avoid mixed content warnings or errors in Web, you may have to use a [param url] that starts with [code]wss://[/code] (secure) instead of [code]ws://[/code]. When doing so, make sure to use the fully qualified domain name that matches the one defined in the server's TLS certificate. Do not connect directly via the IP address for [code]wss://[/code] connections, as it won't match with the TLS certificate.
uk: Підключається до вказаної URL-адреси. Сертифікати TLS перевірятимуться на ім’я хоста під час підключення за допомогою протоколу [code]wss://[/code]. Ви можете передати додатковий параметр [param tls_client_options], щоб налаштувати довірені центри сертифікації, або вимкнути перевірку загального імені. Перегляньте [method TLSOptions.client] і [method TLSOptions.client_unsafe]. 
    [b]Примітка: [/b] Цей метод не блокує і поверне [constant OK] перед встановленням з’єднання, доки надані параметри дійсні, а вузол не перебуває в недійсному стані (наприклад, уже підключений). Регулярно викликайте [method poll] (наприклад, під час процесу [Node]) і перевіряйте результат [method get_ready_state], щоб знати, успішне чи невдале підключення. 
    [b]Примітка:[/b] Щоб уникнути попереджень про змішаний вміст або помилок у Інтернеті, можливо, вам доведеться використовувати [param url], який починається з [code]wss://[/code] (безпечно) замість [code]ws://[/code]. При цьому переконайтеся, що використовуєте повне доменне ім’я, яке відповідає визначеному в сертифікаті TLS сервера. Не підключайтеся безпосередньо через IP-адресу для з’єднань [code]wss://[/code], оскільки вона не збігатиметься з сертифікатом TLS.

en: Returns the received WebSocket close frame status code, or [code]-1[/code] when the connection was not cleanly closed. Only call this method when [method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED].
uk: Повернення отриманого WebSocket закритого коду кадру, або [code]-1[/code], коли підключення не було чисто закрито. Тільки зателефонуйте цей метод, коли [method get_ready_state] повертає [constant STATE_CLOSED].

en: Returns the received WebSocket close frame status reason string. Only call this method when [method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED].
uk: Повертає отриманий WebSocket близький рядок стану кадру. Тільки зателефонуйте цей метод, коли [method get_ready_state] повертає [constant STATE_CLOSED].

en: Returns the IP address of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
uk: Повертає IP-адресу підключеного однолітка.
    [b]Примітка:[/b] Не доступний в Інтернет-експорті.

en: Returns the remote port of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
uk: Повертає віддалений порт підключених однолітків.
    [b]Примітка:[/b] Не доступний в Інтернет-експорті.

en: Returns the current amount of data in the outbound websocket buffer. [b]Note:[/b] Web exports use WebSocket.bufferedAmount, while other platforms use an internal buffer.
uk: Повертаємо поточну кількість даних у виїзному буфері websocket. [b]Примітка:[/b] Інтернет-експорти використовують WebSocket.bufferedAmount, в той час як інші платформи використовують внутрішній буфер.

en: Returns the ready state of the connection.
uk: Повертає стан готовності з'єднання.

en: Returns the URL requested by this peer. The URL is derived from the [code]url[/code] passed to [method connect_to_url] or from the HTTP headers when acting as server (i.e. when using [method accept_stream]).
uk: Повернути URL-адресу, запитаний цим аналогом. URL виводиться з [code]url[/code] до [method connect_to_url] або з заголовків HTTP при дії сервера (тобто при використанні [method accept_stream]).

en: Returns the selected WebSocket sub-protocol for this connection or an empty string if the sub-protocol has not been selected yet.
uk: Повертає вибраний WebSocket sub-protocol для цього з'єднання або порожній рядок, якщо суб-protocol ще не було вибрано.

en: Updates the connection state and receive incoming packets. Call this function regularly to keep it in a clean state.
uk: Оновлює стан з'єднання і отримує вхідні пакети. Зателефонуйте цю функцію, щоб зберегти її в чистому стані.

en: Sends the given [param message] using the desired [param write_mode]. When sending a [String], prefer using [method send_text].
uk: Надіслане повідомлення [param message] за допомогою бажаного [param Write_mode]. При надсиланні [String], волійте використання [method send_text].

en: Sends the given [param message] using WebSocket text mode. Prefer this method over [method PacketPeer.put_packet] when interacting with third-party text-based API (e.g. when using [JSON] formatted messages).
uk: Надсилає задане повідомлення [param message], використовуючи текстовий режим WebSocket. Надайте перевагу цьому методу над [method PacketPeer.put_packet] під час взаємодії зі стороннім текстовим API (наприклад, під час використання повідомлень у форматі [JSON]).

en: Disable Nagle's algorithm on the underlying TCP socket (default). See [method StreamPeerTCP.set_no_delay] for more information.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
uk: Вимкнено алгоритм Nagle на підставі розетки TCP (default). Див. [method StreamPeerTCP.set_no_delay] для отримання додаткової інформації.
    [b]Примітка:[/b] Не доступний в Web-експорті.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text payload. See [enum WriteMode].
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо останній отриманий пакет був відправлений як текстове навантаження. Див. [enum WriteMode].

en: The extra HTTP headers to be sent during the WebSocket handshake.
    [b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions.
uk: Додаткові заголовки HTTP, які будуть відправлені під час роботи WebSocket.
    [b]Примітка:[/b] Не підтримується в Інтернет-експорту через обмеження браузера.

en: The interval (in seconds) at which the peer will automatically send WebSocket "ping" control frames. When set to [code]0[/code], no "ping" control frames will be sent.
    [b]Note:[/b] Has no effect in Web exports due to browser restrictions.
uk: Інтервал (у секундах), через який одноранговий вузол автоматично надсилатиме контрольні кадри WebSocket "ping". Якщо встановлено значення [code]0[/code], контрольні кадри "ping" не надсилатимуться. 
    [b]Примітка:[/b] не впливає на веб-експорт через обмеження браузера.

en: The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory that will be allocated for the inbound packets).
uk: Розмір вхідного буфера в байтах (хоча максимальна кількість пам'яті, яка буде виділена для вхідних пакетів).

en: The maximum amount of packets that will be allowed in the queues (both inbound and outbound).
uk: Максимальна кількість пакетів, які будуть допущені в черзі (внутрішній і вихідний).

en: The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory that will be allocated for the outbound packets).
uk: Розмір вхідного буфера в байтах (хоча максимальна кількість пам'яті, яка буде виділена для вихідних пакетів).

en: The WebSocket sub-protocols allowed during the WebSocket handshake.
uk: Під-протоколи WebSocket допускаються під час роботи з WebSocket.

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload (only valid UTF-8 is allowed).
uk: Вкажіть, що повідомлення WebSockets повинні передаватися як текстове навантаження (тільки допустимо UTF-8).

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as binary payload (any byte combination is allowed).
uk: Визначає, що повідомлення WebSockets повинні бути передані як бінарне навантаження (в будь-якому комбінації байтів дозволено).

en: Socket has been created. The connection is not yet open.
uk: Створено гніздо. З'єднання ще не відкривається.

en: The connection is open and ready to communicate.
uk: Відкрито підключення та готовий до спілкування.

en: The connection is in the process of closing. This means a close request has been sent to the remote peer but confirmation has not been received.
uk: З'єднання знаходиться в процесі закривання. Це означає, що близький запит було відправлено на пульт дистанційного керування, але підтвердження не було отримано.

en: The connection is closed or couldn't be opened.
uk: З'єднання закрито або не вдалося відкрити.

en: XR interface using WebXR.
uk: Інтерфейс XR за допомогою WebXR.

en: WebXR is an open standard that allows creating VR and AR applications that run in the web browser.
    As such, this interface is only available when running in Web exports.
    WebXR supports a wide range of devices, from the very capable (like Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift and Quest) down to the much less capable (like Google Cardboard, Oculus Go, GearVR, or plain smartphones).
    Since WebXR is based on JavaScript, it makes extensive use of callbacks, which means that [WebXRInterface] is forced to use signals, where other XR interfaces would instead use functions that return a result immediately. This makes [WebXRInterface] quite a bit more complicated to initialize than other XR interfaces.
    Here's the minimum code required to start an immersive VR session:
    [codeblock]
    extends Node3D
    
    var webxr_interface
    var vr_supported = false
    
    func _ready():
    	# We assume this node has a button as a child.
    	# This button is for the user to consent to entering immersive VR mode.
    	$Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)
    
    	webxr_interface = XRServer.find_interface("WebXR")
    	if webxr_interface:
    		# WebXR uses a lot of asynchronous callbacks, so we connect to various
    		# signals in order to receive them.
    		webxr_interface.session_supported.connect(self._webxr_session_supported)
    		webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)
    		webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)
    		webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)
    
    		# This returns immediately - our _webxr_session_supported() method
    		# (which we connected to the "session_supported" signal above) will
    		# be called sometime later to let us know if it's supported or not.
    		webxr_interface.is_session_supported("immersive-vr")
    
    func _webxr_session_supported(session_mode, supported):
    	if session_mode == 'immersive-vr':
    		vr_supported = supported
    
    func _on_button_pressed():
    	if not vr_supported:
    		OS.alert("Your browser doesn't support VR")
    		return
    
    	# We want an immersive VR session, as opposed to AR ('immersive-ar') or a
    	# simple 3DoF viewer ('viewer').
    	webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'
    	# 'bounded-floor' is room scale, 'local-floor' is a standing or sitting
    	# experience (it puts you 1.6m above the ground if you have 3DoF headset),
    	# whereas as 'local' puts you down at the XROrigin.
    	# This list means it'll first try to request 'bounded-floor', then
    	# fallback on 'local-floor' and ultimately 'local', if nothing else is
    	# supported.
    	webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-floor, local'
    	# In order to use 'local-floor' or 'bounded-floor' we must also
    	# mark the features as required or optional. By including 'hand-tracking'
    	# as an optional feature, it will be enabled if supported.
    	webxr_interface.required_features = 'local-floor'
    	webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'
    
    	# This will return false if we're unable to even request the session,
    	# however, it can still fail asynchronously later in the process, so we
    	# only know if it's really succeeded or failed when our
    	# _webxr_session_started() or _webxr_session_failed() methods are called.
    	if not webxr_interface.initialize():
    		OS.alert("Failed to initialize")
    		return
    
    func _webxr_session_started():
    	$Button.visible = false
    	# This tells Godot to start rendering to the headset.
    	get_viewport().use_xr = true
    	# This will be the reference space type you ultimately got, out of the
    	# types that you requested above. This is useful if you want the game to
    	# work a little differently in 'bounded-floor' versus 'local-floor'.
    	print("Reference space type: ", webxr_interface.reference_space_type)
    	# This will be the list of features that were successfully enabled
    	# (except on browsers that don't support this property).
    	print("Enabled features: ", webxr_interface.enabled_features)
    
    func _webxr_session_ended():
    	$Button.visible = true
    	# If the user exits immersive mode, then we tell Godot to render to the web
    	# page again.
    	get_viewport().use_xr = false
    
    func _webxr_session_failed(message):
    	OS.alert("Failed to initialize: " + message)
    [/codeblock]
    There are a couple ways to handle "controller" input:
    - Using [XRController3D] nodes and their [signal XRController3D.button_pressed] and [signal XRController3D.button_released] signals. This is how controllers are typically handled in XR apps in Godot, however, this will only work with advanced VR controllers like the Oculus Touch or Index controllers, for example.
    - Using the [signal select], [signal squeeze] and related signals. This method will work for both advanced VR controllers, and non-traditional input sources like a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on the device itself.
    You can use both methods to allow your game or app to support a wider or narrower set of devices and input methods, or to allow more advanced interactions with more advanced devices.
uk: WebXR — це відкритий стандарт, який дозволяє створювати програми VR і AR, які запускаються у веб-браузері.
    Таким чином, цей інтерфейс доступний лише під час запуску веб-експорту.
    WebXR підтримує широкий спектр пристроїв, від дуже потужних (наприклад, Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift і Quest) до набагато менш потужних (наприклад, Google Cardboard, Oculus Go, GearVR або простих смартфонів).
    Оскільки WebXR базується на JavaScript, він широко використовує зворотні виклики, що означає, що [WebXRInterface] змушений використовувати сигнали, тоді як інші інтерфейси XR натомість використовували б функції, які негайно повертають результат. Це робить ініціалізацію [WebXRInterface] трохи складнішою, ніж інші інтерфейси XR.
    Ось мінімальний код, необхідний для початку захоплюючого сеансу VR:
    [codeblock]
    розширює Node3D
    
    var webxr_interface
    var vr_supported = false
    
    func _ready():
     # Ми припускаємо, що цей вузол має дочірню кнопку.
     # Ця кнопка призначена для того, щоб користувач дав згоду на вхід у режим реальної реальності.
     $Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)
    
    webxr_interface = XRServer.find_interface("WebXR")
     якщо webxr_interface:
     # WebXR використовує багато асинхронних зворотних викликів, тому ми підключаємось до різних
     # сигнали для їх отримання.
    webxr_interface.session_supported.connect(self._webxr_session_supported)
    webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)
    webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)
    webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)
    
     # Це негайно повертає - наш метод _webxr_session_supported().
     # (який ми підключили до сигналу "session_supported" вище) буде
     # нам зателефонують пізніше, щоб повідомити нам, чи підтримується це чи ні.
    webxr_interface.is_session_supported("immersive-vr")
    
    func _webxr_session_supported(session_mode, supported):
    if session_mode == 'immersive-vr':
    vr_supported = supported 
    
    func _on_button_pressed():
    if vr_supported not:
    OS.alert("Ваш браузер не підтримує VR")
    return 
    
     # Ми хочемо захоплюючого сеансу VR, на відміну від AR ("immersive-ar") або
     # простий переглядач 3DoF ('переглядач').
    webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'
     # 'bounded-floor' — масштаб кімнати, 'local-floor' — стоячи або сидячи
     # досвід (це дає вам 1,6 м над землею, якщо у вас гарнітура 3DoF),
     # тоді як «локальний» ставить вас на XROrigin.
     # Цей список означає, що він спочатку спробує запитати 'bounded-floor', а потім
     # резервний варіант на 'local-floor' і зрештою на 'local', якщо нічого іншого немає
     # підтримується.
    webxr_interface.requested_reference_space_types = 'обмежений поверх, локальний поверх, локальний'
     # Щоб використовувати 'local-floor' або 'bounded-floor', ми також повинні
     # позначити функції як обов’язкові чи необов’язкові. Включивши «відстеження рук»
     # як додаткова функція, вона буде ввімкнена, якщо підтримується.
    webxr_interface.required_features = 'local-floor'
    webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'
    
     # Це поверне false, якщо ми не зможемо навіть запитати сеанс,
     # однак пізніше в цьому процесі може виникнути асинхронна помилка, тому ми
     # знати, чи дійсно це вдалося чи не вдалося, лише коли наш
     Викликаються # методи _webxr_session_started() або _webxr_session_failed().
    if not webxr_interface.initialize():
    OS.alert("Не вдалося ініціалізувати")
    return 
    
    func _webxr_session_started():
     $Button.visible = false
     # Це повідомляє Godot почати рендеринг на гарнітурі.
    get_viewport().use_xr = true
     # Це буде типовий еталонний простір, який ви остаточно отримали
     # типу, які ви запитували вище. Це корисно, якщо ви хочете, щоб гра
     # працювати трохи інакше в 'bounded-floor' проти 'local-floor'.
    print("Тип посилального простору: ", webxr_interface.reference_space_type)
     # Це буде список функцій, які були успішно ввімкнені
     # (за винятком браузерів, які не підтримують цю властивість).
    print("Увімкнені функції: ", webxr_interface.enabled_features)
    
    func _webxr_session_ended():
     $Button.visible = ture
     # Якщо користувач виходить із режиму занурення, ми повідомляємо Godot відобразити в Інтернеті
     # сторінка знову.
    get_viewport().use_xr = false
    
    func _webxr_session_failed(message):
    OS.alert("Не вдалося ініціалізувати: " + повідомлення)
    [/codeblock]
    Є кілька способів обробки введення "контролера":
    - Використання вузлів [XRController3D] і їхніх сигналів [signal XRController3D.button_pressed] і [signal XRController3D.button_released]. Так зазвичай обробляються контролери в програмах XR у Godot, однак це працюватиме лише з розширеними контролерами віртуальної реальності, такими як контролери Oculus Touch або Index, наприклад.
    - Використання [signal select], [signal squeeze] та пов’язаних сигналів. Цей метод працюватиме як для розширених контролерів віртуальної реальності, так і для нетрадиційних джерел введення, як-от дотик до екрана, голосова команда чи натискання кнопки на самому пристрої.
    Ви можете використовувати обидва методи, щоб дозволити вашій грі чи додатку підтримувати ширший або вужчий набір пристроїв і методів введення або дозволити розширенішу взаємодію з більш досконалими пристроями.

en: How to make a VR game for WebXR with Godot 4
uk: Як зробити VR-гра для WebXR з Godot 4

en: Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if this feature is supported by the web browser and after the interface has been initialized.
uk: Повертаємо ціни на оновлення, що підтримується струмом HMD. Тільки повернулися, якщо ця функція підтримується браузером і після того, як інтерфейс був ініціалізований.

en: Returns the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all HMDs and browsers. It may not report an accurate value until after using [method set_display_refresh_rate].
uk: Повертає частоту оновлення дисплея для поточного HMD. Не підтримується на всіх HMDs і браузерах. Не можна повідомляти про точну вартість до використання [method set_display_refresh_rate].

en: Returns the target ray mode for the given [param input_source_id].
    This can help interpret the input coming from that input source. See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] for more information.
uk: Повертаємо цільовий режим променя для вказаного [param input_source_id].
    Це може допомогти інтерпретувати вхід, що надходить з цього джерела введення. [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] для отримання додаткової інформації.

en: Gets an [XRControllerTracker] for the given [param input_source_id].
    In the context of WebXR, an input source can be an advanced VR controller like the Oculus Touch or Index controllers, or even a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on the device itself. When a non-traditional input source is used, interpret the position and orientation of the [XRPositionalTracker] as a ray pointing at the object the user wishes to interact with.
    Use this method to get information about the input source that triggered one of these signals:
    - [signal selectstart]
    - [signal select]
    - [signal selectend]
    - [signal squeezestart]
    - [signal squeeze]
    - [signal squeezestart]
uk: Отримує [XRControllerTracker] для заданого [param input_source_id].
    У контексті WebXR джерелом вхідного сигналу може бути вдосконалений VR-контролер, такий як контролери Oculus Touch або Index, або навіть дотик до екрана, голосова команда чи натискання кнопки на самому пристрої. Коли використовується нетрадиційне джерело вхідного сигналу, інтерпретуйте положення та орієнтацію [XRPositionalTracker] як промінь, що вказує на об'єкт, з яким користувач бажає взаємодіяти.
    Використовуйте цей метод, щоб отримати інформацію про джерело вхідного сигналу, яке спрацювало один із цих сигналів:
    - [signal selectstart]
    - [signal select]
    - [signal selectend]
    - [signal squeezestart]
    - [signal squeeze]
    - [signal squeezestart]

en: Returns [code]true[/code] if there is an active input source with the given [param input_source_id].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є активне джерело введення з заданим [param вхід_source_id].

en: Checks if the given [param session_mode] is supported by the user's browser.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code], and [code]"inline"[/code].
    This method returns nothing, instead it emits the [signal session_supported] signal with the result.
uk: Перевіряє, якщо надана [param session_mode] підтримується браузером користувача.
    Можливі значення [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode] WebXR's XRSessionMode[/url], в тому числі: [code]"immersive-vr[/code], [code]"immersive-ar"[/code], і [code]"inline"[/code].
    Цей метод повертає нічого, замість того, як він випромінює сигнал [signal session_supported] з результатом.

en: Sets the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all HMDs and browsers. It won't take effect right away until after [signal display_refresh_rate_changed] is emitted.
uk: Налаштовує частоту оновлення дисплея для поточного HMD. Не підтримується на всіх HMDs і браузерах. Не втрачайте ефект прямо до того, як [signal display_refresh_rate_changed].

en: A comma-separated list of features that were successfully enabled by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    This may include features requested by setting [member required_features] and [member optional_features], and will only be available after [signal session_started] has been emitted.
    [b]Note:[/b] This may not be support by all web browsers, in which case it will be an empty string.
uk: Список функцій, розділених комами, які були успішно ввімкнені методом [XRInterface.initialize] під час налаштування сеансу WebXR.
    Це може включати функції, запитувані шляхом встановлення параметрів [member required_features] та [member optional_features], і будуть доступні лише після генерації сигналу [session_started].
    [b]Примітка:[/b] Це може не підтримуватися всіма веббраузерами, і в такому разі це буде порожній рядок.

en: A comma-seperated list of optional features used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    If a user's browser or device doesn't support one of the given features, initialization will continue, but you won't be able to use the requested feature.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    See the MDN documentation on [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSystem/requestSession#session_features]WebXR's session features[/url] for a list of possible values.
uk: Розділений комами список опціональних функцій, які використовуються [method XRInterface.initialize] під час налаштування сеансу WebXR.
    Якщо браузер або пристрій користувача не підтримує одну з зазначених функцій, ініціалізація продовжиться, але ви не зможете використовувати запитувану функцію.
    Це не впливає на інтерфейс, якщо він вже ініціалізований.
    Перелік можливих значень див. у документації MDN про [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSystem/requestSession#session_features]функції сеансу WebXR[/url].

en: The reference space type (from the list of requested types set in the [member requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to use a particular reference space type, it must be listed in either [member required_features] or [member optional_features].
uk: Тип простору посилань (зі списку запитуваних типів, встановленого у властивості [member requested_reference_space_types]), який зрештою використовувався методом [XRInterface.initialize] під час налаштування сеансу WebXR.
    Можливі значення взяті з [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR XRReferenceSpaceType[/url]. Якщо ви хочете використовувати певний тип простору посилань, він має бути вказаний у [member required_features] або [member optional_features].

en: A comma-seperated list of reference space types used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    The reference space types are requested in order, and the first one supported by the user's device or browser will be used. The [member reference_space_type] property contains the reference space type that was ultimately selected.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to use a particular reference space type, it must be listed in either [member required_features] or [member optional_features].
uk: Список типів просторів посилань, розділених комами, що використовуються методом [XRInterface.initialize] під час налаштування сеансу WebXR.
    Типи просторів посилань запитуються по порядку, і буде використано перший, який підтримується пристроєм або браузером користувача. Властивість [member reference_space_type] містить тип простору посилань, який був вибраний зрештою.
    Це не впливає на інтерфейс, коли він вже ініціалізований.
    Можливі значення взяті з [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR XRReferenceSpaceType[/url]. Якщо ви хочете використовувати певний тип простору посилань, він має бути вказаний у [member required_features] або [member optional_features].

en: A comma-seperated list of required features used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    If a user's browser or device doesn't support one of the given features, initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    See the MDN documentation on [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSystem/requestSession#session_features]WebXR's session features[/url] for a list of possible values.
uk: Розділений комами список необхідних функцій, які використовуються [method XRInterface.initialize] під час налаштування сеансу WebXR.
    Якщо браузер або пристрій користувача не підтримує одну з зазначених функцій, ініціалізація не відбудеться і буде видано [signal session_failed].
    Це не впливає на інтерфейс, якщо він вже ініціалізований.
    Перелік можливих значень див. у документації MDN про [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSystem/requestSession#session_features]функції сеансу WebXR[/url].

en: The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code], and [code]"inline"[/code].
uk: Режим сеансу використовується [method XRInterface.initialize] при налаштуванні сеансу WebXR.
    Це не має ніякого ефекту на інтерфейсі, коли вже ініціалізовано.
    Можливі значення [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode] WebXR's XRSessionMode[/url], в тому числі: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code], і [code]"inline"[/code].

