Godot Engine class reference - en to de translation catalogue (2410 entries)

en: All classes
de: Alle Klassen

en: Globals
de: Globale Klassen

en: Nodes
de: Knoten

en: Resources
de: Ressourcen

en: Editor-only
de: nur Editor

en: Other objects
de: Andere Objekte

en: Variant types
de: Varianten-Typen

en: Description
de: Beschreibung

en: Properties
de: Eigenschaften

en: Constructors
de: Konstruktoren

en: Methods
de: Methoden

en: Operators
de: Operatoren

en: Theme Properties
de: Themen-Eigenschaften

en: Signals
de: Signale

en: Enumerations
de: Enumerationen

en: Constants
de: Konstanten

en: Annotations
de: Annotationen

en: Property Descriptions
de: Eigenschaftsbeschreibungen

en: Constructor Descriptions
de: Konstruktorbeschreibungen

en: Method Descriptions
de: Methodenbeschreibungen

en: Operator Descriptions
de: Operatorbeschreibungen

en: Theme Property Descriptions
de: Themen-Eigenschafts-Beschreibungen

en: Inherits:
de: Erbt von:

en: Inherited By:
de: Geerbt von:

en: (overrides %s)
de: (überschreibt %s)

en: Default
de: Standard

en: value
de: Wert

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
de: Diese Methode sollte in der Regel vom Benutzer überschrieben werden, um einen Effekt zu haben.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
de: Diese Methode hat keine Nebeneffekte. Sie verändert keine der Membervariablen der Instanz.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
de: Diese Methode akzeptiert eine beliebige Anzahl von Argumenten nach denen hier beschriebenen.

en: This method is used to construct a type.
de: Diese Methode wird verwendet, um einen Typen zu konstruieren.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
de: Diese Methode benötigt keine Instanz, um aufgerufen zu werden, sie kann also direkt über den Klassennamen aufgerufen werden.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
de: Diese Methode beschreibt einen gültigen Operator, der mit diesem Typ als linker Operan zu verwenden ist.

en: This value is an integer composed as a bitmask of the following flags.
de: Dieser Wert ist ein Integer, der sich aus einer Bitmaske der folgenden Flags zusammensetzt.

en: No return value.
de: Kein Rückgabewert.

en: There is currently no description for this class. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
de: Es gibt zurzeit keine Beschreibung für diese Klasse. Helfen Sie uns, in dem Sie :ref:`eine beisteuern <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
de: Es gibt zurzeit für dieses Signal keine Beschreibung. Bitte helfen Sie uns, indem Sie :ref:`eine beisteuern <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
de: Es gibt zurzeit für dieses Enum keine Beschreibung. Bitte helfen Sie uns, indem Sie :ref:`eine beisteuern <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
de: Es gibt zurzeit für diese Konstante keine Beschreibung. Bitte helfen Sie uns, indem Sie :ref:`eine beisteuern <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
de: Es gibt zurzeit für diese Annotation keine Beschreibung. Bitte helfen Sie uns, indem Sie :ref:`eine beisteuern <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
de: Es gibt zurzeit für diese Eigenschaft keine Beschreibung. Bitte helfen Sie uns, indem Sie :ref:`eine beisteuern <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constructor. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
de: Es gibt zurzeit für diesen Konstruktor keine Beschreibung. Bitte helfen Sie uns, indem Sie :ref:`eine beisteuern <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this method. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
de: Es gibt zurzeit für diese Methode keine Beschreibung. Bitte helfen Sie uns, indem Sie :ref:`eine beisteuern <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
de: Es gibt zurzeit für diesen Operator keine Beschreibung. Bitte helfen Sie uns, indem Sie :ref:`eine beisteuern <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this theme property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
de: Es gibt zurzeit für diese Theme-Eigenschaft keine Beschreibung. Bitte helfen Sie uns, indem Sie :ref:`eine beisteuern <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There are notable differences when using this API with C#. See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information.
de: Es gibt beträchtliche Unterschiede bei der Verwendung dieser API mit C#. Siehe :ref:`doc_c_sharp_differences` für weitere Informationen.

en: Deprecated:
de: Veraltet:

en: Experimental:
de: Experimentell:

en: This signal may be changed or removed in future versions.
de: Dieses Signal könnte in zukünftigen Versionen geändert oder entfernt werden.

en: This constant may be changed or removed in future versions.
de: Diese Konstante könnte in zukünftigen Versionen verändert oder entfernt werden.

en: This property may be changed or removed in future versions.
de: Diese Eigenschaft könnte in zukünftigen Versionen verändert oder entfernt werden.

en: This constructor may be changed or removed in future versions.
de: Dieser Konstruktor könnte in zukünftigen Versionen verändert oder entfernt werden.

en: This method may be changed or removed in future versions.
de: Diese Methode könnte in zukünftigen Versionen verändert oder entfernt werden.

en: This operator may be changed or removed in future versions.
de: Dieser Operator könnte in zukünftigen Versionen verändert oder entfernt werden.

en: This theme property may be changed or removed in future versions.
de: Diese Theme-Eigenschaft könnte in zukünftigen Versionen geändert oder entfernt werden.

en: Built-in GDScript constants, functions, and annotations.
de: Built-in-GDScript-Konstanten, -Funktionen und -Annotationen.

en: A list of utility functions and annotations accessible from any script written in GDScript.
    For the list of global functions and constants that can be accessed in any scripting language, see [@GlobalScope].
de: Eine Liste von Hilfsfunktionen und Anmerkungen, die von jedem in GDScript geschriebenen Skript aus zugänglich sind.
    Für die Liste der globalen Funktionen und Konstanten, auf die in jeder Skriptsprache zugegriffen werden kann, siehe [@GlobalScope].

en: GDScript exports
de: GDScript-Exporte

en: Use [method Color.from_rgba8] instead.
de: Verwende stattdessen [method @GlobalScope.type_convert].

en: Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue ([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match exact color values in an [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Same as Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Same as Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will generally not be equal to the same color created with the standard [Color] constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid issues with floating-point precision error.
de: Gibt eine [Color] zurück, die aus Rot- ([param r8]), Grün- ([param g8]), Blau- ([param b8]) und optional Alpha- ([param a8]) Integer-Kanälen konstruiert ist, die jeweils durch [code]255.0[/code] geteilt werden, um ihren endgültigen Wert zu erhalten. Die Verwendung von [method Color8] anstelle des Standard-[Color]-Konstruktors ist nützlich, wenn Sie genaue Farbwerte in einem [Image] treffen müssen.
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0) # Entspricht Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Entspricht Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Entspricht Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund der geringeren Genauigkeit von [method Color8] im Vergleich zum Standard-[Color]-Konstruktor ist eine mit [method Color8] erzeugte Farbe im Allgemeinen nicht gleich derselben Farbe, die mit dem Standard-[Color]-Konstruktor erzeugt wurde. Verwenden Sie [method Color.is_equal_approx] für Vergleiche, um Probleme mit Float-Präzisionsfehlern zu vermeiden.

en: Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    An optional [param message] can be shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue.
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check.
    assert(speed < 20, "the speed limit is 20") # Show a message.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable] or use it inside expressions.
de: Stellt sicher, dass die [param condition] [code]true[/code] ist. Wenn die [param condition] [code]false[/code] ist, wird ein Fehler erzeugt. Beim Ausführen aus dem Editor wird das laufende Projekt außerdem angehalten, bis Sie es wieder fortsetzen. Dies kann als eine stärkere Form von [method @GlobalScope.push_error] zur Meldung von Fehlern an Projektentwickler oder Add-on-Benutzer verwendet werden.
    Eine optionale [param message] kann zusätzlich zu der generischen „Assertion failed“-Nachricht angezeigt werden. Damit können Sie zusätzliche Details zu den Gründen für das Scheitern der Assertion angeben.
    [b]Warnung:[/b] Aus Performancegründen wird der Code in [method assert] nur in Debug-Builds oder beim Ausführen des Projekts im Editor ausgeführt. Fügen Sie keinen Code mit Nebeneffekten in einen [method assert]-Aufruf ein. Andernfalls wird sich das Projekt anders verhalten, wenn es im Release-Modus exportiert wird.
    [codeblock]
    # Angenommen, die Geschwindigkeit soll immer zwischen 0 und 20 liegen.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, das Programm wird fortgesetzt.
    assert(speed >= 0) # False, das Programm wird angehalten.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # Sie können die beiden bedingten Anweisungen auch in einer Bedingung kombinieren.
    assert(speed < 20, "die Höchstgeschwindigkeit ist 20") # Eine Nachricht anzeigen.
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] [method assert] ist ein Schlüsselwort, keine Funktion. Sie können also nicht als [Callable] darauf zugreifen oder es innerhalb von Ausdrücken verwenden.

en: Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode code point [param code].
    [codeblock]
    print(char(65))     # Prints "A"
    print(char(129302)) # Prints "🤖" (robot face emoji)
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method String.unicode_at].
de: Gibt ein einzelnes Zeichen (als ein [String] der Länge 1) mit dem entsprechenden Unicodewert zurück.[param code].
    [codeblock]
    print(char(65))     # Schreibt "A" auf die Konsole
    print(char(129302)) # Schreibt "🤖" (Robotergesichtemoji)
    [/codeblock]
    Dies ist das Gegenteil von [method ord]. Siehe auch [method String.chr] und [method String.unicode_at].

en: Use [method @GlobalScope.type_convert] instead.
de: Verwenden Sie stattdessen [method @GlobalScope.type_convert].

en: Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param type] uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Prints true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Prints [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Prints false
    [/codeblock]
de: Konvertiert [param what] in [param type] auf die bestmögliche Weise. Der [param type] verwendet die [enum Variant.Type]-Werte.
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Gibt true aus
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Gibt [4, 2, 1] aus
    print(b is Array) # Gibt false aus
    [/codeblock]

en: Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] instead.
de: Verwende stattdessen [Methode JSON.to_native] oder [Methode Object.get_property_list].

en: Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an Object instance. Can be useful for deserializing.
de: Konvertiert ein [param dictionary] (das zuvor mit [method inst_to_dict] erstellt wurde) zurück in eine Objekt-Instanz. Kann für Deserialisierung nützlich sein.

en: Returns an array of dictionaries representing the current call stack.
    [codeblock]
    func _ready():
    	foo()
    
    func foo():
    	bar()
    
    func bar():
    	print(get_stack())
    [/codeblock]
    Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    See also [method print_debug], [method print_stack], and [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
de: Gibt eine tabelle von Dictionarys zurück, die den aktuellen Call-Stack darstellen. Siehe auch [method print_stack].
    [codeblock]
    func _ready():
    	foo()
    
    func foo():
    	bar()
    
    func bar():
    	print(get_stack())
    [/codeblock]
    Ausgehend von [code]_ready()[/code] würde [code]bar()[/code] ausgeben:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Diese Funktion funktioniert nur, wenn die laufende Instanz mit einem Debug-Server (d.h. einer Editor-Instanz) verbunden ist. Die [method get_stack] funktioniert nicht in Projekten, die im Release-Modus exportiert wurden, oder in Projekten, die im Debug-Modus exportiert wurden, wenn sie nicht mit einem Debug-Server verbunden sind.
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf dieser Funktion aus einem [Thread] wird nicht unterstützt. In diesem Fall wird ein leeres Array zurückgegeben.

en: Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] instead.
de: Verwende stattdessen [Methode JSON.from_native] oder [Methode Object.get_property_list].

en: Returns the passed [param instance] converted to a [Dictionary]. Can be useful for serializing.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
    	var d = inst_to_dict(self)
    	print(d.keys())
    	print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached script, with a script written in another language, or with a built-in script are not supported.
    [b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference ([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, not duplicated.
de: Gibt die übergebene [param instance] als [Dictionary] zurück. Kann für Serialisierung nützlich sein.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
    	var d = inst_to_dict(self)
    	print(d.keys())
    	print(d.values())
    [/codeblock]
    Gibt aus:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Diese Funktion kann nur mit Objekten verwendet werden, die ein [GDScript] verknüpft haben, das in einer separaten Datei gespeichert wird. Objekte ohne ein verknüpftes Script, mit einem Script einer anderen Programmiersprache, oder mit einem integrierten Script werden nicht unterstützt.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Funktion ist nicht rekursiv, was bedeutet, dass vernestete Objekte nicht als Dictionaries repräsentiert werden. Zusätzlich werden Eigenschaften, die durch eine Referenz übergeben werden ([Object], [Dictionary], [Array], und gepackte Arrays) nicht dupliziert, sondern als Referenz kopiert.

en: Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. The [param type] value must be one of the following:
    - A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant TYPE_INT].
    - An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].
    - A [Script] (you can use any class, including inner one).
    Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features (such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not need to check the type dynamically.
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see [method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the above options, this method will raise a runtime error.
    See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (and other [Array] methods).
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn [param value] eine Instanz von [param type] ist. Der [param type]-Wert muss einer der folgenden sein:
    - Eine Konstante aus dem Enum [enum Variant.Type], zum Beispiel [constant TYPE_INT].
    - Eine von [Object] abgeleitete Klasse, die in [ClassDB] existiert, z. B. [Node].
    - Ein [Script] (Sie können jede Klasse verwenden, auch eine innere).
    Anders als der rechte Operand des [code]is[/code]-Operators kann [param type] ein nicht-konstanter Wert sein. Der [code]is[/code]-Operator unterstützt weitere Features (etwa typisierte Arrays). Verwenden Sie den Operator anstelle dieser Methode, wenn Sie keine dynamische Typüberprüfung benötigen.
    [b]Beispiele:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Wenn [param value] und/oder [param type] freigegebene Objekte sind (siehe [method @GlobalScope.is_instance_valid]), oder [param type] keine der oben genannten Optionen ist, löst diese Methode einen Laufzeitfehler aus.
    Siehe auch [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (und andere [Array]-Methoden).

en: Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the character count of a [String] or [StringName], the element count of any array type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time error is generated and execution is stopped.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    
    var b = "Hello!"
    len(b) # Returns 6
    [/codeblock]
de: Gibt die Länge der angegebenen Variante [param var] zurück. Die Länge kann die Anzahl der Zeichen eines [String] oder [StringName], die Anzahl der Elemente eines beliebigen Array-Typs oder die Größe eines [Dictionary] sein. Für jeden anderen Variantentyp wird ein Laufzeitfehler erzeugt und die Ausführung abgebrochen.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Gibt 4 zurück
    
    var b = "Hallo!"
    len(b) # Gibt 6 zurück
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Load a scene called "main" located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script calling this method, instead it is prefixed with [code]"res://"[/code]. Loading from relative paths might not work as expected.
    This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
de: Gibt eine [Resource] aus dem Dateisystem zurück, die sich am absoluten Pfad [param path] befindet. Sofern sie nicht bereits an anderer Stelle referenziert wird (z.B. in einem anderen Skript oder in der Szene), wird die Ressource beim Funktionsaufruf von der Festplatte geladen, was zu einer leichten Verzögerung führen kann, insbesondere beim Laden großer Szenen. Um unnötige Verzögerungen beim mehrfachen Laden zu vermeiden, Speichern Sie die Ressource entweder in einer Variablen, oder verwenden Sie die Methode [method preload]. Diese Methode entspricht der Verwendung von [method ResourceLoader.load] mit [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Hinweis:[/b] Ressourcenpfade können ermittelt werden, indem man mit der rechten Maustaste auf eine Ressource im Dateisystem-Dock klickt und "Pfad kopieren" auswählt, oder indem man die Datei aus dem Dateisystem-Dock in das aktuelle Skript zieht.
    [codeblock]
    # Lädt eine Szene mit dem Namen "main", die sich im Stammverzeichnis des Projekts befindet, und speichert sie in einer Variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main enthält jetzt eine PackedScene-Ressource.
    [/codeblock]
    [b]Wichtig:[/b] Relative Pfade sind [i]nicht[/i] relativ zu dem Skript, das diese Methode aufruft, stattdessen wird ihnen [code]"res://"[/code] vorangestellt. Das Laden aus relativen Pfaden funktioniert möglicherweise nicht wie erwartet.
    Diese Funktion ist eine vereinfachte Version von [method ResourceLoader.load], die für fortgeschrittenere Szenarien verwendet werden kann.
    [b]Hinweis:[/b] Dateien müssen zuerst in die Engine importiert werden, um sie mit dieser Funktion zu laden. Wenn Sie [Image]s zur Laufzeit laden wollen, können Sie [method Image.load] verwenden. Wenn Sie Audiodateien importieren wollen, können Sie den in [member AudioStreamMP3.data] beschriebenen Codeschnipsel verwenden.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] auf [code]true[/code] steht, kann [method @GDScript.load] keine konvertierten Dateien in einem exportierten Projekt lesen. Wenn Sie auf das Laden von Dateien aus dem PCK zur Laufzeit angewiesen sind, setzen Sie [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] auf [code]false[/code].

en: Returns an integer representing the Unicode code point of the given character [param char], which should be a string of length 1.
    [codeblock]
    print(ord("A")) # Prints 65
    print(ord("🤖")) # Prints 129302
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and [method String.unicode_at].
de: Gibt einen Integer zurück, die den Unicode des angegebenen Charakter [param char] darstellt, was eine String von Länge 1 sein sollte.
    [codeblock]
    print(ord("A")) # Prints 65
    print(ord("🤖")) # Prints 129302
    [/codeblock]
    Entspricht der umgekehrten Funktion von [method char]. Weitere Methoden wären: [method String.chr] und [method String.unicode_at].

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function effectively acts as a reference to that resource. Note that this function requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Create instance of a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable].
de: Liefert eine [Resource] aus dem Dateisystem an der Stelle [param path]. Während der Laufzeit wird die Ressource geladen, wenn das Skript geparst wird. Diese Funktion fungiert als Referenz auf diese Ressource. Beachten Sie, dass diese Funktion verlangt, dass [param path] ein konstanter [String] ist. Wenn Sie eine Ressource von einem dynamischen/variablen Pfad laden wollen, verwenden Sie [method load].
    [b]Hinweis:[/b] Ressourcenpfade erhält man, indem man im Assets-Panel mit der rechten Maustaste auf eine Ressource klickt und „Pfad kopieren“ wählt, oder indem man die Datei aus dem FileSystem-Dock in das aktuelle Skript zieht.
    [codeblock]
    # Instanz einer Szene erstellen.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] [method preload] ist ein Schlüsselwort, keine Funktion. Sie können also nicht als [Callable] darauf zugreifen.

en: Prints a stack trace at the current code location.
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    See also [method print_debug], [method get_stack], and [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks].
de: Druckt einen stack trace in ther momentanigen program position.
    Der ausdruck in der console wird änlich aussehen wie das folgende
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function `_process`
    [/codeblock]
    Siehe auch [method print_debug], und [method Engine.capture_script_backtraces].
    [b]Anmerkung:[/b] Standardmäsing sind backtraces nur in editor builds und debug builds verfügbar. Um diese auch in release builds verfügbar zu machen schalten sie in [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks] an.

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size() - 1, -1, -1):
    	print(array[i])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
    To iterate over [float], convert them in the loop.
    [codeblock]
    for i in range (3, 0, -1):
    	print(i / 10.0)
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]
de: Gibt ein Array mit dem angegebenen Zahlenbereich zurück. [method range] kann auf drei Arten aufgerufen werden:
    [code]range(n: int)[/code]: Beginnt bei 0, erhöht sich in Schritten von 1 und endet [i]vor[/i] [code]n[/code]. Das Argument [code]n[/code] ist [b]exklusiv[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Beginnt bei [code]b[/code], erhöht sich in Schritten von 1 und endet [i]vor[/i] [code]n[/code]. Die Argumente [code]b[/code] und [code]n[/code] sind entsprechend [b]inklusive[/b] bzw. [b]exklusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Beginnt bei [code]b[/code], erhöht/verringert sich in Schritten von [code]s[/code] und endet [i]vor[/i] [code]n[/code]. Die Argumente [code]b[/code] und [code]n[/code] sind entsprechend [b]inklusive[/b] bzw. [b]exklusive[/b]. Das Argument [code]s[/code] [b]kann[/b] negativ sein, aber nicht [code]0[/code]. Wenn [code]s[/code] gleich [code]0[/code] ist, wird eine Fehlermeldung ausgegeben.
    [method range] konvertiert alle Argumente vor der Verarbeitung in [int].
    [b]Hinweis:[/b] Gibt ein leeres Array zurück, wenn kein Wert die Wertbeschränkung erfüllt (z. B. [code]range(2, 5, -1)[/code] oder [code]range(5, 5, 1)[/code]
    [b]Beispiele:[/b]
    [codeblock]
    print(bereich(4))        # Gibt [0, 1, 2, 3] aus
    print(bereich(2, 5))     # Gibt [2, 3, 4] aus
    print(bereich(0, 6, 2))  # Gibt [0, 2, 4] aus
    print(bereich(4, 1, -1)) # Gibt [4, 3, 2] aus
    [/codeblock]
    Um rückwärts über ein [Array] zu iterieren, verwenden Sie:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size() - 1, -1, -1):
    	print(array[i])
    [/codeblock]
    Ausgabe:
    [codeblock lang=text]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
    Um über [float]-Werte zu iterieren, konvertieren Sie sie in der Schleife.
    [codeblock]
    for i im range(3, 0, -1):
    	print(i / 10.0)
    [/codeblock]
    Ausgabe:
    [codeblock lang=text]
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in [ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Returns true
    type_exists("NonExistentClass") # Returns false
    [/codeblock]
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die angegebene, von [Object] abgeleitete Klasse in [ClassDB] existiert. Es sollte beachtet werden, dass [Variant]-Datentypen nicht in [ClassDB] registriert sind.
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Gibt true zurück
    type_exists("NichtExistenteKlasse") # Gibt false zurück
    [/codeblock]

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in rotations.
de: Konstante, die beschreibt, wie oft der Durchmesser eines Kreises in seinen Umfang passt. Dies ist äquivalent zu [code]TAU / 2[/code] oder einer 180°-Rotation.

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
de: Die Kreiskonstante, der Umfang des Einheitskreises im Bogenmaß. Sie ist äquivalent zu [code]PI * 2[/code], oder einer 360°-Rotation.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
de: Positives Float-Unendlich. Dies ist das Ergebnis einer Float-Division, wenn der Divisor [code]0.0[/code] ist. Für negatives Unendlich gibt es [code]-INF[/code]. Die Division durch [code]-0.0[/code] führt zu negativem Unendlich, wenn der Zähler positiv ist, also ist die Division durch [code]0.0[/code] nicht dasselbe wie die Division durch [code]-0.0[/code] (obwohl [code]0.0 == -0.0[/code] den Wert [code]true[/code] zurückliefert).
    [b]Warnung:[/b] Numerische Unendlichkeit ist nur ein Konzept für Float-Zahlen und hat keine Entsprechung für Integer-Zahlen. Die Division einer ganzen Zahl durch [code]0[/code] ergibt kein [constant INF] und führt stattdessen zu einem Laufzeitfehler.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. It is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [constant NAN] has special properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). Due to this, you must use [method @GlobalScope.is_nan] to check whether a number is equal to [constant NAN].
    [b]Warning:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
de: "Not a Number", ein ungültiger Float-Wert. Es wird von einigen ungültigen Operationen zurückgegeben, beispielsweise bei der Division von [code]0.0[/code] durch [code]0.0[/code].
    [constant NAN] hat besondere Eigenschaften, unter anderem, dass [code]!=[/code] immer [code]true[/code] zurückgibt, während andere Vergleichsoperatoren immer [code]false[/code] zurückgeben. Dies gilt auch, wenn mit sich selbst verglichen wird ([code]NAN == NAN[/code] gibt [code]false[/code] und [code]NAN != NAN[/code] gibt [code]true[/code] zurück). Deswegen muss [method @GlobalScope.is_nan] benutzt werden, um zu prüfen, ob eine Zahl gleich [constant NAN] ist.
    [b]Warnung:[/b] "Not a Number" ist nur ein Konzept für Float-Zahlen und hat keine Entsprechung bei Integer-Zahlen. Die Division einer Integer-Zahl [code]0[/code] durch [code]0[/code] ergibt nicht [constant NAN] und führt stattdessen zu einem Laufzeitfehler.

en: Marks a class or a method as abstract.
    An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an abstract class will result in an error.
    An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a contract that inheriting classes must conform to, because the method signature must be compatible when overriding.
    Inheriting classes must either provide implementations for all abstract methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.
    [codeblock]
    @abstract class Shape:
    	@abstract func draw()
    
    class Circle extends Shape:
    	func draw():
    		print("Drawing a circle.")
    
    class Square extends Shape:
    	func draw():
    		print("Drawing a square.")
    [/codeblock]
de: Markiert eine Klasse oder eine Methode as abstract.
    Eine abstracte Klasse ist eine Klasse die nicht direct instanziert werden kann. Statdessen, ist es beabsichtigt von anderen Klassen abzustammen. Der Versuch eine abstracte Klasse zu instanziieren wird eine Fehler Meldung bewirken.
    Eine abstracte Methode ist eine Methode die keine Implementation hat. Darum is eine neue Zeihle oder ein Semicolon erwartet nach dem funktions Header. Dies deffiniert einen Vertrag dem abstammende Klassen volgen müssen, den die Methoden Unterschrift muss compatible sein beim überschreiben.
    Abstammende Klassen müssen entweder Implementationen führ alle abstracten Methoden haben, oder die abstammende Klasse muss als abstract markiert sein. Wen eine Klasse mindestens eine abstracte Methode hat (entweder eine eignene oder eine unimplementiere abgestammte), dan muss sie auch als abstract markier sein. Allerdings, ist das Umgekerte nicht der fall: eine abstracte Klasse darf keine abstracte methoden haben.
    [codeblock]
    @abstract class Shape:
    	@abstract func draw()
    
    class Circle extends Shape:
    	func draw():
    		print("Zeichnen einen kreiss")
    
    class Square extends Shape:
    	func draw():
    		print("Zeichnen ein quadrat")
    [/codeblock]

en: Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and saved to disk). To control the type of the exported property, use the type hint notation.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Built-in types.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enums.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Resources.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodes.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Typed arrays.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported instead.
    [b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has a number of other limitations.
de: Markiert die folgende Eigenschaft als exportiert (editierbar im Inspector-Dock und auf der Festplatte gespeichert). Um den Typ der exportierten Eigenschaft zu steuern, verwenden Sie die Type-Hint-Notation.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Built-in-Typen.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enums.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Ressourcen.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodes.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Typisierte Arrays.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Benutzerdefinierte Ressourcen und Nodes sollten als globale Klassen mit [code]class_name[/code] registriert werden da der Inspector zurzeit nur globale Klassen unterstüzt.
    [b]Hinweis:[/b] Der Node export funktioniert nur in [Node] abgeleiteten Klassen und hat dazu noch einige andere Einschränkungen.

en: Define a new category for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and [annotation @export_subgroup], instead.
de: Definiert eine neue Kategorie für die nachfolgenden exportierten Eigenschaften. Dies kann helfen, Eigenschaften im Inspektor-Dock besser zu organisieren.
    Siehe auch [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Kategorien unterteilen im Inspektor üblicherweise die Eigenschaften verschiedener Klassen (Node, Node2D, Sprite, etc.). Um Unklarheiten zu vermeiden, sollten besser [annotation @export_group] und [annotation @export_subgroup] verwendet werden.

en: Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.
    See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine [Color]-, [Array][lb][Color][rb]- oder [PackedColorArray]-Eigenschaft, ohne dass deren Transparenz ([member Color.a]) bearbeitet werden kann.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]

en: Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will just pass the parameters to the editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly declared script variable.
de: Ermöglicht es Ihnen, einen benutzerdefinierten Hint, einen Hint-String und Verwendungs-Flags für die exportierte Eigenschaft festzulegen. Beachten Sie, dass in GDScript keine Validierung stattfindet, sondern die Parameter nur an den Editor weitergegeben wirden.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Anmerkung:[/b] Unabhängig von dem Wert von [param usage] wird die [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] Flag immer hinzugefügt, sowie bei einer explizit deklarierten Script-Variable.

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the entire filesystem.
    See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine [String]-, [Array][lb][String][rb]- oder [PackedStringArray]-Eigenschaft als Pfad zu einem Verzeichnis. Der Pfad wird auf den Projektordner und seine Unterordner beschränkt. Siehe [annotation @export_global_dir], um eine Auswahl aus dem gesamten Dateisystem zu ermöglichen.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or [PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, in the same order the values are provided. You can add explicit values using a colon. If the property is a [String], then the value is stored.
    See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] instead:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine [int]-, [String]-, [Array][lb][int][rb]-, [Array][lb][String][rb]-, [PackedByteArray]-, [PackedInt32Array]-, [PackedInt64Array]- oder [PackedStringArray]-Eigenschaft als Enum-Liste von Optionen (oder ein Array von Optionen). Wenn die Eigenschaft ein [int] ist, wird der Index des Wertes in derselben Reihenfolge gespeichert, in der die Werte angegeben werden. Sie können explizite Werte mit einem Doppelpunkt hinzufügen. Wenn die Eigenschaft ein [String] ist, wird der Wert gespeichert.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    Wenn Sie einen Startwert setzen wollen, müssen Sie diesen explizit angeben:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    Wenn Sie benamte GDScript-Enums verwenden wollen, dann verwenden Sie stattdessen [annotation @export]:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]

en: Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]"attenuation"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for editing attenuation properties. [code]"positive_only"[/code] limits values to only be greater than or equal to zero.
    See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine Float-Eigenschaft mit einem Easing-Editor-Widget. Es können zusätzliche Hints gegeben werden, um das Verhalten des Widgets anzupassen. [code]"attenuation"[/code] spiegelt die Kurve, was die Bearbeitung von Dämpfungseigenschaften intuitiver macht. [code]"positive_only"[/code] begrenzt die Werte auf Werte größer oder gleich Null.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the entire filesystem.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can use [ResourceUID] methods to convert it to path.
de: Exportiert eine [String]-, [Array][lb][String][rb]- oder [PackedStringArray]-Eigenschaft als Pfad zu einer Datei. Der Pfad wird auf den Projektordner und seine Unterordner beschränkt. Siehe [annotation @export_global_file] um die Auswahl aus dem gesamten Dateisystem zu ermöglichen.
    Wenn [param filter] angegeben wird, werden nur passende Dateien zur Auswahl angeboten.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Die Datei wird als UID gespeichert und referenziert, sofern verfügbar. Dadurch wird sichergestellt, dass die Referenz auch dann gültig bleibt, wenn die Datei verschoben wird. Sie können die [ResourceUID]-Methoden verwenden, um sie in einen Pfad umzuwandeln.

en: Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] instead.
de: Das gleiche wie [annotation @export_file], ausser das die Datei direct als ein pfad geschpeichert wird. Das bedeuted das sie invalide bekommen kann wen die Datei bewegt würde. Wen sieh einen [Resource] Pfad exportieren, erwägen sieh statdessen [annotation @export_file] zu benutzen

en: Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several "checked" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably select them from the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
    You can add explicit values using a colon:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    You can also combine several flags:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine Integer-Eigenschaft als Bit-Flag-Feld. Dies erlaubt es, mehrere „ein/aus“- oder [code]true[/code]-Werte mit einer Eigenschaft zu speichern und sie bequem aus dem Inspektor-Dock auszuwählen.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
    Sie können explizite Werte mit einem Doppelpunkt hinzufügen:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    Sie können auch mehrere Flags kombinieren:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Ein Flag-Wert muss mindestens [code]1[/code] und darf höchstens [code]2 ** 32 - 1[/code] betragen.
    [b]Hinweis:[/b] Anders als bei [annotation @export_enum] wird der vorherige explizite Wert nicht berücksichtigt. Im folgenden Beispiel ist A gleich 16, B gleich 2, C gleich 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    Sie können die Annotation auch für [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array] und [PackedInt64Array] verwenden
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine Integer-Eigenschaft als Bit-Flag-Feld für 2D Navigationsebenen. Das Widget im Inspektor-Dock verwendet die in [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1] definierten Ebenennamen.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine Integer-Eigenschaft als Bit-Flag-Feld für 2D-Physik-Ebenen. Das Widget im Inspektor-Dock verwendet die in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1] definierten Layernamen.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine Integer-Eigenschaft als Bit-Flag-Feld für 2D Render-Ebenen. Das Widget im Inspektor-Dock verwendet die in [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1] definierten Ebenennamen.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine Integer-Eigenschaft als Bit-Flag-Feld für 3D Navigations-Ebenen. Das Widget im Inspektor-Dock verwendet die in [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1] definierten Ebenennamen.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine Integer-Eigenschaft als Bit-Flag-Feld für 3D Physik-Ebenen. Das Widget im Inspektor-Dock verwendet die in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1] definierten Layernamen.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine Integer-Eigenschaft als Bit-Flag-Feld für 3D Render-Ebenen. Das Widget im Inspektor-Dock verwendet die in [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1] definierten Ebenennamen.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine Integer-Eigenschaft als Bit-Flag-Feld für Navigations-Ausweich-Ebenen. Das Widget im Inspektor-Dock verwendet die in [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1] definierten Layernamen.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder and its subfolders.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine [String]-, [Array][lb][String][rb]- oder [PackedStringArray]-Eigenschaft als absoluten Pfad auf ein Verzeichnis. Der Pfad kann aus dem gesamten Dateisystem gewählt werden. Siehe [annotation @export_dir] um ihn auf den Projektordner und seine Unterordner zu beschränken.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder and its subfolders.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine [String]-, [Array][lb][String][rb]- oder [PackedStringArray]-Eigenschaft als absoluten Pfad auf eine Datei. Der Pfad kann aus dem gesamten Dateisystem gewählt werden. Siehe [annotation @export_file] um ihn auf den Projektordner und seine Unterordner zu beschränken.
    Wenn [param filter] angegeben wird, werden nur passende Dateien zur Auswahl angeboten.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Define a new group for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an optional [param prefix], which would make group to only consider properties that have this prefix. The grouping will break on the first property that doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in the Inspector dock.
    If no [param prefix] is provided, then every following property will be added to the group. The group ends when then next group or category is defined. You can also force end a group by using this annotation with empty strings for parameters, [code]@export_group("", "")[/code].
    Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups within groups.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]
de: Definiert eine neue Gruppe für die folgenden exportierten Eigenschaften. Dies hilft bei der Organisation von Eigenschaften im Inspektor-Dock. Gruppen können mit einem optionalen [param prefix] hinzugefügt werden, so dass die Gruppe nur Eigenschaften berücksichtigt, die dieses Präfix haben. Die Gruppierung wird bei der ersten Eigenschaft, die kein Präfix hat, unterbrochen. Das Präfix wird auch aus dem Namen der Eigenschaft im Inspektor-Dock entfernt.
    Wenn kein [param prefix] angegeben ist, wird jede folgende Eigenschaft der Gruppe hinzugefügt. Die Gruppe endet, wenn die nächste Gruppe oder Kategorie definiert wird. Sie können das Ende einer Gruppe auch erzwingen, indem Sie diese Annotation mit leeren Strings als Parameter verwenden, [code]@export_group("", "")[/code].
    Gruppen können nicht verschachtelt werden, verwenden Sie [annotation @export_subgroup], um Untergruppen innerhalb von Gruppen hinzuzufügen.
    Siehe auch [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it easier to edit large amount of text stored in the property.
    See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
    @export_multiline var character_biography
    @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    @export_multiline("monospace", "no_wrap") var favorite_ascii_art: String
    [/codeblock]
de: Exportiert eine [String]-, [Array][lb][String][rb]-, [PackedStringArray]-, [Dictionary]- oder [Array][lb][Dictionary][rb]-Eigenschaft mit einem großen [TextEdit]-Widget anstelle eines [LineEdit]. Dadurch wird die Unterstützung für mehrzeilige Inhalte hinzugefügt und die Bearbeitung großer Textmengen, die in der Eigenschaft gespeichert sind, erleichtert.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
    @export_multiline var character_biography
    @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    @export_multiline("monospace", "no_wrap") var favorite_ascii_art: String
    [/codeblock]

en: Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for allowed node types.
    See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script (using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node].
de: Exportiert eine [NodePath]- oder [Array][lb][NodePath][rb]- Eigenschaft mit einem Filter für erlaubte Node-Typen.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Der Typ muss eine systemeigene Klasse oder ein global registriertes Skript (mit dem Schlüsselwort [code]class_name[/code]) sein, das von [Node] erbt.

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is present.
    See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Name in lowercase") var character_id: String
    @export_placeholder("Name in lowercase") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]
de: Exportiert eine [String]-, [Array][lb][String][rb]- oder [PackedStringArray]-Eigenschaft mit einem Platzhaltertext, der im Editor-Widget angezeigt wird, wenn kein Wert vorhanden ist.
    Siehe auch [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Name in Kleinbuchstaben") var character_id: String
    @export_placeholder("Name in Kleinbuchstaben") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.
    [codeblock]
    var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.
    @export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.
    @export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.
    [/codeblock]
de: Exportiert eine Eigenschaft mit dem Flag [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. Die Eigenschaft wird nicht im Editor angezeigt, aber sie wird serialisiert und in der Szene oder Ressourcendatei gespeichert. Dies kann für [annotation @tool]-Skripte nützlich sein. Außerdem wird der Eigenschaftswert kopiert, wenn [method Resource.duplicate] oder [method Node.duplicate] aufgerufen wird, im Gegensatz zu nicht exportierten Variablen.
    [codeblock]
    var a # Nicht in der Datei gespeichert, nicht im Editor angezeigt.
    @export_storage var b # In der Datei gespeichert, nicht im Editor angezeigt.
    @export var c: int # In der Datei gespeichert, im Editor angezeigt.
    [/codeblock]

en: Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like groups, except they need a parent group to exist. See [annotation @export_group].
    See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_subgroup("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator ([code]/[/code]) to achieve the desired effect:
    [codeblock]
    @export_group("Car Properties")
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export_subgroup("Wheels/Front", "front_wheel_")
    @export var front_wheel_strength = 10
    @export var front_wheel_mobility = 5
    @export_subgroup("Wheels/Rear", "rear_wheel_")
    @export var rear_wheel_strength = 8
    @export var rear_wheel_mobility = 3
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export var wheel_material: PhysicsMaterial
    [/codeblock]
de: Definiert eine neue Untergruppe für die folgenden exportierten Eigenschaften. Dies hilft bei der Organisation von Eigenschaften im Inspektor-Dock. Untergruppen funktionieren genau wie Gruppen, mit dem Unterschied, dass sie eine übergeordnete Gruppe benötigen, um zu existieren. Siehe [annotation @export_group].
    Siehe auch [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_subgroup("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    [/codeblock]
    [b]Anmerkung:[/b] Untergruppen können nicht verschachtelt werden, aber sie können den Slash Seperator ([code]/[code]) benuzten um den erwünschetn Effect zu erziehlen.
    [codeblock]
    @export_group("Car Properties")
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export_subgroup("Wheels/Front", "front_wheel_")
    @export var front_wheel_strength = 10
    @export var front_wheel_mobility = 5
    @export_subgroup("Wheels/Rear", "rear_wheel_")
    @export var rear_wheel_strength = 8
    @export var rear_wheel_mobility = 3
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export var wheel_material: PhysicsMaterial
    [/codeblock]

en: Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param text]. When the button is pressed, the callable is called.
    If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via [method Control.get_theme_icon], from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type. If [param icon] is omitted, the default [code]"Callable"[/code] icon is used instead.
    Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted safely.
    See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].
    [codeblock]
    @tool
    extends Sprite2D
    
    @export_tool_button("Hello") var hello_action = hello
    @export_tool_button("Randomize the color!", "ColorRect")
    var randomize_color_action = randomize_color
    
    func hello():
    	print("Hello world!")
    
    func randomize_color():
    	var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    	undo_redo.create_action("Randomized Sprite2D Color")
    	undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf()))
    	undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate)
    	undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The property is exported without the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file.
    [b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor [EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static type from the variable declaration:
    [codeblock]
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of [RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or [method Callable.unbind].
de: Exportieren Sie eine [Callable]-Eigenschaft als anklickbare Schaltfläche mit der Beschriftung [param text]. Wenn die Schaltfläche gedrückt wird, wird die Callable aufgerufen.
    Wenn [param icon] angegeben ist, wird es verwendet, um über [method Control.get_theme_icon] ein Symbol für die Schaltfläche aus dem Thementyp [code]"EditorIcons"[/code] abzurufen. Wenn [param icon] weggelassen wird, wird stattdessen das Standardsymbol [code]"Callable"[/code] verwendet.
    Erwägen sie den [EditorUndoRedoManager] zu benutzen um die Action sicher rückgängig machen zu können.
    Siehe auch [constant PROPTERTY_HINT_TOOL_BUTTON].
    [codeblock]
    @tool
    extends Sprite2D
    
    @export_tool_button("Hallo") var hello_action = hello
    @export_tool_button("Die Farbe zufällig auswählen!", "ColorRect")
    var randomize_color_action = randomize_color
    
    func hello():
    	print("Hallo Welt!")
    
    func randomize_color():
    	var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    	undo_redo.create_action("Zufällige Sprite2D-Farbe")
    	undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf()))
    	undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate)
    	undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Die Eigenschaft wird ohne das Flag [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] exportiert, da ein [Callable] nicht ordnungsgemäß serialisiert und in einer Datei gespeichert werden kann.
    [b]Hinweis:[/b] In einem exportierten Projekt existieren weder [EditorInterface] noch [EditorUndoRedoManager], was dazu führen kann, dass einige Skripte nicht mehr funktionieren. Um dies zu verhindern, können Sie [method Engine.get_singleton] verwenden und den statischen Typ aus der Variablendeklaration weglassen:
    [codeblock]
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo()
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Vermeiden Sie es, Lambda-Callables in Member-Variablen von [RefCounted]-basierten Klassen (z. B. Ressourcen) zu speichern, da dies zu Speicherlecks führen kann. Verwenden Sie nur Method-Callables und optional [method Callable.bind] oder [method Callable.unbind].

en: Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as well as in various editor dialogs.
    [codeblock]
    @icon("res://path/to/class/icon.svg")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not supported.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation @icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not supported).
de: Fügt dem aktuellen Skript ein benutzerdefiniertes Icon hinzu. Das unter [param icon_path] angegebene Icon wird im Szenendock für jeden Node dieser Klasse sowie in verschiedenen Editor-Dialogen angezeigt.
    [codeblock]
    @icon("res://pfad/zur/klasse/icon.svg")
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Nur das Skript kann ein eigenes Icon haben. Innere Klassen werden nicht unterstützt.
    [b]Hinweis:[/b] Da Annotationen ihren Gegenstand beschreiben, muss die Annotation [annotation @icon] vor der Klassendefinition und der Vererbung platziert werden.
    [b]Hinweis:[/b] Im Gegensatz zu anderen Annotationen muss das Argument der Annotation [annotation @icon] ein String-Literal sein (konstante Ausdrücke werden nicht unterstützt).

en: Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for these properties are not assigned immediately when the node is initialized ([method Object._init]), and instead are computed and stored right before [method Node._ready].
    [codeblock]
    @onready var character_name = $Label
    [/codeblock]
de: Markiert die folgende Eigenschaft als zugewiesen, wenn der [Node] bereit ist. Die Werte für diese Eigenschaften werden nicht sofort bei der Initialisierung des Nodes ([method Object._init]) zugewiesen, sondern erst unmittelbar vor [method Node._ready] berechnet und gespeichert.
    [codeblock]
    @onready var character name = $Label
    [/codeblock]

en: Make a script with static variables to not persist after all references are lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their default values.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @static_unload] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if [annotation @static_unload] annotation is used.
de: Stellt sicher, dass ein Skript mit statischen Variablen nicht bestehen bleibt, nachdem alle Referenzen verloren gegangen sind. Wenn das Skript erneut geladen wird, werden die statischen Variablen auf ihre Defaultwerte zurückgesetzt.
    [b]Hinweis:[/b] Da Annotationen ihren Gegenstand beschreiben, muss die Annotation [annotation @static_unload] vor der Klassendefinition und Vererbung platziert werden.
    [b]Warnung:[/b] Zurzeit werden Skripte aufgrund eines Bugs nie freigegeben, selbst wenn die [annotation @static_unload]-Annotation verwendet wird.

en: Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
de: Markiert das aktuelle Skript als Tool-Skript und ermöglicht es ihm, im Editor geladen und ausgeführt zu werden. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Code im Editor ausführen[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Anmerkung:[/b] Da Annotationen ihren jeweiligen Gegenstand beschreiben, muss die [annotation @tool]-Annotation vor der Klassendefinition und der Vererbung platziert werden.

en: Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript warning system[/url].
    [codeblock]
    func test():
    	print("hello")
    	return
    	@warning_ignore("unreachable_code")
    	print("unreachable")
    [/codeblock]
    See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation @warning_ignore_restore].
de: Markiert die folgende Anweisung, um die angegebene [param warning] zu ignorieren. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript-Warnsystem[/url].
    [codeblock]
    func test():
    	print("Hallo")
    	return
    	@warning_ignore("unreachable_code")
    	print("Nicht erreichbar")
    [/codeblock]
    Siehe auch [annotation @warning_ignore_start] und [annotation @warning_ignore_restore].

en: Stops ignoring the listed warning types after [annotation @warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types until the end of the file.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
de: Beendet das Ignorieren der aufgelisteten Warnungstypen nach [annotation @warning_ignore_start]. Das Ignorieren der angegebenen Warnungstypen wird auf die Projekteinstellungen zurückgesetzt. Diese Annotation kann weggelassen werden, um die Warnungstypen bis zum Ende der Datei zu ignorieren.
    [b]Hinweis:[/b] Im Gegensatz zu den meisten anderen Annotationen müssen die Argumente der [annotation @warning_ignore_restore]-Annotation String-Literale sein (konstante Ausdrücke werden nicht unterstützt).

en: Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the [annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.
    [codeblock]
    func test():
    	var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).
    	@warning_ignore_start("unused_variable")
    	var b = 2 # No warning.
    	var c = 3 # No warning.
    	@warning_ignore_restore("unused_variable")
    	var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] instead.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
de: Beginnt, die aufgelisteten Warnungstypen bis zum Ende der Datei oder bis zur [annotation @warning_ignore_restore]-Annotation mit dem angegebenen Warnungstyp zu ignorieren.
    [codeblock]
    func test():
    var a = 1 # Warnung (falls in den Projekteinstellungen aktiviert).
    @warning_ignore_start("unused_variable")
    var b = 2 # Keine Warnung.
    var c = 3 # Keine Warnung.
    @warning_ignore_restore("unused_variable")
    var d = 4 # Warnung (falls in den Projekteinstellungen aktiviert).
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Um eine einzelne Warnung zu unterdrücken, verwende stattdessen [annotation @warning_ignore].
    [b]Hinweis:[/b] Im Gegensatz zu den meisten anderen Annotationen müssen die Argumente der [annotation @warning_ignore_start]-Annotation String-Literale sein (konstante Ausdrücke werden nicht unterstützt).

en: Global scope constants and functions.
de: Konstanten und Funktionen im globalen Scope.

en: A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, property hints, etc.
    Singletons are also documented here, since they can be accessed from anywhere.
    For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, see [@GDScript].
de: Eine Liste der Enumerierten-Konstanten und built-in-Funktionen des globalen Scopes. Es handelt sich um alles, was sich in den Globals befindet, Konstanten zu Fehlercodes, Keycodes, Eigenschafts-Hinweise usw.
    Singletons sind hier ebenfalls dokumentiert, da auf sie von überall aus zugegriffen werden kann.
    Für die Einträge, auf die nur mit Skripts  in GDScript geschrieben zugegriffen werden kann, siehe [@GDScript].

en: Random number generation
de: Zufallszahlengenerierung

en: Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a is 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b is 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c is (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d is (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e is (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f is (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs].
de: Gibt den absoluten Wert eines [Variant]-Parameters [param x] zurück (d.h. einen nicht-negativen Wert). Unterstützte Typen: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a ist 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b ist 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c ist (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d ist (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e ist (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f ist (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Für eine bessere Typsicherheit verwenden Sie [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs] oder [method Vector4i.abs].

en: Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]
de: Gibt den absoluten Wert des Float-Parameters [param x] zurück (d.h. einen positiven Wert).
    [codeblock]
    # a ist 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]

en: Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]
de: Gibt den absoluten Wert des int-Parameters [param x] zurück (d. h. einen positiven Wert).
    [codeblock]
    # a ist 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
de: Gibt den Arkuskosinus von [param x] in Bogenmaß zurück. Verwenden Sie diese Funktion, um den Winkel des Kosinus [param x] zu ermitteln. [param x] wird zwischen [code]-1.0[/code] und [code]1.0[/code] (einschließlich) begrenzt, um zu verhindern, dass [method acos] die [Konstante @GDScript.NAN] zurückgibt.
    [codeblock]
    # c ist 0.523599 oder 30 Grad, wenn mit rad_to_deg(c) konvertiert wird
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of [param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482
    cosh(a) # Returns 2
    
    var b = acosh(-1) # Returns 0
    [/codeblock]
de: Gibt den hyperbolischen Arkuskosinus (auch inverser Kosinus genannt) von [param x] zurück und liefert einen Wert im Bogenmaß. Verwenden Sie diese Funktion, um den Winkel aus dem Kosinus eines Winkels im hyperbolischen Raum zu ermitteln, wenn [param x] größer oder gleich 1 ist. Für Werte von [param x], die kleiner als 1 sind, wird 0 zurückgegeben, um zu verhindern, dass [method acosh] [constant @GDScript.NAN] zurückgibt.
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Gibt 1.31695789692482 zurück.
    cosh(a) # Gibt 2 zurück
    
    var b = acosh(-1) # Gibt 0 zurück.
    [/codeblock]

en: Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of [code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or [code]PI[/code] otherwise.
de: Gibt die Differenz zwischen den beiden Winkeln(in radians), im Bereich von [code][-PI, +PI][/code] zurück. Wenn [param from] und [param to] entgegengesetzt sind, wird [code]-PI[/code] zurückgegeben, wenn [param from] kleiner ist als [param to], andernfalls [code]PI[/code].

en: Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]
de: Gibt den Arkussinus von [param x] im Bogenmaß zurück. Verwenden Sie diese Funktion, um den Sinuswinkel [param x] zu erhalten. [param x] wird auf den Wertebereich zwischen [code]-1.0[/code] und [code]1.0[/code] (einschließlich) begrenzt, damit [method asin] nicht den Wert [constant @GDScript.NAN] zurückgibt.
    [codeblock]
    # s ist 0.523599 or 30 Grad, wenn mit rad_to_deg(s) konvertiert wird.
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in hyperbolic space.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824
    sinh(a) # Returns 0.9
    [/codeblock]
de: Liefert den hyperbolischen Bogensinus (auch inverser Sinus genannt) von [param x] und gibt einen Wert im Bogenmaß zurück. Verwenden Sie diese Funktion, um den Winkel aus dem Sinus eines Winkels im hyperbolischen Raum zu ermitteln.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Gibt 0.8088669356527824 zurück
    sinh(a) # Gibt 0.9 zurück
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry.
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
    If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] (inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x].
de: Gibt den Arcustangens von [param x] im Bogenmaß zurück. Damit kann der Winkel aus dem Tangens eines Winkels trigonometrisch ermittelt werden.
    Die Methode kann nicht wissen, in welchen Quadranten der Winkel fallen soll. Siehe [method atan2], wenn sowohl [code]y[/code] als auch [code skip-lint]x[/code] bekannt sind.
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a ist 0.463648
    [/codeblock]
    Wenn [param x] zwischen [code]-PI / 2[/code] und [code]PI / 2[/code] (inklusive) liegt, ist [code]atan(tan(x))[/code] gleich [param x].

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
de: Liefert den Arkustangens von [code]y/x[/code] im Bogenmaß zurück. Sie können damit den Winkel der Tangente [code]y/x[/code] bestimmen. Um den Wert zu berechnen, berücksichtigt die Methode das Vorzeichen beider Argumente, um den Quadranten zu bestimmen.
    Wichtiger Hinweis: Gemäß der Konvention wird die Y-Koordinate zuerst angegeben.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a ist 3,141593
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).
    In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < [param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322
    tanh(a) # Returns 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Returns -inf
    tanh(b) # Returns -1
    [/codeblock]
de: Liefert den Tangens des hyperbolischen Bogens (auch invers genannt) von [param x] und gibt einen Wert im Bogenmaß zurück. Verwenden Sie diese Funktion, um den Winkel aus dem Tangens eines Winkels im hyperbolischen Raum zu ermitteln, wenn [param x] zwischen -1 und 1 liegt (nicht eingeschlossen).
    In der Mathematik ist der inverse hyperbolische Tangens nur für -1 < [param x] < 1 in der reellen Menge definiert, so dass Werte, die gleich oder kleiner als -1 für [param x] sind, negative [Konstante @GDScript.INF] und Werte, die gleich oder größer als 1 sind, positive [Konstante @GDScript.INF] zurückgeben, um zu verhindern, dass die [Methode atanh] [Konstante @GDScript.NAN] zurückgibt.
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Gibt 1.47221948958322 zurück
    tanh(a) # Gibt 0.9 zurück
    
    var b = atanh(-2) # Gibt -inf zurück
    tanh(b) # Gibt -1 zurück
    [/codeblock]

en: Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
de: Gibt die Ableitung am angegebenen [param t] auf einer eindimensionalen [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier-Kurve[/url] zurück, die durch die angegebenen [param control_1], [param control_2] und [param end] Punkte definiert ist.

en: Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
de: Gibt den Punkt am angegebenen [param t] auf einer eindimensionalen [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier-Kurve[/url] zurück, die durch die angegebenen [param control_1], [param control_2] und [param end] Punkte definiert ist.

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.
    [b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method bytes_to_var_with_objects].
de: Dekodiert ein Byte-Array zurück in einen [Variant]-Wert, ohne Objekte zu dekodieren.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn Sie die Deserialisierung von Objekten benötigen, siehe [Methode bytes_to_var_with_objects].

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
de: Dekodiert ein Byte-Array zurück zu einem [Variant]-Wert. Das dekodieren von Objekten ist erlaubt.
    [b]Warnung:[/b] Deserialisierte Objekte können Code enthalten, der ausgeführt wird. Verwenden Sie diese Option nicht, wenn das serialisierte Objekt aus nicht vertrauenswürdigen Quellen stammt, um potenzielle Sicherheitsbedrohungen zu vermeiden (entfernte Codeausführung).

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var i = ceil(1.45) # i is 2.0
    i = ceil(1.001)    # i is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil].
de: Rundet [param x]  nach oben auf und gibt die kleinste ganze Zahl zurück, die nicht geringer ist als [param x]. Unterstützte Typen:  [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var i = ceil(1.45) # i ist 2.0
    i = ceil(1.001)    # i ist 2.0
    [/codeblock]
    Siehe auch [method floor], [method round] und [method snapped].
    [b]Hinweis:[/b] Für besser Typsicherheit können  [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], oder [method Vector4.ceil] verwendet werden.

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning a [float].
de: Rundet [param x] nach oben auf und gibt die kleinste ganze Zahl zurück, die nicht kleiner ist als [param x].
    Eine typsichere Version von [method ceil], welche einen [float] zurückgibt.

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning an [int].
de: Rundet [param x] nach oben auf (in Richtung plus unendlich) und gibt die kleinste ganze Zahl zurück, die nicht kleiner als [param x] ist.
    Eine typsichere Version von [method ceil], die einen [int] zurückgibt.

en: Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than and greater than operators will work.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or [method Color.clamp] (not currently supported by this method).
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or [param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping use the methods listed above.
de: Klemmt den [param value] und gibt eine [Variant] zurück, die nicht kleiner als [param min] und nicht größer als [param max] ist. Alle Werte, die mit den Operatoren kleiner als und größer als verglichen werden können, funktionieren.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Für eine bessere Typsicherheit verwenden Sie [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp] oder [method Color.clamp](von dieser Methode derzeit nicht unterstützt).
    [b]Hinweis:[/b] Wenn dies auf Vektoren verwendet wird, führt es [i]not[/i] komponentenweise Klemmung durch und wählt [param min] aus, wenn [code]value < min[/code] ist, oder [param max], wenn [code]value > ist max[/code]. Um eine komponentenweise Klemmung durchzuführen, verwenden Sie die oben aufgeführten Methoden.

en: Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0
    [/codeblock]
de: Klammert den [param value] und gibt einen [float] zurück, der nicht kleiner als [param min] und nicht größer als [param max] ist.
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0
    [/codeblock]

en: Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1
    [/codeblock]
de: Begrenzt den [param value] und gibt einen [int] zurück, der nicht kleiner als [param min] und nicht größer als [param max] ist.
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a ist 20
    
    geschwindigkeit = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b ist -1
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # Returns 1.0
    cos(PI)             # Returns -1.0
    cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0
    [/codeblock]
de: Gibt den Cosinus des Winkels [param angle_rad] im Bogenmaß zurück.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # ergibt 1.0
    cos(PI)             # ergibt -1.0
    cos(deg_to_rad(90)) # ergibt 0.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
de: Gibt den hyperbolischen Kosinus von [param x] in Bogenmaß zurück.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Gibt 1.543081 aus
    [/codeblock]

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
de: Cubic interpoliert zwischen zwei Werten mit dem in [param weight] definierten Faktor mit [param pre] und [param post] Werten.

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
de: Cubic interpoliert zwischen zwei Rotationswerten mit kürzestem Weg durch den in [param weight] definierten Faktor mit [param pre] und [param post] Werten. Siehe auch [method lerp_angle].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
de: "Cubic" interpoliert zwischen zwei Rotationswerten mit kürzestem Weg mit Hilfe des in [param weight] definierten Faktors mit [param pre] und [param post] Werten. Siehe auch [method lerp_angle].
    Sie kann eine glattere Interpolation als [code]cubic_interpolate()[/code] durch die Zeitwerte durchführen.

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
de: Cubic interpoliert zwischen zwei Werten mit dem in [param weight] definierten Faktor mit [param pre] und [param post] Werten.
    Es kann eine glattere Interpolation als [method cubic_interpolate] nach den Zeitwerten durchführen.

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
de: Konvertiert von Dezibel in lineare Energie (Audio).

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
de: Konvertiert einen Winkel vom Gradmaß ins Bogenmaß.
    [codeblock]
    var r = deg_to_rad(180) # r ist 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns an "eased" value of [param x] based on an easing function defined with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the following behaviors:
    [codeblock lang=text]
    - Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - -1.0: Linear
    - Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Greater than 1.0 (exclusive): Ease in
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced transitions, use [method Tween.interpolate_value].
de: Gibt einen "gelockerten" Wert von [param x] zurück, der auf einer mit [param curve] definierten Lockerungsfunktion basiert. Diese Lockerungsfunktion basiert auf einem Exponenten. Die [param curve] kann eine beliebige Fließkommazahl sein, wobei bestimmte Werte zu den folgenden Verhaltensweisen führen:
    [codeblock]
    - Niedriger als -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - 1.0: Linear
    - Zwischen -1.0 und 0.0 (exclusive): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Zwischen 0.0 zu 1.0 (exclusive): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Grösser als 1.0 (exclusive): Ease in
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    Siehe auch [Methode smoothstep]. Wenn Sie komplexere Übergänge durchführen möchten, verwenden Sie [method Tween.interpolate_value].

en: Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.
    [codeblock]
    print(OK)                              # Prints 0
    print(error_string(OK))                # Prints "OK"
    print(error_string(ERR_BUSY))          # Prints "Busy"
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints "Out of memory"
    [/codeblock]
de: Gibt einen menschenlesbaren Namen für den angegebenen [enum Error]-Code zurück.
    [codeblock]
    print(OK)                              # Druckt 0
    print(error_string(OK))                # Druckt OK
    print(error_string(ERR_BUSY))          # Druckt Busy
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Druckt Out of memory
    [/codeblock]

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/i] to the power of [param x] and returns it.
    [i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
de: Die natürliche Exponentialfunktion. Sie erhebt die mathematische Konstante [i]e[/i] in die Potenz von [param x] und gibt sie zurück.
    [i]e[/i] hat einen ungefähren Wert von 2,71828 und kann mit [code]exp(1)[/code] bestimmt werden.
    Für Exponenten anderer Basen verwenden Sie die Methode [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Circa 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = floor(2.99) # a is 2.0
    a = floor(-2.99)    # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor].
de: Rundet [param x] ab (in Richtung negativ unendlich) und gibt die größte ganze Zahl zurück, welche nicht größer als [param x] ist. Unterstützte Typen: [int], [float], [Vector2],[Vector2i], [Vector3], [Vector3i],[Vector4],[Vector4i].
    [codeblock]
    var a = floor(2.99) # a ist 2.0
    a = floor(-2.99)    # a ist -3.0
    [/codeblock]
    Siehe auch [method ceil], [method round], und [method snapped].
    [b]Hinweis:[/b] Für bessere Typsicherheit verwenden Sie [method floorf], [method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor] oder [method Vector4.floor].

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning a [float].
de: Rundet [param x] nach unten (in Richtung negative Unendlichkeit) und gibt die größte ganze Zahl zurück, die nicht größer ist als [param x].
    Eine typsichere Version von [method floor], die einen [float] zurückgibt.

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning an [int].
    [b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], which rounds towards 0.
de: Rundet [param x] nach unten (in Richtung negative Unendlichkeit) und gibt die größte ganze Zahl zurück, die nicht größer ist als [param x].
    Eine typsichere Version von [method floor], die einen [int] zurückgibt.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Funktion ist [i]nicht[/i] dasselbe wie [code]int(x)[/code], die gegen 0 rundet.

en: Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], keeping the sign of [param x].
    [codeblock]
    var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator.
de: Gibt den Divisionsrest von [param x] geteilt durch [param y] als Kommazahl zurück und behält dabei das Vorzeichen von [param x].
    [codeblock]
    var remainder = fmod(7, 5.5) # Rest ist 1.5
    [/codeblock]
    Verwenden Sie den [code]%[/code]-Operator, um den ganzzahligen Divisionsrest zu erhalten.

en: Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], wrapping equally in positive and negative.
    [codeblock]
    print(" (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))")
    for i in 7:
    	var x = i * 0.5 - 1.5
    	print("%4.1f           %4.1f  | %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
     (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))
    -1.5           -0.0  |  0.0
    -1.0           -1.0  |  0.5
    -0.5           -0.5  |  1.0
     0.0            0.0  |  0.0
     0.5            0.5  |  0.5
     1.0            1.0  |  1.0
     1.5            0.0  |  0.0
    [/codeblock]
de: Gibt den Fließkommamodul von [param x] geteilt durch [param y] zurück, wobei positive und negative Werte gleichmäßig verteilt werden.
    [codeblock]
    print(" (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))")
    for i in 7:
    	var x = i * 0.5 - 1.5
    	print("%4.1f           %4.1f  | %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Gibt folgendes aus:
    [codeblock lang=text]
     (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))
    -1.5           -0.0  |  0.0
    -1.0           -1.0  |  0.5
    -0.5           -0.5  |  1.0
     0.0            0.0  |  0.0
     0.5            0.5  |  0.5
     1.0            1.0  |  1.0
     1.5            0.0  |  0.0
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the passed [param variable].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(GD.Hash("a")); // Prints 177670
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Gibt den ganzahligen Hash-Wert der übergebenen Variable [param variable] zurück.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(hash("a")) # Gibt 177670 aus
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(GD.Hash("a")); // Gibt 177670 aus
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range specified in [param from] and [param to], and the interpolated value specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and [param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of [method inverse_lerp] if this is not desired.
    [codeblock]
    # The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # middle is now 27.5.
    
    # Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it back.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # ratio is now 0.75.
    [/codeblock]
    See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and [method remap] to map a continuous series of values to another.
de: Gibt einen Interpolations- oder Extrapolationsfaktor zurück, der den in [param from] und [param to] angegebenen Bereich und den in [param weight] angegebenen interpolierten Wert berücksichtigt. Der zurückgegebene Wert liegt zwischen [code]0.0[/code] und [code]1.0[/code], wenn [param weight] zwischen [param from] und [param to] (einschließlich) liegt. Liegt [param weight] außerhalb dieses Bereichs, so wird ein Extrapolationsfaktor zurückgegeben (Rückgabewert kleiner als [code]0.0[/code] oder größer als [code]1.0[/code]). Verwenden Sie [method clamp] auf das Ergebnis von [method inverse_lerp], wenn dies nicht gewünscht ist.
    [codeblock]
    # Das Interpolationsverhältnis in dem nachstehenden Aufruf "lerp()" beträgt 0,75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # Die Mitte liegt jetzt bei 27,5.
    
    # Jetzt tun wir so, als hätten wir das ursprüngliche Verhältnis vergessen und wollen es wiederherstellen.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # Verhältnis beträgt nun 0,75.
    [/codeblock]
    Siehe auch [method lerp], die den umgekehrten Vorgang durchführt, und [method remap], um eine fortlaufende Reihe von Werten auf eine andere abzubilden.

en: Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal to each other.
    Here, "approximately equal" means that [param a] and [param b] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn [param a] und [param b] ungefähr gleich sind.
    "Ungefähr gleich" bedeutet hier, dass der Abstand zwischen [param a] und [param b] kleiner ist als ein sehr kleiner interner Wert Epsilon, welcher mit der Größe beider Zahlenwerte skaliert.
    Unendliche Zahlenwerte mit gleichem Vorzeichen werden als gleich betrachtet.

en: Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant @GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity. See also [method is_inf] and [method is_nan].
de: Gibt zurück, ob [param x] ein endlicher Wert ist, d. h. nicht [constant @GDScript.NAN], positiv unendlich oder negativ unendlich. Siehe auch [method is_inf] und [method is_nan].

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is either positive infinity or negative infinity. See also [method is_finite] and [method is_nan].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn [param x] entweder positiv unendlich oder negativ unendlich ist. Siehe auch [method is_finite] oder [method is_nan].

en: Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a unique instance ID.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Objekt, das [param id] entspricht, gültig ist (z.B. wenn es noch nicht aus dem Speicher gelöscht wurde). Alle Objekte haben eine eindeutige Instanz-ID.

en: Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not been deleted from memory).
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn [param instance] ein gültiges Objekt ist (z.B. nicht aus dem Speicher gelöscht wurde).

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value. This method is needed as [constant @GDScript.NAN] is not equal to itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check whether a value is a NaN.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn [param x] ein NaN-Wert ("Not a Number", also ungültig) ist. Diese Methode ist nötig, da [constant @GDScript.NAN] nicht sinnvoll mit sich selbst verglichen werden kann, was bedeutet, dass [code]x == NAN[/code] nicht zur Prüfung, ob ein Wert NaN ist, genutzt werden kann.

en: Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the references of [param a] and [param b] are the same.
    [codeblock]
    # Vector2 is a value type
    var vec2_a = Vector2(0, 0)
    var vec2_b = Vector2(0, 0)
    var vec2_c = Vector2(1, 1)
    is_same(vec2_a, vec2_a)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_b)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_c)  # false
    
    # Array is a reference type
    var arr_a = []
    var arr_b = []
    is_same(arr_a, arr_a)  # true
    is_same(arr_a, arr_b)  # false
    [/codeblock]
    These are [Variant] value types: [code]null[/code], [bool], [int], [float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], [RID], [Callable] and [Signal].
    These are [Variant] reference types: [Object], [Dictionary], [Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], and [PackedColorArray].
de: Gibt bei Werttypen [code]true[/code] zurück, wenn [param a] und [param b] den gleichen Wert haben. Gibt [code]true[/code] für Referenztypen zurück, wenn die Referenzen von [param a] und [param b] identisch sind.
    [codeblock]
    # Vector2 ist ein Wertetyp
    var vec2_a = Vector2(0, 0)
    var vec2_b = Vector2(0, 0)
    var vec2_c = Vector2(1, 1)
    is_same(vec2_a, vec2_a)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_b)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_c)  # false
    
    # Array ist ein Referenztyp
    var arr_a = []
    var arr_b = []
    is_same(arr_a, arr_a)  # true
    is_same(arr_a, arr_b)  # false
    [/codeblock]
    [Variant]-Werttypen: [code]null[/code], [bool], [int], [float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], [RID], [Callable] und [Signal].
    Dies sind [Variant]-Referenztypen: [Object], [Dictionary], [Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], und [PackedColorArray].

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.
    This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn [param x] gleich Null oder fast Null ist. Der Vergleich wird mithilfe einer Toleranzberechnung anhand eines kleinen internen Epsilons durchgeführt.
    Diese Funktion ist schneller als die Verwendung von [method is_equal_approx] mit einem Übergabewert von Null.

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If this is not desired, use [method clampf] to limit [param weight].
    Both [param from] and [param to] must be the same type. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], [Transform2D], [Transform3D].
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep]. See also [method remap] to map a continuous series of values to another.
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method lerpf], [method Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method Transform2D.interpolate_with], or [method Transform3D.interpolate_with].
de: Interpoliert linear zwischen zwei Werten mit dem in [param weight] definierten Faktor. Um eine Interpolation durchzuführen, sollte [param weight] zwischen [code]0.0[/code] und [code]1.0[/code] (einschließlich) liegen. Werte außerhalb dieses Bereichs sind jedoch zulässig und können für eine [i]Extrapolation[/i] verwendet werden. Wenn dies nicht erwünscht ist, verwenden Sie [method clamp] für das Ergebnis dieser Funktion.
    Sowohl [param from] als auch [param to] müssen vom gleichen Typ sein. Unterstützte Typen: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis] [Transform2D], [Transform3D].
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Gibt 3.0 zurück
    [/codeblock]
    Siehe auch [method inverse_lerp], ignore-duplicate:die die umgekehrte Operation durchführt. Um eine erleichterte Interpolation mit [method lerp] durchzuführen, kombinieren Sie sie mit [method ease] oder [method smoothstep]. Siehe auch [method remap], um eine kontinuierliche Reihe von Werten auf eine andere abzubilden.
    [b]Anmerkung:[/b] Für bessere Typensicherheit verwenden Sie [method lerpf], [method Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], [method Quaternion.slerp] oder [method Basis.slerp], [method Transform2D.interpolate_with], or [method Transform3D.interpolate_with].

en: Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] value between 0.0 and 1.0.
    Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
    	var min_angle = deg_to_rad(0.0)
    	var max_angle = deg_to_rad(90.0)
    	rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
    	elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param from] and [param to]. However, when these two angles are approximately [code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise.
de: Interpoliert linear zwischen zwei Winkeln (im Bogenmaß) durch einen [param weight]-Wert zwischen 0,0 und 1,0.
    Ähnlich wie [method lerp], interpoliert aber korrekt, wenn die Winkel die [Konstante @GDScript.TAU] umschließen. Um eine erleichterte Interpolation mit [method lerp_angle] durchzuführen, kombinieren Sie sie mit [method ease] oder [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
    	var min_angle = deg_to_rad(0.0)
    	var max_angle = deg_to_rad(90.0)
    	rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
    	elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Diese Funktion nimmt den kürzesten Weg zwischen [param from] und [param to]. Wenn diese beiden Winkel jedoch für eine beliebige ganze Zahl [code]k[/code] ungefähr [code]PI + k * TAU[/code] auseinander liegen, ist es aufgrund von Fließkomma-Präzisionsfehlern nicht offensichtlich, welchen Weg sie nehmen. Zum Beispiel dreht sich [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] gegen den Uhrzeigersinn, während sich [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] im Uhrzeigersinn dreht.

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.
    [codeblock]
    lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
de: Interpoliert linear zwischen zwei Werten mit dem in [param weight] definierten Faktor. Um eine Interpolation durchzuführen, sollte [param weight] zwischen [code]0.0[/code] und [code]1.0[/code] (einschließlich) liegen. Werte außerhalb dieses Bereichs sind jedoch zulässig und können für eine [i]Extrapolation[/i] verwendet werden. Wenn dies nicht erwünscht ist, verwenden Sie [method clampf] auf das Ergebnis dieser Funktion.
    [codeblock]
    lerpf(0, 4, 0.75) # Gibt 3.0 zurück
    [/codeblock]
    Siehe auch [method inverse_lerp], ignore-duplicate:die die umgekehrte Operation durchführt. Um eine erleichterte Interpolation mit [method lerp] durchzuführen, kombinieren Sie sie mit [method ease] oder [method smoothstep].

en: Converts from linear energy to decibels (audio). Since volume is not normally linear, this can be used to implement volume sliders that behave as expected.
    [b]Example:[/b] Change the Master bus's volume through a [Slider] node, which ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]:
    [codeblock]
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear_to_db($Slider.value))
    [/codeblock]
de: Konvertiert von linearer Energie in Dezibel (Audio). Da Lautstärke normalerweise nicht linear ist, kann dies hier verwendet werden um Lautstärkeregler zu implementieren die sich verhalten wie erwartet.
    [b]Beispiel:[/b]
    [codeblock]
    # "Slider" bezieht sich auf einen Knoten (Node), der Range wie HSlider oder VSlider erbt.
    # Sein Bereich muss so konfiguriert werden, dass er von 0 bis 1 reicht.
    # Ändern Sie den Busnamen, wenn Sie nur die Lautstärke eines bestimmten Busses ändern möchten.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear_to_db($Slider.value))
    [/codeblock]

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately 2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use [code]log(x) / log(10)[/code].
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
de: Liefert den [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natürlichen Logarithmus[/url] von [param x] (Basis [url=https://en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], wobei [i]e[/i] ungefähr 2,71828 ist). Dies ist die Zeitspanne, die benötigt wird, um ein bestimmtes Niveau des kontinuierlichen Wachstums zu erreichen.
    [b]Hinweis:[/b] Dies ist nicht dasselbe wie die "log"-Funktion der meisten Taschenrechner, die einen Logarithmus zur Basis 10 verwendet. Um den Logarithmus zur Basis 10 zu verwenden, verwenden Sie [code]log(x) / log(10)[/code].
    [codeblock]
    log(10) # Gibt 2.302585 zurück
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Der Logarithmus von [code]0[/code] ergibt [code]-inf[/code], während negative Werte [code]-nan[/code] ergeben.

en: Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], and [method Vector4i.max].
de: Gibt das Maximum der angegebenen numerischen Werte zurück. Diese Funktion kann eine beliebige Anzahl von Argumenten annehmen.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Gibt 7 zurück
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Wenn diese Funktion auf Vektoren angewendet wird, führt sie [i]kein[/i] komponentenweises Maximum durch, sondern wählt den größten Wert, wenn sie mit [code]x < y[/code] verglichen wird. Um ein komponentenweises Maximum durchzuführen, verwenden Sie [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max] und [method Vector4i.max].

en: Returns the maximum of two [float] values.
    [codeblock]
    maxf(3.6, 24)   # Returns 24.0
    maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
de: Gibt das Maximum zweier [float]-Werte zurück.
    [codeblock]
    maxf(3.6, 24)   # Ergebnis: 24.0
    maxf(-3.99, -4) # Ergebnis: -3.99
    [/codeblock]

en: Returns the maximum of two [int] values.
    [codeblock]
    maxi(1, 2)   # Returns 2
    maxi(-3, -4) # Returns -3
    [/codeblock]
de: Gibt das Maximum zweier [int]-Werte zurück
    [codeblock]
    maxi(1, 2)    # Ergebnis: 2
    maxi(-3, -4) # Ergebnis: -3
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], and [method Vector4i.min].
de: Gibt das Minimum der angegebenen numerischen Werte zurück. Diese Funktion kann eine beliebige Anzahl von Argumenten annehmen.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Gibt -6 zurück
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Wenn diese Funktion auf Vektoren angewendet wird, führt sie [i]kein[/i] komponentenweises Minimum durch, sondern wählt den kleinsten Wert, wenn sie mit [code]x < y[/code] verglichen wird. Um ein komponentenweises Minimum durchzuführen, verwenden Sie [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min] und [method Vector4i.min].

en: Returns the minimum of two [float] values.
    [codeblock]
    minf(3.6, 24)   # Returns 3.6
    minf(-3.99, -4) # Returns -4.0
    [/codeblock]
de: Gibt das Minimum zweier [float]-Werte zurück.
    [codeblock]
    minf(3.6, 24)   # Ergebnis: 3.6
    minf(-3.99, -4) # Ergebnis: -4.0
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two [int] values.
    [codeblock]
    mini(1, 2)   # Returns 1
    mini(-3, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
de: Gibt das Minimum zweier [int]-Werte zurück.
    [codeblock]
    mini(1, 2)   # Ergebnis: 1
    mini(-3, -4) # Ergebnis: -4
    [/codeblock]

en: Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Use a negative [param delta] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4)    # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4)    # Returns 6
    move_toward(5, 10, 9)    # Returns 10
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
de: Verschiebt [param from] nach [param to] um den Wert [param delta]. Der Wert [param to] wird dabei nicht überschritten.
    Verwenden Sie einen negativen [param delta] um sich von vom Ziel wegzubewegen.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4)    # Ergebnis: 9
    move_toward(10, 5, 4)    # Ergebnis: 6
    move_toward(5, 10, 9)    # Ergebnis: 10
    move_toward(10, 5, -1.5) # Ergebnis: 11.5
    [/codeblock]

en: Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to [param value].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0)  # Returns 0 (this may not be expected)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)
    [/codeblock]
    [b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] is returned unchanged.
de: Gibt die kleinste ganzzahlige Zweierpotenz zurück, die größer oder gleich [param value] ist.
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Ergebnis: 4
    nearest_po2(4) # Ergebnis: 4
    nearest_po2(5) # Ergebnis: 8
    
    nearest_po2(0)  # Ergebnis: 0 (ggf. unerwartet)
    nearest_po2(-1) # Ergebnis: 0 (ggf. unerwartet)
    [/codeblock]
    [b]WARNUNG:[/b] Aufgrund der Art und Weise, wie sie implementiert ist, gibt diese Funktion [code]0[/code] und nicht [code]1[/code] bei Werten kleiner gleich [code]0[/code] zurück. Eine Ausnahme ergibt sich, wenn [param value] die kleinstmögliche negative 64-bit Ganzzahl ([code]-9223372036854775808[/code]) annimmt. In diesem Fall wird [param value] unverändert zurückgegeben.

en: Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the limit is reached, the next value the function returns is decreased to the [code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0
    pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0
    pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0
    pingpong(0.0, 3.0)  # Returns 0.0
    pingpong(1.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(2.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(3.0, 3.0)  # Returns 3.0
    pingpong(4.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(5.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(6.0, 3.0)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
de: Wickelt [param value] zwischen [code]0[/code] und der [param length] ein. Wenn die Grenze erreicht ist, wird der nächste Wert, den die Funktion zurückgibt, auf die Seite [code]0[/code] verringert oder auf die Seite [param Länge] erhöht (wie eine Dreieckswelle). Wenn [param length] kleiner als Null ist, wird er positiv.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Gibt 3.0 zurück
    pingpong(-2.0, 3.0) # Gibt 2.0 zurück
    pingpong(-1.0, 3.0) # Gibt 1.0 zurück
    pingpong(0.0, 3.0)  # Gibt 0.0 zurück
    pingpong(1.0, 3.0)  # Gibt 1.0 zurück
    pingpong(2.0, 3.0)  # Gibt 2.0 zurück
    pingpong(3.0, 3.0)  # Gibt 3.0 zurück
    pingpong(4.0, 3.0)  # Gibt 2.0 zurück
    pingpong(5.0, 3.0)  # Gibt 1.0 zurück
    pingpong(6.0, 3.0)  # Gibt 0.0 zurück
    [/codeblock]

en: Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    print("#(i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))")
    for i in range(-3, 4):
    	print("%2d       %2d  | %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    (i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))
    -3        0  |  0
    -2       -2  |  1
    -1       -1  |  2
     0        0  |  0
     1        1  |  1
     2        2  |  2
     3        0  |  0
    [/codeblock]
de: Gibt den ganzzahligen Modulus von [param x] geteilt durch [param y] zurück, der gleichermaßen in positive und negative Werte umschlägt.
    [codeblock]
    print("#(i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))")
    for i in range(-3, 4):
    	print("%2d       %2d  | %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Produziert:
    [codeblock]
    (i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))
    -3        0  |  0
    -2       -2  |  1
    -1       -1  |  2
     0        0  |  0
     1        1  |  1
     2        2  |  2
     3        0  |  0
    [/codeblock]

en: Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].
    In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.
    [codeblock]
    pow(2, 5)   # Returns 32.0
    pow(4, 1.5) # Returns 8.0
    [/codeblock]
de: Gibt das Ergebnis von [param base] hochgezählt mit [param exp] zurück.
    In GDScript ist dies das Äquivalent zum Operator [code]**[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5)   # Gibt 32.0 zurück
    pow(4, 1.5) # Gibt 8.0 zurück
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = [1, 2, 3]
    print("a", "b", a) # Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];
    GD.Print("a", "b", a); // Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print] or [method print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout].
de: Konvertiert ein oder mehrere Argumente eines beliebigen Typens bestmöglich in eine Zeichenkette und gibt sie auf der Konsole aus.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = [1, 2, 3]
    print("a", "b", a) # Gibt "ab[1, 2, 3]" aus
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3 };
    GD.Print("a", "b", a); // Prints ab[1, 2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Hinweis:[/b] Erwägen Sie die Verwendung von [method push_error] und [method push_warning] zum Drucken von Fehler- und Warnmeldungen anstelle von [method print] oder [method print_rich]. Dies unterscheidet sie von Druckmeldungen, die zu Debugging-Zwecken verwendet werden, und zeigt gleichzeitig einen Stack-Trace an, wenn ein Fehler oder eine Warnung ausgegeben wird.

en: If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning [code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
de: Wenn der ausführliche Modus aktiviert ist ([Methode OS.is_stdout_verbose], die [code]true[/code] zurückgibt), wandelt er ein oder mehrere Argumente beliebigen Typs bestmöglich in Zeichenketten um und gibt sie auf der Konsole aus.

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("prints to stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("prints to stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Gibt ein oder mehrere Argumente in Form von Zeichenketten so gut wie möglich in der Standardfehlerzeile aus.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("prints to stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("prints to stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    prints("A", "B", "C") # Prints "A B C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintS("A", "B", "C"); // Prints "A B C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Gibt ein oder mehrere Argumente auf der Konsole aus, mit einem Leerzeichen zwischen den einzelnen Argumenten.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    prints("A", "B", "C") # Gibt "A B C" zurück
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintS("A", "B", "C"); // Gibt "A B C" zurück
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Converts an angle expressed in radians to degrees.
    [codeblock]
    rad_to_deg(0.523599) # Returns 30
    rad_to_deg(PI)       # Returns 180
    rad_to_deg(PI * 2)   # Returns 360
    [/codeblock]
de: Konvertiert einen Winkel von Radiant (Rad) nach Grad (Deg).
    [codeblock]
    rad_to_deg(0.523599) # Gibt 30 zurück
    rad_to_deg(PI)       # Gibt 180 zurück
    rad_to_deg(PI * 2)   # Gibt 360 zurück
    [/codeblock]

en: Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Gibt einen zufälligen Fließkommawert zwischen [code]0.0[/code] und [code]1.0[/code] (einschließlich) zurück.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf() # gibt z. B. 0.375671 zurück
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randf(); // gibt z. B. 0.375671 zurück
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315
    randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0.0, 20.5);   // Returns e.g. 7.45315
    GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Gibt einen zufälligen Fließkommawert zwischen [param from] und [param to] (einschließlich) zurück.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf_range(0, 20.5) # gibt z. B. 7.45315 zurück
    randf_range(-10, 10) # gibt z. B. -3.844535 zurück
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0.0, 20.5);   // gibt z. B. 7.45315 zurück
    GD.RandRange(-10.0, 10.0); // gibt z. B. -3.844535 zurück
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified [param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a Gaussian distribution.
    [b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm.
de: Gibt einen [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-distributed[/url], pseudozufälligen Gleitkommawert zurück, basierend auf dem angegebenen [param mean] und einer Standardabweichung [param deviation]. Dies ist auch als Gaußverteilung bekannt.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode verwendet den [url=https://de.wikipedia.org/wiki/Box-Muller-Algorithmus]Box-Muller-Transformations[/url]-Algorithmus.

en: Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than 2^32).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi()           # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    randi() % 20      # Returns random integer between 0 and 19
    randi() % 100     # Returns random integer between 0 and 99
    randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randi();           // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    GD.Randi() % 20;      // Returns random integer between 0 and 19
    GD.Randi() % 100;     // Returns random integer between 0 and 99
    GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Gibt eine zufällige 32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen zurück. Verwenden Sie den Restwert, um einen Zufallswert im Intervall [code][0, N - 1][/code] zu erhalten (wobei N kleiner als 2^32 ist).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi()           # Liefert eine zufällige Ganzzahl zwischen 0 und 2^32 - 1
    randi() % 20      # Liefert eine zufällige Ganzzahl zwischen 0 und 19
    randi() % 100     # Liefert eine zufällige Ganzzahl zwischen 0 und 99
    randi() % 100 + 1 # Liefert eine zufällige Ganzzahl zwischen 1 und 100
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randi();           // Liefert eine zufällige Ganzzahl zwischen 0 und 2^32 - 1
    GD.Randi() % 20;      // Liefert eine zufällige Ganzzahl zwischen 0 und 19
    GD.Randi() % 100;     // Liefert eine zufällige Ganzzahl zwischen 0 und 99
    GD.Randi() % 100 + 1; // Liefert eine zufällige Ganzzahl zwischen 1 und 100
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] (inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi_range(0, 1)      # Returns either 0 or 1
    randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0, 1);      // Returns either 0 or 1
    GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Gibt eine zufällige 32-Bit-Ganzzahl mit Vorzeichen zwischen [param from] und [param to] (inklusive) zurück. Wenn [param to] kleiner ist als [param from], werden sie vertauscht.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi_range(0, 1)      # Gibt entweder 0 oder 1 zurück
    randi_range(-10, 1000) # Liefert eine zufällige Ganzzahl zwischen -10 und 1000
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0, 1);      // Gibt entweder 0 oder 1 zurück
    GD.RandRange(-10, 1000); // Liefert eine zufällige Ganzzahl zwischen -10 und 1000
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. The current implementation uses a number based on the device's time.
    [b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use [method seed] to initialize the random number generator.
de: Randomisiert den Seed (oder den internen Zustand) des Zufallszahlengenerators. Die aktuelle Implementierung verwendet eine Zahl, die auf der Zeit des Geräts basiert.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Funktion wird automatisch aufgerufen, wenn das Projekt ausgeführt wird. Wenn Sie den Seed festlegen müssen, um konsistente, reproduzierbare Ergebnisse zu erhalten, verwenden Sie [method seed], um den Zufallszahlengenerator zu initialisieren.

en: Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code][ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If [param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not desired, use [method clamp] on the result of this function.
    [codeblock]
    remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5
    [/codeblock]
    For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using [Curve] or [Gradient] instead.
    [b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined (most likely NaN, INF, or -INF).
de: Bildet einen [param value] aus dem Bereich [code][istart, istop][/code] auf [code][ostart, ostop][/code] ab. Siehe auch [method lerp] und [method inverse_lerp]. Wenn [param value] außerhalb von [code][istart, istop][/code] liegt, dann liegt der resultierende Wert auch außerhalb von [code][ostart, ostop][/code]. Wenn dies nicht erwünscht ist, verwenden Sie [method clamp] auf das Ergebnis dieser Funktion.
    [codeblock]
    remap(75, 0, 100, -1, 1) # Gibt 0.5 zurück
    [/codeblock]
    Für komplexe Anwendungsfälle, in denen mehrere Bereiche benötigt werden, sollten Sie stattdessen [Curve] oder [Gradient] verwenden.
    [b]Note:[/b] Wenn [code]istart == istop[/code], ist der Rückgabewert ist nicht definiert (vermutlich NaN, INF, or -INF).

en: Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an RID. This is used mainly from native extensions to implement servers.
de: Weist eine eindeutige ID zu, die von der Implementierung verwendet werden kann, um eine RID zu erstellen. Dies wird hauptsächlich von nativen Erweiterungen zur Implementierung von Servern verwendet.

en: Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native extensions to build servers.
de: Erzeugt eine RID aus einer [param base]. Dies wird hauptsächlich von nativen Erweiterungen verwendet, um Server zu erstellen.

en: Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU].
    If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle.
de: Dreht [Parameter von] in Richtung [Parameter bis] um den Betrag [Parameter Delta]. Geht nicht über [param to] hinaus.
    Ähnlich wie [method move_toward], interpoliert aber korrekt, wenn die Winkel um [constant @GDScript.TAU] herumgehen.
    Wenn [param delta] negativ ist, dreht sich diese Funktion von [param to] weg, in Richtung des entgegengesetzten Winkels, und geht nicht über den entgegengesetzten Winkel hinaus.

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Returns 2
    round(2.5) # Returns 3
    round(2.6) # Returns 3
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round].
de: Rundet [param x] auf die nächste ganze Zahl, wobei ab 0.5 aufgerundet wird. Unterstützte Typen: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Gibt 2 zurück
    round(2.5) # Gibt 3 zurück
    round(2.6) # Gibt 3 zurück
    [/codeblock]
    Siehe auch [method floor], [method ceil], und [method snapped].
    [b]Hinweis:[/b] Für bessere Typsicherheit können [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], oder [method Vector4.round] verwendet werden.

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning a [float].
de: Rundet [param x] auf die nächste ganze Zahl, wobei die Hälfte der Fälle von 0 abgerundet wird.
    Eine typsichere Version von [method round], die einen [float] zurückgibt.

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning an [int].
de: Rundet [param x] auf die nächste ganze Zahl, wobei die Hälfte der Fälle von 0 abgerundet wird.
    Eine typsichere Version von [method round], die einen [int] zurückgibt.

en: Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random functions.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a and b are now identical
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a and b are now identical
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Setzt den Seed für den Zufallszahlengenerator auf [param base]. Die manuelle Einstellung des Seeds kann konsistente, wiederholbare Ergebnisse für die meisten Zufallsfunktionen gewährleisten.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a und b sind nun identisch
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a und b sind nun identisch
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.
    Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Returns -1
    sign(0.0)  # Returns 0
    sign(6.0)  # Returns 1
    sign(NAN)  # Returns 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign].
de: Gibt denselben Typ von [Variante] zurück wie [param x], mit [code]-1[/code] für negative Werte, [code]1[/code] für positive Werte und [code]0[/code] für Nullen. Für [code]nan[/code]-Werte wird 0 zurückgegeben.
    Unterstützte Typen: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Gibt -1 zurück
    sign(0.0)  # Gibt 0 zurück
    sign(6.0)  # Gibt 1 zurück
    sign(NAN)  # Gibt 0 zurück
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Gibt (-1, 0, 1) zurück
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Für eine bessere Typsicherheit verwenden Sie [methode signf], [methode signi], [methode Vector2.sign], [methode Vector2i.sign], [methode Vector3.sign], [methode Vector3i.sign], [methode Vector4.sign], oder [methode Vector4i.sign].

en: Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if [param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For [code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.
    [codeblock]
    signf(-6.5) # Returns -1.0
    signf(0.0)  # Returns 0.0
    signf(6.5)  # Returns 1.0
    signf(NAN)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
de: Gibt [code]-1.0[/code] zurück, wenn [param x] negativ ist, [code]1.0[/code], wenn [param x] positiv ist, und [code]0.0[/code], wenn [param x] Null ist. Für [code]nan[/code] Werte von [param x] wird 0.0 zurückgegeben.
    [codeblock]
    signf(-6.5) # Gibt -1.0 zurück
    signf(0.0)  # Gibt 0.0 zurück
    signf(6.5)  # Gibt 1.0 zurück
    signf(NAN)  # Gibt 0.0 zurück
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599)       # Returns 0.5
    sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0
    [/codeblock]
de: Gibt den Sinus des Winkels [param angle_rad] im Bogenmaß (Radiant) zurück.
    [codeblock]
    sin(0.523599)        # gibt 0.5 zurück
    sin(deg_to_rad(90)) # gibt 1.0 zurück
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
de: Gibt den hyperbolischen Sinus von [param x] zurück.
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Gibt 0.693147 zurück
    sinh(a) # Gibt 0.75 zurück
    [/codeblock]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of decimals.
    The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    snapped(100, 32)  # Returns 96
    snapped(3.14159, 0.01)  # Returns 3.14
    
    snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8))  # Returns (32, 72)
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method floor], and [method round].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or [method Vector4i.snapped].
de: Gibt das Vielfache von [param step] zurück, das dem Wert von [param x] am nächsten kommt. Dies kann auch verwendet werden, um eine Fließkommazahl auf eine beliebige Anzahl von Nachkommastellen zu runden.
    Der zurückgegebene Wert ist derselbe Typ von [Variant] wie [param step]. Unterstützte Typen: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    snapped(100, 32)  # Returns 96
    snapped(3.14159, 0.01)  # Gibt 3.14 zurück
    
    snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8))  # Gibt (32, 72) zurück
    [/codeblock]
    Siehe auch [method ceil], [method floor], und [method round].
    [b]Hinweis:[/b] Für bessere Typsicherheit können [method snappedf], [method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped] oder [method Vector4i.snapped] verwendet werden.

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of decimals.
    A type-safe version of [method snapped], returning a [float].
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5)  # Returns 32.5
    snappedf(3.14159, 0.01)  # Returns 3.14
    [/codeblock]
de: Gibt das Vielfache von [param step] zurück, das dem Wert von [param x] am nächsten kommt. Dies kann auch verwendet werden, um eine Fließkommazahl auf eine beliebige Anzahl von Dezimalstellen zu runden.
    Eine typsichere Version von [method snapped], die einen [float] zurückgibt.
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5) # Gibt 32.5 zurück
    snappedf(3.14159, 0.01) # Gibt 3.14 zurück
    [/codeblock]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].
    A type-safe version of [method snapped], returning an [int].
    [codeblock]
    snappedi(53, 16)  # Returns 48
    snappedi(4096, 100)  # Returns 4100
    [/codeblock]
de: Gibt das Vielfache von [param step] zurück, das dem Wert von [param x] am nächsten kommt.
    Eine typsichere Version von [method snapped], die einen [int] zurückgibt.
    [Codeblock]
    snappedi(53, 16) # Gibt 48 zurück
    snappedi(4096, 100) # Gibt 4100 zurück
    [/codeblock]

en: Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the implementation.
    [codeblock]
    var n = step_decimals(5)       # n is 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n is 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n is 9
    [/codeblock]
de: Gibt die Position der ersten nicht-null Ziffer nach dem Dezimalpunkt zurück. Merke, dass der höchste Rückgabewert 10 ist, was eine Entwurfsentscheidung in der Implementation ist.
    [codeblock]
    var n = step_decimals(5)       # n ist 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n ist 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n ist 9
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the best way possible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a)
    print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).
    print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string "[10, 20, 30]").
    [/codeblock]
de: Konvertiert ein oder mehrere Argumente eines beliebigen [Variant]-Typs bestmöglich in einen [String].
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a)
    print(len(a)) # Gibt 3 (die Anzahl der Elemente im Array) zurück.
    print(len(b)) # Gibt 12 (die Länge der Zeichenkette "[10, 20, 30]") zurück.
    [/codeblock]

en: Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] to the original [Variant].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var data = '{ "a": 1, "b": 2 }' # data is a String
    var dict = str_to_var(data)     # dict is a Dictionary
    print(dict["a"])                # Prints 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    string data = "{ \"a\": 1, \"b\": 2 }";           // data is a string
    var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary
    GD.Print(dict["a"]);                              // Prints 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Konvertiert einen formatierten [param string], der von [method var_to_str] zurückgegeben wurde, in die ursprüngliche [Variant].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var data = '{ "a": 1, "b": 2 }' # data ist eine Zeichenkette
    var dict = str_to_var(data)     # dict ist ein Dictionary
    print(dict["a"])                # Gibt 1 zurück
    [/gdscript]
    [csharp]
    string data = "{ \"a\": 1, \"b\": 2 }";           // data ist eine Zeichenkette
    var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict ist ein Dictionary
    GD.Print(dict["a"]);                              // Gibt 1 zurück
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
de: Gibt den Tangens des Winkels [param angle_rad] im Bogenmaß zurück.
    [codeblock]
    tan(deg_to_rad(45)) # Gibt 1 zurück
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic tangent of [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    tanh(a)          # Returns 0.6
    [/codeblock]
de: Gibt den hyperbolischen Tangens von [param x] zurück.
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Gibt 0.693147 zurück
    tanh(a)          # Gibt 0.6 zurück
    [/codeblock]

en: Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to [int], and converting most things to [String].
    If the type conversion cannot be done, this method will return the default value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as long as [param type] is a valid Variant type.
    The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be the same as the requested type.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Returns 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Returns null
    [/codeblock]
de: Konvertiert die angegebene [param variant] in den angegebenen [param type] unter Verwendung der [enum Variant.Type]-Werte. Diese Methode ist großzügig bei der Behandlung von Typen, sie kann automatisch zwischen Array-Typen konvertieren, numerische [String]s in [int] konvertieren und die meisten Dinge in [String] konvertieren.
    Wenn die Typkonvertierung nicht durchgeführt werden kann, gibt diese Methode den Standardwert für diesen Typ zurück, z.B. wird bei der Konvertierung von [Rect2] nach [Vector2] immer [code]Vector2.ZERO[/code] zurückgegeben. Diese Methode zeigt keine Fehlermeldungen an, solange [param type] ein gültiger Variant-Typ ist.
    Der zurückgegebene Wert ist ein [Variant], aber die darin enthaltenen Daten und ihr Typ sind identisch mit dem angeforderten Typ.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Gibt 0 zurück
    type_convert("123", TYPE_INT) # Gibt 123 zurück
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Gibt 123 zurück
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Gibt (0, 0) zurück
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Gibt null zurück
    [/codeblock]

en: Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. Deserialization can be done with [method bytes_to_var].
    [b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
de: Kodiert einen [Variant]-Wert in ein Byte-Array, ohne Objekte zu kodieren. Die Deserialisierung kann mit [method bytes_to_var] durchgeführt werden.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn Sie eine Objektserialisierung benötigen, siehe [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]HInweis:[/b] Eine Kodierung von [Callable] wird nicht unterstützt und gibt (unabhängig von den Daten), einen leeren Wert zurück.

en: Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and can potentially include executable code). Deserialization can be done with [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
de: Kodiert einen [Variant]-Wert in ein Byte-Array. Die Kodierung von Objekten ist erlaubt (und kann möglicherweise ausführbaren Code enthalten). Die Deserialisierung kann mit [method bytes_to_var_with_objects] durchgeführt werden.
    [b]HInweis:[/b] Eine Kodierung von [Callable] wird nicht unterstützt und gibt (unabhängig von den Daten), einen leeren Wert zurück.

en: Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then be parsed using [method str_to_var].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var_to_str(a))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Dictionary { ["a"] = 1, ["b"] = 2 };
    GD.Print(GD.VarToStr(a));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    {
    	"a": 1,
    	"b": 2
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will result in an empty value for these types, regardless of their data.
de: Konvertiert eine [Variant] [param variable] in einen formatierten [String], der dann mit [method str_to_var] geparst werden kann.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var_to_str(a))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Dictionary { ["a"] = 1, ["b"] = 2 };
    GD.Print(GD.VarToStr(a));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Gibt folgendes aus:
    [codeblock lang=text]
    {
    	"a": 1,
    	"b": 2
    }
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Die Konvertierung von [Signal] oder [Callable] wird nicht unterstützt und führt zu einem leeren Wert für diese Typen, unabhängig von ihren Daten.

en: Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-derived nor [code]null[/code].
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
de: Gibt eine [WeakRef]-Instanz zurück, die einen schwachen Verweis auf [param obj] enthält. Gibt eine leere [WeakRef]-Instanz zurück, wenn [param obj] [code]null[/code] ist. Gibt einen Fehler aus und gibt [code]null[/code] zurück, wenn [param obj] weder von [Object] abgeleitet, noch [code]null[/code] ist.
    Eine schwache Referenz auf ein Objekt reicht nicht aus, um das Objekt am Leben zu erhalten: Wenn die einzigen verbleibenden Referenzen auf einen Ziel schwache Referenzen sind, steht es der Garbage Collection frei, das Ziel zu zerstören und seinen Speicher für etwas anderes zu verwenden. Bis zur tatsächlichen Zerstörung des Objekts kann die schwache Referenz das Objekt jedoch zurückgeben, auch wenn es keine starken Referenzen auf das Objekt gibt.

en: The [AudioServer] singleton.
de: Das [AudioServer] Singleton.

en: The [CameraServer] singleton.
de: Das [CameraServer] Singleton.

en: The [ClassDB] singleton.
de: Das [ClassDB] Singleton.

en: The [DisplayServer] singleton.
de: Das [DisplayServer] Singleton.

en: The [EditorInterface] singleton.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
de: Das [EditorInterface] Singleton.
    [b]Hinweis:[/b] Nur in Editor-Builds verfügbar.

en: The [Engine] singleton.
de: Das [Engine] Singleton.

en: The [EngineDebugger] singleton.
de: Das [EngineDebugger] Singleton.

en: The [GDExtensionManager] singleton.
de: Das [GDExtensionManager] Singleton.

en: The [Geometry2D] singleton.
de: Das [Geometry2D] Singleton.

en: The [Geometry3D] singleton.
de: Das [Geometry3D] Singleton.

en: The [IP] singleton.
de: Das [IP] Singleton.

en: The [Input] singleton.
de: Das [Input] Singleton.

en: The [InputMap] singleton.
de: Das [InputMap] Singleton.

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
de: Das[JavaClassWrapper] Singleton.
    [b]Note:[/b] Nur in Android implementiert.

en: The [JavaScriptBridge] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform.
de: Das [JavaScriptBridge]-Singleton.
    [b]Hinweis:[/b] Nur auf der Web-Plattform implementiert.

en: The [Marshalls] singleton.
de: Das [Marshalls] Singleton.

en: The [NativeMenu] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on macOS.
de: Das [NativeMenu] Singleton.
    [b]Note:[/b] Nur in macOS implementiert.

en: The [NavigationMeshGenerator] singleton.
de: Das [NavigationMeshGenerator]-Singleton.

en: The [NavigationServer2D] singleton.
de: Das [NavigationServer2D]-Singleton.

en: The [NavigationServer3D] singleton.
de: Das [NavigationServer3D]-Singleton.

en: The [OS] singleton.
de: Das [OS] Singleton.

en: The [Performance] singleton.
de: Das [Performance] Singleton.

en: The [PhysicsServer2D] singleton.
de: Das [PhysicsServer2D]-Singleton.

en: The [PhysicsServer2DManager] singleton.
de: Das [PhysicsServer2DManager]-Singleton.

en: The [PhysicsServer3D] singleton.
de: Das [PhysicsServer3D]-Singleton.

en: The [PhysicsServer3DManager] singleton.
de: Das [PhysicsServer3DManager]-Singleton.

en: The [ProjectSettings] singleton.
de: Das [ProjectSettings] Singleton.

en: The [RenderingServer] singleton.
de: Das [RenderingServer]-Singleton.

en: The [ResourceLoader] singleton.
de: Das [ResourceLoader] Singleton.

en: The [ResourceSaver] singleton.
de: Das [ResourceSaver] Singleton.

en: The [ResourceUID] singleton.
de: Das [ResourceUID]-Singleton.

en: The [TextServerManager] singleton.
de: Das [TextServerManager]-Singleton.

en: The [ThemeDB] singleton.
de: Das [ThemeDB]-Singleton.

en: The [Time] singleton.
de: Das [Time] Singleton.

en: The [TranslationServer] singleton.
de: Das [TranslationServer] Singleton.

en: The [WorkerThreadPool] singleton.
de: Das [WorkerThreadPool]-Singleton.

en: The [XRServer] singleton.
de: Das [XRServer]-Singleton.

en: Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
de: Linke Seite, normalerweise für [Control]- oder [StyleBox]-abgeleitete Klassen verwendet.

en: Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
de: Oberseite, normalerweise für [Control]- oder [StyleBox]-abgeleitete Klassen verwendet.

en: Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
de: Rechte Seite, normalerweise für [Control]- oder [StyleBox]-abgeleitete Klassen verwendet.

en: Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
de: Untere Seite, normalerweise für [Control]- oder [StyleBox]-abgeleitete Klassen verwendet.

en: Top-left corner.
de: Obere linke Ecke.

en: Top-right corner.
de: Obere rechte Ecke.

en: Bottom-right corner.
de: Untere rechte Ecke.

en: Bottom-left corner.
de: Untere linke Ecke.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
de: Generelle vertikale Ausrichtung, normalerweise benutzt für [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
de: Generelle horizontale Ausrichtung, normalerweise benutzt für [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
de: Rotation im Uhrzeigersinn. Wird von einigen Methoden verwendet (z.B. [method Image.rotate_90]).

en: Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
de: Rotation entgegen des Uhrzeigersinns. Wird von einigen Methoden verwendet (z.B. [method Image.rotate_90]).

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
de: Linke horizontale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
de: Zentrierte horizontale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
de: Rechte horizontale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Expand row to fit width, usually for text-derived classes.
de: Erweitern Sie die Zeile, um sie an die Breite anzupassen, in der Regel bei textbasierten Klassen.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
de: Obere vertikale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
de: Zentrierte vertikale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
de: Untere vertikale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Expand rows to fit height, usually for text-derived classes.
de: Erweitern Sie die Zeilen, um sie an die Höhe anzupassen, in der Regel bei textbasierten Klassen.

en: Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
de: Richtet den oberen Rand des Inline-Objekts (z. B. Bild, Tabelle) an der Position des durch die Konstante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] angegebenen Textes aus.

en: Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
de: Richtet die Mitte des Inline-Objekts (z.B. Bild, Tabelle) an der Position des durch die Konstante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] angegebenen Textes aus.

en: Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
de: Richtet die (benutzerdefinierte) Grundlinie des Inline-Objekts (z. B. Bild, Tabelle) an der Position des durch die Konstante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] angegebenen Textes aus.

en: Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
de: Richtet den unteren Rand des Inline-Objekts (z. B. Bild, Tabelle) an der Position des durch die Konstante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] angegebenen Textes aus.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text.
de: Richtet die Position des durch die Konstante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] angegebenen Inline-Objekts (z. B. Bild, Tabelle) am oberen Rand des Textes aus.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text.
de: Richtet die Position des durch die Konstante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] angegebenen Inline-Objekts (z. B. Bild, Tabelle) an der Mitte des Textes aus.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text.
de: Richtet die Position des durch die Konstante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] angegebenen Inline-Objekts (z. B. Bild, Tabelle) an der Grundlinie des Textes aus.

en: Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text.
de: Richtet das Inline-Objekt (z. B. Bild, Tabelle) am unteren Rand des Textes aus.

en: Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].
de: Richtet den oberen Rand des Inline-Objekts (z. B. Bild, Tabelle) am oberen Rand des Textes aus. Äquivalent zu [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].

en: Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].
de: Richtet die Mitte des Inline-Objekts (z. B. Bild, Tabelle) an der Mitte des Textes aus. Äquivalent zu [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].

en: Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].
de: Richtet den unteren Rand des Inline-Objekts (z. B. Bild, Tabelle) am unteren Rand des Textes aus. Äquivalent zu [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants.
de: Eine Bitmaske für [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] Ausrichtungskonstanten.

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants.
de: Eine Bitmaske für [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] Ausrichtungskonstanten.

en: Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X last.
de: Gibt an, dass die Euler-Winkel in der Reihenfolge XYZ sein sollen. Beim Zusammensetzen ist die Reihenfolge X, Y, Z. Beim Zerlegen ist die Reihenfolge umgekehrt, zuerst Z, dann Y und zuletzt X.

en: Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X last.
de: Gibt an, dass die Euler-Winkel in der Reihenfolge XZY stehen sollen. Beim Zusammensetzen ist die Reihenfolge X, Z, Y. Beim Zerlegen ist die Reihenfolge umgekehrt, zuerst Y, dann Z und zuletzt X.

en: Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y last.
de: Gibt an, dass die Euler-Winkel in der Reihenfolge YXZ sein sollen. Beim Zusammensetzen ist die Reihenfolge Y, X, Z. Beim Zerlegen ist die Reihenfolge umgekehrt, zuerst Z, dann X und zuletzt Y.

en: Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y last.
de: Gibt an, dass die Euler-Winkel in der Reihenfolge YZX sein sollen. Beim Zusammensetzen ist die Reihenfolge Y, Z, X. Beim Zerlegen ist die Reihenfolge umgekehrt, zuerst X, dann Z und zuletzt Y.

en: Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z last.
de: Gibt an, dass die Euler-Winkel in der Reihenfolge ZXY sein sollen. Beim Zusammensetzen ist die Reihenfolge Z, X, Y. Bei der Zerlegung ist die Reihenfolge umgekehrt, zuerst Y, dann X und zuletzt Z.

en: Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z last.
de: Gibt an, dass die Euler-Winkel in der Reihenfolge ZYX sein sollen. Beim Zusammensetzen ist die Reihenfolge Z, Y, X. Beim Zerlegen ist die Reihenfolge umgekehrt, zuerst X, dann Y und zuletzt Z.

en: Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize [enum Key] properties with a generic state.
de: Enum-Wert, der keinem Schlüssel entspricht. Dies wird verwendet, um [enum Key]-Eigenschaften mit einem generischen Zustand zu initialisieren.

en: Keycodes with this bit applied are non-printable.
de: Schlüsselcodes mit diesem Bit sind nicht druckbar.

en: Escape key.
de: Escape Taste.

en: Tab key.
de: Tabulator Taste.

en: Shift + Tab key.
de: Shift + Tab Taste.

en: Backspace key.
de: Backspace Taste.

en: Return key (on the main keyboard).
de: Eingabe Taste (auf dem Hauptblock).

en: Enter key on the numeric keypad.
de: Enter Taste (auf dem Ziffernblock).

en: Insert key.
de: Einfügen Taste.

en: Delete key.
de: Löschen Taste.

en: Pause key.
de: Pause/Unterbrechen Taste.

en: Print Screen key.
de: Drucken Taste.

en: System Request key.
de: Systemabfrage Taste.

en: Clear key.
de: Entfernen Taste.

en: Home key.
de: Pos1 Taste.

en: End key.
de: Ende Taste.

en: Left arrow key.
de: Linke Pfeiltaste.

en: Up arrow key.
de: Obere Pfeiltaste.

en: Right arrow key.
de: Rechte Pfeiltaste.

en: Down arrow key.
de: Untere Pfeiltaste.

en: Page Up key.
de: Bild hoch Taste.

en: Page Down key.
de: Bild runter Taste.

en: Shift key.
de: Shift Taste.

en: Control key.
de: Steuerung Taste.

en: Meta key.
de: Meta Taste.

en: Alt key.
de: Alt Taste.

en: Caps Lock key.
de: Feststelltaste.

en: Num Lock key.
de: Num Lock Taste.

en: Scroll Lock key.
de: Rollen Taste.

en: F1 key.
de: F1 Taste.

en: F2 key.
de: F2 Taste.

en: F3 key.
de: F3 Taste.

en: F4 key.
de: F4 Taste.

en: F5 key.
de: F5 Taste.

en: F6 key.
de: F6 Taste.

en: F7 key.
de: F7 Taste.

en: F8 key.
de: F8 Taste.

en: F9 key.
de: F9 Taste.

en: F10 key.
de: F10 Taste.

en: F11 key.
de: F11 Taste.

en: F12 key.
de: F12 Taste.

en: F13 key.
de: F13 Taste.

en: F14 key.
de: F14 Taste.

en: F15 key.
de: F15 Taste.

en: F16 key.
de: F16 Taste.

en: F17 key.
de: F17 Taste.

en: F18 key.
de: F18 Taste.

en: F19 key.
de: F19 Taste.

en: F20 key.
de: F20 Taste.

en: F21 key.
de: F21 Taste.

en: F22 key.
de: F22 Taste.

en: F23 key.
de: F23 Taste.

en: F24 key.
de: F24 Taste.

en: F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
de: F25-Taste. Aufgrund einer Windows-Beschränkung nur auf macOS und Linux unterstützt.

en: F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
de: F26-Taste. Wird aufgrund einer Windows-Beschränkung nur unter macOS und Linux unterstützt.

en: F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
de: F27-Taste. Wird aufgrund einer Windows-Beschränkung nur unter macOS und Linux unterstützt.

en: F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
de: F28-Taste. Wird aufgrund einer Windows-Beschränkung nur unter macOS und Linux unterstützt.

en: F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
de: F29-Taste. Wird aufgrund einer Windows-Beschränkung nur unter macOS und Linux unterstützt.

en: F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
de: F30-Taste. Wird aufgrund einer Windows-Beschränkung nur unter macOS und Linux unterstützt.

en: F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
de: F31-Taste. Wird aufgrund einer Windows-Beschränkung nur unter macOS und Linux unterstützt.

en: F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
de: F32-Taste. Wird aufgrund einer Windows-Beschränkung nur unter macOS und Linux unterstützt.

en: F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
de: F33-Taste. Wird aufgrund einer Windows-Beschränkung nur unter macOS und Linux unterstützt.

en: F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
de: F34-Taste. Wird aufgrund einer Windows-Beschränkung nur unter macOS und Linux unterstützt.

en: F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
de: F35-Taste. Wird aufgrund einer Windows-Beschränkung nur unter macOS und Linux unterstützt.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
de: Multiplikations (*) Taste auf dem Ziffernblock.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
de: Divisions (/) Taste auf dem Ziffernblock.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
de: Subtraktions (-) Taste auf dem Ziffernblock.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
de: Komma (,) Taste auf dem Ziffernblock.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
de: Additions (+) Taste auf dem Ziffernblock.

en: Number 0 on the numeric keypad.
de: Zahl 0 auf dem Ziffernblock.

en: Number 1 on the numeric keypad.
de: Zahl 1 auf dem Ziffernblock.

en: Number 2 on the numeric keypad.
de: Zahl 2 auf dem Ziffernblock.

en: Number 3 on the numeric keypad.
de: Zahl 3 auf dem Ziffernblock.

en: Number 4 on the numeric keypad.
de: Zahl 4 auf dem Ziffernblock.

en: Number 5 on the numeric keypad.
de: Zahl 5 auf dem Ziffernblock.

en: Number 6 on the numeric keypad.
de: Zahl 6 auf dem Ziffernblock.

en: Number 7 on the numeric keypad.
de: Zahl 7 auf dem Ziffernblock.

en: Number 8 on the numeric keypad.
de: Zahl 8 auf dem Ziffernblock.

en: Number 9 on the numeric keypad.
de: Zahl 9 auf dem Ziffernblock.

en: Context menu key.
de: Kontextmenü Taste.

en: Hyper key. (On Linux/X11 only).
de: Hyper-Taste. (Nur unter Linux/X11).

en: Help key.
de: Hilfe Taste.

en: Back key.
de: Zurück Taste.

en: Media stop key.
de: Medium stoppen Taste.

en: Volume down key.
de: Lautstärke-runter Taste.

en: Mute volume key.
de: Stummschalten Taste.

en: Volume up key.
de: Lauter-Taste.

en: Media play key.
de: "Medium abspielen"-Taste.

en: Previous song key.
de: Vorheriger Song Taste.

en: Next song key.
de: Nächster Song Taste.

en: Media record key.
de: Medium aufnehmen Taste.

en: Home page key.
de: Hauptseiten Taste.

en: Favorites key.
de: Favoriten Taste.

en: Search key.
de: Suchen Taste.

en: Standby key.
de: Standby Taste.

en: Open URL / Launch Browser key.
de: Öffne URL / Starte Browser Taste.

en: Launch Mail key.
de: Starte E-Mail Taste.

en: Launch Media key.
de: Starte-Medien Taste.

en: Launch Shortcut 0 key.
de: Starte Verknüpfung 0 Taste.

en: Launch Shortcut 1 key.
de: Starte Verknüpfung 1 Taste.

en: Launch Shortcut 2 key.
de: Starte Verknüpfung 2 Taste.

en: Launch Shortcut 3 key.
de: Starte Verknüpfung 3 Taste.

en: Launch Shortcut 4 key.
de: Starte Verknüpfung 4 Taste.

en: Launch Shortcut 5 key.
de: Starte Verknüpfung 5 Taste.

en: Launch Shortcut 6 key.
de: Starte Verknüpfung 6 Taste.

en: Launch Shortcut 7 key.
de: Starte Verknüpfung 7 Taste.

en: Launch Shortcut 8 key.
de: Starte Verknüpfung 8 Taste.

en: Launch Shortcut 9 key.
de: Starte Verknüpfung 9 Taste.

en: Launch Shortcut A key.
de: Starte Verknüpfung A Taste.

en: Launch Shortcut B key.
de: Starte Verknüpfung B Taste.

en: Launch Shortcut C key.
de: Starte Verknüpfung C Taste.

en: Launch Shortcut D key.
de: Starte Verknüpfung D Taste.

en: Launch Shortcut E key.
de: Starte Verknüpfung E Taste.

en: Launch Shortcut F key.
de: Starte Verknüpfung F Taste.

en: "Globe" key on Mac / iPad keyboard.
de: „Globus“-Taste auf Mac-/iPad-Tastatur.

en: "On-screen keyboard" key on iPad keyboard.
de: Taste "Bildschirmtastatur" auf der iPad-Tastatur.

en: 英数 key on Mac keyboard.
de: 英数-Taste auf der Mac-Tastatur.

en: かな key on Mac keyboard.
de: „かな“-Taste auf Mac-Tastatur.

en: Unknown key.
de: Unbekannte Taste.

en: Space key.
de: Leertaste.

en: Dollar sign ([code]$[/code]) key.
de: Dollarzeichen ([code]$[/code]) Taste.

en: Number 0 key.
de: Nummer-0-Taste.

en: Number 1 key.
de: Nummer-1-Taste.

en: Number 2 key.
de: Nummer-2-Taste.

en: Number 3 key.
de: Nummer-3-Taste.

en: Number 4 key.
de: Nummer-4-Taste.

en: Number 5 key.
de: Nummer-5-Taste.

en: Number 6 key.
de: Nummer-6-Taste.

en: Number 7 key.
de: Nummer-7-Taste.

en: Number 8 key.
de: Nummer-8-Taste.

en: Number 9 key.
de: Nummer-9-Taste.

en: A key.
de: A Taste.

en: B key.
de: B Taste.

en: C key.
de: C Taste.

en: D key.
de: D Taste.

en: E key.
de: E Taste.

en: F key.
de: F Taste.

en: G key.
de: G Taste.

en: H key.
de: H Taste.

en: I key.
de: I Taste.

en: J key.
de: J Taste.

en: K key.
de: K Taste.

en: L key.
de: L Taste.

en: M key.
de: M Taste.

en: N key.
de: N Taste.

en: O key.
de: O Taste.

en: P key.
de: P Taste.

en: Q key.
de: Q Taste.

en: R key.
de: R Taste.

en: S key.
de: S Taste.

en: T key.
de: T Taste.

en: U key.
de: U Taste.

en: V key.
de: V Taste.

en: W key.
de: W Taste.

en: X key.
de: X Taste.

en: Y key.
de: Y Taste.

en: Z key.
de: Z Taste.

en: Backslash ([code]\[/code]) key.
de: Backslash-Taste ([code]\[/code]).

en: Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key.
de: Vertikaler Balken, auch [i]Pipe[/i]-Taste ([code]|[/code]).

en: Key Code mask.
de: Taste Code-Maske.

en: Modifier key mask.
de: Modifikatorschlüsselmaske.

en: Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, and should be used for key mapping only.
de: Diese Maske wird unter macOS automatisch auf [Konstante KEY_META] und auf anderen Plattformen auf [Konstante KEY_CTRL] abgebildet. Sie wird in den tatsächlichen Ereignissen nie gesetzt und sollte nur für die Tastenzuordnung verwendet werden.

en: Shift key mask.
de: Shift-Tastenmaske.

en: Alt or Option (on macOS) key mask.
de: Alt- oder Optionstaste (unter macOS).

en: Command (on macOS) or Meta/Windows key mask.
de: Befehl (unter macOS) oder Meta/Windows-Tastenmaske.

en: Control key mask.
de: Strg-Taste.

en: Keypad key mask.
de: Tastatur-Tastenmaske.

en: Group Switch key mask.
de: Gruppenschalter-Tastenmaske.

en: Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.
    For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the passed event.
de: Wird für Schlüssel verwendet, die nur einmal vorkommen, oder wenn ein Vergleich nicht zwischen den Versionen [code]LEFT[/code] und [code]RIGHT[/code] unterscheiden muss.
    Wenn Sie beispielsweise die [Methode InputEvent.is_match] verwenden, wird ein Ereignis mit der [Konstante KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] mit jeder [enum KeyLocation] des übergebenen Ereignisses übereinstimmen.

en: A key which is to the left of its twin.
de: Ein Schlüssel, welcher links neben seinem Zwilling ist.

en: A key which is to the right of its twin.
de: Ein Schlüssel, welcher rechtes neben seinem Zwilling ist.

en: Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to initialize [enum MouseButton] properties with a generic state.
de: Enum-Wert, der keiner Maustaste entspricht. Dies wird verwendet, um [enum MouseButton]-Eigenschaften mit einem generischen Zustand zu initialisieren.

en: Primary mouse button, usually assigned to the left button.
de: Primäre Maustaste, in der Regel der linken Taste zugewiesen.

en: Secondary mouse button, usually assigned to the right button.
de: Sekundäre Maustaste, die in der Regel der rechten Taste zugewiesen ist.

en: Middle mouse button.
de: Mittlere Maustaste.

en: Mouse wheel scrolling up.
de: Mausrad nach oben scrollen.

en: Mouse wheel scrolling down.
de: Mausrad nach unten scrollen.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
de: Mausrad linke Taste (nur auf einigen Mäusen vorhanden).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
de: Mausrad rechte Taste (nur auf einigen Mäusen vorhanden).

en: Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
de: Maus-Zusatztaste 1. Dies ist manchmal vorhanden, für gewöhnlich an den Seiten der Maus.

en: Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
de: Maus-Zusatztaste 2. Dies ist manchmal vorhanden, für gewöhnlich an den Seiten der Maus.

en: Primary mouse button mask, usually for the left button.
de: Primäre Maustastenmaske, normalerweise für die linke Taste.

en: Secondary mouse button mask, usually for the right button.
de: Sekundäre Maustastenmaske, normalerweise für die rechte Taste.

en: Middle mouse button mask.
de: Mittlere Maustastenmaske.

en: Extra mouse button 1 mask.
de: Extra Maustaste 1 Maske.

en: Extra mouse button 2 mask.
de: Extra Maustaste 2 Maske.

en: An invalid game controller button.
de: Ein ungültiger Spielcontroller-Button.

en: Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony Cross, Xbox A, Nintendo B.
de: SDL-Taste A des Gamecontrollers. Entspricht der unteren Aktionstaste: Sony Cross, Xbox A, Nintendo B.

en: Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony Circle, Xbox B, Nintendo A.
de: SDL-Taste B des Game Controllers. Entspricht der rechten Aktionstaste: Sony Kreis, Xbox B, Nintendo A.

en: Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony Square, Xbox X, Nintendo Y.
de: SDL-Taste des Gamecontrollers X. Entspricht der linken Aktionstaste: Sony Quadrat, Xbox X, Nintendo Y.

en: Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony Triangle, Xbox Y, Nintendo X.
de: SDL-Taste des Game Controllers Y. Entspricht der oberen Aktionstaste: Sony Dreieck, Xbox Y, Nintendo X.

en: Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, Nintendo - button.
de: SDL Zurück-Taste des Game Controllers. Entspricht der Sony Select, Xbox Back, Nintendo - Taste.

en: Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home button.
de: SDL-Führungstaste des Game Controllers. Entspricht der Sony PS, Xbox Home-Taste.

en: Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, Nintendo + button.
de: SDL Start-Taste des Game Controllers. Entspricht der Sony Options, Xbox Menü, Nintendo + Taste.

en: Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS button.
de: Taste für den linken Stick des Gamecontrollers SDL. Entspricht der Sony L3, Xbox L/LS-Taste.

en: Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS button.
de: Taste für den rechten Stick des Gamecontrollers SDL. Entspricht der Sony R3, Xbox R/RS Taste.

en: Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB button.
de: Linke Schultertaste des Gamecontrollers SDL. Entspricht der Sony L1, Xbox LB-Taste.

en: Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox RB button.
de: Rechte Schultertaste des Gamecontrollers SDL. Entspricht der Sony R1, Xbox RB Taste.

en: Game controller D-pad up button.
de: Spielcontroller-Steuerkreuz-Hoch-Taste.

en: Game controller D-pad down button.
de: Spielcontroller-Steuerkreuz-Runter-Taste.

en: Game controller D-pad left button.
de: Spielcontroller-Steuerkreuz-Links-Taste.

en: Game controller D-pad right button.
de: Spielcontroller-Steuerkreuz-Rechts-Taste.

en: Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button.
de: SDL Taste für verschiedene Spielcontroller. Entspricht der Xbox-Freigabetaste, der PS5-Mikrofontaste und der Nintendo Switch-Aufnahmetaste.

en: Game controller SDL paddle 1 button.
de: Spiel-Controller SDL Paddle 1-Button.

en: Game controller SDL paddle 2 button.
de: Spiel-Controller SDL Paddle 2-Button.

en: Game controller SDL paddle 3 button.
de: Spiel-Controller SDL Paddle 3-Button.

en: Game controller SDL paddle 4 button.
de: Spiel-Controller SDL Paddle 4-Button.

en: Game controller SDL touchpad button.
de: Gamecontroller-SDL-Touchpad-Button.

en: The number of SDL game controller buttons.
de: Die Anzahl der SDL-Spielcontroller-Buttons.