en: Indicates if the WebXR session's imagery is visible to the user.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRVisibilityState]WebXR's XRVisibilityState[/url], including [code]"hidden"[/code], [code]"visible"[/code], and [code]"visible-blurred"[/code].
uk: Призначається, якщо зображення сеансу WebXR видно користувачеві.
    Можливі значення [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRVisibilityState] WebXR's XRVisibilityState[/url], в тому числі [code]"hidden"[/code], [code] "невидимий"[/code], і [code]"невидимий-blurred"[/code].

en: Emitted after the display's refresh rate has changed.
uk: Після зміни частоти оновлення дисплея.

en: Emitted to indicate that the reference space has been reset or reconfigured.
    When (or whether) this is emitted depends on the user's browser or device, but may include when the user has changed the dimensions of their play space (which you may be able to access via [method XRInterface.get_play_area]) or pressed/held a button to recenter their position.
    See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/reset_event]WebXR's XRReferenceSpace reset event[/url] for more information.
uk: Увімкнути, щоб вказати, що посилання було скидання або переналаштувати.
    Якщо користувач змінив розміри ігрового простору (які ви можете отримати доступ через [method XRInterface.get_play_area]) або / натиснути кнопку до останнього положення.
    Див. [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/reset_event]WebXR's XRReferenceSpace скидання [/url] для отримання додаткової інформації.

en: Emitted after one of the input sources has finished its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
uk: Після того, як один з джерел вводу закінчив свою «примірну дію».
    Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [method get_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації про джерело введення.

en: Emitted when one of the input sources has finished its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
uk: Увімкнено, коли один з джерел вводу закінчив свою «примірну дію».
    Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [method get_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації про джерело введення.

en: Emitted when one of the input source has started its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
uk: Увімкнено, коли один з джерел введення почав свою «примірну дію».
    Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [method get_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації про джерело введення.

en: Emitted when the user ends the WebXR session (which can be done using UI from the browser or device).
    At this point, you should do [code]get_viewport().use_xr = false[/code] to instruct Godot to resume rendering to the screen.
uk: Увімкнено, коли користувач закінчує сеанс WebXR (що можна зробити за допомогою UI з браузера або пристрою).
    У цьому пункті ви повинні зробити [code]get_viewport().use_xr = false[/code], щоб інструктувати Godot, щоб відновити рендеринг на екрані.

en: Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session fails to start.
    [param message] may optionally contain an error message from WebXR, or an empty string if no message is available.
uk: Випробувано [method XRInterface.initialize], якщо сеанс не запускається.
    [param message] може додатково містити повідомлення про помилку від WebXR або порожній рядок, якщо немає повідомлення.

en: Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session is successfully started.
    At this point, it's safe to do [code]get_viewport().use_xr = true[/code] to instruct Godot to start rendering to the XR device.
uk: Випробувано [method XRInterface.initialize], якщо розпочато сеанс.
    У цій точці, це безпечно зробити [code]get_viewport().use_xr = true[/code] для інструктального Godot для запуску рендерингу на пристрій XR.

en: Emitted by [method is_session_supported] to indicate if the given [param session_mode] is supported or not.
uk: Видається методом [method is_session_supported], щоб вказати, чи підтримується заданий параметр [param session_mode].

en: Emitted after one of the input sources has finished its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
uk: Після того, як один з джерел вводу закінчив свою «примірну стискну дію».
    Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [method get_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації про джерело введення.

en: Emitted when one of the input sources has finished its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
uk: Увімкнено, коли одна з джерел вводу завершила свою «прозору дію».
    Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [method get_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації про джерело введення.

en: Emitted when one of the input sources has started its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
uk: Увімкнено, коли одна з джерел вводу розпочала свою «примірну дію».
    Використовуйте [method Get_input_source_tracker] і [method get_input_source_target_ray_mode] для отримання додаткової інформації про джерело введення.

en: Emitted when [member visibility_state] has changed.
uk: Видається, коли змінюється [member visibility_state].

en: We don't know the target ray mode.
uk: Ми не знаємо режим цільового променя.

en: Target ray originates at the viewer's eyes and points in the direction they are looking.
uk: Цільові промені виявляються на очах глядача та точках у напрямку, які вони шукають.

en: Target ray from a handheld pointer, most likely a VR touch controller.
uk: Цільовий промінь з ручного тостера, швидше за все, VR сенсорний контролер.

en: Target ray from touch screen, mouse or other tactile input device.
uk: Цільовий промінь від сенсорного екрана, миша або іншого пристрою вводу.

en: Base class for all windows, dialogs, and popups.
uk: Базовий клас для всіх вікон, діалогів та спливаючих вікон.

en: A node that creates a window. The window can either be a native system window or embedded inside another [Window] (see [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    At runtime, [Window]s will not close automatically when requested. You need to handle it manually using the [signal close_requested] signal (this applies both to pressing the close button and clicking outside of a popup).
uk: Вузол, який створює вікно. Вікно може бути або власним системним вікном, або вбудованим в інше [Window] (див. [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    Під час виконання [Window] не закриваються автоматично за запитом. Вам потрібно керувати цим вручну за допомогою сигналу [signal close_requested] (це стосується як натискання кнопки закриття, так і кліку за межами спливаючого вікна).

en: Virtual method to be implemented by the user. Overrides the value returned by [method get_contents_minimum_size].
uk: Віртуальний метод для реалізації користувача. Надіслати значення, що повертається [method get_contents_minimum_size].

en: Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_color_override].
    See also [method get_theme_color] and [method Control.add_theme_color_override] for more details.
uk: Створює локальне перевизначення для теми [Color] із заданим параметром [param name]. Локальні перевизначення завжди мають пріоритет під час отримання елементів теми для елемента керування. Перевизначення можна видалити за допомогою методу [method remove_theme_color_override].
    Див. також метод [method get_theme_color] та метод [method Control.add_theme_color_override] для отримання додаткової інформації.

en: Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_stylebox_override].
    See also [method get_theme_stylebox] and [method Control.add_theme_stylebox_override] for more details.
uk: Створює локальне перевизначення для теми [StyleBox] із зазначеним параметром [назва параметра]. Локальні перевизначення завжди мають пріоритет під час отримання елементів теми для елемента керування. Перевизначення можна видалити за допомогою методу [method remove_theme_stylebox_override].
    Див. також метод [method get_theme_stylebox] та метод [method Control.add_theme_stylebox_override] для отримання додаткової інформації.

en: Returns whether the window is being drawn to the screen.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що вікно намальовується на екрані.

en: Requests an update of the [Window] size to fit underlying [Control] nodes.
uk: Запитує оновлення розміру [Window], щоб відповідати вузям [Control].

en: Returns the combined minimum size from the child [Control] nodes of the window. Use [method child_controls_changed] to update it when child nodes have changed.
    The value returned by this method can be overridden with [method _get_contents_minimum_size].
uk: Повертає комбінований мінімальний розмір від дитини [Control] вершини вікна. Використовуйте [method child_controls_changed] для оновлення його при зміні вузлів дитини.
    Значення, подана цим методом, може передаватися з [method _get_contents_minimum_size].

en: Returns [code]true[/code] if the [param flag] is set.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо встановлено [param flag].

en: Returns the focused window.
uk: Повертає сфокусоване вікно.

en: Returns layout direction and text writing direction.
uk: Повертає напрямок макета та напрямок написання тексту.

en: Returns the window's position including its border.
    [b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns the same value as [member position].
uk: Повертає позицію вікна, включаючи його межу.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member visible] має значення [code]false[/code], цей метод повертає те саме значення, що й [member position].

en: Returns the window's size including its border.
    [b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns the same value as [member size].
uk: Повертає розмір вікна, включаючи його межу.
    [b]Примітка:[/b] Якщо [member visible] має значення [code]false[/code], цей метод повертає те саме значення, що й [member size].

en: Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for more details.
uk: Повертаємо [Color] з першого узгодження [Theme] в дерево, якщо це [Theme] має кольоровий елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].
    Детальніше [method Control.get_theme_color].

en: Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for more details.
uk: Повертає постійне місце з першого матчу [Theme] в дереві, якщо [Theme] має постійний елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].
    Детальніше [method Control.get_theme_color].

en: Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертає значення базової ваги за замовчуванням з першого узгодження [Theme] в дерево, якщо це [Theme] має дійсне значення [member Theme.default_base_scale].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертає шрифт за замовчуванням з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має дійсне значення [email protected].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертає значення розміру шрифту за замовчуванням з першого узгодження [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має дійсне значення [email protected].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертаємо [Font] з першого узгодження [Theme] в дерево, якщо це [Theme] має шрифтовий елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертає розмір шрифту з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має пункт розмірів шрифту з вказаною [param name] та [param theme_type].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертає іконку з першого матчу [Theme] у дерево, якщо [Theme] має іконку з вказаною [param name] та [param theme_type].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертаємо [StyleBox] з першого матчу [Theme] у дерево, якщо це [Theme] має стильний елемент з вказаною [param name] та [param theme_type].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns the ID of the window.
uk: Повертає ідентифікатор вікна.

en: Causes the window to grab focus, allowing it to receive user input.
uk: Причини виникнення вікна, щоб захопити фокус, що дозволяє отримати вхід користувача.

en: Returns [code]true[/code] if the window is focused.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вікно у фокусі.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має кольоровий елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, що має постійний елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має шрифтовий елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має пункт розмірів шрифту з вказаною [param name] і [param theme_type].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має іконку елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо є відповідні [Theme] в дереві, який має стильний елемент з вказаною [param name] і [param theme_type].
    Див. [method Control.get_theme_color] для деталей.

en: Hides the window. This is not the same as minimized state. Hidden window can't be interacted with and needs to be made visible with [method show].
uk: Приховує вікно. Це не так само, як і мінімована держава. Приховане вікно не може бути взаємодіє з та потребами, щоб бути видимим з [method show].

en: Returns [code]true[/code] if the window is currently embedded in another window.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вікно наразі вбудовано в інше вікно.

en: Returns [code]true[/code] if the layout is right-to-left.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо макет справа наліво.

en: Returns [code]true[/code] if the window can be maximized (the maximize button is enabled).
uk: Повертає [code]true[/code], якщо вікно можна розгорнути (увімкнено кнопку розгортання).

en: Returns [code]true[/code] if font oversampling is enabled. See [method set_use_font_oversampling].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо увімкнено перенаправлення шрифту. Подивитися [method set_use_font_oversampling].

en: Centers a native window on the current screen and an embedded window on its embedder [Viewport].
uk: Центрує рідне вікно на поточному екрані, а вбудоване вікно — на його вбудованому модулі [Viewport].

en: Use [method Window.grab_focus] instead.
uk: Використовуйте [method Window.grab_focus] замість.

en: Shows the [Window] and makes it transient (see [member transient]). If [param rect] is provided, it will be set as the [Window]'s size. Fails if called on the main window.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]true[/code] (single-window mode), [param rect]'s coordinates are global and relative to the main window's top-left corner (excluding window decorations). If [param rect]'s position coordinates are negative, the window will be located outside the main window and may not be visible as a result.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]false[/code] (multi-window mode), [param rect]'s coordinates are global and relative to the top-left corner of the leftmost screen. If [param rect]'s position coordinates are negative, the window will be placed at the top-left corner of the screen.
    [b]Note:[/b] [param rect] must be in global coordinates if specified.
uk: Показує [Window] та робить його тимчасовим (див. [member transient]). Якщо вказано [param rect], він буде встановлено як розмір [Window]. Не вдається викликати функцію в головному вікні.
    Якщо [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] має значення [code]true[/code] (режим одного вікна), координати [param rect] є глобальними та відносними до верхнього лівого кута головного вікна (за винятком декорацій вікна). Якщо координати положення [param rect] є від'ємними, вікно буде розташоване за межами головного вікна і може бути невидимим у результаті.
    Якщо [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] має значення [code]false[/code] (режим кількох вікон), координати [param rect] є глобальними та відносними до верхнього лівого кута крайнього лівого екрана. Якщо координати положення [param rect] є від'ємними, вікно буде розміщено у верхньому лівому куті екрана. 
    [b]Примітка:[/b] [param rect] має бути в глобальних координатах, якщо вказано.

en: Popups the [Window] at the center of the current screen, with optionally given minimum size. If the [Window] is embedded, it will be centered in the parent [Viewport] instead.
    [b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is equivalent to calling it with [member size].
uk: Відкриває [Window] по центру поточного екрана, з необов'язковим мінімальним розміром. Якщо [Window] вбудоване, воно буде розташоване по центру батьківського [Viewport].
    [b]Примітка:[/b] Виклик зі значенням за замовчуванням [param minsize] еквівалентний виклику з [member size].

en: Popups the [Window] centered inside its parent [Window]. [param fallback_ratio] determines the maximum size of the [Window], in relation to its parent.
    [b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is equivalent to calling it with [member size].
uk: Поповнення [Window], розташованого всередині свого батька [Window]. [param fallback_ratio] визначає максимальний розмір [Window], щодо свого батька.
    [b]Примітка:[/b] Викликати його з значенням за замовчуванням [param minsize] еквівалентно виклику з [member size].

en: If [Window] is embedded, popups the [Window] centered inside its embedder and sets its size as a [param ratio] of embedder's size.
    If [Window] is a native window, popups the [Window] centered inside the screen of its parent [Window] and sets its size as a [param ratio] of the screen size.
uk: Якщо [Window] вбудовується, попросить [Window], встановивши всередині його вбудовування і встановлює його розмір, як [param ratio] розміру вбудовування.
    Якщо [Window] є рідним вікном, що попросить [Window], розташованого всередині екрана свого батька [Window] і встановлює його розмір як [param ratio] розміру екрана.

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
uk: Намагається зробити цей діалог батьком до останнього ексклюзивного вікна відносно [param from_node], а потім викликає [method Window.popup] на ньому. У діалогового вікна не потрібно бути поточного батька, інакше метод не спрацьовує.
    Дивитись також [method set_unparent_when_invisible] і [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
uk: Намагається зробити цей діалог батьком до останнього ексклюзивного вікна відносно [param from_node], а потім викликає [method Window.popup_centered] на ньому. У діалогового вікна не потрібно бути поточного батька, інакше метод не спрацьовує.
    Дивитись також [method set_unparent_when_invisible] і [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_clamped] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
uk: Намагається зробити цей діалог батьком до останнього ексклюзивного вікна відносно [param from_node], а потім викликає [method Window.popup_centered_clamped] на ньому. У діалогового вікна не потрібно бути поточного батька, інакше метод не спрацьовує.
    Дивитись також [method set_unparent_when_invisible] і [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_ratio] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
uk: Намагається зробити цей діалог батьком до останнього ексклюзивного вікна відносно [param from_node], а потім викликає [method Window.popup_centered_ratio] на ньому. У діалогового вікна не потрібно бути поточного батька, інакше метод не спрацьовує.
    Дивитись також [method set_unparent_when_invisible] і [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_on_parent] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
uk: Намагається зробити цей діалог батьком до останнього ексклюзивного вікна відносно [param from_node], а потім викликає [method Window.popup_on_parent] на ньому. У діалогового вікна не потрібно бути поточного батька, інакше метод не спрацьовує.
    Дивитись також [method set_unparent_when_invisible] і [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Popups the [Window] with a position shifted by parent [Window]'s position. If the [Window] is embedded, has the same effect as [method popup].
uk: Поповнення [Window] з посадою, зміщеним батьком [Window]. Якщо вбудовується [Window], має такий же ефект, як [method popup].

en: Tells the OS that the [Window] needs an attention. This makes the window stand out in some way depending on the system, e.g. it might blink on the task bar.
uk: Розповсюдження ОС, що [Window] вимагає уваги. Це робить вікно певним чином в залежності від системи, наприклад, він може зв'язуватися на панелі завдань.

en: Resets the size to the minimum size, which is the max of [member min_size] and (if [member wrap_controls] is enabled) [method get_contents_minimum_size]. This is equivalent to calling [code]set_size(Vector2i())[/code] (or any size below the minimum).
uk: Скидає розмір до мінімального значення, яке є максимальним значенням [member min_size] та (якщо [member wrap_controls] увімкнено) [method get_contents_minimum_size]. Це еквівалентно виклику [code]set_size(Vector2i())[/code] (або будь-якого розміру, меншого за мінімальне значення).

en: Sets a specified window flag.
uk: Встановлює вказаний прапор вікна.

en: If [param active] is [code]true[/code], enables system's native IME (Input Method Editor).
uk: Якщо [param active] є [code]true[/code], що дозволяє нативно зрозумілим редактором системи.

en: Moves IME to the given position.
uk: Переміщення IME до даної позиції.

en: Sets layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew).
uk: Встановлює напрямок макета та напрямок написання тексту. Право-ліві макети необхідні для певних мов (наприклад, Арабський і іврит).

en: If [param unparent] is [code]true[/code], the window is automatically unparented when going invisible.
    [b]Note:[/b] Make sure to keep a reference to the node, otherwise it will be orphaned. You also need to manually call [method Node.queue_free] to free the window if it's not parented.
uk: Якщо [param unparent] є [code]true[/code], вікно автоматично непаровано при переході невидиме.
    [b]Примітка:[/b] Переконайтеся в тому, щоб зберегти посилання на вершину, інакше він буде сирим. Вам також потрібно вручну зателефонувати [method Node.queue_free], щоб звільнити вікно, якщо він не батьківований.

en: Enables font oversampling. This makes fonts look better when they are scaled up.
uk: Увімкнути перевантаження шрифтів. Це робить шрифти краще, коли вони масштабуються.

en: Makes the [Window] appear. This enables interactions with the [Window] and doesn't change any of its property other than visibility (unlike e.g. [method popup]).
uk: З'являються [Window]. Це дозволяє взаємодіяти з [Window] і не змінює будь-яку властивість, крім видимості (наприклад, [method popup]).

en: Starts an interactive drag operation on the window, using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's title bar. Using this method allows the window to participate in space switching, tiling, and other system features.
uk: Починає інтерактивну операцію перетягування у вікні, використовуючи поточну позицію миші. Викликайте цей метод під час обробки натиснутої кнопки миші, щоб імітувати подію натискання в рядку заголовка вікна. Використання цього методу дозволяє вікну брати участь у перемиканні простору, мозаїці та інших функціях системи.

en: Starts an interactive resize operation on the window, using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's edge.
uk: Починає інтерактивну операцію зміни розміру вікна, використовуючи поточну позицію миші. Викликайте цей метод під час обробки натиснутої кнопки миші, щоб імітувати подію натискання на краю вікна.

en: If [code]true[/code], the window will be on top of all other windows. Does not work if [member transient] is enabled.
uk: Якщо [code]true[/code], вікно буде поверх усіх інших вікон. Не працює, якщо ввімкнено [member transient].

en: If [code]true[/code], the window will have no borders.
uk: Якщо [code]true[/code], вікно не буде кордонів.

en: Specifies how the content's aspect behaves when the [Window] is resized. The base aspect is determined by [member content_scale_size].
uk: Визначає поведінку аспекту вмісту під час зміни розміру [Window]. Базовий аспект визначається параметром [member content_scale_size].

en: Specifies the base scale of [Window]'s content when its [member size] is equal to [member content_scale_size]. See also [method Viewport.get_stretch_transform].
uk: Визначає базовий масштаб вмісту [Window], коли його [member size] дорівнює [member content_scale_size]. Дивіться також [method Viewport.get_stretch_transform].

en: Specifies how the content is scaled when the [Window] is resized.
uk: Вкажіть, як вміст масштабується при перерахуванні [Window].

en: Base size of the content (i.e. nodes that are drawn inside the window). If non-zero, [Window]'s content will be scaled when the window is resized to a different size.
uk: Базовий розмір вмісту (тобто вузлів, які намальовані всередині вікна). Якщо незеро, вміст [Window] буде масштабовано, коли вікно не відрізняється різним розміром.

en: The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This affects how [member content_scale_factor] is applied, in addition to the automatic scale factor determined by [member content_scale_size].
uk: Політика, яка використовується для визначення остаточного коефіцієнта масштабування для 2D-елементів. Це впливає на те, як застосовується [member content_scale_factor], на додаток до автоматичного коефіцієнта масштабування, визначеного [member content_scale_size].

en: The screen the window is currently on.
uk: В даний час екран вікна.

en: If [code]true[/code], the [Window] is excluded from screenshots taken by [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Note:[/b] This property is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] Enabling this setting will prevent standard screenshot methods from capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security measure.
uk: Якщо значення [code]true[/code], [Window] виключається зі знімків екрана, зроблених методами [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] та [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість реалізована в macOS та Windows.
    [b]Примітка:[/b] Увімкнення цього параметра запобігатиме стандартним методам знімків екрана захопленню зображення вікна, але [b]НЕ[/b] гарантує, що інші програми не зможуть захопити зображення. Його не слід використовувати як DRM або засіб безпеки.

en: If [code]true[/code], the [Window] will be in exclusive mode. Exclusive windows are always on top of their parent and will block all input going to the parent [Window].
    Needs [member transient] enabled to work.
uk: Якщо [code]true[/code], то [Window] буде в ексклюзивному режимі. Виключні вікна завжди знаходяться на вершині свого батька і заблокувати всі вводи, що йдуть до батька [Window].
    Потрібні [member transient] ввімкнуті до роботи.

en: If [code]true[/code], the [Window] contents is expanded to the full size of the window, window title bar is transparent.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
uk: Якщо [code]true[/code], вміст [Window] розгортається на весь розмір вікна, а рядок заголовка вікна стає прозорим.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість реалізована лише у macOS.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість працює лише з нативними вікнами.

en: If [code]true[/code], native window will be used regardless of parent viewport and project settings.
uk: Якщо [code]true[/code], рідне вікно буде використовуватися незалежно від параметрів батьківського огляду та проекту.

en: Specifies the initial type of position for the [Window].
uk: Визначає початковий тип позиції для [Window].

en: If [code]true[/code], the [Window] width is expanded to keep the title bar text fully visible.
uk: Якщо [code]true[/code], то ширина [Window] розширюється, щоб зберегти текст заголовка повністю видимим.

en: If non-zero, the [Window] can't be resized to be bigger than this size.
    [b]Note:[/b] This property will be ignored if the value is lower than [member min_size].
uk: Якщо незеро, то [Window] не може бути більшим, ніж цей розмір.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість буде ігноруватися, якщо значення нижче [member min_size].

en: If [code]true[/code], the [Window]'s maximize button is disabled.
    [b]Note:[/b] If both minimize and maximize buttons are disabled, buttons are fully hidden, and only close button is visible.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS and Windows.
uk: Якщо [code]true[/code], кнопка розгортання [Window] вимкнена.
    [b]Примітка:[/b] Якщо обидві кнопки, як згортання, так і розгортання, вимкнені, кнопки повністю приховані, і видно лише кнопку закриття.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість реалізована лише в macOS та Windows.

en: If non-zero, the [Window] can't be resized to be smaller than this size.
    [b]Note:[/b] This property will be ignored in favor of [method get_contents_minimum_size] if [member wrap_controls] is enabled and if its size is bigger.
uk: Якщо незеро, то [Window] не може бути меншим, ніж цей розмір.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість буде ігноруватися на користь [method get_contents_minimum_size], якщо ввімкнено [member wrap_controls] і якщо його розмір більший.

en: If [code]true[/code], the [Window]'s minimize button is disabled.
    [b]Note:[/b] If both minimize and maximize buttons are disabled, buttons are fully hidden, and only close button is visible.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS and Windows.
uk: Якщо [code]true[/code], кнопка згортання вікна [Window] вимкнена.
    [b]Примітка:[/b] Якщо обидві кнопки згортання та розгортання вимкнені, кнопки повністю приховані, і видно лише кнопку закриття.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість реалізована лише в macOS та Windows.