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.
    - [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.
    - [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons.
de: Die maximale Anzahl der von der Engine unterstützten Spielcontroller-Tasten. Die tatsächliche Grenze kann auf bestimmten Plattformen niedriger sein:
    - [b]Android:[/b] Bis zu 36 Tasten.
    - [b]Linux:[/b] Bis zu 80 Tasten.
    - [b]Windows[/b] und [b]macOS:[/b] Bis zu 128 Tasten.

en: An invalid game controller axis.
de: Eine ungültige Spielcontrollerachse.

en: Game controller left joystick x-axis.
de: Game Controller linke Joystick x-Achse.

en: Game controller left joystick y-axis.
de: Game Controller linke Joystick y-Achse.

en: Game controller right joystick x-axis.
de: Game Controller rechte Joystick x-Achse.

en: Game controller right joystick y-axis.
de: Game Controller rechte Joystick y-Achse.

en: Game controller left trigger axis.
de: Linke Triggerachse des Gamecontrollers.

en: Game controller right trigger axis.
de: Rechte Triggerachse des Gamecontrollers.

en: The number of SDL game controller axes.
de: Die Anzahl der Achsen des SDL Game Controllers.

en: The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks making a total of 10 axes.
de: Die maximale Anzahl der Achsen des Gamecontrollers: OpenVR unterstützt bis zu 5 Joysticks mit insgesamt 10 Achsen.

en: Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member InputEventMIDI.message].
de: Stimmt mit keiner MIDI-Nachricht überein. Dies ist der Standardwert von [member InputEventMIDI.message].

en: MIDI message sent when a note is released.
    [b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/code].
de: MIDI-Nachricht, gesendet, wenn eine Note losgelassen wird.
    [b]Hinweis:[/b] Nicht alle MIDI-Geräte senden dieses Ereignis; einige senden stattdessen [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] mit [member InputEventMIDI.velocity] [code]0[/code].

en: MIDI message sent when a note is pressed.
de: MIDI Nachricht gesendet, wenn eine Note gespielt wird.

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being pressed down, also called aftertouch.
de: MIDI-Nachricht wurde gesendet um die Änderung des Drucks anzuzeigen, während eine Note gedrückt gehalten wird, auch Aftertouch genannt.

en: MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url] for a small list.
de: MIDI-Meldung, die gesendet wird, wenn sich ein Controller-Wert ändert. In einem MIDI-Gerät ist ein Controller jeder Eingang, der keine Noten spielt. Dazu können Schieberegler für Lautstärke, Balance und Panning, sowie Schalter und Pedale beinhalten. Siehe dazu [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url] für eine kleine Liste.

en: MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also called [i]program[/i] or [i]preset[/i]).
de: MIDI-Meldung, die gesendet wird, wenn das MIDI-Gerät sein aktuelles Instrument wechselt (auch genannt [i]program[/i] oder [i]preset[/i]).

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].
de: MIDI-Nachricht, die gesendet wird, um eine Änderung des Drucks für den gesamten Kanal anzuzeigen. Manche MIDI-Geräte senden dies anstelle von [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].

en: MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel on the MIDI device.
de: MIDI-Befehl, der gesendet wird, wenn sich der Wert des Pitch-Benders ändert, normalerweise ein Rad am MIDI-Gerät.

en: MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
de: MIDI system exclusive (SysEx) Nachricht. Dieser Nachrichtentyp ist nicht standardisiert und hängt stark von dem MIDI-Gerät ab, das ihn sendet.
    [b]Hinweis:[/b] Das Abrufen der Daten dieser Nachricht von [InputEventMIDI] ist nicht implementiert.

en: MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
de: MIDI-Nachricht, die in jedem Viertel-Frame gesendet wird, um angeschlossene MIDI-Geräte zu synchronisieren. Bezogen auf [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Hinweis:[/b] Das Abrufen der Daten dieser Nachricht von [InputEventMIDI] ist nicht implementiert.

en: MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or song.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
de: MIDI-Nachricht, die gesendet wird, um zu einer neuen Position in der aktuellen Sequenz oder im aktuellen Song zu springen.
    [b]Hinweis:[/b] Das Abrufen der Daten dieser Nachricht von [InputEventMIDI] ist nicht implementiert.

en: MIDI message sent to select a sequence or song to play.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
de: MIDI-Nachricht für Sequenz- oder Songauswahl.
    [b]Hinweis:[/b] Die Daten dieser Nachricht aus [InputEventMIDI] abzurufen, ist nicht implementiert.

en: MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message.
de: MIDI system exclusive (SysEx) Nachricht. Dieser Nachrichtentyp ist nicht standardisiert und hängt stark von dem MIDI-Gerät ab, das ihn sendet. [b]Hinweis:[/b] Das Abrufen der Daten dieser Nachricht von [InputEventMIDI] ist nicht implementiert.

en: MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to keep connected MIDI devices synchronized.
de: MIDI-Befehl, der 24 Mal nach [Konstante MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME] gesendet wird, um angeschlossene MIDI-Geräte synchron zu halten.

en: MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning.
de: MIDI Start-Mitteilung. Startet die Wiedergabe der aktuellen Sequenz neu.

en: MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was paused.
de: MIDI Wiederaufnahme-Mitteilung. Die Wiedergabe der Sequenz wird an dem Punkt fortgesetzt, an dem die Wiedergabe pausiert wurde.

en: MIDI message sent to pause the current sequence or song.
de: MIDI Pause-Mitteilung. Pausiert die Wiedergabe der aktuellen Sequenz.

en: MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this message.
de: MIDI-Nachricht, die wiederholt gesendet wird, wenn das MIDI-Gerät nicht aktiv ist, um dem Empfänger mitzuteilen, dass die Verbindung besteht. Die meisten MIDI-Geräte senden diese Nachricht nicht.

en: MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on.
de: MIDI-Nachricht, die gesendet wird, um ein MIDI-Gerät in den Default-Zustand zurückzusetzen, so als ob es gerade eingeschaltet worden wäre. Sie sollte nicht gesendet werden, wenn das MIDI-Gerät gerade eingeschaltet wird.

en: Generic error.
de: Allgemeiner Fehler.

en: Unavailable error.
de: nicht vorhanden Fehler.

en: Unconfigured error.
de: nicht konfigurierter Fehler.

en: Unauthorized error.
de: nicht autorisierter Fehler.

en: Parameter range error.
de: Parameterbereichsfehler.

en: Out of memory (OOM) error.
de: Out of memory (OOM)-Fehler.

en: File: Not found error.
de: Datei: Nicht gefunden - Fehler.

en: File: Bad drive error.
de: Datei: Fehlerhaftes Laufwerk - Fehler.

en: File: Bad path error.
de: Datei: Fehler im Pfad.

en: File: No permission error.
de: Datei: Keine Berechtigung - Fehler.

en: File: Already in use error.
de: Datei: Bereits in Verwendung Fehler.

en: File: Can't open error.
de: Datei: Kann nicht geöffnet werden Fehler.

en: File: Can't write error.
de: Datei: Kann nicht schreiben Fehler.

en: File: Can't read error.
de: Datei: Kann nicht lesen Fehler.

en: File: Unrecognized error.
de: Datei: Unbekannter Fehler.

en: File: Corrupt error.
de: Datei: Beschädigt Fehler.

en: File: Missing dependencies error.
de: Datei: Fehlende Abhängigkeiten Fehler.

en: File: End of file (EOF) error.
de: Datei: Dateiende (EOF) Fehler.

en: Can't open error.
de: Kann nicht geöffnet werden Fehler.

en: Can't create error.
de: Kann nicht erstellt werden Fehler.

en: Query failed error.
de: Abfrage fehlgeschlagen Fehler.

en: Already in use error.
de: Bereits in Gebrauch Fehler.

en: Locked error.
de: geblockt Fehler.

en: Timeout error.
de: Timeout Fehler.

en: Can't connect error.
de: Fehler: Kann keine Verbindung herstellen.

en: Can't resolve error.
de: Kann nicht behoben werden Fehler.

en: Connection error.
de: Verbindungs-Fehler.

en: Can't acquire resource error.
de: Kann keine Ressource erfassen Fehler.

en: Can't fork process error.
de: Kann nicht Prozess erben Fehler.

en: Invalid data error.
de: Fehler aufgrund ungültiger Daten.

en: Invalid parameter error.
de: Fehler aufgrund ungültiger Parameter.

en: Already exists error.
de: Bereits vorhanden Fehler.

en: Does not exist error.
de: Existiert nicht Fehler.

en: Database: Read error.
de: Datenbank: Lesefehler.

en: Database: Write error.
de: Datenbank: Schreibfehler.

en: Compilation failed error.
de: Fehler bei der Kompilierung.

en: Method not found error.
de: Methode nicht gefunden Fehler.

en: Linking failed error.
de: Verknüpfen fehlgeschlagen Fehler.

en: Script failed error.
de: Skript fehlgeschlagen Fehler.

en: Cycling link (import cycle) error.
de: Cycling Link (Importzyklus) Fehler.

en: Invalid declaration error.
de: Ungültige Deklaration Fehler.

en: Duplicate symbol error.
de: Doppeltes Symbol Fehler.

en: Parse error.
de: Übersetzungs-Fehler.

en: Busy error.
de: besetzt (busy) Fehler.

en: Skip error.
de: Fehler überspringen.

en: Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--help[/code] as executable options.
de: Hilfe-Fehler. Wird intern verwendet, wenn [code]--version[/code] oder [code]--help[/code] als ausführbare Optionen übergeben werden.

en: Bug error, caused by an implementation issue in the method.
    [b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/url].
de: Fehler, verursacht durch ein Implementierungsproblem in der Methode.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn eine eingebaute Methode diesen Code zurückgibt, öffnen Sie bitte ein Problem auf [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]dem GitHub Issue Tracker[/url].

en: Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this error code).
de: Drucker brennt Fehler. (Dies ist ein Easteregg, keine Enginemethoden geben diesen Fehlercode zurück).

en: The property has no hint for the editor.
de: Die Eigenschaft hat keinen Hinweis für den Editor.

en: Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing function. The hint string can include [code]"attenuation"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]"positive_only"[/code] to exclude in/out easing and limit values to be greater than or equal to zero.
de: Weist darauf hin, dass eine [float]-Eigenschaft über eine exponentielle Easing-Funktion bearbeitet werden soll. Der Hinweisstring kann [code]"attenuation"[/code] enthalten, um die Kurve horizontal zu spiegeln, und/oder [code]"positive_only"[/code], um ein In/Out-Easing auszuschließen und die Werte auf einen Wert größer oder gleich Null zu begrenzen.

en: Hints that a vector property should allow its components to be linked. For example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited together.
de: Weist darauf hin, dass eine Vektoreigenschaft die Verknüpfung ihrer Komponenten erlauben sollte. So können zum Beispiel [member Vector2.x] und [member Vector2.y] gemeinsam bearbeitet werden.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D render layers.
de: Weist darauf hin, dass eine [int]-Eigenschaft eine Bitmaske ist, welche die optional benannten 2D-Renderebenen verwendet.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D physics layers.
de: Weist darauf hin, dass eine [int]-Eigenschaft eine Bitmaske ist, welche die optional benannten 2D-Physikebenen verwendet.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D navigation layers.
de: Weist darauf hin, dass eine [int]-Eigenschaft eine Bitmaske ist, welche die optional benannten 2D-Navigationsebenen verwendet.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D render layers.
de: Weist darauf hin, dass eine [int]-Eigenschaft eine Bitmaske ist, bei der die optional benannten 3D-Renderebenen verwendet werden.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D physics layers.
de: Weist darauf hin, dass eine [int]-Eigenschaft eine Bitmaske ist, bei der die optional benannten 3D-Physikebenen verwendet werden.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D navigation layers.
de: Weist darauf hin, dass eine [int]-Eigenschaft eine Bitmaske ist, bei der die optional benannten 3D-Navigationsebenen verwendet werden.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named avoidance layers.
de: Weist darauf hin, dass eine Integer-Eigenschaft eine Bitmaske ist, bei der die optional benannten Vermeidungsebenen verwendet werden.

en: Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show a file dialog for picking the path.
de: Weist darauf hin, dass eine [String]-Eigenschaft ein Pfad zu einem Verzeichnis ist. Bei der Bearbeitung wird ein Dateidialog angezeigt, in dem der Pfad ausgewählt werden kann.

en: Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
de: Weist darauf hin, dass eine [String]-Eigenschaft ein absoluter Pfad zu einer Datei außerhalb des Projektordners ist. Bei der Bearbeitung wird ein Dateidialog angezeigt, in dem der Pfad ausgewählt werden kann. Der Hinweisstring kann ein Satz von Filtern mit Platzhaltern sein, wie [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path.
de: Weist darauf hin, dass eine [String]-Eigenschaft ein absoluter Pfad zu einem Verzeichnis außerhalb des Projektordners ist. Bei der Bearbeitung wird ein Dateidialog angezeigt, in dem der Pfad ausgewählt werden kann.

en: Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Texture2D"[/code]). Editing it will show a popup menu of valid resource types to instantiate.
de: Weist darauf hin, dass es sich bei einer Eigenschaft um eine Instanz eines von [Ressource] abgeleiteten Typs handelt, der optional über die Hinweiszeichenfolge angegeben werden kann (z. B. [code]"Textur2D"[/code]). Bei der Bearbeitung wird ein Popup-Menü mit gültigen Ressourcentypen zum Instanziieren angezeigt.

en: Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show a text input field where line breaks can be typed.
    The hint string can be set to [code]"monospace"[/code] to force the input field to use a monospaced font.
    If the hint string [code]"no_wrap"[/code] is set, the input field will not wrap lines at boundaries, instead resorting to making the area scrollable.
de: Gibt an, dass eine [String]-Eigenschaft Text mit Zeilenumbrüchen ist. Beim Bearbeiten wird ein Texteingabefeld angezeigt, in dem Zeilenumbrüche eingegeben werden können.
    Der Hint-String kann auf [code]"monospace"[/code] gesetzt werden, um das Eingabefeld zur Verwendung einer dicktengleichen Schriftart zu zwingen.
    Wenn der Hint-String [code]"no_wrap"[/code] gesetzt ist, wird das Eingabefeld keine Zeilen an Grenzen umbrechen, sondern stattdessen den Bereich scrollbar machen

en: Hints that a [String] property is an [Expression].
de: Weist darauf hin, dass eine [String]-Eigenschaft ein [Expression] ist.

en: Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input field, if empty. The hint string is the placeholder text to use.
de: Weist darauf hin, dass eine [String]-Eigenschaft einen Platzhaltertext in ihrem Eingabefeld anzeigen soll, wenn sie leer ist. Der Hinweisstring ist der zu verwendende Platzhaltertext.

en: Hints that a [Color] property should be edited without affecting its transparency ([member Color.a] is not editable).
de: Weist darauf hin, dass eine [Color]-Eigenschaft bearbeitet werden sollte, ohne ihre Transparenz zu beeinträchtigen ([member Color.a] ist nicht bearbeitbar).

en: Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its type specified in the hint string. Used by the debugger.
de: Weist darauf hin, dass der Wert einer Eigenschaft ein Objekt ID eines Objektes ist. Der Hinweisstring ist der Typ des Objektes. Wird vom Debugger genutzt.

en: This hint is not used by the engine.
de: Dieser Hinweis wird von der Engine nicht benutzt.

en: Hints that an object is too big to be sent via the debugger.
de: Weist darauf hin, dass ein Objekt zu groß ist, um über den Debugger gesendet zu werden.

en: Hints that the hint string specifies valid node types for property of type [NodePath].
de: Weist darauf hin, dass der Hinweis-String bestimmt, welche Node-Typen für [NodePath]-Eigenschaften gültig sind.

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has access to the project's directory. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. See also [member FileDialog.filters].
de: Weist darauf hin, dass eine [String]-Eigenschaft ein Pfad zu einer Datei ist. Bei der Bearbeitung wird ein Dateidialog angezeigt, in dem der Pfad ausgewählt werden kann. Der Dialog hat Zugriff auf das Projektverzeichnis. Der Hinweis-String kann eine Reihe von Filtern mit Platzhaltern wie [code]"*.png,*.jpg"[/code] sein. Siehe auch [member FileDialog.filters].

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. See also [member FileDialog.filters].
de: Weist darauf hin, dass eine [String]-Eigenschaft ein Pfad zu einer Datei ist. Bei der Bearbeitung wird ein Dateidialog angezeigt, in dem der Pfad ausgewählt werden kann. Der Hinweis-String kann eine Reihe von Filtern mit Platzhaltern wie [code]"*.png,*.jpg"[/code] sein. Siehe auch [member FileDialog.filters].

en: Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension.
de: Weist darauf hin, dass eine [int]-Eigenschaft ein Zeiger ist. Wird von GDExtension benutzt.

en: Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the hint string. The hint string contains the type of the array (e.g. [code]"String"[/code]).
    Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more control over the stored type.
de: Weist darauf hin, dass eine Eigenschaft ein [Array] ist, mit dem enthaltenen Typen im Hinweis-String angegeben. Der Hinweis-String enthält den Typen des Arrays (z.B. [code]"String"[/code]).
    Benutze das Hinweis-String-Format aus [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] für mehr Kontrolle über den enthaltenen Typen.

en: Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in the hint string. The hint string contains the key and value types separated by a semicolon (e.g. [code]"int;String"[/code]).
    Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more control over the stored types.
de: Weist darauf hin, dass eine Eigenschaft ein [Dictionary] ist, mit den enthaltenen Typen im Hinweis-String angegeben. Der Hinweis-String enthält die Schlüssel- und Wert-Typen getrennt durch ein Semikolon (z.B. [code]"int;String"[/code]).
    Benutze das Hinweis-String-Format von [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] für mehr Kontrolle über die enthaltenen Typen.

en: Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale dialog for picking language and country.
de: Weist darauf hin, dass eine String-Eigenschaft ein Gebietsschema-Code ist. Bei der Bearbeitung wird ein Gebietsschema-Dialog zur Auswahl von Sprache und Land angezeigt.

en: Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys are locale codes and, values are translated strings.
de: Weist darauf hin, dass eine Wörterbuch-Eigenschaft eine Zeichenketten-Übersetzungskarte ist. Die Wörterbuchschlüssel sind Gebietsschema-Codes und die Werte sind übersetzte Zeichenketten.

en: Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Node2D"[/code]). Editing it will show a dialog for picking a node from the scene.
de: Weist darauf hin, dass es sich bei einer Eigenschaft um eine Instanz eines von [Node] abgeleiteten Typs handelt, der optional über den Hinweis-String angegeben werden kann (z. B. [code]"Node2D"[/code]). Bei der Bearbeitung wird ein Dialog zum Auswählen eines Nodes aus der Szene angezeigt.

en: Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor.
de: Weist darauf hin, dass eine Quaternion-Eigenschaft den temporären Euler-Editor deaktivieren sollte.

en: Hints that a string property is a password, and every character is replaced with the secret character.
de: Weist darauf hin, dass eine Zeichenketteneigenschaft ein Kennwort ist, und jedes Zeichen wird durch das geheime Zeichen ersetzt.

en: Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies the button text and optionally an icon from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type.
    [codeblock lang=text]
    "Click me!" - A button with the text "Click me!" and the default "Callable" icon.
    "Click me!,ColorRect" - A button with the text "Click me!" and the "ColorRect" icon.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT].
de: Gibt an, dass eine [Callable]-Eigenschaft als anklickbarer Button angezeigt werden soll. Wenn der Button gedrückt wird, wird das Callable aufgerufen. Der Hint-String gibt den Button-Text und optional ein Icon aus dem [code]"EditorIcons"[/code]-Theme-Typ an.
    [codeblock lang=text]
    "Click me!" - Ein Button mit dem Text "Click me!" und dem Standard-"Callable"-Icon.
    "Click me!,ColorRect" - Ein Button mit dem Text "Click me!" und dem "ColorRect"-Icon.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Ein [Callable] kann nicht ordnungsgemäß serialisiert und in einer Datei gespeichert werden, daher wird empfohlen, [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] anstelle von [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT] zu verwenden.

en: Hints that a property will be changed on its own after setting, such as [member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting].
de: Weist darauf hin, dass eine Eigenschaft nach Festlegung von selbst geändert wird, wie [member AudioStreamPlayer.playing] oder [member GPUParticles3D.emitting].

en: Hints that a boolean property will enable the feature associated with the group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the group header. Only works within a group or subgroup.
    By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the optional hint string [code]"checkbox_only"[/code] to disable this behavior.
de: Gibt an, dass eine boolesche Eigenschaft die Funktion aktiviert, die mit der Gruppe verknüpft ist, in der sie vorkommt. Die Eigenschaft wird als Checkbox im Gruppen-Header angezeigt. Funktioniert nur innerhalb einer Gruppe oder Untergruppe.
    Standardmäßig werden beim Deaktivieren der Eigenschaft alle Eigenschaften in der Gruppe ausgeblendet. Verwende den optionalen Hint-String [code]"checkbox_only"[/code], um dieses Verhalten zu deaktivieren.

en: Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input action. This allows the selection of any action name from the Input Map in the Project Settings. The hint string may contain two options separated by commas:
    - If it contains [code]"show_builtin"[/code], built-in input actions are included in the selection.
    - If it contains [code]"loose_mode"[/code], loose mode is enabled. This allows inserting any action name even if it's not present in the input map.
de: Gibt an, dass eine [String]- oder [StringName]-Eigenschaft der Name einer Input-Action ist. Dies ermöglicht die Auswahl eines beliebigen Action-Namens aus der Input Map in den Projekteinstellungen. Der Hint-String kann zwei Optionen enthalten, die durch Kommas getrennt sind:
    Wenn er [code]"show_builtin"[/code] enthält, werden eingebaute Input-Actions in die Auswahl einbezogen.
    Wenn er [code]"loose_mode"[/code] enthält, wird der Loose-Modus aktiviert. Dies ermöglicht das Einfügen beliebiger Action-Namen, auch wenn sie nicht in der Input Map vorhanden sind.

en: Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, not UID. That means the reference will be broken if you move the file. Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible.
de: Wie [constant PROPERTY_HINT_FILE], aber die Eigenschaft wird direkt als Pfad gespeichert, nicht als UID. Das bedeutet, dass die Referenz unterbrochen wird, wenn du die Datei verschiebst. Ziehe in Betracht, [constant PROPERTY_HINT_FILE] zu verwenden, wenn möglich.

en: Represents the size of the [enum PropertyHint] enum.
de: Stellt die Größe der Aufzählung [enum PropertyHint] dar.

en: The property is not stored, and does not display in the editor. This is the default for non-exported properties.
de: Die Eigenschaft wird nicht gespeichert und wird im Editor nicht angezeigt. Dies ist die Standardeinstellung für nicht exportierte Eigenschaften.

en: The property is serialized and saved in the scene file (default for exported properties).
de: Die Eigenschaft wird serialisiert und in der Szenendatei gespeichert (Für exportierte Eigenschaften standardgemäß).

en: The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported properties).
de: Die Eigenschaft wird im [EditorInspector] angezeigt (Für exportierte Eigenschaften standardgemäß).

en: The property is excluded from the class reference.
de: Die Eigenschaft ist von der Klassenreferenz ausgeschlossen.

en: The property can be checked in the [EditorInspector].
de: Die Eigenschaft kann mit dem [EditorInspector] überprüft werden.

en: The property is checked in the [EditorInspector].
de: Die Eigenschaft wird im [EditorInspector] überprüft.

en: Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector].
de: Dient zur Gruppierung von Eigenschaften im Editor. Siehe [EditorInspector].

en: Used to categorize properties together in the editor.
de: Dient dazu, Eigenschaften im Editor gemeinsam zu kategorisieren.

en: Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a group). See [EditorInspector].
de: Dient dazu, Eigenschaften im Editor in einer Untergruppe (unter einer Gruppe) zusammenzufassen. Siehe [EditorInspector].

en: The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as bits.
de: Die Eigenschaft ist ein Bitfeld und repräsentiert daher beispielsweise mehrere Flags als Bits.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
de: Die Eigenschaft speichert ihren Zustand nicht in [PackedScene].

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
de: Durch Bearbeiten der Eigenschaft wird der Benutzer aufgefordert, den Editor neu zu starten.

en: The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] can be used to distinguish between exported script variables from built-in variables (which don't have this usage flag). By default, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are created by overriding [method Object._get_property_list] in a script.
de: Die Eigenschaft ist eine Script-Variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] kann verwendet werden, um zwischen exportierten Script-Variablen und eingebauten Variablen zu unterscheiden (die dieses Usage-Flag nicht haben). Standardmäßig wird [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] [b]nicht[/b] auf Variablen angewendet, die durch Überschreiben von [method Object._get_property_list] in einem Script erstellt werden.

en: The property value of type [Object] will be stored even if its value is [code]null[/code].
de: Der Wert der Eigenschaft vom Typ [Object] wird gespeichert, auch wenn der Wert [code]null[/code] ist.

en: If this property is modified, all inspector fields will be refreshed.
de: Wenn diese Eigenschaft geändert wird, werden alle Inspektor Felder aktualisiert.

en: This flag is not used by the engine.
de: Dieses Flag wird von der Engine nicht verwendet.

en: If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant].
de: Wenn diese Eigenschaft [code]nil[/code] als Default Wert hat, ist sie vom Typ [Variant].

en: The property is the element count of a property array, i.e. a list of groups of related properties. Properties defined with this usage also need a specific [code]class_name[/code] field in the form of [code]label,prefix[/code]. The field may also include additional comma-separated options:
    - [code]page_size=N[/code]: Overrides [member EditorSettings.interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page] for this array.
    - [code]add_button_text=text[/code]: The text displayed by the "Add Element" button.
    - [code]static[/code]: The elements can't be re-arranged.
    - [code]const[/code]: New elements can't be added.
    - [code]numbered[/code]: An index will appear next to each element.
    - [code]unfoldable[/code]: The array can't be folded.
    - [code]swap_method=method_name[/code]: The method that will be called when two elements switch places. The method should take 2 [int] parameters, which will be indices of the elements being swapped.
    Note that making a full-fledged property array requires boilerplate code involving [method Object._get_property_list].
de: Die Eigenschaft ist die Elementanzahl eines Property-Arrays, d. h. eine Liste von Gruppen verwandter Eigenschaften. Eigenschaften, die mit diesem Usage definiert werden, benötigen auch ein spezifisches [code]class_name[/code]-Feld in der Form [code]label,prefix[/code]. Das Feld kann auch zusätzliche durch Kommas getrennte Optionen enthalten:
    [code]page_size=N[/code]: Überschreibt [member EditorSettings.interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page] für dieses Array.
    [code]add_button_text=text[/code]: Der Text, der vom "Element hinzufügen"-Button angezeigt wird.
    [code]static[/code]: Die Elemente können nicht neu angeordnet werden.
    [code]const[/code]: Neue Elemente können nicht hinzugefügt werden.
    [code]numbered[/code]: Ein Index wird neben jedem Element angezeigt.
    [code]unfoldable[/code]: Das Array kann nicht eingeklappt werden.
    [code]swap_method=method_name[/code]: Die Methode, die aufgerufen wird, wenn zwei Elemente die Plätze tauschen. Die Methode sollte 2 [int]-Parameter entgegennehmen, welche die Indizes der zu vertauschenden Elemente sein werden.
    Beachte, dass das Erstellen eines vollwertigen Property-Arrays Boilerplate-Code erfordert, der [method Object._get_property_list] verwendet.

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should always be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
de: Wenn eine Ressource mit der [Methode Resource.duplicate] dupliziert wird und dieses Flag für eine Eigenschaft dieser Ressource gesetzt ist, sollte die Eigenschaft immer dupliziert werden, unabhängig vom [code]subresources[/code] bool-Parameter.

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should never be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
de: Wenn eine Ressource mit der [Methode Resource.duplicate] dupliziert wird und dieses Flag für eine Eigenschaft dieser Ressource gesetzt ist, sollte die Eigenschaft niemals dupliziert werden, unabhängig vom [code]subresources[/code] bool-Parameter.

en: The property is only shown in the editor if modern renderers are supported (the Compatibility rendering method is excluded).
de: Die Eigenschaft wird im Editor nur angezeigt, wenn moderne Renderer unterstützt werden (die Rendering-Methode Kompatibilität ist ausgeschlossen).

en: The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly useful for local resources.
de: Die Eigenschaft [NodePath] ist immer relativ zur Szenen-Verzeichnis. Meist für lokale Ressourcen hilfreich.

en: Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save such resources.
de: Wird verwendet, wenn eine Ressource im laufenden Betrieb erstellt wird, d. h. der Getter gibt immer eine andere Instanz zurück. [ResourceSaver] benötigt diese Informationen, um solche Ressourcen ordnungsgemäß zu speichern.

en: Inserting an animation key frame of this property will automatically increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row.
de: Das Setzen eines Animations-Keyframes auf diese Eigenschaft erhöht den Wert automatisch. Dies ermöglicht die Verwendung von Keyframes auf mehreren Werten einer Zeile.

en: When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource instance will be automatically created whenever the node is created in the editor.
de: Ist die Eigenschaft eine [Resource] und das Basisobjekt ein [Node], so wird die Ressource instantiiert, sobald der Node im Editor erzeugt wird.

en: The property is considered a basic setting and will appear even when advanced mode is disabled. Used for project settings.
de: Die Eigenschaft wird als Grundeinstellung gesehen, wodurch diese auch im Standardmodus erscheint. Sie wird für Projekteinstellungen verwendet.

en: The property is read-only in the [EditorInspector].
de: Die Eigenschaft ist im [EditorInspector] schreibgeschützt.

en: An export preset property with this flag contains confidential information and is stored separately from the rest of the export preset configuration.
de: Eine Exportvorgabeeigenschaft mit diesem Kennzeichen enthält vertrauliche Informationen und wird getrennt vom Rest der Exportvorgabekonfiguration gespeichert.

en: Default usage (storage and editor).
de: Standardverwendung (Speicher und Editor).

en: Default usage but without showing the property in the editor (storage).
de: Standardverwendung, aber ohne Anzeige der Eigenschaft im Editor (Speicherung).

en: Flag for a normal method.
de: Flag für eine normale Methode.

en: Flag for an editor method.
de: Flag für eine Editor-Methode.

en: Flag for a constant method.
de: Flag für eine konstante Methode.

en: Flag for a virtual method.
de: Flag für eine virtuelle Methode.

en: Flag for a method with a variable number of arguments.
de: Kennzeichen für eine Methode mit einer variablen Anzahl von Argumenten.

en: Flag for a static method.
de: Kennzeichen für eine statische Methode.

en: Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method Object._notification]) to the JSON API.
de: Interne Verwendung. Ermöglicht es, virtuelle Kernmethoden (wie [Methode Object._notification]) nicht an die JSON-API zu übergeben.

en: Default method flags (normal).
de: Standard-Methodenkennzeichen (normal).

en: Variable is [code]null[/code].
de: Variable ist [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
de: Variable ist vom Typ [bool].

en: Variable is of type [int].
de: Variable ist vom Typ [int].

en: Variable is of type [float].
de: Die Variable ist vom Typ [float].

en: Variable is of type [String].
de: Variable ist vom Typ [String].

en: Variable is of type [Vector2].
de: Variable ist vom Typ [Vector2].

en: Variable is of type [Vector2i].
de: Die Variable ist vom Typ [Vector2i].

en: Variable is of type [Rect2].
de: Variable ist vom Typ [Rect2].

en: Variable is of type [Rect2i].
de: Die Variable ist vom Typ [Rect2i].

en: Variable is of type [Vector3].
de: Variable ist vom Typ [Vector3].

en: Variable is of type [Vector3i].
de: Die Variable ist vom Typ [Vector3i].

en: Variable is of type [Transform2D].
de: Variable ist vom Typ [Transform2D].

en: Variable is of type [Vector4].
de: Die Variable ist vom Typ [Vector4].

en: Variable is of type [Vector4i].
de: Die Variable ist vom Typ [Vector4i].

en: Variable is of type [Plane].
de: Variable ist vom Typ [Plane].

en: Variable is of type [Quaternion].
de: Die Variable ist vom Typ [Quaternion].

en: Variable is of type [AABB].
de: Variable ist vom Typ [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
de: Variable ist vom Typ [Basis].

en: Variable is of type [Transform3D].
de: Variable ist vom Typ [Transform3D].

en: Variable is of type [Projection].
de: Variable ist vom Typ [Projection].

en: Variable is of type [Color].
de: Variable ist vom Typ [Color].

en: Variable is of type [StringName].
de: Variable ist vom Typ [StringName].

en: Variable is of type [NodePath].
de: Variable ist vom Typ [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
de: Variable ist vom Typ [RID].

en: Variable is of type [Object].
de: Variable ist vom Typ [Object].

en: Variable is of type [Callable].
de: Variable ist vom Typ [Callable].

en: Variable is of type [Signal].
de: Variable ist vom Typ [Signal].

en: Variable is of type [Dictionary].
de: Variable ist vom Typ [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
de: Variable ist vom Typ [Array].

en: Variable is of type [PackedByteArray].
de: Variable ist vom Typ [PackedByteArray].

en: Variable is of type [PackedInt32Array].
de: Variable ist vom Typ [PackedInt32Array].

en: Variable is of type [PackedInt64Array].
de: Variable ist vom Typ [PackedInt64Array].

en: Variable is of type [PackedFloat32Array].
de: Variable ist vom Typ [PackedFloat32Array].

en: Variable is of type [PackedFloat64Array].
de: Variable ist vom Typ [PackedFloat64Array].

en: Variable is of type [PackedStringArray].
de: Variable ist vom Typ [PackedStringArray].

en: Variable is of type [PackedVector2Array].
de: Variable ist vom Typ [PackedVector2Array].

en: Variable is of type [PackedVector3Array].
de: Variable ist vom Typ [PackedVector3Array].

en: Variable is of type [PackedColorArray].
de: Variable ist vom Typ [PackedColorArray].

en: Variable is of type [PackedVector4Array].
de: Variable ist vom Typ [PackedVector4Array].

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
de: Stellt die Größe dar des [enum Variant.Type] enum.

en: Equality operator ([code]==[/code]).
de: Gleichheitsoperator ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
de: Ungleichheitsoperator ([code]!=[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
de: Kleiner als Operator ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
de: Kleiner-als-oder-gleich-Operator ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
de: Größer-als-Operator ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
de: Größer als oder Gleich-Operator ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
de: Additionsoperator ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
de: Subtraktionsoperator ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
de: Multiplikationsoperator ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
de: Divisionsoperator ([code]/[/code]).

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
de: Unärer Negationsoperator ([code]-[/code]).

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
de: Unärer Plus-Operator ([code]+[/code]).

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
de: Rest/Modulo-Operator ([code]%[/code]).

en: Power operator ([code]**[/code]).
de: Potenz-Operator ([code]**[/code]).

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
de: Linksschiebe-Operator ([code]<<[/code]).

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
de: Rechtsschiebe-Operator ([code]>>[/code]).

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
de: Bitweiser UND Operator ([code]&[/code]).

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
de: Bitweiser ODER-Operator ([code]|[/code]).

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
de: Bitweiser XOR-Operator ([code]^[/code]).

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
de: Bitweiser NICHT-Operator ([code]~[/code]).

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
de: Logischer UND-Operator ([code]und[/code] oder [code]&&[/code]).

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
de: Logischer ODER-Operator ([code]oder[/code] oder [code]||[/code]).

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
de: Logischer XOR-Operator (nicht in GDScript implementiert).

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
de: Logischer NOT-Operator ([code]not[/code] oder [code]![/code]).

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
de: Logischer IN-Operator ([code]in[/code]).

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
de: Stellt die Größe dar des [enum Variant.Operator] enum.

en: A 3D axis-aligned bounding box.
de: Ein an den 3D-Achsen ausgerichtetes Begrenzungsrechteck.

en: Math documentation index
de: Mathematik-Dokumentation: Inhaltsverzeichnis

en: Vector math
de: Vektor-Mathematik

en: Advanced vector math
de: Fortgeschrittene Vektor-Mathematik

en: Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector3.ZERO].
de: Konstruiert ein [AABB] mit [member position] und [member size] auf [constant Vector3.ZERO] gesetzt.

en: Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB].
de: Konstruiert einen [AABB] als Kopie des gegebenen [AABB].

en: Constructs an [AABB] by [param position] and [param size].
de: Konstruiert ein [AABB] aus [param position] und [param size].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the [param with] box. The edges of both boxes are included.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Prints true
    print(a.encloses(b)) # Prints true
    print(a.encloses(c)) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn diese Bounding Box die [param with] Box [i]vollständig[/i] einschließt. Die Kanten beider Boxen sind inbegriffen.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Gibt true aus
    print(a.encloses(b)) # Gibt true aus
    print(a.encloses(c)) # Gibt false aus
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Gibt True aus
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Gibt True aus
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Gibt False aus
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the center point of the bounding box. This is the same as [code]position + (size / 2.0)[/code].
de: Gibt den Mittelpunkt des Begrenzungsrechtecks zurück. Äquivalent zu [code]position + (size / 2.0)[/code].

en: Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_longest_axis].
de: Gibt den Index der längsten normalisierten Achse der [member size] dieser Bounding Box zurück (siehe [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], und [constant Vector3.AXIS_Z]).
    Als Beispiel, siehe [method get_longest_axis].

en: Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_longest_axis].
de: Gibt die längste Dimension der [member size] dieser Bounding Box zurück.
    Als Beispiel, siehe [method get_longest_axis].

en: Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_shortest_axis].
de: Gibt den Index der kürzesten normalisierten Achse der [member size] dieser Bounding Box zurück (siehe [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], und [constant Vector3.AXIS_Z]).
    Als Beispiel, siehe [method get_shortest_axis].

en: Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_shortest_axis].
de: Gibt die kürzeste Dimension der [member size] dieser Bounding Box zurück.
    Als Beispiel, siehe [method get_shortest_axis].

en: Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the given direction. This point is commonly known as the support point in collision detection algorithms.
de: Gibt die Position des Vertices dieser Bounding Box zurück, der in der angegebenen Richtung am weitesten entfernt ist. Dieser Punkt ist in Algorithmen zur Kollisionserkennung allgemein als Stützpunkt bekannt.

en: Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume].
de: Gibt das Volumen des Begrenzungsrahmens zurück. Dies entspricht [code]size.x * size.y * size.z[/code]. Siehe auch [method has_volume].

en: Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Begrenzungsrechteck den gegebenen Punkt [param point] enthält. Konventionsgemäß werden Punkte, die genau auf der rechten, oberen und vorderen Seite liegen, [b]nicht[/b] berücksichtigt.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nicht zuverlässig für [AABB] mit einer [i]negativen Größe[/i]. Verwenden Sie zuerst [method abs], um ein valides Begrenzungreckteck zu erzeugen.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/code]. Otherwise, returns [code]false[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn diese Bounding Box eine Oberfläche oder Länge hat, also mindestens eine Komponente von [member size] größer als [code]0[/code] ist. Ansonsten wird [code]false[/code] zurückgegeben.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are all positive. See also [method get_volume].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn Breite, Höhe und Tiefe dieser Bounding Box alle positiv sind. Siehe auch [method get_volume].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn sich diese Begrenzungsbox mit der Box [param with] überschneidet. Die Kanten beider Boxen sind [i]immer[/i] ausgeschlossen.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given [param plane].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn diese Bounding Box auf beiden Seiten der Ebene [param plane] liegt.

en: Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity.
de: Gibt den ersten Punkt an dem diese Bounding Box und der gegebene Ray sich schneiden als [Vector3] zurück. Wenn keine Überschneidung stattfindet, wird [code]null[/code] zurückgegeben.
    Der Ray startet bei [param from], zeigt nach [param dir] und streckt sich in unendlich.

en: Returns the first point where this bounding box and the given segment intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The segment begins at [param from] and ends at [param to].
de: Gibt den ersten Punkt zurück, an dem sich dieser Begrenzungsrahmen und das angegebene Segment schneiden, als [Vector3]. Wenn kein Schnittpunkt auftritt, wird [code]null[/code] zurückgegeben.
    Das Segment beginnt bei [param from] und endet bei [param to].

en: Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] around the edges. See also [method encloses].
de: Gibt ein [AABB] zurück, das sowohl diesen Begrenzungsrahmen als auch [param with] an den Rändern umschließt. Siehe auch [method encloses].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both bounding boxes are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die [member position] oder [member size] der beiden Rechtecke nicht gleich sind.
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Fließkomma-Präzisionsfehlern sollten Sie stattdessen [method is_equal_approx] verwenden, das zuverlässiger ist.

en: Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
de: Transformiert (multipliziert) die [AABB] invers mit der gegebenen [Transform3D]-Transformationsmatrix, unter der Annahme, dass die Transformationsbasis orthonormal ist (d. h. Drehung/Reflexion ist in Ordnung, Skalierung/Skew nicht).
    [code]aabb * transform[/code] ist äquivalent zu [code]transform.inverse() * aabb[/code]. Siehe [Methode Transform3D.inverse].
    Für die Transformation durch die Inverse einer affinen Transformation (z.B. mit Skalierung) kann stattdessen [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] verwendet werden. Siehe [Methode Transform3D.affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the bounding boxes are exactly equal, respectively.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn sowohl [member position] als auch [member size] der Rechtecke genau gleich sind.
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Fließkomma-Präzisionsfehlern sollten Sie stattdessen [method is_equal_approx] verwenden, das zuverlässiger ist.

en: A base dialog used for user notification.
de: Basisdialog für Benutzerbenachrichtigung.

en: Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and returns the created button.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
de: Fügt dem Dialog eine Schaltfläche mit der Bezeichnung [param name] und einer Abbruchaktion hinzu und gibt die erstellte Schaltfläche zurück.
    Sie können die Methode [method remove_button] verwenden, um eine mit dieser Methode erstellte Schaltfläche aus dem Dialog zu entfernen.

en: Returns the label used for built-in text.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
de: Gibt die für den eingebauten Text verwendete Bezeichnung zurück.
    [b]Warnung:[/b] Dies ist ein erforderlicher interner Knoten; das Entfernen und Freigeben dieses Knotens kann zu einem Absturz führen. Wenn Sie ihn oder eines seiner Kinder ausblenden möchten, verwenden Sie deren Eigenschaft [member CanvasItem.visible].

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
de: Gibt die OK [Button]-Instanz zurück.
    [b]Warnung:[/b] Dies ist ein erforderlicher interner Knoten; das Entfernen und Freigeben dieses Knotens kann zu einem Absturz führen. Wenn Sie ihn oder eines seiner Kinder ausblenden möchten, verwenden Sie deren Eigenschaft [member CanvasItem.visible].

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
de: Registriert ein [LineEdit] im Dialog. Wenn die Eingabetaste gedrückt ist, wird der Dialog übernommen.

en: Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or [method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] signals.
de: Entfernt den [param button] aus dem Dialog. Gibt den [param button] NICHT frei. Der [param button] muss ein [Button] sein, der mit der [method add_button]- oder [method add_cancel_button]-Methode hinzugefügt wurde. Nach dem Entfernen wird das Drücken des [param button] nicht mehr das [signal custom_action]- oder [signal canceled]-Signal dieses Dialogs auslösen.

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
de: Legt den automatischen Umbruch für den Text im Dialog fest.

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
de: Wenn [code]true[/code], wird das Dialogfeld ausgeblendet, wenn die Schaltfläche OK gedrückt wird. Sie können ihn auf [code]false[/code] setzen, wenn Sie z. B. eine Eingabevalidierung beim Empfang des Signals [signal confirmed] durchführen und das Ausblenden des Dialogs in Ihrer eigenen Logik behandeln wollen.
    [b]Hinweis:[/b] Einige von dieser Klasse abgeleitete Knoten können einen anderen Standardwert haben und möglicherweise ihre eigene eingebaute Logik, die diese Einstellung überschreibt. Zum Beispiel hat [FileDialog] den Standardwert [code]false[/code] und verfügt über einen eigenen Eingabeüberprüfungscode, der aufgerufen wird, wenn Sie auf OK drücken, und der schließlich das Dialogfeld ausblendet, wenn die Eingabe gültig ist. Daher kann diese Eigenschaft in [FileDialog] nicht verwendet werden, um das Ausblenden des Dialogs beim Drücken von OK zu deaktivieren.

en: The text displayed by the dialog.
de: Der vom Dialog angezeigte Text.

en: Emitted when the dialog is closed or the button created with [method add_cancel_button] is pressed.
de: Wird ausgegeben, wenn der Dialog geschlossen oder der Abbrechen-Button (erstellt mit [method add_cancel_button]) gedrückt wird.

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
de: Wird ausgegeben, wenn der Dialog akzeptiert wird, d. h. die Schaltfläche OK gedrückt wird.

en: The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
de: Die minimale Höhe jedes Buttons in der unteren Reihe (wie OK oder Abbrechen) in Pixeln. Der Wert kann erhöht werden, um Buttons mit kurzen Textinhalten einfacher anklicken/antippen zu können.

en: The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
de: Die Mindestbreite der einzelnen Buttons in der unteren Reihe (z. B. OK/Abbrechen) in Pixeln. Dieser Wert kann erhöht werden, um Buttons mit kurzen Texten leichter anklicken/antippen zu können.

en: The size of the vertical space between the dialog's content and the button row.
de: Die Größe des vertikalen Raums zwischen dem Inhalt des Dialogs und der Schaltflächenzeile.

en: The panel that fills the background of the window.
de: Das Panel, das den Hintergrund des Fensters füllt.

en: Provides access to AES encryption/decryption of raw data.
de: Bietet Zugang zur AES-Verschlüsselung/Entschlüsselung von Rohdaten.

en: This class holds the context information required for encryption and decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB and AES-CBC modes are supported.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
    	var key = "My secret key!!!" # Key must be either 16 or 32 bytes.
    	var data = "My secret text!!" # Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
    	# Encrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt ECB
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check ECB
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    
    	var iv = "My secret iv!!!!" # IV must be of exactly 16 bytes.
    	# Encrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# Decrypt CBC
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# Check CBC
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private AesContext _aes = new AesContext();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		string key = "My secret key!!!"; // Key must be either 16 or 32 bytes.
    		string data = "My secret text!!"; // Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
    		// Encrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt ECB
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check ECB
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    
    		string iv = "My secret iv!!!!"; // IV must be of exactly 16 bytes.
    		// Encrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// Decrypt CBC
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// Check CBC
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Diese Klasse enthält die für Ver- und Entschlüsselungsvorgänge mit AES (Advanced Encryption Standard) erforderlichen Kontextinformationen. Es werden die Modi AES-ECB und AES-CBC unterstützt.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
    	var key = "My secret key!!!" # Der Schlüssel muss entweder 16 oder 32 Bytes lang sein.
    	var data = "My secret text!!" # Die Datengröße muss ein Vielfaches von 16 Bytes sein, ggf. ist eine Auffüllung erforderlich.
    	# ECB verschlüsseln
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# ECB entschlüsseln
    	aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())
    	var decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# ECB prüfen
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    
    	var iv = "My secret iv!!!!" # IV muss genau 16 Bytes lang sein.
    	# CBC verschlüsseln
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
    	aes.finish()
    	# CBC entschlüsseln
    	aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
    	decrypted = aes.update(encrypted)
    	aes.finish()
    	# CBC prüfen
    	assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
    	private AesContext _aes = new AesContext();
    
    	public override void _Ready()
    	{
    		string key = "My secret key!!!"; // Der Schlüssel muss entweder 16 oder 32 Bytes lang sein.
    		string data = "My secret text!!"; // Die Datengröße muss ein Vielfaches von 16 Bytes sein, ggf. ist eine Auffüllung erforderlich.
    		// ECB verschlüsseln
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// ECB entschlüsseln
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());
    		byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// ECB prüfen
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    
    		string iv = "My secret iv!!!!"; // IV muss genau 16 Bytes lang sein.
    		// CBC verschlüsseln
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
    		_aes.Finish();
    		// CBC entschlüsseln
    		_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
    		decrypted = _aes.Update(encrypted);
    		_aes.Finish();
    		// CBC prüfen
    		Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    	}
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
de: Schließen Sie diesen AES-Kontext, damit er erneut gestartet werden kann. Siehe [method start].

en: Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling [method update]). You normally don't need this function.
    [b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
de: Ermittelt den aktuellen IV-Status für diesen Kontext (IV wird beim Aufruf von [method update] aktualisiert). Normalerweise brauchen Sie diese Funktion nicht.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Funktion ist nur sinnvoll, wenn der Kontext mit [Konstante MODE_CBC_ENCRYPT] oder [Konstante MODE_CBC_DECRYPT] gestartet wurde.

en: Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
de: Startet den AES-Kontext im angegebenen [param mode]. Ein [param key] von entweder 16 oder 32 Byte muss immer angegeben werden, während ein [param iv] (Initialisierungsvektor) von genau 16 Byte nur benötigt wird, wenn [param mode] entweder [constant MODE_CBC_ENCRYPT] oder [constant MODE_CBC_DECRYPT] ist.

en: Run the desired operation for this AES context. Will return a [PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the given [param src]. See [method start] for mode of operation.
    [b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some padding if needed.
de: Führt die gewünschte Operation für diesen AES-Kontext aus. Gibt ein [PackedByteArray] zurück, dass das Ergebnis der Verschlüsselung (oder Entschlüsselung) des angegebenen [param src] enthält. Siehe [method start] für die Funktionsweise.
    [b]Hinweis:[/b] Die Größe von [param src] muss ein Vielfaches von 16 sein. Wenden Sie bei Bedarf etwas Füllung an.

en: AES electronic codebook encryption mode.
de: AES-Verschlüsselungsmodus für elektronisches Codebuch.

en: AES electronic codebook decryption mode.
de: Entschlüsselungsmodus für elektronisches AES-Codebuch.

en: Maximum value for the mode enum.
de: Maximaler Wert für das Modus-Enum.

en: The [AimModifier3D] rotates a bone to look at a reference bone.
de: Der [AimModifier3D] dreht einen Knochen, um einen Referenz-Knochen anzuschauen.

en: This is a simple version of [LookAtModifier3D] that only allows bone to the reference without advanced options such as angle limitation or time-based interpolation.
    The feature is simplified, but instead it is implemented with smooth tracking without euler, see [method set_use_euler].
de: Dies ist eine vereinfachte Version von [LookAtModifier3D], die es dem Bone nur ermöglicht, auf die Referenz zu schauen, ohne erweiterte Optionen wie Winkelbegrenzung oder zeitbasierte Interpolation.
    Die Funktion ist vereinfacht, aber dafür ist sie mit sanftem Tracking ohne Euler implementiert, siehe [method set_use_euler].

en: Sets relative option in the setting at [param index] to [param enabled].
    If sets [param enabled] to [code]true[/code], the rotation is applied relative to the pose.
    If sets [param enabled] to [code]false[/code], the rotation is applied relative to the rest. It means to replace the current pose with the [AimModifier3D]'s result.
de: Setzt die Relative-Option in der Einstellung bei [param index] auf [param enabled].
    Wenn [param enabled] auf [code]true[/code] gesetzt wird, wird die Rotation relativ zur Pose angewendet.
    Wenn [param enabled] auf [code]false[/code] gesetzt wird, wird die Rotation relativ zur Ruheposition angewendet. Das bedeutet, dass die aktuelle Pose durch das Ergebnis des [AimModifier3D] ersetzt wird.

en: If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation with using euler.
    If sets [param enabled] to [code]false[/code], it provides rotation with using rotation by arc generated from the forward axis vector and the vector toward the reference.
de: Wenn [param enabled] auf [code]true[/code] gesetzt wird, wird die Rotation unter Verwendung von Euler bereitgestellt.
    Wenn [param enabled] auf [code]false[/code] gesetzt wird, wird die Rotation unter Verwendung einer Rotation durch einen Bogen bereitgestellt, der aus dem Forward-Axis-Vektor und dem Vektor zur Referenz erzeugt wird.

en: A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
de: Ein 2D-Physikkörper, der nicht durch externe Kräfte bewegt werden kann. Wenn er manuell bewegt wird, wirkt er sich auf andere Körper in seinem Pfad aus.

en: An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform2D].
    When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
de: Ein animierbarer 2D-Physikkörper. Er kann nicht durch externe Kräfte oder Kontakte bewegt werden, kann aber manuell durch andere Mittel wie Code, [AnimationMixer] (mit [member AnimationMixer.callback_mode_process] auf [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS] gesetzt) und [RemoteTransform2D] bewegt werden.
    Wenn [AnimatableBody2D] bewegt wird, werden seine lineare und winklige Geschwindigkeit geschätzt und verwendet, um andere Physik-Körper in seinem Pfad zu beeinflussen. Dies macht es nützlich für die Bewegung von Plattformen, Türen und anderen beweglichen Objekten.

en: Physics introduction
de: Einführung in die Physik

en: Troubleshooting physics issues
de: Fehlerbeheben der Physik Probleme

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody2D.move_and_collide].
de: Wenn [code]true[/code], wird die Bewegung des Körpers mit dem Physikrahmen synchronisiert. Dies ist nützlich, wenn die Bewegung über den [AnimationPlayer] animiert wird, zum Beispiel auf sich bewegenden Plattformen. [b]Nicht[/b] zusammen mit der [Methode PhysicsBody2D.move_and_collide] verwenden.

en: A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
de: Ein 3D-Physikkörper, der nicht durch externe Kräfte bewegt werden kann. Wenn er manuell bewegt wird, wirkt er sich auf andere Körper in seinem Pfad aus.

en: An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform3D].
    When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
de: Ein animierbarer 3D-Physik-Körper. Er kann nicht durch externe Kräfte oder Kontakte bewegt werden, kann aber manuell durch andere Mittel wie Code, [AnimationMixer] (mit [member AnimationMixer.callback_mode_process] auf [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS] gesetzt) und [RemoteTransform3D] bewegt werden.
    Wenn [AnimatableBody3D] bewegt wird, werden seine lineare und winklige Geschwindigkeit geschätzt und verwendet, um andere Physik-Körper in seinem Pfad zu beeinflussen. Dies macht es nützlich für die Bewegung von Plattformen, Türen und anderen beweglichen Objekten.

en: 3D Physics Tests Demo
de: 3D-Physik Tests Demo

en: 3D Voxel Demo
de: 3D Voxel-Demo

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody3D.move_and_collide].
de: Wenn [code]true[/code], wird die Bewegung des Körpers mit dem Physikrahmen synchronisiert. Dies ist nützlich, wenn die Bewegung über den [AnimationPlayer] animiert wird, zum Beispiel auf sich bewegenden Plattformen. [b]nicht[/b] zusammen mit [Methode PhysicsBody3D.move_and_collide] verwenden.

en: Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation.
de: Sprite-Node, der mehrere Texturen als Frames für die Animation verwenden kann.

en: [AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries multiple textures as animation frames. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
de: [AnimatedSprite2D] ähnelt dem [Sprite2D]-Knoten (Node), außer dass er mehrere Texturen als Animationsrahmen enthält. Animationen werden mit einer [SpriteFrames]-Ressource erstellt, die es Ihnen ermöglicht, Bilddateien (oder einen Ordner mit diesen Dateien) zu importieren, um die Animationsrahmen für das Sprite bereitzustellen. Die [SpriteFrames]-Ressource kann im Editor über die untere Leiste SpriteFrames konfiguriert werden.

en: 2D Sprite animation
de: 2D Sprite Animation

en: 2D Dodge The Creeps Demo
de: 2D „Dodge The Creeps“ Demo

en: Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by [code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] method.
    Returns a negative value if the current animation is playing backwards.
de: Gibt die aktuelle Abspielgeschwindigkeit der aktuellen Animation zurück oder [code]0[/code], wenn sie nicht abgespielt wird. Diese Geschwindigkeit entspricht der Eigenschaft [member speed_scale] multipliziert mit dem Argument [code]custom_speed[/code], das beim Aufruf der Methode [method play] angegeben wurde.
    Gibt einen negativen Wert zurück, wenn die aktuelle Animation rückwärts abgespielt wird.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if [member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code]).
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine Animation gerade abgespielt wird (auch, wenn [member speed_scale] und/oder [code]custom_speed[/code] gleich [code]0[/code] sind).

en: Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments will resume the animation from the current playback position.
    See also [method stop].
de: Pausiert die aktuell wiedergegebene Animation. Die [member frame] und [member frame_progress] werden beibehalten und der Aufruf von [method play] oder [method play_backwards] ohne Argumente setzt die Animation an der aktuellen Abspielposition fort.
    Siehe auch [method stop].

en: Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    If this method is called with that same animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused.
de: Spielt die Animation mit der Taste [param name] ab. Wenn [param custom_speed] negativ ist und [param from_end] [code]true[/code] ist, wird die Animation rückwärts abgespielt (was dem Aufruf der [method play_backwards] entspricht).
    Wird diese Methode mit der gleichen Animation [param name] oder ohne den Parameter [param name] aufgerufen, wird die zugewiesene Animation wieder abgespielt, wenn sie angehalten wurde.

en: Plays the animation with key [param name] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more information.
de: Spielt die Animation mit der Taste [param name] in umgekehrter Reihenfolge ab.
    Diese Methode ist eine Abkürzung für [method play] mit [code]custom_speed = -1.0[/code] und [code]from_end = true[/code], also siehe ihre Beschreibung für weitere Informationen.

en: Stops the currently playing animation. The animation position is reset to [code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/code]. See also [method pause].
de: Stoppt die aktuell laufende Animation. Die Animationsposition wird auf [code]0[/code] zurückgesetzt und die [code]custom_speed[/code] wird auf [code]1.0[/code] zurückgesetzt. Siehe auch [Methode pause].

en: The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are reset.
de: Die aktuelle Animation aus der Ressource [member sprite_frames]. Wenn sich dieser Wert ändert, werden der [member frame]-Zähler und [member frame_progress] zurückgesetzt.

en: The key of the animation to play when the scene loads.
de: Der Key der Animation, die beim Laden der Szene abgespielt werden soll.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
    [b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear deformed when centered. This is caused by their position being between pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
de: Wenn [code]true[/code] ist, wird die Textur zentriert.
    [b]Hinweis:[/b] Bei Spielen mit einer Pixel-Art-Ästhetik können zentrierte Texturen deformiert erscheinen. Dies wird dadurch verursacht, dass ihre Position zwischen den Pixeln liegt. Um dies zu verhindern, setzen Sie diese Property auf [code]false[/code], oder aktivieren Sie [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] und [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
de: Wenn [code]true[/code], wird die Textur horizontal gespiegelt.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
de: Wenn [code]true[/code], wird die Textur vertikal gespiegelt.

en: The displayed animation frame's index. Setting this property also resets [member frame_progress]. If this is not desired, use [method set_frame_and_progress].
de: Der Index des angezeigten Animationsrahmens. Das Setzen dieser Eigenschaft setzt auch [member frame_progress] zurück. Wenn dies nicht erwünscht ist, verwenden Sie [method set_frame_and_progress].

en: The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the current frame transitions to the next frame. If the animation is playing backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code].
de: Der Fortschrittswert zwischen [code]0.0[/code] und [code]1.0[/code], bis das aktuelle Bild zum nächsten Bild übergeht. Wenn die Animation rückwärts abgespielt wird, geht der Wert von [code]1.0[/code] auf [code]0.0[/code] über.

en: The texture's drawing offset.
de: Der Zeichen-Offset der Textur.

en: The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.
    If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to [code]0[/code], the animation will not advance.
de: Das Skalierungsverhältnis der Geschwindigkeit. Wenn dieser Wert zum Beispiel [code]1[/code] ist, wird die Animation mit normaler Geschwindigkeit abgespielt. Bei [code]0,5[/code] wird sie mit halber Geschwindigkeit abgespielt. Bei [code]2[/code] wird sie mit doppelter Geschwindigkeit abgespielt.
    Bei einem negativen Wert wird die Animation rückwärts abgespielt. Bei einem Wert von [code]0[/code] wird die Animation nicht vorwärts abgespielt.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the option to load, edit, clear, make unique and save the states of the [SpriteFrames] resource.
de: Die [SpriteFrames]-Ressource, ignore-duplicate:die die Animation(en) enthält. Ermöglicht es Ihnen, die Zustände der [SpriteFrames]-Ressource zu laden, zu bearbeiten, zu löschen, eindeutig zu machen und zu speichern.

en: Emitted when [member animation] changes.
de: Wird ausgegeben, wenn sich [member animation] ändert.

en: Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
de: Wird ausgesendet, wenn die Animation das Ende erreicht, oder den Anfang, wenn sie rückwärts abgespielt wird. Wenn die Animation zu Ende ist, wird die Wiedergabe angehalten.
    [b]Hinweis:[/b] Dieses Signal wird nicht ausgesendet, wenn eine Animation in einer Schleife läuft.

en: Emitted when the animation loops.
de: Wird ausgegeben, wenn sich die Animation wiederholt.

en: Emitted when [member frame] changes.
de: Wird ausgegeben, wenn [member frame] sich ändert.

en: Emitted when [member sprite_frames] changes.
de: Wird ausgegeben, wenn [member sprite_frames] sich ändert.

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
de: 2D-Sprite-Knoten in der 3D-Welt, der mehrere 2D-Texturen für die Animation verwenden kann.

en: [AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
de: [AnimatedSprite3D] ähnelt dem [Sprite3D]-Knoten (Node), außer dass er mehrere Texturen als Animations-[member sprite_frames] enthält. Animationen werden mit einer [SpriteFrames]-Ressource erstellt, die es Ihnen ermöglicht, Bilddateien (oder einen Ordner mit diesen Dateien) zu importieren, um die Animationsrahmen für das Sprite bereitzustellen. Die [SpriteFrames]-Ressource kann im Editor über das untere Panel SpriteFrames konfiguriert werden.

en: 2D Sprite animation (also applies to 3D)
de: 2D Sprite Animation (gilt ebenfalls für 3D)

en: This class does not work properly in current versions and may be removed in the future. There is currently no equivalent workaround.
de: Diese Klasse funktioniert in den aktuellen Versionen nicht ordnungsgemäß und wird möglicherweise in Zukunft entfernt werden. Derzeit gibt es keinen gleichwertigen Workaround.

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
de: Proxy-Textur für einfache framebasierte Animationen.

en: [AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a [Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource can be used, e.g. in a [TileSet].
    The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after playing the last frame.
    [AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.
    [b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each frame needs to be a separate [Texture2D].
    [b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern renderers.
de: [AnimatedTexture] ist ein Ressourcenformat für Frame-basierte Animationen, bei denen mehrere Texturen automatisch mit einer vordefinierten Verzögerung für jeden Frame verkettet werden können. Im Gegensatz zu [AnimationPlayer] oder [AnimatedSprite2D] ist es kein [Node], hat aber den Vorteil, dass es überall verwendet werden kann, wo eine [Texture2D]-Ressource verwendet werden kann, z.B. in einem [TileSet].
    Die Wiedergabe der Animation wird durch die [member speed_scale]-Eigenschaft gesteuert, ebenso wie die Dauer der einzelnen Frames (siehe [method set_frame_duration]). Die Animation wird in einer Schleife abgespielt, d.h. sie beginnt automatisch wieder bei Frame 0, nachdem der letzte Frame abgespielt wurde.
    [AnimatedTexture] erfordert derzeit, dass alle Frame-Texturen die gleiche Größe haben, ansonsten werden die größeren Texturen auf die kleinste zugeschnitten.
    [b]Hinweis:[/b] AnimatedTexture unterstützt nicht die Verwendung von [AtlasTexture]s. Jedes Bild muss eine eigene [Texture2D] sein.
    [b]Warnung:[/b] Die aktuelle Implementierung ist für moderne Renderer nicht effizient.

en: Returns the given [param frame]'s duration, in seconds.
de: Gibt die Dauer des angegebenen [param frame]s zurück.

en: Returns the given frame's [Texture2D].
de: Gibt die [Texture2D] des angegebenen Frames zurück.

en: Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped during playback.
de: Legt die Dauer eines bestimmten [param frame] fest. Die endgültige Dauer wird durch die [member speed_scale] beeinflusst. Bei [code]0[/code] wird das Bild bei der Wiedergabe übersprungen.

en: Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - 1.
    You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the animation.
de: Weist dem angegebenen Frame eine [Texture2D] zu. Frame-IDs beginnen bei 0, also hat das erste Frame die ID 0 und das letzte Frame der Animation die ID [member frames] - 1.
    Sie können eine beliebige Anzahl von Texturen bis zu [constant MAX_FRAMES] definieren, aber beachten Sie, dass nur die Frames von 0 bis [member frames] - 1 Teil der Animation sein werden.

en: Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for its whole configured frame duration.
de: Setzt den aktuell sichtbaren Frame der Textur. Das Setzen dieses Rahmens während der Wiedergabe setzt die aktuelle Rahmenzeit zurück, so dass der neu gewählte Rahmen für die gesamte konfigurierte Rahmendauer abgespielt wird.

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
de: Anzahl der Frames, die in der Animation verwendet werden sollen. Während Sie die Frames mit der [method set_frame_texture] selbständig erstellen können, müssen Sie diesen Wert setzen, damit die Animation neue Frames berücksichtigt. Die maximale Anzahl der Frames ist [constant MAX_FRAMES].

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
de: Wenn [code]true[/code], wird die Animation nur einmal abgespielt und kehrt nach Erreichen des Endes nicht zum ersten Bild zurück. Beachten Sie, dass das Erreichen des Endes nicht dazu führt, dass [member pause] auf [code]true[/code] gesetzt wird.

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
de: Wenn [code]true[/code], wird die Animation an der Stelle angehalten, an der sie sich gerade befindet (d. h. bei [member current_frame]). Die Animation wird an der Stelle fortgesetzt, an der sie angehalten wurde, wenn Sie diese Eigenschaft auf [code]false[/code] ändern.

en: The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, the animation is played in reverse.
de: Die Animationsgeschwindigkeit wird mit diesem Wert multipliziert. Bei einem negativen Wert wird die Animation rückwärts abgespielt.

en: The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D].
de: Die maximale Anzahl von Bildern, die von [AnimatedTexture] unterstützt wird. Wenn Sie mehr Bilder in Ihrer Animation benötigen, verwenden Sie [AnimationPlayer] oder [AnimatedSprite2D].

en: Holds data that can be used to animate anything in the engine.
de: Enthält Daten, mit denen alles in der Engine animiert werden kann.

en: This resource holds data that can be used to animate anything in the engine. Animations are divided into tracks and each track must be linked to a node. The state of that node can be changed through time, by adding timed keys (events) to the track.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # This creates an animation that makes the node "Enemy" move to the right by
    # 100 pixels in 2.0 seconds.
    var animation = Animation.new()
    var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)
    animation.track_set_path(track_index, "Enemy:position:x")
    animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)
    animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)
    animation.length = 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This creates an animation that makes the node "Enemy" move to the right by
    // 100 pixels in 2.0 seconds.
    var animation = new Animation();
    int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);
    animation.TrackSetPath(trackIndex, "Enemy:position:x");
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);
    animation.Length = 2.0f;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Animations are just data containers, and must be added to nodes such as an [AnimationPlayer] to be played back. Animation tracks have different types, each with its own set of dedicated methods. Check [enum TrackType] to see available types.
    [b]Note:[/b] For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance reasons.
de: Diese Ressource enthält Daten, die verwendet werden können, um irgendetwas in der Engine zu animieren. Animationen sind in Tracks unterteilt und jeder Track muss mit einem Node verbunden sein. Der Zustand dieses Nodes kann im Laufe der Zeit geändert werden, indem zeitlich festgelegte Keys (Ereignisse) zum Track hinzugefügt werden.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Dieses Skript erstellt eine Animation, um den Node "Enemy"
    # mit 100 Pixeln pro 2.0 Sekunden nach rechts zu bewegen.
    var animation = Animation.new()
    var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)
    animation.track_set_path(track_index, "Enemy:position:x")
    animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)
    animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)
    animation.length = 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Dieses Skript erstellt eine Animation, um den Node "Enemy"
    // mit 100 Pixeln pro 2.0 Sekunden nach rechts zu bewegen.
    var animation = new Animation();
    int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);
    animation.TrackSetPath(trackIndex, "Enemy:position:x");
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);
    animation.Length = 2.0f;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Animationen sind lediglich Datencontainer und müssen zu Nodes wie einem [AnimationPlayer] hinzugefügt werden, um abgespielt werden zu können. Animations-Tracks haben verschiedene Typen, jeder mit seinem eigenen Satz von speziellen Methoden. Prüfen Sie [enum TrackType], um die verfügbaren Typen zu sehen.
    [b]Hinweis:[/b] Für 3D-Position/Drehung/Skalierung wird aus Leistungsgründen die Verwendung der dedizierten [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] und [constant TYPE_SCALE_3D] Track-Typen anstelle von [constant TYPE_VALUE] empfohlen.

en: Animation documentation index
de: Index der Animationsdokumentation

en: Adds a track to the Animation.
de: Fügt der Animation eine Spur hinzu.

en: Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
de: Gibt den Animationsnamen an dem durch [param key_idx] identifizierten Key zurück. Die [param track_idx] muss der Index einer Animationsspur sein.

en: Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
de: Fügt einen Schlüssel mit dem Wert [param animation] zur angegebenen [param time] (in Sekunden) ein. Die [param track_idx] muss der Index einer Animationsspur sein.

en: Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
de: Setzt den durch [param key_idx] identifizierten Schlüssel auf den Wert [param animation]. Die [param track_idx] muss der Index einer Animationsspur sein.

en: Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream.
de: Gibt den Endoffset des durch [param key_idx] identifizierten Schlüssels zurück. Die [param track_idx] muss der Index eines Audio-Tracks sein.
    End-Offset ist die Anzahl der Sekunden, die am Ende des Audio-Streams abgeschnitten werden.

en: Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream.
de: Gibt den Startoffset des durch [param key_idx] identifizierten Schlüssels zurück. Die [param track_idx] muss der Index eines Audio-Tracks sein.
    Start-Offset ist die Anzahl der Sekunden, die am Anfang des Audio-Streams abgeschnitten werden.

en: Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
de: Gibt den Audio-Stream des durch [param key_idx] identifizierten Schlüssels zurück. Der [param track_idx] muss der Index eines Audio-Tracks sein.

en: Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    [param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while [param end_offset] is at the ending.
de: Fügt einen Audio-Track-Schlüssel bei der angegebenen [param time] in Sekunden ein. Der [param track_idx] muss der Index eines Audio-Tracks sein.
    [param stream] ist die [AudioStream]-Ressource, die abgespielt werden soll. [param start_offset] ist die Anzahl der Sekunden, die am Anfang des Audio-Streams abgeschnitten werden, während [param end_offset] am Ende steht.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended with other animations.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der Track an [param track_idx] mit anderen Animationen überblendet wird.

en: Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
de: Setzt den Endoffset des durch [param key_idx] identifizierten Schlüssels auf den Wert [param offset]. Der [param track_idx] muss der Index eines Audio-Tracks sein.

en: Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
de: Setzt den Startoffset des durch [param key_idx] identifizierten Schlüssels auf den Wert [param offset]. Der [param track_idx] muss der Index eines Audio-Tracks sein.

en: Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
de: Setzt den Stream des durch [param key_idx] identifizierten Schlüssels auf den Wert [param offset]. Der [param track_idx] muss der Index eines Audio-Tracks sein.

en: Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/code], the audio playback volume changes depending on the blend value.
de: Legt fest, ob die Spur mit anderen Animationen überblendet werden soll. Wenn [code]true[/code], ändert sich die Lautstärke der Audiowiedergabe je nach Überblendungswert.

en: Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
de: Gibt das In-Handle des durch [param key_idx] identifizierten Schlüssels zurück. Der [param track_idx] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
de: Gibt das Out-Handle des durch [param key_idx] identifizierten Schlüssels zurück. Die [param track_idx] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
de: Gibt den Wert des durch [param key_idx] identifizierten Schlüssels zurück. Der [param track_idx] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
    [param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, [param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual value at this point.
de: Fügt einen Bezier-Track-Schlüssel zur angegebenen [param time] in Sekunden ein. Die [param track_idx] muss der Index einer Bezier-Spur sein.
    [param in_handle] ist die linksseitige Gewichtung des eingefügten Bezierkurven-Punkts, [param out_handle] die rechtsseitige, während [param value] der tatsächliche Wert an diesem Punkt ist.

en: Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
de: Gibt den interpolierten Wert zur angegebenen [param time] (in Sekunden) zurück. Die [param track_idx] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
de: Setzt das In-Handle des durch [param key_idx] identifizierten Schlüssels auf den Wert [param in_handle]. Der [param track_idx] muss der Index eines Bezier-Tracks sein.

en: Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
de: Setzt das Out-Handle des durch [param key_idx] identifizierten Schlüssels auf den Wert [param out_handle]. Der [param track_idx] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
de: Setzt den Wert des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels auf den angegebenen Wert. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index.
de: Gibt den Namen der Blendform an diesem Index zurück.

en: Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a blend shape track.
de: Gibt den interpolierten Wert zur angegebenen [code]time[/code] (in Sekunden) zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
de: Löschen Sie die Animation (löschen Sie alle Spuren und setzen Sie alle zurück).

en: Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this [Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is usually not noticeable in real world conditions.
    [b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being editable from the editor), so only use compressed animations if you actually need them.
de: Komprimiert die Animation und alle ihre Spuren an Ort und Stelle. Dies führt dazu, dass [method track_is_compressed] [code]true[/code] zurückgibt, sobald es für diese [Animation] aufgerufen wird. Komprimierte Spuren benötigen beim Abspielen weniger Speicherplatz und sind für komplexe 3D-Animationen (z. B. Zwischensequenzen) gedacht, die aus externer 3D-Software importiert werden. Die Komprimierung ist verlustbehaftet, aber der Unterschied ist unter realen Bedingungen normalerweise nicht spürbar.
    [b]Hinweis:[/b] Komprimierte Spuren haben verschiedene Einschränkungen (z. B. können sie nicht mit dem Editor bearbeitet werden), daher sollten Sie komprimierte Animationen nur verwenden, wenn Sie sie tatsächlich benötigen.

en: Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track from this animation.
de: Fügt eine neue Spur hinzu, die eine Kopie der angegebenen Spur aus [code]to_animation[/code] ist.

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
de: Gibt den Index der angegebenen Spur zurück. Wenn die Spur nicht gefunden ist, wird -1 zurückgegeben.

en: Returns the amount of tracks in the animation.
de: Gibt die Anzahl der Spuren in der Animation zurück.

en: Returns the method name of a method track.
de: Gibt den Methodennamen einer Methodenspur zurück.

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
de: Gibt die Werte der Argumente zurück, die auf einer Methodenspur für einen gegebenen Schlüssel in einer gegebenen Spur aufgerufen werden sollen.

en: Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only as many keys as are necessary to keep the animation within the specified bounds.
de: Optimiere die Animation und all ihre Spuren an Ort und Stelle. Dies wird nur so viele Schlüssel wie nötig bewahren, um die Animation innerhalb der spezifizierten Grenzen zu halten.

en: Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index.
de: Fügt einen Schlüssel in eine angegebene 3D-Positionsspur ein. Gibt den Schlüsselindex zurück.

en: Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D position track.
de: Gibt den interpolierten Wert zur angegebenen [code]time[/code] (in Sekunden) zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Removes a track by specifying the track index.
de: Entfernt eine Spur durch Angabe des Spurindexes.

en: Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index.
de: Fügt einen Schlüssel in eine gegebene 3D-Drehspur ein. Gibt den Schlüsselindex zurück.

en: Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D rotation track.
de: Gibt den interpolierten Wert zur angegebenen [code]time[/code] (in Sekunden) zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index.
de: Fügt einen Schlüssel in eine angegebene 3D-Skalenspur ein. Gibt den Schlüsselindex zurück.

en: Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D scale track.
de: Gibt den interpolierten Wert zur angegebenen [code]time[/code] (in Sekunden) zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the approx/exact time is given.
    If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the animation range.
    If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in methods that rely on one directional processing.
    For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if there is no key in the current position just after seeked, the first key found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position.
de: Findet den Index eines Schlüssels zu einem bestimmten Zeitpunkt in einem gegebenen Track. Optional kann er nur gefunden werden, wenn die ungefähre/exakte Zeit angegeben ist.
    Wenn der [param limit] auf [code]true[/code] gesetzt ist, werden keine Schlüssel außerhalb des Animationsbereichs zurückgegeben.
    Wenn der [param backward] auf [code]true[/code] gesetzt ist, wird die Richtung in Methoden, die auf unidirektionaler Verarbeitung basieren, umgekehrt.
    Zum Beispiel wird im Fall von [param find_mode], wenn es keinen Schlüssel an der aktuellen Position direkt nach dem Suchen gibt, der erste gefundene Schlüssel vor der Position gesucht. Wenn jedoch [param backward] auf [code]true[/code] gesetzt ist, wird der erste gefundene Schlüssel nach der Position gesucht.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Spur an [param track_idx] die Interpolationsschleife umschließt. Neue Spuren umschließen die Interpolationsschleife standardmäßig.

en: Returns the interpolation type of a given track.
de: Gibt den Interpolationstyp einer gegebenen Spur zurück.

en: Returns the number of keys in a given track.
de: Gibt die Anzahl der Tasten in einer bestimmten Spur zurück.

en: Returns the time at which the key is located.
de: Gibt die Uhrzeit zurück, zu der sich der Schlüssel befindet.

en: Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
de: Liefert die Übergangskurve (Easing) für eine bestimmte Taste (siehe die eingebaute Mathematikfunktion [method @GDScript.ease]).

en: Returns the value of a given key in a given track.
de: Gibt den Wert eines gegebenen Schlüssels in einer gegebenen Spur zurück.

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
de: Ruft den Pfad eines Tracks ab. Weitere Informationen zum Pfadformat finden Sie in [method track_set_path].

en: Gets the type of a track.
de: Ruft den Typ einer Spur ab.

en: Inserts a generic key in a given track. Returns the key index.
de: Fügt eine generische Taste in einen Track ein. Gibt den Tastenindex zurück.

en: Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] otherwise. See also [method compress].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der Track komprimiert ist, sonst [code]false[/code]. Siehe auch [method compress].

en: Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Spur am Index [param track_idx] aktiviert ist.

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der angegebene Track importiert ist. Andernfalls wird [code]false[/code] zurückgegeben.

en: Moves a track down.
de: Verschiebt eine Spur nach unten.

en: Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in [param to_idx].
de: Ändert die Indexposition der Spur [code]idx[/code] auf die in [code]to_idx[/code] definierte.

en: Moves a track up.
de: Verschiebt eine Spur nach oben.

en: Removes a key by index in a given track.
de: Entfernt einen Schlüssel nach Index in einer bestimmten Spur.

en: Removes a key at [param time] in a given track.
de: Entfernt einen Schlüssel nach Index in einer bestimmten Spur.

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
de: Aktiviert/deaktiviert die angegebene Spur. Tracks sind standardmäßig aktiviert.

en: Sets the given track as imported or not.
de: Legt die angegebene Spur als importiert oder nicht importiert fest.

en: If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop.
de: Wenn [code]true[/code], umschließt die Spur an [param track_idx] die Interpolationsschleife.

en: Sets the interpolation type of a given track.
de: Legt den Interpolationstyp einer bestimmten Spur fest.

en: Sets the time of an existing key.
de: Setzt die Zeit eines vorhandenen Schlüssels.

en: Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
de: Setzt die Übergangskurve (Easing) für eine bestimmte Taste (siehe die eingebaute Mathematikfunktion [method @GDScript.ease]).

en: Sets the value of an existing key.
de: Setzt den Wert eines vorhandenen Schlüssels.

en: Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must append their name after the path, separated by [code]":"[/code].
    For example, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] or [code]"character/mesh:transform/local"[/code].
de: Legt den Pfad einer Spur fest. Pfade müssen gültige scene-tree zu einem Knoten sein und müssen ausgehend vom [member AnimationMixer.root_node], der die Animation wiedergeben wird, angegeben werden. Spuren, die Eigenschaften oder Bones steuern, müssen ihren Namen nach dem Pfad anhängen, getrennt durch [code]":"[/code].
    Beispiel: [code]"character/skeleton:ankle"[/code] oder [code]"character/mesh:transform/local"[/code].

en: Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param with_idx].
de: Vertauscht die Indexposition der Spur [code]idx[/code] mit der Spur [code]mit_idx[/code].

en: Returns the update mode of a value track.
de: Gibt den Aktualisierungsmodus einer Wertespur zurück.

en: Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a value track.
    A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with [method track_find_key].
de: Gibt den interpolierten Wert in der bestimmten Zeit (in Sekunden) zurück. Der [param track_idx] muss der Index einer Werte-Spur sein.
    Ein [param backward] beeinflusst hauptsächlich die Richtung der Schlüsselabfrage der Spur mit [constant UPDATE_DISCRETE], konvertiert um [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS], um dem Ergebnis mit [method track_find_key] zu gleichen.

en: Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached readonly value for performance.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, falls das Array leer ist.

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
de: Die Gesamtlänge der Animation (in Sekunden).
    [b]Hinweis:[/b] Die Länge wird nicht durch die letzte Taste begrenzt, da diese vor oder nach dem Ende liegen kann, um eine korrekte Interpolation und Schleifenbildung zu gewährleisten.

en: The animation step value.
de: Der Animationsschrittwert.

en: Value tracks set values in node properties, but only those which can be interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance reasons.
de: Wertespuren setzen Werte in Knoteneigenschaften, aber nur solche, die interpoliert werden können. Für 3D-Position/Drehung/Skalierung wird aus Leistungsgründen die Verwendung der speziellen [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] und [constant TYPE_SCALE_3D] Tracktypen anstelle von [constant TYPE_VALUE] empfohlen.

en: 3D position track (values are stored in [Vector3]s).
de: 3D-Positionsspur (Werte werden in [Vector3]s gespeichert).

en: 3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s).
de: 3D-Drehspur (Werte werden in [Quaternion]s gespeichert).

en: 3D scale track (values are stored in [Vector3]s).
de: 3D-Skalenspur (Werte werden in [Vector3]s gespeichert).

en: Blend shape track.
de: Blend-Form-Spur.

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
de: Methode verfolgt den Aufruf von Funktionen mit gegebenen Argumenten pro Taste.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
de: Bezier-Spuren werden verwendet, um einen Wert mithilfe von benutzerdefinierten Kurven zu interpolieren. Sie können auch verwendet werden, um Untereigenschaften von Vektoren und Farben zu animieren (z. B. den Alphawert einer [Color]).

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
de: Audiospuren werden verwendet, um einen Audiostream mit einem der beiden Typen von [AudioStreamPlayer] abzuspielen. Der Stream kann in der Animation getrimmt und als Vorschau angezeigt werden.

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
de: Animationsspuren spielen Animationen in anderen [AnimationPlayer]-Knoten ab.

en: No interpolation (nearest value).
de: Keine Interpolation (nächstgelegener Wert).

en: Linear interpolation.
de: lineare Interpolation.

en: Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for complex 3D animations imported from external software, even if it requires using a higher animation framerate in return.
de: Kubische Interpolation. Diese sieht glatter aus als lineare Interpolation, ist aber teurer in der Interpolation. Bleiben Sie bei [constant INTERPOLATION_LINEAR] für komplexe 3D-Animationen, die aus externer Software importiert werden, auch wenn dafür eine höhere Animationsframerate erforderlich ist.

en: Linear interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
de: Lineare Interpolation mit Rotation auf dem kürzesten Weg.
    [b]Hinweis:[/b] Der Ergebniswert ist immer normalisiert und stimmt möglicherweise nicht mit dem Schlüsselwert überein.

en: Cubic interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
de: Kubische Interpolation mit Rotation auf dem kürzesten Weg.
    [b]Hinweis:[/b] Der Ergebniswert ist immer normalisiert und stimmt möglicherweise nicht mit dem Schlüsselwert überein.

en: Update between keyframes and hold the value.
de: Aktualisiert zwischen Keyframes und behalten ihren Wert.

en: Update at the keyframes.
de: Aktualisierung an den Keyframes.

en: Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value of the current object and perform interpolation in some methods. See also [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture].
de: Identisch mit [Konstante UPDATE_CONTINUOUS], fungiert jedoch als Flag, um den Wert des aktuellen Objekts zu erfassen und in einigen Methoden eine Interpolation durchzuführen. Siehe auch [Methode AnimationMixer.capture], [Member AnimationPlayer.playback_auto_capture] und [Methode AnimationPlayer.play_with_capture].

en: At both ends of the animation, the animation will stop playing.
de: Die Animation stoppt an beiden Enden.

en: At both ends of the animation, the animation will be repeated without changing the playback direction.
de: An beiden Enden der Animation wird die Animation ohne Änderung der Abspielrichtung wiederholt.

en: Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation.
de: Wiederholung der Wiedergabe und Rückwärtswiedergabe an beiden Enden der Animation.

en: This flag indicates that the animation proceeds without any looping.
de: Dieses Flag zeigt an, dass die Animation ohne Schleifen abläuft.

en: This flag indicates that the animation has reached the end of the animation and just after loop processed.
de: Dieses Flag zeigt an, dass die Animation das Ende der Animation erreicht hat und kurz nach der Schleife verarbeitet wurde.

en: This flag indicates that the animation has reached the start of the animation and just after loop processed.
de: Dieses Flag zeigt an, dass die Animation den Anfang der Animation erreicht hat und kurz nach der Schleife verarbeitet wurde.

en: Finds the nearest time key.
de: Findet den nächsten time key.

en: Finds only the key with approximating the time.
de: Findet nur den Schlüssel mit annähernder Zeitangabe.

en: Finds only the key with matching the time.
de: Findet nur den Schlüssel, der mit der Zeit übereinstimmt.

en: Container for [Animation] resources.
de: Container für [Animation]-Ressourcen.

en: An animation library stores a set of animations accessible through [StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes.
de: Eine Animationsbibliothek speichert eine Reihe von Animationen, auf die über [StringName] Tasten zugegriffen werden kann, zur Verwendung mit [AnimationPlayer]-Nodes ab.

en: Animation tutorial index
de: Animations-Tutorial-Index

en: Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name].
de: Fügt die [param animation] mit dem Schlüssel [param name] zu der Bibliothek hinzu.

en: Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged.
de: Gibt die [Animation] mit dem Schlüssel [param name] zurück. Wenn die Animation nicht existiert, wird [code]null[/code] zurückgegeben und ein Fehler protokolliert.

en: Returns the keys for the [Animation]s stored in the library.
de: Gibt die Schlüssel für alle [Animation]en in der Bibliothek zurück.

en: Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param name] as the key.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Bibliothek eine [Animation] mit [param name] als Schlüssel speichert.

en: Removes the [Animation] with the key [param name].
de: Entfernt die [Animation] mit dem Schlüssel [param name].

en: Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to [param newname].
de: Ändert den Schlüssel der [Animation], die mit dem Schlüssel [param name] verbunden ist, in [param newname].

en: Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name].
de: Wird ausgegeben, wenn eine [Animation] unter dem Schlüssel [param name] hinzugefügt wird.

en: Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation that was changed.
    See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for.
de: Wird ausgegeben, wenn eine der Animationen geändert wurde, z. B. wenn Spuren hinzugefügt oder verschoben wurden oder wenn sich die Pfade geändert haben. [param name] ist der Schlüssel der Animation, die geändert wurde.
    Siehe auch [signal Resource.changed], für das dies als Relais fungiert.

en: Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed.
de: Wird ausgegeben, wenn eine mit dem Schlüssel [Paramname] gespeicherte [Animation] entfernt wird.

en: Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to [param to_name].
de: Wird ausgegeben, wenn der Schlüssel für eine [Animation] von [param name] auf [param to_name] geändert wird.

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree].
de: Basisressource für den [AnimationPlayer]- und den [AnimationTree]- Knoten.

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation lists. It also has general properties and methods for playback and blending.
    After instantiating the playback information data within the extended class, the blending is processed by the [AnimationMixer].
de: Basisklasse für [AnimationPlayer] und [AnimationTree] zur Verwaltung von Animationslisten. Sie verfügt auch über allgemeine Eigenschaften und Methoden für die Wiedergabe und Blending.
    Nach der Instanziierung der Wiedergabeinformationsdaten innerhalb der erweiterten Klasse wird Blending durch den [AnimationMixer] verarbeitet.

en: Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3
de: Migriere Animationen von Godot 4.0 zu 4.3

en: A virtual function for processing after getting a key during playback.
de: Eine virtuelle Funktion für die Verarbeitung nach dem Tastendruck während der Wiedergabe.

en: Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].
    AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. For adding an animation to the global library:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("animation_name", animation_resource)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
de: Fügt [param library] zu dem Animationsspieler mit [param name] als Schlüssel hinzu.
    [AnimationMixer] hat standardmäßig eine globale Bibliothek mit einem leeren String als Schlüssel. Um eine Animation der globalen Bibliothek hinzuzufügen:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("animation_name", animation_resource)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
de: Bewegt die Animationen manuell um die angegebene Zeit (in Sekunden) weiter.

en: If the animation track specified by [param name] has an option [constant Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old cache is discarded.
    After this it will interpolate with current animation blending result during the playback process for the time specified by [param duration], working like a crossfade.
    You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For better results, it may be appropriate to specify [constant Tween.TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-zero value or where the key value does not change, and [constant Tween.TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly.
de: Wenn die durch [param name] angegebene Animationsspur eine Option [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] hat, werden aktuelle Werte der durch den Spurpfad angegebenen Objekte als Cache gespeichert. Wenn bereits ein erfasster Cache vorhanden ist, wird der alte Cache verworfen.
    
    Danach wird während des Wiedergabevorgangs für die durch [param duration] angegebene Zeit mit dem aktuellen Ergebnis der Animationsmischung interpoliert, was wie ein Crossfade funktioniert.
    
    Sie können [param trans_type] als Kurve für die Interpolation angeben. Für bessere Ergebnisse kann es angebracht sein, [constant Tween.TRANS_LINEAR] für Fälle anzugeben, in denen der erste Schlüssel der Spur mit einem Wert ungleich Null beginnt oder sich der Schlüsselwert nicht ändert, und [constant Tween.TRANS_QUAD] für Fälle, in denen sich der Schlüsselwert linear ändert.

en: [AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again.
de: Der [AnimationMixer] speichert animierte Knoten im Cache. Er bemerkt möglicherweise nicht, wenn ein Knoten verschwindet; [method clear_caches] zwingt ihn, den Cache erneut zu aktualisieren.

en: Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found.
de: Gibt den Schlüssel von [param animation] zurück oder einen leeren [StringName], wenn nicht gefunden.

en: Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or an empty [StringName] if not found.
de: Gibt den Schlüssel der [AnimationLibrary] welche [param animation] enthält zurück oder einen leeren [StringName], wenn dieser nicht gefunden wurde.

en: Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/code] if not found.
    To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use [code]get_animation_library("")[/code].
de: Gibt die erste [AnimationLibrary] mit dem Schlüssel [param name] zurück oder [code]null[/code], falls nicht gefunden.
    Um die globale Animationsbibliothek des [AnimationMixer] zu erhalten, verwenden Sie [code]get_animation_library("")[/code].

en: Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
de: Liefert das Bewegungsdelta der Rotation mit dem [member root_motion_track] als [Quaternion], das an anderer Stelle verwendet werden kann.
    Wenn [member root_motion_track] kein Pfad zu einer Spur vom Typ [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D] ist, wird [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code] zurückgegeben.
    Siehe auch [member root_motion_track] und [RootMotionView].
    Das einfachste Beispiel ist die Anwendung der Rotation auf [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
    	if Input.is_action_just_pressed("animate"):
    		state_machine.travel("Animate")
    	set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with key [param name].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der [AnimationMixer] eine [Animation] mit dem Schlüssel [param name] gespeichert hat.

en: Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name].
de: Entfernt die [AnimationLibrary] mit der Taste [param name].

en: Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key [param newname].
de: Verschiebt die [AnimationLibrary], die mit der Taste [param name] verbunden ist, zu der Taste [param newname].

en: The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned AudioStreamPlayers.
    For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to [code]32[/code] voices each.
de: Die Anzahl der möglichen gleichzeitigen Töne für jeden der zugewiesenen AudioStreamPlayer.
    Wenn dieser Wert beispielsweise [code]32[/code] ist und die Animation zwei Audiospuren hat, können die beiden zugewiesenen [AudioStreamPlayer]s gleichzeitig jeweils bis zu [code]32[/code] Stimmen abspielen.

en: The process notification in which to update animations.
de: Die Prozessmeldung, in der die Animationen aktualisiert werden sollen.

en: If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial value ([code]0[/code] or a [code]"RESET"[/code] animation if present).
    This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the result is equal to the [code]"RESET"[/code] animation.
    If the number of tracks between the blended animations is different, the animation with the missing track is treated as if it had the initial value.
    If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of tracks between the blended animations is different, nothing is done about the animation that is missing a track.
    [b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], [AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than [code]1.0[/code] may produce unexpected results.
    For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount [code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code].
de: Wenn [code]true[/code], verwendet die Mischung den deterministischen Algorithmus. Das Gesamtgewicht wird nicht normalisiert und das Ergebnis wird mit einem Anfangswert ([code]0[/code] oder einer [code]"RESET"[/code]-Animation, falls vorhanden) akkumuliert.
    Das heißt, wenn die Gesamtmenge der Überblendung [code]0,0[/code] beträgt, ist das Ergebnis gleich der [code]"RESET"[/code]-Animation.
    Wenn die Anzahl der Spuren zwischen den überblendeten Animationen unterschiedlich ist, wird die Animation mit der fehlenden Spur so behandelt, als hätte sie den Ausgangswert.
    Wenn [code]false[/code], verwendet die Überblendung nicht den deterministischen Algorithmus. Das Gesamtgewicht ist normalisiert und beträgt immer [code]1.0[/code]. Wenn die Anzahl der Spuren zwischen den überblendeten Animationen unterschiedlich ist, wird für die Animation, der eine Spur fehlt, nichts unternommen.
    [b]Hinweis:[/b] In [AnimationTree] kann das Überblenden mit [AnimationNodeAdd2], [AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] oder einem Gewicht größer als [code]1.0[/code] zu unerwarteten Ergebnissen führen.
    Wenn zum Beispiel [AnimationNodeAdd2] zwei Knoten mit dem Wert [code]1.0[/code] überblendet, dann ist das Gesamtgewicht [code]2.0[/code], aber es wird normalisiert, um den Gesamtwert [code]1.0[/code] zu erhalten, und das Ergebnis ist gleich [AnimationNodeBlend2] mit dem Wert [code]0.5[/code].

en: This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation (the animation with the key [code]"RESET"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the editor keeping the values that the scene had before saving.
    This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the reset animation.
de: Dies wird vom Editor verwendet. Wenn sie auf [code]true[/code] gesetzt ist, wird die Szene mit den Effekten der Rücksetzanimation (die Animation mit der Taste [code]"RESET"[/code]) so gespeichert, als ob sie zum Zeitpunkt 0 gesucht worden wäre, wobei der Editor die Werte behält, ignore-duplicate:die die Szene vor dem Speichern hatte.
    Das macht es bequemer, Animationen im Editor vorzuschauen und zu bearbeiten, da Änderungen an der Szene nicht gespeichert werden, solange sie in der Rücksetzanimation gesetzt sind.

en: If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as a local translation value before blending. In other words, it is treated like the translation is done after the rotation.
de: Wenn [code]true[/code], wird der Wert [method get_root_motion_position] vor dem Blending als lokaler Translationswert extrahiert. Mit anderen Worten, es wird so behandelt, als würde die Translation nach der Rotation erfolgen.

en: Notifies when an animation finished playing.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
de: Meldet, wenn eine Animation zu Ende gespielt wurde.
    [b]Hinweis:[/b] Dieses Signal wird nicht ausgegeben, wenn eine Animation in einer Schleife läuft.

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
de: Benachrichtigt, wenn die Caches geleert wurden, entweder automatisch oder manuell über [method clear_caches].

en: Notifies when the blending result related have been applied to the target objects.
de: Informiert, wenn die Überblendungsergebnisse auf die Zielobjekte angewendet wurden.

en: Process animation during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
de: Verarbeite Animation während Prozess-Frames (siehe [constant Node. NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
de: Animation nicht bearbeiten. Verwenden Sie [method advance], um die Animation manuell zu bearbeiten.

en: Batch method calls during the animation process, then do the calls after events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying the AnimationPlayer while playing.
de: Stapeln Sie Methodenaufrufe während des Animationsprozesses und führen Sie die Aufrufe dann nach der Verarbeitung der Ereignisse aus. Dadurch werden Fehler beim Löschen von Nodes oder beim Ändern des AnimationPlayers während der Wiedergabe vermieden.

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
de: Methodenaufrufe sofort bei Erreichen in der Animation durchführen.

en: An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values.
de: Ein [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] Spurwert hat eine höhere Priorität wenn [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] oder [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] Spurwerte mit [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] Spurwerten gemischt werden.

en: An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the default behavior for [AnimationPlayer].
de: Ein [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS]- oder [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]-Spurwert hat Vorrang, wenn die [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS]- oder [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]-Spurwerte und die [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]-Spurwerte gemischt werden. Dies ist das Standardverhalten für [AnimationPlayer].

en: Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].
    If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].
    Un-interpolatable type list:
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_RID]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]
    [constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded when the result is retrieved.
    It is same for arrays and vectors with them such as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are treated as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also interpolated.
    [constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant @GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and lengths, but note that there is a difference in algorithm between interpolation between keys and interpolation by blending.
de: Behandeln Sie den Spurwert [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] immer als [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] mit [constant Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. Dies ist das Standardverhalten für [AnimationTree].
    Wenn ein Spurwert nicht-interpolierbare Typ-Schlüsselwerte enthält, wird er intern so konvertiert, dass [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] mit [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] verwendet wird.
    Liste der nicht-interpolierbaren Typen:
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_RID]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]
    [constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] und [constant @GlobalScope.TYPE_INT] werden während der Überblendung als [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] behandelt und beim Abrufen des Ergebnisses gerundet.
    Das Gleiche gilt für Arrays und Vektoren mit ihnen, wie z. B. [constant @GlobalScope. TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] oder [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], sie werden als [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] oder [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2] behandelt. Beachten Sie auch, dass bei Arrays die Größe ebenfalls interpoliert wird.
    [constant @GlobalScope.TYPE_STRING] und [constant @GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] werden zwischen Zeichencodes und Längen interpoliert, aber beachten Sie, dass es einen Unterschied im Algorithmus zwischen der Interpolation zwischen Schlüsseln und der Interpolation durch Überblendung gibt.

en: Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, but you can create custom ones with custom blending formulas.
    Inherit this when creating animation nodes mainly for use in [AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used instead.
    You can access the time information as read-only parameter which is processed and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].
    [b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].
    [codeblock]
    var current_length = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_length"]
    var current_position = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_position"]
    var current_delta = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_delta"]
    [/codeblock]
de: Basisressource für [AnimationTree]-Nodes. Im Allgemeinen wird sie nicht direkt verwendet, aber Sie können benutzerdefinierte Ressourcen mit benutzerdefinierten Überblendungsformeln erstellen.
    Erben Sie diese Ressource, wenn Sie Animations-Nodes erstellen, die hauptsächlich in [AnimationNodeBlendTree] verwendet werden sollen. Andernfalls sollte stattdessen [AnimationRootNode] verwendet werden.
    Sie können auf die Zeitinformationen als schreibgeschützten Parameter zugreifen, der für alle Nodes außer [AnimationNodeOutput] im vorherigen Frame verarbeitet und gespeichert wird.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn mehrere Eingaben im [AnimationNode] vorhanden sind, hängt es vom Typ des [AnimationNode] ab, welche Zeitinformationen Vorrang haben.
    [codeblock]
    var current_length = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_length"]
    var current_position = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_position"]
    var current_delta = $AnimationTree["parameters/AnimationNodeName/current_delta"]
    [/codeblock]

en: Using AnimationTree
de: Verwendung des AnimationTree

en: Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using structures will be provided in the future.
de: Ausgehend der geringen Anzahl verfügbarer API-Schnittstellen welche die AnimationNode mittels GDScript erweitern, ist die Nützlichkeit eher limitiert. Es ist geplant, dass in der Zukunft flexiblere API-Schnittstellen über structures bereitgestellt werden.

en: Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, returns [code]false[/code].
de: Fügt dem Animationsknoten (Node) eine Eingabe hinzu. Dies ist nur für Animationsknoten (Node) nützlich, die zur Verwendung in einem [AnimationNodeBlendTree] erstellt wurden. Wenn das Hinzufügen fehlschlägt, wird [code]false[/code] zurückgegeben.

en: Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, returns [code]-1[/code].
de: Gibt den Eingangsindex zurück, der [param name] entspricht. Wird er nicht gefunden, wird [code]-1[/code] zurückgegeben.

en: Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that go into [AnimationNodeBlendTree].
de: Anzahl der Eingaben in diesem Animationsknoten, nur nützlich für Animationsknoten, die in [AnimationNodeBlendTree] gehen.

en: Gets the name of an input by index.
de: Ruft den Namen eines Eingangs nach Index ab.

en: Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.
    [b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an invalid id otherwise.
de: Gibt die Objekt-ID des [AnimationTree] zurück, welcher diesen Node besitzt.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode sollte nur innerhalb der Methode [method AnimationNodeExtension._process_animation_node] aufgerufen werden, und wird andernfalls eine ungültige ID zurückgeben.

en: Removes an input, call this only when inactive.
de: Entfernt einen Eingang, rufen Sie dies nur bei Inaktivität auf.

en: Adds or removes a path for the filter.
de: Fügt einen Pfad für den Filter hinzu oder entfernt ihn.

en: Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting fails, returns [code]false[/code].
de: Setzt den Namen der Eingabe am angegebenen [param input]-Index. Schlägt die Einstellung fehl, wird [code]false[/code] zurückgegeben.

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
de: Wenn [code]true[/code], ist die Filterung aktiviert.

en: Do not use filtering.
de: Verwenden Sie keine Filterung.

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
de: Pfade, die dem Filter entsprechen, werden durchgelassen.

en: Paths matching the filter will be discarded.
de: Pfade, die dem Filter entsprechen, werden verworfen.

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
de: Pfade, die dem Filter entsprechen, werden überblendet (um den Überblendungswert).

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
de: Blendet zwei Animationen additiv innerhalb eines [AnimationNodeBlendTree] ein.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations additively based on the amount value.
    If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the amplified animation connected to "add" port.
    If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the inverted animation connected to "add" port.
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree]. Mischt zwei Animationen additiv basierend auf dem Betragswert.
    Wenn der Betrag größer als [code]1.0[/code] ist, wird die Animation, die mit dem "in"-Port verbunden ist, mit der verstärkten Animation, die mit dem "add"-Port verbunden ist, gemischt.
    Wenn der Betrag kleiner als [code]0.0[/code] ist, wird die an den "in"-Anschluss angeschlossene Animation mit der an den "add"-Anschluss angeschlossenen invertierten Animation überlagert.

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
de: Blendet zwei von drei Animationen additiv innerhalb eines [AnimationNodeBlendTree] ein.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out of three additively out of three based on the amount value.
    This animation node has three inputs:
    - The base animation to add to
    - A "-add" animation to blend with when the blend amount is negative
    - A "+add" animation to blend with when the blend amount is positive
    If the absolute value of the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the amplified animation connected to "-add"/"+add" port.
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree]. Mischt zwei von drei Animationen additiv aus drei, basierend auf dem Betragswert.
    Dieser Animationsknoten hat drei Eingänge:
    - Die Basisanimation, zu der hinzugefügt werden soll
    - Eine "-add"-Animation, mit der gemischt werden soll, wenn der Mischwert negativ ist
    - Eine "+Add"-Animation, mit der überblendet wird, wenn der Überblendungswert positiv ist
    Wenn der absolute Wert des Betrags größer als [code]1.0[/code] ist, wird die Animation, die mit dem "in"-Port verbunden ist, mit der verstärkten Animation, die mit dem "-add"/"+add"-Port verbunden ist, überblendet.

en: An input animation for an [AnimationNodeBlendTree].
de: Eine Eingabeanimation für einen [AnimationNodeBlendTree].

en: 3D Platformer Demo
de: 3D-Plattformer-Demo

en: If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts from the next frame.
    See also the notes of [method AnimationPlayer.play].
de: Wenn [code]true[/code], wird bei Erhalt einer Anfrage, eine Animation von Anfang an abzuspielen, der erste Frame nicht gezeichnet, sondern nur verarbeitet, und die Wiedergabe beginnt mit dem nächsten Frame.
    Siehe auch die Hinweise zu [method AnimationPlayer.play].

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
de: Animation, die als Ausgabe verwendet werden soll. Es ist eine der Animationen, die von [member AnimationTree.anim_player] bereitgestellt werden.

en: Determines the playback direction of the animation.
de: Bestimmt die Abspielrichtung der Animation.

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start position of the animation.
    This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations.
de: Wenn [member use_custom_timeline] auf [code]true[/code] gesetzt ist, wird der Startzeitpunkt der Animation verschoben.
    Dies kann genutzt werden um anzupassen, welcher Fuß in einer 3D-Laufanimation den ersten Schritt macht.

en: Plays animation in forward direction.
de: Spielt die Animation in Vorwärtsrichtung ab.

en: Plays animation in backward direction.
de: Spielt die Animation in Rückwärtsrichtung ab.

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
de: Blendet zwei Animationen linear innerhalb eines [AnimationNodeBlendTree] ein.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations linearly based on the amount value.
    In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose.
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree]. Überblendet zwei Animationen linear basierend auf dem Betragswert.
    Im Allgemeinen sollte der Überblendungswert im Bereich [code][0.0, 1.0][/code] liegen. Werte außerhalb dieses Bereichs können verstärkte oder invertierte Animationen mischen, aber [AnimationNodeAdd2] funktioniert für diesen Zweck besser.

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
de: Blendet zwei von drei Animationen linear innerhalb eines [AnimationNodeBlendTree] ein.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out of three linearly out of three based on the amount value.
    This animation node has three inputs:
    - The base animation to blend with
    - A "-blend" animation to blend with when the blend amount is negative value
    - A "+blend" animation to blend with when the blend amount is positive value
    In general, the blend value should be in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Values outside of this range can blend amplified animations, however, [AnimationNodeAdd3] works better for this purpose.
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree]. Mischt zwei von drei Animationen linear aus drei, basierend auf dem Betragswert.
    Dieser Animationsknoten hat drei Eingänge:
    - Die Basisanimation, mit der gemischt werden soll
    - Eine "-blend"-Animation, mit der überblendet wird, wenn der Überblendungsbetrag einen negativen Wert hat
    - Eine "+Blend"-Animation, mit der überblendet werden soll, wenn der Überblendungswert positiv ist.
    Im Allgemeinen sollte der Überblendungswert im Bereich [code][-1.0, 1.0][/code] liegen. Werte, die außerhalb dieses Bereichs liegen, können verstärkte Animationen überblenden, allerdings funktioniert [AnimationNodeAdd3] für diesen Zweck besser.

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between the two adjacent ones. Used by [AnimationTree].
de: Eine Gruppe von [AnimationRootNode]s, die auf einer virtuellen Achse platziert sind und zwischen zwei benachbarten Knoten (Node) überblenden. Wird von [AnimationTree] verwendet.

en: A resource used by [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of [AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.
    You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member max_space].
de: Eine von [AnimationNodeBlendTree] verwendete Ressource.
    [AnimationNodeBlendSpace1D] stellt eine virtuelle Achse dar, auf der jede Art von [AnimationRootNode]s mit [method add_blend_point] hinzugefügt werden kann. Gibt die lineare Überblendung der beiden an den aktuellen Wert angrenzenden [AnimationRootNode]s aus.
    Sie können die Ausdehnung der Achse mit [member min_space] und [member max_space] festlegen.

en: Returns the number of points on the blend axis.
de: Gibt die Anzahl der Punkte auf der Blend-Achse zurück.

en: Returns the position of the point at index [param point].
de: Gibt die Position des Punktes bei Index [param point] zurück.

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
de: Die obere Grenze der Achse des Blend Space für die Position der Punkte. Siehe [method add_blend_point].

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
de: Die untere Grenze der Achse des Blend Space für die Position der Punkte. Siehe [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
de: Positionsinkrement, auf das gefangen werden soll, wenn ein Punkt auf der Achse bewegt wird.

en: If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the blend value is [code]0[/code].
    If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame.
de: Wenn [code]false[/code], werden die überblendeten Animationen angehalten, wenn der Überblendungswert [code]0[/code] ist.
    Wenn [code]true[/code], werden die überblendeten Animationen gezwungen, sich zu bewegen.

en: Label of the virtual axis of the blend space.
de: Beschriftung der virtuellen Achse des Mischraums.

en: The interpolation between animations is linear.
de: Die Interpolation zwischen den Animationen ist linear.

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
de: Ähnlich wie [constant BLEND_MODE_DISCRETE], startet aber die neue Animation an der Abspielposition der letzten Animation.

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between the three adjacent ones. Used by [AnimationTree].
de: Eine Reihe von [AnimationRootNode]s, die auf 2D-Koordinaten platziert werden, wobei zwischen den drei benachbarten Knoten überblendet wird. Wird von [AnimationTree] verwendet.

en: Returns the number of points in the blend space.
de: Gibt die Anzahl der Punkte im Überblendungsbereich zurück.

en: Returns the number of triangles in the blend space.
de: Gibt die Anzahl der Dreiecke im Überblendungsbereich zurück.

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
de: Wenn [code]true[/code], wird der Überblendungsbereich automatisch trianguliert. Das Mesh wird jedes Mal aktualisiert, wenn Sie mit [method add_blend_point] und [method remove_blend_point] Punkte hinzufügen oder entfernen.

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
de: Die obere Grenze der X- und Y-Achse des Blend Space für die Position der Punkte. Siehe [method add_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
de: Die untere Grenze der X- und Y-Achse des Blend Space für die Position der Punkte. Siehe [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point.
de: Positionsinkrement, auf das beim Verschieben eines Punktes zurückgesprungen wird.

en: Name of the blend space's X axis.
de: Name der X-Achse des Überblendungsbereichs.

en: Name of the blend space's Y axis.
de: Name der Y-Achse des Überblendungsbereichs.

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
de: Wird jedes Mal ausgegeben, wenn die Dreiecke des Überblendungsbereichs erstellt oder entfernt werden oder wenn einer ihrer Scheitelpunkte seine Position ändert.

en: A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by [AnimationTree].
de: Ein Unterbaum von vielen [AnimationNode]s, der für komplexe Animationen verwendet wird. Wird von [AnimationTree] verwendet.

en: This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most commonly used animation node roots.
    An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default.
de: Dieser Animationsknoten (Node) kann einen Unterbaum beliebiger anderer Animationsknoten (Node) enthalten, z. B. [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], usw. Dies ist eine der am häufigsten verwendeten Animationsknotenwurzeln.
    Ein [AnimationNodeOutput]-Knoten (Node) mit dem Namen [code]output[/code] wird standardmäßig erstellt.

en: Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] exists.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn ein Unteranimationsknoten (Node) mit dem angegebenen [param name] existiert.

en: The connection was successful.
de: Die Verbindung war erfolgreich.

en: The input node is [code]null[/code].
de: Das Eingangsnode ist [code]null[/code].

en: The specified input port is out of range.
de: Der angegebene Eingangsschnittstelle liegt außerhalb des Bereichs.

en: The output node is [code]null[/code].
de: Die Ausgangsnode ist [code]null[/code].

en: Input and output nodes are the same.
de: Eingangs- und Ausgangsnodes sind identisch.

en: The specified connection already exists.
de: Die angegebene Verbindung existiert bereits.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading in and out can be customized, as well as filters.
    After setting the request and changing the animation playback, the one-shot node automatically clears the request on the next process frame by setting its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE
    
    # Abort child animation connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT
    
    # Abort child animation with fading out connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT
    
    # Get current state (read-only).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/active"]
    
    # Get current internal state (read-only).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);
    
    // Abort child animation connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);
    
    // Abort child animation with fading out connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);
    
    // Get current state (read-only).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/active");
    
    // Get current internal state (read-only).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/internal_active");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Eine Ressource zu einem [AnimationNodeBlendTree] hinzufügen. Dieser Animationsknoten führt eine Unteranimation aus und kehrt zurück, sobald er fertig ist. Mischzeiten für Ein- und Ausblenden können angepasst werden, sowie Filter.
    Nach der Einstellung der Anfrage und der Änderung der Animationswiedergabe löscht der Ein-Schuss-Knoten automatisch die Anfrage auf dem nächsten Prozessrahmen, indem er seinen [code]Request[/code]-Wert auf [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE] einstellt.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Spielen der Kinderanimation verbunden mit "shot" Port.
    Animation_tree.set("parameter/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
    # Alternative Syntax (gleiches Ergebnis wie oben).
    Animation_tree["parameter/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE
    
    # Abbrechen der Kinderanimation verbunden mit "shot" Port.
    Animation_tree.set("parameter/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
    # Alternative Syntax (gleiches Ergebnis wie oben).
    Animation_tree["parameter/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT
    
    # Abbrechen der Kinderanimation mit Fading out verbunden mit "shot" Port.
    Animation_tree.set("parameter/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
    # Alternative Syntax (gleiches Ergebnis wie oben).
    Animation_tree["parameter/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT
    
    # Erhalten Sie den aktuellen Zustand (nur lesen).
    animation_tree.get("parameter/OneShot/active")
    # Alternative Syntax (gleiches Ergebnis wie oben).
    Animation_tree["parameter/OneShot/active"]
    
    # Erhalten Sie den aktuellen internen Zustand (nur lesen).
    animation_tree.get("parameter/OneShot/internal_active")
    # Alternative Syntax (gleiches Ergebnis wie oben).
    Animation_tree["parameter/OneShot/internal_active"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Kinderanimation mit "Schuss"-Port verbinden.
    animationTree.Set("parameter/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);
    
    // Abbrechen kinderanimation verbunden mit "shot" port.
    animationTree.Set("parameter/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);
    
    // Abbrechen kinderanimation mit ausblenden verbunden mit "shot" port.
    animationTree.Set("parameter/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fout);
    
    // Erhalten Sie aktuellen Zustand (nur lesen).
    AnimationTree.Get("parameter/OneShot/active");
    
    // Erhalten Sie aktuellen internen Zustand (nur lesen).
    AnimationTree.Get("parameter/OneShot/internal_active");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after finishing.
    In other words, to start auto restarting, the animation must be played once with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not disable the [member autorestart] itself. So, the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again.
de: Wenn [code]true[/code], wird die Sub-Animation nach Beendigung automatisch neu gestartet.
    Mit anderen Worten: Um den automatischen Neustart zu starten, muss die Animation einmal mit der [Konstante ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]-Aufforderung abgespielt werden. Die [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT]-Aufforderung stoppt den automatischen Neustart, deaktiviert aber nicht den [member autorestart] selbst. Die [Konstante ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]-Aufforderung startet also den automatischen Neustart erneut.

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
de: Die Verzögerung, nach welcher der automatische Neustart ausgelöst wird, in Sekunden.

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
de: Wenn [member autorestart] [code]true[/code] ist, wird eine zufällige zusätzliche Verzögerung (in Sekunden) zwischen 0 und diesem Wert zu [member autorestart_delay] hinzugefügt.

en: The request to play the animation connected to "shot" port.
de: Die Anforderung, die Animation abzuspielen, ist mit dem Anschluss "shot" verbunden.

en: The request to stop the animation connected to "shot" port.
de: Die Anforderung, die Animation zu stoppen, ist mit dem Anschluss "shot" verbunden.

en: The request to fade out the animation connected to "shot" port.
de: Die Anforderung, die Animation auszublenden, ist mit dem Anschluss "shot" verbunden.

en: A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the final animation.
de: Ein automatisch erstellter Knoten (Node) in einem [AnimationNodeBlendTree], der die endgültige Animation ausgibt.

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
de: Gibt den Versatz des Graphen zurück. Wird zur Darstellung im Editor genutzt.

en: Returns the animation node with the given name.
de: Gibt das AnimationNode mit dem gegebenen Namen zurück.

en: Returns the given animation node's name.
de: Gibt den Namen des übergebenen AnimationNode zurück.

en: Returns the given transition.
de: Gibt den gegebenen Übergang zurück.

en: Returns the number of connections in the graph.
de: Gibt die Anzahl der Verbindungen im Graphen zurück.

en: Deletes the given transition by index.
de: Löscht den Übergang mit dem übergebenen Index.

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
de: Legt den Versatz des Graphen fest. Wird zur Darstellung im Editor genutzt.

en: If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the self state.
de: Wenn [code]true[/code], kann mit [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] in den Eigenzustand teleportiert werden. Wenn die Reset-Option in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] aktiviert ist, wird die Animation neu gestartet. Wenn [code]false[/code], passiert bei der Teleportation in den Eigenzustand nichts.

en: If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a blend with the RESET animation.
    In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent [AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the state machine's start node and end node gives good results.
de: Wenn [code]true[/code], wird die Überblendung zum Start- und Endknoten als Überblendung mit der RESET-Animation behandelt.
    In den meisten Fällen, wenn zusätzliche Überblendungen im übergeordneten [AnimationNode] des Zustandsautomaten durchgeführt werden, führt die Einstellung dieser Eigenschaft auf [code]false[/code] und die Anpassung der Überblendungszeit des übergeordneten [AnimationNode] und des Start- und Endknotens des Zustandsautomaten zu guten Ergebnissen.

en: This property can define the process of transitions for different use cases. See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].
de: Diese Eigenschaft kann den Ablauf von Übergängen für verschiedene Anwendungsfälle definieren. Siehe auch [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].

en: Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. Transition to the end state is treated as exiting the state machine.
de: Die Suche nach dem Anfang wird als Abspielen vom Startzustand aus behandelt. Der Übergang zum Endzustand wird als Verlassen des Zustandsautomaten behandelt.

en: Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the animation in the current state. Transition to the end state, or the absence of transitions in each state, is treated as exiting the state machine.
de: Die Suche nach dem Anfang wird als Suche nach dem Anfang der Animation im aktuellen Zustand behandelt. Der Übergang zum Endzustand bzw. das Fehlen von Übergängen in jedem Zustand wird als Verlassen des Zustandsautomaten behandelt.

en: Returns the current state length.
    [b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well as animations. This means that there can be multiple animations within a single state. Which animation length has priority depends on the nodes connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining length at that point will be returned.
de: Gibt die aktuelle Zustandslänge zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Es ist möglich, dass jeder [AnimationRootNode] sowohl Knoten (Node) als auch Animationen sein kann. Das bedeutet, dass es mehrere Animationen innerhalb eines einzigen Zustands geben kann. Welche Animationslänge Priorität hat, hängt von den darin verbundenen Knoten (Node) ab. Außerdem wird, wenn ein Übergang nicht zurückgesetzt wird, die verbleibende Länge an diesem Punkt zurückgegeben.

en: Returns the currently playing animation state.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next state immediately after the cross-fade begins.
de: Gibt den aktuellen Zustand der Animation zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Bei einer Überblendung wechselt der aktuelle Zustand unmittelbar nach Beginn der Überblendung in den nächsten Zustand.

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
de: Gibt den aktuellen Reisepfad zurück, der intern vom A*-Algorithmus berechnet wurde.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine Animation abgespielt wird.

en: If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions from the current state to the next state.
de: Wenn es einen nächsten Weg durch Springen oder Autovorschub gibt, gehe sofort vom aktuellen Zustand in den nächsten Zustand über.

en: Starts playing the given animation.
    If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning.
de: Startet die Wiedergabe der angegebenen Animation.
    Wenn [param reset] [code]true[/code] ist, wird die Animation von Anfang an abgespielt.

en: Stops the currently playing animation.
de: Hält die aktuell laufende Animation an.

en: Transitions from the current state to another one, following the shortest path.
    If the path does not connect from the current state, the animation will play after the state teleports.
    If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning when the travel cause a teleportation.
de: Geht vom aktuellen Zustand in einen anderen über und folgt dabei dem kürzesten Weg.
    Wenn der Pfad keine Verbindung zum aktuellen Zustand herstellt, wird die Animation abgespielt, nachdem der Zustand teleportiert wurde.
    Wenn [param reset_on_teleport] [code]true[/code] ist, wird die Animation von Anfang an abgespielt, wenn die Reise eine Teleportation verursacht.

en: A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two [AnimationRootNode]s.
de: Ein Übergang innerhalb einer [AnimationNodeStateMachine], der zwei [AnimationRootNode]s verbindet.

en: The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] is limited to the nodes connected by [AnimationNodeStateMachineTransition].
    You can set the timing and conditions of the transition in detail.
de: Der Pfad, der bei Verwendung der [Methode AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] erzeugt wird, ist auf die durch [AnimationNodeStateMachineTransition] verbundenen Knoten beschränkt.
    Sie können den Zeitpunkt und die Bedingungen für den Übergang im Detail festlegen.

en: Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree.tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] is set to [code]"idle"[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $animation_tree.set("parameters/conditions/idle", is_on_floor and (linear_velocity.x == 0))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<AnimationTree>("animation_tree").Set("parameters/conditions/idle", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Schaltet die automatische Weiterschaltung ein, wenn diese Bedingung erfüllt ist. Der angegebene Name wird zu einem booleschen Parameter des [AnimationTree], der über Code gesteuert werden kann (siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-from-code]Using AnimationTree[/url]). Zum Beispiel, wenn [member AnimationTree.tree_root] eine [AnimationNodeStateMachine] ist und [member advance_condition] auf [code]"idle"[/code] gesetzt ist:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $animation_tree.set("parameters/conditions/idle", is_on_floor and (linear_velocity.x == 0))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<AnimationTree>("animation_tree").Set("parameters/conditions/idle", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Use an expression as a condition for state machine transitions. It is possible to create complex animation advance conditions for switching between states and gives much greater flexibility for creating complex state machines by directly interfacing with the script code.
de: Verwenden Sie einen Ausdruck als Bedingung für Zustandsautomatenübergänge. Es ist möglich, komplexe Animationsvorausbedingungen für den Wechsel zwischen Zuständen zu erstellen, und bietet eine viel größere Flexibilität für die Erstellung komplexer Zustandsautomaten durch eine direkte Schnittstelle mit dem Skriptcode.

en: The transition type.
de: Der Übergangstyp.

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
de: Ausgesendet wenn [member advance_condition] verändert wird.

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
de: Wechsle unmittelbar in den nächsten Zustand. Der aktuelle Zustand wird beendet und geht in den Anfang des neuen über.

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
de: Wechselt sofort in den nächsten Zustand, sucht aber den neuen Zustand an der Abspielposition des alten Zustands.