en: Set's the window's current mode.
    [b]Note:[/b] Fullscreen mode is not exclusive full screen on Windows and Linux.
    [b]Note:[/b] This method only works with native windows, i.e. the main window and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is disabled in the main viewport.
uk: Встановіть поточний режим вікна.
    [b]Note:[/b] Fullscreen режим не ексклюзивний повноекранний екран на Windows і Linux.
    [b]Примітка:[/b] Цей метод працює тільки з рідними вікнами, тобто основним вікном та [Window]-захищеними вузлами, коли [member Viewport.gui_embed_subwindows] вимкнено в головному порту.

en: If [code]true[/code], all mouse events will be passed to the underlying window of the same application. See also [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
uk: Якщо [code]true[/code], всі події мишки будуть передані до основного вікна тієї ж програми. Дивись ще [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Примітка:[/b] Дана нерухомість реалізується на Linux (X11), macOS і Windows.
    [b]Примітка:[/b] Зручності та умови для роботи з вікнами.

en: Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse events outside the region will be passed through.
    Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events will be intercepted by the window, which is the default behavior).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set region, using Path2D node.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()
    
    # Set region, using Polygon2D node.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon
    
    # Reset region to default.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = []
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set region, using Path2D node.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints();
    
    // Set region, using Polygon2D node.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon;
    
    // Reset region to default.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = [];
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This property is ignored if [member mouse_passthrough] is set to [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
uk: Встановлює багатокутну область вікна, яка приймає події миші. Події миші за межами регіону будуть проходити. 
    Передача порожнього масиву вимкне підтримку проходження (усі події миші перехоплюватимуться вікном, що є типовою поведінкою). 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    # Встановити регіон, використовуючи вузол Path2D. 
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points() 
    
    # Встановити область, використовуючи вузол Polygon2D. 
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon 
    
    # Скинути регіон до стандартних. 
    $Window.mouse_passthrough_polygon = [] 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    // Встановити регіон, використовуючи вузол Path2D. 
    GetNode<Window>("Вікно").MousePassthroughPolygon = GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints(); 
    
    // Встановити область, використовуючи вузол Polygon2D. 
    GetNode<Window>("Вікно").MousePassthroughPolygon = GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon; 
    
    // Скидання регіону до типового. 
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = []; 
    [/csharp] 
    [/codeblocks] 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість ігнорується, якщо [member mouse_passthrough] має значення [code]true[/code]. 
    [b]Примітка.[/b] У Windows частина вікна, яка лежить за межами області, не малюється, тоді як у Linux (X11) і macOS це так. 
    [b]Примітка.[/b] Ця властивість реалізована в Linux (X11), macOS і Windows.

en: If [code]true[/code], the [Window] will be considered a popup. Popups are sub-windows that don't show as separate windows in system's window manager's window list and will send close request when anything is clicked outside of them (unless [member exclusive] is enabled).
uk: Якщо [code]true[/code], то [Window] буде вважатися спливаючою. Поповнення - це підвіконня, які не відображаються як окремі вікна в списку віконного менеджера системи, а також надішлемо запит, коли все натискається поза ними (безкоштовно [пам'ятний ексклюзивний].

en: If [code]true[/code], the [Window] will signal to the window manager that it is supposed to be an implementation-defined "popup" (usually a floating, borderless, untileable and immovable child window).
uk: Якщо [code]true[/code], [Window] сигналізуватиме менеджеру вікон, що воно має бути визначеним реалізацією "спливаючим вікном" (зазвичай плаваючим, безрамковим, незнімним дочірнім вікном).

en: The window's position in pixels.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]false[/code], the position is in absolute screen coordinates. This typically applies to editor plugins. If the setting is [code]true[/code], the window's position is in the coordinates of its parent [Viewport].
    [b]Note:[/b] This property only works if [member initial_position] is set to [constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE].
uk: Положення вікна в пікселях.
    Якщо [member ProjectSettings.Виберіть/window/subwindows/embed_subwindows] [code]false[/code], позиція в абсолютних координатах екрана. Зазвичай це стосується додатків редактора. Якщо налаштування [code]true[/code], позиція вікна знаходиться в координати його батька [Viewport].
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість тільки працює, якщо [member initial_position] встановлюється на [constant WINDOW_INITIAL_SETTING_ABSOLUTE].

en: If [code]true[/code], the [Window] will override the OS window style to display sharp corners.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on Windows (11).
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
uk: Якщо [code]true[/code], [Window] замінить стиль вікна ОС, щоб відображати гострі кути. 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість реалізована лише у Windows (11). 
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість працює лише з рідними вікнами.

en: The window's size in pixels.
uk: Розмір вікна в пікселів.

en: The name of a theme type variation used by this [Window] to look up its own theme items. See [member Control.theme_type_variation] for more details.
uk: Назва варіації тематичного типу, що використовується цим [Window] для перегляду власних тематичних елементів. Детальніше [member Control.theme_type_variation].

en: The window's title. If the [Window] is native, title styles set in [Theme] will have no effect.
uk: Назва вікна. Якщо [Window] є рідним, заголовок, викладеним в [Theme], не буде ефектно.

en: If [code]true[/code], the [Window] is transient, i.e. it's considered a child of another [Window]. The transient window will be destroyed with its transient parent and will return focus to their parent when closed. The transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent window. Transient windows can't enter full-screen mode.
    Note that behavior might be different depending on the platform.
uk: Якщо [code]true[/code], то [Window] є постійним, тобто вважається дитиною іншої [Window]. Перехідне вікно буде знищено з його постійним батьком і повернеться до свого батька при закритті. Перехідне вікно відображається на вершині невиключного повноекранного вікна. Перехідні вікна не можуть ввести повноекранний режим.
    Примітка, що поведінка може відрізнятися залежно від платформи.

en: If [code]true[/code], and the [Window] is [member transient], this window will (at the time of becoming visible) become transient to the currently focused window instead of the immediate parent window in the hierarchy. Note that the transient parent is assigned at the time this window becomes visible, so changing it afterwards has no effect until re-shown.
uk: Якщо [code]true[/code], і [Window] є [member transient], це вікно буде (на момент становлення видимого) переміститься до вказаного вікна замість негайного батьківського вікна в ієрархії. Зауважте, що транзисторний батько призначається в той час, коли цей вікно стає видимим, тому зміна його після того, як не має ефекту до повторного показу.

en: If [code]true[/code], the [Window]'s background can be transparent. This is best used with embedded windows.
    [b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux, macOS and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, display manager, and compositor capabilities.
    [b]Note:[/b] This property has no effect if [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code].
uk: Якщо [code]true[/code], фон [Window] може бути прозорим. Це краще використовувати з вбудованими вікнами.
    [b]Примітка:[/b]Підтримка прозорості здійснюється на Linux, macOS та Windows, але доступність може відрізнятися залежно від драйвера GPU, диспетчера відображення та можливостей композитора.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість не має ефекту, якщо [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] встановлюється на [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], the [Window] can't be focused nor interacted with. It can still be visible.
uk: Якщо [code]true[/code], то [Window] не може бути зосереджений, а не взаємодіяти з. Це ще можна побачити.

en: If [code]true[/code], the window can't be resized.
uk: Якщо [code]true[/code], розмір вікна не можна змінити.

en: If [code]true[/code], the window is visible.
uk: Якщо [code]true[/code], вікно видно.

en: If [code]true[/code], the window's size will automatically update when a child node is added or removed, ignoring [member min_size] if the new size is bigger.
    If [code]false[/code], you need to call [method child_controls_changed] manually.
uk: Якщо [code]true[/code], розмір вікна буде автоматично оновлюватися, коли додана дочірня вершина або видалена, ігнорування [member min_size], якщо новий розмір більший.
    Якщо [code]false[/code], вам потрібно викликати [method child_controls_changed] вручну.

en: Emitted right after [method popup] call, before the [Window] appears or does anything.
uk: Викликається одразу після виклику [method popup], перед тим, як з'явиться [Window] або виконати будь-які дії.

en: Emitted when the [Window]'s close button is pressed or when [member popup_window] is enabled and user clicks outside the window.
    This signal can be used to handle window closing, e.g. by connecting it to [method hide].
uk: Увімкнено, коли натиснута кнопка [Window] або при включенні [member popup_window] та натискає на вікно.
    Цей сигнал можна використовувати для обробки вікон, наприклад, за допомогою підключення його до [method hide].

en: Emitted when the [Window]'s DPI changes as a result of OS-level changes (e.g. moving the window from a Retina display to a lower resolution one).
    [b]Note:[/b] Only implemented on macOS and Linux (Wayland).
uk: Видається, коли роздільна здатність [Window] змінюється в результаті змін на рівні ОС (наприклад, переміщення вікна з дисплея Retina на дисплей з нижчою роздільною здатністю).
    [b]Примітка:[/b] Реалізовано лише на macOS та Linux (Wayland).

en: Emitted when files are dragged from the OS file manager and dropped in the game window. The argument is a list of file paths.
    [codeblock]
    func _ready():
    	get_window().files_dropped.connect(on_files_dropped)
    
    func on_files_dropped(files):
    	print(files)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This signal only works with native windows, i.e. the main window and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is disabled in the main viewport.
uk: Видається, коли файли перетягуються з диспетчера файлів ОС і скидаються у вікно гри. Аргументом є список шляхів до файлів. 
    [codeblock] 
    func _ready(): 
    	get_window().files_dropped.connect(on_files_dropped) 
    
    func on_files_dropped(file): 
    	друк (file) 
    [/codeblock] 
    [b]Примітка: [/b] Цей сигнал працює лише з рідними вікнами, тобто головним вікном і вузлами, похідними від [Window], коли [member Viewport.gui_embed_subwindows] вимкнено в головному вікні перегляду.

en: Emitted when the [Window] gains focus.
uk: Увімкніть, коли [Window] отримує фокус.

en: Emitted when the [Window] loses its focus.
uk: Увімкніть, коли [Window] втратить свою увагу.

en: Emitted when a go back request is sent (e.g. pressing the "Back" button on Android), right after [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].
uk: Увімкнено, коли відправиться запит назад (наприклад, натискання кнопки "Back" на Андроїд), прямо після [constant Node. УВАГА.

en: Emitted when the mouse cursor enters the [Window]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
uk: Увімкнено, коли курсор мишки входить до видимої області [Window], що не входить до інших [Control] або вікна, що надавалися його [member Viewport.gui_disable_input] [code]false[/code] і незалежно від того, чи зараз він зосередився або ні.

en: Emitted when the mouse cursor leaves the [Window]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
uk: Увімкнено, коли курсор мишки залишає видиму площу [Window], яка не входить за межі інших [Control] або вікна, надавалася його [member Viewport._guiable_input] [code]false[/code] і незалежно від того, чи зараз він зосередився або ні.

en: Emitted when window title bar text is changed.
uk: Видається під час зміни тексту рядка заголовка вікна.

en: Emitted when window title bar decorations are changed, e.g. macOS window enter/exit full screen mode, or extend-to-title flag is changed.
uk: Увімкнено при зміні віконного титулу штрихів, наприклад, вікна MacOS вводять/випускають повноекранний режим, або змінено розширений до назви.

en: Emitted when [Window] is made visible or disappears.
uk: Увімкнено, коли [Window] видно або зникає.

en: Emitted when the [Window] is currently focused and receives any input, passing the received event as an argument. The event's position, if present, is in the embedder's coordinate system.
uk: Увімкнути, коли [Window] в даний час зосереджено і отримує будь-який вхід, пройшовши отриманий захід як аргумент. Посада заходу, якщо присутній, знаходиться в координатній системі посольства.

en: Emitted when [Window]'s visibility changes, right before [signal visibility_changed].
uk: Увімкнено при зміні видимості [Window], прямо перед [signal visibility_changed].

en: Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of the following cases:
    - The [member theme] property is changed on this node or any of its ancestors.
    - The [member theme_type_variation] property is changed on this node.
    - The node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree.
uk: Надсилається, коли вузлу потрібно оновити елементи теми. Це відбувається в одному з таких випадків:
    - Властивість [member theme] змінюється на цьому вузлі або будь-якому з його предків.
    - Властивість [member theme_type_variation] змінюється на цьому вузлі.
    - Вузол входить до дерева сцен.
    [b]Примітка:[/b] Для оптимізації це сповіщення не надсилатиметься про зміни, які відбуваються, коли цей вузол знаходиться поза деревом сцен. Натомість, усі оновлення елементів теми можна застосувати одночасно, коли вузол входить до дерева сцен.

en: A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one window can be open on a given screen at a time (opening a child window or application switching will trigger a full screen transition).
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no border or decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]Note:[/b] This mode might not work with screen recording software.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might cause screens to go black for a moment.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the mouse pointer is hovering the edge of the screen.
    [b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.
    [b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant MODE_FULLSCREEN].
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
uk: Повноекранний режим одного вікна. Цей режим має менше накладних витрат, але на даному екрані одночасно може бути відкрито лише одне вікно (відкриття дочірнього вікна або перемикання програм призведе до переходу на весь екран).
    Повноекранне вікно охоплює всю область відображення екрана та не має рамок чи декорацій. Відеоекранний режим дисплея не змінюється.
    [b]Примітка:[/b] Цей режим може не працювати з програмним забезпеченням для запису екрана.
    [b]На Android:[/b] Це вмикає режим занурення.
    [b]На Windows:[/b] Залежно від відеодрайвера, перехід на весь екран може призвести до того, що екрани на мить стануть чорними.
    [b]На macOS:[/b] Для відображення запущеного проекту використовується новий робочий стіл. Ексклюзивний повноекранний режим запобігає відображенню Dock та Menu, коли вказівник миші знаходиться на краю екрана.
    [b]На Linux (X11):[/b] Ексклюзивний повноекранний режим обходить композитор.
    [b]На Linux (Wayland):[/b] Еквівалентно [constant MODE_FULLSCREEN]. 
    [b]Примітка:[/b] Незалежно від платформи, увімкнення повноекранного режиму змінить розмір вікна відповідно до розміру монітора. Тому переконайтеся, що ваш проект підтримує [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]кілька роздільних здатностей[/url] під час увімкнення повноекранного режиму.

en: The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full screen windows. Set with [member unresizable].
uk: Розмір вікна не можна змінити, перетягнувши його ручку зміни розміру. Розмір вікна все ще можна змінити за допомогою [member size]. Цей прапорець ігнорується для повноекранних вікон. Встановлюється за допомогою [member unresizable].

en: The window do not have native title bar and other decorations. This flag is ignored for full-screen windows. Set with [member borderless].
uk: Вікно не має рідних титульних барів та інших прикрас. Цей прапор ігнорується для повноекранних вікон. Набір з [member borderless].

en: The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for full-screen windows. Set with [member always_on_top].
uk: Вікно пливе поверх всіх інших вікон. Цей прапор ігнорується для повноекранних вікон. Набір з [member always_on_top].

en: The window background can be transparent. Set with [member transparent].
    [b]Note:[/b] This flag has no effect if either [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed], or the window's [member Viewport.transparent_bg] is set to [code]false[/code].
uk: Віковий фон може бути прозорим. Набір з [member transparent].
    [b]Примітка:[/b] Цей прапор не має ефекту, якщо або [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed], або вікна [member Viewport.transparent_bg] встановлюється на [code]false[/code].

en: The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks. Set with [member unfocusable].
uk: Вікно не може бути зосередженим. Безконтактне вікно ігнорує всі вводи, крім кліків миші. Набір з [member unfocusable].

en: Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed when the window is visible. An active popup window will exclusively receive all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are automatically closed when uses click outside it, or when an application is switched. Popup window must have transient parent set (see [member transient]).
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows (unless said window is a [Popup]).
uk: Вікно є частиною меню або [Налаштування кнопки] випадання. Цей прапор не може бути змінений, коли вікно видно. Активний спливаючий вікно буде отримувати тільки всі вхідні, не вкрасивши фокус від свого батька. При використанні натиснути за її межами, або при вимкненні програми. Вікна попуп повинна мати хідний набір батьків (див. [member transient]).
    [b]Примітка:[/b] Цей прапор не впливає на вбудовані вікна (безкоштовно зазначене вікно є [Popup]).

en: Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons. Set with [member extend_to_title].
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
uk: Вміст вікон розширюється до повного розміру вікна. На відміну від без кордонів вікно, рама залишається неактуальним і може бути використана для зміни вікна, рядок заголовка прозора, але мають мінімізацію/максимізувати/закривати кнопки. Набір з [member extend_to_title].
    [b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізується тільки на macOS.
    [b]Примітка:[/b] Цей прапор не впливає на вбудовані вікна.

en: All mouse events are passed to the underlying window of the same application.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
uk: Всі події мишки пропускаються до основного вікна того ж програми.
    [b]Примітка:[/b] Цей прапор не впливає на вбудовані вікна.

en: Window style is overridden, forcing sharp corners.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Windows (11).
uk: Стиль вікна перевизначено, створюючи гострі кути.
    [b]Примітка:[/b] цей прапорець не діє на вбудовані вікна.
    [b]Примітка:[/b] цей прапор реалізований лише у Windows (11).

en: Windows is excluded from screenshots taken by [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows (10, 20H1).
    [b]Note:[/b] Setting this flag will prevent standard screenshot methods from capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security measure.
uk: Windows виключається зі знімків екрана, зроблених за допомогою [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] та [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Примітка:[/b] Цей прапор не діє у вбудованих вікнах.
    [b]Примітка:[/b] Цей прапор реалізований в macOS і Windows (10, 20H1).
    [b]Примітка:[/b] Встановлення цього прапора запобігає захопленню зображення вікна стандартними методами створення знімків екрана, але [b]НЕ[/b] гарантує, що інші програми не зможуть захопити зображення. Його не слід використовувати як засіб DRM або заходи безпеки.

en: Max value of the [enum Flags].
uk: Макс. значення [enum Flags].

en: The content will not be scaled to match the [Window]'s size.
uk: Зміст не буде масштабовано відповідно до розміру [Window].

en: The content will be rendered at the target size. This is more performance-expensive than [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], but provides better results.
uk: Зміст буде надано за розміром цілі. Це більше продуктивності, ніж [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], але забезпечує кращі результати.

en: The content will be rendered at the base size and then scaled to the target size. More performant than [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], but results in pixelated image.
uk: Зміст буде надано в базовому розмірі, а потім масштабовано до розміру цілі. Більшість виконавців, ніж [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], але результати у зображеннях, що напилюється.

en: The aspect will be ignored. Scaling will simply stretch the content to fit the target size.
uk: Аспект буде ігноруватися. Скальлінг просто розтягувати вміст, щоб відповідати розміру цілі.

en: The content's aspect will be preserved. If the target size has different aspect from the base one, the image will be centered and black bars will appear on left and right sides.
uk: Збережений контент. Якщо розмір цілі має різний аспект з підстави, зображення буде відцентровано і з’явиться на лівих і правих сторонах.

en: The content can be expanded vertically. Scaling horizontally will result in keeping the width ratio and then black bars on left and right sides.
uk: Зміст може бути розширений вертикально. Скальцій горизонтально призведе до збереження коефіцієнта ширини, а потім на лівих і правих сторонах.

en: The content can be expanded horizontally. Scaling vertically will result in keeping the height ratio and then black bars on top and bottom sides.
uk: Зміст може бути розширений горизонтально. Скальлінг вертикально призведе до збереження коефіцієнта висоти, а потім чорні стовпчики зверху і вниз.

en: The content's aspect will be preserved. If the target size has different aspect from the base one, the content will stay in the top-left corner and add an extra visible area in the stretched space.
uk: Збережений контент. Якщо розмір цілі має різний аспект від бази, вміст буде триматися в верхньому куті і додати додаткову видиму площу в розтягнутому просторі.

en: The content will be stretched according to a fractional factor. This fills all the space available in the window, but allows "pixel wobble" to occur due to uneven pixel scaling.
uk: Зміст буде розтягувати за фракційним фактором. Це заповнює весь простір, доступний у вікні, але дозволяє "піксельний wobble" відбуватися через нерівномірне масштабування пікселів.

en: The content will be stretched only according to an integer factor, preserving sharp pixels. This may leave a black background visible on the window's edges depending on the window size.
uk: Зміст буде розтягувати тільки за цілим фактором, зберігаючи гострі пікселів. Це може залишити чорний фон, видимий на краях вікна в залежності від розміру вікна.

en: Automatic layout direction, determined from the parent window layout direction.
uk: Автоматичний напрямок макета, визначений з батьківського напрямку макетування вікна.

en: Automatic layout direction, determined from the current locale.
uk: Автоматичний напрямок макета, визначений з поточного локального напрямку.

en: Automatic layout direction, determined from the system locale.
uk: Автоматичний напрямок макета, визначений на основі локалі системи.

en: Initial window position is determined by [member position].
uk: Початкова позиція вікна визначається положенням [member position].

en: Initial window position is the center of the primary screen.
uk: Початкова позиція вікна - центр основного екрана.

en: Initial window position is the center of the main window screen.
uk: Початкова позиція вікна - центр головного вікна.

en: Initial window position is the center of [member current_screen] screen.
uk: Початкова позиція вікна - центр [member current_screen] екран.

en: Initial window position is the center of the screen containing the mouse pointer.
uk: Початкова позиція вікна - центр екрана, що містить тостер мишки.

en: Initial window position is the center of the screen containing the window with the keyboard focus.
uk: Початкова позиція вікна - центр екрана, що містить вікно з фокусом клавіатури.

en: The color of the title's text.
uk: Колір тексту назв.

en: The color of the title's text outline.
uk: Колір тексту заголовка.

en: Horizontal position offset of the close button, relative to the end of the title bar, towards the beginning of the title bar.
uk: Зміщення горизонтального положення кнопки закриття відносно кінця рядка заголовка до початку рядка заголовка.

en: Vertical position offset of the close button, relative to the bottom of the title bar, towards the top of the title bar.
uk: Вертикальне зміщення кнопки закриття відносно нижньої частини рядка заголовка до верхньої частини рядка заголовка.

en: Defines the outside margin at which the window border can be grabbed with mouse and resized.
uk: Захищаючи зовнішній запас, при якому віконний кордон може бути захоплений мишкою і негабаритним.

en: Height of the title bar.
uk: Висота заголовка.

en: The size of the title outline.
uk: Розмір знака заголовка.

en: The font used to draw the title.
uk: Шрифт, який використовується для позначення назви.

en: The size of the title font.
uk: Розмір шрифту назв.

en: The icon for the close button.
uk: Ікона для близької кнопки.

en: The icon for the close button when it's being pressed.
uk: Ікона для близької кнопки, коли вона натискається.

en: The background style used when the [Window] is embedded. Note that this is drawn only under the window's content, excluding the title. For proper borders and title bar style, you can use [code]expand_margin_*[/code] properties of [StyleBoxFlat].
    [b]Note:[/b] The content background will not be visible unless [member transparent] is enabled.
uk: Стиль фону використовується при вбудованні [Window]. Зауважте, що це тягнеться тільки під зміст вікна, включаючи назву. Для належних кордонів і стилю бару можна використовувати [code]expand_margin_*[/code] властивості [StyleBoxFlat].
    [b]Примітка:[/b] Ввімкнено фон вмісту, якщо [member transparent].

en: The background style used when the [Window] is embedded and unfocused.
uk: Стиль фону, що використовується при вбудованій і нефокусованій [Window].