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
de: Wartet, bis die Wiedergabe des aktuellen Zustands beendet ist, und schaltet dann zum Beginn der nächsten Zustandsanimation um.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations subtractively based on the amount value.
    This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any extra poses from the animation for the "add" animation source in [AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].
    In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, but values outside of this range can be used for amplified or inverted animations.
    [b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in [AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] multiplies it from the right side.
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree]. Mischt zwei Animationen subtraktiv basierend auf dem Betragswert.
    Dieser Animationsknoten wird normalerweise für die Vorberechnung verwendet, um alle zusätzlichen Posen aus der Animation für die "Hinzufügen"-Animationsquelle in [AnimationNodeAdd2] oder [AnimationNodeAdd3] auszugleichen.
    Im Allgemeinen sollte der Überblendungswert im Bereich [code][0.0, 1.0][/code] liegen, aber Werte außerhalb dieses Bereichs können für verstärkte oder invertierte Animationen verwendet werden.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Berechnung unterscheidet sich von der Verwendung eines negativen Wertes in [AnimationNodeAdd2], da die Transformationsmatrizen nicht dem Kommutativgesetz entsprechen. [AnimationNodeSub2] multipliziert die Transformationsmatrix der invertierten Animation von der linken Seite, während ein negativer Wert in [AnimationNodeAdd2] sie von der rechten Seite multipliziert.

en: An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations together while keeping them synchronized within an [AnimationTree].
de: Ein Animationsknoten, der verwendet wird, um zwei oder mehr Animationen miteinander zu kombinieren, zu mischen oder zu überblenden, während sie innerhalb eines [AnimationTree] synchronisiert bleiben.

en: This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].
    After setting the time and changing the animation playback, the time seek node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation from the start.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 0.0
    
    # Play child animation from 12 second timestamp.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 12.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation from the start.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0);
    
    // Play child animation from 12 second timestamp.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Dieser Animationsknoten kann verwendet werden, um einen Suchbefehl für alle Unterkinder des Animationsgraphen auszuführen. Verwenden Sie ihn, um eine [Animation] ab dem Start oder einer bestimmten Abspielposition innerhalb des [AnimationNodeBlendTree] abzuspielen.
    Nach dem Einstellen der Zeit und dem Ändern der Animationswiedergabe geht der Zeitsuchknoten beim nächsten Prozessbild automatisch in den Schlafmodus, indem sein [code]seek_request[/code] Wert auf [code]-1.0[/code] gesetzt wird.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Spielt die Child-Animation von Anfang an.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0)
    # Alternative Syntax (gleiches Ergebnis wie oben).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 0.0
    
    # Spielt die Child-Animation ab dem "12 second" Zeitstempel.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 12.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Alternative Syntax (gleiches Ergebnis wie oben).
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0);
    
    // Spielt die Child-Animation ab dem "12 second" Zeitstempel.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Simple state machine for cases which don't require a more advanced [AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and transition times can be specified.
    After setting the request and changing the animation playback, the transition node automatically clears the request on the next process frame by setting its [code]transition_request[/code] value to empty.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and [code]current_index[/code] change to the next state immediately after the cross-fade begins.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation connected to "state_2" port.
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
    # Get current state name (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
    # Get current state index (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation connected to "state_2" port.
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
    // Get current state name (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
    // Get current state index (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Einfacher Zustandsautomat für Fälle, die keinen fortgeschrittenen [AnimationNodeStateMachine] erfordern. Animationen können mit den Eingängen verbunden werden und es können Übergangszeiten angegeben werden.
    Nach dem Setzen der Anforderung und der Änderung der Animationswiedergabe löscht der Übergangsknoten die Anforderung automatisch beim nächsten Prozessbild, indem er seinen [code]transition_request[/code]-Wert auf leer setzt.
    [b]Hinweis:[/b] Bei einer Überblendung wechseln [code]current_state[/code] und [code]current_index[/code] sofort nach Beginn der Überblendung in den nächsten Zustand.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Abspielen der Child-Animation, die mit dem Anschluss "state_2" verbunden ist.
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
    # Alternative Syntax (gleiches Ergebnis wie oben).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
    # Ermittelt den Namen des aktuellen Zustands (nur Lesezugriff).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
    # Abfrage des aktuellen Zustandsindex (nur Lesezugriff).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
    # Alternative Syntax (gleiches Ergebnis wie oben).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Abspielen der Child-Animation, die mit dem Anschluss "state_2" verbunden ist.
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
    // Ermittelt den Namen des aktuellen Zustands (nur Lesezugriff).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
    // Abfrage des aktuellen Zustandsindex (nur Lesezugriff).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If enabled for the last input state, it loops to the first.
de: Aktiviert oder deaktiviert die automatische Weiterschaltung für den angegebenen [param input]-Index. Wenn aktiviert, wechselt der Zustand zum nächsten Eingang, nachdem die Animation einmal abgespielt wurde. Wenn für den letzten Eingangszustand aktiviert, wird zum ersten geschaltet.

en: If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the transition to the self state.
de: Wenn [code]true[/code], ermöglicht den Übergang in den Eigenzustand. Wenn die Reset-Option in der Eingabe aktiviert ist, wird die Animation neu gestartet. Wenn [code]false[/code], passiert beim Übergang in den Eigenzustand nichts.

en: A node used for animation playback.
de: Ein Knoten (Node), der für die Wiedergabe von Animationen verwendet wird.

en: An animation player is used for general-purpose playback of animations. It contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times between animation transitions.
    Some methods and properties use a single key to reference an animation directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a forward slash, then the key for the animation within the library, for example [code]"movement/run"[/code]. If the library's key is an empty string (known as the default library), the forward slash is omitted, being the same key used by the library.
    [AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] if the animation track editor is more convenient than doing it in code.
    Updating the target properties of animations occurs at the process frame.
de: Ein Animationsplayer wird für die allgemeine Wiedergabe von Animationen verwendet. Er enthält ein Wörterbuch von [AnimationLibrary]-Ressourcen und benutzerdefinierte Überblendzeiten zwischen Animationsübergängen.
    Einige Methoden und Eigenschaften verwenden einen einzigen Schlüssel, um direkt auf eine Animation zu verweisen. Diese Schlüssel werden als Schlüssel für die Bibliothek formatiert, gefolgt von einem Schrägstrich, dann der Schlüssel für die Animation innerhalb der Bibliothek, zum Beispiel [code]"movement/run"[/code]. Wenn der Schlüssel der Bibliothek eine leere Zeichenkette ist (bekannt als die Standardbibliothek), wird der Schrägstrich weggelassen, da es sich um denselben Schlüssel handelt, der von der Bibliothek verwendet wird.
    [AnimationPlayer] eignet sich besser als [Tween] für komplexere Animationen, z. B. solche mit nicht-trivialen Zeitabläufen. Er kann auch anstelle von [Tween] verwendet werden, wenn der Editor für Animationsspuren bequemer ist als die Eingabe im Code.
    Das Aktualisieren der Zieleigenschaften von Animationen erfolgt im Prozessframe.

en: Clears all queued, unplayed animations.
de: Löscht alle in der Warteschlange stehenden, nicht abgespielten Animationen.

en: Plays the animation with key [param name]. Custom blend times and speed can be set.
    The [param from_end] option only affects when switching to a new animation track, or if the same track but at the start or end. It does not affect resuming playback that was paused in the middle of an animation. If [param custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation with [member assigned_animation]. If this method is called with that same animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused.
    [b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the [AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same time this is called, they may be updated too early. To perform the update immediately, call [code]advance(0)[/code].
de: Spielt die Animation mit der Taste [param name] ab. Benutzerdefinierte Überblendzeiten und Geschwindigkeit können eingestellt werden.
    Die Option [param from_end] wirkt sich nur aus, wenn zu einer neuen Animationsspur gewechselt wird, oder wenn die gleiche Spur am Anfang oder Ende steht. Sie wirkt sich nicht auf die Wiederaufnahme der Wiedergabe aus, die in der Mitte einer Animation angehalten wurde. Wenn [param custom_speed] negativ ist und [param from_end] [code]true[/code] ist, wird die Animation rückwärts abgespielt (was dem Aufruf der [method play_backwards] entspricht).
    Der [AnimationPlayer] behält seine aktuelle oder zuletzt gespielte Animation mit [member assigned_animation] im Auge. Wenn diese Methode mit der gleichen Animation [param name] oder ohne [param name]-Parameter aufgerufen wird, wird die zugewiesene Animation wieder abgespielt, wenn sie pausiert wurde.
    [b]Hinweis:[/b] Die Animation wird aktualisiert, wenn der [AnimationPlayer] das nächste Mal verarbeitet wird. Wenn andere Variablen zur gleichen Zeit wie dieser Aufruf aktualisiert werden, werden sie möglicherweise zu früh aktualisiert. Um die Aktualisierung sofort durchzuführen, rufen Sie [code]advance(0)[/code] auf.

en: Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If [param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] are skipped.
    If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation playback tracks will not be processed.
    [b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit the signal, use [method AnimationMixer.advance].
de: Spult die Animation bis zum [param seconds]-Zeitpunkt (in Sekunden) vor. Wenn [param update] [code]true[/code] ist, wird die Animation ebenfalls aktualisiert, andernfalls wird sie zur process-zeit aktualisiert. Ereignisse zwischen dem aktuellen Frame und [param seconds] werden übersprungen.
    Wenn [param update_only] [code]true[/code] ist, werden die Methoden-/Audio-/Animations-Wiedergabe-Tracks nicht verarbeitet.
    [b]Hinweis:[/b] Das Vorspulen zum Ende der Animation sendet kein [Signal AnimationMixer.animation_finished] aus. Wenn Sie die Animation überspringen und das Signal aussenden wollen, verwenden Sie [Methode AnimationMixer.advance].

en: Stops the currently playing animation. The animation position is reset to [code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/code]. See also [method pause].
    If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not updated visually.
    [b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be processed by this method.
de: Stoppt die aktuell laufende Animation. Die Animationsposition wird auf [code]0[/code] zurückgesetzt und die [code]custom_speed[/code] wird auf [code]1.0[/code] zurückgesetzt. Siehe auch [Methode pause].
    Wenn [param keep_state] [code]true[/code] ist, wird der Animationszustand nicht visuell aktualisiert.
    [b]Hinweis:[/b] Die Methoden-/Audio-/Animationswiedergabespuren werden von dieser Methode nicht verarbeitet.

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
de: Die Position (in Sekunden) der aktuell spielenden Animation.

en: If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed when the engine quits for this reason.
    [b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer.animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation is set to be looping.
de: Wenn [code]true[/code] und die Engine im Movie Maker Modus läuft (siehe [MovieWriter]), wird die Engine mit [method SceneTree.quit] beendet, sobald eine Animation in diesem [AnimationPlayer] fertig abgespielt ist. Es wird eine Meldung ausgegeben, wenn die Engine aus diesem Grund beendet wird.
    [b]Hinweis:[/b] Dies gehorcht der gleichen Logik wie das Signal [signal AnimationMixer.animation_finished], so dass die Engine nicht beendet wird, wenn die Animation als Schleife eingestellt ist.

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
de: Die Standardzeit, in der Animationen überblendet werden sollen. Der Bereich reicht von 0 bis 4096 mit einer Genauigkeit von 0,01.

en: Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root].
de: Basisklasse für [AnimationNode]s, die eine oder mehrere zusammengesetzte Animationen enthalten. Wird normalerweise für [member AnimationTree.tree_root] verwendet.

en: [AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete animation. A complete animation refers to the output of an [AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another [AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other [AnimationRootNode]s.
    Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows blending nodes between each other using various modes), [AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] (allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), [AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] [AnimationNode]s).
de: [AnimationRootNode] ist eine Basisklasse für [AnimationNode]s, die eine vollständige Animation enthalten. Eine vollständige Animation bezieht sich auf die Ausgabe eines [AnimationNodeOutput] in einem [AnimationNodeBlendTree] oder die Ausgabe eines anderen [AnimationRootNode]. Verwendet für [member AnimationTree.tree_root] oder in anderen [AnimationRootNode]s.
    Beispiele für eingebaute Wurzelknoten sind [AnimationNodeBlendTree] (ermöglicht die Überblendung von Knoten untereinander unter Verwendung verschiedener Modi), [AnimationNodeStateMachine] (ermöglicht die Konfiguration von Überblendungen und Übergängen zwischen Knoten unter Verwendung eines Zustandsmaschinenmusters), [AnimationNodeBlendSpace2D] (ermöglicht lineare Überblendungen zwischen [b]drei[/b] [AnimationNode]s), [AnimationNodeBlendSpace1D] (ermöglicht lineare Überblendungen nur zwischen [b]zwei[/b] [AnimationNode]s).

en: A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
    [b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used solely for adding, deleting, and editing animations.
de: Ein Knoten (Node), der für erweiterte Animationsübergänge in einem [AnimationPlayer] verwendet wird.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn er mit einem [AnimationPlayer] verknüpft ist, funktionieren mehrere Eigenschaften und Methoden des entsprechenden [AnimationPlayer] nicht wie erwartet. Wiedergabe und Übergänge sollten nur über den [AnimationTree] und die zugehörigen [AnimationNode](s) abgewickelt werden. Der [AnimationPlayer]-Knoten (Node) sollte ausschließlich zum Hinzufügen, Löschen und Bearbeiten von Animationen verwendet werden.

en: The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if one is not explicitly specified internally.
de: Der Pfad zum [Knoten (Node)], der zur Auswertung des [AnimationNode] [Ausdrucks] verwendet wird, wenn intern nicht explizit einer angegeben ist.

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
de: Der Pfad zum [AnimationPlayer], der zum Animieren verwendet wird.

en: A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or exiting it.
de: Ein Bereich des 2D-Raums, der andere [CollisionObject2D]s erkennt, die ihn betreten oder verlassen.

en: [Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple [CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other [CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).
    This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, damping) and route audio to custom audio buses.
    [b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track objects correctly.
de: [Area2D] ist ein Bereich des 2D-Raums, der durch einen oder mehrere [CollisionShape2D]- oder [CollisionPolygon2D]-Child-Nodes definiert ist. Er erkennt, wenn andere [CollisionObject2D]s ihn betreten oder verlassen, und er behält auch im Auge, welche Kollisionsobjekte ihn noch nicht verlassen haben (d.h. welche ihn überlappen).
    Dieser Node kann auch lokal Physikparameter (Schwerkraft, Dämpfung) ändern oder außer Kraft setzen und Audio an benutzerdefinierte Audiobusse weiterleiten.
    [b]Hinweis:[/b] Areas und Körper, die mit [PhysicsServer2D] erstellt wurden, interagieren möglicherweise nicht wie erwartet mit [Area2D]s und senden möglicherweise keine Signale aus oder verfolgen Objekte nicht korrekt.

en: Using Area2D
de: Verwendung von Area2D

en: 2D Pong Demo
de: 2D-Pong-Demo

en: 2D Platformer Demo
de: 2D-Platformer-Demo

en: Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
de: Gibt zurück eine Liste der sich überschneidenden [Area2D]s. Das [member CollisionObject2D.collision_layer] des überlappenden Areas muss mit der [member CollisionObject2D.collision_mask] dieser Area übereinstimmen, um erkannt zu werden.
    Aus Leistungsgründen (Kollisionen werden alle gleichzeitig verarbeitet) wird diese Liste nur einmal während des Physikschritts geändert, nicht sofort nach dem Verschieben von Objekten. Dafür sollte die Verwendung von Signalen erwogen werden.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping areas is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn sich [Area2D]s überschneiden, andernfalls [code]false[/code]. Die [member CollisionObject2D.collision_layer] des überlappenden Bereichs muss Teil der [member CollisionObject2D.collision_mask] dieses Bereichs sein, um erkannt zu werden.
    Aus Leistungsgründen (Kollisionen werden alle gleichzeitig verarbeitet) wird die Liste der überlappenden Bereiche einmal während des Physikschritts geändert, nicht sofort nach dem Verschieben der Objekte. Erwägen Sie stattdessen die Verwendung von Signalen.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn sie [PhysicsBody2D]s oder [TileMap]s überschneidet, andernfalls [code]false[/code]. Die [member CollisionObject2D.collision_layer] des überlappenden Körpers muss Teil der [member CollisionObject2D.collision_mask] dieses Bereichs sein, um erkannt zu werden.
    Aus Leistungsgründen (Kollisionen werden alle zur gleichen Zeit verarbeitet) wird die Liste der überlappenden Körper einmal während des Physikschritts geändert, nicht sofort nach dem Verschieben von Objekten. Erwägen Sie stattdessen die Verwendung von Signalen.

en: Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das angegebene [Area2D] dieses [Area2D] schneidet oder überlappt, [code]false[/code] andernfalls.
    [b]Hinweis:[/b] Das Ergebnis dieses Tests ist nach dem Verschieben von Objekten nicht sofort sichtbar. Aus Performancegründen wird die Liste der Überschneidungen einmal pro Frame und vor dem Physikschritt aktualisiert. Erwägen Sie stattdessen die Verwendung von Signalen.

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details about damping.
de: Die Geschwindigkeit, mit der sich Objekte in diesem Bereich nicht mehr drehen. Stellt den Winkelgeschwindigkeitsverlust pro Sekunde dar.
    Siehe [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] für weitere Details zur Dämpfung.

en: The name of the area's audio bus.
de: Der Name des zugewiesenen Audio-Bus für diese Area.

en: If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus.
de: Wenn [code]true[/code], hat der Audiobus der Area Vorrang gegenüber dem Standard-Audiobus.

en: The area's gravity vector (not normalized).
de: Der Gravitationsvektor des Gebiets (nicht normalisiert).

en: The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
de: Die Entfernung, bei der die Schwerkraft gleich der [Mitgliedsschwerkraft] ist. Beispiel: Bei einem Planeten mit einem Radius von 100 Pixeln und einer Oberflächengravitation von 4,0 px/s² setzen Sie die [Mitgliedergravitation] auf 4,0 und den Einheitsabstand auf 100,0. Die Schwerkraft wird gemäß dem Gesetz des umgekehrten Quadrats abfallen, so dass im Beispiel bei 200 Pixeln vom Zentrum die Schwerkraft 1,0 px/s² (doppelter Abstand, 1/4 der Schwerkraft), bei 50 Pixeln 16,0 px/s² (halber Abstand, 4fache Schwerkraft) usw. beträgt.
    Die obigen Angaben gelten nur, wenn die Abstandseinheit eine positive Zahl ist. Wenn diese auf 0,0 gesetzt ist, bleibt die Schwerkraft unabhängig von der Entfernung konstant.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details about damping.
de: Die Geschwindigkeit, mit der sich Objekte in diesem Bereich nicht mehr bewegen. Stellt den linearen Geschwindigkeitsverlust pro Sekunde dar.
    Siehe [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] für weitere Details zur Dämpfung.

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
de: Wenn [code]true[/code], können andere Überwachungsbereiche diesen Bereich erkennen.

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
de: If [code]true[/code], erkennt die Area, ob Bodys oder andere Areas ihn betreten oder verlassen.

en: Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
de: Wird ausgegeben, wenn das empfangene [param area] in diesen Bereich eintritt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.

en: Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
de: Wird ausgegeben, wenn das empfangene [param area] diesen Bereich verlässt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal area_shape_entered].
de: Wird ausgegeben, wenn ein [Shape2D] des empfangenen [param area] eine Form dieses Bereichs verlässt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.
    Siehe auch [signal area_shape_entered].

en: Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
de: Wird ausgesendet, wenn der empfangene [param body] diesen Bereich betritt. Der [param body] kann ein [PhysicsBody2D] oder eine [TileMap] sein. [TileMap]s werden erkannt, wenn ihr [TileSet] Kollisionsformen konfiguriert hat. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.

en: Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
de: Wird ausgegeben, wenn der empfangene [param body] diesen Bereich verlässt. Der [param body] kann ein [PhysicsBody2D] oder eine [TileMap] sein. [TileMap]s werden erkannt, wenn ihr [TileSet] Kollisionsformen konfiguriert hat. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal body_shape_entered].
de: Wird ausgegeben, wenn ein [Shape2D] des empfangenen [param body] eine Form dieses Bereichs verlässt. Der [param body] kann ein [PhysicsBody2D] oder eine [TileMap] sein. [TileMap]s werden erkannt, wenn ihr [TileSet] Kollisionsformen konfiguriert hat. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.
    Siehe auch [signal body_shape_entered].

en: This area does not affect gravity/damping.
de: Diese Area hat keinen Einfluss auf die Gravitation/Dämpfung.

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order).
de: Dieser Bereich addiert seine Schwerkraft-/Dämpfungswerte zu den bisher berechneten Werten (in der Reihenfolge der [member priority]).

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas.
de: Dieser Bereich addiert seine Schwere-/Dämpfungswerte zu den bisher berechneten Werten (in der Reihenfolge der [member priority]) und ignoriert alle Bereiche mit niedrigerer Priorität.

en: This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower priority areas.
de: Dieser Bereich ersetzt jede Schwerkraft/Dämpfung, auch die Standardwerte, und ignoriert alle Bereiche mit niedrigerer Priorität.

en: This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member priority] order), but keeps calculating the rest of the areas.
de: Dieser Bereich ersetzt alle bisher berechneten Schwerkraft-/Dämpfungswerte (in der Reihenfolge der [member priority]), berechnet aber weiterhin die übrigen Bereiche.

en: A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or exiting it.
de: Ein Bereich des 3D-Raums, der andere [CollisionObject3D]s erkennt, die ihn betreten oder verlassen.

en: [Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple [CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other [CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).
    This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, damping) and route audio to custom audio buses.
    [b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track objects correctly.
    [b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a [MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple [ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D].
de: [Area3D] ist ein Bereich des 3D-Raums, der durch einen oder mehrere [CollisionShape3D]- oder [CollisionPolygon3D]-Nodes definiert ist. Sie erkennt, wenn andere [CollisionObject3D]s sie betreten oder verlassen, und sie behält auch im Blick, welche Kollisionsobjekte sie noch nicht verlassen haben (d.h. welche sie überlappen).
    Dieser Node kann auch Physik-Parameter (Schwerkraft, Dämpfung) lokal ändern oder außer Kraft setzen und Audio an benutzerdefinierte Audiobusse weiterleiten.
    [b]Hinweis:[/b] Areas und Bodys, die mit [PhysicsServer3D] erstellt wurden, interagieren möglicherweise nicht wie erwartet mit [Area3D]s und senden möglicherweise keine Signale aus oder verfolgen Objekte nicht korrekt.
    [b]Warnung:[/b] Die Verwendung eines [ConcavePolygonShape3D] innerhalb eines [CollisionShape3D]-Unter-Nodes dieses Nodes (erstellt z.B. mit der Option [b]Trimesh Kollisions-Nachbarn erstellen[/b] im Menü [b]Mesh[/b], das bei der Auswahl eines [MeshInstance3D]-Nodes erscheint) kann zu unerwarteten Ergebnissen führen, da diese Collision Shape hohl ist. Wenn dies nicht erwünscht ist, muss sie in mehrere [ConvexPolygonShape3D]s oder primitive Shapes wie [BoxShape3D] aufgeteilt werden, oder in einigen Fällen kann sie durch ein [CollisionPolygon3D] ersetzt werden.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping areas is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es einen [Area3D]s überschneidet, andernfalls [code]false[/code]. Die [member CollisionObject3D.collision_layer] des überlappenden Bereichs muss Teil der [member CollisionObject3D.collision_mask] dieses Bereichs sein, um erkannt zu werden.
    Aus Leistungsgründen (Kollisionen werden alle gleichzeitig verarbeitet) wird die Liste der überlappenden Bereiche einmal während des Physikschritts geändert, nicht sofort nach dem Verschieben der Objekte. Erwägen Sie stattdessen die Verwendung von Signalen.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn sie [PhysicsBody3D]s oder [GridMap]s überschneidet, andernfalls [code]false[/code]. Die [member CollisionObject3D.collision_layer] des überlappenden Körpers muss Teil der [member CollisionObject3D.collision_mask] dieses Bereichs sein, um erkannt zu werden.
    Aus Leistungsgründen (Kollisionen werden alle zur gleichen Zeit verarbeitet) wird die Liste der überlappenden Körper einmal während des Physikschritts geändert, nicht sofort nach dem Verschieben von Objekten. Erwägen Sie stattdessen die Verwendung von Signalen.

en: Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der angegebene [Area3D] diesen [Area3D] schneidet oder überlappt, [code]false[/code] andernfalls.
    [b]Hinweis:[/b] Das Ergebnis dieses Tests ist nach dem Verschieben von Objekten nicht sofort sichtbar. Um die Leistung zu verbessern, wird die Liste der Überschneidungen einmal pro Frame und vor dem Physikschritt aktualisiert. Erwägen Sie stattdessen die Verwendung von Signalen.

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details about damping.
de: Die Geschwindigkeit, mit der sich Objekte in diesem Bereich nicht mehr drehen. Stellt den Winkelgeschwindigkeitsverlust pro Sekunde dar.
    Siehe [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] für weitere Details zur Dämpfung.

en: The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
de: Die Entfernung, bei der die Schwerkraft gleich der [Mitgliedsgravitation] ist. Bei einem Planeten mit einem Radius von 100 Metern und einer Oberflächengravitation von 4,0 m/s² setzen Sie beispielsweise die [Mitgliedergravitation] auf 4,0 und die Einheitsentfernung auf 100,0. Die Schwerkraft wird nach dem Gesetz des umgekehrten Quadrats abfallen, so dass in dem Beispiel in 200 Metern Entfernung vom Zentrum die Schwerkraft 1,0 m/s² beträgt (doppelte Entfernung, 1/4 der Schwerkraft), in 50 Metern 16,0 m/s² (halbe Entfernung, 4fache Schwerkraft) und so weiter.
    Die obigen Angaben gelten nur, wenn die Entfernungseinheit eine positive Zahl ist. Wenn diese auf 0,0 gesetzt ist, bleibt die Schwerkraft unabhängig von der Entfernung konstant.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
de: Die Geschwindigkeit, mit der sich Objekte in diesem Bereich nicht mehr bewegen. Stellt den linearen Geschwindigkeitsverlust pro Sekunde dar.
    Siehe [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] für weitere Details zur Dämpfung.

en: The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
de: Der Grad, in dem dieser Bereich Hall auf das zugehörige Audiomaterial anwendet. Der Bereich reicht von [code]0[/code] bis [code]1[/code] mit einer Genauigkeit von [code]0.1[/code].

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
de: Wenn [code]true[/code], wendet der Bereich Hall auf das zugehörige Audiomaterial an.

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
de: Der Grad, bis zu dem der Reverb der Area gleichmäßig wirkt. Reicht von [code]0[/code] bis [code]1[/code], mit einer Schrittgenauigkeit von [code]0.1[/code].

en: The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the [Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s local transform.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
de: Der [Node3D], der verwendet wird, um die Richtung und den Ursprung einer gebietsspezifischen Windkraft anzugeben. Die Richtung ist entgegengesetzt zur z-Achse des lokalen Transforms des [Node3D], und der Ursprung ist der Ursprung des lokalen Transforms des [Node3D].
    [b]Hinweis:[/b] Diese Windkraft wird nur auf [SoftBody3D]-Nodes angewendet. Andere Physik-Bodys werden aktuell nicht vom Wind beeinflusst.

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal area_shape_entered].
de: Wird ausgegeben, wenn ein [Shape3D] des empfangenen [param area] eine Form dieses Bereichs verlässt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.
    Siehe auch [signal area_shape_entered].

en: Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
de: Wird ausgesendet, wenn der empfangene [param body] diesen Bereich betritt. Der [param body] kann ein [PhysicsBody3D] oder eine [GridMap] sein. [GridMap]s werden erkannt, wenn ihre [MeshLibrary] Kollisionsformen konfiguriert hat. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.

en: Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
de: Wird ausgegeben, wenn der empfangene [param body] diesen Bereich verlässt. Der [param body] kann ein [PhysicsBody3D] oder eine [GridMap] sein. [GridMap]s werden erkannt, wenn ihre [MeshLibrary] Kollisionsformen konfiguriert hat. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal body_shape_entered].
de: Wird ausgegeben, wenn ein [Shape3D] des empfangenen [param body] eine Form dieses Bereichs verlässt. Der [param body] kann ein [PhysicsBody3D] oder eine [GridMap] sein. [GridMap]s werden erkannt, wenn ihre [MeshLibrary] Kollisionsformen konfiguriert hat. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.
    Siehe auch [signal body_shape_entered].

en: A built-in data structure that holds a sequence of elements.
de: Eine integrierte Datenstruktur, die eine Folge von Elementen enthält.

en: Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use [method duplicate].
de: Gibt das gleiche Array zurück wie [param from]. Wenn Sie eine Kopie des Arrays benötigen, verwenden Sie [method duplicate].

en: Constructs an array from a [PackedByteArray].
de: Konstruiert ein Array aus einem [PackedByteArray].

en: Constructs an array from a [PackedColorArray].
de: Konstruiert ein Array aus einem [PackedColorArray].

en: Constructs an array from a [PackedFloat32Array].
de: Konstruiert ein Array aus einem [PackedFloat32Array].

en: Constructs an array from a [PackedFloat64Array].
de: Konstruiert ein Array aus einem [PackedFloat64Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt32Array].
de: Konstruiert ein Array aus einem [PackedInt32Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt64Array].
de: Konstruiert ein Array aus einem [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedStringArray].
de: Konstruiert ein Array aus einem [PackedStringArray].

en: Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed.
de: Weist Elemente eines anderen [param array] dem Array zu. Ändert die Größe des Arrays so, dass es mit [param array] übereinstimmt. Führt Typkonvertierungen durch, wenn das Array typisiert ist.

en: Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns [code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, [code]false[/code] otherwise.
de: Vergleicht den linken Operanden [Array] mit dem [param right] [Array]. Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Größen und Inhalte der Arrays gleich sind, andernfalls [code]false[/code].

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
de: [Mesh]-Typ, der das Konstruieren einer Oberfläche aus Arrays ermöglicht.

en: Procedural geometry using the ArrayMesh
de: Prozedurale Geometrie unter Verwendung des ArrayMesh

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added.
de: Fügt einen Namen für eine Mischform hinzu, die mit der [method add_surface_from_arrays] hinzugefügt wird. Muss aufgerufen werden, bevor die Oberfläche hinzugefügt wird.

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
de: Entfernt alle Mischformen aus diesem [ArrayMesh].

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
de: Entfernt alle Flächen aus diesem [ArrayMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
de: Gibt die Anzahl der Blendformen zurück, die das [ArrayMesh] enthält.

en: Returns the name of the blend shape at this index.
de: Gibt den Namen der Blendform an diesem Index zurück.

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
de: Gibt den Index der ersten Fläche mit diesem Namen in diesem [ArrayMesh] zurück. Wenn keine gefunden wird, wird -1 zurückgegeben.

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
de: Gibt die Länge des Index-Arrays in der angeforderten Oberfläche in Indizes zurück (siehe [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
de: Gibt die Länge des Vertex-Arrays in der angeforderten Oberfläche in Vertices zurück (siehe [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
de: Gibt die Formatmaske der angeforderten Oberfläche zurück (siehe [method add_surface_from_arrays]).

en: Gets the name assigned to this surface.
de: Ruft den dieser Fläche zugewiesenen Namen ab.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
de: Gibt den primitiven Typ der angeforderten Fläche zurück (siehe [method add_surface_from_arrays]).

en: Sets a name for a given surface.
de: Legt einen Namen für eine bestimmte Oberfläche fest.

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
de: Überschreibt den [AABB] mit einem vom Benutzer definierten Wert für die Verwendung mit Frustum Culling. Besonders nützlich, um unerwartetes Culling zu vermeiden, wenn ein Shader zum Versetzen von Vertices verwendet wird.

en: 3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
de: 3D-Polygonform für die Verwendung mit Okklusionsausblendung in [OccluderInstance3D].

en: [ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but for occluders.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
de: [ArrayOccluder3D] speichert eine beliebige 3D-Polygonform, die vom Okklusion-Culling-System der Engine verwendet werden kann. Dies ist analog zu [ArrayMesh], aber für Occluder.
    Siehe die Dokumentation von [OccluderInstance3D] für Anweisungen zum Einrichten der Verdeckungsausblendung.

en: Occlusion culling
de: Occlusion Culling

en: Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final occluder only once after both values are set.
de: Setzt [member indices] und [member vertices], wobei der endgültige Okkluder nur einmal aktualisiert wird, nachdem beide Werte gesetzt wurden.

en: The occluder's index position. Indices determine which points from the [member vertices] array should be drawn, and in which order.
    [b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead to avoid updating the occluder twice when it's created.
de: Die Indexposition des Okkludierers. Die Indizes bestimmen, welche Punkte aus dem Array [member vertices] in welcher Reihenfolge gezeichnet werden sollen.
    [b]Hinweis:[/b] Der Okkluder wird nach dem Setzen dieses Wertes immer aktualisiert. Wenn man Okkluder prozedural erstellt, sollte man stattdessen [method set_arrays] verwenden, um zu vermeiden, dass der Okkluder bei seiner Erstellung zweimal aktualisiert wird.

en: The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.
    [b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead to avoid updating the occluder twice when it's created.
de: Die Scheitelpunktpositionen des Okkludierers in lokalen 3D-Koordinaten.
    [b]Hinweis:[/b] Der Okkluder wird nach dem Setzen dieses Wertes immer aktualisiert. Wenn man Okkluder prozedural erstellt, sollte man stattdessen [method set_arrays] verwenden, um zu vermeiden, dass der Okkluder bei seiner Erstellung zweimal aktualisiert wird.

en: Using Containers
de: Verwendung von Containern

en: Specifies the horizontal relative position of child controls.
de: Gibt die horizontale relative Position der untergeordneten Steuerelemente an.

en: Specifies the vertical relative position of child controls.
de: Gibt die vertikale relative Position der untergeordneten Steuerelemente an.

en: The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by the height. The ratio depends on the [member stretch_mode].
de: Das Seitenverhältnis, das für untergeordnete Steuerelemente erzwungen werden soll. Dies ist die Breite geteilt durch die Höhe. Das Verhältnis hängt von dem [member stretch_mode] ab.

en: The height of child controls is automatically adjusted based on the width of the container.
de: Die Höhe der untergeordneten Steuerelemente wird automatisch an die Breite des Containers angepasst.

en: The width of child controls is automatically adjusted based on the height of the container.
de: Die Breite der untergeordneten Steuerelemente wird automatisch an die Höhe des Containers angepasst.

en: The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit inside the container while keeping the aspect ratio.
de: Das Begrenzungsrechteck der untergeordneten Steuerelemente wird automatisch so angepasst, dass es in den Container passt, wobei das Seitenverhältnis beibehalten wird.

en: Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container.
de: Richtet untergeordnete Steuerelemente am Anfang (links oder oben) des Containers aus.

en: Aligns child controls with the center of the container.
de: Richtet untergeordnete Steuerelemente an der Mitte des Containers aus.

en: Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container.
de: Richtet untergeordnete Steuerelemente am Ende (rechts oder unten) des Containers aus.

en: An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between two vertices on a connected graph in 2D space.
    See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. [AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates.
de: Eine Implementierung des A*-Algorithmus, der verwendet wird, um den kürzesten Weg zwischen zwei Vertices in einem zusammenhängenden Graphen im 2D-Raum zu finden.
    Siehe [AStar3D] für eine genauere Erklärung, wie diese Klasse zu verwenden ist. [AStar2D] ist ein Wrapper für [AStar3D], der 2D-Koordinaten erzwingt.

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or greater.
    The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a path.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If there already exists a point for the given [param id], its position and weight scale are updated to the given values.
de: Fügt einen neuen Punkt an der angegebenen Position mit dem angegebenen Bezeichner hinzu. Der [param id] muss 0 oder größer sein, und der [param weight_scale] muss 0,0 oder größer sein.
    Der [param weight_scale] wird mit dem Ergebnis von [method _compute_cost] multipliziert, wenn die Gesamtkosten für die Reise über ein Segment von einem benachbarten Punkt zu diesem Punkt bestimmt werden. Unter sonst gleichen Bedingungen bevorzugt der Algorithmus also Punkte mit niedrigeren [param weight_scale]s, um einen Pfad zu bilden.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Fügt den Punkt (1, 0) mit weight_scale 4 und id 1 hinzu
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Fügt den Punkt (1, 0) mit weight_scale 4 und id 1 hinzu
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Wenn für den angegebenen [param id] bereits ein Punkt existiert, werden seine Position und seine Gewichtsskala auf die angegebenen Werte aktualisiert.

en: Returns whether there is a connection/segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from [param id] to [param to_id] is possible through this segment.
de: Gibt zurück, ob es eine Verbindung/ein Segment zwischen den angegebenen Punkten gibt. Wenn [param bidirektional] [code]false[/code] ist, wird zurückgegeben, ob eine Bewegung von [param id] nach [param to_id] durch dieses Segment möglich ist.

en: Clears all the points and segments.
de: Löscht alle Punkte und Segmente.

en: Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Erzeugt ein Segment zwischen den angegebenen Punkten. Wenn [param bidirectional] [code]false[/code] ist, ist nur die Bewegung von [param id] nach [param to_id] erlaubt, nicht die umgekehrte Richtung.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is prevented, and a unidirectional segment possibly remains.
de: Löscht das Segment zwischen den angegebenen Punkten. Wenn [param bidirektional] [code]false[/code] ist, wird nur die Bewegung von [param id] nach [param to_id] verhindert, und es bleibt möglicherweise ein unidirektionales Segment übrig.

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
de: Gibt die nächste verfügbare Punkte-ID zurück, der kein Punkt zugeordnet ist.

en: Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points in the points pool.
    [b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result.
de: Gibt die ID des nächstgelegenen Punktes zu [param to_position] zurück, wobei optional deaktivierte Punkte berücksichtigt werden können. Gibt [code]-1[/code] zurück, wenn es keine Punkte im Punktepool gibt.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn mehrere Punkte am nächsten zu [param to_position] liegen, wird der Punkt mit der kleinsten ID zurückgegeben, um ein deterministisches Ergebnis zu gewährleisten.

en: Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, 3)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // Returns (0, 3)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
de: Gibt die nächstgelegene Position zu [param to_position] zurück, die sich innerhalb eines Segments zwischen zwei verbundenen Punkten befindet.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Gibt (0, 3) zurück
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // Gibt (0, 3) zurück
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Das Ergebnis liegt in dem Segment, das von [code]y = 0[/code] bis [code]y = 5[/code] reicht. Es ist die Position im Segment, die dem angegebenen Punkt am nächsten liegt.

en: Returns the number of points currently in the points pool.
de: Gibt die Anzahl der Punkte zurück, die sich derzeit im Punktepool befinden.

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
de: Gibt zurück, ob ein Punkt für die Pfadfindung deaktiviert ist oder nicht. Standardmäßig sind alle Punkte aktiviert.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a temporary obstacle.
de: Deaktiviert oder aktiviert den angegebenen Punkt für die Pfadfindung. Nützlich für die Erstellung eines temporären Hindernisses.

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or greater.
    The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a path.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If there already exists a point for the given [param id], its position and weight scale are updated to the given values.
de: Fügt einen neuen Punkt an der angegebenen Position mit dem angegebenen Bezeichner hinzu. Der [param id] muss 0 oder größer sein, und der [param weight_scale] muss 0,0 oder größer sein.
    Der [param weight_scale] wird mit dem Ergebnis von [method _compute_cost] multipliziert, wenn die Gesamtkosten für die Reise über ein Segment von einem benachbarten Punkt zu diesem Punkt bestimmt werden. Unter sonst gleichen Bedingungen bevorzugt der Algorithmus also Punkte mit niedrigeren [param weight_scale]s, um einen Pfad zu bilden.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Fügt den Punkt (1, 0, 0) mit weight_scale 4 und id 1 hinzu
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Fügt den Punkt (1, 0, 0) mit weight_scale 4 und id 1 ein
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Existiert bereits ein Punkt für die angegebene [param id], werden seine Position und Gewichtsskala auf die angegebenen Werte aktualisiert.

en: Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If [param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from [param id] to [param to_id] is possible through this segment.
de: Gibt zurück, ob die beiden angegebenen Punkte direkt durch ein Segment verbunden sind. Wenn [param bidirektional] [code]false[/code] ist, wird zurückgegeben, ob eine Bewegung von [param id] nach [param to_id] durch dieses Segment möglich ist.

en: Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // Returns (0, 3, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
de: Gibt die nächstgelegene Position zu [param to_position] zurück, die sich innerhalb eines Segments zwischen zwei verbundenen Punkten befindet.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Gibt (0, 3, 0) zurück
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // Gibt (0, 3, 0) zurück
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Das Ergebnis liegt in dem Segment, das von [code]y = 0[/code] bis [code]y = 5[/code] reicht. Es ist die Position im Segment, die dem angegebenen Punkt am nächsten liegt.

en: Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code].
de: Löscht das Gitter und setzt die [member region] auf [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code].

en: Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the solid flag.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
de: Füllt die angegebene [param-Region] auf dem Gitter mit dem angegebenen Wert für das Solid-Flag.
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf von [method update] ist nach dem Aufruf dieser Funktion nicht erforderlich.

en: Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the weight scale.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
de: Füllt die angegebene [param region] auf dem Raster mit dem angegebenen Wert für die Gewichtsskala.
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf von [method update] ist nach dem Aufruf dieser Funktion nicht erforderlich.

en: Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to be called.
de: Zeigt an, dass die Gitterparameter geändert wurden und die [Methode update] aufgerufen werden muss.

en: Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück wenn [param x] und [param y] eine valide Gitterkoordinate (-ID) bilden, d. h. wenn sie innerhalb von [member region] sind. Äquivalent zu [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region.has_point(id)[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der Vektor [param id] eine valide Gitterkoordinate ist, d. h. innerhalb von [member region]. Äquivalent zu [code]region.has_point(id)[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, all points are enabled.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn ein Punkt für die Pfadfindung deaktiviert ist. Standardmäßig sind alle Punkte aktiviert.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an obstacle. By default, all points are enabled.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
de: Deaktiviert oder aktiviert den angegebenen Punkt für die Pfadfindung. Nützlich für die Erstellung eines Hindernisses. Standardmäßig sind alle Punkte aktiviert.
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf von [method update] ist nach dem Aufruf dieser Funktion nicht erforderlich.

en: Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
de: Setzt den [param weight_scale] für den Punkt mit der angegebenen [param id]. Der [param weight_scale] wird mit dem Ergebnis von [method _compute_cost] multipliziert, wenn die Gesamtkosten für die Strecke von einem benachbarten Punkt zu diesem Punkt ermittelt werden.
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf von [method update] ist nach dem Aufruf dieser Funktion nicht erforderlich.

en: Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], [member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.
    [b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared.
de: Aktualisiert den internen Zustand des Gitters entsprechend den Parametern, um es für die Suche nach dem Pfad vorzubereiten. Muss aufgerufen werden, wenn Parameter wie [member region], [member cell_size] oder [member offset] geändert werden. Die [method is_dirty] gibt [code]true[/code] zurück, wenn dies der Fall ist und diese Funktion aufgerufen werden muss.
    [b]Hinweis:[/b] Alle Punktdaten (Solidität und Gewichtsskala) werden gelöscht.

en: The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
de: Die Größe der Punktzelle, die für die Berechnung der von [method get_point_path] zurückgegebenen Punktposition verwendet wird. Wenn sie geändert wird, muss die [Methode update] aufgerufen werden, bevor der nächste Pfad gefunden wird.

en: The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between two points if [method _compute_cost] was not overridden.
de: Die Standard-[enum Heuristic], die zur Berechnung der Kosten zwischen zwei Punkten verwendet wird, wenn [method _compute_cost] nicht überschrieben wurde.

en: The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden.
de: Die Standard-[enum Heuristic], die zur Berechnung der Kosten zwischen dem Punkt und dem Endpunkt verwendet wird, wenn die [method _estimate_cost] nicht überschrieben wurde.

en: A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or accept the specified diagonals.
de: Ein spezifischer [enum DiagonalMode] Modus, der den Pfad zwingt, die angegebenen Diagonalen zu vermeiden oder zu akzeptieren.

en: Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up the searching algorithm.
    [b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight scaling in pathfinding.
de: Aktiviert oder deaktiviert das Springen, um die Zwischenpunkte zu überspringen und den Suchalgorithmus zu beschleunigen.
    [b]Hinweis:[/b] Derzeit wird durch das Einschalten die Berücksichtigung der Gewichtsskalierung bei der Pfadfindung deaktiviert.

en: The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
de: Der Offset des Gitters, der für die Berechnung der von [method get_point_path] zurückgegebenen Punktposition verwendet wird. Wird er geändert, muss [method update] aufgerufen werden, bevor der nächste Pfad gefunden wird.

en: The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
de: Der Bereich der Gitterzellen, der für die Pfadfindung zur Verfügung steht. Wird er geändert, muss [method update] aufgerufen werden, bevor der nächste Pfad gefunden wird.

en: The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
de: Die Größe des Gitters (Anzahl der Zellen der Größe [member cell_size] auf jeder Achse). Wenn sie geändert wird, muss [method update] aufgerufen werden, bevor der nächste Pfad gefunden wird.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = sqrt(dx * dx + dy * dy)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and [AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate).
de: Die [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euklidische Heuristik[/url], die für die Wegfindung zu verwenden ist, verwendet die folgende Formel:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = sqrt(dx * dx + dy * dy)
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Dies ist auch die interne Heuristik, die standardmäßig in [AStar3D] und [AStar2D] verwendet wird (unter Einbeziehung der möglichen z-Achsenkoordinate).

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = dx + dy
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant DIAGONAL_MODE_NEVER].
de: Die [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan-Heuristik[/url], die für die Wegfindung zu verwenden ist, wird nach folgender Formel berechnet:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = dx + dy
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Diese Heuristik ist für orthogonale 4-Seiten-Bewegungen gedacht, die durch die Einstellung des [member diagonal_mode] auf [constant DIAGONAL_MODE_NEVER] bereitgestellt werden.

en: The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    f = sqrt(2) - 1
    result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;
    [/codeblock]
de: Die Octile-Heuristik, die für die Pfadfindung zu verwenden ist, wird nach der folgenden Formel berechnet:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    f = sqrt(2) - 1
    result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;
    [/codeblock]

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = max(dx, dy)
    [/codeblock]
de: Die [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Tschebyscheff-Heuristik[/url], die für die Pfadfindung verwendet wird, verwendet die folgende Formel:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = max(dx, dy)
    [/codeblock]

en: The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell and allow passing using diagonals.
de: Der Pfadfindungsalgorithmus ignoriert die soliden Nachbarn um die Zielzelle herum und ermöglicht das Passieren über Diagonalen.

en: The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be always orthogonal.
de: Der Pfadfindungsalgorithmus ignoriert alle Diagonalen und der Weg wird immer orthogonal sein.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
de: Der Pfadfindungsalgorithmus vermeidet die Verwendung von Diagonalen, wenn mindestens zwei Hindernisse um die benachbarten Zellen des spezifischen Pfadsegments platziert wurden.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
de: Der Pfadfindungsalgorithmus vermeidet die Verwendung von Diagonalen, wenn ein Hindernis um die benachbarten Zellen des spezifischen Pfadsegments platziert wurde.

en: A texture that crops out part of another Texture2D.
de: Eine Textur, die einen Teil einer anderen Texture2D ausschneidet.

en: Stores information about the audio buses.
de: Speichert Informationen über die Audiobusse.

en: Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and the connections between buses. See [AudioServer] for usage.
de: Speichert Position, Stummschaltung, Solo, Bypass, Effekte, Effektposition, Lautstärke und die Verbindungen zwischen Bussen. Siehe [AudioServer] für die Verwendung.

en: Audio buses
de: Audio-Busse

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
de: Erhöht oder verringert die über den Audiobus geleitete Lautstärke.

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
de: Betrag der Verstärkung in Dezibel. Positive Werte machen den Ton lauter, negative Werte machen ihn leiser. Der Wert kann von -80 bis 24 reichen.

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
de: Fügt dem Audiobus einen Bandbegrenzungsfilter hinzu.

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
de: Begrenzt die Frequenzen in einem Bereich um den [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] und lässt Frequenzen außerhalb dieses Bereichs passieren.

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
de: Fügt dem Audiobus einen Bandpassfilter hinzu.

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
de: Dämpft die Frequenzen innerhalb eines Bereichs um den [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] und schneidet Frequenzen außerhalb dieses Bereichs ab.

en: Captures audio from an audio bus in real-time.
de: Nimmt Audio von einem Audiobus in Echtzeit auf.

en: Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are available to read in the internal ring buffer.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn mindestens [param frames] Audio-Frames zum Lesen im internen Ringpuffer vorhanden sind.

en: Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.
    Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data was available.
    The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and [code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or 16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])
de: Ruft die nächsten [param frames] Audio-Samples aus dem internen Ringpuffer ab.
    Gibt ein [PackedVector2Array] zurück, das genau [param frames] Audio-Samples enthält, falls verfügbar, oder ein leeres [PackedVector2Array], falls nicht genügend Daten verfügbar waren.
    Die Samples sind vorzeichenbehaftete Fließkomma PCMs zwischen [code]-1[/code] und [code]1[/code]. Sie müssen skaliert werden, wenn sie als 8- oder 16-Bit-Integer-Proben verwendet werden sollen. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])

en: Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full buffer.
de: Gibt die Anzahl der Audioframes zurück, die aufgrund eines vollen Puffers vom Audiobus verworfen wurden.

en: Returns the number of frames available to read using [method get_buffer].
de: Gibt die Anzahl der Bilder zurück, die mit der [methodget_buffer] gelesen werden können.

en: Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length will have no effect if already initialized.
de: Länge des internen Ringpuffers, in Sekunden. Die Einstellung der Pufferlänge hat keine Auswirkungen, wenn sie bereits initialisiert ist.

en: Adds a chorus audio effect.
de: Fügt einen Chorus-Audioeffekt hinzu.

en: The effect's raw signal.
de: Das Rohsignal des Effekts.

en: The voice's signal delay.
de: Die Signalverzögerung der Stimme.

en: The voice filter's depth.
de: Die Tiefe des Stimmenfilters.

en: The voice's volume.
de: Die Lautstärke der Stimme.

en: Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in microseconds. Value can range from 20 to 2000.
de: Reaktionszeit des Kompressors, wenn das Signal den Schwellenwert überschreitet, in Mikrosekunden. Der Wert kann 20 bis 2000 annehmen.

en: Gain applied to the output signal.
de: Auf das Ausgangssignal angewendete Verstärkung.

en: Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be compressed. Value can range from 1 to 48.
de: Die Stärke der Kompression, die auf das Audiomaterial angewendet wird, sobald es den Schwellenwert überschreitet. Je höher das Verhältnis, desto stärker werden die lauten Teile des Audios komprimiert. Der Wert kann 1 bis 48 annehmen.

en: Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000.
de: Verzögerungszeit des Kompressors, um die Reduzierung des Signals zu beenden, nachdem der Signalpegel unter den Schwellenwert gefallen ist, in Millisekunden. Der Wert kann von 20 bis 2000 reichen.

en: Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection.
de: Verringern Sie den Schallpegel über einen anderen Audiobus zur Schwellenwerterkennung.

en: The level above which compression is applied to the audio. Value can range from -60 to 0.
de: Der Pegel, ab dem die Kompression auf das Audiomaterial angewendet wird. Der Wert kann von -60 bis 0 reichen.

en: Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a period of time.
    Two tap delay and feedback options.
de: Fügt einem Audiobus einen Verzögerungseffekt hinzu. Spielt das Eingangssignal nach einer bestimmten Zeitspanne ab.
    Zwei Tap-Delay- und Feedback-Optionen.

en: Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of previous sounds with new sounds.
de: Gibt das Eingangssignal nach einer bestimmten Zeitspanne wieder. Das verzögerte Signal kann mehrfach wiedergegeben werden, um den Klang eines sich wiederholenden, abklingenden Echos zu erzeugen. Die Verzögerungseffekte reichen von einem subtilen Echoeffekt bis hin zu einer ausgeprägten Überblendung früherer Klänge mit neuen Klängen.

en: Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value can range from 0 to 1.
de: Prozentuale Ausgabe des Originaltons. Bei 0 werden nur verzögerte Töne ausgegeben. Der Wert kann von 0 bis 1 reichen.

en: If [code]true[/code], feedback is enabled.
de: Wenn [code]true[/code], ist die Rückmeldung aktiviert.

en: Feedback delay time in milliseconds.
de: Rückkopplungsverzögerungszeit in Millisekunden.

en: Sound level for feedback.
de: Schallpegel für Rückkopplung.

en: Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are filtered out of the source signal.
de: Tiefpassfilter für Rückkopplung, in Hz. Frequenzen unterhalb dieses Wertes werden aus dem Quellsignal herausgefiltert.

en: First tap delay time in milliseconds.
de: Erste Tap-Verzögerungszeit in Millisekunden.

en: Sound level for the first tap.
de: Geräuschstufe für den ersten Click.

en: Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
de: Schwenkposition für den ersten Click. Der Wert kann von -1 (ganz links) bis 1 (ganz rechts) reichen.

en: Second tap delay time in milliseconds.
de: Zweite Tap-Verzögerungszeit in Millisekunden.

en: Sound level for the second tap.
de: Geräuschstufe für den zweiten Click.

en: Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or waveshape.
    By distorting the waveform the frequency content changes, which will often make the sound "crunchy" or "abrasive". For games, it can simulate sound coming from some saturated device or speaker very efficiently.
de: Es stehen verschiedene Typen zur Verfügung: Clip, Tan, Lo-Fi (Bit Crushing), Overdrive oder Waveshape.
    Durch die Verzerrung der Wellenform ändert sich der Frequenzinhalt, was den Klang oft "knackig" oder "rau" macht. Bei Spielen kann der Sound aus einem gesättigten Gerät oder Lautsprecher sehr effizient simuliert werden.

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
de: Verzerrungsleistung. Der Wert kann zwischen 0 und 1 liegen.

en: High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000.
de: Hochpassfilter, in Hz. Frequenzen, die über diesem Wert liegen, werden von der Verzerrung nicht beeinflusst. Der Wert kann von 1 bis 20000 reichen.

en: Distortion type.
de: Verzerrungstyp.

en: Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can range from -80 to 24.
de: Erhöht oder verringert die Lautstärke nach dem Effekt, in Dezibel. Der Wert kann von -80 bis 24 reichen.

en: Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the waveform.
de: Digitaler Verzerrungseffekt, der Spitzen an den oberen und unteren Enden der Wellenform abschneidet.

en: Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use it to emulate the sound of early digital audio devices.
de: Digitaler Verzerrungseffekt mit niedriger Auflösung (Reduzierung der Bittiefe). Sie können damit den Klang früher digitaler Audiogeräte emulieren.

en: Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member drive] property has no effect in this mode.
de: Emuliert die warme Verzerrung, die von einem Feldeffekttransistor erzeugt wird, der üblicherweise in Solid-State-Musikinstrumentenverstärkern verwendet wird. Die Eigenschaft [member drive] hat in diesem Modus keine Wirkung.

en: Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an extra-abrasive sound.
de: Waveshaper-Verzerrungen werden hauptsächlich von Elektronikmusikern verwendet, um einen besonders rauen Klang zu erzielen.

en: Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.
    Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs.
de: Basisklasse für Audio-Equalizer. Gibt Ihnen die Kontrolle über Frequenzen.
    Verwenden Sie sie, um einen benutzerdefinierten Equalizer zu erstellen, wenn [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] oder [AudioEffectEQ21] nicht Ihren Anforderungen entsprechen.

en: AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus to completely master a mix and give it more character. They are also useful when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged).
de: AudioEffectEQ gibt Ihnen die Kontrolle über Frequenzen. Verwenden Sie ihn, um vorhandene Defizite im Audiomaterial auszugleichen. AudioEffectEQs sind auf dem Master-Bus nützlich, um eine Mischung vollständig zu beherrschen und ihr mehr Charakter zu verleihen. Sie sind auch nützlich, wenn ein Spiel auf einem mobilen Gerät ausgeführt wird, um die Mischung an diese Art von Lautsprechern anzupassen (sie können hinzugefügt, aber deaktiviert werden, wenn Kopfhörer angeschlossen sind).

en: Returns the number of bands of the equalizer.
de: Gibt die Anzahl der Bänder des Equalizers zurück.

en: Returns the band's gain at the specified index, in dB.
de: Gibt die Verstärkung des Bandes am angegebenen Index in dB zurück.

en: Sets band's gain at the specified index, in dB.
de: Legt die Verstärkung des Bandes am angegebenen Index in dB fest.

en: Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
de: Fügt einen 10-Band-Equalizer-Audioeffekt zu einem Audiobus hinzu. Ermöglicht die Kontrolle über Frequenzen von 31 Hz bis 16000 Hz.
    Jede Frequenz kann zwischen -60/+24 dB moduliert werden.

en: Frequency bands:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].
de: Frequenzbänder:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    Siehe auch [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
de: Fügt einen 21-Band-Equalizer-Audioeffekt zu einem Audiobus hinzu. Ermöglicht die Kontrolle über Frequenzen von 22 Hz bis 22000 Hz.
    Jede Frequenz kann zwischen -60/+24 dB moduliert werden.

en: Frequency bands:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].
de: Frequenzbänder:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    Siehe auch [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].

en: Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
de: Fügt einen 6-Band-Equalizer-Audioeffekt zu einem Audiobus hinzu. Ermöglicht die Kontrolle über Frequenzen von 32 Hz bis 10000 Hz.
    Jede Frequenz kann zwischen -60/+24 dB moduliert werden.

en: Frequency bands:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].
de: Frequenzbänder:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    Siehe auch [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a filter to the audio bus.
de: Fügt dem Audiobus einen Filter hinzu.

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
de: Lässt andere Frequenzen als den [member cutoff_hz] passieren.

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
de: Schwellenfrequenz für den Filter, in Hz.

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
de: Verstärkungsgrad der Frequenzen nach dem Filter.

en: Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency.
de: Höhe der Anhebung im Frequenzbereich nahe der Grenzfrequenz.

en: Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass.
de: Schneidet Frequenzen unterhalb des [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] ab und lässt höhere Frequenzen passieren.

en: Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
de: Reduziert alle Frequenzen oberhalb des [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus.
de: Fügt einen Soft-Clip-Limiter-Audioeffekt zu einem Audiobus hinzu.

en: A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus is always recommended to reduce the effects of clipping.
    Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level and progressively increases its effect as the input level increases such that the threshold is never exceeded.
de: Ein Limiter ähnelt einem Kompressor, ist aber weniger flexibel und soll verhindern, dass der Ton eine bestimmte dB-Schwelle überschreitet. Es ist immer empfehlenswert, einen Limiter in den Master-Bus einzubauen, um die Auswirkungen des Clipping zu reduzieren.
    Beim Soft Clipping werden die Pegelspitzen etwas unterhalb des Schwellenwerts reduziert und die Wirkung nimmt mit steigendem Eingangspegel allmählich zu, so dass der Schwellenwert nie überschritten wird.

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 to -0.1.
de: Der maximal zulässige Wert der Wellenform in Dezibel. Der Wert kann von -20 bis -0,1 reichen.

en: Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6.
de: Wendet eine Verstärkung auf die begrenzten Wellen an, in Dezibel. Der Wert kann von 0 bis 6 reichen.

en: Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can range from -30 to 0.
de: Schwellenwert, ab dem der Begrenzer aktiv wird, in Dezibel. Der Wert kann von -30 bis 0 reichen.

en: Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass.
de: Schneidet Frequenzen oberhalb des [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] ab und lässt niedrigere Frequenzen passieren.

en: Adds a low-shelf filter to the audio bus.
de: Fügt dem Audiobus einen Low-Shelf-Filter hinzu.

en: Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
de: Reduziert alle Frequenzen unterhalb des [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Adds a notch filter to the Audio bus.
de: Fügt dem Audiobus einen Notch-Filter hinzu.

en: Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range.
de: Dämpft Frequenzen in einem schmalen Band um den [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] und schneidet Frequenzen außerhalb dieses Bereichs ab.

en: Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right.
de: Fügt einen Panner-Audioeffekt zu einem Audiobus hinzu. Schwenkt den Ton nach links oder rechts.

en: Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses.
de: Legt fest, wie viel von einem Audiosignal an den linken und rechten Bus gesendet wird.

en: Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
de: Schwenkposition. Der Wert kann von -1 (ganz links) bis 1 (ganz rechts) reichen.

en: Adds a phaser audio effect to an audio bus.
    Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with the original.
de: Fügt einen Phaser-Audioeffekt zu einem Audiobus hinzu.
    Kombiniert das Originalsignal mit einer Kopie, die leicht phasenverschoben zum Original ist.

en: Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator.
de: Kombiniert phasenverschobene Signale mit dem Originalsignal. Die Bewegung der phasenverschobenen Signale wird durch einen Niederfrequenzoszillator gesteuert.

en: Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9.
de: Prozentualer Anteil des modifizierten Klangs am Ausgang. Der Wert kann von 0,1 bis 0,9 reichen.

en: Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
de: Bestimmt die maximale Frequenz, die von den LFO-Modulationen beeinflusst wird, in Hz. Der Wert kann von 10 bis 10000 reichen.

en: Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
de: Bestimmt die minimale Frequenz, die von den LFO-Modulationen beeinflusst wird, in Hz. Der Wert kann von 10 bis 10000 reichen.

en: Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the frequency range.
de: Stellt die Rate in Hz ein, mit ignore-duplicate:der der Effekt den Frequenzbereich nach oben und unten durchstreicht.

en: Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be increased/decreased with minimal effect on transients.
de: Ermöglicht die Modulation der Tonhöhe unabhängig vom Tempo. Alle Frequenzen können mit minimalen Auswirkungen auf die Transienten erhöht/verringert werden.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden amplitude changes.
de: Die Größe des Puffers für die [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Schnelle Fourier-Transformation[/url]. Höhere Werte glätten den Effekt im Laufe der Zeit, haben aber eine größere Latenz. Die Auswirkungen dieser höheren Latenzzeit sind besonders bei Klängen mit plötzlichen Amplitudenänderungen spürbar.

en: The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't keep up.
de: Der zu verwendende Oversampling-Faktor. Höhere Werte führen zu einer besseren Qualität, sind aber anspruchsvoller für die CPU und können zu Audio-Knacks führen, wenn die CPU nicht mithalten kann.

en: Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, but least stable over time.
de: Verwenden Sie einen Puffer von 256 Abtastwerten für die schnelle Fourier-Transformation. Geringste Latenz, aber geringste zeitliche Stabilität.

en: Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but less stable over time.
de: Verwenden Sie einen Puffer von 512 Abtastwerten für die Fast-Fourier-Transformation. Geringe Latenz, aber weniger stabil über die Zeit.

en: Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a compromise between latency and stability over time.
de: Verwenden Sie für die Fast-Fourier-Transformation einen Puffer von 1024 Samples. Dies ist ein Kompromiss zwischen Latenzzeit und zeitlicher Stabilität.

en: Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, but stable over time.
de: Verwendung eines Puffers von 2048 Samples für die Fast Fourier Transformation. Hohe Latenzzeit, aber stabil über die Zeit.

en: Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, but most stable over time.
de: Verwenden Sie für die Fast-Fourier-Transformation einen Puffer von 4096 Samples. Höchste Latenz, aber am stabilsten über die Zeit.

en: Represents the size of the [enum FFTSize] enum.
de: Steht für die Größe des [enum FFTSize]-Enums.

en: Audio effect used for recording the sound from an audio bus.
de: Audioeffekt, der für die Aufnahme des Tons von einem Audiobus verwendet wird.

en: Allows the user to record the sound from an audio bus into an [AudioStreamWAV]. When used on the "Master" audio bus, this includes all audio output by Godot.
    Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw audio samples.
    Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
de: Ermöglicht dem Benutzer, Ton aus einem Audio-Bus in einen [AudioStreamWAV] aufzunehmen. Bei Verwendung mit dem "Master" Audio-Bus enthält dies jede Audio-Ausgabe von Godot.
    Im Gegensatz zu [AudioEffectCapture] kodiert dieser Effekt die Aufnahme mit dem angegebenen Format (8-Bit, 16-Bit, oder komprimiert), anstatt Zugriff auf die rohen Audiosamples zu geben.
    Kann (mit einem [AudioStreamMicrophone]) zur Aufnahme von einem Mikrofon verwendet werden.
    [b]Hinweis:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] muss [code]true[/code] sein, damit die Audioeingabe funktioniert. Siehe auch die Beschreibung dieser Einstellung für Hinweise zu den Berechtigungen und den Datenschutzeinstellungen des Betriebssystems.

en: Recording with microphone
de: Aufnahme mit Mikrofon

en: Returns the recorded sample.
de: Gibt das aufgenommene Sample zurück.

en: Returns whether the recording is active or not.
de: Gibt zurück, ob die Aufzeichnung aktiv ist oder nicht.

en: If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the recording will remove the previously recorded sample.
de: Wenn [code]true[/code], wird der Ton aufgenommen. Beachten Sie, dass bei einem Neustart der Aufnahme das zuvor aufgenommene Sample entfernt wird.

en: Adds a reverberation audio effect to an Audio bus.
de: Fügt einem Audiobus einen Halleffekt hinzu.

en: Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, caverns, or an open spaces.
de: Simuliert den Klang von akustischen Umgebungen wie Räumen, Konzertsälen, Kavernen oder offenen Räumen.

en: Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 to 1.
de: Legt fest, wie reflektierend die Wände des imaginären Raums sind. Der Wert kann von 0 bis 1 reichen.

en: Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
de: Gibt den Prozentsatz des Originaltons aus. Bei 0 wird nur der veränderte Ton ausgegeben. Der Wert kann von 0 bis 1 reichen.

en: High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff frequency. Value can range from 0 to 1.
de: Der Hochpassfilter lässt Signale mit einer Frequenz oberhalb einer bestimmten Grenzfrequenz passieren und dämpft Signale mit Frequenzen unterhalb der Grenzfrequenz ab. Der Wert kann von 0 bis 1 reichen.

en: Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1.
de: Ausgangsprozent der Vorverzögerung. Der Wert kann von 0 bis 1 reichen.

en: Time between the original signal and the early reflections of the reverb signal, in milliseconds.
de: Zeit zwischen dem Originalsignal und den ersten Reflexionen des Hallsignals, in Millisekunden.

en: Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from 0 to 1.
de: Abmessungen des simulierten Raums. Größer bedeutet mehr Echos. Der Wert kann von 0 bis 1 reichen.

en: Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. Value can range from 0 to 1.
de: Verbreitert oder verengt das Stereobild der Hallfahne. 1 bedeutet vollständige Verbreiterung. Der Wert kann von 0 bis 1 reichen.

en: Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
de: Prozentualer Anteil des geänderten Tons an der Ausgabe. Bei 0 wird nur der Originalton ausgegeben. Der Wert kann von 0 bis 1 reichen.

en: Audio effect that can be used for real-time audio visualizations.
de: Audioeffekt, der für Echtzeit-Audiovisualisierungen verwendet werden kann.

en: Audio Spectrum Visualizer Demo
de: Demo für Audiospektrum-Visualisierung

en: The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around for longer, but require more memory.
de: Die Länge des zu speichernden Puffers (in Sekunden). Höhere Werte halten die Daten länger vor, benötigen aber mehr Speicher.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable with sudden amplitude changes.
de: Die Größe des Puffers für die [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Schnelle Fourier-Transformation[/url]. Höhere Werte glätten die Spektrumanalyse im Laufe der Zeit, haben aber eine größere Latenz. Die Auswirkungen dieser höheren Latenz sind besonders bei plötzlichen Amplitudenänderungen spürbar.

en: An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning.
de: Ein Audioeffekt, mit dem die Intensität des Stereo-Panning eingestellt werden kann.

en: Overrides the location sounds are heard from.
de: Überschreibt den Ort, von dem aus Töne gehört werden.

en: Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this node will override the location sounds are heard from. Only one [AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable the previous [AudioListener2D].
    If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] needs to be inside [SceneTree] to function.
de: Sobald er zum Szenenbaum hinzugefügt und mit [method make_current] aktiviert wurde, überschreibt dieser Knoten den Ort, von dem aus Töne gehört werden. Nur ein [AudioListener2D] kann aktuell sein. Die Verwendung von [method make_current] deaktiviert den vorherigen [AudioListener2D].
    Wenn es keinen aktiven [AudioListener2D] im aktuellen [Viewport] gibt, wird die Mitte des Bildschirms als Hörpunkt für den Ton verwendet. Der [AudioListener2D] muss sich innerhalb des [SceneTree] befinden, um zu funktionieren.

en: Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will have no effect.
de: Deaktiviert den [AudioListener2D]. Wenn er nicht als aktuell eingestellt ist, hat diese Methode keine Wirkung.

en: Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn dieser [AudioListener2D] gerade aktiv ist.

en: Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be disabled.
    This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to [SceneTree].
de: Macht den [AudioListener2D] aktiv und setzt ihn als Hörpunkt für die Klänge. Wenn es bereits einen anderen aktiven [AudioListener2D] gibt, wird dieser deaktiviert.
    Diese Methode hat keine Wirkung, wenn der [AudioListener2D] nicht zum [SceneTree] hinzugefügt wird.

en: Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this node will override the location sounds are heard from. This can be used to listen from a location different from the [Camera3D].
de: Sobald er zum Szenenbaum hinzugefügt und mit [method make_current] aktiviert wurde, überschreibt dieser Knoten (Node) den Ort, von dem aus Geräusche gehört werden. Dies kann verwendet werden, um von einem anderen Ort als der [Camera3D] zu hören.

en: Disables the listener to use the current camera's listener instead.
de: Deaktiviert den Listener und verwendet stattdessen den Listener der aktuellen Kamera.

en: Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D].
de: Gibt die globale orthonormierte [Transform3D] des Listener zurück.

en: Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method make_current], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as "current" in the scene tree, but only the one that was made current last will be used.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der Listener mit [method make_current] aktuell gemacht wurde, andernfalls [code]false[/code].
    [b]Hinweis:[/b] Es kann mehr als einen AudioListener3D geben, der im Szenenbaum als "aktuell" markiert ist, aber es wird nur derjenige verwendet, der zuletzt aktuell gemacht wurde.

en: Enables the listener. This will override the current camera's listener.
de: Aktiviert den Listener. Dies überschreibt den Listener der aktuellen Kamera.

en: Server interface for low-level audio access.
de: Server-Schnittstelle für Low-Level-Audio-Zugriff.

en: [AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a voice interface.
de: [AudioServer] ist eine Low-Level-Server-Schnittstelle für den Audio-Zugriff. Sie ist für die Erzeugung von Sample-Daten (abspielbare Audiodaten) sowie deren Wiedergabe über eine Sprachschnittstelle zuständig.

en: Audio Device Changer Demo
de: Audio-Gerätewechsler-Demo

en: Adds a bus at [param at_position].
de: Fügt einen Bus an [param at_position] hinzu.

en: Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param at_position].
de: Fügt einen [AudioEffect]-Effekt zum Bus [param bus_idx] an [param at_position] hinzu.

en: Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects.
de: Erzeugt ein [AudioBusLayout] unter Verwendung der verfügbaren Busse und Effekte.

en: Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx].
de: Gibt die Anzahl der Kanäle des Busses am Index [param bus_idx] zurück.

en: Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param bus_idx].
de: Gibt den [AudioEffect] an der Position [param effect_idx] im Bus [param bus_idx] zurück.

en: Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx].
de: Gibt die Anzahl der Effekte auf dem Bus an [param bus_idx] zurück.

en: Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect indices (and optionally channel).
de: Gibt die [AudioEffectInstance] zurück, die den angegebenen Bus- und Effektindizes (und optional dem Kanal) zugewiesen ist.

en: Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns [code]-1[/code] if no bus with the specified name exist.
de: Gibt den Index des Busses mit dem Namen [param bus_name] zurück. Gibt [code]-1[/code] zurück, wenn kein Bus mit dem angegebenen Namen existiert.

en: Returns the name of the bus with the index [param bus_idx].
de: Gibt den Namen des Busses am Index [param bus_idx] zurück.

en: Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
de: Gibt die Spitzenlautstärke des linken Lautsprechers am Busindex [param bus_idx] und Kanalindex [param channel] zurück.

en: Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
de: Gibt die Spitzenlautstärke des rechten Lautsprechers am Busindex [param bus_idx] und Kanalindex [param channel] zurück.

en: Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to.
de: Gibt den Namen des Busses zurück, an den der Bus mit dem Index [param bus_idx] sendet.

en: Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB.
de: Gibt die Lautstärke des Busses am Index [param bus_idx] in dB zurück.

en: Returns the names of all audio input devices detected on the system.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
de: Gibt die Namen aller auf dem System erkannten Audio-Eingabegeräte zurück.
    [b]Hinweis:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] muss [code]true[/code] sein, damit die Audioeingabe funktioniert. Siehe auch die Beschreibung dieser Einstellung für Hinweise zu den Berechtigungen und den Datenschutzeinstellungen des Betriebssystems.

en: Returns the sample rate at the output of the [AudioServer].
de: Gibt die Abtastrate am Ausgang des [AudioServer] zurück.

en: Returns the names of all audio output devices detected on the system.
de: Gibt die Namen aller auf dem System erkannten Audio-Ausgabegeräte zurück.

en: Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value will differ depending on the operating system and audio driver.
    [b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method get_output_latency] every frame.
de: Gibt die effektive Ausgangslatenz des Audiotreibers zurück. Diese basiert auf [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], aber der genaue Rückgabewert hängt vom Betriebssystem und dem Audiotreiber ab.
    [b]Hinweis:[/b] Dies kann teuer sein; es wird nicht empfohlen, [method get_output_latency] bei jedem Frame aufzurufen.

en: Returns the speaker configuration.
de: Gibt die Lautsprecherkonfiguration zurück.

en: Returns the relative time since the last mix occurred.
de: Gibt die relative Zeit seit dem letzten Mix zurück.

en: Returns the relative time until the next mix occurs.
de: Gibt die relative Zeit bis zum nächsten mix zurück.

en: If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at index [param bus_idx] is enabled.
de: Wenn [code]true[/code], ist der Effekt am Index [param effect_idx] auf dem Bus am Index [param bus_idx] aktiviert.

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted.
de: Falls [code]true[/code], ist der Bus am Index [param bus_idx] stumm.

en: Locks the audio driver's main loop.
    [b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards.
de: Sperrt die Hauptschleife des Audiotreibers.
    [b]Hinweis:[/b] Vergessen Sie nicht, die Sperre anschließend aufzuheben.

en: Moves the bus from index [param index] to index [param to_index].
de: Verschiebt den Bus vom Index [param index] zum Index [param to_index].

en: Removes the bus at index [param index].
de: Entfernt den Bus am Index [param index].

en: Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param bus_idx].
de: Entfernt den Effekt bei Index [param effect_idx] vom Bus bei Index [param bus_idx].

en: Overwrites the currently used [AudioBusLayout].
de: Überschreibt das aktuell verwendete [AudioBusLayout].

en: Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name].
de: Setzt den Names des Busses am Index [param bus_idx] auf [param name].

en: Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param send].
de: Verbindet den Ausgang des Busses an [param bus_idx] mit dem Bus mit dem Namen [param send].

en: Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx].
de: Vertauscht die Position von zwei Effekten im Bus mit dem Index [param bus_idx].

en: Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always unlock it.)
de: Schaltet die Hauptschleife des Audiotreibers frei. (Nachdem Sie sie gesperrt haben, sollten Sie sie immer wieder entsperren.)

en: Number of available audio buses.
de: Anzahl der verfügbaren Audiobusse.

en: Name of the current device for audio input (see [method get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input device. The value [code]"Default"[/code] will record audio on the system-wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to [code]"Default"[/code].
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
de: Name des aktuellen Geräts für die Audioeingabe (siehe [Methode get_input_device_list]). Auf Systemen mit mehreren Audioeingängen (z. B. Analog-, USB- und HDMI-Audio) kann dies zur Auswahl des Audioeingangsgeräts verwendet werden. Der Wert [code]"Default"[/code] zeichnet Audio über den systemweiten Standard-Audioeingang auf. Wenn ein ungültiger Gerätename eingestellt wird, wird der Wert wieder auf [code]"Standard"[/code] zurückgesetzt.
    [b]Hinweis:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] muss [code]true[/code] sein, damit die Audioeingabe funktioniert. Lesen Sie auch die Beschreibung dieser Einstellung, um sich über Einschränkungen in Bezug auf Berechtigungen und Datenschutzeinstellungen des Betriebssystems zu informieren.

en: Name of the current device for audio output (see [method get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output device. The value [code]"Default"[/code] will play audio on the system-wide default audio output. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to [code]"Default"[/code].
de: Name des aktuellen Geräts für die Audioausgabe (siehe [Methode get_output_device_list]). Auf Systemen mit mehreren Audioausgängen (z. B. Analog-, USB- und HDMI-Audio) kann dies zur Auswahl des Audioausgabegeräts verwendet werden. Der Wert [code]"Default"[/code] gibt den Ton über den systemweiten Standard-Audioausgang wieder. Wenn ein ungültiger Gerätename eingestellt wird, wird der Wert auf [code]"Standard"[/code] zurückgesetzt.

en: Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine.time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from [member AudioServer.playback_speed_scale].
de: Skaliert die Geschwindigkeit, mit der Audio abgespielt wird (d.h. wenn der Wert auf [code]0.5[/code] eingestellt ist, werden die Audiodaten mit halber Geschwindigkeit abgespielt). Siehe auch [member Engine.time_scale], um die allgemeine Simulationsgeschwindigkeit zu verändern, die unabhängig von[member AudioServer.playback_speed_scale] ist.

en: Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved.
de: Wird ausgesendet, wenn ein Bus hinzugefügt, entfernt oder bewegt wird.

en: Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param old_name] to [param new_name].
de: Wird ausgegeben, wenn der Audiobus an [param bus_index] von [param old_name] in [param new_name] umbenannt wird.

en: Two or fewer speakers were detected.
de: Zwei oder weniger Lautsprecher wurden erkannt.

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
de: Ein 3.1 Kanal Surround Setup wurde erkannt.

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
de: Ein 5.1 Kanal Surround Setup wurde erkannt.

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
de: Ein 7.1 Kanal Surround Setup wurde erkannt.

en: Base class for audio streams.
de: Basisklasse für Audioströme.

en: Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via [AudioStreamOggVorbis]) file formats.
de: Basisklasse für Audioströme. Audiostreams werden für Soundeffekte und Musikwiedergabe verwendet und unterstützen die Dateiformate WAV (über [AudioStreamWAV]) und Ogg (über [AudioStreamOggVorbis]).

en: Audio streams
de: Audio-Streams

en: Audio Generator Demo
de: Audio-Generator-Demo

en: Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream subresource. An example of this can be found in the source code for [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code].
de: Gibt ein neues [AudioStreamPlayback] zurück, um diesen Audiostream abzuspielen. Nützlich, wenn Sie [method _instantiate_playback] erweitern, aber [method instantiate_playback] von einer intern gehaltenen AudioStream-Subressource aufrufen wollen. Ein Beispiel hierfür findet sich im Quelltext für [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel ([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or more channels ([i]polyphony[/i]).
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn dieser Audiostream nur einen einzigen Kanal unterstützt ([i]monophone Wiedergabe[/i]), oder [code]false[/code], wenn der Audiostream zwei oder mehr Kanäle unterstützt ([i]polyphone/mehrstimmige Wiedergabe[/i]).

en: Signal to be emitted to notify when the parameter list changed.
de: Dieses Signal wird ausgesendet, wenn sich die Parameterliste geändert hat.

en: An audio stream with utilities for procedural sound generation.
de: Ein Audiostrom mit Hilfsprogrammen für die prozedurale Klangerzeugung.

en: The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep up.
de: Die Länge des zu erzeugenden Puffers (in Sekunden). Niedrigere Werte führen zu einer geringeren Latenz, erfordern aber, dass das Skript Audiodaten schneller generiert, was zu einer höheren CPU-Auslastung führt und das Risiko von Audio-Cracks erhöht, wenn die CPU nicht mithalten kann.

en: Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator].
de: Gibt die mit [AudioStreamGenerator] erzeugten Audiodaten wieder.

en: This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the generated audio in real-time.
de: Diese Klasse ist für die Verwendung mit [AudioStreamGenerator] gedacht, um die erzeugten Audiodaten in Echtzeit wiederzugeben.

en: Godot 3.2 will get new audio features
de: Godot 3.2 wird neue Audiofunktionen erhalten

en: Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/code] otherwise.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn ein Puffer der Größe [param amount] in den Audiosample-Datenpuffer geschoben werden kann, ohne ihn zu überlaufen, [code]false[/code] andernfalls.

en: Clears the audio sample data buffer.
de: Löscht den Audio-Sample-Datenpuffer.

en: Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is full.
de: Gibt die Anzahl der Frames zurück, die in den Audiosample-Datenpuffer geschoben werden können, ohne dass dieser überläuft. Wenn das Ergebnis [code]0[/code] ist, ist der Puffer voll.

en: Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in the audio sample data. This value is reset at the start of the playback.
de: Gibt die Anzahl der Zeiten einer Wiedergabe zurück, die aufgrund eines Pufferunterlaufs in den Audioprobendaten übersprungen wurden. Dieser Wert wird zu Beginn der Wiedergabe zurückgesetzt.

en: Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in GDScript.
de: Schiebt mehrere Audiodatenframes in den Puffer. Dies ist in der Regel effizienter als [method push_frame] in C# und kompilierten Sprachen über GDExtension, aber [method push_buffer] kann [i]weniger[/i] effizient in GDScript sein.

en: Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript.
de: Schiebt einen einzelnen Audiodatenframe in den Puffer. Dies ist in der Regel weniger effizient als [method push_buffer] in C# und kompilierten Sprachen über GDExtension, aber [method push_frame] kann [i]effizienter[/i] in GDScript sein.

en: Return the name of a clip.
de: Gibt den Namen eines Clips zurück.

en: Return the [AudioStream] associated with a clip.
de: Gibt den [AudioStream] zurück, der zu einem Clip gehört.

en: Return the mode for a transition (see [method add_transition]).
de: Gibt den Modus eines Übergangs zurück (siehe [method add_transition]).

en: Return the filler clip for a transition (see [method add_transition]).
de: Gibt den Füllclip für einen Übergang zurück (siehe [method add_transition]).

en: Return the list of transitions (from, to interleaved).
de: Gibt die Liste der Übergänge (von, bis verschachtelt) zurück.

en: Plays real-time audio input data.
de: Spielt Audio-Eingangsdaten in Echtzeit ab.

en: When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
de: Bei direkter Verwendung in einem [AudioStreamPlayer]-Knoten (Node) gibt [AudioStreamMicrophone] die Mikrofoneingabe in Echtzeit wieder. Dies kann in Verbindung mit [AudioEffectCapture] verwendet werden, um die Daten zu verarbeiten oder zu speichern.
    [b]Hinweis:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] muss [code]true[/code] sein, damit die Audioeingabe funktioniert. Siehe auch die Beschreibung dieser Einstellung für Hinweise zu den Berechtigungen und den Datenschutzeinstellungen des Betriebssystems.

en: Audio Mic Record Demo
de: Audio-Mikrofonaufnahme-Demo

en: MP3 audio stream driver.
de: MP3 Audio Stream Treiber.

en: Contains the audio data in bytes.
    You can load a file without having to import it beforehand using the code snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func load_mp3(path):
    	var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
    	var sound = AudioStreamMP3.new()
    	sound.data = file.get_buffer(file.get_length())
    	return sound
    [/gdscript]
    [csharp]
    public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)
    {
    	using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
    	var sound = new AudioStreamMP3();
    	sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());
    	return sound;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
de: Enthält die Audiodaten in Bytes.
    Mit dem folgenden Codeschnipsel können Sie eine Datei laden, ohne sie vorher importieren zu müssen. Beachten Sie, dass dieses Snippet die gesamte Datei in den Speicher lädt und für große Dateien (Hunderte von Megabytes oder mehr) nicht ideal ist.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func load_mp3(path):
    	var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
    	var sound = AudioStreamMP3.new()
    	sound.data = file.get_buffer(file.get_length())
    	return sound
    [/gdscript]
    [csharp]
    public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)
    {
    	using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
    	var sound = new AudioStreamMP3();
    	sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());
    	return sound;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
de: Wenn [code]wahr[/code] wird der Stream automatisch neu gestartet wenn er das Ende erreicht.

en: Time in seconds at which the stream starts after being looped.
de: Zeit in Sekunden, zu dem der Stream nach der Schleifenbildung beginnt.

en: A class representing an Ogg Vorbis audio stream.
de: Eine Klasse, die einen Ogg Vorbis-Audio-Stream darstellt.

en: The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files through the [AudioStreamWAV] class.
de: Die Klasse AudioStreamOggVorbis ist eine spezielle [AudioStream]-Klasse für die Verarbeitung von Ogg Vorbis-Dateiformaten. Sie bietet Funktionen zum Laden und Abspielen von Ogg Vorbis-Dateien sowie zur Verwaltung von Schleifen und anderen Wiedergabeeigenschaften. Diese Klasse ist Teil des AudioStream-Systems, das auch WAV-Dateien über die Klasse [AudioStreamWAV] unterstützt.

en: Runtime file loading and saving
de: Laden und Speichern von Dateien zur Laufzeit

en: If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and background music.
de: Wenn [code]true[/code], wird der Ton ab dem angegebenen [member loop_offset] erneut abgespielt, sobald er fertig abgespielt ist. Nützlich für Umgebungsgeräusche und Hintergrundmusik.

en: Contains the raw Ogg data for this stream.
de: Enthält die Ogg-Rohdaten für diesen Stream.

en: Meta class for playing back audio.
de: Metaklasse für die Wiedergabe von Audio.

en: Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and [AudioStreamOggVorbis] for usage.
de: Kann Audio abspielen, loopen, pausieren und durchblättern. Siehe [AudioStream] und [AudioStreamOggVorbis] für die Verwendung.

en: Playback instance for [AudioStreamPolyphonic].
de: Abspielinstanz für [AudioStreamPolyphonic].

en: Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the [code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods.
de: Abspielinstanz für [AudioStreamPolyphonic]. Nach dem Setzen der [code]stream[/code]-Eigenschaft von [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] oder [AudioStreamPlayer3D] kann die Wiedergabeinstanz durch Aufruf der Methoden [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] oder [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] erhalten werden.

en: Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream].
de: Ändert die Tonhöhenskala des Streams. Das Argument [param stream] ist eine Integer-ID, die von [method play_stream] zurückgegeben wird.

en: Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream].
de: Ändert die Lautstärke des Streams (in db). Das Argument [param stream] ist eine Integer-ID, die von [method play_stream] zurückgegeben wird.

en: Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream], which becomes invalid after calling this function.
de: Stoppt einen Stream. Das Argument [param stream] ist eine Integer-ID, die von der [Methode play_stream] zurückgegeben wird und nach dem Aufruf dieser Funktion ungültig wird.

en: Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for playback.
de: Wird von der [Methode play_stream] zurückgegeben, wenn sie keinen Stream für die Wiedergabe zuweisen konnte.

en: The audio will be played on all surround channels.
de: Der Ton wird auf allen Surround-Kanälen wiedergegeben.

en: The audio will be played on the second channel, which is usually the center.
de: Der Ton wird auf dem zweiten Kanal wiedergegeben, der normalerweise der Center-Kanal ist.

en: Plays positional sound in 2D space.
de: Spielt Positionsgeräusche im 2D-Raum ab.

en: Plays audio that is attenuated with distance to the listener.
    By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling [method AudioListener2D.make_current] on it.
    See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.
    [b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set [member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't audible to human hearing).
de: Gibt Audio wieder, das mit der Entfernung zum Hörer abgeschwächt wird.
    Standardmäßig wird der Ton von der Bildschirmmitte aus gehört. Dies kann geändert werden, indem man einen [AudioListener2D]-Knoten (Node) zur Szene hinzufügt und ihn durch Aufruf der [Methode AudioListener2D.make_current] aktiviert.
    Siehe auch [AudioStreamPlayer], um einen Ton nicht-positional abzuspielen.
    [b]Hinweis:[/b] Das Ausblenden eines [AudioStreamPlayer2D]-Knotens (Node) deaktiviert nicht seine Audioausgabe. Um die Audioausgabe eines [AudioStreamPlayer2D] vorübergehend zu deaktivieren, setze [member volume_db] auf einen sehr niedrigen Wert wie [code]-100[/code] (der für das menschliche Gehör nicht hörbar ist).

en: Returns the position in the [AudioStream].
de: Gibt die Position im [AudioStream] zurück.

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer2D].
de: Gibt das [AudioStreamPlayback]-Objekt zurück, das mit diesem [AudioStreamPlayer2D] verbunden ist.

en: Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] object or not.
de: Gibt zurück, ob der [AudioStreamPlayer] das [AudioStreamPlayback]-Objekt zurückgeben kann oder nicht.

en: Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position [param from_position], in seconds.
de: Stellt das Audio in eine Warteschlange, um es im nächsten Physik-Frame ab der angegebenen Position [param from_position] in Sekunden abzuspielen.

en: Sets the position from which audio will be played, in seconds.
de: Legt die Position in Sekunden fest, ab der die Tonausgabe startet.

en: Stops the audio.
de: Beendet die Tonausgabe.

en: Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
de: Legt fest, welche [Area2D]-Ebenen den Klang für Hall- und Audiobus-Effekte beeinflussen. Bereiche können verwendet werden, um [AudioStream]s so umzuleiten, dass sie in einem bestimmten Audiobus abgespielt werden. Ein Beispiel hierfür ist ein "Wasser"-Bereich, in dem Klänge, die im Wasser gespielt werden, durch einen Audiobus umgeleitet werden, so dass sie wie unter Wasser klingen.

en: The volume is attenuated over distance with this as an exponent.
de: Die Lautstärke wird über die Entfernung mit diesem Exponenten abgeschwächt.

en: If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree.
de: Wenn [code]true[/code], wird der Ton abgespielt, wenn er zum Szenenbaum hinzugefügt wird.

en: Bus on which this audio is playing.
    [b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is performed to see if the given name matches an existing bus. This is because audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]"Master"[/code].
de: Der Audio-Bus, auf dem dieses Audio abgespielt wird.
    [b]Hinweis:[/b] Beachten Sie beim Setzen dieser Eigenschaft, dass keine Überprüfung erfolgt, ob der angegebene Name mit einem vorhandenen Bus übereinstimmt. Der Grund dafür ist, dass Audio-Bus-Layouts geladen werden können, nachdem diese Eigenschaft gesetzt wurde. Wenn der angegebene Name zur Laufzeit nicht aufgelöst werden kann, wird er auf [code]"Master"[/code] zurückgesetzt.

en: Maximum distance from which audio is still hearable.
de: Maximale Entfernung, aus ignore-duplicate:der der Ton noch hörbar ist.

en: The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds.
de: Die maximale Anzahl von Klängen, die dieser Knoten (Node) gleichzeitig abspielen kann. Wenn nach Erreichen dieses Wertes weitere Klänge abgespielt werden, werden die ältesten Klänge abgeschnitten.

en: Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher values will pan audio from left to right more dramatically than lower values.
de: Skaliert die Panoramastärke für diesen Knoten durch Multiplikation der Basis [member ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] mit diesem Faktor. Bei höheren Werten wird das Audio stärker von links nach rechts geschwenkt als bei niedrigeren Werten.

en: The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's sample rate.
de: Die Tonhöhe und das Tempo des Audiomaterials als Multiplikator der Abtastrate des Audiosamples.

en: The [AudioStream] object to be played.
de: Das [AudioStream]-Objekt, das abgespielt werden soll.

en: If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting [member stream_paused] to [code]false[/code].
de: Wenn [code]true[/code], wird die Wiedergabe angehalten. Sie können sie fortsetzen, indem Sie [member stream_paused] auf [code]false[/code] setzen.

en: Emitted when the audio stops playing.
de: Wird ausgegeben, wenn der Ton aufhört zu spielen.

en: Plays positional sound in 3D space.
de: Spielt Positionsgeräusche im 3D-Raum ab.

en: Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of the audio listener. Positional effects include distance attenuation, directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].
    By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling [method AudioListener3D.make_current] on it.
    See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.
    [b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set [member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't audible to human hearing).
de: Spielt Audio mit positionsabhängigen Klangeffekten ab, die auf der relativen Position des Zuhörers basieren. Zu den Positionseffekten gehören Entfernungsdämpfung, Richtwirkung und der Dopplereffekt. Für mehr Realismus wird ein Tiefpassfilter auf entfernte Klänge angewendet. Dieser kann deaktiviert werden, indem [member attenuation_filter_cutoff_hz] auf [code]20500[/code] gesetzt wird.
    Standardmäßig wird der Ton von der Kameraposition aus gehört. Dies kann geändert werden, indem man einen [AudioListener3D]-Knoten (Node) zur Szene hinzufügt und ihn durch Aufruf der [method AudioListener3D.make_current] aktiviert.
    Siehe auch [AudioStreamPlayer], um einen Ton nicht-positional abzuspielen.
    [b]Hinweis:[/b] Das Ausblenden eines [AudioStreamPlayer3D]-Knotens (Node) deaktiviert nicht seine Audioausgabe. Um die Audioausgabe eines [AudioStreamPlayer3D]-Knotens (Node) vorübergehend zu deaktivieren, setze [member volume_db] auf einen sehr niedrigen Wert wie [code]-100[/code] (der für das menschliche Gehör nicht hörbar ist).

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer3D].
de: Gibt das [AudioStreamPlayback]-Objekt zurück, das mit diesem [AudioStreamPlayer3D] verbunden ist.

en: Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
de: Legt fest, welche [Area3D]-Ebenen den Klang für Hall- und Audiobus-Effekte beeinflussen. Bereiche können verwendet werden, um [AudioStream]s so umzuleiten, dass sie in einem bestimmten Audiobus abgespielt werden. Ein Beispiel hierfür ist ein "Wasser"-Bereich, in dem Sounds, die im Wasser gespielt werden, durch einen Audiobus umgeleitet werden, so dass sie wie unter Wasser klingen.

en: The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is above the human hearing limit.
de: Die Cutoff-Frequenz des Dämpfungstiefpassfilters in Hz. Ein Ton oberhalb dieser Frequenz wird stärker abgeschwächt als ein Ton unterhalb dieser Frequenz. Um diesen Effekt zu deaktivieren, setzen Sie diesen Wert auf [code]20500[/code], da diese Frequenz oberhalb der menschlichen Hörgrenze liegt.

en: Amount how much the filter affects the loudness, in decibels.
de: Betrag, wie stark der Filter die Lautstärke beeinflusst, in Dezibel.

en: Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling attenuation.
de: Legt fest, ob der Ton mit der Entfernung linear, quadratisch oder logarithmisch leiser werden soll oder ob er nicht von der Entfernung beeinflusst werden soll, wodurch die Dämpfung effektiv deaktiviert wird.

en: If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added to scene tree.
de: Wenn [code]true[/code], wird Audio abgespielt, wenn der AudioStreamPlayer3D-Knoten (Node) zum Szenenbaum hinzugefügt wird.

en: The bus on which this audio is playing.
    [b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is performed to see if the given name matches an existing bus. This is because audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]"Master"[/code].
de: Der Bus, auf dem dieses Audio abgespielt wird.
    [b]Hinweis:[/b] Beim Setzen dieser Eigenschaft ist zu beachten, dass keine Überprüfung erfolgt, ob der angegebene Name mit einem vorhandenen Bus übereinstimmt. Der Grund dafür ist, dass Audio-Bus-Layouts geladen werden können, nachdem diese Eigenschaft gesetzt wurde. Wenn der angegebene Name zur Laufzeit nicht aufgelöst werden kann, wird er auf [code]"Master"[/code] zurückgesetzt.

en: Attenuation factor used if listener is outside of [member emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in decibels.
de: Dämpfungsfaktor in Dezibel, der verwendet wird, wenn der Hörer außerhalb von [member emission_angle_degrees] liegt und [member emission_angle_enabled] eingestellt ist.

en: The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is far away, which saves CPU resources.
de: Die Entfernung, ab ignore-duplicate:der der Ton nicht mehr gehört werden kann. Hat nur eine Wirkung, wenn der Wert größer als [code]0.0[/code] ist. [member max_distance] arbeitet mit [member unit_size] zusammen. Im Gegensatz zu [member unit_size], dessen Verhalten vom [member attenuation_model] abhängt, arbeitet [member max_distance] jedoch immer linear. Dies kann verwendet werden, um zu verhindern, dass der [AudioStreamPlayer3D] eine Audiomischung benötigt, wenn der Zuhörer weit entfernt ist, was CPU-Ressourcen spart.

en: The [AudioStream] resource to be played.
de: Die [AudioStream]-Ressource, die abgespielt werden soll.

en: The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible over a larger distance.
de: Der Faktor für den Dämpfungseffekt. Höhere Werte lassen den Ton über eine größere Entfernung hörbar werden.

en: The base sound level before attenuation, in decibels.
de: Der Grundschallpegel vor Dämpfung in Dezibel.

en: Attenuation of loudness according to linear distance.
de: Abschwächung der Lautstärke in Abhängigkeit vom linearen Abstand.

en: Attenuation of loudness according to squared distance.
de: Abschwächung der Lautstärke in Abhängigkeit von der quadrierten Entfernung.

en: Attenuation of loudness according to logarithmic distance.
de: Abschwächung der Lautstärke in Abhängigkeit von der logarithmischen Entfernung.

en: No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a sphere of a defined size.
de: Keine entfernungsabhängige Abschwächung der Lautstärke. Der Ton wird im Gegensatz zu einem [AudioStreamPlayer] immer noch positionsbezogen gehört. Die [Konstante ATTENUATION_DISABLED] kann mit einem [member max_distance]-Wert größer als [code]0.0[/code] kombiniert werden, um eine lineare Dämpfung zu erreichen, die auf eine Kugel definierter Größe begrenzt ist.

en: Disables doppler tracking.
de: Deaktiviert die Dopplerverfolgung.

en: Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
de: Führt die Dopplerverfolgung während der Prozessrahmen aus (siehe [Konstante Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
de: Führt die Doppler-Verfolgung während der Physik-Frames aus (siehe [Konstante Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
de: AudioStream, mit dem der Benutzer jederzeit benutzerdefinierte Streams aus dem Code abspielen kann, und zwar gleichzeitig mit einem einzigen Player.

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
    Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set inside the player, which can be obtained via [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the playback instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set as an [AudioStreamPolyphonic] in those players.
de: AudioStream, mit dem der Benutzer jederzeit benutzerdefinierte Streams aus dem Code abspielen kann, und zwar gleichzeitig mit einem einzigen Player.
    Die Wiedergabesteuerung erfolgt über die im Player festgelegte [AudioStreamPlaybackPolyphonic]-Instanz, die über die Methoden [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] oder [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] erhalten werden kann. Das Abrufen der Wiedergabeinstanz ist nur gültig, nachdem die [code]stream[/code]-Eigenschaft als [AudioStreamPolyphonic] in diesen Playern festgelegt wurde.

en: Maximum amount of simultaneous streams that can be played.
de: Maximale Anzahl gleichzeitiger Streams, die abgespielt werden können.

en: Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting.
de: Umfasst einen Pool von Audiostreams mit Tonhöhen- und Lautstärkeverschiebung.

en: Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and applies random pitch shifting and volume shifting during playback.
de: Wählt je nach Wiedergabemodus einen zufälligen AudioStream aus dem Pool aus und wendet während der Wiedergabe eine zufällige Tonhöhen- und Lautstärkeverschiebung an.

en: Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the insertion occurs at the end of the underlying pool.
de: Einfügen eines Streams am angegebenen Index. Ist der Index kleiner als Null, erfolgt das Einfügen am Ende des zugrunde liegenden Pools.

en: Move a stream from one index to another.
de: Verschieben eines Streams von einem Index zu einem anderen.

en: Remove the stream at the specified index.
de: Entfernt den Stream am angegebenen Index.

en: Set the AudioStream at the specified index.
de: Setzt den AudioStream auf den angegebenen Index.

en: Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher this value, the more likely that the randomizer will choose this stream during random playback modes.
de: Legt die Wahrscheinlichkeitsgewichtung des Streams mit dem angegebenen Index fest. Je höher dieser Wert ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Zufallsgenerator diesen Stream bei der Zufallswiedergabe auswählt.

en: Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next.
de: Steuert, wie dieser AudioStreamRandomizer den nächsten abzuspielenden AudioStream auswählt.

en: Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, effectively allowing repeats to occur.
de: Wählen Sie einen Stream nach dem Zufallsprinzip entsprechend der für jeden Stream gewählten Wahrscheinlichkeitsgewichtung aus, aber vermeiden Sie nach Möglichkeit, denselben Stream zweimal hintereinander abzuspielen. Wenn nur 1 Sound im Pool vorhanden ist, wird immer derselbe Sound abgespielt, so dass Wiederholungen möglich sind.

en: Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play.
de: Wählen Sie einen Stream nach dem Zufallsprinzip entsprechend der für jeden Stream gewählten Wahrscheinlichkeitsgewichtung. Wenn nur 1 Ton im Pool vorhanden ist, wird immer derselbe Ton gespielt.

en: Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play.
de: Streams in der Reihenfolge abspielen, in der sie im Stream-Pool erscheinen. Wenn nur 1 Ton im Pool vorhanden ist, wird immer derselbe Ton gespielt.

en: Stores audio data loaded from WAV files.
de: Speichert Audiodaten, die aus WAV-Dateien geladen wurden.

en: AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound can be looped.
    This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation.
de: AudioStreamWAV speichert Tonbeispiele, die aus WAV-Dateien geladen werden. Um den gespeicherten Sound abzuspielen, verwenden Sie einen [AudioStreamPlayer] (für nicht positioniertes Audio) oder [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (für positioniertes Audio). Der Ton kann in einer Schleife abgespielt werden.
    Diese Klasse kann auch verwendet werden, um dynamisch erzeugte PCM-Audiodaten zu speichern. Siehe auch [AudioStreamGenerator] für prozedurale Audioerzeugung.

en: The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage space, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
de: Die Samplerate für das Mischen dieser Audiodaten. Höhere Werte erfordern mehr Speicherplatz, führen aber zu einer besseren Qualität.
    In Spielen werden häufig folgende Sampleraten verwendet: [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], und [code]48000[/code].
    Nach dem [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon-Sampling-Theorem[/url] gibt es keinen Qualitätsunterschied zum menschlichen Gehör, wenn es über 40.000 Hz hinausgeht (da die meisten Menschen nur bis ~20.000 Hz hören können, oft auch weniger). Wenn Sie tiefe Töne wie Stimmen verwenden, können niedrigere Abtastraten wie [code]32000[/code] oder [code]22050[/code] ohne Qualitätsverluste verwendet werden.

en: If [code]true[/code], audio is stereo.
de: Wenn [code]true[/code], ist der Ton stereo.

en: Audio does not loop.
de: Audio wird nicht wiederholt.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing forward only.
de: Audio spielt die Daten zwischen [member loop_begin] und [member loop_end] in einer Schleife ab, wobei nur vorwärts gespielt wird.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing back and forth.
de: Audio führt die Daten zwischen [member loop_begin] und [member loop_end] in einer Schleife vor und zurück.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing backward only.
de: Audio spielt die Daten zwischen [member loop_begin] und [member loop_end] in einer Schleife ab, wobei die Wiedergabe nur rückwärts erfolgt.

en: A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader code.
de: Ein Knoten (Node), der einen Bereich des Bildschirms in einen Puffer für den Zugriff im Shader-Code kopiert.

en: Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler with [code]hint_screen_texture[/code]).
    [b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them as children.
de: Knoten (Node) für die Rückpufferung des aktuell angezeigten Bildschirms. Der im [BackBufferCopy]-Knoten (Node) definierte Bereich wird mit dem Inhalt des Bildschirms gepuffert, den er abdeckt, oder mit dem gesamten Bildschirm, je nach [member copy_mode]. Es kann in Shader-Skripten mit der Bildschirmtextur zugegriffen werden (d.h. ein einheitlicher Sampler mit [code]hint_screen_texture[/code]).
    [b]Hinweis:[/b] Da dieser Knoten von [Node2D] (und nicht von [Control]) erbt, werden Anker und Ränder nicht auf untergeordnete, von [Control] abgeleitete Knoten (Node) angewendet. Dies kann bei der Größenänderung des Fensters problematisch sein. Um dies zu vermeiden, füge [Control]-abgeleitete Knoten (Nodes) als [i]Teilknoten[/i] zum [BackBufferCopy]-Knoten (Node) hinzu, anstatt sie als Kinder hinzuzufügen.

en: The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is [constant COPY_MODE_RECT].
de: Der Bereich, der von der [BackBufferCopy] abgedeckt wird. Wird nur verwendet, wenn [member copy_mode] die [Konstante COPY_MODE_RECT] ist.

en: Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will directly use the portion of screen it covers.
de: Deaktiviert den Buffer-Modus. Das bedeutet, dass der [BackBufferCopy]-Knoten den Ausschnitt des Bildschirms benutzen wird, den er abdeckt.

en: [BackBufferCopy] buffers a rectangular region.
de: [BackBufferCopy] speichert eine rechteckige Region zwischen.

en: [BackBufferCopy] buffers the entire screen.
de: [BackBufferCopy] speichert den kompletten Bildschirm zwischen.

en: [BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display anything by itself.
de: [BaseButton] ist eine abstrakte Basisklasse für GUI-Schaltflächen. Sie zeigt von sich aus nichts an.

en: Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead.
de: Wird aufgerufen, wenn die Schaltfläche gedrückt wird. Wenn man wissen muss, ob die Schaltfläche gedrückt ist (und [member toggle_mode] aktiv ist), verwendet man stattdessen [method _toggled].

en: Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active).
de: Wird aufgerufen, wenn die Schaltfläche umgeschaltet wird (nur wenn [member toggle_mode] aktiv ist).

en: Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "draw" signal. The visual state of the button is defined by the [enum DrawMode] enum.
de: Gibt den visuellen Zustand zurück, der zum Zeichnen der Schaltfläche verwendet wird. Dies ist vor allem dann nützlich, wenn der eigene Zeichencode implementiert wird, indem man entweder _draw() überschreibt oder sich mit dem "Draw"-Signal verbindet. Der visuelle Status der Schaltfläche wird durch das [enum DrawMode] enum definiert.

en: Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not left it yet.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Maus die Schaltfläche betreten und noch nicht verlassen hat.

en: Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting [signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works if [member toggle_mode] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member button_group].
de: Ändert den Zustand des Buttons [member button_pressed], ohne dass [signal toggled] aufgerufen wird. Verwenden Sie es nur, wenn Sie den Zustand des Buttons ändern möchten, ohne das Gedrückt-Ereignis zu senden (z.B. wenn Sie Szene initialisieren). Nur funktioniert, wenn [member toggle_mode] [code]true[/code] ist.
    [b]Anmerkung:[/b] Diese Methode druckt keine anderen Tasten in [member button_group].

en: The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node groups.
    [b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a [ButtonGroup] is assigned to it.
de: Die mit der Schaltfläche verbundene [ButtonGroup]. Nicht zu verwechseln mit Knotengruppen (Node Groups).
    [b]Hinweis:[/b] Die Schaltfläche wird als Optionsschaltfläche konfiguriert, wenn ihr eine [ButtonGroup] zugewiesen ist.

en: Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.
    To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].
de: Binäre Maske, um auszuwählen, auf welche Maustasten diese Taste reagieren soll.
    Um sowohl Linksklick als auch Rechtsklick zuzulassen, verwendet man [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].

en: If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside the button while pressing it.
    [b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's value.
de: Wenn [code]true[/code], bleibt der Button gedrückt, wenn Sie den Cursor vom Button weg bewegen, während Sie diesen drücken.
    [b]Anmerkung:[/b] Diese Eigenschaft beeinflusst nur das visuelle Erscheinungsbild des Buttons. Signale werden im gleichen Moment unabhängig von dem Wert dieser Eigenschaft aufgerufen.

en: [Shortcut] associated to the button.
de: [Shortcut] der Schaltfläche zugeordnet.

en: If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any visual feedback.
de: Wenn [code]true[/code], wird der Button für eine kurze Zeit, wenn ihre Verknüpfung aktiviert wird, markiert. Wenn [code]false[/code] und [member toggle_mode] [code]false[/code] ist, wird die Verknüpfung ohne visuelles Feedback aktiviert.

en: If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip state between pressed and unpressed each time its area is clicked.
de: Wenn [code]true[/code], ist der Button im Umschaltmodus. Macht den Knopf-Flip-Zustand zwischen gedrückt und gedrückt jedes Mal, wenn sein Bereich angeklickt wird.

en: Emitted when the button starts being held down.
de: Aufgerufen, sobald der Button nach unten gehalten wird.

en: Emitted when the button stops being held down.
de: Aufgerufen, sobald der Button nicht mehr nach unten gehalten wird.

en: Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] and on [signal button_up] otherwise.
    If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [signal toggled] instead.
de: Aufgerufen, wenn der Button umgeschaltet oder gedrückt wird. Dies ist der Fall bei [signal button_down], wenn [member action_mode] [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] gilt oder [signal button_up] andernfalls.
    Wenn Sie den gedrückten Zustand des Buttons kennen müssen (und [member toggle_mode] aktiv ist), verwenden Sie stattdessen [signal toggled].

en: Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states (only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the [param toggled_on] argument.
de: Aufgerufen, wenn der Button nur zwischen gedrückten und normalen Zuständen umgeschaltet wurde (nur, wenn [member toggle_mode] aktiv ist). Der neue Zustand ist im [param toggled_on] Argument enthalten.

en: The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of buttons.
de: Der normale Zustand (d. h. nicht gedrückt, nicht in der Schwebe gehalten, nicht umgeschaltet und aktiviert) von Buttons.

en: The state of buttons are pressed.
de: Der Zustand der gedrückten Buttons.

en: The state of buttons are hovered.
de: Der Zustand der Knöpfe sind schwebend.

en: The state of buttons are disabled.
de: Der Status der Buttons ist deaktiviert.

en: The state of buttons are both hovered and pressed.
de: Der Zustand der Knöpfe sind sowohl schwebend als auch gedrückt.

en: Require just a press to consider the button clicked.
de: Es genügt ein Druck, um den Button als angeklickt zu betrachten.

en: Require a press and a subsequent release before considering the button clicked.
de: Ein Drücken und anschließendes Loslassen ist erforderlich, bevor der Button als geklickt gilt.

en: This class serves as a default material with a wide variety of rendering features and properties without the need to write shader code. See the tutorial below for details.
de: Diese Klasse dient als Standardmaterial mit einer Vielzahl von Rendering-Funktionen und -Eigenschaften, ohne dass Shader-Code geschrieben werden muss. Siehe das Tutorial unten für Details.

en: Standard Material 3D and ORM Material 3D
de: Standardmaterial 3D und ORM-Material 3D

en: The material's base color.
    [b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member detail_albedo] texture instead.
de: Die Grundfarbe des Materials.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn [member detail_enabled] auf [code]true[/code] steht und eine [member detail_albedo]-Textur angegeben ist, wird [member albedo_color] die Detailtextur [i]nicht[/i] modulieren. Dies kann verwendet werden, um Teilbereiche eines Materials einzufärben, indem man keine Albedo-Textur angibt und stattdessen eine transparente [member detail_albedo]-Textur verwendet.

en: Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of objects.
    If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member albedo_texture_force_srgb].
de: Textur, die mit [member albedo_color] multipliziert wird. Wird für die grundlegende Texturierung von Objekten verwendet.
    Wenn die Textur unerwartet zu dunkel oder zu hell erscheint, prüfen Sie [member albedo_texture_force_srgb].

en: Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters.
de: Ermöglicht einen mehrkanaligen signierten Distanzfeld Rendering Shader. Verwenden Sie [member msdf_pixel_range] und [member msdf_outline_size], um MSDF-Parameter zu konfigurieren.

en: Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel.
de: Schwellenwert, bei dem das Antialiasing auf den Alphakanal angewendet wird.

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold].
de: Schwelle, bei der die Werte der alpha-Schere verworfen werden. Höhere Werte führen dazu, dass mehr Pixel verworfen werden. Wenn das Material in einer Entfernung zu durchsichtig wird, versuchen Sie, [member alpha_scissor_threshold] zu erhöhen. Wenn das Material in einer Entfernung verschwindet, versuchen Sie, [Mitglied alpha_scissor_threshold] zu verringern.

en: The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the texture contains an alpha channel.
de: Die Stärke des Anisotropie-Effekts. Dieser Wert wird mit dem Alphakanal von [member anisotropy_flowmap] multipliziert, wenn dort eine Textur definiert ist und die Textur einen Alphakanal enthält.

en: Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel representing distortion on the X axis and green channel representing distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.
    If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is ignored.
de: Textur, welche die tangente Karte für Anisotropieberechnungen versetzt und optional den Anisotropieeffekt steuert (wenn ein alpha-Kanal vorhanden ist). Die Flowmap-Textur soll eine Derivatkarte sein, wobei der rote Kanal Verzerrung auf der X-Achse und grüne Kanalverzerrung auf der Y-Achse darstellt. Werte unter 0,5 werden zu negativen Verzerrungen führen, während Werte über 0,5 zu positiven Verzerrungen führen.
    Wenn vorhanden, wird der alpha-Kanal der Textur verwendet, um die Stärke des [member anisotropy]-Effekts zu multiplizieren. Vollständig opake Pixel halten die ursprüngliche Stärke der Anisotropie-Effekt, während volltransparente Pixel den Anisotropie-Effekt vollständig deaktivieren. Der blaue Kanal der Flowmap Textur wird ignoriert.

en: If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens areas based on the [member ao_texture].
de: Wenn [code]true[/code], ist die Umgebungsocclusion aktiviert. Ambient occlusion verdunkelt Bereiche abhängig von der [member ao_texture].

en: Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but typically looks unrealistic.
de: Stärke, inwieweit die Beleuchtung von Licht durch Ambient Occlusion beeinflusst wird. Wenn [code]0[/code], wirkt die Umgebungsocclusion nur auf Umgebungslicht. Wenn [code]1[/code], wirkt Umgebungs-Occlusion auf Lichter genauso stark wie Umgebungslicht. Dies kann verwendet werden, um die Stärke des Ambient Occlusion Effektes zu beeinflussen, sieht aber typischerweise unrealistisch aus.

en: If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
de: Wenn [code]true[/code] verwendet [code]UV2[/code] Koordinaten, um aus der [member ao_texture] zu suchen.

en: Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the object.
de: Textur, die für einen bestimmten Punkt auf dem Objekt die Menge der ambient occlusion definiert.

en: Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient occlusion information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
de: Gibt den Kanal der [member ao_texture] an, in dem die Umgebungs-Occlusionsinformationen gespeichert sind. Dies ist nützlich, wenn Sie die Informationen für mehrere Effekte in einer einzigen Textur speichern. Zum Beispiel, wenn Sie Metallic im roten Kanal gespeichert, Rauheit in der blauen und Umgebung Okklusion in der grünen Sie könnte die Anzahl der Texturen, die Sie verwenden.

en: The color used by the backlight effect. Represents the light passing through an object.
de: Die Farbe der Hintergrundbeleuchtung. Stellt das durch ein Objekt hindurchtretende Licht dar.

en: Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member backlight].
de: Textur, die verwendet wird, um den Hintergrund-Effekt pro Pixel zu steuern. Hinzugefügt zu [member backlight].

en: Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks the same as disabling the clearcoat effect.
de: Setzt die Stärke des Klarlackeffekts. Das Einstellen auf [code]0[/code] sieht genauso aus wie das Deaktivieren des Klarlackeffekts.

en: If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that can be either glossy or rough.
    [b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED].
de: Wenn [code]true[/code] aktiviert ist, wird die Klarlackierung aktiviert. Fügt einen sekundären transparenten Pass zur Lichtberechnung hinzu, der zu einem zusätzlichen spekulären Blob führt. Dadurch erscheinen Materialien, als ob sie eine klare Schicht auf ihne[/code]n haben, die glänzend oder rau sein kann.
    [b]Anmerkung:[/b] Klarlack-Rendering ist nicht sichtbar, wenn das Material [member shading_mode] [constant] ist SHADING_MODE_UNSHADED].

en: Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat.
de: Setzt die Rauhigkeit des Klarlackpasses. Ein höherer Wert führt zu einem raueren Klarlack, während ein niedrigerer Wert zu einem glatteren Klarlack führt.

en: Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness is specified in the green channel.
de: Textur, welche die Stärke des Klarlackeffekts und die Glanzigkeit des Klarlacks definiert. Stärke wird im roten Kanal angegeben, während Glanz im grünen Kanal angegeben wird.

en: Texture that specifies the color of the detail overlay. [member detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].
    [b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member albedo_color].
de: Textur, welche die Farbe der Detailauflage angibt. [member detail_albedo] Alpha-Kanal wird als Maske verwendet, auch wenn das Material undurchsichtig ist. Um eine dedizierte Textur als Maske zu verwenden, siehe [member detail_mask].
    [b]Anmerkung:[/b] [member detail_albedo] ist [i]nicht[/i] moduliert durch [member albedo_color].

en: If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation to objects, or to blend between two different albedo/normal textures.
de: Wenn [code]true[/code] die Detailauflage ermöglicht. Detail ist eine zweite Textur, die über die Oberfläche des Objekts gemischt wird, basierend auf [member detail_mask] und [member detail_albedo] Alpha-Kanal. Dies kann verwendet werden, um Variationen zu Objekten hinzuzufügen oder zwischen zwei verschiedenen albedo/normalen Texturen zu vermischen.

en: Texture used to specify how the detail textures get blended with the base textures. [member detail_mask] can be used together with [member detail_albedo]'s alpha channel (if any).
de: Textur verwendet, um festzulegen, wie die Detailtexturen mit den Basistexturen vermischt werden. [member detail_mask] kann zusammen mit [member detail_albedo]'s alpha-Kanal (falls vorhanden) verwendet werden.

en: Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The [member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
de: Textur, welche die Per-Pixel-Norm der Detailauflage angibt. Die [member detail_normal] Textur verwendet nur die roten und grünen Kanäle; die blauen und alpha-Kanäle werden ignoriert. Die normale Auslesung von [member detail_normal] wird um die von der [Mesh] bereitgestellte Oberflächennormale ausgerichtet.
    [b]Anmerkung:[/b] Godot erwartet, dass die normale Karte X+, Y+ und Z+ Koordinaten verwendet. Siehe [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates] diese Seite[/url] für einen Vergleich von normalen Kartenkoordinaten, die von beliebten Motoren erwartet werden.

en: If [code]true[/code], the object receives no ambient light.
de: Wenn [code]true[/code], erhält das Objekt kein Umgebungslicht.

en: If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even if fully transparent.
de: Wenn [code]true[/code], wird das Objekt nicht durch Nebel (weder volumetrischer noch Tiefennebel) beeinflusst. Dies ist für ungeschirmte oder transparente Materialien (z.B. Partikel) sinnvoll, die ohne diese Einstellung auch bei volltransparenter Transparenz beeinträchtigt werden.

en: If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be cast onto it.
de: Wenn [code]true[/code], erhält das Objekt keinen Schatten, welcher sonst auf ihn geworfen würde.

en: Distance at which the object appears fully opaque.
    [b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance].
de: Entfernung, bei der das Objekt vollständig opak erscheint.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn [mit Abstand_fade_max_distanz] kleiner als [mit Abstand_fade_min_distanz] ist, wird das Verhalten umgekehrt. Das Objekt wird beginnen, in [member Distance_fade_max_distanz] wegzufallen und wird nach dem Erreichen [member Distance_fade_min_distanz] vollständig verschwinden.

en: Distance at which the object starts to become visible. If the object is less than this distance away, it will be invisible.
    [b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance].
de: Entfernung, bei der das Objekt sichtbar wird. Ist das Objekt weniger als dieser Abstand entfernt, wird es unsichtbar sein.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn [Mitglied Distance_fade_min_entfernung] größer ist als [Mitglied Distance_fade_max_entfernung], wird das Verhalten umgekehrt. Das Objekt wird beginnen, in [member Distance_fade_max_distanz] wegzufallen und wird nach dem Erreichen [member Distance_fade_min_distanz] vollständig verschwinden.

en: Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum DistanceFadeMode]s.
de: Gibt an, welche Art von Fade verwendet werden soll. Kann eines der [enum DistanceFadeMode]s sein.

en: The emitted light's color. See [member emission_enabled].
de: Die Farbe des emittierten Lichts. Siehe [member emissions_enabled].

en: If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object appear brighter. The object can also cast light on other objects if a [VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked lighting.
de: Wenn [code]true[/code], emittiert der Körper Licht. Leuchtendes Licht macht das Objekt heller. Das Objekt kann auch Licht auf andere Objekte werfen, wenn ein [VoxelGI], SDFGI oder [LightmapGI] verwendet wird und dieses Objekt in gebackener Beleuchtung verwendet wird.

en: Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled].
de: Multiplikator für emittiertes Licht. Siehe [member emissions_enabled].

en: Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an indoor lightbulb.
de: Leuchtstärke des emittierten Lichts, gemessen in nits (candela pro Quadratmeter). Nur verfügbar, wenn [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] aktiviert ist. Die Standardeinstellung entspricht etwa einem Innenlichtbogen.

en: Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture].
de: Verwenden Sie [code]UV2[/code], um aus der [member emissions_texture] zu lesen.

en: Texture that specifies how much surface emits light at a given point.
de: Textur, die spezifiziert, wie viel Oberfläche Licht an einem bestimmten Punkt emittiert.

en: Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if [member grow] is [code]true[/code].
de: Wächst Objektvertikale in Richtung ihrer Normalen. Nur wirksam, wenn [member grow] [code]true[/code] ist.

en: If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in the material instead of simple offset mapping (see [member heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes a significant visual difference.
de: Wenn [code]true[/code], wird Parallax-Occlusion Mapping verwendet, um Tiefe in dem Material anstelle von einfachem Offset Mapping (siehe [member heightmap_enabled]) zu repräsentieren. Dies führt zu einem überzeugenderen Tiefeneffekt, ist aber auf der GPU viel teurer. Ermöglichen Sie dies nur auf Materialien, bei denen es einen erheblichen visuellen Unterschied macht.

en: If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called "parallax mapping" or "depth mapping"). See also [member normal_enabled]. Height mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if [member uv1_triplanar] is enabled.
de: Wenn [code]true[/code] aktiviert ist, wird die Höhenmapping aktiviert (auch "parallax mapping" oder "tiefe mapping" genannt). Siehe auch [teil normal_enabled]. Die Höhenkartierung ist eine anspruchsvolle Funktion auf der GPU, so sollte es nur auf Materialien verwendet werden, wo es einen erheblichen visuellen Unterschied macht.
    [b]Anmerkung:[/b] Die Höhenkartierung wird nicht unterstützt, wenn die Triplanarkartierung auf demselben Material verwendet wird. Der Wert von [member heightmap_enabled] wird ignoriert, wenn [member uv1_triplanar] aktiviert ist.

en: If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/code].
de: Wenn [code]true[/code], kippt die binormalen Vektoren des Netzes bei der Interpretation der Höhenkarte. Wenn der Höhenkarte-Effekt seltsam aussieht, wenn sich die Kamera bewegt (auch mit einem vernünftigen [member highmap_scale]), versuchen Sie, dies auf [code]true[/code] einzustellen.

en: If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/code].
de: Wenn [code]true[/code] die Tangentenvektoren des Netzes bei der Interpretation der Höhenkarte umkippt. Wenn der Höhenkarte-Effekt seltsam aussieht, wenn sich die Kamera bewegt (auch mit einem vernünftigen [member highmap_scale]), versuchen Sie, dies auf [code]true[/code] einzustellen.

en: If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with brighter values appearing to be "lower" in altitude compared to darker values.
    This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot 3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should remain [code]false[/code].
de: Wenn [code]true[/code] die Textur der Höhenkarte als Tiefenkarte interpretiert, wobei die helleren Werte im Vergleich zu dunkleren Werten "unter" erscheinen.
    Dies kann für die Kompatibilität mit einigen Materialien, die für Godot 3.x. Dies ist nicht erforderlich, wenn die Option Invert Import verwendet wurde, um die Tiefenkarte in Godot 3.x invertieren, in welchem Fall [member highmap_flip_texture] bleiben sollte [code]false[/code].

en: The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is up close to the material. Higher values result in a more convincing depth effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is [code]true[/code].
de: Die Anzahl der Schichten für die Parallax-Occlusion-Mapping, wenn die Kamera in der Nähe des Materials. Höhere Werte führen zu einem überzeugenderen Tiefeneffekt, insbesondere bei Materialien, die steile Höhenänderungen aufweisen. Höhere Werte haben erhebliche Kosten für die GPU, so sollte es nur auf Materialien erhöht werden, wo es einen erheblichen visuellen Unterschied macht.
    [b]Anmerkung:[/b] Nur wirksam, wenn [member highmap_deep_parallax] [code]true[/code] ist.

en: The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is far away from the material. Higher values result in a more convincing depth effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is [code]true[/code].
de: Die Anzahl der Schichten für die Parallax-Occlusion-Mapping, wenn die Kamera weit vom Material entfernt ist. Höhere Werte führen zu einem überzeugenderen Tiefeneffekt, insbesondere bei Materialien, die steile Höhenänderungen aufweisen. Höhere Werte haben erhebliche Kosten für die GPU, so sollte es nur auf Materialien erhöht werden, wo es einen erheblichen visuellen Unterschied macht.
    [b]Hinweis:[/b] Nur wirksam, wenn [member highmap_deep_parallax] [code]true[/code] ist.

en: The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point (value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts appearing when looking at the material from oblique angles, especially when the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, but this is different from inverting the texture using [member heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be "closer" to the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a positive value.
    [b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves.
de: Die heightmap Skalierung für den Parallax-Effekt (siehe [member heightmap_enabled]). Der Standardwert wird so eingestellt, dass der höchste Punkt (Wert = 255) 5 cm höher erscheint als der niedrigste Punkt (Wert = 0). Höhere Werte führen zu einem tieferen Erscheinungsbild, können aber zu Artefakten führen, die beim Betrachten des Materials aus schrägen Winkeln auftreten, insbesondere wenn sich die Kamera bewegt. Negative Werte können verwendet werden, um den Parallax-Effekt invertieren, aber dies unterscheidet sich von der Invertierung der Textur mit [member highmap_flip_texture], da das Material auch als "Closer" zur Kamera erscheint. In den meisten Fällen sollte [Personenhöhemap_scale] auf einen positiven Wert gehalten werden.
    [b]Anmerkung:[/b] Wenn der Höhenkarte-Effekt unabhängig von diesem Wert seltsam aussieht, versuchen Sie, die Anpassung [member highmap_flip_binormal] und [member highmap_flip_tangent]. Siehe auch [member highmap_texture] für Empfehlungen zur Autorisierung von highmap-texturen, da die Art und Weise, wie die Heightmap-Textur verfasst wird, Auswirkungen darauf hat, wie sich [member highmap_scale] verhält.

en: The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].
    For best results, the texture should be normalized (with [member heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only uses a small part of its available range, the parallax effect may look strange, especially when the camera moves.
    [b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only comprised of low-frequency data.
de: Die Textur zur Verwendung als HeightMap. Siehe auch [Mitglied highmap_enabled].
    Für beste Ergebnisse sollte die Textur normalisiert werden (mit [member highmap_scale] reduziert, um zu kompensieren). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url] kann dies mit [b]Colors > Auto > Equalize[/b] geschehen. Wenn die Textur nur einen kleinen Teil ihrer verfügbaren Reichweite verwendet, kann der Parallax-Effekt seltsam aussehen, insbesondere wenn sich die Kamera bewegt.
    [b]Anmerkung:[/b] Um die Speichernutzung zu reduzieren und Ladezeiten zu verbessern, wäre es für Sie möglich, eine HeightMap Textur mit niedrigerer Auflösung zu verwenden, da die meisten Höhenkarten nur aus niederfrequenten Daten bestehen.

en: A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and [code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal sections. To alter the amount of reflection use [member roughness].
de: Ein hoher Wert macht das Material mehr wie ein Metall erscheinen. Nichtmetalle verwenden ihren Albedo als diffuse Farbe und addieren diffus zur spekulären Reflexion. Bei Nichtmetallen erscheint die Reflexion über der Albedofarbe. Metalle verwenden ihren Albedo als Multiplikator zur spekulären Reflexion und setzen die diffuse Farbe auf Schwarz, was zu einer getönten Reflexion führt. Materialien arbeiten besser, wenn vollmetallisch oder vollständig nichtmetallisch, Werte zwischen [code]0[/code] und [code]1[/code] nur für die Mischung zwischen Metall- und Nichtmetallabschnitten verwendet werden. Um die Menge der Reflexion zu ändern, verwenden Sie [Teile Rauheit].

en: Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no specular reflections will be visible. This differs from the [constant SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only applies to the specular lobe from the light source.
    [b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness].
de: Passt die Stärke der specular Reflexionen an. Specular Reflexionen bestehen aus Szenenreflexionen und der Spekularkeule, die der helle Fleck ist, der aus Lichtquellen reflektiert wird. Wenn auf [code]0.0[/code] eingestellt, werden keine Specular Reflexionen sichtbar. Dies unterscheidet sich vom [constant SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode], da [constant SPECULAR_DISABLED] nur für die specular Leisten aus der Lichtquelle gilt.
    [b]Anmerkung:[/b] Im Gegensatz zu [member metallic] ist dies nicht energiesparend, also sollte es in den meisten Fällen bei [code]0,5[/code] liegen. Siehe auch [member roughness].

en: Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member metallic].
de: Textur, die verwendet wird, um metallische Eigenschaften für ein Objekt anzugeben. Dies wird mit [member Metallic] multipliziert.

en: Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
de: Gibt den Kanal des [member metallic_texture] an, in dem die Metallic-Informationen gespeichert werden. Dies ist nützlich, wenn Sie die Informationen für mehrere Effekte in einer einzigen Textur speichern. Wenn Sie z. B. Metallic im roten Kanal, Rauheit im blauen und Ambient Occlusion im grünen Kanal gespeichert haben, können Sie die Anzahl der verwendeten Texturen reduzieren.

en: If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn in render order.
de: Wenn [code]true[/code], ist die Tiefenprüfung deaktiviert und das Objekt wird in Renderreihenfolge gezeichnet.

en: If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight performance cost, especially on mobile GPUs.
de: Bei [code]true[/code] ist das Normal Mapping aktiviert. Dies hat geringe Performanceeinbußen zur Folge, insbesondere auf mobilen GPUs.

en: The strength of the normal map's effect.
de: Die Stärke des Effekts der Normal Map.

en: The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
de: Die Anzahl an horizontalen Frames im particle sprite sheet. Nur aktiviert, wenn [constant BILLBOARD_PARTICLES] verwendet wird. Siehe auch [member billboard_mode].