en: A singleton that allocates some [Thread]s on startup, used to offload tasks to these threads.
uk: Однотон, який виділяє деякі [Thread] на старті, використовується для виконання завдань на ці нитки.

en: The [WorkerThreadPool] singleton allocates a set of [Thread]s (called worker threads) on project startup and provides methods for offloading tasks to them. This can be used for simple multithreading without having to create [Thread]s.
    Tasks hold the [Callable] to be run by the threads. [WorkerThreadPool] can be used to create regular tasks, which will be taken by one worker thread, or group tasks, which can be distributed between multiple worker threads. Group tasks execute the [Callable] multiple times, which makes them useful for iterating over a lot of elements, such as the enemies in an arena.
    Here's a sample on how to offload an expensive function to worker threads:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var enemies = [] # An array to be filled with enemies.
    
    func process_enemy_ai(enemy_index):
    	var processed_enemy = enemies[enemy_index]
    	# Expensive logic...
    
    func _process(delta):
    	var task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, enemies.size())
    	# Other code...
    	WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)
    	# Other code that depends on the enemy AI already being processed.
    [/gdscript]
    [csharp]
    private List<Node> _enemies = new List<Node>(); // A list to be filled with enemies.
    
    private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)
    {
    	Node processedEnemy = _enemies[enemyIndex];
    	// Expensive logic here.
    }
    
    public override void _Process(double delta)
    {
    	long taskId = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.From<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);
    	// Other code...
    	WorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);
    	// Other code that depends on the enemy AI already being processed.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The above code relies on the number of elements in the [code]enemies[/code] array remaining constant during the multithreaded part.
    [b]Note:[/b] Using this singleton could affect performance negatively if the task being distributed between threads is not computationally expensive.
uk: Синглтон [WorkerThreadPool] виділяє набір [Thread] (так званих робочих потоків) під час запуску проекту та надає методи для розвантаження завдань на них. Це можна використовувати для простих багатопотоковість без необхідності створення [Thread].
    Завдання містять [Callable] для виконання потоками. [WorkerThreadPool] можна використовувати для створення звичайних завдань, які буде виконано одним робочим потоком або груповими завданнями, які можна розподілити між кількома робочими потоками. Групові завдання виконують [Callable] кілька разів, що робить їх корисними для ітерації по багатьох елементах, таких як вороги на арені.
    Ось приклад того, як перенести ресурсоємну функцію на робочі потоки:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var enemies = [] # Масив, який буде заповнено ворогами.
    
    func process_enemy_ai(enemy_index):
    	var processed_enemy = enemies[enemy_index]
    	# Дорога логіка...
    
    func _process(delta):
    	var task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, enemies.size())
    	# Інший код...
    	WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)
    	# Інший код, який залежить від ворожого ШІ, що вже обробляється.
    [/gdscript]
    [csharp]
    private List<Node> _enemies = new List<Node>(); // A list to be filled with enemies.
    
    private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)
    {
    	Node processedEnemy = _enemies[enemyIndex];
    	// Дорога логіка тут.
    }
    
    public override void _Process(double delta)
    {
    	long taskId = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.From<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);
    	// Інший код...
    	WorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);
    	// Інший код, який залежить від ворожого ШІ, що вже обробляється.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Наведений вище код залежить від того, чи кількість елементів у масиві [code]enemies[/code] залишається постійною протягом багатопотокової частини.
    [b]Примітка:[/b] Використання цього синглтона може негативно вплинути на продуктивність, якщо завдання, що розподіляється між потоками, не є обчислювально ресурсоємним.

en: Adds [param action] as a group task to be executed by the worker threads. The [Callable] will be called a number of times based on [param elements], with the first thread calling it with the value [code]0[/code] as a parameter, and each consecutive execution incrementing this value by 1 until it reaches [code]element - 1[/code].
    The number of threads the task is distributed to is defined by [param tasks_needed], where the default value [code]-1[/code] means it is distributed to all worker threads. [param high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority (default). You can optionally provide a [param description] to help with debugging.
    Returns a group task ID that can be used by other methods.
    [b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up.
uk: Додає [param action] як групове завдання, яке буде виконуватися робочими потоками. [Callable] буде викликано певну кількість разів залежно від [param elements]. Для кожного значення від [code]0[/code] до [code]element - 1[/code] включно буде створено потік, що передасть його як параметр.
    Кількість потоків, між якими буде розподілено завдання, визначено [param tasks_needed], де значення за замовчуванням [code]-1[/code] означає, що воно розподіляється на всі робочі потоки. [param high_priority] визначає, чи завдання має високий пріоритет, чи низький (за замовчуванням). Ви можете додатково надати [param description], щоб допомогти з відлагодженням.
    Повертає ідентифікатор групового завдання, який може використовуватися іншими методами.
    [b]Попередження:[/b] Кожне завдання повинно бути очікуване для завершення за допомогою [method wait_for_task_completion] або [method wait_for_group_task_completion] для звільнення всіх виділених у завданні ресурсів.

en: Adds [param action] as a task to be executed by a worker thread. [param high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority (default). You can optionally provide a [param description] to help with debugging.
    Returns a task ID that can be used by other methods.
    [b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up.
uk: Додає [param action] як завдання, яке має виконати робочий потік. [param high_priority] визначає, чи має завдання високий чи низький пріоритет (за замовчуванням). Ви можете додатково надати [param description] для допомоги в налагодженні.
    Повертає ідентифікатор завдання, який може використовуватися іншими методами.
    [b]Попередження:[/b] Кожне завдання має бути завершене за допомогою [method wait_for_task_completion] або [method wait_for_group_task_completion] у певний момент, щоб будь-які виділені ресурси всередині завдання можна було очистити.

en: Returns the task group ID of the current thread calling this method, or [code]-1[/code] if invalid or the current thread is not part of a task group.
uk: Повертає ідентифікатор групи завдань поточного потоку, що викликає цей метод, або [code]-1[/code], якщо значення недійсне або поточний потік не є частиною групи завдань.

en: Returns the task ID of the current thread calling this method, or [code]-1[/code] if the task is a group task, invalid or the current thread is not part of the thread pool (e.g. the main thread).
    Can be used by a task to get its own task ID, or to determine whether the current code is running inside the worker thread pool.
    [b]Note:[/b] Group tasks have their own IDs, so this method will return [code]-1[/code] for group tasks.
uk: Повертає ідентифікатор завдання поточного потоку, що викликає цей метод, або [code]-1[/code], якщо завдання є груповим завданням, недійсним або поточний потік не є частиною пулу потоків (наприклад, головного потоку).
    Може використовуватися завданням для отримання власного ідентифікатора завдання або для визначення, чи виконується поточний код у пулі робочих потоків.
    [b]Примітка:[/b] Групові завдання мають власні ідентифікатори, тому цей метод поверне [code]-1[/code] для групових завдань.

en: Returns how many times the [Callable] of the group task with the given ID has already been executed by the worker threads.
    [b]Note:[/b] If a thread has started executing the [Callable] but is yet to finish, it won't be counted.
uk: Повертає, скільки разів [Callable] групового завдання з заданим ID вже було виконано робочими потоками.
    [b]Примітка:[/b] Якщо потік почався з виконання [Callable] але ще не закінчився, то його не буде враховано.

en: Returns [code]true[/code] if the group task with the given ID is completed.
    [b]Note:[/b] You should only call this method between adding the group task and awaiting its completion.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо завершується групове завдання з даним ID.
    [b]Примітка:[/b] Ви повинні викликати цей метод між додаванням групового завдання і очікуванням його завершення.

en: Returns [code]true[/code] if the task with the given ID is completed.
    [b]Note:[/b] You should only call this method between adding the task and awaiting its completion.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо поставлено завдання з даним ID.
    [b]Примітка:[/b] Ви повинні викликати цей метод між додаванням завдання і очікуванням його завершення.

en: Pauses the thread that calls this method until the group task with the given ID is completed.
uk: Застосує нитку, яка викликає цей метод до завершення групового завдання.

en: Pauses the thread that calls this method until the task with the given ID is completed.
    Returns [constant @GlobalScope.OK] if the task could be successfully awaited.
    Returns [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] if a task with the passed ID does not exist (maybe because it was already awaited and disposed of).
    Returns [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] if the call is made from another running task and, due to task scheduling, there's potential for deadlocking (e.g., the task to await may be at a lower level in the call stack and therefore can't progress). This is an advanced situation that should only matter when some tasks depend on others (in the current implementation, the tricky case is a task trying to wait on an older one).
uk: Застосує нитку, яка викликає цей метод до завершення завдання з даним ID.
    Повернення [constant @GlobalScope.OK], якщо завдання було успішно очікувано.
    Повертає [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER], якщо завдання з пропущеним ідентифікатором не існує (можливо, тому що це було вже очікувано і вкладеного).
    Повертає [constant @GlobalScope.ERR_BUSY], якщо виклик виготовлений з іншого ходового завдання і, зважаючим завданням, є потенціал для блокування (наприклад, завдання, щоб очікувати може бути на рівні нижнього рівня у клацці виклику і тому не може прогресувати). Це розширена ситуація, яка повинна бути тільки в тому випадку, коли деякі завдання залежать від інших (у поточній реалізації, хитрий випадок - це завдання, намагаючись чекати старшого).

en: A resource that holds all components of a 2D world, such as a canvas and a physics space.
uk: Ресурс, що містить всі компоненти 2D світу, такі як полотно і фізика простору.

en: Class that has everything pertaining to a 2D world: A physics space, a canvas, and a sound space. 2D nodes register their resources into the current 2D world.
uk: Клас, який має все, що входить до світу 2D: фізичний простір, полотно і звуковий простір. 2D вершини реєструють свої ресурси в поточний 2D світ.

en: The [RID] of this world's canvas resource. Used by the [RenderingServer] for 2D drawing.
uk: [RID] цього світового полотна. Використовується [RenderingServer] для 2D креслення.

en: Direct access to the world's physics 2D space state. Used for querying current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access is limited to [method Node._physics_process] in the main thread.
uk: Прямий доступ до фізики світу 2D Використовуються для переробка струму та потенційних зіткнень. При використанні багатопоточної фізики, доступ обмежений [method Node._physics_process] в основній нитці.

en: The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer2D].
uk: [RID] навігаційної карти світу. Використовується [NavigationServer2D].

en: The [RID] of this world's physics space resource. Used by the [PhysicsServer2D] for 2D physics, treating it as both a space and an area.
uk: [RID] цього світового фізико-космічних ресурсів. Використовується [PhysicsServer2D] для фізики 2D, лікуючи його як простір, так і площею.

en: A resource that holds all components of a 3D world, such as a visual scenario and a physics space.
uk: Ресурс, який має всі компоненти 3D світу, такі як візуальний скрипт і фізичний простір.

en: Class that has everything pertaining to a world: A physics space, a visual scenario, and a sound space. 3D nodes register their resources into the current 3D world.
uk: Клас, який має все необхідне для світу: фізичний простір, візуальний скрипт та звуковий простір. 3D вершини реєструють свої ресурси в поточний 3D світ.

en: The default [CameraAttributes] resource to use if none set on the [Camera3D].
uk: За замовчуванням [CameraAttributes] ресурс для використання, якщо не встановлено на [Camera3D].

en: Direct access to the world's physics 3D space state. Used for querying current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access is limited to [method Node._physics_process] in the main thread.
uk: Прямий доступ до фізики світового простору 3D. Використовуються для переробка струму та потенційних зіткнень. При використанні багатопоточної фізики, доступ обмежений [method Node._physics_process] в основній нитці.

en: The World3D's [Environment].
uk: У World3D's [Environment].

en: The World3D's fallback environment will be used if [member environment] fails or is missing.
uk: У зв'язку з тим, що навколишнє середовище у світі3D буде використовуватися, якщо [member environment] не буде або відсутній.

en: The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer3D].
uk: [RID] навігаційної карти світу. Використовується [NavigationServer3D].

en: The World3D's visual scenario.
uk: Візуальний скрипт World3D.

en: The World3D's physics space.
uk: Фізичний простір World3D.

en: A 2D world boundary (half-plane) shape used for physics collision.
uk: Форма 2D світу, що використовується для фізичного зіткнення.

en: A 2D world boundary shape, intended for use in physics. [WorldBoundaryShape2D] works like an infinite straight line that forces all physics bodies to stay above it. The line's normal determines which direction is considered as "above" and in the editor, the smaller line over it represents this direction. It can for example be used for endless flat floors.
uk: A 2D світ граничної форми, призначеної для використання в фізиці. [WorldBoundaryShape2D] працює як нескінченна пряма лінія, яка змушує всіх фізико-фізичних органів триматися над нею. Нормальний ряд визначає, який напрямок вважається "вище" і в редакторі, менша лінія над ним представляє цей напрямок. Наприклад, можна використовувати для нескінченних плоских підлог.

en: The distance from the origin to the line, expressed in terms of [member normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance from the origin to the line can be calculated as [code]abs(distance) / normal.length()[/code].
    In the scalar equation of the line [code]ax + by = d[/code], this is [code]d[/code], while the [code](a, b)[/code] coordinates are represented by the [member normal] property.
uk: Відстань від походження до лінії, вираженої в плані [member normal] (за його напрямком і величиною). Фактична абсолютна відстань від походження до лінії може бути розрахована як [code]abs(distance) / normal.length()[/code].
    У співвідношенні лінії [code]ax + номінальний = d[/code], це [code]d[/code], в той час як [code](a, b)[/code] координати представлені [member normal] майном.

en: The line's normal, typically a unit vector. Its direction indicates the non-colliding half-plane. Can be of any length but zero. Defaults to [constant Vector2.UP].
uk: Нормальний ряд, як правило, вектор блоків. Його напрямок вказує на незбираний півлітак. Може бути будь-якої довжини, але нуль. За замовчуванням до [constant Vector2.UP].

en: A 3D world boundary (half-space) shape used for physics collision.
uk: Форма 3D у світі (half-space) використовується для зіткнення фізики.

en: A 3D world boundary shape, intended for use in physics. [WorldBoundaryShape3D] works like an infinite plane that forces all physics bodies to stay above it. The [member plane]'s normal determines which direction is considered as "above" and in the editor, the line over the plane represents this direction. It can for example be used for endless flat floors.
    [b]Note:[/b] When the physics engine is set to [b]Jolt Physics[/b] in the project settings ([member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]), [WorldBoundaryShape3D] has a finite size (centered at the shape's origin). It can be adjusted by changing [member ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size].
uk: Тривимірна форма межі світу, призначена для використання у фізиці. [WorldBoundaryShape3D] працює як нескінченна площина, яка змушує всі фізичні тіла залишатися над нею. Нормаль [member plane] визначає, який напрямок вважається «зверху», і в редакторі лінія над площиною представляє цей напрямок. Його можна, наприклад, використовувати для нескінченних плоских підлог. 
    [b]Примітка.[/b] Коли фізичний механізм встановлено на [b]Jolt Physics[/b] у налаштуваннях проекту ([member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]), [WorldBoundaryShape3D] має кінцевий розмір (з центром у початку форми). Його можна налаштувати, змінивши [member ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size].

en: The [Plane] used by the [WorldBoundaryShape3D] for collision.
uk: The [Plane] використовується [WorldBoundaryShape3D] для зіткнення.

en: Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, lighting and background settings).
uk: За замовчуванням властивості середовища для всієї сцени (попередньообробні ефекти, освітлення та налаштування фону).

en: The [WorldEnvironment] node is used to configure the default [Environment] for the scene.
    The parameters defined in the [WorldEnvironment] can be overridden by an [Environment] node set on the current [Camera3D]. Additionally, only one [WorldEnvironment] may be instantiated in a given scene at a time.
    The [WorldEnvironment] allows the user to specify default lighting parameters (e.g. ambient lighting), various post-processing effects (e.g. SSAO, DOF, Tonemapping), and how to draw the background (e.g. solid color, skybox). Usually, these are added in order to improve the realism/color balance of the scene.
uk: [WorldEnvironment] node використовується для налаштування за замовчуванням [Environment] для сцени.
    Параметри, визначені в [WorldEnvironment], можуть передаватися за допомогою вузла [Environment] на поточний [Camera3D]. Крім того, тільки один [WorldEnvironment] може бути миттєвий в даній сцені.
    [WorldEnvironment] дозволяє користувачеві вказати параметри освітлення за замовчуванням (наприклад, освітлення навколишнього середовища), різні ефекти після обробки (наприклад, SSAO, DOF, Tonemapping), і як намалювати фон (наприклад, суцільний колір, skybox). Як правило, це додано для поліпшення реалістичності / балансу сцени.

en: The default [Compositor] resource to use if none set on the [Camera3D].
uk: За замовчуванням [Compositor] ресурс для використання, якщо не встановлено на [Camera3D].

en: The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the default properties.
uk: Ресурс [Підвиток], що використовується цим [WorldEnvironment], визначаючи властивості за замовчуванням.

en: An X509 certificate (e.g. for TLS).
uk: Сертифікат X509 (наприклад, для TLS).

en: The X509Certificate class represents an X509 certificate. Certificates can be loaded and saved like any other [Resource].
    They can be used as the server certificate in [method StreamPeerTLS.accept_stream] (along with the proper [CryptoKey]), and to specify the only certificate that should be accepted when connecting to a TLS server via [method StreamPeerTLS.connect_to_stream].
uk: Клас X509Certificate представляє сертифікат X509. Сертифікати можна завантажувати та зберігати, як і будь-який інший [Resource].
    Їх можна використовувати як сертифікат сервера в [методі StreamPeerTLS.accept_stream] (разом із відповідним [CryptoKey]), а також для визначення єдиного сертифіката, який слід приймати під час підключення до сервера TLS через [member StreamPeerTLS.connect_to_stream].

en: Loads a certificate from [param path] ("*.crt" file).
uk: Навантаження сертифіката від [param path] (“*.crt” файл.

en: Loads a certificate from the given [param string].
uk: Завантажує сертифікат з даної [param string].

en: Saves a certificate to the given [param path] (should be a "*.crt" file).
uk: Зберігає сертифікат у вказаному [param path] (має бути файлом "*.crt").

en: Returns a string representation of the certificate, or an empty string if the certificate is invalid.
uk: Повернути рядок подання сертифікату або порожній рядок, якщо сертифікат недійсний.

en: Provides a low-level interface for creating parsers for XML files.
uk: Забезпечує інтерфейс низького рівня для створення парсерів для файлів XML.

en: Provides a low-level interface for creating parsers for [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] files. This class can serve as base to make custom XML parsers.
    To parse XML, you must open a file with the [method open] method or a buffer with the [method open_buffer] method. Then, the [method read] method must be called to parse the next nodes. Most of the methods take into consideration the currently parsed node.
    Here is an example of using [XMLParser] to parse an SVG file (which is based on XML), printing each element and its attributes as a dictionary:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var parser = XMLParser.new()
    parser.open("path/to/file.svg")
    while parser.read() != ERR_FILE_EOF:
    	if parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:
    		var node_name = parser.get_node_name()
    		var attributes_dict = {}
    		for idx in range(parser.get_attribute_count()):
    			attributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser.get_attribute_value(idx)
    		print("The ", node_name, " element has the following attributes: ", attributes_dict)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var parser = new XmlParser();
    parser.Open("path/to/file.svg");
    while (parser.Read() != Error.FileEof)
    {
    	if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)
    	{
    		var nodeName = parser.GetNodeName();
    		var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();
    		for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)
    		{
    			attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser.GetAttributeValue(idx);
    		}
    		GD.Print($"The {nodeName} element has the following attributes: {attributesDict}");
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
uk: Надає низькорівневий інтерфейс для створення парсерів для файлів [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url]. Цей клас може слугувати основою для створення власних парсерів XML. 
    Щоб розібрати XML, необхідно відкрити файл за допомогою методу [method open] або буфер за допомогою методу [method open_buffer]. Потім для аналізу наступних вузлів потрібно викликати метод [method read]. Більшість методів враховують поточний синтаксичний вузол. 
    Ось приклад використання [XMLParser] для аналізу файлу SVG (який базується на XML), друкуючи кожен елемент і його атрибути як словник: 
    [codeblocks] 
    [gdscript] 
    var parser = XMLParser.new() 
    parser.open("шлях/до/файлу.svg") 
    while parser.read() != ERR_FILE_EOF: 
    	if parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT: 
    		var node_name = parser.get_node_name() 
    		var attributes_dict = {} 
    		for idx in range(parser.get_attribute_count()): 
    			attributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser.get_attribute_value(idx) 
    		print("Елемент ", node_name, " має такі атрибути: ", attributes_dict) 
    [/gdscript] 
    [csharp] 
    var parser = new XmlParser(); 
    parser.Open("шлях/до/файлу.svg"); 
    while (parser.Read() != Error.FileEof) 
    {
    	if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element) 
    	{ 
    		var nodeName = parser.GetNodeName(); 
    		var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary(); 
    		for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++) 
    		{ 
    			attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser.GetAttributeValue(idx); 
    		} 
    		GD.Print($"Елемент {nodeName} має такі атрибути: {attributesDict}"); 
    	} 
    }
    [/csharp] 
    [/codeblocks]

en: Returns the number of attributes in the currently parsed element.
    [b]Note:[/b] If this method is used while the currently parsed node is not [constant NODE_ELEMENT] or [constant NODE_ELEMENT_END], this count will not be updated and will still reflect the last element.
uk: Повертає кількість атрибутів в даний час приписаний елемент.
    [b]Примітка:[/b] Якщо цей метод використовується, в той час як в даний час parsed node не [constant NODE_ELEMENT] або [constant NODE_ELEMENT_END], цей показник не буде оновлено і все ще відображати останній елемент.

en: Returns the name of an attribute of the currently parsed element, specified by the [param idx] index.
uk: Повертає назву атрибуту вказаного елемента, зазначеного індексом [param idx].

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by the [param idx] index.
uk: Повертає значення атрибуту вказаного елемента, зазначеного індексом [param idx].

en: Returns the current line in the parsed file, counting from 0.
uk: Повертаємо поточну лінію в файлі, що зараховується від 0.

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by its [param name]. This method will raise an error if the element has no such attribute.
uk: Повертає значення атрибуту вказаного елемента, зазначеного його [param name]. Цей метод підніме помилку, якщо елемент не має такого атрибуту.

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by its [param name]. This method will return an empty string if the element has no such attribute.
uk: Повертає значення атрибуту вказаного елемента, зазначеного його [param name]. Цей метод поверне порожній рядок, якщо елемент не має такого атрибуту.

en: Returns the contents of a text node. This method will raise an error if the current parsed node is of any other type.
uk: Повертає вміст текстового вузла. Цей метод підніме помилку, якщо поточний вузол парсингу є будь-яким іншим типом.

en: Returns the name of a node. This method will raise an error if the currently parsed node is a text node.
    [b]Note:[/b] The content of a [constant NODE_CDATA] node and the comment string of a [constant NODE_COMMENT] node are also considered names.
uk: Повертає назву вузла. Цей метод підніме помилку, якщо в даний час вказаний вузол є текстовим вершиною.
    [b]Примітка:[/b] Зміст вузла [constant NODE_CDATA] і рядок коментаря [constant NODE_COMMENT] також вважаються іменами.

en: Returns the byte offset of the currently parsed node since the beginning of the file or buffer. This is usually equivalent to the number of characters before the read position.
uk: Повертаємо зовнішній вигляд в даний час вказаного вузла з моменту початку файлу або буферу. Це, як правило, еквівалентно кількості символів до читальної позиції.

en: Returns the type of the current node. Compare with [enum NodeType] constants.
uk: Повертає тип поточного вузла. Порівняйте з константами [enum NodeType].

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element has an attribute with the [param name].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо в даний час parsed елемент має атрибут з назвою [param name].