en: The point size in pixels. See [member use_point_size].
de: Die Punktgröße in Pixeln. Siehe [member use_point_size].

en: Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the longer it takes for an object to fade.
de: Entfernung, über die der Fade-Effekt stattfindet. Je größer der Abstand ist, desto länger dauert es, bis ein Objekt ausgeblendet wird.

en: If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
de: Wenn [code]true[/code], ist der Ausblendeffekt aktiviert. Der annäherungsbasierte Ausblendeffekt blendet jedes Pixel basierend auf seiner Entfernung zu einem anderen Objekt aus.

en: Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by [member refraction_scale].
de: Textur, um die Stärke der Brechung pro Pixel zu steuern. Multipliziert mit [member refraction_scale].

en: Sets the strength of the rim lighting effect.
de: Legt die Stärke des Randbeleuchtungseffekts fest.

en: Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. Multiplied by [member rim].
de: Textur, die verwendet wird, um die Stärke des Randbeleuchtungseffekts pro Pixel festzulegen. Multipliziert mit [member rim].

en: The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If [code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo color is used. An intermediate value generally works best.
de: Die Stärke, mit der Licht- und Albedo-Farbe beim Rendern des Rim-Effekts gemischt werden. Bei [code]0[/code] wird die Lichtfarbe verwendet, bei [code]1[/code] die Albedo-Farbe. Ein Zwischenwert funktioniert in der Regel am besten.

en: Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also [member metallic].
de: Oberflächenreflexion. Ein Wert von [code]0[/code] entspricht einem perfekten Spiegel, während ein Wert von [code]1[/code] die Reflexion vollständig weichzeichnet. Siehe auch [member metallic].

en: Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member roughness].
de: Textur, mit der die Rauheit pro Pixel gesteuert wird. Wird mit [member roughness] multipliziert.

en: If [code]true[/code], enables the "shadow to opacity" render mode where lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR.
de: Wenn [code]true[/code], wird der Rendermodus „shadow to opacity“ aktiviert, bei dem die Beleuchtung den Alpha-Wert so verändert, sodass im Schatten liegende Bereiche deckend und beleuchtete Bereiche transparent sind. Nützlich, um Schatten in AR über ein Kamerabild zu legen.

en: Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength].
de: Textur, mit der die Stärke des Subsurface-Scatterings gesteuert wird. Im roten Texturkanal gespeichert. Wird mit [member subsurf_scatter_strength] multipliziert.

en: If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar].
de: Wenn [code]true[/code], wird die triplanare Abbildung für [code]UV[/code] im Weltraum und nicht im lokalen Objektraum berechnet. Siehe auch [member uv1_triplanar].

en: If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar].
de: Wenn [code]true[/code], wird die triplanare Abbildung für [code]UV2[/code] im globalen Raum und nicht im lokalen Objektraum berechnet. Siehe auch [member uv2_triplanar].

en: Using 3D transforms
de: 3D-Transformationen verwenden

en: Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector components.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn diese Basis und [param b] annähernd gleich sind, indem [Methode @GlobalScope.is_equal_approx] für alle Vektorkomponenten aufgerufen wird.

en: Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on all vector components.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn diese Basis endlich ist, indem [Methode @GlobalScope.is_finite] für alle Vektorkomponenten aufgerufen wird.

en: Boolean matrix.
de: Boolesche Matrix.

en: Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code].
de: Gibt die Anzahl der Bitmap-Elemente zurück, die auf [code]true[/code] gesetzt sind.

en: Retargeting 3D Skeletons
de: Neuzuweisung von 3D-Skeletten

en: Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]false[/code] and the right operand is [code]true[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der linke Operand [code]false[/code] und der rechte Operand [code]true[/code] ist.

en: The button's text that will be displayed inside the button's area.
de: Die Beschriftung, die auf der Schaltfläche eingeblendet wird.

en: Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid method name assigned, or is a custom callable.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Callable-Objekt existiert und einen gültigen Methodennamen zugewiesen hat oder wenn es sich um ein benutzerdefiniertes Callable handelt.

en: Physical light and camera units
de: Physikalische Licht- und Kameraeinheiten

en: Unspecified position.
de: Nicht spezifizierte Position.

en: Custom drawing in 2D
de: benutzerdefiniertes Zeichnen in 2D

en: A material for [CanvasItem]s.
de: Ein Material für [CanvasItem].

en: The manner in which material reacts to lighting.
de: Die Art wie ein Material auf Licht reagiert.

en: Canvas layers
de: Canvas-Ebenen

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
de: Gibt die RID, die von dieser Canvas-Ebene genutzt wird, zurück.

en: Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the [Viewport]s coordinate system.
de: Gibt den Transform vom Koordinatensystem des [CanvasLayer]s zu dem Koordinatensystem des [Viewport]s zurück.

en: Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code].
de: Versteckt allen [CanvasItem]s unter diesem [CanvasLayer]. Eqivalent dazu, [member visible] auf [code]false[/code] zu setzten.

en: The layer's scale.
de: Die Skalierung der Ebene.

en: Using CharacterBody2D
de: Verwendung von CharacterBody2D

en: The circle's radius.
de: Radius des Kreises.

en: A class information repository.
de: Ein Klassen-Informations-Repository.

en: Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]) has a method called [param method] or not.
de: Gibt zurück, ob [param class] (oder ihre Vorfahren, wenn [param no_inheritance] [code]false[/code] ist) eine Methode namens [param method] hat oder nicht.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the caret location.
de: Gibt den vollständigen Text mit dem Zeichen [code]0xFFFF[/code] an der Einfügemarke zurück.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the cursor location.
de: Gibt den vollständigen Text mit dem Zeichen [code]0xFFFF[/code] an der Zeigerposition zurück.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location.
de: Gibt den vollständigen Text mit dem Zeichen [code]0xFFFF[/code] an der angegebenen Stelle zurück.

en: Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Schlüsselwort existiert, sonst [code]false[/code].

en: Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [param owner_id].
de: Gibt den [code]one_way_collision_margin[/code] des durch [param owner_id] identifizierten Form-Eigentümers zurück.

en: The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
de: Die physikalischen Ebenen, in denen sich dieses CollisionObject2D befindet. Kollisionsobjekte können in einem oder mehreren von 32 verschiedenen Layern existieren. Siehe auch [member collision_mask].
    [b]Hinweis:[/b] Objekt A kann einen Kontakt mit Objekt B nur dann erkennen, wenn sich Objekt B in einer der Ebenen befindet, die Objekt A abtastet. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in der Dokumentation für weitere Informationen.

en: The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
de: Die physikalischen Ebenen, die dieses CollisionObject2D abtastet. Kollisionsobjekte können einen oder mehrere von 32 verschiedenen Layern scannen. Siehe auch [member collision_layer].
    [b]Hinweis:[/b] Objekt A kann einen Kontakt mit Objekt B nur dann erkennen, wenn sich Objekt B in einer der Ebenen befindet, die Objekt A abtastet. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in der Dokumentation für weitere Informationen.

en: Returns the shape owner's [Transform3D].
de: Gibt den [Transform3D] des Shape-Owners zurück.

en: Sets the [Transform3D] of the given shape owner.
de: Setzt den [Transform3D] des angegebenen Form-Owners.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
de: Die physikalischen Ebenen, in denen sich dieses Kollisionsobjekt3D [b]befindet[/b]. Kollisionsobjekte können in einem oder mehreren von 32 verschiedenen Layern existieren. Siehe auch [member collision_mask].
    [b]Hinweis:[/b] Objekt A kann einen Kontakt mit Objekt B nur dann erkennen, wenn sich Objekt B in einer der Ebenen befindet, die Objekt A abtastet. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in der Dokumentation für weitere Informationen.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
de: Die physikalischen Ebenen, die dieses CollisionObject3D [b]scannt[/b]. Kollisionsobjekte können einen oder mehrere von 32 verschiedenen Layern scannen. Siehe auch [member collision_layer].
    [b]Hinweis:[/b] Objekt A kann einen Kontakt mit Objekt B nur dann erkennen, wenn sich Objekt B in einer der Ebenen befindet, die Objekt A abtastet. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in der Dokumentation für weitere Informationen.

en: Tween Interpolation Demo
de: Tween-Interpolationsdemo

en: Returns [code]true[/code] if this color and [param to] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn diese Farbe und [param to] annähernd gleich sind, indem [method @GlobalScope.is_equal_approx] auf jeder Komponente ausgeführt wird.

en: The color's blue component, typically on the range of 0 to 1.
de: Der Blauanteil der Farbe, normalerweise im Bereich von 0 bis 1.

en: The color's green component, typically on the range of 0 to 1.
de: Der Grünanteil der Farbe, normalerweise im Bereich von 0 bis 1.

en: The HSV hue of this color, on the range 0 to 1.
de: Der HSV-Farbton dieser Farbe, im Bereich von 0 bis 1.

en: The color's red component, typically on the range of 0 to 1.
de: Der Rotanteil der Farbe, normalerweise im Bereich von 0 bis 1.

en: The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1.
de: Die HSV-Sättigung dieser Farbe, im Bereich von 0 bis 1.

en: The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1.
de: Der HSV-Wert (Helligkeit) dieser Farbe, im Bereich von 0 bis 1.

en: Alice blue color.
de: Aliceblau Farbe.

en: Aqua color.
de: Aqua Farbe.

en: Aquamarine color.
de: Aquamarin Farbe.

en: Azure color.
de: Azurblau Farbe.

en: Beige color.
de: Beige Farbe.

en: Bisque color.
de: Biskuit Farbe.

en: Blue color.
de: Blaue Farbe.

en: Blue violet color.
de: Blauviolette Farbe.

en: Brown color.
de: Braune Farbe.

en: Cadet blue color.
de: Kadettblaue Farbe.

en: Chartreuse color.
de: Chartreuse Farbe.

en: Chocolate color.
de: Schokolade Farbe.

en: Coral color.
de: Korallenrote Farbe.

en: Crimson color.
de: Karminrote Farbe.

en: Cyan color.
de: Cyan Farbe.

en: Dark blue color.
de: Dunkelblaue Farbe.

en: Dark cyan color.
de: Dunkelcyan Farben.

en: Dark goldenrod color.
de: Dunkle goldgelbe Farbe.

en: Dark gray color.
de: Dunkelgraue Farbe.

en: Dark green color.
de: Dunkelgrüne Farbe.

en: Dark khaki color.
de: Dunkel Khaki Farbe.

en: Dark magenta color.
de: Dunkle Magenta Farbe.

en: Dark olive green color.
de: Dunkle olivgrüne Farbe.

en: Dark orange color.
de: Dunkelorange Farbe.

en: Dark orchid color.
de: Dunkle Orchidee Farbe.

en: Dark red color.
de: Dunkelrote Farbe.

en: Dark salmon color.
de: Dunkle lachsfarbene Farbe.

en: Dark sea green color.
de: Dunkle meergrüne Farbe.

en: Dark slate blue color.
de: Dunkle schieferblaue Farbe.

en: Dark slate gray color.
de: Dunkle schiefergraue Farbe.

en: Dark turquoise color.
de: Dunkeltürkise Farbe.

en: Dark violet color.
de: Dunkelviolette Farbe.

en: Deep pink color.
de: Tiefrosa Farbe.

en: Deep sky blue color.
de: Tiefe himmelblaue Farbe.

en: Dim gray color.
de: Gedämpfte graue Farbe.

en: Dodger blue color.
de: Dodgerblaue Farbe.

en: Firebrick color.
de: Feuerstein Farbe.

en: Floral white color.
de: Florale weiße Farbe.

en: Forest green color.
de: Waldgrüne Farbe.

en: Fuchsia color.
de: Fuchsia Farbe.

en: Gainsboro color.
de: Gainsboro Farbe.

en: Ghost white color.
de: Geisterweiße Farbe.

en: Gold color.
de: Goldene Farbe.

en: Goldenrod color.
de: Goldrute Farbe.

en: Gray color.
de: Graue Farbe.

en: Green color.
de: Grüne Farbe.

en: Green yellow color.
de: Grün-gelbe Farbe.

en: Honeydew color.
de: Honigtau Farbe.

en: Hot pink color.
de: Heiße rosa Farbe.

en: Indian red color.
de: Indisch rote Farbe.

en: Indigo color.
de: Indigo Farbe.

en: Ivory color.
de: Elfenbein Farbe.

en: Khaki color.
de: Khaki Farbe.

en: Lavender color.
de: Lavendel Farbe.

en: Lavender blush color.
de: Lavendelrote Farbe.

en: Lawn green color.
de: Rasengrüne Farbe.

en: Lemon chiffon color.
de: Zitrone Chiffon Farbe.

en: Light blue color.
de: Hellblaue Farbe.

en: Light coral color.
de: Helle korallenrote Farbe.

en: Light cyan color.
de: Helle Cyan Farbe.

en: Light goldenrod color.
de: Helle Goldrute Farbe.

en: Light gray color.
de: Hellgraue Farbe.

en: Light green color.
de: Hellgrüne Farbe.

en: Light pink color.
de: Hellrosa Farbe.

en: Light salmon color.
de: Helle lachsfarbene Farbe.

en: Light sea green color.
de: Helle meergrüne Farbe.

en: Light sky blue color.
de: Helle himmelblaue Farbe.

en: Light slate gray color.
de: Helle schiefergraue Farbe.

en: Light steel blue color.
de: Helle stahlblaue Farbe.

en: Light yellow color.
de: Hellgelbe Farbe.

en: Lime color.
de: Limette Farbe.

en: Lime green color.
de: Limonengrüne Farbe.

en: Linen color.
de: Leinen Farbe.

en: Magenta color.
de: Magenta Farbe.

en: Maroon color.
de: Kastanienbraune Farbe.

en: Medium aquamarine color.
de: Mittlere Aquamarin Farbe.

en: Medium blue color.
de: Mittelblaue Farbe.

en: Medium orchid color.
de: Mittlere Orchideen Farbe.

en: Medium purple color.
de: Mittlere violette Farbe.

en: Medium sea green color.
de: Mittlere meergrüne Farbe.

en: Medium slate blue color.
de: Mittlere schieferblaue Farbe.

en: Medium spring green color.
de: Mittlere frühlingsgrüne Farbe.

en: Medium turquoise color.
de: Mittlere türkise Farbe.

en: Medium violet red color.
de: Mittlere violettrote Farbe.

en: Midnight blue color.
de: Mitternachtsblaue Farbe.

en: Mint cream color.
de: Mint-Creme Farbe.

en: Misty rose color.
de: Neblige rosa Farbe.

en: Moccasin color.
de: Mokassin Farbe.

en: Navajo white color.
de: Navajo weiße Farbe.

en: Navy blue color.
de: Marineblaue Farbe.

en: Old lace color.
de: Alte Spitze Farbe.

en: Olive color.
de: Olive Farbe.

en: Olive drab color.
de: Olivgrüne Farbe.

en: Orange color.
de: Orange Farbe.

en: Orange red color.
de: Orangerote Farbe.

en: Orchid color.
de: Orchidee Farbe.

en: Pale goldenrod color.
de: Blasse Goldrute Farbe.

en: Pale green color.
de: Blassgrüne Farbe.

en: Pale turquoise color.
de: Blasse türkise Farbe.

en: Pale violet red color.
de: Blass violettrote Farbe.

en: Papaya whip color.
de: Papaya-Peitsche Farbe.

en: Peach puff color.
de: Pfirsich Puff Farbe.

en: Peru color.
de: Peru Farbe.

en: Pink color.
de: Rosa Farbe.

en: Plum color.
de: Pflaume Farbe.

en: Powder blue color.
de: Pulverblaue Farbe.

en: Purple color.
de: Violette Farbe.

en: Rebecca purple color.
de: Rebecca violette Farbe.

en: Red color.
de: Rote Farbe.

en: Rosy brown color.
de: Rosigbraune Farbe.

en: Royal blue color.
de: Königsblaue Farbe.

en: Saddle brown color.
de: Sattelbraune Farbe.

en: Salmon color.
de: Lachsfarbige Farbe.

en: Sandy brown color.
de: Sandige braune Farbe.

en: Sea green color.
de: Meeresgrüne Farbe.

en: Seashell color.
de: Muschel Farbe.

en: Sienna color.
de: Siena Farbe.

en: Silver color.
de: Silberne Farbe.

en: Sky blue color.
de: Himmelblaue Farbe.

en: Slate blue color.
de: Schieferblaue Farbe.

en: Slate gray color.
de: Schiefergraue Farbe.

en: Snow color.
de: Schnee Farbe.

en: Spring green color.
de: Frühlingsgrüne Farbe.

en: Steel blue color.
de: Stahlblaue Farbe.

en: Tan color.
de: Hellbraune Farbe.

en: Teal color.
de: Blaugrüne Farbe.

en: Thistle color.
de: Distel Farbe.

en: Tomato color.
de: Tomaten Farbe.

en: Turquoise color.
de: Türkise Farbe.

en: Violet color.
de: Violette Farbe.

en: Web gray color.
de: Web graue Farbe.

en: Web green color.
de: Web grüne Farbe.

en: Web maroon color.
de: Web kastanienbraune Farbe.

en: Web purple color.
de: Web violette Farbe.

en: Wheat color.
de: Weizen Farbe.

en: White color.
de: Weiße Farbe.

en: White smoke color.
de: Rauchweiße Farbe.

en: Yellow color.
de: Gelbe Farbe.

en: Yellow green color.
de: Gelbgrüne Farbe.

en: Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in the color picker and the user will be able to select them.
    [b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker.
de: Fügt die angegebene Farbe zu einer Liste von Farbvorlagen hinzu. Die Vorlagen werden in der Farbauswahl angezeigt und der Benutzer kann sie auswählen.
    [b]Hinweis:[/b] Die Liste der Vorlagen gilt nur für [i]diesen[/i] Farbwähler.

en: Removes the given color from the list of color presets of this color picker.
de: Entfernt die angegebene Farbe aus der Liste der Farbvorlagen für diesen Farbwähler.

en: Returns the list of colors in the presets of the color picker.
de: Gibt die Liste der Farben in den Vorlagen des Farbwählers zurück.

en: The currently selected color.
de: Die aktuell ausgewählte Farbe.

en: If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event (which can cause performance issues).
de: Wenn [code]true[/code], wird die Farbe erst angewendet, wenn der Benutzer die Maustaste loslässt, andernfalls wird sie auch bei Mausbewegungen sofort angewendet (was zu Leistungsproblemen führen kann).

en: Emitted when the color is changed.
de: Wird ausgegeben, wenn die Farbe geändert wird.

en: Emitted when a preset is added.
de: Wird ausgegeben, wenn eine Vorlage hinzugefügt wird.

en: Emitted when a preset is removed.
de: Wird ausgegeben, wenn eine Vorlage entfernt wird.

en: Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders.
de: Ermöglicht die Bearbeitung der Farbe mit den Schiebereglern Farbton/Sättigung/Wert.

en: The width of the hue selection slider.
de: Die Breite des Schiebereglers für die Farbauswahl.

en: The margin around the [ColorPicker].
de: Der Rand um den [ColorPicker].

en: The height of the saturation-value selection box.
de: Die Höhe des Auswahlfeldes für den Sättigungswert.

en: The width of the saturation-value selection box.
de: Die Breite des Auswahlfeldes für den Sättigungswert.

en: The icon for the "Add Preset" button.
de: Das Symbol für die Schaltfläche " Vorlage hinzufügen".

en: Custom texture for the hue selection slider on the right.
de: Benutzerdefinierte Textur für den Schieberegler zur Farbauswahl auf der rechten Seite.

en: The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range.
de: Der Indikator, der signalisiert, dass der Farbwert außerhalb des Bereichs 0-1 liegt.

en: The icon for the screen color picker button.
de: Das Symbol für die Schaltfläche des Bildschirmfarbwählers.

en: Returns the [ColorPicker] that this node toggles.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
de: Gibt den [ColorPicker] aus, den dieser Node umschaltet.
    [b]Warnung:[/b] Dies ist ein erforderlicher interner Node, sein Entfernen und Freigeben kann zu einem Absturz führen. Wenn Sie ihn oder eines seiner Kinder ausblenden möchten, verwenden Sie deren Eigenschaft [member CanvasItem.visible].

en: If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will be visible.
de: Wenn [code]true[/code], wird der Alphakanal im angezeigten [ColorPicker] sichtbar sein.

en: Emitted when the color changes.
de: Wird ausgegeben, wenn sich die Farbe ändert.

en: Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the first time).
de: Wird ausgegeben, wenn der [ColorPicker] erstellt wird (wenn die Schaltfläche zum ersten Mal gedrückt wird).

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
de: Wird ausgegeben, wenn der [ColorPicker] geschlossen wird.

en: Control node gallery
de: Galerie der Control-Nodes

en: Multiple resolutions
de: Mehrere Auflösungen

en: Creates a local override for a theme constant with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_constant_override].
    See also [method get_theme_constant].
de: Erzeugt eine lokale Überschreibung für eine Themenkonstante mit dem angegebenen [param name]. Lokale Überschreibungen haben immer Vorrang, wenn Themenelemente für das Steuerelement abgerufen werden. Eine Überschreibung kann mit [method remove_theme_constant_override] entfernt werden.
    Siehe auch [Methode get_theme_constant].

en: Creates a local override for a theme [Font] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_font_override].
    See also [method get_theme_font].
de: Erzeugt eine lokale Überschreibung für ein Thema [Font] mit dem angegebenen [Parametername]. Lokale Überschreibungen haben immer Vorrang, wenn Themenelemente für das Steuerelement abgerufen werden. Eine Überschreibung kann mit [method remove_theme_font_override] entfernt werden.
    Siehe auch [method get_theme_font].

en: Creates a local override for a theme font size with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_font_size_override].
    See also [method get_theme_font_size].
de: Erzeugt eine lokale Überschreibung für eine Design-Schriftgröße mit dem angegebenen [param name]. Lokale Überschreibungen haben immer Vorrang, wenn Themenelemente für das Steuerelement abgerufen werden. Eine Überschreibung kann mit [method remove_theme_font_size_override] entfernt werden.
    Siehe auch [Methode get_theme_font_size].

en: Creates a local override for a theme icon with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_icon_override].
    See also [method get_theme_icon].
de: Erzeugt eine lokale Überschreibung für ein Themensymbol mit dem angegebenen [param name]. Lokale Überschreibungen haben immer Vorrang, wenn Themenelemente für das Steuerelement abgerufen werden. Eine Überschreibung kann mit [method remove_theme_icon_override] entfernt werden.
    Siehe auch [methode get_theme_icon].

en: Returns the parent control node.
de: Gibt das übergeordnete Control Node zurück.

en: Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt eine Konstante aus dem ersten übereinstimmenden [Thema] im Baum zurück, wenn dieses [Thema] ein konstantes Element mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt den Wert der Standard-Basisskala des ersten passenden [Themas] im Baum zurück, wenn dieses [Thema] einen gültigen [member Theme.default_base_scale] Wert hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt die Standardschriftart des ersten passenden [Theme] im Baum zurück, wenn dieses [Theme] einen gültigen [member Theme.default_font] Wert hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt den Wert für die Standard-Schriftgröße aus dem ersten passenden [Theme] im Baum zurück, wenn dieses [Theme] einen gültigen [member Theme.default_font_size]-Wert hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt eine [Schriftart] aus dem ersten passenden [Thema] im Baum zurück, wenn dieses [Thema] ein Schriftelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt eine Schriftgröße aus dem ersten passenden [Theme] im Baum zurück, wenn dieses [Theme] ein Schriftgrößenelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt ein Symbol aus dem ersten passenden [Thema] im Baum zurück, wenn dieses [Thema] ein Symbolelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt eine [StyleBox] aus dem ersten passenden [Theme] im Baum zurück, wenn dieses [Theme] ein Stylebox-Element mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Theme] im Baum gibt, das ein Farbelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_color_override].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es eine lokale Überschreibung für ein Thema [Farbe] mit dem angegebenen [param name] in diesem [Control]-Knoten gibt.
    Siehe [Methode add_theme_color_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Theme] im Baum gibt, das ein konstantes Element mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_constant_override].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es eine lokale Überschreibung für eine Themenkonstante mit dem angegebenen [param name] in diesem [Control]-Knoten gibt.
    Siehe [Methode add_theme_constant_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Theme] im Baum gibt, das ein Schriftelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_override].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es eine lokale Überschreibung für ein Thema [Font] mit dem angegebenen [param name] in diesem [Control]-Knoten (Node) gibt.
    Siehe [Methode add_theme_font_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Theme] in der Struktur gibt, das ein Schriftgrad-Element mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme font size with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_size_override].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es eine lokale Überschreibung für eine Themenschriftgröße mit dem angegebenen [param name] in diesem [Control]-Knoten (Node) gibt.
    Siehe [Methode add_theme_font_size_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Thema] im Baum gibt, das ein Symbolelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_icon_override].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es eine lokale Überschreibung für ein Themensymbol mit dem angegebenen [param name] in diesem [Control]-Knoten (Node) gibt.
    Siehe [Methode add_theme_icon_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Theme] im Baum gibt, das ein Stylebox-Element mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_stylebox_override].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es eine lokale Überschreibung für ein Thema [StyleBox] mit dem angegebenen [param name] in diesem [Control]-Knoten (Node) gibt.
    Siehe [Methode add_theme_stylebox_override].

en: Maximum angle.
de: Maximaler Winkel.

en: Minimum angle.
de: Minimaler Winkel.

en: Maximum damping.
de: Maximale Dämpfung.

en: SSL certificates
de: SSL Zertifikat

en: The physics layers this area is in.
    Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers work like a tagging system, and are not visual. A collidable can use these layers to select with which objects it can collide, using the collision_mask property.
    A contact is detected if object A is in any of the layers that object B scans, or object B is in any layer scanned by object A. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
de: Die physikalischen Ebenen, in denen sich dieser Bereich befindet.
    Kollidierbare Objekte können in jeder der 32 verschiedenen Ebenen existieren. Diese Ebenen funktionieren wie ein Tagging-System und sind nicht sichtbar. Ein kollidierbares Objekt kann anhand dieser Ebenen auswählen, mit welchen Objekten es kollidieren kann, indem es die Eigenschaft collision_mask verwendet.
    Ein Kontakt wird erkannt, wenn sich Objekt A in einer der Ebenen befindet, die von Objekt B gescannt werden, oder wenn sich Objekt B in einer von Objekt A gescannten Ebene befindet. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation unter [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Kollisionsschichten und Masken[/url].

en: The physics layers this CSG shape scans for collisions. Only effective if [member use_collision] is [code]true[/code]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
de: Die Physik-Ebenen dieser CSG-Form werden auf Kollisionen untersucht. Nur wirksam, wenn [member use_collision] [code]true[/code] ist. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation unter [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Kollisionsebenen und Masken[/url].

en: Constructs an empty [Dictionary].
de: Konstruiert ein leeres [Dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty (its size is [code]0[/code]). See also [method size].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Wörterbuch leer ist (seine Größe ist [code]0[/code]). Siehe auch [Methode size].

en: File system
de: Dateisystem

en: Faking global illumination
de: Vortäuschen von Global Illumination

en: Returns the accelerator of the item at index [param idx]. Accelerators are special combinations of keys that activate the item, no matter which control is focused.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt den Beschleuniger des Elements bei Index [param idx] zurück. Beschleuniger sind spezielle Tastenkombinationen, die das Element aktivieren, unabhängig davon, welches Steuerelement fokussiert ist.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns the callback of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt den Rückruf des Elements bei Index [param idx] zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns number of items in the global menu with ID [param menu_root].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt die Anzahl der Einträge im globalen Menü mit der ID [param menu_root] zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt das Symbol des Elements mit dem Index [param idx] zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns the horizontal offset of the item at the given [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt den horizontalen Versatz des Elements am angegebenen [param idx] zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns the callback of the item accelerator at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt den Callback des Elementbeschleunigers bei Index [param idx] zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns number of states of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt die Anzahl der Zustände eines mehrstufigen Elements zurück. Siehe [method global_menu_add_multistate_item] für Details.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns the state of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt den Status eines Multistate-Elements zurück. Siehe [method global_menu_add_multistate_item] für Details.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns the submenu ID of the item at index [param idx]. See [method global_menu_add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt die Untermenü-ID des Eintrags mit dem Index [param idx] zurück. Siehe [method global_menu_add_submenu_item] für weitere Informationen über das Hinzufügen eines Untermenüs.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method global_menu_set_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt die Metadaten des angegebenen Elements zurück, die von beliebigem Typ sein können. Sie können sie mit der [Methode global_menu_set_item_tag] setzen, die eine einfache Möglichkeit bietet, den Elementen Kontextdaten zuzuweisen.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt den Text des Elements bei Index [param idx] zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns the tooltip associated with the specified index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt den Tooltip zurück, der mit dem angegebenen Index [param idx] verknüpft ist.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checkable in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Element bei Index [param idx] in irgendeiner Weise ankreuzbar ist, d.h. wenn es ein Kontrollkästchen oder eine Optionsschaltfläche hat.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Element bei Index [param idx] geprüft wird.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled. When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.
    See [method global_menu_set_item_disabled] for more info on how to disable an item.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Element bei Index [param idx] deaktiviert ist. Wenn es deaktiviert ist, kann es nicht ausgewählt oder seine Aktion aufgerufen werden.
    Siehe [method global_menu_set_item_disabled] für weitere Informationen über das Deaktivieren eines Elements.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] has radio button-style checkability.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Element bei Index [param idx] im Stil einer Optionsschaltfläche überprüfbar ist.
    [b]Hinweis:[/b] Dies ist rein kosmetisch; Sie müssen die Logik für die Prüfung/Deaktivierung von Elementen in Optionsgruppen hinzufügen.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Removes the item at index [param idx] from the global menu [param menu_root].
    [b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by one.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Entfernt den Eintrag bei Index [param idx] aus dem globalen Menü [param menu_root].
    [b]Hinweis:[/b] Die Indizes der Einträge nach dem entfernten Eintrag werden um eins verschoben.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Sets whether the item at index [param idx] has a checkbox. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Legt fest, ob das Element bei Index [param idx] ein Kontrollkästchen hat. Wenn [code]false[/code], wird der Typ des Elements auf reinen Text gesetzt.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Sets the checkstate status of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Setzt den Prüfstatus des Elements bei Index [param idx].
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Enables/disables the item at index [param idx]. When it is disabled, it can't be selected and its action can't be invoked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Aktiviert/deaktiviert das Element mit dem Index [param idx]. Wenn es deaktiviert ist, kann es nicht ausgewählt werden und seine Aktion kann nicht aufgerufen werden.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Replaces the [Texture2D] icon of the specified [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This method is not supported by macOS "_dock" menu items.
de: Ersetzt das [Texture2D]-Symbol des angegebenen [param idx].
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode wird nicht von macOS "_dock" Menüpunkten unterstützt.

en: Sets the horizontal offset of the item at the given [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Setzt den horizontalen Versatz des Elements am angegebenen [param idx].
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Sets number of state of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Legt die Anzahl der Zustände eines mehrstufigen Elements fest. Siehe [method global_menu_add_multistate_item] für Details.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Sets the state of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Setzt den Status eines Multistate-Elements. Siehe [method global_menu_add_multistate_item] für Details.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Sets the submenu of the item at index [param idx]. The submenu is the ID of a global menu root that would be shown when the item is clicked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Setzt das Untermenü des Eintrags mit dem Index [param idx]. Das Untermenü ist die ID eines globalen Menüstamms, der angezeigt wird, wenn der Eintrag angeklickt wird.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method global_menu_get_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Legt die Metadaten eines Eintrags fest, der von beliebigem Typ sein kann. Sie können sie später mit der [Methode global_menu_get_item_tag] abrufen, die eine einfache Möglichkeit bietet, den Elementen Kontextdaten zuzuweisen.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Sets the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Setzt den Text des Elements bei Index [param idx].
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Sets the [String] tooltip of the item at the specified index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Setzt den [String]-Tooltip des Elements am angegebenen Index [param idx].
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns the composition string contained within the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
de: Gibt die im Fenster [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] enthaltene Kompositionszeichenfolge zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter macOS implementiert.

en: Returns current active tablet driver name.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
de: Gibt den Namen des aktuell aktiven Tablett-Treibers zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter Windows implementiert.

en: Returns the total number of available tablet drivers.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
de: Gibt die Gesamtzahl der verfügbaren Tablet-Treiber zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter Windows implementiert.

en: Returns the tablet driver name for the given index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
de: Gibt den Namen des Tablet-Treibers für den angegebenen Index zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nur unter Windows implementiert.

en: Returns [code]true[/code] if the given window can be maximized (the maximize button is enabled).
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das angegebene Fenster maximiert werden kann (die Schaltfläche Maximieren ist aktiviert).

en: Popup dialog.
de: Popup Dialog.

en: Exporting for Android
de: Exportieren für Android

en: If [code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries are included into exported project.
de: Wenn [code]true[/code], werden [code]arm64[/code] Binärdateien in das exportierte Projekt aufgenommen.

en: If [code]true[/code], [code]arm32[/code] binaries are included into exported project.
de: Wenn [code]true[/code], werden [code]arm32[/code] Binärdateien in das exportierte Projekt aufgenommen.

en: If [code]true[/code], [code]x86_32[/code] binaries are included into exported project.
de: Wenn [code]true[/code], werden [code]x86_32[/code] Binärdateien in das exportierte Projekt aufgenommen.

en: If [code]true[/code], [code]x86_64[/code] binaries are included into exported project.
de: Wenn [code]true[/code], werden [code]x86_64[/code] Binärdateien in das exportierte Projekt aufgenommen.

en: Name of the application.
de: Name der Anwendung.

en: See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].
de: Siehe [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].

en: Deprecated in API level 15.
de: Veraltet in API-Level 15.

en: Deprecated in API level 16.
de: Veraltet in API-Level 16.

en: Allows an application to read the user's personal profile data.
de: Ermöglicht es einer Anwendung, die persönlichen Profildaten des Benutzers zu lesen.

en: Allows an application to read the user dictionary.
de: Ermöglicht es einer Anwendung, das Benutzerwörterbuch zu lesen.

en: Allows an application to request authtokens from the AccountManager.
de: Ermöglicht es einer Anwendung, Authtoken vom AccountManager anzufordern.

en: Exporting for iOS
de: Exportieren für iOS

en: Exporter for iOS.
de: Exporter für iOS.

en: Supported device family.
de: Unterstützte Gerätefamilie.

en: A custom background color of the storyboard launch screen.
de: Eine benutzerdefinierte Hintergrundfarbe des Startbildschirms des Storyboards.

en: Exporter for Linux/BSD.
de: Exporter für Linux/BSD.

en: Exporting for Linux
de: Exportieren für Linux

en: Exporter for macOS.
de: Exporter für macOS.

en: Exporting for macOS
de: Exportieren für macOS

en: Running Godot apps on macOS
de: Ausführen von Godot-Anwendungen unter macOS

en: Application distribution target.
de: Ziel der Anwendungsverteilung.

en: macOS SDK name used to build application executable.
de: macOS SDK-Name, der zum Erstellen der ausführbaren Anwendungsdatei verwendet wird.

en: Exporting for Windows
de: Exportieren für Windows

en: Exporter for the Web.
de: Exporter für das Web.

en: Exporting for the Web
de: Exportieren für das Web

en: Web documentation index
de: Index der Webdokumentation

en: Exporter for Windows.
de: Exporter für Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the class specified by [param class_name] is disabled. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die durch [param class_name] angegebene Klasse deaktiviert ist. Wenn sie deaktiviert ist, erscheint die Klasse nicht im Dialogfeld "Neuen Knoten (Node) erstellen".

en: Returns [code]true[/code] if the [param feature] is disabled. When a feature is disabled, it will disappear from the editor entirely.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das [param feature] deaktiviert ist. Wenn eine Funktion deaktiviert ist, verschwindet sie vollständig aus dem Editor.

en: Returns the index of the directory with name [param name] or [code]-1[/code] if not found.
de: Gibt den Index des Verzeichnisses mit dem Namen [param name] zurück oder [code]-1[/code], falls nicht gefunden.

en: Returns the index of the file with name [param name] or [code]-1[/code] if not found.
de: Gibt den Index der Datei mit dem Namen [param name] zurück oder [code]-1[/code], falls nicht gefunden.

en: Returns [code]true[/code] if the file at index [param idx] imported properly.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Datei am Index [param idx] korrekt importiert wurde.

en: Import plugins
de: Importieren von Plugins

en: Inspector plugins
de: Inspektor-Plugins

en: Godot editor's interface.
de: Oberfläche des Godot Editors.

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
de: Gibt die [EditorSettings] Instanz des Editors zurück.

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
de: Gibt die [EditorFileSystem]-Instanz des Editors zurück.

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
de: Gibt die [EditorSelection]-Instanz des Editors zurück.

en: Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/code] otherwise. Paused scenes are considered as being played.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine Szene gerade abgespielt wird, sonst [code]false[/code]. Pausierte Szenen werden als abgespielt betrachtet.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param plugin] is enabled. The plugin name is the same as its directory name.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das angegebene [param plugin] aktiviert ist. Der Name des Plugins ist derselbe wie sein Verzeichnisname.

en: File paths in Godot projects
de: Dateipfade in Godot-Projekten

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [param name] exists, [code]false[/code] otherwise.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die durch [param name] angegebene Einstellung existiert, andernfalls [code]false[/code].

en: Emitted after any editor setting has changed.
de: Gesendet wenn das Rechteck Element geändert wurde.

en: Version control systems
de: Versionsverwaltungssysteme

en: High-level multiplayer
de: High-Level-Multiplayer

en: Returns [code]true[/code] if the peer is currently active (i.e. the associated [ENetConnection] is still valid).
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der Peer gerade aktiv ist (d.h. die zugehörige [ENetConnection] ist noch gültig).

en: The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold].
de: Die Intensität des Bloom-Effekts. Wenn höher eingestellt als [code]0[/code], macht es den Glow sichtbar in dunklen Bereichen, die den [member glow_hdr_threshold]-Wert unterschreiten.

en: Sets file UNIX permissions.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS.
de: Legt UNIX-Berechtigungen für Dateien fest.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist auf iOS, Linux/BSD und macOS implementiert.

en: Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression method.
de: Verwendet das [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] Kompressionsverfahren.

en: Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method.
de: Verwendet das [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] Kompressionsverfahren.

en: Returns [code]true[/code] if both floats are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method @GlobalScope.is_equal_approx] or [method @GlobalScope.is_zero_approx] instead, which are more reliable.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn beide Gleitkommazahlen genau gleich sind.
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Fehlern bei der Fließkommagenauigkeit sollten Sie stattdessen [method @GlobalScope.is_equal_approx] oder [method @GlobalScope.is_zero_approx] verwenden, die zuverlässiger sind.
    [b]Hinweis:[/b] Die [Konstante @GDScript.NAN] verhält sich nicht so wie andere Zahlen. Daher sind die Ergebnisse dieses Operators möglicherweise nicht genau, wenn NaNs enthalten sind.

en: Volumetric fog and fog volumes
de: Volumetrischer Nebel und Nebelvolumen

en: GDExtension overview
de: GDExtension Übersicht

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the circle or if it's located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn [param point] innerhalb des Kreises liegt oder wenn er genau [i]auf[/i] der Kreisgrenze liegt, andernfalls [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside [param polygon] or if it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn [param Punkt] innerhalb von [param Polygon] liegt oder wenn er genau [i]auf[/i] der Polygongrenze liegt, andernfalls [code]false[/code].

en: Visibility ranges (HLOD)
de: Reichweitenbasierte Sichtbarkeit (HLOD)

en: Cubic interpolation.
de: Kubische Interpolation.

en: Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot with the given [param slot_index] is enabled.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die linke (Eingabe-)Seite des Slots mit dem angegebenen [param slot_index] aktiviert ist.

en: Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot with the given [param slot_index] is enabled.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die rechte (Ausgabe-)Seite des Slots mit dem angegebenen [param slot_index] aktiviert ist.

en: Using gridmaps
de: Verwendung von Gridmaps

en: TLS certificates
de: TLS Zertifikate

en: Making HTTP requests
de: HTTP-Anfragen stellen

en: Cancels the current request.
de: Bricht die aktuelle Anforderung ab.

en: Maximum number of allowed redirects.
de: Maximale Anzahl zulässiger Weiterleitungen.

en: Request successful.
de: Anforderung erfolgreich.

en: Request failed while connecting.
de: Anfrage beim Verbindungsaufbau fehlgeschlagen.

en: Image datatype.
de: Bild-Datentyp.

en: Importing images
de: Importieren von Bildern

en: Flips the image horizontally.
de: Spiegelt das Bild horizontal.

en: Flips the image vertically.
de: Spiegelt das Bild vertikal.

en: Using ImmediateMesh
de: Verwenden von ImmediateMesh

en: The [Input] singleton handles key presses, mouse buttons and movement, gamepads, and input actions. Actions and their events can be set in the [b]Input Map[/b] tab in [b]Project > Project Settings[/b], or with the [InputMap] class.
    [b]Note:[/b] [Input]'s methods reflect the global input state and are not affected by [method Control.accept_event] or [method Viewport.set_input_as_handled], as those methods only deal with the way input is propagated in the [SceneTree].
de: Das Singleton [Input] verarbeitet Tastendrücke, Maustasten und -bewegungen, Gamepads und Eingabeaktionen. Aktionen und ihre Ereignisse können auf der Registerkarte [b]Input Map[/b] in [b]Projekt > Projekteinstellungen[/b] oder mit der Klasse [InputMap] festgelegt werden.
    [b]Hinweis:[/b] Die Methoden von [Input] spiegeln den globalen Eingabestatus wider und werden nicht von [method Control.accept_event] oder [method Viewport.set_input_as_handled] beeinflusst, da diese Methoden nur die Art und Weise betreffen, wie Eingaben im [SceneTree] weitergegeben werden.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn Sie das Aktionsereignis drücken.
    Wenn [param exact_match] [code]false[/code] ist, werden zusätzliche Eingabemodifikatoren für die Ereignisse [InputEventKey] und [InputEventMouseButton] sowie die Richtung für die Ereignisse [InputEventJoypadMotion] ignoriert.
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Tastatur-Ghosting kann [method is_action_pressed] [code]false[/code] zurückgeben, auch wenn eine der Tasten der Aktion gedrückt ist. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Eingabebeispiele[/url] in der Dokumentation für weitere Informationen.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the Latin key in the current keyboard layout. You can pass a [enum Key] constant.
    [method is_key_pressed] is only recommended over [method is_physical_key_pressed] in non-game applications. This ensures that shortcut keys behave as expected depending on the user's keyboard layout, as keyboard shortcuts are generally dependent on the keyboard layout in non-game applications. If in doubt, use [method is_physical_key_pressed].
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_key_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn Sie die lateinische Taste in der aktuellen Tastaturbelegung drücken. Sie können eine [enum Key]-Konstante übergeben.
    Die [method is_key_pressed] wird gegenüber der [method is_physical_key_pressed] nur in Nicht-Spiel-Anwendungen empfohlen. Damit wird sichergestellt, dass sich Tastenkombinationen je nach Tastaturlayout des Benutzers wie erwartet verhalten, da Tastenkombinationen in Nicht-Spiel-Anwendungen in der Regel vom Tastaturlayout abhängig sind. Im Zweifelsfall verwenden Sie [method is_physical_key_pressed].
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Tastatur-Ghosting kann [method is_key_pressed] [code]false[/code] zurückgeben, auch wenn eine der Tasten der Aktion gedrückt ist. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Eingabebeispiele[/url] in der Dokumentation für weitere Informationen.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the key in the physical location on the 101/102-key US QWERTY keyboard. You can pass a [enum Key] constant.
    [method is_physical_key_pressed] is recommended over [method is_key_pressed] for in-game actions, as it will make [kbd]W[/kbd]/[kbd]A[/kbd]/[kbd]S[/kbd]/[kbd]D[/kbd] layouts work regardless of the user's keyboard layout. [method is_physical_key_pressed] will also ensure that the top row number keys work on any keyboard layout. If in doubt, use [method is_physical_key_pressed].
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_physical_key_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn Sie die Taste an der physischen Position auf der US-QWERTY-Tastatur mit 101/102 Tasten drücken. Sie können eine [enum Key]-Konstante übergeben.
    Die [method is_physical_key_pressed] wird gegenüber der [method is_key_pressed] für Aktionen im Spiel empfohlen, da sie die [kbd]W[/kbd]/[kbd]A[/kbd]/[kbd]S[/kbd]/[kbd]D[/kbd]-Layouts unabhängig vom Tastaturlayout des Benutzers funktionieren lässt. Mit [method is_physical_key_pressed] wird auch sichergestellt, dass die Zifferntasten in der obersten Reihe auf jedem Tastaturlayout funktionieren. Im Zweifelsfall sollten Sie [method is_physical_key_pressed] verwenden.
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Tastatur-Ghosting kann [method is_physical_key_pressed] [code]false[/code] zurückgeben, auch wenn eine der Tasten der Aktion gedrückt ist. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Eingabebeispiele[/url] in der Dokumentation für weitere Informationen.

en: Returns [code]true[/code] if this input event is released. Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn dieses Eingabeereignis ausgelöst wird. Nicht relevant für Ereignisse des Typs [InputEventMouseMotion] oder [InputEventScreenDrag].

en: Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Radiergummiende eines Stylus-Stifts verwendet wird.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Eigenschaft ist unter Linux, macOS und Windows implementiert.

en: Represents a triggered keyboard [Shortcut].
de: Stellt einen Tastatur-[Shortcut] dar.

en: Abstract base class for input events affected by modifier keys like [kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd].
de: Abstrakte Basisklasse für Eingabeereignisse, die durch Zusatztasten wie [kbd]Shift[/kbd] und [kbd]Alt[/kbd] aktiviert wurden.

en: State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier.
de: Zustand der [kbd]Alt[/kbd] Zusatztaste.

en: State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier.
de: Zustand der [kbd]Ctrl[/kbd] Zusatztaste.

en: State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier.
de: Zustand der [kbd]Shift[/kbd] Zusatztaste.

en: Sets a deadzone value for the action.
de: Bestimmt den Deadzone-Wert für die Aktion.

en: Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene].
de: Platzhalter für die Root-Node einer [PackedScene].

en: A built-in type for integers.
de: Ein eingebauter Datentyp für Ganzzahlen.

en: Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to [code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code].
de: Konstruiert ein neues [int] aus einem [bool]. [code]true[/code] wird in [code]1[/code] und [code]false[/code] wird in [code]0[/code] umgewandelt.

en: Constructs a new [int] from a [float]. This will truncate the [float], discarding anything after the floating point.
de: Konstruiert einen neuen [int] aus einem [float]. Dabei wird der [float] gekürzt, wodurch alle Nachkommastellen verworfen werden.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the [int].
    [codeblock]
    print(2 * Vector2(1, 4)) # Prints (2, 8)
    [/codeblock]
de: Multipliziert jede Komponente des [Vector2] mit dem [int].
    [Codeblock]
    print(2 * Vector2(1, 4)) # Druckt (2, 8)
    [/codeblock]

en: Multiplies the [float] by the [int]. The result is a [float].
de: Multipliziert den [float] mit dem [int]. Das Ergebnis ist ein [float].

en: Divides the two [int]s. The result is an [int]. This will truncate the [float], discarding anything after the floating point.
    [codeblock]
    print(6 / 2) # Prints 3
    print(5 / 3) # Prints 1
    [/codeblock]
de: Teilt die beiden [int]s. Das Ergebnis ist ein [int]. Dadurch wird [float] abgeschnitten, wobei alles nach dem Fließkomma verworfen wird.
    [codeblock]
    print(6 / 2) # Gibt 3 zurück
    print(5 / 3) # Gibt 1 zurück
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]NOT[/code] operation on the [int]. Due to [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]2's complement[/url], it's effectively equal to [code]-(int + 1)[/code].
    [codeblock]
    print(~4) # Prints -5
    print(~(-7)) # Prints 6
    [/codeblock]
de: Führt die bitweise [code]NOT[/code]-Operation an [int] durch. Aufgrund des [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]2er-Komplements[/url] ist dies effektiv gleich [code]-(int + 1)[/code].
    [codeblock]
    print(~4) # Gibt -5 zurück
    print(~(-7)) # Gibt 6 zurück
    [/codeblock]

en: Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution.
de: Internetprotokoll (IP) unterstützt Funktionen wie DNS-Auflösung.

en: Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array.
de: Gibt alle derzeitigen IPv4- und IPv6-Addressen des Nutzers as Array zurück.

en: Returns all network adapters as an array.
    Each adapter is a dictionary of the form:
    [codeblock]
    {
    	"index": "1", # Interface index.
    	"name": "eth0", # Interface name.
    	"friendly": "Ethernet One", # A friendly name (might be empty).
    	"addresses": ["192.168.1.101"], # An array of IP addresses associated to this interface.
    }
    [/codeblock]
de: Gibt alle Netzwerkadapter als Array zurück.
    Jeder Adapter wird durch ein Dictionary im folgenden Format dargestellt:
    [codeblock]
    {
    	"index": "1", # Index der Schnittstelle.
    	"name": "eth0", # Name der Schnittstelle.
    	"friendly": "Ethernet One", # Benutzerfreundlicherer Name (kann leer sein).
    	"addresses": ["192.168.1.101"], # Ein Array von IP-Addressen die zu dieser Schnittstelle gehören.
    }
    [/codeblock]

en: DNS hostname resolver status: No status.
de: DNS-Hostname-Auflöser Status: Kein Status.

en: DNS hostname resolver status: Waiting.
de: DNS-Hostname-Auflöser Status: Wartend.

en: DNS hostname resolver status: Done.
de: DNS-Hostname-Auflöser Status: Fertig.

en: DNS hostname resolver status: Error.
de: DNS-Hostname-Auflöser Status: Fehler.

en: Address type: None.
de: Addresstyp: Keiner.

en: Address type: Internet protocol version 4 (IPv4).
de: Addresstyp: Internetprotokoll Version 4 (IPv4).

en: Address type: Internet protocol version 6 (IPv6).
de: Addresstyp: Internetprotokoll Version 6 (IPv6).

en: Address type: Any.
de: Addresstyp: Beliebig.

en: A vertical list of selectable items with one or multiple columns.
de: Eine vertikale Liste auswählbarer Artikel mit einer oder mehreren Spalten.

en: Helper class for creating and parsing JSON data.
de: Hilfsklasse um JSON-Daten zu erstellen und aufzuschlüsseln.

en: Returns [code]0[/code] if the last call to [method parse] was successful, or the line number where the parse failed.
de: Gibt [code]0[/code] zurück wenn der letzte Aufruf von [method parse] erfolgreich war, oder die Nummer der Zeile, in der die Aufschlüsselung fehlschlug.

en: Returns the moving object's travel before collision.
de: Gibt den Weg des bewegten Objekts vor der Kollision zurück.

en: If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its bounding rectangle and will clip text horizontally.
de: Wenn [code]An[/code], zeigt das Label nur den Text, der in sein Begrenzungsrechteck passt an und schneidet den restlichen Text ab.

en: Limits the lines of text the node shows on screen.
de: Begrenzt die Textzeilen, die das Node auf dem Bildschirm anzeigt.

en: The text to display on screen.
de: Der Text, der auf dem Bildschirm angezeigt werden soll.

en: If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE.
de: Wenn [code]An[/code] , wird der gesamte Text in GROSSBUCHSTABEN angezeigt.

en: 3D text
de: 3D-Text

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
de: Schwellwert, ab der die Alpha-Schere Werte verwerfen wird.

en: Using Lightmap global illumination
de: Verwenden der globalen Lightmap-Beleuchtung

en: Lightmap baking was successful.
de: Das Backen der Lightmap war erfolgreich.

en: Lightmap baking failed as there is no lightmapper available in this Godot build.
de: Das Backen von Lightmaps ist fehlgeschlagen, da in diesem Godot-Build kein Lightmapper verfügbar ist.

en: Returns [code]true[/code] if a "redo" action is available.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine "redo" Aktion möglich ist.

en: Returns [code]true[/code] if an "undo" action is available.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine "undo" Aktion möglich ist.

en: Generic 3D position hint for editing.
de: Generischer 3D-Positionshinweis für die Bearbeitung.

en: Returns a decoded [Variant] corresponding to the Base64-encoded string [param base64_str]. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
de: Gibt eine dekodierte [Variante] zurück, die der Base64-kodierten Zeichenkette [param base64_str] entspricht. Wenn [param allow_objects] [code]true[/code] ist, ist die Dekodierung von Objekten erlaubt.
    Intern wird der gleiche Dekodierungsmechanismus verwendet wie bei der Methode [method @GlobalScope.bytes_to_var].
    [b]Warnung:[/b] Deserialisierte Objekte können Code enthalten, der ausgeführt wird. Verwenden Sie diese Option nicht, wenn das serialisierte Objekt aus nicht vertrauenswürdigen Quellen stammt, um potenzielle Sicherheitsbedrohungen wie Remotecodeausführung zu vermeiden.

en: Returns a Base64-encoded string of the [Variant] [param variant]. If [param full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
de: Gibt eine Base64-kodierte Zeichenkette der [Variante] [param variant] zurück. Wenn [param full_objects] [code]true[/code] ist, ist die Kodierung von Objekten erlaubt (und kann potenziell Code enthalten).
    Intern wird dabei derselbe Kodierungsmechanismus wie bei der Methode [method @GlobalScope.var_to_bytes] verwendet.

en: Returns menu item title.
de: Gibt den Titel des Menüelements zurück.

en: Returns menu item tooltip.
de: Gibt den Tooltip des Menüpunkts zurück.

en: The horizontal space between menu items.
de: Der horizontale Abstand zwischen Menüelementen.

en: Sets a hint to be used for lightmap resolution.
de: Legt einen Hinweis fest, der für die Lightmap-Auflösung verwendet werden soll.

en: [PackedInt32Array] of integers used as indices referencing vertices, colors, normals, tangents, and textures. All of those arrays must have the same number of elements as the vertex array. No index can be beyond the vertex array size. When this index array is present, it puts the function into "index mode," where the index selects the [i]i[/i]'th vertex, normal, tangent, color, UV, etc. This means if you want to have different normals or colors along an edge, you have to duplicate the vertices.
    For triangles, the index array is interpreted as triples, referring to the vertices of each triangle. For lines, the index array is in pairs indicating the start and end of each line.
de: [PackedInt32Array] von Integerwerten, die als Indizes verwendet werden und auf Vertices, Farben, Normalen, Tangenten und Texturen verweisen. Alle diese Arrays müssen die gleiche Anzahl von Elementen haben wie das Vertex-Array. Kein Index kann über die Größe des Vertex-Arrays hinausgehen. Wenn dieses Index-Array vorhanden ist, versetzt es die Funktion in den "Index-Modus", in dem der Index den [i]i[/i]-ten Vertices, die Normale, die Tangente, die Farbe, die UV, usw. auswählt. Das bedeutet, wenn Sie verschiedene Normalen oder Farben entlang einer Kante haben wollen, müssen Sie die Vertices duplizieren.
    Bei Dreiecken wird das Index-Array als Tripel interpretiert, das sich auf die Vertices der einzelnen Dreiecke bezieht. Bei Linien besteht das Index-Array aus Paaren, die den Anfang und das Ende jeder Linie angeben.

en: Represents the size of the [enum ArrayType] enum.
de: Stellt die Größe der Aufzählung [enum ArrayType] dar.

en: Using the MeshDataTool
de: Verwendung des MeshDataTools

en: 2D meshes
de: 2D-Meshes

en: Returns the number of blend shapes available. Produces an error if [member mesh] is [code]null[/code].
de: Gibt die Anzahl der verfügbaren Mischformen zurück. Erzeugt einen Fehler, wenn [member mesh] [code]null[/code] ist.

en: Returns the [Transform3D] of a specific instance.
de: Gibt den [Transform3D] einer bestimmten Instanz zurück.

en: Returns the [Transform2D] of a specific instance.
de: Gibt den [Transform2D] einer bestimmten Instanz zurück.

en: Sets the [Transform3D] for a specific instance.
de: Legt den [Transform3D] für eine bestimmte Instanz fest.

en: Sets the [Transform2D] for a specific instance.
de: Legt den [Transform2D] für eine bestimmte Instanz fest.

en: Returns [code]true[/code] if there is a [member multiplayer_peer] set.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn ein [member multiplayer_peer] gesetzt ist.

en: Thread-safe APIs
de: Thread-sichere APIs

en: Using NavigationAgents
de: Verwenden von NavigationAgents

en: Using NavigationLinks
de: Verwenden von NavigationLinks

en: Using NavigationMeshes
de: Verwenden von NavigationMeshes

en: Using NavigationObstacles
de: Verwenden von NavigationObstacles

en: Sets the [RID] of the navigation map this NavigationObstacle node should use and also updates the [code]obstacle[/code] on the NavigationServer.
de: Legt die [RID] der Navigationsmap fest, die dieser NavigationObstacle-Knoten (Node) verwenden soll, und aktualisiert außerdem das [code]obstacle[/code] auf dem NavigationServer.

en: Using NavigationPathQueryObjects
de: NavigationPathQueryObjects verwenden

en: Navigation Polygon 2D Demo
de: Navigation Polygon 2D-Demo

en: Using NavigationRegions
de: Verwendung von NavigationRegions

en: Using NavigationServer
de: Verwendung des NavigationServer

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param agent] uses avoidance.
de: Wenn [param enabled] [code]true[/code] ist, verwendet der angegebene [param agent] das Vermeidungsverfahren.

en: Set the agent's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
de: Setzen Sie die Bitmaske [code]avoidance_layers[/code] des Agenten.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param link] will contribute to its current navigation map.
de: Wenn [param enabled] [code]true[/code] ist, trägt der angegebene [param link] zu seiner aktuellen Navigationsmap bei.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param obstacle] affects avoidance using agents.
de: Wenn [param enabled] [code]true[/code] ist, wirkt sich der angegebene [param obstacle] auf die Vermeidung durch Agenten aus.

en: Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
de: Legt die Bitmaske [code]avoidance_layers[/code] für die Hindernisse fest.

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the specified [param region] will contribute to its current navigation map.
de: Wenn [param enabled] [code]true[/code] ist, trägt die angegebene [param region] zu ihrer aktuellen Navigationsmap bei.

en: Sets the global transformation for the region.
de: Legt die globale Transformation für die Region fest.

en: All Demos
de: Alle Demos

en: Returns [code]true[/code] if the node is ready, i.e. it's inside scene tree and all its children are initialized.
    [method request_ready] resets it back to [code]false[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der Knoten bereit ist, d.h. er befindet sich im Szenenbaum und alle seine Kinder sind initialisiert.
    Die [Methode request_ready] setzt ihn auf [code]false[/code] zurück.

en: Object class introduction
de: Einführung der Objektklasse

en: Object notifications
de: Objekt-Benachrichtigungen

en: Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if no script is attached.
de: Gibt die [Script]-Instanz des Objekts zurück, oder [code]null[/code], wenn kein Script angehängt ist.

en: Add an action set.
de: Eine Aktionsmenge hinzufügen.

en: Add an interaction profile.
de: Ein Interaktionsprofil hinzufügen.

en: XrResult documentation
de: XrResult Dokumentation

en: XrInstance documentation
de: XrInstance Dokumentation

en: XrSpace documentation
de: XrSpace Dokumentation

en: XrSession documentation
de: XrSession Dokumentation

en: XrSystemId documentation
de: XrSystemId Dokumentation

en: xrBeginSession documentation
de: xrBeginSession Dokumentation

en: XrPosef documentation
de: XrPosef Dokumentation

en: Left hand.
de: Linke Hand.

en: Palm joint.
de: Handflächengelenk.

en: Wrist joint.
de: Handgelenk.

en: Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
de: Gibt die ID des ausgewählten Elements zurück, oder [code]-1[/code], wenn kein Element ausgewählt ist.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Element bei Index [param idx] deaktiviert ist.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is marked as a separator.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Element bei Index [param idx] als Trennzeichen markiert ist.

en: Constructs an empty [PackedByteArray].
de: Konstruiert ein leeres [PackedByteArray].

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
de: Hängt ein Element am Ende des Arrays an (Alias für [method push_back]).

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
de: Findet den Index eines vorhandenen Wertes (oder den Einfügeindex, der die Sortierreihenfolge beibehält, wenn der Wert noch nicht im Array vorhanden ist) mit Hilfe der binären Suche. Optional kann ein [param before]-Spezifizierer übergeben werden. Wenn [code]false[/code], kommt der zurückgegebene Index nach allen vorhandenen Einträgen des Wertes im Array.
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf der [Methode bsearch] auf ein unsortiertes Array führt zu unerwartetem Verhalten.

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
de: Löscht das Array. Dies entspricht der Verwendung von [method resize] mit einer Größe von [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
de: Gibt die Anzahl der Vorkommen eines Elements im Array zurück.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
de: Durchsucht das Array nach einem Wert und gibt dessen Index oder [code]-1[/code] zurück, wenn er nicht gefunden wurde. Optional kann auch der anfängliche Suchindex übergeben werden.

en: Inserts a new element at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
de: Fügt ein neues Element an der übergebenen Position ein. Die Position muss innerhalb des Arrays oder eins dahinter liegen([code]index == size()[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
de: Gibt [code]true[/code] zurück falls das Array leer ist.

en: Appends an element at the end of the array.
de: Fügt ein Element am Ende des Arrays hinzu.

en: Removes an element from the array by index.
de: Entfernt das Element der Arrays dessen Position übergeben wurde.

en: Reverses the order of the elements in the array.
de: Kehrt die Reihenfolge der Elemente des Arrays um.

en: Returns the number of elements in the array.
de: Gibt die Nummer von Elementen innerhalb eines Arrays wieder.

en: Constructs an empty [PackedColorArray].
de: Konstruiert ein leeres [PackedColorArray].

en: Constructs an empty [PackedFloat32Array].
de: Konstruiert ein leeres [PackedFloat32Array].

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
de: Findet den Index eines vorhandenen Wertes (oder den Einfügeindex, der die Sortierreihenfolge beibehält, wenn der Wert noch nicht im Array vorhanden ist) mit Hilfe der binären Suche. Optional kann ein [param before]-Spezifizierer übergeben werden. Wenn [code]false[/code], kommt der zurückgegebene Index nach allen vorhandenen Einträgen des Wertes im Array.
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf der [Methode bsearch] auf einem unsortierten Array führt zu unerwartetem Verhalten.
    [b]Hinweis:[/b] Die [Konstante @GDScript.NAN] verhält sich nicht so wie andere Zahlen. Daher sind die Ergebnisse dieser Methode möglicherweise nicht genau, wenn NaNs enthalten sind.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
de: Durchsucht das Array nach einem Wert und gibt dessen Index oder [code]-1[/code] zurück, wenn er nicht gefunden wurde. Optional kann auch der anfängliche Suchindex übergeben werden.
    [b]Hinweis:[/b] Die [Konstante @GDScript.NAN] verhält sich nicht so wie andere Zahlen. Daher sind die Ergebnisse dieser Methode möglicherweise nicht genau, wenn NaNs enthalten sind.

en: Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the array.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
de: Durchsucht das Array in umgekehrter Reihenfolge. Optional kann ein Start-Suchindex übergeben werden. Ist dieser negativ, wird der Startindex relativ zum Ende des Arrays betrachtet.
    [b]Hinweis:[/b] Die [Konstante @GDScript.NAN] verhält sich nicht so wie andere Zahlen. Daher sind die Ergebnisse dieser Methode möglicherweise nicht genau, wenn NaNs enthalten sind.

en: Constructs an empty [PackedFloat64Array].
de: Konstruiert ein leeres [PackedFloat64Array].

en: Constructs an empty [PackedInt32Array].
de: Konstruiert ein leeres [PackedInt32Array].

en: Constructs an empty [PackedInt64Array].
de: Konstruiert ein leeres [PackedInt64Array].

en: Constructs an empty [PackedStringArray].
de: Konstruiert ein leeres [PackedStringArray].