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. [code]<element />[/code].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо поточний аналізований елемент порожній, наприклад, [code]<element />[/code].

en: Opens an XML [param file] for parsing. This method returns an error code.
uk: Відкриває XML [param file] для розбору. Цей метод повертає код помилки.

en: Opens an XML raw [param buffer] for parsing. This method returns an error code.
uk: Відкриваємо XML сиру [param buffer] для парсингу. Цей метод повертає код помилки.

en: Parses the next node in the file. This method returns an error code.
uk: Парує наступний вузол у файлі. Цей метод повертає код помилки.

en: Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and reads the next node there. This method returns an error code.
uk: Переміщує курсор буфера до певного зсуву (з самого початку) і прочитає наступний вузол там. Цей метод повертає код помилки.

en: Skips the current section. If the currently parsed node contains more inner nodes, they will be ignored and the cursor will go to the closing of the current element.
uk: Пропустити поточний розділ. Якщо в даний час парсований вузол містить більш внутрішні вершини, вони будуть ігноруватися і курсор піде до закриття поточного елемента.

en: There's no node (no file or buffer opened).
uk: Не відкрився вузол (не файл або буфер).

en: An element node type, also known as a tag, e.g. [code]<title>[/code].
uk: Тип елемента, також відомий як тег, наприклад [code]<title>[/code].

en: An end of element node type, e.g. [code]</title>[/code].
uk: Кінець типу елемента, наприклад [code]</title>[/code].

en: A text node type, i.e. text that is not inside an element. This includes whitespace.
uk: Тип текстового вузла, тобто текст, який не знаходиться всередині елемента. До складу входить білий простір.

en: A comment node type, e.g. [code]<!--A comment-->[/code].
uk: Тип коментаря, наприклад [code]<!--A comment-->[/code].

en: A node type for CDATA (Character Data) sections, e.g. [code]<![CDATA[CDATA section]]>[/code].
uk: Тип вузла для розділів CDATA (Character Data), наприклад [code]<![CDATA[CDATA section]]>[/code].

en: An unknown node type.
uk: Невідомий тип вузла.

en: An anchor point in AR space.
uk: Анкерна точка в AR просторі.

en: The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location identified by the AR platform to a position within the game world. For example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and update the position of planes (tables, floors, etc.) and create anchors for them.
    This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes will simply remain on [code](0, 0, 0)[/code] until a plane is recognized.
    Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns more about the real world out there especially if only part of the surface is in view.
uk: Точка [XRAnchor3D] — це [XRNode3D], який зіставляє місцезнаходження в реальному світі, визначене AR-платформою, з позицією в ігровому світі. Наприклад, якщо в ARKit увімкнено виявлення площин, ARKit визначатиме та оновлюватиме положення площин (столів, підлог тощо) і створюватиме для них якорі.
    Цей вузол зіставляється з одним з якорів за допомогою його унікального ідентифікатора. Коли ви отримуєте сигнал про те, що доступний новий якір, вам слід додати цей вузол до вашої сцени для цього якоря. Ви можете заздалегідь визначити вузли та встановити ідентифікатор; вузли просто залишатимуться на [code](0, 0, 0)[/code], доки не буде розпізнано площину.
    Майте на увазі, що якщо виявлення площин увімкнено, розмір, розміщення та орієнтація якоря будуть оновлюватися, оскільки логіка виявлення дізнається більше про реальний світ, особливо якщо видно лише частину поверхні.

en: XR documentation index
uk: Індекс документації XR

en: Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing.
uk: Повертає площину, що вирівнюється нашими анкерами; зручний для тестування перехрестя.

en: Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of the surface of that table.
uk: Повертає розрахунковий розмір площини, що було виявлено. Скажіть, коли анкер відноситься до таблиці в реальному світі, це розрахунковий розмір поверхні таблиці.

en: A node for driving body meshes from [XRBodyTracker] data.
uk: Вузлом для сітчастих корпусів з [XRBodyTracker] даних.

en: This node uses body tracking data from an [XRBodyTracker] to pose the skeleton of a body mesh.
    Positioning of the body is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of the body mesh driven by the same [XRBodyTracker].
    The body tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked body to match the scale of the body model.
uk: Цей вузол використовує дані відстеження тіла з [XRBodyTracker], щоб позувати скелет з сітки тіла.
    Посадка тіла здійснюється шляхом створення [XRNode3D] представника сітки тіла, керованої тим же [XRBodyTracker].
    Положення про відстеження тіла-дані вагомі [member Skeleton3D.motion_scale] при нанесенні на скелет, який може бути використаний для регулювання відстеженого тіла, щоб відповідати масштабам моделі тіла.

en: The name of the [XRBodyTracker] registered with [XRServer] to obtain the body tracking data from.
uk: Назва [XRBodyTracker] зареєстрована з [XRServer] для отримання даних відстеження тіла з.

en: Specifies the body parts to update.
uk: Визначає частини тіла для оновлення.

en: Specifies the type of updates to perform on the bones.
uk: Визначає тип оновлень для виконання на кістках.

en: The skeleton's upper body joints are updated.
uk: Стики верхнього тіла скелета оновлюються.

en: The skeleton's lower body joints are updated.
uk: Стики нижнього тіла скелета оновлюються.

en: The skeleton's hand joints are updated.
uk: Стики скелета оновлюються.

en: The skeleton's bones are fully updated (both position and rotation) to match the tracked bones.
uk: Кістки скелета повністю оновлюються (потужність і обертання) щоб відповідати відстеженим кісточкам.

en: The skeleton's bones are only rotated to align with the tracked bones, preserving bone length.
uk: Кістки скелета тільки обертаються, щоб вирівняти з відстеженими кісточками, зберігаючи довжину кісток.

en: Represents the size of the [enum BoneUpdate] enum.
uk: Представляємо розмір [enum BoneUpdate] enum.

en: A tracked body in XR.
uk: Відстежене тіло в XR.

en: A body tracking system will create an instance of this object and add it to the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert it to the Godot Humanoid skeleton and store this data on the [XRBodyTracker] object.
    Use [XRBodyModifier3D] to animate a body mesh using body tracking data.
uk: Система відстеження тіла створить екземпляр цього об'єкта і додасть його до [XRServer]. Ця система відстеження буде потім отримувати дані скелета, перетворювати його до скелета Godot Humanoid і зберігати дані на об'єкті [XRBodyTracker].
    Використовуйте [XRBodyModifier3D], щоб анімувати сіточку тіла, використовуючи дані відстеження тіла.

en: Returns flags about the validity of the tracking data for the given body joint.
uk: Повертає прапорці щодо достовірності даних відстеження для заданого суглоба тіла.

en: Returns the transform for the given body joint.
uk: Повертає трансформацію для даної частини тіла.

en: Sets flags about the validity of the tracking data for the given body joint.
uk: Встановлює прапори про дійсність даних відстеження для даного тіла.

en: Sets the transform for the given body joint.
uk: Встановлює трансформацію для даної частини тіла.

en: The type of body tracking data captured.
uk: Вибрані дані про відстеження тіла.

en: If [code]true[/code], the body tracking data is valid.
uk: Якщо [code]true[/code], дані відстеження тіла дійсні.

en: Upper body tracking supported.
uk: Підтримувані вище відстеження тіла.

en: Lower body tracking supported.
uk: Підтримувані відстеження нижніх кінцівок.

en: Hand tracking supported.
uk: Відстеження рук підтримується.

en: Root joint.
uk: Кореневий суглоб.

en: Hips joint.
uk: Хіпсовий суглоб.

en: Spine joint.
uk: Спінський суглоб.

en: Chest joint.
uk: Шестий суглоб.

en: Upper chest joint.
uk: Верхній сунд грудей.

en: Neck joint.
uk: Змішувати суглоб.

en: Head joint.
uk: Головний суглоб.

en: Head tip joint.
uk: Наконечник голови.

en: Left shoulder joint.
uk: Лівий суглоб плеча.

en: Left upper arm joint.
uk: Лівий верхній суглоб руки.

en: Left lower arm joint.
uk: Лівий нижній суглоб руки.

en: Right shoulder joint.
uk: Правове плече суглоба.

en: Right upper arm joint.
uk: Правий верхній шов суглоб.

en: Right lower arm joint.
uk: Право нижньої руки суглоба.

en: Left upper leg joint.
uk: Ліва верхня нога суглоба.

en: Left lower leg joint.
uk: Лівий нижній суглоб ноги.

en: Left foot joint.
uk: Лівий суглоб стопи.

en: Left toes joint.
uk: Ліві пальці суглоба.

en: Right upper leg joint.
uk: Права верхня нога суглоба.

en: Right lower leg joint.
uk: Право нижньої ноги суглоба.

en: Right foot joint.
uk: Правий суглоб стопи.

en: Right toes joint.
uk: Прямокутний суглоб.

en: Left hand joint.
uk: Ліворучний суглоб.

en: Left palm joint.
uk: Лівий пальмовий суглоб.

en: Left wrist joint.
uk: Лівий зап'ясний суглоб.

en: Left thumb metacarpal joint.
uk: Лівий палець метакарпальовий суглоб.

en: Left thumb phalanx proximal joint.
uk: Лівий палець фаланкс проксимальний суглоб.

en: Left thumb phalanx distal joint.
uk: Лівий палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Left thumb tip joint.
uk: Наконечник лівого пальця.

en: Left index finger metacarpal joint.
uk: Лівий індекс пальцевий метакарпальський суглоб.

en: Left index finger phalanx proximal joint.
uk: Лівий індекс пальця фаланкс проксимальний суглоб.

en: Left index finger phalanx intermediate joint.
uk: Лівий індекс пальця фаланкс проміжний суглоб.

en: Left index finger phalanx distal joint.
uk: Лівий індекс пальця фаланкс дистальний суглоб.

en: Left index finger tip joint.
uk: Лівий індекс кінчик пальця суглоб.

en: Left middle finger metacarpal joint.
uk: Лівий середній пальцевий метакарпатичний суглоб.

en: Left middle finger phalanx proximal joint.
uk: Лівий середній палець фаланкс проксимальний суглоб.

en: Left middle finger phalanx intermediate joint.
uk: Лівий середній палець фаланкс проміжний суглоб.

en: Left middle finger phalanx distal joint.
uk: Лівий середній палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Left middle finger tip joint.
uk: Лівий середній кінчик пальця суглоб.

en: Left ring finger metacarpal joint.
uk: Ліворучний пальчик метакарпатичний суглоб.

en: Left ring finger phalanx proximal joint.
uk: Лівий кільце палець фаланкс проксимальний суглоб.

en: Left ring finger phalanx intermediate joint.
uk: Лівий кільце палець фаланкс проміжний суглоб.

en: Left ring finger phalanx distal joint.
uk: Лівий кільце палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Left ring finger tip joint.
uk: Лівий кінчик пальця суглоба.

en: Left pinky finger metacarpal joint.
uk: Лівий рожевий пальцевий метакарпальський суглоб.

en: Left pinky finger phalanx proximal joint.
uk: Лівий рожевий палець фаланкс проксимальний суглоб.

en: Left pinky finger phalanx intermediate joint.
uk: Ліво-рожевий палець фаланкс проміжний суглоб.

en: Left pinky finger phalanx distal joint.
uk: Лівий рожевий палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Left pinky finger tip joint.
uk: Лівий рожевий кінчик пальця суглоб.

en: Right hand joint.
uk: Праворучний суглоб.

en: Right palm joint.
uk: Прямий пальмовий суглоб.

en: Right wrist joint.
uk: Правий зап'ясний суглоб.

en: Right thumb metacarpal joint.
uk: Правий палець метакарпальний суглоб.

en: Right thumb phalanx proximal joint.
uk: Прямий палець фаланкс проксимальний суглоб.

en: Right thumb phalanx distal joint.
uk: Прямий палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Right thumb tip joint.
uk: Клапан правого пальця.

en: Right index finger metacarpal joint.
uk: Правий індекс пальцевий метакарпальський суглоб.

en: Right index finger phalanx proximal joint.
uk: Правильний індекс пальця фаланкс проксимальний суглоб.

en: Right index finger phalanx intermediate joint.
uk: Правий індекс пальця фаланкс проміжний суглоб.

en: Right index finger phalanx distal joint.
uk: Право індексу палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Right index finger tip joint.
uk: Правий індекс кінчик пальця суглоб.

en: Right middle finger metacarpal joint.
uk: Прямий середній пальцевий метакарпатичний суглоб.

en: Right middle finger phalanx proximal joint.
uk: Прямий середній палець фаланкс проксимальний суглоб.

en: Right middle finger phalanx intermediate joint.
uk: Прямий середній палець фаланкс проміжний суглоб.

en: Right middle finger phalanx distal joint.
uk: Прямий середній палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Right middle finger tip joint.
uk: Прямий середній кінчик пальця суглоб.

en: Right ring finger metacarpal joint.
uk: Праве кільце пальця метакарпального суглоба.

en: Right ring finger phalanx proximal joint.
uk: Праве кільце палець фаланкс проксимальний суглоб.

en: Right ring finger phalanx intermediate joint.
uk: Праве кільце палець фаланкс проміжний суглоб.

en: Right ring finger phalanx distal joint.
uk: Праве кільце палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Right ring finger tip joint.
uk: Клапан правого пальця суглоба.

en: Right pinky finger metacarpal joint.
uk: Прямий рожевий пальцевий метакарпальський суглоб.

en: Right pinky finger phalanx proximal joint.
uk: Прямий рожевий палець фаланкс проксимальний суглоб.

en: Right pinky finger phalanx intermediate joint.
uk: Прямий рожевий палець фаланкс проміжний суглоб.

en: Right pinky finger phalanx distal joint.
uk: Прямий рожевий палець фаланкс дистальний суглоб.

en: Right pinky finger tip joint.
uk: Прямий рожевий кінчик пальця суглоб.

en: Lower chest joint.
uk: Нижній грудний суглоб.

en: Left scapula joint.
uk: Лівий лопатковий суглоб.

en: Left wrist twist joint.
uk: Поворотний суглоб лівого зап'ястя.

en: Right scapula joint.
uk: Правий лопатковий суглоб.

en: Right wrist twist joint.
uk: Правий зап'ястний суглоб.

en: Left foot twist joint.
uk: Скручувальний суглоб лівої стопи.

en: Left heel joint.
uk: Лівий п'ятковий суглоб.

en: Left middle foot joint.
uk: Лівий середній суглоб стопи.

en: Right foot twist joint.
uk: Скручувальний суглоб правої стопи.

en: Right heel joint.
uk: Правий п'ятковий суглоб.

en: Right middle foot joint.
uk: Правий середній суглоб стопи.

en: Represents the size of the [enum Joint] enum.
uk: Представляємо розмір об'єкта [enum Joint].

en: The joint's orientation data is valid.
uk: Дані орієнтації суглоба діє.

en: The joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
uk: Активно відстежується орієнтація суглоба. Чи не буде встановлено, чи тимчасово втрачено відстеження.

en: The joint's position data is valid.
uk: Дані про позицію суглоба діють.

en: The joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
uk: Посада суглоба активно відстежується. Чи не буде встановлено, чи тимчасово втрачено відстеження.

en: A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location tracking.
uk: Увімкнення камери з декількома перерізами для AR/VR, такі як відстеження розташування.

en: This is a helper 3D node for our camera. Note that, if stereoscopic rendering is applicable (VR-HMD), most of the camera properties are ignored, as the HMD information overrides them. The only properties that can be trusted are the near and far planes.
    The position and orientation of this node is automatically updated by the XR Server to represent the location of the HMD if such tracking is available and can thus be used by game logic. Note that, in contrast to the XR Controller, the render thread has access to the most up-to-date tracking data of the HMD and the location of the XRCamera3D can lag a few milliseconds behind what is used for rendering as a result.
uk: Це допоміжний 3D вузол для нашої камери. Зауважте, що якщо застосовно стереоскопічне відтворення (VR-HMD), більшість властивостей камери ігноруються, оскільки інформація HMD перекриває їх. Єдиними властивостями, яким можна довіряти, є ближній і дальній плани. 
    Положення та орієнтація цього вузла автоматично оновлюються XR-сервером для відображення розташування HMD, якщо таке відстеження доступне та може використовуватися логікою гри. Зауважте, що, на відміну від контролера XR, потік візуалізації має доступ до найновіших даних відстеження HMD, і в результаті місцезнаходження XRCamera3D може відставати від того, що використовується для рендерингу, на кілька мілісекунд.

en: A 3D node representing a spatially-tracked controller.
uk: Тривимірний вузол, що представляє контролер із просторовим відстеженням.

en: This is a helper 3D node that is linked to the tracking of controllers. It also offers several handy passthroughs to the state of buttons and such on the controllers.
    Controllers are linked by their ID. You can create controller nodes before the controllers are available. If your game always uses two controllers (one for each hand), you can predefine the controllers with ID 1 and 2; they will become active as soon as the controllers are identified. If you expect additional controllers to be used, you should react to the signals and add XRController3D nodes to your scene.
    The position of the controller node is automatically updated by the [XRServer]. This makes this node ideal to add child nodes to visualize the controller.
    The current [XRInterface] defines the names of inputs. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set from the OpenXR action map.
uk: Це допоміжний 3D-вузол, пов'язаний з відстеженням контролерів. Він також пропонує кілька зручних переходів до стану кнопок тощо на контролерах.
    Контролери пов'язані за їхнім ідентифікатором. Ви можете створювати вузли контролерів до того, як вони стануть доступними. Якщо у вашій грі завжди використовуються два контролери (по одному для кожної руки), ви можете попередньо визначити контролери з ідентифікаторами 1 та 2; вони стануть активними, як тільки контролери будуть ідентифіковані. Якщо ви очікуєте використання додаткових контролерів, вам слід реагувати на сигнали та додавати вузли XRController3D до вашої сцени.
    Положення вузла контролера автоматично оновлюється [XRServer]. Це робить цей вузол ідеальним для додавання дочірніх вузлів для візуалізації контролера.
    Поточний [XRInterface] визначає назви вхідних даних. У випадку OpenXR це назви дій у поточному наборі дій з карти дій OpenXR.

en: Returns a numeric value for the input with the given [param name]. This is used for triggers and grip sensors.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
uk: Повертає числове значення для вхідного значення з заданим [param name]. Використовується для тригерів та датчиків захоплення.
    [b]Примітка:[/b] Поточний [XRInterface] визначає [назва параметра] для кожного вхідного значення. У випадку OpenXR це назви дій у поточному наборі дій.

en: Returns a [Variant] for the input with the given [param name]. This works for any input type, the variant will be typed according to the actions configuration.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
uk: Повертає [Variant] для вхідних даних із заданим [name of param]. Це працює для будь-якого типу вхідних даних, варіант буде типізовано відповідно до конфігурації дій.
    [b]Примітка:[/b] Поточний [XRInterface] визначає [name of param] для кожного вхідного даних. У випадку OpenXR це назви дій у поточному наборі дій.

en: Returns the hand holding this controller, if known.
uk: Повертає руку, яка тримає цей контролер, якщо відома.

en: Returns a [Vector2] for the input with the given [param name]. This is used for thumbsticks and thumbpads found on many controllers.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
uk: Повертає [Vector2] для вхідного значення з заданим [param name]. Використовується для джойстиків та клавіатури, що знаходяться на багатьох контролерах.
    [b]Примітка:[/b] Поточний [XRInterface] визначає [param name] для кожного вхідного значення. У випадку OpenXR це назви дій у поточному наборі дій.

en: Returns [code]true[/code] if the button with the given [param name] is pressed.
    [b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current action set.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо натиснуто кнопку з заданим [param name].
    [b]Примітка:[/b] Поточний [XRInterface] визначає [param name] для кожного входу. У випадку OpenXR це назви дій у поточному наборі дій.

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
uk: При натисканні кнопки на цей контролер.

en: Emitted when a button on this controller is released.
uk: Увімкніть, коли кнопка на цьому контролері виділяється.

en: Emitted when a trigger or similar input on this controller changes value.
uk: Випробувано при запуску або аналогічному вході на цей коефіцієнт зміни значення.

en: Emitted when a thumbstick or thumbpad on this controller is moved.
uk: Увімкніть, коли пальчик або пальчик на цьому контролері переміщається.

en: Emitted when the interaction profile on this controller is changed.
uk: При зміні профілю взаємодії на цьому контролері.

en: A tracked controller.
uk: Відстежений контролер.

en: An instance of this object represents a controller that is tracked.
    As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [XRServer].
    The [XRController3D] consumes objects of this type and should be used in your project.
uk: Приклад цього об'єкта являє собою контролер, який відстежується.
    Як контролери перетворюються і [XRInterface] виявляє їх, екземпляри цього об'єкта автоматично додаються до цього списку активних елементів відстеження, доступних через [XRServer].
    [XRController3D] споживає об'єкти цього типу і слід використовувати в проекті.

en: A node for driving standard face meshes from [XRFaceTracker] weights.
uk: Вузлом для керованих стандартних сітки з [XRFaceTracker] ваги.

en: This node applies weights from an [XRFaceTracker] to a mesh with supporting face blend shapes.
    The [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] blend shapes are supported, as well as ARKit and SRanipal blend shapes.
    The node attempts to identify blend shapes based on name matching. Blend shapes should match the names listed in the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Unified Expressions Compatibility[/url] chart.
uk: Цей вузол застосовує ваги з [XRFaceTracker] до сітки з підтримуючими формами змішування граней.
    Підтримуються форми змішування [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Уніфіковані вирази[/url], а також форми змішування ARKit та SRanipal.
    Вузол намагається ідентифікувати форми змішування на основі збігу імен. Форми змішування повинні відповідати іменам, переліченим у таблиці [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Сумісність уніфікованих виразів[/url].

en: The [XRFaceTracker] path.
uk: [XRFaceTracker] шлях.

en: The [NodePath] of the face [MeshInstance3D].
uk: [NodePath] обличчя [MeshInstance3D].

en: A tracked face.
uk: Відстежена особа.

en: An instance of this object represents a tracked face and its corresponding blend shapes. The blend shapes come from the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] standard, and contain extended details and visuals for each blend shape. Additionally the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Tracking Standard Comparison[/url] page documents the relationship between Unified Expressions and other standards.
    As face trackers are turned on they are registered with the [XRServer].
uk: Приклад цього об'єкта являє собою відстежене обличчя і його відповідні форми змішування. Форма блендера приходять з [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Уніфіковані вирази[/url] стандарт, і містять розширені деталі та візуальні елементи для кожної форми блендера. Додатково [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview] Відстеження стандартного порівняння [/url] сторінок документів, зв'язок між Єлизаветами та іншими стандартами.
    У зв'язку з тим, як вони зареєстровані в [XRServer].

en: Returns the requested face blend shape weight.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що використовується форма блендера.

en: Sets a face blend shape weight.
uk: Налаштовує масу форми обличчя.

en: The array of face blend shape weights with indices corresponding to the [enum BlendShapeEntry] enum.
uk: Масив маси форми обличчя з індексами, що відповідають рецептам [enum BlendShapeEntry].

en: Right eye looks outwards.
uk: Правий погляд виглядає назовні.

en: Right eye looks inwards.
uk: Правий погляд виглядає всередину.

en: Right eye looks upwards.
uk: Правий погляд виглядає вгору.

en: Right eye looks downwards.
uk: Набрякає око.

en: Left eye looks outwards.
uk: Ліва око виглядає вперед.

en: Left eye looks inwards.
uk: Ліва око виглядає всередину.

en: Left eye looks upwards.
uk: Ліва око виглядає вгору.

en: Left eye looks downwards.
uk: Набрякає око.

en: Closes the right eyelid.
uk: Закриває праву повіку.