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
de: Findet den Index eines vorhandenen Wertes (oder den Einfügeindex, der die Sortierreihenfolge beibehält, wenn der Wert noch nicht im Array vorhanden ist) mit Hilfe der binären Suche. Optional kann ein [param before]-Spezifizierer übergeben werden. Wenn [code]false[/code], kommt der zurückgegebene Index nach allen vorhandenen Einträgen des Wertes im Array.
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf der [Methode bsearch] auf einem unsortierten Array führt zu unerwartetem Verhalten.
    [b]Hinweis:[/b] Vektoren mit [Konstante @GDScript.NAN]-Elementen verhalten sich nicht gleich wie andere Vektoren. Daher sind die Ergebnisse dieser Methode möglicherweise nicht genau, wenn NaNs enthalten sind.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
de: Durchsucht das Array nach einem Wert und gibt dessen Index oder [code]-1[/code] zurück, wenn er nicht gefunden wurde. Optional kann auch der anfängliche Suchindex übergeben werden.
    [b]Hinweis:[/b] Vektoren mit [Konstante @GDScript.NAN]-Elementen verhalten sich nicht gleich wie andere Vektoren. Daher sind die Ergebnisse dieser Methode möglicherweise nicht genau, wenn NaNs enthalten sind.

en: Inserts a [Vector2] at the end.
de: Fügt ein [Vector2] am Ende hinzu.

en: Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the array.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
de: Durchsucht das Array in umgekehrter Reihenfolge. Optional kann ein Start-Suchindex übergeben werden. Ist dieser negativ, wird der Startindex relativ zum Ende des Arrays betrachtet.
    [b]Hinweis:[/b] Vektoren mit [Konstante @GDScript.NAN]-Elementen verhalten sich nicht gleich wie andere Vektoren. Daher sind die Ergebnisse dieser Methode möglicherweise nicht genau, wenn NaNs enthalten sind.

en: Changes the [Vector2] at the given index.
de: Ändert den [Vector2] am übergeben Index.

en: Inserts a [Vector3] at the end.
de: Fügt ein [Vector3] am Ende hinzu.

en: Changes the [Vector3] at the given index.
de: Ändert den [Vector3] am übergeben Index.

en: Gets a Variant. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
de: Ruft eine Variante ab. Wenn [param allow_objects] [code]true[/code] ist, ist die Dekodierung von Objekten erlaubt.
    Intern wird dabei derselbe Dekodierungsmechanismus wie bei der Methode [method @GlobalScope.bytes_to_var] verwendet.
    [b]Warnung:[/b] Deserialisierte Objekte können Code enthalten, der ausgeführt wird. Verwenden Sie diese Option nicht, wenn das serialisierte Objekt aus nicht vertrauenswürdigen Quellen stammt, um potenzielle Sicherheitsbedrohungen wie Remotecodeausführung zu vermeiden.

en: Sends a [Variant] as a packet. If [param full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
de: Sendet eine [Variante] als Paket. Wenn [param full_objects] [code]true[/code] ist, ist die Kodierung von Objekten erlaubt (und kann potenziell Code enthalten).
    Intern wird dabei derselbe Kodierungsmechanismus wie bei der Methode [method @GlobalScope.var_to_bytes] verwendet.

en: 2D Parallax
de: 2D-Parallaxe

en: If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will keep the transform of the bone it is bound to when simulating physics.
de: Wenn [code]true[/code], behält der [PhysicalBone2D] die Transformation des Bones bei, an den er gebunden ist, wenn Physik simuliert wird.

en: Sets the body's transform.
de: Legt die Transformation des Körpers fest.

en: Sets the joint's transform.
de: Legt die Transformation des Gelenks fest.

en: Ray-casting
de: Raycasting

en: Returns the local transform matrix of the shape with the given index in the area's array of shapes.
de: Gibt die lokale Transformationsmatrix der Form mit dem angegebenen Index im Array der Formen des Bereichs zurück.

en: Returns the transform matrix of the area.
de: Gibt die Transformationsmatrix des Bereichs zurück.

en: Sets the local transform matrix of the area's shape with the given index.
de: Setzt die lokale Transformationsmatrix der Form des Bereichs mit dem angegebenen Index.

en: Sets the transform matrix of the area.
de: Legt die Transformationsmatrix des Bereichs fest.

en: Sets the local transform matrix of the body's shape with the given index.
de: Legt die lokale Transformationsmatrix der Form des Körpers mit dem angegebenen Index fest.

en: Sets the currently focused item as the given [param index].
    Passing [code]-1[/code] as the index makes so that no item is focused.
de: Setzt das aktuell fokussierte Element auf den angegebenen [param index].
    Die Übergabe von [code]-1[/code] als Index bewirkt, dass kein Element fokussiert ist.

en: Constructs a Projection as a copy of the given [Transform3D].
de: Konstruiert eine Projektion als Kopie des angegebenen [Transform3D].

en: Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.
de: Aktiviert [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.

en: Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param weight].
de: Führt eine sphärische kubische Interpolation zwischen Quaternionen [param pre_a], diesem Vektor, [param b] und [param post_b] um den angegebenen Betrag [param weight] durch.

en: The attachment's data format.
de: Das Datenformat des Anhangs.

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both rectangles are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die [member position] oder [member size] der beiden Rechtecke nicht gleich sind.
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Fließkomma-Präzisionsfehlern sollten Sie stattdessen [method is_equal_approx] verwenden, das zuverlässiger ist.

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the rectangles are exactly equal, respectively.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn sowohl [member position] als auch [member size] der Rechtecke genau gleich sind.
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Fließkomma-Präzisionsfehlern sollten Sie stattdessen [method is_equal_approx] verwenden, das zuverlässiger ist.

en: Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position + (size / 2)[/code].
    [b]Note:[/b] If the [member size] is odd, the result will be rounded towards [member position].
de: Gibt den Mittelpunkt des Rechtecks zurück. Dies ist dasselbe wie [code]position + (size / 2)[/code].
    [b]Hinweis:[/b] Wenn die [Größe des Elements] ungerade ist, wird das Ergebnis auf [Position des Elements] gerundet.

en: Reflection probes
de: Reflection-Probes

en: Using compute shaders
de: Verwendung von Compute-Shadern

en: 1-dimensional texture.
de: 1-dimensionale Textur

en: 2-dimensional texture.
de: 2-dimensionale Textur

en: 3-dimensional texture.
de: 3-dimensionale Textur

en: Array of 1-dimensional textures.
de: Array von 1-dimensionalen Texturen

en: Array of 2-dimensional textures.
de: Array von 2-dimensionalen Texturen

en: "Equal" comparison.
de: "Equal"- Vergleich.

en: Returns the [Transform3D] of the specified instance.
de: Gibt das [Transform3D] der angegebenen Instanz zurück.

en: Returns the [Transform3D] set for a specific bone of this skeleton.
de: Gibt das [Transform3D] zurück, das für einen bestimmten Knochen dieses Skeletts gesetzt ist.

en: Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton.
de: Gibt das [Transform2D] zurück, das für einen bestimmten Knochen dieses Skeletts gesetzt ist.

en: 2D particles.
de: 2D-Partikel.

en: Disable reflections.
de: Deaktiviere Reflektionen.

en: 3D Particle trails
de: 3D-Partikelspuren

en: If [code]true[/code], the RigidBody2D will emit signals when it collides with another body.
    [b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported].
de: Wenn [code]true[/code], wird der RigidBody2D Signale aussenden, wenn er mit einem anderen Körper kollidiert.
    [b]Hinweis:[/b] Standardmäßig ist die maximale Anzahl der gemeldeten Kontakte auf 0 gesetzt, was bedeutet, dass nichts aufgezeichnet wird, siehe [member max_contacts_reported].

en: If [code]true[/code], the RigidBody3D will emit signals when it collides with another body.
    [b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported].
de: Wenn [code]true[/code], wird der RigidBody3D Signale aussenden, wenn er mit einem anderen Körper kollidiert.
    [b]Hinweis:[/b] Standardmäßig ist die maximale Anzahl der gemeldeten Kontakte auf 0 gesetzt, was bedeutet, dass nichts aufgezeichnet wird, siehe [member max_contacts_reported].

en: One-shot timer.
de: Einmaliger Timer.

en: Shading language
de: Shader-Sprache

en: Shader preprocessor
de: Shader-Präprozessor

en: GDScript Basics
de: GDScript Grundlagen

en: 2D skeletons
de: 2D-Skelette

en: Stops listening.
de: Zuhören stoppen.

en: The physics layers this SoftBody3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
de: Die physikalischen Ebenen, in denen sich dieses SoftBody3D [b]befindet[/b]. Kollisionsobjekte können in einem oder mehreren von 32 verschiedenen Layern existieren. Siehe auch [member collision_mask].
    [b]Hinweis:[/b] Objekt A kann einen Kontakt mit Objekt B nur dann erkennen, wenn sich Objekt B in einer der Schichten befindet, die Objekt A abtastet. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in der Dokumentation für weitere Informationen.

en: The physics layers this SoftBody3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
de: Die physikalischen Ebenen, die SoftBody3D [b]scannt[/b]. Kollisionsobjekte können eine oder mehrere von 32 verschiedenen Ebenen scannen. Siehe auch [member collision_layer].
    [b]Hinweis:[/b] Objekt A kann einen Kontakt mit Objekt B nur dann erkennen, wenn sich Objekt B in einer der Schichten befindet, die Objekt A abtastet. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in der Dokumentation für weitere Informationen.

en: Returns the spring arm's current length.
de: Gibt die aktuelle Länge des Federarms zurück.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
de: Wenn [code]true[/code], wird die Textur zentriert.

en: A static 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform2D].
    When [StaticBody2D] is moved, it is teleported to its new position without affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use [AnimatableBody2D] instead.
    [StaticBody2D] is useful for completely static objects like floors and walls, as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member constant_angular_velocity]).
de: Ein statischer 2D-Physik-Körper. Er kann nicht durch externe Kräfte oder Kontakte bewegt werden, kann aber manuell durch andere Mittel wie Code, [AnimationMixer] (mit [member AnimationMixer.callback_mode_process] auf [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS] gesetzt) und [RemoteTransform2D] bewegt werden.
    Wenn [StaticBody2D] verschoben wird, wird er an seine neue Position teleportiert, ohne andere physikalische Körper in seinem Pfad zu beeinflussen. Wenn dies nicht erwünscht ist, verwenden Sie stattdessen [AnimatableBody2D].
    [StaticBody2D] ist nützlich für völlig statische Objekte wie Böden und Wände sowie für sich bewegende Oberflächen wie Förderbänder und kreisförmig drehende Plattformen (durch Verwendung von [member constant_linear_velocity] und [member constant_angular_velocity]).

en: A static 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform3D].
    When [StaticBody3D] is moved, it is teleported to its new position without affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use [AnimatableBody3D] instead.
    [StaticBody3D] is useful for completely static objects like floors and walls, as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member constant_angular_velocity]).
de: Ein statischer 3D-Physik-Körper. Er kann nicht durch externe Kräfte oder Kontakte bewegt werden, kann aber manuell durch andere Mittel wie Code, [AnimationMixer] (mit [member AnimationMixer.callback_mode_process] auf [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS] gesetzt) und [RemoteTransform3D] bewegt werden.
    Wenn [StaticBody3D] verschoben wird, wird er an seine neue Position teleportiert, ohne andere physikalische Körper in seinem Pfad zu beeinflussen. Wenn dies nicht erwünscht ist, verwenden Sie stattdessen [AnimatableBody3D].
    [StaticBody3D] ist nützlich für völlig statische Objekte wie Böden und Wände sowie für sich bewegende Oberflächen wie Förderbänder und kreisförmig drehende Plattformen (durch Verwendung von [member constant_linear_velocity] und [member constant_angular_velocity]).

en: Gets a Variant from the stream. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
de: Ruft eine Variante aus dem Stream ab. Wenn [param allow_objects] [code]true[/code] ist, ist die Dekodierung von Objekten erlaubt.
    Intern wird dabei derselbe Dekodierungsmechanismus wie bei der Methode [method @GlobalScope.bytes_to_var] verwendet.
    [b]Warnung:[/b] Deserialisierte Objekte können Code enthalten, der ausgeführt wird. Verwenden Sie diese Option nicht, wenn das serialisierte Objekt aus nicht vertrauenswürdigen Quellen stammt, um potenzielle Sicherheitsbedrohungen wie Remotecodeausführung zu vermeiden.

en: Puts a Variant into the stream. If [param full_objects] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
de: Fügt eine Variante in den Stream ein. Wenn [param full_objects] [code]true[/code] ist, ist die Kodierung von Objekten erlaubt (und kann potenziell Code enthalten).
    Intern wird dabei derselbe Kodierungsmechanismus wie bei der Methode [method @GlobalScope.var_to_bytes] verwendet.

en: If [code]true[/code], the sub-viewport will be automatically resized to the control's size.
    [b]Note:[/b] If [code]true[/code], this will prohibit changing [member SubViewport.size] of its children manually.
de: Wenn [code]true[/code], wird die Größe des Unteransichtsfensters automatisch an die Größe des Steuerelements angepasst.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn [code]true[/code], wird die manuelle Änderung von [member SubViewport.size] seiner Kinder verhindert.

en: The style of the currently hovered tab.
    [b]Note:[/b] This style will be drawn with the same width as [theme_item tab_unselected] at minimum.
de: Der Stil des aktuell schwebenden Tabs.
    [b]Hinweis:[/b] Dieser Style wird mindestens mit der gleichen Breite wie [theme_item tab_unselected] gezeichnet.

en: Text orientation.
de: Textorientierung.

en: Removes dropcap.
de: Entfernt dropcap.

en: Emitted when a new interface has been added.
de: Wird ausgesendet, wenn eine neue Schnittstelle hinzugefügt wurde.

en: Emitted when an interface is removed.
de: Wird ausgesendet, wenn eine Schnittstelle entfernt wird.

en: Returns [code]true[/code] if the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_color] to define it.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die durch [param name] und [param theme_type] definierte Eigenschaft [Color] existiert.
    Gibt [code]false[/code] zurück, wenn sie nicht vorhanden ist. Verwenden Sie [method set_color], um sie zu definieren.

en: Returns [code]true[/code] if the constant property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_constant] to define it.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die durch [param name] und [param theme_type] definierte konstante Eigenschaft existiert.
    Gibt [code]false[/code] zurück, wenn sie nicht vorhanden ist. Verwenden Sie [method set_constant], um sie zu definieren.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_font] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn [member default_font] einen gültigen Wert hat.
    Gibt [code]false[/code] zurück, wenn er nicht gültig ist.

en: Returns [code]true[/code] if the icon property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_icon] to define it.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die durch [param name] und [param theme_type] definierte Symboleigenschaft existiert.
    Gibt [code]false[/code] zurück, wenn sie nicht vorhanden ist. Verwenden Sie [method set_icon], um es zu definieren.

en: Returns [code]true[/code] if the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_stylebox] to define it.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die durch [param name] und [param theme_type] definierte Eigenschaft [StyleBox] existiert.
    Gibt [code]false[/code] zurück, wenn sie nicht vorhanden ist. Verwenden Sie [method set_stylebox], um sie zu definieren.

en: Using Tilemaps
de: TileMaps verwenden

en: Always hide.
de: Immer verbergen.

en: Horizontal half-offset.
de: Horizontaler halb-offset.

en: Vertical half-offset.
de: Vertikaler halb-offset.

en: Always visible.
de: Immer sichtbar.

en: Locales
de: Locale

en: The custom minimum height.
de: Die benutzerdefinierte kleinstmögliche Höhe.

en: If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem.
de: Wenn [code]true[/code], ist das einklappen für dieses TreeItem deaktiviert.

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn ein Paket mit einer neuen Kombination aus Adresse und Port auf dem Socket empfangen wurde.

en: Redo the last action.
de: Die letzte Aktion wiederholen.

en: Undo the last action.
de: Die letzte Aktion rückgängig machen.

en: Called when [method undo] or [method redo] was called.
de: Wird aufgerufen, wenn [method undo] oder [method redo] aufgerufen wurde.

en: Clears the list of discovered devices.
de: Leert die Liste der entdeckten Geräte.

en: Invalid gateway.
de: ungültiges Gateway.

en: Invalid port.
de: ungültiger Port.

en: Invalid protocol.
de: ungültiges Protokoll.

en: Invalid duration.
de: ungültige Zeitdauer.

en: Invalid arguments.
de: ungültiges Argument.

en: Invalid response.
de: ungültige Antwort.

en: Invalid parameter.
de: ungültiger Parameter.

en: HTTP error.
de: HTTP Fehler.

en: Socket error.
de: Socket Fehler.

en: Unknown error.
de: unbekannter Fehler.

en: Service type.
de: Service Typ.

en: Disconnected.
de: getrennt.

en: Unknown device.
de: unbekanntes Gerät.

en: Variant class introduction
de: Einführung der Variantklasse

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D coordinates or any other pair of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector2i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will always evaluate to [code]true[/code].
de: Eine 2-Element-Struktur, die zur Darstellung von 2D-Koordinaten oder jedem anderen Paar numerischer Werte verwendet werden kann.
    Sie verwendet Fließkomma-Koordinaten. Standardmäßig verwenden diese Fließkommawerte 32-Bit-Präzision, im Gegensatz zu [float], das immer 64-Bit hat. Wenn doppelte Genauigkeit erforderlich ist, kompilieren Sie die Engine mit der Option [code]precision=double[/code].
    Siehe [Vector2i] für sein ganzzahliges Gegenstück.
    [b]Hinweis:[/b] In einem booleschen Kontext wird ein Vector2 zu [code]false[/code] ausgewertet, wenn er gleich [code]Vector2(0, 0)[/code] ist. Andernfalls wird ein Vector2 immer als [code]true[/code] ausgewertet.

en: Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive).
de: Erzeugt einen neuen Vektor mit allen Komponenten als Beträge (also positiv).

en: Returns a new vector with all components rounded up (towards positive infinity).
de: Gibt einen neuen Vektor zurück, bei dem alle Komponenten aufgerundet sind (gegen positive Unendlichkeit).

en: Returns a new vector with all components rounded down (towards negative infinity).
de: Gibt einen neuen Vektor zurück, bei dem alle Komponenten abgerundet sind (gegen negativ unendlich).

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
de: Gibt die Länge (Betrag) dieses Vektors zurück.

en: Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.
    This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
de: Gibt die quadrierte Länge des Vektors zurück. 
    Diese Funktion ist schneller als [method length] also bevorzuge sie, wenn du Vektoren vergleichst oder die quadrierte Distanz für eine Formel brauchst.

en: The vector's X component. Also accessible by using the index position [code][0][/code].
de: Die x-Komponente des Vektors. Ebenfalls verfügbar unter der Indexposition [code][0][/code].

en: The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code][1][/code].
de: Die y-Komponente des Vektors. Ebenfalls verfügbar unter der Indexposition [code][1][/code].

en: Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code].
de: Nullvektor, ein Vektor, bei dem alle Komponenten auf [code]0[/code] festgelegt sind.

en: One vector, a vector with all components set to [code]1[/code].
de: Einser Vektor, ein Vektor bei dem alle Komponenten auf [code]1[/code] gesetzt sind.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Vektoren nicht gleich sind.
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Fließkomma-Präzisionsfehlern sollten Sie stattdessen die [method is_equal_approx] verwenden, die zuverlässiger ist.
    [b]Hinweis:[/b] Vektoren mit [konstanten @GDScript.NAN]-Elementen verhalten sich nicht wie andere Vektoren. Daher sind die Ergebnisse dieses Operators möglicherweise nicht genau, wenn NaNs enthalten sind.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Vektoren genau gleich sind.
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Fließkomma-Präzisionsfehlern sollten Sie stattdessen die [method is_equal_approx] verwenden, die zuverlässiger ist.
    [b]Hinweis:[/b] Vektoren mit [konstanten @GDScript.NAN]-Elementen verhalten sich nicht wie andere Vektoren. Daher sind die Ergebnisse dieses Operators möglicherweise nicht genau, wenn NaNs enthalten sind.

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D grid coordinates or any other pair of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector2] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector2] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2i will always evaluate to [code]true[/code].
de: Eine 2-Element-Struktur, die zur Darstellung von 2D-Gitterkoordinaten oder jedem anderen Paar von Ganzzahlen verwendet werden kann.
    Sie verwendet Integer-Koordinaten und ist daher [Vector2] vorzuziehen, wenn exakte Präzision erforderlich ist. Beachten Sie, dass die Werte auf 32 Bit begrenzt sind und im Gegensatz zu [Vector2] nicht mit einer Engine-Build-Option konfiguriert werden können. Verwenden Sie [int] oder [PackedInt64Array], wenn 64-Bit-Werte benötigt werden.
    [b]Hinweis:[/b] In einem booleschen Kontext wird ein Vector2i zu [code]false[/code] ausgewertet, wenn er gleich [code]Vector2i(0, 0)[/code] ist. Andernfalls wird ein Vector2i immer als [code]true[/code] ausgewertet.

en: Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member y].
de: Gibt das Verhältnis von [member x] zu [member y] zurück.

en: A 3-element structure that can be used to represent 3D coordinates or any other triplet of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector3i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3 will always evaluate to [code]true[/code].
de: Eine 3-Elemente-Struktur, die zur Darstellung von 3D-Koordinaten oder beliebigen anderen numerischen Werten verwendet werden kann.
    Sie verwendet Fließkomma-Koordinaten. Standardmäßig verwenden diese Fließkommawerte eine 32-Bit-Präzision, im Gegensatz zu [float], das immer 64-Bit ist. Wenn doppelte Genauigkeit erforderlich ist, kompilieren Sie die Engine mit der Option [code]precision=double[/code].
    Siehe [Vector3i] für sein ganzzahliges Gegenstück.
    [b]Hinweis:[/b] In einem booleschen Kontext wird ein Vector3 zu [code]false[/code] ausgewertet, wenn er gleich [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] ist. Andernfalls wird ein Vector3 immer als [code]true[/code] ausgewertet.

en: Up unit vector.
de: Hoch-Einheitsvektor.

en: Down unit vector.
de: Runter-Einheitsvektor.

en: A 3-element structure that can be used to represent 3D grid coordinates or any other triplet of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector3] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector3] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector3i(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3i will always evaluate to [code]true[/code].
de: Eine 3-Element-Struktur, die zur Darstellung von 3D-Gitterkoordinaten oder beliebigen anderen Tripletts von Ganzzahlen verwendet werden kann.
    Sie verwendet Integer-Koordinaten und ist daher [Vector3] vorzuziehen, wenn exakte Präzision erforderlich ist. Beachten Sie, dass die Werte auf 32 Bit begrenzt sind und im Gegensatz zu [Vector3] kann diese Struktur nicht mit einer Engine-Build-Option konfiguriert werden. Verwenden Sie [int] oder [PackedInt64Array], wenn 64-Bit-Werte benötigt werden.
    [b]Hinweis:[/b] In einem booleschen Kontext wird ein Vector3i zu [code]false[/code] ausgewertet, wenn er gleich [code]Vector3i(0, 0, 0)[/code] ist. Andernfalls wird ein Vector3i immer als [code]true[/code] ausgewertet.

en: A 4-element structure that can be used to represent 4D coordinates or any other quadruplet of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector4i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4 will always evaluate to [code]true[/code].
de: Eine 4-Element-Struktur, die zur Darstellung von 4D-Koordinaten oder anderen Vierergruppen von numerischen Werten verwendet werden kann.
    Sie verwendet Fließkomma-Koordinaten. Standardmäßig verwenden diese Fließkommawerte eine 32-Bit-Präzision, im Gegensatz zu [float], das immer 64-Bit hat. Wenn doppelte Genauigkeit erforderlich ist, kompilieren Sie die Engine mit der Option [code]precision=double[/code].
    Siehe [Vector4i] für sein ganzzahliges Gegenstück.
    [b]Hinweis:[/b] In einem booleschen Kontext wird ein Vector4 zu [code]false[/code] ausgewertet, wenn er gleich [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code] ist. Andernfalls wird ein Vector4 immer als [code]true[/code] ausgewertet.

en: Playing videos
de: Abspielen von Videos

en: Using VisualShaders
de: Verwendung von VisualShaders

en: Deprecated.
de: Veraltet.

en: Has only one output port and no inputs.
    Translated to [code skip-lint]bool[/code] in the shader language.
de: Hat nur einen Ausgangs-Port und keine Eingänge.
    Wird in der Shader-Sprache in [code skip-lint]bool[/code] übersetzt.

en: Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] values.
de: Schränkt einen Wert ein, der zwischen den Werten [code]min[/code] und [code]max[/code] liegen muss.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
de: Wandelt HSV-Vektor in RGB-Gegenwert um.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
de: Wandelt RGB-Vektor in HSV-Gegenwert um.

en: Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code].
de: Summe der absoluten Ableitung in [code]x[/code] und [code]y[/code].

en: The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
de: Der Distanzausblendeffekt blendet jeden Pixel basierend auf dem Abstand zu einem anderen Objekt aus.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter. Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language.
de: Findet die nächstgelegene Integer Zahl, die größer oder gleich dem Parameter ist. Wird in der Godot Shader Sprache mit [code]ceil(x)[/code] übersetzt.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter. Translates to [code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language.
de: Gibt die Inverse der Quadratwurzel des Parameters zurück. Wird in der Godot Shader Sprache mit [code]inversesqrt(x)[/code] übersetzt.

en: Returns the base 2 logarithm of the parameter. Translates to [code]log2(x)[/code] in the Godot Shader Language.
de: Gibt den Logarithmus zur Basis 2 des Parameters zurück. Wird in der Godot Shader Sprache mit [code]log2(x)[/code] übersetzt.

en: Sums two numbers using [code]a + b[/code].
de: Addiert zwei Zahlen mit [code]a + b[/code].

en: Multiplies two numbers using [code]a * b[/code].
de: Multipliziert zwei Zahlen mit [code]a * b[/code].

en: Divides two numbers using [code]a / b[/code].
de: Dividiert zwei Zahlen mit [code]a / b[/code].

en: Returns the greater of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
de: Gibt die größere von zwei Zahlen zurück. Wird in der Godot Shader Sprache mit [code]max(a, b)[/code] übersetzt.

en: Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]min(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
de: Gibt den kleineren Wert von zwei Zahlen zurück. Wird in der Godot Shader Sprache mit [code]min(a, b)[/code] übersetzt.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
de: Gibt den Abfall abgeleitet aus dem Skalarprodukt zwischen Flächennormale und Kamerablickrichtung zurück (zugeordnete Eingänge müssen übergeben werden).

en: The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
de: Der Nahausblendeffekt blendet jeden Pixel basierend auf dem Abstand zu einem anderen Objekt aus.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
de: Multipliziert die Transformation [code]a[/code] mit der Transformation [code]b[/code].

en: Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
de: Multipliziert die Transformation [code]b[/code] mit der Transformation [code]a[/code].

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code].
de: Multipliziert die Transformation [code]a[/code] mit dem Vektor [code]b[/code].

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
de: Multipliziert den Vektor [code]b[/code] mit der Transformation [code]a[/code].

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
de: Bindet den Wert im Zahlenbereich von [code]0.0[/code] und [code]1.0[/code].

en: Returns the opposite value of the parameter.
de: Gibt den inversen Wert des Parameters zurück.

en: Returns [code]1/vector[/code].
de: Gibt [code]1/vector[/code] zurück.

en: Returns the absolute value of the parameter.
de: Gibt den absoluten Betrag des Parameters zurück.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
de: Gibt den Arkuskosinus des Parameters zurück.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
de: Gibt den inversen hyperbolischen Kosinus des Parameters zurück.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
de: Gibt den Arkussinus des Parameters zurück.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
de: Gibt den inversen hyperbolischen Sinus des Parameters zurück.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
de: Gibt den Arkustangens des Parameters zurück.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
de: Gibt den inversen hyperbolischen Tangens des Parameters zurück.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
de: Gibt den nächsten Integer größer/gleich des Parameters zurück.

en: Returns the cosine of the parameter.
de: Gibt den Kosinus des Parameters zurück.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
de: Gibt den hyperbolischen Kosinus des Parameters zurück.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
de: Wandelt einen Wert von Bogenmaß zu Grad um.

en: Base-e Exponential.
de: Basis-e exponentiell.

en: Base-2 Exponential.
de: Basis-2 exponentiell.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
de: Gibt den nächsten Integer kleiner/gleich des Parameters zurück.

en: Computes the fractional part of the argument.
de: Berechnet den Bruchteil des Parameters.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
de: Gibt die inverse Quadratwurzel des Parameters zurück.

en: Natural logarithm.
de: Natürlicher Logarithmus.

en: Base-2 logarithm.
de: Basis-2 Logarithmus.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
de: Wandelt einen Wert von Grad zu Bogenmaß um.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
de: Gibt den nächsten Integer des Parameters zurück.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
de: Gibt den nächsten geraden Integer des Parameter zurück.

en: Returns the sine of the parameter.
de: Gibt den Sinus des Parameters zurück.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
de: Gibt den hyperbolischen Sinus des Parameters zurück.

en: Returns the square root of the parameter.
de: Gibt die Quadratwurzel des Parameters zurück.

en: Returns the tangent of the parameter.
de: Gibt den Tangens des Parameters zurück.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
de: Gibt den hyperbolischen Tangens des Parameters zurück.

en: Returns [code]1.0 - vector[/code].
de: Gibt [code]1.0 - vector[/code] zurück.

en: Adds two vectors.
de: Addiert zwei Vektoren.

en: Subtracts a vector from a vector.
de: Subtrahiert Vektor von Vektor.

en: Multiplies two vectors.
de: Multipliziert zwei Vektoren.

en: Divides vector by vector.
de: Teilt Vektor durch Vektor.

en: Returns the remainder of the two vectors.
de: Gibt den Rest einer Division zweier Vektoren zurück.

en: Calculates the cross product of two vectors.
de: Berechnet das Kreuzprodukt zweier Vektoren.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
de: Gibt den Arkuskosinus2 der Parameter zurück.

en: Target ray from touch screen, mouse or other tactile input device.
de: Ziel-Strahl für einen Touch-Screen, eine Computer-Maus oder ein taktisches Eingabegerät.

en: Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_color_override].
    See also [method get_theme_color] and [method Control.add_theme_color_override] for more details.
de: Erzeugt eine lokale Überschreibung für ein Design [Color] mit dem angegebenen [param name]. Lokale Überschreibungen haben immer Vorrang, wenn Design-Elemente für das Steuerelement abgerufen werden. Eine Überschreibung kann mit [method remove_theme_color_override] entfernt werden.
    Siehe auch [method get_theme_color] und [method Control.add_theme_color_override] für weitere Details.

en: Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_stylebox_override].
    See also [method get_theme_stylebox] and [method Control.add_theme_stylebox_override] for more details.
de: Erzeugt eine lokale Überschreibung für ein Design [StyleBox] mit dem angegebenen [param name]. Lokale Überschreibungen haben immer Vorrang, wenn Design-Elemente für das Steuerelement abgerufen werden. Eine Überschreibung kann mit [method remove_theme_stylebox_override] entfernt werden.
    Siehe auch [method get_theme_stylebox] und [method Control.add_theme_stylebox_override] für weitere Details.

en: Returns layout direction and text writing direction.
de: Gibt die Layoutrichtung und die Schreibrichtung des Textes aus.

en: Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for more details.
de: Gibt eine [Farbe] aus dem ersten passenden [Theme] im Baum zurück, wenn dieses [Theme] ein Farbelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für weitere Details.

en: Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for more details.
de: Gibt eine Konstante aus dem ersten passenden [Theme] im Baum zurück, wenn dieses [Theme] ein konstantes Element mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für weitere Details.

en: Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt den Standardwert der Basisskala des ersten passenden [Themas] in der Struktur zurück, wenn dieses [Thema] einen gültigen [member Theme.default_base_scale] Wert hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt die Standardschriftart aus dem ersten passenden [Theme] in der Struktur zurück, wenn dieses [Theme] einen gültigen [member Theme.default_font] Wert hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt den Wert für die Standardschriftgröße aus dem ersten passenden [Theme] in der Struktur zurück, wenn dieses [Theme] einen gültigen [member Theme.default_font_size]-Wert hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt eine [Schriftart] aus dem ersten passenden [Thema] im Baum zurück, wenn dieses [Thema] ein Schriftelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt eine Schriftgröße aus dem ersten passenden [Theme] im Baum zurück, wenn dieses [Theme] ein Schriftgrößenelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt ein Symbol aus dem ersten passenden [Theme] im Baum zurück, wenn dieses [Theme] ein Symbolelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt eine [StyleBox] aus dem ersten passenden [Theme] im Baum zurück, wenn dieses [Theme] ein Stylebox-Element mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Theme] im Baum gibt, das ein Farbelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Theme] im Baum gibt, das ein konstantes Element mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Theme] im Baum gibt, das ein Schriftelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Theme] in der Struktur gibt, das ein Schriftgrad-Element mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Theme] im Baum gibt, das ein Symbolelement mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn es ein passendes [Theme] im Baum gibt, das ein Stylebox-Element mit dem angegebenen [param name] und [param theme_type] hat.
    Siehe [method Control.get_theme_color] für Details.

en: Returns [code]true[/code] if the window can be maximized (the maximize button is enabled).
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Fenster maximiert werden kann (die Schaltfläche maximize ist aktiviert).

en: If [code]true[/code], the window will be on top of all other windows. Does not work if [member transient] is enabled.
de: Wenn [code]true[/code], wird das Fenster über allen anderen Fenstern angezeigt. Funktioniert nicht, wenn [member transient] aktiviert ist.

en: If [code]true[/code], the [Window] contents is expanded to the full size of the window, window title bar is transparent.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
de: Wenn [code]true[/code], wird der [Window]-Inhalt auf die volle Größe des Fensters erweitert, die Titelleiste des Fensters ist transparent.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Eigenschaft ist nur unter macOS implementiert.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Eigenschaft funktioniert nur mit nativen Fenstern.

en: If [code]true[/code], all mouse events will be passed to the underlying window of the same application. See also [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
de: Wenn [code]true[/code], werden alle Mausereignisse an das darunter liegende Fenster der gleichen Anwendung weitergegeben. Siehe auch [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Hinweis:[/b] Diese Eigenschaft ist auf Linux (X11), macOS und Windows implementiert.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Eigenschaft funktioniert nur mit nativen Fenstern.

en: Emitted when the [Window] gains focus.
de: Wird ausgegeben, wenn das [Window] den Fokus erhält.

en: Emitted when the [Window] loses its focus.
de: Wird ausgegeben, wenn das [Window] den Fokus verliert.

en: All mouse events are passed to the underlying window of the same application.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
de: Alle Mausereignisse werden an das zugrundeliegende Fenster der gleichen Anwendung weitergeleitet.
    [b]Hinweis:[/b] Dieses Flag hat keine Wirkung in eingebetteten Fenstern.

en: The color of the title's text.
de: Die Farbe des Titeltextes.

en: The color of the title's text outline.
de: Die Farbe der Textkontur des Titels.

en: Height of the title bar.
de: Höhe der Titelleiste.

en: The font used to draw the title.
de: Die Schriftart die für den Titel verwendet wird.

en: The size of the title font.
de: Die Größe der Schriftart des Titels.

en: The icon for the close button.
de: Das Symbol für den Schließen Knopf.

en: The World3D's visual scenario.
de: Das visuelle Szenario der World3D.

en: The World3D's physics space.
de: The physikalische Raum der World3D.

en: Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, lighting and background settings).
de: Standartmäßige Umwelteigenschaften für die gesamte Szene (Bildnachbearbeitungs-Effekte, Beleuchtung und Hintergrund).

en: Loads a certificate from [param path] ("*.crt" file).
de: Lädt ein Zertifikat vom [param path] ("*.crt" Datei).

en: Provides a low-level interface for creating parsers for XML files.
de: Stellt eine Low-Level-Schnittstelle zum Erstellen von Parsern für XML-Dateien bereit.

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. [code]<element />[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das aktuell geparste Element leer ist, z.B. [code]<element />[/code].

en: There's no node (no file or buffer opened).
de: Es ist kein Knotenpunkt verfügbar (da keine Datei oder kein Buffer geöffnet wurde).

en: An anchor point in AR space.
de: Ein Ankerpunkt im AR-Raum.

en: Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing.
de: Gibt eine Ebene zurück, die an unserem Anker ausgerichtet ist; praktisch für Schnittpunkttests.

en: Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of the surface of that table.
de: Gibt die geschätzte Größe der erkannten Fläche zurück. Wenn sich der Anker beispielsweise auf einen Tisch in der realen Welt bezieht, ist dies die geschätzte Größe der Oberfläche dieses Tisches.

en: Root joint.
de: Wurzelgelenk.

en: Hips joint.
de: Hüftgelenk.

en: A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location tracking.
de: Ein Kameraknoten, der einige Grundregeln für AR/VR anwendet, z. B. die Standortverfolgung.

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
de: Wird ausgesendet, wenn eine Taste auf diesem Steuergerät gedrückt wird.

en: Emitted when a button on this controller is released.
de: Wird ausgesendet, wenn eine Taste an diesem Controller losgelassen wird.

en: Returns the requested face blend shape weight.
de: Gibt die Gewichtung der Blend-Shape an diesem Index zurück.

en: Sets a face blend shape weight.
de: Setzt die Gewichtung der Blend-Shape an diesem Index.

en: Right eye looks outwards.
de: Rechtes Auge schaut nach außen.

en: Right eye looks inwards.
de: Rechtes Auge schaut nach innen.

en: Right eye looks upwards.
de: Rechtes Auge schaut nach oben.

en: Right eye looks downwards.
de: Rechtes Auge schaut nach unten.

en: Left eye looks outwards.
de: Linkes Auge schaut nach außen.

en: Left eye looks inwards.
de: Linkes Auge schaut nach innen.

en: Left eye looks upwards.
de: Linkes Auge schaut nach oben.

en: Left eye looks downwards.
de: Linkes Auge schaut nach unten.

en: Closes the right eyelid.
de: Schließt rechtes Augenlid.

en: Closes the left eyelid.
de: Schließt linkes Augenlid.

en: Right eyelid widens beyond relaxed.
de: Rechtes Augenlid öffnet sich über entspannten Zustand.

en: Left eyelid widens beyond relaxed.
de: Linkes Augenlid öffnet sich über entspannten Zustand.

en: Dilates the right eye pupil.
de: Erweitert rechte Pupille.

en: Dilates the left eye pupil.
de: Erweitert linke Pupille.

en: Opens jawbone.
de: Öffnet Kieferknochen.

en: Mouth stretches.
de: Mund zieht sich.

en: If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this interface.
de: Wenn es sich um eine AR-Schnittstelle handelt, bei der ein Kamerafeed als Hintergrund angezeigt werden muss, gibt diese Methode die Feed-ID im [CameraServer] für diese Schnittstelle zurück.

en: Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information about the capabilities of this interface.
de: Gibt eine Kombination von [enum Capabilities]-Flags zurück, die Informationen über die Fähigkeiten dieser Schnittstelle liefern.

en: Returns the name of this interface ([code]"OpenXR"[/code], [code]"OpenVR"[/code], [code]"OpenHMD"[/code], [code]"ARKit"[/code], etc.).
de: Gibt den Namen dieser Schnittstelle zurück ([code]"OpenXR"[/code],[code]"OpenVR"[/code],[code]"OpenHMD"[/code], [code]"ARKit"[/code], etc.).

en: Returns the resolution at which we should render our intermediate results before things like lens distortion are applied by the VR platform.
de: Gibt die Auflösung zurück, mit der wir unsere Zwischenergebnisse rendern sollten, bevor Dinge wie Linsenverzerrungen von der VR-Plattform angewendet werden.

en: If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to provide feedback to the user whether there are issues with positional tracking.
de: Gibt, falls unterstützt, den Status unserer Positionsbestimmung zurück. So können Sie dem Benutzer eine Rückmeldung geben, ob es Probleme mit der Positionsbestimmung gibt.

en: Returns [code]true[/code] if this interface has been initialized.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn diese Schnittstelle initialisiert wurde.

en: Stops passthrough.
de: Stoppt Passthrough.

en: Turns the interface off.
de: Schaltet die Schnittstelle aus.

en: On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled.
de: Auf einer AR-Schnittstelle: [code]true[/code], wenn die Ankererkennung aktiviert ist.

en: [code]true[/code] if this is the primary interface.
de: [code]true[/code], wenn dies die primäre Schnittstelle ist.

en: The play area mode for this interface.
de: Der Spielbereichsmodus für diese Schnittstelle.

en: This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR).
de: Diese Schnittstelle kann mit normaler Rendering-Ausgabe arbeiten (nicht-HMD-basierte AR).

en: This interface supports stereoscopic rendering.
de: Diese Schnittstelle unterstützt das stereoskopische Rendering.

en: This interface supports VR.
de: Diese Schnittstelle unterstützt VR.

en: This interface supports AR (video background and real world tracking).
de: Diese Schnittstelle unterstützt AR (Video-Hintergrund und Real-World-Tracking).

en: Tracking is behaving as expected.
de: Das Tracking verhält sich wie erwartet.

en: Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than tracking can keep up).
de: Das Tracking wird durch übermäßige Bewegung behindert (der Spieler bewegt sich schneller, als die Verfolgung mithalten kann).

en: Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-based tracking), player is blocked, etc.
de: Das Tracking wird durch unzureichende Fähigkeiten behindert, es ist zu dunkel (für kamerabasiertes Tracking), der Spieler ist blockiert, usw.

en: We don't know the status of the tracking or this interface does not provide feedback.
de: Wir kennen den Status der Nachverfolgung nicht, oder diese Schnittstelle gibt keine Rückmeldung.

en: Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses turned off, etc.).
de: Das Tracking funktioniert nicht (Kamera nicht eingesteckt oder verdeckt, Lighthouses ausgeschaltet usw.).

en: Play area mode not set or not available.
de: Der Spielbereichsmodus ist nicht festgelegt oder nicht verfügbar.

en: Player is free to move around, full positional tracking.
de: Der Spieler kann sich frei bewegen, volle Positionsverfolgung.

en: Called if interface is active and queues have been submitted.
de: Wird aufgerufen, wenn die Schnittstelle aktiv ist und die Warteschlangen übermittelt wurden.

en: Returns the capabilities of this interface.
de: Gibt die Funktionen dieser Schnittstelle zurück.

en: Return color texture into which to render (if applicable).
de: Gibt die Farbtextur zurück, in die gerendert werden soll (falls zutreffend).

en: Return depth texture into which to render (if applicable).
de: Gibt die Tiefentextur zurück, in die gerendert werden soll (falls zutreffend).

en: Returns the name of this interface.
de: Gibt den Namen dieser Schnittstelle zurück.

en: Returns the size of our render target for this interface, this overrides the size of the [Viewport] marked as the xr viewport.
de: Gibt die Größe unseres Rendering-Ziels für diese Schnittstelle zurück. Dies überschreibt die Größe des [Viewport], das als xr-Viewport markiert ist.

en: Returns a [PackedStringArray] with pose names configured by this interface. Note that user configuration can override this list.
de: Gibt ein [PackedStringArray] mit den von dieser Schnittstelle konfigurierten Posenamen zurück. Beachten Sie, dass die Benutzerkonfiguration diese Liste außer Kraft setzen kann.

en: Returns a [PackedStringArray] with tracker names configured by this interface. Note that user configuration can override this list.
de: Gibt ein [PackedStringArray] mit den von dieser Schnittstelle konfigurierten Tracker-Namen zurück. Beachten Sie, dass die Benutzerkonfiguration diese Liste außer Kraft setzen kann.

en: Return velocity texture into which to render (if applicable).
de: Rückgabe der Velocity-Textur, in die gerendert werden soll (falls zutreffend).

en: Returns the number of views this interface requires, 1 for mono, 2 for stereoscopic.
de: Gibt die Anzahl der Ansichten zurück, die diese Schnittstelle benötigt, 1 für mono, 2 für stereoskopisch.

en: Initializes the interface, returns [code]true[/code] on success.
de: Initialisiert die Schnittstelle und gibt bei Erfolg [code]true[/code] zurück.

en: Called after the XR [Viewport] draw logic has completed.
de: Wird aufgerufen, nachdem die XR [Viewport]-Zeichenlogik abgeschlossen ist.

en: Called if this is our primary [XRInterfaceExtension] before we start processing a [Viewport] for every active XR [Viewport], returns [code]true[/code] if that viewport should be rendered. An XR interface may return [code]false[/code] if the user has taken off their headset and we can pause rendering.
de: Wird aufgerufen, wenn dies unsere primäre [XRInterfaceExtension] ist, bevor wir mit der Verarbeitung eines [Viewport] für jedes aktive XR-[Viewport] beginnen, und gibt [code]true[/code] zurück, wenn dieses Viewport gerendert werden soll. Eine XR-Schnittstelle kann [code]false[/code] zurückgeben, wenn der Benutzer sein Headset abgenommen hat und wir das Rendern unterbrechen können.

en: Called if this [XRInterfaceExtension] is active before rendering starts. Most XR interfaces will sync tracking at this point in time.
de: Wird aufgerufen, wenn diese [XRInterfaceExtension] aktiv ist, bevor das Rendern beginnt. Die meisten XR-Schnittstellen synchronisieren das Tracking zu diesem Zeitpunkt.

en: Called if this [XRInterfaceExtension] is active before our physics and game process is called. Most XR interfaces will update its [XRPositionalTracker]s at this point in time.
de: Wird aufgerufen, wenn diese [XRInterfaceExtension] aktiv ist, bevor unser Physik- und Spielprozess aufgerufen wird. Die meisten XR-Schnittstellen aktualisieren ihre [XRPositionalTracker]s zu diesem Zeitpunkt.

en: Enables anchor detection on this interface if supported.
de: Aktiviert die Ankererkennung auf dieser Schnittstelle, falls unterstützt.

en: Set the play area mode for this interface.
de: Legen Sie den Wiedergabemodus für diese Schnittstelle fest.

en: Returns [code]true[/code] if this interface supports this play area mode.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn diese Schnittstelle diesen Wiedergabemodus unterstützt.

en: Triggers a haptic pulse to be emitted on the specified tracker.
de: Löst einen haptischen Impuls aus, der auf den angegebenen Tracker übertragen wird.

en: Uninitialize the interface.
de: Entinitialisieren der Schnittstelle.

en: Blits our render results to screen optionally applying lens distortion. This can only be called while processing [code]_commit_views[/code].
de: Stellt unsere Renderergebnisse auf dem Bildschirm dar und wendet optional eine Linsenverzerrung an. Dies kann nur während der Verarbeitung von [code]_commit_views[/code] aufgerufen werden.

en: Returns a valid [RID] for a texture to which we should render the current frame if supported by the interface.
de: Gibt eine gültige [RID] für eine Textur zurück, auf die das aktuelle Bild gerendert werden soll, sofern dies von der Schnittstelle unterstützt wird.

en: Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data for the [member pose] being tracked.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der [member tracker] aktuelle Tracking-Daten für die [member pose] hat, die verfolgt wird.

en: Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has been registered and the [member pose] is being tracked.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der [member tracker] registriert wurde und die [member pose] verfolgt wird.

en: Returns the [XRPose] containing the current state of the pose being tracked. This gives access to additional properties of this pose.
de: Gibt die [XRPose] zurück, die den aktuellen Zustand der verfolgten Pose enthält. Dies ermöglicht den Zugriff auf zusätzliche Eigenschaften dieser Pose.

en: The name of the pose we're bound to. Which poses a tracker supports is not known during design time.
    Godot defines number of standard pose names such as [code]aim[/code] and [code]grip[/code] but other may be configured within a given [XRInterface].
de: Der Name der Pose, an die wir gebunden sind. Welche Posen ein Tracker unterstützt, ist zur Entwurfszeit nicht bekannt.
    Godot definiert eine Reihe von Standard-Positionsnamen wie [code]aim[/code] und [code]grip[/code], aber andere können innerhalb einer bestimmten [XRInterface] konfiguriert werden.

en: The name of the tracker we're bound to. Which trackers are available is not known during design time.
    Godot defines a number of standard trackers such as [code]left_hand[/code] and [code]right_hand[/code] but others may be configured within a given [XRInterface].
de: Der Name des Trackers, an den wir gebunden sind. Welche Tracker zur Verfügung stehen, ist zur Entwurfszeit nicht bekannt.
    Godot definiert eine Reihe von Standard-Trackern wie [code]left_hand[/code] und [code]right_hand[/code], aber andere können innerhalb einer bestimmten [XRInterface] konfiguriert werden.

en: Emitted when the [member tracker] starts or stops receiving updated tracking data for the [member pose] being tracked. The [param tracking] argument indicates whether the tracker is getting updated tracking data.
de: Wird ausgegeben, wenn der [member tracker] beginnt oder aufhört, aktualisierte Tracking-Daten für die verfolgte [member pose] zu empfangen. Das Argument [param tracking] gibt an, ob der Tracker aktualisierte Tracking-Daten erhält.

en: The origin point in AR/VR.
de: Der Ursprungspunkt in AR/VR.

en: This object contains all data related to a pose on a tracked object.
de: Dieses Objekt enthält alle Daten, die sich auf eine Pose eines verfolgten Objekts beziehen.

en: XR runtimes often identify multiple locations on devices such as controllers that are spatially tracked.
    Orientation, location, linear velocity and angular velocity are all provided for each pose by the XR runtime. This object contains this state of a pose.
de: XR-Laufzeiten identifizieren oft mehrere Positionen auf Geräten wie Steuerungen, die räumlich verfolgt werden.
    Orientierung, Standort, lineare Geschwindigkeit und Winkelgeschwindigkeit werden für jede Pose von der XR-Laufzeitumgebung bereitgestellt. Dieses Objekt enthält diesen Zustand einer Pose.

en: Returns the [member transform] with world scale and our reference frame applied. This is the transform used to position [XRNode3D] objects.
de: Gibt die [member transform] mit Weltmaßstab und unserem Referenz-Frame zurück. Dies ist die Transformation, die zur Positionierung von [XRNode3D]-Objekten verwendet wird.

en: The angular velocity for this pose.
de: Die Winkelgeschwindigkeit für diese Pose.

en: If [code]true[/code] our tracking data is up to date. If [code]false[/code] we're no longer receiving new tracking data and our state is whatever that last valid state was.
de: Wenn [code]true[/code], sind unsere Tracking-Daten auf dem neuesten Stand. Wenn [code]false[/code], erhalten wir keine neuen Tracking-Daten mehr und unser Status ist der letzte gültige Status.

en: The linear velocity of this pose.
de: Die lineare Geschwindigkeit dieser Pose.

en: The tracking confidence for this pose, provides insight on how accurate the spatial positioning of this record is.
de: Die Verfolgungssicherheit für diese Pose gibt Aufschluss darüber, wie genau die räumliche Positionierung dieser Aufzeichnung ist.

en: The transform containing the original and transform as reported by the XR runtime.
de: Die Transformation, die das Original und die Transformation enthält, wie von der XR-Laufzeit gemeldet.

en: No tracking information is available for this pose.
de: Für diese Pose sind keine Tracking-Informationen verfügbar.

en: Tracking information may be inaccurate or estimated. For example, with inside out tracking this would indicate a controller may be (partially) obscured.
de: Die Tracking-Informationen können ungenau oder geschätzt sein. Bei Inside-Out-Tracking würde dies zum Beispiel bedeuten, dass ein Controller (teilweise) verdeckt sein könnte.

en: A tracked object.
de: Ein getracktes Objekt.

en: Returns an input for this tracker. It can return a boolean, float or [Vector2] value depending on whether the input is a button, trigger or thumbstick/thumbpad.
de: Gibt eine Eingabe für diesen Tracker zurück. Sie kann einen booleschen, Float- oder [Vector2]-Wert zurückgeben, je nachdem, ob es sich bei der Eingabe um eine Schaltfläche, einen Trigger oder einen Thumbstick/Thumbpad handelt.

en: Returns the current [XRPose] state object for the bound [param name] pose.
de: Gibt das aktuelle [XRPose]-Zustandsobjekt für die gebundene [param name]-Pose zurück.

en: Returns [code]true[/code] if the tracker is available and is currently tracking the bound [param name] pose.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der Tracker verfügbar ist und gerade die gebundene [param name]-Pose verfolgt.

en: Defines which hand this tracker relates to.
de: Definiert auf welche Hand sich dieser Tracker bezieht.

en: The profile associated with this tracker, interface dependent but will indicate the type of controller being tracked.
de: Das Profil das mit diesem Tracker verbunden ist. Abhängig vom Interface, aber deutet auf den Typ des getrackten Controllers hin.

en: Emitted when a button on this tracker is pressed. Note that many XR runtimes allow other inputs to be mapped to buttons.
de: Wird ausgegeben, wenn ein Knopf auf diesem Tracker gedrückt wird. Beachte, dass viele XR Runtimes es erlauben andere Inputs auf Knöpfe zu mappen.

en: Emitted when a button on this tracker is released.
de: Wird ausgegeben, wenn eine Taste an diesem Tracker losgelassen wird.

en: Emitted when a trigger or similar input on this tracker changes value.
de: Wird ausgegeben, wenn ein Trigger oder ein ähnlicher Input an diesem Tracker seinen Wert verändert.

en: Emitted when a thumbstick or thumbpad on this tracker moves.
de: Wird ausgegeben, wenn ein Thumbstick oder Thumbpad auf diesem Tracker bewegt wird.

en: Emitted when the state of a pose tracked by this tracker changes.
de: Wird ausgegeben, wenn sich der Zustand einer Pose (Haltung) ändert die von diesem Tracker getrackt wird.

en: Emitted when a pose tracked by this tracker stops getting updated tracking data.
de: Wird ausgesendet, wenn eine von diesem Tracker verfolgte Pose keine aktualisierten Tracking-Daten mehr erhält.

en: Emitted when the profile of our tracker changes.
de: Wird ausgegeben, wenn das Profil unseres Trackers gewechselt wird.

en: The hand this tracker is held in is unknown or not applicable.
de: Die Hand, in der dieser Tracker gehalten wird, ist unbekannt oder nicht anwendbar.

en: This tracker is the left hand controller.
de: Dieser Tracker ist der Controller für die linke Hand.

en: This tracker is the right hand controller.
de: Dieser Tracker ist der Controller für die rechte Hand.

en: Server for AR and VR features.
de: Server für AR- und VR-Funktionen.

en: The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution and handles all the processing.
de: Der AR/VR-Server ist das Herzstück unserer Advanced and Virtual Reality-Lösung und übernimmt die gesamte Verarbeitung.

en: Registers an [XRInterface] object.
de: Registriert ein [XRInterface]-Objekt.

en: Finds an interface by its [param name]. For example, if your project uses capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that platform by name and initialize it.
de: Findet eine Schnittstelle anhand ihres [param name]. Wenn Ihr Projekt z. B. die Funktionen einer AR/VR-Plattform nutzt, können Sie die Schnittstelle für diese Plattform anhand ihres Namens finden und sie initialisieren.

en: Returns the primary interface's transformation.
de: Gibt die Transformation der primären Schnittstelle zurück.

en: Returns the interface registered at the given [param idx] index in the list of interfaces.
de: Gibt die Schnittstelle zurück, die unter einem gegebenen Index [param idx] in der Liste der Schnittstellen registriert ist.

en: Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the available interface, and either present the user with a selection or simply try to initialize each interface and use the first one that returns [code]true[/code].
de: Gibt die Anzahl der derzeit beim AR/VR-Server registrierten Schnittstellen zurück. Wenn Ihr Projekt mehrere AR/VR-Plattformen unterstützt, können Sie die verfügbaren Schnittstellen durchsehen und dem Benutzer entweder eine Auswahl präsentieren oder einfach versuchen, jede Schnittstelle zu initialisieren und die erste zu verwenden, die [code]true[/code] zurückgibt.

en: Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface.
de: Liefert eine Liste der verfügbaren Schnittstellen, die ID und den Namen jeder Schnittstelle.

en: Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed for GDExtension build interfaces.
de: Gibt die Transformation des Referenzrahmens zurück. Wird meist intern verwendet und für GDExtension-Build-Schnittstellen bereitgestellt.

en: Returns the positional tracker with the given [param tracker_name].
de: Gibt den Positionstracker an dem angegebenen [param tracker_name] zurück.

en: Returns a dictionary of trackers for [param tracker_types].
de: Gibt ein Wörterbuch mit Trackern für [param tracker_types] zurück.

en: Removes this [param interface].
de: Entfernt dieses [param interface].

en: The primary [XRInterface] currently bound to the [XRServer].
de: Das primäre [XRInterface], das derzeit an den [XRServer] gebunden ist.

en: The current origin of our tracking space in the virtual world. This is used by the renderer to properly position the camera with new tracking data.
    [b]Note:[/b] This property is managed by the current [XROrigin3D] node. It is exposed for access from GDExtensions.
de: Der aktuelle Ursprung unseres Tracking-Bereichs in der virtuellen Welt. Wird vom Renderer genutzt, um die Kamera anhand der neuen Tracking-Daten korrekt zu positionieren.
    [b]Anmerkung:[/b] Diese Eigenschaft wird vom aktuellen [XROrigin3D] Node verwaltet. Sie ist für den Zugriff durch GDExtensions offen.

en: Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of controllers or if you're using [XRAnchor3D]s for an AR solution, it is important to react to this signal to add the appropriate [XRController3D] or [XRAnchor3D] nodes related to this new tracker.
de: Wird ausgegeben, wenn ein neuer Tracker hinzugefügt wurde. Wenn Sie keine feste Anzahl von Controllern verwenden oder wenn Sie [XRAnchor3D]s für eine AR-Lösung verwenden, ist es wichtig, auf dieses Signal zu reagieren, um die entsprechenden [XRController3D]- oder [XRAnchor3D]-Knoten in Bezug auf diesen neuen Tracker hinzuzufügen.

en: Emitted when a tracker is removed. You should remove any [XRController3D] or [XRAnchor3D] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply become inactive and will be made active again when a new tracker becomes available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the previous one).
de: Wird ausgegeben, wenn ein Tracker entfernt wird. Sie sollten alle [XRController3D]- oder [XRAnchor3D]-Punkte entfernen, falls zutreffend. Dies ist nicht zwingend erforderlich, die Knoten (Nodes) werden einfach inaktiv und werden wieder aktiv, wenn ein neuer Tracker verfügbar wird (d. h. ein neuer Controller wird eingeschaltet, der den vorherigen ersetzt).

en: Emitted when an existing tracker has been updated. This can happen if the user switches controllers.
de: Wird ausgegeben, wenn ein vorhandener Tracker aktualisiert wurde. Dies kann passieren, wenn der Benutzer den Controller wechselt.

en: The tracker tracks the location of a controller.
de: Der Tracker trackt den Standort eines Controllers.

en: The tracker tracks the location of a base station.
de: Der Tracker trackt den Standort einer Basisstation.

en: The tracker tracks the location and size of an AR anchor.
de: Der Tracker trackt die Position und Größe eines AR-Ankers.

en: Used internally to filter trackers of any known type.
de: Wird intern verwendet, um Tracker jedes bekannten Typs zu filtern.

en: Used internally if we haven't set the tracker type yet.
de: Wird intern verwendet, wenn wir den Tracker-Typ noch nicht festgelegt haben.

en: Used internally to select all trackers.
de: Wird intern verwendet, um alle Tracker auszuwählen.

en: Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual world.
de: Vollständige Rückstellung der Ausrichtung des HMD. Es spielt keine Rolle, in welche Richtung der Benutzer in der realen Welt schaut. Der Benutzer blickt in der virtuellen Welt genau nach vorne.

en: Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking down, we keep looking down but heading will be reset.
de: Setzt die Ausrichtung zurück, behält aber die Neigung des Geräts bei. Wenn wir also nach unten schauen, schauen wir weiterhin nach unten, aber die Ausrichtung wird zurückgesetzt.

en: Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player gets centered.
de: Die Ausrichtung des HMD wird nicht zurückgesetzt, nur die Position des Spielers wird zentriert.

en: The description of this tracker.
de: Die Beschreibung dieses Trackers.

en: The type of tracker.
de: Der Typ des Trackers.

en: Helper class for XR interfaces that generates VRS images.
de: Hilfsklasse für XR-Interfaces, um VRS-Bilder zu erzeugen.

en: Closes the underlying resources used by this instance.
de: Schließt die zugrunde liegenden Ressourcen, die von dieser Instanz verwendet werden.

en: Stops writing to a file within the archive.
    It will fail if there is no open file.
de: Stoppt das Schreiben in eine Datei innerhalb des Archivs.
    Der Vorgang schlägt fehl, wenn es keine offene Datei gibt.

en: Opens a zip file for writing at the given path using the specified write mode.
    This must be called before everything else.
de: Öffnet eine Zip-Datei zum Schreiben unter dem angegebenen Pfad mit dem angegebenen Schreibmodus.
    Dieser Befehl muss vor allen anderen aufgerufen werden.

en: Starts writing to a file within the archive. Only one file can be written at the same time.
    Must be called after [method open].
de: Beginnt mit dem Schreiben in eine Datei innerhalb des Archivs. Es kann nur eine Datei zur gleichen Zeit geschrieben werden.
    Muss nach [method open] aufgerufen werden.

en: Write the given [param data] to the file.
    Needs to be called after [method start_file].
de: Schreibt die angegebenen [param data] in die Datei.
    Muss nach [method start_file] aufgerufen werden.

en: Create a new zip archive at the given path.
de: Erstellt ein neues Zip-Archiv unter dem angegebenen Pfad.

en: Append a new zip archive to the end of the already existing file at the given path.
de: Hängt ein neues Zip-Archiv an das Ende der bereits vorhandenen Datei unter dem angegebenen Pfad an.

en: Add new files to the existing zip archive at the given path.
de: Fügt dem vorhandenen Zip-Archiv neue Dateien unter dem angegebenen Pfad hinzu.

en: Returns [code]true[/code] if the file exists in the loaded zip archive.
    Must be called after [method open].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Datei im geladenen Zip-Archiv existiert.
    Muss nach [method open] aufgerufen werden.

en: Returns the list of names of all files in the loaded archive.
    Must be called after [method open].
de: Gibt die Liste der Namen aller Dateien im geladenen Archiv zurück.
    Muss nach [method open] aufgerufen werden.

en: Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index.
de: Öffnet das Zip-Archiv mit dem angegebenen [param Pfad] und liest dessen Dateiindex.

en: Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and returns it.
    Must be called after [method open].
de: Lädt den gesamten Inhalt einer Datei im geladenen ZIP-Archiv in den Speicher und gibt diesen zurück.
    Darf erst nach [method open] verwendet werden.