en: Closes the left eyelid.
uk: Закриває ліву повіку.

en: Squeezes the right eye socket muscles.
uk: Натискає праві м'язи очей.

en: Squeezes the left eye socket muscles.
uk: Віджує м'язи лівої очей.

en: Right eyelid widens beyond relaxed.
uk: Права повіки широка за лаштунками.

en: Left eyelid widens beyond relaxed.
uk: Ліворуч широка за лаштунками.

en: Dilates the right eye pupil.
uk: Ділатує праву вихованцю очей.

en: Dilates the left eye pupil.
uk: Ділатує ліву зірочку.

en: Constricts the right eye pupil.
uk: Знижує праву вихованцю очей.

en: Constricts the left eye pupil.
uk: Знижує ліву зірочку.

en: Right eyebrow pinches in.
uk: Прямі брови шпильки в.

en: Left eyebrow pinches in.
uk: Ліві брови шпильки в.

en: Outer right eyebrow pulls down.
uk: Зовні праві брови тягнеться вниз.

en: Outer left eyebrow pulls down.
uk: Зовні ліві брови тягнеться вниз.

en: Inner right eyebrow pulls up.
uk: Внутрішня права брови витягає вгору.

en: Inner left eyebrow pulls up.
uk: Внутрішня ліва бров витягає вгору.

en: Outer right eyebrow pulls up.
uk: Зовні праві брови витягають вгору.

en: Outer left eyebrow pulls up.
uk: Зовні ліві брови витягають вгору.

en: Right side face sneers.
uk: Права сторона особи кросівки.

en: Left side face sneers.
uk: Ліворучні кросівки.

en: Right side nose canal dilates.
uk: Набряклість нісного каналу.

en: Left side nose canal dilates.
uk: Ліворучний канал носа розширюється.

en: Right side nose canal constricts.
uk: Правова сторона носа канальні обмеження.

en: Left side nose canal constricts.
uk: Ліворучний канал носа.

en: Raises the right side cheek.
uk: Знімає праву сторону щоки.

en: Raises the left side cheek.
uk: Знімає ліву сторону щоки.

en: Puffs the right side cheek.
uk: Запонує праву сторону щоки.

en: Puffs the left side cheek.
uk: Запонує ліву сторону щоки.

en: Sucks in the right side cheek.
uk: Смокче в правій стороні щока.

en: Sucks in the left side cheek.
uk: Смоктати в лівій стороні щоки.

en: Opens jawbone.
uk: Відкриває щелепбоне.

en: Closes the mouth.
uk: Закриває рот.

en: Pushes jawbone right.
uk: Посуд щелепи правий.

en: Pushes jawbone left.
uk: Посуд щелепи зліва.

en: Pushes jawbone forward.
uk: Виштовхує щелепну кістку вперед.

en: Pushes jawbone backward.
uk: Пушки щелепбон назад.

en: Flexes jaw muscles.
uk: Флекси м'язів щелепи.

en: Raises the jawbone.
uk: Знімає щелепу.

en: Upper right lip part tucks in the mouth.
uk: Верхня права губа тушки в роті.

en: Upper left lip part tucks in the mouth.
uk: Верхні ліві губи тушки в роті.

en: Lower right lip part tucks in the mouth.
uk: Низькі праві губи тушки в роті.

en: Lower left lip part tucks in the mouth.
uk: Нижня ліва губа тушки в роті.

en: Right lip corner folds into the mouth.
uk: Права кутова губа складається в рот.

en: Left lip corner folds into the mouth.
uk: Ліва губа кутові складки в рот.

en: Upper right lip part pushes into a funnel.
uk: Верхня права губа частина штовхає в воронку.

en: Upper left lip part pushes into a funnel.
uk: Верхня ліва частина штовхає в воронку.

en: Lower right lip part pushes into a funnel.
uk: Низька права губа частина штовхає в воронку.

en: Lower left lip part pushes into a funnel.
uk: Низька ліва частина штовхає в воронку.

en: Upper right lip part pushes outwards.
uk: Верхня права частина губ виштовхує вгору.

en: Upper left lip part pushes outwards.
uk: Верхня ліва частина штовхає вгору.

en: Lower right lip part pushes outwards.
uk: Низька права частина губ виштовхує вгору.

en: Lower left lip part pushes outwards.
uk: Низький ліва частина штовхає вгору.

en: Upper right part of the lip pulls up.
uk: Верхня права частина губи тягнеться вгору.

en: Upper left part of the lip pulls up.
uk: Верхня ліва частина губи тягнеться вгору.

en: Lower right part of the lip pulls up.
uk: Нижня права частина губи тягнеться вгору.

en: Lower left part of the lip pulls up.
uk: Нижня ліва частина губи тягнеться вгору.

en: Upper right lip part pushes in the cheek.
uk: Верхня права губа частина штовхає в щоку.

en: Upper left lip part pushes in the cheek.
uk: Верхня ліва частина штовхає в щоці.

en: Moves upper lip right.
uk: Моває верхню губу прямо.

en: Moves upper lip left.
uk: Мовами верхньої губи зліва.

en: Moves lower lip right.
uk: Моває нижню губу праворуч.

en: Moves lower lip left.
uk: Рухає нижню губу зліва.

en: Right lip corner pulls diagonally up and out.
uk: Права кутова губи витягує діагонально вгору і з.

en: Left lip corner pulls diagonally up and out.
uk: Лівий кут губ витягує діагонально вгору і з.

en: Right corner lip slants up.
uk: Права кутові губні стружки вгору.

en: Left corner lip slants up.
uk: Ліворуч кутові губні штани вгору.

en: Right corner lip pulls down.
uk: Права кутова губа тягне вниз.

en: Left corner lip pulls down.
uk: Ліва кутова губа тягне вниз.

en: Mouth corner lip pulls out and down.
uk: Рот кутова губа витягає і вниз.

en: Right lip corner is pushed backwards.
uk: Права кутова губа виштовхується назад.

en: Left lip corner is pushed backwards.
uk: Лівий кут губ відштовхується назад.

en: Raises and slightly pushes out the upper mouth.
uk: Раїз і злегка віджимає верхню рот.

en: Raises and slightly pushes out the lower mouth.
uk: Раїз і злегка віджимає внизу рот.

en: Right side lips press and flatten together vertically.
uk: Клацніть правою стороною губами і вирівнюйте разом вертикально.

en: Left side lips press and flatten together vertically.
uk: Ліворучні губи пресують і планують разом вертикально.

en: Right side lips squeeze together horizontally.
uk: Прямокутні губи вичавлюють по горизонталі.

en: Left side lips squeeze together horizontally.
uk: Ліворучні губи стискаються горизонтально.

en: Tongue visibly sticks out of the mouth.
uk: Язик в'язується з рота.

en: Tongue points upwards.
uk: Язик точки вгору.

en: Tongue points downwards.
uk: Язик опинився.

en: Tongue points right.
uk: Язик очок прямо.

en: Tongue points left.
uk: Язик залишався.

en: Sides of the tongue funnel, creating a roll.
uk: Сторони язика воронку, створення рулону.

en: Tongue arches up then down inside the mouth.
uk: Язик арки вгору потім вниз всередині рота.

en: Tongue arches down then up inside the mouth.
uk: Язик арки вниз потім вгору всередині рота.

en: Tongue squishes together and thickens.
uk: Язик кальмарів разом і згущує.

en: Tongue flattens and thins out.
uk: Язик розтоплює і розріджує.

en: Tongue tip rotates clockwise, with the rest following gradually.
uk: Наконечник язику обертається цілодобово, з відпочинком нижче.

en: Tongue tip rotates counter-clockwise, with the rest following gradually.
uk: Наконечник язик обертається проти годинникової стрілки, з рештою слід поступово.

en: Inner mouth throat closes.
uk: Внутрішня горло закривається.

en: The Adam's apple visibly swallows.
uk: Яблуня Адама в'язкістю скарб.

en: Right side neck visibly flexes.
uk: Права бічна шия в'язкість флексів.

en: Left side neck visibly flexes.
uk: Ліва бічна шия в'язко гнучкі.

en: Closes both eye lids.
uk: Закриває обидві повік.

en: Widens both eye lids.
uk: Розширює як повік.

en: Squints both eye lids.
uk: Квінти обидва повік.

en: Dilates both pupils.
uk: Ділаті як учні.

en: Constricts both pupils.
uk: Обмеження як учні.

en: Pulls the right eyebrow down and in.
uk: Витягуйте праві брови вниз і в.

en: Pulls the left eyebrow down and in.
uk: Витягує лівий брів вниз і в.

en: Pulls both eyebrows down and in.
uk: Витягує обидві брови вниз і в.

en: Right brow appears worried.
uk: З'являється правий брів.

en: Left brow appears worried.
uk: Лівий брів з'являється знежирений.

en: Both brows appear worried.
uk: Як з'являються брови.

en: Entire face sneers.
uk: Вхідні особи кросівки.

en: Both nose canals dilate.
uk: Обидва носові канали дилат.

en: Both nose canals constrict.
uk: Обидва носові канали обмежені.

en: Puffs both cheeks.
uk: Листи як щік.

en: Sucks in both cheeks.
uk: Смокче в обох щоках.

en: Raises both cheeks.
uk: Раїз як щік.

en: Tucks in the upper lips.
uk: Шкарпетки в верхніх губах.

en: Tucks in the lower lips.
uk: Шкарпетки в нижніх губах.

en: Tucks in both lips.
uk: Туки в обох губах.

en: Funnels in the upper lips.
uk: Воронки в верхніх губах.

en: Funnels in the lower lips.
uk: Воронки в нижніх губах.

en: Funnels in both lips.
uk: Воронки в обох губах.

en: Upper lip part pushes outwards.
uk: Верхня частина губ виштовхує вгору.

en: Lower lip part pushes outwards.
uk: Нижня частина губ виштовхує вгору.

en: Lips push outwards.
uk: Відштовхувати губи.

en: Raises the upper lips.
uk: Знімає верхні губи.

en: Lowers the lower lips.
uk: Низькі нижні губи.

en: Mouth opens, revealing teeth.
uk: Рот відкриває, розкриваючи зуби.

en: Moves mouth right.
uk: Набрякає рот прямо.

en: Moves mouth left.
uk: Набрякає рот зліва.

en: Right side of the mouth smiles.
uk: Правова сторона рота посмішки.

en: Left side of the mouth smiles.
uk: Ліва сторона рота посмішки.

en: Mouth expresses a smile.
uk: Рот висловлює посмішку.

en: Right side of the mouth expresses sadness.
uk: Правова сторона рота виражає сумність.

en: Left side of the mouth expresses sadness.
uk: Ліва сторона рота висловлює сумність.

en: Mouth expresses sadness.
uk: Рот висловлює сумність.

en: Mouth stretches.
uk: Рот розтягує.

en: Lip corners dimple.
uk: Застібка для губ.

en: Mouth tightens.
uk: Рот затягує.

en: Mouth presses together.
uk: Рот пресує разом.

en: Represents the size of the [enum BlendShapeEntry] enum.
uk: Представляємо розмір [enum BlendShapeEntry] enum.

en: A node for driving hand meshes from [XRHandTracker] data.
uk: Вузлом для ручних сіточок від [XRHandTracker] даних.

en: This node uses hand tracking data from an [XRHandTracker] to pose the skeleton of a hand mesh.
    Positioning of hands is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of the hand mesh driven by the same [XRHandTracker].
    The hand tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked hand to match the scale of the hand model.
uk: Ця вершина використовує дані відстеження рук з [XRHandTracker], щоб позувати скелет ручної сітки.
    Посадка рук виконується шляхом створення [XRNode3D] представника ручної сітки, керованої тим же [XRHandTracker].
    Дані відстеження руки-дані масштабуються за допомогою [member Skeleton3D.motion_scale] при нанесенні до скелета, який може бути використаний для налаштування відстеженої руки, щоб відповідати масштабам моделі руки.

en: The name of the [XRHandTracker] registered with [XRServer] to obtain the hand tracking data from.
uk: Назва [XRHandTracker] зареєстрована з [XRServer] для отримання даних відстеження рук.

en: A tracked hand in XR.
uk: Відстежена рука в XR.

en: A hand tracking system will create an instance of this object and add it to the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert it to the Godot Humanoid hand skeleton and store this data on the [XRHandTracker] object.
    Use [XRHandModifier3D] to animate a hand mesh using hand tracking data.
uk: Система відстеження рук створить екземпляр цього об'єкта і додасть його до [XRServer]. Ця система відстеження буде потім отримувати дані скелета, перетворювати його до скелета Godot Humanoid і зберігати дані на об'єкті [XRHandTracker].
    Використовуйте [XRHandModifier3D], щоб скасувати ручну сітку за допомогою даних відстеження вручну.

en: Returns the angular velocity for the given hand joint.
uk: Повертає кутову швидкість для даної руки.

en: Returns flags about the validity of the tracking data for the given hand joint.
uk: Повертає прапорці щодо достовірності даних відстеження для заданого суглоба кисті.

en: Returns the linear velocity for the given hand joint.
uk: Повертає лінійну швидкість даної руки.

en: Returns the radius of the given hand joint.
uk: Повертає радіус даної руки.

en: Returns the transform for the given hand joint.
uk: Повертає трансформацію на ручний суглоб.

en: Sets the angular velocity for the given hand joint.
uk: Налаштовує кутову швидкість для ручного суглоба.

en: Sets flags about the validity of the tracking data for the given hand joint.
uk: Налаштовує прапори про дійсність даних відстеження для даної руки.

en: Sets the linear velocity for the given hand joint.
uk: Налаштовує лінійну швидкість даної руки.

en: Sets the radius of the given hand joint.
uk: Налаштовує радіус даної руки з'єднання.

en: Sets the transform for the given hand joint.
uk: Налаштовує трансформацію для ручного суглоба.

en: The source of the hand tracking data.
uk: Джерело даних відстеження рук.

en: If [code]true[/code], the hand tracking data is valid.
uk: Якщо [code]true[/code], дані про відстеження руки дійсні.

en: The source of hand tracking data is unknown.
uk: Джерело даних відстеження рук невідомо.

en: The source of hand tracking data is unobstructed, meaning that an accurate method of hand tracking is used. These include optical hand tracking, data gloves, etc.
uk: Джерело даних відстеження рук необґрунтовано, що означає, що використовується точний метод відстеження рук. До них відносяться оптичні відстеження рук, рукавиці даних тощо.

en: The source of hand tracking data is a controller, meaning that joint positions are inferred from controller inputs.
uk: Джерело даних відстеження рук є контролером, що означає, що спільні позиції посилені з вхідних контролерів.

en: No hand tracking data is tracked, this either means the hand is obscured, the controller is turned off, or tracking is not supported for the current input type.
uk: Дані відстеження руки не відстежуються, це означає, що рука закрита, контролер вимкнено, або відстеження не підтримується для поточного типу введення.

en: Represents the size of the [enum HandTrackingSource] enum.
uk: Представляємо розмір [enum HandTrackingSource] enum.

en: Thumb phalanx proximal joint.
uk: Тонкий фаланкс проксимальний суглоб.

en: Thumb phalanx distal joint.
uk: Тонкий фаланкс дистальний суглоб.

en: Represents the size of the [enum HandJoint] enum.
uk: Представляємо розмір [enum HandJoint] enum.

en: The hand joint's orientation data is valid.
uk: Дані орієнтації ручного суглоба діє.

en: The hand joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
uk: Активно відстежується орієнтація ручного суглоба. Чи не буде встановлено, чи тимчасово втрачено відстеження.

en: The hand joint's position data is valid.
uk: Дані положення ручного суглоба дійсні.

en: The hand joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
uk: Посада ручного суглоба активно відстежується. Чи не буде встановлено, чи тимчасово втрачено відстеження.

en: The hand joint's linear velocity data is valid.
uk: Дані лінійної швидкості ручного суглоба дійсні.

en: The hand joint's angular velocity data is valid.
uk: Дані кутової швидкості ручного суглоба дійсні.

en: Base class for an XR interface implementation.
uk: Базовий клас для реалізації інтерфейсу XR.

en: This class needs to be implemented to make an AR or VR platform available to Godot and these should be implemented as C++ modules or GDExtension modules. Part of the interface is exposed to GDScript so you can detect, enable and configure an AR or VR platform.
    Interfaces should be written in such a way that simply enabling them will give us a working setup. You can query the available interfaces through [XRServer].
uk: Цей клас повинен бути реалізований для того, щоб зробити AR або VR платформу, доступним до Godot, і вони повинні бути реалізовані як модулі C++ або модулі GDExtension. Частина інтерфейсу піддається GDScript, тому ви можете виявити, увімкнути та налаштувати AR або VR-платформу.
    Інтерфейси повинні бути написані таким чином, що просто дозволяє їм надати нам робочу настройку. Ви можете перемістити наявні інтерфейси за допомогою [XRServer].

en: If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this interface.
uk: Якщо це інтерфейс AR, який вимагає відображення живлення камери як фон, цей метод повертає ідентифікатор живлення в [CameraServer] для цього інтерфейсу.

en: Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information about the capabilities of this interface.
uk: Повернутися до комбінації прапорів [enum Capabilities], що надає інформацію про можливості даного інтерфейсу.

en: Returns the name of this interface ([code]"OpenXR"[/code], [code]"OpenVR"[/code], [code]"OpenHMD"[/code], [code]"ARKit"[/code], etc.).
uk: Повертає назву цього інтерфейсу ([code]"OpenXR"[/code], [code]"OpenVR"[/code], [code]"OpenHMD""[/code], [code]"ARKit"[/code] і т.д.).

en: Returns an array of vectors that represent the physical play area mapped to the virtual space around the [XROrigin3D] point. The points form a convex polygon that can be used to react to or visualize the play area. This returns an empty array if this feature is not supported or if the information is not yet available.
uk: Повертає масив векторів, які відображають фізичну зону відтворення, наведено на віртуальний простір навколо точки [XROrigin3D]. У пунктах формується конвекційний полігон, який може використовуватися для реагування або візуалізації ігрової зони. Це повертає порожній масив, якщо ця функція не підтримується або якщо інформація ще не доступна.

en: Returns the projection matrix for a view/eye.
uk: Повертає матрицю проекції для перегляду/іє.

en: Returns the resolution at which we should render our intermediate results before things like lens distortion are applied by the VR platform.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що ми повинні надати нашим проміжним результатам перед тим, як спотворення об'єктивів наноситься віртуальною платформою.

en: Returns the an array of supported environment blend modes, see [enum XRInterface.EnvironmentBlendMode].
uk: Повертає масив режимів підтримуваного середовища, див. [enum XRInterface. EnvironmentBlendMode / Профіль.

en: Returns a [Dictionary] with extra system info. Interfaces are expected to return [code]XRRuntimeName[/code] and [code]XRRuntimeVersion[/code] providing info about the used XR runtime. Additional entries may be provided specific to an interface.
    [b]Note:[/b]This information may only be available after [method initialize] was successfully called.
uk: Повертаємо додаткову інформацію про систему. Інтерфейси очікувано повертаються [code]XRRuntimeName[/code] і [code]XRRRuntimeVersion[/code], що надає інформацію про використовуваний XR runtime. Додаткові записи можуть бути надані конкретно інтерфейсу.
    [b]Примітка:[/b]Ця інформація може бути доступна тільки після того, як [method initialize] була успішно викликана.

en: If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to provide feedback to the user whether there are issues with positional tracking.
uk: Якщо підтримується, повертає статус нашого відстеження. Це дозволить вам надати зворотній зв'язок користувача, незалежно від того, чи є проблеми з відстеженням позицій.

en: Returns the transform for a view/eye.
    [param view] is the view/eye index.
    [param cam_transform] is the transform that maps device coordinates to scene coordinates, typically the [member Node3D.global_transform] of the current XROrigin3D.
uk: Повертає трансформацію для перегляду/іє.
    [param view] є індексом вид/видалення.
    [param cam_transform] є трансформацією, який координує пристрій карт до сцен-координат, як правило, [member Node3D.global_transform] струму XROrigin3D.

en: Returns the number of views that need to be rendered for this device. 1 for Monoscopic, 2 for Stereoscopic.
uk: Повертає кількість переглядів, які потрібно надати для цього пристрою. 1 для Моноскопа, 2 для Стереоскопа.

en: Call this to initialize this interface. The first interface that is initialized is identified as the primary interface and it will be used for rendering output.
    After initializing the interface you want to use you then need to enable the AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.
    [b]Note:[/b] You must enable the XR mode on the main viewport for any device that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.
    If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do anything you like in the main window, such as using a separate camera as a spectator camera or rendering something completely different.
    While currently not used, you can activate additional interfaces. You may wish to do this if you want to track controllers from other platforms. However, at this point in time only one interface can render to an HMD.
uk: Зателефонуйте цей інтерфейс. Перший інтерфейс, який ініціалізований, ідентифікований як основний інтерфейс, і він буде використовуватися для рендерингу.
    Після ініціалізації інтерфейсу, який потрібно використовувати для того, щоб увімкнути режим AR/VR перегляду та рендерингу необхідно співрозмовити.
    [b]Примітка:[/b] Ви повинні увімкнути режим XR на головному екрані для будь-якого пристрою, який використовує головний вихід Godot, наприклад для мобільного VR.
    Якщо ви це робите для платформи, яка ручить свій власний вихід (наприклад, OpenVR) Godot покаже лише одне око без спотворення на екрані. Крім того, ви можете додати окрему вершину перегляду на вашу сцену і включити AR/VR на цьому видпорті. Він буде використовуватися для виходу на HMD, залишаючи вам безкоштовно, щоб зробити все, що вам подобається в головному вікні, наприклад, за допомогою окремої камери, як камера глядача або надаючи щось абсолютно різне.
    В даний час не використовується, ви можете активувати додаткові інтерфейси. Ви можете зробити це, якщо ви хочете відстежувати контролери з інших платформ. Тим не менш, в цей момент тільки один інтерфейс може надати HMD.

en: Returns [code]true[/code] if this interface has been initialized.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей інтерфейс був ініціалізований.

en: Check if [member environment_blend_mode] is [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead.
uk: Перевірте, чи [member environment_blend_mode] [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], замість цього.

en: Returns [code]true[/code] if passthrough is enabled.
uk: Повертаємо [code]true[/code], якщо ввімкнено прохід.

en: Check that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is supported using [method get_supported_environment_blend_modes], instead.
uk: Перевірити [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] підтримується за допомогою [method get_supported_environment_blend_modes].

en: Returns [code]true[/code] if this interface supports passthrough.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей інтерфейс підтримує передачу.

en: Sets the active environment blend mode.
    [param mode] is the environment blend mode starting with the next frame.
    [b]Note:[/b] Not all runtimes support all environment blend modes, so it is important to check this at startup. For example:
    [codeblock]
    func _ready():
    	var xr_interface = XRServer.find_interface("OpenXR")
    	if xr_interface and xr_interface.is_initialized():
    		var vp = get_viewport()
    		vp.use_xr = true
    		var acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE]
    		var modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes()
    		for mode in acceptable_modes:
    			if mode in modes:
    				xr_interface.set_environment_blend_mode(mode)
    				break
    [/codeblock]
uk: Встановлює режим змішування активного середовища. 
    [param mode] — це режим змішування середовища, починаючи з наступного кадру. 
    [b]Примітка:[/b] Не всі середовища виконання підтримують усі режими змішування середовища, тому важливо перевірити це під час запуску. Наприклад: 
    [codeblock] 
    func _ready(): 
    	var xr_interface = XRServer.find_interface("OpenXR") 
    	if xr_interface і xr_interface.is_initialized(): 
    		var vp = get_viewport() 
    		vp.use_xr = ture 
    		var acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE] 
    		var modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes() 
    		for mode в acceptable_modes: 
    			if mode is modes: 
    				xr_interface.set_environment_blend_mode(mode) 
    				break 
    [/codeblock]

en: Sets the active play area mode, will return [code]false[/code] if the mode can't be used with this interface.
    [b]Note:[/b] Changing this after the interface has already been initialized can be jarring for the player, so it's recommended to recenter on the HMD with [method XRServer.center_on_hmd] (if switching to [constant XRInterface.XR_PLAY_AREA_STAGE]) or make the switch during a scene change.
uk: Налаштовує режим активного відтворення, повернеться [code]false[/code], якщо режим не може використовуватися з цим інтерфейсом.
    [b]Примітка:[/b] Зміна цього після того, як інтерфейс вже був ініціалізований, може бути бантом для гравця, тому рекомендується нещодавцем на HMD [method XRServer.center_on_hmd] (при переході на [constant XRInterface.XR_PLAY_AREA_STAGE]) або зробіть перемикач під час зміни сцени.

en: Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead.
uk: Встановити [member environment_blend_mode] на [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], замість цього.

en: Starts passthrough, will return [code]false[/code] if passthrough couldn't be started.
    [b]Note:[/b] The viewport used for XR must have a transparent background, otherwise passthrough may not properly render.
uk: Почати прохід, буде повернено [code]false[/code], якщо пропуск не може бути запущений.
    [b]Примітка:[/b] Перегляд порту, який використовується для XR, повинен мати прозорий фон, інакше пропуск може не належним чином рендерити.

en: Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE], instead.
uk: Виберіть [member environment_blend_mode] на [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE], замість цього.

en: Stops passthrough.
uk: Зупинки пропуску.

en: Call this to find out if a given play area mode is supported by this interface.
uk: Зателефонуйте, щоб дізнатися, чи підтримує цей режим гри.

en: Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.
    [param action_name] is the name of the action for this pulse.
    [param tracker_name] is optional and can be used to direct the pulse to a specific device provided that device is bound to this haptic.
    [param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to have the system use a default frequency.
    [param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.
    [param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given.
uk: Запускає тактильний імпульс на пристрої, пов'язаному з цим інтерфейсом.
    [param action_name] – назва дії для цього імпульсу.
    [param tracker_name] – необов'язковий параметр і може бути використаний для спрямування імпульсу на певний пристрій за умови, що цей пристрій пов'язаний з цією тактильною функцією.
    [param frequency] – частота імпульсу, встановлена на [code]0.0[/code], щоб система використовувала частоту за замовчуванням.
    [param amplitude] – амплітуда імпульсу між [code]0.0[/code] та [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] – тривалість імпульсу в секундах.
    [param delay_sec] – затримка в секундах перед подачею імпульсу.

en: Turns the interface off.
uk: Увімкніть інтерфейс вимкнено.

en: On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled.
uk: На інтерфейсі AR [code]true[/code], якщо активовано якісне виявлення.

en: Specify how XR should blend in the environment. This is specific to certain AR and passthrough devices where camera images are blended in by the XR compositor.
uk: Вкажіть, як XR повинен поєднуватися в середовищі. Це специфічно для певних пристроїв AR та передових пристроїв, де зображення камери поєднуються в композиторі XR.

en: [code]true[/code] if this is the primary interface.
uk: [code]true[/code], якщо це основний інтерфейс.

en: The play area mode for this interface.
uk: Режим гри для цього інтерфейсу.

en: Emitted when the play area is changed. This can be a result of the player resetting the boundary or entering a new play area, the player changing the play area mode, the world scale changing or the player resetting their headset orientation.
uk: При зміні ігрової зони. Це може бути результатом того, що гравець скидає межі або вказавши нову ігрову зону, гравець змінює режим ігрової зони, зміни масштабу світового масштабу або гравця, що скидає свою основну спрямованість.

en: No XR capabilities.
uk: Немає можливостей XR.

en: This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR).
uk: Цей інтерфейс може працювати з нормальним виведенням рендерінгу (не-HMD на основі AR).

en: This interface supports stereoscopic rendering.
uk: Цей інтерфейс підтримує стереоскопічне рендеринг.

en: This interface supports quad rendering (not yet supported by Godot).
uk: Цей інтерфейс підтримує Quad рендеринг (не підтримується Godot).

en: This interface supports VR.
uk: Цей інтерфейс підтримує VR.

en: This interface supports AR (video background and real world tracking).
uk: Цей інтерфейс підтримує AR (відео фон і реальний світовий трекінг).

en: This interface outputs to an external device. If the main viewport is used, the on screen output is an unmodified buffer of either the left or right eye (stretched if the viewport size is not changed to the same aspect ratio of [method get_render_target_size]). Using a separate viewport node frees up the main viewport for other purposes.
uk: Цей інтерфейс виводить до зовнішнього пристрою. Якщо використовується основний видовий порт, вихід на екрані є немодифікованим буфером або лівою або правою окою (за умови, якщо розмір перегляда не змінюється на однакове співвідношення сторін [method get_render_target_size]). За допомогою окремого вузла перегляду вивільняється до основного порту для інших цілей.

en: Tracking is behaving as expected.
uk: Відстежити посилку.

en: Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than tracking can keep up).
uk: Відстеження здійснюється за рахунок надмірного руху (гравець рухається швидше, ніж відстеження може триматися).

en: Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-based tracking), player is blocked, etc.
uk: Відстеження є недостатніми функціями, це занадто темно (для відстеження камери), гравець блокується і т.д.

en: We don't know the status of the tracking or this interface does not provide feedback.
uk: Ми не знаємо статус відстеження або цей інтерфейс не надає зворотного зв'язку.

en: Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses turned off, etc.).
uk: Відстеження не є функціональним (азера не підключена або застарілим, маяків вимкнено і т.д.).

en: Play area mode not set or not available.
uk: Режим Play не встановлюється або не доступний.

en: Play area only supports orientation tracking, no positional tracking, area will center around player.
uk: Ігрова зона підтримує орієнтацію, відсутність позиційного відстеження, зона буде центром навколо гравця.

en: Player is in seated position, limited positional tracking, fixed guardian around player.
uk: Гравець знаходиться в сидійному положенні, обмеженому послідовному відстеження, фіксованому опікуном навколо гравця.

en: Player is free to move around, full positional tracking.
uk: Гравець є безкоштовним для переміщення, повного відстеження позицій.

en: Same as [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE] but origin point is fixed to the center of the physical space. In this mode, system-level recentering may be disabled, requiring the use of [method XRServer.center_on_hmd].
uk: Так само, як [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE], але точка походження фіксується до центру фізичного простору. У цьому режимі системно-рівневе оновлення може бути вимкнено, що вимагає використання [method XRServer.center_on_hmd].

en: Custom play area set by a GDExtension.
uk: Власна ігрова зона, встановлена за допомогою GDExtension.

en: Opaque blend mode. This is typically used for VR devices.
uk: Opaque блендерний режим. Це, як правило, використовується для пристроїв VR.

en: Additive blend mode. This is typically used for AR devices or VR devices with passthrough.
uk: Добавковий режим блендера. Це, як правило, використовується для пристроїв AR або VR з проривом.

en: Alpha blend mode. This is typically used for AR or VR devices with passthrough capabilities. The alpha channel controls how much of the passthrough is visible. Alpha of 0.0 means the passthrough is visible and this pixel works in ADDITIVE mode. Alpha of 1.0 means that the passthrough is not visible and this pixel works in OPAQUE mode.
uk: Режим блендера Альфа. Це, як правило, використовується для пристроїв AR або VR з можливостями пропуску. Альфа-канал контролює, скільки проходу видно. Альфа 0,0 означає, що прохід є видимим і цей піксель працює в режимі ADDITIVE. Альфа 1,0 означає, що прохід не видно, і цей піксель працює в режимі OPAQUE.

en: The texture format is the same as returned by [method XRVRS.make_vrs_texture].
uk: Формат текстури такий самий, як і повернутий методом [method XRVRS.make_vrs_texture].

en: The texture format is the same as expected by the Vulkan [code]VK_KHR_fragment_shading_rate[/code] extension.
uk: Формат текстури такий самий, як очікується розширенням Vulkan [code]VK_KHR_fragment_shading_rate[/code].

en: The texture format is the same as expected by the Vulkan [code]VK_EXT_fragment_density_map[/code] extension.
uk: Формат текстури такий самий, як очікується розширенням Vulkan [code]VK_EXT_fragment_density_map[/code].

en: Base class for XR interface extensions (plugins).
uk: Базовий клас для розширення інтерфейсу XR (плугіни).

en: External XR interface plugins should inherit from this class.
uk: Зовнішні плагіни інтерфейсу XR повинні успадкуватися від цього класу.

en: Called if interface is active and queues have been submitted.
uk: Зателефонуйте, якщо інтерфейс буде подано активний і черги.

en: Return [code]true[/code] if anchor detection is enabled for this interface.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо виявлення прив’язки ввімкнено для цього інтерфейсу.

en: Returns the camera feed ID for the [CameraFeed] registered with the [CameraServer] that should be presented as the background on an AR capable device (if applicable).
uk: Повертає ідентифікатор камери для [CameraFeed], зареєстрований за допомогою [CameraServer], який повинен бути представлений як фон на АР здатний пристрій (за наявності).

en: Returns the [Transform3D] that positions the [XRCamera3D] in the world.
uk: Повернутися до [Transform3D], які позиції [XRCamera3D] у світі.

en: Returns the capabilities of this interface.
uk: Повертаємо можливості цього інтерфейсу.

en: Return color texture into which to render (if applicable).
uk: Повернути колірну фактуру в який для рендерингу (за наявності).

en: Return depth texture into which to render (if applicable).
uk: Повернути текстуру глибини, в яку можна надати (за наявності).

en: Returns the name of this interface.
uk: Повертає назву цього інтерфейсу.

en: Returns a [PackedVector3Array] that represents the play areas boundaries (if applicable).
uk: Повернення [PackedVector3Array], що представляє межі ігрових зон (за наявності).

en: Returns the play area mode that sets up our play area.
uk: Повертаємо режим ігрової зони, який встановлює нашу ігрову зону.

en: Returns the projection matrix for the given view as a [PackedFloat64Array].
uk: Повертає матрицю проекції для даного виду як [PackedFloat64Array].

en: Returns the size of our render target for this interface, this overrides the size of the [Viewport] marked as the xr viewport.
uk: Повертаємо розмір нашого параметра рендерингу для цього інтерфейсу, це перенадає розмір параметра [Viewport], позначений переглядом xr.

en: Returns a [PackedStringArray] with pose names configured by this interface. Note that user configuration can override this list.
uk: Повернення [PackedStringArray] з іменами поз, налаштованими цим інтерфейсом. Зверніть увагу, що конфігурація користувача може перевизначити цей список.

en: Returns a [PackedStringArray] with tracker names configured by this interface. Note that user configuration can override this list.
uk: Повертаємо [PackedStringArray] з іменами трекерів, налаштованими цим інтерфейсом. Зверніть увагу, що конфігурація користувача може перевизначити цей список.

en: Returns a [Dictionary] with system information related to this interface.
uk: Повертаємо інформацію про систему, пов’язані з цим інтерфейсом.

en: Returns an [enum XRInterface.TrackingStatus] specifying the current status of our tracking.
uk: Повертає [enum XRInterface.TrackingStatus], що вказує поточний статус нашого відстеження.

en: Returns a [Transform3D] for a given view.
uk: Повернення [Transform3D] для даного виду.

en: Return velocity texture into which to render (if applicable).
uk: Повернути текстуру швидкості, в яку можна надати (за наявності).

en: Returns the number of views this interface requires, 1 for mono, 2 for stereoscopic.
uk: Повертає кількість переглядів цього інтерфейсу вимагає, 1 для моно, 2 для стереоскопії.

en: Returns the format of the texture returned by [method _get_vrs_texture].
uk: Повертає формат текстури, повернутої [method _get_vrs_texture].

en: Initializes the interface, returns [code]true[/code] on success.
uk: Налаштування інтерфейсу, повертає [code]true[/code] на успіх.

en: Called after the XR [Viewport] draw logic has completed.
uk: Зателефоновано після того, як XR [Перегляд] завершилася логіка.

en: Called if this is our primary [XRInterfaceExtension] before we start processing a [Viewport] for every active XR [Viewport], returns [code]true[/code] if that viewport should be rendered. An XR interface may return [code]false[/code] if the user has taken off their headset and we can pause rendering.
uk: Викликається, якщо це наш основний [XRInterfaceExtension], перш ніж ми почнемо обробку [Viewport] для кожного активного XR [Viewport], повертає [code]true[/code], якщо цей viewport має бути відрендерений. XR-інтерфейс може повертати [code]false[/code], якщо користувач зняв гарнітуру, і ми можемо призупинити рендеринг.

en: Called if this [XRInterfaceExtension] is active before rendering starts. Most XR interfaces will sync tracking at this point in time.
uk: Зателефоновано, якщо це [XRInterfaceExtension] є активним до початку рендерингу. Більшість інтерфейсів XR скорочуються в цьому місці.

en: Called if this [XRInterfaceExtension] is active before our physics and game process is called. Most XR interfaces will update its [XRPositionalTracker]s at this point in time.
uk: Зателефоновано, якщо це [XRInterfaceExtension] є активним до нашої фізики та ігрового процесу. Більшість інтерфейсів XR буде оновлювати його [XRPositionalTracker] в цьому місці.

en: Enables anchor detection on this interface if supported.
uk: Увімкнути якісне виявлення на цьому інтерфейсі, якщо підтримується.

en: Set the play area mode for this interface.
uk: Встановіть режим ігрової зони для цього інтерфейсу.

en: Returns [code]true[/code] if this interface supports this play area mode.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо цей інтерфейс підтримує цей режим ігрової зони.

en: Triggers a haptic pulse to be emitted on the specified tracker.
uk: Тригери хаптичного імпульсу, який буде видана на зазначеному трекері.

en: Uninitialize the interface.
uk: Уніфіковано інтерфейс.

en: Blits our render results to screen optionally applying lens distortion. This can only be called while processing [code]_commit_views[/code].
uk: Вимкніть наші результати рендерингу на екрані додатково застосуйте спотворення лінз. [code]_commit_views[/code].

en: Returns a valid [RID] for a texture to which we should render the current frame if supported by the interface.
uk: Повертає дійсну [RID] для текстури, до якої ми повинні надати поточний кадр, якщо підтримується інтерфейсом.

en: A 3D node that has its position automatically updated by the [XRServer].
uk: Тривимірний вузол, позиція якого автоматично оновлюється [XRServer].

en: This node can be bound to a specific pose of an [XRPositionalTracker] and will automatically have its [member Node3D.transform] updated by the [XRServer]. Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] node.
uk: Цей вузол можна прив'язати до певної пози [XRPositionalTracker], і його [member Node3D.transform] автоматично оновлюватиметься [XRServer]. Вузли цього типу необхідно додавати як дочірні вузли [XROrigin3D].

en: Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data for the [member pose] being tracked.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member tracker] має поточні дані відстеження для [member position], який відстежується.

en: Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has been registered and the [member pose] is being tracked.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо [member tracker] зареєстровано й [member position] відстежується.

en: Returns the [XRPose] containing the current state of the pose being tracked. This gives access to additional properties of this pose.
uk: Повертаємо [XRPose], що містить поточний стан пози, що відстежуються. Це дає доступ до додаткових властивостей цієї пози.

en: Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.
    [param action_name] is the name of the action for this pulse.
    [param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to have the system use a default frequency.
    [param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.
    [param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given.
uk: Запускає тактильний імпульс на пристрої, пов'язаному з цим інтерфейсом.
    [param action_name] – назва дії для цього імпульсу.
    [param frequency] – частота імпульсу, встановлена на [code]0.0[/code], щоб система використовувала частоту за замовчуванням.
    [param amplitude] – амплітуда імпульсу між [code]0.0[/code] та [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] – тривалість імпульсу в секундах.
    [param delay_sec] – затримка в секундах перед подачею імпульсу.

en: The name of the pose we're bound to. Which poses a tracker supports is not known during design time.
    Godot defines number of standard pose names such as [code]aim[/code] and [code]grip[/code] but other may be configured within a given [XRInterface].
uk: Назва пози ми зв'язуємо. Яка підстава для трекера не відома під час проектування.
    Godot визначає кількість стандартних імен, таких як [code]aim[/code] і [code]grip[/code], але інші можуть бути налаштовані в розділі [XRInterface].

en: Enables showing the node when tracking starts, and hiding the node when tracking is lost.
uk: Увімкнено відображення вузла при запуску відстеження та приховуванні вузла при програванні.

en: The name of the tracker we're bound to. Which trackers are available is not known during design time.
    Godot defines a number of standard trackers such as [code]left_hand[/code] and [code]right_hand[/code] but others may be configured within a given [XRInterface].
uk: Назва трекера, яку ми зв'язуємо. Які трекери не відомі під час оформлення.
    Godot визначає ряд стандартних трекерів, таких як [code]left_hand[/code] і [code]right_hand[/code], але інші можуть бути налаштовані в розділі [XRInterface].

en: Emitted when the [member tracker] starts or stops receiving updated tracking data for the [member pose] being tracked. The [param tracking] argument indicates whether the tracker is getting updated tracking data.
uk: Видається, коли [member tracker] починає або припиняє отримувати оновлені дані відстеження для [member pose], що відстежується. Аргумент [param tracking] вказує, чи отримує трекер оновлені дані відстеження.

en: The origin point in AR/VR.
uk: Точка походження в AR/VR.

en: This is a special node within the AR/VR system that maps the physical location of the center of our tracking space to the virtual location within our game world.
    Multiple origin points can be added to the scene tree, but only one can used at a time. All the [XRCamera3D], [XRController3D], and [XRAnchor3D] nodes should be direct children of this node for spatial tracking to work correctly.
    It is the position of this node that you update when your character needs to move through your game world while we're not moving in the real world. Movement in the real world is always in relation to this origin point.
    For example, if your character is driving a car, the [XROrigin3D] node should be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport system to move your character, you should change the position of this node.
uk: Це спеціальна вершина в системі AR/VR, яка відображає фізичну локацію центру нашого відстеження на віртуальне місце в нашому ігровому світі.
    Кілька точок походження можна додавати до ялинки, але тільки можна використовувати одночасно. Всі [XRCamera3D], [XRController3D], і [XRAnchor3D] вершини повинні бути прямими дітьми цього вузла для просторового відстеження, щоб працювати правильно.
    Це позиція цієї вершини, яку ви оновлюєте, коли ваш персонаж повинен переміщатися через ваш ігровий світ, поки ми не рухаємось в реальному світі. Рух в реальному світі завжди стосується цієї точки походження.
    Наприклад, якщо ваш характер водіння автомобіля, вузол [XROrigin3D] повинна бути дочірньою вершиною цього автомобіля. Або, якщо ви запроваджуєте телепортову систему для переміщення вашого персонажа, ви повинні змінити позицію цього вузла.

en: If [code]true[/code], this origin node is currently being used by the [XRServer]. Only one origin point can be used at a time.
uk: Якщо [code]true[/code], цей вузол походження в даний час використовується [XRServer]. За часом можна використовувати лише одну точку походження.

en: The scale of the game world compared to the real world. This is the same as [member XRServer.world_scale]. By default, most AR/VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter.
uk: Шкала світу гри у порівнянні з реальним світом. Це так само, як [member XRServer.world_scale]. За замовчуванням більшість платформ AR/VR припускають, що 1 ігровий блок відповідає дійсному світовому метру.

en: This object contains all data related to a pose on a tracked object.
uk: Цей об'єкт містить всі дані, пов'язані з позою на відстеженому об'єкті.

en: XR runtimes often identify multiple locations on devices such as controllers that are spatially tracked.
    Orientation, location, linear velocity and angular velocity are all provided for each pose by the XR runtime. This object contains this state of a pose.
uk: XR runtimes часто ідентифікують декілька локацій на пристроях, таких як контролери, які є просторово відстеженими.
    Орієнтація, розташування, лінійна швидкість та кутова швидкість забезпечуються для кожної пози від XR runtime. Цей об'єкт містить цей стан поз.

en: Returns the [member transform] with world scale and our reference frame applied. This is the transform used to position [XRNode3D] objects.
uk: Повертаємо вашу увагу на те, що наша мета полягає в тому, щоб допомогти нашим клієнтам. Це трансформатор, який використовується для позиції [XRNode3D] об'єктів.

en: The angular velocity for this pose.
uk: Кутова швидкість для цієї пози.

en: If [code]true[/code] our tracking data is up to date. If [code]false[/code] we're no longer receiving new tracking data and our state is whatever that last valid state was.
uk: Якщо [code]true[/code] наші дані відстеження додаються до дати. Якщо [code]false[/code] ми не будемо отримувати нові дані про відстеження, і наш стан є тим, що останній дійсний стан був.

en: The linear velocity of this pose.
uk: Лінійна швидкість цієї пози.

en: The name of this pose. Usually, this name is derived from an action map set up by the user. Godot also suggests some pose names that [XRInterface] objects are expected to implement:
    - [code]root[/code] is the root location, often used for tracked objects that do not have further nodes.
    - [code]aim[/code] is the tip of a controller with its orientation pointing outwards, often used for raycasts.
    - [code]grip[/code] is the location where the user grips the controller.
    - [code]skeleton[/code] is the root location for a hand mesh, when using hand tracking and an animated skeleton is supplied by the XR runtime.
uk: Назва цієї пози. Зазвичай це ім’я походить від карти дій, налаштованої користувачем. Godot також пропонує деякі назви поз, які мають реалізувати об’єкти [XRInterface]: 
    - [code]root[/code] – це коренева локація, яка часто використовується для відстежуваних об’єктів, які не мають додаткових вузлів. 
    - [code]aim[/code] — це кінчик контролера з орієнтацією, що вказує назовні, часто використовується для raycasts. 
    - [code]ручка[/code] – місце, де користувач тримає контролер. 
    - [code]скелет[/code] є кореневим місцем для ручної сітки, коли використовується відстеження рук, а анімований скелет надається середовищем виконання XR.

en: The tracking confidence for this pose, provides insight on how accurate the spatial positioning of this record is.
uk: Відстеження довіри до цієї пози, забезпечує розуміння того, наскільки точним є просторове положення цього запису.

en: The transform containing the original and transform as reported by the XR runtime.
uk: Трансформація, що містить оригінальний і трансформований як повідомляється XR runtime.

en: No tracking information is available for this pose.
uk: Немає інформації про відстеження для цієї пози.

en: Tracking information may be inaccurate or estimated. For example, with inside out tracking this would indicate a controller may be (partially) obscured.
uk: Відстеження інформації може бути неточною або оціненою. Наприклад, з внутрішньою відстеженням, це буде вказувати контролер (частково) застарілим.

en: Tracking information is considered accurate and up to date.
uk: Відстеження інформації вважається точним і до дати.

en: A tracked object.
uk: Відстежений об'єкт.

en: An instance of this object represents a device that is tracked, such as a controller or anchor point. HMDs aren't represented here as they are handled internally.
    As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [XRServer].
    The [XRNode3D] and [XRAnchor3D] both consume objects of this type and should be used in your project. The positional trackers are just under-the-hood objects that make this all work. These are mostly exposed so that GDExtension-based interfaces can interact with them.
uk: Приклад цього об'єкта являє собою пристрій, який відстежується, такі як контролер або якірна точка. HMDs не представлені тут, як вони обробляються внутрішньо.
    Як контролери перетворюються і [XRInterface] виявляє їх, екземпляри цього об'єкта автоматично додаються до цього списку активних елементів відстеження, доступних через [XRServer].
    [XRNode3D] і [XRAnchor3D] обидва споживають об'єкти цього типу і повинні бути використані в вашому проекті. Посадові трекери лише під об'єктами, які роблять цю роботу. Цей інтерфейс GDExtension може взаємодіяти з ними.

en: Use through [XRControllerTracker].
uk: Використовуйте [XRControllerTracker].

en: Returns an input for this tracker. It can return a boolean, float or [Vector2] value depending on whether the input is a button, trigger or thumbstick/thumbpad.
uk: Повертає введення для цього трекера. Це може повернути boolean, float або [Vector2] значення залежно від того, чи є вхід кнопка, тригер або thumbpad.

en: Returns the current [XRPose] state object for the bound [param name] pose.
uk: Повертає поточний [XRPose] державний об'єкт для межи [param name] поз.

en: Returns [code]true[/code] if the tracker is available and is currently tracking the bound [param name] pose.
uk: Повертає [code]true[/code], якщо трекер доступний і наразі відстежує пов’язану позу [param name].

en: Marks this pose as invalid, we don't clear the last reported state but it allows users to decide if trackers need to be hidden if we lose tracking or just remain at their last known position.
uk: Звертаємо вашу увагу на те, що ця поза не є недійсною, ми не розуміємо останнього повідомлення, але це дозволяє користувачам приймати рішення, якщо трекери повинні бути приховані, якщо ми втратимо відстеження або просто залишатися на своєму останньому відомому положенні.

en: Changes the value for the given input. This method is called by an [XRInterface] implementation and should not be used directly.
uk: Змінює значення для заданого вхідного значення. Цей метод викликається реалізацією [XRInterface] і не повинен використовуватися безпосередньо.

en: Sets the transform, linear velocity, angular velocity and tracking confidence for the given pose. This method is called by an [XRInterface] implementation and should not be used directly.
uk: Встановлює перетворення, лінійну швидкість, кутову швидкість та впевненість відстеження для заданої пози. Цей метод викликається реалізацією [XRInterface] і не повинен використовуватися безпосередньо.

en: Defines which hand this tracker relates to.
uk: Дефіни, які ручать цей трекер відноситься до.

en: The profile associated with this tracker, interface dependent but will indicate the type of controller being tracked.
uk: Профіль, пов'язаний з цим трекером, залежним інтерфейсом, але буде вказувати тип контролера, який слідує.

en: Emitted when a button on this tracker is pressed. Note that many XR runtimes allow other inputs to be mapped to buttons.
uk: При натисканні кнопки на цей трекер. Зауважте, що багато XR runtimes дозволяють іншим введенням малювати кнопки.

en: Emitted when a button on this tracker is released.
uk: Увімкніть кнопку на цьому трекері.

en: Emitted when a trigger or similar input on this tracker changes value.
uk: Випробувано при запуску або аналогічному вході на цей трекер змінює значення.

en: Emitted when a thumbstick or thumbpad on this tracker moves.
uk: Увімкніть, коли пальчик або пальчик на цьому трекері рухається.

en: Emitted when the state of a pose tracked by this tracker changes.
uk: Увімкнено, коли стан пози відстежується цими змінами трекера.

en: Emitted when a pose tracked by this tracker stops getting updated tracking data.
uk: Увімкнено, коли за допомогою цього трекера припиняється отримання оновлених даних відстеження.

en: Emitted when the profile of our tracker changes.
uk: Випробувано в профілі наших трекерів.

en: The hand this tracker is held in is unknown or not applicable.
uk: Зручність в цьому трекері не існує.

en: This tracker is the left hand controller.
uk: Цей трекер є лівою рукою контролера.

en: This tracker is the right hand controller.
uk: Цей трекер є правою рукою контролера.

en: Represents the size of the [enum TrackerHand] enum.
uk: Представляє розмір [enum TrackerHand] enum.

en: Server for AR and VR features.
uk: Статус на сервери.

en: The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution and handles all the processing.
uk: Сервер AR/VR – це серце нашого рішення про розширену та віртуальну реальність та ручить всю обробку.

en: Registers an [XRInterface] object.
uk: Реєструє об'єкт [XRInterface].

en: Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object.
uk: Реєструє новий [XRTracker], який відстежує фізичний об'єкт.

en: This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms all handle positioning slightly differently.
    For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point [code](0, 0, 0)[/code] is the location of our HMD, but you have little control over the direction the player is facing in the real world.
    For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location of the tracking camera.
    This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It will take the current location of the HMD and use that to adjust all your tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current position in the game world.
    For this method to produce usable results, tracking information must be available. This often takes a few frames after starting your game.
    You should call this method after a few seconds have passed. For example, when the user requests a realignment of the display holding a designated button on a controller for a short period of time, or when implementing a teleport mechanism.
uk: Цю функцію потрібно правильно розуміти. Платформи AR та VR обробляють позиціонування дещо по-різному.
    Для платформ, які не пропонують просторового відстеження, наша початкова точка [code](0, 0, 0)[/code] – це розташування нашого HMD, але ви мало контролюєте напрямок, куди дивиться гравець у реальному світі.
    Для платформ, які пропонують просторове відстеження, наша початкова точка дуже залежить від системи. Для OpenVR наша початкова точка зазвичай є центром простору відстеження на землі. Для інших платформ це часто розташування камери відстеження.
    Цей метод дозволяє вам центрувати трекер на місці HMD. Він візьме поточне розташування HMD і використає його для коригування всіх ваших даних відстеження; по суті, переналаштує реальний світ відповідно до поточного положення вашого гравця в ігровому світі.
    Щоб цей метод дав корисні результати, інформація про відстеження має бути доступна. Це часто займає кілька кадрів після запуску гри.
    Вам слід викликати цей метод через кілька секунд. Наприклад, коли користувач запитує переналаштування дисплея, утримуючи призначену кнопку на контролері протягом короткого періоду часу, або під час реалізації механізму телепортації.

en: Clears the reference frame that was set by previous calls to [method center_on_hmd].
uk: Очищає посилання, яка була встановлена попередніми дзвінками до [method center_on_hmd].

en: Finds an interface by its [param name]. For example, if your project uses capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that platform by name and initialize it.
uk: Знайдіть інтерфейс за назвою [param name]. Наприклад, якщо ваш проект використовує можливості платформи AR/VR, ви можете знайти інтерфейс для цієї платформи за назвою та ініціалізації його.

en: Returns the primary interface's transformation.
uk: Повертає трансформацію основного інтерфейсу.

en: Returns the interface registered at the given [param idx] index in the list of interfaces.
uk: Повертаємо інтерфейс, зареєстрований в індексі [param idx] у списку інтерфейсів.

en: Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the available interface, and either present the user with a selection or simply try to initialize each interface and use the first one that returns [code]true[/code].
uk: Повертаємо кількість інтерфейсів, які зареєстровані на сервері AR/VR. Якщо ваш проект підтримує декілька платформ AR/VR, ви можете переглянути наявний інтерфейс, і будь-ласка, користувач з вибором або просто спробувати ініціалізації кожного інтерфейсу і використовувати перший, який повертає [code]true[/code].

en: Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface.
uk: Повертає список доступних інтерфейсів, ідентифікаторів та назви кожного інтерфейсу.

en: Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed for GDExtension build interfaces.
uk: Повертаємо еталонну раму перетворення. Найпопулярніші інтерфейси побудови GDExtension.

en: Returns the positional tracker with the given [param tracker_name].
uk: Повертає позиційний трекер з вказаною [param tracker_name].

en: Returns a dictionary of trackers for [param tracker_types].
uk: Повернення словника трекерів для [param tracker_types].

en: Removes this [param interface].
uk: Видаляє це [param interface].

en: Removes this [param tracker].
uk: Видаляє цей [param tracker].

en: If set to [code]true[/code], the scene will be rendered as if the camera is locked to the [XROrigin3D].
    [b]Note:[/b] This doesn't provide a very comfortable experience for users. This setting exists for doing benchmarking or automated testing, where you want to control what is rendered via code.
uk: Якщо встановлено значення [code]true[/code], сцена відображатиметься так, ніби камеру заблоковано на [XROrigin3D]. 
    [b]Примітка.[/b] Це не дуже зручно для користувачів. Цей параметр існує для порівняльного аналізу або автоматичного тестування, коли ви хочете контролювати те, що відображається за допомогою коду.

en: The primary [XRInterface] currently bound to the [XRServer].
uk: [XRInterface] в даний час межує з [XRServer].

en: The current origin of our tracking space in the virtual world. This is used by the renderer to properly position the camera with new tracking data.
    [b]Note:[/b] This property is managed by the current [XROrigin3D] node. It is exposed for access from GDExtensions.
uk: Поточне походження нашого місця відстеження у віртуальному світі. Це використовується рендерером для коректного розміщення камери з новими даними відстеження.
    [b]Примітка:[/b] Ця властивість управляється поточною [XROrigin3D] вершиною. Підходить для доступу від GDExtensions.

en: The scale of the game world compared to the real world. By default, most AR/VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter.
uk: Шкала світу гри у порівнянні з реальним світом. За замовчуванням більшість платформ AR/VR припускають, що 1 ігровий блок відповідає дійсному світовому метру.

en: Emitted when the reference frame transform changes.
uk: Випробувано при перетворенні посилань.

en: Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of controllers or if you're using [XRAnchor3D]s for an AR solution, it is important to react to this signal to add the appropriate [XRController3D] or [XRAnchor3D] nodes related to this new tracker.
uk: При додаванні нового трекера. Якщо ви не використовуєте фіксовану кількість контролерів або якщо ви використовуєте [XRAnchor3D] для AR-рішення, важливо реагувати на цей сигнал, щоб додати відповідні [XRController3D] або [XRAnchor3D] вершини, пов'язані з цим новим трекером.

en: Emitted when a tracker is removed. You should remove any [XRController3D] or [XRAnchor3D] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply become inactive and will be made active again when a new tracker becomes available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the previous one).
uk: При видаленні трекера. Ви повинні видалити будь-які [XRController3D] або [XRAnchor3D] точки, якщо це можливо. Це не обов'язково, вершини просто стають неактивними і будуть зроблені активні знову, коли новий трекер стає доступний (тобто новий контролер переключається на це місце попереднього).

en: Emitted when an existing tracker has been updated. This can happen if the user switches controllers.
uk: Увімкнено, коли було оновлено існуючий трекер. Це може статися, якщо контролери переключення користувача.

en: The tracker tracks the location of the player's head. This is usually a location centered between the player's eyes. Note that for handheld AR devices this can be the current location of the device.
uk: Трекер відстежує розташування голови гравця. Зазвичай це місце по центру між очима гравця. Зверніть увагу, що для портативних пристроїв доповненої реальності це може бути поточне розташування пристрою.

en: The tracker tracks the location of a controller.
uk: Трекер відстежує розташування контролера.

en: The tracker tracks the location of a base station.
uk: Трекер відстежує розташування базової станції.

en: The tracker tracks the location and size of an AR anchor.
uk: Трекер відстежує місце розташування та розмір анкеру AR.

en: The tracker tracks the location and joints of a hand.
uk: Трекер відстежує розташування та суглоби руки.

en: The tracker tracks the location and joints of a body.
uk: Трекер відстежує розташування і суглоби тіла.

en: The tracker tracks the expressions of a face.
uk: Трекер відстежує вирази обличчя.

en: Used internally to filter trackers of any known type.
uk: Використовуються внутрішні фільтри будь-якого відомого типу.

en: Used internally if we haven't set the tracker type yet.
uk: Використовується внутрішньо, якщо ми ще не обрали тип трекеру.

en: Used internally to select all trackers.
uk: Використовується внутрішньо для вибору всіх трекерів.

en: Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual world.
uk: Повністю скидати орієнтацію HMD. Незалежно від того, що користувач шукає в реальному світі. У віртуальному світі користувач буде виглядати мертво.

en: Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking down, we keep looking down but heading will be reset.
uk: Сприяє орієнтації, але зберігає нахил пристрою. Отже, якщо ми дивимося, ми продовжуємо шукати, але заголовок буде скидати.

en: Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player gets centered.
uk: Чи не скинути орієнтацію HMD, тільки позиція гравця отримує центрований.

en: This object is the base of all XR trackers.
uk: Цей об'єкт є основою всіх трекерів XR.

en: The description of this tracker.
uk: Опис цього трекера.

en: The unique name of this tracker. The trackers that are available differ between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to implement if applicable:
    - [code]"head"[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the player's head
    - [code]"left_hand"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the player's left hand
    - [code]"right_hand"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the player's right hand
    - [code]"/user/hand_tracker/left"[/code] identifies the [XRHandTracker] for the player's left hand
    - [code]"/user/hand_tracker/right"[/code] identifies the [XRHandTracker] for the player's right hand
    - [code]"/user/body_tracker"[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the player's body
    - [code]"/user/face_tracker"[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the player's face
uk: Унікальна назва цього трекера. Доступні трекери відрізняються залежно від середовища виконання XR і часто можуть бути налаштовані користувачем. Godot підтримує низку зарезервованих імен, які, як очікується, [XRInterface] реалізує, якщо це можливо:
    - [code]"head"[/code] визначає [XRPositionalTracker] голови гравця
    - [code]"left_hand"[/code] визначає [XRControllerTracker] у лівій руці гравця
    - [code]"right_hand"[/code] визначає [XRControllerTracker] у правій руці гравця
    - [code]"/user/hand_tracker/left"[/code] визначає [XRHandTracker] для лівої руки гравця
    - [code]"/user/hand_tracker/right"[/code] визначає [XRHandTracker] для правої руки гравця
    - [code]"/user/body_tracker"[/code] визначає [XRBodyTracker] для тіла гравця
    - [code]"/user/face_tracker"[/code] визначає [XRFaceTracker] для обличчя гравця

en: The type of tracker.
uk: Тип трекера.

en: Helper class for XR interfaces that generates VRS images.
uk: Помічник класу для інтерфейсів XR, що генерує зображення VRS.

en: This class is used by various XR interfaces to generate VRS textures that can be used to speed up rendering.
uk: Цей клас використовується різними інтерфейсами XR, щоб генерувати текстури VRS, які можна використовувати для прискорення рендерингу.

en: Generates the VRS texture based on a render [param target_size] adjusted by our VRS tile size. For each eyes focal point passed in [param eye_foci] a layer is created. Focal point should be in NDC.
    The result will be cached, requesting a VRS texture with unchanged parameters and settings will return the cached RID.
uk: Генерує текстуру VRS на основі рендерингу [param target_size], скоригованого розміром нашої плитки VRS. Для кожної фокальної точки ока, переданої в [param eye_foci], створюється шар. Фокальна точка має бути в NDC.
    Результат буде кешовано, запит текстури VRS з незмінними параметрами та налаштуваннями поверне кешований RID.

en: The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if VRS is used as a percentage of screen size.
uk: Мінімальний радіус навколо вогнища, де повна якість гарантована, якщо VRS використовується як відсоток розміру екрану.

en: The render region that the VRS texture will be scaled to when generated.
uk: Область візуалізації, до якої буде масштабовано текстуру VRS під час створення.

en: The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, the more noticeable VRS is.
uk: Потужність використовується для розрахунку карти щільності VRS. Чим більше це значення, тим більш помітні VRS.

en: Allows the creation of ZIP files.
uk: Дозволяє створювати ZIP-файли.

en: This class implements a writer that allows storing the multiple blobs in a ZIP archive. See also [ZIPReader] and [PCKPacker].
    [codeblock]
    # Create a ZIP archive with a single file at its root.
    func write_zip_file():
    	var writer = ZIPPacker.new()
    	var err = writer.open("user://archive.zip")
    	if err != OK:
    		return err
    	writer.start_file("hello.txt")
    	writer.write_file("Hello World".to_utf8_buffer())
    	writer.close_file()
    
    	writer.close()
    	return OK
    [/codeblock]
uk: Цей клас реалізує записувач, який дозволяє зберігати кілька blob-файлів у ZIP-архіві. Дивіться також [ZIPReader] і [PCKPacker]. 
    [codeblock] 
    # Створіть архів ZIP з одним файлом у корені. 
    func write_zip_file(): 
    	var writer = ZIPPacker.new() 
    	var err = writer.open("user://archive.zip") 
    	if error != ОК: 
    		return error 
    	writer.start_file("hello.txt") 
    	writer.write_file("Hello World".to_utf8_buffer()) 
    	writer.close_file() 
    
    	writer.close() 
    	return ОК 
    [/codeblock]

en: Closes the underlying resources used by this instance.
uk: Закриває базові ресурси, що використовуються цим екземпляром.

en: Stops writing to a file within the archive.
    It will fail if there is no open file.
uk: Зупиняє запис до файлу в архіві.
    Не вдасться, якщо немає відкритого файлу.

en: Opens a zip file for writing at the given path using the specified write mode.
    This must be called before everything else.
uk: Відкриває zip-файл для запису за вказаним шляхом з використанням вказаного режиму запису.
    Ця функція має бути викликана перед усіма іншими.

en: Starts writing to a file within the archive. Only one file can be written at the same time.
    Must be called after [method open].
uk: Починає запис до файлу в архіві. Одночасно може бути записано лише один файл.
    Має бути викликаний після [method open].

en: Write the given [param data] to the file.
    Needs to be called after [method start_file].
uk: Записує задані [param data] у файл.
    Має бути викликаний після [method start_file].

en: The compression level used when [method start_file] is called. Use [enum ZIPPacker.CompressionLevel] as a reference.
uk: Рівень стиснення, який використовується під час виклику методу [method start_file]. Використовуйте [enum ZIPPacker.CompressionLevel] як посилання.

en: Create a new zip archive at the given path.
uk: Створіть новий zip-архів за вказаним шляхом.

en: Append a new zip archive to the end of the already existing file at the given path.
uk: Закінчіть новий архів zip до кінця вже існуючого файлу на даній доріці.

en: Add new files to the existing zip archive at the given path.
uk: Додайте нові файли до існуючого архіву zip на заданому шляху.

en: Start a file with the default Deflate compression level ([code]6[/code]). This is a good compromise between speed and file size.
uk: Запустіть файл зі стандартним рівнем стиснення Deflate ([code]6[/code]). Це хороший компроміс між швидкістю та розміром файлу.

en: Start a file with no compression. This is also known as the "Store" compression mode and is the fastest method of packing files inside a ZIP archive. Consider using this mode for files that are already compressed (such as JPEG, PNG, MP3, or Ogg Vorbis files).
uk: Створіть файл без стиснення. Це також відомий як режим стиснення «Збереження» і є найшвидшим методом пакування файлів у ZIP-архів. Рекомендується використовувати цей режим для файлів, які вже стиснуті (наприклад, файли JPEG, PNG, MP3 або Ogg Vorbis).

en: Start a file with the fastest Deflate compression level ([code]1[/code]). This is fast to compress, but results in larger file sizes than [constant COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the chosen compression level.
uk: Розпочніть стиснення файлу з найшвидшим рівнем стиснення Deflate ([code]1[/code]). Це швидко стискає файли, але призводить до більших розмірів, ніж [constant COMPRESSION_DEFAULT]. Швидкість розпакування зазвичай не залежить від вибраного рівня стиснення.

en: Start a file with the best Deflate compression level ([code]9[/code]). This is slow to compress, but results in smaller file sizes than [constant COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the chosen compression level.
uk: Розпочніть стиснення файлу з найкращим рівнем стиснення Deflate ([code]9[/code]). Це повільно стискає файл, але призводить до менших розмірів файлів, ніж [constant COMPRESSION_DEFAULT]. Швидкість розпакування зазвичай не залежить від вибраного рівня стиснення.

en: Allows reading the content of a ZIP file.
uk: Дозволяє читати вміст ZIP-файлу.

en: This class implements a reader that can extract the content of individual files inside a ZIP archive. See also [ZIPPacker].
    [codeblock]
    # Read a single file from a ZIP archive.
    func read_zip_file():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	var err = reader.open("user://archive.zip")
    	if err != OK:
    		return PackedByteArray()
    	var res = reader.read_file("hello.txt")
    	reader.close()
    	return res
    
    # Extract all files from a ZIP archive, preserving the directories within.
    # This acts like the "Extract all" functionality from most archive managers.
    func extract_all_from_zip():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	reader.open("res://archive.zip")
    
    	# Destination directory for the extracted files (this folder must exist before extraction).
    	# Not all ZIP archives put everything in a single root folder,
    	# which means several files/folders may be created in `root_dir` after extraction.
    	var root_dir = DirAccess.open("user://")
    
    	var files = reader.get_files()
    	for file_path in files:
    		# If the current entry is a directory.
    		if file_path.ends_with("/"):
    			root_dir.make_dir_recursive(file_path)
    			continue
    
    		# Write file contents, creating folders automatically when needed.
    		# Not all ZIP archives are strictly ordered, so we need to do this in case
    		# the file entry comes before the folder entry.
    		root_dir.make_dir_recursive(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path).get_base_dir())
    		var file = FileAccess.open(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path), FileAccess.WRITE)
    		var buffer = reader.read_file(file_path)
    		file.store_buffer(buffer)
    [/codeblock]
uk: Цей клас реалізує програму для читання, яка може витягувати вміст окремих файлів всередині ZIP-архіву. Див. також [ZIPPacker].
    [codeblock]
    # Читання одного файлу з ZIP-архіву.
    func read_zip_file():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	var err = reader.open("user://archive.zip")
    	if err != OK:
    		return PackedByteArray()
    	var res = reader.read_file("hello.txt")
    	reader.close()
    	return res
    
    # Витягніть усі файли з ZIP-архіву, зберігаючи каталоги всередині.
    # Це діє аналогічно функції «Витягнути все» у більшості менеджерів архівів.
    func extract_all_from_zip():
    	var reader = ZIPReader.new()
    	reader.open("res://archive.zip")
    
    	# Папка призначення для розпакованих файлів (ця папка має існувати до розпакування).
    	# Не всі ZIP-архіви зберігають усі файли в одній кореневій папці,
    	# що означає, що в ньому може бути створено кілька файлів/папок `root_dir` after extraction.
    	var root_dir = DirAccess.open("user://")
    
    	var files = reader.get_files()
    	for file_path in files:
    		# Якщо поточний запис є каталогом.
    		if file_path.ends_with("/"):
    			root_dir.make_dir_recursive(file_path)
    			continue
    
    		# Запис вмісту файлів, автоматичне створення папок за потреби.
    		# Не всі ZIP-архіви суворо впорядковані, тому нам потрібно зробити це на випадок
    		# Запис файлу розташовується перед записом папки.
    		root_dir.make_dir_recursive(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path).get_base_dir())
    		var file = FileAccess.open(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path), FileAccess.WRITE)
    		var buffer = reader.read_file(file_path)
    		file.store_buffer(buffer)
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the file exists in the loaded zip archive.
    Must be called after [method open].
uk: Повертає [code]true[/code], якщо файл існує у завантаженому zip-архіві.
    Має бути викликаний після [method open].

en: Returns the compression level of the file in the loaded zip archive. Returns [code]-1[/code] if the file doesn't exist or any other error occurs. Must be called after [method open].
uk: Повертає рівень стиснення файлу в завантаженому zip-архіві. Повертає [code]-1[/code], якщо файл не існує або сталася будь-яка інша помилка. Має викликатися після [method open].

en: Returns the list of names of all files in the loaded archive.
    Must be called after [method open].
uk: Повертає список імен усіх файлів у завантаженому архіві.
    Має бути викликаний після [method open].

en: Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index.
uk: Відкриває zip-архів за вказаним [param path] та зчитує його індекс файлу.

en: Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and returns it.
    Must be called after [method open].
uk: Завантажує весь вміст файлу у завантаженому zip-архіві в пам'ять і повертає його.
    Має бути викликаний після [method open].
